diff --git a/docs/.vuepress/config.js b/docs/.vuepress/config.js
index 4f7a764..dd321a0 100644
--- a/docs/.vuepress/config.js
+++ b/docs/.vuepress/config.js
@@ -25,6 +25,25 @@ module.exports = {
},
},
},
+ {
+ // Unique ID of current classification
+ id: 'monster',
+ // Meta title for spell list page
+ title: 'Bestiaire',
+ // Target directory
+ dirname: '_monsters',
+ // Path of the `entry page` (or `list page`)
+ path: '/bestiaire/',
+ layout: 'MonstersLayout',
+ itemLayout: 'MonsterLayout',
+ itemPermalink: '/bestiaire/:slug',
+ pagination: {
+ lengthPerPage: 1000,
+ sorter: (prev, next) => {
+ return prev.path - next.path
+ },
+ },
+ },
{
// Unique ID of current classification
id: 'magicitem',
@@ -52,15 +71,18 @@ module.exports = {
'sitemap', {
hostname: 'https://heros-et-dragons.fr'
},
- ]
+ ],
],
+ extendPageData ($page) {
+ $page.rawContent = ($page._strippedContent)
+ },
markdown: {
anchor: {
permalinkBefore: false,
permalinkSymbol: ''
},
extendMarkdown: md => {
- md.use(require('markdown-it-div'))
+ md.use(require('markdown-it-div'), {marker: "§"})
md.use(require('markdown-it-multimd-table'), {
multiline: true,
rowspan: true,
@@ -357,6 +379,23 @@ module.exports = {
{
title: 'Pour les meneurs',
children: [
+ {
+ title: "Créatures & oppositions",
+ children: [
+ {
+ title: "Comprendre le profil technique des monstres",
+ path: '/comprendre-le-profil-technique-des-monstres/'
+ },
+ {
+ title: "Inventer un monstre ou un PNJ",
+ path: '/inventer-un-monstre-ou-un-pnj/'
+ },
+ {
+ title: "Construire une rencontre",
+ path: '/construire-une-rencontre/'
+ },
+ ]
+ },
{
title: "Les trésors",
path: '/les-tresors/'
diff --git a/docs/.vuepress/data/stats.js b/docs/.vuepress/data/stats.js
new file mode 100644
index 0000000..799c751
--- /dev/null
+++ b/docs/.vuepress/data/stats.js
@@ -0,0 +1,19 @@
+export const stats = {
+ abilities: {
+ for: {label: 'Force', abbr: 'For'},
+ dex: {label: 'Dextérité', abbr: 'Dex'},
+ con: {label: 'Constitution', abbr: 'Con'},
+ int: {label: 'Intelligence', abbr: 'Int'},
+ sag: {label: 'Sagesse', abbr: 'Sag'},
+ cha: {label: 'Charisme', abbr: 'Cha'},
+ },
+
+ sizes: {
+ tp: { label: "Très petit", abbr: "TP", hitDie: 4 },
+ p: { label: "Petit", abbr: "P", hitDie: 6 },
+ m: { label: "Moyen", abbr: "M", hitDie: 8 },
+ g: { label: "Grand", abbr: "G", hitDie: 10 },
+ tg: { label: "Très grand", abbr: "TG", hitDie: 12 },
+ gig: { label: "Gigantesque", abbr: "Gig", hitDie: 20 },
+ }
+}
diff --git a/docs/.vuepress/store/index.js b/docs/.vuepress/store/index.js
index 315bc2b..b74cd3d 100644
--- a/docs/.vuepress/store/index.js
+++ b/docs/.vuepress/store/index.js
@@ -13,6 +13,7 @@ export default new Vuex.Store({
},
state: {
+ loading: false,
drawer: true,
rightDrawer: false,
hasRightDrawer: false,
@@ -21,6 +22,7 @@ export default new Vuex.Store({
},
getters: {
+ loading: state => state.loading,
drawer: state => state.drawer,
rightDrawer: state => state.rightDrawer,
hasRightDrawer: state => state.hasRightDrawer,
@@ -29,6 +31,9 @@ export default new Vuex.Store({
},
actions: {
+ updateLoading: ({ commit }, payload) => {
+ commit('setLoading', payload)
+ },
updateDrawer: ({ commit }, payload) => {
commit('setDrawer', payload)
},
@@ -47,6 +52,9 @@ export default new Vuex.Store({
},
mutations: {
+ setLoading: (state, payload) => {
+ state.loading = payload
+ },
setDrawer: (state, payload) => {
state.drawer = payload
},
diff --git a/docs/.vuepress/theme/components/MagicItem.vue b/docs/.vuepress/theme/components/MagicItem.vue
index c14edc3..dca600f 100644
--- a/docs/.vuepress/theme/components/MagicItem.vue
+++ b/docs/.vuepress/theme/components/MagicItem.vue
@@ -4,10 +4,7 @@
{{ $page.title }}
- {{ $page.frontmatter.type }}
- ({{ $page.frontmatter.subtype }})
- , {{ $page.frontmatter.rarity }}
- ({{ $page.frontmatter.attunement }})
+ {{displayItemMeta()}}
@@ -19,8 +16,14 @@
diff --git a/docs/.vuepress/theme/components/Monster.vue b/docs/.vuepress/theme/components/Monster.vue
new file mode 100644
index 0000000..b1a110f
--- /dev/null
+++ b/docs/.vuepress/theme/components/Monster.vue
@@ -0,0 +1,140 @@
+
+
+
+
+
{{ $page.title }}
+
+ Points de vie
+ {{ displayHP() }}
+
+
+
+
+
+ {{ displayAbilityScore(monster.abilityScores.for) }}
+
+
+ {{ displayAbilityScore(monster.abilityScores.dex) }}
+
+
+ {{ displayAbilityScore(monster.abilityScores.con) }}
+
+
+ {{ displayAbilityScore(monster.abilityScores.int) }}
+
+
+ {{ displayAbilityScore(monster.abilityScores.sag) }}
+
+
+ {{ displayAbilityScore(monster.abilityScores.cha) }}
+
+
+
+ Jets de sauvegarde
+
+ {{displaySavingThrowBonus(savingThrow)}},
+
+
+
+ Compétences
+
+ {{displaySkillBonus(skill)}},
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+ Source : {{ monster.source }}
+
+
+
+
+
+
+
diff --git a/docs/.vuepress/theme/components/search/SRDSearchBox.vue b/docs/.vuepress/theme/components/search/SRDSearchBox.vue
index 4c32161..893ebd9 100644
--- a/docs/.vuepress/theme/components/search/SRDSearchBox.vue
+++ b/docs/.vuepress/theme/components/search/SRDSearchBox.vue
@@ -33,6 +33,7 @@
+
+
diff --git a/docs/.vuepress/theme/util/magicItemHelpers.js b/docs/.vuepress/theme/util/magicItemHelpers.js
new file mode 100644
index 0000000..33bf119
--- /dev/null
+++ b/docs/.vuepress/theme/util/magicItemHelpers.js
@@ -0,0 +1,15 @@
+export function displayItemMeta (item, short = false) {
+ let result = item.type
+ if (item.subtype) {
+ result += ' (' + item.subtype + ')'
+ }
+ result += ', ' + item.rarity
+ if (item.attunement) {
+ if (short) {
+ result += ' (harmonisation requise)'
+ } else {
+ result += ' (' + item.attunement + ')'
+ }
+ }
+ return result
+}
diff --git a/docs/.vuepress/theme/util/monsterHelpers.js b/docs/.vuepress/theme/util/monsterHelpers.js
new file mode 100644
index 0000000..ddebfa8
--- /dev/null
+++ b/docs/.vuepress/theme/util/monsterHelpers.js
@@ -0,0 +1,26 @@
+// Calcul du modificateur de caractéristique
+export function getModifier (score) {
+ return Math.floor((score - 10) / 2)
+}
+
+// Ajoute un + devant les valeurs positives pour l'affichage
+export function displayBonus (value) {
+ if (value >= 0) {
+ value = '+' + value
+ }
+ return value
+}
+
+// Affichage d'un score de caractéristiques sous la forme 16 (+3)
+export function displayAbilityScore (score) {
+ let modifier = getModifier(score)
+ if (modifier >= 0) {
+ modifier = '+' + modifier
+ }
+ return score + ' (' + modifier + ')'
+}
+
+// Calcul du bonus de maîtrise en fonction du niveau
+export function getProficiencyBonus (level) {
+ return Math.ceil(level / 4) + 1
+}
diff --git a/docs/_monsters/dragon-noir-venerable.md b/docs/_monsters/dragon-noir-venerable.md
new file mode 100644
index 0000000..6698a4e
--- /dev/null
+++ b/docs/_monsters/dragon-noir-venerable.md
@@ -0,0 +1,53 @@
+---
+title: "Dragon noir, vénérable"
+level: 21
+size: gig
+abilityScores:
+ for: 27
+ dex: 14
+ con: 25
+ int: 16
+ sag: 15
+ cha: 19
+savingThrows:
+ - 'dex'
+ - 'con'
+ - 'sag'
+ - 'cha'
+skills:
+ - name: 'Discrétion'
+ ability: 'dex'
+ - name: 'Perception'
+ ability: 'sag'
+ isExpert: true
+---
+
+## Capacités
+***Amphibie***. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
+
+***Résistance légendaire (3/jour)***. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
+
+## Actions
+***Attaques multiples***. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+***Griffe***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
+
+***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
+_Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts d'acide.
+
+***Présence terrifiante***. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
+
+***Queue***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
+_Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
+
+_**Souffle d'acide (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+
+## Actions légendaires
+Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
+
+***Attaque avec la queue***. Le dragon effectue une attaque de queue.
+
+***Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)***. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
+
+***Détecter***. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
diff --git a/docs/_spells/confusion.md b/docs/_spells/confusion.md
index 5fadca2..9d91169 100644
--- a/docs/_spells/confusion.md
+++ b/docs/_spells/confusion.md
@@ -26,14 +26,14 @@ Ce sort assaille et pervertit l'esprit des créatures, génère des hallucinatio
Une cible affectée ne peut pas utiliser de réaction et doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours pour déterminer comment elle se comporte pendant le tour.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
|D10|Comportement|
|:-:|:-|
|**1**|La créature utilise la totalité de son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire. Pour déterminer cette dernière, lancez un d8 en assignant une direction à chaque face. La créature n'effectue aucune action pour ce tour.|
|**2-6**|La créature ne bouge pas et n'entreprend pas la moindre action pour ce tour.|
|**7-8**|La créature utilise son action pour porter une attaque au corps-à-corps contre une créature aléatoire à portée d'allonge. S'il n'y a pas de créature à portée, elle ne fait rien durant le tour.|
|**9-10**|La créature peut agir et se déplacer normalement.|
-:::
+§§§
Une créature affectée peut faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès, l'effet se termine pour elle.
diff --git a/docs/_spells/controle-du-climat.md b/docs/_spells/controle-du-climat.md
index 34f36bc..7a96cea 100644
--- a/docs/_spells/controle-du-climat.md
+++ b/docs/_spells/controle-du-climat.md
@@ -27,7 +27,7 @@ Au moment de l'incantation, vous changez les conditions météorologiques actuel
Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions actuelles dans les tables suivantes : vous pouvez les décaler d'un cran vers le haut ou le bas. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez changer sa direction.
## Précipitations
-::: .table-container
+§§§ .table-container
|Étape|Condition|
|:-:|:-|
|**1**|Ciel dégagé|
@@ -35,10 +35,10 @@ Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions ac
|**3**|Ciel couvert ou brume au sol|
|**4**|Pluie, grêle ou neige|
|**5**|Pluies torrentielles, forte grêle ou blizzard|
-:::
+§§§
## Température
-::: .table-container
+§§§ .table-container
|Étape|Condition|
|:-:|:-|
|**1**|Chaleur insoutenable|
@@ -47,10 +47,10 @@ Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions ac
|**4**|Frais|
|**5**|Grand froid|
|**6**|Froid polaire|
-:::
+§§§
## Vent
-::: .table-container
+§§§ .table-container
|Étape|Condition|
|:-:|:-|
|**1**|Temps calme|
@@ -58,4 +58,4 @@ Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions ac
|**3**|Vent fort|
|**4**|Grand vent|
|**5**|Tempête|
-:::
+§§§
diff --git a/docs/_spells/creation.md b/docs/_spells/creation.md
index 673bd23..d05f44d 100644
--- a/docs/_spells/creation.md
+++ b/docs/_spells/creation.md
@@ -23,7 +23,7 @@ Vous tirez des bribes de matière ombreuse du plan de l'ombre pour créer à por
La durée du sort dépend du matériau choisi pour façonner l'objet. S'il est fait de plusieurs matières, c'est la durée la plus courte qui s'applique.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
|Matériau|Durée|
|:-|:-:|
|**Matière végétale**|1 jour|
@@ -31,7 +31,7 @@ La durée du sort dépend du matériau choisi pour façonner l'objet. S'il est f
|**Métaux précieux**|1 heure|
|**Gemmes**|10 minutes|
|**Adamantium ou mithral**|1 minute|
-:::
+§§§
Si vous utilisez les matériaux créés via ce sort comme composantes matérielles pour un autre sort, ce dernier échoue.
diff --git a/docs/_spells/reincarnation.md b/docs/_spells/reincarnation.md
index f5d8a16..48f857d 100644
--- a/docs/_spells/reincarnation.md
+++ b/docs/_spells/reincarnation.md
@@ -22,7 +22,7 @@ Vous touchez un humanoïde mort ou un morceau du cadavre d'une telle créature.
La magie façonne un nouveau corps pour accueillir l'âme, ce qui risque de modifier la race de la créature. Le MJ lance 1d100 et consulte la table suivante pour déterminer quel sera le corps de la créature ramenée à la vie ou il en choisit un.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
|D100|Race|
|:-:|:-|
|**01-03**|sangdragon|
@@ -44,6 +44,6 @@ La magie façonne un nouveau corps pour accueillir l'âme, ce qui risque de modi
|**90-92**|félys|
|**93-96**|aasimar|
|**97-100**|tieffelin|
-:::
+§§§
La créature réincarnée se souvient de son ancienne vie et de ses expériences passées. Elle conserve les capacités dont elle disposait sous sa forme d'origine, mais échange sa race précédente contre la nouvelle et modifie ses traits raciaux en conséquence.
diff --git a/docs/_spells/scrutation.md b/docs/_spells/scrutation.md
index bc62d29..970f55f 100644
--- a/docs/_spells/scrutation.md
+++ b/docs/_spells/scrutation.md
@@ -24,21 +24,21 @@ source: "Manuel des règles"
---
Vous voyez et entendez une créature donnée de votre choix, à condition qu'elle se trouve sur le même plan d'existence que vous. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, modifié par le degré de connaissance que vous avez d'elle et le type de lien physique que vous avez établi avec elle. Si la cible sait que vous lancez ce sort, elle peut rater volontairement son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) si elle veut que vous l'observiez.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
|Connaissance|Modificateur du jet de sauvegarde|
|:-|:-:|
|Deuxième main (vous avez entendu parler de la cible)|+5|
|Première main (vous avez rencontré la cible)|0|
|Familière (vous connaissez bien la cible)|-5|
-:::
+§§§
-::: .table-container
+§§§ .table-container
|Lien|Modificateur du jet de sauvegarde|
|:-|:-:|
|Représentation ou portrait|-2|
|Possession ou vêtement|-4|
|Partie du corps, cheveux, ongles, etc.|-10|
-:::
+§§§
Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle n'est pas affectée et vous ne pouvez plus utiliser ce sort sur elle pendant 24 heures.
diff --git a/docs/_spells/teleportation.md b/docs/_spells/teleportation.md
index b2883df..0aa1875 100644
--- a/docs/_spells/teleportation.md
+++ b/docs/_spells/teleportation.md
@@ -36,7 +36,7 @@ Vous devez choisir une destination connue, située sur le même plan d'existence
**Incident**. La magie imprévisible du sort complique le voyage. Chaque créature téléportée (ou l'objet téléporté) subit 3d10 dégâts de force tandis que le MJ relance le dé pour savoir où vous arrivez (sachant qu'il peut se produire plusieurs incidents, chacun infligeant ses propres dégâts).
-::: .table-container
+§§§ .table-container
|Familiarité|Incident|Zone similaire|À proximité|Sur place|
|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|
|Cercle permanent|-|-|-|01-100|
@@ -46,4 +46,4 @@ Vous devez choisir une destination connue, située sur le même plan d'existence
|Vu une seule fois|01-43|44-53|54-73|74-100|
|Description|01-43|44-53|54-73|74-100|
|Destination factice|01-50|51-100|-|-|
-:::
+§§§
diff --git a/docs/armes/README.md b/docs/armes/README.md
index 22600dc..93a8302 100644
--- a/docs/armes/README.md
+++ b/docs/armes/README.md
@@ -56,7 +56,7 @@ Quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer
**Lance d'arçon**. Vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) si vous utilisez une lance d'arçon contre une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou moins. Cette arme se manie à deux mains quand vous n'êtes pas sur une monture.
## Tableau des armes
-::: .table-container
+§§§ .table-container
|Nom|Prix|Dégâts|Poids|Propriétés|
|:-|:-:|:-:|:-:|:-|
|**Armes de corps-à-corps courantes**|||||
@@ -101,4 +101,4 @@ Quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer
|Arc long|50 po|1d8 perforant|1 kg|Munitions (portée 45/180), lourde, à deux mains|
|Filet|1 po|-|1,5 kg|Spéciale, lancer (portée 1,5/4,5)|
|Sarbacane|10 po|1 perforant|0,5 kg|Munitions (portée 7,5/30), chargement|
-:::
+§§§
diff --git a/docs/armures/README.md b/docs/armures/README.md
index 447fd75..b23abed 100644
--- a/docs/armures/README.md
+++ b/docs/armures/README.md
@@ -15,7 +15,7 @@ Le [tableau des armures](#tableau-des-armures) indique le prix, le poids et tout
**Maîtrise des armures**. Il est à la portée de n'importe qui d'enfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment en exploiter toutes les spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser certains types d'armures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) pour tous les tests de caractéristique, jets de sauvegarde ou d'attaque qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sort.
## Tableau des armures
-::: .table-container
+§§§ .table-container
|Armure|Prix|Classe d'armure (CA)|Force|Discrétion|Poids|
|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
|**Armures légères**|||||
@@ -35,7 +35,7 @@ Le [tableau des armures](#tableau-des-armures) indique le prix, le poids et tout
|[Harnois](#harnois)|1500 po|18|For 15|Désavantage|32,5 kg|
|**Bouclier**||||||
|Bouclier|10 po|+2|-|-|3 kg|
-:::
+§§§
## Armures légères
Les armures légères sont faites de matériaux souples et fins. Elles sont adaptées aux aventuriers agiles dans la mesure où elles offrent une protection sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à la valeur de base de votre armure pour déterminer votre classe d'armure.
@@ -80,20 +80,20 @@ Le temps mis pour enfiler ou retirer une armure dépend de sa catégorie.
**Retirer**. C'est le temps nécessaire pour ôter une armure. Si vous êtes aidé, vous pouvez diviser cette durée par deux.
### Enfiler et retirer une armure
-::: .table-container
+§§§ .table-container
|Catégorie|Enfiler|Retirer|
|:-|:-:|:-:|
|**Armure légère**|1 minute|1 minute|
|**Armure intermédiaire**|5 minutes|1 minute|
|**Armure lourde**|10 minutes|5 minutes|
|**Bouclier**|1 action|1 action|
-:::
+§§§
-::: .hero
+§§§ .hero
## Option : Encombrement des armures
Par défaut, les règles imposent très peu de malus pour le port des armures. Toutefois, si le MJ le souhaite, il peut utiliser cette règle optionnelle ; elle correspond à une vision plus contraignante et réaliste des inconvénients d'une armure.
Un personnage qui porte une armure intermédiaire subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous ses tests de Dextérité (Acrobaties).
Un personnage qui porte une armure lourde subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) en initiative et à tous ses tests de Dextérité (Acrobaties) ou de Force (Athlétisme).
-:::
+§§§
diff --git a/docs/au-dela-du-niveau-1/README.md b/docs/au-dela-du-niveau-1/README.md
index 8dd9a89..b7285e2 100644
--- a/docs/au-dela-du-niveau-1/README.md
+++ b/docs/au-dela-du-niveau-1/README.md
@@ -11,7 +11,7 @@ Quand votre modificateur de Constitution augmente de 1, votre maximum de points
Le tableau d'évolution des personnages ci-dessous vous indique le nombre de points d'expérience nécessaire pour évoluer du niveau 1 au niveau 20 et le bonus de maîtrise correspondant à chaque niveau. Consultez la description de classe de votre personnage pour savoir ce qu'il gagne à chaque niveau.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
## Évolution des personnages
| Points d'expérience | Niveau | Bonus de maîtrise |
@@ -37,4 +37,4 @@ Le tableau d'évolution des personnages ci-dessous vous indique le nombre de poi
| **305000** | 19 | +6 |
| **355000** | 20 | +6 |
-:::
+§§§
diff --git a/docs/classes/README.md b/docs/classes/README.md
index 36fc508..ffec488 100644
--- a/docs/classes/README.md
+++ b/docs/classes/README.md
@@ -3,7 +3,7 @@ title: Classes
---
# Classes
-::: .table-container
+§§§ .table-container
|Classe|Dé de vie|Caractéristiques principales|Caractéristique d'incantation|Maîtrises de sauvegarde|
|:-|:-:|:-|:-|:-|
|**[Barbare](/classes/barbare/)**|d12|Force, Constitution|-|Force et Constitution|
@@ -18,4 +18,4 @@ title: Classes
|**[Rôdeur](/classes/rodeur/)**|d10|Dextérité, Sagesse|Sagesse|Force et Dextérité|
|**[Roublard](/classes/roublard/)**|d8|Dextérité, Intelligence ou Charisme|-|Dextérité et Intelligence|
|**[Sorcier](/classes/sorcier/)**|d8|Charisme, Force ou Dextérité|Charisme|Sagesse et Charisme|
-:::
+§§§
diff --git a/docs/classes/barbare/README.md b/docs/classes/barbare/README.md
index 6f43493..0553aee 100644
--- a/docs/classes/barbare/README.md
+++ b/docs/classes/barbare/README.md
@@ -4,7 +4,7 @@ title: Barbare
# Barbare
## Évolution du barbare
-::: .table-container
+§§§ .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Rages|Dégâts de rage|
|:-:|:-:|:-|:-:|:-:|
|**1**|+2|[Rage](#rage), [Défense sans armure](#defense-sans-armure)|2|+2|
@@ -27,7 +27,7 @@ title: Barbare
|**18**|+6|[Puissance indomptable](#puissance-indomptable)|6|+4|
|**19**|+6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|6|+4|
|**20**|+6|[Champion primitif](#champion-primitif)|Illimité|+4|
-:::
+§§§
## Aptitudes de classe
En tant que barbare, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
diff --git a/docs/classes/barde/README.md b/docs/classes/barde/README.md
index 4874cd4..b44145a 100644
--- a/docs/classes/barde/README.md
+++ b/docs/classes/barde/README.md
@@ -3,7 +3,7 @@ title: Barde
---
# Barde
## Évolution du barde
-::: .table-container
+§§§ .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|Sorts connus|Emplacements de sorts par niveau de sort|||||||||
|^^|^^|^^|^^|^^|1er|2e|3e|4e|5e|6e|7e|8e|9e|
|:-:|:-:|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
@@ -27,7 +27,7 @@ title: Barde
|**18**|+6|[Secrets magiques](#secrets-magiques)|4|22|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|**19**|+6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|4|22|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|**20**|+6|[Inspiration supérieure](#inspiration-superieure)|4|22|4|3|3|3|3|2|2|1|1|
-:::
+§§§
## Aptitudes de classe
En tant que barde, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
diff --git a/docs/classes/clerc/README.md b/docs/classes/clerc/README.md
index 343af17..1f68488 100644
--- a/docs/classes/clerc/README.md
+++ b/docs/classes/clerc/README.md
@@ -3,7 +3,7 @@ title: Clerc
---
# Clerc
## Évolution du clerc
-::: .table-container
+§§§ .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|Emplacements de sorts par niveau de sort|||||||||
|^^|^^|^^|^^|1er|2e|3e|4e|5e|6e|7e|8e|9e|
|:-:|:-:|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
@@ -27,7 +27,7 @@ title: Clerc
|**18**|+6|[Canalisation d'énergie divine](#canalisation-d-energie-divine)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|**19**|+6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|**20**|+6|[Intervention divine supérieure](#intervention-divine-superieure)|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|
-:::
+§§§
## Aptitudes de classe
En tant que clerc, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
@@ -104,7 +104,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
### Destruction des morts-vivants
À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).
-::: .table-container
+§§§ .table-container
|Niveau de clerc|Détruit les morts-vivants avec un ID de...|
|:-:|:-:|
|**5**|1/2 ou moins|
@@ -112,7 +112,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
|**11**|2 ou moins|
|**14**|3 ou moins|
|**17**|4 ou moins|
-:::
+§§§
### Intervention divine
À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu'elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux.
@@ -187,8 +187,8 @@ Dès le niveau 2, vous obtenez une canalisation d'énergie divine qui dépend de
-->
##### Air
-::: .d-md-flex
-::: .table-container .flex-shrink-0
+§§§ .d-md-flex
+§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_léger comme une plume_](/grimoire/leger-comme-une-plume/) |
@@ -196,16 +196,16 @@ Dès le niveau 2, vous obtenez une canalisation d'énergie divine qui dépend de
| **5** | [_vol_](/grimoire/vol/) |
| **7** | [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse/) |
| **9** | [_invoquer un élémentaire (Air)_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/) |
-:::
-::: .container
+§§§
+§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Asphyxie
Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort [_dessiccation_](/grimoire/dessication/), mais la victime s'asphyxie au lieu de perdre l'eau contenue dans son corps. Vous lancez ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.).
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+§§§
+§§§
##### Arts
-::: .d-md-flex
-::: .table-container .flex-shrink-0
+§§§ .d-md-flex
+§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/) |
@@ -213,16 +213,16 @@ Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort [_dess
| **5** | [_motif hypnotique_](/grimoire/motif-hypnotique/) |
| **7** | [_façonnage de la pierre_](/grimoire/faconnage-de-la-pierre/) |
| **9** | [_apparence trompeuse_](/grimoire/apparence-trompeuse/) |
-:::
-::: .container
+§§§
+§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine
Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque), [de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) ou de dégâts). Votre modificateur de Charisme est ajouté au résultat du nouveau jet.
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+§§§
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##### Charme, amour
-::: .d-md-flex
-::: .table-container .flex-shrink-0
+§§§ .d-md-flex
+§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/) |
@@ -230,16 +230,16 @@ Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Penda
| **5** | [_envoi de message_](/grimoire/envoi-de-message/) |
| **7** | [_confusion_](/grimoire/confusion/) |
| **9** | [_modification de mémoire_](/grimoire/modification-de-memoire/) |
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-::: .container
+§§§
+§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Splendeur céleste
Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à toutes les sauvegardes des sorts d'enchantement que vous lancez et vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) aux tests de Charisme.
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+§§§
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##### Connaissance
-::: .d-md-flex
-::: .table-container .flex-shrink-0
+§§§ .d-md-flex
+§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues/) |
@@ -247,16 +247,16 @@ Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un [_
| **5** | [_clairvoyance_](/grimoire/clairvoyance/) |
| **7** | [_divination_](/grimoire/divination/) |
| **9** | [_contacter un autre plan_](/grimoire/contacter-un-autre-plan/) |
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-::: .container
+§§§
+§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : nom secret
Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, elle subit un désavantage à ses jets de sauvegarde contre tous vos sorts. À la fin de cet effet, vous oubliez ce nom magique.
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##### Duperie, illusion
-::: .d-md-flex
-::: .table-container .flex-shrink-0
+§§§ .d-md-flex
+§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_déguisement_](/grimoire/deguisement/) |
@@ -264,16 +264,16 @@ Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètre
| **5** | [_image majeure_](/grimoire/image-majeure/) |
| **7** | [_confusion_](/grimoire/confusion/) |
| **9** | [_tromperie_](/grimoire/tromperie/) |
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-::: .container
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+§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Dédoublement
Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Ce double désoriente vos adversaires, et vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à vos attaques au corps-à-corps. De plus, lorsqu'une créature réussit une attaque contre vous (hors attaque de zone), lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, l'attaque affecte l'illusion ; sur 4 à 6, vous subissez normalement les dégâts. Un attaquant est immunisé à cette aptitude s'il n'utilise pas le sens de la vue, comme avec Vision aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions comme avec le sort [_vision suprême_](/grimoire/vision-supreme/).
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##### Eau
-::: .d-md-flex
-::: .table-container .flex-shrink-0
+§§§ .d-md-flex
+§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_graisse_](/grimoire/graisse/) |
@@ -281,16 +281,16 @@ Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un nombre de round égal
| **5** | [_respiration aquatique_](/grimoire/respiration-aquatique/) |
| **7** | [_contrôle de l'eau_](/grimoire/controle-de-l-eau/) |
| **9** | [_invoquer un élémentaire (Eau)_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/) |
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-::: .container
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+§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Forme liquide
Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, vous obtenez une résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques. De plus, vous pouvez déformer votre corps pour passer à travers un espace étroit (par le trou d'une serrure, sous une porte, etc.) au prix d'une action.
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##### Feu
-::: .d-md-flex
-::: .table-container .flex-shrink-0
+§§§ .d-md-flex
+§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_mains brûlantes_](/grimoire/mains-brulantes/) |
@@ -298,16 +298,16 @@ Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, vous obtenez une
| **5** | [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/) |
| **7** | [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu/) |
| **9** | [_invoquer un élémentaire (Feu)_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/) |
-:::
-::: .container
+§§§
+§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Armes enflammées
Vous touchez une arme et elle inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires pendant une minute (10 rounds). Vous pouvez affecter deux armes au niveau 9 et jusqu'à trois armes au niveau 17.
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##### Force, Exploits, Courage
-::: .d-md-flex
-::: .table-container .flex-shrink-0
+§§§ .d-md-flex
+§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_héroïsme_](/grimoire/heroisme/) |
@@ -315,16 +315,16 @@ Vous touchez une arme et elle inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires penda
| **5** | [_bénédiction héroïque_](/grimoire/benediction-heroique/) |
| **7** | [_nimbe de bienfaisance_](/grimoire/nimbe-de-bienfaisance/) |
| **9** | [_aura de force_](/grimoire/aura-de-force/) |
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-::: .container
+§§§
+§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Puissance divine
Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous vos tests et jets de sauvegarde de Force et à vos attaques de corps-à-corps avec des armes dotées de la propriété lourde. De plus, vous ajoutez 1d4 aux dégâts de vos attaques de corps-à-corps ou 1d6 avec les armes lourdes. Pendant la durée de cette aptitude, vous maîtrisez toutes les armes lourdes.
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##### Froid
-::: .d-md-flex
-::: .table-container .flex-shrink-0
+§§§ .d-md-flex
+§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre/) |
@@ -332,16 +332,16 @@ Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de ma
| **5** | [_tempête de neige_](/grimoire/tempete-de-neige/) |
| **7** | [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/) |
| **9** | [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid/) |
-:::
-::: .container
+§§§
+§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Cercueil de glace
Choisissez jusqu'à une cible de votre choix par point de bonus de maîtrise, situées à moins de 9 mètres de vous et dans votre champ de vision. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force, sans quoi elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, chaque cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force. Si elle le réussit, les effets de la canalisation d'énergie divine se terminent en ce qui la concerne.
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##### Guerre
-::: .d-md-flex
-::: .table-container .flex-shrink-0
+§§§ .d-md-flex
+§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_faveur divine_](/grimoire/faveur-divine/) |
@@ -349,16 +349,16 @@ Choisissez jusqu'à une cible de votre choix par point de bonus de maîtrise, si
| **5** | [_amélioration de caractéristique_](/grimoire/amelioration-de-caracteristique/) |
| **7** | [_bénédiction héroïque_](/grimoire/benediction-heroique/) |
| **9** | [_peau de pierre_](/grimoire/peau-de-pierre/) |
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-::: .container
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+§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Transe guerrière
Vous êtes habité par l'expertise guerrière de votre divinité pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous pouvez répartir à votre guise votre bonus de maîtrise entre le [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) ou de dégâts d'une attaque de corps-à-corps à chaque round. Vous pouvez annoncer quelle partie du bonus vous ajoutez après avoir lancé le dé, mais avant d'avoir pris connaissance du résultat de l'action.
-:::
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##### Justice, noblesse
-::: .d-md-flex
-::: .table-container .flex-shrink-0
+§§§ .d-md-flex
+§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_serviteur invisible_](/grimoire/serviteur-invisible/) |
@@ -366,16 +366,16 @@ Vous êtes habité par l'expertise guerrière de votre divinité pendant 1 minut
| **5** | [_zone de vérité_](/grimoire/zone-de-verite/) |
| **7** | [_lance du juste_](/grimoire/lance-du-juste/) |
| **9** | [_expiation du juste_](/grimoire/expiation-du-juste/) |
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-::: .container
+§§§
+§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Jugement de dieu
Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec une arme, vous ajoutez 1d4 dégâts du même type que ceux de l'arme. Ce dé de dégât passe au d6 au niveau 5, au d8 au niveau 9, au d10 au niveau 13 et enfin au d12 au niveau 17.
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##### Lumière
-::: .d-md-flex
-::: .table-container .flex-shrink-0
+§§§ .d-md-flex
+§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/) |
@@ -383,16 +383,16 @@ Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec
| **5** | [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour/) |
| **8** | [_nimbe de bienfaisance_](/grimoire/nimbe-de-bienfaisance/) |
| **11** | [_rayon de soleil_](/grimoire/rayon-de-soleil/) |
-:::
-::: .container
+§§§
+§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Explosion de lumière
Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s'étend vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont _aveuglées_ à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas _aveuglées_.
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##### Magie
-::: .d-md-flex
-::: .table-container .flex-shrink-0
+§§§ .d-md-flex
+§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/) ou [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation/) |
@@ -400,16 +400,16 @@ Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s'étend vers un point de votre c
| **5** | [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) |
| **7** | [_contresort_](/grimoire/contresort/) |
| **9** | [_fabrication_](/grimoire/fabrication/) |
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-::: .container
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+§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Magie profane
Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de la liste de magicien de votre choix, dont le niveau doit être strictement inférieur à votre bonus de maîtrise (cela ne vous fait pas dépenser de canalisation d'énergie divine). Désormais, vous pouvez le lancer en utilisant une canalisation d'énergie divine. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir choisir un autre sort. Vous oubliez alors le précédent.
-:::
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##### Maladie, Faiblesse
-::: .d-md-flex
-::: .table-container .flex-shrink-0
+§§§ .d-md-flex
+§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_putréfaction_](/grimoire/putrefaction/) |
@@ -417,16 +417,16 @@ Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de la liste de magicien de
| **5** | [_jeter une malédiction_](/grimoire/jeter-une-malediction/) |
| **7** | [_flétrissement_](/grimoire/fletrissement/) |
| **9** | [_contagion_](/grimoire/contagion/) |
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-::: .container
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+§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Arme infectée
Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une attaque avec une arme, la cible subit 1d4 points de dégâts supplémentaires de poison par point de votre bonus de maîtrise et l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pour 1 round. Si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution, elle divise par deux les dégâts de poison et ignore l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné).
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+§§§
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##### Mort
-::: .d-md-flex
-::: .table-container .flex-shrink-0
+§§§ .d-md-flex
+§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/) |
@@ -434,16 +434,16 @@ Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une attaque avec une arme,
| **5** | [_catalepsie_](/grimoire/catalepsie/) |
| **7** | [_protection contre la mort_](/grimoire/protection-contre-la-mort/) |
| **9** | [_nuage mortel_](/grimoire/nuage-mortel/) |
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-::: .container
+§§§
+§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Connexion mortelle
Vous canalisez l'énergie de la mort à travers vous pour une durée égale à 1 round par point de bonus de maîtrise. Pendant ce laps de temps, vous pouvez lancer le tour de magie [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/) en action bonus et vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) aux jets d'attaque pour ce sort.
-:::
-:::
+§§§
+§§§
##### Nature
-::: .d-md-flex
-::: .table-container .flex-shrink-0
+§§§ .d-md-flex
+§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/) |
@@ -451,16 +451,16 @@ Vous canalisez l'énergie de la mort à travers vous pour une durée égale à 1
| **5** | [_communication avec les plantes_](/grimoire/communication-avec-les-plantes/) |
| **7** | [_terrain hallucinatoire_](/grimoire/terrain-hallucinatoire/) |
| **9** | [_communion avec la nature_](/grimoire/communion-avec-la-nature/) |
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-::: .container
+§§§
+§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Légion des bêtes
Vous lancez le sort [_invoquer des animaux_](/grimoire/invoquer-des-animaux/), toutefois la somme des indices de dangerosité des bêtes que vous invoquez doit être strictement inférieure à votre bonus de maîtrise (indice 1 au niveau 2, indice 2 au niveau 5, indice 3 au niveau 9, etc.).
-:::
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##### Nuit, Ténèbres
-::: .d-md-flex
-::: .table-container .flex-shrink-0
+§§§ .d-md-flex
+§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_nappe de brouillard_](/grimoire/nappe-de-brouillard/) |
@@ -468,16 +468,16 @@ Vous lancez le sort [_invoquer des animaux_](/grimoire/invoquer-des-animaux/), t
| **5** | [_vision dans le noir_](/grimoire/vision-dans-le-noir/) |
| **7** | [_invisibilité supérieure_](/grimoire/invisibilite-superieure/) |
| **9** | [_rêve_](/grimoire/reve/) |
-:::
-::: .container
+§§§
+§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Vision des ténèbres
Vous obtenez l'aptitude vision aveugle et vous êtes immunisé à l'état spécial aveuglé pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
-:::
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+§§§
+§§§
##### Protection
-::: .d-md-flex
-::: .table-container .flex-shrink-0
+§§§ .d-md-flex
+§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_alarme_](/grimoire/alarme/) |
@@ -485,16 +485,16 @@ Vous obtenez l'aptitude vision aveugle et vous êtes immunisé à l'état spéci
| **5** | [_cercle magique_](/grimoire/cercle-magique/) |
| **7** | [_chien de garde_](/grimoire/chien-de-garde/) |
| **9** | [_coquille antivie_](/grimoire/coquille-antivie/) |
-:::
-::: .container
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+§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Résistance
Vous obtenez une résistance à tous les types de dégâts pendant 1 round par point de bonus de maîtrise. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude sur un allié situé dans votre champ de vision à moins de 9 mètres en même temps que sur vous-même.
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##### Temps
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-::: .table-container .flex-shrink-0
+§§§ .d-md-flex
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| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_repli expéditif_](/grimoire/repli-expeditif/) |
@@ -502,16 +502,16 @@ Vous obtenez une résistance à tous les types de dégâts pendant 1 round par p
| **5** | [_hâte_](/grimoire/hate/) |
| **7** | [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/) |
| **9** | [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre/) |
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###### Canalisation d'énergie divine : Repli du temps
Cette aptitude fait exception à la règle générale de canalisation d'énergie divine, vous n'avez besoin que d'une réaction pour l'activer. En dépensant votre réaction, vous agissez 1 tour complet en plus de votre tour normal. Toutefois ce tour supplémentaire ne vous octroie pas de nouvelle réaction. Vous ne pouvez pas utiliser, dans le même round, une aptitude ou un sort vous octroyant une action, une action bonus et/ou une réaction supplémentaire. Si vous êtes sous l'effet d'un sort de hâte au moment où vous utilisez cette aptitude, il cesse immédiatement. De plus, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
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##### Terre
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| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement/) |
@@ -519,16 +519,16 @@ Cette aptitude fait exception à la règle générale de canalisation d'énergie
| **5** | [_fusion dans la pierre_](/grimoire/fusion-dans-la-pierre/) |
| **7** | [_peau de pierre_](/grimoire/peau-de-pierre/) |
| **9** | [_invoquer un élémentaire (Terre)_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/) |
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###### Canalisation d'énergie divine : Enfouissement
Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Lorsque l'aptitude se termine, si vous restez prisonnier dans la matière, vous êtes éjecté vers l'espace libre le plus proche, vous subissez 1d6 dégâts contondants par mètre de matière traversée, et vous êtes étourdi pendant 1 round.
