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@ -37,6 +37,11 @@ module.exports = {
}, },
extendMarkdown: md => { extendMarkdown: md => {
md.use(require('markdown-it-div')) md.use(require('markdown-it-div'))
md.use(require('markdown-it-multimd-table'), {
multiline: true,
rowspan: true,
headerless: false,
})
} }
}, },
themeConfig: { themeConfig: {
@ -65,6 +70,10 @@ module.exports = {
title: 'Races', title: 'Races',
path: '/races/', path: '/races/',
children: [ children: [
{
title: 'Les races',
path: '/races/'
},
{ {
title: 'Demi-elfe', title: 'Demi-elfe',
path: '/races/demi-elfe/' path: '/races/demi-elfe/'
@ -119,6 +128,136 @@ module.exports = {
} }
] ]
}, },
{
title: "Personnalité & Historique",
children: [
{
title: "Personnalité & Historique",
path: '/personnalite-et-historique/'
},
{
title: "Brigand",
path: '/personnalite-et-historique/brigand/'
},
{
title: "Crapule",
path: '/personnalite-et-historique/crapule/'
},
{
title: "Dévot",
path: '/personnalite-et-historique/devot/'
},
{
title: "Érudit",
path: '/personnalite-et-historique/erudit/'
},
{
title: "Explorateur",
path: '/personnalite-et-historique/explorateur/'
},
{
title: "Homme de loi",
path: '/personnalite-et-historique/homme-de-loi/'
},
{
title: "Itinérant",
path: '/personnalite-et-historique/itinerant/'
},
{
title: "Manouvrier",
path: '/personnalite-et-historique/manouvrier/'
},
{
title: "Membre de guilde",
path: '/personnalite-et-historique/membre-de-guilde/'
},
{
title: "Militaire",
path: '/personnalite-et-historique/militaire/'
},
{
title: "Miséreux",
path: '/personnalite-et-historique/misereux/'
},
{
title: "Primitif",
path: '/personnalite-et-historique/primitif/'
},
{
title: "Sang-bleu",
path: '/personnalite-et-historique/sang-bleu/'
},
{
title: "Serviteur",
path: '/personnalite-et-historique/serviteur/'
},
{
title: "Solitaire",
path: '/personnalite-et-historique/solitaire/'
},
{
title: "Villageois",
path: '/personnalite-et-historique/villageois/'
}
]
},
{
title: "Classes",
children: [
{
title: "Les classes",
path: '/classes/'
},
{
title: "Barbare",
path: '/classes/barbare/'
},
{
title: "Barde",
path: '/classes/barde/'
},
{
title: "Clerc",
path: '/classes/clerc/'
},
{
title: "Druide",
path: '/classes/druide/'
},
{
title: "Ensorceleur",
path: '/classes/ensorceleur/'
},
{
title: "Guerrier",
path: '/classes/guerrier/'
},
{
title: "Magicien",
path: '/classes/magicien/'
},
{
title: "Moine",
path: '/classes/moine/'
},
{
title: "Paladin",
path: '/classes/paladin/'
},
{
title: "Rôdeur",
path: '/classes/rodeur/'
},
{
title: "Roublard",
path: '/classes/roublard/'
},
{
title: "Sorcier",
path: '/classes/sorcier/'
}
]
},
{ {
title: 'Options de personnalisation', title: 'Options de personnalisation',
path: '/options-de-personnalisation/' path: '/options-de-personnalisation/'

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@ -15,6 +15,7 @@ export default new Vuex.Store({
rightDrawer: false, rightDrawer: false,
hasRightDrawer: false, hasRightDrawer: false,
inRightDrawer: null, inRightDrawer: null,
isThemeDark: false,
}, },
getters: { getters: {
@ -22,6 +23,7 @@ export default new Vuex.Store({
rightDrawer: state => state.rightDrawer, rightDrawer: state => state.rightDrawer,
hasRightDrawer: state => state.hasRightDrawer, hasRightDrawer: state => state.hasRightDrawer,
inRightDrawer: state => state.inRightDrawer, inRightDrawer: state => state.inRightDrawer,
isThemeDark: state => state.isThemeDark,
}, },
actions: { actions: {
@ -37,6 +39,9 @@ export default new Vuex.Store({
updateInRightDrawer: ({ commit }, payload) => { updateInRightDrawer: ({ commit }, payload) => {
commit('setInRightDrawer', payload) commit('setInRightDrawer', payload)
}, },
isThemeDark: ({ commit }, payload) => {
commit('setIsThemeDark', payload)
},
}, },
mutations: { mutations: {
@ -52,5 +57,8 @@ export default new Vuex.Store({
setInRightDrawer: (state, payload) => { setInRightDrawer: (state, payload) => {
state.inRightDrawer = payload state.inRightDrawer = payload
}, },
setIsThemeDark: (state, payload) => {
state.isThemeDark = payload
},
}, },
}) })

View file

@ -0,0 +1,56 @@
<template>
<v-breadcrumbs :items="bread">
<template v-slot:item="{ item }">
<v-breadcrumbs-item :to="item.to" :exact="true" :disabled="item.disabled">
{{ item.text }}
</v-breadcrumbs-item>
</template>
</v-breadcrumbs>
</template>
<script>
export default {
name: "Breadcrumb",
computed: {
bread() {
const parts = this.$page.path.split("/");
if (!parts[parts.length - 1].length) { parts.pop() }
let link = ""
const crumbs = []
for (let i = 0; i < parts.length; i++) {
let disabled = false
if (i == parts.length - 1) {
console.log(parts[i])
disabled = true
}
link += parts[i]
const page = this.$site.pages.find((el) => el.path === link || el.path === link + "/")
link += "/"
if (page != null) {
if (page.path == '/grimoire/') {
crumbs.push({to: page.path, disabled: disabled, text: 'Grimoire'})
} else if (page.path == '/classes/') {
crumbs.push({to: page.path, disabled: disabled, text: 'Classes'})
} else {
crumbs.push({to: page.path, disabled: disabled, text: page.frontmatter.breadcrumb || page.title})
}
}
}
return crumbs;
},
},
};
</script>
<style lang="scss">
@import '../styles/colors';
.v-breadcrumbs {
// background-color: lighten($color-gray, 50);
}
.theme--light.v-breadcrumbs .v-breadcrumbs__item--disabled {
// color: rgba(0,0,0,.87);
}
</style>

View file

@ -2,7 +2,7 @@
<v-navigation-drawer class="main-drawer" v-model="drawer" :clipped="$vuetify.breakpoint.lgAndUp" width="300" app> <v-navigation-drawer class="main-drawer" v-model="drawer" :clipped="$vuetify.breakpoint.lgAndUp" width="300" app>
<v-list dense nav> <v-list dense nav>
<template v-for="item in items"> <template v-for="item in items">
<v-list-group v-if="item.children" :key="item.title" v-model="item.expanded" :color="$site.themeConfig.accentColor"> <v-list-group v-if="item.children" :key="item.title" v-model="item.expanded" color="accent">
<template v-slot:activator> <template v-slot:activator>
<v-list-item-content> <v-list-item-content>
<v-list-item-title> <v-list-item-title>
@ -12,7 +12,7 @@
</template> </template>
<template v-for="child in item.children"> <template v-for="child in item.children">
<v-list-group v-if="child.children" :key="child.title" sub-group v-model="child.expanded" :color="$site.themeConfig.accentColor"> <v-list-group v-if="child.children" :key="child.title" sub-group v-model="child.expanded" color="accent">
<template v-slot:activator> <template v-slot:activator>
<v-list-item-content> <v-list-item-content>
<v-list-item-title> <v-list-item-title>
@ -20,7 +20,7 @@
</v-list-item-title> </v-list-item-title>
</v-list-item-content> </v-list-item-content>
</template> </template>
<v-list-item v-for="subchild in child.children" link :to="{path: subchild.path}"> <v-list-item v-for="subchild in child.children" link :to="{path: subchild.path}" exact>
<v-list-item-content> <v-list-item-content>
<v-list-item-title> <v-list-item-title>
{{ subchild.title }} {{ subchild.title }}
@ -28,7 +28,7 @@
</v-list-item-content> </v-list-item-content>
</v-list-item> </v-list-item>
</v-list-group> </v-list-group>
<v-list-item v-else :key="child.title" link :to="{path: child.path}"> <v-list-item v-else :key="child.title" link :to="{path: child.path}" exact>
<v-list-item-content> <v-list-item-content>
<v-list-item-title> <v-list-item-title>
{{ child.title }} {{ child.title }}
@ -37,7 +37,7 @@
</v-list-item> </v-list-item>
</template> </template>
</v-list-group> </v-list-group>
<v-list-item v-else :key="item.title" link :to="{path: item.path}" :color="$site.themeConfig.accentColor"> <v-list-item v-else :key="item.title" link :to="{path: item.path}" color="accent" exact>
<v-list-item-content> <v-list-item-content>
<v-list-item-title> <v-list-item-title>
{{ item.title }} {{ item.title }}

View file

@ -1,5 +1,5 @@
<template> <template>
<v-app-bar :clipped-left="$vuetify.breakpoint.lgAndUp" :clipped-right="$vuetify.breakpoint.lgAndUp" app :color="$site.themeConfig.primaryColor" dark> <v-app-bar :clipped-left="$vuetify.breakpoint.lgAndUp" :clipped-right="$vuetify.breakpoint.lgAndUp" app color="navbar" dark>
<v-app-bar-nav-icon @click.stop="setDrawer" /> <v-app-bar-nav-icon @click.stop="setDrawer" />
<v-toolbar-title class="ml-0 mr-4 pl-4"> <v-toolbar-title class="ml-0 mr-4 pl-4">
<v-btn class="hidden-sm-and-down site-title" text link :to="{ path: '/' }">{{ $site.title }}</v-btn> <v-btn class="hidden-sm-and-down site-title" text link :to="{ path: '/' }">{{ $site.title }}</v-btn>

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@ -10,7 +10,7 @@
export default { export default {
name: 'Page', name: 'Page',
components: { } components: { }
} }
</script> </script>

View file

@ -1,13 +1,10 @@
<template> <template>
<main class="page"> <main class="page content">
<div class="theme-default-content"> <div class="theme-default-content">
<h1>{{ $page.title }}</h1> <h1>{{ $page.title }}</h1>
<div class="spell-details"> <div class="spell-details">
<div class="spell-school-level"> <div class="spell-school-level" v-html="displaySchoolLevel()"></div>
<template v-if="$page.frontmatter.level != 0">{{ $page.frontmatter.school }} de niveau {{ $page.frontmatter.level }}</template>
<template v-else>{{ $page.frontmatter.school }}, Tour de magie</template>
<template v-if="$page.frontmatter.ritual"> (rituel)</template>
</div>
<div class="spell-casting-time"><strong>Temps d'incantation</strong> : {{ $page.frontmatter.casting_time }}</div> <div class="spell-casting-time"><strong>Temps d'incantation</strong> : {{ $page.frontmatter.casting_time }}</div>
<div class="spell-range"><strong>Portée</strong> : {{ $page.frontmatter.range }}</div> <div class="spell-range"><strong>Portée</strong> : {{ $page.frontmatter.range }}</div>
<div class="spell-components"><strong>Composantes</strong> : <div class="spell-components"><strong>Composantes</strong> :
@ -29,7 +26,14 @@
</template> </template>
<script> <script>
import { displaySchoolLevel } from '@theme/util/spellHelpers'
export default { export default {
methods: {
displaySchoolLevel () {
return displaySchoolLevel(this.$page.frontmatter)
}
}
} }
</script> </script>

View file

@ -7,7 +7,7 @@
label="Filtrer" label="Filtrer"
single-line single-line
hide-details hide-details
:color="$site.themeConfig.accentColor" color="accent"
></v-text-field> ></v-text-field>
<v-expansion-panels multiple flat hover v-model="panels"> <v-expansion-panels multiple flat hover v-model="panels">
@ -15,16 +15,16 @@
<v-expansion-panel> <v-expansion-panel>
<v-expansion-panel-header>Classes</v-expansion-panel-header> <v-expansion-panel-header>Classes</v-expansion-panel-header>
<v-expansion-panel-content> <v-expansion-panel-content>
<v-btn class="mb-2 mt-2" small :color="$site.themeConfig.primaryColor" @click="resetClasses" dark>Réinitialiser</v-btn> <v-btn class="mb-2 mt-2" small color="primary" @click="resetClasses" dark>Réinitialiser</v-btn>
<v-switch v-for="(c, idx) in classes" v-model="c.value" :label="c.label" dense class="ma-0" @change="switchClass" :color="$site.themeConfig.accentColor"></v-switch> <v-switch v-for="(c, idx) in classes" v-model="c.value" :label="c.label" dense class="ma-0" @change="switchClass" color="accent"></v-switch>
</v-expansion-panel-content> </v-expansion-panel-content>
</v-expansion-panel> </v-expansion-panel>
<v-expansion-panel> <v-expansion-panel>
<v-expansion-panel-header>Niveaux de sorts</v-expansion-panel-header> <v-expansion-panel-header>Niveaux de sorts</v-expansion-panel-header>
<v-expansion-panel-content> <v-expansion-panel-content>
<v-btn class="mb-2 mt-2" small :color="$site.themeConfig.primaryColor" @click="resetLevels" dark>Réinitialiser</v-btn> <v-btn class="mb-2 mt-2" small color="primary" @click="resetLevels" dark>Réinitialiser</v-btn>
<v-switch v-for="level in levels" v-model="level.value" dense class="ma-0" @change="switchLevel" :color="$site.themeConfig.accentColor"> <v-switch v-for="level in levels" v-model="level.value" dense class="ma-0" @change="switchLevel" color="accent">
<template v-slot:label> <template v-slot:label>
<span v-html="levelDisplay(level)"></span> <span v-html="levelDisplay(level)"></span>
</template> </template>
@ -35,8 +35,8 @@
<v-expansion-panel> <v-expansion-panel>
<v-expansion-panel-header>Écoles de magie</v-expansion-panel-header> <v-expansion-panel-header>Écoles de magie</v-expansion-panel-header>
<v-expansion-panel-content> <v-expansion-panel-content>
<v-btn class="mb-2 mt-2" small :color="$site.themeConfig.primaryColor" @click="resetSchools" dark>Réinitialiser</v-btn> <v-btn class="mb-2 mt-2" small color="primary" @click="resetSchools" dark>Réinitialiser</v-btn>
<v-switch v-for="school in schools" v-model="school.value" :label="school.label" dense class="ma-0" @change="switchSchool" :color="$site.themeConfig.accentColor"></v-switch> <v-switch v-for="school in schools" v-model="school.value" :label="school.label" dense class="ma-0" @change="switchSchool" color="accent"></v-switch>
</v-expansion-panel-content> </v-expansion-panel-content>
</v-expansion-panel> </v-expansion-panel>
@ -325,7 +325,6 @@ export default {
}, },
mounted () { mounted () {
console.log('filter mounted')
this.$store.dispatch('spellFilters/reset') this.$store.dispatch('spellFilters/reset')
let selectedSchools = getUrlParameter(window.location.href, "ecoles").split(",") let selectedSchools = getUrlParameter(window.location.href, "ecoles").split(",")

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@ -32,6 +32,7 @@
<script> <script>
import matchQuery from './match-query' import matchQuery from './match-query'
import { displaySchoolLevel } from '@theme/util/spellHelpers'
/* global SEARCH_MAX_SUGGESTIONS, SEARCH_PATHS, SEARCH_HOTKEYS */ /* global SEARCH_MAX_SUGGESTIONS, SEARCH_PATHS, SEARCH_HOTKEYS */
export default { export default {
@ -104,7 +105,15 @@ export default {
} }
if (matchQuery(query, p)) { if (matchQuery(query, p)) {
res.push(p) if (p.pid && p.pid == 'spell') {
res.push(Object.assign({}, p, {
subtitle: displaySchoolLevel(p.frontmatter),
title: p.title,
path: p.path
}))
} else {
res.push(p)
}
} else if (p.headers) { } else if (p.headers) {
for (let j = 0; j < p.headers.length; j++) { for (let j = 0; j < p.headers.length; j++) {
if (res.length >= max) break if (res.length >= max) break

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@ -3,6 +3,7 @@ import store from '../store'
import '@mdi/font/css/materialdesignicons.css' import '@mdi/font/css/materialdesignicons.css'
import Vuetify from 'vuetify' import Vuetify from 'vuetify'
import 'vuetify/dist/vuetify.min.css' import 'vuetify/dist/vuetify.min.css'
import fr from 'vuetify/es5/locale/fr';
import colors from 'vuetify/es5/util/colors' import colors from 'vuetify/es5/util/colors'
@ -18,11 +19,25 @@ export default ({
Vue.use(Vuetify) Vue.use(Vuetify)
options.vuetify = new Vuetify({ options.vuetify = new Vuetify({
theme: { theme: {
light: { options: {
primary: '#563f5a', // Héros customProperties: true,
// secondary: colors.red.lighten4, // #FFCDD2 },
accent: '#9b1c47' // Dragons themes: {
light: {
primary: '#9b1c47', // Dragons
navbar: '#563f5a', // Héros
accent: '#563f5a', // Héros
},
dark: {
primary: '#c38dcc', // Héros
navbar: '#563f5a', // Héros
accent: '#e02867', // Dragons
}
} }
} },
lang: {
locales: { fr },
current: 'fr',
},
}) })
} }

View file

@ -46,6 +46,7 @@ export default {
}, },
mounted () { mounted () {
this.$vuetify.theme.dark = this.$store.state.isThemeDark
}, },
methods: { methods: {

View file

@ -1,16 +1,19 @@
<template> <template>
<div> <div>
<Breadcrumb />
<Page></Page> <Page></Page>
</div> </div>
</template> </template>
<script> <script>
import Page from '@theme/components/Page.vue' import Breadcrumb from '@theme/components/Breadcrumb'
import Page from '@theme/components/Page'
export default { export default {
name: 'Layout', name: 'Layout',
components: { components: {
Breadcrumb,
Page Page
}, },
@ -25,7 +28,7 @@ export default {
if (this.$page.headers && this.$page.headers.length > 0 && this.$page.frontmatter.toc !== false) { if (this.$page.headers && this.$page.headers.length > 0 && this.$page.frontmatter.toc !== false) {
this.$store.commit('setHasRightDrawer', true) this.$store.commit('setHasRightDrawer', true)
this.$store.commit('setRightDrawer', true) this.$store.commit('setRightDrawer', this.$vuetify.breakpoint.lgAndUp)
this.$store.commit('setInRightDrawer', 'pageToc') this.$store.commit('setInRightDrawer', 'pageToc')
} }
} }

View file

@ -1,16 +1,19 @@
<template> <template>
<div class="spell"> <div class="spell">
<Breadcrumb />
<Spell /> <Spell />
</div> </div>
</template> </template>
<script> <script>
import Spell from '@theme/components/Spell.vue' import Breadcrumb from '@theme/components/Breadcrumb'
import Spell from '@theme/components/Spell'
export default { export default {
name: 'SpellLayout', name: 'SpellLayout',
components: { components: {
Breadcrumb,
Spell Spell
}, },

View file

@ -1,7 +1,10 @@
<template> <template>
<div class="spells"> <div class="spells">
<Breadcrumb />
<v-data-table <v-data-table
class="data-table"
:headers="headers" :headers="headers"
:items="spells" :items="spells"
item-key="key" item-key="key"
@ -45,8 +48,11 @@
<script> <script>
import { mapState } from 'vuex' import { mapState } from 'vuex'
import Breadcrumb from '@theme/components/Breadcrumb'
export default { export default {
components: { Breadcrumb },
data () { data () {
return { return {
sortBy: 'title', sortBy: 'title',
@ -166,17 +172,5 @@ export default {
</script> </script>
<style lang="scss"> <style lang="scss">
@import '../styles/colors';
.v-data-table {
a {
color: $color-dragon;
text-decoration: none;
}
.v-data-table__mobile-row {
min-height: 32px;
}
}
</style> </style>

View file

@ -1,3 +1,7 @@
a.header-anchor {
text-decoration: none;
}
h1 { h1 {
a.header-anchor { a.header-anchor {
display: none; display: none;
@ -7,9 +11,13 @@ h1 {
h2, h3, h4, h5, h6 { h2, h3, h4, h5, h6 {
padding-top: 64px; padding-top: 64px;
margin-top: -64px; margin-top: -64px;
a.header-anchor { a.header-anchor {
display: none; display: none;
.v-icon {
font-size: inherit;
}
} }
&:hover { &:hover {

View file

@ -0,0 +1,22 @@
.block-highlight {
padding: 24px;
border-top: 6px double;
border-bottom: 2px solid;
}
.hero {
@extend .block-highlight;
background-color: lighten($color-hero, 55);
color: $color-hero;
border-color: $color-hero;
}
.dragon {
@extend .block-highlight;
background-color: $color-dragon;
color: #fff;
border-color: darken($color-dragon, 10);
a {
color: #fff;
}
}

View file

@ -0,0 +1,4 @@
$breakpointXS: 600;
$breakpointSM: 960;
$breakpointMD: 1264;
$breakpointLG: 1904;

View file

@ -1,3 +1,5 @@
$color-hero: #563f5a; $color-hero: #563f5a;
$color-dragon: #9b1c47; $color-dragon: #9b1c47;
$color-gray: #6f6f6f; $color-gray: #6f6f6f;
$color-light-gray: #ededed;
$color-table-header-bg: #b5aab9;

View file

@ -0,0 +1,3 @@
.page.content {
padding: 0 24px;
}

View file

@ -1,7 +1,71 @@
.table-container {
max-width: 100%;
overflow-x: auto;
}
.v-data-table { .v-data-table {
&.width-auto { &.width-auto {
table { table {
width: auto; width: auto;
} }
} }
.v-data-table__mobile-row {
min-height: 32px;
&:first-child {
background-color: $color-table-header-bg;
color: #fff;
}
}
}
.v-data-table-header-mobile {
th {
display: none;
}
}
table {
margin-bottom: 2rem;
border-collapse: collapse;
a {
text-decoration: none;
}
tr {
}
th, td {
padding: 6px 12px;
border-bottom: none !important;
}
thead {
background-color: $color-table-header-bg;
color: #fff;
tr {
th {
color: #fff !important;
i {
color: #fff !important;
}
}
}
}
tbody {
tr {
&:nth-of-type(even) {
background-color: $color-light-gray;
}
&:nth-of-type(odd):hover {
background-color: inherit !important;
}
td {
}
}
}
} }

View file

@ -1,3 +1,11 @@
.srd {
.content {
a {
//color: #9b1c47;
}
}
}
.source { .source {
font-size: 0.8rem; font-size: 0.8rem;
} }

View file

@ -1,12 +1,7 @@
@import "breakpoints";
@import "colors"; @import "colors";
@import "typography"; @import "typography";
@import "anchors"; @import "anchors";
@import "tables"; @import "tables";
@import "blocks";
.srd { @import "layout";
.content {
a {
color: #9b1c47;
}
}
}

View file

@ -0,0 +1,11 @@
export function displaySchoolLevel (spell) {
let result = ''
if (spell.level == 0) {
result = spell.school + ', Tour de magie'
}
result = spell.school + ' de niveau ' + spell.level
if (spell.ritual) {
result = result + ' (rituel)'
}
return result
}

View file

@ -29,7 +29,7 @@ Si vous ordonnez à un objet animé d'attaquer, il a droit à une attaque au cor
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires par emplacement au-delà du niveau 5. **À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires par emplacement au-delà du niveau 5.
## Profil technique des objets animés ## Profil technique des objets animés
<v-simple-table class="width-auto">
|Taille|PV|CA|Attaque|For|Dex| |Taille|PV|CA|Attaque|For|Dex|
|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:| |:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
|**Très petite**|20|18|+8 pour toucher, 1d4+4 dégâts|4|18| |**Très petite**|20|18|+8 pour toucher, 1d4+4 dégâts|4|18|
@ -37,4 +37,4 @@ Si vous ordonnez à un objet animé d'attaquer, il a droit à une attaque au cor
|**Moyenne**|40|13|+5 pour toucher, 2d6+1 dégâts|10|12| |**Moyenne**|40|13|+5 pour toucher, 2d6+1 dégâts|10|12|
|**Grande**|50|10|+6 pour toucher, 2d10+2 dégâts|14|10| |**Grande**|50|10|+6 pour toucher, 2d10+2 dégâts|14|10|
|**Très grande**|80|10|+8 pour toucher, 2d12+4 dégâts|18|6| |**Très grande**|80|10|+8 pour toucher, 2d12+4 dégâts|18|6|
</v-simple-table>

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@ -13,6 +13,7 @@ Le tableau d'évolution des personnages ci-dessous vous indique le nombre de poi
::: .table-container ::: .table-container
## Évolution des personnages ## Évolution des personnages
| Points d'expérience | Niveau | Bonus de maîtrise | | Points d'expérience | Niveau | Bonus de maîtrise |
|:-:|:-:|:-:| |:-:|:-:|:-:|
| **0** | 1 | +2 | | **0** | 1 | +2 |
@ -35,6 +36,5 @@ Le tableau d'évolution des personnages ci-dessous vous indique le nombre de poi
| **265000** | 18 | +6 | | **265000** | 18 | +6 |
| **305000** | 19 | +6 | | **305000** | 19 | +6 |
| **355000** | 20 | +6 | | **355000** | 20 | +6 |
</tbody>
</table>
::: :::

21
docs/classes/README.md Normal file
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@ -0,0 +1,21 @@
---
title: Classes
---
# Classes
::: .table-container
|Classe|Dé de vie|Caractéristiques principales|Caractéristique d'incantation|Maîtrises de sauvegarde|
|:-|:-:|:-|:-|:-|
|**[Barbare](/classes/barbare/)**|d12|Force, Constitution|-|Force et Constitution|
|**[Barde](/classes/barde/)**|d8|Charisme, Dextérité|Charisme|Dextérité et Charisme|
|**[Clerc](/classes/clerc/)**|d8|Sagesse, Force|Sagesse|Sagesse et Charisme|
|**[Druide](/classes/druide/)**|d8|Sagesse, Constitution|Sagesse|Intelligence et Sagesse|
|**[Ensorceleur](/classes/ensorceleur/)**|d6|Charisme, Constitution|Charisme|Constitution et Charisme|
|**[Guerrier](/classes/guerrier/)**|d10|Force ou Dextérité, Constitution|-|Force et Constitution|
|**[Magicien](/classes/magicien/)**|d6|Intelligence, Dextérité|Intelligence|Intelligence et Sagesse|
|**[Moine](/classes/moine/)**|d8|Dextérité, Sagesse|-|Force et Dextérité|
|**[Paladin](/classes/paladin/)**|d10|Force, Charisme|Charisme|Sagesse et Charisme|
|**[Rôdeur](/classes/rodeur/)**|d10|Dextérité, Sagesse|Sagesse|Force et Dextérité|
|**[Roublard](/classes/roublard/)**|d8|Dextérité, Intelligence ou Charisme|-|Dextérité et Intelligence|
|**[Sorcier](/classes/sorcier/)**|d8|Charisme, Force ou Dextérité|Charisme|Sagesse et Charisme|
:::

View file

@ -0,0 +1,200 @@
---
title: Barbare
---
# Barbare
## Évolution du barbare
::: .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Rages|Dégâts de rage|
|:-:|:-:|:-|:-:|:-:|
|**1**|+2|[Rage](#rage), [Défense sans armure](#defense-sans-armure)|2|+2|
|**2**|+2|[Témérité](#temerite), [Sens du danger](#sens-du-danger)|2|+2|
|**3**|+2|[Voie primitive](#voie-primitive)|3|+2|
|**4**|+2|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|3|+2|
|**5**|+3|[Attaque supplémentaire](#attaque-supplementaire), [Déplacement rapide](#deplacement-rapide)|3|+2|
|**6**|+3|[Aptitude de voie](#voie-primitive)|4|+2|
|**7**|+3|[Instinct sauvage](#instinct-sauvage)|4|+2|
|**8**|+3|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|4|+2|
|**9**|+4|[Critique brutal (1 dé)](#critique-brutal)|4|+3|
|**10**|+4|[Aptitude de voie](#voie-primitive)|4|+3|
|**11**|+4|[Rage implacable](#rage-implacable)|4|+3|
|**12**|+4|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|5|+3|
|**13**|+5|[Critique brutal (2 dés)](#critique-brutal)|5|+3|
|**14**|+5|[Aptitude de voie](#voie-primitive)|5|+3|
|**15**|+5|[Rage ininterrompue](#rage-ininterrompue)|5|+3|
|**16**|+5|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|5|+4|
|**17**|+6|[Critique brutal (3 dés)](#critique-brutal)|6|+4|
|**18**|+6|[Puissance indomptable](#puissance-indomptable)|6|+4|
|**19**|+6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|6|+4|
|**20**|+6|[Champion primitif](#champion-primitif)|Illimité|+4|
:::
## Aptitudes de classe
En tant que barbare, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
### Points de vie
**Dés de vie** : 1d12 par niveau de barbare
**Points de vie au niveau 1** : 12 + votre modificateur de Constitution
**Points de vie aux niveaux supérieurs** : 1d12 (ou 7) + votre modificateur de Constitution par niveau de barbare après le premier niveau
### Maîtrises
**Armures** : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
**Armes** : armes courantes, armes de guerre
**Outils** : aucun
**Jets de sauvegarde** : Force, Constitution
**Compétences** : choisissez deux compétences parmi Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et Survie
### Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
* _(a)_ une hache à deux mains ou _(b)_ n'importe quelle arme de guerre de corps-à-corps
* _(a)_ deux hachettes ou _(b)_ n'importe quelle arme courante
* un paquetage d'explorateur et quatre javelines
### Rage
Quand vous vous retrouvez au cœur de la bataille, vous êtes animé d'une férocité animale. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour être pris de rage. Tant que vous êtes enragé, et si vous ne portez pas d'armure lourde, vous obtenez les bénéfices suivants :
* Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur les tests de Force et les jets de sauvegarde de Force.
* Quand vous utilisez une arme de corps-à-corps, vous gagnez un bonus aux jet de dégâts. Ce bonus augmente en même temps que votre niveau (voir le tableau d'[evolution du barbare](#évolution-du-barbare), colonne dégâts de rage).
* Vous devenez résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Par contre, tant que vous êtes enragé, vous ne pouvez pas lancer de sort ou vous concentrer sur des sorts, même si vous en avez normalement la capacité.
Votre rage dure 1 minute (10 rounds). Cet état prend fin plus tôt si vous êtes inconscient ou si votre tour se termine et que vous n'avez pas attaqué de créature hostile ou subi de dégât depuis la fin de votre dernier tour. Vous pouvez aussi utiliser une action bonus pour mettre fin à cet état pendant votre tour.
Une fois que vous êtes entré en état de rage le nombre de fois permis par votre niveau (voir le tableau d'évolution du barbare, colonne rages), vous devez terminer un repos long avant de pouvoir entrer de nouveau en rage.
### Défense sans armure
Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et bénéficier de cette aptitude.
### Témérité
À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté toute tentative de vous défendre pour attaquer avec l'énergiedu désespoir. Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque, vous pouvez décider d'attaquer avec témérité. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur toutes vos attaques de corps-à-corps basées sur la Force pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous bénéficient aussi d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) jusqu'à votre prochain tour.
### Sens du danger
Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez la capacité instinctive de ressentir si quelque chose ne tourne pas rond dans votre environnement, ce qui vous donne un temps d'avance quand vous tentez d'esquiver un danger.
Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé), [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi) ni [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé).
### Voie primitive
Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la <a href="#voie-du-berserker">voie du berserker</a>, la <a href="#voie-des-esprits">voie des esprits</a>, la <a href="#voie-de-l-acier">voie de l'acier</a> ou la <a href="#voie-du-hurlement">voie du hurlement</a>. Toutes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
### Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
### Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) lors de votre tour.
### Déplacement rapide
À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure lourde.
### Instinct sauvage
Au niveau 7, votre instinct s'est affiné au point que vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur vos jets d'initiative.
De plus, si vous êtes [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) au début d'un combat mais que vous n'êtes pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), vous avez la possibilité d'agir normalement pendant votre premier tour si vous le commencez en entrant dans un état de rage.
### Critique brutal
À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts additionnel quand vous déterminez les dégâts supplémentaires causés par un coup critique lors d'une attaque de corps-à-corps.
À partir du niveau 13, vous lancez deux dés additionnels, et trois dés à partir du niveau 17.
### Rage implacable
À partir du niveau 11, votre rage vous permet de poursuivre le combat malgré des blessures mortelles. Si vous tombez à 0 point de vie alors que vous êtes en rage mais que vous ne mourez pas sur-le-champ, vous faites un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10. En cas de réussite, vous conservez 1 point de vie.
Chaque fois que vous utilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Prendre un repos, court ou long, permet de rétablir le DD initial à 10.
### Rage ininterrompue
À partir du niveau 15, vous êtes habité d'une telle rage qu'elle ne prend fin prématurément que si vous êtes inconscient ou que vous choisissez de sortir de cet état.
### Puissance indomptable
À partir du niveau 18, si le total que vous obtenez à un test de Force est moins élevé que votre valeur de Force, vous pouvez utiliser votre valeur de Force à la place du résultat du test.
### Champion primitif
Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs de Force et de Constitution augmentent de 4. Le maximum que vous pouvez atteindre pour ces caractéristiques est désormais de 24.
## Voies primitives
### Voie du berserker
#### Frénésie
Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous avez la possibilité de devenir frénétique pendant que vous êtes sous le coup de la rage. Si vous devenez frénétique, pendant la durée de votre rage, vous pouvez porter une unique attaque supplémentaire avec une arme de corps-à-corps en action bonus à la fin de chacun des tours suivant celui pendant lequel vous êtes devenu frénétique. Quand votre rage prend fin, vous gagnez un niveau d'épuisement. Voir le chapitre [Gérer la santé du personnage](/gerer-la-sante-du-personnage) pour plus d'information sur les règles de fatigue.
#### Rage aveugle
À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) pendant que vous êtes enragé. Si vous êtes déjà [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) au moment où vous vous mettez en rage, l'effet est suspendu le temps de la rage.
#### Présence intimidante
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour terroriser quelqu'un grâce à votre présence menaçante. Quand vous voulez utiliser cette aptitude, choisissez une créature qui se trouve dans votre champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Si cette créature peut vous voir et vous entendre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) ou être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) jusqu'à la fin de votre prochain tour. Au cours des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour faire durer cet effet sur la même créature un tour supplémentaire. Cet effet prend fin si la créature termine son tour hors de votre champ de vision ou qu'elle se trouve à plus de 18 mètres de vous.
Si la créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude sur elle pendant les prochaines 24 heures.
#### Représailles
À partir du niveau 14, quand vous subissez des dégâts de la part d'une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque de corps-à-corps visant cette créature en représailles.
### Voie des esprits
Lorsque vous choisissez la voie des esprits, vous obtenez une valeur de lien spirituel égal à votre bonus de maîtrise (deux points au troisième niveau). Vous récupérez vos points de lien spirituel après avoir terminé un repos long. Tous les sorts lancés grâce à l'utilisation de ces points le sont à leur niveau minimum, et la caractéristique utilisée pour lancer des sorts est la Sagesse (difficulté des jets de sauvegarde égale à 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Sagesse).
#### Né dans la nature
Au niveau 3, vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Sagesse (Perception) effectués en milieu naturel (+5 pour le valeur passive) et aux tests de Sagesse (Survie).
#### Initiation
Également au niveau 3, à la suite d'une cérémonie, vous entrez en communion avec un esprit animal : ours, taureau (ou bison), loup, chouette, aigle, renard, lynx (ou tout autre félin), etc. L'animal qui correspond à votre alter ego spirituel ne vous est jamais hostile et vous bénéficiez d'un avantage aux tests lorsque vous essayez de le pister, de le repérer, de l'influencer ou de le dresser.
En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser sur vous-même le sort amélioration de caractéristique, mais uniquement dans la version qui correspond à l'esprit auquel vous êtes lié. Le loup permet d'améliorer la Sagesse (comme la chouette) et le lynx correspond au chat et permet d'améliorer la Dextérité. Vous pouvez bien entendu choisir d'autres animaux et la caractéristique correspondante en accord avec votre MJ. Si vous choisissez un animal associé à l'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme (loup, chouette, aigle, renard), votre valeur de lien spirituel est augmentée de un.
Vous êtes capable de maintenir une concentration lorsque vous êtes sous les effets de la rage ; toutefois, cela ne concerne que les sorts obtenus par la voie des esprits.
#### Incarnation
Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes habilité à porter une coiffe sacrée, un trophée qui symbolise l'esprit auquel vous êtes lié : une peau de bête, comme celle d'un loup avec la gueule en guise de capuche, celle d'un bison avec ses cornes ou encore une coiffe de plumes pour un oiseau, etc.
Cet élément vous donne un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous les tests de Charisme (Intimidation) et, désormais, lorsque vous êtes en rage, vous êtes habité par l'instinct de l'animal. Vous pouvez réaliser une attaque de griffes ou de morsure au lieu d'utiliser une arme. Vous infligez 1d6 dégâts plus tous les modificateurs habituels, et l'attaque est considérée comme magique pour ce qui concerne les résistances.
À partir du niveau 6, en dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : [_amitié avec les animaux_](/grimoire/amitie-avec-les-animaux/), [_baies nourricières_](/grimoire/baies-nourricieres/), [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/), [_druidisme_](/grimoire/druidisme/), [_grande foulée_](/grimoire/grande-foulee/), [_localiser des animaux ou des plantes_](/grimoire/localiser-des-animaux-ou-des-plantes/), [_passage sans trace_](/grimoire/passage-sans-trace/).
#### Communion
À partir du niveau 10, vous bénéficiez d'un avantage sur les tests d'une compétence selon l'esprit auquel vous êtes lié. Ours : Force (Athlétisme). Renard : Charisme (Supercherie). Loup : Dextérité (Discrétion). Taureau : Intelligence (Nature). Aigle : Charisme (Persuasion). Chouette : Sagesse (Perspicacité). Lynx : Dextérité (Acrobaties).
En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : [_compagnon animal_](/grimoire/compagnon-animal/), [_messager animal_](/grimoire/messager-animal/), [_poison naturel_](/grimoire/poison-naturel/), [_protection contre le poison_](/grimoire/protection-contre-le-poison/), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/), [_vision dans le noir_](/grimoire/vision-dans-le-noir/).
Désormais, vous ajoutez la moitié de votre modificateur de Sagesse, s'il est positif (arrondi à l'inférieur) à votre valeur de lien spirituel.
#### Élévation
Au niveau 14, lorsque vous êtes en rage, vous pouvez exécuter une attaque de griffe ou de morsure, issue de l'aptitude incarnation, en utilisant une action bonus.
En dépensant deux points de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : [_esprits gardiens_](/grimoire/esprits-gardiens/), [_invoquer des animaux_](/grimoire/invoquer-des-animaux/), [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/), [_mauvais œil_](/grimoire/mauvais-oeil/), [_protection contre les énergies_](/grimoire/protection-contre-les-energies/), [_respiration aquatique_](/grimoire/respiration-aquatique/).
Désormais, lorsque vous terminez un repos court, vous récupérez un point de lien spirituel.
### Voie de l'acier
#### Sens de la magie
Dès le niveau 3, lorsque vous êtes en présence de magie, vous avez des sueurs froides et les poils de votre nuque se hérissent. Lorsque vous êtes sur le point d'entrer dans une zone imprégnée de magie ou sous l'influence d'un sort (comme un piège magique), le MJ doit vous demander un test de Sagesse (Perception) DD 10 ou réaliser ce test secrètement. En cas de succès, vous ressentez la présence de la magie juste avant d'y pénétrer. La même procédure doit être utilisée si vous vous préparez à toucher un objet ou une surface enchantée.
#### Le secret de l'acier
Vous faites confiance à l'acier et il vous le rend bien. À partir du niveau 6, lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps non magique en acier, vous obtenez les bénéfices suivants :
* Votre arme ne peut pas être brisée.
* Vous obtenez un coup critique sur un résultat de 19 ou 20 au d20.
* Vous affectez les créatures immunisées ou résistantes aux dégâts normaux comme si votre arme était magique.
#### Briseur de sort
Votre arme et votre esprit ne font qu'un, et votre volonté est assez forte pour briser la magie elle-même lorsque vous portez une attaque. Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir les effets d'un sort de [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) (portée contact, lancé au niveau 3) sur la cible que vous frappez avec une arme d'acier non enchantée. Si cette cible est un adversaire, vous devez avoir réussi votre attaque et cet effet s'ajoute aux dégâts habituels. Vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour un éventuel test de caractéristique. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
#### Rage froide
Au niveau 14 et par la suite, lorsque vous êtes sous l'effet de la rage, vous bénéficiez d'un avantage à toutes les jets de sauvegarde pour résister aux sorts ou aux pouvoirs magiques des créatures, et une résistance à tous les dégâts des sorts. Vous ne devez pas porter d'armure magique pour bénéficier de cette aptitude.
### Voie du hurlement
#### Intimidant
Dès le niveau 3, votre apparence est si inhabituelle et effrayante que vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Charisme (Intimidation) ou de Force (Intimidation).
#### Scarification rituelle
Toujours au niveau 3, en vous coupant volontairement avec votre lame ou tout objet tranchant et en portant le goût de votre sang à votre bouche, par exemple en léchant la lame, vous pouvez déclencher une rage terrifiante. Le sang et votre regard fou impressionnent vos adversaires à l'exception des plus puissants ou des plus courageux.
Pour utiliser votre action à ce tour, vous perdez un point de vie et vous entrez en rage dès le début du round suivant. Vous perdez un point de vie supplémentaire à la fin de chacun de vos tours tant que vous êtes sous l'effet de la rage. En revanche, avant de trouver le courage de vous attaquer au corps-à-corps, une créature doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force). Une créature que vous attaquez ou une créature qui a réussi sa sauvegarde une première fois n'est plus affectée pour toute la durée de votre rage. Les créatures immunisées à l'état [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) sont immunisées à cette aptitude.
À chaque fois que vous entrez en rage, vous pouvez choisir d'utiliser ou non cette aptitude.
#### Hurlement du tonnerre
À partir du niveau 6, vous pouvez pousser un cri dont la puissance est comparable à la foudre et au tonnerre. Vous utilisez votre action à ce tour et toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres autour de vous doivent faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Force). En cas d'échec, chaque cible subit 1d8 dégâts de tonnerre par point de bonus de maîtrise du barbare et est [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi) pour 1 minute. Les cibles qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas _assourdies_.
Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
#### Cri sauvage
Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous poussez lorsque vous frappez un ennemi de toutes vos forces. À partir du niveau 10, lorsque vous choisissez d'utiliser votre aptitude témérité, vous pouvez dépenser une action bonus pour pousser un cri sauvage et obtenir un bonus de 1d6 aux dégâts infligés par une attaque au corps-à-corps à votre tour. Si vous êtes à ce moment-là en rage, vous ajoutez 1d8 aux dégâts de l'attaque au lieu de 1d6.
#### Hurlement terrifiant
À partir du niveau 14, vous pouvez pousser un terrible hurlement qui effraye vos ennemis. Vous utilisez votre action à ce round, et tous vos adversaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou de Force au choix (difficulté 8 + modificateur de Force + bonus de maîtrise) ou être _terrorisés_ pendant 1 minute. Si vous êtes en rage, les cibles subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). Vous devez terminer un repos court avant d'utiliser à nouveau cette aptitude.

View file

@ -0,0 +1,201 @@
---
title: Barde
---
# Barde
## Évolution du barde
::: .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|Sorts connus|Emplacements de sorts par niveau de sort|||||||||
|^^|^^|^^|^^|^^|1<sup>er</sup>|2<sup>e</sup>|3<sup>e</sup>|4<sup>e</sup>|5<sup>e</sup>|6<sup>e</sup>|7<sup>e</sup>|8<sup>e</sup>|9<sup>e</sup>|
|:-:|:-:|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
|**1**|+2|[Incantations](#incantations), [Inspiration bardique (d6)](#inspiration-bardique)|2|4|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|**2**|+2|[Touche-à-tout](#touche-a-tout), [Chant reponsant (d6)](#chant-reposant)|2|5|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|**3**|+2|[Collège bardique](#college-bardique), [Expertise](#expertise)|2|6|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|**4**|+2|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|3|7|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|**5**|+3|[Inspiration bardique (d8)](#inspiration-bardique), [Source d'inspiration](#source-d-inspiration)|3|8|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|**6**|+3|[Contre-charme](#contre-charme), [Aptitude de collège bardique](#college-bardique)|3|9|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|**7**|+3|-|3|10|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|**8**|+3|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|3|11|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|**9**|+4|[Chant reponsant (d8)](#chant-reposant)|3|12|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|**10**|+4|[Inspiration bardique (d10)](#inspiration-bardique), [Expertise](#expertise), [Secrets magiques](#secrets-magiques)|4|14|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|**11**|+4|-|4|15|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|**12**|+4|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|4|15|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|**13**|+5|[Chant reposant (d10)](#chant-reposant)|4|16|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|**14**|+5|[Secrets magiques](#secrets-magiques), [Aptitude de collège bardique](#college-bardique)|4|18|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|**15**|+5|[Inspiration bardique (d12)](#inspiration-bardique)|4|19|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|**16**|+5|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|4|19|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|**17**|+6|[Chant reposant (d12)](#chant-reposant)|4|20|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|**18**|+6|[Secrets magiques](#secrets-magiques)|4|22|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|**19**|+6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|4|22|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|**20**|+6|[Inspiration supérieure](#inspiration-superieure)|4|22|4|3|3|3|3|2|2|1|1|
:::
## Aptitudes de classe
En tant que barde, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
### Points de vie
**Dés de vie** : 1d8 par niveau de barde
**Points de vie au niveau 1** : 8 + votre modificateur de Constitution
**Points de vie aux niveaux supérieurs** : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de barde après le niveau 1
### Maîtrises
**Armures** : armures légères
**Armes** : armes courantes, arbalète de poing, épée longue, rapière, épée courte
**Outils** : trois instruments de musique de votre choix
**Jets de sauvegarde** : Dextérité, Charisme
**Compétences** : trois au choix
### Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
* _(a)_ une rapière, _(b)_ une épée longue ou _(c)_ n'importe quelle arme courante
* _(a)_ un paquetage de diplomate ou _(b)_ un paquetage d'artiste
* _(a)_ un luth ou _(b)_ n'importe quel autre instrument
* une armure de cuir et une dague
### Incantations
Vous avez appris à remodeler la trame de la réalité en harmonie avec vos souhaits et votre musique. Vos sorts sont une partie intégrante de votre vaste répertoire, une magie que vous pouvez adapter en fonction de la situation.
### Tours de magie
Vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Barde' }}">sorts de barde</router-link>. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de barde à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'[évolution du barde](#evolution-du-barde).
### Emplacements de sorts
Vous trouverez dans le tableau d'[évolution du barde](#evolution-du-barde) le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer l'un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures) et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un emplacement de sort de niveau 2 disponibles, vous pouvez utiliser au choix l'un de ces deux emplacements pour lancer ce sort.
### Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Vous connaissez quatre sorts de niveau 1 choisis dans la liste de [sorts de barde](/grimoire/sorts-de-barde).
La colonne sorts connus du tableau d'[évolution du barde](#evolution-du-barde) vous indique à quels niveaux et combien de nouveaux sorts vous pouvez apprendre. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de barde que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Barde' }}">sorts de barde</router-link>. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.
### Caractéristique d'incantation
La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de barde est le Charisme. Votre magie est issue de votre cœur et de votre âme, de tout ce que vous insufflez dans votre musique ou vos oraisons. Vous utilisez votre Charisme dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'un sort de barde que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de barde.
**DD d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme**
**Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme**
### Incantation rituelle
Vous pouvez lancer tous les sorts de barde que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où ceux-ci possèdent le sous-type rituel.
### Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un instrument de musique (voir le chapitre [Équipement](/equipement/)) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de barde.
### Inspiration bardique
La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet d'inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un d6 d'inspiration bardique.
Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de l'inspiration bardique lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un [jet d'attaque](/combattre/#jets-dattaque) ou à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Il peut attendre d'avoir lancé son d20 avant de choisir d'utiliser son dé d'inspiraion bardique, mais doit se décider avant que le MJ annonce si l'action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d'inspiration bardique a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d'un dé d'inspiration bardique à la fois.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de 1). Le compteur se remet à zéro à la fin d'un repos long.
Votre dé d'inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.
### Touche-à-tout
À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tous vos tests de caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre bonus de maîtrise.
### Chant reposant
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une musique ou des mots apaisants pour aider vos alliés à profiter pleinement d'un repos court. Si vous ou des créatures amicales qui peuvent entendre votre prestation regagnez des points de vie à la fin du repos court en utilisant un ou plusieurs dés de vie, chacune des créatures concernées gagne 1d6 points de vie supplémentaires.
Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de points de vie récupérés augmente : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.
### Collège bardique
Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le [collège du savoir](#college-du-savoir), le [collège des diplomates](#college-des-diplomates), le [collège des hérauts](#college-des-hérauts) ou le [collège des saltimbanques](#college-des-saltimbanques). L'enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14.
### Expertise
Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l'une ou l'autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristiques qui met en jeu ces compétences.
Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.
### Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
### Source d'inspiration
Dès le niveau 5, vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées dès que vous terminez un repos court ou un repos long.
### Contre-charme
Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre les effets [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorise) et [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charme). Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralise), réduit au silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d'action).
### Secrets magiques
Au niveau 10, vous avez exploré de nombreuses disciplines magiques et en avez tiré des connaissances. Choisissez deux sorts de n'importe quelle classe y compris celle de barde d'un niveau de sort que vous pouvez déjà utiliser, comme indiqué sur le tableau d'évolution du barde.
Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde et sont comptabilisés dans le nombre de sorts connus indiqué dans la colonne du même nom dans le tableau d'évolution du barde.
Vous pouvez apprendre de la même manière deux sorts supplémentaires de la classe de votre choix au niveau 14 et deux autres au niveau 18.
### Inspiration supérieure
Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative et que vous n'avez plus aucune inspiration bardique disponible, vous en regagnez une.
## Collèges bardiques
### Collège du savoir
#### Maîtrises supplémentaires
Quand vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix.
#### Mots cinglants
Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un [jet d'attaque](/combattre/#jets-dattaque), de dégâts ou un test de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le [jet d'attaque](/combattre/#jets-dattaque) ou le test de caractéristique a réussi ou échoué, ou avant que la créature n'ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l'effet [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charme).
#### Secrets magiques supplémentaires
Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe. Vous ne pouvez par contre choisir que des sorts ou des tours de magie que vous êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau d'évolution du barde.
Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde mais ils ne sont pas comptabilisés parmi les sorts de barde que vous connaissez.
#### Compétence hors pair
À partir du niveau 14, quand vous faites un test de caractéristique, vous pouvez utiliser l'aptitude inspiration bardique. Lancez un dé d'inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre test de caractéristique. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après avoir lancé le dé correspondant au test de caractéristique, mais avant que le MJ annonce si le test est un succès ou un échec.
### Collège des diplomates
#### Arsenal diplomatique
Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deux sorts de votre choix dans la liste suivante : [_choc des titans_](/grimoire/choc-des-titans), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien), [_détection du poison et des maladies_](/grimoire/detection-du-poison-et-des-maladies), [_injonction_](/grimoire/injonction), [_modifier son apparence_](/grimoire/modifier-son-apparence), [_purification de la nourriture et de l'eau_](/grimoire/purification-de-la-nourriture-et-de-leau). Ces sorts deviennent des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts que vous connaissez. Vous choisissez deux sorts supplémentaires au niveau 6 et les deux derniers au niveau 14.
#### Orateur exceptionnel
Également au niveau 3, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de Sagesse (Perspicacité), de Charisme (Persuasion) et Charisme (Supercherie).
#### Manipulateur redoutable
Au niveau 6, vous pouvez lancer les sorts [_aura du héros_](/grimoire/aura-du-heros), [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne) et [_suggestion_](/grimoire/suggestion) en utilisant une action bonus et une inspiration bardique. Vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique à la difficulté du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Si vous n'avez pas appris ces sorts, vous pouvez lancer chacun d'eux en dépensant une inspiration bardique, mais vous n'ajoutez pas le dé d'inspiration bardique à la difficulté de la sauvegarde.
#### Manipulateur subtil
Au niveau 14, lorsqu'un de vos sorts de l'école d'enchantement cesse de faire effet, vous pouvez choisir de dépenser un dé d'inspiration pour que les victimes ne se rappellent pas avoir été sous l'effet de votre magie et que leur attitude à votre égard n'en soit pas altérée.
### Collège des hérauts
#### Héraldique
Au niveau 3, lorsque vous rejoignez ce collège, vous pouvez ajouter le résultat de votre dé d'inspiration bardique à tous vos tests d'Intelligence (Histoire) qui concernent l'héraldique ou la noblesse. Cette utilisation ne dépense aucun point d'inspiration bardique.
#### Par monts et par vaux
Également au niveau 3, vous avez l'habitude en tant que messager de sillonner le pays, de survivre aux rigueurs du climat et de vous défendre contre les dangers rencontrés sur les routes. Vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de Sagesse (Survie). De plus, vous obtenez le bénéfice au choix d'un style de combat :
_**Duel**_. Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.
_**Combat à deux armes**_. Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.
#### Sur un champ de bataille
À partir du niveau 6, vous avez appris à vous battre afin d'accompagner les plus intrépides chevaliers sur les champs de batailles. Désormais, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous choisissez l'action attaquer. Vous obtenez également la maîtrise des armures intermédiaires et de toutes les armes à une main.
#### Inspirer la bravoure
Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protagonistes que leurs exploits ne seront pas oubliés, les poussant à toujours plus de bravoure ! Durant un combat, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour permettre à tous vos alliés à moins de 18 mètres de lancer un dé d'inspiration bardique et d'ajouter le résultat à l'un de leurs jets d'attaque avant votre prochain tour. Ils peuvent aussi ajouter ce résultat à tous les jets de sauvegarde contre l'effet [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorise) pour la même durée.
### Collège des saltimbanques
#### Premier rôle
Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spectacle itinérantes qui vous permet de prétendre à certaines compétences. Choisissez une formation parmi les quatre proposées.
* **Bouffon** : vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Charisme (Supercherie) et lorsque vous utilisez des accessoires de déguisement.
* **Force de la nature** : vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Force (Athlétisme) et vous maîtrisez désormais les jets de sauvegarde de Force.
* **Jongleur** : vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Dextérité (Acrobatie) et Dextérité (Escamotage).
* **Voyante** : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Sagesse (Perspicacité) et vous maîtrisez désormais les jets de sauvegardes de Sagesse.
#### Main dans la main
D'où vous venez, la solidarité n'est pas un vain mot, et vous avez appris chez les saltimbanques à travailler main dans la main avec vos équipiers. À partir du niveau 3 également, lorsque vous faites un test de groupe (voir la section [Travailler ensemble](/utiliser-les-caractéristiques/travailler-ensemble) du chapitre [Utiliser les caractéristiques](/utiliser-les-caractéristiques)), en cas de succès de votre test, vous comptabilisez deux succès.
#### Instinct de survie
Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'attaques de brigands et de traquenards. La troupe a du apprendre à se défendre et les saltimbanques ont acquis la réputation de ne pas être des proies faciles. Au niveau 6, vous obtenez une aptitude selon votre spécialité :
* **Bouffon : encore mort !** Vous êtes capable de lancer le sort [_catalepsie_](/grimoire/catalepsie) en utilisant une réaction au lieu d'une action (vous n'avez pas besoin de connaître ce sort et vous n'utilisez pas d'emplacement de sort). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau le lancer de cette façon.
* **Force de la nature : Dur au mal**. Votre résistance légendaire vous permet de ne pas sentir certains coups. Après tout, vous êtes capable de tordre des barres de métal sur votre nuque, de marcher sur des charbons ardents ou de vous allonger sur une planche à clous ! Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et obtenir une résistance aux dégâts contondants, perçants ou de feu, jusqu'à votre prochain tour.
* **Jongleur : Esquive acrobatique**. Vos sauts et vos roulés-boulés vous mettent hors de portée de la plupart des attaques. Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à votre CA jusqu'à votre prochain tour.
* **Voyante : Prémonition**. Votre don de voyance vous permet de prévoir les attaques ennemies. Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux attaques adverses effectuées contre vous jusqu'à votre prochain tour.
#### Esprit d'équipe
Également au niveau 6, lorsque vous utilisez l'action [_aider_](/combattre/#aider), vous obtenez une action bonus qui vous permet soit de faire une unique attaque de corps-à-corps, soit d'utiliser une action parmi [_esquiver_](/combattre/#esquiver) ou [_se désengager_](/combattre/#se-desengager). Si vous êtes bouffon, votre action bonus peut aussi être de lancer un tour de magie. Si vous êtes voyante, votre action bonus ne peut pas être une attaque, mais peut aussi être de lancer un sort ou un tour de magie.
#### Prouesse de cirque
Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un adversaire redoutable.
* **Bouffon** : À votre tour, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour tenter de déconcentrer une cible qui maintient un sort. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme ND (8 +bonus de maîtrise + modificateur de Charisme) ou perdre sa concentration. D'autre part, lorsque vous utilisez le tour de magie _moquerie cruelle_, vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique aux dégâts infligés.
* **Force de la nature** : Vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à tous vos tests de Force du round et aux dégâts d'une attaque à votre tour. Le résultat est doublé lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps contondante.
* **Jongleur** : lanceur de couteaux. À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque à distance avec une dague. Vous pouvez choisir de dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé au test d'attaque (en utilisant la même et unique action bonus) ou remplacer le dé de dégâts par le dé d'inspiration.
* **Voyante** : choisissez deux sorts parmi augure, appel de familier, clairvoyance, communication avec les morts, communion, détection des pensées, divination, légende, scrutation, trouver un chemin, voir l'invisible, vision suprême. Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous êtes désormais capable d'utiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus d'une liste de sorts autre que celle de barde.

