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tooltips états préjudiciables et sorts

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Maxime Moraine 2021-03-13 16:05:08 +01:00
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commit 336bf264b9
48 changed files with 212 additions and 84 deletions

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@ -129,6 +129,7 @@ module.exports = {
$page.rawContent = ($page._strippedContent)
},
markdown: {
html: true,
extractHeaders: [ 'h1', 'h2', 'h3', 'h4', 'h5', 'h6' ],
anchor: {
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@ -22,7 +22,7 @@
:color="challenge.color"
:value="challengeRate"
></v-progress-linear>
<span class="subtitle-2">PX : </span>{{ totalXP }}
<span class="subtitle-2">PX : </span>{{ totalXP }} ({{ Math.floor(totalXP / pc) }} par PJ)
</div>
<v-row class="d-flex align-center my-0" v-for="c in creatures">
<v-col class="px-0 py-1">

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@ -43,12 +43,13 @@ export default {
},
mounted () {
let self = this
setTimeout(function () {
handleTooltips()
handleTooltips({pages:self.$site.pages})
}, 100);
this.$router.afterEach(() => {
setTimeout(function () {
handleTooltips()
handleTooltips({pages:self.$site.pages})
}, 100)
})
}

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@ -510,12 +510,13 @@ export default {
mounted () {
//console.log(this.$page)
let self = this
setTimeout(function () {
handleTooltips()
handleTooltips({pages:self.$site.pages})
}, 100);
this.$router.afterEach(() => {
setTimeout(function () {
handleTooltips()
handleTooltips({pages:self.$site.pages})
}, 100)
})
}

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@ -12,12 +12,13 @@ export default {
name: 'Page',
components: { },
mounted () {
let self = this
setTimeout(function () {
handleTooltips()
handleTooltips({pages:self.$site.pages})
}, 100);
this.$router.afterEach(() => {
setTimeout(function () {
handleTooltips()
handleTooltips({pages:self.$site.pages})
}, 100)
})
}

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@ -62,12 +62,13 @@ export default {
mounted () {
// console.log(this.spell)
let self = this
setTimeout(function () {
handleTooltips()
handleTooltips({pages:self.$site.pages})
}, 100);
this.$router.afterEach(() => {
setTimeout(function () {
handleTooltips()
handleTooltips({pages:self.$site.pages})
}, 100)
})
}

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@ -1,3 +1,15 @@
.theme--dark {
#tooltip {
background-color: #333;
box-shadow: 0 0 25px #222;
color: #fff;
.tooltip-content {
.tooltip-overflow {
background-image: linear-gradient(to bottom, rgba(50,50,50,0), rgba(50,50,50,1));
}
}
}
}
#tooltip {
position: absolute;
display: none;
@ -5,12 +17,11 @@
text-align: left;
width: 50vw;
max-width: 555px;
max-width: 655px;
min-width: 350px;
background-color: #fff;
color: #555;
box-shadow: 0 0 12px #333;
border-radius: 5px;
box-shadow: 0 0 25px #444;
.tooltip-title {
background-color: $color-hero;
@ -23,15 +34,32 @@
font-family: 'Oswald', sans-serif;
font-weight: bold;
padding: 12px;
border-radius: 5px 5px 0 0;
}
.tooltip-content {
padding: 12px;
position: relative;
font-size: .8rem;
max-height: 300px;
overflow: hidden;
padding: 12px 12px 40px 12px;
ul {
margin: 0;
padding: 0 0 0 15px;
}
.tooltip-overflow {
position: absolute;
z-index: 1001;
bottom: 0;
height: 40px;
width: 100%;
margin: -12px;
background-image: linear-gradient(to bottom, rgba(255,255,255,0), rgba(255,255,255,1));
}
.spell-details {
border-bottom: 2px solid $color-dragon;
margin-bottom: .5rem;
padding-bottom: .5rem;
}
}
}

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@ -267,9 +267,11 @@ export function isResourceInLibrary (resource, library) {
** Handles rule tooltips like conditions
*/
import { tooltips } from '../../data/ruleTooltips.js'
export function handleTooltips (component) {
if (!component) {
component = document
import {displaySchoolLevel} from '@theme/util/spellHelpers'
import MarkdownIt from 'markdown-it'
export function handleTooltips (params = {}) {
if (!params.component) {
params.component = document
}
// Gestion des tooltips
let tooltip = document.getElementById('tooltip')
@ -295,24 +297,89 @@ export function handleTooltips (component) {
tooltip.style.left = x + 'px';
}
// Arborescence des liens
let links = component.querySelectorAll("a")
let links = params.component.querySelectorAll("a")
for (var l of links) {
let hash = l.hash.replace('#', '')
if (hash != "" && tooltips[hash]) {
l.addEventListener("mouseover", function( event ) {
tooltipTitle.innerHTML = tooltips[hash].title
tooltipTitle.classList.add('tooltip-condition')
let tcontent = '<ul>'
for (var d of tooltips[hash].description) {
tcontent += '<li>' + d + '</li>'
}
tcontent += '</ul>'
tcontent += '<div class="tooltip-overflow"></div>'
tooltipContent.innerHTML = tcontent
tooltip.style.display = 'block'
}, false);
l.addEventListener("mouseout", function( event ) {
tooltip.style.display = 'none'
tooltipTitle.classList.remove('tooltip-condition')
}, false);
} else if (l.pathname.startsWith('/grimoire/')) {
// console.log(l.pathname)
if (params.pages) {
let spell = params.pages.find((el) => el.path === l.pathname)
if (spell) {
// console.log(spell)
l.addEventListener("mouseover", function( event ) {
let ttitle = '<div class="d-flex justify-space-between">'
ttitle += '<div>' + spell.title + '</div>'
ttitle += '<div class="spell-school-level subtitle-2">' + displaySchoolLevel(spell.frontmatter) + '</div>'
ttitle += '</div>'
tooltipTitle.innerHTML = ttitle
tooltipTitle.classList.add('tooltip-spell')
let tcontent = '<div>'
tcontent += '<div class="spell-details">'
tcontent += '<div class="d-flex justify-space-around">'
tcontent += '<div class="px-4 flex-grow-0 spell-casting-time"><div class="subtitle-2">Temps d\'incantation</div><div>' + spell.frontmatter.casting_time + '</div></div>'
tcontent += '<div class="px-4 flex-grow-0 spell-range"><div class="subtitle-2">Portée</div><div>' + spell.frontmatter.range + '</div></div>'
tcontent += '<div class="px-4 flex-grow-0 spell-components"><div class="subtitle-2">Composantes</div><div>'
let components = ''
if (spell.frontmatter.components.verbal) {
components += 'V'
if (spell.frontmatter.components.somatic || spell.frontmatter.components.material) {
components += ', '
}
}
if (spell.frontmatter.components.somatic) {
components += 'S'
if (spell.frontmatter.components.material) {
components += ', '
}
}
if (spell.frontmatter.components.material) {
components += 'M'
}
tcontent += '<span>' + components + '</span>'
tcontent += '</div></div>'
let duration = ''
if (spell.frontmatter.concentration) {
duration += 'concentration, '
}
duration += spell.frontmatter.duration
tcontent += '<div class="px-4 flex-grow-0 spell-duration"><div class="subtitle-2">Durée</div><div>' + duration + '</div></div>'
tcontent += '</div>'
tcontent += '</div>'
var md = new MarkdownIt()
let content = md.render(spell.rawContent)
content = content.replace(/&amp;/g, '&').replace(/&lt;/g, '<').replace(/&gt;/g, '>').replace(/&quot;/g, '"')
tcontent += '<div class="spell-description">' + content + '</div>'
tcontent += '</div>'
tcontent += '<div class="tooltip-overflow"></div>'
tooltipContent.innerHTML = tcontent
tooltip.style.display = 'block'
}, false);
l.addEventListener("mouseout", function( event ) {
tooltip.style.display = 'none'
tooltipTitle.classList.remove('tooltip-spell')
}, false);
}
}
}
}
}

