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4
docs/a-propos/README.md Normal file
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---
title: À propos
---
Maxime Moraine

View file

@ -2,6 +2,7 @@
title: Au-delà du niveau 1
description: Au-delà du niveau 1
---
# Au-delà du niveau 1
Quand votre personnage gagne un niveau, il a souvent accès à des aptitudes supplémentaires détaillées dans la description de sa classe. Certaines de ces aptitudes vous permettent d'augmenter vos valeurs de caractéristiques, en augmentant soit les valeurs de deux caractéristiques d'un point chacune, soit la valeur d'une seule caractéristique de deux points. Vos caractéristiques ne peuvent pas dépasser 20. En plus de cela, le bonus de maîtrise de chaque personnage augmente à certains niveaux.
À chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez un dé de vie supplémentaire. Lancez ce dé de vie, ajoutez-y votre modificateur de Constitution, et ajoutez le total à votre maximum de points de vie. Alternativement, vous pouvez choisir la valeur fixe indiquée pour votre classe, qui correspond au résultat moyen d'un jet de dé (arrondi à l'entier supérieur).

378
docs/combattre/README.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,378 @@
---
title: Combattre
---
# Combattre
## Surprise
Le MJ détermine qui est susceptible d'être pris par surprise. Si aucun des deux camps ne cherche à être discret, ils se remarquent automatiquement. Sinon, le MJ compare les résultats des tests de Dextérité (Discrétion) de toutes les créatures qui se cachent avec la valeur passive de Sagesse (Perception) de toutes les créatures qui appartiennent à l'autre camp. Tout personnage ou monstre qui ne remarque pas une menace est [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) au début de la rencontre.
Si vous êtes [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris), vous ne pouvez pas bouger ou accomplir d'action lors de votre premier tour de combat, et vous ne pouvez pas non plus réagir jusqu'à la fin de ce tour. Il est possible qu'un seul membre d'un groupe soit [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) et pas les autres.
## Initiative
L'initiative permet de déterminer l'ordre des tours pendant un combat. Au début du combat, chaque participant fait un test de Dextérité afin de déterminer son rang dans l'ordre d'initiative. Le MJ lance un seul dé pour un groupe de créatures identiques, de sorte que tous les membres de ce groupe agissent en même temps.
Le MJ classe les combattants par ordre de Dextérité, en commençant par celui qui a eu le résultat le plus élevé à son test de Dextérité et en terminant par celui dont le résultat était le moins élevé. C'est dans cet ordre, appelé ordre d'initiative, que les combattants agiront à chaque round. L'ordre d'initiative reste le même d'un round à l'autre.
En cas d'égalité, s'il s'agit de créatures contrôlées par le MJ, ce dernier choisit quelle créature agira avant l'autre. Si l'égalité concerne les héros, c'est aux joueurs de décider quel personnage agira le premier. Si un monstre et le personnage d'un joueur se trouvent à égalité, le MJ peut décider de l'ordre. Le MJ peut aussi décider que les personnages et monstres à égalité résolvent la situation par un nouveau jet de d20, auquel cas la créature qui a le résultat le plus haut agira avant l'autre.
## Votre tour
Pendant votre tour, vous pouvez **vous déplacer** d'une distance égale à votre vitesse et **accomplir une action**. C'est à vous de décider si vous voulez d'abord vous déplacer ou d'abord agir. Votre vitesse parfois appelée aussi vitesse de déplacement est indiquée sur votre feuille de personnage.
Les actions les plus courantes que vous pouvez accomplir sont décrites dans la section [_Actions en combat_](#actions-en-combat), plus loin dans ce chapitre. Certaines aptitudes de classes ou d'autres capacités vous donnent un choix d'actions plus important.
La section [_Déplacement et position_](#déplacement-et-position) vous explique les règles de déplacement.
Vous pouvez décider de ne pas vous déplacer, ne pas agir, ou même de ne rien faire pendant votre tour. Si vous ne savez pas quoi faire pendant votre tour, vous pouvez envisager de choisir les actions [[_esquiver_](/combattre#esquiver)](#esquiver) ou [_se tenir prêt_](#se-tenir-prêt), décrites dans la section [_Actions en combat_](#actions-en-combat).
### Action bonus
Plusieurs aptitudes de classes, sorts et autres capacités vous permettent d'accomplir une action supplémentaire lors de votre tour. L'aptitude ruse, par exemple, permet à un roublard d'accomplir une action bonus. Vous ne pouvez accomplir d'action bonus que si une capacité spéciale, un sort ou une aptitude stipule que vous pouvez « accomplir quelque chose comme action bonus ». Si ce n'est pas le cas, vous ne pouvez pas accomplir d'action bonus.
Vous ne pouvez accomplir qu'une seule action bonus pendant votre tour. Si vous avez le choix entre plusieurs actions bonus, vous devez donc choisir quelle action bonus accomplir.
Vous devez attendre votre tour pour accomplir une action bonus, sauf si celle-ci se déroule à un moment bien précis indiqué alors dans son descriptif. Tout effet qui vous empêche d'accomplir des actions vous empêche également d'accomplir des actions bonus.
### Autres activités pendant votre tour
Pendant votre tour, vous pouvez faire de nombreuses choses qui ne vous demandent pas de vous déplacer ni d'utiliser une action.
Vous pouvez communiquer, dans la mesure du possible, par phrases brèves ou par gestes.
Vous pouvez aussi librement interagir avec un objet ou un élément de l'environnement, soit pendant votre déplacement, soit pendant votre action. Par exemple, vous pouvez profiter de votre mouvement vers un ennemi pour ouvrir une porte. Ou alors, vous pouvez dégainer votre arme pendant la même action que vous utilisez pour attaquer.
Néanmoins, si vous voulez interagir avec un second objet, alors vous devez utiliser une action. Par exemple, si vous souhaitez vous déplacer, ouvrir la porte et dégainer votre épée, alors votre tour de jeu sera terminé. Vous ne pourrez pas attaquer car votre action aura été utilisée pour interagir avec un second objet.
Pour utiliser certains objets magiques et autres objets spéciaux, vous devrez toujours utiliser une action, conformément à ce qui est indiqué dans la description de ces objets.
Le MJ peut vous demander d'utiliser une action pour n'importe quelle activité qui requiert une attention particulière ou lorsque vous vous trouvez face à un obstacle inhabituel. Par exemple, le MJ peut raisonnablement vous demander d'utiliser une action pour forcer une porte coincée ou pour tourner une manivelle qui fera descendre un pont-levis.
! #### Interagir avec les objets alentours
! Voici quelques exemples de ce que vous pouvez accomplir librement, en même temps que votre déplacement ou que votre action. Pour rappel, vous ne pouvez interagir librement qu'avec un seul objet par tour de jeu. Interagir avec deux objets vous oblige à utiliser votre action.
! * Dégainer ou rengainer une épée
! * Ouvrir ou fermer une porte
! * Prendre une potion dans votre sac à dos
! * Ramasser une hache tombée au sol
! * Prendre un bibelot posé sur une table
! * Retirer un anneau de votre doigt
! * Enfourner de la nourriture dans votre bouche
! * Planter une bannière dans le sol
! * Prendre de l'argent dans votre bourse
! * Finir toute la bière d'une cruche
! * Actionner un levier ou un interrupteur
! * Retirer une torche de son support
! * Prendre un livre sur une étagère qui se trouve à votre portée
! * Éteindre une petite flamme
! * Mettre un masque
! * Vous couvrir la tête avec la capuche de votre manteau
! * Plaquer votre oreille contre une porte
! * Donner un coup de pied dans une petite pierre
! * Tourner une clef dans une serrure
! * Frapper le sol avec un bâton de 3 mètres
! * Tendre un objet à un autre personnage
## Réaction
Certaines capacités spéciales, sorts ou situations permettent à votre personnage d'accomplir une action spéciale appelée une **réaction**. Une réaction est une réponse instantanée déclenchée par un stimulus qui peut se produire pendant votre tour ou celui de quelqu'un d'autre. Le type de réaction le plus courant est l'attaque d'opportunité, décrite plus loin dans ce chapitre.
Quand vous réagissez, vous ne pouvez pas réagir de nouveau avant le début de votre prochain tour. Si la réaction interrompt le tour d'une autre créature, celle-ci finit son tour normalement après la résolution de la réaction.
## Déplacement et position
Au cours d'un combat, les héros et leurs adversaires sont constamment en mouvement et utilisent souvent leur déplacement ou leur position pour tenter de prendre le dessus sur leurs ennemis.
Lors de votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance inférieure ou égale à votre vitesse. Dans les limites de votre vitesse, vous pouvez parcourir la distance que vous souhaitez pendant votre tour en suivant les règles présentées ici.
Dans le cadre de votre mouvement, vous pouvez sauter, escalader et nager. Ces différents modes de déplacement peuvent être combinés avec la marche ou constituer l'ensemble de votre déplacement. Quelle que soit la manière dont vous vous déplacez, vous devez déduire de votre vitesse la distance utilisée par chacun de vos modes de déplacement jusqu'à ce que vous ayez épuisé votre jauge de déplacement ou que vous ayez décidé de vous arrêter.
### Fragmenter votre mouvement
Pendant votre tour, vous pouvez fragmenter votre déplacement et utiliser une partie de votre déplacement avant votre action et le reste après celle-ci. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres, faire une action, puis parcourir les 6 mètres restant.
### Se déplacer entre des attaques
Si vous utilisez une action qui vous permet de porter plusieurs attaques avec une arme, vous pouvez fragmenter encore plus votre déplacement et vous déplacer entre ces attaques. Par exemple, un guerrier qui peut porter deux attaques grâce à l'aptitude attaque supplémentaire et qui a une vitesse de 7,50 mètres peut se déplacer de 3 mètres, porter sa première attaque, se déplacer de 4,50 mètres supplémentaires et porter sa seconde attaque.
### Utiliser différentes vitesses
Si vous avez la capacité de vous déplacer à plusieurs vitesses, comme une vitesse au sol et une vitesse en vol, par exemple, vous pouvez alterner les deux lors de votre déplacement. À chaque fois que vous passez d'un type de vitesse à l'autre, vous devez soustraire la distance que vous avez déjà parcourue de la nouvelle jauge de vitesse. Le résultat indique quelle distance vous pouvez encore parcourir. Si ce résultat est de 0 ou moins, vous ne pouvez plus vous déplacer pendant ce tour.
Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'un magicien vous a lancé un sort de vol qui vous permet d'avoir une vitesse en [_vol_](/grimoire/vol) de 18 mètres, vous pouvez voler sur une distance de 6 mètres, marcher 3 mètres, puis bondir dans les airs pour voler sur 9 mètres supplémentaires.
### Terrain difficile
Un combat se déroule rarement sur le sol d'une pièce vide ou dans une plaine bien dégagée. Que ce soit sur le sol irrégulier d'une caverne, au milieu d'une forêt envahie de bruyères, ou dans un escalier glissant, un champ de bataille est généralement un terrain difficile.
Chaque mètre parcouru sur un terrain difficile coûte un mètre de déplacement supplémentaire. Votre vitesse est ainsi divisée par deux. Si plusieurs obstacles qui justifieraient en eux-mêmes de considérer un terrain comme difficile se cumulent sur un seul terrain (un escalier raide ET encombré de gravats), le coût du déplacement reste le même et ne se cumule pas. Votre vitesse reste divisée par deux, et non par trois ou quatre...
Des meubles bas, des gravats, des buissons, des escaliers raides, de la neige ou des fondrières sont autant d'exemples de terrains difficiles. L'emplacement occupé par une autre créature est également considéré comme un terrain difficile.
### Être à terre
Il n'est pas rare que des combattants se trouvent au sol, allongés par terre, qu'ils aient été renversés ou qu'ils se soient eux-mêmes jetés au sol. Dans le cadre du jeu, on dit qu'ils sont [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre), un état décrit dans le chapitre [_Gérer la santé du personnage - À terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).
Vous pouvez vous **jeter au sol** sans avoir à utiliser de votre déplacement. Vous **relever** vous demande plus d'efforts et vous coûte la moitié de votre déplacement total.
Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres pour vous relever. Vous ne pouvez pas vous relever si votre jauge de déplacement n'est pas suffisante ou est réduite à 0.
Pour vous déplacer quand vous êtes [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre), vous devez **ramper** ou utiliser une magie comme la téléportation. Quand vous rampez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire. Votre vitesse de déplacement est donc divisée par deux. De plus, si vous rampez sur 1 mètre en terrain difficile, cela vous coûte en réalité 3 mètres de déplacement, votre vitesse est donc divisée par trois.
### Se déplacer au milieux d'autres créatures
Vous pouvez traverser l'emplacement d'une créature qui ne vous est pas hostile. En revanche, vous ne pouvez traverser l'emplacement occupé par une créature hostile que si celle-ci fait deux tailles de plus ou de moins que vous. N'oubliez pas que l'emplacement occupé par une autre créature est considéré comme un terrain difficile.
Qu'une créature soit amie ou ennemie, vous ne pouvez pas volontairement vous arrêter sur l'emplacement qu'elle occupe.
Si vous vous mettez hors de portée de la capacité d'allonge d'une créature pendant votre déplacement, vous provoquez une attaque d'opportunité, ainsi qu'expliqué plus loin dans ce chapitre.
### Déplacement en vol
Les créatures volantes bénéficient d'une grande mobilité. En revanche elles doivent également composer avec le risque de tomber. Si une créature volante est jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre), voit sa vitesse réduite à 0 ou se retrouve d'une manière ou d'une autre dans l'incapacité de bouger, elle chute, à moins d'être en mesure de faire du vol stationnaire ou d'être maintenue dans les airs par magie grâce au sort [_vol_](/grimoire/vol), par exemple.
### Taille des créatures
Chaque créature occupe une surface plus ou moins importante en fonction de sa taille. Le [tableau des catégories de tailles](#catégories-de-tailles) qui suit indique la taille de la surface occupée et contrôlée en combat par une créature d'une taille donnée. Les objets utilisent parfois les mêmes catégories de taille.
#### Catégories de tailles
| Taille | | Espace occupé |
|:-|:-:|:-|
| **Très petit** | TP | Carré de 0,75 mètre de côté |
| **Petit** | P | Carré de 1,50 mètres de côté |
| **Moyen** | M | Carré de 1,50 mètres de côté |
| **Grand** | G | Carré de 3 mètres de côté |
| **Très grand** | TG | Carré de 4,50 mètres de côté |
| **Gigantesque** | Gig | Carré de 6 mètres de côté |
#### Emplacement
L'emplacement d'une créature correspond à la surface qu'elle contrôle lors d'un combat et non à la surface qu'elle occupe réellement. Par exemple, une créature de taille moyenne classique ne fait pas 1,50 mètre de large, mais elle contrôle une surface de 1,50 mètre de côté. Si un hobgobelin de taille moyenne se trouve dans l'embrasure d'une porte de 1,50 mètre de large, les autres créatures ne peuvent passer que si le hobgobelin leur permet.
L'emplacement occupé par une créature donne aussi la taille de l'espace qu'il lui faut pour combattre efficacement. C'est pour cette raison qu'il y a une limite au nombre de créatures qui peuvent en encercler une autre en combat. En imaginant un combat entre des créatures de taille moyenne, huit créatures seulement peuvent tenir dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une autre.
Les créatures plus grandes occupent un emplacement plus important. Et le nombre maximum d'entre elles qui permet d'encercler en même temps une créature est donc plus réduit. Par exemple, si des grandes créatures veulent encercler une créature de taille moyenne ou plus petite, le chiffre maximum est alors de cinq. En revanche, une créature gigantesque peut être encerclée par vingt créatures de taille moyenne.
#### Se faufiler dans un espace réduit
Une créature peut se faufiler dans un espace minimum d'une taille égale à l'espace contrôlé par une créature de la catégorie de taille inférieure à la sienne. Ainsi, une grande créature peut se faufiler dans un passage qui ne fait que 1,50 mètre de large. Mais en se faufilant dans un tel espace, chaque mètre parcouru par la créature lui coûte 1 mètre de déplacement supplémentaire et elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur les jets d'attaque et les jets de sauvegarde de Dextérité. À l'inverse, toute créature qui attaque celle qui se faufile obtient l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur ses jets d'attaque tant que sa cible se trouve dans un espace trop petit pour elle.
## Actions en combat
Quand vous accomplissez une action lors de votre tour, vous avez le choix entre les actions présentées ci-dessous, une action qui dépend de votre classe ou d'une aptitude particulière, ou, enfin, une action que vous improvisez. De nombreux monstres possèdent des actions qui leurs sont propres et qui sont présentées dans leur profils statistiques.
Quand vous décrivez une action qui n'est pas présentée dans les règles, c'est au MJ de décider si vous pouvez accomplir cette action et si vous devez faire un jet de dés spécifique pour déterminer votre succès ou votre échec.
### Aider
Vous pouvez apporter votre aide à une autre créature pour réaliser une tâche. Quand vous choisissez l'action [_aider_](/combattre#aider), la créature que vous aidez obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur le prochain test de caractéristique qu'elle fait dans le but d'accomplir la tâche pour laquelle vous coopérez, mais seulement si elle fait ce test avant le début de votre prochain tour.
Vous pouvez aussi [_aider_](/combattre#aider) une créature amicale qui veut [_attaquer_](/combattre#attaquer) une autre créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous faites une feinte, tentez de distraire la cible ou participez d'une manière ou d'une autre afin de rendre l'attaque de votre allié plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant le début de votre prochain tour, il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur son premier [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque).
### Attaquer
L'action de combat la plus courante est [_attaquer_](/combattre#attaquer), que ce soit en frappant avec une épée, en tirant une flèche avec un arc ou en combattant à mains nues.
Cette action vous permet de réaliser une attaque de corps-à-corps ou à distance. Reportez-vous à la section [_Porter une attaque_](#porter-une-attaque) pour découvrir les règles qui s'appliquent à l'attaque.
Certaines aptitudes, comme l'attaque supplémentaire du guerrier, permettent à votre personnage de porter plus d'une attaque avec cette action.
### Chercher
Quand vous choisissez l'action _chercher_, toute votre attention est tournée vers l'objet de votre recherche. En fonction de ce que vous cherchez, le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Perception) ou un d'Intelligence (Investigation).
### Esquiver
Quand vous choisissez l'action [_esquiver_](/combattre#esquiver), votre unique objectif est d'éviter les attaques. Jusqu'au début de votre tour suivant, tout [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) qui vous prend pour cible subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) si vous pouvez voir l'attaquant, et vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) pour tout [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Vous perdez les bénéfices de cette action si vous êtes [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) ou si votre vitesse est réduite à 0.
### Lancer un sort
Les lanceurs de sort, comme les magiciens et les clercs ainsi que de nombreux monstres, ont accès à des sorts qu'ils peuvent utiliser avec une redoutable efficacité en combat. À chaque sort correspond un temps d'incantation : le descriptif du sort indique si le lancement du sort nécessite d'utiliser une action ou une réaction, ou doit être préparé pendant plusieurs minutes ou heures. _Lancer un sort_ n'est donc pas nécessairement une action. La plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action, un lanceur de sort utilisera à ce moment une action de combat pour lancer un tel sort.
### Se cacher
Quand vous choisissez l'action [_se cacher_](/combattre#se-cacher), vous devez faire un test de Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous cacher en suivant les règles appropriées. Si vous réussissez, vous gagnez certains des bénéfices associés à cet état, tels qu'ils sont décrits dans la section [_Attaquants et cibles invisibles_](#attaquants-et-cibles-invisibles).
### Se désengager
Si vous choisissez l'action [_se désengager_](/combattre#se-désengager), vous pouvez vous déplacer sans risquer de créer des attaques d'opportunités jusqu'à la fin du tour.
### Se précipiter
Quand vous choisissez l'action [_se précipiter_](/combattre#se-précipiter), la distance que vous pouvez parcourir est augmentée jusqu'à la fin du tour. Ce bonus de déplacement est égal à votre vitesse, après avoir appliqué tous les modificateurs éventuels. Donc si votre vitesse est de 9 mètres, par exemple, si vous utilisez l'action se précipiter, vous pourrez parcourir 18 mètres lors de votre tour.
Tout effet qui a une incidence positive ou négative sur votre vitesse a le même effet sur votre bonus de déplacement. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'elle se trouve réduite à 4,50 mètres, vous ne pourrez parcourir que 9 mètres lors de votre tour en utilisant l'action se précipiter.
### Se tenir prêt
Il peut vous arriver de vouloir surprendre un ennemi ou attendre une configuration particulière avant d'agir. Pour cela, vous devez choisir l'action _se tenir prêt_ pendant votre tour. Cette action vous permet d'utiliser votre réaction avant le début de votre prochain tour.
Vous devez d'abord décider quelle situation particulière va déclencher votre réaction, puis choisir la façon dont vous réagirez à ce stimulus. Par exemple : « _Si le cultiste marche sur cette trappe, je déclenche le levier qui permet de l'ouvrir._ » Ou : « _Si le gobelin s'approche, je m'éloigne_ ».
Quand l'événement déclencheur se produit, vous pouvez choisir entre réagir immédiatement après que l'événement s'est produit ou l'ignorer. Gardez en mémoire que vous ne pouvez réagir qu'une fois par round.
De la même manière, quand vous choisissez l'action _se tenir prêt_ avec un sort, vous le lancez normalement mais vous contenez son énergie, que vous ne relâcherez grâce à votre réaction qu'après que le déclencheur se soit produit. Pour pouvoir être lancé de la sorte, un sort doit avoir un temps d'incantation d'une action et il est impératif de rester concentré pour en contenir l'énergie magique jusqu'au moment où il est finalement lancé. Si votre état de concentration est interrompu, le sort se dissipe et n'a aucun effet. Par exemple, si vous vous concentrez pour contenir le sort [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-daraignee) et que vous préparez ensuite le sort [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique), le sort [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-daraignee) se dissipe. Et si vous subissez des dégâts avant d'avoir lancé [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique) avec votre réaction, cela risque de briser votre concentration.
### Utiliser un objet
Normalement, vous interagissez avec un objet en faisant quelque chose d'autre, par exemple quand vous dégainez votre épée dans le cadre de l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer). Quand un objet nécessite une action pour que vous puissiez l'utiliser, vous choisissez l'action _utiliser un objet_. Cette action se montre aussi pratique quand vous voulez interagir avec plus d'un objet pendant votre tour.
### Autre chose ?
Dans ***Héros & Dragons***, la seule limite au jeu est votre imagination. Les précédentes actions résument les principales possibilités qui s'offrent à votre héros lors d'une scène de combat. Mais rien ne vous empêche de faire autre chose : tenter de faire rire votre adversaire, tenter de casser une fiole à sa ceinture, tout est possible. C'est alors au MJ de déterminer les chances de réussite de votre action et de vous demander, s'il le souhaite, un lancer de dés.
## Porter une attaque
Que vous portiez une attaque avec une arme de corps-à-corps, une arme à distance ou que vous fassiez un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) dans le cadre d'un sort, cette attaque se décompose ainsi :
**1. Choisir une cible**. Choisissez une cible qui se trouve à distance d'attaque : une créature, un objet ou un lieu.
**2. Déterminer les modificateurs**. Le MJ détermine si la cible est à l'abri et si vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) ou subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) par rapport à elle. Les sorts, capacités spéciales et autres effets peuvent permettre d'appliquer des bonus ou des malus à votre [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque).
**3. Résoudre l'attaque**. Lancez les dés. Si vous touchez votre cible, vous lancez les dés de dégâts, sauf si les règles de votre attaque précisent autre chose. Certaines attaques ont en effet des effets spécifiques qui viennent s'ajouter aux dégâts ou les remplacer.
Si vous vous demandez si une action que vous êtes en train de faire peut être considérée comme une attaque, rappelez-vous une règle simple : si vous faites un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque), c'est que vous être en train de faire une attaque.
### Jets d'attaque
Quand vous faites une attaque, votre [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) permet de déterminer si vous touchez votre cible ou non. Pour faire un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque), lancez un d20 et ajoutez les modificateurs appropriés. Si le total du dé et des modificateurs est supérieur ou égal à la classe d'armure (CA) de votre cible, votre attaque est réussie. La CA d'un personnage est déterminée au moment de sa création, tandis que la CA d'un monstre est indiquée dans ses statistiques.
#### Modificateurs du jet
Quand un joueur fait un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque), les deux modificateurs les plus courants sont un modificateur de caractéristique et le bonus de maîtrise du personnage. Quand un monstre porte une attaque, il faut appliquer les modificateurs indiqués dans ses statistiques.
**Modificateur de caractéristique**. Le modificateur de caractéristique utilisé pour une attaque avec une arme de corps-à-corps est la Force. Pour une attaque avec une arme à distance, il s'agit de la Dextérité. Cette règle ne s'applique pas aux armes qui possèdent la propriété finesse ou lancer.
Un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) peut être demandé pour lancer certains sorts. Le modificateur de caractéristique utilisé pour une attaque magique de ce type dépend de la caractéristique d'incantation du lanceur de sorts.
**Bonus de maîtrise**. Quand vous faites une attaque en utilisant une arme que vous maîtrisez, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à votre [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque). Il en va de même pour les sorts.
#### Faire 1 ou 20
Parfois, le destin se montre particulièrement cruel ou clément envers un combattant. Et donc, un novice va parfois réussir une attaque très improbable et le vétéran confirmé va rater un coup tout fait.
Si le d20 lancé pour un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) donne un résultat de 20, l'attaque réussit automatiquement, peu importent les modificateurs ou la CA de la cible. Il s'agit d'un [coup critique](#coups-critiques), expliqué plus loin dans ce chapitre.
Si le d20 lancé pour un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) donne un résultat de 1, l'attaque échoue automatiquement, peu importent les modificateurs ou la CA de la cible.
### Attaquants et cibles invisibles
Les combattants essaient souvent d'échapper à la vigilance de leurs ennemis en se cachant, en lançant un sort d'[_invisibilité_](/grimoire/invisibilite) ou en se fondant dans les ténèbres.
Quand vous attaquez une cible que vous ne pouvez pas voir, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur le [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque). Cette règle s'applique même si vous devinez la position de votre cible ou que vous prenez pour cible une créature que vous pouvez entendre mais que vous ne voyez pas. Si la cible n'est pas à l'endroit que vous avez ciblé, vous ratez automatiquement votre attaque. Cela dit, le MJ vous informe uniquement de l'échec de votre attaque, il ne vous dit pas si vous avez effectivement deviné où se trouvait votre cible ou non.
Quand une créature ne peut pas vous voir, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) quand vous faites un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) la ciblant. Si vous étiez caché (qu'elle ne vous voit pas et ne vous entend pas) et que vous attaquez, quel que soit le résultat de votre attaque, votre position est immédiatement révélée au moment de la résolution de l'attaque.
### Attaque à distance
Vous faites une attaque à distance quand vous utilisez une arme ou un projectile quelconque qui permet de toucher un ennemi qui se trouve à distance, comme un arc, une arbalète ou une hachette que vous lancez. Un monstre qui projette des épines avec sa queue fait lui aussi une attaque à distance. De nombreux sorts sont également considérés comme des attaques à distance.
#### Portée
Vous ne pouvez faire d'attaque à distance que contre des cibles qui se trouvent à une portée spécifique.
Si seule une portée est indiquée pour une attaque à distance, comme dans la description d'un sort, par exemple, vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve à une distance supérieure à cette portée.
Certaines attaques à distance, comme celles faites avec un arc long ou un arc court, ont deux portées qui leurs sont associées. Le plus petit nombre indiqué correspond à la portée normale de l'attaque et le plus grand à la longue portée. Si votre cible se trouve au-delà de la portée normale de votre arme (le petit nombre), vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur votre [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque). Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la longue portée (le plus grand nombre).
#### Attaque à distance dans un combat au corps-à-corps
Il est plus difficile de faire une attaque à distance si un ennemi est à côté de vous. Quand vous faites une attaque à distance en utilisant une arme, un sort, ou par un autre moyen, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur votre [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) si vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre d'une créature hostile qui se trouve dans votre champ de vision et qui n'est pas [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé).
### Attaque au corps-à-corps
Une attaque de corps-à-corps vous permet d'attaquer un ennemi qui se trouve à la portée de votre allonge. Une attaque de corps-à-corps est généralement portée avec une arme tenue à une ou deux mains, comme une épée, un marteau de guerre ou une hache. Les monstres peuvent également attaquer en frappant avec leurs griffes, leurs cornes, leurs dents, leurs tentacules ou tout autre membre. Il existe aussi quelques sorts qui permettent de porter une attaque de corps-à-corps.
La majorité des créatures possède une **allonge** de 1,50 mètre. Elles peuvent donc porter une attaque de corps-à-corps contre les cibles qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elles. Certaines créatures, généralement celles qui sont plus grandes que la taille moyenne, possèdent une allonge qui dépasse 1,50 mètre. C'est alors indiqué dans leur description.
Quand vous êtes au corps-à-corps, vous pouvez aussi porter une **attaque à mains nues** au lieu d'utiliser une arme : un coup de poing, de pied, de tête ou un coup similaire (aucune de ces parties du corps n'étant considérée comme une arme). Si vous réussissez, votre attaque à mains nues inflige un nombre de dégâts égal à 1 + votre modificateur de Force. Vous maîtrisez automatiquement les attaques à mains nues.
#### Attaque d'opportunité
Au cœur d'un combat, chacun reste à l'affût d'une chance de frapper un ennemi qui baisse sa garde parce qu'il est en train de fuir ou de passer devant soi. Une telle attaque est appelée une attaque d'opportunité.
Vous pouvez porter une attaque d'opportunité quand une créature hostile qui se trouve dans votre champ de vision se déplace hors de portée de votre allonge. Pour porter cette attaque d'opportunité, vous utilisez votre réaction pour porter une attaque de corps-à-corps à cette créature. L'attaque intervient juste avant que celle-ci ne se mette hors de votre portée.
Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d'opportunité en utilisant l'action [_se désengager_](/combattre#se-désengager). Vous n'en provoquez pas non plus si vous vous téléportez ou si quelqu'un ou quelque chose vous fait vous déplacer sans que vous utilisiez votre déplacement, une action ou une réaction. Par exemple, si une explosion vous projette hors de portée d'un ennemi ou si la gravité vous fait chuter à côté d'un ennemi, ces déplacements ne provoquent pas d'attaque d'opportunité de sa part.
#### Combat à deux armes
Quand vous choisissez l'action attaquer et que vous utilisez pour attaquer une arme de corps-à-corps légère que vous tenez dans une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une autre arme légère de corps-à-corps que vous tenez dans votre autre main. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif.
Si l'une ou l'autre des deux armes possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer au lieu de l'utiliser pour faire une attaque de corps-à-corps.
### Opposition en combat
Au cours d'une bataille, vos prouesses ne valent que si elles sont supérieures à celles de votre ennemi. Une telle compétition est représentée par une opposition. Cette section présente les oppositions les plus courantes en combat qui nécessitent d'utiliser une action : empoigner ou bousculer une créature. Le MJ peut s'inspirer de ces règles pour improviser d'autres oppositions.
#### Empoignade
Quand vous tentez d'empoigner une créature ou de lutter avec elle, vous utilisez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) pour faire une attaque de corps-à-corps spéciale appelée _empoignade_. Si vous avez la possibilité de faire plusieurs attaques pendant votre action [_attaquer_](/combattre#attaquer), l'_empoignade_ remplace l'une d'entre elle.
La cible de votre empoignade ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vous et doit se trouver à portée de votre allonge à mains nues. Vous devez avoir au moins une main de libre pour tenter d'empoigner la cible. Pour cela, vous faites un test d'empoignade à la place d'un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque). Il s'agit d'un test de Force (Athlétisme) opposé à un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la cible (celle-ci choisit la caractéristique qu'elle préfère utiliser). Si vous réussissez, votre cible se trouve soumise à l'état [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné). La description de cet état indique les conditions qui y mettent fin. En ce qui vous concerne, vous pouvez relâcher votre cible quand vous le voulez et gratuitement (aucune action requise).
**Échapper à une empoignade**. Une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) peut utiliser une action pour tenter de s'échapper. Elle doit pour cela réussir un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) en opposition à un test de Force (Athlétisme) que vous faites.
**Déplacer une créature empoignée**. Quand vous vous déplacez, vous pouvez traîner ou porter la créature que vous avez empoignée, mais votre vitesse est divisée par deux, sauf si la créature fait au moins deux tailles de moins que vous.
#### Bousculer une créature
Vous pouvez utiliser l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) pour porter une attaque de corps-à-corps spéciale consistant à bousculer une créature, soit pour la faire tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre), soit pour la repousser loin de vous. Si vous pouvez accomplir plusieurs attaques pendant votre action attaquer, cette attaque spéciale remplace l'une d'entre elles.
La cible ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vous et doit se trouver à portée de votre allonge. Au lieu de faire un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque), vous faites un test de Force (Athlétisme) opposé à un test de Force (Athlétisme) ou à un test de Dextérité (Acrobaties) de la cible (celle-ci choisit la caractéristique qu'elle préfère utiliser). Si vous remportez la confrontation, vous avez le choix entre faire tomber votre cible [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) ou la repousser d'1,50 mètre loin de vous.
## Abri
Les murs, les arbres, les créatures, et d'autres obstacles constituent pendant un combat autant d'abris potentiels qui rendent une cible plus difficile à blesser. Une cible ne bénéficie d'un abri que si une attaque ou un autre effet provient depuis l'autre côté de ce qui sert d'abri.
Il existe plusieurs types d'abris. Si une cible se positionne derrière plusieurs abris, ces derniers ne s'additionnent pas. Seule le meilleur abri, le plus couvrant, est pris en compte. Par exemple, si une cible se trouve derrière une créature qui lui offre un abri partiel et un tronc d'arbre qui lui offre un abri important, on considère que la cible est protégée par un abri important.
Une cible qui bénéficie d'un **abri partiel** applique un bonus de +2 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible bénéficie d'un abri partiel si un obstacle protège au moins la moitié de son corps. L'obstacle en question peut être un muret, un grand meuble, un tronc d'arbre étroit ou une créature, que celle-ci soit amie ou ennemie.
Une cible qui bénéficie d'un **abri important** applique un bonus de +5 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible bénéficie d'un abri important si un obstacle protège au moins les trois quarts de son corps. L'obstacle en question peut être une herse, une meurtrière ou un épais tronc d'arbre.
Une cible qui bénéficie d'un **abri total** ne peut pas être ciblée directement par des attaques ou des sorts. Cela dit, elle peut être affectée par certains sorts qui ont une zone d'effet. Une cible bénéficie d'un abri total si elle est complètement dissimulée par un obstacle.
## Dégâts
Lorsqu'une attaque est réussie, la créature ciblée subit des dégâts. Certaines capacités ou un coup critique peuvent altérer la quantité de dégâts infligés.
### Jets de dégâts
Pour chaque arme, sort ou capacité offensive de monstre, les dégâts infligés sont décrits dans la rubrique correspondante. Quand vous lancez un ou plusieurs dés de dégâts, vous devez ajouter tous les modificateurs, puis infliger ces dégâts à votre cible. Les armes magiques, les capacités spéciales et d'autres facteurs peuvent infliger des dégâts bonus. Il est également possible qu'un malus vous fasse infliger un nombre de dégâts égal à 0, mais vous ne pouvez jamais infliger de dégâts négatifs.
Quand vous utilisez une **arme** pour attaquer, vous ajoutez votre modificateur de caractéristique (le même modificateur que vous avez utilisé pour votre jet d'attaque) aux dégâts. Le descriptif d'un **sort** vous indique quel dé lancer pour calculer les dégâts et si vous devez y ajouter ou non un modificateur.
Si un sort ou un effet inflige des dégâts à **plus d'une créature** au même moment, les dégâts sont lancés une seule fois pour toutes les créatures. Par exemple, quand un magicien lance une [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu) ou qu'un clerc lance [_colonne de flamme_](/grimoire/colonne-de-flamme), les dégâts infligés par le sort sont lancés une seule fois pour toutes les créatures qui sont prises dans l'explosion.
#### Coups critiques
Si vous réussissez un coup critique contre une cible, vous pouvez lancer des dés de dégâts supplémentaires. Lancez l'ensemble des dés de dégâts deux fois et additionnez-les, puis ajoutez à ce total les modificateurs. Pour simplifier les choses, vous pouvez lancer tous les dés de dégâts à la fois.
Par exemple, si vous réussissez un coup critique avec une dague, vous devez lancer 2d4 de dégâts au lieu de 1d4 puis ajouter le modificateur de caractéristique approprié. Si vous devez lancer des dés de dégâts supplémentaires, comme c'est le cas avec l'aptitude attaque sournoise du roublard, il faut aussi lancer ces dés deux fois.
#### Types de dégâts
Il existe de nombreux types d'attaques, de sorts et d'effets préjudiciables qui infligent différents types de dégâts. Les types de dégâts eux-mêmes n'ont pas de règle de fonctionnement spécifique, mais ils sont liés à d'autres règles, comme la résistance aux dégâts.
Voilà ci-dessous la liste des différents types de dégâts, avec des exemples pour aider le MJ à assigner un type de dégât à un nouvel effet.
**Acide**. Le souffle corrosif d'un dragon noir et les enzymes dissolvants d'un pouding noir infligent des dégâts d'acide.
**Contondant**. Les attaques de force brute coup de marteau, chute, constriction, etc. infligent des dégâts contondants.
**Feu**. Les dragons rouges crachent du feu et de nombreux sorts permettent d'invoquer des flammes et d'infliger des dégâts de feu.
**Force**. La force est le résultat de l'énergie magique pure, concentrée pour infliger des dégâts. La plupart des effets qui infligent des dégâts de force sont des sorts, notamment [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique) et [_arme spirituelle_](/grimoire/arme-spirituelle).
**Foudre**. Un sort d'éclair inflige des dégâts de foudre, tout comme le souffle d'un dragon bleu.
**Froid**. Le froid infernal qui irradie de la lance d'un diable gelé et le souffle glacé d'un dragon blanc infligent des dégâts de froid.
**Nécrotique**. Les dégâts nécrotiques infligés par certains morts-vivants et des sorts comme [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial) font se flétrir la matière et même l'âme.
**Perforant**. Les attaques portées dans le but de percer ou d'empaler, notamment celles portées avec des lances ou par des morsures de monstres, infligent des dégâts perforants.
**Poison**. Les piqûres venimeuses et les gaz toxiques dégagés par le souffle d'un dragon vert, par exemple, infligent des dégâts de poison.
**Psychique**. Les capacités mentales de certains monstres infligent des dégâts psychiques.
**Radiant**. Les dégâts radiants infligés par le sort [_colonne de flamme_](/grimoire/colonne-de-flamme) d'un clerc ou les armes brandies par les anges brûlent les chairs comme le feu et submergent l'esprit de pouvoir.
**Tonnerre**. Un bruit commotionnant, comme l'effet du sort [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante), inflige des dégâts de tonnerre.
**Tranchant**. Les épées, les haches et les griffes des monstres infligent des dégâts tranchants.
### Résistance et vulnérabilité aux dégâts
Certaines créatures sont particulièrement difficiles ou faciles à blesser selon qu'on leur inflige certains types de dégâts. Il en va de même pour certains objets.
* Si une créature ou un objet possède une **résistance** à un type de dégâts, les dégâts de ce type qui lui sont infligés sont réduits de moitié.
* Si une créature ou un objet possède une **vulnérabilité** à un type de dégâts, les dégâts de ce type qui lui sont infligés sont doublés.
La résistance puis la vulnérabilité sont appliqués après tous les autres modificateurs de dégâts. Prenons l'exemple d'une créature résistante aux dégâts contondants. Elle reçoit un coup qui lui inflige 25 dégâts contondants, mais elle se trouve aussi dans l'aire d'effet d'une aura magique qui réduit tous les dégâts de 5. Les dégâts qu'elle reçoit (25) sont donc d'abord réduits de 5 (donc ramenés à 20) puis divisés par deux. La créature subit donc 10 dégâts.
Si une créature ou un objet possède plusieurs fois une résistance ou une vulnérabilité à un même type de dégât, cette spécificité n'est prise en compte qu'une seule fois. Par exemple, si une créature possède une résistance aux dégâts de feu ainsi qu'une résistance à tous les dégâts non-magiques, les dégâts qu'elle subit d'un feu non-magique sont réduits de moitié et non de trois quarts.
### Assommer une créature
Parfois, un attaquant souhaite neutraliser un ennemi plutôt que le tuer. Quand il réussit à faire tomber cette créature à 0 point de vie suite à une attaque de corps-à-corps, il a la possibilité de l'assommer. L'attaquant peut faire ce choix au moment d'infliger les dégâts. La créature est [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) et est considérée comme stabilisée.
## Combat monté
Un chevalier qui charge en plein cœur de la bataille sur son cheval de guerre, un magicien qui lance des sorts monté sur un griffon ou un clerc qui traverse le ciel à dos de pégase, tous ces héros bénéficient de la vitesse et de la mobilité de leur monture.
Une créature consentante qui fait au minimum une taille de plus qu'un personnage et qui a une anatomie appropriée peut être utilisée comme monture en suivant les règles suivantes.
### Monter et descendre de sa monture
Au cours de votre déplacement, vous pouvez descendre de votre monture ou monter sur celle-ci si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous ne pouvez accomplir ce déplacement spécial qu'une fois par tour et il vous coûte la moitié de votre vitesse. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres de votre jauge de déplacement pour monter à cheval. Vous ne pourrez par monter à cheval s'il vous reste moins de 4,50 mètres ou si votre vitesse est réduite à 0.
Si un effet a pour conséquence de faire se déplacer votre monture contre sa volonté pendant que vous la chevauchez, vous devez réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 10 pour éviter de tomber de celle-ci et de vous retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) dans un rayon de 1,50 mètre de votre monture. Vous devez faire un test similaire si on tente de vous jeter [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) pendant que vous êtes encore sur votre monture.
Si votre monture est jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre), vous pouvez utiliser votre réaction pour en descendre et retomber sur vos pieds pendant qu'elle chute. Sinon, vous démontez de votre monture et tombez [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) dans un rayon de 1,50 mètre autour de votre monture.
### Contrôler sa monture
Tant que vous êtes sur le dos de votre monture, vous avez deux options : soit vous pouvez contrôler vous-même votre monture, soit vous la laissez agir à sa guise. Les créatures intelligentes, comme les dragons, restent toujours libres de leurs actions.
Vous ne pouvez contrôler une monture que si elle a été entraînée à accepter un cavalier. On considère que les chevaux domestiqués, les ânes et les créatures similaires ont déjà été dressés quand votre personnage les monte. L'initiative d'une monture que vous contrôlez se calque sur la vôtre, à partir du moment où vous montez sur son dos. Elle se déplace en fonction de vos indications et a le choix entre trois actions possibles en combat : [_se précipiter_](/combattre#se-précipiter), [_se désengager_](/combattre#se-désengager) et [_esquiver_](/combattre#esquiver). Une monture contrôlée peut bouger et agir même durant le tour où vous montez dessus.
Une monture indépendante conserve une place propre dans l'ordre d'initiative. Le fait qu'elle porte un cavalier ne limite pas ses actions. Elle se déplace et agit à son gré. Une telle monture peut éventuellement fuir un combat, se jeter dans le cœur de la mêlée, dévorer un ennemi gravement blessé, ou tout simplement agir à l'encontre de vos souhaits.
Dans tous les cas, si votre monture provoque une attaque d'opportunité pendant que vous êtes sur son dos, l'attaquant peut choisir de vous cibler ou de cibler votre monture.
## Combat sous-marin
Quand les aventuriers poursuivent des sahuagins jusqu'à leur repaire sous-marin, affrontent des requins au cœur d'une épave antique ou se trouvent dans une salle de donjon inondée, ils sont contraints de se battre dans un environnement difficile. Sous l'eau, les règles suivantes s'appliquent.
Quand elle porte une **attaque de corps-à-corps**, une créature qui n'a pas de vitesse de nage (qu'elle soit d'origine naturelle ou magique) subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur son [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque), sauf si elle utilise une dague, une javeline, une épée courte, une lance ou un trident.
Une **attaque à distance** manque automatiquement une cible qui se trouve au-delà de la portée normale de l'arme. Et même contre une cible qui se trouve à portée normale de l'arme, le [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) de la créature attaquante subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), sauf si elle utilise une arbalète, un filet ou une arme de lancer comme une javeline (ou une lance, un trident ou une fléchette).
Les créatures et les objets complètement immergés sont résistants aux dégâts de feu.

