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docs/races/README.md Normal file
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title: "Races"
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# Races
## Traits raciaux
Chaque race possède des traits raciaux communs à tous ses membres. Vous pourrez trouver la terminologie suivante parmi les traits de la plupart des races.
### Augmentation de caractéristiques
Chaque race accorde un bonus à une ou plusieurs caractéristiques du personnage.
### Âge
Cette entrée indique l'âge à partir duquel un individu est considéré comme un adulte ainsi que la longévité moyenne des représentants de cette race. Cette information peut vous aider à choisir l'âge de votre personnage au début du jeu. Vous êtes libre de lui donner l'âge de votre choix. Ce dernier peut expliquer la répartition de vos valeurs de caractéristiques. Par exemple, si vous jouez un personnage jeune ou très vieux, votre âge pourra expliquer des valeurs de Force et Constitution particulièrement basses, et un âge avancé pourra justifier de bonnes valeurs d'Intelligence et de Sagesse.
### Alignement
La plupart des races tendent naturellement vers un alignement donné, mentionné dans cette entrée. L'alignement est indiqué à titre informatif et les joueurs ne sont pas obligés de l'adopter, mais si vous vous demandez pourquoi votre nain est d'alignement Chaotique, en rébellion par rapport à une société naine plutôt loyale, par exemple, cela peut vous aider à mieux déterminer son comportement.
### Taille
Les personnages de la plupart des races sont de taille moyenne, une catégorie qui regroupe les créatures qui se situent entre 1,20 mètre et 2,40 mètres. Les membres de certaines races sont de taille petite (60 centimètres à 1,20 mètre), ce qui signifie que certaines règles du jeu ne les affecteront pas de la même manière que les autres. La règle la plus importante pour les petites créatures est qu'elles ont des difficultés à manier les armes lourdes.
### Vitesse
Votre vitesse correspond à la distance que vous pouvez parcourir quand vous voyagez ou quand vous combattez.
### Langues
Le fait d'appartenir à une race donnée vous permet de parler, lire et écrire certaines langues.
### Peuples
Certaines races se divisent en plusieurs peuples avec des différences culturelles et parfois physiques. Les membres de chaque peuple possèdent les traits de la race dont ils sont issus, ainsi que ceux du peuple auquel ils appartiennent. Les relations entre les diverses populations d'une même race peuvent varier énormément d'une race ou d'un monde à l'autre.
## Taille et poids habituels
Voici un résumé des tailles et poids habituels pour chaque peuple. Déterminez la taille et le poids de votre personnage en gardant à l'esprit ses caractéristiques, notamment la Force et la Constitution. Un personnage avec une Force et une Constitution au-dessus de la moyenne sera certainement plus proche des maximums de taille et de poids de sa race. Un personnage avec une forte Dextérité aura tendance à être plus léger (et donc plus proche de la moyenne basse du poids des représentants de son peuple).
Les valeurs indiquées ne sont pas absolues et ne constituent pas des minimums et maximums. Toutefois, des individus plus petits, grands, légers ou lourds devraient être exceptionnels. Par ailleurs, un tel gabarit entraînera forcément des conséquences pour le personnage : une certaine difficulté à trouver une armure à sa taille, par exemple.