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@ -12,6 +12,18 @@ toc: false
Bienvenue sur le site **Document de Référence Système** pour les jeux de rôle en OGL _**5e**_ !
# D'un coup dœil
Aujourd'hui, c'est une fonctionnalité qui améliore le confort que je vous propose : les détails des sorts et effets préjudiciables au survol !
Dorénavant, tous les liens vers des effets préjudiciables comme [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) ou des sorts comme [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/) feront apparaître une boîte avec les détails de l'effet ou du sort au survol pour avoir des précisions d'un simple coup dœil sans avoir à changer de page. Les sorts avec une description trop longue comme [_souhait_](/grimoire/souhait/) seront tronqués, et il sera nécessaire de visiter la page dédiée pour consulter la description complète.
Aussi, le calculateur de rencontre affiche désormais le total de points d'expérience de la rencontre et la quantité de points d'expérience à distribuer par PJ en cas de victoire. Les MJ n'ont plus à sortir la calculatrice !
§§§ .text-right
_**Em-squared**_,
_le 13 mars 2021_
§§§
# Une nouvelle ère
Amis rôlistes,

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@ -93,7 +93,7 @@ _**Source de puissance (3 actions)**_. Lancez 1d8. L'empereur récupère un empl
§§§ .hero
## Fièvre du Darakhul
Cette maladie très rare se transmet principalement par les morsures. Elle se manifeste en 24 heures en affaiblissant rapidement sa victime qui doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 après chaque long repos. À chaque échec, elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et son maximum de points de vie est réduit du même montant. La victime ne peut pas se débarrasser de cette réduction tant qu'elle n'a pas guéri de la fièvre du darakhul. Une fois rétablie, elle doit bénéficier de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou d'une magie similaire. La victime guérit de la maladie si elle réussit ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) deux jours de suite. [_Restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) soigne la maladie tandis que [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure) _avantage_ la victime sur le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) quotidien de Constitution.
Cette maladie très rare se transmet principalement par les morsures. Elle se manifeste en 24 heures en affaiblissant rapidement sa victime qui doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 après chaque long repos. À chaque échec, elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et son maximum de points de vie est réduit du même montant. La victime ne peut pas se débarrasser de cette réduction tant qu'elle n'a pas guéri de la fièvre du darakhul. Une fois rétablie, elle doit bénéficier de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou d'une magie similaire. La victime guérit de la maladie si elle réussit ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) deux jours de suite. [_Restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) soigne la maladie tandis que [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) _avantage_ la victime sur le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) quotidien de Constitution.
La maladie se répand surtout chez les humains, mais comme elle peut affecter les ogres, elle doit pouvoir toucher les autres géants.

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@ -51,4 +51,4 @@ _Touché_ : 22 (4d8 + 4) dégâts tranchants. Si l'attaque de morsure touche une
_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 17 (3d8 + 4) dégâts perforants. Si les deux attaques touchent une même cible de taille Moyenne ou inférieure au cours du même tour, cette cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 14).
_**Implantation d'œuf**_. Si l'attaque de _morsure_ du horakh réduit une cible [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) à 0 point de vie ou s'il mord une cible déjà à 0 point de vie, il implante un œuf dans son orbite. L'œuf grossit pendant 2 semaines avant d'éclore. Si la victime est encore en vie lors de l'implantation, elle perd 1d2 Constitution toutes les 24 heures et elle est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique. Au bout d'une semaine, elle est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle). Quand l'œuf éclot au bout de 2 semaines, un horakh immature sort du crâne de la victime, lui infligeant 1d10 dégâts contondants, 1d10 dégâts perforants et 1d10 dégâts tranchants. [_Restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure) permet de tuer l'œuf lors de l'incubation.
_**Implantation d'œuf**_. Si l'attaque de _morsure_ du horakh réduit une cible [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) à 0 point de vie ou s'il mord une cible déjà à 0 point de vie, il implante un œuf dans son orbite. L'œuf grossit pendant 2 semaines avant d'éclore. Si la victime est encore en vie lors de l'implantation, elle perd 1d2 Constitution toutes les 24 heures et elle est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique. Au bout d'une semaine, elle est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle). Quand l'œuf éclot au bout de 2 semaines, un horakh immature sort du crâne de la victime, lui infligeant 1d10 dégâts contondants, 1d10 dégâts perforants et 1d10 dégâts tranchants. [_Restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) permet de tuer l'œuf lors de l'incubation.

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@ -54,4 +54,4 @@ _Touché_ : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts d'acide.
_**Présence terrifiante**_. Toutes les créatures que choisit le limon des sarcophages, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15 ou être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du limon pendant les 24 heures qui suivent.
_**Regard corrupteur**_. Le limon des sarcophages vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. Si cette cible voit le limon, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et voit son total maximum de points de vie se réduire d'un montant égal aux dégâts reçus. Si cet effet réduit le maximum de points de vie d'une créature à 0, elle meurt et son cadavre se change en limon des sarcophages dans les 24 heures. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature finisse un long repos ou qu'elle bénéficie du sort [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou d'une magie similaire.
_**Regard corrupteur**_. Le limon des sarcophages vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. Si cette cible voit le limon, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et voit son total maximum de points de vie se réduire d'un montant égal aux dégâts reçus. Si cet effet réduit le maximum de points de vie d'une créature à 0, elle meurt et son cadavre se change en limon des sarcophages dans les 24 heures. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature finisse un long repos ou qu'elle bénéficie du sort [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou d'une magie similaire.

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@ -6,7 +6,7 @@ title: Dépenses courantes
Le [tableau de nourriture, boisson et logement](#nourriture-boisson-et-logement) vous indique le prix de chaque aliment ou boisson et d'un logement pour une nuit. Ces prix sont déjà compris dans ce que vous coûte votre train de vie (voir à ce propos le chapitre [Partir à l'aventure](/partir-a-l-aventure/)).
## Services courants
Vous trouverez dans le [tableau des services](#services) certains des services les plus courants. Vous pouvez engager quelqu'un pour accomplir des services plus spécifiques parmi la multitude de personnes pouvant être engagées dans une ville classique. Par exemple, un magicien peut payer un menuisier pour qu'il lui fabrique un coffre élaboré (et sa réplique miniature) qu'il pourra ensuite utiliser pour lancer le sort <ST s="coffre-secret"/>. Un guerrier peut demander à un forgeron de lui forger une épée spéciale. Un barde peut engager un tailleur pour qu'il lui prépare des atours exquis en prévision d'une performance devant le duc.
Vous trouverez dans le [tableau des services](#services) certains des services les plus courants. Vous pouvez engager quelqu'un pour accomplir des services plus spécifiques parmi la multitude de personnes pouvant être engagées dans une ville classique. Par exemple, un magicien peut payer un menuisier pour qu'il lui fabrique un coffre élaboré (et sa réplique miniature) qu'il pourra ensuite utiliser pour lancer le sort [_coffre secret_](/grimoire/coffre-secret/). Un guerrier peut demander à un forgeron de lui forger une épée spéciale. Un barde peut engager un tailleur pour qu'il lui prépare des atours exquis en prévision d'une performance devant le duc.
D'autres personnes peuvent proposer des services requérant plus d'expertise, ou celle de quelqu'un qui n'a pas froid aux yeux. Par exemple, vous pouvez engager des mercenaires pour vous aider à affronter une armée de hobgobelins ou des sages pour qu'ils fassent des recherches sur un savoir ancien ou ésotérique. Si un aventurier de haut niveau s'installe dans une forteresse, il peut engager tout un personnel de serviteurs et d'agents pour s'occuper des affaires courantes, du châtelain ou régisseur aux garçons d'étables. Ces personnes sont souvent contentes d'avoir un emploi stable avec le logement inclus dans la rémunération.

