1
0
Fork 0
mirror of https://github.com/em-squared/5e-drs.git synced 2025-10-29 04:34:19 +00:00

ajout des archétypes de taromancien et d'officier

This commit is contained in:
Maxime Moraine 2021-05-07 11:54:56 +02:00
parent 9b9a54b134
commit 233a8cc5de
10 changed files with 491 additions and 72 deletions

View file

@ -193,6 +193,23 @@ export default {
})
}
// let json = []
// for (var magicItem of results) {
// let mi = {}
// mi.name = magicItem.frontmatter.title
// mi.attunement = magicItem.frontmatter.attunement
// mi.rarity = magicItem.frontmatter.rarity
// mi.type = magicItem.frontmatter.type
// mi.subtype = magicItem.frontmatter.subtype
// mi.source = magicItem.frontmatter.source
// mi.content = magicItem.rawContent
// json.push(mi)
// }
//
// console.log(json)
// console.log(results)
return results
}
},

View file

@ -152,7 +152,19 @@
<script>
import { mapState } from 'vuex'
import Breadcrumb from '@theme/components/Breadcrumb'
import { displayChallenge } from '@theme/util/monsterHelpers'
import {
displayChallenge,
displayAC,
displayHP,
displayMovement,
displaySavingThrows,
displaySkills,
displayVulnerabilities,
displayResistances,
displayImmunities,
displayConditionImmunities,
displaySenses,
} from '@theme/util/monsterHelpers'
import { setUrlParams, getUrlParameter } from '@theme/util/filterHelpers'
import { isResourceInLibrary, handleTooltips } from '@theme/util'
import Monster from '@theme/components/Monster'
@ -351,6 +363,40 @@ export default {
results = classFiltered
}
// let json = []
// for (var monster of results) {
// let m = {}
// m.name = monster.frontmatter.title
// m.size = monster.frontmatter.size
// m.alignment = monster.frontmatter.alignment
// m.type = monster.frontmatter.type
// m.subtype = monster.frontmatter.subtype
// m.swarm = monster.frontmatter.isSwarm
// m.challenge = monster.frontmatter.challenge
// m.ac = displayAC(monster)
// m.hp = displayHP(monster)
// m.speed = displayMovement(monster)
// m.abilityScores = monster.frontmatter.abilityScores
// m.savingThrows = displaySavingThrows(monster)
// m.skills = displaySkills(monster)
// m.vulnerabilities = displayVulnerabilities(monster)
// m.resistances = displayResistances(monster)
// m.immunities = displayImmunities(monster)
// m.conditionImmunities = displayConditionImmunities(monster)
// m.senses = displaySenses(monster)
// m.languages = monster.frontmatter.languages
// m.telepathy = monster.frontmatter.telepathy
// m.source = monster.frontmatter.source
// m.sourcePage = monster.frontmatter.source_page
// m.content = monster.rawContent
// m.environments = monster.frontmatter.environments
// m.dungeon_types = monster.frontmatter.dungeonTypes
// json.push(m)
// }
//
// console.log(json)
// console.log(results)
return results
}
},

View file

@ -394,6 +394,27 @@ export default {
// }
// console.log(csv)
// let json = []
// for (var spell of results) {
// let s = {}
// s.name = spell.frontmatter.title
// s.casting_time = spell.frontmatter.casting_time
// s.classes = spell.frontmatter.classes
// s.components = spell.frontmatter.components
// s.concentration = spell.frontmatter.concentration
// s.description = spell.frontmatter.description
// s.duration = spell.frontmatter.duration
// s.level = spell.frontmatter.level
// s.range = spell.frontmatter.range
// s.ritual = spell.frontmatter.ritual
// s.school = spell.frontmatter.school
// s.source = spell.frontmatter.source
// s.content = spell.rawContent
// json.push(s)
// }
//
// console.log(json)
return results
}
},

View file

@ -1,5 +1,6 @@
import {stats} from '../../data/stats'
import {CHALLENGES} from '../../data/monsters'
import {armorTypes} from '../../data/armorTypes.js'
// Calcul du modificateur de caractéristique
export function getModifier (score) {
@ -177,6 +178,249 @@ export function displayHP (monster) {
return ""
}
// Affiche les vitesses de déplacement
export function displayMovement (monster) {
if (monster.frontmatter.customMovement) {
return monster.frontmatter.customMovement
}
let result = ''
if (monster.frontmatter.movement.walk) {
result += monster.frontmatter.movement.walk + ' m'
} else {
result += '0 m'
}
if (monster.frontmatter.movement.climb) {
if (result != '') {
result += ', '
}
result += 'escalade ' + monster.frontmatter.movement.climb + ' m'
}
if (monster.frontmatter.movement.burrow) {
if (result != '') {
result += ', '
}
result += 'fouissement ' + monster.frontmatter.movement.burrow + ' m'
}
if (monster.frontmatter.movement.swim) {
if (result != '') {
result += ', '
}
result += 'nage ' + monster.frontmatter.movement.swim + ' m'
}
if (monster.frontmatter.movement.fly) {
if (result != '') {
result += ', '
}
result += 'vol ' + monster.frontmatter.movement.fly + ' m'
if (monster.frontmatter.movement.hover) {
result += ' (vol stationnaire)'
}
}
return result
}
export function getMonsterProficiencyBonus (monster) {
if (monster.frontmatter.proficiencyBonus) {
return parseInt(monster.frontmatter.proficiencyBonus)
}
return getProficiencyBonus(monster.frontmatter.challenge)
}
export function displaySavingThrowBonus (monster, ability) {
let result = stats.abilities[ability].abbr
let bonus = displayBonus(getModifier(monster.frontmatter.abilityScores[ability]) + getMonsterProficiencyBonus(monster))
result += ' ' + bonus
return result
}
export function displaySavingThrows(monster) {
if (monster.frontmatter.customSavingThrows) {
return monster.frontmatter.customSavingThrows
}
let savingThrows = []
if (monster.frontmatter.savingThrows && monster.frontmatter.savingThrows.length > 0) {
for (var st of monster.frontmatter.savingThrows) {
savingThrows.push(displaySavingThrowBonus(monster, st))
}
}
return savingThrows.join(', ')
}
export function displaySkillBonus (monster, skill) {
if (skill.name == 'custom') {
return skill.value
}
let result = stats.skills[skill.name].label
if (skill.invalid) {
result += ' ' + displayBonus(skill.value)
return result
}
let bonus = getModifier(monster.frontmatter.abilityScores[stats.skills[skill.name].ability]) + getMonsterProficiencyBonus(monster)
if (skill.isExpert) {
bonus += getMonsterProficiencyBonus(monster) // Bonus de maître doublé pour les experts
}
bonus = displayBonus(bonus)
result += ' ' + bonus
return result
}
export function displaySkills(monster) {
if (monster.frontmatter.customSkills) {
return monster.frontmatter.customSkills
}
let skills = []
if (monster.frontmatter.skills && monster.frontmatter.skills.length > 0) {
for (var skill of monster.frontmatter.skills) {
skills.push(displaySkillBonus(monster, skill))
}
}
return skills.join(', ')
}
export function displayDamageTypes (damageTypes) {
let result = ''
damageTypes.forEach((damageType, idx) => {
if (result != '') {
if (idx == damageTypes.length - 1) {
result += ' et '
} else {
result += ', '
}
}
result += stats.damageTypes[damageType].label
})
return result
}
export function displayVulnerabilities(monster) {
if (monster.frontmatter.customDamageTypeVulnerabilities) {
return monster.frontmatter.customDamageTypeVulnerabilities
}
let vulnerabilities = ''
if (monster.frontmatter.damageTypeVulnerabilities && monster.frontmatter.damageTypeVulnerabilities.length > 0) {
vulnerabilities = displayDamageTypes(monster.frontmatter.damageTypeVulnerabilities)
}
return vulnerabilities
}
export function displayResistances(monster) {
let resistances = ''
if (monster.frontmatter.damageTypeResistances && monster.frontmatter.damageTypeResistances.length > 0) {
resistances = displayDamageTypes(monster.frontmatter.damageTypeResistances)
}
return resistances
}
export function displayImmunities(monster) {
let immunities = ''
if (monster.frontmatter.damageTypeImmunities && monster.frontmatter.damageTypeImmunities.length > 0) {
immunities = displayDamageTypes(monster.frontmatter.damageTypeImmunities)
}
return immunities
}
export function displayCondition (condition) {
return stats.conditions[condition].label
}
export function displayConditionImmunities(monster) {
let result = ''
if (monster.frontmatter.conditionImmunities && monster.frontmatter.conditionImmunities.length > 0) {
monster.frontmatter.conditionImmunities.forEach((condition, idx) => {
if (result != '') {
if (idx == monster.frontmatter.conditionImmunities.length - 1) {
result += ' et '
} else {
result += ', '
}
}
result += stats.conditions[condition].label
})
}
return result
}
export function getMonsterPassivePerception (monster) {
let result = 10 + getModifier(monster.frontmatter.abilityScores.sag)
if (monster.frontmatter.skills) {
monster.frontmatter.skills.forEach((skill, idx) => {
if (skill.name == 'perception') {
if (skill.isExpert) {
result += getMonsterProficiencyBonus(monster) * 2
} else {
result += getMonsterProficiencyBonus(monster)
}
}
})
}
return result
}
export function displaySenses (monster) {
let result = ''
if (monster.frontmatter.senses) {
if (monster.frontmatter.senses.tremorsense) {
result += 'perception des vibrations ' + monster.frontmatter.senses.tremorsense + ' m'
}
if (monster.frontmatter.senses.blindsight || monster.frontmatter.senses.customBlindSight) {
if (result != '') {
result += ', '
}
if (monster.frontmatter.senses.customBlindSight) {
result += 'vision aveugle ' + monster.frontmatter.senses.customBlindSight
} else {
result += 'vision aveugle ' + monster.frontmatter.senses.blindsight + ' m'
}
}
if (monster.frontmatter.senses.darkvision || monster.frontmatter.senses.customDarkvision) {
if (result != '') {
result += ', '
}
if (monster.frontmatter.senses.customDarkvision) {
result += 'vision dans le noir ' + monster.frontmatter.senses.customDarkvision
} else {
result += 'vision dans le noir ' + monster.frontmatter.senses.darkvision + ' m'
}
}
if (monster.frontmatter.senses.truesight || monster.frontmatter.senses.customTrueSight) {
if (result != '') {
result += ', '
}
if (monster.frontmatter.senses.customTrueSight) {
result += 'vision parfaite ' + monster.frontmatter.senses.customTrueSight
} else {
result += 'vision parfaite ' + monster.frontmatter.senses.truesight + ' m'
}
}
if (result != '') {
result += ', '
}
}
if (monster.frontmatter.senses && monster.frontmatter.senses.customPassivePerception) {
result += 'Perception passive ' + monster.frontmatter.senses.customPassivePerception
} else {
result += 'Perception passive ' + getMonsterPassivePerception(monster)
}
return result
}
// Retourne le nombre de points de combat pour un indice de dangerosité
export function getPCbyChallenge(challenge) {

