diff --git a/docs/.vuepress/data/ruleTooltips.js b/docs/.vuepress/data/ruleTooltips.js
index 7ae690f..2be7324 100644
--- a/docs/.vuepress/data/ruleTooltips.js
+++ b/docs/.vuepress/data/ruleTooltips.js
@@ -108,10 +108,7 @@ export const tooltips = {
basePath: '/gerer-la-sante-du-personnage/',
title: 'Neutralisé',
description: [
- "Une créature paralysée est neutralisée (voir l'état) et ne peut ni parler ni se déplacer.",
- "La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.",
- "Les attaques visant la créature bénéficient d'un avantage.",
- "Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle."
+ "Une créature neutralisée est incapable d'effectuer une action ou une réaction."
]
},
'paralyse': {
diff --git a/docs/README.md b/docs/README.md
index 1d0afd5..82e2eb4 100644
--- a/docs/README.md
+++ b/docs/README.md
@@ -12,11 +12,23 @@ toc: false
Bienvenue sur le site **Document de Référence Système** pour les jeux de rôle en OGL _**5e**_ !
-## Nouvel archétype de Magicien : le Maître des études
-La magicien accueille un nouvel archétype : le [maître des études](/classes/magicien/#maitre-d-etudes). Ce magicien traditionnel se spécialise dans l'érudition et la confection d'un simulacre, une créature artificielle qui l'assiste dans ses recherches sinon dans ses aventures !
+## Ressources communautaires : loup y es-tu ?
+La [page des ressources communautaires](/communaute/) de _**5e DRS**_ accueille maintenant un supplément sur la [thérianthropie](/communaute/therianthropie/) (bêtes-garou), avec une [classe de prestige](/communaute/therianthropie/#classe-de-therianthrope) pour les personnages thérianthropes.
+
+Les [peuples humains d'Alarian](/communaute/peuples-humains-d-alarian/) s'agrandissent également avec les [rhagaronnais d'argile](/communaute/peuples-humains-d-alarian/#rhagaronnais-d-argile) et [des toiles](/communaute/peuples-humains-d-alarian/#rhagaronnais-des-toiles).
+
+Ces suppléments sont parus dans la newsletter [_Scribes & Dragons_](https://scribes-et-dragons.fr/).
+
+§§§ .text-right
+_**Em-squared**_,
+_le 30 avril 2021_
+§§§
+
+## Nouvel archétype de Magicien : le Maître d'études
+La magicien accueille un nouvel archétype : le [maître d'études](/classes/magicien/#maitre-d-etudes). Ce magicien traditionnel se spécialise dans l'érudition et la confection d'un simulacre, une créature artificielle qui l'assiste dans ses recherches sinon dans ses aventures !
Par ailleurs, vous pourrez trouver dans les [ressources communautaires](/communaute/) deux nouvelles aides de jeu :
-* Des [tapis de personnages](https://drive.google.com/drive/folders/1WAB559H5gNPXYsCmS2Hkd6eFoS6qudUH) pour avoir un suivi tangible des points de vie, des différentes utilisations de capacités et sorts, des consommables, etc, avec des jetons de poker par _DHFTN_.
+* Des [tapis de personnages](https://drive.google.com/drive/folders/1WAB559H5gNPXYsCmS2Hkd6eFoS6qudUH) pour avoir un suivi tangible des points de vie, des différentes utilisations de capacités et sorts, des consommables, etc, avec des jetons de poker par _DHFTN_ et _Wylandïr_.
* La [conversion de la gigantesque campagne Anathazerïn](http://www.archaos-jdr.fr/medfan/index.php?page=Heros-Dragons), initialement écrite pour _Chroniques Oubliées Fantasy_, dans la système 5e par _Archaos331_
§§§ .text-right
@@ -54,10 +66,10 @@ _**Em-squared**_,
_le 16 mars 2021_
§§§
-## D'un coup d’œil
+## D'un coup d'œil
Aujourd'hui, c'est une fonctionnalité qui améliore le confort que je vous propose : les détails des sorts et effets préjudiciables au survol !
-Dorénavant, tous les liens vers des effets préjudiciables comme [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) ou des sorts comme [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/) et même des créatures comme la [mimique](/bestiaire/mimique/) feront apparaître une boîte avec les détails de l'effet, du sort ou de la créature au survol pour avoir des précisions d'un simple coup d’œil sans avoir à changer de page. Les sorts avec une description trop longue comme [_souhait_](/grimoire/souhait/) seront tronqués, et il sera nécessaire de visiter la page dédiée pour consulter la description complète.
+Dorénavant, tous les liens vers des effets préjudiciables comme [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) ou des sorts comme [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/) et même des créatures comme la [mimique](/bestiaire/mimique/) feront apparaître une boîte avec les détails de l'effet, du sort ou de la créature au survol pour avoir des précisions d'un simple coup d'œil sans avoir à changer de page. Les sorts avec une description trop longue comme [_souhait_](/grimoire/souhait/) seront tronqués, et il sera nécessaire de visiter la page dédiée pour consulter la description complète.
Aussi, le calculateur de rencontre affiche désormais le total de points d'expérience de la rencontre et la quantité de points d'expérience à distribuer par PJ en cas de victoire. Les MJ n'ont plus à sortir la calculatrice !
@@ -71,7 +83,7 @@ Amis rôlistes,
Une ère s'achève, une autre commence. Voici _**5e DRS**_, le Document de Référence Système en ligne pour les jeux de rôle en OGL 5e !
-Pour l'occasion, l'interface a bénéficié d'un nouveau coup de pinceau avec des couleurs plus douces et agréables à l’œil et une police plus lisible sur les écrans.
+Pour l'occasion, l'interface a bénéficié d'un nouveau coup de pinceau avec des couleurs plus douces et agréables à l'œil et une police plus lisible sur les écrans.
Mais ce n'est pas la seule nouveauté ! En effet, pour l'occasion, je vous ai concocté un calculateur de rencontre sommaire pour vous permettre de construire des rencontres équilibrées pour vos joueurs. Il est accessible directement depuis le [bestiaire](/bestiaire/), la colonne "Rencontre" permet d'ajouter une créature à la liste prévue dans la colonne de droite depuis laquelle vous pouvez préciser le nombre de PJ et leur niveau moyen pour évaluer la difficulté de la rencontre.
@@ -111,10 +123,10 @@ _le 10 mars 2021_
### Téléchargements
mdi-drama-masks [Feuille de personnage "Graphic Color"](https://www.black-book-editions.fr/forums.php?topic_id=12619&nbp=13&nop=0), _par DarKDinDoN et GhorGhor Blue_.
-mdi-drama-masks [Feuille de personnage 5e éditable](/ressources/feuille_de_personnage_editable_par_DHFTN.pdf), _par DHFTN_.
-mdi-drama-masks [Feuille de personnage 5e manuscrite](/ressources/feuille_de_personnage_version_manuscrite_par_DHFTN.pdf), _par DHFTN_.
+mdi-drama-masks [Feuille de personnage 5e éditable](/ressources/feuille_de_personnage_editable_par_DHFTN.pdf), _par DHFTN et _Wylandïr_.
+mdi-drama-masks [Feuille de personnage 5e manuscrite](/ressources/feuille_de_personnage_version_manuscrite_par_DHFTN.pdf), _par DHFTN et _Wylandïr_.
mdi-cards-outline [Cartes de sorts](https://drive.google.com/drive/folders/1c6tRQWx2Wq2BR8AFkHDa9eMfm1_ZLOzX) _par DHFTN_.
-mdi-poker-chip [Tapis de personnages](https://drive.google.com/drive/folders/1WAB559H5gNPXYsCmS2Hkd6eFoS6qudUH), pour avoir un suivi tangible des points de vie, des différentes utilisations de capacités et sorts, des consommables, etc, avec des jetons de poker, _par DHFTN_.
+mdi-poker-chip [Tapis de personnages](https://drive.google.com/drive/folders/1WAB559H5gNPXYsCmS2Hkd6eFoS6qudUH), pour avoir un suivi tangible des points de vie, des différentes utilisations de capacités et sorts, des consommables, etc, avec des jetons de poker, _par DHFTN et _Wylandïr_.
### Communauté
diff --git a/docs/bestiaire/ange-fidele/README.md b/docs/bestiaire/ange-fidele/README.md
index 4b67324..002851a 100644
--- a/docs/bestiaire/ange-fidele/README.md
+++ b/docs/bestiaire/ange-fidele/README.md
@@ -26,7 +26,7 @@ skills:
- name: "perspicacite"
movement:
walk: 12
- special: "vol 12 m (forme d’ange), ou 3 m, vol 24 m (forme d’aigle)"
+ special: "vol 12 m (forme d'ange), ou 3 m, vol 24 m (forme d'aigle)"
senses:
darkvision: 18
conditionImmunities:
diff --git a/docs/bestiaire/arbre-feuilledragon/README.md b/docs/bestiaire/arbre-feuilledragon/README.md
index 19b3730..5cb2dbc 100644
--- a/docs/bestiaire/arbre-feuilledragon/README.md
+++ b/docs/bestiaire/arbre-feuilledragon/README.md
@@ -22,7 +22,7 @@ senses:
conditionImmunities:
- "assourdi"
- "aveugle"
-customDamageTypeImmunities: "Un arbre feuilledragon possède les mêmes immunités que son géniteur. Les arbres couleur noir, cuivre et vert sont immunisés contre les dégâts d’acide ; les arbres couleur bleu et bronze sont immunisés contre les dégâts de foudre ; les arbres couleur airain, or et rouge sont immunisés contre les dégâts de feu ; et les arbres couleur argent et blanc sont immunisés contre les dégâts de froid."
+customDamageTypeImmunities: "Un arbre feuilledragon possède les mêmes immunités que son géniteur. Les arbres couleur noir, cuivre et vert sont immunisés contre les dégâts d'acide ; les arbres couleur bleu et bronze sont immunisés contre les dégâts de foudre ; les arbres couleur airain, or et rouge sont immunisés contre les dégâts de feu ; et les arbres couleur argent et blanc sont immunisés contre les dégâts de froid."
languages:
- "peut comprendre les mêmes langues que son créateur ou son maître désigné"
environments:
diff --git a/docs/bestiaire/capitaine-du-guet/README.md b/docs/bestiaire/capitaine-du-guet/README.md
index ba8f52c..50d2b55 100644
--- a/docs/bestiaire/capitaine-du-guet/README.md
+++ b/docs/bestiaire/capitaine-du-guet/README.md
@@ -15,7 +15,7 @@ abilityScores:
cha: 13
ac:
armorType: "custom"
- value: "17 (armure d’écailles)"
+ value: "17 (armure d'écailles)"
skills:
- name: "perception"
movement:
diff --git a/docs/bestiaire/haugbui/README.md b/docs/bestiaire/haugbui/README.md
index 57890ad..ade6f24 100644
--- a/docs/bestiaire/haugbui/README.md
+++ b/docs/bestiaire/haugbui/README.md
@@ -46,7 +46,7 @@ damageTypeImmunities:
- "poison"
- "c-p-t-non-magique"
languages:
- - "celles qu’il parlait de son vivant"
+ - "celles qu'il parlait de son vivant"
telepathy: 36
source: "Livre des monstres"
source_page: 235
diff --git a/docs/bestiaire/nihileth/README.md b/docs/bestiaire/nihileth/README.md
index 968c965..5cf42c2 100644
--- a/docs/bestiaire/nihileth/README.md
+++ b/docs/bestiaire/nihileth/README.md
@@ -40,7 +40,7 @@ conditionImmunities:
- "paralyse"
- "petrifie"
- "terrorise"
-customDamageTypeResistances: "d’acide, de feu, de foudre, de tonnerre (seulement sous sa forme éthérée) ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques"
+customDamageTypeResistances: "d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre (seulement sous sa forme éthérée) ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques"
customDamageTypeImmunities: "de froid, nécrotiques, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (seulement sous sa forme éthérée)"
languages:
- "langue du Vide"
diff --git a/docs/bestiaire/vil-barbier-siabhre/README.md b/docs/bestiaire/vil-barbier-siabhre/README.md
index dd60316..58d4328 100644
--- a/docs/bestiaire/vil-barbier-siabhre/README.md
+++ b/docs/bestiaire/vil-barbier-siabhre/README.md
@@ -23,7 +23,7 @@ senses:
darkvision: 18
conditionImmunities:
- "terrorise"
-customDamageTypeResistances: "contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques qui ne sont pas plaquées argent ou faite de fer froid"
+customDamageTypeResistances: "contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas plaquées argent ou faite de fer froid"
languages:
- "commun"
- "gobelin"
diff --git a/docs/classes/druide/README.md b/docs/classes/druide/README.md
index c2bcc26..735bfe9 100644
--- a/docs/classes/druide/README.md
+++ b/docs/classes/druide/README.md
@@ -389,18 +389,18 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser forme sauvage une fois
Source : Gazette Role'n Play #3
§§§
#### Pacifiste
-Au niveau 2, vous décidez d'adopter une nouvelle attitude et de ne plus volontairement attaquer vos adversaires, car la violence ne résout rien. Vous n’ajoutez plus votre bonus de maîtrises à vos [jets d’attaque](/combattre/#jets-d-attaque), qu’ils soient magiques ou non. De plus lorsque vous faites le résultat maximal d'un dé de dégâts vous devez lancer de nouveau ce dé et utiliser le nouveau résultat.
