diff --git a/docs/.vuepress/theme/layouts/GlobalLayout.vue b/docs/.vuepress/theme/layouts/GlobalLayout.vue
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--- a/docs/.vuepress/theme/layouts/GlobalLayout.vue
+++ b/docs/.vuepress/theme/layouts/GlobalLayout.vue
@@ -52,7 +52,7 @@ export default {
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// let conditionLinks = document.links
// conditionLinks.forEach((link, idx) => {
diff --git a/docs/bestiaire/README.md b/docs/bestiaire/README.md
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diff --git a/docs/bestiaire/aboleth/README.md b/docs/bestiaire/aboleth/README.md
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index 0000000..2f85c75
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/aboleth/README.md
@@ -0,0 +1,65 @@
+---
+title: "Aboleth"
+type: "Aberration"
+size: "G"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "10"
+hitDiceCount: 18
+abilityScores:
+ for: 21
+ dex: 9
+ con: 15
+ int: 18
+ sag: 15
+ cha: 18
+savingThrows:
+ - "con"
+ - "int"
+ - "sag"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 8
+skills:
+ - name: "histoire"
+ isExpert: true
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 3
+ swim: 12
+senses:
+ darkvision: 36
+languages:
+ - "profond"
+telepathy: 36
+environments:
+ - Littoral
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 21
+---
+## Capacités
+**_Amphibie_**. L'aboleth peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
+
+**_Nuage muqueux_**. Sous l'eau, l'aboleth est entouré de mucosités aux propriétés transformatives. Les créatures qui touchent l'aboleth ou qui réussissent une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre doivent effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14. En cas d'échec, la créature est malade pendant 1d4 heures. Une créature victime de cette maladie peut respirer uniquement sous l'eau.
+
+**_Télépathie inquisitrice_**. Si une créature communique par télépathie avec l'aboleth, celui-ci prend connaissance des plus grands désirs de la créature, à condition qu'elle soit dans son champ de vision.
+
+## Actions
+**_Asservir (3/jour)_**. L'aboleth cible une créature située à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 pour ne pas être magiquement charmée par l'aboleth. Le charme disparaît quand l'aboleth meurt ou s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle de l'aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction. L'aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). En cas de réussite, l'effet prend fin. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) dès que l'aboleth s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre d'elle, mais pas plus d'une fois toutes les 24 heures.
+
+**_Attaques multiples_**. L'aboleth effectue trois attaques de tentacule.
+
+**_Queue_**. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 15 (3d6+5) dégâts contondants.
+
+**_Tentacule_**. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas tomber malade. La maladie ne produit aucun effet pendant 1 minute et peut être soignée par tout effet magique qui soigne les maladies. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse, la victime ne peut récupérer de points de vie que lorsqu'elle est sous l'eau et la maladie ne peut être soignée qu'avec une guérison ou un autre sort de niveau 6 ou plus qui soigne les maladies. Quand la créature n'est pas dans l'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes, à moins que sa peau ne soit humidifiée toutes les dix minutes.
+
+## Actions légendaires
+L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir qu'une seule à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. L'aboleth récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
+
+**Balayage de la queue**. L'aboleth effectue une attaque de queue.
+
+**Détecter**. L'aboleth effectue un test de Sagesse (Perception).
+
+**Succion psychique (coûte 2 actions)**. Une créature charmée par l'aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques et l'aboleth récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts subis par la créature.
diff --git a/docs/bestiaire/abothid/README.md b/docs/bestiaire/abothid/README.md
new file mode 100644
index 0000000..c956f85
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/abothid/README.md
@@ -0,0 +1,71 @@
+---
+title: "Abothid"
+type: "Aberration"
+size: "M"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "7"
+hitDiceCount: 16
+abilityScores:
+ for: 16
+ dex: 14
+ con: 15
+ int: 18
+ sag: 13
+ cha: 14
+savingThrows:
+ - "int"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 3
+skills:
+ - name: "intimidation"
+ invalid: true
+ value: 7
+ - name: "perception"
+ invalid: true
+ value: 6
+ - name: "perspicacite"
+ invalid: true
+ value: 6
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+damageTypeVulnerabilities:
+ - "feu"
+damageTypeResistances:
+ - "acide"
+ - "froid"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+languages:
+ - "Commun des profondeurs"
+ - "profond"
+ - "langue raciale de la créature d'origine"
+telepathy: 18
+environments:
+ - Mer / Océan
+dungeonTypes:
+ - Ruines sous-marines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 23
+---
+## Capacités
+_**Nuage empoisonné**_. L'abothid est constamment entouré d'un nuage de gaz toxique pour les non-abothids. Toute créature située à 1,50 mètres ou moins doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD 14) sous peine de suffoquer et être [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1 minute.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. L'abothid effectue deux attaques de tentacules. S'il empoigne une créature, l'abothid peut également utiliser une fois le dard de sa langue.
+
+***Tentacule*** . _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 11 (2d8+3) dégâts contondants (constriction). Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 14). L'abothid a deux tentacules dont chacun peut empoigner une cible.
+
+_**Dard de langue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ (basée sur la Dextérité) : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d6+2) dégâts perçants. Si la cible est une créature humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD 14) sous peine d'être infectée par une maladie : l'injection d'un minuscule œuf d'abothid.
+Un humanoïde ne peut mener qu'un seul œuf d'abothid à son terme. L'éclosion de l'œuf se fait après 24 heures et donne naissance à une larve qui remonte jusqu'au cerveau en un nombre d'heures égal à 1d12 + valeur de Constitution de la cible infectée. Durant cette période, la victime est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) et ne peut plus regagner de points de vie. Une fois que la larve a atteint le cerveau, la cible infectée voit son maximum de points de vie se réduire de 10 (3d6) points par 24 heures. Si la larve réduit le maximum des points de vie de la cible à 0, cela signifie que sa transformation en abothid est achevée. Seul un sort de [_souhait_](/grimoire/souhait) peut inverser la transformation.
+
+_**Asservissement (1/jour)**_. L'abothid cible une créature dans son champ de vision située à 18 mètres ou moins. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse (DD 14) sous peine d'être [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) magiquement par l'abothid pour une durée de 1 heure. La cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) est sous le contrôle de l'abothid et ne peut entreprendre aucune action mis à part se défendre au mieux de ses capacités. L'abothid peut utiliser sa télépathie pour donner des ordres à la cible.
+Chaque fois que la cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) subit des dégâts, elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). En cas de réussite, l'effet prend fin. L'effet peut prendre fin avant si l'abothid est détruit, s'il s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre de la cible, s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou, enfin, s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet effet.
+
+_**Absorption psychique**_. L'abothid peut se nourrir du psychisme d'une cible asservie située à 18 mètres ou moins pour récupérer des points de vie. Il occasionne ainsi 10 (3d6) points de dégâts psychiques à sa cible et récupère un nombre de points de vie équivalent. Cette aptitude utilise toutes les actions de l'abothid à ce tour.
diff --git a/docs/bestiaire/acolyte/README.md b/docs/bestiaire/acolyte/README.md
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index 0000000..6b76606
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/acolyte/README.md
@@ -0,0 +1,36 @@
+---
+title: "Acolyte"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "n'importe quelle race"
+size: "M"
+alignment: "n'importe quel alignement"
+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 2
+abilityScores:
+ for: 10
+ dex: 10
+ con: 10
+ int: 10
+ sag: 14
+ cha: 11
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "medecine"
+ - name: "religion"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+languages:
+ - "une langue au choix (commun le plus souvent)"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 328
+---
+## Capacités
+_**Incantation**_. L'acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par l'acolyte :
+* **Tours de magie (à volonté)** : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree), [_lumière_](/grimoire/lumiere), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie)
+* **1er niveau (3 emplacements)**: [_bénédiction_](/grimoire/benediction), [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures)
+
+## Actions
+_**Gourdin**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 2 (1d4) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/aigle-geant/README.md b/docs/bestiaire/aigle-geant/README.md
new file mode 100644
index 0000000..7a10a94
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/aigle-geant/README.md
@@ -0,0 +1,41 @@
+---
+title: "Aigle géant"
+type: "Bête"
+size: "G"
+alignment: "neutre bon"
+challenge: "1"
+hitDiceCount: 4
+abilityScores:
+ for: 16
+ dex: 17
+ con: 13
+ int: 8
+ sag: 14
+ cha: 10
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 3
+ fly: 24
+senses:
+languages:
+ - "aigle géant"
+ - "comprend le commun et l'aérien mais ne peut pas les parler"
+environments:
+ - Montagnes
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 294
+---
+## Capacités
+_**Vue aiguisée**_. L'aigle obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. L'aigle effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.
+
+_**Bec**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
+
+_**Serres**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.
diff --git a/docs/bestiaire/aigle/README.md b/docs/bestiaire/aigle/README.md
new file mode 100644
index 0000000..e60b493
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/aigle/README.md
@@ -0,0 +1,37 @@
+---
+title: "Aigle"
+type: "Bête"
+size: "P"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0"
+hitDiceCount: 1
+abilityScores:
+ for: 6
+ dex: 15
+ con: 10
+ int: 2
+ sag: 14
+ cha: 7
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 3
+ fly: 18
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Mer / Océan
+ - Montagnes
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 294
+---
+## Capacités
+_**Vue aiguisée**_. L'aigle obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
+
+## Actions
+_**Serres**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.
diff --git a/docs/bestiaire/ame-en-peine/README.md b/docs/bestiaire/ame-en-peine/README.md
new file mode 100644
index 0000000..a9b41e8
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/ame-en-peine/README.md
@@ -0,0 +1,61 @@
+---
+title: "Âme-en-peine"
+type: "Mort-vivant"
+size: "M"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "5"
+hitDiceCount: 9
+abilityScores:
+ for: 6
+ dex: 16
+ con: 16
+ int: 12
+ sag: 14
+ cha: 15
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 0
+ fly: 18
+ hover: true
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "a-terre"
+ - "charme"
+ - "empoigne"
+ - "empoisonne"
+ - "epuise"
+ - "entrave"
+ - "paralyse"
+ - "petrifie"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-argent"
+ - "acide"
+ - "feu"
+ - "foudre"
+ - "froid"
+ - "tonnerre"
+damageTypeImmunities:
+ - "necrotique"
+ - "poison"
+languages:
+ - "celles qu'elle connaissait de son vivant"
+environments:
+ - Collines / Vallées
+dungeonTypes:
+ - Ruines extérieures
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 24
+---
+## Capacités
+_**Déplacement intangible**_. L'âme-en-peine peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.
+
+_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. L'âme-en-peine subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil.
+
+## Actions
+_**Absorption de vie**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 21 (4d8+3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie.
+
+_**Création de spectre**_. L'âme-en-peine cible un humanoïde mort depuis moins d'une minute d'une mort violente et situé à 3 mètres ou moins d'elle. L'esprit de la cible s'élève alors sous forme de spectre dans l'emplacement occupé par son cadavre ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche. Le spectre est contrôlé par l'âme-en-peine qui ne peut contrôler de la sorte plus de sept spectres en même temps.
diff --git a/docs/bestiaire/amphibe/README.md b/docs/bestiaire/amphibe/README.md
new file mode 100644
index 0000000..c207680
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/amphibe/README.md
@@ -0,0 +1,65 @@
+---
+title: "Amphibe"
+type: "Aberration"
+size: "M"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 13
+abilityScores:
+ for: 17
+ dex: 11
+ con: 13
+ int: 10
+ sag: 10
+ cha: 4
+ac:
+ armorType: "custom"
+ value: "12"
+skills:
+ - name: "discretion"
+ isExpert: true
+ - name: "perception"
+ invalid: true
+ value: 3
+movement:
+ swim: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "commun des profondeurs"
+environments:
+ - Littoral
+ - Mer / Océan
+dungeonTypes:
+ - Caverne sous-marine
+ - Ruines sous-marines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 25
+---
+## Capacités
+_**Amphibie**_. L'amphibe peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
+
+_**Avantage aquatique**_. Sous l'eau, l'amphibe bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses tests de Discrétion et de Perception, ainsi qu'à ses jets de sauvegarde de Dextérité visant à éviter un danger. S'il nage en ligne droite, il peut utiliser l'action [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter).
+
+_**Pattes arrières**_. L'amphibe gagne 2 attaques de griffes supplémentaires avec ses pattes arrières lorsqu'il attaque en nageant.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Un amphibe sans arme effectue 3 attaques : 1 en mordant et 2 avec ses griffes.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants.
+
+_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts tranchants.
+
+! ### VARIANTE : amphibe armé
+! _Les amphibes servant un aboleth sont parfois entraînés à se battre avec des armes à deux mains à allonge ou des armes de jets. Dans ce cas, ils ne bénéficient que d'une seule attaque._
+!
+! _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+! _Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants.
+!
+! _**Lance**_. _Attaque d'arme de jet ou au corps à corps_. +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6 m/18 m, une cible.
+! _Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants ou 7 (1d8+3) dégâts perforants si elle est utilisée à deux mains au corps à corps.
+!
+! _**Filet**_. _Attaque d'arme de jet_. +6 pour toucher, portée 1,5 m/4,5 m, une cible d'une catégorie de taille Grande ou inférieure.
+! _Touché_ : la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Elle peut effectuer son action pour faire un test de Force (DD 10) pour tenter de se libérer ou pour libérer une autre créature à portée. Une réussite du test met fin à l'effet du filet. En infligeant 5 points de dégâts tranchants au filet (CA 10), il est possible de libérer les victimes sans les blesser, mais cela détruit le filet.
diff --git a/docs/bestiaire/ankheg/README.md b/docs/bestiaire/ankheg/README.md
new file mode 100644
index 0000000..73a25b9
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/ankheg/README.md
@@ -0,0 +1,37 @@
+---
+title: "Ankheg"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 6
+abilityScores:
+ for: 17
+ dex: 11
+ con: 13
+ int: 1
+ sag: 13
+ cha: 6
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 4
+movement:
+ walk: 9
+ burrow: 3
+senses:
+ tremorsense: 18
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "—"
+environments:
+ - Plaine / Champs / Prairie / Savane
+dungeonTypes:
+ - Caverne naturelle
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 31
+---
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts d'acide. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (DD 13 pour se libérer). Jusqu'à la fin de cette empoignade, l'ankheg peut mordre uniquement la créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) et il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque effectués contre elle.
+
+_**Aspersion acide (Recharge 6)**_. L'ankheg crache de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large, à condition qu'il n'empoigne aucune créature. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 ; elles subissent 10 (3d6) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
diff --git a/docs/bestiaire/araignee-de-phase/README.md b/docs/bestiaire/araignee-de-phase/README.md
new file mode 100644
index 0000000..0a0ce69
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/araignee-de-phase/README.md
@@ -0,0 +1,45 @@
+---
+title: "Araignée de phase"
+type: "Bête"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "3"
+hitDiceCount: 5
+abilityScores:
+ for: 15
+ dex: 15
+ con: 12
+ int: 6
+ sag: 10
+ cha: 6
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 1
+skills:
+ - name: "discretion"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 9
+ climb: 9
+senses:
+ darkvision: 9
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Bois / Forêt
+dungeonTypes:
+ - Caverne naturelle
+ - Ruines extérieures
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 294
+---
+## Capacités
+_**Marche dans les toiles**_. L'araignée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée.
+
+_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
+
+_**Saut éthéré**_. Par une action bonus, l'araignée peut passer dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel ou vice versa.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11. Elle subit 18 (4d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant que le poison continue de faire effet.
diff --git a/docs/bestiaire/araignee-geante/README.md b/docs/bestiaire/araignee-geante/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/araignee-geante/README.md
@@ -0,0 +1,50 @@
+---
+title: "Araignée géante"
+type: "Bête"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "1"
+hitDiceCount: 4
+abilityScores:
+ for: 14
+ dex: 16
+ con: 12
+ int: 2
+ sag: 11
+ cha: 4
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 1
+skills:
+ - name: "discretion"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 9
+ climb: 9
+senses:
+ blindsight: 3
+ darkvision: 18
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Bois / Forêt
+ - Jungle
+dungeonTypes:
+ - Caverne naturelle
+ - Ruines extérieures
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 295
+---
+## Capacités
+_**Marche dans les toiles**_. L'araignée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée.
+
+_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
+
+_**Perception sur les toiles**_. Tant qu'elle est en contact avec une toile d'araignée, l'araignée connaît l'exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11. Elle subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant que le poison continue de faire effet.
+
+_**Toile d'araignée (Recharge 5-6)**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 9/18 m, une créature.
+_Touché_ : la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par la toile. Par une action, la cible [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) peut effectuer un test de Force DD 12 et s'en libérer en cas de réussite. L'effet prend fin également si la toile est attaquée et détruite (CA 10 ; 5 points de vie ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques).
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/araignee-loup-geante/README.md
@@ -0,0 +1,45 @@
+---
+title: "Araignée-loup géante"
+type: "Bête"
+size: "M"
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+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 2
+abilityScores:
+ for: 12
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+ con: 13
+ int: 3
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+ cha: 4
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "discretion"
+ isExpert: true
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 12
+ climb: 12
+senses:
+ blindsight: 3
+ darkvision: 18
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Collines / Vallées
+ - Plaine / Champs / Prairie / Savane
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 296
+---
+## Capacités
+_**Marche dans les toiles**_. L'araignée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée.
+
+_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
+
+_**Perception sur les toiles**_. Tant qu'elle est en contact avec une toile d'araignée, l'araignée connaît l'exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11. Elle subit 7 (2d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant que le poison continue de faire effet.
+Plus petites que les araignées géantes, les araignées-loups géantes chassent leurs proies en terrain découvert ou se cachent dans des terriers, des fissures ou des cavités dissimulées sous des débris.
diff --git a/docs/bestiaire/araignee/README.md b/docs/bestiaire/araignee/README.md
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index 0000000..baf0079
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/araignee/README.md
@@ -0,0 +1,42 @@
+---
+title: "Araignée"
+type: "Bête"
+size: "TP"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0"
+hitDiceCount: 1
+abilityScores:
+ for: 2
+ dex: 14
+ con: 8
+ int: 1
+ sag: 10
+ cha: 2
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "discretion"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 6
+ climb: 6
+senses:
+ darkvision: 9
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Bois / Forêt
+ - Jungle
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 294
+---
+## Capacités
+_**Marche dans les toiles**_. L'araignée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée.
+
+_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
+
+_**Perception sur les toiles**_. Tant qu'elle est en contact avec une toile d'araignée, l'araignée connaît l'exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 9 pour ne pas subir 2 (1d4) dégâts de poison.
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index 0000000..7494a13
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/arbre-eveille/README.md
@@ -0,0 +1,38 @@
+---
+title: "Arbre éveillé"
+type: "Plante"
+size: "TG"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 7
+abilityScores:
+ for: 19
+ dex: 6
+ con: 15
+ int: 10
+ sag: 10
+ cha: 7
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 5
+movement:
+ walk: 6
+senses:
+damageTypeVulnerabilities:
+ - "feu"
+damageTypeResistances:
+ - "contondant"
+ - "perforant"
+languages:
+ - "une langue connue de son créateur"
+environments:
+ - Bois / Forêt
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 296
+---
+## Capacités
+_**Faux-semblant**_. Aussi longtemps que l'arbre reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un arbre ordinaire.
+
+## Actions
+_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 14 (3d6+4) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/arbuste-eveille/README.md b/docs/bestiaire/arbuste-eveille/README.md
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index 0000000..1666c9b
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/arbuste-eveille/README.md
@@ -0,0 +1,36 @@
+---
+title: "Arbuste éveillé"
+type: "Plante"
+size: "P"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0"
+hitDiceCount: 3
+abilityScores:
+ for: 3
+ dex: 8
+ con: 11
+ int: 10
+ sag: 10
+ cha: 6
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 6
+senses:
+damageTypeVulnerabilities:
+ - "feu"
+damageTypeResistances:
+ - "perforant"
+languages:
+ - "une langue connue de son créateur"
+environments:
+ - Bois / Forêt
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 297
+---
+## Capacités
+_**Faux-semblant**_. Aussi longtemps que l'arbuste reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un arbrisseau ordinaire.
+
+## Actions
+_**Ratissage**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 1 (1d4-1) dégâts tranchants.
diff --git a/docs/bestiaire/archimage/README.md b/docs/bestiaire/archimage/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/archimage/README.md
@@ -0,0 +1,57 @@
+---
+title: "Archimage"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "n'importe quelle race"
+size: "M"
+alignment: "n'importe quel alignement"
+challenge: "12"
+hitDiceCount: 18
+abilityScores:
+ for: 10
+ dex: 14
+ con: 12
+ int: 20
+ sag: 15
+ cha: 16
+savingThrows:
+ - "int"
+ - "sag"
+ac:
+ armorType: "armure du mage"
+skills:
+ - name: "arcanes"
+ isExpert: true
+ - name: "histoire"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+damageTypeResistances:
+ - "contondant"
+ - "perforant"
+ - "tranchant"
+languages:
+ - "six langues au choix"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 328
+---
+## Capacités
+_**Incantation**_. L'archimage est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). L'archimage peut lancer déguisement et invisibilité à volonté et dispose des sorts de magicien préparés suivants :
+* **Tours de magie (à volonté)** : [_trait de feu_](/grimoire/trait-de-feu), [_lumière_](/grimoire/lumiere), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage), [_poigne électrique_](/grimoire/poigne-electrique), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation)
+* **1er niveau (4 emplacements)** : [_armure du mage_](/grimoire/armure-du-mage)\*, [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_identification_](/grimoire/identification), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique)
+* **2e niveau (3 emplacements)** : [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees), [_image miroir_](/grimoire/image-miroir), [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux)
+* **3e niveau (3 emplacements)** : [_contresort_](/grimoire/contresort), [_éclair_](/grimoire/eclair), [_vol_](/grimoire/vol)
+* **4e niveau (3 emplacements)** : [_bannissement_](/grimoire/bannissement), [_bouclier de feu_](/grimoire/bouclier-de-feu), [_peau de pierre_](/grimoire/peau-de-pierre)\*
+* **5e niveau (3 emplacements)** : [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid), [_mur de force_](/grimoire/mur-de-force), [_scrutation_](/grimoire/scrutation)
+* **6e niveau (1 emplacement)** : [_globe d'invulnérabilité_](/grimoire/globe-d-invulnerabilite/)
+* **7e niveau (1 emplacement)** : [_téléportation_](/grimoire/teleportation)
+* **8e niveau (1 emplacement)** : [_esprit impénétrable_](/grimoire/esprit-impenetrable)\*
+* **9e niveau (1 emplacement)** : [_arrêt du temps_](/grimoire/arret-du-temps)
+
+\*_L'archimage lance ces sorts sur lui-même avant un combat._
+
+_**Résistance à la magie**_. L'archimage bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+
+## Actions
+_**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 ou portée 6/18 m, une cible.
+_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/armure-animee/README.md b/docs/bestiaire/armure-animee/README.md
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index 0000000..acfe69b
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/armure-animee/README.md
@@ -0,0 +1,50 @@
+---
+title: "Armure animée"
+type: "Créature artificielle"
+size: "M"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "1"
+hitDiceCount: 6
+abilityScores:
+ for: 14
+ dex: 11
+ con: 13
+ int: 1
+ sag: 3
+ cha: 1
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 8
+movement:
+ walk: 7
+senses:
+ blindsight: 18
+conditionImmunities:
+ - "assourdi"
+ - "aveugle"
+ - "charme"
+ - "empoisonne"
+ - "epuise"
+ - "paralyse"
+ - "petrifie"
+ - "terrorise"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+ - "psychique"
+languages:
+ - "—"
+dungeonTypes:
+ - Donjon maçonné
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 233
+---
+## Capacités
+_**Faux semblant**_. Tant que l'armure reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une armure ordinaire.
+
+_**Vulnérabilité à l'antimagie**_. L'armure est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. Ciblée par une [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie), l'armure doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) du sort du lanceur, sans quoi elle tombe [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) pendant 1 minute.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. L'armure effectue deux attaques au corps à corps.
+
+_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/assassin/README.md b/docs/bestiaire/assassin/README.md
new file mode 100644
index 0000000..21613a5
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/assassin/README.md
@@ -0,0 +1,51 @@
+---
+title: "Assassin"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "n'importe quelle race"
+size: "M"
+alignment: "n'importe quel alignement autre que Bon"
+challenge: "8"
+hitDiceCount: 12
+abilityScores:
+ for: 11
+ dex: 16
+ con: 14
+ int: 13
+ sag: 11
+ cha: 10
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "int"
+ac:
+ armorType: "armure de cuir clouté"
+skills:
+ - name: "acrobaties"
+ - name: "discretion"
+ isExpert: true
+ - name: "perception"
+ - name: "supercherie"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+damageTypeResistances:
+ - "poison"
+languages:
+ - "argot des voleurs plus deux autres langues au choix"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 329
+---
+## Capacités
+_**Assassinat**_. Pendant son premier tour, l'assassin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque effectués contre une créature qui n'a pas encore joué son tour. Toutes les attaques réussies par l'assassin contre une créature [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) sont des coups critiques.
+
+_**Attaque sournoise**_. Une fois par tour, l'assassin inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d'arme et s'il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), ou quand la cible se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un de ses alliés qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), et que l'assassin ne subit pas de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque).
+
+_**Dérobade**_. Si l'assassin est victime d'un effet qui l'autorise à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, l'assassin ne subit, lui, aucun dégât en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi et la moitié seulement en cas d'échec.
+
+## Actions
+_**Arbalète légère**_. _Attaque d'arme à distance_ : +6 pour toucher, portée 24/96 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+
+_**Attaques multiples**_. L'assassin effectue deux attaques à l'épée courte.
+
+_**Épée courte**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
diff --git a/docs/bestiaire/avatar-de-la-mort/README.md b/docs/bestiaire/avatar-de-la-mort/README.md
new file mode 100644
index 0000000..75f328a
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/avatar-de-la-mort/README.md
@@ -0,0 +1,46 @@
+---
+title: "Avatar de la mort"
+type: "Mort-vivant"
+size: "M"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "-"
+hitDiceCount: la moitié
+abilityScores:
+ for: 16
+ dex: 16
+ con: 16
+ int: 16
+ sag: 16
+ cha: 16
+ac:
+ armorType: "custom"
+ value: "20"
+movement:
+ walk: 18
+ fly: 18
+ hover: true
+senses:
+ darkvision: 18
+ truesight: 18
+conditionImmunities:
+ - "charme"
+ - "terrorise"
+ - "paralyse"
+ - "petrifie"
+ - "empoisonne"
+ - "inconscient"
+damageTypeImmunities:
+ - "necrotique"
+ - "poison"
+languages:
+ - "toutes les langues que connaît son invocateur"
+source: "Cadre de campagne"
+source_page: 158
+---
+## Capacités
+_**Déplacement intangible**_. L'avatar peut se déplacer à travers les autres créatures et les objets comme s'ils étaient seulement un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour dans un objet.
+
+_**Immunité contre le renvoi**_. L'avatar de la mort est immunisé contre tout ce qui peut renvoyer un mort-vivant.
+
+## Actions
+_**Moisson de la faucheuse**_. L'avatar traverse une créature située dans un rayon de 1,50 mètre avec sa faux spectrale et lui inflige 7 (1d8+3) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques.
diff --git a/docs/bestiaire/azer/README.md b/docs/bestiaire/azer/README.md
new file mode 100644
index 0000000..267063c
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/azer/README.md
@@ -0,0 +1,47 @@
+---
+title: "Azer"
+type: "Élémentaire"
+size: "M"
+alignment: "Loyal Neutre"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 6
+abilityScores:
+ for: 17
+ dex: 12
+ con: 15
+ int: 12
+ sag: 13
+ cha: 10
+savingThrows:
+ - "con"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 6
+ hasShield: true
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+damageTypeImmunities:
+ - "feu"
+ - "poison"
+languages:
+ - "ignée"
+environments:
+ - Plans élémentaires
+dungeonTypes:
+ - Donjon maçonné
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 32
+---
+## Capacités
+_**Armes surchauffées**_. Quand l'azer réussit une attaque avec une arme de corps à corps en métal, celle-ci inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans l'attaque).
+
+_**Corps surchauffé**_. Une créature qui touche l'azer ou qui réussit une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit 5 (1d10) dégâts de feu.
+
+_**Illumination**_. L'azer diffuse une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon de 3 mètres supplémentaires.
+
+## Actions
+_**Marteau de guerre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts contondants ou 8 (1d10+3) dégâts contondants s'il est manié à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.
diff --git a/docs/bestiaire/babelien/README.md b/docs/bestiaire/babelien/README.md
new file mode 100644
index 0000000..96cf688
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/babelien/README.md
@@ -0,0 +1,46 @@
+---
+title: "Babélien"
+type: "Aberration"
+size: "M"
+alignment: "Neutre"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 9
+abilityScores:
+ for: 10
+ dex: 8
+ con: 16
+ int: 3
+ sag: 10
+ cha: 6
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 3
+ swim: 3
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "a-terre"
+languages:
+ - "—"
+environments:
+ - Littoral
+ - Mer / Océan
+dungeonTypes:
+ - Caverne naturelle
+ - Caverne sous-marine
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 32
+---
+## Capacités
+_**Charabia**_. Le babélien bredouille des propos incohérents tant qu'il n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et qu'une créature est dans son champ de vision. Les créatures qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins du babélien et qui entendent son charabia doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 10. En cas d'échec du jet de sauvegarde, une créature ne peut plus effectuer de réaction jusqu'au début de son prochain tour et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait pendant son tour. Sur un résultat de 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un résultat de 5 ou 6, elle n'effectue aucune action ou action bonus et utilise l'intégralité de sa vitesse pour se déplacer dans une direction déterminée au hasard. Sur un résultat de 7 ou 8, elle effectue une attaque au corps à corps contre une créature déterminée au hasard située à portée d'allonge ou ne fait rien si aucune attaque de sa part n'est possible.
+
+_**Sol aberrant**_. Le sol dans un rayon de 3 mètres autour du babélien devient un terrain difficile à la consistance pâteuse. Les créatures qui commencent leur tour dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 10 pour ne pas voir leur vitesse réduite à 0 jusqu'au début de leur prochain tour.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le babélien effectue une attaque de morsure et utilise, si possible, son Crachat aveuglant.
+
+_**Crachat aveuglant (Recharge 5-6)**_. Le babélien crache une grosse goutte de substance visqueuse et chimique sur un point situé dans son champ de vision à 4,50 mètres ou moins. À l'impact, la goutte produit une explosion de lumière aveuglante. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de l'explosion doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 pour ne pas être _aveuglées_ jusqu'à la fin du prochain tour du babélien.
+
+_**Morsures**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou plus petite, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est tuée par ces dégâts, le babélien l'absorbe.
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index 0000000..e38e0ac
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/babouin/README.md
@@ -0,0 +1,33 @@
+---
+title: "Babouin"
+type: "Bête"
+size: "P"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0"
+hitDiceCount: 1
+abilityScores:
+ for: 8
+ dex: 14
+ con: 11
+ int: 4
+ sag: 12
+ cha: 6
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 9
+ climb: 9
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Jungle
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 297
+---
+## Capacités
+_**Tactique de groupe**_. Le babouin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés du babouin, qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 1 (1d4-1) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/balor/README.md b/docs/bestiaire/balor/README.md
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index 0000000..72a5ff5
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/balor/README.md
@@ -0,0 +1,61 @@
+---
+title: "Balor"
+type: "Fiélon"
+subtype: "Démon"
+size: "TG"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "19"
+hitDiceCount: 21
+abilityScores:
+ for: 26
+ dex: 15
+ con: 22
+ int: 20
+ sag: 16
+ cha: 22
+savingThrows:
+ - "for"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 7
+movement:
+ walk: 12
+ fly: 24
+senses:
+ truesight: 36
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-magique"
+ - "foudre"
+ - "froid"
+damageTypeImmunities:
+ - "feu"
+ - "poison"
+languages:
+ - "abyssal"
+telepathy: 36
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 50
+---
+## Capacités
+_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du balor sont magiques.
+
+_**Aura de feu**_. Au début de chacun des tours du balor, les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui subissent 10 (3d6) dégâts de feu et les objets inflammables dans l'aura qui ne sont équipés ou transportés par personne prennent feu. Les créatures qui touchent le balor ou qui réussissent une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subissent 10 (3d6) dégâts de feu.
+
+_**Résistance à la magie**_. Le balor obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+
+_**Spasmes d'agonie**_. Le balor explose quand il meurt, et toutes les créatures situées à 9 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 20 ; elles subissent 70 (20d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. L'explosion met le feu aux objets inflammables dans la zone qui ne sont équipés ou transportés par personne. Elle détruit également les armes du balor.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le balor effectue deux attaques : une avec son épée longue et une avec son fouet.
+
+_**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 21 (3d8+8) dégâts tranchants plus 13 (3d8) dégâts de foudre. Si le balor obtient un coup critique, il lance trois fois au lieu de deux le dé de dégâts.
+
+_**Fouet**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de feu et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 20 pour ne pas être tiré vers le balor sur une distance maximale de 7,50 mètres.
+
+_**Téléportation**_. Le balor se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.
diff --git a/docs/bestiaire/bandit/README.md b/docs/bestiaire/bandit/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/bandit/README.md
@@ -0,0 +1,31 @@
+---
+title: "Bandit"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "n'importe quelle race"
+size: "M"
+alignment: "n'importe quel alignement autre que Loyal"
+challenge: "0.125"
+hitDiceCount: 2
+abilityScores:
+ for: 11
+ dex: 12
+ con: 12
+ int: 10
+ sag: 10
+ cha: 10
+ac:
+ armorType: "armure de cuir"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+languages:
+ - "une langue au choix (commun le plus souvent)"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 330
+---
+## Actions
+_**Arbalète légère**_. _Attaque d'arme à distance_ : +3 pour toucher, portée 24/96 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts perforants.
+
+_**Cimeterre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.
diff --git a/docs/bestiaire/basilic/README.md b/docs/bestiaire/basilic/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/basilic/README.md
@@ -0,0 +1,39 @@
+---
+title: "Basilic"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "M"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "3"
+hitDiceCount: 8
+abilityScores:
+ for: 16
+ dex: 8
+ con: 15
+ int: 2
+ sag: 8
+ cha: 7
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 6
+movement:
+ walk: 6
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "—"
+environments:
+ - Collines / Vallées
+ - Montagnes
+dungeonTypes:
+ - Caverne naturelle
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 34
+---
+## Capacités
+_**Regard pétrifiant**_. Si une créature commence son tour à 9 mètres ou moins du basilic et que les deux peuvent se voir, le basilic, s'il n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), peut forcer la créature à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12. En cas d'échec, la créature commence à se transformer en pierre par magie et devient [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Elle doit retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) tant qu'elle n'est pas libérée par un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou une magie similaire. Une créature qui n'est pas [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à faire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir le basilic jusqu'au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) immédiatement si elle regarde le basilic entre-temps.
+Si le basilic voit son reflet sous une lumière vive à une distance maximale de 9 mètres, il le prend pour un rival et s'attaque lui-même avec son regard.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.
diff --git a/docs/bestiaire/bec-de-hache/README.md b/docs/bestiaire/bec-de-hache/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/bec-de-hache/README.md
@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+title: "Bec de hache"
+type: "Bête"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 3
+abilityScores:
+ for: 14
+ dex: 12
+ con: 12
+ int: 2
+ sag: 10
+ cha: 5
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 15
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Jungle
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 297
+---
+## Actions
+_**Bec**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts tranchants.
diff --git a/docs/bestiaire/behir/README.md b/docs/bestiaire/behir/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/behir/README.md
@@ -0,0 +1,51 @@
+---
+title: "Béhir"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "TG"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "11"
+hitDiceCount: 16
+abilityScores:
+ for: 23
+ dex: 16
+ con: 18
+ int: 7
+ sag: 14
+ cha: 12
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 4
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 15
+ climb: 12
+senses:
+ darkvision: 27
+damageTypeImmunities:
+ - "foudre"
+languages:
+ - "draconique"
+environments:
+ - Désert chaud
+ - Montagnes
+dungeonTypes:
+ - Caverne naturelle
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 35
+---
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le béhir effectue deux attaques : une avec sa morsure et une pour comprimer.
+
+_**Comprimer**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille G ou plus petite.
+_Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts contondants plus 17 (2d10+6) dégâts tranchants. La cible est empoignée (DD 16 pour se libérer) si le béhir n'est pas déjà en train de comprimer une créature et elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) jusqu'au terme de cette empoignade.
+
+_**Engloutir**_. Le béhir effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque est réussie, la cible est également engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du béhir et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du béhir. Un béhir ne peut engloutir qu'une seule créature à la fois.
+Si le béhir subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par la créature engloutie, il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter la créature qui tombe alors [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins de lui. Si le béhir meurt, une créature engloutie n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elle tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) en sortant.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 22 (3d10+6) dégâts perforants.
+
+_**Souffle de foudre (Recharge 5-6)**_. Le béhir souffle une ligne de foudre de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié seulement en cas de réussite.
diff --git a/docs/bestiaire/belette-geante/README.md b/docs/bestiaire/belette-geante/README.md
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index 0000000..cc2fa52
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/belette-geante/README.md
@@ -0,0 +1,36 @@
+---
+title: "Belette géante"
+type: "Bête"
+size: "M"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.125"
+hitDiceCount: 2
+abilityScores:
+ for: 11
+ dex: 16
+ con: 10
+ int: 4
+ sag: 12
+ cha: 5
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Bois / Forêt
+ - Plaine / Champs / Prairie / Savane
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 298
+---
+## Capacités
+_**Odorat et ouïe aiguisés**_. La belette obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/belette/README.md b/docs/bestiaire/belette/README.md
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index 0000000..ba0f3a4
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/belette/README.md
@@ -0,0 +1,38 @@
+---
+title: "Belette"
+type: "Bête"
+size: "TP"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0"
+hitDiceCount: 1
+abilityScores:
+ for: 3
+ dex: 16
+ con: 8
+ int: 2
+ sag: 12
+ cha: 3
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "discretion"
+ isExpert: true
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Bois / Forêt
+ - Plaine / Champs / Prairie / Savane
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 297
+---
+## Capacités
+_**Odorat et ouïe aiguisés**_. La belette obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 1 dégât perforant.
diff --git a/docs/bestiaire/berserker/README.md b/docs/bestiaire/berserker/README.md
new file mode 100644
index 0000000..351ee54
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/berserker/README.md
@@ -0,0 +1,31 @@
+---
+title: "Berserker"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "n'importe quelle race"
+size: "M"
+alignment: "n'importe quel alignement Chaotique"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 9
+abilityScores:
+ for: 16
+ dex: 12
+ con: 17
+ int: 9
+ sag: 11
+ cha: 9
+ac:
+ armorType: "armure de peau"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+languages:
+ - "une langue au choix (commun le plus souvent)"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 331
+---
+## Capacités
+_**Téméraire**_. Au début de son tour, le berserker peut bénéficier d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de tous ses jets d'attaque d'arme au corps à corps pendant ce tour, mais les jets d'attaque effectués contre lui bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) jusqu'au début de son prochain tour.
+
+## Actions
+_**Hache à deux mains**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 9 (1d12+3) dégâts tranchants.
diff --git a/docs/bestiaire/blaireau-geant/README.md b/docs/bestiaire/blaireau-geant/README.md
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index 0000000..a21af51
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/blaireau-geant/README.md
@@ -0,0 +1,39 @@
+---
+title: "Blaireau géant"
+type: "Bête"
+size: "M"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 2
+abilityScores:
+ for: 13
+ dex: 10
+ con: 15
+ int: 2
+ sag: 12
+ cha: 5
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 9
+ burrow: 3
+senses:
+ darkvision: 9
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Bois / Forêt
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 298
+---
+## Capacités
+_**Odorat aiguisé**_. Le blaireau obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le blaireau effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes.
+
+_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (2d4+1) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/blaireau/README.md b/docs/bestiaire/blaireau/README.md
new file mode 100644
index 0000000..1ad67ff
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/blaireau/README.md
@@ -0,0 +1,34 @@
+---
+title: "Blaireau"
+type: "Bête"
+size: "TP"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0"
+hitDiceCount: 1
+abilityScores:
+ for: 4
+ dex: 11
+ con: 12
+ int: 2
+ sag: 12
+ cha: 5
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 6
+ burrow: 1
+senses:
+ darkvision: 9
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Bois / Forêt
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 298
+---
+## Capacités
+_**Odorat aiguisé**_. Le blaireau obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 1 dégât perforant.
diff --git a/docs/bestiaire/bleme/README.md b/docs/bestiaire/bleme/README.md
new file mode 100644
index 0000000..c68ddd0
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/bleme/README.md
@@ -0,0 +1,47 @@
+---
+title: "Blême"
+type: "Mort-vivant"
+size: "M"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 8
+abilityScores:
+ for: 16
+ dex: 17
+ con: 10
+ int: 11
+ sag: 10
+ cha: 8
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "charme"
+ - "empoisonne"
+ - "epuise"
+damageTypeResistances:
+ - "necrotique"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+languages:
+ - "commun"
+dungeonTypes:
+ - Ruines extérieures
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 174
+---
+## Capacités
+_**Mépris du renvoi**_. Le blême et toutes les goules situées à 9 mètres ou moins de lui bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les effets qui renvoient les morts-vivants.
+
+_**Puanteur**_. Les créatures qui commencent leur tour à 1,50 mètre ou moins du blême doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas être _empoisonnées_ jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont immunisées contre la puanteur du blême pendant 24 heures.
+
+## Actions
+_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas être [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 12 (2d8+3) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/bulette/README.md b/docs/bestiaire/bulette/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b4558dc
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/bulette/README.md
@@ -0,0 +1,44 @@
+---
+title: "Bulette"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "5"
+hitDiceCount: 9
+abilityScores:
+ for: 19
+ dex: 11
+ con: 21
+ int: 2
+ sag: 10
+ cha: 5
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 7
+skills:
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 12
+ burrow: 12
+senses:
+ tremorsense: 18
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "—"
+environments:
+ - Bois / Forêt
+ - Collines / Vallées
+dungeonTypes:
+ - Caverne naturelle
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 36
+---
+## Capacités
+_**Saut sans élan**_. La bulette saute sur une longueur maximale de 9 mètres et une hauteur maximale de 4,50 mètres, avec ou sans élan préalable.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 30 (4d12+4) dégâts perforants.
+
+_**Saut meurtrier**_. Si la bulette saute sur une distance minimale de 4,50 mètres au cours de son déplacement, elle peut ensuite utiliser cette action pour retomber sur ses pattes dans un emplacement qui contient une ou plusieurs autres créatures. Chacune de ces créatures doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force ou de Dextérité DD 16 (au choix de la cible), sans quoi elle se retrouve [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) et subit 14 (3d6+4) dégâts contondants plus 14 (3d6+4) dégâts tranchants. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi, la créature subit la moitié des dégâts seulement, elle n'est pas [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) et elle est repoussée sur 1,50 mètre hors de l'emplacement de la bulette vers un emplacement inoccupé de son choix. S'il n'y a aucun emplacement inoccupé à portée, la créature tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans l'emplacement de la bulette à la place.
diff --git a/docs/bestiaire/capitaine-bandit/README.md b/docs/bestiaire/capitaine-bandit/README.md
new file mode 100644
index 0000000..be13f6c
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/capitaine-bandit/README.md
@@ -0,0 +1,43 @@
+---
+title: "Capitaine bandit"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "n'importe quelle race"
+size: "M"
+alignment: "n'importe quel alignement autre que Loyal"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 10
+abilityScores:
+ for: 15
+ dex: 16
+ con: 14
+ int: 14
+ sag: 11
+ cha: 14
+savingThrows:
+ - "for"
+ - "dex"
+ - "sag"
+ac:
+ armorType: "armure de cuir clouté"
+skills:
+ - name: "athletisme"
+ - name: "supercherie"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+languages:
+ - "deux langues au choix"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 331
+---
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le capitaine effectue trois attaques au corps à corps : deux avec son cimeterre et une avec sa dague, ou il effectue deux attaques à distance avec ses dagues.
+
+_**Cimeterre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
+
+_**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
+
+## Réactions
+_**Parade**_. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon.
diff --git a/docs/bestiaire/centaure/README.md b/docs/bestiaire/centaure/README.md
new file mode 100644
index 0000000..18b3aea
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/centaure/README.md
@@ -0,0 +1,46 @@
+---
+title: "Centaure"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "G"
+alignment: "Neutre Bon"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 6
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 14
+ con: 14
+ int: 9
+ sag: 13
+ cha: 11
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "athletisme"
+ - name: "perception"
+ - name: "survie"
+movement:
+ walk: 15
+senses:
+languages:
+ - "elfe"
+ - "sylvestre"
+environments:
+ - Désert chaud
+ - Plaine / Champs / Prairie / Savane
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 38
+---
+## Capacités
+_**Charge**_. Si le centaure se déplace de 9 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de pique lors du même tour, la cible subit 10 (3d6) dégâts perforants supplémentaires.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le centaure effectue deux attaques, l'une avec sa pique et l'autre avec ses sabots, ou bien deux attaques avec son arc long.
+
+_**Arc long**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants.
+
+_**Pique**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 9 (1d10+4) dégâts perforants.
+
+_**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/cerbere/README.md b/docs/bestiaire/cerbere/README.md
new file mode 100644
index 0000000..fa72396
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/cerbere/README.md
@@ -0,0 +1,53 @@
+---
+title: "Cerbère"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "G"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "6"
+hitDiceCount: 12
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 12
+ con: 16
+ int: 5
+ sag: 14
+ cha: 10
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 4
+skills:
+ - name: "discretion"
+ invalid: true
+ value: 5
+ - name: "perception"
+ invalid: true
+ value: 10
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+ truesight: 12
+conditionImmunities:
+ - "assourdi"
+ - "aveugle"
+ - "empoisonne"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+languages:
+ - "—"
+environments:
+ - Bois / Forêt
+ - Jungle
+ - Montagnes
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 39
+---
+## Capacités
+_**Détection des proies**_. Le cerbère peut détecter la direction de la créature à sang chaud de taille moyenne (ou petite, faute de mieux) la plus proche de lui dans un rayon d'un kilomètre. Pour cela il doit faire un test de Sagesse (Perception) opposé à la Dextérité (Discrétion) de sa cible. Si la cible est située à plus de 300 mètres de distance, il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à son test.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le cerbère effectue trois attaques de morsure, une pour chaque tête.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 ou être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) par la salive.
+
+_**Déchirer**_. Si le cerbère réussi plusieurs attaques de morsure sur la même cible, chaque tête tire violemment dans une direction opposée en tentant de déchirer le corps de la victime. La cible subit 7 (2d6) dégâts perforants supplémentaires par attaque réussie après la première dans le même tour.
diff --git a/docs/bestiaire/chacal/README.md b/docs/bestiaire/chacal/README.md
new file mode 100644
index 0000000..ee7cfdd
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/chacal/README.md
@@ -0,0 +1,38 @@
+---
+title: "Chacal"
+type: "Bête"
+size: "P"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0"
+hitDiceCount: 1
+abilityScores:
+ for: 8
+ dex: 15
+ con: 11
+ int: 3
+ sag: 12
+ cha: 6
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Désert chaud
+ - Plaine / Champs / Prairie / Savane
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 298
+---
+## Capacités
+_**Odorat et ouïe aiguisés**_. Le chacal obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
+
+_**Tactique de groupe**_. Le chacal obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés du chacal, qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 1 (1d4-1) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/chameau/README.md b/docs/bestiaire/chameau/README.md
new file mode 100644
index 0000000..73e0a91
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/chameau/README.md
@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+title: "Chameau"
+type: "Bête"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.125"
+hitDiceCount: 2
+abilityScores:
+ for: 16
+ dex: 8
+ con: 14
+ int: 2
+ sag: 8
+ cha: 5
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 15
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Désert chaud
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 299
+---
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 2 (1d4) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/chat/README.md b/docs/bestiaire/chat/README.md
new file mode 100644
index 0000000..8593acc
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/chat/README.md
@@ -0,0 +1,39 @@
+---
+title: "Chat"
+type: "Bête"
+size: "TP"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0"
+hitDiceCount: 1
+abilityScores:
+ for: 3
+ dex: 15
+ con: 10
+ int: 3
+ sag: 12
+ cha: 7
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "discretion"
+ isExpert: true
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 12
+ climb: 9
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Bois / Forêt
+ - Plaine / Champs / Prairie / Savane
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 299
+---
+## Capacités
+_**Odorat aiguisé**_. Le chat obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
+
+## Actions
+_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 1 dégât tranchant.
diff --git a/docs/bestiaire/chauve-souris-geante/README.md b/docs/bestiaire/chauve-souris-geante/README.md
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index 0000000..526a663
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/chauve-souris-geante/README.md
@@ -0,0 +1,39 @@
+---
+title: "Chauve-souris géante"
+type: "Bête"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 4
+abilityScores:
+ for: 15
+ dex: 16
+ con: 11
+ int: 2
+ sag: 12
+ cha: 6
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 3
+ fly: 18
+senses:
+ blindsight: 18
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Jungle
+dungeonTypes:
+ - Caverne naturelle
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 299
+---
+## Capacités
+_**Écholocalisation**_. La chauve-souris ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi).
+
+_**Ouïe aiguisée**_. La chauve-souris obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 5 (1d6+2) dégât perforant.
diff --git a/docs/bestiaire/chauve-souris/README.md b/docs/bestiaire/chauve-souris/README.md
new file mode 100644
index 0000000..7f591be
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/chauve-souris/README.md
@@ -0,0 +1,39 @@
+---
+title: "Chauve-souris"
+type: "Bête"
+size: "TP"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0"
+hitDiceCount: 1
+abilityScores:
+ for: 2
+ dex: 15
+ con: 8
+ int: 2
+ sag: 12
+ cha: 4
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 1
+ fly: 9
+senses:
+ blindsight: 18
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Bois / Forêt
+dungeonTypes:
+ - Caverne naturelle
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 299
+---
+## Capacités
+_**Écholocalisation**_. La chauve-souris ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi).
+
+_**Ouïe aiguisée**_. La chauve-souris obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 1 dégât perforant.
diff --git a/docs/bestiaire/cheval-de-guerre-celeste/README.md b/docs/bestiaire/cheval-de-guerre-celeste/README.md
new file mode 100644
index 0000000..5b1374f
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/cheval-de-guerre-celeste/README.md
@@ -0,0 +1,52 @@
+---
+title: "Cheval de guerre céleste"
+type: "Bête"
+size: "G"
+alignment: "Loyal Bon"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 7
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 12
+ con: 17
+ int: 8
+ sag: 14
+ cha: 10
+savingThrows:
+ - "for"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "custom"
+ value: "13"
+skills:
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 18
+senses:
+ darkvision: 36
+conditionImmunities:
+ - "charme"
+ - "empoisonne"
+ - "epuise"
+ - "terrorise"
+damageTypeResistances:
+ - "necrotique"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+languages:
+ - "comprend le commun et le céleste mais ne peut pas parler"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 300
+---
+## Capacités
+_**Charge écrasante**_. Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus.
+
+_**Monture magique**_. Le cheval de guerre céleste étend sa résistance aux dégâts nécrotique à toute créature qui le monte. De plus il peut utiliser, sur lui-même uniquement, le sort [_marche sur l'eau_](/grimoire/marche-sur-l-eau). Il doit terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette capacité. Le cheval céleste n'accepte de servir de monture que pour des créatures d'alignement Loyal Bon, Neutre Bon ou Loyal Neutre.
+
+_**Monture d'élite**_. Le cheval de guerre céleste est réservé à une élite parmi les [paladins](/classes/paladin) : les chevaliers du [serment de perfection](/classes/paladin#serment-de-perfection). Les autres personnages n'ont pas accès à cette monture. Le cheval de guerre céleste ne peut pas être acheté et ne s'acquiert que par l'intermédiaire d'un appel mystique. Dans le cas ou un autre personnage vient à chevaucher un cheval de guerre céleste, il ne peut pas lui imposer sa volonté, c'est le cheval qui décide de ses propres actions.
+
+## Actions
+_**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/cheval-de-guerre-lourd/README.md b/docs/bestiaire/cheval-de-guerre-lourd/README.md
new file mode 100644
index 0000000..5ec6f0e
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/cheval-de-guerre-lourd/README.md
@@ -0,0 +1,33 @@
+---
+title: "Cheval de guerre lourd"
+type: "Bête"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "1"
+hitDiceCount: 5
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 12
+ con: 15
+ int: 2
+ sag: 12
+ cha: 7
+ac:
+ armorType: "custom"
+ value: "12"
+movement:
+ walk: 18
+senses:
+languages:
+ - ""
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 300
+---
+## Capacités
+_**Charge écrasante**_. Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus.