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@ -18,4 +18,4 @@ classes:
source: "Manuel des règles"
---
Une barrière invisible faite de force magique apparaît autour de vous et vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à la CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché l'incantation du sort, et vous ne subissez aucun dégât de la part du sort <ST s="projectile-magique" />.
Une barrière invisible faite de force magique apparaît autour de vous et vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à la CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché l'incantation du sort, et vous ne subissez aucun dégât de la part du sort [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/).

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@ -28,4 +28,4 @@ Quand vous lancez ce sort, chaque créature qui se trouve entièrement au sein d
Une créature enfermée dans la cage ne peut pas la quitter par des moyens non-magiques. Si elle tente d'utiliser la téléportation ou les déplacements interplanaires pour s'échapper, elle doit d'abord effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme. Si elle le réussit, elle peut utiliser cette magie pour fuir, sinon elle ne parvient pas à quitter la cage, et l'utilisation du sort ou de l'effet est gaspillée. La cage s'étend aussi sur le plan éthéré, ce qui bloque les déplacements éthérés.
La <ST s="dissipation-de-la-magie" /> est sans effet sur ce sort.
La [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) est sans effet sur ce sort.

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@ -26,7 +26,7 @@ Vous créez un cylindre d'énergie magique de 3 mètres de rayon pour 6 mètres
Choisissez l'un des types de créatures suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons ou morts-vivants. Le cercle affecte une créature du type choisi de la manière suivante :
* La créature ne peut pas entrer de son plein gré dans le cylindre par des moyens non magiques. Si elle tente d'utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire pour y pénétrer, elle doit auparavant réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme.
* La créature subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque contre les créatures se trouvant dans le cylindre.
* Les créatures situées dans le cylindre ne peuvent pas être <RT l="charmées" t="charme"/>, <RT l="terrorisées" t="terrorise"/> ou _possédées_ par la créature.
* Les créatures situées dans le cylindre ne peuvent pas être [_charmées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) ou _possédées_ par la créature.
Quand vous lancez ce sort, vous pouvez décider que sa magie agira à l'envers, empêchant les créatures du type choisi de quitter le cercle et protégeant contre elles les individus situés à l'extérieur.

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@ -23,7 +23,7 @@ Une sphère d'antimagie invisible de 3 mètres de rayon vous entoure. La zone qu
Les sorts et autres effets magiques, en dehors de ceux émanant d'un artefact ou d'une divinité, sont supprimés au sein de la sphère et ne peuvent pénétrer son espace. Un emplacement utilisé pour lancer un sort ainsi supprimé est tout de même consommé. L'effet ne fonctionne pas tant qu'il est supprimé, mais le temps passé sous suppression est tout de même décompté de sa durée d'efficacité.
**Effets visant une cible**. Les sorts et autres effets magiques visant une créature ou un objet situé dans la sphère, comme <ST s="projectile-magique"/> ou <ST s="charme-personne"/>, n'ont aucun effet sur cette cible.
**Effets visant une cible**. Les sorts et autres effets magiques visant une créature ou un objet situé dans la sphère, comme [_projecile magique_](/grimoire/projectile-magique/) ou [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/), n'ont aucun effet sur cette cible.
**Zones de magie**. La zone d'effet d'un sort ou d'un effet magique, comme celle d'une boule de feu, ne peut pas s'étendre au sein de la sphère. Si la sphère recouvre une zone de magie existante, l'effet de cette dernière est supprimé dans la partie recouverte par la sphère. Par exemple, les flammes d'un mur de feu sont supprimées au sein de la sphère, créant un trou dans le mur si la partie recouverte est assez grande.
@ -33,8 +33,6 @@ Les sorts et autres effets magiques, en dehors de ceux émanant d'un artefact ou
Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont supprimés si son utilisateur la manie contre une cible située dans la sphère ou s'il se trouve dans la sphère. Si une arme ou une munition magique quitte entièrement la sphère (par exemple, si vous tirez une flèche magique ou projetez une lance magique en dehors de la sphère), la suppression de magie cesse d'affecter l'objet dès qu'il quitte la sphère.
**Déplacement magique**. La téléportation et les voyages planaires échouent systématiquement au sein de la sphère, que cette dernière serve de destination ou de point de départ à ce type de déplacement. Un portail menant en un autre lieu, sur un autre monde ou sur un autre plan d'existence se ferme temporairement tant qu'il est englobé dans la sphère, de même que l'ouverture sur un espace extradimensionnel telle celle créée par le sort <ST s="corde-enchentee"/>.
**Déplacement magique**. La téléportation et les voyages planaires échouent systématiquement au sein de la sphère, que cette dernière serve de destination ou de point de départ à ce type de déplacement. Un portail menant en un autre lieu, sur un autre monde ou sur un autre plan d'existence se ferme temporairement tant qu'il est englobé dans la sphère, de même que l'ouverture sur un espace extradimensionnel telle celle créée par le sort [_corde enchantée_](/grimoire/corde-enchantee/).
**Créatures et objets**. Une créature ou un objet invoqués ou créés par magie disparaissent temporairement si la sphère les recouvre. Ils réapparaissent instantanément dès que l'espace qu'ils occupent ne se trouve plus au sein de la sphère.
**Dissipation de la magie**. Les sorts et les effets magiques comme <ST s="dissipation-de-la-magie"/> n'ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères issues de divers sorts de _champ antimagie_ ne s'annulent pas les unes les autres.

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@ -26,14 +26,16 @@ Ce sort assaille et pervertit l'esprit des créatures, génère des hallucinatio
Une cible affectée ne peut pas utiliser de réaction et doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours pour déterminer comment elle se comporte pendant le tour.
§§§ .table-container
<div class="table-container">
|D10|Comportement|
|:-:|:-|
|**1**|La créature utilise la totalité de son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire. Pour déterminer cette dernière, lancez un d8 en assignant une direction à chaque face. La créature n'effectue aucune action pour ce tour.|
|**2-6**|La créature ne bouge pas et n'entreprend pas la moindre action pour ce tour.|
|**7-8**|La créature utilise son action pour porter une attaque au corps-à-corps contre une créature aléatoire à portée d'allonge. S'il n'y a pas de créature à portée, elle ne fait rien durant le tour.|
|**9-10**|La créature peut agir et se déplacer normalement.|
§§§
</div>
Une créature affectée peut faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès, l'effet se termine pour elle.

View file

@ -18,6 +18,6 @@ classes:
source: "Manuel des règles"
---
Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage décédé depuis longtemps, ou une autre entité mystérieuse issue d'un autre plan. Le contact avec cette intelligence extraplanaire met votre esprit à rude épreuve et risque même de le briser. Quand vous lancez ce sort, vous devez effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'intelligence DD 15. En cas d'échec, vous encaissez 6d6 dégâts psychiques et vous devenez fou jusqu'à ce que vous ayez bénéficié d'un repos long. Tant que vous êtes fou, vous ne pouvez pas entreprendre la moindre action, vous ne comprenez pas ce que disent les autres créatures, vous êtes incapable de lire et vous ne bredouillez que des paroles insensées. Une tierce personne peut mettre un terme à cet effet en vous ciblant avec un sort de <ST s="restauration-superieure"/>.
Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage décédé depuis longtemps, ou une autre entité mystérieuse issue d'un autre plan. Le contact avec cette intelligence extraplanaire met votre esprit à rude épreuve et risque même de le briser. Quand vous lancez ce sort, vous devez effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'intelligence DD 15. En cas d'échec, vous encaissez 6d6 dégâts psychiques et vous devenez fou jusqu'à ce que vous ayez bénéficié d'un repos long. Tant que vous êtes fou, vous ne pouvez pas entreprendre la moindre action, vous ne comprenez pas ce que disent les autres créatures, vous êtes incapable de lire et vous ne bredouillez que des paroles insensées. Une tierce personne peut mettre un terme à cet effet en vous ciblant avec un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/).
Si vous réussissez votre jet de sauvegarde, vous pouvez poser jusqu'à cinq questions à l'entité. Vous devez les poser avant la fin du sort. C'est le MJ qui répond à chacune d'entre elles avec un mot, comme « _oui_ », « _non_ », « _peut-être_ », « _jamais_ », « _hors sujet_ » ou « _incertain_ » (si l'entité ignore la réponse à votre question). Si une réponse limitée à un seul mot risque de se révéler trompeuse, le MJ peut la remplacer par une courte phrase.