-En échange, vous avez appris comment dissuader vos ennemis de vous attaquer. Vous pouvez lancer le sort [sanctuaire](/grimoire/sanctuaire/) sur vous-même sans dépenser d’emplacement de sort. Lorsque vous le lancez de la sorte, vous doublez votre bonus de maîtrise afin de déterminer la difficulté du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse nécessaire à y résister. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Le sort [sanctuaire](/grimoire/sanctuaire/) n’est cependant pas considéré comme faisant partie de votre liste de sorts et vous ne pouvez pas le lancer en utilisant un emplacement de sort.
+Au niveau 2, vous décidez d'adopter une nouvelle attitude et de ne plus volontairement attaquer vos adversaires, car la violence ne résout rien. Vous n'ajoutez plus votre bonus de maîtrises à vos [jets d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), qu'ils soient magiques ou non. De plus lorsque vous faites le résultat maximal d'un dé de dégâts vous devez lancer de nouveau ce dé et utiliser le nouveau résultat.
+En échange, vous avez appris comment dissuader vos ennemis de vous attaquer. Vous pouvez lancer le sort [sanctuaire](/grimoire/sanctuaire/) sur vous-même sans dépenser d'emplacement de sort. Lorsque vous le lancez de la sorte, vous doublez votre bonus de maîtrise afin de déterminer la difficulté du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse nécessaire à y résister. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Le sort [sanctuaire](/grimoire/sanctuaire/) n'est cependant pas considéré comme faisant partie de votre liste de sorts et vous ne pouvez pas le lancer en utilisant un emplacement de sort.
Au niveau 10, vous pouvez utiliser cette capacité sur un allié situé dans un rayon de 9 mètres.
Au niveau 14, vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos courts.
#### Guérisseur émérite
-Toujours au niveau 2, vous obtenez la maîtrise de la compétence Médecine. Si vous l’avez déjà, vous doublez votre bonus de maîtrise quand vous l’utilisez.
-Vous pouvez dépenser une de vos métamorphoses afin de lancer le sort [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/). Il est considéré comme étant lancé avec un emplacement d’un niveau égal à la moitié de votre bonus de maîtrise, arrondi à l’inférieur.
+Toujours au niveau 2, vous obtenez la maîtrise de la compétence Médecine. Si vous l'avez déjà, vous doublez votre bonus de maîtrise quand vous l'utilisez.
+Vous pouvez dépenser une de vos métamorphoses afin de lancer le sort [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/). Il est considéré comme étant lancé avec un emplacement d'un niveau égal à la moitié de votre bonus de maîtrise, arrondi à l'inférieur.
Enfin, quand vous lancez un sort de soins, vous ajoutez votre bonus de maîtrise au nombre de points de vie que vous rendez.
#### Sorts de Vie
-Vous avez appris à canaliser la magie afin de régénérer les esprits, les corps et les plantes. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximal de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n’apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.
+Vous avez appris à canaliser la magie afin de régénérer les esprits, les corps et les plantes. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximal de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.
§§§ .table-container
| Niv. de druide | Sorts de vie |
@@ -419,27 +419,27 @@ Vous avez appris à canaliser la magie afin de régénérer les esprits, les cor
Au niveau 6, lorsque que vous lancez un sort sur un allié et que ce dernier possède une durée supérieure à « instantanée », vous doublez sa durée. Si le sort requiert de maintenir votre concentration, vous devez toujours la maintenir pendant toute la durée du sort.
#### Réaction rapide
-Au niveau 10, vous êtes toujours prompt à aider vos alliés. Quand l’un de vos alliés subit des dommages, vous pouvez utiliser votre [réaction](/lancer-des-sorts/#reaction) afin de lancer [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/) ou [_mot de guérison_](/grimoire/mot-de-guerison/). Si votre allié devait tomber à 0 PV, il serait alors considéré comme ayant un nombre de PV égal au résultat de votre sort de soins et ne tombe pas inconscient. Vous devez cependant utiliser un emplacement de sort. Vous pouvez, à la place, utiliser votre capacité guérisseur émérite et dépenser une métamorphose afin de lancer [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/).
+Au niveau 10, vous êtes toujours prompt à aider vos alliés. Quand l'un de vos alliés subit des dommages, vous pouvez utiliser votre [réaction](/lancer-des-sorts/#reaction) afin de lancer [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/) ou [_mot de guérison_](/grimoire/mot-de-guerison/). Si votre allié devait tomber à 0 PV, il serait alors considéré comme ayant un nombre de PV égal au résultat de votre sort de soins et ne tombe pas inconscient. Vous devez cependant utiliser un emplacement de sort. Vous pouvez, à la place, utiliser votre capacité guérisseur émérite et dépenser une métamorphose afin de lancer [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/).
#### Esprit apaisé
Au niveau 14, vous êtes immunisé aux états [charmé](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et [terrorisé](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise).
#### Esprit de vie
-Au niveau 18, en plus que vos aptidudes de druide, vous pouvez canaliser la puissance vitale de la nature à travers votre corps. En utilisant votre action, vous commencez à vous nourrir de l’énergie tellurique autour de vous. Au début de chacun de vos tours, et durant une minute, vous regagnez un nombre de points de vie égal à la moitié de votre bonus de maîtrise. Si vous tombez inconscient, l’effet continue. Si vous étiez à 0 PV, vous êtes automatiquement stabilisé au début de votre tour suivant et vous redevenez conscient en plus de regagner des points de vie. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
+Au niveau 18, en plus que vos aptidudes de druide, vous pouvez canaliser la puissance vitale de la nature à travers votre corps. En utilisant votre action, vous commencez à vous nourrir de l'énergie tellurique autour de vous. Au début de chacun de vos tours, et durant une minute, vous regagnez un nombre de points de vie égal à la moitié de votre bonus de maîtrise. Si vous tombez inconscient, l'effet continue. Si vous étiez à 0 PV, vous êtes automatiquement stabilisé au début de votre tour suivant et vous redevenez conscient en plus de regagner des points de vie. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
### Cercle des Châtiments
§§§ .source .font-italic
Source : Gazette Role'n Play #4
§§§
#### Guérisseur de pacotille
-Au niveau 2, vous décidez de vous concentrer davantage sur les dégâts infligés par vos sorts que sur le soutien à vos alliés. Lorsque vous lancez les dés afin de déterminer le nombre de points de vie rendus par un sort de guérison rendant des PV (comme [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/), [_mot de guérison_](/grimoire/mot-de-guerison/) ou [_soin des blessures de groupe_](/grimoire/soin-des-blessures-de-groupe/) par exemple), vous ne pouvez pas ajouter votre bonus de caractéristique au nombre de points de vie rendus si le sort le permet. Vous devez en outre relancer les dés ayant obtenu le maximum (8 sur 1d8 par exemple) puis utiliser le nouveau résultat. De plus, tout sort rendant un nombre fixe de points de vie ne rend que la moitié du nombre prévu. Enfin, cette règle s’applique même aux sorts obtenus via des dons, des objets magiques ou un multiclassage.
+Au niveau 2, vous décidez de vous concentrer davantage sur les dégâts infligés par vos sorts que sur le soutien à vos alliés. Lorsque vous lancez les dés afin de déterminer le nombre de points de vie rendus par un sort de guérison rendant des PV (comme [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/), [_mot de guérison_](/grimoire/mot-de-guerison/) ou [_soin des blessures de groupe_](/grimoire/soin-des-blessures-de-groupe/) par exemple), vous ne pouvez pas ajouter votre bonus de caractéristique au nombre de points de vie rendus si le sort le permet. Vous devez en outre relancer les dés ayant obtenu le maximum (8 sur 1d8 par exemple) puis utiliser le nouveau résultat. De plus, tout sort rendant un nombre fixe de points de vie ne rend que la moitié du nombre prévu. Enfin, cette règle s'applique même aux sorts obtenus via des dons, des objets magiques ou un multiclassage.
#### Puissance vengeresse
Toujours au niveau 2, lorsque vous lancez un tour de magie infligeant des dégâts, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par le sort.
-De plus, vous obtenez le tour de magie [_gourdin magique_](/grimoire/gourdin-magique/) s’il ne fait pas partie de votre liste de sorts. Vous pouvez aussi ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par un gourdin ou un bâton enchanté par ce tour de magie.
+De plus, vous obtenez le tour de magie [_gourdin magique_](/grimoire/gourdin-magique/) s'il ne fait pas partie de votre liste de sorts. Vous pouvez aussi ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par un gourdin ou un bâton enchanté par ce tour de magie.
#### Sorts du Châtiment
-Vous avez appris à canaliser la magie afin de châtier les ennemis du monde naturel. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximal de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n’apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.
+Vous avez appris à canaliser la magie afin de châtier les ennemis du monde naturel. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximal de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.
§§§ .table-container
| Niv. de druide | Sorts de Châtiments |
@@ -455,12 +455,12 @@ Vous avez appris à canaliser la magie afin de châtier les ennemis du monde nat
§§§
#### Résistance naturelle
-Au niveau 6, votre corps s’est accoutumé aux substances empoisonnées émises par certaines créatures et plantes. Vous êtes immunisé aux dégâts de poison et à l’état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). De plus, vous obtenez la maîtrise des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution.
+Au niveau 6, votre corps s'est accoutumé aux substances empoisonnées émises par certaines créatures et plantes. Vous êtes immunisé aux dégâts de poison et à l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). De plus, vous obtenez la maîtrise des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution.
#### Réaction violente
-Au niveau 10, vous pouvez utiliser un tour de magie au lieu d’une attaque de corps à corps lorsque vous obtenez une attaque d’opportunité.
-De plus, vous obtenez une attaque d’opportunité sur un ennemi quand ce dernier vous attaque avec une attaque d’arme ou de sort à distance et qu’il manque son attaque.
+Au niveau 10, vous pouvez utiliser un tour de magie au lieu d'une attaque de corps à corps lorsque vous obtenez une attaque d'opportunité.
+De plus, vous obtenez une attaque d'opportunité sur un ennemi quand ce dernier vous attaque avec une attaque d'arme ou de sort à distance et qu'il manque son attaque.
#### Puissance de la nature
-Au niveau 14, vous pouvez utiliser une utilisation de votre forme sauvage afin de lancer le sort [_invoquer une fée_](/grimoire/invoquer-une-fee/) ou [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/) à son niveau normal, et ce même si vous n’avez pas préparé ces sorts. Au niveau 20, vous ne pouvez le faire que trois fois entre deux repos courts ou longs.
+Au niveau 14, vous pouvez utiliser une utilisation de votre forme sauvage afin de lancer le sort [_invoquer une fée_](/grimoire/invoquer-une-fee/) ou [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/) à son niveau normal, et ce même si vous n'avez pas préparé ces sorts. Au niveau 20, vous ne pouvez le faire que trois fois entre deux repos courts ou longs.
De plus vous avez désormais l'avantage à vos [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) pour garder votre [_concentration_](/lancer-des-sorts/#concentration).
diff --git a/docs/classes/guerrier/README.md b/docs/classes/guerrier/README.md
index 9e30d4f..80a5edd 100644
--- a/docs/classes/guerrier/README.md
+++ b/docs/classes/guerrier/README.md
@@ -209,18 +209,18 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez lancer un sort dont le temps d'
Source : Gazette Role'n Play #2
§§§
#### Un bouclier est une arme
-Au niveau 3, lorsque vous combattez avec un bouclier, vous pouvez effectuer une attaque de corps-à-corps ou à distance avec ce dernier en utilisant une action bonus. Le bouclier est considéré comme une arme contondante, ayant une allonge de 1,5 mètre, une portée de 9/18 et occasionnant 1d4 points de dégâts. Les dégâts passent à 1d6 au niveau 7 et 1d8 au niveau 15. Cette attaque en action bonus suit les règles du combat à deux armes. Ainsi, seul le style de combat [combat à deux armes](#combat-a-deux-armes) permet d'adjoindre à ses dégâts le modificateur de Force.
+Au niveau 3, lorsque vous combattez avec un bouclier, vous pouvez effectuer une attaque de corps-à-corps ou à distance avec ce dernier en utilisant une action bonus. Le bouclier est considéré comme une arme contondante avec les propriétés "légère" et "lancer", ayant une allonge de 1,5 mètre, une portée de 9/18 et occasionnant 1d4 points de dégâts. Les dégâts passent à 1d6 au niveau 7 et 1d8 au niveau 15. Cette attaque en action bonus suit les règles du combat à deux armes. Ainsi, seul le style de combat [combat à deux armes](#combat-a-deux-armes) permet d'adjoindre à ses dégâts le modificateur de Force.
De plus, lorsque vous avez jeté votre bouclier, si vous vous déplacez et passez dans les 1,5 mètre de son allonge, vous pouvez utiliser votre réaction afin de le récupérer et de l'équiper immédiatement.
