diff --git a/docs/classes/barde/README.md b/docs/classes/barde/README.md index 3e04660..a1d7df9 100644 --- a/docs/classes/barde/README.md +++ b/docs/classes/barde/README.md @@ -114,7 +114,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 Dès le niveau 5, vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées dès que vous terminez un repos court ou un repos long. ### Contre-charme -Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre les effets [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) et [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme). Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), réduit au silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d'action). +Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les effets [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) et [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme). Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), réduit au silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d'action). ### Secrets magiques Au niveau 10, vous avez exploré de nombreuses disciplines magiques et en avez tiré des connaissances. Choisissez deux sorts de n'importe quelle classe – y compris celle de barde – d'un niveau de sort que vous pouvez déjà utiliser, comme indiqué sur le tableau d'évolution du barde. @@ -170,7 +170,7 @@ _**Combat à deux armes**_. Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez aj À partir du niveau 6, vous avez appris à vous battre afin d'accompagner les plus intrépides chevaliers sur les champs de batailles. Désormais, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous choisissez l'action attaquer. Vous obtenez également la maîtrise des armures intermédiaires et de toutes les armes à une main. #### Inspirer la bravoure -Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protagonistes que leurs exploits ne seront pas oubliés, les poussant à toujours plus de bravoure ! Durant un combat, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour permettre à tous vos alliés à moins de 18 mètres de lancer un dé d'inspiration bardique et d'ajouter le résultat à l'un de leurs jets d'attaque avant votre prochain tour. Ils peuvent aussi ajouter ce résultat à tous les jets de sauvegarde contre l'effet [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pour la même durée. +Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protagonistes que leurs exploits ne seront pas oubliés, les poussant à toujours plus de bravoure ! Durant un combat, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour permettre à tous vos alliés à moins de 18 mètres de lancer un dé d'inspiration bardique et d'ajouter le résultat à l'un de leurs jets d'attaque avant votre prochain tour. Ils peuvent aussi ajouter ce résultat à tous les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre l'effet [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pour la même durée. ### Collège des saltimbanques #### Premier rôle @@ -178,7 +178,7 @@ Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spect * **Bouffon** : vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Charisme (Supercherie) et lorsque vous utilisez des accessoires de déguisement. * **Force de la nature** : vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Force (Athlétisme) et vous maîtrisez désormais les jets de sauvegarde de Force. * **Jongleur** : vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Dextérité (Acrobatie) et Dextérité (Escamotage). -* **Voyante** : vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Sagesse (Perspicacité) et vous maîtrisez désormais les jets de sauvegardes de Sagesse. +* **Voyante** : vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Sagesse (Perspicacité) et vous maîtrisez désormais les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. #### Main dans la main D'où vous venez, la solidarité n'est pas un vain mot, et vous avez appris chez les saltimbanques à travailler main dans la main avec vos équipiers. À partir du niveau 3 également, lorsque vous faites un test de groupe (voir la section [Travailler ensemble](/utiliser-les-caracteristiques/#travailler-ensemble) du chapitre [Utiliser les caractéristiques](/utiliser-les-caracteristiques/)), en cas de succès de votre test, vous comptabilisez deux succès. @@ -195,7 +195,7 @@ Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'att #### Prouesse de cirque Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un adversaire redoutable. -* **Bouffon** : À votre tour, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour tenter de déconcentrer une cible qui maintient un sort. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme ND (8 +bonus de maîtrise + modificateur de Charisme) ou perdre sa concentration. D'autre part, lorsque vous utilisez le tour de magie _moquerie cruelle_, vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique aux dégâts infligés. +* **Bouffon** : À votre tour, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour tenter de déconcentrer une cible qui maintient un sort. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme ND (8 +bonus de maîtrise + modificateur de Charisme) ou perdre sa concentration. D'autre part, lorsque vous utilisez le tour de magie [_moquerie cruelle_](/grimoire/moquerie-cruelle/), vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique aux dégâts infligés. * **Force de la nature** : Vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à tous vos tests de Force du round et aux dégâts d'une attaque à votre tour. Le résultat est doublé lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps contondante. * **Jongleur** : lanceur de couteaux. À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque à distance avec une dague. Vous pouvez choisir de dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé au test d'attaque (en utilisant la même et unique action bonus) ou remplacer le dé de dégâts par le dé d'inspiration. -* **Voyante** : choisissez deux sorts parmi augure, appel de familier, clairvoyance, communication avec les morts, communion, détection des pensées, divination, légende, scrutation, trouver un chemin, voir l'invisible, vision suprême. Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous êtes désormais capable d'utiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus d'une liste de sorts autre que celle de barde. +* **Voyante** : choisissez deux sorts parmi [_augure_](/grimoire/augure/), [_appel de familier_](/grimoire/appel-de-familier/), [_clairvoyance_](/grimoire/clairvoyance/), [_communication avec les morts_](/grimoire/communication-avec-les-morts/), [_communion_](/grimoire/communion/), [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/), [_divination_](/grimoire/divination/), [_légende_](/grimoire/legende/), [_scrutation_](/grimoire/scrutation/), [_trouver un chemin_](/grimoire/trouver-un-chemin/), [_voir l'invisible_](/grimoire/voir-l-invisible/), [_vision suprême_](/grimoire/vision-supreme/). Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous êtes désormais capable d'utiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus d'une liste de sorts autre que celle de barde. diff --git a/docs/classes/clerc/README.md b/docs/classes/clerc/README.md index ae627be..de57211 100644 --- a/docs/classes/clerc/README.md +++ b/docs/classes/clerc/README.md @@ -91,12 +91,12 @@ Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement l'énergie divine Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire. Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. -Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des jets de sauvegarde de vos sorts de clerc. +Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de vos sorts de clerc. À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18. ### Canalisation d'énergie divine : Renvoi des morts-vivants -Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est _repoussée_ pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. +Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle est [_repoussée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#repousse) pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. ### Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. @@ -206,7 +206,7 @@ Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un [_ §§§ §§§ .container ###### Canalisation d'énergie divine : nom secret -Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses jets de sauvegarde contre tous vos sorts. À la fin de cet effet, vous oubliez ce nom magique. +Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre tous vos sorts. À la fin de cet effet, vous oubliez ce nom magique. §§§ §§§ @@ -274,7 +274,7 @@ Vous touchez une arme et elle inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires penda §§§ §§§ .container ###### Canalisation d'énergie divine : Puissance divine -Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests et jets de sauvegarde de Force et à vos attaques de corps-à-corps avec des armes dotées de la propriété lourde. De plus, vous ajoutez 1d4 aux dégâts de vos attaques de corps-à-corps ou 1d6 avec les armes lourdes. Pendant la durée de cette aptitude, vous maîtrisez toutes les armes lourdes. +Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests et [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force et à vos attaques de corps-à-corps avec des armes dotées de la propriété lourde. De plus, vous ajoutez 1d4 aux dégâts de vos attaques de corps-à-corps ou 1d6 avec les armes lourdes. Pendant la durée de cette aptitude, vous maîtrisez toutes les armes lourdes. §§§ §§§ @@ -427,7 +427,7 @@ Vous lancez le sort [_invoquer des animaux_](/grimoire/invoquer-des-animaux/), t §§§ §§§ .container ###### Canalisation d'énergie divine : Vision des ténèbres -Vous obtenez l'aptitude vision aveugle et vous êtes immunisé à l'état spécial aveuglé pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. +Vous obtenez l'aptitude vision aveugle et vous êtes immunisé à l'état spécial [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. §§§ §§§ @@ -461,7 +461,7 @@ Vous obtenez une résistance à tous les types de dégâts pendant 1 round par p §§§ §§§ .container ###### Canalisation d'énergie divine : Repli du temps -Cette aptitude fait exception à la règle générale de canalisation d'énergie divine, vous n'avez besoin que d'une réaction pour l'activer. En dépensant votre réaction, vous agissez 1 tour complet en plus de votre tour normal. Toutefois ce tour supplémentaire ne vous octroie pas de nouvelle réaction. Vous ne pouvez pas utiliser, dans le même round, une aptitude ou un sort vous octroyant une action, une action bonus et/ou une réaction supplémentaire. Si vous êtes sous l'effet d'un sort de hâte au moment où vous utilisez cette aptitude, il cesse immédiatement. De plus, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. +Cette aptitude fait exception à la règle générale de canalisation d'énergie divine, vous n'avez besoin que d'une réaction pour l'activer. En dépensant votre réaction, vous agissez 1 tour complet en plus de votre tour normal. Toutefois ce tour supplémentaire ne vous octroie pas de nouvelle réaction. Vous ne pouvez pas utiliser, dans le même round, une aptitude ou un sort vous octroyant une action, une action bonus et/ou une réaction supplémentaire. Si vous êtes sous l'effet d'un sort de [_hâte_](/grimoire/hate/) au moment où vous utilisez cette aptitude, il cesse immédiatement. De plus, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. §§§ §§§ @@ -478,7 +478,7 @@ Cette aptitude fait exception à la règle