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title: "Chapeau rouge"
type: "Fée"
size: "M"
alignment: "Neutre Mauvais"
challenge: "6"
hitDiceCount: 14
abilityScores:
  for: 20
  dex: 10
  con: 17
  int: 11
  sag: 13
  cha: 8
savingThrows:
  - "con"
ac:
  armorType: "armure naturelle"
  value: 5
skills:
  - name: "athletisme"
  - name: "intimidation"
    isExpert: true
movement:
  walk: 12
senses:
  darkvision: 18
conditionImmunities:
  - "charme"
  - "terrorise"
damageTypeResistances:
  - "c-p-t-non-magique"
languages:
  - "commun"
  - "sylvestre"
  - "commun des profondeurs"
environments:
  - Bois / Forêt
  - Collines / Valées
  - Plaine / Champs / Prairie / Savane
source: "Livre des monstres"
source_page: 55
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## Capacités
_**Lourdes bottes**_. Le chapeau rouge est [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Dextérité (Discrétion).

_**Chapeau rouge**_. Le chapeau rouge doit tremper son couvre-chef dans le sang d'un humanoïde tué dans l'heure au moins une fois tous les trois jours. S'il passe plus de 72 heures sans cela, le sang sèche sur son chapeau et il reçoit un niveau d'épuisement toutes les 24 heures. Il n'a aucun moyen de se débarrasser des niveaux d'épuisement tant que son chapeau est sec, mais ils disparaissent tous immédiatement dès qu'il gorge son chapeau de sang frais. Un chapeau rouge qui périt à cause de l'épuisement tombe en poussière.

_**Coup de pied ferré**_. Le chapeau rouge donne un coup de pied à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre par une action bonus. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15, sans quoi elle tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).

## Actions
_**Attaques multiples**_. Le chapeau rouge fait deux attaques de _pique_ et une attaque de _morsure_.

_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.  
_Touché_ : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants et la cible saigne abondamment. Une créature qui saigne doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 au début de son tour, sans quoi elle subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques et continue de saigner. Si elle réussit le jet, elle ne subit pas de dégâts nécrotiques et l'effet se termine. Une créature subit seulement 10 dégâts nécrotiques par tour à cause de cet effet, peu importe le nombre de morsures subies, un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) réussi dissipant tous les saignements. Le saignement s'arrête aussi si quelqu'un réussit un test de Sagesse (Médecine) DD 15 par une action ou suite à des soins magiques. Les créatures artificielles et les morts-vivants sont immunisés contre l'effet de saignement.

_**Pique**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible.  
_Touché_ : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.
