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correction mobile + ajout de liens sur jet de sauvegarde dans les objets magiques

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Maxime Moraine 2020-05-19 08:21:39 +02:00
parent ccf89b2420
commit 082ba0aa21
67 changed files with 82 additions and 83 deletions

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@ -112,7 +112,7 @@
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Jetez un sou au développeur
Jeter un sou au développeur
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@ -154,7 +154,7 @@
</p>
<p>Vous souhaitez participer aux frais d'hébergement ou m'encourager ?</p>
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<v-btn depressed dark color="#BDB76B" link :href="$site.themeConfig.kofi" target="_blank"><v-icon class="mr-2">mdi-glass-mug-variant</v-icon>Jetez un sou au développeur</v-btn>
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</p>
<p><strong><em>Héros & Dragons</em></strong> est un jeu de rôle basé sur les mécaniques de l<a href="/licence-ogl">OGL5</a> et développé par les talents de la rédaction de <em><a href="https://www.black-book-editions.fr/catalogue.php?id=40" target="_blank">Casus Belli</a></em>, le magazine de référence des jeux de rôle.</p>
<p>Les textes de cette documentation appartiennent à <a href="https://www.black-book-editions.fr/catalogue.php?id=365" target="_blank">Black Book Éditions</a>.</p>
@ -169,9 +169,8 @@
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<span>Jetez un sou au développeur</span>
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<span>Jeter un sou<span class="d-none d-md-inline"> au développeur</span></span>
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@ -182,7 +181,7 @@
<p>Vous pouvez participer aux frais d'hébergement et permettre à tout le monde et à vous-même d'en profiter ou m'encourager au développement parce que vous pensez que mon travail le mérite.</p>
<p>C'est <strong>vous</strong> qui décidez.</p>
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@ -77,7 +77,7 @@ _**Em-squared**_
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<v-col><v-btn color="#9b1c47" dark depressed block large to="/creation-d-objet-magique/"><v-icon>mdi-ring</v-icon> Création d'objet magique</v-btn></v-col>
<v-col><v-btn color="#9b1c47" dark depressed block large to="/calculateur-de-caracteristiques/"><v-icon>mdi-calculator</v-icon> Calculateur de caractéristiques</v-btn></v-col>
<v-col><v-btn color="#9b1c47" dark depressed block large to="/calculateur-de-caracteristiques/"><v-icon>mdi-calculator</v-icon> Calculateur de carac<span class="d-none d-md-inline">téristiques</span></v-btn></v-col>
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@ -13,7 +13,7 @@ Les sources de ce site sont disponibles sur [GitHub](https://github.com/em-squar
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## Les contributeurs
Cette nouvelle version a pu voir le jour grâce à la contribution de bénévoles qui ont apporté leur soutien à la relecture des contenus, la recherche de bugs et les suggestions d'améliorations ou d'ajout de fonctionnalités.

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@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Rare"
attunement: "harmonisation requise"
source: "Cadre de campagne"
---
Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous ratez un jet de sauvegarde de Dextérité alors que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 de ses charges et remplacer l'échec de ce jet de sauvegarde par une réussite.
Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous ratez un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité alors que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 de ses charges et remplacer l'échec de ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) par une réussite.

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@ -16,7 +16,7 @@ _**Boules de foudre**_. Vous pouvez dépenser 2 charges par une action pour cré
Chaque sphère apparaît dans un emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision à 36 mètres ou moins de vous. Les sphères durent tant que vous vous concentrez (comme si vous vous concentriez sur un sort), jusqu'à un maximum d'une minute. Chaque sphère diffuse une faible lumière dans un rayon de 9 mètres.
Par une action bonus, vous pouvez déplacer chaque sphère d'une distance maximale de 9 mètres, sans les éloigner de plus de 36 mètres de vous. Quand une créature, à l'exception de vous-même, approche à 1,50 mètre ou moins d'une sphère, celle-ci la foudroie et disparaît. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. En cas de jet de sauvegarde raté, elle subit des dégâts de foudre en fonction du nombre de sphères créées.
Par une action bonus, vous pouvez déplacer chaque sphère d'une distance maximale de 9 mètres, sans les éloigner de plus de 36 mètres de vous. Quand une créature, à l'exception de vous-même, approche à 1,50 mètre ou moins d'une sphère, celle-ci la foudroie et disparaît. Cette créature doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté, elle subit des dégâts de foudre en fonction du nombre de sphères créées.
| Sphères | Dégâts de foudre |
|:-:|:-:|
@ -25,4 +25,4 @@ Par une action bonus, vous pouvez déplacer chaque sphère d'une distance maxima
| **2** | 5d4 |
| **1** | 4d12 |
_**Feu d'étoiles**_. Vous pouvez dépenser 1 à 3 charges par une action. Pour chaque charge dépensée, vous pouvez projeter une particule de lumière depuis l'anneau jusqu'à un point situé dans votre champ de vision à 18 mètres ou moins. Chaque créature située dans un cube de 4,50 mètres de côté autour du point désigné est criblée d'étincelles et doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elle subit 5d4 dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
_**Feu d'étoiles**_. Vous pouvez dépenser 1 à 3 charges par une action. Pour chaque charge dépensée, vous pouvez projeter une particule de lumière depuis l'anneau jusqu'à un point situé dans votre champ de vision à 18 mètres ou moins. Chaque créature située dans un cube de 4,50 mètres de côté autour du point désigné est criblée d'étincelles et doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15 ; elle subit 5d4 dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

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@ -8,7 +8,7 @@ source: "Cadre de campagne"
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Cet anneau en pierre grisâtre, d'apparence très banale, fut forgé à partir d'une pierre tombée du ciel. Le forgeron fut maudit dès qu'il passa l'anneau : à chaque pleine lune, il se transformait en créature mi-homme, mi-loup. Il devint le premier loup-garou et fut à l'origine de la dissémination de la lycanthropie sur le monde.
***L'appel du sang***. L'anneau attire irrémédiablement les humanoïdes qui le voient. Ces derniers doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou tout faire pour passer l'anneau, même tuer si cela s'avère nécessaire.
***L'appel du sang***. L'anneau attire irrémédiablement les humanoïdes qui le voient. Ces derniers doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse (DD 18) ou tout faire pour passer l'anneau, même tuer si cela s'avère nécessaire.
***Lycanthrope***. Si vous portez l'anneau sans y être harmonisé, vous vous transformez chaque nuit de pleine lune en créature hybride entre un loup et un humanoïde de votre race. Votre équipement ne se transforme pas avec vous. Vous reprenez votre forme naturelle à l'aube, ou si vous êtes tué. La malédiction persiste même si vous ôtez l'anneau. Seuls les sorts [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) peuvent vous guérir. Sous forme hybride, vos caractéristiques et aptitudes restent inchangées, sauf celles qui suivent :
* Votre alignement devient chaotique mauvais.
@ -16,7 +16,7 @@ Cet anneau en pierre grisâtre, d'apparence très banale, fut forgé à partir d
* Vous obtenez la vision dans le noir à 18 mètres.
* Vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe et l'odorat.
* Vous êtes immunisé aux attaques d'armes non magiques qui ne sont pas faites en argent.
* Vous gagnez une attaque de morsure (bonus au toucher égal au vôtre, dégâts 1d8+bonus de Force). Tout humanoïde touché par votre morsure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 18) ou être touché par la malédiction de lycanthropie.
* Vous gagnez une attaque de morsure (bonus au toucher égal au vôtre, dégâts 1d8+bonus de Force). Tout humanoïde touché par votre morsure doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD 18) ou être touché par la malédiction de lycanthropie.
***Alpha de meute***. Si vous vous harmonisez à l'anneau, votre alignement devient définitivement chaotique mauvais. Vous pouvez désormais vous transformer en hybride ou en loup à volonté au prix d'une action. Vous obtenez en outre les bénéfices suivants :
* Votre Force augmente de 2, avec un maximum de 24.

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@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Légendaire"
attunement: "harmonisation requise"
source: "Cadre de campagne"
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Vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts qui ne prennent que vous pour cible (et non une zone d'effet) tant que vous portez cet anneau au doigt. De plus, si vous obtenez un 20 au jet de sauvegarde et que le sort est de niveau 7 ou moins, celui-ci ne produit aucun effet sur vous et il cible à la place son lanceur, en utilisant le niveau d'emplacement, le DD des jets de sauvegarde contre le sort et la caractéristique d'incantation du lanceur.
Vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts qui ne prennent que vous pour cible (et non une zone d'effet) tant que vous portez cet anneau au doigt. De plus, si vous obtenez un 20 au [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et que le sort est de niveau 7 ou moins, celui-ci ne produit aucun effet sur vous et il cible à la place son lanceur, en utilisant le niveau d'emplacement, le DD des jets de sauvegarde contre le sort et la caractéristique d'incantation du lanceur.

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@ -10,4 +10,4 @@ Cet anneau stocke des sort que l'on lance à l'intérieur et les conserve jusqu'
Toute créature peut lancer un sort de niveau 1 à 5 dans l'anneau en le touchant au moment de l'incantation du sort. Le sort ne produit aucun effet ; il est simplement stocké dans l'anneau. Si l'anneau ne peut pas stocker le sort, celui-ci est dépensé sans produire d'effet. Le niveau de l'emplacement utilisé pour lancer le sort détermine l'espace de stockage qu'il occupe.
Tant que vous portez cet anneau, vous pouvez lancer n'importe quel sort stocké à l'intérieur. Le sort utilise le niveau d'emplacement, le DD du jet de sauvegarde contre le sort, le bonus à l'attaque du sort et la caractéristique d'incantation de la créature qui l'a lancé mais, pour tous les autres paramètres, on considère que c'est vous qui lancez le sort. Le sort lancé depuis l'anneau n'est plus stocké à l'intérieur et libère ainsi de l'espace de stockage.
Tant que vous portez cet anneau, vous pouvez lancer n'importe quel sort stocké à l'intérieur. Le sort utilise le niveau d'emplacement, le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre le sort, le bonus à l'attaque du sort et la caractéristique d'incantation de la créature qui l'a lancé mais, pour tous les autres paramètres, on considère que c'est vous qui lancez le sort. Le sort lancé depuis l'anneau n'est plus stocké à l'intérieur et libère ainsi de l'espace de stockage.