### Races principales
|Race|Taille basse|Taille moyenne|Taille haute|Poids bas|Poids moyen|Poids haut|
|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
|**[Demi-elfe](/races/demi-elfe)**|1,50 m|1,65 m|1,85 m|55 kg|75 kg|120 kg|
|**[Demi-orc](/races/demi-orc)**|1,60 m|1,80 m|2,05 m|70 kg|110 kg|180 kg|
|**[Elfe d'aether](/races/elfe)**|1,40 m|1,65 m|1,85 m|45 kg|60 kg|85 kg|
|**[Elfe de fer](/races/elfe)**|1,40 m|1,65 m|1,85 m|45 kg|60 kg|85 kg|
|**[Elfe des sylves](/races/elfe)**|1,40 m|1,65 m|1,85 m|50 kg|65 kg|85 kg|
|**[Gnome des fées](/races/gnome)**|0,90 m|1,00 m|1,10 m|15 kg|18 kg|23 kg|
|**[Gnome des lacs](/races/gnome)**|0,95 m|1,05 m|1,20 m|17 kg|20 kg|25 kg|
|**[Gnome des roches](/races/gnome)**|0,95 m|1,05 m|1,20 m|17 kg|20 kg|25 kg|
|**[Halfelin (grand sabot)](/races/halfelin)**|0,95 m|1,00 m|1,10 m|18 kg|22 kg|30 kg|
|**[Halfelin (pied-léger)](/races/halfelin)**|0,85 m|0,90 m|1,00 m|17 kg|20 kg|25 kg|
|**[Humain](/races/humain)**|1,50 m|1,70 m|1,95 m|50 kg|75 kg|130 kg|
|**[Nain des laves](/races/nain)**|1,10 m|1,20 m|1,30 m|55 kg|70 kg|95 kg|
|**[Nain des pierres](/races/nain)**|1,25 m|1,35 m|1,45 m|65 kg|85 kg|115 kg|
|**[Nain des tertres](/races/nain)**|1,15 m|1,25 m|1,35 m|60 kg|75 kg|105 kg|
### Races exceptionnelles
|Race|Taille basse|Taille moyenne|Taille haute|Poids bas|Poids moyen|Poids haut|
|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
|**[Aasimar](/races/aasimar)**|1,55 m|1,75 m|2,00 m|55 kg|80 kg|130 kg|
|**[Demi-ogre](/races/demi-ogre)**|1,80 m|2,00 m|2,30 m|100 kg|150 kg|250 kg|
|**[Félys](/races/felys)**|1,40 m|1,55 m|1,70 m|25 kg|35 kg|50 kg|
|**[Homme serpent](/races/homme-serpent)**|1,70 m|1,80 m|2,00 m|75 kg|95 kg|120 kg|
|**[Sangdragon](/races/sangdragon)**|1,70 m|1,90 m|2,10 m|90 kg|125 kg|190 kg|
|**[Tieffelin](/races/tieffelin)**|1,50 m|1,65 m|1,85 m|55 kg|75 kg|120 kg|

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title: "Aasimar"
sidebarDepth: 0
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# Aasimar
## Traits des aasimars
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Charisme augmente de 2 et votre valeur de Sagesse de 1.
**Âge**. Les aasimars vieillissent à un rythme comparable à celui des humains. Leur espérance de vie est cependant supérieure, et ils peuvent dépasser les 120 ans.
**Alignement**. L'ascendance céleste des aasimars influe souvent sur leur alignement. Les alignements Loyal et Bon sont communs chez eux. Cependant, il n'est pas rare que certains se rebellent contre leur propre nature et tendent vers un alignement Chaotique.
**Taille**. Les aasimars sont d'une taille et d'une corpulence comparable aux humains. Ils sont de taille moyenne.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Vision dans le noir**. Grâce à votre ascendance céleste, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
**Aura céleste**. Vous possédez certains pouvoirs issus de votre ascendance céleste. Vous connaissez le tour de magie Thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort Bouclier de la foi grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort Prière de soins comme un sort de niveau 3 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts est le Charisme.
**Résistance céleste**. Vous êtes résistant aux dégâts nécrotiques.
**Langues**. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi que le céleste.

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title: "Demi-elfe"
sidebarDepth: 0
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# Demi-elfe
## Traits des demi-elfes
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Charisme augmente de 2 et deux autres valeurs de votre choix de 1.
**Âge**. Les demi-elfes grandissent au même rythme que les humains et atteignent leur maturité vers 20 ans. Par contre, ils vivent bien plus longtemps que les humains et il n'est pas rare qu'ils dépassent 180 ans.
**Alignement**. Les demi-elfes partagent les tendances chaotiques de leurs ancêtres elfes. Ils apprécient leur liberté et la créativité, et n'ont aucune envie de suivre un leader ou d'en devenir un eux-mêmes. Ils n'apprécient pas qu'on leur impose des règles ou qu'on attende des choses d'eux, et se montrent parfois peu fiables, ou tout au moins imprévisibles.
**Taille**. Les demi-elfes sont de taille similaire aux humains. Ils font entre 1,50 mètre et 1,80 mètre et sont de taille moyenne.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Vision dans le noir**. Grâce à votre sang elfe, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
**Ascendance féerique**. Vous bénéficiez d'un avantage sur les jets de sauvegarde contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.
**Polyvalence**. Vous gagnez la maîtrise de deux compétences de votre choix.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun, en elfe et dans une autre langue de votre choix.

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title: "Demi-ogre"
sidebarDepth: 0
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# Demi-ogre
## Traits des demi-ogres
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Constitution augmente de 2 et votre valeur de Force de 2.
