Maxime Moraine
Maxime Moraine
Le tableau des armes vous présente les armes les plus couramment rencontrées dans l'univers du jeu, leur prix et leur poids, les dégâts qu'elles infligent et les propriétés spéciales dont elles disposent. Les armes sont classées en fonction de deux grandes catégories : corps-à-corps ou à distance. Une arme de corps-à-corps vous permet d'attaquer une cible qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et une arme à distance vous permet d'attaquer une cible qui se trouve loin de vous.
Votre race, votre classe et vos dons peuvent vous donner la maîtrise de certaines armes ou catégories d'armes. On trouve deux types d'armes : les armes courantes et les armes de guerre. La plupart des gens maîtrisent les armes courantes. On trouve parmi celles-ci les gourdins et les masses, ainsi que toutes les armes que l'on trouve couramment chez les gens du peuple. Les armes de guerre, notamment les épées, les haches et les armes d'hast, demandent d'avoir reçu un entraînement spécifique pour les manier efficacement. La plupart des guerriers utilisent des armes de guerre, car c'est avec ces armes qu'ils peuvent profiter pleinement de leur entraînement et de leur style de combat.
Maîtriser une arme vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise au jet d'attaque à chaque fois que vous attaquez avec cette arme. Si vous utilisez une arme que vous ne maîtrisez pas, vous n'ajoutez pas votre bonus de maîtrise au jet d'attaque.
De nombreuses armes ont des propriétés spéciales liées à leur utilisation, ainsi que vous pourrez le voir dans le tableau des armes.
À deux mains. Vous devez manier cette arme à deux mains pour effectuer une attaque.
Allonge. Ce type d'arme vous permet de gagner 1,50 mètre d'allonge supplémentaire quand vous l'utilisez et quand vous déterminez votre allonge pour effectuer une attaque d'opportunité.
Chargement. Cette arme nécessite un temps de chargement long qui ne vous permet de tirer qu'une seule fois quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire.
Finesse. Quand vous attaquez avec une arme dotée de la propriété finesse, vous pouvez choisir d'ajouter votre modificateur de Force ou de Dextérité aux jets d'attaques et de dégâts. Par contre, vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets.
Lancer. Si une arme possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer pour faire une attaque à distance. S'il s'agit d'une arme de corps-à-corps, vous utilisez le même modificateur de caractéristique que pour le jet d'attaque et de dégâts d'une attaque de corps-à-corps avec cette arme. Par exemple, si vous lancez une hachette, vous utilisez votre Force ; si vous lancez une dague, vous avez le choix entre utiliser votre Force ou votre Dextérité, dans la mesure où la dague possède aussi la propriété finesse.
Légère. Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour le combat à deux armes.
Lourde. Les créatures de petite taille subissent un désavantage sur les jets d'attaque quand elles manient des armes lourdes. La taille et le poids de celles-ci les leur rendent en effet difficiles à manier.
Munitions. Vous ne pouvez utiliser une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque à distance que si vous avez les munitions nécessaires pour tirer avec cette arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous utilisez une munition. Sortir la munition en question d'un carquois, d'une boîte ou d'un quelconque étui fait partie de l'attaque (vous avez besoin d'une main libre pour charger une arme à une main). À la fin de la bataille, vous pouvez récupérer la moitié des munitions que vous avez utilisées en prenant 1 minute pour fouiller le champ de bataille.
Si vous utilisez une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque de corps-à-corps, cette arme est considérée comme une arme improvisée (voir la section Armes improvisées plus loin dans ce chapitre). Cela dit, une arme comme une fronde doit quand même être chargée pour faire des dégâts si vous l'utilisez comme arme improvisée.
Polyvalente. Une telle arme peut être utilisée avec une ou deux mains. À côté de la propriété, une valeur est indiquée entre parenthèses : il s'agit des dégâts infligés quand l'arme est tenue à deux mains.
Portée. Une arme qui peut être utilisée pour faire des attaques à distance affiche une portée indiquée entre parenthèses après la propriété munitions ou lancer. La portée consiste en deux nombres. Le premier indique la portée normale de l'arme en mètres et le second indique sa portée longue. Quand vous attaquez une cible qui se trouve hors de la portée normale de votre arme, vous subissez un désavantage sur le jet d'attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la portée longue de votre arme.
Spéciale. Une arme qui possède la propriété spéciale utilise des règles de fonctionnement spécifiques qui sont expliquées dans la description de l'arme (voir la section Armes spéciales plus loin dans ce chapitre).
Il peut arriver que les personnages n'aient pas leurs armes avec eux et doivent se contenter de ce qu'ils ont sous la main. Une arme improvisée peut être n'importe quel objet que vous pouvez tenir à une ou deux mains, comme un éclat de verre, un pied de table, une poêle, une roue de chariot ou un cadavre de gobelin.
Une arme improvisée ressemble souvent à une arme réelle et elle peut être traitée comme telle. Par exemple, un pied de table ressemble à un gourdin. Le MJ peut décider qu'un personnage qui maîtrise une arme peut utiliser son bonus de maîtrise s'il utilise une arme qui ressemble assez à celle qu'il maîtrise.
Un objet qui ne ressemble à aucune arme inflige 1d4 dégâts (le MJ décide d'un type de dégât approprié en fonction de l'objet). Si un personnage utilise une arme à distance pour faire une attaque de corps-à-corps ou lance une arme de corps-à-corps qui ne possède pas la propriété lancer, cette arme inflige aussi 1d4 dégâts. Une arme de lancer improvisée a une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.
Certains monstres qui possèdent une immunité ou une résistance aux armes non-magiques sont vulnérables aux armes en argent. Les aventuriers prudents n'hésitent donc pas à dépenser quelques pièces supplémentaires pour plaquer leurs armes avec de l'argent. Un personnage peut plaquer une arme unique ou dix munitions avec de l'argent pour 100 po. Ce tarif prend en compte non seulement le prix de l'argent, mais aussi celui de l'expertise nécessaire pour plaquer l'argent sur une arme sans lui faire perdre en efficacité.
Vous trouverez ci-dessous la description d'armes fonctionnant selon des règles spécifiques.
Filet. Une créature de taille G ou moins contre qui vous réussissez une attaque avec un filet se retrouve entravée jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Un filet n'a aucun effet sur les créatures sans forme ou les créatures de taille TG ou supérieure. Une créature peut utiliser son action pour faire un test de Force DD 10 afin de tenter de se libérer ou de libérer une autre créature qui se trouve à sa portée. Il est aussi possible de libérer une créature sans la blesser en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le filet est détruit et son effet prend alors fin.
Quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer à l'aide d'un filet, vous ne pouvez faire qu'une seule attaque, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire.
Lance d'arçon. Vous subissez un désavantage si vous utilisez une lance d'arçon contre une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou moins. Cette arme se manie à deux mains quand vous n'êtes pas sur une monture.
| Nom | Prix | Dégâts | Poids | Propriétés |
|---|---|---|---|---|
| Armes de corps-à-corps courantes | ||||
| Bâton | 2 pa | 1d6 contondant | 2 kg | Polyvalente (1d8) |
| Dague | 2 po | 1d4 perforant | 0,5 kg | Finesse, légère, lancer (portée 6/18) |
| Gourdin | 1 pa | 1d4 contondant | 1 kg | Légère |
| Hachette | 5 po | 1d6 tranchant | 1 kg | Légère, lancer (portée 6/18) |
| Javelines | 5 pa | 1d6 perforant | 1 kg | Lancer (portée 9/36) |
| Lance | 1 po | 1d6 perforant | 1,5 kg | Lancer (portée 6/18), polyvalente (1d8) |
| Marteau léger | 2 po | 1d4 contondant | 1 kg | Légère, lancer (6/18) |
| Masse d'armes | 5 po | 1d6 contondant | 2 kg | - |
| Massue | 2 pa | 1d8 contondant | 5 kg | À deux mains |
| Serpe | 1 po | 1d4 tranchant | 1 kg | Légère |
| Armes à distance courantes | ||||
| Arbalète légère | 25 po | 1d8 perforant | 2,5 kg | Munitions (portée 24/96), chargement, à deux mains |
| Arc court | 25 po | 1d6 perforant | 1 kg | Munitions (portée 24/96), à deux mains |
| Fléchettes | 5 pc | 1d4 perforant | 0,1 kg | Finesse, lancer (portée 6/18) |
| Fronde | 1 pa | 1d4 perforant | - | Munitions (portée 9/36) |
| Armes de corps-à-corps de guerre | ||||
| Cimeterre | 25 po | 1d6 tranchant | 1,5 kg | Finesse, légère |
| Coutille | 20 po | 1d10 tranchant | 3 kg | Lourde, allonge, à deux mains |
| Épée à deux mains | 50 po | 2d6 tranchant | 3 kg | Lourde, à deux mains |
| Épée courte | 10 po | 1d6 perforant | 1 kg | Finesse, légère |
| Épée longue | 15 po | 1d8 tranchant | 1,5 kg | Polyvalente (1d10) |
| Fléau | 10 po | 1d8 contondant | 1 kg | - |
| Fouet | 2 po | 1d4 tranchant | 1,5 kg | Finesse, allonge |
| Hache à deux mains | 30 po | 1d12 tranchant | 3,5 kg | Lourde, à deux mains |
| Hache d'armes | 10 po | 1d8 tranchant | 2 kg | Polyvalente (1d10) |
| Hallebarde | 20 po | 1d10 tranchant | 3 kg | Lourde, allonge, à deux mains |
| Lance d'arçon | 10 po | 1d12 perforant | 3 kg | Allonge, spéciale |
| Marteau de guerre | 15 po | 1d8 contondant | 1 kg | Polyvalente (1d10) |
| Merlin | 10 po | 2d6 contondant | 5 kg | Lourde, à deux mains |
| Morgenstern | 15 po | 1d8 perforant | 2 kg | - |
| Pic de guerre | 5 po | 1d8 perforant | 1 kg | - |
| Pique | 5 po | 1d10 perforant | 9 kg | Lourde, allonge, à deux mains |
| Rapière | 25 po | 1d8 perforant | 1 kg | Finesse |
| Trident | 5 po | 1d6 perforant | 2 kg | Lancer (portée 6/18), polyvalente (1d8) |
| Armes à distance de guerre | ||||
| Arbalète de poing | 75 po | 1d6 perforant | 1,5 kg | Munitions (portée 9/36), légère, chargement |
| Arbalète lourde | 50 po | 1d10 perforant | 9 kg | Munitions (portée 30/120), lourde, chargement, à deux mains |
| Arc long | 50 po | 1d8 perforant | 1 kg | Munitions (portée 45/180), lourde, à deux mains |
| Filet | 1 po | - | 1,5 kg | Spéciale, lancer (portée 1,5/4,5) |
| Sarbacane | 10 po | 1 perforant | 0,5 kg | Munitions (portée 7,5/30), chargement |
Le tableau des armures indique le prix, le poids et toute autre propriété des armures couramment portées dans le jeu.
Armure lourde. Les armures les plus lourdes interfèrent avec la capacité de leur porteur à se déplacer rapidement, discrètement et librement. Si le tableau des armures indique « For 13 » ou « For 15 » dans la colonne Force pour un type d'armure, elle réduit la vitesse de celui qui la porte de 3 mètres, à moins qu'il possède une valeur de Force supérieure ou égale au nombre indiqué.
Bouclier. Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bouclier augmente votre classe d'armure de 2. Vous ne pouvez pas bénéficier de plus d'un bouclier à la fois.
Classe d'armure (CA). Les armures permettent de se protéger des attaques. Les armures (et le bouclier) que vous portez déterminent votre classe d'armure de base.
Discrétion. Si le tableau des armures indique « désavantage » dans la colonne Discrétion, le porteur de l'armure subit un désavantage pour ses tests de Dextérité (Discrétion).
Maîtrise des armures. Il est à la portée de n'importe qui d'enfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment en exploiter toutes les spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser certains types d'armures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un désavantage pour tous les tests de caractéristique, jets de sauvegarde ou d'attaque qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sort.
| Armure | Prix | Classe d'armure (CA) | Force | Discrétion | Poids |
|---|---|---|---|---|---|
| Armures légères | |||||
| Matelassée | 5 po | 11 + modificateur de Dex | - | Désavantage | 4 kg |
| Cuir | 10 po | 11 + modificateur de Dex | - | - | 5 kg |
| Cuir clouté | 45 po | 12 + modificateur de Dex | - | - | 6,5 kg |
| Armures intermédiaires | |||||
| Peau | 10 po | 12 + modificateur de Dex (max 2) | - | - | 6 kg |
| Chemise de mailles | 50 po | 13 + modificateur de Dex (max 2) | - | - | 10 kg |
| Écailles | 50 po | 14 + modificateur de Dex (max 2) | - | Désavantage | 22,5 kg |
| Cuirasse | 400 po | 14 + modificateur de Dex (max 2) | - | - | 10 kg |
| Demi-plate | 750 po | 15 + modificateur de Dex (max 2) | - | Désavantage | 20 kg |
| Armures lourdes | |||||
| Broigne | 30 po | 14 | - | Désavantage | 20 kg |
| Cotte de mailles | 75 po | 16 | For 13 | Désavantage | 27,5 kg |
| Clibanion | 200 po | 17 | For 15 | Désavantage | 30 kg |
| Harnois | 1500 po | 18 | For 15 | Désavantage | 32,5 kg |
| Bouclier | |||||
| Bouclier | 10 po | +2 | - | - | 3 kg |
Les armures légères sont faites de matériaux souples et fins. Elles sont adaptées aux aventuriers agiles dans la mesure où elles offrent une protection sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à la valeur de base de votre armure pour déterminer votre classe d'armure.
Une armure matelassée est faite de couches de tissu rembourrées.
La cuirasse et les spalières de cette armure sont en cuir bouilli dans l'huile pour le durcir. Le reste de l'armure est composé de matériaux plus souples et plus flexibles.
Cette armure est faite d'un cuir résistant mais souple, piqueté de rivets à intervalles réguliers.
Une armure intermédiaire protège plus qu'une armure légère mais, en contrepartie, elle gène davantage les mouvements. Si vous portez une armure intermédiaire, ajoutez votre modificateur de Dextérité jusqu'à un maximum de +2 à la valeur de base de votre armure afin de déterminer votre classe d'armure.
Cette armure fruste est composée d'épaisses fourrures et de peaux de bêtes. Elle est généralement portée par les tribus barbares, les humanoïdes maléfiques et autres personnes qui n'ont pas accès aux outils et matériaux nécessaires pour fabriquer de meilleures armures.
Une chemise de mailles est faite d'anneaux métalliques reliés entre eux. Elle est portée entre plusieurs couches de tissu ou de cuir. Cette armure offre une modeste protection au tronc de son porteur et le crissement des anneaux est étouffé par les couches qui les recouvrent.
Cette armure se compose d'un manteau et d'un pantalon (et parfois d'une jupe séparée) de cuir recouverts de plaques de métal qui se superposent, un peu comme les écailles d'un poisson. Des gantelets viennent compléter l'ensemble.
Cette armure consiste en une pièce de métal qui couvre le buste, complétée de cuir souple. Bien que les bras et les jambes de son porteur soient peu protégés, cette armure permet de protéger efficacement les organes vitaux sans réduire la liberté de mouvement de son porteur.
Cette armure se compose de plaques de métal qui couvrent la majorité du haut du corps de son porteur. Par contre, ses jambes sont seulement protégées par des grèves attachées par des lanières de cuir.
Parmi toutes les catégories d'armures, ce sont les armures lourdes qui offrent la meilleure protection. Ces armures couvrent l'ensemble du corps et sont conçues pour arrêter une large gamme d'attaques. Seuls les guerriers expérimentés arrivent à bien en gérer le poids et l'encombrement.
Les armures lourdes ne vous permettent pas d'ajouter votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure, mais elles ne vous pénalisent pas non plus si votre modificateur de Dextérité est négatif.
Il s'agit d'une armure de cuir sur laquelle sont cousus de lourds anneaux. Ces anneaux permettent de renforcer l'armure et d'offrir une protection contre les coups d'épée et de hache. Une broigne est de qualité inférieure à une cotte de mailles et est généralement portée par ceux qui n'ont pas les moyens de s'offrir une meilleure armure.
Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal entrecroisés. Elle se porte sur une couche de tissu renforcé afin d'éviter les frottements et d'amortir les coups. L'armure comporte des gantelets.
Cette armure est faite d'étroites plaques de métal rivetées à un support de cuir porté sur un vêtement rembourré. Les articulations sont protégées par des pièces de cotte de mailles plus souples.
Le harnois, ou armure de plates, est constitué de plaques de métal superposées qui couvrent l'ensemble du corps. L'armure inclut des gantelets lourds, de lourdes bottes de cuir, un casque avec une visière et plusieurs épaisseurs de rembourrage sous l'armure. Des sangles permettent de répartir le poids sur tout le corps.
Le temps mis pour enfiler ou retirer une armure dépend de sa catégorie.
Enfiler. C'est le temps nécessaire pour mettre une armure. Vous ne bénéficiez de la CA de l'armure que si vous prenez tout le temps indiqué pour l'enfiler.
Retirer. C'est le temps nécessaire pour ôter une armure. Si vous êtes aidé, vous pouvez diviser cette durée par deux.
| Catégorie | Enfiler | Retirer |
|---|---|---|
| Armure légère | 1 minute | 1 minute |
| Armure intermédiaire | 5 minutes | 1 minute |
| Armure lourde | 10 minutes | 5 minutes |
| Bouclier | 1 action | 1 action |
Par défaut, les règles imposent très peu de malus pour le port des armures. Toutefois, si le MJ le souhaite, il peut utiliser cette règle optionnelle ; elle correspond à une vision plus contraignante et réaliste des inconvénients d'une armure.
Un personnage qui porte une armure intermédiaire subit un désavantage à tous ses tests de Dextérité (Acrobaties).
Un personnage qui porte une armure lourde subit un désavantage en initiative et à tous ses tests de Dextérité (Acrobaties) ou de Force (Athlétisme).
Quand votre personnage gagne un niveau, il a souvent accès à des aptitudes supplémentaires détaillées dans la description de sa classe. Certaines de ces aptitudes vous permettent d'augmenter vos valeurs de caractéristiques, en augmentant soit les valeurs de deux caractéristiques d'un point chacune, soit la valeur d'une seule caractéristique de deux points. Vos caractéristiques ne peuvent pas dépasser 20. En plus de cela, le bonus de maîtrise de chaque personnage augmente à certains niveaux.
À chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez un dé de vie supplémentaire. Lancez ce dé de vie, ajoutez-y votre modificateur de Constitution, et ajoutez le total à votre maximum de points de vie. Alternativement, vous pouvez choisir la valeur fixe indiquée pour votre classe, qui correspond au résultat moyen d'un jet de dé (arrondi à l'entier supérieur).
Quand votre modificateur de Constitution augmente de 1, votre maximum de points de vie augmente de 1 pour chaque niveau que vous avez atteint. Par exemple, si votre guerrier de niveau 7 a une Constitution de 17, quand il atteint le niveau 8, s'il augmente sa valeur de Constitution de 17 à 18, son modificateur de Constitution passe de +3 à +4. Son maximum de points de vie augmente alors de 8.
Le tableau d'évolution des personnages ci-dessous vous indique le nombre de points d'expérience nécessaire pour évoluer du niveau 1 au niveau 20 et le bonus de maîtrise correspondant à chaque niveau. Consultez la description de classe de votre personnage pour savoir ce qu'il gagne à chaque niveau.
| Points d'expérience | Niveau | Bonus de maîtrise |
|---|---|---|
| 0 | 1 | +2 |
| 300 | 2 | +2 |
| 900 | 3 | +2 |
| 2700 | 4 | +2 |
| 6500 | 5 | +3 |
| 14000 | 6 | +3 |
| 23000 | 7 | +3 |
| 34000 | 8 | +3 |
| 48000 | 9 | +4 |
| 64000 | 10 | +4 |
| 85000 | 11 | +4 |
| 100000 | 12 | +4 |
| 120000 | 13 | +5 |
| 140000 | 14 | +5 |
| 165000 | 15 | +5 |
| 195000 | 16 | +5 |
| 225000 | 17 | +6 |
| 265000 | 18 | +6 |
| 305000 | 19 | +6 |
| 355000 | 20 | +6 |
Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
***Résistance légendaire (3/jour)***. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts d'acide.
Présence terrifiante. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque de queue.
***Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)***. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes | Rages | Dégâts de rage |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Rage, Défense sans armure | 2 | +2 |
| 2 | +2 | Témérité, Sens du danger | 2 | +2 |
| 3 | +2 | Voie primitive | 3 | +2 |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristiques | 3 | +2 |
| 5 | +3 | Attaque supplémentaire, Déplacement rapide | 3 | +2 |
| 6 | +3 | Aptitude de voie | 4 | +2 |
| 7 | +3 | Instinct sauvage | 4 | +2 |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristiques | 4 | +2 |
| 9 | +4 | Critique brutal (1 dé) | 4 | +3 |
| 10 | +4 | Aptitude de voie | 4 | +3 |
| 11 | +4 | Rage implacable | 4 | +3 |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristiques | 5 | +3 |
| 13 | +5 | Critique brutal (2 dés) | 5 | +3 |
| 14 | +5 | Aptitude de voie | 5 | +3 |
| 15 | +5 | Rage ininterrompue | 5 | +3 |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristiques | 5 | +4 |
| 17 | +6 | Critique brutal (3 dés) | 6 | +4 |
| 18 | +6 | Puissance indomptable | 6 | +4 |
| 19 | +6 | Amélioration de caractéristiques | 6 | +4 |
| 20 | +6 | Champion primitif | Illimité | +4 |
En tant que barbare, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Dés de vie : 1d12 par niveau de barbare
Points de vie au niveau 1 : 12 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d12 (ou 7) + votre modificateur de Constitution par niveau de barbare après le premier niveau
Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : choisissez deux compétences parmi Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et Survie
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
Quand vous vous retrouvez au cœur de la bataille, vous êtes animé d'une férocité animale. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour être pris de rage. Tant que vous êtes enragé, et si vous ne portez pas d'armure lourde, vous obtenez les bénéfices suivants :
Par contre, tant que vous êtes enragé, vous ne pouvez pas lancer de sort ou vous concentrer sur des sorts, même si vous en avez normalement la capacité.
Votre rage dure 1 minute (10 rounds). Cet état prend fin plus tôt si vous êtes inconscient ou si votre tour se termine et que vous n'avez pas attaqué de créature hostile ou subi de dégât depuis la fin de votre dernier tour. Vous pouvez aussi utiliser une action bonus pour mettre fin à cet état pendant votre tour.
Une fois que vous êtes entré en état de rage le nombre de fois permis par votre niveau (voir le tableau d'évolution du barbare, colonne rages), vous devez terminer un repos long avant de pouvoir entrer de nouveau en rage.
Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et bénéficier de cette aptitude.
À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté toute tentative de vous défendre pour attaquer avec l'énergiedu désespoir. Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque, vous pouvez décider d'attaquer avec témérité. Vous bénéficiez d'un avantage sur toutes vos attaques de corps-à-corps basées sur la Force pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous bénéficient aussi d'un avantage jusqu'à votre prochain tour.
Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez la capacité instinctive de ressentir si quelque chose ne tourne pas rond dans votre environnement, ce qui vous donne un temps d'avance quand vous tentez d'esquiver un danger.
Vous bénéficiez d'un avantage sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ni neutralisé.
Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la voie du berserker, la voie des esprits, la voie de l'acier ou la voie du hurlement. Toutes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure lourde.
Au niveau 7, votre instinct s'est affiné au point que vous bénéficiez d'un avantage sur vos jets d'initiative.
De plus, si vous êtes surpris au début d'un combat mais que vous n'êtes pas neutralisé, vous avez la possibilité d'agir normalement pendant votre premier tour si vous le commencez en entrant dans un état de rage.
À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts additionnel quand vous déterminez les dégâts supplémentaires causés par un coup critique lors d'une attaque de corps-à-corps.
À partir du niveau 13, vous lancez deux dés additionnels, et trois dés à partir du niveau 17.
À partir du niveau 11, votre rage vous permet de poursuivre le combat malgré des blessures mortelles. Si vous tombez à 0 point de vie alors que vous êtes en rage mais que vous ne mourez pas sur-le-champ, vous faites un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas de réussite, vous conservez 1 point de vie.
Chaque fois que vous utilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Prendre un repos, court ou long, permet de rétablir le DD initial à 10.
À partir du niveau 15, vous êtes habité d'une telle rage qu'elle ne prend fin prématurément que si vous êtes inconscient ou que vous choisissez de sortir de cet état.
À partir du niveau 18, si le total que vous obtenez à un test de Force est moins élevé que votre valeur de Force, vous pouvez utiliser votre valeur de Force à la place du résultat du test.
Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs de Force et de Constitution augmentent de 4. Le maximum que vous pouvez atteindre pour ces caractéristiques est désormais de 24.
Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous avez la possibilité de devenir frénétique pendant que vous êtes sous le coup de la rage. Si vous devenez frénétique, pendant la durée de votre rage, vous pouvez porter une unique attaque supplémentaire avec une arme de corps-à-corps en action bonus à la fin de chacun des tours suivant celui pendant lequel vous êtes devenu frénétique. Quand votre rage prend fin, vous gagnez un niveau d'épuisement. Voir le chapitre Gérer la santé du personnage pour plus d'information sur les règles de fatigue.
À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé pendant que vous êtes enragé. Si vous êtes déjà charmé ou terrorisé au moment où vous vous mettez en rage, l'effet est suspendu le temps de la rage.
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour terroriser quelqu'un grâce à votre présence menaçante. Quand vous voulez utiliser cette aptitude, choisissez une créature qui se trouve dans votre champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Si cette créature peut vous voir et vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) ou être terrorisée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Au cours des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour faire durer cet effet sur la même créature un tour supplémentaire. Cet effet prend fin si la créature termine son tour hors de votre champ de vision ou qu'elle se trouve à plus de 18 mètres de vous.
Si la créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude sur elle pendant les prochaines 24 heures.
À partir du niveau 14, quand vous subissez des dégâts de la part d'une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque de corps-à-corps visant cette créature en représailles.
Lorsque vous choisissez la voie des esprits, vous obtenez une valeur de lien spirituel égal à votre bonus de maîtrise (deux points au troisième niveau). Vous récupérez vos points de lien spirituel après avoir terminé un repos long. Tous les sorts lancés grâce à l'utilisation de ces points le sont à leur niveau minimum, et la caractéristique utilisée pour lancer des sorts est la Sagesse (difficulté des jets de sauvegarde égale à 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Sagesse).
Au niveau 3, vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Sagesse (Perception) effectués en milieu naturel (+5 pour le valeur passive) et aux tests de Sagesse (Survie).
Également au niveau 3, à la suite d'une cérémonie, vous entrez en communion avec un esprit animal : ours, taureau (ou bison), loup, chouette, aigle, renard, lynx (ou tout autre félin), etc. L'animal qui correspond à votre alter ego spirituel ne vous est jamais hostile et vous bénéficiez d'un avantage aux tests lorsque vous essayez de le pister, de le repérer, de l'influencer ou de le dresser.
En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser sur vous-même le sort amélioration de caractéristique, mais uniquement dans la version qui correspond à l'esprit auquel vous êtes lié. Le loup permet d'améliorer la Sagesse (comme la chouette) et le lynx correspond au chat et permet d'améliorer la Dextérité. Vous pouvez bien entendu choisir d'autres animaux et la caractéristique correspondante en accord avec votre MJ. Si vous choisissez un animal associé à l'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme (loup, chouette, aigle, renard), votre valeur de lien spirituel est augmentée de un.
Vous êtes capable de maintenir une concentration lorsque vous êtes sous les effets de la rage ; toutefois, cela ne concerne que les sorts obtenus par la voie des esprits.
Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes habilité à porter une coiffe sacrée, un trophée qui symbolise l'esprit auquel vous êtes lié : une peau de bête, comme celle d'un loup avec la gueule en guise de capuche, celle d'un bison avec ses cornes ou encore une coiffe de plumes pour un oiseau, etc.
Cet élément vous donne un avantage à tous les tests de Charisme (Intimidation) et, désormais, lorsque vous êtes en rage, vous êtes habité par l'instinct de l'animal. Vous pouvez réaliser une attaque de griffes ou de morsure au lieu d'utiliser une arme. Vous infligez 1d6 dégâts plus tous les modificateurs habituels, et l'attaque est considérée comme magique pour ce qui concerne les résistances.
À partir du niveau 6, en dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : amitié avec les animaux, baies nourricières, communication avec les animaux, druidisme, grande foulée, localiser des animaux ou des plantes, passage sans trace.
À partir du niveau 10, vous bénéficiez d'un avantage sur les tests d'une compétence selon l'esprit auquel vous êtes lié. Ours : Force (Athlétisme). Renard : Charisme (Supercherie). Loup : Dextérité (Discrétion). Taureau : Intelligence (Nature). Aigle : Charisme (Persuasion). Chouette : Sagesse (Perspicacité). Lynx : Dextérité (Acrobaties).
En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : compagnon animal, messager animal, poison naturel, protection contre le poison, restauration inférieure, vision dans le noir.
Désormais, vous ajoutez la moitié de votre modificateur de Sagesse, s'il est positif (arrondi à l'inférieur) à votre valeur de lien spirituel.
Au niveau 14, lorsque vous êtes en rage, vous pouvez exécuter une attaque de griffe ou de morsure, issue de l'aptitude incarnation, en utilisant une action bonus.
En dépensant deux points de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : esprits gardiens, invoquer des animaux, liberté de mouvement, mauvais œil, protection contre les énergies, respiration aquatique.
Désormais, lorsque vous terminez un repos court, vous récupérez un point de lien spirituel.
Dès le niveau 3, lorsque vous êtes en présence de magie, vous avez des sueurs froides et les poils de votre nuque se hérissent. Lorsque vous êtes sur le point d'entrer dans une zone imprégnée de magie ou sous l'influence d'un sort (comme un piège magique), le MJ doit vous demander un test de Sagesse (Perception) DD 10 ou réaliser ce test secrètement. En cas de succès, vous ressentez la présence de la magie juste avant d'y pénétrer. La même procédure doit être utilisée si vous vous préparez à toucher un objet ou une surface enchantée.
Vous faites confiance à l'acier et il vous le rend bien. À partir du niveau 6, lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps non magique en acier, vous obtenez les bénéfices suivants :
Votre arme et votre esprit ne font qu'un, et votre volonté est assez forte pour briser la magie elle-même lorsque vous portez une attaque. Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir les effets d'un sort de dissipation de la magie (portée contact, lancé au niveau 3) sur la cible que vous frappez avec une arme d'acier non enchantée. Si cette cible est un adversaire, vous devez avoir réussi votre attaque et cet effet s'ajoute aux dégâts habituels. Vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour un éventuel test de caractéristique. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
Au niveau 14 et par la suite, lorsque vous êtes sous l'effet de la rage, vous bénéficiez d'un avantage à toutes les jets de sauvegarde pour résister aux sorts ou aux pouvoirs magiques des créatures, et une résistance à tous les dégâts des sorts. Vous ne devez pas porter d'armure magique pour bénéficier de cette aptitude.
Dès le niveau 3, votre apparence est si inhabituelle et effrayante que vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Charisme (Intimidation) ou de Force (Intimidation).
Toujours au niveau 3, en vous coupant volontairement avec votre lame ou tout objet tranchant et en portant le goût de votre sang à votre bouche, par exemple en léchant la lame, vous pouvez déclencher une rage terrifiante. Le sang et votre regard fou impressionnent vos adversaires à l'exception des plus puissants ou des plus courageux.
Pour utiliser votre action à ce tour, vous perdez un point de vie et vous entrez en rage dès le début du round suivant. Vous perdez un point de vie supplémentaire à la fin de chacun de vos tours tant que vous êtes sous l'effet de la rage. En revanche, avant de trouver le courage de vous attaquer au corps-à-corps, une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force). Une créature que vous attaquez ou une créature qui a réussi sa sauvegarde une première fois n'est plus affectée pour toute la durée de votre rage. Les créatures immunisées à l'état terrorisé sont immunisées à cette aptitude.
À chaque fois que vous entrez en rage, vous pouvez choisir d'utiliser ou non cette aptitude.
À partir du niveau 6, vous pouvez pousser un cri dont la puissance est comparable à la foudre et au tonnerre. Vous utilisez votre action à ce tour et toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres autour de vous doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Force). En cas d'échec, chaque cible subit 1d8 dégâts de tonnerre par point de bonus de maîtrise du barbare et est assourdie pour 1 minute. Les cibles qui réussissent leur jet de sauvegarde subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas assourdies.
Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous poussez lorsque vous frappez un ennemi de toutes vos forces. À partir du niveau 10, lorsque vous choisissez d'utiliser votre aptitude témérité, vous pouvez dépenser une action bonus pour pousser un cri sauvage et obtenir un bonus de 1d6 aux dégâts infligés par une attaque au corps-à-corps à votre tour. Si vous êtes à ce moment-là en rage, vous ajoutez 1d8 aux dégâts de l'attaque au lieu de 1d6.
À partir du niveau 14, vous pouvez pousser un terrible hurlement qui effraye vos ennemis. Vous utilisez votre action à ce round, et tous vos adversaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou de Force au choix (difficulté 8 + modificateur de Force + bonus de maîtrise) ou être terrorisés pendant 1 minute. Si vous êtes en rage, les cibles subissent un désavantage à leur jet de sauvegarde. Vous devez terminer un repos court avant d'utiliser à nouveau cette aptitude.
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes | Tours de magie connus | Sorts connus | Emplacements de sorts par niveau de sort | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e | |||||
| 1 | +2 | Incantations, Inspiration bardique (d6) | 2 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 2 | +2 | Touche-à-tout, Chant reponsant (d6) | 2 | 5 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 3 | +2 | Collège bardique, Expertise | 2 | 6 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristiques | 3 | 7 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
| 5 | +3 | Inspiration bardique (d8), Source d'inspiration | 3 | 8 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
| 6 | +3 | Contre-charme, Aptitude de collège bardique | 3 | 9 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
| 7 | +3 | - | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristiques | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
| 9 | +4 | Chant reponsant (d8) | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
| 10 | +4 | Inspiration bardique (d10), Expertise, Secrets magiques | 4 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
| 11 | +4 | - | 4 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 13 | +5 | Chant reposant (d10) | 4 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 14 | +5 | Secrets magiques, Aptitude de collège bardique | 4 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 15 | +5 | Inspiration bardique (d12) | 4 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 17 | +6 | Chant reposant (d12) | 4 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | Secrets magiques | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Inspiration supérieure | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
En tant que barde, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Dés de vie : 1d8 par niveau de barde
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de barde après le niveau 1
Armures : armures légères
Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée longue, rapière, épée courte
Outils : trois instruments de musique de votre choix
Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme
Compétences : trois au choix
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
Vous avez appris à remodeler la trame de la réalité en harmonie avec vos souhaits et votre musique. Vos sorts sont une partie intégrante de votre vaste répertoire, une magie que vous pouvez adapter en fonction de la situation.
Vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts de barde. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de barde à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution du barde.
Vous trouverez dans le tableau d'évolution du barde le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer l'un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 soin des blessures et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un emplacement de sort de niveau 2 disponibles, vous pouvez utiliser au choix l'un de ces deux emplacements pour lancer ce sort.
Vous connaissez quatre sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de barde.
La colonne sorts connus du tableau d'évolution du barde vous indique à quels niveaux et combien de nouveaux sorts vous pouvez apprendre. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de barde que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de barde. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.
La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de barde est le Charisme. Votre magie est issue de votre cœur et de votre âme, de tout ce que vous insufflez dans votre musique ou vos oraisons. Vous utilisez votre Charisme dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de barde que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de barde.
DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Vous pouvez lancer tous les sorts de barde que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où ceux-ci possèdent le sous-type rituel.
Vous pouvez utiliser un instrument de musique (voir le chapitre Équipement) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de barde.
La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet d'inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un d6 d'inspiration bardique.
Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de l'inspiration bardique lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d'attaque ou à un jet de sauvegarde. Il peut attendre d'avoir lancé son d20 avant de choisir d'utiliser son dé d'inspiraion bardique, mais doit se décider avant que le MJ annonce si l'action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d'inspiration bardique a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d'un dé d'inspiration bardique à la fois.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de 1). Le compteur se remet à zéro à la fin d'un repos long.
Votre dé d'inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.
À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tous vos tests de caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre bonus de maîtrise.
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une musique ou des mots apaisants pour aider vos alliés à profiter pleinement d'un repos court. Si vous ou des créatures amicales qui peuvent entendre votre prestation regagnez des points de vie à la fin du repos court en utilisant un ou plusieurs dés de vie, chacune des créatures concernées gagne 1d6 points de vie supplémentaires.
Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de points de vie récupérés augmente : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.
Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le collège du savoir, le collège des diplomates, le collège des hérauts ou le collège des saltimbanques. L'enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14.
Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l'une ou l'autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristiques qui met en jeu ces compétences.
Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Dès le niveau 5, vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées dès que vous terminez un repos court ou un repos long.
Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre les effets terrorisé et charmé. Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes neutralisé, réduit au silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d'action).
Au niveau 10, vous avez exploré de nombreuses disciplines magiques et en avez tiré des connaissances. Choisissez deux sorts de n'importe quelle classe – y compris celle de barde – d'un niveau de sort que vous pouvez déjà utiliser, comme indiqué sur le tableau d'évolution du barde.
Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde et sont comptabilisés dans le nombre de sorts connus indiqué dans la colonne du même nom dans le tableau d'évolution du barde.
Vous pouvez apprendre de la même manière deux sorts supplémentaires de la classe de votre choix au niveau 14 et deux autres au niveau 18.
Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative et que vous n'avez plus aucune inspiration bardique disponible, vous en regagnez une.
Quand vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix.
Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un jet d'attaque, de dégâts ou un test de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le jet d'attaque ou le test de caractéristique a réussi ou échoué, ou avant que la créature n'ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l'effet charmé.
Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe. Vous ne pouvez par contre choisir que des sorts ou des tours de magie que vous êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau d'évolution du barde.
Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde mais ils ne sont pas comptabilisés parmi les sorts de barde que vous connaissez.
À partir du niveau 14, quand vous faites un test de caractéristique, vous pouvez utiliser l'aptitude inspiration bardique. Lancez un dé d'inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre test de caractéristique. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après avoir lancé le dé correspondant au test de caractéristique, mais avant que le MJ annonce si le test est un succès ou un échec.
Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deux sorts de votre choix dans la liste suivante : choc des titans, détection du mal et du bien, détection du poison et des maladies, injonction, modifier son apparence, purification de la nourriture et de l'eau. Ces sorts deviennent des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts que vous connaissez. Vous choisissez deux sorts supplémentaires au niveau 6 et les deux derniers au niveau 14.
Également au niveau 3, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de Sagesse (Perspicacité), de Charisme (Persuasion) et Charisme (Supercherie).
Au niveau 6, vous pouvez lancer les sorts aura du héros, charme-personne et suggestion en utilisant une action bonus et une inspiration bardique. Vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique à la difficulté du jet de sauvegarde. Si vous n'avez pas appris ces sorts, vous pouvez lancer chacun d'eux en dépensant une inspiration bardique, mais vous n'ajoutez pas le dé d'inspiration bardique à la difficulté de la sauvegarde.
Au niveau 14, lorsqu'un de vos sorts de l'école d'enchantement cesse de faire effet, vous pouvez choisir de dépenser un dé d'inspiration pour que les victimes ne se rappellent pas avoir été sous l'effet de votre magie et que leur attitude à votre égard n'en soit pas altérée.
Au niveau 3, lorsque vous rejoignez ce collège, vous pouvez ajouter le résultat de votre dé d'inspiration bardique à tous vos tests d'Intelligence (Histoire) qui concernent l'héraldique ou la noblesse. Cette utilisation ne dépense aucun point d'inspiration bardique.
Également au niveau 3, vous avez l'habitude en tant que messager de sillonner le pays, de survivre aux rigueurs du climat et de vous défendre contre les dangers rencontrés sur les routes. Vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de Sagesse (Survie). De plus, vous obtenez le bénéfice au choix d'un style de combat :
Duel. Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.
Combat à deux armes. Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.
À partir du niveau 6, vous avez appris à vous battre afin d'accompagner les plus intrépides chevaliers sur les champs de batailles. Désormais, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous choisissez l'action attaquer. Vous obtenez également la maîtrise des armures intermédiaires et de toutes les armes à une main.
Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protagonistes que leurs exploits ne seront pas oubliés, les poussant à toujours plus de bravoure ! Durant un combat, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour permettre à tous vos alliés à moins de 18 mètres de lancer un dé d'inspiration bardique et d'ajouter le résultat à l'un de leurs jets d'attaque avant votre prochain tour. Ils peuvent aussi ajouter ce résultat à tous les jets de sauvegarde contre l'effet terrorisé pour la même durée.
Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spectacle itinérantes qui vous permet de prétendre à certaines compétences. Choisissez une formation parmi les quatre proposées.
D'où vous venez, la solidarité n'est pas un vain mot, et vous avez appris chez les saltimbanques à travailler main dans la main avec vos équipiers. À partir du niveau 3 également, lorsque vous faites un test de groupe (voir la section Travailler ensemble du chapitre Utiliser les caractéristiques), en cas de succès de votre test, vous comptabilisez deux succès.
Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'attaques de brigands et de traquenards. La troupe a du apprendre à se défendre et les saltimbanques ont acquis la réputation de ne pas être des proies faciles. Au niveau 6, vous obtenez une aptitude selon votre spécialité :
Également au niveau 6, lorsque vous utilisez l'action aider, vous obtenez une action bonus qui vous permet soit de faire une unique attaque de corps-à-corps, soit d'utiliser une action parmi esquiver ou se désengager. Si vous êtes bouffon, votre action bonus peut aussi être de lancer un tour de magie. Si vous êtes voyante, votre action bonus ne peut pas être une attaque, mais peut aussi être de lancer un sort ou un tour de magie.
Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un adversaire redoutable.
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes | Tours de magie connus | Emplacements de sorts par niveau de sort | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e | ||||
| 1 | +2 | Incantations, Domaine divin | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 2 | +2 | Canalisation d'énergie divine (1/repos), Aptitude de domaine divin | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 3 | +2 | - | 3 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
| 5 | +3 | Destruction de morts-vivants (ID 1/2) | 4 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
| 6 | +3 | Canalisation d'énergie divine (2/repos), Aptitude de domaine divin | 4 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
| 7 | +3 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristiques, Destruction de morts-vivants (ID 1), Aptitude de domaine divin | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
| 9 | +4 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
| 10 | +4 | Intervention divine | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
| 11 | +4 | Destruction de morts-vivants (ID 2) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristiques | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 13 | +5 | - | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 14 | +5 | Destruction de morts-vivants (ID 3) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 15 | +5 | - | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristiques | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 17 | +6 | Destruction de morts-vivants (ID 4), Aptitude de domaine divin | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | Canalisation d'énergie divine | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Amélioration de caractéristiques | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Intervention divine supérieure | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
En tant que clerc, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Dés de vie : 1d8 par niveau de clerc
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution après le niveau 1
Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Histoire, Médecine, Perspicacité, Persuasion, Religion
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique. Notez que le marteau de guerre et la cotte de mailles sont réservés aux clercs qui disposent des maîtrises correspondantes.
En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.
Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du clerc, dans la colonne tours de magie connus.
Le tableau d'évolution du clerc vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez l'accès à tous ces emplacements après un repos long.
Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire ceux pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la Sagesse. La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse quand vous calculez la difficulté du jet de sauvegarde d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.
Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre Équipement) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.
Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêtre, théurge et le domaine de la vie. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.
Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.
Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement l'énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant.
Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire. Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des jets de sauvegarde de vos sorts de clerc.
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18.
Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son jet de sauvegarde contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).
| Niveau de clerc | Détruit les morts-vivants avec un ID de... |
|---|---|
| 5 | 1/2 ou moins |
| 8 | 1 ou moins |
| 11 | 2 ou moins |
| 14 | 3 ou moins |
| 17 | 4 ou moins |
À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu'elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux.
Implorer l'aide de votre déité vous coûte une action. Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancez 1d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur. Le MJ choisit la nature de l'intervention divine. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, peut être approprié.
Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de nouveau dès que vous aurez terminé un repos long.
Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de lancer de dé.
Au niveau 1, le clerc peut choisir le type d'enseignement qu'il a reçu dans son ordre en accord avec le MJ :
Enseignement théorique. Vous développez une compétence en accord avec les principes religieux de votre divinité. Vous obtenez la maîtrise de cette compétence. Si vous maîtrisiez déjà cette compétence, le bonus est doublé. Le MJ détermine cette compétence en s'inspirant du domaine religieux de votre divinité (par exemple, Nature pour une divinité de la forêt). Si aucune compétence ne semble pas évidente, vous obtenez la maîtrise de la compétence Médecine.
Enseignement martial. Cette variante est adaptée à un dieu de la guerre, du métal, de la force, de la justice ou de la noblesse, par exemple. Vous gagnez au choix la maîtrise des armes martiales ou des armures lourdes. Si votre divinité ne vous donne accès qu'à un seul domaine, vous gagnez la maîtrise à la fois des armes martiales et des armures lourdes. En revanche vous ne bénéficiez pas de canalisation d'énergie divine supplémentaire aux niveaux 4 et 8 (voir ci-après).
Vous obtenez des sorts spécifiques à la divinité que vous priez aux niveaux indiqués dans les tableaux ci-dessous, selon les domaines. Il est très fréquent qu'une religion englobe deux domaines divins, comme par exemple guerre et tonnerre, mort et temps ou encore connaissance et lumière. Dans ce cas, à chaque niveau indiqué, vous apprenez les nouveaux sorts de chacun des deux domaines auxquels vous avez accès, généralement deux sorts de même niveau.
Si votre divinité ne vous accorde qu'un seul domaine, vous obtenez en échange une canalisation d'énergie divine supplémentaire au niveau 4 (pour un total de deux) puis une autre au niveau 8 (pour un total de quatre). Vous pouvez donc utiliser votre canalisation d'énergie divine cinq fois lorsque vous atteignez le niveau 18.
Dès le niveau 2, vous obtenez une canalisation d'énergie divine qui dépend de votre domaine. Si votre divinité vous donne accès à deux domaines, vous devez choisir l'une ou l'autre des aptitudes et ce choix est définitif. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude.
| Niveau de clerc | Sorts |
|---|---|
| 1 | léger comme une plume |
| 3 | bourrasque |
| 5 | vol |
| 7 | forme gazeuse |
| 9 | invoquer un élémentaire (Air) |
Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort dessiccation, mais la victime s'asphyxie au lieu de perdre l'eau contenue dans son corps. Vous lancez ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.).
| Niveau de clerc | Sorts |
|---|---|
| 1 | illusion mineure |
| 3 | instrument fantomatique |
| 5 | motif hypnotique |
| 7 | façonnage de la pierre |
| 9 | apparence trompeuse |
Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, jet d'attaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur de Charisme est ajouté au résultat du nouveau jet.
| Niveau de clerc | Sorts |
|---|---|
| 1 | charme-personne |
| 3 | suggestion |
| 5 | envoi de message |
| 7 | confusion |
| 9 | modification de mémoire |
Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un désavantage à toutes les sauvegardes des sorts d'enchantement que vous lancez et vous obtenez un avantage aux tests de Charisme.
| Niveau de clerc | Sorts |
|---|---|
| 1 | compréhension des langues |
| 3 | détection des pensées |
| 5 | clairvoyance |
| 7 | divination |
| 9 | contacter un autre plan |
Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, elle subit un désavantage à ses jets de sauvegarde contre tous vos sorts. À la fin de cet effet, vous oubliez ce nom magique.
| Niveau de clerc | Sorts |
|---|---|
| 1 | déguisement |
| 3 | invisibilité |
| 5 | image majeure |
| 7 | confusion |
| 9 | tromperie |
Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Ce double désoriente vos adversaires, et vous bénéficiez d'un avantage à vos attaques au corps-à-corps. De plus, lorsqu'une créature réussit une attaque contre vous (hors attaque de zone), lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, l'attaque affecte l'illusion ; sur 4 à 6, vous subissez normalement les dégâts. Un attaquant est immunisé à cette aptitude s'il n'utilise pas le sens de la vue, comme avec Vision aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions comme avec le sort vision suprême.
| Niveau de clerc | Sorts |
|---|---|
| 1 | graisse |
| 3 | dessiccation |
| 5 | respiration aquatique |
| 7 | contrôle de l'eau |
| 9 | invoquer un élémentaire (Eau) |
Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, vous obtenez une résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques. De plus, vous pouvez déformer votre corps pour passer à travers un espace étroit (par le trou d'une serrure, sous une porte, etc.) au prix d'une action.
| Niveau de clerc | Sorts |
|---|---|
| 1 | mains brûlantes |
| 3 | sphère de feu |
| 5 | boule de feu |
| 7 | mur de feu |
| 9 | invoquer un élémentaire (Feu) |
| Niveau de clerc | Sorts |
|---|---|
| 1 | héroïsme |
| 3 | agrandir (sort agrandir/rétrécir) |
| 5 | bénédiction héroïque |
| 7 | nimbe de bienfaisance |
| 9 | aura de force |
Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests et jets de sauvegarde de Force et à vos attaques de corps-à-corps avec des armes dotées de la propriété lourde. De plus, vous ajoutez 1d4 aux dégâts de vos attaques de corps-à-corps ou 1d6 avec les armes lourdes. Pendant la durée de cette aptitude, vous maîtrisez toutes les armes lourdes.
| Niveau de clerc | Sorts |
|---|---|
| 1 | rayon de givre |
| 3 | manteau de givre |
| 5 | tempête de neige |
| 7 | tempête de grêle |
| 9 | cône de froid |
Choisissez jusqu'à une cible de votre choix par point de bonus de maîtrise, situées à moins de 9 mètres de vous et dans votre champ de vision. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle est entravée pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, chaque cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Force. Si elle le réussit, les effets de la canalisation d'énergie divine se terminent en ce qui la concerne.
| Niveau de clerc | Sorts |
|---|---|
| 1 | faveur divine |
| 3 | arme magique |
| 5 | amélioration de caractéristique |
| 7 | bénédiction héroïque |
| 9 | peau de pierre |
Vous êtes habité par l'expertise guerrière de votre divinité pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous pouvez répartir à votre guise votre bonus de maîtrise entre le jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque de corps-à-corps à chaque round. Vous pouvez annoncer quelle partie du bonus vous ajoutez après avoir lancé le dé, mais avant d'avoir pris connaissance du résultat de l'action.
| Niveau de clerc | Sorts |
|---|---|
| 1 | serviteur invisible |
| 3 | frappe du juste |
| 5 | zone de vérité |
| 7 | lance du juste |
| 9 | expiation du juste |
Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec une arme, vous ajoutez 1d4 dégâts du même type que ceux de l'arme. Ce dé de dégât passe au d6 au niveau 5, au d8 au niveau 9, au d10 au niveau 13 et enfin au d12 au niveau 17.
| Niveau de clerc | Sorts |
|---|---|
| 1 | lumières dansantes |
| 3 | frappe lumineuse |
| 5 | lumière du jour |
| 8 | nimbe de bienfaisance |
| 11 | rayon de soleil |
Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s'étend vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont aveuglées à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées.
| Niveau de clerc | Sorts |
|---|---|
| 1 | main du mage ou prestidigitation |
| 3 | identification |
| 5 | dissipation de la magie |
| 7 | contresort |
| 9 | fabrication |
Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de la liste de magicien de votre choix, dont le niveau doit être strictement inférieur à votre bonus de maîtrise (cela ne vous fait pas dépenser de canalisation d'énergie divine). Désormais, vous pouvez le lancer en utilisant une canalisation d'énergie divine. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir choisir un autre sort. Vous oubliez alors le précédent.
| Niveau de clerc | Sorts |
|---|---|
| 1 | putréfaction |
| 3 | rayon affaiblissant |
| 5 | jeter une malédiction |
| 7 | flétrissement |
| 9 | contagion |
Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une attaque avec une arme, la cible subit 1d4 points de dégâts supplémentaires de poison par point de votre bonus de maîtrise et l'état empoisonné pour 1 round. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution, elle divise par deux les dégâts de poison et ignore l'état empoisonné.
| Niveau de clerc | Sorts |
|---|---|
| 1 | contact glacial |
| 3 | ombres imaginaires |
| 5 | catalepsie |
| 7 | protection contre la mort |
| 9 | nuage mortel |
Vous canalisez l'énergie de la mort à travers vous pour une durée égale à 1 round par point de bonus de maîtrise. Pendant ce laps de temps, vous pouvez lancer le tour de magie contact glacial en action bonus et vous bénéficiez d'un avantage aux jets d'attaque pour ce sort.
| Niveau de clerc | Sorts |
|---|---|
| 1 | communication avec les animaux |
| 3 | compagnon animal |
| 5 | communication avec les plantes |
| 7 | terrain hallucinatoire |
| 9 | communion avec la nature |
Vous lancez le sort invoquer des animaux, toutefois la somme des indices de dangerosité des bêtes que vous invoquez doit être strictement inférieure à votre bonus de maîtrise (indice 1 au niveau 2, indice 2 au niveau 5, indice 3 au niveau 9, etc.).
| Niveau de clerc | Sorts |
|---|---|
| 1 | nappe de brouillard |
| 3 | ténèbres |
| 5 | vision dans le noir |
| 7 | invisibilité supérieure |
| 9 | rêve |
| Niveau de clerc | Sorts |
|---|---|
| 1 | alarme |
| 3 | flou |
| 5 | cercle magique |
| 7 | chien de garde |
| 9 | coquille antivie |
| Niveau de clerc | Sorts |
|---|---|
| 1 | repli expéditif |
| 3 | pas brumeux |
| 5 | hâte |
| 7 | porte dimensionnelle |
| 9 | immobiliser un monstre |
Cette aptitude fait exception à la règle générale de canalisation d'énergie divine, vous n'avez besoin que d'une réaction pour l'activer. En dépensant votre réaction, vous agissez 1 tour complet en plus de votre tour normal. Toutefois ce tour supplémentaire ne vous octroie pas de nouvelle réaction. Vous ne pouvez pas utiliser, dans le même round, une aptitude ou un sort vous octroyant une action, une action bonus et/ou une réaction supplémentaire. Si vous êtes sous l'effet d'un sort de hâte au moment où vous utilisez cette aptitude, il cesse immédiatement. De plus, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
| Niveau de clerc | Sorts |
|---|---|
| 1 | enchevêtrement |
| 3 | stalagmites fulgurantes |
| 5 | fusion dans la pierre |
| 7 | peau de pierre |
| 9 | invoquer un élémentaire (Terre) |
Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Lorsque l'aptitude se termine, si vous restez prisonnier dans la matière, vous êtes éjecté vers l'espace libre le plus proche, vous subissez 1d6 dégâts contondants par mètre de matière traversée, et vous êtes étourdi pendant 1 round.
| Niveau de clerc | Sorts |
|---|---|
| 1 | vague tonnante |
| 3 | bourrasque |
| 5 | appel de la foudre |
| 8 | tempête de grêle |
| 11 | chaîne d'éclairs |
| Niveau de clerc | Sorts |
|---|---|
| 1 | soin des blessures |
| 3 | restauration inférieure |
| 5 | vitalité |
| 7 | panacée |
| 9 | restauration supérieure |
| Niveau de clerc | Sorts |
|---|---|
| 1 | grande foulée |
| 3 | passage sans trace |
| 5 | monture fantôme |
| 7 | porte dimensionnelle |
| 9 | passage par les arbres |
Au niveau 6, vous pouvez lancer un sort de domaine en utilisant votre aptitude de canalisation d'énergie divine sans dépenser d'emplacement de sort. Lorsque vous lancez le sort de cette façon, s'il nécessite normalement une action pour être lancé, vous pouvez le lancer au prix d'une action bonus.
Au niveau 8, vous obtenez la canalisation d'énergie divine qui dépend de votre second domaine, celui que vous n'avez pas choisi au niveau 2. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. Bien que les effets des canalisations d'énergie divine ne comptent par comme une concentration, vous ne pouvez pas bénéficier des effets des deux aptitudes de domaine à la fois.
Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous incarnez, au sens littéral, la puissance de votre divinité. Vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour prendre l'aspect d'un avatar de votre dieu pendant 1 minute. Votre taille augmente d'une catégorie (de moyenne à grande, par exemple) et vous dégagez une aura de puissance quasi palpable. Votre voix porte sans peine à 100 mètres autour de vous et toutes les créatures qui vous entendent comprennent vos paroles, même celles qui n'ont pas habituellement de langage parlé. Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Force et de Charisme, et les dégâts de vos attaques avec des armes augmentent d'1d4. Enfin, pendant toute la durée de la transformation, vous pouvez lancer une seule fois chacun de vos sorts de domaine (à leur niveau normal) sans utiliser d'emplacement de sort. Pour lancer un sort de domaine de cette façon, vous devez utiliser votre action à ce tour. Si vous n'avez qu'un seul domaine, vous pouvez lancer chaque sort deux fois.
Accueillir dans le corps d'un simple mortel ne serait-ce qu'une infime partie de l'énergie d'un dieu est une épreuve épuisante. À la fin de cette transformation, vous subissez un niveau de fatigue et vous ne pouvez pas réutiliser Aspect de l'avatar avant d'avoir terminé un repos long.
Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence Histoire. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.
À partir du niveau 1 également, votre lien avec de nombreuses divinités ou des esprits vous permet de préparer une liste de sorts plus importante qu'un autre clerc de même niveau. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise au nombre de sorts que vous pouvez préparer (normalement égale à modificateur de Sagesse + niveau de clerc). En revanche, la liste des sorts de domaine auxquels vous avez accès est plus limitée.
Par exemple, un gardien des traditions de premier niveau avec un modificateur de Sagesse de +2 peut préparer cinq sorts différents au lieu de trois : niveau (1) + modificateur de Sagesse (2) + bonus de maîtrise (2). Au niveau 17, il pourra préparer vingt-cinq sorts au lieu de dix-neuf.
Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
| Niveau de clerc | Sorts |
|---|---|
| 1 | protection contre la loi et le bien |
| 3 | augure |
| 5 | communication avec les morts |
| 7 | divination |
| 9 | coercition mystique |
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer le sort de bénédiction ou le sort de fléau en dépensant une action bonus. Lorsque vous lancez bénédiction ou fléau de cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent 1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8 et, à partir du niveau 14, un d10.
À partir du niveau 6, votre contact privilégié avec vos ancêtres et l'au-delà vous permet d'apprendre et de lancer les tours de magie suivants comme s'il s'agissait de sorts de clerc : contact glacial et message. -De plus, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer l'un de vos sorts de domaine.
À partir du niveau 8, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures en utilisant une action bonus et mot de guérison en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).
Également au niveau 8, les esprits des anciens vous protègent. Désormais, vous n'avez pas besoin de maintenir de concentration lorsque vous lancez le sort esprits gardiens et vous pouvez lancer ce sort sans dépenser d'emplacement de sort une fois par repos long. À partir du niveau 14, vous pouvez le lancer une fois après chaque repos court. -Vous pouvez également passer dans le monde des esprits sans effort ; en utilisant une canalisation d'énergie divine et une action bonus au lieu d'une action, vous lancez le sort forme éthérée.
Au niveau 17, vous obtenez deux points de caractéristiques supplémentaires que vous pouvez ajouter au choix en Sagesse ou en Charisme. Vous pouvez choisir de répartir un point en Sagesse et l'autre en Charisme. Votre maximum pour ces deux valeurs est à présent de 22.
Désormais, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures de groupe en utilisant une action bonus et mot de guérison de groupe en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).
Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
| Niveau de clerc | Sorts |
|---|---|
| 1 | charme-personne |
| 2 | aide |
| 3 | détection des pensées |
| 4 | héroïsme |
| 5 | lueur d'espoir |
| 6 | langues |
| 7 | nimbe de bienfaisance |
| 8 | confusion |
| 9 | modification de mémoire |
| 10 | dominer un humanoïde |
Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus comme les foules de la justesse de vos propos. Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence Persuasion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.
Également au niveau 1, vous n'avez besoin que d'une action bonus pour lancer les tours de magie assistance, <ST="epargner-les-mourants"/> et résistance.
À partir du niveau 2, à la suite d'une cérémonie durant laquelle tous les bénéficiaires sont tenus de prier en votre compagnie et de réciter les préceptes de votre religion pendant 1 minute, vous pouvez dépenser votre canalisation d'énergie divine pour apposer une marque de dévotion sur tous vos alliés et vous-même dans un rayon de 3 mètres. Lancez un d20 et notez le résultat obtenu.
À tout moment pendant les prochaines 24 heures, le bénéficiaire peut dépenser sa marque de dévotion en utilisant une réaction pour remplacer le résultat d'un d20 qu'il vient de lancer par le résultat que vous avez obtenu. Alternativement, il peut dépenser sa marque de dévotion pour remplacer le résultat de son adversaire : par exemple, pour le jet de sauvegarde d'un sort ou pour le jet d'une attaque dirigée contre lui. Aucun bénéficiaire ne peut obtenir plus d'une marque de dévotion à la fois.
Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie assistance, la cible du sort peut appliquer l'effet à un jet d'attaque, et lorsque vous lancez le tour de magie résistance, elle peut appliquer l'effet à sa CA contre une attaque.
Également au niveau 6, votre habitude des mystères de l'âme vous permet de ressentir les fêlures et les faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, pendant 1 heure, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de Charisme effectués contre cette cible et elle subit un désavantage à tous ses jets de sauvegarde de Sagesse contre les sorts que vous lancez. En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.
Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l'analyse des faiblesses pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.
Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer assistance ou résistance, votre cible obtient un bonus d'1d6 au lieu d'1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et 1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez votre concentration sur l'un de ces sorts, vous ne pouvez plus être involontairement déconcentré.
Également, au niveau 8, vous pouvez établir une relation particulière avec un disciple. Vous devez vous entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents au sort lueur d'espoir lorsque vous êtes à moins de 9 mètres l'un de l'autre pendant la semaine qui suit. Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine en semaine tant que vous prenez le temps d'un entretien hebdomadaire d'au moins 1 heure, mais il est brisé si votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son mieux pour vous aider ou vous protéger ou s'il agit de façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous ne pouvez être lié qu'à un seul disciple à la fois.
Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir l'état émotionnel d'un groupe et de déclencher une ferveur collective afin d'inciter une foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un discours religieux, philosophique ou social pendant au moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre valeur de Sagesse. Si toutes les créatures sont similaires et d'un indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors qu'une sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures subissent un désavantage à leur sauvegarde. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
Le temps que vous avez passé à prier, à méditer et à compulser des grimoires ne vous a pas permis d'apprendre à maîtriser les armures intermédiaires. Contrairement aux autres clercs, vous débutez avec seulement la maîtrise des armures légères. En revanche, vous ajoutez Arcanes à la liste de compétences parmi lesquelles vous pouvez choisir vos compétences initiales.
Le nombre de tours de magie que vous connaissez correspond à celui indiqué pour un clerc, mais vous pouvez les choisir indifféremment dans la liste de clerc ou celle de magicien. Au moins la moitié (arrondie au supérieur) des tours de magie que vous connaissez doit appartenir à la liste de clerc.
Au premier niveau, vous apprenez un sort de premier niveau de magicien de votre choix et vous l'inscrivez dans votre grimoire. À chaque passage de niveau suivant, vous apprenez un nouveau sort (mais pas un tour de magie) de votre choix, issu de la liste de sorts de magicien, d'un niveau que vous êtes capable de lancer, et vous l'inscrivez dans votre grimoire.
Contrairement aux sorts de domaines normaux, ces sorts ne sont pas considérés comme toujours préparés et, si vous voulez les utiliser, vous devez les comptabiliser dans le nombre de sorts que vous préparez chaque jour. De plus, comme vous ne vous consacrez pas exclusivement à la magie divine, vous ne connaissez pas tous les sorts de clerc. Au lieu de cela, vous ne connaissez qu'un nombre limité de sorts de chaque niveau (voir ci-dessous). Choisissez les sorts que vous connaissez au moment où vous devenez capable de les lancer. Cette liste de sorts inscrits dans votre grimoire ne pourra plus changer.
Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour déterminer la difficulté de vos sorts et votre modificateur d'attaque magique, au lieu de votre modificateur de Sagesse. Vous préparez le nombre standard de sorts d'un clerc de votre niveau en choisissant indifféremment des sorts de clerc ou de magicien.
Dès le niveau 2, votre compréhension des principes fondamentaux de la magie vous permet d'utiliser votre canalisation d'énergie divine pour améliorer l'efficacité de vos sorts. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort un niveau au-dessus de l'emplacement de sort utilisé. Par exemple, si vous lancez projectile magique au niveau 1, vous créez quatre projectiles, comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 2. De cette façon, vous pouvez lancer un sort à un niveau au-dessus de celui que vous êtes habituellement capable de lancer (mais jamais au-dessus du niveau 9).
À partir du niveau 6, votre capacité à inscrire vos prières et vos sorts dans un grimoire pour les réviser vous permet de récupérer partiellement votre magie. Une fois par jour, après avoir terminé un repos court, vous pouvez choisir des emplacements de sort à récupérer. La somme des niveaux récupérés doit être inférieure ou égale au bonus de maîtrise du personnage.
Par exemple, si votre bonus de maîtrise est égal à +4, vous pouvez choisir de récupérer deux emplacements de niveau 1 et un emplacement de niveau 2 ou toute autre combinaison dont la somme vaut 4.
Lorsque vous atteignez le niveau 8, vous améliorez l'efficacité de magie renforcée. Désormais, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort de deux niveaux au-dessus de l'emplacement de sort utilisé (mais jamais au-dessus du niveau 9).
Votre étude exhaustive des différentes traditions et théories magiques vous permet d'apprendre des sorts très variés. À partir du niveau 17 et à chaque niveau suivant, au lieu d'un sort de magicien, vous pouvez apprendre un sort de niveau 1 à 4 issu de n'importe quelle liste de sorts. Vous devez utiliser le modificateur de magie qui correspond à la liste de sorts où vous avez choisi le sort (par exemple, le Charisme pour un sort de la liste de sorcier).
Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
| Niveau de clerc | Sorts |
|---|---|
| 1 | bénédiction, soin des blessures |
| 3 | arme spirituelle, restauration inférieure |
| 5 | lueur d'espoir, revigorer |
| 7 | gardien de la foi, protection contre la mort |
| 9 | rappel à la vie, soin des blessures de groupe |
Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.
Dès le niveau 1 également, vos sorts de soins sont plus efficaces. À chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou plus élevé afin de redonner des points de vie à une créature, celle-ci regagne un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2 + le niveau du sort.
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre aptitude canalisation d'énergie divine pour soigner des créatures gravement blessées.
Vous pouvez utiliser une action pour présenter votre symbole sacré et invoquer une énergie curative capable de redonner autant de points de vie que cinq fois votre niveau de clerc. Choisissez des créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres de vous et divisez ces points de vie entre elles. Cette aptitude ne peut pas permettre à une créature de regagner plus de la moitié de son maximum de points de vie. Vous ne pouvez pas l'utiliser sur des morts-vivants ou des créatures artificielles.
À partir du niveau 6, les sorts de soins que vous lancez sur d'autres créatures vous soignent aussi. Quand vous lancez un sort de niveau 1 ou plus qui redonne des points de vie à une créature différente de vous, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort.
Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'insuffler de l'énergie divine dans les coups que vous portez. Une fois par tour, quand vous frappez une créature avec une arme, vous pouvez causer 1d8 dégâts radiants supplémentaires à votre cible. Quand vous atteignez le niveau 14, ces dégâts passent à 2d8.
À partir du niveau 17, quand vous utilisez un sort destiné à redonner des points de vie à une créature, au lieu de lancer un ou plusieurs dés, vous utilisez à la place le résultat maximum que vous pouvez obtenir avec chacun de ces dés. Par exemple, au lieu de redonner 2d6 points de vie à une créature, vous lui redonnez automatiquement 12 points de vie.
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes | Tours de magie connus | Emplacements de sorts par niveau de sort | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e | ||||
| 1 | +2 | Druidique, Incantations | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 2 | +2 | Forme sauvage, Cercle druidique | 2 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 3 | +2 | - | 2 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
| 4 | +2 | Forme sauvage améliorée, Amélioration de caractéristiques | 3 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
| 5 | +3 | - | 3 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
| 6 | +3 | Aptitude de cercle druidique | 3 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
| 7 | +3 | - | 3 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
| 8 | +3 | Forme sauvage améliorée, Amélioration de caractéristiques | 3 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
| 9 | +4 | - | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
| 10 | +4 | Aptitude de cercle druidique | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
| 11 | +4 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 13 | +5 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 14 | +5 | Aptitude de cercle druidique | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 15 | +5 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 17 | +6 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | Jeunesse éternelle, Incantation animale | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Archidruide | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Dés de vie : 1d8 par niveau de druide
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre niveau de Constitution par niveau de druide après le premier niveau
Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers (les druides n'utilisent pas d'armure ou de bouclier faits en métal)
Armes : gourdins, dagues, fléchettes, javelines, massues, bâtons, cimeterres, serpes, frondes, lances
Outils : matériel d'herboriste
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Dressage, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité, Religion et Survie
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de Sagesse (Perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer.
Vos pouvoirs découlant de l'essence divine de la nature elle-même, vous êtes en mesure de lancer des sorts qui vous permettent de manipuler cette essence selon votre volonté.
Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix, que vous choisissez dans la liste de sorts de druide -. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de druide à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du druide, dans la colonne tours de magie connus.
Le tableau d'évolution du druide vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de druide, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.
Choisissez des sorts que vous pouvez lancer dans la liste de sorts de druide afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de druide (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de druide vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de druide est la Sagesse, car votre magie découle de votre dévotion et de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort de druide vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse quand vous calculez le jet de sauvegarde d'un sort de druide que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Vous pouvez lancer un sort de druide que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.
Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre Équipement - Équipement d'aventurier) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de druide.
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une action pour vous métamorphoser en un animal que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois. Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude.
Votre niveau de druide détermine en quel animal vous pouvez vous transformer (voir le tableau des formes sauvages ci-après). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n'importe quel animal qui a un indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n'a pas de vitesse de vol ou de nage.
| Niv. | ID | Limitations | Exemple |
|---|---|---|---|
| 2 | 1/4 | Pas de vitesse de vol ou de nage | Loup |
| 4 | 1/2 | Pas de vitesse de vol | Crocodile |
| 8 | 1 | - | Aigle géant |
Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant un nombre d'heures équivalent à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier inférieur). Vous reprenez alors forme humaine, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre forme humaine de manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement forme humaine si vous perdez conscience, si vous êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourrez.
Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :
Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter les valeurs d'un cercle druidique : le cercle de la terre, le cercle des saisons, le cercle des fées ou le cercle des profondeurs. En fonction de votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez vous permet de vieillir plus lentement. Pour chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an.
À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez accomplir les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide pendant que vous avez une forme sauvage, mais vous ne pouvez pas utiliser de composantes matérielles.
Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage autant de fois que vous le voulez.
De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes matérielles qui n'ont pas de coût et ne sont pas consommées par le sort. Ce bénéfice est valable à la fois sous votre forme normale et sous votre forme sauvage.
Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez apprendre un tour de magie de druide supplémentaire de votre choix.
À partir du niveau 2, vous pouvez regagner une partie de votre énergie magique en méditant et en communiant avec la nature. Pendant un repos court, vous pouvez choisir de récupérer certains emplacements de sorts. Ces emplacements de sorts doivent avoir un niveau combiné inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier supérieur), mais vous ne pouvez pas récupérer des emplacements d'un niveau supérieur ou égal au niveau 6. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous n'avez pas terminé un repos long.
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez récupérer un équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, donc soit un emplacement de niveau 2, soit deux emplacements de niveau 1.
Votre connexion mystique avec la terre vous donne la capacité de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous avez accès à des sorts de cercles liés au type de terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez ce terrain (arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais) et consultez la liste de sort qui y est liée.
Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré comme préparé et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.
| Niv. de druide | Sorts de cercle |
|---|---|
| 3 | immobiliser un humanoïde, croissance d'épines |
| 5 | tempête de neige, lenteur |
| 7 | liberté de mouvement, tempête de grêle |
| 9 | communion avec la nature, cône de froid |
| Niv. de druide | Sorts de cercle |
|---|---|
| 3 | image miroir, pas brumeux |
| 5 | respiration aquatique, marche sur l'eau |
| 7 | contrôle de l'eau, liberté de mouvement |
| 9 | invoquer un élémentaire, scrutation |
| Niv. de druide | Sorts de cercle |
|---|---|
| 3 | flou, silence |
| 5 | création de nourriture et d'eau, protection contre les énergies |
| 7 | flétrissement, terrain hallucinatoire |
| 9 | fléau d'insectes, mur de pierre |
| Niv. de druide | Sorts de cercle |
|---|---|
| 3 | peau d'écorce, pattes d'araignée |
| 5 | appel de la foudre, croissance végétale |
| 7 | divination, liberté de mouvement |
| 9 | communion avec la nature, passage par les arbres |
| Niv. de druide | Sorts de cercle |
|---|---|
| 3 | invisibilité, passage sans trace |
| 5 | lumière du jour, hâte |
| 7 | divination, liberté de mouvement |
| 9 | rêve, fléau d'insectes |
| Niv. de druide | Sorts de cercle |
|---|---|
| 3 | pattes d'araignée, croissance d'épines |
| 5 | éclair, fusion dans la pierre |
| 7 | façonnage de la pierre, peau de pierre |
| 9 | passe-muraille, mur de pierre |
| Niv. de druide | Sorts de cercle |
|---|---|
| 3 | flèche acide, ténèbres |
| 5 | marche sur l'eau, nuage puant |
| 7 | liberté de mouvement, localiser une créature |
| 9 | fléau d'insectes, scrutation |
À partir du niveau 6, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle est dotée d'épines ou présente un quelconque risque de ce type.
En plus de cela, vous bénéficiez d'un avantage sur les jets de sauvegarde contre les plantes créées par magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme celles créées par le sort enchevêtrement.
Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé par les élémentaires ou les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies.
Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel sentent votre connexion avec la nature et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une plante vous attaque, cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement. Si elle réussit, la créature est immunisée à cet effet pendant 24 heures.
La créature est consciente de cet effet avant de vous attaquer.
Au niveau 2, lorsque vous choisissez ce cercle, la vitalité et la jeunesse du printemps parcourent vos veines. Lorsque vous terminez un repos long, vous réduisez votre niveau d'épuisement de deux niveaux au lieu d'un seul.
De plus, lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal au double de votre niveau de druide. Vous ne conservez pas ces points de vie lorsque vous reprenez votre forme normale.
Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
Également au niveau 2, selon la saison, vous pouvez lancer un tour de magie supplémentaire qui dépend de celle-ci :
Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts en rapport avec la saison actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie d'1 heure que vous devez effectuer aux solstices ou aux équinoxes. Tant que vous n'effectuez pas cette cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout l'accès à ceux de la saison passée. Vous en obtenez l'accès dès que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.
| Niv. de druide | Sorts de saison |
|---|---|
| 2 | baies nourricières |
| 3 | aide |
| 4 | amélioration de caractéristique |
| 5 | revigorer |
| 6 | croissance végétale |
| 7 | protection contre la mort |
| 8 | liane chasseresse |
| 9 | réincarnation |
| Niv. de druide | Sorts de saison |
|---|---|
| 2 | lueurs féériques |
| 3 | rayon ardent |
| 4 | chauffer le métal |
| 5 | vol |
| 6 | lumière du jour |
| 7 | bouclier de feu |
| 8 | mur de feu |
| 9 | fléau d'insectes |
| Niv. de druide | Sorts de saison |
|---|---|
| 2 | léger comme une plume |
| 3 | rayon de lune |
| 4 | peau d'écorce |
| 5 | lenteur |
| 6 | mur de vent |
| 7 | métamorphose |
| 8 | peau de pierre |
| 9 | passage par les arbres |
| Niv. de druide | Sorts de saison |
|---|---|
| 2 | nappe de brouillard |
| 3 | rayon affaiblissant |
| 4 | vision dans le noir |
| 5 | communication avec les morts |
| 6 | tempête de neige |
| 7 | tempête de grêle |
| 8 | flétrissement |
| 9 | coquille antivie |
L'été est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent pour les jets de sauvegarde de Constitution. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
L'hiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez vous adapter pour résister aux puissants prédateurs qui parcourent les étendues gelées. À partir du niveau 14, vous pouvez vous transformer en un terrible prédateur lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage. Vous pouvez prendre la forme d'une bête dont l'indice de dangerosité peut aller jusqu'à 2. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
Au niveau 18, lorsque vous faites l'acquisition de cette aptitude, votre âge apparent se met à varier en fonction des saisons. Durant la cérémonie de l'équinoxe du printemps, vous rajeunissez jusqu'à ce que votre apparence soit celle d'un adolescent d'une quinzaine d'années pour un humain ou l'équivalent pour une autre race (votre équipement s'adapte par magie à votre nouvelle taille). Chaque jour, vous vieillissez imperceptiblement. Au moment du solstice d'été, vous êtes en pleine force de l'âge (environ trente ans pour un humain) et l'équinoxe vous trouve sur la pente déclinante de la vie (environ cinquante ans). Lorsque vient le solstice d'hiver, la vieillesse vous a rattrapé et vous paraissez avoir environ soixante-dix ans tout en étant toujours aussi vigoureux. Le dernier jour de l'hiver, vous êtes racorni et prêt à vous éteindre mais, dès la cérémonie de l'équinoxe terminée, vous retrouvez la jeunesse du printemps. Vous ne vieillissez réellement que d'un an pour vingt années qui passent.
De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests sur une caractéristique qui dépend de votre âge apparent et de la saison :
Cette aptitude remplace et annule l'aptitude du même nom obtenue par les druides des autres cercles.
Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Charisme que vous effectuez pour interagir avec des créatures de la catégorie des fées.
Également au niveau 2, vous apprenez les tours de magie illusion mineure et lumières dansantes. De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour lancer un sort féerique sans dépenser d'emplacement de sort.
Vous avez appris la magie secrète du peuple des fées. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.
| Niv. de druide | Sorts féériques |
|---|---|
| 2 | appel de familier |
| 3 | invisibilité |
| 4 | pas brumeux |
| 5 | confusion |
| 6 | nuage puant |
| 7 | porte dimensionnelle |
| 8 | terrain hallucinatoire |
| 9 | tromperie |
Vous savez passer dans le monde invisible en un instant. À partir du niveau 6, vous pouvez lancer le sort invisibilité en utilisant une action bonus au lieu d'une action, et une réaction vous suffit à partir du niveau 10. Vous pouvez utiliser cette réaction dès qu'un adversaire prend une action dans votre champ de vision. À partir du niveau 10, vous pouvez lancer le sort porte dimensionnelle en utilisant une action bonus, et une réaction suffit à partir du niveau 14. De plus, vous pouvez lancer ces sorts, toujours en action bonus ou en réaction, même lorsque vous êtes en forme sauvage (éventuellement en utilisant votre aptitude de magie des fées).
Toujours au niveau 6, votre habitude des tours de magie des fées vous permet de lancer le sort voir l'invisible en dépensant une action bonus et sans utiliser d'emplacement de sort, même en forme sauvage. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.
Certains tertres et palais féeriques par-delà le voile n'ont pas des dimensions qui permettent aux grandes gens d'y accéder. À partir du niveau 10, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour prendre la forme d'un esprit-follet du même genre que vous. Vous ne gagnez pas à cette occasion son action de lire le cœur, mais vous obtenez toutes les autres aptitudes.
Lorsque vous êtes sous la forme d'un esprit-follet, vous pouvez lancer vos sorts normalement et vous conservez vos propres points de vie. Toutefois, notez à part les points de vie perdus sous cette forme. Lorsque vous reprenez votre forme originale, vous récupérez la moitié des points de vie perdus sous la forme d'esprit-follet. Si vous tombez à 0 point de vie, vous reprenez votre forme normale avec la moitié de vos points de vie au moment de la transformation, moins les dégâts subis au-delà de 0 point de vie.
Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées. À partir du niveau 14, vous devenez capable de lancer les sorts mauvais œil et vision suprême chacun une fois par jour en plus de vos sorts habituels. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau lancer chacun d'eux.
Également au niveau 14, vous devenez capable de prendre la forme d'un arbre éveillé en sacrifiant deux utilisations de votre aptitude de forme sauvage.
Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des profondeurs, vous apprenez le commun des profondeurs (langue exotique) et vous devenez capable de lancer le tour de magie lumière.
De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. Si vous disposez déjà de ce trait, vous doublez sa portée. Enfin, le druide conserve ce trait même s'il adopte une forme sauvage qui n'y a pas normalement accès.
Le druide du cercle des profondeurs reconnaît les créatures étranges comme des enfants de la nature au même titre que les animaux. À partir du niveau 2, vous pouvez sacrifier deux formes sauvages pour vous transformer en créature monstrueuse, l'ID et les créatures auxquelles vous avez accès sont précisés dans le tableau ci-dessous.
De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer les formes sauvages de bêtes auxquelles vous pouvez accéder (indice de dangerosité et mode de déplacement). À partir du niveau 8, vous gagnez la capacité de vous transformer en une bête dont l'indice de dangerosité est égal à votre niveau de druide divisé par quatre (arrondi à l'inférieur).
| Niveau | Bonus de maîtrise | Points de sorcellerie | Aptitudes | Tours de magie connus | Sorts connus | Emplacements de sorts par niveau de sort | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e | ||||||
| 1 | +2 | - | Incantations, Origine magique | 4 | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 2 | +2 | 2 | Source de magie | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 3 | +2 | 3 | Métamagie | 4 | 4 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
| 4 | +2 | 4 | Amélioration de caractéristiques | 5 | 5 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
| 5 | +3 | 5 | - | 5 | 6 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
| 6 | +3 | 6 | Aptitude d'origine magique | 5 | 7 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
| 7 | +3 | 7 | - | 5 | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
| 8 | +3 | 8 | Amélioration de caractéristiques | 5 | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
| 9 | +4 | 9 | - | 5 | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
| 10 | +4 | 10 | Aptitude d'origine magique | 6 | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
| 11 | +4 | 11 | - | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 12 | +4 | 12 | Amélioration de caractéristiques | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 13 | +5 | 13 | - | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 14 | +5 | 14 | Aptitude d'origine magique | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 15 | +5 | 15 | - | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 16 | +5 | 16 | Amélioration de caractéristiques | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 17 | +6 | 17 | Métamagie | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | 18 | Aptitude d'origine magique | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | 19 | Amélioration de caractéristiques | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | 20 | Régénération de l'ensorceleur | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
En tant qu'ensorceleur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Dés de vie : 1d6 par niveau d'ensorceleur
Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau d'ensorceleur après le niveau 1
Armures : aucune
Armes : dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Intimidation, Perspicacité, Persuasion, Religion et Supercherie
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
Il est arrivé quelque chose à l'un de vos parents, de vos ancêtres ou à vous, qui vous a profondément marqué et a révélé en vous la capacité d'utiliser la magie. Cette réserve de magie, quelle que soit son origine, est ce qui alimente vos sorts.
Au niveau 1, vous connaissez quatre tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts d'ensorceleur. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie d'ensorceleur à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution de l'ensorceleur.
Vous trouverez dans le tableau d'évolution de l'ensorceleur le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 mains brûlantes et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer mains brûlantes en utilisant l'un ou l'autre de ces emplacements.
À partir du niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts d'ensorceleur.
La colonne sorts connus du tableau d'évolution de l'ensorceleur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts d'ensorceleur de votre choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.
La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts d'ensorceleur est le Charisme, car votre magie découle de votre capacité à imposer votre volonté au monde qui vous entoure. Vous utilisez votre Charisme dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort d'ensorceleur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort d'ensorceleur.
DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique (voir le chapitre Équipement - Équipement d'aventurier) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur.
Choisissez une origine qui explique la source de vos pouvoirs magiques innés : lignée draconique, lignée céleste, lignée féerique ou lignée infernale. Ces origines sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous le choisissez au niveau 1 puis aux niveaux 6, 14 et 18.
Au niveau 2, vous pouvez puiser dans la profonde réserve de magie qui réside en vous. Cette source de magie est représentée par les points de sorcellerie qui vous permettent de créer de nombreux effets magiques.
Vous commencez avec 2 points de sorcellerie et vous en gagnez d'autres en progressant dans cette classe, comme vous pouvez le constater dans la colonne points de sorcellerie du tableau d'évolution de l'ensorceleur. Vous ne pouvez jamais avoir plus de points de sorcellerie que ceux indiqués par le tableau pour votre niveau. Vous regagnez vos points de sorcellerie après un repos long.
Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de sorts supplémentaires ou sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprenez de nouvelles façons d'utiliser vos points de sorcellerie au fur et à mesure de votre évolution dans cette classe.
Créer des emplacements de sorts. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour transformer des points de sorcellerie que vous n'avez pas dépensés en un emplacement de sort. Le tableau qui suit vous indique le coût de création d'un emplacement de sort en fonction de son niveau. Vous ne pouvez pas créer d'emplacement de sort supérieur au niveau 5.
Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à cette méthode disparaît à la fin d'un repos long.
Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour utiliser un emplacement de sort et gagner un nombre de points de sorcellerie équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé.
| Niveau d'emplacement de sort | Points de sorcellerie dépensés |
|---|---|
| 1 | 2 |
| 2 | 3 |
| 3 | 5 |
| 4 | 6 |
| 5 | 7 |
Au niveau 3, vous gagnez la capacité de modifier vos sorts pour les adapter à vos besoins. Vous gagnez deux options de métamagie de votre choix parmi les suivantes. Vous en gagnerez une nouvelle au niveau 10 et une dernière au niveau 17.
Vous ne pouvez appliquer qu'une seule option de métamagie à un sort quand vous le lancez, sauf mention contraire.
Quand vous lancez un sort qui force d'autres créatures à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez choisir d'atténuer l'effet du sort pour certaines de ces créatures. Dépensez 1 point de sorcellerie et sélectionnez un nombre de créatures dont le maximum est égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum d'une créature). Les créatures désignées réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde contre ce sort.
Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler la portée de ce sort.
Quand vous lancez un sort de contact, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour en modifier la portée à 9 mètres.
Quand vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour annuler les résultats d'un nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de un) et les relancer. Vous devez utiliser les résultats du nouveau lancer.
Vous pouvez utiliser sort puissant même si vous avez déjà utilisé une autre option de métamagie pour modifier ce sort.
Quand vous lancez un sort qui dure 1 minute ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée jusqu'à un maximum de 24 heures.
Quand vous lancez un sort qui force une créature à faire un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour infliger un désavantage à la cible lors de son premier jet de sauvegarde contre le sort.
Quand vous lancez un sort dont le temps d'incantation est d'une action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour transformer ce temps d'incantation en une action bonus pour cette fois-ci.
Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le lancer sans utiliser de composante verbale ni somatique.
Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule créature et dont la portée n'est pas personnelle, vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour cibler une seconde créature qui se trouve à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie s'il s'agit d'un tour de magie).
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Au niveau 20, un repos court vous permet de regagner 4 points de sorcellerie.
La magie innée des ensorceleurs peut provenir de plusieurs origines. Même si de nombreuses variantes existent, on peut néanmoins les regrouper en grandes lignées : draconique, céleste, féerique et infernale.
Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre. Le type de dégâts associé à chaque dragon est pris en compte dans les aptitudes que vous gagnerez plus tard.
Vous pouvez parler, lire et écrire en draconique.
De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des dragons, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.
| Dragon | Type de dégâts |
|---|---|
| Airain | Feu |
| Argent | Froid |
| Blanc | Froid |
| Bleu | Foudre |
| Bronze | Foudre |
| Cuivre | Acide |
| Noir | Acide |
| Or | Feu |
| Rouge | Feu |
| Vert | Poison |
Avec le temps, la magie qui parcourt vos veines fait émerger certains traits physiques de vos ancêtres dragons. Au niveau 1, votre maximum de points de vie augmente de 1, puis encore de 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe.
De plus, votre peau est partiellement couverte d'une fine couche d'écailles ressemblant à celle des dragons. Quand vous ne portez pas d'armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de Dextérité.
À partir du niveau 6, quand vous lancez un sort qui inflige des dégâts du type associé à votre héritage draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme à ces dégâts. Vous pouvez dans le même temps dépenser 1 point de sorcellerie pour devenir résistant à ce type de dégâts pendant 1 heure.
Au niveau 14, vous gagnez la capacité de faire émerger des ailes de dragon de votre dos. Vous gagnez alors une vitesse en vol égale à votre vitesse actuelle. Vous pouvez créer ces ailes comme une action bonus lors de votre tour. Vous les conservez tant que vous ne décidez pas d'utiliser une action bonus pendant votre tour pour les faire disparaître.
Vous ne pouvez pas utiliser ces ailes si vous portez une armure, sauf si l'armure a été conçue dans ce but. Les vêtements que vous portez qui n'ont pas été conçus en tenant compte de vos ailes peuvent être déchirés quand elles émergent.
À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la redoutable présence de votre ancêtre dragon, causant fascination ou terreur parmi les créatures qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de fascination ou de terreur (à vous de choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), chaque créature hostile qui débute son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou bien devenir charmée (si vous choisissez la fascination) ou terrorisée (si vous choisissez la terreur) jusqu'à ce que l'aura se dissipe. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à votre aura pendant 24 heures.
Vous pouvez parler, lire et écrire en céleste.
De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des célestes, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.
Au niveau 1, bénéficiez d'un avantage à tous les jets de sauvegarde contre l'état terrorisé. Lorsque vous êtes terrorisé, vous divisez la durée de l'effet par deux.
L'utilisation de la magie produit un flux d'énergie positive dans votre corps. À chaque fois que vous dépensez des points de sorcellerie, vous récupérez autant de points de vie que de points de sorcellerie utilisés.
Enfin, lorsque vous lancez un sort dont le type de dégâts correspond à feu ou foudre, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le remplacer par des dégâts de type radiant. Vous pouvez le faire sans dépenser de point de sorcellerie s'il s'agit d'un tour de magie.
À partir du niveau 6, votre lignée vous donne accès aux sorts de paladin. Vous apprenez immédiatement un sort de votre choix dans la liste de sorts de paladin de niveau 1. Vous apprenez un sort de paladin de niveau 2 lorsque vous atteignez le niveau 9 d'ensorceleur et un sort de niveau 3 lorsque vous atteignez le niveau 12. Ces sorts ne comptent pas dans le nombre total de sorts que vous connaissez. Vous lancez les sorts de paladin comme s'il s'agissait de sorts d'ensorceleur (le Charisme est votre caractéristique de magie) et vous pouvez utiliser des points de sorcellerie pour modifier les effets de vos sorts de paladin.
Au niveau 14, en dépensant 3 points de sorcellerie, vous pouvez lancer le sort prière de soins au niveau 2. Vous pouvez dépenser davantage de points de sorcellerie pour le lancer avec un emplacement de sort supérieur : vous utilisez pour cela le tableau de création d'emplacements de sort de l'ensorceleur (voir Source de magie). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette aptitude.
À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la présence apaisante de votre ancêtre céleste, redonnant courage et moral aux alliés qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de paix dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), tous les alliés qui débutent leur tour dans la zone d'effet ne peuvent être charmés, terrorisés ou empoisonnés jusqu'à ce que l'aura se dissipe. De plus, tant que vous êtes sous l'effet de cette aura, vous pouvez lancer le tour de magie flamme sacrée en action bonus en dépensant 1 point de sorcellerie.
Vous pouvez parler, lire et écrire en sylvain.
De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des fées, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.
Vous avez hérité de la beauté éthérée des fées. Dès le niveau 1, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Charisme destinés à séduire ou charmer.
De plus, vous avez une affinité pour les armes de la forêt, au premier niveau vous acquérez la maîtrise de l'arc court et de la lance.
La magie des fées est subtile et adaptable, vous apprenez une option de métamagie supplémentaire au niveau 6. De plus, vous gagnez 1 point de sorcellerie supplémentaire si vous connaissez au moins quatre sorts d'ensorceleur issus des écoles d'illusion ou d'enchantement. À partir de huit sorts, vous gagnez 1 nouveau point de sorcellerie supplémentaire pour un total de 2 et si vous connaissez douze sorts d'ensorceleur, issus des écoles d'illusion ou d'enchantement, vous gagnez encore un point de plus pour un total de 3 points de sorcellerie supplémentaires.
Au niveau 14, lorsque vous lancez un sort de l'école d'enchantement, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir 1 point de sorcellerie que vous devez obligatoirement dépenser sur ce sort. Vous pouvez y ajouter d'autres points de sorcellerie que vous dépensez de façon ordinaire par une action bonus.
De plus, vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et les pouvoirs de charme ou d'enchantement.
À partir du niveau 18, vous pouvez lancer le sort formes animales en dépensant 5 points de sorcellerie (aucun emplacement de sort n'est nécessaire). Toutefois, cette version particulière du sort n'affecte que vous-même et ne peut pas s'appliquer à d'autres cibles. Vous pouvez y mettre fin à tout moment en utilisant une action.
Vous pouvez parler, lire et écrire en infernal ou en abyssal selon que votre lignée descende des démons ou des diables.
De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des fiélons, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.
Au niveau 1, vous obtenez la résistance aux dégâts de poison et un avantage à tous les jets de sauvegarde pour résister au poison. Lorsque vous subissez l'état empoisonné, il dure deux fois moins longtemps.
En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résistance au dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
À partir du niveau 6, vous avez découvert que votre propre sang avait des propriétés magiques et que vous pouvez le sacrifier pour augmenter votre pouvoir. Vous pouvez utiliser une action bonus pour faire couler votre sang à l'aide d'une arme tranchante ou perforante, vous perdez 1d6 points de vie et vous gagnez immédiatement 1 point de sorcellerie que vous devez utiliser dans le même round. Vous pouvez sacrifier 1d6 points de vie supplémentaires pour chaque point de sorcellerie supplémentaire que vous souhaitez obtenir. Vous pouvez sacrifier de cette façon un nombre total de d6 égal au maximum à votre bonus de maîtrise entre deux repos courts ou longs.
À mesure que la magie de votre lignée coule dans vos veines, elle fait émerger la résistance des fiélons aux agressions élémentaires. Au niveau 14, en dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid pendant un nombre de minutes égal à votre bonus de maîtrise.
À partir du niveau 18, vous pouvez dépenser des points de sorcellerie et votre action pour prendre une forme infernale. Cette aptitude est équivalente au sort changement de forme (avec la nécessité de maintenir sa concentration), mais vous ne pouvez prendre la forme que de diables ou de démons. En fonction de votre lignée, vous devez choisir entre les diables et les démons au moment de l'acquisition de l'aptitude.
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes |
|---|---|---|
| 1 | +2 | Style de combat, Second souffle |
| 2 | +2 | Sursaut d'activité |
| 3 | +2 | Archétype martial |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristiques |
| 5 | +3 | Attaque supplémentaire |
| 6 | +3 | Amélioration de caractéristiques |
| 7 | +3 | Aptitude d'archétype martial |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristiques |
| 9 | +4 | Indomptable (x1) |
| 10 | +4 | Aptitude d'archétype martial |
| 11 | +4 | Attaque supplémentaire (2) |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristiques |
| 13 | +5 | Indomptable (x2) |
| 14 | +5 | Amélioration de caractéristiques |
| 15 | +5 | Aptitude d'archétype martial |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristiques |
| 17 | +6 | Sursaut d'activité (x2), Indomptable (x3) |
| 18 | +6 | Aptitude d'archétype martial |
| 19 | +6 | Amélioration de caractéristiques |
| 20 | +6 | Attaque supplémentaire (3) |
En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Dés de vie : 1d10 par niveau de guerrier
Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de guerrier après le niveau 1
Armures : toutes les armures, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucuns
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance.
Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.
Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.
Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.
Vous jouissez d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau.
À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant d'avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par tour.
Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : champion, bretteur, défenseur et sorcelame. En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.
Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.
À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long.
À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.
Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, lorsque vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 19 ou 20.
À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à tout test de Force, Dextérité ou Constitution qui n'utilise pas déjà ce bonus.
De plus, quand vous faites un saut en longueur avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 0,30 m × votre modificateur de Force.
Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.
À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20.
Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, vous regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution. Vous ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes réduit à 0 point de vie.
À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sauvegardes de Dextérité.
Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de corps-à-corps avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque contre la même cible et dans le même tour.
Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l'art de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque.
Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse pour pouvoir parer de cette façon.
À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu'un adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous avez en main comme si vous aviez réussi une attaque contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété finesse).
De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la résistance qui s'appliquait aux dégâts de votre attaque au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise.
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corps-à-corps de se déplacer, dès que l'un d'eux annonce son intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément un nombre d'adversaires à votre contact égal à votre bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire doit faire un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou être obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusqu'à votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas.
Au niveau 7, lorsqu'une créature attaque un allié situé à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de l'attaque à sa place. Cette aptitude fonctionne pour tout type d'attaque qui nécessite un jet d'attaque (au corps-à-corps, à distance ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant que le résultat de l'attaque soit connu. Si l'attaque vous inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts.
Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque vous utilisez l'action esquiver, vous pouvez faire une attaque au corps-à-corps en action bonus.
Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes incroyables vous permettent d'utiliser une de vos aptitudes parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre usage légal au même round, cela vous permet éventuellement une seconde utilisation d'une de ces aptitudes.
À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour résister à un sort ou un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux en cas de réussite (comme une boule de feu ou le souffle d'un dragon) et si vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez le remplacer par un jet de sauvegarde de Constitution. De plus, lorsque vous portez une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un coup critique, vous subissez seulement les effets d'une attaque normale.
Enfin, lorsque vous utilisez l'aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez désormais dépenser une action bonus pour imposer un désavantage au jet de sauvegarde de l'un de vos adversaires.
À partir du niveau 18, lorsque vous n'avez pas plus de la moitié de vos points de vie, vous gagnez les bénéfices suivants :
Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3. Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût en point de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie après avoir terminé un repos long.
Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, un guerrier de niveau 8 possède un bonus de maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.
| Niveau de sort | Coût en points de sorcellerie |
|---|---|
| 1 | 2 |
| 2 | 3 |
| 3 | 5 |
| 4 | 6 |
Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts de sorcelame. À chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort d'ensorceleur (mais pas un tour de magie) d'un niveau que vous êtes en mesure de lancer.
Tout comme l'ensorceleur, votre magie coule dans vos veines et elle est basée sur la force de votre ego.
Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur.
La magie est présente en chaque être que vous combattez, proportionnelle à sa puissance, et lorsque vous portez un coup mortel à un adversaire, cette énergie s'en échappe au même titre que son âme. Également au niveau 3, vous avez appris à capter cette énergie.
Lorsque vous réalisez une attaque de corps-à-corps qui réduit un adversaire à 0 point de vie et que ce coup lui est fatal, vous pouvez utiliser votre réaction pour déclencher cette aptitude. Dans ce cas, à votre prochain tour, la magie de votre victime s'échappe de celle-ci sous forme d'éclairs qui vous frappent et ricochent autour d'elle dans un rayon de 6 mètres. Ces éclairs infligent à toutes les créatures dans la zone 1d6 points de dégâts de foudre par point de l'indice de dangerosité de la créature (ID). Chaque cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour annuler complètement les dégâts. Lorsque les éclairs vous frappent (vous devez rester dans la zone d'effet), vous ne perdez aucun point de vie, mais vous êtes neutralisé durant votre tour et vous récupérez 1 point de sorcellerie par tranche de 10 points de dégâts que vous auriez reçus des éclairs.
Si l'indice de dangerosité de la créature est inférieur à 1, il s'agit en fait plutôt de modestes étincelles sans danger qui ne vous rapportent aucun point de sorcellerie. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme pendant ce round. Les dégâts infligés avec l'arme sont considérés comme des dégâts magiques lorsque vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.
Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de sorcellerie pour obtenir un avantage à un jet de sauvegarde de votre choix contre un sort ou un effet magique.
À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un troisième tour de magie de la liste de sorts de sorcelame.
À partir du niveau 15, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 2d4 dégâts de force à tous vos jets de dégât avec cette arme pendant ce round Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 2 points de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.
Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez lancer un sort dont le temps d'incantation est normalement d'une action en utilisant une action bonus. Le coût en points de sorcellerie est doublé. Vous pouvez utiliser un tour de magie de cette façon en dépensant 1 point de sorcellerie.
À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un quatrième tour de magie de la liste d'ensorceleur.
| Classe | Dé de vie | Caractéristiques principales | Caractéristique d'incantation | Maîtrises de sauvegarde |
|---|---|---|---|---|
| Barbare | d12 | Force, Constitution | - | Force et Constitution |
| Barde | d8 | Charisme, Dextérité | Charisme | Dextérité et Charisme |
| Clerc | d8 | Sagesse, Force | Sagesse | Sagesse et Charisme |
| Druide | d8 | Sagesse, Constitution | Sagesse | Intelligence et Sagesse |
| Ensorceleur | d6 | Charisme, Constitution | Charisme | Constitution et Charisme |
| Guerrier | d10 | Force ou Dextérité, Constitution | - | Force et Constitution |
| Magicien | d6 | Intelligence, Dextérité | Intelligence | Intelligence et Sagesse |
| Moine | d8 | Dextérité, Sagesse | - | Force et Dextérité |
| Paladin | d10 | Force, Charisme | Charisme | Sagesse et Charisme |
| Rôdeur | d10 | Dextérité, Sagesse | Sagesse | Force et Dextérité |
| Roublard | d8 | Dextérité, Intelligence ou Charisme | - | Dextérité et Intelligence |
| Sorcier | d8 | Charisme, Force ou Dextérité | Charisme | Sagesse et Charisme |
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes | Tours de magie connus | Emplacements de sorts par niveau de sort | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e | ||||
| 1 | +2 | Incantations, Restauration magique | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 2 | +2 | Tradition arcanique | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 3 | +2 | - | 3 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
| 5 | +3 | - | 4 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
| 6 | +3 | Aptitude de tradition arcanique | 4 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
| 7 | +3 | - | 3 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
| 9 | +4 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
| 10 | +4 | Aptitude de tradition arcanique | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
| 11 | +4 | - | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristiques | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 13 | +5 | - | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 14 | +5 | Aptitude de tradition arcanique | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 15 | +5 | - | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristiques | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 17 | +6 | - | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | Maîtrise des sorts | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Amélioration de caractéristiques | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Sorts de prédilection | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
En tant que magicien, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Dés de vie : 1d6 par niveau de magicien -Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution -Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de magicien après le niveau 1
Armures : aucune -Armes : dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères -Outils : aucun -Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse -Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Investigation, Médecine, Perspicacité et Religion
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, vous possédez un grimoire contenant des sorts qui ne sont qu'un premier pas vers la véritable puissance.
Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie de votre choix que vous choisissez dans la liste des sorts de magicien. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de magicien à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien, dans la colonne tours de magie connus.
Au niveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien de niveau 1 de votre choix. C'est dans votre grimoire que se trouvent tous les sorts que vous connaissez, à la différence des tours de magie, que vous avez mémorisés.
Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire au fur et à mesure de votre progression sont le reflet des recherches arcaniques que vous menez ainsi que de vos découvertes sur la nature du multivers. Néanmoins, vous pouvez découvrir d'autres sorts au cours de vos aventures. Vous pouvez par exemple découvrir un sort noté sur un parchemin dans le coffre d'un magicien maléfique, ou un grimoire poussiéreux dans une antique bibliothèque.
Copier un sort dans le grimoire. Quand vous trouvez un sort de magicien de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez le copier dans votre grimoire si, d'une part, son niveau vous permet de le préparer et, d'autre part, vous avez assez de temps devant vous pour le déchiffrer et le copier.
Copier un sort dans votre grimoire implique de reproduire la forme générale de ce sort, puis de déchiffrer le code unique utilisé par le magicien qui l'a écrit. Vous devez ensuite pratiquer le sort jusqu'à ce que vous compreniez les sons ou les gestes nécessaires pour le lancer, puis le retranscrire dans votre grimoire en utilisant votre propre code.
Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription vous prend 2 heures et vous coûte 50 po. Ce coût correspond au prix des composantes matérielles que vous utilisez pour faire les expériences qui vous permettent de maîtriser le sort, ainsi que des encres raffinées que vous utilisez pour l'écrire. Une fois que vous avez passé le temps et dépensé l'argent requis, vous pouvez préparer ce sort comme n'importe quel autre qui se trouve dans votre grimoire.
Remplacer votre grimoire. Vous pouvez copier un sort qui se trouve dans votre grimoire sur un autre grimoire, par exemple si vous voulez en faire une copie par sécurité. Le processus est le même que quand vous copiez un nouveau sort dans votre grimoire, mais plus rapide et plus simple dans la mesure où le sort est écrit dans votre propre code et que vous le connaissez déjà. Pour chaque niveau de sort, le processus de copie vous demande seulement 1 heure et 10 po.
Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser le même processus pour transcrire les sorts que vous avez préparés dans un nouveau grimoire. Afin de compléter votre grimoire, vous devrez trouver de nouveaux sorts en suivant la voie normale. C'est pour cette raison que de nombreux magiciens conservent des copies de leur grimoire dans des endroits sûrs.
L'apparence de votre grimoire. Votre grimoire est une compilation unique de sorts avec ses propres enluminures et notes dans la marge. Il peut se présenter sous la forme d'un livre simple et fonctionnel avec une reliure de cuir donné par votre maître, ou comme un tome à la tranche dorée que vous avez trouvé dans une antique bibliothèque, ou encore simplement un ensemble épars de notes réunies à la va-vite après la perte de votre précédent grimoire suite à une mésaventure.
Le tableau d'évolution du magicien vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de magicien, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.
Choisissez dans la liste de sorts de magicien des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de magicien égal à votre modificateur d'Intelligence + votre niveau de magicien (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur d'Intelligence de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 projectile magique, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de magicien vous demande de passer du temps à étudier votre grimoire et mémoriser les incantations et les gestes que vous devez faire afin de lancer vos sorts : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de magicien est l'Intelligence, car c'est grâce à des études approfondies et en faisant appel à vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos sorts. Vous utilisez votre Intelligence dès qu'un sort de magicien vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence quand vous calculez le jet de sauvegarde d'un sort de magicien que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Vous pouvez lancer un sort de magicien que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel et que ce sort se trouve dans votre grimoire. Il n'est pas nécessaire d'avoir préparé ce sort.
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de magicien.
Chaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe de magicien, vous pouvez ajouter gratuitement deux sorts de magicien de votre choix dans votre grimoire. Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts que vous pouvez lancer grâce à vos emplacements de sorts, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien. Lors de vos aventures, vous pouvez trouver de nouveaux sorts à copier dans votre grimoire (voir encadré page suivante).
Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une fois par jour, à la fin d'un repos court, vous pouvez choisir de récupérer des emplacements de sorts utilisés. Le niveau total de ces emplacements de sorts doit être inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi à l'entier supérieur) et vous ne pouvez pas récupérer d'emplacement de niveau 6 ou supérieur.
Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous pouvez récupérer l'équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1.
Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition arcanique qui définit votre manière de pratiquer la magie. Les traditions disponibles sont celles de l'académicien, de l'arpenteur, de l'élémentaliste, de l'éminence grise et de l'école d'évocation.
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Au niveau 18, vous avez acquis une telle maîtrise de certains sorts que vous pouvez les lancer à volonté. Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort de magicien de niveau 2 dans votre grimoire. Quand ils sont préparés, vous pouvez lancer ces sorts à leur niveau le plus bas sans avoir à utiliser d'emplacement de sort. Si vous voulez les lancer à un niveau supérieur, vous devez par contre utiliser un emplacement de sort.
Vous pouvez échanger l'un de ces sorts ou les deux pour des sorts de même niveau en passant 8 heures à étudier.
Quand vous atteignez le niveau 20, vous maîtrisez deux puissants sorts que vous pouvez lancer très facilement. Choisissez deux sorts de niveau 3 dans votre grimoire, qui deviendront vos sorts de prédilection. Ces sorts sont toujours considérés comme préparés mais ne sont pas comptabilisés dans votre nombre de sorts préparés. Vous pouvez lancer chacun d'eux une fois au niveau 3 sans utiliser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé un de ces sorts ou les deux, vous ne pouvez pas les relancer gratuitement tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou un repos long.
Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur, vous êtes soumis à la règle normale et devez utiliser un emplacement de sort.
Au niveau 2, puis à chaque fois que vous gagnez un niveau, vous inscrivez dans votre grimoire et vous apprenez un sort supplémentaire qui doit être issu de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude maîtrise des sorts (au niveau 18), vous devez choisir des sorts de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude sorts de prédilection (au niveau 20), vous devez choisir au moins un sort de votre école.
Dès le niveau 2, vous obtenez une aptitude qui dépend de votre école.
Abjuration : Résistance. Vous gagnez la résistance à un type d'énergie de votre choix : feu, froid, foudre, force, nécrotique, acide, radiance.
Invocation : Aura d'invocateur. Toutes les créatures invoquées ou issues d'un autre plan (comme les démons) subissent un désavantage pour vous attaquer au corps-à-corps.
Divination : Intuition du devin. Vous obtenez un avantage en initiative. En dépensant une réaction, vous pouvez conférer un avantage à un test à un allié en vue. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
Enchantement : Sommation. Vous apprenez le sort injonction. Vous êtes capables de le lancer en utilisant une réaction. Vous n'avez pas besoin de dépenser d'emplacement de sort pour le lancer. Vous devez effectuer un repos long ou un repos court avant de pouvoir le lancer à nouveau.
Évocation : Maîtrise des éléments. Vous pouvez changer une énergie pour une autre lorsqu'il s'agit d'un sort infligeant des dégâts de feu, de froid ou de foudre.
Illusion : Image rémanente. Lorsque vous cessez de vous concentrer sur un sort d'illusion, il continue à produire son effet pendant encore un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Si vous réalisez une action qui met fin au sort pour une raison indépendante de la concentration, il cesse d'agir normalement.
Nécromancie : Vampire des âmes. À chaque fois qu'une créature meurt à moins de 10 mètres de vous, vous récupérez autant de points de vie que son indice de dangerosité. Vous ne pouvez dépasser votre maximum de points de vie de cette façon. Vous ne récupérez aucun point de vie si la créature est un mort-vivant ou une créature artificielle.
Transmutation : Amélioration. Vous apprenez le sort amélioration de caractéristique et pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement, tout en étant considéré comme utilisant un emplacement de niveau égal à votre bonus de maîtrise (par exemple, au niveau 10 de magicien, vous le lancez comme avec un emplacement de niveau 4 et affectez trois cibles). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister aux sorts de cette école vous est plus facile que pour tout autre magicien. Vous obtenez un avantage lorsque vous faites un test d'Intelligence pour dissiper ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde que vous faites pour résister aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur est lui aussi un spécialiste de cette école.
Au niveau 10, vous obtenez une nouvelle aptitude qui dépend de votre école.
Abjuration : Champs d'énergie. Lorsque vous êtes la cible d'un sort de niveau 3 ou inférieur, vous obtenez au choix un avantage à la sauvegarde ou une résistance aux dégâts du sort.
Invocation : Invocation tenace. Vos sorts d'invocation sont plus difficiles à dissiper, ils nécessitent un test d'Intelligence réussi quel que soit leur niveau. Ceux de niveau 4 et supérieur imposent un désavantage au test. De plus, les créatures que vous invoquez obtiennent 2 points de vie temporaires par niveau du sort.
Divination : Prédiction. Vous invoquez une vision du futur proche dont vous partagez la conscience avec vos alliés. Tous vos alliés jusqu'à une distance de 9 mètres bénéficient d'un avantage à leurs tests et leurs ennemis d'un désavantage pour les attaquer (sorts, attaques au corps-à-corps ou à distance) pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir invoquer une nouvelle vision.
Enchantement : Présence envoûtante. Si vous n'avez pas attaqué une créature, lorsque celle-ci vous attaque, elle doit auparavant réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou perdre son action à ce tour. Le DD est égal à celui de vos sorts de magicien. Au round suivant, elle peut vous attaquer normalement. Cette aptitude n'affecte pas les créatures qui ne peuvent être charmées.
Évocation : Sorts puissants. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts des sorts d'évocation. Si votre sort affecte plusieurs cibles, votre bonus de maîtrise ne s'applique qu'à une seule cible de votre choix. Si votre sort inflige des dégâts durant plusieurs rounds, votre bonus de dégât ne s'applique qu'au premier round.
Illusion : Sort illusoire. Vous pouvez lancer un sort de l'école d'évocation ou de conjuration que vous connaissez sous forme d'illusion (mais il garde son école d'origine). Les dégâts infligés sont de type psychique, mais les cibles pensent qu'il s'agit du type de dégâts approprié au sort imité. Un allié ou une créature prévenue de la nature de l'illusion obtient une résistance aux dégâts du sort.
Nécromancie : Réanimation spontanée. Lorsque vous tuez un humanoïde de taille moyenne ou petite avec un sort, lancez un d12 (ou un d6 s'il s'agit d'un sort de nécromancie). Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du sort, utilisez une réaction et la créature se relève sous la forme d'un zombie qui vous sert pendant 24 heures. Au bout de ce laps de temps, elle redevient un cadavre inerte.
Transmutation : Élixir. Vous pouvez lancer un sort de transmutation sur un liquide. Ce liquide reste actif pendant 1 heure. Toute créature qui le boit bénéficie des effets du sort comme s'il était lancé par le créateur de la potion, toutefois c'est celui qui la boit qui doit maintenir la concentration si le sort le nécessite. Une créature qui boit un second élixir alors que le premier est encore actif subit 2d6 dégâts et annule le premier effet.
Au niveau 14, vous obtenez les aptitudes suivantes :
Sans effort. Le magicien peut maintenir actif un sort de son école de magie nécessitant une concentration en dépensant une action bonus à chaque tour. Ce sort ne nécessite aucune concentration tant que vous dépensez une action bonus à chaque round sans interruption. Il ne cesse que lorsqu'il arrive à terme, si vous le décidez ou si vous êtes inconscient ou mort. Vous pouvez maintenir la concentration d'un autre sort normalement en parallèle.
Incantation rapide. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour lancer un sort de votre école ayant un temps d'incantation d'une action. Ce sort utilise un emplacement de sort d'un niveau supérieur à son niveau normal. Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à moins que vous n'utilisiez votre action pour lancer un sort mineur comme cela est précisé dans le chapitre Lancer des sorts.
Sorts supérieurs. Lorsque vous lancez un sort de votre école qui utilise un emplacement de sort de niveau 3 ou inférieur, vous imposez un désavantage au jet de sauvegarde des cibles.
Dès le niveau 2, vous êtes habitué à la vie en plein air et à affronter les dangers du monde. Vous pouvez choisir une compétence que vous maîtrisez désormais parmi Athlétisme, Discrétion, Nature, Perception ou Survie. De plus, vous choisissez comme arme de prédilection n'importe quelle arme de corps-à-corps qui n'a pas les propriétés lourde ou à deux mains. Vous obtenez la maîtrise de cette arme, et lorsque vous tenez votre arme de prédilection, vous bénéficiez en permanence du sort d'armure du mage.
Les chemins que vous parcourez sont rarement sans danger et vous en savez plus sur l'art de vous défendre que n'importe quel autre magicien. Au niveau 6, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour de magie, vous pouvez faire une attaque avec votre arme de prédilection en utilisant une action bonus. De plus, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution.
Vous avez appris à réagir instinctivement et à utiliser la magie en un clin d'œil lorsque votre vie est menacée. À partir du niveau 10, lorsque vous êtes la cible d'une attaque au corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un sort dont le temps d'incantation ne dépasse pas une action. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à l'exception d'un tour de magie.
Également au niveau 10, vous avez pris l'habitude d'utiliser votre magie au plus profond d'étroits souterrains et vous savez rester efficace en milieu confiné. Lorsque vous lancez un sort de zone (comme une boule de feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour réduire son rayon d'action de moitié (ou la taille des côtés pour une surface conique, rectangulaire ou cubique).
Vous êtes toujours capable de récupérer quelques forces pour pratiquer la magie, pour peu que vous ayez un peu de temps pour vous reposer. Dès le niveau 14, après avoir terminé un repos court, si vous n'avez plus aucun sort disponible, vous obtenez cinq niveaux de sorts. Vous pouvez dépenser ces niveaux en un ou plusieurs sorts selon n'importe quelle combinaison de sorts dont la somme des niveaux ne dépasse pas cinq.
Vous obtenez la maîtrise d'une nouvelle compétence de la liste proposée au niveau 2.
Lorsque vous choisissez cette voie au niveau 2, vous déterminez quel est votre élément de prédilection : l'air, l'eau, le feu ou la terre. Ce choix va façonner votre identité et influencer les autres étapes de votre carrière.
Air. Vous manipulez les forces du vent, du ciel, des nuages et des éclairs pour semer la confusion et la destruction chez vos ennemis tout en volant dans les airs. Vous vous sentez plus à l'aise dans les grands espaces et dans les lieux où l'air circule, plutôt qu'enfermé, un toit au-dessus de votre tête. Les élémentalistes de l'air répugnent généralement à utiliser les sorts liés à l'élément de la terre, trop immobile et rigide, face à l'air qui est changeant et en perpétuel mouvement.
Eau. Vous maîtrisez l'élément le plus subtil et le plus malléable des quatre éléments. L'eau peut être transformée aussi bien en glace qu'en brouillard ou en vapeur. Vous pouvez ainsi écraser vos ennemis sous d'immenses vagues ou éroder leurs forces petit à petit. Plutôt attiré par l'eau en mouvement, l'océan, les torrents et rivières sont vos lieux de prédilection. De façon générale, vous n'aimez pas utiliser les pouvoirs du feu qui dissipent l'eau contenue dans tout ce qu'il affecte.
Feu. Vous êtes le maître de l'élément le plus spectaculaire et le plus destructeur de tous. Vous voyez autour de vous un monde destiné à brûler, et vous pouvez manipuler ce feu pour qu'il consume vos ennemis. Vous avez également appris que le feu peut purifier et protéger s'il est bien contrôlé. Les élémentalistes du feu méprisent généralement les pouvoirs de l'eau qui, le plus souvent, apaisent et refroidissent.
Terre. Vous domptez le pouvoir de la terre qui vous entoure, solide et implacable. Le sol tremble sur une simple commande, un nuage d'acide surgit du sol, de la terre se matérialise pour ensevelir vos adversaires. Vous apprenez à la façonner, à la briser et à la soumettre à votre volonté. Vous pouvez l'utiliser pour vous défendre ou la soulever pour écraser vos ennemis. L'air étant l'antithèse de la terre, vous ne préférez pas employer des sorts s'appuyant sur cet élément.
Au niveau 2, vous apprenez le tour de magie prestidigitation élémentaire. Les effets sont les mêmes que prestidigitation, toutefois ce sort n'affecte que votre élément de prédilection et ses effets sont plus prononcés et affectent un volume un peu plus important (au maximum un cube de 1,5 mètre d'arête).
De plus, lorsque vous lancez un sort dont les dégâts correspondent à votre élément de prédilection (air : foudre, terre : acide, eau : froid, feu : feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour le lancer avec un emplacement de sort d'un niveau de plus, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Par exemple, un spécialiste du feu peut dépenser un emplacement de sort de niveau 3 et utiliser son action et une action bonus pour lancer la boule de feu avec l'équivalent d'un emplacement de sort de niveau 4 et infliger 9d6 dégâts au lieu de 8d6.
En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts correspondant à votre élément opposé – feu est opposé à froid (eau), acide (terre) opposé à foudre (air) – les cibles obtiennent un avantage à leurs jets de sauvegarde.
Également à partir du niveau 2, vous pouvez invoquer l'énergie de votre élément de prédilection pour créer un effet magique. Choisissez une seule aptitude parmi les deux proposés pour chaque élément. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser votre pouvoir élémentaire.
Vous gagnez le pouvoir surnaturel zéphyr ou arc électrique.
Zéphyr. En utilisant une action, vous générez un tourbillon d'air tonitruant autour de vous jusqu'au début de votre prochain tour. Toute créature de taille M ou inférieure située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts de tonnerre et elle est repoussée de 1,50 mètre de vous. La détonation se fait entendre jusqu'à 30 mètres.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Arc électrique. L'air ambiant charge votre corps d'électricité statique que vous libérez pour électrocuter vos adversaires proches. En utilisant une action, vous générez un arc électrique entre vous et chaque créature choisie située jusqu'à 1,50 mètre de vous. Chacune des créatures ciblées doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de foudre. Toute autre créature non ciblée et située à 1,50 mètre ou moins de l'une des cibles affectées subit la moitié des dégâts de foudre.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Vous gagnez le pouvoir surnaturel déluge ou décharge glaciale.
Déluge. En utilisant une action, vous invoquez une masse d'eau du plan élémentaire qui s'abat autour de vous. Chaque créature située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts contondant et est repoussée de 1,50 mètre de vous.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Décharge glaciale. En utilisant une action, vous libérez une vague d'air glacial depuis un point visible à 12 mètres ou moins de vous. La vague glaciale inflige 1d6 points de froid à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de de ce point et réduit sa vitesse de déplacement de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour. Un jet de sauvegarde de Constitution réussi permet de réduire les dégâts de moitié et d'annuler la réduction de vitesse.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Vous gagnez le pouvoir surnaturel jet de flammes ou nimbe de feu.
Jet de flammes. En utilisant une action, vous lancez des flammes sur une ligne de 6 mètres de long. Toute créature située sur cette ligne subit 1d6 dégâts de feu. Un jet de sauvegarde de Dextérité réussi permet de réduire les dégâts de moitié. En cas d'échec, la créature prend feu et subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires au round suivant.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Nimbe de feu. En utilisant une action, vous vous entourez d'un nimbe de flammes rugissantes qui vous fait bénéficier d'un bonus de +2 à la CA jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, les flammes infligent 1d6 dégâts de feu à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. Un jet de sauvegarde de Dextérité réussi permet de réduire les dégâts de moitié.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Vous gagnez le pouvoir surnaturel nuage acide ou secousse sismique.
Nuage acide. En utilisant une action, vous créez un nuage de vapeurs acides de 1,50 mètre de rayon centré sur un point à 12 mètres ou moins de vous. Chaque créature qui se trouve dans le nuage au début ou à la fin de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts d'acide et se retrouve empoisonnée. Une réussite permet d'annuler l'état empoisonné et de réduire les dégâts de moitié. Ce nuage persiste jusqu'au début de votre tour suivant.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Secousse sismique. En utilisant une action, vous frappez le sol pour générer une brusque secousse sismique autour de vous qui désoriente vos adversaires. Chaque créature en contact avec le sol, situées à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et subit un désavantage à ses jets d'attaque jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Au niveau 6, vous gagnez une résistance à un type de dégâts lié à votre élément de prédilection.
Air. Résistance aux dégâts de foudre. -Eau. Résistance aux dégâts de froid. -Feu. Résistance aux dégâts de feu. -Terre. Résistance aux dégâts d'acide.
Au niveau 6, vos études vous amènent à faire un nouveau choix. Soit vous vous contentez de vous spécialiser dans un seul élément, soit vous choisissez de vous consacrer entièrement à la magie élémentaire, mais cela vous interdit d'accéder à tout un pan de la magie traditionnelle.
Dans le premier cas, ignorez simplement les pouvoirs et les limitations décrits ci-dessous ; dans le second, poursuivez votre lecture et appliquez les bénéfices et les inconvénients présentés.
Vous choisissez un second élément de prédilection, cet élément ne doit toutefois pas être opposé au premier élément que vous avez choisi (feu est opposé à eau, air est opposé à terre).
Vous gagnez l'aptitude puissance élémentaire correspondant à ce nouvel élément. Toutefois, vous ne pouvez l'utiliser qu'une fois entre deux repos long. Au niveau 10, vous obtenez l'aptitude de résistance élémentaire correspondant à cet élément. Au niveau 14, vous obtenez l'aptitude spécialisation élémentaire correspondant à cet élément et pouvez désormais utiliser votre aptitude de puissance élémentaire une fois après chaque repos court ou long.
En revanche, vous ne pouvez pas apprendre de sort de niveau 4 ou supérieur des écoles d'enchantement, d'illusion et de nécromancie. Vous pouvez toujours utiliser des parchemins comportant des sorts de ces écoles.
Au niveau 10 vous gagnez l'aptitude suivante liée à votre élément de prédilection.
Air. Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez voler à la moitié de votre vitesse de déplacement de base.
Eau. Votre vitesse de nage est égale à votre vitesse de déplacement. De plus, vous pouvez respirer sous l'eau.
Feu. En remplacement de votre déplacement normal, vous pouvez vous téléporter comme une flamme dansante à une distance égale à la moitié de votre vitesse de déplacement dans un espace que vous pouvez voir. Si vous arrivez dans un espace déjà occupé par un objet ou une créature, la créature et vous-même subissez 4d6 dégâts contondants et la téléportation échoue.
Terre. Tel un animal fouisseur, vous pouvez vous déplacer dans la terre d'un sol naturel à la moitié de votre vitesse de déplacement. De plus, vous gagnez le sens Perception des vibrations (9 mètres) lorsque vous vous déplacez de cette façon. Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre ou subir 4d6 dégâts contondants.
Au niveau 14, vous gagnez une immunité au type de dégâts lié à votre élément de prédilection.
Air. Immunité aux dégâts de foudre. -Eau. Immunité aux dégâts de froid. -Feu. Immunité aux dégâts de feu. -Terre. Immunité aux dégâts d'acide.
Au niveau 14, vous pouvez dépenser une action bonus pour augmenter de 2 niveaux l'emplacement d'un sort de votre élément de prédilection, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Ainsi une boule de feu lancée avec un emplacement de niveau 3 infligera 10d6 dégâts. De plus, vous gagnez le second pouvoir de votre aptitude de puissance élémentaire associé à votre élément de prédilection. Chaque pouvoir élémentaire peut être utilisé une fois avant de devoir prendre un repos court ou long.
Dès le niveau 2, vous savez parfaitement vous comporter dans les milieux de pouvoir. En haute société, dans un milieu mondain ou auprès de toute personne qui détient le pouvoir local, vous obtenez un avantage à vos tests de compétence en Charisme ainsi qu'aux tests de Sagesse (Perspicacité) destinés à savoir si on vous ment.
Toujours au niveau 2, vous apprenez le sort compréhension des langues. Vous le lancez sans utiliser d'emplacement, comme s'il s'agissait d'un tour de magie. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.
Au niveau 6, vous apprenez le sort déguisement, et vous le lancez sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Lorsque vous êtes déguisé de façon à ce que votre cible puisse vous confondre avec un allié, vous obtenez un avantage sur votre premier jet d'attaque contre cette cible. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
Vous préférez éviter l'emploi de la violence pour régler vos affaires. Toutefois, lorsque cela devient nécessaire, vous savez le faire efficacement et silencieusement, de façon à ne pas laisser de témoin gênant. Également à partir du niveau 6, vous pouvez lancer vos tours de magie sans composante vocale. Lorsque vous utilisez un tour de magie qui nécessite un jet d'attaque, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires si vous avez un avantage sur ce jet d'attaque. Au niveau 10, ce bonus passe à 2d6 dégâts et au niveau 14 à 3d6. Les dégâts sont du même type que ceux du sort.
Au niveau 10, vous obtenez un avantage aux tests d'Intelligence (Histoire), lorsqu'ils concernent les lignées royales ou l'histoire des nations.
Au niveau 10 encore, vous apprenez le sort apaisement des émotions et pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
Au niveau 14, vous apprenez le sort non-détection et pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
Enfin, également au niveau 14, vous devenez capable de lancer des sorts sans vous faire remarquer. Vous pouvez supprimer la composante vocale ou/et somatique d'une incantation d'une durée inférieure ou égale à une action. Vous devez utiliser un emplacement de sort d'1 niveau au-dessus du sort par composante supprimée. Vous pouvez lancer vos quatre sorts privilégiés (compréhension des langues, déguisement, apaisement des émotions et non-détection) sans composante vocale ni somatique sans augmenter le niveau du sort utilisé.
Dès que vous choisissez cette école au niveau 2, l'argent et le temps que vous passez à copier un sort d'évocation dans votre grimoire sont divisés par deux.
À partir du niveau 2, vous pouvez créer des poches de sécurité relative à l'intérieur même des effets de vos sorts d'évocation. Quand vous lancez un sort d'évocation qui affecte une autre créature qui se trouve dans votre champ de vision, vous pouvez choisir un nombre de créatures égal à 1+ le niveau de votre sort. Les créatures choisies réussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde contre le sort et ne subissent aucun dégât, quand elles devraient normalement subir la moitié des dégâts pour un jet de sauvegarde réussi.
À partir du niveau 6, vos tours de magie qui infligent des dégâts affectent même les créatures qui arrivent à éviter de subir leurs effets. Quand une créature réussit son jet de sauvegarde contre votre tour de magie, elle subit quand même la moitié des dégâts (s'il y en a), mais elle échappe aux effets supplémentaires du tour de magie.
À partir du niveau 10, vous pouvez ajouter votre modificateur d'Intelligence aux dégâts de n'importe quel sort d'évocation de magicien que vous lancez.
À partir du niveau 14, vous pouvez améliorer la puissance de vos sorts les plus simples. Quand vous lancez un sort de magicien de niveau 1 à 5 qui inflige des dégâts, vous infligez le maximum de dégâts possibles avec ce sort.
Vous pouvez utiliser une fois cette aptitude sans ressentir d'effet indésirable. Mais si vous l'utilisez une nouvelle fois avant de terminer un repos long, vous subissez 2d12 dégâts nécrotiques pour chaque niveau de ce sort immédiatement après l'avoir lancé. Et, à chaque fois que vous réutilisez cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long, la quantité de dégâts nécrotique par niveau de sort que vous subissez est augmentée d'1d12. Ces dégâts ne tiennent pas compte de vos résistances ou de vos immunités.
En tant que moine, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Dés de vie : 1d8 par niveau de moine
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de constitution par niveau de moine après le niveau 1
Armures : aucune
Armes : armes courantes, épées courtes
Outils : choisissez un type d'outils d'artisan ou un instrument de musique
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences : choisissez deux compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Perspicacité et Religion
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
Dès le niveau 1, si vous ne portez ni armure ni bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse.
Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet de maîtriser différents styles de combat à mains nues ou avec des armes de moine, comme les épées courtes ou toutes les armes courantes qui n'ont pas la propriété à deux mains ou lourde.
Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que vous combattez à mains nues ou avec des armes de moine, vous obtenez les bénéfices suivants :
Certains monastères utilisent des versions particulières d'armes de moines. Par exemple, vous pouvez utiliser un gourdin qui se présente sous la forme de deux morceaux de bois connectés par une chaîne (appelé un nunchaku) ou une serpe avec une lame plus petite et plus droite (appelée un kama). Quel que soit le nom que vous donnez à votre arme de moine, vous pouvez utiliser les statistiques données dans le jeu pour cette arme.
À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet d'utiliser l'énergie mystique du ki. Votre capacité à puiser dans cette énergie se présente sous la forme d'un nombre de points de ki qui dépend de votre niveau de moine (voir la colonne points de ki du tableau d'évolution du moine).
Ces points vous permettent d'utiliser certaines aptitudes qui fonctionnent avec le ki. Quand vous débutez, vous avez trois aptitudes de ce type : déluge de coups, défense patiente et déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles aptitudes en gagnant des niveaux dans cette classe.
Une fois que vous avez dépensé des points de ki, vous ne pouvez plus les utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou un repos long, qui vous permettent de recharger toute votre réserve de ki. Pour regagner vos points de ki, vous devez méditer au moins 30 minutes pendant votre période de repos.
Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible de faire un jet de sauvegarde pour résister à leurs effets. Le DD du jet de sauvegarde est calculé ainsi :
DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse.
Immédiatement après avoir choisi l'action attaquer lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki et utiliser une action bonus pour porter deux attaques à mains nues.
Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action esquiver en action bonus lors de votre tour.
Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action se désengager ou se précipiter en action bonus lors de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée pendant ce tour.
À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce bonus s'accroît en même temps que vos niveaux, comme indiqué dans le tableau d'évolution du moine.
Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer sans chuter sur des surfaces verticales ou sur des liquides pendant votre tour, tant que vous finissez votre mouvement sur une surface plane et solide.
Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez vous engager dans une tradition monacale parmi les quatre suivantes : la voie de la main ouverte, la voie des cinq animaux, la voie de l'illumination et la voie de la souplesse. Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe. La tradition que vous avez choisie vous donne accès à des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17.
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes touché par une attaque venant d'une arme à distance. Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous subissez sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine.
Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés, vous pouvez attraper le projectile si vous avez une main de libre et qu'il est assez petit pour que vous puissiez le tenir dans une main. Si vous réussissez à attraper un projectile de cette manière, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour faire, toujours dans la même réaction, une attaque à distance avec l'arme ou la munition que vous venez d'attraper. Cette attaque est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré comme une arme de moine pour cette attaque, avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine.
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature avec une arme de moine ou à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser une frappe étourdissante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou elle sera étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.
À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont considérées comme des attaques magiques quand vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques.
Au niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effets, comme le souffle de foudre d'un dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause l'état charmé ou terrorisé.
Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous rend immunisé aux maladies et aux poisons.
À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact avec le ki d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre toutes les langues. De plus, n'importe quelle créature qui a la capacité de comprendre une langue peut vous comprendre.
À partir du niveau 14, votre contrôle du ki vous permet de maîtriser tous les jets de sauvegarde.
De plus, quand vous faites un jet de sauvegarde et échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter et conserver le deuxième résultat.
Au niveau 15, votre ki vous apporte ce qu'il faut pour ne souffrir aucun des désagréments de la vieillesse et vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un effet magique. Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela dit. Vous n'avez en outre plus besoin de boire ou manger.
À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action et utiliser 4 points de ki pour devenir invisible pendant 1 minute. Pendant ce laps de temps, vous devenez résistant à tous les types de dégâts, sauf les dégâts de force.
De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer le sort projection astrale sans avoir besoin de composantes matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas emmener d'autres créatures avec vous.
Au niveau 20, si vous lancez votre dé d'initiative et que vous n'avez plus de points de ki en réserve, vous regagnez automatiquement 4 points de ki.
Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même temps que le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce à une des attaques permises par votre déluge de coups, celle-ci subit l'un des effets suivants selon votre choix :
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude de nouveau.
À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets d'un sort de sanctuaire qui dure jusqu'au début de votre prochain repos long (l'effet du sort peut être rompu de manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif du sort). Le DD du jet de sauvegarde du sort est égal à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de maîtrise.
Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre des vibrations mortelles dans le corps d'un ennemi. Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour initier ces frémissements imperceptibles qui durent un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les vibrations sont inoffensives tant que vous n'utilisez pas une action pour les faire cesser. Pour cela, vous devez vous trouver sur le même plan d'existence que votre cible et, lorsque vous utilisez cette action, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.
Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature.
Vous faites l'acquisition de cette technique au niveau 3. La griffe du tigre vous permet d'infliger des dégâts tranchants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors d'une attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes vos attaques à mains nues lors de votre tour.
Également à partir du niveau 3, la technique de la Parade de la grue vous permet, en dépensant une réaction et 1 point de ki, d'ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à votre CA jusqu'à votre prochain tour.
Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous permet d'infliger des dégâts perforants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains nues réussie, vous obligez votre cible à faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne peut être obtenu que lors d'une attaque sur une créature disposant de récepteurs sensoriels externes liés à la vue.
À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à un jet de sauvegarde de Dextérité ou au résultat de n'importe quel test de Dextérité.
Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant 3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour porter une attaque à mains nues contre chaque créature autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La réussite de votre attaque est automatique et vous infligez vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise) ou se retrouver à terre.
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un emplacement de sort supérieur à son niveau initial en dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de maîtrise. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour lancer vos sorts. La difficulté des jets de sauvegarde est égale à celle de vos aptitudes de ki.
Chaque matin après un repos long, vous préparez les sorts de clerc que vous pourrez lancer pendant la journée. Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse.
À partir du niveau 6, votre observation approfondie des principes universels qui sous-tendent l'équilibre de l'univers et vos longues méditations vous permettent d'accéder à une magie personnalisée. Choisissez deux sorts dans la liste suivante : bouclier, charme-personne, communication avec les animaux, sommeil, vague tonnante.
Vous devenez capable de les lancer comme s'il s'agissait de sorts de clerc et ils sont toujours considérés préparés, sans être décomptés du nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.
À partir du niveau 11, choisissez deux sorts supplémentaires dans la liste précédente ou dans celle-ci : vision dans le noir, détection des pensées, lévitation, pas brumeux, voir l'invisible, pattes d'araignée.
À partir du niveau 17, choisissez deux sorts supplémentaires dans les listes précédentes ou dans celle-ci : clignotement, porte dimensionnelle, hâte, non-détection, respiration aquatique, peau de pierre.
Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition, vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie, de projection et d'immobilisation. À chaque fois que vous réussissez une empoignade, votre cible subit l'état entravé au lieu d'être simplement empoignée. De plus, lorsque vous réussissez un test d'empoignade ou de bousculade, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour lui infliger vos dégâts à mains nues.
La taille de votre adversaire n'est plus un obstacle lorsque vous réalisez une empoignade ou que vous tentez de le bousculer, car vous retournez sa propre force contre lui-même. Vous pouvez réussir une empoignade contre un adversaire jusqu'à deux tailles au-dessus de la vôtre et bousculer un adversaire jusqu'à trois tailles au-dessus de la votre.
Enfin, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests pour résister aux empoignades et aux bousculades.
Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retourner sa propre force contre votre adversaire. Lorsqu'une créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser 1 point de ki et votre réaction afin de l'obliger à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Si la valeur de Force de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit un désavantage. En cas d'échec, la créature se retrouve à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos dégâts à mains nues.
Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci votre corps et appris à absorber l'énergie des coups, vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus, chaque blessure reçue renforce votre détermination. Une fois par round, lorsqu'une attaque portée par un adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie, vous récupérez 1 point de ki.
À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des techniques d'étranglement ou de points de pression sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos adversaires dans l'inconscience.
Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, il devient inconscient pour 1d6 tours + votre modificateur de Sagesse. Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants.
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes | Emplacements de sorts par niveau de sort | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | |||
| 1 | +2 | Sens divin, Imposition des mains | - | - | - | - | - |
| 2 | +2 | Style de combat, Incantations, Châtiment divin | 2 | - | - | - | - |
| 3 | +2 | Santé divine, Serment sacré | 3 | - | - | - | - |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristiques | 3 | - | - | - | - |
| 5 | +3 | Attaque supplémentaire | 4 | 2 | - | - | - |
| 6 | +3 | Aura de protection | 4 | 2 | - | - | - |
| 7 | +3 | Aptitude de serment sacré | 4 | 3 | - | - | - |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 3 | - | - | - |
| 9 | +4 | - | 4 | 3 | 2 | - | - |
| 10 | +4 | Aura de courage | 4 | 3 | 2 | - | - |
| 11 | +4 | Châtiment divin amélioré | 4 | 3 | 3 | - | - |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 3 | 3 | - | - |
| 13 | +5 | - | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
| 14 | +5 | Contact purifiant | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
| 15 | +5 | Aptitude de serment sacré | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
| 17 | +6 | - | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18 | +6 | Amélioration des auras | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19 | +6 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | +6 | Aptitude de serment sacré | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
En tant que paladin, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Dés de vie : 1d10 par niveau de paladin
Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de paladin après le niveau 1
Armures : toutes les armures, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Athlétisme, Intimidation, Médecine, Perspicacité, Persuasion et Religion
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde, tandis que le bien résonne comme une musique céleste à vos oreilles. Vous pouvez utiliser une action pour mettre vos sens en éveil afin de détecter de telles forces. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous savez où se trouve toute créature céleste, fiélonne ou mort-vivante qui n'est pas cachée derrière un abri total dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Vous connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous ressentez la présence, mais vous n'en savez pas plus sur cette créature. Dans le même rayon, vous détectez aussi la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme cela peut être fait avec un sort comme sanctification.
Entre deux repos longs, vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de Charisme.
Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez une réserve de guérison qui se régénère quand vous terminez un repos long. Grâce à celle-ci, vous pouvez restaurer un nombre de points de vie égal à cinq fois votre niveau de paladin.
Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature et puiser dans votre réserve afin de guérir cette créature en lui redonnant un certain nombre de points de vie, qui ne peut pas dépasser le nombre de points restant dans votre réserve.
Vous pouvez aussi choisir de puiser 5 points de vie dans cette réserve de guérison pour soigner la victime d'une maladie ou neutraliser un poison. Vous pouvez guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs poisons grâce à une seule imposition des mains, tant que vous payez séparément le coup de chaque soin.
Cette aptitude n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.
Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.
Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.
En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la magie divine grâce à vos méditations et vos prières, et vous êtes capable de lancer des sorts comme un clerc.
Le tableau d'évolution du paladin vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de paladin, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.
Choisissez dans la liste de sorts de paladin des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau de paladin (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Charisme de 14, votre liste de sorts peut compter quatre sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de paladin vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de paladin est le Charisme, car vos pouvoirs découlent de la force de votre conviction. Vous utilisez le Charisme dès qu'un sort de paladin vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur de Charisme quand vous calculez le jet de sauvegarde d'un sort de paladin que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de paladin.
À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature avec une arme de corps-à-corps, vous pouvez utiliser un emplacement de sort pour infliger des dégâts radiants à cette créature en plus des dégâts normaux de l'arme. Vous infligez 2d8 dégâts supplémentaires si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 1, auquel vous ajoutez 1d8 par niveau de sort supplémentaire, jusqu'à un maximum de 5d8. Les dégâts subis sont augmentés d'1d8 supplémentaire si la cible est un mort-vivant ou un fiélon.
Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise contre les maladies.
Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment qui vous engage à tout jamais. Jusqu'à ce moment-là, vous étiez encore à un stade préparatoire, engagé dans la voie, mais sans vous y être entièrement dévoué. Vous devez maintenant choisir entre le serment de dévotion, le serment d'obédience, le serment de perfection et le serment de piété, détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe.
Votre choix vous permet d'avoir accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 15 et 20. Parmi ces aptitudes se trouvent les sorts de serment et la canalisation d'énergie divine.
À chaque serment est associée une liste de sorts. Vous gagnez accès à ces sorts aux niveaux indiqués dans la description du serment que vous avez choisi. Une fois que vous avez accès à ces sorts, vous pouvez les considérer comme préparés en permanence. Les sorts de serment ne sont pas comptabilisés dans le total des sorts que vous préparez chaque jour.
Si vous gagnez un sort de serment qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de paladin, vous le considérez tout de même comme un sort de paladin en ce qui vous concerne.
Votre serment vous permet de canaliser l'énergie divine pour alimenter vos effets magiques. Vous trouverez une description de vos options de canalisation d'énergie divine et de leur utilisation dans la section consacrée à votre serment.
Quand vous utilisez une canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire. Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des jets de sauvegarde de vos sorts de paladin.
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer pendant votre tour.
À partir du niveau 6, quand vous ou une créature amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un jet de sauvegarde, cette créature gagne un bonus à son jet de sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme (avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être inconscient pour que ce bonus soit pris en compte.
Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être terrorisés. Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas inconscient.
Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que tous les coups que vous portez avec vos armes de corps-à-corps sont alimentés par de l'énergie divine. Quand vous touchez une créature avec une arme de corps-à-corps, celle-ci subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires. Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors d'une attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts supplémentaires de votre châtiment divin.
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un sort qui vous affecte ou qui affecte une créature consentante que vous touchez.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum d'une fois) entre deux repos longs.
Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de dévotion varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
Honnêteté. Ne mentez pas. Ne trichez pas. Que votre parole une fois prononcée soit une promesse.
Courage. N'ayez jamais peur d'agir, même s'il est sage d'être prudent.
Compassion. Aidez les autres, protégez les faibles et punissez ceux qui les menacent. Montrez-vous clément envers vos ennemis si cela s'avère sage.
Honneur. Traitez bien votre prochain et laissez vos actions honorables être un exemple pour eux. Faites le bien autant que possible en limitant au maximum les préjudices.
Devoir. Soyez responsable de vos actions et de leurs conséquences, protégez ceux qui sont sous votre protection et obéissez à vos supérieurs.
Vous avez accès aux sorts de paladins de la liste suivante.
| Niv. de paladin | Sorts |
|---|---|
| 3 | protection contre le mal et le bien, sanctuaire |
| 5 | restauration inférieure, zone de vérité |
| 9 | lueur d'espoir, dissipation de la magie |
| 13 | liberté de mouvement, gardien de la foi |
| 17 | communion, colonne de flamme |
Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez décliner votre aptitude canalisation d'énergie divine de deux façons différentes.
Arme sacrée. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et insuffler de l'énergie positive dans l'arme que vous tenez en main. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux jets d'attaque que vous faites avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). Une lumière vive se dégage de l'arme dans un rayon de 6 mètres et s'atténue en lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà magique, elle le devient pour la durée de cet effet.
Vous pouvez terminer cet effet lors de votre tour dans le cadre d'une autre action. Si vous ne tenez plus l'arme ou que vous perdez conscience, l'effet prend fin.
Renvoi des impies. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmés. Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas inconscient.
Au niveau 18, le rayon de cette aura s'étend à 9 mètres.
À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l'effet du sort protection contre le mal et le bien.
Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour qu'une aura solaire se dégage de vous. Pendant 1 minute, une lumière vive émane de vous dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.
Quand une créature ennemie commence son tour dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants.
Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les fiélons et les morts-vivants.
Après un usage de cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour la recharger.
Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment d'obédience varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
Loyauté. Restez fidèles à votre patrie et à votre seigneur légitime.
Devoir. Protégez les terres et les sujets de votre seigneur. Terre et peuple ne font qu'un.
Loi. Défendez la loi et l'ordre contre le chaos et l'anarchie.
Tempérance. Lorsque vous rendez la justice, soyez justes et équitables, que ce soit en jugement ou en sentence.
Droiture. Ne vous abaissez pas à vous compromettre dans les jeux politiques.
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
| Niv. de paladin | Sorts |
|---|---|
| 3 | alarme, héroïsme |
| 5 | aide, lien de protection |
| 9 | envoi de message, lueur d'espoir |
| 13 | liberté de mouvement, terrain hallucinatoire |
| 17 | communion avec la nature, soin des blessures de groupe |
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de canalisation d'énergie divine suivantes.
Porte-étendard. Au prix d'une action, vous provoquez tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un jet de sauvegarde de Sagesse doivent à leur prochain tour choisir l'action attaquer et vous choisir comme cible si vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou l'action se précipiter et se rapprocher de vous dans le cas contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix d'une action attaquer tous les ennemis à votre portée. Si vous n'avez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez un avantage sur ces attaques.
Tacticien. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d'un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de Charisme.
À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de Charisme points de vie. De plus, tous ceux qui étaient charmés, terrorisés ou paralysés suite à un jet de sauvegarde raté peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un avantage sur ce jet de sauvegarde. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
À partir du niveau 15, votre réputation de meneur d'hommes est telle que tous sont prêts à vous suivre malgré les périls et redoublent d'ardeur au combat. Utilisez une action pour charger un ennemi situé à 6 mètres au moins de vous, et jusqu'à 6 mètres en plus de votre déplacement normal, puis portez une attaque pour laquelle vous obtenez un avantage. Si cette attaque atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter une attaque. Si l'ennemi que vous chargiez est mort ou inconscient suite à votre charge héroïque, cette attaque bonus se fait avec un avantage. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'une des figures mythiques de votre patrie. Vous priez pendant une action pour implorer l'aide d'un ancien héros. Son aura, reconnaissable par tous vos compatriotes, apparaît autour de vous pendant 1 heure. Pendant cette durée, vous gagnez les bénéfices suivants :
Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de perfection varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
Bravoure. Ne vous souciez pas du danger. Plus grand sera le danger, plus grande sera la gloire.
Au nom de l'amour. Il n'y a pas de plus grand exploit que de mettre sa propre vie en péril pour défendre l'honneur de celle ou de celui qu'on aime.
Perfection. Mesurez-vous à vos pairs quand l'occasion se présente, que ce soit sur le champ de bataille ou à la cour, par les armes ou par la poésie.
Destrier. Prenez soin de votre monture comme vous prendriez soin d'un ami. Elle est le symbole de votre rang et votre alliée en toutes circonstances.
Élégance. Soyez toujours un modèle pour les autres, tant par vos actes que vos paroles ou votre apparence.
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
| Niv. de paladin | Sorts |
|---|---|
| 3 | choc des titans, compréhension des langues |
| 5 | amélioration de caractéristique, lien de protection |
| 9 | lueur d'espoir, monture fantôme |
| 13 | bouclier de feu, protection contre la mort |
| 17 | lien télépathique, festin des héros |
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine.
Sauveur. En utilisant une action, vous pouvez promettre à un jeune homme ou une jeune femme (selon votre préférence personnelle, voir encart) en détresse à portée de vue de le/la secourir. Pendant 1 heure ou jusqu'à ce qu'il/elle soit hors de danger (la première condition remplie), vous obtenez un avantage à tous vos tests destinés à parlementer ou à combattre pour son honneur. Vous ne bénéficiez de cet avantage que si la jeune personne en détresse accepte (même tacitement) d'être secourue ou de voir son honneur défendu par vous.
Héros. En dépensant une réaction et votre canalisation d'énergie divine, vous lancez le sort héroïsme sans utiliser d'emplacement de sort. Vous obtenez un avantage à tous les tests de concentration pour maintenir le sort actif. Ce sort s'applique aussi à votre monture lorsque le lancez sur vous-même, aussi bien grâce à cette aptitude que de façon normale.
Au niveau 7, lorsque vous utilisez le sort trouver une monture, vous pouvez appeler un cheval de guerre lourd ou, si votre MJ vous le permet, un hippogriffe ou un aigle géant (ID 1). Ces créatures sont considérées dressées, et vous pouvez les contrôler.
De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture, vous obtenez un avantage en attaque sur chaque attaque effectuée après un déplacement d'au moins 6 mètres et, si vous blessez une créature, elle doit réaliser un jet de sauvegarde de Force ou se retrouver à terre (voir la section Combat monté si la cible est elle-même sur une monture).
À partir du niveau 15, vous pouvez appeler un cheval de guerre céleste ou encore, si votre MJ vous le permet, un pégase ou un griffon (ID 2). Votre MJ est habilité à vous autoriser d'autres créatures plus exotiques s'il le juge crédible (par exemple, un tigre à dents de sabre pour un elfe sauvage), l'indice de dangerosité de la créature ne doit pas dépasser 2.
De plus, lorsque vous contrôlez une monture, vous pouvez lui faire utiliser son action pour attaquer.
Au niveau 20, au prix d'une action, vous pouvez devenir un parangon d'héroïsme. Pendant 1 minute, votre peau prend la teinte de l'or pur et émet une faible lumière dorée dans un rayon de 6 mètres autour de vous. De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et vous obtenez un avantage à toutes vos attaques au corps-à-corps, ainsi que vos tests de Force, de Constitution, de Sagesse et de Charisme (jets de sauvegarde et tests de compétence). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de piété varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
Loyauté. Croyez en ce qu'enseigne votre Église et observez tous ses commandements.
Protection. Protégez votre Église et tous ses représentants.
Humilité. Ne cherchez pas le renom pour vous-même, et vantez la gloire de votre dieu avant la vôtre.
Courage. Soyez prêt à tous les sacrifices pour votre foi.
Détermination. Ne laissez pas de place au doute dans votre cœur.
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
| Niv. de paladin | Sorts |
|---|---|
| 3 | bénédiction, sanctuaire |
| 5 | augure, prière de soins |
| 9 | esprits gardiens, lever une malédiction |
| 13 | divination, gardien de la foi |
| 17 | communion, rappel à la vie |
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine.
Inquisiteur. Au prix d'une action, vous invoquez la puissance de votre dieu et brandissez votre symbole sacré en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Choisissez une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Cette créature est repoussée pendant 1 minute si elle rate un jet de sauvegarde de Sagesse. Si son alignement comprend au moins une composante opposée à l'alignement de votre dieu tutélaire (exemple : Chaotique pour un dieu Loyal, Bon pour un dieu Mauvais, etc.), la créature subit un désavantage sur ce jet de sauvegarde. Les créatures non alignées sont immunisées à cette capacité.
Guerrier saint. Par une action, vous tenez votre symbole sacré contre votre cœur en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Votre symbole se reflète brillamment sur votre armure, fournissant pendant 1 minute une lumière vive dans un rayon de 6 mètres autour de vous, et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Votre armure brille d'un tel éclat que n'importe quelle créature qui se trouve dans la zone de lumière vive, qui vous cible avec une attaque, un sort ou une capacité, et qui rate une sauvegarde de Sagesse, est considérée aveuglée jusqu'au début de votre prochain tour (les jets d'attaque bénéficient d'un avantage contre elle, et elle subit un désavantage sur ses attaques). L'effet prend fin si vous êtes inconscient ou terrorisé.
À partir du niveau 7, la puissance de votre divinité forme une protection sainte autour de vous. Vous et vos alliés dans un rayon de 3 mètres gagnez la résistance aux dégâts causés par les sorts (après éventuelle réduction des dégâts grâce à une sauvegarde réussie), y compris pour les effets de zone tels ceux d'une boule de feu . Au niveau 18, le rayon passe à 9 mètres.
À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous l'effet d'un sort de faveur divine.
Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'un avatar de votre divinité. Il s'agit généralement d'un géant portant les symboles de votre divinité tutélaire et de son domaine : des éclairs dans le cas d'une divinité du ciel et de la foudre, une épée ou un marteau géant pour un dieu de la guerre, une tête animale pour un dieu de la nature, etc. La transformation prend une action et dure 1 minute. Pendant ce temps, vous obtenez les bénéfices suivants :
Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude à nouveau.
S'il veut parvenir à la rédemption, le paladin qui a prêté ce serment doit faire sien tous les préceptes fondamentaux suivants.
Sagesse. Apprenez de vos erreurs sans les laisser devenir votre maître.
Droiture. Faites face à vos manquements, et corrigez-les si nécessaire.
Tempérance. Gardez-vous de juger les autres trop sévèrement et souvenez-vous de vos propres errances.
Humilité. N'ayez pas d'autre ambition pour vous-même que la simplicité.
Honnêteté. Soyez honnête avec tous, y compris avec vous-même.
Contrairement aux autres paladins, ceux qui entrent sur la voie de la rédemption ne bénéficient pas de sort de serment. Le lien avec l'entité ou la force qui leur donnait leur pouvoir est en partie brisé, et ils doivent avant tout compter sur eux-mêmes pour faire face aux embûches.
Le serment de rédemption n'est accessible qu'à des paladins de niveau 3 ou plus. Un paladin de niveau 1 ou 2 qui faillit à son devoir et qui persiste dans l'erreur deviendra généralement un guerrier. À partir du niveau 3, un paladin qui fait serment de rédemption remplace ses options de canalisation d'énergie divine par les options suivantes.
Intrépide. Au prix d'une action et d'un niveau de fatigue, vous remontez le moral de vos alliés et les enjoignez à continuer à se battre. Tous vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous bénéficient de l'équivalent d'un repos court. Chaque créature ne peut être ciblée qu'une seule fois entre chaque repos long par cette capacité.
Défenseur. En utilisant votre canalisation d'énergie divine, vous pouvez désigner un de vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous. À partir de ce moment et pendant 1 minute, lorsque cet allié est touché par une attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour subir tous les dégâts dont il est victime à sa place (hors dégâts de zone). Vous êtes considéré comme résistant à ces dégâts. Vous pouvez interrompre cet effet à tout moment. L'effet s'interrompt automatiquement si vous êtes inconscient ou neutralisé.
Au niveau 7, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption ou de revenir à votre serment d'origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci.
Si vous persistez dans la voie de la rédemption, vous pouvez désormais désigner une créature à 9 mètres ou moins de vous et la forcer à expier ses crimes et la noirceur de son âme. Si la créature rate un jet de sauvegarde de Sagesse (le DD est égal à celui de vos sorts de paladin), elle est paralysée. Elle effectue un nouveau jet de sauvegarde chaque tour pendant 1 minute, jusqu'à ce qu'elle résiste à l'expiation ou jusqu'à ce que vous soyez inconscient. Si la créature est une aberration, un mort-vivant ou un démon, elle subit un désavantage sur ce jet. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Au niveau 18, la portée passe à 15 mètres.
Au niveau 15, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption, ou de revenir à votre serment d'origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci.
Si vous poursuivez avec le serment de rédemption, vous êtes désormais capable de créer autour de vous une zone de purgatoire de 9 mètres de rayon pendant 1 minute, particulièrement douloureuse pour certains types de créatures. Aberrations, morts-vivants et fiélons considèrent cette zone comme un terrain difficile. De plus, ils subissent 2d6 dégâts radiants la première fois qu'ils pénètrent dans cette zone, et à chaque fois qu'ils y débutent leur tour. Enfin, ils subissent un désavantage sur leurs attaques tant qu'ils restent dans la zone. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
Au niveau 20, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de la rédemption, ou de revenir à votre serment d'origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci. Si vous conservez le serment de rédemption, vous devenez alors définitivement un paladin rédempteur, traquant partout celles et ceux qui ont failli afin de les ramener sur le droit chemin et de les faire expier leurs fautes.
Au prix d'une action et d'un niveau d'épuisement, vous pouvez désormais prendre la forme d'un esprit intangible capable de lacérer les âmes et de révéler ses pires faiblesses à chacun. La transformation dure 1 minute et peut être prolongée au coût d'un niveau d'épuisement par minute supplémentaire (sans jamais dépasser le niveau 6, toutefois). Pendant la durée de l'effet, vous obtenez les bénéfices suivants :
À la fin de la transformation, si le niveau d'épuisement de votre personnage est de 6, celui-ci meurt. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes | Sorts connus | Emplacements de sorts par niveau de sort | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | ||||
| 1 | +2 | Ennemi juré, Explorateur né | - | - | - | - | - | - |
| 2 | +2 | Style de combat, Incantations | 2 | 2 | - | - | - | - |
| 3 | +2 | Archétype de rôdeur, Vigilance primitive | 3 | 3 | - | - | - | - |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristiques | 3 | 3 | - | - | - | - |
| 5 | +3 | Attaque supplémentaire | 4 | 4 | 2 | - | - | - |
| 6 | +3 | Amélioration d'ennemi juré | 4 | 4 | 2 | - | - | - |
| 7 | +3 | Aptitude d'archétype de rôdeur | 5 | 4 | 3 | - | - | - |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristiques | 5 | 4 | 3 | - | - | - |
| 9 | +4 | - | 6 | 4 | 3 | 2 | - | - |
| 10 | +4 | Amélioration d'explorateur né | 6 | 4 | 3 | 2 | - | - |
| 11 | +4 | Aptitude d'archétype de rôdeur | 7 | 4 | 3 | 3 | - | - |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristiques | 7 | 4 | 3 | 3 | - | - |
| 13 | +5 | - | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
| 14 | +5 | Amélioration d'ennemi juré, Disparition | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
| 15 | +5 | Aptitude d'archétype de rôdeur | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristiques | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
| 17 | +6 | - | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18 | +6 | Sens sauvages | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19 | +6 | Amélioration de caractéristiques | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | +6 | Tueur d'ennemis | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Dés de vie : 1d10 par niveau de rôdeur
Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de rôdeur après le niveau 1
Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences : choisissez trois compétences parmi : Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature, Perception, Perspicacité et Survie
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative quand il s'agit d'étudier, de traquer, de chasser et même de parler à un certain type d'ennemi.
Choisissez un type d'ennemi juré : aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, vases, plantes ou morts-vivants. Alternativement, vous pouvez choisir deux races d'humanoïdes (comme les gnolls et les orcs) comme ennemis jurés.
Vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse (Survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d'Intelligence permettant de se rappeler d'informations les concernant.
Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par l'un de vos ennemis jurés, dans la mesure où ils savent parler.
Vous pouvez choisir un nouvel ennemi juré ainsi qu'une langue qui lui est associée au niveau 6, puis au niveau 14. Ces choix devraient être faits en fonction du type de monstres que vous avez rencontrés pendant vos aventures.
Vous êtes particulièrement familier d'un certain type d'environnement naturel et vous avez des facilités à voyager et survivre dans ce type de régions. Choisissez un terrain de prédilection parmi : arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Quand vous faites un test d'Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :
Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un terrain de prédilection supplémentaire.
Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance.
Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts infligés avec cette arme.
Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser l'essence magique qui se trouve dans la nature pour lancer des sorts, un peu comme le ferait un druide
Vous trouverez dans le tableau d'évolution du rôdeur le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 amitié avec les animaux et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer ce sort en utilisant l'un ou l'autre de ces emplacements.
Vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de rôdeur.
La colonne sorts connus du tableau d'évolution du rôdeur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de rôdeur. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.
La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de rôdeur est la Sagesse, car votre magie découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Sagesse afin de définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de rôdeur.
DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d'adhérer : chasseur, archer arcanique, exilé ou traqueur. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15.
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour exacerber votre vigilance et ouvrir vos sens à la région qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5 kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants. Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où se trouvent ces créatures, ni leur nombre.
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce type.
En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre les plantes créées par la magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par le sort enchevêtrement.
À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer votre camouflage.
Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) tant que vous vous restez immobile et ne faites pas d'action. Dès que vous bougez ou choisissez d'effectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage.
Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Quand vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous impose pas de désavantage sur vos jets d'attaque contre cette créature.
Vous arrivez aussi à percevoir l'endroit où se trouve toute créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, dans la mesure où elle n'est pas cachée et que vous n'êtes ni aveuglé ni assourdi.
Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter votre modificateur de Sagesse au jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque portée contre un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués.
Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de spécialisations : l'archer arcanique, le chasseur, l'exilé et le traqueur.
Au niveau 3, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.
Tueur de colosses. Votre ténacité vous permet de venir à bout des plus terribles ennemis. Quand vous réussissez à toucher une créature avec une arme, vous lui infligez 1d8 dégâts supplémentaires si elle possède moins de points de vie que son maximum. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une fois par tour.
Tueur de géants. Quand une créature de taille grande ou supérieure qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous et que vous pouvez voir vous cible avec une attaque, que cette attaque soit réussie ou ratée, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque contre cette créature.
Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer une seconde fois avec la même arme en ciblant une autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature et à portée de votre arme.
Au niveau 7, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.
Échapper à la horde. Les attaques d'opportunité qui sont portées contre vous subissent un désavantage.
Défense contre les attaques multiples. Quand une créature vous touche avec une attaque, vous gagnez un bonus de CA de +4 contre toutes les autres attaques que peut faire cette créature pour le reste du tour.
Moral d'acier. Vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre tout effet provoquant l'état terrorisé.
Au niveau 11, vous pouvez choisir l'une des deux aptitudes suivantes.
Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance contre autant de créatures que vous le voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour d'un point que vous avez défini dans la zone de portée de votre arme. Vous devez avoir une munition pour chaque cible, bien entendu, et vous lancez un jet d'attaque séparé pour chaque cible.
Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en faisant un jet d'attaque séparé pour chaque créature.
Au niveau 15, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.
Dérobade. Si vous subissez un effet, comme le souffle enflammé d'un dragon rouge ou un sort d'éclair, qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
Retour de bâton. Quand une créature hostile vous cible et rate son attaque de corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour contraindre cette créature à répéter la même attaque contre une autre créature de votre choix, à l'exception d'elle-même.
Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque.
Dès le niveau 3, vous devenez capable d'enchanter votre flèche afin d'améliorer grandement sa précision et ses dégâts. En utilisant une action bonus et en dépensant un emplacement de sort, vous obtenez un avantage sur une attaque à distance réalisée dans le même round, et vous ajoutez 1d6 aux dégâts par niveau du sort utilisé. La flèche est considérée comme magique en ce qui concerne la résistance aux dégâts des créatures.
À partir du niveau 7, vous pouvez murmurer à votre flèche pour lui indiquer sa cible. Vous la décochez en l'air et elle se dirige sur son objectif sans que vous ayez besoin de le voir. Vous utilisez une action bonus pour indiquer votre cible, puis vous devez tirer dans le même round. Vous ne pouvez tirer une flèche de cette façon que sur une créature que vous avez vue depuis moins d'une minute et qui est à portée. La flèche fonce sur sa cible et contourne tous les obstacles pour l'atteindre (par exemple, en tournant à l'angle des couloirs ou en passant par une ouverture étroite, etc.). Seuls les obstacles infranchissables peuvent stopper la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, puis vous devez terminer un repos long pour récupérer cette aptitude.
À partir du niveau 11, cette aptitude remplace et annule flèche infaillible. Cette fois, la flèche devient intangible pour passer à travers les obstacles (murs, créatures) et vous pouvez cibler une créature que vous avez vue depuis moins de 12 heures. Les barrières magiques comme un mur de force bloquent la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels.
Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous pouvez enchanter une flèche tueuse pour une cible spécifique que vous avez personnellement observée pendant au moins 1 round ou dont vous possédez une relique (une écaille de ce dragon, une griffe de ce prédateur, etc). Le rituel d'enchantement dure 1 heure et il reste effectif jusqu'à ce que la flèche atteigne sa cible ou jusqu'à ce que vous en enchantiez une autre. Si vous atteignez la cible pour laquelle vous avez enchanté cette flèche, elle subit 12d6 dégâts perforants et elle est entravée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution de même difficulté que pour vos sorts, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas entravée. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir enchanter une nouvelle flèche tueuse. Vous pouvez utiliser vos aptitudes de flèche infaillible ou de flèche intangible lorsque vous tirez votre flèche tueuse, mais pas celle de flèche arcanique.
La flèche tueuse possède les propriétés d'une flèche ordinaire non magique si elle est utilisée par une autre créature que le rôdeur qui l'a fabriqué.
À partir du niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous pouvez appliquer des herbes médicinales sur un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise, vous inclus, durant un repos court. A la fin du repos, chaque patient récupère un nombre de d6 Points de Vie égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs. A partir du niveau 11, vous pouvez l'utiliser deux fois entre deux repos longs.
Vous obtenez un avantage à tous vos tests de Sagesse (Médecine), d'Intelligence (Nature), de Sagesse (Perception) ou de Sagesse (Survie) qui concernent les plantes.
Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou une longue rancœur vous rendent d'une efficacité redoutable contre vos ennemis ancestraux. Vous ajoutez 1d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés.
À partir du niveau 11, si vous êtes sur un terrain de prédilection, vous pouvez utiliser des plantes pour neutraliser un poison sur vous-même ou un allié à votre contact en utilisant une action. Vous pouvez utiliser cette aptitude autant de fois que votre bonus de maîtrise avant de devoir prendre un repos long. De plus, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution.
À partir du niveau 15, vous êtes d'une efficacité sans égale face à vos ennemis jurés. Vous ajoutez 2d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés. Cette aptitude remplace némésis.
Dès le niveau 3, vous faites l'acquisition d'un second terrain de prédilection. De plus vous ajoutez les profondeurs (milieu naturel souterrain) à la liste des terrains de prédilection qui vous sont accessibles.
Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes. Toute créature qui s'apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de Sagesse (Perception) pour détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous pouvez choisir l'effet du piège parmi deux variantes :
Piège létal (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un jet de sauvegarde de Dextérité, elle ne subit que la moitié des dégâts.
Piège immobilisant (filet, collet, liane, etc.). La victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une sauvegarde de Force ou de Dextérité au choix.
Le DD est de 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un avantage à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un désavantage à son test pour le détecter et pour en réduire l'effet.
Un piège qui a affecté une créature n'est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.
Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :
À partir du niveau 11, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :
Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection supplémentaire. De plus, désormais, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :
Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous pouvez opter pour l'aptitude rustique dès que le personnage atteint le niveau 3. Cette aptitude réduit votre accès à la magie et, en échange, vous pouvez choisir deux archétypes de rôdeur de votre choix (à l'exception d'archer arcanique) au lieu d'un seul et en cumuler les aptitudes. Cela revient à limiter votre accès à la magie en échange d'autres aptitudes.
À partir du niveau 3, vous négligez l'apprentissage de la magie au profit de compétences plus pratiques. Vous remplacez votre niveau de personnage par votre bonus de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table d'évolution du rôdeur. Autrement dit, vous lancez des sorts comme un rôdeur d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (si vous êtes multiclassé, déterminez votre bonus de maîtrise pour cette capacité en comptant uniquement vos niveaux de rôdeur, et non votre niveau global).
Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), vous utilisez la magie comme le ferait normalement un rôdeur de niveau 5, ce qui vous permet d'apprendre quatre sorts et de lancer quatre sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2.
Également au niveau 3, en remplacement de l'aptitude vigilance primitive, vous obtenez la maîtrise de deux compétences supplémentaires au choix issues de la liste de rôdeur. De plus, vous choisissez deux compétences issues de cette liste parmi celles que vous maîtrisez déjà, et vous doublez leur bonus de maîtrise.
Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.
À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
| Niveau | Bonus de maîtrise | Attaque sournoise | Aptitudes |
|---|---|---|---|
| 1 | +2 | 1d6 | Expertise, Attaque sournoise, Argot des voleurs |
| 2 | +2 | 1d6 | Ruse |
| 3 | +2 | 2d6 | Archétype de roublard |
| 4 | +2 | 2d6 | Amélioration de caractéristiques |
| 5 | +3 | 3d6 | Esquive instinctive |
| 6 | +3 | 3d6 | Expertise |
| 7 | +3 | 4d6 | Dérobade |
| 8 | +3 | 4d6 | Amélioration de caractéristiques |
| 9 | +4 | 5d6 | Aptitude d'archétype de roublard |
| 10 | +4 | 5d6 | Amélioration de caractéristiques |
| 11 | +4 | 6d6 | Talent |
| 12 | +4 | 6d6 | Amélioration de caractéristiques |
| 13 | +5 | 7d6 | Archétype de roublard |
| 14 | +5 | 7d6 | Ouïe fine |
| 15 | +5 | 8d6 | Esprit impénétrable |
| 16 | +5 | 8d6 | Amélioration de caractéristiques |
| 17 | +6 | 9d6 | Archétype de roublard |
| 18 | +6 | 9d6 | Insaisissable |
| 19 | +6 | 10d6 | Amélioration de caractéristiques |
| 20 | +6 | 10d6 | Coup de chance |
En tant que roublard, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Dés de vie : 1d8 par niveau de roublard
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de roublard après le niveau 1
Armures : armures légères
Armes : armes courantes, arbalètes de poing, épées longues, rapières, épées courtes
Outils : outils de voleur
Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
Compétences : choisissez quatre compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation et Supercherie
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences.
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude.
Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.
Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage sur le jet d'attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d'elle, que cet ennemi n'est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d'attaque.
Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque sournoise du tableau d'évolution du roublard.
Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris l'argot des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des messages dans des conversations en apparence anodines. Seule une autre créature qui connaît l'argot des voleurs peut comprendre de tels messages. Transmettre un message de cette manière prend quatre fois plus de temps que si vous l'aviez exprimé clairement.
De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d'une guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite.
À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.
Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcer d'adhérer : voleur, brute, espion ou ombrelame. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.
Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque.
À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de tempête de grêle. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un test de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10.
À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de déterminer la position de toute créature invisible ou cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres.
Au niveau 15, votre force mentale s'est notablement renforcée. Vous maîtrisez maintenant les jets de sauvegarde de Sagesse.
Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent. Tant que vous n'êtes pas neutralisé, aucun jet d'attaque qui vous cible ne peut bénéficier d'un avantage.
Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun. Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez à votre jet d'attaque, vous pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre de terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus que vous permet votre aptitude ruse pour faire un test de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore réaliser l'action utiliser un objet.
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous obtenez la capacité d'escalader plus vite que la normale. Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire.
De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 30 cm × votre modificateur de Dextérité.
À partir du niveau 9, vous obtenez un avantage sur vos tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.
Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser des objets magiques, même s'ils ne vous sont pas destinés. Vous ignorez toutes les conditions d'utilisation de classe, de race et de niveau concernant l'utilisation des objets magiques.
Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu particulièrement doué dans l'art de tendre une embuscade et de vous enfuir rapidement en cas de danger. Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet d'initiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre deuxième tour, vous utilisez votre résultat d'initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes surpris.
Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de Charisme et de Force pour les tests de Charisme (Intimidation) et Charisme (Persuasion).
De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de Charisme (Intimidation) contre le test de Sagesse (Perspicacité) d'une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible souffre d'un désavantage à son prochain jet d'attaque ou d'opposition contre vous. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Les créatures immunisées à l'état terrorisé ou aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude.
Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur de Force en plus de celui de Constitution aux points de vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9 et au niveau 17. Si votre modificateur de Force augmente par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus aux niveaux 3, 9 et 17.
À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l'aide d'une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l'arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de Force points de dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d'une arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17.
Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts.
Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un avantage au jet d'attaque lorsque vous attaquez une cible qui se trouve à moins de 1,50 mètre d'un allié non neutralisé.
Désormais, si vous bénéficiez d'un avantage lorsque vous utilisez l'aptitude coup bas et que votre attaque à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise) ou être entravée par la douleur jusqu'au début de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires, les vases, les plantes et les créatures artificielles sont immunisées à cet effet.
Vous n'êtes sans doute pas comparable à un guerrier pour taper à tour de bras, mais lorsqu'il s'agit de malmener une cible précise, nul n'est votre égal. Au niveau 17, vous désignez une créature de votre choix en utilisant une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte personnelle. Vous obtenez un avantage aux tests en opposition, ainsi qu'aux jets de sauvegarde et d'attaque contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour une autre cible avant d'avoir terminé un repos court.
Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement et des accessoires de faussaire. De plus, au niveau 6, vous ajoutez ces deux ensembles d'outils à la liste des compétences auxquelles vous pouvez choisir d'appliquer votre aptitude d'expertise.
Également au niveau 3 et par la suite, vous apprenez une langue supplémentaire issue de la liste des langues standards ou exotiques (voir le chapitre Personnalité et historique - Langues) par point de bonus de maîtrise. Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus de maîtrise augmente.
À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire sur les lèvres ce que dit quelqu'un que vous n'entendez pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez réussir un test de Sagesse (Perception) dont la difficulté est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à moins de 20 mètres). Vous subissez un désavantage si votre cible est dans une zone de lumière faible.
Également au niveau 9, nul n'est insensible au charme envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve de charme ou d'entregents, vous obtenez un avantage à tous les tests de Charisme effectués contre des humanoïdes attirés par les individus de votre sexe.
Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez plus être la cible de magie de divination, ni être aperçu ou détecté à travers des sens magiques. Cette aptitude est équivalente à un sort de non-détection permanent.
À partir du niveau 17, vous obtenez un avantage aux tests d'Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perception) et de Charisme (Supercherie).
Également au niveau 17, rien ne semble pouvoir venir à bout de votre résistance, les bagarres les plus dures comme les chutes les plus vertigineuses. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants.
Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3. Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût en points de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie après avoir terminé un repos long.
Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, un roublard de niveau 8 possède un bonus de maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.
| Niveau de sort | Coût en points de sorcellerie |
|---|---|
| 1 | 2 |
| 2 | 3 |
| 3 | 5 |
| 4 | 6 |
Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d'ombrelame. À chaque fois que vous gagnez un niveau pair de roublard (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort de cette liste (mais pas un tour de magie).
Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
Vous pouvez utiliser votre propre ombre comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ombrelame.
Également au niveau 3, en utilisant une action bonus, vous pouvez désigner une source de lumière non magique à une portée de 18 mètres et réduire de moitié le rayon de lumière vive qu'elle émet pendant 1 minute. La zone de lumière faible n'est pas affectée. Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive réduite à 3 mètres, mais sa zone de lumière faible reste de 6 mètres. Si la source de lumière est magique, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie par niveau du sort (aucun point pour un tour de magie).
De plus, vous obtenez un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) que vous effectuez dans une zone de lumière faible.
Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez récupérer un nombre de points de sorcellerie égal à votre bonus de maîtrise après avoir terminé un repos court. Vous devez passer l'intégralité de votre repos court dans un lieu éclairé au maximum par une lumière faible. Vous ne pouvez bénéficier de cette aptitude qu'une seule fois entre deux repos long.
Également au niveau 9, lorsque vous réussissez une attaque sournoise, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour transformer les dégâts infligés par votre attaque sournoise en dégâts nécrotiques (mais pas les dégâts de l'arme). Les dégâts infligés par l'arme sont considérés comme des dégâts magiques.
À partir du niveau 13, vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant 1 point de sorcellerie. Vous n'avez pas besoin de connaître ce sort et, si vous l'aviez appris, vous pouvez apprendre un autre sort à sa place. Vous apprenez en outre un troisième tour de magie.
Au niveau 17, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie pour lancer un des sorts suivants : apparence trompeuse, passage dimensionnel ou tromperie. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau lancer un sort de cette liste.
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes | Tours de magie connus | Sorts connus | Emplacements de sorts | Niveau des emplacements | Invocations occultes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Protecteur de l'outre-monde, Magie de pacte | 2 | 2 | 1 | 1 | - |
| 2 | +2 | Invocations occultes | 2 | 3 | 2 | 1 | 2 |
| 3 | +2 | Pacte | 3 | 4 | 2 | 2 | 2 |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristiques | 3 | 5 | 2 | 2 | 2 |
| 5 | +3 | - | 3 | 6 | 2 | 3 | 3 |
| 6 | +3 | Aptitude de protecteur de l'outre-monde | 3 | 7 | 2 | 3 | 3 |
| 7 | +3 | - | 3 | 8 | 2 | 4 | 4 |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristiques | 3 | 9 | 2 | 4 | 4 |
| 9 | +4 | - | 3 | 10 | 2 | 5 | 5 |
| 10 | +4 | Aptitude de protecteur de l'outre-monde | 4 | 10 | 2 | 5 | 5 |
| 11 | +4 | Arcanum mystique (niveau 6) | 4 | 11 | 3 | 5 | 5 |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 11 | 3 | 5 | 6 |
| 13 | +5 | Arcanum mystique (niveau 7) | 4 | 12 | 3 | 5 | 6 |
| 14 | +5 | Aptitude de protecteur de l'outre-monde | 4 | 12 | 3 | 5 | 6 |
| 15 | +5 | Arcanum mystique (niveau 8) | 4 | 13 | 3 | 5 | 7 |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 13 | 3 | 5 | 7 |
| 17 | +6 | Arcanum mystique (niveau 9) | 4 | 14 | 4 | 5 | 7 |
| 18 | +6 | - | 4 | 14 | 4 | 5 | 8 |
| 19 | +6 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 15 | 4 | 5 | 8 |
| 20 | +6 | Maître de l'occulte | 4 | 15 | 4 | 5 | 8 |
En tant que sorcier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Dés de vie : 1d8 par niveau de sorcier
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de sorcier après le niveau 1
Armures : armures légères
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Religion et Supercherie
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de celui accordé par votre historique :
Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de l'outre-monde de votre choix : un fiélon, un seigneur immortel, une puissance des profondeurs ou une entité extra-dimensionnelle. Chacun est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.
Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont vous a fait don votre protecteur vous permettent de lancer des sorts avec facilité.
Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts de sorcier. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de sorcier à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution du sorcier.
Vous trouverez dans le tableau d'évolution du sorcier le nombre d'emplacements de sorts à votre disposition. Tous vos emplacements de sort sont de même niveau. Pour lancer un de vos sorts de sorcier de niveau 1 ou supérieur, vous devez utiliser un emplacement de sort. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos court ou un repos long.
Par exemple, si vous êtes au niveau 5, vous avez deux emplacements de sort de niveau 3. Pour lancer le sort de niveau 1 [Sort non trouvé], vous devez utiliser un de ces emplacements de sort, et vous le lancez comme un sort de niveau 3.
Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de sorcier.
La colonne sorts connus du tableau d'évolution du sorcier vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de sorcier de votre choix de niveau 1 et supérieur. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts, vous ne pouvez donc pas dépasser le niveau indiqué dans la colonne niveau des emplacements. Quand vous atteignez le niveau 6, par exemple, vous apprenez un nouveau sort de sorcier qui peut être de niveau 1, 2 ou 3.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de sorcier que vous connaissez et le remplacer avec un autre sort de la liste de sorts de sorcier. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.
La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de sorcier est le Charisme. Vous utilisez votre Charisme dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de sorcier que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de sorcier.
DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de sorcier.
Vos recherches ésotériques vous ont permis de découvrir des invocations occultes, fragments d'un savoir interdit, qui vous confèrent des capacités magiques permanentes.
Au niveau 2, vous gagnez deux invocations occultes de votre choix. Une fois que vous atteignez certains niveaux de sorcier, vous pouvez apprendre de nouvelles invocations occultes de votre choix, comme indiqué dans la colonne invocations occultes du tableau d'évolution du sorcier.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir une invocation que vous connaissez et la remplacer par une autre que vous pouvez apprendre à ce niveau.
Au niveau 3, votre protecteur d'outre-monde vous accorde un cadeau en récompense de vos loyaux services. Vous gagnez au choix l'une des trois aptitudes suivantes.
Vous apprenez le sort [Sort non trouvé], que pouvez lancer comme un rituel. Ce sort n'est pas comptabilisé parmi les sorts que vous connaissez.
Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme classique pour votre familier ou l'une des formes spéciales suivantes : diablotin, quasit, stirge ou serpent volant.
De plus, quand vous choisissez l'action attaquer, vous pouvez renoncer à l'une de vos attaques pour permettre à votre familier d'utiliser sa réaction pour faire une attaque.
Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme de pacte dans votre main vide. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme de corps-à-corps à chaque fois que vous la créez. Tant que vous la maniez, vous avez la maîtrise de cette arme et elle est considérée comme magique si vous êtes confronté à une créature ayant une résistance ou une immunité aux attaques et aux dégâts non magiques.
Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de 1,50 mètre de vous pendant 1 minute ou plus. Elle disparaît aussi si vous utilisez de nouveau cette aptitude, si vous la révoquez (vous n'avez pas besoin d'utiliser une action pour cela) ou si vous mourez.
Vous pouvez transformer une arme magique en votre arme de pacte en accomplissant un rituel spécial pendant que vous avez cette arme en main. Ce rituel prend 1 heure et peut être accompli pendant un repos court. Vous pouvez alors révoquer l'arme, qui est envoyée dans un espace extra-dimensionnel jusqu'à ce que vous l'invoquiez à nouveau. Il n'est pas possible de transformer un artefact ou une arme consciente de cette manière. L'arme que vous avez transformée ainsi cesse d'être votre arme de pacte si vous mourez, si vous accomplissez le rituel d'une durée de 1 heure avec une autre arme ou si vous utilisez un rituel de même durée pour briser votre lien avec cette arme. Quand le lien est brisé, si l'arme se trouvait dans l'espace extra-dimensionnel, elle apparaît à vos pieds.
Votre protecteur vous donne un grimoire appelé un livre des ombres. Quand vous gagnez cette aptitude, vous pouvez choisir trois tours de magie dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les trois n'ont pas à provenir de la même liste). Tant que le livre est sur vous, vous pouvez lancer ces tours de magie à volonté et ils ne sont pas comptabilisés dans les tours de magie que vous connaissez. S'ils n'apparaissent pas dans la liste de sorts de sorcier, vous pouvez quand même les considérer comme des sorts de sorcier.
Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez accomplir une cérémonie d'une durée de 1 heure pour que votre protecteur vous donne un nouveau livre en remplacement. Cette cérémonie peut être accomplie pendant un repos court ou un repos long et, à l'issue de celle-ci, le livre précédent est détruit. Votre livre des ombres se désagrège à votre mort.
À chaque pacte est associé une créature ou un objet spécial qui reflète la nature de votre protecteur.
Pacte de la chaîne. Votre familier est plus rusé que les familiers classiques. Sa forme par défaut peut être à l'image de celle de votre protecteur. Les serpents volants sont liés à l'entité extra-dimensionnelle, les striges à la puissance des profondeurs et les diablotins et les quasits au fiélon ou au seigneur immortel.
Pacte de la lame. Si votre protecteur est le seigneur immortel, votre arme correspond à celle qu'il utilisa durant ses conquêtes. Si vous servez le fiélon, ce sera plutôt une hache forgée dans un métal sombre et ornée de flammes. Si votre protecteur est la puissance des profondeurs, votre arme aura un aspect antique, avec une gemme sculptée pour ressembler à un œil fermé, qui s'ouvre parfois lorsque vous faîtes usage de votre magie. Enfin, si vous êtes associé à l'entité extra-dimensionnelle, vous pouvez changer la forme de votre arme simplement en vous concentrant un round complet, depuis une simple dague jusqu'à une épée à deux mains en passant par un marteau de guerre, mais toujours une arme de corps-à-corps.
Pacte du grimoire. Votre livre des ombres peut être un ouvrage très ancien, noir et or, hérité du seigneur immortel. Mais il s'agit peut-être aussi d'un lourd grimoire relié avec du cuir de démon et garni de clous de fers contenant des sorts d'invocation et une grande quantité de connaissances interdites sur les régions les plus sinistres du cosmos, qui vous a été offert par le fiélon. Le grimoire de la puissance des profondeurs peut être un simple rouleau de papyrus d'un âge incroyable ou une tablette de pierre ornée de hyéroglyphes changeants. Enfin, celui de l'entité extra-dimensionnelle prend probablement la forme d'un cristal translucide ou d'un cube de métal sur lequel seul un initié peut faire apparaître les runes étranges qui véhiculent les secrets de votre magie.
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Au niveau 11, votre protecteur vous transmet un secret magique appelé un arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste de sorts de sorcier pour qu'il devienne cet arcanum.
Vous pouvez lancer votre sort d'arcanum une fois sans utiliser d'emplacement de sort. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir recommencer.
Au fil de votre progression, vous obtenez de nouveaux sorts de sorciers de votre choix que vous pouvez lancer ainsi : un sort de niveau 7 quand vous atteignez le niveau 13, un sort de niveau 8 quand vous atteignez le niveau 15 et un sort de niveau 9 quand vous atteignez le niveau 17. Il vous suffit d'un repos long pour regagner la possibilité d'utiliser tous vos sorts d'arcanum.
Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves d'énergie mystique et demander à votre protecteur de regagner vos emplacements de sorts utilisés. Vous passez 1 minute à demander l'aide de votre protecteur pour qu'il vous fasse regagner tous les emplacements de sorts liés à votre aptitude magie de pacte. Dès que vous avez utilisé cette aptitude pour regagner vos emplacements de sorts, vous devrez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir de nouveau faire appel à votre protecteur de la sorte.
Le fiélon vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.
| Niv. de sort | Sorts |
|---|---|
| 1 | mains brûlantes, injonction |
| 2 | cécité/surdité, rayon ardent |
| 3 | boule de feu, nuage puant |
| 4 | bouclier de feu, mur de feu |
| 5 | colonne de flamme, sanctification |
À partir du niveau 1, quand vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal à votre modificateur de Charisme + votre niveau de sorcier (avec un minimum de 1).
À partir du niveau 6, vous pouvez faire appel à votre protecteur pour qu'il altère le destin en votre faveur. Quand vous faites un test de caractéristiques ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter 1d10 au résultat. Vous pouvez utiliser cette aptitude après avoir vu le résultat initial, mais vous devez le faire avant que les effets soient appliqués.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous devez attendre de finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.
À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts à la fin d'un repos court ou d'un repos long. Vous gagnez une résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous utilisiez cette aptitude pour en changer. Cette résistance n'est par contre pas prise en compte si vous subissez des dégâts infligés par des armes magiques ou des armes en argent.
À partir du niveau 14, quand vous réussissez à atteindre une créature avec une attaque, vous pouvez utiliser cette aptitude pour la transporter instantanément jusqu'aux plans inférieurs. La créature disparaît et est projetée à travers un paysage cauchemardesque.
À la fin de votre prochain tour, la cible réapparaît à l'endroit qu'elle occupait précédemment ou sur l'emplacement libre le plus proche. Si la cible n'est pas un fiélon, elle subit 10d10 de dégâts psychiques causés par son horrible expérience.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.
Le seigneur immortel vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.
| Niv. de sort | Sorts |
|---|---|
| 1 | fléau, simulacre de vie |
| 2 | augure, doux repos |
| 3 | animation des morts, communication avec les morts |
| 4 | liberté de mouvement, protection contre la mort |
| 5 | légende, rappel à la vie |
L'élément fondateur de votre pacte avec un seigneur immortel est une relique que vous obtenez dès le premier niveau. Cette relique peut être un simple fragment d'os ou une main entière momifiée, un œil préservé par sorcellerie ou un crâne grimaçant au complet, un anneau magique lui ayant appartenu ou le linceul dans lequel il fut enveloppé à sa mort. Choisissez un tour de magie et un sort de niveau 1 qui correspondent à la personnalité ou à l'histoire de votre protecteur. Tant que vous portez la relique sur vous, vous pouvez utiliser ces sorts comme si vous les connaissiez. Ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez.
Alternativement, si votre protecteur était réputé pour ses prouesses martiales ou militaires, tant que vous portez la relique sur vous, vous devenez compétent avec les armes de guerre et les armures intermédiaires.
Si votre relique est perdue ou volée, vous pouvez la rappeler à vous par un rituel de 10 minutes à la fin d'un repos long. Si elle est détruite, vous pouvez l'invoquer de nouveau par un rituel d'une journée, mais pas avant d'avoir atteint le niveau suivant.
Votre protecteur connaît bien la Mort et il sait les secrets innommables qui permettent de la priver de son dû. À partir du niveau 6, lorsque votre personnage décède, vous pouvez immédiatement choisir de faire un jet de sauvegarde de Charisme pour échapper à la mort. La difficulté est de 10 si le corps n'est pas particulièrement abîmé, 15 s'il est gravement mutilé (organes ou membres manquants), et 20 s'il a été détruit. En cas de succès, vous vous éveillez au bout de 1d6 heures avec 1d6 points de vie en bénéficiant de l'équivalent d'un repos long en ce qui concerne les aptitudes. Si le corps a été détruit, vous réapparaissez dans un rayon de 1d6 kilomètres du lieu de la mort. Dans tous les cas, vous perdez définitivement un point de Constitution et vous devez déterminer un stigmate visible (la peau devient grise, les yeux complètement blancs, les ongles noirs, les cheveux tombent, etc.). À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, la difficulté du jet de sauvegarde augmente de 5.
À partir du niveau 10, à chaque fois que vous réduisez une créature humanoïde vivante de taille petite ou moyenne à 0 point de vie et que le MJ considère qu'elle en décède, elle se relève 1d6 rounds plus tard sous forme d'un zombie à votre service pendant 1 heure. À la fin de cette heure, si vous n'avez pas pris le contrôle du zombie par un sort d'animation des morts ou par tout autre moyen, le mort-vivant se met à errer et à attaquer toutes les créatures vivantes qu'il rencontre, en dehors de vous.
Au niveau 14, les terribles secrets que vous maîtrisez transforment irrémédiablement votre corps, et vous franchissez un premier pas vers la non-vie et l'éternité. Désormais, vous obtenez la résistance aux dégâts nécrotiques, de froid et de poison. Vous n'avez plus besoin de respirer ni de manger ou de boire et votre espérance de vie est doublée. Votre corps devient froid au toucher. Enfin, la difficulté du jet de sauvegarde de votre pacte avec la Mort est abaissée de 5 points.
La puissance des profondeurs vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.
| Niv. de sort | Sorts |
|---|---|
| 1 | nappe de brouillard, sommeil |
| 2 | modifier son apparence, vision dans le noir |
| 3 | fusion dans la pierre, respiration aquatique |
| 4 | liane chasseresse, insecte géant |
| 5 | fléau d'insectes, passe-muraille |
Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec votre protecteur, cela affecte à jamais votre façon de voir le monde et votre santé mentale. Désormais, vous êtes à votre aise dans les souterrains et les profondeurs abyssales, mais vous craignez l'air libre et la lumière du jour. Lorsque vous êtes en plein air et que rien ne vous cache le ciel et la lumière du soleil, par exemple par beau temps en montagne ou en plaine, vous subissez un désavantage à vos tests d'Intelligence (Investigation), Sagesse (Perception) et Charisme (Persuasion). Porter un chapeau à large bord ou une capuche permet d'annuler cet effet.
À l'inverse, de nuit ou tant que vous êtes sous terre ou sous l'eau, vous bénéficiez d'un avantage à ces tests. Les environnements protégés de la lumière du ciel (bâtiment, forêt, pleine nuit, ciel nuageux) ne vous affectent ni de façon positive ni de façon négative.
À partir du niveau 6, votre protecteur et les créatures des profondeurs vous inspirent une magie qui vous permet de résister aux pressions insoutenables et aux choses qui tentent de vous agripper. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants infligés par des effets de constriction, d'écrasement ou de compression, et vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests d'empoignade ainsi que pour résister aux états empoigné ou entravé, ou pour échapper à des liens.
Vous pouvez partager les visions cauchemardesques issues du sommeil de votre protecteur. Au niveau 10, vous apprenez le sort de rêve, et ce sort ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous connaissez. Lorsque vous lancez ce sort, vous êtes capable d'affecter les elfes pendant la phase de méditation quotidienne qui leur permet de remplacer le sommeil. Contre les autres créatures, vous doublez les dégâts du sort.
Au niveau 14, lorsque vous réussissez une attaque en mêlée contre une créature, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ouvrir le sol sous les pieds de votre adversaire et l'envoyer dans les profondeurs abyssales de la terre. Vous devez être au niveau du sol pour que cela fonctionne et il ne se passe rien si votre cible se trouve à l'étage d'un bâtiment.
La victime disparaît sous terre pendant 3 rounds et elle subit 5d6 dégâts contondants par round. À chaque round, un jet de sauvegarde de Force réussi permet de diviser les dégâts par deux. Si les dégâts subis réduisent la victime à 0 point de vie, son corps désarticulé est expulsé à la surface. Sinon, elle réapparaît à la fin de votre tour après 3 rounds passés sous terre.
Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
L'entité extra-dimensionnelle vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.
| Niv. de sort | Sorts |
|---|---|
| 1 | alarme, image silencieuse |
| 2 | corde enchantée, voir l'invisible |
| 3 | clignotement, clairvoyance |
| 4 | divination, assassin imaginaire |
| 5 | tromperie, cercle de téléportation |
Au niveau 1, vous apprenez le sort de déguisement, et il ne compte pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, lorsque vous êtes sous l'effet de ce sort, votre image est légèrement décalée par rapport à votre position réelle, ce qui inflige un désavantage à toutes les créatures qui vous attaquent, sauf si elles sont capables de voir les créatures invisibles ou éthérées, ou s'il s'agit d'une attaque de zone. Si vous faîtes l'acquisition de l'invocation occulte du masque des mille visages, cela ne concerne pas votre aptitude d'apparences trompeuses : vous continuez à devoir utiliser un emplacement de sort lorsque vous lancez déguisement si vous souhaitez bénéficier des effets de cette aptitude.
À partir du niveau 6, votre compréhension supérieure de la géométrie de l'univers vous permet d'utiliser l'aptitude de duo-dimension une fois après chaque repos court ou long. Dépensez votre action à ce tour pour transporter en partie votre corps dans un espace extra-dimensionnel. Votre corps matériel est alors remplacé par une image en deux dimensions. Tant que vous maintenez votre concentration, ou jusqu'à 1 minute, vous êtes considéré comme résistant à tous les types de dégâts. Vous bénéficiez aussi d'un abri important (+5 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité). Sous cette forme, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse normale et passer dans des interstices étroits : sous les portes, le long des murs, etc. En revanche, vous ne pouvez ni attaquer, ni lancer de sort, ni vous saisir d'un objet. Vous avez en outre besoin de respirer normalement. Vous pouvez ressortir de l'espace extra-dimensionnel et reprendre votre forme originale en utilisant une action bonus.
À partir du niveau 10, la nature de votre magie est si étrange et incompréhensible que les victimes de vos sorts sont désorientées. À chaque fois que vous infligez des dégâts à une créature au moyen d'un sort, elle subit un désavantage à tous ses tests à son prochain tour à moins de réussir un jet de sauvegarde de Sagesse dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts subis (avec un DD maximum de 20 à partir de 40 points de dégâts).
Au niveau 14, votre compréhension de l'espace-temps se renforce et vous permet de vous téléporter à la fois dans l'espace et le futur proche. Vous utilisez votre action et vous disparaissez immédiatement. Vous réapparaissez au début de votre tour après un nombre de rounds de votre choix, égal au maximum à la somme de votre bonus de maîtrise et de votre modificateur de Charisme. Vous pouvez réapparaître à l'endroit que vous avez quitté ou en tout point visible dans un rayon maximum de 100 mètres autour de cet endroit. Si aucun espace libre n'existe à portée, vous êtes perdu dans les limbes et considéré comme mort. Vous pouvez observer et entendre ce qui se passe sur les lieux que vous avez quittés comme si vous y étiez et vous pouvez décider où et quand vous allez réapparaître dans les limites fixées précédemment. Lorsque vous réapparaissez, vous pouvez utiliser une réaction pour interrompre n'importe quelle action en cours. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne pouvez pas apprendre cette invocation tant que vous ne remplissez pas les conditions adéquates. Dès que c'est le cas, vous êtes en mesure d'apprendre l'invocation en question. Si une des conditions est un niveau, il s'agit du niveau que vous possédez dans la classe de sorcier.
Vous pouvez lancer le sort armure du mage sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.
Prérequis : niveau 12, pacte de la lame
-Quand vous frappez une créature avec votre arme de pacte, votre cible subit une quantité de dégâts nécrotiques supplémentaires égale à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de 1).
Prérequis : niveau 15, pacte de la chaîne
-Vous pouvez lancer le sort immobiliser un monstre à volonté sans utiliser d'emplacement de sort ni de composante matérielle quand votre cible est un céleste, un fiélon ou un élémentaire. Néanmoins, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une seconde fois sur une créature donnée.
Prérequis : tour de magie explosion occulte
-Quand vous lancez le sort explosion occulte, ajoutez votre modificateur de Charisme aux dégâts causés par le sort.
Prérequis : niveau 5, pacte de la lame
-À chaque fois que vous utilisez l'action attaquer à votre tour, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une avec votre arme de pacte.
Vous pouvez lancer le sort communication avec les animaux à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.
Prérequis : tour de magie explosion occulte
-Quand vous lancez le sort explosion occulte, sa portée est de 90 mètres.
Prérequis : niveau 5
-Vous pouvez lancer lenteur en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois.
Prérequis : niveau 15
-Vous pouvez lancer le sort modifier son apparence à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.
Prérequis : niveau 5
-Quand vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir invisible et le rester tant que vous ne bougez pas et ne faites ni action ni réaction.
Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.
Prérequis : niveau 5
-Vous pouvez lancer jeter une malédiction en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois.
Prérequis : niveau 7
-Vous pouvez lancer confusion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.
Prérequis : niveau 9
-Vous pouvez lancer communication avec les morts à volonté, sans utiliser d'emplacement de sorts.
Prérequis : niveau 7
-Vous pouvez lancer le sort compulsion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez réutiliser cette invocation qu'après avoir terminé un repos long.
Vous pouvez lire toutes les formes d'écriture.
Prérequis : tour de magie explosion occulte
-Quand vous touchez une créature avec explosion occulte, vous pouvez utiliser cette invocation pour que le souffle de l'explosion l'éloigne de 3 mètres de vous en ligne droite.
Prérequis : niveau 9
-Vous pouvez lancer le sort lévitation sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.
Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde consentant et utiliser ses sens pour percevoir le monde jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que cette créature est sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez utiliser votre action lors des tours suivants pour maintenir cette connexion et étendre sa durée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que vous voyez par les yeux de l'autre créature, vous bénéficiez de tous ses sens spéciaux si elle en a et vous êtes aveugle et sourd à ce qui se passe autour de votre propre corps.
Prérequis : niveau 9
-Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.
Prérequis : niveau 9
-Vous pouvez lancer invoquer un élémentaire en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.
Prérequis : niveau 7
-Vous pouvez lancer métamorphose en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.
Vous gagnez la maîtrise des compétences Persuasion et Supercherie.
Prérequis : pacte du grimoire
-Vous pouvez maintenant inscrire des rituels magiques dans votre livre des ombres. Choisissez deux sorts de niveau 1 qui ont le sous-type rituel dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les deux sorts peuvent provenir de différentes listes). Ces sorts apparaissent dans votre livre et ne sont pas comptabilisés dans le nombre de sorts que vous connaissez. Quand vous avez le livre des ombres en main, vous pouvez lancer les sorts que vous avez choisis comme des rituels. Vous pouvez seulement lancer ces sorts comme des rituels, sauf si vous les avez appris par un autre moyen. Vous pouvez aussi lancer un sort que vous connaissez comme un rituel s'il possède le sous-type rituel.
Lors de vos aventures, vous pouvez ajouter de nouveaux rituels dans votre livre des ombres. Quand vous trouvez un tel sort, vous pouvez l'ajouter à votre livre si le niveau du sort est inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de sorcier (arrondi à l'entier supérieur) et si vous avez le temps de le transcrire. Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription prend 2 heures et coûte 50 po (correspondant aux encres rares nécessaires pour écrire le sort).
Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même à volonté et en tant que sort de niveau 1 sans utiliser d'emplacement de sort de ou de composante matérielle.
Vous pouvez voir normalement dans les ténèbres normales et magiques, jusqu'à une distance de 36 mètres.
Prérequis : niveau 15
-Vous pouvez voir la véritable forme de n'importe quel métamorphe ou créature dont l'apparence a été modifiée par une illusion ou un sort de magie de transmutation si cette créature se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous et dans votre champ de vision.
Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.
Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.
Prérequis : niveau 15
-Vous pouvez lancer œil magique à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.
Prérequis : pacte de la chaîne
-Vous pouvez communiquer par la pensée avec votre familier et percevoir le monde par le biais de ses sens tant que vous êtes sur le même plan d'existence. De plus, tant que vous percevez le monde par l'intermédiaire de votre familier, vous pouvez aussi l'utiliser comme médium pour parler tout en conservant votre propre voix, même si votre familier n'est normalement pas capable de parler.
Vous pouvez lancer fléau en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.
Le MJ détermine qui est susceptible d'être pris par surprise. Si aucun des deux camps ne cherche à être discret, ils se remarquent automatiquement. Sinon, le MJ compare les résultats des tests de Dextérité (Discrétion) de toutes les créatures qui se cachent avec la valeur passive de Sagesse (Perception) de toutes les créatures qui appartiennent à l'autre camp. Tout personnage ou monstre qui ne remarque pas une menace est surpris au début de la rencontre.
Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou accomplir d'action lors de votre premier tour de combat, et vous ne pouvez pas non plus réagir jusqu'à la fin de ce tour. Il est possible qu'un seul membre d'un groupe soit surpris et pas les autres.
L'initiative permet de déterminer l'ordre des tours pendant un combat. Au début du combat, chaque participant fait un test de Dextérité afin de déterminer son rang dans l'ordre d'initiative. Le MJ lance un seul dé pour un groupe de créatures identiques, de sorte que tous les membres de ce groupe agissent en même temps.
Le MJ classe les combattants par ordre de Dextérité, en commençant par celui qui a eu le résultat le plus élevé à son test de Dextérité et en terminant par celui dont le résultat était le moins élevé. C'est dans cet ordre, appelé ordre d'initiative, que les combattants agiront à chaque round. L'ordre d'initiative reste le même d'un round à l'autre.
En cas d'égalité, s'il s'agit de créatures contrôlées par le MJ, ce dernier choisit quelle créature agira avant l'autre. Si l'égalité concerne les héros, c'est aux joueurs de décider quel personnage agira le premier. Si un monstre et le personnage d'un joueur se trouvent à égalité, le MJ peut décider de l'ordre. Le MJ peut aussi décider que les personnages et monstres à égalité résolvent la situation par un nouveau jet de d20, auquel cas la créature qui a le résultat le plus haut agira avant l'autre.
Pendant votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance égale à votre vitesse et accomplir une action. C'est à vous de décider si vous voulez d'abord vous déplacer ou d'abord agir. Votre vitesse – parfois appelée aussi vitesse de déplacement – est indiquée sur votre feuille de personnage.
Les actions les plus courantes que vous pouvez accomplir sont décrites dans la section Actions en combat, plus loin dans ce chapitre. Certaines aptitudes de classes ou d'autres capacités vous donnent un choix d'actions plus important.
La section Déplacement et position vous explique les règles de déplacement.
Vous pouvez décider de ne pas vous déplacer, ne pas agir, ou même de ne rien faire pendant votre tour. Si vous ne savez pas quoi faire pendant votre tour, vous pouvez envisager de choisir les actions [esquiver](#esquiver) ou se tenir prêt, décrites dans la section Actions en combat.
Plusieurs aptitudes de classes, sorts et autres capacités vous permettent d'accomplir une action supplémentaire lors de votre tour. L'aptitude ruse, par exemple, permet à un roublard d'accomplir une action bonus. Vous ne pouvez accomplir d'action bonus que si une capacité spéciale, un sort ou une aptitude stipule que vous pouvez « accomplir quelque chose comme action bonus ». Si ce n'est pas le cas, vous ne pouvez pas accomplir d'action bonus.
Vous ne pouvez accomplir qu'une seule action bonus pendant votre tour. Si vous avez le choix entre plusieurs actions bonus, vous devez donc choisir quelle action bonus accomplir.
Vous devez attendre votre tour pour accomplir une action bonus, sauf si celle-ci se déroule à un moment bien précis indiqué alors dans son descriptif. Tout effet qui vous empêche d'accomplir des actions vous empêche également d'accomplir des actions bonus.
Pendant votre tour, vous pouvez faire de nombreuses choses qui ne vous demandent pas de vous déplacer ni d'utiliser une action.
Vous pouvez communiquer, dans la mesure du possible, par phrases brèves ou par gestes.
Vous pouvez aussi librement interagir avec un objet ou un élément de l'environnement, soit pendant votre déplacement, soit pendant votre action. Par exemple, vous pouvez profiter de votre mouvement vers un ennemi pour ouvrir une porte. Ou alors, vous pouvez dégainer votre arme pendant la même action que vous utilisez pour attaquer.
Néanmoins, si vous voulez interagir avec un second objet, alors vous devez utiliser une action. Par exemple, si vous souhaitez vous déplacer, ouvrir la porte et dégainer votre épée, alors votre tour de jeu sera terminé. Vous ne pourrez pas attaquer car votre action aura été utilisée pour interagir avec un second objet.
Pour utiliser certains objets magiques et autres objets spéciaux, vous devrez toujours utiliser une action, conformément à ce qui est indiqué dans la description de ces objets.
Le MJ peut vous demander d'utiliser une action pour n'importe quelle activité qui requiert une attention particulière ou lorsque vous vous trouvez face à un obstacle inhabituel. Par exemple, le MJ peut raisonnablement vous demander d'utiliser une action pour forcer une porte coincée ou pour tourner une manivelle qui fera descendre un pont-levis.
Voici quelques exemples de ce que vous pouvez accomplir librement, en même temps que votre déplacement ou que votre action. Pour rappel, vous ne pouvez interagir librement qu'avec un seul objet par tour de jeu. Interagir avec deux objets vous oblige à utiliser votre action.
Certaines capacités spéciales, sorts ou situations permettent à votre personnage d'accomplir une action spéciale appelée une réaction. Une réaction est une réponse instantanée déclenchée par un stimulus qui peut se produire pendant votre tour ou celui de quelqu'un d'autre. Le type de réaction le plus courant est l'attaque d'opportunité, décrite plus loin dans ce chapitre.
Quand vous réagissez, vous ne pouvez pas réagir de nouveau avant le début de votre prochain tour. Si la réaction interrompt le tour d'une autre créature, celle-ci finit son tour normalement après la résolution de la réaction.
Au cours d'un combat, les héros et leurs adversaires sont constamment en mouvement et utilisent souvent leur déplacement ou leur position pour tenter de prendre le dessus sur leurs ennemis.
Lors de votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance inférieure ou égale à votre vitesse. Dans les limites de votre vitesse, vous pouvez parcourir la distance que vous souhaitez pendant votre tour en suivant les règles présentées ici.
Dans le cadre de votre mouvement, vous pouvez sauter, escalader et nager. Ces différents modes de déplacement peuvent être combinés avec la marche ou constituer l'ensemble de votre déplacement. Quelle que soit la manière dont vous vous déplacez, vous devez déduire de votre vitesse la distance utilisée par chacun de vos modes de déplacement jusqu'à ce que vous ayez épuisé votre jauge de déplacement ou que vous ayez décidé de vous arrêter.
Pendant votre tour, vous pouvez fragmenter votre déplacement et utiliser une partie de votre déplacement avant votre action et le reste après celle-ci. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres, faire une action, puis parcourir les 6 mètres restant.
Si vous utilisez une action qui vous permet de porter plusieurs attaques avec une arme, vous pouvez fragmenter encore plus votre déplacement et vous déplacer entre ces attaques. Par exemple, un guerrier qui peut porter deux attaques grâce à l'aptitude attaque supplémentaire et qui a une vitesse de 7,50 mètres peut se déplacer de 3 mètres, porter sa première attaque, se déplacer de 4,50 mètres supplémentaires et porter sa seconde attaque.
Si vous avez la capacité de vous déplacer à plusieurs vitesses, comme une vitesse au sol et une vitesse en vol, par exemple, vous pouvez alterner les deux lors de votre déplacement. À chaque fois que vous passez d'un type de vitesse à l'autre, vous devez soustraire la distance que vous avez déjà parcourue de la nouvelle jauge de vitesse. Le résultat indique quelle distance vous pouvez encore parcourir. Si ce résultat est de 0 ou moins, vous ne pouvez plus vous déplacer pendant ce tour.
Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'un magicien vous a lancé un sort de vol qui vous permet d'avoir une vitesse en vol de 18 mètres, vous pouvez voler sur une distance de 6 mètres, marcher 3 mètres, puis bondir dans les airs pour voler sur 9 mètres supplémentaires.
Un combat se déroule rarement sur le sol d'une pièce vide ou dans une plaine bien dégagée. Que ce soit sur le sol irrégulier d'une caverne, au milieu d'une forêt envahie de bruyères, ou dans un escalier glissant, un champ de bataille est généralement un terrain difficile.
Chaque mètre parcouru sur un terrain difficile coûte un mètre de déplacement supplémentaire. Votre vitesse est ainsi divisée par deux. Si plusieurs obstacles qui justifieraient en eux-mêmes de considérer un terrain comme difficile se cumulent sur un seul terrain (un escalier raide ET encombré de gravats), le coût du déplacement reste le même et ne se cumule pas. Votre vitesse reste divisée par deux, et non par trois ou quatre...
Des meubles bas, des gravats, des buissons, des escaliers raides, de la neige ou des fondrières sont autant d'exemples de terrains difficiles. L'emplacement occupé par une autre créature est également considéré comme un terrain difficile.
Il n'est pas rare que des combattants se trouvent au sol, allongés par terre, qu'ils aient été renversés ou qu'ils se soient eux-mêmes jetés au sol. Dans le cadre du jeu, on dit qu'ils sont à terre, un état décrit dans le chapitre Gérer la santé du personnage - À terre.
Vous pouvez vous jeter au sol sans avoir à utiliser de votre déplacement. Vous relever vous demande plus d'efforts et vous coûte la moitié de votre déplacement total.
Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres pour vous relever. Vous ne pouvez pas vous relever si votre jauge de déplacement n'est pas suffisante ou est réduite à 0.
Pour vous déplacer quand vous êtes à terre, vous devez ramper ou utiliser une magie comme la téléportation. Quand vous rampez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire. Votre vitesse de déplacement est donc divisée par deux. De plus, si vous rampez sur 1 mètre en terrain difficile, cela vous coûte en réalité 3 mètres de déplacement, votre vitesse est donc divisée par trois.
Vous pouvez traverser l'emplacement d'une créature qui ne vous est pas hostile. En revanche, vous ne pouvez traverser l'emplacement occupé par une créature hostile que si celle-ci fait deux tailles de plus ou de moins que vous. N'oubliez pas que l'emplacement occupé par une autre créature est considéré comme un terrain difficile.
Qu'une créature soit amie ou ennemie, vous ne pouvez pas volontairement vous arrêter sur l'emplacement qu'elle occupe.
Si vous vous mettez hors de portée de la capacité d'allonge d'une créature pendant votre déplacement, vous provoquez une attaque d'opportunité, ainsi qu'expliqué plus loin dans ce chapitre.
Les créatures volantes bénéficient d'une grande mobilité. En revanche elles doivent également composer avec le risque de tomber. Si une créature volante est jetée à terre, voit sa vitesse réduite à 0 ou se retrouve d'une manière ou d'une autre dans l'incapacité de bouger, elle chute, à moins d'être en mesure de faire du vol stationnaire ou d'être maintenue dans les airs par magie grâce au sort vol, par exemple.
Chaque créature occupe une surface plus ou moins importante en fonction de sa taille. Le tableau des catégories de tailles qui suit indique la taille de la surface occupée et contrôlée en combat par une créature d'une taille donnée. Les objets utilisent parfois les mêmes catégories de taille.
| Taille | Espace occupé | |
|---|---|---|
| Très petit | TP | Carré de 0,75 mètre de côté |
| Petit | P | Carré de 1,50 mètres de côté |
| Moyen | M | Carré de 1,50 mètres de côté |
| Grand | G | Carré de 3 mètres de côté |
| Très grand | TG | Carré de 4,50 mètres de côté |
| Gigantesque | Gig | Carré de 6 mètres de côté |
L'emplacement d'une créature correspond à la surface qu'elle contrôle lors d'un combat et non à la surface qu'elle occupe réellement. Par exemple, une créature de taille moyenne classique ne fait pas 1,50 mètre de large, mais elle contrôle une surface de 1,50 mètre de côté. Si un hobgobelin de taille moyenne se trouve dans l'embrasure d'une porte de 1,50 mètre de large, les autres créatures ne peuvent passer que si le hobgobelin leur permet.
L'emplacement occupé par une créature donne aussi la taille de l'espace qu'il lui faut pour combattre efficacement. C'est pour cette raison qu'il y a une limite au nombre de créatures qui peuvent en encercler une autre en combat. En imaginant un combat entre des créatures de taille moyenne, huit créatures seulement peuvent tenir dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une autre.
Les créatures plus grandes occupent un emplacement plus important. Et le nombre maximum d'entre elles qui permet d'encercler en même temps une créature est donc plus réduit. Par exemple, si des grandes créatures veulent encercler une créature de taille moyenne ou plus petite, le chiffre maximum est alors de cinq. En revanche, une créature gigantesque peut être encerclée par vingt créatures de taille moyenne.
Une créature peut se faufiler dans un espace minimum d'une taille égale à l'espace contrôlé par une créature de la catégorie de taille inférieure à la sienne. Ainsi, une grande créature peut se faufiler dans un passage qui ne fait que 1,50 mètre de large. Mais en se faufilant dans un tel espace, chaque mètre parcouru par la créature lui coûte 1 mètre de déplacement supplémentaire et elle subit un désavantage sur les jets d'attaque et les jets de sauvegarde de Dextérité. À l'inverse, toute créature qui attaque celle qui se faufile obtient l'avantage sur ses jets d'attaque tant que sa cible se trouve dans un espace trop petit pour elle.
Quand vous accomplissez une action lors de votre tour, vous avez le choix entre les actions présentées ci-dessous, une action qui dépend de votre classe ou d'une aptitude particulière, ou, enfin, une action que vous improvisez. De nombreux monstres possèdent des actions qui leurs sont propres et qui sont présentées dans leur profils statistiques.
Quand vous décrivez une action qui n'est pas présentée dans les règles, c'est au MJ de décider si vous pouvez accomplir cette action et si vous devez faire un jet de dés spécifique pour déterminer votre succès ou votre échec.
Vous pouvez apporter votre aide à une autre créature pour réaliser une tâche. Quand vous choisissez l'action aider, la créature que vous aidez obtient un avantage sur le prochain test de caractéristique qu'elle fait dans le but d'accomplir la tâche pour laquelle vous coopérez, mais seulement si elle fait ce test avant le début de votre prochain tour.
Vous pouvez aussi aider une créature amicale qui veut attaquer une autre créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous faites une feinte, tentez de distraire la cible ou participez d'une manière ou d'une autre afin de rendre l'attaque de votre allié plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant le début de votre prochain tour, il obtient un avantage sur son premier jet d'attaque.
L'action de combat la plus courante est attaquer, que ce soit en frappant avec une épée, en tirant une flèche avec un arc ou en combattant à mains nues.
Cette action vous permet de réaliser une attaque de corps-à-corps ou à distance. Reportez-vous à la section Porter une attaque pour découvrir les règles qui s'appliquent à l'attaque.
Certaines aptitudes, comme l'attaque supplémentaire du guerrier, permettent à votre personnage de porter plus d'une attaque avec cette action.
Quand vous choisissez l'action chercher, toute votre attention est tournée vers l'objet de votre recherche. En fonction de ce que vous cherchez, le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Perception) ou un d'Intelligence (Investigation).
Quand vous choisissez l'action esquiver, votre unique objectif est d'éviter les attaques. Jusqu'au début de votre tour suivant, tout jet d'attaque qui vous prend pour cible subit un désavantage si vous pouvez voir l'attaquant, et vous bénéficiez d'un avantage pour tout jet de sauvegarde de Dextérité. Vous perdez les bénéfices de cette action si vous êtes neutralisé ou si votre vitesse est réduite à 0.
Les lanceurs de sort, comme les magiciens et les clercs ainsi que de nombreux monstres, ont accès à des sorts qu'ils peuvent utiliser avec une redoutable efficacité en combat. À chaque sort correspond un temps d'incantation : le descriptif du sort indique si le lancement du sort nécessite d'utiliser une action ou une réaction, ou doit être préparé pendant plusieurs minutes ou heures. Lancer un sort n'est donc pas nécessairement une action. La plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action, un lanceur de sort utilisera à ce moment une action de combat pour lancer un tel sort.
Quand vous choisissez l'action se cacher, vous devez faire un test de Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous cacher en suivant les règles appropriées. Si vous réussissez, vous gagnez certains des bénéfices associés à cet état, tels qu'ils sont décrits dans la section Attaquants et cibles invisibles.
Si vous choisissez l'action se désengager, vous pouvez vous déplacer sans risquer de créer des attaques d'opportunités jusqu'à la fin du tour.
Quand vous choisissez l'action se précipiter, la distance que vous pouvez parcourir est augmentée jusqu'à la fin du tour. Ce bonus de déplacement est égal à votre vitesse, après avoir appliqué tous les modificateurs éventuels. Donc si votre vitesse est de 9 mètres, par exemple, si vous utilisez l'action se précipiter, vous pourrez parcourir 18 mètres lors de votre tour.
Tout effet qui a une incidence positive ou négative sur votre vitesse a le même effet sur votre bonus de déplacement. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'elle se trouve réduite à 4,50 mètres, vous ne pourrez parcourir que 9 mètres lors de votre tour en utilisant l'action se précipiter.
Il peut vous arriver de vouloir surprendre un ennemi ou attendre une configuration particulière avant d'agir. Pour cela, vous devez choisir l'action se tenir prêt pendant votre tour. Cette action vous permet d'utiliser votre réaction avant le début de votre prochain tour.
Vous devez d'abord décider quelle situation particulière va déclencher votre réaction, puis choisir la façon dont vous réagirez à ce stimulus. Par exemple : « Si le cultiste marche sur cette trappe, je déclenche le levier qui permet de l'ouvrir. » Ou : « Si le gobelin s'approche, je m'éloigne ».
Quand l'événement déclencheur se produit, vous pouvez choisir entre réagir immédiatement après que l'événement s'est produit ou l'ignorer. Gardez en mémoire que vous ne pouvez réagir qu'une fois par round.
De la même manière, quand vous choisissez l'action se tenir prêt avec un sort, vous le lancez normalement mais vous contenez son énergie, que vous ne relâcherez grâce à votre réaction qu'après que le déclencheur se soit produit. Pour pouvoir être lancé de la sorte, un sort doit avoir un temps d'incantation d'une action et il est impératif de rester concentré pour en contenir l'énergie magique jusqu'au moment où il est finalement lancé. Si votre état de concentration est interrompu, le sort se dissipe et n'a aucun effet. Par exemple, si vous vous concentrez pour contenir le sort toile d'araignée et que vous préparez ensuite le sort projectile magique, le sort toile d'araignée se dissipe. Et si vous subissez des dégâts avant d'avoir lancé projectile magique avec votre réaction, cela risque de briser votre concentration.
Normalement, vous interagissez avec un objet en faisant quelque chose d'autre, par exemple quand vous dégainez votre épée dans le cadre de l'action attaquer. Quand un objet nécessite une action pour que vous puissiez l'utiliser, vous choisissez l'action utiliser un objet. Cette action se montre aussi pratique quand vous voulez interagir avec plus d'un objet pendant votre tour.
Dans Héros & Dragons, la seule limite au jeu est votre imagination. Les précédentes actions résument les principales possibilités qui s'offrent à votre héros lors d'une scène de combat. Mais rien ne vous empêche de faire autre chose : tenter de faire rire votre adversaire, tenter de casser une fiole à sa ceinture, tout est possible. C'est alors au MJ de déterminer les chances de réussite de votre action et de vous demander, s'il le souhaite, un lancer de dés.
Que vous portiez une attaque avec une arme de corps-à-corps, une arme à distance ou que vous fassiez un jet d'attaque dans le cadre d'un sort, cette attaque se décompose ainsi :
1. Choisir une cible. Choisissez une cible qui se trouve à distance d'attaque : une créature, un objet ou un lieu.
2. Déterminer les modificateurs. Le MJ détermine si la cible est à l'abri et si vous bénéficiez d'un avantage ou subissez un désavantage par rapport à elle. Les sorts, capacités spéciales et autres effets peuvent permettre d'appliquer des bonus ou des malus à votre jet d'attaque.
3. Résoudre l'attaque. Lancez les dés. Si vous touchez votre cible, vous lancez les dés de dégâts, sauf si les règles de votre attaque précisent autre chose. Certaines attaques ont en effet des effets spécifiques qui viennent s'ajouter aux dégâts ou les remplacer.
Si vous vous demandez si une action que vous êtes en train de faire peut être considérée comme une attaque, rappelez-vous une règle simple : si vous faites un jet d'attaque, c'est que vous être en train de faire une attaque.
Quand vous faites une attaque, votre jet d'attaque permet de déterminer si vous touchez votre cible ou non. Pour faire un jet d'attaque, lancez un d20 et ajoutez les modificateurs appropriés. Si le total du dé et des modificateurs est supérieur ou égal à la classe d'armure (CA) de votre cible, votre attaque est réussie. La CA d'un personnage est déterminée au moment de sa création, tandis que la CA d'un monstre est indiquée dans ses statistiques.
Quand un joueur fait un jet d'attaque, les deux modificateurs les plus courants sont un modificateur de caractéristique et le bonus de maîtrise du personnage. Quand un monstre porte une attaque, il faut appliquer les modificateurs indiqués dans ses statistiques.
Modificateur de caractéristique. Le modificateur de caractéristique utilisé pour une attaque avec une arme de corps-à-corps est la Force. Pour une attaque avec une arme à distance, il s'agit de la Dextérité. Cette règle ne s'applique pas aux armes qui possèdent la propriété finesse ou lancer.
Un jet d'attaque peut être demandé pour lancer certains sorts. Le modificateur de caractéristique utilisé pour une attaque magique de ce type dépend de la caractéristique d'incantation du lanceur de sorts.
Bonus de maîtrise. Quand vous faites une attaque en utilisant une arme que vous maîtrisez, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à votre jet d'attaque. Il en va de même pour les sorts.
Parfois, le destin se montre particulièrement cruel ou clément envers un combattant. Et donc, un novice va parfois réussir une attaque très improbable et le vétéran confirmé va rater un coup tout fait.
Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 20, l'attaque réussit automatiquement, peu importent les modificateurs ou la CA de la cible. Il s'agit d'un coup critique, expliqué plus loin dans ce chapitre.
Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 1, l'attaque échoue automatiquement, peu importent les modificateurs ou la CA de la cible.
Les combattants essaient souvent d'échapper à la vigilance de leurs ennemis en se cachant, en lançant un sort d'invisibilité ou en se fondant dans les ténèbres.
Quand vous attaquez une cible que vous ne pouvez pas voir, vous subissez un désavantage sur le jet d'attaque. Cette règle s'applique même si vous devinez la position de votre cible ou que vous prenez pour cible une créature que vous pouvez entendre mais que vous ne voyez pas. Si la cible n'est pas à l'endroit que vous avez ciblé, vous ratez automatiquement votre attaque. Cela dit, le MJ vous informe uniquement de l'échec de votre attaque, il ne vous dit pas si vous avez effectivement deviné où se trouvait votre cible ou non.
Quand une créature ne peut pas vous voir, vous bénéficiez d'un avantage quand vous faites un jet d'attaque la ciblant. Si vous étiez caché (qu'elle ne vous voit pas et ne vous entend pas) et que vous attaquez, quel que soit le résultat de votre attaque, votre position est immédiatement révélée au moment de la résolution de l'attaque.
Vous faites une attaque à distance quand vous utilisez une arme ou un projectile quelconque qui permet de toucher un ennemi qui se trouve à distance, comme un arc, une arbalète ou une hachette que vous lancez. Un monstre qui projette des épines avec sa queue fait lui aussi une attaque à distance. De nombreux sorts sont également considérés comme des attaques à distance.
Vous ne pouvez faire d'attaque à distance que contre des cibles qui se trouvent à une portée spécifique.
Si seule une portée est indiquée pour une attaque à distance, comme dans la description d'un sort, par exemple, vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve à une distance supérieure à cette portée.
Certaines attaques à distance, comme celles faites avec un arc long ou un arc court, ont deux portées qui leurs sont associées. Le plus petit nombre indiqué correspond à la portée normale de l'attaque et le plus grand à la longue portée. Si votre cible se trouve au-delà de la portée normale de votre arme (le petit nombre), vous subissez un désavantage sur votre jet d'attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la longue portée (le plus grand nombre).
Il est plus difficile de faire une attaque à distance si un ennemi est à côté de vous. Quand vous faites une attaque à distance en utilisant une arme, un sort, ou par un autre moyen, vous subissez un désavantage sur votre jet d'attaque si vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre d'une créature hostile qui se trouve dans votre champ de vision et qui n'est pas neutralisée.
Une attaque de corps-à-corps vous permet d'attaquer un ennemi qui se trouve à la portée de votre allonge. Une attaque de corps-à-corps est généralement portée avec une arme tenue à une ou deux mains, comme une épée, un marteau de guerre ou une hache. Les monstres peuvent également attaquer en frappant avec leurs griffes, leurs cornes, leurs dents, leurs tentacules ou tout autre membre. Il existe aussi quelques sorts qui permettent de porter une attaque de corps-à-corps.
La majorité des créatures possède une allonge de 1,50 mètre. Elles peuvent donc porter une attaque de corps-à-corps contre les cibles qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elles. Certaines créatures, généralement celles qui sont plus grandes que la taille moyenne, possèdent une allonge qui dépasse 1,50 mètre. C'est alors indiqué dans leur description.
Quand vous êtes au corps-à-corps, vous pouvez aussi porter une attaque à mains nues au lieu d'utiliser une arme : un coup de poing, de pied, de tête ou un coup similaire (aucune de ces parties du corps n'étant considérée comme une arme). Si vous réussissez, votre attaque à mains nues inflige un nombre de dégâts égal à 1 + votre modificateur de Force. Vous maîtrisez automatiquement les attaques à mains nues.
Au cœur d'un combat, chacun reste à l'affût d'une chance de frapper un ennemi qui baisse sa garde parce qu'il est en train de fuir ou de passer devant soi. Une telle attaque est appelée une attaque d'opportunité.
Vous pouvez porter une attaque d'opportunité quand une créature hostile qui se trouve dans votre champ de vision se déplace hors de portée de votre allonge. Pour porter cette attaque d'opportunité, vous utilisez votre réaction pour porter une attaque de corps-à-corps à cette créature. L'attaque intervient juste avant que celle-ci ne se mette hors de votre portée.
Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d'opportunité en utilisant l'action se désengager. Vous n'en provoquez pas non plus si vous vous téléportez ou si quelqu'un ou quelque chose vous fait vous déplacer sans que vous utilisiez votre déplacement, une action ou une réaction. Par exemple, si une explosion vous projette hors de portée d'un ennemi ou si la gravité vous fait chuter à côté d'un ennemi, ces déplacements ne provoquent pas d'attaque d'opportunité de sa part.
Quand vous choisissez l'action attaquer et que vous utilisez pour attaquer une arme de corps-à-corps légère que vous tenez dans une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une autre arme légère de corps-à-corps que vous tenez dans votre autre main. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif.
Si l'une ou l'autre des deux armes possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer au lieu de l'utiliser pour faire une attaque de corps-à-corps.
Au cours d'une bataille, vos prouesses ne valent que si elles sont supérieures à celles de votre ennemi. Une telle compétition est représentée par une opposition. Cette section présente les oppositions les plus courantes en combat qui nécessitent d'utiliser une action : empoigner ou bousculer une créature. Le MJ peut s'inspirer de ces règles pour improviser d'autres oppositions.
Quand vous tentez d'empoigner une créature ou de lutter avec elle, vous utilisez l'action attaquer pour faire une attaque de corps-à-corps spéciale appelée empoignade. Si vous avez la possibilité de faire plusieurs attaques pendant votre action attaquer, l'empoignade remplace l'une d'entre elle.
La cible de votre empoignade ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vous et doit se trouver à portée de votre allonge à mains nues. Vous devez avoir au moins une main de libre pour tenter d'empoigner la cible. Pour cela, vous faites un test d'empoignade à la place d'un jet d'attaque. Il s'agit d'un test de Force (Athlétisme) opposé à un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la cible (celle-ci choisit la caractéristique qu'elle préfère utiliser). Si vous réussissez, votre cible se trouve soumise à l'état empoigné. La description de cet état indique les conditions qui y mettent fin. En ce qui vous concerne, vous pouvez relâcher votre cible quand vous le voulez et gratuitement (aucune action requise).
Échapper à une empoignade. Une créature empoignée peut utiliser une action pour tenter de s'échapper. Elle doit pour cela réussir un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) en opposition à un test de Force (Athlétisme) que vous faites.
Déplacer une créature empoignée. Quand vous vous déplacez, vous pouvez traîner ou porter la créature que vous avez empoignée, mais votre vitesse est divisée par deux, sauf si la créature fait au moins deux tailles de moins que vous.
Vous pouvez utiliser l'action attaquer pour porter une attaque de corps-à-corps spéciale consistant à bousculer une créature, soit pour la faire tomber à terre, soit pour la repousser loin de vous. Si vous pouvez accomplir plusieurs attaques pendant votre action attaquer, cette attaque spéciale remplace l'une d'entre elles.
La cible ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vous et doit se trouver à portée de votre allonge. Au lieu de faire un jet d'attaque, vous faites un test de Force (Athlétisme) opposé à un test de Force (Athlétisme) ou à un test de Dextérité (Acrobaties) de la cible (celle-ci choisit la caractéristique qu'elle préfère utiliser). Si vous remportez la confrontation, vous avez le choix entre faire tomber votre cible à terre ou la repousser d'1,50 mètre loin de vous.
Les murs, les arbres, les créatures, et d'autres obstacles constituent pendant un combat autant d'abris potentiels qui rendent une cible plus difficile à blesser. Une cible ne bénéficie d'un abri que si une attaque ou un autre effet provient depuis l'autre côté de ce qui sert d'abri.
Il existe plusieurs types d'abris. Si une cible se positionne derrière plusieurs abris, ces derniers ne s'additionnent pas. Seule le meilleur abri, le plus couvrant, est pris en compte. Par exemple, si une cible se trouve derrière une créature qui lui offre un abri partiel et un tronc d'arbre qui lui offre un abri important, on considère que la cible est protégée par un abri important.
Une cible qui bénéficie d'un abri partiel applique un bonus de +2 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible bénéficie d'un abri partiel si un obstacle protège au moins la moitié de son corps. L'obstacle en question peut être un muret, un grand meuble, un tronc d'arbre étroit ou une créature, que celle-ci soit amie ou ennemie.
Une cible qui bénéficie d'un abri important applique un bonus de +5 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible bénéficie d'un abri important si un obstacle protège au moins les trois quarts de son corps. L'obstacle en question peut être une herse, une meurtrière ou un épais tronc d'arbre.
Une cible qui bénéficie d'un abri total ne peut pas être ciblée directement par des attaques ou des sorts. Cela dit, elle peut être affectée par certains sorts qui ont une zone d'effet. Une cible bénéficie d'un abri total si elle est complètement dissimulée par un obstacle.
Lorsqu'une attaque est réussie, la créature ciblée subit des dégâts. Certaines capacités ou un coup critique peuvent altérer la quantité de dégâts infligés.
Pour chaque arme, sort ou capacité offensive de monstre, les dégâts infligés sont décrits dans la rubrique correspondante. Quand vous lancez un ou plusieurs dés de dégâts, vous devez ajouter tous les modificateurs, puis infliger ces dégâts à votre cible. Les armes magiques, les capacités spéciales et d'autres facteurs peuvent infliger des dégâts bonus. Il est également possible qu'un malus vous fasse infliger un nombre de dégâts égal à 0, mais vous ne pouvez jamais infliger de dégâts négatifs.
Quand vous utilisez une arme pour attaquer, vous ajoutez votre modificateur de caractéristique (le même modificateur que vous avez utilisé pour votre jet d'attaque) aux dégâts. Le descriptif d'un sort vous indique quel dé lancer pour calculer les dégâts et si vous devez y ajouter ou non un modificateur.
Si un sort ou un effet inflige des dégâts à plus d'une créature au même moment, les dégâts sont lancés une seule fois pour toutes les créatures. Par exemple, quand un magicien lance une boule de feu ou qu'un clerc lance colonne de flamme, les dégâts infligés par le sort sont lancés une seule fois pour toutes les créatures qui sont prises dans l'explosion.
Si vous réussissez un coup critique contre une cible, vous pouvez lancer des dés de dégâts supplémentaires. Lancez l'ensemble des dés de dégâts deux fois et additionnez-les, puis ajoutez à ce total les modificateurs. Pour simplifier les choses, vous pouvez lancer tous les dés de dégâts à la fois.
Par exemple, si vous réussissez un coup critique avec une dague, vous devez lancer 2d4 de dégâts au lieu de 1d4 puis ajouter le modificateur de caractéristique approprié. Si vous devez lancer des dés de dégâts supplémentaires, comme c'est le cas avec l'aptitude attaque sournoise du roublard, il faut aussi lancer ces dés deux fois.
Il existe de nombreux types d'attaques, de sorts et d'effets préjudiciables qui infligent différents types de dégâts. Les types de dégâts eux-mêmes n'ont pas de règle de fonctionnement spécifique, mais ils sont liés à d'autres règles, comme la résistance aux dégâts.
Voilà ci-dessous la liste des différents types de dégâts, avec des exemples pour aider le MJ à assigner un type de dégât à un nouvel effet.
Acide. Le souffle corrosif d'un dragon noir et les enzymes dissolvants d'un pouding noir infligent des dégâts d'acide.
Contondant. Les attaques de force brute – coup de marteau, chute, constriction, etc. – infligent des dégâts contondants.
Feu. Les dragons rouges crachent du feu et de nombreux sorts permettent d'invoquer des flammes et d'infliger des dégâts de feu.
Force. La force est le résultat de l'énergie magique pure, concentrée pour infliger des dégâts. La plupart des effets qui infligent des dégâts de force sont des sorts, notamment projectile magique et arme spirituelle.
Foudre. Un sort d'éclair inflige des dégâts de foudre, tout comme le souffle d'un dragon bleu.
Froid. Le froid infernal qui irradie de la lance d'un diable gelé et le souffle glacé d'un dragon blanc infligent des dégâts de froid.
Nécrotique. Les dégâts nécrotiques infligés par certains morts-vivants et des sorts comme contact glacial font se flétrir la matière et même l'âme.
Perforant. Les attaques portées dans le but de percer ou d'empaler, notamment celles portées avec des lances ou par des morsures de monstres, infligent des dégâts perforants.
Poison. Les piqûres venimeuses et les gaz toxiques dégagés par le souffle d'un dragon vert, par exemple, infligent des dégâts de poison.
Psychique. Les capacités mentales de certains monstres infligent des dégâts psychiques.
Radiant. Les dégâts radiants infligés par le sort colonne de flamme d'un clerc ou les armes brandies par les anges brûlent les chairs comme le feu et submergent l'esprit de pouvoir.
Tonnerre. Un bruit commotionnant, comme l'effet du sort vague tonnante, inflige des dégâts de tonnerre.
Tranchant. Les épées, les haches et les griffes des monstres infligent des dégâts tranchants.
Certaines créatures sont particulièrement difficiles ou faciles à blesser selon qu'on leur inflige certains types de dégâts. Il en va de même pour certains objets.
La résistance puis la vulnérabilité sont appliqués après tous les autres modificateurs de dégâts. Prenons l'exemple d'une créature résistante aux dégâts contondants. Elle reçoit un coup qui lui inflige 25 dégâts contondants, mais elle se trouve aussi dans l'aire d'effet d'une aura magique qui réduit tous les dégâts de 5. Les dégâts qu'elle reçoit (25) sont donc d'abord réduits de 5 (donc ramenés à 20) puis divisés par deux. La créature subit donc 10 dégâts.
Si une créature ou un objet possède plusieurs fois une résistance ou une vulnérabilité à un même type de dégât, cette spécificité n'est prise en compte qu'une seule fois. Par exemple, si une créature possède une résistance aux dégâts de feu ainsi qu'une résistance à tous les dégâts non-magiques, les dégâts qu'elle subit d'un feu non-magique sont réduits de moitié et non de trois quarts.
Parfois, un attaquant souhaite neutraliser un ennemi plutôt que le tuer. Quand il réussit à faire tomber cette créature à 0 point de vie suite à une attaque de corps-à-corps, il a la possibilité de l'assommer. L'attaquant peut faire ce choix au moment d'infliger les dégâts. La créature est inconsciente et est considérée comme stabilisée.
Un chevalier qui charge en plein cœur de la bataille sur son cheval de guerre, un magicien qui lance des sorts monté sur un griffon ou un clerc qui traverse le ciel à dos de pégase, tous ces héros bénéficient de la vitesse et de la mobilité de leur monture.
Une créature consentante qui fait au minimum une taille de plus qu'un personnage et qui a une anatomie appropriée peut être utilisée comme monture en suivant les règles suivantes.
Au cours de votre déplacement, vous pouvez descendre de votre monture ou monter sur celle-ci si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous ne pouvez accomplir ce déplacement spécial qu'une fois par tour et il vous coûte la moitié de votre vitesse. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres de votre jauge de déplacement pour monter à cheval. Vous ne pourrez par monter à cheval s'il vous reste moins de 4,50 mètres ou si votre vitesse est réduite à 0.
Si un effet a pour conséquence de faire se déplacer votre monture contre sa volonté pendant que vous la chevauchez, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour éviter de tomber de celle-ci et de vous retrouver à terre dans un rayon de 1,50 mètre de votre monture. Vous devez faire un test similaire si on tente de vous jeter à terre pendant que vous êtes encore sur votre monture.
Si votre monture est jetée à terre, vous pouvez utiliser votre réaction pour en descendre et retomber sur vos pieds pendant qu'elle chute. Sinon, vous démontez de votre monture et tombez à terre dans un rayon de 1,50 mètre autour de votre monture.
Tant que vous êtes sur le dos de votre monture, vous avez deux options : soit vous pouvez contrôler vous-même votre monture, soit vous la laissez agir à sa guise. Les créatures intelligentes, comme les dragons, restent toujours libres de leurs actions.
Vous ne pouvez contrôler une monture que si elle a été entraînée à accepter un cavalier. On considère que les chevaux domestiqués, les ânes et les créatures similaires ont déjà été dressés quand votre personnage les monte. L'initiative d'une monture que vous contrôlez se calque sur la vôtre, à partir du moment où vous montez sur son dos. Elle se déplace en fonction de vos indications et a le choix entre trois actions possibles en combat : se précipiter, se désengager et esquiver. Une monture contrôlée peut bouger et agir même durant le tour où vous montez dessus.
Une monture indépendante conserve une place propre dans l'ordre d'initiative. Le fait qu'elle porte un cavalier ne limite pas ses actions. Elle se déplace et agit à son gré. Une telle monture peut éventuellement fuir un combat, se jeter dans le cœur de la mêlée, dévorer un ennemi gravement blessé, ou tout simplement agir à l'encontre de vos souhaits.
Dans tous les cas, si votre monture provoque une attaque d'opportunité pendant que vous êtes sur son dos, l'attaquant peut choisir de vous cibler ou de cibler votre monture.
Quand les aventuriers poursuivent des sahuagins jusqu'à leur repaire sous-marin, affrontent des requins au cœur d'une épave antique ou se trouvent dans une salle de donjon inondée, ils sont contraints de se battre dans un environnement difficile. Sous l'eau, les règles suivantes s'appliquent.
Quand elle porte une attaque de corps-à-corps, une créature qui n'a pas de vitesse de nage (qu'elle soit d'origine naturelle ou magique) subit un désavantage sur son jet d'attaque, sauf si elle utilise une dague, une javeline, une épée courte, une lance ou un trident.
Une attaque à distance manque automatiquement une cible qui se trouve au-delà de la portée normale de l'arme. Et même contre une cible qui se trouve à portée normale de l'arme, le jet d'attaque de la créature attaquante subit un désavantage, sauf si elle utilise une arbalète, un filet ou une arme de lancer comme une javeline (ou une lance, un trident ou une fléchette).
Les créatures et les objets complètement immergés sont résistants aux dégâts de feu.
Les statistiques des monstres, parfois appelées profils, livrent les informations essentielles et nécessaires pour les jouer.
Un monstre peut être très petit (TP), petit (P), moyen (M), grand (G), très grand (TG) ou gigantesque (Gig). La table des catégories de taille indique l'espace que contrôlent les créatures en fonction de leur taille lors d'un combat. Voir le chapitre Combattre - Taille des créatures pour plus d'informations sur la taille des créatures et l'emplacement qu'elles occupent.
| Taille | Surface occupée | Exemples |
|---|---|---|
| Très petit | 75 cm de côté | Diablotin, esprit follet |
| Petit | 1,50 m de côté | Gobelin, rat géant |
| Moyen | 1,50 m de côté | Loup-garou, orc |
| Grand | 3 m de côté | Hippogriffe, ogre |
| Très grand | 4,50 m de côté | Géant du feu, sylvanien |
| Gigantesque | 6 m de côté ou + | Kraken, ver pourpre |
Le type d'un monstre définit sa nature fondamentale. Certains sorts, objets magiques, aptitudes de classe et autres effets dans le jeu interagissent de façon particulière avec les créatures d'un type donné. Par exemple, une flèche tueuse de dragons inflige des dégâts supplémentaires aux dragons, mais aussi aux autres créatures de type dragon, telles que les dragons-tortues et les vouivres.
Voici les divers types de monstre de ce jeu, aucune règle spécifique ne leur étant rattachée.
Les aberrations sont des êtres véritablement étranges et différents. Beaucoup possèdent des pouvoirs magiques innés nés des méandres de leur étrange esprit et non des énergies mystiques du monde. Les aboleths, les dévoreurs arcaniques sont par exemple des aberrations par excellence.
Les bêtes sont des créatures non-humanoïdes qui font naturellement partie de l'écologie fantastique. Certaines maîtrisent des pouvoirs magiques mais la plupart sont dénuées d'intelligence, ne connaissent aucun langage et ne vivent pas en société. La catégorie des bêtes comprend toutes sortes d'animaux ordinaires et de dinosaures, ainsi que les versions géantes d'animaux.
Les célestes sont des créatures natives des plans supérieurs. La plupart sont au service de divinités et leur servent de messagers ou d'agents dans le royaume des mortels ou dans les plans. Les célestes sont bons par nature et les cas exceptionnels de célestes qui s'éloignent de cet alignement sont rares et terrifiants. Parmi les célestes, on trouve les anges, les couatls et les pégases.
Les créatures artificielles sont fabriquées et non mises au monde. Certaines sont programmées par leur créateur pour suivre plusieurs instructions simples, tandis que d'autres reçoivent une conscience et sont capables de penser par elles-mêmes. Les golems sont des créatures artificielles emblématiques. De nombreuses créatures originaires du plan extérieur sont des créatures artificielles façonnées à partir de la matière première du plan par la volonté de créatures plus puissantes.
Les créatures monstrueuses sont des monstres au sens le plus strict du terme : des créatures effrayantes qui sortent de l'ordinaire, qui ne sont pas vraiment naturelles et presque jamais bienveillantes. Certaines sont le fruit d'expérimentations magiques ayant mal tourné (comme les hibours) et d'autres le produit d'horribles malédictions (les minotaures et les yuan-tis, par exemple). Elles défient tout classement et forment une catégorie fourre-tout pour les créatures qui ne correspondent à aucun autre type.
Les dragons sont de grandes créatures reptiliennes aux origines anciennes, dotées d'immenses pouvoirs. Les véritables dragons, notamment les dragons métalliques bienveillants et les dragons chromatiques maléfiques, sont très intelligents et maîtrisent la magie de manière innée. Dans cette catégorie, on trouve également les créatures vaguement associées aux véritables dragons, telles que les vouivres et les pseudodragons, mais celles-ci sont moins puissantes, moins intelligentes et disposent de moins de magie.
Les élémentaires sont des créatures natives des plans élémentaires. Certaines créatures de ce type ne sont guère plus que des amas animés d'une matière élémentaire particulière, notamment les créatures simplement appelées élémentaires. D'autres ont des formes biologiques investies d'énergie élémentaire. Les diverses races de génies, dont les djinns et les éfrits, sont à l'origine des civilisations les plus importantes sur les plans élémentaires.
Les fées sont des créatures magiques étroitement liées aux forces de la nature. Elles vivent dans des bosquets plongés dans la pénombre et des forêts embrumées. Sur certains mondes, elles sont étroitement liées à la Féerie sauvage, aussi appelée plan Féerique. On en trouve d'autres sur les plans extérieurs. Les dryades, les pixies et les satyres sont des exemples de fées.
Les fiélons sont des créatures cruelles natives des plans inférieurs. Quelques-uns servent des divinités mais beaucoup travaillent dur sous le commandement d'archidiables et de princes démons. Les clercs et les mages maléfiques convoquent parfois des fiélons qui exécutent leurs ordres sur le plan Matériel. Si un céleste maléfique est rare, un fiélon bienveillant est presque inconcevable. Les démons, les diables, les rakshasas sont des exemples de fiélons.
Les géants se dressent au-dessus des humains et de leurs semblables. Ils ressemblent aux humains mais peuvent avoir plusieurs têtes (ettins) ou des difformités (fomoriens). Les géants des collines, les géants des pierres, les géants du givre, les géants du feu, les géants des nuages et les géants des tempêtes forment les six variantes raciales de géants véritables, mais les créatures telles que les ogres et les trolls sont également considérées comme des géants.
Les humanoïdes forment les principales peuplades, civilisées ou sauvages, des mondes de Héros & Dragons. Ils rassemblent les humains et une très grande variété d'autres espèces. Ils sont bipèdes, possèdent une langue, une culture et peu de pouvoirs magiques, voire aucun (même si la plupart des humanoïdes peuvent apprendre à lancer des sorts). Les races d'humanoïdes les plus courantes, les humains, les nains, les elfes et les halfelins, sont les plus adaptées pour devenir des personnages-joueurs. Les races gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours), les orcs, les gnolls, les hommes-lézards et les kobolds sont presque aussi nombreux, mais bien plus sauvages et brutaux, et la plupart sont uniformément maléfiques.
Les morts-vivants sont des créatures autrefois vivantes qui ont été ramenées à l'effroyable état de non-vie par la magie nécromantique ou quelque malédiction impie. Parmi les morts-vivants, on trouve les cadavres animés, tels que les vampires et les zombis, et les esprits désincarnés, tels que les fantômes et les spectres.
Les plantes, dans le contexte du jeu, sont des créatures végétales et non des plantes ordinaires. La plupart sont mobiles et certaines carnivores. Le tertre errant et le sylvanien sont des plantes emblématiques. Les créatures fongiques telles que les spores gazeuses et les myconides font également partie de cette catégorie.
Les vases sont des créatures gélatineuses dont la forme est rarement fixe. La plupart vivent sous terre, dans des grottes et des donjons, et se nourrissent de déchets, de charognes ou des créatures assez malchanceuses pour les rencontrer. Les poudings noirs et les cubes gélatineux sont deux des vases les plus reconnaissables.
Un ou plusieurs sous-types apparaissent parfois, entre parenthèses, après le type d'un monstre. Par exemple, un orc est de type humanoïde (orc). Les sous-types indiqués entre parenthèses permettent une classification plus précise pour certaines créatures. Aucune règle spécifique ne leur est rattachée mais des éléments du jeu, comme les objets magiques, peuvent s'y référer. Par exemple, une lance particulièrement efficace pour combattre les démons sera tout aussi efficace contre tous les monstres de sous-type démon.
L'alignement d'un monstre donne des indications sur son tempérament et son comportement lors d'un combat ou d'une situation de roleplay. Par exemple, il peut s'avérer difficile de raisonner un monstre Chaotique Mauvais. Ce monstre pourrait même attaquer les personnages à vue, là où un monstre Neutre serait prêt à négocier. Voir le chapitre Personnalité & Historique - Alignement pour plus d'informations sur les différents alignements.
L'alignement dans le profil des monstres est une indication par défaut. N'hésitez pas à vous en écarter et à le changer pour l'adapter aux besoins de votre campagne. Rien ne vous empêche de créer un dragon vert avec un alignement bon ou un géant des tempêtes mauvais.
Certaines créatures peuvent avoir n'importe quel alignement, et vous pouvez ainsi choisir celui qui vous convient. Dans le cas de certains monstres, l'indication sur l'alignement donne une tendance ou une aversion envers la loi, le chaos, le bien ou le mal. Par exemple, l'alignement d'un berserker peut être Chaotique au choix (Chaotique Bon, Chaotique Neutre ou Chaotique Mauvais), comme il sied à sa nature sauvage.
Nombre de créatures dotées d'une intelligence réduite ne comprennent pas les concepts de loi, de chaos, de bien ou de mal. Elles ne prennent pas de décision d'un point de vue moral ou éthique mais agissent par instinct. Ces créatures sont non-alignées, ce qui signifie qu'elles n'ont aucun alignement.
Un monstre qui porte une armure ou manie un bouclier possède une classe d'armure (CA) qui prend en compte son armure, son bouclier et sa Dextérité. Sinon, la CA d'un monstre dépend de son modificateur de Dextérité et de son armure naturelle, le cas échéant. Si un monstre possède une armure naturelle, porte une armure ou manie un bouclier, ceci est indiqué entre parenthèses après sa valeur de CA.
Un monstre meurt ou est détruit quand ses points de vie tombent à 0. Voir le chapitre Gérer la santé du personnage - Points de vie pour plus d'informations sur les points de vie.
Les points de vie d'un monstre sont représentés à la fois par un dé et par une valeur moyenne. Par exemple, un monstre avec 2d8 points de vie possède une moyenne de 9 points de vie (2 × 4,5).
La taille d'un monstre détermine le dé utilisé pour calculer ses points de vie, comme indiqué dans la table des dés de vie en fonction de la taille.
| Taille du monstre | Dé de vie | Moyenne de PV par dé |
|---|---|---|
| Très petit | d4 | 2,5 |
| Petit | d6 | 3,5 |
| Moyen | d8 | 4,5 |
| Grand | d10 | 5,5 |
| Très grand | d12 | 6,5 |
| Gigantesque | d20 | 10,5 |
Le modificateur de Constitution d'un monstre affecte également son nombre de points de vie. On le multiplie par le nombre de dés de vie et le résultat est ajouté aux points de vie du monstre. Par exemple, un monstre avec une Constitution de 12 (modificateur de +1) et 2d8 dés de vie possède 2d8+2 points de vie (moyenne de 11).
La vitesse d'un monstre indique la distance qu'il peut parcourir lors de son tour. Voir le chapitre Combattre - Déplacement et position pour plus d'informations sur la vitesse de déplacement.
Toutes les créatures ont une vitesse au sol, simplement appelée vitesse. Les créatures incapables de se déplacer au sol ont une vitesse de 0 mètre.
Certaines créatures disposent d'un ou plusieurs modes de déplacement supplémentaires parmi les suivants.
Un monstre avec une vitesse d'escalade peut utiliser la totalité ou une partie de son déplacement pour se déplacer sur des surfaces verticales. Le monstre n'a pas besoin de dépenser plus de déplacement pour escalader.
Un monstre avec une vitesse de fouissement peut se déplacer à travers le sable, la terre, la boue ou la glace. Un monstre ne peut pas se déplacer en fouissant dans la roche vive à moins qu'il ne possède un trait spécial indiquant le contraire.
Un monstre avec une vitesse de nage n'a pas besoin de dépenser plus de déplacement pour nager.
Un monstre avec une vitesse de vol peut utiliser la totalité ou une partie de son déplacement pour voler. Certains monstres peuvent rester en vol stationnaire, ce qui complique les tentatives pour les déstabiliser en vol (comme expliqué dans les règles sur le vol du chapitre Combattre - Déplacement en vol). Un tel monstre arrête de voler en mode stationnaire au moment où il meurt.
Chaque monstre possède six valeurs de caractéristique (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) dont chacune est associée à un modificateur. Voir le chapitre Utiliser les caractéristiques pour plus d'informations sur les valeurs de caractéristique et leurs fonctions en jeu.
La ligne « Jets de sauvegarde » apparaît seulement chez les créatures particulièrement douées pour résister à certains types d'effets. Par exemple, une créature difficile à charmer ou à terroriser peut bénéficier d'un bonus aux jets de sauvegarde de Sagesse. La plupart des créatures ne possèdent aucun bonus spécial aux jets de sauvegarde et, dans ce cas, cette ligne est omise.
Un bonus aux jets de sauvegarde se calcule en ajoutant le modificateur de la caractéristique pertinente du monstre à son bonus de maîtrise, que l'on détermine grâce à son indice de dangerosité (comme indiqué dans la table Bonus de maîtrise en fonction de l'indice de dangerosité).
| Indice de dangerosité | Bonus de maîtrise | Indice de dangerosité | Bonus de maîtrise |
|---|---|---|---|
| 0 | +2 | 14 | +5 |
| 1/8 | +2 | 15 | +5 |
| 1/4 | +2 | 16 | +5 |
| 1/2 | +2 | 17 | +6 |
| 1 | +2 | 18 | +6 |
| 2 | +2 | 19 | +6 |
| 3 | +2 | 20 | +6 |
| 4 | +2 | 21 | +7 |
| 5 | +3 | 22 | +7 |
| 6 | +3 | 23 | +7 |
| 7 | +3 | 24 | +7 |
| 8 | +3 | 25 | +8 |
| 9 | +4 | 26 | +8 |
| 10 | +4 | 27 | +8 |
| 11 | +4 | 28 | +8 |
| 12 | +4 | 29 | +9 |
| 13 | +5 | 30 | +9 |
La ligne « Compétences » est réservée aux monstres qui maîtrisent une ou plusieurs compétences. Par exemple, un monstre particulièrement perceptif ou discret peut avoir des bonus aux tests de Sagesse (Perception) et de Dextérité (Discrétion).
Un bonus de compétence se calcule en ajoutant le modificateur de la caractéristique pertinente du monstre à son bonus de maîtrise, que l'on détermine grâce à son indice de dangerosité (comme indiqué dans la table Bonus de maîtrise en fonction de l'indice de dangerosité). D'autres modificateurs peuvent également s'appliquer. Par exemple, un monstre peut bénéficier d'un bonus plus élevé que prévu (généralement le double de son bonus de maîtrise) pour prendre en compte son expertise accrue.
Certaines créatures possèdent une vulnérabilité, une résistance ou une immunité contre certains types de dégâts. D'autres sont même résistantes ou immunisées contre les dégâts infligés par des attaques non-magiques (une attaque magique est une attaque effectuée avec un sort, un objet magique ou une autre source magique). De plus, certaines créatures sont immunisées contre certains états préjudiciables et spéciaux.
La ligne « Sens » donne la valeur passive de Sagesse (Perception) d'un monstre, ainsi que l'ensemble des éventuels sens spéciaux dont il bénéficie. Les sens spéciaux sont décrits ci-dessous.
Un monstre doté de perception des vibrations peut détecter et localiser l'origine de vibrations courant sur une distance précisée, à condition que lui et la source des vibrations soient en contact avec une même surface ou substance commune. La perception des vibrations ne peut pas servir à détecter la présence de créatures en vol ou intangibles. Nombre de créatures capables de se déplacer en creusant, telles que les ankhegs disposent de ce sens spécial.
Un monstre avec la vision aveugle peut percevoir son environnement sur une distance précisée, sans se fier à la vue.
Les créatures dénuées d'yeux, telles que les torves et les vases grises, disposent généralement de ce sens spécial. C'est également le cas des créatures qui bénéficient de l'écholocalisation ou de sens plus aiguisés, comme les chauves-souris et les dragons véritables.
Si un monstre est aveugle par nature, une note entre parenthèses est ajoutée à cet effet. Elle indique la portée maximale de sa perception.
Un monstre avec la vision dans le noir peut voir dans l'obscurité sur une distance précisée. Il voit les environs faiblement éclairés comme s'ils étaient vivement éclairés jusqu'à la distance indiquée et voit dans l'obscurité totale comme si les lieux étaient faiblement éclairés. Le monstre ne perçoit pas les couleurs dans l'obscurité totale, seulement des nuances de gris. Nombre de créatures vivant sous terre possèdent ce sens spécial.
Un monstre avec la vision parfaite peut, jusqu'à une distance précisée, voir dans l'obscurité magique et normale, voir les créatures et les objets invisibles, détecter automatiquement les illusions visuelles et réussir ses jets de sauvegarde contre elles, et percevoir la véritable forme d'un métamorphe ou d'une créature transformée par magie.
De plus, le monstre peut voir dans le plan Éthéré sur la même distance.
Les langues qu'un monstre peut parler sont indiquées dans l'ordre alphabétique. Il arrive qu'un monstre comprenne une langue sans être capable de la parler et ceci est indiqué dans la ligne correspondante, le cas échéant. Un « — » indique qu'une créature ne parle et ne comprend aucune langue.
La télépathie est un pouvoir magique qui permet à un monstre de communiquer mentalement avec une autre créature jusqu'à une distance précisée. La créature contactée n'a pas besoin de connaître la ou les langues employées par le monstre pour communiquer avec elle de cette façon mais elle doit pouvoir comprendre au moins l'une d'elles. Une créature sans télépathie peut recevoir des messages télépathiques et y répondre mais elle ne peut pas engager une conversation télépathique ni y mettre fin.
Un monstre télépathe n'a pas besoin de voir la créature contactée et peut rompre le contact télépathique dès qu'il le souhaite. Le contact est interrompu dès que les deux créatures ne sont plus à portée l'une de l'autre ou si le monstre télépathe contacte une créature différente située à portée. Un monstre télépathe peut engager une conversation télépathique ou y mettre fin sans utiliser d'action, mais s'il est neutralisé, il ne peut initier aucun contact télépathique et tout contact en cours est rompu.
Une créature située à l'intérieur d'un champ d'antimagie ou dans tout autre endroit où la magie ne fonctionne pas ne peut pas envoyer ni recevoir de message télépathique.
L'indice de dangerosité d'un monstre indique la menace qu'il représente. Un groupe de quatre aventuriers convenablement reposés et équipés devrait pouvoir vaincre, sans subir de perte, un monstre dont l'indice de dangerosité est égal au niveau du groupe. Par exemple, un groupe composé de quatre aventuriers de niveau 3 devrait considérer un affrontement contre un monstre avec un indice de dangerosité de 3 comme un défi digne de leurs talents, sans être mortel pour autant.
Les monstres beaucoup plus faibles que des personnages de niveau 1 ont un indice de dangerosité inférieur à 1. Les monstres avec un indice de dangerosité de 0 sont insignifiants s'ils ne sont pas nombreux ; ceux qui ne peuvent effectuer aucune attaque digne de ce nom ne rapportent aucun point d'expérience, tandis que ceux qui peuvent effectuer des attaques rapportent 10 PX chacun.
Certains monstres représentent un défi trop important, même pour un groupe classique de personnages de niveau 20. Ces monstres ont un indice de dangerosité de 21 ou plus et sont spécifiquement conçus pour mettre les talents des joueurs à l'épreuve.
Le nombre de points d'expérience (PX) que vaut un monstre dépend de son indice de dangerosité. Généralement, les récompenses en PX sont offertes lorsque le monstre est vaincu en combat, mais le MJ peut également offrir des récompenses en PX lorsque la menace que représente le monstre est neutralisée d'une autre manière.
Sauf indication contraire, un monstre convoqué par un sort ou un autre pouvoir magique vaut le montant de PX indiqué dans son profil.
Le chapitre Construire une rencontre explique comment créer des rencontres en fonction d'un budget en PX et comment ajuster la difficulté d'une rencontre.
| ID | PX | ID | PX |
|---|---|---|---|
| 0 | 0 ou 10 | 14 | 11500 |
| 1/8 | 25 | 15 | 13000 |
| 1/4 | 50 | 16 | 15000 |
| 1/2 | 100 | 17 | 18000 |
| 1 | 200 | 18 | 20000 |
| 2 | 450 | 19 | 22000 |
| 3 | 700 | 20 | 25000 |
| 4 | 1100 | 21 | 33000 |
| 5 | 1800 | 22 | 41000 |
| 6 | 2300 | 23 | 50000 |
| 7 | 2900 | 24 | 62000 |
| 8 | 3900 | 25 | 75000 |
| 9 | 5000 | 26 | 90000 |
| 10 | 5900 | 27 | 105000 |
| 11 | 7200 | 28 | 120000 |
| 12 | 8400 | 29 | 135000 |
| 13 | 10000 | 30 | 155000 |
Les traits spéciaux (qui apparaissent après l'indice de dangerosité d'un monstre mais avant ses éventuelles actions ou réactions) sont des particularités qui peuvent s'avérer utiles lors d'une rencontre de combat et qui nécessitent quelques explications.
Un monstre avec l'aptitude de classe « incantation » possède un niveau de lanceur de sorts et des emplacements de sort qu'il utilise pour lancer ses sorts de niveau 1 ou plus (comme expliqué dans le chapitre Lancer des sorts). Le niveau de lanceur de sorts est également utilisé pour les éventuels tours de magie indiqués dans cette section.
Le monstre dispose d'une liste de sorts connus ou préparés issus d'une classe en particulier. La liste peut également comporter des sorts provenant d'une aptitude de cette classe, telle que l'aptitude « domaine divin » du clerc ou « cercle druidique » du druide. Le monstre est considéré comme un membre de cette classe lorsqu'il s'harmonise avec un objet magique ou utilise un objet magique nécessitant l'appartenance à cette classe ou l'accès à sa liste de sorts.
Un monstre peut lancer un sort de sa liste à un niveau plus élevé s'il dispose de l'emplacement de sort correspondant. Par exemple, un mage drow avec le sort éclair de niveau 3 peut le lancer comme un sort de niveau 5 en dépensant un de ses emplacements de sort de niveau 5.
Vous pouvez changer les sorts connus ou préparés d'un monstre en remplaçant chaque sort par un autre de même niveau et issu de la liste associée à la même classe. Si vous changez des sorts de cette façon, le monstre peut représenter une menace plus ou moins dangereuse que celle suggérée par son indice de dangerosité.
Un monstre capable de lancer des sorts de manière innée possède le trait spécial « incantation innée ». Sauf indication contraire, un sort inné de niveau 1 ou plus est toujours lancé au niveau le plus bas possible et jamais à un niveau plus élevé. Si un monstre connaît un tour de magie pour lequel son niveau de lanceur de sorts importe mais qu'aucun niveau n'est précisé, prenez l'indice de dangerosité du monstre comme niveau.
Des règles ou des restrictions spéciales peuvent modifier l'utilisation d'un sort inné. Par exemple, un mage drow peut lancer de manière innée le sort de lévitation, mais ce sort impose une restriction « soi-même », ce qui signifie qu'il affecte le mage drow seulement.
Les sorts innés d'un monstre ne peuvent pas être remplacés par d'autres sorts. Si les sorts innés d'un monstre ne nécessitent aucun jet d'attaque, aucun bonus d'attaque n'est indiqué en complément.
Un monstre capable de lancer des sorts en utilisant la seule force de son esprit possède le sous-type psionique ajouté à son trait spécial « incantation » ou « incantation innée ». Aucune règle spéciale n'est spécifiquement associée à ce sous-type mais d'autres éléments du jeu peuvent s'y référer. Un monstre avec ce sous-type n'a généralement besoin d'aucune composante pour lancer ses sorts.
Quand un monstre effectue son action, il peut choisir parmi les options décrites dans la section « Actions » de son profil ou effectuer l'une des actions communes à toutes les créatures, telles que l'action « se précipiter » ou « se cacher », décrites dans le chapitre Combattre - Actions en combat.
Les actions les plus courantes qu'un monstre effectuera lors d'un combat sont des attaques au corps à corps et à distance. Ces attaques se réalisent avec des sorts ou des armes, l'arme employée pouvant être un objet manufacturé ou une arme naturelle, telle qu'une griffe ou une queue acérée. Voir le chapitre Combattre - Porter une attaque pour plus d'informations sur les différents types d'attaques.
Créature et cible. La cible d'une attaque au corps à corps ou à distance est généralement une créature ou une cible. À la différence d'une « créature », une « cible » peut être une créature ou un objet.
Touché. Les dégâts infligés ou autres effets survenant suite à une attaque qui parvient à toucher une cible sont décrits après la notation « Touché ». Vous avez le choix entre l'application des dégâts moyens ou leur détermination aléatoire ; ces deux valeurs sont donc indiquées.
Raté. Si une attaque produit un effet en cas d'attaque ratée, cette information est indiquée après la notation « Raté ».
! #### Règles d'empoignade pour les monstres -! Beaucoup de monstres peuvent effectuer des attaques spéciales qui leur permettent d'empoigner rapidement leur proie. Quand un monstre réussit ce type d'attaque, il n'a pas besoin d'effectuer un test de caractéristique supplémentaire pour déterminer s'il réussit ou non l'empoignade, à moins que la description de l'attaque ne précise le contraire. -! -! Une créature empoignée par le monstre peut utiliser son action pour tenter de s'échapper. Elle doit alors réussir un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) contre le DD d'évasion indiqué dans le profil du monstre. Si aucun DD d'évasion n'est indiqué, partez du principe qu'il est égal à 10 + le modificateur de Force (Athlétisme) du monstre.
Une créature capable d'effectuer plusieurs attaques lors de son tour peut réaliser l'action « attaques multiples ». Une créature ne peut pas utiliser l'action « attaques multiples » quand elle effectue une attaque d'opportunité car celle-ci consiste en une seule attaque au corps à corps.
Un monstre porte sur lui les munitions nécessaires pour effectuer ses attaques à distance. Vous pouvez partir du principe qu'un monstre transporte 2d4 munitions adaptées à son attaque d'arme de jet et 2d10 munitions adaptées à son arme à projectiles, telle qu'un arc ou une arbalète.
Si un monstre peut faire quelque chose de spécial en utilisant sa réaction, cette information est indiquée dans cette section. Cette section est omise si une créature ne dispose d'aucune réaction spéciale.
Le nombre d'utilisations de certains pouvoirs spéciaux est limité.
X/jour. La notation « X/jour » signifie qu'un pouvoir spécial peut s'utiliser X fois et qu'un monstre doit terminer une période de repos long pour récupérer les utilisations dépensées. Par exemple, « 1/jour » signifie qu'un pouvoir spécial peut s'utiliser une seule fois et que le monstre pourra l'utiliser à nouveau après une période de repos long.
Recharge X-Y. La notation « recharge X-Y » signifie qu'un monstre peut utiliser une seule fois un pouvoir spécial et qu'il a une chance déterminée aléatoirement de pouvoir le réutiliser lors de chaque round de combat suivant. Au début de chaque tour du monstre, lancez un d6. Si le résultat obtenu correspond à l'un des nombres indiqués dans la notation « recharge », le monstre récupère l'utilisation du pouvoir spécial. Le monstre récupère également l'utilisation du pouvoir après une période de repos long ou court.
Par exemple, « recharge 5-6 » signifie qu'un monstre peut utiliser une seule fois le pouvoir spécial. Ensuite, au début du tour du monstre, il récupère l'utilisation de ce pouvoir s'il obtient un résultat de 5 ou 6 en lançant un d6.
Recharge après un repos court ou long. Cette notation signifie qu'un monstre peut utiliser une seule fois un pouvoir spécial et qu'il pourra l'utiliser à nouveau après une période de repos long ou court.
Mis à part son armure et ses armes, le reste de l'équipement d'un monstre est rarement précisé dans son profil. On part du principe qu'une créature qui porte habituellement des vêtements (les humanoïdes, par exemple) est vêtue de manière appropriée.
Vous pouvez doter les monstres d'objets et de babioles supplémentaires comme bon vous semble, en vous inspirant de l'équipement décrit au chapitre Équipement, décider quels objets sont récupérables une fois le monstre mort et si la totalité ou une partie de cet équipement est toujours utilisable. Une armure abîmée fabriquée pour un monstre spécifique est rarement utilisable par quelqu'un d'autre, par exemple.
Si un monstre lanceur de sorts a besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts, partez du principe qu'il possède les composantes dont il a besoin pour lancer les sorts indiqués dans son profil.
Une créature légendaire peut faire des choses irréalisables par des créatures ordinaires. Elle peut effectuer des actions spéciales en dehors de son tour de jeu et déployer son influence magique à des kilomètres à la ronde.
Si une créature prend la forme d'une créature légendaire, par le biais d'un sort par exemple, cela ne lui permet pas pour autant d'effectuer les actions légendaires et les actions d'antre associées ni de déclencher les effets régionaux de cette nouvelle forme.
Une créature légendaire peut effectuer un certain nombre d'actions spéciales, appelées actions légendaires, quand ce n'est pas à elle de jouer. Elle ne peut réaliser qu'une seule option d'action légendaire à la fois, et ceci uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Une créature récupère ses actions légendaires utilisées au début de son tour. Elle peut renoncer à leur utilisation et elle ne peut pas les utiliser lorsqu'elle est neutralisée ou incapable, d'une façon ou d'une autre, d'effectuer des actions. Si elle est surprise lors d'un combat, elle ne peut pas les effectuer avant la fin de son premier tour de jeu.
Le profil d'une créature légendaire peut comporter une section qui décrit son antre et les effets spéciaux qu'elle peut déclencher lorsqu'elle s'y trouve, soit par un acte volontaire soit par sa simple présence. Toutes les créatures légendaires n'ont pas nécessairement un antre. Une telle section apparaît uniquement dans le profil d'une créature légendaire qui passe beaucoup de temps dans son antre et que les aventuriers risquent très probablement de rencontrer là-bas.
Si une créature légendaire peut effectuer des actions d'antre, elle peut les utiliser pour renforcer la magie ambiante dans son repaire. À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'elle perd en cas d'égalité), elle peut effectuer une de ses actions d'antre. Elle ne peut pas le faire tant qu'elle est neutralisée ou incapable d'agir d'une façon ou d'une autre. Si elle est surprise lors d'un combat, elle ne peut pas l'effectuer avant la fin de son premier tour de jeu.
La simple présence d'une créature légendaire peut produire des effets étranges et extraordinaires sur son environnement, comme indiqué dans cette section. Les effets régionaux prennent fin brusquement ou se dissipent au fil du temps une fois la créature morte.
La section qui suit détaille pour vous la méthode à suivre et les éléments à garder impérativement en tête pour équilibrer la rencontre de la façon dont vous le souhaitez. Cette méthode envisage une rencontre dans sa globalité, notamment les combats importants où plusieurs monstres, souvent de nature et de puissance différentes, et plusieurs, pourquoi pas de niveaux hétérogènes, sont impliqués. Un outil d'une grande utilité.
Il s'agit d'un nouvel outil de mesure. Tout comme l'ID (Indice de dangerosité) d'une créature, les points de combat (PC) ont pour but de déterminer sa dangerosité. Au contraire de l'ID, les PC n'ont pas l'avantage d'une lecture directe du niveau de personnage auquel correspond la créature. En revanche, les PC sont mathématiquement beaucoup plus représentatifs de la dangerosité des monstres, ce qui permet de les utiliser pour calculer les rencontres impliquant plusieurs créatures.
Le tableau ci-dessous vous donne la valeur en PC d'une créature en fonction de son ID.
| ID | XP | PC |
|---|---|---|
| 0 | 0 | 1 |
| 1/8 | 25 | 5 |
| 1/4 | 50 | 9 |
| 1/2 | 100 | 15 |
| 1 | 200 | 25 |
| 2 | 450 | 40 |
| 3 | 700 | 60 |
| 4 | 1100 | 85 |
| 5 | 1800 | 100 |
| 6 | 2300 | 135 |
| 7 | 2900 | 160 |
| 8 | 3900 | 185 |
| 9 | 5000 | 210 |
| 10 | 5900 | 230 |
| 11 | 7200 | 265 |
| 12 | 8400 | 300 |
| 13 | 10000 | 330 |
| 14 | 11500 | 370 |
| 15 | 13000 | 420 |
| 16 | 15000 | 475 |
| 17 | 18000 | 525 |
| 18 | 20000 | 620 |
| 19 | 22000 | 675 |
| 20 | 25000 | 770 |
| 21 | 33000 | 870 |
| 22 | 41000 | 995 |
| 23 | 50000 | 1100 |
| 24 | 62000 | 1240 |
| 25 | 75000 | 1450 |
| 26 | 90000 | 1700 |
| 27 | 105000 | 1950 |
| 28 | 120000 | 2200 |
| 29 | 135000 | 2450 |
| 30 | 155000 | 2700 |
La difficulté d'une rencontre se détermine en fonction du niveau moyen des PJ. La table ci-dessous indique le nombre de PC que vous obtenez pour créer une rencontre pour un groupe de 4 PJ du niveau indiqué. Nous proposons 4 paliers de difficulté :
Aisée. Ce type de rencontre n'est qu'une formalité pour les PJ, ils dépensent très peu de ressources et n'ont presque aucune chance de subir de graves préjudices.
Ordinaire. Il s'agit d'une véritable opposition et les PJ y laisseront des ressources. Malgré tout ils ne seront jamais vraiment en péril, à moins de faire n'importe quoi ou de jouer de malchance.
Ardue. Les PJ vont devoir travailler de concert, ou cela pourrait rapidement très mal tourner. Plusieurs PJ pourraient ne pas terminer le combat et, si la malchance s'en mêle, tout le groupe peut être vaincu.
Abominable. Il faudra un mélange de préparation sans faille, de tactique parfaite et de chance pour espérer vaincre. Cela reste possible, mais la victoire ou la défaite se joueront à peu de chose.
| Niveau | Aisée | Ordinaire | Ardue | Abominable |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 15 | 25 | 33 | 40 |
| 2 | 25 | 40 | 55 | 70 |
| 3 | 32 | 60 | 80 | 100 |
| 4 | 45 | 80 | 100 | 120 |
| 5 | 70 | 120 | 160 | 200 |
| 6 | 90 | 140 | 185 | 230 |
| 7 | 105 | 160 | 210 | 260 |
| 8 | 130 | 180 | 240 | 300 |
| 9 | 135 | 200 | 265 | 330 |
| 10 | 140 | 210 | 280 | 350 |
| 11 | 160 | 240 | 350 | 460 |
| 12 | 180 | 270 | 395 | 520 |
| 13 | 200 | 310 | 465 | 620 |
| 14 | 210 | 330 | 515 | 700 |
| 15 | 225 | 360 | 565 | 770 |
| 16 | 240 | 400 | 610 | 820 |
| 17 | 285 | 480 | 695 | 910 |
| 18 | 300 | 510 | 730 | 950 |
| 19 | 330 | 600 | 800 | 1000 |
| 20 | 370 | 700 | 900 | 1100 |
Si votre groupe de PJ comporte plus ou moins de 4 personnages, utilisez une simple règle de trois pour déterminer le nombre de PC de votre rencontre (5 personnages PC x 5/4, 3 personnages PC x 3⁄4). En cas de différence de niveau significative des PJ, ajoutez les points pour chaque PJ et divisez par 4.
