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title: "Marcheflèche"
type: "Fée"
size: "TP"
alignment: "Neutre"
challenge: "3"
customHP: "38 (11d4 + 22)"
abilityScores:
  for: 3
  dex: 18
  con: 14
  int: 11
  sag: 10
  cha: 14
customSavingThrows: "Dex +7"
ac:
  armorType: "armure naturelle"
  value: 2
movement:
  walk: 6
senses:
damageTypeResistances:
  - "p-non-magique"
damageTypeImmunities:
  - "foudre"
  - "tonnerre"
languages:
  - "commun"
  - "sylvestre"
environments:
  - Littoral
source: "Livre des monstres"
source_page: 288
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## Capacités
_**Corps électrisé**_. Si une créature touche le marcheflèche lors d'une attaque de corps à corps avec une arme métallique, elle subit 5 (1d10) dégâts de foudre.

_**Incantation innée**_. Le marcheflèche utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
* **À volonté** : [_produire une étincelle_](/grimoire/produire-une-flamme/) (comme le tour de magie produire une flamme, mais inflige des dégâts de foudre)
* **3/jour chacun** : [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/), [_léger comme une plume_](/grimoire/leger-comme-une-plume/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/)
* **1/jour chacun** : [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques/), [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante/)

_**Monte-flèche**_. Le marcheflèche peut dépenser 3 mètres de déplacement pour passer par magie de sa position à la pointe d'un clocher, d'un mât ou d'un autre élément caractérisé par une flèche et se trouvant dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Le marcheflèche est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Dextérité (Acrobaties) et sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité tant qu'ils se tient sur un clocher ou une structure similaire pointue et pentue.

## Actions
_**Fléchette électrique**_. _Attaque d'arme à distance_ : +6 pour toucher, portée 6/18 m, une cible.  
_Touché_ : 1 dégât perforant plus 9 (2d8) dégâts de foudre. Si l'attaque rate, la cible subit toute de même 4 (1d8) dégâts de foudre. Que l'attaque touche la cible prévue ou non, toutes les autres créatures dans un rayon de 3 mètres autour d'elle subissent 9 (2d8) dégâts de foudre ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 14.
