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title: "Miroir d'emprisonnement"
type: "Objet merveilleux"
subtype: false
rarity: "Très rare"
attunement: false
source: "Cadre de campagne"
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Quand on regarde indirectement ce miroir de 1,20 mètre de haut, on y aperçoit vaguement les reflets de plusieurs créatures. Il pèse 25 kilos pour une CA de 11, a 10 points de vie et il est vulnérable aux dégâts contondants. Il vole en éclats et il est détruit s'il tombe à 0 point de vie.

S'il est accroché sur une surface verticale et que vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et l'activer. Il reste ainsi jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour prononcer de nouveau son mot de commande.

Toute créature autre que vous qui regarde son reflet dans le miroir activé et se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme ou se faire piéger, avec tout son équipement et toutes ses possessions, dans l'une des douze cellules extradimensionnelles du miroir. Si la créature connaît les propriétés du miroir, elle obtient l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Les créatures artificielles réussissent automatiquement leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde).

Chaque cellule extradimensionnelle est un espace infini emplit d'un épais brouillard qui réduit la visibilité à 3 mètres. Les créatures piégées dans le miroir ne vieillissent pas et n'ont pas besoin de manger, boire, ni dormir. Une créature enfermée peut s'enfuir via une magie de déplacement planaire, sinon, elle reste prisonnière jusqu'à ce que quelqu'un la libère.

Si le miroir piège une créature alors que ses douze cellules sont occupées, il en libère une au hasard pour faire de la place au nouveau prisonnier. Une créature libérée apparaît dans un emplacement inoccupé dans le champ de vision du miroir mais en lui tournant le dos. Si le miroir vole en éclats, toutes les créatures qu'il renfermait sont libres et apparaissent dans des emplacements inoccupés proches de lui.

Tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre autour du miroir, vous pouvez utiliser une action pour prononcer le nom d'une créature piégée en son sein ou donner le numéro d'une cellule. L'image de la créature nommée ou se trouvant dans la cellule nommée apparaît alors à la surface du miroir. Vous pouvez communiquer normalement avec elle.

De même, vous pouvez prononcer un deuxième mot de commande et libérer une créature piégée dans le miroir. La créature libérée apparaît dans l'emplacement inoccupé le plus proche du miroir, dos à lui.