Si un seul PJ possède un niveau de plus ou de moins, ne vous embarrassez pas de calculs savants, au mieux arrondissez un peu au-dessus ou au-dessous le nombre de PC. Et dans tous les cas, rappelez-vous que l'équilibre d'une rencontre n'est pas une science exacte et qu'à la fin, le résultat des jets de dés et des décisions tactiques des uns et des autres pèsent également très lourd dans la balance.
Une fois que vous avez déterminé le nombre de PC de votre rencontre, il vous suffit de répartir ces PC entre les monstres de votre choix. Inversement, vous pouvez aussi déterminer la difficulté d'une rencontre en ajoutant simplement les PC de toutes les créatures présentes.
Le chapitre Races, donne plus de détails sur chaque race et chaque variante.
Chaque race fournit aussi des éléments techniques, les traits, que vous devez recopier sur votre feuille de personnage, ainsi que votre vitesse de déplacement et les langues que connaît votre personnage.
Référez-vous au chapitre Personnalité et historique pour plus de détails.
Chaque historique vous permet d'obtenir la maîtrise de deux compétences (cochez les cases correspondantes sur votre feuille de personnage) et parfois d'un ou plusieurs outils ou véhicules (notez-les dans le cadre intitulé Autres maîtrises & langues). Ici aussi, chaque grande catégorie d'historique présente plusieurs variantes. Si vous choisissez l'une d'elle, souvenez-vous que les compétences ou l'équipement de ces variantes ne s'ajoutent pas à celles de l'historique de base mais les remplacent.
Les différentes classes sont présentées au chapitre Classes.
Maîtriser une action ou un objet vous permet soit d'être autorisé à l'utiliser (dans le cas des armes et des armures), soit d'ajouter votre bonus de maîtrise aux tests que vous effectuez. Ce bonus dépend de votre niveau. Inscrivez sur votre feuille de personnage toutes les aptitudes et les maîtrises dont votre personnage bénéficie au niveau 1.
Au moment du choix de la classe de votre personnage, même s'il n'est encore que niveau 1, veillez à porter attention aux aptitudes de la classe à plus haut niveau, notamment les archétypes disponibles. Chaque archétype est une sorte de spécialisation. Vous serez amené à sélectionner l'un d'entre eux lors de la progression du personnage.
En règle générale, chaque personnage débute sa vie d'aventurier au niveau 1.
Si vous avez opté pour une classe de lanceur de sorts, vous disposez sans doute d'un certain nombre de sortilèges à choisir parmi la liste des sorts disponibles. Pour ce faire, vous pouvez consulter les listes présentées dans les chapitres Lancer des sorts et Listes de sorts par classe.
La Force mesure la puissance physique du personnage : sa taille, sa musculature, sa vigueur. Elle lui permet de mieux utiliser ses armes de corps-à-corps, que ce soit en termes d'attaque ou de dégâts, de soulever de lourdes charges, d'immobiliser plus aisément un adversaire, etc.
La Dextérité mesure à la fois la rapidité, la souplesse et l'adresse du personnage. Elle est utile afin d'agir avant l'ennemi, d'utiliser des armes en finesse ou avec précision, et dans toutes les actions qui requièrent soit de la précision et du doigté, soit le sens de l'équilibre et de l'agilité.
La Constitution traduit la robustesse, la santé et la vitalité du personnage. Une forte Constitution permet de mieux résister aux dégâts, aux maladies et aux poisons. Elle permet d'ignorer la fatigue et les rigueurs de la vie d'aventurier.
L'Intelligence correspond à la vivacité d'esprit, à la mémoire et aux capacités de déduction du personnage. À sa culture générale, aussi. Tout ce qui nécessite de la réflexion et une certaine compréhension du monde passe par cette caractéristique.
La Sagesse mesure l'intuition et la perspicacité du personnage, sa capacité à tirer des conclusions valides de ce qu'il perçoit, devine ou ressent.
Le Charisme traduit les aptitudes sociales du personnage et sa personnalité. C'est le Charisme qui permet de persuader, d'enjoliver ou d'attirer les regards sur soi au moment opportun.
Plus d'informations sont fournies sur ces six caractéristiques au Utiliser les caractéristiques.
C'est la méthode la plus simple et la plus équitable. En fonction du niveau de puissance, vous disposez d'une série de valeurs à répartir dans les six caractéristiques de votre personnage.
| Niveau de puissance | Valeurs de caractéristiques |
|---|---|
| Courageux | 14,12,12,10,10,8 |
| Héroïque | 15,14,13,12,10,8 |
| Légendaire | 16,15,13,12,12,10 |
C'est la méthode la plus hasardeuse, qui peut donner des personnages extrêmement déséquilibrés. Lancez six fois 4d6. Conservez à chaque fois les trois meilleurs scores. Pour chaque niveau de puissance, ajustez chaque résultat selon le modificateur indiqué dans la table suivante. Une fois que vous avez déterminé six valeurs, associez chacune d'entre elles avec l'une des caractéristiques de votre personnage.
| Niveau de puissance | Modificateur au résultat des dés |
|---|---|
| Courageux | -1 |
| Héroïque | 0 |
| Légendaire | +1 |
Dans cette méthode, toutes les caractéristiques du personnage débutent à 8. Vous disposez d'un certain nombre de points à dépenser. Si vous jouez au niveau de puissance courageux, vous avez le choix de diminuer une (et une seule) caractéristique jusqu'à un minimum de 6 afin d'obtenir quelques points supplémentaires. Le maximum possible pour les caractéristiques est de 15 (16 au niveau de puissance légendaire).
| Niveau de puissance | Points à répartir |
|---|---|
| Courageux | 19 |
| Héroïque | 27 |
| Légendaire | 36 |
| Valeur | Coût |
|---|---|
| 6 (courageux) | -2 |
| 7 (courageux) | -1 |
| 8 | 0 |
| 9 | 1 |
| 10 | 2 |
| 11 | 3 |
| 12 | 4 |
| 13 | 5 |
| 14 | 7 |
| 15 | 9 |
| 16 (légendaire) | 12 |
Une fois les valeurs des caractéristiques de votre personnages établies (n'oubliez pas d'appliquer les éventuels modificateurs de votre race), il suffit de déterminer les modificateurs correspondants et de les inscrire sur votre feuille de personnage. Pour chaque caractéristique, calculer le modificateur est très simple : soustrayez 10 à la valeur puis divisez par deux, en arrondissant à l'inférieur. Vous pouvez aussi consulter la table ci-dessous.
| Valeur | Modificateur |
|---|---|
| 2-3 | -4 |
| 4-5 | -3 |
| 6-7 | -2 |
| 8-9 | -1 |
| 10-11 | 0 |
| 12-13 | +1 |
| 14-15 | +2 |
| 16-17 | +3 |
| 18-19 | +4 |
| 20-21 | +5 |
Une fois le score et le modificateur de Constitution définis, il est possible de calculer les points de vie (pv) de départ de votre personnage. Les pv reflètent l'énergie et la forme physique du personnage, son aptitude à poursuivre le combat malgré la fatigue et la douleur. Pour plus de détails sur les points et les dés de vie, ainsi que les notions de blessure, de soins et de fatigue, consultez le chapitre Gérer la santé du personnage.
Chaque classe indique le type de dé de vie (DV) qu'elle utilise. Au niveau 1, votre personnage dispose du maximum possible sur ce dé, plus son modificateur de Constitution, tel qu'indiqué dans la description de chaque classe. Aux niveaux suivants, le nombre de pv obtenus est variable, mais dépend toujours du DV de la classe et du modificateur de Constitution du personnage. Ce total est le nombre maximum de pv du personnage.
Vous pouvez désormais calculer vos bonus de compétence et de jets de sauvegarde et les indiquer sur votre feuille de personnage. La caractéristique utilisée par chaque compétence est précisée sur celle-ci. Le bonus de maîtrise du personnage doit aussi y être noté. Marquez les compétences et les jets de sauvegarde que votre personnage maîtrise. Le bonus de maîtrise s'ajoute alors au modificateur de caractéristique afin de calculer le bonus total. Enfin, déterminez le score de Perception passive du personnage, qui est égal à 10 + votre bonus de Perception.
L'historique et la classe que vous avez choisis suggèrent un équipement de base, avec quelques choix possibles. Si vous souhaitez aller vite et que ces propositions vous suffisent, inscrivez simplement l'équipement sélectionné sur la fiche de votre personnage. Vous pouvez ensuite passer à l'étape suivante.
Si vous préférez faire un choix plus complet, le chapitre Équipement détaille les objets les plus couramment utilisés par les héros pendant leurs aventures. Il explique aussi le fonctionnement de la monnaie et les caractéristiques des armes et armures les plus courantes. Chaque objet a une valeur (généralement exprimée en pièces d'or) et un poids. En effet, même s'il est un héros, votre personnage ne peut pas espérer transporter de trop lourdes charges sans se fatiguer et être encombré. Le chapitre Utiliser les caractéristiques vous en dira plus à ce propos.
La classe d'armure (CA) de votre personnage détermine sa capacité à éviter les coups, mais aussi à les encaisser sans être blessé. Entrent en jeu à la fois la Dextérité du personnage et d'éventuels bonus d'armure et de bouclier. Le chapitre Équipement - Armures détaille le calcul de la classe d'armure en fonction de l'équipement du personnage. En règle générale, la CA de votre personnage est de 10 + la somme des modificateurs qui s'appliquent.
Une chose importante toutefois : pour bénéficier pleinement de la protection d'une armure ou d'un bouclier, il est nécessaire de maîtriser cet équipement. Chaque classe indique les armures maîtrisées et la possibilité d'utiliser ou non un bouclier. Porter une armure que votre personnage ne maîtrise pas vous expose à des pénalités décrites elles aussi dans le chapitre Équipement - Armures.
Pour chaque arme que porte votre personnage, il vous faut maintenant calculer le bonus à l'attaque lorsque vous utilisez cette arme, et les dégâts infligés. Le bonus à l'attaque est la somme de votre bonus de maîtrise et du modificateur de caractéristique approprié :
Ce modificateur de caractéristique s'applique aussi aux dégâts de base de l'arme, qui sont indiqués dans la liste des armes au chapitre Équipement - Armes.
Le tableau de nourriture, boisson et logement vous indique le prix de chaque aliment ou boisson et d'un logement pour une nuit. Ces prix sont déjà compris dans ce que vous coûte votre train de vie (voir à ce propos le chapitre Partir à l'aventure).
Vous trouverez dans le tableau des services certains des services les plus courants. Vous pouvez engager quelqu'un pour accomplir des services plus spécifiques parmi la multitude de personnes pouvant être engagées dans une ville classique. Par exemple, un magicien peut payer un menuisier pour qu'il lui fabrique un coffre élaboré (et sa réplique miniature) qu'il pourra ensuite utiliser pour lancer le sort [Sort non trouvé]. Un guerrier peut demander à un forgeron de lui forger une épée spéciale. Un barde peut engager un tailleur pour qu'il lui prépare des atours exquis en prévision d'une performance devant le duc.
D'autres personnes peuvent proposer des services requérant plus d'expertise, ou celle de quelqu'un qui n'a pas froid aux yeux. Par exemple, vous pouvez engager des mercenaires pour vous aider à affronter une armée de hobgobelins ou des sages pour qu'ils fassent des recherches sur un savoir ancien ou ésotérique. Si un aventurier de haut niveau s'installe dans une forteresse, il peut engager tout un personnel de serviteurs et d'agents pour s'occuper des affaires courantes, du châtelain ou régisseur aux garçons d'étables. Ces personnes sont souvent contentes d'avoir un emploi stable avec le logement inclus dans la rémunération.
On appelle employés qualifiés les personnes engagées pour accomplir une tâche qui nécessite une maîtrise (maîtrise d'une arme, d'un outil ou d'une compétence) : un mercenaire, un artisan, un scribe, etc. Le prix indiqué dans le tableau est le salaire minimum. Certains experts dans leur domaine peuvent demander une rémunération plus importante. Les employés non qualifiés sont employés pour les travaux qui ne nécessitent pas de compétence particulière. Il s'agit de manœuvres, de porteurs, de bonnes, etc.
Les lanceurs de sorts ne rentrent pas dans la même catégorie que les employés classiques. Il est en effet possible de trouver des gens qui acceptent de lancer un sort en échange d'argent ou d'une faveur, mais c'est souvent compliqué, et il n'y a pas de prix de référence pour ce genre de services. En règle générale, plus le niveau du sort demandé est élevé, plus il est difficile de trouver quelqu'un qui accepte de le lancer, et plus le coût du service est élevé.
Dans une petite ville, il sera assez facile de trouver des gens volontaires pour lancer des sorts relativement courants de niveau 1 ou 2, comme soin des blessures ou identification, en échange d'un salaire entre 10 et 50 po en plus du coût de toute composante matérielle chère. Il faudra sûrement voyager jusqu'à une grande ville, avec une université ou un temple important, pour trouver quelqu'un qui accepte de lancer un sort d'un niveau plus élevé. Une fois que vous avez trouvé le lanceur de sort, celui-ci peut par contre vous demander une faveur en guise de paiement, le genre de service que seuls des aventuriers sont en mesure de rendre, comme récupérer un objet rare détenu par des gens dangereux ou traverser une région infestée de monstres pour livrer quelque chose d'important à une communauté lointaine.
| Objet | Prix |
|---|---|
| Banquet (par personne) | 10 po |
| Bière | |
| Chope | 4 pc |
| Cruche | 2 pa |
| Fromage, gros morceau | 1 pa |
| Hébergement à l'auberge (par jour) | |
| Misérable | 7 pc |
| Pauvre | 1 pa |
| Modeste | 5 pa |
| Confortable | 8 pa |
| Riche | 2 po |
| Aristocratique | 4 po |
| Pain, miche | 2 pc |
| Repas (par jour) | |
| Misérable | 3 pc |
| Pauvre | 6 pc |
| Modeste | 3 pa |
| Confortable | 5 pa |
| Riche | 8 pa |
| Aristocratique | 2 po |
| Viande, gros morceau | 3 pa |
| Vin | |
| Ordinaire (cruche) | 2 pa |
| Raffiné (bouteille) | 10 po |
| Service | Prix |
|---|---|
| Employé | |
| Non-qualifié | 2 pa par jour |
| Qualifié | 2 po par jour |
| Messager | 2 pc par kilomètre |
| Péage (route ou porte) | 1 pc |
| Transport | |
| Dans une ville | 1 pc |
| Entre deux villes | 2 pc par kilomètre |
| Voyage maritime | 7 pc par kilomètre |
Vous trouverez dans cette section des objets qui ont des règles spéciales ou dont l'utilisation nécessite des explications.
| Objet | Prix | Poids |
|---|---|---|
| Acide (fiole) | 25 po | 0,5 kg |
| Antitoxine (fiole) | 50 po | - |
| Balance de marchand | 5 po | 1,5 kg |
| Bélier portatif | 4 po | 17,5 kg |
| Billes (sac de 1000) | 1 po | 1 kg |
| Boîte à amadou | 5 pa | 0,5 kg |
| Bougie | 1 pc | 0,5 kg |
| Boulier | 2 po | 1 kg |
| Bouteille en verre | 2 po | 1 kg |
| Cadenas | 10 po | 0,5 kg |
| Carquois | 1 po | 0,5 kg |
| Chaîne (3 mètres) | 5 po | 5 kg |
| Chausse-trappes (sac de 20) | 1 po | 1 kg |
| Chevalière | 5 po | - |
| Cire à cacheter | 5 pa | - |
| Cloche | 1 po | - |
| Coffre | 5 po | 12,5 kg |
| Corde en chanvre (15 mètres) | 1 po | 5 kg |
| Corde en soie (15 mètres) | 10 po | 2,5 kg |
| Couverture | 5 pa | 1,5 kg |
| Craie (1 morceau) | 1 pc | - |
| Cruche ou pichet | 2 pc | 2 kg |
| Eau bénite (flasque) | 25 po | 0,5 kg |
| Échelle (3 mètres) | 1 pa | 12,5 kg |
| Encre (bouteille de 30 grammes) | 10 po | - |
| Équipement d'escalade | 25 po | 6 kg |
| Étui pour carraux | 1 po | 0,5 kg |
| Étui pour cartes et parchemins | 1 po | 0,5 kg |
| Feu grégeois (flasque) | 50 po | 0,5 kg |
| Fiole | 1 po | - |
| Flasque ou chope | 2 pc | 0,5 kg |
| Focaliseur arcanique | ||
| Cristal | 10 po | 0,5 kg |
| Orbe | 20 po | 1,5 kg |
| Sceptre | 10 po | 1 kg |
| Bâton | 5 po | 2 kg |
| Baguette | 10 po | 0,5 kg |
| Focaliseur druidique | ||
| Branche de houx | 1 po | - |
| Totem | 1 po | - |
| Bâton | 5 po | 2 kg |
| Baguette d'if | 10 po | 0,5 kg |
| Gamelle | 2 pa | 0,5 kg |
| Grappin | 2 po | 2 kg |
| Grimoire | 50 po | 1,5 kg |
| Huile (flasque) | 1 pa | 0,5 kg |
| Lampe | 5 pa | 0,5 kg |
| Lanterne à capote | 5 po | 1 kg |
| Lanterne sourde | 10 po | 1 kg |
| Livre | 25 po | 2,5 kg |
| Longue-vue | 1000 po | 0,5 kg |
| Loupe | 100 po | - |
| Marteau | 1 po | 1,5 kg |
| Masse | 2 po | 5 kg |
| Matériel de pêche | 1 po | 2 kg |
| Menottes | 2 po | 3 kg |
| Miroir en acier | 5 po | 0,25 kg |
| Munitions | ||
| Flèches (20) | 1 po | 0,5 kg |
| Dards de sarbacane (50) | 1 po | 0,5 kg |
| Carreaux d'arbalète (20) | 1 po | 0,75 kg |
| Billes de fronde (20) | 4 pc | 0,75 kg |
| Outre | 2 pa | 2,5 kg |
| Palan | 1 po | 2,5 kg |
| Panier | 4 pa | 1 kg |
| Papier (1 feuille) | 2 pa | - |
| Parchemin (1 feuille) | 1 pa | - |
| Parfum (fiole) | 5 po | - |
| Pelle | 2 po | 2,5 kg |
| Perche (3 mètres) | 2 pc | 3,5 kg |
| Pics en fer (10) | 1 po | 2,5 kg |
| Pied-de-biche | 2 po | 2,5 kg |
| Piège à machoires | 5 po | 12,5 kg |
| Pierre à affûter | 1 pc | 0,5 kg |
| Pioche de mineur | 2 po | 5 kg |
| Piton | 5 pc | 125 g |
| Poison (fiole) | 100 po | - |
| Porte-plume | 2 pc | - |
| Pot en fer | 2 po | 5 kg |
| Potion de soins | 50 po | 0,25 kg |
| Rations (1 jour) | 5 pa | 1 kg |
| Sablier | 25 po | 0,5 kg |
| Sac | 1 pc | 0,25 kg |
| Sac à dos | 2 po | 2,5 kg |
| Sac de couchage | 1 po | 3,5 kg |
| Sacoche | 5 pa | 0,5 kg |
| Sacoche à composantes | 25 po | 1 kg |
| Savon | 2 pc | - |
| Seau | 5 pc | 1 kg |
| Sifflet | 5 pc | - |
| Symbole sacré | ||
| Amulette | 5 po | 0,5 kg |
| Emblème | 5 po | - |
| Reliquaire | 5 po | 1 kg |
| Tente, deux personnes | 2 po | 10 kg |
| Tonneau | 2 po | 35 kg |
| Torche | 1 pc | 0,5 kg |
| Trousse de soins | 5 po | 1,5 kg |
| Vêtements | ||
| Costume | 5 po | 2 kg |
| Habits courants | 5 pa | 1,5 kg |
| Habits de bonne qualité | 15 po | 3 kg |
| Robes | 1 po | 2 kg |
| Tenue de voyageur | 2 po | 2 kg |
Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous avec le contenu de cette fiole ou bien la lancer jusqu'à une distance de 6 mètres. La fiole se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature, et l'acide doit être considéré comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci reçoit 2d6 dégâts acides.
Une créature qui boit cette fiole de liquide obtient un avantage sur les jets de sauvegarde contre le poison pendant 1 heure. Cet objet n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
Cet appareil de mesure se présente sous la forme d'une petite balance, de plateaux et d'un assortiment de poids qui vont jusqu'à 1 kilogramme. Elle permet de mesurer le poids exact de petits objets, comme des métaux précieux ou des denrées courantes, afin de déterminer leur valeur.
Vous pouvez utiliser un bélier portable pour enfoncer des portes. Vous gagnez dans ce cas un bonus de +4 à vos tests de Force. Si un autre personnage vous aide à utiliser le bélier, vous obtenez un avantage lors de ce test.
Vous pouvez utiliser une action pour répandre ces petites billes de métal sur une surface plane de 3 mètres de côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber à terre. Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un jet de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse.
Cette petite boîte contient tout ce qu'il faut pour faire un feu : un silex, un briquet métallique et de l'amadou (généralement des morceaux de tissu imbibés d'huile). Utiliser la boîte à amadou pour allumer une torche ou quoi que ce soit d'autre qui se présente avec assez de combustible prend 1 action. Allumer un autre type de feu prend 1 minute.
Pendant 1 heure, une bougie diffuse une lumière vive dans une zone de 1,50 mètre et une lumière faible dans un rayon de 1,50 mètre supplémentaire.
Ce cadenas est accompagné d'une clef. Si elle n'a pas la clef, une créature qui maîtrise les outils de voleur peut crocheter le cadenas en réussissant un test de Dextérité DD 15. Votre MJ peut décider que de meilleurs cadenas sont disponibles pour un prix plus élevé.
Un carquois peut contenir jusqu'à vingt flèches.
Une chaîne a 10 points de vie. Elle peut être brisée en réussissant un test de Force DD 20.
Vous pouvez utiliser une action pour répandre un sac de chausse-trappes sur une surface de 1,50 mètre de côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou arrêter de se déplacer jusqu'à la fin de son tour et subir 1 dégât perforant. Si elle subit ce dégât, la vitesse de cette créature est réduite de 3 mètres jusqu'à ce qu'elle regagne au moins 1 point de vie. Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un jet de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse.
Une corde, qu'elle soit faite de chanvre ou de soie, a 2 points de vie et peut être rompue en réussissant un test de Force DD 17.
Vous pouvez utiliser une action pour asperger d'eau bénite une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, ou lancer la flasque jusqu'à 6 mètres de vous. La flasque se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature, et l'eau bénite doit être considérée comme une arme improvisée. Si votre cible est un fiélon ou un mort-vivant, elle subit 2d6 dégâts radiants.
Un clerc ou un paladin peut créer de l'eau bénite, de quoi remplir une flasque, en accomplissant un rituel spécifique. Ce rituel dure 1 heure, consomme pour 25 po de poudre d'argent et requiert du lanceur de sort qu'il utilise un emplacement de sort de niveau 1.
Cet étui cylindrique de cuir peut contenir jusqu'à dix feuilles de papier roulées ou cinq feuilles de parchemin roulées.
Cet étui de bois peut contenir jusqu'à vingt carreaux d'arbalète.
Ce liquide gluant et collant s'enflamme au contact de l'air. Vous pouvez utiliser une action pour lancer la flasque jusqu'à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l'impact. Il s'agit d'une attaque à distance contre une créature ou un objet, et vous devez considérer le feu grégeois comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci subit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. La cible peut mettre fin à cet effet et tenter d'éteindre les flammes en utilisant son action pour faire un test de Dextérité DD 10.
Un focaliseur arcanique est un objet spécial – un orbe, un cristal, une baguette, un bâton spécialement construit ou un objet similaire – conçu pour canaliser la puissance de la magie arcanique. Un ensorceleur, un sorcier ou un magicien peut utiliser de tels objets comme focaliseur d'incantation.
Un focaliseur druidique peut être une branche de houx, une baguette ou un sceptre en if ou dans un autre bois spécial, un bâton taillé dans un arbre encore vivant ou un totem fait avec les plumes, la fourrure, les os ou les dents d'animaux sacrés. Un druide peut utiliser un tel objet comme focaliseur d'incantation.
Cette boîte métallique contient un gobelet et des couverts simples. La boîte est composée de deux parties qui s'assemblent. Un côté peut être utilisé pour cuire les aliments et l'autre comme une assiette creuse.
Un grimoire est un outil indispensable pour un magicien. Il s'agit d'un livre relié en cuir avec cent pages de vélin blanc dans lequel il écrit des sorts.
L'huile est généralement vendue dans des flasques d'argile de 0,5 litre. Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou pour lancer la flasque jusqu'à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature ou un objet et l'huile doit être considérée comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, elle est couverte d'huile et, si elle subit au moins 1 dégât de feu avant que l'huile ne sèche (après 1 minute), la cible subit 5 dégâts de feu supplémentaires causés par l'huile enflammée. Vous pouvez aussi verser le contenu de la flasque d'huile sur une surface plane afin de recouvrir une surface de 1,50 mètre de côté. Si vous y mettez le feu, l'huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 dégâts de feu à toute créature qui pénètre dans la zone ou y termine son tour. Une créature ne peut subir ces dégâts qu'une fois par tour.
Une lampe dégage une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois qu'elle est allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile.
Une lanterne à capote dégage une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile. Vous pouvez utiliser une action pour abaisser la capote de la lanterne afin qu'elle ne dégage plus qu'une lumière faible sur un rayon de 1,50 mètre.
Une lanterne sourde dégage une lumière vive sur un cône de 18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile.
Un livre peut contenir de la poésie, des récits historiques, des informations relatives à un domaine particulier de connaissance, des diagrammes et des notes sur des inventions gnomes, ou tout ce qui peut être représenté grâce à du texte ou des images. Un livre de sorts est appelé un grimoire (ses particularités sont décrites plus haut dans cette section).
Une longue-vue permet de grossir jusqu'à deux fois les objets que vous voyez à distance.
Cette lentille permet d'examiner de près les petits objets. Elle peut également remplacer un briquet à silex pour allumer un feu. Allumer un feu à l'aide d'une loupe nécessite d'avoir une lumière aussi vive que celle du soleil afin de faire prendre l'amadou et environ 5 minutes pour que le feu prenne. Une loupe confère un avantage pour les tests de caractéristique faits dans le but d'inspecter ou d'estimer la valeur d'un objet petit ou très détaillé.
Le matériel de pêche se compose d'une canne de bois, d'un fil de soie, de bouchons en liège, d'hameçons métalliques, de plombs, d'appâts de velours et d'un petit filet.
Le matériel d'escalade comprend des pitons spéciaux, des pointes pour chaussures, des gants et un harnais. Vous pouvez utiliser le matériel d'escalade lors d'une action pour vous accrocher à une paroi. Vous ne pouvez alors plus chuter de plus de 7,50 mètres depuis votre point d'ancrage, mais vous devez vous décrocher si vous voulez vous éloigner de plus de 7,50 mètres de ce point.
Ces menottes métalliques peuvent être utilisées sur une créature de taille P ou M. Pour s'en échapper, une créature doit réussir un test de Dextérité DD 20. Pour les briser, elle doit réussir un test de Force DD 20. Chaque paire de menotte est accompagnée d'une clef. Une créature qui n'a pas la clef mais qui maîtrise les outils de voleur peut crocheter la serrure des menottes en réussissant un test de Dextérité DD 15. Les menottes ont 15 points de vie.
Un palan est un système de poulies avec un câble et un crochet qui vous permet de soulever jusqu'à quatre fois le poids que vous pouvez normalement porter.
Utiliser un pied-de-biche vous donne un avantage aux tests de Force quand le pied-de-biche est utilisé pour faire levier.
Vous pouvez utiliser une action pour installer ce piège, qui se présente sous la forme d'un anneau d'acier dentelé qui se referme violemment quand une créature marche sur la plaque de pression qui se trouve en son centre. Le piège est ancré à un objet immobile, comme un arbre ou un piquet enfoncé dans le sol, grâce à une lourde chaîne. Une créature qui marche sur la plaque doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour éviter de subir 1d4 dégâts perforants et être immobilisée. Si elle échoue, tant que la créature est prise au piège, son déplacement est limité par la longueur de la chaîne (qui fait généralement 1 mètre de long). Une créature peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 13 afin de tenter de se libérer elle-même ou une autre créature qui se trouve à sa portée. À chaque échec, la créature prise au piège subit 1 dégât perforant.
Un personnage peut utiliser le poison qui se trouve dans cette fiole pour enduire la lame d'une arme tranchante ou perforante, ou jusqu'à trois munitions. Il vous faut utiliser une action pour appliquer le poison. Une créature touchée par l'arme ou la munition empoisonnée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou subir 1d4 dégâts de poison. Une fois qu'il est appliqué, le poison reste efficace pendant 1 minute avant de sécher.
Un personnage qui boit le liquide magique rouge qui se trouve dans cette fiole regagne 2d4+2 points de vie. Une action est nécessaire pour boire ou administrer la potion.
Une bourse en tissu ou en cuir peut notamment contenir jusqu'à vingt billes de fronde ou cinquante dards de sarbacane. Une sacoche à compartiments qui est utilisée pour stocker les composantes de sorts s'appelle une sacoche à composantes (voir ci-dessous).
Une sacoche à composantes est une petite sacoche de cuir imperméable fixée à la ceinture et qui possède plusieurs compartiments permettant de stocker toutes les composantes matérielles et autres objets spéciaux qui vous servent à lancer un sort, à l'exception des composantes qui ont un coût spécifique (ainsi qu'il est indiqué dans la description d'un sort).
Un symbole sacré est la représentation d'un dieu ou d'un panthéon. Il peut s'agir d'une amulette sur laquelle se trouve le symbole d'un dieu, de ce même symbole gravé avec soin ou incrusté comme emblème d'un bouclier, ou encore d'une petite boîte contenant un fragment de relique sacrée. Un clerc ou un paladin peut utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation. Afin de l'utiliser ainsi, le symbole sacré doit être tenu en main par le lanceur de sorts et être visible, ou se trouver sur son bouclier.
Un abri de toile simple et portable, qui peut accueillir deux personnes.
Une torche brûle pendant 1 heure et dégage une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon supplémentaire de 6 mètres. Si vous réussissez une attaque de corps-à-corps avec une torche, celle-ci inflige 1 dégât de feu à votre cible.
Une trousse de soin est une sacoche de cuir contenant des bandages, des onguents et des attelles. La trousse peut être utilisée dix fois. Vous pouvez utiliser une action pour stabiliser une créature qui se trouve à 0 point de vie à l'aide de la trousse de soin sans que cela ne nécessite un test de Sagesse (Médecine).
| Récipient | Capacité |
|---|---|
| Bouteille | 0,75 L de liquide |
| Coffre | 350 L/150 kg d'équipement |
| Cruche ou pichet | 3,5 L de liquide |
| Fiole | 100 g de liquide |
| Flasque ou chope | 0,5 L de liquide |
| Outre | 2 L de liquide |
| Panier | 60 L/20 kg d'équipement |
| Pot en fer | 3,5 L de liquide |
| Sac | 30 L/15 kg d'équipement |
| Sac à dos* | 30 L / 15 kg d'équipement |
| Sacoche | 6 L/3 kg d'équipement |
| Seau | 10 L de liquide, 15 L de solide |
| Tonneau | 140 L de liquide, 120 L de solide |
* Vous pouvez aussi attacher des objets comme un sac de couchage ou un rouleau de corde sur le sac à dos
Votre classe vous propose un équipement de départ qui contient un ensemble d'outils pratiques réunis sous forme de paquetages. Le contenu de ces paquetages est décrit ici. Si vous achetez vous-même votre équipement de départ, vous pouvez acheter l'un de ces paquetages pour le prix indiqué. Cela sera plus économique que d'acheter chaque objet séparément.
Paquetage d'artiste (40 po). Comprend un sac à dos, un sac de couchage, deux costumes, cinq bougies, 5 jours de rations, une outre et des accessoires de déguisement.
Paquetage de cambrioleur (16 po). Comprend un sac à dos, un sac de mille billes, 3 mètres de ficelle, cinq bougies, un pied-de-biche, un marteau, dix pitons, une lanterne à capote, deux flasques d'huile, une boîte à amadou et une outre. Un rouleau de 15 mètres de corde de chanvre est attaché à l'extérieur du sac.
Paquetage de diplomate (39 po). Comprend un coffre, deux boîtes à cartes et à parchemins, un ensemble de beaux habits, une bouteille d'encre, un porte-plume, une lampe, deux flasques d'huile, cinq feuilles de papier, une fiole de parfum, de la cire à cacheter et du savon.
Paquetage d'ecclésiastique (19 po). Comprend un sac à dos, une couverture, dix bougies, une boîte à amadou, un tronc à offrandes, deux blocs d'encens, un encensoir, des habits de cérémonie, 2 jours de rations et une outre.
Paquetage d'érudit (40 po). Comprend un sac à dos, un traité de connaissances, une bouteille d'encre, un porte-plume, dix feuilles de parchemin, un petit sac de sable et un petit couteau.
Paquetage d'explorateur (10 po). Comprend un sac à dos, un sac de couchage, une gamelle, une boîte à amadou, dix torches, dix jours de rations et une outre. Un rouleau de 15 mètres de corde de chanvre est attaché à l'extérieur du sac.
Paquetage d'exploration souterraine (12 po). Comprend un sac à dos, un pied-de-biche, un marteau, dix pitons, dix torches, une boîte à amadou, 10 jours de rations et une outre. Un rouleau de 15 mètres de corde de chanvre est attaché à l'extérieur du sac.
Pour résister à un effet entraînant la démence, il faut généralement réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou de Sagesse.
La démence peut être de courte durée, de longue durée ou de durée illimitée. Les effets ordinaires entraînent souvent une démence de courte durée, durant quelques minutes tout au plus. Des effets bien plus atroces ou cumulables se soldent par une démence à long terme voire à durée illimitée.
Un personnage victime d'une folie passagère est sujet à un effet tiré de la table de la Folie passagère pendant 1d10 minutes.
Un personnage victime d'une folie persistante est sujet à un effet tiré de la table de la Folie persistante pendant 1d10 × 10 heures.
Un personnage victime d'une folie à durée illimitée acquiert un défaut tiré de la table de la Folie à durée illimitée qu'il conserve jusqu'à ce que quelqu'un le soigne.
Le sort apaisement des émotions peut supprimer les effets de la folie, tandis qu'une restauration inférieure peut débarrasser un personnage d'une folie de courte ou longue durée. Selon l'origine de la démence, lever une malédiction ou dissipation du mal fonctionne parfois. En revanche, il faut recourir à une restauration supérieure ou une magie encore plus puissante pour débarrasser un personnage d'une folie à durée illimitée.
| D100 | Effet (durant 1d10 minutes) |
|---|---|
| 01-20 | Le personnage s'isole dans son propre esprit, à tel point qu'il est paralysé. L'effet se termine s'il subit le moindre dégât. |
| 21-30 | Le personnage est neutralisé et, tant qu'il est en proie à la folie, il ne fait que hurler, rire ou pleurer. |
| 31-40 | Le personnage est terrorisé et, à chaque round, il doit utiliser son action et son déplacement pour fuir la source de sa terreur. |
| 41-50 | Le personnage se met à bafouiller et il est incapable de parler normalement ou de lancer un sort. |
| 51-60 | À chaque round, le personnage doit utiliser son action pour attaquer la créature la plus proche. |
| 61-70 | Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique. |
| 71-75 | Le personnage fait tout ce qu'autrui lui dit de faire, à moins que ce ne soit à l'évidence autodestructeur. |
| 76-80 | Le personnage éprouve une envie irrépressible de manger quelque chose d'étrange, comme de la terre, de la vase ou des entrailles. |
| 81-90 | Le personnage est étourdi. |
| 91-100 | Le personnage tombe inconscient. |
| D100 | Effet (durant 1d10 × 10 heures) |
|---|---|
| 01-10 | Le personnage se sent obligé de répéter une activité, encore et encore, comme de se laver les mains, de toucher quelque chose, de prier ou de compter son argent. |
| 11-20 | Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique. |
| 21-30 | Le personnage souffre d'une paranoïa aiguë. Il subit un désavantage lors des tests de Sagesse et de Charisme. |
| 31-40 | Le personnage éprouve un profond sentiment de révulsion vis-à-vis de quelque chose (généralement la cause de sa démence), comme s'il souffrait de la version répulsion du sort répulsion/attirance. |
| 41-45 | Le personnage souffre d'une puissante illusion. Choisissez une potion : il est persuadé qu'il est sous son effet. |
| 46-55 | Le personnage s'attache à un « porte-bonheur » , qu'il s'agisse d'une personne ou d'un objet. Il subit un désavantage lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique dès qu'il se trouve à plus de 9 mètres de lui. |
| 56-65 | Le personnage est aveugle (25 %) ou sourd (75 %). |
| 66-75 | Le personnage est agité de soubresauts ou de tics incontrôlables qui le désavantagent lors des jets d'attaque, des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Dextérité. |
| 76-85 | Le personnage souffre d'amnésie partielle. Il se souvient de qui il est et conserve ses traits raciaux et ses aptitudes de classe, mais il ne reconnaît plus les autres et ne se rappelle plus de tout ce qu'il s'est passé avant qu'il succombe à la folie. |
| 86-90 | À chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi il lui arrive la même chose que s'il avait raté un jet de sauvegarde contre le sort confusion. L'effet dure 1 minute. |
| 91-95 | Le personnage est incapable de parler. |
| 96-100 | Le personnage tombe inconscient. Il est impossible de le réveiller en le secouant ou même en lui infligeant des dégâts. |
| D100 | Défaut (jusqu'à guérison) |
|---|---|
| 01-15 | « Je reste sain d'esprit si je suis ivre. » |
| 16-25 | « Je garde tout ce que je trouve. » |
| 26-30 | « J'essaie de ressembler à quelqu'un que je connais, j'adopte son style vestimentaire, ses manières et même son nom. » |
| 31-35 | « Je dois déformer la vérité, exagérer ou mentir sans vergogne pour que les autres s'intéressent à moi. » |
| 36-45 | « La seule chose qui m'intéresse, c'est d'atteindre mon objectif et pour y arriver, je me moque de tout le reste. » |
| 46-50 | « J'ai du mal à me soucier de ce qui se passe autour de moi. » |
| 51-55 | « Je n'aime pas la manière dont les gens me jugent en permanence. » |
| 56-70 | « Je suis la personne la plus rusée, la plus sage, la plus forte, la plus rapide et la plus belle que je connaisse. » |
| 71-80 | « Je sais que de puissants ennemis me pourchassent et que leurs agents sont partout. Je suis sûr qu'ils me surveillent en permanence. » |
| 81-85 | « Je ne peux me fier qu'à une seule personne et je suis le seul à pouvoir voir cet ami très spécial. » |
| 86-95 | « Je suis incapable de prendre quelque chose au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve marrante. » |
| 95-100 | « Je viens de découvrir que j'adore tuer des gens. » |
Dans l'univers fantastique de Héros & Dragons, les risques de se blesser et de mourir sont des compagnons de tous les instants. Le souffle d'un dragon, les griffes d'un troll, le poison d'un ennemi, un carreau d'arbalète qui fait mouche, tous ces dangers ont le potentiel de blesser, voire de tuer les héros et les créatures les plus résistantes.
Les points de vie représentent une combinaison de résistance mentale et physique, de volonté de vivre et de chance. Plus une créature a de points de vie, plus elle est difficile à tuer. Les créatures avec peu de points de vie sont plus fragiles.
Les points de vie actuels d'une créature (généralement appelés simplement « points de vie ») se situent entre 0 et son maximum de points de vie. Les points de vies actuels évoluent fréquemment au fil du jeu en fonction des dégâts qu'une créature subit et des soins qu'elle reçoit.
Quand une créature subit des dégâts, ceux-ci sont ôtés de son total actuel de points de vie. Perdre des points de vie n'a pas d'effet sur les capacités d'une créature tant que ses points de vie n'atteignent pas 0.
Les dégâts ne sont pas permanents, à moins bien sûr qu'ils ne provoquent la mort d'une créature. Mais, avec une magie assez puissante, il est même possible de revenir de la mort. Le repos permet de restaurer les points de vie d'une créature, et des méthodes magiques – comme le sort soin des blessures ou une potion de soins – peuvent soigner les dégâts en un instant.
Quand une créature reçoit des soins de quelque sorte qu'ils soient, les points de vie qu'elle regagne viennent s'ajouter à ses points de vie actuels. Le nombre de points de vie d'une créature ne peut pas dépasser son maximum de points de vie. Si elle gagne un nombre de points de vie qui lui permettrait théoriquement de dépasser ce maximum, les points de vie surnuméraires sont perdus. Par exemple, un paladin permet à un rôdeur de regagner 8 points de vie en le soignant. Le rôdeur a actuellement 14 points de vie et possède un maximum de 20 points de vie. Il ne regagne donc que 6 points de vie, ce qui porte son total à 20, son maximum. 2 des 8 points offerts par les soins du paladin sont donc perdus.
Une créature morte ne peut pas regagner de point de vie avant d'avoir été ramenée à la vie, par exemple avec un sort comme revigorer.
Quand vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir, soit perdre conscience. Les différents cas de figure sont expliqués dans les sections ci-dessous.
Des dégâts trop importants peuvent vous tuer sur le coup. Pour que cette chose terrible arrive, il faut que les dégâts vous fassent tomber à 0 point de vie et que le reliquat des dégâts infligés par l'attaque soit supérieur ou égal à votre maximum de points de vie.
Par exemple, une clerc a un nombre de points de vie maximum de 12. Il lui reste actuellement 6 points de vie. Si elle subit 18 dégâts suite à une attaque, elle tombe à 0 point de vie, mais il reste 12 dégâts supplémentaires. Comme ce reliquat de dégâts est égal à son maximum de points de vie (12), la prêtresse meurt sur le coup.
Si les dégâts que vous subissez vous font tomber à 0 point de vie mais ne vous tuent pas, vous êtes inconscient (voir la section États spéciaux). Vous ne pouvez reprendre conscience que si vous regagnez des points de vie.
À chaque fois que vous commencez votre tour de jeu à 0 point de vie, vous devez faire un jet de sauvegarde spécial appelé jet de sauvegarde contre la mort. Cela permet de déterminer si vous sombrez doucement dans le néant ou si vous vous accrochez à la vie. À la différence des autres jets de sauvegarde, celui-ci n'est pas lié à une caractéristique. Vous êtes entre les mains du destin, et vous ne pouvez être aidé que par certains sorts ou des aptitudes qui vous permettent d'augmenter vos chances de réussir un jet de sauvegarde.
Lancez un d20. Sur un résultat de 10 ou plus, vous avez réussi. Sinon, le jet de sauvegarde est un échec. Un échec ou un succès n'a pas d'effet en tant que tel, mais après trois succès, vous êtes stabilisé (voir ci-dessous la section Stabiliser une créature) et après trois échecs, vous mourez. Ces succès ou ces échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs, vous devez donc noter chaque résultat jusqu'à en avoir obtenu trois identiques. Ce compteur est remis à 0 dès que vous regagnez des points de vie ou que vous êtes stabilisé.
Faire 1 ou 20. Si vous faites 1 avec le d20 lors d'un jet de sauvegarde contre la mort, il compte comme deux échecs. Si vous faites 20 avec le d20, votre personnage regagne un point de vie.
Dégâts à 0 point de vie. Si vous subissez des dégâts alors que vous êtes déjà à 0 point de vie, vous devez ajouter un échec à votre compteur de jets de sauvegarde contre la mort. Si ces dégâts ont été causés par un coup critique, ils comptent comme deux échecs. Et si le total de ces dégâts est supérieur ou égal à votre maximum de points de vie, vous mourez instantanément.
Le meilleur moyen de sauver une créature qui se trouve à 0 point de vie est de la soigner. S'il n'est pas possible de la soigner, elle peut être stabilisée afin de lui éviter de mourir des suites d'un échec à son jet de sauvegarde contre la mort.
Vous pouvez utiliser une action pour administrer les premiers soins à une créature inconsciente et tenter de la stabiliser, mais vous devez pour cela réussir un test de Sagesse (Médecine) DD 10.
Une créature stabilisée n'a pas besoin de faire de jet de sauvegarde contre la mort, même si elle est à 0 point de vie. Cependant, elle reste inconsciente. Si la créature subit de nouveaux dégâts, elle n'est plus considérée comme stabilisée et doit recommencer à faire des jets de sauvegarde contre la mort. Si elle n'est pas soignée, une créature stabilisée regagne 1 point de vie au bout de 1d4 heures.
La plupart des MJ font mourir les monstres dès qu'ils atteignent 0 point de vie plutôt que de les considérer comme inconscients et de faire pour eux des jets de sauvegarde contre la mort.
Les principaux adversaires et personnages non-joueurs spéciaux constituent une exception courante. Le MJ peut les considérer inconscients et suivre les mêmes règles que pour les personnages des joueurs.
Certains sorts et capacités spéciales confèrent des points de vie temporaires à une créature. Ces points de vie temporaires ne sont pas réellement des points de vie, mais plutôt une protection contre les dégâts, une réserve de points de vie qui évite à un personnage de subir véritablement des dégâts.
Si vous subissez des dégâts alors que vous possédez des points de vie temporaires, vous perdez d'abord vos points de vie temporaires et, une fois ceux-ci épuisés, tout dégât restant s'applique normalement à vos points de vie. Par exemple, si vous avez 5 points de vie temporaires et que vous subissez 7 dégâts, vous perdez l'ensemble de vos points de vie temporaires et subissez 2 dégâts.
Les points de vie temporaires étant indépendants de votre réserve de points de vie réels, ils peuvent vous permettre de dépasser votre maximum de points de vie. Ainsi, vous pouvez posséder votre total de points de vie maximum et recevoir quand même des points de vie temporaires.
Les points de vie temporaires ne sont pas restaurés par les soins. Ils ne peuvent pas non plus se cumuler entre eux. Si vous avez des points de vie temporaires et que vous en gagnez d'autres, vous devez décider si vous conservez ceux que vous possédez déjà ou si vous les remplacez par ceux que vous venez de gagner. Par exemple, si un sort vous accorde 12 points de vie temporaires et que vous en possédez déjà 10, vous devez décider si vous gardez les 10 points de vie ou si vous les échangez contre les 12 points de vie, mais vous ne pouvez en aucun cas les cumuler pour obtenir 22 points de vie temporaires.
Si vous êtes à 0 point de vie, recevoir des points de vie temporaires ne vous permet pas de reprendre conscience ou d'être stabilisé. En revanche, ces points de vie temporaires peuvent toujours absorber les dégâts que vous subissez, même quand vous êtes dans cet état. Mais seuls de véritables soins peuvent vous sauver.
Vos points de vie temporaires subsistent jusqu'à ce qu'ils servent à encaisser des dégâts ou jusqu'au terme d'un repos long. Il existe des exceptions à cette règle, dans le cas par exemple d'une aptitude qui vous permet d'obtenir des points de vie temporaires et qui précise combien de temps vous pouvez les conserver.
Les blessures lors d'un combat sont bien évidemment le risque à la fois le plus courant et le plus mortel pour votre personnage. Mais il existe bien d'autres états qui peuvent l'affecter sans pour autant menacer sa vie.
Les états modifient les capacités d'une créature de diverses manières et résultent d'un sort, d'une aptitude de classe, d'une attaque de monstre ou d'un autre effet. La plupart des états ont un effet négatif, comme lorsque vous êtes aveuglé, mais quelques-uns confèrent un bénéfice, comme d'être invisible.
L'état persiste jusqu'à ce qu'il soit contré (par exemple, l'état à terre est contré par le simple fait de se relever) ou pendant une durée précisée dans la description de l'effet imposant l'état. Si divers effets imposent un même état à une créature, chaque effet a sa propre durée mais l'intensité de ceux-ci ne se cumule pas : une créature est soumise à un état ou ne l'est pas.
Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial pour une créature ciblée.
Les états suivants pourraient aussi affecter votre personnage. Tout comme les états spéciaux précédents, ils ne se cumulent pas et ont une durée précisée dans l'effet qui impose chaque état. Toutefois, si un effet ou une capacité annule tous les états qui affectent le personnage, les états suivants ne sont pas concernés, à moins qu'ils soient spécifiquement désignés.
Certaines aptitudes et certains dangers environnementaux, comme la faim et les effets à long terme des températures glaciales et étouffantes, provoquent un état particulier appelé l'épuisement. Celui-ci se divise en six niveaux. Un effet peut donner un ou plusieurs niveaux d'épuisement, comme indiqué dans la description de chaque effet.
| Niveau | Effet |
|---|---|
| 1 | désavantage lors des tests de caractéristique |
| 2 | Vitesse réduite de moitié |
| 3 | désavantage lors des attaques et des sauvegardes |
| 4 | Maximum de points de vie réduit de moitié |
| 5 | Vitesse réduite à 0 |
| 6 | Décès |
Si une créature déjà épuisée souffre d'un nouvel effet générant de l'épuisement, son niveau d'épuisement actuel augmente du montant indiqué dans la description de l'effet.
Une créature souffre des effets de son niveau d'épuisement actuel et de tous les effets des niveaux inférieurs. Par exemple, une créature affligée d'un épuisement de niveau 2 voit sa vitesse réduite de moitié et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.
Un effet qui réduit l'épuisement diminue son niveau du montant indiqué dans sa description. Tous les effets d'épuisement se terminent si le niveau d'épuisement de la créature est réduit à moins de 1.
Une fois terminé, un repos long réduit le niveau d'épuisement d'une créature de 1, à condition qu'elle ait eu à boire et à manger.
Même si les aventuriers sont des héros, il est impossible de passer ses journées entières à explorer des cavernes, à interagir avec d'autres individus ou à se battre sans jamais se reposer. Vos personnages doivent dormir, manger, soigner leurs blessures, reposer leur esprit afin de lancer à nouveau des sorts, et se préparer à repartir à l'aventure.
Au cours d'une journée, les aventuriers peuvent observer des périodes de repos court. À la fin d'une journée, on parle d'une période de repos long. Il est aussi possible de choisir de récupérer pendant un moment de répit (voir Entre les aventures).
Un repos court est une période de repos d'au moins 1 heure pendant laquelle un personnage ne fait rien de plus fatigant que de manger, boire, lire et panser ses blessures.
A la fin d'une période de repos court, un personnage peut décider de puiser dans sa réserve de dés de vie. Cette dernière est égale à son niveau. Il peut lancer un ou plusieurs dés de vie. Pour chaque dé de vie ainsi utilisé, le joueur lance un dé et ajoute à son résultat le modificateur de Constitution de son personnage. Le total correspond au nombre de points de vie regagnés par celui-ci. Le joueur peut décider de lancer ses dés de vie les uns après les autres, et donc d'attendre de connaître le résultat d'un lancer de dé avant de choisir de dépenser un dé de vie supplémentaire. Un personnage regagne une partie des dés de vie utilisés après un repos long, comme expliqué ci-dessous.
Un repos long est une période de repos d'au moins 8 heures, pendant laquelle un personnage dort ou n'entreprend que des activités reposantes, comme lire, parler, manger. S'il monte la garde, il ne peut pas le faire pendant plus de 2 heures. Si ce repos est interrompu par une période d'activité soutenue, comme par exemple 1 heure passée à marcher, se battre, lancer des sorts, ou tout autre activité similaire, tout le temps passé dans l'optique d'un repos long est perdu. Le personnage doit recommencer la période de repos long du début pour en tirer bénéfice.
À la fin d'un repos long, un personnage regagne tous ses points de vie. Il regagne aussi une partie des dés de vie qu'il a dépensés : toujours au moins un dé de vie dépensé et au maximum la moitié de son total de dés de vie.
Par exemple, si un personnage possède 8 dés de vie, il peut en regagner 4 au maximum à la fin d'un repos long. Un personnage de niveau 1 regagne son dé de vie s'il l'a dépensé.
Un personnage ne peut profiter qu'une fois par période de 24 heures des bénéfices conférés par un repos long et, pour cela, il doit avoir au moins 1 point de vie au début de cette période de repos.
Vous agrandissez ou rétrécissez une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision pendant toute la durée du sort. Choisissez soit une créature, soit un objet qui n'est ni porté ni transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle le réussit, le sort est sans effet. Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transporte change de taille avec elle. En revanche, si elle lâche un objet, il reprend sa taille normale sur-le-champ.
Agrandir. La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d'un cran, de M à G par exemple. Si la cible n'a pas assez de place pour doubler de volume, elle atteint la taille maximale possible dans l'espace dont elle dispose. Elle bénéficie d'un avantage lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible grandissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi agrandies, elles infligent 1d4 dégâts de plus.
Rétrécir. La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un désavantage lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât).
Source : Manuel des règles
Le sort renforce vos alliés, qui deviennent plus robustes et plus résolus. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de chacune d'entre elles augmentent de 5 pendant toute la durée du sort.
À plus haut niveau. Quand vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible augmentent de 5 points supplémentaires pour chaque niveau au-delà du niveau 2.
Source : Manuel des règles
Vous installez une alarme pour vous avertir en cas d'intrusion. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone à portée qui n'occupe pas plus d'espace qu'un cube de 6 mètres de côté. Tant que le sort fait effet, une alarme vous prévient dès qu'une créature de taille TP ou supérieure touche la zone protégée ou y pénètre. Au moment où vous lancez le sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez aussi choisir si l'alarme sera audible ou mentale.
Une alarme mentale vous avertit d'un tintement dans votre tête tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de la zone protégée. Ce tintement suffit à vous réveiller si vous êtes endormi.
Une alarme audible émet le même son qu'une cloche d'alerte pendant 10 secondes et retentit dans un rayon de 18 mètres.
Source : Manuel des règles
Vous demandez de l'aide à une entité appartenant à un autre monde. Vous devez connaître cet être, que ce soit un dieu, un primordial, un prince démoniaque ou une autre créature à la puissance cosmique. L'entité vous envoie un céleste, un élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal. Cette créature apparaît dans un emplacement libre à portée. Si vous connaissez le nom d'une créature spécifique, vous pouvez le mentionner lors de l'incantation pour demander à ce que ce soit elle que l'entité vous envoie, bien qu'elle puisse tout de même vous envoyer un autre émissaire (c'est au MJ de décider).
Quand la créature apparaît, elle n'a aucune obligation de se comporter d'une manière particulière. Vous pouvez lui demander d'accomplir un service rémunéré, mais elle n'est pas obligée d'accepter. Votre requête peut être très simple (nous faire passer en volant au-dessus de ce précipice, nous aider à livrer un combat...) ou plus complexe (espionner nos ennemis, nous protéger lors de l'exploration de ce donjon...). Pour négocier un service, vous devez être en mesure de communiquer avec la créature.
Le paiement peut se faire sous diverses formes. Un céleste peut demander une importante donation en or ou en objets magiques à un temple allié, tandis qu'un fiélon peut exiger un sacrifice vivant ou un trésor. Certaines créatures monnayent leurs services contre une quête à accomplir de votre côté.
En règle générale, une tâche qui s'accomplit en quelques minutes se paie 100 po la minute. Une tâche qui demande plusieurs heures coûte 1000 po de l'heure, et une tâche effectuée sur plusieurs jours (10 au maximum) vaut 10000 po la journée. Le MJ peut modifier le montant en fonction des circonstances dans lesquelles vous lancez le sort. Si la tâche à accomplir s'accorde avec l'éthique de la créature, elle peut réduire son salaire de moitié ou même y renoncer. Les tâches qui ne présentent aucun risque coûtent souvent la moitié du prix indiqué précédemment, tandis que les missions particulièrement dangereuses valent parfois bien plus cher. Une créature accepte rarement une tâche visiblement suicidaire.
Une fois que la créature a accompli la tâche demandée ou quand la durée de service décidée est arrivée à son terme, elle retourne sur son plan d'origine après vous avoir fait son rapport, si la tâche l'exige et qu'elle est en mesure de le faire.
Si vous êtes incapable de vous mettre d'accord avec la créature sur le prix de ses services, elle retourne immédiatement sur son plan natal.
Une telle créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière et reçoit sa part de points d'expérience.
Source : Manuel des règles
Vous touchez une créature pour lui accorder une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants, dont la cible bénéficiera jusqu'à la fin du sort.
Endurance de l'ours. La cible a l'avantage lors des tests de Constitution. Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires qui disparaissent quand le sort se termine.
Force du taureau. La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de Force et le poids qu'elle peut porter est doublé.
Grâce du chat. La cible a l'avantage lors des tests de Dextérité. De plus, elle ne subit pas de dégât quand elle chute de 6 mètres ou moins, à condition qu'elle ne soit pas neutralisée.
Splendeur de l'aigle. La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de Charisme.
Ruse du renard. La cible a l'avantage lors des tests d'Intelligence.
Sagesse du hibou. La cible a l'avantage lors des tests de Sagesse.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez prendre une créature de plus pour cible par niveau au-delà du niveau 2.
Source : Manuel des règles
Grâce à ce sort, vous convainquez une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête située dans votre champ de vision et à portée. Elle doit vous voir et vous entendre. Le sort échoue si elle possède une Intelligence de 4 ou plus. Dans le cas contraire, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée par vous pendant toute la durée du sort. Le sort se termine si vous ou l'un de vos camarades blessez la cible.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une bête supplémentaire par niveau au-delà du niveau 1.
Source : Manuel des règles
Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d'os ou le cadavre d'un humanoïde de taille M ou P situé à portée. Votre sort imprègne la cible d'un ignoble simulacre de vie, la relevant sous forme de mort-vivant. Elle devient un squelette si vous avez lancé le sort sur un tas d'os, et un zombi si vous avez opté pour un cadavre (le MJ dispose du profil technique de la créature).
À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner un ordre mental à la créature générée via ce sort si elle se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous (si vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou à toutes à la fois, à condition de transmettre le même ordre à chacune). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche.
La créature est placée sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la contrôler pendant 24 heures de plus, il vous faut relancer ce sort sur elle avant la fin de la période de 24 heures pendant laquelle il fait effet. Si vous utilisez ce sort ainsi, il vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de quatre créatures animées grâce à lui plutôt que d'en animer une nouvelle.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux créatures de plus par niveau au-delà du niveau 3. Chaque créature doit provenir d'un tas d'os ou d'un cadavre différent.
Source : Manuel des règles
Les objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusqu'à dix objets non magiques à portée que personne ne porte ni ne transporte. Les cibles de taille M comptent comme deux objets, celles de taille G comme quatre et celles de taille TG comme huit. Vous ne pouvez pas animer d'objet de taille supérieure. Chaque cible s'anime et devient une créature placée sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à tomber à 0 point de vie.
Par une action bonus, vous pouvez donner un ordre mental à toute créature créée via ce sort qui se trouve au maximum à 150 mètres de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou toutes à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche.
Un objet animé est une créature artificielle avec une CA, des points de vie, des attaques, une Force et une Dextérité déterminés par sa taille. Sa Constitution est de 10 tandis que son Intelligence et sa Sagesse sont de 3 et son Charisme de 1. Il a une vitesse de 9 mètres. S'il est dépourvu de patte ou d'appendice susceptible de lui permettre de se mouvoir, il gagne à la place la capacité de voler à une vitesse de 9 mètres et peut utiliser le vol stationnaire. Si l'objet est solidement attaché à une surface ou à un objet de plus grande taille, comme une chaîne vissée à un mur, sa vitesse est de 0. L'objet possède la vision aveugle dans un rayon de 9 mètres ; au-delà, il est aveugle. Quand l'objet animé tombe à 0 point de vie, il reprend sa forme initiale et tout dégât en surplus est infligé à celle-ci.
Si vous ordonnez à un objet animé d'attaquer, il a droit à une attaque au corps-à-corps unique contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Il porte une attaque avec un bonus d'attaque et des dégâts contondants déterminés en fonction de sa taille. Le MJ peut tout à fait décider qu'un objet animé inflige des dégâts perforants ou tranchants si sa forme le lui permet.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires par emplacement au-delà du niveau 5.
| Taille | PV | CA | Attaque | For | Dex |
|---|---|---|---|---|---|
| Très petite | 20 | 18 | +8 pour toucher, 1d4+4 dégâts | 4 | 18 |
| Petite | 25 | 16 | +6 pour toucher, 1d8+2 dégâts | 6 | 14 |
| Moyenne | 40 | 13 | +5 pour toucher, 2d6+1 dégâts | 10 | 12 |
| Grande | 50 | 10 | +6 pour toucher, 2d10+2 dégâts | 14 | 10 |
| Très grande | 80 | 10 | +8 pour toucher, 2d12+4 dégâts | 18 | 6 |
Source : Manuel des règles
Vous tentez de supprimer les émotions fortes au sein d'un groupe de gens. Chaque humanoïde qui se trouve dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée autour d'un point de votre choix situé à portée doit faire un jet de sauvegarde de Charisme. Une créature peut décider de rater volontairement ce jet, sachant que lorsqu'une créature rate son jet de sauvegarde, vous l'affectez avec l'un des deux effets suivants, selon votre choix.
Source : Manuel des règles
Ce sort vous permet de modifier l'apparence d'autant de créatures que vous voulez, à condition qu'elles se trouvent à portée et dans votre champ de vision. Vous donnez à chacune d'entre elles une nouvelle apparence illusoire. Une cible non consentante peut faire un jet de sauvegarde de Charisme. Si elle le réussit, le sort ne l'affecte pas.
Ce sort change l'apparence physique, mais aussi les vêtements, les armures, les armes et le reste de l'équipement. Vous pouvez faire croire que chaque créature affectée est plus petite ou plus grande de 30 centimètres maximum qu'en réalité, lui donner l'air grosse, maigre ou de corpulence normale. Vous ne pouvez pas changer le type de son corps, et vous devez choisir une forme possédant la même conformation qu'elle au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination. Le sort persiste pendant toute sa durée ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour le révoquer.
Les changements apportés par le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à la tenue de la cible, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour la faire paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de la toucher se heurtera à son corps alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.
Une créature peut utiliser son action pour examiner une cible et faire un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde du sort. Si elle le réussit, elle comprend que la cible est déguisée.
Source : Manuel des règles
Vous vous attachez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix : une chauve-souris, un chat, un crabe, une grenouille (ou un crapaud), un faucon, un lézard, une pieuvre, une chouette, un serpent venimeux, un poisson (un piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une araignée ou une belette. Le familier apparaît dans un emplacement inoccupé à portée et possède le même profil technique que l'animal dont il revêt la forme, bien qu'il soit un céleste, une fée ou un fiélon (à vous de choisir) au lieu d'une bête.
Votre familier agit indépendamment de vous, mais il obéit toujours à vos ordres. Lors d'un combat, il lance son propre dé d'initiative et agit à son tour. Il ne peut pas attaquer, mais il peut effectuer d'autres actions.
Quand le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de cadavre derrière lui. Il réapparaît si vous lancez de nouveau ce sort.
Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre familier tant qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de vous. De plus, vous pouvez dépenser votre action pour percevoir le monde par les yeux et les oreilles de votre familier jusqu'au début de votre prochain tour. Pendant ce temps, vos yeux et vos oreilles ne fonctionnent plus.
Vous pouvez renvoyer temporairement votre familier en utilisant une action. Il gagne alors une poche dimensionnelle où il attend que vous le rappeliez. Vous pouvez aussi le renvoyer définitivement. Vous pouvez utiliser une action alors qu'il est temporairement renvoyé pour le faire réapparaître dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
Vous ne pouvez avoir qu'un seul familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous avez déjà un familier, vous attribuez simplement une nouvelle forme à celui que vous possédez déjà : choisissez une des formes de la liste précédente, que votre familier adopte immédiatement.
Enfin, quand vous lancez un sort avec une portée de « contact », votre familier peut livrer le sort comme si c'était lui qui le lançait. Il doit se trouver à 30 mètres ou moins de vous et utiliser sa réaction pour transmettre le sort au moment où vous le lancez. Si le sort exige un jet d'attaque, vous utilisez votre propre modificateur d'attaque lors du jet.
Source : Manuel des règles
Un nuage orageux apparaît sous forme d'un cylindre de 3 mètres de haut pour 18 mètres de rayon, centré sur un point situé dans votre champ de vision et à 30 mètres directement au-dessus de vous. Le sort échoue si vous ne pouvez voir le point situé à cette hauteur, là où le nuage doit se former (si vous vous trouvez dans une pièce trop petite pour accueillir le nuage, par exemple).
Quand vous lancez le sort, vous devez choisir un point situé à portée et dans votre champ de vision. Un éclair jaillit du nuage et vient frapper ce point. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent 3d10 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. À chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez dépenser votre action pour appeler ainsi la foudre, en visant le même point ou un autre.
Si, au moment de l'incantation, vous vous trouvez en extérieur et que les conditions sont déjà orageuses, le sort vous donne le contrôle de l'orage déjà présent au lieu d'en créer un nouveau. Dans ce cas, les dégâts du sort augmentent de 1d10.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 3.
Source : Manuel des règles
Vous enchantez votre arc (ou votre arbalète). Pendant 1 minute, à chaque fois que vous l'armez, une flèche (ou un carreau) magique apparaît encochée sur sa corde. Personne d'autre que vous ne peut l'utiliser et, si vous relâchez la corde sans tirer, la flèche disparaît simplement. Ces projectiles sont magiques et infligent 1d6 dégâts supplémentaires. De plus, vous pouvez utiliser une action bonus afin d'effectuer une attaque à distance supplémentaire avec l'arc (ou l'arbalète).
Source : Manuel des règles
Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, elle devient magique et bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le bonus passe à +2, et à +3 si vous utilisez un emplacement de niveau 6 ou plus.
Source : Manuel des règles
Vous brandissez votre arme et l'investissez du pouvoir de combattre le mal. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique. Lorsque vous attaquez un mort-vivant ou un fiélon avec cette arme, vous bénéficiez d'un avantage à vos jets d'attaque et vous infligez 1d8 dégâts radiants supplémentaires.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le bonus de dégâts passe à 2d8.
Source : Manuel des règles
Vous créez à portée une arme spectrale flottante qui persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le lanciez de nouveau. Lors de l'incantation, vous pouvez faire une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arme. L'attaque inflige des dégâts de force égaux à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation.
À votre tour et au prix d'une action bonus, vous pouvez déplacer l'arme d'un maximum de 6 mètres et répéter l'attaque contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.
L'arme peut revêtir la forme de votre choix. Les clercs des divinités associées à une arme particulière (tel Thor et son marteau) font en sorte que l'arme générée ressemble à l'arme iconique de leur protecteur.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 tous les 2 niveaux au-delà du niveau 2.
Source : Manuel des règles
Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure et l'enveloppez d'une force magique protectrice jusqu'à la fin du sort. La CA de base de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort se termine si la cible revêt une armure ou si vous révoquez le sort par une action.
Source : Manuel des règles
Vous arrêtez brièvement le cours du temps pour tout le monde sauf vous. Le temps ne s'écoule plus pour les autres créatures, tandis que vous disposez de 1d4+1 tours d'affilée, pendant lesquels vous pouvez faire des actions et vous déplacer normalement.
Ce sort se termine si l'une des actions que vous effectuez lors de ce laps de temps ou l'un des effets que vous créez lors de ce laps de temps affecte une créature autre que vous ou un objet porté ou transporté par une créature autre que vous. Le sort se termine également si vous vous éloignez à plus de 300 mètres de l'endroit où vous l'avez lancé.
Source : Manuel des règles
Vous lancez une boule d'acide. Choisissez une créature à portée, ou deux créatures à portée situées à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre. Une cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sinon elle subit 1d6 dégâts d'acide.
Les dégâts du sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Source : Manuel des règles
Vous puisez dans les cauchemars d'une créature située à portée et dans votre champ de vision afin de créer une manifestation illusoire de ses pires terreurs, qu'elle est la seule à voir. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le rate, elle est terrorisée pendant toute la durée du sort. Tant que le sort n'est pas terminé, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. Elle subit 4d10 dégâts psychiques à chaque échec. Le sort se termine dès qu'elle réussit un jet de sauvegarde.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 4.
Source : Manuel des règles
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer 1d4 et ajouter le résultat obtenu au test de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après le test. Le sort se termine alors.
Source : Manuel des règles
Vous lancez des bâtonnets ornés de gemmes ou des os de dragon, tirez des lames de tarot ornementées ou utilisez une autre méthode de divination pour recevoir un présage de la part d'une entité d'un autre monde. Ce présage concerne les résultats de la conduite que vous comptez tenir dans les 30 prochaines minutes. C'est au MJ de choisir l'un des présages suivants :
Le sort ne tient pas compte d'une éventuelle modification des circonstances, comme l'incantation de sorts supplémentaires, ou la perte ou l'arrivée d'un compagnon.
Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances par incantation en sus de la première que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu d'une prémonition fiable. C'est au MJ de faire ce jet en secret.
Source : Manuel des règles
Vous désignez jusqu'à cinq créatures à portée que vous pouvez voir. Vous et les cibles du sort acquérez la résistance aux dégâts d'acide, de foudre, de feu, de froid et nécrotiques pendant toute la durée du sort. Les créatures ciblées et vous-même bénéficiez également d'un avantage à tous les tests et les jets de sauvegarde de Force.
Source : Manuel des règles
Une aura captivante émane de vous dans un rayon de 1,50 mètre. Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de Charisme visant les créatures situées dans l'aura. À la fin du sort, les créatures qui en ont subi l'influence peuvent faire un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas de réussite, elles se rendent compte avoir été influencées par magie et elles peuvent, à la discrétion du MJ, en concevoir de l'hostilité.
Le rayon d'action de ce sort double lorsque vous atteignez le niveau 5 (3 mètres), puis le niveau 11 (6 mètres) et enfin au niveau 17 (12 mètres).
Source : Manuel des règles
Vous enveloppez la créature ou l'objet touché d'une illusion, afin que les sorts de divination révèlent des informations erronées à son propos. La cible du sort doit être une créature consentante ou un objet qui n'est ni porté ni transporté par une autre créature.
Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez l'un des effets suivants, ou les deux, qui persistent pendant toute la durée du sort. Si vous lancez ce sort sur la même créature ou le même objet chaque jour pendant 30 jours, en lui attribuant le même effet à chaque fois, l'illusion persiste jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe.
Aura factice. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît vis-à-vis des sorts et effets magiques détectant les auras magiques, comme détection de la magie. Vous pouvez ainsi faire en sorte qu'un objet magique paraisse dépourvu de magie ou qu'un objet ordinaire semble magique. Vous pouvez aussi modifier l'aura magique de la cible de manière à ce qu'elle paraisse appartenir à l'école de magie de votre choix. Quand vous conférez cet effet à un objet, vous pouvez faire en sorte que la magie factice se manifeste à toute personne qui manipule l'objet.
Masque. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets magiques qui détectent les types de créatures, comme le sens divin d'un paladin ou le déclencheur d'un sort de symbole. Vous choisissez un type de créatures : les autres sorts et effets magiques traitent la cible comme si elle appartenait au type ou à l'alignement choisi.
Source : Manuel des règles
Une lumière divine émane de votre personne dans un rayon de 9 mètres et forme un doux halo qui vous enveloppe. Les créatures de votre choix qui se trouvent dans cette zone au moment où vous lancez ce sort émettent une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre. De plus, jusqu'à la fin du sort, elles ont l'avantage lors des jets de sauvegarde tandis que les autres créatures subissent un désavantage quand elles effectuent un jet d'attaque contre elles. Quand un fiélon ou un mort-vivant touche une créature affectée avec une attaque au corps-à-corps, l'aura qui enveloppe la créature flamboie soudain. L'assaillant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou se retrouver aveuglé jusqu'à la fin du sort.
Source : Manuel des règles
Jusqu'à la fin du sort, chaque fois que vous effectuez un test de Charisme, vous pouvez remplacer le nombre obtenu au dé par un 15. De plus, quoi que vous disiez, la magie visant à déterminer si vous dites la vérité vous identifie toujours comme sincère.
Source : Manuel des règles
Un maximum de dix baies apparaissent dans votre main. Elles sont imprégnées de magie pendant une journée. Une créature peut utiliser son action pour manger une baie, ce qui lui rend 1 point de vie et la nourrit pour la journée.
Les baies perdent leurs propriétés si personne ne les mange dans les 24 heures qui suivent l'incantation.
Source : Manuel des règles
Un rayon de lumière frappe une créature de votre choix située à portée. Faites un jet d'attaque de sort à distance contre elle. Si vous le réussissez, elle subit 4d6 dégâts radiants et scintille d'une faible lumière mystique jusqu'à la fin de votre prochain tour. D'ici là et grâce à cette lueur, le prochain jet d'attaque effectué contre elle bénéficie d'un avantage.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1.
Source : Manuel des règles
Vous tentez d'envoyer une créature située dans votre champ de vision dans un autre plan d'existence. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être bannie.
Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous vous trouvez, vous l'exilez dans un demi-plan inoffensif. Elle est neutralisée tant qu'elle se trouve là-bas et y reste jusqu'à la fin du sort. À ce moment, elle réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté, ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche si son emplacement de départ est occupé.
Si la cible est originaire d'un plan d'existence autre que celui sur lequel vous vous trouvez, une légère détonation accompagne son retour contraint sur son plan d'origine. Si le sort se termine avant que 1 minute ne se soit écoulée, la cible réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté, ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche si son emplacement de départ est occupé. Sinon, elle ne revient pas.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 4.
Source : Manuel des règles
Vous créez un mur vertical constitué de lames tournoyantes faites d'énergie magique et tranchantes comme des rasoirs. Le mur apparaît à portée et persiste pour toute la durée du sort. Vous pouvez créer un mur droit d'un maximum de 30 mètres de long, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou un mur circulaire d'un maximum de 18 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur. Le mur offre un abri important aux créatures qui se trouvent derrière lui, et son espace est traité comme un terrain difficile.
Quand une créature pénètre dans la zone du mur pour la première fois au cours de son tour ou quand elle commence son tour dans cette zone, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle le rate, elle subit 6d10 dégâts tranchants ; si elle le réussit, elle en subit seulement la moitié.
Source : Manuel des règles
Vous désignez jusqu'à 5 créatures à portée et que vous pouvez voir. Les cibles et vous-même bénéficiez d'un avantage au jet d'attaque sur la première attaque de chacun de vos tours pour toute la durée du sort.
Source : Manuel des règles
Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix situées à portée. Quand une cible fait un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, elle lance 1d4 et ajoute le résultat obtenu au jet d'attaque ou de sauvegarde.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.
Source : Manuel des règles
Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature située à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous la touchez, elle subit 3d10 dégâts nécrotiques.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 1.
Source : Manuel des règles
Vous implantez un message dans un objet situé à portée. On entend le message dès que les conditions qui le déclenchent sont remplies. Choisissez un objet situé dans votre champ de vision qui n'est ni porté ni transporté par une autre créature. Prononcez ensuite le message, qui doit comprendre au maximum vingt-cinq mots, mais peut se répéter pendant un maximum de 10 minutes. Enfin, déterminez les circonstances dans lesquelles le message s'active.
Quand les conditions de déclenchement sont remplies, une bouche magique apparaît sur l'objet et énonce le message avec la même voix que vous et au volume où vous l'avez prononcé. Si l'objet choisi possède une bouche ou quelque chose qui y ressemble (comme la bouche d'une statue), la bouche magique apparaît de manière à donner l'impression que les paroles sortent des lèvres figurées sur l'objet. Lors de l'incantation, vous pouvez décider que le sort se termine une fois le message transmis ou qu'il reste actif et répète le message chaque fois que les conditions de déclenchement sont remplies.
Ces dernières peuvent être aussi génériques ou spécifiques que vous le désirez, mais elles doivent se baser sur des données visuelles ou audibles, perceptibles dans un rayon de 9 mètres autour de l'objet. Par exemple, vous pouvez ordonner à la bouche de parler dès qu'une créature approche à 9 mètres ou moins de l'objet ou quand une cloche d'argent retentit dans un rayon de 9 mètres.
Source : Manuel des règles
De fines volutes de flammes enveloppent votre corps pendant toute la durée du sort, émettant une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon additionnel de 3 mètres. Vous pouvez mettre prématurément un terme au sort en utilisant une action.
Les flammes vous offrent un bouclier chaud ou froid, comme bon vous semble. Le bouclier chaud vous apporte une résistance contre les dégâts de froid, le bouclier froid une résistance contre les dégâts de feu.
De plus, quand une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous vous touche avec une attaque au corps-à-corps, le bouclier génère une gerbe de flammes. Si le bouclier est chaud, il inflige 2d8 dégâts de feu à l'assaillant, s'il est froid, il lui inflige 2d8 dégâts de froid.
Source : Manuel des règles
Un champ scintillant apparaît autour d'une créature de votre choix située à portée et lui confère un bonus de +2 à la CA pendant toute la durée du sort.
Source : Manuel des règles
Une barrière invisible faite de force magique apparaît autour de vous et vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à la CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché l'incantation du sort, et vous ne subissez aucun dégât de la part du sort [Sort non trouvé].
Source : Manuel des règles
Vous tendez la main en direction d'une créature située à portée et dans votre champ de vision et projetez une bouffée de gaz toxique sortie de votre paume. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d12 dégâts de poison.
Les dégâts du sort augmentent de 1d12 quand vous atteignez le niveau 5 (2d12), 11 (3d12) et 17 (4d12).
Source : Manuel des règles
Un rayon de lumière jaune jaillit de votre doigt tendu et se condense pour former une bille luisante en un point de votre choix situé à portée pendant toute la durée du sort. Quand le sort se termine, soit parce que votre concentration se brise, soit parce que vous y mettez volontairement un terme, la bille se dilate dans un grondement sourd et explose en une gerbe de feu qui s'étend en franchissant les angles éventuels. Toutes les créatures situées dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point où se trouvait la bille doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent un montant de dégâts de feu égal au total de dégâts accumulés (voir plus loin), les autres la moitié seulement.
À la base, le sort inflige 12d6 dégâts de feu. À la fin de votre tour, si la bille n'a pas encore explosé, ces dégâts augmentent de 1d6.
Si quelqu'un touche la bille avant la fin de l'intervalle, il doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. S'il échoue, le sort se termine immédiatement et la bille explose. S'il réussit, il peut lancer la bille à une distance maximale de 12 mètres. Si elle touche un objet solide ou une créature, le sort se termine et la bille explose.
Les flammes endommagent les objets qui se trouvent dans la zone et embrasent les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8 ou supérieur, les dégâts de base augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 7.
Source : Manuel des règles
Une traînée luisante part de votre doigt tendu et file vers un point de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision, où elle explose dans une gerbe de flammes grondantes. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement.
Le feu s'étend en contournant les angles. Il embrase les objets inflammables de la zone, à moins que quelqu'un ne les porte ou ne les transporte.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.
Source : Manuel des règles
Une zone de fort vent de 18 mètres de long sur 3 mètres de large souffle depuis votre position dans la direction de votre choix pendant toute la durée du sort. Chaque créature qui débute son tour dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle est rejetée de 4,50 mètres à l'opposé de vous, dans la direction du vent.
Une créature qui se trouve dans la zone doit dépenser 60 centimètres de mouvement pour se rapprocher de vous de 30 centimètres.
La bourrasque disperse les gaz et les vapeurs et éteint les bougies, les torches et autres flammes nues similaires dans la zone. Les flammes protégées, par une lanterne par exemple, s'agitent follement et ont 50 % de chance de s'éteindre.
Vous pouvez changer la direction dans laquelle souffle la bourrasque au moyen d'une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort.
Source : Manuel des règles
Un bruit retentit soudain avec une intensité douloureuse, à partir d'un point situé à portée. Chaque créature située dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Les créatures qui le ratent subissent 3d8 dégâts de tonnerre, les autres la moitié seulement. Une créature faite de matière inorganique, comme de la pierre, du cristal ou du métal subit un désavantage sur ce jet de sauvegarde.
Un objet non magique que personne ne porte ni ne transporte subit aussi ces dégâts s'il se trouve dans la zone du sort.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2.
Source : Manuel des règles
Votre arme se met à briller d'une lumière intense de pure radiance. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 4,50 mètres supplémentaires. La lumière est semblable à la lumière du soleil.
À chaque fois que vous blessez une créature avec cette arme pendant la durée du sort, elle émet un violent flash lumineux qui inflige 1d6 dégâts radiants à tous vos adversaires dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et double momentanément le rayon d'illumination de l'arme. Les créatures affectées peuvent faire un jet de sauvegarde de Constitution pour ignorer les dégâts. Les morts-vivants subissent 2d6 points de dégâts et la moitié seulement en cas de jet de sauvegarde réussi.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-delà du niveau 1.
Source : Manuel des règles
Une prison immobile et invisible, en forme de cube et faite de force magique, se forme soudain autour d'une zone de votre choix située à portée. Ce peut être une cage ou une boîte hermétique, à votre guise.
Quand vous lancez ce sort, chaque créature qui se trouve entièrement au sein de la zone affectée se retrouve prise au piège. Une créature qui s'y trouve seulement en partie ou qui s'avère trop grande pour y tenir est expulsée vers l'extérieur de la zone jusqu'à ce qu'elle la quitte complètement.
Une créature enfermée dans la cage ne peut pas la quitter par des moyens non-magiques. Si elle tente d'utiliser la téléportation ou les déplacements interplanaires pour s'échapper, elle doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Si elle le réussit, elle peut utiliser cette magie pour fuir, sinon elle ne parvient pas à quitter la cage, et l'utilisation du sort ou de l'effet est gaspillée. La cage s'étend aussi sur le plan éthéré, ce qui bloque les déplacements éthérés.
La [Sort non trouvé] est sans effet sur ce sort.
Source : Manuel des règles
Le simple contact de votre main enveloppée d'ombres peut siphonner la force vitale d'autrui pour soigner vos propres plaies. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature située à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous touchez, elle subit 3d6 dégâts nécrotiques et vous récupérez un total de points de vie égal à la moitié des dégâts infligés. Vous pouvez dépenser votre action à chacun de vos tours pour répéter cette attaque jusqu'à la fin du sort.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.
Source : Manuel des règles
Vous placez une créature vivante consentante en état cataleptique qu'il est impossible de distinguer d'un véritable état de mort par des moyens normaux.
Le sujet est aveuglé et inconscient, incapable de bouger. Il ne ressent aucune blessure ou autre mauvais traitement et aucune réaction corporelle ne se produit, comme si le sujet était réellement mort. Toutefois, les dégâts sont encaissés normalement. Si la cible était malade ou empoisonnée au moment de l'incantation, ou si un poison est introduit dans son corps durant l'action du sort, le poison est retardé pour la durée du sort. Le poison ou la maladie fera à nouveau pleinement effet à la fin du sort.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur, sa durée augmente et le sort s'apparente alors à une longue hibernation (la cible ne vieillit plus pendant cette période) : un jour au niveau 4, une semaine au niveau 5, un mois au niveau 6, un an au niveau 7, dix ans au niveau 8 et enfin jusqu'à un siècle au niveau 9. Lorsqu'elle sort de catalepsie, la cible subit un niveau d'épuisement par niveau du sort au-delà du niveau 3 (jusqu'à un maximum de 5). Au niveau 9, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de constitution difficulté 8 + 1 tous les dix ans écoulés lorsqu'elle sort du sommeil, ou mourir immédiatement.
Source : Manuel des règles
Vous pouvez rendre un ennemi sourd ou aveugle. Choisissez une créature autre que vous qui se situe à portée et dans votre champ de vision. Elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle est soit aveuglée, soit assourdie (à vous de choisir) pendant toute la durée du sort. Elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours, le sort se terminant si elle le réussit.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 2.
Source : Manuel des règles
Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 mètres à partir d'un point situé à portée. Chaque créature située dans la sphère doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts nécrotiques, les autres la moitié seulement.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 par niveau au-delà du niveau 6.
Source : Manuel des règles
Lorsque vous lancez ce sort, vous tracez un cercle de 3 mètres de diamètre au sol et y inscrivez des symboles qui relient l'endroit où vous vous trouvez actuellement à un cercle de téléportation permanent de votre choix dont vous connaissez la séquence de symboles et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Un portail scintillant s'ouvre dans le cercle que vous avez tracé et reste ouvert jusqu'à la fin de votre prochain tour. Toute créature qui franchit ce portail apparaît instantanément dans un rayon de 1,50 mètre autour du cercle de destination ou dans l'espace inoccupé le plus proche si le reste est occupé.
Nombre de temples majeurs, de guildes et d'autres lieux d'importance possèdent des cercles de téléportation permanents tracés quelque part dans leur enceinte. Chacun de ces cercles utilise une séquence de symboles uniques : une série de runes magiques disposées selon un motif particulier. Lorsque vous apprenez à lancer ce sort, vous apprenez la séquence associée à deux destinations situées sur le plan matériel et déterminées par le MJ. Vous pouvez apprendre d'autres séquences de symboles au cours de vos aventures. Pour en mémoriser une, vous devez l'étudier pendant 1 minute.
Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant ce sort au même endroit tous les jours pendant un an. Vous n'avez pas besoin d'utiliser le cercle pour vous téléporter quand vous lancez ce sort pour cela.
Source : Manuel des règles
Vous créez un cylindre d'énergie magique de 3 mètres de rayon pour 6 mètres de haut, centré sur un point au sol situé à portée et dans votre champ de vision. Des runes luisantes apparaissent là où le cylindre touche le sol ou une autre surface.
Choisissez l'un des types de créatures suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons ou morts-vivants. Le cercle affecte une créature du type choisi de la manière suivante :
Quand vous lancez ce sort, vous pouvez décider que sa magie agira à l'envers, empêchant les créatures du type choisi de quitter le cercle et protégeant contre elles les individus situés à l'extérieur.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, la durée du sort augmente d'une heure par niveau au-delà du niveau 3.
Source : Manuel des règles
Vous créez un arc électrique qui file vers une cible de votre choix, située à portée et dans votre champ de vision. Trois éclairs bondissent ensuite de cette cible sur un maximum de trois autres cibles qui doivent toutes se trouver dans un rayon de 9 mètres autour de la première. Une cible peut être une créature ou un objet et ne peut recevoir qu'un seul éclair.
Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 10d8 dégâts de foudre en cas d'échec, la moitié en cas de réussite.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, un éclair de plus rebondit de la première cible vers une autre pour chaque niveau au-delà du niveau 6.
Source : Manuel des règles
Une sphère d'antimagie invisible de 3 mètres de rayon vous entoure. La zone qu'elle englobe est coupée de l'énergie magique qui imprègne le multivers. En son sein, il est impossible de lancer un sort, les créatures invoquées disparaissent et même les objets magiques deviennent ordinaires. La sphère reste centrée sur vous et se déplace avec vous jusqu'à la fin du sort.
Les sorts et autres effets magiques, en dehors de ceux émanant d'un artefact ou d'une divinité, sont supprimés au sein de la sphère et ne peuvent pénétrer son espace. Un emplacement utilisé pour lancer un sort ainsi supprimé est tout de même consommé. L'effet ne fonctionne pas tant qu'il est supprimé, mais le temps passé sous suppression est tout de même décompté de sa durée d'efficacité.
Effets visant une cible. Les sorts et autres effets magiques visant une créature ou un objet situé dans la sphère, comme [Sort non trouvé] ou [Sort non trouvé], n'ont aucun effet sur cette cible.
Zones de magie. La zone d'effet d'un sort ou d'un effet magique, comme celle d'une boule de feu, ne peut pas s'étendre au sein de la sphère. Si la sphère recouvre une zone de magie existante, l'effet de cette dernière est supprimé dans la partie recouverte par la sphère. Par exemple, les flammes d'un mur de feu sont supprimées au sein de la sphère, créant un trou dans le mur si la partie recouverte est assez grande.
Sorts. Tout sort ou effet magique actif sur une créature ou un objet est supprimé dès qu'elle ou il se trouve à l'intérieur et pendant tout le temps qu'elle ou il y reste.
Objets magiques. Les propriétés et les pouvoirs d'un objet magique sont supprimés une fois au sein de la sphère. Par exemple, une épée longue +1 située dans la sphère fonctionne comme une épée longue ordinaire.
Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont supprimés si son utilisateur la manie contre une cible située dans la sphère ou s'il se trouve dans la sphère. Si une arme ou une munition magique quitte entièrement la sphère (par exemple, si vous tirez une flèche magique ou projetez une lance magique en dehors de la sphère), la suppression de magie cesse d'affecter l'objet dès qu'il quitte la sphère.
Déplacement magique. La téléportation et les voyages planaires échouent systématiquement au sein de la sphère, que cette dernière serve de destination ou de point de départ à ce type de déplacement. Un portail menant en un autre lieu, sur un autre monde ou sur un autre plan d'existence se ferme temporairement tant qu'il est englobé dans la sphère, de même que l'ouverture sur un espace extradimensionnel telle celle créée par le sort [Sort non trouvé].
Créatures et objets. Une créature ou un objet invoqués ou créés par magie disparaissent temporairement si la sphère les recouvre. Ils réapparaissent instantanément dès que l'espace qu'ils occupent ne se trouve plus au sein de la sphère.
Dissipation de la magie. Les sorts et les effets magiques comme [Sort non trouvé] n'ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères issues de divers sorts de champ antimagie ne s'annulent pas les unes les autres.
Source : Manuel des règles
Vous prenez la forme d'une créature différente pendant toute la durée du sort. Vous pouvez revêtir l'apparence de n'importe quelle créature dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à votre niveau. En revanche, vous ne pouvez pas vous changer en une créature artificielle ni en mort-vivant, et vous devez avoir vu au moins une fois la créature que vous imitez. Vous vous changez en un spécimen ordinaire de cette créature, sans niveau de classe et sans l'aptitude incantations.
Votre profil technique est remplacé par celui de la créature choisie, mais vous conservez votre alignement et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez également vos compétences et vos maîtrises de jet de sauvegarde, en plus de gagner celles de la créature. Si elle possède les mêmes maîtrises que vous, mais que son bonus est plus élevé, utilisez-le à la place du vôtre. Vous ne pouvez pas utiliser les actions d'antre ni les actions légendaires de la créature.
Vous adoptez les dés de vie et les points de vie de votre nouvelle forme. Quand vous reprenez votre forme initiale, vous revenez au nombre de points de vie qui était le vôtre avant de vous transformer. Si vous reprenez votre forme initiale parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts en surplus sont déduits de vos points de vie normaux. Tant que ces dégâts ne font pas tomber les points de vie de votre forme initiale à 0, vous n'êtes pas inconscient.
Vous conservez vos aptitudes de race, de classe et autre, et vous êtes toujours en mesure de les utiliser, à condition que votre nouvelle forme soit physiquement capable de le faire. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens spéciaux (comme la vision dans le noir), à moins que votre nouvelle forme n'en soit aussi dotée. Vous pouvez parler uniquement si votre nouvelle forme en est normalement capable.
Quand vous vous transformez, vous choisissez si votre équipement tombe au sol, s'il fusionne avec votre nouvelle forme ou si cette nouvelle forme le porte sur elle, auquel cas il fonctionne normalement. C'est au MJ de déterminer si la nouvelle forme peut porter une pièce d'équipement, en fonction de sa taille et de sa morphologie. Votre équipement ne change pas de forme ni de taille pour s'accorder à votre nouvelle forme ; si cette dernière ne peut s'en accommoder, l'équipement ou certaines pièces d'équipement tombent au sol ou fusionnent avec votre nouvelle silhouette. L'équipement fusionné ne génère aucun effet.
Pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour prendre une nouvelle forme répondant aux mêmes critères et aux mêmes règles que précédemment, à une exception : si votre nouvelle forme possède plus de points de vie que la précédente, votre nombre de points de vie reste tel qu'il était.
Source : Manuel des règles
Vous et un maximum de huit autres créatures consentantes vous donnez la main pour former un cercle, et êtes transportés sur un autre plan d'existence. Vous pouvez spécifier une destination en termes génériques, comme le nom d'une cité, d'une région ou d'un endroit spécifique dans l'un des plans. Vous apparaissez alors à cet endroit ou à proximité. C'est au MJ de décider l'endroit exact de votre arrivée.
Sinon, si vous connaissez la séquence de glyphes magiques d'un cercle de téléportation présent sur un autre plan d'existence, ce sort peut vous conduire dans ce cercle. S'il est trop étroit pour accueillir toutes les créatures qui voyagent avec vous, les créatures en trop apparaissent dans les emplacements inoccupés les plus proches du cercle.
Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante sur un autre plan. Choisissez une créature à votre portée et faites une attaque de sort au corps-à-corps contre elle. Si vous touchez, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être transporté en un endroit aléatoire du plan d'existence que vous nommez. Une fois à cet endroit, c'est à elle de trouver un moyen de rentrer sur son plan d'origine.
Source : Manuel des règles
Vous tentez de charmer un humanoïde se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse, pour lequel il dispose d'un avantage si vous ou vos compagnons êtes actuellement en train de le combattre. S'il rate son test, il est charmé par vous jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez du mal. La créature charmée vous considère comme un ami. Quand le sort se termine, elle sait que vous l'avez charmée.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. Toutes les cibles doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort.
Source : Manuel des règles
Choisissez un objet manufacturé en métal, comme une arme métallique ou une armure métallique lourde ou intermédiaire. Il doit être situé à portée et dans votre champ de vision et se met alors à luire d'un rouge incandescent. Une créature en contact physique avec l'objet reçoit 2d8 dégâts de feu lorsque vous lancez le sort. Vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort pour infliger de nouveau ces dégâts.
Si une créature tient l'objet qui lui inflige des dégâts ou le porte sur elle, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle le lâche, si elle le peut. Si elle le conserve, elle est affectée par un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2.
Source : Manuel des règles
Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un emplacement inoccupé situé à portée et dans votre champ de vision. Il reste là pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le renvoyiez par une action ou que vous vous éloigniez à plus de 30 mètres de lui.
Le chien est invisible pour tout le monde sauf pour vous, et il est impossible de le blesser. Il se met à aboyer dès qu'une créature de taille P ou supérieure arrive à 9 mètres de lui sans prononcer d'abord le mot de passe que vous avez choisi lors de l'incantation. Le chien perçoit les créatures invisibles et voit ce qui se passe sur le plan éthéré. Il ignore les illusions.
Au début de votre tour, le chien tente de mordre une créature qui vous est hostile, située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Son bonus d'attaque est égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation + votre bonus de maîtrise. S'il touche, il inflige 4d8 dégâts perforants.
Source : Manuel des règles
Vous défiez un adversaire à portée. Tant que vous n'attaquez que cet adversaire, vous bénéficiez d'un avantage à votre première attaque à chacun de vos tours.
Source : Manuel des règles
Vous créez un organe sensoriel invisible à portée dans un endroit qui vous est familier (un endroit où vous vous êtes déjà rendu ou que vous avez déjà vu) ou dans un endroit évident qui ne vous est pas familier (comme de l'autre côté d'une porte, derrière un angle de mur, dans un bosquet...). L'organe reste là pendant toute la durée du sort. Il est impossible de l'attaquer ou d'interagir avec.
Vous choisissez la vue ou l'ouïe au moment où vous lancez le sort. Vous pouvez alors utiliser le sens choisi à travers l'organe comme si vous occupiez son emplacement. Vous pouvez dépenser une action pour passer de la vue à l'ouïe ou inversement.
Une créature capable de voir l'organe sensoriel (en bénéficiant par exemple de voir l'invisible ou de vision parfaite) le perçoit comme un orbe lumineux intangible de la taille de votre poing.
Source : Manuel des règles
Pendant toute la durée du sort, vous lancez 1d20 à la fin de chacun de vos tours. Sur un 11 ou plus, vous disparaissez de votre plan d'existence actuel et apparaissez sur le plan éthéré (si vous vous trouviez déjà là, le sort échoue et l'incantation est gaspillée). Au début de votre tour suivant et quand le sort se termine alors que vous vous trouvez sur le plan éthéré, vous retournez sur un emplacement inoccupé de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres autour de l'emplacement dont vous avez disparu. S'il n'y a pas d'emplacement disponible dans ce rayon, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche (choisi au hasard s'il y en a plusieurs à égale distance). Vous pouvez révoquer ce sort par une action.
Tant que vous êtes sur le plan éthéré, vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d'où vous venez, qui apparaît sous forme d'ombres grises, mais votre vision ne porte pas au-delà de 18 mètres. Vous pouvez seulement affecter des créatures se trouvant sur le plan éthéré et elles sont les seules à pouvoir vous affecter. Les créatures qui ne se trouvent pas sur ce plan ne peuvent ni vous percevoir, ni interagir avec vous, à moins qu'elles ne disposent d'un pouvoir le leur permettant.
Source : Manuel des règles
Ce sort génère la réplique inerte d'une créature vivante, pour la protéger de la mort. Le clone se forme au sein d'un réceptacle scellé et grandit jusqu'à atteindre sa taille adulte et sa maturité en 120 jours ; cependant, vous pouvez décider que le clone sera une version plus jeune de la créature qu'il reproduit. Il reste inerte et indéfiniment dans le même état tant que le réceptacle reste scellé.
Une fois que le clone est arrivé à maturité, si la créature originale meurt, son âme se transfère dans le clone, à condition que cette âme soit libre et désireuse de revenir à la vie. D'un point de vue physique, le clone est identique à l'original. De plus, il possède la même personnalité, les mêmes souvenirs et les mêmes capacités, mais il n'hérite pas de son équipement. Les restes physiques de la créature originale ne disparaissent pas. S'ils ne sont pas détruits, ils deviennent inertes et ne peuvent pas servir à ramener la créature à la vie puisque son âme se trouve ailleurs.
Source : Manuel des règles
Vous imposez une coercition magique à une créature située à portée et dans votre champ de vision, l'obligeant à vous accorder un service ou l'empêchant de commettre une action ou une suite d'actions, comme bon vous semble. Si la créature comprend votre langue, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle est charmée par vous pendant toute la durée du sort. Pendant toute cette période, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu'elle agit de manière directement opposée à vos instructions, mais jamais plus d'une fois par jour. Si la créature ne vous comprend pas, ce sort n'a aucun effet sur elle.
Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, en dehors de ceux qui la mènent directement à la mort. Le sort se termine immédiatement si jamais vous donnez un ordre suicidaire.
Vous pouvez mettre prématurément fin au sort en dépensant une action pour le dissiper. Les sorts lever une malédiction, restauration supérieure et souhait mettent aussi fin à ce sort.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou 8, il dure 1 an. Avec un emplacement de sort de niveau 9, il persiste jusqu'à ce que quelqu'un le dissipe avec l'un des sorts mentionnés précédemment.
Source : Manuel des règles
Vous dissimulez un coffre et son contenu sur le plan éthéré. Pour cela, vous devez toucher le coffre et la réplique qui sert de composante matérielle au sort. Le coffre peut contenir un maximum de 324 décimètres cubes (90 × 60 × 60 centimètres) de matière non vivante.
Tant que le coffre reste sur le plan éthéré, vous pouvez utiliser une action pour toucher la réplique et le rappeler à vous. Il apparaît en un emplacement libre au sol, situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Vous pouvez renvoyer le coffre dans le plan éthéré en utilisant une action et en touchant le coffre et sa réplique.
Au bout de 60 jours, il y a 5 % de chances cumulatifs par jour que les effets du sort se terminent. Ils s'achèvent aussi si vous lancez de nouveau le sort, si la petite réplique du coffre est détruite ou si vous décidez de mettre un terme au sort en recourant à une action. Si le sort se termine alors que le grand coffre est encore sur le plan éthéré, ce coffre est irrémédiablement perdu.
Source : Manuel des règles
Vous invoquez la puissance des enfers dans une zone de 6 mètres de rayon autour d'un point situé à portée et dans votre champ de vision. La surface affectée se fissure en laissant échapper les flammes de l'enfer, tandis que des dizaines de bras décharnés et de mains griffues émergent du sol et tentent d'agripper toutes les créatures qui passent à leur portée, dans une cacophonie de plaintes, de suppliques et de cris déchirants. La zone est considérée comme un terrain difficile et toute créature qui y termine son déplacement subit 3d6 dégâts de feu. Une créature qui entre dans la zone ou s'y déplace doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être immédiatement entravée jusqu'à son prochain tour.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
Source : Manuel des règles
Vous créez un piège qui s'enroule autour d'un ou plusieurs membres de l'individu ciblé et peut le faire chuter ou le ligoter. Le piège affecte une zone de 3 mètres de rayon autour d'un point que vous désignez à portée. Cette zone doit être placée sur un terrain naturel (pas sur une route ni dans une structure artificielle). La première créature qui traverse la zone piégée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de succès, elle est à terre, en cas d'échec elle est de plus entravée. Une créature à terre termine immédiatement son déplacement et perd l'action en cours. Elle peut se relever normalement avec sa prochaine action. Une créature entravée peut utiliser son action à chaque tour pour faire un nouveau jet de sauvegarde de Dextérité ou de Force au choix afin de se délivrer. Toutefois, à chaque fois qu'elle lutte pour échapper aux liens, ceux-ci se resserrent et lui infligent 1d6 dégâts tranchants. Tant qu'elle n'essaye pas de se délivrer, elle ne subit pas de dégât.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, le sort affecte une cible supplémentaire par niveau au-delà du niveau 2.
Source : Manuel des règles
Une colonne verticale de feu divin rugissant surgit des cieux et s'abat à l'endroit de votre choix. Toute créature située dans un cylindre de 3 mètres de rayon et 12 mètres de haut centré sur le point de votre choix à portée doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants, les autres la moitié seulement.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de feu ou les dégâts radiants (à vous de choisir) augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 5.
Source : Manuel des règles
Vous devenez capable de comprendre les bêtes et de communiquer verbalement avec elles pendant toute la durée du sort. Les connaissances et le degré de conscience de nombreuses bêtes sont limités par leur intelligence réduite, mais elles peuvent au moins vous renseigner sur les environs et les monstres aux alentours, ainsi que sur ce qu'elles perçoivent aujourd'hui ou ont perçu la veille. Si le MJ accepte, vous pouvez convaincre une bête de vous accorder une petite faveur.
Source : Manuel des règles
Vous donnez un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre de votre choix situé à portée. Il est alors en mesure de répondre à vos questions. Le cadavre doit encore disposer d'une bouche et ne doit pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre choisi a déjà été la cible de ce sort au cours des 10 jours précédents.
Vous pouvez poser jusqu'à cinq questions avant la fin de la durée du sort. Les connaissances du cadavre se limitent à ce qu'il savait de son vivant, y compris au niveau des langues qu'il est capable de parler. Les réponses sont souvent brèves, cryptiques ou répétitives et le cadavre n'est absolument pas obligé de vous donner une réponse sincère si vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne ramène pas l'âme de la cible dans son corps, juste l'esprit qui l'animait ; le cadavre ne peut donc pas apprendre de nouvelles informations, ne comprend rien de ce qui s'est passé après sa mort et est incapable de faire des spéculations sur l'avenir.
Source : Manuel des règles
Vous imprégnez la végétation située dans un rayon de 9 mètres autour de vous d'une conscience et d'une mobilité limitées, ce qui permet aux plantes de communiquer avec vous et de suivre des ordres simples. Vous pouvez interroger les végétaux sur les événements qui se sont déroulés la veille dans la zone du sort et ainsi obtenir des informations sur les créatures qui sont passées, sur les conditions météorologiques et autres.
Vous pouvez également transformer un terrain rendu difficile à cause de la végétation (comme des buissons ou d'épais taillis) en terrain ordinaire pendant toute la durée du sort. Vous pouvez également transformer un terrain ordinaire où poussent des plantes en terrain difficile pendant toute la durée du sort, par exemple de manière à ce que des plantes grimpantes et des branches gênent vos poursuivants.
Les plantes peuvent exécuter d'autres tâches pour vous, si le MJ donne son accord. Le sort ne leur permet pas de se déraciner ni de se déplacer, mais elles peuvent agiter leurs branches, leurs vrilles et leurs tiges.
Si une créature végétale se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous partagiez un même langage, mais vous ne gagnez pas de capacité magique permettant de l'influencer.
Ce sort permet de libérer une créature entravée par les plantes nées d'un sort d'enchevêtrement.
Source : Manuel des règles
Pendant un court instant, vous ne faites plus qu'un avec la nature et obtenez des informations sur le territoire environnant. En extérieur, ce sort vous transmet des informations sur le terrain qui vous entoure dans un rayon de 4,5 kilomètres. Dans une grotte ou un autre environnement naturel souterrain, le rayon d'action est de 90 mètres. Ce sort ne fonctionne pas là où les constructions ont remplacé la nature, comme en ville ou dans un donjon.
Vous obtenez instantanément des informations sur un maximum de trois éléments de votre choix portant sur l'un des sujets suivants dans votre zone.
Par exemple, vous pouvez apprendre où se trouve un puissant mort-vivant résidant dans la zone, savoir où se trouvent les points d'eau potable majeurs et où se trouvent les villages les plus proches.
Source : Manuel des règles
Vous entrez en contact avec votre divinité ou l'un de ses représentants et lui posez jusqu'à trois questions fermées auxquelles la réponse est soit oui, soit non. Vous devez les poser avant la fin du sort et vous recevez une réponse correcte à chacune d'entre elles.
Les êtres divins ne sont pas forcément omniscients, il se peut donc que vous obteniez « incertain » comme réponse si votre question porte sur des informations sortant du champ des connaissances de votre divinité. Si une réponse d'un seul mot risque de se révéler trompeuse ou contraire aux intérêts de la divinité, le MJ peut lui substituer une courte phrase.
Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances (cumulables) que chaque incantation en sus de la première ne reçoive pas de réponse. Le MJ effectue ce jet en secret.
Source : Manuel des règles
Vous tentez de convaincre une bête à portée et dans votre champ de vision de devenir votre compagnon de route et d'aventure. L'animal ne doit pas être hostile au moment où vous lancez le sort et vous l'amadouez avec un peu de nourriture pendant l'incantation. Le succès du sort est automatique si l'indice de dangerosité de la bête ne dépasse pas 1/2 et que sa valeur d'intelligence est inférieure ou égal à 4. Dans le cas contraire, la bête n'est pas affectée par le sort.
Si le sort est un succès, vous pouvez communiquer de façon rudimentaire avec votre compagnon et lui donner des ordres simples comme attaquer une cible ou la suivre, rapporter un objet en vue, garder un lieu ou une créature, etc. Cela ne vous demande pas de dépenser une action. De plus, vous pouvez entendre et voir par l'intermédiaire des oreilles et des yeux de votre compagnon, comme si vous occupiez son emplacement. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour passer de l'utilisation de ses sens à celle des vôtres et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre propre environnement.
Lorsque les points de vie d'un compagnon animal sont égaux à 0, il suit les mêmes règles qu'un personnage et il peut bénéficier de soins. Après chaque repos court, les points de vie du compagnon animal remontent à la moitié de son maximum s'ils sont inférieurs à cette valeur. Après chaque repos long, le compagnon récupère l'intégralité des points de vie perdus.
Chaque jour, vous pouvez conserver le même compagnon animal sans devoir à nouveau lancer le sort, simplement en sacrifiant l'emplacement de sort correspondant et en utilisant une action bonus.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez choisir dans la liste ci-dessous un effet supplémentaire par niveau au-delà du niveau 2. Vous ne pouvez pas choisir le même effet plus d'une fois.
Source : Manuel des règles
Pendant toute la durée du sort, vous comprenez le sens littéral de tout langage parlé que vous entendez. Vous comprenez aussi les langues écrites que vous voyez, à condition de toucher la surface sur laquelle les mots ont été tracés. Il vous faut 1 minute pour lire une page de texte.
Ce sort ne décode pas les messages secrets compris dans un texte ni les glyphes qui ne correspondent pas à un langage écrit, comme un symbole magique.
Source : Manuel des règles
Les créatures de votre choix, situées à portée, dans votre champ de vision et en mesure de vous entendre, doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectées par le sort. Une cible qui ne peut être charmée réussit automatiquement ce jet. À chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour désigner une direction (vers laquelle la cible peut se diriger) par rapport à vous. Chaque cible affectée doit alors utiliser son déplacement au mieux pour se diriger dans cette direction à son prochain tour. De plus, elle ne peut pas effectuer d'action avant de se déplacer. Une fois qu'elle s'est ainsi déplacée, elle peut faire un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse pour tenter de mettre un terme à l'effet du sort.
Une cible n'est pas obligée de se rendre au sein d'une zone à l'évidence dangereuse, comme un brasier ou une fosse béante, mais elle est prête à provoquer des attaques d'opportunité pour se déplacer dans la direction indiquée.
Source : Manuel des règles
Une bouffée d'air froid jaillit de vos mains. Toutes les créatures présentes dans un cône de 18 mètres doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui le ratent subissent 8d8 dégâts de froid, les autres la moitié seulement.
Une créature qui succombe suite à ce sort se transforme en statue de glace jusqu'à ce qu'elle fonde.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5.
Source : Manuel des règles
Ce sort assaille et pervertit l'esprit des créatures, génère des hallucinations et provoque des réactions incontrôlées. Toutes les créatures situées dans une sphère de 3 mètres de rayon autour d'un point de votre choix situé à portée doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectées par ce sort.
Une cible affectée ne peut pas utiliser de réaction et doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours pour déterminer comment elle se comporte pendant le tour.
| D10 | Comportement |
|---|---|
| 1 | La créature utilise la totalité de son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire. Pour déterminer cette dernière, lancez un d8 en assignant une direction à chaque face. La créature n'effectue aucune action pour ce tour. |
| 2-6 | La créature ne bouge pas et n'entreprend pas la moindre action pour ce tour. |
| 7-8 | La créature utilise son action pour porter une attaque au corps-à-corps contre une créature aléatoire à portée d'allonge. S'il n'y a pas de créature à portée, elle ne fait rien durant le tour. |
| 9-10 | La créature peut agir et se déplacer normalement. |
Une créature affectée peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès, l'effet se termine pour elle.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 4.
Source : Manuel des règles
Vous faites apparaître une main fantomatique et squelettique sur l'emplacement d'une créature située à portée. Faites un jet d'attaque de sort à distance contre la créature pour la transir de froid. Si l'attaque touche, la victime reçoit 1d8 dégâts nécrotiques et ne peut pas récupérer de point de vie avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main s'accroche à elle.
Si votre cible est un mort-vivant, il subit en plus un désavantage lors des jets d'attaque effectués contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Source : Manuel des règles
Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage décédé depuis longtemps, ou une autre entité mystérieuse issue d'un autre plan. Le contact avec cette intelligence extraplanaire met votre esprit à rude épreuve et risque même de le briser. Quand vous lancez ce sort, vous devez effectuer un jet de sauvegarde d'intelligence DD 15. En cas d'échec, vous encaissez 6d6 dégâts psychiques et vous devenez fou jusqu'à ce que vous ayez bénéficié d'un repos long. Tant que vous êtes fou, vous ne pouvez pas entreprendre la moindre action, vous ne comprenez pas ce que disent les autres créatures, vous êtes incapable de lire et vous ne bredouillez que des paroles insensées. Une tierce personne peut mettre un terme à cet effet en vous ciblant avec un sort de [Sort non trouvé].
Si vous réussissez votre jet de sauvegarde, vous pouvez poser jusqu'à cinq questions à l'entité. Vous devez les poser avant la fin du sort. C'est le MJ qui répond à chacune d'entre elles avec un mot, comme « oui », « non », « peut-être », « jamais », « hors sujet » ou « incertain » (si l'entité ignore la réponse à votre question). Si une réponse limitée à un seul mot risque de se révéler trompeuse, le MJ peut la remplacer par une courte phrase.
Source : Manuel des règles
Votre simple contact transmet des maladies. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature à portée. Si vous touchez, vous lui inoculez une maladie de votre choix, à sélectionner parmi celles décrites ci-dessous.
La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Une fois qu'elle en a raté trois, la maladie fait effet pendant toute la durée du sort et la créature n'a plus à faire de jet de sauvegarde. Si elle réussit trois jets de sauvegarde, elle guérit de sa maladie et le sort se termine.
Comme le sort déclenche une maladie naturelle chez la cible, tout effet qui guérit une maladie ou améliore ses symptômes s'applique.
Bouille-crâne. La créature a soudain l'esprit enfiévré. Elle souffre d'un désavantage lors des tests d'Intelligence et des jets de sauvegarde d'Intelligence. De plus, au combat, elle se comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de confusion.
Convulsions. La créature est agitée de tremblements. Elle subit un désavantage lors des tests de Dextérité, des jets de sauvegarde de Dextérité et des jets d'attaque basés sur la Dextérité.
Fièvre répugnante. Une forte fièvre s'empare de la créature, qui est affectée par un désavantage lors des tests de Force, des jets de sauvegarde de Force et des jets d'attaque basés sur la Force.
Mal aveuglant. La créature est en proie à de violentes douleurs cérébrales et ses yeux deviennent d'un blanc laiteux. Elle subit un désavantage lors des tests de Sagesse et des jets de sauvegarde de Sagesse et elle est aveuglée.
Mort poisseuse. La créature est affligée de saignements incontrôlables. Elle souffre d'un désavantage lors des tests de Constitution et des jets de sauvegarde de Constitution. De plus, elle est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour à chaque fois qu'elle subit des dégâts.
Pourriture. La chair de la créature se met à pourrir. Elle subit un désavantage lors des tests de Charisme et devient vulnérable à tous les dégâts.
Source : Manuel des règles
Vous transmettez une maladie virulente à une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle subit 14d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit. Ces dégâts ne peuvent pas faire passer les points de vie de la cible au-dessous de 1. Si la cible rate son jet de sauvegarde, son total de points de vie maximum est réduit, pendant 1 heure, d'un montant égal aux dégâts nécrotiques reçus. Tout effet qui guérit les maladies ramène le maximum de points de vie de la cible à la normale sans avoir besoin d'attendre 1 heure.
Source : Manuel des règles
Choisissez un sort de niveau 5 ou moins que vous êtes en mesure de lancer, qui possède un temps d'incantation d'une action, et qui peut vous prendre pour cible. Vous lancez ce sort (que l'on appelle le sort contingent) lors de l'incantation de la contingence. Vous dépensez donc les emplacements des deux sorts, mais le contingent ne fait pas effet immédiatement. Il s'active lorsque certaines conditions sont remplies. Vous devez décrire ces dernières au moment où vous lancez les deux sorts. Par exemple, lors d'une contingence associée à une [Sort non trouvé], vous pouvez stipuler que la [Sort non trouvé] doit se déclencher quand vous vous trouvez immergé dans l'eau ou dans un liquide similaire.
Le sort contingent prend effet dès que les circonstances sont remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, ce qui met un terme à la contingence.
Le sort contingent affecte uniquement votre personne, même s'il peut normalement affecter d'autres créatures. Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de contingence à la fois. Si vous en lancez un second, les effets du précédent se dissipent. De plus, la contingence prend fin si sa composante matérielle n'est plus sur votre personne.
Source : Manuel des règles
Vous tentez d'interrompre une créature en pleine incantation. Si elle essayait de lancer un sort de niveau 3 ou moins, il échoue et reste sans effet. Si le sort est de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si vous réussissez, le sort de la créature échoue et reste sans effet.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le sort à interrompre est automatiquement sans effet s'il est d'un niveau égal ou inférieur à celui de l'emplacement de sort utilisé.
Source : Manuel des règles
Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau indépendante située dans la zone de votre choix, cette dernière devant tenir dans un cube d'au maximum 30 mètres d'arête. Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir l'un des effets suivants. À votre tour, vous pouvez utiliser une action pour répéter l'effet ou en appliquer un nouveau.
Écarter les eaux. Vous écartez les eaux de la zone pour y créer un passage. Il traverse toute la zone, les eaux formant une muraille de chaque côté. Le passage demeure jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous optiez pour un effet différent. Dans ces deux cas, l'eau remplit alors progressivement le passage, au fil du round suivant, jusqu'à ce que le niveau de l'eau revienne à la normale.
Inondation. Vous faites monter le niveau d'une étendue d'eau isolée d'un maximum de 6 mètres. Si la zone comprend une rive, l'eau déborde et se répand sur la terre ferme.
Si vous avez lancé le sort sur une grande étendue d'eau, vous créez une vague de 6 mètres de haut qui traverse la zone affectée d'un bout à l'autre pour se briser une fois arrivée à la fin de la zone. Tous les véhicules de taille TG ou inférieure qui se trouvent sur le chemin de la vague sont emportés jusqu'au bout de la zone. Tous les véhicules ont 25 % de chances de chavirer.
Le niveau de l'eau reste plus élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet. Si l'effet d'inondation produit une vague, elle se reforme au début de votre prochain tour tant que vous gardez cet effet actif.
Modifier le cours de l'eau. Vous changez l'itinéraire de l'eau courante qui traverse la zone et l'envoyez dans la direction de votre choix, même si elle doit pour cela franchir des obstacles comme passer par-dessus un mur ou couler dans une direction improbable. L'eau suit vos instructions dans la zone affectée mais, dès qu'elle en sort, elle reprend un cours normal défini par le terrain qu'elle parcourt. L'eau continue de couler là où vous l'avez choisi jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous décidiez d'un autre effet.
Tourbillon. Cet effet nécessite une étendue d'eau d'au moins 15 mètres carrés pour 7,50 mètres de fond et se traduit par la formation d'un tourbillon au centre de la zone. Il se présente sous forme d'un vortex de 1,50 mètre de large à sa base pour un maximum de 15 mètres de large au sommet et une hauteur de 7,50 mètres. Toutes les créatures et tous les objets qui se trouvent dans l'eau et dans un rayon de 7,50 mètres autour du tourbillon sont entraînés vers lui sur 3 mètres. Une créature peut s'éloigner à la nage si elle réussit un test de Force (Athlétisme) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort.
Quand une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue, elle reçoit 2d8 dégâts contondants et se fait emporter par le vortex jusqu'à la fin du sort. Si elle réussit son jet, elle subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas prise dans le vortex. Une créature emportée par le vortex peut utiliser une action pour tenter de s'en éloigner comme décrit plus haut, mais elle est affectée par un désavantage lors de son test de Force (Athlétisme). À chaque tour, la première fois qu'un objet entre dans le vortex, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces dégâts se répètent à chaque round passé dans le vortex.
Source : Manuel des règles
Vous prenez le contrôle de la météo dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de vous pendant toute la durée du sort. Vous devez être en extérieur au moment de l'incantation. Si vous vous rendez dans un endroit d'où vous ne voyez pas directement le ciel, le sort se termine prématurément.
Au moment de l'incantation, vous changez les conditions météorologiques actuelles déterminées par le MJ en fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Il faut 1d4×10 minutes pour que les nouvelles conditions s'installent. Vous pouvez ensuite les modifier à nouveau. Le temps retourne progressivement à la normale une fois le sort terminé.
Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions actuelles dans les tables suivantes : vous pouvez les décaler d'un cran vers le haut ou le bas. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez changer sa direction.
| Étape | Condition |
|---|---|
| 1 | Ciel dégagé |
| 2 | Quelques nuages |
| 3 | Ciel couvert ou brume au sol |
| 4 | Pluie, grêle ou neige |
| 5 | Pluies torrentielles, forte grêle ou blizzard |
| Étape | Condition |
|---|---|
| 1 | Chaleur insoutenable |
| 2 | Forte chaleur |
| 3 | Tiède |
| 4 | Frais |
| 5 | Grand froid |
| 6 | Froid polaire |
| Étape | Condition |
|---|---|
| 1 | Temps calme |
| 2 | Vent modéré |
| 3 | Vent fort |
| 4 | Grand vent |
| 5 | Tempête |
Source : Manuel des règles
Vous touchez un objet pesant 5 kilogrammes ou moins et dont la dimension la plus longue est de 1,80 mètre ou moins. Le sort laisse une marque invisible sur la surface de l'objet et inscrit le nom de l'objet sur le saphir que vous utilisez comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.
Ensuite, vous pouvez utiliser une action quand vous le désirez pour prononcer le nom de l'objet et broyer le saphir. L'objet apparaît immédiatement dans votre main, en dépit des distances physique et planaire, et le sort se termine.
Si l'objet est actuellement porté ou transporté par quelqu'un d'autre, il n'arrive pas jusqu'à vous quand vous broyez le saphir, mais vous apprenez qui est la créature qui détient l'objet et vous savez à peu près où elle se trouve à ce moment-là.
[Sort non trouvé] ou un effet similaire appliqué sur le saphir met un terme à l'effet du sort. -Source : Manuel des règles
Une barrière scintillante se déploie depuis votre personne, jusqu'à englober une zone d'un rayon de 3 mètres. Elle se déplace avec vous, reste centrée sur vous et repousse les créatures autres que les morts-vivants et les créatures artificielles. Cette barrière persiste pendant toute la durée du sort.
La barrière empêche les créatures affectées de la franchir ou de passer un membre au travers. Une créature affectée peut lancer des sorts ou porter des attaques à distance ou via une arme à allonge, tout cela franchissant la barrière.
Si vous vous déplacez de telle manière qu'une créature affectée est contrainte de traverser la barrière, le sort se termine.
Source : Manuel des règles
Vous touchez une longueur de corde d'au maximum 18 mètres. L'une de ses extrémités s'élève alors dans les airs, jusqu'à ce que toute la corde se dresse perpendiculairement au sol. Une entrée invisible s'ouvre à l'extrémité supérieure de la corde et débouche sur un espace extradimensionnel qui persiste jusqu'à la fin du sort.
On peut atteindre cet espace extradimensionnel en grimpant jusqu'au sommet de la corde. Il peut accueillir un maximum de huit créatures de taille M ou inférieure. On peut ensuite tirer la corde dans l'espace extradimensionnel, afin que personne ne la voie en dehors de l'abri.
Les attaques et les sorts ne peuvent traverser l'entrée de l'espace extradimensionnel ni depuis l'intérieur, ni depuis l'extérieur. En revanche, les créatures qui se trouvent à l'intérieur peuvent regarder dehors grâce à une fenêtre de 90 centimètres sur 1,50 mètre centrée sur la corde.
Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel tombe à l'extérieur quand le sort se termine.
Source : Manuel des règles
Un éventail de lumières colorées éblouissantes jaillit de votre main. Lancez 6d10. Le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures situées dans un cône de 4,50 mètres, prenant votre personne comme point d'origine, sont affectées dans l'ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures inconscientes et les créatures aveuglées).
Chaque créature affectée, en commençant par celle qui possède actuellement le moins de points de vie, est aveuglée jusqu'à la fin du sort. Soustrayez du total obtenu le nombre de points de vie actuel de chaque créature affectée avant de passer à la suivante, en choisissant chaque fois celle qui possède le moins de points de vie. Pour qu'une créature soit affectée, elle doit posséder un nombre de points de vie actuels inférieur ou égal au total restant.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1.
Source : Manuel des règles
Ce sort se lance uniquement de nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres de créatures humanoïdes de taille M ou P situés à portée. Chacun se change en goule placée sous votre contrôle. (Le MJ dispose du profil technique de ces créatures).
À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour contrôler mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en commander une ou plusieurs à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). Vous pouvez décider de l'action que la créature va entreprendre et de l'endroit où elle va se rendre lors de son prochain tour, ou donner des consignes plus génériques, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Dès qu'une créature a reçu un ordre, elle s'y conforme jusqu'à avoir accompli sa tâche.
La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la maintenir sous votre contrôle pendant 24 heures de plus, vous devez lui relancer ce sort avant que les 24 heures de contrôle en cours ne se soient écoulées. Cette nouvelle utilisation du sort vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de trois créatures que vous avez déjà animées via ce sort au lieu d'en animer de nouvelles.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur quatre goules. Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 8, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur cinq goules ou deux blêmes ou deux nécrophages. Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 9, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois nécrophages ou deux momies.
Source : Manuel des règles
Vous créez 25 kilogrammes de nourriture et 120 litres d'eau, soit par terre, soit dans des récipients installés à portée. Cela suffit à nourrir et abreuver un maximum de quinze humanoïdes ou de cinq montures pendant 24 heures. Les vivres sont fades mais nourrissants. Ils se gâtent si personne ne les a mangés dans les 24 heures suivant leur création. L'eau est claire et ne croupit pas.
Source : Manuel des règles
Vous créez ou détruisez de l'eau.
Création d'eau. Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau potable qui apparaissent à portée, dans un récipient ouvert. Sinon, l'eau peut tomber en pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant toutes les flammes à nu dans la zone.
Destruction d'eau. Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau situés à portée dans un récipient ouvert. Sinon, vous pouvez dissiper le brouillard dans un cube de 9 mètres d'arête situé à portée.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau de plus, ou bien l'arête du cube affecté augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 1.
Source : Manuel des règles
Vous tirez des bribes de matière ombreuse du plan de l'ombre pour créer à portée des objets inertes en matière végétale : du tissu, de la corde, du bois ou des objets similaires. Ce sort permet aussi de créer des objets minéraux comme de la pierre, du cristal ou du métal. L'objet créé ne doit pas être plus grand qu'un cube de 1,50 mètre d'arête et doit impérativement être d'une forme et d'un matériau que vous avez déjà vus.
La durée du sort dépend du matériau choisi pour façonner l'objet. S'il est fait de plusieurs matières, c'est la durée la plus courte qui s'applique.
| Matériau | Durée |
|---|---|
| Matière végétale | 1 jour |
| Pierre ou cristal | 12 heures |
| Métaux précieux | 1 heure |
| Gemmes | 10 minutes |
| Adamantium ou mithral | 1 minute |
Si vous utilisez les matériaux créés via ce sort comme composantes matérielles pour un autre sort, ce dernier échoue.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, l'arête du cube augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 5.
Source : Manuel des règles
Dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée, le sol se met à se déformer et donne naissance à un tapis de pointes et d'épines. La zone se mue en terrain difficile pendant toute la durée du sort. Quand une créature entre dans la zone ou s'y déplace, elle reçoit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 mètre parcouru.
La transformation du sol est camouflée, de manière à ce que le terrain ait l'air naturel. Une créature dans l'incapacité de voir la zone au moment de l'incantation doit réussir un test de Sagesse (Perception) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort pour remarquer que le terrain est dangereux avant d'y entrer.
Source : Manuel des règles
Ce sort décuple la vitalité des plantes d'une zone donnée. Le sort a deux modes d'utilisation, l'un apportant des bénéfices immédiats, l'autre sur le long terme.
Si vous lancez ce sort en une action, choisissez un point à portée. Toutes les plantes ordinaires situées dans un rayon de 30 mètres autour de ce point deviennent particulièrement touffues et la végétation s'épaissit. Une créature qui se déplace dans cette zone doit dépenser 1,20 mètre de déplacement pour parcourir 30 centimètres.
Vous pouvez exclure une ou plusieurs portions, de n'importe quelle taille, de la zone affectée par le sort.
Si vous lancez le sort sur une période de huit heures, vous enrichissez la terre. Toute la végétation dans un rayon de 800 mètres autour d'un point de votre choix situé à portée devient luxuriante pendant un an. Elle donne deux fois plus de nourriture que la normale lors de la récolte.
Source : Manuel des règles
Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible entame une danse comique, se mettant à taper du pied et à caracoler sur place. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre ce sort.
Une fois que la créature s'est mise à danser, elle doit dépenser la totalité de son déplacement pour danser sans quitter son espace. De plus, elle souffre d'un désavantage lors des jets de sauvegarde de Dextérité et des jets d'attaque. Tant que la cible est affectée par ce sort, les autres créatures bénéficient d'un avantage lors de leurs jets d'attaque contre elle. Une créature en train de danser peut utiliser son action pour effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse et reprendre le contrôle de son corps. Si elle réussit, le sort se termine.
Source : Manuel des règles
Choisissez un objet situé à portée et dans votre champ de vision. Ce peut être une porte, une boîte, un coffre, des menottes, un cadenas ou un autre objet disposant d'un système de fermeture ordinaire ou magique.
Une cible fermée par une serrure ordinaire, coincée ou bloquée par une barre se déverrouille ou se débloque. Si l'objet a plusieurs serrures, le sort en ouvre une seule. Si vous visez une cible fermée par un [Sort non trouvé], ce dernier est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles on peut ouvrir et fermer la cible normalement.
Quand vous lancez le sort, un cliquetis émane de l'objet et retentit si fort qu'on l'entend dans un rayon de 90 mètres.
Source : Manuel des règles
Vous faites en sorte que votre personne (y compris vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets en votre possession) prenne une apparence différente jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre un terme. Vous pouvez passer pour une personne de 30 centimètres de plus ou de moins, sembler gros, maigre ou entre les deux. Vous ne pouvez pas changer de morphologie, vous devez choisir une forme possédant la même conformation que vous au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination.
Les changements qu'apporte le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à votre tenue, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air, ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de vous toucher se heurtera à vous alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.
Pour percer votre déguisement à jour, une créature peut dépenser une action pour vous examiner. Elle doit alors réussir un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde du sort.
Source : Manuel des règles
Vous créez une porte floue sur une surface plate et solide située à portée et dans votre champ de vision. Elle est assez large pour laisser passer sans mal des créatures de taille M. Quand quelqu'un ouvre la porte, elle donne sur un demi-plan ressemblant à une pièce vide de 9 mètres de côté (dans toutes les dimensions) faite de bois ou de pierre. La porte disparaît quand le sort se termine et les créatures et les objets encore dans le demi-plan y restent piégés, car elle s'efface aussi de leur côté.
Vous pouvez créer un nouveau demi-plan pour chaque incantation du sort ou relier la porte à un demi-plan que vous avez précédemment créé via ce sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan qu'une autre créature a créé grâce à ce sort, vous pouvez lui relier votre propre porte.
Source : Manuel des règles
Choisissez une zone de terrain à portée d'au maximum 12 mètres de côté. Vous pouvez remodeler la terre, le sable ou l'argile qu'elle comporte comme bon vous semble pendant toute la durée du sort. Vous pouvez augmenter ou diminuer l'altitude de la zone, creuser ou combler une tranchée, ériger ou abattre un mur, ou former un pilier. L'amplitude de ces modifications ne peut pas excéder la moitié de la dimension la plus importante de la zone affectée. Donc, si vous modifiez une zone de 12 mètres de côté, vous pouvez créer un pilier de 6 mètres de haut au maximum, modifier l'altitude de la zone de 6 mètres au plus, creuser une tranchée d'un maximum de 6 mètres de profondeur, etc. Il faut 10 minutes pour finaliser ces modifications.
Au bout de chaque période de 10 minutes passées à vous concentrer sur le sort, vous pouvez choisir une nouvelle zone de terrain à modifier. Comme les transformations se produisent lentement, il est bien rare qu'une créature se retrouve piégée ou blessée à cause des mouvements du terrain.
Ce sort est incapable de manipuler la pierre naturelle et les constructions de pierre. La roche et les structures s'adaptent au nouvel agencement du terrain. Si vos modifications déstabilisent une structure, elle peut très bien s'effondrer.
De même, le sort n'affecte pas directement la croissance des plantes. La terre déplacée emporte les végétaux avec elle.
Source : Manuel des règles
Un mince rayon de lumière verte jaillit de votre doigt pointé vers une cible située dans votre champ de vision et à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme une barrière issue d'un [Sort non trouvé].
Une créature visée par ce sort doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle le rate, elle subit 10d6+40 dégâts de force. Si ces dégâts la réduisent à 0 point de vie, elle est désintégrée.
Une créature désintégrée est réduite à l'état de fine poussière grise, tout comme tous les objets qu'elle porte et transporte, à l'exception des objets magiques. Pour ressusciter une créature ainsi désintégrée, il faut impérativement recourir à une [Sort non trouvé] ou un [Sort non trouvé].
Ce sort désintègre automatiquement les objets non magiques de taille G ou inférieure et les créations magiques de force. Si la cible est un objet de taille TG ou supérieure, le sort désintègre un cube de 3 mètres d'arête au sein de l'objet. Ce sort reste sans effet sur les objets magiques.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 3d6 par niveau au-delà du niveau 6.
Source : Manuel des règles
Vous désignez une cible vivante à portée du sort et tant que vous vous concentrez, l'eau contenue dans son corps s'écoule par ses yeux, sa bouche, ses oreilles ou les pores de sa peau. Au début de chacun de ses tours, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 2d6 dégâts nécrotiques. Une sauvegarde réussie réduit ces dégâts de moitié.
Les morts-vivants, les créatures artificielles et les élémentaires sont immunisés à ce sort.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez affecter une cible supplémentaire par niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Source : Manuel des règles
Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de magie dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Si vous percevez ainsi la magie, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura autour d'une créature ou d'un objet visible dans la zone et imprégné de magie. Vous découvrez aussi à quelle école appartient cette magie, le cas échéant.
Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.
Source : Manuel des règles
Pendant toute la durée du sort, vous parvenez à lire les pensées de certaines créatures. Quand vous lancez ce sort, puis en tant qu'action à votre tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez focaliser vos pensées sur une créature située à moins de 9 mètres dans votre champ de vision. Si elle dispose d'une Intelligence de 3 ou moins ou ne parle aucune langue, elle n'est pas affectée.
Au départ, vous découvrez les pensées superficielles de la créature, c'est-à-dire ce qu'elle a à l'esprit à ce moment-là. Par une action, vous pouvez porter votre attention sur les pensées d'une autre créature ou tenter de vous enfoncer plus profondément dans l'esprit de celle que vous sondez actuellement. Dans ce cas, cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort se termine. Sinon, vous avez un aperçu de son mode de raisonnement (le cas échéant), de son état émotionnel ou de ce qui occupe une place importante dans son esprit (par exemple, quelque chose qui l'inquiète fortement, qu'elle aime, qu'elle déteste...). Dans les deux cas, la cible sait que vous sondez son esprit et, à moins que vous ne tourniez votre attention vers une autre créature, votre cible peut utiliser son action à son tour pour faire un test d'Intelligence opposé au vôtre. Si elle réussit, le sort se termine.
Les questions directement posées à l'oral à une cible orientent naturellement le cours de ses pensées, ce sort est donc particulièrement utile lors d'un interrogatoire.
Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour détecter la présence de créatures intelligentes que vous ne voyez pas. Vous pouvez chercher les pensées qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous au moment où vous lancez ce sort ou bien par une action tandis que le sort est actif. Le sort peut franchir des obstacles, mais il est arrêté par 60 centimètres de roche, 2,5 centimètres de métal autre que le plomb ou une mince feuille de plomb. Vous ne pouvez pas repérer les créatures dotées d'une Intelligence de 3 ou moins, ni celles qui ne parlent aucune langue.
Une fois que vous avez ainsi détecté la présence d'une créature, vous pouvez lire ses pensées pendant le reste de la durée du sort, comme expliqué plus haut, même si vous ne la voyez pas, mais elle doit tout de même se trouver à portée.
Source : Manuel des règles
Pendant toute la durée du sort, vous savez s'il y a une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant dans un rayon de 9 mètres autour de vous et vous savez précisément où il se trouve. De même, vous savez si un lieu ou un objet situé dans un rayon de 9 mètres a été consacré ou profané.
Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.
Source : Manuel des règles
Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de poisons, de créatures venimeuses et de maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous déterminez également leur emplacement et identifiez à chaque fois le type de poison, de créature ou de maladie concerné.
Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.
Source : Manuel des règles
Ce sort crée un plan de force circulaire horizontal d'un mètre de diamètre pour 2,5 centimètres d'épaisseur. Il flotte à un mètre du sol dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision. Le disque persiste pendant toute la durée du sort et peut accueillir jusqu'à 250 kilogrammes. Si on pose plus de poids dessus, le sort se termine et tout ce qui se trouvait sur le disque tombe au sol.
Le disque reste immobile tant que vous vous tenez à moins de 6 mètres. Si vous vous en éloignez, il vous suit de manière à rester dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Il peut se déplacer sur un terrain irrégulier, monter ou descendre des escaliers, des pentes, etc. Mais il ne peut pas franchir une différence de niveau de 3 mètres ou plus. Par exemple, il ne peut pas passer au-dessus d'une fosse de 3 mètres de profondeur ni la quitter s'il a été formé au fond.
Si vous vous éloignez à plus de 30 mètres du disque (typiquement parce qu'il ne peut pas contourner un obstacle pour vous suivre), le sort se termine.
Source : Manuel des règles
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort de niveau 3 ou inférieur qui l'affecte se termine. Si la cible est affectée par un sort de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + niveau du sort. Ce dernier se termine si vous réussissez votre test.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous mettez automatiquement un terme à un sort affectant la cible quand le niveau de ce sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous utilisez.
Source : Manuel des règles
Une énergie scintillante vous entoure et vous protège contre les fées, les morts-vivants et les créatures originaires d'un autre plan que le plan matériel. Pendant toute la durée du sort, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants subissent un désavantage lors de leurs attaques contre vous.
Vous pouvez terminer le sort plus tôt en utilisant l'une des fonctions spéciales suivantes.
Annulation d'enchantement. Vous utilisez votre action pour toucher une créature à votre portée qui se trouve charmée, terrorisée ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant. Cette créature n'est alors plus charmée, terrorisée ni possédée par ces créatures.
Renvoi. Vous utilisez votre action pour faire une attaque de sort au corps-à-corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant situé à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous touchez la créature, vous tentez de la renvoyer sur son plan natal. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou retourner sur son plan natal (si elle ne s'y trouve pas déjà). Si un mort-vivant ne se trouve pas sur son plan natal, il est renvoyé dans les plans inférieurs, tandis qu'une fée sera expulsée sur son plan d'origine.
