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title: "Éveil"
description: "Le PJ éveille à la conscience de manière permanente une plante ou un animal."
school: "Transmutation"
level: 5
concentration: false
casting_time: "8 heures"
duration: "instantanée"
range: "contact"
components:
  verbal: true
  somatic: true
  material: true
  materials: "une agate d'une valeur minimale de 1000 po, que le sort consomme"
ritual: false
classes:
    - Barde
    - Druide

source: "Manuel des règles"
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Une fois que vous avez passé la durée de l'incantation à tracer des sentiers magiques dans une pierre précieuse, vous touchez un animal ou une plante de taille TG ou inférieure qui doivent être dépourvus de toute valeur d'Intelligence ou posséder une Intelligence de 3 ou moins. La cible reçoit alors une Intelligence de 10 et la possibilité de parler un langage que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle peut se déplacer à l'aide de ses branches, de ses racines, de ses lianes, de ses vrilles ou autre et gagne des sens similaires à ceux d'un humain. C'est au MJ de choisir les caractéristiques appropriées à la plante éveillée, en lui appliquant par exemple le profil d'un buisson ou d'un arbre éveillé.

La bête ou la plante éveillée est considérée [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par vous pendant 30 jours ou jusqu'à ce que vous ou l'un de vos compagnons la blessiez. Une fois que cet effet se termine, la créature éveillée décide seule si elle reste amicale envers vous, selon la façon dont vous l'avez traitée lorsqu'elle était [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme).