**Âge**. Les demi-ogres arrivent rapidement à l'âge adulte, à l'âge de 10 ans. Cependant, une fois leur maturité atteinte, ils vieillissent légèrement plus lentement que les êtres humains. Ainsi, un demi-ogre peut vivre jusqu'à un âge de 125 ans, voire plus, pour peu qu'il ait l'incroyable (et rare) chance de ne pas être mort de manière violente auparavant.
**Alignement**. Les demi-ogres sont des êtres imprévisibles. Ils tendent souvent vers un alignement Chaotique, même si de rares clans demi-ogres ont appris à se civiliser et sont plus enclins à un alignement Loyal. Les plus sauvages d'entre eux, et ceux élevés au sein de clans ogres, sont souvent mauvais.
**Taille**. Les demi-ogres sont de véritables colosses. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,80 mètre, mais ils atteignent généralement les 2 mètres de haut, voire plus. Les plus grands peuvent mesurer jusqu'à 2,40 mètres.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Vision dans le noir**. Votre ascendance ogre vous a octroyé une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
**Effrayant**. Vous utilisez votre action et vous adoptez une posture agressive, hurlez ou lancez un regard noir suivi d'un grognement effrayant à un adversaire. Ce dernier doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Charisme contre une difficulté égale à 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise. S'il échoue, il est effrayé pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.
**Cuir épais**. Votre peau est si épaisse que vous résistez mieux aux coups que les autres. Vous obtenez une résistance aux dégâts de type contondant.
**Problème de taille**. Vous êtes grand et massif... trop grand et trop massif. Vos armures doivent être taillées sur mesure pour votre taille et votre corpulence. Quand vous achetez une armure, vous devez payer le double de son prix. De même, lorsque vous faites ajuster une armure magique à votre taille, vous devez payer un prix égal au prix de l'armure magique concernée. Si vous portez une armure qui n'a pas été spécialement ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1.
**Paria**. Votre nature même rend souvent les gens nerveux. Vous êtres craint par les races civilisées et méprisé par les ogres. Vous subissez d'un désavantage sur vos tests de Charisme (Persuasion) et Charisme (Tromperie). De plus, la plupart des gens ont une attitude méfiante, au mieux, vis-à-vis de vous : les gardes vous contrôlent, vous êtes victime de délit de sale gueule et il n'est pas rare que vous soyez le bouc émissaire rêvé pour les populations locales.
**Langues**. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant.
## Créer un sorcereux
Les sorcereux sont particuliers, ce sont les seuls à pouvoir réellement maîtriser des pouvoirs magiques. Appliquez les modifications techniques suivantes :
* Remplacez l'augmentation de caractéristiques par la suivante : votre valeur de Constituion augmente de 1, votre valeur de Sagesse de 1 et celle de Charisme de 2.
* Ignorez la capacité Cuir épais.
* **Volonté de fer**. Vous avez appris à vous imposer malgré vos différences. Vous obtenez un avantage sur les tests visant à résister aux tentatives de persuasion, ainsi que sur les jets de Sauvegarde effectués afin de résister aux sorts et pouvoirs de charme, de domination et d'illusion.

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title: "Demi-orc"
sidebarDepth: 0
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# Demi-orc
## Traits des demi-orcs
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Force augmente de 2 et votre valeur de Constitution de 1.
**Âge**. Les demi-orcs deviennent matures un peu plus vite que les humains. Ils sont considérés comme adultes vers 14 ans. Par contre, ils vieillissent plus vite et vivent rarement plus de 75 ans.
**Alignement**. Les demi-orcs héritent d'une tendance au chaos de leurs parents orcs et ils ne sont pas forcément enclins au bien. Les demi-orcs élevés parmi les orcs et qui souhaitent continuer de vivre avec eux ont généralement un alignement Mauvais.
**Taille**. Les demi-orcs sont plus larges et plus corpulents que les humains. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,60 mètre, et les plus grands dépassent facilement 2 mètres. Ils sont de taille moyenne.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Vision dans le noir**. Grâce à votre sang orc, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
**Menaçant**. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation.
**Acharnement**. Quand vous vous retrouvez à 0 point de vie, mais que vous n'êtes pas tué sur le champ, vous pouvez choisir d'être réduit à 1 point de vie à la place. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude tant que vous n'avez pas terminé un repos long.
**Sauvagerie**. Quand vous réussissez un coup critique avec une attaque de corps à corps, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire correspondant à l'arme utilisée et l'ajouter aux dégâts bonus du coup critique.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en orc. La langue orc a une sonorité dure et certains sons évoquent des grincements. Les orcs n'ont pas d'alphabet propre et utilisent donc le même alphabet que les nains : le Runique.

