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@ -42,7 +42,7 @@ Cette double jauge peut rendre les personnages de bas niveau plus résistants qu
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#### Viser où ça fait mal !
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Un joueur peut décider de viser là où ça fait mal et tenter de toucher directement les PVit de son adversaire sans attendre une réussite critique.
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Avant de porter une attaque, il doit déclarer qu'il effectue une attaque féroce. Il effectue alors un test d'attaque avec _désavantage_. En cas de réussite, il inflige l'intégralité des dégâts aux PVit de son adversaire, et la moitié des dégâts à ses propres PC (ceci représentant l'effort nécessaire pour passer la défense de son adversaire). En cas d'échec sur le test d'attaque, il jette tout de même les dégâts et s'inflige la moitié à ses propres PC. Le personnage peut éviter cette perte en prenant, à la place, un niveau de fatigue.
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Avant de porter une attaque, il doit déclarer qu'il effectue une attaque féroce. Il effectue alors un test d'attaque avec [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). En cas de réussite, il inflige l'intégralité des dégâts aux PVit de son adversaire, et la moitié des dégâts à ses propres PC (ceci représentant l'effort nécessaire pour passer la défense de son adversaire). En cas d'échec sur le test d'attaque, il jette tout de même les dégâts et s'inflige la moitié à ses propres PC. Le personnage peut éviter cette perte en prenant, à la place, un niveau de fatigue.
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§§§
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#### 0 PC
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@ -64,7 +64,7 @@ Il peut, s'il le désire, effectuer une attaque sournoise non-mortelle. Elle s'e
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Il peut aussi effectuer une attaque sournoise normale. Les dégâts sont appliqués normalement selon les règles présentes dans ce livre. Cependant, si l'adversaire tombe à 0PC, les dégâts reportés sur les PVit sont divisés par 2. S'il est déjà à 0PC, les dégâts sont appliqués normalement.
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Il peut enfin effectuer une attaque sournoise en conjonction avec une attaque féroce. Le roublard doit alors trouver comment obtenir l'_avantage_ sur son attaque afin d'annuler le _désavantage_ de l'attaque féroce. L'attaque sournoise prend place normalement.
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Il peut enfin effectuer une attaque sournoise en conjonction avec une attaque féroce. Le roublard doit alors trouver comment obtenir l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur son attaque afin d'annuler le [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) de l'attaque féroce. L'attaque sournoise prend place normalement.
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#### Éviter de perdre des PVit
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Un joueur dont le personnage subit des dégâts infligés à ses PVit peut décider de réduire de moitié cette perte de points, ou de l'annuler totalement. S'il la réduit de moitié, il décide alors de tirer une blessure légère aléatoire. S'il l'annule, il décide alors de tirer une blessure sérieuse aléatoire (cf. [table des blessures](#blessures)). Lors d'un unique combat, vous pouvez subir [modificateur de constitution] (minimum 2) blessures légères et [modificateur de constitution/2] (minimum 1) blessures graves. Un personnage ne peut supporter d'avoir au maximum [modificateur de Constitution x 2] (minimum 2) blessures légères, et [modifiacteur de Consitution] (minimum 1) blessures graves en même temps.
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@ -99,50 +99,50 @@ _Note : tant que le combat n'est pas terminé, le personnage ne ressent pas les
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#### Blessures
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|1d12|Blessure légère|Technique|
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|:-:|:-|:-|
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|**1**|Arcade ouverte|_Désavantage_ sur les tests liés à la vue|
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|**2**|Main écrasée|_Désavantage_ sur les tests liés à la manipulation manuelle de précision|
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|**3**|Mâchoire déboîtée|_Désavantage_ sur les tests nécessitant de parler et de se faire comprendre|
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|**4**|Commotion légère|_Désavantage_ sur les tests de connaissance|
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|**5**|Côte fêlée|_Désavantage_ sur les tests liés à l'effort physique|
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|**6**|Œdème dorsal|_Désavantage_ sur les jets de sauvegarde de Dextérité|
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|**7**|Cheville foulée|_Désavantage_ sur les tests liés à la vitesse|
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|**8**|Poignet tordu|_Désavantage_ sur les tests d'attaque|
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|**9**|Nez cassé|_Désavantage_ sur les tests liés à un effort intense|
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|**10**|Plaie superficielle|_Désavantage_ sur les jets de sauvegarde de Charisme|
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|**11**|Gorge écrasée|_Désavantage_ sur tous les tests liés à l'interaction sociale|
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|**12**|Hématome à la nuque|_Désavantage_ sur les jets de sauvegarde d'Intelligence et de Sagesse|
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|**1**|Arcade ouverte|[_Désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests liés à la vue|
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|**2**|Main écrasée|[_Désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests liés à la manipulation manuelle de précision|
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|**3**|Mâchoire déboîtée|[_Désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests nécessitant de parler et de se faire comprendre|
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|**4**|Commotion légère|[_Désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de connaissance|
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|**5**|Côte fêlée|[_Désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests liés à l'effort physique|
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|**6**|Œdème dorsal|[_Désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde de Dextérité|
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|**7**|Cheville foulée|[_Désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests liés à la vitesse|
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|**8**|Poignet tordu|[_Désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests d'attaque|
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|**9**|Nez cassé|[_Désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests liés à un effort intense|
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|**10**|Plaie superficielle|[_Désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde de Charisme|
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|**11**|Gorge écrasée|[_Désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur tous les tests liés à l'interaction sociale|
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|**12**|Hématome à la nuque|[_Désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde d'Intelligence et de Sagesse|