+
+_**Monture d'élite**_. Le cheval de guerre lourd est réservé à une élite parmi les [paladins](/classes/paladin) : les chevaliers du [serment de perfection](/classes/paladin#serment-de-perfection). Les autres personnages n'ont pas accès à cette monture. Un cheval de guerre lourd ne peut pas être acheté, il s'agit en réalité d'un cheval de guerre ordinaire que le paladin a dressé pour en faire une monture d'exception. Dans le cas ou un autre personnage vient à chevaucher un cheval de guerre lourd, il lui faut une action pour diriger la monture à chaque round.
+
+## Actions
+_**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/cheval-de-guerre/README.md b/docs/bestiaire/cheval-de-guerre/README.md
new file mode 100644
index 0000000..73e078e
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/cheval-de-guerre/README.md
@@ -0,0 +1,32 @@
+---
+title: "Cheval de guerre"
+type: "Bête"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.5"
+hitDiceCount: 3
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 12
+ con: 13
+ int: 2
+ sag: 12
+ cha: 7
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 19
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Plaine / Champs / Prairie / Savane
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 300
+---
+## Capacités
+_**Charge écrasante**_. Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus.
+
+## Actions
+_**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/cheval-de-selle/README.md b/docs/bestiaire/cheval-de-selle/README.md
new file mode 100644
index 0000000..e46c0f9
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/cheval-de-selle/README.md
@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+title: "Cheval de selle"
+type: "Bête"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 2
+abilityScores:
+ for: 16
+ dex: 10
+ con: 12
+ int: 2
+ sag: 11
+ cha: 7
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 18
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Plaine / Champs / Prairie / Savane
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 301
+---
+## Actions
+_**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 8 (2d4+3) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/cheval-de-trait/README.md b/docs/bestiaire/cheval-de-trait/README.md
new file mode 100644
index 0000000..42f7395
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/cheval-de-trait/README.md
@@ -0,0 +1,30 @@
+---
+title: "Cheval de trait"
+type: "Bête"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 3
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 10
+ con: 12
+ int: 2
+ sag: 11
+ cha: 7
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 18
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Collines / Vallées
+ - Plaine / Champs / Prairie / Savane
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 301
+---
+## Actions
+_**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 9 (2d4+4) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/chevalier/README.md b/docs/bestiaire/chevalier/README.md
new file mode 100644
index 0000000..03512e0
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/chevalier/README.md
@@ -0,0 +1,44 @@
+---
+title: "Chevalier"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "n'importe quelle race"
+size: "M"
+alignment: "n'importe quel alignement"
+challenge: "3"
+hitDiceCount: 8
+abilityScores:
+ for: 16
+ dex: 11
+ con: 14
+ int: 11
+ sag: 11
+ cha: 15
+savingThrows:
+ - "con"
+ - "sag"
+ac:
+ armorType: "harnois"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+languages:
+ - "une langue au choix (commun le plus souvent)"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 331
+---
+## Capacités
+_**Brave**_. Le chevalier obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être terrorisé.
+
+## Actions
+_**Arbalète lourde**_. _Attaque d'arme à distance_ : +2 pour toucher, portée 30/120 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d10) dégâts perforants.
+
+_**Attaques multiples**_. Le chevalier effectue deux attaques au corps à corps.
+
+_**Épée à deux mains**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.
+
+_**Meneur d'hommes (Recharge après un repos court ou long)**_. Pendant 1 minute, le chevalier peut prononcer un ordre ou un avertissement spécial chaque fois qu'une créature non-hostile située à 9 mètres ou moins dans son champ de vision effectue un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou [de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). La créature peut ajouter un d4 à son jet, à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le chevalier. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de meneur d'hommes à la fois. Cet effet prend fin si le chevalier est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise).
+
+## Réactions
+_**Parade**_. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon.
diff --git a/docs/bestiaire/chevre-geante/README.md b/docs/bestiaire/chevre-geante/README.md
new file mode 100644
index 0000000..8303792
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/chevre-geante/README.md
@@ -0,0 +1,36 @@
+---
+title: "Chèvre géante"
+type: "Bête"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.5"
+hitDiceCount: 3
+abilityScores:
+ for: 17
+ dex: 11
+ con: 12
+ int: 3
+ sag: 12
+ cha: 6
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 1
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Collines / Vallées
+ - Montagnes
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 301
+---
+## Capacités
+_**Charge**_. Si la chèvre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+
+_**Pied sûr**_. La chèvre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+
+## Actions
+_**Coup de bélier**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 8 (2d4+3) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/chevre/README.md b/docs/bestiaire/chevre/README.md
new file mode 100644
index 0000000..2145d75
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/chevre/README.md
@@ -0,0 +1,35 @@
+---
+title: "Chèvre"
+type: "Bête"
+size: "M"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0"
+hitDiceCount: 1
+abilityScores:
+ for: 12
+ dex: 10
+ con: 11
+ int: 2
+ sag: 10
+ cha: 5
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Collines / Vallées
+ - Montagnes
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 301
+---
+## Capacités
+_**Charge**_. Si la chèvre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 10 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+
+_**Pied sûr**_. La chèvre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+
+## Actions
+_**Coup de bélier**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/chevreuil/README.md b/docs/bestiaire/chevreuil/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b0e53f2
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/chevreuil/README.md
@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+title: "Chevreuil"
+type: "Bête"
+size: "M"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0"
+hitDiceCount: 1
+abilityScores:
+ for: 11
+ dex: 16
+ con: 11
+ int: 2
+ sag: 14
+ cha: 5
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 15
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Bois / Forêt
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 302
+---
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 2 (1d4) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/chien-du-trepas/README.md b/docs/bestiaire/chien-du-trepas/README.md
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index 0000000..333cc29
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/chien-du-trepas/README.md
@@ -0,0 +1,40 @@
+---
+title: "Chien du trépas"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "M"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "1"
+hitDiceCount: 6
+abilityScores:
+ for: 15
+ dex: 14
+ con: 14
+ int: 3
+ sag: 13
+ cha: 6
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+ darkvision: 36
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Désert chaud
+ - Plaine / Champs / Prairie / Savane
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 302
+---
+## Capacités
+_**Bicéphale**_. Le chien obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets de sauvegarde contre les états spéciaux [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi), [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise), [_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) et [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient).
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le chien effectue deux attaques de morsure.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 contre la maladie pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'au moment où cette maladie est soignée. Toutes les 24 heures par la suite, la créature doit retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) et réduire de 5 (1d10) son total maximum de points de vie en cas d'échec. Cette réduction persiste jusqu'à guérison de la maladie. La créature meurt si la maladie réduit à 0 son total maximum de points de vie.
diff --git a/docs/bestiaire/chien-esquiveur/README.md b/docs/bestiaire/chien-esquiveur/README.md
new file mode 100644
index 0000000..bce5444
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/chien-esquiveur/README.md
@@ -0,0 +1,38 @@
+---
+title: "Chien esquiveur"
+type: "Fée"
+size: "M"
+alignment: "Loyal Bon"
+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 4
+abilityScores:
+ for: 12
+ dex: 17
+ con: 12
+ int: 10
+ sag: 13
+ cha: 11
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+languages:
+ - "chien esquiveur"
+ - "comprend le sylvestre mais ne peut pas le parler"
+environments:
+ - Plaine / Champs / Prairie / Savane
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 302
+---
+## Capacités
+_**Odorat et ouïe aiguisés**_. Le chien obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts perforants.
+
+_**Téléportation (Recharge 4-6)**_. Le chien se téléporte par magie, avec tous les ses objets équipés et transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 12 mètres. Le chien peut effectuer une attaque de morsure avant ou après s'être téléporté.
diff --git a/docs/bestiaire/chimere/README.md b/docs/bestiaire/chimere/README.md
new file mode 100644
index 0000000..1940b08
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/chimere/README.md
@@ -0,0 +1,48 @@
+---
+title: "Chimère"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "G"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "6"
+hitDiceCount: 12
+abilityScores:
+ for: 19
+ dex: 11
+ con: 19
+ int: 3
+ sag: 14
+ cha: 10
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 4
+skills:
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 9
+ fly: 18
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "comprend le draconique mais ne peut pas parler"
+environments:
+ - Bois / Forêt
+ - Montagnes
+dungeonTypes:
+ - Ruines extérieures
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 42
+---
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. La chimère effectue trois attaques : une avec sa morsure, une avec ses cornes et une avec ses griffes. Quand son souffle de feu est disponible, elle peut l'utiliser à la place de sa morsure ou de ses cornes.
+
+_**Cornes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 10 (1d12+4) dégâts contondants.
+
+_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants.
+
+_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. La tête de dragon souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures dans le cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15 ; elles subissent 31 (7d8) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
diff --git a/docs/bestiaire/chouette-geante/README.md b/docs/bestiaire/chouette-geante/README.md
new file mode 100644
index 0000000..1497378
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/chouette-geante/README.md
@@ -0,0 +1,42 @@
+---
+title: "Chouette géante"
+type: "Bête"
+size: "G"
+alignment: "neutre"
+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 3
+abilityScores:
+ for: 13
+ dex: 15
+ con: 12
+ int: 8
+ sag: 13
+ cha: 10
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 1
+ fly: 18
+senses:
+ darkvision: 36
+languages:
+ - "chouette géante"
+ - "comprend le commun"
+ - "l'elfe et le sylvestre mais ne peut pas les parler"
+environments:
+ - Bois / Forêt
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 303
+---
+## Capacités
+_**Ouïe et vue aiguisées**_. La chouette obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.
+
+_**Repli aérien**_. La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité quand elle passe hors de portée de l'allonge d'un ennemi.
+
+## Actions
+_**Serres**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 8 (2d6+1) dégâts tranchants.
diff --git a/docs/bestiaire/chouette/README.md b/docs/bestiaire/chouette/README.md
new file mode 100644
index 0000000..687ea72
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/chouette/README.md
@@ -0,0 +1,41 @@
+---
+title: "Chouette"
+type: "Bête"
+size: "TP"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0"
+hitDiceCount: 1
+abilityScores:
+ for: 3
+ dex: 13
+ con: 8
+ int: 2
+ sag: 12
+ cha: 7
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "discretion"
+ isExpert: true
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 1
+ fly: 18
+senses:
+ darkvision: 36
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Bois / Forêt
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 303
+---
+## Capacités
+_**Ouïe et vue aiguisées**_. La chouette obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.
+
+_**Repli aérien**_. La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité quand elle passe hors de portée de l'allonge d'un ennemi.
+
+## Actions
+_**Serres**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 1 dégât tranchant.
diff --git a/docs/bestiaire/chuul/README.md b/docs/bestiaire/chuul/README.md
new file mode 100644
index 0000000..985f01d
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/chuul/README.md
@@ -0,0 +1,51 @@
+---
+title: "Chuul"
+type: "Aberration"
+size: "G"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "4"
+hitDiceCount: 11
+abilityScores:
+ for: 19
+ dex: 10
+ con: 16
+ int: 5
+ sag: 11
+ cha: 5
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 6
+skills:
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 9
+ swim: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+languages:
+ - "comprend le profond mais ne peut pas parler"
+environments:
+ - Mangrove / Marécage
+ - Mer / Océan
+dungeonTypes:
+ - Caverne sous-marine
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 43
+---
+## Capacités
+_**Amphibie**_. Le chuul peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
+
+_**Perception de la magie**_. Le chuul perçoit la magie à volonté sur un rayon de 36 mètres autour de lui. Ce trait spécial fonctionne, par ailleurs, comme le sort de [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie) mais n'est pas lui-même magique.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le chuul effectue trois attaques de pince. S'il empoigne une créature, il peut également utiliser une fois ses tentacules.
+
+_**Pince**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts contondants. La cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 14) si c'est une créature de taille G ou plus petite et que le chuul n'empoigne pas déjà deux autres créatures.
+
+_**Tentacules**_. Une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par le chuul doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. La cible est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant que ce poison fait effet. Elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite.
diff --git a/docs/bestiaire/cockatrice/README.md b/docs/bestiaire/cockatrice/README.md
new file mode 100644
index 0000000..518ff9a
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/cockatrice/README.md
@@ -0,0 +1,32 @@
+---
+title: "Cockatrice"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "P"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.5"
+hitDiceCount: 6
+abilityScores:
+ for: 6
+ dex: 12
+ con: 12
+ int: 2
+ sag: 13
+ cha: 5
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 6
+ fly: 12
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "—"
+environments:
+ - Collines / Vallées
+ - Plaine / Champs / Prairie / Savane
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 43
+---
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas être [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) par magie. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, le corps de la créature commence à se transformer en pierre et elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Elle doit retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) pendant 24 heures.
diff --git a/docs/bestiaire/corbeau/README.md b/docs/bestiaire/corbeau/README.md
new file mode 100644
index 0000000..95617a4
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/corbeau/README.md
@@ -0,0 +1,38 @@
+---
+title: "Corbeau"
+type: "Bête"
+size: "TP"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0"
+hitDiceCount: 1
+abilityScores:
+ for: 2
+ dex: 14
+ con: 8
+ int: 2
+ sag: 12
+ cha: 6
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 3
+ fly: 15
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Collines / Vallées
+ - Littoral
+ - Montagnes
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 303
+---
+## Capacités
+_**Imitation**_. Le corbeau peut imiter des sons simples déjà entendus, comme une personne qui murmure, un enfant qui pleure ou les pépiements d'un animal. Une créature qui entend ces sons peut reconnaître leur vraie nature en réussissant un test de Sagesse (Perspicacité) DD 10.
+
+## Actions
+_**Bec**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 1 dégât perforant.
diff --git a/docs/bestiaire/couatl/README.md b/docs/bestiaire/couatl/README.md
new file mode 100644
index 0000000..c00b8a7
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/couatl/README.md
@@ -0,0 +1,59 @@
+---
+title: "Couatl"
+type: "Céleste"
+size: "M"
+alignment: "Loyal Bon"
+challenge: "4"
+hitDiceCount: 13
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+ for: 16
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+ - "con"
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+ armorType: "armure naturelle"
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+ - "radiant"
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+ - "c-p-t-non-magique"
+ - "psychique"
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+ - "toutes"
+telepathy: 36
+environments:
+ - Jungle
+ - Mangrove / Marécage
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 44
+---
+## Capacités
+_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du couatl sont magiques.
+
+_**Esprit protégé**_. Le couatl est immunisé contre la scrutation et tous les effets susceptibles de percevoir ses émotions, de lire ses pensées ou de savoir où il se trouve.
+
+_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du couatl est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14). Le couatl peut lancer les sorts suivants de manière innée avec des composantes verbales seulement :
+* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien)
+* _**3/jour chacun**_ : [_bénédiction_](/grimoire/benediction), [_bouclier_](/grimoire/bouclier), [_création de nourriture et d'eau_](/grimoire/creation-de-nourriture-et-d-eau/), [_protection contre le poison_](/grimoire/protection-contre-le-poison), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure), [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures)
+* _**1/jour chacun**_ : [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure), [_rêve_](/grimoire/reve), [_scrutation_](/grimoire/scrutation)
+
+## Actions
+_**Changer de forme**_. Le couatl peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien ou bien reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets portés ou transportés sont absorbés ou revêtus par cette nouvelle forme (au choix du couatl).
+Une fois métamorphosé, le couatl conserve ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, ses modes de déplacement, sa Force, sa Dextérité et autres actions sont remplacés par ceux de sa nouvelle forme. En outre, il obtient toutes les statistiques et capacités (à l'exception des aptitudes de classe, des actions légendaires et des actions d'antre) que possède la nouvelle forme et que lui ne possède pas. Si la forme adoptée peut effectuer des attaques de morsure, le couatl peut utiliser sa propre morsure sous cette forme.
+
+_**Comprimer**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une créature de taille M ou plus petite.
+_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (DD 15 pour se libérer). Jusqu'au terme de l'empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et le couatl ne peut pas comprimer une autre cible.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 8 (1d6+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 24 heures. Elle est [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) tant que le poison fait effet. Une autre créature peut effectuer une action pour secouer la cible afin qu'elle reprenne connaissance.
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+++ b/docs/bestiaire/crabe-geant/README.md
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+---
+title: "Crabe géant"
+type: "Bête"
+size: "M"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.125"
+hitDiceCount: 3
+abilityScores:
+ for: 13
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+ armorType: "armure naturelle"
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+ - name: "discretion"
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+ - ""
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+ - Littoral
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+dungeonTypes:
+ - Caverne sous-marine
+ - Ruines sous-marines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 304
+---
+## Capacités
+_**Amphibie**_. Le crabe peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
+
+## Actions
+_**Pince**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 4 (1d6+1) dégât contondant et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 11). Le crabe a deux pinces dont chacune ne peut empoigner qu'une seule cible.
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+title: "Crabe"
+type: "Bête"
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+ - name: "discretion"
+ isExpert: true
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+ - Littoral
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+ - Caverne sous-marine
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+## Capacités
+_**Amphibie**_. Le crabe peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
+
+## Actions
+_**Pince**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 1 dégât contondant.
diff --git a/docs/bestiaire/crapaud-geant/README.md b/docs/bestiaire/crapaud-geant/README.md
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+++ b/docs/bestiaire/crapaud-geant/README.md
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+title: "Crapaud géant"
+type: "Bête"
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+ - Littoral
+ - Mangrove / Marécage
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 304
+---
+## Capacités
+_**Amphibie**_. Le crapaud peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
+
+_**Saut sans élan**_. Le crapaud saute une longueur maximale de 6 mètres et une hauteur maximale de 3 mètres, sans ou avec élan préalable.
+
+## Actions
+_**Engloutir**_. Le crapaud effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque touche, la cible est engloutie et l'empoignade prend fin. La cible engloutie est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du crapaud et elle subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du crapaud.
+Si le crapaud meurt, une créature engloutie n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) à cause de lui et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 1,50 mètres de déplacement ; elle en sort [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 13). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et le crapaud ne peut pas mordre une autre cible.
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+++ b/docs/bestiaire/criard/README.md
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+title: "Criard"
+type: "Plante"
+subtype: "Champignon"
+size: "M"
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+challenge: "0"
+hitDiceCount: 3
+abilityScores:
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+source: "Créatures & Oppositions"
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+---
+## Capacités
+_**Faux-semblant**_. Aussi longtemps que le criard reste immobile, il est impossible de le différencier d'un champignon ordinaire.
+
+## Actions
+_**Hurlement**_. Quand une lumière vive ou une créature s'approche à 9 mètres ou moins du criard, celui-ci émet un hurlement audible jusqu'à 90 mètres. Le criard continue de hurler jusqu'à ce que la source de gêne se déplace hors de portée et pendant ses 1d4 prochains tours.
diff --git a/docs/bestiaire/crocodile-geant/README.md b/docs/bestiaire/crocodile-geant/README.md
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+++ b/docs/bestiaire/crocodile-geant/README.md
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+---
+title: "Crocodile géant"
+type: "Bête"
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+challenge: "5"
+hitDiceCount: 9
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+ armorType: "armure naturelle"
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+ - name: "discretion"
+ isExpert: true
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+ - ""
+environments:
+ - Désert chaud
+ - Jungle
+ - Mangrove / Marécage
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 305
+---
+## Capacités
+_**Retenir son souffle**_. Le crocodile peut retenir son souffle pendant 30 minutes.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le crocodile effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec sa queue.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 16). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et le crocodile ne peut pas mordre une autre cible.
+
+_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible non [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par le crocodile.
+_Touché_ : 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 16 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
diff --git a/docs/bestiaire/crocodile/README.md b/docs/bestiaire/crocodile/README.md
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+++ b/docs/bestiaire/crocodile/README.md
@@ -0,0 +1,38 @@
+---
+title: "Crocodile"
+type: "Bête"
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+challenge: "0.5"
+hitDiceCount: 3
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+ int: 2
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+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 2
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+ - name: "discretion"
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+ walk: 6
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+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Désert chaud
+ - Jungle
+ - Mangrove / Marécage
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 304
+---
+## Capacités
+_**Retenir son souffle**_. Le crocodile peut retenir son souffle pendant 15 minutes.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 12). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et le crocodile ne peut pas mordre une autre cible.
diff --git a/docs/bestiaire/cube-gelatineux/README.md b/docs/bestiaire/cube-gelatineux/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/cube-gelatineux/README.md
@@ -0,0 +1,50 @@
+---
+title: "Cube gélatineux"
+type: "Vase"
+size: "G"
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+challenge: "2"
+hitDiceCount: 8
+abilityScores:
+ for: 14
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+ con: 20
+ int: 1
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+ armorType: null
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+ walk: 4
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+ blindsight: 18
+conditionImmunities:
+ - "a-terre"
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+ - ""
+dungeonTypes:
+ - Donjon maçonné
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+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 282
+---
+## Capacités
+_**Cube de vase**_. Le cube remplit entièrement l'emplacement qu'il occupe. D'autres créatures peuvent entrer dans cet emplacement, mais une créature qui le fait est victime de l'_Enveloppement_ du cube et elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). Les créatures à l'intérieur du cube sont toujours visibles, mais elles bénéficient d'un abri total.
+Une créature située à 1,50 mètre ou moins du cube peut effectuer une action pour extraire une créature ou un objet à l'intérieur du cube. Cette action nécessite la réussite d'un test de Force DD 12 et la créature qui la tente subit 10 (3d6) points de dégâts d'acide.
+Le cube ne peut contenir en même temps qu'une seule créature de taille G ou jusqu'à quatre créatures de taille M ou plus petites.
+
+_**Transparent**_. Même quand le cube est à la vue de tous, il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour le repérer, à condition qu'il n'attaque pas ni ne se déplace. Une créature qui tente d'entrer dans l'emplacement qu'il occupe sans être consciente de sa présence est [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) par le cube.
+
+## Actions
+_**Enveloppement**_. Le cube se déplace d'une distance maximale égale à sa vitesse. Pendant ce déplacement, il peut entrer dans les emplacements occupés par des créatures de taille G ou plus petites. Chaque fois que le cube entre dans l'emplacement d'une créature, celle-ci doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12.
+En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi, la créature peut décider qu'elle est repoussée de 1,50 mètre vers l'arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui décide de rester subit les conséquences d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté.
+En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, le cube entre dans l'emplacement de la créature ; elle subit 10 (3d6) dégâts d'acide et elle est enveloppée. La créature enveloppée ne peut plus respirer, elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du cube. Quand le cube se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui.
+Une créature enveloppée peut tenter de s'échapper en faisant une action pour effectuer un test de Force DD 12. En cas de réussite, la créature s'échappe et entre dans un emplacement de son choix situé à 1,50 mètre du cube.
+
+_**Pseudopode**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 10 (3d6) dégâts d'acide.
diff --git a/docs/bestiaire/destrier-noir/README.md b/docs/bestiaire/destrier-noir/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/destrier-noir/README.md
@@ -0,0 +1,39 @@
+---
+title: "Destrier noir"
+type: "Fiélon"
+size: "G"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "3"
+hitDiceCount: 8
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 15
+ con: 16
+ int: 10
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+ cha: 15
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 1
+movement:
+ walk: 18
+ fly: 27
+senses:
+damageTypeResistances:
+ - "feu"
+languages:
+ - "comprend l'abyssal"
+ - "le commun et l'infernal mais ne peut pas parler"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 57
+---
+## Capacités
+_**Conférer une résistance au feu**_. Le destrier noir peut conférer une résistance aux dégâts de feu à quiconque le chevauche.
+
+_**Illumination**_. Le destrier noir diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une faible lumière sur un rayon de 3 mètres supplémentaires.
+
+## Actions
+_**Chevauchée éthérée**_. Le destrier noir et jusqu'à trois créatures consentantes situées à 1,50 mètre ou moins de lui entrent dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel ou vice versa.
+
+_**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu.
diff --git a/docs/bestiaire/deva/README.md b/docs/bestiaire/deva/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/deva/README.md
@@ -0,0 +1,61 @@
+---
+title: "Déva"
+type: "Céleste"
+subtype: "Ange"
+size: "M"
+alignment: "Loyal Bon"
+challenge: "10"
+hitDiceCount: 16
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 18
+ con: 18
+ int: 17
+ sag: 20
+ cha: 20
+savingThrows:
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 3
+skills:
+ - name: "perception"
+ - name: "perspicacite"
+movement:
+ walk: 9
+ fly: 27
+senses:
+ darkvision: 36
+conditionImmunities:
+ - "charme"
+ - "terrorise"
+ - "epuise"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-magique"
+ - "radiant"
+languages:
+ - "toutes"
+telepathy: 36
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 27
+---
+## Capacités
+_**Armes angéliques**_. Les attaques d'arme du déva sont magiques. Quand il réussit une attaque avec une arme, celle-ci inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque).
+
+_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du déva est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17). Le déva peut lancer les sorts suivants de manière innée avec des composantes verbales uniquement :
+* _**À volonté**_ : [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien)
+* _**1/jour chacun**_ : [_communion_](/grimoire/communion), [_rappel à la vie_](/grimoire/rappel-a-la-vie)
+
+_**Résistance à la magie**_. Le déva obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le déva effectue deux attaques au corps à corps.
+
+_**Changer de forme**_. Le déva peut se métamorphoser par magie en un humanoïde ou une bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien ou bien reprendre sa véritable forme. Il reprend également sa véritable apparence à sa mort. Sa nouvelle forme absorbe les objets précédemment portés ou transportés ou bien les porte elle aussi, comme il le souhaite.
+Une fois métamorphosé, le déva conserve ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, ses modes de déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses sens spéciaux sont remplacés par ceux de sa nouvelle forme. En outre, il obtient toutes les statistiques et capacités (à l'exception des aptitudes de classe, des actions légendaires et des actions d'antre) que possède la forme adoptée et que lui ne possédait pas.
+
+_**Contact curatif (3/jour)**_. Le déva touche une autre créature. La cible récupère 20 (4d8+2) points de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et _assourdi._.
+
+_**Masse d'armes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (1d6+4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.
diff --git a/docs/bestiaire/devoreur-arcanique/README.md b/docs/bestiaire/devoreur-arcanique/README.md
new file mode 100644
index 0000000..0d04610
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/devoreur-arcanique/README.md
@@ -0,0 +1,72 @@
+---
+title: "Dévoreur arcanique"
+type: "Aberration"
+size: "G"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "13"
+hitDiceCount: 25
+abilityScores:
+ for: 12
+ dex: 14
+ con: 16
+ int: 15
+ sag: 14
+ cha: 18
+ac:
+ armorType: "custom"
+ value: "15"
+skills:
+ - name: "perception"
+ invalid: true
+ value: 4
+movement:
+ fly: 1
+senses:
+ blindsight: 18
+conditionImmunities:
+ - "aveugle"
+ - "a-terre"
+damageTypeResistances:
+ - "feu"
+languages:
+ - "profond"
+ - "commun des profondeurs"
+telepathy: 36
+dungeonTypes:
+ - Caverne aménagée
+ - Donjon maçonné
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 59
+---
+## Capacités
+_**Absorption de la magie par contact**_. Les armes magiques qui touchent Le dévoreur arcanique lui infligent normalement des dégâts, mais leurs propriétés magiques se retrouvent temporairement réprimés pendant 1d4 rounds. L'objet n'est alors plus considéré comme magique jusqu'à la fin de la durée.
+
+_**Faille défensive**_. Lorsque le dévoreur arcanique utilise son attaque ou son incantation innée, elle réprime ses pouvoirs de _zone d'absorption de la magie_ et de _résistance à la magie_ jusqu'au début de son tour suivant.
+
+_**Perception de la magie**_. Le dévoreur arcanique détecte automatiquement la magie dans un rayon de 36 mètres. Cela lui permet de localiser instantanément les auras magiques et de connaître leur intensité, mais pas les écoles de magie. Ce pouvoir lui permet également de détecter les créatures usant de sorts ou de pouvoirs magiques.
+
+_**Incantation innée**_. Le dévoreur arcanique peut lancer le sort suivant de manière innée sans aucune composante matérielle :
+* _**À volonté**_ : [_excavation_](/grimoire/excavation)
+
+_**Résistance à la magie**_. Le dévoreur arcanique bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques.
+
+_**Tentacules extensibles**_. Le dévoreur arcanique dispose de deux tentacules extensibles. Chaque tentacule a une CA de 20 et 10 PV. La perte d'un tentacule n'affecte pas le dévoreur arcanique (les dégâts ne s'appliquent pas à son total de points de vie). Le tentacule repousse instantanément et est remplacé lors de son prochain tour. L'extrémité des tentacules est recouverte de petits poils adhésifs qui lui permettent d'agripper les objets touchés.
+
+_**Zone d'absorption de la magie**_. Le dévoreur arcanique « _aspire_ » la magie dans un rayon de 9 mètres autour de lui. En premier lieu, il absorbe les sorts actifs dans la zone. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins prennent instantanément fin. Pour les sorts actifs de niveau 4 ou plus, le dévoreur arcanique effectue un jet de Charisme contre un DD 10 + niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin. Si aucun sort n'est actif dans la zone, chaque créature pouvant lancer des sorts (ou pouvoirs magique) situé dans la zone doit réussir un jet de sa caractéristique pour lancer ses sorts (ou pouvoirs magiques) contre un DD 16. En cas d'échec, la cible perd un emplacement de sort du plus haut niveau disponible. S'il s'agit de pouvoirs magiques, un échec signifie que la cible ne pourra plus utiliser son pouvoir le plus puissant avant un repos court. Si ce pouvoir magique est utilisable à volonté, il ne fonctionnera pas plus d'une minute. L'aberration ne choisit pas le sort ou le pouvoir absorbé, ce choix se fait aléatoirement.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le dévoreur arcanique effectue deux attaques avec ses tentacules.
+
+_**Tentacule absorbeur de magie**_. _Attaque au corps à corps_ : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une cible.
+_Touché_ : un objet magique de la cible est agrippé (évasion DD 17). Si l'objet affecté reste agrippé un tour complet, le dévoreur arcanique absorbe sa magie. Il affecte en premier lieu les boucliers et pièces d'armures, puis les objets tenus en main, enfin les vêtements et objets sur le corps. Les objets magiques aux propriétés permanentes sont réprimées pendant 1 minute. L'objet n'est alors plus considéré comme magique jusqu'à la fin de la durée. Les objets magiques utilisant des charges perdent 1 charge par tour de façon permanente, et les parchemins et potions perdent un sort ou effet magique par tour de façon permanente.
+
+_**Rayons prismatiques (recharge 5-6)**_. Le dévoreur arcanique attaque parfois en libérant une partie de l'énergie magique qu'il a absorbé sous formes de _rayons prismatiques_.
+Chaque créature se trouvant dans un cône de 18 mètres doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité (DD 16). Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer la couleur du rayon qui l'affecte.
+_**1. Rouge**_. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
+_**2. Orange**_. La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
+_**3. Jaune**_. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
+_**4. Vert**_. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
+_**5. Bleu**_. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
+_**6. Indigo**_. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Elle doit alors effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à l'état spécial «[_pétrifié_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie)». Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; gardez une trace de vos échecs et de vos réussites à chaque tour jusqu'à ce que vous en ayez 3 dans une catégorie.
+_**7. Violet**_. En cas d'échec, la cible est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle). Elle doit alors effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse au début de votre prochain tour. Si ce nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est réussi, l'aveuglement prend fin. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MJ choisit et n'est plus [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) (typiquement, une créature qui ne se situe pas sur son plan d'origine y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement transportées dans le plan Astral ou le plan Éthéré).
+_**8. Spécial**_. La cible est frappée par deux rayons. Relancez deux fois le dé et rejouez tous les 8.
diff --git a/docs/bestiaire/diable-barbele/README.md b/docs/bestiaire/diable-barbele/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/diable-barbele/README.md
@@ -0,0 +1,64 @@
+---
+title: "Diable barbelé"
+type: "Fiélon"
+subtype: "Diable"
+size: "M"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "5"
+hitDiceCount: 13
+abilityScores:
+ for: 16
+ dex: 17
+ con: 18
+ int: 12
+ sag: 14
+ cha: 14
+savingThrows:
+ - "for"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 2
+skills:
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+ - name: "perspicacite"
+ - name: "supercherie"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 36
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-argent"
+ - "froid"
+damageTypeImmunities:
+ - "feu"
+ - "poison"
+languages:
+ - "infernal"
+telepathy: 36
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 63
+---
+## Capacités
+_**Peau barbelée**_. Au début de chacun de ses tours, le diable barbelé inflige 5 (1d10) dégâts perforants aux créatures qui l'empoignent.
+
+_**Résistance à la magie**_. Le diable obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+
+_**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le diable effectue trois attaques au corps à corps : une avec sa queue et deux avec ses griffes. Sinon, il peut utiliser deux fois _Projeter une flamme_.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
+
+_**Projeter une flamme**_. _Attaque de sort à distance_ : +5 pour toucher, portée 45 m, une cible.
+_Touché_ : 10 (3d6) dégâts de feu. La cible prend également feu si c'est un objet inflammable ni équipé ni transporté.
+
+_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/diable-barbu/README.md b/docs/bestiaire/diable-barbu/README.md
new file mode 100644
index 0000000..5d0e724
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/diable-barbu/README.md
@@ -0,0 +1,55 @@
+---
+title: "Diable barbu"
+type: "Fiélon"
+subtype: "Diable"
+size: "M"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "3"
+hitDiceCount: 8
+abilityScores:
+ for: 16
+ dex: 15
+ con: 15
+ int: 9
+ sag: 11
+ cha: 11
+savingThrows:
+ - "for"
+ - "con"
+ - "sag"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 1
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 36
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-argent"
+ - "froid"
+damageTypeImmunities:
+ - "feu"
+ - "poison"
+languages:
+ - "infernal"
+telepathy: 36
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 63
+---
+## Capacités
+_**Inébranlable**_. Le diable ne peut pas être [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) tant qu'une créature alliée est présente à 9 mètres ou moins dans son champ de vision.
+
+_**Résistance à la magie**_. Le diable obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+
+_**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le diable effectue deux attaques : une avec sa barbe, l'autre avec sa coutille.
+
+_**Barbe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. La cible [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) de la sorte ne peut plus se soigner ou récupérer ses points de vie perdus. Elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
+
+_**Coutille**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 8 (1d10+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 pour ne pas perdre 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 5 (1d10). N'importe quelle créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme également si la cible bénéficie d'un soin magique.
diff --git a/docs/bestiaire/diable-cornu/README.md b/docs/bestiaire/diable-cornu/README.md
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index 0000000..3a09617
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/diable-cornu/README.md
@@ -0,0 +1,58 @@
+---
+title: "Diable cornu"
+type: "Fiélon"
+subtype: "Diable"
+size: "G"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "11"
+hitDiceCount: 17
+abilityScores:
+ for: 22
+ dex: 17
+ con: 21
+ int: 12
+ sag: 16
+ cha: 17
+savingThrows:
+ - "for"
+ - "dex"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 5
+movement:
+ walk: 6
+ fly: 18
+senses:
+ darkvision: 36
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-argent"
+ - "froid"
+damageTypeImmunities:
+ - "feu"
+ - "poison"
+languages:
+ - "infernal"
+telepathy: 36
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 64
+---
+## Capacités
+_**Résistance à la magie**_. Le diable obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+
+_**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le diable effectue trois attaques au corps à corps : deux avec sa fourche et une avec sa queue. Il peut _Projeter une flamme_ à la place d'une attaque au corps à corps.
+
+_**Fourche**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 15 (2d8+6) dégâts perforants.
+
+_**Projeter une flamme**_. _Attaque de sort à distance_ : +7 pour toucher, portée 45 m, une cible.
+_Touché_ : 14 (4d6) dégâts de feu. La cible prend également feu si c'est un objet inflammable qui n'est équipé ou transporté par personne.
+
+_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 10 (1d8+6) dégâts perforants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 pour ne pas perdre 10 (3d6) points de vie au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 10 (3d6). N'importe quelle créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme également si la cible bénéficie d'un soin magique.
diff --git a/docs/bestiaire/diable-des-chaines/README.md b/docs/bestiaire/diable-des-chaines/README.md
new file mode 100644
index 0000000..5ecf80a
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/diable-des-chaines/README.md
@@ -0,0 +1,56 @@
+---
+title: "Diable des chaînes"
+type: "Fiélon"
+subtype: "Diable"
+size: "M"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "8"
+hitDiceCount: 10
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 15
+ con: 18
+ int: 11
+ sag: 12
+ cha: 14
+savingThrows:
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 4
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 36
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-argent"
+ - "froid"
+damageTypeImmunities:
+ - "feu"
+ - "poison"
+languages:
+ - "infernal"
+telepathy: 36
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 66
+---
+## Capacités
+_**Résistance à la magie**_. Le diable obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+
+_**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le diable effectue deux attaques avec ses chaînes.
+
+_**Animer des chaînes (Recharge après un repos court ou long)**_. Le diable provoque le surgissement de barbelures extrêmement coupantes sur un maximum de quatre chaînes situées dans son champ de vision à 18 mètres ou moins, à condition que personne ne les porte ou transporte.
+Chaque chaîne animée est un objet doté d'une CA de 20, de 20 points de vie, d'une résistance aux dégâts perforants et d'une immunité contre les dégâts de foudre et psychiques. Quand le diable utilise _Attaques multiples_ lors de son tour, il peut utiliser chaque chaîne animée pour effectuer une attaque de chaîne supplémentaire. Une chaîne animée peut empoigner une créature par ses propres moyens mais ne peut pas effectuer d'attaques lorsqu'elle empoigne. Une chaîne animée redevient inerte si ses points de vie tombent à 0, ou si le diable est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) ou meurt.
+
+_**Chaîne**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 14) si le diable n'est pas déjà en train d'empoigner une autre créature. Tant que dure l'empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et subit 7 (2d6) dégâts perforants au début de chacun de ses tours.
+
+## Réactions
+_**Masque bouleversant**_. Quand une créature située dans le champ de vision du diable commence son tour à 9 mètres ou moins de lui, le diable peut créer une illusion qui le fait ressembler à un être aimé mais disparu ou à un implacable ennemi de la créature. Si celle-ci peut voir le diable, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 pour ne pas être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'à la fin de son tour.
diff --git a/docs/bestiaire/diable-gele/README.md b/docs/bestiaire/diable-gele/README.md
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index 0000000..1f6b026
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/diable-gele/README.md
@@ -0,0 +1,62 @@
+---
+title: "Diable gelé"
+type: "Fiélon"
+subtype: "Diable"
+size: "G"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "14"
+hitDiceCount: 19
+abilityScores:
+ for: 21
+ dex: 14
+ con: 18
+ int: 18
+ sag: 15
+ cha: 18
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 6
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+ blindsight: 18
+ darkvision: 36
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-argent"
+damageTypeImmunities:
+ - "feu"
+ - "froid"
+ - "poison"
+languages:
+ - "infernal"
+telepathy: 36
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 65
+---
+## Capacités
+_**Résistance à la magie**_. Le diable obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+
+_**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le diable effectue trois attaques : une avec sa morsure, une avec ses griffes et une avec sa queue.
+
+_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 10 (2d4+5) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de froid.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de froid.
+
+_**Mur de glace (Recharge 6)**_. Le diable crée par magie un mur de glace opaque sur une surface solide située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. Le mur fait 30 centimètres d'épaisseur et jusqu'à 9 mètres de long et 3 mètres de haut, ou prend la forme d'un dôme hémisphérique d'un diamètre maximal de 6 mètres.
+Au moment où le mur apparaît, les créatures présentes dans l'emplacement qu'il occupe sont expulsées de la zone par la trajectoire la plus courte. Chaque créature choisit le côté du mur vers lequel elle est expulsée, à moins qu'elle ne soit [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). Les créatures effectuent ensuite chacune un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17 ; elles subissent 35 (10d6) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+Le mur reste en place pendant 1 minute. Il disparaît prématurément si le diable est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) ou meurt. Il est possible d'endommager le mur ou d'y percer une brèche ; chaque section de 3 mètres de côté a une CA de 5, 30 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu et une immunité contre les dégâts nécrotiques, psychiques, d'acide, de froid et de poison. Si une section est détruite, elle est remplacée par une zone d'air froid dans l'emplacement auparavant occupé par la section de mur. Chaque fois qu'une créature traverse, volontairement ou non, la zone d'air froid lors d'un tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 ; elle subit 17 (5d6) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. L'air froid se disperse quand le reste du mur disparaît.
+
+_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de froid.
diff --git a/docs/bestiaire/diable-osseux/README.md b/docs/bestiaire/diable-osseux/README.md
new file mode 100644
index 0000000..8feea5f
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/diable-osseux/README.md
@@ -0,0 +1,57 @@
+---
+title: "Diable osseux"
+type: "Fiélon"
+subtype: "Diable"
+size: "G"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "9"
+hitDiceCount: 15
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 16
+ con: 18
+ int: 13
+ sag: 14
+ cha: 16
+savingThrows:
+ - "int"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 6
+skills:
+ - name: "perspicacite"
+ - name: "supercherie"
+movement:
+ walk: 12
+ fly: 12
+senses:
+ darkvision: 36
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-argent"
+ - "froid"
+damageTypeImmunities:
+ - "feu"
+ - "poison"
+languages:
+ - "infernal"
+telepathy: 36
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 68
+---
+## Capacités
+_**Résistance à la magie**_. Le diable obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+
+_**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le diable effectue trois attaques : deux avec ses griffes et une avec son dard.
+
+_**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 8 (1d8+4) dégâts tranchants.
diff --git a/docs/bestiaire/diablotin/README.md b/docs/bestiaire/diablotin/README.md
new file mode 100644
index 0000000..a235bcb
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/diablotin/README.md
@@ -0,0 +1,57 @@
+---
+title: "Diablotin"
+type: "Fiélon"
+subtype: "Diable, Métamorphe"
+size: "TP"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "1"
+hitDiceCount: 3
+abilityScores:
+ for: 6
+ dex: 17
+ con: 13
+ int: 11
+ sag: 12
+ cha: 14
+savingThrows:
+ - "int"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perspicacite"
+ - name: "persuasion"
+ - name: "supercherie"
+movement:
+ walk: 6
+ fly: 12
+senses:
+ darkvision: 36
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-argent"
+ - "froid"
+damageTypeImmunities:
+ - "feu"
+ - "poison"
+languages:
+ - "commun"
+ - "infernal"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 68
+---
+## Capacités
+_**Métamorphe**_. Le diablotin peut utiliser son action pour se métamorphoser en l'une des bêtes suivantes : rat (vitesse 6 m), corbeau (6 m, vol 18 m) ou araignée (6 m, escalade 6 m), ou pour reprendre sa véritable forme. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée, à l'exception de la vitesse indiquée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le diablotin reprend sa forme véritable s'il meurt.
+
+_**Résistance à la magie**_. Le diablotin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+
+_**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diablotin.
+
+## Actions
+_**Dard (Morsure sous forme de bête)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 ; elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+
+_**Invisibilité**_. Le diablotin devient [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) par magie. Il redevient visible s'il attaque ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également _invisibles_.
diff --git a/docs/bestiaire/diantrefosse/README.md b/docs/bestiaire/diantrefosse/README.md
new file mode 100644
index 0000000..a5e4453
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/diantrefosse/README.md
@@ -0,0 +1,66 @@
+---
+title: "Diantrefosse"
+type: "Fiélon"
+subtype: "Diable"
+size: "G"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "20"
+hitDiceCount: 24
+abilityScores:
+ for: 26
+ dex: 14
+ con: 24
+ int: 22
+ sag: 18
+ cha: 24
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 7
+movement:
+ walk: 9
+ fly: 18
+senses:
+ truesight: 36
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-argent"
+ - "froid"
+damageTypeImmunities:
+ - "feu"
+ - "poison"
+languages:
+ - "infernal"
+telepathy: 36
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 69
+---
+## Capacités
+_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du diantrefosse sont magiques.
+
+_**Aura de terreur**_. Toutes les créatures hostiles envers le diantrefosse qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21, sauf si le diantrefosse est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). Les créatures qui ratent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont _terrorisées_ jusqu'au début de leur prochain tour. Celles qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont immunisées contre l'aura de terreur du diantrefosse pendant 24 heures.
+
+_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du diantrefosse est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 21). Le diantrefosse peut lancer les sorts suivants de manière innée sans composante matérielle :
+* _**À volonté**_ : [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie)
+* _**3/jour chacun**_ : [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre), [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu)
+
+_**Résistance à la magie**_. Le diantrefosse obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le diantrefosse effectue quatre attaques : une avec sa morsure, une avec sa griffe, une avec sa masse d'armes et une avec sa queue.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts tranchants.
+
+_**Masse d'armes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts contondants plus 21 (6d6) dégâts de feu.
+
+_**Morsure**_. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 22 (4d6+8) dégâts perforants. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 21 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Tant que le poison fait effet, la cible ne peut pas récupérer de points de vie et elle subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
+
+_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 24 (3d10+8) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/diaspaad/README.md b/docs/bestiaire/diaspaad/README.md
new file mode 100644
index 0000000..42d376b
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/diaspaad/README.md
@@ -0,0 +1,46 @@
+---
+title: "Diaspaad"
+type: "Aberration"
+size: "G"
+alignment: "Chaotique Neutre"
+challenge: "10"
+hitDiceCount: 19
+abilityScores:
+ for: 20
+ dex: 12
+ con: 18
+ int: 6
+ sag: 10
+ cha: 6
+ac:
+ armorType: "custom"
+ value: "14"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+damageTypeResistances:
+languages:
+ - "diaspaad"
+ - "répète des mots sans les comprendre"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 72
+---
+## Capacités
+_**Division**_. Quand un diaspaad de taille P ou plus grand subit au moins 25 points de dégâts tranchants, il se divise en deux nouveaux diaspaad d'une catégorie de taille inférieure. Ces deux nouveaux diaspaads ont la moitié des points de vie du diaspaad dont ils sont issus. Ils subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur leurs tests de Force et leurs jets de sauvegarde de Force. Leurs dégâts sont réduits de 1 point et d'une catégorie de dé par taille inférieure à la taille G.
+
+_**Scissiparité**_. Une fois par jour, s'il le souhaite, un diaspaad peut générer un autre diaspaad identique (de même taille) en se divisant en deux parties dont chacune reconstitue un individu. Le processus prend une minute durant laquelle le diaspaad est immobile et ne peut rien faire d'autre.
+
+_**Résistance adaptative aux dégâts**_. Lorsque le diaspaad subit un type de dégâts, il développe une résistance à ce type de dégâts pour le reste du combat. Les différents types de dégâts affectés sont : acide, contondant, feu, foudre, froid, perçant, poison, tonnerre, tranchant. Ces résistances peuvent se cumuler.
+
+_**Régénération**_. S'il lui reste au moins 1 point de vie, le diaspaad regagne 10 points de vie au début de son tour à moins qu'il n'ait subit des dégâts auxquels il n'était pas résistant au tour précédent.
+
+_**Fusion corporelle**_. Deux diaspaads de taille M ou inférieure peuvent fusionner pour reformer un diaspaad de la catégorie de taille supérieur (taille G maximum). Le processus prend une minute durant lequel les deux diaspaads sont accolés et immobiles et ne peuvent rien faire d'autre. Si personne ne les interrompt, leurs corps fusionnent et reforment le diaspaad « parent » au maximum de ses points de vie en 1d3 tours.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le diaspaad effectue deux attaques de coup.
+
+_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 16 (2d10+5) dégâts contondants.
+
+_**Hâte (Recharge 5-6)**_. Jusqu'à la fin de son prochain tour, le diaspaad bénéficie d'un bonus de +2 à sa CA, il obtient l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde de Dextérité et il peut utiliser son attaque de coup par une action bonus.
diff --git a/docs/bestiaire/djinn/README.md b/docs/bestiaire/djinn/README.md
new file mode 100644
index 0000000..0064ffb
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/djinn/README.md
@@ -0,0 +1,53 @@
+---
+title: "Djinn"
+type: "Élémentaire"
+size: "G"
+alignment: "Chaotique Bon"
+challenge: "11"
+hitDiceCount: 14
+abilityScores:
+ for: 21
+ dex: 15
+ con: 22
+ int: 15
+ sag: 16
+ cha: 20
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 5
+movement:
+ walk: 9
+ fly: 27
+senses:
+ darkvision: 36
+damageTypeImmunities:
+ - "foudre"
+ - "tonnerre"
+languages:
+ - "aérien"
+environments:
+ - Montagnes
+ - Plans élémentaires
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 158
+---
+## Capacités
+_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du djinn est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Le djinn peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
+* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien), [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante)
+* _**3/jour chacun**_ : [_création de nourriture et d'eau_](/grimoire/creation-de-nourriture-et-d-eau/) (peut créer du vin à la place de l'eau), [_langues_](/grimoire/langues), [_marche sur le vent_](/grimoire/marche-sur-le-vent)
+* _**1/jour chacun**_ : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan), [_création_](/grimoire/creation), [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite), [_image majeure_](/grimoire/image-majeure), [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire) (élémentaire de l'air seulement)
+
+_**Trépas élémentaire**_. Quand le djinn meurt, son corps se dissout en une brise chaude en ne laissant derrière lui que ses objets équipés ou transportés.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le djinn effectue trois attaques de cimeterre.
+
+_**Cimeterre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de foudre ou de tonnerre (au choix du djinn).
+
+_**Création d'un tourbillon**_. Un cylindre d'air tourbillonnant de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut apparaît à un point situé à 36 mètres ou moins du djinn dans son champ de vision. Le tourbillon dure tant que le djinn reste concentré (comme s'il se concentrait sur un sort). Toutes les créatures (à l'exception du djinn) qui entrent dans le tourbillon doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 18 pour ne pas être _entravées_ par ce phénomène. Le djinn peut déplacer le tourbillon sur une distance maximale de 18 mètres par une action et les créatures _entravées_ par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon disparaît s'il sort du champ de vision du djinn.
+Une créature peut consacrer une action à dégager une créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par le tourbillon, elle-même y compris, en réussissant un test de Force DD 18. Si le test est réussi, la créature n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et se déplace vers l'emplacement le plus proche à l'extérieur du tourbillon.
diff --git a/docs/bestiaire/doppleganger/README.md b/docs/bestiaire/doppleganger/README.md
new file mode 100644
index 0000000..46c1660
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/doppleganger/README.md
@@ -0,0 +1,49 @@
+---
+title: "Doppleganger"
+type: "Créature monstrueuse"
+subtype: "Métamorphe"
+size: "M"
+alignment: "Neutre"
+challenge: "3"
+hitDiceCount: 8
+abilityScores:
+ for: 11
+ dex: 18
+ con: 14
+ int: 11
+ sag: 12
+ cha: 14
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "perspicacite"
+ - name: "supercherie"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "charme"
+languages:
+ - "commun"
+environments:
+ - Bois / Forêt
+ - Jungle
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 76
+---
+## Capacités
+_**Attaque surprise**_. Si le doppleganger surprend une créature et réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, l'attaque lui inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires.
+
+_**Embuscade**_. Au premier round de combat, le doppleganger obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaques effectués contre les créatures qu'il a _surprises_.
+
+_**Métamorphe**_. Le doppleganger peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humanoïde de taille M ou P qu'il a déjà vu ou pour reprendre sa véritable forme. Ses statistiques, à l'exception de sa taille, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le doppleganger reprend sa forme véritable s'il meurt.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le doppleganger effectue deux attaques au corps à corps.
+
+_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (1d6+4) dégâts contondants.
+
+_**Lire les pensées**_. Le doppleganger lit par magie les pensées superficielles d'une créature située à 18 mètres ou moins de lui. L'effet traverse les obstacles, mais 90 centimètres de bois ou de terre, 60 centimètres de pierre, 5 centimètres de métal ou une fine couche de plomb suffisent à le bloquer. Tant que la créature est à portée, le doppleganger peut continuer à lire ses pensées si sa concentration n'est pas interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Pendant qu'il lit les pensées de la cible, il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perspicacité) et de Charisme (Intimidation, Persuasion et Supercherie) effectués contre elle.
diff --git a/docs/bestiaire/dragon-blanc-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-blanc-adulte/README.md
new file mode 100644
index 0000000..43ac86b
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/dragon-blanc-adulte/README.md
@@ -0,0 +1,73 @@
+---
+title: "Dragon blanc, adulte"
+type: "Dragon"
+size: "TG"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "13"
+hitDiceCount: 16
+abilityScores:
+ for: 22
+ dex: 10
+ con: 22
+ int: 8
+ sag: 12
+ cha: 12
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 8
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 12
+ burrow: 9
+ swim: 12
+ fly: 24
+senses:
+ blindsight: 18
+ darkvision: 36
+damageTypeImmunities:
+ - "froid"
+languages:
+ - "commun"
+ - "draconique"
+environments:
+ - Arctique / Subarctique
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 81
+---
+## Capacités
+_**Marche sur la glace**_. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de test de caractéristique. De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire.