View file

@ -12,6 +12,20 @@ toc: false
Bienvenue sur le site **Document de Référence Système** pour les jeux de rôle en OGL _**5e**_ !
## Nouveaux archétypes pour les bardes et les guerriers
Vous avez toujours rêvé de lancer des cartes de tarot tranchantes sur vos ennemis aux commandes de votre gondolfière enveloppé dans votre redingote de cuir* ? Alors jouez un barde du [collège des taromanciens](/classes/barde/#college-des-taromanciens) !
Ou bien vous avez l'âme d'un meneur ? Optez pour l'[officier](/classes/guerrier/#officier) qui motive les troupes au milieu de la mêlée !
§§§ .caption
\* toute ressemblance avec un personnage de fiction n'est pas du tout fortuite
§§§
§§§ .text-right
_**Em-squared**_,
_le 7 mai 2021_
§§§
## Ressources communautaires : loup y es-tu ?
La [page des ressources communautaires](/communaute/) de _**5e DRS**_ accueille maintenant un supplément sur la [thérianthropie](/communaute/therianthropie/) (bêtes-garou), avec une [classe de prestige](/communaute/therianthropie/#classe-de-therianthrope) pour les personnages thérianthropes.
@ -24,7 +38,7 @@ _**Em-squared**_,
_le 30 avril 2021_
§§§
## Nouvel archétype de Magicien : le Maître d'études
## Nouvel archétype de magicien : le maître d'études
La magicien accueille un nouvel archétype : le [maître d'études](/classes/magicien/#maitre-d-etudes). Ce magicien traditionnel se spécialise dans l'érudition et la confection d'un simulacre, une créature artificielle qui l'assiste dans ses recherches sinon dans ses aventures !
Par ailleurs, vous pourrez trouver dans les [ressources communautaires](/communaute/) deux nouvelles aides de jeu :