#### Défense Impénétrable
-Au niveau 7, vous avez optimisé votre défense au bouclier de telle manière qu’il devient très difficile de vous toucher. Lorsque vous tenez votre bouclier et que vous portez une armure légère, intermédiaire ou aucune armure, votre CA est augmentée de la moitié de votre bonus de maîtrise, arrondi à l’inférieur.
-De plus, lorsque vous êtes au corps à corps avec une créature, tant que vous portez votre bouclier et que vous portez une armure légère, intermédiaire ou aucune armure, vous pouvez utiliser votre action bonus afin d’effectuer l’action [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) en vous protégeant des attaques adverses.
+Au niveau 7, vous avez optimisé votre défense au bouclier de telle manière qu'il devient très difficile de vous toucher. Lorsque vous tenez votre bouclier et que vous portez une armure légère, intermédiaire ou aucune armure, votre CA est augmentée de la moitié de votre bonus de maîtrise, arrondi à l'inférieur.
+De plus, lorsque vous êtes au corps à corps avec une créature, tant que vous portez votre bouclier et que vous portez une armure légère, intermédiaire ou aucune armure, vous pouvez utiliser votre action bonus afin d'effectuer l'action [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) en vous protégeant des attaques adverses.
#### Attaque tourbillonnante
-À partir du niveau 10, votre technique de combat est virevoltante. En utilisant votre action, vous tentez de renverser toutes les créatures de taille G ou moins se trouvant à 1,5 mètre de vous. De plus, ces dernières doivent effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force contre une difficulté de 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise. Une créature de taille G a l’avantage sur ce jet de sauvegarde. En cas d’échec, les cibles sont [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) et subissent les dégâts de votre bouclier, sans y ajouter votre modificateur de Force, même si vous maîtrisez le style de combat [combat à deux armes](#combat-a-deux-armes). Vous devez effectuer un repos court avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
+À partir du niveau 10, votre technique de combat est virevoltante. En utilisant votre action, vous tentez de renverser toutes les créatures de taille G ou moins se trouvant à 1,5 mètre de vous. De plus, ces dernières doivent effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force contre une difficulté de 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise. Une créature de taille G a l'avantage sur ce jet de sauvegarde. En cas d'échec, les cibles sont [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) et subissent les dégâts de votre bouclier, sans y ajouter votre modificateur de Force, même si vous maîtrisez le style de combat [combat à deux armes](#combat-a-deux-armes). Vous devez effectuer un repos court avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
#### Défense parfaite
-Au niveau 15, vous avez appris à optimiser votre défense et à utiliser toute la surface de votre bouclier pour vous protéger. Vous obtenez l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de dextérité contre tout sort ou effet qui devrait vous prendre pour cible. De plus, si vous deviez subir la moitié des dégâts en cas de réussite, vous pouvez utiliser votre réaction afin de n’en subir aucun.
+Au niveau 15, vous avez appris à optimiser votre défense et à utiliser toute la surface de votre bouclier pour vous protéger. Vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de dextérité contre tout sort ou effet qui devrait vous prendre pour cible. De plus, si vous deviez subir la moitié des dégâts en cas de réussite, vous pouvez utiliser votre réaction afin de n'en subir aucun.
#### Riposte inattendue
-Au niveau 18, lorsqu’une attaque devrait vous toucher, vous pouvez utiliser votre réaction afin d’obtenir la résistance contre les dégâts de l’attaque. De plus, s’il s’agit d’une attaque de corps à corps, vous parvenez à dévier la puissance du coup pour la retourner contre votre adversaire en déportant son coup afin qu’il heurte le décor. Il subit la moitié des points de dégâts que vous avez subis.
+Au niveau 18, lorsqu'une attaque devrait vous toucher, vous pouvez utiliser votre réaction afin d'obtenir la résistance contre les dégâts de l'attaque. De plus, s'il s'agit d'une attaque de corps à corps, vous parvenez à dévier la puissance du coup pour la retourner contre votre adversaire en déportant son coup afin qu'il heurte le décor. Il subit la moitié des points de dégâts que vous avez subis.
diff --git a/docs/classes/magicien/README.md b/docs/classes/magicien/README.md
index 009deb9..0f1e302 100644
--- a/docs/classes/magicien/README.md
+++ b/docs/classes/magicien/README.md
@@ -351,11 +351,11 @@ Source : Gazette Role'n Play #6
§§§
#### Simulacre
-Au niveau 2, vous apprenez à créer un simulacre, une créature ressemblant à un animal ou à un humanoïde miniature. La créature est faite d’argile et/ou de métal et/ou de bois, à l’intérieur duquel vous placez une fiole contenant un peu de votre sang faisant office de cœur : le réceptacle d’âme. Sa création vous coûte cependant des composantes matérielles et demande du temps, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Pour créer un simulacre d’un niveau donné, il est nécessaire de posséder au moins le bonus de maîtrise minimum, ainsi que d’être capable de lancer des sorts correspondant au niveau de sort minimum. Le temps, lui, correspond au nombre de jours nécessaires afin de créer un simulacre. Le personnage doit être capable d’y consacrer au moins la moitié de sa journée. Enfin, vous pouvez lui conférer des capacités d’un coût maximum correspondant à celui exposé dans le tableau ci-dessous.
+Au niveau 2, vous apprenez à créer un simulacre, une créature ressemblant à un animal ou à un humanoïde miniature. La créature est faite d'argile et/ou de métal et/ou de bois, à l'intérieur duquel vous placez une fiole contenant un peu de votre sang faisant office de cœur : le réceptacle d'âme. Sa création vous coûte cependant des composantes matérielles et demande du temps, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Pour créer un simulacre d'un niveau donné, il est nécessaire de posséder au moins le bonus de maîtrise minimum, ainsi que d'être capable de lancer des sorts correspondant au niveau de sort minimum. Le temps, lui, correspond au nombre de jours nécessaires afin de créer un simulacre. Le personnage doit être capable d'y consacrer au moins la moitié de sa journée. Enfin, vous pouvez lui conférer des capacités d'un coût maximum correspondant à celui exposé dans le tableau ci-dessous.
-Un personnage ne peut créer qu'un seul simulacre à la fois, et uniquement pour lui-même. La création d’un nouveau simulacre signifie la destruction de l’autre. Il peut aussi améliorer son simulacre en l’augmentant d’un niveau. Le temps nécessaire est le même que pour la création d’un simulacre du niveau visé, mais le coût est égal au coût du niveau donné moins celui du niveau inférieur. Un simulacre ne peut être amélioré que d’un niveau à la fois.
+Un personnage ne peut créer qu'un seul simulacre à la fois, et uniquement pour lui-même. La création d'un nouveau simulacre signifie la destruction de l'autre. Il peut aussi améliorer son simulacre en l'augmentant d'un niveau. Le temps nécessaire est le même que pour la création d'un simulacre du niveau visé, mais le coût est égal au coût du niveau donné moins celui du niveau inférieur. Un simulacre ne peut être amélioré que d'un niveau à la fois.
-Tant que le réceptacle d’âme d’un simulacre est intact, vous pouvez le retirer de ce dernier et le placer dans un nouveau simulacre, et il garde sa personnalité et sa mémoire. Cependant, le corps du simulacre précédent doit être détruit dans le processus : il est impossible de créer plusieurs corps avec réceptacle interchangeable.
+Tant que le réceptacle d'âme d'un simulacre est intact, vous pouvez le retirer de ce dernier et le placer dans un nouveau simulacre, et il garde sa personnalité et sa mémoire. Cependant, le corps du simulacre précédent doit être détruit dans le processus : il est impossible de créer plusieurs corps avec réceptacle interchangeable.
##### Création d'un simulacre
§§§ .table-container
@@ -370,9 +370,9 @@ Tant que le réceptacle d’âme d’un simulacre est intact, vous pouvez le ret
Les caractéristiques de simulacre sont les suivantes : Force 2 (-4), Dextérité 14 (+2), Constitution 8 (-1), Sagesse 10 (+0), Charisme 10 (+0). Il possède une Intelligence de 6 plus votre bonus de maîtrise et une vitesse de 6m. Son bonus de maîtrise est égal au vôtre.
-Le simulacre possède un nombre de points de vie égaux à vos points de vie maximum divisés par 4. Un simulacre est toujours de taille TP. Vous décidez de sa forme : celle d’un animal de très petite taille (comme un corbeau, un serpent, une araignée ou autre) ou d’un minuscule humanoïde.
+Le simulacre possède un nombre de points de vie égaux à vos points de vie maximum divisés par 4. Un simulacre est toujours de taille TP. Vous décidez de sa forme : celle d'un animal de très petite taille (comme un corbeau, un serpent, une araignée ou autre) ou d'un minuscule humanoïde.
-Votre simulacre agit indépendamment de vous, mais il obéit toujours à vos ordres. Lors d'un combat, il lance son propre dé d'initiative et agit à son tour. Il ne peut pas attaquer et ne possède pas de réaction. Il possède une action qu’il peut utiliser à sa guise, hors attaque.
+Votre simulacre agit indépendamment de vous, mais il obéit toujours à vos ordres. Lors d'un combat, il lance son propre dé d'initiative et agit à son tour. Il ne peut pas attaquer et ne possède pas de réaction. Il possède une action qu'il peut utiliser à sa guise, hors attaque.
Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre simulacre tant qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de vous. Il comprend votre langue si vous lui parlez.
@@ -380,56 +380,56 @@ Vous pouvez renvoyer temporairement votre simulacre en utilisant une action. Il
Quand vous le créez, vous lui octroyez, en plus, un certain nombre de capacités. Ces dernières ont un coût en points de capacités. Vous possédez un nombre de points de capacité dépendant du niveau de votre simulacre.
-Sauf mention contraire, chaque capacité ne peut être sélectionnée qu’une seul fois.
+Sauf mention contraire, chaque capacité ne peut être sélectionnée qu'une seul fois.