+
+_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de froid.
+
+_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
+
+_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
+_Touché_ : 15 (2d8+6) dégâts contondants.
+
+_**Souffle de glace (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 19 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+
+## Actions légendaires
+Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
+
+_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
+
+_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
+
+_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
diff --git a/docs/bestiaire/dragon-blanc-dragonnet/README.md b/docs/bestiaire/dragon-blanc-dragonnet/README.md
new file mode 100644
index 0000000..51f5e49
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/dragon-blanc-dragonnet/README.md
@@ -0,0 +1,48 @@
+---
+title: "Dragon blanc, dragonnet"
+type: "Dragon"
+size: "M"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 5
+abilityScores:
+ for: 14
+ dex: 10
+ con: 14
+ int: 5
+ sag: 10
+ cha: 11
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 6
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 9
+ burrow: 4
+ swim: 9
+ fly: 18
+senses:
+ blindsight: 3
+ darkvision: 18
+damageTypeImmunities:
+ - "froid"
+languages:
+ - "draconique"
+environments:
+ - Arctique / Subarctique
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 83
+---
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid.
+
+_**Souffle de glace (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 ; elles subissent 22 (5d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
diff --git a/docs/bestiaire/dragon-blanc-jeune/README.md b/docs/bestiaire/dragon-blanc-jeune/README.md
new file mode 100644
index 0000000..ad92c46
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/dragon-blanc-jeune/README.md
@@ -0,0 +1,57 @@
+---
+title: "Dragon blanc, jeune"
+type: "Dragon"
+size: "G"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "6"
+hitDiceCount: 14
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 10
+ con: 18
+ int: 6
+ sag: 11
+ cha: 12
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 7
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 12
+ burrow: 6
+ swim: 12
+ fly: 24
+senses:
+ blindsight: 9
+ darkvision: 36
+damageTypeImmunities:
+ - "froid"
+languages:
+ - "commun"
+ - "draconique"
+environments:
+ - Arctique / Subarctique
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 83
+---
+## Capacités
+_**Marche sur la glace**_. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de test de caractéristique. De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de froid.
+
+_**Souffle de glace (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ; elles subissent 45 (10d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
diff --git a/docs/bestiaire/dragon-blanc-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-blanc-venerable/README.md
new file mode 100644
index 0000000..2a1d6fa
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/dragon-blanc-venerable/README.md
@@ -0,0 +1,73 @@
+---
+title: "Dragon blanc, vénérable"
+type: "Dragon"
+size: "Gig"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "20"
+hitDiceCount: 18
+abilityScores:
+ for: 26
+ dex: 10
+ con: 26
+ int: 10
+ sag: 13
+ cha: 14
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 10
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 12
+ burrow: 12
+ swim: 12
+ fly: 24
+senses:
+ blindsight: 18
+ darkvision: 36
+damageTypeImmunities:
+ - "froid"
+languages:
+ - "commun"
+ - "draconique"
+environments:
+ - Arctique / Subarctique
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 80
+---
+## Capacités
+_**Marche sur la glace**_. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de test de caractéristique. De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire.
+
+_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
+_Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid.
+
+_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
+
+_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
+_Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
+
+_**Souffle de glace (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 22 ; elles subissent 72 (16d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+
+## Actions légendaires
+Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
+
+_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
+
+_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
+
+_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
diff --git a/docs/bestiaire/dragon-bleu-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-bleu-adulte/README.md
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--- /dev/null
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+---
+title: "Dragon bleu, adulte"
+type: "Dragon"
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+hitDiceCount: 18
+abilityScores:
+ for: 25
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+ int: 16
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+savingThrows:
+ - "dex"
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+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
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+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
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+ blindsight: 18
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+damageTypeImmunities:
+ - "foudre"
+languages:
+ - "commun"
+ - "draconique"
+environments:
+ - Désert chaud
+ - Littoral
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 86
+---
+## Capacités
+_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 14 (2d6+7) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
+_Touché_ : 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre.
+
+_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
+
+_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
+_Touché_ : 16 (2d8+7) dégâts contondants.
+
+_**Souffle de foudre (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 27 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+
+## Actions légendaires
+Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
+
+_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
+
+_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 20 pour ne pas subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
+
+_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
diff --git a/docs/bestiaire/dragon-bleu-dragonnet/README.md b/docs/bestiaire/dragon-bleu-dragonnet/README.md
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+title: "Dragon bleu, dragonnet"
+type: "Dragon"
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+challenge: "3"
+hitDiceCount: 8
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+ for: 17
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+ int: 12
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+ - "dex"
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+ armorType: "armure naturelle"
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+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 9
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+ blindsight: 3
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+damageTypeImmunities:
+ - "foudre"
+languages:
+ - "draconique"
+environments:
+ - Désert chaud
+ - Littoral
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 87
+---
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de foudre.
+
+_**Souffle de foudre (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/dragon-bleu-jeune/README.md
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+---
+title: "Dragon bleu, jeune"
+type: "Dragon"
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+challenge: "9"
+hitDiceCount: 16
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+ for: 21
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+ int: 14
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+ - "dex"
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+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 8
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 12
+ burrow: 6
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+senses:
+ blindsight: 9
+ darkvision: 36
+damageTypeImmunities:
+ - "foudre"
+languages:
+ - "commun"
+ - "draconique"
+environments:
+ - Désert chaud
+ - Littoral
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 87
+---
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre.
+
+_**Souffle de foudre (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
diff --git a/docs/bestiaire/dragon-bleu-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-bleu-venerable/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/dragon-bleu-venerable/README.md
@@ -0,0 +1,71 @@
+---
+title: "Dragon bleu, vénérable"
+type: "Dragon"
+size: "Gig"
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+challenge: "23"
+hitDiceCount: 26
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+ for: 29
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+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
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+ walk: 12
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+senses:
+ blindsight: 18
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+damageTypeImmunities:
+ - "foudre"
+languages:
+ - "commun"
+ - "draconique"
+environments:
+ - Désert chaud
+ - Littoral
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 84
+---
+## Capacités
+_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 16 (2d6+9) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
+_Touché_ : 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de foudre.
+
+_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 20 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
+
+_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
+_Touché_ : 18 (2d8+9) dégâts contondants.
+
+_**Souffle de foudre (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 36 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 ; elles subissent 88 (16d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+
+## Actions légendaires
+Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
+
+_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
+
+_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 24 pour ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
+
+_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-airain-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-airain-adulte/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b921004
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/dragon-d-airain-adulte/README.md
@@ -0,0 +1,76 @@
+---
+title: "Dragon d'airain, adulte"
+type: "Dragon"
+size: "TG"
+alignment: "Chaotique Bon"
+challenge: "13"
+hitDiceCount: 15
+abilityScores:
+ for: 23
+ dex: 10
+ con: 21
+ int: 14
+ sag: 13
+ cha: 17
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 8
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "histoire"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+ - name: "persuasion"
+movement:
+ walk: 12
+ burrow: 9
+ fly: 24
+senses:
+ blindsight: 18
+ darkvision: 36
+damageTypeImmunities:
+ - "feu"
+languages:
+ - "commun"
+ - "draconique"
+environments:
+ - Désert chaud
+dungeonTypes:
+ - Ruines extérieures
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 103
+---
+## Capacités
+_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts perforants.
+
+_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
+
+_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
+_Touché_ : 15 (2d8+6) dégâts contondants.
+
+_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
+* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18 ; elles subissent 45 (13d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+* _Souffle soporifique_. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18 pour ne pas tomber _inconscientes_ pendant 10 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits.
+
+## Actions légendaires
+Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
+
+_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
+
+_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
+
+_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-airain-dragonnet/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-airain-dragonnet/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/dragon-d-airain-dragonnet/README.md
@@ -0,0 +1,51 @@
+---
+title: "Dragon d'airain, dragonnet"
+type: "Dragon"
+size: "M"
+alignment: "Chaotique Bon"
+challenge: "1"
+hitDiceCount: 3
+abilityScores:
+ for: 15
+ dex: 10
+ con: 13
+ int: 10
+ sag: 11
+ cha: 13
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
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+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 6
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 9
+ burrow: 4
+ fly: 18
+senses:
+ blindsight: 3
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+damageTypeImmunities:
+ - "feu"
+languages:
+ - "draconique"
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+ - Désert chaud
+dungeonTypes:
+ - Ruines extérieures
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 105
+---
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (1d10+2) dégâts perforants.
+
+_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
+* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 ; elles subissent 14 (4d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+* _Souffle soporifique_. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas tomber _inconscientes_ pendant 10 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits.
diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-airain-jeune/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-airain-jeune/README.md
new file mode 100644
index 0000000..e7e29c9
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/dragon-d-airain-jeune/README.md
@@ -0,0 +1,58 @@
+---
+title: "Dragon d'airain, jeune"
+type: "Dragon"
+size: "G"
+alignment: "Chaotique Bon"
+challenge: "6"
+hitDiceCount: 13
+abilityScores:
+ for: 19
+ dex: 10
+ con: 17
+ int: 12
+ sag: 11
+ cha: 15
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 7
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+ - name: "persuasion"
+movement:
+ walk: 12
+ burrow: 6
+ fly: 24
+senses:
+ blindsight: 9
+ darkvision: 36
+damageTypeImmunities:
+ - "feu"
+languages:
+ - "commun"
+ - "draconique"
+environments:
+ - Désert chaud
+dungeonTypes:
+ - Ruines extérieures
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 104
+---
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 15 (2d10+4) dégâts perforants.
+
+_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
+* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 14 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+* _Souffle soporifique_. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas tomber _inconscientes_ pendant 10 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits.
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+---
+title: "Dragon d'airain, vénérable"
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+ int: 16
+ sag: 15
+ cha: 19
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
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+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 10
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "histoire"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+ - name: "persuasion"
+movement:
+ walk: 12
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+ blindsight: 18
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+damageTypeImmunities:
+ - "feu"
+languages:
+ - "commun"
+ - "draconique"
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+ - Désert chaud
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+ - Ruines extérieures
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 102
+---
+## Capacités
+_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+_**Changer de forme**_. Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend aussi sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme.
+Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des aptitudes de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
+_Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants.
+
+_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
+
+_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
+_Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
+
+_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
+* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 21 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+* _Souffle soporifique_. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 21 pour ne pas tomber _inconscientes_ pendant 10 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits.
+
+## Actions légendaires
+Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
+
+_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
+
+_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
+
+_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
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+title: "Dragon d'argent, adulte"
+type: "Dragon"
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+ - "dex"
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+ - Montagnes
+source: "Créatures & Oppositions"
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+## Capacités
+_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+_**Changer de forme**_. Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend aussi sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme.
+Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des aptitudes de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants.
+
+_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
+
+_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
+_Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
+
+_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
+* _Souffle de glace_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 20 ; elles subissent 58 (13d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ce montant en cas de réussite.
+* _Souffle paralysant_. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 20 pour ne pas être _paralysées_ pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
+
+## Actions légendaires
+Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
+
+_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
+
+_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 21 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
+
+_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
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+title: "Dragon d'argent, dragonnet"
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+ cha: 15
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+ - "dex"
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+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
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+languages:
+ - "draconique"
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+ - Montagnes
+source: "Créatures & Oppositions"
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+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 9 (1d10+4) dégâts perforants.
+
+_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
+* _Souffle de glace_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+* _Souffle paralysant_. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas être _paralysées_ pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-argent-jeune/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-argent-jeune/README.md
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+title: "Dragon d'argent, jeune"
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+ - name: "arcanes"
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+ - "froid"
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+ - "draconique"
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+ - Montagnes
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 109
+---
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts perforants.
+
+_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
+* _Souffle de glace_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+* _Souffle paralysant_. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 pour ne pas être _paralysées_ pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-argent-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-argent-venerable/README.md
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+++ b/docs/bestiaire/dragon-d-argent-venerable/README.md
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+---
+title: "Dragon d'argent, vénérable"
+type: "Dragon"
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+challenge: "23"
+hitDiceCount: 25
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+ - name: "arcanes"
+ - name: "discretion"
+ - name: "histoire"
+ - name: "perception"
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+ walk: 12
+ fly: 24
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+ blindsight: 18
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+ - "froid"
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+ - "commun"
+ - "draconique"
+environments:
+ - Montagnes
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 106
+---
+## Capacités
+_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+_**Changer de forme**_. Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend aussi sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme.
+Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des aptitudes de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 17 (2d6+10) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
+_Touché_ : 21 (2d10+10) dégâts perforants.
+
+_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
+
+_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
+_Touché_ : 19 (2d8+10) dégâts contondants.
+
+_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
+* _Souffle de glace_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 24 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+* _Souffle paralysant_. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 24 pour ne pas être _paralysées_ pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
+
+## Actions légendaires
+Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
+
+_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
+
+_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
+
+_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-or-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-or-adulte/README.md
new file mode 100644
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/dragon-d-or-adulte/README.md
@@ -0,0 +1,77 @@
+---
+title: "Dragon d'or, adulte"
+type: "Dragon"
+size: "TG"
+alignment: "Loyal Bon"
+challenge: "17"
+hitDiceCount: 19
+abilityScores:
+ for: 27
+ dex: 14
+ con: 25
+ int: 16
+ sag: 15
+ cha: 24
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 7
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+ - name: "perspicacite"
+ - name: "persuasion"
+movement:
+ walk: 12
+ swim: 12
+ fly: 24
+senses:
+ blindsight: 18
+ darkvision: 36
+damageTypeImmunities:
+ - "feu"
+languages:
+ - "commun"
+ - "draconique"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 123
+---
+## Capacités
+_**Amphibie**_. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
+
+_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+_**Changer de forme**_. Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend aussi sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme.
+Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des aptitudes de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants.
+
+_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
+
+_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
+_Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
+
+_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
+* _Souffle affaiblissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 21 pour ne pas subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
+* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 21 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+
+## Actions légendaires
+Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
+
+_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
+
+_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
+
+_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
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+title: "Dragon d'or, dragonnet"
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+ - "draconique"
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+---
+## Capacités
+_**Amphibie**_. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 9 (1d10+4) dégâts perforants.
+
+_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
+* _Souffle affaiblissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
+* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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+title: "Dragon d'or, jeune"
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+ - name: "perspicacite"
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+ blindsight: 9
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+damageTypeImmunities:
+ - "feu"
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+ - "commun"
+ - "draconique"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 124
+---
+## Capacités
+_**Amphibie**_. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts perforants.
+
+_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
+* _Souffle affaiblissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 17 pour ne pas subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
+* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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+title: "Dragon d'or, vénérable"
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+ - "feu"
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+ - "commun"
+ - "draconique"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 120
+---
+## Capacités
+_**Amphibie**_. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
+
+_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+_**Changer de forme**_. Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend aussi sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme.
+Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des aptitudes de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 17 (2d6+10) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
+_Touché_ : 21 (2d10+10) dégâts perforants.
+
+_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 24 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
+
+_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
+_Touché_ : 19 (2d8+10) dégâts contondants.
+
+_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
+* _Souffle affaiblissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 24 pour ne pas subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
+* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 24 ; elles subissent 71 (13d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+
+## Actions légendaires
+Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
+
+_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
+
+_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
+
+_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
diff --git a/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-adulte/README.md
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+title: "Dragon de bronze, adulte"
+type: "Dragon"
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+hitDiceCount: 17
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+ for: 25
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+ cha: 19
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+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
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+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 9
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+ - name: "perspicacite"
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+ walk: 12
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+ - "foudre"
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+ - "commun"
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+ - Littoral
+ - Mer / Océan
+source: "Créatures & Oppositions"
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+---
+## Capacités
+_**Amphibie**_. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
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+_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+_**Changer de forme**_. Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend aussi sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme.
+Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des aptitudes de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 14 (2d6+7) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 18 (2d10+7) dégâts perforants.
+
+_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
+
+_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
+_Touché_ : 16 (2d8+7) dégâts contondants.
+
+_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
+* _Souffle de foudre_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 27 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+* _Souffle répulsif_. Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 19. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont éloignées du dragon sur une distance de 18 mètres.
+
+## Actions légendaires
+Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
+
+_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
+
+_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 20 pour ne pas subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
+
+_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
diff --git a/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-dragonnet/README.md b/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-dragonnet/README.md
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+title: "Dragon de bronze, dragonnet"
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+## Capacités
+_**Amphibie**_. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
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+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 8 (1d10+3) dégâts perforants.
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+_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
+* _Souffle de foudre_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12 ; elles subissent 16 (3d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+* _Souffle répulsif_. Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 12. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont éloignées du dragon sur une distance de 9 mètres.
diff --git a/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-jeune/README.md b/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-jeune/README.md
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+++ b/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-jeune/README.md
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+title: "Dragon de bronze, jeune"
+type: "Dragon"
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+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
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+ - name: "perspicacite"
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+ blindsight: 9
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+ - "foudre"
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+ - "commun"
+ - "draconique"
+environments:
+ - Littoral
+ - Mer / Océan
+source: "Créatures & Oppositions"
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+## Capacités
+_**Amphibie**_. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
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+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 16 (2d10+5) dégâts perforants.
+
+_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
+* _Souffle de foudre_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+* _Souffle répulsif_. Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont éloignées du dragon sur une distance de 12 mètres.
diff --git a/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-venerable/README.md
new file mode 100644
index 0000000..652929d
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+++ b/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-venerable/README.md
@@ -0,0 +1,79 @@
+---
+title: "Dragon de bronze, vénérable"
+type: "Dragon"
+size: "Gig"
+alignment: "Loyal Bon"
+challenge: "22"
+hitDiceCount: 24
+abilityScores:
+ for: 29
+ dex: 10
+ con: 27
+ int: 18
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+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
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+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
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+ walk: 12
+ swim: 12
+ fly: 24
+senses:
+ blindsight: 18
+ darkvision: 36
+damageTypeImmunities:
+ - "foudre"
+languages:
+ - "commun"
+ - "draconique"
+environments:
+ - Littoral
+ - Mer / Océan
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 111
+---
+## Capacités
+_**Amphibie**_. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
+
+_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+_**Changer de forme**_. Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend aussi sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme.
+Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des aptitudes de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 16 (2d6+9) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
+_Touché_ : 20 (2d10+9) dégâts perforants.
+
+_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 20 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
+
+_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
+_Touché_ : 18 (2d8+9) dégâts contondants.
+
+_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
+* _Souffle de foudre_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 36 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 ; elles subissent 88 (16d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+* _Souffle répulsif_. Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 23. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont éloignées du dragon sur une distance de 18 mètres.
+
+## Actions légendaires
+Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
+
+_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
+
+_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 24 pour ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
+
+_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
diff --git a/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-adulte/README.md
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+++ b/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-adulte/README.md
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+---
+title: "Dragon de cuivre, adulte"
+type: "Dragon"
+size: "TG"
+alignment: "Chaotique Bon"
+challenge: "14"
+hitDiceCount: 16
+abilityScores:
+ for: 23
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+ int: 18
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+ cha: 17
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
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+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 7
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+ - name: "supercherie"
+movement:
+ walk: 12
+ climb: 12
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+ - "acide"
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+ - "commun"
+ - "draconique"
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+ - Collines / Vallées
+source: "Créatures & Oppositions"
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+## Capacités
+_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts perforants.
+
+_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
+
+_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
+_Touché_ : 15 (2d8+6) dégâts contondants.
+
+_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
+* _Souffle d'acide_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+* _Souffle ralentissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
+
+## Actions légendaires
+Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
+
+_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
+
+_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
+
+_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
diff --git a/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-dragonnet/README.md b/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-dragonnet/README.md
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+++ b/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-dragonnet/README.md
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+---
+title: "Dragon de cuivre, dragonnet"
+type: "Dragon"
+size: "M"
+alignment: "Chaotique Bon"
+challenge: "1"
+hitDiceCount: 4
+abilityScores:
+ for: 15
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+ con: 13
+ int: 14
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+ cha: 13
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
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+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 5
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 9
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+senses:
+ blindsight: 3
+ darkvision: 18
+damageTypeImmunities:
+ - "acide"
+languages:
+ - "draconique"
+environments:
+ - Collines / Vallées
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 119
+---
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (1d10+2) dégâts perforants.
+
+_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
+* _Souffle d'acide_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+* _Souffle ralentissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
diff --git a/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-jeune/README.md b/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-jeune/README.md
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+++ b/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-jeune/README.md
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+title: "Dragon de cuivre, jeune"
+type: "Dragon"
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+hitDiceCount: 14
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+ for: 19
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+ int: 16
+ sag: 13
+ cha: 15
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
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+ armorType: "armure naturelle"
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+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+ - name: "supercherie"
+movement:
+ walk: 12
+ climb: 12
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+ blindsight: 9
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+damageTypeImmunities:
+ - "acide"
+languages:
+ - "commun"
+ - "draconique"
+environments:
+ - Collines / Vallées
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 119
+---
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 15 (2d10+4) dégâts perforants.
+
+_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
+* _Souffle d'acide_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 14 ; elles subissent 40 (9d8) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+* _Souffle ralentissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
diff --git a/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-venerable/README.md
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+++ b/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-venerable/README.md
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+---
+title: "Dragon de cuivre, vénérable"
+type: "Dragon"
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+alignment: "Chaotique Bon"
+challenge: "21"
+hitDiceCount: 20
+abilityScores:
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+ int: 20
+ sag: 17
+ cha: 19
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 10
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+ - name: "supercherie"
+movement:
+ walk: 12
+ climb: 12
+ fly: 24
+senses:
+ blindsight: 18
+ darkvision: 36
+damageTypeImmunities:
+ - "acide"
+languages:
+ - "commun"
+ - "draconique"
+environments:
+ - Collines / Vallées
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 116
+---
+## Capacités
+_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+_**Changer de forme**_. Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend aussi sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme.
+Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des aptitudes de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
+_Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants.
+
+_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
+
+_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
+_Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
+
+_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :
+* _Souffle d'acide_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22 ; elles subissent 63 (14d8) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+* _Souffle ralentissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 22. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
+
+## Actions légendaires
+Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
+
+_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
+
+_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
+
+_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
diff --git a/docs/bestiaire/dragon-noir-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-noir-adulte/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/dragon-noir-adulte/README.md
@@ -0,0 +1,74 @@
+---
+title: "Dragon noir, adulte"
+type: "Dragon"
+size: "TG"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "14"
+hitDiceCount: 17
+abilityScores:
+ for: 23
+ dex: 14
+ con: 21
+ int: 14
+ sag: 13
+ cha: 17
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 7
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 12
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+senses:
+ blindsight: 18
+ darkvision: 36
+damageTypeImmunities:
+ - "acide"
+languages:
+ - "commun"
+ - "draconique"
+environments:
+ - Mangrove / Marécage
+dungeonTypes:
+ - Caverne sous-marine
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 90
+---
+## Capacités
+_**Amphibie**_. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
+
+_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d'acide.
+
+_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
+
+_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
+_Touché_ : 15 (2d8+6) dégâts contondants.
+
+_**Souffle d'acide (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+
+## Actions légendaires
+Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
+
+_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
+
+_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
+
+_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
diff --git a/docs/bestiaire/dragon-noir-dragonnet/README.md b/docs/bestiaire/dragon-noir-dragonnet/README.md
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+++ b/docs/bestiaire/dragon-noir-dragonnet/README.md
@@ -0,0 +1,50 @@
+---
+title: "Dragon noir, dragonnet"
+type: "Dragon"
+size: "M"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 6
+abilityScores:
+ for: 15
+ dex: 14
+ con: 13
+ int: 10
+ sag: 11
+ cha: 13
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
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+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 5
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
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+movement:
+ walk: 9
+ swim: 9
+ fly: 18
+senses:
+ blindsight: 3
+ darkvision: 18
+damageTypeImmunities:
+ - "acide"
+languages:
+ - "draconique"
+environments:
+ - Mangrove / Marécage
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 91
+---
+## Capacités
+_**Amphibie**_. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts d'acide.
+
+_**Souffle d'acide (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 4,50 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 ; elles subissent 22 (5d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/dragon-noir-jeune/README.md
@@ -0,0 +1,58 @@
+---
+title: "Dragon noir, jeune"
+type: "Dragon"
+size: "G"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "7"
+hitDiceCount: 15
+abilityScores:
+ for: 19
+ dex: 14
+ con: 17
+ int: 12
+ sag: 11
+ cha: 15
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 6
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 12
+ swim: 12
+ fly: 24
+senses:
+ blindsight: 9
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+damageTypeImmunities:
+ - "acide"
+languages:
+ - "commun"
+ - "draconique"
+environments:
+ - Mangrove / Marécage
+dungeonTypes:
+ - Caverne sous-marine
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 91
+---
+## Capacités
+_**Amphibie**_. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d'acide.
+
+_**Souffle d'acide (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 14 ; elles subissent 49 (11d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
diff --git a/docs/bestiaire/dragon-noir-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-noir-venerable/README.md
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+++ b/docs/bestiaire/dragon-noir-venerable/README.md
@@ -0,0 +1,74 @@
+---
+title: "Dragon noir, vénérable"
+type: "Dragon"
+size: "Gig"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "21"
+hitDiceCount: 21
+abilityScores:
+ for: 27
+ dex: 14
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+ int: 16
+ sag: 15
+ cha: 19
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 10
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 12
+ swim: 12
+ fly: 24
+senses:
+ blindsight: 18
+ darkvision: 36
+damageTypeImmunities:
+ - "acide"
+languages:
+ - "commun"
+ - "draconique"
+environments:
+ - Mangrove / Marécage
+dungeonTypes:
+ - Caverne sous-marine
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 88
+---
+## Capacités
+_**Amphibie**_. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
+
+_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
+_Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts d'acide.
+
+_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
+
+_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
+_Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
+
+_**Souffle d'acide (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+
+## Actions légendaires
+Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
+
+_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
+
+_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
+
+_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
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+---
+title: "Dragon rouge, adulte"
+type: "Dragon"
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+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "17"
+hitDiceCount: 19
+abilityScores:
+ for: 27
+ dex: 10
+ con: 25
+ int: 16
+ sag: 13
+ cha: 21
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 9
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 12
+ climb: 12
+ fly: 24
+senses:
+ blindsight: 18
+ darkvision: 36
+damageTypeImmunities:
+ - "feu"
+languages:
+ - "commun"
+ - "draconique"
+environments:
+ - Montagnes
+dungeonTypes:
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 94
+---
+## Capacités
+_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
+_Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu.
+
+_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
+
+_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
+_Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
+
+_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 21 ; elles subissent 63 (18d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+
+## Actions légendaires
+Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
+
+_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
+
+_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
+
+_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
diff --git a/docs/bestiaire/dragon-rouge-dragonnet/README.md b/docs/bestiaire/dragon-rouge-dragonnet/README.md
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+++ b/docs/bestiaire/dragon-rouge-dragonnet/README.md
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+---
+title: "Dragon rouge, dragonnet"
+type: "Dragon"
+size: "M"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "4"
+hitDiceCount: 10
+abilityScores:
+ for: 19
+ dex: 10
+ con: 17
+ int: 12
+ sag: 11
+ cha: 15
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 7
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 9
+ climb: 9
+ fly: 18
+senses:
+ blindsight: 3
+ darkvision: 18
+damageTypeImmunities:
+ - "feu"
+languages:
+ - "draconique"
+environments:
+ - Montagnes
+dungeonTypes:
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 95
+---
+## Actions
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.
+
+_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 ; elles subissent 24 (7d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
diff --git a/docs/bestiaire/dragon-rouge-jeune/README.md b/docs/bestiaire/dragon-rouge-jeune/README.md
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+++ b/docs/bestiaire/dragon-rouge-jeune/README.md
@@ -0,0 +1,55 @@
+---
+title: "Dragon rouge, jeune"
+type: "Dragon"
+size: "G"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "10"
+hitDiceCount: 17
+abilityScores:
+ for: 23
+ dex: 10
+ con: 21
+ int: 14
+ sag: 11
+ cha: 19
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 8
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 12
+ climb: 12
+ fly: 24
+senses:
+ blindsight: 9
+ darkvision: 36
+damageTypeImmunities:
+ - "feu"
+languages:
+ - "commun"
+ - "draconique"
+environments:
+ - Montagnes
+dungeonTypes:
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 95
+---
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.
+
+_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
diff --git a/docs/bestiaire/dragon-rouge-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-rouge-venerable/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/dragon-rouge-venerable/README.md
@@ -0,0 +1,72 @@
+---
+title: "Dragon rouge, vénérable"
+type: "Dragon"
+size: "Gig"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "24"
+hitDiceCount: 28
+abilityScores:
+ for: 30
+ dex: 10
+ con: 29
+ int: 18
+ sag: 15
+ cha: 23
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 12
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 12
+ climb: 12
+ fly: 24
+senses:
+ blindsight: 18
+ darkvision: 36
+damageTypeImmunities:
+ - "feu"
+languages:
+ - "commun"
+ - "draconique"
+environments:
+ - Montagnes
+dungeonTypes:
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 92
+---
+## Capacités
+_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 17 (2d6+10) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
+_Touché_ : 21 (2d10+10) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu.
+
+_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
+
+_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
+_Touché_ : 19 (2d8+10) dégâts contondants.
+
+_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 24 ; elles subissent 91 (26d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+
+## Actions légendaires
+Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
+
+_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
+
+_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
+
+_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
diff --git a/docs/bestiaire/dragon-tortue/README.md b/docs/bestiaire/dragon-tortue/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/dragon-tortue/README.md
@@ -0,0 +1,55 @@
+---
+title: "Dragon-tortue"
+type: "Dragon"
+size: "Gig"
+alignment: "Neutre"
+challenge: "17"
+hitDiceCount: 22
+abilityScores:
+ for: 25
+ dex: 10
+ con: 20
+ int: 10
+ sag: 12
+ cha: 12
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 10
+movement:
+ walk: 6
+ swim: 12
+senses:
+ darkvision: 36
+damageTypeResistances:
+ - "feu"
+languages:
+ - "aquatique"
+ - "draconique"
+environments:
+ - Littoral
+ - Mer / Océan
+dungeonTypes:
+ - Caverne sous-marine
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 125
+---
+## Capacités
+_**Amphibie**_. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le dragon-tortue effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. Il peut effectuer une attaque de queue à la place de ses deux attaques de griffe.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 16 (2d8+7) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
+_Touché_ : 26 (3d12+7) dégâts perforants.
+
+_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
+_Touché_ : 26 (3d12+7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 20 pour ne pas être repoussée sur une distance de 3 mètres et jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+
+_**Souffle de vapeur (Recharge 5-6)**_. Le dragon-tortue souffle de la vapeur brûlante sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18 ; elles subissent 52 (15d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Être sous l'eau ne confère aucune résistance contre ces dégâts.
diff --git a/docs/bestiaire/dragon-vert-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-vert-adulte/README.md
new file mode 100644
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/dragon-vert-adulte/README.md
@@ -0,0 +1,78 @@
+---
+title: "Dragon vert, adulte"
+type: "Dragon"
+size: "TG"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "15"
+hitDiceCount: 18
+abilityScores:
+ for: 23
+ dex: 12
+ con: 21
+ int: 18
+ sag: 15
+ cha: 17
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 8
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+ - name: "perspicacite"
+ - name: "persuasion"
+ - name: "supercherie"
+movement:
+ walk: 12
+ swim: 12
+ fly: 24
+senses:
+ blindsight: 18
+ darkvision: 36
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+languages:
+ - "commun"
+ - "draconique"
+environments:
+ - Bois / Forêt
+ - Jungle
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 99
+---
+## Capacités
+_**Amphibie**_. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
+
+_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.
+
+_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
+
+_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
+_Touché_ : 15 (2d8+6) dégâts contondants.
+
+_**Souffle empoisonné (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+
+## Actions légendaires
+Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
+
+_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
+
+_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
+
+_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
diff --git a/docs/bestiaire/dragon-vert-dragonnet/README.md b/docs/bestiaire/dragon-vert-dragonnet/README.md
new file mode 100644
index 0000000..48f5953
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/dragon-vert-dragonnet/README.md
@@ -0,0 +1,53 @@
+---
+title: "Dragon vert, dragonnet"
+type: "Dragon"
+size: "M"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 7
+abilityScores:
+ for: 15
+ dex: 12
+ con: 13
+ int: 14
+ sag: 11
+ cha: 13
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 6
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 9
+ swim: 9
+ fly: 18
+senses:
+ blindsight: 3
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+languages:
+ - "draconique"
+environments:
+ - Bois / Forêt
+ - Jungle
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 100
+---
+## Capacités
+_**Amphibie**_. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.
+
+_**Souffle empoisonné (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 ; elles subissent 21 (6d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
diff --git a/docs/bestiaire/dragon-vert-jeune/README.md b/docs/bestiaire/dragon-vert-jeune/README.md
new file mode 100644
index 0000000..503fb0f
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/dragon-vert-jeune/README.md
@@ -0,0 +1,60 @@
+---
+title: "Dragon vert, jeune"
+type: "Dragon"
+size: "G"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "8"
+hitDiceCount: 16
+abilityScores:
+ for: 19
+ dex: 12
+ con: 17
+ int: 16
+ sag: 13
+ cha: 15
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 7
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+ - name: "supercherie"
+movement:
+ walk: 12
+ swim: 12
+ fly: 24
+senses:
+ blindsight: 9
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+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+languages:
+ - "commun"
+ - "draconique"
+environments:
+ - Bois / Forêt
+ - Jungle
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 99
+---
+## Capacités
+_**Amphibie**_. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.
+
+_**Souffle empoisonné (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
diff --git a/docs/bestiaire/dragon-vert-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-vert-venerable/README.md
new file mode 100644
index 0000000..abef26a
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/dragon-vert-venerable/README.md
@@ -0,0 +1,78 @@
+---
+title: "Dragon vert, vénérable"
+type: "Dragon"
+size: "Gig"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "22"
+hitDiceCount: 22
+abilityScores:
+ for: 27
+ dex: 12
+ con: 25
+ int: 20
+ sag: 17
+ cha: 19
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 10
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+ - name: "perspicacite"
+ - name: "persuasion"
+ - name: "supercherie"
+movement:
+ walk: 12
+ swim: 12
+ fly: 24
+senses:
+ blindsight: 18
+ darkvision: 36
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+languages:
+ - "commun"
+ - "draconique"
+environments:
+ - Bois / Forêt
+ - Jungle
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 96
+---
+## Capacités
+_**Amphibie**_. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
+
+_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 22 (4d6+8) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
+_Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison.
+
+_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
+
+_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
+_Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
+
+_**Souffle empoisonné (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 22 ; elles subissent 77 (22d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+
+## Actions légendaires
+Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
+
+_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.
+
+_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
+
+_**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
diff --git a/docs/bestiaire/dref/README.md b/docs/bestiaire/dref/README.md
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index 0000000..da89d46
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/dref/README.md
@@ -0,0 +1,52 @@
+---
+title: "Dref"
+type: "Fiélon"
+size: "TP"
+alignment: "Chaotique Neutre"
+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 2
+abilityScores:
+ for: 6
+ dex: 17
+ con: 12
+ int: 10
+ sag: 14
+ cha: 15
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perspicacite"
+ invalid: true
+ value: 3
+ - name: "persuasion"
+ - name: "supercherie"
+movement:
+ walk: 6
+ fly: 12
+senses:
+ darkvision: 36
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+damageTypeResistances:
+ - "acide"
+ - "contondant"
+ - "feu"
+ - "foudre"
+ - "froid"
+ - "perforant"
+ - "poison"
+ - "tranchant"
+languages:
+ - "commun"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 126
+---
+## Capacités
+_**Résistance à la magie**_. Le dref a l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses jets de sauvegarde effectués contre les sorts ou tout autre effet magique.
+
+_**Esprit lié**_. Le dref est lié à un lieu, une maison, un établissement (et plus particulièrement une auberge). Tant que le lieu n'est pas détruit ou consacré à une autre fonction, le dref ne peut être détruit. S'il est réduit à 0 PV, il disparaît simplement dans un cri strident (ou peut-être une note de musique dissonante) et une odeur pestilentielle caractéristique. Il réapparaît 1D4 heures plus tard, comme si de rien n'était.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/dretch/README.md b/docs/bestiaire/dretch/README.md
new file mode 100644
index 0000000..90a70bf
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/dretch/README.md
@@ -0,0 +1,46 @@
+---
+title: "Dretch"
+type: "Fiélon"
+subtype: "Démon"
+size: "P"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 4
+abilityScores:
+ for: 11
+ dex: 11
+ con: 12
+ int: 5
+ sag: 8
+ cha: 3
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 1
+movement:
+ walk: 6
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+damageTypeResistances:
+ - "feu"
+ - "foudre"
+ - "froid"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+languages:
+ - "abyssal"
+telepathy: 18
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 51
+---
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le dretch effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes.
+
+_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (2d4) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 3 (1d6) dégâts perforants.
+
+_**Nuage fétide (1/jour)**_. Un gaz vert répugnant de 3 mètres de rayon s'étend autour du dretch. Le gaz contourne les angles et la visibilité dont la zone est légèrement obstruée. Il dure 1 minute ou jusqu'à ce qu'un vent violent le disperse. Les créatures qui commencent leur tour dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas être _empoisonnées_ jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures _empoisonnées_ de cette façon peuvent effectuer une action ou une action bonus lors de leur tour, mais pas les deux, et elles ne peuvent pas effectuer de réaction.
diff --git a/docs/bestiaire/drider/README.md b/docs/bestiaire/drider/README.md
new file mode 100644
index 0000000..3d5b2d9
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/drider/README.md
@@ -0,0 +1,59 @@
+---
+title: "Drider"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "G"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "6"
+hitDiceCount: 13
+abilityScores:
+ for: 16
+ dex: 16
+ con: 18
+ int: 13
+ sag: 14
+ cha: 12
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 6
+skills:
+ - name: "discretion"
+ isExpert: true
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 9
+ climb: 9
+senses:
+ darkvision: 36
+languages:
+ - "commun des profondeurs"
+ - "elfe"
+dungeonTypes:
+ - Caverne aménagée
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 128
+---
+## Capacités
+_**Ascendance féerique**_. Le drider obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et la magie ne peut pas l'endormir.
+
+_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du drider est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). Le drider peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
+* _**À volonté**_ : [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes)
+* _**1/jour chacun**_ : [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres)
+
+_**Marche dans les toiles**_. Le drider ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée.
+
+_**Pattes d'araignée**_. Le drider peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
+
+_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le drider subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le drider effectue trois attaques, soit avec son épée longue, soit avec son arc long. Il peut remplacer l'une d'elles par une attaque de morsure.
+
+_**Arc long**_. _Attaque d'arme à distance_ : +6 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de poison.
+
+_**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 2 (1d4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison.
diff --git a/docs/bestiaire/drow-pretresse/README.md b/docs/bestiaire/drow-pretresse/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b0c8886
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/drow-pretresse/README.md
@@ -0,0 +1,76 @@
+---
+title: "Drow, prêtresse"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "elfe"
+size: "M"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "7"
+hitDiceCount: 9
+abilityScores:
+ for: 10
+ dex: 14
+ con: 14
+ int: 13
+ sag: 16
+ cha: 17
+savingThrows:
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "cuirasse"
+skills:
+ - name: "discretion"
+ invalid: true
+ value: 6
+ - name: "intimidation"
+ invalid: true
+ value: 11
+ - name: "perception"
+ invalid: true
+ value: 7
+ - name: "religion"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 36
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+damageTypeResistances:
+ - "poison"
+languages:
+ - "commun des profondeurs"
+ - "elfe"
+dungeonTypes:
+ - Caverne aménagée
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 131
+---
+## Capacités
+_**Ascendance féerique**_. La prêtresse obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et la magie ne peut pas l'endormir.
+
+_**Marque du matriarcat**_. Par une action bonus, la prêtresse drow peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques d'arme au corps à corps infligent par magie 10 (3d6) dégâts nécrotiques supplémentaires à une cible qu'elle parvient à toucher. Cet avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si la prêtresse dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau au-dessus du premier.
+
+_**Équipement des profondeurs**_. Les prêtresses drows ont accès à un équipement magique béni par la déesse. Toutefois, si cet équipement est remonté à la surface, il perd ses propriétés en 24 heures.
+
+_**Incantation**_. La prêtresse drow est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés :
+* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_bouffée de poison_](/grimoire/bouffee-de-poison), [_aspersion acide_](/grimoire/aspersion-acide), [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial)
+* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_fléau_](/grimoire/fleau), [_injonction_](/grimoire/injonction), [_poison naturel_](/grimoire/poison-naturel), [_strangulation_](/grimoire/strangulation)
+* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_silence_](/grimoire/silence), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres), [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-d-araignee/)
+* _**3e niveau (3 emplacements)**_ : [_jeter une malédiction_](/grimoire/jeter-une-malediction), [_invoquer des animaux (araignées)_](/grimoire/invoquer-des-animaux)
+* _**4e niveau (3 emplacements)**_ : [_insecte géant_](/grimoire/insecte-geant), [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement)
+* _**5e niveau (1 emplacements)**_ : [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/)
+
+_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15). La prêtresse peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
+* _**À volonté**_ : [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes)
+* _**1/jour chacun**_ : [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres)
+
+_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. La prêtresse subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. La prêtresse drow peut effectuer une attaque de fouet en action bonus (et faire une autre attaque de fouet avec son action ou lancer un sort).
+
+_**Fouet +1**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/drow/README.md b/docs/bestiaire/drow/README.md
new file mode 100644
index 0000000..f2a3e46
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/drow/README.md
@@ -0,0 +1,48 @@
+---
+title: "Drow"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "elfe"
+size: "M"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 3
+abilityScores:
+ for: 10
+ dex: 14
+ con: 10
+ int: 11
+ sag: 11
+ cha: 12
+ac:
+ armorType: "chemise de maille"
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 36
+languages:
+ - "commun des profondeurs"
+ - "elfe"
+dungeonTypes:
+ - Caverne aménagée
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 130
+---
+## Capacités
+_**Ascendance féerique**_. Le drow obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et la magie ne peut pas l'endormir.
+
+_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du drow est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 11). Le drow peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
+* _**À volonté**_ : [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes)
+* _**1/jour chacun**_ : [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres)
+
+_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le drow subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil.
+
+## Actions
+_**Arbalète de poing**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) rate de 5 points ou plus, la cible est également [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) tant qu'elle reste [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) de la sorte. Elle reprend conscience avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre ses esprits.
+
+_**Épée courte**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/druide/README.md b/docs/bestiaire/druide/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b88c01e
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/druide/README.md
@@ -0,0 +1,38 @@
+---
+title: "Druide"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "n'importe quelle race"
+size: "M"
+alignment: "n'importe quel alignement"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 5
+abilityScores:
+ for: 10
+ dex: 12
+ con: 13
+ int: 12
+ sag: 15
+ cha: 11
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "medecine"
+ - name: "nature"
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+languages:
+ - "langue des druides plus deux langues au choix"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 332
+---
+## Capacités
+_**Incantation**_. Le druide est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de druide préparés :
+* **Tours de magie (à volonté)** : [_druidisme_](/grimoire/druidisme), [_gourdin magique_](/grimoire/gourdin-magique), [_produire une flamme_](/grimoire/produire-une-flamme)
+* **1er niveau (4 emplacements)** : [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux), [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement), [_grande foulée_](/grimoire/grande-foulee), [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante)
+* **2e niveau (3 emplacements)** : [_messager animal_](/grimoire/messager-animal), [_peau d'écorce_](/grimoire/peau-d-ecorce/)
+
+## Actions
+_**Bâton**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher (+4 pour toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 3 (1d6) dégâts contondants, 4 (1d8) dégâts contondants s'il est manié à deux mains, ou 6 (1d8+2) dégâts contondants avec gourdin magique.
diff --git a/docs/bestiaire/dryade/README.md b/docs/bestiaire/dryade/README.md
new file mode 100644
index 0000000..c352bd7
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/dryade/README.md
@@ -0,0 +1,51 @@
+---
+title: "Dryade"
+type: "Fée"
+size: "M"
+alignment: "Neutre"
+challenge: "1"
+hitDiceCount: 5
+abilityScores:
+ for: 10
+ dex: 12
+ con: 11
+ int: 14
+ sag: 15
+ cha: 18
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "discretion"
+ isExpert: true
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "elfe"
+ - "sylvestre"
+environments:
+ - Bois / Forêt
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 132
+---
+## Capacités
+_**Communication avec les bêtes et les plantes**_. La dryade peut communiquer avec les bêtes et les plantes comme s'ils parlaient la même langue.
+
+_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de la dryade est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14). La dryade peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
+* _**À volonté**_ : [_druidisme_](/grimoire/druidisme)
+* _**3/jour chacun**_ : [_baies nourricières_](/grimoire/baies-nourricieres), [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement)
+* _**1/jour chacun**_ : [_gourdin magique_](/grimoire/gourdin-magique), [_passage sans trace_](/grimoire/passage-sans-trace), [_peau d'écorce_](/grimoire/peau-d-ecorce/)
+
+_**Passage par les arbres**_. Une fois pendant son tour, la dryade peut dépenser 3 mètres de son déplacement pour entrer par magie dans un arbre vivant à sa portée d'allonge et sortir d'un deuxième arbre vivant situé à 18 mètres ou moins du premier. La dryade réapparaît dans un emplacement inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins du deuxième arbre. Les deux arbres doivent être de taille G ou plus grands.
+
+_**Résistance à la magie**_. La dryade obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+
+## Actions
+_**Charme féerique**_. La dryade cible un humanoïde ou une bête situé dans son champ de vision à 9 mètres ou moins d'elle. Si la cible peut voir la dryade, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 pour ne pas être [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par magie. La créature ainsi [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) considère la dryade comme une amie de confiance qu'il faut écouter et protéger. Même si la cible n'est pas sous le contrôle de la dryade, elle envisage les requêtes et les actions de la dryade de la manière la plus favorable.
+Chaque fois que la dryade ou ses alliés nuisent à la cible, celle-ci peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures. Il peut également prendre fin prématurément si la dryade meurt, si elle se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou si elle met elle-même fin à l'effet en guise d'action bonus. Une cible qui réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre cet effet est immunisée contre le charme féerique de la dryade pendant 24 heures.
+La dryade ne peut charmer plus d'un humanoïde et trois bêtes en même temps.
+
+_**Gourdin**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher (+6 pour toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 2 (1d4) dégâts contondants, ou 8 (1d8+4) dégâts contondants avec gourdin magique.
diff --git a/docs/bestiaire/duergar/README.md b/docs/bestiaire/duergar/README.md
new file mode 100644
index 0000000..ea298b7
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/duergar/README.md
@@ -0,0 +1,48 @@
+---
+title: "Duergar"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "nain"
+size: "M"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "1"
+hitDiceCount: 4
+abilityScores:
+ for: 14
+ dex: 11
+ con: 14
+ int: 11
+ sag: 10
+ cha: 9
+ac:
+ armorType: "armure d'écailles"
+ hasShield: true
+movement:
+ walk: 7
+senses:
+ darkvision: 36
+damageTypeResistances:
+ - "poison"
+languages:
+ - "commun des profondeurs"
+ - "nain"
+dungeonTypes:
+ - Donjon maçonné
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 134
+---
+## Capacités
+_**Résilience des duergars**_. Le duergar obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les illusions, et tous ceux effectués pour résister aux états spéciaux [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse).
+
+_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le duergar subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil.
+
+## Actions
+_**Agrandir (Recharge après un repos court ou long)**_. Pendant 1 minute, le duergar augmente par magie sa taille, ainsi que tous ses objets équipés ou transportés. Le duergar est alors de taille G, il double les dés de dégâts de ses attaques d'arme basés sur la Force (inclus dans les attaques) et il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force. Si le duergar n'a pas assez de place pour adopter une Grande taille, sa taille augmente tout de même du maximum possible en fonction de l'espace disponible.
+
+_**Invisibilité (Recharge après un repos court ou long)**_. Le duergar devient [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) par magie. Il redevient visible s'il attaque, lance un sort, utilise _Agrandir_, si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort) ou au bout d'une heure. Ses objets équipés ou transportés deviennent également _invisibles_.
+
+_**Javeline**_. _Attaque d'arme à distance ou au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 9 (2d6+2) dégâts perforants s'il s'est agrandi.
+
+_**Pic de guerre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants ou 11 (2d8+2) dégâts perforants s'il s'est agrandi.
diff --git a/docs/bestiaire/ecclesiastique/README.md b/docs/bestiaire/ecclesiastique/README.md
new file mode 100644
index 0000000..effeaf8
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/ecclesiastique/README.md
@@ -0,0 +1,44 @@
+---
+title: "Ecclésiastique"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "n'importe quelle race"
+size: "M"
+alignment: "n'importe quel alignement"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 5
+abilityScores:
+ for: 10
+ dex: 10
+ con: 12
+ int: 13
+ sag: 16
+ cha: 13
+ac:
+ armorType: "chemise de maille"
+skills:
+ - name: "medecine"
+ isExpert: true
+ - name: "persuasion"
+ - name: "religion"
+ invalid: true
+ value: 4
+movement:
+ walk: 7
+senses:
+languages:
+ - "deux langues au choix"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 333
+---
+## Capacités
+_**Distinction divine**_. Par une action bonus, l'ecclésiastique peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques d'arme au corps à corps infligent par magie 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il parvient à toucher. Cet avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si le clerc dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau au-dessus du 1er.
+
+_**Incantation**_. L'ecclésiastique est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés :
+* **Tours de magie (à volonté)** : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree), [_lumière_](/grimoire/lumiere), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie)
+* **1er niveau (4 emplacements)** : [_balisage_](/grimoire/balisage), [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures)
+* **2e niveau (3 emplacements)** : [_arme spirituelle_](/grimoire/arme-spirituelle), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure)
+* **3e niveau (2 emplacements)** : [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie), [_esprits gardiens_](/grimoire/esprits-gardiens)
+
+## Actions
+_**Masse d'armes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 3 (1d6) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/eclaireur/README.md b/docs/bestiaire/eclaireur/README.md
new file mode 100644
index 0000000..12a2073
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/eclaireur/README.md
@@ -0,0 +1,45 @@
+---
+title: "Éclaireur"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "n'importe quelle race"
+size: "M"
+alignment: "n'importe quel alignement"
+challenge: "0.5"
+hitDiceCount: 3
+abilityScores:
+ for: 11
+ dex: 14
+ con: 12
+ int: 11
+ sag: 13
+ cha: 11
+ac:
+ armorType: "armure de cuir"
+skills:
+ - name: "discretion"
+ isExpert: true
+ - name: "nature"
+ isExpert: true
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+ - name: "survie"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+languages:
+ - "une langue au choix (commun le plus souvent)"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 333
+---
+## Capacités
+_**Ouïe et vue aiguisées**_. L'éclaireur obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. L'éclaireur effectue deux attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.
+
+_**Arc long**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants.
+
+_**Épée courte**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/efrit/README.md b/docs/bestiaire/efrit/README.md
new file mode 100644
index 0000000..ae44974
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/efrit/README.md
@@ -0,0 +1,52 @@
+---
+title: "Éfrit"
+type: "Élémentaire"
+size: "G"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "11"
+hitDiceCount: 16
+abilityScores:
+ for: 22
+ dex: 12
+ con: 24
+ int: 16
+ sag: 15
+ cha: 16
+savingThrows:
+ - "int"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 6
+movement:
+ walk: 12
+ fly: 18
+senses:
+ darkvision: 36
+damageTypeImmunities:
+ - "feu"
+languages:
+ - "ignée"
+environments:
+ - Désert chaud
+ - Plans élémentaires
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 160
+---
+## Capacités
+_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de l'éfrit est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). L'éfrit peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
+* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie)
+* _**3/jour chacun**_ : [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir), [_langues_](/grimoire/langues)
+* _**1/jour chacun**_ : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan), [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite), [_image majeure_](/grimoire/image-majeure), [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire) (élémentaire du feu seulement), [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu)
+
+_**Trépas élémentaire**_. Quand l'éfrit meurt, son corps se dissout en un éclat de feu et un nuage de fumée en ne laissant derrière lui que ses objets équipés ou transportés.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. L'éfrit effectue deux attaques de cimeterre ou utilise deux fois _Projeter une flamme_.
+
+_**Cimeterre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 13 (2d6+6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu.
+
+_**Projeter une flamme**_. _Attaque de sort à distance_ : +7 pour toucher, portée 36 m, une cible.