Source : Manuel des règles
Grâce à votre magie et à une offrande, vous entrez en contact avec un dieu ou l'un de ses serviteurs. Vous lui posez une unique question à propos d'un objectif, d'un événement ou d'une activité qui doit se dérouler dans les 7 jours à venir. Le MJ vous donne une réponse sincère, pouvant être une courte phrase, des vers cryptiques ou un présage.
Le sort ne tient pas compte d'une éventuelle modification des circonstances susceptible de bouleverser l'issue des événements, comme l'incantation de sorts supplémentaires ou la perte ou l'arrivée d'un compagnon.
Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances par incantation en sus de la première que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu d'une prémonition fiable. C'est au MJ de faire ce jet en secret.
Source : Manuel des règles
Vous envoyez de l'énergie négative dans le corps d'une créature située à portée et dans votre champ de vision, ce qui lui inflige des douleurs déchirantes. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle subit 7d8+30 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit.
Si ce sort achève un humanoïde, ce dernier se relève au début de votre prochain tour sous forme de zombi à jamais sous votre contrôle. Il suit vos ordres verbaux au mieux de ses capacités.
Source : Manuel des règles
Vous tentez d'envoûter un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi il est charmé par vous pendant toute la durée du sort. Il dispose d'un avantage lors du jet de sauvegarde si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de le combattre.
Tant que l'humanoïde est charmé, vous entretenez un lien télépathique avec lui qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.
Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.
À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse contre le sort. Si elle le réussit, le sort prend fin.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « concentration, jusqu'à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, jusqu'à 1 heure ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».
Source : Manuel des règles
Vous tentez d'envoûter une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle est charmée par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d'un avantage lors du jet de sauvegarde si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre.
Tant que la créature est charmée, vous entretenez un lien télépathique avec elle qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.
Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.
À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse contre le sort. Si elle le réussit, le sort prend fin.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».
Source : Manuel des règles
Vous tentez d'envoûter une bête située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle est charmée par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d'un avantage lors du jet de sauvegarde si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre.
Tant que la bête est charmée, vous entretenez un lien télépathique avec elle qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.
Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.
À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse contre le sort. Si elle le réussit, le sort prend fin.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5, la durée devient « concentration, jusqu'à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « concentration, jusqu'à 1 heure ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».
Source : Manuel des règles
Vous touchez un cadavre ou des restes. Pendant toute la durée du sort, la cible est protégée contre la décomposition et ne peut pas se transformer en mort-vivant.
Le sort rallonge aussi la période pendant laquelle on peut rappeler la cible d'entre les morts, car les jours passés sous l'influence de ce sort ne sont pas décomptés de la période pendant laquelle on peut utiliser des sorts comme [Sort non trouvé].
Source : Manuel des règles
Vous créez l'un des effets suivants à portée après quelques murmures adressés aux esprits de la nature.
Source : Manuel des règles
Un éclair formant une ligne de 30 mètres de long pour 1,50 mètre de large jaillit de votre personne et file dans la direction de votre choix. Chaque créature située sur la ligne doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement.
La foudre embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni transportés par une créature.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.
Source : Manuel des règles
Vous jetez un éclat de bois qui prend la forme d'une véritable javeline et part en direction de votre cible. Vous devez réussir une attaque de sort à distance pour toucher votre cible. En cas de réussite, l'éclat de bois inflige 1d6 dégâts perforants. La zone de critique de l'attaque est de 18-20. L'éclat de bois est considéré comme une arme magique.
Vous pouvez lancer un éclat de bois supplémentaire lorsque vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17. Ces éclats peuvent viser différentes cibles à portée du sort.
Source : Manuel des règles
La chaude lumière du soleil illumine une zone de 18 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Chaque créature présente dans cette lumière doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui échouent subissent 12d6 dégâts radiants et sont aveuglées pendant 1 minute. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées par le sort. Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce jet de sauvegarde.
Une créature aveuglée par le sort fait un autre jet de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Dès qu'elle réussit, sa cécité disparaît.
Ce sort dissipe toutes les ténèbres issues d'un sort présentes dans la zone.
Source : Manuel des règles
Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chacun a une couleur différente et possède des pouvoirs et objectifs distincts. Chaque créature présente dans un cône de 18 mètres doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Lancez 1d8 par cible pour savoir quelle couleur l'affecte.
Source : Manuel des règles
Vous créez des entraves magiques pour immobiliser une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se retrouver emprisonnée par le sort. Si elle réussit, elle est immunisée contre ce sort si vous le lancez de nouveau. Tant que la créature est affectée par le sort, elle n'a pas besoin de respirer, de manger, ni de boire et ne vieillit plus. Les sorts de divination ne parviennent plus à la localiser ni à la percevoir.
Vous devez opter pour l'une des formes d'emprisonnement suivantes quand vous lancez le sort.
Confinement minimal. La cible rétrécit jusqu'à ne plus faire que 2,5 centimètres de haut et se retrouve emprisonnée dans une gemme ou un objet similaire. La lumière traverse la gemme normalement (ce qui permet à la cible de voir l'extérieur et aux autres créatures de regarder dedans) mais rien d'autre ne peut traverser sa paroi, pas même les méthodes de téléportation ni les voyages planaires. Il est impossible de tailler la gemme ou de la briser tant que le sort fait effet. La composante spéciale de cette version du sort est une grande gemme transparente comme un corindon, un diamant ou un rubis.
Enchaîné. La cible est retenue par de lourdes chaînes fermement ancrées au sol. Elle est entravée jusqu'à ce que le sort se termine et, jusque-là, elle ne peut pas se déplacer ni être déplacée par quelque moyen que ce soit. La composante spéciale de cette version du sort est une fine chaîne faite de métal précieux.
Enseveli. La cible est ensevelie dans les profondeurs de la terre, dans une sphère de force magique tout juste assez grande pour la contenir. Rien ne peut traverser cette sphère et les créatures ne peuvent pas recourir au voyage planaire pour y entrer ou en sortir. La composante spéciale de cette version du sort est un petit orbe en mithral.
Prison isolée. Le sort transporte la cible dans un minuscule demi-plan protégé contre la téléportation et les voyages planaires. Ce demi-plan peut-être un labyrinthe, une cage, une tour ou une structure confinée similaire de votre choix. La composante spéciale de cette version du sort est une représentation miniature de la prison, faite de jade.
Sommeil. La cible s'endort et il est impossible de la réveiller. La composante spéciale de cette version du sort est un bouquet d'herbes soporifiques très rares.
Mettre fin au sort. Lors de l'incantation et quelle que soit la version du sort, vous pouvez préciser une condition spéciale qui met fin au sort et libère la cible. Cette condition peut être aussi spécifique ou aussi élaborée que vous le désirez, mais le MJ doit confirmer que cette condition est réalisable et a une chance d'être remplie. Elle peut se baser sur le nom de la créature, son identité ou sa divinité, mais elle doit sinon reposer sur des actions ou des qualités observables et non sur des éléments intangibles comme le niveau, la classe ou les points de vie.
Dissipation de la magie peut mettre fin au sort à condition d'être lancée depuis un emplacement de sort de niveau 9 en visant la prison ou la composante matérielle spéciale utilisée pour lancer le sort. -Vous pouvez utiliser une composante spéciale pour créer une prison à la fois seulement. Si vous relancez ce sort en utilisant la même composante, la cible de la première incantation est libérée sur-le-champ.
Source : Manuel des règles
Des herbes et des lianes entremêlées jaillissent du sol dans un carré de 6 mètres de côté centré sur un point de votre choix à portée. Pendant toute la durée du sort, les végétaux transforment la zone en terrain difficile.
Une créature qui se trouve dans la zone affectée lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle reste entravée dans les plantes jusqu'à ce que le sort se termine. Une créature entravée peut utiliser une action pour faire un test de Force contre le DD du sort. Si elle réussit, elle se libère.
Quand le sort se termine, les plantes invoquées flétrissent.
Source : Manuel des règles
Grâce à ce sort, vous vous attachez de force les services d'un céleste, d'un élémentaire, d'une fée ou d'un fiélon. La créature doit se trouver à portée pendant toute la durée du sort. (En général, elle est d'abord invoquée au centre d'un cercle magique inversé où elle reste piégée le temps de l'incantation.) La cible doit faire un jet de sauvegarde de Charisme à la fin de l'incantation. Si elle échoue, elle est contrainte de vous servir pendant toute la durée du sort. Si elle a été invoquée ou créée via un autre sort, la durée de ce dernier se prolonge jusqu'à égaler celle de l'entrave planaire.
La créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez lui demander de vous accompagner lors d'une aventure, de protéger un lieu ou de transmettre un message. La créature suit vos instructions à la lettre mais, si elle est hostile envers vous, elle peut tout à fait interpréter vos paroles de manière à satisfaire ses propres objectifs. Si la créature a exécuté vos instructions avant la fin du sort, elle revient vers vous pour vous en informer si elle se trouve sur le même plan d'existence que vous. Si vous êtes sur un autre plan, elle se rend là où vous l'avez liée et y reste jusqu'à la fin du sort.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau supérieur, la durée augmente : 10 jours au niveau 6, 30 au niveau 7, 180 au niveau 8 et 1 an et 1 jour au niveau 9.
Source : Manuel des règles
Vous envoyez un court message d'au maximum vingt-cinq mots à une créature qui vous est familière. Elle entend le message dans son esprit, sait que c'est vous qui le lui avez envoyé si elle vous connaît, et peut vous répondre immédiatement de la même manière. Le sort permet aux créatures dotées d'une Intelligence supérieure ou égale à 1 de comprendre le sens de votre message.
Vous pouvez envoyer votre message à n'importe quelle distance, et même sur un autre plan d'existence, mais il y a 5 % de chances, si la cible est sur un autre plan, que le message ne lui parvienne pas.
Source : Manuel des règles
Vous entonnez une suite de paroles envoûtantes qui obligent les créatures de votre choix qui vous entendent et sont situées à portée et dans votre champ de vision à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Une créature qui ne peut pas être charmée réussit automatiquement ce jet de sauvegarde. Si vous ou vos compagnons vous battez contre une de ces créatures, elle dispose d'un avantage lors du jet de sauvegarde. Si la créature rate son jet, elle subit un désavantage lors des tests de Sagesse (Perception) destinés à percevoir une créature autre que vous jusqu'à ce que le sort se termine ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Le sort se termine si vous êtes neutralisé ou dans l'incapacité de parler.
Source : Manuel des règles
Vous touchez une créature vivante à 0 point de vie, ce qui la stabilise. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
Source : Manuel des règles
Votre épée devient une épée de justice pour toute la durée du sort. Elle bénéficie donc d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et aux dégâts, inflige 2d10 dégâts radiants supplémentaires contre les fiélons et les morts-vivants, et crée une aura de 3 mètres de rayon octroyant à vos alliés qui s'y trouvent un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques. De plus, lorsque l'épée de justice blesse pour la première fois un fiélon ayant un nombre de DV inférieur ou égal au vôtre, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine de disparaître aussitôt et d'être contraint de retourner à son plan d'origine.
Source : Manuel des règles
Vous créez un plan de force en forme d'épée qui plane à portée et persiste pendant toute la durée du sort.
Dès que l'épée apparaît, vous faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une cible de votre choix située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'épée. Si l'épée touche, la cible subit 3d10 dégâts de force. Tant que le sort n'est pas terminé, vous pouvez dépenser une action bonus à chacun de vos tours pour déplacer l'épée d'un maximum de 6 mètres afin de la conduire à un endroit situé dans votre champ de vision, puis répéter l'attaque contre la même cible ou une autre.
Source : Manuel des règles
Vous vous attaquez à l'esprit d'une créature située à portée et dans votre champ de vision en essayant de briser son intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence.
Si la cible rate son jet, son Intelligence et son Charisme tombent à 1. Elle ne peut plus lancer de sort, activer d'objet magique, comprendre une langue ni communiquer de manière intelligible. En revanche, elle est toujours capable de reconnaître ses amis, de les suivre et même de les protéger.
La créature peut refaire un jet de sauvegarde tous les 30 jours. Le sort se termine dès qu'elle réussit. On peut aussi mettre un terme à ce sort grâce à l'un des sorts suivants : [Sort non trouvé], [Sort non trouvé] ou [Sort non trouvé].
Source : Manuel des règles
Vous touchez une créature consentante et, jusqu'à la fin du sort, vous l'immunisez contre les dégâts psychiques, les effets percevant les émotions ou révélant les pensées, les sorts de divination et l'état charmé. Ce sort déjoue même les souhaits et les sorts et effets de même puissance qui cherchent à affecter l'esprit de la cible ou à obtenir des informations à son propos.
Source : Manuel des règles
Vous appelez des esprits qui vous protègent. Ils volettent autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres pendant toute la durée du sort. Si vous êtes Bon ou Neutre, ils ont une apparence angélique ou féerique (à vous de choisir). Si vous êtes Mauvais, ils ont une apparence fiélone.
Quand vous lancez le sort, vous pouvez désigner autant de créatures que vous le voulez afin qu'il ne les affecte pas. Une créature affectée voit sa vitesse réduite de moitié dans la zone et, quand elle y entre pour la première fois de son tour ou quand elle y commence son tour, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, elle subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes Bon ou Neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes Mauvais). Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit seulement la moitié de ces dégâts.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 3.
Source : Manuel des règles
Vous puisez dans les peurs les plus profondes d'un groupe de créatures et créez des êtres illusoires dans leurs esprits, qu'elles sont les seules à voir. Chaque créature située dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être terrorisée pendant toute la durée du sort. Les illusions se basent sur les peurs enfouies en chaque cible et transforment leurs pires cauchemars en menace implacable. À la fin de chacun de ses tours, une créature terrorisée doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, elle subit 4d10 dégâts psychiques. Si elle réussit, le sort se termine pour elle.
Source : Manuel des règles
Une fois que vous avez passé la durée de l'incantation à tracer des sentiers magiques dans une pierre précieuse, vous touchez un animal ou une plante de taille TG ou inférieure qui doivent être dépourvus de toute valeur d'Intelligence ou posséder une Intelligence de 3 ou moins. La cible reçoit alors une Intelligence de 10 et la possibilité de parler un langage que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle peut se déplacer à l'aide de ses branches, de ses racines, de ses lianes, de ses vrilles ou autre et gagne des sens similaires à ceux d'un humain. C'est au MJ de choisir les caractéristiques appropriées à la plante éveillée, en lui appliquant par exemple le profil d'un buisson ou d'un arbre éveillé.
La bête ou la plante éveillée est considérée charmée par vous pendant 30 jours ou jusqu'à ce que vous ou l'un de vos compagnons la blessiez. Une fois que cet effet se termine, la créature éveillée décide seule si elle reste amicale envers vous, selon la façon dont vous l'avez traitée lorsqu'elle était charmée.
Source : Manuel des règles
Vous créez un passage de 1,50 mètre de côté et de 15 mètres de profondeur dans la pierre ou la terre (de la roche ou un mur) et dans le bois, mais pas dans le métal. Le passage créé est permanent et l'effet du sort ne peut être dissipé. Plusieurs incantations du sort permettent de former des tunnels souterrains ne nécessitant pas d'étaiement. Vous pouvez orienter le tunnel dans la direction de votre choix.
Source : Manuel des règles
La prochaine fois que vous réussissez une attaque de corps-à-corps pendant la durée du sort, vous lancez un ordre de repentir sur la créature que vous frappez. Sur cette attaque, elle subit 3d8 dégâts psychiques, écrasée par le poids de ses péchés et la culpabilité. En outre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour et subir un désavantage à tous ses tests de Sagesse pour une minute.
Source : Manuel des règles
Un éclair d'énergie crépitante file vers une créature à portée. Faites un jet d'attaque de sort à distance contre la cible. Si vous réussissez, elle subit 1d10 dégâts de force.
Le sort crée des rayons supplémentaires quand vous atteignez certains niveaux : deux rayons au niveau 5, trois au niveau 11 et quatre au niveau 17. Vous pouvez diriger tous les rayons sur une même cible ou les répartir entre plusieurs. Faites un jet d'attaque distinct pour chacun.
Source : Manuel des règles
Vous convertissez des matériaux bruts en produits finis faits de la même matière. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont de bois à partir de souches d'arbres, une corde à base d'un tas de chanvre, et des habits à partir de lin ou de laine.
Choisissez des matériaux bruts situés à portée et dans votre champ de vision. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou inférieure (contenu dans un cube de 3 mètres de côté ou dans huit cubes reliés de 1,50 mètre de côté), à condition d'avoir assez de matière première. Toutefois, si vous travaillez avec du métal, de la pierre ou une autre substance minérale, l'objet fabriqué ne doit pas dépasser la taille M (donc tenir dans un cube de 1,50 mètre de côté). La qualité de l'objet fabriqué dépend de celle des matières premières.
Il est impossible de créer ou de transmuter des créatures ou des objets magiques à l'aide de ce sort. Vous ne pouvez pas non plus y recourir pour fabriquer des objets demandant un haut degré d'expertise, comme des bijoux, des armes, du verre ou une armure, à moins que vous n'ayez la maîtrise des outils d'artisan nécessaires à l'élaboration de tels objets.
Source : Manuel des règles
Vous touchez un objet de pierre de taille M ou inférieure ou une section de pierre d'un maximum de 1,50 mètre dans toutes les dimensions et lui donnez la forme que vous désirez. Vous pouvez, par exemple, façonner un gros caillou de manière à en faire une arme, une idole ou un coffre, ou bien creuser un étroit passage dans un mur, à condition que ce dernier ne fasse pas plus de 1,50 mètre d'épaisseur. Vous pouvez façonner une porte de pierre ou son chambranle pour la sceller. L'objet créé peut avoir au maximum deux charnières et un loquet, mais il est impossible de créer des mécanismes plus complexes.
Source : Manuel des règles
Vos prières vous imprègnent d'une aura radieuse. Jusqu'à la fin du sort, les attaques que vous portez avec une arme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires en cas de coup au but.
Source : Manuel des règles
Vous matérialisez un grand festin, comprenant des boissons et des mets de grande qualité. Il faut 1 heure pour terminer le festin, qui disparaît au bout de cette durée. Ses effets bénéfiques se manifestent uniquement une fois cette heure écoulée. Douze créatures au maximum peuvent se joindre à vous lors de ce repas.
Une créature qui participe au festin en retire plusieurs bénéfices. Elle est guérie de toutes les maladies et de tous les poisons qui l'affectaient, elle est immunisée contre le poison et l'état terrorisé, et elle obtient un avantage lors de tous ses jets de sauvegarde de Sagesse. Son maximum de points de vie augmente de 2d10 et elle gagne le même nombre de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures.
Source : Manuel des règles
Une explosion de flammes noires jaillit de votre corps et blesse les créatures située à moins de 1,50 mètre de vous. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, ou subir 2d6 dégâts nécrotiques et être aveuglée jusqu'à votre prochain tour. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque emplacement au-delà du niveau 1.
Source : Manuel des règles
Une flamme à la luminosité égale à celle d'une torche embrase soudain l'objet que vous touchez. L'effet du sort ressemble à une flamme ordinaire, mais ne dégage pas de chaleur et ne consomme pas d'oxygène. On peut couvrir ou cacher la flamme éternelle, mais pas l'étouffer ni l'éteindre avec de l'eau.
Source : Manuel des règles
Une lumière flamboyante s'abat sur une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de Dextérité ou subir 1d8 dégâts radiants. Même si elle se trouve derrière un abri, la cible ne bénéficie pas d'un avantage lors du jet de sauvegarde.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Source : Manuel des règles
Un essaim de sauterelles carnivores forme une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. La sphère s'étend en contournant les angles et persiste pendant toute la durée du sort. La visibilité est réduite dans la zone affectée. L'intérieur de la sphère devient un terrain difficile.
Quand la sphère d'insectes apparaît, chaque créature prise à l'intérieur doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Une créature subit 4d10 dégâts perforants si elle rate son jet, la moitié seulement si elle le réussit. Une créature doit effectuer le même jet quand elle entre dans la sphère pour la première fois de son tour ou quand elle y termine son tour.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 5.
Source : Manuel des règles
Trois créatures de votre choix au maximum, toutes situées à portée et dans votre champ de vision, sont contraintes d'effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Dès qu'une cible qui a raté ce jet effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde alors que le sort n'est pas terminé, elle doit lancer 1d4 et soustraire le résultat obtenu de son jet d'attaque ou de sauvegarde.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.
Source : Manuel des règles
Une flèche d'un vert chatoyant file vers une cible située à portée et explose en une gerbe d'acide. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous touchez, la cible reçoit 4d4 dégâts d'acide immédiatement et 2d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour. Si vous ne touchez pas, l'acide éclabousse la cible et lui inflige la moitié des dégâts initiaux, mais aucun à la fin de son prochain tour.
À plus haut niveau. Quand vous utilisez ce sort via un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts initiaux et secondaires augmentent de 1d4 par niveau au-delà du niveau 2.
Source : Manuel des règles
L'énergie nécromantique inonde une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision, et draine ses fluides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle reçoit 8d8 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit son jet. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
Si vous visez une créature végétale ou une plante magique, elle subit un désavantage lors du jet de sauvegarde et le sort lui inflige le maximum de dégâts possible. Si vous visez une plante non magique qui n'est pas une créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'a pas droit au moindre jet de sauvegarde, mais se flétrit et meurt.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4.
Source : Manuel des règles
Votre corps devient flou, il ondule et vacille comme une flamme aux yeux d'autrui. Pendant toute la durée du sort, les créatures subissent un désavantage lorsqu'elles font un jet d'attaque contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il ne se repose pas sur sa vue, s'il dispose de vision aveugle, par exemple, ou s'il peut percer les illusions à jour avec vision parfaite.
Source : Manuel des règles
Vous pénétrez dans la région frontalière du plan éthéré, dans une zone où il chevauche votre plan actuel. Vous restez sur la frontière éthérée pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre fin. Pendant cette période, vous pouvez vous déplacer dans n'importe quelle direction. Si vous optez pour un déplacement vers le haut ou le bas, le prix du mouvement est doublé, chaque mètre de déplacement vous coûtant 1 mètre supplémentaire. Vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d'où vous venez, mais tout y est gris et vous ne voyez plus rien au-delà de 18 mètres.
Une fois sur le plan éthéré, vous pouvez affecter uniquement des créatures situées sur ce plan, et elles sont les seules à pouvoir vous affecter. Celles qui ne se trouvent pas sur ce plan ne vous perçoivent pas et sont incapables d'interagir avec vous, à moins qu'un pouvoir spécial ou magique ne le leur permette.
Les objets et effets qui ne se trouvent pas sur le plan éthéré n'ont aucune incidence sur vous, ce qui vous permet de traverser des objets que vous apercevez sur le plan d'où vous venez.
Quand le sort se termine, vous retournez immédiatement sur le plan d'où vous venez, à l'endroit que vous occupez actuellement. Si vous occupez le même emplacement qu'un objet solide ou une créature lorsque cela se produit, vous êtes immédiatement projeté dans l'espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir et subissez 6 points de dégâts de force par mètre de distance de cette projection.
Ce sort n'a aucun effet si vous le lancez alors que vous vous trouvez sur le plan éthéré ou sur un plan non limitrophe, comme les plans extérieurs.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez affecter jusqu'à trois créatures consentantes (vous y compris) par niveau au-delà du niveau 7. Toutes ces créatures doivent se trouver dans un rayon de 3 mètres autour de vous quand vous lancez le sort.
Source : Manuel des règles
Vous touchez une créature consentante et la transformez, ainsi que tous les objets qu'elle porte et qu'elle transporte, en nuage brumeux pour toute la durée du sort. Ce dernier se termine si la créature tombe à 0 point de vie. Le sort n'affecte pas les créatures intangibles.
Sous cette forme, la cible n'a plus qu'un seul mode de déplacement : le vol, à une vitesse de 3 mètres. Elle peut entrer dans l'espace d'une autre créature et l'occuper. Elle est résistante aux dégâts non magiques et elle bénéficie d'un avantage lors des jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Constitution. Elle peut passer à travers de petits trous, de minces ouvertures et même de simples fissures. En revanche, les liquides équivalent pour elle à des surfaces solides. Elle ne peut pas tomber et continue de flotter dans les airs même si elle est étourdie ou neutralisée.
Sous forme de nuage brumeux, la cible ne peut pas parler ni manipuler d'objet. Il lui est impossible de lâcher les objets qu'elle portait et qu'elle transportait, et personne ne peut les utiliser ni interagir avec eux. Elle ne peut pas attaquer ni lancer de sort.
Source : Manuel des règles
Votre magie transforme vos alliés en animaux. Choisissez autant de créatures consentantes à portée et dans votre champ de vision que vous désirez. Vous transformez chacune d'entre elles en bête de taille G ou inférieure dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 4. Lors de vos tours suivants, vous pouvez dépenser votre action pour transformer les créatures affectées en d'autres bêtes.
La transformation persiste pour chaque cible pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Vous pouvez attribuer une forme différente à chaque cible. La cible remplace son profil technique par celui de l'animal choisi, bien qu'elle conserve son alignement, son Intelligence, sa Sagesse et son Charisme. La cible adopte les points de vie de sa nouvelle forme et, quand elle reprend son apparence normale, elle se retrouve avec le même nombre de points de vie que celui qu'elle avait avant sa transformation. Si elle recouvre sa forme initiale suite à un passage à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur les points de vie de sa forme initiale. Tant que ces dégâts en excès ne réduisent pas les points de vie de la forme normale de la cible à 0, elle ne tombe pas inconsciente. Les actions de la créature transformée sont limitées par la nature de sa nouvelle apparence, et elle ne peut ni parler ni lancer de sort.
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme, mais elle ne peut pas activer ni manier la moindre pièce d'équipement et n'obtient pas les bénéfices qui en découlent habituellement.
Source : Manuel des règles
Une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision trouve soudain tout ce qui l'entoure d'une drôlerie hilarante et succombe à un fou rire irrépressible dès que ce sort l'affecte. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se retrouver à terre, neutralisée et incapable de se relever pendant toute la durée du sort. Ce sort n'affecte pas les créatures dotées d'une Intelligence de 4 ou moins.
À la fin de chacun de ses tours et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Elle bénéficie d'un avantage lors de ce jet si ce sont des dégâts qui l'ont provoqué. Si le jet est réussi, le sort se termine.
Source : Manuel des règles
La prochaine fois que vous réussissez une attaque de corps-à-corps pendant la durée du sort, votre arme frappe votre cible avec l'énergie de la justice sacrée. La cible subit 2d6 dégâts supplémentaires et un effet secondaire. Le type de dégâts supplémentaires infligés et la nature de l'effet dépendent du type de dégâts infligés par votre arme (par exemple, tranchant pour une épée, contondant pour un marteau) :
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous infligez 1d6 points de dégât par niveau d'emplacement de sort au-dessus du niveau 1.
Source : Manuel des règles
La prochaine attaque avec une arme de corps-à-corps ou à distance qui vous permet de toucher une créature avant la fin de ce sort voit votre arme briller soudain d'une lumière astrale et infliger 2d6 dégâts radiants additionnels à votre cible, qui devient visible si elle était invisible et se met à émettre une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre jusqu'à la fin du sort. Elle ne peut plus devenir invisible pendant toute cette durée.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par emplacement de sort au-dessus du niveau 2.
Source : Manuel des règles
Vous entrez dans un objet ou une surface de pierre assez grande pour contenir entièrement votre corps, votre personne et votre équipement fusionnant avec la pierre pendant toute la durée du sort. Vous utilisez votre déplacement pour entrer dans la pierre en un point que vous êtes en mesure de toucher. Il ne reste alors rien de visible ni de détectable indiquant votre présence pour des sens non-magiques.
Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne voyez pas ce qui se passe à l'extérieur et vous êtes affecté par un désavantage lors des tests de Sagesse (Perception) destinés à entendre les sons qui retentissent à l'extérieur de la pierre. Vous restez conscient du temps qui passe et vous pouvez lancer des sorts à portée personnelle. Vous pouvez utiliser votre déplacement pour quitter la pierre par l'endroit par où vous y êtes entré, ce qui met fin au sort. En dehors de cela, vous êtes dans l'incapacité de vous déplacer.
Vous n'êtes pas blessé si la pierre subit des dégâts mineurs mais, si elle est partiellement détruite ou change de forme (au point que vous ne tenez plus entièrement à l'intérieur), elle vous expulse et vous subissez 6d6 dégâts contondants. Si la pierre est complètement détruite (ou transmutée en une substance différente), elle vous expulse et vous subissez 50 dégâts contondants. Si vous vous faites expulser de la pierre, vous vous retrouvez à terre dans l'emplacement inoccupé le plus proche de celui par lequel vous êtes entré dans la roche.
Source : Manuel des règles
Un gardien spectral de taille G apparaît et flotte dans un emplacement inoccupé de votre choix situé dans votre champ de vision et à portée. Il occupe alors cet emplacement, mais sa silhouette reste indistincte, à l'exception de son arme luisante et de son bouclier frappé du symbole de votre divinité.
Toute créature hostile envers vous qui entre dans un emplacement situé dans un rayon de 3 mètres autour du gardien pour la première fois de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle échoue, elle subit 20 dégâts radiant, la moitié seulement si elle réussit. Le gardien disparaît dès qu'il a infligé un total de 60 dégâts.
Source : Manuel des règles
Un geyser d'énergie jaillit du sol d'un endroit que vous spécifiez dans la portée du sort. Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison ou tonnerre comme type d'énergie pour le geyser. Chaque créature située dans le cylindre de 1,50 mètre de diamètre et de 6 mètres de haut doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle subit 3d8 dégâts du type préalablement déterminé. Si le jet est réussi, les dégâts sont réduits de moitié.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 par niveau au-delà du niveau 1.
Source : Manuel des règles
Une barrière immobile scintille légèrement dans un rayon de 3 mètres autour de vous et persiste pendant toute la durée du sort.
Tout sort de niveau 5 ou inférieur lancé depuis l'extérieur de la barrière se trouve dans l'incapacité d'affecter les créatures et les objets se trouvant à l'intérieur, même si le lanceur de sort utilise un emplacement de niveau supérieur. Le sort peut très bien viser les créatures et les objets situés au sein de la barrière, mais il n'a aucun effet sur eux. De même, la zone protégée par la barrière est exclue de la zone affectée par les sorts de ces niveaux.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la barrière bloque les sorts d'un niveau de plus par niveau au-delà du niveau 6.
Source : Manuel des règles
Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe capable de blesser autrui, soit sur une surface quelconque comme une table, le sol ou un mur, soit dans un objet que l'on peut refermer pour dissimuler l'inscription, comme un livre, un parchemin ou un coffre au trésor. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 mètres de diamètre au maximum. Si vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la suite : si quelqu'un le déplace à plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le sort se termine sans avoir été déclenché.
Le glyphe est presque invisible. Pour le discerner, il faut réussir un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort.
Lors de l'incantation, c'est à vous de décider de ce qui déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une surface quelconque, les déclencheurs les plus courants consistent à toucher le glyphe ou se tenir dessus, à déplacer un objet recouvrant le glyphe, à s'approcher à une certaine distance du glyphe ou encore à manipuler l'objet sur lequel le glyphe est tracé. Pour les glyphes inscrits dans un objet, on trouve parmi les déclencheurs les plus répandus le fait d'ouvrir l'objet, de s'en approcher à une certaine distance ou de voir ou de lire le glyphe. Le sort se termine dès que le glyphe se déclenche.
Vous pouvez affiner le déclencheur, de façon à ce que le sort s'active sous certaines conditions ou en fonction de certaines caractéristiques physiques (comme le poids ou la taille), selon un type de créatures (pour un glyphe destiné aux aberrations ou aux elfes noirs par exemple) ou selon l'alignement. Vous pouvez aussi définir des conditions pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en prononçant un mot de passe, par exemple.
Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir entre des runes explosives ou un glyphe à sort.
Glyphe à sort. Vous pouvez stocker un sort de niveau 3 ou inférieur dans le glyphe en le lançant lors de l'incantation du glyphe. Ce sort doit viser une créature unique ou une zone. Le sort stocké n'a aucun effet immédiat quand il est lancé ainsi. Il se lance quand quelqu'un déclenche le glyphe. Si le sort affecte une cible, il vise celle qui a déclenché le glyphe. S'il affecte une zone, cette dernière est centrée sur la créature qui a déclenché le glyphe. Si le sort invoque des créatures hostiles ou crée des objets néfastes ou des pièges, ils apparaissent aussi près de l'intrus que possible et s'en prennent à lui. Si le sort nécessite de la concentration, il persiste jusqu'à la fin de sa durée maximale.
Runes explosives. Quand le glyphe se déclenche, il explose dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur lui. La sphère s'étend en contournant les angles si besoin. Chaque créature de la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature reçoit 5d8 dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre si elle rate son jet (à vous de choisir le type de dégâts lors de l'incantation), la moitié seulement si elle le réussit.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 3. Si vous créez un glyphe à sort, vous pouvez stocker un sort d'un niveau égal ou inférieur à celui employé pour lancer le glyphe.
Source : Manuel des règles
La puissance du monde naturel imprègne le bois du bâton ou du gourdin que vous tenez. Pendant toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation au lieu de votre Force pour effectuer les jets d'attaque et de dégâts au corps-à-corps avec cette arme. Le dé de dégâts de l'arme devient un d8. L'arme devient magique si elle ne l'était pas déjà. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous lâchez votre arme.
Source : Manuel des règles
Une couche de graisse particulièrement glissante recouvre le sol dans une zone de 3 mètres de côté centrée sur un point situé à portée et le change en terrain difficile pour toute la durée du sort.
Lorsque la graisse apparaît, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou tomber à terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour doit aussi réussir ce jet sous peine de se retrouver à terre.
Source : Manuel des règles
Vous touchez une créature dont la vitesse augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.
Source : Manuel des règles
Un flot d'énergie curative émane de vous et enveloppe les créatures blessées qui vous entourent. Vous rendez jusqu'à 700 points de vie, divisés comme bon vous semble entre autant de créatures situées à portée et dans votre champ de vision que vous le souhaitez. Le sort débarrasse aussi les créatures qu'il guérit de leurs maladies et des états assourdi ou aveuglé. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et sur les créatures artificielles.
Source : Manuel des règles
Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. Une bouffée d'énergie positive la traverse et lui rend 70 points de vie. Ce sort annule aussi les états aveuglé et assourdi, ainsi que toutes les maladies qui l'affectent. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la quantité de soins prodigués augmente de 10 points par niveau au-delà du niveau 6.
Source : Manuel des règles
Vous effleurez le bord d'un verre, et le corps de vos alliés à portée et capables entendre le son produit se met à résonner avec l'énergie positive. Vous-même et chaque créature affectée récupérez 10 points de vie et annulez un niveau d'épuisement au début de chacun de vos tours. Enfin, le sort met un terme aux effets de réduction des points de vie maximum provoqué par certaines créatures (momie, spectre, vampire, etc.) ainsi qu'aux états charmé et pétrifié.
Source : Manuel des règles
Choisissez une créature consentante située à portée et dans votre champ de vision. Jusqu'à la fin du sort, la cible voit sa vitesse doubler, bénéficie d'un bonus de +2 à la CA, a l'avantage lors des jets de sauvegarde de Dextérité et dispose d'une action de plus par tour. Cette action est uniquement réservée aux actions suivantes : attaquer (permet seulement une unique attaque), se précipiter, se désengager, se cacher ou utiliser un objet.
Quand le sort se termine, la cible ne peut pas se déplacer ni effectuer une action avant que son prochain tour ne se soit écoulé, car une vague de léthargie déferle sur elle.
Source : Manuel des règles
Vous imprégnez de courage une créature consentante que vous touchez. Jusqu'à la fin du sort, elle est immunisée contre l'état terrorisé et, au début de chacun de ses tours, elle gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation. Quand le sort se termine, la cible perd les éventuels points de vie temporaires restants issus de ce sort.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.
Source : Manuel des règles
Vous choisissez un objet avec lequel vous devez rester en contact pendant toute l'incantation du sort. Si c'est un objet magique ou un objet imprégné de magie, vous apprenez immédiatement quelles sont ses propriétés et comment vous en servir. Vous savez aussi s'il faut s'harmoniser avec lui pour l'utiliser et combien de charges il possède, le cas échéant. Vous savez si des sorts affectent l'objet et quel est leur nom. Si l'objet a été créé grâce à un sort, vous apprenez quel sort lui a donné naissance.
Si, à la place, vous touchez une créature pendant toute l'incantation, vous découvrez quels sorts l'affectent présentement, le cas échéant.
Source : Manuel des règles
Vous créez à portée un son ou une image représentant un objet. L'illusion persiste pendant toute la durée du sort, et se dissipe si vous révoquez le sort par une action ou si vous lancez de nouveau ce sort.
Si vous créez un son, son volume peut aller du simple murmure au hurlement. Ce peut être votre voix, celle de quelqu'un d'autre, le rugissement d'un lion, un battement de tambours ou tout autre son de votre choix. Ce bruit persiste sans faiblir pendant toute la durée du sort, à moins que vous ne préfériez émettre des sons distincts à différents moments pendant la durée du sort.
Si vous créez une image (comme une chaise, des empreintes boueuses ou un petit coffre), elle doit tenir dans un cube de 1,50 mètre d'arête. L'image ne s'accompagne pas de son, de lumière, d'odeur, ni d'autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle immédiatement qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent.
Si une créature utilise son action pour examiner le son ou l'image, elle comprend qu'il s'agit d'une illusion si elle réussit un test d'Intelligence (Investigation) opposé au DD du jet de sauvegarde de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, celle-ci perd toute substance pour elle.
Source : Manuel des règles
Vous créez une illusion représentant un objet, une créature ou un autre phénomène visible à portée. Elle s'active une fois les conditions spécifiques remplies ; en attendant, elle est imperceptible. L'illusion doit tenir dans un cube de 9 mètres d'arête. Vous décidez de son comportement et des sons qu'elle émet au moment où vous lancez le sort. Ce comportement programmé peut durer un maximum de 5 minutes.
Quand les conditions spécifiées se présentent, l'illusion apparaît et se comporte comme vous l'avez décidé. Sa représentation finie, elle disparaît et reste en hibernation pendant 10 minutes. Ensuite, elle peut se réactiver de nouveau.
Les conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou détaillées que vous le souhaitez, mais elles doivent toujours se baser sur des éléments visuels ou audibles se produisant dans un rayon de 9 mètres autour de la zone du sort. Par exemple, vous pouvez créer une illusion de vous-même qui apparaît pour avertir d'autres gens quand ils tentent d'ouvrir une porte piégée, ou vous pouvez programmer votre illusion pour qu'elle se déclenche seulement quand une créature prononce le mot de passe correct.
Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles.
Source : Manuel des règles
Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un phénomène visible pas plus grand qu'un cube de 6 mètres d'arête. L'image apparaît en un point situé à portée et dans votre champ de vision et persiste pendant toute la durée du sort. Elle a l'air absolument réelle et s'accompagne des sons, des odeurs et de la température appropriés pour la chose qu'elle représente. En revanche, elle ne dégage pas assez de chaleur ou de froid pour blesser quelqu'un, ne génère pas de son assez puissant pour provoquer des dégâts de tonnerre pour qu'une créature soit assourdie, et n'émet pas une odeur assez puissante pour écœurer une créature (comme le fait la puanteur du troglodyte).
Tant que vous êtes à portée de l'illusion, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image vers un autre point situé à portée. Quand l'image bouge, vous pouvez modifier son apparence de manière à ce que ses mouvements paraissent naturels. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et la déplacez, vous pouvez modifier l'image pour donner l'impression que la créature marche. De même, vous pouvez modifier les sons que l'image émet, à tel point que vous pouvez lui faire tenir une conversation, par exemple.
Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et ne perçoit plus que faiblement ses autres propriétés sensorielles.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, le sort persiste jusqu'à dissipation, sans que vous ayez besoin de vous concentrer.
Source : Manuel des règles
Trois répliques illusoires de votre personne apparaissent dans votre emplacement. Jusqu'à la fin du sort, ces répliques se déplacent en même temps que vous et imitent toutes vos actions, changeant de position de manière à ce qu'il soit impossible de savoir quelles versions de vous sont des images et quelle version est réelle. Vous pouvez utiliser une action pour révoquer les répliques illusoires.
Pendant toute la durée du sort, chaque fois qu'une créature vous prend pour cible d'une attaque, vous devez lancer 1d20 pour savoir si l'attaque touche votre personne ou l'un de vos doubles. Si vous avez trois répliques, vous devez obtenir 6 ou plus pour que l'attaque touche une réplique. Si vous n'en avez plus que deux, vous devez faire 8 ou plus, et si vous n'en avez plus qu'une, vous devez faire 11 ou plus.
Chaque réplique possède une CA de 10 + votre modificateur de Dextérité. Si l'attaque touche une réplique, elle la détruit. Le seul moyen de détruire une réplique est de l'atteindre avec une attaque, car elle ignore tous les autres effets et dégâts. Le sort se termine si les trois répliques sont détruites.
Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne voit pas, si elle se sert d'un mode de perception autre que la vue (comme la vision aveugle) ou encore si elle perçoit les illusions comme telles, avec vision parfaite, par exemple.
Source : Manuel des règles
Vous créez un double illusoire de votre personne qui persiste pendant toute la durée du sort. Ce double peut apparaître à n'importe quel endroit à portée, peu importent les obstacles interposés, à condition que vous l'ayez déjà vu auparavant. D'un point de vue visuel et auditif, l'illusion vous est tout à fait semblable ; en revanche, elle est intangible. Si elle subit le moindre dégât, elle disparaît et le sort se termine.
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer votre illusion jusqu'au double de votre vitesse, lui faire exécuter des gestes, la faire parler et se comporter comme bon vous semble. Elle imite vos manières à la perfection.
Vous pouvez entendre et voir par l'intermédiaire des oreilles et des yeux de votre double, comme si vous occupiez son emplacement. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour passer de l'utilisation de ses sens à celle des vôtres et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre propre environnement.
Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles.
Source : Manuel des règles
Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un phénomène visible tenant dans un cube de 4,50 mètres de côté. L'image apparaît en un point situé à portée et persiste pendant toute la durée du sort. L'image comporte seulement des composantes visuelles, elle ne s'accompagne pas d'odeur, de son, ni d'autre effet sensoriel.
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image vers un autre point à portée. Pendant qu'elle se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour donner l'impression d'un mouvement naturel. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et que vous la déplacez, vous pouvez modifier l'image pour donner l'impression que la créature est en train de marcher.
Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image.
Source : Manuel des règles
Choisissez un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi il est paralysé pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, le sort se termine.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser un humanoïde de plus par niveau au-delà du niveau 2. Les humanoïdes visés doivent se trouver à 9 mètres ou moins les uns des autres au moment où vous lancez le sort.
Source : Manuel des règles
Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle est paralysée pour toute la durée du sort. Ce sort est sans effet sur les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, le sort se termine.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 5. Les créatures visées doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres au moment où vous lancez le sort.
Source : Manuel des règles
| Nom | Niveau | École | Temps d'incantation | Durée | Concentration | Rituel | Composantes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Agrandir/rétrécir | 2 | Transmutation | 1 action | jusqu'à 1 minute | concentration | V, S, M | |
| Aide | 2 | Abjuration | 1 action | 8 heures | V, S, M | ||
| Alarme | 1 | Abjuration | 1 minute | 8 heures | rituel | V, S, M | |
| Allié planaire | 6 | Invocation | 10 minutes | instantanée | V, S | ||
| Amélioration de caractéristique | 2 | Transmutation | 1 action | jusqu'à 1 heure | concentration | V, S, M | |
| Amitié avec les animaux | 1 | Enchantement | 1 action | 24 heures | V, S, M | ||
| Animation des morts | 3 | Nécromancie | 1 minute | instantanée | V, S, M | ||
| Animation des objets | 5 | Transmutation | 1 action | jusqu'à 1 minute | concentration | V, S | |
| Apaisement des émotions | 2 | Enchantement | 1 action | jusqu'à 1 minute | concentration | V, S | |
| Apparence trompeuse | 5 | Illusion | 1 action | 8 heures | V, S |
Vous lancez un ordre d'un mot à une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle exécute votre ordre à son prochain tour. Le sort reste sans effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas votre langue ou si votre ordre la met directement en danger.
Voici quelques ordres typiques et leurs effets. Vous pouvez donner un ordre différent de ceux présentés ici mais, dans ce cas, c'est au MJ de décider comment la victime se comporte. Le sort se termine si elle se trouve dans l'incapacité d'obéir à l'ordre reçu.
Approche. La cible s'approche de vous en empruntant l'itinéraire le plus court et le plus direct. Elle termine son tour dès qu'elle arrive dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous.
Arrête. La cible ne bouge pas et n'entreprend aucune action. Une créature en vol reste dans les airs, à condition qu'elle soit en mesure de le faire. Si elle est obligée de se déplacer pour rester en vol, elle parcourt la distance minimum requise pour ce faire.
Fuis. La cible passe son tour à s'éloigner de vous par la méthode la plus rapide à sa disposition.
Lâche. La cible lâche ce qu'elle tient et son tour se termine.
Rampe. La cible se laisse tomber à terre et termine son tour.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. Ces créatures doivent toutes se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort.
Source : Manuel des règles
Vous transformez un maximum de dix mille-pattes, trois araignées, cinq guêpes ou un scorpion situés à portée en version géante de leur forme naturelle pendant toute la durée du sort. Un mille-pattes devient donc un mille-pattes géant, une araignée une araignée géante, une guêpe une guêpe géante et un scorpion un scorpion géant.
Chaque créature obéit à vos ordres verbaux et, lors d'un combat, agit à chaque round à votre tour. C'est le MJ qui dispose du profil technique de ces créatures et gère leurs actions et leurs déplacements.
Une créature reste sous sa forme géante pendant toute la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 point de vie ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour révoquer l'effet du sort sur elle.
Le MJ peut vous autoriser à choisir une cible différente. Par exemple, si vous transformez une abeille, sa version géante peut disposer du même profil technique qu'une guêpe géante.
Source : Manuel des règles
Vous créez une manifestation illusoire d'un instrument de musique fantomatique près d'une créature de votre choix à portée. Cet instrument fantomatique est visible uniquement de cette créature et la suit dans tous ses déplacements, même si elle n'est plus visible ou plus à portée du sort. L'instrument produit une musique uniquement audible par la cible, qui provoque chez elle une peine et une douleur effroyables. Au début de chacun de ses tours, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 2d4 dégâts psychiques et être étourdie jusqu'à son prochain tour. En cas de réussite, les dégâts sont annulés et le sort prend fin. Les créatures dont l'Intelligence est inférieure à 3 sont immunisées à ce sort, celles autres qu'humanoïdes ou géants obtiennent un avantage à leur jet de sauvegarde.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.
Source : Manuel des règles
Vous créez un sceau empêchant les déplacements magiques dans une zone de 60 mètres de côté au sol et d'une hauteur de 9 mètres. Pendant toute la durée du sort, les créatures ne peuvent pas se téléporter dans la zone ni y entrer via un portail comme celui issu du sort du même nom. Le sort protège la zone contre tous les modes de déplacement planaire et empêche donc les créatures d'y entrer en passant par le plan astral, le plan éthéré, la féerie, le plan de l'ombre ou en utilisant un sort de changement de plan.
De plus, le sort blesse les créatures des types choisis lors de son incantation. Choisissez un ou plusieurs de ces types : célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants. Quand une créature d'un type choisi pénètre dans la zone pour la première fois de son tour ou y débute son tour, elle subit 5d10 dégâts radiants ou nécrotiques (à vous de choisir quand vous lancez le sort).
Vous pouvez décider d'un mot de passe lors de l'incantation du sort. Si une créature le prononce en entrant dans la zone, elle ne subit pas de dégât.
La zone d'effet de ce sort ne peut pas se superposer à celle d'un autre sort d'interdiction. Si vous lancez interdiction tous les jours pendant 30 jours au même endroit, le sort persiste jusqu'à dissipation et les composantes matérielles sont consommées lors de la dernière incantation.
Source : Manuel des règles
Ce sort inverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres de rayon et de 30 mètres de haut centré sur un point de votre choix à portée. Toutes les créatures et tous les objets qui ne sont pas ancrés au sol, d'une manière ou d'une autre, tombent vers le haut jusqu'à atteindre le sommet de la zone affectée par le sort. Une créature peut faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour s'accrocher à un objet fixe situé à sa portée, afin d'éviter la chute.
Si un objet solide (comme un plafond) se trouve sur la trajectoire de la chute, les créatures et les objets le percutent comme lors d'une chute ordinaire vers le bas. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone affectée sans heurter quoi que ce soit, il reste là, à osciller légèrement, pendant toute la durée du sort.
Une fois la durée du sort écoulée, les objets et les créatures affectés retombent au sol.
Source : Manuel des règles
Vous devenez invisible jusqu'à ce que le sort se termine, ou vous pouvez accorder cet effet à une créature consentante que vous touchez. Tout ce que porte la cible devient invisible tant que les objets restent sur sa personne.
Source : Manuel des règles
La créature que vous touchez devient invisible jusqu'à la fin du sort. Tout ce qu'elle porte et transporte reste invisible tant qu'elle le garde sur elle. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 2.
Source : Manuel des règles
Vous invoquez des esprits féeriques qui prennent la forme d'animaux et apparaissent dans des espaces inoccupés situés à portée et dans votre champ de vision. Choisissez l'une des options suivantes pour déterminer quelles créatures apparaissent.
Chacune de ces bêtes est aussi considérée comme une fée et disparaît dès qu'elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine.
Les créatures invoquées se montrent amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez une initiative pour les créatures invoquées, elles forment un groupe qui dispose de ses propres tours de jeu. Les animaux obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action). En l'absence d'ordre, ils se défendent contre les créatures hostiles, mais n'entreprennent pas d'autre action.
C'est le MJ qui dispose du profil technique des créatures.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez l'une des options d'invocation décrites précédemment et faites apparaître plus de créatures : deux fois plus pour un emplacement de niveau 5, trois fois plus pour un emplacement de niveau 7 et quatre fois plus pour un emplacement de niveau 9.
Source : Manuel des règles
Vous invoquez des élémentaires qui apparaissent dans des espaces inoccupés situés à portée et dans votre champ de vision. Choisissez l'une des options suivantes pour déterminer quelles créatures apparaissent.
Un élémentaire ainsi invoqué disparaît dès qu'il tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine.
Les créatures invoquées se montrent amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez une initiative pour les créatures invoquées, elles forment un groupe qui dispose de ses propres tours de jeu. Les élémentaires obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action). En l'absence d'ordre, ils se défendent contre les créatures hostiles, mais n'entreprennent pas d'autre action.
C'est le MJ qui dispose du profil technique des créatures.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez l'une des options d'invocation décrites précédemment et faites apparaître plus de créatures : deux fois plus pour un emplacement de niveau 6 et trois fois plus pour un emplacement de niveau 8.
Source : Manuel des règles
Vous invoquez des créatures féeriques qui apparaissent dans des cases inoccupées situées à portée et dans votre champ de vision. Choisissez l'une des options suivantes pour déterminer quelles créatures apparaissent.
Une créature invoquée disparaît dès qu'elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine.
Les créatures invoquées se montrent amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez une initiative pour les créatures invoquées, elles forment un groupe qui dispose de ses propres tours de jeu.. Les créatures féeriques obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action). En l'absence d'ordre, elles se défendent contre les créatures hostiles, mais n'entreprennent pas d'autre action.
C'est le MJ qui dispose du profil technique des créatures.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez l'une des options d'invocation décrites précédemment et faites apparaître plus de créatures : deux fois plus pour un emplacement de niveau 6, et trois fois plus pour un emplacement de niveau 8.
Source : Manuel des règles
Vous invoquez un céleste doté d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 4. Il apparaît dans une case inoccupée située à portée et dans votre champ de vision. Le céleste disparaît dès qu'il tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine.
Le céleste se montre amical envers vous et vos compagnons. Déterminez son initiative, sachant qu'il dispose de ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action), tant qu'ils ne vont pas à l'encontre de son alignement. En l'absence d'ordre, il se défend contre les créatures hostiles, mais n'entreprend pas d'autre action.
C'est le MJ qui dispose du profil technique du céleste.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9, vous invoquez un céleste doté d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 5.
Source : Manuel des règles
Vous invoquez un serviteur élémentaire. Choisissez une zone d'air, de terre, de feu ou d'eau occupant un cube de 3 mètres d'arête situé à portée. Un élémentaire doté d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 5 et adapté à la zone que vous avez choisie apparaît dans un espace inoccupé situé dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Par exemple, un élémentaire du feu jaillit d'un brasier tandis qu'un élémentaire de la terre sort du sol. L'élémentaire disparaît dès qu'il tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine.
L'élémentaire se montre amical envers vous et vos compagnons. Déterminez son initiative, sachant qu'il dispose de ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action). En l'absence d'ordre, il se défend contre les créatures hostiles, mais n'entreprend pas d'autre action.
Si votre concentration se brise, l'élémentaire ne disparaît pas, mais il échappe à votre contrôle et devient hostile envers vous et vos compagnons. Il peut aller jusqu'à vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer un élémentaire qui est hors de contrôle, il disparaît simplement 1 heure après que vous l'avez invoqué.
C'est le MJ qui dispose du profil technique de l'élémentaire.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, l'indice de dangerosité de l'élémentaire augmente de 1 par niveau au-delà du niveau 5.
Source : Manuel des règles
Vous invoquez une créature féerique, ou un esprit féerique qui revêt l'apparence d'une bête, dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 6. La créature apparaît dans une case inoccupée située à portée et dans votre champ de vision. Elle disparaît dès qu'elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine.
La créature féerique se montre amicale envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour elle, sachant qu'elle dispose de ses propres tours de jeu. Elle obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action), tant qu'ils ne vont pas à l'encontre de son alignement. En l'absence d'ordre, elle se défend contre les créatures hostiles, mais n'entreprend pas d'autre action.
Si votre concentration se brise, la créature féerique ne disparaît pas, mais elle échappe à votre contrôle et devient hostile envers vous et vos compagnons. Elle peut aller jusqu'à vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer une créature féerique qui est hors de contrôle, elle disparaît simplement 1 heure après que vous l'avez invoquée.
C'est le MJ qui dispose du profil technique de la créature féerique.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, l'indice de dangerosité de l'élémentaire augmente de 1 par niveau au-delà du niveau 6.
Source : Manuel des règles
Vous touchez une créature qui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle est maudite pour toute la durée du sort. À vous de choisir la nature de cette malédiction parmi les options suivantes au moment de l'incantation.
Le sort [Sort non trouvé] met un terme à cet effet. Si le MJ est d'accord, vous pouvez choisir un autre effet de malédiction, mais il ne doit pas être plus puissant que ceux proposés ici. C'est au MJ de décider s'il accepte ou non le nouvel effet de malédiction.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le sort fait effet tant que vous vous concentrez, sans dépasser un maximum de 10 minutes. Si vous utilisez un emplacement de niveau 5 ou supérieur, la durée est de 8 heures, tandis qu'elle passe à 24 heures si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou plus. Si vous utilisez un emplacement de niveau 9, le sort persiste jusqu'à ce qu'il soit dissipé. L'utilisation d'un emplacement de niveau 5 ou plus vous dispense de vous concentrer.
Source : Manuel des règles
Vous créez une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point visible de votre choix à portée. Toute créature située dans la sphère doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou subir 4d8 points de dégâts radiants. Si la créature est une créature céleste, un fiélon ou un mort-vivant les dégâts sont doublées et la créature est aveuglée pour 1 round. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée.
Source : Manuel des règles
Vous bannissez une créature située à portée et dans votre champ de vision dans un demi-plan labyrinthique. La cible y reste pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à ce qu'elle s'échappe du dédale.
Elle peut utiliser une action pour tenter de s'évader. Pour cela, elle effectue un test d'Intelligence DD 20. Si elle le réussit, elle s'échappe et le sort se termine (les minotaures et les démons goristros réussissent automatiquement).
Quand le sort se termine, la cible réapparaît à l'emplacement qu'elle a quitté ou, s'il est occupé, dans l'emplacement libre le plus proche.
Source : Manuel des règles
Vous invoquez une lame enflammée dans votre main libre. Au niveau de la taille et de la forme, elle ressemble à un cimeterre et persiste pendant toute la durée du sort. Si vous la lâchez, elle disparaît, mais vous pouvez l'invoquer de nouveau par une action bonus.
Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de sort au corps-à-corps avec la lame enflammée. Si vous touchez la cible, cette dernière subit 3d6 dégâts de feu.
La lame enflammée émet une vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon de 3 mètres de plus.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 tous les deux niveaux au-delà du niveau 2.
Source : Manuel des règles
La lumière ambiante se concentre dans votre main et prend la forme d'un rayon en forme de lance. Vous devez réussir une attaque au corps-à-corps pour frapper la cible. La lance de lumière inflige 3d8 dégâts radiants. De plus, la créature touchée se retrouve aveuglée. Elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à chacun de ses tours suivants jusqu'à réussite pour ne plus être aveuglée.
Source : Manuel des règles
Ce sort permet à la créature que vous touchez de comprendre toutes les langues parlées qu'elle entend. De plus, quand elle parle, toute créature qui maîtrise au moins une langue et l'entend comprend ce qu'elle dit.
Source : Manuel des règles
Nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un objet. Le sort porte à votre connaissance un bref résumé des connaissances essentielles se rapportant à la chose nommée. Ces connaissances peuvent se présenter sous la forme d'histoires actuelles, de contes oubliés ou même d'un savoir secret qui n'a jamais été révélé. Si la chose que vous nommez n'est pas digne de figurer dans une légende, vous n'obtenez aucune information. Plus vous possédez d'informations sur cette chose, plus celles que vous recevez via le sort sont précises et détaillées.
Les informations obtenues sont exactes, mais susceptibles de se présenter dans un langage figuré. Par exemple, si vous avez une mystérieuse hache en main, le sort peut vous donner les renseignements suivants : « Malheur au malfaisant qui pose la main sur cette hache, car même son manche peut entailler la main des mécréants. Seul un véritable enfant de la pierre, un être qui aime Gorom et en est aimé en retour, pourra éveiller la véritable puissance de cette hache, à condition de prononcer le mot sacré Rudnogg. »
Source : Manuel des règles
Choisissez jusqu'à cinq créatures à portée en train de chuter. La vitesse de chute de chacune passe à 18 mètres par round jusqu'à la fin du sort. Si une créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit pas de dégât de chute et se reçoit sur ses pieds, le sort se terminant alors pour elle.
Source : Manuel des règles
Vous modifiez le cours du temps autour d'un maximum de six créatures de votre choix situées dans un cube de 12 mètres d'arête situé à portée. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi le sort l'affecte pendant toute sa durée.
Une cible affectée voit sa vitesse réduite de moitié. De plus, elle subit un malus de -2 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité et ne peut plus utiliser de réaction. À son tour, elle peut utiliser une action ou une action bonus, mais pas les deux. Elle ne peut pas faire plus d'une attaque au corps-à-corps ou à distance à son tour, quels que soient ses aptitudes et ses objets magiques.
Si la créature affectée tente de lancer un sort doté d'un temps d'incantation de 1 action, lancez 1d20. Sur un résultat de 11 ou plus, le sort agit seulement au prochain tour de la créature, qui doit utiliser son action de ce tour pour terminer l'incantation. Si elle en est incapable, le sort est n'a aucun effet.
Une créature affectée par ce sort fait un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. Si elle le réussit, le sort se termine pour elle.
Source : Manuel des règles
À votre contact, toutes les malédictions qui affectent une créature ou un objet disparaissent. Si l'objet est un objet magique maudit, la malédiction persiste, mais le sort rompt l'harmonisation entre l'objet et son détenteur, ce qui permet à ce dernier de l'ôter ou de s'en débarrasser.
Source : Manuel des règles
Une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision s'élève à la verticale à une hauteur de 6 mètres et reste suspendu là pendant toute la durée du sort. Ce dernier peut soulever une cible d'au maximum 250 kilogrammes. Si la créature visée n'est pas consentante, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution pour éviter d'être affectée par le sort.
La cible peut se déplacer uniquement en se propulsant ou en se tractant, en prenant appui sur un objet fixe ou une surface à proximité (comme un mur ou un plafond). Elle se meut alors comme si elle était en pleine escalade. Quand vient votre tour, vous pouvez modifier l'altitude de la cible d'un maximum de 6 mètres dans la direction de votre choix. Si vous êtes la cible, vous pouvez monter ou descendre lors de votre déplacement. En dehors de cela, vous devez dépenser une action pour déplacer la cible qui doit rester à portée du sort.
Si la cible est encore en l'air quand le sort se termine, elle flotte délicatement jusqu'au sol.
Source : Manuel des règles
Vous invoquez une liane mobile dotée de sarments flexibles et vous la contrôlez pendant toute la durée du sort. Sa vitesse de déplacement est de 1,50 mètre et son allonge est de 3 mètres. La liane se détend subitement lorsque qu'un adversaire passe à sa portée. La victime doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir 1d6+7 dégâts contondants et être entravée. À son tour, la cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Force pour se libérer en utilisant une action bonus. La liane a le profil suivant : CA 15, points de vie 30, Force 20 (+5), résistance au feu et au froid, immunité à la foudre.
Source : Manuel des règles
Vous touchez une créature consentante. Pendant toute la durée du sort, ses déplacements ne sont pas affectés par un terrain difficile, tandis que les sorts et autres effets magiques ne peuvent ni réduire sa vitesse, ni provoquer l'état paralysé ou entravé.
La cible peut également dépenser 1,50 mètre de déplacement pour échapper automatiquement à des liens non magiques, comme des menottes ou la prise d'une créature qui l'empoigne. Enfin, sous l'eau, elle ne subit pas de malus aux déplacements ni aux attaques.
Source : Manuel des règles
Ce sort protège une créature consentante et crée un lien mystique entre vous et votre cible jusqu'à la fin du sort. Tant que la cible se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle bénéficie d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde et devient résistante à tous les types de dégâts. En revanche, à chaque fois qu'elle subit des dégâts, vous subissez exactement les mêmes.
Le sort se termine si vous tombez à 0 point de vie ou si votre cible et vous êtes séparés de plus 18 mètres. Il se termine aussi si vous le lancez de nouveau le sort. Vous pouvez également révoquer le sort par une action.
Source : Manuel des règles
Vous forgez un lien télépathique entre un maximum de huit créatures consentantes situées à portée. Elles sont alors psychiquement liées les unes aux autres pendant la durée du sort. Ce sort n'affecte pas les créatures dotées d'une Intelligence de 2 ou moins.
Jusqu'à la fin du sort, les cibles peuvent communiquer entre elles par télépathie via le lien créé, qu'elles partagent un même langage ou non. Cette communication fonctionne quelle que soit la distance qui les sépare, mais ne s'étend pas aux autres plans d'existence.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en dépensant un emplacement de sort de niveau 6, la durée passe à 12 heures. Au niveau 7, vous pouvez transmettre des images, sons et autres perceptions sensorielles aux créatures ciblées. Enfin, au niveau 8, la portée devient illimitée tant que vous êtes sur le même plan et que vous connaissez les créatures ciblées.
Source : Manuel des règles
Décrivez ou nommez un type spécifique de bêtes ou de plantes. Vous vous concentrez sur la voix de la nature qui vous entoure et découvrez dans quelle direction et à quelle distance se trouve le spécimen le plus proche, s'il y en a, dans un rayon de 7,5 kilomètres.
Source : Manuel des règles
Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous sentez dans quelle direction il se trouve, à condition qu'il soit dans un rayon de 300 mètres. S'il se déplace, vous savez dans quelle direction.
Le sort permet de localiser un objet spécifique de votre connaissance à condition que vous l'ayez vu de près, c'est-à-dire vous être trouvé à moins de 9 mètres de lui une fois dans votre vie. Sinon, le sort peut localiser l'objet d'un type donné le plus proche, comme un type d'appareil, de bijou, de meuble, d'outil ou d'arme.
Le sort ne parvient pas à localiser l'objet si une couche de plomb, aussi mince soit-elle, bloque une trajectoire directe entre vous et l'objet.
Source : Manuel des règles
Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous sentez dans quelle direction elle se trouve, à condition qu'elle soit dans un rayon de 300 mètres. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction.
Le sort permet de localiser une créature spécifique de votre connaissance ou la créature la plus proche du même type (comme un humain ou une licorne), mais pour cela, vous devez avoir déjà vu une telle créature de près, c'est-à-dire vous être trouvé à moins de 9 mètres d'elle au moins une fois dans votre vie. Si la créature que vous décrivez ou nommez se trouve actuellement sous une forme différente, sous l'effet d'un sort de métamorphose, par exemple, ce sort est incapable de la localiser.
Le sort ne parvient pas à localiser la créature si le chemin qui vous relie directement est coupé par une étendue d'eau courante d'au moins 3 mètres de large.
Source : Manuel des règles
Ce sort offre espoir et robustesse. Choisissez autant de créatures consentantes à portée que vous le désirez. Pendant toute la durée du sort, elles bénéficient d'un avantage lors des jets de sauvegarde de Sagesse et des jets de sauvegarde contre la mort. De plus, elles récupèrent le maximum de points de vie possible dès qu'elles reçoivent des soins.
Source : Manuel des règles
Tous les objets contenus dans un cube de 6 mètres d'arête situé à portée sont auréolés d'une lumière bleue, verte ou violette (à vous de choisir). Les créatures qui se trouvent dans la zone au moment de l'incantation sont aussi entourées de lumière, à moins de réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. Pendant toute la durée du sort, les créatures et les objets affectés émettent une faible luminosité dans un rayon de 3 mètres.
Un assaillant a l'avantage lors du jet d'attaque contre une cible affectée s'il peut la voir. Les créatures et les objets affectés ne peuvent pas bénéficier de l'état invisible.
Source : Manuel des règles
Une sphère de lumière de 18 mètres de rayon s'étend depuis un point de votre choix situé à portée. Elle émet une lumière vive dans ce rayon et une lumière faible dans un rayon additionnel de 18 mètres.
Si le point que vous avez choisi est un objet en votre possession ou un objet qui n'est ni porté ni transporté par autrui, la lumière irradie de l'objet et se déplace avec lui. Il suffit de recouvrir complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme un bol ou un heaume, pour bloquer la lumière.
Si une partie de la zone affectée par ce sort chevauche une zone de ténèbres issue d'un sort de niveau 3 ou moins, elle dissipe le sort en question.
Source : Manuel des règles
Vous touchez un objet qui ne fait pas plus de 3 mètres dans chaque dimension. Jusqu'à la fin du sort, il émet une vive lumière dans un rayon de 6 mètres et une faible lumière dans un rayon additionnel de 6 mètres. Vous pouvez colorer cette lumière comme vous le souhaitez. Il suffit de recouvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque pour bloquer la lumière. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le révoquez en dépensant une action.
Si vous visez un objet porté ou transporté par une créature hostile, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter les effets du sort.
Source : Manuel des règles
Vous créez jusqu'à quatre lumières de la taille d'une torche qui apparaissent à portée. Elles ressemblent à des lanternes, des torches ou des orbes luisants qui flottent dans les airs pendant toute la durée du sort. Vous pouvez aussi les combiner pour obtenir une forme brillante vaguement humanoïde de taille M. Quelle que soit l'option choisie, chaque source lumineuse offre une lumière faible dans un rayon de 3 mètres.
À votre tour et par une action bonus, vous pouvez déplacer les lumières sur un maximum de 18 mètres pour les installer ailleurs, mais toujours à portée. Une lumière créée via ce sort doit toujours se trouver à 6 mètres ou moins d'une autre émanant du même sort. Elle s'éteint si elle passe hors de portée.
Source : Manuel des règles
Une main spectrale flottante apparaît à portée, en un point de votre choix. Elle persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous révoquiez le sort par une action. La main disparaît si elle s'éloigne à plus de 9 mètres de vous ou si vous relancez le sort.
Vous pouvez utiliser votre action pour contrôler la main et vous en servir pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un récipient qui ne sont pas verrouillés, placer un objet dans un récipient ouvert ou l'en sortir, ou bien verser le contenu d'une flasque. Vous pouvez déplacer la main d'un maximum de 9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez.
La main ne peut pas attaquer, activer un objet magique, ni transporter plus de 5 kilogrammes.
Source : Manuel des règles
Vous créez une main de force luisante et translucide, de taille G, dans un espace inoccupé situé à portée et dans votre champ de vision. La main existe pendant toute la durée du sort, se déplace sur votre ordre et imite les mouvements de votre propre main.
La main est un objet doté d'une CA de 20 et d'un nombre de points de vie égal à votre maximum de points de vie. Si elle tombe à 0 point de vie, le sort se dissipe. La main possède une Force de 26 (+8) et une Dextérité de 10 (+0). Elle n'occupe pas la case où elle se trouve.
Lorsque vous lancez le sort, puis via une action bonus lors de vos tours ultérieurs, vous pouvez déplacer la main sur une distance maximale de 18 mètres et lui faire appliquer l'un des effets suivants.
Main agrippeuse. La main tente d'empoigner une créature de taille TG ou inférieure qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre. Utilisez la valeur de Force de la main pour résoudre le test d'empoignade. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous bénéficiez d'un avantage lors du test. Tant que la cible est empoignée par la main, vous pouvez utiliser une action bonus pour que la main la broie. Dans ce cas, la cible subit un total de dégâts contondants égal à 2d6 + votre modificateur de caractéristique d'incantation.
Main interposée. La main s'interpose entre vous et une créature de votre choix jusqu'à ce que vous lui donniez un autre ordre. Elle se déplace de manière à toujours rester entre vous et la cible désignée et vous offre un abri partiel contre elle. La cible ne peut pas franchir la zone occupée par la main si sa valeur de Force est inférieure ou égale à celle de la main. Si elle est supérieure, elle peut se déplacer dans votre direction en traversant la zone de la main, mais cette zone est considérée pour elle comme un terrain difficile.
Main percutante. La main tente de bousculer une créature située dans un rayon de 1,50 mètre dans la direction de votre choix. Faites un test avec la Force de la main opposé au test de Force (Athlétisme) de la cible. Si cette dernière est de taille M ou inférieur, vous bénéficiez d'un avantage lors du test. Si vous l'emportez, la main pousse la cible sur 1,50 mètre plus 1,50 mètre multiplié par votre modificateur de caractéristique d'incantation. La main se déplace de manière à rester à moins de 1,50 mètre de la cible.
Poing serré. La main frappe une créature ou un objet situé dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. Faites une attaque de sort de contact pour la main en utilisant vos propres bonus d'attaque. Si elle touche, la cible subit 4d8 dégâts de force.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de l'option poing serré augmentent de 2d8 et ceux de la main agrippeuse de 2d6 par niveau au-delà du niveau 5.
Source : Manuel des règles
Alors que vous vous tenez les doigts écartés en éventail et les pouces l'un contre l'autre, une mince nappe de feu s'étend depuis vos mains tendues. Chaque créature située dans un cône de 4,50 mètres doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent reçoivent 3d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement.
Le feu embrase tous les objets inflammables de la zone, à moins que quelqu'un ne les porte ou ne les transporte.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1.
Source : Manuel des règles
Vous invoquez une demeure extraplanaire à portée qui persiste pendant toute la durée du sort. À vous de choisir où se situe sa seule entrée. Cette dernière scintille légèrement et mesure 1,50 mètre de large pour 3 mètres de haut. Vous et toutes les créatures que vous désignez lors de l'incantation êtes libres d'entrer et de sortir de cette demeure extraplanaire, tant que son portail reste ouvert. Vous pouvez l'ouvrir ou le fermer si vous vous tenez à 9 mètres ou moins de lui. Quand le portail est fermé, il est invisible.
Un splendide vestibule s'ouvre derrière le portail et dessert de nombreuses pièces. Les lieux sont propres et l'atmosphère tiède et agréable.
Vous pouvez disposer le plan des lieux comme bon vous semble, mais l'espace occupé ne peut pas excéder cinquante cubes mesurant chacun 3 mètres d'arête. L'endroit est meublé et décoré selon vos souhaits et contient assez de nourriture pour un banquet de neuf plats destiné à une centaine de convives au maximum. Une équipe de cent serviteurs translucides s'occupent de tous ceux qui pénètrent dans la demeure. À vous de décider de l'apparence visuelle de ces domestiques et de leur tenue. Ils obéissent aveuglément à tous vos ordres. Chacun est en mesure d'accomplir n'importe quelle tâche à la portée d'un serviteur humain ordinaire, mais les domestiques ne peuvent ni attaquer ni effectuer une action visant à nuire directement à une autre créature. Ils peuvent donc aller chercher des affaires, faire le ménage, raccommoder et plier les habits, allumer la cheminée, servir les plats et la boisson, etc. Ils peuvent se rendre partout dans la demeure, mais sont incapables de la quitter. Les meubles et autres objets créés à l'aide de ce sort se dissipent en volutes de fumée s'ils sont amenés à l'extérieur de la demeure. Quand le sort se termine, toutes les créatures qui se trouvent dans l'espace extradimensionnel sont expulsées dans les emplacements libres les plus proches de l'entrée.
Source : Manuel des règles
Vous vous recouvrez d'une enveloppe de givre. Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts contre la prochaine attaque réussie contre vous, tandis que la créature qui vous a attaqué subit la moitié des dégâts de son attaque sous forme de dégâts de froid. Ensuite, le sort cesse de faire effet.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le sort fait effet sur une attaque supplémentaire par niveau au-dessus du premier.
Source : Manuel des règles
Ce sort permet de se déplacer sur n'importe quelle surface liquide (comme de l'eau, de l'acide, de la boue, de la neige, des sables mouvants ou de la lave) comme s'il s'agissait d'un sol ferme et inoffensif (ceci dit, les créatures qui marchent sur la lave subissent tout de même les dégâts liés à la chaleur dégagée). Vous pouvez accorder cette capacité pendant toute la durée du sort à un maximum de dix créatures consentantes situées à portée et dans votre champ de vision.
Si vous prenez pour cible une créature immergée dans un liquide, le sort la ramène à la surface du liquide à une vitesse de 18 mètres par round.
Source : Manuel des règles
Vous et un maximum de dix créatures consentantes, situées à portée et dans votre champ de vision, prenez une forme gazeuse pendant toute la durée du sort et ressemblez à des volutes de nuages. Sous cette forme, une créature affectée a une vitesse de vol de 90 mètres et une résistance aux dégâts des armes non magiques. Elle est limitée dans ses actions : elle peut juste se précipiter ou reprendre sa forme normale. Il lui faut 1 minute pour reprendre sa forme normale et, pendant toute cette période, elle est neutralisée et incapable de bouger. Elle peut de nouveau se muer en nuage tant que le sort n'est pas terminé, cette nouvelle transformation lui demandant aussi 1 minute.
Si une créature est sous forme de nuage et en plein vol quand le sort se termine, elle descend de 18 mètres par round pendant 1 minute, jusqu'à ce qu'elle atterrisse, en parfaite sécurité. Si elle n'arrive pas à atterrir avant la fin de cette minute, elle tombe sur la distance qui lui reste à parcourir.
Source : Manuel des règles
Vous choisissez une créature située dans votre champ de vision et à portée et lui apposez une marque mystique la désignant comme votre proie. Jusqu'à la fin du sort, vous lui infligez 1d6 dégâts supplémentaires à chaque fois que vous réussissez à lui infliger des dégâts avec une arme et vous avez l'avantage sur les éventuels tests de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) que vous faites pour la retrouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant que ce sort se termine, vous pouvez utiliser une action bonus lors d'un tour ultérieur pour marquer une nouvelle créature.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou 4, vous pouvez vous concentrer sur le sort pendant 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur le sort jusqu'à 24 heures.
Source : Manuel des règles
Pendant la durée du sort, vos yeux deviennent deux trous noirs regorgeant d'un pouvoir terrifiant. Une créature de votre choix, située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se voir affectée par l'un des effets suivants, choisi par vos soins, pendant toute la durée du sort. À chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez utiliser votre action pour viser une autre créature, mais vous ne pouvez pas reprendre pour cible une créature ayant déjà réussi un jet de sauvegarde contre l'incantation de mauvais œil en cours.
Nauséeux. La cible est affectée par un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique. Elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. L'effet se termine si elle le réussit.
Endormi. La cible tombe inconsciente. Elle se réveille si elle subit le moindre dégât ou si une tierce personne utilise une action pour la réveiller en la secouant.
Paniqué. Vous terrorisez la cible. À chacun de ses tours, la cible terrorisée doit utiliser l'action se précipiter et s'éloigner de vous via l'itinéraire le plus rapide et le plus sûr, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Cet effet se termine si la cible gagne un emplacement situé à au moins 18 mètres de vous et d'où elle ne vous voit plus.
Source : Manuel des règles
Vous pointez du doigt une créature à portée et murmurez un message. La cible (et elle seule) l'entend et peut répondre dans un murmure que vous êtes le seul à entendre.
Vous pouvez lancer ce sort au travers d'un objet solide si vous connaissez bien la cible et savez qu'elle se trouve de l'autre côté de cet obstacle. Le sort est bloqué par un silence magique, 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince couche de plomb ou 90 centimètres de bois. Le sort n'a pas besoin de voyager en ligne directe, il peut contourner les angles et franchir les ouvertures.
Source : Manuel des règles
Grâce à ce sort, vous chargez un animal de délivrer un message pour vous. Choisissez une bête de taille TP située à portée et dans votre champ de vision, comme un écureuil, un geai ou une chauve-souris. Vous lui précisez l'endroit où se rendre (où vous devez vous être déjà rendu vous-même auparavant) et donnez une description générale du destinataire, comme « un homme ou une femme vêtus de l'uniforme de la garde de la ville » ou « un nain roux avec un chapeau pointu ». Vous prononcez ensuite votre message, de vingt-cinq mots au maximum. La bête chargée du message fait alors route vers la destination indiquée pendant toute la durée du sort. Elle parcourt environ 75 kilomètres par 24 heures si elle vole, ou environ 35 kilomètres dans le cas contraire.
Quand elle arrive sur place, elle transmet votre message à la créature que vous avez décrite, imitant le son de votre voix. Le messager parle uniquement à une créature correspondant à la description que vous lui avez donnée. S'il n'atteint pas sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et l'animal retourne là où vous avez lancé le sort.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, la durée du sort augmente de 48 heures par niveau au-delà du niveau 2.
Source : Manuel des règles
Choisissez une créature ou un objet non magique situés à portée et dans votre champ de vision. Vous transformez la créature en une autre créature, la créature en un objet ou l'objet en une créature (cet objet ne doit pas être porté ni transporté par autrui). La transformation persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Si vous vous concentrez sur ce sort pendant toute sa durée, la transformation persiste jusqu'à dissipation.
Ce sort n'a aucun effet sur un métamorphe ou une créature tombée à 0 point de vie. Si la cible n'est pas consentante, elle peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, le sort ne l'affecte pas.
Créature en créature. Si vous changez une créature en créature d'un autre type, vous pouvez lui attribuer la forme de votre choix, à condition qu'elle corresponde à une créature dotée d'un indice de dangerosité égal ou inférieur au sien (ou à son niveau si la cible n'a pas d'indice de dangerosité). Le profil technique de la cible (y compris ses caractéristiques mentales) est remplacé par celui de sa nouvelle forme, mais elle conserve son alignement et sa personnalité.
La cible adopte les points de vie de sa nouvelle forme. Quand elle reprend son apparence initiale, elle se retrouve avec le même nombre de points de vie que celui qui était le sien avant sa transformation. Si elle reprend sa véritable forme parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, les dégâts en excès sont transférés sur sa forme initiale. Tant que ces dégâts en excès ne font pas tomber sa forme d'origine à 0 point de vie, la cible n'est pas inconsciente.
La nouvelle forme de la créature limite ses actions. Elle ne peut pas parler, lancer de sorts, ni effectuer une action nécessitant des mains ou la parole, à moins que sa nouvelle forme ne soit à même d'accomplir ces actes.
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature est donc dans l'incapacité d'activer, utiliser, ou manier son équipement ou de bénéficier de ses effets.
Objet en créature. Vous pouvez changer un objet en créature, à condition que la taille de la créature ne dépasse pas celle de l'objet et que son indice de dangerosité soit de 9 ou moins. La créature est amicale envers vous et vos compagnons. Elle agit à chacun de vos tours. C'est à vous de décider des actions qu'elle entreprend et de ses déplacements, mais c'est le MJ qui dispose de son profil technique et résout ses actions et ses déplacements.
Si le sort devient permanent, vous ne contrôlez plus la créature, mais elle peut rester amicale envers vous selon la manière dont vous l'avez traitée.
Créature en objet. Si vous transformez une créature en objet, tous les objets qu'elle porte et transporte se métamorphosent avec elle. Le profil technique de l'objet remplace celui de la créature qui, une fois revenue à sa forme d'origine à la fin du sort, n'a aucun souvenir de la période pendant laquelle elle a été métamorphosée.
Source : Manuel des règles
Ce sort change la forme d'une créature située à portée et dans votre champ de vision. Une créature non consentante doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse pour éviter cet effet. Le sort n'a aucun effet sur un métamorphe ou une créature à 0 point de vie.
La transformation persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Vous pouvez donner comme nouvelle forme celle de n'importe quelle bête dont l'indice de dangerosité est égal ou inférieur à celui de la cible (ou à son niveau, si elle n'a pas d'indice de dangerosité). Le profil technique de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la bête choisie. Elle conserve en revanche son alignement et sa personnalité.
La cible possède les points de vie correspondant à sa nouvelle forme. Quand elle reprend sa forme initiale, elle se retrouve avec le nombre de points de vie qui était le sien avant la transformation. Si elle reprend sa forme initiale parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, les éventuels dégâts en excès sont déduits des points de vie de sa forme d'origine. Tant que les dégâts en excès ne réduisent pas les points de vie normaux de la créature à 0, elle n'est pas inconsciente.
La nouvelle forme de la créature limite les actions qu'elle peut entreprendre et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni effectuer une action qui nécessite de parler ou de se servir de ses mains.
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme, mais elle ne peut pas activer, utiliser ni manier la moindre pièce d'équipement et ne peut pas non plus bénéficier de ses effets.
Source : Manuel des règles
Vous donnez à un terrain d'au maximum 2,5 kilomètres carrés la même apparence visuelle, sonore, olfactive et générale qu'un autre type de terrain. En revanche, sa forme globale ne change pas. Vous pouvez maquiller un champ ou une route pour lui donner l'air d'un marais, d'une colline, d'une crevasse ou d'un autre terrain difficile ou impraticable. Vous pouvez faire passer une mare pour une prairie herbeuse, un précipice pour une pente douce ou un goulet rocailleux pour une route aussi large que lisse. Vous pouvez aussi modifier l'apparence des structures ou en ajouter là où n'y en a pas. En revanche, le sort est incapable de déguiser, dissimuler ou ajouter des créatures.
L'illusion comprend des composantes auditives, visuelles, tactiles et olfactives, elle peut donc changer un sol dégagé en terrain difficile (ou inversement) ou gêner les déplacements dans la zone. Tout élément de terrain illusoire (comme une pierre ou une brindille) disparaît dès qu'il quitte la zone d'effet du sort.
Les créatures dotées de vision parfaite distinguent le véritable terrain derrière l'illusion, mais les autres composantes restent en place ; elles savent donc qu'elles ont affaire à une illusion, mais peuvent toujours interagir physiquement avec celle-ci.
Source : Manuel des règles
Vous tentez de remodeler les souvenirs d'autrui. Une créature située dans votre champ de vision doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si vous combattez cette créature, elle a l'avantage lors du jet. Si elle échoue, elle est charmée par vous pendant toute la durée du sort. Elle est alors neutralisée et n'a plus conscience de ce qui l'entoure, mais elle vous entend toujours. Le sort se termine si elle subit le moindre dégât ou si elle est la cible d'un autre sort, auquel cas ses souvenirs restent tous intacts.
Tant que le sort persiste, vous pouvez influer sur les souvenirs de la cible liés à un événement qui s'est déroulé dans les 24 heures précédentes et qui n'a pas duré plus de 10 minutes. Vous pouvez éliminer définitivement tout souvenir de cet événement, permettre à la cible de s'en souvenir parfaitement dans les moindres détails, modifier les détails dont elle se souvient ou créer un souvenir décrivant un tout autre événement.
Vous devez parler à votre cible pour décrire comment ses souvenirs sont affectés et, pour que les nouveaux souvenirs s'implantent dans sa mémoire, elle doit être à même de comprendre votre langue. Son esprit se charge de combler les manques dans votre description. Si le sort se termine avant que vous ayez fini de décrire les souvenirs modifiés, la mémoire de la cible ne subit aucune modification. Sinon, elle tient compte des modifications qui lui ont été apportées dès que le sort se termine.
Les souvenirs modifiés ne changent pas forcément l'attitude de la créature, surtout s'ils entrent en contradiction avec ses penchants naturels, son alignement ou ses croyances. Un souvenir modifié illogique sera ignoré : par exemple, si la cible se souvient combien elle a aimé se baigner dans de l'acide, elle prendra cela pour un mauvais rêve. Le MJ peut estimer qu'un souvenir est modifié de manière tellement insensée qu'il n'affecte pas la cible de manière significative.
Un sort [Sort non trouvé] ou [Sort non trouvé] permet à la cible de retrouver ses véritables souvenirs.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez modifier les souvenirs d'un événement remontant à 7 jours (niveau 6), 30 jours (niveau 7), 1 an (niveau 8) ou issus de n'importe quelle période du passé de la cible (niveau 9).
Source : Manuel des règles
Vous revêtez une forme différente. Quand vous lancez ce sort, choisissez l'une des options suivantes, dont les effets dureront aussi longtemps que le sort. Tant qu'il est actif, vous pouvez utiliser une action pour mettre un terme à une option afin de bénéficier d'une autre.
Adaptation aquatique. Vous adaptez votre corps à un environnement aquatique, générant des branchies et des palmures entre vos doigts. Vous pouvez respirer sous l'eau et gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.
Armes naturelles. Vous acquérez des griffes, des crocs, des épines, des cornes ou une autre arme naturelle de votre choix. Vos attaques à mains nues infligent 1d6 dégâts contondants, perforants ou tranchants, comme il sied à l'arme naturelle que vous avez choisie et vous maîtrisez automatiquement les attaques à mains nues. Enfin, votre arme naturelle est de nature magique et vous disposez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts quand vous l'utilisez.
Changer d'apparence. Vous modifiez votre apparence et choisissez votre taille, votre poids, vos traits, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, votre pigmentation, et toute caractéristique distinctive désirée. Vous pouvez vous faire passer pour un membre d'une autre race, mais vos caractéristiques ne changent pas. Vous ne pouvez pas vous faire passer pour une créature d'une catégorie de taille différente de la vôtre, et votre silhouette générale doit rester la même (par exemple, si vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce sort pour prendre l'apparence d'un quadrupède). À tout moment lors de la durée du sort, vous pouvez dépenser une action pour modifier de nouveau votre apparence de cette manière.
Source : Manuel des règles
Une créature équine de taille G quasi réelle apparaît dans un emplacement au sol de votre choix situé à portée. À vous de décider de l'apparence de la créature, mais elle est systématiquement équipée d'une selle, d'un mors et d'une bride. Toutes les pièces d'équipement nées de ce sort disparaissent dans une volute de fumée si quelqu'un les emporte à plus de 3 mètres de la monture.
Pendant toute la durée du sort, vous et une créature de votre choix pouvez chevaucher la monture. Cette dernière possède le même profil technique qu'un cheval de selle, excepté sa vitesse, de 30 mètres. En 1 heure, elle peut parcourir 15 kilomètres, ou 20 kilomètres au galop. Quand le sort se termine, la monture s'estompe progressivement, ce qui laisse 1 minute au cavalier pour mettre pied à terre. Le sort se termine si vous utilisez une action pour le révoquer ou si la monture subit le moindre dégât.
Source : Manuel des règles
Vous lancez une bordée d'insultes empreintes d'un subtil enchantement à une créature située à portée et dans votre champ de vision. Tant qu'elle vous entend (elle n'a pas besoin de vous comprendre), elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle subit 1d4 dégâts psychiques et subit un désavantage sur le prochain jet d'attaque qu'elle effectue avant la fin de son prochain tour.
Les dégâts du sort augmentent de 1d4 quand vous atteignez le niveau 5 (2d4), le niveau 11 (3d4) et le niveau 17 (4d4).
Source : Manuel des règles
Vous prononcez des paroles curatives qui rendent un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique d'incantation à un maximum de six créatures de votre choix situées à portée et dans votre champ de vision. Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les soins augmentent de 1d4 par niveau au-delà du niveau 3.
Source : Manuel des règles
Une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision récupère un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les soins augmentent de 1d4 par niveau au-delà du niveau 1.
Source : Manuel des règles
Vous prononcez un mot de pouvoir capable de submerger l'esprit d'une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle en est abasourdie. Si elle possède 150 points de vie ou moins, elle est étourdie, sinon le sort est sans effet.
Une cible étourdie a droit à un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. L'effet d'étourdissement se termine dès qu'elle en réussit un.
Source : Manuel des règles
Vous prononcez un mot de pouvoir capable d'obliger une créature située à portée et dans votre champ de vision à mourir instantanément. Si la créature choisie a 100 points de vie ou moins, elle meurt, sinon le sort n'a aucun effet.
Source : Manuel des règles
Vous et un maximum de cinq créatures consentantes situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous vous téléportez immédiatement dans un sanctuaire précédemment choisi. Vous – et les créatures qui se téléportent éventuellement avec vous – apparaissez dans l'emplacement inoccupé le plus proche de l'endroit que vous avez désigné lorsque vous avez préparé votre sanctuaire (voir plus bas). Si vous lancez ce sort sans avoir préparé un sanctuaire au préalable, il n'a aucun effet.
Pour désigner un sanctuaire, vous devez lancer ce sort en un lieu dédié à votre divinité, comme un temple, ou entretenant des liens étroits avec elle. Si vous tentez de lancer ainsi le sort dans une zone qui n'est pas dédiée à votre divinité, il n'a aucun effet.
Source : Manuel des règles
Vous tissez dans les airs un motif aux couleurs mouvantes dans un cube de 9 mètres d'arête situé à portée. Le motif apparaît pendant un bref instant avant de s'évanouir. Chaque créature qui se trouve dans la zone et voit le motif doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Celles qui échouent sont charmées pendant la durée du sort. Tant qu'une créature est charmée par ce sort, elle est neutralisée et a une vitesse de 0.
Le sort se termine pour une créature donnée si elle subit le moindre dégât ou si quelqu'un d'autre utilise son action pour la secouer et la sortir de sa torpeur.
Source : Manuel des règles
Vous créez un mur fait de buissons souples et robustes, enchevêtrés et hérissés d'épines acérées. Il apparaît à portée sur une surface solide et persiste pendant toute la durée du sort. Vous pouvez créer un mur de 18 mètres de long, 3 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou le disposer en un cercle de 6 mètres de diamètre pour une hauteur maximum de 6 mètres et une épaisseur de 1,50 mètre. Le mur bloque le champ de vision.
Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent 7d8 dégâts perforants, les autres la moitié seulement.
Une créature peut traverser le mur, mais lentement et dans la douleur. Elle doit dépenser 1,20 mètre de déplacement pour avancer de 30 centimètres au sein du mur. De plus, quand elle entre dans le mur pour la première fois de son tour ou quand elle y termine son tour, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 7d8 dégâts tranchants si elle rate son jet, la moitié si elle le réussit.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les deux types de dégâts augmentent chacun de 1d8 par niveau au-delà du niveau 6.
Source : Manuel des règles
Vous créez un mur de feu sur une surface solide située à portée. Il peut faire un maximum de 18 mètres de long, 6 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur, ou prendre une forme circulaire de 6 mètres de diamètre pour 6 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Le mur est opaque et persiste toute la durée du sort.
Quand le mur apparaît, chaque créature présente dans sa zone d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent reçoivent 5d8 dégâts de feu, les autres la moitié seulement.
Une face du mur (celle de votre choix) inflige 5d8 dégâts de feu à chaque créature qui termine son tour à 3 mètres d'elle ou moins ou au sein du mur. Une créature qui pénètre dans le mur pour la première fois de son tour ou y termine son tour subit les mêmes dégâts. L'autre face du mur n'inflige pas de dégâts.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4.
Source : Manuel des règles
Un mur de force invisible se matérialise soudain en un point de votre choix situé à portée. Il s'oriente comme bon vous semble, comme une barrière horizontale, verticale ou inclinée. Il peut flotter librement ou reposer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner une forme de dôme hémisphérique ou de sphère d'un rayon maximal de 3 mètres ou en faire une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur fait 0,5 centimètre d'épaisseur et persiste pendant toute la durée du sort. Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir).
Aucun élément ne peut franchir physiquement le mur, qui est immunisé contre tous les dégâts et résiste à toute dissipation de la magie. En revanche, on peut le détruire instantanément avec une [Sort non trouvé]. Le mur s'étend également sur le plan éthéré, ce qui empêche de le franchir sous forme éthérée.
Source : Manuel des règles
Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui donner une forme de dôme hémisphérique ou de sphère d'un rayon maximal de 3 mètres ou en faire une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres d'arête. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur fait 30 centimètres d'épaisseur et persiste pendant toute la durée du sort. Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre et elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle échoue, elle subit 10d6 dégâts de froid, la moitié seulement si elle réussit.
Le mur est un objet que l'on peut endommager, et on peut donc y ouvrir des brèches. Il a une CA de 12 et 30 points de vie par section de 3 mètres de côté. Il est vulnérable aux dégâts de feu. Si une section de 3 mètres de côté tombe à 0 point de vie, elle est détruite et laisse juste une zone d'air glacé à l'emplacement où se trouvait le pan de mur. Quand une créature se déplace dans cette zone frigorifique pour la première fois de son tour, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts de froid, la moitié seulement si elle réussit.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts que le mur inflige en apparaissant augmentent de 2d6 et les dégâts provoqués par un passage dans la zone d'air glacé augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 6.
Source : Manuel des règles
Vous créez un mur de pierre non magique qui se matérialise en un point de votre choix à portée. Il fait 15 centimètres d'épaisseur et se compose de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Sinon, vous pouvez opter pour des panneaux de 3 mètres sur 6 de seulement 7,5 centimètres d'épaisseur.
Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir). Si une créature est placée de telle manière qu'elle devrait se retrouver entourée de toutes parts par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle le réussit, elle peut utiliser sa réaction pour se déplacer à sa vitesse au maximum afin de ne plus être encerclée par le mur.
Le mur peut prendre la forme que vous désirez, mais il ne peut pas occuper le même emplacement qu'une créature ou un objet. Il n'est pas forcément vertical et n'a pas besoin de reposer sur des fondations solides. En revanche, il doit impérativement fusionner avec de la pierre existante lui servant de soutien solide. Vous pouvez donc utiliser ce sort pour jeter un pont au-dessus d'un fossé ou créer une rampe.
Si vous créez une longueur de plus de 6 mètres, vous devez réduire de moitié la taille de chaque panneau pour créer des supports. Vous pouvez façonner la silhouette générale du mur pour le doter de créneaux, de remparts et autres.
Le mur est un objet de pierre que l'on peut endommager et on peut donc y ouvrir des brèches. Chaque panneau a une CA de 15 et 30 points de vie par section de 2,5 centimètres d'épaisseur. Si un panneau tombe à 0 point de vie, il est détruit, ce qui peut entraîner l'effondrement des panneaux adjacents, au choix du MJ.
Si vous restez concentré sur le sort pendant toute sa durée, le mur devient une structure permanente et ne peut plus être dissipé, sinon il disparaît à la fin du sort.
Source : Manuel des règles
Un mur de vent fort se lève soudain depuis le sol en un point de votre choix à portée. Vous pouvez lui faire couvrir jusqu'à 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Vous pouvez lui donner la forme que vous voulez tant qu'il dessine un chemin continu au sol. Ce mur persiste pendant toute la durée du sort.
Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. Les créatures qui échouent subissent 3d8 dégâts contondants, les autres la moitié seulement.
Le vent fort maintient la brume, la fumée et les autres gaz à l'écart. Les créatures et objets volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas traverser le mur. Les matériaux libres et légers s'envolent si on les apporte dans le mur. Les flèches, les carreaux et autres projectiles ordinaires visant une cible située derrière le mur sont systématiquement détournés vers le haut et ratent automatiquement leur cible. (Ce phénomène n'affecte pas les rochers que lancent les géants ou les engins de siège, ni les projectiles similaires.) Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas franchir le mur.
Source : Manuel des règles
Un plan de lumière scintillante multicolore forme un mur opaque vertical centré sur un point situé à portée et dans votre champ de vision. Ce mur fait au maximum 27 mètres de long, 9 mètres de haut et 2,5 centimètres d'épaisseur. Sinon, vous pouvez façonner le mur de manière à ce qu'il forme une sphère d'au maximum 9 mètres de diamètre centrée sur un point de votre choix situé à portée. Le mur reste en place pendant toute la durée du sort. Si vous positionnez le mur de manière à ce qu'il passe par un emplacement occupé par une créature, le sort échoue : votre action et l'emplacement du sort sont gaspillés.
Le mur émet une lumière vive dans un rayon de 30 mètres et une lumière faible dans un rayon de 30 mètres de plus. Vous et les créatures que vous désignez au moment de l'incantation pouvez traverser le mur et rester à côté sans conséquence. Si une créature qui voit le mur s'en approche à 6 mètres ou moins, ou qu'elle démarre son tour dans ce périmètre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être aveuglée pendant 1 minute.
Le mur se compose de sept couches, chacune d'une couleur différente. Quand une créature tente de franchir le mur ou d'y enfoncer la main, elle avance d'une couche à la fois, jusqu'à les franchir toutes. À chaque fois qu'elle traverse ou touche une couche, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle est affectée par les propriétés de la couche indiquées plus bas.
On peut détruire le mur, également couche par couche, du rouge au violet, en appliquant une méthode spécifique à chaque couche. Une fois une couche détruite, elle ne se répare pas jusqu'à la fin du sort. Un sceptre d'annulation détruit un mur prismatique, mais un [Sort non trouvé] en est incapable.
1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance non magiques ne peuvent pas traverser le mur. On peut la détruire en lui infligeant 25 dégâts de froid.
2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance magiques ne peuvent pas traverser le mur. On peut détruire cette couche avec un vent fort.
3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche en lui infligeant au moins 60 dégâts de force.
4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche grâce à un sort de passe-muraille ou un autre sort d'un niveau égal ou supérieur capable d'ouvrir un portail dans une surface solide.
5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche en lui infligeant 25 dégâts de feu.
6. Indigo. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle est entravée et doit alors faire un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, cet effet se termine ; si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et elle est pétrifiée. Les succès et les échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois.
Tant que cette couche est en place, il est impossible de lancer un sort à travers le mur. On peut détruire la couche grâce à la vive lumière d'un sort de lumière du jour ou d'un sort similaire de niveau égal ou supérieur.
7. Violet. La cible est aveuglée si elle rate son jet de sauvegarde. Elle doit alors faire un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue, si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas, tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) On peut détruire cette couche avec une [Sort non trouvé] ou un sort similaire de niveau identique ou supérieur, capable de mettre un terme à un sort ou à un effet magique.
Source : Manuel des règles
Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. La sphère s'étend en contournant les angles et, dans la zone qu'elle occupe, la visibilité est nulle. Le brouillard persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent modéré ou plus violent (soufflant au moins à 15 kilomètres par heure) le disperse.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres par niveau au-delà du niveau 1.
Source : Manuel des règles
Un nimbe blanc et scintillant d'énergie sacrée vous entoure pour la durée du sort. Au moment de l'incantation, les créatures vivantes situées à 3 mètres ou moins de vous récupèrent autant de points de vie que leur bonus de maîtrise, sans dépasser leur maximum. De plus, toutes bénéficient d'une résistance aux dégâts nécrotiques pour toute la durée du sort. Les morts-vivants présents dans cette zone au début de leur tour subissent 1d6 points de dégâts radiants.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 4.
Source : Manuel des règles
Pour toute la durée du sort, vous dissimulez la cible que vous touchez aux yeux de la magie de divination. Vous pouvez prendre pour cible une créature consentante, un endroit ou un objet ne mesurant pas plus de 3 mètres dans chaque dimension. La magie de divination ne peut plus viser votre cible et les organes de scrutation magiques ne la perçoivent plus.
Source : Manuel des règles
Un nuage de fumée ondoyant constellé de braises rougeoyantes apparaît sous la forme d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se répand en contournant les angles si nécessaire et la visibilité est nulle à l'intérieur. Le nuage persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort ou modéré (au moins 15 km/h) le disperse.
Quand le nuage apparaît, chaque créature se trouvant à l'intérieur doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent 10d8 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. Une créature doit aussi effectuer ce jet quand elle entre dans la zone affectée pour la première fois du tour ou lorsqu'elle y finit son tour.
Le nuage s'éloigne de vous sur 3 mètres dans la direction de votre choix au début de chacun de vos tours.
Source : Manuel des règles
Vous créez une sphère de 6 mètres de rayon faite d'un brouillard verdâtre toxique. Il est centré sur un point de votre choix situé à portée. Le brouillard s'étend en contournant les coins au besoin. Il persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse et mette un terme au sort. La visibilité est nulle dans sa zone d'effet.
Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour ou qu'elle y débute son tour, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 5d8 dégâts de poison si elle rate son jet et seulement la moitié si elle le réussit. Le brouillard affecte même les créatures qui retiennent leur souffle ou qui n'ont pas besoin de respirer.
Le brouillard s'éloigne de vous sur une distance de 3 mètres au début de chacun de vos tours, rampant à la surface du sol. Comme ses vapeurs sont plus lourdes que l'air, il s'enfonce dans les replis du terrain et s'infiltre même dans les ouvertures.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5.
Source : Manuel des règles
Vous créez une sphère d'un gaz jaunâtre et nauséabond de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se répand en contournant les angles et la visibilité est nulle dans toute sa zone. Le nuage persiste dans la zone affectée pendant toute la durée du sort.
Chaque créature entièrement englobée dans le nuage au début de son tour doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre le poison. Celles qui échouent passent toutes leurs actions du tour à vomir. Les créatures qui ne respirent pas et celles qui sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce jet.
Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4 rounds. Un vent fort (au moins 30 km/h) le disperse au bout de seulement 1 round.
Source : Manuel des règles
Des orbes de feu flamboyants s'abattent au sol en quatre points de votre choix situés à portée et dans votre champ de vision. Chaque créature située dans la sphère de 12 mètres de rayon centrée sur chacun de ces points doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Les sphères s'étendent en contournant les angles. Une créature qui rate son jet de sauvegarde subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Une créature qui se trouve prise dans deux sphères à la fois ne subit qu'une seule fois les dégâts des météores.
Le sort abîme et embrase les objets inflammables de la zone s'ils ne sont pas portés ou transportés.
Source : Manuel des règles
Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 6 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul jet d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit automatiquement les dégâts habituels de l'arme. Celles dont votre attaque permet d'atteindre ou de dépasser la CA subissent le double des dégâts. Vous ajoutez normalement votre modificateur de Dextérité aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégât sont magiques (du type approprié aux projectiles).
Source : Manuel des règles
Vous créez un œil magique invisible à portée, qui flotte dans les airs pendant toute la durée du sort. Il vous envoie mentalement des informations visuelles grâce à sa vision normale et dans le noir dans un rayon de 9 mètres. Il peut regarder dans toutes les directions.
Par une action, vous pouvez déplacer l'œil d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix. Il peut s'éloigner de vous sur une distance illimitée, mais il ne peut pas entrer dans un autre plan d'existence. Une barrière solide l'empêche de passer, mais il peut se glisser à travers une ouverture d'au minimum 2,5 centimètres de diamètre.
Source : Manuel des règles
Une créature vivante à portée et dans votre champ de vision doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de se sentir soudainement obligée de vous donner ce qu'elle tient au moment où vous lancez le sort. Dès son tour, la cible se rapproche aussi près que possible de vous et vous tend l'objet. Pour toute la durée du sort, la cible fait en sorte de protéger l'objet qu'elle doit vous donner et ne peut donc pas s'en servir pour attaquer ni pour se défendre et subit par ailleurs d'un désavantage sur ses jets d'attaques.
Le sort prend fin si vous ou vos alliés blessez la cible ou lui lancez un sort néfaste, ou si vous vous trouvez au-delà de la portée du sort.
Source : Manuel des règles
Vous désignez une cible à portée et dans votre champ de vision. Vous créez des images fantasmagoriques cauchemardesques dans son esprit. La victime doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, elle perçoit des silhouettes d'ombres qui l'assaillent, ce qui lui inflige un désavantage à toutes ses actions pendant la durée du sort.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort persiste jusqu'à la fin de sa durée normale sans nécessiter de concentration.
Source : Manuel des règles
Vous libérez une vague d'énergie purificatrice qui met instantanément fin aux maladies, poisons et états spéciaux suivants qui affectent vos alliés situés dans la zone : assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, étourdi, neutralisé, pétrifié et terrorisé. Elle annule également les effets de sommeil et les effets du sort esprit faible.
Source : Manuel des règles
Vous prononcez une parole divine, empreinte de la puissance qui a façonné le monde à l'aube de la création. Choisissez autant de créatures situées à portée et dans votre champ de vision que vous le désirez. Chacune de celles qui vous entendent doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme, ou souffrir d'un des effets suivants, selon son total actuel de points de vie.
Quels que soient ses points de vie, si un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon rate son jet de sauvegarde, il est immédiatement renvoyé sur son plan natal (s'il ne s'y trouve pas déjà). Il ne peut pas revenir sur votre propre plan pendant les 24 heures qui suivent, à moins d'user d'un [Sort non trouvé].
Source : Manuel des règles
Vous êtes brièvement entouré d'une brume argentée et vous vous téléportez sur un maximum de 9 mètres jusqu'à un emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision.
Source : Manuel des règles
Vous désignez un point sur une surface à portée dans votre champ de vision et créez une ouverture circulaire de 1,50 mètre de diamètre entourée de runes rayonnantes. Avant la fin du sort, par une action bonus, vous désignez un deuxième point sur une autre surface située à 150 mètres ou moins de la première pour créer une seconde ouverture faisant le lien avec la première et formant un passage extra-dimensionnelle bidirectionnel. Les surfaces ne doivent pas forcément avoir la même inclinaison mais doivent être planes et solides (ex: sol, mur ou plafond) et ne pas comporter de métal.
Toute créature ou objet solide entrant par une ouverture ressort instantanément par l'autre, perpendiculairement à l'ouverture et en conservant sa vitesse. Il est ainsi possible de lancer un objet ou de tirer un projectile par l'ouverture, de ramasser un objet de l'autre côté, de laisser tomber un objet lourd par une ouverture dans le sol pour qu'il retombe de l'autre côté, de sauter au travers pour accéder de l'autre côté sur un passage en hauteur, etc.
Les ouvertures ne laissent pas passer les matières liquides ou gazeuses sauf si elles sont contenues (des flots d'eau ou de lave ne peuvent pas passer au travers, mais une bouteille, une fiole ou un seau d'eau oui). Les sorts et les énergies ne peuvent pas franchir le passage, toutefois la lumière non magique passe au travers ce qui permet de voir de l'autre côté. Si la surface désignée ne peut accueillir l'ouverture, le sort est perdu ou s'arrête. Chacune des ouvertures n'a pas d'épaisseur et n'a qu'une seule face correspondant avec l'autre.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le diamètre de l'ouverture augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 6.
Source : Manuel des règles
Vous êtes soudain capable d'entrer dans un arbre et de passer de son sein à celui d'un autre arbre de la même espèce situé dans un rayon de 150 mètres. Ces deux arbres doivent être vivants et au moins de la même taille que vous. Vous devez dépenser 1,50 mètre de déplacement pour entrer dans un arbre. Vous apprenez alors instantanément où se trouvent tous les autres arbres de la même espèce dans un rayon de 150 mètres et vous pouvez gagner l'un d'eux ou ressortir par l'arbre dans lequel vous êtes entré, ce mouvement faisant partie de votre déplacement de 1,50 mètre. Vous apparaissez à l'endroit de votre choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arbre dans lequel vous êtes arrivé en dépensant de nouveau 1,50 mètre de déplacement. S'il ne vous reste pas de distance de déplacement à dépenser, vous apparaissez dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arbre par lequel vous êtes entré.
Vous pouvez utiliser cette capacité de transport une fois par round pendant toute la durée du sort. Vous devez terminer chaque tour en dehors d'un arbre.
Source : Manuel des règles
Une aura d'ombre et de silence émane de vous et enveloppe vos compagnons, vous dissimulant aux sens d'autrui. Pendant toute la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres (vous y compris) bénéficie d'un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) et il devient impossible de suivre sa piste à moins de recourir à des méthodes magiques. Une créature qui profite de ce bonus ne laisse derrière elle aucune trace ni aucun autre indice de son passage.
Source : Manuel des règles
Un passage apparaît en un point de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision sur une surface de bois, de plâtre ou de pierre (comme un mur, un sol ou un plafond). Il persiste pendant toute la durée du sort. À vous de décider des dimensions de l'ouverture qui peut faire, au maximum, 1,50 mètre de large pour 2,50 mètres de haut et 6 mètres de profondeur. L'apparition du passage ne crée aucune faiblesse dans la structure qui l'entoure.
Quand l'ouverture disparaît, les créatures et les objets qui s'y trouvaient encore sont expulsés en toute sécurité dans l'emplacement inoccupé le plus proche de la surface sur laquelle vous avez lancé le sort.
Source : Manuel des règles
Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez devient capable de se déplacer sur les surfaces verticales, et même au plafond la tête en bas, tout en gardant les mains libres. La cible bénéficie aussi d'une vitesse d'escalade égale à sa vitesse de marche.
Source : Manuel des règles
Vous touchez une créature consentante. Pendant toute la durée du sort, sa peau prend la consistance et l'apparence de l'écorce, et sa CA ne peut pas descendre au-dessous de 16, quelle que soit l'armure qu'elle porte.
Source : Manuel des règles
Ce sort modifie la chair d'une créature consentante pour la rendre aussi dure que de la pierre. Jusqu'à la fin du sort, la cible est résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et tranchants.
Source : Manuel des règles
Un dôme de force immobile, de 3 mètres de rayon, apparaît soudain autour et au-dessus de vous. Il reste stationnaire pendant toute la durée du sort. Ce dernier se termine si vous quittez sa zone.
Le dôme peut abriter un maximum de neuf créatures de taille M ou inférieure, en plus de vous. Le sort échoue si la zone comprend une créature de taille supérieure ou plus de dix créatures. Les créatures et les objets qui se trouvent à l'intérieur du dôme lors de l'incantation peuvent en sortir et y rentrer librement ; en revanche, les autres créatures sont incapables de franchir ses limites. Les sorts et autres effets magiques ne peuvent pas s'étendre au-delà de la limite du dôme ni être lancés à travers. L'atmosphère au sein du dôme est agréable et sèche, quelles que soient les conditions météorologiques à l'extérieur.
Tant que le sort n'est pas terminé, vous pouvez faire en sorte que l'intérieur du dôme soit faiblement éclairé ou plongé dans le noir. Vu de l'extérieur, le dôme est opaque, de la couleur que vous désirez, mais vu de l'intérieur, il est transparent.
Source : Manuel des règles
Vous tentez de changer en pierre une créature située à portée et dans votre champ de vision. Si le corps de la cible est fait de chair, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou se retrouver entravée, car sa chair se met à durcir.
Une créature entravée par ce sort doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine. Si elle en rate trois, elle se change en pierre et se retrouve pétrifiée pendant toute la durée du sort. Il est inutile que les succès et les échecs soient consécutifs, notez juste leur nombre jusqu'à ce que la cible arrive à en accumuler trois d'une sorte ou de l'autre.
Si quelqu'un brise le corps physique de la cible alors qu'elle est pétrifiée, les difformités subies sont conservées par sa forme d'origine quand elle la retrouve.
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort jusqu'à la fin de la durée maximale, la cible est définitivement changée en pierre jusqu'à ce que quelqu'un dissipe l'effet.
Source : Manuel des règles
Vous projetez une image fantasmagorique des pires terreurs d'une créature. Chaque créature située dans un cône de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou lâcher tout ce qu'elle tient en main et être terrorisée pendant toute la durée du sort.
Tant qu'une créature est terrorisée par ce sort, elle est obligée d'utiliser l'action se précipiter à chacun de ses tours et de s'éloigner de vous par l'itinéraire le plus sûr, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si elle termine son tour en un endroit où vous ne figurez plus dans son champ de vision, elle peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, le sort se termine pour elle.
Source : Manuel des règles
Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 3 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul test d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit les dégâts habituels de votre attaque, la moitié seulement si le résultat du test d'attaque n'a pas atteint la CA de la créature. Vous ajoutez normalement votre modificateur de Dextérité aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégâts sont magiques (du type approprié aux projectiles).
Source : Manuel des règles
La foudre jaillit de votre main et bondit sur la créature que vous tentez de toucher. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre la cible. Vous bénéficiez d'un avantage lors du jet d'attaque si votre cible porte une armure métallique. Si vous touchez la cible, elle subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut pas effectuer de réaction avant le début de son prochain tour.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Source : Manuel des règles
Une arme de votre choix exsude une substance poisseuse et venimeuse. À la première attaque que vous réussissez avec cette arme, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 2d6 dégât de poison et être empoisonnée. En cas de succès, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas empoisonnée.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1.
Source : Manuel des règles
Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé, situé à portée et dans votre champ de vision, à un autre plan d'existence. Ce portail se présente sous la forme d'une ouverture circulaire de 1,50 à 6 mètres de diamètre, à votre guise. Vous pouvez orienter le portail dans la direction de votre choix et il persiste pendant toute la durée du sort.
Le portail a une face avant et une face arrière sur chaque plan où il apparaît. Pour voyager grâce au portail, il faut impérativement le franchir en passant par l'avant. Tout ce qui le traverse ainsi apparaît instantanément sur l'autre plan, dans l'espace inoccupé le plus proche du portail.
Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher un portail né de ce sort de s'ouvrir en leur présence ou en n'importe quel point de leur domaine.
Quand vous lancez ce sort, vous pouvez prononcer le nom d'une créature spécifique (sachant que les pseudonymes, les titres et les surnoms ne fonctionnent pas). Si cette créature se trouve sur un autre plan que celui sur lequel vous vous trouvez, le portail s'ouvre dans ses environs immédiats et attire la créature en son sein. Elle réapparaît de votre côté du portail, dans l'espace inoccupé le plus proche. Cela ne vous donne aucun contrôle sur la créature, qui agit librement, comme le MJ le désire. Elle peut s'en aller, vous attaquer ou vous aider.
Source : Manuel des règles
Vous agrippez votre objet porte-bonheur (gri-gri, talisman, amulette, etc.) et, jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts élémentaires (acide, feu, froid, foudre).
Source : Manuel des règles
Vous vous téléportez depuis votre position actuelle vers n'importe quel emplacement désiré situé à portée. Vous arrivez exactement à l'endroit voulu. Ce peut être un endroit que vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en donnant sa distance et sa direction, par exemple « 60 mètres plus bas en ligne droite » ou « en montant au nord-ouest à un angle de 45 degrés sur 90 mètres ».
Vous pouvez amener des objets avec vous, tant que leur poids ne dépasse pas la charge que vous êtes capable de porter. Vous pouvez également emmener avec vous une créature consentante de votre taille ou d'une taille inférieure, qui peut transporter du matériel dans la limite de ses capacités. Elle doit se trouver dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous quand vous lancez le sort.
Si vous deviez arriver dans un emplacement déjà occupé par un objet ou une créature, vous et la créature qui voyage avec vous subissez chacun 4d6 dégâts de force tandis que le sort s'avère incapable de vous téléporter.
Source : Manuel des règles
Votre corps tombe en catatonie tandis que votre âme le quitte et pénètre dans le réceptacle utilisé comme composante de sort. Tant qu'elle se trouve là, vous percevez votre environnement comme si votre corps occupait le même espace que le réceptacle. En revanche, vous ne pouvez pas bouger ni utiliser de réaction. Vous ne pouvez accomplir qu'une action : projeter votre âme dans un rayon de 30 mètres au maximum autour du réceptacle, soit pour retourner dans votre corps (ce qui met fin au sort), soit pour prendre possession d'un autre corps humanoïde.
Vous pouvez tenter de prendre possession de n'importe quel humanoïde situé dans votre champ de vision et dans un rayon de 30 mètres (sachant que les créatures protégées par une [Sort non trouvé] ou par un [Sort non trouvé] sont immunisées contre la possession). La cible doit faire un jet de sauvegarde de Charisme. Si elle échoue, votre âme s'installe dans son corps et la sienne est prisonnière du réceptacle. Si elle réussit son test, elle résiste à votre tentative de possession et vous ne pouvez plus essayer de la posséder pendant 24 heures.
Une fois que vous avez pris possession du corps d'une autre créature, vous le contrôlez totalement. Votre profil technique est remplacé par celui de cette créature, bien que vous conserviez votre alignement et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez aussi vos aptitudes de classe. Si votre cible possède des niveaux de classe, vous n'avez pas accès aux aptitudes correspondantes.
Pendant ce temps, l'âme de la créature possédée perçoit ce qui se passe autour du réceptacle grâce à ses propres sens, mais elle ne peut pas se déplacer ni effectuer la moindre action.
Tant que vous possédez le corps d'autrui, vous pouvez utiliser votre action pour le quitter et regagner le réceptacle s'il se trouve à 30 mètres de vous ou moins. L'âme de votre hôte retourne alors dans son propre corps. Si le corps de l'hôte périt alors que vous l'occupez, l'hôte meurt et vous devez faire un jet de sauvegarde de Charisme contre votre propre DD d'incantation. Si vous réussissez, vous regagnez le réceptacle, à condition qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres. Sinon, vous mourez.
Si le réceptacle est détruit ou que le sort se termine, votre âme regagne immédiatement votre corps, à moins qu'il ne se trouve à plus de 30 mètres d'elle ou qu'il ait succombé, auquel cas vous périssez. Si l'âme d'une autre créature occupe le réceptacle au moment où il est détruit, cette âme retourne immédiatement dans son corps, à condition qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres et soit encore en vie. Sinon, elle meurt.
Le réceptacle est détruit quand le sort se termine.
Source : Manuel des règles
Vous touchez une créature consentante et lui conférez une aptitude limitée à voir dans le futur immédiat. Pendant toute la durée du sort, elle ne peut pas être surprise et elle a l'avantage sur les jets d'attaque, les tests de caractéristique et les jets de sauvegarde. De plus, les autres créatures sont affectées par un désavantage lors de leurs jets d'attaque contre elle pendant toute la durée du sort.
Le sort se termine immédiatement si vous le lancez de nouveau avant la fin de sa durée.
Source : Manuel des règles
Ce sort est un tour de magie basique que les novices utilisent pour s'entraîner. Vous l'utilisez pour créer à portée l'un des effets magiques suivants :
Si vous lancez le sort à plusieurs reprises, vous ne pouvez pas avoir plus de trois effets non instantanés actifs à la fois. Vous pouvez révoquer un tel effet par une action.
Source : Manuel des règles
Un maximum de six créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision, récupèrent chacune un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2.
Source : Manuel des règles
Une flamme vacillante apparaît dans votre main. Elle y reste pendant toute la durée du sort et ne vous blesse pas, pas plus qu'elle n'endommage votre équipement. La flamme émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon additionnel de 3 mètres. Le sort se termine si vous le révoquez par une action ou si vous le lancez de nouveau.
Vous pouvez attaquer avec la flamme, mais cela met fin au sort. Pour cela, quand vous lancez le sort, ou par une action lors d'un tour ultérieur, vous lancez la flamme sur une créature située dans un rayon de 9 mètres. Faites une attaque de sort à distance. Si vous touchez, la cible subit 1d8 dégâts de feu.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Source : Manuel des règles
Vous créez trois fléchettes faites d'énergie magique brillante. Chacune touche une créature de votre choix, située à portée et dans votre champ de vision. Une fléchette inflige 1d4+1 dégâts de force à la cible. Toutes les fléchettes frappent leur cible en même temps, sachant que vous pouvez toutes les diriger contre une seule et même créature ou les répartir entre plusieurs.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le sort crée une fléchette de plus par niveau au-delà du niveau 1.
Source : Manuel des règles
Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. À son impact, le projectile explose en un nuage toxique de 3 mètres de diamètre, centré sur votre cible. Si vous touchez votre cible, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 4d6 dégâts de poison (en remplacement des dégâts habituels) et être empoisonnée pendant 1 minute. En cas de réussite, elle divise les dégâts par deux et n'est pas empoisonnée. Toutes les créatures dans la zone d'effet, y compris la cible initiale si vous l'avez manquée, subissent 2d6 dégâts de poison (la moitié si la sauvegarde est réussie) et, en cas de jet de sauvegarde raté, elles sont empoisonnées pendant seulement 1 round.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.
Source : Manuel des règles
Vous et un maximum de huit créatures consentantes à portée projetez vos corps astraux sur le plan astral (si vous vous trouvez déjà sur ce plan, le sort échoue et l'incantation est gâchée). Les corps physiques que vous laissez derrière vous sont inconscients, en état d'animation suspendue. Ils n'ont pas besoin de nourriture ni d'air et ne vieillissent pas.
Votre corps astral ressemble fort à votre corps physique, jusqu'à reproduire son profil technique et dupliquer ses possessions. La principale différence, c'est le cordon argenté qui sort entre vos omoplates et se prolonge derrière vous, disparaissant du champ de vision après une trentaine de centimètres. C'est lui qui vous relie à votre corps physique. Tant que ce lien est intact, vous pourrez rentrer chez vous, mais s'il est coupé (ce qui se produit seulement si un effet le précise), votre âme est soudain séparée de votre corps et vous mourez sur-le-champ.
Votre forme astrale se déplace librement sur le plan astral et peut traverser les portails menant à d'autres plans. Si vous pénétrez sur un nouveau plan ou si vous retournez sur le plan où vous étiez lorsque vous avez lancé ce sort, votre corps et vos possessions physiques sont transportés le long du cordon argenté, ce qui vous permet de réintégrer votre corps dès que vous arrivez sur le nouveau plan. Votre forme astrale est une incarnation distincte : les dégâts et autres effets s'appliquant sur elle n'ont aucun effet sur votre corps physique et ne vous affectent plus dès que vous le regagnez.
Le sort se termine pour vous et vos compagnons dès que vous utilisez une action pour y mettre fin. À ce moment, les créatures affectées regagnent leurs corps physiques, qui se réveillent.
Le sort peut se terminer plus tôt pour vous ou pour l'un de vos camarades. Si quelqu'un réussit une dissipation de la magie contre le corps astral ou physique d'une créature affectée, le sort se termine pour elle seule. Il en va de même si la forme astrale ou le corps physique d'une créature affectée tombe à 0 point de vie. Si le sort se termine alors que le cordon argenté est intact, celui-ci ramène la forme astrale dans le corps physique, mettant un terme à l'état d'animation suspendue.
Si vous êtes prématurément renvoyé dans votre corps physique, vos compagnons restent sous forme astrale et doivent se débrouiller seuls pour regagner leur corps physique, en général en se laissant tomber à 0 point de vie.
Source : Manuel des règles
Vous touchez une créature et lui donnez une protection relative contre la mort. Quand elle devrait tomber à 0 point de vie pour la première fois suite à des dégâts, elle tombe à la place à 1 point de vie et le sort se termine.
Si le sort est encore actif quand la cible est soumise à un effet qui devrait la tuer sur-le-champ sans lui infliger de dégâts, l'effet est annulé contre cette cible et le sort se termine.
Source : Manuel des règles
Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.
Cette protection se traduit par plusieurs bénéfices. Les créatures des types précédemment nommés subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre la cible, et cette dernière ne peut être charmée, terrorisée ou possédée par elles. Si la cible est déjà sous l'effet d'un tel état spécial émanant d'une telle créature, elle obtient un avantage lors d'un éventuel nouveau jet de sauvegarde contre l'effet en question.
Source : Manuel des règles
Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez ce poison. Si elle est victime de plusieurs poisons, vous en neutralisez un dont vous avez détecté la présence ou un au hasard.
Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie d'un avantage lors des jets de sauvegarde contre le poison et se montre résistante aux dégâts de poison.
Source : Manuel des règles
Pendant toute la durée du sort, la créature consentante que vous touchez devient résistante à un type de dégâts de votre choix : acide, feu, froid, foudre ou tonnerre.
Source : Manuel des règles
Vous créez un sceau protégeant une zone au sol de 225 mètres carrés (soit une zone de 15 mètres de côté, soit une centaine de zones de 1,50 mètre de côté, soit vingt-cinq zones de 3 mètres de côté). La zone protégée fait au maximum 6 mètres de haut et prend la forme de votre choix. Vous pouvez protéger ainsi plusieurs étages d'une place forte en répartissant la zone affectée entre eux tant que vous pouvez relier toutes les zones contiguës en marchant lorsque vous lancez le sort.
Lors de l'incantation, vous pouvez définir quels individus ne seront pas affectés par un ou tous les effets du sort. Vous pouvez aussi choisir un mot de passe qui immunise celui qui le prononce à haute voix contre ces effets.
Protections et sceaux produit les effets suivants dans la zone protégée.
Couloirs. Le brouillard envahit tous les couloirs, où la visibilité est alors nulle. De plus, à chaque intersection ou embranchement laissant un choix de direction, il y a 50 % de chances que les créatures autres que vous soient persuadées d'aller dans la direction opposée à celle qu'elles ont choisie.
Escaliers. Des toiles d'araignées, comme le sort du même nom, emplissent tous les escaliers de la zone protégée, du sol au plafond. Tant que protections et sceaux persiste, ces fils réapparaissent en 10 minutes si quelqu'un les brûle ou les arrache.
Portes. Toutes les portes de la zone protégée sont fermées par magie, comme scellées avec un [Sort non trouvé]. De plus, vous pouvez recouvrir jusqu'à dix portes d'une illusion (comme la fonction d'objet illusoire du sort [Sort non trouvé]), afin de les faire passer pour une section de mur ordinaire.
Autres effets de sort. Vous pouvez placer l'un des effets suivants, au choix, dans la zone protégée par le sort.
Toute la zone protégée émet une aura magique. Si quelqu'un lance avec succès une [Sort non trouvé] sur un effet spécifique, il élimine seulement cet effet.
Vous pouvez protéger une structure en permanence si vous lancez ce sort tous les jours pendant un an.
Source : Manuel des règles
Toute la nourriture et les boissons non magiques présentes dans une sphère d'un rayon de 1,50 mètre centrée autour d'un point de votre choix situé à portée sont purifiées et débarrassées de tout poison et maladie.
Source : Manuel des règles
Une créature à portée et que vous pouvez voir subit votre malédiction. Dès que vous lui infligez une blessure, cette plaie se répand petit à petit à l'ensemble de son corps, qui prend une teinte violacée. Les plaies s'infectent et suppurent. Jusqu'à la fin du sort, la cible subit 1d4 points de dégâts nécrotique au début de son tour et obtient un désavantage sur ses jets de Constitution. Les dégâts cessent si la cible quitte la portée du sort.
Si la cible décède pendant qu'elle est sous l'effet du sort, son corps éclate et affecte les créatures situées à 1,50 mètre ou moins d'elle. Les nouvelles cibles affectées doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou de Dextérité pour éviter d'être affecté par le sort.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3, les victimes subissent 2d4 dégâts. Les dégâts passent à 3d4 au niveau 5, 4d4 au niveau 6 et 5d4 au niveau 9.
Source : Manuel des règles
Vous touchez une créature décédée et la ramenez à la vie, à condition que son trépas ne remonte pas à plus de 10 jours. Si l'âme de la créature est désireuse de rejoindre son corps et libre de le faire, le défunt revient à la vie avec 1 point de vie.
Ce sort neutralise également les poisons et soigne les maladies non-magiques qui affectaient la créature au moment de sa mort. En revanche, il ne la débarrasse pas des maladies magiques, des malédictions et des effets similaires. Si on ne supprime pas ces effets sur le cadavre avant de lancer le sort, ils affectent de nouveau la créature ressuscitée. Ce sort est incapable de ramener un mort-vivant à la vie.
Ce sort referme les plaies mortelles, mais ne restaure pas les parties manquantes du corps. Si la créature est privée d'un organe ou d'un morceau indispensable à sa survie, comme sa tête, le sort échoue automatiquement.
Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit de 1 jusqu'à disparaître.
Source : Manuel des règles
Un rayon noir fait d'énergie débilitante jaillit de votre doigt en direction d'une créature à portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous la touchez, la créature inflige seulement la moitié des dégâts habituels lorsqu'elle attaque avec une arme basée sur la Force.
La cible a droit à un jet de sauvegarde de Constitution contre le sort à la fin de chacun de ses tours. Le sort se termine si elle réussit.
Source : Manuel des règles
Vous créez trois rayons de feu et les projetez sur des cibles à portée. Vous pouvez les diriger contre une même cible ou contre des cibles différentes. Faites une attaque de sort à distance pour chaque rayon. Si vous touchez, la cible reçoit 2d6 dégâts.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous créez un rayon de plus par niveau au-delà du niveau 2.
Source : Manuel des règles
Un rayon de lumière d'un blanc bleuté file vers une créature à portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous la touchez, elle subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8),11 (3d8) et 17 (4d8).
Source : Manuel des règles
Un pâle rayon de lune brille dans un cylindre de 1,50 mètre de rayon pour 12 mètres de haut centré sur un point à portée. Une faible lumière emplit le cylindre jusqu'à la fin du sort.
Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui provoquent de violentes douleurs, et doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts radiants, la moitié seulement si elle réussit.
Les métamorphes subissent un désavantage lors de ce jet. Si l'un d'eux le rate, il reprend aussitôt son apparence d'origine et ne peut plus changer de forme tant qu'il n'a pas quitté la zone de lumière du sort.
Une fois que vous avez lancé ce sort, à chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action pour déplacer le rayon de lumière de 18 mètres au maximum dans la direction de votre choix.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 2.
Source : Manuel des règles
Un rayon de vive lumière jaillit de votre main sur une ligne de 18 mètres de long pour 1,50 mètre de large. Chaque créature située sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui échouent subissent 6d8 dégâts radiants et sont aveuglées jusqu'à la fin de votre prochain tour. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées. Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce jet de sauvegarde.
Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière en dépensant votre action à n'importe quel tour jusqu'à la fin du sort.
Pendant toute la durée du sort, une boule de lumière brille dans votre main. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires. Cette lumière est de la même nature que la lumière du soleil.
Source : Manuel des règles
Vous touchez une créature et stimulez ses capacités de guérison naturelle. La cible récupère 4d8+15 points de vie. Pendant toute la durée du sort, elle récupère en plus 1 point de vie au début de chacun de ses tours (c'est-à-dire 10 points de vie par minute).
Si la cible a des membres sectionnés (des doigts, des jambes, une queue, etc.), ils repoussent au bout de 2 minutes. Si vous disposez de la partie amputée et la maintenez contre le moignon, le sort ressoude instantanément le membre au moignon.
Source : Manuel des règles
Vous touchez un humanoïde mort ou un morceau du cadavre d'une telle créature. Si la créature est morte depuis 10 jours ou moins, le sort lui fabrique un nouveau corps adulte et y appelle son âme. Le sort échoue si l'âme n'est pas libre de gagner ce corps ou si elle ne le désire pas.
La magie façonne un nouveau corps pour accueillir l'âme, ce qui risque de modifier la race de la créature. Le MJ lance 1d100 et consulte la table suivante pour déterminer quel sera le corps de la créature ramenée à la vie ou il en choisit un.
| D100 | Race |
|---|---|
| 01-03 | sangdragon |
| 04-09 | nain des collines |
| 10-15 | nain des montagnes |
| 16-19 | nain des profondeurs |
| 20-24 | elfe de sang |
| 25-28 | elfe d'aether |
| 29-32 | elfe de fer |
| 33-39 | elfe des bois |
| 40-44 | gnome des roches |
| 45-47 | demi-elfe |
| 48-49 | demi-ogre |
| 50-52 | demi-orc |
| 53-59 | halfelin pied-léger |
| 60-66 | halfelin grand sabot |
| 67-86 | humain |
| 87-89 | homme serpent |
| 90-92 | félys |
| 93-96 | aasimar |
| 97-100 | tieffelin |
La créature réincarnée se souvient de son ancienne vie et de ses expériences passées. Elle conserve les capacités dont elle disposait sous sa forme d'origine, mais échange sa race précédente contre la nouvelle et modifie ses traits raciaux en conséquence.
Source : Manuel des règles
Ce sort répare un objet cassé ou déchiré en un seul point, comme un maillon de chaîne cassé, deux moitiés d'une clef brisée, une cape déchirée ou une outre de vin qui fuit. Pour cela, vous devez toucher l'objet et la cassure ou la déchirure ne doit pas mesurer plus de 30 centimètres dans chaque dimension. Le problème se répare et il n'en reste plus trace.
Le sort permet de réparer un objet magique ou une créature artificielle, mais pas de restaurer sa magie.
Source : Manuel des règles
Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Vous pouvez utiliser l'action se précipiter quand vous le lancez, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort se termine.
Source : Manuel des règles
Il vous suffit de pointer le doigt vers la créature qui vient de vous blesser pour qu'elle soit un instant enveloppée d'un linceul de flammes infernales. Elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts de feu, sinon la moitié seulement.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par emplacement de sort au-dessus du 1er.
Source : Manuel des règles
Ce sort attire ou refoule les créatures de votre choix. Vous choisissez un objet ou une créature de taille TG ou inférieure situés à portée ou une zone pas plus grande qu'un cube de 60 mètres de côté. Ensuite, vous décrivez une catégorie de créatures intelligentes, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires. La cible est alors baignée d'une aura qui attire ou refoule ces créatures pendant toute la durée du sort. Vous devez choisir la répulsion ou l'attirance comme effet de l'aura.
Attirance. L'enchantement génère chez la créature une envie irrépressible de s'approcher de la cible dès qu'elle se trouve à 18 mètres ou moins d'elle ou dès qu'elle la voit. Quand la créature voit la cible ou se trouve dans un rayon de 18 mètres autour d'elle, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi, à chacun de ses tours, elle se déplace de manière à entrer dans la zone désirée ou à arriver à portée de la cible. Une fois là, la créature ne peut plus s'éloigner de sa propre initiative.
Si la cible blesse ou fait du mal à la créature affectée, cette dernière a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse pour mettre un terme à l'effet, comme décrit plus bas.
Répulsion. L'enchantement génère chez les créatures de la catégorie choisie un intense besoin de quitter les lieux et d'éviter la cible. Quand une telle créature voit la cible ou se trouve dans un rayon de 18 mètres autour d'elle, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se retrouver terrorisée. Elle reste dans cet état tant qu'elle voit la cible ou se trouve à 18 mètres ou moins d'elle. Tant que la cible l'effraie, la créature doit impérativement utiliser son déplacement pour gagner l'endroit sûr le plus proche, c'est-à-dire un endroit d'où elle ne verra plus la cible. Si la créature s'éloigne à plus de 18 mètres de la cible et ne la voit plus, elle n'est plus terrorisée, mais elle le redevient si la cible apparaît de nouveau en vue ou si elle s'approche à 18 mètres ou moins d'elle.
Mettre un terme à l'effet. Si une créature affectée termine son tour alors qu'elle ne se trouve pas à 18 mètres ou moins de la cible ou qu'elle ne peut pas la voir, elle a droit à un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, la cible n'exerce plus d'effet sur elle et elle comprend que le sentiment d'attirance ou de répulsion qu'elle ressentait était d'origine magique. De plus, une créature affectée par le sort a droit à un jet de sauvegarde de Sagesse toutes les 24 heures tant que le sort persiste.
Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre l'effet est immunisée contre lui pendant 1 minute, après quoi, il peut de nouveau l'affecter.
Source : Manuel des règles
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, elle peut lancer 1d4 et ajouter le résultat obtenu à un unique jet de sauvegarde de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir fait son jet de sauvegarde. Le sort se termine alors.
Source : Manuel des règles
Grâce à ce sort, un maximum de dix créatures situées à portée et dans votre champ de vision deviennent capables de respirer sous l'eau jusqu'à la fin du sort. Les créatures affectées conservent en plus leur mode de respiration normal.
Source : Manuel des règles
Vous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou à un état spécial qui l'affectait, parmi aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.
Source : Manuel des règles
Vous imprégnez la créature que vous touchez d'énergie positive, afin de la débarrasser d'un effet débilitant. Vous pouvez ainsi réduire le niveau d'épuisement de la cible d'un cran ou mettre un terme à l'un des effets suivants l'affectant.
Source : Manuel des règles
Vous touchez une créature décédée depuis 200 ans au maximum, de n'importe quelle cause sauf de vieillesse. Si son âme est libre et consentante, elle revient à la vie avec tous ses points de vie.
Le sort referme toutes les plaies, neutralise tous les poisons, guérit toutes les maladies et lève toutes les malédictions qui affectaient éventuellement la cible à sa mort. Il remplace les organes et les membres abîmés ou manquants. Il peut même fournir un nouveau corps à la cible si l'original n'existe plus, mais dans ce cas, vous devez prononcer le nom de la créature à ressusciter. Elle apparaît alors dans un emplacement inoccupé de votre choix dans un rayon de 3 mètres autour de vous.
Source : Manuel des règles
Vous touchez le cadavre d'une créature décédée depuis 100 ans au maximum, qui n'est pas morte de vieillesse et qui n'est pas un mort-vivant. Si son âme est libre et consentante, la cible ressuscite avec tous ses points de vie.
Ce sort neutralise les poisons et maladies ordinaires qui affectaient éventuellement la cible à sa mort, mais il ne guérit pas les maladies magiques, les malédictions et autres effets de même type. Il faut en débarrasser la cible avant de la ressusciter, sans quoi ils l'affligent de nouveau dès qu'elle revient à la vie.