View file

@ -100,7 +100,7 @@ Votre dé d'inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devien
Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de points de vie récupérés augmente : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.
### Collège bardique
Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le [collège du savoir](#college-du-savoir), le [collège des diplomates](#college-des-diplomates), le [collège des hérauts](#college-des-herauts) ou le [collège des saltimbanques](#college-des-saltimbanques). L'enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14.
Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le [collège du savoir](#college-du-savoir), le [collège des diplomates](#college-des-diplomates), le [collège des hérauts](#college-des-herauts), le [collège des saltimbanques](#college-des-saltimbanques) ou le [collège des taromanciens](#college-des-taromanciens). L'enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14.
### Expertise
Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l'une ou l'autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout [test de caractéristiques](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) qui met en jeu ces compétences.
@ -199,3 +199,46 @@ Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un ad
* **Force de la nature** : Vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à tous vos tests de Force du round et aux dégâts d'une attaque à votre tour. Le résultat est doublé lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps contondante.
* **Jongleur** : lanceur de couteaux. À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque à distance avec une dague. Vous pouvez choisir de dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé au test d'attaque (en utilisant la même et unique action bonus) ou remplacer le dé de dégâts par le dé d'inspiration.
* **Voyante** : choisissez deux sorts parmi [_augure_](/grimoire/augure/), [_appel de familier_](/grimoire/appel-de-familier/), [_clairvoyance_](/grimoire/clairvoyance/), [_communication avec les morts_](/grimoire/communication-avec-les-morts/), [_communion_](/grimoire/communion/), [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/), [_divination_](/grimoire/divination/), [_légende_](/grimoire/legende/), [_scrutation_](/grimoire/scrutation/), [_trouver un chemin_](/grimoire/trouver-un-chemin/), [_voir l'invisible_](/grimoire/voir-l-invisible/), [_vision suprême_](/grimoire/vision-supreme/). Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous êtes désormais capable d'utiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus d'une liste de sorts autre que celle de barde.
### Collège des taromanciens
§§§ .source .font-italic
Source : Gazette Role'n Play #7
§§§
#### Le pouvoir des lames
Au niveau 3, le taromancien enchante un jeu de 21 lames afin de s'en servir comme d'un outil et un support magique. Chaque fois que le taromancien utilise une de ses lames pour activer une capacité, elle disparaît de son jeu. Les lames ainsi utilisées réapparaissent dans le jeu après un repos long.
Le taromancien considère son jeu comme un focaliseur de sort tant qu'il lui reste au moins une lame dans son jeu.
Si un taromancien utilise l'intégralité de ses lames, son jeu est irrémédiablement détruit. Il en va de même si on détruit son jeu d'une manière ou d'une autre (en le brûlant, par exemple). Il doit alors s'en procurer un nouveau et passer une journée à ne rien faire d'autre que de l'infuser de sa propre magie et de se lier à lui. Il doit ensuite prendre un repos long. Une fois le repos long passé, son tarot est enchanté et peut être utilisé normalement.
Si on lui vole ou s'il perd son jeu, il perd de son pouvoir après un nombre de jours égal à son bonus de maîtrise divisé par 2.
Un taromancien ne peut posséder qu'un seul jeu de lames enchanté à la fois. Enchanter un nouveau jeu désenchante le précédent. Un jeu ainsi enchanté n'est utilisable que par le taromancien qui l'a enchanté. Si le tarot est un objet magique, il ne peut être enchanté de la sorte, l'essence magique du taromancien entrant en conflit avec celle de l'objet.
Enfin, vous obtenez la maîtrise des jeux de carte, si vous ne l'avez pas déjà. Si vous maîtrisez déjà les jeux de carte, vous doublez votre bonus de maîtrise quand vous effectuez un test de caractéristique les concernant.
#### Lames explosives
Aussi niveau 3, le taromancien peut infuser un peu de sa magie dans l'une de ses lames et, en utilisant son action, la projeter sur ses ennemis. Choisissez une cible que vous pouvez voir à une distance maximale de 18 m. Utilisez votre action, et effectuez un test d'attaque magique. En cas de réussite, la carte atteint sa cible et explose, lui infligeant 1d8 dégâts de feu plus votre modificateur de Charisme.
La puissance de vos lames augmente, infligeant 2d8 points de dégâts au niveau 6, et 4d8 au niveau 14.
#### Conteneurs de sorts
Au niveau 3 toujours, en utilisant votre action, vous pouvez utiliser une ou plusieurs lames de tarot afin d'y stocker un sort de votre choix que vous pouvez lancer. Le sort doit posséder un temps d'incantation égal à une action, une action bonus ou une réaction. Dépensez l'emplacement de sort approprié et utilisez un nombre de lames égal au niveau du sort stocké. Vous ne pouvez stocker de sort supérieur au niveau 6. Les lames fusionnent en une seule lame chargée. Le sort reste stocké jusqu'à votre prochain repos long.
À tout instant, vous pouvez utiliser votre réaction afin de libérer le sort. S'il s'agit d'un sort possédant une portée (comme une [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/), par exemple), l'effet prend place exactement là où la lame chargée se trouve. Si une créature se trouve sur le même emplacement, c'est elle qui est affectée (ou qui en est l'épicentre, s'il s'agit d'un sort de zone). Si le sort a une portée « personnelle », il affecte la créature qui porte la lame chargée, même si elle n'en a pas conscience. La lame chargée doit se trouver à une distance maximale de 36 mètres du taromancien pour pouvoir être activée.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs.
#### Chance insolente
Au niveau 6, lorsque vous effectuez un test de caractéristique, d'attaque, ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction et sacrifier deux de vos lames afin de relancer le d20. Vous pouvez le faire après avoir lancé le d20 mais avant que le MJ ne vous annonce si le test est une réussite ou un échec.
Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos courts ou longs. Au niveau 14, vous pouvez l'utiliser deux fois entre chaque repos court ou long.
#### Bouclier de lames
Également au niveau 6, lorsqu'une attaque devrait vous toucher, vous pouvez utiliser votre réaction afin de positionner une ou plusieurs lames entre vous et votre adversaire afin d'éviter l'attaque. Pour chaque lame dépensée, vous augmentez votre CA de 1. Si votre CA dépasse l'attaque de l'adversaire, l'attaque ne vous touche pas. Ces lames sont détruites dans le processus, jusqu'à ce que votre jeu se régénère.
Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos courts ou longs.
#### Lames puissantes
Au niveau 14, votre tarot réapparaît après un repos long même si vous avez utilisé toutes vos lames.

View file

@ -80,7 +80,7 @@ Vous jouissez d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puis
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant d'avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par tour.
### Archétype martial
Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des [archétypes martiaux](#archetypes-martiaux) disponibles : [champion](#champion), [bretteur](#bretteur), [défenseur](#defenseur), [sorcelame](#sorcelame) et [Kal'Thori](#kal-thori). En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.
Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des [archétypes martiaux](#archetypes-martiaux) disponibles : [champion](#champion), [bretteur](#bretteur), [défenseur](#defenseur), [sorcelame](#sorcelame), [Kal'Thori](#kal-thori) et [Officier](#officier). En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.
### Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
@ -224,3 +224,37 @@ Au niveau 15, vous avez appris à optimiser votre défense et à utiliser toute
#### Riposte inattendue
Au niveau 18, lorsqu'une attaque devrait vous toucher, vous pouvez utiliser votre réaction afin d'obtenir la résistance contre les dégâts de l'attaque. De plus, s'il s'agit d'une attaque de corps à corps, vous parvenez à dévier la puissance du coup pour la retourner contre votre adversaire en déportant son coup afin qu'il heurte le décor. Il subit la moitié des points de dégâts que vous avez subis.
### Officier
§§§ .source .font-italic
Source : Gazette Role'n Play #7
§§§
#### Inspiration guerrière
Au niveau 3, vous savez comment encourager vos hommes afin qu'ils donnent le meilleur d'eux-mêmes. Vous obtenez un nombre de dés de commandement égal à votre bonus de maîtrise. Ces dés sont des d6.
En utilisant votre action bonus, vous pouvez encourager l'un de vos compagnons afin que son action soit plus performante. Dépensez un de vos dés de commandement. La créature que vous ciblez pourra, dans les 10 rounds, jeter votre dé de commandement et l'ajouter à un jet d'attaque, de sauvegarde, ou un test de caractéristique (initiative incluse).
Une créature doit être capable de vous entendre et de vous comprendre afin de pouvoir bénéficier de toute aptitude impliquant la dépense de l'un de vos dés de commandement. Vous regagnez la totalité de vos dés de commandement après un repos long.
Au niveau 7, vos dés de commandement deviennent des d8. Au niveau 15 ils deviennent des d10.
À partir du niveau 10, une fois par jour, vous pouvez regagner un nombre de dés de commandement égal à la moitié de votre bonus de maîtrise après un repos court. Ceci ne vous permet cependant pas de posséder plus de dés de commandement que votre bonus de maîtrise.
#### Meneur d'hommes
Au niveau 3, toujours, vous obtenez la maîtrise d'une compétence entre Persuasion et Intimidation. Si vous en avez déjà la maîtrise, vous doublez le bonus de maîtrise quand vous l'utilisez.
#### Maître d'armes
Au niveau 7, vous avez appris à conseiller vos alliés avec une efficacité redoutable. En utilisant votre action bonus et en dépensant deux de vos dés de commandement, vous pouvez faire bénéficier de votre style de combat à un allié de votre choix pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
#### Alerte réactive
À partir du niveau 10, vous êtes si réactif que vous êtes capable de prévenir vos alliés avant qu'ils ne soient touchés par une attaque, atténuant ainsi les dégâts subis. Lorsqu'un allié est touché par une attaque, en utilisant votre réaction, vous pouvez dépenser un de vos dés de commandement. Jetez le dé et retranchez-en le résultat aux dégâts subis par votre allié.
#### Secouer
Au niveau 10, toujours, vous pouvez aussi utiliser votre réaction et un dé de commandement afin de secouer un allié dans un rayon de 18 m capable de vous entendre. Vous mettez fin à l'état [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) ou [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) qui l'affecte.
#### Regain de vitalité
Au niveau 15, lorsque vous utilisez votre [second souffle](#second-souffle), vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser deux dés de commandement. Tous les alliés dans un rayon de 9 m regagnent un nombre de points de vie égal au résultat de votre second souffle.
#### Action coordonnée
Au niveau 18, lorsque vous utilisez votre sursaut d'activité, désignez un allié dans un rayon de 18 m. Ce dernier doit être capable de vous entendre et de vous comprendre. Utilisez votre réaction et dépensez deux dés de commandement. Votre allié bénéficie aussi des effets de la capacité [Sursaut d'activité](#sursaut-d-activite). Cependant, il lui est impossible de lancer un sort grâce aux effets du sursaut d'activité.