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@ -0,0 +1,747 @@
---
title: Clerc
---
# Clerc
## Évolution du clerc
::: .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|Emplacements de sorts par niveau de sort|||||||||
|^^|^^|^^|^^|1<sup>er</sup>|2<sup>e</sup>|3<sup>e</sup>|4<sup>e</sup>|5<sup>e</sup>|6<sup>e</sup>|7<sup>e</sup>|8<sup>e</sup>|9<sup>e</sup>|
|:-:|:-:|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
|**1**|+2|[Incantations](#incantations), [Domaine divin](#domaine-divin)|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|**2**|+2|[Canalisation d'énergie divine (1/repos)](#canalisation-d-energie-divine), [Aptitude de domaine divin](#domaine-divin)|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|**3**|+2|-|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|**4**|+2|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|**5**|+3|[Destruction de morts-vivants (ID 1/2)](#destruction-de-morts-vivants)|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|**6**|+3|[Canalisation d'énergie divine (2/repos)](#canalisation-d-energie-divine), [Aptitude de domaine divin](#domaine-divin)|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|**7**|+3|-|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|**8**|+3|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques), [Destruction de morts-vivants (ID 1)](#destruction-de-morts-vivants), [Aptitude de domaine divin](#domaine-divin)|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|**9**|+4|-|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|**10**|+4|[Intervention divine](#intervention-divine)|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|**11**|+4|[Destruction de morts-vivants (ID 2)](#destruction-de-morts-vivants)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|**12**|+4|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|**13**|+5|-|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|**14**|+5|[Destruction de morts-vivants (ID 3)](#destruction-de-morts-vivants)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|**15**|+5|-|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|**16**|+5|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|**17**|+6|[Destruction de morts-vivants (ID 4)](#destruction-de-morts-vivants), [Aptitude de domaine divin](#domaine-divin)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|**18**|+6|[Canalisation d'énergie divine](#canalisation-d-energie-divine)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|**19**|+6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|**20**|+6|[Intervention divine supérieure](#intervention-divine-superieure)|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|
:::
## Aptitudes de classe
En tant que clerc, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
### Points de vie
**Dés de vie** : 1d8 par niveau de clerc
**Points de vie au niveau 1** : 8 + votre modificateur de Constitution
**Points de vie aux niveaux supérieurs** : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution après le niveau 1
### Maîtrises
**Armures** : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
**Armes** : armes courantes
**Outils** : aucun
**Jets de sauvegarde** : Sagesse, Charisme
**Compétences** : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Histoire, Médecine, Perspicacité, Persuasion, Religion
### Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique. Notez que le marteau de guerre et la cotte de mailles sont réservés aux clercs qui disposent des maîtrises correspondantes.
* _(a)_ une masse d'armes ou _(b)_ un marteau de guerre*
* _(a)_ une armure d'écailles, _(b)_ une armure de cuir ou _(c)_ cotte de mailles*
* _(a)_ une arbalète légère avec vingt carreaux ou _(b)_ n'importe quelle arme courante
* _(a)_ un paquetage d'ecclésiastique ou _(b)_ un paquetage d'explorateur
* un bouclier et un symbole sacré
### Incantations
En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez lancer des <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Clerc' }}">sorts de clerc</router-link>.
### Tours de magie
Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Clerc' }}">sorts de clerc</router-link>. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'[évolution du clerc](#evolution-du-clerc), dans la colonne tours de magie connus.
### Préparer et lancer des sorts
Le tableau d'[évolution du clerc](#evolution-du-clerc) vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez l'accès à tous ces emplacements après un repos long.
Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire ceux pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures), vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
### Caractéristique d'incantation
La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la Sagesse. La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse quand vous calculez la difficulté du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
**DD d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse**
**Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse**
### Incantation rituelle
Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.
### Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre [Équipement](/equipement)) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.
### Domaine divin
Choisissez un domaine divin parmi [gardien des traditions](#gardien-des-traditions), [guide spirituel](#guide-spirituel), [prêtre](#pretre), [théurge](#theurge) et le [domaine de la vie](#domaine-de-la-vie). Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.
### Sorts de domaines
Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Clerc' }}">sorts de clerc</router-link>, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.
### Canalisation d'énergie divine
Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement l'énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant.
Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire. Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des jets de sauvegarde de vos sorts de clerc.
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18.
### Canalisation d'énergie divine : Renvoi des morts-vivants
Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est _repoussée_ pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
### Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
### Destruction des morts-vivants
À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).
::: .table-container
|Niveau de clerc|Détruit les morts-vivants avec un ID de...|
|:-:|:-:|
|**5**|1/2 ou moins|
|**8**|1 ou moins|
|**11**|2 ou moins|
|**14**|3 ou moins|
|**17**|4 ou moins|
:::
### Intervention divine
À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu'elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux.
Implorer l'aide de votre déité vous coûte une action. Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancez 1d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur. Le MJ choisit la nature de l'intervention divine. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, peut être approprié.
Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de nouveau dès que vous aurez terminé un repos long.
Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de lancer de dé.
## Domaines divins
### Prêtre
#### Enseignement religieux
Au niveau 1, le clerc peut choisir le type d'enseignement qu'il a reçu dans son ordre en accord avec le MJ :
**Enseignement théorique**. Vous développez une compétence en accord avec les principes religieux de votre divinité. Vous obtenez la maîtrise de cette compétence. Si vous maîtrisiez déjà cette compétence, le bonus est doublé. Le MJ détermine cette compétence en s'inspirant du domaine religieux de votre divinité (par exemple, Nature pour une divinité de la forêt). Si aucune compétence ne semble pas évidente, vous obtenez la maîtrise de la compétence Médecine.
**Enseignement martial**. Cette variante est adaptée à un dieu de la guerre, du métal, de la force, de la justice ou de la noblesse, par exemple. Vous gagnez au choix la maîtrise des armes martiales ou des armures lourdes. Si votre divinité ne vous donne accès qu'à un seul domaine, vous gagnez la maîtrise à la fois des armes martiales et des armures lourdes. En revanche vous ne bénéficiez pas de canalisation d'énergie divine supplémentaire aux niveaux 4 et 8 (voir ci-après).
#### Sorts de domaine
Vous obtenez des sorts spécifiques à la divinité que vous priez aux niveaux indiqués dans les tableaux ci-dessous, selon les domaines. Il est très fréquent qu'une religion englobe deux domaines divins, comme par exemple guerre et tonnerre, mort et temps ou encore connaissance et lumière. Dans ce cas, à chaque niveau indiqué, vous apprenez les nouveaux sorts de chacun des deux domaines auxquels vous avez accès, généralement deux sorts de même niveau.
Si votre divinité ne vous accorde qu'un seul domaine, vous obtenez en échange une canalisation d'énergie divine supplémentaire au niveau 4 (pour un total de deux) puis une autre au niveau 8 (pour un total de quatre). Vous pouvez donc utiliser votre canalisation d'énergie divine cinq fois lorsque vous atteignez le niveau 18.
#### Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine
Dès le niveau 2, vous obtenez une canalisation d'énergie divine qui dépend de votre domaine. Si votre divinité vous donne accès à deux domaines, vous devez choisir l'une ou l'autre des aptitudes et ce choix est définitif. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude.
#### Liste des domaines
<!-- <v-expansion-panels focusable>
<v-expansion-panel>
<v-expansion-panel-header>Air</v-expansion-panel-header>
<v-expansion-panel-content>
<v-row>
<v-col cols="12" md="6">
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_léger comme une plume_](/grimoire/leger-comme-une-plume/) |
| **3** | [_bourrasque_](/grimoire/bourrasque/) |
| **5** | [_vol_](/grimoire/vol/) |
| **7** | [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse/) |
| **9** | [_invoquer un élémentaire (Air)_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/) |
</v-col>
<v-col cols="12" md="6" markdown="1">
<p><strong>Canalisation d'énergie divine : Asphyxie</strong></p>
<p>Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort <a href="/grimoire/dessication/"><em>dessiccation</em></a>, mais la victime s'asphyxie au lieu de perdre l'eau contenue dans son corps. Vous lancez ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.).</p>
</v-col>
</v-row>
</v-expansion-panel-content>
</v-expansion-panel>
<v-expansion-panel>
<v-expansion-panel-header>Arts</v-expansion-panel-header>
<v-expansion-panel-content>
<v-row>
<v-col cols="12" md="6">
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/) |
| **3** | [_instrument fantomatique_](/grimoire/instrument-fantomatique/) |
| **5** | [_motif hypnotique_](/grimoire/motif-hypnotique/) |
| **7** | [_façonnage de la pierre_](/grimoire/faconnage-de-la-pierre/) |
| **9** | [_apparence trompeuse_](/grimoire/apparence-trompeuse/) |
</v-col>
<v-col cols="12" md="6" markdown="1">
<p><strong>Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine</strong></p>
<p>Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, jet d'attaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur de Charisme est ajouté au résultat du nouveau jet.</p>
</v-col>
</v-row>
</v-expansion-panel-content>
</v-expansion-panel>
</v-expansion-panels> -->
##### Air
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_léger comme une plume_](/grimoire/leger-comme-une-plume/) |
| **3** | [_bourrasque_](/grimoire/bourrasque/) |
| **5** | [_vol_](/grimoire/vol/) |
| **7** | [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse/) |
| **9** | [_invoquer un élémentaire (Air)_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/) |
:::
::: .container
###### Canalisation d'énergie divine : Asphyxie
Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort [_dessiccation_](/grimoire/dessication/), mais la victime s'asphyxie au lieu de perdre l'eau contenue dans son corps. Vous lancez ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.).
:::
:::
##### Arts
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/) |
| **3** | [_instrument fantomatique_](/grimoire/instrument-fantomatique/) |
| **5** | [_motif hypnotique_](/grimoire/motif-hypnotique/) |
| **7** | [_façonnage de la pierre_](/grimoire/faconnage-de-la-pierre/) |
| **9** | [_apparence trompeuse_](/grimoire/apparence-trompeuse/) |
:::
::: .container
###### Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine
Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque), [de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) ou de dégâts). Votre modificateur de Charisme est ajouté au résultat du nouveau jet.
:::
:::
##### Charme, amour
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/) |
| **3** | [_suggestion_](/grimoire/suggestion/) |
| **5** | [_envoi de message_](/grimoire/envoi-de-message/) |
| **7** | [_confusion_](/grimoire/confusion/) |
| **9** | [_modification de mémoire_](/grimoire/modification-de-memoire/) |
:::
::: .container
###### Canalisation d'énergie divine : Splendeur céleste
Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à toutes les sauvegardes des sorts d'enchantement que vous lancez et vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) aux tests de Charisme.
:::
:::
##### Connaissance
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues/) |
| **3** | [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/) |
| **5** | [_clairvoyance_](/grimoire/clairvoyance/) |
| **7** | [_divination_](/grimoire/divination/) |
| **9** | [_contacter un autre plan_](/grimoire/contacter-un-autre-plan/) |
:::
::: .container
###### Canalisation d'énergie divine : nom secret
Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, elle subit un désavantage à ses jets de sauvegarde contre tous vos sorts. À la fin de cet effet, vous oubliez ce nom magique.
:::
:::
##### Duperie, illusion
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_déguisement_](/grimoire/deguisement/) |
| **3** | [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/) |
| **5** | [_image majeure_](/grimoire/image-majeure/) |
| **7** | [_confusion_](/grimoire/confusion/) |
| **9** | [_tromperie_](/grimoire/tromperie/) |
:::
::: .container
###### Canalisation d'énergie divine : Dédoublement
Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Ce double désoriente vos adversaires, et vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à vos attaques au corps-à-corps. De plus, lorsqu'une créature réussit une attaque contre vous (hors attaque de zone), lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, l'attaque affecte l'illusion ; sur 4 à 6, vous subissez normalement les dégâts. Un attaquant est immunisé à cette aptitude s'il n'utilise pas le sens de la vue, comme avec Vision aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions comme avec le sort [_vision suprême_](/grimoire/vision-supreme/).
:::
:::
##### Eau
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_graisse_](/grimoire/graisse/) |
| **3** | [_dessiccation_](/grimoire/dessication/) |
| **5** | [_respiration aquatique_](/grimoire/respiration-aquatique/) |
| **7** | [_contrôle de l'eau_](/grimoire/controle-de-l-eau/) |
| **9** | [_invoquer un élémentaire (Eau)_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/) |
:::
::: .container
###### Canalisation d'énergie divine : Forme liquide
Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, vous obtenez une résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques. De plus, vous pouvez déformer votre corps pour passer à travers un espace étroit (par le trou d'une serrure, sous une porte, etc.) au prix d'une action.
:::
:::
##### Feu
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_mains brûlantes_](/grimoire/mains-brulantes/) |
| **3** | [_sphère de feu_](/grimoire/sphere-de-feu/) |
| **5** | [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/) |
| **7** | [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu/) |
| **9** | [_invoquer un élémentaire (Feu)_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/) |
:::
::: .container
###### Canalisation d'énergie divine : Armes enflammées
Vous touchez une arme et elle inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires pendant une minute (10 rounds). Vous pouvez affecter deux armes au niveau 9 et jusqu'à trois armes au niveau 17.
:::
:::
##### Force, Exploits, Courage
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_héroïsme_](/grimoire/heroisme/) |
| **3** | [_agrandir_ (sort _agrandir/rétrécir_)](/grimoire/agrandir-retrecir/) |
| **5** | [_bénédiction héroïque_](/grimoire/benediction-heroique/) |
| **7** | [_nimbe de bienfaisance_](/grimoire/nimbe-de-bienfaisance/) |
| **9** | [_aura de force_](/grimoire/aura-de-force/) |
:::
::: .container
###### Canalisation d'énergie divine : Puissance divine
Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous vos tests et jets de sauvegarde de Force et à vos attaques de corps-à-corps avec des armes dotées de la propriété lourde. De plus, vous ajoutez 1d4 aux dégâts de vos attaques de corps-à-corps ou 1d6 avec les armes lourdes. Pendant la durée de cette aptitude, vous maîtrisez toutes les armes lourdes.
:::
:::
##### Froid
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre/) |
| **3** | [_manteau de givre_](/grimoire/manteau-de-givre/) |
| **5** | [_tempête de neige_](/grimoire/tempete-de-neige/) |
| **7** | [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/) |
| **9** | [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid/) |
:::
::: .container
###### Canalisation d'énergie divine : Cercueil de glace
Choisissez jusqu'à une cible de votre choix par point de bonus de maîtrise, situées à moins de 9 mètres de vous et dans votre champ de vision. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force, sans quoi elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, chaque cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force. Si elle le réussit, les effets de la canalisation d'énergie divine se terminent en ce qui la concerne.
:::
:::
##### Guerre
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_faveur divine_](/grimoire/faveur-divine/) |
| **3** | [_arme magique_](/grimoire/arme-magique/) |
| **5** | [_amélioration de caractéristique_](/grimoire/amelioration-de-caracteristique/) |
| **7** | [_bénédiction héroïque_](/grimoire/benediction-heroique/) |
| **9** | [_peau de pierre_](/grimoire/peau-de-pierre/) |
:::
::: .container
###### Canalisation d'énergie divine : Transe guerrière
Vous êtes habité par l'expertise guerrière de votre divinité pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous pouvez répartir à votre guise votre bonus de maîtrise entre le [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) ou de dégâts d'une attaque de corps-à-corps à chaque round. Vous pouvez annoncer quelle partie du bonus vous ajoutez après avoir lancé le dé, mais avant d'avoir pris connaissance du résultat de l'action.
:::
:::
##### Justice, noblesse
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_serviteur invisible_](/grimoire/serviteur-invisible/) |
| **3** | [_frappe du juste_](/grimoire/frappe-du-juste/) |
| **5** | [_zone de vérité_](/grimoire/zone-de-verite/) |
| **7** | [_lance du juste_](/grimoire/lance-du-juste/) |
| **9** | [_expiation du juste_](/grimoire/expiation-du-juste/) |
:::
::: .container
###### Canalisation d'énergie divine : Jugement de dieu
Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec une arme, vous ajoutez 1d4 dégâts du même type que ceux de l'arme. Ce dé de dégât passe au d6 au niveau 5, au d8 au niveau 9, au d10 au niveau 13 et enfin au d12 au niveau 17.
:::
:::
##### Lumière
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/) |
| **3** | [_frappe lumineuse_](/grimoire/frappe-lumineuse/) |
| **5** | [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour/) |
| **8** | [_nimbe de bienfaisance_](/grimoire/nimbe-de-bienfaisance/) |
| **11** | [_rayon de soleil_](/grimoire/rayon-de-soleil/) |
:::
::: .container
###### Canalisation d'énergie divine : Explosion de lumière
Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s'étend vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont _aveuglées_ à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas _aveuglées_.
:::
:::
##### Magie
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/) ou [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation/) |
| **3** | [_identification_](/grimoire/identification/) |
| **5** | [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) |
| **7** | [_contresort_](/grimoire/contresort/) |
| **9** | [_fabrication_](/grimoire/fabrication/) |
:::
::: .container
###### Canalisation d'énergie divine : Magie profane
Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de la liste de magicien de votre choix, dont le niveau doit être strictement inférieur à votre bonus de maîtrise (cela ne vous fait pas dépenser de canalisation d'énergie divine). Désormais, vous pouvez le lancer en utilisant une canalisation d'énergie divine. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir choisir un autre sort. Vous oubliez alors le précédent.
:::
:::
##### Maladie, Faiblesse
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_putréfaction_](/grimoire/putrefaction/) |
| **3** | [_rayon affaiblissant_](/grimoire/rayon-affaiblissant/) |
| **5** | [_jeter une malédiction_](/grimoire/jeter-une-malediction/) |
| **7** | [_flétrissement_](/grimoire/fletrissement/) |
| **9** | [_contagion_](/grimoire/contagion/) |
:::
::: .container
###### Canalisation d'énergie divine : Arme infectée
Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une attaque avec une arme, la cible subit 1d4 points de dégâts supplémentaires de poison par point de votre bonus de maîtrise et l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pour 1 round. Si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution, elle divise par deux les dégâts de poison et ignore l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné).
:::
:::
##### Mort
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/) |
| **3** | [_ombres imaginaires_](/grimoire/ombres-imaginaires/) |
| **5** | [_catalepsie_](/grimoire/catalepsie/) |
| **7** | [_protection contre la mort_](/grimoire/protection-contre-la-mort/) |
| **9** | [_nuage mortel_](/grimoire/nuage-mortel/) |
:::
::: .container
###### Canalisation d'énergie divine : Connexion mortelle
Vous canalisez l'énergie de la mort à travers vous pour une durée égale à 1 round par point de bonus de maîtrise. Pendant ce laps de temps, vous pouvez lancer le tour de magie [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/) en action bonus et vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) aux jets d'attaque pour ce sort.
:::
:::
##### Nature
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/) |
| **3** | [_compagnon animal_](/grimoire/compagnon-animal/) |
| **5** | [_communication avec les plantes_](/grimoire/communication-avec-les-plantes/) |
| **7** | [_terrain hallucinatoire_](/grimoire/terrain-hallucinatoire/) |
| **9** | [_communion avec la nature_](/grimoire/communion-avec-la-nature/) |
:::
::: .container
###### Canalisation d'énergie divine : Légion des bêtes
Vous lancez le sort [_invoquer des animaux_](/grimoire/invoquer-des-animaux/), toutefois la somme des indices de dangerosité des bêtes que vous invoquez doit être strictement inférieure à votre bonus de maîtrise (indice 1 au niveau 2, indice 2 au niveau 5, indice 3 au niveau 9, etc.).
:::
:::
##### Nuit, Ténèbres
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_nappe de brouillard_](/grimoire/nappe-de-brouillard/) |
| **3** | [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/) |
| **5** | [_vision dans le noir_](/grimoire/vision-dans-le-noir/) |
| **7** | [_invisibilité supérieure_](/grimoire/invisibilite-superieure/) |
| **9** | [_rêve_](/grimoire/reve/) |
:::
::: .container
###### Canalisation d'énergie divine : Vision des ténèbres
Vous obtenez l'aptitude vision aveugle et vous êtes immunisé à l'état spécial aveuglé pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
:::
:::
##### Protection
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_alarme_](/grimoire/alarme/) |
| **3** | [_flou_](/grimoire/flou/) |
| **5** | [_cercle magique_](/grimoire/cercle-magique/) |
| **7** | [_chien de garde_](/grimoire/chien-de-garde/) |
| **9** | [_coquille antivie_](/grimoire/coquille-antivie/) |
:::
::: .container
###### Canalisation d'énergie divine : Résistance
Vous obtenez une résistance à tous les types de dégâts pendant 1 round par point de bonus de maîtrise. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude sur un allié situé dans votre champ de vision à moins de 9 mètres en même temps que sur vous-même.
:::
:::
##### Temps
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_repli expéditif_](/grimoire/repli-expeditif/) |
| **3** | [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/) |
| **5** | [_hâte_](/grimoire/hate/) |
| **7** | [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/) |
| **9** | [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre/) |
:::
::: .container
###### Canalisation d'énergie divine : Repli du temps
Cette aptitude fait exception à la règle générale de canalisation d'énergie divine, vous n'avez besoin que d'une réaction pour l'activer. En dépensant votre réaction, vous agissez 1 tour complet en plus de votre tour normal. Toutefois ce tour supplémentaire ne vous octroie pas de nouvelle réaction. Vous ne pouvez pas utiliser, dans le même round, une aptitude ou un sort vous octroyant une action, une action bonus et/ou une réaction supplémentaire. Si vous êtes sous l'effet d'un sort de hâte au moment où vous utilisez cette aptitude, il cesse immédiatement. De plus, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
:::
:::
##### Terre
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement/) |
| **3** | [_stalagmites fulgurantes_](/grimoire/stalagmites-fulgurantes/) |
| **5** | [_fusion dans la pierre_](/grimoire/fusion-dans-la-pierre/) |
| **7** | [_peau de pierre_](/grimoire/peau-de-pierre/) |
| **9** | [_invoquer un élémentaire (Terre)_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/) |
:::
::: .container
###### Canalisation d'énergie divine : Enfouissement
Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Lorsque l'aptitude se termine, si vous restez prisonnier dans la matière, vous êtes éjecté vers l'espace libre le plus proche, vous subissez 1d6 dégâts contondants par mètre de matière traversée, et vous êtes étourdi pendant 1 round.
:::
:::
##### Tonnerre, tempête
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante/) |
| **3** | [_bourrasque_](/grimoire/bourrasque/) |
| **5** | [_appel de la foudre_](/grimoire/appel-de-la-foudre/) |
| **8** | [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/) |
| **11** | [_chaîne d'éclairs_](/grimoire/chaine-d-eclairs/) |
:::
::: .container
###### Canalisation d'énergie divine : Sous tension
Pendant une minute, à chaque fois qu'une créature réussit une attaque de corps-à-corps contre vous, elle subit 1d4 dégâts de foudre. Les dégâts passent à 2d4 au niveau 9 et à 3d4 au niveau 17.
:::
:::
##### Vie, soins
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/) |
| **3** | [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) |
| **5** | [_vitalité_](/grimoire/vitalite/) |
| **7** | [_panacée_](/grimoire/panacee/) |
| **9** | [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) |
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###### Canalisation d'énergie divine : Salve de guérison
Vous et jusqu'à cinq alliés dans votre champ de vision, dans un rayon de 9 mètres autour de vous, récupérez 1d6 points de vie par point de bonus de maîtrise.
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##### Voyage
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| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_grande foulée_](/grimoire/grande-foulee/) |
| **3** | [_passage sans trace_](/grimoire/passage-sans-trace/) |
| **5** | [_monture fantôme_](/grimoire/monture-fantome/) |
| **7** | [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/) |
| **9** | [_passage par les arbres_](/grimoire/passage-par-les-arbres/) |
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###### Canalisation d'énergie divine : Marche des brumes
Vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant au choix une action bonus ou une réaction (et sans utiliser d'emplacement de sort) une fois par tour pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
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#### Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine
Au niveau 6, vous pouvez lancer un sort de domaine en utilisant votre aptitude de canalisation d'énergie divine sans dépenser d'emplacement de sort. Lorsque vous lancez le sort de cette façon, s'il nécessite normalement une action pour être lancé, vous pouvez le lancer au prix d'une action bonus.
#### Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine
Au niveau 8, vous obtenez la canalisation d'énergie divine qui dépend de votre second domaine, celui que vous n'avez pas choisi au niveau 2. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. Bien que les effets des canalisations d'énergie divine ne comptent par comme une concentration, vous ne pouvez pas bénéficier des effets des deux aptitudes de domaine à la fois.
#### Aspect de l'avatar
Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous incarnez, au sens littéral, la puissance de votre divinité. Vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour prendre l'aspect d'un avatar de votre dieu pendant 1 minute. Votre taille augmente d'une catégorie (de moyenne à grande, par exemple) et vous dégagez une aura de puissance quasi palpable. Votre voix porte sans peine à 100 mètres autour de vous et toutes les créatures qui vous entendent comprennent vos paroles, même celles qui n'ont pas habituellement de langage parlé. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous les tests de Force et de Charisme, et les dégâts de vos attaques avec des armes augmentent d'1d4. Enfin, pendant toute la durée de la transformation, vous pouvez lancer une seule fois chacun de vos sorts de domaine (à leur niveau normal) sans utiliser d'emplacement de sort. Pour lancer un sort de domaine de cette façon, vous devez utiliser votre action à ce tour. Si vous n'avez qu'un seul domaine, vous pouvez lancer chaque sort deux fois.
Accueillir dans le corps d'un simple mortel ne serait-ce qu'une infime partie de l'énergie d'un dieu est une épreuve épuisante. À la fin de cette transformation, vous subissez un niveau de fatigue et vous ne pouvez pas réutiliser Aspect de l'avatar avant d'avoir terminé un repos long.
### Gardien des traditions
#### Tradition orale
Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence Histoire. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.
#### Foi élargie
À partir du niveau 1 également, votre lien avec de nombreuses divinités ou des esprits vous permet de préparer une liste de sorts plus importante qu'un autre clerc de même niveau. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise au nombre de sorts que vous pouvez préparer (normalement égale à modificateur de Sagesse + niveau de clerc). En revanche, la liste des sorts de domaine auxquels vous avez accès est plus limitée.
Par exemple, un gardien des traditions de premier niveau avec un modificateur de Sagesse de +2 peut préparer cinq sorts différents au lieu de trois : niveau (1) + modificateur de Sagesse (2) + bonus de maîtrise (2). Au niveau 17, il pourra préparer vingt-cinq sorts au lieu de dix-neuf.
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#### Sorts de domaine
Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
|Niveau de clerc|Sorts|
|:-:|:-|
|**1**|[_protection contre la loi et le bien_](/grimoire/protection-contre-la-loi-et-le-bien/)|
|**3**|[_augure_](/grimoire/augure/)|
|**5**|[_communication avec les morts_](/grimoire/communication-avec-les-morts)|
|**7**|[_divination_](/grimoire/divination/)|
|**9**|[_coercition mystique_](/grimoire/coercition-mystique/)|
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#### Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer le sort de [_bénédiction_](/grimoire/benediction) ou le sort de [_fléau_](/grimoire/fleau) en dépensant une action bonus. Lorsque vous lancez [_bénédiction_](/grimoire/benediction) ou [_fléau_](/grimoire/fleau) de cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent 1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8 et, à partir du niveau 14, un d10.
#### Magie ancestrale
À partir du niveau 6, votre contact privilégié avec vos ancêtres et l'au-delà vous permet d'apprendre et de lancer les tours de magie suivants comme s'il s'agissait de sorts de clerc : [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial) et [_message_](/grimoire/message).
De plus, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer l'un de vos sorts de domaine.
#### Guérisseur
À partir du niveau 8, vous êtes capable de lancer le sort [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures) en utilisant une action bonus et [_mot de guérison_](/grimoire/mot-de-guerison) en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).
#### Esprits protecteurs
Également au niveau 8, les esprits des anciens vous protègent. Désormais, vous n'avez pas besoin de maintenir de concentration lorsque vous lancez le sort [_esprits gardiens_](/grimoire/esprits-gardiens) et vous pouvez lancer ce sort sans dépenser d'emplacement de sort une fois par repos long. À partir du niveau 14, vous pouvez le lancer une fois après chaque repos court.
Vous pouvez également passer dans le monde des esprits sans effort ; en utilisant une canalisation d'énergie divine et une action bonus au lieu d'une action, vous lancez le sort [_forme éthérée_](/grimoire/forme-etheree).
#### Maître des traditions
Au niveau 17, vous obtenez deux points de caractéristiques supplémentaires que vous pouvez ajouter au choix en Sagesse ou en Charisme. Vous pouvez choisir de répartir un point en Sagesse et l'autre en Charisme. Votre maximum pour ces deux valeurs est à présent de 22.
Désormais, vous êtes capable de lancer le sort [_soin des blessures de groupe_](/grimoire/soin-des-blessures-de-groupe) en utilisant une action bonus et [_mot de guérison de groupe_](/grimoire/mot-de-guerison-de-groupe) en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).
### Guide spirituel
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#### Sorts de domaine
Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
|Niveau de clerc|Sorts|
|:-:|:-|
|**1**|[_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/)|
|**2**|[_aide_](/grimoire/aide/)|
|**3**|[_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/)|
|**4**|[_héroïsme_](/grimoire/heroisme/)|
|**5**|[_lueur d'espoir_](/grimoire/lueur-d-espoir/)|
|**6**|[_langues_](/grimoire/langues/)|
|**7**|[_nimbes de bienfaisance_](/grimoire/nimbes-de-bienfaisance/)|
|**8**|[_confusion_](/grimoire/confusion/)|
|**9**|[_modification de mémoire_](/grimoire/modification-de-memoire/)|
|**10**|[_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide/)|
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#### Force de persuasion
Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus comme les foules de la justesse de vos propos. Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence Persuasion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.
#### Soutien rapide
Également au niveau 1, vous n'avez besoin que d'une action bonus pour lancer les tours de magie [_assistance_](/grimoire/assistance), [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants) et [_résistance_](/grimoire/resistance).
#### Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion
À partir du niveau 2, à la suite d'une cérémonie durant laquelle tous les bénéficiaires sont tenus de prier en votre compagnie et de réciter les préceptes de votre religion pendant 1 minute, vous pouvez dépenser votre canalisation d'énergie divine pour apposer une marque de dévotion sur tous vos alliés et vous-même dans un rayon de 3 mètres. Lancez un d20 et notez le résultat obtenu.
À tout moment pendant les prochaines 24 heures, le bénéficiaire peut dépenser sa marque de dévotion en utilisant une réaction pour remplacer le résultat d'un d20 qu'il vient de lancer par le résultat que vous avez obtenu. Alternativement, il peut dépenser sa marque de dévotion pour remplacer le résultat de son adversaire : par exemple, pour le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'un sort ou pour le jet d'une attaque dirigée contre lui. Aucun bénéficiaire ne peut obtenir plus d'une marque de dévotion à la fois.
#### Soutien étendu
Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie [_assistance_](/grimoire/assistance), la cible du sort peut appliquer l'effet à un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque), et lorsque vous lancez le tour de magie [_résistance_](/grimoire/resistance), elle peut appliquer l'effet à sa CA contre une attaque.
#### Analyse des faiblesses
Également au niveau 6, votre habitude des mystères de l'âme vous permet de ressentir les fêlures et les faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Charisme. En cas d'échec, pendant 1 heure, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous vos tests de Charisme effectués contre cette cible et elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous ses jets de sauvegarde de Sagesse contre les sorts que vous lancez. En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.
Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l'analyse des faiblesses pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.
#### Soutien puissant
Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer [_assistance_](/grimoire/assistance) ou [_résistance_](/grimoire/resistance), votre cible obtient un bonus d'1d6 au lieu d'1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et 1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez votre concentration sur l'un de ces sorts, vous ne pouvez plus être involontairement déconcentré.
#### Mentor
Également, au niveau 8, vous pouvez établir une relation particulière avec un disciple. Vous devez vous entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents au sort [_lueur d'espoir_](/grimoire/lueur-despoir) lorsque vous êtes à moins de 9 mètres l'un de l'autre pendant la semaine qui suit. Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine en semaine tant que vous prenez le temps d'un entretien hebdomadaire d'au moins 1 heure, mais il est brisé si votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son mieux pour vous aider ou vous protéger ou s'il agit de façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous ne pouvez être lié qu'à un seul disciple à la fois.
#### Haranguer les foules
Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir l'état émotionnel d'un groupe et de déclencher une ferveur collective afin d'inciter une foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un discours religieux, philosophique ou social pendant au moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre valeur de Sagesse. Si toutes les créatures sont similaires et d'un indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors qu'une sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures subissent un désavantage à leur sauvegarde. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
### Théurge
#### Études académiques
Le temps que vous avez passé à prier, à méditer et à compulser des grimoires ne vous a pas permis d'apprendre à maîtriser les armures intermédiaires. Contrairement aux autres clercs, vous débutez avec seulement la maîtrise des armures légères. En revanche, vous ajoutez Arcanes à la liste de compétences parmi lesquelles vous pouvez choisir vos compétences initiales.
#### Sorts mineurs
Le nombre de tours de magie que vous connaissez correspond à celui indiqué pour un clerc, mais vous pouvez les choisir indifféremment dans la liste de clerc ou celle de magicien. Au moins la moitié (arrondie au supérieur) des tours de magie que vous connaissez doit appartenir à la liste de clerc.
#### Sorts de domaine
Au premier niveau, vous apprenez un sort de premier niveau de magicien de votre choix et vous l'inscrivez dans votre grimoire. À chaque passage de niveau suivant, vous apprenez un nouveau sort (mais pas un tour de magie) de votre choix, issu de la liste de [sorts de magicien](/grimoire/sorts-de-magicien), d'un niveau que vous êtes capable de lancer, et vous l'inscrivez dans votre grimoire.
Contrairement aux sorts de domaines normaux, ces sorts ne sont pas considérés comme toujours préparés et, si vous voulez les utiliser, vous devez les comptabiliser dans le nombre de sorts que vous préparez chaque jour. De plus, comme vous ne vous consacrez pas exclusivement à la magie divine, vous ne connaissez pas tous les sorts de clerc. Au lieu de cela, vous ne connaissez qu'un nombre limité de sorts de chaque niveau (voir ci-dessous). Choisissez les sorts que vous connaissez au moment où vous devenez capable de les lancer. Cette liste de sorts inscrits dans votre grimoire ne pourra plus changer.
Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour déterminer la difficulté de vos sorts et votre modificateur d'attaque magique, au lieu de votre modificateur de Sagesse. Vous préparez le nombre standard de sorts d'un clerc de votre niveau en choisissant indifféremment des sorts de clerc ou de magicien.
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##### Nombre de sorts de clerc connus
|Niveau|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
|Sorts|8|8|7|6|5|4|3|2|2|
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#### Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée
Dès le niveau 2, votre compréhension des principes fondamentaux de la magie vous permet d'utiliser votre canalisation d'énergie divine pour améliorer l'efficacité de vos sorts. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort un niveau au-dessus de l'emplacement de sort utilisé. Par exemple, si vous lancez projectile magique au niveau 1, vous créez quatre projectiles, comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 2. De cette façon, vous pouvez lancer un sort à un niveau au-dessus de celui que vous êtes habituellement capable de lancer (mais jamais au-dessus du niveau 9).
#### Récupération de sorts
À partir du niveau 6, votre capacité à inscrire vos prières et vos sorts dans un grimoire pour les réviser vous permet de récupérer partiellement votre magie. Une fois par jour, après avoir terminé un repos court, vous pouvez choisir des emplacements de sort à récupérer. La somme des niveaux récupérés doit être inférieure ou égale au bonus de maîtrise du personnage.
Par exemple, si votre bonus de maîtrise est égal à +4, vous pouvez choisir de récupérer deux emplacements de niveau 1 et un emplacement de niveau 2 ou toute autre combinaison dont la somme vaut 4.
#### Canalisation d'énergie divine : Magie puissante
Lorsque vous atteignez le niveau 8, vous améliorez l'efficacité de magie renforcée. Désormais, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort de deux niveaux au-dessus de l'emplacement de sort utilisé (mais jamais au-dessus du niveau 9).
#### Magie universelle
Votre étude exhaustive des différentes traditions et théories magiques vous permet d'apprendre des sorts très variés. À partir du niveau 17 et à chaque niveau suivant, au lieu d'un sort de magicien, vous pouvez apprendre un sort de niveau 1 à 4 issu de n'importe quelle liste de sorts. Vous devez utiliser le modificateur de magie qui correspond à la liste de sorts où vous avez choisi le sort (par exemple, le Charisme pour un sort de la liste de sorcier).
### Domaine de la Vie
#### Sorts de domaine
Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
|Niveau de clerc|Sorts|
|:-:|:-|
|**1**|[_bénédiction_](/grimoire/benediction/), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/)|
|**3**|[_arme spirituelle_](/grimoire/arme-spirituelle/), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/)|
|**5**|[_lueur d'espoir_](/grimoire/lueur-despoir/), [_revigorer_](/grimoire/revigorer/)|
|**7**|[_gardien de la foi_](/grimoire/gardien-de-la-foi/), [_protection contre la mort_](/grimoire/protection-contre-la-mort/)|
|**9**|[_rappel à la vie_](/grimoire/rappel-a-la-vie/), [_soin des blessures de groupe_](/grimoire/soin-des-blessures-de-groupe/)|
#### Maîtrise supplémentaire
Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.
#### Disciple de la vie
Dès le niveau 1 également, vos sorts de soins sont plus efficaces. À chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou plus élevé afin de redonner des points de vie à une créature, celle-ci regagne un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2 + le niveau du sort.
#### Canalisation d'énergie divine : préserver la vie
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre aptitude canalisation d'énergie divine pour soigner des créatures gravement blessées.
Vous pouvez utiliser une action pour présenter votre symbole sacré et invoquer une énergie curative capable de redonner autant de points de vie que cinq fois votre niveau de clerc. Choisissez des créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres de vous et divisez ces points de vie entre elles. Cette aptitude ne peut pas permettre à une créature de regagner plus de la moitié de son maximum de points de vie. Vous ne pouvez pas l'utiliser sur des morts-vivants ou des créatures artificielles.
#### Guérisseur béni
À partir du niveau 6, les sorts de soins que vous lancez sur d'autres créatures vous soignent aussi. Quand vous lancez un sort de niveau 1 ou plus qui redonne des points de vie à une créature différente de vous, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort.
#### Frappe divine
Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'insuffler de l'énergie divine dans les coups que vous portez. Une fois par tour, quand vous frappez une créature avec une arme, vous pouvez causer 1d8 dégâts radiants supplémentaires à votre cible. Quand vous atteignez le niveau 14, ces dégâts passent à 2d8.
#### Guérison suprême
À partir du niveau 17, quand vous utilisez un sort destiné à redonner des points de vie à une créature, au lieu de lancer un ou plusieurs dés, vous utilisez à la place le résultat maximum que vous pouvez obtenir avec chacun de ces dés. Par exemple, au lieu de redonner 2d6 points de vie à une créature, vous lui redonnez automatiquement 12 points de vie.

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---
title: Druide
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# Druide
## Évolution du druide
::: .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|Emplacements de sorts par niveau de sort|||||||||
|^^|^^|^^|^^|1<sup>er</sup>|2<sup>e</sup>|3<sup>e</sup>|4<sup>e</sup>|5<sup>e</sup>|6<sup>e</sup>|7<sup>e</sup>|8<sup>e</sup>|9<sup>e</sup>|
|:-:|:-:|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
|**1**|+2|[Druidique](#druidique), [Incantations](#incantations)|2|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|**2**|+2|[Forme sauvage](#forme-sauvage), [Cercle druidique](#cercle-druidique)|2|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|**3**|+2|-|2|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|**4**|+2|[Forme sauvage améliorée](#forme-sauvage), [Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|3|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|**5**|+3|-|3|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|**6**|+3|[Aptitude de cercle druidique](#cercle-druidique)|3|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|**7**|+3|-|3|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|**8**|+3|[Forme sauvage améliorée](#forme-sauvage), [Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|3|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|**9**|+4|-|3|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|**10**|+4|[Aptitude de cercle druidique](#cercle-druidique)|4|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|**11**|+4|-|4|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|**12**|+4|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|4|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|**13**|+5|-|4|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|**14**|+5|[Aptitude de cercle druidique](#cercle-druidique)|4|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|**15**|+5|-|4|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|**16**|+5|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|4|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|**17**|+6|-|4|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|**18**|+6|[Jeunesse éternelle](#jeunesse-eternelle), [Incantation animale](#incantation-animale)|4|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|**19**|+6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|4|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|**20**|+6|[Archidruide](#archidruide)|4|4|3|3|3|3|2|2|1|1|
:::
## Aptitudes de classe
En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
### Points de vie
**Dés de vie** : 1d8 par niveau de druide
**Points de vie au niveau 1** : 8 + votre modificateur de Constitution
**Points de vie aux niveaux supérieurs** : 1d8 (ou 5) + votre niveau de Constitution par niveau de druide après le premier niveau
### Maîtrises
**Armures** : armures légères, armures intermédiaires, boucliers (les druides n'utilisent pas d'armure ou de bouclier faits en métal)
**Armes** : gourdins, dagues, fléchettes, javelines, massues, bâtons, cimeterres, serpes, frondes, lances
**Outils** : matériel d'herboriste
**Jets de sauvegarde** : Intelligence, Sagesse
**Compétences** : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Dressage, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité, Religion et Survie
### Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
* _(a)_ un bouclier de bois ou _(b)_ n'importe quelle arme courante.
* _(a)_ un cimeterre ou _(b)_ n'importe quelle arme de corps-à-corps courante.
* une armure de cuir, un paquetage d'explorateur et un focaliseur druidique
### Druidique
Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de Sagesse (Perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer.
### Incantations
Vos pouvoirs découlant de l'essence divine de la nature elle-même, vous êtes en mesure de lancer des sorts qui vous permettent de manipuler cette essence selon votre volonté.
### Tours de magie
Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix, que vous choisissez dans la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Druide' }}">sorts de druide</router-link>
. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de druide à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'[évolution du druide](#evolution-du-druide), dans la colonne tours de magie connus.
### Préparer et lancer des sorts
Le tableau d'[évolution du druide](#evolution-du-druide) vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de druide, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.
Choisissez des sorts que vous pouvez lancer dans la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Druide' }}">sorts de druide</router-link> afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de druide (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 [soin des blessures](/grimoire/soin-des-blessures), vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de druide vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
### Caractéristique d'incantation
La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de druide est la Sagesse, car votre magie découle de votre dévotion et de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort de druide vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse quand vous calculez le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'un sort de druide que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
**DD d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse**
**Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse**
### Incantation rituelle
Vous pouvez lancer un sort de druide que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.
### Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre [Équipement - Équipement d'aventurier](/equipement/equipement-daventurier)) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de druide.
### Forme sauvage
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une action pour vous métamorphoser en un animal que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois. Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude.
Votre niveau de druide détermine en quel animal vous pouvez vous transformer (voir le tableau des formes sauvages ci-après). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n'importe quel animal qui a un indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n'a pas de vitesse de vol ou de nage.
::: .table-container
| Niv. | ID | Limitations | Exemple |
|:-:|:-:|:-|:-|
| **2** | 1/4 | Pas de vitesse de vol ou de nage | Loup |
| **4** | 1/2 | Pas de vitesse de vol | Crocodile |
| **8** | 1 | - | Aigle géant |
:::
Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant un nombre d'heures équivalent à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier inférieur). Vous reprenez alors forme humaine, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre forme humaine de manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement forme humaine si vous perdez conscience, si vous êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourrez.
Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :
* Votre profil technique est remplacé par celui de l'animal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez aussi toutes vos compétences et vos maîtrises de jets de sauvegarde, en plus de celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si la créature et vous disposez d'un bonus pour la même compétence, vous conservez le plus élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions d'antre (voir [Créatures & Oppositions](/creatures-et-oppositions)), comme certains puissants monstres, vous ne pouvez pas les utiliser.
* Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi les dés de vie et les points de vie de la créature. Quand vous reprenez votre forme normale, vous retrouvez le nombre de points de vie que vous aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si vous retrouvez votre forme normale après avoir été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qui ont pu vous être infligés sont transférés à votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors qu'il ne vous reste qu'1 point de vie, vous reprenez votre forme normale et subissez 9 dégâts sous cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez conscient.
* Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités à parler et à faire n'importe quelle action qui nécessite l'usage des mains sont limitées par les capacités de votre forme sauvage. Vous transformer ne brise cependant pas votre concentration sur un sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas d'accomplir des actions qui font partie d'un sort, comme dans le cas d'[appel de la foudre](/grimoire/appel-de-la-foudre/), si vous l'avez déjà lancé.
* Vous conservez les bénéfices de toute aptitude propre à votre classe, à votre race ou de toute autre source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins, vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme possède elle aussi ce sens.
* Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe sur le sol sur l'emplacement que vous occupez et quelle partie fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci. L'équipement que vous portez sur vous fonctionne normalement, mais le MJ doit décider si une pièce particulière d'équipement peut être portée de manière pratique par l'animal dont vous prenez la forme (en fonction de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement lui-même ne se transforme pas pour s'adapter à votre nouvelle forme et toute pièce d'équipement qui ne peut pas être portée par cette créature tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment de votre transformation. L'équipement qui fusionne avec vous sous votre forme sauvage n'a aucun effet jusqu'à ce que vous retrouviez votre forme normale.
### Cercle druidique
Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter les valeurs d'un [cercle druidique](#cercles-druidiques) : le [cercle de la terre](#cercle-de-la-terre), le [cercle des saisons](#cercle-des-saisons), le [cercle des fées](#cercle-des-fees) ou le [cercle des profondeurs](#cercle-des-profondeurs). En fonction de votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.
### Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
### Jeunesse éternelle
À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez vous permet de vieillir plus lentement. Pour chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an.
### Incantation animale
À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez accomplir les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide pendant que vous avez une forme sauvage, mais vous ne pouvez pas utiliser de composantes matérielles.
### Archidruide
Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage autant de fois que vous le voulez.
De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes matérielles qui n'ont pas de coût et ne sont pas consommées par le sort. Ce bénéfice est valable à la fois sous votre forme normale et sous votre forme sauvage.
## Cercles druidiques
### Cercle de la terre
#### Tour de magie bonus
Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez apprendre un tour de magie de druide supplémentaire de votre choix.
#### Récupération naturelle
À partir du niveau 2, vous pouvez regagner une partie de votre énergie magique en méditant et en communiant avec la nature. Pendant un repos court, vous pouvez choisir de récupérer certains emplacements de sorts. Ces emplacements de sorts doivent avoir un niveau combiné inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier supérieur), mais vous ne pouvez pas récupérer des emplacements d'un niveau supérieur ou égal au niveau 6. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous n'avez pas terminé un repos long.
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez récupérer un équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, donc soit un emplacement de niveau 2, soit deux emplacements de niveau 1.
#### Sorts de cercle
Votre connexion mystique avec la terre vous donne la capacité de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous avez accès à des sorts de cercles liés au type de terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez ce terrain ([arctique](#arctique), [littoral](#littoral), [désert](#desert), [forêt](#foret), [plaine](#plaine), [montagne](#montagne) ou [marais](#marais)) et consultez la liste de sort qui y est liée.
Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré comme préparé et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Druide' }}">sorts de druide</router-link>, considérez-le quand même comme un sort de druide.
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##### Arctique
| Niv. de druide | Sorts de cercle |
|:-:|:-|
| **3** | [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/), [_croissance d'épines_](/grimoire/croissance-depines/) |
| **5** | [_tempête de neige_](/grimoire/tempete-de-neige/), [_lenteur_](/grimoire/lenteur/) |
| **7** | [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/), [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/) |
| **9** | [_communion avec la nature_](/grimoire/communion-avec-la-nature/), [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid/) |
:::
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##### Littoral
| Niv. de druide | Sorts de cercle |
|:-:|:-|
| **3** | [_image miroir_](/grimoire/image-miroir/), [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/) |
| **5** | [_respiration aquatique_](/grimoire/respiration-aquatique/), [_marche sur l'eau_](/grimoire/marche-sur-l-eau/) |
| **7** | [_contrôle de l'eau_](/grimoire/controle-de-l-eau/), [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/) |
| **9** | [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/), [_scrutation_](/grimoire/scrutation/) |
:::
::: .table-container
##### Désert
| Niv. de druide | Sorts de cercle |
|:-:|:-|
| **3** | [_flou_](/grimoire/flou/), [_silence_](/grimoire/silence/) |
| **5** | [_création de nourriture et d'eau_](/grimoire/creation-de-nourriture-et-d-eau/), [_protection contre les énergies_](/grimoire/protection-contre-les-energies/) |
| **7** | [_flétrissement_](/grimoire/fletrissement/), [_terrain hallucinatoire_](/grimoire/terrain-hallucinatoire/) |
| **9** | [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/), [_mur de pierre_](/grimoire/mur-de-pierre/) |
:::
::: .table-container
##### Forêt
| Niv. de druide | Sorts de cercle |
|:-:|:-|
| **3** | [_peau d'écorce_](/grimoire/peau-d-ecorce/), [_pattes d'araignée_](/grimoire/pattes-d-araignee/) |
| **5** | [_appel de la foudre_](/grimoire/appel-de-la-foudre/), [_croissance végétale_](/grimoire/croissance-vegetale/) |
| **7** | [_divination_](/grimoire/divination/), [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/) |
| **9** | [_communion avec la nature_](/grimoire/communion-avec-la-nature/), [_passage par les arbres_](/grimoire/passage-par-les-arbres/) |
:::
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##### Plaine
| Niv. de druide | Sorts de cercle |
|:-:|:-|
| **3** | [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_passage sans trace_](/grimoire/passage-sans-trace/) |
| **5** | [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour/), [_hâte_](/grimoire/hate/) |
| **7** | [_divination_](/grimoire/divination/), [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/) |
| **9** | [_rêve_](/grimoire/reve/), [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/) |
:::
::: .table-container
##### Montagne
| Niv. de druide | Sorts de cercle |
|:-:|:-|
| **3** | [_pattes d'araignée_](/grimoire/pattes-d-araignee/), [_croissance d'épines_](/grimoire/croissance-d-epines/) |
| **5** | [_éclair_](/grimoire/eclair/), [_fusion dans la pierre_](/grimoire/fusion-dans-la-pierre/) |
| **7** | [_façonnage de la pierre_](/grimoire/faconnage-de-la-pierre/), [_peau de pierre_](/grimoire/peau-de-pierre/) |
| **9** | [_passe-muraille_](/grimoire/passe-muraille/), [_mur de pierre_](/grimoire/mur-de-pierre/) |
:::
::: .table-container
##### Marais
| Niv. de druide | Sorts de cercle |
|:-:|:-|
| **3** | [_flèche acide_](/grimoire/fleche-acide/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/) |
| **5** | [_marche sur l'eau_](/grimoire/marche-sur-l-eau/), [_nuage puant_](/grimoire/nuage-puant/) |
| **7** | [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/), [_localiser une créature_](/grimoire/localiser-une-creature/) |
| **9** | [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/), [_scrutation_](/grimoire/scrutation/) |
:::
#### Traversée des terrains
À partir du niveau 6, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle est dotée d'épines ou présente un quelconque risque de ce type.
En plus de cela, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur les jets de sauvegarde contre les plantes créées par magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme celles créées par le sort _enchevêtrement_.
#### Enfant de la nature
Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) par les élémentaires ou les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies.
#### Sanctuaire de la nature
Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel sentent votre connexion avec la nature et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une plante vous attaque, cette créature doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse contre votre DD de sauvegarde de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement. Si elle réussit, la créature est immunisée à cet effet pendant 24 heures.
La créature est consciente de cet effet avant de vous attaquer.
### Cercle des saisons
#### Vigueur du printemps
Au niveau 2, lorsque vous choisissez ce cercle, la vitalité et la jeunesse du printemps parcourent vos veines. Lorsque vous terminez un repos long, vous réduisez votre niveau d'épuisement de deux niveaux au lieu d'un seul.
De plus, lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal au double de votre niveau de druide. Vous ne conservez pas ces points de vie lorsque vous reprenez votre forme normale.
Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
#### Tour de magie bonus
Également au niveau 2, selon la saison, vous pouvez lancer un tour de magie supplémentaire qui dépend de celle-ci :
* **Printemps** : [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants/)
* **Été** : [_trait de feu_](/grimoire/trait-de-feu/)
* **Automne** : [_résistance_](/grimoire/resistance/)
* **Hiver** : [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre/)
#### Sorts de saison
Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts en rapport avec la saison actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie d'1 heure que vous devez effectuer aux solstices ou aux équinoxes. Tant que vous n'effectuez pas cette cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout l'accès à ceux de la saison passée. Vous en obtenez l'accès dès que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.
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##### Printemps
| Niv. de druide | Sorts de saison |
|:-:|:-|
| **2** | [_baies nourricières_](/grimoire/baies-nourricieres/) |
| **3** | [_aide_](/grimoire/aide/) |
| **4** | [_amélioration de caractéristique_](/grimoire/amelioration-de-caracteristique/) |
| **5** | [_revigorer_](/grimoire/revigorer/) |
| **6** | [_croissance végétale_](/grimoire/croissance-vegetale/) |
| **7** | [_protection contre la mort_](/grimoire/protection-contre-la-mort/) |
| **8** | [_liane chasseresse_](/grimoire/liane-chasseresse/) |
| **9** | [_réincarnation_](/grimoire/reincarnation/) |
:::
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##### Été
| Niv. de druide | Sorts de saison |
|:-:|:-|
| **2** | [_lueurs féériques_](/grimoire/lueurs-feeriques/) |
| **3** | [_rayon ardent_](/grimoire/rayon-ardent/) |
| **4** | [_chauffer le métal_](/grimoire/chauffer-le-metal/) |
| **5** | [_vol_](/grimoire/vol/) |
| **6** | [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour/) |
| **7** | [_bouclier de feu_](/grimoire/bouclier-de-feu/) |
| **8** | [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu/) |
| **9** | [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/) |
:::
::: .table-container
##### Automne
| Niv. de druide | Sorts de saison |
|:-:|:-|
| **2** | [_léger comme une plume_](/grimoire/leger-comme-une-plume/) |
| **3** | [_rayon de lune_](/grimoire/rayon-de-lune/) |
| **4** | [_peau d'écorce_](/grimoire/peau-d-ecorce/) |
| **5** | [_lenteur_](/grimoire/lenteur/) |
| **6** | [_mur de vent_](/grimoire/mur-de-vent/) |
| **7** | [_métamorphose_](/grimoire/metamorphose/) |
| **8** | [_peau de pierre_](/grimoire/peau-de-pierre/) |
| **9** | [_passage par les arbres_](/grimoire/passage-par-les-arbres/) |
:::
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##### Hiver
| Niv. de druide | Sorts de saison |
|:-:|:-|
| **2** | [_nappe de brouillard_](/grimoire/nappe-de-brouillard/) |
| **3** | [_rayon affaiblissant_](/grimoire/rayon-affaiblissant/) |
| **4** | [_vision dans le noir_](/grimoire/vision-dans-le-noir/) |
| **5** | [_communication avec les morts_](/grimoire/communication-avec-les-morts/) |
| **6** | [_tempête de neige_](/grimoire/tempete-de-neige/) |
| **7** | [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/) |
| **8** | [_flétrissement_](/grimoire/fletrissement/) |
| **9** | [_coquille antivie_](/grimoire/coquille-antivie/) |
:::
#### Migration d'été
L'été est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
#### Refuge d'automne
Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent pour les jets de sauvegarde de Constitution. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
#### Prédateur de l'hiver
L'hiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez vous adapter pour résister aux puissants prédateurs qui parcourent les étendues gelées. À partir du niveau 14, vous pouvez vous transformer en un terrible prédateur lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage. Vous pouvez prendre la forme d'une bête dont l'indice de dangerosité peut aller jusqu'à 2. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
#### Jeunesse éternelle
Au niveau 18, lorsque vous faites l'acquisition de cette aptitude, votre âge apparent se met à varier en fonction des saisons. Durant la cérémonie de l'équinoxe du printemps, vous rajeunissez jusqu'à ce que votre apparence soit celle d'un adolescent d'une quinzaine d'années pour un humain ou l'équivalent pour une autre race (votre équipement s'adapte par magie à votre nouvelle taille). Chaque jour, vous vieillissez imperceptiblement. Au moment du solstice d'été, vous êtes en pleine force de l'âge (environ trente ans pour un humain) et l'équinoxe vous trouve sur la pente déclinante de la vie (environ cinquante ans). Lorsque vient le solstice d'hiver, la vieillesse vous a rattrapé et vous paraissez avoir environ soixante-dix ans tout en étant toujours aussi vigoureux. Le dernier jour de l'hiver, vous êtes racorni et prêt à vous éteindre mais, dès la cérémonie de l'équinoxe terminée, vous retrouvez la jeunesse du printemps. Vous ne vieillissez réellement que d'un an pour vingt années qui passent.
De plus, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous vos tests sur une caractéristique qui dépend de votre âge apparent et de la saison :
* **Printemps** : Dextérité
* **Été** : Force
* **Automne** : Sagesse
* **Hiver** : Intelligence
Cette aptitude remplace et annule l'aptitude du même nom obtenue par les druides des autres cercles.
### Cercle des fées
#### Ami des fées
Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De plus, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous les tests de Charisme que vous effectuez pour interagir avec des créatures de la catégorie des fées.
#### Magie des fées
Également au niveau 2, vous apprenez les tours de magie [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/) et [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/). De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour lancer un sort féerique sans dépenser d'emplacement de sort.
#### Sorts féeriques
Vous avez appris la magie secrète du peuple des fées. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Druide' }}">sorts de druide</router-link>, considérez-le quand même comme un sort de druide.
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| Niv. de druide | Sorts féériques |
|:-:|:-|
| **2** | [_appel de familier_](/grimoire/appel-de-familier/) |
| **3** | [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/) |
| **4** | [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/) |
| **5** | [_confusion_](/grimoire/confusion/) |
| **6** | [_nuage puant_](/grimoire/nuage-puant/) |
| **7** | [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/) |
| **8** | [_terrain hallucinatoire_](/grimoire/terrain-hallucinatoire/) |
| **9** | [_tromperie_](/grimoire/tromperie/) |
:::
#### Disparition instinctive
Vous savez passer dans le monde invisible en un instant. À partir du niveau 6, vous pouvez lancer le sort [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/) en utilisant une action bonus au lieu d'une action, et une réaction vous suffit à partir du niveau 10. Vous pouvez utiliser cette réaction dès qu'un adversaire prend une action dans votre champ de vision. À partir du niveau 10, vous pouvez lancer le sort [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/) en utilisant une action bonus, et une réaction suffit à partir du niveau 14. De plus, vous pouvez lancer ces sorts, toujours en action bonus ou en réaction, même lorsque vous êtes en forme sauvage (éventuellement en utilisant votre aptitude de magie des fées).
#### Voir l'invisible
Toujours au niveau 6, votre habitude des tours de magie des fées vous permet de lancer le sort [_voir l'invisible_](/grimoire/voir-l-invisible/) en dépensant une action bonus et sans utiliser d'emplacement de sort, même en forme sauvage. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.
#### Forme féerique
Certains tertres et palais féeriques par-delà le voile n'ont pas des dimensions qui permettent aux grandes gens d'y accéder. À partir du niveau 10, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour prendre la forme d'un esprit-follet du même genre que vous. Vous ne gagnez pas à cette occasion son action de lire le cœur, mais vous obtenez toutes les autres aptitudes.
Lorsque vous êtes sous la forme d'un esprit-follet, vous pouvez lancer vos sorts normalement et vous conservez vos propres points de vie. Toutefois, notez à part les points de vie perdus sous cette forme. Lorsque vous reprenez votre forme originale, vous récupérez la moitié des points de vie perdus sous la forme d'esprit-follet. Si vous tombez à 0 point de vie, vous reprenez votre forme normale avec la moitié de vos points de vie au moment de la transformation, moins les dégâts subis au-delà de 0 point de vie.
#### Sorcellerie féerique
Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées. À partir du niveau 14, vous devenez capable de lancer les sorts [_mauvais œil_](/grimoire/mauvais-oeil/) et [_vision suprême_](/grimoire/vision-supreme/) chacun une fois par jour en plus de vos sorts habituels. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau lancer chacun d'eux.
Également au niveau 14, vous devenez capable de prendre la forme d'un arbre éveillé en sacrifiant deux utilisations de votre aptitude de forme sauvage.
### Cercle des profondeurs
#### Enfant des ténèbres
Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des profondeurs, vous apprenez le commun des profondeurs (langue exotique) et vous devenez capable de lancer le tour de magie [_lumière_](/grimoire/lumiere/).
De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. Si vous disposez déjà de ce trait, vous doublez sa portée. Enfin, le druide conserve ce trait même s'il adopte une forme sauvage qui n'y a pas normalement accès.
#### Forme monstrueuse
Le druide du cercle des profondeurs reconnaît les créatures étranges comme des enfants de la nature au même titre que les animaux. À partir du niveau 2, vous pouvez sacrifier deux formes sauvages pour vous transformer en créature monstrueuse, l'ID et les créatures auxquelles vous avez accès sont précisés dans le tableau ci-dessous.
De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer les formes sauvages de bêtes auxquelles vous pouvez accéder (indice de dangerosité et mode de déplacement). À partir du niveau 8, vous gagnez la capacité de vous transformer en une bête dont l'indice de dangerosité est égal à votre niveau de druide divisé par quatre (arrondi à l'inférieur).

