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title: Rôdeur
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# Rôdeur
## Évolution du rôdeur
§§§ .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Sorts connus|Emplacements de sorts par niveau de sort|||||
|^^|^^|^^|^^|1<sup>er</sup>|2<sup>e</sup>|3<sup>e</sup>|4<sup>e</sup>|5<sup>e</sup>|
|:-:|:-:|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
|**1**|+2|[Ennemi juré](#ennemi-jure), [Explorateur né](#explorateur-ne)|-|-|-|-|-|-|
|**2**|+2|[Style de combat](#style-de-combat), [Incantations](#incantations)|2|2|-|-|-|-|
|**3**|+2|[Archétype de rôdeur](#archetype-de-rodeur), [Vigilance primitive](#vigilance-primitive)|3|3|-|-|-|-|
|**4**|+2|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|3|3|-|-|-|-|
|**5**|+3|[Attaque supplémentaire](#attaque-supplementaire)|4|4|2|-|-|-|
|**6**|+3|[Amélioration d'ennemi juré](#ennemi-jure)|4|4|2|-|-|-|
|**7**|+3|[Aptitude d'archétype de rôdeur](#archetype-de-rodeur)|5|4|3|-|-|-|
|**8**|+3|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques), [Traversée des terrains](#traversee-des-terrains)|5|4|3|-|-|-|
|**9**|+4|-|6|4|3|2|-|-|
|**10**|+4|[Amélioration d'explorateur né](#explorateur-ne), [Camouflage naturel](#camouflage-naturel)|6|4|3|2|-|-|
|**11**|+4|[Aptitude d'archétype de rôdeur](#archetype-de-rodeur)|7|4|3|3|-|-|
|**12**|+4|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|7|4|3|3|-|-|
|**13**|+5|-|8|4|3|3|1|-|
|**14**|+5|[Amélioration d'ennemi juré](#ennemi-jure), [Disparition](#disparition)|8|4|3|3|1|-|
|**15**|+5|[Aptitude d'archétype de rôdeur](#archetype-de-rodeur)|9|4|3|3|2|-|
|**16**|+5|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|9|4|3|3|2|-|
|**17**|+6|-|10|4|3|3|3|1|
|**18**|+6|[Sens sauvages](#sens-sauvages)|10|4|3|3|3|1|
|**19**|+6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|11|4|3|3|3|2|
|**20**|+6|[Tueur d'ennemis](#tueur-d-ennemis)|11|4|3|3|3|2|
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## Aptitudes de classe
En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

### Points de vie
**Dés de vie** : 1d10 par niveau de rôdeur  
**Points de vie au niveau 1** : 10 + votre modificateur de Constitution  
**Points de vie aux niveaux supérieurs** : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de rôdeur après le niveau 1

### Maîtrises
**Armures** : armures légères, armures intermédiaires, boucliers  
**Armes** : armes courantes, armes de guerre  
**Outils** : aucun  
**Jets de sauvegarde** : Force, Dextérité  
**Compétences** : choisissez trois compétences parmi : Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature, Perception, Perspicacité et Survie

### Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
* _(a)_ une armure d'écailles ou _(b)_ une armure de cuir
* _(a)_ deux épées courtes ou _(b)_ deux armes courantes de corps-à-corps
* _(a)_ un paquetage d'exploration souterraine ou _(b)_ un paquetage d'explorateur
* un arc long et un carquois contenant vingt flèches

### Ennemi juré
Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative quand il s'agit d'étudier, de traquer, de chasser et même de parler à un certain type d'ennemi.

Choisissez un type d'ennemi juré : aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, vases, plantes ou morts-vivants. Alternativement, vous pouvez choisir deux races d'humanoïdes (comme les gnolls et les orcs) comme ennemis jurés.

Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d'Intelligence permettant de se rappeler d'informations les concernant.

Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par l'un de vos ennemis jurés, dans la mesure où ils savent parler.

Vous pouvez choisir un nouvel ennemi juré ainsi qu'une langue qui lui est associée au niveau 6, puis au niveau 14. Ces choix devraient être faits en fonction du type de monstres que vous avez rencontrés pendant vos aventures.