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@ -8,4 +8,4 @@ source: "Cadre de campagne"
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Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de cet anneau. Une fois celui-ci prononcé, vous pouvez voir dans et à travers la matière solide pendant 1 minute. Le rayon de cette vision s'étend sur 9 mètres. Pour vous, les objets solides à l'intérieur de ce rayon paraissent transparents et ne bloquent pas la lumière. La vision peut traverser 30 centimètres de pierre, 3 centimètres de métal ordinaire ou jusqu'à 1 mètre de bois ou de terre. Les substances plus épaisses bloquent la vision, tout comme une fine couche de plomb.
Chaque fois que vous utilisez l'anneau à nouveau avant de prendre un repos long, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être affublé d'un niveau d'[épuisement](/gerer-la-sante-du-personnage/#fatigue-et-epuisement).
Chaque fois que vous utilisez l'anneau à nouveau avant de prendre un repos long, vous devez réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 pour ne pas être affublé d'un niveau d'[épuisement](/gerer-la-sante-du-personnage/#fatigue-et-epuisement).

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@ -6,6 +6,6 @@ rarity: "Rare"
attunement: "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée"
source: "Cadre de campagne"
---
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et projeter un fin rayon bleu de l'extrémité de la baguette vers une créature située à 18 mètres ou moins dans votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. À la fin de chacun des tours de la cible, elle peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et projeter un fin rayon bleu de l'extrémité de la baguette vers une créature située à 18 mètres ou moins dans votre champ de vision. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 pour ne pas être [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. À la fin de chacun des tours de la cible, elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.

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@ -10,4 +10,4 @@ Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes.
***Ordre***. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et ordonner à une créature de fuir ou de se mettre à plat ventre, comme avec le sort [_injonction_](/grimoire/injonction/) (DD des jets de sauvegarde 15).
***Cône de terreur***. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 2 charges et projeter depuis l'extrémité de la baguette un cône de 18 mètres de lumière ambrée. Les créatures dans le cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) par votre présence pendant 1 minute. Terrorisée de cette façon, une créature doit consacrer ses tours à tenter de s'éloigner le plus loin possible de vous. Elle ne peut pas approcher volontairement à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut plus non plus faire de réaction. En ce qui concerne ses actions, elle peut effectuer uniquement l'action [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter) ou tenter d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer. Si elle n'a nulle part où aller, elle peut effectuer l'action [_esquiver_](/combattre/#esquiver). À la fin de chacun de ses tours, une créature peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
***Cône de terreur***. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 2 charges et projeter depuis l'extrémité de la baguette un cône de 18 mètres de lumière ambrée. Les créatures dans le cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) par votre présence pendant 1 minute. Terrorisée de cette façon, une créature doit consacrer ses tours à tenter de s'éloigner le plus loin possible de vous. Elle ne peut pas approcher volontairement à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut plus non plus faire de réaction. En ce qui concerne ses actions, elle peut effectuer uniquement l'action [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter) ou tenter d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer. Si elle n'a nulle part où aller, elle peut effectuer l'action [_esquiver_](/combattre/#esquiver). À la fin de chacun de ses tours, une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.

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@ -10,4 +10,4 @@ Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes.
***Sorts***. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser certaines de ses charges et lancer un des sorts suivants (DD des jets de sauvegarde 17) : [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre/) (5 charges) ou [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/) (2 charges).
***Évasion facilitée***. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser votre réaction et vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un jet de sauvegarde effectué pour ne pas vous retrouver [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) ou [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Vous pouvez aussi dépenser 1 charge de cette façon pour obtenir l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un test effectué pour éviter de vous retrouver [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne).
***Évasion facilitée***. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser votre réaction et vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) effectué pour ne pas vous retrouver [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) ou [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Vous pouvez aussi dépenser 1 charge de cette façon pour obtenir l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un test effectué pour éviter de vous retrouver [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne).

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@ -35,6 +35,6 @@ La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez
|**80-84**|Vous lancez [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/) sur vous-même.|
|**85-87**|Des feuilles de plante poussent sur la cible. Si vous prenez un point dans l'espace pour cible, des feuilles poussent sur la créature la plus proche de ce point. À moins d'être arrachées, les feuilles se racornissent peu à peu et tombent au bout de 24 heures.|
|**88-90**|Un flot de 1d4×10 pierres précieuses, valant 1 po chacune, surgit de l'extrémité de la baguette sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large. Chaque pierre précieuse inflige 1 dégât contondant et les dégâts totaux infligés par ces pierres sont divisés à parts égales entre toutes les cibles sur la ligne.|
|**91-95**|Une explosion de lumière scintillante s'étend autour de vous sur un rayon de 9 mètres. Vous, et les créatures dans la zone qui peuvent vous voir, devez chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.|
|**91-95**|Une explosion de lumière scintillante s'étend autour de vous sur un rayon de 9 mètres. Vous, et les créatures dans la zone qui peuvent vous voir, devez chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 pour ne pas être [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.|
|**96-97**|La peau de la cible devient bleue et luminescente pendant 1d10 jours. Si vous avez pris un point dans l'espace pour cible, c'est la créature la plus proche de ce point qui est affectée.|
|**98-00**|Si vous avez pris une créature pour cible, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si vous n'avez pris aucune créature pour cible, c'est vous la cible du sort, et vous devez effectuer le jet de sauvegarde. Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible est instantanément [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie). Tous les autres jets de sauvegarde ratés signifient que la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et commence à se transformer en pierre. Entravée de cette façon, la cible doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour ; elle est [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) en cas d'échec ou met fin à l'effet en cas de réussite. La pétrification dure tant que la cible n'est pas libérée par un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire.|
|**98-00**|Si vous avez pris une créature pour cible, celle-ci doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. Si vous n'avez pris aucune créature pour cible, c'est vous la cible du sort, et vous devez effectuer le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) rate de 5 points ou plus, la cible est instantanément [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie). Tous les autres jets de sauvegarde ratés signifient que la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et commence à se transformer en pierre. Entravée de cette façon, la cible doit retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de son prochain tour ; elle est [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) en cas d'échec ou met fin à l'effet en cas de réussite. La pétrification dure tant que la cible n'est pas libérée par un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire.|

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@ -8,6 +8,6 @@ source: "Cadre de campagne"
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Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 des 10 charges qu'il contient et lancer [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/), [_injonction_](/grimoire/injonction/) ou [_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues/) par son biais en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts. On peut également manier ce bâton comme une arme magique.
Si vous tenez le bâton en main et ratez un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, vous pouvez transformer votre jet de sauvegarde raté en réussite. Vous ne pourrez plus utiliser cette propriété du bâton jusqu'à l'aube suivante. Si vous réussissez un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, avec ou sans l'intervention du bâton, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge du bâton et renvoyer le sort, comme si vous l'aviez vous-même lancé, vers son expéditeur.
Si vous tenez le bâton en main et ratez un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre un sort d'enchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, vous pouvez transformer votre [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté en réussite. Vous ne pourrez plus utiliser cette propriété du bâton jusqu'à l'aube suivante. Si vous réussissez un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre un sort d'enchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, avec ou sans l'intervention du bâton, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge du bâton et renvoyer le sort, comme si vous l'aviez vous-même lancé, vers son expéditeur.
Le bâton récupère 1d8+2 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1.

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@ -8,4 +8,4 @@ source: "Cadre de campagne"
---
Ce bâton contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.
Le bâton peut être manié comme une arme magique. En cas d'attaque réussie, il inflige les dégâts d'un bâton normal et vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible. De plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas subir de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pendant 1 heure lors des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Constitution.
Le bâton peut être manié comme une arme magique. En cas d'attaque réussie, il inflige les dégâts d'un bâton normal et vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible. De plus, la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 pour ne pas subir de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pendant 1 heure lors des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Constitution.

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@ -16,7 +16,7 @@ Le bâton contient 20 charges en ce qui concerne l'utilisation des propriétés
***Contrecoup vengeur***. Vous pouvez utiliser une action pour briser le bâton sur votre genou ou une surface solide et déclencher son contrecoup vengeur. Le bâton est détruit et libère le reste de sa magie en une explosion en forme de sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui.
Il y a 50 % de chances pour que vous soyez instantanément transporté vers un plan d'existence déterminé au hasard, ce qui vous permet d'éviter l'explosion. Si vous ne parvenez pas à l'éviter, vous subissez des dégâts de force égaux à 16 × le nombre de charges restantes du bâton. Toutes les autres créatures présentes dans la zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit un montant de dégâts basés sur la distance qui la sépare du point d'origine de l'explosion, comme indiqué dans la table suivante. En cas de jet de sauvegarde réussi, elle subit la moitié des dégâts seulement.
Il y a 50 % de chances pour que vous soyez instantanément transporté vers un plan d'existence déterminé au hasard, ce qui vous permet d'éviter l'explosion. Si vous ne parvenez pas à l'éviter, vous subissez des dégâts de force égaux à 16 × le nombre de charges restantes du bâton. Toutes les autres créatures présentes dans la zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté, une créature subit un montant de dégâts basés sur la distance qui la sépare du point d'origine de l'explosion, comme indiqué dans la table suivante. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) réussi, elle subit la moitié des dégâts seulement.
|Distance du point d'origine|Dégâts|
|:-:|:-:|

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@ -10,10 +10,10 @@ Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2
***Foudre***. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en sorte que la cible subisse 2d6 dégâts de foudre supplémentaires.
***Tonnerre***. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en sorte qu'il émette un claquement de tonnerre audible à 90 mètres à la ronde. La cible frappée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 pour ne pas être [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
***Tonnerre***. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en sorte qu'il émette un claquement de tonnerre audible à 90 mètres à la ronde. La cible frappée doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 pour ne pas être [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
***Frappe foudroyante***. Vous pouvez utiliser une action pour qu'un éclair surgisse de l'extrémité du bâton sur une ligne de 1,50 mètre de large et 36 mètres de long. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent 9d6 dégâts de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
***Frappe foudroyante***. Vous pouvez utiliser une action pour qu'un éclair surgisse de l'extrémité du bâton sur une ligne de 1,50 mètre de large et 36 mètres de long. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17 ; elles subissent 9d6 dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
***Coup de tonnerre***. Vous pouvez utiliser une action pour que le bâton émette un coup de tonnerre assourdissant audible à 180 mètres à la ronde. Les créatures situées à 18 mètres ou moins de vous (mais pas vous) doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et devient [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) pendant 1 minute. En cas de jet de sauvegarde réussi, une créature subit la moitié des dégâts seulement et n'est pas [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi).
***Coup de tonnerre***. Vous pouvez utiliser une action pour que le bâton émette un coup de tonnerre assourdissant audible à 180 mètres à la ronde. Les créatures situées à 18 mètres ou moins de vous (mais pas vous) doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et devient [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) pendant 1 minute. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) réussi, une créature subit la moitié des dégâts seulement et n'est pas [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi).
***Tonnerre et foudre***. Vous pouvez utiliser une action pour vous servir en même temps des propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre. L'activation de cette propriété dépense son utilisation quotidienne. Elle ne dépense toutefois pas l'utilisation quotidienne des propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre.