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@ -0,0 +1,256 @@
---
title: Ensorceleur
---
# Ensorceleur
## Évolution de l'ensorceleur
::: .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Points de sorcellerie|Aptitudes|Tours de magie connus|Sorts connus|Emplacements de sorts par niveau de sort|||||||||
|^^|^^|^^|^^|^^|^^|1<sup>er</sup>|2<sup>e</sup>|3<sup>e</sup>|4<sup>e</sup>|5<sup>e</sup>|6<sup>e</sup>|7<sup>e</sup>|8<sup>e</sup>|9<sup>e</sup>|
|:-:|:-:|:-:|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
|**1**|+2|-|[Incantations](#incantations), [Origine magique](#origine-magique)|4|2|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|**2**|+2|2|[Source de magie](#source-de-magie)|4|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|**3**|+2|3|[Métamagie](#metamagie)|4|4|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|**4**|+2|4|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|5|5|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|**5**|+3|5|-|5|6|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|**6**|+3|6|[Aptitude d'origine magique](#origine-magique)|5|7|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|**7**|+3|7|-|5|8|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|**8**|+3|8|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|5|9|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|**9**|+4|9|-|5|10|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|**10**|+4|10|[Aptitude d'origine magique](#origine-magique)|6|11|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|**11**|+4|11|-|6|12|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|**12**|+4|12|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|6|12|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|**13**|+5|13|-|6|13|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|**14**|+5|14|[Aptitude d'origine magique](#origine-magique)|6|13|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|**15**|+5|15|-|6|14|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|**16**|+5|16|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|6|14|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|**17**|+6|17|[Métamagie](#metamagie)|6|15|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|**18**|+6|18|[Aptitude d'origine magique](#origine-magique)|6|15|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|**19**|+6|19|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|6|15|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|**20**|+6|20|[Régénération de l'ensorceleur](#regeneration-de-l-ensorceleur)|6|15|4|3|3|3|3|2|2|1|1|
:::
## Aptitudes de classe
En tant qu'ensorceleur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
### Points de vie
**Dés de vie** : 1d6 par niveau d'ensorceleur
**Points de vie au niveau 1** : 6 + votre modificateur de Constitution
**Points de vie aux niveaux supérieurs** : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau d'ensorceleur après le niveau 1
### Maîtrises
**Armures** : aucune
**Armes** : dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères
**Outils** : aucun
**Jets de sauvegarde** : Constitution, Charisme
**Compétences** : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Intimidation, Perspicacité, Persuasion, Religion et Supercherie
### Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
* _(a)_ une arbalète légère et vingt carreaux ou _(b)_ n'importe quelle arme courante
* _(a)_ une sacoche à composantes ou _(b)_ un focaliseur arcanique
* _(a)_ un paquetage d'exploration souterraine ou _(b)_ un paquetage d'explorateur
* deux dagues
### Incantations
Il est arrivé quelque chose à l'un de vos parents, de vos ancêtres ou à vous, qui vous a profondément marqué et a révélé en vous la capacité d'utiliser la magie. Cette réserve de magie, quelle que soit son origine, est ce qui alimente vos sorts.
### Tours de magie
Au niveau 1, vous connaissez quatre tours de magie de votre choix parmi la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Ensorceleur/Sorcelame' }}">sorts d'ensorceleur</router-link>. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie d'ensorceleur à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'[évolution de l'ensorceleur](#evolution-de-l-ensorceleur).
### Emplacements de sorts
Vous trouverez dans le tableau d'[évolution de l'ensorceleur](#evolution-de-l-ensorceleur) le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 [_mains brûlantes_](/grimoire/mains-brulantes/) et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer [_mains brûlantes_](/grimoire/mains-brulantes/) en utilisant l'un ou l'autre de ces emplacements.
### Sorts connus au niveau 1 et au-dessus
À partir du niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Ensorceleur/Sorcelame' }}">sorts d'ensorceleur</router-link>.
La colonne sorts connus du tableau d'[évolution de l'ensorceleur](#evolution-de-l-ensorceleur) vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts d'ensorceleur de votre choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.
### Caractéristique d'incantation
La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts d'ensorceleur est le Charisme, car votre magie découle de votre capacité à imposer votre volonté au monde qui vous entoure. Vous utilisez votre Charisme dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'un sort d'ensorceleur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort d'ensorceleur.
**DD d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme**
**Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme**
### Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique (voir le chapitre [Équipement - Équipement d'aventurier](/equipement/equipement-daventurier)) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur.
### Origine magique
Choisissez une origine qui explique la source de vos pouvoirs magiques innés : [lignée draconique](#lignee-dragonique), [lignée céleste](#lignee-celeste), [lignée féerique](#lignee-feerique) ou [lignée infernale](#lignee-infernale). Ces origines sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous le choisissez au niveau 1 puis aux niveaux 6, 14 et 18.
### Source de magie
Au niveau 2, vous pouvez puiser dans la profonde réserve de magie qui réside en vous. Cette source de magie est représentée par les points de sorcellerie qui vous permettent de créer de nombreux effets magiques.
### Points de sorcellerie
Vous commencez avec 2 points de sorcellerie et vous en gagnez d'autres en progressant dans cette classe, comme vous pouvez le constater dans la colonne points de sorcellerie du tableau d'[évolution de l'ensorceleur](#evolution-de-l-ensorceleur). Vous ne pouvez jamais avoir plus de points de sorcellerie que ceux indiqués par le tableau pour votre niveau. Vous regagnez vos points de sorcellerie après un repos long.
### Flexibilité incantatoire
Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de sorts supplémentaires ou sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprenez de nouvelles façons d'utiliser vos points de sorcellerie au fur et à mesure de votre évolution dans cette classe.
**Créer des emplacements de sorts**. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour transformer des points de sorcellerie que vous n'avez pas dépensés en un emplacement de sort. Le tableau qui suit vous indique le coût de création d'un emplacement de sort en fonction de son niveau. Vous ne pouvez pas créer d'emplacement de sort supérieur au niveau 5.
Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à cette méthode disparaît à la fin d'un repos long.
**Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie**. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour utiliser un emplacement de sort et gagner un nombre de points de sorcellerie équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé.
::: .table-container
#### Création d'emplacements de sorts
| Niveau d'emplacement de sort | Points de sorcellerie dépensés |
|:-:|:-:|
| **1** | 2 |
| **2** | 3 |
| **3** | 5 |
| **4** | 6 |
| **5** | 7 |
:::
### Métamagie
Au niveau 3, vous gagnez la capacité de modifier vos sorts pour les adapter à vos besoins. Vous gagnez deux options de métamagie de votre choix parmi les suivantes. Vous en gagnerez une nouvelle au niveau 10 et une dernière au niveau 17.
Vous ne pouvez appliquer qu'une seule option de métamagie à un sort quand vous le lancez, sauf mention contraire.
#### Invocation prudente
Quand vous lancez un sort qui force d'autres créatures à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez choisir d'atténuer l'effet du sort pour certaines de ces créatures. Dépensez 1 point de sorcellerie et sélectionnez un nombre de créatures dont le maximum est égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum d'une créature). Les créatures désignées réussissent automatiquement leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre ce sort.
#### Sort distant
Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler la portée de ce sort.
Quand vous lancez un sort de contact, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour en modifier la portée à 9 mètres.
#### Sort puissant
Quand vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour annuler les résultats d'un nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de un) et les relancer. Vous devez utiliser les résultats du nouveau lancer.
Vous pouvez utiliser sort puissant même si vous avez déjà utilisé une autre option de métamagie pour modifier ce sort.
#### Sort étendu
Quand vous lancez un sort qui dure 1 minute ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée jusqu'à un maximum de 24 heures.
#### Sort intense
Quand vous lancez un sort qui force une créature à faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour infliger un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à la cible lors de son premier [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre le sort.
#### Sort accéléré
Quand vous lancez un sort dont le temps d'incantation est d'une action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour transformer ce temps d'incantation en une action bonus pour cette fois-ci.
#### Sort subtil
Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le lancer sans utiliser de composante verbale ni somatique.
#### Sort jumeau
Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule créature et dont la portée n'est pas personnelle, vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour cibler une seconde créature qui se trouve à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie s'il s'agit d'un tour de magie).
### Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
### Régénération de l'ensorceleur
Au niveau 20, un repos court vous permet de regagner 4 points de sorcellerie.
## Origines magiques
La magie innée des ensorceleurs peut provenir de plusieurs origines. Même si de nombreuses variantes existent, on peut néanmoins les regrouper en grandes lignées : [draconique](#lignee-draconique), [céleste](#lignee-celeste), [féerique](#lignee-feerique) et [infernale](#lignee-infernale).
### Lignée draconique
#### Ancêtre dragon
Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre. Le type de dégâts associé à chaque dragon est pris en compte dans les aptitudes que vous gagnerez plus tard.
Vous pouvez parler, lire et écrire en draconique.
De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des dragons, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.
::: .table-container
##### Lignée draconique
| Dragon | Type de dégâts |
|:-|:-|
| **Airain** | Feu |
| **Argent** | Froid |
| **Blanc** | Froid |
| **Bleu** | Foudre |
| **Bronze** | Foudre |
| **Cuivre** | Acide |
| **Noir** | Acide |
| **Or** | Feu |
| **Rouge** | Feu |
| **Vert** | Poison |
:::
#### Résistance draconique
Avec le temps, la magie qui parcourt vos veines fait émerger certains traits physiques de vos ancêtres dragons. Au niveau 1, votre maximum de points de vie augmente de 1, puis encore de 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe.
De plus, votre peau est partiellement couverte d'une fine couche d'écailles ressemblant à celle des dragons. Quand vous ne portez pas d'armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de Dextérité.
#### Affinité élémentaire
À partir du niveau 6, quand vous lancez un sort qui inflige des dégâts du type associé à votre héritage draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme à ces dégâts. Vous pouvez dans le même temps dépenser 1 point de sorcellerie pour devenir résistant à ce type de dégâts pendant 1 heure.
#### Ailes de dragon
Au niveau 14, vous gagnez la capacité de faire émerger des ailes de dragon de votre dos. Vous gagnez alors une vitesse en vol égale à votre vitesse actuelle. Vous pouvez créer ces ailes comme une action bonus lors de votre tour. Vous les conservez tant que vous ne décidez pas d'utiliser une action bonus pendant votre tour pour les faire disparaître.
Vous ne pouvez pas utiliser ces ailes si vous portez une armure, sauf si l'armure a été conçue dans ce but. Les vêtements que vous portez qui n'ont pas été conçus en tenant compte de vos ailes peuvent être déchirés quand elles émergent.
#### Présence draconique
À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la redoutable présence de votre ancêtre dragon, causant fascination ou terreur parmi les créatures qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de fascination ou de terreur (à vous de choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), chaque créature hostile qui débute son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou bien devenir [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) (si vous choisissez la fascination) ou [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) (si vous choisissez la terreur) jusqu'à ce que l'aura se dissipe. Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est immunisée à votre aura pendant 24 heures.
### Lignée céleste
#### Ancêtre céleste
Vous pouvez parler, lire et écrire en céleste.
De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des célestes, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.
#### Énergie positive
Au niveau 1, bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous les jets de sauvegarde contre l'état [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé). Lorsque vous êtes [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé), vous divisez la durée de l'effet par deux.
L'utilisation de la magie produit un flux d'énergie positive dans votre corps. À chaque fois que vous dépensez des points de sorcellerie, vous récupérez autant de points de vie que de points de sorcellerie utilisés.
Enfin, lorsque vous lancez un sort dont le type de dégâts correspond à feu ou foudre, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le remplacer par des dégâts de type radiant. Vous pouvez le faire sans dépenser de point de sorcellerie s'il s'agit d'un tour de magie.
#### Magie céleste
À partir du niveau 6, votre lignée vous donne accès aux <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Paladin' }}">sorts de paladin</router-link>. Vous apprenez immédiatement un sort de votre choix dans la liste de sorts de paladin de niveau 1. Vous apprenez un sort de paladin de niveau 2 lorsque vous atteignez le niveau 9 d'ensorceleur et un sort de niveau 3 lorsque vous atteignez le niveau 12. Ces sorts ne comptent pas dans le nombre total de sorts que vous connaissez. Vous lancez les sorts de paladin comme s'il s'agissait de sorts d'ensorceleur (le Charisme est votre caractéristique de magie) et vous pouvez utiliser des points de sorcellerie pour modifier les effets de vos sorts de paladin.
#### Prière de soins
Au niveau 14, en dépensant 3 points de sorcellerie, vous pouvez lancer le sort [_prière de soins_](/grimoire/priere-de-soins/) au niveau 2. Vous pouvez dépenser davantage de points de sorcellerie pour le lancer avec un emplacement de sort supérieur : vous utilisez pour cela le tableau de création d'emplacements de sort de l'ensorceleur (voir [Source de magie](#source-de-magie)). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette aptitude.
#### Présence angélique
À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la présence apaisante de votre ancêtre céleste, redonnant courage et moral aux alliés qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de paix dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), tous les alliés qui débutent leur tour dans la zone d'effet ne peuvent être _charmés_, _terrorisés_ ou _empoisonnés_ jusqu'à ce que l'aura se dissipe. De plus, tant que vous êtes sous l'effet de cette aura, vous pouvez lancer le tour de magie [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree/) en action bonus en dépensant 1 point de sorcellerie.
### Lignée féerique
#### Ancêtre féerique
Vous pouvez parler, lire et écrire en sylvain.
De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des fées, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.
#### Héritage féerique
Vous avez hérité de la beauté éthérée des fées. Dès le niveau 1, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous les tests de Charisme destinés à séduire ou charmer.
De plus, vous avez une affinité pour les armes de la forêt, au premier niveau vous acquérez la maîtrise de l'arc court et de la lance.
#### Magie féerique
La magie des fées est subtile et adaptable, vous apprenez une option de métamagie supplémentaire au niveau 6. De plus, vous gagnez 1 point de sorcellerie supplémentaire si vous connaissez au moins quatre sorts d'ensorceleur issus des écoles d'illusion ou d'enchantement. À partir de huit sorts, vous gagnez 1 nouveau point de sorcellerie supplémentaire pour un total de 2 et si vous connaissez douze sorts d'ensorceleur, issus des écoles d'illusion ou d'enchantement, vous gagnez encore un point de plus pour un total de 3 points de sorcellerie supplémentaires.
#### Charme intense
Au niveau 14, lorsque vous lancez un sort de l'école d'enchantement, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir 1 point de sorcellerie que vous devez obligatoirement dépenser sur ce sort. Vous pouvez y ajouter d'autres points de sorcellerie que vous dépensez de façon ordinaire par une action bonus.
De plus, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et les pouvoirs de charme ou d'enchantement.
#### Forme animale
À partir du niveau 18, vous pouvez lancer le sort [_formes animales_](/grimoire/formes-animales/) en dépensant 5 points de sorcellerie (aucun emplacement de sort n'est nécessaire). Toutefois, cette version particulière du sort n'affecte que vous-même et ne peut pas s'appliquer à d'autres cibles. Vous pouvez y mettre fin à tout moment en utilisant une action.
### Lignée infernale
#### Ancêtre fiélon
Vous pouvez parler, lire et écrire en infernal ou en abyssal selon que votre lignée descende des démons ou des diables.
De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des fiélons, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.
#### Résistance des fiélons
Au niveau 1, vous obtenez la résistance aux dégâts de poison et un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous les jets de sauvegarde pour résister au poison. Lorsque vous subissez l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné), il dure deux fois moins longtemps.
En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résistance au dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
#### Magie du sang
À partir du niveau 6, vous avez découvert que votre propre sang avait des propriétés magiques et que vous pouvez le sacrifier pour augmenter votre pouvoir. Vous pouvez utiliser une action bonus pour faire couler votre sang à l'aide d'une arme tranchante ou perforante, vous perdez 1d6 points de vie et vous gagnez immédiatement 1 point de sorcellerie que vous devez utiliser dans le même round. Vous pouvez sacrifier 1d6 points de vie supplémentaires pour chaque point de sorcellerie supplémentaire que vous souhaitez obtenir. Vous pouvez sacrifier de cette façon un nombre total de d6 égal au maximum à votre bonus de maîtrise entre deux repos courts ou longs.
#### Résistance supérieure
À mesure que la magie de votre lignée coule dans vos veines, elle fait émerger la résistance des fiélons aux agressions élémentaires. Au niveau 14, en dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid pendant un nombre de minutes égal à votre bonus de maîtrise.
#### Forme infernale
À partir du niveau 18, vous pouvez dépenser des points de sorcellerie et votre action pour prendre une forme infernale. Cette aptitude est équivalente au sort [_changement de forme_](/grimoire/changement-de-forme/) (avec la nécessité de maintenir sa concentration), mais vous ne pouvez prendre la forme que de diables ou de démons. En fonction de votre lignée, vous devez choisir entre les diables et les démons au moment de l'acquisition de l'aptitude.

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---
title: Guerrier
---
# Guerrier
## Évolution du guerrier
::: .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|
|:-:|:-:|:-|
|**1**|+2|[Style de combat](#style-de-combat), [Second souffle](#second-souffle)|
|**2**|+2|[Sursaut d'activité](#sursaut-d-activite)|
|**3**|+2|[Archétype martial](#archetype-martial)|
|**4**|+2|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|
|**5**|+3|[Attaque supplémentaire](#attaque-supplementaire)|
|**6**|+3|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|
|**7**|+3|[Aptitude d'archétype martial](#archetype-martial)|
|**8**|+3|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|
|**9**|+4|[Indomptable (x1)](#indomptable)|
|**10**|+4|[Aptitude d'archétype martial](#archetype-martial)|
|**11**|+4|[Attaque supplémentaire (2)](#attaque-supplementaire)|
|**12**|+4|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|
|**13**|+5|[Indomptable (x2)](#indomptable)|
|**14**|+5|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|
|**15**|+5|[Aptitude d'archétype martial](#archetype-martial)|
|**16**|+5|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|
|**17**|+6|[Sursaut d'activité (x2)](#sursaut-d-activite), [Indomptable (x3)](#indomptable)|
|**18**|+6|[Aptitude d'archétype martial](#archetype-martial)|
|**19**|+6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|
|**20**|+6|[Attaque supplémentaire (3)](#attaque-supplementaire)|
:::
## Aptitudes de classe
En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
### Points de vie
**Dés de vie** : 1d10 par niveau de guerrier
**Points de vie au niveau 1** : 10 + votre modificateur de Constitution
**Points de vie aux niveaux supérieurs** : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de guerrier après le niveau 1
### Maîtrises
**Armures** : toutes les armures, boucliers
**Armes** : armes courantes, armes de guerre
**Outils** : aucuns
**Jets de sauvegarde** : Force, Constitution
**Compétences** : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie
### Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
* _(a)_ une cotte de mailles ou _(b)_ une armure de cuir, un arc long et vingt flèches
* _(a)_ une arme de guerre et un bouclier ou _(b)_ deux armes de guerre
* _(a)_ une arbalète légère avec vingt carreaux ou _(b)_ deux hachettes
* _(a)_ un paquetage d'exploration souterraine ou _(b)_ un paquetage d'explorateur
### Style de combat
Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.
#### Archerie
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance.
#### Armes à deux mains
Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.
#### Combat à deux armes
Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.
#### Défense
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
#### Duel
Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.
#### Protection
Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à l'attaquant sur son [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque). Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.
### Second souffle
Vous jouissez d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau.
### Sursaut d'activité
À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant d'avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par tour.
### Archétype martial
Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des [archétypes martiaux](#archetypes-martiaux) disponibles : [champion](#champion), [bretteur](#bretteur), [défenseur](#defenseur) et [sorcelame](#sorcelame). En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.
### Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
### Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) lors de votre tour.
Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.
### Indomptable
À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long.
À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.
## Archétypes martiaux
### Champion
#### Critique amélioré
Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, lorsque vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 19 ou 20.
#### Athlète remarquable
À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à tout test de Force, Dextérité ou Constitution qui n'utilise pas déjà ce bonus.
De plus, quand vous faites un saut en longueur avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 0,30 m × votre modificateur de Force.
#### Style de combat supplémentaire
Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.
#### Critique supérieur
À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20.
#### Survivant
Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, vous regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution. Vous ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes réduit à 0 point de vie.
### Bretteur
#### Jeu de jambes
À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sauvegardes de Dextérité.
#### Feinte
Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de corps-à-corps avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur cette attaque pour obtenir un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur une autre attaque contre la même cible et dans le même tour.
#### Frappe chirurgicale
Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l'art de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle vous aviez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque.
#### Parade
Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre agresseur, ne pas être [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) ni [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) et manier une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse pour pouvoir parer de cette façon.
#### Riposte
À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu'un adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous avez en main comme si vous aviez réussi une attaque contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété finesse).
De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la résistance qui s'appliquait aux dégâts de votre attaque au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise.
### Défenseur
#### Bloquer un adversaire
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corps-à-corps de se déplacer, dès que l'un d'eux annonce son intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément un nombre d'adversaires à votre contact égal à votre bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou être obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusqu'à votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas.
#### Garde du corps
Au niveau 7, lorsqu'une créature attaque un allié situé à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de l'attaque à sa place. Cette aptitude fonctionne pour tout type d'attaque qui nécessite un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) (au corps-à-corps, à distance ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant que le résultat de l'attaque soit connu. Si l'attaque vous inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts.
#### Posture défensive
Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque vous utilisez l'action [_esquiver_](/combattre#esquiver), vous pouvez faire une attaque au corps-à-corps en action bonus.
#### Style de combat supplémentaire
Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes incroyables vous permettent d'utiliser une de vos aptitudes parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre usage légal au même round, cela vous permet éventuellement une seconde utilisation d'une de ces aptitudes.
#### Tête de fer
À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour résister à un sort ou un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux en cas de réussite (comme une [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu) ou le souffle d'un dragon) et si vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez le remplacer par un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution. De plus, lorsque vous portez une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un coup critique, vous subissez seulement les effets d'une attaque normale.
Enfin, lorsque vous utilisez l'aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez désormais dépenser une action bonus pour imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) au [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de l'un de vos adversaires.
#### Résistance surhumaine
À partir du niveau 18, lorsque vous n'avez pas plus de la moitié de vos points de vie, vous gagnez les bénéfices suivants :
* La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants si vous portez une armure lourde.
* La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques si vous portez une armure intermédiaire.
### Sorcelame
#### Initié
Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3. Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût en point de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie après avoir terminé un repos long.
Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, un guerrier de niveau 8 possède un bonus de maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.
::: .table-container
| Niveau de sort | Coût en points de sorcellerie |
|:-:|:-:|
| **1** | 2 |
| **2** | 3 |
| **3** | 5 |
| **4** | 6 |
:::
Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Ensorceleur/Sorcelame' }}">sorts de sorcelame</router-link>. À chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort d'ensorceleur (mais pas un tour de magie) d'un niveau que vous êtes en mesure de lancer.
#### Incantations
Tout comme l'ensorceleur, votre magie coule dans vos veines et elle est basée sur la force de votre ego.
**Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme**
**Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de Charisme**
Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur.
#### Drain d'énergie
La magie est présente en chaque être que vous combattez, proportionnelle à sa puissance, et lorsque vous portez un coup mortel à un adversaire, cette énergie s'en échappe au même titre que son âme. Également au niveau 3, vous avez appris à capter cette énergie.
Lorsque vous réalisez une attaque de corps-à-corps qui réduit un adversaire à 0 point de vie et que ce coup lui est fatal, vous pouvez utiliser votre réaction pour déclencher cette aptitude. Dans ce cas, à votre prochain tour, la magie de votre victime s'échappe de celle-ci sous forme d'éclairs qui vous frappent et ricochent autour d'elle dans un rayon de 6 mètres. Ces éclairs infligent à toutes les créatures dans la zone 1d6 points de dégâts de foudre par point de l'indice de dangerosité de la créature (ID). Chaque cible peut effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 10 pour annuler complètement les dégâts. Lorsque les éclairs vous frappent (vous devez rester dans la zone d'effet), vous ne perdez aucun point de vie, mais vous êtes [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) durant votre tour et vous récupérez 1 point de sorcellerie par tranche de 10 points de dégâts que vous auriez reçus des éclairs.
Si l'indice de dangerosité de la créature est inférieur à 1, il s'agit en fait plutôt de modestes étincelles sans danger qui ne vous rapportent aucun point de sorcellerie. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
#### Frappe des arcanes
À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme pendant ce round. Les dégâts infligés avec l'arme sont considérés comme des dégâts magiques lorsque vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez, dans le même round, la capacité [Sursaut d'activité](#sursaut-dactivité), vous devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.
#### Résistance des arcanes
Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de sorcellerie pour obtenir un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de votre choix contre un sort ou un effet magique.
À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un troisième tour de magie de la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Ensorceleur/Sorcelame' }}">sorts de sorcelame</router-link>.
#### Frappe des arcanes majeure
À partir du niveau 15, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 2d4 dégâts de force à tous vos jets de dégât avec cette arme pendant ce round Si vous utilisez, dans le même round, la capacité [Sursaut d'activité](#sursaut-dactivité), vous devez dépenser 2 points de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.
#### Sort rapide
Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez lancer un sort dont le temps d'incantation est normalement d'une action en utilisant une action bonus. Le coût en points de sorcellerie est doublé. Vous pouvez utiliser un tour de magie de cette façon en dépensant 1 point de sorcellerie.
À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un quatrième tour de magie de la liste d'ensorceleur.

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---
title: Magicien
---
# Magicien
## Évolution du magicien
::: .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|Emplacements de sorts par niveau de sort|||||||||
|^^|^^|^^|^^|1<sup>er</sup>|2<sup>e</sup>|3<sup>e</sup>|4<sup>e</sup>|5<sup>e</sup>|6<sup>e</sup>|7<sup>e</sup>|8<sup>e</sup>|9<sup>e</sup>|
|:-:|:-:|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
|**1**|+2|[Incantations](#incantations), [Restauration magique](#restauration-magique)|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|**2**|+2|[Tradition arcanique](#tradition-arcanique)|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|**3**|+2|-|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|**4**|+2|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|**5**|+3|-|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|**6**|+3|[Aptitude de tradition arcanique](#tradition-arcanique)|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|**7**|+3|-|3|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|**8**|+3|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|**9**|+4|-|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|**10**|+4|[Aptitude de tradition arcanique](#tradition-arcanique)|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|**11**|+4|-|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|**12**|+4|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|**13**|+5|-|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|**14**|+5|[Aptitude de tradition arcanique](#tradition-arcanique)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|**15**|+5|-|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|**16**|+5|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|**17**|+6|-|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|**18**|+6|[Maîtrise des sorts](#maitrise-des-sorts)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|**19**|+6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|**20**|+6|[Sorts de prédilection](#sorts-de-predilection)|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|
:::
## Aptitudes de classe
En tant que magicien, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
### Points de vie
**Dés de vie** : 1d6 par niveau de magicien
**Points de vie au niveau 1** : 6 + votre modificateur de Constitution
**Points de vie aux niveaux supérieurs** : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de magicien après le niveau 1
### Maîtrises
**Armures** : aucune
**Armes** : dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères
**Outils** : aucun
**Jets de sauvegarde** : Intelligence, Sagesse
**Compétences** : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Investigation, Médecine, Perspicacité et Religion
### Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
* _(a)_ un bâton ou _(b)_ une dague
* _(a)_ une sacoche à composantes ou _(b)_ un focaliseur arcanique
* _(a)_ un paquetage d'érudit ou _(b)_ un paquetage d'explorateur
* un grimoire
### Incantations
En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, vous possédez un grimoire contenant des sorts qui ne sont qu'un premier pas vers la véritable puissance.
### Tours de magie
Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie de votre choix que vous choisissez dans la liste des sorts de magicien. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de magicien à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'[évolution du magicien](#evolution-du-magicien), dans la colonne tours de magie connus.
### Grimoire
Au niveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien de niveau 1 de votre choix. C'est dans votre grimoire que se trouvent tous les sorts que vous connaissez, à la différence des tours de magie, que vous avez mémorisés.
::: .hero
#### Votre grimoire
Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire au fur et à mesure de votre progression sont le reflet des recherches arcaniques que vous menez ainsi que de vos découvertes sur la nature du multivers. Néanmoins, vous pouvez découvrir d'autres sorts au cours de vos aventures. Vous pouvez par exemple découvrir un sort noté sur un parchemin dans le coffre d'un magicien maléfique, ou un grimoire poussiéreux dans une antique bibliothèque.
**Copier un sort dans le grimoire**. Quand vous trouvez un sort de magicien de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez le copier dans votre grimoire si, d'une part, son niveau vous permet de le préparer et, d'autre part, vous avez assez de temps devant vous pour le déchiffrer et le copier.
Copier un sort dans votre grimoire implique de reproduire la forme générale de ce sort, puis de déchiffrer le code unique utilisé par le magicien qui l'a écrit. Vous devez ensuite pratiquer le sort jusqu'à ce que vous compreniez les sons ou les gestes nécessaires pour le lancer, puis le retranscrire dans votre grimoire en utilisant votre propre code.
Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription vous prend 2 heures et vous coûte 50 po. Ce coût correspond au prix des composantes matérielles que vous utilisez pour faire les expériences qui vous permettent de maîtriser le sort, ainsi que des encres raffinées que vous utilisez pour l'écrire. Une fois que vous avez passé le temps et dépensé l'argent requis, vous pouvez préparer ce sort comme n'importe quel autre qui se trouve dans votre grimoire.
**Remplacer votre grimoire**. Vous pouvez copier un sort qui se trouve dans votre grimoire sur un autre grimoire, par exemple si vous voulez en faire une copie par sécurité. Le processus est le même que quand vous copiez un nouveau sort dans votre grimoire, mais plus rapide et plus simple dans la mesure où le sort est écrit dans votre propre code et que vous le connaissez déjà. Pour chaque niveau de sort, le processus de copie vous demande seulement 1 heure et 10 po.
Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser le même processus pour transcrire les sorts que vous avez préparés dans un nouveau grimoire. Afin de compléter votre grimoire, vous devrez trouver de nouveaux sorts en suivant la voie normale. C'est pour cette raison que de nombreux magiciens conservent des copies de leur grimoire dans des endroits sûrs.
**L'apparence de votre grimoire**. Votre grimoire est une compilation unique de sorts avec ses propres enluminures et notes dans la marge. Il peut se présenter sous la forme d'un livre simple et fonctionnel avec une reliure de cuir donné par votre maître, ou comme un tome à la tranche dorée que vous avez trouvé dans une antique bibliothèque, ou encore simplement un ensemble épars de notes réunies à la va-vite après la perte de votre précédent grimoire suite à une mésaventure.
:::
### Préparer et lancer des sorts
Le tableau d'[évolution du magicien](#evolution-du-magicien) vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de magicien, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.
Choisissez dans la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Magicien' }}">sorts de magicien</router-link> des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de magicien égal à votre modificateur d'Intelligence + votre niveau de magicien (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur d'Intelligence de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/), vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de magicien vous demande de passer du temps à étudier votre grimoire et mémoriser les incantations et les gestes que vous devez faire afin de lancer vos sorts : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
### Caractéristique d'incantation
La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de magicien est l'Intelligence, car c'est grâce à des études approfondies et en faisant appel à vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos sorts. Vous utilisez votre Intelligence dès qu'un sort de magicien vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence quand vous calculez le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'un sort de magicien que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
**DD d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence**
**Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence**
### Incantation rituelle
Vous pouvez lancer un sort de magicien que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel et que ce sort se trouve dans votre grimoire. Il n'est pas nécessaire d'avoir préparé ce sort.
### Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un [focaliseur arcanique](/equipement/equipement-daventurier#focaliseur-arcanique) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de magicien.
### Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur
Chaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe de magicien, vous pouvez ajouter gratuitement deux sorts de magicien de votre choix dans votre grimoire. Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts que vous pouvez lancer grâce à vos emplacements de sorts, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau d'[évolution du magicien](#evolution-du-magicien). Lors de vos aventures, vous pouvez trouver de nouveaux sorts à copier dans votre grimoire (voir encadré page suivante).
### Restauration magique
Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une fois par jour, à la fin d'un repos court, vous pouvez choisir de récupérer des emplacements de sorts utilisés. Le niveau total de ces emplacements de sorts doit être inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi à l'entier supérieur) et vous ne pouvez pas récupérer d'emplacement de niveau 6 ou supérieur.
Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous pouvez récupérer l'équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1.
### Tradition arcanique
Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une [tradition arcanique](#traditions-arcaniques) qui définit votre manière de pratiquer la magie. Les traditions disponibles sont celles de l'[académicien](#academicien), de l'[arpenteur](#arpenteur), de l'[élémentaliste](#elementaliste), de l'[éminence grise](#eminence-grise) et de l'[école d'évocation](#ecole-d-evocation).
### Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
### Maîtrise des sorts
Au niveau 18, vous avez acquis une telle maîtrise de certains sorts que vous pouvez les lancer à volonté. Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort de magicien de niveau 2 dans votre grimoire. Quand ils sont préparés, vous pouvez lancer ces sorts à leur niveau le plus bas sans avoir à utiliser d'emplacement de sort. Si vous voulez les lancer à un niveau supérieur, vous devez par contre utiliser un emplacement de sort.
Vous pouvez échanger l'un de ces sorts ou les deux pour des sorts de même niveau en passant 8 heures à étudier.
### Sorts de prédilection
Quand vous atteignez le niveau 20, vous maîtrisez deux puissants sorts que vous pouvez lancer très facilement. Choisissez deux sorts de niveau 3 dans votre grimoire, qui deviendront vos sorts de prédilection. Ces sorts sont toujours considérés comme préparés mais ne sont pas comptabilisés dans votre nombre de sorts préparés. Vous pouvez lancer chacun d'eux une fois au niveau 3 sans utiliser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé un de ces sorts ou les deux, vous ne pouvez pas les relancer gratuitement tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou un repos long.
Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur, vous êtes soumis à la règle normale et devez utiliser un emplacement de sort.
## Traditions arcaniques
### Académicien
#### Magie académique
Au niveau 2, puis à chaque fois que vous gagnez un niveau, vous inscrivez dans votre grimoire et vous apprenez un sort supplémentaire qui doit être issu de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude maîtrise des sorts (au niveau 18), vous devez choisir des sorts de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude sorts de prédilection (au niveau 20), vous devez choisir au moins un sort de votre école.
#### Spécialisation
Dès le niveau 2, vous obtenez une aptitude qui dépend de votre école.
**Abjuration : Résistance**. Vous gagnez la résistance à un type d'énergie de votre choix : feu, froid, foudre, force, nécrotique, acide, radiance.
**Invocation : Aura d'invocateur**. Toutes les créatures invoquées ou issues d'un autre plan (comme les démons) subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) pour vous attaquer au corps-à-corps.
**Divination : Intuition du devin**. Vous obtenez un avantage en initiative. En dépensant une réaction, vous pouvez conférer un avantage à un test à un allié en vue. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
**Enchantement : Sommation**. Vous apprenez le sort [_injonction_](/grimoire/injonction/). Vous êtes capables de le lancer en utilisant une réaction. Vous n'avez pas besoin de dépenser d'emplacement de sort pour le lancer. Vous devez effectuer un repos long ou un repos court avant de pouvoir le lancer à nouveau.
**Évocation : Maîtrise des éléments**. Vous pouvez changer une énergie pour une autre lorsqu'il s'agit d'un sort infligeant des dégâts de feu, de froid ou de foudre.
**Illusion : Image rémanente**. Lorsque vous cessez de vous concentrer sur un sort d'illusion, il continue à produire son effet pendant encore un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Si vous réalisez une action qui met fin au sort pour une raison indépendante de la concentration, il cesse d'agir normalement.
**Nécromancie : Vampire des âmes**. À chaque fois qu'une créature meurt à moins de 10 mètres de vous, vous récupérez autant de points de vie que son indice de dangerosité. Vous ne pouvez dépasser votre maximum de points de vie de cette façon. Vous ne récupérez aucun point de vie si la créature est un mort-vivant ou une créature artificielle.
**Transmutation : Amélioration**. Vous apprenez le sort [_amélioration de caractéristique_](/grimoire/amelioration-de-caracteristique/) et pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement, tout en étant considéré comme utilisant un emplacement de niveau égal à votre bonus de maîtrise (par exemple, au niveau 10 de magicien, vous le lancez comme avec un emplacement de niveau 4 et affectez trois cibles). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
#### Expertise
Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister aux sorts de cette école vous est plus facile que pour tout autre magicien. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lorsque vous faites un test d'Intelligence pour dissiper ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) aux jets de sauvegarde que vous faites pour résister aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur est lui aussi un spécialiste de cette école.
#### Maîtrise
Au niveau 10, vous obtenez une nouvelle aptitude qui dépend de votre école.
**Abjuration : Champs d'énergie**. Lorsque vous êtes la cible d'un sort de niveau 3 ou inférieur, vous obtenez au choix un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à la sauvegarde ou une résistance aux dégâts du sort.
**Invocation : Invocation tenace**. Vos sorts d'invocation sont plus difficiles à dissiper, ils nécessitent un test d'Intelligence réussi quel que soit leur niveau. Ceux de niveau 4 et supérieur imposent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) au test. De plus, les créatures que vous invoquez obtiennent 2 points de vie temporaires par niveau du sort.
**Divination : Prédiction**. Vous invoquez une vision du futur proche dont vous partagez la conscience avec vos alliés. Tous vos alliés jusqu'à une distance de 9 mètres bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à leurs tests et leurs ennemis d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) pour les attaquer (sorts, attaques au corps-à-corps ou à distance) pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir invoquer une nouvelle vision.
**Enchantement : Présence envoûtante**. Si vous n'avez pas attaqué une créature, lorsque celle-ci vous attaque, elle doit auparavant réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou perdre son action à ce tour. Le DD est égal à celui de vos sorts de magicien. Au round suivant, elle peut vous attaquer normalement. Cette aptitude n'affecte pas les créatures qui ne peuvent être _charmées_.
**Évocation : Sorts puissants**. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts des sorts d'évocation. Si votre sort affecte plusieurs cibles, votre bonus de maîtrise ne s'applique qu'à une seule cible de votre choix. Si votre sort inflige des dégâts durant plusieurs rounds, votre bonus de dégât ne s'applique qu'au premier round.
**Illusion : Sort illusoire**. Vous pouvez lancer un sort de l'école d'évocation ou de conjuration que vous connaissez sous forme d'illusion (mais il garde son école d'origine). Les dégâts infligés sont de type psychique, mais les cibles pensent qu'il s'agit du type de dégâts approprié au sort imité. Un allié ou une créature prévenue de la nature de l'illusion obtient une résistance aux dégâts du sort.
**Nécromancie : Réanimation spontanée**. Lorsque vous tuez un humanoïde de taille moyenne ou petite avec un sort, lancez un d12 (ou un d6 s'il s'agit d'un sort de nécromancie). Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du sort, utilisez une réaction et la créature se relève sous la forme d'un zombie qui vous sert pendant 24 heures. Au bout de ce laps de temps, elle redevient un cadavre inerte.
**Transmutation : Élixir**. Vous pouvez lancer un sort de transmutation sur un liquide. Ce liquide reste actif pendant 1 heure. Toute créature qui le boit bénéficie des effets du sort comme s'il était lancé par le créateur de la potion, toutefois c'est celui qui la boit qui doit maintenir la concentration si le sort le nécessite. Une créature qui boit un second élixir alors que le premier est encore actif subit 2d6 dégâts et annule le premier effet.
#### Haute maîtrise
Au niveau 14, vous obtenez les aptitudes suivantes :
**Sans effort**. Le magicien peut maintenir actif un sort de son école de magie nécessitant une concentration en dépensant une action bonus à chaque tour. Ce sort ne nécessite aucune concentration tant que vous dépensez une action bonus à chaque round sans interruption. Il ne cesse que lorsqu'il arrive à terme, si vous le décidez ou si vous êtes [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) ou mort. Vous pouvez maintenir la concentration d'un autre sort normalement en parallèle.
**Incantation rapide**. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour lancer un sort de votre école ayant un temps d'incantation d'une action. Ce sort utilise un emplacement de sort d'un niveau supérieur à son niveau normal. Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à moins que vous n'utilisiez votre action pour lancer un sort mineur comme cela est précisé dans le chapitre [Lancer des sorts](/lancer-des-sorts/#lancer-un-sort).
**Sorts supérieurs**. Lorsque vous lancez un sort de votre école qui utilise un emplacement de sort de niveau 3 ou inférieur, vous imposez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) au [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) des cibles.
### Arpenteur
#### Endurci
Dès le niveau 2, vous êtes habitué à la vie en plein air et à affronter les dangers du monde. Vous pouvez choisir une compétence que vous maîtrisez désormais parmi Athlétisme, Discrétion, Nature, Perception ou Survie. De plus, vous choisissez comme arme de prédilection n'importe quelle arme de corps-à-corps qui n'a pas les propriétés lourde ou à deux mains. Vous obtenez la maîtrise de cette arme, et lorsque vous tenez votre arme de prédilection, vous bénéficiez en permanence du sort d'[_armure du mage_](/grimoire/armure-du-mage/).
#### Aguerri
Les chemins que vous parcourez sont rarement sans danger et vous en savez plus sur l'art de vous défendre que n'importe quel autre magicien. Au niveau 6, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour de magie, vous pouvez faire une attaque avec votre arme de prédilection en utilisant une action bonus. De plus, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution.
#### Incantation réflexe
Vous avez appris à réagir instinctivement et à utiliser la magie en un clin d'œil lorsque votre vie est menacée. À partir du niveau 10, lorsque vous êtes la cible d'une attaque au corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un sort dont le temps d'incantation ne dépasse pas une action. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à l'exception d'un tour de magie.
#### Magie confinée
Également au niveau 10, vous avez pris l'habitude d'utiliser votre magie au plus profond d'étroits souterrains et vous savez rester efficace en milieu confiné. Lorsque vous lancez un sort de zone (comme une [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/)), vous pouvez utiliser une action bonus pour réduire son rayon d'action de moitié (ou la taille des côtés pour une surface conique, rectangulaire ou cubique).
#### Ressources insoupçonnées
Vous êtes toujours capable de récupérer quelques forces pour pratiquer la magie, pour peu que vous ayez un peu de temps pour vous reposer. Dès le niveau 14, après avoir terminé un repos court, si vous n'avez plus aucun sort disponible, vous obtenez cinq niveaux de sorts. Vous pouvez dépenser ces niveaux en un ou plusieurs sorts selon n'importe quelle combinaison de sorts dont la somme des niveaux ne dépasse pas cinq.
Vous obtenez la maîtrise d'une nouvelle compétence de la liste proposée au niveau 2.
### Élémentaliste
Lorsque vous choisissez cette voie au niveau 2, vous déterminez quel est votre élément de prédilection : l'air, l'eau, le feu ou la terre. Ce choix va façonner votre identité et influencer les autres étapes de votre carrière.
**Air**. Vous manipulez les forces du vent, du ciel, des nuages et des éclairs pour semer la confusion et la destruction chez vos ennemis tout en volant dans les airs. Vous vous sentez plus à l'aise dans les grands espaces et dans les lieux où l'air circule, plutôt qu'enfermé, un toit au-dessus de votre tête. Les élémentalistes de l'air répugnent généralement à utiliser les sorts liés à l'élément de la terre, trop immobile et rigide, face à l'air qui est changeant et en perpétuel mouvement.
**Eau**. Vous maîtrisez l'élément le plus subtil et le plus malléable des quatre éléments. L'eau peut être transformée aussi bien en glace qu'en brouillard ou en vapeur. Vous pouvez ainsi écraser vos ennemis sous d'immenses vagues ou éroder leurs forces petit à petit. Plutôt attiré par l'eau en mouvement, l'océan, les torrents et rivières sont vos lieux de prédilection. De façon générale, vous n'aimez pas utiliser les pouvoirs du feu qui dissipent l'eau contenue dans tout ce qu'il affecte.
**Feu**. Vous êtes le maître de l'élément le plus spectaculaire et le plus destructeur de tous. Vous voyez autour de vous un monde destiné à brûler, et vous pouvez manipuler ce feu pour qu'il consume vos ennemis. Vous avez également appris que le feu peut purifier et protéger s'il est bien contrôlé. Les élémentalistes du feu méprisent généralement les pouvoirs de l'eau qui, le plus souvent, apaisent et refroidissent.
**Terre**. Vous domptez le pouvoir de la terre qui vous entoure, solide et implacable. Le sol tremble sur une simple commande, un nuage d'acide surgit du sol, de la terre se matérialise pour ensevelir vos adversaires. Vous apprenez à la façonner, à la briser et à la soumettre à votre volonté. Vous pouvez l'utiliser pour vous défendre ou la soulever pour écraser vos ennemis. L'air étant l'antithèse de la terre, vous ne préférez pas employer des sorts s'appuyant sur cet élément.
#### Spécialisation élémentaire
Au niveau 2, vous apprenez le tour de magie _prestidigitation élémentaire_. Les effets sont les mêmes que [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation/), toutefois ce sort n'affecte que votre élément de prédilection et ses effets sont plus prononcés et affectent un volume un peu plus important (au maximum un cube de 1,5 mètre d'arête).
De plus, lorsque vous lancez un sort dont les dégâts correspondent à votre élément de prédilection (air : foudre, terre : acide, eau : froid, feu : feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour le lancer avec un emplacement de sort d'un niveau de plus, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Par exemple, un spécialiste du feu peut dépenser un emplacement de sort de niveau 3 et utiliser son action et une action bonus pour lancer la [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/) avec l'équivalent d'un emplacement de sort de niveau 4 et infliger 9d6 dégâts au lieu de 8d6.
En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts correspondant à votre élément opposé feu est opposé à froid (eau), acide (terre) opposé à foudre (air) les cibles obtiennent un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à leurs jets de sauvegarde.
#### Puissance élémentaire
Également à partir du niveau 2, vous pouvez invoquer l'énergie de votre élément de prédilection pour créer un effet magique. Choisissez une seule aptitude parmi les deux proposés pour chaque élément. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser votre pouvoir élémentaire.
##### Air
Vous gagnez le pouvoir surnaturel zéphyr ou arc électrique.
**Zéphyr**. En utilisant une action, vous générez un tourbillon d'air tonitruant autour de vous jusqu'au début de votre prochain tour. Toute créature de taille M ou inférieure située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts de tonnerre et elle est _repoussée_ de 1,50 mètre de vous. La détonation se fait entendre jusqu'à 30 mètres.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
**Arc électrique**. L'air ambiant charge votre corps d'électricité statique que vous libérez pour électrocuter vos adversaires proches. En utilisant une action, vous générez un arc électrique entre vous et chaque créature choisie située jusqu'à 1,50 mètre de vous. Chacune des créatures ciblées doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de foudre. Toute autre créature non ciblée et située à 1,50 mètre ou moins de l'une des cibles affectées subit la moitié des dégâts de foudre.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
##### Eau
Vous gagnez le pouvoir surnaturel déluge ou décharge glaciale.
**Déluge**. En utilisant une action, vous invoquez une masse d'eau du plan élémentaire qui s'abat autour de vous. Chaque créature située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts contondant et est _repoussée_ de 1,50 mètre de vous.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
**Décharge glaciale**. En utilisant une action, vous libérez une vague d'air glacial depuis un point visible à 12 mètres ou moins de vous. La vague glaciale inflige 1d6 points de froid à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de de ce point et réduit sa vitesse de déplacement de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour. Un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution réussi permet de réduire les dégâts de moitié et d'annuler la réduction de vitesse.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
##### Feu
Vous gagnez le pouvoir surnaturel jet de flammes ou nimbe de feu.
**Jet de flammes**. En utilisant une action, vous lancez des flammes sur une ligne de 6 mètres de long. Toute créature située sur cette ligne subit 1d6 dégâts de feu. Un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité réussi permet de réduire les dégâts de moitié. En cas d'échec, la créature prend feu et subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires au round suivant.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
**Nimbe de feu**. En utilisant une action, vous vous entourez d'un nimbe de flammes rugissantes qui vous fait bénéficier d'un bonus de +2 à la CA jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, les flammes infligent 1d6 dégâts de feu à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. Un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité réussi permet de réduire les dégâts de moitié.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
##### Terre
Vous gagnez le pouvoir surnaturel nuage acide ou secousse sismique.
Nuage acide. En utilisant une action, vous créez un nuage de vapeurs acides de 1,50 mètre de rayon centré sur un point à 12 mètres ou moins de vous. Chaque créature qui se trouve dans le nuage au début ou à la fin de son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts d'acide et se retrouve [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné). Une réussite permet d'annuler l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) et de réduire les dégâts de moitié. Ce nuage persiste jusqu'au début de votre tour suivant.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Secousse sismique. En utilisant une action, vous frappez le sol pour générer une brusque secousse sismique autour de vous qui désoriente vos adversaires. Chaque créature en contact avec le sol, situées à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à ses jets d'attaque jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
#### Résistance élémentaire
Au niveau 6, vous gagnez une résistance à un type de dégâts lié à votre élément de prédilection.
**Air**. Résistance aux dégâts de foudre.
**Eau**. Résistance aux dégâts de froid.
**Feu**. Résistance aux dégâts de feu.
**Terre**. Résistance aux dégâts d'acide.
#### Maître des éléments
Au niveau 6, vos études vous amènent à faire un nouveau choix. Soit vous vous contentez de vous spécialiser dans un seul élément, soit vous choisissez de vous consacrer entièrement à la magie élémentaire, mais cela vous interdit d'accéder à tout un pan de la magie traditionnelle.
Dans le premier cas, ignorez simplement les pouvoirs et les limitations décrits ci-dessous ; dans le second, poursuivez votre lecture et appliquez les bénéfices et les inconvénients présentés.
Vous choisissez un second élément de prédilection, cet élément ne doit toutefois pas être opposé au premier élément que vous avez choisi (feu est opposé à eau, air est opposé à terre).
Vous gagnez l'aptitude puissance élémentaire correspondant à ce nouvel élément. Toutefois, vous ne pouvez l'utiliser qu'une fois entre deux repos long. Au niveau 10, vous obtenez l'aptitude de résistance élémentaire correspondant à cet élément. Au niveau 14, vous obtenez l'aptitude spécialisation élémentaire correspondant à cet élément et pouvez désormais utiliser votre aptitude de puissance élémentaire une fois après chaque repos court ou long.
En revanche, vous ne pouvez pas apprendre de sort de niveau 4 ou supérieur des écoles d'enchantement, d'illusion et de nécromancie. Vous pouvez toujours utiliser des parchemins comportant des sorts de ces écoles.
#### Déplacement élémentaire
Au niveau 10 vous gagnez l'aptitude suivante liée à votre élément de prédilection.
**Air**. Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez voler à la moitié de votre vitesse de déplacement de base.
**Eau**. Votre vitesse de nage est égale à votre vitesse de déplacement. De plus, vous pouvez respirer sous l'eau.
**Feu**. En remplacement de votre déplacement normal, vous pouvez vous téléporter comme une flamme dansante à une distance égale à la moitié de votre vitesse de déplacement dans un espace que vous pouvez voir. Si vous arrivez dans un espace déjà occupé par un objet ou une créature, la créature et vous-même subissez 4d6 dégâts contondants et la téléportation échoue.
**Terre**. Tel un animal fouisseur, vous pouvez vous déplacer dans la terre d'un sol naturel à la moitié de votre vitesse de déplacement. De plus, vous gagnez le sens Perception des vibrations (9 mètres) lorsque vous vous déplacez de cette façon. Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre ou subir 4d6 dégâts contondants.
#### Immunité élémentaire
Au niveau 14, vous gagnez une immunité au type de dégâts lié à votre élément de prédilection.
**Air**. Immunité aux dégâts de foudre.
**Eau**. Immunité aux dégâts de froid.
**Feu**. Immunité aux dégâts de feu.
**Terre**. Immunité aux dégâts d'acide.
#### Maîtrise élémentaire
Au niveau 14, vous pouvez dépenser une action bonus pour augmenter de 2 niveaux l'emplacement d'un sort de votre élément de prédilection, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Ainsi une [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/) lancée avec un emplacement de niveau 3 infligera 10d6 dégâts. De plus, vous gagnez le second pouvoir de votre aptitude de puissance élémentaire associé à votre élément de prédilection. Chaque pouvoir élémentaire peut être utilisé une fois avant de devoir prendre un repos court ou long.
### Éminence grise
#### Politicien
Dès le niveau 2, vous savez parfaitement vous comporter dans les milieux de pouvoir. En haute société, dans un milieu mondain ou auprès de toute personne qui détient le pouvoir local, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à vos tests de compétence en Charisme ainsi qu'aux tests de Sagesse (Perspicacité) destinés à savoir si on vous ment.
#### Interprète
Toujours au niveau 2, vous apprenez le sort [_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues/). Vous le lancez sans utiliser d'emplacement, comme s'il s'agissait d'un tour de magie. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.
#### Imposture
Au niveau 6, vous apprenez le sort [_déguisement_](/grimoire/deguisement/), et vous le lancez sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Lorsque vous êtes déguisé de façon à ce que votre cible puisse vous confondre avec un allié, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur votre premier [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) contre cette cible. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
#### Tour silencieux
Vous préférez éviter l'emploi de la violence pour régler vos affaires. Toutefois, lorsque cela devient nécessaire, vous savez le faire efficacement et silencieusement, de façon à ne pas laisser de témoin gênant. Également à partir du niveau 6, vous pouvez lancer vos tours de magie sans composante vocale. Lorsque vous utilisez un tour de magie qui nécessite un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque), vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires si vous avez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur ce [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque). Au niveau 10, ce bonus passe à 2d6 dégâts et au niveau 14 à 3d6. Les dégâts sont du même type que ceux du sort.
#### Historiographe
Au niveau 10, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) aux tests d'Intelligence (Histoire), lorsqu'ils concernent les lignées royales ou l'histoire des nations.
#### Influence
Au niveau 10 encore, vous apprenez le sort [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions/) et pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
#### Esprit impénétrable
Au niveau 14, vous apprenez le sort [_non-détection_](/grimoire/non-detection/) et pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
#### Incantation discrète
Enfin, également au niveau 14, vous devenez capable de lancer des sorts sans vous faire remarquer. Vous pouvez supprimer la composante vocale ou/et somatique d'une incantation d'une durée inférieure ou égale à une action. Vous devez utiliser un emplacement de sort d'1 niveau au-dessus du sort par composante supprimée. Vous pouvez lancer vos quatre sorts privilégiés ([_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues/), [_déguisement_](/grimoire/deguisement/), [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions/) et [_non-détection_](/grimoire/non-detection/)) sans composante vocale ni somatique sans augmenter le niveau du sort utilisé.
### École d'évocation
#### Évocateur érudit
Dès que vous choisissez cette école au niveau 2, l'argent et le temps que vous passez à copier un sort d'évocation dans votre grimoire sont divisés par deux.
#### Façonneur de sorts
À partir du niveau 2, vous pouvez créer des poches de sécurité relative à l'intérieur même des effets de vos sorts d'évocation. Quand vous lancez un sort d'évocation qui affecte une autre créature qui se trouve dans votre champ de vision, vous pouvez choisir un nombre de créatures égal à 1+ le niveau de votre sort. Les créatures choisies réussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde contre le sort et ne subissent aucun dégât, quand elles devraient normalement subir la moitié des dégâts pour un jet de sauvegarde réussi.
#### Tour de magie puissant
À partir du niveau 6, vos tours de magie qui infligent des dégâts affectent même les créatures qui arrivent à éviter de subir leurs effets. Quand une créature réussit son jet de sauvegarde contre votre tour de magie, elle subit quand même la moitié des dégâts (s'il y en a), mais elle échappe aux effets supplémentaires du tour de magie.
#### Évocation améliorée
À partir du niveau 10, vous pouvez ajouter votre modificateur d'Intelligence aux dégâts de n'importe quel sort d'évocation de magicien que vous lancez.
### Surcharge magique
À partir du niveau 14, vous pouvez améliorer la puissance de vos sorts les plus simples. Quand vous lancez un sort de magicien de niveau 1 à 5 qui inflige des dégâts, vous infligez le maximum de dégâts possibles avec ce sort.
Vous pouvez utiliser une fois cette aptitude sans ressentir d'effet indésirable. Mais si vous l'utilisez une nouvelle fois avant de terminer un repos long, vous subissez 2d12 dégâts nécrotiques pour chaque niveau de ce sort immédiatement après l'avoir lancé. Et, à chaque fois que vous réutilisez cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long, la quantité de dégâts nécrotique par niveau de sort que vous subissez est augmentée d'1d12. Ces dégâts ne tiennent pas compte de vos résistances ou de vos immunités.