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##### Tonnerre, tempête
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| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante/) |
@@ -536,16 +536,16 @@ Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une pa
| **5** | [_appel de la foudre_](/grimoire/appel-de-la-foudre/) |
| **8** | [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/) |
| **11** | [_chaîne d'éclairs_](/grimoire/chaine-d-eclairs/) |
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-::: .container
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###### Canalisation d'énergie divine : Sous tension
Pendant une minute, à chaque fois qu'une créature réussit une attaque de corps-à-corps contre vous, elle subit 1d4 dégâts de foudre. Les dégâts passent à 2d4 au niveau 9 et à 3d4 au niveau 17.
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##### Vie, soins
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| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/) |
@@ -553,16 +553,16 @@ Pendant une minute, à chaque fois qu'une créature réussit une attaque de corp
| **5** | [_vitalité_](/grimoire/vitalite/) |
| **7** | [_panacée_](/grimoire/panacee/) |
| **9** | [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) |
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-::: .container
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###### Canalisation d'énergie divine : Salve de guérison
Vous et jusqu'à cinq alliés dans votre champ de vision, dans un rayon de 9 mètres autour de vous, récupérez 1d6 points de vie par point de bonus de maîtrise.
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##### Voyage
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| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_grande foulée_](/grimoire/grande-foulee/) |
@@ -570,12 +570,12 @@ Vous et jusqu'à cinq alliés dans votre champ de vision, dans un rayon de 9 mè
| **5** | [_monture fantôme_](/grimoire/monture-fantome/) |
| **7** | [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/) |
| **9** | [_passage par les arbres_](/grimoire/passage-par-les-arbres/) |
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-::: .container
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###### Canalisation d'énergie divine : Marche des brumes
Vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant au choix une action bonus ou une réaction (et sans utiliser d'emplacement de sort) une fois par tour pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
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#### Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine
@@ -598,7 +598,7 @@ Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence Histoire. Si vous maît
Par exemple, un gardien des traditions de premier niveau avec un modificateur de Sagesse de +2 peut préparer cinq sorts différents au lieu de trois : niveau (1) + modificateur de Sagesse (2) + bonus de maîtrise (2). Au niveau 17, il pourra préparer vingt-cinq sorts au lieu de dix-neuf.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
#### Sorts de domaine
Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
@@ -609,7 +609,7 @@ Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
|**5**|[_communication avec les morts_](/grimoire/communication-avec-les-morts)|
|**7**|[_divination_](/grimoire/divination/)|
|**9**|[_coercition mystique_](/grimoire/coercition-mystique/)|
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#### Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer le sort de [_bénédiction_](/grimoire/benediction) ou le sort de [_fléau_](/grimoire/fleau) en dépensant une action bonus. Lorsque vous lancez [_bénédiction_](/grimoire/benediction) ou [_fléau_](/grimoire/fleau) de cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent 1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8 et, à partir du niveau 14, un d10.
@@ -632,7 +632,7 @@ Désormais, vous êtes capable de lancer le sort [_soin des blessures de groupe_
### Guide spirituel
-::: .table-container
+§§§ .table-container
#### Sorts de domaine
Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
@@ -648,7 +648,7 @@ Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
|**8**|[_confusion_](/grimoire/confusion/)|
|**9**|[_modification de mémoire_](/grimoire/modification-de-memoire/)|
|**10**|[_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide/)|
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+§§§
#### Force de persuasion
Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus comme les foules de la justesse de vos propos. Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence Persuasion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.
@@ -692,13 +692,13 @@ Contrairement aux sorts de domaines normaux, ces sorts ne sont pas considérés
Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour déterminer la difficulté de vos sorts et votre modificateur d'attaque magique, au lieu de votre modificateur de Sagesse. Vous préparez le nombre standard de sorts d'un clerc de votre niveau en choisissant indifféremment des sorts de clerc ou de magicien.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
##### Nombre de sorts de clerc connus
|Niveau|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
|Sorts|8|8|7|6|5|4|3|2|2|
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#### Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée
Dès le niveau 2, votre compréhension des principes fondamentaux de la magie vous permet d'utiliser votre canalisation d'énergie divine pour améliorer l'efficacité de vos sorts. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort un niveau au-dessus de l'emplacement de sort utilisé. Par exemple, si vous lancez projectile magique au niveau 1, vous créez quatre projectiles, comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 2. De cette façon, vous pouvez lancer un sort à un niveau au-dessus de celui que vous êtes habituellement capable de lancer (mais jamais au-dessus du niveau 9).
diff --git a/docs/classes/druide/README.md b/docs/classes/druide/README.md
index 36eb865..689ba22 100644
--- a/docs/classes/druide/README.md
+++ b/docs/classes/druide/README.md
@@ -3,7 +3,7 @@ title: Druide
---
# Druide
## Évolution du druide
-::: .table-container
+§§§ .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|Emplacements de sorts par niveau de sort|||||||||
|^^|^^|^^|^^|1er|2e|3e|4e|5e|6e|7e|8e|9e|
|:-:|:-:|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
@@ -27,7 +27,7 @@ title: Druide
|**18**|+6|[Jeunesse éternelle](#jeunesse-eternelle), [Incantation animale](#incantation-animale)|4|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|**19**|+6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|4|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|**20**|+6|[Archidruide](#archidruide)|4|4|3|3|3|3|2|2|1|1|
-:::
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## Aptitudes de classe
En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
@@ -87,13 +87,13 @@ Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre [Équipement - É
Votre niveau de druide détermine en quel animal vous pouvez vous transformer (voir le tableau des formes sauvages ci-après). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n'importe quel animal qui a un indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n'a pas de vitesse de vol ou de nage.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
| Niv. | ID | Limitations | Exemple |
|:-:|:-:|:-|:-|
| **2** | 1/4 | Pas de vitesse de vol ou de nage | Loup |
| **4** | 1/2 | Pas de vitesse de vol | Crocodile |
| **8** | 1 | - | Aigle géant |
-:::
+§§§
Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant un nombre d'heures équivalent à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier inférieur). Vous reprenez alors forme humaine, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre forme humaine de manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement forme humaine si vous perdez conscience, si vous êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourrez.
@@ -136,7 +136,7 @@ Votre connexion mystique avec la terre vous donne la capacité de lancer certain
Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré comme préparé et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
##### Arctique
| Niv. de druide | Sorts de cercle |
|:-:|:-|
@@ -144,9 +144,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
| **5** | [_tempête de neige_](/grimoire/tempete-de-neige/), [_lenteur_](/grimoire/lenteur/) |
| **7** | [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/), [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/) |
| **9** | [_communion avec la nature_](/grimoire/communion-avec-la-nature/), [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid/) |
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-::: .table-container
+§§§ .table-container
##### Littoral
| Niv. de druide | Sorts de cercle |
|:-:|:-|
@@ -154,9 +154,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
| **5** | [_respiration aquatique_](/grimoire/respiration-aquatique/), [_marche sur l'eau_](/grimoire/marche-sur-l-eau/) |
| **7** | [_contrôle de l'eau_](/grimoire/controle-de-l-eau/), [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/) |
| **9** | [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/), [_scrutation_](/grimoire/scrutation/) |
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+§§§ .table-container
##### Désert
| Niv. de druide | Sorts de cercle |
|:-:|:-|
@@ -164,9 +164,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
| **5** | [_création de nourriture et d'eau_](/grimoire/creation-de-nourriture-et-d-eau/), [_protection contre les énergies_](/grimoire/protection-contre-les-energies/) |
| **7** | [_flétrissement_](/grimoire/fletrissement/), [_terrain hallucinatoire_](/grimoire/terrain-hallucinatoire/) |
| **9** | [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/), [_mur de pierre_](/grimoire/mur-de-pierre/) |
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+§§§ .table-container
##### Forêt
| Niv. de druide | Sorts de cercle |
|:-:|:-|
@@ -174,9 +174,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
| **5** | [_appel de la foudre_](/grimoire/appel-de-la-foudre/), [_croissance végétale_](/grimoire/croissance-vegetale/) |
| **7** | [_divination_](/grimoire/divination/), [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/) |
| **9** | [_communion avec la nature_](/grimoire/communion-avec-la-nature/), [_passage par les arbres_](/grimoire/passage-par-les-arbres/) |
-:::
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+§§§ .table-container
##### Plaine
| Niv. de druide | Sorts de cercle |
|:-:|:-|
@@ -184,9 +184,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
| **5** | [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour/), [_hâte_](/grimoire/hate/) |
| **7** | [_divination_](/grimoire/divination/), [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/) |
| **9** | [_rêve_](/grimoire/reve/), [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/) |
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-::: .table-container
+§§§ .table-container
##### Montagne
| Niv. de druide | Sorts de cercle |
|:-:|:-|
@@ -194,9 +194,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
| **5** | [_éclair_](/grimoire/eclair/), [_fusion dans la pierre_](/grimoire/fusion-dans-la-pierre/) |
| **7** | [_façonnage de la pierre_](/grimoire/faconnage-de-la-pierre/), [_peau de pierre_](/grimoire/peau-de-pierre/) |
| **9** | [_passe-muraille_](/grimoire/passe-muraille/), [_mur de pierre_](/grimoire/mur-de-pierre/) |
-:::
+§§§
-::: .table-container
+§§§ .table-container
##### Marais
| Niv. de druide | Sorts de cercle |
|:-:|:-|
@@ -204,7 +204,7 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
| **5** | [_marche sur l'eau_](/grimoire/marche-sur-l-eau/), [_nuage puant_](/grimoire/nuage-puant/) |
| **7** | [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/), [_localiser une créature_](/grimoire/localiser-une-creature/) |
| **9** | [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/), [_scrutation_](/grimoire/scrutation/) |
-:::
+§§§
#### Traversée des terrains
À partir du niveau 6, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle est dotée d'épines ou présente un quelconque risque de ce type.
@@ -237,7 +237,7 @@ Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
#### Sorts de saison
Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts en rapport avec la saison actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie d'1 heure que vous devez effectuer aux solstices ou aux équinoxes. Tant que vous n'effectuez pas cette cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout l'accès à ceux de la saison passée. Vous en obtenez l'accès dès que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
##### Printemps
| Niv. de druide | Sorts de saison |
|:-:|:-|
@@ -249,9 +249,9 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e
| **7** | [_protection contre la mort_](/grimoire/protection-contre-la-mort/) |
| **8** | [_liane chasseresse_](/grimoire/liane-chasseresse/) |
| **9** | [_réincarnation_](/grimoire/reincarnation/) |
-:::
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-::: .table-container
+§§§ .table-container
##### Été
| Niv. de druide | Sorts de saison |
|:-:|:-|
@@ -263,9 +263,9 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e
| **7** | [_bouclier de feu_](/grimoire/bouclier-de-feu/) |
| **8** | [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu/) |
| **9** | [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/) |
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-::: .table-container
+§§§ .table-container
##### Automne
| Niv. de druide | Sorts de saison |
|:-:|:-|
@@ -277,9 +277,9 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e
| **7** | [_métamorphose_](/grimoire/metamorphose/) |
| **8** | [_peau de pierre_](/grimoire/peau-de-pierre/) |
| **9** | [_passage par les arbres_](/grimoire/passage-par-les-arbres/) |
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-::: .table-container
+§§§ .table-container
##### Hiver
| Niv. de druide | Sorts de saison |
|:-:|:-|
@@ -291,7 +291,7 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e
| **7** | [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/) |
| **8** | [_flétrissement_](/grimoire/fletrissement/) |
| **9** | [_coquille antivie_](/grimoire/coquille-antivie/) |
-:::
+§§§
#### Migration d'été
L'été est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
@@ -323,7 +323,7 @@ Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, vous apprenez le langa
#### Sorts féeriques
Vous avez appris la magie secrète du peuple des fées. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
| Niv. de druide | Sorts féériques |
|:-:|:-|
| **2** | [_appel de familier_](/grimoire/appel-de-familier/) |
@@ -334,7 +334,7 @@ Vous avez appris la magie secrète du peuple des fées. Du niveau 2 au niveau 9,
| **7** | [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/) |
| **8** | [_terrain hallucinatoire_](/grimoire/terrain-hallucinatoire/) |
| **9** | [_tromperie_](/grimoire/tromperie/) |
-:::
+§§§
#### Disparition instinctive
Vous savez passer dans le monde invisible en un instant. À partir du niveau 6, vous pouvez lancer le sort [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/) en utilisant une action bonus au lieu d'une action, et une réaction vous suffit à partir du niveau 10. Vous pouvez utiliser cette réaction dès qu'un adversaire prend une action dans votre champ de vision. À partir du niveau 10, vous pouvez lancer le sort [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/) en utilisant une action bonus, et une réaction suffit à partir du niveau 14. De plus, vous pouvez lancer ces sorts, toujours en action bonus ou en réaction, même lorsque vous êtes en forme sauvage (éventuellement en utilisant votre aptitude de magie des fées).
diff --git a/docs/classes/ensorceleur/README.md b/docs/classes/ensorceleur/README.md
index aac8792..9113010 100644
--- a/docs/classes/ensorceleur/README.md
+++ b/docs/classes/ensorceleur/README.md
@@ -4,7 +4,7 @@ title: Ensorceleur
# Ensorceleur
## Évolution de l'ensorceleur
-::: .table-container
+§§§ .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Points de sorcellerie|Aptitudes|Tours de magie connus|Sorts connus|Emplacements de sorts par niveau de sort|||||||||
|^^|^^|^^|^^|^^|^^|1er|2e|3e|4e|5e|6e|7e|8e|9e|
|:-:|:-:|:-:|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
@@ -28,7 +28,7 @@ title: Ensorceleur
|**18**|+6|18|[Aptitude d'origine magique](#origine-magique)|6|15|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|**19**|+6|19|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|6|15|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|**20**|+6|20|[Régénération de l'ensorceleur](#regeneration-de-l-ensorceleur)|6|15|4|3|3|3|3|2|2|1|1|
-:::
+§§§
## Aptitudes de classe
En tant qu'ensorceleur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
@@ -98,7 +98,7 @@ Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à cette méthode disparaî
**Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie**. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour utiliser un emplacement de sort et gagner un nombre de points de sorcellerie équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
#### Création d'emplacements de sorts
| Niveau d'emplacement de sort | Points de sorcellerie dépensés |
|:-:|:-:|
@@ -107,7 +107,7 @@ Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à cette méthode disparaî
| **3** | 5 |
| **4** | 6 |
| **5** | 7 |
-:::
+§§§
### Métamagie
Au niveau 3, vous gagnez la capacité de modifier vos sorts pour les adapter à vos besoins. Vous gagnez deux options de métamagie de votre choix parmi les suivantes. Vous en gagnerez une nouvelle au niveau 10 et une dernière au niveau 17.
@@ -159,7 +159,7 @@ Vous pouvez parler, lire et écrire en draconique.
De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des dragons, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
##### Lignée draconique
| Dragon | Type de dégâts |
|:-|:-|
@@ -173,7 +173,7 @@ De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous inter
| **Or** | Feu |
| **Rouge** | Feu |
| **Vert** | Poison |
-:::
+§§§
#### Résistance draconique
Avec le temps, la magie qui parcourt vos veines fait émerger certains traits physiques de vos ancêtres dragons. Au niveau 1, votre maximum de points de vie augmente de 1, puis encore de 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe.
diff --git a/docs/classes/guerrier/README.md b/docs/classes/guerrier/README.md
index 0c1c870..d2510ff 100644
--- a/docs/classes/guerrier/README.md
+++ b/docs/classes/guerrier/README.md
@@ -3,7 +3,7 @@ title: Guerrier
---
# Guerrier
## Évolution du guerrier
-::: .table-container
+§§§ .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|
|:-:|:-:|:-|
|**1**|+2|[Style de combat](#style-de-combat), [Second souffle](#second-souffle)|
@@ -26,7 +26,7 @@ title: Guerrier
|**18**|+6|[Aptitude d'archétype martial](#archetype-martial)|
|**19**|+6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|
|**20**|+6|[Attaque supplémentaire (3)](#attaque-supplementaire)|
-:::
+§§§
## Aptitudes de classe
En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
@@ -161,14 +161,14 @@ Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 po
Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, un guerrier de niveau 8 possède un bonus de maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
| Niveau de sort | Coût en points de sorcellerie |
|:-:|:-:|
| **1** | 2 |
| **2** | 3 |
| **3** | 5 |
| **4** | 6 |
-:::
+§§§
Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts de sorcelame. À chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort d'ensorceleur (mais pas un tour de magie) d'un niveau que vous êtes en mesure de lancer.
diff --git a/docs/classes/magicien/README.md b/docs/classes/magicien/README.md
index 9cb5255..426a398 100644
--- a/docs/classes/magicien/README.md
+++ b/docs/classes/magicien/README.md
@@ -3,7 +3,7 @@ title: Magicien
---
# Magicien
## Évolution du magicien
-::: .table-container
+§§§ .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|Emplacements de sorts par niveau de sort|||||||||
|^^|^^|^^|^^|1er|2e|3e|4e|5e|6e|7e|8e|9e|
|:-:|:-:|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
@@ -27,7 +27,7 @@ title: Magicien
|**18**|+6|[Maîtrise des sorts](#maitrise-des-sorts)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|**19**|+6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|**20**|+6|[Sorts de prédilection](#sorts-de-predilection)|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|
-:::
+§§§
## Aptitudes de classe
En tant que magicien, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
@@ -60,7 +60,7 @@ Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie de votre choix que vous choisi
### Grimoire
Au niveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien de niveau 1 de votre choix. C'est dans votre grimoire que se trouvent tous les sorts que vous connaissez, à la différence des tours de magie, que vous avez mémorisés.
-::: .hero
+§§§ .hero
#### Votre grimoire
Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire au fur et à mesure de votre progression sont le reflet des recherches arcaniques que vous menez ainsi que de vos découvertes sur la nature du multivers. Néanmoins, vous pouvez découvrir d'autres sorts au cours de vos aventures. Vous pouvez par exemple découvrir un sort noté sur un parchemin dans le coffre d'un magicien maléfique, ou un grimoire poussiéreux dans une antique bibliothèque.
@@ -75,7 +75,7 @@ Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription vous prend 2 heures et
Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser le même processus pour transcrire les sorts que vous avez préparés dans un nouveau grimoire. Afin de compléter votre grimoire, vous devrez trouver de nouveaux sorts en suivant la voie normale. C'est pour cette raison que de nombreux magiciens conservent des copies de leur grimoire dans des endroits sûrs.
**L'apparence de votre grimoire**. Votre grimoire est une compilation unique de sorts avec ses propres enluminures et notes dans la marge. Il peut se présenter sous la forme d'un livre simple et fonctionnel avec une reliure de cuir donné par votre maître, ou comme un tome à la tranche dorée que vous avez trouvé dans une antique bibliothèque, ou encore simplement un ensemble épars de notes réunies à la va-vite après la perte de votre précédent grimoire suite à une mésaventure.
-:::
+§§§
### Préparer et lancer des sorts
Le tableau d'[évolution du magicien](#evolution-du-magicien) vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de magicien, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.
diff --git a/docs/classes/moine/README.md b/docs/classes/moine/README.md
index a9bedb9..9678635 100644
--- a/docs/classes/moine/README.md
+++ b/docs/classes/moine/README.md
@@ -3,7 +3,7 @@ title: Moine
---
# Moine
## Évolution du moine
-::: .table-container
+§§§ .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Arts martiaux|Points de Ki|Mouvement sans armure|Aptitudes|
|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-|
|**1**|+2|1d4|-|-|[Défense sans armure](#defense-sans-armure), [Arts martiaux](#arts-martiaux)|
@@ -26,7 +26,7 @@ title: Moine
|**18**|+6|1d10|18|+9 m|[Corps vide](#corps-vide)|
|**19**|+6|1d10|19|+9 m|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|
|**20**|+6|1d10|20|+9 m|[Perfection](#perfection)|
-:::
+§§§
## Aptitudes de classe
En tant que moine, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
diff --git a/docs/classes/paladin/README.md b/docs/classes/paladin/README.md
index ed4d7bd..edc2118 100644
--- a/docs/classes/paladin/README.md
+++ b/docs/classes/paladin/README.md
@@ -3,7 +3,7 @@ title: Paladin
---
# Paladin
# Évolution du paladin
-::: .table-container
+§§§ .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Emplacements de sorts par niveau de sort|||||
|^^|^^|^^|1er|2e|3e|4e|5e|
|:-:|:-:|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
@@ -27,7 +27,7 @@ title: Paladin
|**18**|+6|Amélioration des auras|4|3|3|3|1|
|**19**|+6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|4|3|3|3|2|
|**20**|+6|[Aptitude de serment sacré](#serment-sacre)|4|3|3|3|2|
-:::
+§§§
## Aptitudes de classe
En tant que paladin, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
@@ -165,7 +165,7 @@ Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de dévotion
#### Sorts de serment
Vous avez accès aux sorts de paladins de la liste suivante.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
| Niv. de paladin | Sorts |
|:-:|:-|
| **3** | [_protection contre le mal et le bien_](/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien/), [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire/) |
@@ -173,7 +173,7 @@ Vous avez accès aux sorts de paladins de la liste suivante.
| **9** | [_lueur d'espoir_](/grimoire/lueur-d-espoir/), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) |
| **13** | [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/), [_gardien de la foi_](/grimoire/gardien-de-la-foi/) |
| **17** | [_communion_](/grimoire/communion/), [_colonne de flamme_](/grimoire/colonne-de-flamme/) |
-:::
+§§§
#### Canalisation d'énergie divine
Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez décliner votre aptitude canalisation d'énergie divine de deux façons différentes.
@@ -218,7 +218,7 @@ Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment d'obédience
#### Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
| Niv. de paladin | Sorts |
|:-:|:-|
| **3** | [_alarme_](/grimoire/alarme/), [_héroïsme_](/grimoire/heroisme/) |
@@ -226,7 +226,7 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
| **9** | [_envoi de message_](/grimoire/envoi-de-message/), [_lueur d'espoir_](/grimoire/lueur-d-espoir/) |
| **13** | [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/), [_terrain hallucinatoire_](/grimoire/terrain-hallucinatoire/) |
| **17** | [_communion avec la nature_](/grimoire/communion-avec-la-nature/), [_soin des blessures de groupe_](/grimoire/soin-des-blessures-de-groupe/) |
-:::
+§§§
#### Canalisation d'énergie divine
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de canalisation d'énergie divine suivantes.
@@ -267,7 +267,7 @@ Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de perfection
#### Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
| Niv. de paladin | Sorts |
|:-:|:-|
| **3** | [_choc des titans_](/grimoire/choc-des-titans/), [_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues/) |
@@ -275,7 +275,7 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
| **9** | [_lueur d'espoir_](/grimoire/lueur-d-espoir/), [_monture fantôme_](/grimoire/monture-fantome/) |
| **13** | [_bouclier de feu_](/grimoire/bouclier-de-feu/), [_protection contre la mort_](/grimoire/protection-contre-la-mort/) |
| **17** | [_lien télépathique_](/grimoire/lien-telepathique/), [_festin des héros_](/grimoire/festin-des-heros/) |
-:::
+§§§
#### Canalisation d'énergie divine
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine.
@@ -314,7 +314,7 @@ Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de piété va
#### Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
| Niv. de paladin | Sorts |
|:-:|:-|
| **3** | [_bénédiction_](/grimoire/benediction/), [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire/) |
@@ -322,7 +322,7 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
| **9** | [_esprits gardiens_](/grimoire/esprits-gardiens/), [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) |
| **13** | [_divination_](/grimoire/divination/), [_gardien de la foi_](/grimoire/gardien-de-la-foi/) |
| **17** | [_communion_](/grimoire/communion/), [_rappel à la vie_](/grimoire/rappel-a-la-vie/) |
-:::
+§§§
#### Canalisation d'énergie divine
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine.
diff --git a/docs/classes/rodeur/README.md b/docs/classes/rodeur/README.md
index 0333353..f6aa338 100644
--- a/docs/classes/rodeur/README.md
+++ b/docs/classes/rodeur/README.md
@@ -3,7 +3,7 @@ title: Rôdeur
---
# Rôdeur
## Évolution du rôdeur
-::: .table-container
+§§§ .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Sorts connus|Emplacements de sorts par niveau de sort|||||
|^^|^^|^^|^^|1er|2e|3e|4e|5e|
|:-:|:-:|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
@@ -27,7 +27,7 @@ title: Rôdeur
|**18**|+6|[Sens sauvages](#sens-sauvages)|10|4|3|3|3|1|
|**19**|+6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|11|4|3|3|3|2|
|**20**|+6|[Tueur d'ennemis](#tueur-d-ennemis)|11|4|3|3|3|2|
-:::
+§§§
## Aptitudes de classe
En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
diff --git a/docs/classes/roublard/README.md b/docs/classes/roublard/README.md
index 9b0fd6b..bd6b6cd 100644
--- a/docs/classes/roublard/README.md
+++ b/docs/classes/roublard/README.md
@@ -2,7 +2,7 @@
title: Roublard
---
# Roublard
-::: .table-container
+§§§ .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Attaque sournoise|Aptitudes|
|:-:|:-:|:-:|:-|
|**1**|+2|1d6|[Expertise](#expertise), [Attaque sournoise](#attaque-sournoise), [Argot des voleurs](#argot-des-voleurs)|
@@ -25,7 +25,7 @@ title: Roublard
|**18**|+6|9d6|[Insaisissable](#insaisissable)|
|**19**|+6|10d6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|
|**20**|+6|10d6|[Coup de chance](#coup-de-chance)|
-:::
+§§§
## Aptitudes de classe
En tant que roublard, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
@@ -167,14 +167,14 @@ Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 po
Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, un roublard de niveau 8 possède un bonus de maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
| Niveau de sort | Coût en points de sorcellerie |
|:-:|:-:|
| **1** | 2 |
| **2** | 3 |
| **3** | 5 |
| **4** | 6 |
-:::
+§§§
Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d'ombrelame. À chaque fois que vous gagnez un niveau pair de roublard (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort de cette liste (mais pas un tour de magie).
diff --git a/docs/classes/sorcier/README.md b/docs/classes/sorcier/README.md
index f939869..fa2bc33 100644
--- a/docs/classes/sorcier/README.md
+++ b/docs/classes/sorcier/README.md
@@ -3,7 +3,7 @@ title: Sorcier
---
# Sorcier
## Évolution du sorcier
-::: .table-container
+§§§ .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|Sorts connus|Emplacements de sorts|Niveau des emplacements|Invocations occultes|
|:-:|:-:|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
|**1**|+2|[Protecteur de l'outre-monde](#protecteur-de-l-outre-monde), [Magie de pacte](#magie-de-pacte)|2|2|1|1|-|
@@ -26,7 +26,7 @@ title: Sorcier
|**18**|+6|-|4|14|4|5|8|
|**19**|+6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|4|15|4|5|8|
|**20**|+6|[Maître de l'occulte](#maitre-de-l-occulte)|4|15|4|5|8|
-:::
+§§§
## Aptitudes de classe
En tant que sorcier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
@@ -110,7 +110,7 @@ Votre protecteur vous donne un grimoire appelé un livre des ombres. Quand vous
Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez accomplir une cérémonie d'une durée de 1 heure pour que votre protecteur vous donne un nouveau livre en remplacement. Cette cérémonie peut être accomplie pendant un repos court ou un repos long et, à l'issue de celle-ci, le livre précédent est détruit. Votre livre des ombres se désagrège à votre mort.
-::: .hero
+§§§ .hero
##### Votre pacte
À chaque pacte est associé une créature ou un objet spécial qui reflète la nature de votre protecteur.
@@ -119,7 +119,7 @@ Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez accomplir une cérémonie d'u
**Pacte de la lame**. Si votre protecteur est le seigneur immortel, votre arme correspond à celle qu'il utilisa durant ses conquêtes. Si vous servez le fiélon, ce sera plutôt une hache forgée dans un métal sombre et ornée de flammes. Si votre protecteur est la puissance des profondeurs, votre arme aura un aspect antique, avec une gemme sculptée pour ressembler à un œil fermé, qui s'ouvre parfois lorsque vous faîtes usage de votre magie. Enfin, si vous êtes associé à l'entité extra-dimensionnelle, vous pouvez changer la forme de votre arme simplement en vous concentrant un round complet, depuis une simple dague jusqu'à une épée à deux mains en passant par un marteau de guerre, mais toujours une arme de corps-à-corps.
**Pacte du grimoire**. Votre livre des ombres peut être un ouvrage très ancien, noir et or, hérité du seigneur immortel. Mais il s'agit peut-être aussi d'un lourd grimoire relié avec du cuir de démon et garni de clous de fers contenant des sorts d'invocation et une grande quantité de connaissances interdites sur les régions les plus sinistres du cosmos, qui vous a été offert par le fiélon. Le grimoire de la puissance des profondeurs peut être un simple rouleau de papyrus d'un âge incroyable ou une tablette de pierre ornée de hyéroglyphes changeants. Enfin, celui de l'entité extra-dimensionnelle prend probablement la forme d'un cristal translucide ou d'un cube de métal sur lequel seul un initié peut faire apparaître les runes étranges qui véhiculent les secrets de votre magie.
-:::
+§§§
### Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
diff --git a/docs/combattre/README.md b/docs/combattre/README.md
index d77b21f..2766cb5 100644
--- a/docs/combattre/README.md
+++ b/docs/combattre/README.md
@@ -44,7 +44,7 @@ Pour utiliser certains objets magiques et autres objets spéciaux, vous devrez t
Le MJ peut vous demander d'utiliser une action pour n'importe quelle activité qui requiert une attention particulière ou lorsque vous vous trouvez face à un obstacle inhabituel. Par exemple, le MJ peut raisonnablement vous demander d'utiliser une action pour forcer une porte coincée ou pour tourner une manivelle qui fera descendre un pont-levis.
-::: .hero
+§§§ .hero
#### Interagir avec les objets alentours
Voici quelques exemples de ce que vous pouvez accomplir librement, en même temps que votre déplacement ou que votre action. Pour rappel, vous ne pouvez interagir librement qu'avec un seul objet par tour de jeu. Interagir avec deux objets vous oblige à utiliser votre action.
* Dégainer ou rengainer une épée
@@ -68,7 +68,7 @@ Voici quelques exemples de ce que vous pouvez accomplir librement, en même temp
* Tourner une clef dans une serrure
* Frapper le sol avec un bâton de 3 mètres
* Tendre un objet à un autre personnage
-:::
+§§§
## Réaction
Certaines capacités spéciales, sorts ou situations permettent à votre personnage d'accomplir une action spéciale appelée une **réaction**. Une réaction est une réponse instantanée déclenchée par un stimulus qui peut se produire pendant votre tour ou celui de quelqu'un d'autre. Le type de réaction le plus courant est l'attaque d'opportunité, décrite plus loin dans ce chapitre.
diff --git a/docs/comprendre-le-profil-technique-des-monstres/README.md b/docs/comprendre-le-profil-technique-des-monstres/README.md
new file mode 100644
index 0000000..5d6262d
--- /dev/null
+++ b/docs/comprendre-le-profil-technique-des-monstres/README.md
@@ -0,0 +1,298 @@
+---
+title: Comprendre le profil technique des monstres
+---
+# Comprendre le profil technique des monstres
+Les statistiques des monstres, parfois appelées **profils**, livrent les informations essentielles et nécessaires pour les jouer.
+
+## Taille
+Un monstre peut être très petit (TP), petit (P), moyen (M), grand (G), très grand (TG) ou gigantesque (Gig). La table des catégories de taille indique l'espace que contrôlent les créatures en fonction de leur taille lors d'un combat. Voir le chapitre [_Combattre - Taille des créatures_](/combattre#taille-des-créatures) pour plus d'informations sur la taille des créatures et l'emplacement qu'elles occupent.
+
+### Catégories de taille
+§§§ .table-container
+| Taille | Surface occupée | Exemples |
+|:-|:-|:-|
+| **Très petit** | 75 cm de côté | [Diablotin](/bestiaire/diablotin), [esprit follet](/bestiaire/esprit-follet) |
+| **Petit** | 1,50 m de côté | [Gobelin](/bestiaire/gobelin), [rat géant](/bestiaire/rat-geant) |
+| **Moyen** | 1,50 m de côté | [Loup-garou](/bestiaire/loup-garou), [orc](/bestiaire/orc) |
+| **Grand** | 3 m de côté | [Hippogriffe](/bestiaire/hippogriffe), [ogre](/bestiaire/ogre) |
+| **Très grand** | 4,50 m de côté | [Géant du feu](/bestiaire/geant-du-feu), [sylvanien](/bestiaire/sylvanien) |
+| **Gigantesque** | 6 m de côté ou + | [Kraken](/bestiaire/kraken), [ver pourpre](/bestiaire/ver-pourpre) |
+§§§
+
+## Type
+Le type d'un monstre définit sa nature fondamentale. Certains sorts, objets magiques, aptitudes de classe et autres effets dans le jeu interagissent de façon particulière avec les créatures d'un type donné. Par exemple, une _flèche tueuse de dragons_ inflige des dégâts supplémentaires aux dragons, mais aussi aux autres créatures de type dragon, telles que les dragons-tortues et les vouivres.
+
+Voici les divers types de monstre de ce jeu, aucune règle spécifique ne leur étant rattachée.
+
+**Les aberrations** sont des êtres véritablement étranges et différents. Beaucoup possèdent des pouvoirs magiques innés nés des méandres de leur étrange esprit et non des énergies mystiques du monde. Les aboleths, les dévoreurs arcaniques sont par exemple des aberrations par excellence.
+
+**Les bêtes** sont des créatures non-humanoïdes qui font naturellement partie de l'écologie fantastique. Certaines maîtrisent des pouvoirs magiques mais la plupart sont dénuées d'intelligence, ne connaissent aucun langage et ne vivent pas en société. La catégorie des bêtes comprend toutes sortes d'animaux ordinaires et de dinosaures, ainsi que les versions géantes d'animaux.
+
+**Les célestes** sont des créatures natives des plans supérieurs. La plupart sont au service de divinités et leur servent de messagers ou d'agents dans le royaume des mortels ou dans les plans. Les célestes sont bons par nature et les cas exceptionnels de célestes qui s'éloignent de cet alignement sont rares et terrifiants. Parmi les célestes, on trouve les anges, les couatls et les pégases.
+
+**Les créatures artificielles** sont fabriquées et non mises au monde. Certaines sont programmées par leur créateur pour suivre plusieurs instructions simples, tandis que d'autres reçoivent une conscience et sont capables de penser par elles-mêmes. Les golems sont des créatures artificielles emblématiques. De nombreuses créatures originaires du plan extérieur sont des créatures artificielles façonnées à partir de la matière première du plan par la volonté de créatures plus puissantes.
+
+**Les créatures monstrueuses** sont des monstres au sens le plus strict du terme : des créatures effrayantes qui sortent de l'ordinaire, qui ne sont pas vraiment naturelles et presque jamais bienveillantes. Certaines sont le fruit d'expérimentations magiques ayant mal tourné (comme les hibours) et d'autres le produit d'horribles malédictions (les minotaures et les yuan-tis, par exemple). Elles défient tout classement et forment une catégorie fourre-tout pour les créatures qui ne correspondent à aucun autre type.
+
+**Les dragons** sont de grandes créatures reptiliennes aux origines anciennes, dotées d'immenses pouvoirs. Les véritables dragons, notamment les dragons métalliques bienveillants et les dragons chromatiques maléfiques, sont très intelligents et maîtrisent la magie de manière innée. Dans cette catégorie, on trouve également les créatures vaguement associées aux véritables dragons, telles que les vouivres et les pseudodragons, mais celles-ci sont moins puissantes, moins intelligentes et disposent de moins de magie.
+
+**Les élémentaires** sont des créatures natives des plans élémentaires. Certaines créatures de ce type ne sont guère plus que des amas animés d'une matière élémentaire particulière, notamment les créatures simplement appelées élémentaires. D'autres ont des formes biologiques investies d'énergie élémentaire. Les diverses races de génies, dont les djinns et les éfrits, sont à l'origine des civilisations les plus importantes sur les plans élémentaires.
+
+**Les fées** sont des créatures magiques étroitement liées aux forces de la nature. Elles vivent dans des bosquets plongés dans la pénombre et des forêts embrumées. Sur certains mondes, elles sont étroitement liées à la Féerie sauvage, aussi appelée plan Féerique. On en trouve d'autres sur les plans extérieurs. Les dryades, les pixies et les satyres sont des exemples de fées.
+
+**Les fiélons** sont des créatures cruelles natives des plans inférieurs. Quelques-uns servent des divinités mais beaucoup travaillent dur sous le commandement d'archidiables et de princes démons. Les clercs et les mages maléfiques convoquent parfois des fiélons qui exécutent leurs ordres sur le plan Matériel. Si un céleste maléfique est rare, un fiélon bienveillant est presque inconcevable. Les démons, les diables, les rakshasas sont des exemples de fiélons.
+
+**Les géants** se dressent au-dessus des humains et de leurs semblables. Ils ressemblent aux humains mais peuvent avoir plusieurs têtes (ettins) ou des difformités (fomoriens). Les géants des collines, les géants des pierres, les géants du givre, les géants du feu, les géants des nuages et les géants des tempêtes forment les six variantes raciales de géants véritables, mais les créatures telles que les ogres et les trolls sont également considérées comme des géants.
+
+**Les humanoïdes** forment les principales peuplades, civilisées ou sauvages, des mondes de Héros & Dragons. Ils rassemblent les humains et une très grande variété d'autres espèces. Ils sont bipèdes, possèdent une langue, une culture et peu de pouvoirs magiques, voire aucun (même si la plupart des humanoïdes peuvent apprendre à lancer des sorts). Les races d'humanoïdes les plus courantes, les humains, les nains, les elfes et les halfelins, sont les plus adaptées pour devenir des personnages-joueurs. Les races gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours), les orcs, les gnolls, les hommes-lézards et les kobolds sont presque aussi nombreux, mais bien plus sauvages et brutaux, et la plupart sont uniformément maléfiques.
+
+**Les morts-vivants** sont des créatures autrefois vivantes qui ont été ramenées à l'effroyable état de non-vie par la magie nécromantique ou quelque malédiction impie. Parmi les morts-vivants, on trouve les cadavres animés, tels que les vampires et les zombis, et les esprits désincarnés, tels que les fantômes et les spectres.
+
+**Les plantes**, dans le contexte du jeu, sont des créatures végétales et non des plantes ordinaires. La plupart sont mobiles et certaines carnivores. Le tertre errant et le sylvanien sont des plantes emblématiques. Les créatures fongiques telles que les spores gazeuses et les myconides font également partie de cette catégorie.
+
+**Les vases** sont des créatures gélatineuses dont la forme est rarement fixe. La plupart vivent sous terre, dans des grottes et des donjons, et se nourrissent de déchets, de charognes ou des créatures assez malchanceuses pour les rencontrer. Les poudings noirs et les cubes gélatineux sont deux des vases les plus reconnaissables.
+
+### Sous-types
+Un ou plusieurs sous-types apparaissent parfois, entre parenthèses, après le type d'un monstre. Par exemple, un orc est de type humanoïde (orc). Les sous-types indiqués entre parenthèses permettent une classification plus précise pour certaines créatures. Aucune règle spécifique ne leur est rattachée mais des éléments du jeu, comme les objets magiques, peuvent s'y référer. Par exemple, une lance particulièrement efficace pour combattre les démons sera tout aussi efficace contre tous les monstres de sous-type démon.