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title: Création du personnage
description: Création du personnage
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# Création du personnage
<a class="button is-primary" href="https://www.black-book-editions.fr/file.php?id=178" target="_blank"><span><i class="fa fa-theater-masks"></i> Feuille de personnage PDF</span></a>
## 1. Choisir une race

65
docs/folie/README.md Normal file
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title: "La folie"
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# La folie
Pour résister à un effet entraînant la démence, il faut généralement réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Charisme ou de Sagesse.
## Les effets de la folie
La démence peut être de courte durée, de longue durée ou de durée illimitée. Les effets ordinaires entraînent souvent une démence de courte durée, durant quelques minutes tout au plus. Des effets bien plus atroces ou cumulables se soldent par une démence à long terme voire à durée illimitée.
Un personnage victime d'une **folie passagère** est sujet à un effet tiré de la table de la [Folie passagère](#folie-passagère) pendant 1d10 minutes.
Un personnage victime d'une **folie persistante** est sujet à un effet tiré de la table de la [Folie persistante](#folie-persistante) pendant 1d10 × 10 heures.
Un personnage victime d'une **folie à durée illimitée** acquiert un défaut tiré de la table de la [Folie à durée illimitée](#folie-à-durée-illimitée) qu'il conserve jusqu'à ce que quelqu'un le soigne.
## Soigner la folie
Le sort [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions) peut supprimer les effets de la folie, tandis qu'une [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure) peut débarrasser un personnage d'une folie de courte ou longue durée. Selon l'origine de la démence, [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction) ou [_dissipation du mal_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien) fonctionne parfois. En revanche, il faut recourir à une [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou une magie encore plus puissante pour débarrasser un personnage d'une folie à durée illimitée.
[div class="table-container"]
## Folie passagère
| D100 | Effet (durant 1d10 minutes) |
|:-:|:-|
| **01-20** | Le personnage s'isole dans son propre esprit, à tel point qu'il est [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé). L'effet se termine s'il subit le moindre dégât. |
| **21-30** | Le personnage est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) et, tant qu'il est en proie à la folie, il ne fait que hurler, rire ou pleurer. |
| **31-40** | Le personnage est [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) et, à chaque round, il doit utiliser son action et son déplacement pour fuir la source de sa terreur. |
| **41-50** | Le personnage se met à bafouiller et il est incapable de parler normalement ou de lancer un sort. |
| **51-60** | À chaque round, le personnage doit utiliser son action pour attaquer la créature la plus proche. |
| **61-70** | Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors de ses tests de caractéristique. |
| **71-75** | Le personnage fait tout ce qu'autrui lui dit de faire, à moins que ce ne soit à l'évidence autodestructeur. |
| **76-80** | Le personnage éprouve une envie irrépressible de manger quelque chose d'étrange, comme de la terre, de la vase ou des entrailles. |
| **81-90** | Le personnage est [_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#étourdi). |
| **91-100** | Le personnage tombe [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient). |
## Folie persistante
| D100 | Effet (durant 1d10 × 10 heures) |
|:-:|:-|
| **01-10** | Le personnage se sent obligé de répéter une activité, encore et encore, comme de se laver les mains, de toucher quelque chose, de prier ou de compter son argent. |
| **11-20** | Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors de ses tests de caractéristique. |
| **21-30** | Le personnage souffre d'une paranoïa aiguë. Il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse et de Charisme. |
| **31-40** | Le personnage éprouve un profond sentiment de révulsion vis-à-vis de quelque chose (généralement la cause de sa démence), comme s'il souffrait de la version répulsion du sort [_répulsion/attirance_](/grimoire/repulsion-attirance). |
| **41-45** | Le personnage souffre d'une puissante illusion. Choisissez une potion : il est persuadé qu'il est sous son effet. |
| **46-55** | Le personnage s'attache à un « porte-bonheur » , qu'il s'agisse d'une personne ou d'un objet. Il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique dès qu'il se trouve à plus de 9 mètres de lui. |
| **56-65** | Le personnage est aveugle (25 %) ou sourd (75 %). |
| **66-75** | Le personnage est agité de soubresauts ou de tics incontrôlables qui le désavantagent lors des jets d'attaque, des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Dextérité. |
| **76-85** | Le personnage souffre d'amnésie partielle. Il se souvient de qui il est et conserve ses traits raciaux et ses aptitudes de classe, mais il ne reconnaît plus les autres et ne se rappelle plus de tout ce qu'il s'est passé avant qu'il succombe à la folie. |
| **86-90** | À chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15, sans quoi il lui arrive la même chose que s'il avait raté un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre le sort [_confusion_](/grimoire/confusion). L'effet dure 1 minute. |
| **91-95** | Le personnage est incapable de parler. |
| **96-100** | Le personnage tombe [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient). Il est impossible de le réveiller en le secouant ou même en lui infligeant des dégâts. |
## Folie à durée illimitée
| D100 | Défaut (jusqu'à guérison) |
|:-:|:-|
| **01-15** | « Je reste sain d'esprit si je suis ivre. » |
| **16-25** | « Je garde tout ce que je trouve. » |
| **26-30** | « J'essaie de ressembler à quelqu'un que je connais, j'adopte son style vestimentaire, ses manières et même son nom. » |
| **31-35** | « Je dois déformer la vérité, exagérer ou mentir sans vergogne pour que les autres s'intéressent à moi. » |
| **36-45** | « La seule chose qui m'intéresse, c'est d'atteindre mon objectif et pour y arriver, je me moque de tout le reste. » |
| **46-50** | « J'ai du mal à me soucier de ce qui se passe autour de moi. » |
| **51-55** | « Je n'aime pas la manière dont les gens me jugent en permanence. » |
| **56-70** | « Je suis la personne la plus rusée, la plus sage, la plus forte, la plus rapide et la plus belle que je connaisse. » |
| **71-80** | « Je sais que de puissants ennemis me pourchassent et que leurs agents sont partout. Je suis sûr qu'ils me surveillent en permanence. » |
| **81-85** | « Je ne peux me fier qu'à une seule personne et je suis le seul à pouvoir voir cet ami très spécial. » |
| **86-95** | « Je suis incapable de prendre quelque chose au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve marrante. » |
| **95-100** | « Je viens de découvrir que j'adore tuer des gens. » |
[/div]

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title: "Gérer la santé du personnage"
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# Gérer la santé du personnage
## Dégâts et guérison
Dans l'univers fantastique de ***Héros & Dragons***, les risques de se blesser et de mourir sont des compagnons de tous les instants. Le souffle d'un dragon, les griffes d'un troll, le poison d'un ennemi, un carreau d'arbalète qui fait mouche, tous ces dangers ont le potentiel de blesser, voire de tuer les héros et les créatures les plus résistantes.
### Points de vie
Les points de vie représentent une combinaison de résistance mentale et physique, de volonté de vivre et de chance. Plus une créature a de points de vie, plus elle est difficile à tuer. Les créatures avec peu de points de vie sont plus fragiles.
Les points de vie actuels d'une créature (généralement appelés simplement « _points de vie_ ») se situent entre 0 et son maximum de points de vie. Les points de vies actuels évoluent fréquemment au fil du jeu en fonction des dégâts qu'une créature subit et des soins qu'elle reçoit.
Quand une créature subit des dégâts, ceux-ci sont ôtés de son total actuel de points de vie. Perdre des points de vie n'a pas d'effet sur les capacités d'une créature tant que ses points de vie n'atteignent pas 0.
### Soins
Les dégâts ne sont pas permanents, à moins bien sûr qu'ils ne provoquent la mort d'une créature. Mais, avec une magie assez puissante, il est même possible de revenir de la mort. Le repos permet de restaurer les points de vie d'une créature, et des méthodes magiques comme le sort [soin des blessures](/grimoire/soin-des-blessures) ou une potion de soins peuvent soigner les dégâts en un instant.
Quand une créature reçoit des soins de quelque sorte qu'ils soient, les points de vie qu'elle regagne viennent s'ajouter à ses points de vie actuels. Le nombre de points de vie d'une créature ne peut pas dépasser son maximum de points de vie. Si elle gagne un nombre de points de vie qui lui permettrait théoriquement de dépasser ce maximum, les points de vie surnuméraires sont perdus. Par exemple, un paladin permet à un rôdeur de regagner 8 points de vie en le soignant. Le rôdeur a actuellement 14 points de vie et possède un maximum de 20 points de vie. Il ne regagne donc que 6 points de vie, ce qui porte son total à 20, son maximum. 2 des 8 points offerts par les soins du paladin sont donc perdus.
Une créature morte ne peut pas regagner de point de vie avant d'avoir été ramenée à la vie, par exemple avec un sort comme [revigorer](/grimoire/revigorer).
### Tomber à 0 point de vie
Quand vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir, soit perdre conscience. Les différents cas de figure sont expliqués dans les sections ci-dessous.
#### Mort instantanée
Des dégâts trop importants peuvent vous tuer sur le coup. Pour que cette chose terrible arrive, il faut que les dégâts vous fassent tomber à 0 point de vie et que le reliquat des dégâts infligés par l'attaque soit supérieur ou égal à votre maximum de points de vie.
Par exemple, une clerc a un nombre de points de vie maximum de 12. Il lui reste actuellement 6 points de vie. Si elle subit 18 dégâts suite à une attaque, elle tombe à 0 point de vie, mais il reste 12 dégâts supplémentaires. Comme ce reliquat de dégâts est égal à son maximum de points de vie (12), la prêtresse meurt sur le coup.
#### Perdre conscience
Si les dégâts que vous subissez vous font tomber à 0 point de vie mais ne vous tuent pas, vous êtes [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) (voir la section [_États spéciaux_](#états-spéciaux)). Vous ne pouvez reprendre conscience que si vous regagnez des points de vie.
#### Jets de sauvegarde contre la mort
À chaque fois que vous commencez votre tour de jeu à 0 point de vie, vous devez faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) spécial appelé [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre la mort. Cela permet de déterminer si vous sombrez doucement dans le néant ou si vous vous accrochez à la vie. À la différence des autres jets de sauvegarde, celui-ci n'est pas lié à une caractéristique. Vous êtes entre les mains du destin, et vous ne pouvez être aidé que par certains sorts ou des aptitudes qui vous permettent d'augmenter vos chances de réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde).
Lancez un d20. Sur un résultat de 10 ou plus, vous avez réussi. Sinon, le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est un échec. Un échec ou un succès n'a pas d'effet en tant que tel, mais après trois succès, vous êtes stabilisé (voir ci-dessous la section [Stabiliser une créature](#stabiliser-une-créature)) et après trois échecs, vous mourez. Ces succès ou ces échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs, vous devez donc noter chaque résultat jusqu'à en avoir obtenu trois identiques. Ce compteur est remis à 0 dès que vous regagnez des points de vie ou que vous êtes stabilisé.
**Faire 1 ou 20**. Si vous faites 1 avec le d20 lors d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre la mort, il compte comme deux échecs. Si vous faites 20 avec le d20, votre personnage regagne un point de vie.
**Dégâts à 0 point de vie**. Si vous subissez des dégâts alors que vous êtes déjà à 0 point de vie, vous devez ajouter un échec à votre compteur de jets de sauvegarde contre la mort. Si ces dégâts ont été causés par un coup critique, ils comptent comme deux échecs. Et si le total de ces dégâts est supérieur ou égal à votre maximum de points de vie, vous mourez instantanément.
#### Stabiliser une créature
Le meilleur moyen de sauver une créature qui se trouve à 0 point de vie est de la soigner. S'il n'est pas possible de la soigner, elle peut être stabilisée afin de lui éviter de mourir des suites d'un échec à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre la mort.
Vous pouvez utiliser une action pour administrer les premiers soins à une créature [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) et tenter de la stabiliser, mais vous devez pour cela réussir un test de Sagesse (Médecine) DD 10.
Une créature **stabilisée** n'a pas besoin de faire de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre la mort, même si elle est à 0 point de vie. Cependant, elle reste [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient). Si la créature subit de nouveaux dégâts, elle n'est plus considérée comme stabilisée et doit recommencer à faire des jets de sauvegarde contre la mort. Si elle n'est pas soignée, une créature stabilisée regagne 1 point de vie au bout de 1d4 heures.
#### Les monstres et la mort
La plupart des MJ font mourir les monstres dès qu'ils atteignent 0 point de vie plutôt que de les considérer comme _inconscients_ et de faire pour eux des jets de sauvegarde contre la mort.
Les principaux adversaires et personnages non-joueurs spéciaux constituent une exception courante. Le MJ peut les considérer _inconscients_ et suivre les mêmes règles que pour les personnages des joueurs.
### Points de vie temporaires
Certains sorts et capacités spéciales confèrent des points de vie temporaires à une créature. Ces points de vie temporaires ne sont pas réellement des points de vie, mais plutôt une protection contre les dégâts, une réserve de points de vie qui évite à un personnage de subir véritablement des dégâts.
Si vous subissez des dégâts alors que vous possédez des points de vie temporaires, vous perdez d'abord vos points de vie temporaires et, une fois ceux-ci épuisés, tout dégât restant s'applique normalement à vos points de vie. Par exemple, si vous avez 5 points de vie temporaires et que vous subissez 7 dégâts, vous perdez l'ensemble de vos points de vie temporaires et subissez 2 dégâts.
Les points de vie temporaires étant indépendants de votre réserve de points de vie réels, ils peuvent vous permettre de dépasser votre maximum de points de vie. Ainsi, vous pouvez posséder votre total de points de vie maximum et recevoir quand même des points de vie temporaires.
Les points de vie temporaires ne sont pas restaurés par les soins. Ils ne peuvent pas non plus se cumuler entre eux. Si vous avez des points de vie temporaires et que vous en gagnez d'autres, vous devez décider si vous conservez ceux que vous possédez déjà ou si vous les remplacez par ceux que vous venez de gagner. Par exemple, si un sort vous accorde 12 points de vie temporaires et que vous en possédez déjà 10, vous devez décider si vous gardez les 10 points de vie ou si vous les échangez contre les 12 points de vie, mais vous ne pouvez en aucun cas les cumuler pour obtenir 22 points de vie temporaires.
Si vous êtes à 0 point de vie, recevoir des points de vie temporaires ne vous permet pas de reprendre conscience ou d'être stabilisé. En revanche, ces points de vie temporaires peuvent toujours absorber les dégâts que vous subissez, même quand vous êtes dans cet état. Mais seuls de véritables soins peuvent vous sauver.
Vos points de vie temporaires subsistent jusqu'à ce qu'ils servent à encaisser des dégâts ou jusqu'au terme d'un repos long. Il existe des exceptions à cette règle, dans le cas par exemple d'une aptitude qui vous permet d'obtenir des points de vie temporaires et qui précise combien de temps vous pouvez les conserver.
## Entre la vie et la mort
Les blessures lors d'un combat sont bien évidemment le risque à la fois le plus courant et le plus mortel pour votre personnage. Mais il existe bien d'autres états qui peuvent l'affecter sans pour autant menacer sa vie.
### Les états spéciaux
Les états modifient les capacités d'une créature de diverses manières et résultent d'un sort, d'une aptitude de classe, d'une attaque de monstre ou d'un autre effet. La plupart des états ont un effet négatif, comme lorsque vous êtes [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé), mais quelques-uns confèrent un bénéfice, comme d'être [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible).
L'état persiste jusqu'à ce qu'il soit contré (par exemple, l'état [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) est contré par le simple fait de se relever) ou pendant une durée précisée dans la description de l'effet imposant l'état. Si divers effets imposent un même état à une créature, chaque effet a sa propre durée mais l'intensité de ceux-ci ne se cumule pas : une créature est soumise à un état ou ne l'est pas.
Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial pour une créature ciblée.
#### À terre
* Une créature [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) n'a plus l'option que de ramper pour se déplacer, à moins de se relever et de mettre ainsi un terme à son état.
* La créature subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors de ses attaques.
* Si un assaillant est à 1,50 mètre ou moins de la créature, il bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors de ses attaques contre la créature. Sinon, il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage).
#### Assourdi
* Une créature [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi) n'entend plus rien et rate automatiquement tous les tests de caractéristique faisant intervenir des capacités auditives.
#### Aveuglé
* Une créature [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) ne voit plus rien et rate automatiquement tout test de caractéristique qui requiert la vue.
* Les jets d'attaque contre la créature bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage). Les attaques de la créature subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage).
#### Charmé
* Une créature [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) se trouve dans l'incapacité d'attaquer l'individu qui l'a charmée ou de le cibler avec une capacité ou un effet magique néfaste.
* L'individu qui a charmé la créature bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) pour toutes les interactions sociales avec celle-ci.
#### Empoigné
* La vitesse d'une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) devient 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse.
* Cet état se termine si l'empoigneur est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) ([voir cet état](#neutralisé)).
* L'état se termine également si un effet emporte la créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) au-delà de l'allonge de l'empoigneur ou de l'effet d'empoignade, comme cela arrive si une créature est projetée au loin par le sort [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante).
#### Empoisonné
* Une créature [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) souffre d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique.
#### Entravé
* La vitesse de la créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) tombe à 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse.
* Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), tandis que les attaques de la créature subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage).
* La créature souffre d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors de ses jets de sauvegarde de Dextérité.
#### Étourdi
* Une créature [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#étourdi) est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) ([voir l'état](#neutralisé)), incapable de se déplacer et parle en balbutiant.
* La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
* Les jets d'attaque qui visent la créature se font avec un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage).
#### Inconscient
* Une créature [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) ([voir l'état](#neutralisé)), incapable de se déplacer et de parler et n'a pas conscience de ce qui l'entoure.
* La créature lâche tout ce qu'elle tenait et tombe au sol.
* Si la créature reprend conscience, elle est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).
* La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
* Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage).
* Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.
#### Invisible
* Il est impossible de voir une créature [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) à moins de recourir à la magie ou à un sens spécial. Quand il s'agit de se cacher, la créature est considérée comme en situation de visibilité nulle. Il est possible de détecter l'endroit où se trouve la créature si elle émet des sons ou laisse des traces.
* Les attaques visant une créature invisible souffrent d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) tandis que les attaques de la créature bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage).
#### Neutralisé
* Une créature [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) est incapable d'effectuer une action ou une réaction.
#### Paralysé
* Une créature [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé) est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) ([voir l'état](#neutralisé)) et ne peut ni parler ni se déplacer.
* La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
* Les attaques visant la créature bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage).
* Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.
#### Pétrifié
* Une créature [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage#pétrifié) est transformée en substance solide inanimée (généralement en pierre), de même que tous les objets non-magiques qu'elle transporte. Le poids de la créature est multiplié par dix et elle ne vieillit plus.
* La créature est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) ([voir l'état](#neutralisé)), ne peut plus ni parler ni se déplacer et n'a pas conscience de ce qui se passe autour d'elle.
* Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage).
* La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
* La créature est résistante à tous les types de dégâts.
* La créature est immunisée contre le poison et les maladies, mais les poisons et maladies qui l'affectent déjà ne sont pas neutralisés, leurs effets sont juste suspendus.
#### Terrorisé
* Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors de ses tests de caractéristique et de ses jets d'attaque tant que la source de sa frayeur se trouve dans son champ de vision.
* La créature est incapable de se rapprocher de la source de sa frayeur de son plein gré.
### Autres états temporaires
Les états suivants pourraient aussi affecter votre personnage. Tout comme les états spéciaux précédents, ils ne se cumulent pas et ont une durée précisée dans l'effet qui impose chaque état. Toutefois, si un effet ou une capacité annule tous les états qui affectent le personnage, les états suivants ne sont pas concernés, à moins qu'ils soient spécifiquement désignés.
#### Repoussé
* Une créature _repoussée_ ne peut pas volontairement s'approcher à moins de 9 mètres de la créature (ou toute autre source) à l'origine de l'effet.
* La créature ne peut plus utiliser de réaction.
* Ses seules actions disponibles sont [_se précipiter_](/combattre#se-précipiter) et toute action permettant d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer.
* Si la créature n'a nulle part où s'enfuir, elle peut utiliser l'action [_esquiver_](/combattre#esquiver).
#### Surpris
* Une créature [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) est incapable de se déplacer.
* Une créature [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) ne peut entreprendre ni action ni réaction.
### Fatigue et épuisement
Certaines aptitudes et certains dangers environnementaux, comme la faim et les effets à long terme des températures glaciales et étouffantes, provoquent un état particulier appelé l'épuisement. Celui-ci se divise en six niveaux. Un effet peut donner un ou plusieurs niveaux d'épuisement, comme indiqué dans la description de chaque effet.
[div class="table-container"]
| Niveau | Effet |
|:-:|:-|
| **1** | [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de caractéristique |
| **2** | Vitesse réduite de moitié |
| **3** | [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des attaques et des sauvegardes |
| **4** | Maximum de points de vie réduit de moitié |
| **5** | Vitesse réduite à 0 |
| **6** | Décès |
[/div]
Si une créature déjà épuisée souffre d'un nouvel effet générant de l'épuisement, son niveau d'épuisement actuel augmente du montant indiqué dans la description de l'effet.
Une créature souffre des effets de son niveau d'épuisement actuel et de tous les effets des niveaux inférieurs. Par exemple, une créature affligée d'un épuisement de niveau 2 voit sa vitesse réduite de moitié et subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors de ses tests de caractéristique.
Un effet qui réduit l'épuisement diminue son niveau du montant indiqué dans sa description. Tous les effets d'épuisement se terminent si le niveau d'épuisement de la créature est réduit à moins de 1.
Une fois terminé, un repos long réduit le niveau d'épuisement d'une créature de 1, à condition qu'elle ait eu à boire et à manger.
## Repos
Même si les aventuriers sont des héros, il est impossible de passer ses journées entières à explorer des cavernes, à interagir avec d'autres individus ou à se battre sans jamais se reposer. Vos personnages doivent dormir, manger, soigner leurs blessures, reposer leur esprit afin de lancer à nouveau des sorts, et se préparer à repartir à l'aventure.
Au cours d'une journée, les aventuriers peuvent observer des périodes de repos court. À la fin d'une journée, on parle d'une période de repos long. Il est aussi possible de choisir de récupérer pendant un moment de répit (voir [_Entre les aventures_](/partir-a-laventure#récupérer)).
### Repos court
Un repos court est une période de repos d'au moins 1 heure pendant laquelle un personnage ne fait rien de plus fatigant que de manger, boire, lire et panser ses blessures.
A la fin d'une période de repos court, un personnage peut décider de puiser dans sa réserve de dés de vie. Cette dernière est égale à son niveau. Il peut lancer un ou plusieurs dés de vie. Pour chaque dé de vie ainsi utilisé, le joueur lance un dé et ajoute à son résultat le modificateur de Constitution de son personnage. Le total correspond au nombre de points de vie regagnés par celui-ci. Le joueur peut décider de lancer ses dés de vie les uns après les autres, et donc d'attendre de connaître le résultat d'un lancer de dé avant de choisir de dépenser un dé de vie supplémentaire. Un personnage regagne une partie des dés de vie utilisés après un repos long, comme expliqué ci-dessous.
### Repos long
Un repos long est une période de repos d'au moins 8 heures, pendant laquelle un personnage dort ou n'entreprend que des activités reposantes, comme lire, parler, manger. S'il monte la garde, il ne peut pas le faire pendant plus de 2 heures. Si ce repos est interrompu par une période d'activité soutenue, comme par exemple 1 heure passée à marcher, se battre, lancer des sorts, ou tout autre activité similaire, tout le temps passé dans l'optique d'un repos long est perdu. Le personnage doit recommencer la période de repos long du début pour en tirer bénéfice.
À la fin d'un repos long, un personnage regagne tous ses points de vie. Il regagne aussi une partie des dés de vie qu'il a dépensés : toujours au moins un dé de vie dépensé et au maximum la moitié de son total de dés de vie.
Par exemple, si un personnage possède 8 dés de vie, il peut en regagner 4 au maximum à la fin d'un repos long. Un personnage de niveau 1 regagne son dé de vie s'il l'a dépensé.
Un personnage ne peut profiter qu'une fois par période de 24 heures des bénéfices conférés par un repos long et, pour cela, il doit avoir au moins 1 point de vie au début de cette période de repos.

4
docs/grimoire/README.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,4 @@
---
title: Grimoire
---
# Grimoire

View file

@ -0,0 +1,29 @@
---
title: Agrandir/rétrécir
spell:
casting_time: "1 action"
range: "9 mètres"
components: "V, S, M (une pincée de limaille de fer)"
duration: "jusqu'à 1 minute"
taxonomy:
source:
- "Manuel des règles"
category:
- docs
- joueur
- sorts
spell_school:
- Transmutation
spell_level:
- '2'
spell_class:
- Ensorceleur/Sorcelame
- Magicien
spell_tag:
- concentration
---
Vous agrandissez ou rétrécissez une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision pendant toute la durée du sort. Choisissez soit une créature, soit un objet qui n'est ni porté ni transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Si elle le réussit, le sort est sans effet. Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transporte change de taille avec elle. En revanche, si elle lâche un objet, il reprend sa taille normale sur-le-champ.
**Agrandir**. La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d'un cran, de M à G par exemple. Si la cible n'a pas assez de place pour doubler de volume, elle atteint la taille maximale possible dans l'espace dont elle dispose. Elle bénéficie d'un avantage lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible grandissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi agrandies, elles infligent 1d4 dégâts de plus.
**Rétrécir**. La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un désavantage lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât).

View file

@ -0,0 +1,182 @@
---
title: "Lancer des sorts"
---
# Lancer des sorts
## Niveau de sort
Tout sort s'accompagne d'un niveau, allant de 0 à 9. Ce niveau est une indication générale de la puissance du sort : l'humble (mais toujours efficace) [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique) est de niveau 1 tandis que le [_souhait_](/grimoire/souhait), capable de chambouler le monde, est de niveau 9. Les tours de magie (des sorts simples mais utiles qu'un personnage peut lancer à volonté) sont de niveau 0. Plus le niveau d'un sort est élevé, plus celui qui le lance doit avoir atteint un niveau élevé pour le jeter.
Les niveaux du sort ne correspondent pas directement au niveau du personnage : bien souvent, un personnage doit avoir atteint le niveau 17 et non le niveau 9 pour lancer un sort de niveau 9.
## Les sorts connus et les sorts préparés
Avant de pouvoir incanter, le lanceur de sorts doit avoir fermement ancré le sort dans son esprit ou l'utiliser via un objet magique qui l'autorise. Les membres de quelques classes, comme les bardes et les ensorceleurs, connaissent une liste de sorts limitée mais les gardent toujours en tête. Il en va de même pour les monstres capables de recourir à la magie. Les autres lanceurs de sorts, comme les clerc et les magiciens, sont obligés de préparer leurs sorts. Ce processus se déroule différemment en fonction de leur classe, comme expliqué dans la description de chacune.
Dans tous les cas, le nombre de sorts qu'un personnage peut garder à l'esprit à un moment donné dépend de son niveau.
## Emplacements de sorts
Quel que soit le nombre de sorts que le lanceur de sorts connaît ou qu'il a préparé, il ne peut en lancer qu'un nombre limité avant d'être contraint de se reposer. La manipulation du tissu magique et la canalisation de son énergie, même dans un sort simple, est un processus fatiguant aussi bien sur le plan mental que physique, et plus le niveau du sort est élevé, plus il est épuisant à lancer. C'est pourquoi la description de chaque classe de lanceur de sorts à l'exception du sorcier comprend une table indiquant le nombre de sorts de chaque niveau que le personnage est capable de lancer. Par exemple, Umare la magicienne de niveau 3 dispose de quatre emplacements de sorts de niveau 1 et de deux emplacements de sort de niveau 2.
Quand un personnage lance un sort, il dépense un emplacement du même niveau que le sort ou d'un niveau supérieur, « _remplissant_ » l'emplacement avec le sort. Vous pouvez considérer l'emplacement de sort comme une cavité : petite pour un sort de niveau 1, plus grande pour un sort de niveau supérieur. Un sort de niveau 1 tient dans tous les emplacements de sort tandis qu'un sort de niveau 9 rentre seulement dans un emplacement de niveau 9. Ainsi, quand Umare lance le sort de niveau 1 [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique), elle dépense l'un de ses quatre emplacements de niveau 1. Il lui en reste donc trois.
Un repos long restaure tous les emplacements de sort dépensés.
Certains monstres et personnages disposent de pouvoirs spéciaux qui leur permettent de lancer des sorts sans utiliser d'emplacement. C'est le cas d'un sorcier qui opte pour certaines invocations occultes et d'un diantrefosse des neuf enfers, par exemple.
### Lancer un sort via un emplacement de niveau supérieur
Quand un lanceur de sorts utilise un emplacement d'un niveau supérieur à celui du sort, ce dernier adopte le niveau de l'emplacement lors de son incantation. Par exemple, si Umare lance [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique) en dépensant un emplacement de niveau 2, ce [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique) devient un sort de niveau 2. En pratique, le sort se « _dilate_ » pour occuper tout l'emplacement disponible.
Certains sorts, comme [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique) et [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures), ont un effet plus puissant quand ils sont lancés avec un niveau supérieur, comme expliqué dans leur description.
## Les tours de magie
Un tour de magie est un sort que l'on peut lancer à volonté, sans le préparer à l'avance ni dépenser d'emplacement de sort. Des exercices répétés ont fini par fixer le sort dans l'esprit du lanceur de sorts et l'ont imprégné de la magie nécessaire pour générer ses effets, encore et encore. Un tour de magie est un sort de niveau 0.
## Les rituels
Certains sorts portent une mention spéciale : rituel. On peut les lancer en suivant les règles d'incantation ordinaires ou sous forme de rituel. Cette version du sort demande 10 minutes de plus et n'utilise pas d'emplacement de sort. Cela signifie qu'elle ne peut être lancée à plus haut niveau.
Pour lancer un sort sous forme de rituel, le lanceur de sorts doit disposer d'un pouvoir qui lui permet de le faire. C'est par exemple le cas des clercs et des druides. Il doit aussi avoir préparé le sort ou l'avoir dans sa liste de sorts connus, à moins que son pouvoir de rituel ne précise le contraire, comme chez le magicien.
## Lancer un sort
Quand un personnage lance un sort, il suit toujours les mêmes règles de base, quelle que soit sa classe et quels que soient les effets du sort.
Chaque description de sort présenté dans le chapitre [_Grimoire_](/grimoire) commence par un bloc d'information : le nom du sort, son niveau, son école, son temps d'incantation, sa portée, ses composantes et sa zone d'effet. Le reste de la section décrit les effets particuliers du sort.
### Temps d'incantation
Généralement, un sort se lance par une seule action, mais certains exigent une action bonus, une réaction ou encore plus de temps.
#### Action bonus
Un sort qui se lance par une action bonus est particulièrement rapide. Pour le lancer, il faut dépenser une action bonus à son tour, à condition de ne pas avoir déjà effectué une telle action au cours de ce tour. Impossible de lancer un autre sort lors de ce tour, à moins qu'il ne s'agisse d'un tour de magie avec un temps d'incantation d'une action.
#### Réaction
Certains sorts se lancent sous forme de réaction. Il faut juste une fraction de seconde pour les faire naître et ils se lancent en réponse à un événement. Si un sort peut se lancer ainsi, sa description précise exactement dans quelles conditions.
#### Long temps d'incantation
Certains sorts (dont les rituels) exigent une période d'incantation supérieure, allant de quelques minutes à quelques heures. Quand un sort avec un temps d'incantation supérieur à une seule action ou une réaction est lancé, il impose au lanceur de consacrer à chaque tour son action à l'incantation et, pendant tout ce temps, à maintenir sa concentration (voir [_Concentration_](#concentration), plus bas). Si elle vole en éclats, le sort échoue mais il ne perd pas l'emplacement de sort concerné. S'il veut recommencer l'incantation, il doit la reprendre à zéro.
### Portée
La cible d'un sort doit être à portée de ce sort. Pour un sort comme [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique), la cible est une créature, pour un sort comme [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu), c'est le point où la boule explose.
La plupart des sorts ont une portée indiquée en mètres. Certains affectent uniquement les créatures (y compris le lanceur de sorts lui-même) avec lesquelles le lanceur établit un contact physique. D'autres, comme [_bouclier_](/grimoire/bouclier), affectent uniquement le lanceur de sorts. Pour ceux-là, la portée est dite « _personnelle_ ».
Les sorts qui génèrent un cône ou une ligne comme effet et prennent leur origine au niveau du lanceur de sorts ont aussi une portée personnelle pour indiquer que le point d'origine de l'effet est obligatoirement le lanceur du sort (voir [_Zones d'effet_](#zones-deffet), plus loin dans ce chapitre).
Une fois le sort lancé, ses effets ne sont pas limités par sa portée, à moins que sa description n'indique le contraire.
### Composantes
Les composantes du sort représentent les éléments physiques indispensables à l'incantation. La description du sort indique s'il nécessite des composantes verbales (V), somatiques (S) ou matérielles (M). Si le lanceur de sorts est incapable de fournir une ou plusieurs de ces composantes, il ne peut pas lancer le sort.
#### Verbales (V)
Pour lancer la plupart des sorts, il faut entonner des paroles mystiques. Ces mots ne constituent pas la source de puissance du sort, ce sont plutôt des combinaisons de sons, prononcées avec un timbre et une résonance spécifiques, qui animent des filaments de magie. Ainsi, un personnage bâillonné ou englobé dans une zone de silence comme celle résultant du sort [_silence_](/grimoire/silence) ne peut pas lancer de sort à composante verbale.
#### Somatiques (S)
Les gestes à exécuter lors de l'incantation se traduisent par force gesticulations ou par un ensemble de mouvements complexes. Si un sort exige une composante somatique, le lanceur doit avoir au moins une main libre pour accomplir les mouvements nécessaires.
! ##### Les incantations en armure
! Pour incanter, il faut se concentrer intensément et exécuter des gestes précis, c'est pourquoi le personnage doit impérativement maîtriser le port de l'armure dont il est vêtu, sans quoi cette dernière le distrait et le gêne trop dans ses mouvements pour lui permettre de lancer un sort.
#### Matérielles (M)
L'incantation de certains sorts requiert des objets particuliers, indiqués entre parenthèses dans la ligne réservée aux composantes. Le personnage peut utiliser une sacoche à composantes ou un focaliseur d'incantation (voir le chapitre [_Équipement - Équipement d'aventurier_](/equipement/equipement-daventurier)) au lieu de la composante indiquée. En revanche, si la composante requise s'accompagne d'une valeur monétaire, le personnage doit obligatoirement utiliser la composante indiquée pour lancer le sort.
S'il est noté que le sort consomme la composante matérielle utilisée, le lanceur de sorts doit en fournir une nouvelle à chaque incantation.
Le lanceur de sorts doit avoir une main libre pour accéder à sa composante matérielle (ou pour tenir son focaliseur d'incantation), mais ce peut être la même main que celle utilisée pour accomplir la composante somatique du sort.
### Durée
La durée du sort correspond à la période pendant laquelle le sort fait effet. Elle s'exprime en rounds, minutes, heures ou même en années. Certains sorts précisent que leurs effets persistent jusqu'à ce que quelqu'un les dissipe ou les détruise.
#### Instantanée
De nombreux sorts sont instantanés, ils blessent, soignent, créent ou modifient une créature ou un objet sans qu'il soit possible de les dissiper car leur magie existe seulement l'espace d'un bref instant.
#### Concentration
Le lanceur de sorts doit rester concentré pour maintenir la magie de certains sorts qui se terminent dès qu'il perd sa concentration.
Si un sort se maintient par concentration, cette information apparaît dans la section durée et précise combien de temps le lanceur de sorts peut se concentrer. Il peut rompre sa concentration quand il le désire, cela ne lui demande aucune action.
Les activités normales, comme les déplacements et les attaques, n'interfèrent pas avec la concentration. En revanche, voici quelques facteurs susceptibles de la briser :
**Lancer un autre sort demandant de la concentration**. Le lanceur de sorts perd sa concentration sur un sort s'il en lance un autre exigeant aussi de la concentration. Il ne peut pas se concentrer sur deux sorts à la fois.
**Subir des dégâts**. Si le lanceur de sorts subit des dégâts alors qu'il se concentre sur un sort, il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution, sans quoi sa concentration se brise. Le DD équivaut à la moitié des dégâts reçus (avec un minimum de 10). Si le lanceur de sorts subit des dégâts issus de plusieurs sources, comme une flèche d'une part et le souffle d'un dragon d'autre part, il doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) pour chaque source de dégâts.
**Se retrouver neutralisé ou mourir**. Le lanceur de sorts perd sa concentration s'il est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) ou s'il meurt.
Le MJ peut aussi décider que certains phénomènes environnementaux, comme une vague s'abattant sur le lanceur de sorts alors qu'il se trouve sur un bateau en pleine tempête, l'obligent à réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 s'il veut continuer à se concentrer sur son sort.
### Cibles
Un sort exige généralement que son lanceur choisisse une ou plusieurs cibles qui seront affectées par sa magie. La description du sort précise si ce dernier vise les créatures, les objets ou le point d'origine de la [zone d'effet](#zone-deffet).
À moins que le sort n'ait un effet perceptible, la créature visée ne sait pas forcément qu'elle a été la cible d'un sort. Un effet provoquant un éclair de lumière se remarque certainement, mais un effet plus subtil, comme une tentative de lecture des pensées, passe souvent inaperçu, à moins que la description du sort ne précise le contraire.
#### Un chemin dégagé jusqu'à la cible
Pour viser quelque chose, le lanceur de sorts doit avoir un itinéraire dégagé jusqu'à sa cible, elle ne doit donc pas se trouver derrière un abri total.
Si le lanceur de sorts positionne une zone d'effet en un point qu'il ne voit pas et qu'un obstacle, comme un mur, se dresse entre ce point et lui, le point d'origine de l'effet se retrouve automatiquement du côté de l'obstacle le plus proche du lanceur.
#### Se prendre pour cible
Si le sort vise une cible au choix du lanceur de sorts, ce dernier peut se prendre pour cible, sauf si la cible doit impérativement être hostile ou qu'il est spécifié que ce ne peut pas être le lanceur. S'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort qu'il lance, il peut se prendre pour cible.
### Zone d'effet
Les sorts tels que [_mains brûlantes_](/grimoire/mains-brulantes) et [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid) couvrent une zone, ce qui leur permet d'affecter plusieurs créatures à la fois.
L'aspect de la zone d'effet figure dans la description du sort et se présente généralement sous l'une des cinq formes suivantes : cône, cube, cylindre, ligne ou sphère. Chaque zone d'effet a un point d'origine, un endroit à partir duquel l'énergie du sort se répand. Les règles associées à chaque forme expliquent comment positionner le point d'origine. En général, le point d'origine est un point de l'espace, mais ce peut être parfois une créature ou un objet.
L'effet de sort s'étend en lignes droites depuis son point d'origine. Si aucune ligne droite ne relie le point d'origine à un emplacement de la zone d'effet, cet emplacement n'est pas compris dans la zone d'effet du sort. Pour bloquer l'une de ces lignes imaginaires, un obstacle doit fournir un abri total.
#### Cône
Un cône s'étend dans la direction de votre choix, à partir de son point d'origine. Sa largeur à un point donné de sa longueur est égale à la distance qui le sépare de son point d'origine. La longueur maximale du cône est notée dans sa zone d'effet.
Le point d'origine d'un cône n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.
#### Cube
Le lanceur de sorts choisit le point d'origine du cube, qui se trouve n'importe où sur une face de l'effet cubique. La taille du cube représente la longueur de chaque arrête.
Le point d'origine du cube n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.
#### Cylindre
Le point d'origine d'un cylindre est le centre d'un cercle du rayon du cylindre, comme indiqué dans la description du sort. Ce cercle doit se trouver au sol ou au sommet du cylindre. L'énergie du cylindre se répand en lignes droites depuis le point d'origine jusqu'au périmètre du cercle, formant la base du cylindre. L'effet se propage ensuite vers le haut depuis la base ou vers le bas depuis le sommet, sur une distance égale à la hauteur du cylindre.
Le point d'origine d'un cylindre est inclus dans sa zone d'effet.
#### Ligne
Une ligne s'étend depuis son point d'origine en ligne droite sur toute sa longueur et couvre une zone définie par sa largeur.
Le point d'origine d'une ligne n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.
#### Sphère
Le lanceur de sorts choisit le point d'origine de la sphère qui s'étend depuis ce point. Sa taille est exprimée en mètres sous forme de rayon qui s'étend depuis ce point.
Le point d'origine de la sphère est inclus dans sa zone d'effet.
### Jets de sauvegarde
De nombreux sorts précisent que la cible a droit à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) pour éviter un ou plusieurs de ses effets. Le sort indique quelle caractéristique utiliser pour le jet et explique ce qui se passe en cas d'échec et de réussite.
Le DD pour résister à un sort est de 8 + modificateur de la caractéristique d'incantation + bonus de maîtrise + modificateurs spéciaux.
### Jets d'attaque
Dans certains cas, le lanceur de sorts doit faire un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) pour savoir si l'effet du sort touche la cible prévue. Lors d'une attaque de sort, son bonus d'attaque est égal à son modificateur de caractéristique d'incantation + son bonus de maîtrise.
La plupart des sorts s'accompagnant d'un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) exigent une attaque à distance. N'oubliez pas que le personnage qui lance un sort subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) à distance s'il se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature hostile qui peut le voir et n'est pas [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé).
### Combiner les effets magiques
Les effets de différents sorts s'additionnent quand leurs durées se superposent. En revanche, les effets d'un même sort lancé à plusieurs reprises ne se cumulent pas. Dans ce cas, l'effet le plus puissant (par exemple, le bonus le plus élevé) s'applique tant que sa durée se superpose à celle des autres.
Par exemple, si deux clerc lancent [_bénédiction_](/grimoire/benediction) sur une même cible, cette dernière bénéficie des effets d'un seul de ces sorts, elle ne lance pas deux dés supplémentaires.
! ## Les écoles de magie
! Les académies de magie regroupent les sorts en huit catégories appelées des écoles de magie. Les érudits, en particulier les magiciens, classent tous les sorts dans ces catégories, persuadés que la magie fonctionne toujours de la même manière, et ce qu'elle découle d'études rigoureuses ou qu'elle émane d'une divinité.
!
! Les écoles de magie aident à décrire les sorts mais n'obéissent pas à des règles particulières, bien que certaines règles se réfèrent à elles.
!
! Les sorts d'**abjuration** sont de nature protectrice, mais certains ont aussi un usage offensif. Ils créent des barrières magiques, annulent les effets néfastes, blessent les intrus ou bannissent des créatures vers d'autres plans d'existence.
!
! Les sorts d'**invocation** transportent des créatures et des objets d'un endroit à l'autre. Certains appellent des créatures et des objets invoqués aux côtés du lanceur de sorts tandis que d'autres permettent à ce dernier de se téléporter ailleurs. Certains produisent des objets ou des effets à partir de rien.
!
! Les sorts de **divination** révèlent des informations concernant des secrets oubliés depuis longtemps, des aperçus du futur, des cachettes, une vérité derrière une illusion ou des gens ou des lieux éloignés.
!
! Les sorts d'**enchantement** affectent l'esprit d'autrui et influencent ou contrôlent son comportement. Grâce à eux, le lanceur de sorts peut obliger un ennemi à le considérer comme un ami, contraindre des créatures à effectuer une action donnée ou même contrôler autrui comme une marionnette.
!
! Les sorts d'**évocation** manipulent l'énergie magique pour produire l'effet désiré. Certains déchaînent le feu ou la foudre, d'autres canalisent l'énergie positive pour soigner les plaies.
!
! Les sorts d'**illusion** dupent les sens ou l'esprit d'autrui. Ils poussent les gens à voir des choses qui n'existent pas, à ne pas voir celles qui sont devant eux, à entendre des bruits imaginaires ou à se souvenir de choses qui ne se sont jamais produites. Certaines illusions produisent des images que tout le monde peut voir mais d'autres sont plus insidieuses et implantent une image directement dans l'esprit d'une créature.
!
! Les sorts de **nécromancie** manipulent les énergies de la vie et de la mort. Ils servent à accroître les réserves de force vitale, à absorber l'énergie vitale d'autrui, à créer des morts-vivants et même à ressusciter les défunts.
!
! Les sorts de **transmutation** modifient les propriétés d'une créature, d'un objet ou d'un environnement. Ils peuvent transformer un ennemi en créature inoffensive, renforcer un allié, faire bouger un objet sur une simple injonction ou améliorer les capacités curatives innées d'une créature pour qu'elle se remette plus vite de ses blessures.