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title: Moine
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# Moine
## Évolution du moine
::: .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Arts martiaux|Points de Ki|Mouvement sans armure|Aptitudes|
|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-|
|**1**|+2|1d4|-|-|[Défense sans armure](#defense-sans-armure), [Arts martiaux](#arts-martiaux)|
|**2**|+2|1d4|2|+3 m|[Ki](#ki), [Déplacement sans armure](#deplacement-sans-armure)|
|**3**|+2|1d4|3|+3 m|[Tradition monacale](#tradition-monacale), [Parade de projectiles](#parade-de-projectiles)|
|**4**|+2|1d4|4|+3 m|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques), [Chute ralentie](#chute-ralentie)|
|**5**|+3|1d6|5|+3 m|[Attaque supplémentaire](#attaque-supplementaire), [Frappe étourdissante](#frappe-etourdissante)|
|**6**|+3|1d6|6|+4,50 m|[Frappe de ki](#frappe-de-ki), [Aptitude de tradition monacale](#tradition-monacale)|
|**7**|+3|1d6|7|+4,50 m|[Dérobade](#derobade), [Tranquillité de l'esprit](#tranquillite-de-l-esprit)|
|**8**|+3|1d6|8|+4,50 m|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|
|**9**|+4|1d6|9|+4,50 m|[Déplacement sans armure amélioré](#deplacement-sans-armure)|
|**10**|+4|1d6|10|+6 m|[Pureté du corps](#purete-du-corps)|
|**11**|+4|1d8|11|+6 m|[Aptitude de tradition monacale](#tradition-monacale)|
|**12**|+4|1d8|12|+6 m|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|
|**13**|+5|1d8|13|+6 m|[Langage du Soleil et de la Lune](#langage-du-soleil-et-de-la-lune)|
|**14**|+5|1d8|14|+7,50 m|[Âme de diamant](#ame-de-diamant)|
|**15**|+5|1d8|15|+7,50 m|[Jeunesse éternelle](#jeunesse-eternelle)|
|**16**|+5|1d8|16|+7,50 m|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|
|**17**|+6|1d10|17|+7,50 m|[Aptitude de tradition monacale](#tradition-monacale)|
|**18**|+6|1d10|18|+9 m|[Corps vide](#corps-vide)|
|**19**|+6|1d10|19|+9 m|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|
|**20**|+6|1d10|20|+9 m|[Perfection](#perfection)|
:::
## Aptitudes de classe
En tant que moine, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
### Points de vie
**Dés de vie** : 1d8 par niveau de moine
**Points de vie au niveau 1** : 8 + votre modificateur de Constitution
**Points de vie aux niveaux supérieurs** : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de constitution par niveau de moine après le niveau 1
### Maîtrises
**Armures** : aucune
**Armes** : armes courantes, épées courtes
**Outils** : choisissez un type d'outils d'artisan ou un instrument de musique
**Jets de sauvegarde** : Force, Dextérité
**Compétences** : choisissez deux compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Perspicacité et Religion
### Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
* _(a)_ une épée courte ou _(b)_ n'importe quelle arme courante
* _(a)_ un paquetage d'exploration souterraine ou _(b)_ un paquetage d'explorateur
* dix fléchettes
### Défense sans armure
Dès le niveau 1, si vous ne portez ni armure ni bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse.
### Arts martiaux
Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet de maîtriser différents styles de combat à mains nues ou avec des armes de moine, comme les épées courtes ou toutes les armes courantes qui n'ont pas la propriété à deux mains ou lourde.
Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que vous combattez à mains nues ou avec des armes de moine, vous obtenez les bénéfices suivants :
* Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de votre Force pour vos jets d'attaque et de dégâts.
* Vous pouvez lancer un d4 au lieu des dégâts normaux à mains nues ou avec une arme de moine. Ce dé change en fonction de votre niveau de moine, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne arts martiaux du tableau d'[évolution du moine](#evolution-du-moine).
* Quand vous utilisez l'action attaquer pour porter un coup à mains nues ou avec une arme de moine pendant votre tour, vous pouvez porter une attaque à mains nues en action bonus. Par exemple, si vous attaquez avec un bâton pendant votre action, vous pouvez aussi faire une attaque à mains nues en action bonus, si vous n'avez pas déjà utilisé d'action bonus lors de ce tour.
Certains monastères utilisent des versions particulières d'armes de moines. Par exemple, vous pouvez utiliser un gourdin qui se présente sous la forme de deux morceaux de bois connectés par une chaîne (appelé un nunchaku) ou une serpe avec une lame plus petite et plus droite (appelée un kama). Quel que soit le nom que vous donnez à votre arme de moine, vous pouvez utiliser les statistiques données dans le jeu pour cette arme.
### Ki
À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet d'utiliser l'énergie mystique du ki. Votre capacité à puiser dans cette énergie se présente sous la forme d'un nombre de points de ki qui dépend de votre niveau de moine (voir la colonne points de ki du tableau d'[évolution du moine](#evolution-du-moine)).
Ces points vous permettent d'utiliser certaines aptitudes qui fonctionnent avec le ki. Quand vous débutez, vous avez trois aptitudes de ce type : déluge de coups, défense patiente et déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles aptitudes en gagnant des niveaux dans cette classe.
Une fois que vous avez dépensé des points de ki, vous ne pouvez plus les utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou un repos long, qui vous permettent de recharger toute votre réserve de ki. Pour regagner vos points de ki, vous devez méditer au moins 30 minutes pendant votre période de repos.
Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) pour résister à leurs effets. Le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est calculé ainsi :
**DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse.**
### Déluge de coups
Immédiatement après avoir choisi l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki et utiliser une action bonus pour porter deux attaques à mains nues.
### Défense patiente
Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action [_esquiver_](/combattre#esquiver) en action bonus lors de votre tour.
### Déplacement aérien
Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action [_se désengager_](/combattre#se-désengager) ou [_se précipiter_](/combattre#se-précipiter) en action bonus lors de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée pendant ce tour.
### Déplacement sans armure
À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce bonus s'accroît en même temps que vos niveaux, comme indiqué dans le tableau d'[évolution du moine](#evolution-du-moine).
Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer sans chuter sur des surfaces verticales ou sur des liquides pendant votre tour, tant que vous finissez votre mouvement sur une surface plane et solide.
### Tradition monacale
Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez vous engager dans une [tradition monacale](#traditions-monacales) parmi les quatre suivantes : la [voie de la main ouverte](#voie-de-la-main-ouverte), la [voie des cinq animaux](#voie-des-cinq-animaux), la [voie de l'illumination](#voie-de-l-illumination) et la [voie de la souplesse](#voie-de-la-souplesse). Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe. La tradition que vous avez choisie vous donne accès à des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17.
### Parade de projectiles
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes touché par une attaque venant d'une arme à distance. Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous subissez sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine.
Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés, vous pouvez attraper le projectile si vous avez une main de libre et qu'il est assez petit pour que vous puissiez le tenir dans une main. Si vous réussissez à attraper un projectile de cette manière, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour faire, toujours dans la même réaction, une attaque à distance avec l'arme ou la munition que vous venez d'attraper. Cette attaque est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré comme une arme de moine pour cette attaque, avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.
### Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
### Chute ralentie
À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine.
### Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) lors de votre tour.
### Frappe étourdissante
À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature avec une arme de moine ou à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser une frappe étourdissante. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution ou elle sera [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#étourdi) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
### Frappe de ki
À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont considérées comme des attaques magiques quand vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques.
### Dérobade
Au niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effets, comme le souffle de foudre d'un dragon bleu ou un sort de [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/). Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
### Tranquillité de l'esprit
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause l'état [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé).
### Pureté du corps
Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous rend immunisé aux maladies et aux poisons.
### Langage du Soleil et de la Lune
À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact avec le ki d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre toutes les langues. De plus, n'importe quelle créature qui a la capacité de comprendre une langue peut vous comprendre.
### Âme de diamant
À partir du niveau 14, votre contrôle du ki vous permet de maîtriser tous les jets de sauvegarde.
De plus, quand vous faites un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) et échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter et conserver le deuxième résultat.
### Jeunesse éternelle
Au niveau 15, votre ki vous apporte ce qu'il faut pour ne souffrir aucun des désagréments de la vieillesse et vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un effet magique. Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela dit. Vous n'avez en outre plus besoin de boire ou manger.
### Corps vide
À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action et utiliser 4 points de ki pour devenir [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) pendant 1 minute. Pendant ce laps de temps, vous devenez résistant à tous les types de dégâts, sauf les dégâts de force.
De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer le sort [_projection astrale_](/grimoire/projection-astrale/) sans avoir besoin de composantes matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas emmener d'autres créatures avec vous.
### Perfection
Au niveau 20, si vous lancez votre dé d'initiative et que vous n'avez plus de points de ki en réserve, vous regagnez automatiquement 4 points de ki.
## Traditions monacales
### Voie de la main ouverte
#### Technique de la main ouverte
Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même temps que le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce à une des attaques permises par votre déluge de coups, celle-ci subit l'un des effets suivants selon votre choix :
* Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité ou se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).
* Elle doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force. Si elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu'à 4,50 mètres de vous.
* Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à la fin de votre prochain tour.
#### Intégrité physique
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude de nouveau.
#### Tranquillité
À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets d'un sort de [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire/) qui dure jusqu'au début de votre prochain repos long (l'effet du sort peut être rompu de manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif du sort). Le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) du sort est égal à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de maîtrise.
#### Paume frémissante
Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre des vibrations mortelles dans le corps d'un ennemi. Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour initier ces frémissements imperceptibles qui durent un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les vibrations sont inoffensives tant que vous n'utilisez pas une action pour les faire cesser. Pour cela, vous devez vous trouver sur le même plan d'existence que votre cible et, lorsque vous utilisez cette action, la créature doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Si elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.
Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature.
### Voie des cinq animaux
#### Griffe du tigre
Vous faites l'acquisition de cette technique au niveau 3. La griffe du tigre vous permet d'infliger des dégâts tranchants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors d'une attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes vos attaques à mains nues lors de votre tour.
#### Parade de la grue
Également à partir du niveau 3, la technique de la Parade de la grue vous permet, en dépensant une réaction et 1 point de ki, d'ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à votre CA jusqu'à votre prochain tour.
#### Morsure du serpent
Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous permet d'infliger des dégâts perforants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains nues réussie, vous obligez votre cible à faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. En cas d'échec, elle est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne peut être obtenu que lors d'une attaque sur une créature disposant de récepteurs sensoriels externes liés à la vue.
#### Vitesse du léopard
À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité ou au résultat de n'importe quel test de Dextérité.
#### Fureur du dragon
Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant 3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour porter une attaque à mains nues contre chaque créature autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La réussite de votre attaque est automatique et vous infligez vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par cette attaque doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise) ou se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).
### Voie de l'illumination
#### Prières
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez capable de lancer des <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Clerc' }}">sorts de clerc</router-link> en dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un emplacement de sort supérieur à son niveau initial en dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de maîtrise. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour lancer vos sorts. La difficulté des jets de sauvegarde est égale à celle de vos aptitudes de ki.
Chaque matin après un repos long, vous préparez les sorts de clerc que vous pourrez lancer pendant la journée. Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse.
#### Magie universelle
À partir du niveau 6, votre observation approfondie des principes universels qui sous-tendent l'équilibre de l'univers et vos longues méditations vous permettent d'accéder à une magie personnalisée. Choisissez deux sorts dans la liste suivante : [_bouclier_](/grimoire/bouclier/), [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/), [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/), [_sommeil_](/grimoire/sommeil/), [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante/).
Vous devenez capable de les lancer comme s'il s'agissait de sorts de clerc et ils sont toujours considérés préparés, sans être décomptés du nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.
À partir du niveau 11, choisissez deux sorts supplémentaires dans la liste précédente ou dans celle-ci : [_vision dans le noir_](/grimoire/vision-dans-le-noir/), [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/), [_lévitation_](/grimoire/levitation/), [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/), [_voir l'invisible_](/grimoire/voir-l-invisible/), [_pattes d'araignée_](/grimoire/pattes-daraignee/).
À partir du niveau 17, choisissez deux sorts supplémentaires dans les listes précédentes ou dans celle-ci : [_clignotement_](/grimoire/clignotement/), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/), [_hâte_](/grimoire/hate/), [_non-détection_](/grimoire/non-detection/), [_respiration aquatique_](/grimoire/respiration-aquatique/), [_peau de pierre_](/grimoire/peau-de-pierre/).
### Voie de la souplesse
#### Techniques de lutte
Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition, vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie, de projection et d'immobilisation. À chaque fois que vous réussissez une empoignade, votre cible subit l'état [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) au lieu d'être simplement [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné). De plus, lorsque vous réussissez un test d'empoignade ou de bousculade, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour lui infliger vos dégâts à mains nues.
La taille de votre adversaire n'est plus un obstacle lorsque vous réalisez une empoignade ou que vous tentez de le bousculer, car vous retournez sa propre force contre lui-même. Vous pouvez réussir une empoignade contre un adversaire jusqu'à deux tailles au-dessus de la vôtre et bousculer un adversaire jusqu'à trois tailles au-dessus de la votre.
Enfin, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous vos tests pour résister aux empoignades et aux bousculades.
#### Projection
Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retourner sa propre force contre votre adversaire. Lorsqu'une créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser 1 point de ki et votre réaction afin de l'obliger à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Si la valeur de Force de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage). En cas d'échec, la créature se retrouve [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos dégâts à mains nues.
#### Absorber les coups
Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci votre corps et appris à absorber l'énergie des coups, vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus, chaque blessure reçue renforce votre détermination. Une fois par round, lorsqu'une attaque portée par un adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie, vous récupérez 1 point de ki.
#### Étreinte mortelle
À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des techniques d'étranglement ou de points de pression sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos adversaires dans l'inconscience.
Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, il devient [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) pour 1d6 tours + votre modificateur de Sagesse. Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants.

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@ -0,0 +1,391 @@
---
title: Paladin
---
# Paladin
# Évolution du paladin
::: .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Emplacements de sorts par niveau de sort|||||
|^^|^^|^^|1<sup>er</sup>|2<sup>e</sup>|3<sup>e</sup>|4<sup>e</sup>|5<sup>e</sup>|
|:-:|:-:|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
|**1**|+2|[Sens divin](#sens-divin), [Imposition des mains](#imposition-des-mains)|-|-|-|-|-|
|**2**|+2|[Style de combat](#style-de-combat), [Incantations](#incantations), [Châtiment divin](#chatiment-divin)|2|-|-|-|-|
|**3**|+2|[Santé divine](#sante-divine), [Serment sacré](#serment-sacre)|3|-|-|-|-|
|**4**|+2|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|3|-|-|-|-|
|**5**|+3|[Attaque supplémentaire](#attaque-supplementaire)|4|2|-|-|-|
|**6**|+3|[Aura de protection](#aura-de-protection)|4|2|-|-|-|
|**7**|+3|[Aptitude de serment sacré](#serment-sacre)|4|3|-|-|-|
|**8**|+3|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|4|3|-|-|-|
|**9**|+4|-|4|3|2|-|-|
|**10**|+4|[Aura de courage](#aura-de-courage)|4|3|2|-|-|
|**11**|+4|[Châtiment divin amélioré](#chatiment-divin)|4|3|3|-|-|
|**12**|+4|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|4|3|3|-|-|
|**13**|+5|-|4|3|3|1|-|
|**14**|+5|[Contact purifiant](#contact-purifiant)|4|3|3|1|-|
|**15**|+5|[Aptitude de serment sacré](#serment-sacre)|4|3|3|2|-|
|**16**|+5|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|4|3|3|2|-|
|**17**|+6|-|4|3|3|3|1|
|**18**|+6|Amélioration des auras|4|3|3|3|1|
|**19**|+6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|4|3|3|3|2|
|**20**|+6|[Aptitude de serment sacré](#serment-sacre)|4|3|3|3|2|
:::
## Aptitudes de classe
En tant que paladin, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
### Points de vie
**Dés de vie** : 1d10 par niveau de paladin
**Points de vie au niveau 1** : 10 + votre modificateur de Constitution
**Points de vie aux niveaux supérieurs** : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de paladin après le niveau 1
### Maîtrises
**Armures** : toutes les armures, boucliers
**Armes** : armes courantes, armes de guerre
**Outils** : aucun
**Jets de sauvegarde** : Sagesse, Charisme
**Compétences** : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Athlétisme, Intimidation, Médecine, Perspicacité, Persuasion et Religion
### Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
* _(a)_ une arme de guerre et un bouclier ou _(b)_ deux armes de guerre
* _(a)_ cinq javelines ou _(b)_ n'importe quelle arme de corps-à-corps courante
* _(a)_ un paquetage d'ecclésiastique ou _(b)_ un paquetage d'explorateur
* une cotte de mailles et un symbole sacré
### Sens divin
Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde, tandis que le bien résonne comme une musique céleste à vos oreilles. Vous pouvez utiliser une action pour mettre vos sens en éveil afin de détecter de telles forces. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous savez où se trouve toute créature céleste, fiélonne ou mort-vivante qui n'est pas cachée derrière un abri total dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Vous connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous ressentez la présence, mais vous n'en savez pas plus sur cette créature. Dans le même rayon, vous détectez aussi la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme cela peut être fait avec un sort comme [_sanctification_](/grimoire/sanctification/).
Entre deux repos longs, vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de Charisme.
### Imposition des mains
Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez une réserve de guérison qui se régénère quand vous terminez un repos long. Grâce à celle-ci, vous pouvez restaurer un nombre de points de vie égal à cinq fois votre niveau de paladin.
Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature et puiser dans votre réserve afin de guérir cette créature en lui redonnant un certain nombre de points de vie, qui ne peut pas dépasser le nombre de points restant dans votre réserve.
Vous pouvez aussi choisir de puiser 5 points de vie dans cette réserve de guérison pour soigner la victime d'une maladie ou neutraliser un poison. Vous pouvez guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs poisons grâce à une seule imposition des mains, tant que vous payez séparément le coup de chaque soin.
Cette aptitude n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
### Style de combat
Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.
#### Défense
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
#### Duel
Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.
#### Armes à deux mains
Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.
#### Protection
Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à l'attaquant sur son [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque). Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.
### Incantations
En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la magie divine grâce à vos méditations et vos prières, et vous êtes capable de lancer des sorts comme un clerc.
### Préparer et lancer des sorts
Le tableau d'évolution du paladin vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de paladin, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.
Choisissez dans la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Paladin' }}">sorts de paladin</router-link> des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau de paladin (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Charisme de 14, votre liste de sorts peut compter quatre sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/), vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de paladin vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
### Caractéristique d'incantation
La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de paladin est le Charisme, car vos pouvoirs découlent de la force de votre conviction. Vous utilisez le Charisme dès qu'un sort de paladin vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur de Charisme quand vous calculez le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'un sort de paladin que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
**DD d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme**
**Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme**
### Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de paladin.
### Châtiment divin
À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature avec une arme de corps-à-corps, vous pouvez utiliser un emplacement de sort pour infliger des dégâts radiants à cette créature en plus des dégâts normaux de l'arme. Vous infligez 2d8 dégâts supplémentaires si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 1, auquel vous ajoutez 1d8 par niveau de sort supplémentaire, jusqu'à un maximum de 5d8. Les dégâts subis sont augmentés d'1d8 supplémentaire si la cible est un mort-vivant ou un fiélon.
### Santé divine
Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise contre les maladies.
### Serment sacré
Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment qui vous engage à tout jamais. Jusqu'à ce moment-là, vous étiez encore à un stade préparatoire, engagé dans la voie, mais sans vous y être entièrement dévoué. Vous devez maintenant choisir entre le [serment de dévotion](#serment-de-devotion), le [serment d'obédience](#serment-d-obedience), le [serment de perfection](#serment-de-perfection) et le [serment de piété](#serment-de-piete), détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe.
Votre choix vous permet d'avoir accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 15 et 20. Parmi ces aptitudes se trouvent les sorts de serment et la canalisation d'énergie divine.
### Sorts de serment
À chaque serment est associée une liste de sorts. Vous gagnez accès à ces sorts aux niveaux indiqués dans la description du serment que vous avez choisi. Une fois que vous avez accès à ces sorts, vous pouvez les considérer comme préparés en permanence. Les sorts de serment ne sont pas comptabilisés dans le total des sorts que vous préparez chaque jour.
Si vous gagnez un sort de serment qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de paladin, vous le considérez tout de même comme un sort de paladin en ce qui vous concerne.
### Canalisation d'énergie divine
Votre serment vous permet de canaliser l'énergie divine pour alimenter vos effets magiques. Vous trouverez une description de vos options de canalisation d'énergie divine et de leur utilisation dans la section consacrée à votre serment.
Quand vous utilisez une canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire. Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des jets de sauvegarde de vos sorts de paladin.
### Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
### Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) pendant votre tour.
### Aura de protection
À partir du niveau 6, quand vous ou une créature amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un jet de sauvegarde, cette créature gagne un bonus à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) égal à votre modificateur de Charisme (avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) pour que ce bonus soit pris en compte.
Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
### Aura de courage
À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être _terrorisés_. Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient).
### Châtiment divin amélioré
Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que tous les coups que vous portez avec vos armes de corps-à-corps sont alimentés par de l'énergie divine. Quand vous touchez une créature avec une arme de corps-à-corps, celle-ci subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires. Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors d'une attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts supplémentaires de votre châtiment divin.
### Contact purifiant
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un sort qui vous affecte ou qui affecte une créature consentante que vous touchez.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum d'une fois) entre deux repos longs.
## Serments sacrés
### Serment de dévotion
#### Préceptes de dévotion
Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de dévotion varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
**Honnêteté**. Ne mentez pas. Ne trichez pas. Que votre parole une fois prononcée soit une promesse.
**Courage**. N'ayez jamais peur d'agir, même s'il est sage d'être prudent.
**Compassion**. Aidez les autres, protégez les faibles et punissez ceux qui les menacent. Montrez-vous clément envers vos ennemis si cela s'avère sage.
**Honneur**. Traitez bien votre prochain et laissez vos actions honorables être un exemple pour eux. Faites le bien autant que possible en limitant au maximum les préjudices.
**Devoir**. Soyez responsable de vos actions et de leurs conséquences, protégez ceux qui sont sous votre protection et obéissez à vos supérieurs.
#### Sorts de serment
Vous avez accès aux sorts de paladins de la liste suivante.
::: .table-container
| Niv. de paladin | Sorts |
|:-:|:-|
| **3** | [_protection contre le mal et le bien_](/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien/), [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire/) |
| **5** | [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/), [_zone de vérité_](/grimoire/zone-de-verite/) |
| **9** | [_lueur d'espoir_](/grimoire/lueur-d-espoir/), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) |
| **13** | [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/), [_gardien de la foi_](/grimoire/gardien-de-la-foi/) |
| **17** | [_communion_](/grimoire/communion/), [_colonne de flamme_](/grimoire/colonne-de-flamme/) |
:::
#### Canalisation d'énergie divine
Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez décliner votre aptitude canalisation d'énergie divine de deux façons différentes.
**Arme sacrée**. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et insuffler de l'énergie positive dans l'arme que vous tenez en main. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux jets d'attaque que vous faites avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). Une lumière vive se dégage de l'arme dans un rayon de 6 mètres et s'atténue en lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà magique, elle le devient pour la durée de cet effet.
Vous pouvez terminer cet effet lors de votre tour dans le cadre d'une autre action. Si vous ne tenez plus l'arme ou que vous perdez conscience, l'effet prend fin.
**Renvoi des impies**. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est _repoussée_ pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
#### Aura de dévotion
À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être _charmés_. Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient).
Au niveau 18, le rayon de cette aura s'étend à 9 mètres.
#### Pureté de l'esprit
À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l'effet du sort [_protection contre le mal et le bien_](/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien/).
#### Halo sacré
Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour qu'une aura solaire se dégage de vous. Pendant 1 minute, une lumière vive émane de vous dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.
Quand une créature ennemie commence son tour dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants.
Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur les jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les fiélons et les morts-vivants.
Après un usage de cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour la recharger.
### Serment d'obédience
#### Préceptes d'obédience
Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment d'obédience varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
**Loyauté**. Restez fidèles à votre patrie et à votre seigneur légitime.
**Devoir**. Protégez les terres et les sujets de votre seigneur. Terre et peuple ne font qu'un.
**Loi**. Défendez la loi et l'ordre contre le chaos et l'anarchie.
**Tempérance**. Lorsque vous rendez la justice, soyez justes et équitables, que ce soit en jugement ou en sentence.
**Droiture**. Ne vous abaissez pas à vous compromettre dans les jeux politiques.
#### Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
::: .table-container
| Niv. de paladin | Sorts |
|:-:|:-|
| **3** | [_alarme_](/grimoire/alarme/), [_héroïsme_](/grimoire/heroisme/) |
| **5** | [_aide_](/grimoire/aide/), [_lien de protection_](/grimoire/lien-de-protection/) |
| **9** | [_envoi de message_](/grimoire/envoi-de-message/), [_lueur d'espoir_](/grimoire/lueur-d-espoir/) |
| **13** | [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/), [_terrain hallucinatoire_](/grimoire/terrain-hallucinatoire/) |
| **17** | [_communion avec la nature_](/grimoire/communion-avec-la-nature/), [_soin des blessures de groupe_](/grimoire/soin-des-blessures-de-groupe/) |
:::
#### Canalisation d'énergie divine
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de canalisation d'énergie divine suivantes.
**Porte-étendard**. Au prix d'une action, vous provoquez tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse doivent à leur prochain tour choisir l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) et vous choisir comme cible si vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou l'action [_se précipiter_](/combattre#se-précipiter) et se rapprocher de vous dans le cas contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix d'une action attaquer tous les ennemis à votre portée. Si vous n'avez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur ces attaques.
**Tacticien**. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d'un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de Charisme.
#### Cri de ralliement
À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de Charisme points de vie. De plus, tous ceux qui étaient _charmés_, _terrorisés_ ou _paralysés_ suite à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté peuvent tenter un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
#### Charge héroïque
À partir du niveau 15, votre réputation de meneur d'hommes est telle que tous sont prêts à vous suivre malgré les périls et redoublent d'ardeur au combat. Utilisez une action pour charger un ennemi situé à 6 mètres au moins de vous, et jusqu'à 6 mètres en plus de votre déplacement normal, puis portez une attaque pour laquelle vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage). Si cette attaque atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter une attaque. Si l'ennemi que vous chargiez est mort ou [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) suite à votre charge héroïque, cette attaque bonus se fait avec un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage). Vous ne pouvez pas vous déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
#### Héros de guerre
Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'une des figures mythiques de votre patrie. Vous priez pendant une action pour implorer l'aide d'un ancien héros. Son aura, reconnaissable par tous vos compatriotes, apparaît autour de vous pendant 1 heure. Pendant cette durée, vous gagnez les bénéfices suivants :
* Vous émettez une vive lumière dans un rayon de 9 mètres, et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires, dont la couleur rappelle les armoiries de votre seigneur ou cité.
* Cette lumière s'accompagne d'une aura de sérénité de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans cette zone ne peuvent plus être _charmés_ ou _terrorisés_.
* Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou être _terrorisées_ pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elles sortent de la zone d'effet. Le DD de ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est le même que pour vos sorts de paladin.
* Les ennemis _invisibles_ redeviennent visibles tant qu'ils se trouvent à moins de 9 mètres de vous.
Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
### Serment de perfection
#### Préceptes de perfection
Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de perfection varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
**Bravoure**. Ne vous souciez pas du danger. Plus grand sera le danger, plus grande sera la gloire.
**Au nom de l'amour**. Il n'y a pas de plus grand exploit que de mettre sa propre vie en péril pour défendre l'honneur de celle ou de celui qu'on aime.
**Perfection**. Mesurez-vous à vos pairs quand l'occasion se présente, que ce soit sur le champ de bataille ou à la cour, par les armes ou par la poésie.
**Destrier**. Prenez soin de votre monture comme vous prendriez soin d'un ami. Elle est le symbole de votre rang et votre alliée en toutes circonstances.
**Élégance**. Soyez toujours un modèle pour les autres, tant par vos actes que vos paroles ou votre apparence.
#### Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
::: .table-container
| Niv. de paladin | Sorts |
|:-:|:-|
| **3** | [_choc des titans_](/grimoire/choc-des-titans/), [_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues/) |
| **5** | [_amélioration de caractéristique_](/grimoire/amelioration-de-caracteristique/), [_lien de protection_](/grimoire/lien-de-protection/) |
| **9** | [_lueur d'espoir_](/grimoire/lueur-d-espoir/), [_monture fantôme_](/grimoire/monture-fantome/) |
| **13** | [_bouclier de feu_](/grimoire/bouclier-de-feu/), [_protection contre la mort_](/grimoire/protection-contre-la-mort/) |
| **17** | [_lien télépathique_](/grimoire/lien-telepathique/), [_festin des héros_](/grimoire/festin-des-heros/) |
:::
#### Canalisation d'énergie divine
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine.
**Sauveur**. En utilisant une action, vous pouvez promettre à un jeune homme ou une jeune femme (selon votre préférence personnelle, voir encart) en détresse à portée de vue de le/la secourir. Pendant 1 heure ou jusqu'à ce qu'il/elle soit hors de danger (la première condition remplie), vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous vos tests destinés à parlementer ou à combattre pour son honneur. Vous ne bénéficiez de cet [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) que si la jeune personne en détresse accepte (même tacitement) d'être secourue ou de voir son honneur défendu par vous.
**Héros**. En dépensant une réaction et votre canalisation d'énergie divine, vous lancez le sort [_héroïsme_](/grimoire/heroisme/) sans utiliser d'emplacement de sort. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous les tests de concentration pour maintenir le sort actif. Ce sort s'applique aussi à votre monture lorsque le lancez sur vous-même, aussi bien grâce à cette aptitude que de façon normale.
#### Chevalier émérite
Au niveau 7, lorsque vous utilisez le sort [_trouver une monture_](/grimoire/trouver-une-monture/), vous pouvez appeler un [cheval de guerre lourd](/bestiaire/cheval-de-guerre-lourd/) ou, si votre MJ vous le permet, un [hippogriffe](/bestiaire/hippogriffe/) ou un [aigle géant](/bestiaire/aigle-geant/) (ID 1). Ces créatures sont considérées dressées, et vous pouvez les contrôler.
De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) en attaque sur chaque attaque effectuée après un déplacement d'au moins 6 mètres et, si vous blessez une créature, elle doit réaliser un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force ou se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) (voir la section [Combat monté](/combattre#combat-monté) si la cible est elle-même sur une monture).
#### Chevalier prestigieux
À partir du niveau 15, vous pouvez appeler un [cheval de guerre céleste](/bestiaire/cheval-de-guerre-celeste/) ou encore, si votre MJ vous le permet, un [pégase](/bestiaire/pegase/) ou un [griffon](/bestiaire/griffon/) (ID 2). Votre MJ est habilité à vous autoriser d'autres créatures plus exotiques s'il le juge crédible (par exemple, un [tigre à dents de sabre](/bestiaire/tigre-a-dents-de-sabre/) pour un elfe sauvage), l'indice de dangerosité de la créature ne doit pas dépasser 2.
De plus, lorsque vous contrôlez une monture, vous pouvez lui faire utiliser son action pour attaquer.
#### Parangon héroïque
Au niveau 20, au prix d'une action, vous pouvez devenir un parangon d'héroïsme. Pendant 1 minute, votre peau prend la teinte de l'or pur et émet une faible lumière dorée dans un rayon de 6 mètres autour de vous. De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à toutes vos attaques au corps-à-corps, ainsi que vos tests de Force, de Constitution, de Sagesse et de Charisme (jets de sauvegarde et tests de compétence). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
### Serment de piété
#### Préceptes de piété
Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de piété varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
**Loyauté**. Croyez en ce qu'enseigne votre Église et observez tous ses commandements.
**Protection**. Protégez votre Église et tous ses représentants.
**Humilité**. Ne cherchez pas le renom pour vous-même, et vantez la gloire de votre dieu avant la vôtre.
**Courage**. Soyez prêt à tous les sacrifices pour votre foi.
**Détermination**. Ne laissez pas de place au doute dans votre cœur.
#### Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
::: .table-container
| Niv. de paladin | Sorts |
|:-:|:-|
| **3** | [_bénédiction_](/grimoire/benediction/), [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire/) |
| **5** | [_augure_](/grimoire/augure/), [_prière de soins_](/grimoire/priere-de-soins/) |
| **9** | [_esprits gardiens_](/grimoire/esprits-gardiens/), [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) |
| **13** | [_divination_](/grimoire/divination/), [_gardien de la foi_](/grimoire/gardien-de-la-foi/) |
| **17** | [_communion_](/grimoire/communion/), [_rappel à la vie_](/grimoire/rappel-a-la-vie/) |
:::
#### Canalisation d'énergie divine
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine.
**Inquisiteur**. Au prix d'une action, vous invoquez la puissance de votre dieu et brandissez votre symbole sacré en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Choisissez une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Cette créature est _repoussée_ pendant 1 minute si elle rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si son alignement comprend au moins une composante opposée à l'alignement de votre dieu tutélaire (exemple : Chaotique pour un dieu Loyal, Bon pour un dieu Mauvais, etc.), la créature subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). Les créatures non alignées sont immunisées à cette capacité.
**Guerrier saint**. Par une action, vous tenez votre symbole sacré contre votre cœur en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Votre symbole se reflète brillamment sur votre armure, fournissant pendant 1 minute une lumière vive dans un rayon de 6 mètres autour de vous, et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Votre armure brille d'un tel éclat que n'importe quelle créature qui se trouve dans la zone de lumière vive, qui vous cible avec une attaque, un sort ou une capacité, et qui rate une sauvegarde de Sagesse, est considérée [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) jusqu'au début de votre prochain tour (les jets d'attaque bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) contre elle, et elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur ses attaques). L'effet prend fin si vous êtes [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé).
#### Aura de piété
À partir du niveau 7, la puissance de votre divinité forme une protection sainte autour de vous. Vous et vos alliés dans un rayon de 3 mètres gagnez la résistance aux dégâts causés par les sorts (après éventuelle réduction des dégâts grâce à une sauvegarde réussie), y compris pour les effets de zone tels ceux d'une boule de feu . Au niveau 18, le rayon passe à 9 mètres.
#### Pureté de la lame
À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous l'effet d'un sort de [_faveur divine_](/grimoire/faveur-divine/).
#### Avatar divin
Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'un avatar de votre divinité. Il s'agit généralement d'un géant portant les symboles de votre divinité tutélaire et de son domaine : des éclairs dans le cas d'une divinité du ciel et de la foudre, une épée ou un marteau géant pour un dieu de la guerre, une tête animale pour un dieu de la nature, etc. La transformation prend une action et dure 1 minute. Pendant ce temps, vous obtenez les bénéfices suivants :
* Votre taille augmente d'une catégorie (de moyenne à grande). Votre équipement et vos armes grandissent en même temps que vous et reprennent leur taille initiale à la fin de la transformation.
* Vos attaques avec une arme de mêlée ont désormais une allonge de 3 mètres et leurs dégâts sont intégralement doublés.
* Au début de chaque tour, vous regagnez 10 points de vie.
Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude à nouveau.
### Serment de rédemption
#### Préceptes de rédemption
S'il veut parvenir à la rédemption, le paladin qui a prêté ce serment doit faire sien tous les préceptes fondamentaux suivants.
**Sagesse**. Apprenez de vos erreurs sans les laisser devenir votre maître.
**Droiture**. Faites face à vos manquements, et corrigez-les si nécessaire.
**Tempérance**. Gardez-vous de juger les autres trop sévèrement et souvenez-vous de vos propres errances.
**Humilité**. N'ayez pas d'autre ambition pour vous-même que la simplicité.
**Honnêteté**. Soyez honnête avec tous, y compris avec vous-même.
#### Sorts de serment
Contrairement aux autres paladins, ceux qui entrent sur la voie de la rédemption ne bénéficient pas de sort de serment. Le lien avec l'entité ou la force qui leur donnait leur pouvoir est en partie brisé, et ils doivent avant tout compter sur eux-mêmes pour faire face aux embûches.
#### Canalisation d'énergie divine
Le serment de rédemption n'est accessible qu'à des paladins de niveau 3 ou plus. Un paladin de niveau 1 ou 2 qui faillit à son devoir et qui persiste dans l'erreur deviendra généralement un guerrier. À partir du niveau 3, un paladin qui fait serment de rédemption remplace ses options de canalisation d'énergie divine par les options suivantes.
**Intrépide**. Au prix d'une action et d'un niveau de fatigue, vous remontez le moral de vos alliés et les enjoignez à continuer à se battre. Tous vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous bénéficient de l'équivalent d'un repos court. Chaque créature ne peut être ciblée qu'une seule fois entre chaque repos long par cette capacité.
**Défenseur**. En utilisant votre canalisation d'énergie divine, vous pouvez désigner un de vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous. À partir de ce moment et pendant 1 minute, lorsque cet allié est touché par une attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour subir tous les dégâts dont il est victime à sa place (hors dégâts de zone). Vous êtes considéré comme résistant à ces dégâts. Vous pouvez interrompre cet effet à tout moment. L'effet s'interrompt automatiquement si vous êtes [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) ou [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé).
#### Expiation
Au niveau 7, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption ou de revenir à votre serment d'origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci.
Si vous persistez dans la voie de la rédemption, vous pouvez désormais désigner une créature à 9 mètres ou moins de vous et la forcer à expier ses crimes et la noirceur de son âme. Si la créature rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse (le DD est égal à celui de vos sorts de paladin), elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé). Elle effectue un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) chaque tour pendant 1 minute, jusqu'à ce qu'elle résiste à l'expiation ou jusqu'à ce que vous soyez [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient). Si la créature est une aberration, un mort-vivant ou un démon, elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur ce jet. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Au niveau 18, la portée passe à 15 mètres.
#### Purgatoire
Au niveau 15, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption, ou de revenir à votre serment d'origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci.
Si vous poursuivez avec le serment de rédemption, vous êtes désormais capable de créer autour de vous une zone de purgatoire de 9 mètres de rayon pendant 1 minute, particulièrement douloureuse pour certains types de créatures. Aberrations, morts-vivants et fiélons considèrent cette zone comme un terrain difficile. De plus, ils subissent 2d6 dégâts radiants la première fois qu'ils pénètrent dans cette zone, et à chaque fois qu'ils y débutent leur tour. Enfin, ils subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur leurs attaques tant qu'ils restent dans la zone. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
#### Esprit de la rédemption
Au niveau 20, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de la rédemption, ou de revenir à votre serment d'origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci. Si vous conservez le serment de rédemption, vous devenez alors définitivement un paladin rédempteur, traquant partout celles et ceux qui ont failli afin de les ramener sur le droit chemin et de les faire expier leurs fautes.
Au prix d'une action et d'un niveau d'épuisement, vous pouvez désormais prendre la forme d'un esprit intangible capable de lacérer les âmes et de révéler ses pires faiblesses à chacun. La transformation dure 1 minute et peut être prolongée au coût d'un niveau d'épuisement par minute supplémentaire (sans jamais dépasser le niveau 6, toutefois). Pendant la durée de l'effet, vous obtenez les bénéfices suivants :
* Vous êtes immunisé aux effets d'épuisement, aux dégâts nécrotiques, ainsi qu'aux pouvoirs qui repoussent les morts-vivants.
* Vous ne pouvez pas être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé), [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé), [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé), [_pétrifié_](/gerer-la-sante-du-personnage#pétrifié) ou [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné).
* Vous flottez dans les airs et vous pouvez vous déplacer à travers les créatures et les objets, comme sur un terrain difficile. Votre vitesse de déplacement reste inchangée. Si vous occupez le même emplacement qu'un objet solide ou une créature lorsque la transformation se termine, vous êtes immédiatement projeté dans l'espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir et subissez un total de dégâts de force égal à 6 × le nombre de mètres sur lesquels vous avez été projeté.
* Vous conservez votre bonus d'attaque et votre nombre d'attaques. Lorsque vous touchez un adversaire, vous lui infligez (2d6 + modificateur de Charisme) dégâts nécrotiques. De plus, il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution (même DD que vos sorts de paladin) ou subir un niveau d'épuisement.
À la fin de la transformation, si le niveau d'épuisement de votre personnage est de 6, celui-ci meurt. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.

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@ -0,0 +1,262 @@
---
title: Rôdeur
---
# Rôdeur
## Évolution du rôdeur
::: .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Sorts connus|Emplacements de sorts par niveau de sort|||||
|^^|^^|^^|^^|1<sup>er</sup>|2<sup>e</sup>|3<sup>e</sup>|4<sup>e</sup>|5<sup>e</sup>|
|:-:|:-:|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
|**1**|+2|[Ennemi juré](#ennemi-jure), [Explorateur né](#explorateur-ne)|-|-|-|-|-|-|
|**2**|+2|[Style de combat](#style-de-combat), [Incantations](#incantations)|2|2|-|-|-|-|
|**3**|+2|[Archétype de rôdeur](#archetype-de-rodeur), [Vigilence primitive](#vigilence-primitive)|3|3|-|-|-|-|
|**4**|+2|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|3|3|-|-|-|-|
|**5**|+3|[Attaque supplémentaire](#attaque-supplementaire)|4|4|2|-|-|-|
|**6**|+3|[Amélioration d'ennemi juré](#ennemi-jure)|4|4|2|-|-|-|
|**7**|+3|[Aptitude d'archétype de rôdeur](#archetype-de-rodeur)|5|4|3|-|-|-|
|**8**|+3|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|5|4|3|-|-|-|
|**9**|+4|-|6|4|3|2|-|-|
|**10**|+4|[Amélioration d'explorateur né](#explorateur-ne)|6|4|3|2|-|-|
|**11**|+4|[Aptitude d'archétype de rôdeur](#archetype-de-rodeur)|7|4|3|3|-|-|
|**12**|+4|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|7|4|3|3|-|-|
|**13**|+5|-|8|4|3|3|1|-|
|**14**|+5|[Amélioration d'ennemi juré](#ennemi-jure), [Disparition](#disparition)|8|4|3|3|1|-|
|**15**|+5|[Aptitude d'archétype de rôdeur](#archetype-de-rodeur)|9|4|3|3|2|-|
|**16**|+5|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|9|4|3|3|2|-|
|**17**|+6|-|10|4|3|3|3|1|
|**18**|+6|[Sens sauvages](#sens-sauvages)|10|4|3|3|3|1|
|**19**|+6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|11|4|3|3|3|2|
|**20**|+6|[Tueur d'ennemis](#tueur-d-ennemis)|11|4|3|3|3|2|
:::
## Aptitudes de classe
En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
### Points de vie
**Dés de vie** : 1d10 par niveau de rôdeur
**Points de vie au niveau 1** : 10 + votre modificateur de Constitution
**Points de vie aux niveaux supérieurs** : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de rôdeur après le niveau 1
### Maîtrises
**Armures** : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
**Armes** : armes courantes, armes de guerre
**Outils** : aucun
**Jets de sauvegarde** : Force, Dextérité
**Compétences** : choisissez trois compétences parmi : Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature, Perception, Perspicacité et Survie
### Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
* _(a)_ une armure d'écailles ou _(b)_ une armure de cuir
* _(a)_ deux épées courtes ou _(b)_ deux armes courantes de corps-à-corps
* _(a)_ un paquetage d'exploration souterraine ou _(b)_ un paquetage d'explorateur
* un arc long et un carquois contenant vingt flèches
### Ennemi juré
Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative quand il s'agit d'étudier, de traquer, de chasser et même de parler à un certain type d'ennemi.
Choisissez un type d'ennemi juré : aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, vases, plantes ou morts-vivants. Alternativement, vous pouvez choisir deux races d'humanoïdes (comme les gnolls et les orcs) comme ennemis jurés.
Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur les tests de Sagesse (Survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d'Intelligence permettant de se rappeler d'informations les concernant.
Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par l'un de vos ennemis jurés, dans la mesure où ils savent parler.
Vous pouvez choisir un nouvel ennemi juré ainsi qu'une langue qui lui est associée au niveau 6, puis au niveau 14. Ces choix devraient être faits en fonction du type de monstres que vous avez rencontrés pendant vos aventures.
### Explorateur-né
Vous êtes particulièrement familier d'un certain type d'environnement naturel et vous avez des facilités à voyager et survivre dans ce type de régions. Choisissez un terrain de prédilection parmi : arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Quand vous faites un test d'Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :
* Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement de votre groupe.
* Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s'il est soumis à un effet magique.
* Même si vous avez commencé une autre activité pendant votre voyage (comme chercher de la nourriture, naviguer ou pister), vous restez vigilant.
* Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement tout en conservant une allure normale.
* Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez deux fois plus de nourriture que normalement.
* Si vous pistez d'autres créatures, vous pouvez déterminer leur nombre exact, leur taille et quand elles ont traversé la zone que vous examinez.
Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un terrain de prédilection supplémentaire.
### Style de combat
Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.
#### Archerie
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance.
#### Combat à deux armes
Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.
#### Défense
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
#### Duel
Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts infligés avec cette arme.
### Incantations
Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser l'essence magique qui se trouve dans la nature pour lancer des sorts, un peu comme le ferait un druide
### Emplacements de sorts
Vous trouverez dans le tableau d'[évolution du rôdeur](#evolution-du-rodeur) le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 [_amitié avec les animaux_](/grimoire/amitie-avec-les-animaux/) et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer ce sort en utilisant l'un ou l'autre de ces emplacements.
### Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Rôdeur' }}">sorts de rôdeur</router-link>.
La colonne sorts connus du tableau d'[évolution du rôdeur](#evolution-du-rodeur) vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de rôdeur. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.
### Caractéristique d'incantation
La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de rôdeur est la Sagesse, car votre magie découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Sagesse afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'un sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de rôdeur.
**DD d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse**
**Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse**
### Archétype de rôdeur
Au niveau 3, vous choisissez un [archétype](#archetypes-de-rodeur) auquel vous vous efforcez d'adhérer : [chasseur](#chasseur), [archer arcanique](#archer-arcanique), [exilé](#exile) ou [traqueur](#traqueur). Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15.
### Vigilance primitive
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour exacerber votre vigilance et ouvrir vos sens à la région qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5 kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants. Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où se trouvent ces créatures, ni leur nombre.
### Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
### Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) lors de votre tour.
### Traversée des terrains
À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce type.
En plus de cela, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur les jets de sauvegarde contre les plantes créées par la magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par le sort [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement/).
### Camouflage naturel
À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer votre camouflage.
Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) tant que vous vous restez immobile et ne faites pas d'action. Dès que vous bougez ou choisissez d'effectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.
### Disparition
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action [_se cacher_](/combattre#se-cacher) comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage.
### Sens sauvages
Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Quand vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous impose pas de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur vos jets d'attaque contre cette créature.
Vous arrivez aussi à percevoir l'endroit où se trouve toute créature [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) dans un rayon de 9 mètres autour de vous, dans la mesure où elle n'est pas cachée et que vous n'êtes ni [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) ni [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi).
### Tueur d'ennemis
Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter votre modificateur de Sagesse au [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) ou de dégâts d'une attaque portée contre un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués.
## Archétypes de rôdeur
Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de spécialisations : l'[archer arcanique](#archer-arcanique), le [chasseur](#chasseur), l'[exilé](#exile) et le [traqueur](#traqueur).
### Chasseur
#### La proie du chasseur
Au niveau 3, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.
**Tueur de colosses**. Votre ténacité vous permet de venir à bout des plus terribles ennemis. Quand vous réussissez à toucher une créature avec une arme, vous lui infligez 1d8 dégâts supplémentaires si elle possède moins de points de vie que son maximum. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une fois par tour.
**Tueur de géants**. Quand une créature de taille grande ou supérieure qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous et que vous pouvez voir vous cible avec une attaque, que cette attaque soit réussie ou ratée, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque contre cette créature.
**Briseur de hordes**. Une fois par tour, quand vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer une seconde fois avec la même arme en ciblant une autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature et à portée de votre arme.
#### Tactiques défensives
Au niveau 7, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.
**Échapper à la horde**. Les attaques d'opportunité qui sont portées contre vous subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage).
**Défense contre les attaques multiples**. Quand une créature vous touche avec une attaque, vous gagnez un bonus de CA de +4 contre toutes les autres attaques que peut faire cette créature pour le reste du tour.
**Moral d'acier**. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur les jets de sauvegarde contre tout effet provoquant l'état [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé).
#### Attaques multiples
Au niveau 11, vous pouvez choisir l'une des deux aptitudes suivantes.
**Salve**. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance contre autant de créatures que vous le voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour d'un point que vous avez défini dans la zone de portée de votre arme. Vous devez avoir une munition pour chaque cible, bien entendu, et vous lancez un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) séparé pour chaque cible.
**Attaque tourbillonnante**. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en faisant un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) séparé pour chaque créature.
#### Défense de chasseur supérieure
Au niveau 15, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.
**Dérobade**. Si vous subissez un effet, comme le souffle enflammé d'un dragon rouge ou un sort d'[_éclair_](/grimoire/eclair), qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
**Retour de bâton**. Quand une créature hostile vous cible et rate son attaque de corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour contraindre cette créature à répéter la même attaque contre une autre créature de votre choix, à l'exception d'elle-même.
**Esquive instinctive**. Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque.
### Archer arcanique
#### Flèche arcanique
Dès le niveau 3, vous devenez capable d'enchanter votre flèche afin d'améliorer grandement sa précision et ses dégâts. En utilisant une action bonus et en dépensant un emplacement de sort, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur une attaque à distance réalisée dans le même round, et vous ajoutez 1d6 aux dégâts par niveau du sort utilisé. La flèche est considérée comme magique en ce qui concerne la résistance aux dégâts des créatures.
#### Flèche infaillible
À partir du niveau 7, vous pouvez murmurer à votre flèche pour lui indiquer sa cible. Vous la décochez en l'air et elle se dirige sur son objectif sans que vous ayez besoin de le voir. Vous utilisez une action bonus pour indiquer votre cible, puis vous devez tirer dans le même round. Vous ne pouvez tirer une flèche de cette façon que sur une créature que vous avez vue depuis moins d'une minute et qui est à portée. La flèche fonce sur sa cible et contourne tous les obstacles pour l'atteindre (par exemple, en tournant à l'angle des couloirs ou en passant par une ouverture étroite, etc.). Seuls les obstacles infranchissables peuvent stopper la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, puis vous devez terminer un repos long pour récupérer cette aptitude.
#### Flèche intangible
À partir du niveau 11, cette aptitude remplace et annule flèche infaillible. Cette fois, la flèche devient intangible pour passer à travers les obstacles (murs, créatures) et vous pouvez cibler une créature que vous avez vue depuis moins de 12 heures. Les barrières magiques comme un mur de force bloquent la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels.
#### Flèche tueuse
Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous pouvez enchanter une flèche tueuse pour une cible spécifique que vous avez personnellement observée pendant au moins 1 round ou dont vous possédez une relique (une écaille de ce dragon, une griffe de ce prédateur, etc). Le rituel d'enchantement dure 1 heure et il reste effectif jusqu'à ce que la flèche atteigne sa cible ou jusqu'à ce que vous en enchantiez une autre. Si vous atteignez la cible pour laquelle vous avez enchanté cette flèche, elle subit 12d6 dégâts perforants et elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution de même difficulté que pour vos sorts, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir enchanter une nouvelle flèche tueuse. Vous pouvez utiliser vos aptitudes de flèche infaillible ou de flèche intangible lorsque vous tirez votre flèche tueuse, mais pas celle de flèche arcanique.
La flèche tueuse possède les propriétés d'une flèche ordinaire non magique si elle est utilisée par une autre créature que le rôdeur qui l'a fabriqué.
### Exilé
#### Plantes médicinales
À partir du niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous pouvez appliquer des herbes médicinales sur un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise, vous inclus, durant un repos court. A la fin du repos, chaque patient récupère un nombre de d6 Points de Vie égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs. A partir du niveau 11, vous pouvez l'utiliser deux fois entre deux repos longs.
Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous vos tests de Sagesse (Médecine), d'Intelligence (Nature), de Sagesse (Perception) ou de Sagesse (Survie) qui concernent les plantes.
#### Némésis
Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou une longue rancœur vous rendent d'une efficacité redoutable contre vos ennemis ancestraux. Vous ajoutez 1d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés.
#### Plantes miraculeuses
À partir du niveau 11, si vous êtes sur un terrain de prédilection, vous pouvez utiliser des plantes pour neutraliser un poison sur vous-même ou un allié à votre contact en utilisant une action. Vous pouvez utiliser cette aptitude autant de fois que votre bonus de maîtrise avant de devoir prendre un repos long. De plus, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution.
#### Éradication
À partir du niveau 15, vous êtes d'une efficacité sans égale face à vos ennemis jurés. Vous ajoutez 2d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés. Cette aptitude remplace [némésis](#nemesis).
### Traqueur
#### Terrain de prédilection
Dès le niveau 3, vous faites l'acquisition d'un second terrain de prédilection. De plus vous ajoutez les profondeurs (milieu naturel souterrain) à la liste des terrains de prédilection qui vous sont accessibles.
#### Pièges
Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes. Toute créature qui s'apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de Sagesse (Perception) pour détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous pouvez choisir l'effet du piège parmi deux variantes :
**Piège létal** (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité, elle ne subit que la moitié des dégâts.
**Piège immobilisant** (filet, collet, liane, etc.). La victime est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une sauvegarde de Force ou de Dextérité au choix.
Le DD est de 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à son test pour le détecter et pour en réduire l'effet.
Un piège qui a affecté une créature n'est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.
#### Avantage du terrain
Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :
* Votre groupe ne peut plus être [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) (sauf si vous en décidez autrement).
* Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) en initiative.
* Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous vos tests de Force (Athlétisme) et de Dextérité (Discrétion).
#### Terrain favorable
À partir du niveau 11, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) ou imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à une attaque dont vous êtes la cible.
* Il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets d'un repos court et 4 heures pour bénéficier des effets d'un repos long.
#### Maître du terrain
Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection supplémentaire. De plus, désormais, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :
* En combat, vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours. Cette action ne peut être utilisée que pour faire une unique attaque au corps-à-corps ou à distance, [_se désengager_](/combattre#se-désengager) ou [_se précipiter_](/combattre#se-précipiter). Si vous utilisez une arme dans chaque main, exceptionnellement, cette action bonus vous permet de faire une attaque depuis chacune de vos mains (en utilisant les limitations habituelles en ce qui concerne la seconde arme).
* Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de Constitution s'il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie.
### Pisteur : un rôdeur alternatif
Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous pouvez opter pour l'aptitude rustique dès que le personnage atteint le niveau 3. Cette aptitude réduit votre accès à la magie et, en échange, vous pouvez choisir deux archétypes de rôdeur de votre choix (à l'exception d'archer arcanique) au lieu d'un seul et en cumuler les aptitudes. Cela revient à limiter votre accès à la magie en échange d'autres aptitudes.
#### Rustique
À partir du niveau 3, vous négligez l'apprentissage de la magie au profit de compétences plus pratiques. Vous remplacez votre niveau de personnage par votre bonus de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table d'[évolution du rôdeur](#evolution-du-rodeur). Autrement dit, vous lancez des sorts comme un rôdeur d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (si vous êtes multiclassé, déterminez votre bonus de maîtrise pour cette capacité en comptant uniquement vos niveaux de rôdeur, et non votre niveau global).
Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), vous utilisez la magie comme le ferait normalement un rôdeur de niveau 5, ce qui vous permet d'apprendre quatre sorts et de lancer quatre sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2.
#### Expert en survie
Également au niveau 3, en remplacement de l'aptitude vigilance primitive, vous obtenez la maîtrise de deux compétences supplémentaires au choix issues de la liste de rôdeur. De plus, vous choisissez deux compétences issues de cette liste parmi celles que vous maîtrisez déjà, et vous doublez leur bonus de maîtrise.
#### Style de combat supplémentaire
Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.
#### Attaque supplémentaire
À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) lors de votre tour.