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|1d12|Blessure sérieuse|Technique|
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|:-:|:-|:-|
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|**1**|Commotion sévère|_Désavantage_ sur tous les tests de Sagesse et d'Intelligence|
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|**2**|Bras cassé|_Désavantage_ sur tous les tests de Force, impossibilité de porter une seconde arme ou un bouclier.|
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|**3**|Éventration|_Désavantage_ sur tous les tests de Constitution et les jets de sauvegarde de Constitution. Les ennemis ont l'avantage lorsqu'ils attaquent le personnage.|
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|**4**|Jambe fracturée|_Désavantage_ sur tous les tests de Dextérité et les jets de sauvegarde de Dextérité.|
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|**5**|Épaule brisée|_Désavantage_ sur tous les tests de Force, impossibilité de rajouter son bonus de Force aux dégâts.|
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|**6**|Main broyée|_Désavantage_ sur tous les tests d'attaque impliquant la Dextérité, impossibilité de rajouter son bonus de caractéristique aux dégâts.|
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|**7**|Côtes cassées|_Désavantage_ sur tous les tests de Constitution et de Dextérité.|
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|**8**|Œil balafré|_Désavantage_ aux tests d'attaque et aux tests de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux tests de Charisme (sauf Charisme (Intimidation)).|
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|**9**|Hanche éclatée|_Désavantage_ sur tous les tests de Dextérité et Force|
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|**10**|Torse tailladé|_Désavantage_ sur tous les tests de Dextérité et sur les jets de sauvegarde de Constitution.|
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|**11**|Mâchoire brisée|_Désavantage_ sur tous les tests de Charisme.|
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|**12**|Pied transpercé|_Désavantage_ sur tous les tests de Dextérité et les adversaires ont l'_avantage_ sur leurs tests d'attaque.|
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|**1**|Commotion sévère|[_Désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur tous les tests de Sagesse et d'Intelligence|
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|**2**|Bras cassé|[_Désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur tous les tests de Force, impossibilité de porter une seconde arme ou un bouclier.|
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|**3**|Éventration|[_Désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur tous les tests de Constitution et les jets de sauvegarde de Constitution. Les ennemis ont l'avantage lorsqu'ils attaquent le personnage.|
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|**4**|Jambe fracturée|[_Désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur tous les tests de Dextérité et les jets de sauvegarde de Dextérité.|
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|**5**|Épaule brisée|[_Désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur tous les tests de Force, impossibilité de rajouter son bonus de Force aux dégâts.|
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|**6**|Main broyée|[_Désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur tous les tests d'attaque impliquant la Dextérité, impossibilité de rajouter son bonus de caractéristique aux dégâts.|
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|**7**|Côtes cassées|[_Désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur tous les tests de Constitution et de Dextérité.|
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|**8**|Œil balafré|[_Désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests d'attaque et aux tests de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux tests de Charisme (sauf Charisme (Intimidation)).|
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|**9**|Hanche éclatée|[_Désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur tous les tests de Dextérité et Force|
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|**10**|Torse tailladé|[_Désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur tous les tests de Dextérité et sur les jets de sauvegarde de Constitution.|
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|**11**|Mâchoire brisée|[_Désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur tous les tests de Charisme.|
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|**12**|Pied transpercé|[_Désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur tous les tests de Dextérité et les adversaires ont l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur leurs tests d'attaque.|
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|1d12|Séquelle|Technique|
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|:-:|:-|:-|
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|**1**|Crâne fendu|Le personnage a des problèmes de mémoire. Une fois par séance, le Meneur de Jeu peut décréter que le personnage ne se souvient pas d'une information ou d'une scène.|
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|**2**|Tendons d'une main coupés|Le personnage ne peut plus saisir avec la main concernée. Cela compromet son utilisation d'armes nécessitant deux mains, et le combat à deux armes. Il peut toujours tirer avec un arc en utilisant un accessoire lui permettant de tenir arc ou corde, mais est affublé du _désavantage_ à l'attaque.|
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|**3**|Main tranchée|Le personnage ne peut plus utiliser la main tranchée. Ses tests de caractéristique concernant des actions physiques requérant deux mains ont le _désavantage_.|
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|**4**|Rotule éclatée|La vitesse du personnage est divisée par deux. Ses tests de caractéristique concernant des actions physiques requérant l'usage actif des jambes ont le _désavantage_.|
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|**5**|Œil percé|Le personnage subit un _désavantage_ aux tests d'attaque.|
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|**2**|Tendons d'une main coupés|Le personnage ne peut plus saisir avec la main concernée. Cela compromet son utilisation d'armes nécessitant deux mains, et le combat à deux armes. Il peut toujours tirer avec un arc en utilisant un accessoire lui permettant de tenir arc ou corde, mais est affublé du [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à l'attaque.|
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|**3**|Main tranchée|Le personnage ne peut plus utiliser la main tranchée. Ses tests de caractéristique concernant des actions physiques requérant deux mains ont le [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).|
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|**4**|Rotule éclatée|La vitesse du personnage est divisée par deux. Ses tests de caractéristique concernant des actions physiques requérant l'usage actif des jambes ont le [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).|
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|**5**|Œil percé|Le personnage subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests d'attaque.|
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|**6**|Doigts sectionnés|Le personnage ne peut plus utiliser d'arc. Il tient difficilement ses armes et le dé de dégâts de ces dernières est réduit d'un cran (1d10 devient 1d8 par exemple, ou 2d6 deviennent 1d10)|
