diff --git a/docs/classes/barbare/README.md b/docs/classes/barbare/README.md index 593a144..ad20cd2 100644 --- a/docs/classes/barbare/README.md +++ b/docs/classes/barbare/README.md @@ -74,7 +74,7 @@ Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez la capacité instinctive de r Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) ni [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). ### Voie primitive -Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la voie du berserker, la voie des esprits, la voie de l'acier ou la voie du hurlement. Toutes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe. +Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la [voie du berserker](#voie-du-berserker), la [voie des esprits](#voie-des-esprits), la [voie de l'acier](#voie-de-l-acier), la [voie du hurlement](#voie-du-hurlement), la [voie de la bête](#voie-de-la-bete) ou la [voie des glaces](#voie-des-glaces). Toutes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe. ### Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. @@ -198,3 +198,51 @@ Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous pouss #### Hurlement terrifiant À partir du niveau 14, vous pouvez pousser un terrible hurlement qui effraye vos ennemis. Vous utilisez votre action à ce round, et tous vos adversaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou de Force au choix (difficulté 8 + modificateur de Force + bonus de maîtrise) ou être [_terrorisés_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Si vous êtes en rage, les cibles subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Vous devez terminer un repos court avant d'utiliser à nouveau cette aptitude. + +### Voie de la bête +§§§ .source .font-italic +Source : Pangée - l'Âge des Héros +§§§ + +#### Forme animale +Au niveau 3, vous pouvez dépenser une action bonus et une utilisation de votre rage pour prendre la forme de l’animal qui correspond à votre famille d’adoption. Vous devez choisir dès la création du personnage si vous vous transformez en [loup sanguinaire](/bestiaire/loup-sanguinaire/), en [ours brun](/bestiaire/ours-brun/), en [lion](/bestiaire/lion/) ou en un autre mammifère autorisé par votre MJ et dont l’indice de dangerosité ne dépasse pas 1. + +Vous adoptez le profil technique de l’animal dont vous prenez la forme en suivant les mêmes règles qu’un [druide](/classes/druide/#forme-sauvage). Votre transformation dure 10 rounds (1 minute). Si vous êtes réduit à 0 PV sous cette forme avant que la transformation ne soit complète, vous reprenez votre forme humaine, comme c’est le cas pour un druide. + +Vous devez prendre un repos court avant de pouvoir effectuer une nouvelle transformation. + +#### Élevé par les bêtes +Au niveau 3, vous faites l’acquisition de la compétence Survie – si vous l’avez déjà, votre bonus de maîtrise est doublé. De plus, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests d’interaction avec les animaux (comprendre leurs postures, leurs motivations, tenter de les calmer, etc.) et les animaux ne vous attaquent jamais, sauf si vous les provoquez. + +#### Forme alternative +Au niveau 6, vous devenez capable de communiquer avec plusieurs esprits totems ; vous êtes également capable de prendre une nouvelle forme animale dont l’indice de dangerosité ne dépasse pas 1. Enfin, vous pouvez conserver une forme animale pendant un maximum de 10 minutes par utilisation. + +Désormais, il vous est possible d’utiliser votre capacité de transformation animale plus d’une fois entre deux repos courts, mais si vous le faites, vous subissez un niveau d’épuisement après chaque utilisation au-delà de la première. + +#### Forme majeure +Au niveau 10, vous apprenez à endosser une forme animale majeure, soit celle de l’[ours polaire](/bestiaire/ours-polaire/), soit celle du [tigre à dents de sabre](/bestiaire/tigre-a-dents-de-sabre/). Enfin, vous pouvez conserver une forme animale pendant un maximum de 1 heure par utilisation. + +#### Forme étrange +Au niveau 14, vous savez prendre une nouvelle forme animale à choisir entre celle du [loup arctique](/bestiaire/loup-arctique/), de l’[aigle géant](/bestiaire/aigle-geant/) ou du [requin chasseur](/bestiaire/requin-chasseur/). De plus, vous pouvez désormais conserver une forme animale pendant aussi longtemps que vous le souhaitez. + +### Voie des glaces +§§§ .source .font-italic +Source : Pangée - l'Âge du changement +§§§ + +#### Enfant des steppes glacées +Au niveau 3, vous obtenez l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre des attaques infligeant des dégâts de froid. De plus, vous n’êtes pas ralenti par les terrains difficiles lorsqu’ils sont recouverts de neige ou de glace. + +#### Rage froide +Au niveau 3 également, vous pouvez maintenir votre rage sur sa durée totale (1 minute) même si vous n’avez pas attaqué de créature ou subi de dégât lors de ce tour. De plus, lorsque vous êtes en rage vous obtenez la résistance à tous les dégâts de froid. + +#### Lame de givre +À partir du niveau 6, lorsque vous entrez en rage, vous pouvez faire givrer une arme de corps à corps que vous tenez en main. Elle inflige 1d6 dégâts de froid par attaque durant tout le temps où vous êtes en rage. Le dé de dégât passe à 1d8 au niveau 10, puis à 1d10 au niveau 14. + +#### Froid comme la mort +Au niveau 10, votre corps devient si résilient qu’il est capable d’endurer le froid glacial de la mort. Votre résistance au froid (voir [_Rage froide_](#rage-froide)) s’étend aux dégâts nécrotiques. De plus, les morts-vivants ont des difficultés à vous distinguer des morts et subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour vous attaquer. + +#### Souffle de givre +Au niveau 14, vous pouvez mettre fin prématurément à votre rage pour produire un souffle glacial. Toutes les créatures présentes dans un cône de 18 mètres doivent effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Celles qui le ratent subissent 8d8 dégâts de froid, les autres la moitié seulement. + +À partir du niveau 18, vous infligez 8d10 dégâts de froid au lieu de 8d8. diff --git a/docs/classes/barde/README.md b/docs/classes/barde/README.md index 9e88cac..196688c 100644 --- a/docs/classes/barde/README.md +++ b/docs/classes/barde/README.md @@ -100,7 +100,7 @@ Votre dé d'inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devien Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de points de vie récupérés augmente : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17. ### Collège bardique -Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le [collège du savoir](#college-du-savoir), le [collège des diplomates](#college-des-diplomates), le [collège des hérauts](#college-des-herauts), le [collège des saltimbanques](#college-des-saltimbanques) ou le [collège des taromanciens](#college-des-taromanciens). L'enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14. +Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le [collège du savoir](#college-du-savoir), le [collège des diplomates](#college-des-diplomates), le [collège des hérauts](#college-des-herauts), le [collège des saltimbanques](#college-des-saltimbanques), le [collège des taromanciens](#college-des-taromanciens) ou le [collège des rêves](#college-des-reves). L'enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14. ### Expertise Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l'une ou l'autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout [test de caractéristiques](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) qui met en jeu ces compétences. @@ -242,3 +242,25 @@ Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos courts ou longs. #### Lames puissantes Au niveau 14, votre tarot réapparaît après un repos long même si vous avez utilisé toutes vos lames. + +### Collège des rêves +§§§ .source .font-italic +Source : Pangée - l'Âge des Héros +§§§ + +#### Message +Au niveau 3, vous apprenez le tour de magie [_message_](/grimoire/message/). Si vous l’avez déjà choisi, vous multipliez sa portée par 10 (360 mètres). Vous devez fermer les yeux lorsque vous lancez ce sort. + +#### Rêves reposants +Au niveau 3, vous pouvez utiliser une version onirique de votre capacité [_chant reposant_](#chant-reposant). Vous influencez les rêves des dormeurs dans un rayon de 18 mètres autour de vous (vous devez vous-même dormir),et les bénéficiaires qui dépensent un ou plusieurs dés de vie durant ce repos gagnent 2d6 PV supplémentaires. + +Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de PV récupérés augmente : 2d8 au niveau 9, 2d10 au niveau 13 et 2d12 au niveau 17. + +#### Rêves prémonitoires +Au niveau 6, une fois par repos long et alors que vous dormez, vous pouvez utiliser un sort au choix parmi [_clairvoyance_](/grimoire/clairvoyance/), [_envoi de message_](/grimoire/envoi-de-message/) ou [_localiser une créature_](/grimoire/localiser-une-creature/). Vous pouvez utiliser ces sorts même si vous ne les connaissez pas et sans dépenser d’emplacement de sort. + +#### Repos