+_Touché_ : 17 (5d6) dégâts de feu.
diff --git a/docs/bestiaire/elan-geant/README.md b/docs/bestiaire/elan-geant/README.md
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index 0000000..27ca813
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/elan-geant/README.md
@@ -0,0 +1,40 @@
+---
+title: "Élan géant"
+type: "Bête"
+size: "TG"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 5
+abilityScores:
+ for: 19
+ dex: 16
+ con: 14
+ int: 7
+ sag: 14
+ cha: 10
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 1
+skills:
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 18
+senses:
+languages:
+ - "élan géant"
+ - "comprend le commun"
+ - "l'elfe et le sylvestre mais ne peut pas les parler"
+environments:
+ - Arctique / Subarctique
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 305
+---
+## Capacités
+_**Charge**_. Si l'élan se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+
+## Actions
+_**Coup de bélier**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
+
+_**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+_Touché_ : 22 (4d8+4) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/elan/README.md b/docs/bestiaire/elan/README.md
new file mode 100644
index 0000000..84646ce
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/elan/README.md
@@ -0,0 +1,36 @@
+---
+title: "Élan"
+type: "Bête"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 2
+abilityScores:
+ for: 16
+ dex: 10
+ con: 12
+ int: 2
+ sag: 10
+ cha: 6
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 15
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Arctique / Subarctique
+ - Bois / Forêt
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 305
+---
+## Capacités
+_**Charge**_. Si l'élan se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+
+## Actions
+_**Coup de bélier**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts contondants.
+
+_**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+_Touché_ : 8 (2d4+3) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/elementaire-de-l-air/README.md b/docs/bestiaire/elementaire-de-l-air/README.md
new file mode 100644
index 0000000..170573a
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/elementaire-de-l-air/README.md
@@ -0,0 +1,56 @@
+---
+title: "Élémentaire de l'air"
+type: "Élémentaire"
+size: "G"
+alignment: "Neutre"
+challenge: "5"
+hitDiceCount: 12
+abilityScores:
+ for: 14
+ dex: 20
+ con: 14
+ int: 6
+ sag: 10
+ cha: 6
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 0
+ fly: 27
+ hover: true
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "a-terre"
+ - "empoigne"
+ - "empoisonne"
+ - "entrave"
+ - "epuise"
+ - "inconscient"
+ - "paralyse"
+ - "petrifie"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-magique"
+ - "foudre"
+ - "tonnerre"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+languages:
+ - "aérien"
+environments:
+ - Montagnes
+ - Plans élémentaires
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 134
+---
+## Capacités
+_**Corps d'air**_. L'élémentaire peut entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. Il peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.
+
+_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 14 (2d8+5) dégâts contondants.
+
+_**Tourbillon (Recharge 4-6)**_. Les créatures dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13. Celles qui ratent le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) subissent 15 (3d8+2) dégâts contondants, elles sont repoussées sur une distance de 6 mètres dans une direction aléatoire et jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si une cible repoussée entre en collision avec un objet, tel qu'un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres traversée de la sorte. Si la cible entre en collision avec une autre créature, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 pour ne pas subir le même montant de dégâts et se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants seulement, elle n'est pas repoussée et n'est pas jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
diff --git a/docs/bestiaire/elementaire-de-l-eau/README.md b/docs/bestiaire/elementaire-de-l-eau/README.md
new file mode 100644
index 0000000..9fdea05
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/elementaire-de-l-eau/README.md
@@ -0,0 +1,59 @@
+---
+title: "Élémentaire de l'eau"
+type: "Élémentaire"
+size: "G"
+alignment: "Neutre"
+challenge: "5"
+hitDiceCount: 12
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 14
+ con: 18
+ int: 5
+ sag: 10
+ cha: 8
+ac:
+ armorType: "custom"
+ value: "14"
+movement:
+ walk: 9
+ swim: 27
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "a-terre"
+ - "empoigne"
+ - "empoisonne"
+ - "entrave"
+ - "epuise"
+ - "inconscient"
+ - "paralyse"
+ - "petrifie"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-magique"
+ - "acide"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+languages:
+ - "aquatique"
+environments:
+ - Mer / Océan
+ - Plans élémentaires
+dungeonTypes:
+ - Caverne sous-marine
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 135
+---
+## Capacités
+_**Corps d'eau**_. L'élémentaire peut entrer dans un emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. Il peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler.
+
+_**Gel**_. Les dégâts de froid subis par l'élémentaire le gèlent partiellement. Le cas échéant, sa vitesse est réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.
+
+_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts contondants.
+
+_**Trombe (Recharge 4-6)**_. Les créatures présentes dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15. En cas d'échec, une cible subit 13 (2d8+4) dégâts contondants. Si elle est de taille G ou plus petite, elle est également [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 14). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et ne peut plus respirer à moins qu'elle soit capable de respirer dans l'eau. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est réussi, la cible est expulsée de l'emplacement occupé par l'élémentaire.
+L'élémentaire peut empoigner une créature de taille G ou jusqu'à deux créatures de taille M ou plus petites en même temps. Au début de chacun des tours de l'élémentaire, chaque cible [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par lui subit 13 (2d8+4) dégâts contondants. Une créature située à 1,50 mètre ou moins de l'élémentaire peut tenter d'extirper une créature ou un objet en y consacrant une action et en réussissant un test de Force DD 14.
diff --git a/docs/bestiaire/elementaire-de-la-terre/README.md b/docs/bestiaire/elementaire-de-la-terre/README.md
new file mode 100644
index 0000000..ca0950d
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/elementaire-de-la-terre/README.md
@@ -0,0 +1,53 @@
+---
+title: "Élémentaire de la terre"
+type: "Élémentaire"
+size: "G"
+alignment: "Neutre"
+challenge: "5"
+hitDiceCount: 12
+abilityScores:
+ for: 20
+ dex: 8
+ con: 20
+ int: 5
+ sag: 10
+ cha: 5
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 8
+movement:
+ walk: 9
+ burrow: 9
+senses:
+ tremorsense: 18
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+ - "epuise"
+ - "inconscient"
+ - "paralyse"
+ - "petrifie"
+damageTypeVulnerabilities:
+ - "tonnerre"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-magique"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+languages:
+ - "terreux"
+environments:
+ - Bois / Forêt
+ - Plans élémentaires
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 137
+---
+## Capacités
+_**Monstre assiégeur**_. L'élémentaire inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
+
+_**Traverser la terre**_. L'élémentaire peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace de cette façon, il ne laisse aucune trace ou tunnel derrière lui.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.
+
+_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 14 (2d8+5) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/elementaire-du-feu/README.md b/docs/bestiaire/elementaire-du-feu/README.md
new file mode 100644
index 0000000..46b2512
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/elementaire-du-feu/README.md
@@ -0,0 +1,53 @@
+---
+title: "Élémentaire du feu"
+type: "Élémentaire"
+size: "G"
+alignment: "Neutre"
+challenge: "5"
+hitDiceCount: 12
+abilityScores:
+ for: 10
+ dex: 17
+ con: 16
+ int: 6
+ sag: 10
+ cha: 7
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 15
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "a-terre"
+ - "empoigne"
+ - "empoisonne"
+ - "entrave"
+ - "epuise"
+ - "inconscient"
+ - "paralyse"
+ - "petrifie"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-magique"
+damageTypeImmunities:
+ - "feu"
+ - "poison"
+languages:
+ - "ignée"
+environments:
+ - Plans élémentaires
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 136
+---
+## Capacités
+_**Corps de feu**_. L'élémentaire peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler. Une créature qui touche l'élémentaire ou réussit une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit 5 (1d10) dégâts de feu. De plus, l'élémentaire peut entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. La première fois qu'il entre dans un emplacement occupé par une créature lors d'un tour, celle-ci subit 5 (1d10) dégâts de feu et prend feu. Elle subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours, à moins que quelqu'un ne consacre une action à éteindre le feu.
+
+_**Illumination**_. L'élémentaire diffuse une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une faible lumière sur un rayon de 9 mètres supplémentaires.
+
+_**Vulnérabilité à l'eau**_. Si l'élémentaire se déplace dans l'eau ou s'il est aspergé d'eau, il subit 1 dégâts de froid par tranche de 1,50 mètre traversée ou tous les 5 litres déversés.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. L'élémentaire effectue deux attaques de contact.
+
+_**Contact**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable ou une créature, elle prend feu. La cible subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours, à moins que quelqu'un ne consacre une action à éteindre le feu.
diff --git a/docs/bestiaire/elephant/README.md b/docs/bestiaire/elephant/README.md
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index 0000000..89c21e9
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/elephant/README.md
@@ -0,0 +1,38 @@
+---
+title: "Éléphant"
+type: "Bête"
+size: "TG"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "4"
+hitDiceCount: 8
+abilityScores:
+ for: 22
+ dex: 9
+ con: 17
+ int: 3
+ sag: 11
+ cha: 6
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 3
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Désert chaud
+ - Jungle
+ - Plaine / Champs / Prairie / Savane
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 306
+---
+## Capacités
+_**Charge écrasante**_. Si l'éléphant se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de défense lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 12 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), l'éléphant peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus.
+
+## Actions
+_**Coup de défense**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 19 (3d8+6) dégâts perforants.
+
+_**Piétinement**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+_Touché_ : 22 (3d10+6) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/enlaceur/README.md b/docs/bestiaire/enlaceur/README.md
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index 0000000..378f911
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/enlaceur/README.md
@@ -0,0 +1,51 @@
+---
+title: "Enlaceur"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "G"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "5"
+hitDiceCount: 11
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 8
+ con: 17
+ int: 7
+ sag: 16
+ cha: 6
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 11
+skills:
+ - name: "discretion"
+ isExpert: true
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 3
+ climb: 3
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "—"
+dungeonTypes:
+ - Caverne aménagée
+ - Caverne naturelle
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 138
+---
+## Capacités
+_**Faux-semblant**_. Aussi longtemps que l'enlaceur reste immobile, il est impossible de le distinguer d'une formation rocheuse telle qu'une stalagmite.
+
+_**Filaments collants**_. L'enlaceur peut posséder jusqu'à six filaments à la fois. Il est possible d'attaquer chacun d'eux (CA 20 ; 10 points de vie ; immunité contre les dégâts de poison et psychiques). La destruction d'un filament n'inflige aucun dégât à l'enlaceur, qui peut faire repousser un filament de remplacement lors de son prochain tour. Une créature peut également casser un filament si elle entreprend une action dans ce sens et réussit un test de Force DD 15 contre lui.
+
+_**Pattes d'araignée**_. L'enlaceur peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. L'enlaceur effectue quatre attaques avec ses filaments, il utilise _Enrouler_ et effectue une attaque avec sa morsure.
+
+_**Enrouler**_. L'enlaceur tire vers lui chaque créature qu'il empoigne sur une distance maximale de 7,50 mètres.
+
+_**Filament**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 15 m, une créature.
+_Touché_ : la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 15). Jusqu'à la fin de l'empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et subit un désavantage lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force. L'enlaceur ne peut pas utiliser le même filament sur une autre cible.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 22 (4d8+4) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/epaulard/README.md b/docs/bestiaire/epaulard/README.md
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index 0000000..8c22a9f
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/epaulard/README.md
@@ -0,0 +1,43 @@
+---
+title: "Épaulard"
+type: "Bête"
+size: "TG"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "3"
+hitDiceCount: 12
+abilityScores:
+ for: 19
+ dex: 10
+ con: 13
+ int: 3
+ sag: 12
+ cha: 7
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 2
+skills:
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 0
+ swim: 18
+senses:
+ blindsight: 36
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Mer / Océan
+dungeonTypes:
+ - Ruines sous-marines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 306
+---
+## Capacités
+_**Écholocalisation**_. L'épaulard ne peut plus utiliser sa vision aveugle s'il est [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi).
+
+_**Ouïe aiguisée**_. L'épaulard obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
+
+_**Retenir son souffle**_. L'épaulard peut retenir son souffle pendant 30 minutes.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 21 (5d6+4) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/epee-volante/README.md b/docs/bestiaire/epee-volante/README.md
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index 0000000..c5168b7
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/epee-volante/README.md
@@ -0,0 +1,52 @@
+---
+title: "Épée volante"
+type: "Créature artificielle"
+size: "P"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 5
+abilityScores:
+ for: 12
+ dex: 15
+ con: 11
+ int: 1
+ sag: 5
+ cha: 1
+savingThrows:
+ - "dex"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 5
+movement:
+ walk: 0
+ fly: 15
+ hover: true
+senses:
+ blindsight: 18
+conditionImmunities:
+ - "assourdi"
+ - "aveugle"
+ - "charme"
+ - "empoisonne"
+ - "epuise"
+ - "paralyse"
+ - "petrifie"
+ - "terrorise"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+ - "psychique"
+languages:
+ - "—"
+dungeonTypes:
+ - Donjon maçonné
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 233
+---
+## Capacités
+_**Faux semblant**_. Tant que l'épée reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une épée ordinaire.
+
+_**Vulnérabilité à l'antimagie**_. L'épée est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. Ciblée par une [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie), l'épée doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) du sort du lanceur, sans quoi elle tombe [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) pendant 1 minute.
+
+## Actions
+_**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts tranchants.
diff --git a/docs/bestiaire/erinye/README.md b/docs/bestiaire/erinye/README.md
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index 0000000..30a9d93
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/erinye/README.md
@@ -0,0 +1,57 @@
+---
+title: "Érinye"
+type: "Fiélon"
+subtype: "Diable"
+size: "M"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "12"
+hitDiceCount: 18
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 16
+ con: 18
+ int: 14
+ sag: 14
+ cha: 18
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "harnois"
+movement:
+ walk: 9
+ fly: 18
+senses:
+ truesight: 36
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-argent"
+ - "froid"
+damageTypeImmunities:
+ - "feu"
+ - "poison"
+languages:
+ - "infernal"
+telepathy: 36
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 71
+---
+## Capacités
+_**Armes infernales**_. Les attaques d'arme de l'érinye sont magiques et infligent 13 (3d8) dégâts de poison supplémentaires en cas d'attaque réussie (déjà comptabilisés dans ses attaques).
+
+_**Résistance à la magie**_. L'érinye obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. L'érinye effectue trois attaques.
+
+_**Arc long**_. _Attaque d'arme à distance_ : +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 13 (3d8) dégâts de poison et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Le poison fait effet jusqu'à son élimination par un sort de restauration inférieure ou une magie similaire.
+
+_**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 8 (1d8+4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si l'épée est maniée à deux mains, plus 13 (3d8) dégâts de poison.
+
+## Réactions
+_**Parade**_. L'érynie ajoute 4 à sa CA lorsqu'elle est la cible d'une attaque au corps à corps réussie. Elle doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon.
diff --git a/docs/bestiaire/espion/README.md b/docs/bestiaire/espion/README.md
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index 0000000..5d12a39
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/espion/README.md
@@ -0,0 +1,48 @@
+---
+title: "Espion"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "n'importe quelle race"
+size: "M"
+alignment: "n'importe quel alignement"
+challenge: "1"
+hitDiceCount: 6
+abilityScores:
+ for: 10
+ dex: 14
+ con: 15
+ int: 12
+ sag: 14
+ cha: 16
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "escamotage"
+ - name: "investigation"
+ isExpert: true
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+ - name: "perspicacite"
+ - name: "persuasion"
+ - name: "supercherie"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+languages:
+ - "deux langues au choix"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 334
+---
+## Capacités
+_**Action fourbe**_. À chacun de ses tours, l'espion peut utiliser une action bonus pour effectuer une action parmi [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter), [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) ou [_se cacher_](/combattre#se-cacher).
+
+_**Attaque sournoise (1/tour)**_. L'espion inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d'arme et s'il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), ou quand la cible se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un de ses alliés qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et que l'espion ne subit pas de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque).
+
+## Actions
+_**Arbalète de poing**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
+
+_**Attaques multiples**_. L'espion effectue deux attaques au corps à corps.
+
+_**Épée courte**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/esprit-follet/README.md b/docs/bestiaire/esprit-follet/README.md
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index 0000000..7fa9e39
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/esprit-follet/README.md
@@ -0,0 +1,46 @@
+---
+title: "Esprit follet"
+type: "Fée"
+size: "TP"
+alignment: "Neutre Bonne"
+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 1
+abilityScores:
+ for: 3
+ dex: 18
+ con: 10
+ int: 14
+ sag: 13
+ cha: 11
+ac:
+ armorType: "armure de cuir"
+skills:
+ - name: "discretion"
+ isExpert: true
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 3
+ fly: 12
+senses:
+languages:
+ - "Commun"
+ - "Elfe"
+ - "Sylvestre"
+environments:
+ - Bois / Forêt
+ - Collines / Vallées
+dungeonTypes:
+ - Ruines extérieures
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 139
+---
+## Actions
+_**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 1 dégât tranchant.
+
+_**Arc court**_. _Attaque d'arme à distance_ : +6 pour toucher, portée 12/48 m, une cible.
+_Touché_ : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 ou être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant une minute. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) échoue de 5 points ou plus, la cible tombe [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) pour la même durée. Elle reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre conscience.
+
+_**Lire le cœur**_. L'esprit follet touche une créature et connaît par magie l'état émotionnel actuel de celle-ci. Si la cible échoue à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 10, l'esprit follet connaît aussi l'alignement de la créature. Les célestes, les fiélons et les morts-vivants échouent automatiquement à ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde).
+
+_**Invisibilité**_. L'esprit follet devient [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) par magie. Il redevient visible s'il attaque, lance un sort, ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également _invisibles_.
diff --git a/docs/bestiaire/ettercap/README.md b/docs/bestiaire/ettercap/README.md
new file mode 100644
index 0000000..5732dd1
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/ettercap/README.md
@@ -0,0 +1,52 @@
+---
+title: "Ettercap"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "M"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 8
+abilityScores:
+ for: 14
+ dex: 15
+ con: 13
+ int: 7
+ sag: 12
+ cha: 8
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 1
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ - name: "survie"
+movement:
+ walk: 9
+ climb: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "—"
+environments:
+ - Bois / Forêt
+ - Mangrove / Marécage
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 140
+---
+## Capacités
+_**Marche dans les toiles**_. L'ettercap ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée.
+
+_**Pattes d'araignée**_. L'ettercap peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
+
+_**Perception sur les toiles**_. Tant qu'il est en contact avec une toile d'araignée, l'ettercap connaît l'exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. L'ettercap effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes.
+
+_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. La créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
+
+_**Toile d'araignée (Recharge 5-6)**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 9/18 m, une créature de taille G ou plus petite.
+_Touché_ : la créature est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par la toile. Par une action, la créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) peut effectuer un test de Force DD 11 et s'en libérer en cas de réussite. L'effet prend également fin si la toile est détruite. Elle a une CA de 10, 5 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu et une immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques.
diff --git a/docs/bestiaire/ettin/README.md b/docs/bestiaire/ettin/README.md
new file mode 100644
index 0000000..f4044e7
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/ettin/README.md
@@ -0,0 +1,49 @@
+---
+title: "Ettin"
+type: "Géant"
+size: "G"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "4"
+hitDiceCount: 10
+abilityScores:
+ for: 21
+ dex: 8
+ con: 17
+ int: 6
+ sag: 10
+ cha: 8
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 3
+skills:
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "géant"
+ - "orc"
+environments:
+ - Collines / Vallées
+ - Montagnes
+dungeonTypes:
+ - Caverne naturelle
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 141
+---
+## Capacités
+_**Bicéphale**_. L'ettin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets de sauvegarde contre les états spéciaux [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi), [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise),
+[_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) et [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient).
+
+_**Petit dormeur**_. Quand une des têtes de l'ettin dort, l'autre est éveillée.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. L'ettin effectue deux attaques : une avec sa hache d'armes et une avec son morgenstern.
+
+_**Hache d'armes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 14 (2d8+5) dégâts tranchants.
+
+_**Morgenstern**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 14 (2d8+5) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/fanatique-de-secte/README.md b/docs/bestiaire/fanatique-de-secte/README.md
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index 0000000..896950c
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/fanatique-de-secte/README.md
@@ -0,0 +1,42 @@
+---
+title: "Fanatique de secte"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "n'importe quelle race"
+size: "M"
+alignment: "n'importe quel alignement autre que Bon"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 6
+abilityScores:
+ for: 11
+ dex: 14
+ con: 12
+ int: 10
+ sag: 13
+ cha: 14
+ac:
+ armorType: "armure de cuir"
+skills:
+ - name: "persuasion"
+ - name: "religion"
+ - name: "supercherie"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+languages:
+ - "une langue au choix (commun le plus souvent)"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 334
+---
+## Capacités
+_**Incantation**_. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 11, +3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par le fanatique :
+* **Tours de magie (à volonté)** : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree), [_lumière_](/grimoire/lumiere), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie)
+* **1er niveau (4 emplacements)** : [blessure](/grimoire/blessure), [_bouclier de la foi_](/grimoire/bouclier-de-la-foi), [_injonction_](/grimoire/injonction)
+* **2e niveau (3 emplacements)** : [_arme spirituelle_](/grimoire/arme-spirituelle), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide)
+
+_**Sombre dévotion**_. Le fanatique obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise).
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le fanatique effectue deux attaques au corps à corps.
+
+_**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature.
+_**Touché**_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/fantome/README.md b/docs/bestiaire/fantome/README.md
new file mode 100644
index 0000000..1929f0c
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/fantome/README.md
@@ -0,0 +1,65 @@
+---
+title: "Fantôme"
+type: "Mort-vivant"
+size: "M"
+alignment: "n'importe quel alignement"
+challenge: "4"
+hitDiceCount: 10
+abilityScores:
+ for: 7
+ dex: 13
+ con: 10
+ int: 10
+ sag: 12
+ cha: 17
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 0
+ fly: 12
+ hover: true
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "a-terre"
+ - "charme"
+ - "empoigne"
+ - "empoisonne"
+ - "epuise"
+ - "entrave"
+ - "paralyse"
+ - "petrifie"
+ - "terrorise"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-magique"
+ - "acide"
+ - "feu"
+ - "foudre"
+ - "tonnerre"
+damageTypeImmunities:
+ - "froid"
+ - "necrotique"
+ - "poison"
+languages:
+ - "toutes les langues qu'il connaissait de son vivant"
+dungeonTypes:
+ - Ruines extérieures
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 142
+---
+## Capacités
+_**Déplacement intangible**_. Le fantôme peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
+
+_**Vision éthérée**_. Le fantôme peut voir jusqu'à 18 mètres dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel et vice versa.
+
+## Actions
+_**Contact flétrissant**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 17 (4d6+3) dégâts nécrotiques.
+
+_**Forme éthérée**_. Le fantôme entre dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel, ou vice versa. Il est visible sur le plan Matériel quand il est dans la Frontière éthérée et vice-versa, mais il ne peut pas affecter et ne peut pas être affecté par quoi que ce soit provenant de l'autre plan.
+
+_**Possession (Recharge 6)**_. Un humanoïde ciblé situé dans le champ de vision du fantôme et à 1,50 mètre ou moins de lui doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 13 pour ne pas être possédé par le mort-vivant ; le fantôme disparaît alors et la cible est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et perd le contrôle de son corps. Le fantôme contrôle désormais ce corps, mais la cible reste consciente. Il est alors impossible de cibler le fantôme avec une attaque, un sort ou un autre effet, à l'exception de ceux qui renvoient les morts-vivants. Il conserve son alignement, son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme et ses immunités contre les états spéciaux [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise). Pour le reste, il utilise les statistiques de la cible possédée mais n'a pas accès à ses connaissances, à ses aptitudes de classe ni à ses maîtrises.
+La possession prend fin si le corps physique tombe à 0 point de vie, si le fantôme y met un terme par une action bonus ou s'il est renvoyé ou obligé d'abandonner le corps grâce à un effet produit par un sort de [_dissipation du mal et du bien_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien), par exemple. Lorsque la possession prend fin, le fantôme réapparaît dans un emplacement inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins du corps. La cible est immunisée contre le pouvoir de possession de ce fantôme pendant les 24 heures qui suivent son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi ou l'interruption de la possession.
+
+_**Visage terrifiant**_. Toutes les créatures, à l'exception des morts-vivants, situées à 18 mètres ou moins du fantôme et qui le voient doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 13 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) rate de 5 points ou plus, la cible vieillit également de 1d4×10 ans. Une cible [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une cible est réussi ou si l'effet prend fin, la cible est immunisée aux effets du visage terrifiant de ce fantôme pendant 24 heures. Il est possible d'inverser l'effet de vieillissement grâce à un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) s'il est lancé dans les 24 heures suivantes.
diff --git a/docs/bestiaire/faucon-de-sang/README.md b/docs/bestiaire/faucon-de-sang/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/faucon-de-sang/README.md
@@ -0,0 +1,39 @@
+---
+title: "Faucon de sang"
+type: "Bête"
+size: "P"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.125"
+hitDiceCount: 2
+abilityScores:
+ for: 6
+ dex: 14
+ con: 10
+ int: 3
+ sag: 14
+ cha: 5
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 3
+ fly: 18
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Collines / Vallées
+ - Désert chaud
+ - Littoral
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 306
+---
+## Capacités
+_**Tactique de groupe**_. Le faucon obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés du faucon, qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.
+
+_**Vue aiguisée**_. Le faucon obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
+
+## Actions
+_**Bec**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/faucon/README.md b/docs/bestiaire/faucon/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/faucon/README.md
@@ -0,0 +1,38 @@
+---
+title: "Faucon"
+type: "Bête"
+size: "TP"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0"
+hitDiceCount: 1
+abilityScores:
+ for: 5
+ dex: 16
+ con: 8
+ int: 2
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+ cha: 6
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+ armorType: null
+skills:
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 3
+ fly: 18
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Collines / Vallées
+ - Désert chaud
+ - Littoral
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 306
+---
+## Capacités
+_**Vue aiguisée**_. Le faucon obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
+
+## Actions
+_**Serres**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 1 dégât tranchant.
diff --git a/docs/bestiaire/feu-follet/README.md b/docs/bestiaire/feu-follet/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/feu-follet/README.md
@@ -0,0 +1,62 @@
+---
+title: "Feu follet"
+type: "Mort-vivant"
+size: "TP"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 9
+abilityScores:
+ for: 1
+ dex: 28
+ con: 10
+ int: 13
+ sag: 14
+ cha: 11
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 0
+ fly: 15
+ hover: true
+senses:
+ darkvision: 36
+conditionImmunities:
+ - "a-terre"
+ - "empoigne"
+ - "empoisonne"
+ - "epuise"
+ - "entrave"
+ - "inconscient"
+ - "paralyse"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-magique"
+ - "acide"
+ - "feu"
+ - "froid"
+ - "necrotique"
+ - "tonnerre"
+damageTypeImmunities:
+ - "foudre"
+ - "poison"
+languages:
+ - "celles qu'il connaissait de son vivant"
+environments:
+ - Collines / Vallées
+ - Mangrove / Marécage
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 144
+---
+## Capacités
+_**Déplacement intangible**_. Le feu follet peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
+
+_**Dévorer la vie**_. Par une action bonus, le feu follet peut cibler une créature toujours vivante avec 0 point de vie et située à 1,50 mètre ou moins de lui dans son champ de vision. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 contre cette magie pour ne pas mourir. Si la cible meurt, le feu follet récupère 10 (3d6) points de vie.
+
+_**Fugace**_. Le feu follet ne peut rien porter ou équiper.
+
+_**Illumination variable**_. Le feu follet diffuse une lumière vive dans un rayon de 1,50 mètre à 6 mètres et une lumière faible sur un nombre de mètres supplémentaires égal au rayon choisi.
+
+## Actions
+_**Décharge**_. _Attaque de sort au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 9 (2d8) dégâts de foudre.
+
+_**Invisibilité**_. Le feu follet et la lumière qu'il diffuse deviennent _invisibles_ par magie jusqu'au moment où il attaque, utilise son trait Dévorer la vie ou interrompt sa concentration (comme s'il se concentrait sur un sort).
diff --git a/docs/bestiaire/garde-anime/README.md b/docs/bestiaire/garde-anime/README.md
new file mode 100644
index 0000000..7e09cc1
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/garde-anime/README.md
@@ -0,0 +1,52 @@
+---
+title: "Garde animé"
+type: "Créature artificielle"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "7"
+hitDiceCount: 15
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 8
+ con: 18
+ int: 7
+ sag: 10
+ cha: 3
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 8
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ blindsight: 3
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "charme"
+ - "terrorise"
+ - "empoisonne"
+ - "epuise"
+ - "paralyse"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+languages:
+ - "comprend les ordres prononcés dans n'importe quelle langue mais ne peut pas parler"
+dungeonTypes:
+ - Donjon maçonné
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 144
+---
+## Capacités
+_**Pacte magique**_. Un pacte magique associe le garde animé à une amulette. Aussi longtemps que le garde et son amulette se trouvent sur le même plan d'existence, le porteur de l'amulette peut ordonner par télépathie au garde de le rejoindre. Le garde connaît la distance qui le sépare de l'amulette et la direction qu'il faut emprunter pour la rejoindre. Si le garde se trouve à 18 mètres ou moins du porteur de l'amulette, la moitié des dégâts subis par le porteur (arrondis au supérieur) est transférée au garde.
+
+_**Régénération**_. Le garde animé récupère 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste 1 point de vie au moins.
+
+_**Stockage de sort**_. Un lanceur de sorts qui porte l'amulette du garde animé peut stocker un sort de niveau 4 ou inférieur dans le garde. Pour cela, le porteur doit lancer le sort sur le garde. Le sort ne produit aucun effet mais il est stocké à l'intérieur du garde. Si le porteur lui en donne l'ordre ou quand une situation prédéfinie par le lanceur du sort se produit, le garde lance le sort stocké, sans aucune composante et selon les paramètres définis par le lanceur d'origine. Quand le sort est lancé ou quand un nouveau sort est stocké, l'éventuel sort précédemment stocké est perdu.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le garde effectue deux attaques de poing.
+
+_**Poing**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
+
+## Réaction
+_**Protection**_. Quand une créature effectue une attaque contre le porteur de son amulette, le garde confère un bonus de +2 à la CA du porteur s'il se trouve à 1,50 mètre ou moins du porteur.
diff --git a/docs/bestiaire/garde/README.md b/docs/bestiaire/garde/README.md
new file mode 100644
index 0000000..434a506
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/garde/README.md
@@ -0,0 +1,31 @@
+---
+title: "Garde"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "n'importe quelle race"
+size: "M"
+alignment: "n'importe quel alignement"
+challenge: "0.125"
+hitDiceCount: 2
+abilityScores:
+ for: 13
+ dex: 12
+ con: 12
+ int: 10
+ sag: 11
+ cha: 10
+ac:
+ armorType: "chemise de maille"
+ hasShield: true
+skills:
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+languages:
+ - "une langue au choix (commun le plus souvent)"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 335
+---
+## Actions
+_**Lance**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
+_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.
diff --git a/docs/bestiaire/gargouille/README.md b/docs/bestiaire/gargouille/README.md
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index 0000000..3471ef5
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/gargouille/README.md
@@ -0,0 +1,50 @@
+---
+title: "Gargouille"
+type: "Élémentaire"
+size: "M"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 7
+abilityScores:
+ for: 15
+ dex: 11
+ con: 16
+ int: 6
+ sag: 11
+ cha: 7
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 5
+movement:
+ walk: 9
+ fly: 18
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+ - "epuise"
+ - "petrifie"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-magique"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+languages:
+ - "terreux"
+environments:
+ - Plans élémentaires
+dungeonTypes:
+ - Ruines extérieures
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 146
+---
+## Capacités
+_**Faux-semblant**_. Aussi longtemps que la gargouille reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une statue inanimée.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. La gargouille effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes.
+
+_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/geant-des-collines/README.md b/docs/bestiaire/geant-des-collines/README.md
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index 0000000..8e11ff5
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/geant-des-collines/README.md
@@ -0,0 +1,40 @@
+---
+title: "Géant des collines"
+type: "Géant"
+size: "TG"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "5"
+hitDiceCount: 10
+abilityScores:
+ for: 21
+ dex: 8
+ con: 19
+ int: 5
+ sag: 9
+ cha: 6
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 4
+skills:
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+languages:
+ - "géant"
+environments:
+ - Collines / Vallées
+dungeonTypes:
+ - Caverne naturelle
+ - Ruines extérieures
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 148
+---
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le géant effectue deux attaques avec sa massue.
+
+_**Massue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 18 (3d8+5) dégâts contondants.
+
+_**Rocher**_. _Attaque d'arme à distance_ : +8 pour toucher, portée 18/72 m, une cible.
+_Touché_ : 21 (3d10+5) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/geant-des-nuages/README.md b/docs/bestiaire/geant-des-nuages/README.md
new file mode 100644
index 0000000..47683d0
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/geant-des-nuages/README.md
@@ -0,0 +1,51 @@
+---
+title: "Géant des nuages"
+type: "Géant"
+size: "TG"
+alignment: "Neutre Bon (50 %) ou Neutre Mauvais (50 %)"
+challenge: "9"
+hitDiceCount: 16
+abilityScores:
+ for: 27
+ dex: 10
+ con: 22
+ int: 12
+ sag: 16
+ cha: 16
+savingThrows:
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 4
+skills:
+ - name: "perception"
+ - name: "perspicacite"
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+languages:
+ - "commun"
+ - "géant"
+environments:
+ - Montagnes
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 149
+---
+## Capacités
+_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du géant est le Charisme. Le géant peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
+* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_lumière_](/grimoire/lumiere), [_nappe de brouillard_](/grimoire/nappe-de-brouillard)
+* _**3/jour chacun**_ : [_léger comme une plume_](/grimoire/leger-comme-une-plume), [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux), [_télékinésie_](/grimoire/telekinesie), [_vol_](/grimoire/vol)
+* _**1/jour chacun**_ : [_contrôle du climat_](/grimoire/controle-du-climat), [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse)
+
+_**Odorat aiguisé**_. Le géant obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le géant effectue deux attaques de morgenstern.
+
+_**Morgenstern**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 21 (3d8+8) dégâts perforants.
+
+_**Rocher**_. _Attaque d'arme à distance_ : +12 pour toucher, portée 18/72 m, une cible.
+_Touché_ : 30 (4d10+8) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/geant-des-pierres/README.md b/docs/bestiaire/geant-des-pierres/README.md
new file mode 100644
index 0000000..321595a
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/geant-des-pierres/README.md
@@ -0,0 +1,47 @@
+---
+title: "Géant des pierres"
+type: "Géant"
+size: "TG"
+alignment: "Neutre"
+challenge: "7"
+hitDiceCount: 11
+abilityScores:
+ for: 23
+ dex: 15
+ con: 20
+ int: 10
+ sag: 12
+ cha: 9
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 5
+skills:
+ - name: "athletisme"
+ isExpert: true
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "géant"
+environments:
+ - Montagnes
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 151
+---
+## Capacités
+_**Camouflage dans la rocaille**_. Le géant obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le géant effectue deux attaques avec sa massue.
+
+_**Massue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
+_Touché_ : 19 (3d8+6) dégâts contondants.
+
+_**Rocher**_. _Attaque d'arme à distance_ : +9 pour toucher, portée 18/72 m, une cible.
+_Touché_ : 28 (4d10+6) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 17 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
diff --git a/docs/bestiaire/geant-des-tempetes/README.md b/docs/bestiaire/geant-des-tempetes/README.md
new file mode 100644
index 0000000..cc14701
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/geant-des-tempetes/README.md
@@ -0,0 +1,63 @@
+---
+title: "Géant des tempêtes"
+type: "Géant"
+size: "TG"
+alignment: "Chaotique Bon"
+challenge: "13"
+hitDiceCount: 20
+abilityScores:
+ for: 29
+ dex: 14
+ con: 20
+ int: 16
+ sag: 18
+ cha: 18
+savingThrows:
+ - "for"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure d'écailles"
+skills:
+ - name: "arcanes"
+ - name: "athletisme"
+ - name: "histoire"
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 15
+ swim: 15
+senses:
+damageTypeResistances:
+ - "froid"
+damageTypeImmunities:
+ - "foudre"
+ - "tonnerre"
+languages:
+ - "commun"
+ - "géant"
+environments:
+ - Littoral
+ - Mer / Océan
+dungeonTypes:
+ - Ruines sous-marines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 153
+---
+## Capacités
+_**Amphibie**_. Le géant peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
+
+_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du géant est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre ses sorts 17). Le géant peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
+* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_léger comme une plume_](/grimoire/leger-comme-une-plume), [_lévitation_](/grimoire/levitation), [_lumière_](/grimoire/lumiere)
+* _**3/jour chacun**_ : [_contrôle du climat_](/grimoire/controle-du-climat), [_respiration aquatique_](/grimoire/respiration-aquatique)
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le géant effectue deux attaques avec son épée à deux mains.
+
+_**Épée à deux mains**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 30 (6d6+9) dégâts tranchants.
+
+_**Frappe foudroyante (Recharge 5-6)**_. Le géant lance un éclair magique sur un point situé dans son champ de vision à 150 mètres ou moins. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de ce point doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+
+_**Rocher**_. _Attaque d'arme à distance_ : +14 pour toucher, portée 18/72 m, une cible.
+_Touché_ : 35 (4d12+9) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/geant-du-feu/README.md b/docs/bestiaire/geant-du-feu/README.md
new file mode 100644
index 0000000..9a29583
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/geant-du-feu/README.md
@@ -0,0 +1,46 @@
+---
+title: "Géant du feu"
+type: "Géant"
+size: "TG"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "9"
+hitDiceCount: 13
+abilityScores:
+ for: 25
+ dex: 9
+ con: 23
+ int: 10
+ sag: 14
+ cha: 13
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "harnois"
+skills:
+ - name: "athletisme"
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+damageTypeImmunities:
+ - "feu"
+languages:
+ - "géant"
+environments:
+ - Désert chaud
+ - Montagnes
+dungeonTypes:
+ - Ruines sous-marines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 155
+---
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le géant effectue deux attaques avec son épée à deux mains.
+
+_**Épée à deux mains**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 28 (6d6+7) dégâts tranchants.
+
+_**Rocher**_. _Attaque d'arme à distance_ : +11 pour toucher, portée 18/72 m, une cible.
+_Touché_ : 29 (4d10+7) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/geant-du-givre/README.md b/docs/bestiaire/geant-du-givre/README.md
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index 0000000..2fdc248
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/geant-du-givre/README.md
@@ -0,0 +1,44 @@
+---
+title: "Géant du givre"
+type: "Géant"
+size: "TG"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "8"
+hitDiceCount: 12
+abilityScores:
+ for: 23
+ dex: 9
+ con: 21
+ int: 9
+ sag: 10
+ cha: 12
+savingThrows:
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "custom"
+ value: "15 (armure composite)"
+skills:
+ - name: "athletisme"
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+damageTypeImmunities:
+ - "froid"
+languages:
+ - "géant"
+environments:
+ - Arctique / Subarctique
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 156
+---
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le géant effectue deux attaques avec sa hache à deux mains.
+
+_**Hache à deux mains**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 25 (3d12+6) dégâts tranchants.
+
+_**Rocher**_. _Attaque d'arme à distance_ : +9 pour toucher, portée 18/72 m, une cible.
+_Touché_ : 28 (4d10+6) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/gelee-ocre/README.md b/docs/bestiaire/gelee-ocre/README.md
new file mode 100644
index 0000000..d374300
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/gelee-ocre/README.md
@@ -0,0 +1,52 @@
+---
+title: "Gelée ocre"
+type: "Vase"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 6
+abilityScores:
+ for: 15
+ dex: 6
+ con: 14
+ int: 2
+ sag: 6
+ cha: 1
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 3
+ climb: 3
+senses:
+ blindsight: 18
+conditionImmunities:
+ - "a-terre"
+ - "assourdi"
+ - "aveugle"
+ - "charme"
+ - "epuise"
+ - "terrorise"
+damageTypeResistances:
+ - "acide"
+damageTypeImmunities:
+ - "foudre"
+ - "tranchant"
+languages:
+ - ""
+dungeonTypes:
+ - Caverne naturelle
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 283
+---
+## Capacités
+_**Informe**_. La gelée peut traverser sans devoir se faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres.
+
+_**Pattes d'araignée**_. La gelée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
+
+## Actions
+_**Pseudopode**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts d'acide.
+
+## Réactions
+_**Division**_. Quand une gelée de taille M ou plus grande subit des dégâts tranchants ou de foudre, elle se divise en deux nouvelles gelées s'il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouvelle gelée possède un nombre de points de vie égal à la moitié (arrondie à l'inférieur) de ceux possédés par la gelée d'origine. La taille des nouvelles gelées est d'une catégorie inférieure à la gelée d'origine.
diff --git a/docs/bestiaire/glabrezu/README.md b/docs/bestiaire/glabrezu/README.md
new file mode 100644
index 0000000..51f22b7
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/glabrezu/README.md
@@ -0,0 +1,57 @@
+---
+title: "Glabrezu"
+type: "Fiélon"
+subtype: "Démon"
+size: "G"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "9"
+hitDiceCount: 15
+abilityScores:
+ for: 20
+ dex: 15
+ con: 21
+ int: 19
+ sag: 17
+ cha: 16
+savingThrows:
+ - "for"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 5
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+ truesight: 36
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-magique"
+ - "feu"
+ - "foudre"
+ - "froid"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+languages:
+ - "abyssal"
+telepathy: 36
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 52
+---
+## Capacités
+_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du glabrezu est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16). Le glabrezu peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
+* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres)
+* _**1/jour chacun**_ : [_confusion_](/grimoire/confusion), [_mot de pouvoir étourdissant_](/grimoire/mot-de-pouvoir-etourdissant), [_vol_](/grimoire/vol)
+
+_**Résistance à la magie**_. Le glabrezu obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le glabrezu effectue quatre attaques : deux avec ses pinces et deux avec ses poings. Sinon, il effectue deux attaques avec ses pinces et lance un sort.
+
+_**Pince**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 16 (2d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 15). Le glabrezu a deux pinces dont chacune peut empoigner qu'une seule créature.
+
+_**Poing**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/gladiateur/README.md b/docs/bestiaire/gladiateur/README.md
new file mode 100644
index 0000000..6b62848
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/gladiateur/README.md
@@ -0,0 +1,50 @@
+---
+title: "Gladiateur"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "n'importe quelle race"
+size: "M"
+alignment: "n'importe quel alignement"
+challenge: "5"
+hitDiceCount: 15
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 15
+ con: 16
+ int: 10
+ sag: 12
+ cha: 15
+savingThrows:
+ - "for"
+ - "dex"
+ - "con"
+ac:
+ armorType: "armure de cuir clouté"
+ hasShield: true
+skills:
+ - name: "athletisme"
+ isExpert: true
+ - name: "intimidation"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+languages:
+ - "une langue au choix (commun le plus souvent)"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 335
+---
+## Capacités
+_**Brave**_. Le gladiateur obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise).
+
+_**Brutal**_. Une arme de corps à corps inflige un dé supplémentaire de ses dégâts quand le gladiateur réussit une attaque en la maniant (inclus dans l'attaque).
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le gladiateur effectue trois attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.
+
+_**Coup de bouclier**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 9 (2d4+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+
+_**Lance**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants ou 13 (2d8+4) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.
+
+## Réactions
+_**Parade**_. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon.
diff --git a/docs/bestiaire/gnoll-chef-de-meute/README.md b/docs/bestiaire/gnoll-chef-de-meute/README.md
new file mode 100644
index 0000000..380bf5b
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/gnoll-chef-de-meute/README.md
@@ -0,0 +1,48 @@
+---
+title: "Gnoll, chef de meute "
+type: "Humanoïde"
+subtype: "gnoll"
+size: "M"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 8
+abilityScores:
+ for: 16
+ dex: 12
+ con: 13
+ int: 6
+ sag: 10
+ cha: 9
+ac:
+ armorType: "armure de peau"
+ hasShield: true
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "gnoll"
+environments:
+ - Collines / Vallées
+ - Plaine / Champs / Prairie / Savane
+dungeonTypes:
+ - Ruines extérieures
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 162
+---
+## Capacités
+_**Chef de meute**_. Tous les gnolls au contact du chef de meute obtiennent un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) en attaque tant que le chef de meute n'est pas neutralisé ou inconscient.
+
+_**Déchaîné**_. Quand le gnoll réduit les points de vie d'une créature à 0 suite à une attaque au corps à corps lors de son tour, il peut effectuer une action bonus pour se déplacer sur une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le chef de meute peut effectuer deux attaques de corps à corps ou une attaque de corps à corps et une attaque à distance avec sa lance.
+
+_**Arc long**_. _Arme d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts perforants.
+
+_**Lance**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants ou 7 (1d8+3) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains en effectuant une attaque au corps à corps.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/gnoll/README.md b/docs/bestiaire/gnoll/README.md
new file mode 100644
index 0000000..a40cc97
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/gnoll/README.md
@@ -0,0 +1,44 @@
+---
+title: "Gnoll"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "gnoll"
+size: "M"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "0.5"
+hitDiceCount: 5
+abilityScores:
+ for: 14
+ dex: 12
+ con: 11
+ int: 6
+ sag: 10
+ cha: 7
+ac:
+ armorType: "armure de peau"
+ hasShield: true
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "gnoll"
+environments:
+ - Collines / Vallées
+ - Plaine / Champs / Prairie / Savane
+dungeonTypes:
+ - Ruines extérieures
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 161
+---
+## Capacités
+_**Déchaîné**_. Quand le gnoll réduit les points de vie d'une créature à 0 suite à une attaque au corps à corps lors de son tour, il peut effectuer une action bonus pour se déplacer sur une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.
+
+## Actions
+_**Arc long**_. _Arme d'arme à distance_ : +3 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts perforants.
+
+_**Lance**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 6 (1d8+2) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains en effectuant une attaque au corps à corps.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/gnome-des-profondeurs-svirfneblin/README.md b/docs/bestiaire/gnome-des-profondeurs-svirfneblin/README.md
new file mode 100644
index 0000000..6644b00
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/gnome-des-profondeurs-svirfneblin/README.md
@@ -0,0 +1,50 @@
+---
+title: "Gnome des profondeurs (svirfneblin)"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "gnome"
+size: "P"
+alignment: "Neutre Bon"
+challenge: "0.5"
+hitDiceCount: 3
+abilityScores:
+ for: 15
+ dex: 14
+ con: 14
+ int: 12
+ sag: 10
+ cha: 9
+ac:
+ armorType: "chemise de maille"
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "investigation"
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 6
+senses:
+ darkvision: 36
+languages:
+ - "commun des profondeurs"
+ - "gnome"
+ - "terreux"
+dungeonTypes:
+ - Caverne aménagée
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 163
+---
+## Capacités
+_**Camouflage dans la rocaille**_. Le gnome obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.
+
+_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée du gnome est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 11). Le gnome peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
+* _**À volonté**_ : [_non-détection_](/grimoire/non-detection) (soi-même uniquement)
+* _**1/jour chacun**_ : [_cécité/surdité_](/grimoire/cecite-surdite), [_déguisement_](/grimoire/deguisement), [_flou_](/grimoire/flou)
+
+_**Ruse gnome**_. Le gnome obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.
+
+## Actions
+_**Fléchette empoisonnée**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une créature.
+_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
+
+_**Pic de guerre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants.
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new file mode 100644
index 0000000..1d4606f
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/gobelin-blanc-chaman/README.md
@@ -0,0 +1,59 @@
+---
+title: "Gobelin blanc, chaman"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "gobelinoïde"
+size: "P"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "1"
+hitDiceCount: 5
+abilityScores:
+ for: 13
+ dex: 13
+ con: 13
+ int: 10
+ sag: 14
+ cha: 10
+ac:
+ armorType: "armure de peau"
+skills:
+ - name: "discretion"
+ invalid: true
+ value: 7
+ - name: "religion"
+ invalid: true
+ value: 3
+ - name: "survie"
+ invalid: true
+ value: 7
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+damageTypeResistances:
+ - "froid"
+languages:
+ - "commun"
+ - "gobelin"
+environments:
+ - Arctique / Subarctique
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 165
+---
+## Capacités
+_**Rapide**_. Le gobelin blanc peut effectuer l'action [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) ou [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter) par une action bonus à chacun de ses tours.
+
+_**Pied montagnard**_. Lorsqu'il se déplace sur de la glace ou en milieu montagnard, le gobelin blanc ne divise pas sa vitesse par 2.
+
+_**Protection oculaire**_. Le gobelin blanc est immunisé contre l'ophtalmie des neiges et voit normalement en milieu glaciaire et montagnard.
+
+_**Faveur mortelle**_. Par une action bonus, le chaman peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques d'arme au corps à corps infligent par magie 3 (1d6) dégâts nécrotiques supplémentaires à une cible qu'il parvient à toucher. Cet effet dure jusqu'à la fin du tour. Si le chaman dépense un emplacement de sort de niveau 2, les dégâts augmentent de 1d6.
+
+_**Incantation**_. Le chaman est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés :
+* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_bouffée de poison_](/grimoire/bouffee-de-poison), [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial), [_explosion occulte_](/grimoire/explosion-occulte)
+* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_flamboiement funeste_](/grimoire/flamboiement-funeste), [_manteau de givre_](/grimoire/manteau-de-givre)
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le chaman gobelin blanc effectue deux attaques avec la massue.
+
+_**Massue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/gobelin-blanc/README.md b/docs/bestiaire/gobelin-blanc/README.md
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index 0000000..44394ab
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/gobelin-blanc/README.md
@@ -0,0 +1,58 @@
+---
+title: "Gobelin blanc"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "gobelinoïde"
+size: "P"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "0.5"
+hitDiceCount: 3
+abilityScores:
+ for: 13
+ dex: 13
+ con: 13
+ int: 10
+ sag: 12
+ cha: 8
+ac:
+ armorType: "armure de peau"
+skills:
+ - name: "discretion"
+ invalid: true
+ value: 7
+ - name: "survie"
+ invalid: true
+ value: 7
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+damageTypeResistances:
+ - "froid"
+languages:
+ - "commun"
+ - "gobelin"
+environments:
+ - Arctique / Subarctique
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 165
+---
+## Capacités
+_**Attaque en meute**_. Une fois par tour, si le gobelin blanc attaque une créature qui a déjà été attaquée par un autre gobelin blanc à ce round, il obtient au choix un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) en attaque ou un bonus de 1d6 aux dégâts (du même type que l'arme utilisée).
+
+_**Rapide**_. Le gobelin blanc peut effectuer l'action [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) ou [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter) par une action bonus à chacun de ses tours.
+
+_**Pied montagnard**_. Lorsqu'il se déplace sur de la glace ou en milieu montagnard, le gobelin blanc ne divise pas sa vitesse par 2.
+
+_**Protection oculaire**_. Le gobelin blanc est immunisé contre l'ophtalmie des neiges et voit normalement en milieu glaciaire et montagnard.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le gobelin blanc effectue deux attaques au corps à corps : une avec sa hachette et une avec sa dague.
+
+_**Hachette**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.
+
+_**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
+_Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts perforants.
+
+_**Arc court**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible.
+_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts perforants.
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+++ b/docs/bestiaire/gobelin-chaman/README.md
@@ -0,0 +1,53 @@
+---
+title: "Gobelin, chaman"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "gobelinoïde"
+size: "P"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "1"
+hitDiceCount: 6
+abilityScores:
+ for: 10
+ dex: 14
+ con: 12
+ int: 11
+ sag: 14
+ cha: 10
+ac:
+ armorType: "armure de cuir"
+skills:
+ - name: "discretion"
+ invalid: true
+ value: 8
+ - name: "religion"
+ invalid: true
+ value: 5
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "commun"
+ - "gobelin"
+environments:
+ - Bois / Forêt
+ - Collines / Vallées
+ - Jungle
+dungeonTypes:
+ - Caverne aménagée
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 164
+---
+## Capacités
+_**Fuite agile**_. Le gobelin peut effectuer l'action [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) ou [_se cacher_](/combattre#se-cacher) par une action bonus à chacun de ses tours.
+
+_**Incantation**_. Le chaman est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts préparés par le chaman :
+* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_explosion occulte_](/grimoire/explosion-occulte), [_résistance_](/grimoire/resistance), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie)
+* _**1er niveau (3 emplacements)**_ : [_injonction_](/grimoire/injonction), [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures)
+
+## Actions
+_**Arc court**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
+
+_**Marteau léger**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 3 (1d4) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/gobelin/README.md b/docs/bestiaire/gobelin/README.md
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+++ b/docs/bestiaire/gobelin/README.md
@@ -0,0 +1,46 @@
+---
+title: "Gobelin"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "gobelinoïde"
+size: "P"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 2
+abilityScores:
+ for: 8
+ dex: 14
+ con: 10
+ int: 10
+ sag: 8
+ cha: 8
+ac:
+ armorType: "armure de cuir"
+ hasShield: true
+skills:
+ - name: "discretion"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "commun"
+ - "gobelin"
+environments:
+ - Bois / Forêt
+ - Collines / Vallées
+ - Jungle
+dungeonTypes:
+ - Caverne aménagée
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 164
+---
+## Capacités
+_**Fuite agile**_. Le gobelin peut effectuer l'action [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) ou [_se cacher_](/combattre#se-cacher) par une action bonus à chacun de ses tours.