+
+## Alignement
+L'alignement d'un monstre donne des indications sur son tempérament et son comportement lors d'un combat ou d'une situation de _roleplay_. Par exemple, il peut s'avérer difficile de raisonner un monstre Chaotique Mauvais. Ce monstre pourrait même attaquer les personnages à vue, là où un monstre Neutre serait prêt à négocier. Voir le chapitre [_Personnalité & Historique - Alignement_](/personnalite-et-historique#alignement) pour plus d'informations sur les différents alignements.
+
+L'alignement dans le profil des monstres est une indication par défaut. N'hésitez pas à vous en écarter et à le changer pour l'adapter aux besoins de votre campagne. Rien ne vous empêche de créer un dragon vert avec un alignement bon ou un géant des tempêtes mauvais.
+
+Certaines créatures peuvent avoir **n'importe quel alignement**, et vous pouvez ainsi choisir celui qui vous convient. Dans le cas de certains monstres, l'indication sur l'alignement donne une tendance ou une aversion envers la loi, le chaos, le bien ou le mal. Par exemple, l'alignement d'un berserker peut être Chaotique au choix (Chaotique Bon, Chaotique Neutre ou Chaotique Mauvais), comme il sied à sa nature sauvage.
+
+Nombre de créatures dotées d'une intelligence réduite ne comprennent pas les concepts de loi, de chaos, de bien ou de mal. Elles ne prennent pas de décision d'un point de vue moral ou éthique mais agissent par instinct. Ces créatures sont **non-alignées**, ce qui signifie qu'elles n'ont aucun alignement.
+
+## Classe d'armure
+Un monstre qui porte une armure ou manie un bouclier possède une **classe d'armure** (CA) qui prend en compte son armure, son bouclier et sa Dextérité. Sinon, la CA d'un monstre dépend de son modificateur de Dextérité et de son armure naturelle, le cas échéant. Si un monstre possède une armure naturelle, porte une armure ou manie un bouclier, ceci est indiqué entre parenthèses après sa valeur de CA.
+
+## Points de vie
+Un monstre meurt ou est détruit quand ses points de vie tombent à 0. Voir le chapitre [_Gérer la santé du personnage - Points de vie_](/gerer-la-sante-du-personnage#points-de-vie) pour plus d'informations sur les points de vie.
+
+Les points de vie d'un monstre sont représentés à la fois par un dé et par une valeur moyenne. Par exemple, un monstre avec 2d8 points de vie possède une moyenne de 9 points de vie (2 × 4,5).
+
+La taille d'un monstre détermine le dé utilisé pour calculer ses points de vie, comme indiqué dans la table des dés de vie en fonction de la taille.
+
+### Dés de vie en fonction de la taille
+§§§ .table-container
+| Taille du monstre | Dé de vie | Moyenne de PV par dé |
+|:-|:-:|:-:|
+| **Très petit** | d4 | 2,5 |
+| **Petit** | d6 | 3,5 |
+| **Moyen** | d8 | 4,5 |
+| **Grand** | d10 | 5,5 |
+| **Très grand** | d12 | 6,5 |
+| **Gigantesque** | d20 | 10,5 |
+§§§
+
+Le modificateur de Constitution d'un monstre affecte également son nombre de points de vie. On le multiplie par le nombre de dés de vie et le résultat est ajouté aux points de vie du monstre. Par exemple, un monstre avec une Constitution de 12 (modificateur de +1) et 2d8 dés de vie possède 2d8+2 points de vie (moyenne de 11).
+
+## Vitesse
+La vitesse d'un monstre indique la distance qu'il peut parcourir lors de son tour. Voir le chapitre [_Combattre - Déplacement et position_](/combattre#déplacement-et-position) pour plus d'informations sur la vitesse de déplacement.
+
+Toutes les créatures ont une vitesse au sol, simplement appelée vitesse. Les créatures incapables de se déplacer au sol ont une vitesse de 0 mètre.
+
+Certaines créatures disposent d'un ou plusieurs modes de déplacement supplémentaires parmi les suivants.
+
+### Escalade
+Un monstre avec une vitesse d'escalade peut utiliser la totalité ou une partie de son déplacement pour se déplacer sur des surfaces verticales. Le monstre n'a pas besoin de dépenser plus de déplacement pour escalader.
+
+### Fouissement
+Un monstre avec une vitesse de fouissement peut se déplacer à travers le sable, la terre, la boue ou la glace. Un monstre ne peut pas se déplacer en fouissant dans la roche vive à moins qu'il ne possède un trait spécial indiquant le contraire.
+
+### Nage
+Un monstre avec une vitesse de nage n'a pas besoin de dépenser plus de déplacement pour nager.
+
+### Vol
+Un monstre avec une vitesse de vol peut utiliser la totalité ou une partie de son déplacement pour voler. Certains monstres peuvent rester en vol stationnaire, ce qui complique les tentatives pour les déstabiliser en vol (comme expliqué dans les règles sur le vol du chapitre [_Combattre - Déplacement en vol_](/combattre#déplacement-en-vol)). Un tel monstre arrête de voler en mode stationnaire au moment où il meurt.
+
+## Valeurs de caractéristique
+Chaque monstre possède six valeurs de caractéristique (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) dont chacune est associée à un modificateur. Voir le chapitre [_Utiliser les caractéristiques_](/utiliser-les-caracteristiques) pour plus d'informations sur les valeurs de caractéristique et leurs fonctions en jeu.
+
+## Jets de sauvegarde
+La ligne « _Jets de sauvegarde_ » apparaît seulement chez les créatures particulièrement douées pour résister à certains types d'effets. Par exemple, une créature difficile à charmer ou à terroriser peut bénéficier d'un bonus aux jets de sauvegarde de Sagesse. La plupart des créatures ne possèdent aucun bonus spécial aux jets de sauvegarde et, dans ce cas, cette ligne est omise.
+
+Un bonus aux jets de sauvegarde se calcule en ajoutant le modificateur de la caractéristique pertinente du monstre à son bonus de maîtrise, que l'on détermine grâce à son indice de dangerosité (comme indiqué dans la [table Bonus de maîtrise en fonction de l'indice de dangerosité](#bonus-de-maîtrise-en-fonction-de-lindice-de-dangerosité)).
+
+### Bonus de maîtrise en fonction de l'indice de dangerosité
+§§§ .table-container
+| Indice de dangerosité | Bonus de maîtrise | Indice de dangerosité | Bonus de maîtrise |
+|:-:|:-:|:-:|:-:|
+| **0** | +2 | **14** | +5 |
+| **1/8** | +2 | **15** | +5 |
+| **1/4** | +2 | **16** | +5 |
+| **1/2** | +2 | **17** | +6 |
+| **1** | +2 | **18** | +6 |
+| **2** | +2 | **19** | +6 |
+| **3** | +2 | **20** | +6 |
+| **4** | +2 | **21** | +7 |
+| **5** | +3 | **22** | +7 |
+| **6** | +3 | **23** | +7 |
+| **7** | +3 | **24** | +7 |
+| **8** | +3 | **25** | +8 |
+| **9** | +4 | **26** | +8 |
+| **10** | +4 | **27** | +8 |
+| **11** | +4 | **28** | +8 |
+| **12** | +4 | **29** | +9 |
+| **13** | +5 | **30** | +9 |
+§§§
+
+## Compétences
+La ligne « _Compétences_ » est réservée aux monstres qui maîtrisent une ou plusieurs compétences. Par exemple, un monstre particulièrement perceptif ou discret peut avoir des bonus aux tests de Sagesse (Perception) et de Dextérité (Discrétion).
+
+Un bonus de compétence se calcule en ajoutant le modificateur de la caractéristique pertinente du monstre à son bonus de maîtrise, que l'on détermine grâce à son indice de dangerosité (comme indiqué dans la [table Bonus de maîtrise en fonction de l'indice de dangerosité](#bonus-de-maîtrise-en-fonction-de-lindice-de-dangerosité)). D'autres modificateurs peuvent également s'appliquer. Par exemple, un monstre peut bénéficier d'un bonus plus élevé que prévu (généralement le double de son bonus de maîtrise) pour prendre en compte son expertise accrue.
+
+## Vulnérabilités, résistances et immunités
+Certaines créatures possèdent une vulnérabilité, une résistance ou une immunité contre certains types de dégâts. D'autres sont même résistantes ou immunisées contre les dégâts infligés par des attaques non-magiques (une attaque magique est une attaque effectuée avec un sort, un objet magique ou une autre source magique). De plus, certaines créatures sont immunisées contre certains états préjudiciables et spéciaux.
+
+## Sens
+La ligne « _Sens_ » donne la valeur passive de Sagesse (Perception) d'un monstre, ainsi que l'ensemble des éventuels sens spéciaux dont il bénéficie. Les sens spéciaux sont décrits ci-dessous.
+
+### Perception des vibrations
+Un monstre doté de perception des vibrations peut détecter et localiser l'origine de vibrations courant sur une distance précisée, à condition que lui et la source des vibrations soient en contact avec une même surface ou substance commune. La perception des vibrations ne peut pas servir à détecter la présence de créatures en vol ou intangibles. Nombre de créatures capables de se déplacer en creusant, telles que les ankhegs disposent de ce sens spécial.
+
+### Vision aveugle
+Un monstre avec la vision aveugle peut percevoir son environnement sur une distance précisée, sans se fier à la vue.
+
+Les créatures dénuées d'yeux, telles que les torves et les vases grises, disposent généralement de ce sens spécial. C'est également le cas des créatures qui bénéficient de l'écholocalisation ou de sens plus aiguisés, comme les chauves-souris et les dragons véritables.
+
+Si un monstre est aveugle par nature, une note entre parenthèses est ajoutée à cet effet. Elle indique la portée maximale de sa perception.
+
+### Vision dans le noir
+Un monstre avec la vision dans le noir peut voir dans l'obscurité sur une distance précisée. Il voit les environs faiblement éclairés comme s'ils étaient vivement éclairés jusqu'à la distance indiquée et voit dans l'obscurité totale comme si les lieux étaient faiblement éclairés. Le monstre ne perçoit pas les couleurs dans l'obscurité totale, seulement des nuances de gris. Nombre de créatures vivant sous terre possèdent ce sens spécial.
+
+### Vision parfaite
+Un monstre avec la vision parfaite peut, jusqu'à une distance précisée, voir dans l'obscurité magique et normale, voir les créatures et les objets invisibles, détecter automatiquement les illusions visuelles et réussir ses jets de sauvegarde contre elles, et percevoir la véritable forme d'un métamorphe ou d'une créature transformée par magie.
+
+De plus, le monstre peut voir dans le plan Éthéré sur la même distance.
+
+## Langues
+Les langues qu'un monstre peut parler sont indiquées dans l'ordre alphabétique. Il arrive qu'un monstre comprenne une langue sans être capable de la parler et ceci est indiqué dans la ligne correspondante, le cas échéant. Un « — » indique qu'une créature ne parle et ne comprend aucune langue.
+
+### Télépathie
+La télépathie est un pouvoir magique qui permet à un monstre de communiquer mentalement avec une autre créature jusqu'à une distance précisée. La créature contactée n'a pas besoin de connaître la ou les langues employées par le monstre pour communiquer avec elle de cette façon mais elle doit pouvoir comprendre au moins l'une d'elles. Une créature sans télépathie peut recevoir des messages télépathiques et y répondre mais elle ne peut pas engager une conversation télépathique ni y mettre fin.
+
+Un monstre télépathe n'a pas besoin de voir la créature contactée et peut rompre le contact télépathique dès qu'il le souhaite. Le contact est interrompu dès que les deux créatures ne sont plus à portée l'une de l'autre ou si le monstre télépathe contacte une créature différente située à portée. Un monstre télépathe peut engager une conversation télépathique ou y mettre fin sans utiliser d'action, mais s'il est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), il ne peut initier aucun contact télépathique et tout contact en cours est rompu.
+
+Une créature située à l'intérieur d'un champ d'_antimagie_ ou dans tout autre endroit où la magie ne fonctionne pas ne peut pas envoyer ni recevoir de message télépathique.
+
+## Dangerosité
+**L'indice de dangerosité** d'un monstre indique la menace qu'il représente. Un groupe de quatre aventuriers convenablement reposés et équipés devrait pouvoir vaincre, sans subir de perte, un monstre dont l'indice de dangerosité est égal au niveau du groupe. Par exemple, un groupe composé de quatre aventuriers de niveau 3 devrait considérer un affrontement contre un monstre avec un indice de dangerosité de 3 comme un défi digne de leurs talents, sans être mortel pour autant.
+
+Les monstres beaucoup plus faibles que des personnages de niveau 1 ont un indice de dangerosité inférieur à 1. Les monstres avec un indice de dangerosité de 0 sont insignifiants s'ils ne sont pas nombreux ; ceux qui ne peuvent effectuer aucune attaque digne de ce nom ne rapportent aucun point d'expérience, tandis que ceux qui peuvent effectuer des attaques rapportent 10 PX chacun.
+
+Certains monstres représentent un défi trop important, même pour un groupe classique de personnages de niveau 20. Ces monstres ont un indice de dangerosité de 21 ou plus et sont spécifiquement conçus pour mettre les talents des joueurs à l'épreuve.
+
+### Points d'expérience
+Le nombre de points d'expérience (PX) que vaut un monstre dépend de son indice de dangerosité. Généralement, les récompenses en PX sont offertes lorsque le monstre est vaincu en combat, mais le MJ peut également offrir des récompenses en PX lorsque la menace que représente le monstre est neutralisée d'une autre manière.
+
+Sauf indication contraire, un monstre convoqué par un sort ou un autre pouvoir magique vaut le montant de PX indiqué dans son profil.
+
+Le chapitre [Construire une rencontre](/creatures-et-oppositions/construire-une-rencontre) explique comment créer des rencontres en fonction d'un budget en PX et comment ajuster la difficulté d'une rencontre.
+
+#### Points d'expérience en fonction de l'indice de dangerosité
+§§§ .table-container
+| ID | PX | ID | PX |
+|:-:|:-:|:-:|:-:|
+| **0** | 0 ou 10 | **14** | 11500 |
+| **1/8** | 25 | **15** | 13000 |
+| **1/4** | 50 | **16** | 15000 |
+| **1/2** | 100 | **17** | 18000 |
+| **1** | 200 | **18** | 20000 |
+| **2** | 450 | **19** | 22000 |
+| **3** | 700 | **20** | 25000 |
+| **4** | 1100 | **21** | 33000 |
+| **5** | 1800 | **22** | 41000 |
+| **6** | 2300 | **23** | 50000 |
+| **7** | 2900 | **24** | 62000 |
+| **8** | 3900 | **25** | 75000 |
+| **9** | 5000 | **26** | 90000 |
+| **10** | 5900 | **27** | 105000 |
+| **11** | 7200 | **28** | 120000 |
+| **12** | 8400 | **29** | 135000 |
+| **13** | 10000 | **30** | 155000 |
+§§§
+
+## Traits spéciaux
+Les traits spéciaux (qui apparaissent après l'indice de dangerosité d'un monstre mais avant ses éventuelles actions ou réactions) sont des particularités qui peuvent s'avérer utiles lors d'une rencontre de combat et qui nécessitent quelques explications.
+
+### Incantation
+Un monstre avec l'aptitude de classe « _incantation_ » possède un niveau de lanceur de sorts et des emplacements de sort qu'il utilise pour lancer ses sorts de niveau 1 ou plus (comme expliqué dans le chapitre [_Lancer des sorts_](/lancer-des-sorts)). Le niveau de lanceur de sorts est également utilisé pour les éventuels tours de magie indiqués dans cette section.
+
+Le monstre dispose d'une liste de sorts connus ou préparés issus d'une classe en particulier. La liste peut également comporter des sorts provenant d'une aptitude de cette classe, telle que l'aptitude « _domaine divin_ » du clerc ou « _cercle druidique_ » du druide. Le monstre est considéré comme un membre de cette classe lorsqu'il s'harmonise avec un objet magique ou utilise un objet magique nécessitant l'appartenance à cette classe ou l'accès à sa liste de sorts.
+
+Un monstre peut lancer un sort de sa liste à un niveau plus élevé s'il dispose de l'emplacement de sort correspondant. Par exemple, un mage drow avec le sort [_éclair_](/grimoire/eclair) de niveau 3 peut le lancer comme un sort de niveau 5 en dépensant un de ses emplacements de sort de niveau 5.
+
+Vous pouvez changer les sorts connus ou préparés d'un monstre en remplaçant chaque sort par un autre de même niveau et issu de la liste associée à la même classe. Si vous changez des sorts de cette façon, le monstre peut représenter une menace plus ou moins dangereuse que celle suggérée par son indice de dangerosité.
+
+### Incantation innée
+Un monstre capable de lancer des sorts de manière innée possède le trait spécial « _incantation innée_ ». Sauf indication contraire, un sort inné de niveau 1 ou plus est toujours lancé au niveau le plus bas possible et jamais à un niveau plus élevé. Si un monstre connaît un tour de magie pour lequel son niveau de lanceur de sorts importe mais qu'aucun niveau n'est précisé, prenez l'indice de dangerosité du monstre comme niveau.
+
+Des règles ou des restrictions spéciales peuvent modifier l'utilisation d'un sort inné. Par exemple, un mage drow peut lancer de manière innée le sort de [_lévitation_](/grimoire/levitation), mais ce sort impose une restriction « _soi-même_ », ce qui signifie qu'il affecte le mage drow seulement.
+
+Les sorts innés d'un monstre ne peuvent pas être remplacés par d'autres sorts. Si les sorts innés d'un monstre ne nécessitent aucun [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque), aucun bonus d'attaque n'est indiqué en complément.
+
+### Psionique
+Un monstre capable de lancer des sorts en utilisant la seule force de son esprit possède le sous-type psionique ajouté à son trait spécial « _incantation_ » ou « _incantation innée_ ». Aucune règle spéciale n'est spécifiquement associée à ce sous-type mais d'autres éléments du jeu peuvent s'y référer. Un monstre avec ce sous-type n'a généralement besoin d'aucune composante pour lancer ses sorts.
+
+## Actions
+Quand un monstre effectue son action, il peut choisir parmi les options décrites dans la section « _Actions_ » de son profil ou effectuer l'une des actions communes à toutes les créatures, telles que l'action « [_se précipiter_](/combattre#se-précipiter) » ou « [_se cacher_](/combattre#se-cacher) », décrites dans le chapitre [_Combattre - Actions en combat_](/combattre#actions-en-combat).
+
+### Attaques au corps à corps et à distance
+Les actions les plus courantes qu'un monstre effectuera lors d'un combat sont des attaques au corps à corps et à distance. Ces attaques se réalisent avec des sorts ou des armes, l'arme employée pouvant être un objet manufacturé ou une arme naturelle, telle qu'une griffe ou une queue acérée. Voir le chapitre [_Combattre - Porter une attaque_](/combattre#porter-une-attaque) pour plus d'informations sur les différents types d'attaques.
+
+**Créature et cible**. La cible d'une attaque au corps à corps ou à distance est généralement une créature ou une cible. À la différence d'une « _créature_ », une « _cible_ » peut être une créature ou un objet.
+
+**Touché**. Les dégâts infligés ou autres effets survenant suite à une attaque qui parvient à toucher une cible sont décrits après la notation « _Touché_ ». Vous avez le choix entre l'application des dégâts moyens ou leur détermination aléatoire ; ces deux valeurs sont donc indiquées.
+
+**Raté**. Si une attaque produit un effet en cas d'attaque ratée, cette information est indiquée après la notation « _Raté_ ».
+
+! #### Règles d'empoignade pour les monstres
+! Beaucoup de monstres peuvent effectuer des attaques spéciales qui leur permettent d'empoigner rapidement leur proie. Quand un monstre réussit ce type d'attaque, il n'a pas besoin d'effectuer un test de caractéristique supplémentaire pour déterminer s'il réussit ou non l'empoignade, à moins que la description de l'attaque ne précise le contraire.
+!
+! Une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) par le monstre peut utiliser son action pour tenter de s'échapper. Elle doit alors réussir un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) contre le DD d'évasion indiqué dans le profil du monstre. Si aucun DD d'évasion n'est indiqué, partez du principe qu'il est égal à 10 + le modificateur de Force (Athlétisme) du monstre.
+
+### Attaques multiples
+Une créature capable d'effectuer plusieurs attaques lors de son tour peut réaliser l'action « _attaques multiples_ ». Une créature ne peut pas utiliser l'action « _attaques multiples_ » quand elle effectue une attaque d'opportunité car celle-ci consiste en une seule attaque au corps à corps.
+
+### Munitions
+Un monstre porte sur lui les munitions nécessaires pour effectuer ses attaques à distance. Vous pouvez partir du principe qu'un monstre transporte 2d4 munitions adaptées à son attaque d'arme de jet et 2d10 munitions adaptées à son arme à projectiles, telle qu'un arc ou une arbalète.
+
+## Réactions
+Si un monstre peut faire quelque chose de spécial en utilisant sa réaction, cette information est indiquée dans cette section. Cette section est omise si une créature ne dispose d'aucune réaction spéciale.
+
+## Utilisations limitées
+Le nombre d'utilisations de certains pouvoirs spéciaux est limité.
+
+**X/jour**. La notation « _X/jour_ » signifie qu'un pouvoir spécial peut s'utiliser X fois et qu'un monstre doit terminer une période de repos long pour récupérer les utilisations dépensées. Par exemple, « _1/jour_ » signifie qu'un pouvoir spécial peut s'utiliser une seule fois et que le monstre pourra l'utiliser à nouveau après une période de repos long.
+
+**Recharge X-Y**. La notation « _recharge X-Y_ » signifie qu'un monstre peut utiliser une seule fois un pouvoir spécial et qu'il a une chance déterminée aléatoirement de pouvoir le réutiliser lors de chaque round de combat suivant. Au début de chaque tour du monstre, lancez un d6. Si le résultat obtenu correspond à l'un des nombres indiqués dans la notation « _recharge_ », le monstre récupère l'utilisation du pouvoir spécial. Le monstre récupère également l'utilisation du pouvoir après une période de repos long ou court.
+
+Par exemple, « _recharge 5-6_ » signifie qu'un monstre peut utiliser une seule fois le pouvoir spécial. Ensuite, au début du tour du monstre, il récupère l'utilisation de ce pouvoir s'il obtient un résultat de 5 ou 6 en lançant un d6.
+
+**Recharge après un repos court ou long**. Cette notation signifie qu'un monstre peut utiliser une seule fois un pouvoir spécial et qu'il pourra l'utiliser à nouveau après une période de repos long ou court.
+
+## Équipement
+Mis à part son armure et ses armes, le reste de l'équipement d'un monstre est rarement précisé dans son profil. On part du principe qu'une créature qui porte habituellement des vêtements (les humanoïdes, par exemple) est vêtue de manière appropriée.
+
+Vous pouvez doter les monstres d'objets et de babioles supplémentaires comme bon vous semble, en vous inspirant de l'équipement décrit au chapitre [_Équipement_](/equipement), décider quels objets sont récupérables une fois le monstre mort et si la totalité ou une partie de cet équipement est toujours utilisable. Une armure abîmée fabriquée pour un monstre spécifique est rarement utilisable par quelqu'un d'autre, par exemple.
+
+Si un monstre lanceur de sorts a besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts, partez du principe qu'il possède les composantes dont il a besoin pour lancer les sorts indiqués dans son profil.
+
+## Créatures légendaires
+Une créature légendaire peut faire des choses irréalisables par des créatures ordinaires. Elle peut effectuer des actions spéciales en dehors de son tour de jeu et déployer son influence magique à des kilomètres à la ronde.
+
+Si une créature prend la forme d'une créature légendaire, par le biais d'un sort par exemple, cela ne lui permet pas pour autant d'effectuer les actions légendaires et les actions d'antre associées ni de déclencher les effets régionaux de cette nouvelle forme.
+
+### Actions légendaires
+Une créature légendaire peut effectuer un certain nombre d'actions spéciales, appelées actions légendaires, quand ce n'est pas à elle de jouer. Elle ne peut réaliser qu'une seule option d'action légendaire à la fois, et ceci uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Une créature récupère ses actions légendaires utilisées au début de son tour. Elle peut renoncer à leur utilisation et elle ne peut pas les utiliser lorsqu'elle est neutralisée ou incapable, d'une façon ou d'une autre, d'effectuer des actions. Si elle est surprise lors d'un combat, elle ne peut pas les effectuer avant la fin de son premier tour de jeu.
+
+### L'antre d'une créature légendaire
+Le profil d'une créature légendaire peut comporter une section qui décrit son antre et les effets spéciaux qu'elle peut déclencher lorsqu'elle s'y trouve, soit par un acte volontaire soit par sa simple présence. Toutes les créatures légendaires n'ont pas nécessairement un antre. Une telle section apparaît uniquement dans le profil d'une créature légendaire qui passe beaucoup de temps dans son antre et que les aventuriers risquent très probablement de rencontrer là-bas.
+
+#### Actions d'antre
+Si une créature légendaire peut effectuer des actions d'antre, elle peut les utiliser pour renforcer la magie ambiante dans son repaire. À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'elle perd en cas d'égalité), elle peut effectuer une de ses actions d'antre. Elle ne peut pas le faire tant qu'elle est neutralisée ou incapable d'agir d'une façon ou d'une autre. Si elle est surprise lors d'un combat, elle ne peut pas l'effectuer avant la fin de son premier tour de jeu.
+
+#### Effets régionaux
+La simple présence d'une créature légendaire peut produire des effets étranges et extraordinaires sur son environnement, comme indiqué dans cette section. Les effets régionaux prennent fin brusquement ou se dissipent au fil du temps une fois la créature morte.
diff --git a/docs/construire-une-rencontre/README.md b/docs/construire-une-rencontre/README.md
new file mode 100644
index 0000000..2e5358a
--- /dev/null
+++ b/docs/construire-une-rencontre/README.md
@@ -0,0 +1,86 @@
+---
+title: Construire une rencontre
+---
+# Construire une rencontre
+La section qui suit détaille pour vous la méthode à suivre et les éléments à garder impérativement en tête pour équilibrer la rencontre de la façon dont vous le souhaitez. Cette méthode envisage une rencontre dans sa globalité, notamment les combats importants où plusieurs monstres, souvent de nature et de puissance différentes, et plusieurs, pourquoi pas de niveaux hétérogènes, sont impliqués. Un outil d'une grande utilité.
+
+## Points de combat
+Il s'agit d'un nouvel outil de mesure. Tout comme l'ID (Indice de dangerosité) d'une créature, les points de combat (PC) ont pour but de déterminer sa dangerosité. Au contraire de l'ID, les PC n'ont pas l'avantage d'une lecture directe du niveau de personnage auquel correspond la créature. En revanche, les PC sont mathématiquement beaucoup plus représentatifs de la dangerosité des monstres, ce qui permet de les utiliser pour calculer les rencontres impliquant plusieurs créatures.
+
+Le tableau ci-dessous vous donne la valeur en PC d'une créature en fonction de son ID.
+
+| ID | XP | PC |
+|:-:|:-:|:-:|
+|**0**|0|1|
+|**1/8**|25|5|
+|**1/4**|50|9|
+|**1/2**|100|15|
+|**1**|200|25|
+|**2**|450|40|
+|**3**|700|60|
+|**4**|1100|85|
+|**5**|1800|100|
+|**6**|2300|135|
+|**7**|2900|160|
+|**8**|3900|185|
+|**9**|5000|210|
+|**10**|5900|230|
+|**11**|7200|265|
+|**12**|8400|300|
+|**13**|10000|330|
+|**14**|11500|370|
+|**15**|13000|420|
+|**16**|15000|475|
+|**17**|18000|525|
+|**18**|20000|620|
+|**19**|22000|675|
+|**20**|25000|770|
+|**21**|33000|870|
+|**22**|41000|995|
+|**23**|50000|1100|
+|**24**|62000|1240|
+|**25**|75000|1450|
+|**26**|90000|1700|
+|**27**|105000|1950|
+|**28**|120000|2200|
+|**29**|135000|2450|
+|**30**|155000|2700|
+
+## Difficulté d'une rencontre
+La difficulté d'une rencontre se détermine en fonction du niveau moyen des PJ. La table ci-dessous indique le nombre de PC que vous obtenez pour créer une rencontre pour un groupe de 4 PJ du niveau indiqué. Nous proposons 4 paliers de difficulté :
+
+**Aisée**. Ce type de rencontre n'est qu'une formalité pour les PJ, ils dépensent très peu de ressources et n'ont presque aucune chance de subir de graves préjudices.
+**Ordinaire**. Il s'agit d'une véritable opposition et les PJ y laisseront des ressources. Malgré tout ils ne seront jamais vraiment en péril, à moins de faire n'importe quoi ou de jouer de malchance.
+**Ardue**. Les PJ vont devoir travailler de concert, ou cela pourrait rapidement très mal tourner. Plusieurs PJ pourraient ne pas terminer le combat et, si la malchance s'en mêle, tout le groupe peut être vaincu.
+**Abominable**. Il faudra un mélange de préparation sans faille, de tactique parfaite et de chance pour espérer vaincre. Cela reste possible, mais la victoire ou la défaite se joueront à peu de chose.
+
+| Niveau | Aisée | Ordinaire | Ardue | Abominable |
+|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
+|**1**|15|25|33|40|
+|**2**|25|40|55|70|
+|**3**|32|60|80|100|
+|**4**|45|80|100|120|
+|**5**|70|120|160|200|
+|**6**|90|140|185|230|
+|**7**|105|160|210|260|
+|**8**|130|180|240|300|
+|**9**|135|200|265|330|
+|**10**|140|210|280|350|
+|**11**|160|240|350|460|
+|**12**|180|270|395|520|
+|**13**|200|310|465|620|
+|**14**|210|330|515|700|
+|**15**|225|360|565|770|
+|**16**|240|400|610|820|
+|**17**|285|480|695|910|
+|**18**|300|510|730|950|
+|**19**|330|600|800|1000|
+|**20**|370|700|900|1100|
+
+## Groupes différents
+Si votre groupe de PJ comporte plus ou moins de 4 personnages, utilisez une simple règle de trois pour déterminer le nombre de PC de votre rencontre (5 personnages PC x 5/4, 3 personnages PC x 3⁄4). En cas de différence de niveau significative des PJ, ajoutez les points pour chaque PJ et divisez par 4.
+
+Si un seul PJ possède un niveau de plus ou de moins, ne vous embarrassez pas de calculs savants, au mieux arrondissez un peu au-dessus ou au-dessous le nombre de PC. Et dans tous les cas, rappelez-vous que l'équilibre d'une rencontre n'est pas une science exacte et qu'à la fin, le résultat des jets de dés et des décisions tactiques des uns et des autres pèsent également très lourd dans la balance.
+
+## « Acheter » des monstres en fonction de leur PC
+Une fois que vous avez déterminé le nombre de PC de votre rencontre, il vous suffit de répartir ces PC entre les monstres de votre choix. Inversement, vous pouvez aussi déterminer la difficulté d'une rencontre en ajoutant simplement les PC de toutes les créatures présentes.
diff --git a/docs/creation-du-personnage/README.md b/docs/creation-du-personnage/README.md
index 7d25940..a361094 100644
--- a/docs/creation-du-personnage/README.md
+++ b/docs/creation-du-personnage/README.md
@@ -48,7 +48,7 @@ Plus d'informations sont fournies sur ces six caractéristiques au [Utiliser les
### Méthode fixe
C'est la méthode la plus simple et la plus équitable. En fonction du niveau de puissance, vous disposez d'une série de valeurs à répartir dans les six caractéristiques de votre personnage.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
#### Table des valeurs fixes
| Niveau de puissance | Valeurs de caractéristiques |
@@ -57,12 +57,12 @@ C'est la méthode la plus simple et la plus équitable. En fonction du niveau de
| **Héroïque** | 15,14,13,12,10,8 |
| **Légendaire** | 16,15,13,12,12,10 |
-:::
+§§§
### Méthode aléatoire
C'est la méthode la plus hasardeuse, qui peut donner des personnages extrêmement déséquilibrés. Lancez six fois 4d6. Conservez à chaque fois les trois meilleurs scores. Pour chaque niveau de puissance, ajustez chaque résultat selon le modificateur indiqué dans la table suivante. Une fois que vous avez déterminé six valeurs, associez chacune d'entre elles avec l'une des caractéristiques de votre personnage.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
#### Table des modificateurs pour la méthode aléatoire
| Niveau de puissance | Modificateur au résultat des dés |
@@ -71,12 +71,12 @@ C'est la méthode la plus hasardeuse, qui peut donner des personnages extrêmeme
| **Héroïque** | 0 |
| **Légendaire** | +1 |
-:::
+§§§
### Méthode par répartition
Dans cette méthode, toutes les caractéristiques du personnage débutent à 8. Vous disposez d'un certain nombre de points à dépenser. Si vous jouez au niveau de puissance courageux, vous avez le choix de diminuer une (et une seule) caractéristique jusqu'à un minimum de 6 afin d'obtenir quelques points supplémentaires. Le maximum possible pour les caractéristiques est de 15 (16 au niveau de puissance légendaire).
-::: .table-container
+§§§ .table-container
#### Table des points de caractéristiques
| Niveau de puissance | Points à répartir |
@@ -85,9 +85,9 @@ Dans cette méthode, toutes les caractéristiques du personnage débutent à 8.
| **Héroïque** | 27 |
| **Légendaire** | 36 |
-:::
+§§§
-::: .table-container
+§§§ .table-container
#### Table d'achat des caractéristiques
| Valeur | Coût |
@@ -104,12 +104,12 @@ Dans cette méthode, toutes les caractéristiques du personnage débutent à 8.
| **15** | 9 |
| **16 (légendaire)** | 12 |
-:::
+§§§
### Valeurs et modificateurs
Une fois les valeurs des caractéristiques de votre personnages établies (n'oubliez pas d'appliquer les éventuels modificateurs de votre race), il suffit de déterminer les **modificateurs** correspondants et de les inscrire sur votre feuille de personnage. Pour chaque caractéristique, calculer le modificateur est très simple : soustrayez 10 à la valeur puis divisez par deux, en arrondissant à l'inférieur. Vous pouvez aussi consulter la table ci-dessous.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
#### Table des modificateurs
| Valeur | Modificateur |
@@ -125,7 +125,7 @@ Une fois les valeurs des caractéristiques de votre personnages établies (n'oub
| **18-19** | +4 |
| **20-21** | +5 |
-:::
+§§§
### Dés de vie et points de vie
Une fois le score et le modificateur de Constitution définis, il est possible de calculer les **points de vie (pv)** de départ de votre personnage. Les pv reflètent l'énergie et la forme physique du personnage, son aptitude à poursuivre le combat malgré la fatigue et la douleur. Pour plus de détails sur les points et les dés de vie, ainsi que les notions de blessure, de soins et de fatigue, consultez le chapitre [Gérer la santé du personnage](/gerer-la-sante-du-personnage).
diff --git a/docs/depenses-courantes/README.md b/docs/depenses-courantes/README.md
index 10afe4e..9dea6d2 100644
--- a/docs/depenses-courantes/README.md
+++ b/docs/depenses-courantes/README.md
@@ -18,7 +18,7 @@ Les lanceurs de sorts ne rentrent pas dans la même catégorie que les employés
Dans une petite ville, il sera assez facile de trouver des gens volontaires pour lancer des sorts relativement courants de niveau 1 ou 2, comme soin des blessures ou identification, en échange d'un salaire entre 10 et 50 po en plus du coût de toute composante matérielle chère. Il faudra sûrement voyager jusqu'à une grande ville, avec une université ou un temple important, pour trouver quelqu'un qui accepte de lancer un sort d'un niveau plus élevé. Une fois que vous avez trouvé le lanceur de sort, celui-ci peut par contre vous demander une faveur en guise de paiement, le genre de service que seuls des aventuriers sont en mesure de rendre, comme récupérer un objet rare détenu par des gens dangereux ou traverser une région infestée de monstres pour livrer quelque chose d'important à une communauté lointaine.
## Nourriture, boisson et logement
-::: .table-container
+§§§ .table-container
| Objet | Prix |
|:-|:-:|
| **Banquet (par personne)** | 10 po |
@@ -45,10 +45,10 @@ Dans une petite ville, il sera assez facile de trouver des gens volontaires pour
| **Vin** | |
| Ordinaire (cruche) | 2 pa |
| Raffiné (bouteille) | 10 po |
-:::
+§§§
## Services
-::: .table-container
+§§§ .table-container
| Service | Prix |
|:-|:-:|
| **Employé** | |
@@ -60,4 +60,4 @@ Dans une petite ville, il sera assez facile de trouver des gens volontaires pour
| Dans une ville | 1 pc |
| Entre deux villes | 2 pc par kilomètre |
| **Voyage maritime** | 7 pc par kilomètre |
-:::
+§§§
diff --git a/docs/equipement-d-aventurier/README.md b/docs/equipement-d-aventurier/README.md
index a6777da..23debca 100644
--- a/docs/equipement-d-aventurier/README.md
+++ b/docs/equipement-d-aventurier/README.md
@@ -4,7 +4,7 @@ title: "Équipement d'aventurier"
# Équipement d'aventurier
Vous trouverez dans cette section des objets qui ont des règles spéciales ou dont l'utilisation nécessite des explications.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
|Objet|Prix|Poids|
|:-|:-:|:-:|
|**Acide (fiole)**|25 po|0,5 kg|
@@ -111,7 +111,7 @@ Vous trouverez dans cette section des objets qui ont des règles spéciales ou d
| Habits de bonne qualité|15 po|3 kg|
| Robes|1 po|2 kg|
| Tenue de voyageur|2 po|2 kg|
-:::
+§§§
Acide. Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous avec le contenu de cette fiole ou bien la lancer jusqu'à une distance de 6 mètres. La fiole se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature, et l'acide doit être considéré comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci reçoit 2d6 dégâts acides.
@@ -200,7 +200,7 @@ Torche. Une torche brûle pendant 1 heure et dégage une lumière vive dans un r
Trousse de soins. Une trousse de soin est une sacoche de cuir contenant des bandages, des onguents et des attelles. La trousse peut être utilisée dix fois. Vous pouvez utiliser une action pour stabiliser une créature qui se trouve à 0 point de vie à l'aide de la trousse de soin sans que cela ne nécessite un test de Sagesse (Médecine).
## Capacité des récipients
-::: .table-container
+§§§ .table-container
|Récipient|Capacité|
|:-|:-|
|**Bouteille**|0,75 L de liquide|
@@ -217,9 +217,9 @@ Trousse de soins. Une trousse de soin est une sacoche de cuir contenant des band
|**Seau**|10 L de liquide, 15 L de solide|
|**Tonneau**|140 L de liquide, 120 L de solide|
_* Vous pouvez aussi attacher des objets comme un sac de couchage ou un rouleau de corde sur le sac à dos_
-:::
+§§§
-::: .hero
+§§§ .hero
## Paquetages
Votre classe vous propose un équipement de départ qui contient un ensemble d'outils pratiques réunis sous forme de paquetages. Le contenu de ces paquetages est décrit ici. Si vous achetez vous-même votre équipement de départ, vous pouvez acheter l'un de ces paquetages pour le prix indiqué. Cela sera plus économique que d'acheter chaque objet séparément.
@@ -236,4 +236,4 @@ Paquetage d'érudit (40 po). Comprend un sac à dos, un traité de connaissances
Paquetage d'explorateur (10 po). Comprend un sac à dos, un sac de couchage, une gamelle, une boîte à amadou, dix torches, dix jours de rations et une outre. Un rouleau de 15 mètres de corde de chanvre est attaché à l'extérieur du sac.
Paquetage d'exploration souterraine (12 po). Comprend un sac à dos, un pied-de-biche, un marteau, dix pitons, dix torches, une boîte à amadou, 10 jours de rations et une outre. Un rouleau de 15 mètres de corde de chanvre est attaché à l'extérieur du sac.