View file

@ -94,7 +94,7 @@ Au niveau 3, votre protecteur d'outre-monde vous accorde un cadeau en récompens
#### Pacte de la chaîne
Vous apprenez le sort [_appel de familier_](/grimoire/appel-de-familier/), que pouvez lancer comme un rituel. Ce sort n'est pas comptabilisé parmi les sorts que vous connaissez.
Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme classique pour votre familier ou l'une des formes spéciales suivantes : diablotin, quasit, stirge ou serpent volant.
Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme classique pour votre familier ou l'une des formes spéciales suivantes : [diablotin](/bestiaire/diablotin/), [quasit](/bestiaire/quasit/), [strige](/bestiaire/strige/) ou [serpent volant](/bestiaire/serpent-volant/).
De plus, quand vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer), vous pouvez renoncer à l'une de vos attaques pour permettre à votre familier d'utiliser sa réaction pour faire une attaque.

View file

@ -88,22 +88,22 @@ _Voici des variantes techniques des humains typés par régions du cadre de camp
## Rhagaronnais d'argile
**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de Force augmente de 2, et les valeurs de Constitution et dIntelligence augmente de 1.
**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de Force augmente de 2, et les valeurs de Constitution et d'Intelligence augmente de 1.
**Entraînement martial**. Vous avez la maîtrise des armures légères et de deux armes de votre choix.
**Savoir militaire**. Vous avez la maîtrise de la compétence Athlétisme ou de la compétence Histoire, au choix.
**Âge**. Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle.
**Alignement**. Les rhagaronnais dargile ont une plus forte tendance à la loyauté que lhumain moyen. Cela se traduit autant dans leur profond respect des lois que de leur aptitude naturelle à répondre présent en cas de mobilisation. Daucun pourrait qualifier leur attachement à lEmpire et leur fidélité à une forme de soumission à lautorité, mais les rhagaronnais savent bien faire la part des choses entre un régime fort au discours clair et engageant avec une dictature opaque et sans âme.
**Alignement**. Les rhagaronnais d'argile ont une plus forte tendance à la loyauté que l'humain moyen. Cela se traduit autant dans leur profond respect des lois que de leur aptitude naturelle à répondre présent en cas de mobilisation. D'aucun pourrait qualifier leur attachement à l'Empire et leur fidélité à une forme de soumission à l'autorité, mais les rhagaronnais savent bien faire la part des choses entre un régime fort au discours clair et engageant avec une dictature opaque et sans âme.
**Taille**. Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en alarien et en rhagaronnais. Les cités étant systématiquement pourvues dacadémies et autres collèges, les rhagaronnais dargile peuvent sexprimer dans une langue supplémentaire de leur choix.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en alarien et en rhagaronnais. Les cités étant systématiquement pourvues d'académies et autres collèges, les rhagaronnais d'argile peuvent s'exprimer dans une langue supplémentaire de leur choix.
## Rhagaronnais des toiles
**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de Constitution augmente de 2, et les valeurs dIntelligence et de Sagesse augmente de 1.
**Résistant à la chaleur**. Vous avez l_avantage_ aux jets de sauvegarde contre les effets infligeant des dégâts de feu ainsi que pour résister aux effets dune chaleur extrême.
**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de Constitution augmente de 2, et les valeurs d'Intelligence et de Sagesse augmente de 1.
**Résistant à la chaleur**. Vous avez l'_avantage_ aux jets de sauvegarde contre les effets infligeant des dégâts de feu ainsi que pour résister aux effets d'une chaleur extrême.
**Savoir du désert**. Vous avez la maîtrise de la compétence Nature ou de la compétence Survie, au choix.
**Âge**. Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle.
**Alignement**. Les rhagaronnais de toile ont une faible notion de ce qui relève du bien et du mal et sont majoritairement neutre sur cet axe. Sils devaient cependant exprimer une forme de loyauté, celle-ci sadresserait en priorité, voire uniquement, envers leur famille, leur clan ou leur tribu. Bien que tout autant mobilisable que nimporte quel autre rhagaronnais, il est moins attendu de ces citoyens nomades quils soient réactifs aux appels aux armes de lEmpire.
**Alignement**. Les rhagaronnais de toile ont une faible notion de ce qui relève du bien et du mal et sont majoritairement neutre sur cet axe. S'ils devaient cependant exprimer une forme de loyauté, celle-ci s'adresserait en priorité, voire uniquement, envers leur famille, leur clan ou leur tribu. Bien que tout autant mobilisable que n'importe quel autre rhagaronnais, il est moins attendu de ces citoyens nomades qu'ils soient réactifs aux appels aux armes de l'Empire.
**Taille**. Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en rhagaronnais. Leur vie de nomade permet aux rhagaronnais des toiles dapprendre une langue supplémentaire.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en rhagaronnais. Leur vie de nomade permet aux rhagaronnais des toiles d'apprendre une langue supplémentaire.