+
+## Actions
+_**Arc court**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
+
+_**Cimeterre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts tranchants.
diff --git a/docs/bestiaire/gobelours-chef-barbare/README.md b/docs/bestiaire/gobelours-chef-barbare/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/gobelours-chef-barbare/README.md
@@ -0,0 +1,60 @@
+---
+title: "Gobelours, chef barbare"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "gobelinoïde"
+size: "M"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "4"
+hitDiceCount: 10
+abilityScores:
+ for: 17
+ dex: 14
+ con: 13
+ int: 10
+ sag: 11
+ cha: 9
+ac:
+ armorType: "armure de peau"
+ hasShield: true
+skills:
+ - name: "discretion"
+ invalid: true
+ value: 8
+ - name: "intimidation"
+ invalid: true
+ value: 6
+ - name: "survie"
+ invalid: true
+ value: 3
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "commun"
+ - "gobelin"
+environments:
+ - Collines / Vallées
+dungeonTypes:
+ - Caverne aménagée
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 168
+---
+## Capacités
+_**Attaque surprise**_. Si le gobelours surprend une créature et réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, cette attaque inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible.
+
+_**Brutal**_. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaire quand le gobelours touche son ennemi avec elle (déjà inclus dans l'attaque).
+
+_**Rage**_. Lors de son tour, le chef gobelours peut utiliser une action bonus pour être pris de rage. Tant qu'il est enragé (10 rounds), il obtient les bénéfices suivants :
+* [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Force et les jets de sauvegarde de Force.
+* un bonus de +2 au jet de dégâts en corps à corps.
+* résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le chef barbare peut effectuer deux attaques de corps à corps ou une attaque de corps à corps et une attaque à distance.
+
+_**Javeline**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
+_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts perforants au corps à corps ou 6 (1d6+3) dégâts perforants à distance.
+
+_**Morgenstern**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 12 (2d8+3) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/gobelours/README.md b/docs/bestiaire/gobelours/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/gobelours/README.md
@@ -0,0 +1,47 @@
+---
+title: "Gobelours"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "gobelinoïde"
+size: "M"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "1"
+hitDiceCount: 5
+abilityScores:
+ for: 15
+ dex: 14
+ con: 13
+ int: 8
+ sag: 11
+ cha: 9
+ac:
+ armorType: "armure de peau"
+ hasShield: true
+skills:
+ - name: "discretion"
+ isExpert: true
+ - name: "survie"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "commun"
+ - "gobelin"
+environments:
+ - Collines / Vallées
+dungeonTypes:
+ - Caverne aménagée
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 167
+---
+## Capacités
+_**Attaque surprise**_. Si le gobelours surprend une créature et réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, cette attaque inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible.
+
+_**Brutal**_. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaire quand le gobelours touche son ennemi avec elle (déjà inclus dans l'attaque).
+
+## Actions
+_**Javeline**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
+_Touché_ : 9 (2d6+2) dégâts perforants au corps à corps ou 5 (1d6+2) dégâts perforants à distance.
+
+_**Morgenstern**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 11 (2d8+2) dégâts perforants.
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index 0000000..c2972ff
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/golem-d-argile/README.md
@@ -0,0 +1,58 @@
+---
+title: "Golem d'argile"
+type: "Créature artificielle"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "9"
+hitDiceCount: 14
+abilityScores:
+ for: 20
+ dex: 9
+ con: 18
+ int: 3
+ sag: 8
+ cha: 1
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 5
+movement:
+ walk: 6
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "charme"
+ - "empoisonne"
+ - "epuise"
+ - "paralyse"
+ - "petrifie"
+ - "terrorise"
+damageTypeImmunities:
+ - "c-p-t-non-magique"
+ - "acide"
+ - "poison"
+ - "psychique"
+languages:
+ - "comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler"
+dungeonTypes:
+ - Donjon maçonné
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 169
+---
+## Capacités
+_**Absorption de l'acide**_. Chaque fois que le golem devrait subir des dégâts d'acide, ceux-ci ne lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts d'acide qu'il aurait dû subir.
+
+_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du golem sont magiques.
+
+_**Forme immuable**_. Le golem est immunisé contre les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme.
+
+_**Fou furieux**_. Chaque fois que le golem débute son tour avec 60 points de vie ou moins, lancez un d6. Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux. À chacun de ses tours tant qu'il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche de lui dans son champ de vision. S'il n'y a aucune créature suffisamment proche pour s'en approcher et l'attaquer, le golem attaque un objet, de préférence plus petit que lui. Une fois fou furieux, le golem le reste à moins qu'il ne soit détruit ou qu'il récupère la totalité de ses points de vie.
+
+_**Résistance à la magie**_. Le golem obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le golem effectue deux attaques de coup.
+
+_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 16 (2d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. La cible meurt si cette attaque réduit son total maximum de points de vie à 0. La réduction persiste tant qu'elle n'est pas éliminée grâce à un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou une magie similaire.
+
+_**Hâte (Recharge 5-6)**_. Jusqu'à la fin de son prochain tour, le golem bénéficie par magie d'un bonus de +2 à sa CA, il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde de Dextérité et il peut utiliser son attaque de coup par une action bonus.
diff --git a/docs/bestiaire/golem-de-chair/README.md b/docs/bestiaire/golem-de-chair/README.md
new file mode 100644
index 0000000..9f5b605
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/golem-de-chair/README.md
@@ -0,0 +1,57 @@
+---
+title: "Golem de chair"
+type: "Créature artificielle"
+size: "M"
+alignment: "Neutre"
+challenge: "5"
+hitDiceCount: 11
+abilityScores:
+ for: 19
+ dex: 9
+ con: 18
+ int: 6
+ sag: 10
+ cha: 5
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "charme"
+ - "empoisonne"
+ - "epuise"
+ - "paralyse"
+ - "petrifie"
+ - "terrorise"
+damageTypeImmunities:
+ - "c-p-t-non-magique"
+ - "foudre"
+ - "poison"
+languages:
+ - "comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler"
+dungeonTypes:
+ - Donjon maçonné
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 170
+---
+## Capacités
+_**Absorption de la foudre**_. Chaque fois que le golem devrait subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre qu'il aurait dû subir.
+
+_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du golem sont magiques.
+
+_**Aversion du feu**_. Si le golem subit des dégâts de feu, il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique jusqu'à la fin de son prochain tour.
+
+_**Forme immuable**_. Le golem est immunisé contre les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme.
+
+_**Fou furieux**_. Chaque fois que le golem débute son tour avec 40 points de vie ou moins, lancez un d6. Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux. À chacun de ses tours tant qu'il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche de lui dans son champ de vision. S'il n'y a aucune créature suffisamment proche pour s'en approcher et l'attaquer, le golem attaque un objet, de préférence plus petit que lui. Une fois fou furieux, le golem le reste à moins qu'il ne soit détruit ou qu'il récupère la totalité de ses points de vie.
+Le créateur du golem, s'il se trouve à 18 mètres ou moins du golem fou furieux, peut tenter de le calmer en s'adressant à lui d'une voix ferme et autoritaire. Le golem doit pouvoir entendre son créateur. Ce dernier doit effectuer une action pour tenter un test de Charisme (Persuasion) DD 15. En cas de test réussi, le golem se calme. S'il subit à nouveau des dégâts alors qu'il lui reste 40 points de vie ou moins, il peut de nouveau devenir fou furieux.
+
+_**Résistance à la magie**_. Le golem obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le golem effectue deux attaques de coup.
+
+_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/golem-de-fer/README.md b/docs/bestiaire/golem-de-fer/README.md
new file mode 100644
index 0000000..cd8514e
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/golem-de-fer/README.md
@@ -0,0 +1,59 @@
+---
+title: "Golem de fer"
+type: "Créature artificielle"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "16"
+hitDiceCount: 20
+abilityScores:
+ for: 24
+ dex: 9
+ con: 20
+ int: 3
+ sag: 11
+ cha: 1
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 11
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 36
+conditionImmunities:
+ - "charme"
+ - "empoisonne"
+ - "epuise"
+ - "paralyse"
+ - "petrifie"
+ - "terrorise"
+damageTypeImmunities:
+ - "c-p-t-non-magique"
+ - "feu"
+ - "poison"
+ - "psychique"
+languages:
+ - "comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler"
+dungeonTypes:
+ - Donjon maçonné
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 171
+---
+## Capacités
+_**Absorption du feu**_. Chaque fois que le golem devrait subir des dégâts de feu, ceux-ci ne lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts de feu qu'il aurait dû subir.
+
+_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du golem sont magiques.
+
+_**Forme immuable**_. Le golem est immunisé contre les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme.
+
+_**Résistance à la magie**_. Le golem obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le golem effectue deux attaques au corps à corps.
+
+_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 20 (3d8+7) dégâts contondants.
+
+_**Épée**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 23 (3d10+7) dégâts tranchants.
+
+_**Souffle empoisonné (Recharge 6)**_. Le golem souffle du gaz empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 19 ; elles subissent 45 (10d8) dégâts de poison en cas de jet sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
diff --git a/docs/bestiaire/golem-de-pierre/README.md b/docs/bestiaire/golem-de-pierre/README.md
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index 0000000..608ffe4
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/golem-de-pierre/README.md
@@ -0,0 +1,53 @@
+---
+title: "Golem de pierre"
+type: "Créature artificielle"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "10"
+hitDiceCount: 17
+abilityScores:
+ for: 22
+ dex: 9
+ con: 20
+ int: 3
+ sag: 11
+ cha: 1
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 8
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 36
+conditionImmunities:
+ - "charme"
+ - "empoisonne"
+ - "epuise"
+ - "paralyse"
+ - "petrifie"
+ - "terrorise"
+damageTypeImmunities:
+ - "c-p-t-non-magique"
+ - "poison"
+ - "psychique"
+languages:
+ - "comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler"
+dungeonTypes:
+ - Donjon maçonné
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 171
+---
+## Capacités
+_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du golem sont magiques.
+
+_**Forme immuable**_. Le golem est immunisé contre les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme.
+
+_**Résistance à la magie**_. Le golem obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le golem effectue deux attaques de coup.
+
+_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 19 (3d8+6) dégâts contondants.
+
+_**Lenteur (Recharge 5-6)**_. Le golem cible une ou plusieurs créatures situées dans son champ de vision à 3 mètres ou moins de lui. Les cibles doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17 contre cette magie. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, une cible ne peut plus effectuer de réaction, sa vitesse est réduite de moitié et elle ne peut pas effectuer plus d'une attaque lors de son tour. De plus, la cible peut effectuer soit une action, soit une action bonus lors de son tour, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Une cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
diff --git a/docs/bestiaire/gorgone/README.md b/docs/bestiaire/gorgone/README.md
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index 0000000..e6d7c19
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/gorgone/README.md
@@ -0,0 +1,43 @@
+---
+title: "Gorgone"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "5"
+hitDiceCount: 12
+abilityScores:
+ for: 20
+ dex: 11
+ con: 18
+ int: 2
+ sag: 12
+ cha: 7
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 9
+skills:
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "petrifie"
+languages:
+ - "—"
+environments:
+ - Plaine / Champs / Prairie / Savane
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 172
+---
+## Capacités
+_**Charge écrasante**_. Si la gorgone se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 16 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), la gorgone peut effectuer contre elle une attaque de _sabots_ par une action bonus.
+
+## Actions
+_**Coup de corne**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 18 (2d12+5) dégâts perforants.
+
+_**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 16 (2d10+5) dégâts contondants.
+
+_**Souffle pétrifiant (Recharge 5-6)**_. La gorgone souffle un gaz pétrifiant dans un cône de 9 mètres. Les créatures situées dans cette zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, une cible commence à se transformer en pierre et elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Une cible [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) doit retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet dont elle est victime prend fin. En cas d'échec, la cible est [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) à moins qu'on ne la libère grâce à un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou une magie similaire.
diff --git a/docs/bestiaire/goule/README.md b/docs/bestiaire/goule/README.md
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index 0000000..3f61579
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/goule/README.md
@@ -0,0 +1,40 @@
+---
+title: "Goule"
+type: "Mort-vivant"
+size: "M"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "1"
+hitDiceCount: 5
+abilityScores:
+ for: 13
+ dex: 15
+ con: 10
+ int: 7
+ sag: 10
+ cha: 6
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "charme"
+ - "empoisonne"
+ - "epuise"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+languages:
+ - "commun"
+dungeonTypes:
+ - Ruines extérieures
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 174
+---
+## Actions
+_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou un elfe, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas être [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 9 (2d6+2) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/grand-singe/README.md b/docs/bestiaire/grand-singe/README.md
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index 0000000..e2b2c38
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/grand-singe/README.md
@@ -0,0 +1,39 @@
+---
+title: "Grand singe"
+type: "Bête"
+size: "M"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.5"
+hitDiceCount: 3
+abilityScores:
+ for: 16
+ dex: 14
+ con: 14
+ int: 6
+ sag: 12
+ cha: 7
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "athletisme"
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 9
+ climb: 9
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Jungle
+ - Montagnes
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 307
+---
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le grand singe effectue deux attaques de poing.
+
+_**Poing**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts contondants.
+
+_**Rocher**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 7,50/15 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/grenouille-geante/README.md b/docs/bestiaire/grenouille-geante/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/grenouille-geante/README.md
@@ -0,0 +1,44 @@
+---
+title: "Grenouille géante"
+type: "Bête"
+size: "M"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 4
+abilityScores:
+ for: 12
+ dex: 13
+ con: 11
+ int: 2
+ sag: 10
+ cha: 3
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 9
+ swim: 9
+senses:
+ darkvision: 9
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Mangrove / Marécage
+dungeonTypes:
+ - Caverne sous-marine
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 307
+---
+## Capacités
+_**Amphibie**_. La grenouille peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
+
+_**Saut sans élan**_. La grenouille saute une longueur maximale de 3 mètres et une hauteur maximale de 1,50 mètres, sans ou avec élan préalable.
+
+## Actions
+_**Engloutir**_. La grenouille effectue une attaque de morsure contre une cible de taille P ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque touche, la cible est engloutie et l'empoignade prend fin. La cible engloutie est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur de la grenouille et elle subit 5 (2d4) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la grenouille.
+Si la grenouille meurt, une créature engloutie n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) à cause d'elle et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 1,50 mètres de déplacement ; elle en sort [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 11). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et la grenouille ne peut pas mordre une autre cible.
diff --git a/docs/bestiaire/grenouille/README.md b/docs/bestiaire/grenouille/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/grenouille/README.md
@@ -0,0 +1,37 @@
+---
+title: "Grenouille"
+type: "Bête"
+size: "TP"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0"
+hitDiceCount: 1
+abilityScores:
+ for: 1
+ dex: 13
+ con: 8
+ int: 1
+ sag: 8
+ cha: 3
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "discretion"
+ isExpert: true
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 6
+ swim: 6
+senses:
+ darkvision: 9
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Mangrove / Marécage
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 307
+---
+## Capacités
+_**Amphibie**_. La grenouille peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
+
+_**Saut sans élan**_. La grenouille saute une longueur maximale de 3 mètres et une hauteur maximale de 1,50 mètres, sans ou avec élan préalable.
diff --git a/docs/bestiaire/grick/README.md b/docs/bestiaire/grick/README.md
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index 0000000..00c6fb2
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/grick/README.md
@@ -0,0 +1,43 @@
+---
+title: "Grick"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "M"
+alignment: "Neutre"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 6
+abilityScores:
+ for: 14
+ dex: 14
+ con: 11
+ int: 3
+ sag: 14
+ cha: 5
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 2
+movement:
+ walk: 9
+ climb: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-magique"
+languages:
+ - "—"
+dungeonTypes:
+ - Caverne aménagée
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 175
+---
+## Capacités
+_**Camouflage dans la rocaille**_. Le grick obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le grick effectue une attaque avec ses tentacules. Si cette attaque touche, il peut effectuer une attaque de bec contre la même cible.
+
+_**Bec**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
+
+_**Tentacules**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 9 (2d6+2) dégâts tranchants.
diff --git a/docs/bestiaire/griffon/README.md b/docs/bestiaire/griffon/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/griffon/README.md
@@ -0,0 +1,42 @@
+---
+title: "Griffon"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 7
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 15
+ con: 16
+ int: 2
+ sag: 13
+ cha: 8
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 9
+ fly: 24
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "—"
+environments:
+ - Montagnes
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 177
+---
+## Capacités
+_**Vue aiguisée**_. Le griffon obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le griffon effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.
+
+_**Bec**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 8 (1d8+4) dégâts perforants.
+
+_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
diff --git a/docs/bestiaire/guenaude-aquatique/README.md b/docs/bestiaire/guenaude-aquatique/README.md
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index 0000000..2f9ba53
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/guenaude-aquatique/README.md
@@ -0,0 +1,49 @@
+---
+title: "Guenaude aquatique"
+type: "Fée"
+size: "M"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 7
+abilityScores:
+ for: 16
+ dex: 13
+ con: 16
+ int: 12
+ sag: 12
+ cha: 13
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 3
+movement:
+ walk: 9
+ swim: 12
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "aquatique"
+ - "commun"
+ - "géant"
+environments:
+ - Littoral
+ - Mer / Océan
+ - Mangrove / Marécage
+dungeonTypes:
+ - Caverne sous-marine
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 179
+---
+## Capacités
+_**Amphibie**_. La guenaude peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
+
+_**Apparence terrifiante**_. Les humanoïdes qui commencent leur tour à 9 mètres ou moins de la guenaude et qui peuvent voir sa véritable apparence doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 11. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, la créature est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si la guenaude se trouve encore dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, la créature est immunisée contre l'apparence terrifiante de la guenaude pendant 24 heures.
+À moins que la cible ne soit surprise ou que l'apparence terrifiante de la guenaude ne lui soit brusquement révélée, la cible peut détourner le regard et éviter de faire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) initial. Jusqu'au début de son prochain tour, une créature qui détourne le regard subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque contre la guenaude.
+
+## Actions
+_**Apparence illusoire**_. La guenaude cache son apparence, ainsi que celle de tous ses objets équipés ou transportés, par le biais d'une illusion qui la fait ressembler à une créature laide de forme humanoïde et d'une taille à peu près équivalente à la sienne. L'illusion disparaît si la guenaude effectue une action bonus pour y mettre un terme ou si elle meurt.
+Les modifications apportées par cet effet ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, l'illusion peut dissimuler les griffes de la guenaude mais quelqu'un qui touche sa main peut sentir la présence de griffes. Sinon, une créature doit effectuer une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 16 pour se rendre compte que la guenaude est déguisée.
+
+_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.
+
+_**Regard mortel**_. La guenaude cible une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) située dans son champ de vision à 9 mètres ou moins. Si la cible peut voir la guenaude, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 11 contre cette magie pour ne pas voir ses points de vie tomber à 0.
diff --git a/docs/bestiaire/guenaude-nocturne/README.md b/docs/bestiaire/guenaude-nocturne/README.md
new file mode 100644
index 0000000..acbc47d
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/guenaude-nocturne/README.md
@@ -0,0 +1,66 @@
+---
+title: "Guenaude nocturne"
+type: "Fiélon"
+size: "M"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "5"
+hitDiceCount: 15
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 15
+ con: 16
+ int: 16
+ sag: 14
+ cha: 16
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 5
+skills:
+ - name: "discretion"
+ invalid: true
+ value: 6
+ - name: "perception"
+ invalid: true
+ value: 6
+ - name: "perspicacite"
+ invalid: true
+ value: 6
+ - name: "supercherie"
+ invalid: true
+ value: 7
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 36
+conditionImmunities:
+ - "charme"
+damageTypeResistances:
+ - "p-t-non-argent"
+ - "feu"
+ - "froid"
+languages:
+ - "abyssal"
+ - "commun"
+ - "infernal"
+ - "primordial"
+dungeonTypes:
+ - Donjon maçonné
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 180
+---
+## Capacités
+_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de la guenaude est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec des attaques de sort). La guenaude peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
+* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique)
+* _**2/jour chacun**_ : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan) (elle-même uniquement), [_rayon affaiblissant_](/grimoire/rayon-affaiblissant), [_sommeil_](/grimoire/sommeil)
+
+_**Résistance à la magie**_. La guenaude obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+
+## Actions
+_**Changer de forme**_. La guenaude peut se métamorphoser par magie en une femme humanoïde de taille M ou P, ou reprendre sa véritable forme. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Elle retrouve sa véritable forme au moment de sa mort.
+
+_**Forme éthérée**_. La guenaude entre par magie dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel, ou vice versa. Elle doit, pour cela, être en possession d'une cardioline.
+
+_**Griffes (forme de guenaude uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.
+
+_**Terrifiants cauchemars (1/jour)**_. Depuis le plan Éthéré, la guenaude peut toucher par magie une créature humanoïde _endormie_ sur le plan Matériel. Un sort de [_protection contre le mal et le bien_](/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien) lancé sur la cible, tout comme un cercle magique, empêche ce contact. Tant que dure le contact, la cible est la victime de terrifiantes visions. Si ces visions durent 1 heure au moins, le repos ne permet plus à la cible de récupérer quoi que ce soit et son total maximum de points de vie est réduit de 5 (1d10). Si cet effet réduit le total maximum de points de vie de la cible à 0, celle-ci meurt et, si son alignement était mauvais, son âme se retrouve piégée dans le sac des âmes de la guenaude. La réduction persiste tant qu'elle n'est pas éliminée grâce à un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou une magie similaire.
diff --git a/docs/bestiaire/guenaude-verte/README.md b/docs/bestiaire/guenaude-verte/README.md
new file mode 100644
index 0000000..effc42f
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/guenaude-verte/README.md
@@ -0,0 +1,52 @@
+---
+title: "Guenaude verte"
+type: "Fée"
+size: "M"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "3"
+hitDiceCount: 11
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 12
+ con: 16
+ int: 13
+ sag: 14
+ cha: 14
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 6
+skills:
+ - name: "arcanes"
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ - name: "supercherie"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "commun"
+ - "draconique"
+ - "sylvestre"
+environments:
+ - Bois / Forêt
+ - Collines / Vallées
+ - Mangrove / Marécage
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 181
+---
+## Capacités
+_**Amphibie**_. La guenaude peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
+
+_**Imitation**_. La guenaude peut imiter les bruits d'animaux et les voix d'humanoïdes. Une créature qui entend ces imitations peut reconnaître leur vraie nature en réussissant un test de Sagesse (Perspicacité) DD 14.
+
+_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de la guenaude est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 12). La guenaude peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
+* _**À volonté**_ : [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure), [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes), [_moquerie cruelle_](/grimoire/moquerie-cruelle)
+
+## Actions
+_**Apparence illusoire**_. La guenaude cache son apparence, ainsi que celle de tous ses objets équipés ou transportés, par le biais d'une illusion qui la fait ressembler à une créature de forme humanoïde et d'une taille à peu près équivalente à la sienne. L'illusion disparaît si la guenaude effectue une action bonus pour y mettre un terme ou si elle meurt. Les modifications apportées par cet effet ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, l'illusion peut lisser la peau de la guenaude mais quelqu'un qui la touche sentira la rugosité de son épiderme. Sinon, une créature doit effectuer une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 pour se rendre compte que la guenaude est déguisée.
+
+_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.
+
+_**Passage dans l'invisible**_. La guenaude reste [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) jusqu'à ce qu'elle attaque ou lance un sort, ou jusqu'à interruption de sa concentration (comme si elle se concentrait sur un sort). Elle ne laisse aucun signe physique de son passage lorsqu'elle est [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) et seule l'utilisation de la magie peut permettre de la pister. Ses objets équipés ou transportés deviennent également _invisibles_.
diff --git a/docs/bestiaire/guepe-geante/README.md b/docs/bestiaire/guepe-geante/README.md
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index 0000000..31a22f4
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/guepe-geante/README.md
@@ -0,0 +1,32 @@
+---
+title: "Guêpe géante"
+type: "Bête"
+size: "M"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.5"
+hitDiceCount: 3
+abilityScores:
+ for: 10
+ dex: 14
+ con: 10
+ int: 1
+ sag: 10
+ cha: 3
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 3
+ fly: 15
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Bois / Forêt
+ - Jungle
+ - Mangrove / Marécage
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 308
+---
+## Actions
+_**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11. Elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant que le poison continue de faire effet.
diff --git a/docs/bestiaire/guerrier-tribal/README.md b/docs/bestiaire/guerrier-tribal/README.md
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index 0000000..5368e51
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/guerrier-tribal/README.md
@@ -0,0 +1,31 @@
+---
+title: "Guerrier tribal"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "n'importe quelle race"
+size: "M"
+alignment: "n'importe quel alignement"
+challenge: "0.125"
+hitDiceCount: 2
+abilityScores:
+ for: 13
+ dex: 11
+ con: 12
+ int: 8
+ sag: 11
+ cha: 8
+ac:
+ armorType: "armure de peau"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+languages:
+ - "une langue au choix"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 335
+---
+## Capacités
+_**Tactique de groupe**_. Le guerrier obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés du guerrier, qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.
+
+## Actions
+_**Lance**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
+_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.
diff --git a/docs/bestiaire/harpie/README.md b/docs/bestiaire/harpie/README.md
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index 0000000..0480304
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/harpie/README.md
@@ -0,0 +1,42 @@
+---
+title: "Harpie"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "M"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "1"
+hitDiceCount: 7
+abilityScores:
+ for: 12
+ dex: 13
+ con: 12
+ int: 7
+ sag: 10
+ cha: 13
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 6
+ fly: 12
+senses:
+languages:
+ - "commun"
+environments:
+ - Littoral
+ - Montagnes
+dungeonTypes:
+ - Ruines extérieures
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 184
+---
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. La harpie effectue deux attaques : une avec ses griffes et une avec son gourdin.
+
+_**Chant captivant**_. La harpie chante une mélodie magique. Les humanoïdes et les géants situés à 90 mètres ou moins de la harpie et qui peuvent entendre le chant doivent chacun réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 11 pour ne pas être _charmés_ jusqu'à la fin du chant. La harpie doit effectuer une action bonus lors de chacun de ses tours suivants pour continuer à chanter. Elle peut arrêter de chanter quand elle le souhaite. Le chant prend fin si la harpie est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise).
+Une cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par la harpie est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et ignore le chant d'autres harpies. Si la cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) est à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer vers elle lors de son tour, en empruntant la trajectoire le plus courte, pour tenter de se retrouver à 1,50 mètre d'elle. Elle n'évite pas les attaques d'opportunité mais peut retenter un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) avant de se déplacer sur un terrain nuisible, tel que la lave ou une fosse, et chaque fois qu'elle subit des dégâts infligés par une source autre que la harpie. Une cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) peut également retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours. L'effet dont elle est victime prend fin si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est réussi.
+Une cible qui réussit le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est immunisée contre le chant de cette harpie pendant 24 heures.
+
+_**Gourdin**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts contondants.
+
+_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (2d4+1) dégâts tranchants.
diff --git a/docs/bestiaire/hezrou/README.md b/docs/bestiaire/hezrou/README.md
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index 0000000..36ee89c
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/hezrou/README.md
@@ -0,0 +1,54 @@
+---
+title: "Hezrou"
+type: "Fiélon"
+subtype: "Démon"
+size: "G"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "8"
+hitDiceCount: 13
+abilityScores:
+ for: 19
+ dex: 17
+ con: 20
+ int: 5
+ sag: 12
+ cha: 13
+savingThrows:
+ - "for"
+ - "con"
+ - "sag"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 3
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 36
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-magique"
+ - "feu"
+ - "foudre"
+ - "froid"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+languages:
+ - "abyssal"
+telepathy: 36
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 53
+---
+## Capacités
+_**Puanteur**_. Les créatures qui commencent leur tour à 3 mètres ou moins de l'hezrou doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas être _empoisonnées_ jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont immunisées contre la puanteur de l'hezrou pendant 24 heures.
+
+_**Résistance à la magie**_. L'hezrou obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. L'hezrou effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 15 (2d10+4) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/hibou-geant/README.md b/docs/bestiaire/hibou-geant/README.md
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index 0000000..c919ad7
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/hibou-geant/README.md
@@ -0,0 +1,42 @@
+---
+title: "Hibou géant"
+type: "Bête"
+size: "G"
+alignment: "neutre bon"
+challenge: "1"
+hitDiceCount: 4
+abilityScores:
+ for: 16
+ dex: 16
+ con: 13
+ int: 8
+ sag: 15
+ cha: 10
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 3
+ fly: 24
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "hibou géant"
+ - "comprend le commun et l'aérien mais ne peut pas les parler"
+environments:
+ - Bois / Forêt
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 308
+---
+## Capacités
+_**Vue aiguisée**_. Le hibou obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le hibou effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.
+
+_**Bec**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
+
+_**Serres**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.
diff --git a/docs/bestiaire/hibou/README.md b/docs/bestiaire/hibou/README.md
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index 0000000..0e9ca96
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/hibou/README.md
@@ -0,0 +1,37 @@
+---
+title: "Hibou"
+type: "Bête"
+size: "P"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0"
+hitDiceCount: 1
+abilityScores:
+ for: 6
+ dex: 14
+ con: 10
+ int: 2
+ sag: 15
+ cha: 7
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 3
+ fly: 18
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Bois / Forêt
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 308
+---
+## Capacités
+_**Vue aiguisée**_. Le hibou obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
+
+## Actions
+_**Serres**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.
diff --git a/docs/bestiaire/hibours/README.md b/docs/bestiaire/hibours/README.md
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index 0000000..8b98cc5
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/hibours/README.md
@@ -0,0 +1,43 @@
+---
+title: "Hibours"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "3"
+hitDiceCount: 7
+abilityScores:
+ for: 20
+ dex: 12
+ con: 17
+ int: 3
+ sag: 12
+ cha: 7
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 2
+skills:
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "—"
+environments:
+ - Bois / Forêt
+dungeonTypes:
+ - Caverne naturelle
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 186
+---
+## Capacités
+_**Odorat et vue aiguisés**_. Le hibours obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou la vue.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le hibours effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.
+
+_**Bec**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 10 (1d10+5) dégâts perforants.
+
+_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 14 (2d8+5) dégâts tranchants.
diff --git a/docs/bestiaire/hippocampe-geant/README.md b/docs/bestiaire/hippocampe-geant/README.md
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index 0000000..3271cd1
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/hippocampe-geant/README.md
@@ -0,0 +1,36 @@
+---
+title: "Hippocampe géant"
+type: "Bête"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.5"
+hitDiceCount: 3
+abilityScores:
+ for: 12
+ dex: 15
+ con: 11
+ int: 2
+ sag: 12
+ cha: 5
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 1
+movement:
+ walk: 0
+ swim: 12
+senses:
+languages:
+ - ""
+dungeonTypes:
+ - Ruines sous-marines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 309
+---
+## Capacités
+_**Charge**_. Si l'hippocampe se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 11 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+
+_**Respiration aquatique**_. L'hippocampe peut respirer uniquement sous l'eau.
+
+## Actions
+_**Coup de bélier**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/hippocampe/README.md b/docs/bestiaire/hippocampe/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b58b925
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/hippocampe/README.md
@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+title: "Hippocampe"
+type: "Bête"
+size: "TP"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0"
+hitDiceCount: 1
+abilityScores:
+ for: 1
+ dex: 12
+ con: 8
+ int: 1
+ sag: 10
+ cha: 2
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 0
+ swim: 6
+senses:
+languages:
+ - ""
+dungeonTypes:
+ - Ruines sous-marines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 309
+---
+## Capacités
+_**Respiration aquatique**_. L'hippocampe peut respirer uniquement sous l'eau.
diff --git a/docs/bestiaire/hippogriffe/README.md b/docs/bestiaire/hippogriffe/README.md
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index 0000000..4005c53
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/hippogriffe/README.md
@@ -0,0 +1,42 @@
+---
+title: "Hippogriffe"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "1"
+hitDiceCount: 3
+abilityScores:
+ for: 17
+ dex: 13
+ con: 13
+ int: 2
+ sag: 12
+ cha: 8
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 12
+ fly: 18
+senses:
+languages:
+ - "—"
+environments:
+ - Littoral
+ - Montagnes
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 186
+---
+## Capacités
+_**Vue aiguisée**_. L'hippogriffe obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. L'hippogriffe effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.
+
+_**Bec**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 8 (1d10+3) dégâts perforants.
+
+_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.
diff --git a/docs/bestiaire/hobgobelin-sergent/README.md b/docs/bestiaire/hobgobelin-sergent/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b3df82a
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/hobgobelin-sergent/README.md
@@ -0,0 +1,43 @@
+---
+title: "Hobgobelin, sergent"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "gobelinoïde"
+size: "M"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 5
+abilityScores:
+ for: 13
+ dex: 12
+ con: 12
+ int: 11
+ sag: 10
+ cha: 11
+ac:
+ armorType: "cotte de mailles"
+ hasShield: true
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "commun"
+ - "gobelin"
+environments:
+ - Plaine / Champs / Prairie / Savane
+dungeonTypes:
+ - Ruines extérieures
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 188
+---
+## Capacités
+_**Avantage martial**_. Une fois par tour, le hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature contre laquelle il réussit une attaque d'arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un allié du hobgobelin et si cet allié n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise).
+
+## Actions
+_**Arc long**_. _Attaque d'arme à distance_ : +3 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts perforants.
+
+_**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10+1) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains.
+
+_**Protéger un allié**_. Le sergent peut utiliser sa réaction pour ajouter un bonus de +2 à sa CA ou à celle d'un allié situé à 1,50 mètre ou moins de lui.
diff --git a/docs/bestiaire/hobgobelin/README.md b/docs/bestiaire/hobgobelin/README.md
new file mode 100644
index 0000000..f72136b
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/hobgobelin/README.md
@@ -0,0 +1,41 @@
+---
+title: "Hobgobelin"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "gobelinoïde"
+size: "M"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "0.5"
+hitDiceCount: 2
+abilityScores:
+ for: 13
+ dex: 12
+ con: 12
+ int: 10
+ sag: 10
+ cha: 9
+ac:
+ armorType: "cotte de mailles"
+ hasShield: true
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "commun"
+ - "gobelin"
+environments:
+ - Plaine / Champs / Prairie / Savane
+dungeonTypes:
+ - Ruines extérieures
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 188
+---
+## Capacités
+_**Avantage martial**_. Une fois par tour, le hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature contre laquelle il réussit une attaque d'arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un allié du hobgobelin et si cet allié n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise).
+
+## Actions
+_**Arc long**_. _Attaque d'arme à distance_ : +3 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts perforants.
+
+_**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10+1) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains.
diff --git a/docs/bestiaire/homme-lezard-champion/README.md b/docs/bestiaire/homme-lezard-champion/README.md
new file mode 100644
index 0000000..6fc1a01
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/homme-lezard-champion/README.md
@@ -0,0 +1,55 @@
+---
+title: "Homme-lézard, champion"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "homme-lézard"
+size: "M"
+alignment: "Neutre"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 8
+abilityScores:
+ for: 15
+ dex: 10
+ con: 13
+ int: 7
+ sag: 12
+ cha: 7
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 5
+ hasShield: true
+skills:
+ - name: "discretion"
+ isExpert: true
+ - name: "perception"
+ - name: "survie"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 9
+ swim: 9
+senses:
+languages:
+ - "draconique"
+environments:
+ - Mangrove / Marécage
+dungeonTypes:
+ - Caverne sous-marine
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 190
+---
+## Capacités
+_**Retenir son souffle**_. L'homme-lézard peut retenir son souffle pendant 15 minutes.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. L'homme-lézard effectue trois attaques au corps à corps, chacune devant être effectuée avec une arme différente.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
+
+_**Gourdin lourd**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts contondants.
+
+_**Bouclier à pointes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
+
+_**Javeline**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +5 pour toucher, portée 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/homme-lezard/README.md b/docs/bestiaire/homme-lezard/README.md
new file mode 100644
index 0000000..9e128d7
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/homme-lezard/README.md
@@ -0,0 +1,55 @@
+---
+title: "Homme-lézard"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "homme-lézard"
+size: "M"
+alignment: "Neutre"
+challenge: "0.5"
+hitDiceCount: 4
+abilityScores:
+ for: 15
+ dex: 10
+ con: 13
+ int: 7
+ sag: 12
+ cha: 7
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 5
+ hasShield: true
+skills:
+ - name: "discretion"
+ isExpert: true
+ - name: "perception"
+ - name: "survie"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 9
+ swim: 9
+senses:
+languages:
+ - "draconique"
+environments:
+ - Mangrove / Marécage
+dungeonTypes:
+ - Caverne sous-marine
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 189
+---
+## Capacités
+_**Retenir son souffle**_. L'homme-lézard peut retenir son souffle pendant 15 minutes.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. L'homme-lézard effectue deux attaques au corps à corps, chacune devant être effectuée avec une arme différente.
+
+_**Bouclier à pointes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
+
+_**Gourdin lourd**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts contondants.
+
+_**Javeline**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +4 pour toucher, portée 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/homme-poisson/README.md b/docs/bestiaire/homme-poisson/README.md
new file mode 100644
index 0000000..aef5dcd
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/homme-poisson/README.md
@@ -0,0 +1,39 @@
+---
+title: "Homme-poisson"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "homme-poisson"
+size: "M"
+alignment: "Neutre"
+challenge: "0.125"
+hitDiceCount: 2
+abilityScores:
+ for: 10
+ dex: 13
+ con: 12
+ int: 11
+ sag: 11
+ cha: 12
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 3
+ swim: 12
+senses:
+languages:
+ - "aquatique"
+ - "commun"
+environments:
+ - Mer / Océan
+dungeonTypes:
+ - Ruines sous-marines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 191
+---
+## Capacités
+_**Amphibie**_. L'homme-poisson peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
+
+## Actions
+_**Lance**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
+_Touché_ : 3 (1d6) dégâts perforants ou 4 (1d8) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.
diff --git a/docs/bestiaire/homoncule/README.md b/docs/bestiaire/homoncule/README.md
new file mode 100644
index 0000000..cd9725c
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/homoncule/README.md
@@ -0,0 +1,40 @@
+---
+title: "Homoncule"
+type: "Créature artificielle"
+size: "TP"
+alignment: "Neutre"
+challenge: "0"
+hitDiceCount: 2
+abilityScores:
+ for: 4
+ dex: 15
+ con: 11
+ int: 10
+ sag: 10
+ cha: 7
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 1
+movement:
+ walk: 6
+ fly: 12
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "charme"
+ - "empoisonne"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+languages:
+ - "comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler"
+dungeonTypes:
+ - Donjon maçonné
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 191
+---
+## Capacités
+_**Lien télépathique**_. Si l'homoncule se trouve sur le même plan d'existence que son maître, il peut lui transmettre par magie ce qu'il perçoit, et les deux peuvent communiquer par télépathie.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) rate de 5 points ou plus, la cible est à la place [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 5 (1d10) minutes, et [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) tant qu'elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) de la sorte.
diff --git a/docs/bestiaire/hydre/README.md b/docs/bestiaire/hydre/README.md
new file mode 100644
index 0000000..02b610d
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/hydre/README.md
@@ -0,0 +1,50 @@
+---
+title: "Hydre"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "TG"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "8"
+hitDiceCount: 15
+abilityScores:
+ for: 20
+ dex: 12
+ con: 20
+ int: 2
+ sag: 10
+ cha: 7
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 4
+skills:
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 9
+ swim: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "—"
+environments:
+ - Littoral
+dungeonTypes:
+ - Caverne sous-marine
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 193
+---
+## Capacités
+_**Petit dormeur**_. Quand l'hydre dort, une de ses têtes au moins reste éveillée.
+
+_**Retenir son souffle**_. L'hydre peut retenir son souffle pendant 1 heure.
+
+_**Têtes multiples**_. L'hydre a cinq têtes. Tant qu'il lui reste plus d'une tête, l'hydre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi), [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi), [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) ou [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise).
+Chaque fois que l'hydre subit 25 dégâts ou plus lors d'un même tour, une de ses têtes meurt. Si toutes ses têtes meurent, l'hydre meurt également.
+À la fin de son tour, deux têtes repoussent pour chacune des têtes mortes lors du dernier tour, à moins qu'elle n'ait subit des dégâts de feu depuis son dernier tour. L'hydre récupère 10 points de vie pour chaque nouvelle tête repoussée de cette façon.
+
+_**Têtes réactives**_. Pour chaque tête que possède l'hydre au-delà de la première, elle dispose d'une réaction supplémentaire qu'elle peut utiliser pour effectuer des attaques d'opportunité uniquement.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. L'hydre effectue autant d'attaques de morsure qu'elle possède de têtes.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 10 (1d10+5) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/hyene-geante/README.md b/docs/bestiaire/hyene-geante/README.md
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index 0000000..b2e253e
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/hyene-geante/README.md
@@ -0,0 +1,35 @@
+---
+title: "Hyène géante"
+type: "Bête"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "1"
+hitDiceCount: 6
+abilityScores:
+ for: 16
+ dex: 14
+ con: 14
+ int: 2
+ sag: 12
+ cha: 7
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 15
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Désert chaud
+ - Plaine / Champs / Prairie / Savane
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 310
+---
+## Capacités
+_**Déchaînée**_. Quand la hyène réduit les points de vie d'une créature à 0 suite à une attaque au corps à corps lors de son tour, elle peut effectuer une action bonus pour se déplacer sur une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/hyene/README.md b/docs/bestiaire/hyene/README.md
new file mode 100644
index 0000000..831050a
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/hyene/README.md
@@ -0,0 +1,36 @@
+---
+title: "Hyène"
+type: "Bête"
+size: "M"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0"
+hitDiceCount: 1
+abilityScores:
+ for: 11
+ dex: 13
+ con: 12
+ int: 2
+ sag: 12
+ cha: 5
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 15
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Désert chaud
+ - Plaine / Champs / Prairie / Savane
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 309
+---
+## Capacités
+_**Tactique de groupe**_. La hyène obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés de la hyène, qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'elle attaque.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 3 (1d6) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/kobold-saigneur/README.md b/docs/bestiaire/kobold-saigneur/README.md
new file mode 100644
index 0000000..42a75ed
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/kobold-saigneur/README.md
@@ -0,0 +1,47 @@
+---
+title: "Kobold, saigneur"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "kobold"
+size: "P"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "0.5"
+hitDiceCount: 5
+abilityScores:
+ for: 7
+ dex: 16
+ con: 10
+ int: 10
+ sag: 9
+ cha: 9
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "commun"
+ - "draconique"
+environments:
+ - Jungle
+ - Mangrove / Marécage
+dungeonTypes:
+ - Caverne aménagée
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 194
+---
+## Capacités
+_**Attaque sournoise**_. Une fois par tour, le kobold fourbe inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d'arme et s'il bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque).
+
+_**Évasion**_. Si le kobold est la victime d'un effet qui l'autorise à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, le kobold ne subit, lui, aucun dégât en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi et la moitié seulement en cas d'échec.
+
+_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le kobold subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil.
+
+_**Tactique de groupe**_. Le kobold obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés du kobold, qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.
+
+## Actions
+_**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
+
+_**Fronde**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/kobold/README.md b/docs/bestiaire/kobold/README.md
new file mode 100644
index 0000000..6e11638
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/kobold/README.md
@@ -0,0 +1,43 @@
+---
+title: "Kobold"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "kobold"
+size: "P"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "0.125"
+hitDiceCount: 2
+abilityScores:
+ for: 7
+ dex: 15
+ con: 9
+ int: 8
+ sag: 7
+ cha: 8
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "commun"
+ - "draconique"
+environments:
+ - Jungle
+ - Mangrove / Marécage
+dungeonTypes:
+ - Caverne aménagée
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 194
+---
+## Capacités
+_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le kobold subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil.
+
+_**Tactique de groupe**_. Le kobold obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés du kobold, qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.
+
+## Actions
+_**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
+
+_**Fronde**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.
+_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/kraken/README.md b/docs/bestiaire/kraken/README.md
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index 0000000..403bf65
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/kraken/README.md
@@ -0,0 +1,78 @@
+---
+title: "Kraken"
+type: "Créature monstrueuse"
+subtype: "titan"
+size: "Gig"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "23"
+hitDiceCount: 27
+abilityScores:
+ for: 30
+ dex: 11
+ con: 25
+ int: 22
+ sag: 18
+ cha: 20
+savingThrows:
+ - "for"
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "int"
+ - "sag"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 8
+movement:
+ walk: 6
+ swim: 18
+senses:
+ truesight: 36
+conditionImmunities:
+ - "terrorise"
+ - "paralyse"
+damageTypeImmunities:
+ - "c-p-t-non-magique"
+ - "foudre"
+languages:
+ - "comprend l'abyssal"
+ - "le céleste"
+ - "l'infernal et le primordial mais ne peut pas parler"
+telepathy: 36
+environments:
+ - Littoral
+ - Mer / Océan
+dungeonTypes:
+ - Caverne sous-marine
+ - Ruines sous-marines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 196
+---
+## Capacités
+_**Amphibie**_. Le kraken peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
+
+_**Liberté de mouvement**_. Le kraken ignore les terrains difficiles. De plus, les effets magiques ne peuvent réduire sa vitesse ou l'_entraver_. Il peut dépenser 1,50 mètre de son déplacement pour échapper à des _entraves_ non-magiques ou pour ne pas être [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne).
+
+_**Monstre assiégeur**_. Le kraken inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le kraken effectue trois attaques de tentacule et peut remplacer l'une d'elles par une utilisation de _Projection_.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 23 (3d8+10) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par le kraken, elle est avalée et l'empoignade prend fin. Une fois avalée, la créature est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du kraken, et elle subit 42 (12d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du kraken.
+S'il subit 50 dégâts ou plus lors d'un seul tour que lui inflige les créatures à l'intérieur de lui, le kraken doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 25 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures avalées qui tombent alors [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du kraken. Si le kraken meurt, les créatures avalées ne sont plus _entravées_ par lui et peuvent s'extirper du cadavre en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elles en sortent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+
+_**Tentacule**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 9 m, une cible.
+_Touché_ : 20 (3d6+10) dégâts contondants, et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 18). La cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) jusqu'au terme de cette empoignade. Le kraken possède dix tentacules qui peuvent chacun empoigner une cible.
+
+_**Projection**_. Un objet tenu ou une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par le kraken, de taille G ou plus petit, est projeté à une distance maximale de 18 mètres dans une direction aléatoire. L'objet ou la créature se retrouve ensuite [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si une cible lancée entre en collision avec une surface solide, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus depuis l'emplacement où elle a été projetée. Si la cible atterrit sur une autre créature, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18 pour ne pas subir les mêmes dégâts et se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+
+_**Tempête foudroyante**_. Le kraken crée par magie trois éclairs dont chacun peut frapper une cible située dans son champ de vision à 36 mètres ou moins de lui. Une cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 ; elle subit 22 (4d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+
+## Actions légendaires
+Le kraken peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le kraken récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
+
+_**Attaque de tentacule ou Projection**_. Le kraken effectue une attaque de tentacule ou utilise sa _Projection_.
+
+_**Nuage d'encre (coûte 3 actions)**_. Lorsqu'il est sous l'eau, le kraken répand un nuage d'encre sur un rayon de 18 mètres. Le nuage se répand en contournant les angles et la visibilité est nulle pour toutes les créatures, à l'exception du kraken. Les créatures autres que le kraken qui terminent leur tour dans cette zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 23 ; elles subissent 16 (3d10) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Un courant fort disperse le nuage ; sinon, il disparaît à la fin du prochain tour du kraken.
+
+_**Tempête foudroyante (coûte 2 actions)**_. Le kraken utilise sa _Tempête foudroyante_.
diff --git a/docs/bestiaire/lamie/README.md b/docs/bestiaire/lamie/README.md
new file mode 100644
index 0000000..961dec9
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/lamie/README.md
@@ -0,0 +1,51 @@
+---
+title: "Lamie"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "G"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "4"
+hitDiceCount: 13
+abilityScores:
+ for: 16
+ dex: 13
+ con: 15
+ int: 14
+ sag: 15
+ cha: 16
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 2
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perspicacite"
+ - name: "supercherie"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "abyssal"
+ - "commun"
+environments:
+ - Désert chaud
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 198
+---
+## Capacités
+_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de la lamie est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). La lamie peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
+* _**À volonté**_ : [_déguisement_](/grimoire/deguisement) (n'importe quelle forme humanoïde), [_image majeure_](/grimoire/image-majeure)
+* _**3/jour chacun**_ : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne), [_image miroir_](/grimoire/image-miroir), [_scrutation_](/grimoire/scrutation), [_suggestion_](/grimoire/suggestion)
+* _**1/jour**_ : [_coercition mystique_](/grimoire/coercition-mystique)
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. La lamie effectue deux attaques : une avec ses griffes et une avec sa dague ou son _Contact enivrant_.
+
+_**Contact enivrant**_. _Attaque de sort au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : La cible est victime d'une malédiction magique pendant 1 heure. Jusqu'au terme de cette malédiction, elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde de Sagesse et de tous les tests de caractéristiques.
+
+_**Dague**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
+
+_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 14 (2d10+3) dégâts tranchants.
diff --git a/docs/bestiaire/larve-des-roches/README.md b/docs/bestiaire/larve-des-roches/README.md
new file mode 100644
index 0000000..18aea19
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/larve-des-roches/README.md
@@ -0,0 +1,41 @@
+---
+title: "Larve des roches"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "M"
+alignment: "Neutre"
+challenge: "1"
+hitDiceCount: 5
+abilityScores:
+ for: 15
+ dex: 12
+ con: 14
+ int: 3
+ sag: 14
+ cha: 6
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 4
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 6
+ burrow: 6
+senses:
+ tremorsense: 12
+ blindsight: 12
+conditionImmunities:
+ - "aveugle"
+languages:
+ - ""
+dungeonTypes:
+ - Caverne naturelle
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 273
+---
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants.
+
+_**Onde vibratoire (Recharge 5-6)**_. La larve des roches produit une onde sur un cône de 3 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 ; elles subissent 5 (1d10) dégâts de tonnerre et elles sont _étourdies_ pendant 1 minute en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté. Les créatures qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas _étourdies_. Une créature [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à chaque round pour mettre fin à cet état spécial.
diff --git a/docs/bestiaire/lemure/README.md b/docs/bestiaire/lemure/README.md
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index 0000000..7d851f9
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/lemure/README.md
@@ -0,0 +1,43 @@
+---
+title: "Lémure"
+type: "Fiélon"
+subtype: "Diable"
+size: "M"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "0"
+hitDiceCount: 3
+abilityScores:
+ for: 10
+ dex: 5
+ con: 11
+ int: 1
+ sag: 11
+ cha: 3
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 4
+senses:
+ darkvision: 36
+conditionImmunities:
+ - "charme"
+ - "terrorise"
+ - "empoisonne"
+damageTypeResistances:
+ - "froid"
+damageTypeImmunities:
+ - "feu"
+ - "poison"
+languages:
+ - "comprend l'infernal mais ne peut pas parler"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 72
+---
+## Capacités
+_**Reconstitution infernale**_. Un lémure qui meurt dans les Neuf Enfers revient à la vie en 1d10 jours avec tous ses points de vie, à moins qu'il ne soit tué par une créature d'alignement bon qui bénéficiait d'un sort de [_bénédiction_](/grimoire/benediction) au moment de sa mort ou si de l'eau bénite a été aspergée sur son cadavre.
+
+_**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du lémure.
