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title: "Grand veneur"
type: "Fée"
size: "M"
alignment: "Loyal Neutre"
challenge: "18"
hitDiceCount: 27
abilityScores:
  for: 21
  dex: 18
  con: 19
  int: 14
  sag: 18
  cha: 15
savingThrows:
  - "for"
  - "sag"
  - "cha"
ac:
  armorType: "armure naturelle"
  value: 4
skills:
  - name: "athletisme"
  - name: "perception"
  - name: "survie"
movement:
  walk: 12
senses:
  blindsight: 3
  darkvision: 18
conditionImmunities:
  - "charme"
  - "empoisonne"
  - "epuise"
  - "terrorise"
damageTypeResistances:
  - "c-p-t-non-fer-froid"
damageTypeImmunities:
  - "froid"
  - "poison"
languages:
  - "commun"
  - "draconique"
  - "elfique"
  - "sylvestre"
source: "Livre des monstres"
source_page: 186
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## Capacités
_**Cavalier émérite**_. Tant que le Grand Veneur est monté, toute attaque qui cible sa monture est redirigée contre lui. Le destrier du Grand Veneur utilise les jets de sauvegarde de son cavalier. Si la monture réussit un jet de sauvegarde contre un effet susceptible de lui infliger des dégâts, elle ne subit pas de dégâts.

_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée du Grand Veneur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
* **À volonté** : [_druidisme_](/grimoire/druidisme/), [_marque du chasseur_](/grimoire/marque-du-chasseur/), [_monture fantôme_](/grimoire/monture-fantome/)
* **3/jour chacun** : [_communion avec la nature_](/grimoire/communion-avec-la-nature/), [_nuée de projectiles_](/grimoire/nuee-de-projectiles/)
* **1/jour** : [_invoquer une fée_](/grimoire/invoquer-une-fee/) (les créatures invoquées disparaissent si quelque chose brise la concentration du Grand Veneur)

_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le Grand Veneur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du Grand Veneur sont magiques.

## Actions
_**Attaques multiples**_. Le Grand Veneur fait trois attaques de corps à corps ou trois attaques à distance.

_**Lance de chasseur**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +11 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 18/36 m, une cible.  
_Touché_ : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants ou 14 (2d8 + 5) dégâts perforants à deux mains, plus 7 (2d6) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 19 ou être jetée _à terre_. Par une action bonus, le Grand Veneur peut faire apparaître sa lance dans sa main, même si l'arme a été détruite.

_**Arc long hurlant**_. _Attaque d'arme à distance_ : +10 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.  
_Touché_ : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

## Réactions
_**Parade**_. Le Grand Veneur ajoute 6 à sa CA contre une attaque sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main.

## Actions légendaires
Le Grand Veneur peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

_**Frappe**_. Le Grand Veneur fait une attaque à l'aide de sa _lance de chasseur_ ou avec son _arc long hurlant_.

_**Avance persévérante**_. Le Grand Veneur se déplace de la moitié de sa vitesse ou, s'il est monté, de la moitié de la vitesse de son destrier.

_**Appel de la Chasse (2 actions)**_. Le Grand Veneur souffle dans son cor de chasse et choisit une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Si la créature peut entendre le cor, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16 contre sa magie ou se trouver sous le charme du Grand Veneur pendant 8 heures. Une créature _charmée_ rejoint la Haute Chasse, suit les instructions verbales du Grand Veneur et traite ses anciens alliés comme des ennemis. Si une créature charmée blesse un de ses anciens alliés ou est blessée par l'un d'eux, elle refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour. Si elle réussit, l'effet prend fin. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet prend fin, elle est immunisée contre l'appel de la Chasse pendant 24 heures.
