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title: Création du personnage
description: Règles de création de personnage
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# Création du personnage
<v-btn color="#4c6477" dark depressed class="mb-4 d-print-none" href="https://www.black-book-editions.fr/forums.php?topic_id=12619&nbp=13&nop=0" link target="\_blank"><v-icon left>mdi-drama-masks</v-icon> Feuille de personnage PDF</v-btn>

## 1. Choisir une race

Le chapitre [Races](/races/), donne plus de détails sur chaque race et chaque variante.

Chaque race fournit aussi des éléments techniques, les traits, que vous devez recopier sur votre feuille de personnage, ainsi que votre vitesse de déplacement et les langues que connaît votre personnage.

## 2. Choisir un historique
Référez-vous au chapitre [Personnalité et historique](/personnalite-et-historique/) pour plus de détails.

Chaque historique vous permet d'obtenir la maîtrise de deux compétences (cochez les cases correspondantes sur votre feuille de personnage) et parfois d'un ou plusieurs outils ou véhicules (notez-les dans le cadre intitulé Autres maîtrises & langues). Ici aussi, chaque grande catégorie d'historique présente plusieurs variantes. Si vous choisissez l'une d'elle, souvenez-vous que les compétences ou l'équipement de ces variantes ne s'ajoutent pas à celles de l'historique de base mais les remplacent.

## 3. Choisir une classe
Les différentes classes sont présentées au chapitre [Classes](/classes/).

Maîtriser une action ou un objet vous permet soit d'être autorisé à l'utiliser (dans le cas des armes et des armures), soit d'ajouter votre bonus de maîtrise aux tests que vous effectuez. Ce bonus dépend de votre niveau. Inscrivez sur votre feuille de personnage toutes les **aptitudes** et les maîtrises dont votre personnage bénéficie au niveau 1.

Au moment du choix de la classe de votre personnage, même s'il n'est encore que niveau 1, veillez à porter attention aux aptitudes de la classe à plus haut niveau, notamment les archétypes disponibles. Chaque archétype est une sorte de spécialisation. Vous serez amené à sélectionner l'un d'entre eux lors de la progression du personnage.

### Niveau
En règle générale, **chaque personnage débute sa vie d'aventurier au niveau 1**.

### Sorts
Si vous avez opté pour une classe de lanceur de sorts, vous disposez sans doute d'un certain nombre de sortilèges à choisir parmi la liste des sorts disponibles. Pour ce faire, vous pouvez consulter les listes présentées dans les chapitres [Lancer des sorts](/lancer-des-sorts/) et [Listes de sorts par classe](/grimoire/).

## 4. Déterminer les caractéristiques

<v-btn color="#4c6477" dark depressed class="mb-4 d-print-none" to="/calculateur-de-caracteristiques/" link><v-icon left>mdi-calculator</v-icon> Calculateur de caractéristiques</v-btn>

La **Force** mesure la puissance physique du personnage : sa taille, sa musculature, sa vigueur. Elle lui permet de mieux utiliser ses armes de corps-à-corps, que ce soit en termes d'attaque ou de dégâts, de soulever de lourdes charges, d'immobiliser plus aisément un adversaire, etc.

La **Dextérité** mesure à la fois la rapidité, la souplesse et l'adresse du personnage. Elle est utile afin d'agir avant l'ennemi, d'utiliser des armes en finesse ou avec précision, et dans toutes les actions qui requièrent soit de la précision et du doigté, soit le sens de l'équilibre et de l'agilité.

La **Constitution** traduit la robustesse, la santé et la vitalité du personnage. Une forte Constitution permet de mieux résister aux dégâts, aux maladies et aux poisons. Elle permet d'ignorer la fatigue et les rigueurs de la vie d'aventurier.

L'**Intelligence** correspond à la vivacité d'esprit, à la mémoire et aux capacités de déduction du personnage. À sa culture générale, aussi. Tout ce qui nécessite de la réflexion et une certaine compréhension du monde passe par cette caractéristique.