Ce sort referme les blessures mortelles et restaure les parties de corps éventuellement manquantes.
Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit de 1 jusqu'à disparaître.
Si ce sort est destiné à une créature décédée depuis un an ou plus, son incantation est extrêmement éprouvante. Après cela, vous ne pouvez plus lancer de sort et vous souffrez d'un désavantage lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.
Source : Manuel des règles
Ce sort façonne les rêves d'une créature. Choisissez comme cible une créature de votre connaissance. Elle doit se trouver sur le même plan d'existence que vous. Il est impossible de contacter via ce sort une créature qui ne dort pas, tel un elfe. Vous entrez dans un état de transe et servez de messager, à moins que vous ne confiiez ce rôle à une autre créature consentante. Pendant la transe, le messager est conscient de son environnement, mais il ne peut pas entreprendre d'action ni se déplacer.
Si la cible est endormie, le messager apparaît dans son rêve et peut discuter avec elle tant qu'elle est endormie, pendant toute la durée du sort. Le messager peut aussi modeler l'environnement onirique, en créant des objets, un paysage et d'autres images. Il peut sortir de sa transe quand bon lui semble, mettant alors un terme prématuré au sort. La cible se souvient parfaitement de son rêve quand elle se réveille. Si la cible est éveillée quand vous lancez le sort, le messager le sait et peut sortir de sa transe (et mettre un terme au sort) ou attendre qu'elle s'endorme, car il apparaîtra dans ses rêves à ce moment.
Vous pouvez affubler le messager d'une apparence que la cible trouvera monstrueuse et terrifiante. Dans ce cas, le message qu'il transmet ne peut excéder dix mots et la cible est obligée d'effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, les échos de cette monstruosité fantasmagorique génèrent un cauchemar qui dure pendant tout le sommeil de la cible et l'empêche de bénéficier de sa période de repos. De plus, quand elle se réveille, elle subit 3d6 dégâts psychiques.
Si vous êtes en possession d'un élément corporel de la cible, comme une mèche de cheveux, des rognures d'ongles ou autre, elle subit un désavantage lors de son jet de sauvegarde.
Source : Manuel des règles
Vous touchez une créature morte au cours de la minute précédente. Elle revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne ramène pas à la vie les créatures mortes de vieillesse et ne restaure pas les parties manquantes du corps.
Source : Manuel des règles
Vous touchez un point et imprégnez la zone qui l'entoure de puissance bénie (ou impie). Cette zone possède un rayon maximal de 18 mètres, sachant que le sort échoue si cette zone chevauche une autre zone déjà sous l'effet d'un sort de sanctification. La zone affectée est soumise aux effets suivants.
Premièrement, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants ne peuvent entrer dans la zone. Les créatures qui se trouvent dans la zone ne peuvent être <RT l="charmées t="charme"/>, terrorisées ou possédées par l'une de ces créatures. Une créature déjà charmée, terrorisée ou possédée par l'une de ces créatures ne l'est plus dès qu'elle pénètre dans la zone. Vous pouvez décider qu'un ou plusieurs des types de créatures mentionnés ne seront pas affectés par cet effet.
Deuxièmement, vous pouvez apposer un effet supplémentaire sur la zone. Choisissez l'un des effets de la liste suivante ou optez pour un autre que propose votre MJ. Certains effets s'appliquent aux créatures de la zone. Dans ce cas, vous pouvez préciser s'ils affectent toutes les créatures, uniquement celles qui obéissent à une divinité ou à un chef particulier, ou seulement celles d'un type donné, comme les orcs ou les trolls. Quand une créature susceptible d'être affectée pénètre dans la zone d'effet du sort pour la première fois de son tour ou quand elle y commence son tour, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Si elle le réussit, elle ignore l'effet supplémentaire jusqu'à ce qu'elle quitte la zone.
Courage. Les créatures affectées ne peuvent être terrorisées tant qu'elles se trouvent dans la zone.
Interférence extradimensionnelle. Les créatures affectées ne peuvent pas se déplacer ni voyager en usant de téléportation, ni de moyens extradimensionnels ou interplanaires.
Langues. Les créatures affectées peuvent communiquer avec n'importe quelle créature de la zone, même si elles ne partagent pas le même langage.
Lumière du jour. Une vive lumière emplit la zone. Les ténèbres magiques issues d'un sort de niveau inférieur à celui de l'emplacement que vous avez utilisé pour lancer sanctification ne peuvent étouffer cette lumière.
Protection contres les énergies. Les créatures affectées situées dans la zone gagnent une résistance contre un type de dégâts de votre choix, à l'exception des dégâts contondants, perforants et tranchants.
Repos éternel. Les cadavres inhumés dans la zone ne peuvent pas se changer en morts-vivants.
Ténèbres. Les ténèbres s'abattent sur la zone. La lumière normale est incapable d'illuminer les lieux, tout comme les lumières magiques issues d'un sort de niveau inférieur à celui de l'emplacement que vous avez utilisé pour lancer sanctification.
Vulnérabilité à l'énergie. Les créatures affectées situées dans la zone sont affligées d'une vulnérabilité à un type de dégâts de votre choix, à l'exception des dégâts contondants, perforants et tranchants.
Silence. Aucun son n'émane de l'intérieur de la zone et aucun son ne peut y pénétrer.
Terreur. Les créatures affectées sont terrorisées tant qu'elles se trouvent dans la zone.
Source : Manuel des règles
Vous sécurisez par magie une zone à portée. Il s'agit d'un cube de 1,50 mètre à 30 mètres d'arête. Le sort persiste pendant toute sa durée ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour le révoquer.
Vous décidez de la sécurité offerte par le sort au moment de l'incantation en choisissant une ou plusieurs propriétés parmi les suivantes.
Si on lance ce sort tous les jours au même endroit pendant un an, ses effets deviennent permanents.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez augmenter la taille du cube de 30 mètres par niveau au-delà du niveau 4. Ainsi, avec un emplacement de niveau 5, vous pouvez protéger une zone de 60 mètres de côté.
Source : Manuel des règles
Vous protégez une créature à portée contre les attaques. Jusqu'à la fin du sort, toute créature qui vise la cible avec une attaque ou un sort néfaste doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le rate, elle doit choisir une nouvelle cible, sans quoi l'attaque ou le sort est perdu. Ce sort ne protège pas la cible contre les effets de zone, comme l'explosion d'une [Sort non trouvé].
Ce sort se termine si la créature protégée attaque ou lance un sort affectant une créature ennemie.
Source : Manuel des règles
Vous contaminez le sang d'une créature vivante que vous touchez. Vous effectuez une attaque de sort au contact. Si elle est réussie, le sang de la cible devient corrosif, lui infligeant 1d6 dégâts d'acide à chacun de vos tours. Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution, les dégâts sont ignorés pour ce tour.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-delà du niveau 1.
Source : Manuel des règles
Vous touchez une créature et triplez sa distance de saut jusqu'à ce que le sort se termine.
Source : Manuel des règles
Vous voyez et entendez une créature donnée de votre choix, à condition qu'elle se trouve sur le même plan d'existence que vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, modifié par le degré de connaissance que vous avez d'elle et le type de lien physique que vous avez établi avec elle. Si la cible sait que vous lancez ce sort, elle peut rater volontairement son jet de sauvegarde si elle veut que vous l'observiez.
| Connaissance | Modificateur du jet de sauvegarde |
|---|---|
| Deuxième main (vous avez entendu parler de la cible) | +5 |
| Première main (vous avez rencontré la cible) | 0 |
| Familière (vous connaissez bien la cible) | -5 |
| Lien | Modificateur du jet de sauvegarde |
|---|---|
| Représentation ou portrait | -2 |
| Possession ou vêtement | -4 |
| Partie du corps, cheveux, ongles, etc. | -10 |
Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle n'est pas affectée et vous ne pouvez plus utiliser ce sort sur elle pendant 24 heures.
Si elle rate son jet, le sort crée un organe sensoriel invisible dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Vous voyez et entendez à travers cet organe comme si vous vous trouviez à sa place. L'organe sensoriel se déplace avec la cible et reste dans un rayon de 3 mètres autour d'elle pendant toute la durée du sort. Une créature capable de voir les objets invisibles perçoit l'organe sensoriel comme un orbe lumineux de la taille de votre poing.
Au lieu de prendre une créature pour cible, vous pouvez choisir un lieu que vous avez déjà vu. L'organe sensoriel apparaît alors à cet endroit et n'en bouge pas.
Source : Manuel des règles
Grâce à ce sort, vous pouvez dissimuler une créature consentante ou un objet qui sera invisible à tout moyen de détection pendant toute la durée du sort. Quand vous lancez le sort et touchez la cible, elle devient invisible et ne peut plus être la cible de sorts de divination. De plus, les organes sensoriels de scrutation issus d'un sort de divination ne la perçoivent plus.
Si la cible est une créature, elle entre en état d'animation suspendue. Le temps ne s'écoule plus pour elle et elle ne vieillit plus.
Vous pouvez décider d'une condition qui mettra un terme prématuré au sort. Ce peut être ce que vous voulez, mais ce doit être visible ou se produire dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de la cible. Par exemple, « au bout de 1000 ans » ou « quand la tarasque se réveillera ». Ce sort se termine également si la cible subit le moindre dégât.
Source : Manuel des règles
Ce sort crée une force invisible, dépourvue de forme et d'intellect, mais capable d'accomplir des tâches simples sur votre ordre jusqu'à la fin du sort. Le serviteur se matérialise au sol, dans un emplacement inoccupé situé à portée. Il a une CA de 10, 1 pv, une Force de 2 et il est incapable d'attaquer. S'il tombe à 0 point de vie, le sort se termine.
Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour ordonner mentalement à votre serviteur de se déplacer d'un maximum de 4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut accomplir des tâches simples à la portée d'un domestique humain, comme aller chercher des affaires, faire le ménage, repriser, plier les habits, allumer la cheminée, servir les plats et la boisson, etc. Une fois que vous avez donné votre ordre, il fait de son mieux pour y obéir jusqu'à ce qu'il ait terminé. Il attend alors l'ordre suivant.
Si vous ordonnez à votre serviteur d'accomplir une tâche qui l'éloigne à plus de 18 mètres de vous, le sort se termine.
Source : Manuel des règles
Pendant toute la durée du sort, aucun son ne peut se créer au sein d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée, ni la traverser. Une créature ou un objet entièrement contenu dans la sphère sont immunisés contre les dégâts de tonnerre, et les créatures entièrement contenues dans la sphère sont assourdies. Il est impossible de lancer un sort à composante verbale depuis la sphère.
Source : Manuel des règles
Vous renforcez votre corps avec un ersatz de vie et gagnez 1d4+4 points de vie temporaires pendant la durée du sort.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1.
Source : Manuel des règles
Vous façonnez un double illusoire d'une bête ou d'un humanoïde à portée pendant toute la durée de l'incantation. Le double est une créature partiellement réelle, faite de neige ou de glace, qui peut accomplir des actions et qui est affectée par les éléments extérieurs comme une créature normale. Il ressemble en tout point à l'original, mais il n'a que la moitié de son maximum de points de vie et n'a pas d'équipement lors de sa création. En dehors de cela, il utilise le profil technique de la créature qu'il représente.
Le simulacre se montre amical envers vous et les créatures que vous désignez. Il obéit à vos ordres vocaux, se déplace et agit comme vous le souhaitez et agit à votre tour lors des combats. Le simulacre est incapable d'apprendre et de gagner en puissance, il ne monte donc jamais de niveau et ne développe jamais ses pouvoirs. Il ne peut pas non plus récupérer un emplacement de sort dépensé.
Si le simulacre est endommagé, vous pouvez le réparer dans un laboratoire d'alchimie en utilisant des herbes rares et des minéraux d'une valeur de 100 po par point de vie à régénérer. Le simulacre persiste jusqu'à ce qu'il tombe à 0 point de vie, il se transforme alors en neige et fond instantanément.
Si vous lancez de nouveau ce sort, l'éventuel double que vous maintenez déjà en activité est détruit sur-le-champ.
Source : Manuel des règles
Une vague d'énergie curative s'étend depuis un point de votre choix situé à portée. Choisissez un maximum de six créatures présentes dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur ce point. Chacune d'entre elles récupère un nombre de points de vie égal à 3d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ni sur les créatures artificielles.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5.
Source : Manuel des règles
La créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 1.
Source : Manuel des règles
Ce sort plonge quelques créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8. Le total indique le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour d'un point de votre choix situé à portée sont affectées dans l'ordre croissant de leur total actuel de points de vie (en ignorant les créatures inconscientes).
Chaque créature affectée par le sort tombe inconsciente, en commençant par celle qui possède actuellement le moins de vie. Elle reste ainsi jusqu'à la fin de la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou jusqu'à ce que quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou en la giflant. Soustrayez le nombre de points de vie de la créature endormie du total auquel vous avez droit avant de passer à la suivante, c'est-à-dire celle qui a le moins de points de vie après elle. Le nombre de points de vie de la créature doit être égal ou inférieur au total vous restant, sinon le sort n'affecte pas la créature.
Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures qui ne peuvent être charmées.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d8 de plus par niveau au-delà du niveau 1.
Source : Manuel des règles
Le souhait est le plus puissant des sorts qu'une créature mortelle puisse lancer. Vous pouvez modifier les fondements de la réalité selon vos désirs, simplement en prononçant quelques mots.
L'utilisation basique de ce sort consiste à dupliquer les effets de n'importe quel sort de niveau 8 ou moins. Vous n'avez alors pas besoin de remplir les conditions requises, pas même de fournir les composantes matérielles onéreuses, le sort fait tout simplement effet.
Sinon, vous pouvez créer l'un des effets suivants, au choix.
Ce sort peut également vous permettre d'accomplir des exploits dépassant le cadre des exemples précédents. Formulez votre souhait à votre MJ de la manière la plus précise possible. Le MJ dispose d'une grande liberté pour gérer ce genre de cas. Plus le souhait est important, plus il y a de chances que quelque chose tourne mal. Le sort peut tout simplement échouer, avoir des effets partiels seulement ou s'accompagner de conséquences inattendues en raison de la manière dont vous l'avez formulé. Par exemple, si vous souhaitez qu'un adversaire soit mort, vous pouvez très bien être projeté en avant dans le temps, à une période où il est décédé, ce qui, en pratique, vous élimine de la partie en cours de jeu. Et si vous souhaitez obtenir un objet magique légendaire ou un artefact mythique, vous pourriez très bien être instantanément transporté en sa présence, et en celle de son propriétaire actuel.
Le stress lié à l'incantation d'un souhait pour faire autre chose que répliquer un autre sort vous affaiblit grandement. À tel point que vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau de sort à chaque fois que vous lancez un autre sort par la suite, et ce jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long. Il est absolument impossible de réduire ces dégâts ou de les empêcher, de quelque manière que ce soit. De plus, votre Force tombe à 3 (si elle n'est pas déjà de 3 ou moins) pendant 2d4 jours. À chaque fois que vous passez une de ces journées à vous reposer et ne rien faire de plus que des activités légères, le temps de récupération qui vous reste diminue de 2 jours. Enfin, suite à ce stress, il y a 33 % de chances que vous ne puissiez plus jamais lancer souhait.
Source : Manuel des règles
Une sphère de feu de 1,50 mètre de diamètre apparaît dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et subsiste pendant toute la durée du sort. Chaque créature qui termine son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour de la sphère doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement.
Vous pouvez déplacer la sphère sur un maximum de 9 mètres par une action bonus. Si vous lui faites heurter une créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde ou subir les dégâts de la sphère, qui arrête de se déplacer pour ce tour.
Quand vous déplacez la sphère, vous pouvez lui faire franchir des obstacles de 1,50 mètre de haut et la faire sauter par-dessus des fosses de 3 mètres de large. Elle embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 2.
Source : Manuel des règles
Un globe d'énergie gelée jaillit de la pointe de votre doigt tendu et file vers un point de votre choix situé à portée. Là, il explose en une sphère de 18 mètres de rayon. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui échouent subissent 10d6 dégâts de froid, les autres la moitié seulement. Si le globe frappe une surface aqueuse ou un liquide principalement constitué d'eau (ce qui n'inclut pas les créatures majoritairement composées d'eau), il gèle le liquide sur une épaisseur de 15 centimètres dans une zone de 9 mètres de côté. La glace subsiste une minute. Les créatures qui nageaient à la surface de l'étendue d'eau se retrouvent prises dans la glace. Une telle créature peut utiliser une action pour faire un test de Force contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort afin de se libérer.
Une fois que vous avez terminé l'incantation, vous pouvez attendre avant de lancer le globe. Dans ce cas, il ressemble à une bille de fronde glacée qui reste dans votre main. Vous pouvez alors le lancer à la main (à une portée de 12 mètres), avec une fronde (selon la portée habituelle de cette fronde) ou le donner à une créature qui peut faire de même. Le globe se brise à l'impact, explosant comme décrit dans la version normale du sort. Vous pouvez également poser le globe au sol sans le briser. Il explose au bout de 1 minute s'il n'a pas été brisé auparavant.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 6.
Source : Manuel des règles
Une sphère de force scintillante englobe une créature ou un objet de taille G ou inférieure situés à portée. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle le rate, elle est enfermée dans la sphère pour toute la durée du sort.
Rien ne peut franchir la barrière que forme la sphère : ni les objets physiques, ni l'énergie, ni les effets des autres sorts. En revanche, une créature qui se trouve au sein de la sphère y respire sans mal. La sphère est immunisée contre tous les types de dégâts. De plus, les attaques et les effets originaires de l'extérieur de la sphère ne peuvent pas blesser la créature ou l'objet qu'elle abrite. De même, une créature au sein de la sphère est incapable d'endommager ce qui se trouve à l'extérieur.
La sphère ne pèse rien et elle est tout juste assez grande pour contenir la créature ou l'objet qu'elle renferme. Une créature enfermée dans la sphère peut utiliser son action pour exercer une poussée sur la paroi de la sphère et la faire rouler à la moitié de sa vitesse habituelle. De même, une tierce personne peut ramasser la sphère ou la déplacer.
Un sort de [Sort non trouvé] visant la sphère la détruit sans endommager ce qu'elle contient.
Source : Manuel des règles
Vous faites jaillir du sol des stalagmites de pierre d'une hauteur de 3 mètres dans une zone carrée de 3 mètres d'arête à portée du sort. Si elles atteignent le plafond avant d'atteindre leur taille maximale, les stalagmites cessent de grandir. Chaque créature dans la zone doit effectuer une sauvegarde de Dextérité. Une créature volant à moins de 3 mètres du sol bénéficie d'un avantage sur ce jet. En cas d'échec, les stalagmites infligent 4d4 dégâts perforants et la cible se retrouve entravée entre les stalagmites jusqu'à la fin du sort. En cas de succès, elle ne subit que la moitié des dégâts et est libre ses mouvements. Une cible entravée par les stalagmites peut utiliser une action pour effectuer une sauvegarde de Force. En cas de réussite, la créature se libère, mais subit 1d6 dégâts contondants. Pour la durée du sort, le terrain où se trouvent les stalagmites est considéré comme difficile.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts perforants augmentent de 2d4 pour chaque niveau au-delà du niveau 2.
Source : Manuel des règles
Vous tendez le bras en direction de votre cible et, de votre main, vous mimez son étranglement. Faites une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 1d6 points de dégâts contondants et elle doit faire un jet de sauvegarde de Force ou être entravée. Si le jet d'attaque initial était un succès, à chacun de vos tours pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour lui infliger automatiquement les mêmes dégâts et l'obliger à faire un nouveau jet de sauvegarde de Force. Si vous faites quoi que ce soit d'autre (vous pouvez toutefois parler), le sort prend fin. Le sort prend aussi fin si la cible passe hors de portée ou en dehors de votre champ de vision.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3, vous infligez 2d6 points de dégât par round. Vous augmentez les dégâts de 1d6 supplémentaires par tranche de 2 niveaux de plus (jusqu'à 5d6 au niveau 9).
Source : Manuel des règles
Vous visez un maximum de douze créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous les influencez par magie de façon à ce qu'elles suivent la conduite que vous leur proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre ce sort. Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, l'effet du sort s'annule automatiquement.
Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous lui avez suggérée et cela peut occuper toute la durée du sort. Si l'action suggérée peut se finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui aviez demandé.
Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent une conduite spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pouvez suggérer à un groupe de soldats de donner tout leur argent au premier mendiant qu'ils rencontrent. Si les conditions ne sont pas remplies avant la fin du sort, la cible n'accomplit pas l'action.
Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sort, le sort se termine pour elle.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la durée du sort est de 10 jours. Si vous utilisez un emplacement de niveau 8, elle est de 30 jours et si vous utilisez un emplacement de niveau 9, elle est de 1 an et 1 jour.
Source : Manuel des règles
Vous visez une créature située à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous l'influencez par magie de façon à ce qu'elle suive la conduite que vous lui proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre ce sort. Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, le sort se termine automatiquement.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous lui avez suggérée et cela peut continuer pendant toute la durée du sort. Si l'action suggérée peut se finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui aviez demandé.
Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent une conduite spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pouvez suggérer à un chevalier de donner son cheval de guerre au premier mendiant qu'il rencontre. Si les conditions ne sont pas remplies avant la fin du sort, la cible n'accomplit pas l'action.
Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sort, le sort se termine.
Source : Manuel des règles
Quand vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe néfaste sur une surface (comme une partie du sol, un pan de mur ou une table) ou dans un objet que l'on peut refermer pour le dissimuler, comme un livre, un parchemin ou un coffre au trésor. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 mètres de diamètre au maximum. Si vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la suite : si quelqu'un le déplace à plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le sort se termine sans avoir été déclenché.
Le glyphe est presque invisible. Pour le discerner, il faut réussir un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort.
C'est lors de l'incantation que vous décidez de ce qui déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une surface quelconque, les déclencheurs les plus courants consistent à toucher le glyphe ou à se tenir dessus, à déplacer un objet recouvrant le glyphe, à s'approcher à une certaine distance du glyphe ou encore à manipuler l'objet sur lequel le glyphe est tracé. Pour les glyphes inscrits dans un objet, on trouve parmi les déclencheurs les plus répandus le fait d'ouvrir l'objet, de s'en approcher à une certaine distance, ou de voir ou de lire le glyphe.
Vous pouvez affiner le déclencheur, de façon à ce que le sort s'active sous certaines conditions ou en fonction de certaines caractéristiques physiques (comme le poids ou la taille), ou selon un type de créature (pour un glyphe destiné aux guenaudes ou aux métamorphes, par exemple). Vous pouvez aussi définir des conditions pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en prononçant un mot de passe, par exemple.
Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir l'une des options suivantes. Une fois le glyphe déclenché, il se met à luire et emplit une sphère de 18 mètres de rayon avec une faible lumière pendant 10 minutes, après quoi le sort se termine. Chaque créature présente dans la sphère quand le glyphe s'active est visée par ses effets, tout comme une créature qui entre dans la sphère pour la première fois de son tour ou qui y termine son tour.
Démence. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. Celles qui échouent deviennent folles pendant 1 minute. Une créature démente ne peut pas entreprendre la moindre action, ne comprend pas ce que disent les autres créatures, ne peut pas lire et ne parle que dans un charabia incompréhensible. C'est le MJ qui contrôle ses déplacements qui deviennent complètement erratiques.
Désespoir. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être submergée par le désespoir pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elles ne peuvent pas attaquer ni viser une créature avec une capacité, un sort ou un autre effet magique hostile.
Discorde. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui le ratent se mettent à se quereller avec les autres créatures pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elles sont incapables de tenir une conversation sensée et subissent un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique.
Douleur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être neutralisée par une douleur insoutenable pendant 1 minute.
Étourdissement. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être étourdie pendant 1 minute.
Frayeur. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Celles qui échouent sont terrorisées pendant 1 minute. Une cible terrorisée lâche tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner du glyphe de 9 mètres au minimum à chacun de ses tours, dans la mesure du possible.
Mort. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui échouent subissent 10d10 dégâts nécrotiques, les autres la moitié seulement.
Sommeil. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou tomber inconsciente pendant 10 minutes. Une telle créature se réveille si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou la giflant.
Source : Manuel des règles
Vous devenez capable de déplacer ou de manipuler des créatures ou des objets par la pensée. Lorsque vous lancez ce sort, puis en tant qu'action à chaque round pendant toute la durée du sort, vous pouvez exercer votre force de volonté sur une créature ou un objet situés à portée et dans votre champ de vision, ce qui provoque l'effet approprié indiqué plus bas. Vous pouvez affecter la même cible, round après round, ou en choisir une nouvelle quand vous le désirez. Si vous changez de cible, la précédente n'est plus affectée.
Créatures. Vous pouvez essayer de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. Faites un test de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation, opposé à un test de Force de la cible. Si vous l'emportez, vous déplacez la créature d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, y compris en hauteur, mais pas hors de portée du sort. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature est entravée dans votre étreinte télékinétique. Une créature soulevée dans les airs reste suspendue dans le vide.
Lors des rounds suivants, vous pouvez utiliser votre action pour maintenir votre prise télékinétique sur la cible en répétant les tests opposés.
Objets. Vous pouvez essayer de déplacer un objet pesant au maximum 500 kilogrammes. Si cet objet n'est ni porté ni transporté, vous le déplacez automatiquement d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, mais pas hors de portée du sort.
Si l'objet est porté ou transporté par une créature, faites un test de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation, opposé à un test de Force de cette créature. Si vous l'emportez, vous éloignez l'objet de cette créature sur un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, mais pas hors de portée du sort.
Vous exercez un contrôle précis sur les objets pris dans votre étreinte télékinétique, vous pouvez donc manipuler un outil basique, ouvrir une porte ou un récipient, déposer un objet dans un récipient ou en retirer un, ou encore verser le contenu d'une fiole.
Source : Manuel des règles
Ce sort vous transporte instantanément à la destination de votre choix, ainsi qu'un maximum de huit créatures consentantes de votre choix situées à portée et dans votre champ de vision ou bien ainsi qu'un unique objet situé à portée et dans votre champ de vision. Si vous prenez un objet pour cible, il doit tenir dans un cube de 3 mètres de côté et il ne doit pas être porté ni transporté par une créature non consentante.
Vous devez choisir une destination connue, située sur le même plan d'existence que vous. C'est votre degré de familiarité avec la destination qui détermine vos chances d'arriver sur place. Le MJ lance 1d100 et consulte la table ci-dessous.
Familiarité. « Cercle permanent » désigne un cercle de téléportation dont vous connaissez la séquence de symboles. « Objet associé » indique que vous possédez un objet prélevé à la destination choisie au cours des 6 derniers mois, comme un livre sorti de l'étagère de la bibliothèque d'un magicien, les draps d'une suite royale ou un éclat de marbre arraché au tombeau secret d'une liche. « Très familier » désigne un endroit où vous vous êtes souvent rendu, un lieu que vous avez soigneusement étudié ou un endroit que vous voyez au moment de l'incantation.
« Vu à quelques reprises » correspond aux endroits que vous avez vus plus d'une fois, mais avec lesquels vous n'êtes pourtant pas très familiers. « Vu une fois » représente un lieu vu une seule fois, éventuellement par magie. « Description » correspond à un endroit que vous connaissez seulement via la description d'autrui, aussi bien au niveau de son emplacement que de son apparence, éventuellement grâce à une carte. « Destination factice » désigne les endroits qui n'existent pas, si par exemple vous avez tenté de scruter le sanctuaire d'un ennemi mais n'avez vu qu'une illusion ou si vous essayez de vous téléporter en un endroit familier qui n'existe plus.
Sur place. Vous et vos compagnons (ou l'objet téléporté) apparaissez exactement où vous le souhaitiez.
À proximité. Vous et vos compagnons (ou l'objet téléporté) apparaissez à une distance aléatoire de votre destination, éloignés dans une direction tout aussi aléatoire. La distance qui vous sépare de votre destination est de 1d10 × 1d10 % de la distance que le sort vous a fait parcourir. Par exemple, si vous essayez de vous téléporter à une destination située à 180 kilomètres de votre position, que vous arrivez à proximité, et que vous obtenez 5 et 3, vous allez arriver à 15 % de distance de votre destination, c'est-à-dire à 27 kilomètres. Le MJ détermine la direction dans laquelle vous vous êtes éloignés de la cible en lançant 1d8, le 1 représentant le Nord, le 2 le Nord-Est, le 3 l'Est, etc., jusqu'à faire le tour de la rose des vents. Si vous comptiez vous téléporter dans une cité portuaire et arrivez à 27 kilomètres au large de ses côtes, en pleine mer, vous pourriez bien avoir quelques ennuis.
Zone similaire. Vous et vos compagnons (ou l'objet téléporté) arrivez dans une zone différente de celle prévue, mais dotée de caractéristiques visuelles ou thématiques similaires. Par exemple, si vous comptiez regagner votre laboratoire, vous pourriez arriver dans celui d'un autre magicien ou dans une boutique d'alchimie qui possède nombre d'outils et d'appareils présents dans votre laboratoire. En général, vous apparaissez dans l'endroit ressemblant à votre destination le plus proche de celle-ci, mais comme le sort n'a pas de limite de portée, vous pouvez tout à fait arriver n'importe où sur votre plan d'existence.
Incident. La magie imprévisible du sort complique le voyage. Chaque créature téléportée (ou l'objet téléporté) subit 3d10 dégâts de force tandis que le MJ relance le dé pour savoir où vous arrivez (sachant qu'il peut se produire plusieurs incidents, chacun infligeant ses propres dégâts).
| Familiarité | Incident | Zone similaire | À proximité | Sur place |
|---|---|---|---|---|
| Cercle permanent | - | - | - | 01-100 |
| Objet associé | - | - | - | 01-100 |
| Très familier | 01-05 | 06-13 | 14-24 | 25-100 |
| Vu à quelques reprises | 01-33 | 34-43 | 44-53 | 54-100 |
| Vu une seule fois | 01-43 | 44-53 | 54-73 | 74-100 |
| Description | 01-43 | 44-53 | 54-73 | 74-100 |
| Destination factice | 01-50 | 51-100 | - | - |
Source : Manuel des règles
Une tempête faite de nuages de feu ronflant se forme à l'endroit que vous avez choisi, à portée. La tempête occupe une zone composée d'un maximum de dix cubes de 3 mètres d'arête, que vous pouvez disposer comme bon vous semble. Chaque cube doit avoir au moins une face adjacente à celle d'un autre cube. Chaque créature de la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent 7d10 dégâts de feu, les autres la moitié seulement.
Le feu endommage les objets présents dans la zone et embrase les objets inflammables de la zone que personne ne porte ou ne transporte. Si vous le désirez, les flammes peuvent épargner la végétation présente dans la zone.
Source : Manuel des règles
Des grêlons durs comme de la pierre s'abattent dans un cylindre de 6 mètres de rayon pour 12 mètres de haut, centré sur un point de votre choix à portée. Chaque créature présente dans le cylindre doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid tandis que les autres en subissent la moitié seulement.
Les grêlons transforment la zone en terrain difficile jusqu'à la fin de votre prochain tour.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts contondants augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4.
Source : Manuel des règles
Jusqu'à la fin du sort, une averse de flocons et de neige fondue s'abat dans un cylindre de 6 mètres de haut pour un rayon de 12 mètres centré sur un point de votre choix situé à portée. Dans la zone, la visibilité est nulle et les flammes à nu s'éteignent.
Le sol de la zone est couvert d'une couche de verglas si glissante que le terrain devient difficile. Quand une créature entre dans la zone d'effet pour la première fois de son tour ou y débute son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou tomber à terre.
Si une créature se concentre dans la zone d'effet du sort, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort, ou perdre sa concentration.
Source : Manuel des règles
Vous créez une gigantesque tempête de sable qui balaye tout sur son passage. La vague de sable mesure 150 mètres de large, 24 mètres de long et 24 mètres de haut. Elle débute au point désigné situé à portée puis se déplace à une vitesse de 24 mètres par round dans la direction de votre choix. Une fois la direction fixée, il n'est plus possible d'en modifier la course. La vague inflige 8d6 dégâts contondants à toute créature qui se trouve sur son passage. Chaque créature affectée a droit à un jet de sauvegarde de Force pour réduire les dégâts de moitié. Les créatures de taille G ou inférieure qui le ratent sont emportées dans les airs et subissent 3d6 dégâts supplémentaires (non affectés par le résultat du jet de sauvegarde), tandis que les créatures de taille TG ou supérieure tombent à terre. Tant qu'une créature se trouve dans la zone d'effet de la tempête, elle est aveuglée et elle bénéficie d'un abri important.
Si ce sort est lancé dans un désert de sable ou de pierre, il inflige 4d6 dégâts supplémentaires (qui sont divisés par deux en cas de jet de sauvegarde de Force réussi).
Source : Manuel des règles
De menaçantes nuées orageuses se forment en un point situé dans votre champ de vision et s'étendent dans un rayon de 110 mètres. Des éclairs strient la zone, le tonnerre gronde et un vent fort se lève. Chaque créature située sous le nuage lors de son apparition (mais pas à plus de 1500 mètres au-dessous) doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de tonnerre et sont assourdies pendant 5 minutes.
À chaque round où vous continuez à vous concentrer sur ce sort, il génère des effets supplémentaires à votre tour.
Round 2. Une pluie acide se met à tomber. Les créatures et les objets situés sous le nuage subissent 1d6 dégâts d'acide.
Round 3. Vous appelez six éclairs qui s'abattent du nuage sur six créatures ou objets de votre choix situés sous la nuée. Une même créature ou un même objet ne peut pas être la cible de plusieurs éclairs. Une créature frappée par la foudre doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle échoue, elle subit 10d6 dégâts de foudre, la moitié seulement si elle réussit.
Round 4. La grêle se met à tomber. Chaque créature située sous le nuage subit 2d6 dégâts contondants.
Rounds 5 à 10. Des bourrasques et une pluie glacée balaient la zone sous le nuage et la transforment en terrain difficile où la visibilité est nulle. Chaque créature qui s'y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Il est impossible d'effectuer une attaque avec une arme à distance dans la zone. Le vent et la pluie fonctionnent comme une distraction sévère quand il s'agit de se concentrer sur un sort. Enfin, des bourrasques de vent fort (de 30 à 75 kilomètres par heure) dispersent automatiquement le brouillard, la brume et les phénomènes similaires stagnant dans la zone, qu'ils soient d'origine ordinaire ou magique.
Source : Manuel des règles
Des ténèbres magiques se répandent depuis un point de votre choix situé à portée, jusqu'à englober une sphère de 4,50 mètres de rayon. Les ténèbres s'étendent en franchissant tout angle éventuel. La vision dans le noir d'une créature ne suffit pas à percer ces ténèbres et les lumières non-magiques se révèlent incapables de les éclairer.
Si le point que vous avez choisi est un objet en votre possession ou un objet qui n'est ni porté ni transporté par autrui, les ténèbres émanent de l'objet et se déplacent avec lui. Il suffit de recouvrir complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme un bol ou un heaume, pour bloquer les ténèbres.
Si une partie de la zone affectée par ce sort chevauche une zone de lumière issue d'un sort de niveau 2 ou moins, elle dissipe le sort de lumière.
Source : Manuel des règles
Des tentacules noirs grouillants envahissent le sol d'un emplacement de 6 mètres de côté situé à portée et dans votre champ de vision. Pendant toute la durée du sort, ils transforment la zone en terrain difficile.
Quand une créature pénètre dans la zone affectée pour la première fois au cours d'un tour, ou quand elle débute son tour dans cette zone, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle reçoit 3d6 dégâts contondants et se retrouve entravée par les tentacules jusqu'à la fin du sort. Une créature qui commence son tour déjà entravée dans la zone subit 3d6 dégâts contondants.
Une créature entravée par les tentacules peut utiliser son action pour effectuer un test de Force ou de Dextérité (à elle de choisir) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle le réussit, elle parvient à se libérer.
Source : Manuel des règles
Vous maquillez le terrain naturel dans un cube de 45 mètres d'arête situé à portée et lui attribuez l'apparence, les bruits et les odeurs d'un autre type de terrain naturel. Ainsi, vous pouvez faire passer un champ ou une route pour un marais, une colline, une crevasse ou un autre terrain difficile voire impossible à traverser. Vous pouvez aussi déguiser une mare en prairie, un précipice en pente douce ou un goulet semé de rocaille en route large et aplanie. Les structures manufacturées, l'équipement et les créatures de la zone ne changent pas d'apparence.
Les caractéristiques tactiles de la zone ne changent pas, les créatures qui y pénètrent risquent donc fort de percer l'illusion à jour. Si la différence entre le terrain réel et l'illusion n'est pas évidente au toucher, une créature qui examine soigneusement la zone a droit à un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort pour percer l'illusion à jour. Une fois qu'une créature a compris l'illusion, elle la voit comme une image floue superposée au terrain réel.
Source : Manuel des règles
Vous écrivez sur un papier, un parchemin ou un autre matériau adapté à l'écriture et l'imprégnez d'une puissante illusion qui persiste pendant toute la durée du sort.
À vos yeux et à ceux de toutes les créatures que vous désignez lors de l'incantation, l'écriture semble normale, de votre main, et transmet le message que vous aviez en tête en rédigeant le texte. Pour les autres personnes, vos écrits semblent appartenir à une langue inconnue ou magique complètement inintelligible, ou alors ils transmettent un message complètement différent de la réalité, rédigé d'une main qui n'est pas la vôtre et dans une autre langue de votre connaissance.
Si quelqu'un dissipe le sort, l'illusion disparaît, mais le message original aussi. Une créature dotée de vision parfaite est capable de lire le message original.
Source : Manuel des règles
Vous créez une manifestation merveilleuse mineure ou un signe de puissance surnaturelle à portée, ce qui génère l'un des effets magiques suivants à portée.
Si vous lancez ce sort à plusieurs reprises, vous ne pouvez avoir que trois effets d'une minute actifs à la fois. Vous pouvez révoquer un tel effet par une action.
Source : Manuel des règles
Vous invoquez une masse de toiles d'araignées épaisses et collantes en un point de votre choix situé à portée. Pendant toute la durée du sort, les toiles occupent un cube de 6 mètres d'arête centré sur le point choisi. Elles forment un terrain difficile à la visibilité réduite.
Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux éléments solides, comme des murs ou des arbres, ou disposées en couches sur le sol, le plafond ou un mur, elles s'effondrent sur elles-mêmes et le sort se termine au début de votre prochain tour. Des toiles disposées en couches superposées sur une surface plane s'accumulent sur une épaisseur de 1,50 mètre.
Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y pénètre lors de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, ou être entravée tant qu'elle reste dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se libère.
Une créature entravée par les toiles peut utiliser son action pour effectuer un test de Force contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort. Si elle le réussit, elle n'est plus entravée.
Les toiles sont inflammables. Un cube de toiles de 1,50 mètre d'arête exposé au feu brûle en 1 round, infligeant 2d4 dégâts de feu à toute créature qui commence son tour dans les flammes.
Source : Manuel des règles
Vous lancez un trait enflammé sur une créature ou un objet à portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous touchez, elle subit 1d10 dégâts de feu. Si le sort touche un objet inflammable qui n'est ni porté ni transporté, il s'embrase.
Les dégâts du sort augmentent de 1d10 quand vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10).
Source : Manuel des règles
La prochaine fois que vous blessez une créature avec une arme à distance qui inflige des dégâts perçants ou tranchants, l'arme reste fichée dans le corps de votre cible. Elle lui inflige 1d4 dégâts supplémentaires à chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à ce qu'elle utilise son action pour retirer l'arme. Retirer l'arme lui inflige 2d4 dégâts, ou la moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2, remplacez les d4 par des d6. Pour chaque niveau de sort supérieur augmentez le dé utilisé, jusqu'au d12 pour un emplacement de niveau 5.
Source : Manuel des règles
Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou supérieure située à portée et une autre plante de mêmes dimensions, située à n'importe quelle distance mais sur le même plan d'existence. Vous devez impérativement avoir vu ou touché la plante de destination au moins une fois auparavant. Pendant toute la durée du sort, n'importe quelle créature peut entrer par la plante de départ et ressortir par celle d'arrivée en dépensant 1,50 mètre de déplacement.
Source : Manuel des règles
Vous créez une perturbation sismique en un point situé au niveau du sol, dans votre champ de vision et à portée. Pendant toute la durée du sort, d'intenses secousses agitent le sol dans un cercle de 30 mètres de rayon centré sur le point choisi. Elles ébranlent toutes les créatures et structures en contact avec le sol de cette zone.
Le sol affecté devient un terrain difficile. Toute créature qui se trouve en contact avec le sol et en pleine concentration doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de voir sa concentration brisée.
Quand vous lancez ce sort, et à la fin de chacun de vos tours passés à vous concentrer dessus, toutes les créatures en contact avec le sol de la zone affectée doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou tomber à terre.
Le sort a des effets supplémentaires selon le terrain affecté. C'est au MJ de déterminer cela.
Fissures. Une fois que vous avez lancé le sort, des fissures s'ouvrent dans toute la zone affectée au début de votre tour suivant. 1d6 fissures s'ouvrent en des points choisis par le MJ. Chacune fait 1d10×3 mètres de profondeur pour 3 mètres de large et s'étend d'un bout de la zone sismique à l'autre. Une créature qui se tient sur l'emplacement d'une fissure en train de s'ouvrir doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle le rate, elle tombe dedans, sinon elle réussit à s'écarter à temps.
Une structure s'effondre automatiquement si une fissure s'ouvre sous elle (voir plus loin).
Structures. Les secousses infligent 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol au moment où vous lancez le sort et au début de chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort. Si l'une d'elles tombe à 0 point de vie, elle s'effondre et blesse peut-être les créatures voisines. Une créature qui se trouve près d'un bâtiment en train de s'effondrer, à une distance égale ou inférieure à la moitié de la hauteur de ce bâtiment, doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts contondants, elle tombe à terre et elle est ensevelie sous les décombres. Il faut réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 via une action pour y échapper. Le MJ peut modifier le DD en fonction de la nature des décombres. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle subit seulement la moitié des dégâts, ne tombe pas à terre et n'est pas ensevelie.
Source : Manuel des règles
Vous devenez invisible à l'instant même où un double illusoire de votre personne apparaît là où vous vous trouvez. Ce double persiste pendant toute la durée du sort, mais votre invisibilité se termine dès que vous lancez un sort ou attaquez.
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer votre double d'un maximum de deux fois votre vitesse et le faire bouger, parler et se comporter comme bon vous semble.
Vous pouvez voir par les yeux et entendre par les oreilles de votre double comme si vous vous trouviez à son emplacement. À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour passer d'une perception via ses sens à une perception via les vôtres ou inversement. Tant que vous utilisez les sens de votre double, vous êtes sourd et aveugle à ce qui se passe directement autour de vous.
Source : Manuel des règles
Vous percevez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Concernant ce sort, le terme de piège désigne toute chose qui inflige soudainement ou de façon inattendue un effet considéré comme néfaste ou indésirable et que son créateur a conçu dans ce but. Ainsi, le sort prévient si une zone est affectée par une alarme, un glyphe de garde ou une fosse piégée mécanique, mais il ne révèle pas une faiblesse naturelle dans un plancher, un plafond instable ou une doline cachée.
Le sort indique simplement qu'il y a un piège ; il ne précise pas où, mais vous donne une idée générale de la nature du danger qu'il représente.
Source : Manuel des règles
Ce sort vous permet de trouver le chemin physique le plus direct et le plus court vers un endroit fixe spécifique avec lequel vous êtes familier et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Le sort échoue si vous choisissez une destination située sur un autre plan d'existence, une destination mouvante (comme une forteresse mobile) ou une destination n'ayant rien de spécifique (comme l'antre d'un dragon vert).
Tant que le sort persiste et que vous êtes sur le même plan d'existence que votre destination, vous savez dans quelle direction et à quelle distance elle se trouve. Tant que vous faites route vers votre destination, à chaque fois que vous avez le choix entre plusieurs itinéraires, vous déterminez automatiquement celui qui sera le plus court et le plus direct (mais pas forcément le plus sûr).
Source : Manuel des règles
Vous invoquez un esprit qui prend la forme d'une monture dotée d'une intelligence, d'une puissance et d'une loyauté hors du commun, et créez un lien durable avec lui. La monture apparaît dans un emplacement inoccupé à portée et prend l'apparence de votre choix : un cheval de guerre, un poney, un chameau, un élan ou un mastiff. (Votre MJ peut autoriser d'autres formes animales.) La monture possède le profil technique de la forme choisie mais, au lieu d'être de type normal, elle est céleste, féerique ou fiélone (à vous de choisir). De plus, si elle a d'ordinaire une Intelligence de 5 ou moins, cette caractéristique passe à 6 et elle comprend un langage de votre choix que vous maîtrisez.
Vous pouvez chevaucher votre monture au combat ou en dehors des affrontements, et le lien instinctif que vous partagez avec elle vous permet de vous battre ensemble comme si vous étiez une seule et même entité. Tant que vous la chevauchez, les sorts qui vous visent exclusivement l'affectent aussi si vous le désirez.
Quand la monture tombe à 0 point de vie, elle disparaît sans laisser de cadavre physique. Vous pouvez la renvoyer quand vous le désirez par une action qui la fait disparaître. Si vous lancez de nouveau ce sort, c'est la même monture qui apparaît, disposant à nouveau de tous ses points de vie.
Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre monture tant qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 kilomètre.
Vous ne pouvez vous lier qu'à une seule monture issue de ce sort à la fois. Vous pouvez libérer la monture du lien quand vous le désirez, par une action qui la fait disparaître.
Source : Manuel des règles
Une vague de force tonnante émane de vous. Chaque créature située dans un cube de 4,50 mètres d'arête partant de vous doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Les créatures qui échouent subissent 2d8 dégâts de tonnerre et sont bousculées de 3 mètres en face de vous. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas bousculées.
De plus, les objets qui ne sont pas arrimés et se trouvent entièrement englobés dans la zone affectée sont automatiquement éloignés de 3 mètres à l'opposé de vous. Le sort émet un grondement de tonnerre qui s'entend dans un rayon de 90 mètres.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du premier.
Source : Manuel des règles
Vous touchez une ouverture fermée, comme une porte, une fenêtre, un portail, un coffre ou autre. Elle se verrouille alors pour toute la durée du sort. Vous et toutes les créatures désignées lors de l'incantation du sort pouvez ouvrir l'ouverture normalement. Vous pouvez aussi définir un mot de passe qui, une fois prononcé dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'objet fermé, dissipe le sort pendant 1 minute. Sinon, impossible d'ouvrir l'objet à moins de le briser ou de dissiper ou supprimer le sort. Un sort de [Sort non trouvé] supprime le verrou magique pendant 10 minutes.
Tant que l'objet est affecté par ce sort, il est bien plus difficile à briser ou à ouvrir de force : le DD pour le briser ou crocheter ses éventuelles serrures augmente de 10.
Source : Manuel des règles
Vous tendez la main et pointez du doigt une cible à portée. Votre magie vous donne un bref aperçu de ses défenses. À votre prochain tour, vous avez l'avantage lors de votre premier jet d'attaque contre elle, à condition que le sort ne se soit pas terminé avant.
Source : Manuel des règles
Vous touchez une créature consentante pour lui permettre de voir dans le noir. Pendant toute la durée du sort, elle bénéficie de la vision dans le noir à une distance de 18 mètres.
Source : Manuel des règles
Grâce à ce sort, la créature consentante que vous touchez est capable de voir les choses telles qu'elles sont réellement. Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie de vision parfaite, repère les portes dérobées cachées par magie et voit le plan éthéré, tout cela dans un rayon de 36 mètres.
Source : Manuel des règles
Jusqu'à six créatures vivantes de votre choix, à portée et dans votre champ de vision, récupèrent 1 point de vie par round jusqu'à la fin du sort.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 4 ou supérieur, vous augmentez le nombre de points de vie récupéré par round de 1 point par niveau au-delà du niveau 3.
Source : Manuel des règles
Pendant toute la durée du sort, vous voyez les créatures et les objets invisibles comme s'ils étaient bien visibles et vous pouvez aussi observer le plan éthéré. Les créatures et les objets éthérés vous apparaissent comme des silhouettes translucides et fantomatiques.
Source : Manuel des règles
Vous touchez une créature consentante et lui conférez la capacité de voler à une vitesse de 18 mètres pendant toute la durée du sort. Si la cible se trouve dans les airs quand le sort se termine, elle tombe, à moins de pouvoir arrêter sa chute.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 3.
Source : Manuel des règles
Vous créez une zone magique capable de protéger contre la duplicité, de la forme d'une sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Jusqu'à la fin du sort, une créature qui pénètre dans la sphère pour la première fois de son tour ou y commence son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme. Si elle échoue, elle ne peut pas mentir délibérément tant qu'elle reste dans la zone du sort. Vous savez si chaque créature présente a réussi ou raté son jet de sauvegarde.
Une créature affectée est consciente du sort qui la limite et peut donc soigneusement éviter de répondre aux questions qui susciteraient normalement un mensonge de sa part. Une telle créature peut rester évasive dans ses réponses, tant qu'elle reste dans les limites de la vérité.
Source : Manuel des règles
Bienvenue sur la nouvelle version du site Document de Référence Système pour Héros & Dragons !
Cette nouvelle version se veut plus réactive, plus fiable et plus aboutie que la précédente. Désormais, vous pouvez vous-même apporter des corrections aux erreurs potentielles. Chaque page dispose d'un lien vers sa source sur github, il vous suffira alors d'éditer la source directement et de soumettre une pull request.
Voici un aperçu des améliorations apportées :
Déterminez l'ID de votre créature en fonction du niveau de votre groupe de PJ ainsi que de la difficulté que vous souhaitez choisir pour la rencontre (voir Construire une rencontre). Vous pouvez aussi attribuer cet ID en fonction de la réputation de la créature : faible (moins de 1), ordinaire (1), coriace (2-4), puissante (5-10), extraordinaire (11-15), légendaire (16+). Une telle créature peut avoir un ID beaucoup plus élevé que le niveau moyen de votre groupe. Elle n'est pas obligatoirement destinée à combattre vos PJ, ou du moins, pas dans l'immédiat.
Pour les créatures les plus simples, celles qui n'ont pas d'aptitude particulière comme l'utilisation d'une puissante magie ou le bénéfice de résistances particulières, l'ID suffit à déterminer le profil technique de la créature à l'aide de la table nommée profils techniques selon l'ID. Vous pouvez passer directement à l'étape suivante.
Si vous souhaitez donner des aptitudes puissantes (actions légendaires, résistance légendaire, etc.) ou des niveaux de lanceur de sort à votre créature, reportez-vous à la fin de ce chapitre, aux deux paragraphes intitulés Aptitudes particulières et ID et Lanceurs de sort et ID.
| ID | PC | CA | PV | CA basse (PV hauts) | CA haute (PV bas) | Attaque | Bonus de maîtrise | Dégâts moyens | Exemples de dégâts | DD |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 1 | 11 | 1 | +2 | +2 | 1 | 10 | |||
| 1/8 | 5 | 13 | 8 | 11-14 | 15-5 | +3 | +2 | 3 | 1d4+1 1d6 | 11 |
| 1/4 | 9 | 13 | 12 | 11-17 | 15-9 | +4 | +2 | 5 | 1d4+3 1d8+1 | 11 |
| 1/2 | 15 | 13 | 20 | 11-30 | 15-15 | +5 | +2 | 7 | 1d6+4 1d8+3 2d6 | 11 |
| 1 | 25 | 14 | 35 | 12-45 | 16-25 | +5 | +2/+3 | 10 | 2d6+3 2x 1d8+1 | 12 |
| 2 | 40 | 14 | 50 | 12-70 | 16-35 | +6 | +2/+4 | 15 | 2d10+4 2x 1d8+3 | 12 |
| 3 | 60 | 15 | 60 | 13-80 | 17-45 | +6 | +2/+3 | 20 | 2x 2d6+3 2x 1d12+4 | 13 |
| 4 | 85 | 15 | 80 | 13-110 | 17-60 | +7 | +2/+5 | 25 | 3x 1d8+4 2x 2d8+4 | 13 |
| 5 | 110 | 15 | 100 | 13-135 | 17-75 | +7 | +2/+5 | 35 | 3x 2d6+4 2x 3d8+5 | 14 |
| 6 | 135 | 15 | 120 | 13-160 | 17-90 | +8 | +3/+5 | 40 | 3x 2d8+4 2x 3d10+5 | 14 |
| 7 | 160 | 15 | 130 | 13-170 | 17-100 | +9 | +3/+6 | 45 | 3x 2d10+4 2x 3d10+6 | 15 |
| 8 | 185 | 16 | 140 | 14-180 | 18-110 | +9 | +3/+6 | 50 | 4x 2d8+3 3x 2d12+4 2x 3d12+6 | 15 |
| 9 | 210 | 16 | 150 | 14-190 | 18-120 | +10 | +3/+6 | 55 | 4x 3d6+3 3x 4d6+4 2x 6d6+7 | 16 |
| 10 | 230 | 16 | 160 | 14-200 | 18-130 | +10 | +3/+6 | 60 | 4x 2d10+4 3x 4d6+6 2x 6d6+9 | 16 |
| 11 | 265 | 16 | 170 | 14-210 | 18-140 | +11 | +3/+6 | 65 | 5x 2d8+5 4x 3d6+6 3x 2d12+9 | 17 |
| 12 | 300 | 17 | 180 | 15-220 | 19-150 | +11 | +3/+6 | 70 | 5x 2d8+5 4x 3d6+7 3x 4d6+9 | 17 |
| 13 | 330 | 17 | 190 | 15-230 | 19-160 | +12 | +4/+6 | 75 | 5x 2d8+6 4x 2d10+8 3x 3d10+9 | 17 |
| 14 | 370 | 18 | 200 | 16-240 | 20-170 | +12 | +4/+6 | 80 | 5x 3d6+6 4x 2d10+9 3x 3d10+10 | 18 |
| 15 | 420 | 18 | 220 | 16-260 | 20-180 | +13 | +4/6 | 85 | 5x 3d6+7 4x 2d12+8 3x 4d8+10 | 18 |
| 16 | 475 | 19 | 240 | 17-280 | 21-200 | +13 | +4/+6 | 90 | 5x 2d10+7 4x 2d12+9 3x 3d12+10 | 18 |
| 17 | 525 | 19 | 260 | 17-300 | 21-220 | +14 | +5/+7 | 95 | 5x 2d10+8 4x 4d6+10 3x 6d6+10 | 18 |
| 18 | 620 | 20 | 290 | 18-330 | 22-245 | +15 | +6/+8 | 100 | 5x 2d12+7 4x 3d10+9 3x 4d10+10 | 19 |
| 19 | 675 | 20 | 310 | 18-360 | 22-260 | +16 | +6/+9 | 105 5x 2d12+8 4x 5d6+9 3x 4d12+10 | 19 | |
| 20 | 770 | 21 | 350 | 19-400 | 23-300 | +16 | +6/+9 | 110 | 6x 3d6+8 5x 2d12+9 4x 5d6+10 3x 6d8+10 | 20 |
| 21 | 870 | 21 | 400 | 19-460 | 23-340 | +17 | +7/+9 | 115 | 6x 2d10+8 5x 4d6+9 4x 4d8+10 3x 8d6+10 | 20 |
| 22 | 995 | 22 | 450 | 20-510 | 24-390 | +17 | +7/+9 | 120 | 6x 2d10+9 5x 4d6+10 4x 3d12+10 | 21 |
| 23 | 1100 | 22 | 500 | 20-560 | 24-430 | +18 | +8/+9 | 125 | 6x 3d6+10 5x 3d10+9 4x 6d6+10 | 21 |
| 24 | 1240 | 23 | 550 | 21-610 | 25-480 | +18 | +8/+9 | 130 | 6x 2d12+9 5x5d6+9 4x 4d10+10 | 22 |
| 25 | 1450 | 24 | 600 | 22-660 | +19 | +9 | 145 | 7x 3d6+10 6x 3d8+10 5x 4d8+10 | 22 | |
| 26 | 1700 | 25 | 675 | 23-750 | +19 | +9 | 165 | 7x 3d8+10 6x 3d10+10 5x 5d8+10 | 23 |
Les deux premières colonnes de la table des profils techniques correspondent à des indicateurs de la puissance d'une créature. L'indice de dangerosité permet de savoir rapidement à quel niveau de PJ correspond une créature unique, ce paramètre est indiqué pour chaque créature du bestiaire. Il permet de déterminer les points d'expérience correspondants et toutes les autres caractéristiques de la créature. La deuxième colonne indique les points de combat (PC), un indice supplémentaire plus précis qui sert à créer des rencontres équilibrées de plusieurs créatures. Il est rappelé ici, car il est aussi utilisé pour calculer la dangerosité d'une créature dotée de niveaux de lanceur de sort.
Cette colonne donne une classe d'armure-type pour la dangerosité de la créature. Toutefois, une valeur unique ne peut être satisfaisante pour simuler la variété de l'ensemble des créatures. Le pôle défensif d'une créature est formé par l'association de deux valeurs, la CA et les points de vie (PV) qui sont indiqués dans la colonne suivante. Ainsi vous pouvez choisir d'augmenter la CA et d'abaisser les PV ou l'inverse. Les colonnes 5 et 6 de la table (CA haute et CA basse), vous permettent de faire varier ces valeurs de façon simple avec plus ou moins de 2 points de CA.
Variations possibles. Vous pouvez aussi faire varier la CA en modifiant le bonus d'attaque de la créature : augmentez ou abaissez l'attaque de 1 point en échange du bonus/malus inverse en CA (maximum plus ou moins 2).
Cette colonne donne le score d'attaque total de la créature. Il s'agit de son meilleur score d'attaque, le plus souvent le score d'attaque au corps à corps, mais pas obligatoirement. Pour un PNJ magicien, par exemple, il correspond généralement score d'attaque magique.
Variations possibles. Vous pouvez faire varier les dégâts moyens en jouant sur l'attaque, car attaque et dégâts forment les deux parties du pôle offensif. Toutefois, cela reste marginal : globalement, les créatures les plus efficaces en attaque ont aussi tendance à infliger des dégâts élevés. Si vous ajoutez +1 en attaque, réduisez les dégâts de 10%, et inversement, si vous réduisez l'attaque de 1 point, augmentez les dégâts de 10%. Là aussi, évitez de dépasser un bonus/malus de 2 points et 20%. Enfin, si la dangerosité de la créature n'est pas basée sur les dégâts de ses attaques (comme pour un lanceur de sort), ne faites pas varier ce paramètre, cela serait inapproprié.
Cette colonne indique les valeurs minimum et maximum que peut atteindre le bonus de maîtrise de la créature. Vous devez choisir dans cet intervalle, de façon à ce que la somme du bonus de maîtrise et du modificateur de la caractéristique d'attaque de la créature (Force le plus souvent, Dextérité à distance ou en finesse, mais aussi Intelligence, Sagesse ou Charisme en cas d'attaque magique) corresponde à son score d'attaque total, indiqué dans la colonne précédente. Plus le bonus de maîtrise est élevé, plus les compétences ou les sauvegardes maîtrisées seront élevées, toutefois ce n'est un avantage que si vous octroyez ce type de maîtrises à votre créature.
BM standard : le bonus de maîtrise (BM) indiqué dans cette colonne est le bonus par défaut pour un monstre de cet ID. Les créatures issues du DRS ont été conçues en utilisant ce bonus standard. En revanche, les créatures spécifiques à Héros & Dragons utilisent la colonne précédente du tableau. La variation du BM dans l'intervalle indiqué permet de rendre plus simple la conception des créatures. Lorsque vous ne respectez pas le BM standard, vous vous éloignez un peu du canon des monstres du DRS, mais sans que cela ne nuise à leur équilibre en jeu.
Cette colonne donne les dégâts moyens infligés par la créature à chaque round (si elle réussit toutes ses attaques). La colonne suivante donne des exemples prédéterminés qui décomposent ces dégâts moyens en différentes attaques. La première ligne sera généralement utilisée pour les créatures les plus petites en taille, les lignes suivantes pour les créatures de plus grande taille ou avec une Force plus élevée.
Certaines aptitudes, comme brutal, permettent d'augmenter facilement les dégâts d'une créature dont la taille et le modificateur de force ne sont pas élevés. Vous pouvez la renommer précision, frappe chirurgicale, armes dentelées, etc. selon le type de créature et l'effet visuel recherché.
Brutal. La créature inflige un dé de dégât supplémentaire (qui dépend de l'arme) lorsqu'elle réussit une attaque avec une arme de corps à corps (inclus dans l'attaque).
Action légendaire d'attaque : Lorsqu'une créature peut effectuer des actions légendaires qui lui permettent d'attaquer aux tours des adversaires, compter l'équivalent de 2 attaques supplémentaires par round et intégrez ces dégâts dans les dégâts moyens de la créature.
Variations possibles. Vous pouvez basculer des dégâts vers les PV et réciproquement. Procédez par incrément de plus ou moins 10%. Par exemple une créature ID 3 possède 60 PV et 20 points de dégâts. Vous pouvez ajouter 20% aux pv pour un total de 72 en échange d'une baisse de 20% des dégâts moyens, soit un score de 16 points. À nouveau, si la dangerosité de la créature n'est pas basée sur les dégâts de ses attaques (comme pour un lanceur de sort), ne faites pas varier ce paramètre, cela serait inapproprié.
De nombreuses créatures possèdent des aptitudes spéciales qui imposent à la cible un jet de sauvegarde. Il vous faut alors déterminer le DD de la sauvegarde.
Deux méthodes s'offrent à vous :
Nous vous conseillons plutôt la première méthode. Les créatures n'ont pas vocation à suivre les mêmes règles que les PJ, et la seconde méthode donne souvent des DD très élevés et difficiles à surmonter pour vos PJ. Les monstres issus du bestiaire utilisent la première méthode. Toutefois, le DD indiqué peut être plus élevé ou plus faible de 2 à 3 points. Globalement, plus l'aptitude est puissante et risque de provoquer une situation délicate pour les PJ, plus vous pouvez abaisser le DD.
Vous pouvez enfin choisir quelques maîtrises pour votre créature : compétences et sauvegardes. Si la créature est spécialisée dans un domaine, vous pouvez doubler son bonus de maîtrise lorsque vous calculez son score de compétence. Toutefois n'abusez pas de ces scores annexes, la plupart des créatures n'ont accès qu'à une ou deux compétences, et beaucoup de créatures faibles ne maîtrisent aucune sauvegarde, tandis que les plus puissantes en maîtrisent jusqu'à quatre (dragon adulte ou vénérable, par exemple).
Enfin, pensez à calculer le score de Perception passive de la créature. Le plus souvent 10 plus le modificateur de Sagesse. Ajoutez le bonus de maîtrise seulement si la compétence est maîtrisée.
Pour certaines créatures, des aptitudes puissantes justifient à elles seules l'augmentation d'un point de l'ID d'une créature. N'en abusez pas, il est déconseillé d'ajouter plus d'une de ces aptitudes pour 5 point de l'ID de la créature. Vous remarquerez que la table des profils techniques se termine à un ID 26. En effet, les créatures d'un tel niveau bénéficient systématiquement de toutes les aptitudes indiquées ci-dessous pour un total de +4 (ID 30 au final).
Actions légendaires (ID +1) : Des actions supplémentaires que la créature peut prendre à chaque tour de chaque PJ. Consultez le bestiaire (par exemple les dragons) pour des exemples d'actions légendaires. Les actions légendaires confèrent généralement des attaques supplémentaires qui seront prises en compte lors du calcul des dégâts moyens de la créature.
Nombreuses résistances (ID +1) : Au moins quatre résistances différentes ou deux immunités à des sources courantes de dégâts (feu, foudre, acide, etc.), limitant l'efficacité des sorts à dégâts directs.
Aptitude « Résistance à la magie » (ID +1) : La créature obtient un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Aptitude « Résistance légendaire (3/jour) » (ID +1) : La créature peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
Il existe des exceptions, mais la plupart des autres aptitudes ne justifient pas à elle seule l'augmentation de l'ID d'une créature. Les aptitudes qui augmentent les capacités de combat (dégâts, CA, etc.) seront prises en compte d'une autre façon : dans le calcul des dégâts infligés ou de la CA de la créature aux étapes suivantes.
Attention, ne vous laissez pas tromper par les sources alternatives de dégâts d'une créature, c'est-à-dire une attaque ou un pouvoir qui remplace son action habituelle lorsqu'il l'utilise, ne le rendent pas vraiment plus dangereux. Par exemple, le souffle d'un dragon noir adulte est puissant (54 points dégâts d'acide sur une ligne ou moitié en cas de jet de sauvegarde DD 18 réussi), mais pas beaucoup plus que la totalité de ses attaques (1 morsures et deux coups de griffes pour un total de 47 points de dégâts).
Enfin, de nombreuses aptitudes ne suffisent pas à changer radicalement la dangerosité d'une créature en modifiant son ID. Par exemple :
Armes magiques. Les attaques de la créature sont magiques.
-***Meneur d'hommes (Recharge après un repos court ou long)***. Pendant 1 minute, le meneur d'hommes peut prononcer un ordre ou un avertissement spécial chaque fois qu'un allié situé à 9 mètres ou moins dans son champ de vision effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La cible peut ajouter un d4 à son jet, à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le meneur d'hommes. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Meneur d'hommes à la fois. Cet effet prend fin si le meneur d'hommes est neutralisé.
Afin d'équilibrer votre créature lorsque vous déterminerez son profil technique, vous pourrez vous permettre d'abaisser un ou deux paramètres vers l'ID inférieur (CA, PV, attaque, dégâts). C'est seulement si plusieurs aptitudes de ce type se cumulent, que vous pouvez être amené à augmenter l'ID final de +1. Enfin, à titre d'exemple, meneur d'hommes change la difficulté globale d'une rencontre, seulement si elle comprend de nombreuses créatures sous les ordres de celle qui possède l'aptitude, mais cela ne change pas son ID.
Certaines créatures et PNJ ont la capacité de lancer des sorts. Choisissez le niveau de lanceur de sorts que vous souhaitez attribuer à la créature et utilisez le tableau du nombre de sorts de n'importe quelle classe de lanceur de sort (ce tableau est universel) pour déterminer le nombre de sorts de chaque niveau que la créature peut lancer. Choisissez un nombre de sorts égal à son niveau de lanceur de sorts plus le modificateur de la caractéristique de magie utilisée.
ID d'un lanceur de sort : le niveau de lanceur de sort n'apporte pas une augmentation fixe de l'ID de la créature, ce paramètre n'est pas adapté à un tel calcul. En effet, autant un gobelin lanceur de sort de niveau 3 augmente fortement sa dangerosité, autant cela ne change rien à la puissance d'un démon majeur ou d'un dragon vénérable, car les sorts de bas niveau n'apportent aucun bénéfice significatif par rapports aux aptitudes de la créature.
Pour déterminer l'ID d'un lanceur de sort, nous allons donc utiliser les points de combat (PC) de la créature. Le niveau de lanceur de sort fixe un nombre de PC qui doivent être ajoutés aux PC déterminés par l'ID d'une créature de base, sans sort.
Lorsque vous développez une telle créature, le score d'attaque indiqué dans le tableau correspond généralement au score d'attaque magique. Les dégâts moyens de la créature en revanche ne correspondent pas et ne doivent pas être pris en compte.
Pour terminer, nous vous conseillons vivement d'éviter de donner à une créature un niveau de lanceur de sort dont le coût dépasse les deux tiers du montant total des PC de la créature. Ses points de vie seront trop faibles par rapport à son ID final et la créature sera vaincue sans pouvoir révéler son plein potentiel, à moins qu'elle ne soit dans des conditions particulières (par exemple d'autres créatures pour la protéger).
| Niveau de lanceur de sort | PC |
|---|---|
| 1 | 2 |
| 2 | 4 |
| 3 | 8 |
| 4 | 12 |
| 5 | 20 |
| 6 | 30 |
| 7 | 40 |
| 8 | 50 |
| 9 | 60 |
| 10 | 70 |
| 11 | 90 |
| 12 | 90 |
| 13 | 110 |
| 14 | 110 |
| 15 | 130 |
| 16 | 130 |
| 17 | 150 |
| 18 | 160 |
| 19 | 180 |
| 20 | 200 |
Tout sort s'accompagne d'un niveau, allant de 0 à 9. Ce niveau est une indication générale de la puissance du sort : l'humble (mais toujours efficace) projectile magique est de niveau 1 tandis que le souhait, capable de chambouler le monde, est de niveau 9. Les tours de magie (des sorts simples mais utiles qu'un personnage peut lancer à volonté) sont de niveau 0. Plus le niveau d'un sort est élevé, plus celui qui le lance doit avoir atteint un niveau élevé pour le jeter.
Les niveaux du sort ne correspondent pas directement au niveau du personnage : bien souvent, un personnage doit avoir atteint le niveau 17 et non le niveau 9 pour lancer un sort de niveau 9.
Avant de pouvoir incanter, le lanceur de sorts doit avoir fermement ancré le sort dans son esprit ou l'utiliser via un objet magique qui l'autorise. Les membres de quelques classes, comme les bardes et les ensorceleurs, connaissent une liste de sorts limitée mais les gardent toujours en tête. Il en va de même pour les monstres capables de recourir à la magie. Les autres lanceurs de sorts, comme les clerc et les magiciens, sont obligés de préparer leurs sorts. Ce processus se déroule différemment en fonction de leur classe, comme expliqué dans la description de chacune.
Dans tous les cas, le nombre de sorts qu'un personnage peut garder à l'esprit à un moment donné dépend de son niveau.
Quel que soit le nombre de sorts que le lanceur de sorts connaît ou qu'il a préparé, il ne peut en lancer qu'un nombre limité avant d'être contraint de se reposer. La manipulation du tissu magique et la canalisation de son énergie, même dans un sort simple, est un processus fatiguant aussi bien sur le plan mental que physique, et plus le niveau du sort est élevé, plus il est épuisant à lancer. C'est pourquoi la description de chaque classe de lanceur de sorts – à l'exception du sorcier – comprend une table indiquant le nombre de sorts de chaque niveau que le personnage est capable de lancer. Par exemple, Umare la magicienne de niveau 3 dispose de quatre emplacements de sorts de niveau 1 et de deux emplacements de sort de niveau 2.
Quand un personnage lance un sort, il dépense un emplacement du même niveau que le sort ou d'un niveau supérieur, « remplissant » l'emplacement avec le sort. Vous pouvez considérer l'emplacement de sort comme une cavité : petite pour un sort de niveau 1, plus grande pour un sort de niveau supérieur. Un sort de niveau 1 tient dans tous les emplacements de sort tandis qu'un sort de niveau 9 rentre seulement dans un emplacement de niveau 9. Ainsi, quand Umare lance le sort de niveau 1 projectile magique, elle dépense l'un de ses quatre emplacements de niveau 1. Il lui en reste donc trois.
Un repos long restaure tous les emplacements de sort dépensés.
Certains monstres et personnages disposent de pouvoirs spéciaux qui leur permettent de lancer des sorts sans utiliser d'emplacement. C'est le cas d'un sorcier qui opte pour certaines invocations occultes et d'un diantrefosse des neuf enfers, par exemple.
Quand un lanceur de sorts utilise un emplacement d'un niveau supérieur à celui du sort, ce dernier adopte le niveau de l'emplacement lors de son incantation. Par exemple, si Umare lance projectile magique en dépensant un emplacement de niveau 2, ce projectile magique devient un sort de niveau 2. En pratique, le sort se « dilate » pour occuper tout l'emplacement disponible.
Certains sorts, comme projectile magique et soin des blessures, ont un effet plus puissant quand ils sont lancés avec un niveau supérieur, comme expliqué dans leur description.
Un tour de magie est un sort que l'on peut lancer à volonté, sans le préparer à l'avance ni dépenser d'emplacement de sort. Des exercices répétés ont fini par fixer le sort dans l'esprit du lanceur de sorts et l'ont imprégné de la magie nécessaire pour générer ses effets, encore et encore. Un tour de magie est un sort de niveau 0.
Certains sorts portent une mention spéciale : rituel. On peut les lancer en suivant les règles d'incantation ordinaires ou sous forme de rituel. Cette version du sort demande 10 minutes de plus et n'utilise pas d'emplacement de sort. Cela signifie qu'elle ne peut être lancée à plus haut niveau.
Pour lancer un sort sous forme de rituel, le lanceur de sorts doit disposer d'un pouvoir qui lui permet de le faire. C'est par exemple le cas des clercs et des druides. Il doit aussi avoir préparé le sort ou l'avoir dans sa liste de sorts connus, à moins que son pouvoir de rituel ne précise le contraire, comme chez le magicien.
Quand un personnage lance un sort, il suit toujours les mêmes règles de base, quelle que soit sa classe et quels que soient les effets du sort.
Chaque description de sort présenté dans le chapitre Grimoire commence par un bloc d'information : le nom du sort, son niveau, son école, son temps d'incantation, sa portée, ses composantes et sa zone d'effet. Le reste de la section décrit les effets particuliers du sort.
Généralement, un sort se lance par une seule action, mais certains exigent une action bonus, une réaction ou encore plus de temps.
Un sort qui se lance par une action bonus est particulièrement rapide. Pour le lancer, il faut dépenser une action bonus à son tour, à condition de ne pas avoir déjà effectué une telle action au cours de ce tour. Impossible de lancer un autre sort lors de ce tour, à moins qu'il ne s'agisse d'un tour de magie avec un temps d'incantation d'une action.
Certains sorts se lancent sous forme de réaction. Il faut juste une fraction de seconde pour les faire naître et ils se lancent en réponse à un événement. Si un sort peut se lancer ainsi, sa description précise exactement dans quelles conditions.
Certains sorts (dont les rituels) exigent une période d'incantation supérieure, allant de quelques minutes à quelques heures. Quand un sort avec un temps d'incantation supérieur à une seule action ou une réaction est lancé, il impose au lanceur de consacrer à chaque tour son action à l'incantation et, pendant tout ce temps, à maintenir sa concentration (voir Concentration, plus bas). Si elle vole en éclats, le sort échoue mais il ne perd pas l'emplacement de sort concerné. S'il veut recommencer l'incantation, il doit la reprendre à zéro.
La cible d'un sort doit être à portée de ce sort. Pour un sort comme projectile magique, la cible est une créature, pour un sort comme boule de feu, c'est le point où la boule explose.
La plupart des sorts ont une portée indiquée en mètres. Certains affectent uniquement les créatures (y compris le lanceur de sorts lui-même) avec lesquelles le lanceur établit un contact physique. D'autres, comme bouclier, affectent uniquement le lanceur de sorts. Pour ceux-là, la portée est dite « personnelle ».
Les sorts qui génèrent un cône ou une ligne comme effet et prennent leur origine au niveau du lanceur de sorts ont aussi une portée personnelle pour indiquer que le point d'origine de l'effet est obligatoirement le lanceur du sort (voir Zones d'effet, plus loin dans ce chapitre).
Une fois le sort lancé, ses effets ne sont pas limités par sa portée, à moins que sa description n'indique le contraire.
Les composantes du sort représentent les éléments physiques indispensables à l'incantation. La description du sort indique s'il nécessite des composantes verbales (V), somatiques (S) ou matérielles (M). Si le lanceur de sorts est incapable de fournir une ou plusieurs de ces composantes, il ne peut pas lancer le sort.
Pour lancer la plupart des sorts, il faut entonner des paroles mystiques. Ces mots ne constituent pas la source de puissance du sort, ce sont plutôt des combinaisons de sons, prononcées avec un timbre et une résonance spécifiques, qui animent des filaments de magie. Ainsi, un personnage bâillonné ou englobé dans une zone de silence comme celle résultant du sort silence ne peut pas lancer de sort à composante verbale.
Les gestes à exécuter lors de l'incantation se traduisent par force gesticulations ou par un ensemble de mouvements complexes. Si un sort exige une composante somatique, le lanceur doit avoir au moins une main libre pour accomplir les mouvements nécessaires.
Pour incanter, il faut se concentrer intensément et exécuter des gestes précis, c'est pourquoi le personnage doit impérativement maîtriser le port de l'armure dont il est vêtu, sans quoi cette dernière le distrait et le gêne trop dans ses mouvements pour lui permettre de lancer un sort.
L'incantation de certains sorts requiert des objets particuliers, indiqués entre parenthèses dans la ligne réservée aux composantes. Le personnage peut utiliser une sacoche à composantes ou un focaliseur d'incantation (voir le chapitre Équipement - Équipement d'aventurier) au lieu de la composante indiquée. En revanche, si la composante requise s'accompagne d'une valeur monétaire, le personnage doit obligatoirement utiliser la composante indiquée pour lancer le sort.
S'il est noté que le sort consomme la composante matérielle utilisée, le lanceur de sorts doit en fournir une nouvelle à chaque incantation.
Le lanceur de sorts doit avoir une main libre pour accéder à sa composante matérielle (ou pour tenir son focaliseur d'incantation), mais ce peut être la même main que celle utilisée pour accomplir la composante somatique du sort.
La durée du sort correspond à la période pendant laquelle le sort fait effet. Elle s'exprime en rounds, minutes, heures ou même en années. Certains sorts précisent que leurs effets persistent jusqu'à ce que quelqu'un les dissipe ou les détruise.
De nombreux sorts sont instantanés, ils blessent, soignent, créent ou modifient une créature ou un objet sans qu'il soit possible de les dissiper car leur magie existe seulement l'espace d'un bref instant.
Le lanceur de sorts doit rester concentré pour maintenir la magie de certains sorts qui se terminent dès qu'il perd sa concentration.
Si un sort se maintient par concentration, cette information apparaît dans la section durée et précise combien de temps le lanceur de sorts peut se concentrer. Il peut rompre sa concentration quand il le désire, cela ne lui demande aucune action.
Les activités normales, comme les déplacements et les attaques, n'interfèrent pas avec la concentration. En revanche, voici quelques facteurs susceptibles de la briser :
Lancer un autre sort demandant de la concentration. Le lanceur de sorts perd sa concentration sur un sort s'il en lance un autre exigeant aussi de la concentration. Il ne peut pas se concentrer sur deux sorts à la fois.
Subir des dégâts. Si le lanceur de sorts subit des dégâts alors qu'il se concentre sur un sort, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa concentration se brise. Le DD équivaut à la moitié des dégâts reçus (avec un minimum de 10). Si le lanceur de sorts subit des dégâts issus de plusieurs sources, comme une flèche d'une part et le souffle d'un dragon d'autre part, il doit faire un jet de sauvegarde pour chaque source de dégâts.
Se retrouver neutralisé ou mourir. Le lanceur de sorts perd sa concentration s'il est neutralisé ou s'il meurt.
Le MJ peut aussi décider que certains phénomènes environnementaux, comme une vague s'abattant sur le lanceur de sorts alors qu'il se trouve sur un bateau en pleine tempête, l'obligent à réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 s'il veut continuer à se concentrer sur son sort.
Un sort exige généralement que son lanceur choisisse une ou plusieurs cibles qui seront affectées par sa magie. La description du sort précise si ce dernier vise les créatures, les objets ou le point d'origine de la zone d'effet.
À moins que le sort n'ait un effet perceptible, la créature visée ne sait pas forcément qu'elle a été la cible d'un sort. Un effet provoquant un éclair de lumière se remarque certainement, mais un effet plus subtil, comme une tentative de lecture des pensées, passe souvent inaperçu, à moins que la description du sort ne précise le contraire.
Pour viser quelque chose, le lanceur de sorts doit avoir un itinéraire dégagé jusqu'à sa cible, elle ne doit donc pas se trouver derrière un abri total.
Si le lanceur de sorts positionne une zone d'effet en un point qu'il ne voit pas et qu'un obstacle, comme un mur, se dresse entre ce point et lui, le point d'origine de l'effet se retrouve automatiquement du côté de l'obstacle le plus proche du lanceur.
Si le sort vise une cible au choix du lanceur de sorts, ce dernier peut se prendre pour cible, sauf si la cible doit impérativement être hostile ou qu'il est spécifié que ce ne peut pas être le lanceur. S'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort qu'il lance, il peut se prendre pour cible.
Les sorts tels que mains brûlantes et cône de froid couvrent une zone, ce qui leur permet d'affecter plusieurs créatures à la fois.
L'aspect de la zone d'effet figure dans la description du sort et se présente généralement sous l'une des cinq formes suivantes : cône, cube, cylindre, ligne ou sphère. Chaque zone d'effet a un point d'origine, un endroit à partir duquel l'énergie du sort se répand. Les règles associées à chaque forme expliquent comment positionner le point d'origine. En général, le point d'origine est un point de l'espace, mais ce peut être parfois une créature ou un objet.
L'effet de sort s'étend en lignes droites depuis son point d'origine. Si aucune ligne droite ne relie le point d'origine à un emplacement de la zone d'effet, cet emplacement n'est pas compris dans la zone d'effet du sort. Pour bloquer l'une de ces lignes imaginaires, un obstacle doit fournir un abri total.
Un cône s'étend dans la direction de votre choix, à partir de son point d'origine. Sa largeur à un point donné de sa longueur est égale à la distance qui le sépare de son point d'origine. La longueur maximale du cône est notée dans sa zone d'effet.
Le point d'origine d'un cône n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.
Le lanceur de sorts choisit le point d'origine du cube, qui se trouve n'importe où sur une face de l'effet cubique. La taille du cube représente la longueur de chaque arrête.
Le point d'origine du cube n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.
Le point d'origine d'un cylindre est le centre d'un cercle du rayon du cylindre, comme indiqué dans la description du sort. Ce cercle doit se trouver au sol ou au sommet du cylindre. L'énergie du cylindre se répand en lignes droites depuis le point d'origine jusqu'au périmètre du cercle, formant la base du cylindre. L'effet se propage ensuite vers le haut depuis la base ou vers le bas depuis le sommet, sur une distance égale à la hauteur du cylindre.
Le point d'origine d'un cylindre est inclus dans sa zone d'effet.
Une ligne s'étend depuis son point d'origine en ligne droite sur toute sa longueur et couvre une zone définie par sa largeur.
Le point d'origine d'une ligne n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.
Le lanceur de sorts choisit le point d'origine de la sphère qui s'étend depuis ce point. Sa taille est exprimée en mètres sous forme de rayon qui s'étend depuis ce point.
Le point d'origine de la sphère est inclus dans sa zone d'effet.
De nombreux sorts précisent que la cible a droit à un jet de sauvegarde pour éviter un ou plusieurs de ses effets. Le sort indique quelle caractéristique utiliser pour le jet et explique ce qui se passe en cas d'échec et de réussite.
Le DD pour résister à un sort est de 8 + modificateur de la caractéristique d'incantation + bonus de maîtrise + modificateurs spéciaux.
Dans certains cas, le lanceur de sorts doit faire un jet d'attaque pour savoir si l'effet du sort touche la cible prévue. Lors d'une attaque de sort, son bonus d'attaque est égal à son modificateur de caractéristique d'incantation + son bonus de maîtrise.
La plupart des sorts s'accompagnant d'un jet d'attaque exigent une attaque à distance. N'oubliez pas que le personnage qui lance un sort subit un désavantage lors d'un jet d'attaque à distance s'il se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature hostile qui peut le voir et n'est pas neutralisée.
Les effets de différents sorts s'additionnent quand leurs durées se superposent. En revanche, les effets d'un même sort lancé à plusieurs reprises ne se cumulent pas. Dans ce cas, l'effet le plus puissant (par exemple, le bonus le plus élevé) s'applique tant que sa durée se superpose à celle des autres.
Par exemple, si deux clerc lancent bénédiction sur une même cible, cette dernière bénéficie des effets d'un seul de ces sorts, elle ne lance pas deux dés supplémentaires.
Les académies de magie regroupent les sorts en huit catégories appelées des écoles de magie. Les érudits, en particulier les magiciens, classent tous les sorts dans ces catégories, persuadés que la magie fonctionne toujours de la même manière, et ce qu'elle découle d'études rigoureuses ou qu'elle émane d'une divinité.
Les écoles de magie aident à décrire les sorts mais n'obéissent pas à des règles particulières, bien que certaines règles se réfèrent à elles.
Les sorts d'abjuration sont de nature protectrice, mais certains ont aussi un usage offensif. Ils créent des barrières magiques, annulent les effets néfastes, blessent les intrus ou bannissent des créatures vers d'autres plans d'existence.
Les sorts d'invocation transportent des créatures et des objets d'un endroit à l'autre. Certains appellent des créatures et des objets invoqués aux côtés du lanceur de sorts tandis que d'autres permettent à ce dernier de se téléporter ailleurs. Certains produisent des objets ou des effets à partir de rien.
Les sorts de divination révèlent des informations concernant des secrets oubliés depuis longtemps, des aperçus du futur, des cachettes, une vérité derrière une illusion ou des gens ou des lieux éloignés.
Les sorts d'enchantement affectent l'esprit d'autrui et influencent ou contrôlent son comportement. Grâce à eux, le lanceur de sorts peut obliger un ennemi à le considérer comme un ami, contraindre des créatures à effectuer une action donnée ou même contrôler autrui comme une marionnette.
Les sorts d'évocation manipulent l'énergie magique pour produire l'effet désiré. Certains déchaînent le feu ou la foudre, d'autres canalisent l'énergie positive pour soigner les plaies.
Les sorts d'illusion dupent les sens ou l'esprit d'autrui. Ils poussent les gens à voir des choses qui n'existent pas, à ne pas voir celles qui sont devant eux, à entendre des bruits imaginaires ou à se souvenir de choses qui ne se sont jamais produites. Certaines illusions produisent des images que tout le monde peut voir mais d'autres sont plus insidieuses et implantent une image directement dans l'esprit d'une créature.
Les sorts de nécromancie manipulent les énergies de la vie et de la mort. Ils servent à accroître les réserves de force vitale, à absorber l'énergie vitale d'autrui, à créer des morts-vivants et même à ressusciter les défunts.
Les sorts de transmutation modifient les propriétés d'une créature, d'un objet ou d'un environnement. Ils peuvent transformer un ennemi en créature inoffensive, renforcer un allié, faire bouger un objet sur une simple injonction ou améliorer les capacités curatives innées d'une créature pour qu'elle se remette plus vite de ses blessures.
Argent. Le nerf de la guerre. La monnaie sonnante et trébuchante est le type de trésor le plus commun. Les aventuriers peuvent découvrir des pièces de cuivre (pc), des pièces d'argent (pa), des pièces d'électrum (pe), des pièces d'or (po) et des pièces de platine (pp).
Gemmes. Une gemme est une pierre précieuse, généralement taillée, dont la valeur dépend de la rareté et de la pureté. Elles ont l'avantage d'être bien moins encombrantes que les sacs de pièces puisqu'une gemme tient généralement dans le creux de la main.
Objets d'art. Statuettes, tapisseries brodées d'or, toiles de maîtres, les objets d'arts peuvent avoir des dizaines de formes différentes. Leur valeur dépend de la qualité du travail effectué et des matériaux utilisés. Il est parfois compliqué pour des aventuriers d'emporter des objets volumineux.
Objets rares. Ces objets ne sont pas magiques mais peuvent se révéler utiles ou précieux pour des aventuriers. On peut les trouver aux alentours de l'habitat des monstres, dans l'équipement de leurs ennemis vaincus ou dans le stock de matériel pillé par une horde. Ils peuvent pimenter une rencontre, lui donner une certaine saveur, sans en changer la difficulté.
Objets magiques. Trésor le plus prisé par les aventuriers, les objets magiques, au-delà de leur valeur monétaire, sont extrêmement utiles puisqu'ils augmentent considérablement les capacités des PJ. Les objets magiques sont parfois cachés dans l'antre d'une créature et parfois utilisés par des adversaires intelligents.
Les tableaux qui suivent vous aideront à déterminer les trésors découverts par les aventuriers. Avant d'utiliser les tableaux, il faut distinguer l'argent transporté par des monstres individuels ou de petits groupes et le véritable trésor d'un groupe composé de nombreuses créatures (une horde d'orcs ou un clan de géants) ou de créatures légendaires (un dragon). Le tableau A – trésor individuel représente la somme possédée par chaque monstre individuellement. Les tableaux B – objets rares, C – trésor, gemmes et objets d'art et D – objets magiques permettent de déterminer le trésor d'un grand groupe, d'une créature puissante ou, pourquoi pas, la somme offerte par le commanditaire des PJ. Vous effectuerez donc un tirage par monstre sur la table A et un seul tirage par rencontre dans les tables B, C et/ou D si le tirage sur la table de base vous l'indique.
Chaque tableau est divisé en colonnes, selon le niveau des PJ ajusté par la difficulté de la rencontre : -1 pour une rencontre aisée, +1 pour une rencontre ordinaire et +3 pour une rencontre ardue (voir Construire une rencontre pour les difficultés des rencontres) Notez que ces tableaux ne sont qu'indicatifs. Chaque monstre ne transporte pas de l'argent et des objets magiques sur lui. Pour justifier la présence d'un trésor précieux auprès d'un monstre relativement faible ou peu intelligent, pensez que les objets peuvent très bien se trouver sur les cadavres des précédents aventuriers qui ont tenté d'affronter la créature.
| Niveau de la rencontre | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 1d20 | 0 à 3 | 4 à 7 | 8 à 11 | 12 à 16 | 17 et + |
| 1-5 | A | A | A B | A B C | A B C D |
| 6-10 | A | A B | A B C | A B C D | |
| 11-14 | A B | A B C | A B C D | ||
| 15-18 | A B C | A B C D | |||
| 19-20 | A B C D | ||||
Cette table indique combien d'argent transporte chaque monstre affronté. Si la rencontre comporte plusieurs monstres, effectuez un tirage par adversaire. Pour plus de rapidité, vous pouvez également multiplier le résultat obtenu par le nombre d'adversaires.
Vous pouvez remplacer, particulièrement au-delà du niveau 8, tout ou partie de cet argent par des gemmes ou des objets magiques de valeur équivalente. Les monstres transportent rarement des sacs de plus de 50 kilos de pièces sur eux.
| Niveau de la rencontre | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 1d20 | 0 à 3 | 4 à 7 | 8 à 11 | 12 à 16 | 17 et + |
| 1-5 | 4d6 (14) pc | 3d6 × 100 (1000) pc 5d6 (17) pe | 5d6 × 100 (1700) pc 1d6 × 10 (35) pe | 4d6 × 100 (1400) pa 1d6 × 100 (350) po | 2d6 × 1000 (7000) pe 6d6 × 100 (2100) po |
| 6-10 | 4d6 (14) pa | 4d6 × 10 (140) pa 5d6 (17) po | 6d6 × 10 (210) pa 1d6 × 10 (35) po | 1d6 × 100 (350) pe 1d6 × 100 (350) po | 8d6 × 100 (2800) po 1d6 × 10 (35) pp |
| 11-14 | 2d6 (7) po | 1d6 × 10 (35) po 5d6 (17) pe | 3d6 × 10 (100) po 1d6 × 10 (35) pe | 2d6 × 100 (700) po 1d6 (3) pp | 1d6 × 1000 (3500) po 1d3 × 100 (150) pp |
| 15-18 | 4d6 (14) po | 2d6 × 10 (70) po 5d6 (17) pa | 4d6 × 10 (140) po 1d6 × 10 (35) pa | 2d6 × 100 (700) po 1d6 × 10 (35) pp | 1d6 × 1000 (3500) po 1d6 × 100 (350) pp |
| 18-20 | 1d3 (1) pp | 2d6 (7) pp 5d6 (17) po | 4d6 (14) pp 1d6 × 10 (35) po | 2d6 × 100 (700) po 2d6 × 10 (70) pp | 1d6 × 1000 (3500) po 2d6 × 100 (700) pp |
Avec ce tableau vous allez déterminer quels objets insolites, rares et de faible valeur votre groupe de créatures possède. Réalisez d'abord un tirage sur la première table pour connaître le nombre d'objets à déterminer dans le second tableau. Rappelez-vous qu'il ne faut réaliser qu'un seul tirage par rencontre.
| Niveau de la rencontre | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 1d20 | 0 à 3 | 4 à 7 | 8 à 11 | 12 à 16 | 17 et + |
| 1-5 | - | - | - | - | - |
| 6-10 | - | - | - | 1 objet | 1 objet |
| 11-14 | - | - | 1 objet | 1d3 objets | 1d3 objets |
| 15-18 | - | 1 objet | 1d3 objets | 1d6 objets | 1d6 objets |
| 18-20 | 1 objet | 1d3 objets | 1d3 objets | 1d6 objets | 1d6 objets |
| 1d100 | Objet |
|---|---|
| 1-2 | Acide, 1d4 fioles |
| 3-4 | Antitoxine, 1d4 fioles |
| 5-6 | Arbalète de poing |
| 7-8 | Arc court |
| 9-10 | Arc long |
| 11-12 | Armure de cuir clouté |
| 13-14 | Bouclier en osier |
| 15-16 | Broigne |
| 17-18 | Cadenas |
| 19-20 | Carquois avec 3d6 carreaux |
| 21-22 | Carquois avec 3d6 flèches |
| 23-24 | Chausse-trappes |
| 25-26 | Chemise de mailles en argent |
| 27-28 | Cimeterre damasquiné |
| 29-30 | Corde en soie, 15 mètres |
| 31-32 | Dague en argent |
| 33-34 | Dague en fer |
| 35-36 | Eau bénite, 1d4 fioles |
| 37-38 | Épée longue |
| 39-40 | Étui à parchemins |
| 41-42 | Feu grégeois, 1d4 fioles |
| 43-44 | Feuilles de parchemin vierge, 1d6 |
| 45-46 | Flûte de pan |
| 47-48 | Focalisateur arcanique |
| 49-50 | Focalisateur druidique |
| 51-52 | Gants en cuir |
| 53-54 | Grimoire contenant 1d4 sorts de niveau 1 |
| 55-56 | Grimoire vierge |
| 57-58 | Heaume pour un personnage de taille P |
| 59-60 | Longue-vue |
| 61-62 | Loupe |
| 63-64 | Lyre |
| 65-66 | Matériel d'alchimiste |
| 67-68 | Matériel d'empoisonneur |
| 69-70 | Matériel d'herboriste |
| 71-72 | Morgenstern en métal noir |
| 73-74 | Outils de voleur |
| 75-76 | Petit miroir |
| 77-78 | Poison, 1d4 fioles |
| 79-80 | Potion de soins |
| 81-82 | Rapière |
| 83-84 | Robe de bure |
| 85-86 | Sablier |
| 87-88 | Sac à dos vide |
| 89-90 | Sarbacane |
| 91-92 | Selle d'équitation |
| 93-94 | Serpe en argent |
| 95-96 | Symbole sacré |
| 97-98 | Trident gravé du symbole d'un dieu |
| 99-100 | Trousse de soins |
Ce tableau vous permet de mesurer la taille du trésor accumulé par un groupe de créatures ou un adversaire remarquable. Il n'est pas multiplié par le nombre de monstres. Des créatures réputées pour amasser de véritables fortunes (pensez aux dragons) peuvent posséder deux ou trois fois la valeur donnée pour le bonus. Lors d'une campagne qui les mènerait du niveau 1 au niveau 20, le groupe de personnages devrait recevoir la valeur du bonus entre une et trois fois par niveau.
Gemmes à 10 po. Azurite, hématite, malachite, quartz bleu, turquoise
Gemmes à 50 po. Calcédoine, héliotrope, jaspe, onyx, zircon
Gemmes à 100 po. Ambre, améthyste, grenat, jade, perle, tourmaline
Gemmes à 500 po. Chrysobéryl, péridot, perle noire, spinelle, topaze
Gemmes à 1000 po. Émeraude, opale noire, opale de feu, rubis avec astérisme, saphir
Gemmes à 5000 po. Diamant, rubis, saphir noir
Objets d'art à 25 po. Statuette en os ou en bois rare, bracelet en or, calice en or, petit miroir d'argent, pendentif en électrum, portrait d'un noble.
Objets d'art à 250 po. Anneau en platine serti de jaspes, figurines en ivoire, couronne d'or et d'argent, statuette en jade, tapisserie brodée de fil d'or.
Objets d'art à 750 po. Masque cérémoniel en or serti d'ambre, dague sacrificielle damasquinée de platine, idole en or aux yeux de perle.
Objets d'art à 2500 po. Pectoral en platine serti d'opales, gantelet ouvragé en or et argent, calice en or serti de perles, sculpture en marbre d'un grand maître.
Objets d'art à 7500 po. Couronne d'un empereur en platine sertie d'opales noires, cor de chasse en ivoire relevé d'or et de platine, dague sacrificielle dont la lame est une dent de dragon.
| Niveau de la rencontre | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 1d20 | 0 à 3 | 4 à 7 | 8 à 11 | 12 à 16 | 17 et + |
| 1-2 | - | - | - | - | - |
| 3-5 | 1 objet à 25 po | 2d6 (7) gemmes à 50 po | 1 objet à 750 po | 3d6 (10) gemmes à 500 po | 1 objet à 7500 po |
| 6-9 | 2d6 (7) gemmes à 10 po | 1d4 (2) objets à 25 po | 3d6 (10) gemmes à 50 po | 1 objet à 2500 po | 3d6 (10) gemmes à 1000 po |
| 10-13 | 1d4 (2) objets à 25 po | 1d6 (3) gemmes à 100 po | 1d4 (2) objets à 750 po | 2d6 (7) gemmes à 1000 po | 1d4 (2) objets à 7500 po |
| 14-16 | 1d6 (3) gemmes à 50 po | 2d4 (5) gemmes à 50 po | 2d6 (7) gemmes à 50 po | 1d4 (2) objets à 2500 po | 1d6 (3) gemmes à 5000 po |
| 17-19 | 1 objet à 250 po | 1 objet à 750 po | 2d4 (5) objets à 750 po | 1 objet à 7500 po | 2d4 (5) objets à 7500 po |
| 20 | 2d6 (7) gemmes à 50 po | 2d6 (7) gemmes à 100 po | 3d6 (10) gemmes à 100 po | 3d6 (10) gemmes à 1000 po | 1d8 (4) gemmes à 5000 po |
| Bonus | 5d6 × 100 (1700) pa 2d4 × 10 (50) po | 1d6 × 1000 (3500) pa 3d6 × 100 (1050) po 1d6 × 10 (35) pp | 2d6 × 1000 (7000) pa 6d6 × 100 (2100) po 3d6 × 10 (105) pp | 4d6 × 1000 (14000) po 5d6 × 100 (1750) pp | 12d6 × 1000 (42000) po 8d6 × 1000 (28000) pp |
Ce dernier tableau vous permet de déterminer le nombre d'objets magiques, et les tableaux dans lesquels vous allez les tirer au hasard, possédés par les monstres de votre rencontre.
| Niveau de la rencontre | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 1d20 | 0 à 3 | 4 à 7 | 8 à 11 | 12 à 16 | 17 et + |
| 1 | - | - | - | - | - |
| 2 | - | 1d3 fois sur OM1 | 1d4 fois sur OM1 | 1d3 fois sur OM1 et 1d6 fois sur OM2 | 1d6 fois sur OM3 |
| 3 | 1 fois sur OM1 | 1d4 fois sur OM1 | 1d6 fois sur OM1 | 1d4 fois sur OM1 et 1d6 fois sur OM2 | 1d8 fois sur OM3 |
| 4 | 1d3 fois sur OM1 | 1d6 fois sur OM1 | 1d6 fois sur OM1 | 1d6 fois sur OM1 et 1d6 fois sur OM2 | 1d3 fois sur OM3 1d4 fois sur OM4 |
| 5 | 1d3 fois sur OM1 | 1d6 fois sur OM1 | 1d6 fois sur OM2 | 1d4 fois sur OM3 | 1d6 fois sur OM4 |
| 6 | 1d3 fois sur OM1 | 1d4 fois sur OM2 | 1d6 fois sur OM2 | 1d4 fois sur OM3 | 1d8 fois sur OM4 |
| 7 | 1d3 fois sur OM1 | 1d4 fois sur OM2 | 1d6 fois sur OM2 | 1d6 fois sur OM3 | 1d4 fois sur OM5 |
| 8 | 1d4 fois sur OM1 | 1d6 fois sur OM2 | 1d6 fois sur OM2 | 1d6 fois sur OM3 | 1d4 fois sur OM5 |
| 9 | 1d4 fois sur OM1 | 1d6 fois sur OM2 | 1d6 fois sur OM2 | 1d6 fois sur OM3 | 1d6 fois sur OM5 |
| 10 | 1d4 fois sur OM1 | 1d6 fois sur OM2 | 1d4 fois sur OM3 | 1 fois sur OM4 | 1d6 fois sur OM5 |
| 11 | 1d4 fois sur OM1 | 1d6 fois sur OM2 | 1d6 fois sur OM3 | 1d3 fois sur OM4 | 1d4 fois sur OM6 |
| 12 | 1d6 fois sur OM1 | 1 fois sur OM3 | 1d6 fois sur OM3 | 1d4 fois sur OM4 | 1d4 fois sur OM6 |
| 13 | 1d6 fois sur OM1 | 1d4 fois sur OM3 | 1d6 fois sur OM3 | 1d4 fois sur OM4 | 1d6 fois sur OM6 |
| 14 | 1d6 fois sur OM1 | 1d4 fois sur OM3 | 1 fois sur OM4 | 1d6 fois sur OM4 | 1d6 fois sur OM6 |
| 15 | 1d3 fois sur OM2 | 1d6 fois sur OM3 | 1d3 fois sur OM4 | 1 fois sur OM5 | 1d6 fois sur OM6 1 fois sur OM7 |
| 16 | 1d4 fois sur OM2 | 1d6 fois sur OM3 | 1d4 fois sur OM4 | 1d4 fois sur OM5 | 1d3 fois sur OM7 |
| 17 | 1d6 fois sur OM2 | 1 fois sur OM4 | 1d4 fois sur OM4 | 1 fois sur OM5 1 fois sur OM6 | 1d4 fois sur OM7 |
| 18 | 1 fois sur OM3 | 1d3 fois sur OM4 | 1d6 fois sur OM4 | 1 fois sur OM7 | 1d6 fois sur OM7 |
| 19 | 1d3 fois sur OM3 | 1 fois sur OM5 | 1 fois sur OM5 | 1 fois sur OM7 | 1d4 fois sur OM8 |
| 20 | 1 fois sur OM4 | 1 fois sur OM6 | 1 fois sur OM6 | 1 fois sur OM8 | 1d6 fois sur OM8 |
Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques présents dans les trésors des monstres rencontrés par les personnages.
| D100 | Objet magique |
|---|---|
| 01-50 | Potions (lancer 1d6) |
| 1-3 | Potion de soins |
| 4 | Potion d'escalade |
| 5 | Potion d'amitié avec les animaux |
| 6 | Potion de soins supérieurs |
| 51-80 | Parchemins de sorts (lancer 1d6) |
| 1-2 | 1d4 (2) tours de magie |
| 3-4 | 1d4 (2) sorts de 1er niveau |
| 5-6 | 1 sorts de 2 e niveau |
| 81-90 | Munitions magiques (lancer 1D6) |
| 1-3 | 1 munition +1 |
| 4-5 | 1d6 munitions +1 |
| 6 | 2d6 munitions +1 |
| 91-93 | Broche de protection |
| 94-95 | Sac sans fond |
| 96-00 | Relancer sur table 2 |
Tant que vous êtes équipé de cette cape, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande. La cape se transforme alors en paire d'ailes de chauve-souris ou d'oiseau placée dans votre dos pendant 1 heure ou jusqu'au moment ou vous répétez le mot de commande par une action. Les ailes vous confèrent une vitesse de déplacement en vol de 18 mètres. Il faut attendre 1d12 heures depuis la dernière disparition des ailes avant de pouvoir les réutiliser.
Source : Cadre de campagne
Une gemme noire luisante et parfaitement taillée orne cette délicate chaîne d'argent. Tant que vous portez ce pendentif, les poisons n'ont aucun effet sur vous : vous êtes immunisé contre l'état empoisonné et contre les dégâts de poison.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez cette amulette, vous êtes caché aux yeux de la magie de divination. Ce genre de magie ne peut plus vous prendre pour cible et ne vous perçoit plus à travers ses organes de scrutation magiques.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez cette amulette, votre valeur de Constitution passe à 19. L'amulette n'a aucun effet si votre Constitution est déjà de 19 ou plus.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez ce pendentif, vous vous stabilisez automatiquement au début de votre tour si vous êtes mourant. De plus, à chaque fois que vous lancez un dé de vie pour récupérer des points de vie, vous doublez le nombre de points de vie rendus.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez ce pendentif, vous êtes immunisé contre toutes les maladies. Si vous êtes déjà malade, les effets de la maladie sont supprimés tant que vous portez l'amulette.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez cette amulette, vous pouvez utiliser votre action pour nommer un endroit qui vous est familier et se trouve sur un autre plan d'existence. Faites ensuite un test d'Intelligence DD 15. Si vous réussissez, vous lancez changement de plan, si vous échouez, vous et toutes les créatures et tous les objets situés dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous êtes emportés vers une destination aléatoire. Lancez 1d100. De 1 à 60, cet endroit aléatoire se trouve sur le plan où vous trouviez déjà, de 61 à 100 vous arrivez sur un plan d'existence déterminé au hasard.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez cet anneau au doigt, les terrains difficiles ne vous coûtent aucun déplacement supplémentaire. De plus, la magie ne peut pas réduire votre vitesse, vous paralyser ou vous entraver.
Source : Cadre de campagne
Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Tant que vous portez l'anneau au doigt, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer un des sorts suivants :
Source : Cadre de campagne
Vous pouvez devenir invisible par une action tant que vous portez cet anneau au doigt. L'ensemble de vos objets équipés ou transportés deviennent également invisibles. Vous restez invisible jusqu'à ce que l'anneau soit retiré, si vous attaquez, lancez un sort ou utilisez une action bonus pour redevenir visible.
Source : Cadre de campagne
Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de froid tant que vous portez cet anneau au doigt. De plus, vous et tout l'équipement que vous portez êtes protégés contre les températures extrêmement basses (jusque -10 degrés Celsius).
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action pour convoquer un djinn particulier originaire du plan élémentaire de l'Air. Le djinn apparaît dans un emplacement inoccupé que vous lui désignez et qui se situe à 36 mètres ou moins de vous. Il reste aussi longtemps que vous vous concentrez (comme si vous vous concentriez sur un sort), jusqu'à un maximum d'une heure ou si les points de vie de la créature tombent à 0. Il retourne ensuite sur son plan d'origine.
Le djinn convoqué est amical envers vous et vos compagnons. Il obéit à la totalité de vos ordres, quelle que soit la langue utilisée. Si vous ne parvenez pas à lui donner d'ordre, le djinn se défend contre les éventuels agresseurs mais n'effectue aucune autre action.
Après le retour du djinn sur son plan d'origine, vous ne pouvez plus le convoquer avant que 24 heures ne se soient écoulées. L'anneau devient ordinaire et sa magie disparaît dès que le djinn meurt.
Source : Cadre de campagne
Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous ratez un jet de sauvegarde de Dextérité alors que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 de ses charges et remplacer l'échec de ce jet de sauvegarde par une réussite.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez cet anneau dans des endroits faiblement éclairés ou plongés dans les ténèbres, vous pouvez lancer lumières dansantes et lumière à volonté par le biais de l'anneau. L'incantation d'un de ces sorts sous cette forme nécessite une action.
L'anneau contient 6 charges dans le cadre des autres propriétés suivantes. Il récupère 1d6 charges dépensées chaque jour, à l'aube.
Lueurs féeriques. Vous pouvez dépenser 1 charge par une action pour lancer lueurs féeriques par le biais de l'anneau.
Boules de foudre. Vous pouvez dépenser 2 charges par une action pour créer une à quatre sphères de foudre de 1 mètre de diamètre chacune. Plus les sphères créées sont nombreuses, moins chacune d'elles est puissante.
Chaque sphère apparaît dans un emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision à 36 mètres ou moins de vous. Les sphères durent tant que vous vous concentrez (comme si vous vous concentriez sur un sort), jusqu'à un maximum d'une minute. Chaque sphère diffuse une faible lumière dans un rayon de 9 mètres.
Par une action bonus, vous pouvez déplacer chaque sphère d'une distance maximale de 9 mètres, sans les éloigner de plus de 36 mètres de vous. Quand une créature, à l'exception de vous-même, approche à 1,50 mètre ou moins d'une sphère, celle-ci la foudroie et disparaît. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. En cas de jet de sauvegarde raté, elle subit des dégâts de foudre en fonction du nombre de sphères créées.
| Sphères | Dégâts de foudre |
|---|---|
| 4 | 2d4 |
| 3 | 2d6 |
| 2 | 5d4 |
| 1 | 4d12 |
Feu d'étoiles. Vous pouvez dépenser 1 à 3 charges par une action. Pour chaque charge dépensée, vous pouvez projeter une particule de lumière depuis l'anneau jusqu'à un point situé dans votre champ de vision à 18 mètres ou moins. Chaque créature située dans un cube de 4,50 mètres de côté autour du point désigné est criblée d'étincelles et doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elle subit 5d4 dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
Source : Cadre de campagne
Vous descendez de 18 mètres par round et ne subissez aucun dégât de chute tant que vous portez cet anneau au doigt.
Source : Cadre de campagne
Cet anneau en pierre grisâtre, d'apparence très banale, fut forgé à partir d'une pierre tombée du ciel. Le forgeron fut maudit dès qu'il passa l'anneau : à chaque pleine lune, il se transformait en créature mi-homme, mi-loup. Il devint le premier loup-garou et fut à l'origine de la dissémination de la lycanthropie sur le monde.
L'appel du sang. L'anneau attire irrémédiablement les humanoïdes qui le voient. Ces derniers doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou tout faire pour passer l'anneau, même tuer si cela s'avère nécessaire.
Lycanthrope. Si vous portez l'anneau sans y être harmonisé, vous vous transformez chaque nuit de pleine lune en créature hybride entre un loup et un humanoïde de votre race. Votre équipement ne se transforme pas avec vous. Vous reprenez votre forme naturelle à l'aube, ou si vous êtes tué. La malédiction persiste même si vous ôtez l'anneau. Seuls les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure peuvent vous guérir. Sous forme hybride, vos caractéristiques et aptitudes restent inchangées, sauf celles qui suivent :
Alpha de meute. Si vous vous harmonisez à l'anneau, votre alignement devient définitivement chaotique mauvais. Vous pouvez désormais vous transformer en hybride ou en loup à volonté au prix d'une action. Vous obtenez en outre les bénéfices suivants :
Détruire l'anneau. La destruction de l'anneau de lune est une tâche plus qu'épique : il faut d'abord annihiler toute trace de lycanthropie sur le monde. Une fois que le porteur de l'anneau est le dernier loup-garou vivant, le tuer réduit l'anneau en poussière.
Source : Cadre de campagne
Cet anneau est lié à l'un des quatre plans Élémentaires. Le MJ choisit ou détermine au hasard le plan concerné.
Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous obtenez l'avantage lors des jets d'attaque contre les élémentaires originaires du plan lié et ceux-ci subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre vous. De plus, vous avez accès aux propriétés associées au plan auquel il est lié.
L'anneau contient 5 charges. Il récupère 1d4+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Les sorts lancés grâce à l'anneau ont un DD des jets de sauvegarde contre eux de 17.
Anneau de maîtrise élémentaire de l'Air. Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire de l'Air. De plus, lorsque vous chutez, vous pouvez descendre de 18 mètres par round sans subir aucun dégât de chute. Vous pouvez également parler et comprendre l'aérien.
Si vous aidez à tuer un élémentaire de l'Air tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :
Anneau de maîtrise élémentaire de l'Eau. Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire de l'Eau. De plus, vous pouvez tenir debout et marcher sur les surfaces liquides comme si elles étaient solides. Vous pouvez également parler et comprendre l'aquatique.
Si vous aidez à tuer un élémentaire de l'Eau tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :
Anneau de maîtrise élémentaire de la Terre. Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire de la Terre. De plus, vous pouvez vous déplacer dans les terrains difficiles composés de gravats, de rochers ou de terre comme si c'était des terrains normaux. Vous pouvez également parler et comprendre le terreux.
Si vous aidez à tuer un élémentaire de la Terre tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :
Anneau de maîtrise élémentaire du Feu. Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer dominer un monstre. De plus, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu. Vous pouvez également parler et comprendre l'ignée.
Si vous aidez à tuer un élémentaire du Feu tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :
Source : Cadre de campagne
Vous pouvez vous tenir debout sur toute surface liquide et vous déplacer dessus comme si elle était solide.
Source : Cadre de campagne
Vous possédez une vitesse de déplacement à la nage de 12 mètres tant que vous portez cet anneau au doigt.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez cet anneau, vous êtes immunisé à la magie utilisée par d'autres créatures pour lire vos pensées, déterminer si vous mentez, connaître votre alignement ou le type de créature que vous êtes. Les créatures peuvent communiquer par télépathie avec vous seulement si vous les y autorisez.
Vous pouvez utiliser une action pour que l'anneau devienne invisible jusqu'à ce que vous utilisiez une autre action pour le rendre visible, que vous le retiriez ou que vous mourriez.
Si vous perdez la vie avec l'anneau au doigt, votre âme se réfugie à l'intérieur, à moins qu'il ne contienne déjà une âme. Vous pouvez rester dans l'anneau ou vous en aller pour l'après-vie. Tant que votre âme est à l'intérieur de l'anneau, vous pouvez communiquer par télépathie avec la créature qui l'enfile. Un porteur ne peut pas empêcher cette communication télépathique.
Source : Cadre de campagne
Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde tant que vous portez cet anneau au doigt.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez cet anneau, vous récupérez 1d6 points de vie toutes les 10 minutes, à condition qu'il vous reste au moins 1 point de vie. Si vous perdez des parties de votre corps, l'anneau permet la repousse des parties manquantes qui retrouvent leur entière fonctionnalité au bout de 1d6+1 jours s'il vous reste au moins 1 point de vie pendant toute cette période.
Source : Cadre de campagne
Vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts qui ne prennent que vous pour cible (et non une zone d'effet) tant que vous portez cet anneau au doigt. De plus, si vous obtenez un 20 au jet de sauvegarde et que le sort est de niveau 7 ou moins, celui-ci ne produit aucun effet sur vous et il cible à la place son lanceur, en utilisant le niveau d'emplacement, le DD des jets de sauvegarde contre le sort et la caractéristique d'incantation du lanceur.
Source : Cadre de campagne
Vous bénéficiez d'une résistance contre un type de dégâts tant que vous portez cet anneau au doigt. La pierre précieuse qui orne l'anneau indique le type que le MJ peut choisir ou déterminer au hasard.
| D10 | Type de dégâts | Pierre précieuse |
|---|---|---|
| 1 | Acide | Perle |
| 2 | Froid | Tourmaline |
| 3 | Feu | Grenat |
| 4 | Force | Saphir |
| 5 | Foudre | Citrine |
| 6 | Nécrotique | Jais |
| 7 | Poison | Améthyste |
| 8 | Psychique | Jade |
| 9 | Radiant | Topaze |
| 10 | Tonnerre | Spinelle |
Source : Cadre de campagne
Vous pouvez lancer le sort de saut, à volonté et par une action bonus, tant que vous portez cet anneau au doigt. Seul vous bénéficiez des effets de ce sort.
Source : Cadre de campagne
Cet anneau stocke des sort que l'on lance à l'intérieur et les conserve jusqu'au moment où son porteur harmonisé les utilise. L'anneau peut stocker un maximum de 5 niveaux de sorts en même temps. Au moment de sa découverte, l'anneau contient 1d6-1 niveaux de sorts stockés choisis par le MJ.
Toute créature peut lancer un sort de niveau 1 à 5 dans l'anneau en le touchant au moment de l'incantation du sort. Le sort ne produit aucun effet ; il est simplement stocké dans l'anneau. Si l'anneau ne peut pas stocker le sort, celui-ci est dépensé sans produire d'effet. Le niveau de l'emplacement utilisé pour lancer le sort détermine l'espace de stockage qu'il occupe.
Tant que vous portez cet anneau, vous pouvez lancer n'importe quel sort stocké à l'intérieur. Le sort utilise le niveau d'emplacement, le DD du jet de sauvegarde contre le sort, le bonus à l'attaque du sort et la caractéristique d'incantation de la créature qui l'a lancé mais, pour tous les autres paramètres, on considère que c'est vous qui lancez le sort. Le sort lancé depuis l'anneau n'est plus stocké à l'intérieur et libère ainsi de l'espace de stockage.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez lancer le sort de télékinésie à volonté mais vous ne pouvez cibler que des objets qui ne sont ni équipés ni portés.
Source : Cadre de campagne
Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une des 3 charges que contient l'anneau et lancer un sort de souhait par son biais. L'anneau devient ordinaire et non-magique dès que vous utilisez sa dernière charge.
Source : Cadre de campagne
Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de cet anneau. Une fois celui-ci prononcé, vous pouvez voir dans et à travers la matière solide pendant 1 minute. Le rayon de cette vision s'étend sur 9 mètres. Pour vous, les objets solides à l'intérieur de ce rayon paraissent transparents et ne bloquent pas la lumière. La vision peut traverser 30 centimètres de pierre, 3 centimètres de métal ordinaire ou jusqu'à 1 mètre de bois ou de terre. Les substances plus épaisses bloquent la vision, tout comme une fine couche de plomb.
Chaque fois que vous utilisez l'anneau à nouveau avant de prendre un repos long, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être affublé d'un niveau d'épuisement.
Source : Cadre de campagne
Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges chaque jour, à l'aube. Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez utiliser une action pour dépenser de 1 à 3 charges afin d'attaquer une créature située à 18 mètres ou moins dans votre champ de vision. L'anneau produit une tête de bélier spectrale et effectue son jet d'attaque avec un bonus de +7. En cas d'attaque réussie et pour chaque charge dépensée, la cible subit 2d10 dégâts de force et elle est éloignée de vous sur une distance de 1,50 mètre.
Par ailleurs, vous pouvez dépenser de 1 à 3 des charges que contient l'anneau par une action pour tenter de briser un objet ni équipé, ni porté, et situé à 18 mètres ou moins de vous dans votre champ de vision. L'anneau effectue un test de Force avec un bonus de +5 pour chaque charge dépensée.
Source : Cadre de campagne
Quand vous encochez une flèche sur cet arc, il murmure en elfe « Une mort rapide à mes ennemis. » Lorsque vous l'utilisez pour une attaque à distance, vous pouvez lui chuchoter sa phrase de commande « Une mort rapide pour vous qui m'avez causé du tort. » La cible de votre attaque devient votre ennemi juré jusqu'à sa mort ou jusqu'à ce que l'aube se lève sur le septième jour suivant votre déclaration. Vous ne pouvez avoir qu'un seul ennemi juré de ce type. À sa mort, vous devez attendre l'aube suivante pour en désigner ainsi un nouveau.
Quand vous faites une attaque à distance avec cet arc contre votre ennemi juré, vous obtenez l'avantage lors du test. De plus, votre cible ne tire aucun avantage d'un abri (à moins d'un abri total) et vous ne subissez pas de désavantage s'il se trouve à longue portée. Si vous touchez, votre ennemi juré subit 3d6 dégâts perforants supplémentaires.
Tant que vit votre ennemi juré, vous subissez un désavantage lors de jets d'attaque effectués avec toutes les autres armes.
Source : Cadre de campagne
Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
Source : Cadre de campagne
Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
Source : Cadre de campagne
Vous bénéficiez d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
Source : Cadre de campagne
Lorsque vous obtenez un 20 sur un jet d'attaque avec cette arme magique, votre coup critique inflige 2d6 dégâts supplémentaires du type normalement infligé par l'arme.
Source : Cadre de campagne
Vous disposez d'un bonus de +1 à la CA tant que vous portez cette armure.
Source : Cadre de campagne
Vous disposez d'un bonus de +2 à la CA tant que vous portez cette armure.
Source : Cadre de campagne
Vous disposez d'un bonus de +3 à la CA tant que vous portez cette armure.
Source : Cadre de campagne
Une armure d'écailles de dragon est faite à partir des écailles d'une espèce de dragon. Parfois, un dragon récupère les écailles qu'il a perdues et les offre à un humanoïde, parfois ce sont des chasseurs qui écorchent soigneusement un dragon mort et conservent sa peau. Dans les deux cas, une armure d'écailles de dragon est un objet très précieux.
Tant que vous portez cette armure, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA, vous obtenez l'avantage sur les jets de sauvegarde contre la présence terrifiante et le souffle des dragons et vous êtes résistant au type de dégâts déterminé par l'espèce de dragon qui a fourni les écailles de l'armure (voir la table).
De plus, vous pouvez utiliser une action pour concentrer vos cinq sens et percevoir par magie la distance qui vous sépare du dragon le plus proche, dans un rayon de 45 kilomètres, et la direction dans laquelle il se trouve. Ce pouvoir fonctionne uniquement vis-à-vis des dragons de la même espèce que celui qui a fourni les écailles de l'armure. Il faut attendre l'aube suivante avant de réutiliser ce pouvoir.
| Dragon | Résistance |
|---|---|
| Noir | Acide |
| Bleu | Foudre |
| Airain | Feu |
| Bronze | Foudre |
| Cuivre | Acide |
| Or | Feu |
| Vert | Poison |
| Rouge | Feu |
| Argent | Froid |
| Blanc | Froid |
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez cette armure, vous résistez aux dégâts non-magiques. De plus, vous pouvez dépenser une action pour vous immuniser contre les dégâts non-magiques pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous ne portiez plus l'armure. Une fois que vous avez utilisé cette action spéciale, vous ne pouvez plus vous en servir avant l'aube suivante.
Source : Cadre de campagne
Le mithral est un métal léger et flexible, à tel point qu'on peut porter une chemise de mailles ou une cuirasse de cette matière sous des vêtements normaux. Si le type d'armure impose d'ordinaire un désavantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) ou si une certaine valeur de Force figure parmi ses conditions requises, ce n'est pas le cas de sa version en mithral.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant à un type de dégâts. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard parmi les options suivantes.
| D10 | Type de dégâts |
|---|---|
| 1 | Acide |
| 2 | Froid |
| 3 | Feu |
| 4 | Force |
| 5 | Foudre |
| 6 | Nécrotique |
| 7 | Poison |
| 8 | Psychique |
| 9 | Radiant |
| 10 | Tonnerre |
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant à un type de dégâts parmi les suivants : contondants, perforants ou tranchants. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard.
Malédiction. Cette armure est maudite, mais les gens l'ignorent à moins de lui lancer le sort identification ou de s'harmoniser avec elle. Si vous vous harmonisez avec l'armure, elle vous maudit jusqu'à ce que vous bénéficiez du sort lever une malédiction ou d'une magie similaire. Vous aurez beau enlever l'armure, cela ne suffit pas à briser la malédiction. Tant que vous êtes maudit, vous êtes vulnérable à deux des trois types de dégâts contre lesquels l'armure peut vous offrir une résistance (jamais celui pour lequel elle vous rend résistant).
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA et vous comprenez et parlez l'abyssal. De plus, les gantelets de l'armure sont équipés de griffes qui transforment les attaques à mains nues portées avec eux en attaques portées avec une arme magique infligeant des dégâts tranchants, dotée d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts et infligeant 1d8 de dégâts.
Malédiction. Une fois que vous avez enfilé cette armure maudite, vous ne pouvez plus la retirer, à moins de bénéficier du sort lever une malédiction ou d'une magie similaire. Tant que vous portez l'armure, vous subissez un désavantage lors de vos jets d'attaque contre les démons et de vos jets de sauvegarde contre leurs sorts et de leurs pouvoirs spéciaux.
Source : Cadre de campagne
Cette armure est renforcée à base d'adamantium, l'une des substances les plus solides au monde. Tant que vous la portez, tous les coups critiques réussis contre vous se muent en coups normaux.
Source : Cadre de campagne
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de éclair (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.
Source : Cadre de campagne
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de boule de feu (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.
Source : Cadre de campagne
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour prononcer son mot de commande. Pendant la minute qui suit, vous connaissez la direction (mais pas la distance) de la créature hostile envers vous la plus proche et située à 18 mètres ou moins. La baguette perçoit la présence des créatures hostiles éthérées, invisibles, déguisées ou cachées, en plus de celles exposées à la vue de tous. L'effet prend fin si vous ne tenez plus la baguette en main.
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres.
Source : Cadre de campagne
Cette baguette contient 3 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez dépenser 1 charge par une action pour lancer le sort détection de la magie par son biais. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.
Source : Cadre de campagne
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de métamorphose (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais.
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.
Source : Cadre de campagne
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et projeter un fin rayon bleu de l'extrémité de la baguette vers une créature située à 18 mètres ou moins dans votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. À la fin de chacun des tours de la cible, elle peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.
Source : Cadre de campagne
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de projectile magique par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 1 de ce sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.
Source : Cadre de campagne
Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres.
Ordre. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et ordonner à une créature de fuir ou de se mettre à plat ventre, comme avec le sort injonction (DD des jets de sauvegarde 15).
Cône de terreur. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 2 charges et projeter depuis l'extrémité de la baguette un cône de 18 mètres de lumière ambrée. Les créatures dans le cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être terrorisées par votre présence pendant 1 minute. Terrorisée de cette façon, une créature doit consacrer ses tours à tenter de s'éloigner le plus loin possible de vous. Elle ne peut pas approcher volontairement à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut plus non plus faire de réaction. En ce qui concerne ses actions, elle peut effectuer uniquement l'action se précipiter ou tenter d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer. Si elle n'a nulle part où aller, elle peut effectuer l'action esquiver. À la fin de chacun de ses tours, une créature peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
Source : Cadre de campagne
Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres.
Sorts. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser certaines de ses charges et lancer un des sorts suivants (DD des jets de sauvegarde 17) : immobiliser un monstre (5 charges) ou immobiliser un humanoïde (2 charges).
Évasion facilitée. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser votre réaction et vous obtenez l'avantage lors d'un jet de sauvegarde effectué pour ne pas vous retrouver paralysé ou entravé. Vous pouvez aussi dépenser 1 charge de cette façon pour obtenir l'avantage lors d'un test effectué pour éviter de vous retrouver empoigné.
Source : Cadre de campagne
Cette baguette contient 3 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et, si une porte secrète ou un piège est présent à 9 mètres ou moins de vous, la baguette se met à pulser et pointe dans la direction du plus proche de vous. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.
Source : Cadre de campagne
Avec cette baguette en main, vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque des sorts. En outre, vous ignorez les abris partiels lorsque vous effectuez une attaque de sort.
Source : Cadre de campagne
Avec cette baguette en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts. En outre, vous ignorez les abris partiels lorsque vous effectuez une attaque de sort.
Source : Cadre de campagne
Avec cette baguette en main, vous bénéficiez d'un bonus de +3 aux jets d'attaque des sorts. En outre, vous ignorez les abris partiels lorsque vous effectuez une attaque de sort.
Source : Cadre de campagne
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort toile d'araignée (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais.
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.
Source : Cadre de campagne
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et choisir une cible à 36 mètres ou moins de vous. La cible peut être une créature, un objet ou un point dans l'espace. Lancez un d100 et consultez la table suivante pour découvrir ce qu'il se passe.
Si l'effet produit vous pousse à lancer un sort bar le biais de la baguette, le DD des jets de sauvegarde du sort s'élève à 15. Si le sort a normalement une portée exprimée en mètres, celle du sort lancé par le biais de la baguette s'élève à 36 mètres si ce n'est pas déjà le cas.
Si l'effet produit couvre une zone, vous devez centrer le sort sur la cible qui doit être comprise dans sa zone d'effet. Si l'effet produit peut cibler plusieurs sujets, le MJ détermine au hasard les créatures affectées.
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en poussière sur un résultat de 1.
| D100 | Effet |
|---|---|
| 01-05 | Vous lancez peur. |
| 06-10 | Vous lancez leurs féeriques. |
| 11-15 | Vous êtes étourdi jusqu'à la fin de votre prochain tour, mais vous croyez que quelque chose d'incroyable vient tout juste d'arriver. |
| 16-20 | Vous lancez bourrasque. |
| 21-25 | Vous lancez détection des pensées sur la cible de votre choix. Vous subissez 1d6 dégâts psychiques si vous ne ciblez aucune créature. |
| 26-30 | Vous lancez nuage puant. |
| 31-33 | Une forte pluie tombe dans un rayon de 18 mètres centré sur la cible. La visibilité dans cette zone est réduite. La pluie tombe ainsi jusqu'au début de votre prochain tour. |
| 34-36 | Un animal apparaît dans l'emplacement inoccupé le plus proche de la cible. L'animal n'est pas sous votre contrôle et agit comme tout autre animal de son espèce. Lancez un d100 pour déterminer quel animal apparaît. Entre 01 et 25, un rhinocéros apparaît ; entre 26 et 50, un éléphant apparaît ; et entre 51 et 100, un rat apparaît. |
| 37-46 | Vous lancez éclair. |
| 47-49 | Une nuée de 600 gros papillons envahit une zone de 9 mètres de rayon centrée sur la cible. La visibilité dans cette zone est nulle. Les papillons restent pendant 10 minutes. |
| 50-53 | Vous agrandissez la cible comme si vous aviez lancé agrandir/rétrécir. Vous devenez la cible du sort si celle que vous avez désignée ne peut être affectée ou si vous ne ciblez aucune créature. |
| 54-58 | Vous lancez ténèbres. |
| 59-62 | De l'herbe pousse par terre dans une zone de 18 mètres de rayon centrée sur la cible. S'il y a déjà de l'herbe, elle pousse pour atteindre dix fois sa taille normale et conserve cette nouvelle taille pendant 1 minute. |
| 63-65 | Un objet au choix du MJ disparaît dans le plan éthéré. L'objet ne doit être équipé ou porté par personne, il doit se trouver à 36 mètres ou moins de la cible et ses dimensions ne peuvent dépasser 3 mètres. |
| 66-69 | Vous rapetissez comme si vous aviez lancé le sort agrandir/rétrécir sur vous-même. |
| 70-79 | Vous lancez boule de feu. |
| 80-84 | Vous lancez invisibilité sur vous-même. |
| 85-87 | Des feuilles de plante poussent sur la cible. Si vous prenez un point dans l'espace pour cible, des feuilles poussent sur la créature la plus proche de ce point. À moins d'être arrachées, les feuilles se racornissent peu à peu et tombent au bout de 24 heures. |
| 88-90 | Un flot de 1d4×10 pierres précieuses, valant 1 po chacune, surgit de l'extrémité de la baguette sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large. Chaque pierre précieuse inflige 1 dégât contondant et les dégâts totaux infligés par ces pierres sont divisés à parts égales entre toutes les cibles sur la ligne. |
| 91-95 | Une explosion de lumière scintillante s'étend autour de vous sur un rayon de 9 mètres. Vous, et les créatures dans la zone qui peuvent vous voir, devez chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être aveuglées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. |
| 96-97 | La peau de la cible devient bleue et luminescente pendant 1d10 jours. Si vous avez pris un point dans l'espace pour cible, c'est la créature la plus proche de ce point qui est affectée. |
| 98-00 | Si vous avez pris une créature pour cible, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si vous n'avez pris aucune créature pour cible, c'est vous la cible du sort, et vous devez effectuer le jet de sauvegarde. Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible est instantanément pétrifiée. Tous les autres jets de sauvegarde ratés signifient que la cible est entravée et commence à se transformer en pierre. Entravée de cette façon, la cible doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour ; elle est pétrifiée en cas d'échec ou met fin à l'effet en cas de réussite. La pétrification dure tant que la cible n'est pas libérée par un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. |
Source : Cadre de campagne
Ce balai de bois pèse 1,5 kilo et fonctionne comme un balai ordinaire, à moins que vous ne vous mettiez à califourchon dessus et prononciez son mot de commande. Il se met alors à flotter et vous pouvez le chevaucher pour vous déplacer dans les airs. Il dispose d'une vitesse de vol de 15 mètres et porte jusqu'à 200 kilos, mais sa vitesse se réduit à 9 mètres si la charge dépasse les 100 kilos. Le balai cesse de flotter dès que vous atterrissez.
Vous pouvez envoyer le balai rejoindre seul une destination située dans un rayon de 1,5 kilomètre, à condition de prononcer le mot de commande, le nom de la destination et de bien connaître cette dernière. Le balai revient à vous quand vous prononcez un autre mot de commande, à condition qu'il se trouve encore dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de vous.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez ce bandeau, votre Intelligence passe à 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, il n'a aucun effet sur vous.
Source : Cadre de campagne
Cet objet ressemble à une boîte en bois de 30 centimètres de long pour 15 de large et 15 de profondeur. Il pèse 2 kilos et flotte. On peut l'ouvrir pour stocker des objets à l'intérieur. Il répond à trois mots de commande, chacun nécessitant une action.
Le premier déplie la boîte qui se transforme en bateau de 3 mètres de long pour 1,20 mètre de large et 60 centimètres de profondeur. Il est doté d'une paire de rames, d'une ancre, d'un mât et d'une voile latine. Quatre créatures de taille M au maximum peuvent s'y installer confortablement.
Le deuxième mot de commande déplie la boîte pour former un bateau de 7 mètres de long, 2,40 mètres de large et 2 mètres de profondeur. Il est doté d'un pont, de bancs pour les rameurs, de cinq paires d'avirons, d'un aviron de queue, d'une ancre, d'une cabine de pont et d'un mât à la voile carrée. Il accueille confortablement 15 créatures de taille M.
Quand la boîte se change en bateau, son poids devient celui d'un navire ordinaire de sa taille et tout ce qui se trouvait dans la boîte reste dans le bateau.
Le troisième mot de commande replie le bateau qui redevient une boîte, à condition qu'il n'y ait pas de créatures à bord. Tout objet qui se trouve à bord et ne peut pas tenir dans la boîte se retrouve à l'extérieur de ce récipient quand le navire se replie. Tout objet qui se trouve à bord du bateau et peut tenir dans la boîte se retrouve à l'intérieur.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 des 10 charges qu'il contient et lancer charme-personne, injonction ou compréhension des langues par son biais en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts. On peut également manier ce bâton comme une arme magique.
Si vous tenez le bâton en main et ratez un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, vous pouvez transformer votre jet de sauvegarde raté en réussite. Vous ne pourrez plus utiliser cette propriété du bâton jusqu'à l'aube suivante. Si vous réussissez un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, avec ou sans l'intervention du bâton, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge du bâton et renvoyer le sort, comme si vous l'aviez vous-même lancé, vers son expéditeur.
Le bâton récupère 1d8+2 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1.
Source : Cadre de campagne
Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +3 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais.
Le bâton contient 10 charges. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps en l'utilisant, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 charges. Pour chaque charge dépensée, la cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires. Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1.
Source : Cadre de campagne
Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de feu tant que vous tenez ce bâton en main.
Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : mains brûlantes (1 charge), boule de feu (3 charges) ou mur de feu (4 charges).
Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton est détruit, se racornit et tombe en cendres sur un résultat de 1.
Source : Cadre de campagne
Ce bâton contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.
Le bâton peut être manié comme une arme magique. En cas d'attaque réussie, il inflige les dégâts d'un bâton normal et vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible. De plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas subir de désavantage pendant 1 heure lors des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Constitution.
Source : Cadre de campagne
Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de froid tant que vous tenez ce bâton en main.
Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : cône de froid (5 charges), tempête de grêle (4 charges) ou mur de glace (4 charges).
Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton est détruit et se transforme en eau sur un résultat de 1.
Source : Cadre de campagne
Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et le modificateur de votre caractéristique d'incantation : soin des blessures (1 charge par niveau de sort, 4 e au maximum), restauration inférieure (2 charges) ou soin des blessures de groupe (5 charges).
Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton disparaît en un éclat de lumière sur un résultat de 1.
Source : Cadre de campagne
Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la Classe d'Armure, aux jets de sauvegarde et aux jets d'attaque des sorts.
Le bâton contient 20 charges en ce qui concerne l'utilisation des propriétés suivantes. Il récupère 2d8+4 charges dépensées à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton conserve son bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts mais perd toutes ses autres propriétés sur un résultat de 1. Le bâton récupère 1d8+2 charges sur un résultat de 20.
Frappe surpuissante. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps en maniant le bâton, vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 1d6 dégâts de force supplémentaires à la cible.
Sorts. Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer un des sorts suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre bonus d'attaque de sort : boule de feu (version de niveau 5, 5 charges), cône de froid (5 charges), éclair (version de niveau 5, 5 charges), globe d'invulnérabilité (6 charges), immobiliser un monstre (5 charges), lévitation (2 charges), mur de force (5 charges), projectile magique (1 charge) ou rayon affaiblissant (1 charge).
Contrecoup vengeur. Vous pouvez utiliser une action pour briser le bâton sur votre genou ou une surface solide et déclencher son contrecoup vengeur. Le bâton est détruit et libère le reste de sa magie en une explosion en forme de sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui.
Il y a 50 % de chances pour que vous soyez instantanément transporté vers un plan d'existence déterminé au hasard, ce qui vous permet d'éviter l'explosion. Si vous ne parvenez pas à l'éviter, vous subissez des dégâts de force égaux à 16 × le nombre de charges restantes du bâton. Toutes les autres créatures présentes dans la zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit un montant de dégâts basés sur la distance qui la sépare du point d'origine de l'explosion, comme indiqué dans la table suivante. En cas de jet de sauvegarde réussi, elle subit la moitié des dégâts seulement.
| Distance du point d'origine | Dégâts |
|---|---|
| ** ou = 3m** | 8 × nombre de charges restantes du bâton |
| > à 3m et ou = à 6m | 6 × nombre de charges restantes du bâton |
| > à 6m et ou = à 9m | 4 × nombre de charges restantes du bâton |
Source : Cadre de campagne
Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Il possède également les propriétés supplémentaires suivantes. Quand une de ces propriétés est utilisée, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
Foudre. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en sorte que la cible subisse 2d6 dégâts de foudre supplémentaires.