##### Capacités de simulacre
§§§ .table-container
|Capacité|Description|Coût|
|:-|:-|:-|
-|**Attaque**|En utilisant votre action bonus, vous ordonnez à votre simulacre d’utiliser son action afin de porter une attaque au corps à corps. Cette dernière inflige 1d4 points de dégâts contondants, tranchants ou perforants (à choisir au moment de la création du simulacre). Son score d’attaque correspond à votre modificateur d’attaque magique.|1|
-|**Attaque modérée**|L’attaque de votre familier inflige désormais 1d6 points de dégâts (nécessite Attaque)|2|
-|**Attaque réflexe**|Lorsque votre simulacre se trouve dans une situation où il devrait pouvoir porter une attaque d’opportunité, vous pouvez dépenser votre réaction afin qu’il en porte une. (nécessite Attaque)|2|
-|**Attaque supérieure**|L’attaque de votre familier inflige désormais 1d8 points de dégâts (nécessite Attaque modérée)|3|
-|**Attaques magiques**|L’attaque de votre familier est considérée comme magique|2|
+|**Attaque**|En utilisant votre action bonus, vous ordonnez à votre simulacre d'utiliser son action afin de porter une attaque au corps à corps. Cette dernière inflige 1d4 points de dégâts contondants, tranchants ou perforants (à choisir au moment de la création du simulacre). Son score d'attaque correspond à votre modificateur d'attaque magique.|1|
+|**Attaque modérée**|L'attaque de votre familier inflige désormais 1d6 points de dégâts (nécessite Attaque)|2|
+|**Attaque réflexe**|Lorsque votre simulacre se trouve dans une situation où il devrait pouvoir porter une attaque d'opportunité, vous pouvez dépenser votre réaction afin qu'il en porte une. (nécessite Attaque)|2|
+|**Attaque supérieure**|L'attaque de votre familier inflige désormais 1d8 points de dégâts (nécessite Attaque modérée)|3|
+|**Attaques magiques**|L'attaque de votre familier est considérée comme magique|2|
|**Canal arcanique**|Quand vous lancez un sort avec une portée de « contact », votre simulacre peut livrer le sort comme si c'était lui qui le lançait. Il doit se trouver à 30 mètres ou moins de vous et utiliser votre réaction pour transmettre le sort au moment où vous le lancez.|1|
-|**Caractéristiques renforcées**|Choisissez deux caractéristiques de votre simulacre. Elles augmentent chacune de 2. Vous pouvez alternativement n’en choisir qu’une seule qui augmentera de 4. Peut être sélectionné plusieurs fois. Aucune de ses caractéristiques ne peut augmenter de plus de 4, même en prenant plusieurs fois cette capacité.|1|
+|**Caractéristiques renforcées**|Choisissez deux caractéristiques de votre simulacre. Elles augmentent chacune de 2. Vous pouvez alternativement n'en choisir qu'une seule qui augmentera de 4. Peut être sélectionné plusieurs fois. Aucune de ses caractéristiques ne peut augmenter de plus de 4, même en prenant plusieurs fois cette capacité.|1|
|**Compétent**|Choisissez deux compétences. Votre simulacre en obtient la maîtrise. Peut être sélectionné plusieurs fois.|1|
|**Défenses renforcées**|Votre simulacre est particulièrement résistant. Il obtient une armure naturelle lui procurant un bonus de +2 à la CA. |1|
-|**Défenses renforcées améliorées**|Le bonus à la CA dû à l’armure naturelle de votre simulacre est désormais de +4 (nécessite Défenses renforcées)|2|
-|**Défenses renforcées supérieures**|Le bonus à la CA dû à l’armure naturelle de votre simulacre est désormais de +6 (nécessite Défenses renforcées améliorées)|3|
+|**Défenses renforcées améliorées**|Le bonus à la CA dû à l'armure naturelle de votre simulacre est désormais de +4 (nécessite Défenses renforcées)|2|
+|**Défenses renforcées supérieures**|Le bonus à la CA dû à l'armure naturelle de votre simulacre est désormais de +6 (nécessite Défenses renforcées améliorées)|3|
|**Déplacement spécial**|Votre simulacre obtient une vitesse de fouissement ou de nage de 9m. Peut être sélectionné plusieurs fois, pour un type de déplacement différent à chaque fois.|1|
-|**Empoisonné**|L’attaque de votre familier provoque des dégâts de poison. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (d’une difficulté égale à votre difficulté de sorts) ou être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.|3|
+|**Empoisonné**|L'attaque de votre familier provoque des dégâts de poison. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (d'une difficulté égale à votre difficulté de sorts) ou être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.|3|
|**Endurci**|Votre simulacre possède désormais un nombre de PV égal à la moitié de votre maximum de PV.|3|
|**Invisibilité**|Votre familier peut lancer le sort [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/) sur lui-même, à volonté.|2|
|**Lien renforcé**|Votre lien télépathique et votre capacité de Vision Partagée fonctionnent désormais dans un rayon de 5 km. (Nécessite Vision partagée)|2|
-|**Lien renforcé supérieur**|Votre lien télépathique et votre capacité de Vision Partagée (si vous l’avez sélectionnée) fonctionnent désormais sans limite tant que vous êtes sur le même plan d’existence. (nécessite Lien renforcé)|3|
-|**Liguiste**|Choisissez deux langues que vous maîtrisez. Votre simulacre en obtient la maîtrise. Il est désormais capable de parler. Peut être sélectionné plusieurs fois.|1|
-|**Manipulation**|Votre familier est capable de manipuler des objets comme s’il avait deux mains humaines.|2|
+|**Lien renforcé supérieur**|Votre lien télépathique et votre capacité de Vision Partagée (si vous l'avez sélectionnée) fonctionnent désormais sans limite tant que vous êtes sur le même plan d'existence. (nécessite Lien renforcé)|3|
+|**Linguiste**|Choisissez deux langues que vous maîtrisez. Votre simulacre en obtient la maîtrise. Il est désormais capable de parler. Peut être sélectionné plusieurs fois.|1|
+|**Manipulation**|Votre familier est capable de manipuler des objets comme s'il avait deux mains humaines.|2|
|**Protecteur**|Lorsque votre simulacre est sur le même emplacement que vous et que vous êtes au corps à corps, vous ne subissez aucun [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour vos attaques de sorts à distance.|2|
-|**Réserve occulte**|Votre simulacre peut stocker des sorts afin de les relâcher au moment opportun. Vous pouvez lancer sur lui un nombre de sorts dont les niveaux cumulés ne dépassent pas votre bonus de maîtrise. Ils sont stockés. À tout moment, votre simulacre peut utiliser son action pour lancer le sort sur votre ordre. Par exemple un personnage possédant un bonus de maîtrise de +3 peut stocker un sort de niveau 3, ou un sort de niveau 1 et un sort de niveau 2, ou encore trois sorts de niveau 1. Les sorts restent stockés jusqu’à utilisation.|2|
-|**Réservoir de magie**|Une fois par jour, vous pouvez utiliser votre simulacre afin de régénérer l’un de vos emplacements de sort. Votre familier perd immédiatement un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau de l’emplacement régénéré (maximum niveau 5/10 PV)|2|
+|**Réserve occulte**|Votre simulacre peut stocker des sorts afin de les relâcher au moment opportun. Vous pouvez lancer sur lui un nombre de sorts dont les niveaux cumulés ne dépassent pas votre bonus de maîtrise. Ils sont stockés. À tout moment, votre simulacre peut utiliser son action pour lancer le sort sur votre ordre. Par exemple un personnage possédant un bonus de maîtrise de +3 peut stocker un sort de niveau 3, ou un sort de niveau 1 et un sort de niveau 2, ou encore trois sorts de niveau 1. Les sorts restent stockés jusqu'à utilisation.|2|
+|**Réservoir de magie**|Une fois par jour, vous pouvez utiliser votre simulacre afin de régénérer l'un de vos emplacements de sort. Votre familier perd immédiatement un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau de l'emplacement régénéré (maximum niveau 5/10 PV)|2|
|**Résistance**|Choisissez deux types de dégâts (feu, froid, acide, tranchants, contondants, etc). Votre simulacre obtient la résistance à ces derniers. Vous pouvez choisir à la place deux états (charmé, empoisonné, etc) auquel il sera immunisé. Peut être sélectionné plusieurs fois.|2|
-|**Sens développés**|Choisissez un sens entre l’ouïe, l’odorat et la vue. Votre simulacre obtient l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur tous les tests les concernant. Peut être sélectionné plusieurs fois.|1|
-|**Soutien indéfectible**|Choisissez deux compétences. Lorsque votre familier est avec vous, il vous aide et vous permet de mieux réussir. Vous avez l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de ces deux compétences.|2|
+|**Sens développés**|Choisissez un sens entre l'ouïe, l'odorat et la vue. Votre simulacre obtient l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur tous les tests les concernant. Peut être sélectionné plusieurs fois.|1|
+|**Soutien indéfectible**|Choisissez deux compétences. Lorsque votre familier est avec vous, il vous aide et vous permet de mieux réussir. Vous avez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de ces deux compétences.|2|
|**Ventriloquie**|Vous pouvez parler par la bouche de votre familier (nécessite Vision partagée)|1|
|**Vision partagée**|Vous pouvez dépenser votre action pour percevoir le monde par les yeux et les oreilles de votre familier jusqu'au début de votre prochain tour. Pendant ce temps, vos yeux et vos oreilles ne fonctionnent plus.|1|
-|**Vol**|Votre familier possède une paire d’ailes, et une vitesse de vol de 12m|1|
+|**Vol**|Votre familier possède une paire d'ailes, et une vitesse de vol de 12m|1|
§§§
-Si votre simulacre arrive à 0 PV, il est irrémédiablement détruit. Vous subissez alors un nombre de points de dégâts égal à son nombre maximum de points de vie. Votre maximum de points de vie baisse de ce montant jusqu’à ce que vous ayez effectué un repos long.
+Si votre simulacre arrive à 0 PV, il est irrémédiablement détruit. Vous subissez alors un nombre de points de dégâts égal à son nombre maximum de points de vie. Votre maximum de points de vie baisse de ce montant jusqu'à ce que vous ayez effectué un repos long.
-Vous pouvez éventuellement récupérer le réceptacle d’âme. S’il est intact, une fois son nouveau corps construit, il conservera tous ses souvenirs d’avant (avec quelques trous de mémoire éventuels, au bon vouloir de votre MJ). Si le réceptacle est détruit, vous devrez créer un tout nouveau simulacre. Quoiqu’il en soit, le coût et le temps nécessaire correspond à la création d’un simulacre du niveau voulu.
+Vous pouvez éventuellement récupérer le réceptacle d'âme. S'il est intact, une fois son nouveau corps construit, il conservera tous ses souvenirs d'avant (avec quelques trous de mémoire éventuels, au bon vouloir de votre MJ). Si le réceptacle est détruit, vous devrez créer un tout nouveau simulacre. Quoiqu'il en soit, le coût et le temps nécessaire correspond à la création d'un simulacre du niveau voulu.
-Il est impossible de posséder un simulacre et un familier issu du sort Appel de familier en même temps. Ainsi, si le maître d’étude désire invoquer un familier via le sort approprié, il doit d’abord détruire son simulacre, et inversement.
+Il est impossible de posséder un simulacre et un familier issu du sort Appel de familier en même temps. Ainsi, si le maître d'étude désire invoquer un familier via le sort approprié, il doit d'abord détruire son simulacre, et inversement.
#### Connaissances variées
-De même, au niveau 2, votre érudition vous permet de toucher à un nombre de sujets variés. Vous obtenez la maîtrise de deux compétences à choisir entre Arcanes, Histoire, Médecine, Nature, Religion, outils d’herboriste. Vous obtenez aussi la maîtrise de deux outils entre les outils de forgeron, de menuisier, de joailler, de potier. Ces derniers sont ceux que vous utilisez afin de créer votre simulacre.
+De même, au niveau 2, votre érudition vous permet de toucher à un nombre de sujets variés. Vous obtenez la maîtrise de deux compétences à choisir entre Arcanes, Histoire, Médecine, Nature, Religion, outils d'herboriste. Vous obtenez aussi la maîtrise de deux outils entre les outils de forgeron, de menuisier, de joailler, de potier. Ces derniers sont ceux que vous utilisez afin de créer votre simulacre.
#### Expertise des sorts
-Au niveau 6, vous êtes si habitué à copier et recopier les sorts dans le cadre de vos recherches que vous êtes devenu expert en la matière. Quand vous effectuez un test afin de lancer un sort d’un niveau supérieur à votre niveau de sort maximum depuis un parchemin, ou afin de recopier le sort d’un parchemin dans votre grimoire, vous obtenez l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
+Au niveau 6, vous êtes si habitué à copier et recopier les sorts dans le cadre de vos recherches que vous êtes devenu expert en la matière. Quand vous effectuez un test afin de lancer un sort d'un niveau supérieur à votre niveau de sort maximum depuis un parchemin, ou afin de recopier le sort d'un parchemin dans votre grimoire, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
#### Érudition supérieure
-À partir du niveau 10, choisissez deux compétences entre Arcanes, Histoire, Médecine, Nature, Religion, outils d’herboriste. Quand vous lancez un d20 lors d’un test d’une des deux compétences choisies, si le dé indique un score inférieur à 10, considérez que vous avez obtenu le score de 10.
+À partir du niveau 10, choisissez deux compétences entre Arcanes, Histoire, Médecine, Nature, Religion, outils d'herboriste. Quand vous lancez un d20 lors d'un test d'une des deux compétences choisies, si le dé indique un score inférieur à 10, considérez que vous avez obtenu le score de 10.
#### Mémoire parfaite
-Au niveau 14, vous connaissez si bien vos sorts et votre grimoire que vous pourriez presque vous en passer. Si vous perdez votre grimoire, ou si ce dernier a été détruit, vous êtes toujours capable de préparer vos sorts après un repos long, et ce pendant un nombre de jours égal à deux fois votre bonus de maîtrise. Pendant ce temps, vous pouvez, si vous en avez le temps, recopier vos sorts dans un nouveau grimoire. Faite un test d’Arcanes pour chaque sort que vous recopiez, d’une difficulté de 8 + le niveau du sort. Si le test est réussi, le sort est recopié de mémoire dans votre nouveau grimoire. Si le test échoue, vous perdez le sort à jamais, ou jusqu’à ce que vous le retrouviez dans un autre grimoire ou sur un parchemin magique.
+Au niveau 14, vous connaissez si bien vos sorts et votre grimoire que vous pourriez presque vous en passer. Si vous perdez votre grimoire, ou si ce dernier a été détruit, vous êtes toujours capable de préparer vos sorts après un repos long, et ce pendant un nombre de jours égal à deux fois votre bonus de maîtrise. Pendant ce temps, vous pouvez, si vous en avez le temps, recopier vos sorts dans un nouveau grimoire. Faite un test d'Arcanes pour chaque sort que vous recopiez, d'une difficulté de 8 + le niveau du sort. Si le test est réussi, le sort est recopié de mémoire dans votre nouveau grimoire. Si le test échoue, vous perdez le sort à jamais, ou jusqu'à ce que vous le retrouviez dans un autre grimoire ou sur un parchemin magique.
diff --git a/docs/classes/rodeur/README.md b/docs/classes/rodeur/README.md
index 8cf65e2..f7bd49b 100644
--- a/docs/classes/rodeur/README.md
+++ b/docs/classes/rodeur/README.md
@@ -281,7 +281,7 @@ Au niveau 7 également, vous apprenez le sort [_pattes d'araignée_](/grimoire/p
#### Maitre du déplacement
À partir du niveau 11, vous apprenez le sort [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/) et vous pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement de sorts une fois entre deux repos longs.
-À partir du niveau 13, il rejoint votre liste de sorts (si vous êtes capable de lancer des sorts de niveau 4) et vous pouvez, au choix, le lancer sans dépenser d’emplacement de sorts une fois entre chaque repos long ou le lancer en dépensant un emplacement de sorts.
+À partir du niveau 13, il rejoint votre liste de sorts (si vous êtes capable de lancer des sorts de niveau 4) et vous pouvez, au choix, le lancer sans dépenser d'emplacement de sorts une fois entre chaque repos long ou le lancer en dépensant un emplacement de sorts.