View file

@ -6,43 +6,43 @@ title: "Personnages thérianthropes"
Malédiction! À moins que ce ne soit une bénédiction ? La thérianthropie est une maladie magique qui transforme sa victime en un horrible et dangereux monstre hybride, moitié humanoïde, moitié bête.
Les thérianthropes les plus connus sont les lycanthropes, aussi connus sous lappellation loups-garous, mais il existe de nombreuses formes comme les crocodiles-garous, les rats-garous, les sangliers-garous ou les tigres-garous.
Les thérianthropes les plus connus sont les lycanthropes, aussi connus sous l'appellation loups-garous, mais il existe de nombreuses formes comme les crocodiles-garous, les rats-garous, les sangliers-garous ou les tigres-garous.
## Contracter la thérianthropie
La façon la plus commune pour une créature de contracter la thérianthropie passe par une infection via une morsure ou une griffure par une créature thérianthrope. Il est aussi possible que la thérianthropie soit héréditaire, ou conférée par un animal spirituel puissant.
Une fois affligée de thérianthropie, un fragment embryonnaire dun esprit primaire puissant sinstalle dans la victime. Un humanoïde affecté commencera par développer des symptômes grippaux pendant quelques jours alors que son corps lutte contre la maladie, et ces effets persisteront pendant lincubation, jusquà la prochaine pleine lune.
Une fois affligée de thérianthropie, un fragment embryonnaire d'un esprit primaire puissant s'installe dans la victime. Un humanoïde affecté commencera par développer des symptômes grippaux pendant quelques jours alors que son corps lutte contre la maladie, et ces effets persisteront pendant l'incubation, jusqu'à la prochaine pleine lune.
Comme cest une pathologie surnaturelle, la thérianthropie ne se guérit pas facilement. Si un personnage essaye de soigner magiquement une personne affectée par la maladie, ils doivent réussir un test de caractéristique en utilisant leur caractéristique de lanceur de sorts. Les personnages tentant une guérison non-magique doivent réussir un test de Sagesse (Médecine) ou Sagesse (Kit dherboriste). Le DD de ces tests est de 16. À la discrétion du MD, guérir la thérianthropie peut nécessiter des ingrédients rares ou de réaliser un rituel obscur.
Comme c'est une pathologie surnaturelle, la thérianthropie ne se guérit pas facilement. Si un personnage essaye de soigner magiquement une personne affectée par la maladie, ils doivent réussir un test de caractéristique en utilisant leur caractéristique de lanceur de sorts. Les personnages tentant une guérison non-magique doivent réussir un test de Sagesse (Médecine) ou Sagesse (Kit d'herboriste). Le DD de ces tests est de 16. À la discrétion du MD, guérir la thérianthropie peut nécessiter des ingrédients rares ou de réaliser un rituel obscur.
La première nuit de pleine lune après avoir contracté la maladie, la victime se transforme en un monstre hybride et cherche à se nourrir de chair vivante. Pendant sa transformation, le personnage est sous le contrôle du MD jusqu’à laube. Particulièrement, si le personnage ne sait pas quil est atteint de thérianthropie, il ne se rappellera pas les événements de sa transformation, bien quil puisse en être hanté dans ses rêves.
La première nuit de pleine lune après avoir contracté la maladie, la victime se transforme en un monstre hybride et cherche à se nourrir de chair vivante. Pendant sa transformation, le personnage est sous le contrôle du MD jusqu'à l'aube. Particulièrement, si le personnage ne sait pas qu'il est atteint de thérianthropie, il ne se rappellera pas les événements de sa transformation, bien qu'il puisse en être hanté dans ses rêves.
Une fois que la transformation a eu lieu, le personnage gagne le type métamorphe. De plus, il gagne les capacités [Forme bestiale](#forme-bestiale), [Transformation douloureuse](#transformation-douloureuse) et [Folie sanglante](#folie-sanglante) décrites plus loin. Enfin, la maladie ne peut plus être guérie par des moyens conventionnels, seuls les sorts [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou [_souhait_](/grimoire/souhait/) peuvent guérir le personnage.
### Vivre avec la malédiction
Chaque nuit de pleine lune, un thérianthrope ressent le besoin irrépressible de se transformer et se nourrir. Un thérianthrope peut résister à la malédiction ou lembrasser. Un personnage qui résiste à la malédiction cherchent à vivre leur vie comme auparavant, mais doivent affronter lesprit primaire qui les habite chaque fois que la pleine lune surgit et que ce dernier gagne en puissance. Au contraire, ceux qui embrassent la malédiction cèdent aux murmures de lesprit ou cherchent à le maîtriser.
Chaque nuit de pleine lune, un thérianthrope ressent le besoin irrépressible de se transformer et se nourrir. Un thérianthrope peut résister à la malédiction ou l'embrasser. Un personnage qui résiste à la malédiction cherchent à vivre leur vie comme auparavant, mais doivent affronter l'esprit primaire qui les habite chaque fois que la pleine lune surgit et que ce dernier gagne en puissance. Au contraire, ceux qui embrassent la malédiction cèdent aux murmures de l'esprit ou cherchent à le maîtriser.
Seul un personnage qui accepte la malédiction peut gagner des niveaux dans la classe de Thérianthrope.
#### Résister à la malédiction
Un thérianthrope peut tenter daffronter linfluence de la malédiction. Sous la pleine lune, un thérianthrope peut réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 pour empêcher la transformation. Sur une réussite, le DD diminue de 1 jusquà un minimum de 10.
Un thérianthrope peut tenter d'affronter l'influence de la malédiction. Sous la pleine lune, un thérianthrope peut réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 pour empêcher la transformation. Sur une réussite, le DD diminue de 1 jusqu'à un minimum de 10.
Il est dit que certains traitements alchimiques rares peuvent aider à combattre la malédiction. Pendant les huit heures qui suivent labsorption dune mixture alchimique, le prochain jet de sauvegarde réalisé pour résister à la transformation est effectué avec _avantage_.
Il est dit que certains traitements alchimiques rares peuvent aider à combattre la malédiction. Pendant les huit heures qui suivent l'absorption d'une mixture alchimique, le prochain jet de sauvegarde réalisé pour résister à la transformation est effectué avec _avantage_.
#### Accepter la malédiction
Certains thérianthropes voient la malédiction apportée par la maladie comme une bénédiction, dautres manquent de volonté pour y résister, et dautres encore appartiennent à des cultes secrets vénérant les esprits liés à cette maladie, avec pour objectif de la répandre, tel un acte de foi.
Certains thérianthropes voient la malédiction apportée par la maladie comme une bénédiction, d'autres manquent de volonté pour y résister, et d'autres encore appartiennent à des cultes secrets vénérant les esprits liés à cette maladie, avec pour objectif de la répandre, tel un acte de foi.
Ceux qui font le choix daccepter cette pathologie peuvent, avec le temps, apprendre à la contrôler. Certains arrivent à communiquer avec leur esprit au travers de rêves et visions, dautres essayent de faire corps avec lui par leur force de volonté. Parfois, de nouveaux thérianthropes iront à la recherche dun maître, un métamorphe puissant et expérimenté qui les guidera dans leurs capacités.
Ceux qui font le choix d'accepter cette pathologie peuvent, avec le temps, apprendre à la contrôler. Certains arrivent à communiquer avec leur esprit au travers de rêves et visions, d'autres essayent de faire corps avec lui par leur force de volonté. Parfois, de nouveaux thérianthropes iront à la recherche d'un maître, un métamorphe puissant et expérimenté qui les guidera dans leurs capacités.
Un personnage qui embrasse sa malédiction peut choisir de gagner des niveaux dans la classe de Thérianthrope à chaque fois quil gagne un nouveau niveau de personnage.
Un personnage qui embrasse sa malédiction peut choisir de gagner des niveaux dans la classe de Thérianthrope à chaque fois qu'il gagne un nouveau niveau de personnage.
## Effets de la thérianthropie
### Forme bestiale
Sous linfluence de votre esprit primaire, vous gagnez la capacité de vous transformer en un monstre bestial. Sous votre Forme bestiale, vous ne pouvez parler aucune langue. De plus, vous gagnez le trait suivant :
Sous l'influence de votre esprit primaire, vous gagnez la capacité de vous transformer en un monstre bestial. Sous votre Forme bestiale, vous ne pouvez parler aucune langue. De plus, vous gagnez le trait suivant :
* **Résistance aux dégâts** : contondants, perforants et tranchants des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent.
@ -52,53 +52,53 @@ La section suivante vous présente les différentes lignées et les caractérist
#### Lignée crocodile-garou
* Vous obtenez une vitesse de nage de 15 m.
* Vous obtenez une attaque de Morsure. Cest une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d10 dégâts perforants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
