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title: "Noctegarm"
type: "Créature monstrueuse"
size: "G"
alignment: "Chaotique Mauvais"
challenge: "6"
hitDiceCount: 12
abilityScores:
  for: 20
  dex: 14
  con: 18
  int: 10
  sag: 15
  cha: 16
ac:
  armorType: "armure naturelle"
  value: 3
skills:
  - name: "discretion"
  - name: "perception"
movement:
  walk: 6
  special: "12 m (quadrupède)"
senses:
  darkvision: 18
customDamageTypeVulnerabilities: "radiants ; aux armes en argent"
damageTypeResistances:
  - "foudre"
  - "tonnerre"
  - "c-p-t-non-argent"
languages:
  - "commun"
  - "géant"
  - "gobelin"
  - "télépathie à 60 m (avec les factices uniquement)"
source: "Livre des monstres"
source_page: 322
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## Capacités
***Créer un factice***. Si la noctegarme passe un round entier à dévorer un cadavre humanoïde, elle entre immédiatement en gestation. Neuf heures plus tard, elle donne naissance à un double de la créature dévorée. Ce double appelé « factice » possède tous les souvenirs et toutes les caractéristiques de l'original, mais sert loyalement sa mère, un peu comme un familier sert son magicien. Une noctegarm peut avoir 14 factices au maximum sous son contrôle. Elle peut communiquer avec eux par télépathie dans un rayon de 60 mètres.

***Mâchoire distendue***. Comme les serpents, les noctegarms peuvent ouvrir leurs mâchoires bien plus grand que les autres créatures de taille similaire, ce qui leur octroie une morsure formidable et leur permet d'engloutir des créatures de taille Moyenne ou inférieure.

***Superstitieux***. Une noctegarm doit rester à 1,50 mètre au moins d'un symbole sacré brandi ou d'une branche d'aconit enflammée et ne peut pas toucher une créature tenant un tel objet ni lui porter une attaque de corps à corps. Après 1 round, elle fait un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 15 au début de chacun de ses tours. Si elle réussit, elle surmonte temporairement ses superstitions et ce trait ne s'applique plus jusqu'au début de son prochain tour.

***Incantation innée***. La noctegarm utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
* **3/jour chacun** : [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/), _murmures dissonants_, [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/)
* **1/jour chacun** : [_invoquer des êtres des bois_](/grimoire/invoquer-des-etres-des-bois/) (loups uniquement), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/), [_scrutation_](/grimoire/scrutation/) (factices uniquement)

## Actions
***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.  
_Touché_ : 27 (4d10 + 5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15, sans quoi elle est engloutie. Une créature engloutie est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), mais bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de la noctegarm. Elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour de la noctegarm. Cette dernière ne peut avoir qu'une créature engloutie à la fois.

Si la créature engloutie lui inflige 25 dégâts ou plus lors d'un même tour, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi elle régurgite la créature, qui tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. Si la noctegarm meurt, les créatures englouties ne sont plus [_entravées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et peuvent s'enfuir en dépensant 3 mètres de déplacement. Elles ressortent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