#### Zone de repli
Au niveau 15, vous apprenez à mettre en place des zones sécurisées. Vous pouvez passer une heure à tracer des symboles mystiques sur le sol d'un lieu que vous avez choisi. Ces symboles ne peuvent être dissimulés et recouverts sous peine de devenir inactifs.
diff --git a/docs/communaute/README.md b/docs/communaute/README.md
index 1192e37..af8ca4a 100644
--- a/docs/communaute/README.md
+++ b/docs/communaute/README.md
@@ -8,15 +8,15 @@ Ici est présentée une sélection de créations de la communauté compatibles _
## Aides de jeu
mdi-drama-masks [Feuille de personnage "Graphic Color"](https://www.black-book-editions.fr/forums.php?topic_id=12619&nbp=13&nop=0), _par DarKDinDoN et GhorGhor Blue_.
-mdi-drama-masks [Feuille de personnage 5e éditable](/ressources/feuille_de_personnage_editable_par_DHFTN.pdf), _par DHFTN_.
-mdi-drama-masks [Feuille de personnage 5e manuscrite](/ressources/feuille_de_personnage_version_manuscrite_par_DHFTN.pdf), _par DHFTN_.
+mdi-drama-masks [Feuille de personnage 5e éditable](/ressources/feuille_de_personnage_editable_par_DHFTN.pdf), _par DHFTN et _Wylandïr_.
+mdi-drama-masks [Feuille de personnage 5e manuscrite](/ressources/feuille_de_personnage_version_manuscrite_par_DHFTN.pdf), _par DHFTN et _Wylandïr_.
mdi-cards-outline [Cartes de sorts](https://drive.google.com/drive/folders/1c6tRQWx2Wq2BR8AFkHDa9eMfm1_ZLOzX) _par DHFTN_.
-mdi-poker-chip [Tapis de personnages](https://drive.google.com/drive/folders/1WAB559H5gNPXYsCmS2Hkd6eFoS6qudUH), pour avoir un suivi tangible des points de vie, des différentes utilisations de capacités et sorts, des consommables, etc, avec des jetons de poker, _par DHFTN_.
+mdi-poker-chip [Tapis de personnages](https://drive.google.com/drive/folders/1WAB559H5gNPXYsCmS2Hkd6eFoS6qudUH), pour avoir un suivi tangible des points de vie, des différentes utilisations de capacités et sorts, des consommables, etc, avec des jetons de poker, _par DHFTN et _Wylandïr_.
[Conversion de la fabuleuse campagne Anathazerïn](http://www.archaos-jdr.fr/medfan/index.php?page=Heros-Dragons) dans le système 5e, _par Archaos331_.
## Races
-* [Peuples Humains d'Alarian](/communaute/peuples-humains-d-alarian/) _par Quinn Jolinar_
+* [Peuples Humains d'Alarian et du Rhagaron](/communaute/peuples-humains-d-alarian/)
* [Gramlinois](/communaute/peuples-humains-d-alarian/#gramlinois)
* [Norvennois](/communaute/peuples-humains-d-alarian/#norvennois)
* [Rhoannais](/communaute/peuples-humains-d-alarian/#rhoannais)
@@ -24,3 +24,8 @@ Ici est présentée une sélection de créations de la communauté compatibles _
* [Talbanais](/communaute/peuples-humains-d-alarian/#talbanais)
* [Yelinois](/communaute/peuples-humains-d-alarian/#yelinois)
* [Ystaadiens](/communaute/peuples-humains-d-alarian/#ystaadiens)
+ * [Rhagaronnais d'argile](/communaute/peuples-humains-d-alarian/#rhagaronnais-d-argile)
+ * [Rhagaronnais des toiles](/communaute/peuples-humains-d-alarian/#rhagaronnais-des-toiles)
+
+## Classes
+* [Personnages thérianthropes](/communaute/therianthropie/)
diff --git a/docs/communaute/peuples-humains-d-alarian/README.md b/docs/communaute/peuples-humains-d-alarian/README.md
index 96353e3..1d8858e 100644
--- a/docs/communaute/peuples-humains-d-alarian/README.md
+++ b/docs/communaute/peuples-humains-d-alarian/README.md
@@ -14,74 +14,96 @@ _Voici des variantes techniques des humains typés par régions du cadre de camp
## Gramlinois
**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de Sagesse augmente de 2, et les valeurs de Constitution et de Charisme augmentent de 1.
-**Superstitieux**. Vous avez observé un présage quelconque dans la journée qui vous donne une intuition sur la manière d’agir par la suite. Vous pouvez choisir d’avoir l’avantage sur un jet de caractéristique un nombre de fois égal à la moitié de votre modificateur de Sagesse, arrondi au supérieur et pour un minimum de 1.
+**Superstitieux**. Vous avez observé un présage quelconque dans la journée qui vous donne une intuition sur la manière d'agir par la suite. Vous pouvez choisir d'avoir l'avantage sur un jet de caractéristique un nombre de fois égal à la moitié de votre modificateur de Sagesse, arrondi au supérieur et pour un minimum de 1.
**Commerçants austères**. Vous avez la maîtrise de la compétence Persuasion ou de la compétence Religion, au choix.
**Âge**. Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle.
-**Alignement**. Les gramlinois sont avant tout gramlinois, habitués à être le sujet de conflits d’allégeances réguliers, et particulièrement depuis la conquête menée par Alarien. Il en ressort un aspect très individualiste et conservateur qui les rend plus chaotiques que loyaux.
+**Alignement**. Les gramlinois sont avant tout gramlinois, habitués à être le sujet de conflits d'allégeances réguliers, et particulièrement depuis la conquête menée par Alarien. Il en ressort un aspect très individualiste et conservateur qui les rend plus chaotiques que loyaux.
**Taille**. Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
-**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en alarien et dans une langue supplémentaire. Le nain est très fréquent en gramlinois, l’elfique également avec la proximité des Elorans. Vous pouvez aussi parler le rhagaronnais. Ce n’est pas systématique chez tous les gramlinois et, du fait de sa proximité avec l’alarien, parler le rhagaronnais ne compte pas comme une langue supplémentaire.
+**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en alarien et dans une langue supplémentaire. Le nain est très fréquent en gramlinois, l'elfique également avec la proximité des Elorans. Vous pouvez aussi parler le rhagaronnais. Ce n'est pas systématique chez tous les gramlinois et, du fait de sa proximité avec l'alarien, parler le rhagaronnais ne compte pas comme une langue supplémentaire.
## Norvennois
**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de Constitution augmente de 2, et les valeurs de Force et de Sagesse augmente de 1.
-**Habitué au froid**. Vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde contre les effets infligeant des dégâts de froid ainsi que pour résister aux effets d’un froid extrême. Cette capacité ne s’applique cependant pas aux jets de sauvegarde pour prévenir des gelures.
+**Habitué au froid**. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets infligeant des dégâts de froid ainsi que pour résister aux effets d'un froid extrême. Cette capacité ne s'applique cependant pas aux jets de sauvegarde pour prévenir des gelures.
**Environnement hostile**. Vous avez la maîtrise de la compétence Athlétisme ou de la compétence Survie, au choix.
**Âge**. Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle.
-**Alignement**. Les norvennois sont un peuple soudé, prompts à se mobiliser et obéir aux ordres. Les alariens du Norven ont dès lors une plus forte tendance à la loyauté que l’alarien moyen.
+**Alignement**. Les norvennois sont un peuple soudé, prompts à se mobiliser et obéir aux ordres. Les alariens du Norven ont dès lors une plus forte tendance à la loyauté que l'alarien moyen.
**Taille**. Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en alarien et dans une langue supplémentaire. Le nain, le géant, le gobelin et le gzar sont particulièrement répandus du fait de la proximité des montagnes et des dangers au-delà du mur.
## Rhoannais
-**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de Dextérité augmente de 2, et les valeurs d’Intelligence et de Sagesse augmentent de 1.
-**Amis des bêtes**. Une fois par jour, vous pouvez lancer le sort [_amitié avec les animaux_](/grimoire/amitie-avec-les-animaux/) sur une unique créature à portée. Votre caractéristique d’incantation pour ce sort est la Sagesse.
+**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de Dextérité augmente de 2, et les valeurs d'Intelligence et de Sagesse augmentent de 1.
+**Amis des bêtes**. Une fois par jour, vous pouvez lancer le sort [_amitié avec les animaux_](/grimoire/amitie-avec-les-animaux/) sur une unique créature à portée. Votre caractéristique d'incantation pour ce sort est la Sagesse.
**Fidèles à la nature**. Vous avez la maîtrise de la compétence Nature ou de la compétence Religion, au choix.
**Âge**. Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle.
-**Alignement**. Les rhoannais sont farouchement indépendants, jusqu’à l’os. C’est un des fondements de la province et un aspect de leur personnalité qu’ils chérissent en tout point. Cela s’accompagne d’une forte individualité et d’un instinct de survie exacerbé, qui leur fait prévaloir leur vie plutôt que celle des autres. Par conséquent, les rhonannais sont presque exclusivement chaotiques.
+**Alignement**. Les rhoannais sont farouchement indépendants, jusqu'à l'os. C'est un des fondements de la province et un aspect de leur personnalité qu'ils chérissent en tout point. Cela s'accompagne d'une forte individualité et d'un instinct de survie exacerbé, qui leur fait prévaloir leur vie plutôt que celle des autres. Par conséquent, les rhonannais sont presque exclusivement chaotiques.
**Taille**. Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
-**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en alarien et dans une langue supplémentaire. Beaucoup de rhoannais choisissent d’apprendre le nain pour faciliter les échanges commerciaux avec les clans et colonies des montagnes de l’est. D’autres préfèrent apprendre l’elfique et ainsi converser plus aisément avec les tribus de la forêt. Enfin, les rhoannais les plus mystiques, les druides ou les rôdeurs particulièrement, se font enseigner le sylvestre, non sans un certain coût.
+**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en alarien et dans une langue supplémentaire. Beaucoup de rhoannais choisissent d'apprendre le nain pour faciliter les échanges commerciaux avec les clans et colonies des montagnes de l'est. D'autres préfèrent apprendre l'elfique et ainsi converser plus aisément avec les tribus de la forêt. Enfin, les rhoannais les plus mystiques, les druides ou les rôdeurs particulièrement, se font enseigner le sylvestre, non sans un certain coût.
## Smites
-**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de Dextérité augmente de 2, et les valeurs de Constitution et d’Intelligence augmentent de 1.
-**Pied marin**. L’existence des natifs du Smitin tournant autour des bateaux, rares sont ceux qui ne savent pas comment résister à la houle ou aux ballottements d’une tempête. Vous avez un avantage aux jets de Dextérité pour éviter l’état renversé.
+**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de Dextérité augmente de 2, et les valeurs de Constitution et d'Intelligence augmentent de 1.
+**Pied marin**. L'existence des natifs du Smitin tournant autour des bateaux, rares sont ceux qui ne savent pas comment résister à la houle ou aux ballottements d'une tempête. Vous avez un avantage aux jets de Dextérité pour éviter l'état renversé.
**Savoir maritime**. Vous avez la maîtrise des véhicules marins ou de la compétence Survie, au choix.
**Âge**. Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle.
-**Alignement**. Les smites sont loyaux, envers eux-mêmes. Chaque alarien originaire de l’archipel a sa propre définition de la loyauté et du périmètre dans lequel elle s’insère. Cela peut aller du royaume à la province, en passant par le village côtier de leur enfance ou le seul équipage de leur navire. Ainsi, la fluidité de leur allégeance dépendra autant de leur personnalité que des circonstances qui se présentent.
+**Alignement**. Les smites sont loyaux, envers eux-mêmes. Chaque alarien originaire de l'archipel a sa propre définition de la loyauté et du périmètre dans lequel elle s'insère. Cela peut aller du royaume à la province, en passant par le village côtier de leur enfance ou le seul équipage de leur navire. Ainsi, la fluidité de leur allégeance dépendra autant de leur personnalité que des circonstances qui se présentent.
**Taille**. Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
-**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en alarien et dans une langue supplémentaire. La nature cosmopolite du peuple de l’archipel leur donne accès à la totalité des langues des autres peuples humanoïdes. Vous pouvez également si vous le souhaitez ajouter le rhagaronnais à vos langues parlées, sans qu’il compte comme une langue supplémentaire.
+**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en alarien et dans une langue supplémentaire. La nature cosmopolite du peuple de l'archipel leur donne accès à la totalité des langues des autres peuples humanoïdes. Vous pouvez également si vous le souhaitez ajouter le rhagaronnais à vos langues parlées, sans qu'il compte comme une langue supplémentaire.
## Talbanais
-**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de Constitution augmente de 2, et les valeurs d’Intelligence et de Sagesse augmentent de 1.
-**Brave**. Vous bénéficiez d’un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre la [_terreur_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise).
+**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de Constitution augmente de 2, et les valeurs d'Intelligence et de Sagesse augmentent de 1.
+**Brave**. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre la [_terreur_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise).