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|**7**|Poumon transpercé|Le personnage ne peut plus faire d'efforts comme avant. Tous les tests et jets de sauvegarde impliquant la Force ou la Constitution ont le _désavantage_.|
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|**8**|Cheville disloquée|Le personnage n'a presque plus rien pour tenir sa cheville. Tous les tests impliquant les jambes subissent le _désavantage_. De plus, le personnage boite et tout test réalisé afin de passer inaperçu subit aussi un _désavantage_.|
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|**9**|Pied sectionné|Le personnage a un pied en moins, qu'il devra remplacer par une prothèse grossière. Tous les tests impliquant la course, l'escalade ou les acrobaties subissent le _désavantage_. Espérons qu'il n'en perde pas un second !|
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|**10**|Visage écrasé|Le visage du personnage a été littéralement brisé. Même sa mère ne saurait le reconnaître. Malheureusement, il est plus ridicule qu'effrayant. Les gens le fuient ou le harcèlent, et surtout ne lui portent plus crédit. Tous les tests de caractéristique en lien avec la sociabilité et le Charisme sont affublés du _désavantage_.|
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|**11**|Dos brisé|La structure osseuse même du dos a été atteinte. La colonne n'est pas sectionnée, mais le personnage a perdu une immense partie de sa souplesse. Tous ses tests liés à la dextérité subissent le _désavantage_. De plus, il ne peut plus ajouter sa dextérité à la CA.|
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|**12**|Tripes sectionnées|Le personnage est sujet à des douleurs chroniques qui lui gâchent la vie, voire le mettent en danger. Une fois par séance, le MJ peut décider que les douleurs se réveillent. Le personnage a le _désavantage_ sur tous ses tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Cependant, dès la fin de la scène, le personnage gagne l'inspiration.|
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|**7**|Poumon transpercé|Le personnage ne peut plus faire d'efforts comme avant. Tous les tests et jets de sauvegarde impliquant la Force ou la Constitution ont le [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).|
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|**8**|Cheville disloquée|Le personnage n'a presque plus rien pour tenir sa cheville. Tous les tests impliquant les jambes subissent le [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). De plus, le personnage boite et tout test réalisé afin de passer inaperçu subit aussi un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).|
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|**9**|Pied sectionné|Le personnage a un pied en moins, qu'il devra remplacer par une prothèse grossière. Tous les tests impliquant la course, l'escalade ou les acrobaties subissent le [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). Espérons qu'il n'en perde pas un second !|
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|**10**|Visage écrasé|Le visage du personnage a été littéralement brisé. Même sa mère ne saurait le reconnaître. Malheureusement, il est plus ridicule qu'effrayant. Les gens le fuient ou le harcèlent, et surtout ne lui portent plus crédit. Tous les tests de caractéristique en lien avec la sociabilité et le Charisme sont affublés du [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).|
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|**11**|Dos brisé|La structure osseuse même du dos a été atteinte. La colonne n'est pas sectionnée, mais le personnage a perdu une immense partie de sa souplesse. Tous ses tests liés à la dextérité subissent le [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). De plus, il ne peut plus ajouter sa dextérité à la CA.|
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|**12**|Tripes sectionnées|Le personnage est sujet à des douleurs chroniques qui lui gâchent la vie, voire le mettent en danger. Une fois par séance, le MJ peut décider que les douleurs se réveillent. Le personnage a le [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur tous ses tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Cependant, dès la fin de la scène, le personnage gagne l'inspiration.|
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§§§ .hero
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@ -49,7 +49,7 @@ Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'un ou l'autre de
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Au niveau 9, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de cette capacité.
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### Esprit insondable
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Au niveau 5, vous obtenez l'_avantage_ sur vos jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme.
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Au niveau 5, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme.
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### Distraction
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Vous lancez une série d'invectives et de phrases étranges capables de plonger votre interlocuteur dans le plus profond désarroi. En passant un round entier à invectiver une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [_confusion_](/grimoire/confusion/). Le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.
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@ -85,11 +85,11 @@ Au niveau 14, si vous êtes une voyante, vous ne gagnez pas de sorts supplément
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La capacité s'active : vous revenez au début de la scène (à un moment défni en accord avec votre Meneur de Jeu, et pas plus de quelques minutes en arrière). La scène telle qu'elle a été jouée n'était qu'une vision. Si la scène jouée a fait perdre des points de vitalité ou de Souffle aux PJ ainsi qu'à leurs adversaires, tous les personnages reviennent à leurs scores de début de scène (sauf le barde qui ne regagne pas les points de vitalité perdus en raison de l'utilisation de cette capacité). Vous savez désormais ce qui va se passer et pouvez agir en conséquence. Vous seul avez connaissance de cette vision ; les autres PJ sont donc censés agir exactement de la même façon que lors de la première scène, du moins jusqu'à ce que le barde les ait avertis d'une façon ou d'une autre.
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Au niveau 14, la capacité [_Prouesse de cirque_](/classes/barde/#prouesse-de-cirque) du Bouffon est modifiée de la manière suivante : désormais, lorsque vous utilisez votre aptitude [Manipulation de l'esprit](#manipulation-de-l-esprit), vos cibles ont un _désavantage_ sur leur jet de sauvegarde. De plus, lorsque vous effectuez un test sur la compétence Persuasion, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Si vous possédez déjà cette capacité via l'aptitude [Maître espion](#maitre-espion), alors vous obtenez l'_avantage_ sur votre test.
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Au niveau 14, la capacité [_Prouesse de cirque_](/classes/barde/#prouesse-de-cirque) du Bouffon est modifiée de la manière suivante : désormais, lorsque vous utilisez votre aptitude [Manipulation de l'esprit](#manipulation-de-l-esprit), vos cibles ont un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur leur jet de sauvegarde. De plus, lorsque vous effectuez un test sur la compétence Persuasion, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Si vous possédez déjà cette capacité via l'aptitude [Maître espion](#maitre-espion), alors vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur votre test.