+
+## Actions
+_**Poing**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 2 (1d4) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/lezard-geant/README.md b/docs/bestiaire/lezard-geant/README.md
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index 0000000..e9bbe85
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/lezard-geant/README.md
@@ -0,0 +1,35 @@
+---
+title: "Lézard géant"
+type: "Bête"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 3
+abilityScores:
+ for: 15
+ dex: 12
+ con: 13
+ int: 2
+ sag: 10
+ cha: 5
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 1
+movement:
+ walk: 9
+ climb: 9
+senses:
+ darkvision: 9
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Désert chaud
+ - Jungle
+dungeonTypes:
+ - Caverne sous-marine
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 310
+---
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/lezard/README.md b/docs/bestiaire/lezard/README.md
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index 0000000..b5b9c20
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/lezard/README.md
@@ -0,0 +1,34 @@
+---
+title: "Lézard"
+type: "Bête"
+size: "TP"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0"
+hitDiceCount: 1
+abilityScores:
+ for: 2
+ dex: 11
+ con: 10
+ int: 1
+ sag: 8
+ cha: 3
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 6
+ climb: 6
+senses:
+ darkvision: 9
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Désert chaud
+ - Jungle
+dungeonTypes:
+ - Caverne sous-marine
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 310
+---
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 1 dégât perforant.
diff --git a/docs/bestiaire/liche/README.md b/docs/bestiaire/liche/README.md
new file mode 100644
index 0000000..4f6348b
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/liche/README.md
@@ -0,0 +1,80 @@
+---
+title: "Liche"
+type: "Mort-vivant"
+size: "M"
+alignment: "alignement Mauvais"
+challenge: "21"
+hitDiceCount: 18
+abilityScores:
+ for: 11
+ dex: 16
+ con: 16
+ int: 20
+ sag: 14
+ cha: 16
+savingThrows:
+ - "con"
+ - "int"
+ - "sag"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 4
+skills:
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ truesight: 36
+conditionImmunities:
+ - "charme"
+ - "epuise"
+ - "empoigne"
+ - "paralyse"
+ - "terrorise"
+damageTypeResistances:
+ - "foudre"
+ - "froid"
+ - "necrotique"
+damageTypeImmunities:
+ - "c-p-t-non-magique"
+ - "poison"
+languages:
+ - "commun et jusqu'à cinq autres langues"
+dungeonTypes:
+ - Donjon maçonné
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 202
+---
+## Capacités
+_**Résistance légendaire (3/jour)**_. La liche peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
+
+_**Reconstitution**_. Grâce à son phylactère, une liche détruite récupère un nouveau corps au bout de 1d10 jours, regagnant par la même occasion tous ses points de vie. Ce nouveau corps apparaît à 1,50 m de son phylactère.
+
+_**Incantation**_. La liche est un lanceur de sorts de niveau 18. La caractéristique d'incantation de la liche est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 20, +12 pour toucher avec les sorts). La liste de sorts réparés par la liche est la suivante :
+* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation), [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre)
+* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique), [_bouclier_](/grimoire/bouclier), [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante)
+* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_flèche acide_](/grimoire/fleche-acide), [_détections des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite), [_image miroir_](/grimoire/image-miroir)
+* _**3e niveau (3 emplacements)**_ : [_contresort_](/grimoire/contresort), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie), [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu), [_animation des morts_](/grimoire/animation-des-morts)
+* _**4e niveau (3 emplacements)**_ : [_flétrissement_](/grimoire/fletrissement), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle)
+* _**5e niveau (3 emplacements)**_ : [_nuage mortel_](/grimoire/nuage-mortel), [_scrutation_](/grimoire/scrutation)
+* _**6e niveau (2 emplacements)**_ : [_désintégration_](/grimoire/desintegration), [_globe d'invulnérabilité_](/grimoire/globe-d-invulnerabilite/)
+* _**7e niveau (2 emplacements)**_ : [_doigt de mort_](/grimoire/doigt-de-mort), [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan)
+* _**8e niveau (1 emplacement)**_ : [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre), [_mot de pouvoir étourdissant_](/grimoire/mot-de-pouvoir-etourdissant)
+* _**9e niveau (1 emplacement)**_ : [_mot de pouvoir mortel_](/grimoire/mot-de-pouvoir-mortel)
+
+_**Résistance au renvoi**_. La liche obtient l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux jets de sauvegarde pour résister à tout effet de renvoi des morts-vivants.
+
+## Actions
+_**Contact paralysant**_. _Attaque de sort au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de constitution (DD 18) sous peine d'être [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. La cible peut retenter son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à cet effet si elle le réussit.
+
+## Actions légendaires
+La liche peut réaliser 3 actions légendaires, choisies parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Elle regagne ses actions légendaires au début de son tour de jeu.
+
+_**Tour de magie**_. La liche lance un de ses tours de magie.
+
+_**Contact paralysant (coûte 2 actions)**_. La liche utilise son contact paralysant.
+
+_**Regard terrifiant (coûte 2 actions)**_. La liche fixe du regard une créature qu'elle peut voir dans un rayon de 3 m autour d'elle. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 contre la magie, sous peine d'être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. La cible [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) peut retenter son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de la cible est un succès, ou si l'effet se termine pour elle, la cible est immunisée au regard de la liche pour les prochaines 24 heures.
+
+_**Perturbation de la vie (coûte 3 actions)**_. Chaque créature non morte-vivante dans un rayon de 6 m de la liche doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD18 contre cette magie. Ceux qui y échouent subissent 21 (6d6) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement en cas de réussite.
diff --git a/docs/bestiaire/licorne/README.md b/docs/bestiaire/licorne/README.md
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index 0000000..050aea8
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/licorne/README.md
@@ -0,0 +1,68 @@
+---
+title: "Licorne"
+type: "Céleste"
+size: "G"
+alignment: "Loyal Bon"
+challenge: "5"
+hitDiceCount: 9
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 14
+ con: 15
+ int: 11
+ sag: 17
+ cha: 16
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 15
+senses:
+ blindsight: 18
+conditionImmunities:
+ - "charme"
+ - "empoisonne"
+ - "paralyse"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+languages:
+ - "céleste"
+ - "elfe"
+ - "sylvestre"
+telepathy: 18
+environments:
+ - Bois / Forêt
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 204
+---
+## Capacités
+_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme de la licorne sont magiques.
+
+_**Charge**_. Si la licorne se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+
+_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de la licorne est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14). La licorne peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante :
+* _**À volonté**_ : [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien), [_druidisme_](/grimoire/druidisme), [_passage sans trace_](/grimoire/passage-sans-trace)
+* _**1/jour chacun**_ : [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions), [_dissipation du mal et du bien_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien), [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement)
+
+_**Résistance à la magie**_. La licorne obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. La licorne effectue deux attaques : une avec ses sabots et l'autre avec sa corne.
+
+_**Contact guérisseur (3/jour)**_. La licorne touche une autre créature avec sa corne. La cible récupère 11 (2d8+2) points de vie par magie. En outre, le contact soigne toutes les maladies et neutralise tous les poisons dont est victime la cible.
+
+_**Corne**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 8 (1d8+4) dégâts perforants.
+
+_**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
+
+_**Téléportation (1/jour)**_. La licorne se téléporte par magie, avec un maximum de trois créatures consentantes situées dans son champ de vision à 1,50 mètre ou moins d'elle, avec l'ensemble des objets équipés ou transportés, vers un endroit connu de la licorne situé à une distance maximale de 1,5 kilomètre.
+
+## Actions légendaires
+La licorne peut effectuer 3 actions légendaires qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La licorne récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
+
+_**Protection scintillante (coûte 2 actions)**_. La licorne crée un champ magique scintillant autour d'elle ou d'une créature située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. La cible bénéficie d'un bonus de +2 à sa CA jusqu'à la fin du prochain tour de la licorne.
+
+_**Sabots**_. La licorne effectue une attaque avec ses sabots.
+
+_**Soin personnel (coûte 3 actions)**_. La licorne récupère par magie 11 (2d8+2) points de vie.
diff --git a/docs/bestiaire/lion/README.md b/docs/bestiaire/lion/README.md
new file mode 100644
index 0000000..ee9ebca
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/lion/README.md
@@ -0,0 +1,45 @@
+---
+title: "Lion"
+type: "Bête"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "1"
+hitDiceCount: 4
+abilityScores:
+ for: 17
+ dex: 15
+ con: 13
+ int: 3
+ sag: 12
+ cha: 8
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "discretion"
+ isExpert: true
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 15
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Plaine / Champs / Prairie / Savane
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 310
+---
+## Capacités
+_**Bond agressif**_. Si le lion se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), le lion peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus.
+
+_**Odorat aiguisé**_. Le lion obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
+
+_**Saut avec élan**_. Le lion peut sauter une longueur maximale de 7,50 mètres s'il prend un élan de 3 mètres.
+
+_**Tactique de groupe**_. Le lion obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés du lion qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.
+
+## Actions
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/loup-arctique/README.md b/docs/bestiaire/loup-arctique/README.md
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index 0000000..b93c9ea
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/loup-arctique/README.md
@@ -0,0 +1,47 @@
+---
+title: "Loup arctique"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "G"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "3"
+hitDiceCount: 10
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 13
+ con: 14
+ int: 7
+ sag: 12
+ cha: 8
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 2
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 15
+senses:
+damageTypeImmunities:
+ - "froid"
+languages:
+ - "commun"
+ - "géant"
+ - "loup arctique"
+environments:
+ - Arctique / Subarctique
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 311
+---
+## Capacités
+_**Odorat et ouïe aiguisés**_. Le loup obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
+
+_**Camouflage dans la neige**_. Le loup obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements enneigés.
+
+_**Tactique de groupe**_. Le loup obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés du loup qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+
+_**Souffle glacial (Recharge 5-6)**_. Le loup souffle une bourrasque d'air glacé sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
diff --git a/docs/bestiaire/loup-garou/README.md b/docs/bestiaire/loup-garou/README.md
new file mode 100644
index 0000000..92b715c
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/loup-garou/README.md
@@ -0,0 +1,51 @@
+---
+title: "Loup-garou"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "humain, métamorphe"
+size: "M"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "3"
+hitDiceCount: 9
+abilityScores:
+ for: 15
+ dex: 13
+ con: 14
+ int: 10
+ sag: 11
+ cha: 10
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 0
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-argent"
+languages:
+ - "commun (ne peut pas parler sous forme de loup)"
+environments:
+ - Bois / Forêt
+ - Montagnes
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 206
+---
+## Capacités
+_**Métamorphe**_. Le loup-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et de loup, en loup, ou pour reprendre sa véritable forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le loup-garou reprend sa forme véritable s'il meurt.
+
+_**Odorat et ouïe aiguisés**_. Le loup-garou obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde uniquement)**_. Le loup-garou effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes ou sa lance.
+
+_**Griffes (forme hybride uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts tranchants.
+
+_**Lance (forme humanoïde uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature.
+_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 6 (1d8+2) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.
+
+_**Morsure (forme hybride ou de loup uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du loup-garou.
diff --git a/docs/bestiaire/loup-sanguinaire/README.md b/docs/bestiaire/loup-sanguinaire/README.md
new file mode 100644
index 0000000..948d439
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/loup-sanguinaire/README.md
@@ -0,0 +1,39 @@
+---
+title: "Loup sanguinaire"
+type: "Bête"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "1"
+hitDiceCount: 5
+abilityScores:
+ for: 17
+ dex: 15
+ con: 15
+ int: 3
+ sag: 12
+ cha: 7
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 2
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 15
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Bois / Forêt
+ - Montagnes
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 312
+---
+## Capacités
+_**Odorat et ouïe aiguisés**_. Le loup obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
+
+_**Tactique de groupe**_. Le loup obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés du loup qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
diff --git a/docs/bestiaire/loup/README.md b/docs/bestiaire/loup/README.md
new file mode 100644
index 0000000..a3894d2
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/loup/README.md
@@ -0,0 +1,40 @@
+---
+title: "Loup"
+type: "Bête"
+size: "M"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 2
+abilityScores:
+ for: 12
+ dex: 15
+ con: 12
+ int: 3
+ sag: 12
+ cha: 6
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 1
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Bois / Forêt
+ - Collines / Vallées
+ - Montagnes
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 311
+---
+## Capacités
+_**Odorat et ouïe aiguisés**_. Le loup obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
+
+_**Tactique de groupe**_. Le loup obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés du loup qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 11 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
diff --git a/docs/bestiaire/mage/README.md b/docs/bestiaire/mage/README.md
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index 0000000..378418e
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+++ b/docs/bestiaire/mage/README.md
@@ -0,0 +1,43 @@
+---
+title: "Mage"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "n'importe quelle race"
+size: "M"
+alignment: "n'importe quel alignement"
+challenge: "6"
+hitDiceCount: 9
+abilityScores:
+ for: 9
+ dex: 14
+ con: 11
+ int: 17
+ sag: 12
+ cha: 11
+savingThrows:
+ - "int"
+ - "sag"
+ac:
+ armorType: "armure du mage"
+skills:
+ - name: "arcanes"
+ - name: "histoire"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+languages:
+ - "quatre langues au choix"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 336
+---
+## Capacités
+_**Incantation**_. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Le mage dispose des sorts de magicien préparés suivants :
+* **Tours de magie (à volonté)** : [_trait de feu_](/grimoire/trait-de-feu), [_lumière_](/grimoire/lumiere), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation)
+* **1er niveau (4 emplacements)** : [_armure du mage_](/grimoire/armure-du-mage), [_bouclier_](/grimoire/bouclier), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique)
+* **2e niveau (3 emplacements)** : [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux), [_suggestion_](/grimoire/suggestion)
+* **3e niveau (3 emplacements)** : [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu), [_contresort_](/grimoire/contresort), [_vol_](/grimoire/vol)
+* **4e niveau (3 emplacements)** : [_invisibilité supérieure_](/grimoire/invisibilite-superieure), [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele)
+* **5e niveau (1 emplacement)** : [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid)
+
+## Actions
+_**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
+_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/magmatique/README.md b/docs/bestiaire/magmatique/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/magmatique/README.md
@@ -0,0 +1,40 @@
+---
+title: "Magmatique"
+type: "Élémentaire"
+size: "P"
+alignment: "Chaotique Neutre"
+challenge: "0.5"
+hitDiceCount: 2
+abilityScores:
+ for: 7
+ dex: 15
+ con: 12
+ int: 8
+ sag: 11
+ cha: 10
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 2
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-magique"
+damageTypeImmunities:
+ - "feu"
+languages:
+ - "ignée"
+environments:
+ - Plans élémentaires
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 211
+---
+## Capacités
+_**Explosion finale**_. Quand le magmatique meurt, il explose en une gerbe de feu et de magma. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Les objets inflammables que personne ne porte ou transporte dans cette zone prennent feu.
+
+_**Illumination embrasée**_. Par une action bonus, le magmatique peut s'embraser ou étouffer ses flammes. Tant qu'il est en feu, le magmatique diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur un rayon de 3 mètres supplémentaires.
+
+## Actions
+_**Contact**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (2d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable ou une créature, il ou elle prend feu. Jusqu'au moment où une créature consacre une action à étouffer les flammes, la cible subit 3 (1d6) dégâts de feu à la fin de chacun de ses tours.
diff --git a/docs/bestiaire/malfrat/README.md b/docs/bestiaire/malfrat/README.md
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index 0000000..714e313
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/malfrat/README.md
@@ -0,0 +1,38 @@
+---
+title: "Malfrat"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "n'importe quelle race"
+size: "M"
+alignment: "n'importe quel alignement autre que Bon"
+challenge: "0.5"
+hitDiceCount: 5
+abilityScores:
+ for: 15
+ dex: 11
+ con: 14
+ int: 10
+ sag: 10
+ cha: 11
+ac:
+ armorType: "armure de cuir"
+skills:
+ - name: "intimidation"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+languages:
+ - "une langue au choix (commun le plus souvent)"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 336
+---
+## Capacités
+_**Tactique de groupe**_. Le malfrat obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés du malfrat, qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.
+
+## Actions
+_**Arbalète lourde**_. _Attaque d'arme à distance_ : +2 pour toucher, portée 30/120 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d10) dégâts perforants.
+
+_**Attaques multiples**_. Le malfrat effectue deux attaques au corps à corps.
+
+_**Masse d'armes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts contondants.
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index 0000000..b8aaf1d
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/mammouth/README.md
@@ -0,0 +1,36 @@
+---
+title: "Mammouth"
+type: "Bête"
+size: "TG"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "6"
+hitDiceCount: 11
+abilityScores:
+ for: 24
+ dex: 9
+ con: 21
+ int: 3
+ sag: 11
+ cha: 6
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 4
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Arctique / Subarctique
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 312
+---
+## Capacités
+_**Charge écrasante**_. Si le mammouth se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de défense lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 18 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), le mammouth peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus.
+
+## Actions
+_**Coup de défense**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 25 (4d8+7) dégâts perforants.
+
+_**Piétinement**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+_Touché_ : 29 (4d10+7) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/mante-obscure/README.md b/docs/bestiaire/mante-obscure/README.md
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index 0000000..4253695
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/mante-obscure/README.md
@@ -0,0 +1,42 @@
+---
+title: "Mante obscure"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "P"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.5"
+hitDiceCount: 5
+abilityScores:
+ for: 16
+ dex: 12
+ con: 13
+ int: 2
+ sag: 10
+ cha: 5
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "discretion"
+movement:
+ walk: 3
+ fly: 9
+senses:
+ blindsight: 18
+languages:
+ - "—"
+dungeonTypes:
+ - Caverne naturelle
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 214
+---
+## Capacités
+_**Écholocalisation**_. La mante obscure ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi).
+
+_**Faux-semblant**_. Aussi longtemps que la mante obscure reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une formation rocheuse, telle qu'une stalactite ou une stalagmite.
+
+## Actions
+_**Aura de ténèbres (1/jour)**_. Des ténèbres magiques d'un rayon de 4,50 mètres s'étendent autour de la mante obscure en contournant les angles et en se déplaçant avec elle. Ces ténèbres durent aussi longtemps que la mante obscure reste concentrée, jusqu'à une durée maximale de 10 minutes (comme si elle se concentrait sur un sort). Il est impossible de voir au travers de ces ténèbres avec la vision dans le noir et aucune lumière naturelle ne peut les éclairer. Dès que la zone affectée par les ténèbres chevauche, même partiellement, une zone de lumière créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort à l'origine de la lumière est dissipé.
+
+_**Étouffer**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts contondants et la mante obscure se fixe sur la cible. Si la cible est de taille M ou plus petite et que la mante obscure obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), elle se fixe en enveloppant la tête de la cible et celle-ci est également [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et incapable de respirer tant que la mante obscure reste fixée de la sorte.
+Tant qu'elle est fixée sur la cible, la mante obscure ne peut attaquer aucune autre créature à l'exception de la cible, mais elle obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque. La vitesse de la mante obscure tombe également à 0, elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse et elle se déplace avec la cible.
+Une créature peut détacher la mante obscure en réussissant un test de Force DD 13 par une action. Lors de son tour, la mante obscure peut se détacher de la cible en dépensant 1,50 mètre de déplacement.
diff --git a/docs/bestiaire/manteleur/README.md b/docs/bestiaire/manteleur/README.md
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index 0000000..e8201ef
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/manteleur/README.md
@@ -0,0 +1,54 @@
+---
+title: "Manteleur"
+type: "Aberration"
+size: "G"
+alignment: "Chaotique Neutre"
+challenge: "8"
+hitDiceCount: 12
+abilityScores:
+ for: 17
+ dex: 15
+ con: 12
+ int: 13
+ sag: 12
+ cha: 14
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 2
+skills:
+ - name: "discretion"
+movement:
+ walk: 3
+ fly: 12
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "commun des profondeurs"
+ - "profond"
+dungeonTypes:
+ - Caverne naturelle
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 213
+---
+## Capacités
+_**Faux-semblant**_. Aussi longtemps que le manteleur reste immobile sans exposer son ventre, il est impossible de le distinguer d'un manteau de cuir sombre ordinaire.
+
+_**Sensibilité à la lumière**_. Dans une zone vivement éclairée, le manteleur subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
+
+_**Transfert de dégâts**_. Lorsqu'il est fixé à une créature, le manteleur subit la moitié seulement des dégâts qu'on lui inflige (arrondis à l'inférieur) et sa victime subit l'autre moitié.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le manteleur effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec sa queue.
+
+_**Fantasmagories (Recharge après un repos court ou long)**_. Le manteleur crée par magie trois répliques illusoires de lui-même s'il n'est pas dans une zone vivement éclairée. Les répliques se déplacent avec lui et reproduisent ses actions en changeant de position pour qu'il soit impossible de savoir quel est le vrai manteleur. Les répliques disparaissent dès que le manteleur se retrouve dans une zone vivement éclairée.
+Chaque fois qu'une créature cible le manteleur avec une attaque ou un sort offensif alors qu'il reste encore une réplique au moins, elle lance un dé pour déterminer si elle cible le manteleur ou une réplique. Une créature n'est pas affectée par cet effet magique si elle est incapable de voir ou si elle dispose de sens particuliers ne reposant pas sur la vue.
+Une réplique possède la CA du manteleur et utilise ses jets de sauvegarde. Elle disparaît si on réussit une attaque contre elle ou si elle rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre un effet qui lui inflige des dégâts.
+
+_**Gémissement**_. Les créatures, à l'exception des aberrations, situées à 18 mètres ou moins du manteleur et qui entendent son gémissement doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 13 pour ne pas être _terrorisées_ jusqu'à la fin du prochain tour du manteleur. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi, celle-ci est immunisée contre le gémissement du manteleur pendant les 24 prochaines heures.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts perforants et, si la cible est de taille G ou plus petite, le manteleur se fixe sur elle. Si le manteleur obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) par rapport à sa cible, il se fixe sur la tête de la victime, qui est alors [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et incapable de respirer tant que le manteleur reste fixé de la sorte. Tant qu'il reste fixé, le manteleur ne peut effectuer cette attaque que contre cette cible, et il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque). Le manteleur peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Une créature, y compris la cible, peut consacrer son action à détacher le manteleur si elle réussit un test de Force DD 16.
+
+_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une créature.
+_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts tranchants.
diff --git a/docs/bestiaire/manticore/README.md b/docs/bestiaire/manticore/README.md
new file mode 100644
index 0000000..7659f11
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/manticore/README.md
@@ -0,0 +1,44 @@
+---
+title: "Manticore"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "G"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "3"
+hitDiceCount: 8
+abilityScores:
+ for: 17
+ dex: 16
+ con: 17
+ int: 7
+ sag: 12
+ cha: 8
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 1
+movement:
+ walk: 9
+ fly: 15
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "commun"
+environments:
+ - Désert chaud
+ - Montagnes
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 216
+---
+## Capacités
+_**Repousse des piquants caudaux**_. La manticore dispose de vingt-quatre piquants caudaux. Les piquants utilisés repoussent après une période de repos long.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. La manticore effectue trois attaques : une avec sa morsure et les deux autres avec ses griffes, ou trois avec ses piquants caudaux.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants.
+
+_**Piquant caudal**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 30/60 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/marilith/README.md b/docs/bestiaire/marilith/README.md
new file mode 100644
index 0000000..c3e98b4
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/marilith/README.md
@@ -0,0 +1,61 @@
+---
+title: "Marilith"
+type: "Fiélon"
+subtype: "Démon"
+size: "G"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "16"
+hitDiceCount: 18
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 20
+ con: 20
+ int: 18
+ sag: 16
+ cha: 20
+savingThrows:
+ - "for"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 3
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+ truesight: 36
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-magique"
+ - "feu"
+ - "foudre"
+ - "froid"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+languages:
+ - "abyssal"
+telepathy: 36
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 54
+---
+## Capacités
+_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme de la marilith sont magiques.
+
+_**Réactif**_. La marilith peut effectuer une réaction à chaque tour lors d'un combat.
+
+_**Résistance à la magie**_. La marilith obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. La marilith effectue sept attaques : six avec ses épées longues et une avec sa queue.
+
+_**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.
+
+***Queue*** . _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 15 (2d10+4) dégâts contondants. La cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 19) si elle est de taille M ou plus petite. Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), la marilith peut automatiquement réussir son attaque de queue contre elle mais ne peut plus utiliser cette attaque contre d'autres cibles.
+
+_**Téléportation**_. La marilith se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.
+
+## Réactions
+_**Parade**_. La marilith ajoute 5 à sa CA lorsqu'elle est la cible d'une attaque au corps à corps réussie. Elle doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon.
diff --git a/docs/bestiaire/mastiff/README.md b/docs/bestiaire/mastiff/README.md
new file mode 100644
index 0000000..a158b1f
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/mastiff/README.md
@@ -0,0 +1,35 @@
+---
+title: "Mastiff"
+type: "Bête"
+size: "M"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.125"
+hitDiceCount: 1
+abilityScores:
+ for: 13
+ dex: 14
+ con: 12
+ int: 3
+ sag: 12
+ cha: 7
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Collines / Vallées
+ - Plaine / Champs / Prairie / Savane
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 312
+---
+## Capacités
+_**Odorat et ouïe aiguisés**_. Le mastiff obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 11 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
diff --git a/docs/bestiaire/meduse/README.md b/docs/bestiaire/meduse/README.md
new file mode 100644
index 0000000..318c168
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/meduse/README.md
@@ -0,0 +1,51 @@
+---
+title: "Méduse"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "M"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "6"
+hitDiceCount: 17
+abilityScores:
+ for: 10
+ dex: 15
+ con: 16
+ int: 12
+ sag: 13
+ cha: 15
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 3
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ - name: "perspicacite"
+ - name: "supercherie"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "commun"
+dungeonTypes:
+ - Donjon maçonné
+ - Ruines extérieures
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 217
+---
+## Capacités
+_**Regard pétrifiant**_. Quand une créature qui peut voir les yeux de la méduse commence son tour à 9 mètres ou moins d'elle, la méduse, si elle n'est pas [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et si la créature est dans son champ de vision, peut la forcer à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté de 5 points ou plus, la victime se _pétrifie_ instantanément. Sinon, une créature qui rate simplement le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) commence à se transformer en pierre et devient [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). La créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) doit retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de son prochain tour. En cas d'échec, elle est complètement [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) ; l'effet prend fin en cas de réussite. La pétrification persiste tant que la créature n'est pas libérée par un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou une magie similaire.
+Une créature qui n'est pas [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à effectuer le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir la méduse jusqu'au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) immédiatement si elle regarde la méduse entre-temps.
+Si la méduse voit son reflet sur une surface réfléchissante, sous une lumière vive et à une distance maximale de 9 mètres, elle est affectée, telle est sa malédiction, par son propre regard.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. La méduse effectue trois attaques au corps à corps (une avec sa chevelure de serpents et deux avec son épée courte) ou deux attaques à distance avec son arc long.
+
+_**Arc long**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.
+
+_**Chevelure de serpents**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de poison.
+
+_**Épée courte**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/membre-de-secte/README.md b/docs/bestiaire/membre-de-secte/README.md
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index 0000000..f66d35d
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/membre-de-secte/README.md
@@ -0,0 +1,34 @@
+---
+title: "Membre de secte"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "n'importe quelle race"
+size: "M"
+alignment: "n'importe quel alignement autre que Bon"
+challenge: "0.125"
+hitDiceCount: 2
+abilityScores:
+ for: 11
+ dex: 12
+ con: 10
+ int: 10
+ sag: 11
+ cha: 10
+ac:
+ armorType: "armure de cuir"
+skills:
+ - name: "religion"
+ - name: "supercherie"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+languages:
+ - "une langue au choix (commun le plus souvent)"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 336
+---
+## Capacités
+_**Sombre dévotion**_. Le membre de secte obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise).
+
+## Actions
+_**Cimeterre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.
diff --git a/docs/bestiaire/mephite-de-glace/README.md b/docs/bestiaire/mephite-de-glace/README.md
new file mode 100644
index 0000000..664869d
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/mephite-de-glace/README.md
@@ -0,0 +1,54 @@
+---
+title: "Méphite de glace"
+type: "Élémentaire"
+size: "P"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "0.5"
+hitDiceCount: 6
+abilityScores:
+ for: 7
+ dex: 13
+ con: 10
+ int: 9
+ sag: 11
+ cha: 12
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 9
+ fly: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+damageTypeVulnerabilities:
+ - "contondant"
+ - "feu"
+damageTypeImmunities:
+ - "froid"
+ - "poison"
+languages:
+ - "aérien"
+ - "aquatique"
+environments:
+ - Arctique / Subarctique
+ - Montagnes
+ - Plans élémentaires
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 218
+---
+## Capacités
+_**Explosion finale**_. Quand le méphite meurt, il explose en une gerbe d'éclats de glace coupants. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 10 ; elles subissent 4 (1d8) dégâts tranchants en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+
+_**Faux-semblant**_. Aussi longtemps que le méphite reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un éclat de glace ordinaire.
+
+_**Incantation innée (1/jour)**_. Le méphite peut lancer [_nappe de brouillard_](/grimoire/nappe-de-brouillard) de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le Charisme.
+
+## Actions
+_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de froid.
+
+_**Souffle de givre (Recharge 6)**_. Le méphite souffle de l'air froid sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 10 ; elles subissent 5 (2d4) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
diff --git a/docs/bestiaire/mephite-de-magma/README.md b/docs/bestiaire/mephite-de-magma/README.md
new file mode 100644
index 0000000..186a017
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/mephite-de-magma/README.md
@@ -0,0 +1,50 @@
+---
+title: "Méphite de magma"
+type: "Élémentaire"
+size: "P"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "0.5"
+hitDiceCount: 5
+abilityScores:
+ for: 8
+ dex: 12
+ con: 12
+ int: 7
+ sag: 10
+ cha: 10
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "discretion"
+movement:
+ walk: 9
+ fly: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+damageTypeVulnerabilities:
+ - "froid"
+damageTypeImmunities:
+ - "feu"
+ - "poison"
+languages:
+ - "ignée"
+ - "terreux"
+environments:
+ - Plans élémentaires
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 218
+---
+## Capacités
+_**Explosion finale**_. Quand le méphite meurt, il explose en une gerbe de lave. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+
+_**Faux-semblant**_. Aussi longtemps que le méphite reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un amas de magma ordinaire.
+
+_**Incantation innée (1/jour)**_. Le méphite peut lancer [_chauffer le métal_](/grimoire/chauffer-le-metal) (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre le sort 10) de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le Charisme.
+
+## Actions
+_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu.
+
+_**Souffle de feu (Recharge 6)**_. Le méphite souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
diff --git a/docs/bestiaire/mephite-de-poussiere/README.md b/docs/bestiaire/mephite-de-poussiere/README.md
new file mode 100644
index 0000000..3210575
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/mephite-de-poussiere/README.md
@@ -0,0 +1,52 @@
+---
+title: "Méphite de poussière"
+type: "Élémentaire"
+size: "P"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "0.5"
+hitDiceCount: 5
+abilityScores:
+ for: 5
+ dex: 14
+ con: 10
+ int: 9
+ sag: 11
+ cha: 10
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 9
+ fly: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+damageTypeVulnerabilities:
+ - "feu"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+languages:
+ - "aérien"
+ - "terreux"
+environments:
+ - Désert chaud
+ - Plans élémentaires
+dungeonTypes:
+ - Caverne naturelle
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 219
+---
+## Capacités
+_**Explosion finale**_. Quand le méphite meurt, il explose en une gerbe de poussière. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas être _aveuglées_ pendant 1 minute. Une créature [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
+
+_**Incantation innée (1/jour)**_. Le méphite peut lancer [_sommeil_](/grimoire/sommeil) de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le Charisme.
+
+## Actions
+_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.
+
+_**Souffle aveuglant (Recharge 6)**_. Le méphite souffle de la poussière aveuglante sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 10 pour ne pas être _aveuglées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
diff --git a/docs/bestiaire/mephite-de-vapeur/README.md b/docs/bestiaire/mephite-de-vapeur/README.md
new file mode 100644
index 0000000..ce8399e
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/mephite-de-vapeur/README.md
@@ -0,0 +1,47 @@
+---
+title: "Méphite de vapeur"
+type: "Élémentaire"
+size: "P"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 6
+abilityScores:
+ for: 5
+ dex: 11
+ con: 10
+ int: 11
+ sag: 10
+ cha: 12
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 9
+ fly: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+damageTypeImmunities:
+ - "feu"
+ - "poison"
+languages:
+ - "aquatique"
+ - "ignée"
+environments:
+ - Littoral
+ - Plans élémentaires
+dungeonTypes:
+ - Caverne sous-marine
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 219
+---
+## Capacités
+_**Explosion finale**_. Quand le méphite meurt, il explose en un nuage de vapeur. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 10 pour ne pas subir 4 (1d8) dégâts de feu.
+
+_**Incantation innée (1/jour)**_. Le méphite peut lancer [_flou_](/grimoire/flou) de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le Charisme.
+
+## Actions
+_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 2 (1d4) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu.
+
+_**Souffle de vapeur (Recharge 6)**_. Le méphite souffle de la vapeur brûlante sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 10 ; elles subissent 4 (1d8) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
diff --git a/docs/bestiaire/merrow/README.md b/docs/bestiaire/merrow/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b639d43
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/merrow/README.md
@@ -0,0 +1,47 @@
+---
+title: "Merrow"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "G"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 6
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 10
+ con: 15
+ int: 8
+ sag: 10
+ cha: 9
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 3
+movement:
+ walk: 3
+ swim: 12
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "abyssal"
+ - "aquatique"
+environments:
+ - Littoral
+dungeonTypes:
+ - Caverne sous-marine
+ - Ruines sous-marines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 221
+---
+## Capacités
+_**Amphibie**_. Le merrow peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le merrow effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes ou son harpon.
+
+_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 9 (2d4+4) dégâts tranchants.
+
+_**Harpon**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille TG ou plus petite, elle doit réussir un test de Force opposé à celui du merrow pour ne pas être tirée vers lui sur une distance maximale de 6 mètres.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 8 (1d8+4) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/mille-pattes-geant/README.md b/docs/bestiaire/mille-pattes-geant/README.md
new file mode 100644
index 0000000..84ed323
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/mille-pattes-geant/README.md
@@ -0,0 +1,35 @@
+---
+title: "Mille-pattes géant"
+type: "Bête"
+size: "P"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 1
+abilityScores:
+ for: 5
+ dex: 14
+ con: 12
+ int: 1
+ sag: 7
+ cha: 3
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 1
+movement:
+ walk: 9
+ climb: 9
+senses:
+ blindsight: 9
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Désert chaud
+ - Jungle
+dungeonTypes:
+ - Caverne naturelle
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 313
+---
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais _empoisonnée_ pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est _paralysée_ tant que le poison continue de faire effet.
diff --git a/docs/bestiaire/mimique/README.md b/docs/bestiaire/mimique/README.md
new file mode 100644
index 0000000..6fde76d
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/mimique/README.md
@@ -0,0 +1,53 @@
+---
+title: "Mimique"
+type: "Créature monstrueuse"
+subtype: "métamorphe"
+size: "M"
+alignment: "Neutre"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 9
+abilityScores:
+ for: 17
+ dex: 12
+ con: 15
+ int: 5
+ sag: 13
+ cha: 8
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 1
+skills:
+ - name: "discretion"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 4
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "a-terre"
+damageTypeImmunities:
+ - "acide"
+languages:
+ - "—"
+dungeonTypes:
+ - Caverne aménagée
+ - Donjon maçonné
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 222
+---
+## Capacités
+_**Collante (forme d'objet uniquement)**_. La mimique colle à tout ce que qu'elle touche. Une créature de taille TG ou plus petite collée à la mimique se retrouve [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par la créature (évasion DD 13). Les tests de caractéristique effectués pour échapper à cette empoignade se font avec un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
+
+_**Empoigneur**_. La mimique obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaques effectués contre les créatures qu'elle empoigne.
+
+_**Faux-semblant (forme d'objet uniquement)**_. Aussi longtemps que la mimique reste immobile, il est impossible de la distinguer d'un objet ordinaire.
+
+_**Métamorphe**_. La mimique peut utiliser son action pour se métamorphoser en objet ou pour reprendre son véritable aspect informe. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. La mimique reprend sa forme véritable si elle meurt.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d'acide.
+
+_**Pseudopode**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d'objet, la cible est également victime de son trait _Collante_.
diff --git a/docs/bestiaire/minotaure/README.md b/docs/bestiaire/minotaure/README.md
new file mode 100644
index 0000000..7272d62
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/minotaure/README.md
@@ -0,0 +1,46 @@
+---
+title: "Minotaure"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "G"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "3"
+hitDiceCount: 9
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 11
+ con: 16
+ int: 6
+ sag: 16
+ cha: 9
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 4
+skills:
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "abyssal"
+dungeonTypes:
+ - Caverne aménagée
+ - Donjon maçonné
+ - Ruines extérieures
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 223
+---
+## Capacités
+_**Charge**_. Si le minotaure se déplace de 9 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+
+_**Mémoire des labyrinthes**_. Le minotaure se souvient parfaitement de tous les itinéraires déjà suivis.
+
+_**Téméraire**_. Au début de son tour, le minotaure peut bénéficier d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de tous ses jets d'attaque d'arme au corps à corps effectués pendant ce tour, mais les jets d'attaque effectués contre lui bénéficient alors aussi d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) jusqu'au début de son prochain tour.
+
+## Actions
+_**Coup de corne**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts perforants.
+
+_**Hache à deux mains**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 17 (2d12+4) dégâts tranchants.
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/moisissure-violette/README.md
@@ -0,0 +1,43 @@
+---
+title: "Moisissure violette"
+type: "Plante"
+subtype: "Champignon"
+size: "M"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 4
+abilityScores:
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+ int: 1
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+ cha: 1
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 1
+senses:
+ blindsight: 9
+conditionImmunities:
+ - "assourdi"
+ - "aveugle"
+ - "terrorise"
+languages:
+ - "—"
+environments:
+ - Caverne naturelle
+dungeonTypes:
+ - Caverne aménagée
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 40
+---
+## Capacités
+_**Faux-semblant**_. Aussi longtemps que la moisissure violette reste immobile, il est impossible de la distinguer d'un champignon ordinaire.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. La moisissure violette effectue 1d4 attaques de Contact putréfiant.
+
+_**Contact putréfiant**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 3 m, une créature.
+_Touché_ : 4 (1d8) dégâts nécrotiques.
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/molosse-infernal/README.md
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+---
+title: "Molosse infernal"
+type: "Fiélon"
+size: "M"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "3"
+hitDiceCount: 7
+abilityScores:
+ for: 17
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+ con: 14
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+ armorType: "armure naturelle"
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+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 15
+senses:
+ darkvision: 18
+damageTypeImmunities:
+ - "feu"
+languages:
+ - "comprend l'infernal mais ne peut pas parler"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 224
+---
+## Capacités
+_**Odorat et ouïe aiguisés**_. Le molosse obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
+
+_**Tactique de groupe**_. Le molosse obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés du molosse, qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu.
+
+_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le molosse souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12 ; elles subissent 21 (6d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
diff --git a/docs/bestiaire/momie-auguste/README.md b/docs/bestiaire/momie-auguste/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/momie-auguste/README.md
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+---
+title: "Momie auguste"
+type: "Mort-vivant"
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+challenge: "15"
+hitDiceCount: 13
+abilityScores:
+ for: 18
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+savingThrows:
+ - "con"
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+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 7
+skills:
+ - name: "histoire"
+ - name: "religion"
+movement:
+ walk: 6
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "charme"
+ - "empoisonne"
+ - "epuise"
+ - "paralyse"
+ - "terrorise"
+damageTypeVulnerabilities:
+ - "feu"
+damageTypeImmunities:
+ - "c-p-t-non-magique"
+ - "necrotique"
+ - "poison"
+languages:
+ - "celles qu'elle connaissait de son vivant"
+dungeonTypes:
+ - Donjon maçonné
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 226
+---
+## Capacités
+_**Incantation**_. La momie auguste est une lanceuse de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par la momie auguste :
+* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie)
+* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_balisage_](/grimoire/balisage), [_bouclier de la foi_](/grimoire/bouclier-de-la-foi), [_injonction_](/grimoire/injonction)
+* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_arme spirituelle_](/grimoire/arme-spirituelle), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide), [_silence_](/grimoire/silence)
+* _**3e niveau (3 emplacements)**_ : [_animation des morts_](/grimoire/animation-des-morts), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie)
+* _**4e niveau (3 emplacements)**_ : [_divination_](/grimoire/divination), [_gardien de la foi_](/grimoire/gardien-de-la-foi)
+* _**5e niveau (2 emplacements)**_ : [_contagion_](/grimoire/contagion), [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/)
+* _**6e niveau (1 emplacement)**_ : [_contamination_](/grimoire/contamination)
+
+_**Reconstitution**_. Une momie auguste détruite obtient une nouvelle enveloppe charnelle au bout de 24 heures si son cœur est intact. Elle récupère ainsi la totalité de ses points de vie et peut de nouveau agir. Le nouveau corps apparaît à 1,50 mètre ou moins du cœur de la momie auguste.
+
+_**Résistance à la magie**_. La momie auguste obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. La momie peut utiliser son _Regard effroyable_ et effectuer une attaque avec son poing en décomposition.
+
+_**Poing en décomposition**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 14 (3d6+4) dégâts contondants plus 21 (6d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16 pour ne pas contracter la malédiction de la putréfaction de momie. La cible maudite ne peut plus récupérer de point de vie et son total maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) toutes les 24 heures par la suite. Si la malédiction réduit à 0 le total maximum de points de vie de la cible, celle-ci meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par le sort [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction) ou une magie similaire.
+
+_**Regard effroyable**_. La momie cible une créature située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 contre cette magie pour ne pas être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si la cible rate le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de 5 points ou plus, elle est également [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant la même durée. Une cible qui réussit le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est immunisée contre le regard effroyable de toutes les momies (mais pas contre celui des momies augustes) pendant 24 heures.
+
+## Actions légendaires
+La momie auguste peut effectuer 3 actions légendaires qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La momie auguste récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
+
+_**Attaque**_. La momie auguste effectue une attaque avec son poing en décomposition ou utilise son _Regard effroyable_.
+
+_**Canaliser l'énergie négative (coûte 2 actions)**_. La momie auguste déverse par magie de l'énergie négative. Les créatures situées à 18 mètres ou moins d'elle, y compris celles à l'abri derrière des obstacles ou des angles de mur, ne peuvent plus récupérer de point de vie jusqu'à la fin du prochain tour de la momie.
+
+_**Parole blasphématoire (coûte 2 actions)**_. La momie auguste murmure une parole blasphématoire. Les créatures autres que les morts-vivants, situées à 3 mètres ou moins de la momie auguste et qui peuvent entendre le murmure magique doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16 pour ne pas être _étourdies_ jusqu'à la fin du prochain tour de la momie auguste.
+
+_**Poussière aveuglante**_. De la poussière et du sable forment par magie un tourbillon aveuglant autour de la momie auguste. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins d'elle doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16 pour ne pas être _aveuglées_ jusqu'à la fin de leur prochain tour.
+
+_**Tourbillon de sable (coûte 2 actions)**_. La momie auguste se transforme par magie en un tourbillon de sable, se déplace d'une distance maximale de 18 mètres, puis reprend sa forme normale. Sous forme de tourbillon, la momie auguste est immunisée contre tous les dégâts et elle ne peut pas être [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne), [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie), jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) ni [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi). Ses objets équipés ou transportés restent en sa possession.
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+++ b/docs/bestiaire/momie/README.md
@@ -0,0 +1,51 @@
+---
+title: "Momie"
+type: "Mort-vivant"
+size: "M"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "3"
+hitDiceCount: 9
+abilityScores:
+ for: 16
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+ con: 15
+ int: 6
+ sag: 10
+ cha: 12
+savingThrows:
+ - "sag"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 2
+movement:
+ walk: 6
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "charme"
+ - "empoisonne"
+ - "epuise"
+ - "paralyse"
+ - "terrorise"
+damageTypeVulnerabilities:
+ - "feu"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-magique"
+damageTypeImmunities:
+ - "necrotique"
+ - "poison"
+languages:
+ - "celles qu'elle connaissait de son vivant"
+dungeonTypes:
+ - Donjon maçonné
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 225
+---
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. La momie peut utiliser son _Regard effroyable_ et effectuer une attaque avec son poing en décomposition.
+
+_**Poing en décomposition**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 pour ne pas contracter la malédiction de la putréfaction de momie. La cible maudite ne peut plus récupérer de point de vie et son total maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) toutes les 24 heures par la suite. Si la malédiction réduit à 0 le total maximum de points de vie de la cible, celle-ci meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par le sort [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction) ou une magie similaire.
+
+_**Regard effroyable**_. La momie cible une créature située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 11 contre cette magie pour ne pas être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si la cible rate le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de 5 points ou plus, elle est également [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant la même durée. Une cible qui réussit le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est immunisée contre le regard effroyable de toutes les momies (mais pas contre celui des momies augustes) pendant 24 heures.
diff --git a/docs/bestiaire/mouche-d-ebene/README.md b/docs/bestiaire/mouche-d-ebene/README.md
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--- /dev/null
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+---
+title: "Mouche d'ébène"
+type: "Bête"
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+challenge: "-"
+hitDiceCount: 3
+abilityScores:
+ for: 14
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+ int: 2
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+ armorType: null
+movement:
+ walk: 9
+ fly: 18
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - ""
+source: "Cadre de campagne"
+source_page: 166
+---
diff --git a/docs/bestiaire/mule/README.md b/docs/bestiaire/mule/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/mule/README.md
@@ -0,0 +1,36 @@
+---
+title: "Mule"
+type: "Bête"
+size: "M"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.125"
+hitDiceCount: 2
+abilityScores:
+ for: 14
+ dex: 10
+ con: 13
+ int: 2
+ sag: 10
+ cha: 5
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Collines / Vallées
+ - Montagnes
+ - Plaine / Champs / Prairie / Savane
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 313
+---
+## Capacités
+_**Bête de somme**_. On considère la mule comme une créature de taille G pour déterminer sa capacité de transport.
+
+_**Pied sûr**_. La mule obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+
+## Actions
+_**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/naga-corrupteur/README.md b/docs/bestiaire/naga-corrupteur/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/naga-corrupteur/README.md
@@ -0,0 +1,54 @@
+---
+title: "Naga corrupteur"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "G"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "8"
+hitDiceCount: 10
+abilityScores:
+ for: 18
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+ con: 14
+ int: 16
+ sag: 15
+ cha: 16
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 2
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "charme"
+ - "empoisonne"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+languages:
+ - "abyssal"
+ - "commun"
+dungeonTypes:
+ - Caverne aménagée
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 229
+---
+## Capacités
+_**Incantation**_. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort) et seules les composantes verbales sont nécessaires pour lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés par le naga :
+* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage), [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre)
+* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_sommeil_](/grimoire/sommeil)
+* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide)
+* _**3e niveau (3 emplacements)**_ : [_éclair_](/grimoire/eclair), [_respiration aquatique_](/grimoire/respiration-aquatique)
+* _**4e niveau (3 emplacements)**_ : [_flétrissement_](/grimoire/fletrissement), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle)
+* _**5e niveau (2 emplacements)**_ : [_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide)
+
+_**Reconstitution**_. S'il meurt, le naga revient à la vie avec la totalité de ses points de vie au bout de 1d6 jours. Seul un sort de souhait peut empêcher le fonctionnement de ce trait.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une créature.
+_Touché_ : 7 (1d6+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 ; elle subit 31 (7d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
diff --git a/docs/bestiaire/naga-gardien/README.md b/docs/bestiaire/naga-gardien/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b0e3457
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/naga-gardien/README.md
@@ -0,0 +1,55 @@
+---
+title: "Naga gardien"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "G"
+alignment: "Loyal Bon"
+challenge: "10"
+hitDiceCount: 15
+abilityScores:
+ for: 19
+ dex: 18
+ con: 16
+ int: 16
+ sag: 19
+ cha: 18
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+ - "dex"
+ - "con"
+ - "int"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 4
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "charme"
+ - "empoisonne"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+languages:
+ - "céleste"
+ - "commun"
+dungeonTypes:
+ - Ruines extérieures
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 230
+---
+## Capacités
+_**Incantation**_. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort) et seules les composantes verbales sont nécessaires pour lancer ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par le naga :
+* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree), [_réparation_](/grimoire/reparation), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie)
+* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_bouclier de la foi_](/grimoire/bouclier-de-la-foi), [_injonction_](/grimoire/injonction), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures)
+* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide)
+* _**3e niveau (3 emplacements)**_ : [_clairvoyance_](/grimoire/clairvoyance), [_jeter une malédiction_](/grimoire/jeter-une-malediction)
+* _**4e niveau (3 emplacements)**_ : [_bannissement_](/grimoire/bannissement), [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement)
+* _**5e niveau (2 emplacements)**_ : [_coercition mystique_](/grimoire/coercition-mystique), [_colonne de flamme_](/grimoire/colonne-de-flamme)
+* _**6e niveau (1 emplacement)**_ : [_vision suprême_](/grimoire/vision-supreme)
+
+## Actions
+_**Cracher du poison**_. _Attaque d'arme à distance_ : +8 pour toucher, portée 4,50/9 m, une créature.
+_Touché_ : la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ; elle subit 45 (10d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une créature.
+_Touché_ : 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ; elle subit 45 (10d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
diff --git a/docs/bestiaire/nalfeshnie/README.md b/docs/bestiaire/nalfeshnie/README.md
new file mode 100644
index 0000000..ebb1f23
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/nalfeshnie/README.md
@@ -0,0 +1,58 @@
+---
+title: "Nalfeshnie"
+type: "Fiélon"
+subtype: "Démon"
+size: "G"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "13"
+hitDiceCount: 16
+abilityScores:
+ for: 21
+ dex: 10
+ con: 22
+ int: 19
+ sag: 12
+ cha: 15
+savingThrows:
+ - "con"
+ - "int"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 8
+movement:
+ walk: 6
+ fly: 9
+senses:
+ truesight: 36
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-magique"
+ - "feu"
+ - "foudre"
+ - "froid"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+languages:
+ - "abyssal"
+telepathy: 36
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 55
+---
+## Capacités
+_**Résistance à la magie**_. Le nalfeshnie obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le nalfeshnie utilise, si possible, son halo d'épouvante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 15 (3d6+5) dégâts tranchants.
+
+_**Halo d'épouvante (recharge 5-6)**_. Le nalfeshnie émet une lumière multicolore scintillante. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins du nalfeshnie et qui peuvent voir cette lumière doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Une créature est immunisée contre le halo d'épouvante du nalfeshnie pendant 24 heures si elle réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) ou si l'effet dont elle est victime prend fin.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 32 (5d10+5) dégâts perforants.
+
+_**Téléportation**_. Le nalfeshnie se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.
diff --git a/docs/bestiaire/necrophage/README.md b/docs/bestiaire/necrophage/README.md
new file mode 100644
index 0000000..6bd09c4
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/necrophage/README.md
@@ -0,0 +1,55 @@
+---
+title: "Nécrophage"
+type: "Mort-vivant"
+size: "M"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "3"
+hitDiceCount: 6
+abilityScores:
+ for: 15
+ dex: 14
+ con: 16
+ int: 10
+ sag: 13
+ cha: 15
+ac:
+ armorType: "armure de cuir clouté"
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+ - "epuise"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-argent"
+ - "necrotique"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+languages:
+ - "celles qu'il connaissait de son vivant"
+environments:
+ - Mangrove / Marécage
+dungeonTypes:
+ - Caverne naturelle
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 231
+---
+## Capacités
+_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le nécrophage subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le nécrophage effectue deux attaques à l'épée longue ou deux attaques à l'arc long. Il peut utiliser son _Absorption de vie_ à la place d'une attaque à l'épée longue.
+
+_**Absorption de vie**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. Un humanoïde tué par cette attaque se relève 24 heures plus tard sous forme de zombi contrôlé par le nécrophage, à moins qu'il ne soit ramené à la vie ou que son corps soit détruit. Le nécrophage ne peut avoir plus de douze zombis sous son contrôle en même temps.
+
+_**Arc long**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants.
+
+_**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts tranchants ou 7 (1d10+2) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains.
diff --git a/docs/bestiaire/noble/README.md b/docs/bestiaire/noble/README.md
new file mode 100644
index 0000000..f090c61
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/noble/README.md
@@ -0,0 +1,35 @@
+---
+title: "Noble"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "n'importe quelle race"
+size: "M"
+alignment: "n'importe quel alignement"
+challenge: "0.125"
+hitDiceCount: 2
+abilityScores:
+ for: 11
+ dex: 12
+ con: 11
+ int: 12
+ sag: 14
+ cha: 16
+ac:
+ armorType: "cuirasse"
+skills:
+ - name: "perspicacite"
+ - name: "persuasion"
+ - name: "supercherie"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+languages:
+ - "deux langues au choix"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 337
+---
+## Actions
+_**Rapière**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts perforants.