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docs/les-tresors/README.md Normal file
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title: "Les trésors"
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# Les trésors
## Les différents types de trésor
**Argent**. Le nerf de la guerre. La monnaie sonnante et trébuchante est le type de trésor le plus commun. Les aventuriers peuvent découvrir des pièces de cuivre (pc), des pièces d'argent (pa), des pièces d'électrum (pe), des pièces d'or (po) et des pièces de platine (pp).
**Gemmes**. Une gemme est une pierre précieuse, généralement taillée, dont la valeur dépend de la rareté et de la pureté. Elles ont l'avantage d'être bien moins encombrantes que les sacs de pièces puisqu'une gemme tient généralement dans le creux de la main.
**Objets d'art**. Statuettes, tapisseries brodées d'or, toiles de maîtres, les objets d'arts peuvent avoir des dizaines de formes différentes. Leur valeur dépend de la qualité du travail effectué et des matériaux utilisés. Il est parfois compliqué pour des aventuriers d'emporter des objets volumineux.
**Objets rares**. Ces objets ne sont pas magiques mais peuvent se révéler utiles ou précieux pour des aventuriers. On peut les trouver aux alentours de l'habitat des monstres, dans l'équipement de leurs ennemis vaincus ou dans le stock de matériel pillé par une horde. Ils peuvent pimenter une rencontre, lui donner une certaine saveur, sans en changer la difficulté.
**Objets magiques**. Trésor le plus prisé par les aventuriers, les objets magiques, au-delà de leur valeur monétaire, sont extrêmement utiles puisqu'ils augmentent considérablement les capacités des PJ. Les objets magiques sont parfois cachés dans l'antre d'une créature et parfois utilisés par des adversaires intelligents.
## Déterminer un trésor
Les tableaux qui suivent vous aideront à déterminer les trésors découverts par les aventuriers. Avant d'utiliser les tableaux, il faut distinguer l'argent transporté par des monstres individuels ou de petits groupes et le véritable trésor d'un groupe composé de nombreuses créatures (une horde d'orcs ou un clan de géants) ou de créatures légendaires (un dragon). Le tableau [_A trésor individuel_](#table-a) représente la somme possédée par chaque monstre individuellement. Les tableaux [_B objets rares_](#table-b), [_C trésor, gemmes et objets d'art_](#table-c) et [_D objets magiques_](#table-d) permettent de déterminer le trésor d'un grand groupe, d'une créature puissante ou, pourquoi pas, la somme offerte par le commanditaire des PJ. Vous effectuerez donc un tirage par monstre sur la table A et un seul tirage par rencontre dans les tables B, C et/ou D si le tirage sur la table de base vous l'indique.
Chaque tableau est divisé en colonnes, selon le niveau des PJ ajusté par la difficulté de la rencontre : -1 pour une rencontre aisée, +1 pour une rencontre ordinaire et +3 pour une rencontre ardue (voir [Construire une rencontre](/creatures-et-oppositions/construire-une-rencontre#difficulté-dune-rencontre) pour les difficultés des rencontres) Notez que ces tableaux ne sont qu'indicatifs. Chaque monstre ne transporte pas de l'argent et des objets magiques sur lui. Pour justifier la présence d'un trésor précieux auprès d'un monstre relativement faible ou peu intelligent, pensez que les objets peuvent très bien se trouver sur les cadavres des précédents aventuriers qui ont tenté d'affronter la créature.
[div class="table-container"]
### Table de base
<table>
<thead>
<tr><th></th><th colspan="5" class="has-text-centered">Niveau de la rencontre</th></tr>
<tr>
<th>1d20</th>
<th>0 à 3</th>
<th>4 à 7</th>
<th>8 à 11</th>
<th>12 à 16</th>
<th>17 et +</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>1-5</strong></td>
<td class="has-text-centered"><a href="#table-a">A</a></td>
<td class="has-text-centered"><a href="#table-a">A</a></td>
<td class="has-text-centered"><a href="#table-a">A</a> <a href="#table-b">B</a></td>
<td class="has-text-centered"><a href="#table-a">A</a> <a href="#table-b">B</a> <a href="#table-c">C</a></td>
<td class="has-text-centered" rowspan="5"><a href="#table-a">A</a> <a href="#table-b">B</a> <a href="#table-c">C</a> <a href="#table-d">D</a></td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>6-10</strong></td>
<td class="has-text-centered"><a href="#table-a">A</a></td>
<td class="has-text-centered"><a href="#table-a">A</a> <a href="#table-b">B</a></td>
<td class="has-text-centered"><a href="#table-a">A</a> <a href="#table-b">B</a> <a href="#table-c">C</a></td>
<td class="has-text-centered" rowspan="4"><a href="#table-a">A</a> <a href="#table-b">B</a> <a href="#table-c">C</a> <a href="#table-d">D</a></td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>11-14</strong></td>
<td class="has-text-centered"><a href="#table-a">A</a> <a href="#table-b">B</a></td>
<td class="has-text-centered"><a href="#table-a">A</a> <a href="#table-b">B</a> <a href="#table-c">C</a></td>
<td class="has-text-centered" rowspan="3"><a href="#table-a">A</a> <a href="#table-b">B</a> <a href="#table-c">C</a> <a href="#table-d">D</a></td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>15-18</strong></td>
<td class="has-text-centered"><a href="#table-a">A</a> <a href="#table-b">B</a> <a href="#table-c">C</a></td>
<td class="has-text-centered" rowspan="2"><a href="#table-a">A</a> <a href="#table-b">B</a> <a href="#table-c">C</a> <a href="#table-d">D</a></td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>19-20</strong></td>
<td class="has-text-centered"><a href="#table-a">A</a> <a href="#table-b">B</a> <a href="#table-c">C</a> <a href="#table-d">D</a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
[/div]
### Table A trésor individuel
Cette table indique combien d'argent transporte chaque monstre affronté. Si la rencontre comporte plusieurs monstres, effectuez un tirage par adversaire. Pour plus de rapidité, vous pouvez également multiplier le résultat obtenu par le nombre d'adversaires.
Vous pouvez remplacer, particulièrement au-delà du niveau 8, tout ou partie de cet argent par des gemmes ou des objets magiques de valeur équivalente. Les monstres transportent rarement des sacs de plus de 50 kilos de pièces sur eux.
[div class="table-container"]
#### Table A
<table>
<thead>
<tr>
<th></th>
<th colspan="5" class="has-text-centered">Niveau de la rencontre</th>
</tr>
<tr>
<th class="has-text-centered">1d20</th>
<th class="has-text-centered">0 à 3</th>
<th class="has-text-centered">4 à 7</th>
<th class="has-text-centered">8 à 11</th>
<th class="has-text-centered">12 à 16</th>
<th class="has-text-centered">17 et +</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>1-5</strong>
</td><td class="has-text-centered">4d6 (14) pc</td>
</td><td class="has-text-centered">3d6 × 100 (1000) pc<br>5d6 (17) pe</td>
</td><td class="has-text-centered">5d6 × 100 (1700) pc<br>1d6 × 10 (35) pe</td>
</td><td class="has-text-centered">4d6 × 100 (1400) pa<br>1d6 × 100 (350) po</td>
</td><td class="has-text-centered">2d6 × 1000 (7000) pe<br>6d6 × 100 (2100) po</td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>6-10</strong>
</td><td class="has-text-centered">4d6 (14) pa</td>
</td><td class="has-text-centered">4d6 × 10 (140) pa<br>5d6 (17) po</td>
</td><td class="has-text-centered">6d6 × 10 (210) pa<br>1d6 × 10 (35) po</td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 × 100 (350) pe<br>1d6 × 100 (350) po</td>
</td><td class="has-text-centered">8d6 × 100 (2800) po<br>1d6 × 10 (35) pp</td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>11-14</strong>
</td><td class="has-text-centered">2d6 (7) po</td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 × 10 (35) po<br>5d6 (17) pe</td>
</td><td class="has-text-centered">3d6 × 10 (100) po<br>1d6 × 10 (35) pe</td>
</td><td class="has-text-centered">2d6 × 100 (700) po<br>1d6 (3) pp</td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 × 1000 (3500) po<br>1d3 × 100 (150) pp</td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>15-18</strong>
</td><td class="has-text-centered">4d6 (14) po</td>
</td><td class="has-text-centered">2d6 × 10 (70) po<br>5d6 (17) pa</td>
</td><td class="has-text-centered">4d6 × 10 (140) po<br>1d6 × 10 (35) pa</td>
</td><td class="has-text-centered">2d6 × 100 (700) po<br>1d6 × 10 (35) pp</td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 × 1000 (3500) po<br>1d6 × 100 (350) pp</td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>18-20</strong>
</td><td class="has-text-centered">1d3 (1) pp</td>
</td><td class="has-text-centered">2d6 (7) pp<br>5d6 (17) po</td>
</td><td class="has-text-centered">4d6 (14) pp<br>1d6 × 10 (35) po</td>
</td><td class="has-text-centered">2d6 × 100 (700) po<br>2d6 × 10 (70) pp</td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 × 1000 (3500) po<br>2d6 × 100 (700) pp</td>
</tr>
</tbody>
</table>
[/div]
### Table B objets rares
Avec ce tableau vous allez déterminer quels objets insolites, rares et de faible valeur votre groupe de créatures possède. Réalisez d'abord un tirage sur la première table pour connaître le nombre d'objets à déterminer dans le second tableau. Rappelez-vous qu'il ne faut réaliser qu'un seul tirage par rencontre.
[div class="table-container"]
#### Table B
<table>
<thead>
<tr>
<th></th>
<th colspan="5" class="has-text-centered">Niveau de la rencontre</th>
</tr>
<tr>
<th class="has-text-centered">1d20</th>
<th class="has-text-centered">0 à 3</th>
<th class="has-text-centered">4 à 7</th>
<th class="has-text-centered">8 à 11</th>
<th class="has-text-centered">12 à 16</th>
<th class="has-text-centered">17 et +</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>1-5</strong>
</td><td class="has-text-centered">-</td>
</td><td class="has-text-centered">-</td>
</td><td class="has-text-centered">-</td>
</td><td class="has-text-centered">-</td>
</td><td class="has-text-centered">-</td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>6-10</strong>
</td><td class="has-text-centered">-</td>
</td><td class="has-text-centered">-</td>
</td><td class="has-text-centered">-</td>
</td><td class="has-text-centered">1 objet</td>
</td><td class="has-text-centered">1 objet</td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>11-14</strong>
</td><td class="has-text-centered">-</td>
</td><td class="has-text-centered">-</td>
</td><td class="has-text-centered">1 objet</td>
</td><td class="has-text-centered">1d3 objets</td>
</td><td class="has-text-centered">1d3 objets</td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>15-18</strong>
</td><td class="has-text-centered">-</td>
</td><td class="has-text-centered">1 objet</td>
</td><td class="has-text-centered">1d3 objets</td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 objets</td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 objets</td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>18-20</strong>
</td><td class="has-text-centered">1 objet</td>
</td><td class="has-text-centered">1d3 objets</td>
</td><td class="has-text-centered">1d3 objets</td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 objets</td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 objets</td>
</tr>
</tbody>
</table>
[/div]
|1d100|Objet|
|:-:|:-|
|**1-2**|Acide, 1d4 fioles|
|**3-4**|Antitoxine, 1d4 fioles|
|**5-6**|Arbalète de poing|
|**7-8**|Arc court|
|**9-10**|Arc long|
|**11-12**|Armure de cuir clouté|
|**13-14**|Bouclier en osier|
|**15-16**|Broigne|
|**17-18**|Cadenas|
|**19-20**|Carquois avec 3d6 carreaux|
|**21-22**|Carquois avec 3d6 flèches|
|**23-24**|Chausse-trappes|
|**25-26**|Chemise de mailles en argent|
|**27-28**|Cimeterre damasquiné|
|**29-30**|Corde en soie, 15 mètres|
|**31-32**|Dague en argent|
|**33-34**|Dague en fer|
|**35-36**|Eau bénite, 1d4 fioles|
|**37-38**|Épée longue|
|**39-40**|Étui à parchemins|
|**41-42**|Feu grégeois, 1d4 fioles|
|**43-44**|Feuilles de parchemin vierge, 1d6|
|**45-46**|Flûte de pan|
|**47-48**|Focalisateur arcanique|
|**49-50**|Focalisateur druidique|
|**51-52**|Gants en cuir|
|**53-54**|Grimoire contenant 1d4 sorts de niveau 1|
|**55-56**|Grimoire vierge|
|**57-58**|Heaume pour un personnage de taille P|
|**59-60**|Longue-vue|
|**61-62**|Loupe|
|**63-64**|Lyre|
|**65-66**|Matériel d'alchimiste|
|**67-68**|Matériel d'empoisonneur|
|**69-70**|Matériel d'herboriste|
|**71-72**|Morgenstern en métal noir|
|**73-74**|Outils de voleur|
|**75-76**|Petit miroir|
|**77-78**|Poison, 1d4 fioles|
|**79-80**|Potion de soins|
|**81-82**|Rapière|
|**83-84**|Robe de bure|
|**85-86**|Sablier|
|**87-88**|Sac à dos vide|
|**89-90**|Sarbacane|
|**91-92**|Selle d'équitation|
|**93-94**|Serpe en argent|
|**95-96**|Symbole sacré|
|**97-98**|Trident gravé du symbole d'un dieu|
|**99-100**|Trousse de soins|
### Table C Trésor , gemmes et objets d'art
Ce tableau vous permet de mesurer la taille du trésor accumulé par un groupe de créatures ou un adversaire remarquable. Il n'est pas multiplié par le nombre de monstres. Des créatures réputées pour amasser de véritables fortunes (pensez aux dragons) peuvent posséder deux ou trois fois la valeur donnée pour le bonus. Lors d'une campagne qui les mènerait du niveau 1 au niveau 20, le groupe de personnages devrait recevoir la valeur du bonus entre une et trois fois par niveau.
#### Exemples de gemmes
**Gemmes à 10 po**. Azurite, hématite, malachite, quartz bleu, turquoise
**Gemmes à 50 po**. Calcédoine, héliotrope, jaspe, onyx, zircon
**Gemmes à 100 po**. Ambre, améthyste, grenat, jade, perle, tourmaline
**Gemmes à 500 po**. Chrysobéryl, péridot, perle noire, spinelle, topaze
**Gemmes à 1000 po**. Émeraude, opale noire, opale de feu, rubis avec astérisme, saphir
**Gemmes à 5000 po**. Diamant, rubis, saphir noir
#### Exemples d'objets d'art
**Objets d'art à 25 po**. Statuette en os ou en bois rare, bracelet en or, calice en or, petit miroir d'argent, pendentif en électrum, portrait d'un noble.
**Objets d'art à 250 po**. Anneau en platine serti de jaspes, figurines en ivoire, couronne d'or et d'argent, statuette en jade, tapisserie brodée de fil d'or.
**Objets d'art à 750 po**. Masque cérémoniel en or serti d'ambre, dague sacrificielle damasquinée de platine, idole en or aux yeux de perle.
**Objets d'art à 2500 po**. Pectoral en platine serti d'opales, gantelet ouvragé en or et argent, calice en or serti de perles, sculpture en marbre d'un grand maître.
**Objets d'art à 7500 po**. Couronne d'un empereur en platine sertie d'opales noires, cor de chasse en ivoire relevé d'or et de platine, dague sacrificielle dont la lame est une dent de dragon.
[div class="table-container"]
#### Table C
<table>
<thead>
<tr>
<th></th>
<th colspan="5" class="has-text-centered">Niveau de la rencontre</th>
</tr>
<tr>
<th class="has-text-centered">1d20</th>
<th class="has-text-centered">0 à 3</th>
<th class="has-text-centered">4 à 7</th>
<th class="has-text-centered">8 à 11</th>
<th class="has-text-centered">12 à 16</th>
<th class="has-text-centered">17 et +</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>1-2</strong>
</td><td class="has-text-centered">-</td>
</td><td class="has-text-centered">-</td>
</td><td class="has-text-centered">-</td>
</td><td class="has-text-centered">-</td>
</td><td class="has-text-centered">-</td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>3-5</strong>
</td><td class="has-text-centered">1 objet à 25 po</td>
</td><td class="has-text-centered">2d6 (7) gemmes à 50 po</td>
</td><td class="has-text-centered">1 objet à 750 po</td>
</td><td class="has-text-centered">3d6 (10) gemmes à 500 po</td>
</td><td class="has-text-centered">1 objet à 7500 po</td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>6-9</strong>
</td><td class="has-text-centered">2d6 (7) gemmes à 10 po</td>
</td><td class="has-text-centered">1d4 (2) objets à 25 po</td>
</td><td class="has-text-centered">3d6 (10) gemmes à 50 po</td>
</td><td class="has-text-centered">1 objet à 2500 po</td>
</td><td class="has-text-centered">3d6 (10) gemmes à 1000 po</td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>10-13</strong>
</td><td class="has-text-centered">1d4 (2) objets à 25 po</td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 (3) gemmes à 100 po</td>
</td><td class="has-text-centered">1d4 (2) objets à 750 po</td>
</td><td class="has-text-centered">2d6 (7) gemmes à 1000 po</td>
</td><td class="has-text-centered">1d4 (2) objets à 7500 po</td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>14-16</strong>
</td><td class="has-text-centered">1d6 (3) gemmes à 50 po</td>
</td><td class="has-text-centered">2d4 (5) gemmes à 50 po</td>
</td><td class="has-text-centered">2d6 (7) gemmes à 50 po</td>
</td><td class="has-text-centered">1d4 (2) objets à 2500 po</td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 (3) gemmes à 5000 po</td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>17-19</strong>
</td><td class="has-text-centered">1 objet à 250 po</td>
</td><td class="has-text-centered">1 objet à 750 po</td>
</td><td class="has-text-centered">2d4 (5) objets à 750 po</td>
</td><td class="has-text-centered">1 objet à 7500 po</td>
</td><td class="has-text-centered">2d4 (5) objets à 7500 po</td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>20</strong>
</td><td class="has-text-centered">2d6 (7) gemmes à 50 po</td>
</td><td class="has-text-centered">2d6 (7) gemmes à 100 po</td>
</td><td class="has-text-centered">3d6 (10) gemmes à 100 po</td>
</td><td class="has-text-centered">3d6 (10) gemmes à 1000 po</td>
</td><td class="has-text-centered">1d8 (4) gemmes à 5000 po</td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>Bonus</strong>
</td><td class="has-text-centered">5d6 × 100 (1700) pa<br>2d4 × 10 (50) po</td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 × 1000 (3500) pa<br>3d6 × 100 (1050) po<br>1d6 × 10 (35) pp</td>
</td><td class="has-text-centered">2d6 × 1000 (7000) pa<br>6d6 × 100 (2100) po<br>3d6 × 10 (105) pp</td>
</td><td class="has-text-centered">4d6 × 1000 (14000) po<br>5d6 × 100 (1750) pp</td>
</td><td class="has-text-centered">12d6 × 1000 (42000) po<br>8d6 × 1000 (28000) pp</td>
</tr>
</tbody>
</table>
[/div]
### Table D Objets magiques
Ce dernier tableau vous permet de déterminer le nombre d'objets magiques, et les tableaux dans lesquels vous allez les tirer au hasard, possédés par les monstres de votre rencontre.
[div class="table-container"]
#### Table D
<table>
<thead>
<tr>
<th></th>
<th colspan="5" class="has-text-centered">Niveau de la rencontre</th>
</tr>
<tr>
<th class="has-text-centered">1d20</th>
<th class="has-text-centered">0 à 3</th>
<th class="has-text-centered">4 à 7</th>
<th class="has-text-centered">8 à 11</th>
<th class="has-text-centered">12 à 16</th>
<th class="has-text-centered">17 et +</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>1</strong>
</td><td class="has-text-centered">-</td>
</td><td class="has-text-centered">-</td>
</td><td class="has-text-centered">-</td>
</td><td class="has-text-centered">-</td>
</td><td class="has-text-centered">-</td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>2</strong>
</td><td class="has-text-centered">-</td>
</td><td class="has-text-centered">1d3 fois sur <a href="#objets-magiques-1">OM1</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d4 fois sur <a href="#objets-magiques-1">OM1</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d3 fois sur <a href="#objets-magiques-1">OM1</a> et<br>1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-2">OM2</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-3">OM3</a></td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>3</strong>
</td><td class="has-text-centered">1 fois sur <a href="#objets-magiques-1">OM1</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d4 fois sur <a href="#objets-magiques-1">OM1</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-1">OM1</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d4 fois sur <a href="#objets-magiques-1">OM1</a> et<br>1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-2">OM2</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d8 fois sur <a href="#objets-magiques-3">OM3</a></td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>4</strong>
</td><td class="has-text-centered">1d3 fois sur <a href="#objets-magiques-1">OM1</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-1">OM1</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-1">OM1</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-1">OM1</a> et<br>1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-2">OM2</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d3 fois sur <a href="#objets-magiques-3">OM3</a><br>1d4 fois sur <a href="#objets-magiques-4">OM4</a></td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>5</strong>
</td><td class="has-text-centered">1d3 fois sur <a href="#objets-magiques-1">OM1</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-1">OM1</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-2">OM2</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d4 fois sur <a href="#objets-magiques-3">OM3</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-4">OM4</a></td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>6</strong>
</td><td class="has-text-centered">1d3 fois sur <a href="#objets-magiques-1">OM1</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d4 fois sur <a href="#objets-magiques-2">OM2</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-2">OM2</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d4 fois sur <a href="#objets-magiques-3">OM3</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d8 fois sur <a href="#objets-magiques-4">OM4</a></td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>7</strong>
</td><td class="has-text-centered">1d3 fois sur <a href="#objets-magiques-1">OM1</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d4 fois sur <a href="#objets-magiques-2">OM2</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-2">OM2</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-3">OM3</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d4 fois sur <a href="#objets-magiques-5">OM5</a></td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>8</strong>
</td><td class="has-text-centered">1d4 fois sur <a href="#objets-magiques-1">OM1</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-2">OM2</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-2">OM2</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-3">OM3</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d4 fois sur <a href="#objets-magiques-5">OM5</a></td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>9</strong>
</td><td class="has-text-centered">1d4 fois sur <a href="#objets-magiques-1">OM1</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-2">OM2</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-2">OM2</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-3">OM3</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-5">OM5</a></td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>10</strong>
</td><td class="has-text-centered">1d4 fois sur <a href="#objets-magiques-1">OM1</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-2">OM2</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d4 fois sur <a href="#objets-magiques-3">OM3</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1 fois sur <a href="#objets-magiques-4">OM4</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-5">OM5</a></td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>11</strong>
</td><td class="has-text-centered">1d4 fois sur <a href="#objets-magiques-1">OM1</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-2">OM2</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-3">OM3</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d3 fois sur <a href="#objets-magiques-4">OM4</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d4 fois sur <a href="#objets-magiques-6">OM6</a></td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>12</strong>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-1">OM1</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1 fois sur <a href="#objets-magiques-3">OM3</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-3">OM3</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d4 fois sur <a href="#objets-magiques-4">OM4</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d4 fois sur <a href="#objets-magiques-6">OM6</a></td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>13</strong>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-1">OM1</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d4 fois sur <a href="#objets-magiques-3">OM3</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-3">OM3</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d4 fois sur <a href="#objets-magiques-4">OM4</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-6">OM6</a></td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>14</strong>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-1">OM1</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d4 fois sur <a href="#objets-magiques-3">OM3</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1 fois sur <a href="#objets-magiques-4">OM4</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-4">OM4</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-6">OM6</a></td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>15</strong>
</td><td class="has-text-centered">1d3 fois sur <a href="#objets-magiques-2">OM2</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-3">OM3</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d3 fois sur <a href="#objets-magiques-4">OM4</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1 fois sur <a href="#objets-magiques-5">OM5</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-6">OM6</a><br>1 fois sur <a href="#objets-magiques-7">OM7</a></td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>16</strong>
</td><td class="has-text-centered">1d4 fois sur <a href="#objets-magiques-2">OM2</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-3">OM3</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d4 fois sur <a href="#objets-magiques-4">OM4</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d4 fois sur <a href="#objets-magiques-5">OM5</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d3 fois sur <a href="#objets-magiques-7">OM7</a></td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>17</strong>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-2">OM2</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1 fois sur <a href="#objets-magiques-4">OM4</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d4 fois sur <a href="#objets-magiques-4">OM4</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1 fois sur <a href="#objets-magiques-5">OM5</a><br>1 fois sur <a href="#objets-magiques-6">OM6</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d4 fois sur <a href="#objets-magiques-7">OM7</a></td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>18</strong>
</td><td class="has-text-centered">1 fois sur <a href="#objets-magiques-3">OM3</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d3 fois sur <a href="#objets-magiques-4">OM4</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-4">OM4</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1 fois sur <a href="#objets-magiques-7">OM7</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-7">OM7</a></td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>19</strong>
</td><td class="has-text-centered">1d3 fois sur <a href="#objets-magiques-3">OM3</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1 fois sur <a href="#objets-magiques-5">OM5</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1 fois sur <a href="#objets-magiques-5">OM5</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1 fois sur <a href="#objets-magiques-7">OM7</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d4 fois sur <a href="#objets-magiques-8">OM8</a></td>
</tr>
<tr>
<td class="has-text-centered"><strong>20</strong>
</td><td class="has-text-centered">1 fois sur <a href="#objets-magiques-4">OM4</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1 fois sur <a href="#objets-magiques-6">OM6</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1 fois sur <a href="#objets-magiques-6">OM6</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1 fois sur <a href="#objets-magiques-8">OM8</a></td>
</td><td class="has-text-centered">1d6 fois sur <a href="#objets-magiques-8">OM8</a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
[/div]
### Objets magiques aléatoires
Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques présents dans les trésors des monstres rencontrés par les personnages.
[div class="table-container"]
#### Objets magiques 1
|D100|Objet magique|
|:-:|:-|
|**01-50**|**Potions (lancer 1d6)**|
|1-3|[Potion de soins](/liste-objets-magiques/potion-de-soins)|
|4|[Potion d'escalade](/liste-objets-magiques/potion-descalade)|
|5|[Potion d'amitié avec les animaux](/liste-objets-magiques/potion-damitie-avec-les-animaux)|
|6|[Potion de soins supérieurs](/liste-objets-magiques/potion-de-soins-superieurs)|
|**51-80**|**Parchemins de sorts (lancer 1d6)**|
|1-2|1d4 (2) [tours de magie](/liste-objets-magiques/parchemin-magique-0)|
|3-4|1d4 (2) [sorts de 1<sup>er</sup> niveau](/liste-objets-magiques/parchemin-magique-1)|
|5-6|1 sorts de 2 e niveau|
|**81-90**|**Munitions magiques (lancer 1D6)**|
|1-3|1 [munition +1](/liste-objets-magiques/munition-1)|
|4-5|1d6 [munitions +1]((/liste-objets-magiques/munition-1))|
|6|2d6 [munitions +1]((/liste-objets-magiques/munition-1))|
|**91-93**|[Broche de protection](/liste-objets-magiques/broche-de-protection)|
|**94-95**|[Sac sans fond](/liste-objets-magiques/sac-sans-fond)|
|**96-00**|Relancer sur [table 2](#objets-magiques-2)|
[/div]
[div class="table-container"]
#### Objets magiques 2
|D100|Objet magique|
|:-:|:-|
|**01-25**|**Potions (lancer 1d10)**|
|1-2|1d4 (2) [potions de soins](/liste-objets-magiques/potion-de-soins)|
|3-4|[Potion de soins supérieurs](/liste-objets-magiques/potion-de-soins-superieurs)|
|5|[Potion d'agrandissement](/liste-objets-magiques/potion-dagrandissement)|
|6|[Potion d'amitié avec les animaux](/liste-objets-magiques/potion-damitie-avec-les-animaux)|
|7|[Potion de force de géant des collines](/liste-objets-magiques/potion-de-force-de-geant-des-collines)|
|8|[Potion de poison](/liste-objets-magiques/potion-de-poison)|
|9|[Potion de résistance](/liste-objets-magiques/potion-de-resistance)|
|10|[Potion de respiration aquatique](/liste-objets-magiques/potion-de-respiration-aquatique)|
|**26-45**|**Parchemins de sorts (lancer 1d6)**|
|1-2|1d4 (2) [sorts de 1<sup>er</sup> niveau](/liste-objets-magiques/parchemin-magique-1)|
|3-4|1d4 (2) [sorts de 2<sup>e</sup> niveau](/liste-objets-magiques/parchemin-magique-2)|
|5-6|1d4 (2) [sorts de 3<sup>e</sup> niveau](/liste-objets-magiques/parchemin-magique-3)|
|**46-60**|**Armes et armures (lancer 1d10)**|
|1-3|[Arme +1](/liste-objets-magiques/arme-1)|
|4-6|[Bouclier +1](/liste-objets-magiques/bouclier-1)|
|7|3d6 (10) [Munitions +1](/liste-objets-magiques/munition-1)|
|8|[Cape de protection](/liste-objets-magiques/cape-de-protection)|
|9|[Broche de protection](/liste-objets-magiques/broche-de-protection)|
|10|[Javeline de foudre](/liste-objets-magiques/javeline-de-foudre)|
|**61-65**|**Baguettes, bâtons et sceptres (lancer 1d6)**|
|1-2|[Baguette du mage de guerre +1](/liste-objets-magiques/baguette-du-mage-de-guerre-1)|
|3-4|[Baguette de détection de la magie](/liste-objets-magiques/baguette-de-detection-de-la-magie)|
|5|[Baguette des secrets](/liste-objets-magiques/baguette-des-secrets)|
|6|[Sceptre inamovible](/liste-objets-magiques/sceptre-inamovible)|
|**66-68**|[Sac sans fond](/liste-objets-magiques/sac-sans-fond)|
|**69-71**|[Bottes de marche et de saut](/liste-objets-magiques/bottes-de-marche-et-de-saut)|
|**72-74**|[Bottes des terres gelées](/liste-objets-magiques/bottes-des-terres-gelees)|
|**75-79**|[Bottes elfiques](/liste-objets-magiques/bottes-elfiques)|
|**78-80**|[Bracelets d'archerie](/liste-objets-magiques/bracelets-darcherie)|
|**81-82**|[Cape elfique](/liste-objets-magiques/cape-elfique)|
|**83-84**|[Carquois efficace](/liste-objets-magiques/carquois-efficace)|
|**85**|[Amulette d'antidétection](/liste-objets-magiques/amulette-dantidetection)|
|**86**|[Anneau de nage](/liste-objets-magiques/anneau-de-nage)|
|**87**|[Anneau de saut](/liste-objets-magiques/anneau-de-saut)|
|**88**|[Chaussons de l'araignée](/liste-objets-magiques/chaussons-de-laraignee)|
|**89**|[Corde d'escalade](/liste-objets-magiques/corde-descalade)|
|**90**|[Figurine merveilleuse de corbeau d'argent](/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-corbeau-dargent)|
|**91**|[Gants de nage et d'escalade](/liste-objets-magiques/gants-de-nage-et-descalade)|
|**92**|[Pierre porte-bonheur](/liste-objets-magiques/pierre-porte-bonheur)|
|**93**|[Poussière à éternuer](/liste-objets-magiques/poussiere-a-eternuer)|
|**94**|[Poussière d'assèchement](/liste-objets-magiques/poussiere-dassechement)|
|**95**|[Poussière de disparition](/liste-objets-magiques/poussiere-de-disparition)|
|**96-00**|Relancer sur [table 3](#objets-magiques-3)|
[/div]
[div class="table-container"]
#### Objets magiques 3
|D100|Objet magique|
|:-:|:-|
|**01-05**|Relancer sur [table 2](#objets-magiques-2)|
|**06-25**|**Potions et huiles (lancer 1d8)**|
|1-2|[Baume revigorant](/liste-objets-magiques/baume-revigorant)|
|3-4|[Huile glissante](/liste-objets-magiques/huile-glissante)|
|5-6|[Philtre d'amour](/liste-objets-magiques/philtre-damour)|
|7|[Potion de clairvoyance](/liste-objets-magiques/potion-de-clairvoyance)|
|8|[Potion de force de géant des pierres/du givre](/liste-objets-magiques/potion-de-force-de-geant-des-pierres-du-givre)|
|**26-45**|**Armures (lancer 1d6)**|
|1-4|[Armure +1](/liste-objets-magiques/armure-1)|
|5|[Armure en adamantium](/liste-objets-magiques/armure-en-adamantium)|
|6|[Armure de mithral](/liste-objets-magiques/armure-de-mithral)|
|**46-48**|[Amulette de santé](/liste-objets-magiques/amulette-de-sante)|
|**49-51**|[Anneau de chaleur](/liste-objets-magiques/anneau-de-chaleur)|
|**52-54**|[Anneau de marche sur l'eau](/liste-objets-magiques/anneau-de-marche-sur-leau)|
|**55-57**|[Anneau de protection mentale](/liste-objets-magiques/anneau-de-protection-mentale)|
|**58-60**|[Bâton du python](/liste-objets-magiques/baton-du-python)|
|**61-62**|[Cartes d'illusion](/liste-objets-magiques/cartes-dillusion)|
|**63-65**|[Gantelets de puissance d'ogre](/liste-objets-magiques/gantelets-de-puissance-dogre)|
|**66-67**|[Gemme élémentaire](/liste-objets-magiques/gemme-elementaire)|
|**68-69**|[Perle de puissance](/liste-objets-magiques/perle-de-puissance)|
|**70-71**|[Sac à malice](/liste-objets-magiques/sac-a-malice)|
|**72**|[Amulette de cicatrisation](/liste-objets-magiques/amulette-de-cicatrisation)|
|**73**|[Balai volant](/liste-objets-magiques/balai-volant)|
|**74**|[Bandeau d'intelligence](/liste-objets-magiques/bandeau-dintelligence)|
|**75**|[Bottes ailées](/liste-objets-magiques/bottes-ailees)|
|**76**|[Bouteille fumigène](/liste-objets-magiques/bouteille-fumigene)|
|**77**|[Cape de la raie manta](/liste-objets-magiques/cape-de-la-raie-manta)|
|**78**|[Carafe intarissable](/liste-objets-magiques/carafe-intarissable)|
|**79**|[Chapeau de déguisement](/liste-objets-magiques/chapeau-de-deguisement)|
|**80**|[Collier d'adaptation](/liste-objets-magiques/collier-dadaptation)|
|**81**|[Diadème de destruction](/liste-objets-magiques/diademe-de-destruction)|
|**82**|[Éventail enchanté](/liste-objets-magiques/eventail-enchante)|
|**83**|[Flûte des égouts](/liste-objets-magiques/flute-des-egouts)|
|**84**|[Flûte terrifiante](/liste-objets-magiques/flute-terrifiante)|
|**85**|[Gants piégeurs de projectiles](/liste-objets-magiques/gants-piegeurs-de-projectiles)|
|**86**|[Heaume de compréhension des langages](/liste-objets-magiques/heaume-de-comprehension-des-langages)|
|**87**|[Heaume de télépathie](/liste-objets-magiques/heaume-de-telepathie)|
|**88**|[Lanterne de révélation](/liste-objets-magiques/lanterne-de-revelation)|
|**89**|[Lentilles de netteté](/liste-objets-magiques/lentilles-de-nettete)|
|**90**|[Lunettes nocturnes](/liste-objets-magiques/lunettes-nocturnes)|
|**91**|[Médaillon des pensées](/liste-objets-magiques/medaillon-des-pensees)|
|**92**|[Œil de lynx](/liste-objets-magiques/oeil-de-lynx)|
|**93**|[Regard charmeur](/liste-objets-magiques/regard-charmeur)|
|**94**|[Robe d'objets pratiques](/liste-objets-magiques/robe-dobjets-pratiques)|
|**95**|[Trident de domination aquatique](/liste-objets-magiques/trident-de-domination-aquatique)|
|**96-00**|Relancer sur [table 4](#objets-magiques-4)|
[/div]
[div class="table-container"]
#### Objets magiques 4
|D100|Objet magique|
|:-:|:-|
|**01-05**|Relancer sur [table 3](#objets-magiques-3)|
|**06-25**|**Potions (lancer 1d8)**|
|1-3|[Potion de soins excellents](/liste-objets-magiques/potion-de-soins-excellents)|
|4|[Potion d'héroïsme](/liste-objets-magiques/potion-dheroisme)|
|5|[Potion de force de géant du feu](/liste-objets-magiques/potion-de-force-de-geant-du-feu)|
|6|[Potion de forme gazeuse](/liste-objets-magiques/potion-de-forme-gazeuse)|
|7|[Potion de lecture des pensées](/liste-objets-magiques/potion-de-lecture-des-pensees)|
|8|[Potion de rétrécissement](/liste-objets-magiques/potion-de-retrecissement)|
|**26-40**|**Parchemins (lancer 1d8)**|
|1-2|1d4 (2) [sorts de 3<sup>e</sup> niveau](/liste-objets-magiques/parchemin-magique-3)|
|3-6|1d4 (2) [sorts de 4<sup>e</sup> niveau](/liste-objets-magiques/parchemin-magique-4)|
|7-8|1d4 (2) [sorts de 5<sup>e</sup> niveau](/liste-objets-magiques/parchemin-magique-5)|
|**41-60**|**Armes (lancer 1d20)**|
|1-5|[Arme +2](/liste-objets-magiques/arme-2)|
|6-8|3d6 (10) [Munitions +2](/liste-objets-magiques/munition-2)|
|9|[Arme vicieuse](/liste-objets-magiques/arme-vicieuse)|
|10|[Dague venimeuse](/liste-objets-magiques/dague-venimeuse)|
|11|[Épée radieuse](/liste-objets-magiques/epee-radieuse)|
|12|[Épée voleuse de vie](/liste-objets-magiques/epee-voleuse-de-vie)|
|13|[Épée mordante](/liste-objets-magiques/epee-mordante)|
|14|[Épée ardente](/liste-objets-magiques/epee-ardente)|
|15|[Hache de berserker](/liste-objets-magiques/hache-de-berserker)|
|16|[Masse d'anéantissement](/liste-objets-magiques/masse-daneantissement)|
|17|[Masse destructrice](/liste-objets-magiques/masse-destructrice)|
|18|[Masse terrifiante](/liste-objets-magiques/masse-terrifiante)|
|19|[Tueuse de géants](/liste-objets-magiques/tueuse-de-geants)|
|20|[Tueuse de dragons](/liste-objets-magiques/tueuse-de-dragons)|
|**61-75**|**Armures et boucliers (lancer 1d20)**|
|1-5|[Armure +1](/liste-objets-magiques/armure-1)|
|6-10|[Bouclier +2](/liste-objets-magiques/bouclier-2)|
|11-12|[Bouclier antiprojectiles](/liste-objets-magiques/bouclier-antiprojectiles)|
|13|[Bouclier d'attraction des projectiles](/liste-objets-magiques/bouclier-dattraction-des-projectiles)|
|14-15|[Armure de résistance](/liste-objets-magiques/armure-de-resistance)|
|16|[Armure de vulnérabilité](/liste-objets-magiques/armure-de-vulnerabilite)|
|17-19|[Chemise de mailles elfique](/liste-objets-magiques/chemise-de-mailles-elfique)|
|20|[Cuir clouté glamour](/liste-objets-magiques/cuir-cloute-glamour)|
|**75-81**|**Baguettes (lancer 1d12)**|
|1-2|[Baguette du mage de guerre +2](/liste-objets-magiques/baguette-du-mage-de-guerre-2)|
|3-4|[Baguette de projectiles magiques](/liste-objets-magiques/baguette-de-projectiles-magiques)|
|5|[Baguette d'éclairs](/liste-objets-magiques/baguette-declairs)|
|6|[Baguette de boules de feu](/liste-objets-magiques/baguette-de-boules-de-feu)|
|7|[Baguette de détection de l'ennemi](/liste-objets-magiques/baguette-de-detection-de-lennemi)|
|8|[Baguette de paralysie](/liste-objets-magiques/baguette-de-paralysie)|
|9|[Baguette de terreur](/liste-objets-magiques/baguette-de-terreur)|
|10|[Baguette des entraves](/liste-objets-magiques/baguette-des-entraves)|
|11|[Baguette entoilée](/liste-objets-magiques/baguette-entoilee)|
|12|[Baguette merveilleuse](/liste-objets-magiques/baguette-merveilleuse)|
|**82**|[Amulette antidote](/liste-objets-magiques/amulette-antidote)|
|**83**|[Amulette de bonne santé](/liste-objets-magiques/amulette-de-bonne-sante)|
|**84**|[Bottes de lévitation](/liste-objets-magiques/bottes-de-levitation)|
|**85**|[Bottes de rapidité](/liste-objets-magiques/bottes-de-rapidite)|
|**86**|[Cape de déplacement](/liste-objets-magiques/cape-de-deplacement)|
|**87**|[Cape de la chauve-souris](/liste-objets-magiques/cape-de-la-chauve-souris)|
|**88**|[Cape de prestidigitateur](/liste-objets-magiques/cape-de-prestidigitateur)|
|**89**|[Ceinturon de force de géant des collines](/liste-objets-magiques/ceinturon-de-force-de-geant-des-collines)|
|**90**|[Ceinturon des nains](/liste-objets-magiques/ceinturon-des-nains)|
|**91**|[Corde d'enchevêtrement](/liste-objets-magiques/corde-denchevetrement)|
|**92**|[Havresac magique](/liste-objets-magiques/havresac-magique)|
|**93**|[Huile éthérée](/liste-objets-magiques/huile-etheree)|
|**94**|[Menottes dimensionnelles](/liste-objets-magiques/menottes-dimensionnelles)|
|**95**|[Puits portatif](/liste-objets-magiques/puits-portatif)|
|**96-00**|Relancer sur [table 5](#objets-magiques-5)|
[/div]
[div class="table-container"]
#### Objets magiques 5
|D100|Objet magique|
|:-:|:-|
|**01-05**|Relancer sur [table 4](#objets-magiques-4)|
|**06-25**|**Anneaux magiques (lancer 1d12)**|
|1-2|[Anneau d'action libre](/liste-objets-magiques/anneau-daction-libre)|
|3-4|[Anneau d'influence animale](/liste-objets-magiques/anneau-dinfluence-animale)|
|5|[Anneau de dérobade](/liste-objets-magiques/anneau-de-derobade)|
|6|[Anneau de légèreté](/liste-objets-magiques/anneau-de-legerete)|
|7-8|[Anneau de protection](/liste-objets-magiques/anneau-de-protection)|
|9|[Anneau de résistance](/liste-objets-magiques/anneau-de-resistance)|
|10|[Anneau de stockage de sorts](/liste-objets-magiques/anneau-de-stockage-de-sorts)|
|11|[Anneau de vision aux rayons X](/liste-objets-magiques/anneau-de-vision-aux-rayons-x)|
|12|[Anneau du bélier](/liste-objets-magiques/anneau-du-belier)|
|**26-40**|**Bâtons magiques (lancer 1d6)**|
|1|[Bâton d'envoûtement](/liste-objets-magiques/baton-denvoutement)|
|2|[Bâton de flétrissement](/liste-objets-magiques/baton-de-fletrissement)|
|3-4|[Bâton de guérison](/liste-objets-magiques/baton-de-guerison)|
|5|[Bâton des forêts](/liste-objets-magiques/baton-des-forets)|
|6|[Bâton du grand essaim](/liste-objets-magiques/baton-du-grand-essaim)|
|**41-54**|**Figurines merveilleuses (lancer 1d8)**|
|1|[Figurine merveilleuse de chèvres d'ivoire](/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-chevres-divoire)|
|2|[Figurine merveilleuse de chien d'onyx](/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-chien-donyx)|
|3|[Figurine merveilleuse de griffon de bronze](/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-griffon-de-bronze)|
|4|[Figurine merveilleuse de lions dorés](/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-lions-dores)|
|5|[Figurine merveilleuse de mouche d'ébène](/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-mouche-debene)|
|6|[Figurine merveilleuse de chouette serpentine](/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-chouette-serpentine)|
|7|[Figurine merveilleuse d'éléphant de marbre](/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-delephant-de-marbre)|
|8|[Figurine merveilleuse de destrier d'ébène](/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-destrier-debene)|
|**55-69**|Pierres ioun (lancer 1d4)|
|1|[Pierre ioun de nourriture](/liste-objets-magiques/pierre-ioun-de-nourriture)|
|2|[Pierre ioun de protection](/liste-objets-magiques/pierre-ioun-de-protection)|
|3|[Pierre ioun de réserve](/liste-objets-magiques/pierre-ioun-de-reserve)|
|4|[Pierre ioun de vigilance](/liste-objets-magiques/pierre-ioun-de-vigilance)|
|**70**|[Ailes de vol](/liste-objets-magiques/ailes-de-vol)|
|**71**|[Bateau pliable](/liste-objets-magiques/bateau-pliable)|
|**72**|[Bol de contrôle des élémentaires de l'eau](/liste-objets-magiques/bol-de-controle-des-elementaires-deau)|
|**73**|[Bracelets de défense](/liste-objets-magiques/bracelets-de-defense)|
|**74**|[Brasero de contrôle des élémentaires du feu](/liste-objets-magiques/brasero-de-controle-des-elementaires-du-feu)|
|**75**|[Carillon d'ouverture](/liste-objets-magiques/carillon-douverture)|
|**76**|[Chapelet](/liste-objets-magiques/chapelet)|
|**77**|[Collier de boules de feu](/liste-objets-magiques/collier-de-boules-de-feu)|
|**78**|[Cor de destruction](/liste-objets-magiques/cor-de-destruction)|
|**79**|[Cor du Valhalla d'argent](/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-dargent)|
|**80**|[Cor du Valhalla de cuivre](/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-de-cuivre)|
|**81**|[Cube de force](/liste-objets-magiques/cube-de-force)|
|**82**|[Encensoir de contrôle des élémentaires de l'air](/liste-objets-magiques/encensoir-de-controle-des-elementaires-de-lair)|
|**83**|[Fers de rapidité](/liste-objets-magiques/fers-de-rapidite)|
|**84**|[Forteresse instantanée](/liste-objets-magiques/forteresse-instantanee)|
|**85**|[Gemme de vision](/liste-objets-magiques/gemme-de-vision)|
|**86**|[Gemme lumineuse](/liste-objets-magiques/gemme-lumineuse)|
|**87**|[Heaume de téléportation](/liste-objets-magiques/heaume-de-teleportation)|
|**88**|[Liens de fer](/liste-objets-magiques/liens-de-fer)|
|**89**|[Manteau de résistance aux sorts](/liste-objets-magiques/manteau-de-resistance-aux-sorts)|
|**90**|[Perle de force](/liste-objets-magiques/perle-de-force)|
|**91**|[Pierre de contrôle des élémentaires de la Terre](/liste-objets-magiques/pierre-de-controle-des-elementaires-de-la-terre)|
|**92**|[Plume magique](/liste-objets-magiques/plume-magique)|
|**93**|[Robe aux yeux multiples](/liste-objets-magiques/robe-aux-yeux-multiples)|
|**94**|[Sac de haricots](/liste-objets-magiques/sac-de-haricots)|
|**95**|[Sceptre de suzeraineté](/liste-objets-magiques/sceptre-de-suzerainete)|
|**96-00**|Relancer sur [table 6](#objets-magiques-6)|
[/div]
[div class="table-container"]
#### Objets magiques 6
|D100|Objet magique|
|:-:|:-|
|**01-05**|Relancer sur [table 5](#objets-magiques-5)|
|**06-20**|Potions (lancer 1d8)|
|1-2|[Potion de soins suprêmes](/liste-objets-magiques/potion-de-soins-supremes)|
|3|[Potion d'invisibilité](/liste-objets-magiques/potion-dinvisibilite)|
|4-5|[Potion de force de géant des nuages](/liste-objets-magiques/potion-de-force-de-geant-des-nuages)|
|6|[Potion de vitesse](/liste-objets-magiques/potion-de-vitesse)|
|7|[Potion de vol](/liste-objets-magiques/potion-de-vol)|
|8|[Potion de force de géant des tempêtes](/liste-objets-magiques/potion-de-force-de-geant-des-tempetes)|
|**21-40**|**Parchemins (lancer 1d8)**|
|1-2|1d4 (2) [sorts de 5<sup>e</sup> niveau](/liste-objets-magiques/parchemin-magique-5)|
|3-6|1d4 (2) [sorts de 6<sup>e</sup> niveau](/liste-objets-magiques/parchemin-magique-6)|
|7-8|1d4 (2) [sorts de 7<sup>e</sup> niveau](/liste-objets-magiques/parchemin-magique-7)|
|**41-60**|**Armes (lancer 1d20)**|
|1-6|[Arme +3](/liste-objets-magiques/arme-3)|
|7-11|3d6 (10) [Munitions +3](/liste-objets-magiques/munition-3)|
|12|[Arc du serment](/liste-objets-magiques/arc-du-serment)|
|13|[Cimeterre de célérité](/liste-objets-magiques/cimeterre-de-celerite)|
|14|[Épée dansante](/liste-objets-magiques/epee-dansante)|
|15|[Épée tranchante](/liste-objets-magiques/epee-tranchante)|
|16-18|[Flèche tueuse](/liste-objets-magiques/fleche-tueuse)|
|19|[Marteau de lancer nain](/liste-objets-magiques/marteau-de-lancer-nain)|
|20|[Voleuse de vies](/liste-objets-magiques/voleuse-de-vies)|
|**61-74**|**Armures et boucliers (lancer 1d12)**|
|1-4|[Armure +2](/liste-objets-magiques/armure-2)|
|5-7|[Bouclier +3](/liste-objets-magiques/bouclier-3)|
|8|[Armure d'écailles de dragon](/liste-objets-magiques/armure-decailles-de-dragon)|
|9|[Armure démoniaque](/liste-objets-magiques/armure-demoniaque)|
|10|[Bouclier animé](/liste-objets-magiques/bouclier-anime)|
|11|[Bouclier de protection contre la magie](/liste-objets-magiques/bouclier-de-protection-contre-la-magie)|
|12|[Harnois nain](/liste-objets-magiques/harnois-nain)|
|**75-86**|**Pierres Ioun (lancer 1d8)**|
|1-2|[Pierre ioun d'absorption](/liste-objets-magiques/pierre-ioun-dabsorption)|
|3|[Pierre ioun d'agilité](/liste-objets-magiques/pierre-ioun-dagilite)|
|4|[Pierre ioun de dirigeant](/liste-objets-magiques/pierre-ioun-de-dirigeant)|
|5|[Pierre ioun de force](/liste-objets-magiques/pierre-ioun-de-force)|
|6|[Pierre ioun de vigueur](/liste-objets-magiques/pierre-ioun-de-vigueur)|
|7|[Pierre ioun d'intellect](/liste-objets-magiques/pierre-ioun-dintellect)|
|8|[Pierre ioun d'intuition](/liste-objets-magiques/pierre-ioun-dintuition)|
|**87-88**|[Baguette de métamorphose](/liste-objets-magiques/baguette-de-metamorphose)|
|**89-92**|[Baguette de mage de guerre +3](/liste-objets-magiques/baguette-du-mage-de-guerre-3)|
|**93**|[Ceinturon de force de géant du feu](/liste-objets-magiques/ceinturon-de-force-de-geant-du-feu)|
|**94-95**|[Ceinturon de force de géant des pierres/du givre](/liste-objets-magiques/ceinturon-de-force-de-geant-des-pierres-du-givre)|
|**96-00**|Relancer sur [table 7](#objets-magiques-7)|
[/div]
[div class="table-container"]
#### Objets magiques 7
|D100|Objet magique|
|:-:|:-|
|**01-05**|Relancer sur [table 6](#objets-magiques-6)|
|**06-20**|**Anneaux magiques (lancer 1d6)**|
|1-2|[Anneau de feu d'étoiles](/liste-objets-magiques/anneau-de-feu-detoiles)|
|3-4|[Anneau de régénération](/liste-objets-magiques/anneau-de-regeneration)|
|5-6|[Anneau de télékinésie](/liste-objets-magiques/anneau-de-telekinesie)|
|**26-40**|**Bâtons magiques (lancer 1d10)**|
|1-2|[Bâton de combat](/liste-objets-magiques/baton-de-combat)|
|3-4|[Bâton de feu](/liste-objets-magiques/baton-de-feu)|
|5-6|[Bâton de givre](/liste-objets-magiques/baton-de-givre)|
|7-8|[Bâton de puissance](/liste-objets-magiques/baton-de-puissance)|
|9-10|[Bâton de tonnerre et de foudre](/liste-objets-magiques/baton-de-tonnerre-et-de-foudre)|
|**41-45**|**Manuels et traités (lancer 1d20)**|
|1-3|[Manuel d'exercices physiques](/liste-objets-magiques/manuel-dexercices-physiques)|
|4-6|[Manuel de bonne santé](/liste-objets-magiques/manuel-de-bonne-sante)|
|7-9|[Manuel de vivacité](/liste-objets-magiques/manuel-de-vivacite)|
|10-11|[Manuel des golems](/liste-objets-magiques/manuel-des-golems)|
|12-14|[Traité d'autorité et d'influence](/liste-objets-magiques/traite-dauthorite-et-dinfluence)|
|15-17|[Traité de compréhension](/liste-objets-magiques/traite-de-comprehension)|
|18-20|[Traité de perspicacité](/liste-objets-magiques/traite-de-perspicacite)|
|**46-60**|**Sceptres (lancer 1d6)**|
|1-2|[Sceptre d'absorption](/liste-objets-magiques/sceptre-dabsorption)|
|3-4|[Sceptre de sécurité](/liste-objets-magiques/sceptre-de-securite)|
|5-6|[Sceptre de vigilance](/liste-objets-magiques/sceptre-de-vigilance)|
|**61-62**|[Amulette des plans](/liste-objets-magiques/amulette-des-plans)|
|**63-64**|[Boule de cristal](/liste-objets-magiques/boule-de-cristal)|
|**65-66**|[Bouteille de l'éfrit](/liste-objets-magiques/bouteille-de-lefrit)|
|**67-68**|[Cape de l'arachnide](/liste-objets-magiques/cape-de-larachnide)|
|**69-72**|[Cierge d'invocation](/liste-objets-magiques/cierge-dinvocation)|
|**73-74**|[Cor du Valhalla de bronze](/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-de-bronze)|
|**75-76**|[Fer gelé](/liste-objets-magiques/fer-gele)|
|**77-78**|[Fers du zéphyr](/liste-objets-magiques/fers-du-zephyr)|
|**79-80**|[Heaume scintillant](/liste-objets-magiques/heaume-scintillant)|
|**81-85**|[Huile d'affûtage](/liste-objets-magiques/huile-daffutage)|
|**86**|[Miroir d'emprisonnement](/liste-objets-magiques/miroir-demprisonnement)|
|**87-89**|[Pigments merveilleux](/liste-objets-magiques/pigments-merveilleux)|
|**90**|[Robe aux étoiles](/liste-objets-magiques/robe-aux-etoiles)|
|**91**|[Robe de couleurs étincelantes](/liste-objets-magiques/robe-de-couleurs-etincelantes)|
|**92-93**|[Sac affamé](/liste-objets-magiques/sac-affame)|
|**94-95**|[Tapis volant](/liste-objets-magiques/tapis-volant)|
|**96-00**|Relancer sur [table 8](#objets-magiques-8)|
[/div]
[div class="table-container"]
#### Objets magiques 8
|D100|Objet magique|
|:-:|:-|
|**01-05**|Relancer sur [table 6](#objets-magiques-7)|
|**06-20**|Parchemins (lancer 1d8)|
|1-2|1d4 (2) [sorts de 7<sup>e</sup> niveau](/liste-objets-magiques/parchemin-magique-7)|
|3-6|1d4 (2) [sorts de 8<sup>e</sup> niveau](/liste-objets-magiques/parchemin-magique-8)|
|7-8|1d4 (2) [sorts de 9<sup>e</sup> niveau](/liste-objets-magiques/parchemin-magique-9)|
|**21-35**|Armes (lancer 1d10)|
|1-2|[Épée vorpale](/liste-objets-magiques/epee-vorpale)|
|3-4|[Lame porte-bonheur](/liste-objets-magiques/lame-porte-bonheur)|
|5-6|[Marteau du tonnerre](/liste-objets-magiques/marteau-du-tonnerre)|
|7-8|[Protectrice](/liste-objets-magiques/protectrice)|
|9-10|[Vengeresse sacrée](/liste-objets-magiques/vengeresse-sacree)|
|**36-50**|**Armures (lancer 1d8)**|
|1-4|[Armure +3](/liste-objets-magiques/armure-3)|
|5-6|[Armure d'invulnérabilité](/liste-objets-magiques/armure-dinvulnerabilite)|
|7-8|[Harnois éthéré](/liste-objets-magiques/harnois-ethere)|
|**51-60**|**Anneaux (lancer 1d10)**|
|1-2|[Anneau d'invisibilité](/liste-objets-magiques/anneau-dinvisibilite)|
|3-4|[Anneau de convocation de djinn](/liste-objets-magiques/anneau-de-convocation-de-djinn)|
|5-6|[Anneau de maîtrise élémentaire](/liste-objets-magiques/anneau-de-maitrise-elementaire)|
|7-8|[Anneau de renvoi des sorts](/liste-objets-magiques/anneau-de-renvoi-des-sorts)|
|9-10|[Anneau de triple souhait](/liste-objets-magiques/anneau-de-triple-souhait)|
|**61-65**|**Boule de cristal (lancer 1d6)**|
|1-2|[Boule de cristal de lecture des pensées](/liste-objets-magiques/boule-de-cristal-de-lecture-des-pensees)|
|3-4|[Boule de cristal de télépathie](/liste-objets-magiques/boule-de-cristal-de-telepathie)|
|3-5|[Boule de cristal de vision suprême](/liste-objets-magiques/boule-de-cristal-de-vision-supreme)|
|**66-75**|**Pierres Ioun (lancer 1d6)**|
|1-2|[Pierre ioun d'absorption supérieure](/liste-objets-magiques/pierre-ioun-dabsorption-superieure)|
|3-4|[Pierre ioun de maîtrise](/liste-objets-magiques/pierre-ioun-de-maitrise)|
|5-6|[Pierre ioun de régénération](/liste-objets-magiques/pierre-ioun-de-regeneration)|
|**76-80**|**Talismans (lancer 1d6)**|
|1-2|[Talisman de la sphère](/liste-objets-magiques/talisman-de-la-sphere)|
|3-4|[Talisman du bien ultime](/liste-objets-magiques/talisman-du-bien-ultime)|
|5-6|[Talisman du mal ultime](/liste-objets-magiques/talisman-du-mal-ultime)|
|**81**|[Bâton du thaumaturge](/liste-objets-magiques/baton-du-thaumaturge)|
|**82**|[Cartes merveilleuses](/liste-objets-magiques/cartes-merveilleuses)|
|**83**|[Ceinturon de force de géant des nuages](/liste-objets-magiques/ceinturon-de-force-de-geant-des-nuages)|
|**84**|[Ceinturon de force de géant des tempêtes](/liste-objets-magiques/ceinturon-de-force-de-geant-des-tempetes)|
|**85**|[Colle universelle](/liste-objets-magiques/colle-universelle)|
|**86**|[Cor du Valhalla de fer](/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-de-fer)|
|**87**|[Flasque de fer](/liste-objets-magiques/flasque-de-fer)|
|**88**|[Portail cubique](/liste-objets-magiques/portail-cubique)|
|**89**|[Puits des mondes](/liste-objets-magiques/puits-des-mondes)|
|**90**|[Robe de l'archimage](/liste-objets-magiques/robe-de-larchimage)|
|**91**|[Scarabée de protection](/liste-objets-magiques/scarabee-de-protection)|
|**92**|[Sceptre de puissance seigneuriale](/liste-objets-magiques/sceptre-de-puissance-seigneuriale)|
|**93**|[Solvant universel](/liste-objets-magiques/solvant-universel)|
|**94**|[Sphère d'annihilation](/liste-objets-magiques/sphere-dannihilation)|
|**95**|[Submersible du crabe](/liste-objets-magiques/submersible-du-crabe)|
|**96-00**|Artefact (au choix du MJ)|
[/div]