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### Collège des diplomates
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Au niveau 3, la capacité [_Arsenal diplomatique_](/classes/barde/#arsenal-diplomatique) est modifiée de la manière suivante : en passant quelques instants à sentir un plat ou une boisson, puis en dépensant un dé d'Inspiration bardique, vous pouvez y détecter la présence d'un poison. De plus, vous obtenez l'_avantage_ sur tout test effectué afin de l'identifier. Vous devenez compétent avec les Outils d'empoisonneur. Si vous l'êtes déjà, lorsque vous effectuez un test le concernant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.
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Au niveau 3, la capacité [_Arsenal diplomatique_](/classes/barde/#arsenal-diplomatique) est modifiée de la manière suivante : en passant quelques instants à sentir un plat ou une boisson, puis en dépensant un dé d'Inspiration bardique, vous pouvez y détecter la présence d'un poison. De plus, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur tout test effectué afin de l'identifier. Vous devenez compétent avec les Outils d'empoisonneur. Si vous l'êtes déjà, lorsque vous effectuez un test le concernant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.
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Au niveau 6, la capacité [_Manipulateur redoutable_](/classes/barde/#manipulateur-redoutable) est modifiée de la manière suivante : vous avez élevé votre capacité à apaiser autrui à un véritable art. Votre aptitude de présence amicale peut désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un _désavantage_ sur son jet de sauvegarde.
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Au niveau 6, la capacité [_Manipulateur redoutable_](/classes/barde/#manipulateur-redoutable) est modifiée de la manière suivante : vous avez élevé votre capacité à apaiser autrui à un véritable art. Votre aptitude de présence amicale peut désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur son jet de sauvegarde.
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Au niveau 14, la capacité [_Manipulateur subtil_](/classes/barde/#manipulateur-subtil) est modifiée de la manière suivante : il ne vous faut désormais qu'une minute pour utiliser l'équivalent de [_charme personne_](/grimoire/charme-personne/) grâce à votre aptitude [Présence amicale](#presence-amicale). De plus, quand vous utilisez votre aptitude de [Manipulation de l'esprit](#manipulation-de-l-esprit), vous pouvez désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un _désavantage_ sur son jet de sauvegarde.
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Au niveau 14, la capacité [_Manipulateur subtil_](/classes/barde/#manipulateur-subtil) est modifiée de la manière suivante : il ne vous faut désormais qu'une minute pour utiliser l'équivalent de [_charme personne_](/grimoire/charme-personne/) grâce à votre aptitude [Présence amicale](#presence-amicale). De plus, quand vous utilisez votre aptitude de [Manipulation de l'esprit](#manipulation-de-l-esprit), vous pouvez désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur son jet de sauvegarde.
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@ -71,7 +71,7 @@ Au niveau 9, vous pouvez utiliser ce pouvoir entre deux repos courts.
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Au niveau 13, quand vous communiquez avec eux, vous êtes capable d'éveiller les animaux pour le temps de leur dialogue avec vous : ils obtiennent alors une intelligence de 8.
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#### Maître des brumes
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Vous passez une heure à psalmodier dans la langue du dragon puis vous canalisez votre souffle. Vous désignez une zone que vous pouvez voir se situant au moins partiellement en extérieur. Dans un rayon de 50m par niveau de druide, une brume se lève pour un nombre d'heures égal à votre niveau divisé par 4 (minimum 1), ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Cette brume surnaturelle est épaisse et offre un couvert important. Tous les tests de perception au sein de la brume subissent un _désavantage_, et tous les tests de discrétion bénéficient d'un _avantage_. La brume est épaisse mais un vent violent peut la dissiper. Elle se dissipe en un nombre de minutes égal à la moitié du niveau de druide (minimum une minute).
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Vous passez une heure à psalmodier dans la langue du dragon puis vous canalisez votre souffle. Vous désignez une zone que vous pouvez voir se situant au moins partiellement en extérieur. Dans un rayon de 50m par niveau de druide, une brume se lève pour un nombre d'heures égal à votre niveau divisé par 4 (minimum 1), ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Cette brume surnaturelle est épaisse et offre un couvert important. Tous les tests de perception au sein de la brume subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), et tous les tests de discrétion bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). La brume est épaisse mais un vent violent peut la dissiper. Elle se dissipe en un nombre de minutes égal à la moitié du niveau de druide (minimum une minute).
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Au niveau 9, cette brume devient magique et ne peut plus être dissipée, sauf par un vent magique.
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@ -91,7 +91,7 @@ Au niveau 9, ce vent devient magique et il faut un jet de sauvegarde de Force co
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Au niveau 13, vous pouvez décider de réduire la vitesse de moitié, mais de l'accompagner de grêle. Les créatures présentes dans la zone, ainsi que les structures de bois et de torchis, ou tout autre matériau souple, subissent 2d6 points de dégâts par minute passé dans la zone. Un jet de sauvegarde de Dextérité permet de réduire les dégâts par deux en trouvant un abri.
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Au niveau 17, vous soulevez une véritable tempête, et lorsque le vent dépasse les 80 km/h, le jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité subit un _désavantage_.
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Au niveau 17, vous soulevez une véritable tempête, et lorsque le vent dépasse les 80 km/h, le jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
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#### Voyageur des terres
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Les druides errent sur les terres et certains ont appris à ne faire qu'un avec la terre et les arbres. Lorsque vous prononcez un mot de pouvoir, les plantes et arbres s'écartent devant vous. Plus aucun terrain ne devient difficile pour un nombre d'heures égal à votre niveau. De plus, vous ne laissez aucune trace derrière vous.