Tonnerre. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en sorte qu'il émette un claquement de tonnerre audible à 90 mètres à la ronde. La cible frappée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 pour ne pas être étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Frappe foudroyante. Vous pouvez utiliser une action pour qu'un éclair surgisse de l'extrémité du bâton sur une ligne de 1,50 mètre de large et 36 mètres de long. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent 9d6 dégâts de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
Coup de tonnerre. Vous pouvez utiliser une action pour que le bâton émette un coup de tonnerre assourdissant audible à 180 mètres à la ronde. Les créatures situées à 18 mètres ou moins de vous (mais pas vous) doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et devient assourdie pendant 1 minute. En cas de jet de sauvegarde réussi, une créature subit la moitié des dégâts seulement et n'est pas assourdie.
Tonnerre et foudre. Vous pouvez utiliser une action pour vous servir en même temps des propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre. L'activation de cette propriété dépense son utilisation quotidienne. Elle ne dépense toutefois pas l'utilisation quotidienne des propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre.
Source : Cadre de campagne
Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts.
Le bâton contient 10 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Il récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, la magie du bâton disparaît, il perd toutes ses propriétés et devient un bâton non-magique ordinaire.
Sorts. Vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs des charges du bâton et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : amitié avec les animaux (1 charge), communication avec les animaux (1 charge), communication avec les plantes (3 charges), éveil (5 charges), localiser des animaux ou des plantes (2 charges), mur d'épines (6 charges) ou peau d'écorce (2 charges).
Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort passage sans trace par le biais du bâton et ce, sans dépenser aucune charge.
Forme d'arbre . Vous pouvez utiliser une action pour planter une extrémité du bâton dans la terre fertile et dépenser une charge afin de transformer le bâton en un arbre vigoureux. Cet arbre doté d'un tronc de 1,50 mètre de diamètre fait 18 mètres de haut. Les branches au sommet de la canopée s'étendent depuis le haut du tronc sur un rayon de 6 mètres. L'arbre semble ordinaire ; il émane néanmoins de lui une faible aura de transmutation magique si on le cible d'une détection de la magie. Si vous touchez l'arbre et utilisez une autre action pour prononcer le mot de commande du bâton, vous le forcez à retrouver sa forme normale. Les créatures dans l'arbre chutent lorsque celui-ci redevient un bâton.
Source : Cadre de campagne
Ce bâton contient 10 charges. Il récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, un nuée d'insectes dévore et détruit le bâton, puis se disperse.
Sorts. Tant que vous tenez le bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : fléau d'insectes (5 charges) ou insecte géant (4 charges).
Nuée d'insectes. Tant que vous tenez le bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et provoquer l'apparition d'une nuée d'insectes volants inoffensifs qui s'étend dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Les insectes restent ainsi pendant 10 minutes. La visibilité dans la zone qu'ils occupent est nulle pour toutes les créatures sauf vous. La nuée vous suit et reste centrée sur vous. Un vent de 30 kilomètres par heure au moins disperse la nuée et met fin à l'effet qu'elle produit.
Source : Cadre de campagne
Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de ce bâton et le lancer par terre, à 3 mètres ou moins de vous. Le bâton se transforme alors en serpent constricteur géant. Il agit lors de son propre décompte d'initiative mais reste sous votre contrôle. En utilisant une action bonus pour prononcer une nouvelle fois le mot de commande, le bâton reprend sa forme normale dans le dernier espace occupé lorsqu'il était serpent.
Lors de votre tour, vous pouvez mentalement diriger le serpent si celui-ci se situe à 18 mètres ou moins de vous et si vous n'êtes pas neutralisé. Vous choisissez l'action qu'entreprend le serpent et l'endroit vers lequel il se déplace lors de son prochain tour. Vous pouvez également donner un ordre moins spécifique (attaquer vos ennemis ou protéger un endroit).
Si le nombre de points de vie du serpent tombe à 0, il meurt et reprend sa forme de bâton. Le bâton est alors détruit et vole en éclats. Si le serpent reprend sa forme de bâton avant de perdre la totalité de ses points de vie, il les récupère tous.
Source : Cadre de campagne
Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +3 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts.
Le bâton contient 50 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Il récupère 4d6+2 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 20, le bâton récupère 1d12+1 charges.
Absorption des sorts. Tant que vous tenez le bâton en main, vous vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts. De plus, vous pouvez utiliser votre réaction quand une autre créature lance un sort qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible. Le cas échéant, le bâton absorbe la magie du sort et annule son effet en récupérant un nombre de charges égal au niveau du sort absorbé. Attention toutefois : si le bâton contient plus de 50 charges suite à cette récupération, il explose comme si vous aviez activé le contrecoup vengeur du bâton (voir ci-dessous).
Sorts. Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser certaines des charges du bâton et lancer un des sorts suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre caractéristique d'incantation : boule de feu (version de niveau 7, 7 charges), changement de plan (7 charges), déblocage (2 charges), dissipation de la magie (3 charges), éclair (version de niveau 7, 7 charges), invisibilité (2 charges), invoquer un élémentaire (7 charges), mur de feu (4 charges), passe-muraille (5 charges), sphère de feu (2 charges), télékinésie (5 charges), tempête de grêle (4 charges) ou toile d'araignée (2 charges).
Vous pouvez également utiliser une action pour lancer un des sorts suivants par le biais du bâton et ce, sans dépenser aucune charge : agrandir/rétrécir, détection de la magie, lumière, main du mage, protection contre le mal et le bien ou verrou magique.
Contrecoup vengeur. Vous pouvez utiliser une action pour briser le bâton sur votre genou ou une surface solide et déclencher son contrecoup vengeur. Le bâton est détruit et libère le reste de sa magie en une explosion en forme de sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui.
Il y a 50 % de chances pour que vous soyez instantanément transporté vers un plan d'existence déterminé au hasard, ce qui vous permet d'éviter l'explosion. Si vous ne parvenez pas à l'éviter, vous subissez des dégâts de force égaux à 16 × le nombre de charges restantes du bâton. Toutes les autres créatures présentes dans la zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit un montant de dégâts basés sur la distance qui la sépare du point d'origine de l'explosion, comme indiqué dans la table suivante. En cas de jet de sauvegarde réussi, elle subit la moitié des dégâts seulement.
| Distance du point d'origine | Dégâts |
|---|---|
| ** ou = 3m** | 8 × nombre de charges restantes du bâton |
| > à 3m et ou = à 6m | 6 × nombre de charges restantes du bâton |
| > à 6m et ou = à 9m | 4 × nombre de charges restantes du bâton |
Source : Cadre de campagne
Ce pot en verre de 7 à 8 centimètres de diamètre contient 1d4+1 doses d'une mixture épaisse qui sent légèrement l'aloès. Le pot et son contenu pèsent un total de 250 grammes.
Par une action, il est possible d'avaler ou d'appliquer sur la peau une dose de baume. La créature qui en bénéficie récupère 2d8+2 points de vie, elle n'est plus empoisonnée et toutes les maladies dont elle est victime sont soignées.
Source : Cadre de campagne
Tant que ce bol est rempli d'eau, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire de l'eau, comme si vous aviez lancé le sort invoquer un élémentaire. Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le bol.
Le bol fait une trentaine de centimètres de diamètre pour quinze centimètres de profondeur. Vide, il pèse 1,5 kilo et contient dans les 10 litres.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez ces bottes aux pieds, vous disposez d'une vitesse de déplacement en vol égale à votre vitesse au sol. Vous pouvez utiliser les bottes pour voler pendant un maximum de 4 heures d'affilée ou lors de vols plus courts. Toutefois, chaque utilisation dépense au minimum 1 minute de cette durée. Si vous volez au moment où cette durée prend fin, vous descendez à une vitesse de 9 mètres par round jusqu'à toucher le sol.
Les bottes récupèrent 2 heures de capacité de vol pour chaque période de 12 heures passées sans être utilisées.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez ces bottes, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort lévitation sur votre personne à volonté.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez ces bottes, votre vitesse au sol passe à 9 mètres (à moins qu'elle ne soit déjà supérieure) et elle ne se réduit pas si vous êtes encombré ou portez une armure lourde. De plus, vous pouvez sauter trois fois plus loin que la normale, sans dépasser la distance que vous pourriez parcourir avec la distance de déplacement qui vous reste.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez ces bottes, vous pouvez utiliser une action bonus pour claquer des talons. Dans ce cas, les bottes doublent votre vitesse au sol et toute créature effectuant une attaque d'opportunité contre vous subit un désavantage lors du jet d'attaque. Vous mettez un terme à l'effet si vous claquez de nouveau des talons.
Une fois que la capacité spéciale des bottes a servi pendant un total de 10 minutes, cette magie est indisponible jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos.
Source : Cadre de campagne
Ces bottes fourrées sont chaudes et bien douillettes. Tant que vous les portez, vous bénéficiez des avantages suivants.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez ces bottes, vos pas ne s'accompagnent d'aucun bruit, quelle que soit la surface que vous traversez. Vous obtenez également l'avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) basés sur le silence de vos déplacements.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA. Ce bonus vient en plus du bonus normal à la CA que le bouclier confère.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la CA. Ce bonus vient en plus du bonus normal à la CA que le bouclier confère.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez d'un bonus de +3 à la CA. Ce bonus vient en plus du bonus normal à la CA que le bouclier confère.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous maniez ce bouclier, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action bonus. Il s'anime alors, bondit dans les airs et flotte dans votre emplacement pour vous protéger comme si vous le teniez alors que vous gardez les mains libres. Il reste animé pendant 1 minute, jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour mettre un terme à l'effet ou jusqu'à ce que vous soyez neutralisé ou mort. Il tombe alors à terre ou revient dans votre main si vous avez une main libre.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous maniez ce bouclier, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la CA contre les attaques à distance. Ce bonus s'ajoute au bonus que le bouclier apporte déjà d'ordinaire à la CA. De plus, quand un assaillant effectue une attaque à distance contre une cible située à 1,50 mètre de vous ou moins, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de cette attaque à sa place.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts infligés par les attaques d'armes à distance.
Malédiction. Ce bouclier est maudit. L'harmonisation avec ce bouclier vous maudit jusqu'à ce que vous soyez la cible du sort lever une malédiction ou d'une magie similaire. Se débarrasser du bouclier ne met pas fin à la malédiction qui pèse sur vous. Chaque fois qu'une attaque d'arme à distance est effectuée contre une cible située à 3 mètres ou moins de vous, la malédiction intervient pour que vous soyez la cible de l'attaque à la place de la cible initiale.
Source : Cadre de campagne
Pendant les temps anciens, géants et dragons s'affrontèrent dans une guerre effroyable. Le champion des géants, Hroljnir, se forgea une targe dans un bloc d'adamantium le plus pur. Il vainquit plusieurs grands vers avant d'être terrassé lors de la dernière bataille de la guerre dans un marais putride tenu par un immense dragon noir, peut être le premier de son genre. Ce dernier s'empara du bouclier pour en faire le joyau de son trésor. Au cours des millénaires, la targe passa de dragon en dragon au fil des duels et subit les souffles dévastateurs des vainqueurs. Qui sait quel vénérable dragon est aujourd'hui en possession du bouclier ?
Hroljnir fixait sa targe à son avant-bras. Elle peut servir de pavois pour une créature de taille M.
Bouclier magique. La targe de Hroljnir est un bouclier qui offre un bonus de +3 à la classe d'armure de son porteur. Il offre également une résistance aux dégâts de type acide, feu, froid, foudre et poison.
Don des géants. Une fois harmonisé au bouclier, vous gagnez les bénéfices suivants :
Renforts. Si vous êtes harmonisé au bouclier, vous pouvez utiliser une action pour invoquer un géant des tempêtes. Ce dernier apparaît dans un espace inoccupé situé à moins de 27 mètres de vous. Il est amical envers vous et vos compagnons et obéit aux ordres que vous lui donnez. Il n'attaquera jamais une créature de type géant et, si vous lui demandez de le faire, il devient hostile envers vous et tentera par tous les moyens de vous priver du bouclier. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez attendre que trois jours aient passé avant de pouvoir recommencer.
Détruire le bouclier. Le bouclier n'est détruit que s'il subit simultanément le souffle de cinq dragons vénérables : un rouge, un bleu, un noir, un vert et un blanc.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous tenez ce bouclier, vous vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. De plus, les attaques de sort subissent un désavantage lorsqu'elles vous prennent pour cible.
Source : Cadre de campagne
Vous pouvez lancer le sort scrutation (DD 17) par son intermédiaire.
Vous pouvez dépenser une action pour lancer le sort détection des pensées (DD 17) tandis que vous êtes en pleine scrutation avec la boule de cristal. Vous devez prendre pour cible une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de l'organe sensoriel et visible à travers lui. Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur cette détection des pensées pour la maintenir pendant toute sa durée, mais elle se termine en même temps que la scrutation.
Source : Cadre de campagne
Vous pouvez lancer le sort scrutation (DD 17) par son intermédiaire.
Pendant que vous scrutez quelque chose avec la boule de cristal, vous pouvez communiquer par télépathie avec les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour de l'organe sensoriel et visibles à travers lui. Vous pouvez aussi utiliser une action pour lancer le sort suggestion (DD 17) sur l'une de ces créatures par l'intermédiaire de l'organe sensoriel. Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur cette suggestion pour la maintenir pendant toute sa durée, mais elle se termine en même temps que la scrutation. Une fois le pouvoir de suggestion de la boule utilisé, vous devez attendre l'aube suivante avant de pouvoir vous en servir à nouveau.
Source : Cadre de campagne
Vous pouvez lancer le sort scrutation (DD 17) par son intermédiaire.
Pendant que vous utilisez la boule de cristal pour scruter quelque chose, vous bénéficiez de la vision suprême dans un rayon de 36 mètres autour de l'organe sensoriel.
Source : Cadre de campagne
Vous pouvez lancer le sort scrutation (DD 17) par son intermédiaire.
Source : Cadre de campagne
Cette bouteille en laiton est ornée de peintures et pèse 0,5 kilo. Si vous utilisez une action pour la déboucher, un épais nuage de fumée s'en échappe. La fumée se dissipe à la fin de votre tour dans un éclair de feu inoffensif et un éfrit apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
Le MJ lance un dé dans la table suivante quand quelqu'un ouvre la bouteille pour la première fois afin de déterminer ce qu'il se produit.
| D100 | Effet |
|---|---|
| 01-10 | L'éfrit vous attaque. Il disparaît après 5 rounds de combat et la bouteille perd sa magie. |
| 11-90 | L'éfrit vous sert pendant 1 heure et obéit à vos ordres puis il retourne dans la bouteille qu'un nouveau bouchon vient sceller. Il est impossible de la déboucher pendant 24 heures. Il se produit la même chose lorsque l'on ouvre la bouteille les deux fois suivantes. À la quatrième ouverture, l'éfrit s'échappe et disparaît et la bouteille perd toute magie. |
| 91-100 | L'éfrit peut lancer le sort de souhait à trois reprises pour vous. Il disparaît quand il a accordé le dernier souhait ou au bout d'une heure et la bouteille perd sa magie. |
Source : Cadre de campagne
De la fumée s'échappe du goulot de cette bouteille pourtant scellée au plomb et pesant 0,5 kilo. Quand vous utilisez une action pour la déboucher, un épais nuage de fumée se déverse dans un rayon de 18 mètres autour de la bouteille. La visibilité est nulle dans le nuage. À chaque fois que la bouteille passe une minute ouverte au sein du nuage, le rayon de ce dernier augmente de 3 mètres, jusqu'à ce qu'il atteigne son rayon maximum, à savoir 36 mètres.
Le nuage persiste tant que la bouteille est ouverte. Pour la fermer, vous devez prononcer son mot de commande par une action. Une fois la bouteille fermée, le nuage se dissipe en 10 minutes. Un vent modéré (16 à 30 km/h) disperse la fumée en 1 minute tandis qu'un vent fort (31 km/h ou plus) la dissipe en 1 round.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez ces bracelets, vous maîtrisez l'arc long et l'arc court et gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts des attaques à distance avec ces armes.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez ces bracelets, vous gagnez un bonus de +2 à la CA, à condition que vous ne portiez ni armure, ni bouclier.
Source : Cadre de campagne
Tant qu'un feu brûle dans ce brasero en laiton, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire du feu, comme si vous aviez lancé le sort invoquer un élémentaire. Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le brasero.
Le brasero pèse 2,5 kilos.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez cette broche, vous êtes résistant aux dégâts de force et vous êtes immunisé contre les dégâts du sort de projectile magique.
Source : Cadre de campagne
Quand vous enfilez cette cape, elle projette une illusion donnant l'impression que vous vous tenez non loin de votre position réelle. Les créatures qui vous attaquent subissent donc un désavantage lors de leur jet d'attaque contre vous. Si vous subissez des dégâts, cette propriété cesse de fonctionner jusqu'au début de votre prochain tour. Elle ne fonctionne pas non plus si vous êtes neutralisé, entravé ou incapable de bouger.
Source : Cadre de campagne
Ce bel habit est fait de soie noire mêlée de discrets filaments d'argent. Tant que vous le portez, vous bénéficiez des avantages suivants.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez cette cape, vous obtenez l'avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion). Dans les zones de faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez attraper les bords de la cape à pleine main et vous en servir pour voler à une vitesse de 12 mètres. Si vous ne tenez plus les bords de la cape alors que vous volez ainsi ou si vous n'êtes plus dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, vous perdez cette vitesse de vol.
Tant que vous portez la cape dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez dépenser votre action pour lancer métamorphose sur votre personne et vous changer en chauve-souris. Vous conservez vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous ne pouvez plus utiliser la cape pour vous transformer avant l'aube suivante.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez cette cape avec le capuchon tiré, vous pouvez respirer sous l'eau et vous bénéficiez d'une vitesse de nage de 18 mètres. Il faut dépenser une action pour coiffer le capuchon ou le repousser.
Source : Cadre de campagne
Cette cape sent légèrement le soufre. Tant que vous la portez, vous pouvez l'utiliser pour lancer le sort porte dimensionnelle par une action. Vous devez attendre l'aube suivante pour réutiliser ce pouvoir.
Quand vous disparaissez, vous laissez un nuage de fumée derrière vous et apparaissez dans un nuage similaire à la destination choisie. La visibilité est réduite dans le nuage que vous quittez et dans celui dans lequel vous arrivez. La fumée se dissipe à la fin de votre prochain tour, à moins qu'un vent fort ou léger ne la disperse avant.
Source : Cadre de campagne
Vous gagnez un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde tant que vous portez cette cape.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez cette cape avec le capuchon tiré, les créatures qui tentent un test de Sagesse (Perception) pour vous voir subissent un désavantage, tandis que vous obtenez l'avantage sur les tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour vous cacher, car les teintes de la cape se modifient pour vous camoufler au mieux. Il faut une action pour tirer ou rabattre la capuche.
Source : Cadre de campagne
Cette carafe coiffée d'un couvercle fait un bruit de liquide quand on la secoue, comme si elle contenait de l'eau. Elle pèse 1 kilo.
Vous pouvez dépenser une action pour enlever le couvercle et prononcer l'un des trois mots de commande. De l'eau douce ou salée (à vous de choisir) se déverse alors. Elle cesse de couler au début de votre prochain tour. Choisissez l'une des options suivantes.
Source : Cadre de campagne
Ce tube métallique creux mesure une trentaine de centimètres de long pour 0,5 kilo. Vous pouvez utiliser une action pour le faire tinter et le pointer sur un objet que l'on peut ouvrir et qui se situe dans un rayon de 36 mètres, comme une porte, un couvercle ou un verrou. Le carillon émet un son clair et l'une des serrures ou l'un des verrous qui fermait l'objet s'ouvre soudain, à moins que le son ne puisse pas atteindre l'objet. S'il n'y a plus ni verrou ni serrure, l'objet s'ouvre.
Le carillon dispose de dix utilisations. Il se fissure après la dixième et ne sert plus à rien.
Source : Cadre de campagne
Ce carquois dispose de trois compartiments, chacun étant relié à un espace extradimensionnel qui lui permet de contenir de nombreux objets sans jamais peser plus de 1 kilo. Le compartiment le plus court peut accueillir jusqu'à soixante flèches, carreaux ou objets similaires. Le compartiment de taille intermédiaire peut recevoir jusqu'à dix-huit javelines ou objets similaires et le plus long peut contenir six objets tout en longueur, comme des arcs, des bâtons ou des lances.
Vous pouvez tirer ces objets du carquois comme vous le feriez avec un carquois ou un fourreau ordinaire.
Source : Cadre de campagne
Cette boîte contient un jeu de cartes faites de parchemin. Le jeu complet compte 34 cartes mais, quand on trouve un jeu, il lui manque souvent 1d20 - 1 cartes.
La magie du jeu fonctionne uniquement si on tire les cartes au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes ordinaire modifié pour simuler les cartes d'illusion). Vous pouvez dépenser une action pour tirer une carte au hasard dans le jeu et la lancer au sol, à une distance maximum de 9 mètres.
L'illusion d'une ou plusieurs créatures se forme au-dessus de la carte lancée et persiste jusqu'à dissipation. Une créature illusoire semble réelle. Elle est de la taille appropriée et se comporte comme un véritable membre de son espèce, si ce n'est qu'elle ne peut pas causer le moindre mal. Tant que vous vous trouvez dans un rayon de 36 mètres autour de la créature illusoire et que vous la voyez, vous pouvez utiliser une action pour la déplacer magiquement n'importe où dans un rayon de 9 mètres autour de sa carte. Toute interaction physique avec la créature révèle qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Quelqu'un qui utilise une action pour inspecter visuellement la créature illusoire comprend qu'elle n'est pas réelle s'il réussit un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. La créature lui paraît ensuite translucide.
L'illusion persiste jusqu'à ce qu'on la dissipe ou que l'on déplace la carte. Quand l'illusion se termine, l'image de la carte s'efface et on ne peut plus s'en servir.
| Carte à jouer | Illusion |
|---|---|
| As de cœur | Dragon rouge |
| Roi de cœur | Chevalier et quatre gardes |
| Dame de cœur | Succube ou incube |
| Valet de cœur | Druide |
| 10 de cœur | Géant des nuages |
| 9 de cœur | Ettin |
| 8 de cœur | Gobelours |
| 2 de cœur | Gobelin |
| As de carreau | Tyrannœil |
| Roi de carreau | Archimage et apprenti mage |
| Dame de carreau | Guenaude nocturne |
| Valet de carreau | Assassin |
| 10 de carreau | Géant du feu |
| 9 de carreau | Ogre mage |
| 8 de carreau | Gnoll |
| 2 de carreau | Kobold |
| As de pique | Liche |
| Roi de pique | Clerc et deux acolytes |
| Dame de pique | Méduse |
| Valet de pique | Vétéran |
| 10 de pique | Géant du givre |
| 9 de pique | Troll |
| 8 de pique | Hobgobelin |
| 2 de pique | Gobelin |
| As de trèfle | Golem de fer |
| Roi de trèfle | Capitaine des bandits et trois bandits |
| Dame de trèfle | Érinyes |
| Valet de trèfle | Berserker |
| 10 de trèfle | Géant des collines |
| 9 de trèfle | Ogre |
| 8 de trèfle | Orc |
| 2 de trèfle | Kobold |
| Joker | Vous (le propriétaire des cartes) |
Source : Cadre de campagne
Ce jeu de cartes, en ivoire ou sur vélin, se trouve généralement dans une boîte ou une bourse. La plupart des jeux (75 %) n'ont que treize cartes, mais les autres en ont vingt-deux.
Avant de piocher, vous devez annoncer combien de cartes vous comptez tirer, puis vous les piochez au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes ordinaire modifié pour représenter les cartes merveilleuses). Toute carte tirée en plus du nombre indiqué reste sans effet. En dehors de cela, la magie d'une carte s'active dès que vous la piochez. Il ne doit pas s'écouler plus d'une heure entre le tirage de deux cartes : si vous ne piochez pas le nombre de cartes que vous avez annoncé, des cartes s'envolent du jeu pour atteindre ce nombre et font effet toutes en même temps.
Une fois une carte piochée, elle disparaît, mais à moins qu'il ne s'agisse du Fou ou du Bouffon, elle réapparaît dans le jeu et il se peut donc que vous la tiriez de nouveau.
| Carte à jouer | Illusion |
|---|---|
| As de carreau | Vizir* |
| Roi de carreau | Soleil |
| Dame de carreau | Lune |
| Valet de carreau | Étoile |
| 2 de carreau | Comète* |
| As de cœur | Les parques* |
| Roi de cœur | Trône |
| Dame de cœur | Clef |
| Valet de cœur | Chevalier |
| 2 de cœur | Gemme* |
| As de trèfle | Serres* |
| Roi de trèfle | le Néant |
| Dame de trèfle | Flammes |
| Valet de trèfle | Crâne |
| 2 de trèfle | Idiot |
| As de pique | Donjon* |
| Roi de pique | Ruine |
| Dame de pique | Euryale |
| Valet de pique | Trahison |
| 2 de pique | Balance |
| Joker (noir et blanc) | Fou* |
| Joker (couleur) | Bouffon |
* Se trouve uniquement dans un jeu de vingt-deux cartes
Balance. Votre esprit subit une modification déchirante qui change votre alignement. Les loyaux deviennent chaotiques, les bons mauvais et inversement. Si vous êtes neutre strict ou sans alignement, cette carte n'a aucun effet sur vous.
Comète. Si vous triomphez à vous seul du prochain monstre ou groupe de monstres que vous rencontrez, vous gagnez suffisamment de points d'expérience pour monter de niveau. Sinon, cette carte n'a aucun effet.
Donjon. Vous disparaissez et vous trouvez enfermé en état d'animation suspendue dans une sphère extradimensionnelle. Tout ce que vous aviez équipé et ce que vous transportiez reste dans l'espace que vous occupiez avant de disparaître. Vous restez emprisonné dans la sphère jusqu'à ce que quelqu'un vous trouve et vous libère. La magie de divination ne suffit pas à vous localiser mais un souhait révèle la position de votre prison. Vous ne tirez pas plus de cartes.
Euryale. Le visage de méduse qui orne cette carte vous maudit. Tant que vous êtes victime de cette malédiction, vous subissez un malus de -2 aux jets de sauvegarde. Pour mettre un terme à la malédiction, il faut l'aide d'un dieu ou la magie de la carte des Parques.
Les Parques. Le tissu de la réalité se défait et se tisse de nouveau, vous permettant d'éviter ou d'effacer un événement, comme s'il ne s'était jamais produit. Vous pouvez utiliser la magie de la carte tout de suite après l'avoir piochée ou à n'importe quel moment avant votre mort.
Flammes. Un puissant diable devient votre ennemi. Il s'efforce de causer votre perte et de ruiner votre vie, savourant vos souffrances avant de tenter de vous tuer. Cette hostilité persiste jusqu'à la mort du diable ou la vôtre.
Fou. Vous perdez 10000 PX, jetez cette carte et piochez-en une nouvelle, le tirage du Fou et celui de la nouvelle carte comptant comme un seul vis-à-vis du nombre de cartes que vous avez annoncé vouloir piocher. Si la perte de PX devrait vous faire perdre un niveau, vous ne le perdez pas : vous le conservez et perdez juste assez de PX pour arriver à la limite du niveau précédent.
Gemme. Vingt-cinq bijoux d'une valeur de 2000 po pièce ou cinquante gemmes d'une valeur de 1000 po l'une apparaissent à vos pieds.
Idiot. Votre Intelligence diminue définitivement de 1d4+1 (sans descendre au-dessous de 1). Vous pouvez piocher une carte en plus par rapport à ce que vous aviez annoncé.
Bouffon. Vous gagnez 10000 PX ou vous pouvez piocher deux cartes de plus que ce que vous aviez annoncé.
Clef. Une arme magique rare, très rare ou légendaire dont vous maîtrisez l'usage apparaît dans vos mains. C'est au MJ de choisir cette arme.
Chevalier. Vous gagnez les services d'un guerrier de niveau 4 qui apparaît dans un emplacement de votre choix situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce guerrier est de la même race que vous et vous sert fidèlement jusqu'à la mort, persuadé que c'est le destin qui l'a conduit à vous. C'est vous en tant que joueur qui contrôlez ce personnage.
Lune. Vous êtes habilité à lancer le sort de souhait 1d3 fois.
Trahison. Un personnage non-joueur (au choix du MJ) devient hostile envers vous. L'identité de ce nouvel ennemi reste un secret jusqu'à ce qu'il décide de se dévoiler ou que quelqu'un d'autre s'en charge. Il est impossible d'enrayer son hostilité envers vous à moins d'un souhait ou d'une intervention divine.
Ruine. Toutes les richesses que vous portiez ou possédiez, sous quelque forme que ce soit en dehors de vos objets magiques, sont définitivement perdues. Les biens mobiles disparaissent, les entreprises commerciales, les bâtiments et les terres qui vous appartenaient sont perdus de manière à affecter la réalité le plus discrètement possible. Tout document prouvant que vous possédiez quelque chose que vous perdez à cause de cette carte disparaît aussi.
Crâne. Vous invoquez un avatar de la mort, un squelette humanoïde fantomatique vêtu d'une robe noire en haillon et brandissant une faux spectrale. Il apparaît dans un emplacement choisi par le MJ, dans un rayon de 3 mètres autour de vous et vous attaque en avertissant toute personne alentour que vous devez livrer ce combat seul. L'avatar se bat jusqu'à ce que vous mourriez ou qu'il tombe à 0 point de vie, auquel cas il disparaît. Si quelqu'un tente de vous aider, il provoque l'apparition de son propre avatar de la mort. Il est impossible de ramener à la vie une personne tuée par l'avatar de la mort.
Étoile. Augmente l'une de vos valeurs de caractéristiques de 2. Cette caractéristique peut dépasser 20 mais ne peut aller au-delà de 24.
Soleil. Vous gagnez 50000 PX et un objet merveilleux (que le MJ détermine au hasard) apparaît dans vos mains.
Serres. Tous les objets magiques en votre possession (qu'ils soient équipés ou transportés) se désintègrent. Vos artefacts ne sont pas détruits mais ils se volatilisent.
Trône. Vous maîtrisez la compétence de Persuasion et vous doublez votre bonus de maîtrise lors des tests effectués avec cette compétence. De plus, vous devenez le propriétaire légal d'un petit fort situé quelque part dans le monde. Cependant, il est actuellement entre les mains d'un groupe de monstres que vous devez chasser pour récupérer votre bien.
Vizir. Dans un délai d'un an après avoir pioché cette carte, vous pouvez méditer pour poser une question à laquelle vous recevrez une réponse mentale fiable. En plus de l'information transmise, la réponse vous aide à résoudre votre problème ou votre dilemme. En d'autres termes, la connaissance acquise s'accompagne de la sagesse nécessaire pour l'appliquer au mieux.
Le Néant. Cette carte noire annonce une catastrophe. Votre âme est arrachée à votre corps et enfermée dans un objet en un lieu choisi par le MJ. Un ou plusieurs êtres puissants gardent les lieux. Votre corps est neutralisé tant que votre âme est ainsi retenue. Le sort souhait ne suffit pas à ramener votre âme mais il révèle où se trouve l'objet qui la contient. Vous ne pouvez pas piocher de cartes supplémentaires.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force est égale à 21. Si votre Force est déjà égale ou supérieure à celle qu'offre le ceinturon, ce dernier n'a aucun effet sur vous.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force est égale à 27. Si votre Force est déjà égale ou supérieure à celle qu'offre le ceinturon, ce dernier n'a aucun effet sur vous.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force est égale à 23. Si votre Force est déjà égale ou supérieure à celle qu'offre le ceinturon, ce dernier n'a aucun effet sur vous.
Le ceinturon de force de géant des pierres et le ceinturon de force de géant du givre ont une apparence différente mais offrent les mêmes effets.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force est égale à 29. Si votre Force est déjà égale ou supérieure à celle qu'offre le ceinturon, ce dernier n'a aucun effet sur vous.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force est égale à 25. Si votre Force est déjà égale ou supérieure à celle qu'offre le ceinturon, ce dernier n'a aucun effet sur vous.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez ce ceinturon, vous bénéficiez des avantages suivants :
Si vous n'êtes pas un nain, vous gagnez les avantages supplémentaires suivants quand vous portez le ceinturon :
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez ce chapeau, vous pouvez lancer déguisement sur vous par son intermédiaire, et ce à volonté. Le sort se termine si vous enlevez le chapeau.
Source : Cadre de campagne
Ce chapelet se présente sous forme de collier et comporte 1d4+2 grains magiques faits d'aigues-marines, de perles noires ou de topazes. Il possède aussi de nombreux grains ordinaires taillés dans de l'ambre, de l'héliotrope, de la citrine, du corail, du jade, des perles ou du quartz. Si on retire un grain magique du chapelet, il perd sa magie.
Il existe six types de grains magiques. C'est au MJ de décider du type de chaque grain ou de le déterminer au hasard. Un même chapelet peut posséder plusieurs grains du même type. Il faut porter le collier pour en utiliser un. Chaque grain renferme un sort que vous pouvez lancer en utilisant une action bonus (en vous servant du DD des jets de sauvegarde contre vos sorts si besoin). Une fois qu'un grain a servi à lancer un sort, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir s'en servir de nouveau.
| D20 | Grain de... | Sort |
|---|---|---|
| 1-6 | Bénédiction | Bénédiction |
| 7-12 | Guérison | Soin des blessures (niveau 2) ou restauration inférieure |
| 13-16 | Faveur | Restauration supérieure |
| 17-18 | Châtiment | Frappe lumineuse |
| 19 | Convocations | Allié planaire |
| 20 | Vent | Marche sur le vent |
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez ces souliers légers aux pieds, vous pouvez vous déplacer vers le haut, le bas et le long de surfaces verticales, ou la tête en bas le long de plafonds, tout en gardant les mains libres. Vous disposez d'une vitesse d'escalade égale à votre vitesse au sol. Les chaussons ne permettent toutefois pas de se déplacer de cette façon sur des surfaces glissantes, si elles sont recouvertes de glace ou d'huile, par exemple.
Source : Cadre de campagne
Vous gagnez un bonus de +1 à la CA tant que vous portez cette armure. Vous êtes considéré comme maîtrisant le port de cette armure, même si vous ne maîtrisez pas les armures intermédiaires.
Source : Cadre de campagne
Ce mince cierge est dédié à une divinité précise et partage son alignement. On peut détecter ce dernier avec le sort détection du mal et du bien. C'est au MJ de choisir le dieu et l'alignement associé ou de les déterminer au hasard.
| D20 | Alignement |
|---|---|
| 1-2 | Chaotique mauvais |
| 3-4 | Chaotique Neutre |
| 5-7 | Chaotique bon |
| 8-9 | Neutre mauvais |
| 10-11 | Neutre |
| 12-13 | Neutre bon |
| 14-15 | Loyal mauvais |
| 16-17 | Loyal neutre |
| 18-20 | Loyal bon |
La magie du cierge s'active quand on l'allume, ce qui demande une action. Il est détruit après 4 heures de combustion. Vous pouvez l'éteindre avant pour le réutiliser plus tard. Déduisez chaque période de combustion (par portions d'une minute) de la durée totale de combustion du cierge.
Tant que le cierge est allumé, il émet une faible lumière dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature baignée dans cette lumière et disposant du même alignement que le cierge obtient l'avantage lors de ses jets d'attaque et de sauvegarde ainsi que lors de ses tests de caractéristique. De plus, un clerc ou un druide présent dans la lumière et disposant du même alignement que le cierge peut lancer les sorts de niveau 1 qu'il a préparés sans dépenser d'emplacement de sort, bien que le sort fasse effet comme s'il était lancé depuis un emplacement de niveau 1.
Sinon, vous pouvez lancer le sort portail avec le cierge quand vous l'allumez pour la première fois, mais cela le détruit.
Source : Cadre de campagne
Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, vous pouvez effectuer une attaque avec elle par une action bonus lors de chacun de vos tours.
Source : Cadre de campagne
Cette substance visqueuse et aussi blanche que le lait peut coller deux objets de manière définitive. Elle doit être conservée dans un pot dont la surface intérieure a été badigeonnée d'huile glissante. Un récipient nouvellement découvert contient 1d6+1 doses de cette colle, de 30 grammes chacune.
30 grammes de colle sont suffisants pour recouvrir une surface de 30 centimètres de côté. Il faut une minute pour que la colle se solidifie. Une fois solidifiée, il est impossible de la détruire, à moins d'utiliser un solvant universel ou une huile éthérée, ou à l'aide d'un sort de souhait.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez ce collier, vous pouvez respirer normalement quel que soit l'environnement dans lequel vous vous trouvez, et vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les gaz et vapeurs toxiques (comme un nuage mortel ou un nuage puant, un poison par inhalation ou le souffle de certains dragons).
Source : Cadre de campagne
Ce collier possède 1d6+3 perles. Vous pouvez utiliser une action pour détacher une perle et la lancer sur une distance maximale de 18 mètres. Quand elle arrive au bout de sa trajectoire, elle explose comme le sort boule de feu de niveau 3 (DD 15).
Vous pouvez lancer plusieurs perles, ou même tout le collier, en une seule action. Dans ce cas, le niveau du sort de boule de feu augmente de 1 par perle en plus de la première.
Source : Cadre de campagne
Vous pouvez utiliser votre action pour prononcer le mot de commande du cor puis souffler dedans. Il émet un fracas de tonnerre dans un cône de 9 mètres de long, qui s'entend jusqu'à 180 mètres de distance. Chaque créature présente dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Celles qui échouent subissent 5d6 dégâts de tonnerre et sont assourdies pendant 1 minute, les autres reçoivent moitié moins de dégâts et ne sont pas assourdies. Les créatures et les objets faits de verre ou de cristal subissent un désavantage sur le jet de sauvegarde et subissent 10d6 dégâts de tonnerre au lieu de 5d6.
À chaque utilisation, le cor a 20 % de chances d'exploser. L'explosion inflige 10d6 dégâts de feu à celui qui soufflait dans le cor et détruit l'instrument.
Source : Cadre de campagne
Si vous utilisez une action pour souffler dans ce cor, 2d4+2 esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent les statistiques d'un berserker et retournent au Valhalla au bout d'une heure ou dès qu'ils tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé la corne, vous ne pouvez plus vous en servir pendant 7 jours.
Source : Cadre de campagne
Si vous utilisez une action pour souffler dans ce cor, 4d4+4 esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent les statistiques d'un berserker et retournent au Valhalla au bout d'une heure ou dès qu'ils tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé la corne, vous ne pouvez plus vous en servir pendant 7 jours.
Vous devez avoir la maîtrise de toutes les armures intermédiaires. Si vous soufflez dans le cor alors que vous ne remplissez pas les conditions requises, les esprits guerriers invoqués vous attaquent. Si vous les remplissez, ils se montrent amicaux envers vous et vos compagnons et obéissent à vos ordres.
Source : Cadre de campagne
Si vous utilisez une action pour souffler dans ce cor, 3d4+3 esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent les statistiques d'un berserker et retournent au Valhalla au bout d'une heure ou dès qu'ils tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé la corne, vous ne pouvez plus vous en servir pendant 7 jours.
Vous devez avoir la maîtrise de toutes les armes courantes. Si vous soufflez dans le cor alors que vous ne remplissez pas les conditions requises, les esprits guerriers invoqués vous attaquent. Si vous les remplissez, ils se montrent amicaux envers vous et vos compagnons et obéissent à vos ordres.
Source : Cadre de campagne
Si vous utilisez une action pour souffler dans ce cor, 5d4+5 esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent les statistiques d'un berserker et retournent au Valhalla au bout d'une heure ou dès qu'ils tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé la corne, vous ne pouvez plus vous en servir pendant 7 jours.
Vous devez avoir la maîtrise de toutes les armes de guerre. Si vous soufflez dans le cor alors que vous ne remplissez pas les conditions requises, les esprits guerriers invoqués vous attaquent. Si vous les remplissez, ils se montrent amicaux envers vous et vos compagnons et obéissent à vos ordres.
Source : Cadre de campagne
Cette corde fait 9 mètres de long et pèse 1,5 kilo. Si vous tenez en main une extrémité de la corde et utilisez une action pour prononcer son mot de commande, l'autre extrémité se jette sur une créature située à 6 mètres ou moins de vous dans votre champ de vision pour l'enchevêtrer. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 pour ne pas se retrouver entravée.
Vous pouvez libérer la créature en utilisant une action bonus pour prononcer un deuxième mot de commande. Une cible entravée par la corde peut utiliser une action pour effectuer un test de Force ou de Dextérité (au choix de la cible) DD 15. En cas de réussite, elle n'est plus entravée par la corde.
La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie. Elle est détruite si son nombre de points de vie tombe à 0.
Source : Cadre de campagne
Cette corde en soie de 18 mètres de long pèse 1,5 kilo et peut soutenir un maximum de 1500 kilos. La corde s'anime si vous tenez en main une extrémité et utilisez une action pour prononcer le mot de commande. Pour une action bonus, vous pouvez ordonner à l'autre extrémité de se déplacer vers la destination de votre choix. Cette extrémité se déplace de 3 mètres lors du tour où vous lui avez donné l'ordre et de 3 mètres lors de chacun de vos tours, jusqu'à ce qu'elle atteigne sa destination, que sa longueur maximale soit atteinte ou que vous lui ordonniez de s'arrêter. Vous pouvez également ordonner à la corde de s'attacher fermement à un objet ou de s'en détacher, de se nouer ou se dénouer, ou de s'enrouler pour faciliter son transport.
Si vous ordonnez à la corde de se nouer, des gros nœuds apparaissent sur sa longueur à 30 centimètres les uns des autres. Nouée de la sorte, la corde ne fait plus que 15 mètres de long et permet d'obtenir l'avantage lors des tests effectués pour la grimper.
La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie. Elle est détruite si son nombre de points de vie tombe à 0.
Source : Cadre de campagne
Ce cube fait 2,5 centimètres d'arête. Chaque face est dotée d'une marque distinctive sur laquelle on peut appuyer. Le cube a 36 charges au départ et, chaque matin à l'aube, il récupère 1d20 charges dépensées.
Vous pouvez utiliser une action pour appuyer sur l'une des faces du cube et dépenser un nombre de charges dépendant de la face choisie, comme indiqué dans la table Faces du cube de force. Chaque face produit un effet différent. Si le cube n'a plus assez de charges pour alimenter l'effet, il ne se passe rien. Sinon, une barrière de force invisible se déploie en un cube de 4,50 mètres d'arête. Elle est centrée sur vous, se déplace avec vous et persiste une minute, jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour appuyer sur la sixième face du cube ou jusqu'à ce que le cube ait épuisé toutes ses charges. Vous pouvez changer l'effet de la barrière en appuyant sur une nouvelle face et en dépensant le nombre de charges requis, ce qui réinitialise la durée de l'effet.
Si vos déplacements mettent la barrière en contact avec un objet solide qui ne peut pas traverser le cube, vous ne pouvez pas vous rapprocher de cet objet tant que la barrière est érigée.
Le cube perd des charges quand la barrière est la cible de certains sorts ou entre en contact avec certains effets issus de sorts ou d'objets magiques, comme indiqué dans la table suivante.
| Sort ou objet | Charges perdues |
|---|---|
| Désintégration | 1d12 |
| Cor de destruction | 1d10 |
| Passe-muraille | 1d6 |
| Embruns prismatiques | 1d20 |
| Mur de feu | 1d4 |
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA. Vous pouvez également dépenser une action bonus pour prononcer son mot de commande et lui donner l'apparence d'habits normaux ou d'une autre armure. À vous de décider à quoi elle ressemble, aussi bien au niveau de la couleur, du style que des accessoires. Cependant, elle conserve son poids et son volume. L'illusion persiste jusqu'à ce que vous utilisiez de nouveau ce pouvoir ou que vous ôtiez l'armure.
Source : Cadre de campagne
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
Vous pouvez dépenser une action pour qu'un épais poison noir enduise la lame. Il persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce que l'arme touche une créature suite à une attaque. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 2d10 dégâts de poison pendant 1 minute. Il faut attendre l'aube suivante pour pouvoir utiliser de nouveau la dague de cette manière.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez ce diadème, vous pouvez utiliser votre action pour lancer le sort rayon ardent par son intermédiaire. Quand vous effectuez l'attaque de sort, votre bonus d'attaque est de +5. Il faut attendre l'aube suivante avant d'utiliser de nouveau le diadème de cette manière.
Source : Cadre de campagne
Tant que de l'encens brûle dans cet encensoir, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire de l'air, comme si vous aviez lancé le sort invoquer un élémentaire. Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi l'encensoir.
L'encensoir ressemble à un calice de 15 centimètres de large pour 30 centimètres de haut fermé d'un couvercle ornementé. Il pèse 0,5 kilo.
Source : Cadre de campagne
Vous pouvez utiliser une action bonus pour prononcer le mot de commande de cette épée magique et envelopper sa lame d'un linceul de flammes qui émettent une vive lumière dans un rayon de 12 mètres et une faible lumière dans un rayon de 12 mètres de plus. Tant que l'épée est embrasée, elle inflige 2d6 dégâts de feu supplémentaire à toute cible qu'elle touche. Les flammes brûlent jusqu'à ce que vous dépensiez une action bonus pour prononcer de nouveau le mot de commande ou jusqu'à ce que vous lâchiez ou rengainiez l'épée.
Source : Cadre de campagne
Vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer cette épée magique en l'air et prononcer son mot de commande. Elle se met alors à flotter et s'envole à une distance maximum de 9 mètres, attaquant la créature de votre choix située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. L'épée utilise votre jet d'attaque et votre modificateur de caractéristique aux jets de dégâts.
Tant que l'épée flotte dans les airs, vous pouvez utiliser une action bonus pour l'envoyer voler sur une distance maximum de 9 mètres jusqu'à un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Lors de cette action bonus, vous pouvez demander à l'épée d'attaquer une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.
Une fois que l'épée a attaqué pour la quatrième fois, elle vole sur un maximum de 9 mètres et tente de retourner dans votre main. Si vous avez les deux mains prises, elle tombe à vos pieds. Si l'épée ne dispose d'aucun chemin d'accès pour vous rejoindre, elle se rapproche de vous autant que possible et tombe à terre. Elle cesse également de flotter dans les airs si vous l'attrapez ou si vous vous éloignez à plus de 9 mètres d'elle.
Source : Cadre de campagne
Seul un repos court ou long permet de récupérer les points de vie perdus à cause des dégâts infligés par cette arme. Ni la régénération, ni la magie, ni aucun autre moyen ne peuvent soigner ces points de vie perdus.
Une fois par tour, lorsque vous réussissez une attaque contre une créature avec cette arme magique, vous pouvez inciser la cible. Au début de chacun des tours de la créature ainsi incisée, celle-ci subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque attaque d'incision réussie à son encontre. Elle peut ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et mettre fin à l'effet de la totalité des incisions dont elle est victime en cas de réussite. Par ailleurs, une créature incisée, ou une autre créature située à 1,50 mètre ou moins d'elle, peut utiliser une action pour effectuer un test de Sagesse (Médecine) DD 15 et mettre fin à l'effet des incisions dont elle est victime en cas de réussite.
Source : Cadre de campagne
Au premier abord, cet objet est la garde d'une épée longue. Lorsque vous la prenez en main, vous pouvez utiliser une action bonus pour qu'une lame de lumière pure en surgisse ou pour la faire disparaître. Tant que la lame est sortie, cette épée longue magique est dotée de la propriété finesse. Si vous maîtrisez le maniement des épées courtes ou longues, vous maîtrisez également celui d'une épée radieuse.
Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme qui inflige des dégâts radiants, et non plus des dégâts tranchants. Quand vous réussissez une attaque contre un mort-vivant avec cette arme, la cible subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.
La lame lumineuse de l'épée diffuse une lumière vive sur un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible 4,50 mètres au-delà. Cette lumière est celle du soleil. Tant que la lame est sortie, vous pouvez utiliser une action pour augmenter ou réduire le rayon de la lumière vive et de la lumière faible de 1,50 mètre chacun, jusqu'à ce qu'ils atteignent un maximum de 9 mètres chacun ou un minimum de 3 mètres chacun.
Source : Cadre de campagne
Quand vous réussissez une attaque contre un objet avec cette arme magique, considérez que le(s) dé(s) de dégâts de l'arme obtient le plus haut résultat contre la cible.
Quand vous attaquez une créature avec cette arme et obtenez un 20 au jet d'attaque, la cible subit 4d6 dégâts tranchants supplémentaires. Lancez ensuite un autre d20. Si vous obtenez un 20, vous lui tranchez un de ses membres et l'effet de cette perte est laissé à l'appréciation du MJ. Si la créature ne possède aucun membre à trancher, vous tranchez une partie de son corps à la place.
En outre, vous pouvez prononcer le mot de commande de l'épée pour que la lame diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible 3 mètres au-delà. La lumière s'éteint si le mot de commande est prononcé une deuxième fois ou si l'épée est rengainée.
Source : Cadre de campagne
Quand vous attaquez une créature avec cette arme magique et obtenez un 20 sur le jet d'attaque, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques supplémentaires, à condition qu'elle ne soit ni une créature artificielle, ni un mort-vivant. Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal aux dégâts supplémentaires infligés.
Source : Cadre de campagne
Vous obtenez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, l'arme ignore toute résistance aux dégâts tranchants.
Lorsque vous attaquez avec cette arme une créature dotée d'une tête au moins et que vous obtenez un 20 au jet d'attaque, vous tranchez une de ses têtes. La créature meurt si cette tête lui est nécessaire pour survivre à ce coup. Une créature est immunisée contre cet effet si elle l'est également contre les dégâts tranchants, si elle n'a pas de tête ou n'en pas besoin, si elle peut effectuer des actions légendaires ou si le MJ décide que la créature est trop grosse pour que sa tête soit ainsi tranchée. Contre une telle créature, l'attaque pourrait à la place infliger 6d8 dégâts tranchants supplémentaires.
Source : Cadre de campagne
Avec cet éventail en main, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort bourrasque (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13). Suite à cette première utilisation, l'éventail ne peut plus être utilisé sans risque de l'abîmer avant l'aube suivante. Chaque fois qu'il est utilisé une fois de plus avant l'aube prochaine, il y a 20% de chances cumulatives qu'il ne fonctionne pas et se casse pour devenir un éventail déchiré ordinaire et inutile.
Source : Cadre de campagne
Quand vous touchez une créature suite à une attaque avec cette arme magique, votre cible subit 1d6 dégâts de froid supplémentaire. De plus, vous êtes résistant aux dégâts de feu tant que vous tenez cette épée.
Si la température est glaciale, l'épée émet une vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon de 3 mètres de plus.
Quand vous dégainez cette épée, vous pouvez éteindre toutes les flammes non-magiques situées dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce pouvoir s'utilise seulement une fois par heure.
Source : Cadre de campagne
Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand un cheval ou une créature similaire est ferrée des quatre avec eux, ils augmentent sa vitesse au sol de 9 mètres.
Source : Cadre de campagne
Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand un cheval ou une créature similaire est ferrée des quatre avec eux, ils lui permettent de se déplacer normalement tout en flottant à une dizaine de centimètres du sol. Grâce à cet effet, la créature peut traverser une surface instable ou non-solide (comme de l'eau ou de la lave) ou se tenir dessus. Elle ne laisse pas de trace et ignore les terrains difficiles. De plus, elle peut se déplacer à sa vitesse normale pendant un maximum de 12 heures par jour sans souffrir de l'épuisement lié à une marche forcée.
Source : Cadre de campagne
Une figurine merveilleuse est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas.
La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description.
Cette statuette de marbre fait une dizaine de centimètres de long comme de large. Elle peut se changer en éléphant pendant 24 heures. Une fois qu'elle a été utilisée, il faut attendre 7 jours avant de s'en servir de nouveau.
Source : Cadre de campagne
Une figurine merveilleuse est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas.
La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description.
Ces statuettes de chèvre en ivoire sont toujours créées par trois. Elles possèdent toutes une apparence unique et fonctionnent différemment les unes des autres. Voici leurs propriétés :
La chèvre de voyage peut se changer en chèvre de taille G, dotée des mêmes statistiques qu'un cheval de selle. Elle a 24 charges et chaque heure passée ou entamée sous forme de bête en consomme une. Vous pouvez utiliser cette chèvre aussi souvent que vous le voulez tant qu'il lui reste des charges, ensuite, elle reprend sa forme de figurine et ne peut plus servir jusqu'à ce que 7 jours se soient écoulés. Elle récupère alors toutes ses charges.
La chèvre de travail se transforme en chèvre géante pendant un maximum de 3 heures. Une fois utilisée, il faut attendre 30 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.
La chèvre de terreur se change en chèvre géante pendant un maximum de 3 heures. Elle ne peut pas attaquer, mais vous pouvez lui retirer ses cornes et vous en servir comme armes. L'une d'elle se mue en lance +1, l'autre en épée longue +2. Il faut dépenser une action pour retirer une corne. L'arme disparaît et la chèvre récupère sa corne quand elle se transforme de nouveau en statuette. De plus, la chèvre émet une aura de terreur dans un rayon de 9 mètres quand vous la chevauchez. Une créature hostile envers vous qui commence son tour au sein de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle a peur de la chèvre et reste terrorisée pendant 1 minute ou jusqu'à ce que la chèvre redeviennent une figurine. La créature terrorisée peut refaire un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle. Une fois qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde contre cet effet, elle est immunisée contre l'aura de la chèvre pendant 24 heures. Une fois cette figurine utilisée, il faut attendre 15 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.
Source : Cadre de campagne
Une figurine merveilleuse est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas.
La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description.
Cette statuette de chien en onyx peut se changer en mastiff pendant un maximum de 6 heures. Le mastiff a une intelligence de 8 et parle le commun. Il dispose aussi de la vision dans le noir à 18 mètres et discerne les créatures et objets invisibles présents dans ce périmètre. Une fois utilisé, on ne peut plus s'en servir avant 7 jours.
Source : Cadre de campagne
Une figurine merveilleuse est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas.
La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description.
Cette statuette en serpentine représente une chouette et se change en chouette géante pendant un maximum de 8 heures. Une fois utilisée, il faut attendre 2 jours avant de s'en servir à nouveau. La chouette peut communiquer avec vous par télépathie sur n'importe quelle distance, tant que vous vous trouvez tous sur le même plan d'existence.
Source : Cadre de campagne
Une figurine merveilleuse est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas.
La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description.
Cette statuette de corbeau en argent peut se changer en véritable corbeau pendant un maximum de 12 heures. Ensuite, il faut attendre 2 jours avant de pouvoir s'en servir de nouveau. Sous forme de corbeau, la figurine vous permet de lancer le sort messager animal sur elle à volonté.
Source : Cadre de campagne
Une figurine merveilleuse est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas.
La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description.
Ce cheval en obsidienne polie se change en destrier noir pendant 24 heures. Il se bat seulement pour se défendre et, une fois utilisé, il faut attendre 5 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.
Si vous êtes d'alignement bon, la figurine a 10% de chance d'ignorer vos ordres, y compris celui lui intimant de reprendre sa forme de statuette. Si vous êtes en selle alors que le destrier ignore un de vos ordres, vous êtes instantanément tous deux transportés sur un plan des enfers où le destrier reprend sa forme de statuette.
Source : Cadre de campagne
Une figurine merveilleuse est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas.
La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description.
Cette statuette de bronze représente un griffon rampant. Elle peut se changer en véritable griffon pendant un maximum de 6 heures. Une fois ce pouvoir utilisé, il faut attendre 5 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.
Source : Cadre de campagne
Une figurine merveilleuse est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas.
La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description.
Ces statuettes de lions dorés sont toujours créées par paire. Vous pouvez utiliser une figurine à la fois ou les deux. Chacune peut se changer en lion pendant un maximum d'une heure. Une fois qu'un lion a été utilisé, il ne peut plus servir avant 7 jours.
Source : Cadre de campagne
Une figurine merveilleuse est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas.
La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description.
Cette statuette en ébène représente un taon. Elle se change en mouche géante pendant 12 heures et peut alors servir de monture. Une fois ce pouvoir utilisé, il faut attendre 2 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.
Source : Cadre de campagne
Cette petite bouteille de fer est fermée par un bouchon de laiton. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de la flasque et viser une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Si la cible est originaire d'un plan autre que celui sur lequel vous vous trouvez, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Si elle échoue, elle se retrouve piégée dans la flasque. Si la cible a déjà été piégée dans cette flasque auparavant, elle obtient l'avantage lors du jet de sauvegarde. La flasque ne peut contenir qu'une créature à la fois. Une créature prisonnière de la flasque n'a pas besoin de respirer, de manger ni de boire.
Vous pouvez utiliser une action pour déboucher la flasque et libérer la créature qu'elle contient. Elle se montre amicale envers vous et vos compagnons pendant 1 heure et vous obéit pendant tout ce temps. Si vous ne donnez pas d'ordre à la créature ou que vous lui donnez des directives qui se solderont probablement par sa mort, elle se défend mais n'entreprend pas d'autres actions. À la fin de l'heure, la créature agit en accord avec son caractère et son alignement habituels.
Le sort identification révèle si la flasque contient une créature ou pas, mais pour savoir quel type de créature, il faut ouvrir la flasque. Une flasque peut contenir une créature, choisie par le MJ ou déterminée au hasard, quand vous la découvrez.
| D100 | Contenu |
|---|---|
| 1-50 | Vide |
| 51-54 | Démon (Type 1) |
| 55-58 | Démon (Type 2) |
| 59-62 | Démon (Type 3) |
| 63-64 | Démon (Type 4) |
| 65 | Démon (Type 5) |
| 66 | Démon (Type 6) |
| 67 | Déva |
| 68-69 | Diable (Supérieur) |
| 70-73 | Diable (Inférieur) |
| 76-77 | Éfrit |
| 78-83 | Élémentaire (au choix) |
| 84-86 | Traqueur invisible |
| 87-90 | Guenaude nocturne |
| 91 | Planétar |
| 92-95 | Salamandre |
| 96 | Solar |
| 97-99 | Succube/Incube |
| 100 | Xorn |
Source : Cadre de campagne
Une flèche tueuse est une arme magique conçue pour tuer un type précis de créature. Certaines sont plus spécialisées que d'autres : il existe par exemple des flèches tueuses de dragons et des flèches tueuses de dragons bleus. Si une créature appartient au type, à la race ou au groupe associé à la flèche, elle subit les dégâts normaux et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle reçoit 6d10 dégâts perforants supplémentaires, la moitié seulement si elle réussit.
Dès que la flèche tueuse a infligé des dégâts supplémentaires à une créature, elle redevient une simple flèche ordinaire.
Il existe d'autres munitions magiques similaires, comme des carreaux tueurs pour les arbalètes, mais les flèches restent les plus répandues.
Source : Cadre de campagne
Vous devez maîtriser les instruments à vent si vous voulez jouer de cette flûte. Tant que vous êtes harmonisé avec elle, les rats ordinaires et les rats géants sont indifférents envers vous et ne vous attaquent pas, à moins que vous ne les menaciez ou les blessiez.
La flûte a trois charges. Si vous utilisez une action pour jouer de la flûte, vous pouvez dépenser une action bonus pour utiliser de 1 à 3 charges et appeler une nuée de rats par charge dépensée, à condition qu'il y ait assez de rats dans un rayon d'un kilomètre pour répondre ainsi à votre appel (c'est au MJ d'en décider). S'il n'y a pas assez de rats pour former une nuée, la charge est gaspillée. Une nuée ainsi appelée se précipite vers l'origine de la musique par le chemin le plus court, mais vous ne la contrôlez pas. Chaque jour à l'aube, la flûte récupère 1d3 charges dépensées.
Quand une nuée de rats qui ne se trouve pas sous le contrôle d'une tierce personne arrive dans un rayon de 9 mètres autour de vous alors que vous jouez de la flûte, vous pouvez faire un test de Charisme opposé au test de Sagesse de la nuée. Si vous perdez, la nuée se comporte comme elle le ferait d'ordinaire et ne se laisse plus influencer par la musique de la flûte pendant les 24 heures qui suivent. Si vous l'emportez, la nuée est envoûtée par votre mélodie et se montre amicale envers vous et vos compagnons tant que vous continuez de jouer en dépensant une action à chaque round. Une nuée amicale obéit à vos ordres. Si vous n'en donnez pas, elle se défend mais, en dehors de cela, elle n'entreprend pas la moindre action. Si une nuée est amicale mais débute son tour dans l'incapacité d'entendre la flûte, vous en perdez le contrôle et elle se comporte comme le veut sa nature. La musique de la flûte ne l'influence plus pendant les 24 heures suivantes.
Source : Cadre de campagne
Vous devez maîtriser les instruments à vent si vous voulez jouer de cette flûte dotée de 3 charges. Vous pouvez utiliser une action pour jouer et dépenser une charge pour créer une étrange mélodie envoûtante. Chaque créature qui se situe dans un rayon de 9 mètres autour de vous et vous entend jouer doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi vous la terrorisez pendant 1 minute. Si vous le désirez, toutes les créatures qui ne sont pas hostiles envers vous mais sont présentes dans la zone réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde. Une créature qui a raté son jet de sauvegarde peut le refaire à la fin de chacun de ses tours. L'effet se termine pour elle dès qu'elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde contre la flûte, elle est immunisée contre ses effets pendant 24 heures. Chaque matin à l'aube, la flûte récupère 1d3 charges dépensées.
Source : Cadre de campagne
Vous pouvez utiliser une action pour poser ce tube de métal de 2,5 centimètres à terre et prononcer son mot de commande. Il grandit rapidement pour se muer en forteresse. Il reste sous cette forme jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour prononcer le mot de commande permettant de la révoquer (ce qui fonctionne uniquement si elle est vide).
La forteresse est une tour carrée de 6 mètres de côté pour 9 mètres de haut. Tous ses murs sont percés de meurtrières et couronnés de créneaux. L'intérieur se divise en deux étages, reliés par une échelle courant le long d'un mur. Elle se termine sur une trappe donnant sur le toit. Quand vous activez la tour, elle apparaît avec une petite porte en face de vous. Elle s'ouvre uniquement sur votre ordre, quand vous prononcez le mot de commande par une action bonus. Elle est immunisée contre le sort déblocage et les magies similaires, comme celle d'un carillon d'ouverture.
Chaque créature qui se trouve dans la zone lorsque la forteresse se déploie doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 10d10 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Dans les deux cas, la créature est repoussée dans un emplacement inoccupé situé hors de la zone que recouvre la forteresse, mais adjacente à elle. Les objets présents dans la zone subissent automatiquement des dégâts et sont repoussés, à moins qu'ils ne soient équipés ou transportés par quelqu'un.
La tour est faite en adamantium et sa magie empêche qu'une force extérieure la renverse. Le toit, la porte et les murs ont tous 100 points de vie et sont immunisés contre les dégâts des armes non-magiques, mais pas contre ceux des armes de siège. Ils sont résistants contre tous les autres types de dégâts. Il est impossible de réparer la forteresse, à moins de recourir au sort de souhait (cette utilisation est assimilée à une copie d'un sort de niveau 8 ou inférieur). Chaque souhait ainsi utilisé rend 50 points de vie au toit, à la porte ou à un mur.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez ces gants, votre valeur de Force est de 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, ils n'ont aucun effet sur vous.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez ces gants, la natation et l'escalade ne vous demandent pas de déplacement supplémentaire et vous gagnez un bonus de +5 aux tests de Force (Athlétisme) pour grimper ou nager.
Source : Cadre de campagne
Quand vous enfliez ces gants, ils semblent presque fusionner avec votre peau. Quand vous êtes touché par une attaque d'arme à distance alors que vous les portez, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts subis de 1d10 + votre modificateur de Dextérité, à condition que vous ayez une main libre. Si vous réduisez les dégâts à 0, vous attrapez le projectile (s'il est de taille assez réduite pour que vous puissiez le tenir d'une main).
Source : Cadre de campagne
Cette gemme a 3 charges. Vous pouvez prononcer son mot de commande par une action et dépenser une charge. Pendant les 10 minutes suivantes, vous disposez de la vision parfaite dans un rayon de 36 mètres, à condition de regarder à travers la gemme.
Chaque matin à l'aube, la gemme récupère 1d3 charges dépensées.
Source : Cadre de campagne
Cette gemme contient une particule d'énergie élémentaire. Quand vous brisez la gemme par une action, un élémentaire apparaît, comme si vous l'aviez invoqué avec un sort d'invoquer un élémentaire et la gemme perd toute magie. Le type d'élémentaire invoqué dépend de la gemme utilisée.
| Gemme | Élémentaire invoqué |
|---|---|
| Saphir bleu | Élémentaire de l'air |
| Diamant jaune | Élémentaire de la terre |
| Corindon rouge | Élémentaire du feu |
| Émeraude | Élémentaire de l'eau |
Source : Cadre de campagne
Ce prisme a 50 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez utiliser une action pour prononcer l'un des trois mots de commande qui provoquent l'un des effets suivants.
Grâce au premier mot de commande, la gemme émet une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus. Cet effet ne dépense aucune charge. Il se maintient jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour répéter le mot de commande ou jusqu'à ce que vous utilisiez une autre fonction de la gemme.
Le second mot de commande dépense 1 charge et fait jaillir un rayon de lumière de la gemme. Il va frapper une créature située dans un rayon de 18 mètres et dans votre champ de vision. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde DD 15, sans quoi elle est aveuglée pendant 1 minute. Elle peut refaire ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, jusqu'à ce qu'elle le réussisse, ce qui met fin à l'essai.
Le troisième mot de commande dépense 5 charges et génère une explosion de lumière dans un cône de 9 mètres partant de la gemme. Chaque créature présente dans le cône doit réussir un jet de sauvegarde comme si elle était touchée par le rayon de lumière né du deuxième mot de commande.
Quand la gemme a épuisé toutes ses charges, elle devient un joyau dépourvu de magie d'une valeur de 50 po.
Source : Cadre de campagne
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts liés à cette arme magique. De plus, tant que vous êtes harmonisé avec elle, votre maximum de points de vie augmente de 1 par niveau que vous possédez.
Malédiction. Cette hache est maudite et vous transmet sa malédiction dès que vous vous harmonisez avec elle. Tant que vous êtes maudit, vous refusez catégoriquement de vous séparer de la hache et la gardez à portée de main en toute circonstance. Vous subissez un désavantage si vous effectuez un jet d'attaque avec une autre arme, à moins que vous ne voyiez et n'entendiez pas d'ennemis dans un rayon de 18 mètres.
Quand une créature hostile vous blesse alors que vous êtes en possession de cette hache, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou devenir fou furieux. Dans ce cas, vous devez utiliser votre action du round pour attaquer la créature la plus proche de vous avec la hache. Si vous êtes en mesure de porter des attaques supplémentaires lors d'une action d'Attaque, vous le faites et vous vous déplacez pour attaquer la créature la plus proche après votre cible actuelle une fois que vous avez éliminé celle-ci. Si vous avez plusieurs cibles à disposition, vous en attaquez une au hasard. Vous restez fou furieux jusqu'à ce que vous commenciez votre tour sans la moindre créature visible ou audible dans un rayon de 18 mètres.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez cette armure, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action pour bénéficier des effets du sort forme éthérée pendant 10 minutes, jusqu'à ce que vous retiriez l'armure ou jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande. Ensuite, vous devez attendre l'aube suivante avant d'utiliser de nouveau ce pouvoir.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +2 à la CA. De plus, si un effet vous déplace contre votre gré, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire la distance parcourue d'un maximum de 3 mètres.
Source : Cadre de campagne
Ce sac à dos dispose d'une poche centrale et de deux poches latérales, chacune donnant sur un espace extradimensionnel. Chaque poche latérale peut recevoir jusqu'à 10 kilos de matériel, sans dépasser un volume de 30 litres. La grande poche centrale peut accueillir jusqu'à 120 litres ou 40 kilos de matériel. Le sac pèse toujours 2,5 kilos, quel que soit son contenu.
Pour placer un objet dans le havresac, vous devez suivre les règles habituelles d'interaction avec les objets. Pour récupérer un objet dans le sac, vous devez dépenser une action. Quand vous plongez la main dans le havresac pour y prendre un objet précis, ce dernier se trouve toujours par magie au sommet de la pile.
Le havresac a quelques limites. S'il est surchargé ou si un objet pointu le perce ou le lacère, il se déchire et il est détruit. À sa destruction, son contenu est perdu à jamais, bien que les artefacts finissent toujours par réapparaître quelque part. Si on retourne le sac pour le mettre sur l'envers, son contenu se répand à terre, sans dommage, et il faut remettre le sac sur l'endroit avant de s'en servir de nouveau. Si l'on place une créature qui a besoin de respirer dans le havresac, elle survit au maximum 10 minutes, ensuite, elle commence à suffoquer.
Si l'on place le havresac dans l'espace extradimensionnel né d'un sac sans fond, d'un puits portatif ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruis et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez ce heaume, vous pouvez utiliser une action pour lancer compréhension des langues à volonté par son intermédiaire.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez ce heaume, vous pouvez utiliser une action pour lancer détection des pensées (DD 13) par son intermédiaire. Tant que vous restez concentré sur le sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour envoyer un message télépathique à une créature sur laquelle vous vous concentrez. Elle peut vous répondre (en utilisant une action bonus) tant que vous restez concentré sur elle.
Tant que vous vous concentrez sur une créature avec détection des pensées, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort suggestion (DD 13) sur elle par l'intermédiaire du heaume. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir, vous devez attendre l'aube suivante avant de pouvoir recommencer.
Source : Cadre de campagne
Ce heaume possède 3 charges. Tant que vous le portez, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et lancer téléportation par son intermédiaire. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées.
Source : Cadre de campagne
Ce heaume éblouissant est serti de 1d10 diamants, 2d10 rubis, 3d10 opales de feu et 4d10 opales. Toute gemme arrachée au heaume tombe en poussière. Le heaume perd ses pouvoirs magiques une fois que toutes ses gemmes ont été détruites ou arrachées.
Tant que vous portez le heaume, vous bénéficiez des avantages suivants :
Tant que le heaume possède encore au moins un diamant, il émet une faible lumière dans un rayon de 9 mètres quand il y a au moins un mort-vivant dans ce même rayon. Tout mort-vivant qui débute son tour dans cette zone subit 1d6 dégâts radiants.
Tant qu'il reste au moins un rubis sur le heaume, vous êtes résistant aux dégâts de feu.
Tant que le heaume possède au moins une opale de feu, vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande et enflammer une arme actuellement dans votre main. Les flammes émettent une vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon de 3 mètres de plus. Les flammes ne causent aucun dégât à votre personne ni à votre arme, en revanche, quand vous attaquez avec l'arme enflammée et touchez votre cible, vous lui infligez 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Les flammes persistent jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour prononcer de nouveau le mot de commande ou que vous lâchiez l'arme ou la rengainiez.
Lancez 1d20 si vous portez le heaume et subissez des dégâts de feu à cause d'un échec à un jet de sauvegarde contre un sort. Sur un 1, les gemmes encore présentes émettent des rayons de lumière. Chaque créature (autre que vous) présente dans un rayon de 18 mètres autour du heaume doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, sans quoi un rayon la frappe et lui inflige des dégâts radiants égaux au nombre de gemmes restant sur le heaume. Le heaume et ses gemmes sont ensuite détruits.
Source : Cadre de campagne
Cette huile claire et gélatineuse est constellée de minuscules paillettes d'argent. On peut s'en servir pour enduire une arme tranchante ou perforante ou bien 5 munitions tranchantes ou perforantes au maximum. Il faut 1 minute pour appliquer l'huile, ensuite, l'objet enduit devient magique et doté d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts pendant 1 heure.
Source : Cadre de campagne
L'huile d'un gris trouble contenue dans ce récipient forme des perles sur sa paroi externe, mais elles s'évaporent rapidement. On peut recouvrir une créature de taille M ou inférieure avec l'huile, ainsi que tout son équipement et tous les objets en sa possession (il faut vider une fiole de plus par catégorie de taille au-dessus de M si la créature est plus grande). Il faut 10 minutes pour appliquer l'huile correctement. La créature affectée bénéficie alors des effets du sort forme éthérée pendant 1 heure.
Source : Cadre de campagne
Cet épais onguent noir est dense et lourd tant qu'il reste dans son récipient, mais il coule avec fluidité dès qu'on le verse. Il permet de recouvrir une créature de taille M ou inférieure (il faut verser une fiole de plus pour chaque catégorie de taille au-dessus de M). Il faut 10 minutes pour appliquer l'huile. La créature affectée bénéficie alors des effets du sort liberté de mouvement pendant 8 heures.
Sinon, vous pouvez verser l'huile à terre par une action. Elle recouvre une zone de 3 mètres de côté et produit les mêmes effets que le sort graisse.
Source : Cadre de campagne
| Nom | Type | Rareté | Harmonisation |
|---|---|---|---|
| Ailes de vol | Objet merveilleux | Rare | harmonisation requise |
| Amulette antidote | Objet merveilleux | Rare | |
| Amulette d'antidétection | Objet merveilleux | Peu courant | harmonisation requise |
| Amulette de bonne santé | Objet merveilleux | Rare | harmonisation requise |
| Amulette de cicatrisation | Objet merveilleux | Peu courant | harmonisation requise |
| Amulette de santé | Objet merveilleux | Peu courant | |
| Amulette des plans | Objet merveilleux | Très rare | harmonisation requise |
| Anneau d'action libre | Anneau | Rare | harmonisation requise |
| Anneau d'influence animale | Anneau | Rare | |
| Anneau d'invisibilité | Anneau | Légendaire | harmonisation requise |
Cette javeline est une arme magique. Quand vous la lancez et prononcez son mot de commande, elle se transforme en éclair, formant une ligne de 1,50 mètre de large qui s'étend de votre personne jusqu'à une cible située à une distance maximale de 36 mètres. Chaque créature présente sur cette ligne, à l'exception de vous et de votre cible, doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Celles qui échouent subissent 4d6 points de dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. L'éclair reprend sa forme de javeline quand il atteint sa cible. Faites une attaque d'arme à distance contre elle. Si vous touchez, la cible subit les dégâts habituels de la javeline plus 4d6 dégâts de foudre.
Il faut attendre l'aube suivante pour se servir de nouveau de cette propriété de la javeline. En attendant, elle fonctionne tout de même comme une arme magique.
Source : Cadre de campagne
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous gagnez un bonus de +1 aux jets de sauvegarde.
Chance. Si l'épée se trouve sur votre personne, vous pouvez faire appel à sa chance (sans faire d'action) pour relancer un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde qui vous déplaît. Vous devez conserver le résultat du second jet. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir se servir de nouveau de cette propriété.
Souhait. L'épée dispose de 1d4-1 charges. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une charge et lancer le sort souhait. Il est impossible de se servir de nouveau de cette propriété avant l'aube suivante. L'épée perd ce pouvoir si elle n'a plus de charge.
Source : Cadre de campagne
Quand cette lanterne à capote est allumée, elle brûle pendant 6 heures en consommant 0,5 litre d'huile. Elle émet alors une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus. Les créatures et les objets invisibles situés dans la zone de vive lumière de la lanterne deviennent visibles. Vous pouvez utiliser une action pour baisser la capote et réduire la luminosité à une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre.
Source : Cadre de campagne
Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant que vous les portez, votre vue est bien meilleure que d'habitude dans un rayon de 30 centimètres. Vous obtenez l'avantage lors des tests d'Intelligence (Investigation) basés sur la vue quand vous fouillez une zone ou étudiez un objet situé dans ce rayon.
Source : Cadre de campagne
Cette sphère de fer rouillé mesure 7,5 centimètres de diamètre et pèse 0,5 kilo. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande et lancer la sphère sur une créature de taille TG ou inférieure située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. La sphère se déploie en un entrelacs de bandes de métal alors qu'elle file dans les airs.
Faites un jet d'attaque à distance avec un bonus d'attaque égal à votre modificateur de Dextérité plus votre bonus de maîtrise. Si vous touchez votre cible, elle est entravée jusqu'à ce que vous dépensiez une action bonus pour prononcer le mot de commande afin de la libérer. Dans ce cas, ou si vous ratez votre cible, les bandes de métal se rétractent et reprennent leur forme de sphère.
Une créature (y compris la victime entravée) peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 20 pour briser les liens de fer. Si elle réussit, l'objet est détruit et la créature entravée est libérée. Si la créature rate son test, toutes ses tentatives ultérieures échouent automatiquement pendant les 24 heures suivantes.
Une fois les fers utilisés, il faut attendre l'aube prochaine pour s'en servir à nouveau.
Source : Cadre de campagne
Quand vous portez ces verres sombres, vous bénéficiez de la vision dans le noir à 18 mètres. Si vous disposez déjà de ce pouvoir, son rayon augmente de 18 mètres.
Source : Cadre de campagne
Faite d'acajou serti d'or, cette lyre à onze cordes était l'instrument de la reine d'un peuple elfique dont le temps a effacé le nom. La reine jouait de l'instrument pour combattre sa mélancolie quand son roi partait à la bataille. La tristesse de la dame émeut une déesse qui donna de grands pouvoirs de guérison aux larmes qu'elle versait. Un jour, le roi ne revint pas de la guerre, et la reine fut anéantie de chagrin. Elle pleura des jours et des nuits entières sur sa lyre, lui transmettant ainsi le pouvoir divin de ses larmes. À la fin de sa très longue vie, la reine s'exila et partit à la recherche de l'âme de son défunt roi. La reine et sa lyre n'ont pas été revues depuis.
Musique apaisante. La lyre émet un son enchanteur qui évoque subtilement une voix féminine emprunte de tristesse. Toute créature qui l'entend doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou voir son attitude envers le joueur de lyre améliorée d'un cran (une créature hostile devient indifférente, une créature indifférente devient amicale). Une fois qu'une créature a subi cette capacité, qu'elle y ait résisté ou non, elle y est immunisée à vie.
Bénédiction sylvestre. Si vous êtes un elfe et êtes harmonisé à la lyre, vous gagnez les bénéfices suivants :
Sorts divins. En jouant de la lyre, vous pouvez lancer un des sorts suivants : guérison de groupe, régénération, résurrection. La musique de la lyre remplace toutes les composantes des sorts. Une fois que vous avez lancé un sort grâce à la lyre, vous devez terminer un repos long avant de réutiliser cette capacité.
Détruire la lyre. Seule la joie véritable de la reine sylvestre pourrait détruire la lyre. Une véritable quête épique attend celui qui voudrait retrouver le nom de cette reine, la ramener à la vie et lui ramener son époux décédé à l'aube des temps. La lyre perdrait tout pouvoir si la reine, enfin heureuse, y jouait quelques notes.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez ce manteau, vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts.
Source : Cadre de campagne
Ce livre propose des exercices d'entretien musculaire, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Force augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie mais elle se recharge au bout d'un siècle.
Source : Cadre de campagne
Ce livre contient des conseils pour rester en bonne santé et s'alimenter sainement, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Constitution augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie, mais elle se recharge au bout d'un siècle.
Source : Cadre de campagne
Ce livre propose des exercices d'équilibre et de coordination, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Dextérité augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie mais elle se recharge au bout d'un siècle.
Source : Cadre de campagne
Ce livre présente des informations et des incantations nécessaires à la fabrication d'un certain type de golems. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard. Pour déchiffrer le manuel et vous en servir, vous devez être un incantateur disposant d'au moins deux emplacements de sort de niveau 5. Si une créature tente de lire le manuel des golems alors qu'elle est incapable de s'en servir, elle subit 6d6 dégâts psychiques.
| D20 | Golem | Durée | Prix |
|---|---|---|---|
| 1-5 | Argile | 30 jours | 65000 po |
| 6-17 | Chair | 60 jours | 50000 po |
| 18 | Fer | 120 jours | 100000 po |
| 19-20 | Pierre | 90 jours | 80000 po |
Pour créer un golem, vous devez passer le temps indiqué dans la table à travailler sans interruption en vous aidant du manuel, sans vous reposer plus de 8 heures par jour. Vous devez également payer le prix indiqué pour acheter vos fournitures.
Dès que vous avez achevé la construction du golem, le manuel se consume dans des flammes surnaturelles. Le golem s'anime une fois que vous l'avez saupoudré avec les cendres du livre. Il est sous votre contrôle, comprend vos ordres vocaux et leur obéit.
Source : Cadre de campagne
Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Elle dispose de la propriété de lancer à une portée normale de 6 mètres et une longue portée de 18 mètres. Quand vous touchez votre cible avec une attaque à distance effectuée avec cette arme, elle inflige 1d8 dégâts supplémentaires ou 2d8 dégâts supplémentaires si la cible est un géant. L'arme revient dans votre main immédiatement après l'attaque.
Source : Cadre de campagne
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
***Tueur de géant (harmonisation requise)***. Pour vous harmoniser avec cette arme, vous devez porter un ceinturon de force de géant et des gantelets de puissance d'ogre. L'harmonisation se rompt si vous ôtez l'un de ces objets. Tant que vous êtes harmonisé avec cette arme et que vous la tenez en main, votre valeur de Force augmente de 4 et peut dépasser 20, mais pas 30. Quand vous obtenez un 20 au dé sur un jet d'attaque effectué avec cette arme contre un géant, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou mourir sur-le-champ.
Le marteau dispose de 5 charges. Tant que vous êtes harmonisé avec lui, vous pouvez dépenser une charge pour faire une attaque d'arme à distance avec lui et le lancer comme s'il disposait de la propriété lancer avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres. Si l'attaque touche, le marteau fait résonner un coup de tonnerre qui s'entend dans un rayon de 90 mètres. La cible et toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou se trouver étourdies jusqu'à la fin de votre prochain tour. Chaque matin à l'aube, le marteau récupère 1d4+1 charges dépensées.
Source : Cadre de campagne
Quand vous touchez un fiélon ou un mort-vivant avec cette arme magique, cette créature subit 2d6 dégâts radiants supplémentaires. Si la cible se retrouve avec 25 points de vie ou moins après avoir subi ces dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est détruite. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est terrorisée : elle a peur de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Tant que vous tenez cette arme en main, elle émet une vive lumière dans un rayon de 6 mètres et une faible lumière dans un rayon de 6 mètres supplémentaires.
Source : Cadre de campagne
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Ce bonus passe à +3 si vous l'utilisez contre une créature artificielle.
Quand vous obtenez un 20 sur un jet d'attaque effectué avec cette arme, la cible subit 2d6 dégâts contondants supplémentaires ou 4d6 si c'est une créature artificielle. Si une créature artificielle a seulement 25 points de vie ou moins après avoir subi de tels dégâts, elle est détruite.
Source : Cadre de campagne
Cette arme magique dispose de 3 charges. Tant que vous la tenez en main, vous pouvez dépenser une action et une charge pour émettre une vague de terreur. Les créatures de votre choix se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elles sont terrorisées et ont peur de vous pendant 1 minute. Tant qu'une créature est ainsi terrorisée, elle s'efforce de s'éloigner au maximum de vous pendant tout son tour et elle est incapable de s'avancer de son plein gré dans un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle est aussi dans l'incapacité d'utiliser une réaction. Au niveau de ses actions, elle est limitée à se précipiter ou à tenter de se libérer de tout effet l'empêchant de se déplacer. Si la créature n'a aucun endroit où aller, elle peut utiliser l'action esquiver. Elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, la terreur se terminant si elle en réussit un.
Chaque matin à l'aube, la masse récupère 1d3 charges dépensées.
Source : Cadre de campagne
Le médaillon a 3 charges. Tant que vous le portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser une charge pour lancer détection des pensées (DD 13) par son intermédiaire. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées.
Source : Cadre de campagne
Vous pouvez utiliser une action pour menotter une créature neutralisée avec cet objet. Les menottes s'ajustent aux poignets des créatures de taille P à G. En plus de servir d'entraves traditionnelles, elles empêchent la créature attachée d'utiliser la moindre méthode de déplacement extradimensionnel, y compris la téléportation et les voyages vers d'autres plans d'existence. En revanche, elles n'empêchent pas leur prisonnier de traverser un portail interdimensionnel.
Vous-même et toute créature que vous désignez au moment de fermer les menottes pouvez dépenser une action pour les retirer. Une fois tous les 30 jours, la créature menottée peut faire un test de Force (Athlétisme) DD 30. Si elle le réussit, elle se libère et détruit les menottes.
Source : Cadre de campagne
Quand on regarde indirectement ce miroir de 1,20 mètre de haut, on y aperçoit vaguement les reflets de plusieurs créatures. Il pèse 25 kilos pour une CA de 11, a 10 points de vie et il est vulnérable aux dégâts contondants. Il vole en éclats et il est détruit s'il tombe à 0 point de vie.
S'il est accroché sur une surface verticale et que vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et l'activer. Il reste ainsi jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour prononcer de nouveau son mot de commande.
Toute créature autre que vous qui regarde son reflet dans le miroir activé et se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou se faire piéger, avec tout son équipement et toutes ses possessions, dans l'une des douze cellules extradimensionnelles du miroir. Si la créature connaît les propriétés du miroir, elle obtient l'avantage lors du jet de sauvegarde. Les créatures artificielles réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde.
Chaque cellule extradimensionnelle est un espace infini emplit d'un épais brouillard qui réduit la visibilité à 3 mètres. Les créatures piégées dans le miroir ne vieillissent pas et n'ont pas besoin de manger, boire, ni dormir. Une créature enfermée peut s'enfuir via une magie de déplacement planaire, sinon, elle reste prisonnière jusqu'à ce que quelqu'un la libère.
Si le miroir piège une créature alors que ses douze cellules sont occupées, il en libère une au hasard pour faire de la place au nouveau prisonnier. Une créature libérée apparaît dans un emplacement inoccupé dans le champ de vision du miroir mais en lui tournant le dos. Si le miroir vole en éclats, toutes les créatures qu'il renfermait sont libres et apparaissent dans des emplacements inoccupés proches de lui.
Tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre autour du miroir, vous pouvez utiliser une action pour prononcer le nom d'une créature piégée en son sein ou donner le numéro d'une cellule. L'image de la créature nommée ou se trouvant dans la cellule nommée apparaît alors à la surface du miroir. Vous pouvez communiquer normalement avec elle.
De même, vous pouvez prononcer un deuxième mot de commande et libérer une créature piégée dans le miroir. La créature libérée apparaît dans l'emplacement inoccupé le plus proche du miroir, dos à lui.
Source : Cadre de campagne
Vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts de +1 effectués avec cette munition. Cette dernière perd toute magie dès qu'elle a touché une cible.
Source : Cadre de campagne
Vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts de +2 effectués avec cette munition. Cette dernière perd toute magie dès qu'elle a touché une cible.
Source : Cadre de campagne
Vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts de +3 effectués avec cette munition. Cette dernière perd toute magie dès qu'elle a touché une cible.
Source : Cadre de campagne
Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant que vous les portez, vous obtenez l'avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Si la visibilité est bien dégagée, vous percevez tous les détails des créatures et des objets, même très éloignés, à conditions que ces créatures et objets fassent au moins 60 centimètres de large.
Source : Cadre de campagne
Il y a une éternité, les elfes et les humains ont mené une guerre terrible contre les dragons maléfiques. Alors que le monde semblait condamné, de puissants magiciens se sont réunis pour produire ensemble la plus importante de leurs magies et forger les cinq orbes des dragons (ou orbes draconiques) afin de les aider à vaincre ces créatures. Les orbes ont été emportés dans chacune des cinq tours de magie et, là-bas, ils ont servi à mettre un terme rapide et victorieux à la guerre. Les magiciens ont utilisé les orbes pour attirer à eux les dragons afin de les détruire ensuite de leur puissante magie.
Les tours sont tombées au fil du temps, et les orbes ont été détruits ou sont devenus de simples légendes. Seuls trois d'entre eux ont survécu. Les siècles ont déformé et perverti leur magie et, même s'ils ont toujours pour principal objectif d'appeler à eux les dragons, ils confèrent également un contrôle précaire sur ces créatures.
Chaque orbe contient l'essence d'un dragon maléfique, une présence qui n'apprécie pas que l'on tente d'utiliser sa magie. Ceux qui manquent de personnalité peuvent devenir les esclaves d'un orbe.
Un orbe est un globe de cristal gravé de 25 centimètres de diamètre. Quand on l'utilise, il grossit pour atteindre un diamètre de 50 centimètres et on voit une brume tourbillonner à l'intérieur.
Si vous êtes en harmonie avec un orbe, vous pouvez utiliser une action pour observer ses profondeurs brumeuses et prononcer son mot de commande. Vous devez ensuite effectuer un test de Charisme DD 15. En cas de test réussi, vous contrôlez l'orbe aussi longtemps que vous restez en harmonie avec lui. En cas de test raté, l'orbe vous charme aussi longtemps que vous restez en harmonie avec lui.
Tant que vous êtes charmé par l'orbe, vous ne pouvez plus mettre volontairement fin à l'harmonie avec lui. L'orbe lance une suggestion sur vous à volonté (DD du jet de sauvegarde du sort 18) et vous pousse à œuvrer dans le sens des maléfiques desseins qu'il cherche à atteindre. Les désirs de l'essence de dragon à l'intérieur de l'orbe peuvent être multiples et variés : l'annihilation d'un peuple spécifique, sortir de l'orbe, répandre souffrance et douleur de par le monde, encourager le culte de Tiamat ou tout autre objectif décidé par le MJ.
Propriétés aléatoires. Un orbe des dragons possède les propriétés suivantes à déterminer aléatoirement :
Sorts. L'orbe contient 7 charges et récupère 1d4+3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous contrôlez l'orbe, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 ou plusieurs charges pour lancer un des sorts suivants (DD 18 r les jets de sauvegarde contre ces sorts) par son biais : soin des blessures (version de niveau 5, 3 charges), lumière du jour (1 charge), protection contre la mort (2 charges) ou scrutation (3 charges).
Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort détection de la magie depuis l'orbe sans dépenser aucune charge.
Appel des dragons. Tant que vous contrôlez l'orbe, vous pouvez utiliser une action pour que l'artefact émette un appel télépathique dans toutes les directions sur une distance de 60 kilomètres. Les dragons maléfiques à portée se sentent obligés d'emprunter l'itinéraire le plus court pour rejoindre l'orbe dès que possible. Les divinités des dragons, comme Tiamat, ne sont pas affectées par cet appel. Les dragons attirés vers un orbe peuvent vous en vouloir pour les avoir obligés à se déplacer contre leur volonté. Il faut attendre une heure avant de pouvoir utiliser cette propriété à nouveau.
Destruction d'un orbe. Un orbe des dragons paraît fragile, mais rien ne peut en venir à bout, pas même les attaques et les souffles des dragons. Un sort de désintégration ou une frappe réussie avec une arme magique +3 suffit néanmoins pour détruire un orbe.
Source : Cadre de campagne
Sur un parchemin magique est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.
Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
DD du jet de sauvegarde : 13
Bonus à l'attaque : +5
Un sort de magicien inscrit sur un parchemin magique peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un parchemin magique, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le parchemin magique est détruit quel que la soit le résultat du test.
Source : Cadre de campagne
Sur un parchemin magique est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.
Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
DD du jet de sauvegarde : 13
Bonus à l'attaque : +5
Un sort de magicien inscrit sur un parchemin magique peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un parchemin magique, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le parchemin magique est détruit quel que la soit le résultat du test.
Source : Cadre de campagne
Sur un parchemin magique est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.
Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
DD du jet de sauvegarde : 13
Bonus à l'attaque : +5
Un sort de magicien inscrit sur un parchemin magique peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un parchemin magique, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le parchemin magique est détruit quel que la soit le résultat du test.
Source : Cadre de campagne
Sur un parchemin magique est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.
Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
DD du jet de sauvegarde : 15
Bonus à l'attaque : +7
Un sort de magicien inscrit sur un parchemin magique peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un parchemin magique, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le parchemin magique est détruit quel que la soit le résultat du test.
Source : Cadre de campagne
Sur un parchemin magique est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.
Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
DD du jet de sauvegarde : 15
Bonus à l'attaque : +7
Un sort de magicien inscrit sur un parchemin magique peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un parchemin magique, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le parchemin magique est détruit quel que la soit le résultat du test.
Source : Cadre de campagne
Sur un parchemin magique est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.
Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
DD du jet de sauvegarde : 17
Bonus à l'attaque : +9
Un sort de magicien inscrit sur un parchemin magique peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un parchemin magique, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le parchemin magique est détruit quel que la soit le résultat du test.
Source : Cadre de campagne
Sur un parchemin magique est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.
Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
DD du jet de sauvegarde : 17
Bonus à l'attaque : +9
Un sort de magicien inscrit sur un parchemin magique peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un parchemin magique, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le parchemin magique est détruit quel que la soit le résultat du test.
Source : Cadre de campagne
Sur un parchemin magique est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.
Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
DD du jet de sauvegarde : 18
Bonus à l'attaque : +10
Un sort de magicien inscrit sur un parchemin magique peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un parchemin magique, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le parchemin magique est détruit quel que la soit le résultat du test.
Source : Cadre de campagne
Sur un parchemin magique est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.
Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
DD du jet de sauvegarde : 18
Bonus à l'attaque : +10
Un sort de magicien inscrit sur un parchemin magique peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un parchemin magique, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le parchemin magique est détruit quel que la soit le résultat du test.
Source : Cadre de campagne
Sur un parchemin magique est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.
Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
DD du jet de sauvegarde : 19
Bonus à l'attaque : +11
Un sort de magicien inscrit sur un parchemin magique peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un parchemin magique, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le parchemin magique est détruit quel que la soit le résultat du test.
Source : Cadre de campagne
Cette petite sphère noire de 2 centimètres de diamètre pèse 30 grammes. En général, on trouve 1d4+4 perles de force à la fois.
Vous pouvez utiliser votre action pour lancer la bille à une distance maximale de 18 mètres. Elle explose et se détruit à l'impact. Chaque créature située dans un rayon de 3 mètres autour du point d'impact doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 5d4 dégâts de force. Une sphère de force transparente englobe cette zone pendant 1 minute. Une créature qui rate le jet de sauvegarde et se trouve entièrement englobée dans la zone affectée s'y retrouve piégée. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ou ne se trouvent qu'en partie dans la sphère sont repoussées à l'opposé du centre de la sphère, jusqu'à ce qu'elles ne se trouvent plus du tout en son sein. La paroi de la sphère ne laisse rien passer à part l'air respirable, pas même les attaques ou autres effets.
Une créature enfermée peut utiliser son action pour peser contre la paroi de la sphère et la faire rouler à la moitié de sa vitesse au sol. On peut ramasser la sphère qui, grâce à sa magie, ne pèse que 500 grammes, quel que soit le poids des créatures prisonnières à l'intérieur.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez cette perle sur vous, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et récupérer un emplacement de sort dépensé. En revanche, si ce dernier est de niveau 4 ou supérieur, le nouvel emplacement est de niveau 3. Une fois que vous avez utilisé la perle, vous devez attendre l'aube suivante pour vous en servir à nouveau.
Source : Cadre de campagne
Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires de cela, l'un d'entre eux créa des créatures gigantesques pour mener une guerre dans les profondeurs des océans : les krakens. Une fois la guerre terminée, les terribles monstres continuèrent de semer la destruction sous et autour des mers. Le dieu décida d'en finir et envoya un Solar pour les exterminer. Ce dernier détruisit plusieurs krakens mais fut finalement vaincu. Son sang fut répandu et une perle en absorba une grande quantité, devenant ainsi divine par essence.
Bénédiction des océans. Une fois harmonisé à la perle, vous obtenez les bénéfices suivants :
Appel du kraken. Si vous êtes harmonisé à la perle et immergé dans l'océan, vous pouvez éveiller et appeler un kraken. Ce dernier apparaît 3d10+30 minutes plus tard à 100 mètres de l'endroit où se trouve la perle. Vous n'avez aucun contrôle sur le kraken, et son attitude envers vous – et tout ce qui vous entoure – est hostile.
Malédiction. Une fois harmonisé à la perle, vous subissez sa malédiction : votre peau se couvre d'écailles, des branchies apparaissent sur votre cou et vos doigts deviennent palmés. Vous devez vous immerger complètement dans l'eau de mer chaque jour ou subir un désavantage à toutes vos actions. Au terme du dixième jour sans vous immerger, vous mourez. La malédiction reste même si vous n'êtes plus harmonisé à la perle. Le seul moyen de s'en débarrasser est d'utiliser les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure.
Détruire la perle. Le sang d'un Solar a créé la perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire. La perle doit être immergée pendant une heure dans un litre de sang de kraken par au moins 100 mètres de profondeur pour être détruite.
Source : Cadre de campagne
Dans les 10 minutes qui suivent l'absorption de cette potion, vous êtes charmé pendant 1 heure par la première créature que vous voyez. Si cette créature est d'une espèce et d'un sexe pour lesquels vous êtes susceptible de ressentir une attirance naturelle, vous considérez vos sentiments comme un amour véritable pendant toute la durée du charme. La potion est effervescente et de teinte rose et contient une bulle en forme de cœur, mais on peut facilement ne pas la voir parmi les autres.
Source : Cadre de campagne
Si la pierre est en contact avec le sol, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et convoquer un élémentaire de la Terre, comme si vous aviez lancé le sort invoquer un élémentaire. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser la pierre. Elle pèse 2,5 kilos.
Source : Cadre de campagne
La pierre Ioun doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de pierre Ioun, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.
Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.
Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.
Tant que cet ellipsoïde marbré de vert et lavande tourne autour de votre tête, vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler un sort de niveau 8 ou inférieur que lance une créature présente dans votre champ de vision et qui vise uniquement votre personne.
Une fois que la pierre a annulé 50 niveaux de sort, elle est épuisée et prend une teinte gris terne, indiquant qu'elle a perdu toute magie. Si vous êtes la cible d'un sort d'un niveau supérieur au nombre de niveaux de sorts que la pierre peut encore annuler, elle est incapable de l'annuler.
Source : Cadre de campagne
La pierre Ioun doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de pierre Ioun, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.
Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.
Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.
Tant que cet ellipsoïde lavande clair tourne autour de votre tête, vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler un sort de niveau 4 ou inférieur que lance une créature présente dans votre champ de vision et qui vise uniquement votre personne.
Une fois que la pierre a annulé 20 niveaux de sort, elle est épuisée et prend une teinte gris terne, indiquant qu'elle a perdu toute magie. Si vous êtes la cible d'un sort d'un niveau supérieur au nombre de niveaux de sorts que la pierre peut encore annuler, elle est incapable de l'annuler.
Source : Cadre de campagne
La pierre Ioun doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de pierre Ioun, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.
Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.
Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.
Votre valeur de Dextérité augmente de 2, sans dépasser un maximum de 20, tant que cette sphère rouge sombre tourne autour de votre tête.
Source : Cadre de campagne
La pierre Ioun doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de pierre Ioun, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.
Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.
Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.
Votre valeur d'Intelligence augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que cette sphère marbrée de rouge et de bleu tourne autour de votre tête.
Source : Cadre de campagne
La pierre Ioun doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de pierre Ioun, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.
Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.
Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.
Votre valeur de Sagesse augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que cette sphère bleu vif tourne autour de votre tête.
Source : Cadre de campagne
La pierre Ioun doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de pierre Ioun, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.
Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.
Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.
Votre valeur de Charisme augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que cette sphère marbrée de rose et de vert tourne autour de votre tête.
Source : Cadre de campagne
La pierre Ioun doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de pierre Ioun, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.
Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.
Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.
Votre valeur de Force augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que ce rhomboïde bleu clair tourne autour de votre tête.
Source : Cadre de campagne
La pierre Ioun doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de pierre Ioun, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.
Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.
Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.
Votre bonus de maîtrise augmente de 1 tant que ce prisme vert clair tourne autour de votre tête.
Source : Cadre de campagne
La pierre Ioun doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de pierre Ioun, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.
Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.
Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.
Vous n'avez pas besoin de manger ni de boire tant que ce fuseau translucide tourne autour de votre tête.
Source : Cadre de campagne
La pierre Ioun doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de pierre Ioun, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.
Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.
Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.
Vous gagnez un bonus de +1 à la CA tant que ce prisme vieux rose tourne autour de votre tête.
Source : Cadre de campagne
La pierre Ioun doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de pierre Ioun, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.
Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.
Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.
Vous récupérez 15 points de vie à la fin de chacun de vos tours tant que ce fuseau blanc perle tourne autour de votre tête et que vous avez au moins encore 1 point de vie.
Source : Cadre de campagne
La pierre Ioun doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de pierre Ioun, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.
Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.
Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.
Ce prisme violet vif stocke les sorts qu'on lui lance et les conserve jusqu'à ce que vous les utilisiez. Il peut contenir jusqu'à trois niveaux de sort à la fois. Quand vous le découvrez, il contient 1d4-1 niveaux de sorts choisis par le MJ.
N'importe quelle créature peut lancer un sort de niveau 1 à 3 sur la pierre en la touchant au moment de l'incantation. Le sort n'a alors aucun effet, il est simplement stocké dans la pierre. Si la pierre est incapable d'accueillir le sort, ce dernier est simplement dépensé sans le moindre effet. C'est le niveau d'emplacement de sort utilisé lors de l'incantation qui détermine la place que tient le sort.
Tant que cette pierre tourne autour de votre tête, vous pouvez lancer n'importe quel sort stocké en son sein. L'emplacement de sort, le DD du jet de sauvegarde, le bonus d'attaque du sort et la caractéristique d'incantation dépendent de l'incantateur original, pour le reste, on considère que c'est vous qui lancez le sort. Une fois le sort lancé, il ne se trouve plus dans la pierre et libère l'emplacement qu'il y occupait.
Source : Cadre de campagne
La pierre Ioun doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de pierre Ioun, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.
Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.
Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.
Vous ne pouvez pas être surpris tant que ce rhomboïde bleu foncé tourne autour de votre tête.
Source : Cadre de campagne
La pierre Ioun doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de pierre Ioun, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.
Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.
Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.
Votre valeur de Constitution augmente de 2, sans dépasser un maximum de 20, tant que ce rhomboïde rose tourne autour de votre tête.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous portez sur vous cette agate lustrée, vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux tests de caractéristique et aux jets de sauvegarde.
Source : Cadre de campagne
Ces pigments se trouvent généralement dans 1d4 pots rangés dans une boîte de bois en compagnie d'un pinceau (le tout pesant 0,5 kilo). Ils vous permettent de créer des objets en trois dimensions en les peignant en deux dimensions. La peinture coule du pinceau pour dessiner l'objet désiré alors que vous vous concentrez sur son image.
Chaque pot de peinture permet de couvrir 90 mètres carrés de surface, ce qui vous permet de créer des objets inanimés ou des caractéristiques paysagères (comme une porte, un puits, des fleurs, des arbres, une cellule, une pièce, une arme...) d'au maximum 280 mètres cubes. Il faut 10 minutes pour couvrir une surface de 9 mètres carrés.
Une fois la peinture terminée, l'objet ou le terrain représenté devient réel et non-magique. Ainsi, si vous peignez une porte sur un mur, ce dernier se dote d'une véritable porte donnant sur ce qui se trouve derrière, quoi que ce soit. Si vous peignez un trou au sol, un véritable trou s'y creuse et sa profondeur est décomptée de l'aire totale des objets que vous pouvez créer.
Il est impossible d'utiliser les pigments pour créer quelque chose valant plus de 25 po. Si vous peignez un objet d'une valeur supérieure (comme un diamant ou un tas de pièce d'or), l'objet a l'air authentique mais il suffit de l'inspecter de près pour comprendre qu'il est fait de pâte, d'os ou d'un autre matériau sans valeur.
Si vous peigniez une forme d'énergie, comme du feu ou de la foudre, elle apparaît dès la peinture terminée mais se dissipe aussitôt, sans faire le moindre mal.
Source : Cadre de campagne
Ce petit bibelot ressemble à une plume. Il existe plusieurs types de plume, chacune produisant un effet différent à usage unique. C'est au MJ de décider du type ou de le déterminer au hasard.
| D100 | Plume magique |
|---|---|
| 1-20 | Ancre |
| 21-35 | Oiseau |
| 36-50 | Éventail |
| 51-65 | Bateau-cygne |
| 66-90 | Arbre |
| 91-00 | Fouet |
Ancre. Vous pouvez utiliser une action pour mettre le bibelot en contact avec un bateau. Pendant les 24 heures qui suivent, il est impossible de déplacer ce navire, par quelque moyen que ce soit. Il suffit de mettre de nouveau le bibelot en contact avec le bateau pour mettre un terme à l'effet. Le bibelot disparaît dès que l'effet se termine.
Oiseau. Vous pouvez utiliser une action pour lancer ce bibelot à 1,50 mètre de haut. Il disparaît tandis qu'un énorme oiseau multicolore se matérialise. Il a les mêmes statistiques qu'un roc mais obéit aux ordres simples que vous lui donnez et ne peut pas attaquer. Il peut transporter jusqu'à 250 kilos en volant à sa vitesse maximale (24 km/h sur un maximum de 216 kilomètres par jour avec des pauses d'une heure toutes les trois heures de vol). S'il vole moitié moins vite, il peut porter jusqu'à 500 kilos. L'oiseau disparaît une fois qu'il a parcouru sa distance maximale en une journée ou s'il tombe à 0 point de vie. Vous pouvez le révoquer par une action.
Éventail. Si vous vous trouvez sur un navire, vous pouvez utiliser une action pour lancer ce bibelot à 3 mètres de haut. Il disparaît pour faire place à un éventail géant qui flotte et s'agite pour générer un vent assez puissant pour gonfler les voiles du bateau et augmenter sa vitesse de 7,5 kilomètres pendant 8 heures. Vous pouvez révoquer l'éventail par une action.
Bateau-cygne. Vous pouvez utiliser une action pour mettre le bibelot en contact avec une étendue aqueuse d'au moins 18 mètres de diamètre. Il se mue alors en bateau en forme de cygne, de 15 mètres de long pour 6 mètres de large. Le bateau dispose de son propre système de propulsion et vogue sur l'eau à une vitesse de 9 km/h. Tant que vous êtes à bord, vous pouvez utiliser une action pour ordonner au bateau de se déplacer ou de tourner, au maximum à 90 degrés. Le bateau peut transporter un maximum de trente-deux créatures de taille M ou inférieure. Une créature de taille G compte comme quatre créatures de taille M tandis qu'une créature TG compte comme neuf créatures de taille M. Le bateau existe pendant 24 heures puis disparaît. Vous pouvez révoquer le bateau par une action.
Arbre. Vous devez vous trouver en extérieur pour utiliser ce bibelot et dépenser une action pour le mettre en contact avec le sol dans un emplacement inoccupé. Le bibelot disparaît pour faire place à un chêne non-magique au tronc de 1,50 mètre de diamètre. Au sommet, ses branches se déploient sur un rayon de 6 mètres.
Fouet. Vous pouvez utiliser une action pour lancer le bibelot à une distance maximale de 3 mètres. Il se mue en fouet flottant dans les airs. Vous pouvez dépenser une action bonus pour faire une attaque de sort au corps à corps contre une créature située dans un rayon de 3 mètres autour du fouet, avec un bonus d'attaque de +9. Si vous touchez la cible, elle subit 1d6+5 dégâts de force.
À votre tour et par une action bonus, vous pouvez ordonner au fouet de s'envoler à une distance maximale de 6 mètres et répéter l'attaque contre une créature située dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Le fouet disparaît au bout d'une heure, quand vous utilisez une action pour le révoquer ou si vous êtes neutralisé ou mort.
Source : Cadre de campagne
Ce cube de 7,5 centimètres d'arête émet une énergie magique palpable. Chacune de ses six faces est liée à un plan d'existence distinct, l'un d'eux étant le plan Matériel. Les autres sont liées à des plans déterminés par le MJ.
Vous pouvez dépenser une action pour appuyer sur l'une des faces du cube et lancer le sort portail à travers elle, ouvrant une porte sur le plan lié à cette face. Sinon, vous pouvez utiliser une action pour appuyer deux fois sur une face et lancer le sort changement de plan (DD 17) grâce au cube. Vous transportez alors les créatures visées sur le plan lié à la face concernée.
Le cube a trois charges et en perd une à chaque utilisation. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées.
Source : Cadre de campagne
Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté par la version « agrandir » du sort agrandir/rétrécir pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous concentrer). Une tache rouge dans le liquide s'étend jusqu'à colorer tout le liquide translucide et se rétracte pour former une petite bille. Ce cycle se répète sans cesse sans interruption, même si on secoue la bouteille.
Source : Cadre de campagne
Quand vous buvez cette potion, vous pouvez lancer le sort amitié avec les animaux (DD 13) à volonté pendant 1 heure. Si on agite ce liquide trouble, on distingue de petits morceaux : une écaille de poisson, une langue de colibri, une griffe de chat ou des poils d'écureuil.
Source : Cadre de campagne
Quand vous buvez cette potion, vous gagnez une vitesse d'escalade égale à votre vitesse au sol pendant 1 heure. Pendant tout ce temps, vous obtenez l'avantage lors des tests de Force (Escalade) que vous effectuez pour grimper. La potion se divise en couches brunes, argent et grises qui rappellent des stries dans la roche. Les couleurs ne se mélangent pas, même quand on agite la bouteille.
Source : Cadre de campagne
Pendant 1 heure après l'avoir bue, vous obtenez 10 points de vie temporaires. Pendant cette même période, vous êtes sous l'effet d'un sort de bénédiction (aucune concentration requise). Le liquide bleu bouillonne comme s'il était chauffé en permanence.
Source : Cadre de campagne
Le contenant de cette potion paraît vide mais il semble, au contact, contenir un liquide. Vous devenez invisible pendant 1 heure après l'avoir bue. La totalité des objets équipés ou transportés deviennent également invisibles. L'effet prend fin prématurément si vous attaquez ou lancez un sort.
Source : Cadre de campagne
Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort clairvoyance. Un globe oculaire flotte dans ce liquide jaunâtre, mais disparaît dès qu'on ouvre la potion.
Source : Cadre de campagne
Quand vous buvez cette potion, votre valeur de Force est égale à 21 pendant 1 heure. La potion n'a aucun effet si votre Force est déjà égale ou supérieure à cette valeur.
Une rognure d'ongle d'un géant du type approprié flotte dans cette potion transparente.
Source : Cadre de campagne
Quand vous buvez cette potion, votre valeur de Force est égale à 27 pendant 1 heure. La potion n'a aucun effet si votre Force est déjà égale ou supérieure à cette valeur.
Une rognure d'ongle d'un géant du type approprié flotte dans cette potion transparente.
Source : Cadre de campagne
Quand vous buvez cette potion, votre valeur de Force est égale à 23 pendant 1 heure. La potion n'a aucun effet si votre Force est déjà égale ou supérieure à cette valeur.
Une rognure d'ongle d'un géant du type approprié flotte dans cette potion transparente. La potion de force de géant du givre et la potion de force de géant des pierres ont le même effet.
Source : Cadre de campagne
Quand vous buvez cette potion, votre valeur de Force est égale à 29 pendant 1 heure. La potion n'a aucun effet si votre Force est déjà égale ou supérieure à cette valeur.
Une rognure d'ongle d'un géant du type approprié flotte dans cette potion transparente.
Source : Cadre de campagne
Quand vous buvez cette potion, votre valeur de Force est égale à 25 pendant 1 heure. La potion n'a aucun effet si votre Force est déjà égale ou supérieure à cette valeur.
Une rognure d'ongle d'un géant du type approprié flotte dans cette potion transparente.
Source : Cadre de campagne
Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort forme gazeuse pendant 1 heure (sans avoir besoin de vous concentrer) ou jusqu'à ce que vous mettiez un terme à l'effet par une action bonus. La bouteille semble contenir une brume qui bouge et se verse comme de l'eau.
Source : Cadre de campagne
Vous bénéficiez des effets d'un sort de détection des pensées (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13) quand vous buvez cette potion. Dans le liquide violet et épais de cette concoction flotte un nuage rose en forme d'œuf.
Source : Cadre de campagne
Cette concoction ressemble, tant au niveau du goût, de l'odeur et de l'aspect visuel, à une potion de soins ou autre potion bénéfique. C'est pourtant du poison dissimulé par une magie illusoire, et un sort d'identification révèle sa véritable nature.
Vous subissez 3d6 dégâts de poison et devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être empoisonné si vous la buvez. Vous subissez 3d6 dégâts de poison au début de chacun de vos tours tant que vous êtes empoisonné de cette façon. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, les dégâts de poison subis lors des tours suivants diminuent de 1d6, et le poison disparaît quand les dégâts sont réduits à 0.
Source : Cadre de campagne
Vous bénéficiez d'une résistance à un type spécifique de dégâts pendant 1 heure après avoir bu cette potion. Le MJ choisit le type ou le détermine au hasard parmi les potions suivantes.
| D10 | Type de dégâts |
|---|---|
| 1 | Acide |
| 2 | Froid |
| 3 | Feu |
| 4 | Force |
| 5 | Foudre |
| 6 | Nécrotique |
| 7 | Poison |
| 8 | Psychique |
| 9 | Radiant |
| 10 | Tonnerre |
Source : Cadre de campagne
Vous pouvez respirer sous l'eau pendant 1 heure après avoir bu cette potion. Le liquide vert et trouble qu'elle contient, dans lequel flotte une bulle à l'aspect de méduse, sent la mer.
Source : Cadre de campagne
Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté par la version « rétrécir » du sort agrandir/rétrécir pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous concentrer). Une tache rouge dans le liquide se rétrécit jusqu'à former une petit bille et s'étale ensuite jusqu'à colorer tout le liquide translucide. Ce cycle se répète sans cesse sans interruption, même si on secoue la bouteille.
Source : Cadre de campagne
Vous récupérez 8d4+8 points de vie quand vous buvez cette potion. Son liquide rouge scintille quand on l'agite.
Source : Cadre de campagne
Vous récupérez 4d4+4 points de vie quand vous buvez cette potion. Son liquide rouge scintille quand on l'agite.
Source : Cadre de campagne
Vous récupérez 10d4+20 points de vie quand vous buvez cette potion. Son liquide rouge scintille quand on l'agite.
Source : Cadre de campagne
Vous récupérez 2d4+2 points de vie quand vous buvez cette potion. Son liquide rouge scintille quand on l'agite.
Source : Cadre de campagne
Vous bénéficiez des effets d'un sort de hâte pendant 1 minute (aucune concentration requise) après avoir bu cette potion. Le liquide jaune strié de noir de cette concoction tournoie de lui-même sans qu'on le remue.
Source : Cadre de campagne
Quand vous buvez cette potion, vous gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse au sol pendant 1 heure. Vous êtes aussi en mesure de faire du vol stationnaire. Si vous vous trouvez dans les airs quand les effets de la potion se dissipent, vous tombez, à moins que vous ne disposiez d'un autre moyen de vous maintenir en l'air. Le liquide transparent de cette potion flotte au sommet de sa bouteille tandis que des impuretés d'un blanc laiteux le traversent.
Source : Cadre de campagne
Cette poudre se trouve dans un petit récipient et ressemble à du sable fin. On dirait de la poussière de disparition et le sort d'identification confirme cette erreur. Il y en a assez pour une seule utilisation.
Quand vous utilisez une action pour jeter une poignée de poussière dans les airs, vous et chaque créature qui a besoin de respirer et se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se retrouver incapable de respirer tant elle tousse. Une créature ainsi affectée est neutralisée et suffoque. Tant qu'elle est consciente, la créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, sachant que l'effet se termine pour elle si elle réussit. Le sort de restauration inférieure met aussi un terme à l'effet sur la créature qu'il touche.
Source : Cadre de campagne
Ce petit paquet contient 1d6+4 pincées de poussière. Vous pouvez dépenser une action pour en saupoudrer une sur l'eau. La poussière transforme un cube d'eau de 4,50 mètres d'arête en une boulette de la taille d'une bille. Elle flotte ou repose près de l'endroit où vous avez saupoudré la poussière. Son poids est négligeable.
Quelqu'un peut utiliser une action pour briser la boulette contre une surface solide : elle éclate alors et libère l'eau absorbée. La magie de la boulette disparaît alors.
Un élémentaire majoritairement composé d'eau exposé à la poussière doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. S'il échoue, il subit 10d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement sinon.
Source : Cadre de campagne
Cette poudre se trouve dans un petit paquet et ressemble à du sable fin. Il y en a assez pour une utilisation. Si vous utilisez une action pour lancer la poussière en l'air, vous et chaque créature et objet situé dans un rayon de 3 mètres autour de vous devenez invisible pendant 2d4 minutes. La durée est la même pour toutes les cibles et la poussière est entièrement consumée dès que sa magie fait effet. Si une créature affectée par la poussière attaque ou lance un sort, l'invisibilité se termine pour elle.
Source : Cadre de campagne
Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
À chacun de vos tours, quand vous attaquez pour la première fois avec cette épée, vous pouvez transférer tout ou partie du bonus de l'arme à votre CA au lieu d'utiliser le bonus pour les attaques de ce tour. Par exemple, vous pouvez réduire le bonus de vos jets d'attaque et de dégâts en le faisant passer à +1, ce qui vous apporte un bonus de +2 à la CA. Ces bonus modifiés restent valables jusqu'au début de votre prochain tour, bien que vous deviez tenir l'épée en main pour bénéficier de son bonus à la CA.
Source : Cadre de campagne
Ce morceau d'étoffe noire, fine et douce comme la soie, peut se plier pour adopter les dimensions d'un mouchoir. On peut le déplier pour former une étendue circulaire de 1,80 mètre de diamètre.
Vous pouvez utiliser une action pour déplier et positionner le puits des mondes contre une surface solide et créer ainsi un portail, empruntable dans les deux sens, qui permet de voyager vers un autre monde ou plan d'existence. Chaque fois que l'objet ouvre un portail, le MJ décide de l'endroit où il mène. Vous pouvez utiliser une action pour fermer un portail ouvert en prenant les bords du morceau d'étoffe et en le repliant. Une fois qu'un portail a été ouvert grâce au puits des mondes, il faut attendre 1d8 heures avant que cet objet magique ne puisse en ouvrir un nouveau.
Source : Cadre de campagne
Cette mince étoffe noire, aussi douce que de la soie, est repliée pour tenir aussi peu de place qu'un mouchoir. Dépliée, elle se présente sous forme d'un disque de 1,80 mètre de diamètre.
Vous pouvez utiliser une action pour déplier le puits portatif et le poser sur ou contre une surface solide, où il crée un trou extradimensionnel de 3 mètres de profondeur. L'espace cylindrique qui forme le trou existe sur un autre plan, il est donc impossible de se servir du puits pour créer un passage. Si une créature se trouve dans le puits portatif alors qu'il est ouvert, il lui suffit d'escalader la paroi pour en sortir.
Vous pouvez dépenser une action pour fermer le puits en attrapant les bords du tissu avant de replier ce dernier. Une fois le trou fermé, les créatures et les objets qu'il contient sont piégés dans son espace extradimensionnel. Le puits ne pèse presque rien, peu importe ce qui se trouve à l'intérieur.
Si le puits est refermé et qu'une créature se trouve dans son espace extradimensionnel, elle peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit, elle se fraie de force un chemin hors du puits et apparaît dans un rayon de 1,50 mètre autour du puits portatif ou de la créature qui le transporte. Une créature qui a besoin de respirer et se trouve dans un puits refermé y survit jusqu'à 10 minutes, ensuite, elle commence à suffoquer.
Si l'on place un puits portatif dans l'espace extradimensionnel né d'un havresac magique, d'un sac sans fond ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir.
Source : Cadre de campagne
Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux et possèdent trois charges. Tant que vous les portez, vous pouvez dépenser une charge pour lancer le sort charme-personne (DD 13) sur un humanoïde situé dans un rayon de 9 mètres, à condition que vous voyiez la cible et qu'elle vous voie. Chaque jour à l'aube, les lentilles régénèrent toutes les charges dépensées.
Source : Cadre de campagne
Cette robe noire ou bleue foncée est brodée de petites étoiles blanches ou argentées. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde tant que vous la portez.
Six étoiles, situées sur la partie avant supérieure de la robe, sont particulièrement grandes. Tant que vous portez cette robe, vous pouvez effectuer une action pour détacher une de ces étoiles et l'utiliser pour lancer projectile magique comme un sort de niveau 5. Tous les jours au crépuscule, 1d6 étoiles détachées réapparaissent sur la robe.
Tant que vous portez la robe, vous pouvez effectuer une action pour entrer dans le plan Astral avec tous vos objets équipés ou portés. Vous restez là-bas jusqu'à ce que vous effectuiez une action pour revenir sur le plan duquel vous êtes parti. Vous réapparaissez dans le dernier emplacement que vous occupiez à ce moment-là ou, si cet emplacement est déjà occupé, dans l'emplacement inoccupé le plus proche.
Source : Cadre de campagne
Cette robe est ornée de motifs en forme d'yeux. Vous bénéficiez des avantages suivants tant que vous portez cette robe :
Il est impossible de fermer ou de couvrir les yeux sur la robe. Même si vous pouvez fermer ou couvrir vos propres yeux, on considère que vous ne le faites jamais tant que vous portez cette robe.
Un sort de lumière lancé sur la robe ou un sort de lumière du jour lancé à 1,50 mètre ou moins de celle-ci provoque votre cécité pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD 11 contre une lumière ou DD 15 contre une lumière du jour) et mettre fin à la cécité en cas de réussite.
Source : Cadre de campagne
Cette robe est couverte de pièces de tissu de formes et de couleurs diverses. Tant que vous portez ce vêtement, vous pouvez effectuer une action pour détacher une des pièces et provoquer sa transformation en l'objet ou la créature qu'elle représente. Dès que la dernière pièce est détachée, la robe devient un vêtement ordinaire.
Deux pièces de chacun des éléments suivants sont cousues sur la robe :
En outre, la robe se compose de 4d4 autres pièces. Le MJ choisit ces pièces ou les détermine au hasard.
| D100 | Pièce |
|---|---|
| 01-08 | 100 po dans un sac |
| 09-15 | Coffre en argent (30 centimètres de long, 15 centimètres de large et de profondeur) d'une valeur de 500 po |
| 16-22 | Porte en fer (d'une largeur et d'une hauteur maximales de 3 mètres, barrée du côté de votre choix) que vous pouvez placer dans une ouverture à votre portée ; la taille s'adapte aux dimensions de l'ouverture et s'y fixe d'elle-même. |
| 23-30 | 10 pierres précieuses d'une valeur de 100 po chacune |
| 34-44 | Échelle en bois de 7,30 mètres de long |
| 45-51 | Cheval de selle avec fontes |
| 52-59 | Fosse (cube de 3 mètres d'arête) que vous pouvez placer dans le sol à 3 mètres ou moins de vous |
| 60-68 | 4 potions de soins |
| 69-75 | Barque (3,60 mètres de long) |
| 76-83 | Parchemin magique contenant un sort de niveau 1 à 3 |
| 84-90 | 2 molosses |
| 91-96 | Fenêtre (60 centimètres sur 1,20 mètre et jusqu'à 60 centimètres d'épaisseur) que vous pouvez placer sur une surface verticale à votre portée |
| 97-00 | Bélier portable |
Source : Cadre de campagne
Cette robe contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Tant que vous la portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour que le vêtement produise un motif changeant de couleurs éblouissantes jusqu'à la fin de son prochain tour. Pendant cette période, la robe diffuse une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une faible lumière sur 9 mètres au-delà. Les créatures qui peuvent vous voir subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre vous. De plus, les créatures situées dans la zone de lumière vive et qui peuvent vous voir lorsque le pouvoir de la robe est activé doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être étourdies jusqu'à la fin de cet effet.
Source : Cadre de campagne
Ce vêtement élégant est taillé dans un magnifique tissu blanc, gris ou noir, brodé de runes argentées. La couleur de la robe correspond à l'alignement pour lequel l'objet à été crée. Les robes blanches sont conçues pour soutenir le bien, les grises pour soutenir la neutralité et les noires pour soutenir le mal. Vous ne pouvez pas vous harmoniser avec une robe de l'archimage qui ne correspond pas à votre alignement.
Vous bénéficiez des avantages suivants lorsque vous portez la robe :
Source : Cadre de campagne
Ce banal sac gris, rouille ou brun semble vide. Cependant, si l'on plonge la main à l'intérieur, on sent un petit objet duveteux. Le sac pèse 250 grammes.
Vous pouvez dépenser une action pour sortir l'objet duveteux du sac et le lancer à une distance maximale de 6 mètres. Quand il atterrit, il se transforme en une créature que vous déterminez en lançant un d8 dans la table correspondant à la couleur du sac.
La créature se montre amicale envers vous et vos compagnons et agit à votre tour. Vous pouvez utiliser une action bonus pour gérer ses déplacements et son action lors de son prochain tour ou pour lui donner des ordres génériques, comme d'attaquer vos ennemis. En l'absence d'ordre, la créature se comporte en accord avec sa nature.
Une fois que vous avez sorti trois objets duveteux du sac, il devient inutile jusqu'à l'aube suivante.
Source : Cadre de campagne
À première vue, ce sac ressemble à un sac sans fond, mais en réalité, il s'agit de l'orifice nourricier d'une créature extradimensionnelle gigantesque. L'orifice se ferme si l'on met le sac sur l'envers, c'est-à-dire la paroi interne devenant la paroi externe.
La créature extradimensionnelle reliée au sac perçoit tout ce que l'on met à l'intérieur: les matières animales et végétales sont dévorées et perdues à jamais dès qu'elles entrent dans le sac. Quand une créature vivante place un bout de sa personne dans le sac, ce qui arrive si quelqu'un y plonge la main pour récupérer quelque chose, il y a 50% de chances que la malheureuse soit entraînée dans le sac. Dans ce cas, elle doit utiliser son action pour s'échapper via un test de Force DD 15. Une tierce personne peut utiliser son action pour plonger la main dans le sac et en sortir la créature à condition de réussir un test de Force DD 20 (et de ne pas s'être laissée emportée dans le sac). Toute créature qui débute son tour dans le sac se fait dévorer et son corps est détruit.
On peut stocker des objets inanimés dans le sac, qui contient au maximum 28 litres de matière inanimée. Cependant, une fois par jour, le sac avale tous les objets placés en son sein et les recrache sur un autre plan d'existence. C'est au MJ de décider à quelle heure cela se produit et quel est le plan de destination.
Si le sac est perforé ou déchiré, il est détruit et tout ce qu'il contenait est emporté en un lieu aléatoire du plan Astral.
Source : Cadre de campagne
Ce lourd sac de toile contient 3d4 haricots secs. Il pèse 250 grammes plus 125 grammes par haricot.
Si vous jetez le contenu du sac par terre, les haricots explosent, la déflagration affectant un rayon de 3 mètres autour d'eux. Chaque créature située dans la zone, vous compris, doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 5d4 dégâts de feu, les autres moitié moins. Le feu embrase les objets inflammables de la zone, sauf ceux qui sont déjà équipés ou transportés.
Si vous sortez un haricot du sac, le plantez dans la terre ou le sable et l'arrosez, il génère un effet une minute plus tard, au niveau du sol où il a été planté. C'est au MJ de choisir cet effet, de le déterminer au hasard dans la liste suivante ou bien d'en créer un.
| D100 | Effet |
|---|---|
| 01 | 5d4 champignons vénéneux poussent soudain. Si une créature en mange un, lancez un dé. Sur un nombre impair, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 5d6 dégâts de poison et se retrouve empoisonnée pendant 1 heure. Sur un nombre pair, elle gagne 5d6 points de vie temporaires pendant 1 heure. |
| 02-10 | Un geyser crache de l'eau, de la bière, du jus de fruit, du thé, du vinaigre, du vin ou de l'huile (au choix du MJ) à 9 mètres de haut pendant 1d12 rounds. |
| 11-20 | Un sylvanien germe du haricot, sachant qu'il y a 50 % de chances qu'il soit chaotique mauvais et attaque. |
| 21-30 | Une statue pousse. Elle est animée, en pierre, immobile et à votre effigie. Elle vous lance des menaces verbales. Si vous la quittez et que d'autres créatures approchent, elle vous décrit comme étant le pire des scélérats et charge les nouveaux-venus de vous retrouver et de vous éliminer. Si vous vous trouvez sur le même plan d'existence que la statue, elle sait où vous vous trouvez. Elle devient inanimée au bout de 24 heures. |
| 31-40 | Un feu de camp aux flammes bleues apparaît et brûle pendant 24 heures (ou jusqu'à ce que quelqu'un l'éteigne). |
| 41-50 | 1d6+6 criards apparaissent. |
| 51-60 | 1d4+8 crapauds sortent de terre. Ils sont d'un beau rose vif et, dès qu'on en touche un, il se transforme en monstre de taille G ou inférieure choisi par le MJ. Le monstre reste 1 minute puis disparaît dans un nuage de fumée rose. |
| 61-70 | Une bulette affamée sort de terre et attaque. |
| 71-80 | Un arbre fruitier sort de terre. Il porte 1d10+20 fruits, dont 1d8 agissent comme une potion magique aléatoire tandis qu'un seul agit comme un poison par voie d'ingestion que choisit le MJ. L'arbre disparaît au bout d'une heure. Les fruits déjà cueillis ne s'évanouissent pas et conservent leur magie pendant 30 jours. |
| 81-90 | Un nid sort de terre, contenant 1d4+3 œufs. Une créature qui mange l'un d'eux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 20. Si elle le réussit, sa valeur de caractéristique la plus basse augmente définitivement de 1. En cas d'égalité entre plusieurs caractéristique, c'est le hasard qui décide de celle qui augmente. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle subit 10d6 dégâts de force suite à une explosion magique interne. |
| 91-99 | Une pyramide dotée d'une base de 5 mètres de côté jaillit du sol. Elle contient le sarcophage d'une momie auguste. La pyramide fonctionne comme l'antre de la momie et le sarcophage contient un trésor à choisir par le MJ. |
| 100 | Un pied de haricot géant pousse soudain et grimpe à une hauteur à définir par le MJ. Le sommet débouche là où le MJ le souhaite : il offre une vue magnifique sur le paysage, donne accès au château d'un géant des nuages ou rejoint un autre plan d'existence. |
Source : Cadre de campagne
Ce sac abrite un espace intérieur bien plus grand que ce que ses dimensions extérieures laissent présager. Visuellement, il fait une soixantaine de centimètres de diamètre au niveau de l'ouverture pour 1,20 mètre de profondeur. En revanche, il peut contenir jusqu'à 250 kilos de matière, sans dépasser un volume de 2000 litres. Le sac pèse 7,5 kilos, quel que soit son contenu. Il faut dépenser une action pour récupérer un objet dans le sac.
Si le sac est surchargé, percé ou déchiré, il se découd complètement. Il est alors détruit et son contenu s'éparpille sur le plan Astral. Si on retourne le sac sur l'envers, son contenu se répand à terre, sans dommage, mais il faut le remettre sur l'endroit avant de pouvoir s'en servir de nouveau. Si l'on place une créature ayant besoin de respirer dans le sac, sa survie est limitée : elle peut y rester un nombre de minutes égal à 10 divisé par le nombre de créatures présentes dans le sac (une minute au minimum), ensuite, elle commence à suffoquer.
Si l'on place un sac sans fond dans l'espace extradimensionnel né d'un havresac magique, d'un puits portatif ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir.
Source : Cadre de campagne
Si vous tenez ce médaillon en forme de scarabée dans la main pendant 1 round, une inscription apparaît à sa surface, révélant sa nature magique. Il confère deux avantages tant que vous le portez sur vous :
Source : Cadre de campagne
Tant que vous tenez ce sceptre en main, vous pouvez utiliser votre réaction pour absorber un sort qui ne cible que vous et n'est donc pas un sort à zone d'effet. L'effet du sort absorbé est annulé et l'énergie magique (et non le sort lui-même) est stockée dans le sceptre. Cette énergie est du même niveau que le sort au moment de son incantation. Le sceptre peut absorber et stocker jusqu'à 50 niveaux d'énergie au cours de son existence. Dès que le sceptre a absorbé 50 niveaux d'énergie, il ne peut plus en absorber davantage. Si vous êtes la cible d'un sort dont le sceptre ne peut pas absorber l'énergie, l'objet magique ne produit aucun effet sur ce sort.
Quand vous êtes en harmonie avec le sceptre, vous connaissez le nombre de niveaux d'énergie absorbés par le sceptre au cours de son existence et le nombre de niveaux d'énergie magique qu'il contient actuellement.
Si vous êtes un lanceur de sorts et que vous tenez le sceptre en main, vous pouvez convertir l'énergie stockée en emplacements de sort pour lancer des sorts que vous connaissez ou que vous avez préparés. Vous pouvez créer des emplacements de sort uniquement d'un niveau égal ou inférieur à vos propres niveaux de sort et ce, jusqu'au niveau 5 au maximum. Vous utilisez les niveaux stockés à la place de vos emplacements et lancez, par ailleurs, le sort comme à l'accoutumée. Par exemple, vous pouvez utiliser 3 niveaux stockés dans le sceptre comme un emplacement de sort de niveau 3.
Un sceptre qui vient d'être découvert contient 1d10 niveaux d'énergie magique. La magie du sceptre disparaît dès qu'il ne peut plus absorber d'énergie magique et qu'aucune énergie n'est stockée à l'intérieur.
Source : Cadre de campagne
Ce sceptre à la tête en collerette fonctionne comme une masse d'armes magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle. Le sceptre possède les propriétés associées aux six boutons différents alignés le long de son manche. Il possède également trois autres propriétés, comme décrit ci-dessous.
Six boutons. Vous pouvez appuyer sur l'un des six boutons du sceptre par une action bonus. L'effet d'un bouton dure jusqu'au moment où vous appuyez sur un bouton différent ou sur le même bouton à nouveau, auquel cas le sceptre retrouve sa forme normale.
Si vous appuyez sur le bouton 1, le sceptre devient une épée ardente, tandis qu'une lame enflammée s'étend depuis l'extrémité opposée à la tête en collerette du sceptre.
Si vous appuyez sur le bouton 2, la tête en collerette du sceptre se replie pour laisser apparaître deux lames en forme de croissant, ce qui transforme le sceptre en hache d'armes magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle.
Si vous appuyez sur le bouton 3, la tête en collerette se replie, une pointe de lance surgit de l'extrémité supérieure du sceptre et le manche s'allonge sur une longueur de 1,80 mètre, ce qui transforme l'objet en une lance magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle.
Si vous appuyez sur le bouton 4, le sceptre se transforme en une perche d'escalade d'une longueur maximale de 15 mètres que vous déterminez. Une pointe située à une extrémité et trois crochets à l'autre permettent de fixer la perche sur des surfaces aussi solides que le granit. Des barreaux horizontaux de 7,50 centimètres de long, espacés de 30 centimètres les uns des autres, se déploient le long de la perche pour former une échelle. La perche peut supporter jusqu'à 2 tonnes. Le sceptre retrouve sa forme normale si la perche supporte un poids trop important ou si elle n'est pas fixée convenablement.
Si vous appuyez sur le bouton 5, le sceptre se transforme en bélier portable et confère à son utilisateur un bonus de +10 aux tests de Force effectués pour briser les portes, les barricades et autres obstacles.
Si vous appuyez sur le bouton 6, le sceptre reprend ou conserve sa forme normale et indique le nord magnétique (rien ne se passe si cette fonction est utilisée dans un endroit où le nord magnétique n'existe pas). Le sceptre vous indique également la distance approximative qui vous sépare de la surface, que ce soit sous terre ou dans les airs.
Absorption de vie. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps contre une créature à l'aide du sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d'échec, elle subit 4d6 dégâts nécrotiques et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié de ces dégâts nécrotiques. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.
Paralysie. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps contre une créature à l'aide du sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 17. En cas d'échec, elle est paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.
Terreur. En tenant le sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour forcer chaque créature située à 9 mètres ou moins dans votre champ de vision à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. En cas d'échec, une cible est terrorisée par vous pendant 1 minute. Une cible terrorisée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.
Source : Cadre de campagne
Tant que vous tenez ce sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour l'activer. Le sceptre vous transporte alors instantanément, ainsi qu'un maximum de 199 autres créatures consentantes situées dans votre champ de vision, vers un espace extraplanaire paradisiaque. Vous décidez à quoi ressemble cet endroit paradisiaque qui peut être un jardin paisible, une jolie clairière, une taverne accueillante, un immense palais, une île tropicale, un fantastique carnaval ou n'importe quel autre endroit sorti de votre imagination.
Quelle que soit sa nature, cet endroit paradisiaque contient suffisamment d'eau et de nourriture pour toutes les créatures présentes. Toutes les autres choses avec lesquelles il est possible d'interagir à l'intérieur de l'espace extraplanaire n'existent que là-bas. Par exemple, une fleur cueillie dans un jardin paradisiaque disparaît dès qu'elle en sort.
Pour chaque heure passée dans l'endroit paradisiaque, un visiteur récupère des points de vie comme s'il avait dépensé 1 dé de vie. De plus, les créatures ne vieillissent plus pendant leur séjour là-bas, même si le temps s'écoule normalement. Les visiteurs peuvent rester dans l'endroit paradisiaque pendant un maximum de 200 jours divisés par le nombre de créatures présentes (arrondis à l'inférieur).
Une fois cette période écoulée ou si vous utilisez une action pour y mettre fin, l'ensemble des visiteurs réapparaissent à l'endroit qu'ils occupaient au moment de l'activation du sceptre ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche de cet endroit. Le sceptre n'est réutilisable qu'au bout de dix jours.
Source : Cadre de campagne
Vous pouvez utiliser une action pour présenter le sceptre et exiger l'obéissance des créatures de votre choix situées à 36 mètres ou moins dans votre champ de vision. Les créatures doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être charmées par vous pendant 8 heures. Une fois charmées de cette façon, les créatures vous considèrent comme un chef fiable. Une cible n'est plus charmée par ce biais si vous ou vos compagnons lui nuisent ou lui ordonnent d'accomplir quelque chose de contraire à sa nature. Le sceptre n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.
Source : Cadre de campagne
Ce sceptre à la tête en collerette possède les propriétés suivantes.
Vigilance. Tant que vous tenez le sceptre en main, vous obtenez l'avantage lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets d'initiative.
Sorts. Tant que vous tenez le sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour lancer un des sorts suivants par son biais : détection de la magie, détection du mal et du bien, détection du poison et des maladies ou voir l'invisible.
