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title: "Marilith"
type: "Fiélon"
subtype: "Démon"
size: "G"
alignment: "Chaotique Mauvais"
challenge: "16"
hitDiceCount: 18
abilityScores:
  for: 18
  dex: 20
  con: 20
  int: 18
  sag: 16
  cha: 20
savingThrows:
  - "for"
  - "con"
  - "sag"
  - "cha"
ac:
  armorType: "armure naturelle"
  value: 3
movement:
  walk: 12
senses:
  truesight: 36
conditionImmunities:
  - "empoisonne"
damageTypeResistances:
  - "feu"
  - "foudre"
  - "froid"
  - "c-p-t-non-magique"
damageTypeImmunities:
  - "poison"
languages:
  - "abyssal"
telepathy: 36
source: "Créatures & Oppositions"
source_page: 54
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## Capacités
_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme de la marilith sont magiques.

_**Réactif**_. La marilith peut effectuer une réaction à chaque tour lors d'un combat.

_**Résistance à la magie**_. La marilith obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.

## Actions
_**Attaques multiples**_. La marilith effectue sept attaques : six avec ses épées longues et une avec sa queue.

_**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.  
_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.

_**Queue**_ . _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 15 (2d10+4) dégâts contondants. La cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 19) si elle est de taille M ou plus petite. Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), la marilith peut automatiquement réussir son attaque de queue contre elle mais ne peut plus utiliser cette attaque contre d'autres cibles.

_**Téléportation**_. La marilith se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.

## Réactions
_**Parade**_. La marilith ajoute 5 à sa CA lorsqu'elle est la cible d'une attaque au corps à corps réussie. Elle doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon.