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docs/races/elfe/README.md Normal file
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title: "Elfe"
sidebarDepth: 0
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# Elfe
## Traits de elfes
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Dextérité augmente de 2.
**Âge**. Bien que les elfes atteignent leur maturité physique environ au même âge que les humains, ils considèrent qu'être un adulte dépasse ce simple aspect et prend en compte l'expérience de la vie. Un elfe se déclare généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment-là son nom d'adulte. Les elfes peuvent vivre jusqu'à 750 ans.
**Alignement**. Les elfes sont épris de liberté, de diversité et d'expression individuelle. C'est pourquoi ils tendent fortement vers les aspects les plus modérés du chaos. La liberté des autres a autant de valeur à leurs yeux que la leur et ils sont plutôt enclins à faire le bien. Les elfes de sang sont une exception. Leur exil les a rendus vicieux et dangereux et, en ce qui les concerne, ils sont plutôt enclins à faire le mal.
**Taille**. Les elfes mesurent généralement entre 1,50 et 1,80 mètre, et sont minces. Ils sont de taille moyenne.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Vision dans le noir**. Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
**Sens aiguisés**. Vous maîtrisez la compétence Perception.
**Ascendance féerique**. Vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.
**Transe**. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. À la place, ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation profonde, tout en restant semi-conscients. Le mot qui décrit cette méditation en langage commun est « transe ». Pendant cette méditation, vous pouvez avoir un équivalent de rêves. De tels rêves sont en réalité des exercices mentaux qui sont devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique. En vous reposant ainsi, vous obtenez les mêmes bénéfices que ceux d'un sommeil de 8 heures pour un humain. Toutefois, il faut toujours 8 heures à un elfe pour obtenir les effets d'un repos long.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.
### Elfe d'aether
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur d'Intelligence augmente de 1.
**Entraînement aux armes elfiques**. Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.
**Tour de magie**. Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de magicien. Votre caractéristique d'incantation pour ce tour de magie est l'Intelligence.
**Langue supplémentaire**. Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.
### Elfe de fer
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Charisme augmente de 1.
**Entraînement aux armes elfiques**. Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts.
**Tour de magie**. Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de barde. Votre caractéristique d'incantation pour ce tour de magie est le Charisme.
### Elfe des sylves
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
**Créature des terres sauvages**. Vous avez l'habitude de parcourir les espaces naturels. Vous obtenez l'avantage sur vos tests de Dextérité (Discrétion) et Sagesse (Survie) lorsque vous parcourez des espaces naturels à la lumière du jour ou des étoiles.
**Artisans reconnus**. Vous maîtrisez un type d'outils d'artisan de votre choix.

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title: "Félys"
sidebarDepth: 0
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# Félys
## Traits des félys
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Dextérité augmente de 2 et votre valeur de Sagesse de 1.
**Âge**. Les félys atteignent rapidement l'âge adulte, aux alentours de 8 ans environ. Cependant, ils vivent moins longtemps qu'un être humain et il est rare de voir un félys dépasser les 50 ans.
**Alignement**. Leur nature féline en fait des êtres indépendants qui tendent souvent vers l'alignement Chaotique.
**Taille**. Les félys sont plus petits et fins que les humains. Ils mesurent 1,40 à 1,70 mètre pour 25 à 50 kilos. Ils sont de taille moyenne.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 12 mètres.
**Vision dans le noir**. Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
**Sixième sens**. Vous êtes toujours sur le qui-vive. Si vous êtes surpris, vous pouvez tout de même effectuer, au choix, un déplacement ou une action unique (comme une unique attaque, par exemple) lors de votre premier tour. Vous ne disposez cependant pas de votre action bonus ou de votre réaction. De plus, vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse (Survie) effectués afin de pister une créature.
**Agilité féline**. Vous obtenez un avantage sur vos tests de Force (Athlétisme) effectués afin d'escalader. Vous pouvez grimper à votre vitesse de déplacement normale.
**Griffes du fauve**. Vous possédez de petites griffes rétractiles. Vos dommages à mains nues peuvent être tranchants ou contondants, selon ce que vous préférez. Vous devez choisir avant d'effectuer votre jet de dé d'attaque.