View file

@ -0,0 +1,203 @@
---
title: Roublard
---
# Roublard
::: .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Attaque sournoise|Aptitudes|
|:-:|:-:|:-:|:-|
|**1**|+2|1d6|[Expertise](#expertise), [Attaque sournoise](#attaque-sournoise), [Argot des voleurs](#argot-des-voleurs)|
|**2**|+2|1d6|[Ruse](#ruse)|
|**3**|+2|2d6|[Archétype de roublard](#archetype-de-roublard)|
|**4**|+2|2d6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|
|**5**|+3|3d6|[Esquive instinctive](#esquive-instinctive)|
|**6**|+3|3d6|[Expertise](#expertise)|
|**7**|+3|4d6|[Dérobade](#derobade)|
|**8**|+3|4d6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|
|**9**|+4|5d6|[Aptitude d'archétype de roublard](#archetype-de-roublard)|
|**10**|+4|5d6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|
|**11**|+4|6d6|[Talent](#talent)|
|**12**|+4|6d6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|
|**13**|+5|7d6|[Archétype de roublard](#archetype-de-roublard)|
|**14**|+5|7d6|[Ouïe fine](#ouie-fine)|
|**15**|+5|8d6|[Esprit impénétrable](#esprit-impenetrable)|
|**16**|+5|8d6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|
|**17**|+6|9d6|[Archétype de roublard](#archetype-de-roublard)|
|**18**|+6|9d6|[Insaisissable](#insaisissable)|
|**19**|+6|10d6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|
|**20**|+6|10d6|[Coup de chance](#coup-de-chance)|
:::
## Aptitudes de classe
En tant que roublard, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
### Points de vie
**Dés de vie** : 1d8 par niveau de roublard
**Points de vie au niveau 1** : 8 + votre modificateur de Constitution
**Points de vie aux niveaux supérieurs** : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de roublard après le niveau 1
### Maîtrises
**Armures** : armures légères
**Armes** : armes courantes, arbalètes de poing, épées longues, rapières, épées courtes
**Outils** : outils de voleur
**Jets de sauvegarde** : Dextérité, Intelligence
**Compétences** : choisissez quatre compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation et Supercherie
### Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
* _(a)_ une rapière ou _(b)_ une épée courte
* _(a)_ un arc court et un carquois avec vingt flèches ou _(b)_ une épée courte
* _(a)_ un paquetage de cambrioleur, _(b)_ un paquetage d'exploration souterraine, ou _(c)_ un paquetage d'explorateur
* _(a)_ une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur
### Expertise
Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences.
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude.
### Attaque sournoise
Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur le [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque). Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.
Vous n'avez pas besoin d'avoir un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur le [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d'elle, que cet ennemi n'est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur le [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque).
Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque sournoise du tableau d'[évolution du roublard](#evolution-du-roublard).
### Argot des voleurs
Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris l'argot des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des messages dans des conversations en apparence anodines. Seule une autre créature qui connaît l'argot des voleurs peut comprendre de tels messages. Transmettre un message de cette manière prend quatre fois plus de temps que si vous l'aviez exprimé clairement.
De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d'une guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite.
### Ruse
À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions [_se précipiter_](/combattre#se-précipiter), [_se désengager_](/combattre#se-désengager) ou [_se cacher_](/combattre#se-cacher).
### Archétype de roublard
Au niveau 3, vous choisissez un [archétype](#archétypes-de-roublard) auquel vous vous efforcer d'adhérer : [voleur](#voleur), [brute](#brute), [espion](#espion) ou [ombrelame](#ombrelame). Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.
### Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
### Esquive instinctive
À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque.
### Dérobade
À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/). Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
### Talent
Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un test de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10.
### Ouïe fine
À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de déterminer la position de toute créature [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) ou cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres.
### Esprit impénétrable
Au niveau 15, votre force mentale s'est notablement renforcée. Vous maîtrisez maintenant les jets de sauvegarde de Sagesse.
### Insaisissable
Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent. Tant que vous n'êtes pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), aucun [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) qui vous cible ne peut bénéficier d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage).
### Coup de chance
Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun. Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez à votre [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque), vous pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre de terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.
## Archétypes de roublard
### Voleur
#### Mains lestes
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus que vous permet votre aptitude ruse pour faire un test de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore réaliser l'action _utiliser un objet_.
#### Monte-en-l'air
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous obtenez la capacité d'escalader plus vite que la normale. Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire.
De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 30 cm × votre modificateur de Dextérité.
#### Furtivité suprême
À partir du niveau 9, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur vos tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.
#### Utilisation d'objets magiques
Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser des objets magiques, même s'ils ne vous sont pas destinés. Vous ignorez toutes les conditions d'utilisation de classe, de race et de niveau concernant l'utilisation des objets magiques.
#### Réflexes de voleur
Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu particulièrement doué dans l'art de tendre une embuscade et de vous enfuir rapidement en cas de danger. Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet d'initiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre deuxième tour, vous utilisez votre résultat d'initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris).
### Brute
#### Regard noir
Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de Charisme et de Force pour les tests de Charisme (Intimidation) et Charisme (Persuasion).
De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de Charisme (Intimidation) contre le test de Sagesse (Perspicacité) d'une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible souffre d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à son prochain [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) ou d'opposition contre vous. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Les créatures immunisées à l'état [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) ou aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude.
#### Dur à cuire
Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur de Force en plus de celui de Constitution aux points de vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9 et au niveau 17. Si votre modificateur de Force augmente par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus aux niveaux 3, 9 et 17.
#### Coup bas
À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer), vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l'aide d'une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l'arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de Force points de dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d'une arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17.
Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts.
#### Attaque en meute
Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) au [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) lorsque vous attaquez une cible qui se trouve à moins de 1,50 mètre d'un allié non [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé).
Désormais, si vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lorsque vous utilisez l'aptitude coup bas et que votre attaque à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise) ou être [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) par la douleur jusqu'au début de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires, les vases, les plantes et les créatures artificielles sont immunisées à cet effet.
#### Persécuter
Vous n'êtes sans doute pas comparable à un guerrier pour taper à tour de bras, mais lorsqu'il s'agit de malmener une cible précise, nul n'est votre égal. Au niveau 17, vous désignez une créature de votre choix en utilisant une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte personnelle. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) aux tests en opposition, ainsi qu'aux jets de sauvegarde et d'attaque contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour une autre cible avant d'avoir terminé un repos court.
### Espion
#### Spécialiste
Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement et des accessoires de faussaire. De plus, au niveau 6, vous ajoutez ces deux ensembles d'outils à la liste des compétences auxquelles vous pouvez choisir d'appliquer votre aptitude d'expertise.
#### Don pour les langues
Également au niveau 3 et par la suite, vous apprenez une langue supplémentaire issue de la liste des langues standards ou exotiques (voir le chapitre [_Personnalité et historique - Langues_](/personnalite-et-historique#langues-exotiques)) par point de bonus de maîtrise. Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus de maîtrise augmente.
#### Lire sur les lèvres
À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire sur les lèvres ce que dit quelqu'un que vous n'entendez pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez réussir un test de Sagesse (Perception) dont la difficulté est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à moins de 20 mètres). Vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) si votre cible est dans une zone de lumière faible.
#### Séducteur hors pair
Également au niveau 9, nul n'est insensible au charme envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve de charme ou d'entregents, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous les tests de Charisme effectués contre des humanoïdes attirés par les individus de votre sexe.
#### Esprit obscur
Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez plus être la cible de magie de divination, ni être aperçu ou détecté à travers des sens magiques. Cette aptitude est équivalente à un sort de [_non-détection_](/grimoire/non-detection) permanent.
#### Agent très spécial
À partir du niveau 17, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) aux tests d'Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perception) et de Charisme (Supercherie).
#### Incassable
Également au niveau 17, rien ne semble pouvoir venir à bout de votre résistance, les bagarres les plus dures comme les chutes les plus vertigineuses. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants.
### Ombrelame
#### Initié
Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3. Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût en points de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie après avoir terminé un repos long.
Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, un roublard de niveau 8 possède un bonus de maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.
::: .table-container
| Niveau de sort | Coût en points de sorcellerie |
|:-:|:-:|
| **1** | 2 |
| **2** | 3 |
| **3** | 5 |
| **4** | 6 |
:::
Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Ombrelame' }}">sorts d'ombrelame</router-link>. À chaque fois que vous gagnez un niveau pair de roublard (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort de cette liste (mais pas un tour de magie).
#### Incantations
**Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme**
**Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de Charisme**
Vous pouvez utiliser votre propre ombre comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ombrelame.
#### Enfant de l'ombre
Également au niveau 3, en utilisant une action bonus, vous pouvez désigner une source de lumière non magique à une portée de 18 mètres et réduire de moitié le rayon de lumière vive qu'elle émet pendant 1 minute. La zone de lumière faible n'est pas affectée. Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive réduite à 3 mètres, mais sa zone de lumière faible reste de 6 mètres. Si la source de lumière est magique, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie par niveau du sort (aucun point pour un tour de magie).
De plus, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) aux tests de Dextérité (Discrétion) que vous effectuez dans une zone de lumière faible.
#### Énergie de l'ombre
Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez récupérer un nombre de points de sorcellerie égal à votre bonus de maîtrise après avoir terminé un repos court. Vous devez passer l'intégralité de votre repos court dans un lieu éclairé au maximum par une lumière faible. Vous ne pouvez bénéficier de cette aptitude qu'une seule fois entre deux repos long.
#### Frappe maudite
Également au niveau 9, lorsque vous réussissez une attaque sournoise, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour transformer les dégâts infligés par votre attaque sournoise en dégâts nécrotiques (mais pas les dégâts de l'arme). Les dégâts infligés par l'arme sont considérés comme des dégâts magiques.
#### Ombre et magie
À partir du niveau 13, vous pouvez lancer le sort [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/) en dépensant 1 point de sorcellerie. Vous n'avez pas besoin de connaître ce sort et, si vous l'aviez appris, vous pouvez apprendre un autre sort à sa place. Vous apprenez en outre un troisième tour de magie.
#### Maître de l'ombre
Au niveau 17, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie pour lancer un des sorts suivants : [_apparence trompeuse_](/grimoire/apparence-trompeuse/), [_passage dimensionnel_](/grimoire/porte-dimensionnelle/) ou [_tromperie_](/grimoire/tromperie/). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau lancer un sort de cette liste.

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---
title: Sorcier
---
# Sorcier
## Évolution du sorcier
::: .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|Sorts connus|Emplacements de sorts|Niveau des emplacements|Invocations occultes|
|:-:|:-:|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
|**1**|+2|[Protecteur de l'outre-monde](#protecteur-de-l-outre-monde), [Magie de pacte](#magie-de-pacte)|2|2|1|1|-|
|**2**|+2|[Invocations occultes](#invocations-occultes)|2|3|2|1|2|
|**3**|+2|[Pacte](#pacte)|3|4|2|2|2|
|**4**|+2|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|3|5|2|2|2|
|**5**|+3|-|3|6|2|3|3|
|**6**|+3|[Aptitude de protecteur de l'outre-monde](#protecteur-de-l-outre-monde)|3|7|2|3|3|
|**7**|+3|-|3|8|2|4|4|
|**8**|+3|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|3|9|2|4|4|
|**9**|+4|-|3|10|2|5|5|
|**10**|+4|[Aptitude de protecteur de l'outre-monde](#protecteur-de-l-outre-monde)|4|10|2|5|5|
|**11**|+4|[Arcanum mystique (niveau 6)](#arcanum-mystique)|4|11|3|5|5|
|**12**|+4|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|4|11|3|5|6|
|**13**|+5|[Arcanum mystique (niveau 7)](#arcanum-mystique)|4|12|3|5|6|
|**14**|+5|[Aptitude de protecteur de l'outre-monde](#protecteur-de-l-outre-monde)|4|12|3|5|6|
|**15**|+5|[Arcanum mystique (niveau 8)](#arcanum-mystique)|4|13|3|5|7|
|**16**|+5|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|4|13|3|5|7|
|**17**|+6|[Arcanum mystique (niveau 9)](#arcanum-mystique)|4|14|4|5|7|
|**18**|+6|-|4|14|4|5|8|
|**19**|+6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|4|15|4|5|8|
|**20**|+6|[Maître de l'occulte](#maitre-de-l-occulte)|4|15|4|5|8|
:::
## Aptitudes de classe
En tant que sorcier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
### Points de vie
**Dés de vie** : 1d8 par niveau de sorcier
**Points de vie au niveau 1** : 8 + votre modificateur de Constitution
**Points de vie aux niveaux supérieurs** : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de sorcier après le niveau 1
### Maîtrises
**Armures** : armures légères
**Armes** : armes courantes
**Outils** : aucun
**Jets de sauvegarde** : Sagesse, Charisme
**Compétences** : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Religion et Supercherie
### Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de celui accordé par votre historique :
* _(a)_ une arbalète légère et vingt carreaux ou _(b)_ n'importe quelle arme courante
* _(a)_ une sacoche à composantes ou _(b)_ un focaliseur arcanique
* _(a)_ un paquetage d'érudit ou _(b)_ un paquetage d'exploration souterraine
* une armure de cuir, n'importe quelle arme courante et deux dagues
### Protecteur de l'outre-monde
Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de l'outre-monde de votre choix : un [fiélon](#le-fielon), un [seigneur immortel](#le-seigneur-immortel), une [puissance des profondeurs](#la-puissance-des-profondeurs) ou une [entité extra-dimensionnelle](#l-entite-extra-dimensionnelle). Chacun est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.
### Magie de pacte
Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont vous a fait don votre protecteur vous permettent de lancer des sorts avec facilité.
### Tours de magie
Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts de sorcier. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de sorcier à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'[évolution du sorcier](#evolution-du-sorcier).
### Emplacements de sorts
Vous trouverez dans le tableau d'évolution du sorcier le nombre d'emplacements de sorts à votre disposition. Tous vos emplacements de sort sont de même niveau. Pour lancer un de vos sorts de sorcier de niveau 1 ou supérieur, vous devez utiliser un emplacement de sort. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos court ou un repos long.
Par exemple, si vous êtes au niveau 5, vous avez deux emplacements de sort de niveau 3. Pour lancer le sort de niveau 1 [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante), vous devez utiliser un de ces emplacements de sort, et vous le lancez comme un sort de niveau 3.
### Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Sorcier' }}">sorts de sorcier</router-link>.
La colonne sorts connus du tableau d'[évolution du sorcier](#evolution-du-sorcier) vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de sorcier de votre choix de niveau 1 et supérieur. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts, vous ne pouvez donc pas dépasser le niveau indiqué dans la colonne niveau des emplacements. Quand vous atteignez le niveau 6, par exemple, vous apprenez un nouveau sort de sorcier qui peut être de niveau 1, 2 ou 3.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de sorcier que vous connaissez et le remplacer avec un autre sort de la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Sorcier' }}">sorts de sorcier</router-link>. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.
### Caractéristique d'incantation
La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de sorcier est le Charisme. Vous utilisez votre Charisme dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'un sort de sorcier que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de sorcier.
**DD d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme**
**Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme**
### Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de sorcier.
### Invocations occultes
Vos recherches ésotériques vous ont permis de découvrir des [invocations occultes](#liste-des-invocations-occultes), fragments d'un savoir interdit, qui vous confèrent des capacités magiques permanentes.
Au niveau 2, vous gagnez deux [invocations occultes](#liste-des-invocations-occultes) de votre choix. Une fois que vous atteignez certains niveaux de sorcier, vous pouvez apprendre de nouvelles [invocations occultes](#liste-des-invocations-occultes) de votre choix, comme indiqué dans la colonne invocations occultes du tableau d'[évolution du sorcier](#evolution-du-sorcier).
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir une invocation que vous connaissez et la remplacer par une autre que vous pouvez apprendre à ce niveau.
### Pacte
Au niveau 3, votre protecteur d'outre-monde vous accorde un cadeau en récompense de vos loyaux services. Vous gagnez au choix l'une des trois aptitudes suivantes.
#### Pacte de la chaîne
Vous apprenez le sort [_appel de familier_](/grimoire/appel-de-familier/), que pouvez lancer comme un rituel. Ce sort n'est pas comptabilisé parmi les sorts que vous connaissez.
Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme classique pour votre familier ou l'une des formes spéciales suivantes : diablotin, quasit, stirge ou serpent volant.
De plus, quand vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer), vous pouvez renoncer à l'une de vos attaques pour permettre à votre familier d'utiliser sa réaction pour faire une attaque.
#### Pacte de la lame
Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme de pacte dans votre main vide. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme de corps-à-corps à chaque fois que vous la créez. Tant que vous la maniez, vous avez la maîtrise de cette arme et elle est considérée comme magique si vous êtes confronté à une créature ayant une résistance ou une immunité aux attaques et aux dégâts non magiques.
Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de 1,50 mètre de vous pendant 1 minute ou plus. Elle disparaît aussi si vous utilisez de nouveau cette aptitude, si vous la révoquez (vous n'avez pas besoin d'utiliser une action pour cela) ou si vous mourez.
Vous pouvez transformer une arme magique en votre arme de pacte en accomplissant un rituel spécial pendant que vous avez cette arme en main. Ce rituel prend 1 heure et peut être accompli pendant un repos court. Vous pouvez alors révoquer l'arme, qui est envoyée dans un espace extra-dimensionnel jusqu'à ce que vous l'invoquiez à nouveau. Il n'est pas possible de transformer un artefact ou une arme consciente de cette manière. L'arme que vous avez transformée ainsi cesse d'être votre arme de pacte si vous mourez, si vous accomplissez le rituel d'une durée de 1 heure avec une autre arme ou si vous utilisez un rituel de même durée pour briser votre lien avec cette arme. Quand le lien est brisé, si l'arme se trouvait dans l'espace extra-dimensionnel, elle apparaît à vos pieds.
#### Pacte du grimoire
Votre protecteur vous donne un grimoire appelé un livre des ombres. Quand vous gagnez cette aptitude, vous pouvez choisir trois tours de magie dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les trois n'ont pas à provenir de la même liste). Tant que le livre est sur vous, vous pouvez lancer ces tours de magie à volonté et ils ne sont pas comptabilisés dans les tours de magie que vous connaissez. S'ils n'apparaissent pas dans la liste de sorts de sorcier, vous pouvez quand même les considérer comme des sorts de sorcier.
Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez accomplir une cérémonie d'une durée de 1 heure pour que votre protecteur vous donne un nouveau livre en remplacement. Cette cérémonie peut être accomplie pendant un repos court ou un repos long et, à l'issue de celle-ci, le livre précédent est détruit. Votre livre des ombres se désagrège à votre mort.
::: .hero
##### Votre pacte
À chaque pacte est associé une créature ou un objet spécial qui reflète la nature de votre protecteur.
**Pacte de la chaîne**. Votre familier est plus rusé que les familiers classiques. Sa forme par défaut peut être à l'image de celle de votre protecteur. Les serpents volants sont liés à l'entité extra-dimensionnelle, les striges à la puissance des profondeurs et les diablotins et les quasits au fiélon ou au seigneur immortel.
**Pacte de la lame**. Si votre protecteur est le seigneur immortel, votre arme correspond à celle qu'il utilisa durant ses conquêtes. Si vous servez le fiélon, ce sera plutôt une hache forgée dans un métal sombre et ornée de flammes. Si votre protecteur est la puissance des profondeurs, votre arme aura un aspect antique, avec une gemme sculptée pour ressembler à un œil fermé, qui s'ouvre parfois lorsque vous faîtes usage de votre magie. Enfin, si vous êtes associé à l'entité extra-dimensionnelle, vous pouvez changer la forme de votre arme simplement en vous concentrant un round complet, depuis une simple dague jusqu'à une épée à deux mains en passant par un marteau de guerre, mais toujours une arme de corps-à-corps.
**Pacte du grimoire**. Votre livre des ombres peut être un ouvrage très ancien, noir et or, hérité du seigneur immortel. Mais il s'agit peut-être aussi d'un lourd grimoire relié avec du cuir de démon et garni de clous de fers contenant des sorts d'invocation et une grande quantité de connaissances interdites sur les régions les plus sinistres du cosmos, qui vous a été offert par le fiélon. Le grimoire de la puissance des profondeurs peut être un simple rouleau de papyrus d'un âge incroyable ou une tablette de pierre ornée de hyéroglyphes changeants. Enfin, celui de l'entité extra-dimensionnelle prend probablement la forme d'un cristal translucide ou d'un cube de métal sur lequel seul un initié peut faire apparaître les runes étranges qui véhiculent les secrets de votre magie.
:::
### Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
### Arcanum mystique
Au niveau 11, votre protecteur vous transmet un secret magique appelé un arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste de sorts de sorcier pour qu'il devienne cet arcanum.
Vous pouvez lancer votre sort d'arcanum une fois sans utiliser d'emplacement de sort. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir recommencer.
Au fil de votre progression, vous obtenez de nouveaux sorts de sorciers de votre choix que vous pouvez lancer ainsi : un sort de niveau 7 quand vous atteignez le niveau 13, un sort de niveau 8 quand vous atteignez le niveau 15 et un sort de niveau 9 quand vous atteignez le niveau 17. Il vous suffit d'un repos long pour regagner la possibilité d'utiliser tous vos sorts d'arcanum.
### Maître de l'occulte
Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves d'énergie mystique et demander à votre protecteur de regagner vos emplacements de sorts utilisés. Vous passez 1 minute à demander l'aide de votre protecteur pour qu'il vous fasse regagner tous les emplacements de sorts liés à votre aptitude magie de pacte. Dès que vous avez utilisé cette aptitude pour regagner vos emplacements de sorts, vous devrez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir de nouveau faire appel à votre protecteur de la sorte.
## Protecteurs d'outre-monde
### Le fiélon
#### Liste de sorts étendue
Le fiélon vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.
| Niv. de sort | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_mains brûlantes_](/grimoire/mains-brulantes/), [_injonction_](/grimoire/injonction/) |
| **2** | [_cécité/surdité_](/grimoire/cecite-surdite/), [_rayon ardent_](/grimoire/rayon-ardent/) |
| **3** | [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/), [_nuage puant_](/grimoire/nuage-puant/) |
| **4** | [_bouclier de feu_](/grimoire/bouclier-de-feu/), [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu/) |
| **5** | [_colonne de flamme_](/grimoire/colonne-de-flamme/), [_sanctification_](/grimoire/sanctification/) |
#### Bénédiction du ténébreux
À partir du niveau 1, quand vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal à votre modificateur de Charisme + votre niveau de sorcier (avec un minimum de 1).
#### Chance du ténébreux
À partir du niveau 6, vous pouvez faire appel à votre protecteur pour qu'il altère le destin en votre faveur. Quand vous faites un test de caractéristiques ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter 1d10 au résultat. Vous pouvez utiliser cette aptitude après avoir vu le résultat initial, mais vous devez le faire avant que les effets soient appliqués.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous devez attendre de finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.
#### Résistance fiélonne
À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts à la fin d'un repos court ou d'un repos long. Vous gagnez une résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous utilisiez cette aptitude pour en changer. Cette résistance n'est par contre pas prise en compte si vous subissez des dégâts infligés par des armes magiques ou des armes en argent.
#### Traversée des Enfers
À partir du niveau 14, quand vous réussissez à atteindre une créature avec une attaque, vous pouvez utiliser cette aptitude pour la transporter instantanément jusqu'aux plans inférieurs. La créature disparaît et est projetée à travers un paysage cauchemardesque.
À la fin de votre prochain tour, la cible réapparaît à l'endroit qu'elle occupait précédemment ou sur l'emplacement libre le plus proche. Si la cible n'est pas un fiélon, elle subit 10d10 de dégâts psychiques causés par son horrible expérience.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.
### Le seigneur immortel
#### Liste de sorts étendue
Le seigneur immortel vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.
| Niv. de sort | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_fléau_](/grimoire/fleau/), [_simulacre de vie_](/grimoire/simulacre-de-vie/) |
| **2** | [_augure_](/grimoire/augure/), [_doux repos_](/grimoire/doux-repos/) |
| **3** | [_animation des morts_](/grimoire/animation-des-morts/), [_communication avec les morts_](/grimoire/communication-avec-les-morts/) |
| **4** | [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/), [_protection contre la mort_](/grimoire/protection-contre-la-mort/) |
| **5** | [_légende_](/grimoire/legende/), [_rappel à la vie_](/grimoire/rappel-a-la-vie/) |
#### Relique
L'élément fondateur de votre pacte avec un seigneur immortel est une relique que vous obtenez dès le premier niveau. Cette relique peut être un simple fragment d'os ou une main entière momifiée, un œil préservé par sorcellerie ou un crâne grimaçant au complet, un anneau magique lui ayant appartenu ou le linceul dans lequel il fut enveloppé à sa mort. Choisissez un tour de magie et un sort de niveau 1 qui correspondent à la personnalité ou à l'histoire de votre protecteur. Tant que vous portez la relique sur vous, vous pouvez utiliser ces sorts comme si vous les connaissiez. Ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez.
Alternativement, si votre protecteur était réputé pour ses prouesses martiales ou militaires, tant que vous portez la relique sur vous, vous devenez compétent avec les armes de guerre et les armures intermédiaires.
Si votre relique est perdue ou volée, vous pouvez la rappeler à vous par un rituel de 10 minutes à la fin d'un repos long. Si elle est détruite, vous pouvez l'invoquer de nouveau par un rituel d'une journée, mais pas avant d'avoir atteint le niveau suivant.
#### Pacte avec la Mort
Votre protecteur connaît bien la Mort et il sait les secrets innommables qui permettent de la priver de son dû. À partir du niveau 6, lorsque votre personnage décède, vous pouvez immédiatement choisir de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Charisme pour échapper à la mort. La difficulté est de 10 si le corps n'est pas particulièrement abîmé, 15 s'il est gravement mutilé (organes ou membres manquants), et 20 s'il a été détruit. En cas de succès, vous vous éveillez au bout de 1d6 heures avec 1d6 points de vie en bénéficiant de l'équivalent d'un repos long en ce qui concerne les aptitudes. Si le corps a été détruit, vous réapparaissez dans un rayon de 1d6 kilomètres du lieu de la mort. Dans tous les cas, vous perdez définitivement un point de Constitution et vous devez déterminer un stigmate visible (la peau devient grise, les yeux complètement blancs, les ongles noirs, les cheveux tombent, etc.). À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, la difficulté du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) augmente de 5.
#### Armée des morts
À partir du niveau 10, à chaque fois que vous réduisez une créature humanoïde vivante de taille petite ou moyenne à 0 point de vie et que le MJ considère qu'elle en décède, elle se relève 1d6 rounds plus tard sous forme d'un zombie à votre service pendant 1 heure. À la fin de cette heure, si vous n'avez pas pris le contrôle du zombie par un sort d'[_animation des morts_](/grimoire/animation-des-morts/) ou par tout autre moyen, le mort-vivant se met à errer et à attaquer toutes les créatures vivantes qu'il rencontre, en dehors de vous.
#### À demi-mort
Au niveau 14, les terribles secrets que vous maîtrisez transforment irrémédiablement votre corps, et vous franchissez un premier pas vers la non-vie et l'éternité. Désormais, vous obtenez la résistance aux dégâts nécrotiques, de froid et de poison. Vous n'avez plus besoin de respirer ni de manger ou de boire et votre espérance de vie est doublée. Votre corps devient froid au toucher. Enfin, la difficulté du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de votre pacte avec la Mort est abaissée de 5 points.
### La puissance des profondeurs
#### Liste de sorts étendue
La puissance des profondeurs vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.
| Niv. de sort | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_nappe de brouillard_](/grimoire/nappe-de-brouillard/), [_sommeil_](/grimoire/sommeil/) |
| **2** | [_modifier son apparence_](/grimoire/modifier-son-apparence/), [_vision dans le noir_](/grimoire/vision-dans-le-noir/) |
| **3** | [_fusion dans la pierre_](/grimoire/fusion-dans-la-pierre/), [_respiration aquatique_](/grimoire/respiration-aquatique/) |
| **4** | [_liane chasseresse_](/grimoire/liane-chasseresse/), [_insecte géant_](/grimoire/insecte-geant/) |
| **5** | [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/), [_passe-muraille_](/grimoire/passe-muraille/) |
#### Adepte des profondeurs
Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec votre protecteur, cela affecte à jamais votre façon de voir le monde et votre santé mentale. Désormais, vous êtes à votre aise dans les souterrains et les profondeurs abyssales, mais vous craignez l'air libre et la lumière du jour. Lorsque vous êtes en plein air et que rien ne vous cache le ciel et la lumière du soleil, par exemple par beau temps en montagne ou en plaine, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à vos tests d'Intelligence (Investigation), Sagesse (Perception) et Charisme (Persuasion). Porter un chapeau à large bord ou une capuche permet d'annuler cet effet.
À l'inverse, de nuit ou tant que vous êtes sous terre ou sous l'eau, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à ces tests. Les environnements protégés de la lumière du ciel (bâtiment, forêt, pleine nuit, ciel nuageux) ne vous affectent ni de façon positive ni de façon négative.
#### Comme une anguille
À partir du niveau 6, votre protecteur et les créatures des profondeurs vous inspirent une magie qui vous permet de résister aux pressions insoutenables et aux choses qui tentent de vous agripper. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants infligés par des effets de constriction, d'écrasement ou de compression, et vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous les tests d'empoignade ainsi que pour résister aux états [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) ou [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé), ou pour échapper à des liens.
#### Maître des cauchemars
Vous pouvez partager les visions cauchemardesques issues du sommeil de votre protecteur. Au niveau 10, vous apprenez le sort de [_rêve_](/grimoire/reve), et ce sort ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous connaissez. Lorsque vous lancez ce sort, vous êtes capable d'affecter les elfes pendant la phase de méditation quotidienne qui leur permet de remplacer le sommeil. Contre les autres créatures, vous doublez les dégâts du sort.
#### Ensevelissement
Au niveau 14, lorsque vous réussissez une attaque en mêlée contre une créature, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ouvrir le sol sous les pieds de votre adversaire et l'envoyer dans les profondeurs abyssales de la terre. Vous devez être au niveau du sol pour que cela fonctionne et il ne se passe rien si votre cible se trouve à l'étage d'un bâtiment.
La victime disparaît sous terre pendant 3 rounds et elle subit 5d6 dégâts contondants par round. À chaque round, un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force réussi permet de diviser les dégâts par deux. Si les dégâts subis réduisent la victime à 0 point de vie, son corps désarticulé est expulsé à la surface. Sinon, elle réapparaît à la fin de votre tour après 3 rounds passés sous terre.
Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
### L'entité extra-dimensionnelle
#### Liste de sorts étendue
L'entité extra-dimensionnelle vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.
| Niv. de sort | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_alarme_](/grimoire/alarme/), [_image silencieuse_](/grimoire/image-silencieuse/) |
| **2** | [_corde enchantée_](/grimoire/corde-enchantee/), [_voir l'invisible_](/grimoire/voir-l-invisible/) |
| **3** | [_clignotement_](/grimoire/clignotement/), [_clairvoyance_](/grimoire/clairvoyance/) |
| **4** | [_divination_](/grimoire/divination/), [_assassin imaginaire_](/grimoire/assassin-imaginaire/) |
| **5** | [_tromperie_](/grimoire/tromperie/), [_cercle de téléportation_](/grimoire/cercle-de-teleportation/) |
#### Apparences trompeuses
Au niveau 1, vous apprenez le sort de [_déguisement_](/grimoire/deguisement/), et il ne compte pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, lorsque vous êtes sous l'effet de ce sort, votre image est légèrement décalée par rapport à votre position réelle, ce qui inflige un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à toutes les créatures qui vous attaquent, sauf si elles sont capables de voir les créatures _invisibles_ ou éthérées, ou s'il s'agit d'une attaque de zone. Si vous faîtes l'acquisition de l'invocation occulte du masque des mille visages, cela ne concerne pas votre aptitude d'apparences trompeuses : vous continuez à devoir utiliser un emplacement de sort lorsque vous lancez [_déguisement_](/grimoire/deguisement/) si vous souhaitez bénéficier des effets de cette aptitude.
#### Duo-dimension
À partir du niveau 6, votre compréhension supérieure de la géométrie de l'univers vous permet d'utiliser l'aptitude de duo-dimension une fois après chaque repos court ou long. Dépensez votre action à ce tour pour transporter en partie votre corps dans un espace extra-dimensionnel. Votre corps matériel est alors remplacé par une image en deux dimensions. Tant que vous maintenez votre concentration, ou jusqu'à 1 minute, vous êtes considéré comme résistant à tous les types de dégâts. Vous bénéficiez aussi d'un abri important (+5 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité). Sous cette forme, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse normale et passer dans des interstices étroits : sous les portes, le long des murs, etc. En revanche, vous ne pouvez ni attaquer, ni lancer de sort, ni vous saisir d'un objet. Vous avez en outre besoin de respirer normalement. Vous pouvez ressortir de l'espace extra-dimensionnel et reprendre votre forme originale en utilisant une action bonus.
#### Magie extra-dimensionnelle
À partir du niveau 10, la nature de votre magie est si étrange et incompréhensible que les victimes de vos sorts sont désorientées. À chaque fois que vous infligez des dégâts à une créature au moyen d'un sort, elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous ses tests à son prochain tour à moins de réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts subis (avec un DD maximum de 20 à partir de 40 points de dégâts).
#### Bond temporel
Au niveau 14, votre compréhension de l'espace-temps se renforce et vous permet de vous téléporter à la fois dans l'espace et le futur proche. Vous utilisez votre action et vous disparaissez immédiatement. Vous réapparaissez au début de votre tour après un nombre de rounds de votre choix, égal au maximum à la somme de votre bonus de maîtrise et de votre modificateur de Charisme. Vous pouvez réapparaître à l'endroit que vous avez quitté ou en tout point visible dans un rayon maximum de 100 mètres autour de cet endroit. Si aucun espace libre n'existe à portée, vous êtes perdu dans les limbes et considéré comme mort. Vous pouvez observer et entendre ce qui se passe sur les lieux que vous avez quittés comme si vous y étiez et vous pouvez décider où et quand vous allez réapparaître dans les limites fixées précédemment. Lorsque vous réapparaissez, vous pouvez utiliser une réaction pour interrompre n'importe quelle action en cours. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
## Liste des invocations occultes
Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne pouvez pas apprendre cette invocation tant que vous ne remplissez pas les conditions adéquates. Dès que c'est le cas, vous êtes en mesure d'apprendre l'invocation en question. Si une des conditions est un niveau, il s'agit du niveau que vous possédez dans la classe de sorcier.
### Armure des ombres
Vous pouvez lancer le sort [_armure du mage_](/grimoire/armure-du-mage/) sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.
### Buveuse de vie
**Prérequis** : niveau 12, pacte de la lame
Quand vous frappez une créature avec votre arme de pacte, votre cible subit une quantité de dégâts nécrotiques supplémentaires égale à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de 1).
### Chaînes de Carcères
**Prérequis** : niveau 15, pacte de la chaîne
Vous pouvez lancer le sort [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre/) à volonté sans utiliser d'emplacement de sort ni de composante matérielle quand votre cible est un céleste, un fiélon ou un élémentaire. Néanmoins, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une seconde fois sur une créature donnée.
### Explosion insoutenable
**Prérequis** : tour de magie [_explosion occulte_](/grimoire/explosion-occulte/)
Quand vous lancez le sort [_explosion occulte_](/grimoire/explosion-occulte/), ajoutez votre modificateur de Charisme aux dégâts causés par le sort.
### Lame assoiffée
**Prérequis** : niveau 5, pacte de la lame
À chaque fois que vous utilisez l'action attaquer à votre tour, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une avec votre arme de pacte.
### Langage animal
Vous pouvez lancer le sort [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/) à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.
### Lance occulte
**Prérequis** : tour de magie [_explosion occulte_](/grimoire/explosion-occulte/)
Quand vous lancez le sort [_explosion occulte_](/grimoire/explosion-occulte/), sa portée est de 90 mètres.
### Lenteur de l'esprit
**Prérequis** : niveau 5
Vous pouvez lancer [_lenteur_](/grimoire/lenteur/) en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois.
### Maître des mille formes
**Prérequis** : niveau 15
Vous pouvez lancer le sort [_modifier son apparence_](/grimoire/modifier-son-apparence/) à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.
### Maître des ombres
**Prérequis** : niveau 5
Quand vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) et le rester tant que vous ne bougez pas et ne faites ni action ni réaction.
### Masque des mille visages
Vous pouvez lancer [_déguisement_](/grimoire/deguisement/) à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.
### Mauvais présage
**Prérequis** : niveau 5
Vous pouvez lancer [_jeter une malédiction_](/grimoire/jeter-une-malediction/) en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois.
### Mot d'effroi
**Prérequis** : niveau 7
Vous pouvez lancer [_confusion_](/grimoire/confusion/) en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.
### Murmures d'outre-tombe
**Prérequis** : niveau 9
Vous pouvez lancer [_communication avec les morts_](/grimoire/communication-avec-les-morts/) à volonté, sans utiliser d'emplacement de sorts.
### Murmures ensorcelants
**Prérequis** : niveau 7
Vous pouvez lancer le sort [_compulsion_](/grimoire/compulsion/) en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez réutiliser cette invocation qu'après avoir terminé un repos long.
### Œil du gardien des runes
Vous pouvez lire toutes les formes d'écriture.
### Onde de choc
**Prérequis** : tour de magie [_explosion occulte_](/grimoire/explosion-occulte/)
Quand vous touchez une créature avec [_explosion occulte_](/grimoire/explosion-occulte/), vous pouvez utiliser cette invocation pour que le souffle de l'explosion l'éloigne de 3 mètres de vous en ligne droite.
### Pas aérien
**Prérequis** : niveau 9
Vous pouvez lancer le sort [_lévitation_](/grimoire/levitation/) sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.
### Regard de deux esprits
Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde consentant et utiliser ses sens pour percevoir le monde jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que cette créature est sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez utiliser votre action lors des tours suivants pour maintenir cette connexion et étendre sa durée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que vous voyez par les yeux de l'autre créature, vous bénéficiez de tous ses sens spéciaux si elle en a et vous êtes aveugle et sourd à ce qui se passe autour de votre propre corps.
### Saut d'outre-monde
**Prérequis** : niveau 9
Vous pouvez lancer [_saut_](/grimoire/saut/) sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.
### Sbires du chaos
**Prérequis** : niveau 9
Vous pouvez lancer [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/) en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.
### Sculpteur de chair
**Prérequis** : niveau 7
Vous pouvez lancer [_métamorphose_](/grimoire/metamorphose/) en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.
### Séduction
Vous gagnez la maîtrise des compétences Persuasion et Supercherie.
### Livre des secrets anciens
**Prérequis** : pacte du grimoire
Vous pouvez maintenant inscrire des rituels magiques dans votre livre des ombres. Choisissez deux sorts de niveau 1 qui ont le sous-type rituel dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les deux sorts peuvent provenir de différentes listes). Ces sorts apparaissent dans votre livre et ne sont pas comptabilisés dans le nombre de sorts que vous connaissez. Quand vous avez le livre des ombres en main, vous pouvez lancer les sorts que vous avez choisis comme des rituels. Vous pouvez seulement lancer ces sorts comme des rituels, sauf si vous les avez appris par un autre moyen. Vous pouvez aussi lancer un sort que vous connaissez comme un rituel s'il possède le sous-type rituel.
Lors de vos aventures, vous pouvez ajouter de nouveaux rituels dans votre livre des ombres. Quand vous trouvez un tel sort, vous pouvez l'ajouter à votre livre si le niveau du sort est inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de sorcier (arrondi à l'entier supérieur) et si vous avez le temps de le transcrire. Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription prend 2 heures et coûte 50 po (correspondant aux encres rares nécessaires pour écrire le sort).
### Vigueur fiélonne
Vous pouvez lancer [_simulacre de vie_](/grimoire/simulacre-de-vie/) sur vous-même à volonté et en tant que sort de niveau 1 sans utiliser d'emplacement de sort de ou de composante matérielle.
### Vision du diable
Vous pouvez voir normalement dans les ténèbres normales et magiques, jusqu'à une distance de 36 mètres.
### Vision de sorcier
**Prérequis** : niveau 15
Vous pouvez voir la véritable forme de n'importe quel métamorphe ou créature dont l'apparence a été modifiée par une illusion ou un sort de magie de transmutation si cette créature se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous et dans votre champ de vision.
### Vision occulte
Vous pouvez lancer [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/) à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.
### Visions embrumées
Vous pouvez lancer [_image silencieuse_](/grimoire/image-silencieuse/) à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.
### Visions de royaumes lointains
**Prérequis** : niveau 15
Vous pouvez lancer [_œil magique_](/grimoire/oeil-magique/) à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.
### Voix du maître des chaînes
**Prérequis** : pacte de la chaîne
Vous pouvez communiquer par la pensée avec votre familier et percevoir le monde par le biais de ses sens tant que vous êtes sur le même plan d'existence. De plus, tant que vous percevez le monde par l'intermédiaire de votre familier, vous pouvez aussi l'utiliser comme médium pour parler tout en conservant votre propre voix, même si votre familier n'est normalement pas capable de parler.
### Voleur des cinq destinées
Vous pouvez lancer [_fléau_](/grimoire/fleau/) en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.

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@ -44,29 +44,31 @@ Pour utiliser certains objets magiques et autres objets spéciaux, vous devrez t
Le MJ peut vous demander d'utiliser une action pour n'importe quelle activité qui requiert une attention particulière ou lorsque vous vous trouvez face à un obstacle inhabituel. Par exemple, le MJ peut raisonnablement vous demander d'utiliser une action pour forcer une porte coincée ou pour tourner une manivelle qui fera descendre un pont-levis. Le MJ peut vous demander d'utiliser une action pour n'importe quelle activité qui requiert une attention particulière ou lorsque vous vous trouvez face à un obstacle inhabituel. Par exemple, le MJ peut raisonnablement vous demander d'utiliser une action pour forcer une porte coincée ou pour tourner une manivelle qui fera descendre un pont-levis.
! #### Interagir avec les objets alentours ::: .hero
! Voici quelques exemples de ce que vous pouvez accomplir librement, en même temps que votre déplacement ou que votre action. Pour rappel, vous ne pouvez interagir librement qu'avec un seul objet par tour de jeu. Interagir avec deux objets vous oblige à utiliser votre action. #### Interagir avec les objets alentours
! * Dégainer ou rengainer une épée Voici quelques exemples de ce que vous pouvez accomplir librement, en même temps que votre déplacement ou que votre action. Pour rappel, vous ne pouvez interagir librement qu'avec un seul objet par tour de jeu. Interagir avec deux objets vous oblige à utiliser votre action.
! * Ouvrir ou fermer une porte * Dégainer ou rengainer une épée
! * Prendre une potion dans votre sac à dos * Ouvrir ou fermer une porte
! * Ramasser une hache tombée au sol * Prendre une potion dans votre sac à dos
! * Prendre un bibelot posé sur une table * Ramasser une hache tombée au sol
! * Retirer un anneau de votre doigt * Prendre un bibelot posé sur une table
! * Enfourner de la nourriture dans votre bouche * Retirer un anneau de votre doigt
! * Planter une bannière dans le sol * Enfourner de la nourriture dans votre bouche
! * Prendre de l'argent dans votre bourse * Planter une bannière dans le sol
! * Finir toute la bière d'une cruche * Prendre de l'argent dans votre bourse
! * Actionner un levier ou un interrupteur * Finir toute la bière d'une cruche
! * Retirer une torche de son support * Actionner un levier ou un interrupteur
! * Prendre un livre sur une étagère qui se trouve à votre portée * Retirer une torche de son support
! * Éteindre une petite flamme * Prendre un livre sur une étagère qui se trouve à votre portée
! * Mettre un masque * Éteindre une petite flamme
! * Vous couvrir la tête avec la capuche de votre manteau * Mettre un masque
! * Plaquer votre oreille contre une porte * Vous couvrir la tête avec la capuche de votre manteau
! * Donner un coup de pied dans une petite pierre * Plaquer votre oreille contre une porte
! * Tourner une clef dans une serrure * Donner un coup de pied dans une petite pierre
! * Frapper le sol avec un bâton de 3 mètres * Tourner une clef dans une serrure
! * Tendre un objet à un autre personnage * Frapper le sol avec un bâton de 3 mètres
* Tendre un objet à un autre personnage
:::
## Réaction ## Réaction
Certaines capacités spéciales, sorts ou situations permettent à votre personnage d'accomplir une action spéciale appelée une **réaction**. Une réaction est une réponse instantanée déclenchée par un stimulus qui peut se produire pendant votre tour ou celui de quelqu'un d'autre. Le type de réaction le plus courant est l'attaque d'opportunité, décrite plus loin dans ce chapitre. Certaines capacités spéciales, sorts ou situations permettent à votre personnage d'accomplir une action spéciale appelée une **réaction**. Une réaction est une réponse instantanée déclenchée par un stimulus qui peut se produire pendant votre tour ou celui de quelqu'un d'autre. Le type de réaction le plus courant est l'attaque d'opportunité, décrite plus loin dans ce chapitre.
@ -121,6 +123,7 @@ Les créatures volantes bénéficient d'une grande mobilité. En revanche elles
Chaque créature occupe une surface plus ou moins importante en fonction de sa taille. Le [tableau des catégories de tailles](#catégories-de-tailles) qui suit indique la taille de la surface occupée et contrôlée en combat par une créature d'une taille donnée. Les objets utilisent parfois les mêmes catégories de taille. Chaque créature occupe une surface plus ou moins importante en fonction de sa taille. Le [tableau des catégories de tailles](#catégories-de-tailles) qui suit indique la taille de la surface occupée et contrôlée en combat par une créature d'une taille donnée. Les objets utilisent parfois les mêmes catégories de taille.
#### Catégories de tailles #### Catégories de tailles
| Taille | | Espace occupé | | Taille | | Espace occupé |
|:-|:-:|:-| |:-|:-:|:-|
| **Très petit** | TP | Carré de 0,75 mètre de côté | | **Très petit** | TP | Carré de 0,75 mètre de côté |
@ -130,6 +133,7 @@ Chaque créature occupe une surface plus ou moins importante en fonction de sa t
| **Très grand** | TG | Carré de 4,50 mètres de côté | | **Très grand** | TG | Carré de 4,50 mètres de côté |
| **Gigantesque** | Gig | Carré de 6 mètres de côté | | **Gigantesque** | Gig | Carré de 6 mètres de côté |
#### Emplacement #### Emplacement
L'emplacement d'une créature correspond à la surface qu'elle contrôle lors d'un combat et non à la surface qu'elle occupe réellement. Par exemple, une créature de taille moyenne classique ne fait pas 1,50 mètre de large, mais elle contrôle une surface de 1,50 mètre de côté. Si un hobgobelin de taille moyenne se trouve dans l'embrasure d'une porte de 1,50 mètre de large, les autres créatures ne peuvent passer que si le hobgobelin leur permet. L'emplacement d'une créature correspond à la surface qu'elle contrôle lors d'un combat et non à la surface qu'elle occupe réellement. Par exemple, une créature de taille moyenne classique ne fait pas 1,50 mètre de large, mais elle contrôle une surface de 1,50 mètre de côté. Si un hobgobelin de taille moyenne se trouve dans l'embrasure d'une porte de 1,50 mètre de large, les autres créatures ne peuvent passer que si le hobgobelin leur permet.

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@ -50,11 +50,13 @@ C'est la méthode la plus simple et la plus équitable. En fonction du niveau de
::: .table-container ::: .table-container
#### Table des valeurs fixes #### Table des valeurs fixes
| Niveau de puissance | Valeurs de caractéristiques | | Niveau de puissance | Valeurs de caractéristiques |
|:-:|:-:| |:-:|:-:|
| **Courageux** | 14,12,12,10,10,8 | | **Courageux** | 14,12,12,10,10,8 |
| **Héroïque** | 15,14,13,12,10,8 | | **Héroïque** | 15,14,13,12,10,8 |
| **Légendaire** | 16,15,13,12,12,10 | | **Légendaire** | 16,15,13,12,12,10 |
::: :::
### Méthode aléatoire ### Méthode aléatoire
@ -62,11 +64,13 @@ C'est la méthode la plus hasardeuse, qui peut donner des personnages extrêmeme
::: .table-container ::: .table-container
#### Table des modificateurs pour la méthode aléatoire #### Table des modificateurs pour la méthode aléatoire
| Niveau de puissance | Modificateur au résultat des dés | | Niveau de puissance | Modificateur au résultat des dés |
|:-:|:-:| |:-:|:-:|
| **Courageux** | -1 | | **Courageux** | -1 |
| **Héroïque** | 0 | | **Héroïque** | 0 |
| **Légendaire** | +1 | | **Légendaire** | +1 |
::: :::
### Méthode par répartition ### Méthode par répartition
@ -74,15 +78,18 @@ Dans cette méthode, toutes les caractéristiques du personnage débutent à 8.
::: .table-container ::: .table-container
#### Table des points de caractéristiques #### Table des points de caractéristiques
| Niveau de puissance | Points à répartir | | Niveau de puissance | Points à répartir |
|:-:|:-:| |:-:|:-:|
| **Courageux** | 19 | | **Courageux** | 19 |
| **Héroïque** | 27 | | **Héroïque** | 27 |
| **Légendaire** | 36 | | **Légendaire** | 36 |
::: :::
::: .table-container ::: .table-container
#### Table d'achat des caractéristiques #### Table d'achat des caractéristiques
| Valeur | Coût | | Valeur | Coût |
|:-:|:-:| |:-:|:-:|
| **6 (courageux)** | -2 | | **6 (courageux)** | -2 |
@ -96,6 +103,7 @@ Dans cette méthode, toutes les caractéristiques du personnage débutent à 8.
| **14** | 7 | | **14** | 7 |
| **15** | 9 | | **15** | 9 |
| **16 (légendaire)** | 12 | | **16 (légendaire)** | 12 |
::: :::
### Valeurs et modificateurs ### Valeurs et modificateurs
@ -103,6 +111,7 @@ Une fois les valeurs des caractéristiques de votre personnages établies (n'oub
::: .table-container ::: .table-container
#### Table des modificateurs #### Table des modificateurs
| Valeur | Modificateur | | Valeur | Modificateur |
|:-:|:-:| |:-:|:-:|
| **2-3** | -4 | | **2-3** | -4 |
@ -115,6 +124,7 @@ Une fois les valeurs des caractéristiques de votre personnages établies (n'oub
| **16-17** | +3 | | **16-17** | +3 |
| **18-19** | +4 | | **18-19** | +4 |
| **20-21** | +5 | | **20-21** | +5 |
::: :::
### Dés de vie et points de vie ### Dés de vie et points de vie

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@ -16,7 +16,7 @@ Un personnage victime d'une **folie à durée illimitée** acquiert un défaut t
## Soigner la folie ## Soigner la folie
Le sort [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions) peut supprimer les effets de la folie, tandis qu'une [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure) peut débarrasser un personnage d'une folie de courte ou longue durée. Selon l'origine de la démence, [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction) ou [_dissipation du mal_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien) fonctionne parfois. En revanche, il faut recourir à une [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou une magie encore plus puissante pour débarrasser un personnage d'une folie à durée illimitée. Le sort [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions) peut supprimer les effets de la folie, tandis qu'une [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure) peut débarrasser un personnage d'une folie de courte ou longue durée. Selon l'origine de la démence, [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction) ou [_dissipation du mal_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien) fonctionne parfois. En revanche, il faut recourir à une [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou une magie encore plus puissante pour débarrasser un personnage d'une folie à durée illimitée.
[div class="table-container"] ::: .table-container
## Folie passagère ## Folie passagère
| D100 | Effet (durant 1d10 minutes) | | D100 | Effet (durant 1d10 minutes) |
|:-:|:-| |:-:|:-|
@ -62,4 +62,4 @@ Le sort [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions) peut sup
| **81-85** | « Je ne peux me fier qu'à une seule personne et je suis le seul à pouvoir voir cet ami très spécial. » | | **81-85** | « Je ne peux me fier qu'à une seule personne et je suis le seul à pouvoir voir cet ami très spécial. » |
| **86-95** | « Je suis incapable de prendre quelque chose au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve marrante. » | | **86-95** | « Je suis incapable de prendre quelque chose au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve marrante. » |
| **95-100** | « Je viens de découvrir que j'adore tuer des gens. » | | **95-100** | « Je viens de découvrir que j'adore tuer des gens. » |
[/div] :::

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@ -157,7 +157,8 @@ Les états suivants pourraient aussi affecter votre personnage. Tout comme les
### Fatigue et épuisement ### Fatigue et épuisement
Certaines aptitudes et certains dangers environnementaux, comme la faim et les effets à long terme des températures glaciales et étouffantes, provoquent un état particulier appelé l'épuisement. Celui-ci se divise en six niveaux. Un effet peut donner un ou plusieurs niveaux d'épuisement, comme indiqué dans la description de chaque effet. Certaines aptitudes et certains dangers environnementaux, comme la faim et les effets à long terme des températures glaciales et étouffantes, provoquent un état particulier appelé l'épuisement. Celui-ci se divise en six niveaux. Un effet peut donner un ou plusieurs niveaux d'épuisement, comme indiqué dans la description de chaque effet.
[div class="table-container"] ::: .table-container
| Niveau | Effet | | Niveau | Effet |
|:-:|:-| |:-:|:-|
| **1** | [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de caractéristique | | **1** | [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de caractéristique |
@ -166,7 +167,8 @@ Certaines aptitudes et certains dangers environnementaux, comme la faim et les e
| **4** | Maximum de points de vie réduit de moitié | | **4** | Maximum de points de vie réduit de moitié |
| **5** | Vitesse réduite à 0 | | **5** | Vitesse réduite à 0 |
| **6** | Décès | | **6** | Décès |
[/div]
:::
Si une créature déjà épuisée souffre d'un nouvel effet générant de l'épuisement, son niveau d'épuisement actuel augmente du montant indiqué dans la description de l'effet. Si une créature déjà épuisée souffre d'un nouvel effet générant de l'épuisement, son niveau d'épuisement actuel augmente du montant indiqué dans la description de l'effet.

