diff --git a/docs/bestiaire/malakbel/README.md b/docs/bestiaire/malakbel/README.md index 64bcfed..3f3b268 100644 --- a/docs/bestiaire/malakbel/README.md +++ b/docs/bestiaire/malakbel/README.md @@ -4,7 +4,7 @@ type: "Fiélon" subtype: "Démon" size: "M" alignment: "Chaotique Mauvais" -challenge: "5" +challenge: "9" hitDiceCount: 12 abilityScores: for: 14 diff --git a/docs/classes/barde/README.md b/docs/classes/barde/README.md index a1d7df9..f701a53 100644 --- a/docs/classes/barde/README.md +++ b/docs/classes/barde/README.md @@ -117,9 +117,9 @@ Dès le niveau 5, vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les effets [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) et [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme). Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), réduit au silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d'action). ### Secrets magiques -Au niveau 10, vous avez exploré de nombreuses disciplines magiques et en avez tiré des connaissances. Choisissez deux sorts de n'importe quelle classe – y compris celle de barde – d'un niveau de sort que vous pouvez déjà utiliser, comme indiqué sur le tableau d'évolution du barde. +Au niveau 10, vous avez exploré de nombreuses disciplines magiques et en avez tiré des connaissances. Choisissez deux sorts de n'importe quelle classe – y compris celle de barde – d'un niveau de sort que vous pouvez déjà utiliser, comme indiqué sur le tableau d'[évolution du barde](#evolution-du-barde). -Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde et sont comptabilisés dans le nombre de sorts connus indiqué dans la colonne du même nom dans le tableau d'évolution du barde. +Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde et sont comptabilisés dans le nombre de sorts connus indiqué dans la colonne du même nom dans le tableau d'[évolution du barde](#evolution-du-barde). Vous pouvez apprendre de la même manière deux sorts supplémentaires de la classe de votre choix au niveau 14 et deux autres au niveau 18. @@ -135,7 +135,7 @@ Quand vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), de dégâts ou un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou le [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) a réussi ou échoué, ou avant que la créature n'ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l'effet [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme). #### Secrets magiques supplémentaires -Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe. Vous ne pouvez par contre choisir que des sorts ou des tours de magie que vous êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau d'évolution du barde. +Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe. Vous ne pouvez par contre choisir que des sorts ou des tours de magie que vous êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau d'[évolution du barde](#evolution-du-barde). Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde mais ils ne sont pas comptabilisés parmi les sorts de barde que vous connaissez. @@ -176,7 +176,7 @@ Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protag #### Premier rôle Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spectacle itinérantes qui vous permet de prétendre à certaines compétences. Choisissez une formation parmi les quatre proposées. * **Bouffon** : vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Charisme (Supercherie) et lorsque vous utilisez des accessoires de déguisement. -* **Force de la nature** : vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Force (Athlétisme) et vous maîtrisez désormais les jets de sauvegarde de Force. +* **Force de la nature** : vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Force (Athlétisme) et vous maîtrisez désormais les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force. * **Jongleur** : vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Dextérité (Acrobatie) et Dextérité (Escamotage). * **Voyante** : vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Sagesse (Perspicacité) et vous maîtrisez désormais les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. diff --git a/docs/classes/magicien/README.md b/docs/classes/magicien/README.md index 64aaf9e..f30ab58 100644 --- a/docs/classes/magicien/README.md +++ b/docs/classes/magicien/README.md @@ -148,7 +148,7 @@ Dès le niveau 2, vous obtenez une aptitude qui dépend de votre école. **Transmutation : Amélioration**. Vous apprenez le sort [_amélioration de caractéristique_](/grimoire/amelioration-de-caracteristique/) et pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement, tout en étant considéré comme utilisant un emplacement de niveau égal à votre bonus de maîtrise (par exemple, au niveau 10 de magicien, vous le lancez comme avec un emplacement de niveau 4 et affectez trois cibles). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. #### Expertise -Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister aux sorts de cette école vous est plus facile que pour tout autre magicien. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lorsque vous faites un test d'Intelligence pour dissiper ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux jets de sauvegarde que vous faites pour résister aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur est lui aussi un spécialiste de cette école. +Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister aux sorts de cette école vous est plus facile que pour tout autre magicien. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lorsque vous faites un test d'Intelligence pour dissiper ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) que vous faites pour résister aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur est lui aussi un spécialiste de cette école. #### Maîtrise Au niveau 10, vous obtenez une nouvelle aptitude qui dépend de votre école. @@ -183,7 +183,7 @@ Au niveau 14, vous obtenez les aptitudes suivantes : Dès le niveau 2, vous êtes habitué à la vie en plein air et à affronter les dangers du monde. Vous pouvez choisir une compétence que vous maîtrisez désormais parmi Athlétisme, Discrétion, Nature, Perception ou Survie. De plus, vous choisissez comme arme de prédilection n'importe quelle arme de corps-à-corps qui n'a pas les propriétés lourde ou à deux mains. Vous obtenez la maîtrise de cette arme, et lorsque vous tenez votre arme de prédilection, vous bénéficiez en permanence du sort d'[_armure du mage_](/grimoire/armure-du-mage/). #### Aguerri -Les chemins que vous parcourez sont rarement sans danger et vous en savez plus sur l'art de vous défendre que n'importe quel autre magicien. Au niveau 6, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour de magie, vous pouvez faire une attaque avec votre arme de prédilection en utilisant une action bonus. De plus, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. +Les chemins que vous parcourez sont rarement sans danger et vous en savez plus sur l'art de vous défendre que n'importe quel autre magicien. Au niveau 6, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour de magie, vous pouvez faire une attaque avec votre arme de prédilection en utilisant une action bonus. De plus, vous obtenez la maîtrise des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. #### Incantation réflexe Vous avez appris à réagir instinctivement et à utiliser la magie en un clin d'œil lorsque votre vie est menacée. À partir du niveau 10, lorsque vous êtes la cible d'une attaque au corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un sort dont le temps d'incantation ne dépasse pas une action. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à l'exception d'un tour de magie. @@ -212,7 +212,7 @@ Au niveau 2, vous apprenez le tour de magie _prestidigitation élémentaire_. Le De plus, lorsque vous lancez un sort dont les dégâts correspondent à votre élément de prédilection (air : foudre, terre : acide, eau : froid, feu : feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour le lancer avec un emplacement de sort d'un niveau de plus, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Par exemple, un spécialiste du feu peut dépenser un emplacement de sort de niveau 3 et utiliser son action et une action bonus pour lancer la [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/) avec l'équivalent d'un emplacement de sort de niveau 4 et infliger 9d6 dégâts au lieu de 8d6. -En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts correspondant à votre élément opposé – feu est opposé à froid (eau), acide (terre) opposé à foudre (air) – les cibles obtiennent un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à leurs jets de sauvegarde. +En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts correspondant à votre élément opposé – feu est opposé à froid (eau), acide (terre) opposé à foudre (air) – les cibles obtiennent un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à leurs [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). #### Puissance élémentaire Également à partir du niveau 2, vous pouvez invoquer l'énergie de votre élément de prédilection pour créer un effet magique. Choisissez une seule aptitude parmi les deux proposés pour chaque élément. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser votre pouvoir élémentaire. @@ -332,7 +332,7 @@ Enfin, également au niveau 14, vous devenez capable de lancer des sorts sans vo Dès que vous choisissez cette école au niveau 2, l'argent et le temps que vous passez à copier un sort d'évocation dans votre grimoire sont divisés par deux. #### Façonneur de sorts -À partir du niveau 2, vous pouvez créer des poches de sécurité relative à l'intérieur même des effets de vos sorts d'évocation. Quand vous lancez un sort d'évocation qui affecte une autre créature qui se trouve dans votre champ de vision, vous pouvez choisir un nombre de créatures égal à 1+ le niveau de votre sort. Les créatures choisies réussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde contre le sort et ne subissent aucun dégât, quand elles devraient normalement subir la moitié des dégâts pour un jet de sauvegarde réussi. +À