**Toujours sur ses pattes**. Les chats retombent toujours sur leurs pattes, c'est connu. Lorsque vous tombez dans le vide, vous savez comment contrôler votre chute, que cela soit en vous réceptionnant sur les pieds ou en roulé-boulé, ou simplement en utilisant votre environnement afin de la ralentir. Vous pouvez effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité contre une difficulté de 8 + la distance de chute (en mètres). En cas de réussite, vous ne subissez que la moitié des dommages habituels et vous vous réceptionnez correctement, évitant ainsi de vous retrouver à terre.
**Difficile à croire**. Tout le monde sait qu'on ne peut pas faire confiance à un chat, et votre sincérité est souvent remise en question. Vous subissez un désavantage sur vos tests de Charisme (Persuasion) quand votre interlocuteur n'est pas un félys.
**Langues**. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi qu'une autre langue de votre choix.

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title: "Gnome"
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# Gnome
## Traits des gnomes
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur d'Intelligence augmente de 2.
**Âge**. Les gnomes grandissent au même rythme que les humains. On estime généralement qu'ils deviennent adultes vers 40 ans. Ils peuvent vivre de 350 à presque 500 ans.
**Alignement**. Les gnomes sont généralement attirés par le Bien. Ceux qui sont attirés par la loi sont des sages, des ingénieurs, des chercheurs, des érudits, des enquêteurs ou des inventeurs. Ceux qui sont plus attirés par le chaos deviennent ménestrels, arnaqueurs, vagabonds ou bijoutiers fantaisistes. Les gnomes ont bon cœur et mêmes les plus filous d'entre eux sont plus taquins que mal intentionnés.
**Taille**. Les gnomes mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre et pèsent en moyenne une vingtaine de kilos. Ils sont de petite taille.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.
**Vision dans le noir**. Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
**Ruse gnome**. Vous bénéficiez d'un avantage pour tous les jets de sauvegarde d'Intelligence, Sagesse et Charisme contre la magie.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en gnome. La langue gnome utilise le même alphabet que les nains (le Runique). Les gnomes sont renommés pour leurs traités techniques et leurs catalogues de connaissances sur la nature.
### Gnome des roches
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Constitution augmente de 1.
**Connaissances en ingénierie**. Quand vous faites un test d'Intelligence (Histoire) relatif aux objets magiques, alchimiques ou technologiques, et que vous disposez de la maîtrise de cette compétence, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.
**Bricoleur**. Vous maîtrisez les outils d'artisans (outils de bricoleur). Grâce à ces outils, vous pouvez passer 1 heure et dépenser pour 10 po de matériaux pour construire un mécanisme de taille très petite (CA 5, 1 pv). Ce mécanisme cesse de fonctionner au bout de 24 heures (sauf si vous passez 1 heure à le réparer) ou si vous utilisez une action pour le démanteler. Vous pouvez à ce moment récupérer les matériaux qui ont servi à sa construction. Vous pouvez avoir jusqu'à trois mécanismes fonctionnant en même temps.
Quand vous créez un mécanisme, vous avez le choix entre trois options :
- **Jouet mécanique**. Ce jouet est un animal, un monstre ou une personne mécanique. Une grenouille, une souris, un dragon ou un soldat, par exemple. Quand il est placé sur le sol, le jouet peut se déplacer de 1,50 mètre dans une direction aléatoire à chacun de vos tours. Il fait un bruit correspondant à la créature qu'il représente.
- **Briquet**. Ce mécanisme produit une petite flamme qui peut être utilisée pour allumer une bougie, une torche ou un feu de camp. L'utilisation du briquet coûte une action.
- **Boîte à musique**. Quand elle est ouverte, la boîte à musique joue une mélodie à un volume modéré. La boîte redevient silencieuse à la fin de la mélodie ou quand elle est fermée.
### Gnome des fées
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Dextérité augmente de 1.
**Sens aiguisés**. Vos sens supérieurs vous permettent de suivre n'importe quelle piste. Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de Sagesse (Survie) effectués afin de pister une créature.
**Projection spirituelle**. En dépensant une action, lorsque vous êtes en pleine forêt, vous pouvez appeler un petit animal : un petit oiseau ou un rongeur. Vous sifflez une étrange mélodie et, au bout d'une minute, une créature se présente à vous. Cette dernière doit être présente dans les environs afin de répondre à l'appel. Une fois la créature devant vous, vous projetez votre esprit et vos sens en elle. Vous pouvez prendre son contrôle et voir et entendre par ses yeux et ses oreilles. La projection dure 10 minutes et ne vous permet pas d'éloigner la créature de plus de 500 mètres de vous. Tant que le contrôle dure, vous ne pouvez pas voir, entendre, ni agir avec votre propre corps. Vous pouvez mettre fin à tout moment à votre emprise et revenir dans votre corps, sans autre contrecoup. Subir un coup ou des dégâts vous ramène immédiatement dans votre corps, libérant la créature de votre emprise. Cependant, dans ce cas, vous êtes désorienté et subissez un désavantage à toutes vos actions pendant 1 minute. Il en va de même si l'animal est tué pendant la projection. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
### Gnome des lacs
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
**Maître des illusions**. Maître des illusions. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister aux sorts d'illusion, ainsi qu'aux tests visant à discerner la présence d'une illusion déjà présente.