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@ -107,7 +107,7 @@ Vous êtes l'incarnation de la colère de la nature et vous savez en maîtriser
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Au niveau 5, votre bâton peut se transformer en [serpent venimeux](/bestiaire/serpent-venimeux/) pendant une heure, et cibler un ennemi de son venin. Si le serpent est tué, il redevient votre bâton.
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Au niveau 9, vous pouvez agiter plantes, buissons et racines autour de vous. Pendant un nombre de rounds égal à votre niveau, vos ennemis dans un rayon de 10m autour de vous subissent un _désavantage_ à leurs tests d'actions, à leurs jets de sauvegarde physiques, ainsi qu'à leurs tests d'attaque.
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Au niveau 9, vous pouvez agiter plantes, buissons et racines autour de vous. Pendant un nombre de rounds égal à votre niveau, vos ennemis dans un rayon de 10m autour de vous subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à leurs tests d'actions, à leurs jets de sauvegarde physiques, ainsi qu'à leurs tests d'attaque.
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Au niveau 13, votre bâton peut se transformer en un [serpent venimeux géant](/bestiaire/serpent-venimeux-geant/) qui vous obéit.
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@ -122,7 +122,7 @@ Aux niveaux 9 et 15, choisissez une nouvelle compétence liée à l'Intelligence
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Au niveau 3, vous devenez capable de favoriser la fertilité des êtres et des plantes. En effectuant un rituel du crépuscule jusqu'à l'aube, vous pouvez bénir un champ ou une femme enceinte. Le champ sera aussi fertile que possible pour l'année à venir ; l'enfant naîtra sans difformité, ni maladie... Si la mère ou l'enfant à naître devaient être soumis à une malédiction, vous devez réussir un test de Sagesse (en y ajoutant votre bonus de maîtrise) contre une difficulté de **8 + [bonus de maîtrise] + [modificateur de caractéristique approprié à la créature qui les a maudit]**.)
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### Le souffle du dragon
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Après une utilisation du souffle, vous avez besoin d'une semaine de repos total, dans un sommeil profond, avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Si, après l'utilisation du souffle, vous ne pouvez consacrer une semaine entière au repos total, vous avez un _désavantage_ sur les tests de caractéristiques physiques pendant une semaine, et vous ne pouvez pas réutiliser le souffle avant un mois.
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Après une utilisation du souffle, vous avez besoin d'une semaine de repos total, dans un sommeil profond, avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Si, après l'utilisation du souffle, vous ne pouvez consacrer une semaine entière au repos total, vous avez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de caractéristiques physiques pendant une semaine, et vous ne pouvez pas réutiliser le souffle avant un mois.
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Au niveau 7, vous apprenez à faire appel à la colère du dragon, aux flammes qui sortent de sa gueule béante. Ce pouvoir ne fonctionne qu'en extérieur. Afin de l'activer, il faut trouver une zone en hauteur par rapport à la zone visée, puis passer dix minutes à psalmodier. Vous pouvez alors invoquer une tempête d'éclairs sur un cercle dont vous pouvez voir le centre et dont le rayon est égal, en mètres, à votre niveau multiplié par deux. La zone est frappée par une multitude d'éclairs aussi longtemps que vous maintenez votre concentration, pour une durée maximale d'une minute. Toutes les créatures présentes dans la zone subissent 2d6 points de dégâts par tour. Un jet de sauvegarde de Dextérité permet de réduire les dégâts de moitié. Un échec critique signifie que l'intégralité des dégâts est décomptée des points de vitalité.
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@ -17,7 +17,7 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
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#### Trait des fils de la terre
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**Augmentation de Caractéristique**. Votre Force augmente de 1.
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**Sens commun**. Vous avez développé un sens commun et un pragmatisme propre à ceux qui vivent de la terre. Vous connaissez la sagesse populaire, savez calmer les esprits et rappeler le sens des priorités. Quand vous tentez de calmer les gens et d'apaiser une situation tendue, ou simplement de rappeler à certains le sens des priorités, vous obtenez l'_avantage_ sur votre test de compétence.
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**Sens commun**. Vous avez développé un sens commun et un pragmatisme propre à ceux qui vivent de la terre. Vous connaissez la sagesse populaire, savez calmer les esprits et rappeler le sens des priorités. Quand vous tentez de calmer les gens et d'apaiser une situation tendue, ou simplement de rappeler à certains le sens des priorités, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur votre test de compétence.
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**Maîtrises supplémentaires**. Vous obtenez la maîtrise d'un outil d'artisan parmi les suivants : les outils de charpentier, de forgeron, de brasseur, les ustensiles de cuisine, les outils de maçon ou les outils de menuisier.
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@ -26,7 +26,7 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
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#### Trait des fils du sel
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**Augmentation de Caractéristique**. Votre Dextérité augmente de 1.
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**Pied agile**. Vous êtes habitué à la houle et vous savez garder votre équilibre sur une barque ballottée par la tempête. Lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde afin d'éviter d'être Renversé, vous obtenez l'_avantage_ sur votre jet.
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**Pied agile**. Vous êtes habitué à la houle et vous savez garder votre équilibre sur une barque ballottée par la tempête. Lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde afin d'éviter d'être Renversé, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur votre jet.
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**Marin né**. Vous maîtrisez particulièrement bien les embarcations aquatiques. Quand vous utilisez un tel moyen de transport, vous avez l'avantage pour le piloter.
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@ -37,7 +37,7 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
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**Entraîné à la chasse**. Vous maîtrisez l'arc long et la pique de guerre.
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**Inébranlable**. Vous avez l'_avantage_ sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister à la peur.
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**Inébranlable**. Vous avez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister à la peur.
