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title: "Homme-lémurien, fourrure grise"
type: "Humanoïde"
subtype: "homme-lémurien"
size: "P"
alignment: "Neutre"
challenge: "4"
hitDiceCount: 15
abilityScores:
  for: 9
  dex: 16
  con: 12
  int: 16
  sag: 12
  cha: 10
ac:
  armorType: "armure du mage"
skills:
  - name: "acrobaties"
  - name: "discretion"
movement:
  walk: 6
  climb: 3
  fly: 12
senses:
  darkvision: 18
languages:
  - "commun"
  - "homme-lémurien"
environments:
  - Jungle
source: "Livre des monstres"
source_page: 243
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## Capacités
_**Planeur silencieux**_. L'homme-lémurien peut planer jusqu'à une minute sans faire de bruit. Il gagne une vitesse de 12 mètres et doit se déplacer d'au moins 6 mètres à son tour pour continuer à voler. Un homme-lémurien qui plane est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Dextérité (Discrétion).

_**Attaque sournoise (1/tour)**_. Le fourrure grise inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque d'arme et qu'il est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de son jet d'attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) du fourrure grise et que ce dernier n'est pas [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de son jet d'attaque.

_**Incantation**_. Le fourrure grise est un lanceur de sorts de niveau 5. Il utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de magicien qu'il a préparés :
* **Tours de magie (à volonté)** : [_lumière_](/grimoire/lumiere/), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/), [_bouffée de poison_](/grimoire/bouffee-de-poison/), [_résistance_](/grimoire/resistance/)
* **Niveau 1 (4 emplacements)** : [_armure du mage_](/grimoire/armure-du-mage/), [_sommeil_](/grimoire/sommeil/)
* **Niveau 2 (3 emplacements)** : [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/), [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/)
* **Niveau 3 (2 emplacements)** : [_éclair_](/grimoire/eclair/)

## Actions
_**Dague kukri**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18 m, une cible.  
_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.

_**Sarbacane**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 7,50/30 m, une créature.  
_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13, sans quoi elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) et [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pendant 1d4 heures. Une autre créature peut utiliser une action pour réveiller la cible en la secouant, ce qui met un terme à l'inconscience, mais pas à l'empoisonnement.