**Amphibie**. Vous êtes capable de respirer sous l'eau pendant une durée de 10 minutes au maximum. Au bout de ces 10 minutes, vous devez reprendre votre souffle à l'air libre.
**Magie instinctive**. Vous connaissez deux tours de magie que vous choisissez parmi la liste de sorts du barde. Votre caractéristique d'incantation pour ces sorts est la Sagesse.

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title: "Halfelin"
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# Halfelin
## Traits des halfelins
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Dextérité augmente de 2.
**Âge**. Un halfelin atteint la maturité vers 20 ans et vit généralement 150 ans.
**Alignement**. La majorité des halfelins est d'alignement Loyal Bon. Ce sont par nature des êtres qui ont un bon cœur et qui sont affables. Ils détestent voir les autres créatures souffrir et ne tolèrent pas l'oppression. Ils sont aussi très organisés et respectueux des traditions. Ils se reposent beaucoup sur leur communauté et le confort apporté par leurs coutumes.
**Taille**. D'une taille moyenne de 90 centimètres, les halfelins pèsent environ 20 kg. Ils sont de petite taille.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.
**Chanceux**. Quand vous faites un 1 avec le d20 d'un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque), d'un test de caractéristiques ou d'un jet de sauvegarde, vous pouvez relancer le dé. Mais vous devez utiliser le nouveau résultat du jet.
**Brave**. Vous bénéficiez d'un avantage sur les jets de sauvegarde contre la terreur.
**Agilité halfeline**. Vous pouvez traverser n'importe quel emplacement occupé par une créature plus grande que vous.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en halfelin. Bien que la langue des halfelins n'ait rien d'un secret, ils n'aiment pas l'apprendre aux autres. Ils écrivent très peu et n'ont donc pas énormément de livres. Leur tradition orale est par contre très riche. Presque tous les halfelins parlent le commun, une langue dont ils partagent l'alphabet, ce qui leur permet de converser avec les gens qui habitent sur les mêmes territoires qu'eux ou dont ils traversent les terres.
### Halfelin pied-léger
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Charisme augmente de 1.
**Discrétion naturelle**. Vous pouvez tenter de vous cacher même quand vous êtes seulement dissimulé par une créature qui fait une taille de plus que vous.
### Halfelin grand-sabot
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Constitution augmente de 1.
**Esprit pragmatique**. Vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse (Perspicacité) lorsque l'on tente de vous mentir ou de vous baratiner. De plus, vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts de charme.
**Travailleur acharné**. Vous obtenez la maîtrise d'un outil d'artisan au choix.

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title: "Homme serpent"
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# Homme serpent
## Traits des hommes serpents
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Sagesse augmente de 2 et votre valeur de Charisme de 1.
**Âge**. Les hommes serpents peuvent vivre bien plus longtemps qu'un être humain. Ils atteignent leur maturité à l'âge de 13 ans environ, mais peuvent vivre jusqu'à 150 ans. Cependant, ils peuvent prolonger leur durée de vie en se plongeant dans de longues hibernations qui leur permettent de survivre des dizaines, parfois des centaines d'années avant de se réveiller de nouveau. Cependant, seuls les plus sages des hommes-serpents sont capables d'un tel exploit.
**Alignement**. Les hommes serpents sont d'alignement Neutre, parfois Bon. Faire le mal est un concept difficile à comprendre pour eux.
