---
title: "Licorne"
type: "Céleste"
size: "G"
alignment: "Loyal Bon"
challenge: "5"
hitDiceCount: 9
abilityScores:
  for: 18
  dex: 14
  con: 15
  int: 11
  sag: 17
  cha: 16
ac:
  armorType: null
movement:
  walk: 15
senses:
  blindsight: 18
conditionImmunities:
  - "charme"
  - "empoisonne"
  - "paralyse"
damageTypeImmunities:
  - "poison"
languages:
  - "céleste"
  - "elfe"
  - "sylvestre"
telepathy: 18
environments:
  - Bois / Forêt
source: "Créatures & Oppositions"
source_page: 204
---
## Capacités
_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme de la licorne sont magiques.

_**Charge**_. Si la licorne se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).

_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de la licorne est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14). La licorne peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante :
* _**À volonté**_ : [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/), [_druidisme_](/grimoire/druidisme/), [_passage sans trace_](/grimoire/passage-sans-trace/)
* _**1/jour chacun**_ : [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions/), [_dissipation du mal et du bien_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien/), [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement/)

_**Résistance à la magie**_. La licorne obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.

## Actions
_**Attaques multiples**_. La licorne effectue deux attaques : une avec ses sabots et l'autre avec sa corne.

_**Contact guérisseur (3/jour)**_. La licorne touche une autre créature avec sa corne. La cible récupère 11 (2d8+2) points de vie par magie. En outre, le contact soigne toutes les maladies et neutralise tous les poisons dont est victime la cible.

_**Corne**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.  
_Touché_ : 8 (1d8+4) dégâts perforants.

_**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.   
_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts contondants.

_**Téléportation (1/jour)**_. La licorne se téléporte par magie, avec un maximum de trois créatures consentantes situées dans son champ de vision à 1,50 mètre ou moins d'elle, avec l'ensemble des objets équipés ou transportés, vers un endroit connu de la licorne situé à une distance maximale de 1,5 kilomètre.

## Actions légendaires
La licorne peut effectuer 3 actions légendaires qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La licorne récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

_**Protection scintillante (coûte 2 actions)**_. La licorne crée un champ magique scintillant autour d'elle ou d'une créature située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. La cible bénéficie d'un bonus de +2 à sa CA jusqu'à la fin du prochain tour de la licorne.

_**Sabots**_. La licorne effectue une attaque avec ses sabots.

_**Soin personnel (coûte 3 actions)**_. La licorne récupère par magie 11 (2d8+2) points de vie.