**Fervents et survivants**. Vous avez la maîtrise de la compétence Religion ou de la compétence Survie, au choix.
**Âge**. Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle.
-**Alignement**. Les talbanais sont loyaux, mais le sujet de leur loyauté varie selon la baronnie à laquelle ils appartiennent, ou la région où ils ont grandi. Même les congrégations d’hérétiques qui errent dans les Tertres s’appuient sur cette loyauté inhérente à la vie au Talban.
+**Alignement**. Les talbanais sont loyaux, mais le sujet de leur loyauté varie selon la baronnie à laquelle ils appartiennent, ou la région où ils ont grandi. Même les congrégations d'hérétiques qui errent dans les Tertres s'appuient sur cette loyauté inhérente à la vie au Talban.
**Taille**. Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
-**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en alarien et dans une langue supplémentaire. Toutefois, d’importantes communautés halfelines se trouvent au Talban, rendant l’apprentissage de leur langue fréquent. Sur la côte, aux alentours du village d’Astabeth, l’apprentissage du géant s’est développé pour faciliter les relations avec les gargantes de Larog.
+**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en alarien et dans une langue supplémentaire. Toutefois, d'importantes communautés halfelines se trouvent au Talban, rendant l'apprentissage de leur langue fréquent. Sur la côte, aux alentours du village d'Astabeth, l'apprentissage du géant s'est développé pour faciliter les relations avec les gargantes de Larog.
## Yelinois
-**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de Sagesse augmente de 2, et les valeurs de Force et d’Intelligence augmentent de 1.
-**Un dernier effort**. Le DD du jet de sauvegarde de Constitution d’un yelinois pour résister à la fatigue provoquée par une [marche forcée](/partir-a-l-aventure/#rythme-de-deplacement) augmente de 1 toutes les deux heures supplémentaires (au lieu d'augmenter de 1 toutes les heures).
+**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de Sagesse augmente de 2, et les valeurs de Force et d'Intelligence augmentent de 1.
+**Un dernier effort**. Le DD du jet de sauvegarde de Constitution d'un yelinois pour résister à la fatigue provoquée par une [marche forcée](/partir-a-l-aventure/#rythme-de-deplacement) augmente de 1 toutes les deux heures supplémentaires (au lieu d'augmenter de 1 toutes les heures).
**Commerçants itinérants**. Vous avez la maîtrise de la compétence Athlétisme ou de la compétence Persuasion, au choix.
**Âge**. Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle.
-**Alignement**. Les yelinois sont des commerçants par essence, leur profit et leurs intérêts passant devant n’importe quoi d’autre, y compris les membres de leur propre famille. Ils ne sont pas pour autant dans le rejet de l’autre et versent rarement dans la manipulation ou l’illégalité. De fait, ils sont ainsi plutôt neutres.
+**Alignement**. Les yelinois sont des commerçants par essence, leur profit et leurs intérêts passant devant n'importe quoi d'autre, y compris les membres de leur propre famille. Ils ne sont pas pour autant dans le rejet de l'autre et versent rarement dans la manipulation ou l'illégalité. De fait, ils sont ainsi plutôt neutres.
**Taille**. Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en alarien et dans une langue supplémentaire. Le vaste territoire du Yelin a permis la genèse de nombreuses communautés gnomes et halfelines, leurs langues sont donc plutôt répandues dans la région.
## Ystaadiens
-**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de Charisme augmente de 2, et les valeurs de Dextérité et d’Intelligence augmentent de 1.
-**Lire en autrui comme dans un livre ouvert**. Les alariens originaires de l’Ystaad, et en particulier ceux de la capitale ou des autres grandes villes, sont passés maîtres dans l’art d’analyser la psychologie de leurs interlocuteurs, notamment leurs micro-expressions et autres tics nerveux. Vous maîtrisez la compétence Perspicacité. Pour savoir si un personnage est sincère ou non, vous pouvez effectuer un test de d'Intelligence (Perspicacité), pour lequel vous pouvez doubler votre bonus de maîtrise. Une fois l’analyse effectuée sur un personnage particulier, qu’elle soit réussie ou non, vous ne pouvez pas la réitérer sur le même personnage avant 24h.
+**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de Charisme augmente de 2, et les valeurs de Dextérité et d'Intelligence augmentent de 1.
+**Lire en autrui comme dans un livre ouvert**. Les alariens originaires de l'Ystaad, et en particulier ceux de la capitale ou des autres grandes villes, sont passés maîtres dans l'art d'analyser la psychologie de leurs interlocuteurs, notamment leurs micro-expressions et autres tics nerveux. Vous maîtrisez la compétence Perspicacité. Pour savoir si un personnage est sincère ou non, vous pouvez effectuer un test de d'Intelligence (Perspicacité), pour lequel vous pouvez doubler votre bonus de maîtrise. Une fois l'analyse effectuée sur un personnage particulier, qu'elle soit réussie ou non, vous ne pouvez pas la réitérer sur le même personnage avant 24h.
**Beaux parleurs**. Vous maîtrisez la compétence Persuasion ou la compétence Supercherie, au choix.
**Âge**. Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle.
-**Alignement**. Les ystaadiens, par leur proximité avec la capitale et l’influence que le pouvoir exerce, sont rigoureux et loyaux envers toute forme d’autorité institutionnelle. Même les villes côtières les plus isolées ont un esprit de corps prononcé. Éventuellement, les ystaadiens des zones les plus reculés, en particulier au niveau de la séparation avec le Norven, auraient une position plus neutre.
+**Alignement**. Les ystaadiens, par leur proximité avec la capitale et l'influence que le pouvoir exerce, sont rigoureux et loyaux envers toute forme d'autorité institutionnelle. Même les villes côtières les plus isolées ont un esprit de corps prononcé. Éventuellement, les ystaadiens des zones les plus reculés, en particulier au niveau de la séparation avec le Norven, auraient une position plus neutre.
**Taille**. Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
-**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en alarien et dans une langue supplémentaire. Beaucoup de citoyens de l’Ystaad apprennent le halfelin pour converser avec les semi-hommes, fortement présents. Vous pouvez également si vous le souhaitez ajouter le rhagaronnais à vos langues parlées, sans qu’il compte comme une langue supplémentaire. En effet, marchands et diplomates de la province sont régulièrement amenés à converser avec des citoyens de l’empire.
+**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en alarien et dans une langue supplémentaire. Beaucoup de citoyens de l'Ystaad apprennent le halfelin pour converser avec les semi-hommes, fortement présents. Vous pouvez également si vous le souhaitez ajouter le rhagaronnais à vos langues parlées, sans qu'il compte comme une langue supplémentaire. En effet, marchands et diplomates de la province sont régulièrement amenés à converser avec des citoyens de l'empire.
+
+## Rhagaronnais d'argile
+
+**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de Force augmente de 2, et les valeurs de Constitution et d’Intelligence augmente de 1.
+**Entraînement martial**. Vous avez la maîtrise des armures légères et de deux armes de votre choix.
+**Savoir militaire**. Vous avez la maîtrise de la compétence Athlétisme ou de la compétence Histoire, au choix.
+**Âge**. Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle.
+**Alignement**. Les rhagaronnais d’argile ont une plus forte tendance à la loyauté que l’humain moyen. Cela se traduit autant dans leur profond respect des lois que de leur aptitude naturelle à répondre présent en cas de mobilisation. D’aucun pourrait qualifier leur attachement à l’Empire et leur fidélité à une forme de soumission à l’autorité, mais les rhagaronnais savent bien faire la part des choses entre un régime fort au discours clair et engageant avec une dictature opaque et sans âme.
+**Taille**. Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.
+**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
+**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en alarien et en rhagaronnais. Les cités étant systématiquement pourvues d’académies et autres collèges, les rhagaronnais d’argile peuvent s’exprimer dans une langue supplémentaire de leur choix.
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+## Rhagaronnais des toiles
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+**Augmentation de caractéristiques**. La valeur de Constitution augmente de 2, et les valeurs d’Intelligence et de Sagesse augmente de 1.
+**Résistant à la chaleur**. Vous avez l’_avantage_ aux jets de sauvegarde contre les effets infligeant des dégâts de feu ainsi que pour résister aux effets d’une chaleur extrême.
+**Savoir du désert**. Vous avez la maîtrise de la compétence Nature ou de la compétence Survie, au choix.
+**Âge**. Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle.
+**Alignement**. Les rhagaronnais de toile ont une faible notion de ce qui relève du bien et du mal et sont majoritairement neutre sur cet axe. S’ils devaient cependant exprimer une forme de loyauté, celle-ci s’adresserait en priorité, voire uniquement, envers leur famille, leur clan ou leur tribu. Bien que tout autant mobilisable que n’importe quel autre rhagaronnais, il est moins attendu de ces citoyens nomades qu’ils soient réactifs aux appels aux armes de l’Empire.
+**Taille**. Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure.
+**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
+**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en rhagaronnais. Leur vie de nomade permet aux rhagaronnais des toiles d’apprendre une langue supplémentaire.
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index 0000000..cf549b9
--- /dev/null
+++ b/docs/communaute/therianthropie/README.md
@@ -0,0 +1,270 @@
+---
+title: "Personnages thérianthropes"
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+# Personnages thérianthropes
+mdi-account-groupCréation de la communauté
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+Malédiction! À moins que ce ne soit une bénédiction ? La thérianthropie est une maladie magique qui transforme sa victime en un horrible et dangereux monstre hybride, moitié humanoïde, moitié bête.
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+Les thérianthropes les plus connus sont les lycanthropes, aussi connus sous l’appellation loups-garous, mais il existe de nombreuses formes comme les crocodiles-garous, les rats-garous, les sangliers-garous ou les tigres-garous.
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+## Contracter la thérianthropie
+La façon la plus commune pour une créature de contracter la thérianthropie passe par une infection via une morsure ou une griffure par une créature thérianthrope. Il est aussi possible que la thérianthropie soit héréditaire, ou conférée par un animal spirituel puissant.
+
+Une fois affligée de thérianthropie, un fragment embryonnaire d’un esprit primaire puissant s’installe dans la victime. Un humanoïde affecté commencera par développer des symptômes grippaux pendant quelques jours alors que son corps lutte contre la maladie, et ces effets persisteront pendant l’incubation, jusqu’à la prochaine pleine lune.
+
+Comme c’est une pathologie surnaturelle, la thérianthropie ne se guérit pas facilement. Si un personnage essaye de soigner magiquement une personne affectée par la maladie, ils doivent réussir un test de caractéristique en utilisant leur caractéristique de lanceur de sorts. Les personnages tentant une guérison non-magique doivent réussir un test de Sagesse (Médecine) ou Sagesse (Kit d’herboriste). Le DD de ces tests est de 16. À la discrétion du MD, guérir la thérianthropie peut nécessiter des ingrédients rares ou de réaliser un rituel obscur.
+
+La première nuit de pleine lune après avoir contracté la maladie, la victime se transforme en un monstre hybride et cherche à se nourrir de chair vivante. Pendant sa transformation, le personnage est sous le contrôle du MD jusqu’à l’aube. Particulièrement, si le personnage ne sait pas qu’il est atteint de thérianthropie, il ne se rappellera pas les événements de sa transformation, bien qu’il puisse en être hanté dans ses rêves.
+
+Une fois que la transformation a eu lieu, le personnage gagne le type métamorphe. De plus, il gagne les capacités [Forme bestiale](#forme-bestiale), [Transformation douloureuse](#transformation-douloureuse) et [Folie sanglante](#folie-sanglante) décrites plus loin. Enfin, la maladie ne peut plus être guérie par des moyens conventionnels, seuls les sorts [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou [_souhait_](/grimoire/souhait/) peuvent guérir le personnage.
+
+### Vivre avec la malédiction
+
+Chaque nuit de pleine lune, un thérianthrope ressent le besoin irrépressible de se transformer et se nourrir. Un thérianthrope peut résister à la malédiction ou l’embrasser. Un personnage qui résiste à la malédiction cherchent à vivre leur vie comme auparavant, mais doivent affronter l’esprit primaire qui les habite chaque fois que la pleine lune surgit et que ce dernier gagne en puissance. Au contraire, ceux qui embrassent la malédiction cèdent aux murmures de l’esprit ou cherchent à le maîtriser.
+
+Seul un personnage qui accepte la malédiction peut gagner des niveaux dans la classe de Thérianthrope.
+
+#### Résister à la malédiction
+
+Un thérianthrope peut tenter d’affronter l’influence de la malédiction. Sous la pleine lune, un thérianthrope peut réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 pour empêcher la transformation. Sur une réussite, le DD diminue de 1 jusqu’à un minimum de 10.
+
+Il est dit que certains traitements alchimiques rares peuvent aider à combattre la malédiction. Pendant les huit heures qui suivent l’absorption d’une mixture alchimique, le prochain jet de sauvegarde réalisé pour résister à la transformation est effectué avec _avantage_.
+
+#### Accepter la malédiction
+
+Certains thérianthropes voient la malédiction apportée par la maladie comme une bénédiction, d’autres manquent de volonté pour y résister, et d’autres encore appartiennent à des cultes secrets vénérant les esprits liés à cette maladie, avec pour objectif de la répandre, tel un acte de foi.
+
+Ceux qui font le choix d’accepter cette pathologie peuvent, avec le temps, apprendre à la contrôler. Certains arrivent à communiquer avec leur esprit au travers de rêves et visions, d’autres essayent de faire corps avec lui par leur force de volonté. Parfois, de nouveaux thérianthropes iront à la recherche d’un maître, un métamorphe puissant et expérimenté qui les guidera dans leurs capacités.
+
+Un personnage qui embrasse sa malédiction peut choisir de gagner des niveaux dans la classe de Thérianthrope à chaque fois qu’il gagne un nouveau niveau de personnage.
+
+## Effets de la thérianthropie
+### Forme bestiale
+
+Sous l’influence de votre esprit primaire, vous gagnez la capacité de vous transformer en un monstre bestial. Sous votre Forme bestiale, vous ne pouvez parler aucune langue. De plus, vous gagnez le trait suivant :
+
+* **Résistance aux dégâts** : contondants, perforants et tranchants des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent.
+
+Quand des thérianthropes débutants se transforment, ils revêtent une forme hybride à moitié humanoïde. Dans cette forme, vous gagnez des caractéristiques supplémentaires, en fonction de la lignée thérianthrope à laquelle votre esprit primaire appartient.
+
+La section suivante vous présente les différentes lignées et les caractéristiques supplémentaires associées.
+
+#### Lignée crocodile-garou
+* Vous obtenez une vitesse de nage de 15 m.
+* Vous obtenez une attaque de Morsure. C’est une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d10 dégâts perforants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
+* Vous obtenez une attaque de Queue. C’est une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d8 dégâts contondants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
+* Vous pouvez retenir votre respiration pendant 30 minutes dans n’importe quel environnement.
+* Dans des environnements marécageux et humides, vous avez l’avantage à vos tests de Dextérité (Discrétion).
+
+#### Lignée hyène-garou
+* Votre vitesse passe à 12 m.
+* Vous obtenez une attaque de Morsure. C’est une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 2d4 dégâts perforants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
+* Quand vous faîtes tomber une créature à 0 points de vie avec une attaque au corps-à-corps, vous pouvez prendre une action bonus pour vous déplacer de la moitié de votre mouvement et réaliser une attaque de _Morsure_.
+
+#### Lignée loup-garou
+* Votre vitesse passe à 12 m.
+* Vous obtenez une attaque de Morsure. C’est une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d8 dégâts perforants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
+* Vous obtenez une attaque de Griffes. C’est une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 2d4 dégâts tranchants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
+* Vous avez l’_avantage_ à vos tests de Sagesse (Perception) basée sur l’ouïe et l’odorat.
+
+#### Lignée ours-garou
+* Vous obtenez une vitesse d’escalade de 9 m
+* Vous obtenez une attaque de Morsure. C’est une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d10 dégâts perforants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
+* Vous obtenez une attaque de Griffes. C’est une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d8 dégâts tranchants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
+* Vous avez l’_avantage_ à vos tests de Sagesse (Perception) basée sur l’ouïe et l’odorat.
+
+#### Lignée rat-garou
+* Vous obtenez une vitesse d’escalade de 9 m.
+* Vous obtenez une attaque de Morsure. C’est une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d8 dégâts perforants et basée sur la Dextérité. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
+* Vous avez l’_avantage_ à vos tests de Sagesse (Perception) basée sur l’ouïe et l’odorat.
+* Lorsque vous vous faufilez dans un espace minimum d'une taille égale à l'espace contrôlé par une créature de la catégorie de taille inférieure à la vôtre, vous ne subissez aucune pénalité à votre vitesse, vos jets d’attaque ou de sauvegardes, et vous n’accordez pas d’_avantage_ aux attaques contre vous. De plus, vous pouvez vous faufiler dans un espace minimum d'une taille égale à l'espace contrôlé par une créature de deux catégories de taille inférieures à la vôtre, et subissez les pénalités d’un personnage se faufilant dans espace minimum d'une taille égale à l'espace contrôlé par une créature de la catégorie de taille inférieure à la sienne.
+
+#### Lignée sanglier-garou
+* Votre vitesse passe à 12 m.
+* Vous obtenez une attaque de Défenses. C’est une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d8 dégâts tranchants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
+* Quand vous vous retrouvez à 0 point de vie, mais que vous n'êtes pas tué sur le champ, vous pouvez choisir d'être réduit à 1 point de vie à la place. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude tant que vous n'avez pas terminé un repos long.
+
+#### Lignée tigre-garou
+* Votre vitesse passe à 12 m.
+* Vous obtenez une attaque de Morsure. C’est une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d10 dégâts perforants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
+* Vous obtenez une attaque de Griffes. C’est une attaque avec une arme au corps-à-corps qui inflige 1d8 dégâts tranchants et basée sur la Force. Vous avez la maîtrise de cette attaque.
+* Vous avez l’_avantage_ à vos tests de Sagesse (Perception) basée sur l’ouïe et l’odorat.
+* Vous avez la maîtrise de la compétence Discrétion.
+
+### Transformation douloureuse
+La transformation en Forme bestiale est atroce et prolongée : les os craquent et se tordent alors qu’ils se redéfinissent, votre peau se déchire et s’ouvre alors que de la fourrure ou des écailles prennent place à la surface, et votre mâchoire s’étend et s’allonge.
+
+La transformation prend 10 minutes et dure 8 heures ou jusqu’à ce que vous vous nourrissiez d’une créature vivante. Vous ne pouvez vous transformer que sous l’influence de la pleine lune. Pendant toute la durée de la transformation, vous êtes [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise).
+
+### Folie sanglante
+La douleur de la transformation et l’élan de l’esprit primal qui infecte votre âme vous pousse à tuer. Chaque fois que vous vous transformez, vous devez effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. Sur un échec, vous devez attaquer la plus proche créature. Vous devez effectuer à nouveau le jet de sauvegarde à la fin de chacun de vos tours, mettant fin à l’effet avec une réussite.
+
+Si vous subissez des dégâts égaux ou supérieurs au quart de vos Points de vie maximum par un seul opposant, vous devez effectuer de nouveau le jet de sauvegarde.
+
+## Classe de thérianthrope
+
+### Évolution du thérianthrope
+§§§ .table-container
+|Niveau|Aptitudes|Invocations connus|
+|:-:|:-|:-:|
+|**1**|[Invocations primaires](#invocations-primaires), [Transformation contrôlée](#transformation-controlee) (1)|1|
+|**2**|[Forme menaçante](#forme-menacante), [Puissance de la bête](#puissance-de-la-bete)|2|
+|**3**|[Forme animale](#forme-animale), [Transformation accélérée](#transformation-acceleree)|2|
+|**4**|[Attaques multiples](#attaques-multiples), [Immunités bestiales](#immunites-bestiales)|3|
+|**5**|[Transformation contrôlée](#transformation-controlee) (2), [Union avec la bête](#union-avec-la-bete)|4|
+§§§
+
+### Aptitudes de classe
+En tant que Thérianthrope, vous gagnez les aptitudes suivantes :
+
+#### Points de vie
+**Dés de vie** : 1d10 par niveau de thérianthrope
+**Points de vie par niveau** : 1d10 + modificateur de Constitution
+
+#### Invocations primaires
+Au niveau 1, vous gagnez une [Invocation primaire](#invocations-primaires-2) de votre choix. Les choix d’invocations se trouvent à la fin de la description de la classe. Quand vous gagnez des niveaux supplémentaires de thérianthrope, vous obtenez d’autres invocations, tel que défini dans la colonne Invocations connues du tableau d'[évolution du thérianthrope](#evolution-du-therianthrope).
+
+De plus, lorsque vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir une de vos invocations connues et la remplacer par une autre invocation dont vous remplissez les pré-requis.
+
+#### Transformation contrôlée
+En acceptant la malédiction, l’esprit primaire en vous accepte de partager une partie de ses pouvoirs. Vous avez l’_avantage_ aux jets de sauvegarde pour résister à la transformation sous la pleine lune.
+
+À partir du niveau 1, la transformation en [Forme bestiale](#forme-bestiale) prend désormais 1 minute.
+
+De plus, vous pouvez choisir de vous transformer à volonté, sans attendre la pleine lune. Vous transformer de cette façon dure 1 heure, sauf si vous souhaitez l’interrompre et reprendre forme humaine.
+
+Vous devez prendre un repos long pour pouvoir vous transformer à nouveau de cette façon. Au niveau 5, vous pouvez utilisez cette aptitude deux fois entre deux repos longs.
+
+#### Forme menaçante
+Au niveau 2, vous obtenez la maîtrise de la compétence Intimidation. Sous votre [Forme bestiale](#forme-bestiale), vous pouvez doubler votre bonus de maîtrise pour les tests reposant sur la compétence Intimidation.
+
+#### Puissance de la bête
+À partir du niveau 2, lorsque vous êtes sous votre [Forme bestiale](#forme-bestiale), vous gagnez +1 à la CA (armure naturelle) grâce à votre fourrure ou vos écailles.
+
+De plus votre Force augmente de 2 et le maximum que vous pouvez atteindre pour cette caractéristique est désormais 22.
+
+Si vous appartenez à la lignée des Rats-garous, ce bonus et ce nouveau maximum s’applique à la place à la Dextérité.
+
+#### Forme animale
+Au niveau 3, en renforçant le lien avec l’esprit primaire, vous apprenez à prendre sa forme en plus de la [Forme bestiale](#forme-bestiale). Quand vous utilisez la [Transformation contrôlée](#transformation-controlee), vous pouvez choisir de prendre la [Forme animale](#forme-animale). Vous vous transformez en une bête en lien avec votre lignée, tel que défini dans le tableau [Formes animales](#formes-animales).
+
+Vos caractéristiques sont remplacées par celles de l’animal, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos scores d’Intelligence, Sagesse et Charisme. Vous conservez également vos maîtrises de compétences et jets de sauvegarde, qui s’ajoutent à celles de la créature. Si vous et la créature avez une maîtrise en commun, le plus haut bonus s’applique.
+
+##### Formes animales
+§§§ .table-container
+|Lignées thérianthropes|Forme animale|
+|:-|:-:|
+|Crocodile-garou|[Crocodile](/bestiaire/crocodile/)|
+|Hyène-garou|[Hyène](/bestiaire/hyene/)|
+|Loup-garou|[Loup](/bestiaire/loup/)|
+|Ours-garou|[Ours brun](/bestiaire/ours-brun/)|
+|Rat-garou|[Rat géant](/bestiaire/rat-geant/)|
+|Sanglier-garou|[Sanglier](/bestiaire/sanglier/)|
+|Tigre-garou|[Tigre](/bestiaire/tigre/)|
+§§§
+
+#### Transformation accélérée
+Au niveau 3, vous avez développé votre capacité de transformation. Au travers d’un long et douloureux apprentissage, vous vous glissez aisément dans la peau de la bête. Vous n’êtes plus désormais [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) pendant la transformation.
+
+De plus, lorsque vous utilisez votre [Transformation contrôlée](#transformation-controlee), elle dure 1 action et prend effet au début de votre prochain tour.
+
+#### Attaques multiples
+Au niveau 4, quand vous prenez l’action _Attaquer_ à votre tour, vous pouvez attaquer deux fois avec les attaques offertes par votre [Forme bestiale](#forme-bestiale). Si votre [Forme bestiale](#forme-bestiale) propose deux attaques différentes, vous devez utiliser chacune d’elle une fois.
+
+#### Immunités bestiales
+À partir du niveau 4, la résistance aux dégâts de votre Forme bestiale devient une immunité aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent.
+
+#### Union avec la bête
+Quand vous atteignez le niveau 5, vous maîtrisez votre thérianthropie et ne faîtes plus qu’un avec votre esprit primaire. Vous gagnez les bénéfices suivants :
+
+* Vous n’avez plus besoin d’effectuer de jet de sauvegarde de [Folie sanglante](#folie-sanglante) après la transformation en [Forme bestiale](#forme-bestiale).
+* Quand vous utilisez votre [Transformation contrôlée](#transformation-controlee), celle-ci dure un nombre d’heures égal à la moitié de votre niveau de personnage, arrondi à l’inférieur, ou jusqu’à ce que vous l’interrompiez.
+* Votre résistance aux dégâts de [Forme bestiale](#forme-bestiale) s’applique désormais également sous votre forme naturelle.
+
+### Invocations primaires
+#### Allure du prédateur
+Vous pouvez pister d’autres créatures en voyageant à vitesse rapide, et vous pouvez vous déplacer discrètement à vitesse normale.
+
+#### Charge puissante
+**Prérequis** : [lignée sanglier-garou](#lignee-sanglier-garou)
+Si vous vous déplacez d’au moins 4,5 m en ligne droite vers une cible et la touchez avec votre attaque de _Défenses_ au même tour, la cible subit 1d8 dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le DD du jet de sauvegarde est de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force.
