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title: "Drow"
type: "Humanoïde"
subtype: "elfe"
size: "M"
alignment: "Neutre Mauvais"
challenge: "0.25"
hitDiceCount: 3
abilityScores:
  for: 10
  dex: 14
  con: 10
  int: 11
  sag: 11
  cha: 12
ac:
  armorType: "chemise de mailles"
skills:
  - name: "discretion"
  - name: "perception"
movement:
  walk: 9
senses:
  darkvision: 36
languages:
  - "commun des profondeurs"
  - "elfe"
dungeonTypes:
  - Caverne aménagée
  - Ruines souterraines
source: "Créatures & Oppositions"
source_page: 130
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## Capacités
_**Ascendance féerique**_. Le drow obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et la magie ne peut pas l'endormir.

_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du drow est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 11). Le drow peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
* _**À volonté**_ : [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/)
* _**1/jour chacun**_ : [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/)

_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le drow subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil.

## Actions
_**Arbalète de poing**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.  
_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) rate de 5 points ou plus, la cible est également [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) tant qu'elle reste [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) de la sorte. Elle reprend conscience avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre ses esprits.

_**Épée courte**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.  
_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
