From 554444279c9b386e5efdefbe7189fb8522bb51e3 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Maxime Moraine Date: Thu, 10 Dec 2020 09:37:49 +0100 Subject: [PATCH] ajout de liens raccourcis --- docs/README.md | 7 ++++++- docs/classes/barbare/README.md | 16 ++++++++-------- docs/races/aasimar/README.md | 2 +- docs/races/demi-elfe/README.md | 2 +- docs/races/elfe/README.md | 2 +- docs/races/gnome/README.md | 4 ++-- docs/races/halfelin/README.md | 6 +++--- docs/races/homme-serpent/README.md | 2 +- docs/races/nain/README.md | 2 +- docs/races/sangdragon/README.md | 2 +- docs/races/tieffelin/README.md | 2 +- 11 files changed, 26 insertions(+), 21 deletions(-) diff --git a/docs/README.md b/docs/README.md index abfbd28..05c9cad 100644 --- a/docs/README.md +++ b/docs/README.md @@ -12,6 +12,11 @@ toc: false Bienvenue sur le site Document de Référence Système pour _**Héros & Dragons**_ ! +## Nouvel archétype de druide +La _gazette Role'n Play #4_ est sortie et un nouvel archétype de druide avec ça ! Vous trouverez donc le [druide du cercle des Châtiments](/classes/druide/#cercle-des-chatiments) qui prend le contre-pied du [druide du cercle de la vie](/classes/druide/#cercle-de-la-vie). + +Merci à @Sebb pour l'ajout de cet archétype. + ## Prêts pour le confinement, saison 2 Ça y est, nous sommes de nouveaux interdits de jeux de rôle autour d'une table. Mais nous pouvons toujours jouer en ligne. Voici quelques nouveautés dans H&D DRS pour l'occasion : @@ -131,7 +136,7 @@ _le 25 mai 2020_ ### À propos de ce site   -mdi-discord [Discord H&D DRS](https://discord.gg/mp6ECCs), pour discuter de ce site. +mdi-discord [Discord H&D DRS](https://discord.gg/mp6ECCs), pour discuter de ce site, signaler des erreurs, des bugs ou suggérer une amélioration. mdi-github [Sources Github](https://github.com/em-squared/heros-et-dragons-drs), tout le code source en licence GPLv3. mdi-github [Soumettre une demande](https://github.com/em-squared/heros-et-dragons-drs/issues/new), pour signaler une erreur, un bug ou suggérer une amélioration. Tâchez d'être le plus exhaustif et précis possible. S'il y a une erreur, vous devez fournir le lien vers l'erreur et la source de la correction. S'il y a un bug, vous devez fournir une méthode de reproduction. diff --git a/docs/classes/barbare/README.md b/docs/classes/barbare/README.md index d43b8af..593a144 100644 --- a/docs/classes/barbare/README.md +++ b/docs/classes/barbare/README.md @@ -52,7 +52,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par ### Rage Quand vous vous retrouvez au cœur de la bataille, vous êtes animé d'une férocité animale. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour être pris de rage. Tant que vous êtes enragé, et si vous ne portez pas d'armure lourde, vous obtenez les bénéfices suivants : -* Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Force et les jets de sauvegarde de Force. +* Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Force et les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force. * Quand vous utilisez une arme de corps-à-corps, vous gagnez un bonus aux jet de dégâts. Ce bonus augmente en même temps que votre niveau (voir le tableau d'[evolution du barbare](#evolution-du-barbare), colonne dégâts de rage). * Vous devenez résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants. @@ -71,7 +71,7 @@ Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + v ### Sens du danger Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez la capacité instinctive de ressentir si quelque chose ne tourne pas rond dans votre environnement, ce qui vous donne un temps d'avance quand vous tentez d'esquiver un danger. -Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) ni [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). +Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) ni [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). ### Voie primitive Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la voie du berserker, la voie des esprits, la voie de l'acier ou la voie du hurlement. Toutes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe. @@ -101,7 +101,7 @@ De plus, si vous êtes [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris) au d Chaque fois que vous utilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Prendre un repos, court ou long, permet de rétablir le DD initial à 10. ### Rage ininterrompue -À partir du niveau 15, vous êtes habité d'une telle rage qu'elle ne prend fin prématurément que si vous êtes inconscient ou que vous choisissez de sortir de cet état. +À partir du niveau 15, vous êtes habité d'une telle rage qu'elle ne prend fin prématurément que si vous êtes [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) ou que vous choisissez de sortir de cet