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									0cd0d4ac0c
								
							
						
					
					
						commit
						7ca4b6347e
					
				
					 758 changed files with 6 additions and 24157 deletions
				
			
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			@ -1,53 +0,0 @@
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title: "Fangeux"
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type: "Fée"
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size: "P"
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alignment: "Chaotique Mauvais"
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challenge: "0.5"
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hitDiceCount: 5
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abilityScores:
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  for: 10
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  dex: 16
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		||||
  con: 12
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		||||
  int: 10
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		||||
  sag: 12
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		||||
  cha: 8
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		||||
ac: 
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		||||
  armorType: null
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skills: 
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		||||
  - name: "discretion"
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		||||
  - name: "perception"
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		||||
  - name: "survie"
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		||||
movement: 
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		||||
  walk: 9
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		||||
  swim: 9
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		||||
senses: 
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		||||
  darkvision: 18
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		||||
languages: 
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		||||
  - "sylvestre"
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		||||
  - "umbral"
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		||||
environments:
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		||||
  - Mangrove / Marécage
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source: "Livre des monstres"
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source_page: 176
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## Capacités
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_**Amphibie**_. Le fangeux respire à l'air libre et sous l'eau.
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_**Camouflage du marais**_. Le fangeux est _avantagé_ sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone marécageuse.
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_**Mouvement féroce**_. Si le fangeux surprend une créature, il reçoit une action bonus à utiliser au premier tour de combat pour faire une attaque de _griffes_, de _morsure_ ou de _crachat marécageux_.
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## Actions
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_**Attaques multiples**_. Le fangeux fait deux attaques, dont une attaque de _griffes_.
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_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.  
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_Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.  
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_Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
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_**Crachat du marais (recharge 5-6)**_. Le fangeux crache un mélange toxique de vase du marais et de bile sur une cible dans un rayon de 6 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle se trouve _aveugle_ pendant 1d4 rounds.
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## Réactions
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_**Fuite boueuse (1/jour)**_. Si une attaque devait faire tomber le fangeux à 0 point de vie, il tombe à la place à 1 point de vie et se répand en une flaque d'eau boueuse. Sous cette forme, il peut se déplacer à sa vitesse normale et traverser des emplacements occupés par d'autres créatures. Au début de son prochain tour, il peut se reformer, toujours à 1 point de vie, par une action bonus.
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