générale de canalisation d'énergie §§§ §§§ .container ###### Canalisation d'énergie divine : Enfouissement -Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Lorsque l'aptitude se termine, si vous restez prisonnier dans la matière, vous êtes éjecté vers l'espace libre le plus proche, vous subissez 1d6 dégâts contondants par mètre de matière traversée, et vous êtes étourdi pendant 1 round. +Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Lorsque l'aptitude se termine, si vous restez prisonnier dans la matière, vous êtes éjecté vers l'espace libre le plus proche, vous subissez 1d6 dégâts contondants par mètre de matière traversée, et vous êtes [_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1 round. §§§ §§§ @@ -621,7 +621,7 @@ Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus co Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie [_assistance_](/grimoire/assistance/), la cible du sort peut appliquer l'effet à un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), et lorsque vous lancez le tour de magie [_résistance_](/grimoire/resistance/), elle peut appliquer l'effet à sa CA contre une attaque. #### Analyse des faiblesses -Également au niveau 6, votre habitude des mystères de l'âme vous permet de ressentir les fêlures et les faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme. En cas d'échec, pendant 1 heure, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests de Charisme effectués contre cette cible et elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous ses jets de sauvegarde de Sagesse contre les sorts que vous lancez. En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures. +Également au niveau 6, votre habitude des mystères de l'âme vous permet de ressentir les fêlures et les faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme. En cas d'échec, pendant 1 heure, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests de Charisme effectués contre cette cible et elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse contre les sorts que vous lancez. En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures. Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l'analyse des faiblesses pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude. @@ -632,7 +632,7 @@ Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer [_assistance_](/grimoire/as Également, au niveau 8, vous pouvez établir une relation particulière avec un disciple. Vous devez vous entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents au sort [_lueur d'espoir_](/grimoire/lueur-d-espoir/) lorsque vous êtes à moins de 9 mètres l'un de l'autre pendant la semaine qui suit. Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine en semaine tant que vous prenez le temps d'un entretien hebdomadaire d'au moins 1 heure, mais il est brisé si votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son mieux pour vous aider ou vous protéger ou s'il agit de façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous ne pouvez être lié qu'à un seul disciple à la fois. #### Haranguer les foules -Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir l'état émotionnel d'un groupe et de déclencher une ferveur collective afin d'inciter une foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un discours religieux, philosophique ou social pendant au moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre valeur de Sagesse. Si toutes les créatures sont similaires et d'un indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors qu'une sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à leur sauvegarde. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. +Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir l'état émotionnel d'un groupe et de déclencher une ferveur collective afin d'inciter une foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un discours religieux, philosophique ou social pendant au moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, vous pouvez utiliser le sort [_suggestion de groupe_](/grimoire/suggestion-de-groupe/) sur un groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre valeur de Sagesse. Si toutes les créatures sont similaires et d'un indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors qu'une sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à leur sauvegarde. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. ### Théurge #### Études académiques @@ -657,7 +657,7 @@ Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez votre modificateur d'Inte §§§ #### Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée -Dès le niveau 2, votre compréhension des principes fondamentaux de la magie vous permet d'utiliser votre canalisation d'énergie divine pour améliorer l'efficacité de vos sorts. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort un niveau au-dessus de l'emplacement de sort utilisé. Par exemple, si vous lancez projectile magique au niveau 1, vous créez quatre projectiles, comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 2. De cette façon, vous pouvez lancer un sort à un niveau au-dessus de celui que vous êtes habituellement capable de lancer (mais jamais au-dessus du niveau 9). +Dès le niveau 2, votre compréhension des principes fondamentaux de la magie vous permet d'utiliser votre canalisation d'énergie divine pour améliorer l'efficacité de vos sorts. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort un niveau au-dessus de l'emplacement de sort utilisé. Par exemple, si vous lancez [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/) au niveau 1, vous créez quatre projectiles, comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 2. De cette façon, vous pouvez lancer un sort à un niveau au-dessus de celui que vous êtes habituellement capable de lancer (mais jamais au-dessus du niveau 9). #### Récupération de sorts À partir du niveau 6, votre capacité à inscrire vos prières et vos sorts dans un grimoire pour les réviser vous permet de récupérer partiellement votre magie. Une fois par jour, après avoir terminé un repos court, vous pouvez choisir des emplacements de sort à récupérer. La somme des niveaux récupérés doit être inférieure ou égale au bonus de maîtrise du personnage. diff --git a/docs/classes/druide/README.md b/docs/classes/druide/README.md index 3fad6ae..c2bcc26 100644 --- a/docs/classes/druide/README.md +++ b/docs/classes/druide/README.md @@ -65,7 +65,7 @@ Le tableau d'[évolution du druide](#evolution-du-druide) vous indique combien d Choisissez des sorts que vous pouvez lancer dans la liste de sorts de druide afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de druide (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent. -Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 [soin des blessures](/grimoire/soin-des-blessures/), vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés. +Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/), vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés. Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de druide vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste. @@ -98,7 +98,7 @@ Votre niveau de druide détermine en quel animal vous pouvez vous transformer (v Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant un nombre d'heures équivalent à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier inférieur). Vous reprenez alors forme humaine, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre forme humaine de manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement forme humaine si vous perdez conscience, si vous êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourrez. Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent : -* Votre profil technique est remplacé par celui de l'animal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez aussi toutes vos compétences et vos maîtrises de jets de sauvegarde, en plus de celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si la créature et vous disposez d'un bonus pour la même compétence, vous conservez le plus élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions d'antre (voir [Créatures & Oppositions](/comprendre-le-profil-technique-des-monstres/)), comme certains puissants monstres, vous ne pouvez pas les utiliser. +* Votre profil technique est remplacé par celui de l'animal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez aussi toutes vos compétences et vos maîtrises de [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), en plus de celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si la créature et vous disposez d'un bonus pour la même compétence, vous conservez le plus élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions d'antre (voir [Créatures & Oppositions](/comprendre-le-profil-technique-des-monstres/)), comme certains puissants monstres, vous ne pouvez pas les utiliser. * Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi les dés de vie et les points de vie de la créature. Quand vous reprenez votre forme normale, vous retrouvez le nombre de points de vie que vous aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si vous retrouvez votre forme normale après avoir été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qui ont pu vous être infligés sont transférés à votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors qu'il ne vous reste qu'1 point de vie, vous reprenez votre forme normale et subissez 9 dégâts sous cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez conscient. * Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités à parler et à faire n'importe quelle action qui nécessite l'usage des mains sont limitées par les capacités de votre forme sauvage. Vous transformer ne brise cependant pas votre concentration sur un sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas d'accomplir des actions qui font partie d'un sort, comme dans le cas d'[appel de la foudre](/grimoire/appel-de-la-foudre/), si vous l'avez déjà lancé. * Vous conservez les bénéfices de toute aptitude propre à votre classe, à votre race ou de toute autre source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins, vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme possède elle aussi ce sens. @@ -209,7 +209,7 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com #### Traversée des terrains À partir du niveau 6, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle est dotée d'épines ou présente un quelconque risque de ce type. -En plus de cela, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre les plantes créées par magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme celles créées par le sort _enchevêtrement_. +En plus de cela, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les plantes créées par magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme celles créées par le sort [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement/). #### Enfant de la nature Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) par les élémentaires ou les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies. @@ -297,7 +297,7 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e L'été est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. #### Refuge d'automne -Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent pour les jets de sauvegarde de Constitution. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. +Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent pour les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. #### Prédateur de l'hiver L'hiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez vous adapter pour résister aux puissants prédateurs qui parcourent les étendues gelées. À partir du niveau 14, vous pouvez vous transformer en un terrible prédateur lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage. Vous pouvez prendre la forme d'une bête dont l'indice de dangerosité peut aller jusqu'à 2. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. @@ -382,21 +382,21 @@ De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer les formes sauvage Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser forme sauvage une fois de plus par repos, si vous avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts d'une attaque que vous venez de porter. Les dégâts de l'attaque sont considérés comme magiques et du même type que l'attaque initiale. #### Déplacement souterrain -À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage. Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre. Si ce n'est pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par tour, seulement la moitié si vous réussissez un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. +À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage. Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre. Si ce n'est pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par tour, seulement la moitié si vous réussissez un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. ### Cercle de la vie §§§ .source .font-italic Source : Gazette Role'n Play #3 §§§ #### Pacifiste -Au niveau 2, vous décidez d'adopter une nouvelle attitude et de ne plus volontairement attaquer vos adversaires, car la violence ne résout rien. Vous n’ajoutez plus votre bonus de maîtrises à vos jets d’attaque, qu’ils soient magiques ou non. De plus lorsque vous faites le résultat maximal d'un dé de dégâts vous devez lancer de nouveau ce dé et utiliser le nouveau résultat. +Au niveau 2, vous décidez d'adopter une nouvelle attitude et de ne plus volontairement attaquer vos adversaires, car la violence ne résout rien. Vous n’ajoutez plus votre bonus de maîtrises à vos [jets d’attaque](/combattre/#jets-d-attaque), qu’ils soient magiques ou non. De plus lorsque vous faites le résultat maximal d'un dé de dégâts vous devez lancer de nouveau ce dé et utiliser le nouveau résultat. En échange, vous avez appris comment dissuader vos ennemis de vous attaquer. Vous pouvez lancer le sort [sanctuaire](/grimoire/sanctuaire/) sur vous-même sans dépenser d’emplacement de sort. Lorsque vous le lancez de la sorte, vous doublez votre bonus de maîtrise afin de déterminer la difficulté du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse nécessaire à y résister. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Le sort [sanctuaire](/grimoire/sanctuaire/) n’est cependant pas considéré comme faisant partie de votre liste de sorts et vous ne pouvez pas le lancer en utilisant un emplacement de sort. Au niveau 10, vous pouvez utiliser cette capacité sur un allié situé dans un rayon de 9 mètres. Au niveau 14, vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos courts. #### Guérisseur émérite Toujours au niveau 2, vous obtenez la maîtrise de la compétence Médecine. Si vous l’avez déjà, vous doublez votre bonus de maîtrise quand vous l’utilisez. -Vous pouvez dépenser une de vos métamorphoses afin de lancer le sort soin des blessures. Il est considéré comme étant lancé avec un emplacement d’un niveau égal à la moitié de votre bonus de maîtrise, arrondi à l’inférieur. +Vous pouvez dépenser une de vos métamorphoses afin de lancer le sort [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/). Il est considéré comme étant lancé avec un emplacement d’un niveau égal à la moitié de votre bonus de maîtrise, arrondi à l’inférieur. Enfin, quand vous lancez un sort de soins, vous ajoutez votre bonus de maîtrise au nombre de points de vie que vous rendez. #### Sorts de Vie @@ -419,7 +419,7 @@ Vous avez appris à canaliser la magie afin de régénérer les esprits, les cor Au niveau 6, lorsque que vous lancez un sort sur un allié et que ce dernier possède une durée supérieure à « instantanée », vous doublez sa durée. Si le sort requiert de maintenir votre concentration, vous devez toujours la maintenir pendant toute la durée du sort. #### Réaction rapide -Au niveau 10, vous êtes toujours prompt à aider vos alliés. Quand l’un de vos alliés subit des dommages, vous pouvez utiliser votre [réaction](/lancer-des-sorts/#reaction) afin de lancer [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/) ou [_mot de guérison_](/grimoire/mot-de-guerison/). Si votre allié devait tomber à 0 PV, il serait alors considéré comme ayant un nombre de PV égal au résultat de votre sort de soins et ne tombe pas inconscient. Vous devez cependant utiliser un emplacement de sort. Vous pouvez, à la place, utiliser votre capacité guérisseur émérite et dépenser une métamorphose afin de lancer soin des blessures. +Au niveau 10, vous êtes toujours prompt à aider vos alliés. Quand l’un de vos alliés subit des dommages, vous pouvez utiliser votre [réaction](/lancer-des-sorts/#reaction) afin de lancer [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/) ou [_mot de guérison_](/grimoire/mot-de-guerison/). Si votre allié devait tomber à 0 PV, il serait alors considéré comme ayant un nombre de PV égal au résultat de votre sort de soins et ne tombe pas inconscient. Vous devez cependant utiliser un emplacement de sort. Vous pouvez, à la place, utiliser votre capacité guérisseur émérite et dépenser une métamorphose afin de lancer [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/). #### Esprit apaisé Au niveau 14, vous êtes immunisé aux états [charmé](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et [terrorisé](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise).