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title: "Kobold, Forgepiège"
type: "Humanoïde"
subtype: "kobold"
size: "P"
alignment: "Loyal Neutre"
challenge: "1"
hitDiceCount: 8
abilityScores:
  for: 7
  dex: 16
  con: 12
  int: 16
  sag: 13
  cha: 8
ac:
  armorType: "armure de cuir"
skills:
  - name: "discretion"
movement:
  walk: 9
senses:
  darkvision: 18
languages:
  - "commun"
  - "draconique"
dungeonTypes:
  - Caverne aménagée
source: "Livre des monstres"
source_page: 257
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## Capacités
_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le forgepiège kobold est [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil.

_**Tactique de meute**_. Le forgepiège kobold est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise).

_**Outils de voleur**_. Le forgepiège maîtrise les outils de voleur et s'en sépare rarement. S'il perd ses outils ou se les fait voler, il peut en fabriquer de nouveaux avec du fil de fer, des bouts de métal et autres débris en 30 minutes.

_**Pièges et collets**_. Le forgepiège kobold excelle dans la pose de pièges mécaniques. Pour détecter, désarmer, éviter ou mitiger l'un de ses pièges, il faut réussir un test ou un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) DD 13. Le piège a un bonus de +5 à l'attaque. Si le forgepiège a des outils de voleur et des matériaux de construction de base, il peut installer l'un des pièges basiques mais efficaces présentés ci-dessous en 5 minutes. Parmi les déclencheurs, il y a des plaques de pression, des fils, des crans sur une serrure ou d'autres mécanismes simples.
* **Bombe asphyxiante**. Ce petit objet incendiaire brûle rapidement et dégage une fumée asphyxiante dans une sphère de 6 mètres. La visibilité est nulle en son sein. Toute créature qui respire et se trouve dans la zone lorsque le nuage se libère ou qui y commence son tour est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Une fois qu'une créature [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) a quitté le nuage, elle doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 à la fin de ses tours. Elle met fin à l'empoisonnement dès qu'elle en réussit un. La fumée se dissipe au bout de 10 minutes ou après 1 round de vent violent.
* **Éclat empoisonné**. Un éclat ou une aiguille empoisonné peut se cacher n'importe où : dans une serrure ou une boîte, sous un tapis, sous une poignée de porte, dans un verre plein ou dans un bol de gemmes. Dès qu'une créature remplit les conditions requises pour se faire piquer, le piège fait une _attaque de corps à corps_ [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) : +5 pour toucher, allonge 0 m, une cible. _Touché_ : 2 (1d4) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 réussi.
* **Éclatecrâne**. Ce piège se compose d'un poids, d'une pointe ou d'une lame conçu pour tomber sur une victime ou la faucher. Quand il se déclenche, il fait une _attaque d'arme au corps à corps_ contre la première cible sur son chemin : +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 11 (2d10) dégâts. Le type de dégâts dépend de la conception de l'éclatecrâne : une pierre ou une lourde bûche inflige des dégâts contondants, un tronc hérissé de pointes des dégâts perforants, une lame de faux des dégâts tranchants, etc.
* **Collet coulissant**. Une boucle de corde ou de fil de fer dissimulée est reliée à un contrepoids. Quand une créature pose le pied dans la boucle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13, sans quoi elle est soulevée dans les airs et suspendue tête en bas à 1,50 mètre du sol. Elle est alors [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) (évasion DD 13). La corde a une CA 10 et 5 points de vie.

## Actions
_**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.  
_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.

_**Arbalète légère**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible.  
_Touché_ : 7 (1d8+ 3) dégâts perforant plus 7 (2d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 réussi.

_**Broyeur (recharge 6)**_. Le forgepiège arme un objet qu'il lance en un point situé dans un rayon de 9 mètres. L'objet explose dès qu'il touche quelque chose de solide, envoyant des pointes acérées dans une sphère de 4,50 mètres de rayon. Les créatures dans la zone subissent 14 (4d6) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13. Dans la zone sphérique, le sol est jonché de pointes. Il devient un terrain difficile. Une créature qui tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) là reçoit 7 (2d6) dégâts perforants.

_**Étourdisseur (1/jour)**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 6/18 m, une cible.  
_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants et la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) (évasion DD 13). Tant qu'elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), elle subit 7 (2d6) dégâts de foudre au début de son tour et tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le forgepiège est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du jet d'attaque si la cible porte une armure en métal. L'étourdisseur est une bola faite de fils métalliques, d'aimants et de condensateurs d'électricité statique. Le forgepiège kobold peut le recharger pendant un long repos.