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@ -18,7 +18,7 @@ Vous pouvez également utiliser une action pour lancer un des sorts suivants par
***Contrecoup vengeur***. Vous pouvez utiliser une action pour briser le bâton sur votre genou ou une surface solide et déclencher son contrecoup vengeur. Le bâton est détruit et libère le reste de sa magie en une explosion en forme de sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui.
Il y a 50 % de chances pour que vous soyez instantanément transporté vers un plan d'existence déterminé au hasard, ce qui vous permet d'éviter l'explosion. Si vous ne parvenez pas à l'éviter, vous subissez des dégâts de force égaux à 16 × le nombre de charges restantes du bâton. Toutes les autres créatures présentes dans la zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit un montant de dégâts basés sur la distance qui la sépare du point d'origine de l'explosion, comme indiqué dans la table suivante. En cas de jet de sauvegarde réussi, elle subit la moitié des dégâts seulement.
Il y a 50 % de chances pour que vous soyez instantanément transporté vers un plan d'existence déterminé au hasard, ce qui vous permet d'éviter l'explosion. Si vous ne parvenez pas à l'éviter, vous subissez des dégâts de force égaux à 16 × le nombre de charges restantes du bâton. Toutes les autres créatures présentes dans la zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté, une créature subit un montant de dégâts basés sur la distance qui la sépare du point d'origine de l'explosion, comme indiqué dans la table suivante. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) réussi, elle subit la moitié des dégâts seulement.
|Distance du point d'origine|Dégâts|
|:-:|:-:|

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@ -11,4 +11,4 @@ Cette carafe coiffée d'un couvercle fait un bruit de liquide quand on la secoue
Vous pouvez dépenser une action pour enlever le couvercle et prononcer l'un des trois mots de commande. De l'eau douce ou salée (à vous de choisir) se déverse alors. Elle cesse de couler au début de votre prochain tour. Choisissez l'une des options suivantes.
* « Ruisseau » produit 3,5 litres d'eau.
* « Fontaine » produit 17,5 litres d'eau.
* « Geyser » produit 105 litres d'eau qui jaillissent en un geyser de 9 mètres de long pour 30 centimètres de large. Vous pouvez utiliser une action bonus tout en tenant la carafe pour diriger le geyser contre une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou subir 1d4 dégâts contondants et tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Vous pouvez viser un objet au lieu d'une créature, à condition que personne ne l'ait équipé ou ne le transporte et qu'il pèse au maximum 100 kilos. L'objet est renversé ou repoussé à 4,50 mètres de vous.
* « Geyser » produit 105 litres d'eau qui jaillissent en un geyser de 9 mètres de long pour 30 centimètres de large. Vous pouvez utiliser une action bonus tout en tenant la carafe pour diriger le geyser contre une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 ou subir 1d4 dégâts contondants et tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Vous pouvez viser un objet au lieu d'une créature, à condition que personne ne l'ait équipé ou ne le transporte et qu'il pèse au maximum 100 kilos. L'objet est renversé ou repoussé à 4,50 mètres de vous.

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@ -6,6 +6,6 @@ rarity: "Rare"
attunement: false
source: "Cadre de campagne"
---
Vous pouvez utiliser votre action pour prononcer le mot de commande du cor puis souffler dedans. Il émet un fracas de tonnerre dans un cône de 9 mètres de long, qui s'entend jusqu'à 180 mètres de distance. Chaque créature présente dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Celles qui échouent subissent 5d6 dégâts de tonnerre et sont [_assourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) pendant 1 minute, les autres reçoivent moitié moins de dégâts et ne sont pas [_assourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi). Les créatures et les objets faits de verre ou de cristal subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le jet de sauvegarde et subissent 10d6 dégâts de tonnerre au lieu de 5d6.
Vous pouvez utiliser votre action pour prononcer le mot de commande du cor puis souffler dedans. Il émet un fracas de tonnerre dans un cône de 9 mètres de long, qui s'entend jusqu'à 180 mètres de distance. Chaque créature présente dans le cône doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. Celles qui échouent subissent 5d6 dégâts de tonnerre et sont [_assourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) pendant 1 minute, les autres reçoivent moitié moins de dégâts et ne sont pas [_assourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi). Les créatures et les objets faits de verre ou de cristal subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et subissent 10d6 dégâts de tonnerre au lieu de 5d6.
À chaque utilisation, le cor a 20 % de chances d'exploser. L'explosion inflige 10d6 dégâts de feu à celui qui soufflait dans le cor et détruit l'instrument.

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@ -6,7 +6,7 @@ rarity: "Rare"
attunement: false
source: "Cadre de campagne"
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Cette corde fait 9 mètres de long et pèse 1,5 kilo. Si vous tenez en main une extrémité de la corde et utilisez une action pour prononcer son mot de commande, l'autre extrémité se jette sur une créature située à 6 mètres ou moins de vous dans votre champ de vision pour l'enchevêtrer. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 pour ne pas se retrouver [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave).
Cette corde fait 9 mètres de long et pèse 1,5 kilo. Si vous tenez en main une extrémité de la corde et utilisez une action pour prononcer son mot de commande, l'autre extrémité se jette sur une créature située à 6 mètres ou moins de vous dans votre champ de vision pour l'enchevêtrer. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15 pour ne pas se retrouver [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave).
Vous pouvez libérer la créature en utilisant une action bonus pour prononcer un deuxième mot de commande. Une cible [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par la corde peut utiliser une action pour effectuer un test de Force ou de Dextérité (au choix de la cible) DD 15. En cas de réussite, elle n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par la corde.

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@ -8,4 +8,4 @@ source: "Cadre de campagne"
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Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
Vous pouvez dépenser une action pour qu'un épais poison noir enduise la lame. Il persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce que l'arme touche une créature suite à une attaque. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 2d10 dégâts de poison pendant 1 minute. Il faut attendre l'aube suivante pour pouvoir utiliser de nouveau la dague de cette manière.
Vous pouvez dépenser une action pour qu'un épais poison noir enduise la lame. Il persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce que l'arme touche une créature suite à une attaque. Cette créature doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ou subir 2d10 dégâts de poison pendant 1 minute. Il faut attendre l'aube suivante pour pouvoir utiliser de nouveau la dague de cette manière.

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@ -8,4 +8,4 @@ source: "Cadre de campagne"
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Seul un repos court ou long permet de récupérer les points de vie perdus à cause des dégâts infligés par cette arme. Ni la régénération, ni la magie, ni aucun autre moyen ne peuvent soigner ces points de vie perdus.
Une fois par tour, lorsque vous réussissez une attaque contre une créature avec cette arme magique, vous pouvez inciser la cible. Au début de chacun des tours de la créature ainsi incisée, celle-ci subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque attaque d'incision réussie à son encontre. Elle peut ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et mettre fin à l'effet de la totalité des incisions dont elle est victime en cas de réussite. Par ailleurs, une créature incisée, ou une autre créature située à 1,50 mètre ou moins d'elle, peut utiliser une action pour effectuer un test de Sagesse (Médecine) DD 15 et mettre fin à l'effet des incisions dont elle est victime en cas de réussite.
Une fois par tour, lorsque vous réussissez une attaque contre une créature avec cette arme magique, vous pouvez inciser la cible. Au début de chacun des tours de la créature ainsi incisée, celle-ci subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque attaque d'incision réussie à son encontre. Elle peut ensuite effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 et mettre fin à l'effet de la totalité des incisions dont elle est victime en cas de réussite. Par ailleurs, une créature incisée, ou une autre créature située à 1,50 mètre ou moins d'elle, peut utiliser une action pour effectuer un test de Sagesse (Médecine) DD 15 et mettre fin à l'effet des incisions dont elle est victime en cas de réussite.

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@ -16,4 +16,4 @@ La _chèvre de voyage_ peut se changer en chèvre de taille G, dotée des mêmes
La _chèvre de travail_ se transforme en [chèvre géante](/bestiaire/chevre-geante/) pendant un maximum de 3 heures. Une fois utilisée, il faut attendre 30 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.
La _chèvre de terreur_ se change en [chèvre géante](/bestiaire/chevre-geante/) pendant un maximum de 3 heures. Elle ne peut pas attaquer, mais vous pouvez lui retirer ses cornes et vous en servir comme armes. L'une d'elle se mue en lance +1, l'autre en épée longue +2. Il faut dépenser une action pour retirer une corne. L'arme disparaît et la chèvre récupère sa corne quand elle se transforme de nouveau en statuette. De plus, la chèvre émet une aura de terreur dans un rayon de 9 mètres quand vous la chevauchez. Une créature hostile envers vous qui commence son tour au sein de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle a peur de la chèvre et reste [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute ou jusqu'à ce que la chèvre redeviennent une figurine. La créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) peut refaire un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle. Une fois qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde contre cet effet, elle est immunisée contre l'aura de la chèvre pendant 24 heures. Une fois cette figurine utilisée, il faut attendre 15 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.
La _chèvre de terreur_ se change en [chèvre géante](/bestiaire/chevre-geante/) pendant un maximum de 3 heures. Elle ne peut pas attaquer, mais vous pouvez lui retirer ses cornes et vous en servir comme armes. L'une d'elle se mue en lance +1, l'autre en épée longue +2. Il faut dépenser une action pour retirer une corne. L'arme disparaît et la chèvre récupère sa corne quand elle se transforme de nouveau en statuette. De plus, la chèvre émet une aura de terreur dans un rayon de 9 mètres quand vous la chevauchez. Une créature hostile envers vous qui commence son tour au sein de cette aura doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15, sans quoi elle a peur de la chèvre et reste [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute ou jusqu'à ce que la chèvre redeviennent une figurine. La créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) peut refaire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle. Une fois qu'une créature a réussi son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre cet effet, elle est immunisée contre l'aura de la chèvre pendant 24 heures. Une fois cette figurine utilisée, il faut attendre 15 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.