**Taille**. Les hommes serpents sont légèrement plus grands que des humains et ils mesurent de 1,70 à 2 mètres. Bien que filiforme, leur corps est dense. Ils pèsent rarement moins de 75 kilos et peuvent aller jusqu'à 130 kilos.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Vision dans le noir**. Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
**Métamorphe**. Vous êtes capable de transformer votre corps afin de recouvrer, momentanément, votre forme véritable. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Vos jambes deviennent un corps de serpent, mais vous conservez votre tronc, votre tête et vos bras. Sous cette forme, vous obtenez un avantage à vos tests de Charisme (Intimidation) et de Force (Athlétisme). De plus, lorsque vous escaladez une surface, votre vitesse de déplacement correspond à votre vitesse de déplacement normale. Maintenir cette forme vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde. Alternativement, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ressembler à un être humain normal. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation n'est pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test d'Intelligence (Investigation) contre une difficulté de 8 + votre modificateur d'Intelligence + votre bonus de maîtrise. S'il le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit l'espace d'un instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre l'apparence d'une autre personne. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
**Hypnose**. Comme tous les vôtres, vous avez appris à infuser votre regard d'une étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter d'hypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous, et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort charme personne comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ce sort est le Charisme.
**Regard dérangeant**. Votre corps, votre visage et vos yeux ont quelque chose de clairement froid et étrange, effrayant pour les uns, fascinant pour les autres. Vous maîtrisez, au choix, la compétence Intimidation ou la compétence Persuasion.
**Sang froid**. Votre sang froid ne vous apporte pas que des bénéfices. Vous êtes vulnérable aux dégâts de froid.
**Langues**. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun. Vous parlez le Sseslish, le dialecte homme serpent qui n'a pas de forme écrite.

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title: "Humain"
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# Humain
## Traits des humains
**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de toutes vos caractéristiques augmente de 1.
**Âge**. Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle.
**Alignement**. Les humains ne sont pas naturellement attirés vers un certain type d'alignement. On trouve parmi eux le meilleur comme le pire.
**Taille**. Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et dans une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement la langue des peuples qu'ils fréquentent, même s'il s'agit parfois d'obscurs dialectes. Ils aiment parsemer leur langue d'expressions empruntées à d'autres races : des jurons orcs, des expressions musicales elfes, des citations militaires naines, etc.
### Variante technique
En lieu et place de l'augmentation de caractéristiques, vous pouvez opter pour l'une ou l'autre des options techniques qui suivent :
- La valeur de trois de vos caractéristiques augmente de 1 ; choisissez un don.
- La valeur de quatre de vos caractéristiques augmente de 1 ; choisissez deux compétences, outils ou langues, que vous maîtrisez désormais.

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docs/races/nain/README.md Normal file
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title: "Nain"
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# Nain
## Traits des nains
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Constitution augmente de 2.
**Âge**. Les nains deviennent matures au même rythme que les humains, mais ils se considèrent encore jeunes jusqu'à l'âge de 50 ans. Ils vivent en moyenne 350 ans.
**Alignement**. La majorité des nains est d'alignement Loyal et croit profondément aux bienfaits d'une société organisée. Les nains sont plutôt attirés vers le bien, ont un sens inné de ce qui est juste et sont convaincus que tout le monde mérite de partager les bienfaits de l'ordre et de la justice.
**Taille**. Les nains mesurent entre 1,20 et 1,50 mètre et pèsent en moyenne 70 kilos. Ils sont de taille moyenne.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. Vous pouvez porter une armure lourde sans que cela réduise votre vitesse.
**Vision dans le noir**. Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
**Résistance naine**. Vous bénéficiez d'un avantage sur vos jets de sauvegarde contre le poison et vous bénéficiez d'une résistance innée aux dégâts de poison.
**Entraînement aux armes naines**. Vous maîtrisez les haches de guerre, les hachettes, les marteaux légers et es marteaux de guerre.
**Maîtrise des outils**. Vous obtenez la maîtrise des outils d'un artisanat de votre choix parmi cette liste : outils de forgeron, matériel de brasseur, outils de maçon.
**Connaissance de la pierre**. Quand vous faites un test d'Intelligence (Histoire) relatif au travail de la pierre, vous considérez que vous possédez la maîtrise de la compétence Histoire et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.
**Langues**. Vous pouvez parler et écrire en commun et en nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans l'accent qu'ont les nains en parlant un autre langage.
### Nain des tertres
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
**Ténacité naine**. Votre nombre maximum de points de vie augmente de 1. Il augmente à nouveau de +1 à chaque niveau que vous gagnez.
### Nain des pierres
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur d'Intelligence augmente de 1.
**Maître des marteaux**. Lorsqu'un nain des pierres inflige des dégâts avec un marteau ou toute autre arme contondante, il ignore une éventuelle résistance aux dégâts contondants de sa cible.
### Nain des laves
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Force augmente de 1.