+
+## Réactions
+_**Parade**_. Le noble ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon.
diff --git a/docs/bestiaire/nuee-d-insectes/README.md b/docs/bestiaire/nuee-d-insectes/README.md
new file mode 100644
index 0000000..eef36cb
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/nuee-d-insectes/README.md
@@ -0,0 +1,64 @@
+---
+title: "Nuée d'insectes"
+isSwarm: true
+swarmSize: "TP"
+type: "Bête"
+size: "M"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.5"
+hitDiceCount: 5
+abilityScores:
+ for: 3
+ dex: 13
+ con: 10
+ int: 1
+ sag: 7
+ cha: 1
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 1
+movement:
+ walk: 6
+ climb: 6
+senses:
+ blindsight: 3
+conditionImmunities:
+ - "a-terre"
+ - "charme"
+ - "empoigne"
+ - "entrave"
+ - "etourdi"
+ - "paralyse"
+ - "petrifie"
+ - "terrorise"
+damageTypeResistances:
+ - "contondant"
+ - "perforant"
+ - "tranchant"
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Bois / Forêt
+ - Jungle
+ - Mangrove / Marécage
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 315
+---
+## Capacités
+_**Nuée**_. La nuée peut occuper l'emplacement d'une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n'importe quelle ouverture suffisamment large pour un insecte de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ou gagner de point de vie temporaire.
+
+## Actions
+_**Morsures**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché : 10 (4d4) dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie.
+
+! ## Variante : nuée d'insectes
+! Il existe plusieurs types d'insectes susceptibles de se rassembler en nuées, et chacun possède les caractéristiques spéciales indiquées ci-dessous.
+!
+! _**Nuée de scarabées**_. Une nuée de scarabées dispose d'une vitesse de fouissement de 1,50 mètre.
+!
+! _**Nuée de mille-pattes**_. Si une créature tombe à 0 point de vie à cause d'une nuée de millepattes, elle est stable mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant une heure, même après avoir récupéré des points de vie. Elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant qu'elle est ainsi [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne).
+!
+! _**Nuée d'araignée**_. Une nuée d'araignée possède les traits supplémentaires suivants :
+! * _**Pattes d'araignée**_. La nuée gravit des surfaces difficile et se déplace au plafond la tête en bas sans avoir besoin de faire de test de caractéristique.
+! * _**Marche dans les toiles**_. La nuée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée.
+!
+! _**Nuée de guêpes**_. Une nuée de guêpes possède une vitesse au sol de 1,50 mètre, une vitesse en vol de 9 mètres et aucune vitesse d'escalade.
diff --git a/docs/bestiaire/nuee-de-chauve-souris/README.md b/docs/bestiaire/nuee-de-chauve-souris/README.md
new file mode 100644
index 0000000..8243779
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/nuee-de-chauve-souris/README.md
@@ -0,0 +1,55 @@
+---
+title: "Nuée de chauve-souris"
+isSwarm: true
+swarmSize: "TP"
+type: "Bête"
+size: "M"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 5
+abilityScores:
+ for: 5
+ dex: 15
+ con: 10
+ int: 2
+ sag: 12
+ cha: 4
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 0
+ fly: 9
+senses:
+ blindsight: 18
+conditionImmunities:
+ - "a-terre"
+ - "charme"
+ - "empoigne"
+ - "entrave"
+ - "etourdi"
+ - "paralyse"
+ - "petrifie"
+ - "terrorise"
+damageTypeResistances:
+ - "contondant"
+ - "perforant"
+ - "tranchant"
+languages:
+ - ""
+dungeonTypes:
+ - Caverne aménagée
+ - Caverne naturelle
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 313
+---
+## Capacités
+_**Écholocalisation**_. La nuée ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi).
+
+_**Nuée**_. La nuée peut occuper l'emplacement d'une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n'importe quelle ouverture suffisamment large pour une chauve-souris de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ni gagner de point de vie temporaire.
+
+_**Ouïe aiguisée**_. La nuée obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
+
+## Actions
+_**Morsures**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée.
+_Touché_ : 5 (2d4) dégâts perforants ou 2 (1d4) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie.
diff --git a/docs/bestiaire/nuee-de-corbeaux/README.md b/docs/bestiaire/nuee-de-corbeaux/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b59de92
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/nuee-de-corbeaux/README.md
@@ -0,0 +1,53 @@
+---
+title: "Nuée de corbeaux"
+isSwarm: true
+swarmSize: "TP"
+type: "Bête"
+size: "M"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 7
+abilityScores:
+ for: 6
+ dex: 14
+ con: 8
+ int: 3
+ sag: 12
+ cha: 6
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 3
+ fly: 15
+senses:
+conditionImmunities:
+ - "a-terre"
+ - "charme"
+ - "empoigne"
+ - "entrave"
+ - "etourdi"
+ - "paralyse"
+ - "petrifie"
+ - "terrorise"
+damageTypeResistances:
+ - "contondant"
+ - "perforant"
+ - "tranchant"
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Montagnes
+dungeonTypes:
+ - Ruines extérieures
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 314
+---
+## Capacités
+_**Nuée**_. La nuée peut occuper l'emplacement d'une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n'importe quelle ouverture suffisamment large pour un corbeau de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ni gagner de point de vie temporaire.
+
+## Actions
+_**Becs**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature dans l'emplacement de la nuée.
+_Touché_ : 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie.
diff --git a/docs/bestiaire/nuee-de-piranhas/README.md b/docs/bestiaire/nuee-de-piranhas/README.md
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index 0000000..c0079aa
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/nuee-de-piranhas/README.md
@@ -0,0 +1,56 @@
+---
+title: "Nuée de piranhas"
+isSwarm: true
+swarmSize: "TP"
+type: "Bête"
+size: "M"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "1"
+hitDiceCount: 8
+abilityScores:
+ for: 13
+ dex: 16
+ con: 9
+ int: 1
+ sag: 7
+ cha: 2
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 0
+ swim: 12
+senses:
+ blindsight: 18
+conditionImmunities:
+ - "a-terre"
+ - "charme"
+ - "empoigne"
+ - "entrave"
+ - "etourdi"
+ - "paralyse"
+ - "petrifie"
+ - "terrorise"
+damageTypeResistances:
+ - "contondant"
+ - "perforant"
+ - "tranchant"
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Jungle
+ - Mangrove / Marécage
+dungeonTypes:
+ - Ruines sous-marines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 314
+---
+## Capacités
+_**Frénésie sanguinaire**_. La nuée obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.
+
+_**Nuée**_. La nuée peut occuper l'emplacement d'une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n'importe quelle ouverture suffisamment large pour un piranha de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ni gagner de point de vie temporaire.
+
+_**Respiration aquatique**_. La nuée peut respirer uniquement sous l'eau.
+
+## Actions
+_**Morsures**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée.
+_Touché_ : 14 (4d6) dégâts perforants ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie.
diff --git a/docs/bestiaire/nuee-de-rats/README.md b/docs/bestiaire/nuee-de-rats/README.md
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index 0000000..41f8a62
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/nuee-de-rats/README.md
@@ -0,0 +1,50 @@
+---
+title: "Nuée de rats"
+isSwarm: true
+swarmSize: "TP"
+type: "Bête"
+size: "M"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 7
+abilityScores:
+ for: 9
+ dex: 11
+ con: 9
+ int: 2
+ sag: 10
+ cha: 3
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 9
+conditionImmunities:
+ - "a-terre"
+ - "charme"
+ - "empoigne"
+ - "entrave"
+ - "etourdi"
+ - "paralyse"
+ - "petrifie"
+ - "terrorise"
+damageTypeResistances:
+ - "contondant"
+ - "perforant"
+ - "tranchant"
+languages:
+ - ""
+dungeonTypes:
+ - Caverne aménagée
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 314
+---
+## Capacités
+_**Nuée**_. La nuée peut occuper l'emplacement d'une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n'importe quelle ouverture suffisamment large pour un rat de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ou gagner de point de vie temporaire.
+
+_**Odorat aiguisé**_. La nuée obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
+
+## Actions
+_**Morsures**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée.
+_Touché_ : 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie.
diff --git a/docs/bestiaire/nuee-de-serpents-venimeux/README.md b/docs/bestiaire/nuee-de-serpents-venimeux/README.md
new file mode 100644
index 0000000..288d28d
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/nuee-de-serpents-venimeux/README.md
@@ -0,0 +1,52 @@
+---
+title: "Nuée de serpents venimeux"
+isSwarm: true
+swarmSize: "TP"
+type: "Bête"
+size: "M"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 8
+abilityScores:
+ for: 8
+ dex: 18
+ con: 11
+ int: 1
+ sag: 10
+ cha: 3
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 9
+ swim: 9
+senses:
+ blindsight: 3
+conditionImmunities:
+ - "a-terre"
+ - "charme"
+ - "empoigne"
+ - "entrave"
+ - "etourdi"
+ - "paralyse"
+ - "petrifie"
+ - "terrorise"
+damageTypeResistances:
+ - "contondant"
+ - "perforant"
+ - "tranchant"
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Jungle
+ - Mangrove / Marécage
+dungeonTypes:
+ - Caverne sous-marine
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 315
+---
+## Capacités
+_**Nuée**_. La nuée peut occuper l'emplacement d'une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n'importe quelle ouverture suffisamment large pour un serpent de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ou gagner de point de vie temporaire.
+
+## Actions
+_**Morsures**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée.
+_Touché_ : 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10. Elle subit 14 (4d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
diff --git a/docs/bestiaire/ogre/README.md b/docs/bestiaire/ogre/README.md
new file mode 100644
index 0000000..f6610a0
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/ogre/README.md
@@ -0,0 +1,39 @@
+---
+title: "Ogre"
+type: "Géant"
+size: "G"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 7
+abilityScores:
+ for: 19
+ dex: 8
+ con: 16
+ int: 5
+ sag: 7
+ cha: 7
+ac:
+ armorType: "armure de peau"
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "commun"
+ - "géant"
+environments:
+ - Bois / Forêt
+ - Collines / Vallées
+ - Plaine / Champs / Prairie / Savane
+dungeonTypes:
+ - Caverne naturelle
+ - Ruines extérieures
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 236
+---
+## Actions
+_**Javeline**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants.
+
+_**Massue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/ombre/README.md b/docs/bestiaire/ombre/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b57e478
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/ombre/README.md
@@ -0,0 +1,62 @@
+---
+title: "Ombre"
+type: "Mort-vivant"
+size: "M"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "0.5"
+hitDiceCount: 3
+abilityScores:
+ for: 6
+ dex: 14
+ con: 13
+ int: 6
+ sag: 10
+ cha: 8
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "discretion"
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "a-terre"
+ - "empoigne"
+ - "empoisonne"
+ - "entrave"
+ - "epuise"
+ - "paralyse"
+ - "petrifie"
+ - "terrorise"
+damageTypeVulnerabilities:
+ - "radiant"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-magique"
+ - "acide"
+ - "feu"
+ - "foudre"
+ - "froid"
+damageTypeImmunities:
+ - "necrotique"
+ - "poison"
+languages:
+ - "—"
+dungeonTypes:
+ - Donjon maçonné
+ - Ruines extérieures
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 237
+---
+## Capacités
+_**Affaiblie par la lumière du soleil**_. L'ombre subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque, des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil.
+
+_**Discrétion dans les ombres**_. Tant qu'elle se trouve dans une zone faiblement éclairée ou plongée dans l'obscurité totale, l'ombre peut effectuer l'action [_se cacher_](/combattre#se-cacher) par une action bonus.
+
+_**Informe**_. L'ombre peut traverser sans devoir se faufiler un interstice d'une largeur au moins égale à 2 centimètres.
+
+## Actions
+_**Ponction de force**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 9 (2d6+2) dégâts nécrotiques et la valeur de Force de la cible est réduite de 1d4 points. La cible meurt si cet effet réduit sa valeur de Force à 0. Sinon, la réduction persiste jusqu'à la fin d'une période de repos long ou court.
+Si un humanoïde non-mauvais meurt à cause de cette attaque, une nouvelle ombre surgit de son cadavre après 1d4 heures.
diff --git a/docs/bestiaire/oni-ogre-mage/README.md b/docs/bestiaire/oni-ogre-mage/README.md
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index 0000000..b810f10
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/oni-ogre-mage/README.md
@@ -0,0 +1,56 @@
+---
+title: "Oni (Ogre mage)"
+type: "Géant"
+size: "G"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "7"
+hitDiceCount: 13
+abilityScores:
+ for: 19
+ dex: 11
+ con: 16
+ int: 14
+ sag: 12
+ cha: 15
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "cotte de mailles"
+skills:
+ - name: "arcanes"
+ - name: "perception"
+ - name: "supercherie"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 9
+ fly: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "commun"
+ - "géant"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 238
+---
+## Capacités
+_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme de l'oni sont magiques.
+
+_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de l'oni est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). L'oni peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
+* _**À volonté**_ : [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres)
+* _**1/jour chacun**_ : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne), [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid), [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse), [_sommeil_](/grimoire/sommeil)
+
+_**Régénération**_. L'oni récupère 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste 1 point de vie au moins.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. L'oni effectue deux attaques, soit avec ses griffes, soit avec sa coutille.
+
+_**Changer de forme**_. L'oni peut se métamorphoser par magie en humanoïde de taille M ou P, en géant de taille G, ou reprendre sa véritable forme. Ses statistiques, à l'exception de sa taille, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Seule sa coutille est également transformée ; elle rétrécit pour qu'il puisse la manier quand il adopte une forme humanoïde. L'oni reprend sa véritable forme quand il meurt, et sa coutille retrouve alors sa taille normale.
+
+_**Coutille**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 15 (2d10+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si sa forme est de taille M ou P.
+
+_**Griffes (forme d'oni uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 8 (1d8+4) dégâts tranchants.
diff --git a/docs/bestiaire/orc-chaman/README.md b/docs/bestiaire/orc-chaman/README.md
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index 0000000..794234b
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/orc-chaman/README.md
@@ -0,0 +1,46 @@
+---
+title: "Orc, chaman"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "orc"
+size: "M"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 6
+abilityScores:
+ for: 15
+ dex: 11
+ con: 13
+ int: 10
+ sag: 14
+ cha: 12
+ac:
+ armorType: "armure de cuir"
+skills:
+ - name: "persuasion"
+ - name: "religion"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "commun"
+ - "orc"
+dungeonTypes:
+ - Caverne aménagée
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 241
+---
+## Capacités
+_**Sombre dévotion**_. Le chaman bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être charmé ou terrorisé.
+
+_**Incantation**_. Le chaman est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 11, +3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par le chaman :
+* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree), [_résistance_](/grimoire/resistance), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie)
+* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_blessure_](/grimoire/blessure), [_bouclier de la foi_](/grimoire/bouclier-de-la-foi), [_injonction_](/grimoire/injonction)
+* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_arme spirituelle_](/grimoire/arme-spirituelle), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide)
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le chaman effectue deux attaques au corps à corps.
+
+_**Masse**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/orc/README.md b/docs/bestiaire/orc/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/orc/README.md
@@ -0,0 +1,41 @@
+---
+title: "Orc"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "orc"
+size: "M"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "0.5"
+hitDiceCount: 2
+abilityScores:
+ for: 16
+ dex: 12
+ con: 16
+ int: 7
+ sag: 11
+ cha: 10
+ac:
+ armorType: "armure de peau"
+skills:
+ - name: "intimidation"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "commun"
+ - "orc"
+dungeonTypes:
+ - Caverne aménagée
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 241
+---
+## Capacités
+_**Agressif**_. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision.
+
+## Actions
+_**Hache à deux mains**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 9 (1d12+3) dégâts tranchants.
+
+_**Javeline**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/otyugh/README.md b/docs/bestiaire/otyugh/README.md
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index 0000000..8b870de
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/otyugh/README.md
@@ -0,0 +1,45 @@
+---
+title: "Otyugh"
+type: "Aberration"
+size: "G"
+alignment: "Neutre"
+challenge: "5"
+hitDiceCount: 12
+abilityScores:
+ for: 16
+ dex: 11
+ con: 19
+ int: 6
+ sag: 13
+ cha: 6
+savingThrows:
+ - "con"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 4
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 36
+languages:
+ - "otyugh"
+environments:
+ - Jungle
+ - Mangrove / Marécage
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 242
+---
+## Capacités
+_**Télépathie limitée**_. L'otyugh peut transmettre par magie des images et des messages simples à une créature capable de comprendre une langue et située à 36 mètres ou moins. Cette forme de télépathie ne permet pas au destinataire de répondre par ce même moyen.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. L'otyugh effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses tentacules.
+
+_**Coup de tentacule**_. L'otyugh cogne les créatures qu'il empoigne l'une contre l'autre ou contre une surface solide. Chaque créature doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas subir 10 (2d6+3) dégâts contondants et être [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'à la fin du prochain tour de l'otyugh. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi, la cible subit la moitié seulement des dégâts contondants et n'est pas [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi).
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 contre la maladie pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) tant que la maladie n'est pas soignée. Toutes les 24 heures par la suite, la cible doit retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) et réduire son total maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d'échec. La maladie est soignée en cas de réussite.
+La cible meurt si la maladie réduit à 0 son total maximum de points de vie. Cette réduction du total maximum de points de vie persiste tant que la maladie n'est pas soignée.
+
+_**Tentacule**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (DD 13 pour se libérer) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) jusqu'à la fin de l'empoignade. L'otyugh a deux tentacules dont chacun peut empoigner une cible.
diff --git a/docs/bestiaire/ours-brun/README.md b/docs/bestiaire/ours-brun/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/ours-brun/README.md
@@ -0,0 +1,44 @@
+---
+title: "Ours brun"
+type: "Bête"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "1"
+hitDiceCount: 4
+abilityScores:
+ for: 19
+ dex: 10
+ con: 16
+ int: 2
+ sag: 13
+ cha: 7
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 1
+skills:
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 12
+ climb: 9
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Bois / Forêt
+ - Collines / Vallées
+ - Littoral
+ - Montagnes
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 316
+---
+## Capacités
+_**Odorat aiguisé**_. L'ours obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. L'ours effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes.
+
+_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 8 (1d8+4) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/ours-garou/README.md b/docs/bestiaire/ours-garou/README.md
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index 0000000..d095cb4
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/ours-garou/README.md
@@ -0,0 +1,50 @@
+---
+title: "Ours-garou"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "humain, métamorphe"
+size: "M"
+alignment: "Neutre Bon"
+challenge: "5"
+hitDiceCount: 18
+abilityScores:
+ for: 19
+ dex: 10
+ con: 17
+ int: 11
+ sag: 12
+ cha: 12
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 0
+skills:
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 9
+ climb: 9
+senses:
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-argent"
+languages:
+ - "commun (ne peut pas parler sous forme d'ours)"
+environments:
+ - Bois / Forêt
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 207
+---
+## Capacités
+_**Métamorphe**_. L'ours-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et d'ours de taille G, en ours de taille G, ou pour reprendre sa véritable forme. Ses statistiques, à l'exception de sa taille et de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. L'ours-garou reprend sa forme véritable s'il meurt.
+
+_**Odorat aiguisé**_. L'ours-garou obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Sous forme d'ours, l'ours-garou effectue deux attaques de griffe. Sous forme humanoïde, il effectue deux attaques de hache à deux mains. Sous forme hybride, il peut attaquer comme un ours ou comme un humanoïde.
+
+_**Griffe (forme d'ours ou hybride uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.
+
+_**Hache à deux mains (forme humanoïde ou hybride uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 10 (1d12+4) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure (forme d'ours ou hybride uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 15 (2d10+4) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie de l'ours-garou.
diff --git a/docs/bestiaire/ours-noir/README.md b/docs/bestiaire/ours-noir/README.md
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index 0000000..85e27b2
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/ours-noir/README.md
@@ -0,0 +1,39 @@
+---
+title: "Ours noir"
+type: "Bête"
+size: "M"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.5"
+hitDiceCount: 3
+abilityScores:
+ for: 15
+ dex: 10
+ con: 14
+ int: 2
+ sag: 12
+ cha: 7
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 1
+skills:
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 12
+ climb: 9
+senses:
+languages:
+ - ""
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 316
+---
+## Capacités
+_**Odorat aiguisé**_. L'ours obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. L'ours effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes.
+
+_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/ours-polaire/README.md b/docs/bestiaire/ours-polaire/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/ours-polaire/README.md
@@ -0,0 +1,42 @@
+---
+title: "Ours polaire"
+type: "Bête"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 5
+abilityScores:
+ for: 20
+ dex: 10
+ con: 16
+ int: 2
+ sag: 13
+ cha: 7
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 2
+skills:
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 12
+ swim: 9
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Arctique / Subarctique
+ - Bois / Forêt
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 316
+---
+## Capacités
+_**Odorat aiguisé**_. L'ours obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. L'ours effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes.
+
+_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 9 (1d8+5) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/oxydeur/README.md b/docs/bestiaire/oxydeur/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/oxydeur/README.md
@@ -0,0 +1,41 @@
+---
+title: "Oxydeur"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "M"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.5"
+hitDiceCount: 5
+abilityScores:
+ for: 13
+ dex: 12
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+ int: 2
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+ cha: 6
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
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+ walk: 12
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "—"
+dungeonTypes:
+ - Caverne naturelle
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 244
+---
+## Capacités
+_**Corrosion du métal**_. Les armes non-magiques en métal rouillent lorsqu'elles entrent en contact avec l'oxydeur. Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce type subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L'arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions non-magiques en métal qui entrent en contact avec l'oxydeur sont détruites après avoir infligé leurs dégâts.
+
+_**Flairer le fer**_. L'oxydeur peut localiser, à l'odeur, l'emplacement de métaux ferreux situé à 9 mètres ou moins de lui.
+
+## Actions
+_**Antennes**_. L'oxydeur corrode un objet non-magique en métal ferreux situé à 1,50 mètre ou moins dans son champ de vision. Le contact détruit 30 centimètres cube de l'objet s'il n'est équipé ou transporté par personne. Si une créature est équipée de cet objet ou le transporte, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 pour éviter le contact de l'oxydeur.
+Si l'objet _touché_ est une armure métallique ou un bouclier métallique équipé ou transporté, il subit un malus permanent et cumulatif de -1 à la CA qu'il confère. Une armure dont la CA est réduite à 10 ou un bouclier dont le bonus est réduit à +0 est détruit.
+Si l'objet touché est une arme métallique tenue en main par une créature, elle rouille comme indiqué dans la description du trait Corrosion du métal.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/panthere/README.md b/docs/bestiaire/panthere/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/panthere/README.md
@@ -0,0 +1,44 @@
+---
+title: "Panthère"
+type: "Bête"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 3
+abilityScores:
+ for: 14
+ dex: 15
+ con: 10
+ int: 3
+ sag: 14
+ cha: 7
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "discretion"
+ isExpert: true
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 15
+ climb: 12
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Arctique / Subarctique
+ - Jungle
+ - Mangrove / Marécage
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 316
+---
+## Capacités
+_**Bond agressif**_. Si la panthère se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 12 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), la panthère peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus.
+
+_**Odorat aiguisé**_. La panthère obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
+
+## Actions
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/parasite-arcanique/README.md b/docs/bestiaire/parasite-arcanique/README.md
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+++ b/docs/bestiaire/parasite-arcanique/README.md
@@ -0,0 +1,56 @@
+---
+title: "Parasite arcanique"
+type: "Aberration"
+size: "TP"
+alignment: "Neutre"
+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 2
+abilityScores:
+ for: 8
+ dex: 15
+ con: 11
+ int: 2
+ sag: 7
+ cha: 4
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ blindsight: 18
+conditionImmunities:
+ - "aveugle"
+damageTypeResistances:
+ - "acide"
+ - "feu"
+ - "foudre"
+ - "froid"
+ - "tonnerre"
+languages:
+ - "–"
+dungeonTypes:
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 245
+---
+## Capacités
+_**Perception des lanceurs de sorts**_. Le parasite arcanique détecte automatiquement et instantanément les créatures usant de sorts ou de pouvoirs magiques dans un rayon de 36 mètres.
+
+_**Résistance à la magie**_. Le parasite arcanique a l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+
+_**Agonie explosive**_. Lorsque le parasite arcanique meurt, il explose en libérant une décharge magique. Chaque créature située à 3 mètres ou moins subit 3d8 points de dégâts dont la nature dépend de la couleur du parasite et seulement la moitié en cas de réussite d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité (DD 11). Couleur du parasites et type de dégâts :
+***1. Rouge*** – feu
+***2. Orange*** – acide
+***3. Jaune*** – foudre
+***4. Vert*** – poison
+***5. Bleu*** – froid
+***6. Violet*** – tonnerre
+***7. Blanc*** – radiant
+***8. Noir*** - nécrotique
+
+## Actions
+_**Absorption de la magie**_. _Attaque de corps à corps_ : +4 au touché, allonge 1,50 mètres, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d4+2) dégâts perçants et le parasite arcanique s'ancre à sa cible avec son rostre en inoculant une substance salivaire anesthésiante qui rend sa morsure totalement indolore. Si la cible n'est pas consciente de la présence du parasite, elle doit réussir un jet de Sagesse (DD 15) pour ressentir la morsure.
+Une fois accroché, le parasite absorbe à la cible un emplacement de sort du plus haut niveau disponible à chaque round. Le parasite se détache généralement après avoir absorbé 1d4+1 emplacements de sorts ou si la cible n'a plus d'emplacement de sorts à absorber. Il peut se détacher en utilisant 1,50 mètre sur son déplacement. La victime du parasite ou toute autre créature peut également détacher le parasite en utilisant une action mais, en s'arrachant, le rostre occasionne à nouveau 5 (1d4+2) dégâts perçants.
diff --git a/docs/bestiaire/pegase/README.md b/docs/bestiaire/pegase/README.md
new file mode 100644
index 0000000..a6c7e41
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/pegase/README.md
@@ -0,0 +1,38 @@
+---
+title: "Pégase"
+type: "Céleste"
+size: "G"
+alignment: "Chaotique Bon"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 7
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 15
+ con: 16
+ int: 10
+ sag: 15
+ cha: 13
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 18
+ fly: 27
+senses:
+languages:
+ - "comprend le céleste"
+ - "le commun"
+ - "l'elfe et le sylvestre"
+ - "mais ne peut pas parler"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 246
+---
+## Actions
+_**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/pieuvre-geante/README.md b/docs/bestiaire/pieuvre-geante/README.md
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index 0000000..aea3165
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/pieuvre-geante/README.md
@@ -0,0 +1,47 @@
+---
+title: "Pieuvre géante"
+type: "Bête"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "1"
+hitDiceCount: 8
+abilityScores:
+ for: 17
+ dex: 13
+ con: 13
+ int: 4
+ sag: 10
+ cha: 4
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "discretion"
+ isExpert: true
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 3
+ swim: 18
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Mer / Océan
+dungeonTypes:
+ - Ruines sous-marines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 317
+---
+## Capacités
+_**Camouflage sous l'eau**_. La pieuvre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués sous l'eau.
+
+_**Respiration aquatique**_. La pieuvre peut respirer uniquement sous l'eau.
+
+_**Retenir son souffle**_. La pieuvre peut retenir son souffle pendant 1 heure lorsqu'elle n'est plus dans l'eau.
+
+## Actions
+_**Nuage d'encre (Recharge après un repos court ou long)**_. Lorsqu'elle est sous l'eau, la pieuvre répand un nuage d'encre sur un rayon de 6 mètres autour d'elle. La visibilité dans la zone est fortement obstruée pendant 1 minute mais un courant significatif peut disperser l'encre. Après avoir répandu son nuage, la pieuvre peut effectuer l'action [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter) par une action bonus.
+
+_**Tentacules**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
+_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts contondants et, si la cible est une créature, elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 16). Jusqu'au terme de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible.
diff --git a/docs/bestiaire/pieuvre/README.md b/docs/bestiaire/pieuvre/README.md
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index 0000000..c4378a9
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/pieuvre/README.md
@@ -0,0 +1,47 @@
+---
+title: "Pieuvre"
+type: "Bête"
+size: "P"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0"
+hitDiceCount: 1
+abilityScores:
+ for: 4
+ dex: 15
+ con: 11
+ int: 3
+ sag: 10
+ cha: 4
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "discretion"
+ isExpert: true
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 1
+ swim: 9
+senses:
+ darkvision: 9
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Mer / Océan
+dungeonTypes:
+ - Ruines sous-marines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 317
+---
+## Capacités
+_**Camouflage sous l'eau**_. La pieuvre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués sous l'eau.
+
+_**Respiration aquatique**_. La pieuvre peut respirer uniquement sous l'eau.
+
+_**Retenir son souffle**_. La pieuvre peut retenir son souffle pendant 30 minutes lorsqu'elle n'est plus dans l'eau.
+
+## Actions
+_**Nuage d'encre (Recharge après un repos court ou long)**_. Lorsqu'elle est sous l'eau, la pieuvre répand un nuage d'encre sur un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. La visibilité dans la zone est fortement obstruée pendant 1 minute mais un courant significatif peut disperser l'encre. Après avoir répandu son nuage, la pieuvre peut effectuer l'action [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter) par une action bonus.
+
+_**Tentacules**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 1 dégât contondant et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 10). Jusqu'au terme de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules sur une autre cible.
diff --git a/docs/bestiaire/piranha/README.md b/docs/bestiaire/piranha/README.md
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index 0000000..e21aa31
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/piranha/README.md
@@ -0,0 +1,37 @@
+---
+title: "Piranha"
+type: "Bête"
+size: "TP"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0"
+hitDiceCount: 1
+abilityScores:
+ for: 2
+ dex: 16
+ con: 9
+ int: 1
+ sag: 7
+ cha: 2
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 0
+ swim: 12
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Jungle
+ - Mangrove / Marécage
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 318
+---
+## Capacités
+_**Frénésie sanguinaire**_. Le piranha obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.
+
+_**Respiration aquatique**_. Le piranha peut respirer uniquement sous l'eau.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 1 dégât perforant.
diff --git a/docs/bestiaire/planetar/README.md b/docs/bestiaire/planetar/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/planetar/README.md
@@ -0,0 +1,61 @@
+---
+title: "Planétar"
+type: "Céleste"
+subtype: "Ange"
+size: "G"
+alignment: "Loyal Bon"
+challenge: "16"
+hitDiceCount: 16
+abilityScores:
+ for: 24
+ dex: 20
+ con: 24
+ int: 19
+ sag: 22
+ cha: 25
+savingThrows:
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 4
+skills:
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 12
+ fly: 36
+senses:
+ truesight: 36
+conditionImmunities:
+ - "charme"
+ - "terrorise"
+ - "epuise"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-magique"
+ - "radiant"
+languages:
+ - "toutes"
+telepathy: 36
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 28
+---
+## Capacités
+_**Armes angéliques**_. Les attaques d'arme du planétar sont magiques. Quand il réussit une attaque avec une arme, celle-ci inflige 5d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque).
+
+_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du planétar est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 20). Le planétar peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
+* _**À volonté**_ : [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite) (soi-même uniquement)
+* _**3/jour chacun**_ : [_barrière de lames_](/grimoire/barriere-de-lames), [_colonne de flamme_](/grimoire/colonne-de-flamme), [_dissipation du mal et du bien_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien), [_rappel à la vie_](/grimoire/rappel-a-la-vie)
+* _**1/jour chacun**_ : [_communion_](/grimoire/communion), [_contrôle du climat_](/grimoire/controle-du-climat), [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/)
+
+_**Résistance à la magie**_. Le planétar obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+
+_**Vigilance divine**_. Le planétar reconnaît un mensonge lorsqu'il entend quelqu'un le prononcer.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le planétar effectue deux attaques au corps à corps.
+
+_**Contact curatif (4/jour)**_. Le planétar touche une autre créature. La cible récupère 30 (6d8+3) points de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi).
+
+_**Épée à deux mains**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 21 (4d6+7) dégâts tranchants plus 22 (5d8) dégâts radiants.
diff --git a/docs/bestiaire/plesiosaure/README.md b/docs/bestiaire/plesiosaure/README.md
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index 0000000..3b4a770
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/plesiosaure/README.md
@@ -0,0 +1,40 @@
+---
+title: "Plésiosaure"
+type: "Bête"
+subtype: "Dinosaure"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 8
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 15
+ con: 16
+ int: 2
+ sag: 12
+ cha: 5
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 1
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 6
+ swim: 12
+senses:
+languages:
+ - "—"
+environments:
+ - Mer / Océan
+dungeonTypes:
+ - Ruines sous-marines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 73
+---
+## Capacités
+_**Retenir son souffle**_. Le plésiosaure peut retenir son souffle pendant 1 heure.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 14 (3d6+4) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/poney/README.md b/docs/bestiaire/poney/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/poney/README.md
@@ -0,0 +1,30 @@
+---
+title: "Poney"
+type: "Bête"
+size: "M"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.125"
+hitDiceCount: 2
+abilityScores:
+ for: 15
+ dex: 10
+ con: 13
+ int: 2
+ sag: 11
+ cha: 7
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Collines / Vallées
+ - Plaine / Champs / Prairie / Savane
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 318
+---
+## Actions
+_**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/pouding-noir/README.md b/docs/bestiaire/pouding-noir/README.md
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index 0000000..d3578f4
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/pouding-noir/README.md
@@ -0,0 +1,56 @@
+---
+title: "Pouding noir"
+type: "Vase"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "4"
+hitDiceCount: 10
+abilityScores:
+ for: 16
+ dex: 5
+ con: 16
+ int: 1
+ sag: 6
+ cha: 1
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 6
+ climb: 6
+senses:
+ blindsight: 18
+conditionImmunities:
+ - "a-terre"
+ - "assourdi"
+ - "aveugle"
+ - "charme"
+ - "epuise"
+ - "terrorise"
+damageTypeImmunities:
+ - "acide"
+ - "foudre"
+ - "froid"
+ - "tranchant"
+languages:
+ - ""
+dungeonTypes:
+ - Caverne aménagée
+ - Caverne naturelle
+ - Donjon maçonné
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 284
+---
+## Capacités
+_**Corrosif**_. Une créature qui touche le pouding ou qui réussit une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit 4 (1d8) dégâts d'acide. Les armes non-magiques en métal ou en bois qui entrent en contact avec le pouding se corrodent. Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce type subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L'arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions non-magiques en métal ou en bois qui entrent en contact avec le pouding sont détruites après avoir infligé leurs dégâts.
+Le pouding peut ronger une épaisseur de 5 centimètres de bois non-magique en 1 round.
+
+_**Informe**_. Le pouding peut traverser sans devoir se faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres.
+
+_**Pattes d'araignée**_. Le pouding peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
+
+## Actions
+_**Pseudopode**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts d'acide. De plus, l'éventuelle armure non-magique portée par la cible est partiellement rongée et subit un malus cumulatif et permanent de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si le malus réduit à 10 sa CA.
+
+## Réactions
+_**Division**_. Quand un pouding de taille M ou plus grand subit des dégâts tranchants ou de foudre, il se divise en deux nouveaux poudings s'il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouveau pouding possède un nombre de points de vie égal à la moitié (arrondie à l'inférieur) de ceux possédés par le pouding d'origine. La taille des nouveaux poudings est d'une catégorie inférieure à celui d'origine.
diff --git a/docs/bestiaire/pseudodragon/README.md b/docs/bestiaire/pseudodragon/README.md
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index 0000000..bb89358
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/pseudodragon/README.md
@@ -0,0 +1,49 @@
+---
+title: "Pseudodragon"
+type: "Dragon"
+size: "TP"
+alignment: "Neutre Bon"
+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 2
+abilityScores:
+ for: 6
+ dex: 15
+ con: 13
+ int: 10
+ sag: 12
+ cha: 10
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 1
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 4
+ fly: 18
+senses:
+ blindsight: 3
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "comprend le commun et le draconique mais ne peut pas parler"
+environments:
+ - Bois / Forêt
+ - Jungle
+dungeonTypes:
+ - Caverne naturelle
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 247
+---
+## Capacités
+_**Résistance à la magie**_. Le pseudodragon obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+
+_**Sens aiguisés**_. Le pseudodragon obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue, l'odorat ou l'ouïe.
+
+_**Télépathie limitée**_. Le pseudodragon peut communiquer par magie des idées, des images et des émotions simples à une créature capable de comprendre une langue et située à 30 mètres ou moins.
+
+## Actions
+_**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) échoue de 5 points ou plus, la cible tombe [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) pour la même durée. Elle reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre conscience.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/punaise-de-feu-geante/README.md b/docs/bestiaire/punaise-de-feu-geante/README.md
new file mode 100644
index 0000000..cbc8f0c
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/punaise-de-feu-geante/README.md
@@ -0,0 +1,38 @@
+---
+title: "Punaise de feu géante"
+type: "Bête"
+size: "P"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0"
+hitDiceCount: 1
+abilityScores:
+ for: 8
+ dex: 10
+ con: 12
+ int: 1
+ sag: 7
+ cha: 3
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 3
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ blindsight: 9
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Bois / Forêt
+dungeonTypes:
+ - Caverne aménagée
+ - Caverne naturelle
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 318
+---
+## Capacités
+_**Illumination**_. La punaise diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur un rayon de 3 mètres supplémentaires.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 2 (1d6-1) dégâts tranchants.
diff --git a/docs/bestiaire/quasit/README.md b/docs/bestiaire/quasit/README.md
new file mode 100644
index 0000000..43f0764
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/quasit/README.md
@@ -0,0 +1,50 @@
+---
+title: "Quasit"
+type: "Fiélon"
+subtype: "Démon, Métamorphe"
+size: "TP"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "1"
+hitDiceCount: 3
+abilityScores:
+ for: 5
+ dex: 17
+ con: 10
+ int: 7
+ sag: 10
+ cha: 10
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "discretion"
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+ darkvision: 36
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-magique"
+ - "feu"
+ - "foudre"
+ - "froid"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+languages:
+ - "abyssal"
+telepathy: 36
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 55
+---
+## Capacités
+_**Métamorphe**_. Le quasit peut utiliser son action pour se métamorphoser en l'une des bêtes suivantes : chauve-souris (vitesse 3 m, vol 12 m), millepattes (12 m, escalade 12 m) ou crapaud (12 m, nage 12 m), ou pour reprendre sa véritable forme. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée, à l'exception de la vitesse indiquée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le quasit reprend sa forme véritable s'il meurt.
+
+_**Résistance à la magie**_. Le quasit obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+
+## Actions
+_**Frayeur (1/jour)**_. Une créature choisie par le quasit et située à 6 mètres ou moins de lui doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 10 pour ne pas être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours (elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si le quasit est dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
+
+_**Griffes (Morsure sous forme de bête)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas subir 5 (2d4) dégâts de poison et être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
+
+_**Invisibilité**_. Le quasit devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque ou utilise sa Frayeur, ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également invisibles.
diff --git a/docs/bestiaire/rakshasa/README.md b/docs/bestiaire/rakshasa/README.md
new file mode 100644
index 0000000..7c2d17e
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/rakshasa/README.md
@@ -0,0 +1,47 @@
+---
+title: "Rakshasa"
+type: "Fiélon"
+size: "M"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "13"
+hitDiceCount: 13
+abilityScores:
+ for: 14
+ dex: 17
+ con: 18
+ int: 13
+ sag: 16
+ cha: 20
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 3
+skills:
+ - name: "perspicacite"
+ - name: "supercherie"
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+ darkvision: 18
+damageTypeVulnerabilities:
+ - "perforant"
+damageTypeImmunities:
+ - "c-p-t-non-magique"
+languages:
+ - "commun"
+ - "infernal"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 248
+---
+## Capacités
+_**Immunité limitée à la magie**_. Le rakshasa ne peut pas être affecté ou détecté par des sorts de niveau 6 ou moins, à moins qu'il ne le souhaite. Il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre tous les autres sorts et effets magiques.
+
+_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du rakshasa est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 18, +10 pour toucher avec des attaques de sort). Le rakshasa peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
+* _**À volonté**_ : [_déguisement_](/grimoire/deguisement), [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees), [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage)
+* _**3/jour chacun**_ : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite), [_image majeure_](/grimoire/image-majeure), [_suggestion_](/grimoire/suggestion)
+* _**1/jour chacun**_ : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan), [_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide), [_vision suprême_](/grimoire/vision-supreme), [_vol_](/grimoire/vol)
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le rakshasa effectue deux attaques de griffe.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 9 (2d6+2) dégâts tranchants et la cible est maudite si c'est une créature. La malédiction magique prend effet chaque fois que la cible prend un repos court ou long en envahissant ses pensées d'images horribles et de cauchemars. Le repos long ou court ne permet plus à la cible maudite de récupérer quoi que ce soit. La malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par le sort [lever une malédiction](/grimoire/lever-une-malediction) ou une magie similaire.
diff --git a/docs/bestiaire/rat-garou/README.md b/docs/bestiaire/rat-garou/README.md
new file mode 100644
index 0000000..c7990d2
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/rat-garou/README.md
@@ -0,0 +1,49 @@
+---
+title: "Rat-garou"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "humain, métamorphe"
+size: "M"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 6
+abilityScores:
+ for: 10
+ dex: 15
+ con: 12
+ int: 11
+ sag: 10
+ cha: 8
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-argent"
+languages:
+ - "commun (ne peut pas parler sous forme de rat)"
+dungeonTypes:
+ - Caverne naturelle
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 209
+---
+## Capacités
+_**Métamorphe**_. Le rat-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et de rat, en rat géant, ou pour reprendre sa véritable forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le rat-garou reprend sa forme véritable s'il meurt.
+
+_**Odorat aiguisé**_. Le rat-garou obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
+
+## Actions
+_**Arbalète de poing (forme humanoïde ou hybride uniquement)**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
+
+_**Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde uniquement)**_. Le rat-garou effectue deux attaques, dont une seule peut être faite avec sa morsure.
+
+_**Épée courte (forme humanoïde ou hybride uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
+
+_**Morsure (forme hybride ou de rat uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du rat-garou.
diff --git a/docs/bestiaire/rat-geant/README.md b/docs/bestiaire/rat-geant/README.md
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index 0000000..1a45cbc
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/rat-geant/README.md
@@ -0,0 +1,41 @@
+---
+title: "Rat géant"
+type: "Bête"
+size: "P"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.125"
+hitDiceCount: 2
+abilityScores:
+ for: 7
+ dex: 15
+ con: 11
+ int: 2
+ sag: 10
+ cha: 4
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - ""
+dungeonTypes:
+ - Caverne aménagée
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 319
+---
+## Capacités
+_**Odorat aiguisé**_. Le rat obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
+
+_**Tactique de groupe**_. Le rat obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés du rat, qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
+
+! ## Variante : rats géants malades
+! Certains rats géants sont porteurs d'ignobles maladies transmissibles par morsure. Un rat géant malade a un indice de dangerosité de 1/8 (25 PX) et dispose de l'action décrite ci-dessous à la place de son attaque de morsure.
+!
+! _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+! _Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas contracter la maladie. Tant que cette maladie n'est pas soignée, la cible ne peut plus récupérer de points de vie, sauf par des moyens magiques, et son total maximum de points de vie diminue de 3 (1d6) toutes les 24 heures. Elle meurt si son total maximum de points de vie tombe à 0 à cause de cette maladie.
diff --git a/docs/bestiaire/rat/README.md b/docs/bestiaire/rat/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/rat/README.md
@@ -0,0 +1,33 @@
+---
+title: "Rat"
+type: "Bête"
+size: "TP"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0"
+hitDiceCount: 1
+abilityScores:
+ for: 2
+ dex: 11
+ con: 9
+ int: 2
+ sag: 10
+ cha: 4
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 6
+senses:
+ darkvision: 9
+languages:
+ - ""
+dungeonTypes:
+ - Caverne aménagée
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 318
+---
+## Capacités
+_**Odorat aiguisé**_. Le rat obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 1 dégât perforant.
diff --git a/docs/bestiaire/remorhaz/README.md b/docs/bestiaire/remorhaz/README.md
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index 0000000..397f4fa
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/remorhaz/README.md
@@ -0,0 +1,43 @@
+---
+title: "Remorhaz"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "TG"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "11"
+hitDiceCount: 17
+abilityScores:
+ for: 24
+ dex: 13
+ con: 21
+ int: 4
+ sag: 10
+ cha: 5
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 6
+movement:
+ walk: 9
+ burrow: 6
+senses:
+ tremorsense: 18
+ darkvision: 18
+damageTypeImmunities:
+ - "feu"
+ - "froid"
+languages:
+ - "—"
+environments:
+ - Arctique / Subarctique
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 249
+---
+## Capacités
+_**Corps surchauffé**_. Une créature qui touche le remorhaz ou qui réussit une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit 10 (3d6) dégâts de feu.
+
+## Actions
+_**Engloutir**_. Le remorhaz effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou plus petite qu'il empoigne. Si l'attaque réussit, cette créature subit les dégâts de la morsure, elle est engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est _engloutie_, la créature est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du remorhaz et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du remorhaz.
+Si le remorhaz subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature engloutie, il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures englouties qui tombent alors [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un emplacement à 3 mètres ou moins du remorhaz.
+Si le remorhaz meurt, une créature engloutie n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) à cause de lui et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de déplacement ; elle en sort [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 40 (6d10+7) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégât de feu. Si la cible est une créature, elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 17). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et le remorhaz ne peut pas mordre une autre cible.
diff --git a/docs/bestiaire/requin-chasseur/README.md b/docs/bestiaire/requin-chasseur/README.md
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index 0000000..3617317
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/requin-chasseur/README.md
@@ -0,0 +1,41 @@
+---
+title: "Requin chasseur"
+type: "Bête"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 6
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 13
+ con: 15
+ int: 1
+ sag: 10
+ cha: 4
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 1
+skills:
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 0
+ swim: 12
+senses:
+ blindsight: 9
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Mer / Océan
+dungeonTypes:
+ - Ruines sous-marines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 320
+---
+## Capacités
+_**Frénésie sanguinaire**_. Le requin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.
+
+_**Respiration aquatique**_. Le requin peut respirer uniquement sous l'eau.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/requin-de-recif/README.md b/docs/bestiaire/requin-de-recif/README.md
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index 0000000..9b18066
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/requin-de-recif/README.md
@@ -0,0 +1,41 @@
+---
+title: "Requin de récif"
+type: "Bête"
+size: "M"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.5"
+hitDiceCount: 4
+abilityScores:
+ for: 14
+ dex: 13
+ con: 13
+ int: 1
+ sag: 10
+ cha: 4
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 1
+skills:
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 0
+ swim: 12
+senses:
+ blindsight: 9
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Littoral
+dungeonTypes:
+ - Ruines sous-marines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 320
+---
+## Capacités
+_**Frénésie sanguinaire**_. Le requin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.
+
+_**Respiration aquatique**_. Le requin peut respirer uniquement sous l'eau.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/requin-geant/README.md b/docs/bestiaire/requin-geant/README.md
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index 0000000..252b6ee
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/requin-geant/README.md
@@ -0,0 +1,41 @@
+---
+title: "Requin géant"
+type: "Bête"
+size: "TG"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "5"
+hitDiceCount: 11
+abilityScores:
+ for: 23
+ dex: 11
+ con: 21
+ int: 1
+ sag: 10
+ cha: 5
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 3
+skills:
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 0
+ swim: 15
+senses:
+ blindsight: 18
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Mer / Océan
+dungeonTypes:
+ - Ruines sous-marines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 320
+---
+## Capacités
+_**Frénésie sanguinaire**_. Le requin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.
+
+_**Respiration aquatique**_. Le requin peut respirer uniquement sous l'eau.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 22 (3d10+6) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/rhinoceros/README.md b/docs/bestiaire/rhinoceros/README.md
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index 0000000..c72dd67
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/rhinoceros/README.md
@@ -0,0 +1,33 @@
+---
+title: "Rhinocéros"
+type: "Bête"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 6
+abilityScores:
+ for: 21
+ dex: 8
+ con: 15
+ int: 2
+ sag: 12
+ cha: 6
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 2
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Plaine / Champs / Prairie / Savane
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 321
+---
+## Capacités
+_**Charge**_. Si le rhinocéros se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, sa victime subit 9 (2d8) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+
+## Actions
+_**Coup de corne**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 14 (2d8+5) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/roc/README.md b/docs/bestiaire/roc/README.md
new file mode 100644
index 0000000..8c3f79d
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/roc/README.md
@@ -0,0 +1,46 @@
+---
+title: "Roc"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "Gig"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "11"
+hitDiceCount: 16
+abilityScores:
+ for: 28
+ dex: 10
+ con: 20
+ int: 3
+ sag: 10
+ cha: 9
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 5
+skills:
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 6
+ fly: 36
+senses:
+languages:
+ - "—"
+environments:
+ - Montagnes
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 251
+---
+## Capacités
+_**Vue aiguisée**_. Le roc obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le roc effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.
+
+_**Bec**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 27 (4d8+9) dégâts perforants.
+
+***Serres*** . _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 23 (4d6+9) dégâts tranchants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 19). Jusqu'à la fin de l'empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et le roc ne peut plus utiliser ses serres sur une autre cible.
diff --git a/docs/bestiaire/roturier/README.md b/docs/bestiaire/roturier/README.md
new file mode 100644
index 0000000..aa13e1b
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/roturier/README.md
@@ -0,0 +1,28 @@
+---
+title: "Roturier"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "n'importe quelle race"
+size: "M"
+alignment: "n'importe quel alignement"
+challenge: "0"
+hitDiceCount: 1
+abilityScores:
+ for: 10
+ dex: 10
+ con: 10
+ int: 10
+ sag: 10
+ cha: 10
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+languages:
+ - "une langue au choix (commun le plus souvent)"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 338
+---
+## Actions
+_**Gourdin**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 2 (1d4) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/sahuagin-pretresse-de-mikala/README.md b/docs/bestiaire/sahuagin-pretresse-de-mikala/README.md
new file mode 100644
index 0000000..745ad93
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/sahuagin-pretresse-de-mikala/README.md
@@ -0,0 +1,66 @@
+---
+title: "Sahuagin, prêtresse de Mikala"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "sahuagin"
+size: "M"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "3"
+hitDiceCount: 9
+abilityScores:
+ for: 13
+ dex: 11
+ con: 12
+ int: 12
+ sag: 17
+ cha: 11
+ac:
+ armorType: "custom"
+ value: "14 (armure de coquillages)"
+skills:
+ - name: "perception"
+ invalid: true
+ value: 6
+ - name: "religion"
+ invalid: true
+ value: 6
+movement:
+ walk: 9
+ swim: 12
+senses:
+ darkvision: 36
+languages:
+ - "sahuagin"
+environments:
+ - Littoral
+ - Mer / Océan
+dungeonTypes:
+ - Caverne sous-marine
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 252
+---
+## Capacités
+_**Amphibie limitée**_. Le sahuagin peut respirer à l'air libre et sous l'eau, mais il a besoin de s'immerger au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de s'asphyxier.
+
+_**Morsure de Mikala**_. Par une action bonus, la prêtresse peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps infligent par magie 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'elle parvient à toucher. Cet avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si la prêtresse dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau au-dessus du 1er.
+
+_**Incantation**_. La prêtresse est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés :
+* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_aspersion acide_](/grimoire/aspersion-acide), [_explosion occulte_](/grimoire/explosion-occulte), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie)
+* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_strangulation_](/grimoire/strangulation), [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures)
+* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_dessiccation_](/grimoire/dessiccation/), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure)
+* _**3e niveau (2 emplacements)**_ : [_invoquer des animaux_](/grimoire/invoquer-des-animaux) (requin chasseur), [_esprits gardiens_](/grimoire/esprits-gardiens)
+
+_**Frénésie sanguinaire**_. Le sahuagin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.
+
+_**Télépathie avec les requins**_. Grâce à ce pouvoir de télépathie limitée, le sahuagin peut diriger par magie n'importe quel requin situé à 36 mètres ou moins de lui.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. La prêtresse effectue deux attaques au corps à corps, une avec sa lance et l'autre avec ses griffes ou sa morsure, et elle peut aussi utiliser un tour de magie en action bonus au même round (ou son aptitude Morsure de Mikala).
+
+_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts tranchants.
+
+_**Lance**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
+_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/sahuagin/README.md b/docs/bestiaire/sahuagin/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/sahuagin/README.md
@@ -0,0 +1,54 @@
+---
+title: "Sahuagin"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "sahuagin"
+size: "M"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "0.5"
+hitDiceCount: 4
+abilityScores:
+ for: 13
+ dex: 11
+ con: 12
+ int: 12
+ sag: 13
+ cha: 9
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 2
+skills:
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 9
+ swim: 12
+senses:
+ darkvision: 36
+languages:
+ - "sahuagin"
+environments:
+ - Littoral
+ - Mer / Océan
+dungeonTypes:
+ - Caverne sous-marine
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 252
+---
+## Capacités
+_**Amphibie limitée**_. Le sahuagin peut respirer à l'air libre et sous l'eau, mais il a besoin de s'immerger au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de s'asphyxier.