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@ -6,7 +6,7 @@ rarity: "Légendaire"
attunement: false
source: "Cadre de campagne"
---
Cette petite bouteille de fer est fermée par un bouchon de laiton. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de la flasque et viser une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Si la cible est originaire d'un plan autre que celui sur lequel vous vous trouvez, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Si elle échoue, elle se retrouve piégée dans la flasque. Si la cible a déjà été piégée dans cette flasque auparavant, elle obtient l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du jet de sauvegarde. La flasque ne peut contenir qu'une créature à la fois. Une créature prisonnière de la flasque n'a pas besoin de respirer, de manger ni de boire.
Cette petite bouteille de fer est fermée par un bouchon de laiton. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de la flasque et viser une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Si la cible est originaire d'un plan autre que celui sur lequel vous vous trouvez, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17. Si elle échoue, elle se retrouve piégée dans la flasque. Si la cible a déjà été piégée dans cette flasque auparavant, elle obtient l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). La flasque ne peut contenir qu'une créature à la fois. Une créature prisonnière de la flasque n'a pas besoin de respirer, de manger ni de boire.
Vous pouvez utiliser une action pour déboucher la flasque et libérer la créature qu'elle contient. Elle se montre amicale envers vous et vos compagnons pendant 1 heure et vous obéit pendant tout ce temps. Si vous ne donnez pas d'ordre à la créature ou que vous lui donnez des directives qui se solderont probablement par sa mort, elle se défend mais n'entreprend pas d'autres actions. À la fin de l'heure, la créature agit en accord avec son caractère et son alignement habituels.

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@ -6,7 +6,7 @@ rarity: "Très rare"
attunement: false
source: "Cadre de campagne"
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Une _flèche tueuse_ est une arme magique conçue pour tuer un type précis de créature. Certaines sont plus spécialisées que d'autres : il existe par exemple des _flèches tueuses de dragons_ et des _flèches tueuses de dragons bleus_. Si une créature appartient au type, à la race ou au groupe associé à la flèche, elle subit les dégâts normaux et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle reçoit 6d10 dégâts perforants supplémentaires, la moitié seulement si elle réussit.
Une _flèche tueuse_ est une arme magique conçue pour tuer un type précis de créature. Certaines sont plus spécialisées que d'autres : il existe par exemple des _flèches tueuses de dragons_ et des _flèches tueuses de dragons bleus_. Si une créature appartient au type, à la race ou au groupe associé à la flèche, elle subit les dégâts normaux et doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle reçoit 6d10 dégâts perforants supplémentaires, la moitié seulement si elle réussit.
Dès que la _flèche tueuse_ a infligé des dégâts supplémentaires à une créature, elle redevient une simple flèche ordinaire.

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@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Peu courant"
attunement: false
source: "Cadre de campagne"
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Vous devez maîtriser les instruments à vent si vous voulez jouer de cette flûte dotée de 3 charges. Vous pouvez utiliser une action pour jouer et dépenser une charge pour créer une étrange mélodie envoûtante. Chaque créature qui se situe dans un rayon de 9 mètres autour de vous et vous entend jouer doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi vous la _terrorisez_ pendant 1 minute. Si vous le désirez, toutes les créatures qui ne sont pas hostiles envers vous mais sont présentes dans la zone réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde. Une créature qui a raté son jet de sauvegarde peut le refaire à la fin de chacun de ses tours. L'effet se termine pour elle dès qu'elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde contre la flûte, elle est immunisée contre ses effets pendant 24 heures. Chaque matin à l'aube, la flûte récupère 1d3 charges dépensées.
Vous devez maîtriser les instruments à vent si vous voulez jouer de cette flûte dotée de 3 charges. Vous pouvez utiliser une action pour jouer et dépenser une charge pour créer une étrange mélodie envoûtante. Chaque créature qui se situe dans un rayon de 9 mètres autour de vous et vous entend jouer doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15, sans quoi vous la _terrorisez_ pendant 1 minute. Si vous le désirez, toutes les créatures qui ne sont pas hostiles envers vous mais sont présentes dans la zone réussissent automatiquement leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Une créature qui a raté son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) peut le refaire à la fin de chacun de ses tours. L'effet se termine pour elle dès qu'elle le réussit. Si une créature réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre la flûte, elle est immunisée contre ses effets pendant 24 heures. Chaque matin à l'aube, la flûte récupère 1d3 charges dépensées.

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@ -10,6 +10,6 @@ Vous pouvez utiliser une action pour poser ce tube de métal de 2,5 centimètres
La forteresse est une tour carrée de 6 mètres de côté pour 9 mètres de haut. Tous ses murs sont percés de meurtrières et couronnés de créneaux. L'intérieur se divise en deux étages, reliés par une échelle courant le long d'un mur. Elle se termine sur une trappe donnant sur le toit. Quand vous activez la tour, elle apparaît avec une petite porte en face de vous. Elle s'ouvre uniquement sur votre ordre, quand vous prononcez le mot de commande par une action bonus. Elle est immunisée contre le sort [_déblocage_](/grimoire/deblocage/) et les magies similaires, comme celle d'un [_carillon d'ouverture_](/liste-objets-magiques/carillon-d-ouverture/).
Chaque créature qui se trouve dans la zone lorsque la forteresse se déploie doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 10d10 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Dans les deux cas, la créature est repoussée dans un emplacement inoccupé situé hors de la zone que recouvre la forteresse, mais adjacente à elle. Les objets présents dans la zone subissent automatiquement des dégâts et sont repoussés, à moins qu'ils ne soient équipés ou transportés par quelqu'un.
Chaque créature qui se trouve dans la zone lorsque la forteresse se déploie doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 10d10 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Dans les deux cas, la créature est repoussée dans un emplacement inoccupé situé hors de la zone que recouvre la forteresse, mais adjacente à elle. Les objets présents dans la zone subissent automatiquement des dégâts et sont repoussés, à moins qu'ils ne soient équipés ou transportés par quelqu'un.
La tour est faite en adamantium et sa magie empêche qu'une force extérieure la renverse. Le toit, la porte et les murs ont tous 100 points de vie et sont immunisés contre les dégâts des armes non-magiques, mais pas contre ceux des armes de siège. Ils sont résistants contre tous les autres types de dégâts. Il est impossible de réparer la forteresse, à moins de recourir au sort de [_souhait_](/grimoire/souhait/) (cette utilisation est assimilée à une copie d'un sort de niveau 8 ou inférieur). Chaque [_souhait_](/grimoire/souhait/) ainsi utilisé rend 50 points de vie au toit, à la porte ou à un mur.

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@ -10,8 +10,8 @@ Ce prisme a 50 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez utiliser une action
Grâce au premier mot de commande, la gemme émet une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus. Cet effet ne dépense aucune charge. Il se maintient jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour répéter le mot de commande ou jusqu'à ce que vous utilisiez une autre fonction de la gemme.
Le second mot de commande dépense 1 charge et fait jaillir un rayon de lumière de la gemme. Il va frapper une créature située dans un rayon de 18 mètres et dans votre champ de vision. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde DD 15, sans quoi elle est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) pendant 1 minute. Elle peut refaire ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, jusqu'à ce qu'elle le réussisse, ce qui met fin à l'essai.
Le second mot de commande dépense 1 charge et fait jaillir un rayon de lumière de la gemme. Il va frapper une créature située dans un rayon de 18 mètres et dans votre champ de vision. Cette créature doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) DD 15, sans quoi elle est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) pendant 1 minute. Elle peut refaire ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours, jusqu'à ce qu'elle le réussisse, ce qui met fin à l'essai.
Le troisième mot de commande dépense 5 charges et génère une explosion de lumière dans un cône de 9 mètres partant de la gemme. Chaque créature présente dans le cône doit réussir un jet de sauvegarde comme si elle était touchée par le rayon de lumière né du deuxième mot de commande.
Le troisième mot de commande dépense 5 charges et génère une explosion de lumière dans un cône de 9 mètres partant de la gemme. Chaque créature présente dans le cône doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) comme si elle était touchée par le rayon de lumière né du deuxième mot de commande.
Quand la gemme a épuisé toutes ses charges, elle devient un joyau dépourvu de magie d'une valeur de 50 po.

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@ -10,4 +10,4 @@ Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts liés à cette arme
***Malédiction***. Cette hache est maudite et vous transmet sa malédiction dès que vous vous harmonisez avec elle. Tant que vous êtes maudit, vous refusez catégoriquement de vous séparer de la hache et la gardez à portée de main en toute circonstance. Vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si vous effectuez un jet d'attaque avec une autre arme, à moins que vous ne voyiez et n'entendiez pas d'ennemis dans un rayon de 18 mètres.
Quand une créature hostile vous blesse alors que vous êtes en possession de cette hache, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou devenir fou furieux. Dans ce cas, vous devez utiliser votre action du round pour attaquer la créature la plus proche de vous avec la hache. Si vous êtes en mesure de porter des attaques supplémentaires lors d'une action d'Attaque, vous le faites et vous vous déplacez pour attaquer la créature la plus proche après votre cible actuelle une fois que vous avez éliminé celle-ci. Si vous avez plusieurs cibles à disposition, vous en attaquez une au hasard. Vous restez fou furieux jusqu'à ce que vous commenciez votre tour sans la moindre créature visible ou audible dans un rayon de 18 mètres.
Quand une créature hostile vous blesse alors que vous êtes en possession de cette hache, vous devez réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15 ou devenir fou furieux. Dans ce cas, vous devez utiliser votre action du round pour attaquer la créature la plus proche de vous avec la hache. Si vous êtes en mesure de porter des attaques supplémentaires lors d'une action d'Attaque, vous le faites et vous vous déplacez pour attaquer la créature la plus proche après votre cible actuelle une fois que vous avez éliminé celle-ci. Si vous avez plusieurs cibles à disposition, vous en attaquez une au hasard. Vous restez fou furieux jusqu'à ce que vous commenciez votre tour sans la moindre créature visible ou audible dans un rayon de 18 mètres.