récupérateur +Également au niveau 6, lorsqu’une créature bénéficie de votre aptitude [_rêves reposants_](#reves-resposants) et dépense au moins un dé de vie, elle récupère aussi un niveau d’épuisement. Vous devez toutefois dépenser une utilisation de votre [_inspiration bardique_](#inspiration-bardique) pour chaque créature qui bénéficie de cet effet. Ces inspirations bardiques seront déduites de votre total habituel à votre réveil. + +#### Rêves destructeurs +Au niveau 14, lorsque vous dormez, une fois par repos long, vous pouvez utiliser le sort [_rêve_](/grimoire/reve/) ou le sort [_modification de mémoire_](/grimoire/modification-de-memoire/). Si vous utilisez [_modification de mémoire_](/grimoire/modification-de-memoire/), vous pouvez affecter une cible qui n’est pas en vue, mais située à une portée maximale de 36 mètres. Si vous possédez une composante biologique de votre cible (une mèche de cheveux, un ongle, une goutte de sang), la portée maximale passe à 3 km. Vous pouvez utiliser ces sorts même si vous ne les connaissez pas et sans dépenser d’emplacement de sort. diff --git a/docs/classes/clerc/README.md b/docs/classes/clerc/README.md index 84f8a19..4d455a7 100644 --- a/docs/classes/clerc/README.md +++ b/docs/classes/clerc/README.md @@ -81,7 +81,7 @@ Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez prépar Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre [Équipement](/equipement-d-aventurier/)) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc. ### Domaine divin -Choisissez un domaine divin parmi [gardien des traditions](#gardien-des-traditions), [guide spirituel](#guide-spirituel), [prêtre](#pretre), [théurge](#theurge) et le [domaine de la vie](#domaine-de-la-vie). Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17. +Choisissez un domaine divin parmi [gardien des traditions](#gardien-des-traditions), [guide spirituel](#guide-spirituel), [prêtre](#pretre), [théurge](#theurge), [domaine de la vie](#domaine-de-la-vie), [mortifié](#mortifie) et [oracle](#oracle). Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17. ### Sorts de domaines Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne. @@ -701,3 +701,61 @@ Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'insuffler de l'énergie divine dans les #### Guérison suprême À partir du niveau 17, quand vous utilisez un sort destiné à redonner des points de vie à une créature, au lieu de lancer un ou plusieurs dés, vous utilisez à la place le résultat maximum que vous pouvez obtenir avec chacun de ces dés. Par exemple, au lieu de redonner 2d6 points de vie à une créature, vous lui redonnez automatiquement 12 points de vie. + +### Mortifié +§§§ .source .font-italic +Source : Pangée - l'Âge des Héros +§§§ + +#### Par la douleur, le pouvoir +À partir du niveau 1, lorsque vous prenez un repos court, vous pouvez utiliser un objet pointu, souvent un petit poinçon, afin de scarifier vos mains et le creux de vos coudes. Vous récupérez un emplacement de sort de niveau 1 que vous avez dépensé. + +Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs. + +#### Par la pitié, le soulagement +Dès le niveau 1, lorsque vous utilisez un sort de soins sur une créature du même alignement que le vôtre, celle-ci récupère un nombre de PV supplémentaires égal à votre bonus de maîtrise. + +#### Par le sang, la puissance +À partir du niveau 2, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un sort, il est possible d’utiliser votre action bonus pour vous scarifier et ainsi l’améliorer. Au choix, vous pouvez soit dépenser une canalisation d’énergie divine ou sacrifier 1d6 PV : cela vous permet de lancer le sort avec un emplacement de sort d’un niveau au-dessus de son niveau normal. Vous ne pouvez jamais utiliser cette aptitude pour augmenter le niveau d’un sort qui produit des soins. Vous ne pouvez pas augmenter de plus d’un niveau l’emplacement du sort de cette façon. + +#### Par la volonté, le châtiment +Au niveau 6, lorsque vous lancez un sort sur une créature dont l’alignement est strictement opposé au vôtre, vous lui imposez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à son jet de sauvegarde. + +#### Par la punition, le renouveau +À partir du niveau 8, pendant un repos court, vous vous infligez de multiples et légères scarifications tout en entrant dans un état méditatif profond. Certains mortifiés ne se scarifient pas mais s’infligent brûlures et autres punitions corporelles visibles. Vous récupérez un emplacement de sort de niveau 2 ou 3 que vous avez dépensé. Vous n’obtenez aucun autre bénéfice durant ce repos court. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs. + +#### Par la voix, les esprits +Également au niveau 8, votre zèle et votre rigueur spirituelle vous rapprochent du royaume des morts. Désormais vous bénéficiez de l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests de Charisme ou de Sagesse lorsque vous tentez de communiquer avec un mort ou un mort-vivant. + +#### Par la chair, la révélation +Au niveau 17, pendant un repos court, vous vous infligez des blessures et cicatrices plus profondes et douloureuses, mettant votre volonté à l’épreuve. Vous récupérez un emplacement de sort de niveau 4 ou 5 que vous avez dépensé. Le châtiment corporel peut être infligé par vous-même ou par un officiant de votre choix. Vous perdez 1d8 PV, qui sont retranchés sur votre valeur maximale de PV. Vous ne récupérerez ses PV qu’après un repos long. Vous n’obtenez aucun autre bénéfice durant ce repos court. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs. + +### Oracle +§§§ .source .font-italic +Source : Pangée - l'Âge du changement +§§§ + +#### Anticiper +Dès le niveau 1, lorsque vous obtenez un bonus de +5 à votre valeur passive de Sagesse (Perception) – lorsqu’il s’agit d’éviter d’être surpris (ou si le MJ vous demande un test) –, vous obtenez l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ce test. + +#### Domaine de la divination +Au niveau 1, l’oracle obtient l’accès aux sorts du domaine de la divination : +|Niveau de clerc|Sorts| +|:-:|:-| +|**1**|[_détection du poison et des maladies_](/grimoire/detection-du-poison-et-des-maladies/)| +|**3**|[augure](/grimoire/augure/)| +|**5**|[clairvoyance](/grimoire/clairvoyance/)| +|**7**|[divination](/grimoire/divination/)| +|**9**|[communion](/grimoire/communion/)| + +#### Champs des possibles +À partir du niveau 2, l’oracle peut dépenser une canalisation d’énergie divine pour obtenir un d20 par point de bonus de maîtrise. Chacun de ces d20 peut être utilisé pour obtenir l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le jet de dé de votre choix. Tous les dés non utilisés sont perdus dès que vous prenez un nouveau repos court ou long. + +#### Prémonition +La prémonition d’un événement qui risque de vous affecter vous permet d’augmenter vos chances d’y échapper. À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser les dés acquis par l’aptitude _champ des possibles_, pour imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur un test d’attaque réalisé contre vous par le MJ. + +#### In extremis +À partir du niveau 8, lorsque vous obtenez un résultat de 1 sur le d20, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé obtenu par votre aptitude du _champ des possibles_ pour ignorer cet échec critique et relancer le dé. + +#### Choix des possibles +Au niveau 17, vous pouvez choisir l’issue d’un événement depuis le _champ des possibles_. Lorsque vous dépensez une canalisation d’énergie divine pour utiliser votre aptitude du _champ des possibles_, vous pouvez immédiatement dépenser de un à trois d20 parmi les six obtenus. Vous devez les lancer et consigner le résultat. Il est alors possible d’utiliser ces résultats au moment de votre choix pour remplacer le résultat d’un dé dans les mêmes conditions que si vous utilisiez un dé de vos aptitudes précédentes. diff --git a/docs/classes/druide/README.md b/docs/classes/druide/README.md index 735bfe9..b2fe79b 100644 --- a/docs/classes/druide/README.md +++ b/docs/classes/druide/README.md @@ -105,7 +105,7 @@ Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent : * Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe sur le sol sur l'emplacement que vous occupez et quelle partie fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci. L'équipement que vous portez sur vous fonctionne normalement, mais le MJ doit décider si une pièce particulière d'équipement peut être portée de manière pratique par l'animal dont vous prenez la forme (en fonction de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement lui-même ne se transforme pas pour s'adapter à votre nouvelle forme et toute pièce d'équipement qui ne peut pas être portée par cette créature tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment de votre transformation. L'équipement qui fusionne avec vous sous votre forme sauvage n'a aucun effet jusqu'à ce que vous retrouviez votre forme normale. ### Cercle druidique -Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter les valeurs d'un [cercle druidique](#cercles-druidiques) : le [cercle de la terre](#cercle-de-la-terre), le [cercle des saisons](#cercle-des-saisons), le [cercle des fées](#cercle-des-fees), le [cercle des profondeurs](#cercle-des-profondeurs), le [cercle de la vie](#cercle-de-la-vie) ou le [cercle des châtiments](#cercle-des-chatiments). En fonction de votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14. +Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter les valeurs d'un [cercle druidique](#cercles-druidiques) : le [cercle de la terre](#cercle-de-la-terre), le [cercle des saisons](#cercle-des-saisons), le [cercle des fées](#cercle-des-fees), le [cercle des profondeurs](#cercle-des-profondeurs), le [cercle de la vie](#cercle-de-la-vie), le [cercle des châtiments](#cercle-des-chatiments) ou le [cercle sans nom](#cercle-sans-nom). En fonction de votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14. ### Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. @@ -464,3 +464,36 @@ De plus, vous obtenez une attaque d'opportunité sur un ennemi quand ce dernier #### Puissance de la nature Au niveau 14, vous pouvez utiliser une utilisation de votre forme sauvage afin de lancer le sort [_invoquer une fée_](/grimoire/invoquer-une-fee/) ou [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/) à son niveau normal, et ce même si vous n'avez pas préparé ces sorts. Au niveau 20, vous ne pouvez le faire que trois fois entre deux repos courts ou longs. De plus vous avez désormais l'avantage à vos [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) pour garder votre [_concentration_](/lancer-des-sorts/#concentration). + +### Cercle sans nom +§§§ .source .font-italic +Source : Pangée - l'Âge du changement +§§§ + +#### Magie des morts +Au niveau 2, vous apprenez les tours de magie [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/) et [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants/). De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour lancer un sort de cercle (cf. ci-après) sans dépenser d’emplacement de sort. Enfin, vous bénéficiez d’un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Charisme que vous effectuez pour interagir avec des créatures de la catégorie des morts-vivants. + +À partir du niveau 20, vous pouvez utiliser une de vos utilisations de forme sauvage afin de lancer un sort de cercle trois fois, au maximum, entre deux repos courts ou longs. + +#### Sorts de cercle +Votre connexion mystique avec les esprits des morts vous donne la capacité de lancer certains sorts. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n’apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide. + +|Niveau de druide|Sort de cercle| +|:-:|:-| +|**2**|[_protection contre le mal et le bien_](/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien/)| +|**3**|[_doux repos_](/grimoire/doux-repos/)| +|**4**|[_flamme éternelle_](/grimoire/flamme-eternelle/)| +|**5**|[_communication avec les morts_](/grimoire/communication-avec-les-morts/)| +|**6**|[_catalepsie_](/grimoire/catalepsie/)| +|**7**|[_protection contre la mort_](/grimoire/protection-contre-la-mort/)| +|**8**|[_bannissement_](/grimoire/bannissement/)| +|**9**|[_sanctification_](/grimoire/sanctification/)| + +#### Forme d’ombre +À partir du niveau 6, vous pouvez dépenser une utilisation de forme sauvage pour vous transformer en [ombre](/bestiaire/ombre/). Lorsque vous êtes sous forme d’ombre, vous pouvez communiquer par télépathie avec tous les morts-vivants dans un rayon de 36 mètres. Vous ne pouvez ni parler ni communiquer avec les êtres vivants. + +#### Repose en paix +À partir du niveau 10, tous les morts-vivants subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lorsqu’ils vous attaquent. De plus, vous pouvez lancer le sort [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/) une fois entre deux repos courts, mais il n’affecte que les morts-vivants. Les autres créatures vous voient normalement. + +#### Forme d’esprit +À partir du niveau 14, vous pouvez dépenser une utilisation de forme sauvage pour vous transformer en [feu follet](/bestiaire/feu-follet/). Lorsque vous êtes sous forme d’esprit, vous pouvez communiquer par télépathie avec tous les morts-vivants dans un rayon de 36 mètres. Vous ne pouvez ni parler ni communiquer avec les êtres vivants. diff --git a/docs/classes/ensorceleur/README.md b/docs/classes/ensorceleur/README.md index 8798e13..1aaa0fa 100644 --- a/docs/classes/ensorceleur/README.md +++ b/docs/classes/ensorceleur/README.md @@ -81,7 +81,7 @@ La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts d'ensorceleur Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique (voir le chapitre [Équipement - Équipement d'aventurier](/equipement-d-aventurier/)) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur. ### Origine magique -Choisissez une origine qui explique la source de vos pouvoirs magiques innés : [lignée draconique](#lignee-draconique), [lignée céleste](#lignee-celeste), [lignée féerique](#lignee-feerique) ou [lignée infernale](#lignee-infernale). Ces origines sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe. +Choisissez une origine qui explique la source de vos pouvoirs magiques innés : [lignée draconique](#lignee-draconique), [lignée céleste](#lignee-celeste), [lignée féerique](#lignee-feerique), [lignée infernale](#lignee-infernale) ou [lignée protéenne](#lignee-proteenne). Ces origines sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous le choisissez au niveau 1 puis aux niveaux 6, 14 et 18. @@ -257,3 +257,52 @@ En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résis #### Forme infernale À partir du niveau 18, vous pouvez dépenser des points de sorcellerie et votre action pour prendre une forme infernale. Cette aptitude est équivalente au sort [_changement de forme_](/grimoire/changement-de-forme/) (avec la nécessité de maintenir sa concentration), mais vous ne pouvez prendre la forme que de diables ou de démons. En fonction de votre lignée, vous devez choisir entre les diables et les démons au moment de l'acquisition de l'aptitude. La transformation vous coûte un nombre de points de sorcellerie égal à l'indice de dangerosité du démon ou du diable choisi. Chaque fois que vous souhaitez changer de forme, vous devez à nouveau payer le coût en points de sorcellerie. Vous ne pouvez pas utiliser l'aptitude magie du sang lorsque vous êtes sous les effets de forme infernale. + +### Lignée protéenne +§§§ .source .font-italic +Source : Pangée - l'Âge des Héros +§§§ + +#### Sang protéen +Dès le niveau 1, la magie qui coule dans vos veines vous permet d’augmenter la puissance de vos sorts. Hélas, vous n’avez pas encore accès à la formidable source de puissance qui sommeille en vous et subissez de terribles brûlures de magie lorsque vous y faites appel. + +Lorsque vous lancez un sort que vous avez appris via la classe d’ensorceleur, vous pouvez utiliser une action bonus pour sacrifiez 1d6 PV afin d’augmenter l’emplacement de sort que vous utilisez d’un niveau (ce qui correspond à la rubrique « À plus haut niveau » de certains sorts). Vous ne pouvez pas lancer un sort de niveau supérieur mais seulement augmenter le niveau auquel le sort est lancé (il est possible de dépasser le niveau d’emplacement du sort auquel vous avez normalement accès de cette façon). Lorsque vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez sacrifier de PV temporaires, comme ceux obtenus grâce au sort [_simulacre de vie_](/grimoire/simulacre-de-vie/), par exemple. + +Par exemple, si vous sacrifiez 1d6 PV sur un sort de [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/), vous lancez deux fléchettes qui infligent 1d4+1 dégâts au lieu d’une seule (vous avez alors lancé le sort comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 2). + +Vous pouvez augmenter le niveau de l’emplacement de sort d’un maximum égal à votre bonus de maîtrise. + +Par exemple, au niveau 1, vous pouvez lancer trois projectiles magiques pour un total de 3d4+3 dégâts en vous infligeant 2d6 dégâts (emplacement de sort de niveau 1 plus bonus de maîtrise de +2). Ce qui est probablement suffisant pour vous tuer. + +#### Puissance brute +Également au niveau 1, vous pouvez utiliser une action bonus et sacrifier 1d6 PV pour augmenter d’une catégorie le niveau auquel vous lancez un tour de magie. + +Par exemple, si vous utilisez [_trait de feu_](/grimoire/trait-de-feu/), vous le lancez comme si vous étiez de niveau 5, soit 2d10 dégâts de feu (puis 3d10 lorsque vous serez au niveau 5, etc.). + +#### Premier verrou +Au niveau 6, vous réussissez à libérer une partie de votre pouvoir intérieur. Désormais, vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour augmenter le niveau d’emplacement d’un sort afin de le rendre plus puissant (ce qui correspond à la rubrique « À plus haut niveau » de certains sorts). Chaque point de sorcellerie dépensé permet d’augmenter le niveau effectif d’emplacement du sort de 1 point. Vous êtes toujours limité à une augmentation égale au maximum à votre bonus de maîtrise. Lorsque vous lancez un sort d’ensorceleur, vous pouvez mélanger les sources d’énergie entre vos points de sorcellerie et le sacrifice de vos PV. Vous pouvez aussi choisir de dépenser 1 point de sorcellerie au lieu de 1d6 PV lorsque vous utilisez votre aptitude [_puissance brute_](#puissance-brute). + +#### Lâcher prise +Également au niveau 6, Vous pouvez décider de libérer l’énergie qui sommeille en vous... avec le risque d’en perdre le contrôle. Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de bénéficier d’un nombre de points de sorcellerie de votre choix dans la mesure où il reste inférieur à votre bonus de maîtrise. Ces points de sorcellerie doivent être immédiatement dépensés par une action bonus. Lancez un d6 : si le résultat est inférieur ou égal au nombre de points de sorcellerie dépensés, vous subissez un effet néfaste à déterminer sur la table ci-dessous **(lancez 2d6) :** +* 2. Vous devenez aveugle. +* 3. Vos cheveux blanchissent d’un coup. +* 4. Votre peau devient froide ou au contraire brûlante (au choix). Vous obtenez une vulnérabilité aux dégâts de feu ou de froid et une résistance à son opposé. +* 5. Vous perdez conscience pour 1d6 minutes. +* 6. Épuisé : Vous subissez un niveau d’épuisement. +* 7. Vous ne pouvez plus lancer ce sort pendant 24 heures. +* 8. Affaibli : vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à toutes vos actions jusqu’à ce que vous preniez un repos court. +* 9. Retour de flammes. Vous subissez 1d10 dégâts par point de sorcellerie utilisé pour lancer ce sort. +* 10. Dérèglement : vous développez au choix un tic facial, une phobie ou une allergie. +* 11. Vos yeux deviennent rouges, légèrement phosphorescents dans le noir. +* 12. Votre peau devient transparente, vos veines sont visibles à travers elle et deviennent lumineuses lorsque vous faites appel à vos points de sorcellerie ou si vous sacrifiez des PV. Vous développez une vulnérabilité aux dégâts contondants. + +La première fois que vous obtenez les résultats 2 à 4 ou 10 à 12, l’effet dure 24 heures. Cochez-le pour en garder la trace. La seconde fois, l’effet devient permanent. L'effet peut cependant être supprimé grâce à un sort de [_souhait_](/grimoire/souhait/) uniquement. + +#### Second verrou +À partir du niveau 14, vous devenez capable de nourrir votre énergie intérieure par votre vitalité. Vous pouvez utiliser une action bonus pour récupérer autant de point de sorcellerie que vous le désirez. Vous subissez immédiatement autant d6 de dégâts que le nombre de points de sorcellerie récupérés. Vous ne pouvez pas dépasser le nombre maximal de points de sorcellerie fixé par votre niveau d’ensorceleur de cette façon. + +#### Dernier verrou +Au niveau 18, vous débloquez l’ultime verrou. Vous pouvez tremper votre âme dans le feu de votre pouvoir pour produire une énergie qui défie l’entendement. Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez sacrifier un nombre de PV de votre choix pour produire autant de points de sorcellerie. Les points de vie ainsi sacrifiés sont retirés de votre valeur maximale de points de vie et ne peuvent pas être récupérés via des soins ou du repos. En revanche, vous récupérez jusqu’à 10 points en changeant de niveau. Une énergie à consommer avec modération... + +#### Puissance brutale +Également au niveau 18, vous pouvez utiliser une action bonus pour augmenter les dégâts d’un tour de magie sans sacrifier de PV ou de point(s) de sorcellerie. Vous obtenez un dé de dégât supplémentaire du même type que celui utilisé pour ce tour de magie (1d10 pour [_trait de feu_](/grimoire/trait-de-feu/) ou 1d8 pour [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre/) par exemple). diff --git a/docs/classes/guerrier/README.md b/docs/classes/guerrier/README.md index 5864e60..b5c9993 100644 --- a/docs/classes/guerrier/README.md +++ b/docs/classes/guerrier/README.md @@ -80,7 +80,7 @@ Vous jouissez d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puis Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant d'avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par tour. ### Archétype martial -Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des [archétypes martiaux](#archetypes-martiaux) disponibles : [champion](#champion), [bretteur](#bretteur), [défenseur](#defenseur), [sorcelame](#sorcelame), [Kal'Thori](#kal-thori) et [Officier](#officier). En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18. +Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des [archétypes martiaux](#archetypes-martiaux) disponibles : [champion](#champion), [bretteur](#bretteur), [défenseur](#defenseur), [sorcelame](#sorcelame), [Kal'Thori](#kal-thori), [officier](#officier) et [philaxien](#philaxien). En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18. ### Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. @@ -258,3 +258,26 @@ Au niveau 15, lorsque vous utilisez votre [second souffle](#second-souffle), vou #### Action coordonnée Au niveau 18, lorsque vous utilisez votre sursaut d'activité, désignez un allié dans un rayon de 18 m. Ce dernier doit être capable de vous entendre et de vous comprendre. Utilisez votre réaction et dépensez deux dés de commandement. Votre allié bénéficie aussi des effets de la capacité [Sursaut d'activité](#sursaut-d-activite). Cependant, il lui est impossible de lancer un sort grâce aux effets du sursaut d'activité. + +### Philaxien +§§§ .source .font-italic +Source : Pangée - l'Âge des Héros +§§§ + +#### Sans peur +Au niveau 3, lorsque vous choisissez cet archétype, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) destinés à résister à la peur ou à l’état [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise). + +#### Défense en phalange +Également au niveau 3, vous avez appris à serrer les rangs et à vous couvrir mutuellement avec vos compagnons d’arme. Lorsque vous combattez au corps-à-corps à moins de 1,50 m d’un allié, vous pouvez utiliser votre réaction à chaque tour pour donner un bonus de +1 en CA à cet allié. + +#### Détermination sans faille +Au niveau 7, vous devenez capable de faire preuve d’une détermination sans faille, rien ne devant vous empêcher de vaincre. Tant que votre valeur actuelle de PV est située sous la moitié de votre valeur maximale, vous gagnez un bonus de +1 aux dégâts de vos attaques de corps-à-corps. Votre bonus de détermination sans faille passe à 1d4 au niveau 10, 1d6 au niveau 15 et enfin 1d8 au niveau 18. Les dégâts sont du même type que ceux infligés par votre arme. + +#### Attaque de second rang +À partir du niveau 10, lorsque vous utilisez une lance ou une arme dotée de la propriété allonge, vous pouvez attaquer depuis une position située derrière un allié de taille moyenne ou inférieure. Vous ne devez pas être à plus de 1,50 m de la cible et devez attaquer la même cible que l’allié derrière lequel vous êtes placé. Cette attaque est réalisée avec un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). Vous êtes considéré comme bénéficiant d’un [abri partiel](/combattre/#abri) contre la créature que vous attaquez. Si vous portez un bouclier, vous êtes considéré comme bénéficiant d’un [abri important](/combattre/#abri). + +#### Attaque en phalange +Au niveau 15, lorsque vous attaquez au corps-à-corps la même cible qu’un allié vous obtenez l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). + +#### Général +Au niveau 18, vous êtes un général reconnu et respecté parmi les combattants du monde entier. Tous les alliés situés dans un rayon de 12 mètres autour de vous bénéficient d’un bonus de +1d6 aux dégâts de leurs attaques de corps-à-corps. De plus, vous pouvez une fois par round accorder l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à un allié à portée sur un jet d’attaque au contact. diff --git a/docs/classes/magicien/README.md b/docs/classes/magicien/README.md index 0f1e302..48e449d 100644 --- a/docs/classes/magicien/README.md +++ b/docs/classes/magicien/README.md @@ -108,7 +108,7 @@ Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudi Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous pouvez récupérer l'équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1. ### Tradition arcanique -Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une [tradition arcanique](#traditions-arcaniques) qui définit votre manière de pratiquer la magie. Les traditions disponibles sont celles de l'[académicien](#academicien), de l'[arpenteur](#arpenteur), de l'[élémentaliste](#elementaliste), de l'[éminence grise](#eminence-grise) et de l'[école d'évocation](#ecole-d-evocation). +Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une [tradition arcanique](#traditions-arcaniques) qui définit votre manière de pratiquer la magie. Les traditions disponibles sont celles de l'[académicien](#academicien), de l'[arpenteur](#arpenteur), de l'[élémentaliste](#elementaliste), de l'[éminence grise](#eminence-grise), de l'[école d'évocation](#ecole-d-evocation), du [maître d'études](#maitre-d-etudes) et du [mage de guerre](#mage-de-guerre). ### Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. @@ -433,3 +433,29 @@ Au niveau 6, vous êtes si habitué à copier et recopier les sorts dans le cadr #### Mémoire parfaite Au niveau 14, vous connaissez si bien vos sorts et votre grimoire que vous pourriez presque vous en passer. Si vous perdez votre grimoire, ou si ce dernier a été détruit, vous êtes toujours capable de préparer vos sorts après un repos long, et ce pendant un nombre de jours égal à deux fois votre bonus de maîtrise. Pendant ce temps, vous pouvez, si vous en avez le temps, recopier vos sorts dans un nouveau grimoire. Faite un test d'Arcanes pour chaque sort que vous recopiez, d'une difficulté de 8 + le niveau du sort. Si le test est réussi, le sort est recopié de mémoire dans votre nouveau grimoire. Si le test échoue, vous perdez le sort à jamais, ou jusqu'à ce que vous le retrouviez dans un autre grimoire ou sur un parchemin magique. + +### Mage de guerre +§§§ .source .font-italic +Source : Pangée - l'Âge du changement +§§§ + +#### Puissance de feu +À partir du niveau 2, lorsque vous utilisez un tour de magie qui inflige des dégâts ([_aspersion acide_](/grimoire/aspersion-acide/), [_bouffée de poison_](/grimoire/bouffee-de-poison/), [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/), [_poigne électrique_](/grimoire/poigne-electrique/), [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre/) ou [_trait de feu_](/grimoire/trait-de-feu/)), vous pouvez utiliser une action bonus pour affecter un nombre de cibles supplémentaires égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez réaliser un test d’attaque magique pour chacune des cibles. Vous devez prendre un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude sans vous épuiser. Si vous utilisez à nouveau cette aptitude sans avoir pris un repos court, vous subissez un niveau d’épuisement. + +#### Pavois +Également au niveau 2, lorsque vous lancez le sort de [_bouclier_](/grimoire/bouclier/), vous pouvez étendre sa durée à un round complet par point de bonus de maîtrise. Vous devez prendre un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude sans vous épuiser. Si vous utilisez à nouveau cette aptitude sans avoir pris un repos court, vous subissez un niveau d’épuisement. + +#### Artillerie lourde +À partir du niveau 6, lorsque vous lancez un sort avec un effet de zone, vous pouvez le lancer avec un emplacement de sort d’un niveau au-dessus pour doubler la surface du sort. Les zones doivent être au contact l’une de l’autre (par exemple une [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/) affecte deux zones adjacente de 12 mètres). Vous devez prendre un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude sans vous épuiser. Dans le cas contraire, vous subissez un niveau d’épuisement. + +#### Soutien +Également au niveau 6, lorsqu’un allié en vue subit une attaque de corps àcorps qui devrait l’amener à 0 PV, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un tour de magie sur l’auteur de cette attaque. Si vous réussissez à infliger des dégâts, l’attaque échoue. Vous ne pouvez pas tenter cette manœuvre plus d’une fois pour sauver le même allié entre deux repos courts. + +#### Dominer le terrain +Au niveau 10, une fois entre chaque repos court, vous pouvez lancer le sort [_lévitation_](/grimoire/levitation/) sur vous-même sans dépenser d’emplacement de sort (vous n’avez pas besoin de connaître le sort). Votre concentration ne peut pas être brisée lorsque vous lancez [_lévitation_](/grimoire/levitation/) grâce à cette aptitude. À partir du niveau 14 vous pouvez choisir de remplacer [_lévitation_](/grimoire/levitation/) par [_vol_](/grimoire/vol/). + +#### Chair à canon +Au niveau 14, lorsqu’un adversaire vous attaque au corps-à corps, si vous êtes à moins de 1,50 mètre d’un allié, vous pouvez utiliser votre réaction pour que ce soit votre allié qui subisse l’attaque à votre place. Vous devez annoncer que vous utilisez cette aptitude avant de connaître le résultat de l’attaque. + +#### Sacrifice ultime +Également à partir du niveau 14, lorsque vous tombez à 0 PV, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un dernier sort de votre choix. Vous bénéficiez d’un bonus de deux niveaux d’emplacement de sort pour augmenter la puissance de ce sort. Vous devez prendre un repos long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. diff --git a/docs/classes/moine/README.md b/docs/classes/moine/README.md index 01842fe..7076cf8 100644 --- a/docs/classes/moine/README.md +++ b/docs/classes/moine/README.md @@ -88,7 +88,7 @@ Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action [_se désengager_](/c Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer sans chuter sur des surfaces verticales ou sur des liquides pendant votre tour, tant que vous finissez votre mouvement sur une surface plane et solide. ### Tradition monacale -Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez vous engager dans une [tradition monacale](#traditions-monacales) parmi les quatre suivantes : la [voie de la main ouverte](#voie-de-la-main-ouverte), la [voie des cinq animaux](#voie-des-cinq-animaux), la [voie de l'illumination](#voie-de-l-illumination) et la [voie de la souplesse](#voie-de-la-souplesse). Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe. La tradition que vous avez choisie vous donne accès à des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17. +Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez vous engager dans une [tradition monacale](#traditions-monacales) parmi les quatre suivantes : la [voie de la main ouverte](#voie-de-la-main-ouverte), la [voie des cinq animaux](#voie-des-cinq-animaux), la [voie de l'illumination](#voie-de-l-illumination), la [voie de la souplesse](#voie-de-la-souplesse) et la [voie des fleurs](#voie-des-fleurs). Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe. La tradition que vous avez choisie vous donne accès à des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17. ### Parade de projectiles À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes touché par une attaque venant d'une arme à distance. Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous subissez sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine. @@ -206,3 +206,31 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci votre corps et appris à À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des techniques d'étranglement ou de points de pression sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos adversaires dans l'[inconscience](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient). Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, il devient [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pour 1d6 tours + votre modificateur de Sagesse. Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants. + +### Voie des fleurs +§§§ .source .font-italic +Source : Pangée - l'Âge du changement +§§§ + +#### Magie des plantes +Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez capable de lancer des sorts de druide issus de la liste ci-après en dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le nombre maximal de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre bonus de maîtrise. La Sagesse est votre caractéristique d’incantation pour lancer vos sorts. La difficulté des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est égale à celle de vos aptitudes de ki. + +Chaque matin après un repos long, vous préparez les sorts de druide que vous pourrez lancer pendant la journée. Il vous faut dix minutes de méditation (ou d’art floral ou de jardinage) par sort que vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à votre bonus de maîtrise parmi les sorts que vous pouvez lancer. +* Niveau 1 : [_baies nourricières_](/grimoire/baies-nourricieres/), [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement/). +* Niveau 2 : [_croissance d’épines_](/grimoire/croissance-d-epines/), [_peau d’écorce_](/grimoire/peau-d-ecorce/). +* Niveau 3 : [_communication avec les plantes_](/grimoire/communication-avec-les-plantes/), [_croissance végétale_](/grimoire/croissance-vegetale/). +* Niveau 4 : [_liane chasseresse_](/grimoire/liane-chasseresse/), [_terrain hallucinatoire_](/grimoire/terrain-hallucinatoire/). +* Niveau 5 : [_communion avec la nature_](/grimoire/communion-avec-la-nature/), [_passage par les arbres_](/grimoire/passage-par-les-arbres/). +* Niveau 6 : [_mur d’épines_](/grimoire/mur-d-epines/), [_transport végétal_](/grimoire/transport-vegetal/). + +#### Pacifisme +Également au niveau 3, votre immobilité est trompeuse : car vous êtes pleinement conscient de la présence de vos ennemis. Si vous n’avez pas réalisé d’action offensive lors de votre tour, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer votre dé d’arts martiaux et l’ajouter à votre CA contre une attaque jusqu’à votre prochain tour. + +#### Enraciné +À partir du