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title: "Diable automate"
type: "Fiélon"
subtype: "Diable"
size: "G"
alignment: "Loyal Mauvais"
challenge: "10"
hitDiceCount: 16
abilityScores:
  for: 24
  dex: 17
  con: 20
  int: 11
  sag: 14
  cha: 19
savingThrows:
  - "for"
  - "dex"
  - "con"
  - "sag"
  - "cha"
ac:
  armorType: "armure naturelle"
  value: 4
skills:
  - name: "athletisme"
  - name: "intimidation"
movement:
  walk: 12
senses:
  darkvision: 36
conditionImmunities:
  - "empoisonne"
damageTypeResistances:
  - "froid"
  - "c-p-t-non-argent"
damageTypeImmunities:
  - "feu"
  - "poison"
languages:
  - "commun"
telepathy: 30
source: "Livre des monstres"
source_page: 105
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## Capacités
_**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

_**Résistance à la magie**_. Le diable automate est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.

_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un diable automate est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
* **À volonté** : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/), [_suggestion_](/grimoire/suggestion/), [_téléportation_](/grimoire/teleportation/)
* **1/jour chacun** : _frappe du bannissement_, [_nuage mortel_](/grimoire/nuage-mortel/)

## Actions
_**Attaques multiples**_. Un diable automate fait deux attaques de corps à corps, en utilisant une combinaison d'attaques de _morsure_, de _griffe_ et de _fouet_ de son choix. Il ne peut faire qu'une seule attaque de _morsure_ par tour.

_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.  
_Touché_ : 18 (2d10 + 7) dégâts tranchants.

_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.  
_Touché_ : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants.

_**Fouet**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.  
_Touché_ : 11 (1d8 + 7) dégâts tranchants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 17) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Un diable ne peut empoigner que deux cibles à la fois et chaque cible [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) l'empêche d'utiliser un fouet pour attaquer. Une cible ne peut être [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) que par un fouet à la fois. Une cible [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) subit 9 (2d8) dégâts perforants au début de son tour.

_**Gueule punitive**_. Si une cible se trouve [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par un fouet au début du tour du diable automate, les deux créatures font un test opposé de Force (Athlétisme). Si la créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) gagne, elle subit 9 (2d8) dégâts perforants et reste [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne). Si le diable gagne, il traîne la créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) jusqu'à sa gueule-estomac, qui contient une masse d'engrenages en mouvements, de dents effilées et de lames tourbillonnantes. La créature subit alors 49 (4d20 + 7) dégâts tranchants et est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par la gueule du diable, qui peut alors utiliser le fouet avec lequel il empoignait la créature lors de son prochain tour. Tant qu'elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par la gueule du diable, la créature subit de nouveau 49 (4d20 + 7) dégâts tranchants automatiquement au début de chacun des tours du diable automate. La gueule punitive ne peut empoigner qu'une seule créature à la fois. Le diable automate peut librement « recracher » une créature ou son cadavre pendant son tour pour faire de la place pour une nouvelle victime.

_**Aura de peur**_. Le diable automate dégage une aura de peur sur un rayon de 3 mètres. Une créature qui commence son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l'état [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise). Si elle réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), la créature ne pourra plus jamais se trouver affectée par l'aura de peur de ce diable automate.
