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title: "Ver givré, adulte"
type: "Élémentaire"
size: "G"
alignment: "Neutre"
challenge: "6"
hitDiceCount: 10
abilityScores:
  for: 20
  dex: 14
  con: 20
  int: 6
  sag: 14
  cha: 3
savingThrows:
  - "for"
  - "con"
ac:
  armorType: "armure naturelle"
  value: 3
movement:
  walk: 9
  swim: 9
  special: "fouissement (neige, glace) 9 m"
senses:
  darkvision: 60
damageTypeImmunities:
  - "froid"
  - "necrotique"
languages:
  - "—"
environments:
  - Arctique / Subarctique
source: "Livre des monstres"
source_page: 399
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## Capacités
_**Nés du givre**_. Un ver givré respire aussi facilement dans l'eau que dans l'air.

_**Enveloppé de glace et de mort**_. Un ver givré est enveloppé d'une aura de magie froide et nécrotique. Au début du tur du ver givré, les ennemis dans un rayon de 1,50 mètre subissent 2 (1d4) dégâts de froid plus 2 (1d4) dégâts nécrotiques. Si deux ennemis ou plus subissent des dégâts à cause de l'aura au cours du même tour, la pluie de glace noire du ver se recharge immédiatement.

## Actions
_**Attaques multiples**_. Le ver givré fait deux attaques de _tentacules_.

_**Tentacules**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible.  
_Touché_ : 8 (1d6 + 5) dégâts tranchants. Si les deux attaques de tentacules touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est _empoignée_ (évasion DD 15). Le ver givré ne peut empoigner qu'une créature à la fois et ne peut pas utiliser ses attaques de dévorer ni de tentacules contre une autre cible tant que dure l'empoignade.

_**Dévorer**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.  
_Touché_ : 18 (2d12 + 5) dégâts tranchants. Si le ver givré empoigne la cible, elle subit 13 (2d12) dégâts de froid supplémentaires.

_**Pluie de glace noire (Recharge 5-6)**_. Le ver givré pulvérise un liquide à l'odeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Toutes les créatures de la ligne subissent 26 (4d12) dégâts nécrotiques et sont _aveuglées_. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi évite l'aveuglement. Une créature _aveuglée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur une réussite.