La **Sagesse** mesure l'intuition et la perspicacité du personnage, sa capacité à tirer des conclusions valides de ce qu'il perçoit, devine ou ressent.

Le **Charisme** traduit les aptitudes sociales du personnage et sa personnalité. C'est le Charisme qui permet de persuader, d'enjoliver ou d'attirer les regards sur soi au moment opportun.

Plus d'informations sont fournies sur ces six caractéristiques au [Utiliser les caractéristiques](/utiliser-les-caracteristiques/).

### Méthode fixe
C'est la méthode la plus simple et la plus équitable. En fonction du niveau de puissance, vous disposez d'une série de valeurs à répartir dans les six caractéristiques de votre personnage.

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#### Table des valeurs fixes

| Niveau de puissance | Valeurs de caractéristiques |
|:-:|:-:|
| **Courageux** | 14,12,12,10,10,8 |
| **Héroïque** | 15,14,13,12,10,8 |
| **Légendaire** | 16,15,13,12,12,10 |

§§§

### Méthode aléatoire
C'est la méthode la plus hasardeuse, qui peut donner des personnages extrêmement déséquilibrés. Lancez six fois 4d6. Conservez à chaque fois les trois meilleurs scores. Pour chaque niveau de puissance, ajustez chaque résultat selon le modificateur indiqué dans la table suivante. Une fois que vous avez déterminé six valeurs, associez chacune d'entre elles avec l'une des caractéristiques de votre personnage.

§§§ .table-container
#### Table des modificateurs pour la méthode aléatoire

| Niveau de puissance | Modificateur au résultat des dés |
|:-:|:-:|
| **Courageux** | -1 |
| **Héroïque** | 0 |
| **Légendaire** | +1 |

§§§

### Méthode par répartition
Dans cette méthode, toutes les caractéristiques du personnage débutent à 8. Vous disposez d'un certain nombre de points à dépenser. Si vous jouez au niveau de puissance courageux, vous avez le choix de diminuer une (et une seule) caractéristique jusqu'à un minimum de 6 afin d'obtenir quelques points supplémentaires. Le maximum possible pour les caractéristiques est de 15 (16 au niveau de puissance légendaire).

§§§ .table-container
#### Table des points de caractéristiques

| Niveau de puissance | Points à répartir |
|:-:|:-:|
| **Courageux** | 19 |
| **Héroïque** | 27 |
| **Légendaire** | 36 |

§§§

§§§ .table-container
#### Table d'achat des caractéristiques

| Valeur | Coût |
|:-:|:-:|
| **6 (courageux)** | -2 |
| **7 (courageux)** | -1 |
| **8** | 0 |
| **9** | 1 |
| **10** | 2 |
| **11** | 3 |
| **12** | 4 |
| **13** | 5 |
| **14** | 7 |
| **15** | 9 |
| **16 (légendaire)** | 12 |

§§§

### Valeurs et modificateurs
Une fois les valeurs des caractéristiques de votre personnages établies (n'oubliez pas d'appliquer les éventuels modificateurs de votre race), il suffit de déterminer les **modificateurs** correspondants et de les inscrire sur votre feuille de personnage. Pour chaque caractéristique, calculer le modificateur est très simple : soustrayez 10 à la valeur puis divisez par deux, en arrondissant à l'inférieur. Vous pouvez aussi consulter la table ci-dessous.

§§§ .table-container
#### Table des modificateurs

| Valeur | Modificateur |
|:-:|:-:|
| **2-3** | -4 |
| **4-5** | -3 |
| **6-7** | -2 |
| **8-9** | -1 |
| **10-11** | 0 |
| **12-13** | +1 |
| **14-15** | +2 |
| **16-17** | +3 |
| **18-19** | +4 |
| **20-21** | +5 |

§§§

### Dés de vie et points de vie
Une fois le score et le modificateur de Constitution définis, il est possible de calculer les **points de vie (pv)** de départ de votre personnage. Les pv reflètent l'énergie et la forme physique du personnage, son aptitude à poursuivre le combat malgré la fatigue et la douleur. Pour plus de détails sur les points et les dés de vie, ainsi que les notions de blessure, de soins et de fatigue, consultez le chapitre [Gérer la santé du personnage](/gerer-la-sante-du-personnage/).