* Vous obtenez une attaque de Queue. Cest une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d8 dégâts contondants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
* Vous pouvez retenir votre respiration pendant 30 minutes dans nimporte quel environnement.
* Dans des environnements marécageux et humides, vous avez lavantage à vos tests de Dextérité (Discrétion).
* Vous obtenez une attaque de Morsure. C'est une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d10 dégâts perforants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
* Vous obtenez une attaque de Queue. C'est une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d8 dégâts contondants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
* Vous pouvez retenir votre respiration pendant 30 minutes dans n'importe quel environnement.
* Dans des environnements marécageux et humides, vous avez l'avantage à vos tests de Dextérité (Discrétion).
#### Lignée hyène-garou
* Votre vitesse passe à 12 m.
* Vous obtenez une attaque de Morsure. Cest une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 2d4 dégâts perforants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
* Vous obtenez une attaque de Morsure. C'est une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 2d4 dégâts perforants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
* Quand vous faîtes tomber une créature à 0 points de vie avec une attaque au corps-à-corps, vous pouvez prendre une action bonus pour vous déplacer de la moitié de votre mouvement et réaliser une attaque de _Morsure_.
#### Lignée loup-garou
* Votre vitesse passe à 12 m.
* Vous obtenez une attaque de Morsure. Cest une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d8 dégâts perforants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
* Vous obtenez une attaque de Griffes. Cest une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 2d4 dégâts tranchants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
* Vous avez l_avantage_ à vos tests de Sagesse (Perception) basée sur louïe et lodorat.
* Vous obtenez une attaque de Morsure. C'est une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d8 dégâts perforants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
* Vous obtenez une attaque de Griffes. C'est une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 2d4 dégâts tranchants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
* Vous avez l'_avantage_ à vos tests de Sagesse (Perception) basée sur l'ouïe et l'odorat.
#### Lignée ours-garou
* Vous obtenez une vitesse descalade de 9 m
* Vous obtenez une attaque de Morsure. Cest une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d10 dégâts perforants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
* Vous obtenez une attaque de Griffes. Cest une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d8 dégâts tranchants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
* Vous avez l_avantage_ à vos tests de Sagesse (Perception) basée sur louïe et lodorat.
* Vous obtenez une vitesse d'escalade de 9 m
* Vous obtenez une attaque de Morsure. C'est une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d10 dégâts perforants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
* Vous obtenez une attaque de Griffes. C'est une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d8 dégâts tranchants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
* Vous avez l'_avantage_ à vos tests de Sagesse (Perception) basée sur l'ouïe et l'odorat.
#### Lignée rat-garou
* Vous obtenez une vitesse descalade de 9 m.
* Vous obtenez une attaque de Morsure. Cest une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d8 dégâts perforants et basée sur la Dextérité. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
* Vous avez l_avantage_ à vos tests de Sagesse (Perception) basée sur louïe et lodorat.
* Lorsque vous vous faufilez dans un espace minimum d'une taille égale à l'espace contrôlé par une créature de la catégorie de taille inférieure à la vôtre, vous ne subissez aucune pénalité à votre vitesse, vos jets dattaque ou de sauvegardes, et vous naccordez pas d_avantage_ aux attaques contre vous. De plus, vous pouvez vous faufiler dans un espace minimum d'une taille égale à l'espace contrôlé par une créature de deux catégories de taille inférieures à la vôtre, et subissez les pénalités dun personnage se faufilant dans espace minimum d'une taille égale à l'espace contrôlé par une créature de la catégorie de taille inférieure à la sienne.
* Vous obtenez une vitesse d'escalade de 9 m.
* Vous obtenez une attaque de Morsure. C'est une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d8 dégâts perforants et basée sur la Dextérité. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
* Vous avez l'_avantage_ à vos tests de Sagesse (Perception) basée sur l'ouïe et l'odorat.
* Lorsque vous vous faufilez dans un espace minimum d'une taille égale à l'espace contrôlé par une créature de la catégorie de taille inférieure à la vôtre, vous ne subissez aucune pénalité à votre vitesse, vos jets d'attaque ou de sauvegardes, et vous n'accordez pas d'_avantage_ aux attaques contre vous. De plus, vous pouvez vous faufiler dans un espace minimum d'une taille égale à l'espace contrôlé par une créature de deux catégories de taille inférieures à la vôtre, et subissez les pénalités d'un personnage se faufilant dans espace minimum d'une taille égale à l'espace contrôlé par une créature de la catégorie de taille inférieure à la sienne.
#### Lignée sanglier-garou
* Votre vitesse passe à 12 m.
* Vous obtenez une attaque de Défenses. Cest une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d8 dégâts tranchants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
* Vous obtenez une attaque de Défenses. C'est une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d8 dégâts tranchants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
* Quand vous vous retrouvez à 0 point de vie, mais que vous n'êtes pas tué sur le champ, vous pouvez choisir d'être réduit à 1 point de vie à la place. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude tant que vous n'avez pas terminé un repos long.
#### Lignée tigre-garou
* Votre vitesse passe à 12 m.
* Vous obtenez une attaque de Morsure. Cest une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d10 dégâts perforants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
* Vous obtenez une attaque de Griffes. Cest une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d8 dégâts tranchants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
* Vous avez l_avantage_ à vos tests de Sagesse (Perception) basée sur louïe et lodorat.
* Vous obtenez une attaque de Morsure. C'est une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d10 dégâts perforants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
* Vous obtenez une attaque de Griffes. C'est une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d8 dégâts tranchants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
* Vous avez l'_avantage_ à vos tests de Sagesse (Perception) basée sur l'ouïe et l'odorat.
* Vous avez la maîtrise de la compétence Discrétion.
### Transformation douloureuse
La transformation en Forme bestiale est atroce et prolongée : les os craquent et se tordent alors quils se redéfinissent, votre peau se déchire et souvre alors que de la fourrure ou des écailles prennent place à la surface, et votre mâchoire sétend et sallonge.
La transformation en Forme bestiale est atroce et prolongée : les os craquent et se tordent alors qu'ils se redéfinissent, votre peau se déchire et s'ouvre alors que de la fourrure ou des écailles prennent place à la surface, et votre mâchoire s'étend et s'allonge.
La transformation prend 10 minutes et dure 8 heures ou jusqu’à ce que vous vous nourrissiez dune créature vivante. Vous ne pouvez vous transformer que sous linfluence de la pleine lune. Pendant toute la durée de la transformation, vous êtes [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise).
La transformation prend 10 minutes et dure 8 heures ou jusqu'à ce que vous vous nourrissiez d'une créature vivante. Vous ne pouvez vous transformer que sous l'influence de la pleine lune. Pendant toute la durée de la transformation, vous êtes [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise).
### Folie sanglante
La douleur de la transformation et lélan de lesprit primal qui infecte votre âme vous pousse à tuer. Chaque fois que vous vous transformez, vous devez effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. Sur un échec, vous devez attaquer la plus proche créature. Vous devez effectuer à nouveau le jet de sauvegarde à la fin de chacun de vos tours, mettant fin à leffet avec une réussite.
La douleur de la transformation et l'élan de l'esprit primal qui infecte votre âme vous pousse à tuer. Chaque fois que vous vous transformez, vous devez effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. Sur un échec, vous devez attaquer la plus proche créature. Vous devez effectuer à nouveau le jet de sauvegarde à la fin de chacun de vos tours, mettant fin à l'effet avec une réussite.