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@ -17,4 +17,4 @@ Tant qu'il reste au moins un rubis sur le heaume, vous êtes résistant aux dég
Tant que le heaume possède au moins une opale de feu, vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande et enflammer une arme actuellement dans votre main. Les flammes émettent une vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon de 3 mètres de plus. Les flammes ne causent aucun dégât à votre personne ni à votre arme, en revanche, quand vous attaquez avec l'arme enflammée et touchez votre cible, vous lui infligez 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Les flammes persistent jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour prononcer de nouveau le mot de commande ou que vous lâchiez l'arme ou la rengainiez.
Lancez 1d20 si vous portez le heaume et subissez des dégâts de feu à cause d'un échec à un jet de sauvegarde contre un sort. Sur un 1, les gemmes encore présentes émettent des rayons de lumière. Chaque créature (autre que vous) présente dans un rayon de 18 mètres autour du heaume doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, sans quoi un rayon la frappe et lui inflige des dégâts radiants égaux au nombre de gemmes restant sur le heaume. Le heaume et ses gemmes sont ensuite détruits.
Lancez 1d20 si vous portez le heaume et subissez des dégâts de feu à cause d'un échec à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre un sort. Sur un 1, les gemmes encore présentes émettent des rayons de lumière. Chaque créature (autre que vous) présente dans un rayon de 18 mètres autour du heaume doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17, sans quoi un rayon la frappe et lui inflige des dégâts radiants égaux au nombre de gemmes restant sur le heaume. Le heaume et ses gemmes sont ensuite détruits.

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@ -6,6 +6,6 @@ rarity: "Peu courant"
attunement: false
source: "Cadre de campagne"
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Cette javeline est une arme magique. Quand vous la lancez et prononcez son mot de commande, elle se transforme en éclair, formant une ligne de 1,50 mètre de large qui s'étend de votre personne jusqu'à une cible située à une distance maximale de 36 mètres. Chaque créature présente sur cette ligne, à l'exception de vous et de votre cible, doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Celles qui échouent subissent 4d6 points de dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. L'éclair reprend sa forme de javeline quand il atteint sa cible. Faites une attaque d'arme à distance contre elle. Si vous touchez, la cible subit les dégâts habituels de la javeline plus 4d6 dégâts de foudre.
Cette javeline est une arme magique. Quand vous la lancez et prononcez son mot de commande, elle se transforme en éclair, formant une ligne de 1,50 mètre de large qui s'étend de votre personne jusqu'à une cible située à une distance maximale de 36 mètres. Chaque créature présente sur cette ligne, à l'exception de vous et de votre cible, doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13. Celles qui échouent subissent 4d6 points de dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. L'éclair reprend sa forme de javeline quand il atteint sa cible. Faites une attaque d'arme à distance contre elle. Si vous touchez, la cible subit les dégâts habituels de la javeline plus 4d6 dégâts de foudre.
Il faut attendre l'aube suivante pour se servir de nouveau de cette propriété de la javeline. En attendant, elle fonctionne tout de même comme une arme magique.

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@ -8,6 +8,6 @@ source: "Cadre de campagne"
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Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous gagnez un bonus de +1 aux jets de sauvegarde.
***Chance***. Si l'épée se trouve sur votre personne, vous pouvez faire appel à sa chance (sans faire d'action) pour relancer un jet d'attaque, un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ou un jet de sauvegarde qui vous déplaît. Vous devez conserver le résultat du second jet. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir se servir de nouveau de cette propriété.
***Chance***. Si l'épée se trouve sur votre personne, vous pouvez faire appel à sa chance (sans faire d'action) pour relancer un jet d'attaque, un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ou un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) qui vous déplaît. Vous devez conserver le résultat du second jet. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir se servir de nouveau de cette propriété.
***Souhait***. L'épée dispose de 1d4-1 charges. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une charge et lancer le sort [_souhait_](/grimoire/souhait/). Il est impossible de se servir de nouveau de cette propriété avant l'aube suivante. L'épée perd ce pouvoir si elle n'a plus de charge.

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@ -8,7 +8,7 @@ source: "Cadre de campagne"
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Faite d'acajou serti d'or, cette lyre à onze cordes était l'instrument de la reine d'un peuple elfique dont le temps a effacé le nom. La reine jouait de l'instrument pour combattre sa mélancolie quand son roi partait à la bataille. La tristesse de la dame émeut une déesse qui donna de grands pouvoirs de guérison aux larmes qu'elle versait. Un jour, le roi ne revint pas de la guerre, et la reine fut anéantie de chagrin. Elle pleura des jours et des nuits entières sur sa lyre, lui transmettant ainsi le pouvoir divin de ses larmes. À la fin de sa très longue vie, la reine s'exila et partit à la recherche de l'âme de son défunt roi. La reine et sa lyre n'ont pas été revues depuis.
***Musique apaisante***. La lyre émet un son enchanteur qui évoque subtilement une voix féminine emprunte de tristesse. Toute créature qui l'entend doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou voir son attitude envers le joueur de lyre améliorée d'un cran (une créature hostile devient indifférente, une créature indifférente devient amicale). Une fois qu'une créature a subi cette capacité, qu'elle y ait résisté ou non, elle y est immunisée à vie.
***Musique apaisante***. La lyre émet un son enchanteur qui évoque subtilement une voix féminine emprunte de tristesse. Toute créature qui l'entend doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse (DD 18) ou voir son attitude envers le joueur de lyre améliorée d'un cran (une créature hostile devient indifférente, une créature indifférente devient amicale). Une fois qu'une créature a subi cette capacité, qu'elle y ait résisté ou non, elle y est immunisée à vie.
***Bénédiction sylvestre***. Si vous êtes un elfe et êtes harmonisé à la lyre, vous gagnez les bénéfices suivants :
* La portée de votre vision dans le noir passe à 36 mètres.

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@ -8,6 +8,6 @@ source: "Cadre de campagne"
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Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
***Tueur de géant (harmonisation requise)***. Pour vous harmoniser avec cette arme, vous devez porter un ceinturon de force de géant et des gantelets de puissance d'ogre. L'harmonisation se rompt si vous ôtez l'un de ces objets. Tant que vous êtes harmonisé avec cette arme et que vous la tenez en main, votre valeur de Force augmente de 4 et peut dépasser 20, mais pas 30. Quand vous obtenez un 20 au dé sur un jet d'attaque effectué avec cette arme contre un géant, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou mourir sur-le-champ.
***Tueur de géant (harmonisation requise)***. Pour vous harmoniser avec cette arme, vous devez porter un ceinturon de force de géant et des gantelets de puissance d'ogre. L'harmonisation se rompt si vous ôtez l'un de ces objets. Tant que vous êtes harmonisé avec cette arme et que vous la tenez en main, votre valeur de Force augmente de 4 et peut dépasser 20, mais pas 30. Quand vous obtenez un 20 au dé sur un jet d'attaque effectué avec cette arme contre un géant, ce dernier doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 ou mourir sur-le-champ.
Le marteau dispose de 5 charges. Tant que vous êtes harmonisé avec lui, vous pouvez dépenser une charge pour faire une attaque d'arme à distance avec lui et le lancer comme s'il disposait de la propriété lancer avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres. Si l'attaque touche, le marteau fait résonner un coup de tonnerre qui s'entend dans un rayon de 90 mètres. La cible et toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou se trouver étourdies jusqu'à la fin de votre prochain tour. Chaque matin à l'aube, le marteau récupère 1d4+1 charges dépensées.
Le marteau dispose de 5 charges. Tant que vous êtes harmonisé avec lui, vous pouvez dépenser une charge pour faire une attaque d'arme à distance avec lui et le lancer comme s'il disposait de la propriété lancer avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres. Si l'attaque touche, le marteau fait résonner un coup de tonnerre qui s'entend dans un rayon de 90 mètres. La cible et toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour d'elle doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution ou se trouver étourdies jusqu'à la fin de votre prochain tour. Chaque matin à l'aube, le marteau récupère 1d4+1 charges dépensées.

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@ -6,6 +6,6 @@ rarity: "Rare"
attunement: "harmonisation requise"
source: "Cadre de campagne"
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Quand vous touchez un fiélon ou un mort-vivant avec cette arme magique, cette créature subit 2d6 dégâts radiants supplémentaires. Si la cible se retrouve avec 25 points de vie ou moins après avoir subi ces dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est détruite. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) : elle a peur de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Quand vous touchez un fiélon ou un mort-vivant avec cette arme magique, cette créature subit 2d6 dégâts radiants supplémentaires. Si la cible se retrouve avec 25 points de vie ou moins après avoir subi ces dégâts, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15, sans quoi elle est détruite. Si elle réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) : elle a peur de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Tant que vous tenez cette arme en main, elle émet une vive lumière dans un rayon de 6 mètres et une faible lumière dans un rayon de 6 mètres supplémentaires.

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@ -6,6 +6,6 @@ rarity: "Rare"
attunement: "harmonisation requise"
source: "Cadre de campagne"
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Cette arme magique dispose de 3 charges. Tant que vous la tenez en main, vous pouvez dépenser une action et une charge pour émettre une vague de terreur. Les créatures de votre choix se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elles sont [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) et ont peur de vous pendant 1 minute. Tant qu'une créature est ainsi [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise), elle s'efforce de s'éloigner au maximum de vous pendant tout son tour et elle est incapable de s'avancer de son plein gré dans un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle est aussi dans l'incapacité d'utiliser une réaction. Au niveau de ses actions, elle est limitée à _se précipiter_ ou à tenter de se libérer de tout effet l'empêchant de se déplacer. Si la créature n'a aucun endroit où aller, elle peut utiliser l'action _esquiver_. Elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, la terreur se terminant si elle en réussit un.
Cette arme magique dispose de 3 charges. Tant que vous la tenez en main, vous pouvez dépenser une action et une charge pour émettre une vague de terreur. Les créatures de votre choix se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15, sans quoi elles sont [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) et ont peur de vous pendant 1 minute. Tant qu'une créature est ainsi [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise), elle s'efforce de s'éloigner au maximum de vous pendant tout son tour et elle est incapable de s'avancer de son plein gré dans un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle est aussi dans l'incapacité d'utiliser une réaction. Au niveau de ses actions, elle est limitée à _se précipiter_ ou à tenter de se libérer de tout effet l'empêchant de se déplacer. Si la créature n'a aucun endroit où aller, elle peut utiliser l'action _esquiver_. Elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours, la terreur se terminant si elle en réussit un.
Chaque matin à l'aube, la masse récupère 1d3 charges dépensées.

