---
title: "Chevalier fantôme"
type: "Mort-vivant"
size: "M"
alignment: "Loyal Mauvais"
challenge: "6"
hitDiceCount: 15
abilityScores:
  for: 17
  dex: 15
  con: 14
  int: 8
  sag: 10
  cha: 7
ac: 
  armorType: "demi-plate"
skills: 
  - name: "athletisme"
  - name: "discretion"
  - name: "dressage"
  - name: "perception"
movement: 
  walk: 9
senses: 
  darkvision: 18
conditionImmunities: 
  - "charme"
  - "empoisonne"
  - "epuise"
damageTypeResistances: 
  - "necrotique"
damageTypeImmunities: 
  - "poison"
languages: 
  - "commun"
source: "Livre des monstres"
source_page: 421
---
## Capacités
_**Charge**_. Si le chevalier fantôme est à cheval et se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite en direction d'une cible qu'il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 7 (2d6) dégâts de plus.

_**Guerrier monté**_. Quand le chevalier fantôme est à cheval, il est _avantagé_ sur les jets d'attaque contre les créatures à pied plus petites que sa monture. Si cette dernière subit un effet qui l'autorise à faire un jet de sauvegarde de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet et la moitié si elle le rate.

_**Braver le renvoi**_. Le chevalier fantôme et tous les darakhuls et les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont _avantagés_ sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.

_**De nature morte-vivante**_. Un chevalier fantôme n'a pas besoin de respirer, manger, boire ou dormir.

## Actions
_**Attaques multiples**_. Le chevalier fantôme fait trois attaques de corps à corps.

_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.  
_Touché_ : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.

_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.  
_Touché_ : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est _paralysée_ pendant 1 minute. Une cible _paralysée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

_**Hache d'armes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.  
_Touché_ : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques.

_**Lance d'arçon**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible.  
_Touché_ : 9 (1d12 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques.