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### Fils des cités
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@ -53,7 +53,7 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
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#### Trait des fils du vent
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**Augmentation de Caractéristique**. Votre Sagesse augmente de 1.
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**Voyageur**. Quand vous conduisez un attelage ou que vous montez un cheval ou une mule, vous avez l'_avantage_ sur vos tests visant à les contrôler et à conserver leur contrôle en cas de panique.
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**Voyageur**. Quand vous conduisez un attelage ou que vous montez un cheval ou une mule, vous avez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos tests visant à les contrôler et à conserver leur contrôle en cas de panique.
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**Débrouillard**. Vous maîtrisez deux compétences supplémentaires.
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@ -71,9 +71,9 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
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#### Trait des Gwynnddaerains
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**Augmentation de Caractéristique**. Votre Charisme augmente de 1.
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**Chantre de la tradition**. Vous obtenez l'_avantage_ sur tous les tests d'Intelligence (Histoire).
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**Chantre de la tradition**. Vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur tous les tests d'Intelligence (Histoire).
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**Autorité de la tradition**. Votre origine vous a apporté une confiance telle en votre légitimité que vous dégagez une confiance naturelle sans limite. Quand vous tentez de vous imposer, que cela soit pour calmer une assemblée ou pour faire valoir la légitimité de vos arguments (moraux, politiques ou religieux), vous avez l'_avantage_.
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**Autorité de la tradition**. Votre origine vous a apporté une confiance telle en votre légitimité que vous dégagez une confiance naturelle sans limite. Quand vous tentez de vous imposer, que cela soit pour calmer une assemblée ou pour faire valoir la légitimité de vos arguments (moraux, politiques ou religieux), vous avez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
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### Fils des terres sauvages
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@ -82,7 +82,7 @@ Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la pl
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**Menaçant**. Vous obtenez l'avantage sur vos tests de Charisme (Intimidation).
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**Immunités naturelles**. Vous avez l'_avantage_ sur les jets de sauvegarde contre les poisons, et possédez la Résistance contre les dommages dus aux poisons.
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**Immunités naturelles**. Vous avez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre les poisons, et possédez la Résistance contre les dommages dus aux poisons.
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### Bâtard
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@ -222,7 +222,7 @@ Transmutation
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Une fois le cœur du monstre rapporté, il est remis à l'herboriste qui passe plusieurs heures à mélanger les ingrédients et le cœur découpé en plusieurs morceaux en une mixture peu ragoûtante, chauffée sur un feu de bois au cœur du sanctuaire d'Arawn. Au terme de cette préparation, les novices sont amenés et boivent la mixture. Ils doivent alors effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté de 15. En cas d'échec, ils tombent malade et restent alités plusieurs jours durant. Ils ont échoué à la confrontation et leurs souvenirs de ce rituel sont effacés. En cas de succès, ils se tordent en deux de douleur mais tiennent bon... et deviennent des traqueurs carmins.
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Dès lors, ils obtiennent l'_avantage_ sur leurs tests de Sagesse (Perception) contre les monstres et les morts-vivants. De plus, ils peuvent désormais ajouter leur modificateur de Sagesse, s'il est positif, à l'initiative, en plus du modificateur de Dextérité.
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Dès lors, ils obtiennent l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur leurs tests de Sagesse (Perception) contre les monstres et les morts-vivants. De plus, ils peuvent désormais ajouter leur modificateur de Sagesse, s'il est positif, à l'initiative, en plus du modificateur de Dextérité.
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Si une capacité de classe, un don ou un sort permet aussi de rajouter son modificateur de Sagesse à l'initiative, le traqueur peut l'ajouter deux fois grâce à ce rituel.
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@ -266,7 +266,7 @@ La magie coule dans vos veines. Vous êtes capable de la comprendre instinctivem
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Vous obtenez +1 en Intelligence.
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Lorsque vous effectuez un rituel, vous obtenez l'_avantage_ sur tous les tests de compétence liés à ce dernier.
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Lorsque vous effectuez un rituel, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur tous les tests de compétence liés à ce dernier.
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Vous obtenez la capacité de lancer deux tours de magie. Une fois un tour de magie lancé, vous devez prendre un repos court ou un repos long avant de pouvoir lancer l'un ou l'autre de nouveau. Choisissez deux tours de magie parmi les suivants : [_druidisme_](/grimoire/druidisme/), [_lumière_](/grimoire/lumiere/), [_message_](/grimoire/message/), [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation/), [_assistance_](/grimoire/assistance/), [_résistance_](/grimoire/resistance/). Ce tour de magie ne demande pas de composante matérielle, mais il requiert toujours une composante somatique et une composante verbale, même si le tour de magie n'en demande pas à l'origine. De plus, lorsque vous utilisez ce tour de magie, vous devez effectuer un test d'Intelligence (Arcane) contre une difficulté de 15. En cas d'échec, le sort a un effet secondaire fâcheux et clairement surnaturel (la zone est parcourue d'un vent froid en plein été, une odeur de soufre se dégage de vous, le lait tourne, les chevaux ou les chiens s'affolent, etc.). Si vous obtenez un 1 sur votre d20, toute la zone subit un contrecoup important et visible de tous, et le tour de magie affecte ennemis comme alliés de manière déformée ou excessive (au détriment du sourcelin et de ses alliés). Quoiqu'il en soit, le tour de magie, lui, fonctionne toujours.
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@ -53,7 +53,7 @@ Au niveau 13, elle s'applique également aux animaux sauvages.
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Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos courts.
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De plus, dès le niveau 2 et de manière permanente, lorsque vous effectuez un test de Sagesse (Dressage), vous avez automatiquement l'_avantage_. Il en va de même pour tous les tests destinés à comprendre le comportement d'un animal.