-:::
+§§§
diff --git a/docs/folie/README.md b/docs/folie/README.md
index f5d69b3..17daba2 100644
--- a/docs/folie/README.md
+++ b/docs/folie/README.md
@@ -16,7 +16,7 @@ Un personnage victime d'une **folie à durée illimitée** acquiert un défaut t
## Soigner la folie
Le sort [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions) peut supprimer les effets de la folie, tandis qu'une [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure) peut débarrasser un personnage d'une folie de courte ou longue durée. Selon l'origine de la démence, [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction) ou [_dissipation du mal_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien) fonctionne parfois. En revanche, il faut recourir à une [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou une magie encore plus puissante pour débarrasser un personnage d'une folie à durée illimitée.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
## Folie passagère
| D100 | Effet (durant 1d10 minutes) |
|:-:|:-|
@@ -62,4 +62,4 @@ Le sort [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions) peut sup
| **81-85** | « Je ne peux me fier qu'à une seule personne et je suis le seul à pouvoir voir cet ami très spécial. » |
| **86-95** | « Je suis incapable de prendre quelque chose au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve marrante. » |
| **95-100** | « Je viens de découvrir que j'adore tuer des gens. » |
-:::
+§§§
diff --git a/docs/gerer-la-sante-du-personnage/README.md b/docs/gerer-la-sante-du-personnage/README.md
index 7915427..cce88e0 100644
--- a/docs/gerer-la-sante-du-personnage/README.md
+++ b/docs/gerer-la-sante-du-personnage/README.md
@@ -157,7 +157,7 @@ Les états suivants pourraient aussi affecter votre personnage. Tout comme les
### Fatigue et épuisement
Certaines aptitudes et certains dangers environnementaux, comme la faim et les effets à long terme des températures glaciales et étouffantes, provoquent un état particulier appelé l'épuisement. Celui-ci se divise en six niveaux. Un effet peut donner un ou plusieurs niveaux d'épuisement, comme indiqué dans la description de chaque effet.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
| Niveau | Effet |
|:-:|:-|
@@ -168,7 +168,7 @@ Certaines aptitudes et certains dangers environnementaux, comme la faim et les e
| **5** | Vitesse réduite à 0 |
| **6** | Décès |
-:::
+§§§
Si une créature déjà épuisée souffre d'un nouvel effet générant de l'épuisement, son niveau d'épuisement actuel augmente du montant indiqué dans la description de l'effet.
diff --git a/docs/inventer-un-monstre-ou-un-pnj/README.md b/docs/inventer-un-monstre-ou-un-pnj/README.md
new file mode 100644
index 0000000..3dff37a
--- /dev/null
+++ b/docs/inventer-un-monstre-ou-un-pnj/README.md
@@ -0,0 +1,148 @@
+---
+title: Inventer un monstre ou un PNJ
+---
+# Inventer un monstre ou un PNJ
+## Attribuer un indice de dangerosité
+Déterminez l'ID de votre créature en fonction du niveau de votre groupe de PJ ainsi que de la difficulté que vous souhaitez choisir pour la rencontre (voir [Construire une rencontre](/construire-une-rencontre)). Vous pouvez aussi attribuer cet ID en fonction de la réputation de la créature : faible (moins de 1), ordinaire (1), coriace (2-4), puissante (5-10), extraordinaire (11-15), légendaire (16+). Une telle créature peut avoir un ID beaucoup plus élevé que le niveau moyen de votre groupe. Elle n'est pas obligatoirement destinée à combattre vos PJ, ou du moins, pas dans l'immédiat.
+
+Pour les créatures les plus simples, celles qui n'ont pas d'aptitude particulière comme l'utilisation d'une puissante magie ou le bénéfice de résistances particulières, l'ID suffit à déterminer le profil technique de la créature à l'aide de la table nommée [_profils techniques selon l'ID_](#table-des-profils-techniques-selon-lid). Vous pouvez passer directement à l'étape suivante.
+
+Si vous souhaitez donner des aptitudes puissantes (actions légendaires, résistance légendaire, etc.) ou des niveaux de lanceur de sort à votre créature, reportez-vous à la fin de ce chapitre, aux deux paragraphes intitulés [_Aptitudes particulières et ID_](#aptitudes-particulieres-et-id) et [_Lanceurs de sort et ID_](#lanceurs-de-sorts-et-id).
+
+## Table des profils techniques selon l'ID
+§§§ .table-container
+|ID|PC|CA|PV|CA basse
(PV hauts)|CA haute
(PV bas)|Attaque|Bonus de maîtrise|Dégâts moyens|Exemples de dégâts|DD|
+|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
+|**0**|1|11|1| | |+2|+2|1| |10|
+|**1/8**|5|13|8|11-14|15-5|+3|+2|3|1d4+1
1d6|11|
+|**1/4**|9|13|12|11-17|15-9|+4|+2|5|1d4+3
1d8+1|11|
+|**1/2**|15|13|20|11-30|15-15|+5|+2|7|1d6+4
1d8+3
2d6|11|
+|**1**|25|14|35|12-45|16-25|+5|+2/+3|10|2d6+3
2x 1d8+1|12|
+|**2**|40|14|50|12-70|16-35|+6|+2/+4|15|2d10+4
2x 1d8+3|12|
+|**3**|60|15|60|13-80|17-45|+6|+2/+3|20|2x 2d6+3
2x 1d12+4|13|
+|**4**|85|15|80|13-110|17-60|+7|+2/+5|25|3x 1d8+4
2x 2d8+4|13|
+|**5**|110|15|100|13-135|17-75|+7|+2/+5|35|3x 2d6+4
2x 3d8+5|14|
+|**6**|135|15|120|13-160|17-90|+8|+3/+5|40|3x 2d8+4
2x 3d10+5|14|
+|**7**|160|15|130|13-170|17-100|+9|+3/+6|45|3x 2d10+4
2x 3d10+6|15|
+|**8**|185|16|140|14-180|18-110|+9|+3/+6|50|4x 2d8+3
3x 2d12+4
2x 3d12+6|15|
+|**9**|210|16|150|14-190|18-120|+10|+3/+6|55|4x 3d6+3
3x 4d6+4
2x 6d6+7|16|
+|**10**|230|16|160|14-200|18-130|+10|+3/+6|60|4x 2d10+4
3x 4d6+6
2x 6d6+9|16|
+|**11**|265|16|170|14-210|18-140|+11|+3/+6|65|5x 2d8+5
4x 3d6+6
3x 2d12+9|17|
+|**12**|300|17|180|15-220|19-150|+11|+3/+6|70|5x 2d8+5
4x 3d6+7
3x 4d6+9|17|
+|**13**|330|17|190|15-230|19-160|+12|+4/+6|75|5x 2d8+6
4x 2d10+8
3x 3d10+9|17|
+|**14**|370|18|200|16-240|20-170|+12|+4/+6|80|5x 3d6+6
4x 2d10+9
3x 3d10+10|18|
+|**15**|420|18|220|16-260|20-180|+13|+4/6|85|5x 3d6+7
4x 2d12+8
3x 4d8+10|18|
+|**16**|475|19|240|17-280|21-200|+13|+4/+6|90|5x 2d10+7
4x 2d12+9
3x 3d12+10|18|
+|**17**|525|19|260|17-300|21-220|+14|+5/+7|95|5x 2d10+8
4x 4d6+10
3x 6d6+10|18|
+|**18**|620|20|290|18-330|22-245|+15|+6/+8|100|5x 2d12+7
4x 3d10+9
3x 4d10+10|19|
+|**19**|675|20|310|18-360|22-260|+16|+6/+9|105 5x 2d12+8
4x 5d6+9
3x 4d12+10|19|
+|**20**|770|21|350|19-400|23-300|+16|+6/+9|110|6x 3d6+8
5x 2d12+9
4x 5d6+10
3x 6d8+10|20|
+|**21**|870|21|400|19-460|23-340|+17|+7/+9|115|6x 2d10+8
5x 4d6+9
4x 4d8+10
3x 8d6+10|20|
+|**22**|995|22|450|20-510|24-390|+17|+7/+9|120|6x 2d10+9
5x 4d6+10
4x 3d12+10|21|
+|**23**|1100|22|500|20-560|24-430|+18|+8/+9|125|6x 3d6+10
5x 3d10+9
4x 6d6+10|21|
+|**24**|1240|23|550|21-610|25-480|+18|+8/+9|130|6x 2d12+9
5x5d6+9
4x 4d10+10|22|
+|**25**|1450|24|600|22-660| |+19|+9|145|7x 3d6+10
6x 3d8+10
5x 4d8+10|22|
+|**26**|1700|25|675|23-750| |+19|+9|165|7x 3d8+10
6x 3d10+10
5x 5d8+10|23|
+§§§
+
+### Indice de dangerosité et Points de combat (PC)
+Les deux premières colonnes de la table des profils techniques correspondent à des indicateurs de la puissance d'une créature. L'indice de dangerosité permet de savoir rapidement à quel niveau de PJ correspond une créature unique, ce paramètre est indiqué pour chaque créature du bestiaire. Il permet de déterminer les points d'expérience correspondants et toutes les autres caractéristiques de la créature. La deuxième colonne indique les points de combat (PC), un indice supplémentaire plus précis qui sert à créer des rencontres équilibrées de plusieurs créatures. Il est rappelé ici, car il est aussi utilisé pour calculer la dangerosité d'une créature dotée de niveaux de lanceur de sort.
+
+### Colonne CA et points de vie
+Cette colonne donne une **classe d'armure**-type pour la dangerosité de la créature. Toutefois, une valeur unique ne peut être satisfaisante pour simuler la variété de l'ensemble des créatures. Le pôle défensif d'une créature est formé par l'association de deux valeurs, la CA et les points de vie (PV) qui sont indiqués dans la colonne suivante. Ainsi vous pouvez choisir d'augmenter la CA et d'abaisser les PV ou l'inverse. Les colonnes 5 et 6 de la table (CA haute et CA basse), vous permettent de faire varier ces valeurs de façon simple avec plus ou moins de 2 points de CA.
+
+**Variations possibles**. Vous pouvez aussi faire varier la CA en modifiant le bonus d'attaque de la créature : augmentez ou abaissez l'attaque de 1 point en échange du bonus/malus inverse en CA (maximum plus ou moins 2).
+
+### Colonne Attaque
+Cette colonne donne le score d'attaque total de la créature. Il s'agit de son meilleur score d'attaque, le plus souvent le score d'attaque au corps à corps, mais pas obligatoirement. Pour un PNJ magicien, par exemple, il correspond généralement score d'attaque magique.
+
+**Variations possibles**. Vous pouvez faire varier les dégâts moyens en jouant sur l'attaque, car attaque et dégâts forment les deux parties du pôle offensif. Toutefois, cela reste marginal : globalement, les créatures les plus efficaces en attaque ont aussi tendance à infliger des dégâts élevés. Si vous ajoutez +1 en attaque, réduisez les dégâts de 10%, et inversement, si vous réduisez l'attaque de 1 point, augmentez les dégâts de 10%. Là aussi, évitez de dépasser un bonus/malus de 2 points et 20%. Enfin, si la dangerosité de la créature n'est pas basée sur les dégâts de ses attaques (comme pour un lanceur de sort), ne faites pas varier ce paramètre, cela serait inapproprié.
+
+### Colonne bonus de maîtrise
+Cette colonne indique les valeurs minimum et maximum que peut atteindre le bonus de maîtrise de la créature. Vous devez choisir dans cet intervalle, de façon à ce que la somme du bonus de maîtrise et du modificateur de la caractéristique d'attaque de la créature (Force le plus souvent, Dextérité à distance ou en finesse, mais aussi Intelligence, Sagesse ou Charisme en cas d'attaque magique) corresponde à son score d'attaque total, indiqué dans la colonne précédente. Plus le bonus de maîtrise est élevé, plus les compétences ou les sauvegardes maîtrisées seront élevées, toutefois ce n'est un avantage que si vous octroyez ce type de maîtrises à votre créature.
+
+**BM standard** : le bonus de maîtrise (BM) indiqué dans cette colonne est le bonus par défaut pour un monstre de cet ID. Les créatures issues du DRS ont été conçues en utilisant ce bonus standard. En revanche, les créatures spécifiques à ***Héros & Dragons*** utilisent la colonne précédente du tableau. La variation du BM dans l'intervalle indiqué permet de rendre plus simple la conception des créatures. Lorsque vous ne respectez pas le BM standard, vous vous éloignez un peu du canon des monstres du DRS, mais sans que cela ne nuise à leur équilibre en jeu.
+
+### Colonne dégâts moyens
+Cette colonne donne les dégâts moyens infligés par la créature à chaque round (si elle réussit toutes ses attaques). La colonne suivante donne des exemples prédéterminés qui décomposent ces dégâts moyens en différentes attaques. La première ligne sera généralement utilisée pour les créatures les plus petites en taille, les lignes suivantes pour les créatures de plus grande taille ou avec une Force plus élevée.
+
+Certaines aptitudes, comme brutal, permettent d'augmenter facilement les dégâts d'une créature dont la taille et le modificateur de force ne sont pas élevés. Vous pouvez la renommer précision, frappe chirurgicale, armes dentelées, etc. selon le type de créature et l'effet visuel recherché.
+
+**Brutal**. La créature inflige un dé de dégât supplémentaire (qui dépend de l'arme) lorsqu'elle réussit une attaque avec une arme de corps à corps (inclus dans l'attaque).
+
+**Action légendaire d'attaque** : Lorsqu'une créature peut effectuer des actions légendaires qui lui permettent d'attaquer aux tours des adversaires, compter l'équivalent de 2 attaques supplémentaires par round et intégrez ces dégâts dans les dégâts moyens de la créature.
+
+**Variations possibles**. Vous pouvez basculer des dégâts vers les PV et réciproquement. Procédez par incrément de plus ou moins 10%. Par exemple une créature ID 3 possède 60 PV et 20 points de dégâts. Vous pouvez ajouter 20% aux pv pour un total de 72 en échange d'une baisse de 20% des dégâts moyens, soit un score de 16 points. À nouveau, si la dangerosité de la créature n'est pas basée sur les dégâts de ses attaques (comme pour un lanceur de sort), ne faites pas varier ce paramètre, cela serait inapproprié.
+
+### DD des aptitudes spéciales
+De nombreuses créatures possèdent des aptitudes spéciales qui imposent à la cible un jet de sauvegarde. Il vous faut alors déterminer le DD de la sauvegarde.
+
+Deux méthodes s'offrent à vous :
+* Utiliser le DD indiqué dans le tableau.
+* Déterminer le DD selon la formule habituelle DD = 8 + modificateur de caractéristique + bonus de maîtrise.
+
+Nous vous conseillons plutôt la première méthode. Les créatures n'ont pas vocation à suivre les mêmes règles que les PJ, et la seconde méthode donne souvent des DD très élevés et difficiles à surmonter pour vos PJ. Les monstres issus du bestiaire utilisent la première méthode. Toutefois, le DD indiqué peut être plus élevé ou plus faible de 2 à 3 points. Globalement, plus l'aptitude est puissante et risque de provoquer une situation délicate pour les PJ, plus vous pouvez abaisser le DD.
+
+### Sauvegardes et compétences
+Vous pouvez enfin choisir quelques maîtrises pour votre créature : compétences et sauvegardes. Si la créature est spécialisée dans un domaine, vous pouvez doubler son bonus de maîtrise lorsque vous calculez son score de compétence. Toutefois n'abusez pas de ces scores annexes, la plupart des créatures n'ont accès qu'à une ou deux compétences, et beaucoup de créatures faibles ne maîtrisent aucune sauvegarde, tandis que les plus puissantes en maîtrisent jusqu'à quatre (dragon adulte ou vénérable, par exemple).
+
+Enfin, pensez à calculer le score de Perception passive de la créature. Le plus souvent 10 plus le modificateur de Sagesse. Ajoutez le bonus de maîtrise seulement si la compétence est maîtrisée.
+
+### Aptitudes particulières et ID
+Pour certaines créatures, des aptitudes puissantes justifient à elles seules l'augmentation d'un point de l'ID d'une créature. N'en abusez pas, il est déconseillé d'ajouter plus d'une de ces aptitudes pour 5 point de l'ID de la créature. Vous remarquerez que la table des profils techniques se termine à un ID 26. En effet, les créatures d'un tel niveau bénéficient systématiquement de toutes les aptitudes indiquées ci-dessous pour un total de +4 (ID 30 au final).
+
+**Actions légendaires (ID +1)** : Des actions supplémentaires que la créature peut prendre à chaque tour de chaque PJ. Consultez le bestiaire (par exemple les dragons) pour des exemples d'actions légendaires. Les actions légendaires confèrent généralement des attaques supplémentaires qui seront prises en compte lors du calcul des dégâts moyens de la créature.
+
+**Nombreuses résistances (ID +1)** : Au moins quatre résistances différentes ou deux immunités à des sources courantes de dégâts (feu, foudre, acide, etc.), limitant l'efficacité des sorts à dégâts directs.
+
+**Aptitude « Résistance à la magie » (ID +1)** : La créature obtient un _avantage_ lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+
+**Aptitude « Résistance légendaire (3/jour) » (ID +1)** : La créature peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
+
+Il existe des exceptions, mais la plupart des autres aptitudes ne justifient pas à elle seule l'augmentation de l'ID d'une créature. Les aptitudes qui augmentent les capacités de combat (dégâts, CA, etc.) seront prises en compte d'une autre façon : dans le calcul des dégâts infligés ou de la CA de la créature aux étapes suivantes.
+
+Attention, ne vous laissez pas tromper par les sources alternatives de dégâts d'une créature, c'est-à-dire une attaque ou un pouvoir qui remplace son action habituelle lorsqu'il l'utilise, ne le rendent pas vraiment plus dangereux. Par exemple, le souffle d'un dragon noir adulte est puissant (54 points dégâts d'acide sur une ligne ou moitié en cas de jet de sauvegarde DD 18 réussi), mais pas beaucoup plus que la totalité de ses attaques (1 morsures et deux coups de griffes pour un total de 47 points de dégâts).
+
+Enfin, de nombreuses aptitudes ne suffisent pas à changer radicalement la dangerosité d'une créature en modifiant son ID. Par exemple :
+
+***Armes magiques***. Les attaques de la créature sont magiques.
+***Meneur d'hommes (Recharge après un repos court ou long)***. Pendant 1 minute, le meneur d'hommes peut prononcer un ordre ou un avertissement spécial chaque fois qu'un allié situé à 9 mètres ou moins dans son champ de vision effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La cible peut ajouter un d4 à son jet, à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le meneur d'hommes. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Meneur d'hommes à la fois. Cet effet prend fin si le meneur d'hommes est _neutralisé_.
+
+Afin d'équilibrer votre créature lorsque vous déterminerez son profil technique, vous pourrez vous permettre d'abaisser un ou deux paramètres vers l'ID inférieur (CA, PV, attaque, dégâts). C'est seulement si plusieurs aptitudes de ce type se cumulent, que vous pouvez être amené à augmenter l'ID final de +1. Enfin, à titre d'exemple, meneur d'hommes change la difficulté globale d'une rencontre, seulement si elle comprend de nombreuses créatures sous les ordres de celle qui possède l'aptitude, mais cela ne change pas son ID.
+
+### Lanceurs de sorts et ID
+Certaines créatures et PNJ ont la capacité de lancer des sorts. Choisissez le niveau de lanceur de sorts que vous souhaitez attribuer à la créature et utilisez le tableau du nombre de sorts de n'importe quelle classe de lanceur de sort (ce tableau est universel) pour déterminer le nombre de sorts de chaque niveau que la créature peut lancer. Choisissez un nombre de sorts égal à son niveau de lanceur de sorts plus le modificateur de la caractéristique de magie utilisée.
+
+**ID d'un lanceur de sort** : le niveau de lanceur de sort n'apporte pas une augmentation fixe de l'ID de la créature, ce paramètre n'est pas adapté à un tel calcul. En effet, autant un gobelin lanceur de sort de niveau 3 augmente fortement sa dangerosité, autant cela ne change rien à la puissance d'un démon majeur ou d'un dragon vénérable, car les sorts de bas niveau n'apportent aucun bénéfice significatif par rapports aux aptitudes de la créature.
+
+Pour déterminer l'ID d'un lanceur de sort, nous allons donc utiliser les points de combat (PC) de la créature. Le niveau de lanceur de sort fixe un nombre de PC qui doivent être ajoutés aux PC déterminés par l'ID d'une créature de base, sans sort.
+
+Lorsque vous développez une telle créature, le score d'attaque indiqué dans le tableau correspond généralement au score d'attaque magique. Les dégâts moyens de la créature en revanche ne correspondent pas et ne doivent pas être pris en compte.
+
+Pour terminer, nous vous conseillons vivement d'éviter de donner à une créature un niveau de lanceur de sort dont le coût dépasse les deux tiers du montant total des PC de la créature. Ses points de vie seront trop faibles par rapport à son ID final et la créature sera vaincue sans pouvoir révéler son plein potentiel, à moins qu'elle ne soit dans des conditions particulières (par exemple d'autres créatures pour la protéger).
+
+#### Table de coût de PC pour des niveaux de lanceur de sort.
+§§§ .table-container
+|Niveau de lanceur de sort|PC|
+|:-:|:-:|
+|**1**|2|
+|**2**|4|
+|**3**|8|
+|**4**|12|
+|**5**|20|
+|**6**|30|
+|**7**|40|
+|**8**|50|
+|**9**|60|
+|**10**|70|
+|**11**|90|
+|**12**|90|
+|**13**|110|
+|**14**|110|
+|**15**|130|
+|**16**|130|
+|**17**|150|
+|**18**|160|
+|**19**|180|
+|**20**|200|
+§§§
diff --git a/docs/lancer-des-sorts/README.md b/docs/lancer-des-sorts/README.md
index 863cf9e..4c9dac1 100644
--- a/docs/lancer-des-sorts/README.md
+++ b/docs/lancer-des-sorts/README.md
@@ -69,10 +69,10 @@ Pour lancer la plupart des sorts, il faut entonner des paroles mystiques. Ces mo
#### Somatiques (S)
Les gestes à exécuter lors de l'incantation se traduisent par force gesticulations ou par un ensemble de mouvements complexes. Si un sort exige une composante somatique, le lanceur doit avoir au moins une main libre pour accomplir les mouvements nécessaires.
-::: .hero
+§§§ .hero
##### Les incantations en armure
Pour incanter, il faut se concentrer intensément et exécuter des gestes précis, c'est pourquoi le personnage doit impérativement maîtriser le port de l'armure dont il est vêtu, sans quoi cette dernière le distrait et le gêne trop dans ses mouvements pour lui permettre de lancer un sort.
-:::
+§§§
#### Matérielles (M)
L'incantation de certains sorts requiert des objets particuliers, indiqués entre parenthèses dans la ligne réservée aux composantes. Le personnage peut utiliser une sacoche à composantes ou un focaliseur d'incantation (voir le chapitre [_Équipement - Équipement d'aventurier_](/equipement/equipement-daventurier)) au lieu de la composante indiquée. En revanche, si la composante requise s'accompagne d'une valeur monétaire, le personnage doit obligatoirement utiliser la composante indiquée pour lancer le sort.
@@ -162,7 +162,7 @@ Les effets de différents sorts s'additionnent quand leurs durées se superposen
Par exemple, si deux clerc lancent [_bénédiction_](/grimoire/benediction) sur une même cible, cette dernière bénéficie des effets d'un seul de ces sorts, elle ne lance pas deux dés supplémentaires.
-::: .hero
+§§§ .hero
## Les écoles de magie
Les académies de magie regroupent les sorts en huit catégories appelées des écoles de magie. Les érudits, en particulier les magiciens, classent tous les sorts dans ces catégories, persuadés que la magie fonctionne toujours de la même manière, et ce qu'elle découle d'études rigoureuses ou qu'elle émane d'une divinité.
@@ -183,4 +183,4 @@ Les sorts d'**illusion** dupent les sens ou l'esprit d'autrui. Ils poussent les
Les sorts de **nécromancie** manipulent les énergies de la vie et de la mort. Ils servent à accroître les réserves de force vitale, à absorber l'énergie vitale d'autrui, à créer des morts-vivants et même à ressusciter les défunts.
Les sorts de **transmutation** modifient les propriétés d'une créature, d'un objet ou d'un environnement. Ils peuvent transformer un ennemi en créature inoffensive, renforcer un allié, faire bouger un objet sur une simple injonction ou améliorer les capacités curatives innées d'une créature pour qu'elle se remette plus vite de ses blessures.
-:::
+§§§
diff --git a/docs/les-tresors/README.md b/docs/les-tresors/README.md
index a90eead..15689eb 100644
--- a/docs/les-tresors/README.md
+++ b/docs/les-tresors/README.md
@@ -17,7 +17,7 @@ title: "Les trésors"
Les tableaux qui suivent vous aideront à déterminer les trésors découverts par les aventuriers. Avant d'utiliser les tableaux, il faut distinguer l'argent transporté par des monstres individuels ou de petits groupes et le véritable trésor d'un groupe composé de nombreuses créatures (une horde d'orcs ou un clan de géants) ou de créatures légendaires (un dragon). Le tableau [_A – trésor individuel_](#table-a) représente la somme possédée par chaque monstre individuellement. Les tableaux [_B – objets rares_](#table-b), [_C – trésor, gemmes et objets d'art_](#table-c) et [_D – objets magiques_](#table-d) permettent de déterminer le trésor d'un grand groupe, d'une créature puissante ou, pourquoi pas, la somme offerte par le commanditaire des PJ. Vous effectuerez donc un tirage par monstre sur la table A et un seul tirage par rencontre dans les tables B, C et/ou D si le tirage sur la table de base vous l'indique.
Chaque tableau est divisé en colonnes, selon le niveau des PJ ajusté par la difficulté de la rencontre : -1 pour une rencontre aisée, +1 pour une rencontre ordinaire et +3 pour une rencontre ardue (voir [Construire une rencontre](/creatures-et-oppositions/construire-une-rencontre#difficulté-dune-rencontre) pour les difficultés des rencontres) Notez que ces tableaux ne sont qu'indicatifs. Chaque monstre ne transporte pas de l'argent et des objets magiques sur lui. Pour justifier la présence d'un trésor précieux auprès d'un monstre relativement faible ou peu intelligent, pensez que les objets peuvent très bien se trouver sur les cadavres des précédents aventuriers qui ont tenté d'affronter la créature.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
### Table de base
@@ -66,14 +66,14 @@ Chaque tableau est divisé en colonnes, selon le niveau des PJ ajusté par la di
-:::
+§§§
### Table A – trésor individuel
Cette table indique combien d'argent transporte chaque monstre affronté. Si la rencontre comporte plusieurs monstres, effectuez un tirage par adversaire. Pour plus de rapidité, vous pouvez également multiplier le résultat obtenu par le nombre d'adversaires.
Vous pouvez remplacer, particulièrement au-delà du niveau 8, tout ou partie de cet argent par des gemmes ou des objets magiques de valeur équivalente. Les monstres transportent rarement des sacs de plus de 50 kilos de pièces sur eux.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
#### Table A
@@ -135,12 +135,12 @@ Vous pouvez remplacer, particulièrement au-delà du niveau 8, tout ou partie de
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+§§§
### Table B – objets rares
Avec ce tableau vous allez déterminer quels objets insolites, rares et de faible valeur votre groupe de créatures possède. Réalisez d'abord un tirage sur la première table pour connaître le nombre d'objets à déterminer dans le second tableau. Rappelez-vous qu'il ne faut réaliser qu'un seul tirage par rencontre.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
#### Table B
@@ -202,7 +202,7 @@ Avec ce tableau vous allez déterminer quels objets insolites, rares et de faibl
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+§§§
|1d100|Objet|
@@ -286,7 +286,7 @@ Ce tableau vous permet de mesurer la taille du trésor accumulé par un groupe d
**Objets d'art à 7500 po**. Couronne d'un empereur en platine sertie d'opales noires, cor de chasse en ivoire relevé d'or et de platine, dague sacrificielle dont la lame est une dent de dragon.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
#### Table C
@@ -372,12 +372,12 @@ Ce tableau vous permet de mesurer la taille du trésor accumulé par un groupe d
-:::
+§§§
### Table D – Objets magiques
Ce dernier tableau vous permet de déterminer le nombre d'objets magiques, et les tableaux dans lesquels vous allez les tirer au hasard, possédés par les monstres de votre rencontre.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
#### Table D
@@ -559,12 +559,12 @@ Ce dernier tableau vous permet de déterminer le nombre d'objets magiques, et le
-:::
+§§§
### Objets magiques aléatoires
Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques présents dans les trésors des monstres rencontrés par les personnages.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
#### Objets magiques 1
|D100|Objet magique|
@@ -586,9 +586,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**94-95**|[Sac sans fond](/liste-objets-magiques/sac-sans-fond)|
|**96-00**|Relancer sur [table 2](#objets-magiques-2)|
-:::
+§§§
-::: .table-container
+§§§ .table-container
#### Objets magiques 2
|D100|Objet magique|
@@ -638,9 +638,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**95**|[Poussière de disparition](/liste-objets-magiques/poussiere-de-disparition)|
|**96-00**|Relancer sur [table 3](#objets-magiques-3)|
-:::
+§§§
-::: .table-container
+§§§ .table-container
#### Objets magiques 3
|D100|Objet magique|
@@ -692,9 +692,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**95**|[Trident de domination aquatique](/liste-objets-magiques/trident-de-domination-aquatique)|
|**96-00**|Relancer sur [table 4](#objets-magiques-4)|
-:::
+§§§
-::: .table-container
+§§§ .table-container
#### Objets magiques 4
|D100|Objet magique|
@@ -762,9 +762,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**95**|[Puits portatif](/liste-objets-magiques/puits-portatif)|
|**96-00**|Relancer sur [table 5](#objets-magiques-5)|
-:::
+§§§
-::: .table-container
+§§§ .table-container
#### Objets magiques 5
|D100|Objet magique|
@@ -828,9 +828,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**95**|[Sceptre de suzeraineté](/liste-objets-magiques/sceptre-de-suzerainete)|
|**96-00**|Relancer sur [table 6](#objets-magiques-6)|
-:::
+§§§
-::: .table-container
+§§§ .table-container
#### Objets magiques 6
|D100|Objet magique|
@@ -879,9 +879,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**94-95**|[Ceinturon de force de géant des pierres/du givre](/liste-objets-magiques/ceinturon-de-force-de-geant-des-pierres-du-givre)|
|**96-00**|Relancer sur [table 7](#objets-magiques-7)|
-:::
+§§§
-::: .table-container
+§§§ .table-container
#### Objets magiques 7
|D100|Objet magique|
@@ -927,9 +927,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**94-95**|[Tapis volant](/liste-objets-magiques/tapis-volant)|
|**96-00**|Relancer sur [table 8](#objets-magiques-8)|
-:::
+§§§
-::: .table-container
+§§§ .table-container
#### Objets magiques 8
|D100|Objet magique|
@@ -984,4 +984,4 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**95**|[Submersible du crabe](/liste-objets-magiques/submersible-du-crabe)|
|**96-00**|Artefact (au choix du MJ)|
-:::
+§§§
diff --git a/docs/marchandises/README.md b/docs/marchandises/README.md
index 72be1b5..1323500 100644
--- a/docs/marchandises/README.md
+++ b/docs/marchandises/README.md
@@ -5,10 +5,10 @@ title: Marchandises
Vous pouvez voir dans le [tableau des marchandises](#marchandises) la valeur des marchandises qui servent couramment de monnaie d'échange.
## Marchandises
-::: .table-container
+§§§ .table-container
| Prix | Marchandises |
|:-:|:-|
-| **1 pc** | 1 libre de blé |
+| **1 pc** | 1 livre de blé |
| **2 pc** | 1 livre de farine ou un poulet |
| **5 pc** | 1 livre de sel |
| **1 pa** | 1 livre de fer ou 1 m2 de toile |
@@ -21,6 +21,6 @@ Vous pouvez voir dans le [tableau des marchandises](#marchandises) la valeur des
| **15 po** | 1 livre de safran ou un bœuf |
| **50 po** | 1 livre d'or |
| **500 po** | 1 livre de platine |
-:::
+§§§
_Une livre est environ égale à 0,5 kg._
diff --git a/docs/montures-et-vehicules/README.md b/docs/montures-et-vehicules/README.md
index c5ed054..4d8d4f5 100644
--- a/docs/montures-et-vehicules/README.md
+++ b/docs/montures-et-vehicules/README.md
@@ -17,7 +17,7 @@ On trouve dans l'univers du jeu d'autres montures que celles qui sont citées ic
**Selle**. Une selle militaire offre un support à un cavalier et l'aide à conserver son assise sur une monture au cœur d'une bataille. Elle lui donne un avantage à tous les tests qu'il fait pour rester en selle. Il est nécessaire de posséder une selle exotique pour chevaucher une créature volante ou aquatique.
## Montures et autres animaux
-::: .table-container
+§§§ .table-container
| Animal | Prix | Vitesse | Capacité de charge |
|:-|:-:|:-:|:-:|
| **Âne ou mule** | 8 po | 12 m | 210 kg |
@@ -28,10 +28,10 @@ On trouve dans l'univers du jeu d'autres montures que celles qui sont citées ic
| **Éléphant** | 200 po | 12 m | 660 kg |
| **Molosse** | 25 po | 12 m | 97,5 kg |
| **Poney** | 30 po | 12 m | 112,5 kg |
-:::
+§§§
## Équipement, sellerie et véhicules à traction
-::: .table-container
+§§§ .table-container
| Objet | Prix | Poids |
|:-|:-:|:-:|
| **Barde** | x4 | x2 |
@@ -49,10 +49,10 @@ On trouve dans l'univers du jeu d'autres montures que celles qui sont citées ic
| exotique | 60 po | 20 kg |
| militaire | 20 po | 15 kg |
| **Traîneau** | 20 po | 150 kg |
-:::
+§§§
## Bateaux
-::: .table-container
+§§§ .table-container
| Véhicule | Prix | Vitesse |
|:-|:-:|:-:|
| **Barge** | 3000 po | 1,4 km/h |
@@ -61,4 +61,4 @@ On trouve dans l'univers du jeu d'autres montures que celles qui sont citées ic
| **Drakkar** | 10000 po | 5 km/h |
| **Galère** | 30000 po | 6,5 km/h |
| **Navire de guerre** | 25000 po | 4 km/h |
-:::
+§§§
diff --git a/docs/objets-opposition/README.md b/docs/objets-opposition/README.md
index f76cd1f..9fd6ab3 100644
--- a/docs/objets-opposition/README.md
+++ b/docs/objets-opposition/README.md
@@ -8,7 +8,7 @@ Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une **classe d'ar
**Classe d'armure**. La **classe d'armure** d'un objet représente la difficulté qu'il y a à l'endommager en le frappant (étant donné qu'il n'a aucune chance d'éviter le coup). La table [Classe d'armure des objets](#classe-darmure-des-objets) propose des valeurs de CA pour divers matériaux.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
### Classe d'armure des objets
| Matériau | CA |
|:-|:-:|
@@ -19,11 +19,11 @@ Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une **classe d'ar
| **Fer, acier** | 19 |
| **Mithral** | 21 |
| **Adamantium** | 23 |
-:::
+§§§
**Points de vie**. Les points de vie d'un objet indiquent la quantité de dégâts qu'il peut absorber avant de perdre son intégrité structurelle. Les objets résilients ont plus de points de vie que les objets fragiles. Les objets de grande taille ont aussi tendance à avoir plus de points de vie que ceux de petite taille, à moins qu'il suffise de briser une petite partie de l'objet pour avoir le même résultat qu'en le détruisant dans son ensemble. La table des [Points de vie des objets](#points-de-vie-des-objets) propose des montants de points de vie pour les objets fragiles et résilients de taille G ou inférieure.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
### Points de vie des objets
| Taille | Fragile | Résilient |
|:-|:-:|:-:|
@@ -31,7 +31,7 @@ Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une **classe d'ar
| **P (coffre, luth)** | 3 (1d6) | 10 (3d6) |
| **M (tonneau, lustre)** | 4 (1d8) | 18 (4d8) |
| **G (chariot, fenêtre de 3 × 3 m)** | 5 (1d10) | 27 (5d10) |
-:::
+§§§
**Objets de taille TG et Gig**. Les armes ordinaires ne sont pas d'un grand secours face à des objets de taille TG et Gig, comme une statue colossale, une immense colonne de pierre ou un gigantesque rocher. Ceci dit, il suffit d'une torche pour brûler une tapisserie de taille TG et d'un [_tremblement de terre_](/grimoire/tremblement-de-terre) pour réduire un colosse en gravats. Vous pouvez suivre l'évolution des points de vie d'un objet de taille TG ou Gig si vous le désirez, ou simplement décider de la durée pendant laquelle il résiste aux coups ou à la force que les personnages lui opposent. Si vous suivez les points de vie, divisez l'objet en sections de taille G ou inférieure et suivez indépendamment les points de vie de chaque section. Il se peut qu'il suffise d'abattre l'un de ces segments pour détruire tout l'objet. Par exemple, la statue d'un humain de taille Gig peut très bien s'écrouler si l'une de ses jambes, de taille G, est réduite à 0 point de vie.
diff --git a/docs/options-de-personnalisation/README.md b/docs/options-de-personnalisation/README.md
index b831266..73df52a 100644
--- a/docs/options-de-personnalisation/README.md
+++ b/docs/options-de-personnalisation/README.md
@@ -12,7 +12,7 @@ En avançant dans les niveaux, vous pouvez choisir de rester fidèle à votre cl
### Prérequis
Afin de vous qualifier pour une nouvelle classe, vous devez posséder des valeurs de caractéristiques spécifiques correspondant à votre classe actuelle et à celle que vous voulez acquérir. Ces valeurs sont indiquées dans le [tableau des prérequis du multiclassage](#prérequis-de-multiclassage). Par exemple, un barbare qui décide d'adopter en plus la classe druide doit avoir des valeurs de Force et de Sagesse de 13 ou plus. Un personnage multiclassé n'a en effet pas bénéficié de la formation complète d'un personnage qui débute normalement dans une classe, et il doit donc faire preuve de prédispositions (qui se traduisent par des valeurs de caractéristiques au-dessus de la moyenne) qui lui permettent d'assimiler rapidement les principes propres à cette nouvelle classe.
-::: .table-container
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#### Prérequis de multiclassage
| Classe | Valeurs minimales de caractéristiques |
@@ -30,7 +30,7 @@ Afin de vous qualifier pour une nouvelle classe, vous devez posséder des valeur
| **Roublard** | Dextérité 13 |
| **Sorcier** | Charisme 13 |
-:::
+§§§
### Points d'expérience
Le nombre de points d'expérience permettant de passer au niveau supérieur se base sur le niveau total de votre personnage, comme vous pouvez le voir sur le tableau d'évolution des personnages, et non sur son niveau dans une classe donnée. Donc si votre personnage est un clerc 6/guerrier 1, il doit gagner assez de points d'expérience pour atteindre le niveau 8 avant de pouvoir gagner un deuxième niveau en tant que guerrier ou un septième en tant que clerc.
@@ -46,7 +46,7 @@ Votre bonus de maîtrise se base toujours sur le niveau de votre personnage, com
### Maîtrises
Quand vous gagnez votre premier niveau dans une classe qui n'est pas votre classe initiale, vous ne gagnez qu'une partie des maîtrises de départ de cette nouvelle classe, ainsi que vous pouvez le voir dans le [tableau des maîtrises multiclasses](#tableau-des-maîtrises-multiclasses).