niveau 6, votre équilibre plonge ses racines dans les courants telluriques du monde : vous ne pouvez plus être mis [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) ni [_repoussé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#repousse) (subir un déplacement) contre votre gré. + +#### Maître de la taille +Le bonsaï peut être aussi vieux que le chêne majestueux. Vous avez appris des plantes que la force intérieure n’est pas liée à la taille et que l’espace occupé par un être vivant peut être plié par la volonté. À partir du niveau 11, vous pouvez lancer le sort [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir/) sur vous-même en dépensant 2 points de Ki. Lorsque vous lancez ce sort via cette aptitude, il ne nécessite pas de concentration. Lorsque vous utilisez la possibilité de rétrécissement du sort, vous gagnez +1 en CA et obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Dextérité. + +#### Régénération +À partir du niveau 17, vous pouvez régénérer votre énergie vitale en laissant l’énergie du sol remonter à travers vos pieds et circuler en vous, à la façon dont un arbre fait repousser les branches taillées lorsque le printemps arrive. En dépensant 6 points de Ki, vous pouvez lancer le sort [_régénération_](/grimoire/regeneration/) sur vous-même tant que vous avez les pieds en contact avec la terre. Le sort cesse de faire effet si vous vous déplacez. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs. diff --git a/docs/classes/paladin/README.md b/docs/classes/paladin/README.md index 8e6c945..551f952 100644 --- a/docs/classes/paladin/README.md +++ b/docs/classes/paladin/README.md @@ -109,7 +109,7 @@ Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation pour vos s Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise contre les maladies. ### Serment sacré -Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment qui vous engage à tout jamais. Jusqu'à ce moment-là, vous étiez encore à un stade préparatoire, engagé dans la voie, mais sans vous y être entièrement dévoué. Vous devez maintenant choisir entre le [serment de dévotion](#serment-de-devotion), le [serment d'obédience](#serment-d-obedience), le [serment de perfection](#serment-de-perfection) et le [serment de piété](#serment-de-piete), détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. +Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment qui vous engage à tout jamais. Jusqu'à ce moment-là, vous étiez encore à un stade préparatoire, engagé dans la voie, mais sans vous y être entièrement dévoué. Vous devez maintenant choisir entre le [serment de dévotion](#serment-de-devotion), le [serment d'obédience](#serment-d-obedience), le [serment de perfection](#serment-de-perfection), le [serment de piété](#serment-de-piete) et le [serment d'aliénation](#serment-d-alienation), détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'avoir accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 15 et 20. Parmi ces aptitudes se trouvent les sorts de serment et la canalisation d'énergie divine. @@ -389,3 +389,49 @@ Au prix d'une action et d'un niveau d'épuisement, vous pouvez désormais prendr * Vous conservez votre bonus d'attaque et votre nombre d'attaques. Lorsque vous touchez un adversaire, vous lui infligez (2d6 + modificateur de Charisme) dégâts nécrotiques. De plus, il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution (même DD que vos sorts de paladin) ou subir un niveau d'épuisement. À la fin de la transformation, si le niveau d'épuisement de votre personnage est de 6, celui-ci meurt. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + +### Serment d'aliénation +§§§ .source .font-italic +Source : Pangée - l'Âge des Héros +§§§ + +#### Préceptes d’aliénation +Les valeurs portées par le serment d’aliénation varient en fonction de l’objet Sire. Toutefois, on peut observer les constances suivantes : + +**Fidélité**. Ne trahissez jamais votre Sire. + +**Intransigeance**. Les valeurs de votre Sire sont les vôtres. Nul ne saurait les remettre en question. Ses ennemis sont vos ennemis. + +**Protection**. Ceux qui partagent les valeurs de votre Sire doivent être protégés. Ses alliés sont vos alliés. + +**Courage**. Vous ne connaîtrez pas la peur, car votre Sire vous protège. + +**Abnégation**. Vous ne connaîtrez pas le doute, car votre Sire vous porte. + +#### Sorts de serment +Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. +|Niv. de paladin|Sorts| +|:-:|:-:| +|**3**|[_bouclier_](/grimoire/bouclier/), [_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues/)| +|**5**|[_briser_](/grimoire/briser/), [_localiser un objet_](/grimoire/localiser-un-objet/)| +|**9**|[_contresort_](/grimoire/contresort/), [_non-détection_](/grimoire/non-detection/)| +|**13**|[_confusion_](/grimoire/confusion/), [_sanctuaire privé_](/grimoire/sanctuaire-prive/)| +|**17**|[_communion_](/grimoire/communion/), [_jugement dernier_](/grimoire/jugement-dernier/)| + +#### Canalisation d’énergie divine +Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de canalisation d’énergie divine suivantes. Si vous choisissez ce serment après le niveau 3, elles remplacent celles que vous possédez déjà par ces mêmes options. + +**Fusion**. En utilisant votre action ainsi qu’une canalisation d’énergie divine, vous pouvez fusionner l’objet avec lequel vous êtes lié par ce serment avec votre corps. Vous choisissez quelle partie du corps est concernée et l’objet l’intègre, ne laissant aucune trace de sa présence. La fusion peut durer jusqu’à un nombre d’heures égal à votre bonus de maîtrise. En utilisant une réaction, vous pouvez rappeler votre Sire, qui s’extirpe alors de votre corps et peut immédiatement être tenu en main. + +**Ennemi mortel**. En utilisant votre action bonus et en dépensant votre canalisation d’énergie divine, vous pouvez désigner une cible que vous voyez située au plus à 9 mètres et en faire l’ennemi mortel de votre Sire. Vous avez désormais l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à toutes vos attaques contre cette créature. Ce pouvoir prend fin au bout d’une minute, si vous tombez à 0 point de vie ou [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient). + +#### Frappe galvanisée +À partir du niveau 7, vous pouvez invoquer la puissance de votre Sire afin qu’il vous donne la force de vaincre vos ennemis. Quand vous utilisez votre [_châtiment divin_](#chatiment-divin), vous pouvez décider de dépenser votre canalisation d’énergie divine dans le but de canaliser la puissance de votre lien dans une attaque dévastatrice. Dépensez jusqu’au quart de vos points d’imposition des mains. Vous les ajoutez alors aux dégâts de votre attaque. + +#### Inséparables +À partir du niveau 15, si vous laissez votre Sire quelque part, vous pouvez utiliser une action pour lancer un sort de [_clairvoyance_](/grimoire/clairvoyance/) centré sur votre Sire en dépensant un emplacement de sort de niveau 3. De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour rappeler votre Sire dans votre main à tout moment. Alternativement, vous pouvez dépenser une canalisation divine et votre action pour vous téléporter auprès de votre Sire (sur son emplacement ou à 1,50 m au maximum). + +Vous ne pouvez pas utiliser les différentes versions de cette aptitude si votre Sire est emprisonné dans une masse solide d’au moins 1,50 m de diamètre, ou s’il est plongé dans un volume d’eau le séparant de vous et s’étendant sur au moins 6 mètres autour de lui. + +#### Avatar +Au niveau 20, vous ne faite plus qu’un avec votre Sire. Vous devenez son avatar, c’est-à-dire la manifestation physique de son esprit. Si vous mourez, votre corps disparaît au round suivant. Huit heures plus tard, vous apparaissez aux côtés de votre Sire, à moins que l’objet n’ait été détruit entre-temps ou qu’un sort de souhait soit utilisé pour vous en empêcher. Vous revenez à la vie avec tous vos PV et en ayant complété un repos long. Toutes les mutilations qui ont pu être infligées à votre corps ou à votre cadavre depuis votre dernière réincarnation disparaissent. diff --git a/docs/classes/rodeur/README.md b/docs/classes/rodeur/README.md index f7bd49b..b9ea02d 100644 --- a/docs/classes/rodeur/README.md +++ b/docs/classes/rodeur/README.md @@ -113,7 +113,7 @@ La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de rôdeur es **Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse** ### Archétype de rôdeur -Au niveau 3, vous choisissez un [archétype](#archetypes-de-rodeur) auquel vous vous efforcez d'adhérer : [chasseur](#chasseur), [archer arcanique](#archer-arcanique), [exilé](#exile), [traqueur](#traqueur) ou [passeur](#passeur). Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15. +Au niveau 3, vous choisissez un [archétype](#archetypes-de-rodeur) auquel vous vous efforcez d'adhérer : [chasseur](#chasseur), [archer arcanique](#archer-arcanique), [exilé](#exile), [traqueur](#traqueur), [passeur](#passeur) ou [ombrelin](#ombrelin). Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15. ### Vigilance primitive À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour exacerber votre vigilance et ouvrir vos sens à la région qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5 kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants. Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où se trouvent ces créatures, ni leur nombre. @@ -289,3 +289,35 @@ Au niveau 15, vous apprenez à mettre en place des zones sécurisées. Vous pouv À tout moment durant les prochaines 24 heures, vous pouvez utiliser votre action pour vous transporter instantanément dans ce lieu, vous et un nombre d'alliés de votre choix égal à votre [bonus de maîtrise](/utiliser-les-caracteristiques/#bonus-de-maitrise) au maximum dans un rayon de 9 mètres autour de vous, tant que vous vous trouvez dans les 10 kilomètres de la zone – ou 20 si vous êtes sur votre terrain de prédilection. Une fois la capacité activée et le retour dans la zone sécurisée effectuée, les symboles s'effacent. Vous devez alors attendre d'avoir effectué un repos court ou long afin de pouvoir tracer de nouveau symboles et réutiliser cette capacité. + +### Ombrelin +§§§ .source .font-italic +Source : Pangée - l'Âge du changement +§§§ + +#### Vision dans le noir +Au niveau 3, lorsque vous choisissez cet archétype, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de faible luminosité comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. En revanche, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris. + +Si vous possédez déjà la vision dans le noir (ou la vision dans le noir améliorée), vous augmentez la portée de celle-ci de 9 mètres. + +#### Tous les chats sont gris +Vous êtes passé maître dans l’analyse et l’utilisation des nuances de gris que perçoivent les créatures douées de vision dans l’obscurité afin de mieux vous cacher. Également au niveau 3, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests de Dextérité (Discrétion) pour vous dissimuler dans l’obscurité ou par faible luminosité, et ce même contre des créatures qui disposent de vision nocturne. De plus, votre valeur de Perception passive augmente de votre bonus de maîtrise lorsque vous êtes dans l’obscurité. Si vous maîtrisez déjà la compétence Perception, vous ajoutez une seconde fois votre bonus de maîtrise à votre Perception passive, sans pouvoir cumuler cela avec l’Expertise. + +#### Un coup dans le noir +À partir du niveau 7, vous savez profiter des ténèbres pour frapper subtilement et exploiter les ombres. Une fois par tour, lorsque vous êtes dans l’obscurité, vous pouvez infliger 3d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le jet d’attaque. + +Vous n’avez pas besoin d’avoir un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le jet d’attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d’elle, que cet ennemi n’est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et que vous ne subissez pas un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le jet d’attaque. + +Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux : ils sont égaux à 1d6 par point de votre bonus de maîtrise. + +#### Sensibilité à la lumière +Également au niveau 7, vos yeux commencent à devenir sensibles aux lumières vives. Si vous êtes en plein soleil en milieu de journée ou avec un soleil rasant dans les yeux, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests de Sagesse (Perception). + +#### Ruse +À partir du niveau 11, votre aisance dans l’obscurité vous permet de vous déplacer et d’agir rapidement. Vous pouvez bénéficier d’une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter), [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) ou [_se cacher_](/combattre/#se-cacher). + +#### Maître des ombres +À partir du niveau 15, votre maîtrise des ténèbres s’étend aux zones de lumière faible (pénombre) et même à toutes celles où la visibilité est réduite (brume légère, végétation luxuriante). Désormais vous pouvez y utiliser vos aptitude un coup dans le noir et ruse. + +#### Hypersensible +Également au niveau 15, votre sensibilité à la lumière s’aggrave. Vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests de Sagesse (Perception) dans une zone de lumière vive. Si vous êtes en plein soleil en milieu de journée ou avec un soleil rasant dans les yeux, vous subissez aussi un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos jets d’attaque à distance. diff --git a/docs/classes/roublard/README.md b/docs/classes/roublard/README.md index a127b0a..2823212 100644 --- a/docs/classes/roublard/README.md +++ b/docs/classes/roublard/README.md @@ -71,7 +71,7 @@ De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de t À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter), [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) ou [_se cacher_](/combattre/#se-cacher). ### Archétype de roublard -Au niveau 3, vous choisissez un [archétype](#archetypes-de-roublard) auquel vous vous efforcer d'adhérer : [voleur](#voleur), [brute](#brute), [espion](#espion) ou [ombrelame](#ombrelame). Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17. +Au niveau 3, vous choisissez un [archétype](#archetypes-de-roublard) auquel vous vous efforcer d'adhérer : [voleur](#voleur), [brute](#brute), [espion](#espion), [ombrelame](#ombrelame), [mistheos](#mistheos) ou [kalanthe](#kalanthe). Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17. ### Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. @@ -203,3 +203,52 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez récupérer un nombre de points #### Maître de l'ombre Au niveau 17, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie pour lancer un des sorts suivants : [_apparence trompeuse_](/grimoire/apparence-trompeuse/), [_passage dimensionnel_](/grimoire/porte-dimensionnelle/) ou [_tromperie_](/grimoire/tromperie/). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau lancer un sort de cette liste. Enfin, vous pouvez bénéficier de votre aptitude énergie de l'ombre une seconde fois entre deux repos longs. + +### Mistheos +§§§ .source .font-italic +Source : Pangée - l'Âge des Héros +§§§ + +#### Pisteur émérite +À partir du niveau 3, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests de Sagesse (Survie) destinés à pister et aux tests de Sagesse (Perception) destinés à prélever des traces de passage dans un lieu. + +#### Entraver +Également au niveau 3, vous pouvez tenter d’entraver une créature lorsque vous infligez une attaque sournoise. Au lieu d’occasionner des dégâts supplémentaires, la victime doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution de difficulté 8 + votre bonus de maîtrise + votre Mod. de Dextérité. En cas d’échec, elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) pendant 1 round. + +#### Limier +Au niveau 9, vous pouvez désigner une créature comme étant votre cible à tout moment. Vous n’avez pas besoin de voir ou de connaître cette cible, il vous suffit de connaître son existence. Vous ne pourrez pas changer de cible avant d’avoir pris un repos long. Vous bénéficiez d’un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests d’Intelligence (Investigation) destinés à trouver des indices laissés par cette cible. + +#### Neutraliser +Également au niveau 9, vous pouvez tenter de neutraliser une créature lorsque vous infligez une attaque sournoise. Au lieu d’occasionner des dégâts supplémentaires, la victime doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution de difficulté 8 + votre bonus de maîtrise + votre Mod. de Dextérité. En cas d’échec, elle est [neutralisée](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) pendant 1 round. + +#### Intimidant +Au niveau 13, vous savez jouer de votre réputation pour obtenir un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests de Charisme (Intimidation) destinés à obtenir des aveux ou des renseignements. + +#### Étourdir +Également au niveau 13, vous pouvez tenter d’étourdir une créature lorsque vous infligez une attaque sournoise. Au lieu d’occasionner des dégâts supplémentaires, la victime doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution de difficulté 8 + votre bonus de maîtrise + votre Mod. de Dextérité. En cas d’échec, elle est [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1 round. + +#### Paralyser +Au niveau 17, vous pouvez tenter de paralyser une créature lorsque vous infligez une attaque sournoise. Au lieu d’occasionner des dégâts supplémentaires, la victime doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution de difficulté 8 + votre bonus de maîtrise + votre Mod. de Dextérité. En cas d'échec, elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 round. + +### Kalanthe +§§§ .source .font-italic +Source : Pangée - l'Âge du changement +§§§ + +#### Compétences supplémentaires +Au niveau 3, choisissez deux maîtrises parmi Dextérité (Discrétion), Charisme (Intimidation), Charisme (Supercherie), le matériel d’empoisonneur ou les accessoires de déguisement. + +#### Attaque par surprise +Également au niveau 