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@ -69,8 +69,10 @@ Pour lancer la plupart des sorts, il faut entonner des paroles mystiques. Ces mo
#### Somatiques (S) #### Somatiques (S)
Les gestes à exécuter lors de l'incantation se traduisent par force gesticulations ou par un ensemble de mouvements complexes. Si un sort exige une composante somatique, le lanceur doit avoir au moins une main libre pour accomplir les mouvements nécessaires. Les gestes à exécuter lors de l'incantation se traduisent par force gesticulations ou par un ensemble de mouvements complexes. Si un sort exige une composante somatique, le lanceur doit avoir au moins une main libre pour accomplir les mouvements nécessaires.
! ##### Les incantations en armure ::: .hero
! Pour incanter, il faut se concentrer intensément et exécuter des gestes précis, c'est pourquoi le personnage doit impérativement maîtriser le port de l'armure dont il est vêtu, sans quoi cette dernière le distrait et le gêne trop dans ses mouvements pour lui permettre de lancer un sort. ##### Les incantations en armure
Pour incanter, il faut se concentrer intensément et exécuter des gestes précis, c'est pourquoi le personnage doit impérativement maîtriser le port de l'armure dont il est vêtu, sans quoi cette dernière le distrait et le gêne trop dans ses mouvements pour lui permettre de lancer un sort.
:::
#### Matérielles (M) #### Matérielles (M)
L'incantation de certains sorts requiert des objets particuliers, indiqués entre parenthèses dans la ligne réservée aux composantes. Le personnage peut utiliser une sacoche à composantes ou un focaliseur d'incantation (voir le chapitre [_Équipement - Équipement d'aventurier_](/equipement/equipement-daventurier)) au lieu de la composante indiquée. En revanche, si la composante requise s'accompagne d'une valeur monétaire, le personnage doit obligatoirement utiliser la composante indiquée pour lancer le sort. L'incantation de certains sorts requiert des objets particuliers, indiqués entre parenthèses dans la ligne réservée aux composantes. Le personnage peut utiliser une sacoche à composantes ou un focaliseur d'incantation (voir le chapitre [_Équipement - Équipement d'aventurier_](/equipement/equipement-daventurier)) au lieu de la composante indiquée. En revanche, si la composante requise s'accompagne d'une valeur monétaire, le personnage doit obligatoirement utiliser la composante indiquée pour lancer le sort.
@ -160,23 +162,25 @@ Les effets de différents sorts s'additionnent quand leurs durées se superposen
Par exemple, si deux clerc lancent [_bénédiction_](/grimoire/benediction) sur une même cible, cette dernière bénéficie des effets d'un seul de ces sorts, elle ne lance pas deux dés supplémentaires. Par exemple, si deux clerc lancent [_bénédiction_](/grimoire/benediction) sur une même cible, cette dernière bénéficie des effets d'un seul de ces sorts, elle ne lance pas deux dés supplémentaires.
! ## Les écoles de magie ::: .hero
! Les académies de magie regroupent les sorts en huit catégories appelées des écoles de magie. Les érudits, en particulier les magiciens, classent tous les sorts dans ces catégories, persuadés que la magie fonctionne toujours de la même manière, et ce qu'elle découle d'études rigoureuses ou qu'elle émane d'une divinité. ## Les écoles de magie
! Les académies de magie regroupent les sorts en huit catégories appelées des écoles de magie. Les érudits, en particulier les magiciens, classent tous les sorts dans ces catégories, persuadés que la magie fonctionne toujours de la même manière, et ce qu'elle découle d'études rigoureuses ou qu'elle émane d'une divinité.
! Les écoles de magie aident à décrire les sorts mais n'obéissent pas à des règles particulières, bien que certaines règles se réfèrent à elles.
! Les écoles de magie aident à décrire les sorts mais n'obéissent pas à des règles particulières, bien que certaines règles se réfèrent à elles.
! Les sorts d'**abjuration** sont de nature protectrice, mais certains ont aussi un usage offensif. Ils créent des barrières magiques, annulent les effets néfastes, blessent les intrus ou bannissent des créatures vers d'autres plans d'existence.
! Les sorts d'**abjuration** sont de nature protectrice, mais certains ont aussi un usage offensif. Ils créent des barrières magiques, annulent les effets néfastes, blessent les intrus ou bannissent des créatures vers d'autres plans d'existence.
! Les sorts d'**invocation** transportent des créatures et des objets d'un endroit à l'autre. Certains appellent des créatures et des objets invoqués aux côtés du lanceur de sorts tandis que d'autres permettent à ce dernier de se téléporter ailleurs. Certains produisent des objets ou des effets à partir de rien.
! Les sorts d'**invocation** transportent des créatures et des objets d'un endroit à l'autre. Certains appellent des créatures et des objets invoqués aux côtés du lanceur de sorts tandis que d'autres permettent à ce dernier de se téléporter ailleurs. Certains produisent des objets ou des effets à partir de rien.
! Les sorts de **divination** révèlent des informations concernant des secrets oubliés depuis longtemps, des aperçus du futur, des cachettes, une vérité derrière une illusion ou des gens ou des lieux éloignés.
! Les sorts de **divination** révèlent des informations concernant des secrets oubliés depuis longtemps, des aperçus du futur, des cachettes, une vérité derrière une illusion ou des gens ou des lieux éloignés.
! Les sorts d'**enchantement** affectent l'esprit d'autrui et influencent ou contrôlent son comportement. Grâce à eux, le lanceur de sorts peut obliger un ennemi à le considérer comme un ami, contraindre des créatures à effectuer une action donnée ou même contrôler autrui comme une marionnette.
! Les sorts d'**enchantement** affectent l'esprit d'autrui et influencent ou contrôlent son comportement. Grâce à eux, le lanceur de sorts peut obliger un ennemi à le considérer comme un ami, contraindre des créatures à effectuer une action donnée ou même contrôler autrui comme une marionnette.
! Les sorts d'**évocation** manipulent l'énergie magique pour produire l'effet désiré. Certains déchaînent le feu ou la foudre, d'autres canalisent l'énergie positive pour soigner les plaies.
! Les sorts d'**évocation** manipulent l'énergie magique pour produire l'effet désiré. Certains déchaînent le feu ou la foudre, d'autres canalisent l'énergie positive pour soigner les plaies.
! Les sorts d'**illusion** dupent les sens ou l'esprit d'autrui. Ils poussent les gens à voir des choses qui n'existent pas, à ne pas voir celles qui sont devant eux, à entendre des bruits imaginaires ou à se souvenir de choses qui ne se sont jamais produites. Certaines illusions produisent des images que tout le monde peut voir mais d'autres sont plus insidieuses et implantent une image directement dans l'esprit d'une créature.
! Les sorts d'**illusion** dupent les sens ou l'esprit d'autrui. Ils poussent les gens à voir des choses qui n'existent pas, à ne pas voir celles qui sont devant eux, à entendre des bruits imaginaires ou à se souvenir de choses qui ne se sont jamais produites. Certaines illusions produisent des images que tout le monde peut voir mais d'autres sont plus insidieuses et implantent une image directement dans l'esprit d'une créature.
! Les sorts de **nécromancie** manipulent les énergies de la vie et de la mort. Ils servent à accroître les réserves de force vitale, à absorber l'énergie vitale d'autrui, à créer des morts-vivants et même à ressusciter les défunts.
! Les sorts de **nécromancie** manipulent les énergies de la vie et de la mort. Ils servent à accroître les réserves de force vitale, à absorber l'énergie vitale d'autrui, à créer des morts-vivants et même à ressusciter les défunts.
! Les sorts de **transmutation** modifient les propriétés d'une créature, d'un objet ou d'un environnement. Ils peuvent transformer un ennemi en créature inoffensive, renforcer un allié, faire bouger un objet sur une simple injonction ou améliorer les capacités curatives innées d'une créature pour qu'elle se remette plus vite de ses blessures.
Les sorts de **transmutation** modifient les propriétés d'une créature, d'un objet ou d'un environnement. Ils peuvent transformer un ennemi en créature inoffensive, renforcer un allié, faire bouger un objet sur une simple injonction ou améliorer les capacités curatives innées d'une créature pour qu'elle se remette plus vite de ses blessures.
:::

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@ -17,8 +17,9 @@ title: "Les trésors"
Les tableaux qui suivent vous aideront à déterminer les trésors découverts par les aventuriers. Avant d'utiliser les tableaux, il faut distinguer l'argent transporté par des monstres individuels ou de petits groupes et le véritable trésor d'un groupe composé de nombreuses créatures (une horde d'orcs ou un clan de géants) ou de créatures légendaires (un dragon). Le tableau [_A trésor individuel_](#table-a) représente la somme possédée par chaque monstre individuellement. Les tableaux [_B objets rares_](#table-b), [_C trésor, gemmes et objets d'art_](#table-c) et [_D objets magiques_](#table-d) permettent de déterminer le trésor d'un grand groupe, d'une créature puissante ou, pourquoi pas, la somme offerte par le commanditaire des PJ. Vous effectuerez donc un tirage par monstre sur la table A et un seul tirage par rencontre dans les tables B, C et/ou D si le tirage sur la table de base vous l'indique. Les tableaux qui suivent vous aideront à déterminer les trésors découverts par les aventuriers. Avant d'utiliser les tableaux, il faut distinguer l'argent transporté par des monstres individuels ou de petits groupes et le véritable trésor d'un groupe composé de nombreuses créatures (une horde d'orcs ou un clan de géants) ou de créatures légendaires (un dragon). Le tableau [_A trésor individuel_](#table-a) représente la somme possédée par chaque monstre individuellement. Les tableaux [_B objets rares_](#table-b), [_C trésor, gemmes et objets d'art_](#table-c) et [_D objets magiques_](#table-d) permettent de déterminer le trésor d'un grand groupe, d'une créature puissante ou, pourquoi pas, la somme offerte par le commanditaire des PJ. Vous effectuerez donc un tirage par monstre sur la table A et un seul tirage par rencontre dans les tables B, C et/ou D si le tirage sur la table de base vous l'indique.
Chaque tableau est divisé en colonnes, selon le niveau des PJ ajusté par la difficulté de la rencontre : -1 pour une rencontre aisée, +1 pour une rencontre ordinaire et +3 pour une rencontre ardue (voir [Construire une rencontre](/creatures-et-oppositions/construire-une-rencontre#difficulté-dune-rencontre) pour les difficultés des rencontres) Notez que ces tableaux ne sont qu'indicatifs. Chaque monstre ne transporte pas de l'argent et des objets magiques sur lui. Pour justifier la présence d'un trésor précieux auprès d'un monstre relativement faible ou peu intelligent, pensez que les objets peuvent très bien se trouver sur les cadavres des précédents aventuriers qui ont tenté d'affronter la créature. Chaque tableau est divisé en colonnes, selon le niveau des PJ ajusté par la difficulté de la rencontre : -1 pour une rencontre aisée, +1 pour une rencontre ordinaire et +3 pour une rencontre ardue (voir [Construire une rencontre](/creatures-et-oppositions/construire-une-rencontre#difficulté-dune-rencontre) pour les difficultés des rencontres) Notez que ces tableaux ne sont qu'indicatifs. Chaque monstre ne transporte pas de l'argent et des objets magiques sur lui. Pour justifier la présence d'un trésor précieux auprès d'un monstre relativement faible ou peu intelligent, pensez que les objets peuvent très bien se trouver sur les cadavres des précédents aventuriers qui ont tenté d'affronter la créature.
[div class="table-container"] ::: .table-container
### Table de base ### Table de base
<table> <table>
<thead> <thead>
<tr><th></th><th colspan="5" class="has-text-centered">Niveau de la rencontre</th></tr> <tr><th></th><th colspan="5" class="has-text-centered">Niveau de la rencontre</th></tr>
@ -64,15 +65,17 @@ Chaque tableau est divisé en colonnes, selon le niveau des PJ ajusté par la di
</tr> </tr>
</tbody> </tbody>
</table> </table>
[/div]
:::
### Table A trésor individuel ### Table A trésor individuel
Cette table indique combien d'argent transporte chaque monstre affronté. Si la rencontre comporte plusieurs monstres, effectuez un tirage par adversaire. Pour plus de rapidité, vous pouvez également multiplier le résultat obtenu par le nombre d'adversaires. Cette table indique combien d'argent transporte chaque monstre affronté. Si la rencontre comporte plusieurs monstres, effectuez un tirage par adversaire. Pour plus de rapidité, vous pouvez également multiplier le résultat obtenu par le nombre d'adversaires.
Vous pouvez remplacer, particulièrement au-delà du niveau 8, tout ou partie de cet argent par des gemmes ou des objets magiques de valeur équivalente. Les monstres transportent rarement des sacs de plus de 50 kilos de pièces sur eux. Vous pouvez remplacer, particulièrement au-delà du niveau 8, tout ou partie de cet argent par des gemmes ou des objets magiques de valeur équivalente. Les monstres transportent rarement des sacs de plus de 50 kilos de pièces sur eux.
[div class="table-container"] ::: .table-container
#### Table A #### Table A
<table> <table>
<thead> <thead>
<tr> <tr>
@ -131,13 +134,15 @@ Vous pouvez remplacer, particulièrement au-delà du niveau 8, tout ou partie de
</tr> </tr>
</tbody> </tbody>
</table> </table>
[/div]
:::
### Table B objets rares ### Table B objets rares
Avec ce tableau vous allez déterminer quels objets insolites, rares et de faible valeur votre groupe de créatures possède. Réalisez d'abord un tirage sur la première table pour connaître le nombre d'objets à déterminer dans le second tableau. Rappelez-vous qu'il ne faut réaliser qu'un seul tirage par rencontre. Avec ce tableau vous allez déterminer quels objets insolites, rares et de faible valeur votre groupe de créatures possède. Réalisez d'abord un tirage sur la première table pour connaître le nombre d'objets à déterminer dans le second tableau. Rappelez-vous qu'il ne faut réaliser qu'un seul tirage par rencontre.
[div class="table-container"] ::: .table-container
#### Table B #### Table B
<table> <table>
<thead> <thead>
<tr> <tr>
@ -196,7 +201,9 @@ Avec ce tableau vous allez déterminer quels objets insolites, rares et de faibl
</tr> </tr>
</tbody> </tbody>
</table> </table>
[/div]
:::
|1d100|Objet| |1d100|Objet|
|:-:|:-| |:-:|:-|
@ -251,6 +258,7 @@ Avec ce tableau vous allez déterminer quels objets insolites, rares et de faibl
|**97-98**|Trident gravé du symbole d'un dieu| |**97-98**|Trident gravé du symbole d'un dieu|
|**99-100**|Trousse de soins| |**99-100**|Trousse de soins|
### Table C Trésor , gemmes et objets d'art ### Table C Trésor , gemmes et objets d'art
Ce tableau vous permet de mesurer la taille du trésor accumulé par un groupe de créatures ou un adversaire remarquable. Il n'est pas multiplié par le nombre de monstres. Des créatures réputées pour amasser de véritables fortunes (pensez aux dragons) peuvent posséder deux ou trois fois la valeur donnée pour le bonus. Lors d'une campagne qui les mènerait du niveau 1 au niveau 20, le groupe de personnages devrait recevoir la valeur du bonus entre une et trois fois par niveau. Ce tableau vous permet de mesurer la taille du trésor accumulé par un groupe de créatures ou un adversaire remarquable. Il n'est pas multiplié par le nombre de monstres. Des créatures réputées pour amasser de véritables fortunes (pensez aux dragons) peuvent posséder deux ou trois fois la valeur donnée pour le bonus. Lors d'une campagne qui les mènerait du niveau 1 au niveau 20, le groupe de personnages devrait recevoir la valeur du bonus entre une et trois fois par niveau.
@ -278,8 +286,9 @@ Ce tableau vous permet de mesurer la taille du trésor accumulé par un groupe d
**Objets d'art à 7500 po**. Couronne d'un empereur en platine sertie d'opales noires, cor de chasse en ivoire relevé d'or et de platine, dague sacrificielle dont la lame est une dent de dragon. **Objets d'art à 7500 po**. Couronne d'un empereur en platine sertie d'opales noires, cor de chasse en ivoire relevé d'or et de platine, dague sacrificielle dont la lame est une dent de dragon.
[div class="table-container"] ::: .table-container
#### Table C #### Table C
<table> <table>
<thead> <thead>
<tr> <tr>
@ -362,13 +371,15 @@ Ce tableau vous permet de mesurer la taille du trésor accumulé par un groupe d
</tr> </tr>
</tbody> </tbody>
</table> </table>
[/div]
:::
### Table D Objets magiques ### Table D Objets magiques
Ce dernier tableau vous permet de déterminer le nombre d'objets magiques, et les tableaux dans lesquels vous allez les tirer au hasard, possédés par les monstres de votre rencontre. Ce dernier tableau vous permet de déterminer le nombre d'objets magiques, et les tableaux dans lesquels vous allez les tirer au hasard, possédés par les monstres de votre rencontre.
[div class="table-container"] ::: .table-container
#### Table D #### Table D
<table> <table>
<thead> <thead>
<tr> <tr>
@ -547,13 +558,15 @@ Ce dernier tableau vous permet de déterminer le nombre d'objets magiques, et le
</tr> </tr>
</tbody> </tbody>
</table> </table>
[/div]
:::
### Objets magiques aléatoires ### Objets magiques aléatoires
Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques présents dans les trésors des monstres rencontrés par les personnages. Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques présents dans les trésors des monstres rencontrés par les personnages.
[div class="table-container"] ::: .table-container
#### Objets magiques 1 #### Objets magiques 1
|D100|Objet magique| |D100|Objet magique|
|:-:|:-| |:-:|:-|
|**01-50**|**Potions (lancer 1d6)**| |**01-50**|**Potions (lancer 1d6)**|
@ -572,10 +585,12 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**91-93**|[Broche de protection](/liste-objets-magiques/broche-de-protection)| |**91-93**|[Broche de protection](/liste-objets-magiques/broche-de-protection)|
|**94-95**|[Sac sans fond](/liste-objets-magiques/sac-sans-fond)| |**94-95**|[Sac sans fond](/liste-objets-magiques/sac-sans-fond)|
|**96-00**|Relancer sur [table 2](#objets-magiques-2)| |**96-00**|Relancer sur [table 2](#objets-magiques-2)|
[/div]
[div class="table-container"] :::
::: .table-container
#### Objets magiques 2 #### Objets magiques 2
|D100|Objet magique| |D100|Objet magique|
|:-:|:-| |:-:|:-|
|**01-25**|**Potions (lancer 1d10)**| |**01-25**|**Potions (lancer 1d10)**|
@ -622,10 +637,12 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**94**|[Poussière d'assèchement](/liste-objets-magiques/poussiere-dassechement)| |**94**|[Poussière d'assèchement](/liste-objets-magiques/poussiere-dassechement)|
|**95**|[Poussière de disparition](/liste-objets-magiques/poussiere-de-disparition)| |**95**|[Poussière de disparition](/liste-objets-magiques/poussiere-de-disparition)|
|**96-00**|Relancer sur [table 3](#objets-magiques-3)| |**96-00**|Relancer sur [table 3](#objets-magiques-3)|
[/div]
[div class="table-container"] :::
::: .table-container
#### Objets magiques 3 #### Objets magiques 3
|D100|Objet magique| |D100|Objet magique|
|:-:|:-| |:-:|:-|
|**01-05**|Relancer sur [table 2](#objets-magiques-2)| |**01-05**|Relancer sur [table 2](#objets-magiques-2)|
@ -674,10 +691,12 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**94**|[Robe d'objets pratiques](/liste-objets-magiques/robe-dobjets-pratiques)| |**94**|[Robe d'objets pratiques](/liste-objets-magiques/robe-dobjets-pratiques)|
|**95**|[Trident de domination aquatique](/liste-objets-magiques/trident-de-domination-aquatique)| |**95**|[Trident de domination aquatique](/liste-objets-magiques/trident-de-domination-aquatique)|
|**96-00**|Relancer sur [table 4](#objets-magiques-4)| |**96-00**|Relancer sur [table 4](#objets-magiques-4)|
[/div]
[div class="table-container"] :::
::: .table-container
#### Objets magiques 4 #### Objets magiques 4
|D100|Objet magique| |D100|Objet magique|
|:-:|:-| |:-:|:-|
|**01-05**|Relancer sur [table 3](#objets-magiques-3)| |**01-05**|Relancer sur [table 3](#objets-magiques-3)|
@ -742,10 +761,12 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**94**|[Menottes dimensionnelles](/liste-objets-magiques/menottes-dimensionnelles)| |**94**|[Menottes dimensionnelles](/liste-objets-magiques/menottes-dimensionnelles)|
|**95**|[Puits portatif](/liste-objets-magiques/puits-portatif)| |**95**|[Puits portatif](/liste-objets-magiques/puits-portatif)|
|**96-00**|Relancer sur [table 5](#objets-magiques-5)| |**96-00**|Relancer sur [table 5](#objets-magiques-5)|
[/div]
[div class="table-container"] :::
::: .table-container
#### Objets magiques 5 #### Objets magiques 5
|D100|Objet magique| |D100|Objet magique|
|:-:|:-| |:-:|:-|
|**01-05**|Relancer sur [table 4](#objets-magiques-4)| |**01-05**|Relancer sur [table 4](#objets-magiques-4)|
@ -806,10 +827,12 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**94**|[Sac de haricots](/liste-objets-magiques/sac-de-haricots)| |**94**|[Sac de haricots](/liste-objets-magiques/sac-de-haricots)|
|**95**|[Sceptre de suzeraineté](/liste-objets-magiques/sceptre-de-suzerainete)| |**95**|[Sceptre de suzeraineté](/liste-objets-magiques/sceptre-de-suzerainete)|
|**96-00**|Relancer sur [table 6](#objets-magiques-6)| |**96-00**|Relancer sur [table 6](#objets-magiques-6)|
[/div]
[div class="table-container"] :::
::: .table-container
#### Objets magiques 6 #### Objets magiques 6
|D100|Objet magique| |D100|Objet magique|
|:-:|:-| |:-:|:-|
|**01-05**|Relancer sur [table 5](#objets-magiques-5)| |**01-05**|Relancer sur [table 5](#objets-magiques-5)|
@ -855,10 +878,12 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**93**|[Ceinturon de force de géant du feu](/liste-objets-magiques/ceinturon-de-force-de-geant-du-feu)| |**93**|[Ceinturon de force de géant du feu](/liste-objets-magiques/ceinturon-de-force-de-geant-du-feu)|
|**94-95**|[Ceinturon de force de géant des pierres/du givre](/liste-objets-magiques/ceinturon-de-force-de-geant-des-pierres-du-givre)| |**94-95**|[Ceinturon de force de géant des pierres/du givre](/liste-objets-magiques/ceinturon-de-force-de-geant-des-pierres-du-givre)|
|**96-00**|Relancer sur [table 7](#objets-magiques-7)| |**96-00**|Relancer sur [table 7](#objets-magiques-7)|
[/div]
[div class="table-container"] :::
::: .table-container
#### Objets magiques 7 #### Objets magiques 7
|D100|Objet magique| |D100|Objet magique|
|:-:|:-| |:-:|:-|
|**01-05**|Relancer sur [table 6](#objets-magiques-6)| |**01-05**|Relancer sur [table 6](#objets-magiques-6)|
@ -901,10 +926,12 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**92-93**|[Sac affamé](/liste-objets-magiques/sac-affame)| |**92-93**|[Sac affamé](/liste-objets-magiques/sac-affame)|
|**94-95**|[Tapis volant](/liste-objets-magiques/tapis-volant)| |**94-95**|[Tapis volant](/liste-objets-magiques/tapis-volant)|
|**96-00**|Relancer sur [table 8](#objets-magiques-8)| |**96-00**|Relancer sur [table 8](#objets-magiques-8)|
[/div]
[div class="table-container"] :::
::: .table-container
#### Objets magiques 8 #### Objets magiques 8
|D100|Objet magique| |D100|Objet magique|
|:-:|:-| |:-:|:-|
|**01-05**|Relancer sur [table 6](#objets-magiques-7)| |**01-05**|Relancer sur [table 6](#objets-magiques-7)|
@ -956,4 +983,5 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**94**|[Sphère d'annihilation](/liste-objets-magiques/sphere-dannihilation)| |**94**|[Sphère d'annihilation](/liste-objets-magiques/sphere-dannihilation)|
|**95**|[Submersible du crabe](/liste-objets-magiques/submersible-du-crabe)| |**95**|[Submersible du crabe](/liste-objets-magiques/submersible-du-crabe)|
|**96-00**|Artefact (au choix du MJ)| |**96-00**|Artefact (au choix du MJ)|
[/div]
:::

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@ -8,7 +8,7 @@ Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une **classe d'ar
**Classe d'armure**. La **classe d'armure** d'un objet représente la difficulté qu'il y a à l'endommager en le frappant (étant donné qu'il n'a aucune chance d'éviter le coup). La table [Classe d'armure des objets](#classe-darmure-des-objets) propose des valeurs de CA pour divers matériaux. **Classe d'armure**. La **classe d'armure** d'un objet représente la difficulté qu'il y a à l'endommager en le frappant (étant donné qu'il n'a aucune chance d'éviter le coup). La table [Classe d'armure des objets](#classe-darmure-des-objets) propose des valeurs de CA pour divers matériaux.
[div class="table-container"] ::: .table-container
### Classe d'armure des objets ### Classe d'armure des objets
| Matériau | CA | | Matériau | CA |
|:-|:-:| |:-|:-:|
@ -19,11 +19,11 @@ Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une **classe d'ar
| **Fer, acier** | 19 | | **Fer, acier** | 19 |
| **Mithral** | 21 | | **Mithral** | 21 |
| **Adamantium** | 23 | | **Adamantium** | 23 |
[/div] :::
**Points de vie**. Les points de vie d'un objet indiquent la quantité de dégâts qu'il peut absorber avant de perdre son intégrité structurelle. Les objets résilients ont plus de points de vie que les objets fragiles. Les objets de grande taille ont aussi tendance à avoir plus de points de vie que ceux de petite taille, à moins qu'il suffise de briser une petite partie de l'objet pour avoir le même résultat qu'en le détruisant dans son ensemble. La table des [Points de vie des objets](#points-de-vie-des-objets) propose des montants de points de vie pour les objets fragiles et résilients de taille G ou inférieure. **Points de vie**. Les points de vie d'un objet indiquent la quantité de dégâts qu'il peut absorber avant de perdre son intégrité structurelle. Les objets résilients ont plus de points de vie que les objets fragiles. Les objets de grande taille ont aussi tendance à avoir plus de points de vie que ceux de petite taille, à moins qu'il suffise de briser une petite partie de l'objet pour avoir le même résultat qu'en le détruisant dans son ensemble. La table des [Points de vie des objets](#points-de-vie-des-objets) propose des montants de points de vie pour les objets fragiles et résilients de taille G ou inférieure.
[div class="table-container"] ::: .table-container
### Points de vie des objets ### Points de vie des objets
| Taille | Fragile | Résilient | | Taille | Fragile | Résilient |
|:-|:-:|:-:| |:-|:-:|:-:|
@ -31,7 +31,7 @@ Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une **classe d'ar
| **P (coffre, luth)** | 3 (1d6) | 10 (3d6) | | **P (coffre, luth)** | 3 (1d6) | 10 (3d6) |
| **M (tonneau, lustre)** | 4 (1d8) | 18 (4d8) | | **M (tonneau, lustre)** | 4 (1d8) | 18 (4d8) |
| **G (chariot, fenêtre de 3 × 3 m)** | 5 (1d10) | 27 (5d10) | | **G (chariot, fenêtre de 3 × 3 m)** | 5 (1d10) | 27 (5d10) |
[/div] :::
**Objets de taille TG et Gig**. Les armes ordinaires ne sont pas d'un grand secours face à des objets de taille TG et Gig, comme une statue colossale, une immense colonne de pierre ou un gigantesque rocher. Ceci dit, il suffit d'une torche pour brûler une tapisserie de taille TG et d'un [_tremblement de terre_](/grimoire/tremblement-de-terre) pour réduire un colosse en gravats. Vous pouvez suivre l'évolution des points de vie d'un objet de taille TG ou Gig si vous le désirez, ou simplement décider de la durée pendant laquelle il résiste aux coups ou à la force que les personnages lui opposent. Si vous suivez les points de vie, divisez l'objet en sections de taille G ou inférieure et suivez indépendamment les points de vie de chaque section. Il se peut qu'il suffise d'abattre l'un de ces segments pour détruire tout l'objet. Par exemple, la statue d'un humain de taille Gig peut très bien s'écrouler si l'une de ses jambes, de taille G, est réduite à 0 point de vie. **Objets de taille TG et Gig**. Les armes ordinaires ne sont pas d'un grand secours face à des objets de taille TG et Gig, comme une statue colossale, une immense colonne de pierre ou un gigantesque rocher. Ceci dit, il suffit d'une torche pour brûler une tapisserie de taille TG et d'un [_tremblement de terre_](/grimoire/tremblement-de-terre) pour réduire un colosse en gravats. Vous pouvez suivre l'évolution des points de vie d'un objet de taille TG ou Gig si vous le désirez, ou simplement décider de la durée pendant laquelle il résiste aux coups ou à la force que les personnages lui opposent. Si vous suivez les points de vie, divisez l'objet en sections de taille G ou inférieure et suivez indépendamment les points de vie de chaque section. Il se peut qu'il suffise d'abattre l'un de ces segments pour détruire tout l'objet. Par exemple, la statue d'un humain de taille Gig peut très bien s'écrouler si l'une de ses jambes, de taille G, est réduite à 0 point de vie.

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@ -12,8 +12,9 @@ En avançant dans les niveaux, vous pouvez choisir de rester fidèle à votre cl
### Prérequis ### Prérequis
Afin de vous qualifier pour une nouvelle classe, vous devez posséder des valeurs de caractéristiques spécifiques correspondant à votre classe actuelle et à celle que vous voulez acquérir. Ces valeurs sont indiquées dans le [tableau des prérequis du multiclassage](#prérequis-de-multiclassage). Par exemple, un barbare qui décide d'adopter en plus la classe druide doit avoir des valeurs de Force et de Sagesse de 13 ou plus. Un personnage multiclassé n'a en effet pas bénéficié de la formation complète d'un personnage qui débute normalement dans une classe, et il doit donc faire preuve de prédispositions (qui se traduisent par des valeurs de caractéristiques au-dessus de la moyenne) qui lui permettent d'assimiler rapidement les principes propres à cette nouvelle classe. Afin de vous qualifier pour une nouvelle classe, vous devez posséder des valeurs de caractéristiques spécifiques correspondant à votre classe actuelle et à celle que vous voulez acquérir. Ces valeurs sont indiquées dans le [tableau des prérequis du multiclassage](#prérequis-de-multiclassage). Par exemple, un barbare qui décide d'adopter en plus la classe druide doit avoir des valeurs de Force et de Sagesse de 13 ou plus. Un personnage multiclassé n'a en effet pas bénéficié de la formation complète d'un personnage qui débute normalement dans une classe, et il doit donc faire preuve de prédispositions (qui se traduisent par des valeurs de caractéristiques au-dessus de la moyenne) qui lui permettent d'assimiler rapidement les principes propres à cette nouvelle classe.
[div class="table-container"] ::: .table-container
#### Prérequis de multiclassage #### Prérequis de multiclassage
| Classe | Valeurs minimales de caractéristiques | | Classe | Valeurs minimales de caractéristiques |
|:-|:-| |:-|:-|
| **Barbare** | Force 13 | | **Barbare** | Force 13 |
@ -28,7 +29,8 @@ Afin de vous qualifier pour une nouvelle classe, vous devez posséder des valeur
| **Rôdeur** | Dextérité 13 et Sagesse 13 | | **Rôdeur** | Dextérité 13 et Sagesse 13 |
| **Roublard** | Dextérité 13 | | **Roublard** | Dextérité 13 |
| **Sorcier** | Charisme 13 | | **Sorcier** | Charisme 13 |
[/div]
:::
### Points d'expérience ### Points d'expérience
Le nombre de points d'expérience permettant de passer au niveau supérieur se base sur le niveau total de votre personnage, comme vous pouvez le voir sur le tableau d'évolution des personnages, et non sur son niveau dans une classe donnée. Donc si votre personnage est un clerc 6/guerrier 1, il doit gagner assez de points d'expérience pour atteindre le niveau 8 avant de pouvoir gagner un deuxième niveau en tant que guerrier ou un septième en tant que clerc. Le nombre de points d'expérience permettant de passer au niveau supérieur se base sur le niveau total de votre personnage, comme vous pouvez le voir sur le tableau d'évolution des personnages, et non sur son niveau dans une classe donnée. Donc si votre personnage est un clerc 6/guerrier 1, il doit gagner assez de points d'expérience pour atteindre le niveau 8 avant de pouvoir gagner un deuxième niveau en tant que guerrier ou un septième en tant que clerc.
@ -44,8 +46,9 @@ Votre bonus de maîtrise se base toujours sur le niveau de votre personnage, com
### Maîtrises ### Maîtrises
Quand vous gagnez votre premier niveau dans une classe qui n'est pas votre classe initiale, vous ne gagnez qu'une partie des maîtrises de départ de cette nouvelle classe, ainsi que vous pouvez le voir dans le [tableau des maîtrises multiclasses](#tableau-des-maîtrises-multiclasses). Quand vous gagnez votre premier niveau dans une classe qui n'est pas votre classe initiale, vous ne gagnez qu'une partie des maîtrises de départ de cette nouvelle classe, ainsi que vous pouvez le voir dans le [tableau des maîtrises multiclasses](#tableau-des-maîtrises-multiclasses).
[div class="table-container"] ::: .table-container
#### Tableau des maîtrises multiclasses #### Tableau des maîtrises multiclasses
| Classe | Maîtrises obtenus | | Classe | Maîtrises obtenus |
|:-|:-| |:-|:-|
| **Barbare** | Boucliers, armes courantes, armes de guerre | | **Barbare** | Boucliers, armes courantes, armes de guerre |
@ -60,7 +63,8 @@ Quand vous gagnez votre premier niveau dans une classe qui n'est pas votre class
| **Rôdeur** | Armures légères, armures intermédiaires, boucliers, armes courantes, armes de guerre, une compétence au choix parmi celles proposées pour cette classe | | **Rôdeur** | Armures légères, armures intermédiaires, boucliers, armes courantes, armes de guerre, une compétence au choix parmi celles proposées pour cette classe |
| **Roublard** | Armures légères, une compétence au choix parmi celles proposées pour cette classe, outils de voleur | | **Roublard** | Armures légères, une compétence au choix parmi celles proposées pour cette classe, outils de voleur |
| **Sorcier** | Armures légères, armes courantes | | **Sorcier** | Armures légères, armes courantes |
[/div]
:::
### Aptitudes de classe ### Aptitudes de classe
Quand vous gagnez un nouveau niveau dans une classe, vous obtenez les aptitudes correspondant à ce niveau. Cela dit, si vous choisissez d'être multiclassé, vous ne recevez pas l'équipement de départ de votre nouvelle classe, et certaines aptitudes ont des règles additionnelles : canalisation d'énergie divine, attaque supplémentaire, défense sans armure et incantations. Quand vous gagnez un nouveau niveau dans une classe, vous obtenez les aptitudes correspondant à ce niveau. Cela dit, si vous choisissez d'être multiclassé, vous ne recevez pas l'équipement de départ de votre nouvelle classe, et certaines aptitudes ont des règles additionnelles : canalisation d'énergie divine, attaque supplémentaire, défense sans armure et incantations.
@ -91,8 +95,9 @@ Par exemple, si vous êtes toujours ce rôdeur 4/magicien 3, vous êtes consid
**Points de sorcellerie**. Si vous obtenez des points de sorcellerie de deux classes, ils ne s'additionnent pas, car le rythme auquel vous les récupérez peut ne pas être le même selon la classe dont ils sont issus. En revanche, vous pouvez les dépenser indifféremment pour utiliser des sorts ou des aptitudes de l'une ou l'autre classe. **Points de sorcellerie**. Si vous obtenez des points de sorcellerie de deux classes, ils ne s'additionnent pas, car le rythme auquel vous les récupérez peut ne pas être le même selon la classe dont ils sont issus. En revanche, vous pouvez les dépenser indifféremment pour utiliser des sorts ou des aptitudes de l'une ou l'autre classe.
[div class="table-container"] ::: .table-container
##### Incantation multiclasse : nombre d'emplacements de sorts par niveau de sort ##### Incantation multiclasse : nombre d'emplacements de sorts par niveau de sort
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | | Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:| |:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
| **1** | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - | | **1** | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
@ -115,7 +120,8 @@ Par exemple, si vous êtes toujours ce rôdeur 4/magicien 3, vous êtes consid
| **18** | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 | | **18** | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| **19** | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | | **19** | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| **20** | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | | **20** | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
[/div]
:::
## Dons ## Dons
Un don représente un talent ou un domaine d'expertise d'un personnage, qui lui accorde des capacités spéciales. Un don représente un entraînement, une expérience et des capacités qui sortent du cadre de ce que la classe d'un personnage peut lui accorder. Un don représente un talent ou un domaine d'expertise d'un personnage, qui lui accorde des capacités spéciales. Un don représente un entraînement, une expérience et des capacités qui sortent du cadre de ce que la classe d'un personnage peut lui accorder.
@ -124,10 +130,9 @@ Un don représente un talent ou un domaine d'expertise d'un personnage, qui lui
Afin de choisir un don, vous devez remplir toutes les conditions nécessaires au préalable. Si vous ne remplissez plus les conditions d'utilisation d'un don que vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don. Par exemple, vous devez avoir une Force supérieure ou égale à 13 pour choisir le don Lutteur. Si votre valeur de Force passe en dessous de 13 pour une raison ou une autre peut-être à la suite d'une ponction de force (la capacité d'une ombre), vous ne pouvez plus utiliser le don Lutteur tant que vous n'aurez pas retrouvé une Force de 13 ou plus. Afin de choisir un don, vous devez remplir toutes les conditions nécessaires au préalable. Si vous ne remplissez plus les conditions d'utilisation d'un don que vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don. Par exemple, vous devez avoir une Force supérieure ou égale à 13 pour choisir le don Lutteur. Si votre valeur de Force passe en dessous de 13 pour une raison ou une autre peut-être à la suite d'une ponction de force (la capacité d'une ombre), vous ne pouvez plus utiliser le don Lutteur tant que vous n'aurez pas retrouvé une Force de 13 ou plus.
[div class="table-container"] ::: .table-container
### Liste des dons ### Liste des dons
[/div] ::: .column-count-3 .print-invisible
[div class="column-count-3 print-invisible"]
* [Acrobate](#acrobate) * [Acrobate](#acrobate)
* [Ambidextre](#ambidextre) * [Ambidextre](#ambidextre)
* [Arbalétrier](#arbalétrier) * [Arbalétrier](#arbalétrier)
@ -177,7 +182,7 @@ Afin de choisir un don, vous devez remplir toutes les conditions nécessaires au
* [Vétéran](#vétéran) * [Vétéran](#vétéran)
* [Vigilant](#vigilant) * [Vigilant](#vigilant)
* [Volonté de fer](#volonté-de-fer) * [Volonté de fer](#volonté-de-fer)
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#### Acrobate #### Acrobate
Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, d'escalade et de culbute afin d'améliorer vos performances acrobatiques. Lorsque vous ne portez pas d'armure plus lourde qu'une armure légère, vous obtenez les atouts suivants. Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, d'escalade et de culbute afin d'améliorer vos performances acrobatiques. Lorsque vous ne portez pas d'armure plus lourde qu'une armure légère, vous obtenez les atouts suivants.

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@ -37,6 +37,7 @@ Les personnages qui voyagent en chariot, en calèche ou grâce à un autre véhi
Certaines montures spéciales, comme un pégase ou un griffon, ou un véhicule spécial comme un _tapis volant_, vous permettent de voyager plus vite. Certaines montures spéciales, comme un pégase ou un griffon, ou un véhicule spécial comme un _tapis volant_, vous permettent de voyager plus vite.
##### Rythmes de déplacement ##### Rythmes de déplacement
<table> <table>
<thead> <thead>
<tr> <tr>
@ -77,6 +78,7 @@ Certaines montures spéciales, comme un pégase ou un griffon, ou un véhicule s
</tbody> </tbody>
</table> </table>
#### Terrain difficile #### Terrain difficile
La distance parcourue donnée dans le [tableau des rythmes de déplacement](#rythmes-de-déplacement) a été calculée en partant du principe que les personnages se déplaçaient sur des terrains relativement normaux et plats : routes, plaines, couloirs de donjon dégagés. Mais les aventuriers se retrouvent souvent confrontés à des forêts denses, des marécages, des ruines encombrés de gravats, des montagnes escarpées et des plaines gelées. Ces terrains sont tous considérés comme difficiles. La distance parcourue donnée dans le [tableau des rythmes de déplacement](#rythmes-de-déplacement) a été calculée en partant du principe que les personnages se déplaçaient sur des terrains relativement normaux et plats : routes, plaines, couloirs de donjon dégagés. Mais les aventuriers se retrouvent souvent confrontés à des forêts denses, des marécages, des ruines encombrés de gravats, des montagnes escarpées et des plaines gelées. Ces terrains sont tous considérés comme difficiles.
@ -197,8 +199,9 @@ Votre train de vie n'est pas sans conséquence. Maintenir un train de vie élev
**Aristocratique**. Vous menez une vie d'abondance et de confort. Vous évoluez dans des cercles peuplés par les personnes les plus influentes de la communauté. Vous habitez dans un logis princier, peut-être une maison en ville dans un quartier cossu ou dans un appartement de la meilleure auberge de la ville. Vous dînez dans les meilleurs restaurants, vous vous êtes attaché les services du dernier tailleur à la mode et vos serviteurs répondent à vos moindres désirs. Vous êtes invités aux événements mondains organisés par les riches et les puissants et vous passez vos soirées en compagnie de politiciens, de responsables de guildes, de grands prêtres et d'aristocrates. Vous faites cependant face à des tentatives d'escroquerie et de trahison de grande envergure. Plus vous êtes riche, plus grandes sont vos chances de vous retrouver mêlé à une intrigue politique en tant que pion ou que participant. **Aristocratique**. Vous menez une vie d'abondance et de confort. Vous évoluez dans des cercles peuplés par les personnes les plus influentes de la communauté. Vous habitez dans un logis princier, peut-être une maison en ville dans un quartier cossu ou dans un appartement de la meilleure auberge de la ville. Vous dînez dans les meilleurs restaurants, vous vous êtes attaché les services du dernier tailleur à la mode et vos serviteurs répondent à vos moindres désirs. Vous êtes invités aux événements mondains organisés par les riches et les puissants et vous passez vos soirées en compagnie de politiciens, de responsables de guildes, de grands prêtres et d'aristocrates. Vous faites cependant face à des tentatives d'escroquerie et de trahison de grande envergure. Plus vous êtes riche, plus grandes sont vos chances de vous retrouver mêlé à une intrigue politique en tant que pion ou que participant.
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##### Trains de vie ##### Trains de vie
| Train de vie | Coût quotidien | | Train de vie | Coût quotidien |
|:-|:-:| |:-|:-:|
| **mendiant** | - | | **mendiant** | - |
@ -208,12 +211,15 @@ Votre train de vie n'est pas sans conséquence. Maintenir un train de vie élev
| **confortable** | 2 po | | **confortable** | 2 po |
| **riche** | 4 po | | **riche** | 4 po |
| **aristocratique** | 10 po minimum | | **aristocratique** | 10 po minimum |
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! ##### Autosuffisance :::
! Les dépenses et les trains de vie décrits dans cette section ont été pensés en partant du principe que vous passez votre temps en ville entre deux aventures et profitez des ressources que vous pouvez vous payer : acheter de la nourriture, louer un logement, payer un artisan pour affûter votre épée et réparer votre armure, et ainsi de suite. Certains personnages préfèrent cependant passer leur temps loin de la civilisation et se débrouiller dans la nature en vivant de chasse et de cueillette et en réparant eux-mêmes leur équipement.
! ::: .hero
! Vous pouvez mener un tel train de vie sans rien dépenser, mais cela vous prend beaucoup de temps. Si vous passez ainsi votre temps entre deux aventures sans exercer de profession, vous pouvez gagner de quoi mener un train de vie pauvre. Maîtriser la compétence Survie peut vous permettre de vivre l'équivalent d'une vie confortable. ##### Autosuffisance
Les dépenses et les trains de vie décrits dans cette section ont été pensés en partant du principe que vous passez votre temps en ville entre deux aventures et profitez des ressources que vous pouvez vous payer : acheter de la nourriture, louer un logement, payer un artisan pour affûter votre épée et réparer votre armure, et ainsi de suite. Certains personnages préfèrent cependant passer leur temps loin de la civilisation et se débrouiller dans la nature en vivant de chasse et de cueillette et en réparant eux-mêmes leur équipement.
Vous pouvez mener un tel train de vie sans rien dépenser, mais cela vous prend beaucoup de temps. Si vous passez ainsi votre temps entre deux aventures sans exercer de profession, vous pouvez gagner de quoi mener un train de vie pauvre. Maîtriser la compétence Survie peut vous permettre de vivre l'équivalent d'une vie confortable.
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### Moments de répit ### Moments de répit

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@ -0,0 +1,176 @@
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title: Personnalité & Historique
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# Personnalité & Historique
## Alignement
Une créature typique de l'univers du jeu a un alignement qui permet de donner une idée générale de son point de vue moral et de ce qui dicte son attitude. L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un identifie la morale (Bon, Mauvais ou Neutre) et l'autre son positionnement par rapport à la société et à l'ordre (Loyal, Chaotique ou Neutre). Il existe neuf combinaisons de ces deux critères, et donc neuf alignements possibles.
Voici ci-dessous un bref résumé du comportement typique que l'on peut attendre d'une créature en fonction de son alignement. Chaque individu peut avoir un comportement très différent des exemples proposés. Il se trouve en effet peu de créatures qui adhèrent et correspondent parfaitement à leur alignement.
**Loyal Bon (LB)**. On peut compter sur ces créatures pour faire ce qui est considéré comme bien en société. Les dragons d'or, la majorité des paladins et des nains sont d'alignement Loyal Bon.
**Neutre Bon (NB)**. Ces créatures font de leur mieux pour aider les autres en fonction de leurs besoins. De nombreux célestes, quelques géants des nuages et la plupart des gnomes sont d'alignement Neutre Bon.
**Chaotique Bon (CB)**. Ces créatures agissent en suivant leur conscience, sans tenir compte des attentes des autres, tout en conservant un grand respect pour la vie. On trouve parmi les créatures qui ont l'alignement Chaotique Bon les dragons de cuivre, la plupart des elfes et les licornes.
**Loyal Neutre (LN)**. Ces individus sont respectueux de la loi, d'une tradition ou de leur code de conduite personnel. C'est le cas de nombreux moines et magiciens.
**Neutre (N)**. C'est l'alignement de ceux qui préfèrent se tenir à distance des dilemmes moraux et n'aiment pas prendre parti. Ils font ce qui leur paraît approprié sur le moment. Les hommes-lézards, la plupart des druides et de nombreux humains sont d'alignement Neutre.
**Chaotique Neutre (CN)**. Ces créatures écoutent leurs désirs et font passer leur propre liberté avant tout. On trouve parmi les créatures d'alignement Chaotique Neutre de nombreux barbares et roublards et quelques bardes.
**Loyal Mauvais (LM)**. Voilà l'alignement des créatures qui s'appliquent à méthodiquement prendre ce dont elles ont envie dans le cadre d'un code ou d'une tradition, de leur loyauté ou d'un ordre. Les créatures d'alignement Loyal Mauvais sont les diables, les dragons bleus et les hobgobelins.
**Neutre Mauvais (NM)**. C'est l'alignement des créatures qui font ce qu'elles veulent tant qu'elles peuvent s'en tirer. De nombreux elfes de sang, quelques géants des nuages et les gobelins sont d'alignement Neutre Mauvais.
**Chaotique Mauvais (CM)**. Ces créatures n'hésitent pas à être violentes de manière arbitraire. Elles se laissent mener par leur cupidité, leur haine ou leur soif de sang. Les démons, les dragons rouges et les orcs sont d'alignement Chaotique Mauvais.
## Langues
La race d'un personnage détermine la langue qu'il parle par défaut et son historique peut lui permettre de parler une ou deux langues supplémentaires au choix. Ces langues doivent être notées sur la fiche de personnage.
Choisissez vos langues dans le tableau ci-dessous, ou une langue couramment utilisée dans la campagne à laquelle vous participez. Si votre MJ vous en donne la permission, vous pouvez choisir à la place une langue exotique ou un langage secret, comme l'argot des voleurs ou la langue des paladins.
Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plusieurs dialectes. Par exemple, les langues primordiales sont constituées de quatre dialectes (aérien, aquatique, ignée et terreux), un pour chaque plan élémentaire. Des créatures qui parlent des dialectes différents issus d'une même langue d'origine peuvent communiquer entre elles.
::: .table-container
### Langues courantes
| Langue | Parlée par... | Alphabet |
|:-|:-|:-|
| **Commun** | Humains | Commun |
| **Elfe** | Elfes | Elfique |
| **Géant** | Ogres, Géants | Runique |
| **Gnome** | Gnomes | Runique |
| **Gobelin** | Gobelins | Runique |
| **Halfelin** | Halfelins | Commun |
| **Nain** | Nains | Runique |
| **Orc** | Orcs | Runique |
:::
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### Langues exotiques
| Langue | Parlée par... | Alphabet |
|:-|:-|:-|
| **Abyssal** | Démons | Infernal |
| **Céleste** | Aasimars, Célestes | Céleste |
| **Commun des profondeurs** | Habitants du monde souterrain | Elfique |
| **Draconique** | Dragons, Sangdragons | Draconique |
| **Infernal** | Diables, Tieffelins | Infernal |
| **Primordial** | Élémentaires | Runique |
| **Noir parler** | Aboleths, Menteleurs | - |
| **Sselish** | Hommes serpents | - |
| **Sylvestre** | Fées | Elfique |
:::
## Inspiration
L'inspiration est une règle que le maître du donjon peut utiliser pour récompenser un joueur qui interprète son personnage de manière particulièrement juste, en restant fidèle à ses traits de personnalité, ses Idéaux, ses liens et ses défauts. L'inspiration vous permet par exemple d'exploiter la compassion dont fait preuve votre personnage pour les plus démunis pour avoir un ascendant lors d'une négociation avec le prince mendiant, ou encore d'utiliser votre promesse de défendre votre village natal pour vous délivrer des effets d'un sort qui vous a été lancé.
### Gagner de l'inspiration
Votre MJ a de nombreuses excuses pour vous permettre d'utiliser l'inspiration. Généralement, il vous récompense ainsi quand vous avez su jouer les traits de personnalité de votre personnage, les inconvénients liés à ses défauts ou son lien, ou plus généralement si vous avez réussi à l'interpréter de manière convaincante. Votre MJ vous informera comment gagner de l'inspiration pendant le jeu.
Vous êtes soit inspiré, soit vous ne l'êtes pas. Il n'est pas possible d'emmagasiner des « inspirations » que vous pourrez utiliser plus tard à votre convenance.
### Utiliser l'inspiration
Si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez l'utiliser pour faire un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque), un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) ou un test de caractéristique. Si vous utilisez votre inspiration, vous obtenez l'avantage sur ce lancer de dés.
De plus, si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez récompenser un autre joueur pour son jeu, sa perspicacité, ou simplement pour avoir rendu la partie plus intéressante par ses actions. Quand le personnage de ce joueur fait quelque chose qui contribue à l'histoire de manière intéressante et drôle, vous pouvez décider de lui céder votre inspiration.
## Historique
Vous trouverez dans ce chapitre des exemples d'historiques de personnages concrets (aptitudes, maîtrises et langues) et des suggestions d'interprétation.
### Maîtrises
Chaque historique confère à un personnage la maîtrise de deux compétences. Ces compétences sont décrites dans le [Utiliser les caractéristiques](/utiliser-les-caracteristiques). En plus de cela, la plupart des historiques permettent à un personnage d'acquérir la maîtrise d'un ou plusieurs outils. Ces outils sont décrits dans le chapitre [Équipement](/equipement). Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une maîtrise différente du même type (compétence ou outil) à la place.
### Langues
Le passé de certains personnages leur donne la capacité de pratiquer des langues supplémentaires à celles accordées par leur race. Reportez-vous à la section [Langues](/personnalite-et-historique/langues).
### Équipement
Chaque historique donne accès à un équipement de départ. Si vous utilisez la règle optionnelle qui vous permet à la place d'acheter votre propre équipement, vous ne recevez aucun équipement lié à votre historique. Cette option est décrite dans le chapitre [Création du personnage](/creation-du-personnage#6-équiper-le-personnage).
### Suggestions de personnalités
Chaque historique vous suggère des traits de personnalité liés à l'histoire de votre personnage. Vous pouvez les sélectionner, lancer des dés pour laisser le hasard décider, ou utiliser ces suggestions pour inventer vous-même les spécificités de votre personnage.
### Personnaliser votre historique
Vous voudrez peut-être adapter certains détails d'un historique pour qu'il corresponde mieux à votre personnage ou au cadre de la campagne. Afin de le personnaliser, vous pouvez remplacer une aptitude par une autre, choisir deux compétences et un total de deux maîtrises d'outils ou de deux langues parmi les historiques qui vous sont proposés ici. Vous pouvez choisir d'utiliser l'équipement de départ proposé ou d'acheter vous-même votre équipement, comme expliqué au chapitre [Création du personnage](/creation-du-personnage#3-choisir-un-historique). Enfin, vous pouvez choisir deux traits de personnalité, un idéal, un lien et un défaut.
### Les historiques de Héros & Dragons
Voici la liste des historiques proposés dans ***Héros & Dragons***.
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* [Brigand](/personnalite-et-historique/brigand)
* [Bandit de grand chemin](/personnalite-et-historique/brigand#variante-bandit-de-grand-chemin)
* [Fugitif](/personnalite-et-historique/brigand#variante-fugitif)
* [Pirate](/personnalite-et-historique/brigand#variante-pirate)
* [Crapule](/personnalite-et-historique/crapule)
* [Cambrioleur](/personnalite-et-historique/crapule#variante-cambrioleur)
* [Escroc](/personnalite-et-historique/crapule#variante-escroc)
* [Voleur à la tire](/personnalite-et-historique/crapule#variante-voleur-à-la-tire)
* [Dévot](/personnalite-et-historique/devot)
* [Initié](/personnalite-et-historique/devot#variante-initié)
* [Prédicateur](/personnalite-et-historique/devot#variante-prédicateur)
* [Repenti](/personnalite-et-historique/devot#variante-repenti)
* [Érudit](/personnalite-et-historique/erudit)
* [Juriste](/personnalite-et-historique/erudit#variante-juriste)
* [Médecin](/personnalite-et-historique/erudit#variante-médecin)
* [Naturaliste](/personnalite-et-historique/erudit#variante-naturaliste)
* [Explorateur](/personnalite-et-historique/explorateur)
* [Éclaireur](/personnalite-et-historique/explorateur#variante-éclaireur)
* [Matelot](/personnalite-et-historique/explorateur#variante-matelot)
* [Pilleur de ruines](/personnalite-et-historique/explorateur#variante-pilleur-de-ruines)
* [Homme de Loi](/personnalite-et-historique/homme-de-loi)
* [Inquisiteur](/personnalite-et-historique/homme-de-loi#variante-inquisiteur)
* [Limier](/personnalite-et-historique/homme-de-loi#variante-limier)
* [Patrouilleur](/personnalite-et-historique/homme-de-loi#variante-patrouilleur)
* [Itinérant](/personnalite-et-historique/itinerant)
* [Colporteur](/personnalite-et-historique/itinerant#variante-colporteur)
* [Gens du voyage](/personnalite-et-historique/itinerant#variante-gens-du-voyage)
* [Saltimbanque](/personnalite-et-historique/itinerant#variante-saltimbanque)
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* [Mendiant](/personnalite-et-historique/misereux#variante-mendiant)
* [Orphelin](/personnalite-et-historique/misereux#variante-orphelin)
* [Vagabond](/personnalite-et-historique/misereux#variante-vagabond)
* [Primitif](/personnalite-et-historique/primitif)
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* [Homme-médecine](/personnalite-et-historique/primitif#variante-homme-médecine)
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* [Noblesse de robe](/personnalite-et-historique/sang-bleu#variante-noblesse-de-robe)
* [Serviteur](/personnalite-et-historique/serviteur)
* [Cuisinier](/personnalite-et-historique/serviteur#variante-cuisinier)
* [Palefrenier](/personnalite-et-historique/serviteur#variante-palefrenier)
* [Précepteur](/personnalite-et-historique/serviteur#variante-précepteur)
* [Solitaire](/personnalite-et-historique/solitaire)
* [Ermite](/personnalite-et-historique/solitaire#variante-ermite)
* [Guide](/personnalite-et-historique/solitaire#variante-guide)
* [Trappeur](/personnalite-et-historique/solitaire#variante-trappeur)
* [Villageois](/personnalite-et-historique/villageois)
* [Artisan local](/personnalite-et-historique/villageois#variante-artisan-local)
* [Laboureur](/personnalite-et-historique/villageois#variante-laboureur)
* [Rebouteux](/personnalite-et-historique/villageois#variante-rebouteux)
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::: .hero
#### Variantes
Lors de la création d'un personnage, il est tout à fait possible de vous contenter des historiques généraux proposés, ou de sélectionner directement outils et compétences avec l'accord de votre MJ. Toutefois, il se peut aussi que vous envisagiez un historique plus précis, qui cadre mieux avec votre idée du personnage.
C'est dans ce but que pour chaque historique général, plusieurs variantes sont proposées. Elles représentent des cas plus spécifiques et se veulent une source d'inspiration additionnelle. Maîtrises, langues et équipement de départ de la variante remplacent complètement les informations de l'historique général. Certaines variantes introduisent une aptitude particulière qui remplace là aussi celle de l'historique général. Si aucune aptitude spécifique n'est proposée, c'est l'aptitude de l'historique général qui s'applique. Toutes les variantes d'un historique utilisent les mêmes tables de Traits de personnalité, d'Idéaux, de Liens et de Défauts.
Si vous le souhaitez, vous pouvez imaginer de nouvelles variantes. Rattachez-les tout simplement à l'historique général qui vous semble le plus adapté. Il ne vous reste alors plus qu'à adapter les compétences, outils, langues et équipement, et créer ou adapter une aptitude si vous le souhaitez.
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title: Brigand
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# Brigand
**Compétences** : Discrétion, Survie.
**Outils maîtrisés** : Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.
**Équipement** : Couverture, vêtements de voyageur, piège à mâchoires, boîte à amadou, matériel de pêche, outre d'eau, bourse contenant 10 po.
## Milieu naturel de prédilection
Vous avez une affinité avec un milieu naturel en particulier, où vous avez vécu et avez appris à survivre et à prospérer. Même si vous êtes capable de survivre dans des environnements variés, c'est là que vous vous sentez réellement chez vous. Lancez un dé ou sélectionnez l'un des choix suivants.
| D8 | Milieu naturel de prédilection |
|:-:|:-|
| **1** | Forêt tropicale |
| **2** | Forêt tempérée |
| **3** | Taïga |
| **4** | Montagne |
| **5** | Marécage |
| **6** | Désert |
| **7** | Toundra |
| **8** | Steppe |
### Aptitude : Signes de piste
Lorsque vous évoluez dans votre milieu naturel de prédilection, vous savez lire les multiples signes de la nature qui sont invisibles à un œil moins averti que le vôtre. De plus, vous pratiquez un langage codé qui permet de laisser des indices à ceux qui, comme vous, ont embrassé le brigandage. Cela vous permet d'éviter la plupart des dangers et des embûches qui guettent souvent le voyageur dans les régions les moins civilisées du monde, et de communiquer avec d'autres brigands sans attirer l'attention.
## Personnalités suggérées
| D8 | Trait de personnalité |
|:-:|:-|
| **1** | Je suis extrêmement méfiant. Ma confiance a un prix, et ce prix est élevé. |
| **2** | Je tourne toute situation en dérision, et fais fi des sentiments des autres. |
| **3** | Je ne suis à mon aise qu'avec le ciel étoilé comme toit. |
| **4** | Je ne recule jamais face à un défi, aussi insurmontable soit-il. |
| **5** | Je ne me soucie guère des problèmes des autres. |
| **6** | Ma parole est mon bien le plus précieux, je ne la donne jamais à la légère. |
| **7** | Je protège les miens comme une mère protège ses petits. |
| **8** | Je suis aussi impitoyable que la nature peut l'être. La survie est à ce prix. |
| D6 | Idéal |
|:-:|:-|
| **1** | **Honneur**. La société peut penser ce qu'elle veut de vous. Ce qui vous importe avant tout, c'est votre conscience. (Loyal) |
| **2** | **Pouvoir**. Vous faites ce qui vous chante et prenez ce dont vous avez besoin quand vous en avez besoin. (Mauvais) |
| **3** | **Nature**. Vous avez développé un lien particulier avec la nature et souhaitez la préserver de la corruption de la civilisation. (Neutre) |
| **4** | **Bien commun**. Vous avez développé un sens élevé du partage, et vous mettez souvent l'intérêt de la communauté avant le vôtre. (Bon) |
| **5** | **Liberté**. La vie en société est faite de chaînes et de restrictions et vous ne comptez pas vous laisser emprisonner. (Chaotique) |
| **6** | **Autonomie**. Chacun doit pouvoir être en mesure d'assurer sa propre survie. (Neutre) |
| D6 | Lien |
|:-:|:-|
| **1** | Certaines personnes dépendent de moi (famille, bande, amis) et je veux être digne de leur attachement. |
| **2** | Ma région d'origine a une grande importance à mes yeux, et je ferai tout ce qui est en mon pouvoir pour la préserver. |
| **3** | J'ai fait une promesse à l'un de mes proches disparus, et je tiendrai parole. |
| **4** | L'un des miens m'a été enlevé. Je suis persuadé qu'il est encore en vie quelque part, et j'ai juré de le retrouver et de le ramener chez lui. |
| **5** | Ma région a été frappée par un désastre, et c'est à moi qu'il revient de trouver le moyen de restaurer ce qui peut l'être. |
| **6** | J'ai déniché une information capitale (secret, carte au trésor, etc.) qui pourrait assurer définitivement la prospérité de ma communauté, et je compte bien en profiter. |
| D6 | Défaut |
|:-:|:-|
| **1** | Je ne pardonne jamais une offense ou une trahison. |
| **2** | Par ignorance ou par mépris des conventions, j'apparais souvent comme un rustre. |
| **3** | J'ai tendance à penser que ma solution est toujours la meilleure. |
| **4** | Je parle souvent avant de réfléchir. |
| **5** | Je n'accorde aucun crédit aux citadins et aux nantis. |
| **6** | J'ai une confiance excessive en mes propres capacités. |
## Variante : Bandit de grand chemin
**Compétences** : Intimidation, Survie.
**Outils maîtrisés** : Véhicules (terrestres).
**Langues maîtrisées** : Une langue au choix.
**Équipement** : Couverture, vêtements de voyageur, quelques chausse-trappes, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.
## Variante : Fugitif
**Compétences** : Survie, Tromperie.
**Outils maîtrisés** : Un type de jeu au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix, vestiges de sa vie passée.
**Équipement** : Sac avec tente et couverture, vêtements de voyageur, outils d'artisan, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.
## Variante : Pirate
### Aptitude : Confrérie
Vous appartenez à une confrérie universelle qui possède ses propres usages et ses propres codes. Quel que soit le port dans lequel vous vous trouvez, vous êtes capables de dénicher une auberge ou une taverne fréquentée par les vôtres, qui en cas de besoin peut servir de refuge ou d'endroit idéal pour dénicher des informations.
**Compétences** : Athlétisme, Tromperie.
**Outils maîtrisés** : Instruments de navigation, véhicules (marins).
**Équipement** : Couverture, vêtements de voyageur, longue-vue, instruments de navigation, matériel de pêche, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.

