---
title: "Mangedestin"
type: "Aberration"
size: "M"
alignment: "Neutre"
challenge: "6"
hitDiceCount: 28
abilityScores:
  for: 18
  dex: 12
  con: 14
  int: 18
  sag: 16
  cha: 9
savingThrows:
  - "con"
ac:
  armorType: "armure naturelle"
  value: 5
skills:
  - name: "arcanes"
  - name: "histoire"
  - name: "perspicacite"
  - name: "religion"
movement:
  walk: 12
  climb: 12
senses:
  truesight: 18
conditionImmunities:
  - "charme"
  - "inconscient"
languages:
  - ""
telepathy: 30
source: "Livre des monstres"
source_page: 282
---
## Capacités
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un mangedestin est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
* **1/jour chacun** : [_clignotement_](/grimoire/clignotement/), [_terrain hallucinatoire_](/grimoire/terrain-hallucinatoire/)

_**Chair divinatoire**_. Un individu qui se nourrit de la chair d'un mangedestin doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. S'il réussit, il gagne un sort de [_divination_](/grimoire/divination/). S'il échoue, il vomit du sang et échouera également au prochain jet de sauvegarde qu'il accomplira lors d'un combat.

## Actions
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.  
_Touché_ : 26 (5d8 + 4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques.

_**Morsure spectrale**_. Quand un mangedestin fait un coup critique contre une cible, il ne se contente pas de blesser la créature, mais endommage également les fils de son destin et change ainsi le passé ou le futur de sa victime. La cible doit lancer 1d6 sur le tableau ci-dessous pour chaque coup critique qu'elle n'a pas réussi à annuler à l'aide d'un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 :

|1d6|  |  |
|:-:|:-|:-|
|1|_Voir les alternatives_|Souffre des effets du sort [_confusion_](/grimoire/confusion) pendant 1d4 rounds|
|2|_Détaché du métier à tisser_|La vitesse du personnage devient aléatoire pendant 4 rounds. Au début de chacun de ses tours, déterminez sa vitesse par un jet de dés : 3d20 x 0,30 m|
|3|_Souvenirs modifiés_|Perd définitivement et aléatoirement la maîtrise d'une compétence maîtrisée et gagne aléatoirement la maîtrise d'une autre compétence non maîtrisée|
|4|_Pas si vite_|Perd l'usage d'une de ses aptitudes de classe, déterminée aléatoirement|
|5|_Potentiel perdu_|Perd un point dans une caractéristique déterminée aléatoirement|
|6|Une voie de garage|L'actuel total de points de vie du personnage devient son maximum de points de vie|

Les effets 3 à 6 sont permanents jusqu'à ce que le personnage réussisse un jet de sauvegarde de Charisme. Il répète le jet de sauvegarde après chaque repos long, mais le DD de celui-ci augmente de 1 après chaque tentative, le personnage s'ancrant toujours un peu plus dans sa nouvelle destinée. Sinon, ces nouveaux destins ne peuvent être défaits que par un sort de [_souhait_](/grimoire/souhait/) ou une magie comparable.
