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title: "Vættir"
type: "Mort-vivant"
size: "M"
alignment: "Loyal Mauvais"
challenge: "4"
hitDiceCount: 16
abilityScores:
  for: 20
  dex: 14
  con: 16
  int: 10
  sag: 12
  cha: 14
savingThrows:
  - "dex"
  - "con"
  - "sag"
  - "cha"
ac:
  armorType: "chemise de mailles"
movement:
  walk: 9
senses:
  truesight: 9
  darkvision: 18
conditionImmunities:
  - "charme"
  - "empoisonne"
  - "terrorise"
damageTypeImmunities:
  - "necrotique"
  - "poison"
languages:
  - "celles qu'il parlait de son vivant"
source: "Livre des monstres"
source_page: 393
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## Capacités
_**Lien avide**_. Un vættir d'un noir cadavérique voit le visage de toute créature portant ou transportant un objet lui ayant appartenu. Il connaît également la direction dans laquelle se trouvent les objets lui ayant appartenu et la distance à laquelle ils se trouvent, à condition qu'ils se trouvent en possession de quelqu'un d'autre. Si l'objet change de main, son nouveau détenteur devient la cible du vættir. Un vættir d'un blanc d'os voit les individus qui l'ont offensé. Le temps et la distance n'ont aucun effet sur ces aptitudes, tant que les protagonistes se trouvent sur le même plan.

_**Rejeté par la mort**_. Le vættir est détruit s'il tombe à 0 point de vie, mais il revient à la non-vie là où il a été terrassé au crépuscule suivant, avec la totalité de ses points de vie. Pour le tuer, il faut le décapiter, brûler son cadavre et jeter les cendres dans la mer ou le ramener à son tertre funéraire, placer une paire de ciseaux sur sa poitrine et lui planter des aiguilles dans les pieds.

_**Incantation innée**_. Le vættir utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
* **2/jour chacun** : [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse/), [_marque du chasseur_](/grimoire/marque-du-chasseur/)
* **1/jour chacun** : [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir/), [_monture fantôme_](/grimoire/monture-fantome/)
* **1/semaine chacun** : [_coercition mystique_](/grimoire/coercition-mystique/), [_jeter une malédiction_](/grimoire/jeter-une-malediction/), [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/)

_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Un vættir évite la lumière directe du soleil, car il est [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et de caractéristique s'il y est exposé.

## Actions
_**Attaques multiples**_. Le vættir porte deux attaques à la _hache à deux mains_ ou deux attaques à l'_arc long_.

_**Hache à deux mains**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.  
_Touché_ : 11 (1d12 + 5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques.

_**Arc long**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.  
_Touché_ : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

_**Souffle cadavérique (Recharge 5-6)**_. Le vættir crache un cône de gaz putride de 4,50 mètres. Les créatures prises dans la zone doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13, sans quoi elles sont [_empoisonnées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1d4 rounds.

_**Regard à rendre fou (1/jour)**_. Le vættir peut river son regard à celui d'une créature pour la rendre folle. Toute créature située dans un rayon de 9 mètres autour du vættir et qu'il fixe du regard doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 12, sans quoi elle devient confuse (comme avec le sort [_confusion_](/grimoire/confusion/)) pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant les 24 prochaines heures.
