---
title: "Serpent de mer"
type: "Créature monstrueuse"
size: "Gig"
alignment: "non-alignée"
challenge: "16"
proficiencyBonus: 4
hitDiceCount: 14
abilityScores:
  for: 28
  dex: 10
  con: 22
  int: 3
  sag: 10
  cha: 6
savingThrows:
  - "con"
  - "sag"
ac:
  armorType: "armure naturelle"
  value: 8
movement:
  swim: 15
senses:
  blindsight: 18
languages:
  - ""
environments:
  - Mer / Océan
dungeonTypes:
  - Ruines sous-marines
source: "Créatures & Oppositions"
source_page: 257
---
## Capacités
_**Amphibie**_. Le serpent de mer peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

_**Monstre assiégeur**_. Le serpent de mer inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures (navires).

_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le serpent de mer peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) par une réussite.

## Actions
_**Attaques multiples**_. Le serpent de mer effectue trois attaques : une avec sa morsure, une pour comprimer et une avec sa queue (obligatoirement sur une cible différente pour cette dernière).

_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.  
_Touché_ : 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18 pour ne pas être avalée par le serpent de mer. Une créature avalée est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du serpent et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du serpent.  
S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature à l'intérieur de lui, le serpent doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 20 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité des créatures avalées qui tombent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du serpent.  
Si le serpent meurt, les créatures avalées ne sont plus [_entravées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par lui et peuvent s'extirper de la carcasse en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles en sortent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).

_**Comprimer**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille TG ou plus petite.  
_Touché_ : 20 (2d10+9) dégâts contondants plus 17 (2d10+6) dégâts tranchants. La cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 16) si le serpent n'est pas déjà en train de comprimer une créature et elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) jusqu'au terme de cette empoignade.

_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 6 m, une cible.  
_Touché_ : 19 (3d6+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 20 pour ne pas tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