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docs/maladies/README.md Normal file
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title: "Les maladies"
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# Les maladies
## La fièvre rieuse
Cette maladie touche les humanoïdes, bien que les gnomes soient étonnamment immunisés contre. Une fois en proie à la maladie, la victime éclate souvent d'un rire dément, à l'origine du nom vernaculaire de la maladie et de son morbide surnom, « _la ricanante_ ».
Les symptômes se manifestent 1d4 heures après la contamination et comprennent de la fièvre et un sentiment de désorientation. Le malade gagne un niveau d'épuisement dont il ne peut pas se débarrasser tant qu'il n'est pas guéri.
Tout événement qui génère un stress important chez le malade (comme entrer en combat, subir des dégâts, ressentir de la frayeur, faire un cauchemar) l'oblige à faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13. S'il échoue, il subit 5 (1d10) dégâts psychiques et il est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) pendant 1 minute tant il rit. Le malade peut refaire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours. S'il réussit, il maîtrise ses éclats de rire déments et n'est plus [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé).
Toute créature humanoïde qui débute son tour dans un rayon de 3 mètres autour d'un malade en pleine crise de rire doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10, sans quoi il est contaminé à son tour. Une fois qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre les rires déments de ce malade particulier pendant 24 heures.
Une créature infectée a droit à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. Si elle réussit, le DD de ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) et de celui visant à éviter une crise de rire diminue de 1d6. Quand le DD tombe à 0, la créature est guérie de sa maladie. Si une créature rate trois de ces jets de sauvegarde, elle est victime d'une forme de folie à durée illimitée aléatoire, comme décrit dans le chapitre [Créatures & oppositions - La folie](/folie).
## La peste des égouts
La peste des égouts est un terme générique qui regroupe une vaste catégorie de maladies qui incubent dans les égouts, les tas d'ordures et les marais stagnants et sont parfois transmises par des créatures qui résident dans ces environnements, comme les rats et les otyughs.
Quand une créature porteuse de la maladie mord un humanoïde ou quand ce dernier entre en contact avec la fange ou des abats contaminés par la maladie, il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11, sans quoi il est infecté à son tour.
Il faut 1d4 jours d'incubation avant que la fièvre des égouts se manifeste chez la créature infectée. Parmi ces symptômes, on trouve surtout de la fatigue et des crampes. La créature malade reçoit un niveau d'épuisement et récupère seulement la moitié du montant habituel de points de vie quand elle dépense des dés de vie, et pas le moindre point de vie pour avoir terminé un long repos.
À la fin de chaque long repos, une créature infectée doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11. Si elle le rate, elle reçoit un niveau d'épuisement. Si elle le réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement. Si un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi réduit le niveau d'épuisement d'un malade à moins de 1, il est guéri.
## Pourriture oculaire
Cette douloureuse infection provoque des saignements au niveau des yeux et finit par entraîner la cécité.
Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée par la pourriture oculaire doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle contracte la maladie. Un jour après l'infection, la vision du malade se trouble. Il subit un malus de 1 aux jets d'attaque et aux tests de caractéristique basés sur la vue. À la fin de chaque période de long repos passée après l'apparition des symptômes, le malus s'accentue de 1. Quand il atteint 5, le malade est _aveugle_ jusqu'à ce que quelqu'un le soigne par magie avec [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure) ou [_guérison_](/grimoire/guerison).
On peut soigner la pourriture oculaire à l'aide d'une fleur très rare appelée l'œil vif, qui pousse dans certains marécages. En une heure, un personnage maîtrisant l'utilisation d'une trousse d'herboriste peut transformer la fleur en une dose d'onguent. Si le malade l'applique sur ses yeux avant un long repos, la dose empêche la maladie de s'aggraver à l'issue de ce repos. Il faut appliquer trois doses de cette manière pour soigner complètement la maladie.

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title: "Objets magiques intelligents"
sidebarDepth: 2
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# Objets magiques intelligents
La plupart des objets intelligents sont des armes. D'autres types d'objets peuvent manifester une conscience mais les objets consommables, comme les potions et les parchemins, ne sont jamais intelligents.
Les objets intelligents fonctionnent comme des PNJ sous le contrôle du MJ. Toute propriété activée de l'objet reste sous le contrôle de l'objet et non de son utilisateur. Tant que son utilisateur entretient une bonne relation avec l'objet, il peut accéder à ses propriétés normalement. Si la relation dégénère, l'objet peut réprimer ses propriétés activées, voire les retourner contre son utilisateur.
## Création d'objets magiques intelligents
Lorsque vous décidez de donner une conscience à un objet magique, la création du « _personnage_ » qu'est l'objet se déroule de la même façon que celle d'un PNJ, aux exceptions suivantes.
### Caractéristiques
Un objet magique intelligent possède des valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous pouvez choisir les caractéristiques de l'objet ou les déterminer au hasard. Pour les déterminer au hasard, lancez 4d6 pour chacune d'elles, en éliminant le résultat le plus bas et en faisant le total du reste.
### Communication
Un objet intelligent peut communiquer d'une façon ou d'une autre, que ce soit en partageant ses émotions, en diffusant ses pensées par télépathie ou en parlant à voix haute. Choisissez la façon employée par l'objet pour communiquer ou déterminez la au hasard grâce à la table page suivante.
|D100|Communication|
|:-:|:-|
|**01-60**|L'objet communique par le biais d'émotions qu'il fait ressentir à la personne qui le porte ou le manie.|
|**61-90**|L'objet parle, lit et comprend une ou plusieurs langues.|
|**91-00**|L'objet parle, lit et comprend une ou plusieurs langues. De plus, il peut communiquer par télépathie avec la créature qui le porte ou le manie.|
### Sens
De la conscience naît la sensibilité. Un objet intelligent perçoit son environnement sur une distance limitée. Choisissez ses modes de perception ou déterminez-les au hasard grâce à la table ci-dessous.
|D4|Sens|
|:-:|:-|
|**1**|Ouïe et vision normale jusqu'à 9 mètres.|
|**2**|Ouïe et vision normale jusqu'à 18 mètres.|
|**3**|Ouïe et vision normale jusqu'à 36 mètres.|
|**4**|Ouïe et vision dans le noir jusqu'à 36 mètres.|
### Alignement
Un objet intelligent possède un alignement. Son créateur ou sa nature peuvent influer sur cet alignement. Sinon, choisissez son alignement ou déterminez-le au hasard grâce à la table ci-dessous.
|D100|Alignement|
|:-:|:-|
|**01-15**|Loyal bon|
|**16-35**|Neutre bon|
|**36-50**|Chaotique bon|
|**51-63**|Loyal neutre|
|**64-73**|Neutre|
|**74-85**|Chaotique neutre|
|**86-89**|Loyal mauvais|
|**90-96**|Neutre mauvais|
|**97-00**|Chaotique mauvais|
### Dessein spécial
Vous pouvez doter l'objet intelligent d'un objectif qu'il cherchera à remplir, pourquoi pas à l'exclusion de tous autres. Tant que son utilisateur agit en accord avec ce dessein spécial, l'objet continue de coopérer. Toute déviation de l'atteinte de cet objectif peut provoquer un conflit entre l'objet et son utilisateur. Ce conflit peut pousser l'objet à bloquer l'utilisation de ses propriétés activées. Choisissez un dessein spécial ou déterminez-le au hasard grâce à la table page ci-contre.
|D10|Dessein spécial|
|:-:|:-|
|**1**|_Aligné_ : l'objet cherche à vaincre ou détruire les créatures dont l'alignement est diamétralement opposé au sien (un tel objet n'est jamais neutre).|
|**2**|_Fléau_ : l'objet cherche à vaincre ou à détruire une catégorie spécifique de créatures, telles que les fiélons, les métamorphes, les trolls ou les magiciens.|
|**3**|_Protecteur_ : l'objet cherche à défendre une race ou une catégorie particulière de créatures, telles que les elfes ou les druides.|
|**4**|_Croisé_ : l'objet cherche à vaincre, affaiblir ou détruire les serviteurs d'une divinité particulière.|
|**5**|_Templier_ : l'objet cherche à défendre les serviteurs et les intérêts d'une divinité particulière.|
|**6**|_Destructeur_ : l'objet se nourrit de destruction et pousse son utilisateur à combattre de manière arbitraire.|
|**7**|_En quête de gloire_ : l'objet cherche la renommée et veut devenir l'objet magique le plus connu dans le monde en poussant son utilisateur à devenir une personnalité réputée et fameuse.|
|**8**|_En quête de savoir_ : l'objet se nourrit de connaissances ou cherche à résoudre un mystère, à apprendre un secret ou à comprendre une énigmatique prophétie.|
|**9**|_En quête de son destin_ : l'objet est persuadé que lui et son utilisateur ont des rôles cruciaux à jouer à l'avenir.|
|**10**|_En quête de son créateur_ : l'objet cherche son créateur et veut savoir pourquoi il a été créé.|
### Conflit
Un objet intelligent possède son libre-arbitre, façonné par sa personnalité et son alignement. Si son utilisateur agit d'une façon opposée à l'alignement ou au dessein de l'objet, un conflit peut éclater. Dans ce cas, l'objet effectue un test de Charisme opposé au test de Charisme de son utilisateur. Si l'objet remporte l'opposition, il impose une ou plusieurs des exigences suivantes :
* L'objet insiste pour être équipé ou tenu en main tout le temps.
* L'objet exige que son utilisateur se débarrasse de tout ce que l'objet trouve répugnant.
* L'objet exige que son utilisateur poursuive ses objectifs, et seulement eux.
* L'objet exige d'être confié à quelqu'un d'autre.
Si son utilisateur refuse d'obéir aux ordres de l'objet, celui-ci peut effectuer une ou plusieurs des choses suivantes :
* Rendre impossible l'harmonisation de l'objet avec son utilisateur.
* Réprimer une ou plusieurs de ses propriétés activées.
* Tenter de prendre le contrôle de son utilisateur.
Si un objet intelligent tente de prendre le contrôle de son utilisateur, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre un DD égal à 12 + le modificateur de Charisme de l'objet. En cas de jet de sauvegarde raté, l'utilisateur est _charmé_ par l'objet pendant 1d12 heures. L'utilisateur ainsi charmé doit tenter de suivre les ordres de l'objet. S'il subit des dégâts, il peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Il est impossible d'utiliser l'objet à nouveau avant l'aube prochaine, que son utilisateur ait réussi ou non sa tentative de contrôle.

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title: "Objets magiques"
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# Objets magiques
## Rareté
Les objets magiques sont classés selon leur rareté : courant, peu courant, rare, très rare et légendaire. La rareté permet de déterminer la fréquence à laquelle les PJ sont susceptibles d'en découvrir et le niveau qu'il faut généralement atteindre pour en utiliser. Ainsi, les objets courants et peu courants peuvent déjà se trouver dans l'équipement de personnages de niveau 1. Le niveau 5 marque généralement le début de l'utilisation des objets rares. Les objets très rares apparaissent vers le niveau 11 et les objets légendaires sont l'apanage des personnages de niveaux 17 et plus. La rareté permet également de déterminer le prix moyen d'un objet magique, quoique la plupart de ces objets ne pourront jamais être achetés avec de l'argent.
|Rareté|Valeur indicative|
|:-:|:-:|
|**[Courant](/liste-objets-magiques?rarete=Courant)**|2d6 (7) × 10 po|
|**[Peu courant](/liste-objets-magiques?rarete=Peu%20courant)**|2d6 (7) × 50 po|
|**[Rare](/liste-objets-magiques?rarete=Rare)**|2d10 (11) × 250 po|
|**[Très rare](/liste-objets-magiques?rarete=Très%20rare)**|2d10 (11) × 2 500 po|
|**[Légendaire](/liste-objets-magiques?rarete=Légendaire)**|2d6 (7) × 10 000 po|
## Identifier un objet magique
Le sort [_identification_](/grimoire/identification) est le meilleur moyen d'obtenir des informations sur un objet magique. Le coût élevé des composantes nécessaires pousse cependant nombre d'aventuriers à découvrir les secrets de leurs objets magiques par d'autres moyens. Le premier est l'observation. Beaucoup d'objets portent des inscriptions qui peuvent être un mot de commande ou une sorte de notice d'utilisation. D'autres sont créés de manière à donner des indices, comme un anneau de nage qui serait gravé de motifs aquatiques. Le second moyen est l'expérimentation. Passez le même anneau de nage et jetez-vous à l'eau, par exemple. Les potions sont les objets les plus expérimentés : y tremper les lèvres un instant peut suffire, avec de l'expérience, à en découvrir les propriétés. Mais attention aux pièges et aux erreurs qui peuvent coûter très cher !
## Harmonisation
Une créature doit parfois sceller un pacte avec certains objets magiques avant de pouvoir utiliser leurs propriétés magiques. Ce pacte est appelé harmonisation et il faut parfois remplir certaines conditions pour plusieurs d'entre eux. Si la condition est une classe, une créature doit appartenir à cette classe pour qu'elle et lui puissent s'harmoniser (si la classe est celle d'un lanceur de sorts, un monstre remplit la condition s'il possède des emplacements de sort et utilise la liste de sorts de cette classe).
Une créature non-harmonisée avec un objet nécessitant une harmonisation bénéficie uniquement des avantages non-magiques conférés par l'objet, à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa description. Par exemple, un bouclier magique nécessitant une harmonisation confère les avantages d'un bouclier ordinaire à une créature non-harmonisée avec lui, mais aucune de ses propriétés magiques.
Une créature qui souhaite s'harmoniser avec un objet doit consacrer une période de repos court à se concentrer sur cet objet exclusivement, tout en restant en contact physique avec lui (cette période de repos court ne peut pas être consacrée à la découverte des propriétés de cet objet). La concentration peut se dérouler sous forme d'entraînement martial (dans le cas d'une arme), de méditation (dans le cas d'un objet merveilleux) ou d'une quelconque autre activité appropriée. Si le repos court est interrompu, la tentative d'harmonisation échoue. Sinon, à la fin du repos court, la créature comprend de manière intuitive la méthode d'activation des propriétés magiques de l'objet et apprend les éventuels mots de commande nécessaires à leur activation.
Un objet s'harmonise avec une seule créature à la fois, tandis qu'une même créature peut s'harmoniser avec trois objets magiques au maximum : elle rate automatiquement toute tentative d'harmonisation avec un quatrième objet, il lui faut d'abord dissiper son harmonisation avec l'un des trois objets précédents. De plus, une créature ne peut pas s'harmoniser avec plusieurs copies du même objet. Par exemple, une créature ne peut pas s'harmoniser avec plusieurs anneaux de protection.
L'harmonisation entre une créature et un objet se dissipe si cette créature ne remplit plus les prérequis d'harmonisation, si elle est séparée de l'objet de plus de 30 mètres pendant au moins 24 heures, si elle meurt ou encore si une autre créature s'harmonise avec l'objet. Une créature peut mettre volontairement un terme à son harmonisation en passant une période de court repos concentrée sur l'objet, à moins que celui-ci ne soit maudit.
## Objets maudits
Certains objets magiques infligent une malédiction à leur utilisateur. Généralement, une fois qu'un personnage l'a utilisé ou s'y est harmonisé, la malédiction ne peut être enlevée que par les sorts [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction) ou [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure). Les moyens habituels d'identification d'un objet magique ne révèlent pas la malédiction. Cette dernière est donc une mauvaise surprise qui frappe l'utilisateur de l'objet.
## Les différents types d'objets magiques
Il existe neuf types d'objets magiques : anneaux, armes, armures, baguettes, bâtons, objets merveilleux, parchemins, potions et sceptres.
**[Anneaux](/liste-objets-magiques?type=Anneau)**. Un anneau doit être porté au doigt pour que son pouvoir fonctionne.
**[Armes](/liste-objets-magiques?type=Arme)**. Les armes offrent leur pouvoir à ceux qui les manient. Si aucun type d'arme n'est précisé, vous pouvez choisir de quelle arme il s'agit.
**[Armures](/liste-objets-magiques?type=Armure)**. Les armures magiques doivent être portées pour que leur pouvoir soit utilisable. De même que pour les armes, quand aucun type d'armure n'est précisé (cotte de mailles, cuir clouté), vous pouvez choisir de quel type d'armure il s'agit.
**[Baguettes](/liste-objets-magiques?type=Baguette)**. Une baguette magique est faite de métal, de bois et/ou d'os et mesure en général une cinquantaine de centimètres. Certaines sont ornementées de métaux ou de pierres précieuses. La plupart contiennent un nombre de charges limité. Pour utiliser une baguette, il faut la tenir en main, utiliser une action et dépenser une ou plusieurs charges.
**[Bâtons](/liste-objets-magiques?type=Bâton)**. Un bâton magique mesure entre 1,50 m et 1,80 m. Parfois rectilignes, parfois complètement tordus, ils peuvent être faits de métal ou de bois. Ils peuvent être utilisés comme des bâtons de combat. Tout comme les baguettes, les bâtons possèdent des charges. Il est nécessaire de tenir le bâton et d'utiliser une action pour en dépense une charge.
**[Objets merveilleux](/liste-objets-magiques?type=Objet%20merveilleux)**. Cette catégorie regroupe les objets qui n'entrent dans aucune autre. Capes, ceintures, bottes, gants, amulettes, broches, boules de cristal et autres instruments de musique, par exemple.
**[Parchemins](/liste-objets-magiques?type=Parchemin)**. Un parchemin prend généralement la forme d'un rouleau protégé dans un tube. N'importe qui capable de comprendre un langage écrit peut lire le parchemin et en utiliser la magie. La plupart des parchemins contiennent des sorts, mais certains comportent des charmes ou des incantations uniques. Utiliser un parchemin nécessite une action. Une fois utilisé, les écritures s'effacent ou le parchemin tombe en poussière. Dans tous les cas, il ne peut être utilisé qu'une seule fois.
**[Potions](/liste-objets-magiques?type=Potion)**. Toutes sortes de liquides magiques sont regroupés dans cette catégorie : breuvages, eaux sacrées, huiles. Une potion contient généralement une trentaine de millilitres. Il faut en général une action pour utiliser une potion.
**[Sceptres](/liste-objets-magiques?type=Sceptre)**. Les sceptres sont des bâtonnets mesurant entre 50 cm et 1 m. La description de chaque sceptre indique la manière de l'utiliser.
## Porter et manier des objets magiques
Certains objets doivent être portés ou maniés pour pouvoir utiliser leurs propriétés magiques. Un objet magique censé être porté doit être placé sur le corps de la manière prévue : les bottes se portent aux pieds, les gants aux mains, les chapeaux et les casques sur la tête et les anneaux aux doigts. Une armure magique doit être enfilée, un bouclier sanglé au bras, une cape fixée autour des épaules, et une arme tenue en main.
Dans la plupart des cas, un objet magique qui n'est pas censé être porté peut être utilisé par n'importe quelle créature, quelle que soit sa taille ou sa carrure. Nombre de vêtements magiques s'adaptent ou s'ajustent d'eux-mêmes par magie à leur porteur. Il existe cependant quelques rares exceptions. Si l'histoire fournit une bonne raison pour qu'un objet soit uniquement utilisable par des créatures d'une taille ou d'une forme précise, vous pouvez décider qu'il ne s'ajuste pas. Par exemple, seuls des elfes pourraient porter une armure fabriquée par des elfes de sang tandis que les nains pourraient fabriquer des objets uniquement utilisables par des personnages dont la forme et la taille sont identiques à celles des membres de leur race.
Quand une créature non-humanoïde tente de porter un objet, vous décidez si celui-ci fonctionne comme prévu. Un anneau placé sur un tentacule peut fonctionner mais un yuan-ti avec une queue semblable à celle d'un serpent en guise de jambes ne peut pas porter de bottes.
### Plusieurs objets du même type
Faites appel à votre bon sens pour déterminer s'il est possible de porter plus d'un objet magique du même type. Un personnage peut normalement porter, au maximum, une paire de chaussures, une paire de gants ou de gantelets d'armes, une paire de brassards, une armure, un couvre-chef, une cape et un anneau à chaque main. Des exceptions sont possibles, si vous le souhaitez : un personnage pourrait, par exemple, porter une tiare sous un casque ou deux capes superposées.
### Objets appariés
Les objets appariés, comme les bottes, les brassards, les gantelets d'armes et les gants, octroient leurs avantages uniquement si les deux objets formant la paire sont portés. Par exemple, un personnage porte une botte de marche et de saut à un pied et une botte elfique à l'autre, mais aucun des deux objets n'octroie ses avantages.
## Activation d'un objet magique
L'activation de certains objets magiques nécessite de l'utilisateur une action spéciale, comme tenir simplement l'objet en main ou murmurer un mot de commande. La description des catégories d'objets ou de certains objets particuliers précise comment les activer. Certains objets appliquent une ou plusieurs des règles suivantes en ce qui concerne leur activation.
### Mot de commande
Un mot de commande est un mot ou une phrase qui doit être prononcé pour que l'objet fonctionne. Un objet magique qui nécessite la prononciation d'un mot de commande précis ne peut pas être activé dans une zone où les sons sont étouffés, comme dans la zone créée par un sort de [_silence_](/grimoire/silence).
### Objets à utilisation unique
Certains objets ne peuvent s'utiliser qu'une seule fois et sont dépensés une fois activés. Une potion ou un élixir doit être avalé et une huile appliquée sur le corps. Les inscriptions sur un parchemin disparaissent une fois lues. La magie d'un objet à utilisation unique disparaît une fois utilisée.
### Sorts
Certains objets magiques permettent à leurs utilisateurs de lancer des sorts par leur biais. Ces sorts sont lancés au niveau le plus bas possible, ils ne dépensent aucun des emplacements de sort de l'utilisateur et ne nécessitent aucune composante, à moins que le contraire ne soit indiqué dans la description de l'objet. Le temps d'incantation, la portée et la durée des sorts restent les mêmes, et l'utilisateur de l'objet doit se concentrer si un sort donné exige de la concentration. Nombre d'objets, comme les potions, ne nécessitent aucune incantation et confèrent les effets d'un sort, en appliquant sa durée habituelle. Certains objets font exception à cette règle et modifient le temps d'incantation, la durée ou d'autres aspects d'un sort.
Avec certains objets magiques, comme les bâtons, l'utilisateur doit appliquer sa caractéristique d'incantation quand il lance un sort par le biais de l'objet. S'il possède plusieurs caractéristiques d'incantation, il choisit celle utilisée avec l'objet. S'il ne possède aucune caractéristique d'incantation (un roublard avec l'aptitude utilisation d'objets magiques, par exemple), on considère que son modificateur de caractéristique d'incantation est égal à +0 lorsqu'il utilise l'objet et qu'il applique son bonus de maîtrise.
### Charges
Certains objets magiques possèdent des charges qu'il faut dépenser pour activer leurs propriétés. Le nombre de charges restantes que contient un objet est révélé quand on lui lance un sort d'[_identification_](/grimoire/identification) ou quand une créature s'harmonise avec lui. De plus, quand un objet récupère des charges, la créature harmonisée sait combien de charges celui-ci récupère.
## Détruire un objet magique
La majorité des objets magiques sont plus résistants que leur équivalent non-magique. La plupart, grâce à la magie qu'ils renferment, sont résistants à tous les types de dégâts. Les potions et les parchemins font exception. Les premières sont détruites si leur contenant est détruit ou renversé, les seconds peuvent aisément prendre feu ou être déchirés. Quant aux artefacts, ils sont pratiquement indestructibles. Chacun d'eux possède une méthode unique, souvent l'objet d'une quête épique, pour être détruit.
## Particularité d'un objet magique
### Détails amusants
**Difficile à décrire**. L'objet semble constamment changer de couleur ou de forme.
**Émouvant**. Quand il est utilisé, l'objet transmet une émotion forte à son porteur : excitation, peur, amour, etc.
**Repoussant**. L'objet est d'horrible facture. Tous ceux qui le voient détournent le regard.
**Solide**. L'objet est incroyablement robuste. Les dégâts qu'il subit sont divisés par 4.
**Exubérant**. Lorsqu'il est utilisé, l'effet produit par l'objet est très voyant et spectaculaire. Il est impossible de l'utiliser discrètement.
**Capricieux**. L'objet ne fonctionne que si son utilisateur le lui demande gentiment.
### Propriété additionnelle
**Lumineux**. L'objet dégage une lumière vive dans un rayon de 3 mètres.
**Flotte ou coule**. L'objet flotte sur l'eau. Il est très difficile de l'immerger. Le porteur obtient l'avantage sur ses jets de Force (Athlétisme) pour nager. Au contraire, le porteur peut prononcer un mot de commande qui fait couler l'objet à pic.
**Passe-partout**. L'objet permet d'obtenir l'avantage aux jets de Dextérité effectués pour crocheter une serrure.
**Alarme**. L'objet émet le tintement d'une clochette si un type particulier de créature se trouve à moins de 20 mètres de lui.
**Bénéfique**. Lorsqu'il lance un dé de vie pour récupérer pendant un repos, le porteur de l'objet regagne un point de vie supplémentaire par dé de vie.
**Vision dans le noir**. Le porteur de l'objet bénéficie d'une vision dans le noir avec une portée de 9 mètres. S'il possède déjà cette aptitude, le personnage augmente la portée de sa vision dans le noir de 9 mètres.

