---
title: "Dragon du vide, adulte"
type: "Dragon"
size: "TG"
alignment: "Chaotique Neutre"
challenge: "14"
hitDiceCount: 17
abilityScores:
  for: 27
  dex: 10
  con: 25
  int: 16
  sag: 13
  cha: 21
savingThrows:
  - "dex"
  - "con"
  - "sag"
  - "cha"
ac:
  armorType: "armure naturelle"
  value: 9
skills:
  - name: "arcanes"
    isExpert: true
  - name: "discretion"
  - name: "histoire"
    isExpert: true
  - name: "perception"
    isExpert: true
  - name: "persuasion"
movement:
  walk: 12
  fly: 24
  hover: true
senses:
  blindsight: 18
  darkvision: 36
conditionImmunities:
  - "charme"
  - "terrorise"
damageTypeImmunities:
  - "froid"
languages:
  - "commun"
  - "draconique"
  - "langue du Vide"
source: "Livre des monstres"
source_page: 140
---
## Capacités
_**Frisson du vide**_. Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l'immunité contre le froid.

_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le dragon rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), il peut choisir à la place de le réussir.

_**Habitant du Vide**_. Les dragons du vide résident dans les étendues de vide qui se trouvent entre les étoiles. Ils n'ont pas besoin de respirer, de manger, de boire ou de dormir. Quand un dragon du vide vole entre les étoiles, sa magie lui permet de glisser sur les vents solaires et il peut ainsi parcourir des distances incroyables en un temps incroyablement court.

## Actions
_**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser son _aura de folie_. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de _morsure_ et deux de _griffes_.

_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible.  
_Touché_ : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid.

_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.  
_Touché_ : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de froid.

_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.  
_Touché_ : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants.

_**Aura de folie**_. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 ou être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de 5 ou plus, elle devient folle. Une créature folle est en permanence [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) et elle se comporte alors comme si elle était sous l'effet du sort [_confusion_](/grimoire/confusion/). Si une créature réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre l'aura de folie du dragon pour les 24 heures qui suivent.

_**Souffle (Recharge 5–6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants.
* _**Souffle gravitique**_. Le dragon exhale un cube de 18 mètres d'arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d'origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d'un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 20. Sur un échec, la créature est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu'elle reste dans la zone. Une créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) refait son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu'à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d'affilée.
* _**Souffle de flambée stellaire**_. Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 20. Sur un échec, une créature subit 31 (9d6) dégâts de feu et 31 (9d6) dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.

_**Téléportation**_. Le dragon se téléporte magiquement à n'importe quel emplacement libre dans un rayon de 30 mètres.

## Réactions
_**Distorsion du Vide**_. Quand le dragon est touché par une attaque à distance, il peut créer une petite déchirure dans l'espace qui lui permet d'augmenter sa CA de 5 contre cette attaque. Si l'attaque échoue à cause de cette augmentation, le dragon peut désigner une créature dans un rayon de 9 mètres qui devient la nouvelle cible de cette attaque. Utilisez le jet d'attaque d'origine pour déterminer si l'attaque touche la nouvelle cible ou non.

## Actions légendaires
Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

_**Détecter**_. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

_**Attaque avec la queue**_. Le dragon fait une attaque de _queue_.

_**Glissade du Vide (Coûte 2 actions)**_. Le dragon tord la structure de l'espace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18 ou subir 12 (2d6 + 5) dégâts contondants et se trouver jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12 mètres.

_**Cache du vide (Coûte 3 actions)**_. Le dragon peut magiquement accéder à son trésor pour y récupérer un objet. Si le dragon tient un objet, il peut utiliser ce pouvoir pour le déposer dans son trésor.