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#### Tableau des maîtrises multiclasses
| Classe | Maîtrises obtenus |
@@ -64,7 +64,7 @@ Quand vous gagnez votre premier niveau dans une classe qui n'est pas votre class
| **Roublard** | Armures légères, une compétence au choix parmi celles proposées pour cette classe, outils de voleur |
| **Sorcier** | Armures légères, armes courantes |
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### Aptitudes de classe
Quand vous gagnez un nouveau niveau dans une classe, vous obtenez les aptitudes correspondant à ce niveau. Cela dit, si vous choisissez d'être multiclassé, vous ne recevez pas l'équipement de départ de votre nouvelle classe, et certaines aptitudes ont des règles additionnelles : canalisation d'énergie divine, attaque supplémentaire, défense sans armure et incantations.
@@ -95,7 +95,7 @@ Par exemple, si vous êtes toujours ce rôdeur 4/magicien 3, vous êtes consid
**Points de sorcellerie**. Si vous obtenez des points de sorcellerie de deux classes, ils ne s'additionnent pas, car le rythme auquel vous les récupérez peut ne pas être le même selon la classe dont ils sont issus. En revanche, vous pouvez les dépenser indifféremment pour utiliser des sorts ou des aptitudes de l'une ou l'autre classe.
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##### Incantation multiclasse : nombre d'emplacements de sorts par niveau de sort
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
@@ -121,7 +121,7 @@ Par exemple, si vous êtes toujours ce rôdeur 4/magicien 3, vous êtes consid
| **19** | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| **20** | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
-:::
+§§§
## Dons
Un don représente un talent ou un domaine d'expertise d'un personnage, qui lui accorde des capacités spéciales. Un don représente un entraînement, une expérience et des capacités qui sortent du cadre de ce que la classe d'un personnage peut lui accorder.
@@ -130,9 +130,9 @@ Un don représente un talent ou un domaine d'expertise d'un personnage, qui lui
Afin de choisir un don, vous devez remplir toutes les conditions nécessaires au préalable. Si vous ne remplissez plus les conditions d'utilisation d'un don que vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don. Par exemple, vous devez avoir une Force supérieure ou égale à 13 pour choisir le don Lutteur. Si votre valeur de Force passe en dessous de 13 pour une raison ou une autre – peut-être à la suite d'une ponction de force (la capacité d'une ombre), – vous ne pouvez plus utiliser le don Lutteur tant que vous n'aurez pas retrouvé une Force de 13 ou plus.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
### Liste des dons
-::: .column-count-3 .print-invisible
+§§§ .column-count-3 .print-invisible
* [Acrobate](#acrobate)
* [Ambidextre](#ambidextre)
* [Arbalétrier](#arbalétrier)
@@ -182,7 +182,7 @@ Afin de choisir un don, vous devez remplir toutes les conditions nécessaires au
* [Vétéran](#vétéran)
* [Vigilant](#vigilant)
* [Volonté de fer](#volonté-de-fer)
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#### Acrobate
Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, d'escalade et de culbute afin d'améliorer vos performances acrobatiques. Lorsque vous ne portez pas d'armure plus lourde qu'une armure légère, vous obtenez les atouts suivants.
diff --git a/docs/outils/README.md b/docs/outils/README.md
index 64f921d..893dba4 100644
--- a/docs/outils/README.md
+++ b/docs/outils/README.md
@@ -4,7 +4,7 @@ title: Outils
# Outils
Des outils vous aident à faire quelque chose que vous ne pouvez pas faire normalement, comme fabriquer ou réparer un objet, falsifier un document ou crocheter une serrure. Votre race, votre classe, votre historique ou vos dons vous accordent la maîtrise de certains outils. Maîtriser un outil vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à n'importe quel test de caractéristique que vous faites quand vous utilisez cet outil. L'utilisation d'un outil n'est pas liée à une unique caractéristique dans la mesure où la maîtrise d'un outil représente une connaissance approfondie de son utilisation. Par exemple, le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité pour graver des détails avec vos outils de menuisier, ou un test de Force afin de pouvoir travailler un bois particulièrement résistant.
-::: .table-container
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|Objet|Prix|Poids|
|:-|:-:|:-:|
|**Instruments de musique**|||
@@ -45,7 +45,7 @@ Des outils vous aident à faire quelque chose que vous ne pouvez pas faire norma
| Outils de tanneur|5 po|2,5 kg|
| Outils de tisserand|10 po|2,5 kg|
|**Outils de voleur**|25 po|0,5 kg|
-:::
+§§§
**Instruments de navigation**. Cet ensemble d'instruments est utilisé pour naviguer en mer. Si vous en maîtrisez l'utilisation, vous pouvez lire une carte et planifier le trajet d'un bateau. Ces outils vous permettent aussi d'ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous faites pour éviter de vous perdre en mer.
diff --git a/docs/partir-a-l-aventure/README.md b/docs/partir-a-l-aventure/README.md
index 31de81c..1fcc26b 100644
--- a/docs/partir-a-l-aventure/README.md
+++ b/docs/partir-a-l-aventure/README.md
@@ -199,7 +199,7 @@ Votre train de vie n'est pas sans conséquence. Maintenir un train de vie élev
**Aristocratique**. Vous menez une vie d'abondance et de confort. Vous évoluez dans des cercles peuplés par les personnes les plus influentes de la communauté. Vous habitez dans un logis princier, peut-être une maison en ville dans un quartier cossu ou dans un appartement de la meilleure auberge de la ville. Vous dînez dans les meilleurs restaurants, vous vous êtes attaché les services du dernier tailleur à la mode et vos serviteurs répondent à vos moindres désirs. Vous êtes invités aux événements mondains organisés par les riches et les puissants et vous passez vos soirées en compagnie de politiciens, de responsables de guildes, de grands prêtres et d'aristocrates. Vous faites cependant face à des tentatives d'escroquerie et de trahison de grande envergure. Plus vous êtes riche, plus grandes sont vos chances de vous retrouver mêlé à une intrigue politique en tant que pion ou que participant.
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+§§§ .table-container
##### Trains de vie
| Train de vie | Coût quotidien |
@@ -212,14 +212,14 @@ Votre train de vie n'est pas sans conséquence. Maintenir un train de vie élev
| **riche** | 4 po |
| **aristocratique** | 10 po minimum |
-:::
+§§§
-::: .hero
+§§§ .hero
##### Autosuffisance
Les dépenses et les trains de vie décrits dans cette section ont été pensés en partant du principe que vous passez votre temps en ville entre deux aventures et profitez des ressources que vous pouvez vous payer : acheter de la nourriture, louer un logement, payer un artisan pour affûter votre épée et réparer votre armure, et ainsi de suite. Certains personnages préfèrent cependant passer leur temps loin de la civilisation et se débrouiller dans la nature en vivant de chasse et de cueillette et en réparant eux-mêmes leur équipement.
Vous pouvez mener un tel train de vie sans rien dépenser, mais cela vous prend beaucoup de temps. Si vous passez ainsi votre temps entre deux aventures sans exercer de profession, vous pouvez gagner de quoi mener un train de vie pauvre. Maîtriser la compétence Survie peut vous permettre de vivre l'équivalent d'une vie confortable.
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### Moments de répit
diff --git a/docs/personnalite-et-historique/README.md b/docs/personnalite-et-historique/README.md
index 92adce3..2d990d1 100644
--- a/docs/personnalite-et-historique/README.md
+++ b/docs/personnalite-et-historique/README.md
@@ -32,7 +32,7 @@ Choisissez vos langues dans le tableau ci-dessous, ou une langue couramment util
Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plusieurs dialectes. Par exemple, les langues primordiales sont constituées de quatre dialectes (aérien, aquatique, ignée et terreux), un pour chaque plan élémentaire. Des créatures qui parlent des dialectes différents issus d'une même langue d'origine peuvent communiquer entre elles.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
### Langues courantes
| Langue | Parlée par... | Alphabet |
@@ -46,9 +46,9 @@ Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plu
| **Nain** | Nains | Runique |
| **Orc** | Orcs | Runique |
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-::: .table-container
+§§§ .table-container
### Langues exotiques
| Langue | Parlée par... | Alphabet |
@@ -63,7 +63,7 @@ Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plu
| **Sselish** | Hommes serpents | - |
| **Sylvestre** | Fées | Elfique |
-:::
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## Inspiration
L'inspiration est une règle que le maître du donjon peut utiliser pour récompenser un joueur qui interprète son personnage de manière particulièrement juste, en restant fidèle à ses traits de personnalité, ses Idéaux, ses liens et ses défauts. L'inspiration vous permet par exemple d'exploiter la compassion dont fait preuve votre personnage pour les plus démunis pour avoir un ascendant lors d'une négociation avec le prince mendiant, ou encore d'utiliser votre promesse de défendre votre village natal pour vous délivrer des effets d'un sort qui vous a été lancé.
@@ -100,7 +100,7 @@ Vous voudrez peut-être adapter certains détails d'un historique pour qu'il cor
### Les historiques de Héros & Dragons
Voici la liste des historiques proposés dans ***Héros & Dragons***.
-::: .column-count-3
+§§§ .column-count-3
* [Brigand](/personnalite-et-historique/brigand)
* [Bandit de grand chemin](/personnalite-et-historique/brigand#variante-bandit-de-grand-chemin)
* [Fugitif](/personnalite-et-historique/brigand#variante-fugitif)
@@ -164,13 +164,13 @@ Voici la liste des historiques proposés dans ***Héros & Dragons***.
* [Artisan local](/personnalite-et-historique/villageois#variante-artisan-local)
* [Laboureur](/personnalite-et-historique/villageois#variante-laboureur)
* [Rebouteux](/personnalite-et-historique/villageois#variante-rebouteux)
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-::: .hero
+§§§ .hero
#### Variantes
Lors de la création d'un personnage, il est tout à fait possible de vous contenter des historiques généraux proposés, ou de sélectionner directement outils et compétences avec l'accord de votre MJ. Toutefois, il se peut aussi que vous envisagiez un historique plus précis, qui cadre mieux avec votre idée du personnage.
C'est dans ce but que pour chaque historique général, plusieurs variantes sont proposées. Elles représentent des cas plus spécifiques et se veulent une source d'inspiration additionnelle. Maîtrises, langues et équipement de départ de la variante remplacent complètement les informations de l'historique général. Certaines variantes introduisent une aptitude particulière qui remplace là aussi celle de l'historique général. Si aucune aptitude spécifique n'est proposée, c'est l'aptitude de l'historique général qui s'applique. Toutes les variantes d'un historique utilisent les mêmes tables de Traits de personnalité, d'Idéaux, de Liens et de Défauts.
Si vous le souhaitez, vous pouvez imaginer de nouvelles variantes. Rattachez-les tout simplement à l'historique général qui vous semble le plus adapté. Il ne vous reste alors plus qu'à adapter les compétences, outils, langues et équipement, et créer ou adapter une aptitude si vous le souhaitez.
-:::
+§§§
diff --git a/docs/personnalite-et-historique/brigand/README.md b/docs/personnalite-et-historique/brigand/README.md
index 5383a2b..5475eab 100644
--- a/docs/personnalite-et-historique/brigand/README.md
+++ b/docs/personnalite-et-historique/brigand/README.md
@@ -74,7 +74,7 @@ Lorsque vous évoluez dans votre milieu naturel de prédilection, vous savez lir
## Variante : Fugitif
-**Compétences** : Survie, Tromperie.
+**Compétences** : Survie, Supercherie.
**Outils maîtrisés** : Un type de jeu au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix, vestiges de sa vie passée.
**Équipement** : Sac avec tente et couverture, vêtements de voyageur, outils d'artisan, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.
@@ -83,6 +83,6 @@ Lorsque vous évoluez dans votre milieu naturel de prédilection, vous savez lir
### Aptitude : Confrérie
Vous appartenez à une confrérie universelle qui possède ses propres usages et ses propres codes. Quel que soit le port dans lequel vous vous trouvez, vous êtes capables de dénicher une auberge ou une taverne fréquentée par les vôtres, qui en cas de besoin peut servir de refuge ou d'endroit idéal pour dénicher des informations.
-**Compétences** : Athlétisme, Tromperie.
+**Compétences** : Athlétisme, Supercherie.
**Outils maîtrisés** : Instruments de navigation, véhicules (marins).
**Équipement** : Couverture, vêtements de voyageur, longue-vue, instruments de navigation, matériel de pêche, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.
diff --git a/docs/pieges/README.md b/docs/pieges/README.md
index b251764..1fe8870 100644
--- a/docs/pieges/README.md
+++ b/docs/pieges/README.md
@@ -27,7 +27,7 @@ Le bonus d'attaque d'un piège, le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-carac
Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage du niveau indiqué, en revanche, un piège dangereux provoque des blessures graves chez les personnages du niveau indiqué (et peut même en tuer certains). Un piège mortel est conçu pour tuer les personnages du niveau indiqué.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
### DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) et bonus d'attaque des pièges
| Sévérité du piège | DD du JdS | Bonus d'attaque |
|:-|:-:|:-:|
@@ -42,7 +42,7 @@ Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage
| **5-10** | 2d10 | 4d10 | 10d10 |
| **11-16** | 4d10 | 10d10 | 18d10 |
| **17-20** | 10d10 | 18d10 | 24d10 |
-:::
+§§§
## Les pièges complexes
Les pièges complexes fonctionnent comme les pièges ordinaires mais, une fois activés, ils effectuent une série d'actions à chaque round. Une rencontre avec un piège complexe tient alors beaucoup du combat.
diff --git a/docs/poisons/README.md b/docs/poisons/README.md
index 5376ef3..3019d23 100644
--- a/docs/poisons/README.md
+++ b/docs/poisons/README.md
@@ -12,7 +12,7 @@ Les poisons se divisent en quatre catégories.
**Blessure**. Un poison agissant via une blessure s'applique sur une arme, une munition, un élément d'un piège ou tout autre objet infligeant des dégâts perforants ou tranchants. Le poison reste actif tant qu'il n'a pas affecté quelqu'un ou été lavé. Une créature est soumise aux effets du poison après avoir reçu des dégâts perforants ou tranchants via un objet enduit de ce type de poison.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
## Les poisons
| Objet | Type | Prix pour une dose |
|:-|:-:|:-:|
@@ -30,7 +30,7 @@ Les poisons se divisent en quatre catégories.
| [**Torpeur**](#torpeur-ingestion) | ingestion | 600 po |
| [**Sérum de vérité**](#sérum-de-vérité-ingestion) | ingestion | 150 po |
| [**Poison de vouivre**](#poison-de-vouivre-blessure) | blessure | 1200 po |
-:::
+§§§
## Exemples de poisons
Chaque poison possède ses propres effets débilitants.
diff --git a/docs/races/demi-ogre/README.md b/docs/races/demi-ogre/README.md
index 7f1ced2..ddf966d 100644
--- a/docs/races/demi-ogre/README.md
+++ b/docs/races/demi-ogre/README.md
@@ -14,7 +14,7 @@ sidebarDepth: 0
**Effrayant**. Vous utilisez votre action et vous adoptez une posture agressive, hurlez ou lancez un regard noir suivi d'un grognement effrayant à un adversaire. Ce dernier doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Charisme contre une difficulté égale à 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise. S'il échoue, il est effrayé pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.
**Cuir épais**. Votre peau est si épaisse que vous résistez mieux aux coups que les autres. Vous obtenez une résistance aux dégâts de type contondant.
**Problème de taille**. Vous êtes grand et massif... trop grand et trop massif. Vos armures doivent être taillées sur mesure pour votre taille et votre corpulence. Quand vous achetez une armure, vous devez payer le double de son prix. De même, lorsque vous faites ajuster une armure magique à votre taille, vous devez payer un prix égal au prix de l'armure magique concernée. Si vous portez une armure qui n'a pas été spécialement ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1.
-**Paria**. Votre nature même rend souvent les gens nerveux. Vous êtres craint par les races civilisées et méprisé par les ogres. Vous subissez d'un désavantage sur vos tests de Charisme (Persuasion) et Charisme (Tromperie). De plus, la plupart des gens ont une attitude méfiante, au mieux, vis-à-vis de vous : les gardes vous contrôlent, vous êtes victime de délit de sale gueule et il n'est pas rare que vous soyez le bouc émissaire rêvé pour les populations locales.
+**Paria**. Votre nature même rend souvent les gens nerveux. Vous êtres craint par les races civilisées et méprisé par les ogres. Vous subissez d'un désavantage sur vos tests de Charisme (Persuasion) et Charisme (Supercherie). De plus, la plupart des gens ont une attitude méfiante, au mieux, vis-à-vis de vous : les gardes vous contrôlent, vous êtes victime de délit de sale gueule et il n'est pas rare que vous soyez le bouc émissaire rêvé pour les populations locales.
**Langues**. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant.
## Créer un sorcereux
diff --git a/docs/systeme-monetaire/README.md b/docs/systeme-monetaire/README.md
index 4df2acc..ae4f462 100644
--- a/docs/systeme-monetaire/README.md
+++ b/docs/systeme-monetaire/README.md
@@ -12,7 +12,7 @@ En plus de ces pièces courantes, les aventuriers trouvent parfois des pièces r
Une pièce standard pèse 10 grammes environ. Cinquante pièces pèsent donc 500 grammes.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
## Taux d'échange standard
| Pièce | PC | PA | PE | PO | PP |
|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
@@ -21,4 +21,4 @@ Une pièce standard pèse 10 grammes environ. Cinquante pièces pèsent donc 500
| **Électrum (PE)** | 50 | 5 | 1 | 1/2 | 1/20 |
| **Or (PO)** | 100 | 10 | 2 | 1 | 1/10 |
| **Platine (PP)** | 1000 | 100 | 20 | 10 | 1 |
-:::
+§§§
diff --git a/docs/utiliser-les-caracteristiques/README.md b/docs/utiliser-les-caracteristiques/README.md
index f5f468c..12a3a68 100644
--- a/docs/utiliser-les-caracteristiques/README.md
+++ b/docs/utiliser-les-caracteristiques/README.md
@@ -19,7 +19,7 @@ Une valeur de 10 ou 11 est considérée comme normale pour un humain moyen, mais
À chaque caractéristique correspond un modificateur. Ces modificateurs vont de -5 (pour une valeur de caractéristique de 1) à +10 (pour une valeur de caractéristique de 30). Vous pouvez trouver la liste des modificateurs de caractéristiques en fonction des valeurs (entre 1 et 30) dans le tableau ci-dessous.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
### Valeurs de caractéristiques et modificateurs
| Valeur | Modificateur |
@@ -41,7 +41,7 @@ Une valeur de 10 ou 11 est considérée comme normale pour un humain moyen, mais
| **28-29** | +9 |
| **30** | +10 |
-:::
+§§§
Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter le tableau, soustrayez 10 à la valeur de la caractéristique puis divisez le total par deux (en arrondissant à l'entier inférieur).
@@ -74,7 +74,7 @@ Un test de caractéristique permet de tester le talent inné et l'entraînement
Pour chaque test de caractéristique, le MJ décide laquelle des six caractéristiques est la plus pertinente en fonction de la situation, et la difficulté de la tâche à accomplir, qui est représentée par un degré de difficulté (DD). Plus une tâche est difficile, plus son DD est élevé. Vous pouvez consulter le [tableau des degrés de difficulté typiques](#degrés-de-difficulté-typiques) pour avoir une idée de l'échelle des DD les plus courants.
-::: .table-container
+§§§ .table-container
| Difficulté de l'action | DD |
|:-|:-:|
@@ -85,7 +85,7 @@ Pour chaque test de caractéristique, le MJ décide laquelle des six caractéris
| **Très difficile** | 25 |
| **Presque impossible** | 30 |
-:::
+§§§
Pour faire un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour tous les autres jets de d20, appliquez les bonus et malus et comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, le test de caractéristique est un succès : la créature a réussi à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers son objectif ou qu'il progresse, mais avec un effet négatif déterminé par le MJ.
@@ -135,10 +135,10 @@ Il peut arriver que le MJ demande un test de caractéristique lié à une compé
Par exemple, si un personnage tente d'escalader une falaise escarpée, le MJ peut lui demander de faire un test de Force (Athlétisme). Si le personnage maîtrise la compétence Athlétisme, il ajoute son bonus de maîtrise à son test de Force. S'il ne maîtrise pas cette compétence, il réalise simplement un test de Force.
-::: .hero
+§§§ .hero
#### Option : compétences associées avec différentes caractéristiques
Normalement, votre maîtrise d'une compétence n'intervient que dans des tests de caractéristique spécifiques. Maîtriser l'Athlétisme, par exemple, n'est généralement utile que pour les tests de Force. Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents types de tests. Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de caractéristique et de compétence, ou bien vous pouvez demander à votre MJ d'utiliser une maîtrise dans le cadre d'un test différent. Par exemple, si vous partez d'une île et que vous devez rejoindre le continent à la nage, votre MJ peut vous demander de faire un test de Constitution pour vérifier que vous êtes assez résistant pour accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MJ peut vous permettre d'utiliser votre maîtrise de l'Athlétisme et demander un test de Constitution (Athlétisme). Si vous maîtrisez la compétence Athlétisme, vous appliquez votre bonus de maîtrise au test de Constitution comme vous le feriez pour un test de Force (Athlétisme). De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de Force (Intimidation), même si la compétence Intimidation est normalement associée au Charisme.
-:::
+§§§
### Tests passifs
Un test passif est un test de caractéristique particulier qui n'implique pas de jet de dé. Un tel test peut représenter un résultat moyen réalisé pour une tâche répétitive, comme chercher des portes secrètes, encore et encore, ou il peut être utilisé quand le MJ veut secrètement déterminer si les personnages réussissent quelque chose sans avoir à lancer de dés, comme remarquer un monstre caché, par exemple.
@@ -199,14 +199,14 @@ Votre valeur de Force détermine le poids que vous pouvez porter. Les termes sui
**Taille et Force**. Les grandes créatures peuvent porter des poids plus importants que les petites. Pour chaque catégorie de taille au-dessus de la taille moyenne, doublez la capacité de charge d'une créature et le poids qu'elle peut pousser, tirer ou soulever. Pour une créature de taille très petite , divisez ces valeurs par deux.
-::: .hero
+§§§ .hero
##### Option : Encombrement
Les règles permettant de gérer ce que peuvent porter les personnages sont intentionnellement simples. Voilà donc une variante, si vous vous cherchez des règles plus précises permettant de déterminer la gêne occasionnée par le poids de l'équipement d'un personnage. Si vous utilisez cette variante, vous pouvez ignorer la colonne Force du [tableau des armures](/equipement/armures#armures).
Vous êtes encombré si votre charge dépasse votre valeur de Force multipliée par 2,5. Cela signifie que votre vitesse est réduite de 3 mètres.
Si votre charge dépasse votre valeur de Force multipliée par 5, vous êtes lourdement encombré, ce qui signifie que votre vitesse est réduite de 6 mètres et que vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) pour tous les tests de caractéristique, les jets d'attaque et les jets de sauvegarde liés à la Force, la Dextérité ou la Constitution.
-:::
+§§§
Dextérité
La Dextérité représente tout ce qui a trait à l'agilité, les réflexes et l'équilibre.
@@ -240,7 +240,7 @@ En fonction de l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter une partie ou le to
#### Initiative
Au début de chaque combat, vous déterminez votre initiative en faisant un test de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des tours des créatures pendant le combat.
-::: .hero
+§§§ .hero
#### Se cacher
Le MJ décide quelles circonstances sont appropriées pour que vous vous cachiez. Quand vous tentez de vous cacher, faites un test de Dextérité (Discrétion). Jusqu'à ce que vous soyez découvert, ce test est en opposition avec le test de Sagesse (Perception) de toute créature qui cherche activement des signes de votre présence.
@@ -253,7 +253,7 @@ Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives aux signes de da
**Perception passive.** Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de Dextérité (Discrétion) avec la valeur passive de Sagesse (Perception) de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de Sagesse de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une Sagesse de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence Perception, sa valeur passive de Sagesse (Perception) est de 14.
**Que pouvez-vous voir ?** L'un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que c'est expliqué dans le chapitre [_Partir à l'aventure - Vision et lumière_](/partir-a-laventure#vision-et-lumière).
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Constitution
La Constitution représente la santé, l'endurance et la force vitale.
diff --git a/import/bestiaire.json b/import/bestiaire.json
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+ "content": "## Capacités\n**_Amphibie_**. L'aboleth peut respirer à l'air libre et sous l'eau.\n\n**_Nuage muqueux_**. Sous l'eau, l'aboleth est entouré de mucosités aux propriétés transformatives. Les créatures qui touchent l'aboleth ou qui réussissent une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre doivent effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14. En cas d'échec, la créature est malade pendant 1d4 heures. Une créature victime de cette maladie peut respirer uniquement sous l'eau.\n\n**_Télépathie inquisitrice_**. Si une créature communique par télépathie avec l'aboleth, celui-ci prend connaissance des plus grands désirs de la créature, à condition qu'elle soit dans son champ de vision.\n\n## Actions\n**_Asservir (3/jour)_**. L'aboleth cible une créature située à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 pour ne pas être magiquement charmée par l'aboleth. Le charme disparaît quand l'aboleth meurt ou s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle de l'aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction. L'aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). En cas de réussite, l'effet prend fin. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) dès que l'aboleth s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre d'elle, mais pas plus d'une fois toutes les 24 heures.\n\n**_Attaques multiples_**. L'aboleth effectue trois attaques de tentacule.\n\n**_Queue_**. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 15 (3d6+5) dégâts contondants.\n\n**_Tentacule_**. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas tomber malade. La maladie ne produit aucun effet pendant 1 minute et peut être soignée par tout effet magique qui soigne les maladies. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse, la victime ne peut récupérer de points de vie que lorsqu'elle est sous l'eau et la maladie ne peut être soignée qu'avec une guérison ou un autre sort de niveau 6 ou plus qui soigne les maladies. Quand la créature n'est pas dans l'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes, à moins que sa peau ne soit humidifiée toutes les dix minutes.\n\n## Actions légendaires\nL'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir qu'une seule à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. L'aboleth récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.\n\n**Balayage de la queue**. L'aboleth effectue une attaque de queue.\n\n**Détecter**. L'aboleth effectue un test de Sagesse (Perception).\n\n**Succion psychique (coûte 2 actions)**. Une créature charmée par l'aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques et l'aboleth récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts subis par la créature.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Nuage empoisonné***. L'abothid est constamment entouré d'un nuage de gaz toxique pour les non-abothids. Toute créature située à 1,50 mètres ou moins doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD 14) sous peine de suffoquer et être [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#étourdi) pendant 1 minute.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. L'abothid effectue deux attaques de tentacules. S'il empoigne une créature, l'abothid peut également utiliser une fois le dard de sa langue.\n\n***Tentacule*** . _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d8+3) dégâts contondants (constriction). Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 14). L'abothid a deux tentacules dont chacun peut empoigner une cible.\n\n***Dard de langue***. _Attaque d'arme au corps à corps_ (basée sur la Dextérité) : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d6+2) dégâts perçants. Si la cible est une créature humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD 14) sous peine d'être infectée par une maladie : l'injection d'un minuscule œuf d'abothid. \nUn humanoïde ne peut mener qu'un seul œuf d'abothid à son terme. L'éclosion de l'œuf se fait après 24 heures et donne naissance à une larve qui remonte jusqu'au cerveau en un nombre d'heures égal à 1d12 + valeur de Constitution de la cible infectée. Durant cette période, la victime est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) et ne peut plus regagner de points de vie. Une fois que la larve a atteint le cerveau, la cible infectée voit son maximum de points de vie se réduire de 10 (3d6) points par 24 heures. Si la larve réduit le maximum des points de vie de la cible à 0, cela signifie que sa transformation en abothid est achevée. Seul un sort de [_souhait_](/grimoire/souhait) peut inverser la transformation.\n\n***Asservissement (1/jour)***. L'abothid cible une créature dans son champ de vision située à 18 mètres ou moins. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse (DD 14) sous peine d'être [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) magiquement par l'abothid pour une durée de 1 heure. La cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) est sous le contrôle de l'abothid et ne peut entreprendre aucune action mis à part se défendre au mieux de ses capacités. L'abothid peut utiliser sa télépathie pour donner des ordres à la cible. \nChaque fois que la cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) subit des dégâts, elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). En cas de réussite, l'effet prend fin. L'effet peut prendre fin avant si l'abothid est détruit, s'il s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre de la cible, s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou, enfin, s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet effet.\n\n***Absorption psychique***. L'abothid peut se nourrir du psychisme d'une cible asservie située à 18 mètres ou moins pour récupérer des points de vie. Il occasionne ainsi 10 (3d6) points de dégâts psychiques à sa cible et récupère un nombre de points de vie équivalent. Cette aptitude utilise toutes les actions de l'abothid à ce tour.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Déplacement intangible***. L'âme-en-peine peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.\n\n***Sensibilité à la lumière du soleil***. L'âme-en-peine subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil.\n\n## Actions\n***Absorption de vie***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 21 (4d8+3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie.\n\n***Création de spectre***. L'âme-en-peine cible un humanoïde mort depuis moins d'une minute d'une mort violente et situé à 3 mètres ou moins d'elle. L'esprit de la cible s'élève alors sous forme de spectre dans l'emplacement occupé par son cadavre ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche. Le spectre est contrôlé par l'âme-en-peine qui ne peut contrôler de la sorte plus de sept spectres en même temps.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Amphibie***. L'amphibe peut respirer à l'air libre et sous l'eau.\n\n***Avantage aquatique***. Sous l'eau, l'amphibe bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à ses tests de Discrétion et de Perception, ainsi qu'à ses jets de sauvegarde de Dextérité visant à éviter un danger. S'il nage en ligne droite, il peut utiliser l'action [_se précipiter_](/combattre#se-précipiter).\n\n***Pattes arrières***. L'amphibe gagne 2 attaques de griffes supplémentaires avec ses pattes arrières lorsqu'il attaque en nageant.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Un amphibe sans arme effectue 3 attaques : 1 en mordant et 2 avec ses griffes.\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants.\n\n***Griffes***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts tranchants.\n\n! ### VARIANTE : amphibe armé\n! _Les amphibes servant un aboleth sont parfois entraînés à se battre avec des armes à deux mains à allonge ou des armes de jets. Dans ce cas, ils ne bénéficient que d'une seule attaque._\n!\n! ***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n! _Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants.\n!\n! ***Lance***. _Attaque d'arme de jet ou au corps à corps_. +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6 m/18 m, une cible. \n! _Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants ou 7 (1d8+3) dégâts perforants si elle est utilisée à deux mains au corps à corps.\n!\n! ***Filet***. _Attaque d'arme de jet_. +6 pour toucher, portée 1,5 m/4,5 m, une cible d'une catégorie de taille Grande ou inférieure. \n! _Touché_ : la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé). Elle peut effectuer son action pour faire un test de Force (DD 10) pour tenter de se libérer ou pour libérer une autre créature à portée. Une réussite du test met fin à l'effet du filet. En infligeant 5 points de dégâts tranchants au filet (CA 10), il est possible de libérer les victimes sans les blesser, mais cela détruit le filet.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Faux-semblant***. Aussi longtemps que l'arbuste reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un arbrisseau ordinaire.\n\n## Actions\n***Ratissage***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 1 (1d4-1) dégâts tranchants.\n",
+ "link": "/bestiaire/arbuste-eveille",
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+ "content": "## Capacités\n***Incantation***. L'archimage est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). L'archimage peut lancer déguisement et invisibilité à volonté et dispose des sorts de magicien préparés suivants :\n* **Tours de magie (à volonté)** : [_trait de feu_](/grimoire/trait-de-feu), [_lumière_](/grimoire/lumiere), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage), [_poigne électrique_](/grimoire/poigne-electrique), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation)\n* **1er niveau (4 emplacements)** : [_armure du mage_](/grimoire/armure-du-mage)\\*, [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_identification_](/grimoire/identification), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique)\n* **2e niveau (3 emplacements)** : [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees), [_image miroir_](/grimoire/image-miroir), [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux)\n* **3e niveau (3 emplacements)** : [_contresort_](/grimoire/contresort), [_éclair_](/grimoire/eclair), [_vol_](/grimoire/vol)\n* **4e niveau (3 emplacements)** : [_bannissement_](/grimoire/bannissement), [_bouclier de feu_](/grimoire/bouclier-de-feu), [_peau de pierre_](/grimoire/peau-de-pierre)\\*\n* **5e niveau (3 emplacements)** : [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid), [_mur de force_](/grimoire/mur-de-force), [_scrutation_](/grimoire/scrutation)\n* **6e niveau (1 emplacement)** : [_globe d'invulnérabilité_](/grimoire/globe-dinvulnerabilite)\n* **7e niveau (1 emplacement)** : [_téléportation_](/grimoire/teleportation)\n* **8e niveau (1 emplacement)** : [_esprit impénétrable_](/grimoire/esprit-impenetrable)\\*\n* **9e niveau (1 emplacement)** : [_arrêt du temps_](/grimoire/arret-du-temps)\n\n\\*_L'archimage lance ces sorts sur lui-même avant un combat._\n\n***Résistance à la magie***. L'archimage bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n## Actions\n***Dague***. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 ou portée 6/18 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Faux semblant***. Tant que l'armure reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une armure ordinaire.\n\n***Vulnérabilité à l'antimagie***. L'armure est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. Ciblée par une [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie), l'armure doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) du sort du lanceur, sans quoi elle tombe [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) pendant 1 minute.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. L'armure effectue deux attaques au corps à corps.\n\n***Coup***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts contondants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Assassinat***. Pendant son premier tour, l'assassin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque effectués contre une créature qui n'a pas encore joué son tour. Toutes les attaques réussies par l'assassin contre une créature [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) sont des coups critiques.\n\n***Attaque sournoise***. Une fois par tour, l'assassin inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d'arme et s'il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors du [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque), ou quand la cible se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un de ses alliés qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), et que l'assassin ne subit pas de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors du [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque).\n\n***Dérobade***. Si l'assassin est victime d'un effet qui l'autorise à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, l'assassin ne subit, lui, aucun dégât en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi et la moitié seulement en cas d'échec.\n\n## Actions\n***Arbalète légère***. _Attaque d'arme à distance_ : +6 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.\n\n***Attaques multiples***. L'assassin effectue deux attaques à l'épée courte.\n\n***Épée courte***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Déplacement intangible***. L'avatar peut se déplacer à travers les autres créatures et les objets comme s'ils étaient seulement un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour dans un objet.\n\n***Immunité contre le renvoi***. L'avatar de la mort est immunisé contre tout ce qui peut renvoyer un mort-vivant.\n\n## Actions\n***Moisson de la faucheuse***. L'avatar traverse une créature située dans un rayon de 1,50 mètre avec sa faux spectrale et lui inflige 7 (1d8+3) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Armes surchauffées***. Quand l'azer réussit une attaque avec une arme de corps à corps en métal, celle-ci inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans l'attaque).\n\n***Corps surchauffé***. Une créature qui touche l'azer ou qui réussit une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit 5 (1d10) dégâts de feu.\n\n***Illumination***. L'azer diffuse une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon de 3 mètres supplémentaires.\n\n## Actions\n***Marteau de guerre***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts contondants ou 8 (1d10+3) dégâts contondants s'il est manié à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Charabia***. Le babélien bredouille des propos incohérents tant qu'il n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) et qu'une créature est dans son champ de vision. Les créatures qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins du babélien et qui entendent son charabia doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 10. En cas d'échec du jet de sauvegarde, une créature ne peut plus effectuer de réaction jusqu'au début de son prochain tour et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait pendant son tour. Sur un résultat de 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un résultat de 5 ou 6, elle n'effectue aucune action ou action bonus et utilise l'intégralité de sa vitesse pour se déplacer dans une direction déterminée au hasard. Sur un résultat de 7 ou 8, elle effectue une attaque au corps à corps contre une créature déterminée au hasard située à portée d'allonge ou ne fait rien si aucune attaque de sa part n'est possible.\n\n***Sol aberrant***. Le sol dans un rayon de 3 mètres autour du babélien devient un terrain difficile à la consistance pâteuse. Les créatures qui commencent leur tour dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 10 pour ne pas voir leur vitesse réduite à 0 jusqu'au début de leur prochain tour.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Le babélien effectue une attaque de morsure et utilise, si possible, son Crachat aveuglant.\n\n***Crachat aveuglant (Recharge 5-6)***. Le babélien crache une grosse goutte de substance visqueuse et chimique sur un point situé dans son champ de vision à 4,50 mètres ou moins. À l'impact, la goutte produit une explosion de lumière aveuglante. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de l'explosion doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 pour ne pas être _aveuglées_ jusqu'à la fin du prochain tour du babélien.\n\n***Morsures***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou plus petite, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est tuée par ces dégâts, le babélien l'absorbe.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Tactique de groupe***. Le babouin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés du babouin, qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.\n\n## Actions\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 1 (1d4-1) dégâts perforants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Armes magiques***. Les attaques d'arme du balor sont magiques.\n\n***Aura de feu***. Au début de chacun des tours du balor, les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui subissent 10 (3d6) dégâts de feu et les objets inflammables dans l'aura qui ne sont équipés ou transportés par personne prennent feu. Les créatures qui touchent le balor ou qui réussissent une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subissent 10 (3d6) dégâts de feu.\n\n***Résistance à la magie***. Le balor obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n***Spasmes d'agonie***. Le balor explose quand il meurt, et toutes les créatures situées à 9 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 20 ; elles subissent 70 (20d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. L'explosion met le feu aux objets inflammables dans la zone qui ne sont équipés ou transportés par personne. Elle détruit également les armes du balor.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Le balor effectue deux attaques : une avec son épée longue et une avec son fouet.\n\n***Épée longue***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 21 (3d8+8) dégâts tranchants plus 13 (3d8) dégâts de foudre. Si le balor obtient un coup critique, il lance trois fois au lieu de deux le dé de dégâts.\n\n***Fouet***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de feu et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 20 pour ne pas être tiré vers le balor sur une distance maximale de 7,50 mètres.\n\n***Téléportation***. Le balor se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.\n",
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+ "content": "## Actions\n***Arbalète légère***. _Attaque d'arme à distance_ : +3 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts perforants.\n\n***Cimeterre***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Regard pétrifiant***. Si une créature commence son tour à 9 mètres ou moins du basilic et que les deux peuvent se voir, le basilic, s'il n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), peut forcer la créature à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12. En cas d'échec, la créature commence à se transformer en pierre par magie et devient [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé). Elle doit retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage#pétrifié) tant qu'elle n'est pas libérée par un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou une magie similaire. Une créature qui n'est pas [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à faire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir le basilic jusqu'au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) immédiatement si elle regarde le basilic entre-temps. \nSi le basilic voit son reflet sous une lumière vive à une distance maximale de 9 mètres, il le prend pour un rival et s'attaque lui-même avec son regard.\n\n## Actions\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.\n",
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+ "content": "## Actions\n***Attaques multiples***. Le béhir effectue deux attaques : une avec sa morsure et une pour comprimer.\n\n***Comprimer***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille G ou plus petite. \n_Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts contondants plus 17 (2d10+6) dégâts tranchants. La cible est empoignée (DD 16 pour se libérer) si le béhir n'est pas déjà en train de comprimer une créature et elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) jusqu'au terme de cette empoignade.\n\n***Engloutir***. Le béhir effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque est réussie, la cible est également engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du béhir et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du béhir. Un béhir ne peut engloutir qu'une seule créature à la fois. \nSi le béhir subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par la créature engloutie, il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter la créature qui tombe alors [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins de lui. Si le béhir meurt, une créature engloutie n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elle tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) en sortant.\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 22 (3d10+6) dégâts perforants.\n\n***Souffle de foudre (Recharge 5-6)***. Le béhir souffle une ligne de foudre de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié seulement en cas de réussite.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Odorat aiguisé***. Le blaireau obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\n\n## Actions\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 1 dégât perforant.\n",
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+ "title": "Blaireau",
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+ "content": "## Capacités\n***Odorat aiguisé***. Le blaireau obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Le blaireau effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes.\n\n***Griffes***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (2d4+1) dégâts tranchants.\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts perforants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Mépris du renvoi***. Le blême et toutes les goules situées à 9 mètres ou moins de lui bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les effets qui renvoient les morts-vivants.\n\n***Puanteur***. Les créatures qui commencent leur tour à 1,50 mètre ou moins du blême doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas être _empoisonnées_ jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont immunisées contre la puanteur du blême pendant 24 heures.\n\n## Actions\n***Griffes***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas être [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 12 (2d8+3) dégâts perforants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Saut sans élan***. La bulette saute sur une longueur maximale de 9 mètres et une hauteur maximale de 4,50 mètres, avec ou sans élan préalable.\n\n## Actions\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 30 (4d12+4) dégâts perforants.\n\n***Saut meurtrier***. Si la bulette saute sur une distance minimale de 4,50 mètres au cours de son déplacement, elle peut ensuite utiliser cette action pour retomber sur ses pattes dans un emplacement qui contient une ou plusieurs autres créatures. Chacune de ces créatures doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force ou de Dextérité DD 16 (au choix de la cible), sans quoi elle se retrouve [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) et subit 14 (3d6+4) dégâts contondants plus 14 (3d6+4) dégâts tranchants. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi, la créature subit la moitié des dégâts seulement, elle n'est pas [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) et elle est repoussée sur 1,50 mètre hors de l'emplacement de la bulette vers un emplacement inoccupé de son choix. S'il n'y a aucun emplacement inoccupé à portée, la créature tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) dans l'emplacement de la bulette à la place.\n",
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+ "content": "## Actions\n***Attaques multiples***. Le capitaine effectue trois attaques au corps à corps : deux avec son cimeterre et une avec sa dague, ou il effectue deux attaques à distance avec ses dagues.\n\n***Cimeterre***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.\n\n***Dague***. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants.\n\n## Réactions\n***Parade***. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Charge***. Si le centaure se déplace de 9 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de pique lors du même tour, la cible subit 10 (3d6) dégâts perforants supplémentaires.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Le centaure effectue deux attaques, l'une avec sa pique et l'autre avec ses sabots, ou bien deux attaques avec son arc long.\n\n***Arc long***. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants.\n\n***Pique***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 9 (1d10+4) dégâts perforants.\n\n***Sabots***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts contondants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Détection des proies***. Le cerbère peut détecter la direction de la créature à sang chaud de taille moyenne (ou petite, faute de mieux) la plus proche de lui dans un rayon d'un kilomètre. Pour cela il doit faire un test de Sagesse (Perception) opposé à la Dextérité (Discrétion) de sa cible. Si la cible est située à plus de 300 mètres de distance, il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à son test.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Le cerbère effectue trois attaques de morsure, une pour chaque tête.\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 ou être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) par la salive.\n\n***Déchirer***. Si le cerbère réussi plusieurs attaques de morsure sur la même cible, chaque tête tire violemment dans une direction opposée en tentant de déchirer le corps de la victime. La cible subit 7 (2d6) dégâts perforants supplémentaires par attaque réussie après la première dans le même tour.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Odorat et ouïe aiguisés***. Le chacal obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.\n\n***Tactique de groupe***. Le chacal obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés du chacal, qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.\n\n## Actions\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 1 (1d4-1) dégâts perforants.\n",
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+ "content": "## Actions\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 2 (1d4) dégâts contondants.\n",
+ "link": "/bestiaire/chameau",
+ "title": "Chameau",
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+ "content": "## Capacités\n***Odorat aiguisé***. Le chat obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\n\n## Actions\n***Griffes***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 1 dégât tranchant.\n",
+ "link": "/bestiaire/chat",
+ "title": "Chat",
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+ "content": "## Capacités\n***Écholocalisation***. La chauve-souris ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi).\n\n***Ouïe aiguisée***. La chauve-souris obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.\n\n## Actions\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 1 dégât perforant.\n",
+ "link": "/bestiaire/chauve-souris",
+ "title": "Chauve-souris",
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+ "content": "## Capacités\n***Écholocalisation***. La chauve-souris ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi).\n\n***Ouïe aiguisée***. La chauve-souris obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.\n\n## Actions\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégât perforant.\n",
+ "link": "/bestiaire/chauve-souris-geante",
+ "title": "Chauve-souris géante",