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De plus, dès le niveau 2 et de manière permanente, lorsque vous effectuez un test de Sagesse (Dressage), vous avez automatiquement l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). Il en va de même pour tous les tests destinés à comprendre le comportement d'un animal.
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#### Chasseur émérite
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Vous savez comment tirer avantage du terrain et vos attaques peuvent être mortelles. Quand vous êtes caché au début d'un combat, lors de votre toute première attaque, vous obtenez un bonus de 1d6 de dommages par point de bonus de maîtrise. Une fois votre première attaque passée, vous ne pouvez plus vous servir de cette capacité. Au niveau 17, sur cette attaque uniquement, si vous obtenez une réussite critique, l'intégralité des dommages issus de ces d6 bonus sont infligés aux points de vitalité de la cible (et non la moitié). Vous pouvez vous servir de cette capacité à chaque combat, si les circonstances le permettent.
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@ -77,21 +77,21 @@ Au niveau 5, lorsque vous effectuez un test de Dextérité (Discrétion) afin de
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Au niveau 9, lorsque vous activez cette capacité, vous ne faites plus aucun bruit en vous déplaçant.
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#### Constitution hors norme
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Le temps passé en pleine nature et les morsures de bêtes venimeuses ou les piqûres de plantes urticantes vous ont conféré une constitution hors norme. Désormais, vous avez l'_avantage_ sur tous vos jets de sauvegarde de Constitution afin de résister aux poisons ou à la maladie.
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Le temps passé en pleine nature et les morsures de bêtes venimeuses ou les piqûres de plantes urticantes vous ont conféré une constitution hors norme. Désormais, vous avez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur tous vos jets de sauvegarde de Constitution afin de résister aux poisons ou à la maladie.
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Au niveau 5, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. Si vous la possédez déjà, quand vous effectuez un jet de sauvegarde de Constitution, vous doublez votre bonus de maîtrise.
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Au niveau 9, vous êtes immunisé aux poisons non-magiques ne pouvant pas être mortels (les poisons infligeant des dégâts sont donc considérés comme potentiellement mortels) ainsi qu'aux maladies naturelles bénignes.
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#### Compagnon spirituel
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Un esprit de la nature s'est lié à vous. Il apparaît parfois en rêve, vous guidant sur le chemin et vous prévenant, de manière subtile et métaphorique, des dangers qui vous attendent. Depuis son arrivée, votre corps s'est légèrement altéré et vous affichez des traits évoquant votre compagnon spirituel (changement de couleur des pupilles, d'une partie ou de la totalité des cheveux, augmentation de la pilosité, changement de la posture du corps, canines étrangement pointues, etc.). Une fois entre chaque repos long, vous pouvez l'appeler. Pour cela, il faut prier en prononçant un mot de pouvoir qu'il vous a appris en rêves. Votre compagnon spirituel intervient alors à vos côtés. Il s'agit d'un animal (toujours le même, à choisir lors de l'obtention de cette capacité) avec un Indice de Dangerosité 1⁄2 au maximum. L'animal possède les statistiques disponibles dans le livre Créatures & Oppositions, mais il obtient un bonus à l'attaque et aux dégâts égal à votre modificateur de Sagesse, et possède un nombre de points de combativité égal aux points de vie de la créature ou égal à la moitié de vos points de combativité (le meilleur des deux). Il reste à vos côtés un nombre d'heures maximum égal à votre bonus de maîtrise. Tant qu'il est à vos côtés, tous les tests visant à pister ou à suivre une piste bénéficient de l'_avantage_. De plus, il peut combattre à vos côtés si vous le désirez. Mais s'il est tué, il ne réapparaîtra pas avant le niveau suivant. Au moment de sa mort, vous subissez immédiatement un niveau de fatigue. De plus, le compagnon se montre très rarement dans les zones urbaines. Au mieux se montrera-t-il aux abords d'un village, mais jamais dans une ville.
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Un esprit de la nature s'est lié à vous. Il apparaît parfois en rêve, vous guidant sur le chemin et vous prévenant, de manière subtile et métaphorique, des dangers qui vous attendent. Depuis son arrivée, votre corps s'est légèrement altéré et vous affichez des traits évoquant votre compagnon spirituel (changement de couleur des pupilles, d'une partie ou de la totalité des cheveux, augmentation de la pilosité, changement de la posture du corps, canines étrangement pointues, etc.). Une fois entre chaque repos long, vous pouvez l'appeler. Pour cela, il faut prier en prononçant un mot de pouvoir qu'il vous a appris en rêves. Votre compagnon spirituel intervient alors à vos côtés. Il s'agit d'un animal (toujours le même, à choisir lors de l'obtention de cette capacité) avec un Indice de Dangerosité 1⁄2 au maximum. L'animal possède les statistiques disponibles dans le livre Créatures & Oppositions, mais il obtient un bonus à l'attaque et aux dégâts égal à votre modificateur de Sagesse, et possède un nombre de points de combativité égal aux points de vie de la créature ou égal à la moitié de vos points de combativité (le meilleur des deux). Il reste à vos côtés un nombre d'heures maximum égal à votre bonus de maîtrise. Tant qu'il est à vos côtés, tous les tests visant à pister ou à suivre une piste bénéficient de l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). De plus, il peut combattre à vos côtés si vous le désirez. Mais s'il est tué, il ne réapparaîtra pas avant le niveau suivant. Au moment de sa mort, vous subissez immédiatement un niveau de fatigue. De plus, le compagnon se montre très rarement dans les zones urbaines. Au mieux se montrera-t-il aux abords d'un village, mais jamais dans une ville.