Aura protectrice. Par une action, vous pouvez planter le manche du sceptre dans le sol pour que sa tête diffuse une lumière vive sur un rayon de 18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres au-delà. Vous et les créatures amicales envers vous situés dans la zone vivement éclairée bénéficient d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde. Vous et ces mêmes créatures pouvez également percevoir la position d'éventuelles créatures hostiles et invisibles qui se tiennent elles aussi dans la zone vivement éclairée.
La lumière diffusée par la tête du sceptre s'éteint et l'effet prend fin au bout de 10 minutes ou quand une créature utilise une action pour déplanter le sceptre. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser cette propriété.
Source : Cadre de campagne
Ce sceptre plat en fer est équipé d'un bouton sur une extrémité. Vous pouvez utiliser une action pour appuyer dessus : il se fixe alors par magie à l'endroit où il se trouve. Il ne bouge plus tant que vous ou une tierce personne n'utilisez pas une action pour appuyer de nouveau sur le bouton, même s'il doit pour cela défier les lois de la gravité. Le sceptre peut soutenir jusqu'à 4 tonnes. Il se désactive et tombe si on lui fait porter plus de poids. Une créature peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 30 afin de déplacer le sceptre. Si elle réussit, il bouge d'au maximum 3 mètres.
Source : Cadre de campagne
Ce tube contient un liquide laiteux qui sent fort l'alcool. Vous pouvez utiliser une action pour déverser le contenu du tube sur une surface à portée. Le liquide dissout instantanément jusqu'à 30 centimètres carrés de colle avec laquelle il entre en contact, y compris de la colle universelle.
Source : Cadre de campagne
Cette sphère noire de 60 centimètres de diamètre est un trou dans le multivers, en lévitation dans l'espace et stabilisé grâce au champ magique qui l'enveloppe.
La sphère oblitère toute matière qui la traverse. Seuls les artefacts ne sont pas détruits. À moins qu'il ne soit sensible aux dégâts infligés par une sphère d'annihilation, un artefact passe à travers la sphère sans subir le moindre dégât. Tout autre chose qui entre en contact avec la sphère – mais n'est pas complètement engloutie et donc oblitérée par elle – subit 4d10 dégâts de force.
La sphère reste immobile à moins que quelqu'un ne la contrôle. Si vous vous situez à 18 mètres ou moins d'une sphère que personne ne contrôle, vous pouvez utiliser une action pour effectuer un test d'Intelligence (Arcanes) DD 25. En cas de réussite, la sphère lévite dans la direction de votre choix sur une distance maximale égale à 1,50 mètre × votre modificateur d'Intelligence (1,50 mètre au minimum). En cas d'échec, la sphère se déplace de 3 mètres vers vous. Quand la sphère entre dans l'emplacement occupée par une créature, celle-ci soit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour éviter de la toucher et de subir 4d10 dégâts de force.
Si vous tentez de contrôler une sphère déjà sous le contrôle d'une autre créature, vous devez effectuer un test d'Intelligence (Arcanes) opposé au test d'Intelligence (Arcanes) de cette créature. Celui qui l'emporte obtient ou garde le contrôle de la sphère et peut la faire léviter normalement.
Si la sphère entre en contact avec un portail planaire, tel que ceux créés par le sort de portail, ou un espace extradimensionnel, tel que ceux contenus dans un puits portatif, le MJ détermine au hasard ce qu'il se passe en utilisant la table ci-dessous.
| D100 | Résultat |
|---|---|
| 01-50 | La sphère est détruite. |
| 51-85 | La sphère traverse le portail ou entre dans l'espace extradimensionnel. |
| 86-00 | Une faille spatiale envoie chaque créature et objet situés à 54 mètres ou moins de la sphère, y compris la sphère elle-même, vers un plan d'existence déterminé au hasard. |
Source : Cadre de campagne
Au premier abord, cet objet ressemble à un tonneau de fer scellé de taille G. Il pèse 250 kilos et dispose d'un loquet dissimulé qui se remarque seulement suite à un test d'Intelligence (Investigation) DD 20. Si on le débloque, il ouvre une trappe au sommet du tonneau, ce qui permet à deux créatures de taille M ou inférieure de se glisser à l'intérieur. Là, dix leviers sont disposés en rangée, tous en position neutre et susceptibles d'être tirés vers le haut ou le bas. Si on actionne les bons leviers, le submersible se transforme en homard géant.
Le submersible du crabe est un objet de taille G doté des statistiques suivantes.
Classe d'armure: 20
Points de vie: 200
Vitesse: 9 mètres, nage 9 mètres (ou 0 si les pattes et la queue ne sont pas dépliées)
Immunité aux dégâts: poison, psychiques
Le submersible a besoin d'un pilote pour fonctionner comme un véhicule. Tant que la trappe est fermée, le compartiment est étanche: l'eau et l'air ne peuvent pas y pénétrer. Le compartiment abrite assez d'air pour qu'une créature de taille M y respire pendant 10 heures, cette durée étant à diviser par le nombre de créatures obligées de respirer s'il y en a plusieurs à l'intérieur.
Le submersible flotte sur l'eau mais peut aussi s'enfoncer jusqu'à une profondeur de 270 mètres. Plus bas, le véhicule subit 2d6 points de dégâts contondants par minute à cause de la pression.
Une créature installée dans le compartiment peut utiliser une action pour tirer deux leviers au maximum, vers le bas ou le haut. Chaque levier revient en position neutre après utilisation. De gauche à droite, chaque levier fonctionne comme indiqué dans la table Leviers du submersible du crabe.
| Levier | Haut | Bas |
|---|---|---|
| 1 | Déploiement de la queue et des pattes, ce qui permet au submersible de marcher et nager. | Repliement de la queue et des pattes, ce qui réduit la vitesse du submersible à 0 et l'empêche de profiter d'éventuels bonus de vitesse. |
| 2 | Ouverture du volet de la fenêtre avant. | Fermeture du volet de la fenêtre avant. |
| 3 | Ouverture des volets des fenêtres latérales (deux de chaque côté). | Fermeture des volets des fenêtres latérales (deux de chaque côté). |
| 4 | Deux pinces se déploient de chaque côté du submersible. | Les deux pinces se rétractent. |
| 5 | Chaque pince dépliée est considérée comme une arme de corps à corps et porte l'attaque suivante : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Coup: 7 (2d6) dégâts contondants. | |
| 6 | Le submersible avance en marchant ou en nageant. | Le submersible recule en marchant ou en nageant. |
| 7 | L'appareil tourne de 90° sur la gauche. | L'appareil tourne de 90° sur la droite. |
| 8 | Des pièces d'équipement semblables à des yeux émettent une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres de plus. | Les lumières s'éteignent. |
| 9 | Le submersible s'enfonce d'au maximum 6 mètres dans un liquide. | Le submersible remonte d'au maximum 6 mètres dans un liquide. |
| 10 | La trappe arrière se descelle et s'ouvre. | La trappe arrière se ferme et se scelle. |
Source : Cadre de campagne
Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence (Arcanes) pour contrôler une sphère d'annihilation en tenant ce talisman en main, vous doublez votre bonus de maîtrise pour ce test. En outre, lorsque vous commencez votre tour en contrôlant une sphère d'annihilation, vous pouvez utiliser une action pour la faire léviter sur une distance de 3 mètres plus 3 mètres supplémentaires × votre modificateur d'Intelligence.
Source : Cadre de campagne
Ce talisman est un puissant symbole du bien. Une créature dont l'alignement n'est ni bon ni mauvais subit 6d6 dégâts radiants quand elle le touche. Une créature d'alignement mauvais subit 8d6 dégâts radiants quand elle le touche. Quand elles le tiennent en main ou portent le talisman sur elles, ces deux types de créature subissent une nouvelle fois les dégâts à la fin de chacun de leurs tours.
Si vous êtes un clerc ou un paladin d'alignement bon, le talisman peut faire office de symbole sacré, et vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts tant que vous le portez sur vous ou le tenez en main.
Le talisman contient 7 charges. Si vous le portez sur vous ou le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et choisir une créature située à 36 mètres de vous, en contact avec le sol et dans votre champ de vision. Si l'alignement de la cible est mauvais, une fissure de flammes rugissantes s'ouvre sous elle. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas trébucher dans la fissure, ce qui aboutirait à sa destruction définitive, sans aucun reste à récupérer. La fissure se referme ensuite en ne laissant aucune trace. Le talisman est détruit et se désagrège en particules de lumière dorée lorsque vous dépensez la dernière charge.
Source : Cadre de campagne
Ce talisman est un puissant symbole du mal. Une créature dont l'alignement n'est ni bon ni mauvais subit 6d6 dégâts nécrotiques quand elle le touche. Une créature d'alignement bon subit 8d6 dégâts nécrotiques quand elle le touche. Quand elles tiennent en main ou portent le talisman sur elles, ces deux types de créature subissent une nouvelle fois les dégâts à la fin de chacun de leurs tours.
Si vous êtes un clerc ou un paladin d'alignement mauvais, le talisman peut faire office de symbole sacré et vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts tant que vous le portez sur vous ou le tenez en main.
Le talisman contient 6 charges. Si vous le portez sur vous ou le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et choisir une créature située à 36 mètres de vous, en contact avec le sol et dans votre champ de vision. Si l'alignement de la cible est bon, une fissure de flammes rugissantes s'ouvre sous elle. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas trébucher dans la fissure, ce qui aboutirait à sa destruction définitive, sans aucun reste à récupérer. La fissure se referme ensuite en ne laissant aucune trace. Le talisman est détruit et se désagrège en bave à l'odeur nauséabonde lorsque vous dépensez la dernière charge.
Source : Cadre de campagne
Quand vous prononcez le mot de commande de ce tapis par une action, il flotte dans les airs. Il se déplace en volant selon vos indications vocales tant que vous vous trouvez à 9 mètres ou moins de lui.
Il existe quatre tailles de tapis. C'est au MJ de choisir celle de chaque tapis ou de la déterminer au hasard.
| D100 | Taille | Capacité | Vitesse de vol |
|---|---|---|---|
| 01-20 | 0,9 m × 1,5 m | 100 kg | 24 m |
| 21-55 | 1,20 m × 1,80 m | 200 kg | 18 m |
| 56-80 | 1,50 m × 2,10 m | 600 kg | 12 m |
| 81-100 | 1,80 m × 2,70 m | 400 kg | 9 m |
Un tapis peut porter deux fois le poids indiqué dans la table mais, s'il porte plus que sa capacité normale, il se déplace à la moitié de la vitesse indiquée.
Source : Cadre de campagne
Ce livre contient des exercices d'interactions sociales basées sur la manipulation et la charme. Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez 48 heures, lors d'une période de 6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses exercices, votre valeur de Charisme ainsi que votre valeur maximale dans cette caractéristique augmentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au bout d'un siècle.
Source : Cadre de campagne
Ce livre contient des exercices intuitifs de sagacité. Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez 48 heures, lors d'une période de 6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses exercices, votre valeur de Sagesse ainsi que votre valeur maximale dans cette caractéristique augmentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au bout d'un siècle.
Source : Cadre de campagne
Ce livre contient des exercices de logique et de mémoire. Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez 48 heures, lors d'une période de 6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses exercices, votre valeur d'Intelligence ainsi que votre valeur maximale dans cette caractéristique augmentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au bout d'un siècle.
Source : Cadre de campagne
Ce trident est une arme magique. Il contient 3 charges. Tant que vous le portez sur vous, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour lancer dominer une bête (DD du jet de sauvegarde 15) par son biais sur une créature qui sait nager de manière innée et possède une vitesse à la nage. Le trident récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.
Source : Cadre de campagne
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
Quand vous touchez un dragon avec elle, il subit 3d6 dégâts supplémentaires du type de l'arme. Le terme « dragon » utilisé dans le cadre de cette description regroupe toutes les créatures du type dragon, y compris les dragons-tortues et les vouivres.
Source : Cadre de campagne
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique.
Quand vous touchez un géant avec elle, il subit 2d6 dégâts supplémentaires du type de l'arme et doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Vis-à-vis de cette arme, « géant » désigne toute créature du type géant, y compris les ettins et les trolls.
Source : Cadre de campagne
Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Quand vous touchez un fiélon ou un mort-vivant avec, il subit 2d10 dégâts radiants supplémentaires.
Tant que vous tenez l'arme en main, elle génère une aura de 3 mètres de rayon autour de vous. Vous et toutes les créatures amicales envers vous affectées par l'aura obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Si vous possédez 17 niveaux ou plus dans la classe de paladin, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.
Source : Cadre de campagne
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique.
L'épée possède 1d8+1 charges. Si vous réussissez un coup critique contre une créature possédant moins de 100 points de vie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi l'épée lui arrache sa force vitale et la tue sur-le-champ (les créatures artificielles et les morts-vivants sont immunisés contre ce pouvoir). Si la créature meurt, l'épée perd une charge. Quand il ne lui en reste plus, elle perd ce pouvoir.
Source : Cadre de campagne
Cette maladie touche les humanoïdes, bien que les gnomes soient étonnamment immunisés contre. Une fois en proie à la maladie, la victime éclate souvent d'un rire dément, à l'origine du nom vernaculaire de la maladie et de son morbide surnom, « la ricanante ».
Les symptômes se manifestent 1d4 heures après la contamination et comprennent de la fièvre et un sentiment de désorientation. Le malade gagne un niveau d'épuisement dont il ne peut pas se débarrasser tant qu'il n'est pas guéri.
Tout événement qui génère un stress important chez le malade (comme entrer en combat, subir des dégâts, ressentir de la frayeur, faire un cauchemar) l'oblige à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. S'il échoue, il subit 5 (1d10) dégâts psychiques et il est neutralisé pendant 1 minute tant il rit. Le malade peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. S'il réussit, il maîtrise ses éclats de rire déments et n'est plus neutralisé.
Toute créature humanoïde qui débute son tour dans un rayon de 3 mètres autour d'un malade en pleine crise de rire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi il est contaminé à son tour. Une fois qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre les rires déments de ce malade particulier pendant 24 heures.
Une créature infectée a droit à un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. Si elle réussit, le DD de ce jet de sauvegarde et de celui visant à éviter une crise de rire diminue de 1d6. Quand le DD tombe à 0, la créature est guérie de sa maladie. Si une créature rate trois de ces jets de sauvegarde, elle est victime d'une forme de folie à durée illimitée aléatoire, comme décrit dans le chapitre Créatures & oppositions - La folie.
La peste des égouts est un terme générique qui regroupe une vaste catégorie de maladies qui incubent dans les égouts, les tas d'ordures et les marais stagnants et sont parfois transmises par des créatures qui résident dans ces environnements, comme les rats et les otyughs.
Quand une créature porteuse de la maladie mord un humanoïde ou quand ce dernier entre en contact avec la fange ou des abats contaminés par la maladie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi il est infecté à son tour.
Il faut 1d4 jours d'incubation avant que la fièvre des égouts se manifeste chez la créature infectée. Parmi ces symptômes, on trouve surtout de la fatigue et des crampes. La créature malade reçoit un niveau d'épuisement et récupère seulement la moitié du montant habituel de points de vie quand elle dépense des dés de vie, et pas le moindre point de vie pour avoir terminé un long repos.
À la fin de chaque long repos, une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle le rate, elle reçoit un niveau d'épuisement. Si elle le réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement. Si un jet de sauvegarde réussi réduit le niveau d'épuisement d'un malade à moins de 1, il est guéri.
Cette douloureuse infection provoque des saignements au niveau des yeux et finit par entraîner la cécité.
Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée par la pourriture oculaire doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle contracte la maladie. Un jour après l'infection, la vision du malade se trouble. Il subit un malus de –1 aux jets d'attaque et aux tests de caractéristique basés sur la vue. À la fin de chaque période de long repos passée après l'apparition des symptômes, le malus s'accentue de 1. Quand il atteint –5, le malade est aveugle jusqu'à ce que quelqu'un le soigne par magie avec restauration inférieure ou guérison.
On peut soigner la pourriture oculaire à l'aide d'une fleur très rare appelée l'œil vif, qui pousse dans certains marécages. En une heure, un personnage maîtrisant l'utilisation d'une trousse d'herboriste peut transformer la fleur en une dose d'onguent. Si le malade l'applique sur ses yeux avant un long repos, la dose empêche la maladie de s'aggraver à l'issue de ce repos. Il faut appliquer trois doses de cette manière pour soigner complètement la maladie.
Vous pouvez voir dans le tableau des marchandises la valeur des marchandises qui servent couramment de monnaie d'échange.
| Prix | Marchandises |
|---|---|
| 1 pc | 1 livre de blé |
| 2 pc | 1 livre de farine ou un poulet |
| 5 pc | 1 livre de sel |
| 1 pa | 1 livre de fer ou 1 m2 de toile |
| 5 pa | 1 livre de cuivre ou 1 m2 de tissu en coton |
| 1 po | 1 livre de gingembre ou une chèvre |
| 2 po | 1 livre de cannelle ou de poivre ou un mouton |
| 3 po | 1 livre de clous de girofle ou un cochon |
| 5 po | 1 livre d'argent ou 1 m2 de lin |
| 10 po | 1 m2 de soie ou une vache |
| 15 po | 1 livre de safran ou un bœuf |
| 50 po | 1 livre d'or |
| 500 po | 1 livre de platine |
Une livre est environ égale à 0,5 kg.
Une bonne monture peut vous permettre de vous déplacer plus rapidement dans la nature, mais son intérêt principal est qu'elle peut porter l'équipement qui risquerait sinon de vous ralentir. Vous trouverez dans le tableau des montures et autres animaux la vitesse de chaque animal et sa capacité de charge de base.
Un animal qui tire une calèche, une charrette, une carriole, un traîneau ou un chariot peut déplacer jusqu'à cinq fois sa capacité de charge de base, poids du véhicule compris. Si plusieurs animaux tirent le même véhicule de concert, ils peuvent additionner leurs capacités de charge respectives.
On trouve dans l'univers du jeu d'autres montures que celles qui sont citées ici, mais elles sont plus rares et ne sont généralement pas proposées à la vente. Il s'agit notamment de montures volantes (pégases, griffons, hippogriffes et autres animaux du même type) ou de montures aquatiques (des hippocampes géants, par exemple). Acquérir une telle monture signifie généralement que vous avez réussi à obtenir un œuf et que vous avez vous-même élevé l'animal, ou bien que vous avez fait un pacte avec une puissante entité, voire que vous avez négocié avec la créature elle-même.
Barde. La barde est une armure conçue pour protéger la tête, le cou, le poitrail et le corps d'un animal. Tous les types d'armures proposées dans le tableau des armures existent dans une version adaptée en barde et il est possible d'en acheter une, mais elles coûtent quatre fois plus cher que leur équivalent pour humanoïdes et pèsent deux fois plus lourd.
Bateaux à rames. Les barges et les barques sont utilisées sur les lacs et les rivières. Si vous vous déplacez dans le sens du courant, vous devez ajouter la vitesse du courant (généralement 5 kilomètres par heure) à celle du bateau. Il n'est pas possible de remonter un courant trop important à la seule force des rames, mais ces embarcations peuvent être tirées à contre-courant par des animaux de trait sur les rives. Les aventuriers peuvent aussi transporter une barque (qui pèse 50 kilogrammes) sur la terre ferme.
Maîtrise de véhicules. Si vous maîtrisez l'utilisation d'un véhicule (terrestre ou marin), vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tous les tests permettant de conserver le contrôle de ce véhicule dans des circonstances délicates.
Selle. Une selle militaire offre un support à un cavalier et l'aide à conserver son assise sur une monture au cœur d'une bataille. Elle lui donne un avantage à tous les tests qu'il fait pour rester en selle. Il est nécessaire de posséder une selle exotique pour chevaucher une créature volante ou aquatique.
| Animal | Prix | Vitesse | Capacité de charge |
|---|---|---|---|
| Âne ou mule | 8 po | 12 m | 210 kg |
| Chameau | 50 po | 15 m | 240 kg |
| Cheval de guerre | 400 po | 18 m | 270 kg |
| Cheval de selle | 75 po | 18 m | 240 kg |
| Cheval de trait | 50 po | 12 m | 270 kg |
| Éléphant | 200 po | 12 m | 660 kg |
| Molosse | 25 po | 12 m | 97,5 kg |
| Poney | 30 po | 12 m | 112,5 kg |
| Objet | Prix | Poids |
|---|---|---|
| Barde | x4 | x2 |
| Calèche | 100 po | 300 kg |
| Carriole | 250 po | 50 kg |
| Chariot | 35 po | 200 kg |
| Charrette | 15 po | 100 kg |
| Écurie (par jour) | 5 pa | - |
| Fontes | 4 po | 4 kg |
| Fourrage (par jour) | 5 pc | 5 kg |
| Mors et bride | 2 po | 0,5 kg |
| Selle | ||
| de bât | 5 po | 7,5 kg |
| d'équitation' | 10 po | 12,5 kg |
| exotique | 60 po | 20 kg |
| militaire | 20 po | 15 kg |
| Traîneau | 20 po | 150 kg |
| Véhicule | Prix | Vitesse |
|---|---|---|
| Barge | 3000 po | 1,4 km/h |
| Barque | 50 po | 2,5 km/h |
| Bateau à voiles | 10000 po | 3 km/h |
| Drakkar | 10000 po | 5 km/h |
| Galère | 30000 po | 6,5 km/h |
| Navire de guerre | 25000 po | 4 km/h |
La plupart des objets intelligents sont des armes. D'autres types d'objets peuvent manifester une conscience mais les objets consommables, comme les potions et les parchemins, ne sont jamais intelligents.
Les objets intelligents fonctionnent comme des PNJ sous le contrôle du MJ. Toute propriété activée de l'objet reste sous le contrôle de l'objet et non de son utilisateur. Tant que son utilisateur entretient une bonne relation avec l'objet, il peut accéder à ses propriétés normalement. Si la relation dégénère, l'objet peut réprimer ses propriétés activées, voire les retourner contre son utilisateur.
Lorsque vous décidez de donner une conscience à un objet magique, la création du « personnage » qu'est l'objet se déroule de la même façon que celle d'un PNJ, aux exceptions suivantes.
Un objet magique intelligent possède des valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous pouvez choisir les caractéristiques de l'objet ou les déterminer au hasard. Pour les déterminer au hasard, lancez 4d6 pour chacune d'elles, en éliminant le résultat le plus bas et en faisant le total du reste.
Un objet intelligent peut communiquer d'une façon ou d'une autre, que ce soit en partageant ses émotions, en diffusant ses pensées par télépathie ou en parlant à voix haute. Choisissez la façon employée par l'objet pour communiquer ou déterminez la au hasard grâce à la table page suivante.
| D100 | Communication |
|---|---|
| 01-60 | L'objet communique par le biais d'émotions qu'il fait ressentir à la personne qui le porte ou le manie. |
| 61-90 | L'objet parle, lit et comprend une ou plusieurs langues. |
| 91-00 | L'objet parle, lit et comprend une ou plusieurs langues. De plus, il peut communiquer par télépathie avec la créature qui le porte ou le manie. |
De la conscience naît la sensibilité. Un objet intelligent perçoit son environnement sur une distance limitée. Choisissez ses modes de perception ou déterminez-les au hasard grâce à la table ci-dessous.
| D4 | Sens |
|---|---|
| 1 | Ouïe et vision normale jusqu'à 9 mètres. |
| 2 | Ouïe et vision normale jusqu'à 18 mètres. |
| 3 | Ouïe et vision normale jusqu'à 36 mètres. |
| 4 | Ouïe et vision dans le noir jusqu'à 36 mètres. |
Un objet intelligent possède un alignement. Son créateur ou sa nature peuvent influer sur cet alignement. Sinon, choisissez son alignement ou déterminez-le au hasard grâce à la table ci-dessous.
| D100 | Alignement |
|---|---|
| 01-15 | Loyal bon |
| 16-35 | Neutre bon |
| 36-50 | Chaotique bon |
| 51-63 | Loyal neutre |
| 64-73 | Neutre |
| 74-85 | Chaotique neutre |
| 86-89 | Loyal mauvais |
| 90-96 | Neutre mauvais |
| 97-00 | Chaotique mauvais |
Vous pouvez doter l'objet intelligent d'un objectif qu'il cherchera à remplir, pourquoi pas à l'exclusion de tous autres. Tant que son utilisateur agit en accord avec ce dessein spécial, l'objet continue de coopérer. Toute déviation de l'atteinte de cet objectif peut provoquer un conflit entre l'objet et son utilisateur. Ce conflit peut pousser l'objet à bloquer l'utilisation de ses propriétés activées. Choisissez un dessein spécial ou déterminez-le au hasard grâce à la table page ci-contre.
| D10 | Dessein spécial |
|---|---|
| 1 | Aligné : l'objet cherche à vaincre ou détruire les créatures dont l'alignement est diamétralement opposé au sien (un tel objet n'est jamais neutre). |
| 2 | Fléau : l'objet cherche à vaincre ou à détruire une catégorie spécifique de créatures, telles que les fiélons, les métamorphes, les trolls ou les magiciens. |
| 3 | Protecteur : l'objet cherche à défendre une race ou une catégorie particulière de créatures, telles que les elfes ou les druides. |
| 4 | Croisé : l'objet cherche à vaincre, affaiblir ou détruire les serviteurs d'une divinité particulière. |
| 5 | Templier : l'objet cherche à défendre les serviteurs et les intérêts d'une divinité particulière. |
| 6 | Destructeur : l'objet se nourrit de destruction et pousse son utilisateur à combattre de manière arbitraire. |
| 7 | En quête de gloire : l'objet cherche la renommée et veut devenir l'objet magique le plus connu dans le monde en poussant son utilisateur à devenir une personnalité réputée et fameuse. |
| 8 | En quête de savoir : l'objet se nourrit de connaissances ou cherche à résoudre un mystère, à apprendre un secret ou à comprendre une énigmatique prophétie. |
| 9 | En quête de son destin : l'objet est persuadé que lui et son utilisateur ont des rôles cruciaux à jouer à l'avenir. |
| 10 | En quête de son créateur : l'objet cherche son créateur et veut savoir pourquoi il a été créé. |
Un objet intelligent possède son libre-arbitre, façonné par sa personnalité et son alignement. Si son utilisateur agit d'une façon opposée à l'alignement ou au dessein de l'objet, un conflit peut éclater. Dans ce cas, l'objet effectue un test de Charisme opposé au test de Charisme de son utilisateur. Si l'objet remporte l'opposition, il impose une ou plusieurs des exigences suivantes :
Si son utilisateur refuse d'obéir aux ordres de l'objet, celui-ci peut effectuer une ou plusieurs des choses suivantes :
Si un objet intelligent tente de prendre le contrôle de son utilisateur, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre un DD égal à 12 + le modificateur de Charisme de l'objet. En cas de jet de sauvegarde raté, l'utilisateur est charmé par l'objet pendant 1d12 heures. L'utilisateur ainsi charmé doit tenter de suivre les ordres de l'objet. S'il subit des dégâts, il peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Il est impossible d'utiliser l'objet à nouveau avant l'aube prochaine, que son utilisateur ait réussi ou non sa tentative de contrôle.
Les objets magiques sont classés selon leur rareté : courant, peu courant, rare, très rare et légendaire. La rareté permet de déterminer la fréquence à laquelle les PJ sont susceptibles d'en découvrir et le niveau qu'il faut généralement atteindre pour en utiliser. Ainsi, les objets courants et peu courants peuvent déjà se trouver dans l'équipement de personnages de niveau 1. Le niveau 5 marque généralement le début de l'utilisation des objets rares. Les objets très rares apparaissent vers le niveau 11 et les objets légendaires sont l'apanage des personnages de niveaux 17 et plus. La rareté permet également de déterminer le prix moyen d'un objet magique, quoique la plupart de ces objets ne pourront jamais être achetés avec de l'argent.
| Rareté | Valeur indicative |
|---|---|
| Courant | 2d6 (7) × 10 po |
| Peu courant | 2d6 (7) × 50 po |
| Rare | 2d10 (11) × 250 po |
| Très rare | 2d10 (11) × 2 500 po |
| Légendaire | 2d6 (7) × 10 000 po |
Le sort identification est le meilleur moyen d'obtenir des informations sur un objet magique. Le coût élevé des composantes nécessaires pousse cependant nombre d'aventuriers à découvrir les secrets de leurs objets magiques par d'autres moyens. Le premier est l'observation. Beaucoup d'objets portent des inscriptions qui peuvent être un mot de commande ou une sorte de notice d'utilisation. D'autres sont créés de manière à donner des indices, comme un anneau de nage qui serait gravé de motifs aquatiques. Le second moyen est l'expérimentation. Passez le même anneau de nage et jetez-vous à l'eau, par exemple. Les potions sont les objets les plus expérimentés : y tremper les lèvres un instant peut suffire, avec de l'expérience, à en découvrir les propriétés. Mais attention aux pièges et aux erreurs qui peuvent coûter très cher !
Une créature doit parfois sceller un pacte avec certains objets magiques avant de pouvoir utiliser leurs propriétés magiques. Ce pacte est appelé harmonisation et il faut parfois remplir certaines conditions pour plusieurs d'entre eux. Si la condition est une classe, une créature doit appartenir à cette classe pour qu'elle et lui puissent s'harmoniser (si la classe est celle d'un lanceur de sorts, un monstre remplit la condition s'il possède des emplacements de sort et utilise la liste de sorts de cette classe).
Une créature non-harmonisée avec un objet nécessitant une harmonisation bénéficie uniquement des avantages non-magiques conférés par l'objet, à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa description. Par exemple, un bouclier magique nécessitant une harmonisation confère les avantages d'un bouclier ordinaire à une créature non-harmonisée avec lui, mais aucune de ses propriétés magiques.
Une créature qui souhaite s'harmoniser avec un objet doit consacrer une période de repos court à se concentrer sur cet objet exclusivement, tout en restant en contact physique avec lui (cette période de repos court ne peut pas être consacrée à la découverte des propriétés de cet objet). La concentration peut se dérouler sous forme d'entraînement martial (dans le cas d'une arme), de méditation (dans le cas d'un objet merveilleux) ou d'une quelconque autre activité appropriée. Si le repos court est interrompu, la tentative d'harmonisation échoue. Sinon, à la fin du repos court, la créature comprend de manière intuitive la méthode d'activation des propriétés magiques de l'objet et apprend les éventuels mots de commande nécessaires à leur activation.
Un objet s'harmonise avec une seule créature à la fois, tandis qu'une même créature peut s'harmoniser avec trois objets magiques au maximum : elle rate automatiquement toute tentative d'harmonisation avec un quatrième objet, il lui faut d'abord dissiper son harmonisation avec l'un des trois objets précédents. De plus, une créature ne peut pas s'harmoniser avec plusieurs copies du même objet. Par exemple, une créature ne peut pas s'harmoniser avec plusieurs anneaux de protection.
L'harmonisation entre une créature et un objet se dissipe si cette créature ne remplit plus les prérequis d'harmonisation, si elle est séparée de l'objet de plus de 30 mètres pendant au moins 24 heures, si elle meurt ou encore si une autre créature s'harmonise avec l'objet. Une créature peut mettre volontairement un terme à son harmonisation en passant une période de court repos concentrée sur l'objet, à moins que celui-ci ne soit maudit.
Certains objets magiques infligent une malédiction à leur utilisateur. Généralement, une fois qu'un personnage l'a utilisé ou s'y est harmonisé, la malédiction ne peut être enlevée que par les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure. Les moyens habituels d'identification d'un objet magique ne révèlent pas la malédiction. Cette dernière est donc une mauvaise surprise qui frappe l'utilisateur de l'objet.
Il existe neuf types d'objets magiques : anneaux, armes, armures, baguettes, bâtons, objets merveilleux, parchemins, potions et sceptres.
Anneaux. Un anneau doit être porté au doigt pour que son pouvoir fonctionne.
Armes. Les armes offrent leur pouvoir à ceux qui les manient. Si aucun type d'arme n'est précisé, vous pouvez choisir de quelle arme il s'agit.
Armures. Les armures magiques doivent être portées pour que leur pouvoir soit utilisable. De même que pour les armes, quand aucun type d'armure n'est précisé (cotte de mailles, cuir clouté), vous pouvez choisir de quel type d'armure il s'agit.
Baguettes. Une baguette magique est faite de métal, de bois et/ou d'os et mesure en général une cinquantaine de centimètres. Certaines sont ornementées de métaux ou de pierres précieuses. La plupart contiennent un nombre de charges limité. Pour utiliser une baguette, il faut la tenir en main, utiliser une action et dépenser une ou plusieurs charges.
Bâtons. Un bâton magique mesure entre 1,50 m et 1,80 m. Parfois rectilignes, parfois complètement tordus, ils peuvent être faits de métal ou de bois. Ils peuvent être utilisés comme des bâtons de combat. Tout comme les baguettes, les bâtons possèdent des charges. Il est nécessaire de tenir le bâton et d'utiliser une action pour en dépense une charge.
Objets merveilleux. Cette catégorie regroupe les objets qui n'entrent dans aucune autre. Capes, ceintures, bottes, gants, amulettes, broches, boules de cristal et autres instruments de musique, par exemple.
Parchemins. Un parchemin prend généralement la forme d'un rouleau protégé dans un tube. N'importe qui capable de comprendre un langage écrit peut lire le parchemin et en utiliser la magie. La plupart des parchemins contiennent des sorts, mais certains comportent des charmes ou des incantations uniques. Utiliser un parchemin nécessite une action. Une fois utilisé, les écritures s'effacent ou le parchemin tombe en poussière. Dans tous les cas, il ne peut être utilisé qu'une seule fois.
Potions. Toutes sortes de liquides magiques sont regroupés dans cette catégorie : breuvages, eaux sacrées, huiles. Une potion contient généralement une trentaine de millilitres. Il faut en général une action pour utiliser une potion.
Sceptres. Les sceptres sont des bâtonnets mesurant entre 50 cm et 1 m. La description de chaque sceptre indique la manière de l'utiliser.
Certains objets doivent être portés ou maniés pour pouvoir utiliser leurs propriétés magiques. Un objet magique censé être porté doit être placé sur le corps de la manière prévue : les bottes se portent aux pieds, les gants aux mains, les chapeaux et les casques sur la tête et les anneaux aux doigts. Une armure magique doit être enfilée, un bouclier sanglé au bras, une cape fixée autour des épaules, et une arme tenue en main.
Dans la plupart des cas, un objet magique qui n'est pas censé être porté peut être utilisé par n'importe quelle créature, quelle que soit sa taille ou sa carrure. Nombre de vêtements magiques s'adaptent ou s'ajustent d'eux-mêmes par magie à leur porteur. Il existe cependant quelques rares exceptions. Si l'histoire fournit une bonne raison pour qu'un objet soit uniquement utilisable par des créatures d'une taille ou d'une forme précise, vous pouvez décider qu'il ne s'ajuste pas. Par exemple, seuls des elfes pourraient porter une armure fabriquée par des elfes de sang tandis que les nains pourraient fabriquer des objets uniquement utilisables par des personnages dont la forme et la taille sont identiques à celles des membres de leur race.
Quand une créature non-humanoïde tente de porter un objet, vous décidez si celui-ci fonctionne comme prévu. Un anneau placé sur un tentacule peut fonctionner mais un yuan-ti avec une queue semblable à celle d'un serpent en guise de jambes ne peut pas porter de bottes.
Faites appel à votre bon sens pour déterminer s'il est possible de porter plus d'un objet magique du même type. Un personnage peut normalement porter, au maximum, une paire de chaussures, une paire de gants ou de gantelets d'armes, une paire de brassards, une armure, un couvre-chef, une cape et un anneau à chaque main. Des exceptions sont possibles, si vous le souhaitez : un personnage pourrait, par exemple, porter une tiare sous un casque ou deux capes superposées.
Les objets appariés, comme les bottes, les brassards, les gantelets d'armes et les gants, octroient leurs avantages uniquement si les deux objets formant la paire sont portés. Par exemple, un personnage porte une botte de marche et de saut à un pied et une botte elfique à l'autre, mais aucun des deux objets n'octroie ses avantages.
L'activation de certains objets magiques nécessite de l'utilisateur une action spéciale, comme tenir simplement l'objet en main ou murmurer un mot de commande. La description des catégories d'objets ou de certains objets particuliers précise comment les activer. Certains objets appliquent une ou plusieurs des règles suivantes en ce qui concerne leur activation.
Un mot de commande est un mot ou une phrase qui doit être prononcé pour que l'objet fonctionne. Un objet magique qui nécessite la prononciation d'un mot de commande précis ne peut pas être activé dans une zone où les sons sont étouffés, comme dans la zone créée par un sort de silence.
Certains objets ne peuvent s'utiliser qu'une seule fois et sont dépensés une fois activés. Une potion ou un élixir doit être avalé et une huile appliquée sur le corps. Les inscriptions sur un parchemin disparaissent une fois lues. La magie d'un objet à utilisation unique disparaît une fois utilisée.
Certains objets magiques permettent à leurs utilisateurs de lancer des sorts par leur biais. Ces sorts sont lancés au niveau le plus bas possible, ils ne dépensent aucun des emplacements de sort de l'utilisateur et ne nécessitent aucune composante, à moins que le contraire ne soit indiqué dans la description de l'objet. Le temps d'incantation, la portée et la durée des sorts restent les mêmes, et l'utilisateur de l'objet doit se concentrer si un sort donné exige de la concentration. Nombre d'objets, comme les potions, ne nécessitent aucune incantation et confèrent les effets d'un sort, en appliquant sa durée habituelle. Certains objets font exception à cette règle et modifient le temps d'incantation, la durée ou d'autres aspects d'un sort.
Avec certains objets magiques, comme les bâtons, l'utilisateur doit appliquer sa caractéristique d'incantation quand il lance un sort par le biais de l'objet. S'il possède plusieurs caractéristiques d'incantation, il choisit celle utilisée avec l'objet. S'il ne possède aucune caractéristique d'incantation (un roublard avec l'aptitude utilisation d'objets magiques, par exemple), on considère que son modificateur de caractéristique d'incantation est égal à +0 lorsqu'il utilise l'objet et qu'il applique son bonus de maîtrise.
Certains objets magiques possèdent des charges qu'il faut dépenser pour activer leurs propriétés. Le nombre de charges restantes que contient un objet est révélé quand on lui lance un sort d'identification ou quand une créature s'harmonise avec lui. De plus, quand un objet récupère des charges, la créature harmonisée sait combien de charges celui-ci récupère.
La majorité des objets magiques sont plus résistants que leur équivalent non-magique. La plupart, grâce à la magie qu'ils renferment, sont résistants à tous les types de dégâts. Les potions et les parchemins font exception. Les premières sont détruites si leur contenant est détruit ou renversé, les seconds peuvent aisément prendre feu ou être déchirés. Quant aux artefacts, ils sont pratiquement indestructibles. Chacun d'eux possède une méthode unique, souvent l'objet d'une quête épique, pour être détruit.
Difficile à décrire. L'objet semble constamment changer de couleur ou de forme.
Émouvant. Quand il est utilisé, l'objet transmet une émotion forte à son porteur : excitation, peur, amour, etc.
Repoussant. L'objet est d'horrible facture. Tous ceux qui le voient détournent le regard.
Solide. L'objet est incroyablement robuste. Les dégâts qu'il subit sont divisés par 4.
Exubérant. Lorsqu'il est utilisé, l'effet produit par l'objet est très voyant et spectaculaire. Il est impossible de l'utiliser discrètement.
Capricieux. L'objet ne fonctionne que si son utilisateur le lui demande gentiment.
Lumineux. L'objet dégage une lumière vive dans un rayon de 3 mètres.
Flotte ou coule. L'objet flotte sur l'eau. Il est très difficile de l'immerger. Le porteur obtient l'avantage sur ses jets de Force (Athlétisme) pour nager. Au contraire, le porteur peut prononcer un mot de commande qui fait couler l'objet à pic.
Passe-partout. L'objet permet d'obtenir l'avantage aux jets de Dextérité effectués pour crocheter une serrure.
Alarme. L'objet émet le tintement d'une clochette si un type particulier de créature se trouve à moins de 20 mètres de lui.
Bénéfique. Lorsqu'il lance un dé de vie pour récupérer pendant un repos, le porteur de l'objet regagne un point de vie supplémentaire par dé de vie.
Vision dans le noir. Le porteur de l'objet bénéficie d'une vision dans le noir avec une portée de 9 mètres. S'il possède déjà cette aptitude, le personnage augmente la portée de sa vision dans le noir de 9 mètres.
Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une classe d'armure et des points de vie à un objet destructible. Vous pouvez aussi lui attribuer des immunités, des résistances et des vulnérabilités face à certains types de dégâts.
Classe d'armure. La classe d'armure d'un objet représente la difficulté qu'il y a à l'endommager en le frappant (étant donné qu'il n'a aucune chance d'éviter le coup). La table Classe d'armure des objets propose des valeurs de CA pour divers matériaux.
| Matériau | CA |
|---|---|
| Tissu, papier, corde | 11 |
| Cristal, verre, glace | 13 |
| Bois, os | 15 |
| Pierre | 17 |
| Fer, acier | 19 |
| Mithral | 21 |
| Adamantium | 23 |
Points de vie. Les points de vie d'un objet indiquent la quantité de dégâts qu'il peut absorber avant de perdre son intégrité structurelle. Les objets résilients ont plus de points de vie que les objets fragiles. Les objets de grande taille ont aussi tendance à avoir plus de points de vie que ceux de petite taille, à moins qu'il suffise de briser une petite partie de l'objet pour avoir le même résultat qu'en le détruisant dans son ensemble. La table des Points de vie des objets propose des montants de points de vie pour les objets fragiles et résilients de taille G ou inférieure.
| Taille | Fragile | Résilient |
|---|---|---|
| TP (bouteille, serrure) | 2 (1d4) | 5 (2d4) |
| P (coffre, luth) | 3 (1d6) | 10 (3d6) |
| M (tonneau, lustre) | 4 (1d8) | 18 (4d8) |
| G (chariot, fenêtre de 3 × 3 m) | 5 (1d10) | 27 (5d10) |
Objets de taille TG et Gig. Les armes ordinaires ne sont pas d'un grand secours face à des objets de taille TG et Gig, comme une statue colossale, une immense colonne de pierre ou un gigantesque rocher. Ceci dit, il suffit d'une torche pour brûler une tapisserie de taille TG et d'un tremblement de terre pour réduire un colosse en gravats. Vous pouvez suivre l'évolution des points de vie d'un objet de taille TG ou Gig si vous le désirez, ou simplement décider de la durée pendant laquelle il résiste aux coups ou à la force que les personnages lui opposent. Si vous suivez les points de vie, divisez l'objet en sections de taille G ou inférieure et suivez indépendamment les points de vie de chaque section. Il se peut qu'il suffise d'abattre l'un de ces segments pour détruire tout l'objet. Par exemple, la statue d'un humain de taille Gig peut très bien s'écrouler si l'une de ses jambes, de taille G, est réduite à 0 point de vie.
Les objets et les types de dégâts. Les objets sont immunisés contre les poisons et les dégâts psychiques. Vous pouvez tout à fait décider que certains types de dégâts sont plus efficaces que d'autres contre certains objets ou certaines substances. Par exemple, les dégâts contondants sont particulièrement appropriés pour broyer quelque chose mais bien moins utiles quand il s'agit de trancher une corde ou du cuir. Les objets en papier ou en tissu peuvent se montrer vulnérables aux dégâts de feu et de foudre. Une pioche permet de tailler la pierre mais pas de couper un arbre. Comme toujours, faites appel à votre bon sens.
Seuil de dégâts. Les grands objets, comme les murs d'un château, ont souvent une résilience particulière représentée par un seuil de dégâts. Un objet doté d'un seuil de dégâts est immunisé contre tous les dégâts, à moins qu'une unique attaque ou un seul coup ne lui en inflige un montant supérieur ou égal à son seuil de dégâts, auquel cas l'objet subit les dégâts normalement. Des dégâts dont le montant n'égale ni ne dépasse le seuil de dégâts de l'objet sont considérés comme superficiels et ne réduisent pas les points de vie de l'objet.
Le multiclassage vous permet de gagner des niveaux dans différentes classes. Vous pouvez ainsi mélanger les aptitudes de plusieurs classes afin de créer un type de personnage qui n'existe pas parmi les archétypes proposés.
Grâce à cette règle, vous avez la possibilité de gagner un niveau dans une nouvelle classe à chaque fois que vous gagnez un niveau plutôt que de gagner un niveau dans votre classe actuelle. Afin de connaître le niveau de votre personnage, il faut additionner les niveaux de toutes vos classes. Par exemple, si vous avez trois niveaux en tant que magicien et deux niveaux en tant que guerrier, vous incarnez un personnage de niveau 5.
En avançant dans les niveaux, vous pouvez choisir de rester fidèle à votre classe d'origine et de gagner juste quelques niveaux dans une autre classe, ou vous pouvez complètement changer d'orientation et ne plus tenir compte de la classe que vous ne développez plus. Vous pouvez même vous lancer dans une troisième ou une quatrième classe. Par rapport à des personnages de même niveau qui restent fidèles à une unique classe, vous sacrifiez la spécialisation pour la polyvalence.
Afin de vous qualifier pour une nouvelle classe, vous devez posséder des valeurs de caractéristiques spécifiques correspondant à votre classe actuelle et à celle que vous voulez acquérir. Ces valeurs sont indiquées dans le tableau des prérequis du multiclassage. Par exemple, un barbare qui décide d'adopter en plus la classe druide doit avoir des valeurs de Force et de Sagesse de 13 ou plus. Un personnage multiclassé n'a en effet pas bénéficié de la formation complète d'un personnage qui débute normalement dans une classe, et il doit donc faire preuve de prédispositions (qui se traduisent par des valeurs de caractéristiques au-dessus de la moyenne) qui lui permettent d'assimiler rapidement les principes propres à cette nouvelle classe.
| Classe | Valeurs minimales de caractéristiques |
|---|---|
| Barbare | Force 13 |
| Barde | Charisme 13 |
| Clerc | Sagesse 13 |
| Druide | Sagesse 13 |
| Ensorceleur | Charisme 13 |
| Guerrier | Force 13 ou Dextérité 13 |
| Magicien | Intelligence 13 |
| Moine | Dextérité 13 et Sagesse 13 |
| Paladin | Force 13 et Charisme 13 |
| Rôdeur | Dextérité 13 et Sagesse 13 |
| Roublard | Dextérité 13 |
| Sorcier | Charisme 13 |
Le nombre de points d'expérience permettant de passer au niveau supérieur se base sur le niveau total de votre personnage, comme vous pouvez le voir sur le tableau d'évolution des personnages, et non sur son niveau dans une classe donnée. Donc si votre personnage est un clerc 6/guerrier 1, il doit gagner assez de points d'expérience pour atteindre le niveau 8 avant de pouvoir gagner un deuxième niveau en tant que guerrier ou un septième en tant que clerc.
Votre classe vous permet de gagner des points de vie ainsi que cela est décrit précédemment pour les niveaux suivant le niveau 1. Vous gagnez les points de vie correspondant au niveau 1 d'une classe seulement si vous êtes un personnage de niveau 1.
Afin de former votre réserve de dés de vie, regroupez tous les dés de vie accordés par vos classes. Si les dés de vie sont tous du même type, vous pouvez simplement les regrouper de manière indifférenciée. Par exemple, le guerrier et le paladin utilisent tous les deux un d10, donc si vous êtes un paladin 5/guerrier 5, vous utilisez 10d10 pour vos dés de vie. Si vos classes vous indiquent des dés de vie de types différents, vous devez les comptabiliser séparément. Par exemple, si vous êtes un paladin 5/ clerc 5, vous aurez 5d10 + 5d8 pour vos dés de vie.
Votre bonus de maîtrise se base toujours sur le niveau de votre personnage, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution des personnages dans le chapitre Création du personnage - Au-delà du niveau 1 et non sur le niveau d'une classe donnée. Par exemple, si vous êtes un guerrier 3/roublard 2, vous avez le niveau de maîtrise d'un personnage de niveau 5, qui est de +3.
Quand vous gagnez votre premier niveau dans une classe qui n'est pas votre classe initiale, vous ne gagnez qu'une partie des maîtrises de départ de cette nouvelle classe, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau des maîtrises multiclasses.
| Classe | Maîtrises obtenus |
|---|---|
| Barbare | Boucliers, armes courantes, armes de guerre |
| Barde | Armures légères, une compétence de votre choix, un instrument de musique de votre choix |
| Clerc | Armures légères, armures intermédiaires, boucliers |
| Druide | Armures légères, armures intermédiaires, boucliers (les druides n'utilisent pas d'armure ou de bouclier en métal) |
| Ensorceleur | - |
| Guerrier | Armures légères, armures intermédiaires, boucliers, armes courantes, armes de guerre |
| Magicien | - |
| Moine | Armes courantes, épées courtes |
| Paladin | Armures légères, armures intermédiaires, boucliers, armes courantes, armes de guerre |
| Rôdeur | Armures légères, armures intermédiaires, boucliers, armes courantes, armes de guerre, une compétence au choix parmi celles proposées pour cette classe |
| Roublard | Armures légères, une compétence au choix parmi celles proposées pour cette classe, outils de voleur |
| Sorcier | Armures légères, armes courantes |
Quand vous gagnez un nouveau niveau dans une classe, vous obtenez les aptitudes correspondant à ce niveau. Cela dit, si vous choisissez d'être multiclassé, vous ne recevez pas l'équipement de départ de votre nouvelle classe, et certaines aptitudes ont des règles additionnelles : canalisation d'énergie divine, attaque supplémentaire, défense sans armure et incantations.
Si vous possédez déjà l'aptitude canalisation d'énergie divine et que vous gagnez un niveau dans une classe qui vous donne cette aptitude, vous bénéficiez des effets de la canalisation d'énergie divine de cette classe, mais l'obtention de cette aptitude une seconde fois ne vous permet pas de l'utiliser plus souvent. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude plusieurs fois seulement quand vous atteignez un niveau de classe qui vous permet explicitement de le faire. Par exemple, si vous êtes un clerc 6/paladin 4, vous pouvez utiliser deux fois canalisation d'énergie divine entre deux périodes de repos parce que votre niveau de clerc est assez élevé pour l'utiliser plusieurs fois. À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, vous avez le choix entre tous les effets que vous permettent vos deux classes.
Si vous gagnez l'aptitude attaque supplémentaire dans plus d'une classe, son effet n'est pas cumulatif. Vous ne pouvez pas faire plus d'une attaque supplémentaire avec cette aptitude, sauf s'il est écrit que vous en avez la possibilité (comme c'est le cas avec la version de l'attaque supplémentaire du guerrier). De la même manière, l'invocation occulte lame assoiffée du sorcier ne vous donne pas d'attaque supplémentaire si vous avez déjà l'aptitude attaque supplémentaire.
Si vous avez déjà l'aptitude défense sans armure, vous ne pouvez pas en bénéficier de nouveau par le biais d'une autre classe.
Vos capacités d'incantation dépendent en partie de la combinaison de vos niveaux dans les classes de lanceur de sorts et en partie de votre niveau individuel dans chacune de ces classes. Si vous obtenez l'aptitude incantations dans plus d'une classe, utilisez les règles de fonctionnement ci-dessous. Si votre personnage est multiclassé, mais que seule l'une des classes vous donne l'aptitude incantations, utilisez les règles de fonctionnement décrites dans cette classe.
Sorts connus et préparés. Vous déterminez les sorts que vous connaissez et vous les préparez séparément pour chaque classe, comme si vous ne possédiez que celle-ci. Si vous êtes un rôdeur 4/magicien 3, par exemple, vous connaissez trois sorts de rôdeur de niveau 1, car cela correspond à votre niveau dans la classe rôdeur. En tant que magicien de niveau 3, vous connaissez trois tours de magie de magicien et votre grimoire contient dix sorts de magiciens, dont deux peuvent être des sorts de niveau 2 (qui auront été acquis au moment où votre personnage a atteint le niveau 3 de magicien). Si votre Intelligence est de 16, vous pouvez préparer six sorts de magicien tirés de votre grimoire.
Chaque sort que vous connaissez et préparez est associé à l'une de vos classes, et vous utilisez la caractéristique d'incantation de cette classe pour lancer ce sort. De la même manière, un focaliseur d'incantation comme un symbole sacré, par exemple, ne peut être utilisé que pour les sorts de la classe associée avec ce focaliseur.
Emplacements de sorts. Pour déterminer le nombre d'emplacements de sorts que vous pouvez utiliser, additionnez tous les niveaux que votre personnage possède dans les classes barde, clerc, ensorceleur et magicien, et la moitié de ses niveaux (arrondis à l'entier inférieur) dans les classes paladin et rôdeur. Utilisez ce total et reportez-vous au tableau des incantations multiclasses pour voir à combien d'emplacement de sorts vous avez accès.
Si vous avez plus d'une classe capable de lancer des sorts, ce tableau peut vous indiquer que vous avez accès à des emplacements de sorts d'un niveau supérieur aux sorts que vous connaissez ou pouvez préparer. Vous pouvez néanmoins utiliser ces emplacements de sorts, mais pour lancer vos sorts d'un niveau inférieur. Si un sort d'un niveau inférieur, comme mains brûlantes, a un effet amélioré quand vous le lancez en utilisant un emplacement de sort d'un niveau supérieur, vous pouvez utiliser l'effet amélioré même si vous n'avez aucun sort de niveau équivalent à cet emplacement de sort.
Par exemple, si vous êtes toujours ce rôdeur 4/magicien 3, vous êtes considéré comme un personnage de niveau 5 pour déterminer vos emplacements de sorts : vous avez quatre emplacements de niveau 1, trois emplacements de niveau 2 et deux emplacements de niveau 3. Or vous ne connaissez pas de sort de niveau 3, ni de sort de rôdeur de niveau 2. Vous pouvez néanmoins utiliser les emplacements de sorts de ces niveaux pour lancer les sorts que vous connaissez et potentiellement en améliorer les effets.
Magie de pacte. Si vous avez à la fois les aptitudes de classe incantations et magie de pacte du sorcier, vous pouvez utiliser les emplacements de sorts que vous obtenez grâce à l'aptitude magie de pacte pour lancer des sorts que vous connaissez ou avez préparés en utilisant l'aptitude incantations, et vous pouvez utiliser les sorts que vous obtenez grâce à l'aptitude incantations pour lancer les sorts de sorcier que vous connaissez.
Points de sorcellerie. Si vous obtenez des points de sorcellerie de deux classes, ils ne s'additionnent pas, car le rythme auquel vous les récupérez peut ne pas être le même selon la classe dont ils sont issus. En revanche, vous pouvez les dépenser indifféremment pour utiliser des sorts ou des aptitudes de l'une ou l'autre classe.
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 2 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 3 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
| 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
| 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
| 6 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
| 7 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
| 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
| 9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
| 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
| 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Un don représente un talent ou un domaine d'expertise d'un personnage, qui lui accorde des capacités spéciales. Un don représente un entraînement, une expérience et des capacités qui sortent du cadre de ce que la classe d'un personnage peut lui accorder.
À certains niveaux, votre classe vous confère l'aptitude amélioration de caractéristiques. Si vous utilisez la règle optionnelle des dons, vous pouvez choisir de remplacer le bénéfice apporté par cette aptitude par un don de votre choix. Vous ne pouvez prendre chaque don qu'une seule fois, sauf dans le cas où la règle de fonctionnement du don précise le contraire.
Afin de choisir un don, vous devez remplir toutes les conditions nécessaires au préalable. Si vous ne remplissez plus les conditions d'utilisation d'un don que vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don. Par exemple, vous devez avoir une Force supérieure ou égale à 13 pour choisir le don Lutteur. Si votre valeur de Force passe en dessous de 13 pour une raison ou une autre – peut-être à la suite d'une ponction de force (la capacité d'une ombre), – vous ne pouvez plus utiliser le don Lutteur tant que vous n'aurez pas retrouvé une Force de 13 ou plus.
Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, d'escalade et de culbute afin d'améliorer vos performances acrobatiques. Lorsque vous ne portez pas d'armure plus lourde qu'une armure légère, vous obtenez les atouts suivants.
Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez trois bénéfices différents parmi les cinq présentés ci-dessous. Ce choix est définitif.
Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre arbalète en instrument de mort, même en combat rapproché.
Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants :
Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et à utiliser ce mouvement à votre avantage. Si vous êtes sur votre monture (contrôlée) et que vous n'êtes pas neutralisé, vous disposez des bénéfices suivants :
Que vous soyez adepte d'un art martial ou du combat appris à la dure dans la rue, vous êtes un expert du combat à mains nues.
Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale, vous avez appris d'un vieux maître ou d'un adversaire vaincu une botte secrète que vous seul connaissez. Cette botte secrète est propre à un type d'arme en particulier que vous maîtrisez (épée longue, hache d'arme, etc.). La botte secrète vous confère l'avantage sur votre attaque et, en cas de succès de celle-ci, votre adversaire subit un effet de votre choix parmi les trois suivants :
Après avoir utilisé votre botte secrète, que l'attaque soit un succès ou un échec, vous devez attendre au moins 5 minutes avant de pouvoir à nouveau en faire usage. Vous pouvez choisir un effet différent à chaque fois que vous utilisez cette aptitude.
Vous avez une capacité innée à vous adapter à n'importe quelle situation et à vous faire passer pour compétent dans des domaines qui vous sont inconnus.
Vous n'avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle. Lorsque vous êtes sur votre monture et que vous n'êtes pas neutralisé, vous obtenez les bénéfices suivants :
Vous avez été entraîné à combattre au sein d'une unité et vous êtes sensible aux notions militaires de fixation et de soutien.
Vous êtes un leader né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force et espoir et, à vos côtés, vos alliés donnent le meilleur d'eux-mêmes. Vous pouvez utiliser ce don autant de fois que votre modificateur de Charisme. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. À chaque utilisation, vous obtenez un des effets suivant au choix :
Des exercices mentaux ardus vous ont permis de développer vos capacités de concentration dans un domaine précis. Ce don peut être choisi plusieurs fois pour des caractéristiques différentes.
Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis.
Il semble que vous soyez destiné à accomplir de grandes choses. Vous possédez un nombre maximal de points de destin égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez 1 point de destin après chaque repos long.
Vous vous êtes spécialisé dans un type de sorts et, avec ces sorts, votre capacité de destruction est sans égale.
Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais vous devez choisir à chaque fois un type de dégâts différent.
Comme une éponge, votre esprit est rompu à l'assimilation de nouvelles informations. Vous obtenez les bénéfices suivants :
Vous avez vécu de longues périodes sans lumière, dans les profondeurs de la terre.
Vous avez appris les subtilités du duel à l'arme blanche et maîtrisez parfaitement la discipline et le style de combat rapide et précis qu'impose l'escrime. Lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps dotée de la propriété finesse et que vous portez une armure légère (ou aucune armure) sans bouclier, vous pouvez obtenir un seul des bénéfices suivants à chaque round :
Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous êtes d'une précision légendaire.
Vous êtes capable d'utiliser les deux extrémités d'un bâton ou d'une arme longue. Lorsque vous choisissez l'action attaquer avec un bâton, une lance, un trident, une pique, une hallebarde ou une coutille que vous utilisez à deux mains, vous obtenez les bénéfices suivants :
Vous êtes passé maître dans l'art d'attaquer vos ennemis de plus loin avec les armes pourvues d'un long manche. Lorsque vous utilisez une arme qui dispose de la propriété allonge, vous obtenez les bénéfices suivants :
Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les plus létales. Lorsque vous utilisez une arme dotée de la propriété lourde, vous obtenez les bénéfices suivants :
Vous savez utiliser au mieux la protection que votre armure vous offre pour atténuer un coup. Vous obtenez les bénéfices suivants :
Si vous changez d'armure, cela ne modifie pas le nombre d'utilisation de cette aptitude depuis votre dernier repos, mais seulement le nombre maximum d'utilisation à votre disposition. Par exemple, si vous avez déjà bénéficié une fois de la résistance, vous ne pouvez plus l'utiliser en armure légère ou intermédiaire, mais vous pouvez encore l'utiliser une fois si vous revêtez une armure lourde.
Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez d'ailleurs appris à vous en servir autant pour vous défendre que pour attaquer vos adversaires. Lorsque vous utiliser un bouclier dans une de vos mains :
Vous avez étudié des méthodes alternatives de remporter un combat en maîtrisant votre adversaire plutôt qu'en lui infligeant des blessures. Vous obtenez les bénéfices suivants :
Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.
Prérequis : maîtrise des armures légères
Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.
Prérequis : maîtrise des armures intermédiaires.
Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.
Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une charge furieuse.
Que ce soit par haine ou par intérêt, vous avez fait du combat contre les lanceurs de sorts votre fonds de commerce et vous êtes devenu leur Némésis.
Lorsqu'une créature à moins de 1,50 mètre de vous lance un sort, vous obtenez une attaque d'opportunité. Si cette attaque porte, la cible doit immédiatement faire un jet de sauvegarde de Constitution dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts infligés (difficulté minimum 10), ou le sort n'est pas lancé.
Lorsque vous blessez un lanceur de sort qui maintient sa concentration, la difficulté de la sauvegarde de Constitution est au minimum de 15.
Vous cultivez l'art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser.
Vous êtes un spécialiste des mêlées confuses et vous savez tirer profit des erreurs de vos adversaires.
Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individu très au-dessus de la moyenne dans ce domaine précis.
Vous avez étudié pendant quelques temps auprès d'un magicien ou bien vous avez trouvé un grimoire antique dans lequel vous avez appris des secrets oubliés. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés :
Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est l'Intelligence.
Vous avez été touché par la grâce divine ou bien vous avez été formé par un maître spirituel. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés :
Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est la Sagesse.
Prérequis : Force 13 ou plus
Vous avez développé des compétences qui vous permettent de bien vous débrouiller quand vous luttez au corps-à-corps. Vous obtenez les bénéfices suivants :
Vous êtes une exception, votre talent est le fruit d'un entraînement très particulier qui vous permet d'allier la puissance des armes à celle de la magie.
Que ce soit par une longue tradition familiale ou l'apprentissage auprès d'un guérisseur ou d'un rebouteux, vous disposez d'une compréhension intuitive et intime des mécanismes de la vie.
Vous êtes passé maître dans l'utilisation de ce que certains appellent l'arme des lâches.
Vous êtes un chasseur de trésor expérimenté, les tombeaux et les nécropoles n'ont plus de secret pour vous. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez quatre bénéfices différents parmi les six proposés :
Vous vous êtes découvert un don étrange. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés.
Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est le Charisme.
Vous avez une aptitude innée à moduler la magie ou à l'adapter à la situation. Choisissez deux bénéfices différents parmi les trois proposés.
Vous avez lancé le même sort encore et encore, jusqu'à ce que l'utiliser devienne pour vous d'une facilité déconcertante. Choisissez un sort (mais pas un tour de magie) que vous êtes capable de lancer, dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié de votre bonus de maîtrise et dont le temps d'incantation est égal à une action.
Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais à chaque fois pour un sort de prédilection différent.
Choisissez une caractéristique. Vous bénéficiez de deux bénéfices différents à choisir parmi les trois présentés :
Vous êtes un maître des armes à distance et nul n'est votre égal en ce domaine.
Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis d'apprendre un peu de tout. Choisissez trois options parmi les quatre proposées ci-dessous, mais pas plus de deux fois la même.
Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe et vous obtenez les atouts suivants :
Vous êtes toujours sur vos gardes et il est exceptionnellement difficile de vous prendre de court.
Nul ne peut vous empêcher de recourir à votre magie lorsque vous le décidez, votre volonté est telle que vous êtes capable de puiser dans vos forces intérieures et par-delà la douleur pour parvenir à vos fins.
Des outils vous aident à faire quelque chose que vous ne pouvez pas faire normalement, comme fabriquer ou réparer un objet, falsifier un document ou crocheter une serrure. Votre race, votre classe, votre historique ou vos dons vous accordent la maîtrise de certains outils. Maîtriser un outil vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à n'importe quel test de caractéristique que vous faites quand vous utilisez cet outil. L'utilisation d'un outil n'est pas liée à une unique caractéristique dans la mesure où la maîtrise d'un outil représente une connaissance approfondie de son utilisation. Par exemple, le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité pour graver des détails avec vos outils de menuisier, ou un test de Force afin de pouvoir travailler un bois particulièrement résistant.
| Objet | Prix | Poids |
|---|---|---|
| Instruments de musique | ||
| Chalemie | 2 po | 0,5 kg |
| Cor | 3 po | 1 kg |
| Cornemuse | 30 po | 3 kg |
| Flûte | 2 po | 0,5 kg |
| Flûte de pan | 12 po | 1 kg |
| Luth | 35 po | 1 kg |
| Lyre | 30 po | 1 kg |
| Tambour | 6 po | 1,5 kg |
| Tympanion | 25 po | 5 kg |
| Viole | 30 po | 0,5 kg |
| Instruments de navigation | 25 po | 1 kg |
| Jeux | ||
| Dés | 1 pa | - |
| Jeu de cartes | 5 pa | - |
| Matériel d'empoisonneur | 50 po | 1 kg |
| Matériel d'herboriste | 5 po | 1,5 kg |
| Outils d'artisan | ||
| Matériel d'alchimiste | 50 po | 4 kg |
| Matériel de brasseur | 20 po | 4,5 kg |
| Outils de bricoleur | 50 po | 5 kg |
| Matériel de calligraphie | 10 po | 2,5 kg |
| Outils de cartographe | 15 po | 3 kg |
| Outils de charpentier | 8 po | 3 kg |
| Outils de cordonnier | 5 po | 2,5 kg |
| Ustensiles de cuisinier | 1 po | 4 kg |
| Accessoires de déguisement | 25 po | 1,5 kg |
| Accessoires de faussaire | 15 po | 2,5 kg |
| Outils de forgeron | 20 po | 4 kg |
| Outils de joaillier | 25 po | 1 kg |
| Outils de maçon | 10 po | 4 kg |
| Outils de menuisier | 1 po | 2,5 kg |
| Matériel de peintre | 10 po | 2,5 kg |
| Outils de potier | 10 po | 1,5 kg |
| Outils de souffleur de verre | 30 po | 2,5 kg |
| Outils de tanneur | 5 po | 2,5 kg |
| Outils de tisserand | 10 po | 2,5 kg |
| Outils de voleur | 25 po | 0,5 kg |
Instruments de navigation. Cet ensemble d'instruments est utilisé pour naviguer en mer. Si vous en maîtrisez l'utilisation, vous pouvez lire une carte et planifier le trajet d'un bateau. Ces outils vous permettent aussi d'ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous faites pour éviter de vous perdre en mer.
Jeux. Cette boîte contient de nombreux accessoires vous permettant de jouer, dont des dés et des jeux de carte (pour des jeux comme le jeu des trois dragons). Vous trouverez quelques exemples dans le tableau des outils, mais il existe d'autres jeux. Si vous maîtrisez un type de jeu, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous faites quand vous jouez à ce jeu. Il existe plusieurs types de jeux nécessitant chacun une maîtrise distincte.
Matériel d'empoisonneur. Ce matériel contient des fioles, des produits chimiques et tout l'équipement nécessaire pour créer des poisons. Si vous en maîtrisez l'utilisation, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous faites pour créer ou utiliser des poisons.
Matériel d'herboriste. Ce matériel inclut plusieurs outils différents, comme des sécateurs, un mortier, des bourses et des flacons utilisés par les herboristes pour créer leurs remèdes et leurs potions. Si vous en maîtrisez l'utilisation, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous réalisez afin d'identifier ou d'utiliser des plantes. Il est nécessaire de maîtriser l'utilisation du matériel d'herboriste afin de confectionner des antitoxines et des potions de soins.
Outils d'artisan. Ce type particulier d'outils réunit les objets permettant d'exercer une profession. Le tableau présente une liste des outils les plus courants, chacun proposant des objets liés à une profession unique. Si vous maîtrisez l'utilisation d'un ensemble d'outils d'artisan, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous réalisez en utilisant les outils de votre profession. Chacun de ces ensemble d'outils nécessite une maîtrise distincte.
Outils de voleur. Ces outils comprennent une petite lime, un jeu de crochets, un petit miroir monté sur une poignée de métal, une paire de ciseaux à fines lames et des pinces. Leur maîtrise vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous faites afin de désamorcer un piège ou crocheter une serrure.
Dans certaines situations, il est nécessaire de porter une attention spéciale à l'écoulement du temps. Dans ce cas, c'est au MJ de décider du temps que prend une tâche. Le MJ peut utiliser une échelle de temps différente en fonction des situations. Dans un environnement d'exploration de souterrains ou de complexes de salles – ce qu'on appelle un « donjon », les déplacements des PJ sont calculés sur une échelle de minutes. Il leur faut environ une minute pour traverser de façon discrète un long couloir, une autre minute pour s'assurer que la porte qu'ils comptent ouvrir n'est pas piégée et une bonne dizaine de minutes pour fouiller la salle dans laquelle ils ont pénétré et mettre la main sur ce qui pourrait être intéressant ou précieux.
Dans une cité ou en pleine nature, il est en général plus pertinent d'adopter une échelle de temps en heures. Des PJ qui se pressent pour rejoindre le château de l'autre côté de la forêt parviennent à avaler la vingtaine de kilomètres qui les séparent de leur objectif en un peu moins de quatre heures.
Pour les longs voyages, il convient d'utiliser une échelle en jours. Les héros suivent ainsi la route qui part du grand port de la capitale jusqu'à la forteresse naine au pied des montagnes pendant quatre jours sans que rien ne viennent perturber leur progression. Puis, tout à coup, une violente attaque d'orcs sauvages les oblige à se battre puis à battre momentanément en retraite, interrompant ainsi leur progression.
Dans le cadre des combats et d'autres situations de jeu où l'action se déroule très vite et où chaque instant peut être crucial, le jeu utilise un système de rounds, le round étant une unité de temps qui dure 6 secondes.
Ramper dans l'ombre de la nuit, le long d'un campement ennemi, marcher à pas de loup dans la salle du trône après un banquet où les convives sont endormies sur la grande table, escalader la tour d'un château construite en pierres de taille... Les déplacements constituent un élément essentiel de l'aventure dans Héros & Dragons.
Le MJ peut tout à fait choisir de faire simple pour décrire les déplacements des PJ. Pas besoin de connaître les distances ni le temps de trajet exacts : « Vous traversez la plaine et, le soir du quatrième jour, vous trouvez le dolmen. » Même en intérieur, lors de l'exploration d'un donjon souterrain, par exemple, et en particulier s'il s'agit d'un ensemble très vaste ou d'un réseau de grottes, le MJ peut résumer ainsi les déplacements du groupe entre deux rencontres. « Après avoir assommé les gardes à l'entrée de la grande galerie occupée par les kobolds, vous consultez le plan que vous a vendu le guide. Normalement, vous devez maintenant progresser sur plusieurs kilomètres à travers des couloirs peuplés seulement par l'écho de vos pas. Au bout d'un moment, vous découvrez la grande arche de pierre qui marque l'entrée du temple. »
Cela dit, selon les scénarios, il est parfois vital de connaître exactement le temps nécessaire pour aller d'un point à un autre, que ce soit en jours, en heures ou en minutes. La règle qui permet de déterminer ce temps de trajet dépend de deux facteurs : la vitesse et le rythme de déplacement des créatures, et le type terrain parcouru.
Chaque personnage ou monstre est caractérisé par une vitesse qui correspond à la distance que ce personnage ou monstre peut parcourir en 1 round. Ce nombre correspond à un mouvement rapide et volontaire au cœur d'une situation dangereuse.
Les règles suivantes permettent de déterminer la distance que peut parcourir un personnage ou un monstre en une minute, une heure ou une journée.
Un groupe de PJ a le choix entre plusieurs rythmes de déplacement quand il voyage : normal, rapide ou lent, comme vous pouvez le voir dans le tableau rythmes de déplacement. Ce tableau indique quelle distance le groupe parcourt en un temps donné et si ce rythme implique un effet. Une marche rapide implique que les personnages sont moins attentifs à ce qui les entoure, tandis qu'une marche lente leur permet de se déplacer plus furtivement et d'étudier un endroit avec plus d'attention.
Marche forcée. Les chiffres indiqués dans le tableau partent du principe que les personnages marchent 8 heures par jour. Ils peuvent dépasser cette durée, mais risquent alors l'épuisement.
Pour chaque heure supplémentaire passée à voyager au-delà des 8 heures de base, les personnages couvrent la distance parcourue dans la colonne « heure » du tableau correspondant à leur rythme de déplacement, mais chacun d'entre eux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de l'heure. Le DD de ce jet est de 10 + 1 pour chaque heure passée à marcher au-delà des 8 heures. Si un personnage rate un jet de sauvegarde, il gagne un niveau d'épuisement (voir Gérer la santé du personnage).
Montures et véhicules. De nombreux animaux sont capables de se déplacer bien plus rapidement que les humanoïdes sur de courtes périodes de temps (jusqu'à une heure). Un personnage sur une monture peut galoper pendant environ une heure, pendant laquelle il couvre le double de la distance normale d'une marche rapide. S'il échange sa monture contre une monture « fraîche » tous les 12 à 15 km, un personnage peut couvrir de grandes distances à cette vitesse, mais c'est un cas de figure très rare, sauf dans les régions densément peuplées et à condition d'en avoir les moyens.
Les personnages qui voyagent en chariot, en calèche ou grâce à un autre véhicule terrestre se déplacent à un rythme normal. Les personnages qui se trouvent sur une embarcation maritime sont limités par la vitesse de leur embarcation. Ils ne subissent aucun malus pour un rythme rapide ou ne reçoivent aucun des bénéfices offerts par le rythme lent. En fonction de leur embarcation et de la taille de l'équipage, certains navires peuvent voyager 24 heures sur 24.
Certaines montures spéciales, comme un pégase ou un griffon, ou un véhicule spécial comme un tapis volant, vous permettent de voyager plus vite.
| Rythme | Distance parcourue par... | Effet | ||
|---|---|---|---|---|
| Minute | Heure | Jour | ||
| Rapide | 120 mètres | 6 kilomètres | 45 kilomètres | Malus de -5 à la valeur passive de Sagesse (Perception) |
| Normal | 90 mètres | 4,5 kilomètres | 36 kilomètres | - |
| Lent | 60 mètres | 3 kilomètres | 27 kilomètres | Possibilité d'utiliser la Discrétion |
La distance parcourue donnée dans le tableau des rythmes de déplacement a été calculée en partant du principe que les personnages se déplaçaient sur des terrains relativement normaux et plats : routes, plaines, couloirs de donjon dégagés. Mais les aventuriers se retrouvent souvent confrontés à des forêts denses, des marécages, des ruines encombrés de gravats, des montagnes escarpées et des plaines gelées. Ces terrains sont tous considérés comme difficiles.
Sur un terrain difficile, vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse (parcourir un mètre vous coûte deux mètres de vitesse), donc vous ne pouvez parcourir que la moitié de la distance normale en une minute, une heure ou un jour.
Dans des souterrains où le danger rôde à chaque pas, en pleine montagne ou en territoire ennemi, la plupart du temps, les aventuriers ne se contentent pas de marcher tranquillement. Ils doivent escalader, ramper, nager ou sauter pour atteindre leur destination.
Quand vous escaladez ou que vous nagez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire (et 2 mètres s'il s'agit d'un terrain difficile), sauf si vous possédez une vitesse d'escalade ou de nage. Le MJ peut choisir, quand vous tentez d'escalader une surface verticale et glissante, ou qui ne présente que peu de prises, de vous faire faire un test de Force (Athlétisme). De la même manière, si vous devez vous déplacer dans des eaux agitées, vous aurez peut-être à effectuer un test de Force (Athlétisme).
Votre Force détermine la longueur que vous pouvez parcourir en sautant.
Saut en longueur. Quand vous faites un saut en longueur, à condition de prendre au moins 3 mètres d'élan au sol immédiatement avant de sauter, vous parcourez 0,3 mètres × votre valeur de Force. Quand vous faites un saut en longueur sans élan, vous ne pouvez parcourir que la moitié de cette distance. Dans tous les cas, chaque mètre parcouru en saut réduit d'autant votre déplacement.
Cette règle part du principe que la hauteur de votre saut n'a pas d'importance, comme si vous deviez sauter par-dessus un ruisseau ou une crevasse. Votre MJ peut néanmoins vous demander de faire un test de Force (Athlétisme) pour déterminer si vous réussissez à sauter par-dessus un petit obstacle (pas plus grand que le quart de la longueur de votre saut), comme une haie ou un muret. Si vous échouez, vous heurtez cet obstacle.
Quand vous vous trouvez sur un terrain difficile, vous devez réussir un test de Dextérité (Acrobaties) pour retomber sur vos pieds. Sinon, vous tombez à terre.
Saut en hauteur. Quand vous faites un saut en hauteur, vous sautez dans les airs d'un nombre de mètres égal à 1 + 0,3 × votre modificateur de Force, à condition de prendre au moins 3 mètres d'élan au sol immédiatement avant de sauter. Quand vous faites un saut en hauteur sans élan, vous ne pouvez sauter que la moitié de la hauteur avec élan. Dans tous les cas, chaque mètre parcouru en hauteur réduit d'autant votre déplacement. Dans certaines circonstances, votre MJ peut vous permettre de faire un test de Force (Athlétisme) pour sauter plus haut que vous ne le pourriez normalement.
Vous pouvez tendre les bras au-dessus de vous jusqu'à la moitié de votre propre taille pendant le saut. Vous pouvez ainsi atteindre une hauteur égale à la hauteur du saut plus une fois et demi votre taille.
Par définition, l'aventure rime avec l'exploration d'endroits dangereux et mystérieux. Les règles présentées dans cette section traitent des principales manières dont les aventuriers interagissent avec leur environnement dans ce genre de situations très particulières.
Pour un aventurier, la chute constitue un des risques les plus courants. Suite à une chute, une créature subit 1d6 dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres de chute, jusqu'à un maximum de 20d6. À moins qu'elle n'ait réussi à éviter de subir les dégâts occasionnés par la chute, la créature termine à terre.
Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution, avec un minimum de 30 secondes.
Quand une créature n'a plus d'air ou qu'elle est en train d'étouffer, elle peut survivre un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution (avec un minimum de 1 round). Au début du round suivant, son nombre de point de vie est réduit à 0 et elle agonise. Elle ne peut pas regagner de point de vie ou être stabilisée tant qu'elle ne peut pas respirer.
Par exemple, une créature avec une Constitution de 14 peut retenir sa respiration pendant 3 minutes. Si elle commence à suffoquer, elle a deux rounds pour trouver de l'air avant de tomber à 0 point de vie.
Les fondamentaux de la vie d'un aventurier (remarquer des dangers, trouver des objets cachés, frapper un ennemi en combat, lancer un sort contre une cible donnée, pour ne citer que quelques exemples) reposent sur la capacité d'un personnage à voir et percevoir son environnement. Les ténèbres et autres effets qui viennent amoindrir ce sens peuvent se révéler de sérieux handicaps et des dangers mortels.
Dans une zone donnée, la visibilité d'un personnage peut être réduite ou nulle. Dans une zone de visibilité réduite, comme une zone avec une lumière faible, ou envahie d'une brume légère ou de végétation luxuriante, les créatures subissent un désavantage sur les tests de Sagesse (Perception) liés à la vision.
Dans les zones de visibilité nulle, comme les ténèbres, un brouillard dense ou au milieu d'une végétation dense, le champ de vision d'un personnage est entièrement bloqué. On considère qu'il est alors sous l'effet de l'état aveuglé quand il tente de voir quelque chose dans une telle zone.
La présence ou l'absence de lumière dans un environnement a été classée en trois catégories d'illumination : la lumière vive, la lumière faible et les ténèbres.
Avec une lumière vive, la plupart des créatures voient normalement. Même quand le temps est couvert, la lumière est considérée comme vive, tout comme à la lumière des torches, des feux ou d'autres sources de lumières qui illuminent un périmètre donné.
La lumière faible, appelée aussi pénombre, est une zone de visibilité réduite. Une zone éclairée par une lumière faible se trouve généralement entre une zone de lumière vive, comme une torche, et les ténèbres alentours. La lumière de l'aube et du crépuscule est aussi considéré comme une lumière faible, de même que la lumière dégagée par une pleine lune particulièrement brillante.
Les ténèbres sont une zone de visibilité nulle. Les personnages se retrouvent dans les ténèbres quand ils sont à l'extérieur en pleine nuit (y compris la majorité des nuits éclairées par la lune), quand ils arpentent les confins d'un souterrain ou d'une salle sans source de lumière, ou encore quand ils se trouvent dans une zone de ténèbres magiques.
Une créature dotée du trait vision aveugle est capable de percevoir son environnement dans un périmètre donné sans avoir besoin de faire appel à sa vision. Des créatures dépourvues d'yeux comme les vases, des créatures dotées d'écholocation ou de sens particulièrement aiguisés, comme les chauves-souris et les vrais dragons, possèdent cette capacité.
Dans Héros & Dragons, de nombreuses créatures ont la capacité de voir dans le noir, et plus particulièrement celles qui vivent sous terre. Une créature dotée du trait vision dans le noir peut, dans un périmètre donné, voir dans les ténèbres comme s'il s'agissait d'une zone faiblement éclairée. Les zones de ténèbres ne sont donc pour elles que des zones de visibilité réduite. Néanmoins, ces créatures ne peuvent pas distinguer les couleurs dans les ténèbres, mais seulement des nuances de gris.
Une créature dotée de vision parfaite peut, dans un périmètre donné, voir parfaitement dans les ténèbres et les ténèbres magiques, voir les créatures et les objets invisibles, automatiquement détecter les illusions visuelles et réussir son jet de sauvegarde contre celles-ci, percevoir la forme originale d'un métamorphe ou d'une créature transformée par magie et voir dans le plan éthéré.
Les personnages privés d'eau ou de nourriture subissent les effets de l'épuisement. Une créature ne peut sortir de l'état d'épuisement causé par le manque de nourriture ou d'eau que si elle mange et boit en quantité suffisante.
Un personnage a besoin de 500 grammes de nourriture par jour. Il peut faire durer ses réserves de nourriture plus longtemps en ne mangeant que des demi-rations. Manger 250 grammes de nourriture par jour revient à passer une demi-journée sans manger.
Un personnage peut jeûner pendant un nombre de jour égal à 3 + son modificateur de Constitution (avec un minimum de 1). Au-delà de cette limite, le personnage gagne un niveau d'épuisement à la fin de chaque nouvelle journée passée à jeûner.
Il suffit de manger normalement un jour pour remettre le compteur de journées de jeûne à zéro.
Un personnage a besoin de boire 3 litres d'eau par jour, ou 6 litres par temps chaud. Un personnage qui ne boit que la moitié de cette quantité doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou gagner un niveau d'épuisement à la fin de la journée. Si le personnage ne peut pas accéder à la quantité d'eau requise, il subit automatiquement un niveau d'épuisement à la fin de la journée.
Si le personnage a déjà un ou plusieurs niveaux d'épuisement, il gagne deux niveaux d'épuisement au lieu d'un seul.
De façon générale, il est assez simple de gérer l'interaction d'un personnage avec des objets dans le cadre du jeu. Le joueur prévient le MJ que son personnage fait quelque chose, comme actionner un levier, et le MJ lui indique s'il se passe quelque chose et, si oui, ce qu'il se passe.
Par exemple, un personnage peut décider d'actionner le loquet d'une porte, qui peut alors déclencher autre chose. Un piège, par exemple : une hache s'abat du plafond, de l'eau inonde la pièce, etc. Si le loquet est bloqué par la rouille, le personnage a besoin d'appliquer assez de force pour le faire bouger. Dans ce cas, le MJ peut lui demander de faire un test de Force pour voir si le personnage a la force nécessaire pour actionner le loquet. Le MJ détermine le DD de ce test en fonction de la difficulté de l'action.
Les personnages peuvent également utiliser leurs armes et leurs sorts pour endommager des objets. Les objets sont immunisés aux dégâts de poison et aux dégâts psychiques, mais ils sont sensibles aux attaques physiques et magiques de la même manière que les autres créatures. Le MJ fixe ainsi la classe d'armure et le nombre de points de vie d'un objet et décide si certains objets possèdent une résistance ou une immunité qui les protège de certaines attaques (il peut être difficile de trancher une corde avec une massue, par exemple). Les objets échouent automatiquement à tous leurs jets de sauvegarde de Force et de Dextérité et ils sont immunisés aux effets qui impliquent d'autres types de sauvegardes. Quand un objet est réduit à 0 point de vie, il se brise.
Un personnage peut aussi faire un test de Force pour tenter de briser un objet. C'est au MJ de déterminer le DD d'un tel test.
Armes, armures et autre équipement. En règle générale, les armes, armures et autres pièces d'équipements qui ne sont pas endommagées se revendent à la moitié de leur prix dans un marché. Les armes et les armures utilisées par les monstres sont rarement en assez bon état pour être revendues.
Gemmes, bijoux et œuvres d'art. Ces objets peuvent être vendus à leur valeur réelle sur le marché et il est possible de les échanger contre de l'argent ou de les utiliser comme monnaie d'échange dans le cadre d'une transaction. S'il s'agit d'un objet d'une valeur exceptionnelle, le MJ peut vous demander de trouver un acheteur dans une grande ville ou au moins une communauté de taille importante.
Objets magiques. Revendre des objets magiques est problématique. S'il est assez facile de trouver quelqu'un disposé à acheter une potion ou un parchemin, d'autres objets ne sont à la portée que des nobles les plus riches. C'est aussi pourquoi, à part quelques objets magiques courants, vous ne trouverez que rarement des objets magiques ou des sorts à vendre. La magie a une valeur bien supérieure à l'or et devrait toujours être considérée ainsi.
Troc. Dans les régions reculées, la base du commerce est souvent le troc. Tout comme les gemmes et les œuvres d'art, les marchandises courantes (comme des lingots de fer, des sacs de sel, du bétail, etc.), conservent leur pleine valeur sur le marché et peuvent être utilisées comme monnaie d'échange.
Un train de vie permet d'avoir une idée simple de ce qu'il vous en coûte de vivre dans un monde fantastique. Un train de vie prend en compte le logement, la nourriture et les boissons, et tous vos besoins essentiels. Dans ces dépenses se trouve aussi le coût de l'entretien de votre équipement afin que vous soyez toujours prêt à repartir à l'aventure.
Au début de chaque semaine ou de chaque mois (à vous de choisir), vous choisissez un train de vie dans le tableau des trains de vie et payez le coût indiqué. Les prix indiqués correspondant au coût de la vie pour une journée, donc pour calculer le coût de votre train de vie pour un mois, vous devez multiplier le prix indiqué par trente. Votre train de vie peut changer d'une période à l'autre en fonction de vos fonds, ou vous pouvez choisir de mener un même train de vie tout au long de la carrière de votre personnage.
Votre train de vie n'est pas sans conséquence. Maintenir un train de vie élevé peut vous permettre d'entrer en contact avec des gens riches et puissants, mais il risque aussi d'attirer des voleurs. Et si vivre plus chichement peut vous permettre d'éviter d'attirer l'attention des criminels, vous aurez aussi bien moins de chance de nouer des liens avec les puissants.
Mendiant. Vous vivez dans des conditions inhumaines. Sans maison, vous vous abritez où vous pouvez, vous glissant discrètement dans des granges ou vous blottissant dans de vieilles caisses. Vous dépendez des bonnes grâces des gens mieux lotis que vous. De plus, la vie de mendiant regorge de dangers. Vous évoluez en effet dans un univers de violence, de maladie et de faim. D'autres mendiants convoitent votre armure, vos armes et votre équipement d'aventurier, qui représentent une fortune à leurs yeux. Vous n'êtes pas digne de l'attention de la plupart des gens.
Misérable. Vous vivez dans une étable qui prend l'eau, une hutte au sol en terre battue juste à l'entrée de la ville, ou vous louez une chambre infestée par la vermine dans un des pires quartiers de la ville. Si vous avez de quoi vous protéger des éléments, vous évoluez dans un environnement où le désespoir et la violence, les maladies, la faim et le malheur sont monnaie courante. Vous passez généralement inaperçu, mais vous n'êtes pas protégé par beaucoup de lois. La plupart des gens qui mènent ce train de vie ont connu quelque terrible revers. Certains sont dérangés, d'autres sont des exilés ou simplement malades.
Pauvre. Un train de vie pauvre signifie que vous devez vous passer des conforts que vous pouvez généralement trouver dans une communauté stable. Vous vous contentez de nourriture et d'un logement simples, de vêtements usés jusqu'à la corde et d'un avenir imprévisible. Une expérience supportable, même si elle est probablement désagréable. Vous logez peut être dans une chambre d'un asile de nuit ou dans une chambre commune au-dessus d'une taverne. Vous êtes protégé par quelques lois, mais vous devez toujours faire face à la violence, au crime et à la maladie. Les gens qui mènent cette vie sont généralement des ouvriers non qualifiés, des vendeurs de fruits et légumes, des colporteurs, des voleurs, des mercenaires, et d'autres personnes qui exercent des professions peu recommandables.
Modeste. Un train de vie modeste vous permet d'éviter de vous retrouver dans les bas quartiers et de vous assurer un équipement en bon état. Vous vivez dans la vieille ville, louez une chambre dans une pension, une auberge ou un temple. Vous ne souffrez pas de la faim ou de la soif et, si votre mode de vie reste simple, vous évoluez au moins dans un environnement propre. Les gens qui mènent cette vie sont généralement des soldats qui ont une famille, des ouvriers, des étudiants, des ecclésiastiques, des magiciens errants, etc.
Confortable. Si vous choisissez ce train de vie, cela signifie que vous pouvez vous permettre facilement de meilleurs habits et d'entretenir votre équipement. Vous vivez dans une petite maison dans un quartier de classe moyenne ou dans une chambre privée louée dans une bonne auberge. Vous fréquentez des marchands, des artisans compétents et des officiers militaires.
Riche. Choisir ce mode de vie équivaut à mener une vie de luxe, même si vous n'avez pas le statut social associé aux fortunes de la vieille noblesse ou de la royauté. Vous menez une vie comparable à celle d'un marchand prospère, d'un fonctionnaire qui a les faveurs de la royauté ou du propriétaire de plusieurs échoppes. Vous vivez dans un logement fort respectable, généralement une grande maison dans un quartier en vogue ou une suite confortable dans une bonne auberge. Vous employez sûrement les services de quelques serviteurs.
Aristocratique. Vous menez une vie d'abondance et de confort. Vous évoluez dans des cercles peuplés par les personnes les plus influentes de la communauté. Vous habitez dans un logis princier, peut-être une maison en ville dans un quartier cossu ou dans un appartement de la meilleure auberge de la ville. Vous dînez dans les meilleurs restaurants, vous vous êtes attaché les services du dernier tailleur à la mode et vos serviteurs répondent à vos moindres désirs. Vous êtes invités aux événements mondains organisés par les riches et les puissants et vous passez vos soirées en compagnie de politiciens, de responsables de guildes, de grands prêtres et d'aristocrates. Vous faites cependant face à des tentatives d'escroquerie et de trahison de grande envergure. Plus vous êtes riche, plus grandes sont vos chances de vous retrouver mêlé à une intrigue politique en tant que pion ou que participant.
| Train de vie | Coût quotidien |
|---|---|
| mendiant | - |
| misérable | 1 pa |
| pauvre | 2 pa |
| modeste | 1 po |
| confortable | 2 po |
| riche | 4 po |
| aristocratique | 10 po minimum |
Les dépenses et les trains de vie décrits dans cette section ont été pensés en partant du principe que vous passez votre temps en ville entre deux aventures et profitez des ressources que vous pouvez vous payer : acheter de la nourriture, louer un logement, payer un artisan pour affûter votre épée et réparer votre armure, et ainsi de suite. Certains personnages préfèrent cependant passer leur temps loin de la civilisation et se débrouiller dans la nature en vivant de chasse et de cueillette et en réparant eux-mêmes leur équipement.
Vous pouvez mener un tel train de vie sans rien dépenser, mais cela vous prend beaucoup de temps. Si vous passez ainsi votre temps entre deux aventures sans exercer de profession, vous pouvez gagner de quoi mener un train de vie pauvre. Maîtriser la compétence Survie peut vous permettre de vivre l'équivalent d'une vie confortable.
Votre PJ peut fabriquer des objets non-magiques, y compris de l'équipement d'exploration et des œuvres d'art. Pour cela, il doit maîtriser les outils correspondants aux objets que vous voulez fabriquer (généralement, des outils d'artisan). Vous pouvez également avoir besoin de matériaux spéciaux ou d'accéder à un lieu particulier. Par exemple, si votre personnage maîtrise les outils de forgeron, il doit avoir accès à une forge pour fabriquer un fer de hache ou une armure.
Chaque jour de répit que vous consacrez à la fabrication d'objets vous permet de créer un ou plusieurs objets d'une valeur totale de 5 po. Si vous voulez fabriquer un objet dont la valeur marchande dépasse 5 po, vous avancez dans sa réalisation par tranche de 5 po par jour jusqu'à atteindre l'équivalent de la valeur marchande de l'objet. Par exemple, un harnois (valeur marchande 1500 po) demande 300 jours de travail si votre PJ y travaille seul.
Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts pour construire un unique objet, dans la mesure où chaque personnage qui participe à cet effort maîtrise les outils adéquats et que tous les personnages travaillent dans un même lieu. Chaque personnage contribue à hauteur de 5 po par jour passé à la fabrication de l'objet. Par exemple, trois personnages maîtrisant tous les outils appropriés et travaillant dans un même lieu peuvent fabriquer un harnois en 100 jours.
De plus, pour chaque objet, les matériaux de construction vous coûtent la moitié de sa valeur marchande finale. Par exemple, fabriquer une hache d'armes d'une valeur de 10 po implique de dépenser 5 po en matériaux nécessaires à sa construction avant de débuter la fabrication.
Pendant qu'un personnage est occupé à fabriquer des objets, il peut adopter un train de vie modeste sans avoir à payer le prix normal de 1 po par jour, ou un train de vie confortable à la moitié du coût habituel.
Entre deux scénarios, votre personnage peut travailler. Cela concerne sans doute plutôt les personnages de bas niveau. Cela permet de maintenir un train de vie modeste sans avoir à payer 1 po par jour. Vous ne bénéficiez de ce traitement de faveur que tant que votre PJ travaille.
Si votre personnage est membre d'une organisation qui peut lui fournir un emploi, comme un temple ou une guilde de voleurs, le PJ gagne assez pour assurer un train de vie confortable plutôt que modeste.
Si votre PJ maîtrise la compétence Représentation et qu'il la met à profit pendant ses périodes de relâche, il gagne assez d'argent pour mener un train de vie riche.
Un PJ peut mettre à profit une période de répit entre deux aventures pour se remettre d'une blessure handicapante, d'une maladie ou d'un empoisonnement.
Après trois jours de repos, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. S'il est réussi, vous pouvez choisir l'un des bénéfices suivants :
Quand vous entamez vos recherches, le MJ détermine si vous pouvez trouver l'information qui vous intéresse, combien de temps cela vous prendra et si vos recherches sont soumises à certaines conditions (comme trouver un individu, un livre ou un lieu spécifique). Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de caractéristique ou un test plus spécifique, comme un test d'Intelligence (Investigation) pour trouver les indices qui mettent votre PJ sur la bonne voie, ou un test de Charisme (Persuasion) pour vous assurer l'aide de quelqu'un. Une fois que ces conditions ont été remplies, votre PJ déniche l'information, si celle-ci est disponible.
Pour chaque jour passé en recherches, vous devez dépenser 1 po pour couvrir les dépenses de cette entreprise. Cette somme s'ajoute au coût normal de votre train de vie.
Votre personnage peut utiliser le temps libre entre deux aventures pour apprendre une nouvelle langue ou apprendre à maîtriser de nouveaux outils. Votre MJ peut vous donner des options additionnelles d'entraînement.
Avant tout, votre personnage doit trouver quelqu'un qui accepte de l'instruire. Le MJ détermine combien de temps cela prend et si cela nécessite de faire un ou plusieurs tests de caractéristique.
Votre formation dure 250 jours et vous coûte 1 po par jour. Après avoir passé le temps requis et payé votre dû, vous connaissez une nouvelle langue ou avez gagné la maîtrise d'un nouvel outil.
Compétences : Discrétion, Survie.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.
Équipement : Couverture, vêtements de voyageur, piège à mâchoires, boîte à amadou, matériel de pêche, outre d'eau, bourse contenant 10 po.
Vous avez une affinité avec un milieu naturel en particulier, où vous avez vécu et avez appris à survivre et à prospérer. Même si vous êtes capable de survivre dans des environnements variés, c'est là que vous vous sentez réellement chez vous. Lancez un dé ou sélectionnez l'un des choix suivants.
| D8 | Milieu naturel de prédilection |
|---|---|
| 1 | Forêt tropicale |
| 2 | Forêt tempérée |
| 3 | Taïga |
| 4 | Montagne |
| 5 | Marécage |
| 6 | Désert |
| 7 | Toundra |
| 8 | Steppe |
Lorsque vous évoluez dans votre milieu naturel de prédilection, vous savez lire les multiples signes de la nature qui sont invisibles à un œil moins averti que le vôtre. De plus, vous pratiquez un langage codé qui permet de laisser des indices à ceux qui, comme vous, ont embrassé le brigandage. Cela vous permet d'éviter la plupart des dangers et des embûches qui guettent souvent le voyageur dans les régions les moins civilisées du monde, et de communiquer avec d'autres brigands sans attirer l'attention.
| D8 | Trait de personnalité |
|---|---|
| 1 | Je suis extrêmement méfiant. Ma confiance a un prix, et ce prix est élevé. |
| 2 | Je tourne toute situation en dérision, et fais fi des sentiments des autres. |
| 3 | Je ne suis à mon aise qu'avec le ciel étoilé comme toit. |
| 4 | Je ne recule jamais face à un défi, aussi insurmontable soit-il. |
| 5 | Je ne me soucie guère des problèmes des autres. |
| 6 | Ma parole est mon bien le plus précieux, je ne la donne jamais à la légère. |
| 7 | Je protège les miens comme une mère protège ses petits. |
| 8 | Je suis aussi impitoyable que la nature peut l'être. La survie est à ce prix. |
| D6 | Idéal |
| :-: | :- |
| 1 | Honneur. La société peut penser ce qu'elle veut de vous. Ce qui vous importe avant tout, c'est votre conscience. (Loyal) |
| 2 | Pouvoir. Vous faites ce qui vous chante et prenez ce dont vous avez besoin quand vous en avez besoin. (Mauvais) |
| 3 | Nature. Vous avez développé un lien particulier avec la nature et souhaitez la préserver de la corruption de la civilisation. (Neutre) |
| 4 | Bien commun. Vous avez développé un sens élevé du partage, et vous mettez souvent l'intérêt de la communauté avant le vôtre. (Bon) |
| 5 | Liberté. La vie en société est faite de chaînes et de restrictions et vous ne comptez pas vous laisser emprisonner. (Chaotique) |
| 6 | Autonomie. Chacun doit pouvoir être en mesure d'assurer sa propre survie. (Neutre) |
| D6 | Lien |
| :-: | :- |
| 1 | Certaines personnes dépendent de moi (famille, bande, amis) et je veux être digne de leur attachement. |
| 2 | Ma région d'origine a une grande importance à mes yeux, et je ferai tout ce qui est en mon pouvoir pour la préserver. |
| 3 | J'ai fait une promesse à l'un de mes proches disparus, et je tiendrai parole. |
| 4 | L'un des miens m'a été enlevé. Je suis persuadé qu'il est encore en vie quelque part, et j'ai juré de le retrouver et de le ramener chez lui. |
| 5 | Ma région a été frappée par un désastre, et c'est à moi qu'il revient de trouver le moyen de restaurer ce qui peut l'être. |
| 6 | J'ai déniché une information capitale (secret, carte au trésor, etc.) qui pourrait assurer définitivement la prospérité de ma communauté, et je compte bien en profiter. |
| D6 | Défaut |
| :-: | :- |
| 1 | Je ne pardonne jamais une offense ou une trahison. |
| 2 | Par ignorance ou par mépris des conventions, j'apparais souvent comme un rustre. |
| 3 | J'ai tendance à penser que ma solution est toujours la meilleure. |
| 4 | Je parle souvent avant de réfléchir. |
| 5 | Je n'accorde aucun crédit aux citadins et aux nantis. |
| 6 | J'ai une confiance excessive en mes propres capacités. |
Compétences : Intimidation, Survie.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres).
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Couverture, vêtements de voyageur, quelques chausse-trappes, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.
Compétences : Survie, Supercherie.
Outils maîtrisés : Un type de jeu au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix, vestiges de sa vie passée.
Équipement : Sac avec tente et couverture, vêtements de voyageur, outils d'artisan, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.
Vous appartenez à une confrérie universelle qui possède ses propres usages et ses propres codes. Quel que soit le port dans lequel vous vous trouvez, vous êtes capables de dénicher une auberge ou une taverne fréquentée par les vôtres, qui en cas de besoin peut servir de refuge ou d'endroit idéal pour dénicher des informations.
Compétences : Athlétisme, Supercherie.
Outils maîtrisés : Instruments de navigation, véhicules (marins).
Équipement : Couverture, vêtements de voyageur, longue-vue, instruments de navigation, matériel de pêche, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.
Compétences : Escamotage, Intimidation.
Outils maîtrisés : Outils de voleur, un type de jeu au choix.
Équipement : Vêtements discrets équipés d'une capuche, quelques chausse-trappes, objet brillant mais de peu de valeur volé il y a longtemps à une personne importante, bourse contenant 10 po.
Vous avez toujours évolué dans les rues des bas-fonds. Vous avez l'œil, vous savez reconnaître les lieux fréquentés par les personnes de votre genre. Si vous cherchez un lieu fréquenté par les crapules de la cité, vous arrivez toujours à le trouver sans trop d'effort. Vous ne pouvez découvrir automatiquement les lieux cachés et les bases d'opérations secrètes ou autres, mais vous trouvez toujours à qui poser la bonne question. Cette recherche ne vous prend jamais plus d'une ou deux heures. De plus, vous connaissez les codes et les manières des bas-fonds, et savez toujours comment vous comporter afin que l'on comprenne que vous appartenez au même milieu, ce qui rend votre intégration plus aisée.
| D8 | Trait de personnalité |
|---|---|
| 1 | J'ai toujours un sourire sur le visage, pour cacher mes véritables intentions. |
| 2 | J'aime les défis, je cherche toujours à faire mieux, et plus grand. |
| 3 | Quand on veut avancer, il faut de l'ambition ! Et j'en ai à revendre. |
| 4 | Nous avons tous des ennemis, mais je préfère me faire des amis. |
| 5 | Il est difficile de gagner ma confiance mais, quand elle est acquise, il est aussi difficile de la briser. |
| 6 | On dit que je suis trop prudent, mais j'ai toujours besoin de repérer tous les lieux importants, ainsi que les personnes influentes, d'une communauté que je découvre. |
| 7 | Je parle beaucoup. Trop. Souvent pour cacher mon malaise. Certains pensent qu'il s'agit d'une forme de narcissisme. |
| 8 | Je tente toujours d'analyser la situation le plus froidement possible. Mais quand mes émotions s'expriment, c'est une tempête sans nom. |
| D6 | Idéal |
| :-: | :- |
| 1 | Bien commun. J'œuvre pour le peuple, afin de lui rendre justice face aux privilégiés. (Bon) |
| 2 | Richesse. Seule compte ma richesse, et si autrui est trop bête pour ne pas protéger ses biens ou ses pièces, je n'ai pas de pitié à avoir. (Mauvais) |
| 3 | Liberté. Ni loi, ni maître ! (Chaotique) |
| 4 | Honneur. Il y a de l'honneur à ne jamais s'attaquer à une tâche trop facile. (Loyal) |
| 5 | Famille. Une famille se crée, et ses liens sont plus forts que le sang. Ma famille de sang ou de cœur, voilà ce qui compte. Le reste, et les autres, sont quantité négligeable. (Neutre) |
| 6 | Gloire. Je ferai tout pour que mon nom soit reconnu, quel qu'en soit le prix ! (Chaotique) |
| D6 | Lien |
| :-: | :- |
| 1 | J'ai une dette que je n'ai jamais été capable de rembourser, et elle n'est pas d'ordre financier. |
| 2 | J'ai une famille à nourrir, je ne peux les laisser tomber. |
| 3 | Quelqu'un me tient par un odieux chantage ! |
| 4 | Je dois être à la hauteur de celui ou celle qui m'a tout appris, et ne pas lui faire honte. |
| 5 | Tout ce que je fais, je le fais pour venger un proche, floué ou tué par mon ennemi. |
| 6 | Je reprendrai ce que l'on m'a pris et qui me revient de droit ! |
| D6 | Défaut |
| :-: | :- |
| 1 | Ma vie passe avant celle des autres, même celle de mes amis. |
| 2 | Je n'ai jamais su résister à l'intimidation physique, sans parler de la torture. La simple perspective d'un interrogatoire musclé et je déballe tout. |
| 3 | Je suis trop bavard, je finis toujours par en dire un peu trop. Surtout quand je suis nerveux. |
| 4 | Je suis attiré par tout ce qui brille. |
| 5 | La curiosité est un vilain défaut, et je suis beaucoup trop curieux. |
| 6 | Je me sens coupable d'un acte terrible qui est advenu par ma faute. Je veux me racheter à tout prix. |
Compétences : Acrobaties ou Athlétisme, Discrétion.
Outils maîtrisés : Outils de voleur, accessoires de déguisement.
Équipement : Vêtements discrets équipés d'une capuche, pied-de-biche, corde en soie (15 m), grappin, bourse contenant 10 po.
Vous disposez d'une seconde identité afin d'éviter que l'on puisse vous retrouver. Vous possédez tous les documents et les objets nécessaires à l'entretenir et vous y recourez quand le besoin se fait sentir.
Compétences : Persuasion, Supercherie.
Outils maîtrisés : Deux au choix parmi un type de jeu, accessoires de faussaire, accessoires de déguisement.
Équipement : Accessoires de faussaire ou jeu, deux ensembles de d'habits courants, bourse contenant 10 po.
Compétences : Escamotage, Supercherie.
Outils maîtrisés : Accessoires de déguisement.
Langues maîtrisées : Argot des voleurs.
Équipement : Vêtements discrets équipés d'une capuche, objet brillant mais de peu de valeur volé il y a longtemps à une personne importante, bourse contenant 10 po.
Compétences : Perspicacité, Religion.
Langues maîtrisées : Deux langues au choix.
Équipement : Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po.
Vous êtes un acolyte et recevez le respect de ceux qui partagent votre foi. Vous pouvez accomplir les cérémonies religieuses liées à votre déité. Vous et vos compagnons d'aventure pouvez espérer recevoir des soins gratuits dans les temples, autels et autres endroits dédiés à la divinité que vous vénérez. Cela ne vous dispense par contre pas de fournir les ingrédients nécessaires au lancement des sorts. Ceux qui partagent votre religion peuvent aussi vous donner (mais seulement à vous) de quoi mener un train de vie modeste. Vous pouvez être lié à un temple spécifique dédié à votre déité ou votre panthéon et dans lequel vous avez un logement. Cela peut être le temple dans lequel vous officiez, si vous êtes resté en bons termes avec ses occupants, ou un temple qui est devenu votre nouvelle maison. Quand vous vous trouvez à proximité de votre temple, vous pouvez demander l'assistance des clercs qui s'y trouvent, dans la mesure où l'aide qu'ils vous apportent ne les met pas en danger et que vous êtes en bons termes avec eux.
| D8 | Trait de personnalité |
|---|---|
| 1 | J'ai élevé au rang d'idole un héros de ma foi et je passe mon temps à parler de ses actions comme autant d'exemples à suivre. |
| 2 | Je suis capable de trouver un terrain d'entente entre les pires ennemis, à avoir de l'empathie pour eux et j'œuvre en permanence pour la paix. |
| 3 | Chaque événement, chaque action, est un présage à mes yeux. Les dieux tentent de nous parler, il nous suffit d'écouter. |
| 4 | Rien ne peut ébranler mon optimisme. |
| 5 | Je ne perds pas une occasion de citer (ou déformer) des textes sacrés et des proverbes. |
| 6 | Je suis tolérant (ou intolérant) aux autres religions et respecte (ou condamne) la croyance en d'autres dieux. |
| 7 | J'ai connu des nourritures et des boissons raffinées et fréquenté la haute société parmi l'élite de mon temple. Je supporte néanmoins un mode de vie fruste. |
| 8 | J'ai passé tellement de temps dans le temple que je n'ai pas beaucoup d'expérience quand il s'agit de traiter avec les gens de l'extérieur. |
| D6 | Idéal |
| :-: | :- |
| 1 | Tradition. Il faut préserver et respecter les anciennes traditions religieuses et sacrificielles. (Loyal) |
| 2 | Charité. J'essaie toujours d'aider ceux qui sont dans le besoin, peu importe ce qu'il m'en coûte. (Bon) |
| 3 | Changement. Nous devons mettre en œuvre les changements que les dieux apportent constamment au monde. (Chaotique) |
| 4 | Pouvoir. J'espère un jour être à la tête du clergé de mon Église. (Loyal) |
| 5 | Foi. Je sais que ma déité guide mes pas. Je sais que si je suis fidèle à ses préceptes, tout ira bien. (Loyal) |
| 6 | Aspiration. Je dois me prouver digne de mon dieu en agissant selon ses enseignements. (N'importe lequel) |
| D6 | Lien |
| :-: | :- |
| 1 | Je suis prêt à mourir en tentant de récupérer une ancienne relique liée à ma foi et qui a été perdue il y a très longtemps. |
| 2 | Un jour, je me vengerai de la hiérarchie corrompue qui m'a accusé d'être un hérétique. |
| 3 | Je dois ma vie au clerc qui m'a recueilli après la mort de mes parents. |
| 4 | Tout ce que je fais, je le fais pour le peuple. |
| 5 | Je suis prêt à tout pour protéger le temple dans lequel j'ai servi. |
| 6 | Je dois protéger un texte sacré que mes ennemis considèrent hérétique et cherchent à détruire. |
| D6 | Défaut |
| :-: | :- |
| 1 | Je juge les autres sévèrement, mais je me juge encore plus durement. |
| 2 | J'accorde trop de confiance à ceux qui détiennent le pouvoir dans la hiérarchie de mon temple. |
| 3 | Ma piété me pousse parfois à croire aveuglément ceux qui professent croire en mon dieu. |
| 4 | Je n'ai aucune flexibilité dans ma manière de penser. |
| 5 | Je ne fais pas confiance aux étrangers et je m'attends au pire de leur part. |
| 6 | Une fois que je me suis fixé un objectif, je deviens obsédé par celui-ci au détriment de tout le reste. |
Compétences : Investigation, Religion.
Outils maîtrisés : Un instrument de musique (utilisé dans les cérémonies de votre religion) ou un ensemble d'outils d'artisan.
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), instrument de musique ou outils d'artisan, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po.
Compétences : Religion, Représentation.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Symbole sacré, livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, fiole d'eau bénite, tenue de voyageur, bourse contenant 10 po.
Vous étiez autre chose, avant. En plus de l'aptitude de dévot, choisissez l'aptitude d'un historique approprié à refléter votre passé. Quand vous le désirez, vous pouvez reprendre momentanément votre ancienne vie et votre ancienne identité afin de pouvoir l'utiliser en plus de l'aptitude de base de dévot. Mais si votre nouvelle vie devait être découverte par l'un de vos ennemis, ou si le temple qui vous a accueilli devait se rendre compte de votre rechute, vous ne pourriez plus utiliser cette aptitude. De plus, vous ne pourrez plus non plus utiliser votre aptitude de dévot tant que vous n'aurez pas fait sincère pénitence aux yeux de ceux qui ont accepté de vous accueillir pour que vous changiez de vie.
Compétences : Religion, Supercherie.
Outils maîtrisés : Accessoires de déguisement, Véhicules (terrestres).
Équipement : Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, habits courants, bourse contenant 10 po.
Compétences : Arcanes, Histoire.
Outils maîtrisés : Un au choix parmi : matériel de calligraphie, outils de cartographe ou matériel d'alchimiste.
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Habits de bonne qualité, deux bougies, matériel de calligraphie ou outils de cartographe ou matériel d'alchimiste, quelques lettres de correspondance avec un ou plusieurs confrères, bourse contenant 20 po.
Vous avez une affinité pour un sujet d'études en particulier, ce qui vous a amené à vous spécialiser. Si vous avez de nombreuses connaissances sur tous les sujets, c'est dans ce domaine en particulier que d'autres recherchent votre expertise et vous citent en référence.
| D6 | Domaine d'études |
|---|---|
| 1 | Alchimie / Parfums |
| 2 | Astronomie / Mathématiques |
| 3 | Magie / Savoirs interdits |
| 4 | Théologie / Histoire |
| 5 | Cultures / Géographie |
| 6 | Philosophie / Littérature |
Même si vous avez une spécialité, vous avez dû appréhender de multiples sujets d'études pour atteindre votre niveau d'érudition actuel. Vous disposez de connaissances de base dans la plupart des domaines, même les plus inaccessibles. Et lorsque vous ne disposez pas vous-même d'une connaissance, vous savez où l'obtenir et êtes capables d'identifier une personne ou un lieu auprès duquel vous renseigner. Il peut s'agir d'une bibliothèque, d'un monastère, d'un autre érudit, mais aussi d'un endroit perdu ou inaccessible.
| D8 | Trait de personnalité |
|---|---|
| 1 | J'ai tendance à considérer comme des ignorants ceux qui ne démontrent pas une intelligence et un savoir au moins équivalents au mien. |
| 2 | J'aime profiter de toutes les occasions pour faire étalage de mon érudition, surtout dans des domaines hors de ma spécialité. |
| 3 | Je ne sais qu'une chose : que je ne sais rien. |
| 4 | Je place la curiosité au-dessus de tout autre trait de caractère. |
| 5 | J'ai une angoisse face aux situations relationnelles, et je finis toujours par m'y ridiculiser. |
| 6 | La connaissance, c'est le pouvoir. C'est pourquoi je ne partage que rarement ce que je sais. |
| 7 | Chaque individu est un mystère, une énigme à résoudre, et j'aime particulièrement les énigmes. |
| 8 | La logique est mon moyen principal de communication et le filtre à travers lequel je cherche à comprendre le monde qui m'entoure. |
| D6 | Idéal |
| :-: | :- |
| 1 | Pouvoir. Le savoir et la connaissance sont des outils indispensables du pouvoir. (Mauvais) |
| 2 | Bien commun. C'est par la connaissance partagée que l'homme s'extrait de l'ornière et illumine son chemin par la vérité. (Bon) |
| 3 | Connaissance. Le savoir est une fin en soi, un feu qui ne s'éteint jamais. (Tous) |
| 4 | Liberté. L'intelligence et la connaissance sont des outils qui permettent à l'esprit de se libérer de toute contrainte. (Chaotique) |
| 5 | Logique. C'est par une application pragmatique et logique des connaissances que l'homme peut s'améliorer. (Loyal) |
| 6 | Responsabilité. La connaissance est un outil comme un autre, qui doit être employé avec discernement. (Neutre) |
| D6 | Lien |
| :-: | :- |
| 1 | J'ai consacré ma vie à un sujet en particulier et je me dois de réunir et consigner toutes les données qui lui sont liées. |
| 2 | Plusieurs étudiants comptent sur moi et me considèrent comme un modèle à suivre. |
| 3 | Je souhaite partager mon savoir et bâtir une université ou une école là où les habitants en ont le plus besoin. |
| 4 | Au cours de mes études, je suis tombé sur un problème mystérieux ou un texte ancien indéchiffrable, et je me suis juré de résoudre cette énigme. |
| 5 | Mon érudition m'a attiré les faveurs d'un prince ou d'un puissant, qui compte sur moi pour le conseiller. |
| 6 | J'ai conclu un pacte contre nature ou je me suis laissé corrompre afin d'obtenir un savoir réputé inaccessible. Je compte bien faire le nécessaire pour effacer cela par mes actes. |
| D6 | Défaut |
| :-: | :- |
| 1 | Je passe beaucoup de temps absorbé par mes pensées, ce qui me rend parfois distrait ou peu attentif à ce qui m'entoure. |
| 2 | J'ignore le concept même de danger contre la promesse de nouvelles connaissances. |
| 3 | J'ai tendance à privilégier des solutions plus complexes ou plus élaborées, même face à un problème simple. |
| 4 | Il m'arrive souvent de passer trop de temps à analyser un problème, et pas assez à le résoudre. |
| 5 | Je suis un incorrigible gaffeur, et je suis bien incapable de tenir ma langue. |
| 6 | J'estime qu'un texte dans un grimoire ancien vaut souvent mieux qu'une opinion, même avertie. |
Vous connaissez les rouages de la justice telle qu'elle est pratiquée dans votre région d'origine. Vous savez exploiter ces connaissances et votre propre influence pour garantir une peine réduite si jamais vous ou un de vos compagnons êtes la cible des foudres judiciaires.
Compétences : Histoire ou Religion, Persuasion
Langues maîtrisées : Deux langues au choix.
Équipement : Habits de bonne qualité, symbole ou emblème attestant de votre charge ou vos compétences, étui à parchemins avec 10 feuilles, plume et encre, bourse contenant 20 po.
Compétences : Médecine, Nature.
Outils maîtrisés : Matériel d'herboriste, matériel d'empoisonneur.
Équipement : Habits de bonne qualité, deux bougies, matériel d'herboriste, trousse de soins, bourse contenant 20 po.
Compétences : Nature, Survie.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), matériel d'herboriste.
Équipement : Tenue de voyageur, sac contenant tente et couverture, matériel d'herboriste, boîte à amadou, bourse contenant 20 po.
Compétences : Athlétisme, Survie.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres).
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Tenue de voyageur, sac contenant couverture et tente, outre d'eau, corde en soie (15 m), bourse contenant 15 po.
Même dans une région qui vous est inconnue, vous êtes capable de déterminer la meilleure route à suivre pour relier un point à un autre, en fonction du climat et du terrain. Toutefois, vos choix ne tiennent pas forcément compte des particularités locales, comme des prédateurs ou des tribus hostiles. Dans un territoire déjà visité, vous êtes capable de dénicher une solution de transport qui vous permet de rallier votre destination. Selon les cas, il peut s'agir d'une caravane, d'un bateau, ou d'un simple chariot emprunté à un paysan. Ce ne sera pas forcément la solution la plus rapide ou la plus confortable, mais elle sera généralement sûre et vous mènera à bon port.
| D8 | Trait de personnalité |
|---|---|
| 1 | Je ne tiens pas en place, et il m'est impossible de me concentrer plusieurs heures de suite sur une même tâche. |
| 2 | J'aime arpenter les rues d'une cité inconnue et observer ses habitants vaquer à leurs occupations. |
| 3 | Rien ne vaut une taverne chaleureuse et quelques chopines pour lier connaissance ! |
| 4 | Je suis loyal à mes amis, et ni la distance ni le temps ne m'en éloignent vraiment. |
| 5 | J'aime raconter de belles histoires de contrées lointaines, quitte à déformer ou exagérer lorsque c'est nécessaire. |
| 6 | J'aime sentir le vent sur mon visage et la chaleur du soleil sur ma peau. |
| 7 | Un étranger est un ami qui m'est encore inconnu. |
| 8 | Je ne refuse jamais un nouveau défi. |
| D6 | Idéal |
| :-: | :- |
| 1 | Liberté. L'inconnu rime avec liberté et absence de contrainte. (Chaotique) |
| 2 | Changement. Rien n'est plus plaisant que de franchir un obstacle et de découvrir une nouvelle étendue au-delà. (Tous) |
| 3 | Bien commun. Une route ou un chemin est un trait d'union entre les peuples. (Bon) |
| 4 | Pouvoir. Chaque peuple doit être asservi à nos lois et à notre culture. (Mauvais) |
| 5 | Civilisation. Explorer l'inconnu, c'est tracer un chemin pour la civilisation. (Loyal) |
| 6 | Nature. Rien n'égale l'attrait d'un paysage sauvage et vierge de la civilisation. (Neutre) |
| D6 | Lien |
| :-: | :- |
| 1 | J'ai découvert une cité ou une vallée secrète, où les habitants vivent complètement coupés de la civilisation. |
| 2 | En explorant une contrée sauvage, j'ai trouvé un enfant élevé parmi les animaux. Je l'ai pris sous mon aile et il dépend désormais de moi. |
| 3 | J'ai été capturé avec mes compagnons par une tribu cannibale. Je suis le seul à en être sorti vivant, et j'ai juré de retrouver et détruire ces sauvages. |
| 4 | Je suis tombé par hasard sur une ancienne carte qui semble indiquer l'emplacement d'un trésor. |
| 5 | Au cours de mes voyages, j'ai été sauvé et adopté par un clan ou une tribu isolée. Après plusieurs mois passés parmi eux, j'ai appris à les considérer comme ma famille et j'ai juré de faire mon possible pour les protéger. |
| 6 | J'ai un(e) rival(e), et je cherche par tous les moyens à prouver que je suis meilleur que lui/elle. |
| D6 | Défaut |
| :-: | :- |
| 1 | Je mens comme je respire. À force d'inventer des histoires, je ne suis plus moi-même capable de distinguer le vrai du faux. |
| 2 | Je ne supporte pas l'odeur infecte des villes et des cités. |
| 3 | Je ne supporte pas la violence et je fais tout mon possible pour éviter la confrontation. |
| 4 | Je me montre paternaliste et condescendant envers les peuples et cultures moins « civilisés » que les miens. |
| 5 | Je vois rouge lorsqu'on met en doute mon courage. |
| 6 | Je ne supporte pas qu'on me donne des ordres. |
Compétences : Discrétion, Survie.
Outils maîtrisés : Accessoires de déguisement.
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Tenue de voyageur, sac contenant couverture et tente, outre d'eau, accessoires de déguisement, bourse contenant 15 po.
Compétences : Acrobaties, Athlétisme.
Outils maîtrisés : Véhicules (marins), ensemble d'outils au choix parmi outils de charpentier, outils de menuisier, instruments de navigation.
Équipement : Tenue de voyageur, un ensemble d'outils parmi ceux maîtrisés, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 15 po.
Vous êtes capable d'évaluer en quelques secondes la valeur approximative d'un trésor, d'un artefact ancien ou de pierres précieuses. Vous ne disposez pas d'une évaluation précise, et il vous arrive exceptionnellement de vous tromper, mais vous avez assez l'habitude de ce genre de choses pour distinguer en très peu de temps les objets qui ont une réelle valeur, et séparer le bon grain de l'ivraie.
Compétences : Histoire, Investigation.
Outils maîtrisés : Outils de voleur.
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Tenue de voyageur, outre d'eau, pelle, pied-de-biche, bourse contenant 15 po.
Compétences : Investigation ou Persuasion, Perspicacité.
Outils maîtrisés : Matériel de calligraphie, véhicules (terrestres).
Équipement : Épais journal vierge pour consigner ses investigations, matériel de calligraphie, tenue de voyageur, symbole (sceau ou médaillon) représentant son office, bourse contenant 20 po.
Votre rang dans les forces de l'ordre ou dans votre communauté vous accorde des privilèges tout particuliers. Ainsi, les forces de l'ordre des communautés alliées ou en bon terme avec la vôtre ont toujours un a priori positif sur vous (sauf cas particulier). De plus, si vous vous trouvez dans votre propre juridiction, vous exercez les droits et prérogatives liés à votre rang. Vous pouvez ainsi arrêter ou demander la détention d'un suspect, ou agir de la manière la plus appropriée à votre fonction. Vous avez aussi plus facilement accès aux bâtiments officiels liés à votre activité ainsi qu'aux archives et lieux de détention. De plus, dans votre juridiction, on vous offre le gîte et le couvert. Si vous n'occupez plus votre fonction, l'octroi de cette aide nécessitera peut-être de convaincre vos interlocuteurs, mais ils seront considérés comme neutres ou amicaux.
| D8 | Trait de personnalité |
|---|---|
| 1 | J'ai un sens de l'humour particulier, surtout dans les situations dramatiques. |
| 2 | Le diable est dans les détails, ils devraient le comprendre. |
| 3 | Je pense que tout le monde a quelque chose à se reprocher, sans exception. |
| 4 | Je veux toujours bien faire, et surtout ne pas contrarier les autorités supérieures à la mienne. |
| 5 | Je déteste la crasse. |
| 6 | Je consigne toujours chacun de mes faits et gestes. |
| 7 | Le crime que je combats me fascine, et je veux le comprendre. |
| 8 | Je suis un peu trop franc parfois, je devrais faire tourner sept fois ma langue dans ma bouche avant de parler. |
| D6 | Idéal |
| :-: | :- |
| 1 | Civilisation. Les lois existent pour une bonne raison. Sans elles, la société s'effondre et le chaos règne en maître. (Loyal) |
| 2 | Pouvoir. Je suis où je suis parce que je le mérite. La loi n'est qu'un outil pour asseoir mon pouvoir. (Mauvais) |
| 3 | Impartialité. La loi est un jeu d'équilibriste entre ce que l'on grave dans la pierre et ce que l'on instille dans les cœurs. Cet équilibre doit être maintenu. (Neutre) |
| 4 | Justice. La lettre de la loi n'est rien sans l'esprit capable de l'adapter à la situation. Je suis juste avant d'être juge. (Bon) |
| 5 | Esprit. L'esprit de la loi, voilà ce qui compte. J'ai à cœur d'adapter mon verdict à la situation car rien n'est gravé dans le marbre. (Chaotique) |
| 6 | Bien commun. Je suis au service de ma communauté (ou de mon organisation), ainsi que de ses membres. Je me dois de les protéger. (Bon) |
| D6 | Lien |
| :-: | :- |
| 1 | Je me dois à ma communauté, elle attend de moi que je sois inébranlable. |
| 2 | J'ai une dette envers quelqu'un, et je ne pourrai probablement jamais l'honorer. |
| 3 | J'étais un malfrat avant, et je suis en réalité recherché. |
| 4 | Des crapules ont assassiné mon supérieur, il faut que je les retrouve et qu'ils paient. |
| 5 | Parfois, il faut faire des compromis. J'ai trempé dans des choses pas nettes afin de résoudre des affaires complexes. Je voudrais arriver à effacer ces méfaits. |
| 6 | J'ai participé à une opération dont je ne veux plus parler. Mais elle reviendra me hanter, ainsi que ses victimes. |
| D6 | Défaut |
| :-: | :- |
| 1 | D'aucun disent que je suis trop sévère. Mais j'applique la loi avec zèle. |
| 2 | Ma soif de justice se confond parfois avec une soif de vengeance. |
| 3 | Je préférerais me couper la main plutôt que d'admettre mes torts. |
| 4 | J'ai vu trop d'horreurs dans ma vie, et elles me hantent encore. |
| 5 | Quand je parle, on m'écoute, dussé-je utiliser la force. |
| 6 | Je méprise ceux qui s'attaquent à plus faible qu'eux, car ce sont eux les faibles. |
Compétences : Intimidation, Religion.
Outils maîtrisés : Matériel de calligraphie.
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Insigne représentant sa religion et sa fonction, habits de bonne qualité, épais journal vierge pour consigner ses investigations, matériel de calligraphie, bourse contenant 20 po.
Vous évoluez autant au sein des cercles officiels qu'en dehors. Cela fait que les autorités de la ville vous voient comme un atout que l'on peut sacrifier. Vous avez accès aux locaux de votre organisation et on vous laisse tranquille quand on connaît votre véritable identité. Dans tout autre cas, vous êtes traité comme tout un chacun. Cependant, vous disposez d'un contact dans le monde de la pègre ou dans les bas-fonds capable de vous obtenir des renseignements et des services auxquels les autres n'ont pas accès. Et s'il ne peut vous aider, peut-être connaissez-vous l'un de ses amis, prêt à louer ses talents.
Compétences : Investigation ou Perspicacité, Supercherie.
Outils maîtrisés : Accessoires de déguisement, outils de voleur.
Équipement : Accessoires de déguisement, outils de voleur, vêtements discrets, insigne officiel, bourse contenant 20 po.
Compétences : Perspicacité, Survie.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres).
Langue : Une langue au choix.
Équipement : Monture, tenue de voyageur, tente, boîte à amadou, insigne officiel, bourse contenant 20 po.
Une créature typique de l'univers du jeu a un alignement qui permet de donner une idée générale de son point de vue moral et de ce qui dicte son attitude. L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un identifie la morale (Bon, Mauvais ou Neutre) et l'autre son positionnement par rapport à la société et à l'ordre (Loyal, Chaotique ou Neutre). Il existe neuf combinaisons de ces deux critères, et donc neuf alignements possibles.
Voici ci-dessous un bref résumé du comportement typique que l'on peut attendre d'une créature en fonction de son alignement. Chaque individu peut avoir un comportement très différent des exemples proposés. Il se trouve en effet peu de créatures qui adhèrent et correspondent parfaitement à leur alignement.
Loyal Bon (LB). On peut compter sur ces créatures pour faire ce qui est considéré comme bien en société. Les dragons d'or, la majorité des paladins et des nains sont d'alignement Loyal Bon.
Neutre Bon (NB). Ces créatures font de leur mieux pour aider les autres en fonction de leurs besoins. De nombreux célestes, quelques géants des nuages et la plupart des gnomes sont d'alignement Neutre Bon.
Chaotique Bon (CB). Ces créatures agissent en suivant leur conscience, sans tenir compte des attentes des autres, tout en conservant un grand respect pour la vie. On trouve parmi les créatures qui ont l'alignement Chaotique Bon les dragons de cuivre, la plupart des elfes et les licornes.
Loyal Neutre (LN). Ces individus sont respectueux de la loi, d'une tradition ou de leur code de conduite personnel. C'est le cas de nombreux moines et magiciens.
Neutre (N). C'est l'alignement de ceux qui préfèrent se tenir à distance des dilemmes moraux et n'aiment pas prendre parti. Ils font ce qui leur paraît approprié sur le moment. Les hommes-lézards, la plupart des druides et de nombreux humains sont d'alignement Neutre.
Chaotique Neutre (CN). Ces créatures écoutent leurs désirs et font passer leur propre liberté avant tout. On trouve parmi les créatures d'alignement Chaotique Neutre de nombreux barbares et roublards et quelques bardes.
Loyal Mauvais (LM). Voilà l'alignement des créatures qui s'appliquent à méthodiquement prendre ce dont elles ont envie dans le cadre d'un code ou d'une tradition, de leur loyauté ou d'un ordre. Les créatures d'alignement Loyal Mauvais sont les diables, les dragons bleus et les hobgobelins.
Neutre Mauvais (NM). C'est l'alignement des créatures qui font ce qu'elles veulent tant qu'elles peuvent s'en tirer. De nombreux elfes de sang, quelques géants des nuages et les gobelins sont d'alignement Neutre Mauvais.
Chaotique Mauvais (CM). Ces créatures n'hésitent pas à être violentes de manière arbitraire. Elles se laissent mener par leur cupidité, leur haine ou leur soif de sang. Les démons, les dragons rouges et les orcs sont d'alignement Chaotique Mauvais.
La race d'un personnage détermine la langue qu'il parle par défaut et son historique peut lui permettre de parler une ou deux langues supplémentaires au choix. Ces langues doivent être notées sur la fiche de personnage.
Choisissez vos langues dans le tableau ci-dessous, ou une langue couramment utilisée dans la campagne à laquelle vous participez. Si votre MJ vous en donne la permission, vous pouvez choisir à la place une langue exotique ou un langage secret, comme l'argot des voleurs ou la langue des paladins.
Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plusieurs dialectes. Par exemple, les langues primordiales sont constituées de quatre dialectes (aérien, aquatique, ignée et terreux), un pour chaque plan élémentaire. Des créatures qui parlent des dialectes différents issus d'une même langue d'origine peuvent communiquer entre elles.
| Langue | Parlée par... | Alphabet |
|---|---|---|
| Commun | Humains | Commun |
| Elfe | Elfes | Elfique |
| Géant | Ogres, Géants | Runique |
| Gnome | Gnomes | Runique |
| Gobelin | Gobelins | Runique |
| Halfelin | Halfelins | Commun |
| Nain | Nains | Runique |
| Orc | Orcs | Runique |
| Langue | Parlée par... | Alphabet |
|---|---|---|
| Abyssal | Démons | Infernal |
| Céleste | Aasimars, Célestes | Céleste |
| Commun des profondeurs | Habitants du monde souterrain | Elfique |
| Draconique | Dragons, Sangdragons | Draconique |
| Infernal | Diables, Tieffelins | Infernal |
| Primordial | Élémentaires | Runique |
| Noir parler | Aboleths, Menteleurs | - |
| Sselish | Hommes serpents | - |
| Sylvestre | Fées | Elfique |
L'inspiration est une règle que le maître du donjon peut utiliser pour récompenser un joueur qui interprète son personnage de manière particulièrement juste, en restant fidèle à ses traits de personnalité, ses Idéaux, ses liens et ses défauts. L'inspiration vous permet par exemple d'exploiter la compassion dont fait preuve votre personnage pour les plus démunis pour avoir un ascendant lors d'une négociation avec le prince mendiant, ou encore d'utiliser votre promesse de défendre votre village natal pour vous délivrer des effets d'un sort qui vous a été lancé.
Votre MJ a de nombreuses excuses pour vous permettre d'utiliser l'inspiration. Généralement, il vous récompense ainsi quand vous avez su jouer les traits de personnalité de votre personnage, les inconvénients liés à ses défauts ou son lien, ou plus généralement si vous avez réussi à l'interpréter de manière convaincante. Votre MJ vous informera comment gagner de l'inspiration pendant le jeu.
Vous êtes soit inspiré, soit vous ne l'êtes pas. Il n'est pas possible d'emmagasiner des « inspirations » que vous pourrez utiliser plus tard à votre convenance.
Si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez l'utiliser pour faire un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique. Si vous utilisez votre inspiration, vous obtenez l'avantage sur ce lancer de dés.
De plus, si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez récompenser un autre joueur pour son jeu, sa perspicacité, ou simplement pour avoir rendu la partie plus intéressante par ses actions. Quand le personnage de ce joueur fait quelque chose qui contribue à l'histoire de manière intéressante et drôle, vous pouvez décider de lui céder votre inspiration.
Vous trouverez dans ce chapitre des exemples d'historiques de personnages concrets (aptitudes, maîtrises et langues) et des suggestions d'interprétation.
Chaque historique confère à un personnage la maîtrise de deux compétences. Ces compétences sont décrites dans le Utiliser les caractéristiques. En plus de cela, la plupart des historiques permettent à un personnage d'acquérir la maîtrise d'un ou plusieurs outils. Ces outils sont décrits dans le chapitre Équipement - Outils. Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une maîtrise différente du même type (compétence ou outil) à la place.
Le passé de certains personnages leur donne la capacité de pratiquer des langues supplémentaires à celles accordées par leur race. Reportez-vous à la section Langues.
Chaque historique donne accès à un équipement de départ. Si vous utilisez la règle optionnelle qui vous permet à la place d'acheter votre propre équipement, vous ne recevez aucun équipement lié à votre historique. Cette option est décrite dans le chapitre Création du personnage.
Chaque historique vous suggère des traits de personnalité liés à l'histoire de votre personnage. Vous pouvez les sélectionner, lancer des dés pour laisser le hasard décider, ou utiliser ces suggestions pour inventer vous-même les spécificités de votre personnage.
Vous voudrez peut-être adapter certains détails d'un historique pour qu'il corresponde mieux à votre personnage ou au cadre de la campagne. Afin de le personnaliser, vous pouvez remplacer une aptitude par une autre, choisir deux compétences et un total de deux maîtrises d'outils ou de deux langues parmi les historiques qui vous sont proposés ici. Vous pouvez choisir d'utiliser l'équipement de départ proposé ou d'acheter vous-même votre équipement, comme expliqué au chapitre Création du personnage. Enfin, vous pouvez choisir deux traits de personnalité, un idéal, un lien et un défaut.
Voici la liste des historiques proposés dans Héros & Dragons.
Lors de la création d'un personnage, il est tout à fait possible de vous contenter des historiques généraux proposés, ou de sélectionner directement outils et compétences avec l'accord de votre MJ. Toutefois, il se peut aussi que vous envisagiez un historique plus précis, qui cadre mieux avec votre idée du personnage.
C'est dans ce but que pour chaque historique général, plusieurs variantes sont proposées. Elles représentent des cas plus spécifiques et se veulent une source d'inspiration additionnelle. Maîtrises, langues et équipement de départ de la variante remplacent complètement les informations de l'historique général. Certaines variantes introduisent une aptitude particulière qui remplace là aussi celle de l'historique général. Si aucune aptitude spécifique n'est proposée, c'est l'aptitude de l'historique général qui s'applique. Toutes les variantes d'un historique utilisent les mêmes tables de Traits de personnalité, d'Idéaux, de Liens et de Défauts.
Si vous le souhaitez, vous pouvez imaginer de nouvelles variantes. Rattachez-les tout simplement à l'historique général qui vous semble le plus adapté. Il ne vous reste alors plus qu'à adapter les compétences, outils, langues et équipement, et créer ou adapter une aptitude si vous le souhaitez.
Compétences : Représentation, Survie.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Tenue de voyageur, costume ou vêtements tape-à-l'œil, tente pour une personne et couverture, sac de voyage, bourse contenant 10 po.