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+ "content": "## Capacités\n***Charge écrasante***. Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre), le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus.\n\n## Actions\n***Sabots***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts contondants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Charge écrasante***. Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre), le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus.\n\n***Monture magique***. Le cheval de guerre céleste étend sa résistance aux dégâts nécrotique à toute créature qui le monte. De plus il peut utiliser, sur lui-même uniquement, le sort [_marche sur l'eau_](/grimoire/marche-sur-leau). Il doit terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette capacité. Le cheval céleste n'accepte de servir de monture que pour des créatures d'alignement Loyal Bon, Neutre Bon ou Loyal Neutre.\n\n***Monture d'élite***. Le cheval de guerre céleste est réservé à une élite parmi les [paladins](/classes/paladin) : les chevaliers du [serment de perfection](/classes/paladin#serment-de-perfection). Les autres personnages n'ont pas accès à cette monture. Le cheval de guerre céleste ne peut pas être acheté et ne s'acquiert que par l'intermédiaire d'un appel mystique. Dans le cas ou un autre personnage vient à chevaucher un cheval de guerre céleste, il ne peut pas lui imposer sa volonté, c'est le cheval qui décide de ses propres actions.\n\n## Actions\n***Sabots***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts contondants.\n",
+ "link": "/bestiaire/cheval-de-guerre-celeste",
+ "title": "Cheval de guerre céleste",
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+ "content": "## Capacités\n***Charge écrasante***. Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre), le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus.\n\n***Monture d'élite***. Le cheval de guerre lourd est réservé à une élite parmi les [paladins](/classes/paladin) : les chevaliers du [serment de perfection](/classes/paladin#serment-de-perfection). Les autres personnages n'ont pas accès à cette monture. Un cheval de guerre lourd ne peut pas être acheté, il s'agit en réalité d'un cheval de guerre ordinaire que le paladin a dressé pour en faire une monture d'exception. Dans le cas ou un autre personnage vient à chevaucher un cheval de guerre lourd, il lui faut une action pour diriger la monture à chaque round.\n\n## Actions\n***Sabots***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts contondants.\n",
+ "link": "/bestiaire/cheval-de-guerre-lourd",
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+ "content": "## Actions\n***Sabots***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 8 (2d4+3) dégâts contondants.\n",
+ "link": "/bestiaire/cheval-de-selle",
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+ "content": "## Actions\n***Sabots***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 9 (2d4+4) dégâts contondants.\n",
+ "link": "/bestiaire/cheval-de-trait",
+ "title": "Cheval de trait",
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+ "taxonomy": {
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+ "content": "## Capacités\n***Brave***. Le chevalier obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être terrorisé.\n\n## Actions\n***Arbalète lourde***. _Attaque d'arme à distance_ : +2 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d10) dégâts perforants.\n\n***Attaques multiples***. Le chevalier effectue deux attaques au corps à corps.\n\n***Épée à deux mains***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.\n\n***Meneur d'hommes (Recharge après un repos court ou long)***. Pendant 1 minute, le chevalier peut prononcer un ordre ou un avertissement spécial chaque fois qu'une créature non-hostile située à 9 mètres ou moins dans son champ de vision effectue un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) ou [de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). La créature peut ajouter un d4 à son jet, à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le chevalier. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de meneur d'hommes à la fois. Cet effet prend fin si le chevalier est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé).\n\n## Réactions\n***Parade***. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon.\n",
+ "link": "/bestiaire/chevalier",
+ "title": "Chevalier",
+ "category": [
+ "PNJ"
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+ "display_type": "Humanoïde (n'importe quelle race)",
+ "type": "Humanoïdes",
+ "truetype": "Humanoïde (n'importe quelle race)",
+ "subtype": null,
+ "size": "M",
+ "altsize": null,
+ "alignment": "n'importe quel alignement",
+ "challenge": "3",
+ "environment": [
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+ "ac": "10",
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+ "dex": "10 (+0)",
+ "con": "11 (+0)",
+ "int": "2 (-4)",
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+ "languages": "",
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+ "taxonomy": {
+ "source": [
+ "Créatures & Oppositions"
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+ "content": "## Capacités\n***Charge***. Si la chèvre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 10 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n***Pied sûr***. La chèvre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n## Actions\n***Coup de bélier***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts contondants.\n",
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+ "title": "Chèvre",
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+ "content": "## Capacités\n***Charge***. Si la chèvre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n***Pied sûr***. La chèvre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n## Actions\n***Coup de bélier***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 8 (2d4+3) dégâts contondants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Bicéphale***. Le chien obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets de sauvegarde contre les états spéciaux [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi), [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé), [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé), [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé), [_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#étourdi) et [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient).\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Le chien effectue deux attaques de morsure.\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 contre la maladie pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) jusqu'au moment où cette maladie est soignée. Toutes les 24 heures par la suite, la créature doit retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) et réduire de 5 (1d10) son total maximum de points de vie en cas d'échec. Cette réduction persiste jusqu'à guérison de la maladie. La créature meurt si la maladie réduit à 0 son total maximum de points de vie.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Odorat et ouïe aiguisés***. Le chien obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.\n\n## Actions\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts perforants.\n\n***Téléportation (Recharge 4-6)***. Le chien se téléporte par magie, avec tous les ses objets équipés et transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 12 mètres. Le chien peut effectuer une attaque de morsure avant ou après s'être téléporté.\n",
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+ "content": "## Actions\n***Attaques multiples***. La chimère effectue trois attaques : une avec sa morsure, une avec ses cornes et une avec ses griffes. Quand son souffle de feu est disponible, elle peut l'utiliser à la place de sa morsure ou de ses cornes.\n\n***Cornes***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (1d12+4) dégâts contondants.\n\n***Griffes***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants.\n\n***Souffle de feu (Recharge 5-6)***. La tête de dragon souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures dans le cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15 ; elles subissent 31 (7d8) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.\n",
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+ "title": "Chimère",
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+ "content": "## Capacités\n***Ouïe et vue aiguisées***. La chouette obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.\n\n***Repli aérien***. La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité quand elle passe hors de portée de l'allonge d'un ennemi.\n\n## Actions\n***Serres***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 1 dégât tranchant.\n",
+ "link": "/bestiaire/chouette",
+ "title": "Chouette",
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+ "source_page": 303
+ },
+ "content": "## Capacités\n***Ouïe et vue aiguisées***. La chouette obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.\n\n***Repli aérien***. La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité quand elle passe hors de portée de l'allonge d'un ennemi.\n\n## Actions\n***Serres***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 8 (2d6+1) dégâts tranchants.\n",
+ "link": "/bestiaire/chouette-geante",
+ "title": "Chouette géante",
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+ "taxonomy": {
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+ "source_page": 43
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+ "content": "## Capacités\n***Amphibie***. Le chuul peut respirer à l'air libre et sous l'eau.\n\n***Perception de la magie***. Le chuul perçoit la magie à volonté sur un rayon de 36 mètres autour de lui. Ce trait spécial fonctionne, par ailleurs, comme le sort de [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie) mais n'est pas lui-même magique.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Le chuul effectue trois attaques de pince. S'il empoigne une créature, il peut également utiliser une fois ses tentacules.\n\n***Pince***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts contondants. La cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 14) si c'est une créature de taille G ou plus petite et que le chuul n'empoigne pas déjà deux autres créatures.\n\n***Tentacules***. Une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) par le chuul doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pendant 1 minute. La cible est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé) tant que ce poison fait effet. Elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite.\n",
+ "link": "/bestiaire/chuul",
+ "title": "Chuul",
+ "category": [
+ "Monstres"
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+ "display_type": "Aberration",
+ "type": "Aberrations",
+ "truetype": "Aberration",
+ "subtype": null,
+ "size": "G",
+ "altsize": null,
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+ "challenge": "4",
+ "environment": [
+ "Mangrove / Marécage",
+ "Mer / Océan"
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+ "dungeon_type": [
+ "Caverne sous-marine"
+ ]
+ },
+ {
+ "header": {
+ "title": "Cockatrice",
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+ },
+ "monster": {
+ "type": "Créature monstrueuse",
+ "subtype": "",
+ "size": "P",
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+ "int": "2 (-4)",
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+ "content": "## Actions\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas être [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage#pétrifié) par magie. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, le corps de la créature commence à se transformer en pierre et elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé). Elle doit retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage#pétrifié) pendant 24 heures.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Imitation***. Le corbeau peut imiter des sons simples déjà entendus, comme une personne qui murmure, un enfant qui pleure ou les pépiements d'un animal. Une créature qui entend ces sons peut reconnaître leur vraie nature en réussissant un test de Sagesse (Perspicacité) DD 10.\n\n## Actions\n***Bec***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 1 dégât perforant.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Amphibie***. Le crabe peut respirer à l'air libre et sous l'eau.\n\n## Actions\n***Pince***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 1 dégât contondant.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Amphibie***. Le crabe peut respirer à l'air libre et sous l'eau.\n\n## Actions\n***Pince***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d6+1) dégât contondant et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 11). Le crabe a deux pinces dont chacune ne peut empoigner qu'une seule cible.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Amphibie***. Le crapaud peut respirer à l'air libre et sous l'eau.\n\n***Saut sans élan***. Le crapaud saute une longueur maximale de 6 mètres et une hauteur maximale de 3 mètres, sans ou avec élan préalable.\n\n## Actions\n***Engloutir***. Le crapaud effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque touche, la cible est engloutie et l'empoignade prend fin. La cible engloutie est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du crapaud et elle subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du crapaud. \nSi le crapaud meurt, une créature engloutie n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) à cause de lui et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 1,50 mètres de déplacement ; elle en sort [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 13). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) et le crapaud ne peut pas mordre une autre cible.\n",
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+ "title": "Criard",
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+ "content": "## Capacités\n***Retenir son souffle***. Le crocodile peut retenir son souffle pendant 15 minutes.\n\n## Actions\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 12). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) et le crocodile ne peut pas mordre une autre cible.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Retenir son souffle***. Le crocodile peut retenir son souffle pendant 30 minutes.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Le crocodile effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec sa queue.\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 16). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) et le crocodile ne peut pas mordre une autre cible.\n\n***Queue***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible non [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) par le crocodile. \n_Touché_ : 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 16 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Armes angéliques***. Les attaques d'arme du déva sont magiques. Quand il réussit une attaque avec une arme, celle-ci inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque).\n\n***Incantation innée***. La caractéristique d'incantation du déva est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17). Le déva peut lancer les sorts suivants de manière innée avec des composantes verbales uniquement : \n* ***À volonté*** : [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien) \n* ***1/jour chacun*** : [_communion_](/grimoire/communion), [_rappel à la vie_](/grimoire/rappel-a-la-vie)\n\n***Résistance à la magie***. Le déva obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Le déva effectue deux attaques au corps à corps.\n\n***Changer de forme***. Le déva peut se métamorphoser par magie en un humanoïde ou une bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien ou bien reprendre sa véritable forme. Il reprend également sa véritable apparence à sa mort. Sa nouvelle forme absorbe les objets précédemment portés ou transportés ou bien les porte elle aussi, comme il le souhaite. \nUne fois métamorphosé, le déva conserve ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, ses modes de déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses sens spéciaux sont remplacés par ceux de sa nouvelle forme. En outre, il obtient toutes les statistiques et capacités (à l'exception des aptitudes de classe, des actions légendaires et des actions d'antre) que possède la forme adoptée et que lui ne possédait pas.\n\n***Contact curatif (3/jour)***. Le déva touche une autre créature. La cible récupère 20 (4d8+2) points de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) et _assourdi._.\n\n***Masse d'armes***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (1d6+4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Absorption de la magie par contact***. Les armes magiques qui touchent Le dévoreur arcanique lui infligent normalement des dégâts, mais leurs propriétés magiques se retrouvent temporairement réprimés pendant 1d4 rounds. L'objet n'est alors plus considéré comme magique jusqu'à la fin de la durée.\n\n***Faille défensive***. Lorsque le dévoreur arcanique utilise son attaque ou son incantation innée, elle réprime ses pouvoirs de _zone d'absorption de la magie_ et de _résistance à la magie_ jusqu'au début de son tour suivant.\n\n***Perception de la magie***. Le dévoreur arcanique détecte automatiquement la magie dans un rayon de 36 mètres. Cela lui permet de localiser instantanément les auras magiques et de connaître leur intensité, mais pas les écoles de magie. Ce pouvoir lui permet également de détecter les créatures usant de sorts ou de pouvoirs magiques.\n\n***Incantation innée***. 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Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins prennent instantanément fin. Pour les sorts actifs de niveau 4 ou plus, le dévoreur arcanique effectue un jet de Charisme contre un DD 10 + niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin. Si aucun sort n'est actif dans la zone, chaque créature pouvant lancer des sorts (ou pouvoirs magique) situé dans la zone doit réussir un jet de sa caractéristique pour lancer ses sorts (ou pouvoirs magiques) contre un DD 16. En cas d'échec, la cible perd un emplacement de sort du plus haut niveau disponible. S'il s'agit de pouvoirs magiques, un échec signifie que la cible ne pourra plus utiliser son pouvoir le plus puissant avant un repos court. Si ce pouvoir magique est utilisable à volonté, il ne fonctionnera pas plus d'une minute. L'aberration ne choisit pas le sort ou le pouvoir absorbé, ce choix se fait aléatoirement.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Le dévoreur arcanique effectue deux attaques avec ses tentacules.\n\n***Tentacule absorbeur de magie***. _Attaque au corps à corps_ : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. \n_Touché_ : un objet magique de la cible est agrippé (évasion DD 17). Si l'objet affecté reste agrippé un tour complet, le dévoreur arcanique absorbe sa magie. Il affecte en premier lieu les boucliers et pièces d'armures, puis les objets tenus en main, enfin les vêtements et objets sur le corps. Les objets magiques aux propriétés permanentes sont réprimées pendant 1 minute. L'objet n'est alors plus considéré comme magique jusqu'à la fin de la durée. Les objets magiques utilisant des charges perdent 1 charge par tour de façon permanente, et les parchemins et potions perdent un sort ou effet magique par tour de façon permanente.\n\n***Rayons prismatiques (recharge 5-6)***. Le dévoreur arcanique attaque parfois en libérant une partie de l'énergie magique qu'il a absorbé sous formes de _rayons prismatiques_. \nChaque créature se trouvant dans un cône de 18 mètres doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité (DD 16). Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer la couleur du rayon qui l'affecte. \n***1. Rouge***. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. \n***2. Orange***. La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. \n***3. Jaune***. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. \n***4. Vert***. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. \n***5. Bleu***. 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+ "content": "## Capacités\n***Résistance à la magie***. Le diable obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n***Vue du diable***. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Le diable effectue trois attaques : une avec sa morsure, une avec ses griffes et une avec sa queue.\n\n***Griffes***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (2d4+5) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de froid.\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de froid.\n\n***Mur de glace (Recharge 6)***. Le diable crée par magie un mur de glace opaque sur une surface solide située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. Le mur fait 30 centimètres d'épaisseur et jusqu'à 9 mètres de long et 3 mètres de haut, ou prend la forme d'un dôme hémisphérique d'un diamètre maximal de 6 mètres. \nAu moment où le mur apparaît, les créatures présentes dans l'emplacement qu'il occupe sont expulsées de la zone par la trajectoire la plus courte. Chaque créature choisit le côté du mur vers lequel elle est expulsée, à moins qu'elle ne soit [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé). Les créatures effectuent ensuite chacune un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17 ; elles subissent 35 (10d6) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. \nLe mur reste en place pendant 1 minute. Il disparaît prématurément si le diable est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) ou meurt. Il est possible d'endommager le mur ou d'y percer une brèche ; chaque section de 3 mètres de côté a une CA de 5, 30 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu et une immunité contre les dégâts nécrotiques, psychiques, d'acide, de froid et de poison. Si une section est détruite, elle est remplacée par une zone d'air froid dans l'emplacement auparavant occupé par la section de mur. Chaque fois qu'une créature traverse, volontairement ou non, la zone d'air froid lors d'un tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 ; elle subit 17 (5d6) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. L'air froid se disperse quand le reste du mur disparaît.\n\n***Queue***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de froid.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Résistance à la magie***. Le diable obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n***Vue du diable***. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Le diable effectue trois attaques : deux avec ses griffes et une avec son dard.\n\n***Dard***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.\n\n***Griffe***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 8 (1d8+4) dégâts tranchants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Métamorphe***. Le diablotin peut utiliser son action pour se métamorphoser en l'une des bêtes suivantes : rat (vitesse 6 m), corbeau (6 m, vol 18 m) ou araignée (6 m, escalade 6 m), ou pour reprendre sa véritable forme. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée, à l'exception de la vitesse indiquée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le diablotin reprend sa forme véritable s'il meurt.\n\n***Résistance à la magie***. Le diablotin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n***Vue du diable***. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diablotin.\n\n## Actions\n***Dard (Morsure sous forme de bête)***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 ; elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.\n\n***Invisibilité***. Le diablotin devient [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) par magie. Il redevient visible s'il attaque ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également _invisibles_.\n",
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+ "title": "Diablotin",
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+ "title": "Diantrefosse",
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+ "content": "## Capacités\n***Ascendance féerique***. La prêtresse obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) et la magie ne peut pas l'endormir.\n\n***Marque du matriarcat***. Par une action bonus, la prêtresse drow peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques d'arme au corps à corps infligent par magie 10 (3d6) dégâts nécrotiques supplémentaires à une cible qu'elle parvient à toucher. Cet avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si la prêtresse dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau au-dessus du premier.\n\n***Équipement des profondeurs***. Les prêtresses drows ont accès à un équipement magique béni par la déesse. Toutefois, si cet équipement est remonté à la surface, il perd ses propriétés en 24 heures.\n\n***Incantation***. La prêtresse drow est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés :\n* ***Tours de magie (à volonté)*** : [_bouffée de poison_](/grimoire/bouffee-de-poison), [_aspersion acide_](/grimoire/aspersion-acide), [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial)\n* ***1er niveau (4 emplacements)*** : [_fléau_](/grimoire/fleau), [_injonction_](/grimoire/injonction), [_poison naturel_](/grimoire/poison-naturel), [_strangulation_](/grimoire/strangulation)\n* ***2e niveau (3 emplacements)*** : [_silence_](/grimoire/silence), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres), [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-daraignee)\n* ***3e niveau (3 emplacements)*** : [_jeter une malédiction_](/grimoire/jeter-une-malediction), [_invoquer des animaux (araignées)_](/grimoire/invoquer-des-animaux)\n* ***4e niveau (3 emplacements)*** : [_insecte géant_](/grimoire/insecte-geant), [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement)\n* ***5e niveau (1 emplacements)*** : [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-dinsectes)\n\n***Incantation innée***. La caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15). La prêtresse peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :\n* ***À volonté*** : [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes)\n* ***1/jour chacun*** : [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres)\n\n***Sensibilité à la lumière du soleil***. La prêtresse subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. La prêtresse drow peut effectuer une attaque de fouet en action bonus (et faire une autre attaque de fouet avec son action ou lancer un sort).\n\n***Fouet +1***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Incantation***. Le druide est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de druide préparés :\n* **Tours de magie (à volonté)** : [_druidisme_](/grimoire/druidisme), [_gourdin magique_](/grimoire/gourdin-magique), [_produire une flamme_](/grimoire/produire-une-flamme)\n* **1er niveau (4 emplacements)** : [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux), [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement), [_grande foulée_](/grimoire/grande-foulee), [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante)\n* **2e niveau (3 emplacements)** : [_messager animal_](/grimoire/messager-animal), [_peau d'écorce_](/grimoire/peau-decorce)\n\n## Actions\n***Bâton***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher (+4 pour toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 3 (1d6) dégâts contondants, 4 (1d8) dégâts contondants s'il est manié à deux mains, ou 6 (1d8+2) dégâts contondants avec gourdin magique.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Communication avec les bêtes et les plantes***. La dryade peut communiquer avec les bêtes et les plantes comme s'ils parlaient la même langue.\n\n***Incantation innée***. La caractéristique d'incantation de la dryade est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14). La dryade peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :\n* ***À volonté*** : [_druidisme_](/grimoire/druidisme)\n* ***3/jour chacun*** : [_baies nourricières_](/grimoire/baies-nourricieres), [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement)\n* ***1/jour chacun*** : [_gourdin magique_](/grimoire/gourdin-magique), [_passage sans trace_](/grimoire/passage-sans-trace), [_peau d'écorce_](/grimoire/peau-decorce)\n\n***Passage par les arbres***. Une fois pendant son tour, la dryade peut dépenser 3 mètres de son déplacement pour entrer par magie dans un arbre vivant à sa portée d'allonge et sortir d'un deuxième arbre vivant situé à 18 mètres ou moins du premier. La dryade réapparaît dans un emplacement inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins du deuxième arbre. Les deux arbres doivent être de taille G ou plus grands.\n\n***Résistance à la magie***. La dryade obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n## Actions\n***Charme féerique***. La dryade cible un humanoïde ou une bête situé dans son champ de vision à 9 mètres ou moins d'elle. Si la cible peut voir la dryade, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 pour ne pas être [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) par magie. La créature ainsi [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) considère la dryade comme une amie de confiance qu'il faut écouter et protéger. Même si la cible n'est pas sous le contrôle de la dryade, elle envisage les requêtes et les actions de la dryade de la manière la plus favorable. \nChaque fois que la dryade ou ses alliés nuisent à la cible, celle-ci peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures. Il peut également prendre fin prématurément si la dryade meurt, si elle se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou si elle met elle-même fin à l'effet en guise d'action bonus. Une cible qui réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre cet effet est immunisée contre le charme féerique de la dryade pendant 24 heures. \nLa dryade ne peut charmer plus d'un humanoïde et trois bêtes en même temps.\n\n***Gourdin***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher (+6 pour toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 2 (1d4) dégâts contondants, ou 8 (1d8+4) dégâts contondants avec gourdin magique.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Résilience des duergars***. Le duergar obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les illusions, et tous ceux effectués pour résister aux états spéciaux [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) et [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé).\n\n***Sensibilité à la lumière du soleil***. Le duergar subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil.\n\n## Actions\n***Agrandir (Recharge après un repos court ou long)***. Pendant 1 minute, le duergar augmente par magie sa taille, ainsi que tous ses objets équipés ou transportés. Le duergar est alors de taille G, il double les dés de dégâts de ses attaques d'arme basés sur la Force (inclus dans les attaques) et il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force. Si le duergar n'a pas assez de place pour adopter une Grande taille, sa taille augmente tout de même du maximum possible en fonction de l'espace disponible.\n\n***Invisibilité (Recharge après un repos court ou long)***. Le duergar devient [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) par magie. Il redevient visible s'il attaque, lance un sort, utilise _Agrandir_, si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort) ou au bout d'une heure. Ses objets équipés ou transportés deviennent également _invisibles_.\n\n***Javeline***. _Attaque d'arme à distance ou au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 9 (2d6+2) dégâts perforants s'il s'est agrandi.\n\n***Pic de guerre***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants ou 11 (2d8+2) dégâts perforants s'il s'est agrandi.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Distinction divine***. Par une action bonus, l'ecclésiastique peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques d'arme au corps à corps infligent par magie 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il parvient à toucher. Cet avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si le clerc dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau au-dessus du 1er.\n\n***Incantation***. L'ecclésiastique est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés :\n* **Tours de magie (à volonté)** : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree), [_lumière_](/grimoire/lumiere), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie)\n* **1er niveau (4 emplacements)** : [_balisage_](/grimoire/balisage), [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures)\n* **2e niveau (3 emplacements)** : [_arme spirituelle_](/grimoire/arme-spirituelle), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure)\n* **3e niveau (2 emplacements)** : [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie), [_esprits gardiens_](/grimoire/esprits-gardiens)\n\n## Actions\n***Masse d'armes***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 3 (1d6) dégâts contondants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Incantation innée***. La caractéristique d'incantation de l'éfrit est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). L'éfrit peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :\n* ***À volonté*** : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie)\n* ***3/jour chacun*** : [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir), [_langues_](/grimoire/langues)\n* ***1/jour chacun*** : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan), [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite), [_image majeure_](/grimoire/image-majeure), [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire) (élémentaire du feu seulement), [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu)\n\n***Trépas élémentaire***. Quand l'éfrit meurt, son corps se dissout en un éclat de feu et un nuage de fumée en ne laissant derrière lui que ses objets équipés ou transportés.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. L'éfrit effectue deux attaques de cimeterre ou utilise deux fois _Projeter une flamme_.\n\n***Cimeterre***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 13 (2d6+6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu.\n\n***Projeter une flamme***. _Attaque de sort à distance_ : +7 pour toucher, portée 36 m, une cible. \n_Touché_ : 17 (5d6) dégâts de feu.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Charge***. Si l'élan se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n## Actions\n***Coup de bélier***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts contondants.\n\n***Sabots***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). \n_Touché_ : 8 (2d4+3) dégâts contondants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Charge***. Si l'élan se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n## Actions\n***Coup de bélier***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts contondants.\n\n***Sabots***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). \n_Touché_ : 22 (4d8+4) dégâts contondants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Corps d'air***. L'élémentaire peut entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. Il peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.\n\n***Coup***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 14 (2d8+5) dégâts contondants.\n\n***Tourbillon (Recharge 4-6)***. Les créatures dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13. Celles qui ratent le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) subissent 15 (3d8+2) dégâts contondants, elles sont repoussées sur une distance de 6 mètres dans une direction aléatoire et jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). Si une cible repoussée entre en collision avec un objet, tel qu'un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres traversée de la sorte. Si la cible entre en collision avec une autre créature, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 pour ne pas subir le même montant de dégâts et se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). \nSi le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants seulement, elle n'est pas repoussée et n'est pas jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n",
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+ "title": "Élémentaire de l'air",
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+ "content": "## Capacités\n***Corps d'eau***. L'élémentaire peut entrer dans un emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. Il peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler.\n\n***Gel***. Les dégâts de froid subis par l'élémentaire le gèlent partiellement. Le cas échéant, sa vitesse est réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.\n\n***Coup***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts contondants.\n\n***Trombe (Recharge 4-6)***. Les créatures présentes dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15. En cas d'échec, une cible subit 13 (2d8+4) dégâts contondants. Si elle est de taille G ou plus petite, elle est également [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 14). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) et ne peut plus respirer à moins qu'elle soit capable de respirer dans l'eau. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est réussi, la cible est expulsée de l'emplacement occupé par l'élémentaire. \nL'élémentaire peut empoigner une créature de taille G ou jusqu'à deux créatures de taille M ou plus petites en même temps. Au début de chacun des tours de l'élémentaire, chaque cible [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) par lui subit 13 (2d8+4) dégâts contondants. Une créature située à 1,50 mètre ou moins de l'élémentaire peut tenter d'extirper une créature ou un objet en y consacrant une action et en réussissant un test de Force DD 14.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Monstre assiégeur***. L'élémentaire inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.\n\n***Traverser la terre***. L'élémentaire peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace de cette façon, il ne laisse aucune trace ou tunnel derrière lui.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.\n\n***Coup***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 14 (2d8+5) dégâts contondants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Corps de feu***. L'élémentaire peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler. Une créature qui touche l'élémentaire ou réussit une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit 5 (1d10) dégâts de feu. De plus, l'élémentaire peut entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. La première fois qu'il entre dans un emplacement occupé par une créature lors d'un tour, celle-ci subit 5 (1d10) dégâts de feu et prend feu. Elle subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours, à moins que quelqu'un ne consacre une action à éteindre le feu.\n\n***Illumination***. L'élémentaire diffuse une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une faible lumière sur un rayon de 9 mètres supplémentaires.\n\n***Vulnérabilité à l'eau***. Si l'élémentaire se déplace dans l'eau ou s'il est aspergé d'eau, il subit 1 dégâts de froid par tranche de 1,50 mètre traversée ou tous les 5 litres déversés.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. L'élémentaire effectue deux attaques de contact.\n\n***Contact***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable ou une créature, elle prend feu. La cible subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours, à moins que quelqu'un ne consacre une action à éteindre le feu.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Écholocalisation***. L'épaulard ne peut plus utiliser sa vision aveugle s'il est [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi).\n\n***Ouïe aiguisée***. L'épaulard obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.\n\n***Retenir son souffle***. L'épaulard peut retenir son souffle pendant 30 minutes.\n\n## Actions\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 21 (5d6+4) dégâts perforants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Faux semblant***. Tant que l'épée reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une épée ordinaire.\n\n***Vulnérabilité à l'antimagie***. L'épée est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. Ciblée par une [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie), l'épée doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) du sort du lanceur, sans quoi elle tombe [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) pendant 1 minute.\n\n## Actions\n***Épée longue***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts tranchants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Armes infernales***. Les attaques d'arme de l'érinye sont magiques et infligent 13 (3d8) dégâts de poison supplémentaires en cas d'attaque réussie (déjà comptabilisés dans ses attaques).\n\n***Résistance à la magie***. L'érinye obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. L'érinye effectue trois attaques.\n\n***Arc long***. _Attaque d'arme à distance_ : +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 13 (3d8) dégâts de poison et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné). Le poison fait effet jusqu'à son élimination par un sort de restauration inférieure ou une magie similaire.\n\n***Épée longue***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 8 (1d8+4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si l'épée est maniée à deux mains, plus 13 (3d8) dégâts de poison.\n\n## Réactions\n***Parade***. L'érynie ajoute 4 à sa CA lorsqu'elle est la cible d'une attaque au corps à corps réussie. Elle doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Action fourbe***. À chacun de ses tours, l'espion peut utiliser une action bonus pour effectuer une action parmi [_se précipiter_](/combattre#se-précipiter), [_se désengager_](/combattre#se-désengager) ou [_se cacher_](/combattre#se-cacher).\n\n***Attaque sournoise (1/tour)***. L'espion inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d'arme et s'il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors du [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque), ou quand la cible se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un de ses alliés qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) et que l'espion ne subit pas de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors du [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque).\n\n## Actions\n***Arbalète de poing***. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.\n\n***Attaques multiples***. L'espion effectue deux attaques au corps à corps.\n\n***Épée courte***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.\n",
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+ "title": "Espion",
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+ "content": "## Capacités\n***Bicéphale***. L'ettin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets de sauvegarde contre les états spéciaux [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi), [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé), [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé), [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé),\n[_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#étourdi) et [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient).\n\n***Petit dormeur***. Quand une des têtes de l'ettin dort, l'autre est éveillée.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. L'ettin effectue deux attaques : une avec sa hache d'armes et une avec son morgenstern.\n\n***Hache d'armes***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 14 (2d8+5) dégâts tranchants.\n\n***Morgenstern***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 14 (2d8+5) dégâts perforants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Déplacement intangible***. Le fantôme peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.\n\n***Vision éthérée***. Le fantôme peut voir jusqu'à 18 mètres dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel et vice versa.\n\n## Actions\n***Contact flétrissant***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 17 (4d6+3) dégâts nécrotiques.\n\n***Forme éthérée***. Le fantôme entre dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel, ou vice versa. Il est visible sur le plan Matériel quand il est dans la Frontière éthérée et vice-versa, mais il ne peut pas affecter et ne peut pas être affecté par quoi que ce soit provenant de l'autre plan.\n\n***Possession (Recharge 6)***. Un humanoïde ciblé situé dans le champ de vision du fantôme et à 1,50 mètre ou moins de lui doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 13 pour ne pas être possédé par le mort-vivant ; le fantôme disparaît alors et la cible est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) et perd le contrôle de son corps. Le fantôme contrôle désormais ce corps, mais la cible reste consciente. Il est alors impossible de cibler le fantôme avec une attaque, un sort ou un autre effet, à l'exception de ceux qui renvoient les morts-vivants. Il conserve son alignement, son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme et ses immunités contre les états spéciaux [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) et [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé). Pour le reste, il utilise les statistiques de la cible possédée mais n'a pas accès à ses connaissances, à ses aptitudes de classe ni à ses maîtrises. \nLa possession prend fin si le corps physique tombe à 0 point de vie, si le fantôme y met un terme par une action bonus ou s'il est renvoyé ou obligé d'abandonner le corps grâce à un effet produit par un sort de [_dissipation du mal et du bien_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien), par exemple. Lorsque la possession prend fin, le fantôme réapparaît dans un emplacement inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins du corps. La cible est immunisée contre le pouvoir de possession de ce fantôme pendant les 24 heures qui suivent son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi ou l'interruption de la possession.\n\n***Visage terrifiant***. Toutes les créatures, à l'exception des morts-vivants, situées à 18 mètres ou moins du fantôme et qui le voient doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 13 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) rate de 5 points ou plus, la cible vieillit également de 1d4×10 ans. Une cible [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une cible est réussi ou si l'effet prend fin, la cible est immunisée aux effets du visage terrifiant de ce fantôme pendant 24 heures. Il est possible d'inverser l'effet de vieillissement grâce à un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) s'il est lancé dans les 24 heures suivantes.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Déplacement intangible***. Le feu follet peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.\n\n***Dévorer la vie***. Par une action bonus, le feu follet peut cibler une créature toujours vivante avec 0 point de vie et située à 1,50 mètre ou moins de lui dans son champ de vision. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 contre cette magie pour ne pas mourir. Si la cible meurt, le feu follet récupère 10 (3d6) points de vie.\n\n***Fugace***. Le feu follet ne peut rien porter ou équiper.\n\n***Illumination variable***. Le feu follet diffuse une lumière vive dans un rayon de 1,50 mètre à 6 mètres et une lumière faible sur un nombre de mètres supplémentaires égal au rayon choisi.\n\n## Actions\n***Décharge***. _Attaque de sort au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 9 (2d8) dégâts de foudre.\n\n***Invisibilité***. Le feu follet et la lumière qu'il diffuse deviennent _invisibles_ par magie jusqu'au moment où il attaque, utilise son trait Dévorer la vie ou interrompt sa concentration (comme s'il se concentrait sur un sort).\n",
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+ "content": "## Actions\n***Attaques multiples***. Le géant effectue deux attaques avec sa massue.\n\n***Massue***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 18 (3d8+5) dégâts contondants.\n\n***Rocher***. _Attaque d'arme à distance_ : +8 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. \n_Touché_ : 21 (3d10+5) dégâts contondants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Incantation innée***. La caractéristique d'incantation du géant est le Charisme. Le géant peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :\n* ***À volonté*** : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_lumière_](/grimoire/lumiere), [_nappe de brouillard_](/grimoire/nappe-de-brouillard)\n* ***3/jour chacun*** : [_léger comme une plume_](/grimoire/leger-comme-une-plume), [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux), [_télékinésie_](/grimoire/telekinesie), [_vol_](/grimoire/vol)\n* ***1/jour chacun*** : [_contrôle du climat_](/grimoire/controle-du-climat), [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse)\n\n***Odorat aiguisé***. Le géant obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Le géant effectue deux attaques de morgenstern.\n\n***Morgenstern***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 21 (3d8+8) dégâts perforants.\n\n***Rocher***. _Attaque d'arme à distance_ : +12 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. \n_Touché_ : 30 (4d10+8) dégâts contondants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Camouflage dans la rocaille***. Le géant obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Le géant effectue deux attaques avec sa massue.\n\n***Massue***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. \n_Touché_ : 19 (3d8+6) dégâts contondants.\n\n***Rocher***. _Attaque d'arme à distance_ : +9 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. \n_Touché_ : 28 (4d10+6) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 17 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Amphibie***. Le géant peut respirer à l'air libre et sous l'eau.\n\n***Incantation innée***. La caractéristique d'incantation du géant est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre ses sorts 17). Le géant peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :\n* ***À volonté*** : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_léger comme une plume_](/grimoire/leger-comme-une-plume), [_lévitation_](/grimoire/levitation), [_lumière_](/grimoire/lumiere)\n* ***3/jour chacun*** : [_contrôle du climat_](/grimoire/controle-du-climat), [_respiration aquatique_](/grimoire/respiration-aquatique)\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Le géant effectue deux attaques avec son épée à deux mains.\n\n***Épée à deux mains***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 30 (6d6+9) dégâts tranchants.\n\n***Frappe foudroyante (Recharge 5-6)***. Le géant lance un éclair magique sur un point situé dans son champ de vision à 150 mètres ou moins. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de ce point doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.\n\n***Rocher***. _Attaque d'arme à distance_ : +14 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. \n_Touché_ : 35 (4d12+9) dégâts contondants.\n",
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+ "content": "## Actions\n***Attaques multiples***. Le géant effectue deux attaques avec son épée à deux mains.\n\n***Épée à deux mains***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 28 (6d6+7) dégâts tranchants.\n\n***Rocher***. _Attaque d'arme à distance_ : +11 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. \n_Touché_ : 29 (4d10+7) dégâts contondants.\n",
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+ "content": "## Actions\n***Attaques multiples***. Le géant effectue deux attaques avec sa hache à deux mains.\n\n***Hache à deux mains***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 25 (3d12+6) dégâts tranchants.\n\n***Rocher***. _Attaque d'arme à distance_ : +9 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. \n_Touché_ : 28 (4d10+6) dégâts contondants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Incantation innée***. La caractéristique d'incantation du glabrezu est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16). Le glabrezu peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :\n* ***À volonté*** : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres)\n* ***1/jour chacun*** : [_confusion_](/grimoire/confusion), [_mot de pouvoir étourdissant_](/grimoire/mot-de-pouvoir-etourdissant), [_vol_](/grimoire/vol)\n\n***Résistance à la magie***. Le glabrezu obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Le glabrezu effectue quatre attaques : deux avec ses pinces et deux avec ses poings. Sinon, il effectue deux attaques avec ses pinces et lance un sort.\n\n***Pince***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 16 (2d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 15). Le glabrezu a deux pinces dont chacune peut empoigner qu'une seule créature.\n\n***Poing***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts contondants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Déchaîné***. Quand le gnoll réduit les points de vie d'une créature à 0 suite à une attaque au corps à corps lors de son tour, il peut effectuer une action bonus pour se déplacer sur une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.\n\n## Actions\n***Arc long***. _Arme d'arme à distance_ : +3 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts perforants.\n\n***Lance***. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 6 (1d8+2) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains en effectuant une attaque au corps à corps.\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Chef de meute***. Tous les gnolls au contact du chef de meute obtiennent un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) en attaque tant que le chef de meute n'est pas neutralisé ou inconscient.\n\n***Déchaîné***. Quand le gnoll réduit les points de vie d'une créature à 0 suite à une attaque au corps à corps lors de son tour, il peut effectuer une action bonus pour se déplacer sur une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Le chef de meute peut effectuer deux attaques de corps à corps ou une attaque de corps à corps et une attaque à distance avec sa lance.\n\n***Arc long***. _Arme d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts perforants.\n\n***Lance***. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants ou 7 (1d8+3) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains en effectuant une attaque au corps à corps.\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants.\n",
+ "link": "/bestiaire/gnoll-chef-de-meute",