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title: Crapule
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# Crapule
**Compétences** : Escamotage, Intimidation.
**Outils maîtrisés** : Outils de voleur, un type de jeu au choix.
**Équipement** : Vêtements discrets équipés d'une capuche, quelques chausse-trappes, objet brillant mais de peu de valeur volé il y a longtemps à une personne importante, bourse contenant 10 po.
## Aptitude Enfant de la rue
Vous avez toujours évolué dans les rues des bas-fonds. Vous avez l'œil, vous savez reconnaître les lieux fréquentés par les personnes de votre genre. Si vous cherchez un lieu fréquenté par les crapules de la cité, vous arrivez toujours à le trouver sans trop d'effort. Vous ne pouvez découvrir automatiquement les lieux cachés et les bases d'opérations secrètes ou autres, mais vous trouvez toujours à qui poser la bonne question. Cette recherche ne vous prend jamais plus d'une ou deux heures. De plus, vous connaissez les codes et les manières des bas-fonds, et savez toujours comment vous comporter afin que l'on comprenne que vous appartenez au même milieu, ce qui rend votre intégration plus aisée.
## Personnalités suggérées
| D8 | Trait de personnalité |
|:-:|:-|
| **1** | J'ai toujours un sourire sur le visage, pour cacher mes véritables intentions. |
| **2** | J'aime les défis, je cherche toujours à faire mieux, et plus grand. |
| **3** | Quand on veut avancer, il faut de l'ambition ! Et j'en ai à revendre. |
| **4** | Nous avons tous des ennemis, mais je préfère me faire des amis. |
| **5** | Il est difficile de gagner ma confiance mais, quand elle est acquise, il est aussi difficile de la briser. |
| **6** | On dit que je suis trop prudent, mais j'ai toujours besoin de repérer tous les lieux importants, ainsi que les personnes influentes, d'une communauté que je découvre. |
| **7** | Je parle beaucoup. Trop. Souvent pour cacher mon malaise. Certains pensent qu'il s'agit d'une forme de narcissisme. |
| **8** | Je tente toujours d'analyser la situation le plus froidement possible. Mais quand mes émotions s'expriment, c'est une tempête sans nom. |
| D6 | Idéal |
|:-:|:-|
| **1** | **Bien commun**. J'œuvre pour le peuple, afin de lui rendre justice face aux privilégiés. (Bon) |
| **2** | **Richesse**. Seule compte ma richesse, et si autrui est trop bête pour ne pas protéger ses biens ou ses pièces, je n'ai pas de pitié à avoir. (Mauvais) |
| **3** | **Liberté**. Ni loi, ni maître ! (Chaotique) |
| **4** | **Honneur**. Il y a de l'honneur à ne jamais s'attaquer à une tâche trop facile. (Loyal) |
| **5** | **Famille**. Une famille se crée, et ses liens sont plus forts que le sang. Ma famille de sang ou de cœur, voilà ce qui compte. Le reste, et les autres, sont quantité négligeable. (Neutre) |
| **6** | **Gloire**. Je ferai tout pour que mon nom soit reconnu, quel qu'en soit le prix ! (Chaotique) |
| D6 | Lien |
|:-:|:-|
| **1** | J'ai une dette que je n'ai jamais été capable de rembourser, et elle n'est pas d'ordre financier. |
| **2** | J'ai une famille à nourrir, je ne peux les laisser tomber. |
| **3** | Quelqu'un me tient par un odieux chantage ! |
| **4** | Je dois être à la hauteur de celui ou celle qui m'a tout appris, et ne pas lui faire honte. |
| **5** | Tout ce que je fais, je le fais pour venger un proche, floué ou tué par mon ennemi. |
| **6** | Je reprendrai ce que l'on m'a pris et qui me revient de droit ! |
| D6 | Défaut |
|:-:|:-|
| **1** | Ma vie passe avant celle des autres, même celle de mes amis. |
| **2** | Je n'ai jamais su résister à l'intimidation physique, sans parler de la torture. La simple perspective d'un interrogatoire musclé et je déballe tout. |
| **3** | Je suis trop bavard, je finis toujours par en dire un peu trop. Surtout quand je suis nerveux. |
| **4** | Je suis attiré par tout ce qui brille. |
| **5** | La curiosité est un vilain défaut, et je suis beaucoup trop curieux. |
| **6** | Je me sens coupable d'un acte terrible qui est advenu par ma faute. Je veux me racheter à tout prix. |
## Variante : Cambrioleur
**Compétences** : Acrobaties ou Athlétisme, Discrétion.
**Outils maîtrisés** : Outils de voleur, accessoires de déguisement.
**Équipement** : Vêtements discrets équipés d'une capuche, pied-de-biche, corde en soie (15 m), grappin, bourse contenant 10 po.
## Variante : Escroc
### Aptitude : Fausse identité
Vous disposez d'une seconde identité afin d'éviter que l'on puisse vous retrouver. Vous possédez tous les documents et les objets nécessaires à l'entretenir et vous y recourez quand le besoin se fait sentir.
**Compétences** : Persuasion, Supercherie.
**Outils maîtrisés** : Deux au choix parmi un type de jeu, accessoires de faussaire, accessoires de déguisement.
**Équipement** : Accessoires de faussaire ou jeu, deux ensembles de d'habits courants, bourse contenant 10 po.
## Variante : Voleur à la tire
**Compétences** : Escamotage, Supercherie.
**Outils maîtrisés** : Accessoires de déguisement.
**Langues maîtrisées** : Argot des voleurs.
**Équipement** : Vêtements discrets équipés d'une capuche, objet brillant mais de peu de valeur volé il y a longtemps à une personne importante, bourse contenant 10 po.

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title: Dévot
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# Dévot
**Compétences** : Perspicacité, Religion.
**Langues maîtrisées** : Deux langues au choix.
**Équipement** : Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po.
## Aptitude : Refuge du pélerin
Vous êtes un acolyte et recevez le respect de ceux qui partagent votre foi. Vous pouvez accomplir les cérémonies religieuses liées à votre déité. Vous et vos compagnons d'aventure pouvez espérer recevoir des soins gratuits dans les temples, autels et autres endroits dédiés à la divinité que vous vénérez. Cela ne vous dispense par contre pas de fournir les ingrédients nécessaires au lancement des sorts. Ceux qui partagent votre religion peuvent aussi vous donner (mais seulement à vous) de quoi mener un train de vie modeste. Vous pouvez être lié à un temple spécifique dédié à votre déité ou votre panthéon et dans lequel vous avez un logement. Cela peut être le temple dans lequel vous officiez, si vous êtes resté en bons termes avec ses occupants, ou un temple qui est devenu votre nouvelle maison. Quand vous vous trouvez à proximité de votre temple, vous pouvez demander l'assistance des clercs qui s'y trouvent, dans la mesure où l'aide qu'ils vous apportent ne les met pas en danger et que vous êtes en bons termes avec eux.
## Personnalités suggérées
| D8 | Trait de personnalité |
|:-:|:-|
| **1** | J'ai élevé au rang d'idole un héros de ma foi et je passe mon temps à parler de ses actions comme autant d'exemples à suivre. |
| **2** | Je suis capable de trouver un terrain d'entente entre les pires ennemis, à avoir de l'empathie pour eux et j'œuvre en permanence pour la paix. |
| **3** | Chaque événement, chaque action, est un présage à mes yeux. Les dieux tentent de nous parler, il nous suffit d'écouter. |
| **4** | Rien ne peut ébranler mon optimisme. |
| **5** | Je ne perds pas une occasion de citer (ou déformer) des textes sacrés et des proverbes. |
| **6** | Je suis tolérant (ou intolérant) aux autres religions et respecte (ou condamne) la croyance en d'autres dieux. |
| **7** | J'ai connu des nourritures et des boissons raffinées et fréquenté la haute société parmi l'élite de mon temple. Je supporte néanmoins un mode de vie fruste. |
| **8** | J'ai passé tellement de temps dans le temple que je n'ai pas beaucoup d'expérience quand il s'agit de traiter avec les gens de l'extérieur. |
| D6 | Idéal |
|:-:|:-|
| **1** | **Tradition**. Il faut préserver et respecter les anciennes traditions religieuses et sacrificielles. (Loyal) |
| **2** | **Charité**. J'essaie toujours d'aider ceux qui sont dans le besoin, peu importe ce qu'il m'en coûte. (Bon) |
| **3** | **Changement**. Nous devons mettre en œuvre les changements que les dieux apportent constamment au monde. (Chaotique) |
| **4** | **Pouvoir**. J'espère un jour être à la tête du clergé de mon Église. (Loyal) |
| **5** | **Foi**. Je sais que ma déité guide mes pas. Je sais que si je suis fidèle à ses préceptes, tout ira bien. (Loyal) |
| **6** | **Aspiration**. Je dois me prouver digne de mon dieu en agissant selon ses enseignements. (N'importe lequel) |
| D6 | Lien |
|:-:|:-|
| **1** | Je suis prêt à mourir en tentant de récupérer une ancienne relique liée à ma foi et qui a été perdue il y a très longtemps. |
| **2** | Un jour, je me vengerai de la hiérarchie corrompue qui m'a accusé d'être un hérétique. |
| **3** | Je dois ma vie au clerc qui m'a recueilli après la mort de mes parents. |
| **4** | Tout ce que je fais, je le fais pour le peuple. |
| **5** | Je suis prêt à tout pour protéger le temple dans lequel j'ai servi. |
| **6** | Je dois protéger un texte sacré que mes ennemis considèrent hérétique et cherchent à détruire. |
| D6 | Défaut |
|:-:|:-|
| **1** | Je juge les autres sévèrement, mais je me juge encore plus durement. |
| **2** | J'accorde trop de confiance à ceux qui détiennent le pouvoir dans la hiérarchie de mon temple. |
| **3** | Ma piété me pousse parfois à croire aveuglément ceux qui professent croire en mon dieu. |
| **4** | Je n'ai aucune flexibilité dans ma manière de penser. |
| **5** | Je ne fais pas confiance aux étrangers et je m'attends au pire de leur part. |
| **6** | Une fois que je me suis fixé un objectif, je deviens obsédé par celui-ci au détriment de tout le reste. |
## Variante : Initié
**Compétences** : Investigation, Religion.
**Outils maîtrisés** : Un instrument de musique (utilisé dans les cérémonies de votre religion) ou un ensemble d'outils d'artisan.
**Langues maîtrisées** : Une langue au choix.
**Équipement** : Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), instrument de musique ou outils d'artisan, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po.
## Variante : Prédicateur
**Compétences** : Religion, Représentation.
**Outils maîtrisés** : Véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).
**Langues maîtrisées** : Une langue au choix.
**Équipement** : Symbole sacré, livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, fiole d'eau bénite, tenue de voyageur, bourse contenant 10 po.
## Variante : Repenti
### Aptitude : Ancienne vie
Vous étiez autre chose, avant. En plus de l'aptitude de dévot, choisissez l'aptitude d'un historique approprié à refléter votre passé. Quand vous le désirez, vous pouvez reprendre momentanément votre ancienne vie et votre ancienne identité afin de pouvoir l'utiliser en plus de l'aptitude de base de dévot. Mais si votre nouvelle vie devait être découverte par l'un de vos ennemis, ou si le temple qui vous a accueilli devait se rendre compte de votre rechute, vous ne pourriez plus utiliser cette aptitude. De plus, vous ne pourrez plus non plus utiliser votre aptitude de dévot tant que vous n'aurez pas fait sincère pénitence aux yeux de ceux qui ont accepté de vous accueillir pour que vous changiez de vie.
**Compétences** : Religion, Supercherie.
**Outils maîtrisés** : Accessoires de déguisement, Véhicules (terrestres).
**Équipement** : Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, habits courants, bourse contenant 10 po.

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title: "Érudit"
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# Érudit
**Compétences** : Arcanes, Histoire.
**Outils maîtrisés** : Un au choix parmi : matériel de calligraphie, outils de cartographe ou matériel d'alchimiste.
**Langues maîtrisées** : Une langue au choix.
**Équipement** : Habits de bonne qualité, deux bougies, matériel de calligraphie ou outils de cartographe ou matériel d'alchimiste, quelques lettres de correspondance avec un ou plusieurs confrères, bourse contenant 20 po.
## Domaine d'études
Vous avez une affinité pour un sujet d'études en particulier, ce qui vous a amené à vous spécialiser. Si vous avez de nombreuses connaissances sur tous les sujets, c'est dans ce domaine en particulier que d'autres recherchent votre expertise et vous citent en référence.
| D6 | Domaine d'études |
|:-:|:-|
| **1** | Alchimie / Parfums |
| **2** | Astronomie / Mathématiques |
| **3** | Magie / Savoirs interdits |
| **4** | Théologie / Histoire |
| **5** | Cultures / Géographie |
| **6** | Philosophie / Littérature |
### Aptitude : Culture générale
Même si vous avez une spécialité, vous avez dû appréhender de multiples sujets d'études pour atteindre votre niveau d'érudition actuel. Vous disposez de connaissances de base dans la plupart des domaines, même les plus inaccessibles. Et lorsque vous ne disposez pas vous-même d'une connaissance, vous savez où l'obtenir et êtes capables d'identifier une personne ou un lieu auprès duquel vous renseigner. Il peut s'agir d'une bibliothèque, d'un monastère, d'un autre érudit, mais aussi d'un endroit perdu ou inaccessible.
## Personnalités suggérées
| D8 | Trait de personnalité |
|:-:|:-|
| **1** | J'ai tendance à considérer comme des ignorants ceux qui ne démontrent pas une intelligence et un savoir au moins équivalents au mien. |
| **2** | J'aime profiter de toutes les occasions pour faire étalage de mon érudition, surtout dans des domaines hors de ma spécialité. |
| **3** | Je ne sais qu'une chose : que je ne sais rien. |
| **4** | Je place la curiosité au-dessus de tout autre trait de caractère. |
| **5** | J'ai une angoisse face aux situations relationnelles, et je finis toujours par m'y ridiculiser. |
| **6** | La connaissance, c'est le pouvoir. C'est pourquoi je ne partage que rarement ce que je sais. |
| **7** | Chaque individu est un mystère, une énigme à résoudre, et j'aime particulièrement les énigmes. |
| **8** | La logique est mon moyen principal de communication et le filtre à travers lequel je cherche à comprendre le monde qui m'entoure. |
| D6 | Idéal |
|:-:|:-|
| **1** | **Pouvoir**. Le savoir et la connaissance sont des outils indispensables du pouvoir. (Mauvais) |
| **2** | **Bien commun**. C'est par la connaissance partagée que l'homme s'extrait de l'ornière et illumine son chemin par la vérité. (Bon) |
| **3** | **Connaissance**. Le savoir est une fin en soi, un feu qui ne s'éteint jamais. (Tous) |
| **4** | **Liberté**. L'intelligence et la connaissance sont des outils qui permettent à l'esprit de se libérer de toute contrainte. (Chaotique) |
| **5** | **Logique**. C'est par une application pragmatique et logique des connaissances que l'homme peut s'améliorer. (Loyal) |
| **6** | **Responsabilité**. La connaissance est un outil comme un autre, qui doit être employé avec discernement. (Neutre) |
| D6 | Lien |
|:-:|:-|
| **1** | J'ai consacré ma vie à un sujet en particulier et je me dois de réunir et consigner toutes les données qui lui sont liées. |
| **2** | Plusieurs étudiants comptent sur moi et me considèrent comme un modèle à suivre. |
| **3** | Je souhaite partager mon savoir et bâtir une université ou une école là où les habitants en ont le plus besoin. |
| **4** | Au cours de mes études, je suis tombé sur un problème mystérieux ou un texte ancien indéchiffrable, et je me suis juré de résoudre cette énigme. |
| **5** | Mon érudition m'a attiré les faveurs d'un prince ou d'un puissant, qui compte sur moi pour le conseiller. |
| **6** | J'ai conclu un pacte contre nature ou je me suis laissé corrompre afin d'obtenir un savoir réputé inaccessible. Je compte bien faire le nécessaire pour effacer cela par mes actes. |
| D6 | Défaut |
|:-:|:-|
| **1** | Je passe beaucoup de temps absorbé par mes pensées, ce qui me rend parfois distrait ou peu attentif à ce qui m'entoure. |
| **2** | J'ignore le concept même de danger contre la promesse de nouvelles connaissances. |
| **3** | J'ai tendance à privilégier des solutions plus complexes ou plus élaborées, même face à un problème simple. |
| **4** | Il m'arrive souvent de passer trop de temps à analyser un problème, et pas assez à le résoudre. |
| **5** | Je suis un incorrigible gaffeur, et je suis bien incapable de tenir ma langue. |
| **6** | J'estime qu'un texte dans un grimoire ancien vaut souvent mieux qu'une opinion, même avertie. |
## Variante : Juriste
### Aptitude : Rouages de la justice
Vous connaissez les rouages de la justice telle qu'elle est pratiquée dans votre région d'origine. Vous savez exploiter ces connaissances et votre propre influence pour garantir une peine réduite si jamais vous ou un de vos compagnons êtes la cible des foudres judiciaires.
**Compétences** : Histoire ou Religion, Persuasion
**Langues maîtrisées** : Deux langues au choix.
**Équipement** : Habits de bonne qualité, symbole ou emblème attestant de votre charge ou vos compétences, étui à parchemins avec 10 feuilles, plume et encre, bourse contenant 20 po.
## Variante : Médecin
**Compétences** : Médecine, Nature.
**Outils maîtrisés** : Matériel d'herboriste, matériel d'empoisonneur.
**Équipement** : Habits de bonne qualité, deux bougies, matériel d'herboriste, trousse de soins, bourse contenant 20 po.
## Variante : Naturaliste
**Compétences** : Nature, Survie.
**Outils maîtrisés** : Véhicules (terrestres), matériel d'herboriste.
**Équipement** : Tenue de voyageur, sac contenant tente et couverture, matériel d'herboriste, boîte à amadou, bourse contenant 20 po.

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title: Explorateur
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# Explorateur
**Compétences** : Athlétisme, Survie.
**Outils maîtrisés** : Véhicules (terrestres).
**Langues maîtrisées** : Une langue au choix.
**Équipement** : Tenue de voyageur, sac contenant couverture et tente, outre d'eau, corde en soie (15 m), bourse contenant 15 po.
## Aptitude : Découvreur
Même dans une région qui vous est inconnue, vous êtes capable de déterminer la meilleure route à suivre pour relier un point à un autre, en fonction du climat et du terrain. Toutefois, vos choix ne tiennent pas forcément compte des particularités locales, comme des prédateurs ou des tribus hostiles. Dans un territoire déjà visité, vous êtes capable de dénicher une solution de transport qui vous permet de rallier votre destination. Selon les cas, il peut s'agir d'une caravane, d'un bateau, ou d'un simple chariot emprunté à un paysan. Ce ne sera pas forcément la solution la plus rapide ou la plus confortable, mais elle sera généralement sûre et vous mènera à bon port.
## Personnalités suggérées
| D8 | Trait de personnalité |
|:-:|:-|
| **1** | Je ne tiens pas en place, et il m'est impossible de me concentrer plusieurs heures de suite sur une même tâche. |
| **2** | J'aime arpenter les rues d'une cité inconnue et observer ses habitants vaquer à leurs occupations. |
| **3** | Rien ne vaut une taverne chaleureuse et quelques chopines pour lier connaissance ! |
| **4** | Je suis loyal à mes amis, et ni la distance ni le temps ne m'en éloignent vraiment. |
| **5** | J'aime raconter de belles histoires de contrées lointaines, quitte à déformer ou exagérer lorsque c'est nécessaire. |
| **6** | J'aime sentir le vent sur mon visage et la chaleur du soleil sur ma peau. |
| **7** | Un étranger est un ami qui m'est encore inconnu. |
| **8** | Je ne refuse jamais un nouveau défi. |
| D6 | Idéal |
|:-:|:-|
| **1** | **Liberté**. L'inconnu rime avec liberté et absence de contrainte. (Chaotique) |
| **2** | **Changement**. Rien n'est plus plaisant que de franchir un obstacle et de découvrir une nouvelle étendue au-delà. (Tous) |
| **3** | **Bien commun**. Une route ou un chemin est un trait d'union entre les peuples. (Bon) |
| **4** | **Pouvoir**. Chaque peuple doit être asservi à nos lois et à notre culture. (Mauvais) |
| **5** | **Civilisation**. Explorer l'inconnu, c'est tracer un chemin pour la civilisation. (Loyal) |
| **6** | **Nature**. Rien n'égale l'attrait d'un paysage sauvage et vierge de la civilisation. (Neutre) |
| D6 | Lien |
|:-:|:-|
| **1** | J'ai découvert une cité ou une vallée secrète, où les habitants vivent complètement coupés de la civilisation. |
| **2** | En explorant une contrée sauvage, j'ai trouvé un enfant élevé parmi les animaux. Je l'ai pris sous mon aile et il dépend désormais de moi. |
| **3** | J'ai été capturé avec mes compagnons par une tribu cannibale. Je suis le seul à en être sorti vivant, et j'ai juré de retrouver et détruire ces sauvages. |
| **4** | Je suis tombé par hasard sur une ancienne carte qui semble indiquer l'emplacement d'un trésor. |
| **5** | Au cours de mes voyages, j'ai été sauvé et adopté par un clan ou une tribu isolée. Après plusieurs mois passés parmi eux, j'ai appris à les considérer comme ma famille et j'ai juré de faire mon possible pour les protéger. |
| **6** | J'ai un(e) rival(e), et je cherche par tous les moyens à prouver que je suis meilleur que lui/elle. |
| D6 | Défaut |
|:-:|:-|
| **1** | Je mens comme je respire. À force d'inventer des histoires, je ne suis plus moi-même capable de distinguer le vrai du faux. |
| **2** | Je ne supporte pas l'odeur infecte des villes et des cités. |
| **3** | Je ne supporte pas la violence et je fais tout mon possible pour éviter la confrontation. |
| **4** | Je me montre paternaliste et condescendant envers les peuples et cultures moins « civilisés » que les miens. |
| **5** | Je vois rouge lorsqu'on met en doute mon courage. |
| **6** | Je ne supporte pas qu'on me donne des ordres. |
## Variante : Éclaireur
**Compétences** : Discrétion, Survie.
**Outils maîtrisés** : Accessoires de déguisement.
**Langues maîtrisées** : Une langue au choix.
**Équipement** : Tenue de voyageur, sac contenant couverture et tente, outre d'eau, accessoires de déguisement, bourse contenant 15 po.
## Variante : Matelot
**Compétences** : Acrobaties, Athlétisme.
**Outils maîtrisés** : Véhicules (marins), ensemble d'outils au choix parmi outils de charpentier, outils de menuisier, instruments de navigation.
**Équipement** : Tenue de voyageur, un ensemble d'outils parmi ceux maîtrisés, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 15 po.
## Variante : Pilleur de ruines
### Aptitude : Estimation
Vous êtes capable d'évaluer en quelques secondes la valeur approximative d'un trésor, d'un artefact ancien ou de pierres précieuses. Vous ne disposez pas d'une évaluation précise, et il vous arrive exceptionnellement de vous tromper, mais vous avez assez l'habitude de ce genre de choses pour distinguer en très peu de temps les objets qui ont une réelle valeur, et séparer le bon grain de l'ivraie.
**Compétences** : Histoire, Investigation.
**Outils maîtrisés** : Outils de voleur.
**Langues maîtrisées** : Une langue au choix.
**Équipement** : Tenue de voyageur, outre d'eau, pelle, pied-de-biche, bourse contenant 15 po.

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title: Homme de loi
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# Homme de loi
**Compétences** : Investigation ou Persuasion, Perspicacité.
**Outils maîtrisés** : Matériel de calligraphie, véhicules (terrestres).
**Équipement** : Épais journal vierge pour consigner ses investigations, matériel de calligraphie, tenue de voyageur, symbole (sceau ou médaillon) représentant son office, bourse contenant 20 po.
## Aptitude : Position d'autorité
Votre rang dans les forces de l'ordre ou dans votre communauté vous accorde des privilèges tout particuliers. Ainsi, les forces de l'ordre des communautés alliées ou en bon terme avec la vôtre ont toujours un a priori positif sur vous (sauf cas particulier). De plus, si vous vous trouvez dans votre propre juridiction, vous exercez les droits et prérogatives liés à votre rang. Vous pouvez ainsi arrêter ou demander la détention d'un suspect, ou agir de la manière la plus appropriée à votre fonction. Vous avez aussi plus facilement accès aux bâtiments officiels liés à votre activité ainsi qu'aux archives et lieux de détention. De plus, dans votre juridiction, on vous offre le gîte et le couvert. Si vous n'occupez plus votre fonction, l'octroi de cette aide nécessitera peut-être de convaincre vos interlocuteurs, mais ils seront considérés comme neutres ou amicaux.
## Personnalités suggérées
| D8 | Trait de personnalité |
|:-:|:-|
| **1** | J'ai un sens de l'humour particulier, surtout dans les situations dramatiques. |
| **2** | Le diable est dans les détails, ils devraient le comprendre. |
| **3** | Je pense que tout le monde a quelque chose à se reprocher, sans exception. |
| **4** | Je veux toujours bien faire, et surtout ne pas contrarier les autorités supérieures à la mienne. |
| **5** | Je déteste la crasse. |
| **6** | Je consigne toujours chacun de mes faits et gestes. |
| **7** | Le crime que je combats me fascine, et je veux le comprendre. |
| **8** | Je suis un peu trop franc parfois, je devrais faire tourner sept fois ma langue dans ma bouche avant de parler. |
| D6 | Idéal |
|:-:|:-|
| **1** | **Civilisation**. Les lois existent pour une bonne raison. Sans elles, la société s'effondre et le chaos règne en maître. (Loyal) |
| **2** | **Pouvoir**. Je suis où je suis parce que je le mérite. La loi n'est qu'un outil pour asseoir mon pouvoir. (Mauvais) |
| **3** | **Impartialité**. La loi est un jeu d'équilibriste entre ce que l'on grave dans la pierre et ce que l'on instille dans les cœurs. Cet équilibre doit être maintenu. (Neutre) |
| **4** | **Justice**. La lettre de la loi n'est rien sans l'esprit capable de l'adapter à la situation. Je suis juste avant d'être juge. (Bon) |
| **5** | **Esprit**. L'esprit de la loi, voilà ce qui compte. J'ai à cœur d'adapter mon verdict à la situation car rien n'est gravé dans le marbre. (Chaotique) |
| **6** | **Bien commun**. Je suis au service de ma communauté (ou de mon organisation), ainsi que de ses membres. Je me dois de les protéger. (Bon) |
| D6 | Lien |
|:-:|:-|
| **1** | Je me dois à ma communauté, elle attend de moi que je sois inébranlable. |
| **2** | J'ai une dette envers quelqu'un, et je ne pourrai probablement jamais l'honorer. |
| **3** | J'étais un malfrat avant, et je suis en réalité recherché. |
| **4** | Des crapules ont assassiné mon supérieur, il faut que je les retrouve et qu'ils paient. |
| **5** | Parfois, il faut faire des compromis. J'ai trempé dans des choses pas nettes afin de résoudre des affaires complexes. Je voudrais arriver à effacer ces méfaits. |
| **6** | J'ai participé à une opération dont je ne veux plus parler. Mais elle reviendra me hanter, ainsi que ses victimes. |
| D6 | Défaut |
|:-:|:-|
| **1** | D'aucun disent que je suis trop sévère. Mais j'applique la loi avec zèle. |
| **2** | Ma soif de justice se confond parfois avec une soif de vengeance. |
| **3** | Je préférerais me couper la main plutôt que d'admettre mes torts. |
| **4** | J'ai vu trop d'horreurs dans ma vie, et elles me hantent encore. |
| **5** | Quand je parle, on m'écoute, dussé-je utiliser la force. |
| **6** | Je méprise ceux qui s'attaquent à plus faible qu'eux, car ce sont eux les faibles. |
## Variante : Inquisiteur
**Compétences** : Intimidation, Religion.
**Outils maîtrisés** : Matériel de calligraphie.
**Langues maîtrisées** : Une langue au choix.
**Équipement** : Insigne représentant sa religion et sa fonction, habits de bonne qualité, épais journal vierge pour consigner ses investigations, matériel de calligraphie, bourse contenant 20 po.
## Variante : Limier
### Aptitude : Entre deux mondes
Vous évoluez autant au sein des cercles officiels qu'en dehors. Cela fait que les autorités de la ville vous voient comme un atout que l'on peut sacrifier. Vous avez accès aux locaux de votre organisation et on vous laisse tranquille quand on connaît votre véritable identité. Dans tout autre cas, vous êtes traité comme tout un chacun. Cependant, vous disposez d'un contact dans le monde de la pègre ou dans les bas-fonds capable de vous obtenir des renseignements et des services auxquels les autres n'ont pas accès. Et s'il ne peut vous aider, peut-être connaissez-vous l'un de ses amis, prêt à louer ses talents.
**Compétences** : Investigation ou Perspicacité, Supercherie.
**Outils maîtrisés** : Accessoires de déguisement, outils de voleur.
**Équipement** : Accessoires de déguisement, outils de voleur, vêtements discrets, insigne officiel, bourse contenant 20 po.
## Variante : Patrouilleur
**Compétences** : Perspicacité, Survie.
**Outils maîtrisés** : Véhicules (terrestres).
**Langue** : Une langue au choix.
**Équipement** : Monture, tenue de voyageur, tente, boîte à amadou, insigne officiel, bourse contenant 20 po.

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title: Itinérant
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# Itinérant
**Compétences** : Représentation, Survie.
**Outils maîtrisés** : Véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).
**Langues maîtrisées** : Une langue au choix.
**Équipement** : Tenue de voyageur, costume ou vêtements tape-à-l'œil, tente pour une personne et couverture, sac de voyage, bourse contenant 10 po.
## Aptitude : Voyageur
Vous connaissez les coutumes des petites communautés et des villages que vous traversez. Vous avez compris comment faire en sorte que l'on vous accepte sans pour autant vous imposer trop longtemps. Vous êtes capable de repérer la présence d'une communauté civilisée à plusieurs kilomètres, sachant où en trouver les traces. De plus, on vous offre toujours le gîte et le couvert, pour une nuit tout du moins.
## Personnalités suggérées
| D8 | Trait de personnalité |
|:-:|:-|
| **1** | J'aime qu'on me regarde, et je fais tout pour briller. |
| **2** | J'ai toujours quelque chose à raconter pour détendre l'atmosphère. |
| **3** | Le mieux, quand on arrive quelque part, c'est de se tenir au courant de toutes les rumeurs du coin. |
| **4** | Le voyage est dans mon sang, et son appel est plus fort que tout. |
| **5** | Je ne voyage que parce que je n'ai jamais trouvé d'endroit où m'installer, mais je ne perds pas espoir de le trouver un jour. |
| **6** | Je reste calme et souriant en toute situation. C'est le meilleur moyen de tempérer les ardeurs. |
| **7** | Je déteste qu'on ne me prête pas attention. D'aucun disent que je suis une diva. |
| **8** | J'écoute plus que je ne parle. Mais quand je parle, ça n'est jamais pour ne rien dire. |
| D6 | Idéal |
|:-:|:-|
| **1** | **Richesse**. Plus que la gloire, je veux mon poids en pièces sonnantes et trébuchantes. (Mauvais) |
| **2** | **Honnêteté**. Je déteste ceux qui profitent des autres. (Bon) |
| **3** | **Tradition**. Je suis le porteur d'une mission ancestrale. Par moi passent les récits issus du passé (ou les récits venus d'autres lieux). Ma mission est de les transmettre, tels qu'ils sont, et non tels que l'on veut les entendre. (Neutre) |
| **4** | **Vérité**. Je n'ai jamais pu me résoudre à recourir au mensonge. (Loyal) |
| **5** | **Liberté**. Ce qui compte plus que tout, c'est de voyager. Je ne permettrai à quiconque d'empêcher qui que ce soit de partir où il veut. (Chaotique) |
| **6** | **Transmission**. Tout ce que je fais, je le fais pour voir le visage des gens s'illuminer de plaisir. Rien d'autre ne m'importe. (Bon) |
| D6 | Lien |
|:-:|:-|
| **1** | Je fais partie d'un clan ou d'une famille soudée, à qui je dois tout. |
| **2** | J'ai évité une sévère correction un jour grâce à un noble (ou une personne haut placée), je lui dois ma vie. |
| **3** | J'ai un rival (une personne ou un clan) qui veut m'écraser. Je le surpasserai en tout. |
| **4** | Tout ce que je fais, je le fais pour prouver ma valeur aux yeux d'un être aimé. |
| **5** | J'ai un puissant protecteur (ou mécène) mais je ne peux entacher son honneur et son nom. |
| **6** | Une personne que j'aimais est morte à cause de moi. Je dois me racheter. |
| D6 | Défaut |
|:-:|:-|
| **1** | J'aime bien emprunter des souvenirs des lieux et personnes que je visite. |
| **2** | Je fuis un ennemi puissant, et il veut ma peau. |
| **3** | Je ferais n'importe quoi pour que l'on se souvienne de moi. |
| **4** | J'ai toujours du mal à cacher ce que je pense. On dit que je parle trop. |
| **5** | À un moment ou à un autre, je déçois toujours mes amis et mes alliés. |
| **6** | J'ai un vice que j'ai toujours du mal à ne pas vouloir satisfaire, qu'il s'agisse des plaisirs de la chair, de l'alcool ou du jeu. |
## Variante : Colporteur
**Compétences** : Persuasion, Survie.
**Outils maîtrisés** : Véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).
**Langues maîtrisées** : Une langue au choix.
**Équipement** : Tenue de voyageur équipés d'une capuche, panier, tente pour une personne et couverture, bourse contenant 10 po.
## Variante : Gens du voyage
**Compétences** : Deux au choix parmi Intimidation, Représentation, Supercherie.
**Outils maîtrisés** : Véhicules (terrestres), instrument de musique au choix.
**Équipement** : Tenue de voyageur, instrument de musique, chien ou petit animal de compagnie, sac de voyage, bourse contenant 10 po.
## Variante : Saltimbanque
### Spécialité
Vous maîtrisez un art en particulier, avec lequel vous avez appris à gagner votre vie. Ce dernier vous ouvre l'accès à la maîtrise d'une compétence spécifique.
| D6 | Spécialité |
|:-:|:-|
| **1** | Musicien/Conteur (Histoire ou Religion) |
| **2** | Acteur (Persuasion ou Supercherie) |
| **3** | Acrobate (Acrobaties) |
| **4** | Jongleur (Escamotage) |
| **5** | Montreur d'animaux (Dressage) |
| **6** | Diseuse de bonne aventure (Perspicacité) |
### Aptitude : Spectacle ambulant
Votre art vous apporte bien des inconvénients, mais il a aussi ses bénéfices. Vous trouvez toujours un lieu où l'on vous offre le gîte et le couvert en échange d'une représentation pour égayer l'ambiance. Tant que vous prenez la peine de vous produire au moins une fois par jour (quand les clients sont nombreux), on vous fournit un logement et une nourriture aussi décente que possible. De plus, vous vous attirez les bonnes grâces de la foule, qui vous perçoit avec un excellent a priori. Cependant, vous ne passez jamais vraiment inaperçu, et plus vous restez dans une ville, plus on vous reconnaît.
**Compétences** : Une compétence dépendant de la spécialité, Représentation.
**Outils maîtrisés** : Un instrument de musique au choix, véhicules (terrestres).
**Langues maîtrisées** : Vous pouvez remplacer l'instrument de musique par une langue au choix.
**Équipement** : Tenue de voyageur, costume ou vêtements tape à l'œil, outils nécessaires à votre art (instrument, animal dressé, outils pour vos jongleries, etc.), sac de voyage, bourse contenant 15 po.

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title: Manouvrier
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# Manouvrier
**Compétences** : Athlétisme, Escamotage.
**Outils maîtrisés** : Un type de jeu au choix, un ensemble d'outils au choix parmi : outils de charpentier, outils de cordonnier, outils de tanneur, outils de maçon, matériel de peintre, outils de potier, outils de forgeron, outils de menuisier.
**Équipement** : Habits courants, outre de vin, ensemble d'outils dépendant de son métier, pot en fer, lettres de recommandation d'anciens employeurs, bourse contenant 10 po.
## Signe du destin
Un événement est survenu dans votre vie, qui a radicalement altéré votre destin. Choisissez ou déterminez aléatoirement ce signe parmi les événements suivants. Précisez ensuite avec votre MJ les détails correspondant.
| D6 | Signe du destin |
|:-:|:-|
| **1** | Vous êtes persuadé d'avoir été choisi par l'une des divinités du panthéon afin d'être le récipiendaire d'une vision prophétique. |
| **2** | Vous avez été enrôlé de force dans une armée, et y avez fait la preuve de vos capacités. |
| **3** | Votre communauté a subi une épidémie ou une invasion, que vous avez aidé à combattre. |
| **4** | Vous avez participé à une révolte paysanne, et vous vous êtes retrouvé propulsé parmi les meneurs du soulèvement. |
| **5** | Vous êtes parvenu à sauver des villageois d'une mort certaine en bravant les éléments. |
| **6** | Vous avez trouvé une arme ou un symbole qui vous a mené sur votre nouvelle voie. |
### Aptitude : Communauté
Les manouvriers et journaliers forment une communauté soudée qui se serre les coudes en période de vaches maigres, et qui sait que les quelques pièces obtenues du travail d'une journée peuvent parfois faire la différence entre la vie et la mort. En cas de besoin, vous savez faire appel à la solidarité de vos anciens collègues pour obtenir des informations, un peu d'aide ou l'hospitalité.
## Personnalités suggérées
| D8 | Trait de personnalité |
|:-:|:-|
| **1** | Je ne supporte pas le travail bâclé ou inachevé. |
| **2** | Je ne refuse jamais d'apporter mon aide lorsqu'on me la demande. |
| **3** | Je n'aime pas perdre de temps en vaines réflexions. |
| **4** | Je méprise ouvertement ceux qui ne savent pas se salir les mains. |
| **5** | Je ris fort, et souvent. La vie est trop courte pour ne pas rire de tout. |
| **6** | Je n'ai jamais été à l'aise avec les mots. |
| **7** | Je m'emporte facilement, et je pardonne encore plus facilement. |
| **8** | Je m'arrange toujours pour travailler moins que les autres. |
| D6 | Idéal |
|:-:|:-|
| **1** | **Entraide**. Les patrons divisent pour mieux régner. Les travailleurs doivent se serrer les coudes et présenter un front uni pour se défendre. (Loyal) |
| **2** | **Honnêteté**. Travailler pour gagner sa vie vaut mieux que de voler ou profiter. (Neutre) |
| **3** | **Revanche**. Je compte bien faire payer à tous les chefs de chantier, les officiers et les puissants l'injustice de ma situation passée. (Mauvais) |
| **4** | **Responsabilité**. Des gens comptent sur mon travail pour vivre et je dois penser à eux avant tout. (Bon) |
| **5** | **Indépendance**. Le travail devrait être un moyen de gagner sa liberté. (Chaotique) |
| **6** | **Ambition**. Les événements m'ont prouvé que je valais mieux que ce que je pensais. (Tous) |
| D6 | Lien |
|:-:|:-|
| **1** | Un ancien collègue a subi un grave accident en me sauvant d'une mort certaine, et je fais mon possible pour subvenir à ses besoins. |
| **2** | J'ai une famille et des bouches à nourrir, même si elles sont loin de moi. |
| **3** | J'ai juré de me venger d'un chef de chantier particulièrement cruel. |
| **4** | J'ai participé à une bagarre générale qui a causé de gros dégâts, et je dois depuis de l'argent au patron de la taverne. |
| **5** | J'ai été déclaré hérétique par les prêtres d'un temple qui n'étaient pas satisfaits de mes services. |
| **6** | Brièvement engagé de force dans une armée, j'ai déserté et suis depuis recherché. |
| D6 | Défaut |
|:-:|:-|
| **1** | J'ai pris goût au jeu, et notamment au jeu d'argent, pour meubler les journées sans travail. |
| **2** | Je ne termine jamais une journée sans une ou plusieurs bonnes pintes. |
| **3** | J'ai aisément recours à la violence lorsque les choses ne se passent pas comme je l'espère. |
| **4** | Je me plains des agissements des chefs de chantier et des puissants, mais je serais sans doute pire encore si j'étais à leur place. |
| **5** | Je suis extrêmement crédule, pour peu qu'on me témoigne du respect. |
| **6** | Je ne supporte pas de rester enfermé. |
## Variante : Serveur
### Aptitude : Histoires de terres lointaines
Vous ne comptez plus le nombre d'histoires de terres inconnues et lointaines que vous avez entendues alors que vous alliez et veniez entre les tables. Même si vous n'avez jamais vu aucune de ces régions mystérieuses, vous avez l'impression d'en connaître certaines intimement. Lorsque vous voyagez vers une contrée inconnue, vous pouvez demander au MJ de vous fournir des informations de base sur votre destination. De plus, lorsque vous et vos compagnons vous trouvez dans une taverne ou une auberge, vous pouvez vous attirer les faveurs du tenancier et de quelques clients en racontant vos histoires ou en profitant de votre expérience. Cela peut vous permettre de glaner quelques informations ou une aide ponctuelle.
**Compétences** : Athlétisme, Représentation.
**Outils maîtrisés** : Ustensiles de cuisinier ou un type de jeu au choix.
**Langues maîtrisées** : Une langue au choix.
**Équipement** : Habits courants, dés ou paquet de cartes ou ustensiles de cuisinier, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.
## Variante : Journalier
**Compétences** : Athlétisme, Survie.
**Outils maîtrisés** : Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils au choix parmi : outils de charpentier, outils de cordonnier, outils de tanneur, outils de maçon, matériel de peintre, outils de potier, outils de forgeron, outils de menuisier.
**Équipement** : Habits courants, outre de vin, ensemble d'outils dépendant de son métier, couverture, bourse contenant 10 po.

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title: Membre de guilde
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# Membre de guilde
**Compétences** : Perspicacité, Persuasion.
**Outils maîtrisés** : Un ensemble d'outils d'artisan au choix.
**Langues maîtrisées** : Une langue au choix.
**Équipement** : Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, outils d'artisan correspondant à votre métier, sceau de la guilde, étui avec quelques cartes terrestres ou maritimes, bourse contenant 20 po.
## Aptitude : Réseau de guilde
En se positionnant comme intermédiaire privilégié dans une catégorie de biens ou de service, chaque guilde s'assure de contrôler au maximum le commerce et les échanges dans sa zone d'opération. De fait, les membres bénéficient d'un traitement de faveur partout où la guilde est installée. Outre des tarifs préférentiels pour le négoce, cela vous permet aussi d'accéder aux bâtiments de la guilde, d'y trouver éventuellement un abri confortable et de quoi vous approvisionner, ainsi que des informations via les membres locaux. Cela vous permet aussi d'accéder à certains services privilégiés, par des intermédiaires clandestins faisant affaire avec la guilde : contrebande, prostitution et trafics en tous genres.
## Personnalités suggérées
| D8 | Trait de personnalité |
|:-:|:-|
| **1** | Je n'aime pas laisser un travail inachevé, quitte à y sacrifier ma santé ou mon intérêt. |
| **2** | J'aime partager les secrets de ma profession avec des collègues, des heures durant. |
| **3** | Je ramène tous les sujets, même les plus incongrus, à ce que je connais et pratique. |
| **4** | J'associe toujours tout à une valeur marchande, et je vois le monde à travers ce filtre. |
| **5** | J'apparais comme arrogant et imbu de ma personne à tous ceux qui n'appartiennent pas à la même confrérie que moi. |
| **6** | J'aime partager l'amour du travail bien fait en toutes occasions. |
| **7** | J'ai un profond respect pour l'ancienneté et l'expérience, et une déférence naturelle pour mes aînés. |
| **8** | Je peux oublier tout ce qui me préoccupait un instant plus tôt lorsque je me trouve face à une œuvre de qualité. |
| D6 | Idéal |
|:-:|:-|
| **1** | **Bien commun**. Mes talents et mes connaissances ne valent que s'ils sont transmis à d'autres. (Bon) |
| **2** | **Égalité**. Chacun devrait se voir rémunéré selon son seul mérite. (Neutre) |
| **3** | **Indépendance**. Les guildes sont bien plus aptes à gouverner que tous les princes et intrigants. (Chaotique) |
| **4** | **Devoir**. Je dois rendre à ma guilde et à ma communauté tout ce qu'elles m'ont apporté. (Loyal) |
| **5** | **Pouvoir**. Les concurrents doivent être éliminés par tous les moyens afin d'assurer la primauté de la guilde. (Mauvais) |
| **6** | **Ambition**. Il n'y a qu'un seul objectif acceptable : être le meilleur. (Tous) |
| D6 | Lien |
|:-:|:-|
| **1** | J'ai un(e) rival(e) au sein même de ma propre guilde, et je suis prêt à tout pour prouver que je vaux mieux. |
| **2** | Je me suis pris d'une affection particulière pour l'un de mes anciens élèves, que je considère comme mon propre fils. |
| **3** | La guilde m'a autrefois sauvé d'un mauvais pas, mais certains de ses membres ont depuis des informations sur moi que je souhaite garder secrètes. |
| **4** | J'ai été banni d'une guilde par le passé, et je fais tout mon possible pour démontrer leur erreur à mes anciens associés. |
| **5** | Je me suis approprié le travail d'un autre artisan sans qu'il le sache, et ce secret me ronge. |
| **6** | Je n'ai pas d'autre foyer que le siège de ma guilde. |
| D6 | Défaut |
|:-:|:-|
| **1** | Je recherche la perfection, à tel point que je ne me contente jamais de ce que j'obtiens. |
| **2** | Je ne sais pas résister à une occasion de démontrer mes talents. |
| **3** | Je méprise celles et ceux qui ne savent pas quoi faire de leurs dix doigts. |
| **4** | J'ambitionne de devenir chef de ma guilde, et perçois comme des ennemis tous ceux qui voudraient m'en dissuader. |
| **5** | Toutes mes actions visent à acquérir une reconnaissance que j'estime m'être due. |
| **6** | L'or est la seule chose qui ait de la valeur à mes yeux. |
## Variante : Artisan
Vous pouvez sélectionner ou déterminer au hasard le type d'artisanat dans lequel vous vous êtes spécialisé.
| D8 | Artisanat |
|:-:|:-|
| **1** | Travail du bois (charpentier, menuisier, tonnelier, etc.) |
| **2** | Travail de la pierre (maçon, tailleur de pierre, etc.) |
| **3** | Travail du cuir (maroquinier, tanneur, cordonnier, etc.) |
| **4** | Travail du tissu (tisserand, teinturier, etc.) |
| **5** | Travail du métal (armurier, forgeron, rétameur, etc.) |
| **6** | Travail du verre (vitrier, verrier, etc.) |
| **7** | Travail de précision (orfèvre, joaillier, enlumineur, etc.) |
| **8** | Autre (potier, peintre, boulanger, apothicaire, etc.) |
**Compétences** : Athlétisme, Perspicacité.
**Outils maîtrisés** : Deux ensembles d'outils d'artisan au choix.
**Équipement** : Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, deux ensembles d'outils d'artisan correspondant à votre métier, sceau de la guilde, bourse contenant 20 po.
## Variante : Assassin
### Aptitude : Marque de la mort
Par le truchement de votre guilde, vous savez avec qui prendre contact dans la plupart des villes de votre région d'origine, au cas où vous voudriez vous débarrasser d'un indésirable pour une somme modique, ou bien si vous souhaitez vous procurer du poison. Votre guilde entretient en outre une aura de mystère et de menace par une subtile manipulation de l'information, qui vous permet de vous prévaloir, grâce à quelques menaces voilées, d'aide ou d'information auprès de la population des cités où la guilde opère.
**Compétences** : Discrétion, Investigation ou Perspicacité.
**Outils maîtrisés** : Matériel d'empoisonneur.
**Langues maîtrisées** : Une langue au choix.
**Équipement** : Vêtements discrets, cape ou manteau à capuche, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, matériel d'empoisonneur, bourse contenant 20 po.
## Variante : Commerçant
En accord avec votre MJ, sélectionnez ou déterminez au hasard une des catégories suivantes pour déterminer le négoce principal de votre guilde.
| D8 | Négoce |
|:-:|:-|
| **1** | Matériaux de construction (bois, pierres, fer, marbre, etc.) |
| **2** | Aliments de première nécessité (céréales, viande, sel, etc.) |
| **3** | Vin, bière et autres alcools |
| **4** | Cuirs, peaux et tissus (laine, coton, soie, étoffes, etc.) |
| **5** | Métaux précieux et joaillerie (or, gemmes, bijoux, etc.) |
| **6** | Curiosités (porcelaine, fourrures, œuvres d'art, etc.) |
| **7** | Aliments exotiques (cacao, thé, poivre, sucre, épices, etc.) |
| **8** | Esclaves, contrebande, recel, produits interdits |
**Compétences** : Perspicacité, Persuasion.
**Langues maîtrisées** : Deux langues au choix.
**Équipement** : Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, sceau de la guilde, balance de marchand, livre de comptes, plume et encre, bourse contenant 20 po.