partir du niveau 2, vous pouvez créer des poches de sécurité relative à l'intérieur même des effets de vos sorts d'évocation. Quand vous lancez un sort d'évocation qui affecte une autre créature qui se trouve dans votre champ de vision, vous pouvez choisir un nombre de créatures égal à 1+ le niveau de votre sort. Les créatures choisies réussissent automatiquement leurs [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre le sort et ne subissent aucun dégât, quand elles devraient normalement subir la moitié des dégâts pour un jet de sauvegarde réussi. #### Tour de magie puissant À partir du niveau 6, vos tours de magie qui infligent des dégâts affectent même les créatures qui arrivent à éviter de subir leurs effets. Quand une créature réussit son jet de sauvegarde contre votre tour de magie, elle subit quand même la moitié des dégâts (s'il y en a), mais elle échappe aux effets supplémentaires du tour de magie. diff --git a/docs/classes/moine/README.md b/docs/classes/moine/README.md index 82d9ee9..01842fe 100644 --- a/docs/classes/moine/README.md +++ b/docs/classes/moine/README.md @@ -123,7 +123,7 @@ Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous rend immunisé aux maladies À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact avec le ki d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre toutes les langues. De plus, n'importe quelle créature qui a la capacité de comprendre une langue peut vous comprendre. ### Âme de diamant -À partir du niveau 14, votre contrôle du ki vous permet de maîtriser tous les jets de sauvegarde. +À partir du niveau 14, votre contrôle du ki vous permet de maîtriser tous les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). De plus, quand vous faites un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter et conserver le deuxième résultat. @@ -203,6 +203,6 @@ Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retou Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci votre corps et appris à absorber l'énergie des coups, vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus, chaque blessure reçue renforce votre détermination. Une fois par round, lorsqu'une attaque portée par un adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie, vous récupérez 1 point de ki. #### Étreinte mortelle -À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des techniques d'étranglement ou de points de pression sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos adversaires dans l'inconscience. +À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des techniques d'étranglement ou de points de pression sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos adversaires dans l'[inconscience](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient). Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, il devient [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pour 1d6 tours + votre modificateur de Sagesse. Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants. diff --git a/docs/classes/paladin/README.md b/docs/classes/paladin/README.md index a7e8eeb..8e6c945 100644 --- a/docs/classes/paladin/README.md +++ b/docs/classes/paladin/README.md @@ -84,7 +84,7 @@ Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible a En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la magie divine grâce à vos méditations et vos prières, et vous êtes capable de lancer des sorts comme un clerc. ### Préparer et lancer des sorts -Le tableau d'évolution du paladin vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de paladin, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long. +Le tableau d'[évolution du paladin](#evolution-du-paladin) vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de paladin, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long. Choisissez dans la liste de sorts de paladin des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau de paladin (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent. @@ -123,7 +123,7 @@ Votre serment vous permet de canaliser l'énergie divine pour alimenter vos effe Quand vous utilisez une canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire. Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. -Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des jets de sauvegarde de vos sorts de paladin. +Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de vos sorts de paladin. ### Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. @@ -132,7 +132,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer) pendant votre tour. ### Aura de protection -À partir du niveau 6, quand vous ou une créature amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un jet de sauvegarde, cette créature gagne un bonus à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) égal à votre modificateur de Charisme (avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pour que ce bonus soit pris en compte. +À partir du niveau 6, quand vous ou une créature amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), cette créature gagne un bonus à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) égal à votre modificateur de Charisme (avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pour que ce bonus soit pris en compte. Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres. @@ -178,11 +178,11 @@ Vous avez accès aux sorts de paladins de la liste suivante. #### Canalisation d'énergie divine Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez décliner votre aptitude canalisation d'énergie divine de deux façons différentes. -**Arme sacrée**. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et insuffler de l'énergie positive dans l'arme que vous tenez en main. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux jets d'attaque que vous faites avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). Une lumière vive se dégage de l'arme dans un rayon de 6 mètres et s'atténue en lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà magique, elle le devient pour la durée de cet effet. +**Arme sacrée**. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et insuffler de l'énergie positive dans l'arme que vous tenez en main. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux [jets d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) que vous faites avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). Une lumière vive se dégage de l'arme dans un rayon de 6 mètres et s'atténue en lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà magique, elle le devient pour la durée de cet effet. Vous pouvez terminer cet effet lors de votre tour dans le cadre d'une autre action. Si vous ne tenez plus l'arme ou que vous perdez conscience, l'effet prend fin. -**Renvoi des impies**. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est [_repoussée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#repousse) pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. +**Renvoi des impies**. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle est [_repoussée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#repousse) pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. #### Aura de dévotion À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être [_charmés_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme). Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient). @@ -197,7 +197,7 @@ Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour qu'une aura solaire se dégag Quand une créature ennemie commence son tour dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants. -Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les fiélons et les morts-vivants. +Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts lancés par les fiélons et les morts-vivants. Après un usage de cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour la recharger. @@ -295,7 +295,7 @@ De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture, vous obtenez un [_av De plus, lorsque vous contrôlez une monture, vous pouvez lui faire utiliser son action pour attaquer. #### Parangon héroïque -Au niveau 20, au prix d'une action, vous pouvez devenir un parangon d'héroïsme. Pendant 1 minute, votre peau prend la teinte de l'or pur et émet une faible lumière dorée dans un rayon de 6 mètres autour de vous. De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à toutes vos attaques au corps-à-corps, ainsi que vos tests de Force, de Constitution, de Sagesse et de Charisme (jets de sauvegarde et tests de compétence). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. +Au niveau 20, au prix d'une action, vous pouvez devenir un parangon d'héroïsme. Pendant 1 minute, votre peau prend la teinte de l'or pur et émet une faible lumière dorée dans un rayon de 6 mètres autour de vous. De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à toutes vos attaques au corps-à-corps, ainsi que vos tests de Force, de Constitution, de Sagesse et de Charisme ([jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et tests de compétence). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. ### Serment de piété #### Préceptes de piété diff --git a/docs/inventer-un-monstre-ou-un-pnj/README.md b/docs/inventer-un-monstre-ou-un-pnj/README.md index cb3eb0a..1ca8fbb 100644 --- a/docs/inventer-un-monstre-ou-un-pnj/README.md +++ b/docs/inventer-un-monstre-ou-un-pnj/README.md @@ -35,7 +35,7 @@ Si vous souhaitez donner des aptitudes puissantes (actions légendaires, résist |**16**|475|19|240|17-280|21-200|+13|+4/+6|90|5x 2d10+7
4x 2d12+9
3x 3d12+10|18| |**17**|525|19|260|17-300|21-220|+14|+5/+7|95|5x 2d10+8
4x 4d6+10
3x 6d6+10|18| |**18**|620|20|290|18-330|22-245|+15|+6/+8|100|5x 2d12+7
4x 3d10+9
3x 4d10+10|19| -|**19**|675|20|310|18-360|22-260|+16|+6/+9|105 5x 2d12+8
4x 5d6+9
3x 4d12+10|19| +|**19**|675|20|310|18-360|22-260|+16|+6/+9|105|5x 2d12+8
4x 5d6+9
3x 4d12+10|19| |**20**|770|21|350|19-400|23-300|+16|+6/+9|110|6x 3d6+8
5x 2d12+9
4x 5d6+10
3x 6d8+10|20| |**21**|870|21|400|19-460|23-340|+17|+7/+9|115|6x 2d10+8
5x 4d6+9
4x 4d8+10
3x 8d6+10|20| |**22**|995|22|450|20-510|24-390|+17|+7/+9|120|6x 2d10+9
5x 4d6+10
4x 3d12+10|21|