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@ -1,94 +0,0 @@
---
title: "Dragon du vent, vénérable"
type: "Dragon"
size: "Gig"
alignment: "Chaotique Neutre"
challenge: "22"
hitDiceCount: 23
abilityScores:
for: 28
dex: 19
con: 26
int: 18
sag: 17
cha: 20
savingThrows:
- "dex"
- "con"
- "sag"
- "cha"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 6
skills:
- name: "acrobaties"
- name: "arcanes"
- name: "discretion"
- name: "intimidation"
- name: "perception"
isExpert: true
movement:
walk: 12
fly: 36
senses:
blindsight: 3
darkvision: 18
conditionImmunities:
- "charme"
- "epuise"
- "entrave"
- "paralyse"
damageTypeResistances:
- "c-p-t-non-magique"
customDamageTypeImmunities: "de foudre, infligés par des armes à distance"
languages:
- "commun"
- "draconique"
- "elfique"
- "nain"
- "primordial"
environments:
- Montagnes
- Plaine / Champs / Prairie / Savane
source: "Livre des monstres"
source_page: 138
---
## Capacités
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée du dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
* **À volonté** : [_léger comme une plume_](/grimoire/leger-comme-une-plume/)
* **5/jour chacun** : [_éclair_](/grimoire/eclair/), [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/)
_**Vision dans le brouillard**_. Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent.
_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.
_**Résistance à la magie**_. Le dragon est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
_**Incontrôlable**_. Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l'état _entravé_ et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l'enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50 m de mouvement. S'il se trouve sous l'eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d'attaque.
_**Vents tourbillonnants**_. Le dragon est entouré d'un tourbillon de vent qui l'immunise contre les attaques d'armes à distance, sauf si elles sont faites avec des engins de siège.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Le dragon du vent peut utiliser sa _présence terrifiante_ puis faire trois attaques : une de _morsure_ et deux de _griffes_.
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
_Touché_ : 22 (2d12 + 9) dégâts perforants.
_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
_Touché_ : 18 (2d8 + 9) dégâts tranchants.
_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
_Touché_ : 20 (2d10 + 9) dégâts contondants.
_**Souffle de bourrasques (Recharge 56)**_. Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 55 (10d10) dégâts contondants et est repoussée à 15 mètres du dragon et jetée _à terre_. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 23, les dégâts sont diminués de moitié et elle n'est pas repoussée (mais elle est jetée _à terre_). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes.
_**Présence terrifiante**_. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent.
## Actions légendaires
Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.
_**Détecter**_. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).
_**Attaque avec la queue**_. Le dragon fait une attaque de _queue_.
_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 20 (2d10 + 9) dégâts contondants et se trouver jetée _à terre_. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.