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title: "Djinn"
type: "Élémentaire"
size: "G"
alignment: "Chaotique Bon"
challenge: "11"
hitDiceCount: 14
abilityScores:
  for: 21
  dex: 15
  con: 22
  int: 15
  sag: 16
  cha: 20
savingThrows:
  - "dex"
  - "sag"
  - "cha"
ac:
  armorType: "armure naturelle"
  value: 5
movement:
  walk: 9
  fly: 27
senses:
  darkvision: 36
damageTypeImmunities:
  - "foudre"
  - "tonnerre"
languages:
  - "aérien"
environments:
  - Montagnes
  - Plans élémentaires
source: "Créatures & Oppositions"
source_page: 158
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## Capacités
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du djinn est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Le djinn peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/), [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante/)
* _**3/jour chacun**_ : [_création de nourriture et d'eau_](/grimoire/creation-de-nourriture-et-d-eau/) (peut créer du vin à la place de l'eau), [_langues_](/grimoire/langues/), [_marche sur le vent_](/grimoire/marche-sur-le-vent/)
* _**1/jour chacun**_ : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/), [_création_](/grimoire/creation/), [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_image majeure_](/grimoire/image-majeure/), [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/) (élémentaire de l'air seulement)

_**Trépas élémentaire**_. Quand le djinn meurt, son corps se dissout en une brise chaude en ne laissant derrière lui que ses objets équipés ou transportés.

## Actions
_**Attaques multiples**_. Le djinn effectue trois attaques de cimeterre.

_**Cimeterre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.  
_Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de foudre ou de tonnerre (au choix du djinn).

_**Création d'un tourbillon**_. Un cylindre d'air tourbillonnant de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut apparaît à un point situé à 36 mètres ou moins du djinn dans son champ de vision. Le tourbillon dure tant que le djinn reste concentré (comme s'il se concentrait sur un sort). Toutes les créatures (à l'exception du djinn) qui entrent dans le tourbillon doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 18 pour ne pas être [_entravées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par ce phénomène. Le djinn peut déplacer le tourbillon sur une distance maximale de 18 mètres par une action et les créatures [_entravées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon disparaît s'il sort du champ de vision du djinn.  
Une créature peut consacrer une action à dégager une créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par le tourbillon, elle-même y compris, en réussissant un test de Force DD 18. Si le test est réussi, la créature n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et se déplace vers l'emplacement le plus proche à l'extérieur du tourbillon.
