---
title: "Dragon des cavernes, adulte"
type: "Dragon"
size: "TG"
alignment: "Neutre Mauvais"
challenge: "16"
hitDiceCount: 18
abilityScores:
  for: 26
  dex: 12
  con: 24
  int: 12
  sag: 12
  cha: 20
savingThrows:
  - "dex"
  - "con"
  - "sag"
  - "cha"
ac:
  armorType: "armure naturelle"
  value: 7
skills:
  - name: "perception"
    invalid: true
    value: 10
movement:
  walk: 12
  climb: 12
  special: "traverser la terre"
senses:
  blindsight: 36
conditionImmunities:
  - "empoisonne"
damageTypeImmunities:
  - "acide"
  - "poison"
  - "tonnerre"
languages:
  - "commun"
  - "darakhul"
  - "draconique"
  - "gobelin"
  - "nain"
dungeonTypes:
  - Caverne aménagée
  - Caverne naturelle
source: "Livre des monstres"
source_page: 133
---
## Capacités
_**Aura de ténèbres**_. Un dragon des cavernes adulte ou plus âgé peut générer une aura de ténèbres qui vient emplir l'emplacement qu'il occupe et une zone de 6 mètres de rayon alentour. Ces ténèbres empêchent la vision normale et la vision dans le noir de fonctionner. La vision aveugle et la vision parfaite fonctionnent normalement. Le dragon peut activer ou désactiver cette aura par une action bonus.

_**Traverser la terre**_. Un dragon des cavernes adulte est capable de traverser la pierre, la terre et n'importe quelle sorte de minerais à l'exception du métal aussi facilement qu'un poisson se déplace dans l'eau. Quand il se déplace ainsi, il ne crée aucune vibration et ne donne aucun signe de son passage. Il ne laisse également aucune trace de son passage, sauf s'il décide de laisser un tunnel ou un trou derrière lui. Dans ce cas, il laisse un passage de 4,50 mètres de large sur 3 mètres de haut. Si quelqu'un lance le sort [_déplacer la terre_](/grimoire/deplacer-la-terre/) sur une zone qu'un dragon des cavernes est en train de traverser, ce dernier se trouve projeté de 9 mètres en arrière et il est [_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pour un round, sauf s'il réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution.

_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le dragon rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), il peut choisir à la place de le réussir.

_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un dragon est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
* **À volonté** : [_communication avec les morts_](/grimoire/communication-avec-les-morts/), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/)
* **3/jour chacun** : [_contresort_](/grimoire/contresort/), [_flou_](/grimoire/flou/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/), [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-d-araignee/)
* **1/jour chacun** : [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/)

## Actions
_**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _présence terrifiante_. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de _morsure_ et deux de _griffes_.

_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.  
_Touché_ : 18 (3d6 + 8) plus 3 (1d6) dégâts de poison.

_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.  
_Touché_ : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.

_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.  
_Touché_ : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.

_**Présence terrifiante**_. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 ou être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut refaire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et elle met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent.

_**Souffle empoisonné (Recharge 5-6)**_. Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 18 mètres. Chaque cible qui se trouve dans la zone d'effet subit 56 (16d6) dégâts de poison et se trouve dans l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) s'il s'agit d'une créature. Si une cible réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). L'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court ou long, ou peut être dissipé à l'aide de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) ou d'une magie comparable.

## Réactions
_**Collerette d'épines**_. Quand une créature tente de pénétrer dans un emplacement adjacent à celui d'un dragon des cavernes, celui-ci hérisse ses nombreux barbillons et épines. La créature ne peut pas entrer dans un emplacement adjacent à celui du dragon sauf si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18. Sur un échec, la créature peut continuer de se déplacer, mais seulement vers un emplacement qui ne se trouve pas à moins de 1,50 mètre du dragon et elle subit 10 (3d6) dégâts perforants causés par les épines.

## Actions légendaires
Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

_**Détecter**_. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

_**Rajuster la collerette d'épines**_. Le dragon peut utiliser sa _collerette d'épine_ par une réaction une fois de plus avant son prochain tour.

_**Queue**_. Le dragon fait une attaque de _queue_.

_**Morsure rapide (Coûte 2 actions)**_. Le dragon fait deux attaques de _morsure_.