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@ -10,7 +10,7 @@ Quand on regarde indirectement ce miroir de 1,20 mètre de haut, on y aperçoit
S'il est accroché sur une surface verticale et que vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et l'activer. Il reste ainsi jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour prononcer de nouveau son mot de commande.
Toute créature autre que vous qui regarde son reflet dans le miroir activé et se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou se faire piéger, avec tout son équipement et toutes ses possessions, dans l'une des douze cellules extradimensionnelles du miroir. Si la créature connaît les propriétés du miroir, elle obtient l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du jet de sauvegarde. Les créatures artificielles réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde.
Toute créature autre que vous qui regarde son reflet dans le miroir activé et se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme ou se faire piéger, avec tout son équipement et toutes ses possessions, dans l'une des douze cellules extradimensionnelles du miroir. Si la créature connaît les propriétés du miroir, elle obtient l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Les créatures artificielles réussissent automatiquement leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde).
Chaque cellule extradimensionnelle est un espace infini emplit d'un épais brouillard qui réduit la visibilité à 3 mètres. Les créatures piégées dans le miroir ne vieillissent pas et n'ont pas besoin de manger, boire, ni dormir. Une créature enfermée peut s'enfuir via une magie de déplacement planaire, sinon, elle reste prisonnière jusqu'à ce que quelqu'un la libère.

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@ -16,7 +16,7 @@ Un orbe est un globe de cristal gravé de 25 centimètres de diamètre. Quand on
Si vous êtes en harmonie avec un orbe, vous pouvez utiliser une action pour observer ses profondeurs brumeuses et prononcer son mot de commande. Vous devez ensuite effectuer un test de Charisme DD 15. En cas de test réussi, vous contrôlez l'orbe aussi longtemps que vous restez en harmonie avec lui. En cas de test raté, l'orbe vous charme aussi longtemps que vous restez en harmonie avec lui.
Tant que vous êtes [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par l'orbe, vous ne pouvez plus mettre volontairement fin à l'harmonie avec lui. L'orbe lance une [_suggestion_](/grimoire/suggestion/) sur vous à volonté (DD du jet de sauvegarde du sort 18) et vous pousse à œuvrer dans le sens des maléfiques desseins qu'il cherche à atteindre. Les désirs de l'essence de dragon à l'intérieur de l'orbe peuvent être multiples et variés : l'annihilation d'un peuple spécifique, sortir de l'orbe, répandre souffrance et douleur de par le monde, encourager le culte de Tiamat ou tout autre objectif décidé par le MJ.
Tant que vous êtes [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par l'orbe, vous ne pouvez plus mettre volontairement fin à l'harmonie avec lui. L'orbe lance une [_suggestion_](/grimoire/suggestion/) sur vous à volonté (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) du sort 18) et vous pousse à œuvrer dans le sens des maléfiques desseins qu'il cherche à atteindre. Les désirs de l'essence de dragon à l'intérieur de l'orbe peuvent être multiples et variés : l'annihilation d'un peuple spécifique, sortir de l'orbe, répandre souffrance et douleur de par le monde, encourager le culte de Tiamat ou tout autre objectif décidé par le MJ.
***Propriétés aléatoires***. Un _orbe des dragons_ possède les propriétés suivantes à déterminer aléatoirement :
* 2 propriétés bénéfiques mineures

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@ -12,7 +12,7 @@ Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mai
Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
**DD du jet de sauvegarde** : 13
**DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde)** : 13
**Bonus à l'attaque** : +5
Un sort de magicien inscrit sur un _parchemin magique_ peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un _parchemin magique_, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le _parchemin magique_ est détruit quel que la soit le résultat du test.

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@ -12,7 +12,7 @@ Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mai
Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
**DD du jet de sauvegarde** : 13
**DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde)** : 13
**Bonus à l'attaque** : +5
Un sort de magicien inscrit sur un _parchemin magique_ peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un _parchemin magique_, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le _parchemin magique_ est détruit quel que la soit le résultat du test.

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@ -12,7 +12,7 @@ Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mai
Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
**DD du jet de sauvegarde** : 13
**DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde)** : 13
**Bonus à l'attaque** : +5
Un sort de magicien inscrit sur un _parchemin magique_ peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un _parchemin magique_, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le _parchemin magique_ est détruit quel que la soit le résultat du test.

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@ -12,7 +12,7 @@ Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mai
Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
**DD du jet de sauvegarde** : 15
**DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde)** : 15
**Bonus à l'attaque** : +7
Un sort de magicien inscrit sur un _parchemin magique_ peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un _parchemin magique_, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le _parchemin magique_ est détruit quel que la soit le résultat du test.

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@ -12,7 +12,7 @@ Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mai
Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
**DD du jet de sauvegarde** : 15
**DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde)** : 15
**Bonus à l'attaque** : +7
Un sort de magicien inscrit sur un _parchemin magique_ peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un _parchemin magique_, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le _parchemin magique_ est détruit quel que la soit le résultat du test.

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@ -12,7 +12,7 @@ Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mai
Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
**DD du jet de sauvegarde** : 17
**DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde)** : 17
**Bonus à l'attaque** : +9
Un sort de magicien inscrit sur un _parchemin magique_ peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un _parchemin magique_, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le _parchemin magique_ est détruit quel que la soit le résultat du test.

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@ -12,7 +12,7 @@ Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mai
Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
**DD du jet de sauvegarde** : 17
**DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde)** : 17
**Bonus à l'attaque** : +9
Un sort de magicien inscrit sur un _parchemin magique_ peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un _parchemin magique_, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le _parchemin magique_ est détruit quel que la soit le résultat du test.

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@ -12,7 +12,7 @@ Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mai
Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
**DD du jet de sauvegarde** : 18
**DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde)** : 18
**Bonus à l'attaque** : +10
Un sort de magicien inscrit sur un _parchemin magique_ peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un _parchemin magique_, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le _parchemin magique_ est détruit quel que la soit le résultat du test.

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@ -12,7 +12,7 @@ Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mai
Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
**DD du jet de sauvegarde** : 18
**DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde)** : 18
**Bonus à l'attaque** : +10
Un sort de magicien inscrit sur un _parchemin magique_ peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un _parchemin magique_, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le _parchemin magique_ est détruit quel que la soit le résultat du test.

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@ -12,7 +12,7 @@ Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mai
Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
**DD du jet de sauvegarde** : 19
**DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde)** : 19
**Bonus à l'attaque** : +11
Un sort de magicien inscrit sur un _parchemin magique_ peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un _parchemin magique_, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le _parchemin magique_ est détruit quel que la soit le résultat du test.

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@ -8,6 +8,6 @@ source: "Cadre de campagne"
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Cette petite sphère noire de 2 centimètres de diamètre pèse 30 grammes. En général, on trouve 1d4+4 _perles de force_ à la fois.
Vous pouvez utiliser votre action pour lancer la bille à une distance maximale de 18 mètres. Elle explose et se détruit à l'impact. Chaque créature située dans un rayon de 3 mètres autour du point d'impact doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 5d4 dégâts de force. Une sphère de force transparente englobe cette zone pendant 1 minute. Une créature qui rate le jet de sauvegarde et se trouve entièrement englobée dans la zone affectée s'y retrouve piégée. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ou ne se trouvent qu'en partie dans la sphère sont repoussées à l'opposé du centre de la sphère, jusqu'à ce qu'elles ne se trouvent plus du tout en son sein. La paroi de la sphère ne laisse rien passer à part l'air respirable, pas même les attaques ou autres effets.
Vous pouvez utiliser votre action pour lancer la bille à une distance maximale de 18 mètres. Elle explose et se détruit à l'impact. Chaque créature située dans un rayon de 3 mètres autour du point d'impact doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15 ou subir 5d4 dégâts de force. Une sphère de force transparente englobe cette zone pendant 1 minute. Une créature qui rate le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et se trouve entièrement englobée dans la zone affectée s'y retrouve piégée. Les créatures qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou ne se trouvent qu'en partie dans la sphère sont repoussées à l'opposé du centre de la sphère, jusqu'à ce qu'elles ne se trouvent plus du tout en son sein. La paroi de la sphère ne laisse rien passer à part l'air respirable, pas même les attaques ou autres effets.
Une créature enfermée peut utiliser son action pour peser contre la paroi de la sphère et la faire rouler à la moitié de sa vitesse au sol. On peut ramasser la sphère qui, grâce à sa magie, ne pèse que 500 grammes, quel que soit le poids des créatures prisonnières à l'intérieur.

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@ -12,7 +12,7 @@ Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires de cela, l'un d'entre
* Vous avez une vitesse de nage de 18 mètres.
* Vous pouvez respirer sous l'eau.
* Vous obtenez une vision dans le noir à 18 mètres.
* Vous pouvez lancer le sort [_Dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre/) (DD du jet de sauvegarde 18) contre toute créature possédant une vitesse de nage innée. Vous pouvez lancer le sort trois fois entre deux repos longs.
* Vous pouvez lancer le sort [_Dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre/) (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) 18) contre toute créature possédant une vitesse de nage innée. Vous pouvez lancer le sort trois fois entre deux repos longs.
***Appel du kraken***. Si vous êtes harmonisé à la perle et immergé dans l'océan, vous pouvez éveiller et appeler un [kraken](/bestiaire/kraken/). Ce dernier apparaît 3d10+30 minutes plus tard à 100 mètres de l'endroit où se trouve la perle. Vous n'avez aucun contrôle sur le kraken, et son attitude envers vous et tout ce qui vous entoure est hostile.

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@ -16,4 +16,4 @@ Ce prisme violet vif stocke les sorts qu'on lui lance et les conserve jusqu'à c
N'importe quelle créature peut lancer un sort de niveau 1 à 3 sur la pierre en la touchant au moment de l'incantation. Le sort n'a alors aucun effet, il est simplement stocké dans la pierre. Si la pierre est incapable d'accueillir le sort, ce dernier est simplement dépensé sans le moindre effet. C'est le niveau d'emplacement de sort utilisé lors de l'incantation qui détermine la place que tient le sort.
Tant que cette pierre tourne autour de votre tête, vous pouvez lancer n'importe quel sort stocké en son sein. L'emplacement de sort, le DD du jet de sauvegarde, le bonus d'attaque du sort et la caractéristique d'incantation dépendent de l'incantateur original, pour le reste, on considère que c'est vous qui lancez le sort. Une fois le sort lancé, il ne se trouve plus dans la pierre et libère l'emplacement qu'il y occupait.
Tant que cette pierre tourne autour de votre tête, vous pouvez lancer n'importe quel sort stocké en son sein. L'emplacement de sort, le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), le bonus d'attaque du sort et la caractéristique d'incantation dépendent de l'incantateur original, pour le reste, on considère que c'est vous qui lancez le sort. Une fois le sort lancé, il ne se trouve plus dans la pierre et libère l'emplacement qu'il y occupait.

