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title: "Armure animée"
type: "Créature artificielle"
size: "M"
alignment: "non-alignée"
challenge: "1"
hitDiceCount: 6
abilityScores:
  for: 14
  dex: 11
  con: 13
  int: 1
  sag: 3
  cha: 1
ac:
  armorType: "armure naturelle"
  value: 8
movement:
  walk: 7,50
senses:
  blindsight: 18
  customBlindSight: "18 m (aveugle au-delà de cette distance)"
conditionImmunities:
  - "assourdi"
  - "aveugle"
  - "charme"
  - "empoisonne"
  - "epuise"
  - "paralyse"
  - "petrifie"
  - "terrorise"
damageTypeImmunities:
  - "poison"
  - "psychique"
languages:
  - "—"
dungeonTypes:
  - Donjon maçonné
source: "Créatures & Oppositions"
source_page: 233
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## Capacités
_**Faux semblant**_. Tant que l'armure reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une armure ordinaire.

_**Vulnérabilité à l'antimagie**_. L'armure est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. Ciblée par une [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), l'armure doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) du sort du lanceur, sans quoi elle tombe [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pendant 1 minute.

## Actions
_**Attaques multiples**_. L'armure effectue deux attaques au corps à corps.

_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.  
_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts contondants.