### Explorateur-né
Vous êtes particulièrement familier d'un certain type d'environnement naturel et vous avez des facilités à voyager et survivre dans ce type de régions. Choisissez un terrain de prédilection parmi : arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Quand vous faites un test d'Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.

Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :
* Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement de votre groupe.
* Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s'il est soumis à un effet magique.
* Même si vous avez commencé une autre activité pendant votre voyage (comme chercher de la nourriture, naviguer ou pister), vous restez vigilant.
* Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement tout en conservant une allure normale.
* Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez deux fois plus de nourriture que normalement.
* Si vous pistez d'autres créatures, vous pouvez déterminer leur nombre exact, leur taille et quand elles ont traversé la zone que vous examinez.

Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un terrain de prédilection supplémentaire.

### Style de combat
Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.

#### Archerie
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance.

#### Combat à deux armes
Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.

#### Défense
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.

#### Duel
Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts infligés avec cette arme.

### Incantations
Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser l'essence magique qui se trouve dans la nature pour lancer des sorts, un peu comme le ferait un druide

### Emplacements de sorts
Vous trouverez dans le tableau d'[évolution du rôdeur](#evolution-du-rodeur) le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.

Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 [_amitié avec les animaux_](/grimoire/amitie-avec-les-animaux/) et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer ce sort en utilisant l'un ou l'autre de ces emplacements.

### Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Rôdeur' }}">sorts de rôdeur</router-link>.

La colonne sorts connus du tableau d'[évolution du rôdeur](#evolution-du-rodeur) vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.

De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de rôdeur. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.

### Caractéristique d'incantation
La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de rôdeur est la Sagesse, car votre magie découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Sagesse afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'un sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de rôdeur.

**DD d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse**

**Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse**

### Archétype de rôdeur
Au niveau 3, vous choisissez un [archétype](#archetypes-de-rodeur) auquel vous vous efforcez d'adhérer : [chasseur](#chasseur), [archer arcanique](#archer-arcanique), [exilé](#exile) ou [traqueur](#traqueur). Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15.

### Vigilance primitive
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour exacerber votre vigilance et ouvrir vos sens à la région qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5 kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants. Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où se trouvent ces créatures, ni leur nombre.

### Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

### Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer) lors de votre tour.

### Traversée des terrains
À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce type.

En plus de cela, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre les plantes créées par la magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par le sort [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement/).

### Camouflage naturel
À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer votre camouflage.

Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) tant que vous vous restez immobile et ne faites pas d'action. Dès que vous bougez ou choisissez d'effectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.

### Disparition
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action [_se cacher_](/combattre/#se-cacher) comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage.

### Sens sauvages
Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Quand vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous impose pas de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos jets d'attaque contre cette créature.

Vous arrivez aussi à percevoir l'endroit où se trouve toute créature [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) dans un rayon de 9 mètres autour de vous, dans la mesure où elle n'est pas cachée et que vous n'êtes ni [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) ni [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi).

### Tueur d'ennemis
Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter votre modificateur de Sagesse au [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou de dégâts d'une attaque portée contre un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués.

## Archétypes de rôdeur
Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de spécialisations  : l'[archer arcanique](#archer-arcanique), le [chasseur](#chasseur), l'[exilé](#exile) et le [traqueur](#traqueur).

### Chasseur
#### La proie du chasseur
Au niveau 3, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.

**Tueur de colosses**. Votre ténacité vous permet de venir à bout des plus terribles ennemis. Quand vous réussissez à toucher une créature avec une arme, vous lui infligez 1d8 dégâts supplémentaires si elle possède moins de points de vie que son maximum. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une fois par tour.

**Tueur de géants**. Quand une créature de taille grande ou supérieure qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous et que vous pouvez voir vous cible avec une attaque, que cette attaque soit réussie ou ratée, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque contre cette créature.

**Briseur de hordes**. Une fois par tour, quand vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer une seconde fois avec la même arme en ciblant une autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature et à portée de votre arme.

#### Tactiques défensives
Au niveau 7, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.

**Échapper à la horde**. Les attaques d'opportunité qui sont portées contre vous subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).

