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title: "Héraut du sang"
type: "Fiélon"
size: "TG"
alignment: "Neutre Mauvais"
challenge: "12"
hitDiceCount: 10
abilityScores:
  for: 22
  dex: 12
  con: 20
  int: 14
  sag: 17
  cha: 16
savingThrows: 
  - "for"
  - "con"
  - "sag"
ac: 
  armorType: "armure naturelle"
  value: 4
skills: 
  - name: "arcanes"
  - name: "perception"
movement: 
  walk: 9
  swim: 9
  fly: 15
senses: 
  darkvision: 72
conditionImmunities: 
  - "empoisonne"
  - "epuise"
  - "paralyse"
  - "petrifie"
  - "terrorise"
damageTypeResistances: 
  - "foudre"
  - "perforant"
damageTypeImmunities: 
  - "feu"
  - "poison"
languages: 
  - "commun"
  - "draconique"
  - "infernal"
  - "langue du Vide"
source: "Livre des monstres"
source_page: 237
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## Capacités
_**Armure de sang**_. À chaque round, le héraut du sang ne subit pas de dégâts ni autres effets lors de la première attaque qui le vise.

_**Cadeau du sang**_. Par une action, le héraut du sang peut transformer une fée, un humain ou un gobelin en guenaude rouge si la cible accepte la transformation.

_**Accorder la rage sanglante**_. Par une action bonus, le héraut du sang plonge une unique créature vivante dans une rage sanglante, lui donnant l'_avantage_ sur les attaques pendant 3 rounds. Ensuite, elle gagne un niveau d'épuisement et subit 13 (2d12) dégâts nécrotiques suite à la perte de sang.

_**Forme humanoïde**_. Un héraut du sang peut, à volonté, prendre une forme humanoïde par une action bonus et la révoquer.

_**Fonte par contact**_. Quand un héraut du sang réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire _empoigné_, il peut dissoudre un objet en bois ou en métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17.

## Actions
_**Protoplasme enveloppant**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.  
_Touché_ : 19 (2d12 + 6) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, sans quoi le héraut du sang l'empoigne (évasion DD 16). Une créature _empoignée_ ainsi subit 39 (6d12) dégâts d'acide au début de chaque tour du héraut. Ce dernier n'a pas de limite au nombre de créatures qu'il peut empoigner ainsi.

## Actions légendaires
Le héraut du sang peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le héraut récupère les actions légendaires dépensées.

_**Déplacement (1 action)**_. Le héraut se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum.

_**Appel du sang (2 actions)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, toutes les créatures à portée.  
_Touché_ : 39 (6d12) dégâts nécrotiques. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou gagner un niveau d'épuisement.

_**Majesté du Ragnarök (3 actions)**_. Le héraut du sang émet une terrifiante explosion de puissance surnaturelle. Toutes les créatures dans les 30 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 32 (5d12) dégâts nécrotiques, gagnent 2 niveaux d'épuisement et sont définitivement _aveuglées_. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 n'est pas _aveuglée_ et gagne seulement un niveau d'épuisement.