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title: "Les objets"
sidebarDepth: 2
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# Les objets
## Les statistiques des objets
Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une **classe d'armure** et des points de vie à un objet destructible. Vous pouvez aussi lui attribuer des immunités, des résistances et des vulnérabilités face à certains types de dégâts.
**Classe d'armure**. La **classe d'armure** d'un objet représente la difficulté qu'il y a à l'endommager en le frappant (étant donné qu'il n'a aucune chance d'éviter le coup). La table [Classe d'armure des objets](#classe-darmure-des-objets) propose des valeurs de CA pour divers matériaux.
[div class="table-container"]
### Classe d'armure des objets
| Matériau | CA |
|:-|:-:|
| **Tissu, papier, corde** | 11 |
| **Cristal, verre, glace** | 13 |
| **Bois, os** | 15 |
| **Pierre** | 17 |
| **Fer, acier** | 19 |
| **Mithral** | 21 |
| **Adamantium** | 23 |
[/div]
**Points de vie**. Les points de vie d'un objet indiquent la quantité de dégâts qu'il peut absorber avant de perdre son intégrité structurelle. Les objets résilients ont plus de points de vie que les objets fragiles. Les objets de grande taille ont aussi tendance à avoir plus de points de vie que ceux de petite taille, à moins qu'il suffise de briser une petite partie de l'objet pour avoir le même résultat qu'en le détruisant dans son ensemble. La table des [Points de vie des objets](#points-de-vie-des-objets) propose des montants de points de vie pour les objets fragiles et résilients de taille G ou inférieure.
[div class="table-container"]
### Points de vie des objets
| Taille | Fragile | Résilient |
|:-|:-:|:-:|
| **TP (bouteille, serrure)** | 2 (1d4) | 5 (2d4) |
| **P (coffre, luth)** | 3 (1d6) | 10 (3d6) |
| **M (tonneau, lustre)** | 4 (1d8) | 18 (4d8) |
| **G (chariot, fenêtre de 3 × 3 m)** | 5 (1d10) | 27 (5d10) |
[/div]
**Objets de taille TG et Gig**. Les armes ordinaires ne sont pas d'un grand secours face à des objets de taille TG et Gig, comme une statue colossale, une immense colonne de pierre ou un gigantesque rocher. Ceci dit, il suffit d'une torche pour brûler une tapisserie de taille TG et d'un [_tremblement de terre_](/grimoire/tremblement-de-terre) pour réduire un colosse en gravats. Vous pouvez suivre l'évolution des points de vie d'un objet de taille TG ou Gig si vous le désirez, ou simplement décider de la durée pendant laquelle il résiste aux coups ou à la force que les personnages lui opposent. Si vous suivez les points de vie, divisez l'objet en sections de taille G ou inférieure et suivez indépendamment les points de vie de chaque section. Il se peut qu'il suffise d'abattre l'un de ces segments pour détruire tout l'objet. Par exemple, la statue d'un humain de taille Gig peut très bien s'écrouler si l'une de ses jambes, de taille G, est réduite à 0 point de vie.
**Les objets et les types de dégâts**. Les objets sont immunisés contre les poisons et les dégâts psychiques. Vous pouvez tout à fait décider que certains types de dégâts sont plus efficaces que d'autres contre certains objets ou certaines substances. Par exemple, les dégâts contondants sont particulièrement appropriés pour broyer quelque chose mais bien moins utiles quand il s'agit de trancher une corde ou du cuir. Les objets en papier ou en tissu peuvent se montrer vulnérables aux dégâts de feu et de foudre. Une pioche permet de tailler la pierre mais pas de couper un arbre. Comme toujours, faites appel à votre bon sens.
**Seuil de dégâts**. Les grands objets, comme les murs d'un château, ont souvent une résilience particulière représentée par un seuil de dégâts. Un objet doté d'un seuil de dégâts est immunisé contre tous les dégâts, à moins qu'une unique attaque ou un seul coup ne lui en inflige un montant supérieur ou égal à son seuil de dégâts, auquel cas l'objet subit les dégâts normalement. Des dégâts dont le montant n'égale ni ne dépasse le seuil de dégâts de l'objet sont considérés comme superficiels et ne réduisent pas les points de vie de l'objet.

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title: Options de personnalisation
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# Options de personnalisation
## Multiclassage
Le multiclassage vous permet de gagner des niveaux dans différentes classes. Vous pouvez ainsi mélanger les aptitudes de plusieurs classes afin de créer un type de personnage qui n'existe pas parmi les archétypes proposés.
Grâce à cette règle, vous avez la possibilité de gagner un niveau dans une nouvelle classe à chaque fois que vous gagnez un niveau plutôt que de gagner un niveau dans votre classe actuelle. Afin de connaître le niveau de votre personnage, il faut additionner les niveaux de toutes vos classes. Par exemple, si vous avez trois niveaux en tant que magicien et deux niveaux en tant que guerrier, vous incarnez un personnage de niveau 5.
En avançant dans les niveaux, vous pouvez choisir de rester fidèle à votre classe d'origine et de gagner juste quelques niveaux dans une autre classe, ou vous pouvez complètement changer d'orientation et ne plus tenir compte de la classe que vous ne développez plus. Vous pouvez même vous lancer dans une troisième ou une quatrième classe. Par rapport à des personnages de même niveau qui restent fidèles à une unique classe, vous sacrifiez la spécialisation pour la polyvalence.
### Prérequis
Afin de vous qualifier pour une nouvelle classe, vous devez posséder des valeurs de caractéristiques spécifiques correspondant à votre classe actuelle et à celle que vous voulez acquérir. Ces valeurs sont indiquées dans le [tableau des prérequis du multiclassage](#prérequis-de-multiclassage). Par exemple, un barbare qui décide d'adopter en plus la classe druide doit avoir des valeurs de Force et de Sagesse de 13 ou plus. Un personnage multiclassé n'a en effet pas bénéficié de la formation complète d'un personnage qui débute normalement dans une classe, et il doit donc faire preuve de prédispositions (qui se traduisent par des valeurs de caractéristiques au-dessus de la moyenne) qui lui permettent d'assimiler rapidement les principes propres à cette nouvelle classe.
[div class="table-container"]
#### Prérequis de multiclassage
| Classe | Valeurs minimales de caractéristiques |
|:-|:-|
| **Barbare** | Force 13 |
| **Barde** | Charisme 13 |
| **Clerc** | Sagesse 13 |
| **Druide** | Sagesse 13 |
| **Ensorceleur** | Charisme 13 |
| **Guerrier** | Force 13 ou Dextérité 13 |
| **Magicien** | Intelligence 13 |
| **Moine** | Dextérité 13 et Sagesse 13 |
| **Paladin** | Force 13 et Charisme 13 |
| **Rôdeur** | Dextérité 13 et Sagesse 13 |
| **Roublard** | Dextérité 13 |
| **Sorcier** | Charisme 13 |
[/div]
### Points d'expérience
Le nombre de points d'expérience permettant de passer au niveau supérieur se base sur le niveau total de votre personnage, comme vous pouvez le voir sur le tableau d'évolution des personnages, et non sur son niveau dans une classe donnée. Donc si votre personnage est un clerc 6/guerrier 1, il doit gagner assez de points d'expérience pour atteindre le niveau 8 avant de pouvoir gagner un deuxième niveau en tant que guerrier ou un septième en tant que clerc.
### Points de vie et dés de vie
Votre classe vous permet de gagner des points de vie ainsi que cela est décrit précédemment pour les niveaux suivant le niveau 1. Vous gagnez les points de vie correspondant au niveau 1 d'une classe seulement si vous êtes un personnage de niveau 1.
Afin de former votre réserve de dés de vie, regroupez tous les dés de vie accordés par vos classes. Si les dés de vie sont tous du même type, vous pouvez simplement les regrouper de manière indifférenciée. Par exemple, le guerrier et le paladin utilisent tous les deux un d10, donc si vous êtes un paladin 5/guerrier 5, vous utilisez 10d10 pour vos dés de vie. Si vos classes vous indiquent des dés de vie de types différents, vous devez les comptabiliser séparément. Par exemple, si vous êtes un paladin 5/ clerc 5, vous aurez 5d10 + 5d8 pour vos dés de vie.
### Bonus de maîtrise
Votre bonus de maîtrise se base toujours sur le niveau de votre personnage, comme vous pouvez le voir dans le [tableau d'évolution des personnages](/creation-du-personnage/au-dela-du-niveau-1#évolution-des-personnages) dans le chapitre [Création du personnage - Au-delà du niveau 1](/creation-du-personnage/au-dela-du-niveau-1) et non sur le niveau d'une classe donnée. Par exemple, si vous êtes un guerrier 3/roublard 2, vous avez le niveau de maîtrise d'un personnage de niveau 5, qui est de +3.
### Maîtrises
Quand vous gagnez votre premier niveau dans une classe qui n'est pas votre classe initiale, vous ne gagnez qu'une partie des maîtrises de départ de cette nouvelle classe, ainsi que vous pouvez le voir dans le [tableau des maîtrises multiclasses](#tableau-des-maîtrises-multiclasses).
[div class="table-container"]
#### Tableau des maîtrises multiclasses
| Classe | Maîtrises obtenus |
|:-|:-|
| **Barbare** | Boucliers, armes courantes, armes de guerre |
| **Barde** | Armures légères, une compétence de votre choix, un instrument de musique de votre choix |
| **Clerc** | Armures légères, armures intermédiaires, boucliers |
| **Druide** | Armures légères, armures intermédiaires, boucliers (les druides n'utilisent pas d'armure ou de bouclier en métal) |
| **Ensorceleur** | - |
| **Guerrier** | Armures légères, armures intermédiaires, boucliers, armes courantes, armes de guerre |
| **Magicien** | - |
| **Moine** | Armes courantes, épées courtes |
| **Paladin** | Armures légères, armures intermédiaires, boucliers, armes courantes, armes de guerre |
| **Rôdeur** | Armures légères, armures intermédiaires, boucliers, armes courantes, armes de guerre, une compétence au choix parmi celles proposées pour cette classe |
| **Roublard** | Armures légères, une compétence au choix parmi celles proposées pour cette classe, outils de voleur |
| **Sorcier** | Armures légères, armes courantes |
[/div]
### Aptitudes de classe
Quand vous gagnez un nouveau niveau dans une classe, vous obtenez les aptitudes correspondant à ce niveau. Cela dit, si vous choisissez d'être multiclassé, vous ne recevez pas l'équipement de départ de votre nouvelle classe, et certaines aptitudes ont des règles additionnelles : canalisation d'énergie divine, attaque supplémentaire, défense sans armure et incantations.
#### Canalisation d'énergie divine
Si vous possédez déjà l'aptitude canalisation d'énergie divine et que vous gagnez un niveau dans une classe qui vous donne cette aptitude, vous bénéficiez des effets de la canalisation d'énergie divine de cette classe, mais l'obtention de cette aptitude une seconde fois ne vous permet pas de l'utiliser plus souvent. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude plusieurs fois seulement quand vous atteignez un niveau de classe qui vous permet explicitement de le faire. Par exemple, si vous êtes un clerc 6/paladin 4, vous pouvez utiliser deux fois canalisation d'énergie divine entre deux périodes de repos parce que votre niveau de clerc est assez élevé pour l'utiliser plusieurs fois. À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, vous avez le choix entre tous les effets que vous permettent vos deux classes.
#### Attaque supplémentaire
Si vous gagnez l'aptitude attaque supplémentaire dans plus d'une classe, son effet n'est pas cumulatif. Vous ne pouvez pas faire plus d'une attaque supplémentaire avec cette aptitude, sauf s'il est écrit que vous en avez la possibilité (comme c'est le cas avec la version de l'attaque supplémentaire du guerrier). De la même manière, l'invocation occulte lame assoiffée du sorcier ne vous donne pas d'attaque supplémentaire si vous avez déjà l'aptitude attaque supplémentaire.
#### Défense sans armure
Si vous avez déjà l'aptitude défense sans armure, vous ne pouvez pas en bénéficier de nouveau par le biais d'une autre classe.
#### Incantations
Vos capacités d'incantation dépendent en partie de la combinaison de vos niveaux dans les classes de lanceur de sorts et en partie de votre niveau individuel dans chacune de ces classes. Si vous obtenez l'aptitude incantations dans plus d'une classe, utilisez les règles de fonctionnement ci-dessous. Si votre personnage est multiclassé, mais que seule l'une des classes vous donne l'aptitude incantations, utilisez les règles de fonctionnement décrites dans cette classe.
**Sorts connus et préparés**. Vous déterminez les sorts que vous connaissez et vous les préparez séparément pour chaque classe, comme si vous ne possédiez que celle-ci. Si vous êtes un rôdeur 4/magicien 3, par exemple, vous connaissez trois sorts de rôdeur de niveau 1, car cela correspond à votre niveau dans la classe rôdeur. En tant que magicien de niveau 3, vous connaissez trois tours de magie de magicien et votre grimoire contient dix sorts de magiciens, dont deux peuvent être des sorts de niveau 2 (qui auront été acquis au moment où votre personnage a atteint le niveau 3 de magicien). Si votre Intelligence est de 16, vous pouvez préparer six sorts de magicien tirés de votre grimoire.
Chaque sort que vous connaissez et préparez est associé à l'une de vos classes, et vous utilisez la caractéristique d'incantation de cette classe pour lancer ce sort. De la même manière, un focaliseur d'incantation comme un symbole sacré, par exemple, ne peut être utilisé que pour les sorts de la classe associée avec ce focaliseur.
**Emplacements de sorts**. Pour déterminer le nombre d'emplacements de sorts que vous pouvez utiliser, additionnez tous les niveaux que votre personnage possède dans les classes barde, clerc, ensorceleur et magicien, et la moitié de ses niveaux (arrondis à l'entier inférieur) dans les classes paladin et rôdeur. Utilisez ce total et reportez-vous au tableau des incantations multiclasses pour voir à combien d'emplacement de sorts vous avez accès.
Si vous avez plus d'une classe capable de lancer des sorts, ce tableau peut vous indiquer que vous avez accès à des emplacements de sorts d'un niveau supérieur aux sorts que vous connaissez ou pouvez préparer. Vous pouvez néanmoins utiliser ces emplacements de sorts, mais pour lancer vos sorts d'un niveau inférieur. Si un sort d'un niveau inférieur, comme [_mains brûlantes_](/grimoire/mains-brulantes), a un effet amélioré quand vous le lancez en utilisant un emplacement de sort d'un niveau supérieur, vous pouvez utiliser l'effet amélioré même si vous n'avez aucun sort de niveau équivalent à cet emplacement de sort.
Par exemple, si vous êtes toujours ce rôdeur 4/magicien 3, vous êtes considéré comme un personnage de niveau 5 pour déterminer vos emplacements de sorts : vous avez quatre emplacements de niveau 1, trois emplacements de niveau 2 et deux emplacements de niveau 3. Or vous ne connaissez pas de sort de niveau 3, ni de sort de rôdeur de niveau 2. Vous pouvez néanmoins utiliser les emplacements de sorts de ces niveaux pour lancer les sorts que vous connaissez et potentiellement en améliorer les effets.
**Magie de pacte**. Si vous avez à la fois les aptitudes de classe incantations et magie de pacte du sorcier, vous pouvez utiliser les emplacements de sorts que vous obtenez grâce à l'aptitude magie de pacte pour lancer des sorts que vous connaissez ou avez préparés en utilisant l'aptitude incantations, et vous pouvez utiliser les sorts que vous obtenez grâce à l'aptitude incantations pour lancer les sorts de sorcier que vous connaissez.
**Points de sorcellerie**. Si vous obtenez des points de sorcellerie de deux classes, ils ne s'additionnent pas, car le rythme auquel vous les récupérez peut ne pas être le même selon la classe dont ils sont issus. En revanche, vous pouvez les dépenser indifféremment pour utiliser des sorts ou des aptitudes de l'une ou l'autre classe.
[div class="table-container"]
##### Incantation multiclasse : nombre d'emplacements de sorts par niveau de sort
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
| **1** | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| **2** | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| **3** | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
| **4** | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
| **5** | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
| **6** | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
| **7** | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
| **8** | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
| **9** | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
| **10** | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
| **11** | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| **12** | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| **13** | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| **14** | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| **15** | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| **16** | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| **17** | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| **18** | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| **19** | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| **20** | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
[/div]
## Dons
Un don représente un talent ou un domaine d'expertise d'un personnage, qui lui accorde des capacités spéciales. Un don représente un entraînement, une expérience et des capacités qui sortent du cadre de ce que la classe d'un personnage peut lui accorder.
À certains niveaux, votre classe vous confère l'aptitude amélioration de caractéristiques. Si vous utilisez la règle optionnelle des dons, vous pouvez choisir de remplacer le bénéfice apporté par cette aptitude par un don de votre choix. Vous ne pouvez prendre chaque don qu'une seule fois, sauf dans le cas où la règle de fonctionnement du don précise le contraire.
Afin de choisir un don, vous devez remplir toutes les conditions nécessaires au préalable. Si vous ne remplissez plus les conditions d'utilisation d'un don que vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don. Par exemple, vous devez avoir une Force supérieure ou égale à 13 pour choisir le don Lutteur. Si votre valeur de Force passe en dessous de 13 pour une raison ou une autre peut-être à la suite d'une ponction de force (la capacité d'une ombre), vous ne pouvez plus utiliser le don Lutteur tant que vous n'aurez pas retrouvé une Force de 13 ou plus.
[div class="table-container"]
### Liste des dons
[/div]
[div class="column-count-3 print-invisible"]
* [Acrobate](#acrobate)
* [Ambidextre](#ambidextre)
* [Arbalétrier](#arbalétrier)
* [Archer](#archer)
* [Archer monté](#archer-monté)
* [Bagarreur](#bagarreur)
* [Botte secrète](#botte-secrète)
* [Caméléon](#caméléon)
* [Cavalier](#cavalier)
* [Combattant en équipe](#combattant-en-équipe)
* [Chef né](#chef-né)
* [Concentré](#concentré)
* [Coriace](#coriace)
* [Destiné](#destiné)
* [Destructeur](#destructeur)
* [Docte](#docte)
* [Enfant des profondeurs](#enfant-des-profondeurs)
* [Escrimeur](#escrimeur)
* [Expert en armes de jet](#expert-en-armes-de-jet)
* [Expert en armes doubles](#expert-en-armes-doubles)
* [Expert en armes longues](#expert-en-armes-longues)
* [Expert en armes lourdes](#expert-en-armes-lourdes)
* [Expert en armures](#expert-en-armures)
* [Expert au bouclier](#expert-au-bouclier)
* [Expert en manœuvres](#expert-en-manœuvres)
* [Fantassin léger](#fantassin-léger)
* [Fantassin intermédiaire](#fantassin-intermédiaire)
* [Fantassin lourd](#fantassin-lourd)
* [Féroce](#féroce)
* [Fléau des mages](#fléau-des-mages)
* [Furtif](#furtif)
* [Impitoyable](#impitoyable)
* [Infatigable](#infatigable)
* [Initié des arcanes](#initié-des-arcanes)
* [Initié de la foi](#initié-de-la-foi)
* [Lutteur](#lutteur)
* [Mage combattant](#mage-combattant)
* [Mains de guérisseur](#mains-de-guérisseur)
* [Maître empoisonneur](#maître-empoisonneur)
* [Pilleur de tombes](#pilleur-de-tombes)
* [Sang de sorcier](#sang-de-sorcier)
* [Sang des étoiles](#sang-des-étoiles)
* [Sort de prédilection](#sort-de-prédilection)
* [Talentueux](#talentueux)
* [Tireur d'élite](#tireur-délite)
* [Touche-à-tout](#touche-à-tout)
* [Vétéran](#vétéran)
* [Vigilant](#vigilant)
* [Volonté de fer](#volonté-de-fer)
[/div]
#### Acrobate
Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, d'escalade et de culbute afin d'améliorer vos performances acrobatiques. Lorsque vous ne portez pas d'armure plus lourde qu'une armure légère, vous obtenez les atouts suivants.
* Vous pouvez utiliser votre valeur et votre modificateur de Dextérité plutôt que ceux de Force pour déterminer la distance franchie lorsque vous effectuez un saut ou pour les tests d'escalade.
* Lorsque vous utilisez l'action [_se précipiter_](/combattre#se-précipiter), vous ne divisez plus votre vitesse par deux si vous êtes en terrain difficile ou si vous utilisez l'escalade pour vous dé­placer.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler une attaque d'opportunité dirigée contre vous.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour vous relever lorsque vous êtes [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).
#### Ambidextre
Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez trois bénéfices différents parmi les cinq présentés ci-dessous. Ce choix est définitif.
* Vous n'êtes plus obligé d'utiliser une arme légère dans chaque main pour combattre à deux armes.
* Lorsqu'un adversaire rate une attaque au corps-à-corps contre vous, vous obtenez une attaque d'opportunité contre lui avec votre seconde arme. Vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude contre le même adversaire avant d'avoir terminé un repos court.
* Vous obtenez un bonus de +1 en CA lorsque vous combattez à deux armes de corps-à-corps et sans porter d'armure plus lourde qu'une armure légère.
* Vous pouvez utiliser une arbalète légère de poing dans l'une ou l'autre de vos mains et faire une attaque à distance avec celle-ci au prix de votre action bonus.
* Vous êtes capable de dégainer ou de mettre au fourreau deux armes simultanément.
#### Arbalétrier
Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre arbalète en instrument de mort, même en combat rapproché.
* Vous pouvez ignorer le [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lorsque vous attaquez avec une arbalète à moins de 1,50 mètre d'un adversaire.
* Au premier round de combat, si votre arbalète est chargée et que vous n'êtes pas [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris), vous pouvez utiliser votre réaction pour tirer sur un adversaire avant votre propre tour, jusqu'à la portée normale.
* Lorsque vous utilisez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) avec une arbalète, si cette action vous permet habituellement de faire plusieurs attaques, vous lancez autant de fois les dés de dégât que vous avez d'attaques pour déterminer les dégâts de votre arbalète.
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et obtenir l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) en attaque.
#### Archer
Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants :
* Vous doublez la portée normale de l'arme, mais pas sa portée maximum. (Associé à Tireur d'élite, vous quadruplez cette portée.)
* Jusqu'à 20 mètres, lorsque vous réalisez une attaque à distance avec un arc, vous pouvez tirer simultanément deux flèches au lieu d'une seule en utilisant votre réaction. Vous devez déclarer que vous utilisez votre réaction avant de lancer le dé du [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque). Vous devez viser la même cible ou deux cibles distantes de moins de 3 mètres.
* En cas de réussite du [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) contre la CA de la seconde cible, la seconde flèche inflige seulement le dé de dégâts normal, sans aucun modificateur (caractéristique, magie ou autre dé bonus).
* Lorsque vous obtenez un coup critique sur un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un désavantage à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1d4 points de dégâts perforants.
#### Archer monté
Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et à utiliser ce mouvement à votre avantage. Si vous êtes sur votre monture (contrôlée) et que vous n'êtes pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), vous disposez des bénéfices suivants :
* Vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir un abri partiel contre une attaque à distance ou un sort en vous abritant derrière votre monture.
* Vous pouvez faire une attaque à distance en utilisant une action bonus si vous utilisez une arme de lancer ou un arc.
* Vous annulez le [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lié au fait d'effectuer une attaque à distance au corps-à-corps.
#### Bagarreur
Que vous soyez adepte d'un art martial ou du combat appris à la dure dans la rue, vous êtes un expert du combat à mains nues.
* Vous augmentez votre Force de 1 sans dépasser 20.
* Vous obtenez la maîtrise des armes improvisées.
* Lorsque vous combattez à mains nues, vous infligez 1d4 dégâts contondants.
* Lorsqu'une créature rate une attaque de corps-à-corps contre vous et que vos deux mains sont libres, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de l'empoigner ou de la bousculer.
#### Botte secrète
Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale, vous avez appris d'un vieux maître ou d'un adversaire vaincu une botte secrète que vous seul connaissez. Cette botte secrète est propre à un type d'arme en particulier que vous maîtrisez (épée longue, hache d'arme, etc.). La botte secrète vous confère l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur votre attaque et, en cas de succès de celle-ci, votre adversaire subit un effet de votre choix parmi les trois suivants :
* Vous empoignez l'adversaire.
* Vous bousculez l'adversaire.
* Vous ajoutez aux dégâts 1d6 par point de votre bonus de maîtrise. Si votre adversaire réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'Intelligence (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité), il divise par deux ces dégâts supplémentaires.
Après avoir utilisé votre botte secrète, que l'attaque soit un succès ou un échec, vous devez attendre au moins 5 minutes avant de pouvoir à nouveau en faire usage. Vous pouvez choisir un effet différent à chaque fois que vous utilisez cette aptitude.
#### Caméléon
Vous avez une capacité innée à vous adapter à n'importe quelle situation et à vous faire passer pour compétent dans des domaines qui vous sont inconnus.
* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 sans dépasser 20.
* Vous disposez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur tous vos tests de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie) lorsqu'il s'agit de vous faire passer pour compétent dans un domaine qui n'est pas le vôtre.
* Lorsque vous observez quelqu'un de compétent utiliser une compétence que vous ne possédez pas, vous pouvez tenter de l'imiter. Jusqu'à la fin du round suivant, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à votre test sur cette compétence.
#### Cavalier
Vous n'avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle. Lorsque vous êtes sur votre monture et que vous n'êtes pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), vous obtenez les bénéfices suivants :
* Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous vos tests pour rester en selle et, si vous êtes _renversé_ à dos de monture, vous arrivez automatiquement debout sur vos pieds.
* Toutes les attaques dirigées contre votre monture subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage).
* Lorsque votre monture subit une attaque, vous pouvez choisir de subir les dégâts à sa place.
* Lorsqu'un sort de zone prend pour effet à la fois votre monture et vous, vous ne subissez qu'une seule fois les dégâts (vous utilisez votre propre jet de sauvegarde) et vous pouvez répartir les dégâts subis à votre guise entre vous et votre monture.
#### Combattant en équipe
Vous avez été entraîné à combattre au sein d'une unité et vous êtes sensible aux notions militaires de fixation et de soutien.
* Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à-corps, vous pouvez utiliser une action bonus pour focaliser l'attention de cet adversaire sur vous. La première attaque effectuée par un allié contre cet adversaire avant votre prochain tour bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) au [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque).
* À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour soutenir un allié à moins de 1,50 mètres de vous. La première attaque effectuée contre cet allié avant votre prochain tour souffre d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) au [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque).
#### Chef né
Vous êtes un leader né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force et espoir et, à vos côtés, vos alliés donnent le meilleur d'eux-mêmes. Vous pouvez utiliser ce don autant de fois que votre modificateur de Charisme. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. À chaque utilisation, vous obtenez un des effets suivant au choix :
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager un compagnon à moins de 30 mètres. Il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur un test de votre choix à ce round.
* Vous pouvez utiliser votre action pour motiver un compagnon à moins de 12 mètres, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau. Une créature ne peut bénéficier une nouvelle fois de l'un ou l'autre des bonus de ce don avant d'avoir pris un repos court ou long.
#### Concentré
Des exercices mentaux ardus vous ont permis de développer vos capacités de concentration dans un domaine précis. Ce don peut être choisi plusieurs fois pour des caractéristiques différentes.
* Vous augmentez au choix votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
* Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration sur les sorts pour lesquels vous utilisez la caractéristique choisie ci-dessus pour incanter.
#### Coriace
Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis.
* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1, jusqu'à un maximum de 20.
* Vous gagnez autant de points de vie que votre niveau ainsi qu'un point de vie supplémentaire à chaque fois que vous passez un nouveau niveau.
* À 0 PV, lorsque vous avez déjà obtenus 2 échecs à vos jets de sauvegarde contre la mort, vous obtenez un avantage sur les jets suivants.
#### Destiné
Il semble que vous soyez destiné à accomplir de grandes choses. Vous possédez un nombre maximal de points de destin égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez 1 point de destin après chaque repos long.
* Vous pouvez dépenser un point de destin pour obtenir 10 au résultat d'un d20, même après avoir pris connaissance du résultat, mais avant de déterminer l'issue de l'action.
* Vous pouvez dépenser 3 points de destin pour obtenir un bonus de +10 sur le résultat d'un test de caractéristique ou d'un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) ou [de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde).
#### Destructeur
Vous vous êtes spécialisé dans un type de sorts et, avec ces sorts, votre capacité de destruction est sans égale.
* Choisissez un type de dégâts parmi acide, froid, feu, foudre, tonnerre, nécrotique, radiant, force et psychique. Lorsque vous infligez des dégâts de ce type, vous obtenez un bonus de +1 par dé.
* Vous doublez la portée des sorts qui infligent des dégâts de ce type mais, au-delà de la portée normale, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) en attaque et les cibles obtiennent un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde).
Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais vous devez choisir à chaque fois un type de dégâts différent.
#### Docte
Comme une éponge, votre esprit est rompu à l'assimilation de nouvelles informations. Vous obtenez les bénéfices suivants :
* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point, sans pouvoir dépasser 20.
* Vous apprenez deux langues de votre choix.
* Vous pouvez vous souvenir de tout ce que vous avez vu et entendu depuis moins d'une semaine.
#### Enfant des profondeurs
Vous avez vécu de longues périodes sans lumière, dans les profondeurs de la terre.
* Vous bénéficiez de la vision dans le noir à une portée de 18 mètres. Si vous disposez déjà de cette aptitude, la portée en est doublée.
* Lorsque vous souffrez de l'état aveuglé, vous pouvez utiliser une action bonus pour annuler au choix le [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) que vous subissez aux attaques au corps-à-corps ou l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) qu'obtiennent vos adversaires, jusqu'au début de votre prochain tour.
* Vous savez toujours dans quelle direction se situe le Nord ou l'accès la surface.
#### Escrimeur
Vous avez appris les subtilités du duel à l'arme blanche et maîtrisez parfaitement la discipline et le style de combat rapide et précis qu'impose l'escrime. Lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps dotée de la propriété finesse et que vous portez une armure légère (ou aucune armure) sans bouclier, vous pouvez obtenir un seul des bénéfices suivants à chaque round :
* Lorsqu'un adversaire vous attaque avec une arme de mêlée dotée de la propriété lourde, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) en attaque.
* Vous pouvez utiliser une action bonus afin de doubler votre bonus de maîtrise sur une attaque.
#### Expert en armes de jet
Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous êtes d'une précision légendaire.
* Lorsque vous attaquez un adversaire situé à plus de 1,50 mètre avec une arme qui dispose de la propriété lancer, si vous êtes engagé au corps-à-corps, vous annulez le [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) pour cette attaque.
* Lorsque vous tenez en main une arme qui dispose de la propriété lancer, une créature hostile qui s'approche à moins de 4,50 mètres de vous déclenche une attaque d'opportunité qui doit obligatoirement être effectuée avec cette arme.
* Vous doublez la portée normale des armes dotées de la propriété « lancer », sans toutefois accroître leur portée maximale.
#### Expert en armes doubles
Vous êtes capable d'utiliser les deux extrémités d'un bâton ou d'une arme longue. Lorsque vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) avec un bâton, une lance, un trident, une pique, une hallebarde ou une coutille que vous utilisez à deux mains, vous obtenez les bénéfices suivants :
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir une attaque supplémentaire, infligeant 1d4 dégâts contondants, auquel vous ajoutez votre modificateur de Force.
* Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une parade avec le manche et ajouter +2 à votre CA sur une attaque. Vous pouvez annoncer votre parade après que le dé soit lancé, mais avant de connaître le résultat de l'attaque.
#### Expert en armes longues
Vous êtes passé maître dans l'art d'attaquer vos ennemis de plus loin avec les armes pourvues d'un long manche. Lorsque vous utilisez une arme qui dispose de la propriété allonge, vous obtenez les bénéfices suivants :
* Vos adversaires provoquent une attaque d'opportunité lorsqu'ils entrent à la portée de votre allonge.
* Lorsque vous attaquez une créature à portée, vous ignorez l'abri partiel procuré par un obstacle situé entre vous et votre cible (que ce soit un allié, un adversaire ou un obstacle fixe).
* Lorsque vous utilisez une lance, un trident ou un bâton à deux mains, vous pouvez utiliser une action bonus pour ajouter la propriété allonge à cette arme jusqu'à votre prochain tour.
#### Expert en armes lourdes
Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les plus létales. Lorsque vous utilisez une arme dotée de la propriété lourde, vous obtenez les bénéfices suivants :
* Lorsque vous réduisez un adversaire à 0 point de vie, si votre arme ne dispose pas de la propriété allonge, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque avec celle-ci. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant de faire cette attaque bonus.
* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous doublez votre bonus de Force aux dégâts.
* Lorsque vous attaquez une créature de taille très grande ou supérieure, vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires.
#### Expert en armures
Vous savez utiliser au mieux la protection que votre armure vous offre pour atténuer un coup. Vous obtenez les bénéfices suivants :
* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, sans dépasser le maximum de 20.
* Vous obtenez la résistance aux dégâts sur une attaque de corps-à-corps en utilisant votre réaction. Vous décidez l'utilisation de cette réaction après le test d'attaque mais avant le jet de dégâts adverse. Si vous portez une armure légère ou intermédiaire, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. S'il s'agit d'une armure lourde, vous pouvez l'utiliser deux fois après chaque repos court ou long.
* Lorsque vous portez une armure légère ou intermédiaire, vous ignorez le [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) en Discrétion qu'impose votre armure.
Si vous changez d'armure, cela ne modifie pas le nombre d'utilisation de cette aptitude depuis votre dernier repos, mais seulement le nombre maximum d'utilisation à votre disposition. Par exemple, si vous avez déjà bénéficié une fois de la résistance, vous ne pouvez plus l'utiliser en armure légère ou intermédiaire, mais vous pouvez encore l'utiliser une fois si vous revêtez une armure lourde.
#### Expert au bouclier
Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez d'ailleurs appris à vous en servir autant pour vous défendre que pour attaquer vos adversaires. Lorsque vous utiliser un bouclier dans une de vos mains :
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) aux jets de sauvegarde de Dextérité contre tous les sorts qui permettent de réduire ou d'annuler les dégâts sur une sauvegarde réussie.
* Vous pouvez utiliser votre bouclier comme une arme légère (1d4 dégâts contondants) tenue dans la seconde main et bénéficier des possibilités du combat à deux armes en plus de son bonus à la CA.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à un adversaire sur une attaque de corps-à-corps, à distance ou de sort si vous n'êtes pas [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris).
#### Expert en manœuvres
Vous avez étudié des méthodes alternatives de remporter un combat en maîtrisant votre adversaire plutôt qu'en lui infligeant des blessures. Vous obtenez les bénéfices suivants :
* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, sans dépasser le maximum de 20.
* En utilisant une action bonus, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) au test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer un adversaire.
* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de désarmer votre adversaire. Faites un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) au corps à corps opposé avec la cible. Si la cible utilise une arme à deux mains, elle obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à son test d'attaque. Si vous l'emportez, vous désarmez votre adversaire et l'arme tombe à ses pieds. Si votre valeur final est supérieur de dix points à celui de l'adversaire, vous pouvez utiliser une action bonus pour vous saisir de son arme.
#### Fantassin léger
Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.
* Vous obtenez la maîtrise des armures légères.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes de votre choix.
* Vous augmentez votre Dextérité ou votre Constitution de 1 point, sans dépasser 20.
#### Fantassin intermédiaire
**Prérequis** : maîtrise des armures légères
Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.
* Vous obtenez la maîtrise des armures intermédiaire.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes ou de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier.
* Vous augmentez votre Dextérité ou votre Force de 1 point sans dépasser 20.
#### Fantassin lourd
**Prérequis** : maîtrise des armures intermédiaires.
Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.
* Vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier.
* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Constitution de 1 point, sans dépasser 20.
#### Féroce
Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une charge furieuse.
* En utilisant votre action, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres en ligne droite (en plus de votre déplacement normal) et porter une unique attaque avec un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage). Vous ajoutez aux dégâts autant de d6 que vous avez d'attaques lorsque vous prenez l'action attaquer. Vous ne pouvez plus vous déplacer après cette action. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude avec une arme dotée des propriétés finesse ou légère.
* Lorsque vous obtenez un critique en attaque au corps-à-corps, vous repoussez votre cible de 1,50 mètre si vous le souhaitez. Si la cible ne peut ou ne veut pas reculer, elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à ses actions à son prochain tour. Si votre arme est dotée de la propriété lourde, vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir le même effet sur une attaque de corps à corps réussie.
* Lorsque vous utilisez la compétence Intimidation avec la Force (par des menaces physiques), si vous obtenez un résultat inférieur à 10 au dé, vous pouvez le remplacer par un 10.
#### Fléau des mages
Que ce soit par haine ou par intérêt, vous avez fait du combat contre les lanceurs de sorts votre fonds de commerce et vous êtes devenu leur Némésis.
Lorsqu'une créature à moins de 1,50 mètre de vous lance un sort, vous obtenez une attaque d'opportunité. Si cette attaque porte, la cible doit immédiatement faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts infligés (difficulté minimum 10), ou le sort n'est pas lancé.
Lorsque vous blessez un lanceur de sort qui maintient sa concentration, la difficulté de la sauvegarde de Constitution est au minimum de 15.
#### Furtif
Vous cultivez l'art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser.
* Lorsque vous utilisez l'action [_se cacher_](/combattre#se-cacher), vous obtenez 3 mètres supplémentaires de déplacement.
* Vous pouvez tenter de vous dissimuler même lorsque vous êtes seulement dans une zone de visibilité réduite pour votre adversaire, qu'il s'agisse d'une forêt ou d'une foule.
* Si vous ne vous faites pas particulièrement remarquer, les gens sont incapables de se rappeler de vous, de vous décrire ou de donner des détails sur votre apparence.
* Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous les tests destinés à vous faire passer pour quelqu'un d'autre.
#### Impitoyable
Vous êtes un spécialiste des mêlées confuses et vous savez tirer profit des erreurs de vos adversaires.
* Lorsqu'un adversaire à moins de 1,50 mètre de vous est blessé par un allié, vous pouvez profiter de ce moment de distraction et utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité sur cet adversaire.
* Lorsqu'un adversaire rate une attaque de corps-à-corps contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire porter cette attaque contre un autre adversaire à moins de 1,50 mètres de vous. Cet adversaire doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité (DD égal à la CA atteinte par l'attaque). En cas d'échec, il subit la moitié des dégâts habituels de l'attaque initiale.
#### Infatigable
Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individu très au-dessus de la moyenne dans ce domaine précis.
* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1, sans dépasser 20.
* Vous récupérez un niveau d'épuisement supplémentaire après un repos long.
* Lorsque vous dépensez un ou plusieurs dés de vie de récupération, pour chaque dé de vie utilisé, vous pouvez lancer deux dés et conserver le meilleur résultat.
#### Initié des arcanes
Vous avez étudié pendant quelques temps auprès d'un magicien ou bien vous avez trouvé un grimoire antique dans lequel vous avez appris des secrets oubliés. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés :
* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point sans dépasser 20.
* Vous apprenez un tour de magie de magicien.
* Vous apprenez un sort de magicien de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.
* Vous devenez capable d'utiliser les rituels de magicien. Vous apprenez un rituel de premier niveau que vous inscrivez dans un grimoire. Vous devez lire ce grimoire pour lancer le sort. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau. Vous les inscrivez dans votre grimoire en utilisant les règles présentées dans le chapitre [_Magicien - Votre grimoire_](/classes/magicien#votre-grimoire).
Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est l'Intelligence.
#### Initié de la foi
Vous avez été touché par la grâce divine ou bien vous avez été formé par un maître spirituel. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés :
* Vous augmentez votre valeur de Sagesse de 1 point sans dépasser 20.
* Vous apprenez un tour de magie de clerc ou de druide.
* Vous apprenez un sort de clerc ou de druide de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.
* Vous devenez capable d'utiliser les rituels de clerc ou de druide au choix. Vous apprenez un rituel de premier niveau. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau.
Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est la Sagesse.
#### Lutteur
**Prérequis** : Force 13 ou plus
Vous avez développé des compétences qui vous permettent de bien vous débrouiller quand vous luttez au corps-à-corps. Vous obtenez les bénéfices suivants :
* Vous disposez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur vos attaques contre une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) par vous.
* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser une créature que vous avez empoignée. Vous devez d'abord faire un autre test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et la créature en question êtes tous les deux _entravés_.
#### Mage combattant
Vous êtes une exception, votre talent est le fruit d'un entraînement très particulier qui vous permet d'allier la puissance des armes à celle de la magie.
* Vous pouvez exécuter une composante somatique avec la main qui tient une arme.
* Lorsque vous utilisez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer), vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer un tour de magie.
* Vous pouvez augmenter le niveau d'emplacement d'un sort que vous lancez en sacrifiant 1d6 points de vie par niveau supplémentaire. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude pour obtenir des emplacements de sorts supérieurs à votre niveau de sort maximum ou pour des sorts dont l'effet inclut la restauration de points de vie.
#### Mains de guérisseur
Que ce soit par une longue tradition familiale ou l'apprentissage auprès d'un guérisseur ou d'un rebouteux, vous disposez d'une compréhension intuitive et intime des mécanismes de la vie.
* Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lorsque vous tentez de stabiliser une créature.
* Vous pouvez tenter de stabiliser une créature, lancer le tour de magie [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants) ou utiliser une trousse de soins en dépensant une action bonus.
* Vous pouvez utiliser du matériel d'herboriste pendant 10 minutes sur un patient pour le soigner. Il regagne [son dé de vie + votre bonus de maîtrise] points de vie sans jamais pouvoir dépasser son nombre de points de vie maximum. Une créature ne peut bénéficier de cette aptitude plus d'une fois par repos court ou long.
#### Maître empoisonneur
Vous êtes passé maître dans l'utilisation de ce que certains appellent l'arme des lâches.
* Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous les tests pour reconnaître, utiliser, appliquer ou soigner les poisons.
* Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à vos jets de sauvegarde contre le poison ou pour résister à l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné).
* Une fois par repos court, vous pouvez utiliser votre action pour enduire de poison une arme légère tranchante ou perçante, ou un projectile. La première créature blessée par cette arme doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution dont le DD est 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'intelligence. En cas d'échec, elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pendant 1 minute. Le poison perd son efficacité 1 heure après avoir été appliqué.
#### Pilleur de tombes
Vous êtes un chasseur de trésor expérimenté, les tombeaux et les nécropoles n'ont plus de secret pour vous. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez quatre bénéfices différents parmi les six proposés :
* Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) aux tests de Sagesse (Perception) pour détecter les passages secrets et vous n'êtes pas ralenti lorsque vous cherchez des passages secrets.
* Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) aux tests de Sagesse (Perception) pour détecter les pièges et vous n'êtes pas ralenti lorsque vous cherchez des pièges.
* Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) aux jets de sauvegarde pour éviter les pièges ou résister à leurs effets.
* Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) pour déchiffrer les langues anciennes et les messages cryptés.
* Vous savez précisément évaluer la valeur des objets non magiques que vous trouvez.
* Vous n'êtes jamais [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) par les morts-vivants et vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) aux jets de sauvegarde afin de résister aux dégâts de type nécrotique.
#### Sang de sorcier
Vous vous êtes découvert un don étrange. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés.
* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
* Vous apprenez un tour de magie de barde, d'ensorceleur ou de sorcier.
* Vous apprenez un sort de barde, d'ensorceleur ou de sorcier de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.
* Vous devenez capable d'utiliser les rituels de barde, d'ensorceleur ou de sorcier au choix. Vous apprenez un rituel de premier niveau. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau.
Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est le Charisme.
#### Sang des étoiles
Vous avez une aptitude innée à moduler la magie ou à l'adapter à la situation. Choisissez deux bénéfices différents parmi les trois proposés.
* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
* Vous obtenez 1 point de sorcellerie. Vous récupérez ce point après avoir terminé un repos long. Si vous avez d'autres points de sorcellerie, il s'ajoute à ceux déjà acquis et il peut être dépensé et récupéré de la même façon que ceux-ci.
* Vous choisissez une option de métamagie issue de la classe d'ensorceleur. Si vous n'avez pas plus que 1 point de sorcellerie, vous ne pouvez choisir une option dont le coût est supérieur à 1 point.
#### Sort de prédilection
Vous avez lancé le même sort encore et encore, jusqu'à ce que l'utiliser devienne pour vous d'une facilité déconcertante. Choisissez un sort (mais pas un tour de magie) que vous êtes capable de lancer, dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié de votre bonus de maîtrise et dont le temps d'incantation est égal à une action.
* Vous pouvez le lancer en utilisant une action bonus en dépensant un emplacement de sort d'un niveau au dessus.
* Vous pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement de sort une fois après chaque repos court.
Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais à chaque fois pour un sort de prédilection différent.
#### Talentueux
Choisissez une caractéristique. Vous bénéficiez de deux bénéfices différents à choisir parmi les trois présentés :
* Vous acquérez la maîtrise des jets de sauvegarde qui dépendent de cette caractéristique.
* Choisissez une compétence qui dépend de cette caractéristique, vous maîtrisez désormais cette compétence.
* Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1, sans dépasser 20.
#### Tireur d'élite
Vous êtes un maître des armes à distance et nul n'est votre égal en ce domaine.
* Vous doublez la portée normale de l'arme (associé à Archer, vous quadruplez cette portée).
* À portée normale, vous pouvez vous imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) en attaque pour obtenir +5 aux dégâts.
* À portée normale, vous pouvez ignorer les bonus de CA de votre cible dus à un abri.
* Vous pouvez faire une unique attaque à distance en action bonus (si votre arme est chargée, dans le cas d'une arbalète).
#### Touche-à-tout
Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis d'apprendre un peu de tout. Choisissez trois options parmi les quatre proposées ci-dessous, mais pas plus de deux fois la même.
* Vous obtenez la maîtrise d'une compétence.
* Vous obtenez la maîtrise d'une langue.
* Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils.
* Vous obtenez la maîtrise d'un type de véhicules.
#### Vétéran
Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe et vous obtenez les atouts suivants :
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de votre choix, ou de deux armes de votre choix et du bouclier.
* Vous augmentez votre total maximum de points de vie d'une valeur égale à votre bonus de maîtrise (ce bonus augmente quand votre bonus de maîtrise augmente lui aussi).
#### Vigilant
Vous êtes toujours sur vos gardes et il est exceptionnellement difficile de vous prendre de court.
* Vous obtenez un bonus de +5 en initiative et à votre valeur passive de Perception.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité contre une créature qui sort de votre zone de corps-à-corps même si elle utilise l'action [_se désengager_](/combattre#se-désengager).
#### Volonté de fer
Nul ne peut vous empêcher de recourir à votre magie lorsque vous le décidez, votre volonté est telle que vous êtes capable de puiser dans vos forces intérieures et par-delà la douleur pour parvenir à vos fins.
* Lorsque vous perdez votre concentration alors que vous maintenez un sort actif, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un emplacement de sort approprié pour le relancer sans interruption. Son effet continue comme s'il n'avait pas été relancé ni interrompu.
* Lorsque vous cessez volontairement de vous concentrer sur un sort, ou à la fin de sa durée légale, vous pouvez prolonger son effet d'un round supplémentaire en sacrifiant 1 point de vie. À chaque round suivant, le nombre de points de vie nécessaire pour maintenir l'effet du sort est égal au nombre de round de prolongation : 2 points de vie au deuxième round (pour un total de 1 + 2 = 3 pv), 3 points au troisième (pour un total de 1 + 2 + 3 = 6 pv), etc. Vous ne pouvez pas prolonger un sort de cette façon au-delà du double de sa durée légale.
* Lorsque vous tombez à 0 point de vie ou que vous êtes [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), si vous mainteniez un sort, il dure encore jusqu'à la fin de votre prochain tour.