état. ### Puissance indomptable À partir du niveau 18, si le total que vous obtenez à un test de Force est moins élevé que votre valeur de Force, vous pouvez utiliser votre valeur de Force à la place du résultat du test. @@ -121,13 +121,13 @@ Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous avez la possibilité de deven #### Présence intimidante À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour terroriser quelqu'un grâce à votre présence menaçante. Quand vous voulez utiliser cette aptitude, choisissez une créature qui se trouve dans votre champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Si cette créature peut vous voir et vous entendre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) ou être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'à la fin de votre prochain tour. Au cours des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour faire durer cet effet sur la même créature un tour supplémentaire. Cet effet prend fin si la créature termine son tour hors de votre champ de vision ou qu'elle se trouve à plus de 18 mètres de vous. -Si la créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude sur elle pendant les prochaines 24 heures. +Si la créature réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude sur elle pendant les prochaines 24 heures. #### Représailles À partir du niveau 14, quand vous subissez des dégâts de la part d'une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque de corps-à-corps visant cette créature en représailles. ### Voie des esprits -Lorsque vous choisissez la voie des esprits, vous obtenez une valeur de lien spirituel égal à votre bonus de maîtrise (deux points au troisième niveau). Vous récupérez vos points de lien spirituel après avoir terminé un repos long. Tous les sorts lancés grâce à l'utilisation de ces points le sont à leur niveau minimum, et la caractéristique utilisée pour lancer des sorts est la Sagesse (difficulté des jets de sauvegarde égale à 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Sagesse). +Lorsque vous choisissez la voie des esprits, vous obtenez une valeur de lien spirituel égal à votre bonus de maîtrise (deux points au troisième niveau). Vous récupérez vos points de lien spirituel après avoir terminé un repos long. Tous les sorts lancés grâce à l'utilisation de ces points le sont à leur niveau minimum, et la caractéristique utilisée pour lancer des sorts est la Sagesse (difficulté des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) égale à 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Sagesse). #### Né dans la nature Au niveau 3, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests de Sagesse (Perception) effectués en milieu naturel (+5 pour le valeur passive) et aux tests de Sagesse (Survie). @@ -135,7 +135,7 @@ Au niveau 3, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/ #### Initiation Également au niveau 3, à la suite d'une cérémonie, vous entrez en communion avec un esprit animal : ours, taureau (ou bison), loup, chouette, aigle, renard, lynx (ou tout autre félin), etc. L'animal qui correspond à votre alter ego spirituel ne vous est jamais hostile et vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests lorsque vous essayez de le pister, de le repérer, de l'influencer ou de le dresser. -En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser sur vous-même le sort amélioration de caractéristique, mais uniquement dans la version qui correspond à l'esprit auquel vous êtes lié. Le loup permet d'améliorer la Sagesse (comme la chouette) et le lynx correspond au chat et permet d'améliorer la Dextérité. Vous pouvez bien entendu choisir d'autres animaux et la caractéristique correspondante en accord avec votre MJ. Si vous choisissez un animal associé à l'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme (loup, chouette, aigle, renard), votre valeur de lien spirituel est augmentée de un. +En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser sur vous-même le sort [_amélioration de caractéristique_](/grimoire/amelioration-de-caracteristique/), mais uniquement dans la version qui correspond à l'esprit auquel vous êtes lié. Le loup permet d'améliorer la Sagesse (comme la chouette) et le lynx correspond au chat et permet d'améliorer la Dextérité. Vous pouvez bien entendu choisir d'autres animaux et la caractéristique correspondante en accord avec votre MJ. Si vous choisissez un animal associé à l'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme (loup, chouette, aigle, renard), votre valeur de lien spirituel est augmentée de un. Vous êtes capable de maintenir une concentration lorsque vous êtes sous les effets de la rage ; toutefois, cela ne concerne que les sorts obtenus par la voie des esprits. @@ -189,7 +189,7 @@ Pour utiliser votre action à ce tour, vous perdez un point de vie et vous entre À chaque fois que vous entrez en rage, vous pouvez choisir d'utiliser ou non cette aptitude. #### Hurlement du tonnerre -À partir du niveau 6, vous pouvez pousser un cri dont la puissance est comparable à la foudre et au tonnerre. Vous utilisez votre action à ce tour et toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres autour de vous doivent faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Force). En cas d'échec, chaque cible subit 1d8 dégâts de tonnerre par point de bonus de maîtrise du barbare et est [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) pour 1 minute. Les cibles qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas _assourdies_. +À partir du niveau 6, vous pouvez pousser un cri dont la puissance est comparable à la foudre et au tonnerre. Vous utilisez votre action à ce tour et toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres autour de vous doivent faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Force). En cas d'échec, chaque cible subit 1d8 dégâts de tonnerre par point de bonus de maîtrise du barbare et est [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) pour 1 minute. Les cibles qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [_assourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. @@ -197,4 +197,4 @@ Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette ap Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous poussez lorsque vous frappez un ennemi de toutes vos forces. À partir du niveau 10, lorsque vous choisissez d'utiliser votre aptitude témérité, vous pouvez dépenser une action bonus pour pousser un cri sauvage et obtenir un bonus de 1d6 aux dégâts infligés par une attaque au corps-à-corps à votre tour. Si vous êtes à ce moment-là en rage, vous ajoutez 1d8 aux dégâts de l'attaque au lieu de 1d6. #### Hurlement terrifiant -À partir du niveau 14, vous pouvez pousser un terrible hurlement qui effraye vos ennemis. Vous utilisez votre action à ce round, et tous vos adversaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou de Force au choix (difficulté 8 + modificateur de Force + bonus de maîtrise) ou être _terrorisés_ pendant 1 minute. Si vous êtes en rage, les cibles subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Vous devez terminer un repos court avant d'utiliser à nouveau cette aptitude. +À partir du niveau 14, vous pouvez pousser un terrible hurlement qui effraye vos ennemis. Vous utilisez votre action à ce round, et tous vos adversaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou de Force au choix (difficulté 8 + modificateur de Force + bonus de maîtrise) ou être [_terrorisés_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Si vous êtes en rage, les cibles subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Vous devez terminer un repos court avant d'utiliser à nouveau cette aptitude. diff --git a/docs/races/aasimar/README.md b/docs/races/aasimar/README.md index 8dd705d..66e2a68 100644 --- a/docs/races/aasimar/README.md +++ b/docs/races/aasimar/README.md @@ -11,6 +11,6 @@ sidebarDepth: 0 **Taille**. Les aasimars sont d'une taille et d'une corpulence comparable aux humains. Ils sont de taille moyenne. **Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. **Vision dans le noir**. Grâce à votre ascendance céleste, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. -**Aura céleste**. Vous possédez certains pouvoirs issus de votre ascendance céleste. Vous connaissez le tour de magie Thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort Bouclier de la foi grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort Prière de soins comme un sort de niveau 3 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts est le Charisme. +**Aura céleste**. Vous possédez certains pouvoirs issus de votre ascendance céleste. Vous connaissez le tour de magie [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/). Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort [_bouclier de la foi_](/grimoire/bouclier-de-la-foi/) grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort [_prière de soins_](/grimoire/priere-de-soins/) comme un sort de niveau 3 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts est le Charisme. **Résistance céleste**. Vous êtes résistant aux dégâts nécrotiques. **Langues**. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi que le céleste. diff --git a/docs/races/demi-elfe/README.md b/docs/races/demi-elfe/README.md index f6d8a7a..62b575c 100644 --- a/docs/races/demi-elfe/README.md +++ b/docs/races/demi-elfe/README.md @@ -11,6 +11,6 @@ sidebarDepth: 0 **Taille**. Les demi-elfes sont de taille similaire aux humains. Ils font entre 1,50 mètre et 1,80 mètre et sont de taille moyenne. **Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. **Vision dans le noir**. Grâce à votre sang elfe, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. -**Ascendance féerique**. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil. +**Ascendance féerique**. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil. **Polyvalence**. Vous gagnez la maîtrise de deux compétences de votre choix. **Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun, en elfe et dans une autre langue de votre choix. diff --git a/docs/races/elfe/README.md b/docs/races/elfe/README.md index c1beff7..c8e1b53 100644 --- a/docs/races/elfe/README.md +++ b/docs/races/elfe/README.md @@ -12,7 +12,7 @@ sidebarDepth: 0 **Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. **Vision dans le noir**. Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. **Sens aiguisés**. Vous maîtrisez la compétence Perception. -**Ascendance féerique**. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil. +**Ascendance féerique**. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil. **Transe**. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. À la place, ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation profonde, tout en restant semi-conscients. Le mot qui décrit cette méditation en langage commun est « transe ». Pendant cette méditation, vous pouvez avoir un équivalent de rêves. De tels rêves sont en réalité des exercices mentaux qui sont devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique. En vous reposant ainsi, vous obtenez les mêmes bénéfices que ceux d'un sommeil de 8 heures pour un humain. Toutefois, il faut toujours 8 heures à un elfe pour obtenir les effets d'un repos long. **Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire. diff --git a/docs/races/gnome/README.md b/docs/races/gnome/README.md index 905930a..8a5dbc0 100644 --- a/docs/races/gnome/README.md +++ b/docs/races/gnome/README.md @@ -11,7 +11,7 @@ sidebarDepth: 0 **Taille**. Les gnomes mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre et pèsent en moyenne une vingtaine de kilos. Ils sont de petite taille. **Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. **Vision dans le noir**. Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. -**Ruse gnome**. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour tous les jets de sauvegarde d'Intelligence, Sagesse et Charisme contre la magie. +**Ruse gnome**. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour tous les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'Intelligence, Sagesse et Charisme contre la magie. **Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en gnome. La langue gnome utilise le même alphabet que les nains (le Runique). Les gnomes sont renommés pour leurs traités techniques et leurs catalogues de connaissances sur la nature. ### Gnome des roches @@ -33,6 +33,6 @@ Quand vous créez un mécanisme, vous avez le choix entre trois options : ### Gnome des lacs **Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Sagesse augmente de 1. -**Maître des illusions**. Maître des illusions. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister aux sorts d'illusion, ainsi qu'aux tests visant à discerner la présence d'une illusion déjà présente. +**Maître des illusions**. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) effectués afin de résister aux sorts d'illusion, ainsi qu'aux tests visant à discerner la présence d'une illusion déjà présente. **Amphibie**. Vous êtes capable de respirer sous l'eau pendant une durée de 10 minutes au maximum. Au bout de ces 10 minutes, vous devez reprendre votre souffle à l'air libre. **Magie instinctive**. Vous connaissez deux tours de magie que vous choisissez parmi la liste de sorts du barde. Votre caractéristique d'incantation pour ces sorts est la Sagesse. diff --git a/docs/races/halfelin/README.md b/docs/races/halfelin/README.md index 9dd51c9..3675a0c 100644 --- a/docs/races/halfelin/README.md +++ b/docs/races/halfelin/README.md @@ -10,8 +10,8 @@ sidebarDepth: 0 **Alignement**. La majorité des halfelins est d'alignement Loyal Bon. Ce sont par nature des êtres qui ont un bon cœur et qui sont affables. Ils détestent voir les autres créatures souffrir et ne tolèrent pas l'oppression. Ils sont aussi très organisés et respectueux des traditions. Ils se reposent beaucoup sur leur communauté et le confort apporté par leurs coutumes. **Taille**. D'une taille moyenne de 90 centimètres, les halfelins pèsent environ 20 kg. Ils sont de petite taille. **Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. -**Chanceux**. Quand vous faites un 1 avec le d20 d'un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), d'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ou d'un jet de sauvegarde, vous pouvez relancer le dé. Mais vous devez utiliser le nouveau résultat du jet. -**Brave**. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre la terreur. +**Chanceux**. Quand vous faites un 1 avec le d20 d'un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), d'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ou d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), vous pouvez relancer le dé. Mais vous devez utiliser le nouveau résultat du jet. +**Brave**. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre la terreur. **Agilité halfeline**. Vous pouvez traverser n'importe quel emplacement occupé par une créature plus grande que vous. **Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en halfelin. Bien que la langue des halfelins n'ait rien d'un secret, ils n'aiment pas l'apprendre aux autres. Ils écrivent très peu et n'ont donc pas énormément de livres. Leur tradition orale est par contre très riche. Presque tous les halfelins parlent le commun, une langue dont ils partagent l'alphabet, ce qui leur permet de converser avec les gens qui habitent sur les mêmes territoires qu'eux ou dont ils traversent les terres. @@ -23,5 +23,5 @@ sidebarDepth: 0 ### Halfelin grand-sabot **Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Constitution augmente de 1. -**Esprit pragmatique**. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Perspicacité) lorsque l'on tente de vous mentir ou de vous baratiner. De plus, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux jets de sauvegarde contre les sorts de charme. +**Esprit pragmatique**. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Perspicacité) lorsque l'on tente de vous mentir ou de vous baratiner. De plus, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts de charme. **Travailleur acharné**. Vous obtenez la maîtrise d'un outil d'artisan au choix. diff --git a/docs/races/homme-serpent/README.md b/docs/races/homme-serpent/README.md index 3600175..193c430 100644 --- a/docs/races/homme-serpent/README.md +++ b/docs/races/homme-serpent/README.md @@ -12,7 +12,7 @@ sidebarDepth: 0 **Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. **Vision dans le noir**. Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. **Métamorphe**. Vous êtes capable de transformer votre corps afin de recouvrer, momentanément, votre forme véritable. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Vos jambes deviennent un corps de serpent, mais vous conservez votre tronc, votre tête et vos bras. Sous cette forme, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à vos tests de Charisme (Intimidation) et de Force (Athlétisme). De plus, lorsque vous escaladez une surface, votre vitesse de déplacement correspond à votre vitesse de déplacement normale. Maintenir cette forme vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde. Alternativement, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ressembler à un être humain normal. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation n'est pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test d'Intelligence (Investigation) contre une difficulté de 8 + votre modificateur d'Intelligence + votre bonus de maîtrise. S'il le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit l'espace d'un instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre l'apparence d'une autre personne. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. -**Hypnose**. Comme tous les vôtres, vous avez appris à infuser votre regard d'une étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter d'hypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous, et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort charme personne comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ce sort est le Charisme. +**Hypnose**. Comme tous les vôtres, vous avez appris à infuser votre regard d'une étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter d'hypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous, et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort [_charme personne_](/grimoire/charme-personne/) comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ce sort est le Charisme. **Regard dérangeant**. Votre corps, votre visage et vos yeux ont quelque chose de clairement froid et étrange, effrayant pour les uns, fascinant pour les autres. Vous maîtrisez, au choix, la compétence Intimidation ou la compétence Persuasion. **Sang froid**. Votre sang froid ne vous apporte pas que des bénéfices. Vous êtes vulnérable aux dégâts de froid. **Langues**. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun. Vous parlez le Sseslish, le dialecte homme serpent qui n'a pas de forme écrite. diff --git a/docs/races/nain/README.md b/docs/races/nain/README.md index a44f4f9..1774ea9 100644 --- a/docs/races/nain/README.md +++ b/docs/races/nain/README.md @@ -11,7 +11,7 @@ sidebarDepth: 0 **Taille**. Les nains mesurent entre 1,20 et 1,50 mètre et pèsent en moyenne 70 kilos. Ils sont de taille moyenne. **Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. Vous pouvez porter une armure lourde sans que cela réduise votre vitesse. **Vision dans le noir**. Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. -**Résistance naine**. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos jets de sauvegarde contre le poison et vous bénéficiez d'une résistance innée aux dégâts de poison. +**Résistance naine**. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre le poison et vous bénéficiez d'une résistance innée aux dégâts de poison. **Entraînement aux armes naines**. Vous maîtrisez les haches de guerre, les hachettes, les marteaux légers et les marteaux de guerre. **Maîtrise des outils**. Vous obtenez la maîtrise des outils d'un artisanat de votre choix parmi cette liste : outils de forgeron, matériel de brasseur, outils de maçon. **Connaissance de la pierre**. Quand vous faites un test d'Intelligence (Histoire) relatif au travail de la pierre, vous considérez que vous possédez la maîtrise de la compétence Histoire et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal. diff --git a/docs/races/sangdragon/README.md b/docs/races/sangdragon/README.md index 6071673..5510d4d 100644 --- a/docs/races/sangdragon/README.md +++ b/docs/races/sangdragon/README.md @@ -12,7 +12,7 @@ sidebarDepth: 0 **Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. **Ascendance**. Vous avez des ancêtres draconiques. Choisissez un type de dragon dans le tableau des ascendances. Votre choix détermine votre souffle et votre résistance aux dégâts, comme indiqué dans le tableau. **Souffle**. Vous pouvez utiliser votre action pour exhaler une vague d'énergie destructrice. La taille, la forme et le type de dégâts que vous causez sont liés à votre ascendance. -Quand vous utilisez votre souffle, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde, dont le type dépend de votre ascendance. Le DD de ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise. Une créature qui rate son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) subit 2d6 dégâts. Elle n'en subit que la moitié dans le cas contraire. La quantité de dégâts que vous infligez augmente avec votre niveau et atteint 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11 et 5d6 au niveau 16. +Quand vous utilisez votre souffle, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), dont le type dépend de votre ascendance. Le DD de ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise. Une créature qui rate son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) subit 2d6 dégâts. Elle n'en subit que la moitié dans le cas contraire. La quantité de dégâts que vous infligez augmente avec votre niveau et atteint 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11 et 5d6 au niveau 16. Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou un repos long. **Résistance aux dégâts**. Vous bénéficiez d'une résistance au type de dégâts associé à votre ascendance. **Langue**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. C'est une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures. diff --git a/docs/races/tieffelin/README.md b/docs/races/tieffelin/README.md index 17d18ab..cbe1047 100644 --- a/docs/races/tieffelin/README.md +++ b/docs/races/tieffelin/README.md @@ -12,5 +12,5 @@ sidebarDepth: 0 **Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. **Vision dans le noir**. Grâce à votre ascendance infernale, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. **Résistance infernale**. Vous êtes résistant aux dégâts de feu. -**Ascendance infernale**. Vous connaissez le tour de magie thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort représailles infernales comme sort de niveau 2 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort ténèbres grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez finir un repos long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts est le Charisme. +**Ascendance infernale**. Vous connaissez le tour de magie [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/). Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort [_représailles infernales_](/grimoire/represailles-infernales/) comme sort de niveau 2 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/) grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez finir un repos long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts est le Charisme. **Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en infernal.