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@ -8,4 +8,4 @@ source: "Cadre de campagne"
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Cette concoction ressemble, tant au niveau du goût, de l'odeur et de l'aspect visuel, à une [_potion de soins_](/liste-objets-magiques/potion-de-soins/) ou autre potion bénéfique. C'est pourtant du poison dissimulé par une magie illusoire, et un sort d'[_identification_](/grimoire/identification/) révèle sa véritable nature.
Vous subissez 3d6 dégâts de poison et devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) si vous la buvez. Vous subissez 3d6 dégâts de poison au début de chacun de vos tours tant que vous êtes [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) de cette façon. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, les dégâts de poison subis lors des tours suivants diminuent de 1d6, et le poison disparaît quand les dégâts sont réduits à 0.
Vous subissez 3d6 dégâts de poison et devez réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas être [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) si vous la buvez. Vous subissez 3d6 dégâts de poison au début de chacun de vos tours tant que vous êtes [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) de cette façon. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). En cas de réussite, les dégâts de poison subis lors des tours suivants diminuent de 1d6, et le poison disparaît quand les dégâts sont réduits à 0.

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@ -8,4 +8,4 @@ source: "Cadre de campagne"
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Cette poudre se trouve dans un petit récipient et ressemble à du sable fin. On dirait de la [_poussière de disparition_](/liste-objets-magiques/poussiere-de-disparition/) et le sort d'[_identification_](/grimoire/identification/) confirme cette erreur. Il y en a assez pour une seule utilisation.
Quand vous utilisez une action pour jeter une poignée de poussière dans les airs, vous et chaque créature qui a besoin de respirer et se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se retrouver incapable de respirer tant elle tousse. Une créature ainsi affectée est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et suffoque. Tant qu'elle est consciente, la créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, sachant que l'effet se termine pour elle si elle réussit. Le sort de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) met aussi un terme à l'effet sur la créature qu'il touche.
Quand vous utilisez une action pour jeter une poignée de poussière dans les airs, vous et chaque créature qui a besoin de respirer et se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ou se retrouver incapable de respirer tant elle tousse. Une créature ainsi affectée est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et suffoque. Tant qu'elle est consciente, la créature peut refaire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours, sachant que l'effet se termine pour elle si elle réussit. Le sort de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) met aussi un terme à l'effet sur la créature qu'il touche.

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@ -10,4 +10,4 @@ Ce petit paquet contient 1d6+4 pincées de poussière. Vous pouvez dépenser une
Quelqu'un peut utiliser une action pour briser la boulette contre une surface solide : elle éclate alors et libère l'eau absorbée. La magie de la boulette disparaît alors.
Un élémentaire majoritairement composé d'eau exposé à la poussière doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. S'il échoue, il subit 10d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement sinon.
Un élémentaire majoritairement composé d'eau exposé à la poussière doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. S'il échoue, il subit 10d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement sinon.

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@ -13,4 +13,4 @@ Cette robe est ornée de motifs en forme d'yeux. Vous bénéficiez des avantages
Il est impossible de fermer ou de couvrir les yeux sur la robe. Même si vous pouvez fermer ou couvrir vos propres yeux, on considère que vous ne le faites jamais tant que vous portez cette robe.
Un sort de [_lumière_](/grimoire/lumiere/) lancé sur la robe ou un sort de [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour/) lancé à 1,50 mètre ou moins de celle-ci provoque votre cécité pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD 11 contre une [_lumière_](/grimoire/lumiere/) ou DD 15 contre une [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour/)) et mettre fin à la cécité en cas de réussite.
Un sort de [_lumière_](/grimoire/lumiere/) lancé sur la robe ou un sort de [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour/) lancé à 1,50 mètre ou moins de celle-ci provoque votre cécité pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD 11 contre une [_lumière_](/grimoire/lumiere/) ou DD 15 contre une [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour/)) et mettre fin à la cécité en cas de réussite.

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@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Très rare"
attunement: "harmonisation requise"
source: "Cadre de campagne"
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Cette robe contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Tant que vous la portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour que le vêtement produise un motif changeant de couleurs éblouissantes jusqu'à la fin de son prochain tour. Pendant cette période, la robe diffuse une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une faible lumière sur 9 mètres au-delà. Les créatures qui peuvent vous voir subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque contre vous. De plus, les créatures situées dans la zone de lumière vive et qui peuvent vous voir lorsque le pouvoir de la robe est activé doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être [_étourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'à la fin de cet effet.
Cette robe contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Tant que vous la portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour que le vêtement produise un motif changeant de couleurs éblouissantes jusqu'à la fin de son prochain tour. Pendant cette période, la robe diffuse une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une faible lumière sur 9 mètres au-delà. Les créatures qui peuvent vous voir subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque contre vous. De plus, les créatures situées dans la zone de lumière vive et qui peuvent vous voir lorsque le pouvoir de la robe est activé doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15 pour ne pas être [_étourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'à la fin de cet effet.

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@ -8,13 +8,13 @@ source: "Cadre de campagne"
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Ce lourd sac de toile contient 3d4 haricots secs. Il pèse 250 grammes plus 125 grammes par haricot.
Si vous jetez le contenu du sac par terre, les haricots explosent, la déflagration affectant un rayon de 3 mètres autour d'eux. Chaque créature située dans la zone, vous compris, doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 5d4 dégâts de feu, les autres moitié moins. Le feu embrase les objets inflammables de la zone, sauf ceux qui sont déjà équipés ou transportés.
Si vous jetez le contenu du sac par terre, les haricots explosent, la déflagration affectant un rayon de 3 mètres autour d'eux. Chaque créature située dans la zone, vous compris, doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 5d4 dégâts de feu, les autres moitié moins. Le feu embrase les objets inflammables de la zone, sauf ceux qui sont déjà équipés ou transportés.
Si vous sortez un haricot du sac, le plantez dans la terre ou le sable et l'arrosez, il génère un effet une minute plus tard, au niveau du sol où il a été planté. C'est au MJ de choisir cet effet, de le déterminer au hasard dans la liste suivante ou bien d'en créer un.
|D100|Effet|
|:-:|:-|
|**01**|5d4 champignons vénéneux poussent soudain. Si une créature en mange un, lancez un dé. Sur un nombre impair, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 5d6 dégâts de poison et se retrouve empoisonnée pendant 1 heure. Sur un nombre pair, elle gagne 5d6 points de vie temporaires pendant 1 heure.|
|**01**|5d4 champignons vénéneux poussent soudain. Si une créature en mange un, lancez un dé. Sur un nombre impair, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 5d6 dégâts de poison et se retrouve empoisonnée pendant 1 heure. Sur un nombre pair, elle gagne 5d6 points de vie temporaires pendant 1 heure.|
|**02-10**|Un geyser crache de l'eau, de la bière, du jus de fruit, du thé, du vinaigre, du vin ou de l'huile (au choix du MJ) à 9 mètres de haut pendant 1d12 rounds.|
|**11-20**|Un [sylvanien](/bestiaire/sylvanien/) germe du haricot, sachant qu'il y a 50 % de chances qu'il soit chaotique mauvais et attaque.|
|**21-30**|Une statue pousse. Elle est animée, en pierre, immobile et à votre effigie. Elle vous lance des menaces verbales. Si vous la quittez et que d'autres créatures approchent, elle vous décrit comme étant le pire des scélérats et charge les nouveaux-venus de vous retrouver et de vous éliminer. Si vous vous trouvez sur le même plan d'existence que la statue, elle sait où vous vous trouvez. Elle devient inanimée au bout de 24 heures.|
@ -23,6 +23,6 @@ Si vous sortez un haricot du sac, le plantez dans la terre ou le sable et l'arro
|**51-60**|1d4+8 crapauds sortent de terre. Ils sont d'un beau rose vif et, dès qu'on en touche un, il se transforme en monstre de taille G ou inférieure choisi par le MJ. Le monstre reste 1 minute puis disparaît dans un nuage de fumée rose.|
|**61-70**|Une [bulette](/bestiaire/bulette/) affamée sort de terre et attaque.|
|**71-80**|Un arbre fruitier sort de terre. Il porte 1d10+20 fruits, dont 1d8 agissent comme une [potion magique](/liste-objets-magiques/?types=Potion) aléatoire tandis qu'un seul agit comme un poison par voie d'ingestion que choisit le MJ. L'arbre disparaît au bout d'une heure. Les fruits déjà cueillis ne s'évanouissent pas et conservent leur magie pendant 30 jours.|
|**81-90**|Un nid sort de terre, contenant 1d4+3 œufs. Une créature qui mange l'un d'eux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 20. Si elle le réussit, sa valeur de caractéristique la plus basse augmente définitivement de 1. En cas d'égalité entre plusieurs caractéristique, c'est le hasard qui décide de celle qui augmente. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle subit 10d6 dégâts de force suite à une explosion magique interne.|
|**81-90**|Un nid sort de terre, contenant 1d4+3 œufs. Une créature qui mange l'un d'eux doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 20. Si elle le réussit, sa valeur de caractéristique la plus basse augmente définitivement de 1. En cas d'égalité entre plusieurs caractéristique, c'est le hasard qui décide de celle qui augmente. Si la créature rate son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle subit 10d6 dégâts de force suite à une explosion magique interne.|
|**91-99**|Une pyramide dotée d'une base de 5 mètres de côté jaillit du sol. Elle contient le sarcophage d'une [momie auguste](/bestiaire/momie-auguste/). La pyramide fonctionne comme l'antre de la momie et le sarcophage contient un trésor à choisir par le MJ.|
|**100**|Un pied de haricot géant pousse soudain et grimpe à une hauteur à définir par le MJ. Le sommet débouche là où le MJ le souhaite : il offre une vue magnifique sur le paysage, donne accès au château d'un géant des nuages ou rejoint un autre plan d'existence.|

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@ -8,4 +8,4 @@ source: "Cadre de campagne"
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Si vous tenez ce médaillon en forme de scarabée dans la main pendant 1 round, une inscription apparaît à sa surface, révélant sa nature magique. Il confère deux avantages tant que vous le portez sur vous :
* vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts.
* Le scarabée contient 12 charges. Si vous ratez un jet de sauvegarde contre un sort de nécromancie ou un effet nuisible infligé par un mort-vivant, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge et transformer l'échec du jet de sauvegarde en réussite. Le scarabée est détruit et tombe alors en poussière quand sa dernière charge est dépensée.
* Le scarabée contient 12 charges. Si vous ratez un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre un sort de nécromancie ou un effet nuisible infligé par un mort-vivant, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge et transformer l'échec du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) en réussite. Le scarabée est détruit et tombe alors en poussière quand sa dernière charge est dépensée.

