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title: "Fée des ombres, enchanteresse"
type: "Humanoïde"
subtype: "Elfe"
size: "M"
alignment: "Loyal Mauvais"
challenge: "7"
hitDiceCount: 19
abilityScores:
  for: 10
  dex: 15
  con: 14
  int: 12
  sag: 17
  cha: 18
savingThrows:
  - "dex"
  - "sag"
  - "cha"
ac:
  armorType: "cuirasse"
skills:
  - name: "arcanes"
  - name: "discretion"
  - name: "perception"
  - name: "persuasion"
  - name: "supercherie"
movement:
  walk: 9
senses:
  darkvision: 18
languages:
  - "commun"
  - "elfique"
  - "umbral"
source: "Livre des monstres"
source_page: 168
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## Capacités
_**Ascendance féerique**_. Une fée des ombres est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre l'état [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et il est impossible de l'endormir par magie.

_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :
* **4/jour** : [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/) (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres)

_**Incantation**_. La fée des ombres est une lanceuse de sort de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle connaît les sorts de barde suivants :
* **Tours de magie (à volonté)** : _protection contre les armes_, _amis_, [_message_](/grimoire/message/), [_moquerie cruelle_](/grimoire/moquerie-cruelle/)
* **1er niveau (4 emplacements)** : [_fléau_](/grimoire/fleau/), [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/), [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques/)
* **2e niveau (3 emplacements)** : [_envoûtement_](/grimoire/envoutement/), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/)
* **3e niveau (3 emplacements)** : [_invoquer une fée_](/grimoire/invoquer-une-fee/), [_peur_](/grimoire/peur/), [_motif hypnotique_](/grimoire/motif-hypnotique/)
* **4e niveau (3 emplacements)** : [_confusion_](/grimoire/confusion/), [_invisibilité supérieure_](/grimoire/invisibilite-superieure/), [_assassin imaginaire_](/grimoire/assassin-imaginaire/)
* **5e niveau (2 emplacements)** : [_animation des objets_](/grimoire/animation-des-objets/), [_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide/), [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre/)

_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Une fée des ombres est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.

_**Voyageur dans les ténèbres**_. Une fée des ombres est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.

## Actions
_**Attaques multiples**_. La fée des ombres fait deux attaques de _rapière_.

_**Rapière**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.  
_Touché_ : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts psychiques.

_**Murmures de séduction (recharge 5-6)**_. La fée des ombres enchanteresse s'adresse à une créature qu'elle peut voir, qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut l'entendre, pour lui dire quelques mots doux. Cette créature doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 15 ou se trouver dans l'état [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) pendant 1 minute. Tant qu'elle est [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), la créature est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse et de Charisme qu'elle fait pour résister aux sorts de l'enchanteresse.

_**Dirigeant (recharge après un repos court ou long)**_. L'enchanteresse peut lancer un ordre ou un avertissement spécial à une créature qu'elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La créature ne doit pas lui être hostile et elle doit être capable de l'entendre (les autres créatures sont incapables d'entendre cette injonction). Pendant 1 minute, cette créature ajoute un d4 à tous ses jets d'attaque et de sauvegarde. Une créature peut seulement bénéficier de l'effet du trait dirigeant d'une enchanteresse à la fois. Cet effet prend fin si l'enchanteresse est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise).
