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title: Barde des cinq royaumes
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# <span class="orn">8</span> Barde des cinq royaumes

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## Évolution du barde des cinq royaumes
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|
|:-:|:-:|:-|
|1|+2|[Inspiration bardique](/classes/barde/#inspiration-bardique) (d6), [Maître des ombres](#maitre-des-ombres)|
|2|+2|[Touche-à-tout](/classes/barde/#touche-a-tout), [Chant reposant](/classes/barde/#chant-reposant) (d6)|
|3|+2|[Collège bardique](#colleges-de-bardes), [Expertise](/classes/barde/#expertise), [Présence amicale](#presence-amicale)|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](/classes/barde/#amelioration-de-caracteristiques)|
|5|+3|[Inspiration bardique](/classes/barde/#inspiration-bardique) (d8), [Source d'inspiration](/classes/barde/#source-d-inspiration), [Esprit insondable](#esprit-insondable)|
|6|+3|[Aptitude de collège bardique](#colleges-de-bardes), [Contre-charme](/classes/barde/#contre-charme)|
|7|+3|[Maître des ombres](#maitre-des-ombres)|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](/classes/barde/#amelioration-de-caracteristiques)|
|9|+4|[Chant reposant](/classes/barde/#chant-reposant) (d8), [Présence amicale](#presence-amicale)|
|10|+4|[Inspiration bardique](/classes/barde/#inspiration-bardique) (d10), [Expertise](/classes/barde/#expertise), [Maître espion](#maitre-espion)|
|11|+4|[Distraction](#distraction)|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](/classes/barde/#amelioration-de-caracteristiques)|
|13|+5|[Chant reposant](/classes/barde/#chant-reposant) (d8), [Manipulation de l'esprit](#manipulation-de-l-esprit)|
|14|+5|[Maître espion](#maitre-espion), [Aptitude de Collège bardique](#colleges-de-bardes)|
|15|+5|[Inspiration bardique](/classes/barde/#inspiration-bardique) (d12)|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](/classes/barde/#amelioration-de-caracteristiques)|
|17|+6|[Chant reposant](/classes/barde/#chant-reposant) (d12)|
|18|+6|[Maître espion](#maitre-espion), [Manipulation de l'esprit](#manipulation-de-l-esprit)|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](/classes/barde/#amelioration-de-caracteristiques)|
|20|+6|[Inspiration supérieure](/classes/barde/#inspiration-superieure)|
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## Aptitudes de classe
Comme le [barde](/classes/barde/) du livre de règles de _**Héros & Dragons**_. Cependant, les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu.

### Maître des ombres
Vous savez passer inaperçu. Vous pouvez passer 10 minutes avec du matériel de déguisement afin d'obtenir les effets du sort [_déguisement_](/grimoire/deguisement/). Votre déguisement est si efficace qu'il est presque impossible de le percer à jour. Pourtant, il ne s'agit que d'un déguisement. Vous devez attendre d'avoir effectué un repos long avant d'utiliser à nouveau cette capacité.

De plus, vous êtes capable, en passant une dizaine de minutes à parler avec une cible, de plonger une créature de taille inférieure ou égale à la vôtre dans une torpeur proche du sommeil. Dépensez un dé d'inspiration bardique. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. Si le jet échoue, la cible s'endort pour 10 minutes par niveau. Si le jet réussit, elle n'est pas affectée par cette capacité et ne peut plus y être sujette pour les prochaines 24 heures.

Au niveau 7, vous devenez capable de créer de petits fumigènes explosifs. Une heure de préparation vous permet d'en fabriquer un nombre égal à votre modificateur de Charisme +1. Ce nombre détermine également le nombre maximum de fumigènes que vous pouvez transporter. Enfin, vous seul êtes capable de les utiliser avec efficacité. Chaque fumigène coûte 10 Po à fabriquer. Quand vous lancez un fumigène au sol, il explose en un éclair aveuglant et vous disparaissez alors dans un nuage de fumée. Vous vous retrouvez instantanément dans un espace inoccupé de votre choix, dans un rayon de 12m.

### Présence amicale
Simplement en parlant avec une personne, vous êtes capable de la mettre dans votre poche. En discutant une minute avec une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [_charme personne_](/grimoire/charme-personne/). La sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.

Vous pouvez également prendre la parole en public pendant une minute face à des créatures capables de vous comprendre. Traitez cette capacité comme le sort [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions/). La sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.

Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'un ou l'autre de ces effets.

Au niveau 9, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de cette capacité.

### Esprit insondable
Au niveau 5, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme.

### Distraction
Vous lancez une série d'invectives et de phrases étranges capables de plonger votre interlocuteur dans le plus profond désarroi. En passant un round entier à invectiver une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [_confusion_](/grimoire/confusion/). Le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.

Si vous désirez que l'effet dure, il faut alors continuer à invectiver la créature en utilisant votre action bonus. Une fois que vous arrêtez, l'effet persiste un dernier round puis s'arrête.

Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de cette capacité.