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@ -0,0 +1,255 @@
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title: "Partir à l'aventure"
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# Partir à l'aventure
## Écoulement du temps
Dans certaines situations, il est nécessaire de porter une attention spéciale à l'écoulement du temps. Dans ce cas, c'est au MJ de décider du temps que prend une tâche. Le MJ peut utiliser une échelle de temps différente en fonction des situations. Dans un environnement d'exploration de souterrains ou de complexes de salles ce qu'on appelle un « _donjon_ », les déplacements des PJ sont calculés sur une échelle de **minutes**. Il leur faut environ une minute pour traverser de façon discrète un long couloir, une autre minute pour s'assurer que la porte qu'ils comptent ouvrir n'est pas piégée et une bonne dizaine de minutes pour fouiller la salle dans laquelle ils ont pénétré et mettre la main sur ce qui pourrait être intéressant ou précieux.
Dans une cité ou en pleine nature, il est en général plus pertinent d'adopter une échelle de temps en **heures**. Des PJ qui se pressent pour rejoindre le château de l'autre côté de la forêt parviennent à avaler la vingtaine de kilomètres qui les séparent de leur objectif en un peu moins de quatre heures.
Pour les longs voyages, il convient d'utiliser une échelle en **jours**. Les héros suivent ainsi la route qui part du grand port de la capitale jusqu'à la forteresse naine au pied des montagnes pendant quatre jours sans que rien ne viennent perturber leur progression. Puis, tout à coup, une violente attaque d'orcs sauvages les oblige à se battre puis à battre momentanément en retraite, interrompant ainsi leur progression.
Dans le cadre des combats et d'autres situations de jeu où l'action se déroule très vite et où chaque instant peut être crucial, le jeu utilise un système de **rounds**, le round étant une unité de temps qui dure 6 secondes.
## Déplacement
Ramper dans l'ombre de la nuit, le long d'un campement ennemi, marcher à pas de loup dans la salle du trône après un banquet où les convives sont endormies sur la grande table, escalader la tour d'un château construite en pierres de taille... Les déplacements constituent un élément essentiel de l'aventure dans ***Héros & Dragons***.
Le MJ peut tout à fait choisir de faire simple pour décrire les déplacements des PJ. Pas besoin de connaître les distances ni le temps de trajet exacts : « _Vous traversez la plaine et, le soir du quatrième jour, vous trouvez le dolmen._ » Même en intérieur, lors de l'exploration d'un donjon souterrain, par exemple, et en particulier s'il s'agit d'un ensemble très vaste ou d'un réseau de grottes, le MJ peut résumer ainsi les déplacements du groupe entre deux rencontres. « _Après avoir assommé les gardes à l'entrée de la grande galerie occupée par les kobolds, vous consultez le plan que vous a vendu le guide. Normalement, vous devez maintenant progresser sur plusieurs kilomètres à travers des couloirs peuplés seulement par l'écho de vos pas. Au bout d'un moment, vous découvrez la grande arche de pierre qui marque l'entrée du temple._ »
Cela dit, selon les scénarios, il est parfois vital de connaître exactement le temps nécessaire pour aller d'un point à un autre, que ce soit en jours, en heures ou en minutes. La règle qui permet de déterminer ce temps de trajet dépend de deux facteurs : la vitesse et le rythme de déplacement des créatures, et le type terrain parcouru.
### Vitesse
Chaque personnage ou monstre est caractérisé par une vitesse qui correspond à la distance que ce personnage ou monstre peut parcourir en 1 round. Ce nombre correspond à un mouvement rapide et volontaire au cœur d'une situation dangereuse.
Les règles suivantes permettent de déterminer la distance que peut parcourir un personnage ou un monstre en une minute, une heure ou une journée.
#### Rythme de déplacement
Un groupe de PJ a le choix entre plusieurs rythmes de déplacement quand il voyage : normal, rapide ou lent, comme vous pouvez le voir dans le [tableau rythmes de déplacement](#rythmes-de-déplacement). Ce tableau indique quelle distance le groupe parcourt en un temps donné et si ce rythme implique un effet. Une marche rapide implique que les personnages sont moins attentifs à ce qui les entoure, tandis qu'une marche lente leur permet de se déplacer plus furtivement et d'étudier un endroit avec plus d'attention.
**Marche forcée**. Les chiffres indiqués dans le tableau partent du principe que les personnages marchent 8 heures par jour. Ils peuvent dépasser cette durée, mais risquent alors l'épuisement.
Pour chaque heure supplémentaire passée à voyager au-delà des 8 heures de base, les personnages couvrent la distance parcourue dans la colonne « _heure_ » du tableau correspondant à leur rythme de déplacement, mais chacun d'entre eux doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution à la fin de l'heure. Le DD de ce jet est de 10 + 1 pour chaque heure passée à marcher au-delà des 8 heures. Si un personnage rate un jet de sauvegarde, il gagne un niveau d'épuisement (voir [Gérer la santé](/gerer-la-sante)).
**Montures et véhicules**. De nombreux animaux sont capables de se déplacer bien plus rapidement que les humanoïdes sur de courtes périodes de temps (jusqu'à une heure). Un personnage sur une monture peut galoper pendant environ une heure, pendant laquelle il couvre le double de la distance normale d'une marche rapide. S'il échange sa monture contre une monture « _fraîche_ » tous les 12 à 15 km, un personnage peut couvrir de grandes distances à cette vitesse, mais c'est un cas de figure très rare, sauf dans les régions densément peuplées et à condition d'en avoir les moyens.
Les personnages qui voyagent en chariot, en calèche ou grâce à un autre véhicule terrestre se déplacent à un rythme normal. Les personnages qui se trouvent sur une embarcation maritime sont limités par la vitesse de leur embarcation. Ils ne subissent aucun malus pour un rythme rapide ou ne reçoivent aucun des bénéfices offerts par le rythme lent. En fonction de leur embarcation et de la taille de l'équipage, certains navires peuvent voyager 24 heures sur 24.
Certaines montures spéciales, comme un pégase ou un griffon, ou un véhicule spécial comme un _tapis volant_, vous permettent de voyager plus vite.
##### Rythmes de déplacement
<table>
<thead>
<tr>
<th>Rythme</th>
<th colspan="3">Distance parcourue par...</th>
<th>Effet</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr class="visible-laptop">
<td></td>
<td><strong>Minute</strong></td>
<td><strong>Heure</strong></td>
<td><strong>Jour</strong></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Rapide</strong></td>
<td>120 mètres</td>
<td>6 kilomètres</td>
<td>45 kilomètres</td>
<td>Malus de -5 à la valeur passive de Sagesse (Perception)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Normal</strong></td>
<td>90 mètres</td>
<td>4,5 kilomètres</td>
<td>36 kilomètres</td>
<td>-</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lent</strong></td>
<td>60 mètres</td>
<td>3 kilomètres</td>
<td>27 kilomètres</td>
<td>Possibilité d'utiliser la Discrétion</td>
</tr>
</tbody>
</table>
#### Terrain difficile
La distance parcourue donnée dans le [tableau des rythmes de déplacement](#rythmes-de-déplacement) a été calculée en partant du principe que les personnages se déplaçaient sur des terrains relativement normaux et plats : routes, plaines, couloirs de donjon dégagés. Mais les aventuriers se retrouvent souvent confrontés à des forêts denses, des marécages, des ruines encombrés de gravats, des montagnes escarpées et des plaines gelées. Ces terrains sont tous considérés comme difficiles.
Sur un terrain difficile, vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse (parcourir un mètre vous coûte deux mètres de vitesse), donc vous ne pouvez parcourir que la moitié de la distance normale en une minute, une heure ou un jour.
### Types de mouvement spéciaux
Dans des souterrains où le danger rôde à chaque pas, en pleine montagne ou en territoire ennemi, la plupart du temps, les aventuriers ne se contentent pas de marcher tranquillement. Ils doivent escalader, ramper, nager ou sauter pour atteindre leur destination.
#### Escalader, nager et ramper
Quand vous escaladez ou que vous nagez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire (et 2 mètres s'il s'agit d'un terrain difficile), sauf si vous possédez une vitesse d'escalade ou de nage. Le MJ peut choisir, quand vous tentez d'escalader une surface verticale et glissante, ou qui ne présente que peu de prises, de vous faire faire un test de Force (Athlétisme). De la même manière, si vous devez vous déplacer dans des eaux agitées, vous aurez peut-être à effectuer un test de Force (Athlétisme).
#### Sauter
Votre Force détermine la longueur que vous pouvez parcourir en sautant.
**Saut en longueur**. Quand vous faites un saut en longueur, à condition de prendre au moins 3 mètres d'élan au sol immédiatement avant de sauter, vous parcourez 0,3 mètres × votre valeur de Force. Quand vous faites un saut en longueur sans élan, vous ne pouvez parcourir que la moitié de cette distance. Dans tous les cas, chaque mètre parcouru en saut réduit d'autant votre déplacement.
Cette règle part du principe que la hauteur de votre saut n'a pas d'importance, comme si vous deviez sauter par-dessus un ruisseau ou une crevasse. Votre MJ peut néanmoins vous demander de faire un test de Force (Athlétisme) pour déterminer si vous réussissez à sauter par-dessus un petit obstacle (pas plus grand que le quart de la longueur de votre saut), comme une haie ou un muret. Si vous échouez, vous heurtez cet obstacle.
Quand vous vous trouvez sur un terrain difficile, vous devez réussir un test de Dextérité (Acrobaties) pour retomber sur vos pieds. Sinon, vous tombez [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).
**Saut en hauteur**. Quand vous faites un saut en hauteur, vous sautez dans les airs d'un nombre de mètres égal à 1 + 0,3 × votre modificateur de Force, à condition de prendre au moins 3 mètres d'élan au sol immédiatement avant de sauter. Quand vous faites un saut en hauteur sans élan, vous ne pouvez sauter que la moitié de la hauteur avec élan. Dans tous les cas, chaque mètre parcouru en hauteur réduit d'autant votre déplacement. Dans certaines circonstances, votre MJ peut vous permettre de faire un test de Force (Athlétisme) pour sauter plus haut que vous ne le pourriez normalement.
Vous pouvez tendre les bras au-dessus de vous jusqu'à la moitié de votre propre taille pendant le saut. Vous pouvez ainsi atteindre une hauteur égale à la hauteur du saut plus une fois et demi votre taille.
## L'environnement
Par définition, l'aventure rime avec l'exploration d'endroits dangereux et mystérieux. Les règles présentées dans cette section traitent des principales manières dont les aventuriers interagissent avec leur environnement dans ce genre de situations très particulières.
### Chute
Pour un aventurier, la chute constitue un des risques les plus courants. Suite à une chute, une créature subit 1d6 dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres de chute, jusqu'à un maximum de 20d6. À moins qu'elle n'ait réussi à éviter de subir les dégâts occasionnés par la chute, la créature termine [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).
### Asphyxie
Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution, avec un minimum de 30 secondes.
Quand une créature n'a plus d'air ou qu'elle est en train d'étouffer, elle peut survivre un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution (avec un minimum de 1 round). Au début du round suivant, son nombre de point de vie est réduit à 0 et elle agonise. Elle ne peut pas regagner de point de vie ou être stabilisée tant qu'elle ne peut pas respirer.
Par exemple, une créature avec une Constitution de 14 peut retenir sa respiration pendant 3 minutes. Si elle commence à suffoquer, elle a deux rounds pour trouver de l'air avant de tomber à 0 point de vie.
### Vision et lumière
Les fondamentaux de la vie d'un aventurier (remarquer des dangers, trouver des objets cachés, frapper un ennemi en combat, lancer un sort contre une cible donnée, pour ne citer que quelques exemples) reposent sur la capacité d'un personnage à voir et percevoir son environnement. Les ténèbres et autres effets qui viennent amoindrir ce sens peuvent se révéler de sérieux handicaps et des dangers mortels.
Dans une zone donnée, la visibilité d'un personnage peut être réduite ou nulle. Dans une zone de **visibilité réduite**, comme une zone avec une lumière faible, ou envahie d'une brume légère ou de végétation luxuriante, les créatures subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur les tests de Sagesse (Perception) liés à la vision.
Dans les zones de **visibilité nulle**, comme les ténèbres, un brouillard dense ou au milieu d'une végétation dense, le champ de vision d'un personnage est entièrement bloqué. On considère qu'il est alors sous l'effet de l'état [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) quand il tente de voir quelque chose dans une telle zone.
La présence ou l'absence de lumière dans un environnement a été classée en trois catégories d'illumination : la lumière vive, la lumière faible et les ténèbres.
Avec une **lumière vive**, la plupart des créatures voient normalement. Même quand le temps est couvert, la lumière est considérée comme vive, tout comme à la lumière des torches, des feux ou d'autres sources de lumières qui illuminent un périmètre donné.
La **lumière faible**, appelée aussi pénombre, est une zone de visibilité réduite. Une zone éclairée par une lumière faible se trouve généralement entre une zone de lumière vive, comme une torche, et les ténèbres alentours. La lumière de l'aube et du crépuscule est aussi considéré comme une lumière faible, de même que la lumière dégagée par une pleine lune particulièrement brillante.
Les **ténèbres** sont une zone de visibilité nulle. Les personnages se retrouvent dans les ténèbres quand ils sont à l'extérieur en pleine nuit (y compris la majorité des nuits éclairées par la lune), quand ils arpentent les confins d'un souterrain ou d'une salle sans source de lumière, ou encore quand ils se trouvent dans une zone de ténèbres magiques.
#### Vision aveugle
Une créature dotée du trait vision aveugle est capable de percevoir son environnement dans un périmètre donné sans avoir besoin de faire appel à sa vision. Des créatures dépourvues d'yeux comme les vases, des créatures dotées d'écholocation ou de sens particulièrement aiguisés, comme les chauves-souris et les vrais dragons, possèdent cette capacité.
#### Vision dans le noir
Dans ***Héros & Dragons***, de nombreuses créatures ont la capacité de voir dans le noir, et plus particulièrement celles qui vivent sous terre. Une créature dotée du trait vision dans le noir peut, dans un périmètre donné, voir dans les ténèbres comme s'il s'agissait d'une zone faiblement éclairée. Les zones de ténèbres ne sont donc pour elles que des zones de visibilité réduite. Néanmoins, ces créatures ne peuvent pas distinguer les couleurs dans les ténèbres, mais seulement des nuances de gris.
#### Vision parfaite
Une créature dotée de vision parfaite peut, dans un périmètre donné, voir parfaitement dans les ténèbres et les ténèbres magiques, voir les créatures et les objets _invisibles_, automatiquement détecter les illusions visuelles et réussir son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre celles-ci, percevoir la forme originale d'un métamorphe ou d'une créature transformée par magie et voir dans le plan éthéré.
### Eau et nourriture
Les personnages privés d'eau ou de nourriture subissent les effets de l'épuisement. Une créature ne peut sortir de l'état d'épuisement causé par le manque de nourriture ou d'eau que si elle mange et boit en quantité suffisante.
#### Nourriture
Un personnage a besoin de 500 grammes de nourriture par jour. Il peut faire durer ses réserves de nourriture plus longtemps en ne mangeant que des demi-rations. Manger 250 grammes de nourriture par jour revient à passer une demi-journée sans manger.
Un personnage peut jeûner pendant un nombre de jour égal à 3 + son modificateur de Constitution (avec un minimum de 1). Au-delà de cette limite, le personnage gagne un niveau d'épuisement à la fin de chaque nouvelle journée passée à jeûner.
Il suffit de manger normalement un jour pour remettre le compteur de journées de jeûne à zéro.
#### Eau
Un personnage a besoin de boire 3 litres d'eau par jour, ou 6 litres par temps chaud. Un personnage qui ne boit que la moitié de cette quantité doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution ou gagner un niveau d'épuisement à la fin de la journée. Si le personnage ne peut pas accéder à la quantité d'eau requise, il subit automatiquement un niveau d'épuisement à la fin de la journée.
Si le personnage a déjà un ou plusieurs niveaux d'épuisement, il gagne deux niveaux d'épuisement au lieu d'un seul.
### Interaction avec des objets
De façon générale, il est assez simple de gérer l'interaction d'un personnage avec des objets dans le cadre du jeu. Le joueur prévient le MJ que son personnage fait quelque chose, comme actionner un levier, et le MJ lui indique s'il se passe quelque chose et, si oui, ce qu'il se passe.
Par exemple, un personnage peut décider d'actionner le loquet d'une porte, qui peut alors déclencher autre chose. Un piège, par exemple : une hache s'abat du plafond, de l'eau inonde la pièce, etc. Si le loquet est bloqué par la rouille, le personnage a besoin d'appliquer assez de force pour le faire bouger. Dans ce cas, le MJ peut lui demander de faire un test de Force pour voir si le personnage a la force nécessaire pour actionner le loquet. Le MJ détermine le DD de ce test en fonction de la difficulté de l'action.
Les personnages peuvent également utiliser leurs armes et leurs sorts pour endommager des objets. Les objets sont immunisés aux dégâts de poison et aux dégâts psychiques, mais ils sont sensibles aux attaques physiques et magiques de la même manière que les autres créatures. Le MJ fixe ainsi la classe d'armure et le nombre de points de vie d'un objet et décide si certains objets possèdent une résistance ou une immunité qui les protège de certaines attaques (il peut être difficile de trancher une corde avec une massue, par exemple). Les objets échouent automatiquement à tous leurs jets de sauvegarde de Force et de Dextérité et ils sont immunisés aux effets qui impliquent d'autres types de sauvegardes. Quand un objet est réduit à 0 point de vie, il se brise.
Un personnage peut aussi faire un test de Force pour tenter de briser un objet. C'est au MJ de déterminer le DD d'un tel test.
## Entre les aventures
### Vendre son butin
**Armes, armures et autre équipement**. En règle générale, les armes, armures et autres pièces d'équipements qui ne sont pas endommagées se revendent à la moitié de leur prix dans un marché. Les armes et les armures utilisées par les monstres sont rarement en assez bon état pour être revendues.
**Gemmes, bijoux et œuvres d'art**. Ces objets peuvent être vendus à leur valeur réelle sur le marché et il est possible de les échanger contre de l'argent ou de les utiliser comme monnaie d'échange dans le cadre d'une transaction. S'il s'agit d'un objet d'une valeur exceptionnelle, le MJ peut vous demander de trouver un acheteur dans une grande ville ou au moins une communauté de taille importante.
**Objets magiques**. Revendre des objets magiques est problématique. S'il est assez facile de trouver quelqu'un disposé à acheter une potion ou un parchemin, d'autres objets ne sont à la portée que des nobles les plus riches. C'est aussi pourquoi, à part quelques objets magiques courants, vous ne trouverez que rarement des objets magiques ou des sorts à vendre. La magie a une valeur bien supérieure à l'or et devrait toujours être considérée ainsi.
**Troc**. Dans les régions reculées, la base du commerce est souvent le troc. Tout comme les gemmes et les œuvres d'art, les marchandises courantes (comme des lingots de fer, des sacs de sel, du bétail, etc.), conservent leur pleine valeur sur le marché et peuvent être utilisées comme monnaie d'échange.
### Le train de vie
#### Coût de la vie
Un train de vie permet d'avoir une idée simple de ce qu'il vous en coûte de vivre dans un monde fantastique. Un train de vie prend en compte le logement, la nourriture et les boissons, et tous vos besoins essentiels. Dans ces dépenses se trouve aussi le coût de l'entretien de votre équipement afin que vous soyez toujours prêt à repartir à l'aventure.
Au début de chaque semaine ou de chaque mois (à vous de choisir), vous choisissez un train de vie dans le [tableau des trains de vie](#trains-de-vie) et payez le coût indiqué. Les prix indiqués correspondant au coût de la vie pour une journée, donc pour calculer le coût de votre train de vie pour un mois, vous devez multiplier le prix indiqué par trente. Votre train de vie peut changer d'une période à l'autre en fonction de vos fonds, ou vous pouvez choisir de mener un même train de vie tout au long de la carrière de votre personnage.
Votre train de vie n'est pas sans conséquence. Maintenir un train de vie élevé peut vous permettre d'entrer en contact avec des gens riches et puissants, mais il risque aussi d'attirer des voleurs. Et si vivre plus chichement peut vous permettre d'éviter d'attirer l'attention des criminels, vous aurez aussi bien moins de chance de nouer des liens avec les puissants.
**Mendiant**. Vous vivez dans des conditions inhumaines. Sans maison, vous vous abritez où vous pouvez, vous glissant discrètement dans des granges ou vous blottissant dans de vieilles caisses. Vous dépendez des bonnes grâces des gens mieux lotis que vous. De plus, la vie de mendiant regorge de dangers. Vous évoluez en effet dans un univers de violence, de maladie et de faim. D'autres mendiants convoitent votre armure, vos armes et votre équipement d'aventurier, qui représentent une fortune à leurs yeux. Vous n'êtes pas digne de l'attention de la plupart des gens.
**Misérable**. Vous vivez dans une étable qui prend l'eau, une hutte au sol en terre battue juste à l'entrée de la ville, ou vous louez une chambre infestée par la vermine dans un des pires quartiers de la ville. Si vous avez de quoi vous protéger des éléments, vous évoluez dans un environnement où le désespoir et la violence, les maladies, la faim et le malheur sont monnaie courante. Vous passez généralement inaperçu, mais vous n'êtes pas protégé par beaucoup de lois. La plupart des gens qui mènent ce train de vie ont connu quelque terrible revers. Certains sont dérangés, d'autres sont des exilés ou simplement malades.
**Pauvre**. Un train de vie pauvre signifie que vous devez vous passer des conforts que vous pouvez généralement trouver dans une communauté stable. Vous vous contentez de nourriture et d'un logement simples, de vêtements usés jusqu'à la corde et d'un avenir imprévisible. Une expérience supportable, même si elle est probablement désagréable. Vous logez peut être dans une chambre d'un asile de nuit ou dans une chambre commune au-dessus d'une taverne. Vous êtes protégé par quelques lois, mais vous devez toujours faire face à la violence, au crime et à la maladie. Les gens qui mènent cette vie sont généralement des ouvriers non qualifiés, des vendeurs de fruits et légumes, des colporteurs, des voleurs, des mercenaires, et d'autres personnes qui exercent des professions peu recommandables.
**Modeste**. Un train de vie modeste vous permet d'éviter de vous retrouver dans les bas quartiers et de vous assurer un équipement en bon état. Vous vivez dans la vieille ville, louez une chambre dans une pension, une auberge ou un temple. Vous ne souffrez pas de la faim ou de la soif et, si votre mode de vie reste simple, vous évoluez au moins dans un environnement propre. Les gens qui mènent cette vie sont généralement des soldats qui ont une famille, des ouvriers, des étudiants, des ecclésiastiques, des magiciens errants, etc.
**Confortable**. Si vous choisissez ce train de vie, cela signifie que vous pouvez vous permettre facilement de meilleurs habits et d'entretenir votre équipement. Vous vivez dans une petite maison dans un quartier de classe moyenne ou dans une chambre privée louée dans une bonne auberge. Vous fréquentez des marchands, des artisans compétents et des officiers militaires.
**Riche**. Choisir ce mode de vie équivaut à mener une vie de luxe, même si vous n'avez pas le statut social associé aux fortunes de la vieille noblesse ou de la royauté. Vous menez une vie comparable à celle d'un marchand prospère, d'un fonctionnaire qui a les faveurs de la royauté ou du propriétaire de plusieurs échoppes. Vous vivez dans un logement fort respectable, généralement une grande maison dans un quartier en vogue ou une suite confortable dans une bonne auberge. Vous employez sûrement les services de quelques serviteurs.
**Aristocratique**. Vous menez une vie d'abondance et de confort. Vous évoluez dans des cercles peuplés par les personnes les plus influentes de la communauté. Vous habitez dans un logis princier, peut-être une maison en ville dans un quartier cossu ou dans un appartement de la meilleure auberge de la ville. Vous dînez dans les meilleurs restaurants, vous vous êtes attaché les services du dernier tailleur à la mode et vos serviteurs répondent à vos moindres désirs. Vous êtes invités aux événements mondains organisés par les riches et les puissants et vous passez vos soirées en compagnie de politiciens, de responsables de guildes, de grands prêtres et d'aristocrates. Vous faites cependant face à des tentatives d'escroquerie et de trahison de grande envergure. Plus vous êtes riche, plus grandes sont vos chances de vous retrouver mêlé à une intrigue politique en tant que pion ou que participant.
[div class="table-container"]
##### Trains de vie
| Train de vie | Coût quotidien |
|:-|:-:|
| **mendiant** | - |
| **misérable** | 1 pa |
| **pauvre** | 2 pa |
| **modeste** | 1 po |
| **confortable** | 2 po |
| **riche** | 4 po |
| **aristocratique** | 10 po minimum |
[/div]
! ##### Autosuffisance
! Les dépenses et les trains de vie décrits dans cette section ont été pensés en partant du principe que vous passez votre temps en ville entre deux aventures et profitez des ressources que vous pouvez vous payer : acheter de la nourriture, louer un logement, payer un artisan pour affûter votre épée et réparer votre armure, et ainsi de suite. Certains personnages préfèrent cependant passer leur temps loin de la civilisation et se débrouiller dans la nature en vivant de chasse et de cueillette et en réparant eux-mêmes leur équipement.
!
! Vous pouvez mener un tel train de vie sans rien dépenser, mais cela vous prend beaucoup de temps. Si vous passez ainsi votre temps entre deux aventures sans exercer de profession, vous pouvez gagner de quoi mener un train de vie pauvre. Maîtriser la compétence Survie peut vous permettre de vivre l'équivalent d'une vie confortable.
### Moments de répit
#### Artisanat
Votre PJ peut fabriquer des objets non-magiques, y compris de l'équipement d'exploration et des œuvres d'art. Pour cela, il doit maîtriser les outils correspondants aux objets que vous voulez fabriquer (généralement, des outils d'artisan). Vous pouvez également avoir besoin de matériaux spéciaux ou d'accéder à un lieu particulier. Par exemple, si votre personnage maîtrise les outils de forgeron, il doit avoir accès à une forge pour fabriquer un fer de hache ou une armure.
Chaque jour de répit que vous consacrez à la fabrication d'objets vous permet de créer un ou plusieurs objets d'une valeur totale de 5 po. Si vous voulez fabriquer un objet dont la valeur marchande dépasse 5 po, vous avancez dans sa réalisation par tranche de 5 po par jour jusqu'à atteindre l'équivalent de la valeur marchande de l'objet. Par exemple, un harnois (valeur marchande 1500 po) demande 300 jours de travail si votre PJ y travaille seul.
Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts pour construire un unique objet, dans la mesure où chaque personnage qui participe à cet effort maîtrise les outils adéquats et que tous les personnages travaillent dans un même lieu. Chaque personnage contribue à hauteur de 5 po par jour passé à la fabrication de l'objet. Par exemple, trois personnages maîtrisant tous les outils appropriés et travaillant dans un même lieu peuvent fabriquer un harnois en 100 jours.
De plus, pour chaque objet, les matériaux de construction vous coûtent la moitié de sa valeur marchande finale. Par exemple, fabriquer une hache d'armes d'une valeur de 10 po implique de dépenser 5 po en matériaux nécessaires à sa construction avant de débuter la fabrication.
Pendant qu'un personnage est occupé à fabriquer des objets, il peut adopter un train de vie modeste sans avoir à payer le prix normal de 1 po par jour, ou un train de vie confortable à la moitié du coût habituel.
#### Exercer une profession
Entre deux scénarios, votre personnage peut travailler. Cela concerne sans doute plutôt les personnages de bas niveau. Cela permet de maintenir un train de vie modeste sans avoir à payer 1 po par jour. Vous ne bénéficiez de ce traitement de faveur que tant que votre PJ travaille.
Si votre personnage est membre d'une organisation qui peut lui fournir un emploi, comme un temple ou une guilde de voleurs, le PJ gagne assez pour assurer un train de vie confortable plutôt que modeste.
Si votre PJ maîtrise la compétence Représentation et qu'il la met à profit pendant ses périodes de relâche, il gagne assez d'argent pour mener un train de vie riche.
#### Récupérer
Un PJ peut mettre à profit une période de répit entre deux aventures pour se remettre d'une blessure handicapante, d'une maladie ou d'un empoisonnement.
Après trois jours de repos, vous pouvez faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. S'il est réussi, vous pouvez choisir l'un des bénéfices suivants :
* Annulez un effet qui vous empêche de regagner des points de vie.
* Pendant les prochaines 24 heures, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) pour tous les jets de sauvegarde contre une maladie ou un poison dont vous subissez actuellement les effets
#### Mener des recherches
Quand vous entamez vos recherches, le MJ détermine si vous pouvez trouver l'information qui vous intéresse, combien de temps cela vous prendra et si vos recherches sont soumises à certaines conditions (comme trouver un individu, un livre ou un lieu spécifique). Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de caractéristique ou un test plus spécifique, comme un test d'Intelligence (Investigation) pour trouver les indices qui mettent votre PJ sur la bonne voie, ou un test de Charisme (Persuasion) pour vous assurer l'aide de quelqu'un. Une fois que ces conditions ont été remplies, votre PJ déniche l'information, si celle-ci est disponible.
Pour chaque jour passé en recherches, vous devez dépenser 1 po pour couvrir les dépenses de cette entreprise. Cette somme s'ajoute au coût normal de votre train de vie.
#### Se former
Votre personnage peut utiliser le temps libre entre deux aventures pour apprendre une nouvelle langue ou apprendre à maîtriser de nouveaux outils. Votre MJ peut vous donner des options additionnelles d'entraînement.
Avant tout, votre personnage doit trouver quelqu'un qui accepte de l'instruire. Le MJ détermine combien de temps cela prend et si cela nécessite de faire un ou plusieurs tests de caractéristique.
Votre formation dure 250 jours et vous coûte 1 po par jour. Après avoir passé le temps requis et payé votre dû, vous connaissez une nouvelle langue ou avez gagné la maîtrise d'un nouvel outil.

