_**Aura de terreur**_. Toutes les créatures hostiles envers le diantrefosse qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21, sauf si le diantrefosse est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). Les créatures qui ratent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) sont [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'au début de leur prochain tour. Celles qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) sont immunisées contre l'aura de terreur du diantrefosse pendant 24 heures.
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du diantrefosse est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 21). Le diantrefosse peut lancer les sorts suivants de manière innée sans composante matérielle :
* _**À volonté**_ : [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/)
* _**3/jour chacun**_ : [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre/), [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu/)
_**Résistance à la magie**_. Le diantrefosse obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Le diantrefosse effectue quatre attaques : une avec sa morsure, une avec sa griffe, une avec sa masse d'armes et une avec sa queue.
_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
_Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts tranchants.
_**Masse d'armes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
_Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts contondants plus 21 (6d6) dégâts de feu.
_**Morsure**_. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 22 (4d6+8) dégâts perforants. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 21 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Tant que le poison fait effet, la cible ne peut pas récupérer de points de vie et elle subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.