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@ -22,8 +22,8 @@ Si vous appuyez sur le **bouton 5**, le sceptre se transforme en bélier portabl
Si vous appuyez sur le **bouton 6**, le sceptre reprend ou conserve sa forme normale et indique le nord magnétique (rien ne se passe si cette fonction est utilisée dans un endroit où le nord magnétique n'existe pas). Le sceptre vous indique également la distance approximative qui vous sépare de la surface, que ce soit sous terre ou dans les airs.
***Absorption de vie***. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps contre une créature à l'aide du sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d'échec, elle subit 4d6 dégâts nécrotiques et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié de ces dégâts nécrotiques. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.
***Absorption de vie***. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps contre une créature à l'aide du sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17. En cas d'échec, elle subit 4d6 dégâts nécrotiques et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié de ces dégâts nécrotiques. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.
***Paralysie***. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps contre une créature à l'aide du sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 17. En cas d'échec, elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.
***Paralysie***. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps contre une créature à l'aide du sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 17. En cas d'échec, elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.
***Terreur***. En tenant le sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour forcer chaque créature située à 9 mètres ou moins dans votre champ de vision à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. En cas d'échec, une cible est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) par vous pendant 1 minute. Une cible terrorisée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.
***Terreur***. En tenant le sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour forcer chaque créature située à 9 mètres ou moins dans votre champ de vision à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17. En cas d'échec, une cible est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) par vous pendant 1 minute. Une cible terrorisée peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.

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@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Rare"
attunement: "harmonisation requise"
source: "Cadre de campagne"
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Vous pouvez utiliser une action pour présenter le sceptre et exiger l'obéissance des créatures de votre choix situées à 36 mètres ou moins dans votre champ de vision. Les créatures doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être [_charmées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par vous pendant 8 heures. Une fois charmées de cette façon, les créatures vous considèrent comme un chef fiable. Une cible n'est plus charmée par ce biais si vous ou vos compagnons lui nuisent ou lui ordonnent d'accomplir quelque chose de contraire à sa nature. Le sceptre n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.
Vous pouvez utiliser une action pour présenter le sceptre et exiger l'obéissance des créatures de votre choix situées à 36 mètres ou moins dans votre champ de vision. Les créatures doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15 pour ne pas être [_charmées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par vous pendant 8 heures. Une fois charmées de cette façon, les créatures vous considèrent comme un chef fiable. Une cible n'est plus charmée par ce biais si vous ou vos compagnons lui nuisent ou lui ordonnent d'accomplir quelque chose de contraire à sa nature. Le sceptre n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.

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@ -10,7 +10,7 @@ Cette sphère noire de 60 centimètres de diamètre est un trou dans le multiver
La sphère oblitère toute matière qui la traverse. Seuls les artefacts ne sont pas détruits. À moins qu'il ne soit sensible aux dégâts infligés par une _sphère d'annihilation_, un artefact passe à travers la sphère sans subir le moindre dégât. Tout autre chose qui entre en contact avec la sphère mais n'est pas complètement engloutie et donc oblitérée par elle subit 4d10 dégâts de force.
La sphère reste immobile à moins que quelqu'un ne la contrôle. Si vous vous situez à 18 mètres ou moins d'une sphère que personne ne contrôle, vous pouvez utiliser une action pour effectuer un test d'Intelligence (Arcanes) DD 25. En cas de réussite, la sphère lévite dans la direction de votre choix sur une distance maximale égale à 1,50 mètre × votre modificateur d'Intelligence (1,50 mètre au minimum). En cas d'échec, la sphère se déplace de 3 mètres vers vous. Quand la sphère entre dans l'emplacement occupée par une créature, celle-ci soit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour éviter de la toucher et de subir 4d10 dégâts de force.
La sphère reste immobile à moins que quelqu'un ne la contrôle. Si vous vous situez à 18 mètres ou moins d'une sphère que personne ne contrôle, vous pouvez utiliser une action pour effectuer un test d'Intelligence (Arcanes) DD 25. En cas de réussite, la sphère lévite dans la direction de votre choix sur une distance maximale égale à 1,50 mètre × votre modificateur d'Intelligence (1,50 mètre au minimum). En cas d'échec, la sphère se déplace de 3 mètres vers vous. Quand la sphère entre dans l'emplacement occupée par une créature, celle-ci soit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 pour éviter de la toucher et de subir 4d10 dégâts de force.
Si vous tentez de contrôler une sphère déjà sous le contrôle d'une autre créature, vous devez effectuer un test d'Intelligence (Arcanes) opposé au test d'Intelligence (Arcanes) de cette créature. Celui qui l'emporte obtient ou garde le contrôle de la sphère et peut la faire léviter normalement.

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@ -10,4 +10,4 @@ Ce talisman est un puissant symbole du bien. Une créature dont l'alignement n'e
Si vous êtes un clerc ou un paladin d'alignement bon, le talisman peut faire office de symbole sacré, et vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts tant que vous le portez sur vous ou le tenez en main.
Le talisman contient 7 charges. Si vous le portez sur vous ou le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et choisir une créature située à 36 mètres de vous, en contact avec le sol et dans votre champ de vision. Si l'alignement de la cible est mauvais, une fissure de flammes rugissantes s'ouvre sous elle. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas trébucher dans la fissure, ce qui aboutirait à sa destruction définitive, sans aucun reste à récupérer. La fissure se referme ensuite en ne laissant aucune trace. Le talisman est détruit et se désagrège en particules de lumière dorée lorsque vous dépensez la dernière charge.
Le talisman contient 7 charges. Si vous le portez sur vous ou le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et choisir une créature située à 36 mètres de vous, en contact avec le sol et dans votre champ de vision. Si l'alignement de la cible est mauvais, une fissure de flammes rugissantes s'ouvre sous elle. La créature doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 20 pour ne pas trébucher dans la fissure, ce qui aboutirait à sa destruction définitive, sans aucun reste à récupérer. La fissure se referme ensuite en ne laissant aucune trace. Le talisman est détruit et se désagrège en particules de lumière dorée lorsque vous dépensez la dernière charge.

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@ -10,4 +10,4 @@ Ce talisman est un puissant symbole du mal. Une créature dont l'alignement n'es
Si vous êtes un clerc ou un paladin d'alignement mauvais, le talisman peut faire office de symbole sacré et vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts tant que vous le portez sur vous ou le tenez en main.
Le talisman contient 6 charges. Si vous le portez sur vous ou le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et choisir une créature située à 36 mètres de vous, en contact avec le sol et dans votre champ de vision. Si l'alignement de la cible est bon, une fissure de flammes rugissantes s'ouvre sous elle. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas trébucher dans la fissure, ce qui aboutirait à sa destruction définitive, sans aucun reste à récupérer. La fissure se referme ensuite en ne laissant aucune trace. Le talisman est détruit et se désagrège en bave à l'odeur nauséabonde lorsque vous dépensez la dernière charge.
Le talisman contient 6 charges. Si vous le portez sur vous ou le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et choisir une créature située à 36 mètres de vous, en contact avec le sol et dans votre champ de vision. Si l'alignement de la cible est bon, une fissure de flammes rugissantes s'ouvre sous elle. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 20 pour ne pas trébucher dans la fissure, ce qui aboutirait à sa destruction définitive, sans aucun reste à récupérer. La fissure se referme ensuite en ne laissant aucune trace. Le talisman est détruit et se désagrège en bave à l'odeur nauséabonde lorsque vous dépensez la dernière charge.

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@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Peu courant"
attunement: "harmonisation requise"
source: "Cadre de campagne"
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Ce trident est une arme magique. Il contient 3 charges. Tant que vous le portez sur vous, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour lancer [_dominer une bête_](/grimoire/dominer-une-bete/) (DD du jet de sauvegarde 15) par son biais sur une créature qui sait nager de manière innée et possède une vitesse à la nage. Le trident récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.
Ce trident est une arme magique. Il contient 3 charges. Tant que vous le portez sur vous, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour lancer [_dominer une bête_](/grimoire/dominer-une-bete/) (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) 15) par son biais sur une créature qui sait nager de manière innée et possède une vitesse à la nage. Le trident récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.

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@ -8,4 +8,4 @@ source: "Cadre de campagne"
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Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique.
Quand vous touchez un géant avec elle, il subit 2d6 dégâts supplémentaires du type de l'arme et doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Vis-à-vis de cette arme, « _géant_ » désigne toute créature du type géant, y compris les ettins et les trolls.
Quand vous touchez un géant avec elle, il subit 2d6 dégâts supplémentaires du type de l'arme et doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15 ou tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Vis-à-vis de cette arme, « _géant_ » désigne toute créature du type géant, y compris les ettins et les trolls.

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@ -8,4 +8,4 @@ source: "Cadre de campagne"
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Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique.
L'épée possède 1d8+1 charges. Si vous réussissez un coup critique contre une créature possédant moins de 100 points de vie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi l'épée lui arrache sa force vitale et la tue sur-le-champ (les créatures artificielles et les morts-vivants sont immunisés contre ce pouvoir). Si la créature meurt, l'épée perd une charge. Quand il ne lui en reste plus, elle perd ce pouvoir.
L'épée possède 1d8+1 charges. Si vous réussissez un coup critique contre une créature possédant moins de 100 points de vie, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15, sans quoi l'épée lui arrache sa force vitale et la tue sur-le-champ (les créatures artificielles et les morts-vivants sont immunisés contre ce pouvoir). Si la créature meurt, l'épée perd une charge. Quand il ne lui en reste plus, elle perd ce pouvoir.