**Défense contre les attaques multiples**. Quand une créature vous touche avec une attaque, vous gagnez un bonus de CA de +4 contre toutes les autres attaques que peut faire cette créature pour le reste du tour.

**Moral d'acier**. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre tout effet provoquant l'état [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise).

#### Attaques multiples
Au niveau 11, vous pouvez choisir l'une des deux aptitudes suivantes.

**Salve**. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance contre autant de créatures que vous le voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour d'un point que vous avez défini dans la zone de portée de votre arme. Vous devez avoir une munition pour chaque cible, bien entendu, et vous lancez un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) séparé pour chaque cible.

**Attaque tourbillonnante**. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en faisant un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) séparé pour chaque créature.

#### Défense de chasseur supérieure
Au niveau 15, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.

**Dérobade**. Si vous subissez un effet, comme le souffle enflammé d'un dragon rouge ou un sort d'[_éclair_](/grimoire/eclair/), qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.

**Retour de bâton**. Quand une créature hostile vous cible et rate son attaque de corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour contraindre cette créature à répéter la même attaque contre une autre créature de votre choix, à l'exception d'elle-même.

**Esquive instinctive**. Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque.

### Archer arcanique
#### Flèche arcanique
Dès le niveau 3, vous devenez capable d'enchanter votre flèche afin d'améliorer grandement sa précision et ses dégâts. En utilisant une action bonus et en dépensant un emplacement de sort, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur une attaque à distance réalisée dans le même round, et vous ajoutez 1d6 aux dégâts par niveau du sort utilisé. La flèche est considérée comme magique en ce qui concerne la résistance aux dégâts des créatures.

#### Flèche infaillible
À partir du niveau 7, vous pouvez murmurer à votre flèche pour lui indiquer sa cible. Vous la décochez en l'air et elle se dirige sur son objectif sans que vous ayez besoin de le voir. Vous utilisez une action bonus pour indiquer votre cible, puis vous devez tirer dans le même round. Vous ne pouvez tirer une flèche de cette façon que sur une créature que vous avez vue depuis moins d'une minute et qui est à portée. La flèche fonce sur sa cible et contourne tous les obstacles pour l'atteindre (par exemple, en tournant à l'angle des couloirs ou en passant par une ouverture étroite, etc.). Seuls les obstacles infranchissables peuvent stopper la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, puis vous devez terminer un repos long pour récupérer cette aptitude.

#### Flèche intangible
À partir du niveau 11, cette aptitude remplace et annule flèche infaillible. Cette fois, la flèche devient intangible pour passer à travers les obstacles (murs, créatures) et vous pouvez cibler une créature que vous avez vue depuis moins de 12 heures. Les barrières magiques comme un mur de force bloquent la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels.

#### Flèche tueuse
Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous pouvez enchanter une flèche tueuse pour une cible spécifique que vous avez personnellement observée pendant au moins 1 round ou dont vous possédez une relique (une écaille de ce dragon, une griffe de ce prédateur, etc). Le rituel d'enchantement dure 1 heure et il reste effectif jusqu'à ce que la flèche atteigne sa cible ou jusqu'à ce que vous en enchantiez une autre. Si vous atteignez la cible pour laquelle vous avez enchanté cette flèche, elle subit 12d6 dégâts perforants et elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution de même difficulté que pour vos sorts, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir enchanter une nouvelle flèche tueuse. Vous pouvez utiliser vos aptitudes de flèche infaillible ou de flèche intangible lorsque vous tirez votre flèche tueuse, mais pas celle de flèche arcanique.

La flèche tueuse possède les propriétés d'une flèche ordinaire non magique si elle est utilisée par une autre créature que le rôdeur qui l'a fabriqué.

### Exilé
#### Plantes médicinales
À partir du niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous pouvez appliquer des herbes médicinales sur un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise, vous inclus, durant un repos court. A la fin du repos, chaque patient récupère un nombre de d6 Points de Vie égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs. A partir du niveau 11, vous pouvez l'utiliser deux fois entre deux repos longs.

Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests de Sagesse (Médecine), d'Intelligence (Nature), de Sagesse (Perception) ou de Sagesse (Survie) qui concernent les plantes.

#### Némésis
Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou une longue rancœur vous rendent d'une efficacité redoutable contre vos ennemis ancestraux. Vous ajoutez 1d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés.

#### Plantes miraculeuses
À partir du niveau 11, si vous êtes sur un terrain de prédilection, vous pouvez utiliser des plantes pour neutraliser un poison sur vous-même ou un allié à votre contact en utilisant une action. Vous pouvez utiliser cette aptitude autant de fois que votre bonus de maîtrise avant de devoir prendre un repos long. De plus, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution.

#### Éradication
À partir du niveau 15, vous êtes d'une efficacité sans égale face à vos ennemis jurés. Vous ajoutez 2d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés. Cette aptitude remplace [némésis](#nemesis).

### Traqueur
#### Terrain de prédilection
Dès le niveau 3, vous faites l'acquisition d'un second terrain de prédilection. De plus vous ajoutez les profondeurs (milieu naturel souterrain) à la liste des terrains de prédilection qui vous sont accessibles.

#### Pièges
Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes. Toute créature qui s'apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de Sagesse (Perception) pour détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous pouvez choisir l'effet du piège parmi deux variantes :

**Piège létal** (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité, elle ne subit que la moitié des dégâts.

**Piège immobilisant** (filet, collet, liane, etc.). La victime est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une sauvegarde de Force ou de Dextérité au choix.

Le DD est de 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à son test pour le détecter et pour en réduire l'effet.

Un piège qui a affecté une créature n'est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.

#### Avantage du terrain
Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :
* Votre groupe ne peut plus être [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris) (sauf si vous en décidez autrement).
* Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) en initiative.
* Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests de Force (Athlétisme) et de Dextérité (Discrétion).

#### Terrain favorable
À partir du niveau 11, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à une attaque dont vous êtes la cible.
* Il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets d'un repos court et 4 heures pour bénéficier des effets d'un repos long.

#### Maître du terrain
Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection supplémentaire. De plus, désormais, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :
* En combat, vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours. Cette action ne peut être utilisée que pour faire une unique attaque au corps-à-corps ou à distance, [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) ou [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter). Si vous utilisez une arme dans chaque main, exceptionnellement, cette action bonus vous permet de faire une attaque depuis chacune de vos mains (en utilisant les limitations habituelles en ce qui concerne la seconde arme).
* Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de Constitution s'il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie.

### Pisteur : un rôdeur alternatif
Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous pouvez opter pour l'aptitude rustique dès que le personnage atteint le niveau 3. Cette aptitude réduit votre accès à la magie et, en échange, vous pouvez choisir deux archétypes de rôdeur de votre choix (à l'exception d'archer arcanique) au lieu d'un seul et en cumuler les aptitudes. Cela revient à limiter votre accès à la magie en échange d'autres aptitudes.

#### Rustique
À partir du niveau 3, vous négligez l'apprentissage de la magie au profit de compétences plus pratiques. Vous remplacez votre niveau de personnage par votre bonus de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table d'[évolution du rôdeur](#evolution-du-rodeur). Autrement dit, vous lancez des sorts comme un rôdeur d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (si vous êtes multiclassé, déterminez votre bonus de maîtrise pour cette capacité en comptant uniquement vos niveaux de rôdeur, et non votre niveau global).

Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), vous utilisez la magie comme le ferait normalement un rôdeur de niveau 5, ce qui vous permet d'apprendre quatre sorts et de lancer quatre sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2.

#### Expert en survie
Également au niveau 3, en remplacement de l'aptitude vigilance primitive, vous obtenez la maîtrise de deux compétences supplémentaires au choix issues de la liste de rôdeur. De plus, vous choisissez deux compétences issues de cette liste parmi celles que vous maîtrisez déjà, et vous doublez leur bonus de maîtrise.

#### Style de combat supplémentaire
Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.

#### Attaque supplémentaire
À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer) lors de votre tour.