Si vous subissez des dégâts égaux ou supérieurs au quart de vos Points de vie maximum par un seul opposant, vous devez effectuer de nouveau le jet de sauvegarde.
@ -123,16 +123,16 @@ En tant que Thérianthrope, vous gagnez les aptitudes suivantes :
**Points de vie par niveau** : 1d10 + modificateur de Constitution
#### Invocations primaires
Au niveau 1, vous gagnez une [Invocation primaire](#invocations-primaires-2) de votre choix. Les choix dinvocations se trouvent à la fin de la description de la classe. Quand vous gagnez des niveaux supplémentaires de thérianthrope, vous obtenez dautres invocations, tel que défini dans la colonne Invocations connues du tableau d'[évolution du thérianthrope](#evolution-du-therianthrope).
Au niveau 1, vous gagnez une [Invocation primaire](#invocations-primaires-2) de votre choix. Les choix d'invocations se trouvent à la fin de la description de la classe. Quand vous gagnez des niveaux supplémentaires de thérianthrope, vous obtenez d'autres invocations, tel que défini dans la colonne Invocations connues du tableau d'[évolution du thérianthrope](#evolution-du-therianthrope).
De plus, lorsque vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir une de vos invocations connues et la remplacer par une autre invocation dont vous remplissez les pré-requis.
#### Transformation contrôlée
En acceptant la malédiction, lesprit primaire en vous accepte de partager une partie de ses pouvoirs. Vous avez l_avantage_ aux jets de sauvegarde pour résister à la transformation sous la pleine lune.
En acceptant la malédiction, l'esprit primaire en vous accepte de partager une partie de ses pouvoirs. Vous avez l'_avantage_ aux jets de sauvegarde pour résister à la transformation sous la pleine lune.
À partir du niveau 1, la transformation en [Forme bestiale](#forme-bestiale) prend désormais 1 minute.
De plus, vous pouvez choisir de vous transformer à volonté, sans attendre la pleine lune. Vous transformer de cette façon dure 1 heure, sauf si vous souhaitez linterrompre et reprendre forme humaine.
De plus, vous pouvez choisir de vous transformer à volonté, sans attendre la pleine lune. Vous transformer de cette façon dure 1 heure, sauf si vous souhaitez l'interrompre et reprendre forme humaine.
Vous devez prendre un repos long pour pouvoir vous transformer à nouveau de cette façon. Au niveau 5, vous pouvez utilisez cette aptitude deux fois entre deux repos longs.
@ -144,12 +144,12 @@ Au niveau 2, vous obtenez la maîtrise de la compétence Intimidation. Sous votr
De plus votre Force augmente de 2 et le maximum que vous pouvez atteindre pour cette caractéristique est désormais 22.
Si vous appartenez à la lignée des Rats-garous, ce bonus et ce nouveau maximum sapplique à la place à la Dextérité.
Si vous appartenez à la lignée des Rats-garous, ce bonus et ce nouveau maximum s'applique à la place à la Dextérité.
#### Forme animale
Au niveau 3, en renforçant le lien avec lesprit primaire, vous apprenez à prendre sa forme en plus de la [Forme bestiale](#forme-bestiale). Quand vous utilisez la [Transformation contrôlée](#transformation-controlee), vous pouvez choisir de prendre la [Forme animale](#forme-animale). Vous vous transformez en une bête en lien avec votre lignée, tel que défini dans le tableau [Formes animales](#formes-animales).
Au niveau 3, en renforçant le lien avec l'esprit primaire, vous apprenez à prendre sa forme en plus de la [Forme bestiale](#forme-bestiale). Quand vous utilisez la [Transformation contrôlée](#transformation-controlee), vous pouvez choisir de prendre la [Forme animale](#forme-animale). Vous vous transformez en une bête en lien avec votre lignée, tel que défini dans le tableau [Formes animales](#formes-animales).
Vos caractéristiques sont remplacées par celles de lanimal, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos scores dIntelligence, Sagesse et Charisme. Vous conservez également vos maîtrises de compétences et jets de sauvegarde, qui sajoutent à celles de la créature. Si vous et la créature avez une maîtrise en commun, le plus haut bonus sapplique.
Vos caractéristiques sont remplacées par celles de l'animal, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos scores d'Intelligence, Sagesse et Charisme. Vous conservez également vos maîtrises de compétences et jets de sauvegarde, qui s'ajoutent à celles de la créature. Si vous et la créature avez une maîtrise en commun, le plus haut bonus s'applique.
##### Formes animales
§§§ .table-container
@ -165,49 +165,49 @@ Vos caractéristiques sont remplacées par celles de lanimal, mais vous conse
§§§
#### Transformation accélérée
Au niveau 3, vous avez développé votre capacité de transformation. Au travers dun long et douloureux apprentissage, vous vous glissez aisément dans la peau de la bête. Vous nêtes plus désormais [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) pendant la transformation.
Au niveau 3, vous avez développé votre capacité de transformation. Au travers d'un long et douloureux apprentissage, vous vous glissez aisément dans la peau de la bête. Vous n'êtes plus désormais [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) pendant la transformation.
De plus, lorsque vous utilisez votre [Transformation contrôlée](#transformation-controlee), elle dure 1 action et prend effet au début de votre prochain tour.
#### Attaques multiples
Au niveau 4, quand vous prenez laction _Attaquer_ à votre tour, vous pouvez attaquer deux fois avec les attaques offertes par votre [Forme bestiale](#forme-bestiale). Si votre [Forme bestiale](#forme-bestiale) propose deux attaques différentes, vous devez utiliser chacune delle une fois.
Au niveau 4, quand vous prenez l'action _Attaquer_ à votre tour, vous pouvez attaquer deux fois avec les attaques offertes par votre [Forme bestiale](#forme-bestiale). Si votre [Forme bestiale](#forme-bestiale) propose deux attaques différentes, vous devez utiliser chacune d'elle une fois.
#### Immunités bestiales
À partir du niveau 4, la résistance aux dégâts de votre Forme bestiale devient une immunité aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent.
#### Union avec la bête
Quand vous atteignez le niveau 5, vous maîtrisez votre thérianthropie et ne faîtes plus quun avec votre esprit primaire. Vous gagnez les bénéfices suivants :
Quand vous atteignez le niveau 5, vous maîtrisez votre thérianthropie et ne faîtes plus qu'un avec votre esprit primaire. Vous gagnez les bénéfices suivants :
* Vous navez plus besoin deffectuer de jet de sauvegarde de [Folie sanglante](#folie-sanglante) après la transformation en [Forme bestiale](#forme-bestiale).
* Quand vous utilisez votre [Transformation contrôlée](#transformation-controlee), celle-ci dure un nombre dheures égal à la moitié de votre niveau de personnage, arrondi à linférieur, ou jusquà ce que vous linterrompiez.
* Votre résistance aux dégâts de [Forme bestiale](#forme-bestiale) sapplique désormais également sous votre forme naturelle.
* Vous n'avez plus besoin d'effectuer de jet de sauvegarde de [Folie sanglante](#folie-sanglante) après la transformation en [Forme bestiale](#forme-bestiale).
* Quand vous utilisez votre [Transformation contrôlée](#transformation-controlee), celle-ci dure un nombre d'heures égal à la moitié de votre niveau de personnage, arrondi à l'inférieur, ou jusqu'à ce que vous l'interrompiez.
* Votre résistance aux dégâts de [Forme bestiale](#forme-bestiale) s'applique désormais également sous votre forme naturelle.
### Invocations primaires
#### Allure du prédateur
Vous pouvez pister dautres créatures en voyageant à vitesse rapide, et vous pouvez vous déplacer discrètement à vitesse normale.
Vous pouvez pister d'autres créatures en voyageant à vitesse rapide, et vous pouvez vous déplacer discrètement à vitesse normale.
#### Charge puissante
**Prérequis** : [lignée sanglier-garou](#lignee-sanglier-garou)
Si vous vous déplacez dau moins 4,5 m en ligne droite vers une cible et la touchez avec votre attaque de _Défenses_ au même tour, la cible subit 1d8 dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le DD du jet de sauvegarde est de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force.
Si vous vous déplacez d'au moins 4,5 m en ligne droite vers une cible et la touchez avec votre attaque de _Défenses_ au même tour, la cible subit 1d8 dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le DD du jet de sauvegarde est de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force.
#### Étreinte écrasante
**Prérequis** : [lignée ours-garou](#lignee-ours-garou)
Sous votre [Forme bestiale](#forme-bestiale), lorsque vous essayez dempoigner une créature, vous pouvez doubler votre bonus de maîtrise à votre test de Force (Athlétisme). De plus, la cible de votre empoignade peut être de deux tailles plus grande que vous au lieu dune seule.