+
+#### Étreinte écrasante
+**Prérequis** : [lignée ours-garou](#lignee-ours-garou)
+Sous votre [Forme bestiale](#forme-bestiale), lorsque vous essayez d’empoigner une créature, vous pouvez doubler votre bonus de maîtrise à votre test de Force (Athlétisme). De plus, la cible de votre empoignade peut être de deux tailles plus grande que vous au lieu d’une seule.
+
+#### Forme géante
+Lorsque vous êtes sous votre [Forme bestiale](#forme-bestiale), vous pouvez utiliser votre action pour prendre des mensurations énormes. Pour 1 minute, vous augmentez magiquement votre taille. Votre catégorie de taille passe à la supérieure. S’il n’y a pas assez d’espace dans la pièce où vous êtes, vous ne pouvez augmenter de taille plus que ce que permet le lieu.
+
+Tant que vous êtes augmenté, vos dés de dégâts sont doublés pour vos attaques naturelles offertes par votre [Forme bestiale](#forme-bestiale). De plus, vous réalisez vos tests et jets de sauvegarde de Force avec un _avantage_. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez le faire de nouveau avant d’avoir terminé un repos long.
+
+#### Forme réduite
+**Prérequis** : [lignée rat-garou](#lignee-rat-garou)
+Lorsque vous utilisez votre [Transformation contrôlée](#transformation-controlee) pour prendre votre [Forme animale](#forme-animale), vous pouvez prendre la forme d’un [rat](/bestiaire/rat/) ordinaire.
+
+#### Forme terrifiante
+**Prérequis** : [Forme menaçante](#forme-menacante)
+Sous votre [Forme bestiale](#forme-bestiale), vous gagnez l’action suivante :
+
+_**Présence terrifiante**_. Chaque créature de votre choix dans un rayon de 9 m doit réussir un jet de sauvegarde ou être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pour 1 minute. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme. Une créature peut tenter à nouveau le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet sur une réussite. Après avoir réussi son jet de sauvegarde, la créature est immunisée à votre _Présence terrifiante_ pendant les prochaines 24 heures.
+
+#### Frappe déchirante
+**Prérequis** : [lignée tigre-garou](#lignee-tigre-garou) et [Attaques multiples](#attaques-multiples)
+Vous pouvez utilisez vos deux attaques de Griffes dans le cadre des Attaques multiples. Si vous touchez avec les deux attaques contre la même créature, elle subit 1d8 + votre modificateur de Force dégâts tranchants supplémentaires.
+
+#### Frappes primales
+**Prérequis** : personnage de niveau global 5
+Les attaques que vous effectuez sous votre [Forme bestiale](#forme-bestiale) comptent comme des attaques magiques pour ce qui est d’ignorer les résistances et immunités contre les attaques non-magiques.
+
+#### Langue de la bête
+Lorsque vous êtes sous votre [Forme bestiale](#forme-bestiale), vous pouvez parler toutes les langues que vous connaissez.
+
+Vous obtenez également la capacité de communiquer avec les autres animaux du même type lorsque vous êtes transformé. Les connaissances et le degré de conscience de nombreuses bêtes sont limités par leur intelligence réduite, mais elles peuvent au moins vous renseigner sur les environs et les monstres aux alentours, ainsi que sur ce qu'elles perçoivent aujourd'hui ou ont perçu la veille.
+
+#### Morsure brise-os
+**Prérequis** : [lignée hyène-garou](#lignee-hyene-garou)
+Quand vous faites 1 un dé de dégâts pour une attaque de _Morsure_ effectuée sous votre [Forme bestiale](#forme-bestiale), vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1.
+
+#### Morsure mortelle
+**Prérequis** : [lignée crocodile-garou](#lignee-crocodile-garou)
+Sous votre [Forme bestiale](#forme-bestiale), vous pouvez essayer d’[_entraver_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) vos ennemis. Sur attaque de _Morsure_ réussie contre une créature de votre taille ou plus petite, vous pouvez utiliser votre action bonus pour essayer d’_empoigner_ la créature. Sur une réussite, et jusqu’à ce que l’_empoignade_ se termine, la créature est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et vous ne pouvez pas mordre d’autres cibles.
+
+#### Morsure renversante
+**Prérequis** : [lignée loup-garou](#lignee-loup-garou)
+Lorsque vous touchez une créature avec une attaque de _Morsure_ sous votre [Forme bestiale](#forme-bestiale), vous pouvez réaliser une tentative de bousculade par une action libre pour essayer de mettre la cible [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+
+#### Régénération avancée
+Une fois par repos long, vous pouvez utiliser votre action bonus pour obtenir le trait suivant :
+
+_**Régénération**_. Pour la prochaine minute, tant qu’il vous reste au moins 1 point de vie, vous gagnez au début de votre tour un nombre de points de vie égal à votre niveau de personnage. Si vous prenez des dégâts par une attaque avec une arme en argent, ce trait ne fonctionnera pas au début du tour suivant l’attaque.
+
+#### Sens surnaturels
+Peu peuvent échapper à l’acuité de votre odorat et votre ouïe. Vous obtenez la vision aveugle sur une portée de 3 m. Dans ce rayon, vous pouvez voir tout ce qui n’est pas derrière un couvert total, même si vous êtes [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) ou dans les ténèbres. De plus, vous pouvez voir une créature [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible), à moins qu’elle ait réussi à _se cacher_ de vous.
+
+#### Transformation instinctive
+Si vous êtes [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris) au début du combat et que vous n'êtes pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), vous pouvez agir normalement à votre premier tour, mais seulement si vous prenez votre [Forme bestiale](#forme-bestiale) avant de réaliser toute autre action.
+
+#### Transformation rapide
+**Prérequis** : [Transformation accélérée](#transformation-acceleree)
+Quand vous vous transformez en utilisant votre [Transformation contrôlée](#transformation-acceleree), celle-ci peut prendre le temps d’une action bonus.
+
+#### Transformation renforcée
+Lorsque vous prenez votre [Forme bestiale](#forme-bestiale), vous gagnez 1d10 + modificateur de Constitution points de vie temporaires.
+
+#### Transformation supplémentaire
+Une fois par repos long, vous gagnez une utilisation supplémentaire de votre [Transformation contrôlée](#transformation-controlee). Si vous vous transformez grâce à cette invocation, lorsque vous reprenez votre forme humanoïde, vous obtenez un niveau de fatigue.
+
+#### Union avec la nature
+**Prérequis** : [Union avec la bête](#union-avec-la-bete)
+L’intensité de votre connexion avec votre esprit primaire vous permet de vous connecter plus en profondeur avec la nature environnante. En vous servant de l’esprit comme conduit, vous pouvez vous harmoniser avec les alentours et obtenir des connaissances sur le territoire où vous vous situez.
+
+Vous pouvez lancer le sort [_communion avec la nature_](/grimoire/communion-avec-la-nature/), mais seulement sous forme de rituel.
+
+
+
+§§§ .source
+Crédits : Texte original de [_TrivialitySpecialty_](https://www.reddit.com/user/TrivialitySpecialty/).
+Traduction : _Quinn Jolinar_
+Supplément paru dans la newsletter [_Scribes & Dragons_](https://scribes-et-dragons.fr/)
+§§§
diff --git a/docs/les-cinq-royaumes/druide/README.md b/docs/les-cinq-royaumes/druide/README.md
index feb493d..2b6f694 100644
--- a/docs/les-cinq-royaumes/druide/README.md
+++ b/docs/les-cinq-royaumes/druide/README.md
@@ -96,7 +96,7 @@ Au niveau 17, vous soulevez une véritable tempête, et lorsque le vent dépasse
#### Voyageur des terres
Les druides errent sur les terres et certains ont appris à ne faire qu'un avec la terre et les arbres. Lorsque vous prononcez un mot de pouvoir, les plantes et arbres s'écartent devant vous. Plus aucun terrain ne devient difficile pour un nombre d'heures égal à votre niveau. De plus, vous ne laissez aucune trace derrière vous.
-Au niveau 9, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ne faire plus qu’un avec la terre pour une nuit entière. Vous fusionnez avec la terre et pouvez passer ainsi une nuit entière de repos.
+Au niveau 9, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ne faire plus qu'un avec la terre pour une nuit entière. Vous fusionnez avec la terre et pouvez passer ainsi une nuit entière de repos.
Au niveau 13, vous devenez capable, en utilisant ce pouvoir, de fusionner un instant avec un arbre et de l'utiliser comme un portail, ressortant d'un autre arbre que vous pouvez voir. Le tronc de ce dernier doit cependant être assez large pour vous laisser passer.
@@ -141,7 +141,7 @@ Tous les [cercles](/classes/druide/#cercle-druidique) issus des règles de base
### Cercle des fées
Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Mais au vu du mystère qui tourne autour de la disparition des faës et de leur monde, certaines choses changent :
-**Tour de magie bonus** devient **secret ancestral bonus**. Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence de charisme et appliquez-lui le bonus de l’aptitude de classe [secrets ancestraux](#secrets-ancestraux).
+**Tour de magie bonus** devient **secret ancestral bonus**. Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence de charisme et appliquez-lui le bonus de l'aptitude de classe [secrets ancestraux](#secrets-ancestraux).
La capacité **disparition instinctive** vous permet de disparaître et de devenir invisible en vous enveloppant du Voile entre les deux mondes. Il vous permet une fois entre chaque repos long de lancer l'équivalent du sort [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/). Au niveau 10 il peut être lancé une fois entre chaque repos court, mais le sort porte dimensionnelle n'est pas accessible.
diff --git a/docs/les-cinq-royaumes/savant/README.md b/docs/les-cinq-royaumes/savant/README.md
index 9031efb..2497c73 100644
--- a/docs/les-cinq-royaumes/savant/README.md
+++ b/docs/les-cinq-royaumes/savant/README.md
@@ -30,7 +30,7 @@ Vous avez voyagé, vous avez étudié... Peu importe le pourquoi du comment, lai
Au niveau 2, vous apprenez comment maîtriser l'art de créer potions et poisons. Vous devenez très compétent avec le matériel d'herboriste et le matériel d'empoisonneur. Quand vous les utilisez afin de créer une potion de soin, un poison pouvant affecter une créature inhumaine ou un contrepoison, si vous obtenez pour ce jet un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.
### Esquive instinctive devient révélation
-Au niveau 5, lorsque votre ennemi est une créature étrange et inconnue, vous pouvez passer une heure à fouiller votre tome des mystères à la recherche d'une information concernant les points faibles de votre adversaire. Il vous faudra ensuite découvrir comment l'exploiter. Une fois l'information trouvée (automatiquement, après une heure de recherche dans le tome), et pour le reste de la journée, vous disposez d'un nombre de dés de point faible. Ce sont des d6 et vous en possédez un nombre égal à votre modifcateur d’Intelligence multiplié par 2. Au cours d'un combat contre cette créature, et uniquement face à elle (ni son espèce, ni son type), vous pouvez décider de les dépenser. Vous pouvez donner des dés à l’un de vos camarades ou à vous-même (au maximum votre modificateur d'Intelligence divisé par 2, minimum 1), mais devez le faire avant que le test d'attaque ne soit effectué. Si le test d'attaque est réussi, ces dés s'ajoutent aux dés de dommages lancés contre la créature. Vous pouvez aussi décider de donner ces dés après que l'attaque ait été effectuée et réussie, mais il faut alors dépenser deux dés pour un d6 de dommages supplémentaire, et ces dés ne sont pas doublés en cas de
+Au niveau 5, lorsque votre ennemi est une créature étrange et inconnue, vous pouvez passer une heure à fouiller votre tome des mystères à la recherche d'une information concernant les points faibles de votre adversaire. Il vous faudra ensuite découvrir comment l'exploiter. Une fois l'information trouvée (automatiquement, après une heure de recherche dans le tome), et pour le reste de la journée, vous disposez d'un nombre de dés de point faible. Ce sont des d6 et vous en possédez un nombre égal à votre modifcateur d'Intelligence multiplié par 2. Au cours d'un combat contre cette créature, et uniquement face à elle (ni son espèce, ni son type), vous pouvez décider de les dépenser. Vous pouvez donner des dés à l'un de vos camarades ou à vous-même (au maximum votre modificateur d'Intelligence divisé par 2, minimum 1), mais devez le faire avant que le test d'attaque ne soit effectué. Si le test d'attaque est réussi, ces dés s'ajoutent aux dés de dommages lancés contre la créature. Vous pouvez aussi décider de donner ces dés après que l'attaque ait été effectuée et réussie, mais il faut alors dépenser deux dés pour un d6 de dommages supplémentaire, et ces dés ne sont pas doublés en cas de
réussite critique.
Cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois entre deux repos longs. Elle ne peut concerner qu'une créature rare et étrange, et non une créature commune.
@@ -38,7 +38,7 @@ Cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois entre deux repos longs. Elle
Au niveau 13, les dés de point faible deviennent des d8.
### Insaisissable devient révélation améliorée
-Désormais, vous obtenez un nombre de dés de point faible égal à votre modificateur d’Intelligence multiplié par 3. Ces dés deviennent des d10.
+Désormais, vous obtenez un nombre de dés de point faible égal à votre modificateur d'Intelligence multiplié par 3. Ces dés deviennent des d10.
§§§ .hero
### Adaptation