### Maître espion
Vous êtes passé maître dans l'art de tromper votre monde ainsi que d'obtenir des informations quel qu'en soit le prix. Choisissez deux compétences ou types d'outils parmi les suivants : les compétences Tromperie, Persuasion, Intimidation, Escamotage et les Outils de voleur ou Outils de contrefaçon. Quand vous effectuez un jet de dé afin de tester l'une de ces deux compétences ou outils, et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Il est nécessaire de prendre un repos court entre deux utilisations de cette capacité sur la même compétence.

Au niveau 14, vous pouvez choisir deux nouvelles compétences ou outils dans la liste ci-dessus.

Au niveau 18, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos courts pour chaque compétence concernée.

### Manipulation de l'esprit
Vous avez élevé l'art de la voix et de la manipulation de l'esprit à un tel niveau que votre maîtrise a quelque chose de surnaturel. En passant une minute à chanter, vous pouvez provoquer chez une créature l'équivalent du sort [_danse irrésistible_](/grimoire/danse-irresistible/) (le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise).

Vous pouvez aussi, en passant une minute à parler devant des créatures capables de vous comprendre, utiliser l'équivalent du sort [_suggestion de groupe_](/grimoire/suggestion-de-groupe/) (le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise).

Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'une ou l'autre de ces capacités.

Au niveau 18, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de l'une ou l'autre de ces capacités.

## Collèges de bardes
Tous les [collèges](/classes/barde/#college-bardique) issus du livre de base de _**Héros & Dragons**_ sont compatibles avec cette version du barde, mais certaines capacités demandent modification.

### Collège du savoir
La capacité [_secrets magiques supplémentaires_](/classes/barde/#secrets-magiques-supplementaires) est remplacée par _maître espion aguerri_. Choisissez deux compétences ou outils supplémentaires dans la liste de maître espion et appliquez-leur cette dernière aptitude. Lorsque vous arrivez au niveau 10 et que vous obtenez la capacité [Maître espion](#maitre-espion), choisissez les compétences et outils normalement.

### Collège des saltimbanques
Au niveau 14, si vous êtes une voyante, vous ne gagnez pas de sorts supplémentaires. À la place, vous obtenez la capacité _Augure_. Une fois par scénario, lorsqu'une scène ne s'est pas déroulée de la bonne manière à vos yeux, dépensez l'intégralité de vos dés d'Inspiration bardique et perdez un nombre de points de vitalité égal à la valeur de votre dé d'Inspiration bardique. Si vous avez déjà dépensé un ou plusieurs dés, vous perdez, en plus, un nombre de points de vitalité égal au nombre de dés d'Inspiration bardique déjà dépensés.

La capacité s'active : vous revenez au début de la scène (à un moment défni en accord avec votre Meneur de Jeu, et pas plus de quelques minutes en arrière). La scène telle qu'elle a été jouée n'était qu'une vision. Si la scène jouée a fait perdre des points de vitalité ou de Souffle aux PJ ainsi qu'à leurs adversaires, tous les personnages reviennent à leurs scores de début de scène (sauf le barde qui ne regagne pas les points de vitalité perdus en raison de l'utilisation de cette capacité). Vous savez désormais ce qui va se passer et pouvez agir en conséquence. Vous seul avez connaissance de cette vision ; les autres PJ sont donc censés agir exactement de la même façon que lors de la première scène, du moins jusqu'à ce que le barde les ait avertis d'une façon ou d'une autre.

Au niveau 14, la capacité [_Prouesse de cirque_](/classes/barde/#prouesse-de-cirque) du Bouffon est modifiée de la manière suivante : désormais, lorsque vous utilisez votre aptitude [Manipulation de l'esprit](#manipulation-de-l-esprit), vos cibles ont un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur leur jet de sauvegarde. De plus, lorsque vous effectuez un test sur la compétence Persuasion, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Si vous possédez déjà cette capacité via l'aptitude [Maître espion](#maitre-espion), alors vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur votre test.

### Collège des diplomates
Au niveau 3, la capacité [_Arsenal diplomatique_](/classes/barde/#arsenal-diplomatique) est modifiée de la manière suivante : en passant quelques instants à sentir un plat ou une boisson, puis en dépensant un dé d'Inspiration bardique, vous pouvez y détecter la présence d'un poison. De plus, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur tout test effectué afin de l'identifier. Vous devenez compétent avec les Outils d'empoisonneur. Si vous l'êtes déjà, lorsque vous effectuez un test le concernant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.

Au niveau 6, la capacité [_Manipulateur redoutable_](/classes/barde/#manipulateur-redoutable) est modifiée de la manière suivante : vous avez élevé votre capacité à apaiser autrui à un véritable art. Votre aptitude de présence amicale peut désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur son jet de sauvegarde.

Au niveau 14, la capacité [_Manipulateur subtil_](/classes/barde/#manipulateur-subtil) est modifiée de la manière suivante : il ne vous faut désormais qu'une minute pour utiliser l'équivalent de [_charme personne_](/grimoire/charme-personne/) grâce à votre aptitude [Présence amicale](#presence-amicale). De plus, quand vous utilisez votre aptitude de [Manipulation de l'esprit](#manipulation-de-l-esprit), vous pouvez désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur son jet de sauvegarde.