**Vision dans le noir améliorée**. Quand vous vous trouvez dans le noir total, vous voyez comme en plein jour jusqu'à 18 mètres. Vous êtes cependant toujours incapable de distinguer les couleurs.
**Sensibilité à la lumière**. Vous supportez mal les changements de luminosité. Lorsque la lumière augmente soudainement d'intensité (de lumière faible à lumière vive, ou d'obscurité à lumière vive), vous subissez un désavantage à tous vos tests de caractéristique nécessitant votre vue (dont les tests physique pour se précipiter, grimper ou autres). Il en va de même pour tous vos jets d'attaque, et les ennemis bénéficient d'un avantage s'ils vous attaquent au corps à corps. L'effet dure 3 rounds.
**Résistance à la chaleur**. Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu.

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title: "Sangdragon"
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# Sangdragon
## Traits des sangdragons
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Force augmente de 2 et votre valeur de Charisme de 1.
**Âge**. Les sangdragons grandissent vite. Une fois qu'ils ont éclos, il ne leur faut que quelques heures pour savoir marcher. Ils atteignent une taille et un niveau de développement équivalent à un humain de 10 ans en seulement 3 ans. Ils atteignent l'âge adulte vers 15 ans et ils vivent environ 80 ans.
**Alignement**. Les sangdragons sont des êtres extrêmes. Ils choisissent consciemment leur camp dans la guerre cosmique qui oppose le bien et le mal. La plupart des sangdragons sont bons, mais ceux qui rejoignent le camp du mal font de redoutables adversaires.
**Taille**. Les sangdragons sont plus grands et lourds que les humains. Ils dépassent facilement 1,80 mètre et pèsent en moyenne 125 kg. Ils sont de taille moyenne.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Ascendance**. Vous avez des ancêtres draconiques. Choisissez un type de dragon dans le tableau des ascendances. Votre choix détermine votre souffle et votre résistance aux dégâts, comme indiqué dans le tableau.
**Souffle**. Vous pouvez utiliser votre action pour exhaler une vague d'énergie destructrice. La taille, la forme et le type de dégâts que vous causez sont liés à votre ascendance.
Quand vous utilisez votre souffle, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde, dont le type dépend de votre ascendance. Le DD de ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise. Une créature qui rate son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) subit 2d6 dégâts. Elle n'en subit que la moitié dans le cas contraire. La quantité de dégâts que vous infligez augmente avec votre niveau et atteint 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11 et 5d6 au niveau 16.
Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou un repos long. Résistance aux dégâts. Vous bénéficiez d'une résistance au type de dégâts associé à votre ascendance.
**Langue**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. C'est une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures.
### Ascendance
| Dragon | Type de dégâts | Souffle | jet de sauvegarde |
|--------|----------------|---------|-------------------|
| Airain | Feu | Ligne de 1,50m sur 9m | Dextérité |
| Argent | Froid | Cône de 4,50m | Constitution |
| Blanc | Froid | Cône de 4,50m | Constitution |
| Bleu | Foudre | Ligne de 1,50m sur 9m | Dextérité |
| Bronze | Foudre | Ligne de 1,50m sur 9m | Dextérité |
| Cuivre | Acide | Ligne de 1,50m sur 9m | Dextérité |
| Noir | Acide | Ligne de 1,50m sur 9m | Dextérité |
| Or | Feu | Cône de 4,50m | Dextérité |
| Rouge | Feu | Cône de 4,50m | Dextérité |
| Vert | Poison | Cône de 4,50m | Constitution |

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title: "Tieffelin"
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# Tieffelin
## Traits des tieffelins
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Charisme augmente de 2 et votre valeur d'Intelligence de 1.
**Âge**. Les tieffelins vieillissent à une vitesse comparable aux humains, mais ils vivent quelques années supplémentaires.
**Alignement**. Les tieffelins ont beau ne pas être naturellement attirés vers le mal, la plupart d'entre eux sont quand même d'alignement Mauvais. Mais qu'ils soient mauvais ou non, leur nature indépendante les pousse généralement à un comportement chaotique.
**Taille**. Les tieffelins sont de taille et de corpulence comparable aux humains. Ils sont de taille moyenne.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Vision dans le noir**. Grâce à votre ascendance infernale, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
**Résistance infernale**. Vous êtes résistant aux dégâts de feu.
**Ascendance infernale**. Vous connaissez le tour de magie thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort représailles infernales comme sort de niveau 2 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort ténèbres grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez finir un repos long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts est le Charisme.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en infernal.