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@ -18,7 +18,7 @@ classes:
source: "Manuel des règles"
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Choisissez un sort de niveau 5 ou moins que vous êtes en mesure de lancer, qui possède un temps d'incantation d'une action, et qui peut vous prendre pour cible. Vous lancez ce sort (que l'on appelle le sort contingent) lors de l'incantation de la contingence. Vous dépensez donc les emplacements des deux sorts, mais le contingent ne fait pas effet immédiatement. Il s'active lorsque certaines conditions sont remplies. Vous devez décrire ces dernières au moment où vous lancez les deux sorts. Par exemple, lors d'une contingence associée à une <ST s="respiration-aquatique"/>, vous pouvez stipuler que la <ST s="respiration-aquatique"/> doit se déclencher quand vous vous trouvez immergé dans l'eau ou dans un liquide similaire.
Choisissez un sort de niveau 5 ou moins que vous êtes en mesure de lancer, qui possède un temps d'incantation d'une action, et qui peut vous prendre pour cible. Vous lancez ce sort (que l'on appelle le sort contingent) lors de l'incantation de la contingence. Vous dépensez donc les emplacements des deux sorts, mais le contingent ne fait pas effet immédiatement. Il s'active lorsque certaines conditions sont remplies. Vous devez décrire ces dernières au moment où vous lancez les deux sorts. Par exemple, lors d'une contingence associée à une [_respiration aquatique_](/grimoire/respiration-aquatique/), vous pouvez stipuler que la [_respiration aquatique_](/grimoire/respiration-aquatique/) doit se déclencher quand vous vous trouvez immergé dans l'eau ou dans un liquide similaire.
Le sort contingent prend effet dès que les circonstances sont remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, ce qui met un terme à la contingence.

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@ -27,7 +27,8 @@ Au moment de l'incantation, vous changez les conditions météorologiques actuel
Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions actuelles dans les tables suivantes : vous pouvez les décaler d'un cran vers le haut ou le bas. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez changer sa direction.
## Précipitations
§§§ .table-container
<div class="table-container">
|Étape|Condition|
|:-:|:-|
|**1**|Ciel dégagé|
@ -35,10 +36,12 @@ Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions ac
|**3**|Ciel couvert ou brume au sol|
|**4**|Pluie, grêle ou neige|
|**5**|Pluies torrentielles, forte grêle ou blizzard|
§§§
</div>
## Température
§§§ .table-container
<div class="table-container">
|Étape|Condition|
|:-:|:-|
|**1**|Chaleur insoutenable|
@ -47,10 +50,12 @@ Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions ac
|**4**|Frais|
|**5**|Grand froid|
|**6**|Froid polaire|
§§§
</div>
## Vent
§§§ .table-container
<div class="table-container">
|Étape|Condition|
|:-:|:-|
|**1**|Temps calme|
@ -58,4 +63,5 @@ Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions ac
|**3**|Vent fort|
|**4**|Grand vent|
|**5**|Tempête|
§§§
</div>

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@ -24,4 +24,4 @@ Ensuite, vous pouvez utiliser une action quand vous le désirez pour prononcer l
Si l'objet est actuellement porté ou transporté par quelqu'un d'autre, il n'arrive pas jusqu'à vous quand vous broyez le saphir, mais vous apprenez qui est la créature qui détient l'objet et vous savez à peu près où elle se trouve à ce moment-là.
<ST s="dissipation-de-la-magie"/> ou un effet similaire appliqué sur le saphir met un terme à l'effet du sort.
[_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) ou un effet similaire appliqué sur le saphir met un terme à l'effet du sort.

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@ -19,8 +19,8 @@ classes:
source: "Manuel des règles"
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Un éventail de lumières colorées éblouissantes jaillit de votre main. Lancez 6d10. Le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures situées dans un cône de 4,50 mètres, prenant votre personne comme point d'origine, sont affectées dans l'ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures <RT l="inconscientes" t="inconscient"/> et les créatures <RT l="aveuglées" t="aveugle"/>).
Un éventail de lumières colorées éblouissantes jaillit de votre main. Lancez 6d10. Le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures situées dans un cône de 4,50 mètres, prenant votre personne comme point d'origine, sont affectées dans l'ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures [_inconscientes_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) et les créatures [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle).
Chaque créature affectée, en commençant par celle qui possède actuellement le moins de points de vie, est <RT l="aveuglée" t="aveugle"/> jusqu'à la fin du sort. Soustrayez du total obtenu le nombre de points de vie actuel de chaque créature affectée avant de passer à la suivante, en choisissant chaque fois celle qui possède le moins de points de vie. Pour qu'une créature soit affectée, elle doit posséder un nombre de points de vie actuels inférieur ou égal au total restant.
Chaque créature affectée, en commençant par celle qui possède actuellement le moins de points de vie, est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'à la fin du sort. Soustrayez du total obtenu le nombre de points de vie actuel de chaque créature affectée avant de passer à la suivante, en choisissant chaque fois celle qui possède le moins de points de vie. Pour qu'une créature soit affectée, elle doit posséder un nombre de points de vie actuels inférieur ou égal au total restant.
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1.

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@ -23,7 +23,8 @@ Vous tirez des bribes de matière ombreuse du plan de l'ombre pour créer à por
La durée du sort dépend du matériau choisi pour façonner l'objet. S'il est fait de plusieurs matières, c'est la durée la plus courte qui s'applique.
§§§ .table-container
<div class="table-container">
|Matériau|Durée|
|:-|:-:|
|**Matière végétale**|1 jour|
@ -31,7 +32,8 @@ La durée du sort dépend du matériau choisi pour façonner l'objet. S'il est f
|**Métaux précieux**|1 heure|
|**Gemmes**|10 minutes|
|**Adamantium ou mithral**|1 minute|
§§§
</div>
Si vous utilisez les matériaux créés via ce sort comme composantes matérielles pour un autre sort, ce dernier échoue.

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@ -18,6 +18,6 @@ classes:
source: "Manuel des règles"
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Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible entame une danse comique, se mettant à taper du pied et à caracoler sur place. Les créatures qui ne peuvent être <RT l="charmées" t="charme"/> sont immunisées contre ce sort.
Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible entame une danse comique, se mettant à taper du pied et à caracoler sur place. Les créatures qui ne peuvent être [_charmées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) sont immunisées contre ce sort.
Une fois que la créature s'est mise à danser, elle doit dépenser la totalité de son déplacement pour danser sans quitter son espace. De plus, elle souffre d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde de Dextérité et des jets d'attaque. Tant que la cible est affectée par ce sort, les autres créatures bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de leurs jets d'attaque contre elle. Une créature en train de danser peut utiliser son action pour effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse et reprendre le contrôle de son corps. Si elle réussit, le sort se termine.