Vous connaissez les coutumes des petites communautés et des villages que vous traversez. Vous avez compris comment faire en sorte que l'on vous accepte sans pour autant vous imposer trop longtemps. Vous êtes capable de repérer la présence d'une communauté civilisée à plusieurs kilomètres, sachant où en trouver les traces. De plus, on vous offre toujours le gîte et le couvert, pour une nuit tout du moins.
| D8 | Trait de personnalité |
|---|---|
| 1 | J'aime qu'on me regarde, et je fais tout pour briller. |
| 2 | J'ai toujours quelque chose à raconter pour détendre l'atmosphère. |
| 3 | Le mieux, quand on arrive quelque part, c'est de se tenir au courant de toutes les rumeurs du coin. |
| 4 | Le voyage est dans mon sang, et son appel est plus fort que tout. |
| 5 | Je ne voyage que parce que je n'ai jamais trouvé d'endroit où m'installer, mais je ne perds pas espoir de le trouver un jour. |
| 6 | Je reste calme et souriant en toute situation. C'est le meilleur moyen de tempérer les ardeurs. |
| 7 | Je déteste qu'on ne me prête pas attention. D'aucun disent que je suis une diva. |
| 8 | J'écoute plus que je ne parle. Mais quand je parle, ça n'est jamais pour ne rien dire. |
| D6 | Idéal |
| :-: | :- |
| 1 | Richesse. Plus que la gloire, je veux mon poids en pièces sonnantes et trébuchantes. (Mauvais) |
| 2 | Honnêteté. Je déteste ceux qui profitent des autres. (Bon) |
| 3 | Tradition. Je suis le porteur d'une mission ancestrale. Par moi passent les récits issus du passé (ou les récits venus d'autres lieux). Ma mission est de les transmettre, tels qu'ils sont, et non tels que l'on veut les entendre. (Neutre) |
| 4 | Vérité. Je n'ai jamais pu me résoudre à recourir au mensonge. (Loyal) |
| 5 | Liberté. Ce qui compte plus que tout, c'est de voyager. Je ne permettrai à quiconque d'empêcher qui que ce soit de partir où il veut. (Chaotique) |
| 6 | Transmission. Tout ce que je fais, je le fais pour voir le visage des gens s'illuminer de plaisir. Rien d'autre ne m'importe. (Bon) |
| D6 | Lien |
| :-: | :- |
| 1 | Je fais partie d'un clan ou d'une famille soudée, à qui je dois tout. |
| 2 | J'ai évité une sévère correction un jour grâce à un noble (ou une personne haut placée), je lui dois ma vie. |
| 3 | J'ai un rival (une personne ou un clan) qui veut m'écraser. Je le surpasserai en tout. |
| 4 | Tout ce que je fais, je le fais pour prouver ma valeur aux yeux d'un être aimé. |
| 5 | J'ai un puissant protecteur (ou mécène) mais je ne peux entacher son honneur et son nom. |
| 6 | Une personne que j'aimais est morte à cause de moi. Je dois me racheter. |
| D6 | Défaut |
| :-: | :- |
| 1 | J'aime bien emprunter des souvenirs des lieux et personnes que je visite. |
| 2 | Je fuis un ennemi puissant, et il veut ma peau. |
| 3 | Je ferais n'importe quoi pour que l'on se souvienne de moi. |
| 4 | J'ai toujours du mal à cacher ce que je pense. On dit que je parle trop. |
| 5 | À un moment ou à un autre, je déçois toujours mes amis et mes alliés. |
| 6 | J'ai un vice que j'ai toujours du mal à ne pas vouloir satisfaire, qu'il s'agisse des plaisirs de la chair, de l'alcool ou du jeu. |
Compétences : Persuasion, Survie.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Tenue de voyageur équipés d'une capuche, panier, tente pour une personne et couverture, bourse contenant 10 po.
Compétences : Deux au choix parmi Intimidation, Représentation, Supercherie.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), instrument de musique au choix.
Équipement : Tenue de voyageur, instrument de musique, chien ou petit animal de compagnie, sac de voyage, bourse contenant 10 po.
Vous maîtrisez un art en particulier, avec lequel vous avez appris à gagner votre vie. Ce dernier vous ouvre l'accès à la maîtrise d'une compétence spécifique.
| D6 | Spécialité |
|---|---|
| 1 | Musicien/Conteur (Histoire ou Religion) |
| 2 | Acteur (Persuasion ou Supercherie) |
| 3 | Acrobate (Acrobaties) |
| 4 | Jongleur (Escamotage) |
| 5 | Montreur d'animaux (Dressage) |
| 6 | Diseuse de bonne aventure (Perspicacité) |
Votre art vous apporte bien des inconvénients, mais il a aussi ses bénéfices. Vous trouvez toujours un lieu où l'on vous offre le gîte et le couvert en échange d'une représentation pour égayer l'ambiance. Tant que vous prenez la peine de vous produire au moins une fois par jour (quand les clients sont nombreux), on vous fournit un logement et une nourriture aussi décente que possible. De plus, vous vous attirez les bonnes grâces de la foule, qui vous perçoit avec un excellent a priori. Cependant, vous ne passez jamais vraiment inaperçu, et plus vous restez dans une ville, plus on vous reconnaît.
Compétences : Une compétence dépendant de la spécialité, Représentation.
Outils maîtrisés : Un instrument de musique au choix, véhicules (terrestres).
Langues maîtrisées : Vous pouvez remplacer l'instrument de musique par une langue au choix.
Équipement : Tenue de voyageur, costume ou vêtements tape à l'œil, outils nécessaires à votre art (instrument, animal dressé, outils pour vos jongleries, etc.), sac de voyage, bourse contenant 15 po.
Compétences : Athlétisme, Escamotage.
Outils maîtrisés : Un type de jeu au choix, un ensemble d'outils au choix parmi : outils de charpentier, outils de cordonnier, outils de tanneur, outils de maçon, matériel de peintre, outils de potier, outils de forgeron, outils de menuisier.
Équipement : Habits courants, outre de vin, ensemble d'outils dépendant de son métier, pot en fer, lettres de recommandation d'anciens employeurs, bourse contenant 10 po.
Un événement est survenu dans votre vie, qui a radicalement altéré votre destin. Choisissez ou déterminez aléatoirement ce signe parmi les événements suivants. Précisez ensuite avec votre MJ les détails correspondant.
| D6 | Signe du destin |
|---|---|
| 1 | Vous êtes persuadé d'avoir été choisi par l'une des divinités du panthéon afin d'être le récipiendaire d'une vision prophétique. |
| 2 | Vous avez été enrôlé de force dans une armée, et y avez fait la preuve de vos capacités. |
| 3 | Votre communauté a subi une épidémie ou une invasion, que vous avez aidé à combattre. |
| 4 | Vous avez participé à une révolte paysanne, et vous vous êtes retrouvé propulsé parmi les meneurs du soulèvement. |
| 5 | Vous êtes parvenu à sauver des villageois d'une mort certaine en bravant les éléments. |
| 6 | Vous avez trouvé une arme ou un symbole qui vous a mené sur votre nouvelle voie. |
Les manouvriers et journaliers forment une communauté soudée qui se serre les coudes en période de vaches maigres, et qui sait que les quelques pièces obtenues du travail d'une journée peuvent parfois faire la différence entre la vie et la mort. En cas de besoin, vous savez faire appel à la solidarité de vos anciens collègues pour obtenir des informations, un peu d'aide ou l'hospitalité.
| D8 | Trait de personnalité |
|---|---|
| 1 | Je ne supporte pas le travail bâclé ou inachevé. |
| 2 | Je ne refuse jamais d'apporter mon aide lorsqu'on me la demande. |
| 3 | Je n'aime pas perdre de temps en vaines réflexions. |
| 4 | Je méprise ouvertement ceux qui ne savent pas se salir les mains. |
| 5 | Je ris fort, et souvent. La vie est trop courte pour ne pas rire de tout. |
| 6 | Je n'ai jamais été à l'aise avec les mots. |
| 7 | Je m'emporte facilement, et je pardonne encore plus facilement. |
| 8 | Je m'arrange toujours pour travailler moins que les autres. |
| D6 | Idéal |
| :-: | :- |
| 1 | Entraide. Les patrons divisent pour mieux régner. Les travailleurs doivent se serrer les coudes et présenter un front uni pour se défendre. (Loyal) |
| 2 | Honnêteté. Travailler pour gagner sa vie vaut mieux que de voler ou profiter. (Neutre) |
| 3 | Revanche. Je compte bien faire payer à tous les chefs de chantier, les officiers et les puissants l'injustice de ma situation passée. (Mauvais) |
| 4 | Responsabilité. Des gens comptent sur mon travail pour vivre et je dois penser à eux avant tout. (Bon) |
| 5 | Indépendance. Le travail devrait être un moyen de gagner sa liberté. (Chaotique) |
| 6 | Ambition. Les événements m'ont prouvé que je valais mieux que ce que je pensais. (Tous) |
| D6 | Lien |
| :-: | :- |
| 1 | Un ancien collègue a subi un grave accident en me sauvant d'une mort certaine, et je fais mon possible pour subvenir à ses besoins. |
| 2 | J'ai une famille et des bouches à nourrir, même si elles sont loin de moi. |
| 3 | J'ai juré de me venger d'un chef de chantier particulièrement cruel. |
| 4 | J'ai participé à une bagarre générale qui a causé de gros dégâts, et je dois depuis de l'argent au patron de la taverne. |
| 5 | J'ai été déclaré hérétique par les prêtres d'un temple qui n'étaient pas satisfaits de mes services. |
| 6 | Brièvement engagé de force dans une armée, j'ai déserté et suis depuis recherché. |
| D6 | Défaut |
| :-: | :- |
| 1 | J'ai pris goût au jeu, et notamment au jeu d'argent, pour meubler les journées sans travail. |
| 2 | Je ne termine jamais une journée sans une ou plusieurs bonnes pintes. |
| 3 | J'ai aisément recours à la violence lorsque les choses ne se passent pas comme je l'espère. |
| 4 | Je me plains des agissements des chefs de chantier et des puissants, mais je serais sans doute pire encore si j'étais à leur place. |
| 5 | Je suis extrêmement crédule, pour peu qu'on me témoigne du respect. |
| 6 | Je ne supporte pas de rester enfermé. |
Vous ne comptez plus le nombre d'histoires de terres inconnues et lointaines que vous avez entendues alors que vous alliez et veniez entre les tables. Même si vous n'avez jamais vu aucune de ces régions mystérieuses, vous avez l'impression d'en connaître certaines intimement. Lorsque vous voyagez vers une contrée inconnue, vous pouvez demander au MJ de vous fournir des informations de base sur votre destination. De plus, lorsque vous et vos compagnons vous trouvez dans une taverne ou une auberge, vous pouvez vous attirer les faveurs du tenancier et de quelques clients en racontant vos histoires ou en profitant de votre expérience. Cela peut vous permettre de glaner quelques informations ou une aide ponctuelle.
Compétences : Athlétisme, Représentation.
Outils maîtrisés : Ustensiles de cuisinier ou un type de jeu au choix.
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Habits courants, dés ou paquet de cartes ou ustensiles de cuisinier, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.
Compétences : Athlétisme, Survie.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils au choix parmi : outils de charpentier, outils de cordonnier, outils de tanneur, outils de maçon, matériel de peintre, outils de potier, outils de forgeron, outils de menuisier.
Équipement : Habits courants, outre de vin, ensemble d'outils dépendant de son métier, couverture, bourse contenant 10 po.
Compétences : Perspicacité, Persuasion.
Outils maîtrisés : Un ensemble d'outils d'artisan au choix.
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, outils d'artisan correspondant à votre métier, sceau de la guilde, étui avec quelques cartes terrestres ou maritimes, bourse contenant 20 po.
En se positionnant comme intermédiaire privilégié dans une catégorie de biens ou de service, chaque guilde s'assure de contrôler au maximum le commerce et les échanges dans sa zone d'opération. De fait, les membres bénéficient d'un traitement de faveur partout où la guilde est installée. Outre des tarifs préférentiels pour le négoce, cela vous permet aussi d'accéder aux bâtiments de la guilde, d'y trouver éventuellement un abri confortable et de quoi vous approvisionner, ainsi que des informations via les membres locaux. Cela vous permet aussi d'accéder à certains services privilégiés, par des intermédiaires clandestins faisant affaire avec la guilde : contrebande, prostitution et trafics en tous genres.
| D8 | Trait de personnalité |
|---|---|
| 1 | Je n'aime pas laisser un travail inachevé, quitte à y sacrifier ma santé ou mon intérêt. |
| 2 | J'aime partager les secrets de ma profession avec des collègues, des heures durant. |
| 3 | Je ramène tous les sujets, même les plus incongrus, à ce que je connais et pratique. |
| 4 | J'associe toujours tout à une valeur marchande, et je vois le monde à travers ce filtre. |
| 5 | J'apparais comme arrogant et imbu de ma personne à tous ceux qui n'appartiennent pas à la même confrérie que moi. |
| 6 | J'aime partager l'amour du travail bien fait en toutes occasions. |
| 7 | J'ai un profond respect pour l'ancienneté et l'expérience, et une déférence naturelle pour mes aînés. |
| 8 | Je peux oublier tout ce qui me préoccupait un instant plus tôt lorsque je me trouve face à une œuvre de qualité. |
| D6 | Idéal |
| :-: | :- |
| 1 | Bien commun. Mes talents et mes connaissances ne valent que s'ils sont transmis à d'autres. (Bon) |
| 2 | Égalité. Chacun devrait se voir rémunéré selon son seul mérite. (Neutre) |
| 3 | Indépendance. Les guildes sont bien plus aptes à gouverner que tous les princes et intrigants. (Chaotique) |
| 4 | Devoir. Je dois rendre à ma guilde et à ma communauté tout ce qu'elles m'ont apporté. (Loyal) |
| 5 | Pouvoir. Les concurrents doivent être éliminés par tous les moyens afin d'assurer la primauté de la guilde. (Mauvais) |
| 6 | Ambition. Il n'y a qu'un seul objectif acceptable : être le meilleur. (Tous) |
| D6 | Lien |
| :-: | :- |
| 1 | J'ai un(e) rival(e) au sein même de ma propre guilde, et je suis prêt à tout pour prouver que je vaux mieux. |
| 2 | Je me suis pris d'une affection particulière pour l'un de mes anciens élèves, que je considère comme mon propre fils. |
| 3 | La guilde m'a autrefois sauvé d'un mauvais pas, mais certains de ses membres ont depuis des informations sur moi que je souhaite garder secrètes. |
| 4 | J'ai été banni d'une guilde par le passé, et je fais tout mon possible pour démontrer leur erreur à mes anciens associés. |
| 5 | Je me suis approprié le travail d'un autre artisan sans qu'il le sache, et ce secret me ronge. |
| 6 | Je n'ai pas d'autre foyer que le siège de ma guilde. |
| D6 | Défaut |
| :-: | :- |
| 1 | Je recherche la perfection, à tel point que je ne me contente jamais de ce que j'obtiens. |
| 2 | Je ne sais pas résister à une occasion de démontrer mes talents. |
| 3 | Je méprise celles et ceux qui ne savent pas quoi faire de leurs dix doigts. |
| 4 | J'ambitionne de devenir chef de ma guilde, et perçois comme des ennemis tous ceux qui voudraient m'en dissuader. |
| 5 | Toutes mes actions visent à acquérir une reconnaissance que j'estime m'être due. |
| 6 | L'or est la seule chose qui ait de la valeur à mes yeux. |
Vous pouvez sélectionner ou déterminer au hasard le type d'artisanat dans lequel vous vous êtes spécialisé.
| D8 | Artisanat |
|---|---|
| 1 | Travail du bois (charpentier, menuisier, tonnelier, etc.) |
| 2 | Travail de la pierre (maçon, tailleur de pierre, etc.) |
| 3 | Travail du cuir (maroquinier, tanneur, cordonnier, etc.) |
| 4 | Travail du tissu (tisserand, teinturier, etc.) |
| 5 | Travail du métal (armurier, forgeron, rétameur, etc.) |
| 6 | Travail du verre (vitrier, verrier, etc.) |
| 7 | Travail de précision (orfèvre, joaillier, enlumineur, etc.) |
| 8 | Autre (potier, peintre, boulanger, apothicaire, etc.) |
Compétences : Athlétisme, Perspicacité.
Outils maîtrisés : Deux ensembles d'outils d'artisan au choix.
Équipement : Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, deux ensembles d'outils d'artisan correspondant à votre métier, sceau de la guilde, bourse contenant 20 po.
Par le truchement de votre guilde, vous savez avec qui prendre contact dans la plupart des villes de votre région d'origine, au cas où vous voudriez vous débarrasser d'un indésirable pour une somme modique, ou bien si vous souhaitez vous procurer du poison. Votre guilde entretient en outre une aura de mystère et de menace par une subtile manipulation de l'information, qui vous permet de vous prévaloir, grâce à quelques menaces voilées, d'aide ou d'information auprès de la population des cités où la guilde opère.
Compétences : Discrétion, Investigation ou Perspicacité.
Outils maîtrisés : Matériel d'empoisonneur.
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Vêtements discrets, cape ou manteau à capuche, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, matériel d'empoisonneur, bourse contenant 20 po.
En accord avec votre MJ, sélectionnez ou déterminez au hasard une des catégories suivantes pour déterminer le négoce principal de votre guilde.
| D8 | Négoce |
|---|---|
| 1 | Matériaux de construction (bois, pierres, fer, marbre, etc.) |
| 2 | Aliments de première nécessité (céréales, viande, sel, etc.) |
| 3 | Vin, bière et autres alcools |
| 4 | Cuirs, peaux et tissus (laine, coton, soie, étoffes, etc.) |
| 5 | Métaux précieux et joaillerie (or, gemmes, bijoux, etc.) |
| 6 | Curiosités (porcelaine, fourrures, œuvres d'art, etc.) |
| 7 | Aliments exotiques (cacao, thé, poivre, sucre, épices, etc.) |
| 8 | Esclaves, contrebande, recel, produits interdits |
Compétences : Perspicacité, Persuasion.
Langues maîtrisées : Deux langues au choix.
Équipement : Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, sceau de la guilde, balance de marchand, livre de comptes, plume et encre, bourse contenant 20 po.
Compétences : Athlétisme, Intimidation.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.
Équipement : Couverture, habits courants, paquet de cartes ou dés, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, pierre à affûter, bourse contenant 15 po.
Vous avez passé une large part de votre temps dans une unité en particulier. Établissez avec votre MJ le type d'unité et son rôle, ainsi que d'éventuelles batailles ou sièges auxquels vous avez participé. Vous pouvez vous inspirer de la liste suivante, ou déterminer aléatoirement le rôle de votre unité.
| D6 | Type d'unité |
|---|---|
| 1 | Fantassins/Piquiers |
| 2 | Archers/Arbalétriers |
| 3 | Ravitaillement/Soutien |
| 4 | Cavalerie légère |
| 5 | Irréguliers/Éclaireurs |
| 6 | Sapeurs/Ingénieurs |
Vous avez une longue pratique des codes et du vocabulaire soldatesque, et vous savez intuitivement à qui vous adresser et de quelle manière au sein d'une unité militaire. Vous avez aussi une connaissance approfondie des rivalités seigneuriales dans votre région d'origine, et savez parfaitement reconnaître d'éventuels soldats « amis », auprès de qui vous pouvez solliciter de l'aide en cas de nécessité.
| D8 | Trait de personnalité |
|---|---|
| 1 | Je suis impétueux et direct, privilégiant toujours la solution la plus simple. |
| 2 | J'aime partager mon expérience du combat avec d'autres plus jeunes que moi. |
| 3 | J'ai vu assez de batailles pour savoir que la prudence sauve des vies. |
| 4 | Je laisse l'héroïsme aux autres. Survivre à la prochaine bataille me suffit. |
| 5 | J'ai vu trop de mes compagnons mourir, et je ne supporterai pas d'en voir d'autres tomber. |
| 6 | Je n'accorde aucune importance aux paroles, et ne me fie qu'aux actes. |
| 7 | J'ai le plus grand respect pour la hiérarchie et le règlement. |
| 8 | Je masque les blessures du passé sous un humour salace et imagé. |
| D6 | Idéal |
| :-: | :- |
| 1 | Devoir. Être un soldat, c'est suivre les ordres sans poser de question. (Loyal) |
| 2 | Bien commun. Les soldats risquent leur vie afin que d'autres vivent la leur en paix. (Bon) |
| 3 | Force. Écraser ses ennemis, les voir mourir devant soi, et entendre les lamentations de leurs femmes. (Mauvais) |
| 4 | Responsabilité. Dans certaines circonstances, la guerre est un mal nécessaire. (Neutre) |
| 5 | Changement. Le chaos de la bataille est une source primale d'énergie et de changement. (Chaotique) |
| 6 | Honneur. Servir son seigneur, sa cité ou sa patrie est la mission la plus honorable qui soit. (Loyal) |
| D6 | Lien |
| :-: | :- |
| 1 | Par mes actions, j'ai causé la mort d'un individu honorable, et j'ai juré de subvenir aux besoins de sa famille pour m'acquitter de cette dette. |
| 2 | Plusieurs de mes anciens compagnons m'ont maintes fois tiré d'un mauvais pas. Je risquerais volontiers ma vie pour eux. |
| 3 | Mon honneur est ma raison d'être. |
| 4 | Ma compagnie n'existe plus, mais je porte encore fièrement ses couleurs, et veux faire vivre sa mémoire. |
| 5 | Mon meilleur ami a été lâchement abattu par un soldat ennemi au cours d'une bataille. Je traquerai cet ennemi au bout du monde s'il le faut. |
| 6 | Ma seule obligation est pour mes actuels compagnons d'armes. Ils sont mon unique famille. |
| D6 | Défaut |
| :-: | :- |
| 1 | Une bataille ou un siège a été perdu par ma faute, et ce secret me hante. |
| 2 | Je ne supporte pas qu'on contredise mes ordres. |
| 3 | Un ennemi en particulier me laisse tremblant de peur, et je crains de l'affronter de nouveau. |
| 4 | Un jour mon ennemi, mon ennemi toujours. |
| 5 | Je noie les souvenirs du passé dans l'alcool. |
| 6 | J'ai pris goût au chaos de la bataille et à la violence du combat. Rien d'autre ne m'enivre plus désormais. |
Compétences : Intimidation, Perspicacité.
Outils maîtrisés : Un type de jeu au choix.
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Vêtements courants, paquet de cartes ou dés, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, pierre à affûter, outre de vin, bourse contenant 15 po.
Compétences : Athlétisme, Supercherie.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.
Équipement : Habits courants, paquet de cartes ou dés, objet de valeur récupéré sur un champ de bataille ou lors d'un siège, pierre à affûter, outre de vin, bourse contenant 15 po.
Les soldats « amis » reconnaissent votre autorité et votre expérience, et ont tendance à accepter tout naturellement vos ordres et vos directives. En cas de nécessité, dans une ville de votre région d'origine, vous êtes capable de réunir rapidement un petit groupe d'anciens soldats prêts à vous rendre service.
Compétences : Athlétisme ou Dressage, Persuasion.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres).
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Monture, habits de bonne qualité, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, bourse contenant 15 po.
Compétences : Discrétion, Escamotage.
Outils maîtrisés : Un type de jeu au choix, outils de voleur.
Équipement : Couverture rapiécée, vêtements courants, paquet de cartes ou dés, bourse contenant 5 po.
Vous avez une connaissance intime des zones urbaines, qui vous permet de dénicher un refuge sûr pour vous et vos compagnons. Ce n'est pas un endroit particulièrement confortable ou accueillant, mais vous pouvez gratuitement y trouver un peu de repos sans être inquiété par les intempéries ou les autorités.
| D8 | Traits de personnalité |
|---|---|
| 1 | Je parle beaucoup et fort, même quand je suis seul. |
| 2 | Je me sens plus en sécurité dans le recoin sombre d'une pièce non loin de la sortie que dans un lit chaud. |
| 3 | Je ne m'encombre de rien que je ne sois capable de porter moi-même. |
| 4 | Je dis franchement ce que je pense, sans m'embarrasser des sentiments des autres. |
| 5 | Je déteste être le centre d'attention, et préfère toujours rester en retrait. |
| 6 | Lorsque j'ai de la nourriture ou de l'or, je ne peux m'empêcher de tout avaler ou dépenser aussi vite que possible, par peur d'être volé. |
| 7 | Je ne soigne pas mon apparence, et je m'amuse des réactions à mon égard. |
| 8 | Quand j'en ai, je cache quelques pièces dans les doublures de mes vêtements. |
| D6 | Idéal |
| :-: | :- |
| 1 | Revanche. Les pauvres sont exploités et maltraités par les plus riches. Je compte bien leur retourner la pareille. (Mauvais) |
| 2 | Entraide. Même au plus profond du caniveau, s'entraider est la meilleure manière de survivre. (Loyal) |
| 3 | Changement. La pauvreté et la richesse ne sont pas des états permanents, et le balancier est toujours en mouvement. (Chaotique) |
| 4 | Égalité. Chaque individu a droit au respect et à la compassion, quel que soit son statut social. (Bon) |
| 5 | Autonomie. C'est à chacun de s'élever au- dessus de sa situation, et de faire le nécessaire pour survivre. (Neutre) |
| 6 | Liberté. La richesse est une prison, la pauvreté une libération. (Chaotique) |
| D6 | Lien |
| :-: | :- |
| 1 | J'ai échappé à ma vie de misère grâce à un de mes compagnons. J'ai juré de lui rendre la pareille. |
| 2 | Je suis particulièrement attaché au quartier ou à la ville dans laquelle j'ai grandi. |
| 3 | Pendant ma vie de misère, j'ai attiré l'attention d'un personnage puissant à qui j'ai dérobé un bijou. Il cherche à me retrouver et à récupérer son bien. |
| 4 | Une bande de gamins des rues de mon ancien quartier m'a adopté comme un « grand frère ». Je tiens à leur prodiguer de bons conseils, et à les aider à s'en sortir. |
| 5 | Alors que j'étais au plus mal, un membre du clergé m'a recueilli chez lui et m'a offert un repas chaud. J'ai juré d'apprendre et suivre les préceptes de son dieu. |
| 6 | Avant de me retrouver dans la rue, j'avais une famille. Ceux qui la composent m'ont abandonné et n'ont pas levé le petit doigt pour m'aider. |
| D6 | Défaut |
| :-: | :- |
| 1 | Je noie une bonne partie de ma misère dans de l'alcool bon marché. |
| 2 | Je suis incapable de réellement faire confiance à quelqu'un. |
| 3 | Je n'ai aucun courage pour le combat, et je fuis à la première occasion. |
| 4 | Je porte une haine farouche à tous les représentants de l'ordre et de l'autorité. |
| 5 | Je déteste que l'on se repose sur moi : la vie, c'est chacun pour soi. |
| 6 | J'ai découvert des pâtisseries sucrées qui sont pour moi un véritable trésor. |
Compétences : Escamotage, Supercherie.
Outils maîtrisés : Un instrument de musique (parmi tambours, flûte, chalumeau), un type de jeu au choix.
Équipement : Couverture rapiécée, habits courants, instrument de musique parmi ceux maîtrisés, bourse contenant 5 po.
Vous avez une connexion particulière avec les gamins des rues qui traînent dans toutes les cités et les villes du monde. Vous savez comment vous adresser à eux et les récompenser de quelques pièces pour obtenir de l'aide ou des informations. Ils ne risqueront pas leur peau pour vous, mais ils peuvent rendre de précieux services à qui sait utiliser leurs talents avec discernement.
Compétences : Acrobaties ou Discrétion, Escamotage.
Outils maîtrisés : Un type de jeu au choix, accessoires de déguisement.
Équipement : Habits courants, paquet de cartes ou dés, quelques chausse-trappes, colifichet vous rappelant votre enfance et – si vous les avez connus – vos parents, bourse contenant 5 po.
Compétences : Escamotage, Survie.
Outils maîtrisés : Matériel d'herboriste.
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Couverture, habits courants, matériel d'herboriste, bourse contenant 5 po.
Compétences : Dressage, Survie.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres) ou un ensemble d'outils d'artisan au choix parmi outils de tanneur, de forgeron, de tisserand ou de menuisier.
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Sac contenant tente et couverture, bâton de marche, tenue de voyageur, sacoche contenant des pierres précieuses ou des fragments d'ivoire pour une valeur de 10 po.
Vous savez survivre dans la nature. Vous trouvez toujours les points d'eau, les buissons de baies et les lieux propices à la chasse. Vous savez lire la nature et n'êtes jamais vraiment perdu. De plus, vous savez identifier les indices attestant de la présence d'autres clans primitifs : si un tel clan, ou une tribu (ou même un individu) est présent, vous savez remonter la trace jusqu'à son campement.
| D8 | Trait de personnalité |
|---|---|
| 1 | Les gens me voient comme un sauvage, et j'aime entrer dans leur jeu. |
| 2 | Rien ne me plaît plus que de regarder les étoiles la nuit, d'écouter le vent dans les arbres et d'entendre le chant de la terre. |
| 3 | Rien ne peut me retenir, ni clan, ni maison. |
| 4 | Je veille toujours sur mes compagnons : tel est le prix de la survie. |
| 5 | Je me sens toujours mal à l'aise quand je pénètre dans les villes, et cela se voit sur mon visage. |
| 6 | Les animaux sont de meilleure compagnie que les êtres soi-disant civilisés. |
| 7 | Je ferais tout pour mon clan, quitte à en mourir. |
| 8 | Je n'accorde aucune valeur aux pierres précieuses et aux métaux. C'est une obsession de citadin. |
| D6 | Idéal |
| :-: | :- |
| 1 | Honneur. Nos ancêtres nous ont appris la puissance de la parole donnée. C'est en la respectant que l'on se respecte soi-même. (Loyal) |
| 2 | Autonomie. Survivre signifie savoir faire les sacrifices nécessaires, tout en évitant les sacrifices inutiles. (Neutre) |
| 3 | Liberté. Nul ne peut entraver qui que ce soit. Les chaînes doivent êtres brisées. (Chaotique) |
| 4 | Force. En la nature règne la loi du plus fort. Il en va ainsi. (Mauvais) |
| 5 | Tradition. Nos coutumes nous ont été transmises par nos ancêtres et nous devons les respecter. (Loyal) |
| 6 | Entraide. C'est ensemble que nous avançons en dépit de la puissance de la nature. Je dois mon aide à ceux qui ne peuvent subvenir à leurs besoins. (Bon) |
| D6 | Lien |
| :-: | :- |
| 1 | J'ai été abandonné dans la nature à ma naissance. Élevé par des animaux, je n'aspire qu'à retrouver mes vrais parents. |
| 2 | Je me sens le devoir de protéger les espaces sauvages contre la corruption civilisatrice. |
| 3 | Mon clan est mort. Je suis le dernier à pouvoir le venger et faire enfin respecter son nom. |
| 4 | Je suis en harmonie avec les puissances de la nature qui me murmurent la progression (ou l'approche) d'un mal terrifiant. Je dois le trouver et le combattre en leur nom. |
| 5 | Ma tribu est plus importante que tout, je la protégerai à tout prix. |
| 6 | Un être aimé a disparu, enlevé par les cavaliers d'une terre lointaine. Je le retrouverai. |
| D6 | Défaut |
| :-: | :- |
| 1 | J'ai appris à succomber aux plaisirs interdits de la cité. Je ne saurais m'en passer. |
| 2 | La nature est violente. Je réponds comme elle à chaque affront. |
| 3 | Les forts survivent, les faibles succombent. N'attendez pas d'aide de ma part. |
| 4 | Comme la roche, je suis impassible. Il m'est difficile de laisser transparaître mes émotions, même quand cela est nécessaire. |
| 5 | Je suis aussi impétueux que le félin le plus sauvage. |
| 6 | Chaque action doit être mesurée. Je préfère prendre mon temps et observer la situation avant de décider d'agir, même si cela veut dire agir trop tard. |
Compétences : Discrétion, Survie.
Outils maîtrisés : Un type de jeu au choix, véhicules (terrestres).
Équipement : Couverture, tenue de voyageur, quelques pièges, peau tannée d'un animal que vous avez tué de vos mains, sacoche contenant des pierres précieuses ou des morceaux d'ivoire pour une valeur de 10 po.
Vous avez un gardien spirituel qui vous suit, invisible, et vous aide parfois. Il incarne la puissance naturelle et animale. Les animaux vous sont rarement hostiles, à moins que vous les menaciez. Au pire ils préfèrent vous éviter. Quand un animal sauvage se présente, il ne prend que rarement la peine de s'enfuir et ne vous agresse que dans des cas extrêmes. De plus, vous êtes toujours capable de retrouver votre chemin en pleine nature.
Compétences : Perspicacité, Survie.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), un instrument de musique au choix.
Équipement : Sac contenant une tente et une couverture, bâton de marche, tenue de voyage grossiers, instrument de musique de votre tribu, amulette à l'effigie de votre gardien spirituel, sacoche contenant des pierres précieuses ou des fragments d'ivoire pour une valeur de 10 po.
Compétences : Médecine, Nature.
Outils maîtrisés : Matériel d'herboriste.
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Sac contenant une tente et une couverture, bâton de marche, tenue de voyageur, matériel d'herboriste, bourse contenant des bijoux et des morceaux d'ivoire pour une valeur de 10 po.
Compétences : Histoire, Persuasion.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres).
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Habits de bonne qualité, monture, chevalière portant le sceau familial, bourse contenant 20 po.
Vous êtes à l'aise dans les cercles de la haute société, et votre statut est aisément reconnaissable. Dès que l'on sait que vous êtes de noble lignage, les gens du peuple ont tendance à vous traiter avec déférence et respect, par devant tout du moins. Les miliciens et les gardes vous laissent tranquille, et les portes des grandes maisons et des cercles de pouvoir s'ouvrent plus facilement, pour peu que vous y mettiez les formes.
| D8 | Trait de personnalité |
|---|---|
| 1 | Je regarde tous ceux que je considère comme étant de rang inférieur avec mépris, mais gagnez mon respect, et je vous verrai comme mon pair. |
| 2 | Les gens du peuple méritent ma bienveillance. |
| 3 | J'ai toujours une anecdote concernant l'un de mes ancêtres appropriée à la situation. |
| 4 | Ce n'est pas à moi de faire le sale travail. Il y a bien des gens pour ça. |
| 5 | Quand je parle, on réalise immédiatement que je suis d'un rang supérieur. |
| 6 | Ma naissance ne m'octroie pas le droit de traiter différemment ceux qui sont au-dessous de moi. Je leur dois le respect. |
| 7 | Tout affront doit être réparé. Dans le sang si nécessaire. |
| 8 | Je ne refuse jamais un défi, il en va de mon honneur. |
| D6 | Idéal |
| :-: | :- |
| 1 | Devoir. Mes aînés et ma maison comptent plus que tout, et je leur dois respect et obéissance. (Loyal) |
| 2 | Richesse. Rien n'est plus puissant que l'or, c'est lui qui maintient mon pouvoir et je ne reculerai devant rien pour l'amasser. (Mauvais) |
| 3 | Bienveillance. Mes gens méritent que je les soutienne et les protège. C'est le sens premier de mon rang. (Bon) |
| 4 | Rébellion. Je prouverai que mon rang n'est rien. Ma famille comprendra que seuls les actes comptent. (Chaotique) |
| 5 | Honneur. Rien n'est plus important qu'un contrat, tacite ou écrit. Je respecte mes engagements, il en va de mon honneur. (Loyal) |
| 6 | Sang. Mon sang est bleu, comme celui des miens. Et le sang passe avant tout. (Tous) |
| D6 | Lien |
| :-: | :- |
| 1 | Le sort de mes gens dépend de moi, et de mes décisions. |
| 2 | Mon titre m'impose ma conduite. Je ne peux me permettre de le salir. |
| 3 | Je dois mon rang à mon roi, et son mot est mon ordre. |
| 4 | Ma famille est mon pilier et cela m'impose un ensemble de devoirs importants. |
| 5 | Je suis promis à une personne issue d'une autre famille, et je ne peux salir son nom, ni la mettre en danger, par mes actes. |
| 6 | Je suis amoureux d'une personne dont la position n'est pas conciliable avec mon rang, ou mon nom. |
| D6 | Défaut |
| :-: | :- |
| 1 | On me doit le respect et la déférence dus à mon rang. |
| 2 | Je cache un secret terrible, qui pourrait affecter jusqu'à mon titre et ma famille. |
| 3 | J'apprécie les plaisirs de la vie, plus que toute chose. |
| 4 | Je vois en toute contrariété un affront à mon honneur. |
| 5 | Je hais mon titre et mon rang. |
| 6 | Je dois prouver ma valeur à tout prix. |
Compétences : Histoire, Supercherie.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils d'artisan au choix.
Équipement : Habits de bonne qualité, outils d'artisan, objet ou symbole appartenant à la famille de votre parent noble, bourse contenant 20 po.
Vous êtes à l'aise auprès des gens du peuple, et savez comment vous faire passer pour l'un d'entre eux. Mais vous pouvez aussi vous faire passer pour un homme de noble lignage si nécessaire. Les gardes, soldats, miliciens et sous-fifres vous considèrent toujours comme un noble si vous le désirez. Mais vous savez aussi toujours où trouver une personne à qui parler parmi les serviteurs afin de découvrir l'information de votre choix (avec l'aval du MJ).
Compétences : Athlétisme ou Dressage, Histoire.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres).
Langue : Une langue au choix.
Équipement : Vêtements de qualité, monture, chevalière portant le sceau familial, pierre à affûter, bourse contenant 20 po.
Compétences : Histoire, Perspicacité ou Persuasion.
Outils maîtrisés : Un instrument de musique au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix parmi matériel d'alchimiste, outils de cartographe, matériel de peintre et outils de tisserand.
Langues maîtrisées : Chaque outil peut être remplacé par une langue au choix.
Équipement : Habits de bonne qualité, instrument de musique ou ensemble d'outils d'artisan, emblème ou symbole familial, bourse contenant 20 po.
Compétences : Discrétion, Perspicacité.
Outils maîtrisés : Outils de tisserand.
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Vêtements de bonne qualité, 2 bougies, morceau de savon, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, bourse contenant 15 po.
Les serviteurs tirent une grande fierté de l'origine et de la classe sociale de leur maître ou de leur maîtresse. Déterminez la classe sociale de la personne que vous serviez avec votre MJ, ou déterminez-la aléatoirement grâce à la table suivante.
| D6 | Origine sociale de l'employeur |
|---|---|
| 1 | Chevalier/Noblesse d'épée |
| 2 | Fonctionnaire/Noblesse de robe |
| 3 | Prêtre/Clergé |
| 4 | Marchand/Négoce |
| 5 | Artisan |
| 6 | Artiste |
Vous avez l'habitude du fonctionnement général des maisons avec domestiques. De ce fait, vous êtes capable de dénicher facilement certaines informations à propos de la maîtresse ou du maître de maison sans alerter qui que ce soit sur vos intentions. De plus, dans votre région d'origine et le milieu social dans lequel vous travailliez, vous connaissez la plupart des individus importants, au moins de nom.
| D8 | Trait de personnalité |
|---|---|
| 1 | Je garde mon calme en toute situation. |
| 2 | Malgré mon statut, je m'estime supérieur à la plupart de mes contemporains. |
| 3 | Je suis une tombe qui sait garder les secrets comme personne. |
| 4 | Je juge du caractère d'une personne simplement en regardant sa manière d'interagir avec des individus d'un statut social inférieur. |
| 5 | Je ne peux m'empêcher de glisser quelques piques ironiques dans chacun de mes propos. |
| 6 | J'aime le travail bien fait et ne supporte pas les tire-au-flanc. |
| 7 | Je suis une source intarissable d'anecdotes amusantes, que je prends un malin plaisir à distiller au moment opportun. |
| 8 | Quelle que soit la situation, je reste souriant et enjoué. |
| D6 | Idéal |
| :-: | :- |
| 1 | Égalité. Quel que soit leur rang, les individus doivent être bien traités. (Bon) |
| 2 | Indépendance. Servir un maître n'empêche pas de se forger ses propres opinions. (Neutre) |
| 3 | Liberté. Aucun homme ne devrait vivre dans la servitude d'un autre sous prétexte de sa naissance. (Chaotique) |
| 4 | Responsabilité. La société repose sur des piliers qui, s'ils peuvent paraître injustes, sont indispensables à la bonne marche du monde. (Loyal) |
| 5 | Pouvoir. Le vrai pouvoir n'est pas dans la lumières et les parures. Il est dans l'ombre des alcôves. (Mauvais) |
| 6 | Ambition. L'important n'est pas tant ce que l'on fait que ce que l'on ambitionne de faire. (Tous) |
| D6 | Lien |
| :-: | :- |
| 1 | Mon seigneur et sa maisonnée ont été déshonorés et j'ai juré de découvrir par qui et pourquoi. |
| 2 | Une ancienne servante est morte en accouchant d'un bâtard de mon maître. J'ai pris l'enfant sous ma protection, en attendant le jour où il pourra réclamer son dû. |
| 3 | Je suis au courant de secrets qui pourraient mettre à mal le statut de mes anciens maîtres. Je me suis juré de ne jamais rien révéler. |
| 4 | J'ai trahi mon seigneur et causé sa perte au profit d'un rival, et je suis prêt à tout pour le cacher. |
| 5 | J'ai fui le service de mes maîtres et je suis pourchassé depuis. |
| 6 | Je reste farouchement loyal à la famille de mon ancien seigneur. |
| D6 | Défaut |
| :-: | :- |
| 1 | J'aime les ragots et les rumeurs, et je ne peux m'empêcher de les colporter. |
| 2 | J'ai tendance à dérober de petits objets de valeur quand l'occasion se présente. |
| 3 | J'ai une fascination excessive pour les dorures, les parures, et les atours du pouvoir. |
| 4 | Je ne fais jamais confiance à une personne d'un statut social supérieur au mien. |
| 5 | Je suis d'un naturel obséquieux, même dans des circonstances qui ne l'exigent pas. |
| 6 | Je porte en moi un profond sentiment d'infériorité, et je me dévalorise sans cesse. |
À partir du moment où vous disposez d'un feu et de quelques aliments et ustensiles de base, vous êtes capable de préparer un repas revigorant qui saura contenter les estomacs vides et faire oublier les rigueurs d'un long voyage. Vous avez toujours sur vous les quelques épices indispensables pour ce faire.
Compétences : Discrétion, Perspicacité.
Outils maîtrisés : Ustensiles de cuisinier.
Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Habits courants, ustensiles de cuisinier, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, outre de bon vin, bourse contenant 15 po.
Compétences : Dressage, Perspicacité.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), outils de tanneur.
Équipement : Habits courants, outils de tanneur, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, bourse contenant 15 po.
Compétences : Histoire, Perspicacité.
Langues maîtrisées : Deux langues au choix.
Équipement : Habits de bonne qualité, 2 bougies, livre d'histoire ou de langue ancienne, plume et encre, étui avec 10 feuilles de parchemin, bourse contenant 15 po.
Compétences : Nature, Survie.
Outils maîtrisés : Deux ensembles d'outils d'artisan au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier.
Équipement : Tenue de voyageur, couverture, boîte à amadou, bout de bois taillé ou pierre étrange portée comme un talisman, matériel de pêche, bourse contenant 10 po.
Vous avez appris à vous débrouiller seul. Vous savez toujours où trouver un abri discret où se reposer et faire du feu la nuit tombée. De plus, vous repérez facilement les zones contenant des herbes médicinales ou des champignons comestibles.
| D8 | Trait de personnalité |
|---|---|
| 1 | Je parle peu, mais jamais pour ne rien dire. |
| 2 | Je me mets toujours dans un recoin de la pièce, pour mieux observer mon environnement. |
| 3 | Les gens trop bavards me donnent mal à la tête. J'apprécie le calme avant tout. |
| 4 | Dès que je le peux, je m'éloigne des autres, et des lieux habités, afin de retrouver la nature et la solitude qui sont miennes. |
| 5 | J'ai toujours l'impression que quelqu'un me suit quand je suis en ville. |
| 6 | Je déteste le regard que les gens posent sur moi. Ils me jugent, je le sais. |
| 7 | Parfois, je plonge dans mes pensées et m'y perds. Et cela se voit. |
| 8 | J'ai toujours une pensée philosophique et profonde appropriée à la situation. |
| D6 | Idéal |
| :-: | :- |
| 1 | Bien commun. Nous vivons des épreuves pour en tirer des enseignements que nous transmettons aux autres. J'aide ceux qui en ont besoin. (Bon) |
| 2 | Indifférence. Chacun sa vie, son chemin, et sa destinée. Je ne me mêle pas des affaires des autres, cela n'apporte que des problèmes. (Neutre) |
| 3 | Curiosité. On dit que la curiosité est un vilain défaut. Je pense au contraire qu'elle mène à la connaissance et au perfectionnement. (Chaotique) |
| 4 | Beauté. Il y a une beauté et une harmonie dans le sauvage, et je ne laisserai personne les altérer. (Bon) |
| 5 | Vengeance. Ce que je subis, je le rends au centuple. (Mauvais) |
| 6 | Survivant. La nature ne nous fait pas de cadeau. Nous devons tous savoir nous débrouiller seuls. (Neutre) |
| D6 | Lien |
| :-: | :- |
| 1 | Je fuis une personne, ou un groupe, qui me pourchasse. Voilà pourquoi je reste seul. |
| 2 | Même si je vis hors de toute communauté, je m'estime responsable de la sécurité d'un village qui m'accueille quand je viens commercer avec eux. |
| 3 | J'ai tout quitté à cause d'un scandale terrible. Mais ceux que j'aime restent dans mon cœur à chaque instant. |
| 4 | J'ai vécu un événement traumatisant. Il m'a tant marqué que je reste seul, de peur d'en infliger les conséquences aux autres. |
| 5 | J'ai été soldat autrefois. Je ne reverrai jamais les horreurs de la guerre. |
| 6 | Je me suis fixé comme mission de protéger les terres sauvages qui m'accueillent des déprédations des êtres dits civilisés. |
| D6 | Défaut |
| :-: | :- |
| 1 | Je ne supporte pas la foule. Y être confronté m'angoisse au plus haut point. |
| 2 | Je prends les autres de haut. Nul ne mérite mon attention. |
| 3 | Ce que je sais, je le garde pour moi. Je n'ai pas à dire ce que je ne veux pas dire. |
| 4 | Je ne fais pas confiance aux citadins. Ils me rebutent. |
| 5 | Je prends parfois des risques inconsidérés par simple curiosité. |
| 6 | Quand je reviens à la civilisation, j'ai tendance à m'abandonner aux plaisirs qu'elle m'offre. Un peu trop, parfois. |
Vous avez eu une révélation. Votre vie solitaire et votre méditation vous ont donné les clés d'un secret dont vous ne comprenez pas encore tous les tenants et les aboutissants. Mais c'est elle qui vous a encouragé à sortir de votre réclusion volontaire. Déterminez un secret ou une révélation avec votre MJ. Il doit être assez flou pour vous pousser à l'aventure afin d'en savoir plus et, qui sait, de le contrer ou de le réaliser.
Compétences : Perspicacité ou Survie, Religion.
Outils maîtrisés : Deux ensembles d'outils d'artisan au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier. Vous pouvez remplacer l'un de ces outils par un instrument de musique rituel ou du matériel d'herboriste.
Équipement : Habits courants, ensemble d'outils ou instrument de musique parmi ceux maîtrisés, 5 bâtons d'encens, bourse contenant 10 po.
Compétences : Athlétisme, Survie.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.
Équipement : Tenue de voyageur, sac contenant tente et couverture, boîte à amadou, bourse contenant 15 po.
Compétences : Discrétion, Survie.
Outils maîtrisés : Un type de jeu, un ensemble d'outils d'artisans au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier.
Équipement : Tenue de voyageur, couverture, boîte à amadou, fourrure d'un animal que vous avez tué et qui vous sert de couverture, piège à mâchoires, bourse contenant 10 po.
Compétences : Dressage, Nature.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils d'artisan au choix entre des outils de forgeron, de cordonnier, de tanneur, de menuisier, de maçon, de potier, de bricoleur, de brasseur ou de charpentier.
Équipement : Ensemble d'outils d'artisan, vêtements courants, objet hérité de l'un de vos parents et dont la valeur est sentimentale, bourse contenant 10 po.
Les gens du commun se reconnaissent facilement entre eux et se serrent les coudes. Dans n'importe quelle communauté rurale, vous recevez facilement le gîte et le couvert chez l'habitant, souvent en échange de menus travaux. De plus, quand vous en avez besoin, vous trouvez toujours une tâche pouvant vous rapporter quelques pièces durement gagnées dans une ferme des environs. vous savez aussi reconnaître des signes indiquant la proximité d'une ferme, d'un village ou d'un hameau à quelques kilomètres à la ronde, et pouvez le trouver sans effort.
| D8 | Trait de personnalité |
|---|---|
| 1 | Ce sont nos actions qui nous définissent en tant que personne. |
| 2 | Si un membre de ma communauté ou de ma famille (de sang ou de cœur) est en difficulté, je me fait toujours un devoir de l'aider. |
| 3 | J'ai du mal à faire confiance aux étrangers. Ils sont une source d'incertitude et, qui sait, de danger. |
| 4 | J'agis d'abord, je pense après. |
| 5 | J'ai toujours du mal avec les mots ampoulés. Alors je parle simplement. |
| 6 | J'ai toujours un dicton approprié à la situation. Rien ne vaut la sagesse populaire. |
| 7 | Mieux vaut sourire que de se laisser abattre. Je vois toujours le bon côté de la situation. |
| 8 | Je ne comprends pas toujours les subtilités des situations compliquées, mais j'ai souvent des éclairs de génie. |
| D6 | Idéal |
| :-: | :- |
| 1 | Loi. Nul n'est au-dessus de la loi, ni seigneur, ni serf. Et nul ne peut rompre un serment. (Loyal) |
| 2 | Respect. Personne n'a le droit de traiter les autres comme des esclaves. Je veillerai à ce que tous soient traités avec dignité et respect. (Bon) |
| 3 | Liberté. Vivre dominé n'est pas vraiment vivre. Je briserai les chaîne du peuple de l'oppression des puissants. (Chaotique) |
| 4 | Destinée. Mon destin m'a été révélé en rêve, et rien ne pourra se mettre en travers de ma route pour le réaliser. (Tous) |
| 5 | Pouvoir. Je m'élèverai au-dessus de mes contemporains et deviendrai à mon tour un seigneur. (Mauvais) |
| 6 | Vérité. Il ne sert à rien de vouloir être ce que l'on n'est pas. (Neutre) |
| D6 | Lien |
| :-: | :- |
| 1 | Tout ce que je fais, je le fais par amour. Un jour je reviendrai auprès de l'être aimé en lui ayant prouvé ma valeur. |
| 2 | Rien n'est plus important à mes yeux que les terres qui m'ont vu naître. |
| 3 | Par ma faute, les habitants de mon village ont été massacrés ou réduits à l'esclavage. J'ai juré de rectifier les choses. |
| 4 | J'ai été spolié par mon seigneur. Il m'a tout pris, mais je reprendrai ce qui était à moi. |
| 5 | Je suis parti loin de ma famille pour la protéger. Mais elle reste constamment présente dans mon cœur et mon esprit. |
| 6 | Le peuple a besoin d'être protégé. C'est la mission que je me suis fixée. |
| D6 | Défaut |
| :-: | :- |
| 1 | Un secret terrible et honteux m'empêche de retourner chez moi. |
| 2 | Je suis persuadé que tout ce que je fais, je le fais pour le bien d'autrui, quitte à ignorer le danger. |
| 3 | Un noble persuadé que j'ai causé la mort de son fils (ou sa fille) veut ma tête. |
| 4 | Je ne résiste jamais à un joli minois. |
| 5 | Je fais trop confiance aux autres, cela pourrait me nuire. |
| 6 | Je suis confiant en mes capacités. Trop, parfois. |
Compétences : Athlétisme, Nature.
Outils maîtrisés : Deux ensembles d'outils d'artisan au choix parmi les outils de forgeron, de menuisier, de maçon, de bricoleur, ou de charpentier.
Équipement : Habits courants, deux ensembles d'outils d'artisan que vous maîtrisez, bourse contenant 10 po.
Compétences : Athlétisme, Dressage.
Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils d'artisan au choix entre des outils de forgeron, de cordonnier, de tanneur, de menuisier, de maçon, de potier, de bricoleur, de brasseur ou de charpentier.
Équipement : Ensemble d'outils d'artisan, habits courants, objet hérité de l'un de vos parents dont la valeur est sentimentale, pelle, bourse contenant 10 po.
Vous exercez à la fois fascination et répulsion sur les gens du commun. Lorsque vous êtes en leur présence, vous avez la capacité d'attirer leur regard. Quand vous choisissez de le faire, vous êtes alors, l'espace d'un instant, le centre de l'attention. Les personnes réagissent en fonction de leurs personnalités respectives (pouvant ainsi vous rejeter, voire se montrer grossières ou violentes), mais, pendant un court moment, elles ne se préoccupent plus de ce qui les entoure (à moins qu'on les agresse ou leur porte ouvertement tort).
Compétences : Médecine, Nature ou Religion.
Outils maîtrisés : Deux au choix parmi matériel d'herboriste, d'empoisonneur et d'alchimiste.
Équipement : Habits courants, bâton, des grisgris ou des fioles contenant d'étranges décoctions, bourse contenant 10 po.
La plupart des pièges se déclenchent quand une créature se rend dans un endroit ou touche à quelque chose que le créateur du piège veut protéger. Parmi les déclencheurs les plus courants, on trouve les plaques de pression et les sections de faux-plancher sur lesquels il ne faut pas marcher, les fils tendus en travers d'un chemin dans lesquels il ne faut pas se prendre les pieds, les poignées de porte à ne pas tourner, les serrures exigeant la bonne clef... Les pièges magiques se déclenchent souvent quand une créature entre dans un lieu ou touche quelque chose. Certains, comme le glyphe de protection, sont dotés de conditions de déclenchement plus complexes, comprenant un mot de commande les empêchant de se déclencher.
En général, un piège possède un élément visible après un examen détaillé des lieux. Un personnage peut repérer une pierre descellée qui cache une plaque de pression, remarquer la lumière qui se reflète sur un fil tendu en travers du chemin, déceler de petits trous dans le mur d'où sortiront des jets de flammes ou détecter n'importe quel élément trahissant la présence d'un piège.
La description du piège précise quels tests, accompagnés de quels DD, permettent de détecter un piège, de le désamorcer ou les deux. Un personnage qui cherche activement un piège a droit à un test de Sagesse (Perception) contre le DD du piège. Vous pouvez également comparer le DD à atteindre pour repérer le piège avec la valeur de Sagesse (Perception) passive de chaque personnage, afin de savoir si l'un d'eux le remarque au passage. Si les aventuriers repèrent le piège avant de le déclencher, ils ont une chance de le désamorcer, soit définitivement, soit juste le temps de passer. Pour cela, vous pouvez demander à un personnage de faire un test d'Intelligence (Investigation) pour comprendre comment désactiver le piège, suivi d'un test de Dextérité effectué à l'aide d'outils de voleur pour accomplir l'acte de sabotage.
N'importe quel personnage peut tenter un test d'Intelligence (Arcanes) pour détecter ou désamorcer un piège magique, en plus des autres tests indiqués dans la description du piège. Les DD sont les mêmes, quel que soit le type de test. De plus, la dissipation de la magie a une chance de désactiver la plupart des pièges magiques. Le DD du test de caractéristique à effectuer lors de la dissipation de la magie est indiqué dans la description du piège.
En général, la description du piège est assez claire pour que vous sachiez si les actions d'un personnage lui permettent de le localiser ou le déjouer. Comme souvent, ne laissez pas les jets de dé l'emporter sur une façon de jouer intelligente et une bonne préparation. Utilisez votre bon sens en vous appuyant sur la description du piège pour décider de ce qui se produit. Aucun piège ne peut, par sa conception, anticiper toutes les actions des personnages.
Si les actions d'un personnage lui permettent logiquement de découvrir un piège, vous devriez annoncer qu'il le repère sans lui faire faire de test de caractéristique. Par exemple, s'il soulève le tapis qui cache une plaque de pression, il découvre le déclencheur du piège et n'a pas besoin de faire de test.
Pour déjouer un piège, les choses sont un peu plus compliquées. Prenons comme exemple un coffre au trésor piégé. Si ce dernier est ouvert sans avoir au préalable tiré sur les deux poignées situées sur ses flancs, son mécanisme interne envoie une volée d'aiguilles empoisonnées sur la personne qui se tient devant lui. Les personnages inspectent le coffre mais, après quelques tests, ils ne sont toujours pas sûrs qu'il soit piégé. Au lieu de l'ouvrir tout simplement, ils posent un bouclier contre le devant du coffre et l'ouvrent de loin avec une tige de fer. Dans ce cas, le piège se déclenche bien, mais les aiguilles s'écrasent sans danger contre le bouclier.
Les pièges sont souvent dotés d'un mécanisme permettant de les désarmer ou de les neutraliser. En effet, les monstres intelligents qui installent des pièges dans leur antre ou alentour ont besoin de passer sans en être victimes. Ces pièges ont donc parfois des leviers permettant de désactiver leur déclencheur ou bien se trouvent non loin d'une porte dérobée dissimulant un passage permettant de contourner le piège.
Les effets des pièges vont de la gêne à la mort, grâce à des volées de flèches, des pointes, des lames, du poison, des gaz toxiques, des gerbes de feu ou encore des fosses profondes. Les plus dangereux combinent plusieurs de ces éléments pour tuer, blesser, retenir ou repousser les créatures assez malchanceuses pour les déclencher. La description du piège précise tout ce qui se passe lorsqu'il se déclenche.
Le bonus d'attaque d'un piège, le DD du jet de sauvegarde pour résister à ses effets et les dégâts qu'il inflige dépendent de sa sévérité. Utilisez les tables [DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges](#dd-du-jet-de-sauvegarde-et-bonus-dattaque-des-pièges) et Sévérité des dégâts par niveau pour obtenir des indications en fonction des trois niveaux de sévérité des pièges.
Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage du niveau indiqué, en revanche, un piège dangereux provoque des blessures graves chez les personnages du niveau indiqué (et peut même en tuer certains). Un piège mortel est conçu pour tuer les personnages du niveau indiqué.
| Sévérité du piège | DD du JdS | Bonus d'attaque |
|---|---|---|
| Gênant | 10-11 | +3 à +5 |
| Dangereux | 12-15 | +6 à +8 |
| Mortel | 16-20 | +9 à +12 |
| Niveau du personnage | Gênant | Dangereux | Mortel |
|---|---|---|---|
| 1-4 | 1d10 | 2d10 | 4d10 |
| 5-10 | 2d10 | 4d10 | 10d10 |
| 11-16 | 4d10 | 10d10 | 18d10 |
| 17-20 | 10d10 | 18d10 | 24d10 |
Les pièges complexes fonctionnent comme les pièges ordinaires mais, une fois activés, ils effectuent une série d'actions à chaque round. Une rencontre avec un piège complexe tient alors beaucoup du combat.
Quand un piège complexe s'active, il faut lancer le dé pour déterminer son initiative. Sa description mentionne son bonus d'initiative. À son tour, il s'active de nouveau et effectue souvent une action. Il peut porter des attaques successives contre les intrus, créer un effet qui se modifie au fil du temps ou offrir un défi dynamique. En dehors de cela, il se repère et se désamorce ou se neutralise comme les autres.
Prenons comme exemple un piège qui inonde progressivement une salle. Il fonctionne mieux sous forme de piège complexe. À son tour, le niveau de l'eau monte et, au bout de plusieurs rounds, la salle est complètement immergée.
Les pièges magiques et mécaniques présentés ici sont plus ou moins dangereux et sont classés par ordre alphabétique.
Piège mécanique
Une aiguille empoisonnée se cache dans la serrure d'un coffre au trésor ou dans quelque chose qu'une créature est susceptible d'ouvrir. Si quelqu'un ouvre le coffre sans utiliser la clef adéquate, l'aiguille jaillit et lui injecte une dose de poison.
Quand le piège se déclenche, l'aiguille sort sur 10 centimètres depuis la serrure. Une créature à portée subit 1 dégât perforant et 11 (2d10) dégâts de poison. De plus, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être empoisonnée pendant 1 heure.
Un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 permet de deviner la présence de l'aiguille en raison des modifications apportées à la serrure pour lui faire de la place. Un test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur désarme le piège en retirant l'aiguille de la serrure. Le piège se déclenche si quelqu'un tente de crocheter la serrure et échoue.
Piège mécanique
Le piège combine un gaz soporifique à la force de gravité. Une cage en métal sert d'ascenseur pour monter à l'étage supérieur dans un conduit de 15 mètres de hauteur (plus, pour des dégâts supérieurs). L'ascenseur fonctionne à la force des bras, en tirant sur une corde placée dans la cage et reliée à une poulie à l'étage du dessus. Faire monter l'ascenseur de 5 m demande un test de Force DD 10+5 par créature supplémentaire dans la cage. Il est possible de tirer sur la corde à plusieurs, donnant +3 au test par créature supplémentaire qui tire. Un test de Sagesse (Perception) DD 10 permet de se rendre compte que la cage est abîmée.
À l'étage supérieur, l'air est chargé d'un gaz soporifique (naturel ou non, en fonction de l'environnement et du lieu). Au fur et à mesure que l'ascenseur monte, l'air entraîne un endormissement de plus en plus intense et rapide. Entre 5 et 10 mètres au-dessus du sol, les créatures doivent réussir un test de sauvegarde de Constitution DD 10 ou tomber inconscientes. Entre 10 et 15 mètres, le test est à DD 15 et ainsi de suite tous les 5 m du conduit. Les créatures peuvent suspecter la présence d'un gaz avec ses premiers effets secondaires (une hilarité, une faiblesse des jambes, un tremblement, des mains moites...) avec un test d'Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Médecine) DD 15.
Si la (ou les) créature(s) tenant la corde s'endorme(nt), la cage tombe. Les créatures reçoivent 1d6 dégâts contondants de chute par tranche de 3 mètres. Une créature éveillée et à proximité de celui qui tenait la corde peut la retenir avec un test de Dextérité DD 10 puis de Force DD 10+5 par créature dans la cage.
Tout type de gaz peut être utilisé, en fonction de l'effet souhaité (par exemple, il peut s'agir d'un gaz provoquant une frénésie ou une phobie). Le gaz peut se trouver uniquement dans une poche d'air au milieu du conduit afin de conserver l'étage sain.
Piège mécanique
Ce piège utilise un fil tendu qui, une fois touché, provoque l'effondrement d'une section de plafond instable en éliminant ses supports.
Le fil est tendu à 10 centimètres du sol, entre deux poutres de soutien. Le DD pour le repérer est de 10. Un test de Dextérité DD 15 à l'aide d'outils de voleur permet de désamorcer le fil en toute sécurité. Un personnage dépourvu de tels outils peut tout de même tenter le test avec une arme ou un outil affûté, mais il subit alors un désavantage. S'il rate le test, le piège se déclenche.
Toute personne qui inspecte les poutres remarque facilement qu'elles sont justes coincées temporairement. Il suffit d'une action pour déloger une poutre et déclencher le piège.
Le plafond qui surplombe le fil est en mauvais état et toute personne qui le remarque en déduit qu'il risque de s'effondrer.
Quand le piège se déclenche, le plafond instable s'effondre. Toute créature qui se trouve dans la zone située sous la section instable doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Une fois le piège déclenché, le sol de la zone est encombré de gravats et devient un terrain difficile.
Piège mécanique
Ce piège fonctionne grâce à un fil tendu qui libère un filet suspendu au plafond.
Le fil est tendu à 10 centimètres du sol et attaché entre deux colonnes ou deux arbres. Le filet est dissimulé par des toiles d'araignée ou le feuillage. Le DD permettant de repérer le fil est de 10. Un test de Dextérité DD 15 à l'aide d'outils de voleur permet de désamorcer le fil en toute sécurité. Un personnage dépourvu de tels outils peut tout de même tenter le test avec une arme ou un outil affûté, mais il subit alors un désavantage. S'il rate le test, le piège se déclenche.
Le filet tombe dès que le piège se déclenche et recouvre une zone de 3 mètres de côté. Les créatures qui se trouvent là sont coincées sous le filet et entravées. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Force DD 10 se retrouvent également à terre. Une créature peut dépenser son action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit, elle se libère ou libère une autre créature située à une distance inférieure ou égale à son allonge. Le filet a une CA de 10 et 20 points de vie. 5 dégâts tranchants (CA 10) détruisent une section de filet de 1,50 mètres de côté et libèrent les créatures piégées dans cette section.
Piège mécanique
Quand une créature marche sur une plaque de pression cachée, des fléchettes empoisonnées jaillissent de tubes montés sur ressorts ou sous pression et habilement dissimulés dans les murs alentour. Une même zone peut comporter plusieurs plaques de pression, chacune reliée à son propre jeu de fléchettes.
Les petits trous dans les murs sont cachés par la poussière et les toiles d'araignée ou soigneusement dissimulés dans un bas-relief, une fresque ou une peinture qui orne les murs. Le DD permettant de les repérer est de 15. Un personnage peut deviner la présence d'une plaque de pression en analysant les différences entre le mortier et la pierre qui la composent et le sol alentour, à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer. On peut également boucher les trous des murs avec du tissu ou de la cire pour empêcher les fléchettes de sortir.
Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression. Il projette alors quatre fléchettes qui effectuent chacune une attaque à distance avec un bonus d'attaque de +8 contre une cible aléatoire située dans un rayon de 3 mètres autour de la plaque (la vision ne jouant aucun rôle dans ce jet d'attaque). (Si la zone ne comporte aucune cible, les fléchettes ne touchent rien.) Une cible touchée reçoit 2 (1d4) dégâts perforants et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 11 (2d10) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
Piège mécanique
Voici quatre types de fosses basiques.
Fosse ordinaire. Une fosse ordinaire est un simple trou creusé au sol. On peut le recouvrir avec un grand tissu fixé sur les bords de la fosse et camouflé avec de la poussière et des débris.
Le DD pour repérer la fosse est de 10. Toute créature qui marche sur le tissu tombe au travers et l'emporte dans sa chute. Elle subit un montant de dégâts dépendant de la profondeur du trou (en général 3 mètres, mais certaines fosses sont plus profondes).
Fosse dissimulée. Cette fosse est recouverte d'un matériau de couverture identique à celui formant le sol alentour.
Un test de Sagesse (Perception) DD 15 révèle une absence d'empreintes indiquant que cette partie est évitée par les habitants. Il faut ensuite réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15 pour confirmer que la zone piégée cache une fosse dissimulée.
Quand une créature s'avance sur le matériau de couverture, il s'ouvre comme une trappe et envoie l'intrus dans les profondeurs de la fosse, qui mesure généralement entre 3 et 6 mètres de profondeur, mais parfois plus.
Une fois la fosse détectée, il faut glisser une pointe de fer ou un objet similaire entre le matériau de couverture et le sol normal afin d'empêcher le matériau de s'ouvrir comme une trappe, ce qui permet de passer sans risque. On peut également maintenir le matériau en position fermée par magie, avec un verrou magique ou un sort similaire.
Fosse verrouillée. Cette fosse est identique à la fosse dissimulée, à une exception près et de taille : la trappe est montée sur ressorts et se referme une fois une créature tombée dans la fosse, la piégeant à l'intérieur.
Il faut réussir un test de Force DD 20 pour ouvrir la trappe de force, mais on peut aussi la briser. Un personnage coincé dans la fosse peut tenter de désamorcer le mécanisme des ressorts de l'intérieur à l'aide d'outils de voleur en réussissant un test de Dextérité DD 15, à condition évidemment de pouvoir accéder au mécanisme et de le voir. En général, il existe un mécanisme (souvent caché derrière une porte dérobée voisine) qui permet d'ouvrir la trappe.
Fosse hérissée de pieux. Cette fosse est une fosse ordinaire, dissimulée ou verrouillée et dotée de pieux de bois ou de fer acérés plantés au fond. Une créature qui tombe là subit 11 (2d10) dégâts perforants à cause des piques en plus de ses dégâts de chute. Les versions les plus retorses du piège ajoutent du poison sur les pointes. Dans ce cas, une créature qui subit le moindre dégât perforant de la part des pieux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle subit 22 (4d10) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
Piège mécanique
Une statuette en or (ou tout autre objet attisant la convoitise) est posée sur un piédestal au centre de la pièce. Le socle est enfoncé dans le sol et l'idole sert de contrepoids. Le DD pour le remarquer est de 15. Un test de Sagesse (Perception) DD 10 réussit permet de détecter au sol des traces de sang et, en regardant le plafond, de remarquer deux longues rainures juste à la verticale du piédestal.
Le piège s'active lorsque la statue est soulevée. Le piédestal remonte un peu et déclenche la sortie de deux longues lames depuis le plafond, qui balaient l'air jusqu'au sol devant et derrière le piédestal. Chaque créature située à moins d'un mètre en avant ou en arrière du piédestal doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts tranchants, les autres la moitié seulement.
Le mécanisme peut être désamorcé ou le balancier des lames peut être stoppé en déposant un objet du même poids sur le piédestal. Pour cela, il faut réussir un test de Dextérité DD 10. Toutefois, replacer un contrepoids une fois que le premier mécanisme est déclenché arrête certes le premier mécanisme, mais en entraîne un second : deux lames qui balaient l'air à droite et à gauche du piédestal cette fois. Les DD pour éviter et les dégâts subis sont identiques.
Dans une structure en bois, comme une cabane ou une maison orientale, il est possible de remplacer les lames par des batteurs en bois. Le jet de sauvegarde reste inchangé mais les créatures qui le ratent ne reçoivent que 12 (2d10) dégâts tranchants, ou la moitié seulement pour un test réussi.
Piège magique
Des ténèbres magiques et impénétrables emplissent la bouche béante d'un visage de pierre taillé dans un mur. Cette bouche, de forme vaguement circulaire, fait 60 centimètres de diamètre. Aucun son n'en émane, aucune lumière ne perce ses ténèbres et toute matière que l'on y insère est instantanément oblitérée.
Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 20 révèle que la bouche contient une sphère d'annihilation que l'on ne peut ni contrôler, ni déplacer. En dehors de cela, elle fonctionne comme une sphère d'annihilation ordinaire.
Certaines versions du piège comportent en plus un enchantement qui affecte la surface de pierre et pousse les créatures spécifiées à s'approcher et essayer de grimper dans la bouche. En dehors de cela, cet effet fonctionne comme l'effet d'attirance du sort répulsion/attirance. Une dissipation de la magie (DD 18) réussie dissipe cet enchantement.
Piège mécanique
Quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression reliée au piège, une trappe dissimulée s'ouvre au plafond et libère une sphère de pierre de 3 mètres de diamètre.
Un personnage peut repérer la trappe et la plaque de pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15. Un personnage peut remarquer la plaque de pression en analysant les différences que présentent le mortier et la pierre qui la composent à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. Le même test effectué en analysant le plafond révèle les irrégularités de maçonnerie qui trahissent la présence de la trappe. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer.
Dès que le piège s'active, toutes les créatures présentes doivent faire un test d'initiative. La sphère effectue son test avec un bonus de +8. À son tour, elle se déplace de 18 mètres en ligne droite. La sphère peut traverser l'emplacement d'une créature et une créature peut traverser l'emplacement de la sphère qu'elle considère comme un terrain difficile. Quand la sphère entre dans l'emplacement d'une créature ou qu'une créature entre dans le sien alors qu'elle roule, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit 55 (10d10) dégâts contondants et se retrouve à terre.
La sphère s'arrête quand elle heurte un mur ou un obstacle similaire. Elle ne peut pas franchir un angle, mais les constructeurs de donjon retors intègrent de douces courbes pour relier les divers passages, afin que la sphère continue de rouler.
Par une action, une créature qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de la sphère peut tenter de la ralentir avec un test de Force DD 20. Si elle réussit, la vitesse de la sphère se réduit de 4,50 mètres. Si elle tombe à 0, la sphère s'immobilise et ne représente plus une menace.
Piège magique
Ce piège s'active quand un intrus marche sur une plaque de pression. Il libère alors un jet de flammes qui jaillit d'une statue voisine. La statue peut représenter n'importe quoi, y compris un dragon ou un magicien en pleine incantation.
Le DD est de 15 pour repérer la plaque de pression et de légères traces de brûlure sur les murs et le sol. Un sort ou un autre effet capable de percevoir la magie, comme détection de la magie, révèle une aura magique d'évocation autour de la statue.
Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression. La statue crache alors un cône de feu de 9 mètres. Chaque créature située dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts de feu, les autres la moitié seulement.
Il suffit de glisser une pointe de fer ou un autre objet sous la plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer. Si quelqu'un lance dissipation de la magie (DD 13) avec succès sur la (statue, il détruit le piège.
Piège magique
Un long couloir (ou une vaste salle) sert de décor à ce piège. Des squelettes de créatures peuvent se trouver au sol, perforées et écrasées. Le plafond est situé à une quinzaine de mètres de hauteur, hors de portée du faisceau des lanternes. Les créatures avec la vision dans le noir peuvent, avec un test de Sagesse (Perception) DD 10, distinguer des pointes métalliques couvrant le plafond à la limite de leur champ de vision. Hormis les éventuels cadavres, rien n'est perceptible au sol depuis l'entrée.
Quand un poids de 20 kilos ou plus appuie sur une des plaques de pression réparties dans le couloir, un sort d'inversion de la gravité se déclenche et affecte tout le couloir. Un personnage peut repérer chaque plaque de pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15. Un personnage peut aussi remarquer la plaque de pression en analysant les différences entre le mortier et la pierre qui la composent à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer.
Les personnages pris dans la zone de gravité inversée et situés à moins de 3 mètres de l'entrée peuvent faire un test de Dextérité DD 15 pour se raccrocher au chambranle. Les autres personnages « tombent » vers le plafond et subissent 18 (5d6) dégâts contondants de chute + 11 (2d10) dégâts perforants des piques. À la fin de la durée du sort (1 minute), la gravité redevient normale et des nouveaux dégâts de chute peuvent être subis.
Des variantes existent, au niveau du lieu et de la finalité. Le déclencheur peut être l'ouverture d'un coffre ou de la porte de sortie du couloir. Le DD de détection est le même et un test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur désarme le piège. Les piques au plafond peuvent être remplacées par une cage ou de la colle qui piège les personnages en attendant qu'un garde vienne les récupérer.
Les poisons se divisent en quatre catégories.
Contact. Un poison agissant par contact s'applique sur un objet et reste efficace jusqu'à ce que quelqu'un le touche ou qu'on lave la surface de l'objet. Une créature souffre des effets de ce poison si ce dernier entre en contact avec une zone de peau à nu.
Ingestion. Une créature doit avaler une dose entière de poison agissant par ingestion pour subir ses effets. On peut administrer cette dose en la camouflant au sein d'un liquide ou de nourriture. Vous pouvez estimer qu'une dose partielle a un effet restreint, se traduisant par exemple par un avantage lors du jet de sauvegarde ou par des dégâts réduits de moitié en cas d'échec au jet de sauvegarde.
Inhalation. Ces poisons se présentent sous forme de poudres ou de gaz qui font effet après inhalation. Il suffit de souffler sur la poudre ou de libérer le gaz pour que toutes les créatures présentes dans un cube de 1,50 mètre d'arête souffrent de ses effets. Le nuage né de cette action se dissipe immédiatement. Il ne sert à rien de retenir sa respiration pour se protéger contre un poison agissant par inhalation, car il s'attaque aux membranes nasales, aux canaux lacrymaux et autres parties du corps.
Blessure. Un poison agissant via une blessure s'applique sur une arme, une munition, un élément d'un piège ou tout autre objet infligeant des dégâts perforants ou tranchants. Le poison reste actif tant qu'il n'a pas affecté quelqu'un ou été lavé. Une créature est soumise aux effets du poison après avoir reçu des dégâts perforants ou tranchants via un objet enduit de ce type de poison.
| Objet | Type | Prix pour une dose |
|---|---|---|
| Sang d'assassin | ingestion | 150 po |
| Fumées d'othur | inhalation | 500 po |
| Mucus de rampant | contact | 200 po |
| Poison drow | blessure | 200 po |
| Essence éthérée | inhalation | 300 po |
| Malice | inhalation | 250 po |
| Larmes de minuit | ingestion | 1500 po |
| Huile de taggit | contact | 400 po |
| Teinture pâle | ingestion | 250 po |
| Poison de ver pourpre | blessure | 2000 po |
| Venin de serpent | blessure | 200 po |
| Torpeur | ingestion | 600 po |
| Sérum de vérité | ingestion | 150 po |
| Poison de vouivre | blessure | 1200 po |
Chaque poison possède ses propres effets débilitants.
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver empoisonnée pendant 8 heures. Une créature ainsi empoisonnée est inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour la réveiller en la secouant.
Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le rate, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison et doit refaire ce jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Elle subit 3 (1d6) dégâts de poison pour chaque échec suivant. L'empoisonnement se termine après trois jets de sauvegarde réussis.
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver empoisonnée pendant 24 heures. Une créature ainsi empoisonnée est inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts.
Une créature qui ingère ce poison ne souffre d'aucun effet... jusqu'à ce que sonne le premier coup de minuit. Si le poison n'a pas été neutralisé auparavant, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle échoue, elle subit 31 (9d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver empoisonnée pendant 1 heure. Une créature ainsi empoisonnée est aveuglée.
Ce poison se récolte sur un rampant mort ou neutralisé. Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Elle est paralysée pendant toute la durée de l'empoisonnement, mais elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle.
Ce poison se récolte sur un ver pourpre mort ou neutralisé. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19. Si elle échoue, elle subit 42 (12d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
Ce poison se récolte sur une vouivre morte ou neutralisée. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 24 (7d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
En règle générale, les drows sont les seuls à fabriquer ce poison et seulement en des lieux très éloignés de la lumière du soleil. Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver empoisonnée pendant 1 heure. Si elle rate son jet de 5 ou plus, elle est inconsciente tout le temps que dure l'empoisonnement. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour la réveiller en la secouant.
Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle le rate, elle subit 6 (1d12) dégâts de poison et elle est empoisonnée pendant 24 heures. Si elle le réussit, elle subit la moitié des dégâts seulement et elle n'est pas empoisonnée.
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou se trouver empoisonnée pendant 1 heure. Une créature ainsi empoisonnée ne peut pas mentir délibérément, comme si elle était sous l'effet du sort zone de vérité.
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 3 (1d6) dégâts de poison et se trouver empoisonnée. Une créature ainsi empoisonnée doit répéter le jet de sauvegarde toutes les 24 heures et subit 3 (1d6) points de dégâts de poison à chaque fois. Tant que l'empoisonnement n'est pas terminé, il est impossible de soigner les dégâts venant du poison, de quelque manière que ce soit. L'effet se termine et la victime peut guérir normalement une fois qu'elle a réussi sept jets de sauvegarde.
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver empoisonnée pendant 4d6 heures. Une créature ainsi empoisonnée est neutralisée.
Ce poison se récolte sur un serpent venimeux géant mort ou neutralisé. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle échoue, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Charisme augmente de 2 et votre valeur de Sagesse de 1.
Âge. Les aasimars vieillissent à un rythme comparable à celui des humains. Leur espérance de vie est cependant supérieure, et ils peuvent dépasser les 120 ans.
Alignement. L'ascendance céleste des aasimars influe souvent sur leur alignement. Les alignements Loyal et Bon sont communs chez eux. Cependant, il n'est pas rare que certains se rebellent contre leur propre nature et tendent vers un alignement Chaotique.
Taille. Les aasimars sont d'une taille et d'une corpulence comparable aux humains. Ils sont de taille moyenne.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Vision dans le noir. Grâce à votre ascendance céleste, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
Aura céleste. Vous possédez certains pouvoirs issus de votre ascendance céleste. Vous connaissez le tour de magie Thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort Bouclier de la foi grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort Prière de soins comme un sort de niveau 3 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts est le Charisme.
Résistance céleste. Vous êtes résistant aux dégâts nécrotiques.
Langues. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi que le céleste.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Charisme augmente de 2 et deux autres valeurs de votre choix de 1.
Âge. Les demi-elfes grandissent au même rythme que les humains et atteignent leur maturité vers 20 ans. Par contre, ils vivent bien plus longtemps que les humains et il n'est pas rare qu'ils dépassent 180 ans.
Alignement. Les demi-elfes partagent les tendances chaotiques de leurs ancêtres elfes. Ils apprécient leur liberté et la créativité, et n'ont aucune envie de suivre un leader ou d'en devenir un eux-mêmes. Ils n'apprécient pas qu'on leur impose des règles ou qu'on attende des choses d'eux, et se montrent parfois peu fiables, ou tout au moins imprévisibles.
Taille. Les demi-elfes sont de taille similaire aux humains. Ils font entre 1,50 mètre et 1,80 mètre et sont de taille moyenne.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Vision dans le noir. Grâce à votre sang elfe, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
Ascendance féerique. Vous bénéficiez d'un avantage sur les jets de sauvegarde contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.
Polyvalence. Vous gagnez la maîtrise de deux compétences de votre choix.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun, en elfe et dans une autre langue de votre choix.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Constitution augmente de 2 et votre valeur de Force de 2.
Âge. Les demi-ogres arrivent rapidement à l'âge adulte, à l'âge de 10 ans. Cependant, une fois leur maturité atteinte, ils vieillissent légèrement plus lentement que les êtres humains. Ainsi, un demi-ogre peut vivre jusqu'à un âge de 125 ans, voire plus, pour peu qu'il ait l'incroyable (et rare) chance de ne pas être mort de manière violente auparavant.
Alignement. Les demi-ogres sont des êtres imprévisibles. Ils tendent souvent vers un alignement Chaotique, même si de rares clans demi-ogres ont appris à se civiliser et sont plus enclins à un alignement Loyal. Les plus sauvages d'entre eux, et ceux élevés au sein de clans ogres, sont souvent mauvais.
Taille. Les demi-ogres sont de véritables colosses. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,80 mètre, mais ils atteignent généralement les 2 mètres de haut, voire plus. Les plus grands peuvent mesurer jusqu'à 2,40 mètres.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Vision dans le noir. Votre ascendance ogre vous a octroyé une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
Effrayant. Vous utilisez votre action et vous adoptez une posture agressive, hurlez ou lancez un regard noir suivi d'un grognement effrayant à un adversaire. Ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise. S'il échoue, il est effrayé pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.
Cuir épais. Votre peau est si épaisse que vous résistez mieux aux coups que les autres. Vous obtenez une résistance aux dégâts de type contondant.
Problème de taille. Vous êtes grand et massif... trop grand et trop massif. Vos armures doivent être taillées sur mesure pour votre taille et votre corpulence. Quand vous achetez une armure, vous devez payer le double de son prix. De même, lorsque vous faites ajuster une armure magique à votre taille, vous devez payer un prix égal au prix de l'armure magique concernée. Si vous portez une armure qui n'a pas été spécialement ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1.
Paria. Votre nature même rend souvent les gens nerveux. Vous êtres craint par les races civilisées et méprisé par les ogres. Vous subissez d'un désavantage sur vos tests de Charisme (Persuasion) et Charisme (Supercherie). De plus, la plupart des gens ont une attitude méfiante, au mieux, vis-à-vis de vous : les gardes vous contrôlent, vous êtes victime de délit de sale gueule et il n'est pas rare que vous soyez le bouc émissaire rêvé pour les populations locales.
Langues. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant.
Les sorcereux sont particuliers, ce sont les seuls à pouvoir réellement maîtriser des pouvoirs magiques. Appliquez les modifications techniques suivantes :
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Force augmente de 2 et votre valeur de Constitution de 1.
Âge. Les demi-orcs deviennent matures un peu plus vite que les humains. Ils sont considérés comme adultes vers 14 ans. Par contre, ils vieillissent plus vite et vivent rarement plus de 75 ans.
Alignement. Les demi-orcs héritent d'une tendance au chaos de leurs parents orcs et ils ne sont pas forcément enclins au bien. Les demi-orcs élevés parmi les orcs et qui souhaitent continuer de vivre avec eux ont généralement un alignement Mauvais.
Taille. Les demi-orcs sont plus larges et plus corpulents que les humains. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,60 mètre, et les plus grands dépassent facilement 2 mètres. Ils sont de taille moyenne.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Vision dans le noir. Grâce à votre sang orc, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
Menaçant. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation.
Acharnement. Quand vous vous retrouvez à 0 point de vie, mais que vous n'êtes pas tué sur le champ, vous pouvez choisir d'être réduit à 1 point de vie à la place. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude tant que vous n'avez pas terminé un repos long.
Sauvagerie. Quand vous réussissez un coup critique avec une attaque de corps à corps, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire correspondant à l'arme utilisée et l'ajouter aux dégâts bonus du coup critique.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en orc. La langue orc a une sonorité dure et certains sons évoquent des grincements. Les orcs n'ont pas d'alphabet propre et utilisent donc le même alphabet que les nains : le Runique.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Dextérité augmente de 2.
Âge. Bien que les elfes atteignent leur maturité physique environ au même âge que les humains, ils considèrent qu'être un adulte dépasse ce simple aspect et prend en compte l'expérience de la vie. Un elfe se déclare généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment-là son nom d'adulte. Les elfes peuvent vivre jusqu'à 750 ans.
Alignement. Les elfes sont épris de liberté, de diversité et d'expression individuelle. C'est pourquoi ils tendent fortement vers les aspects les plus modérés du chaos. La liberté des autres a autant de valeur à leurs yeux que la leur et ils sont plutôt enclins à faire le bien. Les elfes de sang sont une exception. Leur exil les a rendus vicieux et dangereux et, en ce qui les concerne, ils sont plutôt enclins à faire le mal.
Taille. Les elfes mesurent généralement entre 1,50 et 1,80 mètre, et sont minces. Ils sont de taille moyenne.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Vision dans le noir. Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
Sens aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception.
Ascendance féerique. Vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.
Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. À la place, ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation profonde, tout en restant semi-conscients. Le mot qui décrit cette méditation en langage commun est « transe ». Pendant cette méditation, vous pouvez avoir un équivalent de rêves. De tels rêves sont en réalité des exercices mentaux qui sont devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique. En vous reposant ainsi, vous obtenez les mêmes bénéfices que ceux d'un sommeil de 8 heures pour un humain. Toutefois, il faut toujours 8 heures à un elfe pour obtenir les effets d'un repos long.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur d'Intelligence augmente de 1.
Entraînement aux armes elfiques. Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.
Tour de magie. Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de magicien. Votre caractéristique d'incantation pour ce tour de magie est l'Intelligence.
Langue supplémentaire. Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Charisme augmente de 1.
Entraînement aux armes elfiques. Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.
Tour de magie. Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de barde. Votre caractéristique d'incantation pour ce tour de magie est le Charisme.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
Créature des terres sauvages. Vous avez l'habitude de parcourir les espaces naturels. Vous obtenez l'avantage sur vos tests de Dextérité (Discrétion) et Sagesse (Survie) lorsque vous parcourez des espaces naturels à la lumière du jour ou des étoiles.
Artisans reconnus. Vous maîtrisez un type d'outils d'artisan de votre choix.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Dextérité augmente de 2 et votre valeur de Sagesse de 1.
Âge. Les félys atteignent rapidement l'âge adulte, aux alentours de 8 ans environ. Cependant, ils vivent moins longtemps qu'un être humain et il est rare de voir un félys dépasser les 50 ans.
Alignement. Leur nature féline en fait des êtres indépendants qui tendent souvent vers l'alignement Chaotique.
Taille. Les félys sont plus petits et fins que les humains. Ils mesurent 1,40 à 1,70 mètre pour 25 à 50 kilos. Ils sont de taille moyenne.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 12 mètres.
Vision dans le noir. Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
Sixième sens. Vous êtes toujours sur le qui-vive. Si vous êtes surpris, vous pouvez tout de même effectuer, au choix, un déplacement ou une action unique (comme une unique attaque, par exemple) lors de votre premier tour. Vous ne disposez cependant pas de votre action bonus ou de votre réaction. De plus, vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse (Survie) effectués afin de pister une créature.
Agilité féline. Vous obtenez un avantage sur vos tests de Force (Athlétisme) effectués afin d'escalader. Vous pouvez grimper à votre vitesse de déplacement normale.
Griffes du fauve. Vous possédez de petites griffes rétractiles. Vos dommages à mains nues peuvent être tranchants ou contondants, selon ce que vous préférez. Vous devez choisir avant d'effectuer votre jet de dé d'attaque.
Toujours sur ses pattes. Les chats retombent toujours sur leurs pattes, c'est connu. Lorsque vous tombez dans le vide, vous savez comment contrôler votre chute, que cela soit en vous réceptionnant sur les pieds ou en roulé-boulé, ou simplement en utilisant votre environnement afin de la ralentir. Vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre une difficulté de 8 + la distance de chute (en mètres). En cas de réussite, vous ne subissez que la moitié des dommages habituels et vous vous réceptionnez correctement, évitant ainsi de vous retrouver à terre.
Difficile à croire. Tout le monde sait qu'on ne peut pas faire confiance à un chat, et votre sincérité est souvent remise en question. Vous subissez un désavantage sur vos tests de Charisme (Persuasion) quand votre interlocuteur n'est pas un félys.
Langues. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi qu'une autre langue de votre choix.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur d'Intelligence augmente de 2.
Âge. Les gnomes grandissent au même rythme que les humains. On estime généralement qu'ils deviennent adultes vers 40 ans. Ils peuvent vivre de 350 à presque 500 ans.
Alignement. Les gnomes sont généralement attirés par le Bien. Ceux qui sont attirés par la loi sont des sages, des ingénieurs, des chercheurs, des érudits, des enquêteurs ou des inventeurs. Ceux qui sont plus attirés par le chaos deviennent ménestrels, arnaqueurs, vagabonds ou bijoutiers fantaisistes. Les gnomes ont bon cœur et mêmes les plus filous d'entre eux sont plus taquins que mal intentionnés.
Taille. Les gnomes mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre et pèsent en moyenne une vingtaine de kilos. Ils sont de petite taille.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.
Vision dans le noir. Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
Ruse gnome. Vous bénéficiez d'un avantage pour tous les jets de sauvegarde d'Intelligence, Sagesse et Charisme contre la magie.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en gnome. La langue gnome utilise le même alphabet que les nains (le Runique). Les gnomes sont renommés pour leurs traités techniques et leurs catalogues de connaissances sur la nature.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Constitution augmente de 1.
Connaissances en ingénierie. Quand vous faites un test d'Intelligence (Histoire) relatif aux objets magiques, alchimiques ou technologiques, et que vous disposez de la maîtrise de cette compétence, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.
Bricoleur. Vous maîtrisez les outils d'artisans (outils de bricoleur). Grâce à ces outils, vous pouvez passer 1 heure et dépenser pour 10 po de matériaux pour construire un mécanisme de taille très petite (CA 5, 1 pv). Ce mécanisme cesse de fonctionner au bout de 24 heures (sauf si vous passez 1 heure à le réparer) ou si vous utilisez une action pour le démanteler. Vous pouvez à ce moment récupérer les matériaux qui ont servi à sa construction. Vous pouvez avoir jusqu'à trois mécanismes fonctionnant en même temps.
-Quand vous créez un mécanisme, vous avez le choix entre trois options :
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Dextérité augmente de 1.
Sens aiguisés. Vos sens supérieurs vous permettent de suivre n'importe quelle piste. Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de Sagesse (Survie) effectués afin de pister une créature.
Projection spirituelle. En dépensant une action, lorsque vous êtes en pleine forêt, vous pouvez appeler un petit animal : un petit oiseau ou un rongeur. Vous sifflez une étrange mélodie et, au bout d'une minute, une créature se présente à vous. Cette dernière doit être présente dans les environs afin de répondre à l'appel. Une fois la créature devant vous, vous projetez votre esprit et vos sens en elle. Vous pouvez prendre son contrôle et voir et entendre par ses yeux et ses oreilles. La projection dure 10 minutes et ne vous permet pas d'éloigner la créature de plus de 500 mètres de vous. Tant que le contrôle dure, vous ne pouvez pas voir, entendre, ni agir avec votre propre corps. Vous pouvez mettre fin à tout moment à votre emprise et revenir dans votre corps, sans autre contrecoup. Subir un coup ou des dégâts vous ramène immédiatement dans votre corps, libérant la créature de votre emprise. Cependant, dans ce cas, vous êtes désorienté et subissez un désavantage à toutes vos actions pendant 1 minute. Il en va de même si l'animal est tué pendant la projection. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
Maître des illusions. Maître des illusions. Vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister aux sorts d'illusion, ainsi qu'aux tests visant à discerner la présence d'une illusion déjà présente.
Amphibie. Vous êtes capable de respirer sous l'eau pendant une durée de 10 minutes au maximum. Au bout de ces 10 minutes, vous devez reprendre votre souffle à l'air libre.
Magie instinctive. Vous connaissez deux tours de magie que vous choisissez parmi la liste de sorts du barde. Votre caractéristique d'incantation pour ces sorts est la Sagesse.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Dextérité augmente de 2.
Âge. Un halfelin atteint la maturité vers 20 ans et vit généralement 150 ans.
Alignement. La majorité des halfelins est d'alignement Loyal Bon. Ce sont par nature des êtres qui ont un bon cœur et qui sont affables. Ils détestent voir les autres créatures souffrir et ne tolèrent pas l'oppression. Ils sont aussi très organisés et respectueux des traditions. Ils se reposent beaucoup sur leur communauté et le confort apporté par leurs coutumes.
Taille. D'une taille moyenne de 90 centimètres, les halfelins pèsent environ 20 kg. Ils sont de petite taille.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.
Chanceux. Quand vous faites un 1 avec le d20 d'un jet d'attaque, d'un test de caractéristiques ou d'un jet de sauvegarde, vous pouvez relancer le dé. Mais vous devez utiliser le nouveau résultat du jet.
Brave. Vous bénéficiez d'un avantage sur les jets de sauvegarde contre la terreur.
Agilité halfeline. Vous pouvez traverser n'importe quel emplacement occupé par une créature plus grande que vous.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en halfelin. Bien que la langue des halfelins n'ait rien d'un secret, ils n'aiment pas l'apprendre aux autres. Ils écrivent très peu et n'ont donc pas énormément de livres. Leur tradition orale est par contre très riche. Presque tous les halfelins parlent le commun, une langue dont ils partagent l'alphabet, ce qui leur permet de converser avec les gens qui habitent sur les mêmes territoires qu'eux ou dont ils traversent les terres.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Charisme augmente de 1.
Discrétion naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher même quand vous êtes seulement dissimulé par une créature qui fait une taille de plus que vous.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Constitution augmente de 1.
Esprit pragmatique. Vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse (Perspicacité) lorsque l'on tente de vous mentir ou de vous baratiner. De plus, vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts de charme.
Travailleur acharné. Vous obtenez la maîtrise d'un outil d'artisan au choix.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Sagesse augmente de 2 et votre valeur de Charisme de 1.
Âge. Les hommes serpents peuvent vivre bien plus longtemps qu'un être humain. Ils atteignent leur maturité à l'âge de 13 ans environ, mais peuvent vivre jusqu'à 150 ans. Cependant, ils peuvent prolonger leur durée de vie en se plongeant dans de longues hibernations qui leur permettent de survivre des dizaines, parfois des centaines d'années avant de se réveiller de nouveau. Cependant, seuls les plus sages des hommes-serpents sont capables d'un tel exploit.
Alignement. Les hommes serpents sont d'alignement Neutre, parfois Bon. Faire le mal est un concept difficile à comprendre pour eux.
Taille. Les hommes serpents sont légèrement plus grands que des humains et ils mesurent de 1,70 à 2 mètres. Bien que filiforme, leur corps est dense. Ils pèsent rarement moins de 75 kilos et peuvent aller jusqu'à 130 kilos.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Vision dans le noir. Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
Métamorphe. Vous êtes capable de transformer votre corps afin de recouvrer, momentanément, votre forme véritable. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Vos jambes deviennent un corps de serpent, mais vous conservez votre tronc, votre tête et vos bras. Sous cette forme, vous obtenez un avantage à vos tests de Charisme (Intimidation) et de Force (Athlétisme). De plus, lorsque vous escaladez une surface, votre vitesse de déplacement correspond à votre vitesse de déplacement normale. Maintenir cette forme vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde. Alternativement, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ressembler à un être humain normal. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation n'est pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test d'Intelligence (Investigation) contre une difficulté de 8 + votre modificateur d'Intelligence + votre bonus de maîtrise. S'il le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit l'espace d'un instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre l'apparence d'une autre personne. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
Hypnose. Comme tous les vôtres, vous avez appris à infuser votre regard d'une étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter d'hypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous, et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort charme personne comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ce sort est le Charisme.
Regard dérangeant. Votre corps, votre visage et vos yeux ont quelque chose de clairement froid et étrange, effrayant pour les uns, fascinant pour les autres. Vous maîtrisez, au choix, la compétence Intimidation ou la compétence Persuasion.
Sang froid. Votre sang froid ne vous apporte pas que des bénéfices. Vous êtes vulnérable aux dégâts de froid.
Langues. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun. Vous parlez le Sseslish, le dialecte homme serpent qui n'a pas de forme écrite.
Augmentation de caractéristiques. La valeur de toutes vos caractéristiques augmente de 1.
Âge. Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle.
Alignement. Les humains ne sont pas naturellement attirés vers un certain type d'alignement. On trouve parmi eux le meilleur comme le pire.
Taille. Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et dans une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement la langue des peuples qu'ils fréquentent, même s'il s'agit parfois d'obscurs dialectes. Ils aiment parsemer leur langue d'expressions empruntées à d'autres races : des jurons orcs, des expressions musicales elfes, des citations militaires naines, etc.
En lieu et place de l'augmentation de caractéristiques, vous pouvez opter pour l'une ou l'autre des options techniques qui suivent :
Chaque race possède des traits raciaux communs à tous ses membres. Vous pourrez trouver la terminologie suivante parmi les traits de la plupart des races.
Chaque race accorde un bonus à une ou plusieurs caractéristiques du personnage.
Cette entrée indique l'âge à partir duquel un individu est considéré comme un adulte ainsi que la longévité moyenne des représentants de cette race. Cette information peut vous aider à choisir l'âge de votre personnage au début du jeu. Vous êtes libre de lui donner l'âge de votre choix. Ce dernier peut expliquer la répartition de vos valeurs de caractéristiques. Par exemple, si vous jouez un personnage jeune ou très vieux, votre âge pourra expliquer des valeurs de Force et Constitution particulièrement basses, et un âge avancé pourra justifier de bonnes valeurs d'Intelligence et de Sagesse.
La plupart des races tendent naturellement vers un alignement donné, mentionné dans cette entrée. L'alignement est indiqué à titre informatif et les joueurs ne sont pas obligés de l'adopter, mais si vous vous demandez pourquoi votre nain est d'alignement Chaotique, en rébellion par rapport à une société naine plutôt loyale, par exemple, cela peut vous aider à mieux déterminer son comportement.
Les personnages de la plupart des races sont de taille moyenne, une catégorie qui regroupe les créatures qui se situent entre 1,20 mètre et 2,40 mètres. Les membres de certaines races sont de taille petite (60 centimètres à 1,20 mètre), ce qui signifie que certaines règles du jeu ne les affecteront pas de la même manière que les autres. La règle la plus importante pour les petites créatures est qu'elles ont des difficultés à manier les armes lourdes.
Votre vitesse correspond à la distance que vous pouvez parcourir quand vous voyagez ou quand vous combattez.
Le fait d'appartenir à une race donnée vous permet de parler, lire et écrire certaines langues.
Certaines races se divisent en plusieurs peuples avec des différences culturelles et parfois physiques. Les membres de chaque peuple possèdent les traits de la race dont ils sont issus, ainsi que ceux du peuple auquel ils appartiennent. Les relations entre les diverses populations d'une même race peuvent varier énormément d'une race ou d'un monde à l'autre.
Voici un résumé des tailles et poids habituels pour chaque peuple. Déterminez la taille et le poids de votre personnage en gardant à l'esprit ses caractéristiques, notamment la Force et la Constitution. Un personnage avec une Force et une Constitution au-dessus de la moyenne sera certainement plus proche des maximums de taille et de poids de sa race. Un personnage avec une forte Dextérité aura tendance à être plus léger (et donc plus proche de la moyenne basse du poids des représentants de son peuple).
Les valeurs indiquées ne sont pas absolues et ne constituent pas des minimums et maximums. Toutefois, des individus plus petits, grands, légers ou lourds devraient être exceptionnels. Par ailleurs, un tel gabarit entraînera forcément des conséquences pour le personnage : une certaine difficulté à trouver une armure à sa taille, par exemple.
| Race | Taille basse | Taille moyenne | Taille haute | Poids bas | Poids moyen | Poids haut |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Demi-elfe | 1,50 m | 1,65 m | 1,85 m | 55 kg | 75 kg | 120 kg |
| Demi-orc | 1,60 m | 1,80 m | 2,05 m | 70 kg | 110 kg | 180 kg |
| Elfe d'aether | 1,40 m | 1,65 m | 1,85 m | 45 kg | 60 kg | 85 kg |
| Elfe de fer | 1,40 m | 1,65 m | 1,85 m | 45 kg | 60 kg | 85 kg |
| Elfe des sylves | 1,40 m | 1,65 m | 1,85 m | 50 kg | 65 kg | 85 kg |
| Gnome des fées | 0,90 m | 1,00 m | 1,10 m | 15 kg | 18 kg | 23 kg |
| Gnome des lacs | 0,95 m | 1,05 m | 1,20 m | 17 kg | 20 kg | 25 kg |
| Gnome des roches | 0,95 m | 1,05 m | 1,20 m | 17 kg | 20 kg | 25 kg |
| Halfelin (grand sabot) | 0,95 m | 1,00 m | 1,10 m | 18 kg | 22 kg | 30 kg |
| Halfelin (pied-léger) | 0,85 m | 0,90 m | 1,00 m | 17 kg | 20 kg | 25 kg |
| Humain | 1,50 m | 1,70 m | 1,95 m | 50 kg | 75 kg | 130 kg |
| Nain des laves | 1,10 m | 1,20 m | 1,30 m | 55 kg | 70 kg | 95 kg |
| Nain des pierres | 1,25 m | 1,35 m | 1,45 m | 65 kg | 85 kg | 115 kg |
| Nain des tertres | 1,15 m | 1,25 m | 1,35 m | 60 kg | 75 kg | 105 kg |
| Race | Taille basse | Taille moyenne | Taille haute | Poids bas | Poids moyen | Poids haut |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Aasimar | 1,55 m | 1,75 m | 2,00 m | 55 kg | 80 kg | 130 kg |
| Demi-ogre | 1,80 m | 2,00 m | 2,30 m | 100 kg | 150 kg | 250 kg |
| Félys | 1,40 m | 1,55 m | 1,70 m | 25 kg | 35 kg | 50 kg |
| Homme serpent | 1,70 m | 1,80 m | 2,00 m | 75 kg | 95 kg | 120 kg |
| Sangdragon | 1,70 m | 1,90 m | 2,10 m | 90 kg | 125 kg | 190 kg |
| Tieffelin | 1,50 m | 1,65 m | 1,85 m | 55 kg | 75 kg | 120 kg |
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Constitution augmente de 2.
Âge. Les nains deviennent matures au même rythme que les humains, mais ils se considèrent encore jeunes jusqu'à l'âge de 50 ans. Ils vivent en moyenne 350 ans.
Alignement. La majorité des nains est d'alignement Loyal et croit profondément aux bienfaits d'une société organisée. Les nains sont plutôt attirés vers le bien, ont un sens inné de ce qui est juste et sont convaincus que tout le monde mérite de partager les bienfaits de l'ordre et de la justice.
Taille. Les nains mesurent entre 1,20 et 1,50 mètre et pèsent en moyenne 70 kilos. Ils sont de taille moyenne.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. Vous pouvez porter une armure lourde sans que cela réduise votre vitesse.
Vision dans le noir. Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
Résistance naine. Vous bénéficiez d'un avantage sur vos jets de sauvegarde contre le poison et vous bénéficiez d'une résistance innée aux dégâts de poison.
Entraînement aux armes naines. Vous maîtrisez les haches de guerre, les hachettes, les marteaux légers et es marteaux de guerre.
Maîtrise des outils. Vous obtenez la maîtrise des outils d'un artisanat de votre choix parmi cette liste : outils de forgeron, matériel de brasseur, outils de maçon.
Connaissance de la pierre. Quand vous faites un test d'Intelligence (Histoire) relatif au travail de la pierre, vous considérez que vous possédez la maîtrise de la compétence Histoire et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.
Langues. Vous pouvez parler et écrire en commun et en nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans l'accent qu'ont les nains en parlant un autre langage.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
Ténacité naine. Votre nombre maximum de points de vie augmente de 1. Il augmente à nouveau de +1 à chaque niveau que vous gagnez.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur d'Intelligence augmente de 1.
Maître des marteaux. Lorsqu'un nain des pierres inflige des dégâts avec un marteau ou toute autre arme contondante, il ignore une éventuelle résistance aux dégâts contondants de sa cible.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Force augmente de 1.
Vision dans le noir améliorée. Quand vous vous trouvez dans le noir total, vous voyez comme en plein jour jusqu'à 18 mètres. Vous êtes cependant toujours incapable de distinguer les couleurs.
Sensibilité à la lumière. Vous supportez mal les changements de luminosité. Lorsque la lumière augmente soudainement d'intensité (de lumière faible à lumière vive, ou d'obscurité à lumière vive), vous subissez un désavantage à tous vos tests de caractéristique nécessitant votre vue (dont les tests physique pour se précipiter, grimper ou autres). Il en va de même pour tous vos jets d'attaque, et les ennemis bénéficient d'un avantage s'ils vous attaquent au corps à corps. L'effet dure 3 rounds.
Résistance à la chaleur. Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Force augmente de 2 et votre valeur de Charisme de 1.
Âge. Les sangdragons grandissent vite. Une fois qu'ils ont éclos, il ne leur faut que quelques heures pour savoir marcher. Ils atteignent une taille et un niveau de développement équivalent à un humain de 10 ans en seulement 3 ans. Ils atteignent l'âge adulte vers 15 ans et ils vivent environ 80 ans.
Alignement. Les sangdragons sont des êtres extrêmes. Ils choisissent consciemment leur camp dans la guerre cosmique qui oppose le bien et le mal. La plupart des sangdragons sont bons, mais ceux qui rejoignent le camp du mal font de redoutables adversaires.
Taille. Les sangdragons sont plus grands et lourds que les humains. Ils dépassent facilement 1,80 mètre et pèsent en moyenne 125 kg. Ils sont de taille moyenne.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Ascendance. Vous avez des ancêtres draconiques. Choisissez un type de dragon dans le tableau des ascendances. Votre choix détermine votre souffle et votre résistance aux dégâts, comme indiqué dans le tableau.
Souffle. Vous pouvez utiliser votre action pour exhaler une vague d'énergie destructrice. La taille, la forme et le type de dégâts que vous causez sont liés à votre ascendance.
-Quand vous utilisez votre souffle, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde, dont le type dépend de votre ascendance. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise. Une créature qui rate son jet de sauvegarde subit 2d6 dégâts. Elle n'en subit que la moitié dans le cas contraire. La quantité de dégâts que vous infligez augmente avec votre niveau et atteint 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11 et 5d6 au niveau 16.
-Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou un repos long. Résistance aux dégâts. Vous bénéficiez d'une résistance au type de dégâts associé à votre ascendance.
Langue. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. C'est une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures.
| Dragon | Type de dégâts | Souffle | jet de sauvegarde |
|---|---|---|---|
| Airain | Feu | Ligne de 1,50m sur 9m | Dextérité |
| Argent | Froid | Cône de 4,50m | Constitution |
| Blanc | Froid | Cône de 4,50m | Constitution |
| Bleu | Foudre | Ligne de 1,50m sur 9m | Dextérité |
| Bronze | Foudre | Ligne de 1,50m sur 9m | Dextérité |
| Cuivre | Acide | Ligne de 1,50m sur 9m | Dextérité |
| Noir | Acide | Ligne de 1,50m sur 9m | Dextérité |
| Or | Feu | Cône de 4,50m | Dextérité |
| Rouge | Feu | Cône de 4,50m | Dextérité |
| Vert | Poison | Cône de 4,50m | Constitution |
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Charisme augmente de 2 et votre valeur d'Intelligence de 1.
Âge. Les tieffelins vieillissent à une vitesse comparable aux humains, mais ils vivent quelques années supplémentaires.
Alignement. Les tieffelins ont beau ne pas être naturellement attirés vers le mal, la plupart d'entre eux sont quand même d'alignement Mauvais. Mais qu'ils soient mauvais ou non, leur nature indépendante les pousse généralement à un comportement chaotique.
Taille. Les tieffelins sont de taille et de corpulence comparable aux humains. Ils sont de taille moyenne.
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Vision dans le noir. Grâce à votre ascendance infernale, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
Résistance infernale. Vous êtes résistant aux dégâts de feu.
Ascendance infernale. Vous connaissez le tour de magie thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort représailles infernales comme sort de niveau 2 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort ténèbres grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez finir un repos long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts est le Charisme.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en infernal.
La monnaie se présente sous plusieurs formes et dénominations en fonction de la valeur du métal qui la compose. Les trois types de pièces les plus courantes sont les pièces d'or (po), les pièces d'argent (pa) et les pièces de cuivre (pc).
Une pièce d'or vaut 10 pièces d'argent, qui est la pièce la plus courante parmi la population générale. Une pièce d'argent permet d'embaucher un ouvrier pour la moitié d'une journée, de remplir une lampe d'huile pour la nuit ou de passer la nuit dans une auberge miteuse.
Une pièce d'argent vaut 10 pièces de cuivre. Ces dernières sont couramment utilisées dans la population de classe moyenne et chez les mendiants. Avec une pièce de cuivre, il est possible d'acheter une chandelle, une torche ou un morceau de craie.
En plus de ces pièces courantes, les aventuriers trouvent parfois des pièces rares faites de métaux précieux dans des caches aux trésors. Les pièces d'électrum (pe) et de platine (pp) proviennent d'empires déchus et de royaumes oubliés, et il arrive qu'elles éveillent les soupçons et le scepticisme quand elles sont utilisées dans des transactions. Une pièce d'électrum vaut cinq pièces d'argent et une pièce de platine vaut dix pièces d'or.
Une pièce standard pèse 10 grammes environ. Cinquante pièces pèsent donc 500 grammes.
Le profil physique et mental d'une créature est défini par six caractéristiques :
Les trois jets de dés principaux du jeu (le test de caractéristique, le jet de sauvegarde et le jet d'attaque) se basent sur les valeurs de ces six caractéristiques. L'introduction de cette documentation décrit les règles de base régissant ces jets de dés : lancez un d20, ajoutez le modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de l'une des six caractéristiques et comparez le résultat au nombre cible.
À chacune des caractéristiques d'une créature correspond une valeur, qui définit la performance de la créature dans cette caractéristique. Une valeur de caractéristique n'est pas seulement un indicateur des caractéristiques innées d'une créature, mais aussi de son entraînement et de ses compétences dans les activités liées à cette caractéristique.
Une valeur de 10 ou 11 est considérée comme normale pour un humain moyen, mais les aventuriers et de nombreux monstres ont des caractéristiques qui se situent généralement au-dessus de la moyenne. Un individu normal atteint rarement une valeur de plus de 18, mais les aventuriers peuvent atteindre des valeurs de caractéristique de 20 et les monstres et êtres divins peuvent monter jusqu'à 30.
À chaque caractéristique correspond un modificateur. Ces modificateurs vont de -5 (pour une valeur de caractéristique de 1) à +10 (pour une valeur de caractéristique de 30). Vous pouvez trouver la liste des modificateurs de caractéristiques en fonction des valeurs (entre 1 et 30) dans le tableau ci-dessous.
| Valeur | Modificateur |
|---|---|
| 1 | -5 |
| 2-3 | -4 |
| 4-5 | -3 |
| 6-7 | -2 |
| 8-9 | -1 |
| 10-11 | 0 |
| 12-13 | +1 |
| 14-15 | +2 |
| 16-17 | +3 |
| 18-19 | +4 |
| 20-21 | +5 |
| 22-23 | +6 |
| 24-25 | +7 |
| 26-27 | +8 |
| 28-29 | +9 |
| 30 | +10 |
Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter le tableau, soustrayez 10 à la valeur de la caractéristique puis divisez le total par deux (en arrondissant à l'entier inférieur).
Les modificateurs de caractéristique interviennent dans presque tous les jets d'attaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les valeurs dont ils dépendent.
Il se peut qu'une capacité spéciale ou un sort vous donne un avantage ou un désavantage lors d'un test de caractéristique, un jet de sauvegarde ou un jet d'attaque. Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez l'avantage, vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un désavantage, vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de désavantage avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez l'avantage sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17.
Si un jet de dés est soumis à plusieurs effets qui donnent chacun un avantage ou un désavantage, vous ne pouvez pas lancer plus d'un dé supplémentaire. Par exemple, si deux situations favorables vous donnent l'avantage, vous ne lancez quand même qu'un d20 supplémentaire.
Si un jet de dé est soumis à des effets qui donnent à la fois un avantage et un désavantage, vous devez considérer n'avoir aucun des deux. Cette règle s'applique aussi si vous subissez plusieurs désavantages ou avantages, quels que soient leurs nombres respectifs. Dans une telle situation, vous n'obtenez pas d'avantage, ni ne subissez de désavantage.
Quand vous bénéficiez d'un avantage ou subissez un désavantage et qu'un élément du jeu vous permet de relancer le d20 (comme le trait chanceux du halfelin), vous ne pouvez relancer qu'un seul des deux dés. Par contre, vous pouvez choisir lequel. Par exemple, si un halfelin obtient un avantage ou subit un désavantage pour un test de caractéristique et obtient 1 et 13, il peut utiliser son trait chanceux pour relancer le 1.
Vous obtenez généralement un avantage ou subissez un désavantage grâce à des capacités spéciales, des actions ou des sorts. L'inspiration peut aussi conférer un avantage à un personnage. Le MJ peut également décider que les circonstances influencent un jet de dé dans une direction ou une autre et choisir d'accorder un avantage ou d'imposer un désavantage en conséquence.
Les personnages bénéficient d'un bonus de maîtrise en fonction de leur niveau. Les monstres disposent aussi de ce bonus, qui est intégré dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé pour les tests de caractéristique, les jets de sauvegarde et les jets d'attaque.
Votre bonus de maîtrise ne peut pas être ajouté plus d'une fois à un jet de dé ou à un autre nombre. Par exemple, même si deux règles différentes disent que vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un jet de sauvegarde de Sagesse, vous ne pouvez ajouter le bonus qu'une seule fois au moment où vous faites le jet de sauvegarde.
Il peut arriver que votre bonus de maîtrise soit multiplié ou divisé (multiplié ou divisé par deux, par exemple) avant que vous l'appliquiez au résultat de votre jet de dés. Par exemple, l'aptitude expertise du roublard permet de doubler le bonus de maîtrise lors de certains tests de caractéristique. Néanmoins, si une situation suggère que vous pouvez utiliser plus d'une fois votre bonus de maîtrise pour le même jet de dés, vous ne pouvez l'ajouter qu'une seule fois et vous ne pouvez le multiplier ou le diviser qu'une seule fois.
De la même manière, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise quand vous faites un test de caractéristique alors que ce test ne bénéficie normalement pas de ce bonus, vous n'ajoutez pas le bonus au test. Pour ce test, votre bonus de maîtrise est de 0, car multiplier 0 par un autre nombre donne toujours 0. Par exemple, si vous n'avez pas la compétence Histoire, une aptitude qui vous permet de multiplier par deux votre bonus de maîtrise quand vous faites un test d'Intelligence (Histoire) ne vous apporte rien.
En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les jets d'attaque ou les jets de sauvegarde, mais si une aptitude ou un effet vous permet de le faire, ces mêmes règles s'appliquent.
Un test de caractéristique permet de tester le talent inné et l'entraînement d'un personnage ou d'un monstre face à un défi. Le MJ demande un test de caractéristique quand un personnage ou un monstre tente de réaliser une action (autre qu'une attaque) qui présente le risque d'échouer. Quand l'issue est incertaine, les dés déterminent le résultat d'une action.
Pour chaque test de caractéristique, le MJ décide laquelle des six caractéristiques est la plus pertinente en fonction de la situation, et la difficulté de la tâche à accomplir, qui est représentée par un degré de difficulté (DD). Plus une tâche est difficile, plus son DD est élevé. Vous pouvez consulter le tableau des degrés de difficulté typiques pour avoir une idée de l'échelle des DD les plus courants.
| Difficulté de l'action | DD |
|---|---|
| Très facile | 5 |
| Facile | 10 |
| Modérée | 15 |
| Difficile | 20 |
| Très difficile | 25 |
| Presque impossible | 30 |
Pour faire un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour tous les autres jets de d20, appliquez les bonus et malus et comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, le test de caractéristique est un succès : la créature a réussi à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers son objectif ou qu'il progresse, mais avec un effet négatif déterminé par le MJ.
Il peut arriver que les efforts d'un personnage ou d'un monstre se retrouvent directement opposés à ceux d'un autre. Cela peut se produire si tous les deux cherchent à réaliser une même action et qu'un seul peut réussir, comme essayer d'attraper un anneau magique qui est tombé par terre. Cette situation survient aussi quand l'un des deux tente d'empêcher l'autre d'atteindre son but, par exemple quand un monstre tente d'ouvrir de force une porte qu'un aventurier est en train de bloquer. Dans ce type de situation, le résultat est déterminé par un type spécial de test de caractéristique appelé test opposé ou test en opposition.
Les deux créatures qui s'opposent font un test de caractéristique correspondant à l'action qu'ils tentent de réaliser. Ils appliquent tous les bonus et malus appropriés mais, au lieu de comparer leur résultat à un DD, ils comparent leurs résultats entre eux. Le personnage ou le monstre qui a le résultat le plus élevé l'emporte et réussit son action, ou empêche son adversaire de réussir sa propre action.
Si les résultats des tests sont identiques, la situation n'évolue pas et reste la même qu'auparavant. Une des deux créatures peut donc gagner par défaut. Si deux personnages s'opposent pour tenter d'attraper un anneau qui est tombé par terre se retrouvent à égalité, aucun ne réussit à l'attraper. Si un monstre qui cherche à ouvrir de force une porte s'oppose à un aventurier qui essaie de la garder fermée et qu'ils se retrouvent à égalité, cela signifie que la porte reste fermée.
À chaque caractéristique est associé un large éventail de capacités, et notamment des compétences qu'un personnage ou un monstre peut maîtriser. Les compétences initialement maîtrisées par un personnage sont déterminées au moment de sa création et celles maîtrisées par un monstre sont indiquées dans ses statistiques.
Par exemple, un test de Dextérité peut refléter la tentative d'un personnage de réaliser une acrobatie, de voler un objet ou de rester caché. À chacun de ces aspects de la Dextérité est associée une compétence particulière. Ici, il s'agit respectivement d'Acrobaties, d'Escamotage et de Discrétion. Un personnage qui maîtrise la compétence Discrétion est donc particulièrement doué quand il doit faire des tests de Dextérité liés à la furtivité ou au fait de se cacher.
Les compétences liées à chaque valeur de caractéristique sont présentées dans la liste ci-dessous. Aucune compétence n'est associée à la Constitution. Plus loin dans ce chapitre, vous pourrez trouver un descriptif de chaque caractéristique avec des exemples de l'utilisation des compétences associées.
Athlétisme
Acrobaties
-Discrétion
-Escamotage
Arcanes
-Histoire
-Investigation
-Nature
-Religion
Dressage
-Médecine
-Perception
-Perspicacité
-Survie
Intimidation
-Persuasion
-Représentation
-Supercherie
Il peut arriver que le MJ demande un test de caractéristique lié à une compétence spécifique. Par exemple, un test de Sagesse (Perception). Un joueur peut aussi demander au MJ si sa maîtrise d'une compétence donnée s'applique à un test. Dans les deux cas, la maîtrise d'une compétence permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise au test de caractéristique lié à cette compétence. S'il ne maîtrise pas la compétence, le personnage fait un test de caractéristique normal.
Par exemple, si un personnage tente d'escalader une falaise escarpée, le MJ peut lui demander de faire un test de Force (Athlétisme). Si le personnage maîtrise la compétence Athlétisme, il ajoute son bonus de maîtrise à son test de Force. S'il ne maîtrise pas cette compétence, il réalise simplement un test de Force.
Normalement, votre maîtrise d'une compétence n'intervient que dans des tests de caractéristique spécifiques. Maîtriser l'Athlétisme, par exemple, n'est généralement utile que pour les tests de Force. Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents types de tests. Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de caractéristique et de compétence, ou bien vous pouvez demander à votre MJ d'utiliser une maîtrise dans le cadre d'un test différent. Par exemple, si vous partez d'une île et que vous devez rejoindre le continent à la nage, votre MJ peut vous demander de faire un test de Constitution pour vérifier que vous êtes assez résistant pour accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MJ peut vous permettre d'utiliser votre maîtrise de l'Athlétisme et demander un test de Constitution (Athlétisme). Si vous maîtrisez la compétence Athlétisme, vous appliquez votre bonus de maîtrise au test de Constitution comme vous le feriez pour un test de Force (Athlétisme). De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de Force (Intimidation), même si la compétence Intimidation est normalement associée au Charisme.
Un test passif est un test de caractéristique particulier qui n'implique pas de jet de dé. Un tel test peut représenter un résultat moyen réalisé pour une tâche répétitive, comme chercher des portes secrètes, encore et encore, ou il peut être utilisé quand le MJ veut secrètement déterminer si les personnages réussissent quelque chose sans avoir à lancer de dés, comme remarquer un monstre caché, par exemple.
Voilà comment déterminer le résultat d'un personnage à un test passif :
10 + tous les modificateurs qui s'appliquent normalement au test.
Si un personnage obtient un avantage pour ce test, ajoutez 5 au résultat. Si le personnage subit un désavantage, soustrayez 5 au résultat. Le jeu se réfère au résultat d'un test passif sous le terme de valeur passive.
Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de Sagesse de 15 et maîtrise la compétence Perception, sa valeur passive de Sagesse (Perception) est de 14.
Les règles pour se cacher, dans la section Dextérité ci-après, et les règles d'exploration décrites dans le Partir à l'aventure - Déplacement se basent sur des tests passifs.
Parfois, deux personnages ou plus se rassemblent pour tenter de réaliser une action. Le personnage qui mène cet effort commun – ou celui qui possède le modificateur de caractéristique le plus élevé – peut faire un test de caractéristique avec un avantage, qui traduit l'aide qu'il reçoit des autres personnages. En combat, il faut utiliser l'action aider pour obtenir un effet similaire.
Un personnage peut seulement apporter son aide s'il serait en mesure d'accomplir l'action seul. Par exemple, essayer de crocheter une serrure demande de maîtriser les outils de voleur, donc un personnage qui ne dispose pas de cette maîtrise ne pourra pas aider un autre personnage qui tente d'accomplir cette tâche. De plus, un personnage ne peut en aider un autre que si l'association de deux individus ou plus permet de réaliser cette tâche plus facilement. Certaines tâches, comme enfiler un fil dans le chas d'une aiguille, ne sont pas simplifiées parce qu'on vous aide.
Quand plusieurs individus tentent d'accomplir quelque chose en tant que groupe, le MJ peut leur demander de faire un seul test de caractéristique pour le groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont compétents dans un domaine donné peuvent compenser les carences des autres.
Pour faire un test de caractéristique de groupe, tous les membres du groupe concerné doivent faire un test de caractéristique. Si au moins la moitié d'entre eux réussit, on considère que le test est un succès et tout le groupe réussit. Dans le cas contraire, c'est un échec.
Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent quand tous les personnages réussissent ou échouent ensemble. Par exemple, quand les aventuriers traversent un marais, le MJ peut leur demander de réaliser un test de caractéristique de groupe de Sagesse (Survie) afin de vérifier s'ils évitent les sables mouvants, les trous d'eau ou tout autre danger naturel qui se trouve dans leur environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter les dangers. Sinon, l'ensemble du groupe tombe dans l'un de ces pièges.
Chaque action qu'un personnage ou un monstre tente de réaliser dans le jeu fait appel à l'une des six caractéristiques. Vous trouverez dans cette section une présentation de chacune de ces caractéristiques et de la façon dont elles sont utilisées dans le cadre du jeu.
Un test de Force est utilisé lors de toute tentative visant à soulever, pousser, tirer ou briser quelque chose, forcer le passage ou utiliser la force brute d'une manière ou d'une autre. La compétence Athlétisme reflète votre aptitude à réaliser certains tests de Force.
Athlétisme. Les tests de Force (Athlétisme) sont utilisés dans certaines situations que vous rencontrez quand vous escaladez un mur, sautez ou nagez. Par exemple :
Autres tests de Force. Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Force quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
Quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps comme une masse d'armes, une hache d'armes ou une javeline, vous ajoutez votre modificateur de Force à votre jet d'attaque et à votre jet de dégâts. Vous pouvez utiliser des armes de corps-à-corps pour faire des attaques au corps-à-corps et certaines peuvent être lancées pour faire des attaques à distance.
Votre valeur de Force détermine le poids que vous pouvez porter. Les termes suivants déterminent ce que vous pouvez soulever ou porter.
Capacité de charge. Votre capacité de charge maximale est égale à votre valeur de Force multipliée par 7,5. Il s'agit du poids (en kilogrammes) que vous pouvez porter. Cette capacité est assez élevée pour que la plupart des personnages ne s'en inquiètent pas.
Pousser, tirer, soulever. Vous pouvez pousser, tirer ou soulever un poids qui fait jusqu'à deux fois votre capacité de charge maximale, soit 15 fois votre valeur de Force. Cela dit, tant que vous poussez ou tirez un poids qui excède votre capacité de charge, votre vitesse est réduite à 1,50 mètres.
Taille et Force. Les grandes créatures peuvent porter des poids plus importants que les petites. Pour chaque catégorie de taille au-dessus de la taille moyenne, doublez la capacité de charge d'une créature et le poids qu'elle peut pousser, tirer ou soulever. Pour une créature de taille très petite , divisez ces valeurs par deux.
Les règles permettant de gérer ce que peuvent porter les personnages sont intentionnellement simples. Voilà donc une variante, si vous vous cherchez des règles plus précises permettant de déterminer la gêne occasionnée par le poids de l'équipement d'un personnage. Si vous utilisez cette variante, vous pouvez ignorer la colonne Force du tableau des armures.
Vous êtes encombré si votre charge dépasse votre valeur de Force multipliée par 2,5. Cela signifie que votre vitesse est réduite de 3 mètres.
Si votre charge dépasse votre valeur de Force multipliée par 5, vous êtes lourdement encombré, ce qui signifie que votre vitesse est réduite de 6 mètres et que vous subissez un désavantage pour tous les tests de caractéristique, les jets d'attaque et les jets de sauvegarde liés à la Force, la Dextérité ou la Constitution.
Un test de Dextérité peut être fait pour tester toutes vos tentatives de vous déplacer rapidement, avec agilité ou en silence, ou pour vous éviter de chuter sur des surfaces irrégulières. Les compétences Acrobaties, Escamotage et Discrétion représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Dextérité.
Acrobaties. Les tests de Dextérité (Acrobaties) servent à déterminer si vous restez sur vos pieds dans une situation délicate, comme quand vous tentez de courir sur une plaque de verglas ou de garder l'équilibre sur une corde tendue ou sur le pont d'un bateau en train de tanguer. Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez réaliser des cascades acrobatiques comme des plongeons, des roulades, des sauts périlleux et des saltos.
Discrétion. Faites un test de Dextérité (Discrétion) quand vous tentez de vous cacher à l'approche de vos ennemis, de vous faufiler discrètement à côté de gardes, de quitter un endroit sans vous faire remarquer ou de vous approcher de quelqu'un sans vous faire voir ou entendre.
Escamotage. Quand vous tentez de réaliser un tour de passe-passe, comme cacher un objet sur quelqu'un ou dissimuler un objet sur votre personne, vous devez faire un test de Dextérité (Escamotage). Le MJ peut aussi demander un test de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous arrivez à voler la bourse d'une autre personne ou lui glisser quelque chose dans la poche.
Autres tests de Dextérité. Le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
Quand vous attaquez avec une arme à distance, comme une fronde ou une arbalète, ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre jet d'attaque et votre jet de dégâts. Vous pouvez aussi ajouter votre modificateur de Dextérité à vos jets d'attaque et de dégâts quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps qui possède la propriété finesse, comme une dague ou une rapière.
En fonction de l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter une partie ou le total de votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure.
Au début de chaque combat, vous déterminez votre initiative en faisant un test de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des tours des créatures pendant le combat.
Le MJ décide quelles circonstances sont appropriées pour que vous vous cachiez. Quand vous tentez de vous cacher, faites un test de Dextérité (Discrétion). Jusqu'à ce que vous soyez découvert, ce test est en opposition avec le test de Sagesse (Perception) de toute créature qui cherche activement des signes de votre présence.
Vous ne pouvez pas vous cacher d'une créature qui peut déjà vous voir clairement, et si vous faites du bruit, comme lancer un avertissement ou renverser un vase, vous révélez votre position.
Une créature invisible peut toujours tenter de se cacher, mais des signes de son passage peuvent être remarqués et elle doit rester silencieuse.
Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives aux signes de danger qui les entourent, donc si vous sortez de votre cachette pour vous approcher d'une créature, il est probable qu'elle vous remarque. Néanmoins, dans certaines circonstances, le MJ peut vous permettre de vous approcher d'une créature distraite en restant caché, ce qui vous permet d'obtenir un avantage sur votre attaque avant qu'elle ne vous remarque.
Perception passive. Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de Dextérité (Discrétion) avec la valeur passive de Sagesse (Perception) de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de Sagesse de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d'un avantage, ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un désavantage, retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une Sagesse de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence Perception, sa valeur passive de Sagesse (Perception) est de 14.
Que pouvez-vous voir ? L'un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que c'est expliqué dans le chapitre Partir à l'aventure - Vision et lumière.
Les tests de Constitution ne sont pas fréquents, et il n'y a pas de compétence associée à cette caractéristique car l'endurance qu'elle représente est essentiellement une qualité passive qui ne demande pas d'effort particulier de la part d'un personnage ou d'un monstre. Un test de Constitution peut néanmoins représenter une tentative de repousser vos limites.
Le MJ peut vous demander de faire un test de Constitution quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
Vos points de vie dépendent en partie de votre modificateur de Constitution. Pour déterminer votre nombre de points de vie, vous devez généralement ajouter votre modificateur de Constitution à chaque dé de vie que vous lancez.
Si votre modificateur de Constitution change, votre maximum de points de vie est lui aussi modifié, et vous devez le recalculer comme si vous aviez ce nouveau modificateur depuis le premier niveau. Par exemple, si vous augmentez votre valeur de Constitution au niveau 4 et que votre modificateur de Constitution passe de +1 à +2, vous devez ajuster votre nombre de points de vie comme si ce modificateur avait toujours été de +2. Vous devez donc lui ajouter trois points de vie correspondant à vos trois premiers niveaux, puis calculer vos points de vie pour le niveau 4 en utilisant le nouveau modificateur. Ou, si vous êtes au niveau 7 et qu'un effet réduit votre modificateur de Constitution de 1, vous devez réduire votre maximum de points de vie de sept.
Un test d'Intelligence intervient quand vous devez faire appel à la logique, à votre éducation, à vos souvenirs ou à vos capacités de déduction. Les compétences Arcane, Histoire, Investigation, Nature et Religion représentent des facettes de cette caractéristique et requièrent des tests d'Intelligence.
Arcanes. Un test d'Intelligence (Arcanes) permet de déterminer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les sorts, les objets magiques, les symboles mystiques, les traditions magiques, les plans d'existence et les habitants de ces plans.
Histoire. Un test d'Intelligence (Histoire) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les événements historiques, les personnages de légende, les royaumes antiques, les conflits passés, les guerres récentes et les civilisations perdues.
Investigation. Faites un test d'Intelligence (Investigation) quand vous cherchez des indices dans votre environnement. Si vous réussissez, vous pouvez deviner où un objet a été caché, déduire de l'apparence d'une blessure l'objet qui l'a causée ou, dans un tunnel, déterminer quel point faible pourrait permettre de le faire s'effondrer. Vous pouvez aussi faire un test d'Intelligence (Investigation) quand vous lisez des parchemins antiques afin d'y découvrir une information dissimulée.
Nature. Un test d'Intelligence (Nature) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances des différents terrains, de la faune et de la flore, du climat et des cycles naturels.
Religion. Un test d'Intelligence (Religion) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances relatives aux déités, rites, prières, clergés, symboles sacrés et les pratiques des cultes secrets.
Autres tests d'Intelligence. Le MJ peut vous demander de faire un test d'Intelligence quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
Les magiciens utilisent l'Intelligence comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des jets de sauvegarde de leurs sorts.
Un test de Sagesse peut refléter une tentative de décrypter le langage corporel d'une créature, de comprendre les sentiments de quelqu'un, de remarquer des éléments dans votre environnement ou de prendre soin d'une personne blessée. Les compétences Dressage, Perspicacité, Médecine, Perception et Survie représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Sagesse.
Dressage. Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Dressage) pour savoir si vous parvenez à calmer un animal domestique, à empêcher une monture de s'affoler ou à deviner les intentions d'un animal. Vous devez aussi faire un test de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lors d'une manœuvre risquée.
Médecine. Un test de Sagesse (Médecine) vous permet de tenter de stabiliser un compagnon à l'agonie ou de diagnostiquer une maladie.
Perception. Vous faites un test de Sagesse (Perception) afin de repérer, entendre ou détecter d'une manière ou d'une autre une présence. Ce test permet de tester votre attention et votre sensibilité à votre environnement et la finesse de vos sens. Par exemple, vous pouvez tenter d'écouter une conversation à travers une porte fermée ou par une fenêtre entrouverte, ou bien d'entendre des monstres qui se déplacent furtivement dans une forêt. Ou vous pouvez tenter de repérer des choses dissimulées ou difficiles à remarquer, comme des orcs en embuscade le long d'une route, des brigands qui se cachent dans les ombres d'une ruelle ou la lumière d'une bougie visible dans les interstices d'une porte secrète.
Perspicacité. Un test de Sagesse (Perspicacité) permet de déterminer si vous parvenez à discerner les véritables intentions d'une créature, par exemple quand vous cherchez à deviner si une personne ment ou que vous tentez de prédire ce qu'elle va faire. Pour y arriver, vous devez percevoir des indices dans son langage corporel, sa manière de parler et son comportement.
Survie. Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Survie) si vous tentez de suivre une piste, de chasser du gibier, de guider votre groupe à travers un désert glacé, d'identifier des signes montrant que vous êtes sur le territoire d'un hibours, de prévoir le temps qu'il fera ou encore d'éviter des sables mouvants ou d'autres dangers naturels.
Autres tests de Sagesse. Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
Les clercs, les druides et les rôdeurs utilisent la Sagesse comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des jets de sauvegarde de leurs sorts.
Un test de Charisme peut se révéler utile si vous tentez d'influencer ou de divertir d'autres personnes, quand vous tentez d'impressionner quelqu'un ou de lui mentir de manière convaincante, ou encore de vous tirer d'une situation délicate en société. Les compétences Supercherie, Intimidation, Représentation et Persuasion représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Charisme.
Intimidation. Quand vous tentez d'influencer quelqu'un par le biais de menaces directes, d'actions hostiles ou de violence, le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Intimidation). Ces actions peuvent être de tenter de faire parler un prisonnier, de convaincre des truands qu'il ferait mieux de ne pas s'en prendre à vous, ou d'utiliser une bouteille brisée pour convaincre un dignitaire de reconsidérer une décision.
Persuasion. Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Persuasion) quand vous tentez d'influencer une ou plusieurs personnes en faisant preuve de tact, en faisant appel à l'étiquette ou à la bonne volonté de ces gens. La persuasion vous sert généralement quand vous voulez montrer que vous êtes de bonne foi ou pour vous faire des amis, pour demander respectueusement un service ou pour faire preuve du comportement approprié à une situation. Par exemple, lorsque vous devez convaincre un chambellan que votre groupe doit voir le roi, que vous négociez un traité de paix entre deux tribus ennemies ou que vous devez inspirer une foule.
Représentation. Le résultat d'un test de Charisme (Représentation) détermine la réaction d'un auditoire à une performance musicale, dansée, théâtrale, à un conte ou à d'autres formes de divertissement.
Supercherie. Un test de Charisme (Supercherie) permet de déterminer si vous parvenez à dissimuler la vérité de manière convaincante, verbalement ou par vos actions. Cet acte de dissimulation couvre un large spectre qui va des fausses pistes évoquées par le biais d'ambiguïtés au mensonge éhonté. On vous demandera généralement ce genre de test dans des situations où vous tentez d'abuser un garde, de tromper un marchand, de gagner de l'argent en pariant, d'être convaincant dans un déguisement, d'apaiser les doutes de quelqu'un avec de fausses assurances, ou de parvenir à mentir de façon éhontée tout en conservant votre sérieux.
Autres tests de Charisme. Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
Les bardes, les paladins, les ensorceleurs et les sorciers utilisent le Charisme comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des jets de sauvegarde de leurs sorts.
Un jet de sauvegarde – appelé aussi une sauvegarde – représente une tentative de résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou une menace similaire. En général, vous ne décidez pas de faire un jet de sauvegarde. Celui-ci vous est imposé car votre personnage ou votre monstre se trouve en danger.
Pour faire un jet de sauvegarde, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Par exemple, vous devez utiliser votre modificateur de Dextérité pour un jet de sauvegarde de Dextérité.
Un jet de sauvegarde peut être soumis à des bonus ou des malus en fonction d'une situation et il peut aussi être affecté par un avantage ou un désavantage. Ces modifications seront déterminées par le MJ.
Chaque classe accorde la maîtrise d'au moins deux types de jets de sauvegarde. Par exemple, un magicien maîtrise les jets de sauvegarde d'Intelligence et de Sagesse. Comme pour les maîtrises de compétences, maîtriser un jet de sauvegarde permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise aux jets de sauvegarde qui font appels à des caractéristiques particulières. Certains monstres possèdent eux aussi la maîtrise de certains jets de sauvegarde.
Le degré de difficulté d'un jet de sauvegarde dépend de l'effet qui en est la cause. Par exemple, le DD d'un jet de sauvegarde causé par un sort est déterminé par la caractéristique d'incantation du lanceur de sort et son bonus de maîtrise.
Le résultat d'un jet de sauvegarde réussi ou raté est indiqué dans la description de l'effet à l'origine du jet de sauvegarde. D'habitude, un jet de sauvegarde réussi signifie qu'une créature n'est pas blessée, ou moins qu'elle aurait dû, par un effet.