Sous votre [Forme bestiale](#forme-bestiale), lorsque vous essayez d'empoigner une créature, vous pouvez doubler votre bonus de maîtrise à votre test de Force (Athlétisme). De plus, la cible de votre empoignade peut être de deux tailles plus grande que vous au lieu d'une seule.
#### Forme géante
Lorsque vous êtes sous votre [Forme bestiale](#forme-bestiale), vous pouvez utiliser votre action pour prendre des mensurations énormes. Pour 1 minute, vous augmentez magiquement votre taille. Votre catégorie de taille passe à la supérieure. Sil ny a pas assez despace dans la pièce où vous êtes, vous ne pouvez augmenter de taille plus que ce que permet le lieu.
Lorsque vous êtes sous votre [Forme bestiale](#forme-bestiale), vous pouvez utiliser votre action pour prendre des mensurations énormes. Pour 1 minute, vous augmentez magiquement votre taille. Votre catégorie de taille passe à la supérieure. S'il n'y a pas assez d'espace dans la pièce où vous êtes, vous ne pouvez augmenter de taille plus que ce que permet le lieu.
Tant que vous êtes augmenté, vos dés de dégâts sont doublés pour vos attaques naturelles offertes par votre [Forme bestiale](#forme-bestiale). De plus, vous réalisez vos tests et jets de sauvegarde de Force avec un _avantage_. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez le faire de nouveau avant davoir terminé un repos long.
Tant que vous êtes augmenté, vos dés de dégâts sont doublés pour vos attaques naturelles offertes par votre [Forme bestiale](#forme-bestiale). De plus, vous réalisez vos tests et jets de sauvegarde de Force avec un _avantage_. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez le faire de nouveau avant d'avoir terminé un repos long.
#### Forme réduite
**Prérequis** : [lignée rat-garou](#lignee-rat-garou)
Lorsque vous utilisez votre [Transformation contrôlée](#transformation-controlee) pour prendre votre [Forme animale](#forme-animale), vous pouvez prendre la forme dun [rat](/bestiaire/rat/) ordinaire.
Lorsque vous utilisez votre [Transformation contrôlée](#transformation-controlee) pour prendre votre [Forme animale](#forme-animale), vous pouvez prendre la forme d'un [rat](/bestiaire/rat/) ordinaire.
#### Forme terrifiante
**Prérequis** : [Forme menaçante](#forme-menacante)
Sous votre [Forme bestiale](#forme-bestiale), vous gagnez laction suivante :
Sous votre [Forme bestiale](#forme-bestiale), vous gagnez l'action suivante :
_**Présence terrifiante**_. Chaque créature de votre choix dans un rayon de 9 m doit réussir un jet de sauvegarde ou être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pour 1 minute. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme. Une créature peut tenter à nouveau le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à leffet sur une réussite. Après avoir réussi son jet de sauvegarde, la créature est immunisée à votre _Présence terrifiante_ pendant les prochaines 24 heures.
_**Présence terrifiante**_. Chaque créature de votre choix dans un rayon de 9 m doit réussir un jet de sauvegarde ou être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pour 1 minute. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme. Une créature peut tenter à nouveau le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur une réussite. Après avoir réussi son jet de sauvegarde, la créature est immunisée à votre _Présence terrifiante_ pendant les prochaines 24 heures.
#### Frappe déchirante
**Prérequis** : [lignée tigre-garou](#lignee-tigre-garou) et [Attaques multiples](#attaques-multiples)
@ -215,7 +215,7 @@ Vous pouvez utilisez vos deux attaques de Griffes dans le cadre des Attaques mul
#### Frappes primales
**Prérequis** : personnage de niveau global 5
Les attaques que vous effectuez sous votre [Forme bestiale](#forme-bestiale) comptent comme des attaques magiques pour ce qui est dignorer les résistances et immunités contre les attaques non-magiques.
Les attaques que vous effectuez sous votre [Forme bestiale](#forme-bestiale) comptent comme des attaques magiques pour ce qui est d'ignorer les résistances et immunités contre les attaques non-magiques.
#### Langue de la bête
Lorsque vous êtes sous votre [Forme bestiale](#forme-bestiale), vous pouvez parler toutes les langues que vous connaissez.
@ -228,7 +228,7 @@ Quand vous faites 1 un dé de dégâts pour une attaque de _Morsure_ effectuée
#### Morsure mortelle
**Prérequis** : [lignée crocodile-garou](#lignee-crocodile-garou)
Sous votre [Forme bestiale](#forme-bestiale), vous pouvez essayer d[_entraver_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) vos ennemis. Sur attaque de _Morsure_ réussie contre une créature de votre taille ou plus petite, vous pouvez utiliser votre action bonus pour essayer d_empoigner_ la créature. Sur une réussite, et jusquà ce que l_empoignade_ se termine, la créature est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et vous ne pouvez pas mordre dautres cibles.
Sous votre [Forme bestiale](#forme-bestiale), vous pouvez essayer d'[_entraver_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) vos ennemis. Sur attaque de _Morsure_ réussie contre une créature de votre taille ou plus petite, vous pouvez utiliser votre action bonus pour essayer d'_empoigner_ la créature. Sur une réussite, et jusqu'à ce que l'_empoignade_ se termine, la créature est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et vous ne pouvez pas mordre d'autres cibles.
#### Morsure renversante
**Prérequis** : [lignée loup-garou](#lignee-loup-garou)
@ -237,17 +237,17 @@ Lorsque vous touchez une créature avec une attaque de _Morsure_ sous votre [For
#### Régénération avancée
Une fois par repos long, vous pouvez utiliser votre action bonus pour obtenir le trait suivant :
_**Régénération**_. Pour la prochaine minute, tant quil vous reste au moins 1 point de vie, vous gagnez au début de votre tour un nombre de points de vie égal à votre niveau de personnage. Si vous prenez des dégâts par une attaque avec une arme en argent, ce trait ne fonctionnera pas au début du tour suivant lattaque.
_**Régénération**_. Pour la prochaine minute, tant qu'il vous reste au moins 1 point de vie, vous gagnez au début de votre tour un nombre de points de vie égal à votre niveau de personnage. Si vous prenez des dégâts par une attaque avec une arme en argent, ce trait ne fonctionnera pas au début du tour suivant l'attaque.
#### Sens surnaturels
Peu peuvent échapper à lacuité de votre odorat et votre ouïe. Vous obtenez la vision aveugle sur une portée de 3 m. Dans ce rayon, vous pouvez voir tout ce qui nest pas derrière un couvert total, même si vous êtes [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) ou dans les ténèbres. De plus, vous pouvez voir une créature [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible), à moins quelle ait réussi à _se cacher_ de vous.
Peu peuvent échapper à l'acuité de votre odorat et votre ouïe. Vous obtenez la vision aveugle sur une portée de 3 m. Dans ce rayon, vous pouvez voir tout ce qui n'est pas derrière un couvert total, même si vous êtes [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) ou dans les ténèbres. De plus, vous pouvez voir une créature [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible), à moins qu'elle ait réussi à _se cacher_ de vous.
#### Transformation instinctive
Si vous êtes [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris) au début du combat et que vous n'êtes pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), vous pouvez agir normalement à votre premier tour, mais seulement si vous prenez votre [Forme bestiale](#forme-bestiale) avant de réaliser toute autre action.
#### Transformation rapide
**Prérequis** : [Transformation accélérée](#transformation-acceleree)
Quand vous vous transformez en utilisant votre [Transformation contrôlée](#transformation-acceleree), celle-ci peut prendre le temps dune action bonus.
Quand vous vous transformez en utilisant votre [Transformation contrôlée](#transformation-acceleree), celle-ci peut prendre le temps d'une action bonus.
#### Transformation renforcée
Lorsque vous prenez votre [Forme bestiale](#forme-bestiale), vous gagnez 1d10 + modificateur de Constitution points de vie temporaires.
@ -257,7 +257,7 @@ Une fois par repos long, vous gagnez une utilisation supplémentaire de votre [T
#### Union avec la nature
**Prérequis** : [Union avec la bête](#union-avec-la-bete)
Lintensité de votre connexion avec votre esprit primaire vous permet de vous connecter plus en profondeur avec la nature environnante. En vous servant de lesprit comme conduit, vous pouvez vous harmoniser avec les alentours et obtenir des connaissances sur le territoire où vous vous situez.
L'intensité de votre connexion avec votre esprit primaire vous permet de vous connecter plus en profondeur avec la nature environnante. En vous servant de l'esprit comme conduit, vous pouvez vous harmoniser avec les alentours et obtenir des connaissances sur le territoire où vous vous situez.
Vous pouvez lancer le sort [_communion avec la nature_](/grimoire/communion-avec-la-nature/), mais seulement sous forme de rituel.