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@ -22,6 +22,6 @@ source: "Manuel des règles"
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Choisissez un objet situé à portée et dans votre champ de vision. Ce peut être une porte, une boîte, un coffre, des menottes, un cadenas ou un autre objet disposant d'un système de fermeture ordinaire ou magique.
Une cible fermée par une serrure ordinaire, coincée ou bloquée par une barre se déverrouille ou se débloque. Si l'objet a plusieurs serrures, le sort en ouvre une seule. Si vous visez une cible fermée par un <ST s="verrou-magique"/>, ce dernier est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles on peut ouvrir et fermer la cible normalement.
Une cible fermée par une serrure ordinaire, coincée ou bloquée par une barre se déverrouille ou se débloque. Si l'objet a plusieurs serrures, le sort en ouvre une seule. Si vous visez une cible fermée par un [_verrou magique_](/grimoire/verrou-magique/), ce dernier est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles on peut ouvrir et fermer la cible normalement.
Quand vous lancez le sort, un cliquetis émane de l'objet et retentit si fort qu'on l'entend dans un rayon de 90 mètres.

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@ -19,11 +19,11 @@ classes:
source: "Manuel des règles"
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Un mince rayon de lumière verte jaillit de votre doigt pointé vers une cible située dans votre champ de vision et à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme une barrière issue d'un <ST s="mur-de-force"/>.
Un mince rayon de lumière verte jaillit de votre doigt pointé vers une cible située dans votre champ de vision et à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme une barrière issue d'un [_mur de force_](/grimoire/mur-de-force/).
Une créature visée par ce sort doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Si elle le rate, elle subit 10d6+40 dégâts de force. Si ces dégâts la réduisent à 0 point de vie, elle est désintégrée.
Une créature désintégrée est réduite à l'état de fine poussière grise, tout comme tous les objets qu'elle porte et transporte, à l'exception des objets magiques. Pour ressusciter une créature ainsi désintégrée, il faut impérativement recourir à une <ST s="resurrection-supreme"/> ou un <ST s="souhait"/>.
Une créature désintégrée est réduite à l'état de fine poussière grise, tout comme tous les objets qu'elle porte et transporte, à l'exception des objets magiques. Pour ressusciter une créature ainsi désintégrée, il faut impérativement recourir à une [_résurrection suprême_](/grimoire/resurrection-supreme/) ou un [_souhait_](/grimoire/souhait/).
Ce sort désintègre automatiquement les objets non magiques de taille G ou inférieure et les créations magiques de force. Si la cible est un objet de taille TG ou supérieure, le sort désintègre un cube de 3 mètres d'arête au sein de l'objet. Ce sort reste sans effet sur les objets magiques.

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@ -21,4 +21,4 @@ source: "Manuel des règles"
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Vous touchez un cadavre ou des restes. Pendant toute la durée du sort, la cible est protégée contre la décomposition et ne peut pas se transformer en mort-vivant.
Le sort rallonge aussi la période pendant laquelle on peut rappeler la cible d'entre les morts, car les jours passés sous l'influence de ce sort ne sont pas décomptés de la période pendant laquelle on peut utiliser des sorts comme <ST s="rappel-a-la-vie"/>.
Le sort rallonge aussi la période pendant laquelle on peut rappeler la cible d'entre les morts, car les jours passés sous l'influence de ce sort ne sont pas décomptés de la période pendant laquelle on peut utiliser des sorts comme [_rappel à la vie_](/grimoire/rappel-a-la-vie/).

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@ -20,7 +20,7 @@ classes:
source: "Manuel des règles"
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La chaude lumière du soleil illumine une zone de 18 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Chaque créature présente dans cette lumière doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Celles qui échouent subissent 12d6 dégâts radiants et sont <RT l="aveuglées" t="aveugle"/> pendant 1 minute. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas <RT l="aveuglées" t="aveugle"/> par le sort. Les vases et les morts-vivants sont affectés par un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde).
La chaude lumière du soleil illumine une zone de 18 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Chaque créature présente dans cette lumière doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Celles qui échouent subissent 12d6 dégâts radiants et sont [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) pendant 1 minute. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) par le sort. Les vases et les morts-vivants sont affectés par un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde).
Une créature [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) par le sort fait un autre jet de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Dès qu'elle réussit, sa cécité disparaît.

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@ -25,4 +25,4 @@ Vous vous attaquez à l'esprit d'une créature située à portée et dans votre
Si la cible rate son jet, son Intelligence et son Charisme tombent à 1. Elle ne peut plus lancer de sort, activer d'objet magique, comprendre une langue ni communiquer de manière intelligible. En revanche, elle est toujours capable de reconnaître ses amis, de les suivre et même de les protéger.
La créature peut refaire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) tous les 30 jours. Le sort se termine dès qu'elle réussit. On peut aussi mettre un terme à ce sort grâce à l'un des sorts suivants : <ST s="restauration-superieure"/>, <ST s="guerison"/> ou <ST s="souhait"/>.
La créature peut refaire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) tous les 30 jours. Le sort se termine dès qu'elle réussit. On peut aussi mettre un terme à ce sort grâce à l'un des sorts suivants : [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/), [_guérision_](/grimoire/guerison/) ou [_souhait_](/grimoire/souhait/).

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@ -26,6 +26,6 @@ Vous touchez une créature qui doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-le
* Tant que la cible est maudite, elle doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse au début de chacun de ses tours. Si elle le rate, elle gaspille son action du tour et ne fait rien.
* Tant que la cible est maudite, vos sorts et vos attaques à son encontre lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.
Le sort <ST s="lever-une-malediction"/> met un terme à cet effet. Si le MJ est d'accord, vous pouvez choisir un autre effet de malédiction, mais il ne doit pas être plus puissant que ceux proposés ici. C'est au MJ de décider s'il accepte ou non le nouvel effet de malédiction.
Le sort [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) met un terme à cet effet. Si le MJ est d'accord, vous pouvez choisir un autre effet de malédiction, mais il ne doit pas être plus puissant que ceux proposés ici. C'est au MJ de décider s'il accepte ou non le nouvel effet de malédiction.
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le sort fait effet tant que vous vous concentrez, sans dépasser un maximum de 10 minutes. Si vous utilisez un emplacement de niveau 5 ou supérieur, la durée est de 8 heures, tandis qu'elle passe à 24 heures si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou plus. Si vous utilisez un emplacement de niveau 9, le sort persiste jusqu'à ce qu'il soit dissipé. L'utilisation d'un emplacement de niveau 5 ou plus vous dispense de vous concentrer.

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@ -27,6 +27,6 @@ Vous devez parler à votre cible pour décrire comment ses souvenirs sont affect
Les souvenirs modifiés ne changent pas forcément l'attitude de la créature, surtout s'ils entrent en contradiction avec ses penchants naturels, son alignement ou ses croyances. Un souvenir modifié illogique sera ignoré : par exemple, si la cible se souvient combien elle a aimé se baigner dans de l'acide, elle prendra cela pour un mauvais rêve. Le MJ peut estimer qu'un souvenir est modifié de manière tellement insensée qu'il n'affecte pas la cible de manière significative.
Un sort <ST s="lever-une-malediction"/> ou <ST s="restauration-superieure"/> permet à la cible de retrouver ses véritables souvenirs.
Un sort [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) permet à la cible de retrouver ses véritables souvenirs.
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez modifier les souvenirs d'un événement remontant à 7 jours (niveau 6), 30 jours (niveau 7), 1 an (niveau 8) ou issus de n'importe quelle période du passé de la cible (niveau 9).