3, lorsque vous attaquez un adversaire [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris), vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à votre attaque. En cas de réussite, vous infligez +2d6 dégâts qui peuvent se cumuler aux dés acquis par une attaque sournoise. + +#### Faire taire +Au niveau 9, lorsque vous utilisez l'action attaquer afin de porter une attaque au corps à corps, vous pouvez viser la gorge de votre victime et tenter de faire taire une cible humanoïde. Si l’attaque est réussie, la victime doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution difficulté (8 + votre bonus de maîtrise + votre Mod. de Dextérité). En cas de succès, la cible ne peut plus émettre que des chuchottements malhabiles jusqu'à la fin de votre prochain tour. La cible subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux jets d'attaque magique destinés à lancer des sorts. De plus, vous pouvez infliger les dégâts normaux de votre attaque si vous le désirez. + +#### Impitoyable +Également au niveau 9, vous pouvez utiliser votre action bonus pour porter une attaque de corps à corps contre une cible [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris). + +#### Guerrier du silence +À partir du niveau 13, lorsque vous utilisez votre aptitude _faire taire_, votre cible subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). De plus, soit vous obtenez la maîtrise du matériel d’empoisonneur ou des accessoires de déguisement, soit (si vous les maîtrisez déjà) vous doublez votre bonus de maîtrise. + +#### Assassinat +Au niveau 17, lorsque vous utilisez votre aptitude _impitoyable_ pour porter une attaque au corps à corps, vous bénéficiez une seconde fois des effets d’une attaque sournoise dans le même tour (si vous remplissez les critères de l’attaque sournoise). diff --git a/docs/classes/sorcier/README.md b/docs/classes/sorcier/README.md index 474b3fe..708ff6c 100644 --- a/docs/classes/sorcier/README.md +++ b/docs/classes/sorcier/README.md @@ -51,7 +51,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de celui accordé par votre h * une armure de cuir, n'importe quelle arme courante et deux dagues ### Protecteur de l'outre-monde -Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de l'outre-monde de votre choix : un [fiélon](#le-fielon), un [seigneur immortel](#le-seigneur-immortel), une [puissance des profondeurs](#la-puissance-des-profondeurs) ou une [entité extra-dimensionnelle](#l-entite-extra-dimensionnelle). Chacun est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14. +Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de l'outre-monde de votre choix : un [fiélon](#le-fielon), un [seigneur immortel](#le-seigneur-immortel), une [puissance des profondeurs](#la-puissance-des-profondeurs), une [entité extra-dimensionnelle](#l-entite-extra-dimensionnelle) ou le [seigneur Deux-visages](#le-seigneur-deux-visages). Chacun est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14. ### Magie de pacte Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont vous a fait don votre protecteur vous permettent de lancer des sorts avec facilité. @@ -247,6 +247,54 @@ Au niveau 1, vous apprenez le sort de [_déguisement_](/grimoire/deguisement/), #### Bond temporel Au niveau 14, votre compréhension de l'espace-temps se renforce et vous permet de vous téléporter à la fois dans l'espace et le futur proche. Vous utilisez votre action et vous disparaissez immédiatement. Vous réapparaissez au début de votre tour après un nombre de rounds de votre choix, égal au maximum à la somme de votre bonus de maîtrise et de votre modificateur de Charisme. Vous pouvez réapparaître à l'endroit que vous avez quitté ou en tout point visible dans un rayon maximum de 100 mètres autour de cet endroit. Si aucun espace libre n'existe à portée, vous êtes perdu dans les limbes et considéré comme mort. Vous pouvez observer et entendre ce qui se passe sur les lieux que vous avez quittés comme si vous y étiez et vous pouvez décider où et quand vous allez réapparaître dans les limites fixées précédemment. Lorsque vous réapparaissez, vous pouvez utiliser une réaction pour interrompre n'importe quelle action en cours. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. +### Le seigneur Deux-visages +§§§ .source .font-italic +Source : Pangée - l'Âge du changement +§§§ + +§§§ .hero +#### Les spécificités des pactes +Deux-visages possède ses propres particularités pour chaque pacte. + +**Pour le pacte de la chaîne**, le familier de Deux-visages peut être un [_parasite arcanique_](/bestiaire/parasite-arcanique/) ou un [dref](/bestiaire/dref/). + +**Pour le pacte de la lame**, votre arme change chaque jour de manière aléatoire. Lancez 1d6 : +1. l’arme est une arme dont les dégâts sont de 1d4 ; +2. l’arme est une arme dont les dégâts sont de 1d6 ; +3. l’arme est une arme dont les dégâts sont de 1d8 ; +4. l’arme est une arme dont les dégâts sont de 1d10 ; +5. l’arme est une arme dont les dégâts sont de 1d12 ; +6. l’arme est une arme dont les dégâts sont de 2d6 ; + +**Pour le pacte du grimoire**, le grimoire prend la forme tantôt d’un livre ancien et usé, tantôt d’un tube rempli de vieux parchemins, tantôt d’une simple tablette de pierre ou d’argile gravée de symboles mystiques... Quelle qu’elle soit vous n’avez pas de contrôle sur la forme. +§§§ + +#### Liste de sorts étendue +Votre protecteur vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier. +|Niveau|Sort| +|:-:|:-| +|**1**|[_blessure_](/grimoire/blessure/), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/)| +|**2**|[_modifier son apparence_](/grimoire/modifier-son-apparence/), [_voir l’invisible_](/grimoire/voir-l-invisible/)| +|**3**|[_hâte_](/grimoire/hate/), [_lenteur_](/grimoire/lenteur/)| +|**4**|[_bouclier de feu_](/grimoire/bouclier-de-feu/), [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/)| +|**5**|[_légende_](/grimoire/legende/), [_tromperie_](/grimoire/tromperie/)| + +#### Pièce aux deux visages +Dès le niveau 1, votre protecteur vous donne une pièce de métal forgée dans un métal inconnu. L’une des faces est gravée d’un visage souriant (pile) et l’autre d’un visage grimaçant (face). Vous pouvez utiliser votre action pour lancer la pièce. Si vous obtenez pile, vous avez l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur un test effectué avant le prochain repos court. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. De plus, vous pouvez transformer cette pièce en monnaie du pays de votre choix et n’avez qu’à claquer des doigts en utilisant une action bonus pour qu’elle revienne dans votre poche, où qu’elle se trouve à ce moment-là. Lorsque vous faites l’acquisition de cette pièce, vous pouvez la transformer en pièce d’argent, au niveau 6 en pièce d’or et au niveau 10 en pièce de platine. Au niveau 14 vous pouvez la transformer en une gemme de votre choix d’une valeur de 100 po. + +#### Dé magique +Au niveau 6, Deux-visages vous offre un dé à 8 faces, simple cube d’un métal inconnu aux reflets irisés. À tout moment, vous pouvez ajouter le résultat du dé à un test ou à un jet, y compris un jet de dégâts en dépensant votre réaction, et ce même une fois le résultat connu. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos courts. La forme de votre dé évolue avec votre niveau : au niveau 10, il devient un d10, au niveau 14 un d12. + +#### Consulter Deux-visages +À partir du niveau 10, vous pouvez vous en remettre à votre pièce pour décider de faire ou de ne pas faire une action. Les termes employés doivent définir une action claire et précise : tuer X ou sauver Y, enfoncer une porte (mais pas devenir plus fort). Prenez une pièce et lancez la (ou utilisez un dé de votre choix : pile = pair, face = impair). Si vous obtenez pile, vous bénéficiez d’un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests servant à faire cette action jusqu’à votre prochain repos long. Si vous obtenez face, vous souffrez d’un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si vous persistez tout de même dans ce projet. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. + +#### Protection aux deux visages +Au niveau 14, vous êtes devenu un serviteur puissant et Deux-visages vous protège... mais d’une façon très aléatoire. Après avoir pris un repos long, vous devez lancer un d6 et un d10. Le résultat de chaque dé indique l’un des deux types de dégâts pour lesquels vous obtenez la résistance jusqu’à la fin de votre prochain repos long. + +D6 : 1-2 contondants, 3-4 perforants, 5-6 tranchants. + +D10 : 1 acide, 2 feu, 3 force, 4 foudre, 5 froid, 6 nécrotiques, 7 poison, 8 psychiques, 9 radiants, 10 tonnerre. + ## Liste des invocations occultes Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne pouvez pas apprendre cette invocation tant que vous ne remplissez pas les conditions adéquates. Dès que c'est le cas, vous êtes en mesure d'apprendre l'invocation en question. Si une des conditions est un niveau, il s'agit du niveau que vous possédez dans la classe de sorcier.