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+ "content": "## Capacités\n***Camouflage dans la rocaille***. Le gnome obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.\n\n***Incantation innée***. La caractéristique d'incantation innée du gnome est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 11). Le gnome peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :\n* ***À volonté*** : [_non-détection_](/grimoire/non-detection) (soi-même uniquement)\n* ***1/jour chacun*** : [_cécité/surdité_](/grimoire/cecite-surdite), [_déguisement_](/grimoire/deguisement), [_flou_](/grimoire/flou)\n\n***Ruse gnome***. Le gnome obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.\n\n## Actions\n***Fléchette empoisonnée***. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une créature. \n_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.\n\n***Pic de guerre***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants.\n",
+ "link": "/bestiaire/gnome-des-profondeurs",
+ "title": "Gnome des profondeurs (svirfneblin)",
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+ "content": "## Capacités\n***Attaque surprise***. Si le gobelours surprend une créature et réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, cette attaque inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible.\n\n***Brutal***. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaire quand le gobelours touche son ennemi avec elle (déjà inclus dans l'attaque).\n\n## Actions\n***Javeline***. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. \n_Touché_ : 9 (2d6+2) dégâts perforants au corps à corps ou 5 (1d6+2) dégâts perforants à distance.\n\n***Morgenstern***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d8+2) dégâts perforants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Absorption de l'acide***. Chaque fois que le golem devrait subir des dégâts d'acide, ceux-ci ne lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts d'acide qu'il aurait dû subir.\n\n***Armes magiques***. Les attaques d'arme du golem sont magiques.\n\n***Forme immuable***. Le golem est immunisé contre les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme.\n\n***Fou furieux***. Chaque fois que le golem débute son tour avec 60 points de vie ou moins, lancez un d6. Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux. À chacun de ses tours tant qu'il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche de lui dans son champ de vision. S'il n'y a aucune créature suffisamment proche pour s'en approcher et l'attaquer, le golem attaque un objet, de préférence plus petit que lui. Une fois fou furieux, le golem le reste à moins qu'il ne soit détruit ou qu'il récupère la totalité de ses points de vie.\n\n***Résistance à la magie***. Le golem obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Le golem effectue deux attaques de coup.\n\n***Coup***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 16 (2d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. La cible meurt si cette attaque réduit son total maximum de points de vie à 0. La réduction persiste tant qu'elle n'est pas éliminée grâce à un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou une magie similaire.\n\n***Hâte (Recharge 5-6)***. Jusqu'à la fin de son prochain tour, le golem bénéficie par magie d'un bonus de +2 à sa CA, il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde de Dextérité et il peut utiliser son attaque de coup par une action bonus.\n",
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+ "title": "Golem d'argile",
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+ "content": "## Capacités\n***Amphibie***. La grenouille peut respirer à l'air libre et sous l'eau.\n\n***Saut sans élan***. La grenouille saute une longueur maximale de 3 mètres et une hauteur maximale de 1,50 mètres, sans ou avec élan préalable.\n\n## Actions\n***Engloutir***. La grenouille effectue une attaque de morsure contre une cible de taille P ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque touche, la cible est engloutie et l'empoignade prend fin. La cible engloutie est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur de la grenouille et elle subit 5 (2d4) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la grenouille. \nSi la grenouille meurt, une créature engloutie n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) à cause d'elle et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 1,50 mètres de déplacement ; elle en sort [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 11). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) et la grenouille ne peut pas mordre une autre cible.\n",
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+ "title": "Grenouille géante",
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+ "content": "## Capacités\n***Amphibie***. La guenaude peut respirer à l'air libre et sous l'eau.\n\n***Apparence terrifiante***. Les humanoïdes qui commencent leur tour à 9 mètres ou moins de la guenaude et qui peuvent voir sa véritable apparence doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 11. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, la créature est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si la guenaude se trouve encore dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, la créature est immunisée contre l'apparence terrifiante de la guenaude pendant 24 heures. \nÀ moins que la cible ne soit surprise ou que l'apparence terrifiante de la guenaude ne lui soit brusquement révélée, la cible peut détourner le regard et éviter de faire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) initial. Jusqu'au début de son prochain tour, une créature qui détourne le regard subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque contre la guenaude.\n\n## Actions\n***Apparence illusoire***. La guenaude cache son apparence, ainsi que celle de tous ses objets équipés ou transportés, par le biais d'une illusion qui la fait ressembler à une créature laide de forme humanoïde et d'une taille à peu près équivalente à la sienne. L'illusion disparaît si la guenaude effectue une action bonus pour y mettre un terme ou si elle meurt. \nLes modifications apportées par cet effet ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, l'illusion peut dissimuler les griffes de la guenaude mais quelqu'un qui touche sa main peut sentir la présence de griffes. Sinon, une créature doit effectuer une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 16 pour se rendre compte que la guenaude est déguisée.\n\n***Griffes***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.\n\n***Regard mortel***. La guenaude cible une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) située dans son champ de vision à 9 mètres ou moins. Si la cible peut voir la guenaude, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 11 contre cette magie pour ne pas voir ses points de vie tomber à 0.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Incantation innée***. La caractéristique d'incantation de la guenaude est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec des attaques de sort). La guenaude peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :\n* ***À volonté*** : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique)\n* ***2/jour chacun*** : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan) (elle-même uniquement), [_rayon affaiblissant_](/grimoire/rayon-affaiblissant), [_sommeil_](/grimoire/sommeil)\n\n***Résistance à la magie***. La guenaude obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n## Actions\n***Changer de forme***. La guenaude peut se métamorphoser par magie en une femme humanoïde de taille M ou P, ou reprendre sa véritable forme. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Elle retrouve sa véritable forme au moment de sa mort.\n\n***Forme éthérée***. La guenaude entre par magie dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel, ou vice versa. Elle doit, pour cela, être en possession d'une cardioline.\n\n***Griffes (forme de guenaude uniquement)***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.\n\n***Terrifiants cauchemars (1/jour)***. Depuis le plan Éthéré, la guenaude peut toucher par magie une créature humanoïde _endormie_ sur le plan Matériel. Un sort de [_protection contre le mal et le bien_](/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien) lancé sur la cible, tout comme un cercle magique, empêche ce contact. Tant que dure le contact, la cible est la victime de terrifiantes visions. Si ces visions durent 1 heure au moins, le repos ne permet plus à la cible de récupérer quoi que ce soit et son total maximum de points de vie est réduit de 5 (1d10). Si cet effet réduit le total maximum de points de vie de la cible à 0, celle-ci meurt et, si son alignement était mauvais, son âme se retrouve piégée dans le sac des âmes de la guenaude. La réduction persiste tant qu'elle n'est pas éliminée grâce à un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou une magie similaire.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Amphibie***. La guenaude peut respirer à l'air libre et sous l'eau.\n\n***Imitation***. La guenaude peut imiter les bruits d'animaux et les voix d'humanoïdes. Une créature qui entend ces imitations peut reconnaître leur vraie nature en réussissant un test de Sagesse (Perspicacité) DD 14.\n\n***Incantation innée***. La caractéristique d'incantation de la guenaude est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 12). La guenaude peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :\n* ***À volonté*** : [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure), [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes), [_moquerie cruelle_](/grimoire/moquerie-cruelle)\n\n## Actions\n***Apparence illusoire***. La guenaude cache son apparence, ainsi que celle de tous ses objets équipés ou transportés, par le biais d'une illusion qui la fait ressembler à une créature de forme humanoïde et d'une taille à peu près équivalente à la sienne. L'illusion disparaît si la guenaude effectue une action bonus pour y mettre un terme ou si elle meurt. Les modifications apportées par cet effet ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, l'illusion peut lisser la peau de la guenaude mais quelqu'un qui la touche sentira la rugosité de son épiderme. Sinon, une créature doit effectuer une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 pour se rendre compte que la guenaude est déguisée.\n\n***Griffes***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.\n\n***Passage dans l'invisible***. La guenaude reste [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) jusqu'à ce qu'elle attaque ou lance un sort, ou jusqu'à interruption de sa concentration (comme si elle se concentrait sur un sort). Elle ne laisse aucun signe physique de son passage lorsqu'elle est [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) et seule l'utilisation de la magie peut permettre de la pister. Ses objets équipés ou transportés deviennent également _invisibles_.\n",
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+ "title": "Guenaude verte",
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+ "content": "## Actions\n***Dard***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11. Elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé) tant que le poison continue de faire effet.\n",
+ "link": "/bestiaire/guepe-geante",
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+ "content": "## Capacités\n***Tactique de groupe***. Le guerrier obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés du guerrier, qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.\n\n## Actions\n***Lance***. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.\n",
+ "link": "/bestiaire/guerrier-tribal",
+ "title": "Guerrier tribal",
+ "category": [
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+ "display_type": "Humanoïde (n'importe quelle race)",
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+ "content": "## Actions\n***Attaques multiples***. La harpie effectue deux attaques : une avec ses griffes et une avec son gourdin.\n\n***Chant captivant***. La harpie chante une mélodie magique. Les humanoïdes et les géants situés à 90 mètres ou moins de la harpie et qui peuvent entendre le chant doivent chacun réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 11 pour ne pas être _charmés_ jusqu'à la fin du chant. La harpie doit effectuer une action bonus lors de chacun de ses tours suivants pour continuer à chanter. Elle peut arrêter de chanter quand elle le souhaite. Le chant prend fin si la harpie est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé). \nUne cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) par la harpie est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) et ignore le chant d'autres harpies. Si la cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) est à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer vers elle lors de son tour, en empruntant la trajectoire le plus courte, pour tenter de se retrouver à 1,50 mètre d'elle. Elle n'évite pas les attaques d'opportunité mais peut retenter un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) avant de se déplacer sur un terrain nuisible, tel que la lave ou une fosse, et chaque fois qu'elle subit des dégâts infligés par une source autre que la harpie. Une cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) peut également retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours. L'effet dont elle est victime prend fin si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est réussi. \nUne cible qui réussit le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est immunisée contre le chant de cette harpie pendant 24 heures.\n\n***Gourdin***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts contondants.\n\n***Griffes***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (2d4+1) dégâts tranchants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Puanteur***. Les créatures qui commencent leur tour à 3 mètres ou moins de l'hezrou doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas être _empoisonnées_ jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont immunisées contre la puanteur de l'hezrou pendant 24 heures.\n\n***Résistance à la magie***. L'hezrou obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. L'hezrou effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.\n\n***Griffe***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 15 (2d10+4) dégâts perforants.\n",
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+ "link": "/bestiaire/hobgobelin",
+ "title": "Hobgobelin",
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+ "content": "## Capacités\n***Avantage martial***. Une fois par tour, le hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature contre laquelle il réussit une attaque d'arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un allié du hobgobelin et si cet allié n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé).\n\n## Actions\n***Arc long***. _Attaque d'arme à distance_ : +3 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts perforants.\n\n***Épée longue***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10+1) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains.\n\n***Protéger un allié***. Le sergent peut utiliser sa réaction pour ajouter un bonus de +2 à sa CA ou à celle d'un allié situé à 1,50 mètre ou moins de lui.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Retenir son souffle***. L'homme-lézard peut retenir son souffle pendant 15 minutes.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. L'homme-lézard effectue deux attaques au corps à corps, chacune devant être effectuée avec une arme différente.\n\n***Bouclier à pointes***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.\n\n***Gourdin lourd***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts contondants.\n\n***Javeline***. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +4 pour toucher, portée 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Lien télépathique***. Si l'homoncule se trouve sur le même plan d'existence que son maître, il peut lui transmettre par magie ce qu'il perçoit, et les deux peuvent communiquer par télépathie.\n\n## Actions\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pendant 1 minute. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) rate de 5 points ou plus, la cible est à la place [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pendant 5 (1d10) minutes, et [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) tant qu'elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) de la sorte.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Petit dormeur***. Quand l'hydre dort, une de ses têtes au moins reste éveillée.\n\n***Retenir son souffle***. L'hydre peut retenir son souffle pendant 1 heure.\n\n***Têtes multiples***. L'hydre a cinq têtes. Tant qu'il lui reste plus d'une tête, l'hydre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi), [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé), [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé), [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#étourdi), [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) ou [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé). \nChaque fois que l'hydre subit 25 dégâts ou plus lors d'un même tour, une de ses têtes meurt. Si toutes ses têtes meurent, l'hydre meurt également. \nÀ la fin de son tour, deux têtes repoussent pour chacune des têtes mortes lors du dernier tour, à moins qu'elle n'ait subit des dégâts de feu depuis son dernier tour. L'hydre récupère 10 points de vie pour chaque nouvelle tête repoussée de cette façon.\n\n***Têtes réactives***. Pour chaque tête que possède l'hydre au-delà de la première, elle dispose d'une réaction supplémentaire qu'elle peut utiliser pour effectuer des attaques d'opportunité uniquement.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. L'hydre effectue autant d'attaques de morsure qu'elle possède de têtes.\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (1d10+5) dégâts perforants.\n",
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+ "title": "Hydre",
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+ "content": "## Capacités\n***Tactique de groupe***. La hyène obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés de la hyène, qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'elle attaque.\n\n## Actions\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 3 (1d6) dégâts perforants.\n",
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+ "link": "/bestiaire/hyene-geante",
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+ "content": "## Capacités\n***Sensibilité à la lumière du soleil***. Le kobold subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil.\n\n***Tactique de groupe***. Le kobold obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés du kobold, qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.\n\n## Actions\n***Dague***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants.\n\n***Fronde***. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts contondants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Amphibie***. Le kraken peut respirer à l'air libre et sous l'eau.\n\n***Liberté de mouvement***. Le kraken ignore les terrains difficiles. De plus, les effets magiques ne peuvent réduire sa vitesse ou l'_entraver_. Il peut dépenser 1,50 mètre de son déplacement pour échapper à des _entraves_ non-magiques ou pour ne pas être [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné).\n\n***Monstre assiégeur***. Le kraken inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Le kraken effectue trois attaques de tentacule et peut remplacer l'une d'elles par une utilisation de _Projection_.\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 23 (3d8+10) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) par le kraken, elle est avalée et l'empoignade prend fin. Une fois avalée, la créature est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du kraken, et elle subit 42 (12d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du kraken. \nS'il subit 50 dégâts ou plus lors d'un seul tour que lui inflige les créatures à l'intérieur de lui, le kraken doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 25 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures avalées qui tombent alors [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du kraken. Si le kraken meurt, les créatures avalées ne sont plus _entravées_ par lui et peuvent s'extirper du cadavre en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elles en sortent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n***Tentacule***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 9 m, une cible. \n_Touché_ : 20 (3d6+10) dégâts contondants, et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 18). La cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) jusqu'au terme de cette empoignade. Le kraken possède dix tentacules qui peuvent chacun empoigner une cible.\n\n***Projection***. Un objet tenu ou une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) par le kraken, de taille G ou plus petit, est projeté à une distance maximale de 18 mètres dans une direction aléatoire. L'objet ou la créature se retrouve ensuite [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). Si une cible lancée entre en collision avec une surface solide, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus depuis l'emplacement où elle a été projetée. Si la cible atterrit sur une autre créature, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18 pour ne pas subir les mêmes dégâts et se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n***Tempête foudroyante***. Le kraken crée par magie trois éclairs dont chacun peut frapper une cible située dans son champ de vision à 36 mètres ou moins de lui. Une cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 ; elle subit 22 (4d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.\n\n## Actions légendaires\nLe kraken peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le kraken récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.\n\n***Attaque de tentacule ou Projection***. Le kraken effectue une attaque de tentacule ou utilise sa _Projection_.\n\n***Nuage d'encre (coûte 3 actions)***. Lorsqu'il est sous l'eau, le kraken répand un nuage d'encre sur un rayon de 18 mètres. Le nuage se répand en contournant les angles et la visibilité est nulle pour toutes les créatures, à l'exception du kraken. Les créatures autres que le kraken qui terminent leur tour dans cette zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 23 ; elles subissent 16 (3d10) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Un courant fort disperse le nuage ; sinon, il disparaît à la fin du prochain tour du kraken.\n\n***Tempête foudroyante (coûte 2 actions)***. Le kraken utilise sa _Tempête foudroyante_.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Métamorphe***. Le loup-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et de loup, en loup, ou pour reprendre sa véritable forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le loup-garou reprend sa forme véritable s'il meurt.\n\n***Odorat et ouïe aiguisés***. Le loup-garou obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.\n\n## Actions\n***Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde uniquement)***. Le loup-garou effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes ou sa lance.\n\n***Griffes (forme hybride uniquement)***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts tranchants.\n\n***Lance (forme humanoïde uniquement)***. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 6 (1d8+2) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.\n\n***Morsure (forme hybride ou de loup uniquement)***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du loup-garou.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Incantation***. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Le mage dispose des sorts de magicien préparés suivants :\n* **Tours de magie (à volonté)** : [_trait de feu_](/grimoire/trait-de-feu), [_lumière_](/grimoire/lumiere), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation)\n* **1er niveau (4 emplacements)** : [_armure du mage_](/grimoire/armure-du-mage), [_bouclier_](/grimoire/bouclier), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique)\n* **2e niveau (3 emplacements)** : [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux), [_suggestion_](/grimoire/suggestion)\n* **3e niveau (3 emplacements)** : [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu), [_contresort_](/grimoire/contresort), [_vol_](/grimoire/vol)\n* **4e niveau (3 emplacements)** : [_invisibilité supérieure_](/grimoire/invisibilite-superieure), [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele)\n* **5e niveau (1 emplacement)** : [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid)\n\n## Actions\n***Dague***. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Explosion finale***. Quand le magmatique meurt, il explose en une gerbe de feu et de magma. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Les objets inflammables que personne ne porte ou transporte dans cette zone prennent feu.\n\n***Illumination embrasée***. Par une action bonus, le magmatique peut s'embraser ou étouffer ses flammes. Tant qu'il est en feu, le magmatique diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur un rayon de 3 mètres supplémentaires.\n\n## Actions\n***Contact***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (2d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable ou une créature, il ou elle prend feu. Jusqu'au moment où une créature consacre une action à étouffer les flammes, la cible subit 3 (1d6) dégâts de feu à la fin de chacun de ses tours.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Tactique de groupe***. Le malfrat obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés du malfrat, qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.\n\n## Actions\n***Arbalète lourde***. _Attaque d'arme à distance_ : +2 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d10) dégâts perforants.\n\n***Attaques multiples***. Le malfrat effectue deux attaques au corps à corps.\n\n***Masse d'armes***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts contondants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Charge écrasante***. Si le mammouth se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de défense lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 18 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre), le mammouth peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus.\n\n## Actions\n***Coup de défense***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 25 (4d8+7) dégâts perforants.\n\n***Piétinement***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). \n_Touché_ : 29 (4d10+7) dégâts contondants.\n",
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+ "title": "Mammouth",
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+ "content": "## Capacités\n***Écholocalisation***. La mante obscure ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi).\n\n***Faux-semblant***. Aussi longtemps que la mante obscure reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une formation rocheuse, telle qu'une stalactite ou une stalagmite.\n\n## Actions\n***Aura de ténèbres (1/jour)***. Des ténèbres magiques d'un rayon de 4,50 mètres s'étendent autour de la mante obscure en contournant les angles et en se déplaçant avec elle. Ces ténèbres durent aussi longtemps que la mante obscure reste concentrée, jusqu'à une durée maximale de 10 minutes (comme si elle se concentrait sur un sort). Il est impossible de voir au travers de ces ténèbres avec la vision dans le noir et aucune lumière naturelle ne peut les éclairer. Dès que la zone affectée par les ténèbres chevauche, même partiellement, une zone de lumière créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort à l'origine de la lumière est dissipé.\n\n***Étouffer***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts contondants et la mante obscure se fixe sur la cible. Si la cible est de taille M ou plus petite et que la mante obscure obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors du [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque), elle se fixe en enveloppant la tête de la cible et celle-ci est également [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) et incapable de respirer tant que la mante obscure reste fixée de la sorte. \nTant qu'elle est fixée sur la cible, la mante obscure ne peut attaquer aucune autre créature à l'exception de la cible, mais elle obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors de ses jets d'attaque. La vitesse de la mante obscure tombe également à 0, elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse et elle se déplace avec la cible. \nUne créature peut détacher la mante obscure en réussissant un test de Force DD 13 par une action. Lors de son tour, la mante obscure peut se détacher de la cible en dépensant 1,50 mètre de déplacement.\n",
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+ "title": "Mante obscure",
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+ "Aberrations"
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+ "Ruines souterraines"
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+ "source_page": 213
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+ "content": "## Capacités\n***Faux-semblant***. Aussi longtemps que le manteleur reste immobile sans exposer son ventre, il est impossible de le distinguer d'un manteau de cuir sombre ordinaire.\n\n***Sensibilité à la lumière***. Dans une zone vivement éclairée, le manteleur subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.\n\n***Transfert de dégâts***. Lorsqu'il est fixé à une créature, le manteleur subit la moitié seulement des dégâts qu'on lui inflige (arrondis à l'inférieur) et sa victime subit l'autre moitié.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Le manteleur effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec sa queue.\n\n***Fantasmagories (Recharge après un repos court ou long)***. Le manteleur crée par magie trois répliques illusoires de lui-même s'il n'est pas dans une zone vivement éclairée. Les répliques se déplacent avec lui et reproduisent ses actions en changeant de position pour qu'il soit impossible de savoir quel est le vrai manteleur. Les répliques disparaissent dès que le manteleur se retrouve dans une zone vivement éclairée. \nChaque fois qu'une créature cible le manteleur avec une attaque ou un sort offensif alors qu'il reste encore une réplique au moins, elle lance un dé pour déterminer si elle cible le manteleur ou une réplique. Une créature n'est pas affectée par cet effet magique si elle est incapable de voir ou si elle dispose de sens particuliers ne reposant pas sur la vue. \nUne réplique possède la CA du manteleur et utilise ses jets de sauvegarde. Elle disparaît si on réussit une attaque contre elle ou si elle rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre un effet qui lui inflige des dégâts.\n\n***Gémissement***. Les créatures, à l'exception des aberrations, situées à 18 mètres ou moins du manteleur et qui entendent son gémissement doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 13 pour ne pas être _terrorisées_ jusqu'à la fin du prochain tour du manteleur. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi, celle-ci est immunisée contre le gémissement du manteleur pendant les 24 prochaines heures.\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts perforants et, si la cible est de taille G ou plus petite, le manteleur se fixe sur elle. Si le manteleur obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) par rapport à sa cible, il se fixe sur la tête de la victime, qui est alors [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) et incapable de respirer tant que le manteleur reste fixé de la sorte. Tant qu'il reste fixé, le manteleur ne peut effectuer cette attaque que contre cette cible, et il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors du [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque). Le manteleur peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Une créature, y compris la cible, peut consacrer son action à détacher le manteleur si elle réussit un test de Force DD 16.\n\n***Queue***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une créature. \n_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts tranchants.\n",
+ "link": "/bestiaire/manteleur",
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+ "content": "## Capacités\n***Repousse des piquants caudaux***. La manticore dispose de vingt-quatre piquants caudaux. Les piquants utilisés repoussent après une période de repos long.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. La manticore effectue trois attaques : une avec sa morsure et les deux autres avec ses griffes, ou trois avec ses piquants caudaux.\n\n***Griffe***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants.\n\n***Piquant caudal***. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 30/60 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Regard pétrifiant***. Quand une créature qui peut voir les yeux de la méduse commence son tour à 9 mètres ou moins d'elle, la méduse, si elle n'est pas [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) et si la créature est dans son champ de vision, peut la forcer à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté de 5 points ou plus, la victime se _pétrifie_ instantanément. Sinon, une créature qui rate simplement le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) commence à se transformer en pierre et devient [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé). La créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) doit retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de son prochain tour. En cas d'échec, elle est complètement [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage#pétrifié) ; l'effet prend fin en cas de réussite. La pétrification persiste tant que la créature n'est pas libérée par un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou une magie similaire. \nUne créature qui n'est pas [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à effectuer le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir la méduse jusqu'au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) immédiatement si elle regarde la méduse entre-temps. \nSi la méduse voit son reflet sur une surface réfléchissante, sous une lumière vive et à une distance maximale de 9 mètres, elle est affectée, telle est sa malédiction, par son propre regard.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. La méduse effectue trois attaques au corps à corps (une avec sa chevelure de serpents et deux avec son épée courte) ou deux attaques à distance avec son arc long.\n\n***Arc long***. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.\n\n***Chevelure de serpents***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de poison.\n\n***Épée courte***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Explosion finale***. Quand le méphite meurt, il explose en une gerbe d'éclats de glace coupants. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 10 ; elles subissent 4 (1d8) dégâts tranchants en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.\n\n***Faux-semblant***. Aussi longtemps que le méphite reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un éclat de glace ordinaire.\n\n***Incantation innée (1/jour)***. Le méphite peut lancer [_nappe de brouillard_](/grimoire/nappe-de-brouillard) de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le Charisme.\n\n## Actions\n***Griffes***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de froid.\n\n***Souffle de givre (Recharge 6)***. Le méphite souffle de l'air froid sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 10 ; elles subissent 5 (2d4) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Explosion finale***. Quand le méphite meurt, il explose en une gerbe de lave. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.\n\n***Faux-semblant***. Aussi longtemps que le méphite reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un amas de magma ordinaire.\n\n***Incantation innée (1/jour)***. Le méphite peut lancer [_chauffer le métal_](/grimoire/chauffer-le-metal) (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre le sort 10) de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le Charisme.\n\n## Actions\n***Griffes***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu.\n\n***Souffle de feu (Recharge 6)***. Le méphite souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Collante (forme d'objet uniquement)***. La mimique colle à tout ce que qu'elle touche. Une créature de taille TG ou plus petite collée à la mimique se retrouve [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) par la créature (évasion DD 13). Les tests de caractéristique effectués pour échapper à cette empoignade se font avec un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage).\n\n***Empoigneur***. La mimique obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaques effectués contre les créatures qu'elle empoigne.\n\n***Faux-semblant (forme d'objet uniquement)***. Aussi longtemps que la mimique reste immobile, il est impossible de la distinguer d'un objet ordinaire.\n\n***Métamorphe***. La mimique peut utiliser son action pour se métamorphoser en objet ou pour reprendre son véritable aspect informe. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. La mimique reprend sa forme véritable si elle meurt.\n\n## Actions\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d'acide.\n\n***Pseudopode***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d'objet, la cible est également victime de son trait _Collante_.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Charge***. Si le minotaure se déplace de 9 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n***Mémoire des labyrinthes***. Le minotaure se souvient parfaitement de tous les itinéraires déjà suivis.\n\n***Téméraire***. Au début de son tour, le minotaure peut bénéficier d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors de tous ses jets d'attaque d'arme au corps à corps effectués pendant ce tour, mais les jets d'attaque effectués contre lui bénéficient alors aussi d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) jusqu'au début de son prochain tour.\n\n## Actions\n***Coup de corne***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts perforants.\n\n***Hache à deux mains***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 17 (2d12+4) dégâts tranchants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Faux-semblant***. Aussi longtemps que la moisissure violette reste immobile, il est impossible de la distinguer d'un champignon ordinaire.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. La moisissure violette effectue 1d4 attaques de Contact putréfiant.\n\n***Contact putréfiant***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 3 m, une créature. \n_Touché_ : 4 (1d8) dégâts nécrotiques.\n",
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+ "link": "/bestiaire/molosse-infernal",
+ "title": "Molosse infernal",
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+ "content": "## Capacités\n***Incantation***. La momie auguste est une lanceuse de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par la momie auguste :\n* ***Tours de magie (à volonté)*** : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie)\n* ***1er niveau (4 emplacements)*** : [_balisage_](/grimoire/balisage), [_bouclier de la foi_](/grimoire/bouclier-de-la-foi), [_injonction_](/grimoire/injonction)\n* ***2e niveau (3 emplacements)*** : [_arme spirituelle_](/grimoire/arme-spirituelle), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide), [_silence_](/grimoire/silence)\n* ***3e niveau (3 emplacements)*** : [_animation des morts_](/grimoire/animation-des-morts), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie)\n* ***4e niveau (3 emplacements)*** : [_divination_](/grimoire/divination), [_gardien de la foi_](/grimoire/gardien-de-la-foi)\n* ***5e niveau (2 emplacements)*** : [_contagion_](/grimoire/contagion), [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-dinsectes)\n* ***6e niveau (1 emplacement)*** : [_contamination_](/grimoire/contamination)\n\n***Reconstitution***. Une momie auguste détruite obtient une nouvelle enveloppe charnelle au bout de 24 heures si son cœur est intact. Elle récupère ainsi la totalité de ses points de vie et peut de nouveau agir. Le nouveau corps apparaît à 1,50 mètre ou moins du cœur de la momie auguste.\n\n***Résistance à la magie***. La momie auguste obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. La momie peut utiliser son _Regard effroyable_ et effectuer une attaque avec son poing en décomposition.\n\n***Poing en décomposition***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 14 (3d6+4) dégâts contondants plus 21 (6d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16 pour ne pas contracter la malédiction de la putréfaction de momie. La cible maudite ne peut plus récupérer de point de vie et son total maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) toutes les 24 heures par la suite. Si la malédiction réduit à 0 le total maximum de points de vie de la cible, celle-ci meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par le sort [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction) ou une magie similaire.\n\n***Regard effroyable***. La momie cible une créature située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 contre cette magie pour ne pas être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si la cible rate le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de 5 points ou plus, elle est également [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé) pendant la même durée. Une cible qui réussit le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est immunisée contre le regard effroyable de toutes les momies (mais pas contre celui des momies augustes) pendant 24 heures.\n\n## Actions légendaires\nLa momie auguste peut effectuer 3 actions légendaires qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La momie auguste récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.\n\n***Attaque***. La momie auguste effectue une attaque avec son poing en décomposition ou utilise son _Regard effroyable_.\n\n***Canaliser l'énergie négative (coûte 2 actions)***. La momie auguste déverse par magie de l'énergie négative. Les créatures situées à 18 mètres ou moins d'elle, y compris celles à l'abri derrière des obstacles ou des angles de mur, ne peuvent plus récupérer de point de vie jusqu'à la fin du prochain tour de la momie.\n\n***Parole blasphématoire (coûte 2 actions)***. La momie auguste murmure une parole blasphématoire. Les créatures autres que les morts-vivants, situées à 3 mètres ou moins de la momie auguste et qui peuvent entendre le murmure magique doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16 pour ne pas être _étourdies_ jusqu'à la fin du prochain tour de la momie auguste.\n\n***Poussière aveuglante***. De la poussière et du sable forment par magie un tourbillon aveuglant autour de la momie auguste. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins d'elle doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16 pour ne pas être _aveuglées_ jusqu'à la fin de leur prochain tour.\n\n***Tourbillon de sable (coûte 2 actions)***. La momie auguste se transforme par magie en un tourbillon de sable, se déplace d'une distance maximale de 18 mètres, puis reprend sa forme normale. Sous forme de tourbillon, la momie auguste est immunisée contre tous les dégâts et elle ne peut pas être [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné), [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage#pétrifié), jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre), [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) ni [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#étourdi). Ses objets équipés ou transportés restent en sa possession.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Bête de somme***. On considère la mule comme une créature de taille G pour déterminer sa capacité de transport.\n\n***Pied sûr***. La mule obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n## Actions\n***Sabots***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts contondants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Incantation***. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort) et seules les composantes verbales sont nécessaires pour lancer ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par le naga :\n* ***Tours de magie (à volonté)*** : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree), [_réparation_](/grimoire/reparation), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie)\n* ***1er niveau (4 emplacements)*** : [_bouclier de la foi_](/grimoire/bouclier-de-la-foi), [_injonction_](/grimoire/injonction), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures)\n* ***2e niveau (3 emplacements)*** : [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide)\n* ***3e niveau (3 emplacements)*** : [_clairvoyance_](/grimoire/clairvoyance), [_jeter une malédiction_](/grimoire/jeter-une-malediction)\n* ***4e niveau (3 emplacements)*** : [_bannissement_](/grimoire/bannissement), [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement)\n* ***5e niveau (2 emplacements)*** : [_coercition mystique_](/grimoire/coercition-mystique), [_colonne de flamme_](/grimoire/colonne-de-flamme)\n* ***6e niveau (1 emplacement)*** : [_vision suprême_](/grimoire/vision-supreme)\n\n## Actions\n***Cracher du poison***. _Attaque d'arme à distance_ : +8 pour toucher, portée 4,50/9 m, une créature. \n_Touché_ : la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ; elle subit 45 (10d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. \n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une créature. \n_Touché_ : 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ; elle subit 45 (10d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Résistance à la magie***. Le nalfeshnie obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Le nalfeshnie utilise, si possible, son halo d'épouvante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.\n\n***Griffe***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 15 (3d6+5) dégâts tranchants.\n\n***Halo d'épouvante (recharge 5-6)***. Le nalfeshnie émet une lumière multicolore scintillante. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins du nalfeshnie et qui peuvent voir cette lumière doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Une créature est immunisée contre le halo d'épouvante du nalfeshnie pendant 24 heures si elle réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) ou si l'effet dont elle est victime prend fin.\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 32 (5d10+5) dégâts perforants.\n\n***Téléportation***. Le nalfeshnie se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Sensibilité à la lumière du soleil***. Le nécrophage subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Le nécrophage effectue deux attaques à l'épée longue ou deux attaques à l'arc long. Il peut utiliser son _Absorption de vie_ à la place d'une attaque à l'épée longue.\n\n***Absorption de vie***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. Un humanoïde tué par cette attaque se relève 24 heures plus tard sous forme de zombi contrôlé par le nécrophage, à moins qu'il ne soit ramené à la vie ou que son corps soit détruit. Le nécrophage ne peut avoir plus de douze zombis sous son contrôle en même temps.\n\n***Arc long***. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants.\n\n***Épée longue***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts tranchants ou 7 (1d10+2) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains.\n",
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+ "content": "## Actions\n***Rapière***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts perforants.\n\n## Réactions\n***Parade***. Le noble ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Nuée***. La nuée peut occuper l'emplacement d'une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n'importe quelle ouverture suffisamment large pour un insecte de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ou gagner de point de vie temporaire.\n\n## Actions\n***Morsures***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché : 10 (4d4) dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie.\n\n! ## Variante : nuée d'insectes\n! Il existe plusieurs types d'insectes susceptibles de se rassembler en nuées, et chacun possède les caractéristiques spéciales indiquées ci-dessous.\n!\n! ***Nuée de scarabées***. Une nuée de scarabées dispose d'une vitesse de fouissement de 1,50 mètre.\n!\n! ***Nuée de mille-pattes***. Si une créature tombe à 0 point de vie à cause d'une nuée de millepattes, elle est stable mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pendant une heure, même après avoir récupéré des points de vie. Elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé) tant qu'elle est ainsi [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné).\n!\n! ***Nuée d'araignée***. Une nuée d'araignée possède les traits supplémentaires suivants : \n! * ***Pattes d'araignée***. La nuée gravit des surfaces difficile et se déplace au plafond la tête en bas sans avoir besoin de faire de test de caractéristique. \n! * ***Marche dans les toiles***. La nuée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée.\n!\n! ***Nuée de guêpes***. Une nuée de guêpes possède une vitesse au sol de 1,50 mètre, une vitesse en vol de 9 mètres et aucune vitesse d'escalade.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Écholocalisation***. La nuée ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi).\n\n***Nuée***. La nuée peut occuper l'emplacement d'une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n'importe quelle ouverture suffisamment large pour une chauve-souris de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ni gagner de point de vie temporaire.\n\n***Ouïe aiguisée***. La nuée obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.\n\n## Actions\n***Morsures***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. \n_Touché_ : 5 (2d4) dégâts perforants ou 2 (1d4) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Nuée***. La nuée peut occuper l'emplacement d'une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n'importe quelle ouverture suffisamment large pour un corbeau de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ni gagner de point de vie temporaire.\n\n## Actions\n***Becs***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. \n_Touché_ : 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Frénésie sanguinaire***. La nuée obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.\n\n***Nuée***. La nuée peut occuper l'emplacement d'une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n'importe quelle ouverture suffisamment large pour un piranha de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ni gagner de point de vie temporaire.\n\n***Respiration aquatique***. La nuée peut respirer uniquement sous l'eau.\n\n## Actions\n***Morsures***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. \n_Touché_ : 14 (4d6) dégâts perforants ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie.\n",
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+ "monster_dungeon_type": [
+ "Caverne aménagée"
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+ "source_page": 314
+ },
+ "content": "## Capacités\n***Nuée***. La nuée peut occuper l'emplacement d'une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n'importe quelle ouverture suffisamment large pour un rat de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ou gagner de point de vie temporaire.\n\n***Odorat aiguisé***. La nuée obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\n\n## Actions\n***Morsures***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. \n_Touché_ : 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie.\n",
+ "link": "/bestiaire/nuee-de-rats",
+ "title": "Nuée de rats",
+ "category": [
+ "Animaux",
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+ "content": "## Capacités\n***Armes magiques***. Les attaques d'arme de l'oni sont magiques.\n\n***Incantation innée***. La caractéristique d'incantation de l'oni est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). L'oni peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :\n* ***À volonté*** : [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres)\n* ***1/jour chacun*** : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne), [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid), [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse), [_sommeil_](/grimoire/sommeil)\n\n***Régénération***. L'oni récupère 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste 1 point de vie au moins.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. L'oni effectue deux attaques, soit avec ses griffes, soit avec sa coutille.\n\n***Changer de forme***. L'oni peut se métamorphoser par magie en humanoïde de taille M ou P, en géant de taille G, ou reprendre sa véritable forme. Ses statistiques, à l'exception de sa taille, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Seule sa coutille est également transformée ; elle rétrécit pour qu'il puisse la manier quand il adopte une forme humanoïde. L'oni reprend sa véritable forme quand il meurt, et sa coutille retrouve alors sa taille normale.\n\n***Coutille***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 15 (2d10+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si sa forme est de taille M ou P.\n\n***Griffes (forme d'oni uniquement)***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 8 (1d8+4) dégâts tranchants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Agressif***. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision.\n\n## Actions\n***Hache à deux mains***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 9 (1d12+3) dégâts tranchants.\n\n***Javeline***. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Sombre dévotion***. Le chaman bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être charmé ou terrorisé.\n\n***Incantation***. Le chaman est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 11, +3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par le chaman :\n* ***Tours de magie (à volonté)*** : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree), [_résistance_](/grimoire/resistance), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie)\n* ***1er niveau (4 emplacements)*** : [_blessure_](/grimoire/blessure), [_bouclier de la foi_](/grimoire/bouclier-de-la-foi), [_injonction_](/grimoire/injonction)\n* ***2e niveau (3 emplacements)*** : [_arme spirituelle_](/grimoire/arme-spirituelle), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide)\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Le chaman effectue deux attaques au corps à corps.\n\n***Masse***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts contondants.\n",