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Au niveau 9, la créature peut être sanguinaire et avoir un Indice de Dangerosité de 1 au maximum et servir de messager. Si vous désignez une personne que vous connaissez personnellement et inscrivez un message à son intention sur un support approprié, votre compagnon le lui fera parvenir aussi rapidement que possible.
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Au niveau 17, la créature peut devenir une créature avec un Indice de Dangerosité 2, mais elle doit rester animale et naturelle.)
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### Sens du danger
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Au niveau 3, vos sens deviennent si aiguisés qu'il est difficile de vous surprendre. Vous obtenez l'_avantage_ sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir arriver (pièges ou effets magiques physiques). De plus, lors d'un test d'Initiative, si vous obtenez un résultat inférieur à 10 sur le d20, considérez que vous avez obtenu 10. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude si vous êtes _assourdi_, _aveuglé_ ou _neutralisé_.
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Au niveau 3, vos sens deviennent si aiguisés qu'il est difficile de vous surprendre. Vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir arriver (pièges ou effets magiques physiques). De plus, lors d'un test d'Initiative, si vous obtenez un résultat inférieur à 10 sur le d20, considérez que vous avez obtenu 10. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude si vous êtes _assourdi_, _aveuglé_ ou _neutralisé_.
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## Archétypes de rôdeur
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Tous les [archétypes de rôdeur](/classes/rodeur/#archetype-de-rodeur) s'appliquent au rôdeur des cinq royaumes. Cependant, l'[archer arcanique](/classes/rodeur/#archer-arcanique) propose une version plus magique et nous vous conseillons soit de l'ignorer, soit de ne l'autoriser qu'à un rôdeur possédant la capacité _compagnon spirituel_ (et ayant donc touché du doigt la magie du monde), ou à un personnage ayant eu une expérience particulière avec la magie ou les puissances faëriques.
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@ -19,12 +19,12 @@ Il s'agit en réalité d'une variante de la classe de [roublard](/classes/roubla
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## Remplacement d'aptitudes
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### Attaque sournoise devient Tome des mystères
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Vous compilez l'ensemble de vos connaissances dans un tome, un grimoire, des rouleaux ou, simplement, une pochette de cuir remplie de parchemins épars. Peu importe la forme, laissée à votre discrétion, vous baladez avec vous une somme de notes et de connaissances notoires, accumulées à force de compiler par écrit tout ce que vous entendez, rumeurs, légendes et découvertes que vous avez effectuées. Malheureusement, il vous faut toujours un peu de temps pour retrouver une histoire dans ce foutoir. Lorsque vous vous retrouvez face à une créature mystérieuse ou face à des éléments historiques ou légendaires, vous pouvez tenter de consulter votre Tome des mystères afin de voir si cela ne vous rappelle pas une affaire passée ou une légende entendue et consignée il y a longtemps. Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence concernant les domaines suivants (Arcane, Histoire, Nature ou Religion), vous avez l'_avantage_. De plus, si vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.
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Vous compilez l'ensemble de vos connaissances dans un tome, un grimoire, des rouleaux ou, simplement, une pochette de cuir remplie de parchemins épars. Peu importe la forme, laissée à votre discrétion, vous baladez avec vous une somme de notes et de connaissances notoires, accumulées à force de compiler par écrit tout ce que vous entendez, rumeurs, légendes et découvertes que vous avez effectuées. Malheureusement, il vous faut toujours un peu de temps pour retrouver une histoire dans ce foutoir. Lorsque vous vous retrouvez face à une créature mystérieuse ou face à des éléments historiques ou légendaires, vous pouvez tenter de consulter votre Tome des mystères afin de voir si cela ne vous rappelle pas une affaire passée ou une légende entendue et consignée il y a longtemps. Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence concernant les domaines suivants (Arcane, Histoire, Nature ou Religion), vous avez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). De plus, si vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.
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Vous devez passer une heure chaque soir à compiler vos notes de la journée. Si vous ne le faites pas, vous ne pourrez pas vous servir de votre Tome des mystères jusqu'à ce que vous ayez consacré un nombre d'heures suffisant à compiler les notes manquantes (une heure par jour).
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### Argot des voleurs devient don des langues
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Vous avez voyagé, vous avez étudié... Peu importe le pourquoi du comment, laissé à votre discrétion, le résultat est le même : vous connaissez bien des langues. Vous ne les parlez pas vraiment, évidemment, mais vous arrivez toujours à vous faire comprendre en baragouinant quelques mots bien choisis. Vous ne pouvez pas vous lancer dans de grands discours, ni manier des concepts complexes, mais lors des interactions sociales de base (baratiner un garde, obtenir une information, etc.) vous obtenez l'_avantage_ à vos tests de Charisme. De plus, quand vous maîtrisez une langue qui n'est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d'aise que votre accent est presque indétectable.
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Vous avez voyagé, vous avez étudié... Peu importe le pourquoi du comment, laissé à votre discrétion, le résultat est le même : vous connaissez bien des langues. Vous ne les parlez pas vraiment, évidemment, mais vous arrivez toujours à vous faire comprendre en baragouinant quelques mots bien choisis. Vous ne pouvez pas vous lancer dans de grands discours, ni manier des concepts complexes, mais lors des interactions sociales de base (baratiner un garde, obtenir une information, etc.) vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à vos tests de Charisme. De plus, quand vous maîtrisez une langue qui n'est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d'aise que votre accent est presque indétectable.
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### Ruse devient maître herboriste
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Au niveau 2, vous apprenez comment maîtriser l'art de créer potions et poisons. Vous devenez très compétent avec le matériel d'herboriste et le matériel d'empoisonneur. Quand vous les utilisez afin de créer une potion de soin, un poison pouvant affecter une créature inhumaine ou un contrepoison, si vous obtenez pour ce jet un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.
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