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title: Militaire
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# Militaire
**Compétences** : Athlétisme, Intimidation.
**Outils maîtrisés** : Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.
**Équipement** : Couverture, habits courants, paquet de cartes ou dés, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, pierre à affûter, bourse contenant 15 po.
## Unité
Vous avez passé une large part de votre temps dans une unité en particulier. Établissez avec votre MJ le type d'unité et son rôle, ainsi que d'éventuelles batailles ou sièges auxquels vous avez participé. Vous pouvez vous inspirer de la liste suivante, ou déterminer aléatoirement le rôle de votre unité.
| D6 | Type d'unité |
|:-:|-|
| **1** | Fantassins/Piquiers |
| **2** | Archers/Arbalétriers |
| **3** | Ravitaillement/Soutien |
| **4** | Cavalerie légère |
| **5** | Irréguliers/Éclaireurs |
| **6** | Sapeurs/Ingénieurs |
### Aptitude : Frères d'armes
Vous avez une longue pratique des codes et du vocabulaire soldatesque, et vous savez intuitivement à qui vous adresser et de quelle manière au sein d'une unité militaire. Vous avez aussi une connaissance approfondie des rivalités seigneuriales dans votre région d'origine, et savez parfaitement reconnaître d'éventuels soldats « amis », auprès de qui vous pouvez solliciter de l'aide en cas de nécessité.
## Personnalités suggérées
| D8 | Trait de personnalité |
|:-:|:-|
| **1** | Je suis impétueux et direct, privilégiant toujours la solution la plus simple. |
| **2** | J'aime partager mon expérience du combat avec d'autres plus jeunes que moi. |
| **3** | J'ai vu assez de batailles pour savoir que la prudence sauve des vies. |
| **4** | Je laisse l'héroïsme aux autres. Survivre à la prochaine bataille me suffit. |
| **5** | J'ai vu trop de mes compagnons mourir, et je ne supporterai pas d'en voir d'autres tomber. |
| **6** | Je n'accorde aucune importance aux paroles, et ne me fie qu'aux actes. |
| **7** | J'ai le plus grand respect pour la hiérarchie et le règlement. |
| **8** | Je masque les blessures du passé sous un humour salace et imagé. |
| D6 | Idéal |
|:-:|:-|
| **1** | **Devoir**. Être un soldat, c'est suivre les ordres sans poser de question. (Loyal) |
| **2** | **Bien commun**. Les soldats risquent leur vie afin que d'autres vivent la leur en paix. (Bon) |
| **3** | **Force**. Écraser ses ennemis, les voir mourir devant soi, et entendre les lamentations de leurs femmes. (Mauvais) |
| **4** | **Responsabilité**. Dans certaines circonstances, la guerre est un mal nécessaire. (Neutre) |
| **5** | **Changement**. Le chaos de la bataille est une source primale d'énergie et de changement. (Chaotique) |
| **6** | **Honneur**. Servir son seigneur, sa cité ou sa patrie est la mission la plus honorable qui soit. (Loyal) |
| D6 | Lien |
|:-:|:-|
| **1** | Par mes actions, j'ai causé la mort d'un individu honorable, et j'ai juré de subvenir aux besoins de sa famille pour m'acquitter de cette dette. |
| **2** | Plusieurs de mes anciens compagnons m'ont maintes fois tiré d'un mauvais pas. Je risquerais volontiers ma vie pour eux. |
| **3** | Mon honneur est ma raison d'être. |
| **4** | Ma compagnie n'existe plus, mais je porte encore fièrement ses couleurs, et veux faire vivre sa mémoire. |
| **5** | Mon meilleur ami a été lâchement abattu par un soldat ennemi au cours d'une bataille. Je traquerai cet ennemi au bout du monde s'il le faut. |
| **6** | Ma seule obligation est pour mes actuels compagnons d'armes. Ils sont mon unique famille. |
| D6 | Défaut |
|:-:|:-|
| **1** | Une bataille ou un siège a été perdu par ma faute, et ce secret me hante. |
| **2** | Je ne supporte pas qu'on contredise mes ordres. |
| **3** | Un ennemi en particulier me laisse tremblant de peur, et je crains de l'affronter de nouveau. |
| **4** | Un jour mon ennemi, mon ennemi toujours. |
| **5** | Je noie les souvenirs du passé dans l'alcool. |
| **6** | J'ai pris goût au chaos de la bataille et à la violence du combat. Rien d'autre ne m'enivre plus désormais. |
## Variante : Garde
**Compétences** : Intimidation, Perspicacité.
**Outils maîtrisés** : Un type de jeu au choix.
**Langues maîtrisées** : Une langue au choix.
**Équipement** : Vêtements courants, paquet de cartes ou dés, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, pierre à affûter, outre de vin, bourse contenant 15 po.
## Variante : Mercenaire
**Compétences** : Athlétisme, Supercherie.
**Outils maîtrisés** : Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.
**Équipement** : Habits courants, paquet de cartes ou dés, objet de valeur récupéré sur un champ de bataille ou lors d'un siège, pierre à affûter, outre de vin, bourse contenant 15 po.
## Variante : Officier
### Aptitude : Position d'autorité
Les soldats « amis » reconnaissent votre autorité et votre expérience, et ont tendance à accepter tout naturellement vos ordres et vos directives. En cas de nécessité, dans une ville de votre région d'origine, vous êtes capable de réunir rapidement un petit groupe d'anciens soldats prêts à vous rendre service.
**Compétences** : Athlétisme ou Dressage, Persuasion.
**Outils maîtrisés** : Véhicules (terrestres).
**Langues maîtrisées** : Une langue au choix.
**Équipement** : Monture, habits de bonne qualité, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, bourse contenant 15 po.

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title: Miséreux
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# Miséreux
**Compétences** : Discrétion, Escamotage.
**Outils maîtrisés** : Un type de jeu au choix, outils de voleur.
**Équipement** : Couverture rapiécée, vêtements courants, paquet de cartes ou dés, bourse contenant 5 po.
## Aptitude : Refuge
Vous avez une connaissance intime des zones urbaines, qui vous permet de dénicher un refuge sûr pour vous et vos compagnons. Ce n'est pas un endroit particulièrement confortable ou accueillant, mais vous pouvez gratuitement y trouver un peu de repos sans être inquiété par les intempéries ou les autorités.
## Personnalités suggérées
| D8 | Traits de personnalité |
|:-:|:-|
| **1** | Je parle beaucoup et fort, même quand je suis seul. |
| **2** | Je me sens plus en sécurité dans le recoin sombre d'une pièce non loin de la sortie que dans un lit chaud. |
| **3** | Je ne m'encombre de rien que je ne sois capable de porter moi-même. |
| **4** | Je dis franchement ce que je pense, sans m'embarrasser des sentiments des autres. |
| **5** | Je déteste être le centre d'attention, et préfère toujours rester en retrait. |
| **6** | Lorsque j'ai de la nourriture ou de l'or, je ne peux m'empêcher de tout avaler ou dépenser aussi vite que possible, par peur d'être volé. |
| **7** | Je ne soigne pas mon apparence, et je m'amuse des réactions à mon égard. |
| **8** | Quand j'en ai, je cache quelques pièces dans les doublures de mes vêtements. |
| D6 | Idéal |
|:-:|:-|
| **1** | **Revanche**. Les pauvres sont exploités et maltraités par les plus riches. Je compte bien leur retourner la pareille. (Mauvais) |
| **2** | **Entraide**. Même au plus profond du caniveau, s'entraider est la meilleure manière de survivre. (Loyal) |
| **3** | **Changement**. La pauvreté et la richesse ne sont pas des états permanents, et le balancier est toujours en mouvement. (Chaotique) |
| **4** | **Égalité**. Chaque individu a droit au respect et à la compassion, quel que soit son statut social. (Bon) |
| **5** | **Autonomie**. C'est à chacun de s'élever au- dessus de sa situation, et de faire le nécessaire pour survivre. (Neutre) |
| **6** | **Liberté**. La richesse est une prison, la pauvreté une libération. (Chaotique) |
| D6 | Lien |
|:-:|:-|
| **1** | J'ai échappé à ma vie de misère grâce à un de mes compagnons. J'ai juré de lui rendre la pareille. |
| **2** | Je suis particulièrement attaché au quartier ou à la ville dans laquelle j'ai grandi. |
| **3** | Pendant ma vie de misère, j'ai attiré l'attention d'un personnage puissant à qui j'ai dérobé un bijou. Il cherche à me retrouver et à récupérer son bien. |
| **4** | Une bande de gamins des rues de mon ancien quartier m'a adopté comme un « grand frère ». Je tiens à leur prodiguer de bons conseils, et à les aider à s'en sortir. |
| **5** | Alors que j'étais au plus mal, un membre du clergé m'a recueilli chez lui et m'a offert un repas chaud. J'ai juré d'apprendre et suivre les préceptes de son dieu. |
| **6** | Avant de me retrouver dans la rue, j'avais une famille. Ceux qui la composent m'ont abandonné et n'ont pas levé le petit doigt pour m'aider. |
| D6 | Défaut |
|:-:|:-|
| **1** | Je noie une bonne partie de ma misère dans de l'alcool bon marché. |
| **2** | Je suis incapable de réellement faire confiance à quelqu'un. |
| **3** | Je n'ai aucun courage pour le combat, et je fuis à la première occasion. |
| **4** | Je porte une haine farouche à tous les représentants de l'ordre et de l'autorité. |
| **5** | Je déteste que l'on se repose sur moi : la vie, c'est chacun pour soi. |
| **6** | J'ai découvert des pâtisseries sucrées qui sont pour moi un véritable trésor. |
## Variante : Mendiant
**Compétences** : Escamotage, Supercherie.
**Outils maîtrisés** : Un instrument de musique (parmi tambours, flûte, chalumeau), un type de jeu au choix.
**Équipement** : Couverture rapiécée, habits courants, instrument de musique parmi ceux maîtrisés, bourse contenant 5 po.
## Variante : Orphelin
### Aptitude : Mouches des rues
Vous avez une connexion particulière avec les gamins des rues qui traînent dans toutes les cités et les villes du monde. Vous savez comment vous adresser à eux et les récompenser de quelques pièces pour obtenir de l'aide ou des informations. Ils ne risqueront pas leur peau pour vous, mais ils peuvent rendre de précieux services à qui sait utiliser leurs talents avec discernement.
**Compétences** : Acrobaties ou Discrétion, Escamotage.
**Outils maîtrisés** : Un type de jeu au choix, accessoires de déguisement.
**Équipement** : Habits courants, paquet de cartes ou dés, quelques chausse-trappes, colifichet vous rappelant votre enfance et si vous les avez connus vos parents, bourse contenant 5 po.
## Variante : Vagabond
**Compétences** : Escamotage, Survie.
**Outils maîtrisés** : Matériel d'herboriste.
**Langues maîtrisées** : Une langue au choix.
**Équipement** : Couverture, habits courants, matériel d'herboriste, bourse contenant 5 po.

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title: Primitif
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# Primitif
**Compétences** : Dressage, Survie.
**Outils maîtrisés** : Véhicules (terrestres) ou un ensemble d'outils d'artisan au choix parmi outils de tanneur, de forgeron, de tisserand ou de menuisier.
**Langues maîtrisées** : Une langue au choix.
**Équipement** : Sac contenant tente et couverture, bâton de marche, tenue de voyageur, sacoche contenant des pierres précieuses ou des fragments d'ivoire pour une valeur de 10 po.
## Aptitude : Fils de la nature
Vous savez survivre dans la nature. Vous trouvez toujours les points d'eau, les buissons de baies et les lieux propices à la chasse. Vous savez lire la nature et n'êtes jamais vraiment perdu. De plus, vous savez identifier les indices attestant de la présence d'autres clans primitifs : si un tel clan, ou une tribu (ou même un individu) est présent, vous savez remonter la trace jusqu'à son campement.
## Personnalités suggérées
| D8 | Trait de personnalité |
|:-:|:-|
| **1** | Les gens me voient comme un sauvage, et j'aime entrer dans leur jeu. |
| **2** | Rien ne me plaît plus que de regarder les étoiles la nuit, d'écouter le vent dans les arbres et d'entendre le chant de la terre. |
| **3** | Rien ne peut me retenir, ni clan, ni maison. |
| **4** | Je veille toujours sur mes compagnons : tel est le prix de la survie. |
| **5** | Je me sens toujours mal à l'aise quand je pénètre dans les villes, et cela se voit sur mon visage. |
| **6** | Les animaux sont de meilleure compagnie que les êtres soi-disant civilisés. |
| **7** | Je ferais tout pour mon clan, quitte à en mourir. |
| **8** | Je n'accorde aucune valeur aux pierres précieuses et aux métaux. C'est une obsession de citadin. |
| D6 | Idéal |
|:-:|:-|
| **1** | **Honneur**. Nos ancêtres nous ont appris la puissance de la parole donnée. C'est en la respectant que l'on se respecte soi-même. (Loyal) |
| **2** | **Autonomie**. Survivre signifie savoir faire les sacrifices nécessaires, tout en évitant les sacrifices inutiles. (Neutre) |
| **3** | **Liberté**. Nul ne peut entraver qui que ce soit. Les chaînes doivent êtres brisées. (Chaotique) |
| **4** | **Force**. En la nature règne la loi du plus fort. Il en va ainsi. (Mauvais) |
| **5** | **Tradition**. Nos coutumes nous ont été transmises par nos ancêtres et nous devons les respecter. (Loyal) |
| **6** | **Entraide**. C'est ensemble que nous avançons en dépit de la puissance de la nature. Je dois mon aide à ceux qui ne peuvent subvenir à leurs besoins. (Bon) |
| D6 | Lien |
|:-:|:-|
| **1** | J'ai été abandonné dans la nature à ma naissance. Élevé par des animaux, je n'aspire qu'à retrouver mes vrais parents. |
| **2** | Je me sens le devoir de protéger les espaces sauvages contre la corruption civilisatrice. |
| **3** | Mon clan est mort. Je suis le dernier à pouvoir le venger et faire enfin respecter son nom. |
| **4** | Je suis en harmonie avec les puissances de la nature qui me murmurent la progression (ou l'approche) d'un mal terrifiant. Je dois le trouver et le combattre en leur nom. |
| **5** | Ma tribu est plus importante que tout, je la protégerai à tout prix. |
| **6** | Un être aimé a disparu, enlevé par les cavaliers d'une terre lointaine. Je le retrouverai. |
| D6 | Défaut |
|:-:|:-|
| **1** | J'ai appris à succomber aux plaisirs interdits de la cité. Je ne saurais m'en passer. |
| **2** | La nature est violente. Je réponds comme elle à chaque affront. |
| **3** | Les forts survivent, les faibles succombent. N'attendez pas d'aide de ma part. |
| **4** | Comme la roche, je suis impassible. Il m'est difficile de laisser transparaître mes émotions, même quand cela est nécessaire. |
| **5** | Je suis aussi impétueux que le félin le plus sauvage. |
| **6** | Chaque action doit être mesurée. Je préfère prendre mon temps et observer la situation avant de décider d'agir, même si cela veut dire agir trop tard. |
## Variante : Chasseur
**Compétences** : Discrétion, Survie.
**Outils maîtrisés** : Un type de jeu au choix, véhicules (terrestres).
**Équipement** : Couverture, tenue de voyageur, quelques pièges, peau tannée d'un animal que vous avez tué de vos mains, sacoche contenant des pierres précieuses ou des morceaux d'ivoire pour une valeur de 10 po.
## Variante : Gardien tribal
### Aptitude : Esprit protecteur
Vous avez un gardien spirituel qui vous suit, invisible, et vous aide parfois. Il incarne la puissance naturelle et animale. Les animaux vous sont rarement hostiles, à moins que vous les menaciez. Au pire ils préfèrent vous éviter. Quand un animal sauvage se présente, il ne prend que rarement la peine de s'enfuir et ne vous agresse que dans des cas extrêmes. De plus, vous êtes toujours capable de retrouver votre chemin en pleine nature.
**Compétences** : Perspicacité, Survie.
**Outils maîtrisés** : Véhicules (terrestres), un instrument de musique au choix.
**Équipement** : Sac contenant une tente et une couverture, bâton de marche, tenue de voyage grossiers, instrument de musique de votre tribu, amulette à l'effigie de votre gardien spirituel, sacoche contenant des pierres précieuses ou des fragments d'ivoire pour une valeur de 10 po.
## Variante : Homme-médecine
**Compétences** : Médecine, Nature.
**Outils maîtrisés** : Matériel d'herboriste.
**Langues maîtrisées** : Une langue au choix.
**Équipement** : Sac contenant une tente et une couverture, bâton de marche, tenue de voyageur, matériel d'herboriste, bourse contenant des bijoux et des morceaux d'ivoire pour une valeur de 10 po.

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title: Sang-bleu
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# Sang-bleu
**Compétences** : Histoire, Persuasion.
**Outils maîtrisés** : Véhicules (terrestres).
**Langues maîtrisées** : Une langue au choix.
**Équipement** : Habits de bonne qualité, monture, chevalière portant le sceau familial, bourse contenant 20 po.
## Aptitude : De la haute
Vous êtes à l'aise dans les cercles de la haute société, et votre statut est aisément reconnaissable. Dès que l'on sait que vous êtes de noble lignage, les gens du peuple ont tendance à vous traiter avec déférence et respect, par devant tout du moins. Les miliciens et les gardes vous laissent tranquille, et les portes des grandes maisons et des cercles de pouvoir s'ouvrent plus facilement, pour peu que vous y mettiez les formes.
## Personnalités suggérées
| D8 | Trait de personnalité |
|:-:|:-|
| **1** | Je regarde tous ceux que je considère comme étant de rang inférieur avec mépris, mais gagnez mon respect, et je vous verrai comme mon pair. |
| **2** | Les gens du peuple méritent ma bienveillance. |
| **3** | J'ai toujours une anecdote concernant l'un de mes ancêtres appropriée à la situation. |
| **4** | Ce n'est pas à moi de faire le sale travail. Il y a bien des gens pour ça. |
| **5** | Quand je parle, on réalise immédiatement que je suis d'un rang supérieur. |
| **6** | Ma naissance ne m'octroie pas le droit de traiter différemment ceux qui sont au-dessous de moi. Je leur dois le respect. |
| **7** | Tout affront doit être réparé. Dans le sang si nécessaire. |
| **8** | Je ne refuse jamais un défi, il en va de mon honneur. |
| D6 | Idéal |
|:-:|:-|
| **1** | **Devoir**. Mes aînés et ma maison comptent plus que tout, et je leur dois respect et obéissance. (Loyal) |
| **2** | **Richesse**. Rien n'est plus puissant que l'or, c'est lui qui maintient mon pouvoir et je ne reculerai devant rien pour l'amasser. (Mauvais) |
| **3** | **Bienveillance**. Mes gens méritent que je les soutienne et les protège. C'est le sens premier de mon rang. (Bon) |
| **4** | **Rébellion**. Je prouverai que mon rang n'est rien. Ma famille comprendra que seuls les actes comptent. (Chaotique) |
| **5** | **Honneur**. Rien n'est plus important qu'un contrat, tacite ou écrit. Je respecte mes engagements, il en va de mon honneur. (Loyal) |
| **6** | **Sang**. Mon sang est bleu, comme celui des miens. Et le sang passe avant tout. (Tous) |
| D6 | Lien |
|:-:|:-|
| **1** | Le sort de mes gens dépend de moi, et de mes décisions. |
| **2** | Mon titre m'impose ma conduite. Je ne peux me permettre de le salir. |
| **3** | Je dois mon rang à mon roi, et son mot est mon ordre. |
| **4** | Ma famille est mon pilier et cela m'impose un ensemble de devoirs importants. |
| **5** | Je suis promis à une personne issue d'une autre famille, et je ne peux salir son nom, ni la mettre en danger, par mes actes. |
| **6** | Je suis amoureux d'une personne dont la position n'est pas conciliable avec mon rang, ou mon nom. |
| D6 | Défaut |
|:-:|:-|
| **1** | On me doit le respect et la déférence dus à mon rang. |
| **2** | Je cache un secret terrible, qui pourrait affecter jusqu'à mon titre et ma famille. |
| **3** | J'apprécie les plaisirs de la vie, plus que toute chose. |
| **4** | Je vois en toute contrariété un affront à mon honneur. |
| **5** | Je hais mon titre et mon rang. |
| **6** | Je dois prouver ma valeur à tout prix. |
## Variante : Bâtard
**Compétences** : Histoire, Supercherie.
**Outils maîtrisés** : Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils d'artisan au choix.
**Équipement** : Habits de bonne qualité, outils d'artisan, objet ou symbole appartenant à la famille de votre parent noble, bourse contenant 20 po.
### Aptitude : Ni noble, ni homme du peuple
Vous êtes à l'aise auprès des gens du peuple, et savez comment vous faire passer pour l'un d'entre eux. Mais vous pouvez aussi vous faire passer pour un homme de noble lignage si nécessaire. Les gardes, soldats, miliciens et sous-fifres vous considèrent toujours comme un noble si vous le désirez. Mais vous savez aussi toujours où trouver une personne à qui parler parmi les serviteurs afin de découvrir l'information de votre choix (avec l'aval du MJ).
## Variante : Noblesse d'épée
**Compétences** : Athlétisme ou Dressage, Histoire.
**Outils maîtrisés** : Véhicules (terrestres).
**Langue** : Une langue au choix.
**Équipement** : Vêtements de qualité, monture, chevalière portant le sceau familial, pierre à affûter, bourse contenant 20 po.
## Variante : Noblesse de robe
**Compétences** : Histoire, Perspicacité ou Persuasion.
**Outils maîtrisés** : Un instrument de musique au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix parmi matériel d'alchimiste, outils de cartographe, matériel de peintre et outils de tisserand.
**Langues maîtrisées** : Chaque outil peut être remplacé par une langue au choix.
**Équipement** : Habits de bonne qualité, instrument de musique ou ensemble d'outils d'artisan, emblème ou symbole familial, bourse contenant 20 po.

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title: Serviteur
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# Serviteur
**Compétences** : Discrétion, Perspicacité.
**Outils maîtrisés** : Outils de tisserand.
**Langues maîtrisées** : Une langue au choix.
**Équipement** : Vêtements de bonne qualité, 2 bougies, morceau de savon, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, bourse contenant 15 po.
## Origine sociale de l'employeur
Les serviteurs tirent une grande fierté de l'origine et de la classe sociale de leur maître ou de leur maîtresse. Déterminez la classe sociale de la personne que vous serviez avec votre MJ, ou déterminez-la aléatoirement grâce à la table suivante.
| D6 | Origine sociale de l'employeur |
|:-:|:-|
| **1** | Chevalier/Noblesse d'épée |
| **2** | Fonctionnaire/Noblesse de robe |
| **3** | Prêtre/Clergé |
| **4** | Marchand/Négoce |
| **5** | Artisan |
| **6** | Artiste |
### Aptitude : Domesticité
Vous avez l'habitude du fonctionnement général des maisons avec domestiques. De ce fait, vous êtes capable de dénicher facilement certaines informations à propos de la maîtresse ou du maître de maison sans alerter qui que ce soit sur vos intentions. De plus, dans votre région d'origine et le milieu social dans lequel vous travailliez, vous connaissez la plupart des individus importants, au moins de nom.
## Personnalités suggérées
| D8 | Trait de personnalité |
|:-:|:-|
| **1** | Je garde mon calme en toute situation. |
| **2** | Malgré mon statut, je m'estime supérieur à la plupart de mes contemporains. |
| **3** | Je suis une tombe qui sait garder les secrets comme personne. |
| **4** | Je juge du caractère d'une personne simplement en regardant sa manière d'interagir avec des individus d'un statut social inférieur. |
| **5** | Je ne peux m'empêcher de glisser quelques piques ironiques dans chacun de mes propos. |
| **6** | J'aime le travail bien fait et ne supporte pas les tire-au-flanc. |
| **7** | Je suis une source intarissable d'anecdotes amusantes, que je prends un malin plaisir à distiller au moment opportun. |
| **8** | Quelle que soit la situation, je reste souriant et enjoué. |
| D6 | Idéal |
|:-:|:-|
| **1** | **Égalité**. Quel que soit leur rang, les individus doivent être bien traités. (Bon) |
| **2** | **Indépendance**. Servir un maître n'empêche pas de se forger ses propres opinions. (Neutre) |
| **3** | **Liberté**. Aucun homme ne devrait vivre dans la servitude d'un autre sous prétexte de sa naissance. (Chaotique) |
| **4** | **Responsabilité**. La société repose sur des piliers qui, s'ils peuvent paraître injustes, sont indispensables à la bonne marche du monde. (Loyal) |
| **5** | **Pouvoir**. Le vrai pouvoir n'est pas dans la lumières et les parures. Il est dans l'ombre des alcôves. (Mauvais) |
| **6** | **Ambition**. L'important n'est pas tant ce que l'on fait que ce que l'on ambitionne de faire. (Tous) |
| D6 | Lien |
|:-:|:-|
| **1** | Mon seigneur et sa maisonnée ont été déshonorés et j'ai juré de découvrir par qui et pourquoi. |
| **2** | Une ancienne servante est morte en accouchant d'un bâtard de mon maître. J'ai pris l'enfant sous ma protection, en attendant le jour où il pourra réclamer son dû. |
| **3** | Je suis au courant de secrets qui pourraient mettre à mal le statut de mes anciens maîtres. Je me suis juré de ne jamais rien révéler. |
| **4** | J'ai trahi mon seigneur et causé sa perte au profit d'un rival, et je suis prêt à tout pour le cacher. |
| **5** | J'ai fui le service de mes maîtres et je suis pourchassé depuis. |
| **6** | Je reste farouchement loyal à la famille de mon ancien seigneur. |
| D6 | Défaut |
|:-:|:-|
| **1** | J'aime les ragots et les rumeurs, et je ne peux m'empêcher de les colporter. |
| **2** | J'ai tendance à dérober de petits objets de valeur quand l'occasion se présente. |
| **3** | J'ai une fascination excessive pour les dorures, les parures, et les atours du pouvoir. |
| **4** | Je ne fais jamais confiance à une personne d'un statut social supérieur au mien. |
| **5** | Je suis d'un naturel obséquieux, même dans des circonstances qui ne l'exigent pas. |
| **6** | Je porte en moi un profond sentiment d'infériorité, et je me dévalorise sans cesse. |
## Variante : Cuisinier
### Aptitude : Réconfort du foyer
À partir du moment où vous disposez d'un feu et de quelques aliments et ustensiles de base, vous êtes capable de préparer un repas revigorant qui saura contenter les estomacs vides et faire oublier les rigueurs d'un long voyage. Vous avez toujours sur vous les quelques épices indispensables pour ce faire.
**Compétences** : Discrétion, Perspicacité.
**Outils maîtrisés** : Ustensiles de cuisinier.
**Langues maîtrisées** : Une langue au choix.
**Équipement** : Habits courants, ustensiles de cuisinier, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, outre de bon vin, bourse contenant 15 po.
## Variante : Palefrenier
**Compétences** : Dressage, Perspicacité.
**Outils maîtrisés** : Véhicules (terrestres), outils de tanneur.
**Équipement** : Habits courants, outils de tanneur, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, bourse contenant 15 po.
## Variante : Précepteur
**Compétences** : Histoire, Perspicacité.
**Langues maîtrisées** : Deux langues au choix.
**Équipement** : Habits de bonne qualité, 2 bougies, livre d'histoire ou de langue ancienne, plume et encre, étui avec 10 feuilles de parchemin, bourse contenant 15 po.

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title: Solitaire
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# Solitaire
**Compétences** : Nature, Survie.
**Outils maîtrisés** : Deux ensembles d'outils d'artisan au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier.
**Équipement** : Tenue de voyageur, couverture, boîte à amadou, bout de bois taillé ou pierre étrange portée comme un talisman, matériel de pêche, bourse contenant 10 po.
## Aptitude : Besoin de personne
Vous avez appris à vous débrouiller seul. Vous savez toujours où trouver un abri discret où se reposer et faire du feu la nuit tombée. De plus, vous repérez facilement les zones contenant des herbes médicinales ou des champignons comestibles.
## Personnalités suggérées
| D8 | Trait de personnalité |
|:-:|:-|
| **1** | Je parle peu, mais jamais pour ne rien dire. |
| **2** | Je me mets toujours dans un recoin de la pièce, pour mieux observer mon environnement. |
| **3** | Les gens trop bavards me donnent mal à la tête. J'apprécie le calme avant tout. |
| **4** | Dès que je le peux, je m'éloigne des autres, et des lieux habités, afin de retrouver la nature et la solitude qui sont miennes. |
| **5** | J'ai toujours l'impression que quelqu'un me suit quand je suis en ville. |
| **6** | Je déteste le regard que les gens posent sur moi. Ils me jugent, je le sais. |
| **7** | Parfois, je plonge dans mes pensées et m'y perds. Et cela se voit. |
| **8** | J'ai toujours une pensée philosophique et profonde appropriée à la situation. |
| D6 | Idéal |
|:-:|:-|
| **1** | **Bien commun**. Nous vivons des épreuves pour en tirer des enseignements que nous transmettons aux autres. J'aide ceux qui en ont besoin. (Bon) |
| **2** | **Indifférence**. Chacun sa vie, son chemin, et sa destinée. Je ne me mêle pas des affaires des autres, cela n'apporte que des problèmes. (Neutre) |
| **3** | **Curiosité**. On dit que la curiosité est un vilain défaut. Je pense au contraire qu'elle mène à la connaissance et au perfectionnement. (Chaotique) |
| **4** | **Beauté**. Il y a une beauté et une harmonie dans le sauvage, et je ne laisserai personne les altérer. (Bon) |
| **5** | **Vengeance**. Ce que je subis, je le rends au centuple. (Mauvais) |
| **6** | **Survivant**. La nature ne nous fait pas de cadeau. Nous devons tous savoir nous débrouiller seuls. (Neutre) |
| D6 | Lien |
|:-:|:-|
| **1** | Je fuis une personne, ou un groupe, qui me pourchasse. Voilà pourquoi je reste seul. |
| **2** | Même si je vis hors de toute communauté, je m'estime responsable de la sécurité d'un village qui m'accueille quand je viens commercer avec eux. |
| **3** | J'ai tout quitté à cause d'un scandale terrible. Mais ceux que j'aime restent dans mon cœur à chaque instant. |
| **4** | J'ai vécu un événement traumatisant. Il m'a tant marqué que je reste seul, de peur d'en infliger les conséquences aux autres. |
| **5** | J'ai été soldat autrefois. Je ne reverrai jamais les horreurs de la guerre. |
| **6** | Je me suis fixé comme mission de protéger les terres sauvages qui m'accueillent des déprédations des êtres dits civilisés. |
| D6 | Défaut |
|:-:|:-|
| **1** | Je ne supporte pas la foule. Y être confronté m'angoisse au plus haut point. |
| **2** | Je prends les autres de haut. Nul ne mérite mon attention. |
| **3** | Ce que je sais, je le garde pour moi. Je n'ai pas à dire ce que je ne veux pas dire. |
| **4** | Je ne fais pas confiance aux citadins. Ils me rebutent. |
| **5** | Je prends parfois des risques inconsidérés par simple curiosité. |
| **6** | Quand je reviens à la civilisation, j'ai tendance à m'abandonner aux plaisirs qu'elle m'offre. Un peu trop, parfois. |
## Variante : Ermite
### Aptitude : Révélation
Vous avez eu une révélation. Votre vie solitaire et votre méditation vous ont donné les clés d'un secret dont vous ne comprenez pas encore tous les tenants et les aboutissants. Mais c'est elle qui vous a encouragé à sortir de votre réclusion volontaire. Déterminez un secret ou une révélation avec votre MJ. Il doit être assez flou pour vous pousser à l'aventure afin d'en savoir plus et, qui sait, de le contrer ou de le réaliser.
**Compétences** : Perspicacité ou Survie, Religion.
**Outils maîtrisés** : Deux ensembles d'outils d'artisan au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier. Vous pouvez remplacer l'un de ces outils par un instrument de musique rituel ou du matériel d'herboriste.
**Équipement** : Habits courants, ensemble d'outils ou instrument de musique parmi ceux maîtrisés, 5 bâtons d'encens, bourse contenant 10 po.
## Variante : Guide
**Compétences** : Athlétisme, Survie.
**Outils maîtrisés** : Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.
**Équipement** : Tenue de voyageur, sac contenant tente et couverture, boîte à amadou, bourse contenant 15 po.
## Variante : Trappeur
**Compétences** : Discrétion, Survie.
**Outils maîtrisés** : Un type de jeu, un ensemble d'outils d'artisans au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier.
**Équipement** : Tenue de voyageur, couverture, boîte à amadou, fourrure d'un animal que vous avez tué et qui vous sert de couverture, piège à mâchoires, bourse contenant 10 po.

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@ -0,0 +1,71 @@
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title: Villageois
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# Villageois
**Compétences** : Dressage, Nature.
**Outils maîtrisés** : Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils d'artisan au choix entre des outils de forgeron, de cordonnier, de tanneur, de menuisier, de maçon, de potier, de bricoleur, de brasseur ou de charpentier.
**Équipement** : Ensemble d'outils d'artisan, vêtements courants, objet hérité de l'un de vos parents et dont la valeur est sentimentale, bourse contenant 10 po.
## Aptitude : Solidarité populaire
Les gens du commun se reconnaissent facilement entre eux et se serrent les coudes. Dans n'importe quelle communauté rurale, vous recevez facilement le gîte et le couvert chez l'habitant, souvent en échange de menus travaux. De plus, quand vous en avez besoin, vous trouvez toujours une tâche pouvant vous rapporter quelques pièces durement gagnées dans une ferme des environs. vous savez aussi reconnaître des signes indiquant la proximité d'une ferme, d'un village ou d'un hameau à quelques kilomètres à la ronde, et pouvez le trouver sans effort.
## Personnalités suggérées
| D8 | Trait de personnalité |
|:-:|:-|
| **1** | Ce sont nos actions qui nous définissent en tant que personne. |
| **2** | Si un membre de ma communauté ou de ma famille (de sang ou de cœur) est en difficulté, je me fait toujours un devoir de l'aider. |
| **3** | J'ai du mal à faire confiance aux étrangers. Ils sont une source d'incertitude et, qui sait, de danger. |
| **4** | J'agis d'abord, je pense après. |
| **5** | J'ai toujours du mal avec les mots ampoulés. Alors je parle simplement. |
| **6** | J'ai toujours un dicton approprié à la situation. Rien ne vaut la sagesse populaire. |
| **7** | Mieux vaut sourire que de se laisser abattre. Je vois toujours le bon côté de la situation. |
| **8** | Je ne comprends pas toujours les subtilités des situations compliquées, mais j'ai souvent des éclairs de génie. |
|D6|Idéal|
|:-:|:-|
|**1**|**Loi**. Nul n'est au-dessus de la loi, ni seigneur, ni serf. Et nul ne peut rompre un serment. (Loyal)|
|**2**|**Respect**. Personne n'a le droit de traiter les autres comme des esclaves. Je veillerai à ce que tous soient traités avec dignité et respect. (Bon)|
|**3**|**Liberté**. Vivre dominé n'est pas vraiment vivre. Je briserai les chaîne du peuple de l'oppression des puissants. (Chaotique)|
|**4**|**Destinée**. Mon destin m'a été révélé en rêve, et rien ne pourra se mettre en travers de ma route pour le réaliser. (Tous)|
|**5**|**Pouvoir**. Je m'élèverai au-dessus de mes contemporains et deviendrai à mon tour un seigneur. (Mauvais)|
|**6**|**Vérité**. Il ne sert à rien de vouloir être ce que l'on n'est pas. (Neutre)|
|D6|Lien|
|:-:|:-|
|**1**|Tout ce que je fais, je le fais par amour. Un jour je reviendrai auprès de l'être aimé en lui ayant prouvé ma valeur.|
|**2**|Rien n'est plus important à mes yeux que les terres qui m'ont vu naître.|
|**3**|Par ma faute, les habitants de mon village ont été massacrés ou réduits à l'esclavage. J'ai juré de rectifier les choses.|
|**4**|J'ai été spolié par mon seigneur. Il m'a tout pris, mais je reprendrai ce qui était à moi.|
|**5**|Je suis parti loin de ma famille pour la protéger. Mais elle reste constamment présente dans mon cœur et mon esprit.|
|**6**|Le peuple a besoin d'être protégé. C'est la mission que je me suis fixée.|
|D6|Défaut|
|:-:|:-|
|**1**|Un secret terrible et honteux m'empêche de retourner chez moi.|
|**2**|Je suis persuadé que tout ce que je fais, je le fais pour le bien d'autrui, quitte à ignorer le danger.|
|**3**|Un noble persuadé que j'ai causé la mort de son fils (ou sa fille) veut ma tête.|
|**4**|Je ne résiste jamais à un joli minois.|
|**5**|Je fais trop confiance aux autres, cela pourrait me nuire.|
|**6**|Je suis confiant en mes capacités. Trop, parfois.|
## Variante : Artisan local
**Compétences** : Athlétisme, Nature.
**Outils maîtrisés** : Deux ensembles d'outils d'artisan au choix parmi les outils de forgeron, de menuisier, de maçon, de bricoleur, ou de charpentier.
**Équipement** : Habits courants, deux ensembles d'outils d'artisan que vous maîtrisez, bourse contenant 10 po.
## Variante : Laboureur
**Compétences** : Athlétisme, Dressage.
**Outils maîtrisés** : Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils d'artisan au choix entre des outils de forgeron, de cordonnier, de tanneur, de menuisier, de maçon, de potier, de bricoleur, de brasseur ou de charpentier.
**Équipement** : Ensemble d'outils d'artisan, habits courants, objet hérité de l'un de vos parents dont la valeur est sentimentale, pelle, bourse contenant 10 po.
## Variante : Rebouteux
### Aptitude : Aimé et Détesté
Vous exercez à la fois fascination et répulsion sur les gens du commun. Lorsque vous êtes en leur présence, vous avez la capacité d'attirer leur regard. Quand vous choisissez de le faire, vous êtes alors, l'espace d'un instant, le centre de l'attention. Les personnes réagissent en fonction de leurs personnalités respectives (pouvant ainsi vous rejeter, voire se montrer grossières ou violentes), mais, pendant un court moment, elles ne se préoccupent plus de ce qui les entoure (à moins qu'on les agresse ou leur porte ouvertement tort).
**Compétences** : Médecine, Nature ou Religion.
**Outils maîtrisés** : Deux au choix parmi matériel d'herboriste, d'empoisonneur et d'alchimiste.
**Équipement** : Habits courants, bâton, des grisgris ou des fioles contenant d'étranges décoctions, bourse contenant 10 po.

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@ -27,7 +27,7 @@ Le bonus d'attaque d'un piège, le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-carac
Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage du niveau indiqué, en revanche, un piège dangereux provoque des blessures graves chez les personnages du niveau indiqué (et peut même en tuer certains). Un piège mortel est conçu pour tuer les personnages du niveau indiqué. Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage du niveau indiqué, en revanche, un piège dangereux provoque des blessures graves chez les personnages du niveau indiqué (et peut même en tuer certains). Un piège mortel est conçu pour tuer les personnages du niveau indiqué.
[div class="table-container"] ::: .table-container
### DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) et bonus d'attaque des pièges ### DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) et bonus d'attaque des pièges
| Sévérité du piège | DD du JdS | Bonus d'attaque | | Sévérité du piège | DD du JdS | Bonus d'attaque |
|:-|:-:|:-:| |:-|:-:|:-:|
@ -42,7 +42,7 @@ Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage
| **5-10** | 2d10 | 4d10 | 10d10 | | **5-10** | 2d10 | 4d10 | 10d10 |
| **11-16** | 4d10 | 10d10 | 18d10 | | **11-16** | 4d10 | 10d10 | 18d10 |
| **17-20** | 10d10 | 18d10 | 24d10 | | **17-20** | 10d10 | 18d10 | 24d10 |
[/div] :::
## Les pièges complexes ## Les pièges complexes
Les pièges complexes fonctionnent comme les pièges ordinaires mais, une fois activés, ils effectuent une série d'actions à chaque round. Une rencontre avec un piège complexe tient alors beaucoup du combat. Les pièges complexes fonctionnent comme les pièges ordinaires mais, une fois activés, ils effectuent une série d'actions à chaque round. Une rencontre avec un piège complexe tient alors beaucoup du combat.

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@ -12,7 +12,7 @@ Les poisons se divisent en quatre catégories.
**Blessure**. Un poison agissant via une blessure s'applique sur une arme, une munition, un élément d'un piège ou tout autre objet infligeant des dégâts perforants ou tranchants. Le poison reste actif tant qu'il n'a pas affecté quelqu'un ou été lavé. Une créature est soumise aux effets du poison après avoir reçu des dégâts perforants ou tranchants via un objet enduit de ce type de poison. **Blessure**. Un poison agissant via une blessure s'applique sur une arme, une munition, un élément d'un piège ou tout autre objet infligeant des dégâts perforants ou tranchants. Le poison reste actif tant qu'il n'a pas affecté quelqu'un ou été lavé. Une créature est soumise aux effets du poison après avoir reçu des dégâts perforants ou tranchants via un objet enduit de ce type de poison.
[div class="table-container"] ::: .table-container
## Les poisons ## Les poisons
| Objet | Type | Prix pour une dose | | Objet | Type | Prix pour une dose |
|:-|:-:|:-:| |:-|:-:|:-:|
@ -30,7 +30,7 @@ Les poisons se divisent en quatre catégories.
| [**Torpeur**](#torpeur-ingestion) | ingestion | 600 po | | [**Torpeur**](#torpeur-ingestion) | ingestion | 600 po |
| [**Sérum de vérité**](#sérum-de-vérité-ingestion) | ingestion | 150 po | | [**Sérum de vérité**](#sérum-de-vérité-ingestion) | ingestion | 150 po |
| [**Poison de vouivre**](#poison-de-vouivre-blessure) | blessure | 1200 po | | [**Poison de vouivre**](#poison-de-vouivre-blessure) | blessure | 1200 po |
[/div] :::
## Exemples de poisons ## Exemples de poisons
Chaque poison possède ses propres effets débilitants. Chaque poison possède ses propres effets débilitants.

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@ -32,6 +32,7 @@ Voici un résumé des tailles et poids habituels pour chaque peuple. Déterminez
Les valeurs indiquées ne sont pas absolues et ne constituent pas des minimums et maximums. Toutefois, des individus plus petits, grands, légers ou lourds devraient être exceptionnels. Par ailleurs, un tel gabarit entraînera forcément des conséquences pour le personnage : une certaine difficulté à trouver une armure à sa taille, par exemple. Les valeurs indiquées ne sont pas absolues et ne constituent pas des minimums et maximums. Toutefois, des individus plus petits, grands, légers ou lourds devraient être exceptionnels. Par ailleurs, un tel gabarit entraînera forcément des conséquences pour le personnage : une certaine difficulté à trouver une armure à sa taille, par exemple.
### Races principales ### Races principales
|Race|Taille basse|Taille moyenne|Taille haute|Poids bas|Poids moyen|Poids haut| |Race|Taille basse|Taille moyenne|Taille haute|Poids bas|Poids moyen|Poids haut|
|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:| |:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
|**[Demi-elfe](/races/demi-elfe)**|1,50 m|1,65 m|1,85 m|55 kg|75 kg|120 kg| |**[Demi-elfe](/races/demi-elfe)**|1,50 m|1,65 m|1,85 m|55 kg|75 kg|120 kg|
@ -49,7 +50,9 @@ Les valeurs indiquées ne sont pas absolues et ne constituent pas des minimums e
|**[Nain des pierres](/races/nain)**|1,25 m|1,35 m|1,45 m|65 kg|85 kg|115 kg| |**[Nain des pierres](/races/nain)**|1,25 m|1,35 m|1,45 m|65 kg|85 kg|115 kg|
|**[Nain des tertres](/races/nain)**|1,15 m|1,25 m|1,35 m|60 kg|75 kg|105 kg| |**[Nain des tertres](/races/nain)**|1,15 m|1,25 m|1,35 m|60 kg|75 kg|105 kg|
### Races exceptionnelles ### Races exceptionnelles
|Race|Taille basse|Taille moyenne|Taille haute|Poids bas|Poids moyen|Poids haut| |Race|Taille basse|Taille moyenne|Taille haute|Poids bas|Poids moyen|Poids haut|
|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:| |:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
|**[Aasimar](/races/aasimar)**|1,55 m|1,75 m|2,00 m|55 kg|80 kg|130 kg| |**[Aasimar](/races/aasimar)**|1,55 m|1,75 m|2,00 m|55 kg|80 kg|130 kg|

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@ -17,6 +17,7 @@ Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l'utiliser av
**Langue**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. C'est une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures. **Langue**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. C'est une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures.
### Ascendance ### Ascendance
| Dragon | Type de dégâts | Souffle | jet de sauvegarde | | Dragon | Type de dégâts | Souffle | jet de sauvegarde |
|--------|----------------|---------|-------------------| |--------|----------------|---------|-------------------|
| Airain | Feu | Ligne de 1,50m sur 9m | Dextérité | | Airain | Feu | Ligne de 1,50m sur 9m | Dextérité |

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@ -19,8 +19,9 @@ Une valeur de 10 ou 11 est considérée comme normale pour un humain moyen, mais
À chaque caractéristique correspond un modificateur. Ces modificateurs vont de -5 (pour une valeur de caractéristique de 1) à +10 (pour une valeur de caractéristique de 30). Vous pouvez trouver la liste des modificateurs de caractéristiques en fonction des valeurs (entre 1 et 30) dans le tableau ci-dessous. À chaque caractéristique correspond un modificateur. Ces modificateurs vont de -5 (pour une valeur de caractéristique de 1) à +10 (pour une valeur de caractéristique de 30). Vous pouvez trouver la liste des modificateurs de caractéristiques en fonction des valeurs (entre 1 et 30) dans le tableau ci-dessous.
[div class="table-container"] ::: .table-container
### Valeurs de caractéristiques et modificateurs ### Valeurs de caractéristiques et modificateurs
| Valeur | Modificateur | | Valeur | Modificateur |
|:-:|:-:| |:-:|:-:|
| **1** | -5 | | **1** | -5 |
@ -39,7 +40,8 @@ Une valeur de 10 ou 11 est considérée comme normale pour un humain moyen, mais
| **26-27** | +8 | | **26-27** | +8 |
| **28-29** | +9 | | **28-29** | +9 |
| **30** | +10 | | **30** | +10 |
[/div]
:::
Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter le tableau, soustrayez 10 à la valeur de la caractéristique puis divisez le total par deux (en arrondissant à l'entier inférieur). Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter le tableau, soustrayez 10 à la valeur de la caractéristique puis divisez le total par deux (en arrondissant à l'entier inférieur).
@ -72,7 +74,8 @@ Un test de caractéristique permet de tester le talent inné et l'entraînement
Pour chaque test de caractéristique, le MJ décide laquelle des six caractéristiques est la plus pertinente en fonction de la situation, et la difficulté de la tâche à accomplir, qui est représentée par un degré de difficulté (DD). Plus une tâche est difficile, plus son DD est élevé. Vous pouvez consulter le [tableau des degrés de difficulté typiques](#degrés-de-difficulté-typiques) pour avoir une idée de l'échelle des DD les plus courants. Pour chaque test de caractéristique, le MJ décide laquelle des six caractéristiques est la plus pertinente en fonction de la situation, et la difficulté de la tâche à accomplir, qui est représentée par un degré de difficulté (DD). Plus une tâche est difficile, plus son DD est élevé. Vous pouvez consulter le [tableau des degrés de difficulté typiques](#degrés-de-difficulté-typiques) pour avoir une idée de l'échelle des DD les plus courants.
[div class="table-container"] ::: .table-container
| Difficulté de l'action | DD | | Difficulté de l'action | DD |
|:-|:-:| |:-|:-:|
| **Très facile** | 5 | | **Très facile** | 5 |
@ -81,7 +84,8 @@ Pour chaque test de caractéristique, le MJ décide laquelle des six caractéris
| **Difficile** | 20 | | **Difficile** | 20 |
| **Très difficile** | 25 | | **Très difficile** | 25 |
| **Presque impossible** | 30 | | **Presque impossible** | 30 |
[/div]
:::
Pour faire un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour tous les autres jets de d20, appliquez les bonus et malus et comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, le test de caractéristique est un succès : la créature a réussi à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers son objectif ou qu'il progresse, mais avec un effet négatif déterminé par le MJ. Pour faire un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour tous les autres jets de d20, appliquez les bonus et malus et comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, le test de caractéristique est un succès : la créature a réussi à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers son objectif ou qu'il progresse, mais avec un effet négatif déterminé par le MJ.
@ -99,29 +103,29 @@ Par exemple, un test de Dextérité peut refléter la tentative d'un personnage
Les compétences liées à chaque valeur de caractéristique sont présentées dans la liste ci-dessous. Aucune compétence n'est associée à la Constitution. Plus loin dans ce chapitre, vous pourrez trouver un descriptif de chaque caractéristique avec des exemples de l'utilisation des compétences associées. Les compétences liées à chaque valeur de caractéristique sont présentées dans la liste ci-dessous. Aucune compétence n'est associée à la Constitution. Plus loin dans ce chapitre, vous pourrez trouver un descriptif de chaque caractéristique avec des exemples de l'utilisation des compétences associées.
[div class="title is-4"][Force](#force)[/div] #### Force
Athlétisme Athlétisme
[div class="title is-4"][Dextérité](#dextérité)[/div] #### Dextérité
Acrobaties Acrobaties
Discrétion Discrétion
Escamotage Escamotage
[div class="title is-4"][Intelligence](#intelligence)[/div] #### Intelligence
Arcanes Arcanes
Histoire Histoire
Investigation Investigation
Nature Nature
Religion Religion
[div class="title is-4"][Sagesse](#sagesse)[/div] #### Sagesse
Dressage Dressage
Médecine Médecine
Perception Perception
Perspicacité Perspicacité
Survie Survie
[div class="title is-4"][Charisme](#charisme)[/div] #### Charisme
Intimidation Intimidation
Persuasion Persuasion
Représentation Représentation
@ -131,8 +135,10 @@ Il peut arriver que le MJ demande un test de caractéristique lié à une compé
Par exemple, si un personnage tente d'escalader une falaise escarpée, le MJ peut lui demander de faire un test de Force (Athlétisme). Si le personnage maîtrise la compétence Athlétisme, il ajoute son bonus de maîtrise à son test de Force. S'il ne maîtrise pas cette compétence, il réalise simplement un test de Force. Par exemple, si un personnage tente d'escalader une falaise escarpée, le MJ peut lui demander de faire un test de Force (Athlétisme). Si le personnage maîtrise la compétence Athlétisme, il ajoute son bonus de maîtrise à son test de Force. S'il ne maîtrise pas cette compétence, il réalise simplement un test de Force.
! #### Option : compétences associées avec différentes caractéristiques ::: .hero
! Normalement, votre maîtrise d'une compétence n'intervient que dans des tests de caractéristique spécifiques. Maîtriser l'Athlétisme, par exemple, n'est généralement utile que pour les tests de Force. Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents types de tests. Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de caractéristique et de compétence, ou bien vous pouvez demander à votre MJ d'utiliser une maîtrise dans le cadre d'un test différent. Par exemple, si vous partez d'une île et que vous devez rejoindre le continent à la nage, votre MJ peut vous demander de faire un test de Constitution pour vérifier que vous êtes assez résistant pour accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MJ peut vous permettre d'utiliser votre maîtrise de l'Athlétisme et demander un test de Constitution (Athlétisme). Si vous maîtrisez la compétence Athlétisme, vous appliquez votre bonus de maîtrise au test de Constitution comme vous le feriez pour un test de Force (Athlétisme). De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de Force (Intimidation), même si la compétence Intimidation est normalement associée au Charisme. #### Option : compétences associées avec différentes caractéristiques
Normalement, votre maîtrise d'une compétence n'intervient que dans des tests de caractéristique spécifiques. Maîtriser l'Athlétisme, par exemple, n'est généralement utile que pour les tests de Force. Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents types de tests. Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de caractéristique et de compétence, ou bien vous pouvez demander à votre MJ d'utiliser une maîtrise dans le cadre d'un test différent. Par exemple, si vous partez d'une île et que vous devez rejoindre le continent à la nage, votre MJ peut vous demander de faire un test de Constitution pour vérifier que vous êtes assez résistant pour accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MJ peut vous permettre d'utiliser votre maîtrise de l'Athlétisme et demander un test de Constitution (Athlétisme). Si vous maîtrisez la compétence Athlétisme, vous appliquez votre bonus de maîtrise au test de Constitution comme vous le feriez pour un test de Force (Athlétisme). De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de Force (Intimidation), même si la compétence Intimidation est normalement associée au Charisme.
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### Tests passifs ### Tests passifs
Un test passif est un test de caractéristique particulier qui n'implique pas de jet de dé. Un tel test peut représenter un résultat moyen réalisé pour une tâche répétitive, comme chercher des portes secrètes, encore et encore, ou il peut être utilisé quand le MJ veut secrètement déterminer si les personnages réussissent quelque chose sans avoir à lancer de dés, comme remarquer un monstre caché, par exemple. Un test passif est un test de caractéristique particulier qui n'implique pas de jet de dé. Un tel test peut représenter un résultat moyen réalisé pour une tâche répétitive, comme chercher des portes secrètes, encore et encore, ou il peut être utilisé quand le MJ veut secrètement déterminer si les personnages réussissent quelque chose sans avoir à lancer de dés, comme remarquer un monstre caché, par exemple.
@ -193,12 +199,14 @@ Votre valeur de Force détermine le poids que vous pouvez porter. Les termes sui
**Taille et Force**. Les grandes créatures peuvent porter des poids plus importants que les petites. Pour chaque catégorie de taille au-dessus de la taille moyenne, doublez la capacité de charge d'une créature et le poids qu'elle peut pousser, tirer ou soulever. Pour une créature de taille très petite , divisez ces valeurs par deux. **Taille et Force**. Les grandes créatures peuvent porter des poids plus importants que les petites. Pour chaque catégorie de taille au-dessus de la taille moyenne, doublez la capacité de charge d'une créature et le poids qu'elle peut pousser, tirer ou soulever. Pour une créature de taille très petite , divisez ces valeurs par deux.
! ##### Option : Encombrement ::: .hero
! Les règles permettant de gérer ce que peuvent porter les personnages sont intentionnellement simples. Voilà donc une variante, si vous vous cherchez des règles plus précises permettant de déterminer la gêne occasionnée par le poids de l'équipement d'un personnage. Si vous utilisez cette variante, vous pouvez ignorer la colonne Force du [tableau des armures](/equipement/armures#armures). ##### Option : Encombrement
! Les règles permettant de gérer ce que peuvent porter les personnages sont intentionnellement simples. Voilà donc une variante, si vous vous cherchez des règles plus précises permettant de déterminer la gêne occasionnée par le poids de l'équipement d'un personnage. Si vous utilisez cette variante, vous pouvez ignorer la colonne Force du [tableau des armures](/equipement/armures#armures).
! Vous êtes encombré si votre charge dépasse votre valeur de Force multipliée par 2,5. Cela signifie que votre vitesse est réduite de 3 mètres.
! Vous êtes encombré si votre charge dépasse votre valeur de Force multipliée par 2,5. Cela signifie que votre vitesse est réduite de 3 mètres.
! Si votre charge dépasse votre valeur de Force multipliée par 5, vous êtes lourdement encombré, ce qui signifie que votre vitesse est réduite de 6 mètres et que vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) pour tous les tests de caractéristique, les jets d'attaque et les jets de sauvegarde liés à la Force, la Dextérité ou la Constitution.
Si votre charge dépasse votre valeur de Force multipliée par 5, vous êtes lourdement encombré, ce qui signifie que votre vitesse est réduite de 6 mètres et que vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) pour tous les tests de caractéristique, les jets d'attaque et les jets de sauvegarde liés à la Force, la Dextérité ou la Constitution.
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<h3 class="h1 color-dragon">Dextérité</h3> <h3 class="h1 color-dragon">Dextérité</h3>
La Dextérité représente tout ce qui a trait à l'agilité, les réflexes et l'équilibre. La Dextérité représente tout ce qui a trait à l'agilité, les réflexes et l'équilibre.
@ -232,18 +240,20 @@ En fonction de l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter une partie ou le to
#### Initiative #### Initiative
Au début de chaque combat, vous déterminez votre initiative en faisant un test de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des tours des créatures pendant le combat. Au début de chaque combat, vous déterminez votre initiative en faisant un test de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des tours des créatures pendant le combat.
! #### Se cacher ::: .hero
! Le MJ décide quelles circonstances sont appropriées pour que vous vous cachiez. Quand vous tentez de vous cacher, faites un test de Dextérité (Discrétion). Jusqu'à ce que vous soyez découvert, ce test est en opposition avec le test de Sagesse (Perception) de toute créature qui cherche activement des signes de votre présence. #### Se cacher
! Le MJ décide quelles circonstances sont appropriées pour que vous vous cachiez. Quand vous tentez de vous cacher, faites un test de Dextérité (Discrétion). Jusqu'à ce que vous soyez découvert, ce test est en opposition avec le test de Sagesse (Perception) de toute créature qui cherche activement des signes de votre présence.
! Vous ne pouvez pas vous cacher d'une créature qui peut déjà vous voir clairement, et si vous faites du bruit, comme lancer un avertissement ou renverser un vase, vous révélez votre position.
! Vous ne pouvez pas vous cacher d'une créature qui peut déjà vous voir clairement, et si vous faites du bruit, comme lancer un avertissement ou renverser un vase, vous révélez votre position.
! Une créature [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) peut toujours tenter de se cacher, mais des signes de son passage peuvent être remarqués et elle doit rester silencieuse.
! Une créature [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) peut toujours tenter de se cacher, mais des signes de son passage peuvent être remarqués et elle doit rester silencieuse.
! Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives aux signes de danger qui les entourent, donc si vous sortez de votre cachette pour vous approcher d'une créature, il est probable qu'elle vous remarque. Néanmoins, dans certaines circonstances, le MJ peut vous permettre de vous approcher d'une créature distraite en restant caché, ce qui vous permet d'obtenir un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur votre attaque avant qu'elle ne vous remarque.
! Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives aux signes de danger qui les entourent, donc si vous sortez de votre cachette pour vous approcher d'une créature, il est probable qu'elle vous remarque. Néanmoins, dans certaines circonstances, le MJ peut vous permettre de vous approcher d'une créature distraite en restant caché, ce qui vous permet d'obtenir un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur votre attaque avant qu'elle ne vous remarque.
! **Perception passive.** Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de Dextérité (Discrétion) avec la valeur passive de Sagesse (Perception) de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de Sagesse de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une Sagesse de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence Perception, sa valeur passive de Sagesse (Perception) est de 14.
! **Perception passive.** Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de Dextérité (Discrétion) avec la valeur passive de Sagesse (Perception) de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de Sagesse de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une Sagesse de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence Perception, sa valeur passive de Sagesse (Perception) est de 14.
! **Que pouvez-vous voir ?** L'un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que c'est expliqué dans le chapitre [_Partir à l'aventure - Vision et lumière_](/partir-a-laventure#vision-et-lumière).
**Que pouvez-vous voir ?** L'un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que c'est expliqué dans le chapitre [_Partir à l'aventure - Vision et lumière_](/partir-a-laventure#vision-et-lumière).
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<h3 class="h1 color-dragon">Constitution</h3> <h3 class="h1 color-dragon">Constitution</h3>
La Constitution représente la santé, l'endurance et la force vitale. La Constitution représente la santé, l'endurance et la force vitale.

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