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@ -0,0 +1,184 @@
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title: "Les pièges"
---
# Les pièges
## Déclencher un piège
La plupart des pièges se déclenchent quand une créature se rend dans un endroit ou touche à quelque chose que le créateur du piège veut protéger. Parmi les déclencheurs les plus courants, on trouve les plaques de pression et les sections de faux-plancher sur lesquels il ne faut pas marcher, les fils tendus en travers d'un chemin dans lesquels il ne faut pas se prendre les pieds, les poignées de porte à ne pas tourner, les serrures exigeant la bonne clef... Les pièges magiques se déclenchent souvent quand une créature entre dans un lieu ou touche quelque chose. Certains, comme le [_glyphe de protection_](/grimoire/glyphe-de-protection), sont dotés de conditions de déclenchement plus complexes, comprenant un mot de commande les empêchant de se déclencher.
## Repérer et neutraliser un piège
En général, un piège possède un élément visible après un examen détaillé des lieux. Un personnage peut repérer une pierre descellée qui cache une plaque de pression, remarquer la lumière qui se reflète sur un fil tendu en travers du chemin, déceler de petits trous dans le mur d'où sortiront des jets de flammes ou détecter n'importe quel élément trahissant la présence d'un piège.
La description du piège précise quels tests, accompagnés de quels DD, permettent de détecter un piège, de le désamorcer ou les deux. Un personnage qui cherche activement un piège a droit à un test de Sagesse (Perception) contre le DD du piège. Vous pouvez également comparer le DD à atteindre pour repérer le piège avec la valeur de Sagesse (Perception) passive de chaque personnage, afin de savoir si l'un d'eux le remarque au passage. Si les aventuriers repèrent le piège avant de le déclencher, ils ont une chance de le désamorcer, soit définitivement, soit juste le temps de passer. Pour cela, vous pouvez demander à un personnage de faire un test d'Intelligence (Investigation) pour comprendre comment désactiver le piège, suivi d'un test de Dextérité effectué à l'aide d'outils de voleur pour accomplir l'acte de sabotage.
N'importe quel personnage peut tenter un test d'Intelligence (Arcanes) pour détecter ou désamorcer un piège magique, en plus des autres tests indiqués dans la description du piège. Les DD sont les mêmes, quel que soit le type de test. De plus, la [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie) a une chance de désactiver la plupart des pièges magiques. Le DD du test de caractéristique à effectuer lors de la dissipation de la magie est indiqué dans la description du piège.
En général, la description du piège est assez claire pour que vous sachiez si les actions d'un personnage lui permettent de le localiser ou le déjouer. Comme souvent, ne laissez pas les jets de dé l'emporter sur une façon de jouer intelligente et une bonne préparation. Utilisez votre bon sens en vous appuyant sur la description du piège pour décider de ce qui se produit. Aucun piège ne peut, par sa conception, anticiper toutes les actions des personnages.
Si les actions d'un personnage lui permettent logiquement de découvrir un piège, vous devriez annoncer qu'il le repère sans lui faire faire de test de caractéristique. Par exemple, s'il soulève le tapis qui cache une plaque de pression, il découvre le déclencheur du piège et n'a pas besoin de faire de test.
Pour déjouer un piège, les choses sont un peu plus compliquées. Prenons comme exemple un coffre au trésor piégé. Si ce dernier est ouvert sans avoir au préalable tiré sur les deux poignées situées sur ses flancs, son mécanisme interne envoie une volée d'aiguilles empoisonnées sur la personne qui se tient devant lui. Les personnages inspectent le coffre mais, après quelques tests, ils ne sont toujours pas sûrs qu'il soit piégé. Au lieu de l'ouvrir tout simplement, ils posent un bouclier contre le devant du coffre et l'ouvrent de loin avec une tige de fer. Dans ce cas, le piège se déclenche bien, mais les aiguilles s'écrasent sans danger contre le bouclier.
Les pièges sont souvent dotés d'un mécanisme permettant de les désarmer ou de les neutraliser. En effet, les monstres intelligents qui installent des pièges dans leur antre ou alentour ont besoin de passer sans en être victimes. Ces pièges ont donc parfois des leviers permettant de désactiver leur déclencheur ou bien se trouvent non loin d'une porte dérobée dissimulant un passage permettant de contourner le piège.
## Les effets des pièges
Les effets des pièges vont de la gêne à la mort, grâce à des volées de flèches, des pointes, des lames, du poison, des gaz toxiques, des gerbes de feu ou encore des fosses profondes. Les plus dangereux combinent plusieurs de ces éléments pour tuer, blesser, retenir ou repousser les créatures assez malchanceuses pour les déclencher. La description du piège précise tout ce qui se passe lorsqu'il se déclenche.
Le bonus d'attaque d'un piège, le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) pour résister à ses effets et les dégâts qu'il inflige dépendent de sa sévérité. Utilisez les tables [DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) et bonus d'attaque des pièges](#dd-du-jet-de-sauvegarde-et-bonus-dattaque-des-pièges) et [Sévérité des dégâts par niveau](#sévérité-des-dégâts-par-niveau) pour obtenir des indications en fonction des trois niveaux de sévérité des pièges.
Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage du niveau indiqué, en revanche, un piège dangereux provoque des blessures graves chez les personnages du niveau indiqué (et peut même en tuer certains). Un piège mortel est conçu pour tuer les personnages du niveau indiqué.
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### DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) et bonus d'attaque des pièges
| Sévérité du piège | DD du JdS | Bonus d'attaque |
|:-|:-:|:-:|
| **Gênant** | 10-11 | +3 à +5 |
| **Dangereux** | 12-15 | +6 à +8 |
| **Mortel** | 16-20 | +9 à +12 |
### Sévérité des dégâts par niveau
| Niveau du personnage | Gênant | Dangereux | Mortel |
|:-:|:-:|:-:|:-:|
| **1-4** | 1d10 | 2d10 | 4d10 |
| **5-10** | 2d10 | 4d10 | 10d10 |
| **11-16** | 4d10 | 10d10 | 18d10 |
| **17-20** | 10d10 | 18d10 | 24d10 |
[/div]
## Les pièges complexes
Les pièges complexes fonctionnent comme les pièges ordinaires mais, une fois activés, ils effectuent une série d'actions à chaque round. Une rencontre avec un piège complexe tient alors beaucoup du combat.
Quand un piège complexe s'active, il faut lancer le dé pour déterminer son initiative. Sa description mentionne son bonus d'initiative. À son tour, il s'active de nouveau et effectue souvent une action. Il peut porter des attaques successives contre les intrus, créer un effet qui se modifie au fil du temps ou offrir un défi dynamique. En dehors de cela, il se repère et se désamorce ou se neutralise comme les autres.
Prenons comme exemple un piège qui inonde progressivement une salle. Il fonctionne mieux sous forme de piège complexe. À son tour, le niveau de l'eau monte et, au bout de plusieurs rounds, la salle est complètement immergée.
## Exemples de pièges
Les pièges magiques et mécaniques présentés ici sont plus ou moins dangereux et sont classés par ordre alphabétique.
### Aiguille empoisonnée
_Piège mécanique_
Une aiguille empoisonnée se cache dans la serrure d'un coffre au trésor ou dans quelque chose qu'une créature est susceptible d'ouvrir. Si quelqu'un ouvre le coffre sans utiliser la clef adéquate, l'aiguille jaillit et lui injecte une dose de poison.
Quand le piège se déclenche, l'aiguille sort sur 10 centimètres depuis la serrure. Une créature à portée subit 1 dégât perforant et 11 (2d10) dégâts de poison. De plus, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ou être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pendant 1 heure.
Un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 permet de deviner la présence de l'aiguille en raison des modifications apportées à la serrure pour lui faire de la place. Un test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur désarme le piège en retirant l'aiguille de la serrure. Le piège se déclenche si quelqu'un tente de crocheter la serrure et échoue.
### Ascenseur soporifique
_Piège mécanique_
Le piège combine un gaz soporifique à la force de gravité. Une cage en métal sert d'ascenseur pour monter à l'étage supérieur dans un conduit de 15 mètres de hauteur (plus, pour des dégâts supérieurs). L'ascenseur fonctionne à la force des bras, en tirant sur une corde placée dans la cage et reliée à une poulie à l'étage du dessus. Faire monter l'ascenseur de 5 m demande un test de Force DD 10+5 par créature supplémentaire dans la cage. Il est possible de tirer sur la corde à plusieurs, donnant +3 au test par créature supplémentaire qui tire. Un test de Sagesse (Perception) DD 10 permet de se rendre compte que la cage est abîmée.
À l'étage supérieur, l'air est chargé d'un gaz soporifique (naturel ou non, en fonction de l'environnement et du lieu). Au fur et à mesure que l'ascenseur monte, l'air entraîne un endormissement de plus en plus intense et rapide. Entre 5 et 10 mètres au-dessus du sol, les créatures doivent réussir un test de sauvegarde de Constitution DD 10 ou tomber _inconscientes_. Entre 10 et 15 mètres, le test est à DD 15 et ainsi de suite tous les 5 m du conduit. Les créatures peuvent suspecter la présence d'un gaz avec ses premiers effets secondaires (une hilarité, une faiblesse des jambes, un tremblement, des mains moites...) avec un test d'Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Médecine) DD 15.
Si la (ou les) créature(s) tenant la corde s'endorme(nt), la cage tombe. Les créatures reçoivent 1d6 dégâts contondants de chute par tranche de 3 mètres. Une créature éveillée et à proximité de celui qui tenait la corde peut la retenir avec un test de Dextérité DD 10 puis de Force DD 10+5 par créature dans la cage.
Tout type de gaz peut être utilisé, en fonction de l'effet souhaité (par exemple, il peut s'agir d'un gaz provoquant une frénésie ou une phobie). Le gaz peut se trouver uniquement dans une poche d'air au milieu du conduit afin de conserver l'étage sain.
### Effondrement du plafond
_Piège mécanique_
Ce piège utilise un fil tendu qui, une fois touché, provoque l'effondrement d'une section de plafond instable en éliminant ses supports.
Le fil est tendu à 10 centimètres du sol, entre deux poutres de soutien. Le DD pour le repérer est de 10. Un test de Dextérité DD 15 à l'aide d'outils de voleur permet de désamorcer le fil en toute sécurité. Un personnage dépourvu de tels outils peut tout de même tenter le test avec une arme ou un outil affûté, mais il subit alors un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage). S'il rate le test, le piège se déclenche.
Toute personne qui inspecte les poutres remarque facilement qu'elles sont justes coincées temporairement. Il suffit d'une action pour déloger une poutre et déclencher le piège.
Le plafond qui surplombe le fil est en mauvais état et toute personne qui le remarque en déduit qu'il risque de s'effondrer.
Quand le piège se déclenche, le plafond instable s'effondre. Toute créature qui se trouve dans la zone située sous la section instable doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Une fois le piège déclenché, le sol de la zone est encombré de gravats et devient un terrain difficile.
### Filet
_Piège mécanique_
Ce piège fonctionne grâce à un fil tendu qui libère un filet suspendu au plafond.
Le fil est tendu à 10 centimètres du sol et attaché entre deux colonnes ou deux arbres. Le filet est dissimulé par des toiles d'araignée ou le feuillage. Le DD permettant de repérer le fil est de 10. Un test de Dextérité DD 15 à l'aide d'outils de voleur permet de désamorcer le fil en toute sécurité. Un personnage dépourvu de tels outils peut tout de même tenter le test avec une arme ou un outil affûté, mais il subit alors un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage). S'il rate le test, le piège se déclenche.
Le filet tombe dès que le piège se déclenche et recouvre une zone de 3 mètres de côté. Les créatures qui se trouvent là sont coincées sous le filet et _entravées_. Celles qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 10 se retrouvent également [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). Une créature peut dépenser son action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit, elle se libère ou libère une autre créature située à une distance inférieure ou égale à son allonge. Le filet a une CA de 10 et 20 points de vie. 5 dégâts tranchants (CA 10) détruisent une section de filet de 1,50 mètres de côté et libèrent les créatures piégées dans cette section.
### Fléchettes empoisonnées
_Piège mécanique_
Quand une créature marche sur une plaque de pression cachée, des fléchettes empoisonnées jaillissent de tubes montés sur ressorts ou sous pression et habilement dissimulés dans les murs alentour. Une même zone peut comporter plusieurs plaques de pression, chacune reliée à son propre jeu de fléchettes.
Les petits trous dans les murs sont cachés par la poussière et les toiles d'araignée ou soigneusement dissimulés dans un bas-relief, une fresque ou une peinture qui orne les murs. Le DD permettant de les repérer est de 15. Un personnage peut deviner la présence d'une plaque de pression en analysant les différences entre le mortier et la pierre qui la composent et le sol alentour, à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer. On peut également boucher les trous des murs avec du tissu ou de la cire pour empêcher les fléchettes de sortir.
Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression. Il projette alors quatre fléchettes qui effectuent chacune une attaque à distance avec un bonus d'attaque de +8 contre une cible aléatoire située dans un rayon de 3 mètres autour de la plaque (la vision ne jouant aucun rôle dans ce jet d'attaque). (Si la zone ne comporte aucune cible, les fléchettes ne touchent rien.) Une cible touchée reçoit 2 (1d4) dégâts perforants et doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 11 (2d10) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
### Fosse
_Piège mécanique_
Voici quatre types de fosses basiques.
**Fosse ordinaire**. Une fosse ordinaire est un simple trou creusé au sol. On peut le recouvrir avec un grand tissu fixé sur les bords de la fosse et camouflé avec de la poussière et des débris.
Le DD pour repérer la fosse est de 10. Toute créature qui marche sur le tissu tombe au travers et l'emporte dans sa chute. Elle subit un montant de dégâts dépendant de la profondeur du trou (en général 3 mètres, mais certaines fosses sont plus profondes).
**Fosse dissimulée**. Cette fosse est recouverte d'un matériau de couverture identique à celui formant le sol alentour.
Un test de Sagesse (Perception) DD 15 révèle une absence d'empreintes indiquant que cette partie est évitée par les habitants. Il faut ensuite réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15 pour confirmer que la zone piégée cache une fosse dissimulée.
Quand une créature s'avance sur le matériau de couverture, il s'ouvre comme une trappe et envoie l'intrus dans les profondeurs de la fosse, qui mesure généralement entre 3 et 6 mètres de profondeur, mais parfois plus.
Une fois la fosse détectée, il faut glisser une pointe de fer ou un objet similaire entre le matériau de couverture et le sol normal afin d'empêcher le matériau de s'ouvrir comme une trappe, ce qui permet de passer sans risque. On peut également maintenir le matériau en position fermée par magie, avec un [_verrou magique_](/grimoire/verrou-magique) ou un sort similaire.
**Fosse verrouillée**. Cette fosse est identique à la fosse dissimulée, à une exception près et de taille : la trappe est montée sur ressorts et se referme une fois une créature tombée dans la fosse, la piégeant à l'intérieur.
Il faut réussir un test de Force DD 20 pour ouvrir la trappe de force, mais on peut aussi la briser. Un personnage coincé dans la fosse peut tenter de désamorcer le mécanisme des ressorts de l'intérieur à l'aide d'outils de voleur en réussissant un test de Dextérité DD 15, à condition évidemment de pouvoir accéder au mécanisme et de le voir. En général, il existe un mécanisme (souvent caché derrière une porte dérobée voisine) qui permet d'ouvrir la trappe.
**Fosse hérissée de pieux**. Cette fosse est une fosse ordinaire, dissimulée ou verrouillée et dotée de pieux de bois ou de fer acérés plantés au fond. Une créature qui tombe là subit 11 (2d10) dégâts perforants à cause des piques en plus de ses dégâts de chute. Les versions les plus retorses du piège ajoutent du poison sur les pointes. Dans ce cas, une créature qui subit le moindre dégât perforant de la part des pieux doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Si elle échoue, elle subit 22 (4d10) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
### Mur de lames
_Piège mécanique_
Une statuette en or (ou tout autre objet attisant la convoitise) est posée sur un piédestal au centre de la pièce. Le socle est enfoncé dans le sol et l'idole sert de contrepoids. Le DD pour le remarquer est de 15. Un test de Sagesse (Perception) DD 10 réussit permet de détecter au sol des traces de sang et, en regardant le plafond, de remarquer deux longues rainures juste à la verticale du piédestal.
Le piège s'active lorsque la statue est soulevée. Le piédestal remonte un peu et déclenche la sortie de deux longues lames depuis le plafond, qui balaient l'air jusqu'au sol devant et derrière le piédestal. Chaque créature située à moins d'un mètre en avant ou en arrière du piédestal doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts tranchants, les autres la moitié seulement.
Le mécanisme peut être désamorcé ou le balancier des lames peut être stoppé en déposant un objet du même poids sur le piédestal. Pour cela, il faut réussir un test de Dextérité DD 10. Toutefois, replacer un contrepoids une fois que le premier mécanisme est déclenché arrête certes le premier mécanisme, mais en entraîne un second : deux lames qui balaient l'air à droite et à gauche du piédestal cette fois. Les DD pour éviter et les dégâts subis sont identiques.
Dans une structure en bois, comme une cabane ou une maison orientale, il est possible de remplacer les lames par des batteurs en bois. Le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) reste inchangé mais les créatures qui le ratent ne reçoivent que 12 (2d10) dégâts tranchants, ou la moitié seulement pour un test réussi.
### Sphère d'annihilation
_Piège magique_
Des ténèbres magiques et impénétrables emplissent la bouche béante d'un visage de pierre taillé dans un mur. Cette bouche, de forme vaguement circulaire, fait 60 centimètres de diamètre. Aucun son n'en émane, aucune lumière ne perce ses ténèbres et toute matière que l'on y insère est instantanément oblitérée.
Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 20 révèle que la bouche contient une _sphère d'annihilation_ que l'on ne peut ni contrôler, ni déplacer. En dehors de cela, elle fonctionne comme une _sphère d'annihilation_ ordinaire.
Certaines versions du piège comportent en plus un enchantement qui affecte la surface de pierre et pousse les créatures spécifiées à s'approcher et essayer de grimper dans la bouche. En dehors de cela, cet effet fonctionne comme l'effet d'_attirance_ du sort [_répulsion/attirance_](/grimoire/repulsion-attirance). Une [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie) (DD 18) réussie dissipe cet enchantement.
### Sphère roulante
_Piège mécanique_
Quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression reliée au piège, une trappe dissimulée s'ouvre au plafond et libère une sphère de pierre de 3 mètres de diamètre.
Un personnage peut repérer la trappe et la plaque de pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15. Un personnage peut remarquer la plaque de pression en analysant les différences que présentent le mortier et la pierre qui la composent à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. Le même test effectué en analysant le plafond révèle les irrégularités de maçonnerie qui trahissent la présence de la trappe. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer.
Dès que le piège s'active, toutes les créatures présentes doivent faire un test d'initiative. La sphère effectue son test avec un bonus de +8. À son tour, elle se déplace de 18 mètres en ligne droite. La sphère peut traverser l'emplacement d'une créature et une créature peut traverser l'emplacement de la sphère qu'elle considère comme un terrain difficile. Quand la sphère entre dans l'emplacement d'une créature ou qu'une créature entre dans le sien alors qu'elle roule, la créature doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit 55 (10d10) dégâts contondants et se retrouve [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).
La sphère s'arrête quand elle heurte un mur ou un obstacle similaire. Elle ne peut pas franchir un angle, mais les constructeurs de donjon retors intègrent de douces courbes pour relier les divers passages, afin que la sphère continue de rouler.
Par une action, une créature qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de la sphère peut tenter de la ralentir avec un test de Force DD 20. Si elle réussit, la vitesse de la sphère se réduit de 4,50 mètres. Si elle tombe à 0, la sphère s'immobilise et ne représente plus une menace.
### Statue cracheuse de feu
_Piège magique_
Ce piège s'active quand un intrus marche sur une plaque de pression. Il libère alors un jet de flammes qui jaillit d'une statue voisine. La statue peut représenter n'importe quoi, y compris un dragon ou un magicien en pleine incantation.
Le DD est de 15 pour repérer la plaque de pression et de légères traces de brûlure sur les murs et le sol. Un sort ou un autre effet capable de percevoir la magie, comme [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), révèle une aura magique d'évocation autour de la statue.
Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression. La statue crache alors un cône de feu de 9 mètres. Chaque créature située dans le cône doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts de feu, les autres la moitié seulement.
Il suffit de glisser une pointe de fer ou un autre objet sous la plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer. Si quelqu'un lance [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie) (DD 13) avec succès sur la (statue, il détruit le piège.
### Zone de gravité inversée
_Piège magique_
Un long couloir (ou une vaste salle) sert de décor à ce piège. Des squelettes de créatures peuvent se trouver au sol, perforées et écrasées. Le plafond est situé à une quinzaine de mètres de hauteur, hors de portée du faisceau des lanternes. Les créatures avec la vision dans le noir peuvent, avec un test de Sagesse (Perception) DD 10, distinguer des pointes métalliques couvrant le plafond à la limite de leur champ de vision. Hormis les éventuels cadavres, rien n'est perceptible au sol depuis l'entrée.
Quand un poids de 20 kilos ou plus appuie sur une des plaques de pression réparties dans le couloir, un sort d'inversion de la gravité se déclenche et affecte tout le couloir. Un personnage peut repérer chaque plaque de pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15. Un personnage peut aussi remarquer la plaque de pression en analysant les différences entre le mortier et la pierre qui la composent à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer.
Les personnages pris dans la zone de gravité inversée et situés à moins de 3 mètres de l'entrée peuvent faire un test de Dextérité DD 15 pour se raccrocher au chambranle. Les autres personnages « tombent » vers le plafond et subissent 18 (5d6) dégâts contondants de chute + 11 (2d10) dégâts perforants des piques. À la fin de la durée du sort (1 minute), la gravité redevient normale et des nouveaux dégâts de chute peuvent être subis.
Des variantes existent, au niveau du lieu et de la finalité. Le déclencheur peut être l'ouverture d'un coffre ou de la porte de sortie du couloir. Le DD de détection est le même et un test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur désarme le piège. Les piques au plafond peuvent être remplacées par une cage ou de la colle qui piège les personnages en attendant qu'un garde vienne les récupérer.

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docs/poisons/README.md Normal file
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title: "Les poisons"
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# Les poisons
Les poisons se divisent en quatre catégories.
**Contact**. Un poison agissant par contact s'applique sur un objet et reste efficace jusqu'à ce que quelqu'un le touche ou qu'on lave la surface de l'objet. Une créature souffre des effets de ce poison si ce dernier entre en contact avec une zone de peau à nu.
**Ingestion**. Une créature doit avaler une dose entière de poison agissant par ingestion pour subir ses effets. On peut administrer cette dose en la camouflant au sein d'un liquide ou de nourriture. Vous pouvez estimer qu'une dose partielle a un effet restreint, se traduisant par exemple par un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) ou par des dégâts réduits de moitié en cas d'échec au [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde).
**Inhalation**. Ces poisons se présentent sous forme de poudres ou de gaz qui font effet après inhalation. Il suffit de souffler sur la poudre ou de libérer le gaz pour que toutes les créatures présentes dans un cube de 1,50 mètre d'arête souffrent de ses effets. Le nuage né de cette action se dissipe immédiatement. Il ne sert à rien de retenir sa respiration pour se protéger contre un poison agissant par inhalation, car il s'attaque aux membranes nasales, aux canaux lacrymaux et autres parties du corps.
**Blessure**. Un poison agissant via une blessure s'applique sur une arme, une munition, un élément d'un piège ou tout autre objet infligeant des dégâts perforants ou tranchants. Le poison reste actif tant qu'il n'a pas affecté quelqu'un ou été lavé. Une créature est soumise aux effets du poison après avoir reçu des dégâts perforants ou tranchants via un objet enduit de ce type de poison.
[div class="table-container"]
## Les poisons
| Objet | Type | Prix pour une dose |
|:-|:-:|:-:|
| [**Sang d'assassin**](#sang-dassassin-ingestion) | ingestion | 150 po |
| [**Fumées d'othur**](#fumées-dothur-inhalation) | inhalation | 500 po |
| [**Mucus de rampant**](#mucus-de-rampant-contact) | contact | 200 po |
| [**Poison drow**](#poison-drow-blessure) | blessure | 200 po |
| [**Essence éthérée**](#essence-éthérée-inhalation) | inhalation | 300 po |
| [**Malice**](#malice-inhalation) | inhalation | 250 po |
| [**Larmes de minuit**](#larmes-de-minuit-ingestion) | ingestion | 1500 po |
| [**Huile de taggit**](#huile-de-taggit-contact) | contact | 400 po |
| [**Teinture pâle**](#teinture-pâle-ingestion) | ingestion | 250 po |
| [**Poison de ver pourpre**](#poison-de-ver-pourpre-blessure) | blessure | 2000 po |
| [**Venin de serpent**](#venin-de-serpent-blessure) | blessure | 200 po |
| [**Torpeur**](#torpeur-ingestion) | ingestion | 600 po |
| [**Sérum de vérité**](#sérum-de-vérité-ingestion) | ingestion | 150 po |
| [**Poison de vouivre**](#poison-de-vouivre-blessure) | blessure | 1200 po |
[/div]
## Exemples de poisons
Chaque poison possède ses propres effets débilitants.
### Essence éthérée (inhalation)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ou se trouver [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pendant 8 heures. Une créature ainsi [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) est [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient). Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour la réveiller en la secouant.
### Fumées d'othur (inhalation)
Une créature soumise à ce poison doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13. Si elle le rate, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison et doit refaire ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) au début de chacun de ses tours. Elle subit 3 (1d6) dégâts de poison pour chaque échec suivant. L'empoisonnement se termine après trois jets de sauvegarde réussis.
### Huile de taggit (contact)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 ou se trouver [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pendant 24 heures. Une créature ainsi [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) est [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient). Elle se réveille si elle subit des dégâts.
### Larmes de minuit (ingestion)
Une créature qui ingère ce poison ne souffre d'aucun effet... jusqu'à ce que sonne le premier coup de minuit. Si le poison n'a pas été neutralisé auparavant, la créature doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17. Si elle échoue, elle subit 31 (9d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
### Malice (inhalation)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ou se trouver [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pendant 1 heure. Une créature ainsi [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé).
### Mucus de rampant (contact)
Ce poison se récolte sur un rampant mort ou [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé). Une créature soumise à ce poison doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13, sans quoi elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pendant 1 minute. Elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé) pendant toute la durée de l'empoisonnement, mais elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle.
### Poison de ver pourpre (blessure)
Ce poison se récolte sur un ver pourpre mort ou [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé). Une créature soumise à ce poison doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 19. Si elle échoue, elle subit 42 (12d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
### Poison de vouivre (blessure)
Ce poison se récolte sur une vouivre morte ou [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé). Une créature soumise à ce poison doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 24 (7d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
### Poison drow (blessure)
En règle générale, les drows sont les seuls à fabriquer ce poison et seulement en des lieux très éloignés de la lumière du soleil. Une créature soumise à ce poison doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 ou se trouver [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pendant 1 heure. Si elle rate son jet de 5 ou plus, elle est [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) tout le temps que dure l'empoisonnement. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour la réveiller en la secouant.
### Sang d'assassin (ingestion)
Une créature soumise à ce poison doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10. Si elle le rate, elle subit 6 (1d12) dégâts de poison et elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pendant 24 heures. Si elle le réussit, elle subit la moitié des dégâts seulement et elle n'est pas [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné).
### Sérum de vérité (ingestion)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 ou se trouver [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pendant 1 heure. Une créature ainsi [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) ne peut pas mentir délibérément, comme si elle était sous l'effet du sort [_zone de vérité_](/grimoire/zone-de-verite).
### Teinture pâle (ingestion)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16 ou subir 3 (1d6) dégâts de poison et se trouver [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné). Une créature ainsi [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) doit répéter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) toutes les 24 heures et subit 3 (1d6) points de dégâts de poison à chaque fois. Tant que l'empoisonnement n'est pas terminé, il est impossible de soigner les dégâts venant du poison, de quelque manière que ce soit. L'effet se termine et la victime peut guérir normalement une fois qu'elle a réussi sept jets de sauvegarde.
### Torpeur (ingestion)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ou se trouver [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pendant 4d6 heures. Une créature ainsi [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé).
### Venin de serpent (blessure)
Ce poison se récolte sur un serpent venimeux géant mort ou [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé). Une créature soumise à ce poison doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11. Si elle échoue, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.

60
docs/races/README.md Normal file
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title: "Races"
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# Races
## Traits raciaux
Chaque race possède des traits raciaux communs à tous ses membres. Vous pourrez trouver la terminologie suivante parmi les traits de la plupart des races.
### Augmentation de caractéristiques
Chaque race accorde un bonus à une ou plusieurs caractéristiques du personnage.
### Âge
Cette entrée indique l'âge à partir duquel un individu est considéré comme un adulte ainsi que la longévité moyenne des représentants de cette race. Cette information peut vous aider à choisir l'âge de votre personnage au début du jeu. Vous êtes libre de lui donner l'âge de votre choix. Ce dernier peut expliquer la répartition de vos valeurs de caractéristiques. Par exemple, si vous jouez un personnage jeune ou très vieux, votre âge pourra expliquer des valeurs de Force et Constitution particulièrement basses, et un âge avancé pourra justifier de bonnes valeurs d'Intelligence et de Sagesse.
### Alignement
La plupart des races tendent naturellement vers un alignement donné, mentionné dans cette entrée. L'alignement est indiqué à titre informatif et les joueurs ne sont pas obligés de l'adopter, mais si vous vous demandez pourquoi votre nain est d'alignement Chaotique, en rébellion par rapport à une société naine plutôt loyale, par exemple, cela peut vous aider à mieux déterminer son comportement.
### Taille
Les personnages de la plupart des races sont de taille moyenne, une catégorie qui regroupe les créatures qui se situent entre 1,20 mètre et 2,40 mètres. Les membres de certaines races sont de taille petite (60 centimètres à 1,20 mètre), ce qui signifie que certaines règles du jeu ne les affecteront pas de la même manière que les autres. La règle la plus importante pour les petites créatures est qu'elles ont des difficultés à manier les armes lourdes.
### Vitesse
Votre vitesse correspond à la distance que vous pouvez parcourir quand vous voyagez ou quand vous combattez.
### Langues
Le fait d'appartenir à une race donnée vous permet de parler, lire et écrire certaines langues.
### Peuples
Certaines races se divisent en plusieurs peuples avec des différences culturelles et parfois physiques. Les membres de chaque peuple possèdent les traits de la race dont ils sont issus, ainsi que ceux du peuple auquel ils appartiennent. Les relations entre les diverses populations d'une même race peuvent varier énormément d'une race ou d'un monde à l'autre.
## Taille et poids habituels
Voici un résumé des tailles et poids habituels pour chaque peuple. Déterminez la taille et le poids de votre personnage en gardant à l'esprit ses caractéristiques, notamment la Force et la Constitution. Un personnage avec une Force et une Constitution au-dessus de la moyenne sera certainement plus proche des maximums de taille et de poids de sa race. Un personnage avec une forte Dextérité aura tendance à être plus léger (et donc plus proche de la moyenne basse du poids des représentants de son peuple).
Les valeurs indiquées ne sont pas absolues et ne constituent pas des minimums et maximums. Toutefois, des individus plus petits, grands, légers ou lourds devraient être exceptionnels. Par ailleurs, un tel gabarit entraînera forcément des conséquences pour le personnage : une certaine difficulté à trouver une armure à sa taille, par exemple.
### Races principales
|Race|Taille basse|Taille moyenne|Taille haute|Poids bas|Poids moyen|Poids haut|
|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
|**[Demi-elfe](/races/demi-elfe)**|1,50 m|1,65 m|1,85 m|55 kg|75 kg|120 kg|
|**[Demi-orc](/races/demi-orc)**|1,60 m|1,80 m|2,05 m|70 kg|110 kg|180 kg|
|**[Elfe d'aether](/races/elfe)**|1,40 m|1,65 m|1,85 m|45 kg|60 kg|85 kg|
|**[Elfe de fer](/races/elfe)**|1,40 m|1,65 m|1,85 m|45 kg|60 kg|85 kg|
|**[Elfe des sylves](/races/elfe)**|1,40 m|1,65 m|1,85 m|50 kg|65 kg|85 kg|
|**[Gnome des fées](/races/gnome)**|0,90 m|1,00 m|1,10 m|15 kg|18 kg|23 kg|
|**[Gnome des lacs](/races/gnome)**|0,95 m|1,05 m|1,20 m|17 kg|20 kg|25 kg|
|**[Gnome des roches](/races/gnome)**|0,95 m|1,05 m|1,20 m|17 kg|20 kg|25 kg|
|**[Halfelin (grand sabot)](/races/halfelin)**|0,95 m|1,00 m|1,10 m|18 kg|22 kg|30 kg|
|**[Halfelin (pied-léger)](/races/halfelin)**|0,85 m|0,90 m|1,00 m|17 kg|20 kg|25 kg|
|**[Humain](/races/humain)**|1,50 m|1,70 m|1,95 m|50 kg|75 kg|130 kg|
|**[Nain des laves](/races/nain)**|1,10 m|1,20 m|1,30 m|55 kg|70 kg|95 kg|
|**[Nain des pierres](/races/nain)**|1,25 m|1,35 m|1,45 m|65 kg|85 kg|115 kg|
|**[Nain des tertres](/races/nain)**|1,15 m|1,25 m|1,35 m|60 kg|75 kg|105 kg|
### Races exceptionnelles
|Race|Taille basse|Taille moyenne|Taille haute|Poids bas|Poids moyen|Poids haut|
|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
|**[Aasimar](/races/aasimar)**|1,55 m|1,75 m|2,00 m|55 kg|80 kg|130 kg|
|**[Demi-ogre](/races/demi-ogre)**|1,80 m|2,00 m|2,30 m|100 kg|150 kg|250 kg|
|**[Félys](/races/felys)**|1,40 m|1,55 m|1,70 m|25 kg|35 kg|50 kg|
|**[Homme serpent](/races/homme-serpent)**|1,70 m|1,80 m|2,00 m|75 kg|95 kg|120 kg|
|**[Sangdragon](/races/sangdragon)**|1,70 m|1,90 m|2,10 m|90 kg|125 kg|190 kg|
|**[Tieffelin](/races/tieffelin)**|1,50 m|1,65 m|1,85 m|55 kg|75 kg|120 kg|

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title: "Aasimar"
sidebarDepth: 0
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# Aasimar
## Traits des aasimars
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Charisme augmente de 2 et votre valeur de Sagesse de 1.
**Âge**. Les aasimars vieillissent à un rythme comparable à celui des humains. Leur espérance de vie est cependant supérieure, et ils peuvent dépasser les 120 ans.
**Alignement**. L'ascendance céleste des aasimars influe souvent sur leur alignement. Les alignements Loyal et Bon sont communs chez eux. Cependant, il n'est pas rare que certains se rebellent contre leur propre nature et tendent vers un alignement Chaotique.
**Taille**. Les aasimars sont d'une taille et d'une corpulence comparable aux humains. Ils sont de taille moyenne.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Vision dans le noir**. Grâce à votre ascendance céleste, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
**Aura céleste**. Vous possédez certains pouvoirs issus de votre ascendance céleste. Vous connaissez le tour de magie Thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort Bouclier de la foi grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort Prière de soins comme un sort de niveau 3 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts est le Charisme.
**Résistance céleste**. Vous êtes résistant aux dégâts nécrotiques.
**Langues**. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi que le céleste.

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title: "Demi-elfe"
sidebarDepth: 0
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# Demi-elfe
## Traits des demi-elfes
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Charisme augmente de 2 et deux autres valeurs de votre choix de 1.
**Âge**. Les demi-elfes grandissent au même rythme que les humains et atteignent leur maturité vers 20 ans. Par contre, ils vivent bien plus longtemps que les humains et il n'est pas rare qu'ils dépassent 180 ans.
**Alignement**. Les demi-elfes partagent les tendances chaotiques de leurs ancêtres elfes. Ils apprécient leur liberté et la créativité, et n'ont aucune envie de suivre un leader ou d'en devenir un eux-mêmes. Ils n'apprécient pas qu'on leur impose des règles ou qu'on attende des choses d'eux, et se montrent parfois peu fiables, ou tout au moins imprévisibles.
**Taille**. Les demi-elfes sont de taille similaire aux humains. Ils font entre 1,50 mètre et 1,80 mètre et sont de taille moyenne.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Vision dans le noir**. Grâce à votre sang elfe, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
**Ascendance féerique**. Vous bénéficiez d'un avantage sur les jets de sauvegarde contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.
**Polyvalence**. Vous gagnez la maîtrise de deux compétences de votre choix.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun, en elfe et dans une autre langue de votre choix.

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title: "Demi-ogre"
sidebarDepth: 0
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# Demi-ogre
## Traits des demi-ogres
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Constitution augmente de 2 et votre valeur de Force de 2.
**Âge**. Les demi-ogres arrivent rapidement à l'âge adulte, à l'âge de 10 ans. Cependant, une fois leur maturité atteinte, ils vieillissent légèrement plus lentement que les êtres humains. Ainsi, un demi-ogre peut vivre jusqu'à un âge de 125 ans, voire plus, pour peu qu'il ait l'incroyable (et rare) chance de ne pas être mort de manière violente auparavant.
**Alignement**. Les demi-ogres sont des êtres imprévisibles. Ils tendent souvent vers un alignement Chaotique, même si de rares clans demi-ogres ont appris à se civiliser et sont plus enclins à un alignement Loyal. Les plus sauvages d'entre eux, et ceux élevés au sein de clans ogres, sont souvent mauvais.
**Taille**. Les demi-ogres sont de véritables colosses. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,80 mètre, mais ils atteignent généralement les 2 mètres de haut, voire plus. Les plus grands peuvent mesurer jusqu'à 2,40 mètres.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Vision dans le noir**. Votre ascendance ogre vous a octroyé une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
**Effrayant**. Vous utilisez votre action et vous adoptez une posture agressive, hurlez ou lancez un regard noir suivi d'un grognement effrayant à un adversaire. Ce dernier doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Charisme contre une difficulté égale à 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise. S'il échoue, il est effrayé pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.
**Cuir épais**. Votre peau est si épaisse que vous résistez mieux aux coups que les autres. Vous obtenez une résistance aux dégâts de type contondant.
**Problème de taille**. Vous êtes grand et massif... trop grand et trop massif. Vos armures doivent être taillées sur mesure pour votre taille et votre corpulence. Quand vous achetez une armure, vous devez payer le double de son prix. De même, lorsque vous faites ajuster une armure magique à votre taille, vous devez payer un prix égal au prix de l'armure magique concernée. Si vous portez une armure qui n'a pas été spécialement ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1.
**Paria**. Votre nature même rend souvent les gens nerveux. Vous êtres craint par les races civilisées et méprisé par les ogres. Vous subissez d'un désavantage sur vos tests de Charisme (Persuasion) et Charisme (Tromperie). De plus, la plupart des gens ont une attitude méfiante, au mieux, vis-à-vis de vous : les gardes vous contrôlent, vous êtes victime de délit de sale gueule et il n'est pas rare que vous soyez le bouc émissaire rêvé pour les populations locales.
**Langues**. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant.
## Créer un sorcereux
Les sorcereux sont particuliers, ce sont les seuls à pouvoir réellement maîtriser des pouvoirs magiques. Appliquez les modifications techniques suivantes :
* Remplacez l'augmentation de caractéristiques par la suivante : votre valeur de Constituion augmente de 1, votre valeur de Sagesse de 1 et celle de Charisme de 2.
* Ignorez la capacité Cuir épais.
* **Volonté de fer**. Vous avez appris à vous imposer malgré vos différences. Vous obtenez un avantage sur les tests visant à résister aux tentatives de persuasion, ainsi que sur les jets de Sauvegarde effectués afin de résister aux sorts et pouvoirs de charme, de domination et d'illusion.

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title: "Demi-orc"
sidebarDepth: 0
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# Demi-orc
## Traits des demi-orcs
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Force augmente de 2 et votre valeur de Constitution de 1.
**Âge**. Les demi-orcs deviennent matures un peu plus vite que les humains. Ils sont considérés comme adultes vers 14 ans. Par contre, ils vieillissent plus vite et vivent rarement plus de 75 ans.
**Alignement**. Les demi-orcs héritent d'une tendance au chaos de leurs parents orcs et ils ne sont pas forcément enclins au bien. Les demi-orcs élevés parmi les orcs et qui souhaitent continuer de vivre avec eux ont généralement un alignement Mauvais.
**Taille**. Les demi-orcs sont plus larges et plus corpulents que les humains. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,60 mètre, et les plus grands dépassent facilement 2 mètres. Ils sont de taille moyenne.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Vision dans le noir**. Grâce à votre sang orc, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
**Menaçant**. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation.
**Acharnement**. Quand vous vous retrouvez à 0 point de vie, mais que vous n'êtes pas tué sur le champ, vous pouvez choisir d'être réduit à 1 point de vie à la place. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude tant que vous n'avez pas terminé un repos long.
**Sauvagerie**. Quand vous réussissez un coup critique avec une attaque de corps à corps, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire correspondant à l'arme utilisée et l'ajouter aux dégâts bonus du coup critique.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en orc. La langue orc a une sonorité dure et certains sons évoquent des grincements. Les orcs n'ont pas d'alphabet propre et utilisent donc le même alphabet que les nains : le Runique.

33
docs/races/elfe/README.md Normal file
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title: "Elfe"
sidebarDepth: 0
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# Elfe
## Traits de elfes
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Dextérité augmente de 2.
**Âge**. Bien que les elfes atteignent leur maturité physique environ au même âge que les humains, ils considèrent qu'être un adulte dépasse ce simple aspect et prend en compte l'expérience de la vie. Un elfe se déclare généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment-là son nom d'adulte. Les elfes peuvent vivre jusqu'à 750 ans.
**Alignement**. Les elfes sont épris de liberté, de diversité et d'expression individuelle. C'est pourquoi ils tendent fortement vers les aspects les plus modérés du chaos. La liberté des autres a autant de valeur à leurs yeux que la leur et ils sont plutôt enclins à faire le bien. Les elfes de sang sont une exception. Leur exil les a rendus vicieux et dangereux et, en ce qui les concerne, ils sont plutôt enclins à faire le mal.
**Taille**. Les elfes mesurent généralement entre 1,50 et 1,80 mètre, et sont minces. Ils sont de taille moyenne.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Vision dans le noir**. Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
**Sens aiguisés**. Vous maîtrisez la compétence Perception.
**Ascendance féerique**. Vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.
**Transe**. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. À la place, ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation profonde, tout en restant semi-conscients. Le mot qui décrit cette méditation en langage commun est « transe ». Pendant cette méditation, vous pouvez avoir un équivalent de rêves. De tels rêves sont en réalité des exercices mentaux qui sont devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique. En vous reposant ainsi, vous obtenez les mêmes bénéfices que ceux d'un sommeil de 8 heures pour un humain. Toutefois, il faut toujours 8 heures à un elfe pour obtenir les effets d'un repos long.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.
### Elfe d'aether
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur d'Intelligence augmente de 1.
**Entraînement aux armes elfiques**. Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.
**Tour de magie**. Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de magicien. Votre caractéristique d'incantation pour ce tour de magie est l'Intelligence.
**Langue supplémentaire**. Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.
### Elfe de fer
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Charisme augmente de 1.
**Entraînement aux armes elfiques**. Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.
**Tour de magie**. Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de barde. Votre caractéristique d'incantation pour ce tour de magie est le Charisme.
### Elfe des sylves
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
**Créature des terres sauvages**. Vous avez l'habitude de parcourir les espaces naturels. Vous obtenez l'avantage sur vos tests de Dextérité (Discrétion) et Sagesse (Survie) lorsque vous parcourez des espaces naturels à la lumière du jour ou des étoiles.
**Artisans reconnus**. Vous maîtrisez un type d'outils d'artisan de votre choix.

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title: "Félys"
sidebarDepth: 0
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# Félys
## Traits des félys
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Dextérité augmente de 2 et votre valeur de Sagesse de 1.
**Âge**. Les félys atteignent rapidement l'âge adulte, aux alentours de 8 ans environ. Cependant, ils vivent moins longtemps qu'un être humain et il est rare de voir un félys dépasser les 50 ans.
**Alignement**. Leur nature féline en fait des êtres indépendants qui tendent souvent vers l'alignement Chaotique.
**Taille**. Les félys sont plus petits et fins que les humains. Ils mesurent 1,40 à 1,70 mètre pour 25 à 50 kilos. Ils sont de taille moyenne.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 12 mètres.
**Vision dans le noir**. Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
**Sixième sens**. Vous êtes toujours sur le qui-vive. Si vous êtes surpris, vous pouvez tout de même effectuer, au choix, un déplacement ou une action unique (comme une unique attaque, par exemple) lors de votre premier tour. Vous ne disposez cependant pas de votre action bonus ou de votre réaction. De plus, vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse (Survie) effectués afin de pister une créature.
**Agilité féline**. Vous obtenez un avantage sur vos tests de Force (Athlétisme) effectués afin d'escalader. Vous pouvez grimper à votre vitesse de déplacement normale.
**Griffes du fauve**. Vous possédez de petites griffes rétractiles. Vos dommages à mains nues peuvent être tranchants ou contondants, selon ce que vous préférez. Vous devez choisir avant d'effectuer votre jet de dé d'attaque.
**Toujours sur ses pattes**. Les chats retombent toujours sur leurs pattes, c'est connu. Lorsque vous tombez dans le vide, vous savez comment contrôler votre chute, que cela soit en vous réceptionnant sur les pieds ou en roulé-boulé, ou simplement en utilisant votre environnement afin de la ralentir. Vous pouvez effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité contre une difficulté de 8 + la distance de chute (en mètres). En cas de réussite, vous ne subissez que la moitié des dommages habituels et vous vous réceptionnez correctement, évitant ainsi de vous retrouver à terre.
**Difficile à croire**. Tout le monde sait qu'on ne peut pas faire confiance à un chat, et votre sincérité est souvent remise en question. Vous subissez un désavantage sur vos tests de Charisme (Persuasion) quand votre interlocuteur n'est pas un félys.
**Langues**. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi qu'une autre langue de votre choix.

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title: "Gnome"
sidebarDepth: 0
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# Gnome
## Traits des gnomes
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur d'Intelligence augmente de 2.
**Âge**. Les gnomes grandissent au même rythme que les humains. On estime généralement qu'ils deviennent adultes vers 40 ans. Ils peuvent vivre de 350 à presque 500 ans.
**Alignement**. Les gnomes sont généralement attirés par le Bien. Ceux qui sont attirés par la loi sont des sages, des ingénieurs, des chercheurs, des érudits, des enquêteurs ou des inventeurs. Ceux qui sont plus attirés par le chaos deviennent ménestrels, arnaqueurs, vagabonds ou bijoutiers fantaisistes. Les gnomes ont bon cœur et mêmes les plus filous d'entre eux sont plus taquins que mal intentionnés.
**Taille**. Les gnomes mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre et pèsent en moyenne une vingtaine de kilos. Ils sont de petite taille.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.
**Vision dans le noir**. Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
**Ruse gnome**. Vous bénéficiez d'un avantage pour tous les jets de sauvegarde d'Intelligence, Sagesse et Charisme contre la magie.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en gnome. La langue gnome utilise le même alphabet que les nains (le Runique). Les gnomes sont renommés pour leurs traités techniques et leurs catalogues de connaissances sur la nature.
### Gnome des roches
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Constitution augmente de 1.
**Connaissances en ingénierie**. Quand vous faites un test d'Intelligence (Histoire) relatif aux objets magiques, alchimiques ou technologiques, et que vous disposez de la maîtrise de cette compétence, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.
**Bricoleur**. Vous maîtrisez les outils d'artisans (outils de bricoleur). Grâce à ces outils, vous pouvez passer 1 heure et dépenser pour 10 po de matériaux pour construire un mécanisme de taille très petite (CA 5, 1 pv). Ce mécanisme cesse de fonctionner au bout de 24 heures (sauf si vous passez 1 heure à le réparer) ou si vous utilisez une action pour le démanteler. Vous pouvez à ce moment récupérer les matériaux qui ont servi à sa construction. Vous pouvez avoir jusqu'à trois mécanismes fonctionnant en même temps.
Quand vous créez un mécanisme, vous avez le choix entre trois options :
- **Jouet mécanique**. Ce jouet est un animal, un monstre ou une personne mécanique. Une grenouille, une souris, un dragon ou un soldat, par exemple. Quand il est placé sur le sol, le jouet peut se déplacer de 1,50 mètre dans une direction aléatoire à chacun de vos tours. Il fait un bruit correspondant à la créature qu'il représente.
- **Briquet**. Ce mécanisme produit une petite flamme qui peut être utilisée pour allumer une bougie, une torche ou un feu de camp. L'utilisation du briquet coûte une action.
- **Boîte à musique**. Quand elle est ouverte, la boîte à musique joue une mélodie à un volume modéré. La boîte redevient silencieuse à la fin de la mélodie ou quand elle est fermée.
### Gnome des fées
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Dextérité augmente de 1.
**Sens aiguisés**. Vos sens supérieurs vous permettent de suivre n'importe quelle piste. Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de Sagesse (Survie) effectués afin de pister une créature.
**Projection spirituelle**. En dépensant une action, lorsque vous êtes en pleine forêt, vous pouvez appeler un petit animal : un petit oiseau ou un rongeur. Vous sifflez une étrange mélodie et, au bout d'une minute, une créature se présente à vous. Cette dernière doit être présente dans les environs afin de répondre à l'appel. Une fois la créature devant vous, vous projetez votre esprit et vos sens en elle. Vous pouvez prendre son contrôle et voir et entendre par ses yeux et ses oreilles. La projection dure 10 minutes et ne vous permet pas d'éloigner la créature de plus de 500 mètres de vous. Tant que le contrôle dure, vous ne pouvez pas voir, entendre, ni agir avec votre propre corps. Vous pouvez mettre fin à tout moment à votre emprise et revenir dans votre corps, sans autre contrecoup. Subir un coup ou des dégâts vous ramène immédiatement dans votre corps, libérant la créature de votre emprise. Cependant, dans ce cas, vous êtes désorienté et subissez un désavantage à toutes vos actions pendant 1 minute. Il en va de même si l'animal est tué pendant la projection. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
### Gnome des lacs
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
**Maître des illusions**. Maître des illusions. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister aux sorts d'illusion, ainsi qu'aux tests visant à discerner la présence d'une illusion déjà présente.
**Amphibie**. Vous êtes capable de respirer sous l'eau pendant une durée de 10 minutes au maximum. Au bout de ces 10 minutes, vous devez reprendre votre souffle à l'air libre.
**Magie instinctive**. Vous connaissez deux tours de magie que vous choisissez parmi la liste de sorts du barde. Votre caractéristique d'incantation pour ces sorts est la Sagesse.

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title: "Halfelin"
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# Halfelin
## Traits des halfelins
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Dextérité augmente de 2.
**Âge**. Un halfelin atteint la maturité vers 20 ans et vit généralement 150 ans.
**Alignement**. La majorité des halfelins est d'alignement Loyal Bon. Ce sont par nature des êtres qui ont un bon cœur et qui sont affables. Ils détestent voir les autres créatures souffrir et ne tolèrent pas l'oppression. Ils sont aussi très organisés et respectueux des traditions. Ils se reposent beaucoup sur leur communauté et le confort apporté par leurs coutumes.
**Taille**. D'une taille moyenne de 90 centimètres, les halfelins pèsent environ 20 kg. Ils sont de petite taille.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.
**Chanceux**. Quand vous faites un 1 avec le d20 d'un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque), d'un test de caractéristiques ou d'un jet de sauvegarde, vous pouvez relancer le dé. Mais vous devez utiliser le nouveau résultat du jet.
**Brave**. Vous bénéficiez d'un avantage sur les jets de sauvegarde contre la terreur.
**Agilité halfeline**. Vous pouvez traverser n'importe quel emplacement occupé par une créature plus grande que vous.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en halfelin. Bien que la langue des halfelins n'ait rien d'un secret, ils n'aiment pas l'apprendre aux autres. Ils écrivent très peu et n'ont donc pas énormément de livres. Leur tradition orale est par contre très riche. Presque tous les halfelins parlent le commun, une langue dont ils partagent l'alphabet, ce qui leur permet de converser avec les gens qui habitent sur les mêmes territoires qu'eux ou dont ils traversent les terres.
### Halfelin pied-léger
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Charisme augmente de 1.
**Discrétion naturelle**. Vous pouvez tenter de vous cacher même quand vous êtes seulement dissimulé par une créature qui fait une taille de plus que vous.
### Halfelin grand-sabot
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Constitution augmente de 1.
**Esprit pragmatique**. Vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse (Perspicacité) lorsque l'on tente de vous mentir ou de vous baratiner. De plus, vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts de charme.
**Travailleur acharné**. Vous obtenez la maîtrise d'un outil d'artisan au choix.

