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title: "Blemmye"
type: "Créature monstrueuse"
size: "G"
alignment: "Chaotique Mauvais"
challenge: "8"
hitDiceCount: 16
abilityScores:
  for: 20
  dex: 13
  con: 20
  int: 7
  sag: 12
  cha: 5
ac:
  armorType: "armure naturelle"
  value: 4
skills:
  - name: "intimidation"
    isExpert: true
movement:
  walk: 12
senses:
  darkvision: 18
languages:
  - "géant"
environments:
  - Collines / Vallées
  - Montagnes
source: "Livre des monstres"
source_page: 42
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## Capacités
_**Compulsion carnivore**_. Si un blemmye voit une créature [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), il doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 11. Sur un échec, il ne peut résister à la tentation de se déplacer vers cette créature pour l'attaquer.

## Actions
_**Attaques multiples**_. Un blemmye porte deux attaques de _coup_ et une attaque de _morsure_.

_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.  
_Touché_ : 19 (4d6 + 5) dégâts perforants. Si la cible est une créature [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie. Tant qu'elle est engloutie, la créature est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l'extérieur du blemmye, mais elle subit 14 (4d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du blemmye. Si une créature engloutie inflige 20 points de dégâts ou plus en un seul tour au blemmye, celui-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe alors [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un rayon de 1,50 m autour du monstre. Un blemmye ne peut contenir qu'une créature engloutie à la fois. Si le blemmye meurt, une créature engloutie n'est plus considérée comme [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et elle peut s'extirper de sa carcasse en dépensant 1,50 mètre de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).

_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.  
_Touché_ : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 ou se trouver [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'à la fin de son prochain tour.

_**Rocher**_. _Attaque d'arme à distance_ : +8 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.  
_Touché_ : 27 (4d10 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 ou être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'à la fin de son prochain tour.