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+ "title": "Otyugh",
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+ "content": "## Capacités\n***Odorat aiguisé***. L'ours obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. L'ours effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes.\n\n***Griffes***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 8 (1d8+4) dégâts perforants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Odorat aiguisé***. L'ours obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. L'ours effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes.\n\n***Griffes***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts tranchants.\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Odorat aiguisé***. L'ours obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. L'ours effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes.\n\n***Griffes***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts tranchants.\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 9 (1d8+5) dégâts perforants.\n",
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+ "title": "Ours polaire",
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+ "content": "## Capacités\n***Métamorphe***. L'ours-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et d'ours de taille G, en ours de taille G, ou pour reprendre sa véritable forme. Ses statistiques, à l'exception de sa taille et de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. L'ours-garou reprend sa forme véritable s'il meurt.\n\n***Odorat aiguisé***. L'ours-garou obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Sous forme d'ours, l'ours-garou effectue deux attaques de griffe. Sous forme humanoïde, il effectue deux attaques de hache à deux mains. Sous forme hybride, il peut attaquer comme un ours ou comme un humanoïde.\n\n***Griffe (forme d'ours ou hybride uniquement)***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.\n\n***Hache à deux mains (forme humanoïde ou hybride uniquement)***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (1d12+4) dégâts tranchants.\n\n***Morsure (forme d'ours ou hybride uniquement)***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 15 (2d10+4) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie de l'ours-garou.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Corrosion du métal***. Les armes non-magiques en métal rouillent lorsqu'elles entrent en contact avec l'oxydeur. Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce type subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L'arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions non-magiques en métal qui entrent en contact avec l'oxydeur sont détruites après avoir infligé leurs dégâts.\n\n***Flairer le fer***. L'oxydeur peut localiser, à l'odeur, l'emplacement de métaux ferreux situé à 9 mètres ou moins de lui.\n\n## Actions\n***Antennes***. L'oxydeur corrode un objet non-magique en métal ferreux situé à 1,50 mètre ou moins dans son champ de vision. Le contact détruit 30 centimètres cube de l'objet s'il n'est équipé ou transporté par personne. Si une créature est équipée de cet objet ou le transporte, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 pour éviter le contact de l'oxydeur. \nSi l'objet _touché_ est une armure métallique ou un bouclier métallique équipé ou transporté, il subit un malus permanent et cumulatif de -1 à la CA qu'il confère. Une armure dont la CA est réduite à 10 ou un bouclier dont le bonus est réduit à +0 est détruit. \nSi l'objet touché est une arme métallique tenue en main par une créature, elle rouille comme indiqué dans la description du trait Corrosion du métal.\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts perforants.\n",
+ "link": "/bestiaire/oxydeur",
+ "title": "Oxydeur",
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+ "content": "## Capacités\n***Bond agressif***. Si la panthère se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 12 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre), la panthère peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus.\n\n***Odorat aiguisé***. La panthère obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\n\n## Actions\n***Griffe***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.\n",
+ "link": "/bestiaire/panthere",
+ "title": "Panthère",
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+ "content": "## Capacités\n***Perception des lanceurs de sorts***. Le parasite arcanique détecte automatiquement et instantanément les créatures usant de sorts ou de pouvoirs magiques dans un rayon de 36 mètres.\n\n***Résistance à la magie***. Le parasite arcanique a l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n***Agonie explosive***. Lorsque le parasite arcanique meurt, il explose en libérant une décharge magique. Chaque créature située à 3 mètres ou moins subit 3d8 points de dégâts dont la nature dépend de la couleur du parasite et seulement la moitié en cas de réussite d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité (DD 11). Couleur du parasites et type de dégâts : \n***1. Rouge*** – feu \n***2. Orange*** – acide \n***3. Jaune*** – foudre \n***4. Vert*** – poison \n***5. Bleu*** – froid \n***6. Violet*** – tonnerre \n***7. Blanc*** – radiant \n***8. Noir*** - nécrotique\n\n## Actions\n***Absorption de la magie***. _Attaque de corps à corps_ : +4 au touché, allonge 1,50 mètres, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d4+2) dégâts perçants et le parasite arcanique s'ancre à sa cible avec son rostre en inoculant une substance salivaire anesthésiante qui rend sa morsure totalement indolore. Si la cible n'est pas consciente de la présence du parasite, elle doit réussir un jet de Sagesse (DD 15) pour ressentir la morsure. \nUne fois accroché, le parasite absorbe à la cible un emplacement de sort du plus haut niveau disponible à chaque round. Le parasite se détache généralement après avoir absorbé 1d4+1 emplacements de sorts ou si la cible n'a plus d'emplacement de sorts à absorber. Il peut se détacher en utilisant 1,50 mètre sur son déplacement. La victime du parasite ou toute autre créature peut également détacher le parasite en utilisant une action mais, en s'arrachant, le rostre occasionne à nouveau 5 (1d4+2) dégâts perçants.\n",
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+ "title": "Parasite arcanique",
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+ "content": "## Actions\n***Sabots***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts contondants.\n",
+ "link": "/bestiaire/pegase",
+ "title": "Pégase",
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+ "content": "## Capacités\n***Camouflage sous l'eau***. La pieuvre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués sous l'eau.\n\n***Respiration aquatique***. La pieuvre peut respirer uniquement sous l'eau.\n\n***Retenir son souffle***. La pieuvre peut retenir son souffle pendant 30 minutes lorsqu'elle n'est plus dans l'eau.\n\n## Actions\n***Nuage d'encre (Recharge après un repos court ou long)***. Lorsqu'elle est sous l'eau, la pieuvre répand un nuage d'encre sur un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. La visibilité dans la zone est fortement obstruée pendant 1 minute mais un courant significatif peut disperser l'encre. Après avoir répandu son nuage, la pieuvre peut effectuer l'action [_se précipiter_](/combattre#se-précipiter) par une action bonus.\n\n***Tentacules***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 1 dégât contondant et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 10). Jusqu'au terme de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) et la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules sur une autre cible.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Corrosif***. Une créature qui touche le pouding ou qui réussit une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit 4 (1d8) dégâts d'acide. Les armes non-magiques en métal ou en bois qui entrent en contact avec le pouding se corrodent. Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce type subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L'arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions non-magiques en métal ou en bois qui entrent en contact avec le pouding sont détruites après avoir infligé leurs dégâts. \nLe pouding peut ronger une épaisseur de 5 centimètres de bois non-magique en 1 round.\n\n***Informe***. Le pouding peut traverser sans devoir se faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres.\n\n***Pattes d'araignée***. Le pouding peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.\n\n## Actions\n***Pseudopode***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts d'acide. De plus, l'éventuelle armure non-magique portée par la cible est partiellement rongée et subit un malus cumulatif et permanent de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si le malus réduit à 10 sa CA.\n\n## Réactions\n***Division***. Quand un pouding de taille M ou plus grand subit des dégâts tranchants ou de foudre, il se divise en deux nouveaux poudings s'il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouveau pouding possède un nombre de points de vie égal à la moitié (arrondie à l'inférieur) de ceux possédés par le pouding d'origine. La taille des nouveaux poudings est d'une catégorie inférieure à celui d'origine.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Résistance à la magie***. Le pseudodragon obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n***Sens aiguisés***. Le pseudodragon obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue, l'odorat ou l'ouïe.\n\n***Télépathie limitée***. Le pseudodragon peut communiquer par magie des idées, des images et des émotions simples à une créature capable de comprendre une langue et située à 30 mètres ou moins.\n\n## Actions\n***Dard***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pendant 1 heure. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) échoue de 5 points ou plus, la cible tombe [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) pour la même durée. Elle reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre conscience.\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Illumination***. La punaise diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur un rayon de 3 mètres supplémentaires.\n\n## Actions\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 2 (1d6-1) dégâts tranchants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Métamorphe***. Le quasit peut utiliser son action pour se métamorphoser en l'une des bêtes suivantes : chauve-souris (vitesse 3 m, vol 12 m), millepattes (12 m, escalade 12 m) ou crapaud (12 m, nage 12 m), ou pour reprendre sa véritable forme. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée, à l'exception de la vitesse indiquée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le quasit reprend sa forme véritable s'il meurt.\n\n***Résistance à la magie***. Le quasit obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n## Actions\n***Frayeur (1/jour)***. Une créature choisie par le quasit et située à 6 mètres ou moins de lui doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 10 pour ne pas être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours (elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) si le quasit est dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.\n\n***Griffes (Morsure sous forme de bête)***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas subir 5 (2d4) dégâts de poison et être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.\n\n***Invisibilité***. Le quasit devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque ou utilise sa Frayeur, ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également invisibles.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Immunité limitée à la magie***. Le rakshasa ne peut pas être affecté ou détecté par des sorts de niveau 6 ou moins, à moins qu'il ne le souhaite. Il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre tous les autres sorts et effets magiques.\n\n***Incantation innée***. La caractéristique d'incantation du rakshasa est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 18, +10 pour toucher avec des attaques de sort). Le rakshasa peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :\n* ***À volonté*** : [_déguisement_](/grimoire/deguisement), [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees), [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage)\n* ***3/jour chacun*** : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite), [_image majeure_](/grimoire/image-majeure), [_suggestion_](/grimoire/suggestion)\n* ***1/jour chacun*** : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan), [_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide), [_vision suprême_](/grimoire/vision-supreme), [_vol_](/grimoire/vol)\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Le rakshasa effectue deux attaques de griffe.\n\n***Griffe***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 9 (2d6+2) dégâts tranchants et la cible est maudite si c'est une créature. La malédiction magique prend effet chaque fois que la cible prend un repos court ou long en envahissant ses pensées d'images horribles et de cauchemars. Le repos long ou court ne permet plus à la cible maudite de récupérer quoi que ce soit. La malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par le sort [lever une malédiction](/grimoire/lever-une-malediction) ou une magie similaire.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Odorat aiguisé***. Le rat obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\n\n## Actions\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 1 dégât perforant.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Métamorphe***. Le rat-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et de rat, en rat géant, ou pour reprendre sa véritable forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le rat-garou reprend sa forme véritable s'il meurt.\n\n***Odorat aiguisé***. Le rat-garou obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\n\n## Actions\n***Arbalète de poing (forme humanoïde ou hybride uniquement)***. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.\n\n***Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde uniquement)***. Le rat-garou effectue deux attaques, dont une seule peut être faite avec sa morsure.\n\n***Épée courte (forme humanoïde ou hybride uniquement)***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.\n\n***Morsure (forme hybride ou de rat uniquement)***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du rat-garou.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Corps surchauffé***. Une créature qui touche le remorhaz ou qui réussit une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit 10 (3d6) dégâts de feu.\n\n## Actions\n***Engloutir***. Le remorhaz effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou plus petite qu'il empoigne. Si l'attaque réussit, cette créature subit les dégâts de la morsure, elle est engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est _engloutie_, la créature est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du remorhaz et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du remorhaz. \nSi le remorhaz subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature engloutie, il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures englouties qui tombent alors [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) dans un emplacement à 3 mètres ou moins du remorhaz. \nSi le remorhaz meurt, une créature engloutie n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) à cause de lui et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de déplacement ; elle en sort [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 40 (6d10+7) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégât de feu. Si la cible est une créature, elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 17). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) et le remorhaz ne peut pas mordre une autre cible.\n",
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+ "title": "Remorhaz",
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+ "content": "## Capacités\n***Frénésie sanguinaire***. Le requin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.\n\n***Respiration aquatique***. Le requin peut respirer uniquement sous l'eau.\n\n## Actions\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts perforants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Frénésie sanguinaire***. Le requin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.\n\n***Respiration aquatique***. Le requin peut respirer uniquement sous l'eau.\n\n## Actions\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Frénésie sanguinaire***. Le requin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.\n\n***Respiration aquatique***. Le requin peut respirer uniquement sous l'eau.\n\n## Actions\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 22 (3d10+6) dégâts perforants.\n",
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+ "title": "Roc",
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+ "content": "## Capacités\n***Amphibie limitée***. Le sahuagin peut respirer à l'air libre et sous l'eau, mais il a besoin de s'immerger au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de s'asphyxier.\n\n***Frénésie sanguinaire***. Le sahuagin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.\n\n***Télépathie avec les requins***. Grâce à ce pouvoir de télépathie limitée, le sahuagin peut diriger par magie n'importe quel requin situé à 36 mètres ou moins de lui.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Le sahuagin effectue deux attaques au corps à corps : une avec sa morsure et une avec ses griffes ou sa lance.\n\n***Griffes***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts tranchants.\n\n***Lance***. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts perforants.\n",
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+ "source_page": 252
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+ "content": "## Capacités\n***Amphibie limitée***. Le sahuagin peut respirer à l'air libre et sous l'eau, mais il a besoin de s'immerger au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de s'asphyxier.\n\n***Morsure de Mikala***. Par une action bonus, la prêtresse peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps infligent par magie 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'elle parvient à toucher. Cet avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si la prêtresse dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau au-dessus du 1er.\n\n***Incantation***. La prêtresse est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés :\n* ***Tours de magie (à volonté)*** : [_aspersion acide_](/grimoire/aspersion-acide), [_explosion occulte_](/grimoire/explosion-occulte), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie)\n* ***1er niveau (4 emplacements)*** : [_strangulation_](/grimoire/strangulation), [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures)\n* ***2e niveau (3 emplacements)*** : [_dessiccation_](/grimoire/dessication), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure)\n* ***3e niveau (2 emplacements)*** : [_invoquer des animaux_](/grimoire/invoquer-des-animaux) (requin chasseur), [_esprits gardiens_](/grimoire/esprits-gardiens)\n\n***Frénésie sanguinaire***. Le sahuagin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.\n\n***Télépathie avec les requins***. Grâce à ce pouvoir de télépathie limitée, le sahuagin peut diriger par magie n'importe quel requin situé à 36 mètres ou moins de lui.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. La prêtresse effectue deux attaques au corps à corps, une avec sa lance et l'autre avec ses griffes ou sa morsure, et elle peut aussi utiliser un tour de magie en action bonus au même round (ou son aptitude Morsure de Mikala).\n\n***Griffes***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts tranchants.\n\n***Lance***. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts perforants.\n",
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+ "title": "Sahuagin, prêtresse de Mikala",
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+ "taxonomy": {
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+ "Créatures & Oppositions"
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+ "source_page": 254
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+ "content": "## Capacités\n***Armes surchauffées***. Quand la salamandre réussit une attaque avec une arme de corps à corps en métal, celle-ci inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans l'attaque).\n\n***Corps surchauffé***. Une créature qui touche la salamandre ou qui réussit une attaque au corps à corps contre elle à une distance maximale de 1,50 mètre subit 7 (2d6) dégâts de feu.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. La salamandre effectue deux attaques : une avec sa lance et une avec sa queue.\n\n***Lance***. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants ou 13 (2d8+4) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.\n\n***Queue***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 14). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) et la salamandre peut réussir automatiquement une attaque de queue contre elle, mais ne peut plus effectuer d'attaque de queue contre d'autres cibles.\n",
+ "link": "/bestiaire/salamandre",
+ "title": "Salamandre",
+ "category": [
+ "Monstres"
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+ "display_type": "Élémentaire",
+ "type": "Élémentaires",
+ "truetype": "Élémentaire",
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+ "size": "G",
+ "altsize": null,
+ "alignment": "Neutre Mauvais",
+ "challenge": "5",
+ "environment": [
+ "Plans élémentaires"
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+ ]
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+ "header": {
+ "title": "Sanglier",
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+ "monster": {
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+ "content": "## Capacités\n***Charge***. Si le sanglier se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de défense lors du même tour, celle-ci subit 3 (1d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 11 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n***Implacable (Recharge après un repos court ou long)***. Si le sanglier subit 7 dégâts ou moins et que cette blessure devrait réduire son total actuel de points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place.\n\n## Actions\n***Défense***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Charge***. Si le sanglier se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de défense lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n***Implacable (Recharge après un repos court ou long)***. Si le sanglier subit 10 dégâts ou moins et que cette blessure devrait réduire son total actuel de points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place.\n\n## Actions\n***Défense***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Charge (forme de sanglier ou hybride)***. Si le sanglier-garou se déplace de 4,50 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de défenses lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n***Implacable (Recharge après un repos court ou long)***. Si le sanglier-garou subit 14 dégâts ou moins et que cette blessure devrait réduire son total actuel de points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place.\n\n***Métamorphe***. Le sanglier-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et de sanglier, en sanglier, ou pour reprendre sa véritable forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le sanglier-garou reprend sa forme véritable s'il meurt.\n\n## Actions\n***Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde uniquement)***. Le sanglier-garou effectue deux attaques dont une seule peut être faite avec ses défenses.\n\n***Défenses (forme de sanglier ou hybride uniquement)***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du sanglier-garou.\n\n***Maillet d'armes (forme hybride ou humanoïde uniquement)***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts contondants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Résistance à la magie***. Le satyre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n## Actions\n***Arc court***. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants.\n\n***Coup de bélier***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (2d4+1) dégâts contondants.\n\n***Épée courte***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Apparence trompeuse***. Tant que le saule reste immobile et à moins d'être en fleurs, il ne peut pas être distingué d'un arbre ordinaire.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Un saule étrangleur effectue autant d'attaques que de cibles présentes dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui. Chaque créature ne peut être ciblée qu'une fois par round, soit par un étranglement (une branche), soit par une immobilisation (une racine).\n\n***Immobilisation***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (1d4+5) dégâts contondants et la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) à moins de réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 14.\n\n***Étranglement***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. \n_Touché_ : 9 (1d8+5) dégâts contondants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (DD du jet d'évasion 15). Une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) ne peut plus respirer et subit 9 (1d8+5) dégâts contondants au début de son tour à moins de réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14. À son tour, le saule peut cibler une créature déjà [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) avec un nouvel étranglement. Chaque nouvelle attaque réussie implique un jet d'évasion supplémentaire avant de se libérer. Toutefois, les dégâts en début de tour ne se cumulent pas et un seul [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est nécessaire quel que soit le nombre de branches empoignant la créature.\n",
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+ "content": "## Actions\n***Dard***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 9. Elle subit 4 (1d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.\n",
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+ "content": "## Actions\n***Attaques multiples***. Le scorpion effectue trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.\n\n***Dard***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12. Elle subit 22 (4d10) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.\n\n***Pince***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 12). Le scorpion a deux pinces dont chacune ne peut empoigner qu'une seule cible.\n",
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+ "content": "## Actions\n***Comprimer***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 14). Jusqu'au terme de cette empoignade, la créature est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) et le serpent ne peut pas comprimer une autre cible.\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.\n",
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+ "content": "## Actions\n***Comprimer***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts contondants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 16). Jusqu'au terme de cette empoignade, la créature est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) et le serpent ne peut pas comprimer une autre cible.\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une créature. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants.\n",
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+ "content": "## Actions\n***Attaques multiples***. Le singe effectue deux attaques de poing.\n\n***Poing***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 22 (3d10+6) dégâts contondants.\n\n***Rocher***. _Attaque d'arme à distance_ : +9 pour toucher, portée 15/30 m, une cible. \n_Touché_ : 30 (7d6+6) dégâts contondants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Armes angéliques***. Les attaques d'arme du solar sont magiques. Quand il réussit une attaque avec une arme, celle-ci inflige 6d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque).\n\n***Incantation innée***. La caractéristique d'incantation du solar est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 25). Le solar peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : \n* ***À volonté*** : [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite) (soi-même uniquement)\n* ***3/jour chacun*** : [_barrière de lames_](/grimoire/barriere-de-lames), [_dissipation du mal et du bien_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien), [_résurrection_](/grimoire/resurrection)\n* ***1/jour chacun*** : [_communion_](/grimoire/communion), [_contrôle du climat_](/grimoire/controle-du-climat)\n\n***Résistance à la magie***. Le solar obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n***Vigilance divine***. Le solar reconnaît un mensonge lorsqu'il entend quelqu'un le prononcer.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Le solar effectue deux attaques à l'épée à deux mains.\n\n***Arc long tueur***. _Attaque d'arme à distance_ : +13 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. \n_Touché_ : 15 (2d8+6) dégâts perforants plus 27 (6d8) dégâts radiants. Si la cible est une créature avec 100 points de vie ou moins, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 pour ne pas mourir.\n\n***Contact curatif (4/jour)***. Le solar touche une autre créature. La cible récupère 40 (8d8+4) points de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) et [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi).\n\n***Épée à deux mains***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 22 (4d6+8) dégâts tranchants plus 27 (6d8) dégâts radiants.\n\n***Épée volante***. Le solar lâche son épée à deux mains pour qu'elle s'envole par magie vers un emplacement inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins de lui. Si l'épée est dans son champ de vision, le solar peut mentalement lui ordonner, par une action bonus, de voler sur une distance maximale de 15 mètres et soit d'effectuer une attaque contre une cible, soit de revenir dans ses mains. Si l'épée en vol est la cible d'un quelconque effet, on considère que le solar la tient en main. L'épée en vol tombe inerte dès que le solar meurt.\n\n## Actions légendaires\nLe solar peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir qu'un seule à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le solar récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.\n\n***Explosion brûlante (coûte 2 actions)***. Le solar produit de l'énergie magique de nature divine. Chaque créature de son choix située dans un rayon de 3 mètres doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23. Celles qui échouent subissent 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts radiants, les autres la moitié de ces dégâts seulement.\n\n***Regard aveuglant (coûte 3 actions)***. Le solar cible une créature située à 9 mètres ou moins de lui et dans son champ de vision. Si la cible peut le voir, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 pour ne pas être [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) jusqu'à ce qu'un effet magique, tel que celui produit par un sort de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure), dissipe l'aveuglement.\n\n***Téléportation***. Le solar se téléporte par magie, avec tous ses objets portés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.\n",
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+ "title": "Solar",
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+ "content": "## Capacités\n***Déplacement intangible***. Le spectre peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.\n\n***Sensibilité à la lumière du soleil***. Le spectre subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil.\n\n## Actions\n***Absorption de vie***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie.\n",
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+ "title": "Spectre",
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+ "content": "## Capacités\n***Armes magiques***. Les attaques d'arme du sphinx sont magiques.\n\n***Incantation***. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune composante matérielle n'est nécessaire pour lancer ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par le sphinx :\n* ***Tours de magie (à volonté)*** : [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants), [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie)\n* ***1er niveau (4 emplacements)*** : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien), [_injonction_](/grimoire/injonction)\n* ***2e niveau (3 emplacements)*** : [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure), [_zone de vérité_](/grimoire/zone-de-verite)\n* ***3e niveau (3 emplacements)*** : [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie), [_langues_](/grimoire/langues)\n* ***4e niveau (3 emplacements)*** : [_bannissement_](/grimoire/bannissement), [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement)\n* ***5e niveau (2 emplacements)*** : [_colonne de flamme_](/grimoire/colonne-de-flamme), [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure)\n* ***6e niveau (1 emplacement)*** : [_festin des héros_](/grimoire/festin-des-heros)\n\n***Insondable***. Le sphinx est immunisé contre les effets susceptibles de percevoir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) effectués pour déterminer les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage).\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Le sphinx effectue deux attaques de griffe.\n\n***Griffe***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts tranchants.\n\n***Rugissement (3/jour)***. Le sphinx pousse un rugissement magique. Chaque fois qu'il rugit avant de terminer une période de repos long, le volume sonore du rugissement est plus important et l'effet est différent, comme expliqué plus bas. Les créatures situées à 150 mètres ou moins du sphinx et qui peuvent entendre le rugissement doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde).\n\n***Premier rugissement***. Les créatures qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 sont _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.\n\n***Deuxième rugissement***. Les créatures qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 sont _assourdies_ et _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé) et peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.\n\n***Troisième rugissement***. Les créatures effectuent chacune un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, une créature subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre et tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi, la créature subit la moitié seulement des dégâts et ne tombe pas [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n## Actions légendaires\nLe sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois, et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.\n\n***Attaque de griffe***. Le sphinx effectue une attaque de griffe.\n\n***Lancer un sort (coûte 3 actions)***. Le sphinx lance un sort choisi parmi ceux de sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort comme à l'accoutumée.\n\n***Téléportation (coûte 2 actions)*** . Le sphinx se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Lien télépathique***. Le fiélon ignore les limites de portée de sa télépathie quand il communique avec une créature qu'il a [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé), même s'ils ne sont pas sur le même plan d'existence.\n\n***Métamorphe***. Le fiélon peut utiliser son action pour se métamorphoser en humanoïde de taille M ou P, ou pour reprendre sa véritable forme. Sans aile, le fiélon perd sa vitesse en vol. À l'exception de sa taille et de sa vitesse, ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le fiélon reprend sa forme véritable s'il meurt.\n\n## Actions\n***Baiser dévitalisant***. Le fiélon embrasse une créature consentante ou qu'il a préalablement [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé). La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 contre cette magie. Elle subit 32 (5d10+5) dégâts psychiques en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Le total maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la cible termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie.\n\n***Charme***. Un humanoïde situé dans le champ de vision du fiélon et à 9 mètres de lui doit réussir un jet de Sagesse DD 15 pour ne pas être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) par magie pendant 1 jour. La cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) obéit aux ordres verbaux ou télépathiques du fiélon. \nSi la cible subit des blessures ou reçoit un ordre suicidaire, elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Si la cible réussit le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre l'effet ou si l'effet dont elle est victime prend fin, la cible est immunisée au Charme de ce fiélon pendant 24 heures. \nLe fiélon ne peut charmer qu'une seule cible à la fois. S'il en charme une autre, l'effet sur la précédente prend fin.\n\n***Forme éthérée***. Le fiélon entre par magie dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel ou vice versa.\n\n***Griffe (forme de fiélon uniquement)***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Faux-semblant***. Aussi longtemps que le sylvanien reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un arbre ordinaire.\n\n***Monstre assiégeur***. Le sylvanien inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Le sylvanien effectue deux attaques de coup.\n\n***Coup***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 16 (3d6+6) dégâts contondants.\n\n***Rocher***. _Attaque d'arme à distance_ : +9 pour toucher, portée 18/54 m, une cible. \n_Touché_ : 24 (4d8+6) dégâts contondants.\n\n***Animation des arbres (1/jour)***. Le sylvanien anime par magie un ou deux arbres qu'il peut voir et situés à 18 m ou moins de lui. Ces arbres ont les mêmes statistiques qu'un sylvanien, si ce n'est qu'ils ont une Intelligence et un Charisme de 1, qu'ils ne savent pas parler, et qu'ils n'ont accès qu'à l'action de Coup. Un arbre animé se comporte avec les sylvaniens comme un allié. L'arbre reste animé un jour durant ou jusqu'à sa mort ; jusqu'à ce que le sylvanien meure ou se trouve à plus de 36 m de l'arbre ; ou jusqu'à ce que le sylvanien prenne une action bonus pour le retransformer en arbre inanimé. Si possible, l'arbre prend alors racine.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Carapace réfléchissante***. Lancez un d6 chaque fois que la tarasque est la cible d'un sort de [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique), d'un sort dont la zone d'effet est une ligne ou d'un sort qui nécessite un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) à distance. Sur un résultat de 1 à 5, la tarasque n'est pas affectée. Sur un résultat de 6, elle n'est pas affectée et l'effet est renvoyé vers le lanceur du sort, comme s'il provenait de la tarasque, et le lanceur du sort en devient la cible.\n\n***Monstre assiégeur***. La tarasque inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.\n\n***Résistance à la magie***. La tarasque obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n***Résistance légendaire (3/jour)***. La tarasque peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. La tarasque peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Elle effectue ensuite cinq attaques : une avec sa morsure, deux avec ses griffes, une avec ses cornes et une avec sa queue. Elle peut utiliser son action _Engloutir_ à la place de sa morsure.\n\n***Cornes***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +19 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 32 (4d10+10) dégâts perforants.\n\n***Engloutir***. La tarasque effectue une attaque de morsure contre une cible de taille G ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque réussit, la cible subit les dégâts de la morsure, elle est engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur de la tarasque et elle subit 56 (16d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la tarasque. \nSi la tarasque subit 60 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature engloutie, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 20 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures englouties qui tombent alors [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) dans un emplacement à 3 mètres ou moins de la tarasque. \nSi la tarasque meurt, une créature engloutie n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) à cause d'elle et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 9 mètres de déplacement ; elle en sort [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n***Griffe***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +19 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. \n_Touché_ : 28 (4d8+10) dégâts tranchants.\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +19 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 36 (4d12+10) dégâts perforants. 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Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante de la tarasque pendant 24 heures.\n\n***Queue***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +19 pour toucher, allonge 6 m, une cible. \n_Touché_ : 24 (4d6+10) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 20 pour ne pas tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n## Actions légendaires\nLa tarasque peut effectuer 3 actions légendaires qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois, et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La tarasque récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.\n\n***Attaque***. La tarasque effectue une attaque de griffe ou une attaque de queue.\n\n***Déplacement***. La tarasque se déplace d'une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse.\n\n***Mordre (coûte 2 actions)***. La tarasque effectue une attaque de morsure ou utilise son action _Engloutir_.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Explosion rocheuse***. Au premier round de combat, si la terreur des roches était camouflée derrière une paroi rocheuse et la fait exploser avec son attaque d'onde vibratoire, ses adversaires doivent réussir un test de Sagesse (Perception) DD 25 ou être [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris). Les éclats de pierre projetés par l'explosion de la roche infligent 11 (2d10) dégâts contondants supplémentaires aux dégâts normaux de l'onde vibratoire (voir ci-après). Une créature qui n'est pas [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) peut faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour subir seulement la moitié des dégâts provoqués par la projection de pierres. La terreur des roches ne fait pas d'autre attaque dans le tour où elle fait exploser une paroi.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. La terreur des roches effectue trois attaques : deux attaques de pince et une attaque de morsure ou deux attaques de pince et une attaque vibratoire.\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants.\n\n***Pince***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.\n\n***Onde vibratoire (Recharge 5-6)***. La terreur des roches produit une onde sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 ; elles subissent 11 (2d10) dégâts de tonnerre et elles sont _étourdies_ pendant 1 minute en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté. Les créatures qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas _étourdies_. Une créature [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#étourdi) peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à chaque round pour mettre fin à cet état spécial.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Absorption de la foudre***. Chaque fois que le tertre errant devrait subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre qu'il aurait dû subir.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Le tertre errant effectue deux attaques de coup. S'il réussit ces deux attaques contre une cible de taille M ou plus petite, celle-ci est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 14) et le tertre errant utilise son _Enveloppement_ sur elle.\n\n***Coup***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts contondants.\n\n***Enveloppement***. Le tertre errant enveloppe une créature de taille M ou plus petite qu'il empoigne. La cible enveloppée est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé), [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) et incapable de respirer. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 au début de chacun des tours du tertre errant pour ne pas subir 13 (2d8+4) dégâts contondants. Quand le tertre se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. Le tertre ne peut pas envelopper plus d'une créature à la fois.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Odorat aiguisé***. Le troll obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\n\n***Régénération***. Le troll récupère 10 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du troll. Le troll meurt uniquement s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Le troll effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.\n\n***Griffe***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (1d6+4) dégâts perforants.\n",
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+ "content": "## Actions\n***Attaques multiples***. Le tyrannosaure effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec sa queue. Il ne peut pas effectuer ces deux attaques contre la même cible.\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 33 (4d12+7) dégâts perforants. La cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 17) si elle est de taille M ou plus petite. Elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) tant qu'elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) et le tyrannosaure ne peut pas mordre une autre créature.\n\n***Queue***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 20 (3d8+7) dégâts contondants.\n",
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Quand il tombe à 0 point de vie à l'extérieur de son refuge, à condition qu'il ne soit ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante, le vampire se transforme en nuage ou en brume (comme décrit dans le trait _Métamorphe_) au lieu de tomber inconscient. Il est détruit s'il ne peut pas se transformer. \nLorsqu'il a 0 point de vie sous forme de brume, le vampire ne peut pas reprendre sa forme de vampire et doit atteindre son refuge en 2 heures ou moins sous peine d'être détruit. Une fois dans son refuge, il peut prendre sa forme de vampire. Il est ensuite [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé) tant qu'il n'a pas récupéré au moins 1 point de vie. Après avoir passé 1 heure dans son refuge avec 0 point de vie, il récupère 1 point de vie.\n\n***Métamorphe***. S'il n'est pas exposé à la lumière du soleil ou immergé dans l'eau courante, le vampire peut utiliser son action pour se métamorphoser en chauve-souris de taille TP, en brume ou en nuage de taille M ou pour reprendre sa véritable forme. Sous forme de chauve-souris, le vampire ne peut pas parler, sa vitesse au sol est de 1,50 mètre et sa vitesse de vol de 9 mètres. Ses statistiques, à l'exception de sa taille et de sa vitesse, restent les mêmes. Tous les vêtements qu'il porte se transforment également, ce qui n'est pas le cas du reste de son équipement. Il reprend sa forme véritable quand il meurt. \nSous forme de brume, le vampire ne peut plus entreprendre aucune action et ne peut ni parler ni manipuler d'objet. Il est extrêmement léger, possède une vitesse en vol de 6 mètres, peut effectuer des vols stationnaires, entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. En outre, si de l'air passe au travers d'un interstice, la brume peut faire de même sans devoir s'y faufiler, mais elle ne peut pas traverser l'eau. Elle obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Force, de Dextérité et de Constitution, et elle est immunisée contre tous les dégâts non-magiques, à l'exception de ceux infligés par la lumière du soleil.\n\n***Pattes d'araignée***. Le vampire peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.\n\n***Régénération***. Le vampire récupère 20 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie et s'il n'est ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante. S'il subit des dégâts radiants ou des dégâts infligés par de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du vampire.\n\n***Résistance légendaire (3/jour)***. Le vampire peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.\n\n## Actions\n***Attaques multiples (forme de vampire uniquement)***. Le vampire effectue deux attaques, dont une seule peut être une attaque de morsure.\n\n***Charme***. Le vampire cible un humanoïde situé à 9 mètres ou moins de lui dans son champ de vision. Si elle peut voir le vampire, la cible doit réussir un jet de Sagesse DD 17 contre cette magie pour ne pas être [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) par le vampire. La cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) considère le vampire comme un ami de confiance qu'il faut écouter et protéger. Elle n'est pas sous le contrôle du vampire, mais elle envisage ses requêtes sous le meilleur angle possible et fait office de cible consentante si le vampire souhaite effectuer une attaque de morsure contre elle. \nChaque fois que le vampire ou ses compagnons font quoi que ce soit de nocif envers la cible, celle-ci peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures. L'effet peut prendre fin avant si le vampire est détruit, s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet effet.\n\n***Frappe à mains nues (forme de vampire uniquement)***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 8 (1d8+4) dégâts contondants. Au lieu d'infliger des dégâts, le vampire peut empoigner la cible (évasion DD 18).\n\n***Morsure (forme de chauve-souris ou de vampire uniquement)***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) ou [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) par le vampire. \n_Touché_ : 7 (1d6+4) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Le total maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampire récupère un nombre de points de vie égal à ce montant. La réduction persiste jusqu'au moment où la cible termine une période de repos long. La cible meurt si l'effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. Un humanoïde tué de cette façon puis enterré se relève la nuit suivante sous forme de vampirien contrôlé par le vampire.\n\n***Rejetons des ténèbres (1/jour)***. Le vampire rameute 2d4 nuées de chauve-souris ou de rats, à condition que le soleil soit couché. En plein air, le vampire peut appeler 3d6 loups à la place. Les créatures rameutées arrivent au bout de 1d4 rounds, se comportent comme des alliés du vampire et obéissent à ses ordres prononcés à voix haute. Les animaux restent pendant 1 heure ou avant si le vampire est détruit ou s'il les révoque par une action bonus.\n\n## Actions légendaires\nLe vampire peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois, et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le vampire récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.\n\n***Déplacement***. 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+ "content": "## Capacités\n***Odorat et vue aiguisés***. Le vautour obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou la vue.\n\n***Tactique de groupe***. Le vautour obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés du vautour, qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.\n\n## Actions\n***Bec***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 2 (1d4) dégâts perforants.\n",
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+ "content": "## Capacités\n***Fouisseur***. Le ver peut traverser la roche solide en creusant à la moitié de sa vitesse de fouissage et en laissait derrière lui un tunnel de 3 mètres de diamètre.\n\n## Actions\n***Attaques multiples***. Le ver effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec son dard caudal.\n\n***Dard caudal***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une créature. \n_Touché_ : 19 (3d6+9) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 19 ; elle subit 42 (12d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.\n\n***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle doit réussir un jet de Dextérité DD 19 pour ne pas être avalée par le ver. Une créature avalée est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du ver et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du ver. \nS'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature à l'intérieur de lui, le ver doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 21 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité des créatures avalées qui tombent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du ver. \nSi le ver meurt, les créatures avalées ne sont plus _entravées_ par lui et peuvent s'extirper de la carcasse en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles en sortent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n",
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+ "content": "## Actions\n***Arbalète lourde***. _Attaque d'arme à distance_ : +3 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d10+1) dégâts perforants.\n\n***Attaques multiples***. Le vétéran effectue deux attaques à l'épée longue. S'il a une épée courte en main, il peut également effectuer une attaque avec cette arme.\n\n***Épée courte***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants.\n\n***Épée longue***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains.\n",
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