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title: "Homme serpent"
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# Homme serpent
## Traits des hommes serpents
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Sagesse augmente de 2 et votre valeur de Charisme de 1.
**Âge**. Les hommes serpents peuvent vivre bien plus longtemps qu'un être humain. Ils atteignent leur maturité à l'âge de 13 ans environ, mais peuvent vivre jusqu'à 150 ans. Cependant, ils peuvent prolonger leur durée de vie en se plongeant dans de longues hibernations qui leur permettent de survivre des dizaines, parfois des centaines d'années avant de se réveiller de nouveau. Cependant, seuls les plus sages des hommes-serpents sont capables d'un tel exploit.
**Alignement**. Les hommes serpents sont d'alignement Neutre, parfois Bon. Faire le mal est un concept difficile à comprendre pour eux.
**Taille**. Les hommes serpents sont légèrement plus grands que des humains et ils mesurent de 1,70 à 2 mètres. Bien que filiforme, leur corps est dense. Ils pèsent rarement moins de 75 kilos et peuvent aller jusqu'à 130 kilos.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Vision dans le noir**. Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
**Métamorphe**. Vous êtes capable de transformer votre corps afin de recouvrer, momentanément, votre forme véritable. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Vos jambes deviennent un corps de serpent, mais vous conservez votre tronc, votre tête et vos bras. Sous cette forme, vous obtenez un avantage à vos tests de Charisme (Intimidation) et de Force (Athlétisme). De plus, lorsque vous escaladez une surface, votre vitesse de déplacement correspond à votre vitesse de déplacement normale. Maintenir cette forme vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde. Alternativement, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ressembler à un être humain normal. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation n'est pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test d'Intelligence (Investigation) contre une difficulté de 8 + votre modificateur d'Intelligence + votre bonus de maîtrise. S'il le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit l'espace d'un instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre l'apparence d'une autre personne. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
**Hypnose**. Comme tous les vôtres, vous avez appris à infuser votre regard d'une étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter d'hypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous, et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort charme personne comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ce sort est le Charisme.
**Regard dérangeant**. Votre corps, votre visage et vos yeux ont quelque chose de clairement froid et étrange, effrayant pour les uns, fascinant pour les autres. Vous maîtrisez, au choix, la compétence Intimidation ou la compétence Persuasion.
**Sang froid**. Votre sang froid ne vous apporte pas que des bénéfices. Vous êtes vulnérable aux dégâts de froid.
**Langues**. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun. Vous parlez le Sseslish, le dialecte homme serpent qui n'a pas de forme écrite.

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title: "Humain"
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# Humain
## Traits des humains
**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de toutes vos caractéristiques augmente de 1.
**Âge**. Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle.
**Alignement**. Les humains ne sont pas naturellement attirés vers un certain type d'alignement. On trouve parmi eux le meilleur comme le pire.
**Taille**. Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et dans une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement la langue des peuples qu'ils fréquentent, même s'il s'agit parfois d'obscurs dialectes. Ils aiment parsemer leur langue d'expressions empruntées à d'autres races : des jurons orcs, des expressions musicales elfes, des citations militaires naines, etc.
### Variante technique
En lieu et place de l'augmentation de caractéristiques, vous pouvez opter pour l'une ou l'autre des options techniques qui suivent :
- La valeur de trois de vos caractéristiques augmente de 1 ; choisissez un don.
- La valeur de quatre de vos caractéristiques augmente de 1 ; choisissez deux compétences, outils ou langues, que vous maîtrisez désormais.

35
docs/races/nain/README.md Normal file
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title: "Nain"
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# Nain
## Traits des nains
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Constitution augmente de 2.
**Âge**. Les nains deviennent matures au même rythme que les humains, mais ils se considèrent encore jeunes jusqu'à l'âge de 50 ans. Ils vivent en moyenne 350 ans.
**Alignement**. La majorité des nains est d'alignement Loyal et croit profondément aux bienfaits d'une société organisée. Les nains sont plutôt attirés vers le bien, ont un sens inné de ce qui est juste et sont convaincus que tout le monde mérite de partager les bienfaits de l'ordre et de la justice.
**Taille**. Les nains mesurent entre 1,20 et 1,50 mètre et pèsent en moyenne 70 kilos. Ils sont de taille moyenne.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. Vous pouvez porter une armure lourde sans que cela réduise votre vitesse.
**Vision dans le noir**. Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
**Résistance naine**. Vous bénéficiez d'un avantage sur vos jets de sauvegarde contre le poison et vous bénéficiez d'une résistance innée aux dégâts de poison.
**Entraînement aux armes naines**. Vous maîtrisez les haches de guerre, les hachettes, les marteaux légers et es marteaux de guerre.
**Maîtrise des outils**. Vous obtenez la maîtrise des outils d'un artisanat de votre choix parmi cette liste : outils de forgeron, matériel de brasseur, outils de maçon.
**Connaissance de la pierre**. Quand vous faites un test d'Intelligence (Histoire) relatif au travail de la pierre, vous considérez que vous possédez la maîtrise de la compétence Histoire et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.
**Langues**. Vous pouvez parler et écrire en commun et en nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans l'accent qu'ont les nains en parlant un autre langage.
### Nain des tertres
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
**Ténacité naine**. Votre nombre maximum de points de vie augmente de 1. Il augmente à nouveau de +1 à chaque niveau que vous gagnez.
### Nain des pierres
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur d'Intelligence augmente de 1.
**Maître des marteaux**. Lorsqu'un nain des pierres inflige des dégâts avec un marteau ou toute autre arme contondante, il ignore une éventuelle résistance aux dégâts contondants de sa cible.
### Nain des laves
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Force augmente de 1.
**Vision dans le noir améliorée**. Quand vous vous trouvez dans le noir total, vous voyez comme en plein jour jusqu'à 18 mètres. Vous êtes cependant toujours incapable de distinguer les couleurs.
**Sensibilité à la lumière**. Vous supportez mal les changements de luminosité. Lorsque la lumière augmente soudainement d'intensité (de lumière faible à lumière vive, ou d'obscurité à lumière vive), vous subissez un désavantage à tous vos tests de caractéristique nécessitant votre vue (dont les tests physique pour se précipiter, grimper ou autres). Il en va de même pour tous vos jets d'attaque, et les ennemis bénéficient d'un avantage s'ils vous attaquent au corps à corps. L'effet dure 3 rounds.
**Résistance à la chaleur**. Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu.

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title: "Sangdragon"
sidebarDepth: 0
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# Sangdragon
## Traits des sangdragons
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Force augmente de 2 et votre valeur de Charisme de 1.
**Âge**. Les sangdragons grandissent vite. Une fois qu'ils ont éclos, il ne leur faut que quelques heures pour savoir marcher. Ils atteignent une taille et un niveau de développement équivalent à un humain de 10 ans en seulement 3 ans. Ils atteignent l'âge adulte vers 15 ans et ils vivent environ 80 ans.
**Alignement**. Les sangdragons sont des êtres extrêmes. Ils choisissent consciemment leur camp dans la guerre cosmique qui oppose le bien et le mal. La plupart des sangdragons sont bons, mais ceux qui rejoignent le camp du mal font de redoutables adversaires.
**Taille**. Les sangdragons sont plus grands et lourds que les humains. Ils dépassent facilement 1,80 mètre et pèsent en moyenne 125 kg. Ils sont de taille moyenne.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Ascendance**. Vous avez des ancêtres draconiques. Choisissez un type de dragon dans le tableau des ascendances. Votre choix détermine votre souffle et votre résistance aux dégâts, comme indiqué dans le tableau.
**Souffle**. Vous pouvez utiliser votre action pour exhaler une vague d'énergie destructrice. La taille, la forme et le type de dégâts que vous causez sont liés à votre ascendance.
Quand vous utilisez votre souffle, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde, dont le type dépend de votre ascendance. Le DD de ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise. Une créature qui rate son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) subit 2d6 dégâts. Elle n'en subit que la moitié dans le cas contraire. La quantité de dégâts que vous infligez augmente avec votre niveau et atteint 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11 et 5d6 au niveau 16.
Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou un repos long. Résistance aux dégâts. Vous bénéficiez d'une résistance au type de dégâts associé à votre ascendance.
**Langue**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. C'est une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures.
### Ascendance
| Dragon | Type de dégâts | Souffle | jet de sauvegarde |
|--------|----------------|---------|-------------------|
| Airain | Feu | Ligne de 1,50m sur 9m | Dextérité |
| Argent | Froid | Cône de 4,50m | Constitution |
| Blanc | Froid | Cône de 4,50m | Constitution |
| Bleu | Foudre | Ligne de 1,50m sur 9m | Dextérité |
| Bronze | Foudre | Ligne de 1,50m sur 9m | Dextérité |
| Cuivre | Acide | Ligne de 1,50m sur 9m | Dextérité |
| Noir | Acide | Ligne de 1,50m sur 9m | Dextérité |
| Or | Feu | Cône de 4,50m | Dextérité |
| Rouge | Feu | Cône de 4,50m | Dextérité |
| Vert | Poison | Cône de 4,50m | Constitution |

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title: "Tieffelin"
sidebarDepth: 0
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# Tieffelin
## Traits des tieffelins
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Charisme augmente de 2 et votre valeur d'Intelligence de 1.
**Âge**. Les tieffelins vieillissent à une vitesse comparable aux humains, mais ils vivent quelques années supplémentaires.
**Alignement**. Les tieffelins ont beau ne pas être naturellement attirés vers le mal, la plupart d'entre eux sont quand même d'alignement Mauvais. Mais qu'ils soient mauvais ou non, leur nature indépendante les pousse généralement à un comportement chaotique.
**Taille**. Les tieffelins sont de taille et de corpulence comparable aux humains. Ils sont de taille moyenne.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Vision dans le noir**. Grâce à votre ascendance infernale, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
**Résistance infernale**. Vous êtes résistant aux dégâts de feu.
**Ascendance infernale**. Vous connaissez le tour de magie thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort représailles infernales comme sort de niveau 2 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort ténèbres grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez finir un repos long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts est le Charisme.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en infernal.

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title: Utiliser les caractéristiques
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# Utiliser les caractéristique
Le profil physique et mental d'une créature est défini par six caractéristiques :
* La <span class="text-capitalized">[Force](#force)</span> représente la puissance physique.
* La <span class="text-capitalized">[Dextérité](#dextérité)</span> représente l'agilité.
* La <span class="text-capitalized">[Constitution](#constitution)</span> représente l'endurance.
* L'<span class="text-capitalized">[Intelligence](#intelligence)</span> représente la capacité à se souvenir et à suivre un raisonnement.
* La <span class="text-capitalized">[Sagesse](#sagesse)</span> représente la perception et l'intuition.
* Le <span class="text-capitalized">[Charisme](#charisme)</span> représente la force de la personnalité.
Les trois jets de dés principaux du jeu (le test de caractéristique, le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) et le jet d'attaque) se basent sur les valeurs de ces six caractéristiques. L'introduction de cette documentation décrit les règles de base régissant ces jets de dés : lancez un d20, ajoutez le modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de l'une des six caractéristiques et comparez le résultat au nombre cible.
## Valeurs de caractéristiques et modificateurs
À chacune des caractéristiques d'une créature correspond une valeur, qui définit la performance de la créature dans cette caractéristique. Une valeur de caractéristique n'est pas seulement un indicateur des caractéristiques innées d'une créature, mais aussi de son entraînement et de ses compétences dans les activités liées à cette caractéristique.
Une valeur de 10 ou 11 est considérée comme normale pour un humain moyen, mais les aventuriers et de nombreux monstres ont des caractéristiques qui se situent généralement au-dessus de la moyenne. Un individu normal atteint rarement une valeur de plus de 18, mais les aventuriers peuvent atteindre des valeurs de caractéristique de 20 et les monstres et êtres divins peuvent monter jusqu'à 30.
À chaque caractéristique correspond un modificateur. Ces modificateurs vont de -5 (pour une valeur de caractéristique de 1) à +10 (pour une valeur de caractéristique de 30). Vous pouvez trouver la liste des modificateurs de caractéristiques en fonction des valeurs (entre 1 et 30) dans le tableau ci-dessous.
[div class="table-container"]
### Valeurs de caractéristiques et modificateurs
| Valeur | Modificateur |
|:-:|:-:|
| **1** | -5 |
| **2-3** | -4 |
| **4-5** | -3 |
| **6-7** | -2 |
| **8-9** | -1 |
| **10-11** | 0 |
| **12-13** | +1 |
| **14-15** | +2 |
| **16-17** | +3 |
| **18-19** | +4 |
| **20-21** | +5 |
| **22-23** | +6 |
| **24-25** | +7 |
| **26-27** | +8 |
| **28-29** | +9 |
| **30** | +10 |
[/div]
Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter le tableau, soustrayez 10 à la valeur de la caractéristique puis divisez le total par deux (en arrondissant à l'entier inférieur).
Les modificateurs de caractéristique interviennent dans presque tous les jets d'attaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les valeurs dont ils dépendent.
## Avantage et Désavantage
Il se peut qu'une capacité spéciale ou un sort vous donne un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) ou un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors d'un test de caractéristique, un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) ou un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque). Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17.
Si un jet de dés est soumis à plusieurs effets qui donnent chacun un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) ou un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), vous ne pouvez pas lancer plus d'un dé supplémentaire. Par exemple, si deux situations favorables vous donnent l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), vous ne lancez quand même qu'un d20 supplémentaire.
Si un jet de dé est soumis à des effets qui donnent à la fois un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) et un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), vous devez considérer n'avoir aucun des deux. Cette règle s'applique aussi si vous subissez plusieurs _désavantages_ ou _avantages_, quels que soient leurs nombres respectifs. Dans une telle situation, vous n'obtenez pas d'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), ni ne subissez de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage).
Quand vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) ou subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) et qu'un élément du jeu vous permet de relancer le d20 (comme le trait chanceux du halfelin), vous ne pouvez relancer qu'un seul des deux dés. Par contre, vous pouvez choisir lequel. Par exemple, si un halfelin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) ou subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) pour un test de caractéristique et obtient 1 et 13, il peut utiliser son trait chanceux pour relancer le 1.
Vous obtenez généralement un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) ou subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) grâce à des capacités spéciales, des actions ou des sorts. L'inspiration peut aussi conférer un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à un personnage. Le MJ peut également décider que les circonstances influencent un jet de dé dans une direction ou une autre et choisir d'accorder un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) ou d'imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) en conséquence.
## Bonus de maîtrise
Les personnages bénéficient d'un bonus de maîtrise en fonction de leur niveau. Les monstres disposent aussi de ce bonus, qui est intégré dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé pour les tests de caractéristique, les jets de sauvegarde et les jets d'attaque.
Votre bonus de maîtrise ne peut pas être ajouté plus d'une fois à un jet de dé ou à un autre nombre. Par exemple, même si deux règles différentes disent que vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, vous ne pouvez ajouter le bonus qu'une seule fois au moment où vous faites le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde).
Il peut arriver que votre bonus de maîtrise soit multiplié ou divisé (multiplié ou divisé par deux, par exemple) avant que vous l'appliquiez au résultat de votre jet de dés. Par exemple, l'aptitude expertise du roublard permet de doubler le bonus de maîtrise lors de certains tests de caractéristique. Néanmoins, si une situation suggère que vous pouvez utiliser plus d'une fois votre bonus de maîtrise pour le même jet de dés, vous ne pouvez l'ajouter qu'une seule fois et vous ne pouvez le multiplier ou le diviser qu'une seule fois.
De la même manière, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise quand vous faites un test de caractéristique alors que ce test ne bénéficie normalement pas de ce bonus, vous n'ajoutez pas le bonus au test. Pour ce test, votre bonus de maîtrise est de 0, car multiplier 0 par un autre nombre donne toujours 0. Par exemple, si vous n'avez pas la compétence Histoire, une aptitude qui vous permet de multiplier par deux votre bonus de maîtrise quand vous faites un test d'Intelligence (Histoire) ne vous apporte rien.
En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les jets d'attaque ou les jets de sauvegarde, mais si une aptitude ou un effet vous permet de le faire, ces mêmes règles s'appliquent.
## Tests de caractéristique
Un test de caractéristique permet de tester le talent inné et l'entraînement d'un personnage ou d'un monstre face à un défi. Le MJ demande un test de caractéristique quand un personnage ou un monstre tente de réaliser une action (autre qu'une attaque) qui présente le risque d'échouer. Quand l'issue est incertaine, les dés déterminent le résultat d'une action.
Pour chaque test de caractéristique, le MJ décide laquelle des six caractéristiques est la plus pertinente en fonction de la situation, et la difficulté de la tâche à accomplir, qui est représentée par un degré de difficulté (DD). Plus une tâche est difficile, plus son DD est élevé. Vous pouvez consulter le [tableau des degrés de difficulté typiques](#degrés-de-difficulté-typiques) pour avoir une idée de l'échelle des DD les plus courants.
[div class="table-container"]
| Difficulté de l'action | DD |
|:-|:-:|
| **Très facile** | 5 |
| **Facile** | 10 |
| **Modérée** | 15 |
| **Difficile** | 20 |
| **Très difficile** | 25 |
| **Presque impossible** | 30 |
[/div]
Pour faire un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour tous les autres jets de d20, appliquez les bonus et malus et comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, le test de caractéristique est un succès : la créature a réussi à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers son objectif ou qu'il progresse, mais avec un effet négatif déterminé par le MJ.
### Opposition
Il peut arriver que les efforts d'un personnage ou d'un monstre se retrouvent directement opposés à ceux d'un autre. Cela peut se produire si tous les deux cherchent à réaliser une même action et qu'un seul peut réussir, comme essayer d'attraper un anneau magique qui est tombé par terre. Cette situation survient aussi quand l'un des deux tente d'empêcher l'autre d'atteindre son but, par exemple quand un monstre tente d'ouvrir de force une porte qu'un aventurier est en train de bloquer. Dans ce type de situation, le résultat est déterminé par un type spécial de test de caractéristique appelé _test opposé_ ou _test en opposition_.
Les deux créatures qui s'opposent font un test de caractéristique correspondant à l'action qu'ils tentent de réaliser. Ils appliquent tous les bonus et malus appropriés mais, au lieu de comparer leur résultat à un DD, ils comparent leurs résultats entre eux. Le personnage ou le monstre qui a le résultat le plus élevé l'emporte et réussit son action, ou empêche son adversaire de réussir sa propre action.
Si les résultats des tests sont identiques, la situation n'évolue pas et reste la même qu'auparavant. Une des deux créatures peut donc gagner par défaut. Si deux personnages s'opposent pour tenter d'attraper un anneau qui est tombé par terre se retrouvent à égalité, aucun ne réussit à l'attraper. Si un monstre qui cherche à ouvrir de force une porte s'oppose à un aventurier qui essaie de la garder fermée et qu'ils se retrouvent à égalité, cela signifie que la porte reste fermée.
### Compétences
À chaque caractéristique est associé un large éventail de capacités, et notamment des compétences qu'un personnage ou un monstre peut maîtriser. Les compétences initialement maîtrisées par un personnage sont déterminées au moment de sa création et celles maîtrisées par un monstre sont indiquées dans ses statistiques.
Par exemple, un test de Dextérité peut refléter la tentative d'un personnage de réaliser une acrobatie, de voler un objet ou de rester caché. À chacun de ces aspects de la Dextérité est associée une compétence particulière. Ici, il s'agit respectivement d'Acrobaties, d'Escamotage et de Discrétion. Un personnage qui maîtrise la compétence Discrétion est donc particulièrement doué quand il doit faire des tests de Dextérité liés à la furtivité ou au fait de se cacher.
Les compétences liées à chaque valeur de caractéristique sont présentées dans la liste ci-dessous. Aucune compétence n'est associée à la Constitution. Plus loin dans ce chapitre, vous pourrez trouver un descriptif de chaque caractéristique avec des exemples de l'utilisation des compétences associées.
[div class="title is-4"][Force](#force)[/div]
Athlétisme
[div class="title is-4"][Dextérité](#dextérité)[/div]
Acrobaties
Discrétion
Escamotage
[div class="title is-4"][Intelligence](#intelligence)[/div]
Arcanes
Histoire
Investigation
Nature
Religion
[div class="title is-4"][Sagesse](#sagesse)[/div]
Dressage
Médecine
Perception
Perspicacité
Survie
[div class="title is-4"][Charisme](#charisme)[/div]
Intimidation
Persuasion
Représentation
Supercherie
Il peut arriver que le MJ demande un test de caractéristique lié à une compétence spécifique. Par exemple, un test de Sagesse (Perception). Un joueur peut aussi demander au MJ si sa maîtrise d'une compétence donnée s'applique à un test. Dans les deux cas, la maîtrise d'une compétence permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise au test de caractéristique lié à cette compétence. S'il ne maîtrise pas la compétence, le personnage fait un test de caractéristique normal.
Par exemple, si un personnage tente d'escalader une falaise escarpée, le MJ peut lui demander de faire un test de Force (Athlétisme). Si le personnage maîtrise la compétence Athlétisme, il ajoute son bonus de maîtrise à son test de Force. S'il ne maîtrise pas cette compétence, il réalise simplement un test de Force.
! #### Option : compétences associées avec différentes caractéristiques
! Normalement, votre maîtrise d'une compétence n'intervient que dans des tests de caractéristique spécifiques. Maîtriser l'Athlétisme, par exemple, n'est généralement utile que pour les tests de Force. Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents types de tests. Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de caractéristique et de compétence, ou bien vous pouvez demander à votre MJ d'utiliser une maîtrise dans le cadre d'un test différent. Par exemple, si vous partez d'une île et que vous devez rejoindre le continent à la nage, votre MJ peut vous demander de faire un test de Constitution pour vérifier que vous êtes assez résistant pour accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MJ peut vous permettre d'utiliser votre maîtrise de l'Athlétisme et demander un test de Constitution (Athlétisme). Si vous maîtrisez la compétence Athlétisme, vous appliquez votre bonus de maîtrise au test de Constitution comme vous le feriez pour un test de Force (Athlétisme). De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de Force (Intimidation), même si la compétence Intimidation est normalement associée au Charisme.
### Tests passifs
Un test passif est un test de caractéristique particulier qui n'implique pas de jet de dé. Un tel test peut représenter un résultat moyen réalisé pour une tâche répétitive, comme chercher des portes secrètes, encore et encore, ou il peut être utilisé quand le MJ veut secrètement déterminer si les personnages réussissent quelque chose sans avoir à lancer de dés, comme remarquer un monstre caché, par exemple.
Voilà comment déterminer le résultat d'un personnage à un test passif :
10 + tous les modificateurs qui s'appliquent normalement au test.
Si un personnage obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) pour ce test, ajoutez 5 au résultat. Si le personnage subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), soustrayez 5 au résultat. Le jeu se réfère au résultat d'un test passif sous le terme de valeur passive.
Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de Sagesse de 15 et maîtrise la compétence Perception, sa valeur passive de Sagesse (Perception) est de 14.
Les règles pour se cacher, dans la section [Dextérité](#dextérité) ci-après, et les règles d'exploration décrites dans le [Partir à l'aventure - Déplacement](/partir-a-laventure#déplacement) se basent sur des tests passifs.
### Travailler ensemble
Parfois, deux personnages ou plus se rassemblent pour tenter de réaliser une action. Le personnage qui mène cet effort commun ou celui qui possède le modificateur de caractéristique le plus élevé peut faire un test de caractéristique avec un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), qui traduit l'aide qu'il reçoit des autres personnages. En combat, il faut utiliser l'action [_aider_](/combattre#aider) pour obtenir un effet similaire.
Un personnage peut seulement apporter son aide s'il serait en mesure d'accomplir l'action seul. Par exemple, essayer de crocheter une serrure demande de maîtriser les outils de voleur, donc un personnage qui ne dispose pas de cette maîtrise ne pourra pas aider un autre personnage qui tente d'accomplir cette tâche. De plus, un personnage ne peut en aider un autre que si l'association de deux individus ou plus permet de réaliser cette tâche plus facilement. Certaines tâches, comme enfiler un fil dans le chas d'une aiguille, ne sont pas simplifiées parce qu'on vous aide.
#### Tests de groupe
Quand plusieurs individus tentent d'accomplir quelque chose en tant que groupe, le MJ peut leur demander de faire un seul test de caractéristique pour le groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont compétents dans un domaine donné peuvent compenser les carences des autres.
Pour faire un test de caractéristique de groupe, tous les membres du groupe concerné doivent faire un test de caractéristique. Si au moins la moitié d'entre eux réussit, on considère que le test est un succès et tout le groupe réussit. Dans le cas contraire, c'est un échec.
Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent quand tous les personnages réussissent ou échouent ensemble. Par exemple, quand les aventuriers traversent un marais, le MJ peut leur demander de réaliser un test de caractéristique de groupe de Sagesse (Survie) afin de vérifier s'ils évitent les sables mouvants, les trous d'eau ou tout autre danger naturel qui se trouve dans leur environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter les dangers. Sinon, l'ensemble du groupe tombe dans l'un de ces pièges.
## Utiliser les caractéristiques
Chaque action qu'un personnage ou un monstre tente de réaliser dans le jeu fait appel à l'une des six caractéristiques. Vous trouverez dans cette section une présentation de chacune de ces caractéristiques et de la façon dont elles sont utilisées dans le cadre du jeu.
<h3 class="h1 color-dragon">Force</h3>
La Force détermine la puissance physique d'un personnage, ses compétences en athlétisme et dans quelle mesure il peut se reposer sur sa force brute.
#### Tests de force
Un test de Force est utilisé lors de toute tentative visant à soulever, pousser, tirer ou briser quelque chose, forcer le passage ou utiliser la force brute d'une manière ou d'une autre. La compétence Athlétisme reflète votre aptitude à réaliser certains tests de Force.
**Athlétisme**. Les tests de Force (Athlétisme) sont utilisés dans certaines situations que vous rencontrez quand vous escaladez un mur, sautez ou nagez. Par exemple :
* Vous tentez d'escalader une falaise escarpée ou glissante, éviter certains dangers en escaladant un mur, ou vous agripper à quelque chose pendant qu'on essaie de vous en déloger.
* Vous tentez de traverser une distance particulièrement importante d'un bond ou de faire une cascade en plein saut.
* Vous tentez de nager à contre-courant ou de garder la tête hors de l'eau au milieu des flots déchaînés, ballotté par les vagues lors d'une tempête, ou au milieu d'une zone envahie par les algues. Ou bien vous vous trouvez confronté à une créature qui tente de vous tirer ou vous pousser sous l'eau, ou encore de vous empêcher de nager.
**Autres tests de Force**. Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Force quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
* Ouvrir de force une porte bloquée, fermée à clef ou barrée.
* Vous libérer de liens par la force.
* Forcer votre passage dans un tunnel trop petit pour vous.
* Rester accroché derrière un chariot en mouvement pendant qu'il vous traîne.
* Renverser une statue.
* Empêcher un rocher de tomber.
#### Jets d'attaque et de dégâts
Quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps comme une masse d'armes, une hache d'armes ou une javeline, vous ajoutez votre modificateur de Force à votre [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) et à votre jet de dégâts. Vous pouvez utiliser des armes de corps-à-corps pour faire des attaques au corps-à-corps et certaines peuvent être lancées pour faire des attaques à distance.
#### Soulever et transporter
Votre valeur de Force détermine le poids que vous pouvez porter. Les termes suivants déterminent ce que vous pouvez soulever ou porter.
**Capacité de charge**. Votre capacité de charge maximale est égale à votre valeur de Force multipliée par 7,5. Il s'agit du poids (en kilogrammes) que vous pouvez porter. Cette capacité est assez élevée pour que la plupart des personnages ne s'en inquiètent pas.
**Pousser, tirer, soulever**. Vous pouvez pousser, tirer ou soulever un poids qui fait jusqu'à deux fois votre capacité de charge maximale, soit 15 fois votre valeur de Force. Cela dit, tant que vous poussez ou tirez un poids qui excède votre capacité de charge, votre vitesse est réduite à 1,50 mètres.
**Taille et Force**. Les grandes créatures peuvent porter des poids plus importants que les petites. Pour chaque catégorie de taille au-dessus de la taille moyenne, doublez la capacité de charge d'une créature et le poids qu'elle peut pousser, tirer ou soulever. Pour une créature de taille très petite , divisez ces valeurs par deux.
! ##### Option : Encombrement
! Les règles permettant de gérer ce que peuvent porter les personnages sont intentionnellement simples. Voilà donc une variante, si vous vous cherchez des règles plus précises permettant de déterminer la gêne occasionnée par le poids de l'équipement d'un personnage. Si vous utilisez cette variante, vous pouvez ignorer la colonne Force du [tableau des armures](/equipement/armures#armures).
!
! Vous êtes encombré si votre charge dépasse votre valeur de Force multipliée par 2,5. Cela signifie que votre vitesse est réduite de 3 mètres.
!
! Si votre charge dépasse votre valeur de Force multipliée par 5, vous êtes lourdement encombré, ce qui signifie que votre vitesse est réduite de 6 mètres et que vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) pour tous les tests de caractéristique, les jets d'attaque et les jets de sauvegarde liés à la Force, la Dextérité ou la Constitution.
<h3 class="h1 color-dragon">Dextérité</h3>
La Dextérité représente tout ce qui a trait à l'agilité, les réflexes et l'équilibre.
#### Tests de Dextérité
Un test de Dextérité peut être fait pour tester toutes vos tentatives de vous déplacer rapidement, avec agilité ou en silence, ou pour vous éviter de chuter sur des surfaces irrégulières. Les compétences Acrobaties, Escamotage et Discrétion représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Dextérité.
**Acrobaties**. Les tests de Dextérité (Acrobaties) servent à déterminer si vous restez sur vos pieds dans une situation délicate, comme quand vous tentez de courir sur une plaque de verglas ou de garder l'équilibre sur une corde tendue ou sur le pont d'un bateau en train de tanguer. Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez réaliser des cascades acrobatiques comme des plongeons, des roulades, des sauts périlleux et des saltos.
**Discrétion**. Faites un test de Dextérité (Discrétion) quand vous tentez de vous cacher à l'approche de vos ennemis, de vous faufiler discrètement à côté de gardes, de quitter un endroit sans vous faire remarquer ou de vous approcher de quelqu'un sans vous faire voir ou entendre.
**Escamotage**. Quand vous tentez de réaliser un tour de passe-passe, comme cacher un objet sur quelqu'un ou dissimuler un objet sur votre personne, vous devez faire un test de Dextérité (Escamotage). Le MJ peut aussi demander un test de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous arrivez à voler la bourse d'une autre personne ou lui glisser quelque chose dans la poche.
**Autres tests de Dextérité**. Le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
* Maîtriser une charrette lourdement chargée dans une descente.
* Prendre un virage serré avec une carriole.
* Crocheter une serrure.
* Désamorcer un piège.
* Attacher un prisonnier de manière sûre.
* Vous libérer de liens.
* Jouer d'un instrument à cordes.
* Fabriquer un petit objet ou un objet avec des détails.
#### Jets d'attaque et de dégâts
Quand vous attaquez avec une arme à distance, comme une fronde ou une arbalète, ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) et votre jet de dégâts. Vous pouvez aussi ajouter votre modificateur de Dextérité à vos jets d'attaque et de dégâts quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps qui possède la propriété finesse, comme une dague ou une rapière.
#### Classe d'armure
En fonction de l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter une partie ou le total de votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure.
#### Initiative
Au début de chaque combat, vous déterminez votre initiative en faisant un test de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des tours des créatures pendant le combat.
! #### Se cacher
! Le MJ décide quelles circonstances sont appropriées pour que vous vous cachiez. Quand vous tentez de vous cacher, faites un test de Dextérité (Discrétion). Jusqu'à ce que vous soyez découvert, ce test est en opposition avec le test de Sagesse (Perception) de toute créature qui cherche activement des signes de votre présence.
!
! Vous ne pouvez pas vous cacher d'une créature qui peut déjà vous voir clairement, et si vous faites du bruit, comme lancer un avertissement ou renverser un vase, vous révélez votre position.
!
! Une créature [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) peut toujours tenter de se cacher, mais des signes de son passage peuvent être remarqués et elle doit rester silencieuse.
!
! Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives aux signes de danger qui les entourent, donc si vous sortez de votre cachette pour vous approcher d'une créature, il est probable qu'elle vous remarque. Néanmoins, dans certaines circonstances, le MJ peut vous permettre de vous approcher d'une créature distraite en restant caché, ce qui vous permet d'obtenir un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur votre attaque avant qu'elle ne vous remarque.
!
! **Perception passive.** Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de Dextérité (Discrétion) avec la valeur passive de Sagesse (Perception) de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de Sagesse de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une Sagesse de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence Perception, sa valeur passive de Sagesse (Perception) est de 14.
!
! **Que pouvez-vous voir ?** L'un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que c'est expliqué dans le chapitre [_Partir à l'aventure - Vision et lumière_](/partir-a-laventure#vision-et-lumière).
<h3 class="h1 color-dragon">Constitution</h3>
La Constitution représente la santé, l'endurance et la force vitale.
#### Tests de Constitution
Les tests de Constitution ne sont pas fréquents, et il n'y a pas de compétence associée à cette caractéristique car l'endurance qu'elle représente est essentiellement une qualité passive qui ne demande pas d'effort particulier de la part d'un personnage ou d'un monstre. Un test de Constitution peut néanmoins représenter une tentative de repousser vos limites.
Le MJ peut vous demander de faire un test de Constitution quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
* Retenir votre respiration.
* Marcher ou travailler pendant des heures sans vous reposer.
* Lutter contre le sommeil.
* Survivre sans eau ni nourriture.
* Vider une chope de bière d'un trait.
#### Points de vie
Vos points de vie dépendent en partie de votre modificateur de Constitution. Pour déterminer votre nombre de points de vie, vous devez généralement ajouter votre modificateur de Constitution à chaque dé de vie que vous lancez.
Si votre modificateur de Constitution change, votre maximum de points de vie est lui aussi modifié, et vous devez le recalculer comme si vous aviez ce nouveau modificateur depuis le premier niveau. Par exemple, si vous augmentez votre valeur de Constitution au niveau 4 et que votre modificateur de Constitution passe de +1 à +2, vous devez ajuster votre nombre de points de vie comme si ce modificateur avait toujours été de +2. Vous devez donc lui ajouter trois points de vie correspondant à vos trois premiers niveaux, puis calculer vos points de vie pour le niveau 4 en utilisant le nouveau modificateur. Ou, si vous êtes au niveau 7 et qu'un effet réduit votre modificateur de Constitution de 1, vous devez réduire votre maximum de points de vie de sept.
<h3 class="h1 color-dragon">Intelligence</h3>
L'intelligence représente la vivacité d'esprit, la mémoire et la capacité de raisonnement.
#### Tests d'Intelligence
Un test d'Intelligence intervient quand vous devez faire appel à la logique, à votre éducation, à vos souvenirs ou à vos capacités de déduction. Les compétences Arcane, Histoire, Investigation, Nature et Religion représentent des facettes de cette caractéristique et requièrent des tests d'Intelligence.
**Arcanes**. Un test d'Intelligence (Arcanes) permet de déterminer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les sorts, les objets magiques, les symboles mystiques, les traditions magiques, les plans d'existence et les habitants de ces plans.
**Histoire**. Un test d'Intelligence (Histoire) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les événements historiques, les personnages de légende, les royaumes antiques, les conflits passés, les guerres récentes et les civilisations perdues.
**Investigation**. Faites un test d'Intelligence (Investigation) quand vous cherchez des indices dans votre environnement. Si vous réussissez, vous pouvez deviner où un objet a été caché, déduire de l'apparence d'une blessure l'objet qui l'a causée ou, dans un tunnel, déterminer quel point faible pourrait permettre de le faire s'effondrer. Vous pouvez aussi faire un test d'Intelligence (Investigation) quand vous lisez des parchemins antiques afin d'y découvrir une information dissimulée.
**Nature**. Un test d'Intelligence (Nature) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances des différents terrains, de la faune et de la flore, du climat et des cycles naturels.
**Religion**. Un test d'Intelligence (Religion) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances relatives aux déités, rites, prières, clergés, symboles sacrés et les pratiques des cultes secrets.
**Autres tests d'Intelligence**. Le MJ peut vous demander de faire un test d'Intelligence quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
* Communiquer avec une créature en vous passant de mots.
* Estimer la valeur d'un objet précieux.
* Vous déguiser pour passer pour un garde de la ville.
* Falsifier un document.
* Vous rappeler de vos connaissances relatives à un métier.
* L'emporter dans un jeu de stratégie.
#### Caractéristique d'incantation
Les magiciens utilisent l'Intelligence comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des jets de sauvegarde de leurs sorts.
<h3 class="h1 color-dragon">Sagesse</h3>
La Sagesse représente votre sensibilité au monde qui vous entoure, votre perspicacité et votre intuition.
#### Tests de Sagesse
Un test de Sagesse peut refléter une tentative de décrypter le langage corporel d'une créature, de comprendre les sentiments de quelqu'un, de remarquer des éléments dans votre environnement ou de prendre soin d'une personne blessée. Les compétences Dressage, Perspicacité, Médecine, Perception et Survie représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Sagesse.
**Dressage**. Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Dressage) pour savoir si vous parvenez à calmer un animal domestique, à empêcher une monture de s'affoler ou à deviner les intentions d'un animal. Vous devez aussi faire un test de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lors d'une manœuvre risquée.
**Médecine**. Un test de Sagesse (Médecine) vous permet de tenter de stabiliser un compagnon à l'agonie ou de diagnostiquer une maladie.
**Perception**. Vous faites un test de Sagesse (Perception) afin de repérer, entendre ou détecter d'une manière ou d'une autre une présence. Ce test permet de tester votre attention et votre sensibilité à votre environnement et la finesse de vos sens. Par exemple, vous pouvez tenter d'écouter une conversation à travers une porte fermée ou par une fenêtre entrouverte, ou bien d'entendre des monstres qui se déplacent furtivement dans une forêt. Ou vous pouvez tenter de repérer des choses dissimulées ou difficiles à remarquer, comme des orcs en embuscade le long d'une route, des brigands qui se cachent dans les ombres d'une ruelle ou la lumière d'une bougie visible dans les interstices d'une porte secrète.
**Perspicacité**. Un test de Sagesse (Perspicacité) permet de déterminer si vous parvenez à discerner les véritables intentions d'une créature, par exemple quand vous cherchez à deviner si une personne ment ou que vous tentez de prédire ce qu'elle va faire. Pour y arriver, vous devez percevoir des indices dans son langage corporel, sa manière de parler et son comportement.
**Survie**. Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Survie) si vous tentez de suivre une piste, de chasser du gibier, de guider votre groupe à travers un désert glacé, d'identifier des signes montrant que vous êtes sur le territoire d'un hibours, de prévoir le temps qu'il fera ou encore d'éviter des sables mouvants ou d'autres dangers naturels.
**Autres tests de Sagesse**. Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
* Avoir une intuition qui vous aide à faire un choix.
* Discerner si une créature qui semble morte ou vivante est un mort-vivant.
#### Caractéristique d'incantation
Les clercs, les druides et les rôdeurs utilisent la Sagesse comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des jets de sauvegarde de leurs sorts.
<h3 class="h1 color-dragon">Charisme</h3>
Le Charisme représente votre capacité à interagir avec les autres. Il prend en compte votre confiance en vous et votre éloquence, et est un indicateur du charme et de l'autorité qui se dégagent de vous.
#### Tests de Charisme
Un test de Charisme peut se révéler utile si vous tentez d'influencer ou de divertir d'autres personnes, quand vous tentez d'impressionner quelqu'un ou de lui mentir de manière convaincante, ou encore de vous tirer d'une situation délicate en société. Les compétences Supercherie, Intimidation, Représentation et Persuasion représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Charisme.
**Intimidation**. Quand vous tentez d'influencer quelqu'un par le biais de menaces directes, d'actions hostiles ou de violence, le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Intimidation). Ces actions peuvent être de tenter de faire parler un prisonnier, de convaincre des truands qu'il ferait mieux de ne pas s'en prendre à vous, ou d'utiliser une bouteille brisée pour convaincre un dignitaire de reconsidérer une décision.
**Persuasion**. Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Persuasion) quand vous tentez d'influencer une ou plusieurs personnes en faisant preuve de tact, en faisant appel à l'étiquette ou à la bonne volonté de ces gens. La persuasion vous sert généralement quand vous voulez montrer que vous êtes de bonne foi ou pour vous faire des amis, pour demander respectueusement un service ou pour faire preuve du comportement approprié à une situation. Par exemple, lorsque vous devez convaincre un chambellan que votre groupe doit voir le roi, que vous négociez un traité de paix entre deux tribus ennemies ou que vous devez inspirer une foule.
**Représentation**. Le résultat d'un test de Charisme (Représentation) détermine la réaction d'un auditoire à une performance musicale, dansée, théâtrale, à un conte ou à d'autres formes de divertissement.
**Supercherie**. Un test de Charisme (Supercherie) permet de déterminer si vous parvenez à dissimuler la vérité de manière convaincante, verbalement ou par vos actions. Cet acte de dissimulation couvre un large spectre qui va des fausses pistes évoquées par le biais d'ambiguïtés au mensonge éhonté. On vous demandera généralement ce genre de test dans des situations où vous tentez d'abuser un garde, de tromper un marchand, de gagner de l'argent en pariant, d'être convaincant dans un déguisement, d'apaiser les doutes de quelqu'un avec de fausses assurances, ou de parvenir à mentir de façon éhontée tout en conservant votre sérieux.
**Autres tests de Charisme**. Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
* Trouver la personne qui saura vous renseigner et partager avec vous les dernières informations, rumeurs et ragots.
* Vous infiltrer dans une foule en essayant de déterminer les sujets qui animent les conversations.
#### Caractéristique d'incantation
Les bardes, les paladins, les ensorceleurs et les sorciers utilisent le Charisme comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des jets de sauvegarde de leurs sorts.
## Jets de sauvegarde
Un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) appelé aussi une sauvegarde représente une tentative de résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou une menace similaire. En général, vous ne décidez pas de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). Celui-ci vous est imposé car votre personnage ou votre monstre se trouve en danger.
Pour faire un jet de sauvegarde, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Par exemple, vous devez utiliser votre modificateur de Dextérité pour un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité.
Un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) peut être soumis à des bonus ou des malus en fonction d'une situation et il peut aussi être affecté par un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) ou un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage). Ces modifications seront déterminées par le MJ.
Chaque classe accorde la maîtrise d'au moins deux types de jets de sauvegarde. Par exemple, un magicien maîtrise les jets de sauvegarde d'Intelligence et de Sagesse. Comme pour les maîtrises de compétences, maîtriser un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise aux jets de sauvegarde qui font appels à des caractéristiques particulières. Certains monstres possèdent eux aussi la maîtrise de certains jets de sauvegarde.
Le degré de difficulté d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) dépend de l'effet qui en est la cause. Par exemple, le DD d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) causé par un sort est déterminé par la caractéristique d'incantation du lanceur de sort et son bonus de maîtrise.
Le résultat d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi ou raté est indiqué dans la description de l'effet à l'origine du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). D'habitude, un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi signifie qu'une créature n'est pas blessée, ou moins qu'elle aurait dû, par un effet.

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