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@ -20,4 +20,4 @@ source: "Manuel des règles"
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Un mur de force invisible se matérialise soudain en un point de votre choix situé à portée. Il s'oriente comme bon vous semble, comme une barrière horizontale, verticale ou inclinée. Il peut flotter librement ou reposer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner une forme de dôme hémisphérique ou de sphère d'un rayon maximal de 3 mètres ou en faire une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur fait 0,5 centimètre d'épaisseur et persiste pendant toute la durée du sort. Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir).
Aucun élément ne peut franchir physiquement le mur, qui est immunisé contre tous les dégâts et résiste à toute dissipation de la magie. En revanche, on peut le détruire instantanément avec une <ST s="desintegration"/>. Le mur s'étend également sur le plan éthéré, ce qui empêche de le franchir sous forme éthérée.
Aucun élément ne peut franchir physiquement le mur, qui est immunisé contre tous les dégâts et résiste à toute dissipation de la magie. En revanche, on peut le détruire instantanément avec une [_désintégration_](/grimoire/desintegration/). Le mur s'étend également sur le plan éthéré, ce qui empêche de le franchir sous forme éthérée.

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@ -24,7 +24,7 @@ Le mur émet une lumière vive dans un rayon de 30 mètres et une lumière faib
Le mur se compose de sept couches, chacune d'une couleur différente. Quand une créature tente de franchir le mur ou d'y enfoncer la main, elle avance d'une couche à la fois, jusqu'à les franchir toutes. À chaque fois qu'elle traverse ou touche une couche, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité, sans quoi elle est affectée par les propriétés de la couche indiquées plus bas.
On peut détruire le mur, également couche par couche, du rouge au violet, en appliquant une méthode spécifique à chaque couche. Une fois une couche détruite, elle ne se répare pas jusqu'à la fin du sort. Un sceptre d'annulation détruit un _mur prismatique_, mais un <ST s="champ-antimagie"/> en est incapable.
On peut détruire le mur, également couche par couche, du rouge au violet, en appliquant une méthode spécifique à chaque couche. Une fois une couche détruite, elle ne se répare pas jusqu'à la fin du sort. Un sceptre d'annulation détruit un [_mur prismatique_](/grimoire/mur-prismatique/), mais un [_champ antimagie_](/grimoire/champ-antimagie/) en est incapable.
**1. Rouge**. La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance non magiques ne peuvent pas traverser le mur. On peut la détruire en lui infligeant 25 dégâts de froid.
@ -40,4 +40,4 @@ On peut détruire le mur, également couche par couche, du rouge au violet, en a
Tant que cette couche est en place, il est impossible de lancer un sort à travers le mur. On peut détruire la couche grâce à la vive lumière d'un sort de _lumière du jour_ ou d'un sort similaire de niveau égal ou supérieur.
**7. Violet**. La cible est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) si elle rate son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue, si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas, tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) On peut détruire cette couche avec une <ST s="dissipation-de-la-magie"/> ou un sort similaire de niveau identique ou supérieur, capable de mettre un terme à un sort ou à un effet magique.
**7. Violet**. La cible est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) si elle rate son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue, si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas, tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) On peut détruire cette couche avec une [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) ou un sort similaire de niveau identique ou supérieur, capable de mettre un terme à un sort ou à un effet magique.

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@ -25,4 +25,4 @@ Vous prononcez une parole divine, empreinte de la puissance qui a façonné le m
* 30 points de vie ou moins : [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) et [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pour 1 heure.
* 20 points de vie ou moins : morte sur-le-champ.
Quels que soient ses points de vie, si un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon rate son jet de sauvegarde, il est immédiatement renvoyé sur son plan natal (s'il ne s'y trouve pas déjà). Il ne peut pas revenir sur votre propre plan pendant les 24 heures qui suivent, à moins d'user d'un <ST s="souhait"/>.
Quels que soient ses points de vie, si un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon rate son jet de sauvegarde, il est immédiatement renvoyé sur son plan natal (s'il ne s'y trouve pas déjà). Il ne peut pas revenir sur votre propre plan pendant les 24 heures qui suivent, à moins d'user d'un [_souhait_](/grimoire/souhait/).

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@ -20,7 +20,7 @@ source: "Manuel des règles"
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Votre corps tombe en catatonie tandis que votre âme le quitte et pénètre dans le réceptacle utilisé comme composante de sort. Tant qu'elle se trouve là, vous percevez votre environnement comme si votre corps occupait le même espace que le réceptacle. En revanche, vous ne pouvez pas bouger ni utiliser de réaction. Vous ne pouvez accomplir qu'une action : projeter votre âme dans un rayon de 30 mètres au maximum autour du réceptacle, soit pour retourner dans votre corps (ce qui met fin au sort), soit pour prendre possession d'un autre corps humanoïde.
Vous pouvez tenter de prendre possession de n'importe quel humanoïde situé dans votre champ de vision et dans un rayon de 30 mètres (sachant que les créatures protégées par une <ST s="protection-contre-le-mal-et-le-bien"/> ou par un <ST s="cercle-magique"/> sont immunisées contre la possession). La cible doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme. Si elle échoue, votre âme s'installe dans son corps et la sienne est prisonnière du réceptacle. Si elle réussit son test, elle résiste à votre tentative de possession et vous ne pouvez plus essayer de la posséder pendant 24 heures.
Vous pouvez tenter de prendre possession de n'importe quel humanoïde situé dans votre champ de vision et dans un rayon de 30 mètres (sachant que les créatures protégées par une [_protection contre le mal et le bien_](/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien/) ou par un [_cercle magique_](/grimoire/cercle-magique/) sont immunisées contre la possession). La cible doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme. Si elle échoue, votre âme s'installe dans son corps et la sienne est prisonnière du réceptacle. Si elle réussit son test, elle résiste à votre tentative de possession et vous ne pouvez plus essayer de la posséder pendant 24 heures.
Une fois que vous avez pris possession du corps d'une autre créature, vous le contrôlez totalement. Votre profil technique est remplacé par celui de cette créature, bien que vous conserviez votre alignement et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez aussi vos aptitudes de classe. Si votre cible possède des niveaux de classe, vous n'avez pas accès aux aptitudes correspondantes.

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@ -19,6 +19,6 @@ classes:
source: "Manuel des règles"
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Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. À son impact, le projectile explose en un nuage toxique de 3 mètres de diamètre, centré sur votre cible. Si vous touchez votre cible, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution ou subir 4d6 dégâts de poison (en remplacement des dégâts habituels) et être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. En cas de réussite, elle divise les dégâts par deux et n'est pas [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Toutes les créatures dans la zone d'effet, y compris la cible initiale si vous l'avez manquée, subissent 2d6 dégâts de poison (la moitié si la sauvegarde est réussie) et, en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté, elles sont <RT l="empoisonnées" t="empoisonne"/> pendant seulement 1 round.
Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. À son impact, le projectile explose en un nuage toxique de 3 mètres de diamètre, centré sur votre cible. Si vous touchez votre cible, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution ou subir 4d6 dégâts de poison (en remplacement des dégâts habituels) et être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. En cas de réussite, elle divise les dégâts par deux et n'est pas [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Toutes les créatures dans la zone d'effet, y compris la cible initiale si vous l'avez manquée, subissent 2d6 dégâts de poison (la moitié si la sauvegarde est réussie) et, en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté, elles sont [_empoisonnées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant seulement 1 round.
**À plus haut niveau**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.

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@ -29,15 +29,15 @@ _Protections et sceaux_ produit les effets suivants dans la zone protégée.
**Escaliers**. Des toiles d'araignées, comme le sort du même nom, emplissent tous les escaliers de la zone protégée, du sol au plafond. Tant que _protections et sceaux_ persiste, ces fils réapparaissent en 10 minutes si quelqu'un les brûle ou les arrache.
**Portes**. Toutes les portes de la zone protégée sont fermées par magie, comme scellées avec un <ST s="verrou-magique"/>. De plus, vous pouvez recouvrir jusqu'à dix portes d'une illusion (comme la fonction d'objet illusoire du sort <ST s="illusion-mineure"/>), afin de les faire passer pour une section de mur ordinaire.
**Portes**. Toutes les portes de la zone protégée sont fermées par magie, comme scellées avec un [_verrou magique_](/grimoire/verrou-magique/). De plus, vous pouvez recouvrir jusqu'à dix portes d'une illusion (comme la fonction d'objet illusoire du sort [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/)), afin de les faire passer pour une section de mur ordinaire.
**Autres effets de sort**. Vous pouvez placer l'un des effets suivants, au choix, dans la zone protégée par le sort.
* Placer <ST s="lumieres-dansantes"/> dans quatre couloirs. Vous pouvez choisir un programme très simple que les lumières suivront pendant toute la durée de _protections et sceaux_.
* Placer une <ST s="bouche-magique"/> en deux endroits.
* Placer un <ST s="nuage-puant"/> en deux endroits. Les vapeurs apparaissent à l'endroit de votre choix. Tant que protections et sceaux persiste, elles réapparaissent au bout de 10 minutes si le vent les disperse.
* Placer une <ST s="bourrasque"/> constante dans un couloir ou une pièce.
* Placer une <ST s="suggestion"/> en un endroit. Choisissez une zone d'au maximum 1,50 mètre de côté : toute créature qui y pénètre ou la traverse reçoit une suggestion mentale.
* Placer [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/) dans quatre couloirs. Vous pouvez choisir un programme très simple que les lumières suivront pendant toute la durée de _protections et sceaux_.
* Placer une [_bouche magique_](/grimoire/bouche-magique/) en deux endroits.
* Placer un [_nuage puant_](/grimoire/nuage-puant/) en deux endroits. Les vapeurs apparaissent à l'endroit de votre choix. Tant que protections et sceaux persiste, elles réapparaissent au bout de 10 minutes si le vent les disperse.
* Placer une [_bourrasque_](/grimoire/bourrasque/) constante dans un couloir ou une pièce.
* Placer une [_suggestion_](/grimoire/suggestion/) en un endroit. Choisissez une zone d'au maximum 1,50 mètre de côté : toute créature qui y pénètre ou la traverse reçoit une suggestion mentale.
Toute la zone protégée émet une aura magique. Si quelqu'un lance avec succès une <ST s="dissipation-de-la-magie"/> sur un effet spécifique, il élimine seulement cet effet.
Toute la zone protégée émet une aura magique. Si quelqu'un lance avec succès une [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) sur un effet spécifique, il élimine seulement cet effet.
Vous pouvez protéger une structure en permanence si vous lancez ce sort tous les jours pendant un an.

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@ -20,7 +20,7 @@ classes:
source: "Manuel des règles"
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Un rayon de vive lumière jaillit de votre main sur une ligne de 18 mètres de long pour 1,50 mètre de large. Chaque créature située sur cette ligne doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Celles qui échouent subissent 6d8 dégâts radiants et sont <RT l="aveuglées" t="aveugle"/> jusqu'à la fin de votre prochain tour. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas <RT l="aveuglées" t="aveugle"/>. Les vases et les morts-vivants sont affectés par un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde).
Un rayon de vive lumière jaillit de votre main sur une ligne de 18 mètres de long pour 1,50 mètre de large. Chaque créature située sur cette ligne doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Celles qui échouent subissent 6d8 dégâts radiants et sont [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'à la fin de votre prochain tour. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle). Les vases et les morts-vivants sont affectés par un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde).
Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière en dépensant votre action à n'importe quel tour jusqu'à la fin du sort.

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@ -22,7 +22,8 @@ Vous touchez un humanoïde mort ou un morceau du cadavre d'une telle créature.
La magie façonne un nouveau corps pour accueillir l'âme, ce qui risque de modifier la race de la créature. Le MJ lance 1d100 et consulte la table suivante pour déterminer quel sera le corps de la créature ramenée à la vie ou il en choisit un.
§§§ .table-container
<div class="table-container">
|D100|Race|
|:-:|:-|
|**01-03**|[sangdragon](/races/sangdragon/)|
@ -44,6 +45,7 @@ La magie façonne un nouveau corps pour accueillir l'âme, ce qui risque de modi
|**90-92**|[félys](/races/felys/)|
|**93-96**|[aasimar](/races/aasimar/)|
|**97-100**|[tieffelin](/races/tieffelin/)|
§§§
</div>
La créature réincarnée se souvient de son ancienne vie et de ses expériences passées. Elle conserve les capacités dont elle disposait sous sa forme d'origine, mais échange sa race précédente contre la nouvelle et modifie ses traits raciaux en conséquence.

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@ -20,11 +20,11 @@ source: "Manuel des règles"
---
Vous touchez un point et imprégnez la zone qui l'entoure de puissance bénie (ou impie). Cette zone possède un rayon maximal de 18 mètres, sachant que le sort échoue si cette zone chevauche une autre zone déjà sous l'effet d'un sort de _sanctification_. La zone affectée est soumise aux effets suivants.
Premièrement, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants ne peuvent entrer dans la zone. Les créatures qui se trouvent dans la zone ne peuvent être <RT l="charmées t="charme"/>, <RT l="terrorisées" t="terrorise"/> ou possédées par l'une de ces créatures. Une créature déjà [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) ou possédée par l'une de ces créatures ne l'est plus dès qu'elle pénètre dans la zone. Vous pouvez décider qu'un ou plusieurs des types de créatures mentionnés ne seront pas affectés par cet effet.
Premièrement, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants ne peuvent entrer dans la zone. Les créatures qui se trouvent dans la zone ne peuvent être [_charmées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) ou possédées par l'une de ces créatures. Une créature déjà [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) ou possédée par l'une de ces créatures ne l'est plus dès qu'elle pénètre dans la zone. Vous pouvez décider qu'un ou plusieurs des types de créatures mentionnés ne seront pas affectés par cet effet.
Deuxièmement, vous pouvez apposer un effet supplémentaire sur la zone. Choisissez l'un des effets de la liste suivante ou optez pour un autre que propose votre MJ. Certains effets s'appliquent aux créatures de la zone. Dans ce cas, vous pouvez préciser s'ils affectent toutes les créatures, uniquement celles qui obéissent à une divinité ou à un chef particulier, ou seulement celles d'un type donné, comme les orcs ou les trolls. Quand une créature susceptible d'être affectée pénètre dans la zone d'effet du sort pour la première fois de son tour ou quand elle y commence son tour, elle peut effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme. Si elle le réussit, elle ignore l'effet supplémentaire jusqu'à ce qu'elle quitte la zone.
**Courage**. Les créatures affectées ne peuvent être <RT l="terrorisées" t="terrorise"/> tant qu'elles se trouvent dans la zone.
**Courage**. Les créatures affectées ne peuvent être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) tant qu'elles se trouvent dans la zone.
**Interférence extradimensionnelle**. Les créatures affectées ne peuvent pas se déplacer ni voyager en usant de téléportation, ni de moyens extradimensionnels ou interplanaires.
@ -42,4 +42,4 @@ Deuxièmement, vous pouvez apposer un effet supplémentaire sur la zone. Choisis
**Silence**. Aucun son n'émane de l'intérieur de la zone et aucun son ne peut y pénétrer.
**Terreur**. Les créatures affectées sont <RT l="terrorisées" t="terrorise"/> tant qu'elles se trouvent dans la zone.
**Terreur**. Les créatures affectées sont [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) tant qu'elles se trouvent dans la zone.

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@ -24,21 +24,25 @@ source: "Manuel des règles"
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Vous voyez et entendez une créature donnée de votre choix, à condition qu'elle se trouve sur le même plan d'existence que vous. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, modifié par le degré de connaissance que vous avez d'elle et le type de lien physique que vous avez établi avec elle. Si la cible sait que vous lancez ce sort, elle peut rater volontairement son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) si elle veut que vous l'observiez.
§§§ .table-container
<div class="table-container">
|Connaissance|Modificateur du jet de sauvegarde|
|:-|:-:|
|Deuxième main (vous avez entendu parler de la cible)|+5|
|Première main (vous avez rencontré la cible)|0|
|Familière (vous connaissez bien la cible)|-5|
§§§
§§§ .table-container
</div>
<div class="table-container">
|Lien|Modificateur du jet de sauvegarde|
|:-|:-:|
|Représentation ou portrait|-2|
|Possession ou vêtement|-4|
|Partie du corps, cheveux, ongles, etc.|-10|
§§§
</div>
Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle n'est pas affectée et vous ne pouvez plus utiliser ce sort sur elle pendant 24 heures.

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@ -20,4 +20,4 @@ classes:
source: "Manuel des règles"
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Pendant toute la durée du sort, aucun son ne peut se créer au sein d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée, ni la traverser. Une créature ou un objet entièrement contenu dans la sphère sont immunisés contre les dégâts de tonnerre, et les créatures entièrement contenues dans la sphère sont <RT l="assourdies" t="assourdi"/>. Il est impossible de lancer un sort à composante verbale depuis la sphère.
Pendant toute la durée du sort, aucun son ne peut se créer au sein d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée, ni la traverser. Une créature ou un objet entièrement contenu dans la sphère sont immunisés contre les dégâts de tonnerre, et les créatures entièrement contenues dans la sphère sont [_assourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi). Il est impossible de lancer un sort à composante verbale depuis la sphère.

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@ -20,10 +20,10 @@ classes:
source: "Manuel des règles"
---
Ce sort plonge quelques créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8. Le total indique le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour d'un point de votre choix situé à portée sont affectées dans l'ordre croissant de leur total actuel de points de vie (en ignorant les créatures <RT l="inconscientes" t="inconscient"/>).
Ce sort plonge quelques créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8. Le total indique le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour d'un point de votre choix situé à portée sont affectées dans l'ordre croissant de leur total actuel de points de vie (en ignorant les créatures [_inconscientes_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient).
Chaque créature affectée par le sort tombe [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient), en commençant par celle qui possède actuellement le moins de vie. Elle reste ainsi jusqu'à la fin de la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou jusqu'à ce que quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou en la giflant. Soustrayez le nombre de points de vie de la créature endormie du total auquel vous avez droit avant de passer à la suivante, c'est-à-dire celle qui a le moins de points de vie après elle. Le nombre de points de vie de la créature doit être égal ou inférieur au total vous restant, sinon le sort n'affecte pas la créature.
Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures qui ne peuvent être <RT l="charmées" t="charme"/>.
Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures qui ne peuvent être [_charmées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme).
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d8 de plus par niveau au-delà du niveau 1.

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@ -25,7 +25,7 @@ L'utilisation basique de ce sort consiste à dupliquer les effets de n'importe q
Sinon, vous pouvez créer l'un des effets suivants, au choix.
* Vous créez un objet d'une valeur maximale de 25000 po qui n'a rien de magique. Il doit mesurer au maximum 90 mètres dans chaque dimension et apparaît en un emplacement inoccupé situé au sol et dans votre champ de vision.
* Vous permettez à un maximum de vingt créatures situées dans votre champ de vision de récupérer la totalité de leurs points de vie et vous mettez fin à tous les effets les affectant, tel que décrit dans le sort de <ST s="restauration-superieure"/>.
* Vous permettez à un maximum de vingt créatures situées dans votre champ de vision de récupérer la totalité de leurs points de vie et vous mettez fin à tous les effets les affectant, tel que décrit dans le sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/).
* Vous conférez à un maximum de dix créatures situées dans votre champ de vision une résistance à un type de dégâts de votre choix.
* Vous conférez à un maximum de dix créatures situées dans votre champ de vision l'immunité contre un unique sort ou un autre effet magique pendant 8 heures. Par exemple, vous pouvez vous immuniser, ainsi que tous vos compagnons, contre l'attaque absorption de vie des liches.
* Vous défaites un unique événement récent en faisant relancer un jet de dé effectué au cours du round précédent (y compris lors de votre dernier tour). La réalité se modifie pour s'adapter au nouveau résultat. Par exemple, un souhait peut obliger un adversaire à relancer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) réussi, un ennemi à refaire son jet de critique ou un ami à rejouer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté. Vous pouvez attribuer un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à la créature qui relance le dé et vous êtes libre d'appliquer le résultat du premier jet ou de la relance.

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@ -24,4 +24,4 @@ Rien ne peut franchir la barrière que forme la sphère : ni les objets physique
La sphère ne pèse rien et elle est tout juste assez grande pour contenir la créature ou l'objet qu'elle renferme. Une créature enfermée dans la sphère peut utiliser son action pour exercer une poussée sur la paroi de la sphère et la faire rouler à la moitié de sa vitesse habituelle. De même, une tierce personne peut ramasser la sphère ou la déplacer.
Un sort de <ST s="desintegration"/> visant la sphère la détruit sans endommager ce qu'elle contient.
Un sort de [_désintégration_](/grimoire/desintegration/) visant la sphère la détruit sans endommager ce qu'elle contient.

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@ -36,7 +36,8 @@ Vous devez choisir une destination connue, située sur le même plan d'existence
**Incident**. La magie imprévisible du sort complique le voyage. Chaque créature téléportée (ou l'objet téléporté) subit 3d10 dégâts de force tandis que le MJ relance le dé pour savoir où vous arrivez (sachant qu'il peut se produire plusieurs incidents, chacun infligeant ses propres dégâts).
§§§ .table-container
<div class="table-container">
|Familiarité|Incident|Zone similaire|À proximité|Sur place|
|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|
|Cercle permanent|-|-|-|01-100|
@ -46,4 +47,5 @@ Vous devez choisir une destination connue, située sur le même plan d'existence
|Vu une seule fois|01-43|44-53|54-73|74-100|
|Description|01-43|44-53|54-73|74-100|
|Destination factice|01-50|51-100|-|-|
§§§
</div>

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@ -18,6 +18,6 @@ classes:
source: "Manuel des règles"
---
Vous touchez une ouverture fermée, comme une porte, une fenêtre, un portail, un coffre ou autre. Elle se verrouille alors pour toute la durée du sort. Vous et toutes les créatures désignées lors de l'incantation du sort pouvez ouvrir l'ouverture normalement. Vous pouvez aussi définir un mot de passe qui, une fois prononcé dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'objet fermé, dissipe le sort pendant 1 minute. Sinon, impossible d'ouvrir l'objet à moins de le briser ou de dissiper ou supprimer le sort. Un sort de <ST s="deblocage"/> supprime le _verrou magique_ pendant 10 minutes.
Vous touchez une ouverture fermée, comme une porte, une fenêtre, un portail, un coffre ou autre. Elle se verrouille alors pour toute la durée du sort. Vous et toutes les créatures désignées lors de l'incantation du sort pouvez ouvrir l'ouverture normalement. Vous pouvez aussi définir un mot de passe qui, une fois prononcé dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'objet fermé, dissipe le sort pendant 1 minute. Sinon, impossible d'ouvrir l'objet à moins de le briser ou de dissiper ou supprimer le sort. Un sort de [_déblocage_](/grimoire/deblocage/) supprime le _verrou magique_ pendant 10 minutes.
Tant que l'objet est affecté par ce sort, il est bien plus difficile à briser ou à ouvrir de force : le DD pour le briser ou crocheter ses éventuelles serrures augmente de 10.