Chaque classe indique le type de **dé de vie (DV)** qu'elle utilise. Au niveau 1, votre personnage dispose du maximum possible sur ce dé, plus son modificateur de Constitution, tel qu'indiqué dans la description de chaque classe. Aux niveaux suivants, le nombre de pv obtenus est variable, mais dépend toujours du DV de la classe et du modificateur de Constitution du personnage. Ce total est le nombre maximum de pv du personnage.

### Compétences et jets de sauvegarde
Vous pouvez désormais calculer vos **bonus de compétence** et de **jets de sauvegarde** et les indiquer sur votre feuille de personnage. La caractéristique utilisée par chaque compétence est précisée sur celle-ci. Le bonus de maîtrise du personnage doit aussi y être noté. Marquez les compétences et les jets de sauvegarde que votre personnage maîtrise. Le bonus de maîtrise s'ajoute alors au modificateur de caractéristique afin de calculer le bonus total. Enfin, déterminez le score de Perception passive du personnage, qui est égal à 10 + votre bonus de Perception.

## 5. Équiper le personnage
L'historique et la classe que vous avez choisis suggèrent un équipement de base, avec quelques choix possibles. Si vous souhaitez aller vite et que ces propositions vous suffisent, inscrivez simplement l'équipement sélectionné sur la fiche de votre personnage. Vous pouvez ensuite passer à l'étape suivante.

Si vous préférez faire un choix plus complet, le chapitre [Équipement](/equipement-d-aventurier/) détaille les objets les plus couramment utilisés par les héros pendant leurs aventures. Il explique aussi le fonctionnement de la monnaie et les caractéristiques des armes et armures les plus courantes. Chaque objet a une valeur (généralement exprimée en pièces d'or) et un poids. En effet, même s'il est un héros, votre personnage ne peut pas espérer transporter de trop lourdes charges sans se fatiguer et être encombré. Le chapitre [Utiliser les caractéristiques](/utiliser-les-caracteristiques/) vous en dira plus à ce propos.

### Classe d'armure
La **classe d'armure (CA)** de votre personnage détermine sa capacité à éviter les coups, mais aussi à les encaisser sans être blessé. Entrent en jeu à la fois la Dextérité du personnage et d'éventuels bonus d'armure et de bouclier. Le chapitre [Équipement - Armures](/armures/) détaille le calcul de la classe d'armure en fonction de l'équipement du personnage. En règle générale, la CA de votre personnage est de 10 + la somme des modificateurs qui s'appliquent.

Une chose importante toutefois : pour bénéficier pleinement de la protection d'une armure ou d'un bouclier, il est nécessaire de maîtriser cet équipement. Chaque classe indique les armures maîtrisées et la possibilité d'utiliser ou non un bouclier. Porter une armure que votre personnage ne maîtrise pas vous expose à des pénalités décrites elles aussi dans le chapitre [Équipement - Armures](/armures/).

### Armes et bonus d'attaque
Pour chaque arme que porte votre personnage, il vous faut maintenant calculer le **bonus à l'attaque** lorsque vous utilisez cette arme, et les **dégâts** infligés. Le bonus à l'attaque est la somme de votre bonus de maîtrise et du modificateur de caractéristique approprié :
* La Force si vous utilisez une arme de corps à corps. Vous pouvez aussi choisir d'utiliser la Force pour une arme à distance dotée de la propriété Lancer.
* La Dextérité si vous utilisez une arme à distance. Vous pouvez aussi choisir d'utiliser la Dextérité pour une arme de corps à corps dotée de la propriété Finesse.

Ce modificateur de caractéristique s'applique aussi aux dégâts de base de l'arme, qui sont indiqués dans la liste des armes au chapitre [Équipement - Armes](/armes/).