+
+_**Frénésie sanguinaire**_. Le sahuagin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.
+
+_**Télépathie avec les requins**_. Grâce à ce pouvoir de télépathie limitée, le sahuagin peut diriger par magie n'importe quel requin situé à 36 mètres ou moins de lui.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le sahuagin effectue deux attaques au corps à corps : une avec sa morsure et une avec ses griffes ou sa lance.
+
+_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts tranchants.
+
+_**Lance**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
+_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/salamandre/README.md b/docs/bestiaire/salamandre/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/salamandre/README.md
@@ -0,0 +1,47 @@
+---
+title: "Salamandre"
+type: "Élémentaire"
+size: "G"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "5"
+hitDiceCount: 12
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 14
+ con: 15
+ int: 11
+ sag: 10
+ cha: 12
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 3
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+damageTypeVulnerabilities:
+ - "froid"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-magique"
+damageTypeImmunities:
+ - "feu"
+languages:
+ - "ignée"
+environments:
+ - Plans élémentaires
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 254
+---
+## Capacités
+_**Armes surchauffées**_. Quand la salamandre réussit une attaque avec une arme de corps à corps en métal, celle-ci inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans l'attaque).
+
+_**Corps surchauffé**_. Une créature qui touche la salamandre ou qui réussit une attaque au corps à corps contre elle à une distance maximale de 1,50 mètre subit 7 (2d6) dégâts de feu.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. La salamandre effectue deux attaques : une avec sa lance et une avec sa queue.
+
+_**Lance**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants ou 13 (2d8+4) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.
+
+_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 14). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et la salamandre peut réussir automatiquement une attaque de queue contre elle, mais ne peut plus effectuer d'attaque de queue contre d'autres cibles.
diff --git a/docs/bestiaire/sanglier-garou/README.md b/docs/bestiaire/sanglier-garou/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/sanglier-garou/README.md
@@ -0,0 +1,47 @@
+---
+title: "Sanglier-garou"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "humain, métamorphe"
+size: "M"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "4"
+hitDiceCount: 12
+abilityScores:
+ for: 17
+ dex: 10
+ con: 15
+ int: 10
+ sag: 11
+ cha: 8
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 0
+skills:
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-argent"
+languages:
+ - "commun (ne peut pas parler sous forme de sanglier)"
+environments:
+ - Bois / Forêt
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 209
+---
+## Capacités
+_**Charge (forme de sanglier ou hybride)**_. Si le sanglier-garou se déplace de 4,50 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de défenses lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+
+_**Implacable (Recharge après un repos court ou long)**_. Si le sanglier-garou subit 14 dégâts ou moins et que cette blessure devrait réduire son total actuel de points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place.
+
+_**Métamorphe**_. Le sanglier-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et de sanglier, en sanglier, ou pour reprendre sa véritable forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le sanglier-garou reprend sa forme véritable s'il meurt.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde uniquement)**_. Le sanglier-garou effectue deux attaques dont une seule peut être faite avec ses défenses.
+
+_**Défenses (forme de sanglier ou hybride uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du sanglier-garou.
+
+_**Maillet d'armes (forme hybride ou humanoïde uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/sanglier-geant/README.md b/docs/bestiaire/sanglier-geant/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/sanglier-geant/README.md
@@ -0,0 +1,37 @@
+---
+title: "Sanglier géant"
+type: "Bête"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 5
+abilityScores:
+ for: 17
+ dex: 10
+ con: 16
+ int: 2
+ sag: 7
+ cha: 5
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 2
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Bois / Forêt
+ - Collines / Vallées
+ - Jungle
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 322
+---
+## Capacités
+_**Charge**_. Si le sanglier se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de défense lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+
+_**Implacable (Recharge après un repos court ou long)**_. Si le sanglier subit 10 dégâts ou moins et que cette blessure devrait réduire son total actuel de points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place.
+
+## Actions
+_**Défense**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.
diff --git a/docs/bestiaire/sanglier/README.md b/docs/bestiaire/sanglier/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/sanglier/README.md
@@ -0,0 +1,37 @@
+---
+title: "Sanglier"
+type: "Bête"
+size: "M"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 2
+abilityScores:
+ for: 13
+ dex: 11
+ con: 12
+ int: 2
+ sag: 9
+ cha: 5
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 1
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Bois / Forêt
+ - Collines / Vallées
+ - Jungle
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 321
+---
+## Capacités
+_**Charge**_. Si le sanglier se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de défense lors du même tour, celle-ci subit 3 (1d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 11 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+
+_**Implacable (Recharge après un repos court ou long)**_. Si le sanglier subit 7 dégâts ou moins et que cette blessure devrait réduire son total actuel de points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place.
+
+## Actions
+_**Défense**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.
diff --git a/docs/bestiaire/satyre/README.md b/docs/bestiaire/satyre/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/satyre/README.md
@@ -0,0 +1,47 @@
+---
+title: "Satyre"
+type: "Fée"
+size: "M"
+alignment: "Chaotique Neutre"
+challenge: "0.5"
+hitDiceCount: 7
+abilityScores:
+ for: 12
+ dex: 16
+ con: 11
+ int: 12
+ sag: 10
+ cha: 14
+ac:
+ armorType: "armure de cuir"
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ - name: "representation"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+languages:
+ - "commun"
+ - "elfe"
+ - "sylvestre"
+environments:
+ - Bois / Forêt
+ - Collines / Vallées
+ - Plaine / Champs / Prairie / Savane
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 255
+---
+## Capacités
+_**Résistance à la magie**_. Le satyre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+
+## Actions
+_**Arc court**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
+
+_**Coup de bélier**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (2d4+1) dégâts contondants.
+
+_**Épée courte**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/saule-etrangleur/README.md b/docs/bestiaire/saule-etrangleur/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/saule-etrangleur/README.md
@@ -0,0 +1,51 @@
+---
+title: "Saule étrangleur"
+type: "Plante"
+size: "TG"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "6"
+hitDiceCount: 10
+abilityScores:
+ for: 21
+ dex: 8
+ con: 21
+ int: 1
+ sag: 10
+ cha: 1
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 7
+movement:
+ walk: 0
+senses:
+conditionImmunities:
+ - "assourdi"
+ - "aveugle"
+ - "charme"
+ - "terrorise"
+damageTypeVulnerabilities:
+ - "feu"
+damageTypeResistances:
+ - "contondant"
+ - "perforant"
+ - "poison"
+ - "tonnerre"
+languages:
+ - "—"
+environments:
+ - Bois / Forêt
+ - Plaine / Champs / Prairie / Savane
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 256
+---
+## Capacités
+_**Apparence trompeuse**_. Tant que le saule reste immobile et à moins d'être en fleurs, il ne peut pas être distingué d'un arbre ordinaire.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Un saule étrangleur effectue autant d'attaques que de cibles présentes dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui. Chaque créature ne peut être ciblée qu'une fois par round, soit par un étranglement (une branche), soit par une immobilisation (une racine).
+
+_**Immobilisation**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (1d4+5) dégâts contondants et la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) à moins de réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 14.
+
+_**Étranglement**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
+_Touché_ : 9 (1d8+5) dégâts contondants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (DD du jet d'évasion 15). Une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) ne peut plus respirer et subit 9 (1d8+5) dégâts contondants au début de son tour à moins de réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14. À son tour, le saule peut cibler une créature déjà [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) avec un nouvel étranglement. Chaque nouvelle attaque réussie implique un jet d'évasion supplémentaire avant de se libérer. Toutefois, les dégâts en début de tour ne se cumulent pas et un seul [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est nécessaire quel que soit le nombre de branches empoignant la créature.
diff --git a/docs/bestiaire/scorpion-geant/README.md b/docs/bestiaire/scorpion-geant/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/scorpion-geant/README.md
@@ -0,0 +1,38 @@
+---
+title: "Scorpion géant"
+type: "Bête"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "3"
+hitDiceCount: 7
+abilityScores:
+ for: 15
+ dex: 13
+ con: 15
+ int: 1
+ sag: 9
+ cha: 3
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 4
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+ blindsight: 18
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Désert chaud
+dungeonTypes:
+ - Caverne naturelle
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 322
+---
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le scorpion effectue trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.
+
+_**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12. Elle subit 22 (4d10) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+
+_**Pince**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 12). Le scorpion a deux pinces dont chacune ne peut empoigner qu'une seule cible.
diff --git a/docs/bestiaire/scorpion/README.md b/docs/bestiaire/scorpion/README.md
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index 0000000..4ab86c4
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/scorpion/README.md
@@ -0,0 +1,33 @@
+---
+title: "Scorpion"
+type: "Bête"
+size: "TP"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0"
+hitDiceCount: 1
+abilityScores:
+ for: 2
+ dex: 11
+ con: 8
+ int: 1
+ sag: 8
+ cha: 2
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 1
+movement:
+ walk: 3
+senses:
+ blindsight: 3
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Désert chaud
+dungeonTypes:
+ - Caverne naturelle
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 322
+---
+## Actions
+_**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 9. Elle subit 4 (1d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
diff --git a/docs/bestiaire/serpent-constricteur-geant/README.md b/docs/bestiaire/serpent-constricteur-geant/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/serpent-constricteur-geant/README.md
@@ -0,0 +1,37 @@
+---
+title: "Serpent constricteur géant"
+type: "Bête"
+size: "TG"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 8
+abilityScores:
+ for: 19
+ dex: 14
+ con: 12
+ int: 1
+ sag: 10
+ cha: 3
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 9
+ swim: 9
+senses:
+ blindsight: 3
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Jungle
+ - Mangrove / Marécage
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 323
+---
+## Actions
+_**Comprimer**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts contondants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 16). Jusqu'au terme de cette empoignade, la créature est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et le serpent ne peut pas comprimer une autre cible.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une créature.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/serpent-constricteur/README.md b/docs/bestiaire/serpent-constricteur/README.md
new file mode 100644
index 0000000..cda5f8b
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/serpent-constricteur/README.md
@@ -0,0 +1,35 @@
+---
+title: "Serpent constricteur"
+type: "Bête"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 2
+abilityScores:
+ for: 15
+ dex: 14
+ con: 12
+ int: 1
+ sag: 10
+ cha: 3
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 9
+ swim: 9
+senses:
+ blindsight: 3
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Jungle
+ - Mangrove / Marécage
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 322
+---
+## Actions
+_**Comprimer**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 14). Jusqu'au terme de cette empoignade, la créature est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et le serpent ne peut pas comprimer une autre cible.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/serpent-de-mer/README.md b/docs/bestiaire/serpent-de-mer/README.md
new file mode 100644
index 0000000..e95b15a
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/serpent-de-mer/README.md
@@ -0,0 +1,53 @@
+---
+title: "Serpent de mer"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "Gig"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "16"
+hitDiceCount: 14
+abilityScores:
+ for: 28
+ dex: 10
+ con: 22
+ int: 3
+ sag: 10
+ cha: 6
+savingThrows:
+ - "con"
+ - "sag"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 8
+movement:
+ swim: 15
+senses:
+ blindsight: 18
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Mer / Océan
+dungeonTypes:
+ - Ruines sous-marines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 257
+---
+## Capacités
+_**Amphibie**_. Le serpent de mer peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
+
+_**Monstre assiégeur**_. Le serpent de mer inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures (navires).
+
+_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le serpent de mer peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le serpent de mer effectue trois attaques : une avec sa morsure, une pour comprimer et une avec sa queue (obligatoirement sur une cible différente pour cette dernière).
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18 pour ne pas être avalée par le serpent de mer. Une créature avalée est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du serpent et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du serpent.
+S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature à l'intérieur de lui, le serpent doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 20 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité des créatures avalées qui tombent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du serpent.
+Si le serpent meurt, les créatures avalées ne sont plus _entravées_ par lui et peuvent s'extirper de la carcasse en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles en sortent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+
+_**Comprimer**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille TG ou plus petite.
+_Touché_ : 20 (2d10+9) dégâts contondants plus 17 (2d10+6) dégâts tranchants. La cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 16) si le serpent n'est pas déjà en train de comprimer une créature et elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) jusqu'au terme de cette empoignade.
+
+_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
+_Touché_ : 19 (3d6+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 20 pour ne pas tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
diff --git a/docs/bestiaire/serpent-venimeux-geant/README.md b/docs/bestiaire/serpent-venimeux-geant/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b467f72
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/serpent-venimeux-geant/README.md
@@ -0,0 +1,35 @@
+---
+title: "Serpent venimeux géant"
+type: "Bête"
+size: "M"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 2
+abilityScores:
+ for: 10
+ dex: 18
+ con: 13
+ int: 2
+ sag: 10
+ cha: 3
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 9
+ swim: 9
+senses:
+ blindsight: 3
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Désert chaud
+dungeonTypes:
+ - Caverne sous-marine
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 323
+---
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d4+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11. Elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
diff --git a/docs/bestiaire/serpent-venimeux/README.md b/docs/bestiaire/serpent-venimeux/README.md
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index 0000000..a355c73
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/serpent-venimeux/README.md
@@ -0,0 +1,33 @@
+---
+title: "Serpent venimeux"
+type: "Bête"
+size: "TP"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.125"
+hitDiceCount: 1
+abilityScores:
+ for: 2
+ dex: 16
+ con: 11
+ int: 1
+ sag: 10
+ cha: 3
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 9
+ swim: 9
+senses:
+ blindsight: 3
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Bois / Forêt
+ - Désert chaud
+ - Plaine / Champs / Prairie / Savane
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 323
+---
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10. Elle subit 5 (2d4) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
diff --git a/docs/bestiaire/serpent-volant/README.md b/docs/bestiaire/serpent-volant/README.md
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index 0000000..4a07d07
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/serpent-volant/README.md
@@ -0,0 +1,35 @@
+---
+title: "Serpent volant"
+type: "Bête"
+size: "TP"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.125"
+hitDiceCount: 2
+abilityScores:
+ for: 4
+ dex: 18
+ con: 11
+ int: 2
+ sag: 12
+ cha: 5
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 9
+ fly: 18
+ swim: 9
+senses:
+ blindsight: 3
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Montagnes
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 323
+---
+## Capacités
+_**Repli aérien**_. Le serpent ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il passe hors de portée de l'allonge d'un ennemi.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 1 dégât perforant plus 7 (3d4) dégâts de poison.
diff --git a/docs/bestiaire/singe-geant/README.md b/docs/bestiaire/singe-geant/README.md
new file mode 100644
index 0000000..eb3e76e
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/singe-geant/README.md
@@ -0,0 +1,40 @@
+---
+title: "Singe géant"
+type: "Bête"
+size: "TG"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "7"
+hitDiceCount: 15
+abilityScores:
+ for: 23
+ dex: 14
+ con: 18
+ int: 7
+ sag: 12
+ cha: 7
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "athletisme"
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 12
+ climb: 12
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Arctique / Subarctique
+ - Jungle
+ - Montagnes
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 324
+---
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le singe effectue deux attaques de poing.
+
+_**Poing**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 22 (3d10+6) dégâts contondants.
+
+_**Rocher**_. _Attaque d'arme à distance_ : +9 pour toucher, portée 15/30 m, une cible.
+_Touché_ : 30 (7d6+6) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/solar/README.md b/docs/bestiaire/solar/README.md
new file mode 100644
index 0000000..409397d
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/solar/README.md
@@ -0,0 +1,78 @@
+---
+title: "Solar"
+type: "Céleste"
+subtype: "Ange"
+size: "G"
+alignment: "Loyal Bon"
+challenge: "21"
+hitDiceCount: 18
+abilityScores:
+ for: 26
+ dex: 22
+ con: 26
+ int: 25
+ sag: 25
+ cha: 30
+savingThrows:
+ - "int"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 5
+skills:
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 15
+ fly: 45
+senses:
+ truesight: 36
+conditionImmunities:
+ - "charme"
+ - "terrorise"
+ - "epuise"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-magique"
+ - "radiant"
+damageTypeImmunities:
+ - "necrotique"
+ - "poison"
+languages:
+ - "toutes"
+telepathy: 36
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 28
+---
+## Capacités
+_**Armes angéliques**_. Les attaques d'arme du solar sont magiques. Quand il réussit une attaque avec une arme, celle-ci inflige 6d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque).
+
+_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du solar est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 25). Le solar peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
+* _**À volonté**_ : [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite) (soi-même uniquement)
+* _**3/jour chacun**_ : [_barrière de lames_](/grimoire/barriere-de-lames), [_dissipation du mal et du bien_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien), [_résurrection_](/grimoire/resurrection)
+* _**1/jour chacun**_ : [_communion_](/grimoire/communion), [_contrôle du climat_](/grimoire/controle-du-climat)
+
+_**Résistance à la magie**_. Le solar obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+
+_**Vigilance divine**_. Le solar reconnaît un mensonge lorsqu'il entend quelqu'un le prononcer.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le solar effectue deux attaques à l'épée à deux mains.
+
+_**Arc long tueur**_. _Attaque d'arme à distance_ : +13 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.
+_Touché_ : 15 (2d8+6) dégâts perforants plus 27 (6d8) dégâts radiants. Si la cible est une créature avec 100 points de vie ou moins, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 pour ne pas mourir.
+
+_**Contact curatif (4/jour)**_. Le solar touche une autre créature. La cible récupère 40 (8d8+4) points de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi).
+
+_**Épée à deux mains**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 22 (4d6+8) dégâts tranchants plus 27 (6d8) dégâts radiants.
+
+_**Épée volante**_. Le solar lâche son épée à deux mains pour qu'elle s'envole par magie vers un emplacement inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins de lui. Si l'épée est dans son champ de vision, le solar peut mentalement lui ordonner, par une action bonus, de voler sur une distance maximale de 15 mètres et soit d'effectuer une attaque contre une cible, soit de revenir dans ses mains. Si l'épée en vol est la cible d'un quelconque effet, on considère que le solar la tient en main. L'épée en vol tombe inerte dès que le solar meurt.
+
+## Actions légendaires
+Le solar peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir qu'un seule à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le solar récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
+
+_**Explosion brûlante (coûte 2 actions)**_. Le solar produit de l'énergie magique de nature divine. Chaque créature de son choix située dans un rayon de 3 mètres doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23. Celles qui échouent subissent 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts radiants, les autres la moitié de ces dégâts seulement.
+
+_**Regard aveuglant (coûte 3 actions)**_. Le solar cible une créature située à 9 mètres ou moins de lui et dans son champ de vision. Si la cible peut le voir, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 pour ne pas être [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'à ce qu'un effet magique, tel que celui produit par un sort de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure), dissipe l'aveuglement.
+
+_**Téléportation**_. Le solar se téléporte par magie, avec tous ses objets portés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.
diff --git a/docs/bestiaire/spectre/README.md b/docs/bestiaire/spectre/README.md
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index 0000000..410c974
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/spectre/README.md
@@ -0,0 +1,56 @@
+---
+title: "Spectre"
+type: "Mort-vivant"
+size: "M"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "1"
+hitDiceCount: 5
+abilityScores:
+ for: 1
+ dex: 14
+ con: 11
+ int: 10
+ sag: 10
+ cha: 11
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 0
+ fly: 15
+ hover: true
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "a-terre"
+ - "charme"
+ - "empoigne"
+ - "empoisonne"
+ - "entrave"
+ - "epuise"
+ - "inconscient"
+ - "paralyse"
+ - "petrifie"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-magique"
+ - "acide"
+ - "feu"
+ - "foudre"
+ - "froid"
+damageTypeImmunities:
+ - "necrotique"
+ - "poison"
+languages:
+ - "comprend toutes les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler"
+dungeonTypes:
+ - Ruines extérieures
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 260
+---
+## Capacités
+_**Déplacement intangible**_. Le spectre peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
+
+_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le spectre subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil.
+
+## Actions
+_**Absorption de vie**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie.
diff --git a/docs/bestiaire/sphinx-androsphinx/README.md b/docs/bestiaire/sphinx-androsphinx/README.md
new file mode 100644
index 0000000..7a0c31a
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/sphinx-androsphinx/README.md
@@ -0,0 +1,85 @@
+---
+title: "Sphinx, Androsphinx"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "G"
+alignment: "Loyal Neutre"
+challenge: "17"
+hitDiceCount: 19
+abilityScores:
+ for: 22
+ dex: 10
+ con: 20
+ int: 16
+ sag: 18
+ cha: 23
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "con"
+ - "int"
+ - "sag"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 7
+skills:
+ - name: "arcanes"
+ - name: "perception"
+ - name: "religion"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 12
+ fly: 18
+senses:
+ truesight: 36
+conditionImmunities:
+ - "charme"
+ - "terrorise"
+damageTypeImmunities:
+ - "c-p-t-non-magique"
+ - "psychique"
+languages:
+ - "commun"
+ - "sphinx"
+environments:
+ - Désert chaud
+dungeonTypes:
+ - Donjon maçonné
+ - Ruines extérieures
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 261
+---
+## Capacités
+_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du sphinx sont magiques.
+
+_**Incantation**_. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune composante matérielle n'est nécessaire pour lancer ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par le sphinx :
+* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants), [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie)
+* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien), [_injonction_](/grimoire/injonction)
+* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure), [_zone de vérité_](/grimoire/zone-de-verite)
+* _**3e niveau (3 emplacements)**_ : [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie), [_langues_](/grimoire/langues)
+* _**4e niveau (3 emplacements)**_ : [_bannissement_](/grimoire/bannissement), [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement)
+* _**5e niveau (2 emplacements)**_ : [_colonne de flamme_](/grimoire/colonne-de-flamme), [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure)
+* _**6e niveau (1 emplacement)**_ : [_festin des héros_](/grimoire/festin-des-heros)
+
+_**Insondable**_. Le sphinx est immunisé contre les effets susceptibles de percevoir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) effectués pour déterminer les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le sphinx effectue deux attaques de griffe.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts tranchants.
+
+_**Rugissement (3/jour)**_. Le sphinx pousse un rugissement magique. Chaque fois qu'il rugit avant de terminer une période de repos long, le volume sonore du rugissement est plus important et l'effet est différent, comme expliqué plus bas. Les créatures situées à 150 mètres ou moins du sphinx et qui peuvent entendre le rugissement doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde).
+
+_**Premier rugissement**_. Les créatures qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 sont _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
+
+_**Deuxième rugissement**_. Les créatures qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 sont _assourdies_ et _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) et peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
+
+_**Troisième rugissement**_. Les créatures effectuent chacune un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, une créature subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre et tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi, la créature subit la moitié seulement des dégâts et ne tombe pas [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+
+## Actions légendaires
+Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois, et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
+
+_**Attaque de griffe**_. Le sphinx effectue une attaque de griffe.
+
+_**Lancer un sort (coûte 3 actions)**_. Le sphinx lance un sort choisi parmi ceux de sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort comme à l'accoutumée.
+
+***Téléportation (coûte 2 actions)*** . Le sphinx se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.
diff --git a/docs/bestiaire/sphinx-gynosphinx/README.md b/docs/bestiaire/sphinx-gynosphinx/README.md
new file mode 100644
index 0000000..5838a35
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/sphinx-gynosphinx/README.md
@@ -0,0 +1,76 @@
+---
+title: "Sphinx, Gynosphinx"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "G"
+alignment: "Loyal Neutre"
+challenge: "11"
+hitDiceCount: 16
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 15
+ con: 16
+ int: 18
+ sag: 18
+ cha: 18
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 5
+skills:
+ - name: "arcanes"
+ isExpert: true
+ - name: "histoire"
+ isExpert: true
+ - name: "perception"
+ - name: "religion"
+movement:
+ walk: 12
+ fly: 18
+senses:
+ truesight: 36
+conditionImmunities:
+ - "charme"
+ - "terrorise"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-magique"
+damageTypeImmunities:
+ - "psychique"
+languages:
+ - "commun"
+ - "sphinx"
+environments:
+ - Arctique / Subarctique
+ - Désert chaud
+ - Montagnes
+dungeonTypes:
+ - Caverne aménagée
+ - Ruines extérieures
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 263
+---
+## Capacités
+_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du sphinx sont magiques.
+
+_**Incantation**_. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune composante matérielle n'est nécessaire pour lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés par le sphinx :
+* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation)
+* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_bouclier_](/grimoire/bouclier), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_identification_](/grimoire/identification)
+* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_localiser un objet_](/grimoire/localiser-un-objet), [_suggestion_](/grimoire/suggestion), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres)
+* _**3e niveau (3 emplacements)**_ : [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie), [_langues_](/grimoire/langues), [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction)
+* _**4e niveau (3 emplacements)**_ : [_bannissement_](/grimoire/bannissement), [_invisibilité supérieure_](/grimoire/invisibilite-superieure)
+* _**5e niveau (2 emplacements)**_ : [_légende_](/grimoire/legende)
+
+_**Insondable**_. Le sphinx est immunisé contre les effets susceptibles de percevoir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) effectués pour déterminer les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le sphinx effectue deux attaques de griffe.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.
+
+## Actions légendaires
+Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois, et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
+
+_**Attaque de griffe**_. Le sphinx effectue une attaque de griffe.
+
+_**Lancer un sort (coûte 3 actions)**_. Le sphinx lance un sort choisi parmi ceux de sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort comme à l'accoutumée.
+
+***Téléportation (coûte 2 actions)*** . Le sphinx se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.
diff --git a/docs/bestiaire/squelette-cheval-de-guerre/README.md b/docs/bestiaire/squelette-cheval-de-guerre/README.md
new file mode 100644
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/squelette-cheval-de-guerre/README.md
@@ -0,0 +1,36 @@
+---
+title: "Squelette cheval de guerre"
+type: "Mort-vivant"
+size: "G"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "0.5"
+hitDiceCount: 3
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 12
+ con: 15
+ int: 2
+ sag: 8
+ cha: 5
+ac:
+ armorType: "custom"
+ value: "13 (débris de barde)"
+movement:
+ walk: 18
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+ - "epuise"
+damageTypeVulnerabilities:
+ - "contondant"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+languages:
+ - ""
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 265
+---
+## Actions
+_**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/squelette-minotaure/README.md b/docs/bestiaire/squelette-minotaure/README.md
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index 0000000..438a4ee
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/squelette-minotaure/README.md
@@ -0,0 +1,45 @@
+---
+title: "Squelette minotaure"
+type: "Mort-vivant"
+size: "G"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 9
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 11
+ con: 15
+ int: 6
+ sag: 8
+ cha: 5
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 2
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+ - "epuise"
+damageTypeVulnerabilities:
+ - "contondant"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+languages:
+ - "comprend l'abyssal mais ne peut pas parler"
+dungeonTypes:
+ - Donjon maçonné
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 265
+---
+## Capacités
+_**Charge**_. Si le squelette se déplace de 3 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+
+## Actions
+_**Coup de corne**_. _Attaque d'arme à distance_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts perforants.
+
+_**Hache à deux mains**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 17 (2d12+4) dégâts tranchants.
diff --git a/docs/bestiaire/squelette/README.md b/docs/bestiaire/squelette/README.md
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index 0000000..65eccd5
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/squelette/README.md
@@ -0,0 +1,42 @@
+---
+title: "Squelette"
+type: "Mort-vivant"
+size: "M"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 2
+abilityScores:
+ for: 10
+ dex: 14
+ con: 15
+ int: 6
+ sag: 8
+ cha: 5
+ac:
+ armorType: "custom"
+ value: "13 (débris d'armure)"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+ - "epuise"
+damageTypeVulnerabilities:
+ - "contondant"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+languages:
+ - "comprend toutes les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler"
+dungeonTypes:
+ - Donjon maçonné
+ - Ruines extérieures
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 265
+---
+## Actions
+_**Arc court**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
+
+_**Épée courte**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/strige/README.md b/docs/bestiaire/strige/README.md
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index 0000000..6599635
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/strige/README.md
@@ -0,0 +1,34 @@
+---
+title: "Strige"
+type: "Bête"
+size: "TP"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.125"
+hitDiceCount: 1
+abilityScores:
+ for: 4
+ dex: 16
+ con: 11
+ int: 2
+ sag: 8
+ cha: 6
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 1
+movement:
+ walk: 3
+ fly: 12
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Jungle
+ - Mangrove / Marécage
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 266
+---
+## Actions
+_**Succion du sang**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants et la strige se fixe sur la cible. Elle n'attaque plus une fois fixée. À la place et au début de chacun des tours de la strige, la cible perd 5 (1d4+3) points de vie infligés par la perte de sang.
+La strige peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de sa vitesse de déplacement. Elle se détache après avoir sucé une quantité de sang équivalente à 10 points de vie ou si la cible meurt. Une créature, y compris la cible, peut effectuer une action pour arracher la strige.
diff --git a/docs/bestiaire/succube-incube/README.md b/docs/bestiaire/succube-incube/README.md
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index 0000000..b7163e9
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/succube-incube/README.md
@@ -0,0 +1,64 @@
+---
+title: "Succube/Incube"
+type: "Fiélon"
+subtype: "métamorphe"
+size: "M"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "4"
+hitDiceCount: 12
+abilityScores:
+ for: 8
+ dex: 17
+ con: 13
+ int: 15
+ sag: 12
+ cha: 20
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 2
+skills:
+ - name: "discretion"
+ isExpert: true
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+ - name: "perspicacite"
+ isExpert: true
+ - name: "persuasion"
+ isExpert: true
+ - name: "supercherie"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 9
+ fly: 18
+senses:
+ darkvision: 18
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-magique"
+ - "feu"
+ - "foudre"
+ - "froid"
+ - "poison"
+languages:
+ - "abyssal"
+ - "commun"
+ - "infernal"
+telepathy: 18
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 268
+---
+## Capacités
+_**Lien télépathique**_. Le fiélon ignore les limites de portée de sa télépathie quand il communique avec une créature qu'il a [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), même s'ils ne sont pas sur le même plan d'existence.
+
+_**Métamorphe**_. Le fiélon peut utiliser son action pour se métamorphoser en humanoïde de taille M ou P, ou pour reprendre sa véritable forme. Sans aile, le fiélon perd sa vitesse en vol. À l'exception de sa taille et de sa vitesse, ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le fiélon reprend sa forme véritable s'il meurt.
+
+## Actions
+_**Baiser dévitalisant**_. Le fiélon embrasse une créature consentante ou qu'il a préalablement [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme). La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 contre cette magie. Elle subit 32 (5d10+5) dégâts psychiques en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Le total maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la cible termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie.
+
+_**Charme**_. Un humanoïde situé dans le champ de vision du fiélon et à 9 mètres de lui doit réussir un jet de Sagesse DD 15 pour ne pas être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par magie pendant 1 jour. La cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) obéit aux ordres verbaux ou télépathiques du fiélon.
+Si la cible subit des blessures ou reçoit un ordre suicidaire, elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Si la cible réussit le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre l'effet ou si l'effet dont elle est victime prend fin, la cible est immunisée au Charme de ce fiélon pendant 24 heures.
+Le fiélon ne peut charmer qu'une seule cible à la fois. S'il en charme une autre, l'effet sur la précédente prend fin.
+
+_**Forme éthérée**_. Le fiélon entre par magie dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel ou vice versa.
+
+_**Griffe (forme de fiélon uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
diff --git a/docs/bestiaire/sylvanien/README.md b/docs/bestiaire/sylvanien/README.md
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index 0000000..389295b
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/sylvanien/README.md
@@ -0,0 +1,50 @@
+---
+title: "Sylvanien"
+type: "Plante"
+size: "TG"
+alignment: "Chaotique Bonne"
+challenge: "9"
+hitDiceCount: 12
+abilityScores:
+ for: 23
+ dex: 8
+ con: 21
+ int: 12
+ sag: 16
+ cha: 12
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 6
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+damageTypeVulnerabilities:
+ - "feu"
+damageTypeResistances:
+ - "contondant"
+ - "perforant"
+languages:
+ - "commun"
+ - "elfe"
+ - "druidique"
+ - "sylvestre"
+environments:
+ - Bois / Forêt
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 269
+---
+## Capacités
+_**Faux-semblant**_. Aussi longtemps que le sylvanien reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un arbre ordinaire.
+
+_**Monstre assiégeur**_. Le sylvanien inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le sylvanien effectue deux attaques de coup.
+
+_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 16 (3d6+6) dégâts contondants.
+
+_**Rocher**_. _Attaque d'arme à distance_ : +9 pour toucher, portée 18/54 m, une cible.
+_Touché_ : 24 (4d8+6) dégâts contondants.
+
+_**Animation des arbres (1/jour)**_. Le sylvanien anime par magie un ou deux arbres qu'il peut voir et situés à 18 m ou moins de lui. Ces arbres ont les mêmes statistiques qu'un sylvanien, si ce n'est qu'ils ont une Intelligence et un Charisme de 1, qu'ils ne savent pas parler, et qu'ils n'ont accès qu'à l'action de Coup. Un arbre animé se comporte avec les sylvaniens comme un allié. L'arbre reste animé un jour durant ou jusqu'à sa mort ; jusqu'à ce que le sylvanien meure ou se trouve à plus de 36 m de l'arbre ; ou jusqu'à ce que le sylvanien prenne une action bonus pour le retransformer en arbre inanimé. Si possible, l'arbre prend alors racine.
diff --git a/docs/bestiaire/tapis-etrangleur/README.md b/docs/bestiaire/tapis-etrangleur/README.md
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index 0000000..dfc5c34
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/tapis-etrangleur/README.md
@@ -0,0 +1,49 @@
+---
+title: "Tapis étrangleur"
+type: "Créature artificielle"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 6
+abilityScores:
+ for: 17
+ dex: 14
+ con: 10
+ int: 1
+ sag: 3
+ cha: 1
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 3
+senses:
+ blindsight: 18
+conditionImmunities:
+ - "assourdi"
+ - "aveugle"
+ - "charme"
+ - "empoisonne"
+ - "epuise"
+ - "paralyse"
+ - "petrifie"
+ - "terrorise"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+ - "psychique"
+languages:
+ - "—"
+dungeonTypes:
+ - Donjon maçonné
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 234
+---
+## Capacités
+_**Faux semblant**_. Tant que le tapis reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un tapis ordinaire.
+
+_**Transfert de dégâts**_. Aussi longtemps qu'il empoigne une créature, le tapis subit la moitié seulement des dégâts qu'on lui inflige, et la créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) subit l'autre moitié.
+
+_**Vulnérabilité à l'antimagie**_. Le tapis est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) quand il se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. Ciblé par une [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie), le tapis doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) du sort du lanceur, sans quoi il tombe [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) pendant 1 minute.
+
+## Actions
+_**Étrangler**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille M ou plus petite.
+_Touché_ : la créature est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 13). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et risque de s'asphyxier, et le tapis ne peut pas étrangler une autre cible. De plus, au début de chacun des tours de la cible, celle-ci subit 10 (2d6+3) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/tarasque/README.md b/docs/bestiaire/tarasque/README.md
new file mode 100644
index 0000000..3d2cf71
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/tarasque/README.md
@@ -0,0 +1,78 @@
+---
+title: "Tarasque"
+type: "Créature monstrueuse"
+subtype: "titan"
+size: "Gig"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "30"
+hitDiceCount: 33
+abilityScores:
+ for: 30
+ dex: 11
+ con: 30
+ int: 3
+ sag: 11
+ cha: 11
+savingThrows:
+ - "int"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 15
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+ blindsight: 36
+conditionImmunities:
+ - "charme"
+ - "empoisonne"
+ - "paralyse"
+ - "terrorise"
+damageTypeImmunities:
+ - "c-p-t-non-magique"
+ - "feu"
+ - "poison"
+languages:
+ - ""
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 271
+---
+## Capacités
+_**Carapace réfléchissante**_. Lancez un d6 chaque fois que la tarasque est la cible d'un sort de [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique), d'un sort dont la zone d'effet est une ligne ou d'un sort qui nécessite un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) à distance. Sur un résultat de 1 à 5, la tarasque n'est pas affectée. Sur un résultat de 6, elle n'est pas affectée et l'effet est renvoyé vers le lanceur du sort, comme s'il provenait de la tarasque, et le lanceur du sort en devient la cible.
+
+_**Monstre assiégeur**_. La tarasque inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
+
+_**Résistance à la magie**_. La tarasque obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+
+_**Résistance légendaire (3/jour)**_. La tarasque peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. La tarasque peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Elle effectue ensuite cinq attaques : une avec sa morsure, deux avec ses griffes, une avec ses cornes et une avec sa queue. Elle peut utiliser son action _Engloutir_ à la place de sa morsure.
+
+_**Cornes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +19 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 32 (4d10+10) dégâts perforants.
+
+_**Engloutir**_. La tarasque effectue une attaque de morsure contre une cible de taille G ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque réussit, la cible subit les dégâts de la morsure, elle est engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur de la tarasque et elle subit 56 (16d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la tarasque.
+Si la tarasque subit 60 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature engloutie, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 20 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures englouties qui tombent alors [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un emplacement à 3 mètres ou moins de la tarasque.
+Si la tarasque meurt, une créature engloutie n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) à cause d'elle et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 9 mètres de déplacement ; elle en sort [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +19 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
+_Touché_ : 28 (4d8+10) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +19 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 36 (4d12+10) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 20). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et la tarasque ne peut pas mordre une autre créature.
+
+_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par la tarasque, situées à 36 mètres ou moins d'elle et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours (elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si la tarasque est dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante de la tarasque pendant 24 heures.
+
+_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +19 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
+_Touché_ : 24 (4d6+10) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 20 pour ne pas tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+
+## Actions légendaires
+La tarasque peut effectuer 3 actions légendaires qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois, et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La tarasque récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
+
+_**Attaque**_. La tarasque effectue une attaque de griffe ou une attaque de queue.
+
+_**Déplacement**_. La tarasque se déplace d'une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse.
+
+_**Mordre (coûte 2 actions)**_. La tarasque effectue une attaque de morsure ou utilise son action _Engloutir_.
diff --git a/docs/bestiaire/terreur-des-roches/README.md b/docs/bestiaire/terreur-des-roches/README.md
new file mode 100644
index 0000000..cf2abae
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/terreur-des-roches/README.md
@@ -0,0 +1,50 @@
+---
+title: "Terreur des roches"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "G"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "5"
+hitDiceCount: 12
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 12
+ con: 16
+ int: 7
+ sag: 14
+ cha: 10
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 5
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 9
+ burrow: 6
+senses:
+ tremorsense: 18
+ blindsight: 18
+conditionImmunities:
+ - "aveugle"
+languages:
+ - "comprend le commun des profondeurs mais ne parle pas"
+dungeonTypes:
+ - Caverne naturelle
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 272
+---
+## Capacités
+_**Explosion rocheuse**_. Au premier round de combat, si la terreur des roches était camouflée derrière une paroi rocheuse et la fait exploser avec son attaque d'onde vibratoire, ses adversaires doivent réussir un test de Sagesse (Perception) DD 25 ou être [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris). Les éclats de pierre projetés par l'explosion de la roche infligent 11 (2d10) dégâts contondants supplémentaires aux dégâts normaux de l'onde vibratoire (voir ci-après). Une créature qui n'est pas [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) peut faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour subir seulement la moitié des dégâts provoqués par la projection de pierres. La terreur des roches ne fait pas d'autre attaque dans le tour où elle fait exploser une paroi.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. La terreur des roches effectue trois attaques : deux attaques de pince et une attaque de morsure ou deux attaques de pince et une attaque vibratoire.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants.
+
+_**Pince**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
+
+_**Onde vibratoire (Recharge 5-6)**_. La terreur des roches produit une onde sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 ; elles subissent 11 (2d10) dégâts de tonnerre et elles sont _étourdies_ pendant 1 minute en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté. Les créatures qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas _étourdies_. Une créature [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à chaque round pour mettre fin à cet état spécial.
diff --git a/docs/bestiaire/tertre-errant/README.md b/docs/bestiaire/tertre-errant/README.md
new file mode 100644
index 0000000..e5d74fe
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/tertre-errant/README.md
@@ -0,0 +1,51 @@
+---
+title: "Tertre errant"
+type: "Plante"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "5"
+hitDiceCount: 16
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 8
+ con: 16
+ int: 5
+ sag: 10
+ cha: 5
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 6
+skills:
+ - name: "discretion"
+movement:
+ walk: 6
+ swim: 6
+senses:
+ blindsight: 18
+conditionImmunities:
+ - "assourdi"
+ - "aveugle"
+ - "epuise"
+damageTypeResistances:
+ - "feu"
+ - "froid"
+damageTypeImmunities:
+ - "foudre"
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Jungle
+ - Mangrove / Marécage
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 274
+---
+## Capacités
+_**Absorption de la foudre**_. Chaque fois que le tertre errant devrait subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre qu'il aurait dû subir.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le tertre errant effectue deux attaques de coup. S'il réussit ces deux attaques contre une cible de taille M ou plus petite, celle-ci est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 14) et le tertre errant utilise son _Enveloppement_ sur elle.
+
+_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts contondants.
+
+_**Enveloppement**_. Le tertre errant enveloppe une créature de taille M ou plus petite qu'il empoigne. La cible enveloppée est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et incapable de respirer. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 au début de chacun des tours du tertre errant pour ne pas subir 13 (2d8+4) dégâts contondants. Quand le tertre se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. Le tertre ne peut pas envelopper plus d'une créature à la fois.
diff --git a/docs/bestiaire/tigre-a-dents-de-sabre/README.md b/docs/bestiaire/tigre-a-dents-de-sabre/README.md
new file mode 100644
index 0000000..10267bf
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/tigre-a-dents-de-sabre/README.md
@@ -0,0 +1,43 @@
+---
+title: "Tigre à dents de sabre"
+type: "Bête"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 7
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 14
+ con: 15
+ int: 3
+ sag: 12
+ cha: 8
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "discretion"
+ isExpert: true
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Collines / Vallées
+ - Désert chaud
+ - Montagnes
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 324
+---
+## Capacités
+_**Bond agressif**_. Si le tigre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), la panthère peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus.
+
+_**Odorat aiguisé**_. Le tigre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
+
+## Actions
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 10 (1d10+5) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/tigre-garou/README.md b/docs/bestiaire/tigre-garou/README.md
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index 0000000..674484e
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/tigre-garou/README.md
@@ -0,0 +1,55 @@
+---
+title: "Tigre-garou"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "humain, métamorphe"
+size: "M"
+alignment: "Neutre"
+challenge: "4"
+hitDiceCount: 16
+abilityScores:
+ for: 17
+ dex: 15
+ con: 16
+ int: 10
+ sag: 13
+ cha: 11
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-argent"
+languages:
+ - "commun (ne peut pas parler sous forme de tigre)"
+environments:
+ - Jungle
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 210
+---
+## Capacités
+_**Bond agressif (forme hybride ou de tigre uniquement)**_. Si le tigre-garou se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 4,50 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le tigre-garou peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus.
+
+_**Métamorphe**_. Le tigre-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et de tigre, en tigre, ou pour reprendre sa véritable forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception de sa taille, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le tigre-garou reprend sa forme véritable s'il meurt.
+
+_**Odorat et ouïe aiguisés**_. Le tigre-garou obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
+
+## Actions
+_**Arc long (forme humanoïde ou hybride uniquement)**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants.
+
+_**Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde uniquement)**_. Sous forme humanoïde, le tigre-garou effectue deux attaques de cimeterre ou deux attaques d'arc long. Sous forme hybride, il peut attaquer comme un humanoïde ou effectuer deux attaques de griffe.
+
+_**Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
+
+_**Griffe (forme hybride ou de tigre uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure (forme hybride ou de tigre uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 8 (1d10+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du tigre-garou.
diff --git a/docs/bestiaire/tigre/README.md b/docs/bestiaire/tigre/README.md
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index 0000000..b766a14
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/tigre/README.md
@@ -0,0 +1,44 @@
+---
+title: "Tigre"
+type: "Bête"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "1"
+hitDiceCount: 5
+abilityScores:
+ for: 17
+ dex: 15
+ con: 14
+ int: 3
+ sag: 12
+ cha: 8
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "discretion"
+ isExpert: true
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 12
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Arctique / Subarctique
+ - Jungle
+ - Mangrove / Marécage
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 324
+---
+## Capacités
+_**Bond agressif**_. Si le tigre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), le tigre peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus.
+
+_**Odorat aiguisé**_. Le tigre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
+
+## Actions
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 8 (1d10+3) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/torve/README.md b/docs/bestiaire/torve/README.md
new file mode 100644
index 0000000..85d40b2
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/torve/README.md
@@ -0,0 +1,45 @@
+---
+title: "Torve"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "torve"
+size: "M"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 2
+abilityScores:
+ for: 16
+ dex: 12
+ con: 12
+ int: 9
+ sag: 8
+ cha: 6
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "athletisme"
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ blindsight: 9
+conditionImmunities:
+ - "aveugle"
+languages:
+ - "commun des profondeurs"
+dungeonTypes:
+ - Caverne aménagée
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 275
+---
+## Capacités
+_**Camouflage dans la rocaille**_. Le torve obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.
+
+_**Odorat et ouïe aiguisés**_. Le torve obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
+
+_**Sens diminués**_. La vision aveugle du torve ne fonctionne plus aussi longtemps qu'il est [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi) et incapable d'utiliser son odorat.
+
+## Actions
+_**Gourdin à pointes en os**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts contondants plus 2 (1d4) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/traqueur-invisible/README.md b/docs/bestiaire/traqueur-invisible/README.md
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index 0000000..bdbb944
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/traqueur-invisible/README.md
@@ -0,0 +1,56 @@
+---
+title: "Traqueur invisible"
+type: "Élémentaire"
+size: "M"
+alignment: "Neutre"
+challenge: "6"
+hitDiceCount: 16
+abilityScores:
+ for: 16
+ dex: 19
+ con: 14
+ int: 10
+ sag: 15
+ cha: 11
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "discretion"
+ isExpert: true
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 15
+ fly: 15
+ hover: true
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "a-terre"
+ - "empoigne"
+ - "empoisonne"
+ - "epuise"
+ - "inconscient"
+ - "entrave"
+ - "paralyse"
+ - "petrifie"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-magique"
+languages:
+ - "aérien"
+ - "comprend le commun mais ne peut pas le parler"
+environments:
+ - Plans élémentaires
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 275
+---
+## Capacités
+_**Invisibilité**_. Le traqueur est [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible).
+
+_**Traqueur parfait**_. Le traqueur se voit désigner une proie par son invocateur. Le traqueur connaît la direction et la distance qui le sépare de sa proie aussi longtemps que les deux se trouvent sur le même plan d'existence. Le traqueur sait également où se trouve son invocateur.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le traqueur effectue deux attaques de coup.
+
+_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/triceratops/README.md b/docs/bestiaire/triceratops/README.md
new file mode 100644
index 0000000..fb328ae
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/triceratops/README.md
@@ -0,0 +1,37 @@
+---
+title: "Tricératops"
+type: "Bête"
+subtype: "Dinosaure"
+size: "TG"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "5"
+hitDiceCount: 10
+abilityScores:
+ for: 22
+ dex: 9
+ con: 17
+ int: 2
+ sag: 11
+ cha: 5
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 4
+movement:
+ walk: 15
+senses:
+languages:
+ - "—"
+environments:
+ - Plaine / Champs / Prairie / Savane
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 74
+---
+## Capacités
+_**Charge écrasante**_. Si le tricératops se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), le tricératops peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus.
+
+## Actions
+_**Coup de corne**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 24 (4d8+6) dégâts perforants.
+
+_**Piétinement**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+_Touché_ : 22 (3d10+6) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/troll/README.md b/docs/bestiaire/troll/README.md
new file mode 100644
index 0000000..d65f448
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/troll/README.md
@@ -0,0 +1,46 @@
+---
+title: "Troll"
+type: "Géant"
+size: "G"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "5"
+hitDiceCount: 8
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 13
+ con: 20
+ int: 7
+ sag: 9
+ cha: 7
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 4
+skills:
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "géant"
+environments:
+ - Arctique / Subarctique
+ - Bois / Forêt
+ - Mangrove / Marécage
+ - Montagnes
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 277
+---
+## Capacités
+_**Odorat aiguisé**_. Le troll obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
+
+_**Régénération**_. Le troll récupère 10 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du troll. Le troll meurt uniquement s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le troll effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (1d6+4) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/tyrannosaure/README.md b/docs/bestiaire/tyrannosaure/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b3b4c4a
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/tyrannosaure/README.md
@@ -0,0 +1,39 @@
+---
+title: "Tyrannosaure"
+type: "Bête"
+subtype: "Dinosaure"
+size: "TG"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "8"
+hitDiceCount: 13
+abilityScores:
+ for: 25
+ dex: 10
+ con: 19
+ int: 2
+ sag: 12
+ cha: 9
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 3
+skills:
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 15
+senses:
+languages:
+ - "—"
+environments:
+ - Bois / Forêt
+ - Jungle
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 75
+---
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le tyrannosaure effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec sa queue. Il ne peut pas effectuer ces deux attaques contre la même cible.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 33 (4d12+7) dégâts perforants. La cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 17) si elle est de taille M ou plus petite. Elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) tant qu'elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) et le tyrannosaure ne peut pas mordre une autre créature.
+
+_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 20 (3d8+7) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/vampire/README.md b/docs/bestiaire/vampire/README.md
new file mode 100644
index 0000000..3810b63
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/vampire/README.md
@@ -0,0 +1,80 @@
+---
+title: "Vampire"
+type: "Mort-vivant"
+subtype: "métamorphe"
+size: "M"
+alignment: "Loyal Mauvais"
+challenge: "13"
+hitDiceCount: 17
+abilityScores:
+ for: 18
+ dex: 18
+ con: 18
+ int: 17
+ sag: 15
+ cha: 18
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 2
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 36
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-magique"
+ - "necrotique"
+languages:
+ - "celles qu'il connaissait de son vivant"
+dungeonTypes:
+ - Donjon maçonné
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 279
+---
+## Capacités
+_**Faiblesses des vampires**_. Voici les faiblesses du vampire :
+* _Défense d'entrer_. Il ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l'un de ses occupants.
+* _Blessé par l'eau courante_. Il subit 20 dégâts d'acide s'il termine son tour dans de l'eau courante.
+* _Pieu dans le cœur_. Si une arme perforante en bois est plantée dans son cœur pendant qu'il est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) dans son refuge, il est [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant que le pieu n'est pas retiré.
+* _Hypersensibilité à la lumière du soleil_. Il subit 20 dégâts radiants quand il commence son tour exposé à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique.
+
+_**Fuite brumeuse**_. Quand il tombe à 0 point de vie à l'extérieur de son refuge, à condition qu'il ne soit ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante, le vampire se transforme en nuage ou en brume (comme décrit dans le trait _Métamorphe_) au lieu de tomber inconscient. Il est détruit s'il ne peut pas se transformer.
+Lorsqu'il a 0 point de vie sous forme de brume, le vampire ne peut pas reprendre sa forme de vampire et doit atteindre son refuge en 2 heures ou moins sous peine d'être détruit. Une fois dans son refuge, il peut prendre sa forme de vampire. Il est ensuite [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant qu'il n'a pas récupéré au moins 1 point de vie. Après avoir passé 1 heure dans son refuge avec 0 point de vie, il récupère 1 point de vie.
+
+_**Métamorphe**_. S'il n'est pas exposé à la lumière du soleil ou immergé dans l'eau courante, le vampire peut utiliser son action pour se métamorphoser en chauve-souris de taille TP, en brume ou en nuage de taille M ou pour reprendre sa véritable forme. Sous forme de chauve-souris, le vampire ne peut pas parler, sa vitesse au sol est de 1,50 mètre et sa vitesse de vol de 9 mètres. Ses statistiques, à l'exception de sa taille et de sa vitesse, restent les mêmes. Tous les vêtements qu'il porte se transforment également, ce qui n'est pas le cas du reste de son équipement. Il reprend sa forme véritable quand il meurt.
+Sous forme de brume, le vampire ne peut plus entreprendre aucune action et ne peut ni parler ni manipuler d'objet. Il est extrêmement léger, possède une vitesse en vol de 6 mètres, peut effectuer des vols stationnaires, entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. En outre, si de l'air passe au travers d'un interstice, la brume peut faire de même sans devoir s'y faufiler, mais elle ne peut pas traverser l'eau. Elle obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Force, de Dextérité et de Constitution, et elle est immunisée contre tous les dégâts non-magiques, à l'exception de ceux infligés par la lumière du soleil.
+
+_**Pattes d'araignée**_. Le vampire peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
+
+_**Régénération**_. Le vampire récupère 20 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie et s'il n'est ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante. S'il subit des dégâts radiants ou des dégâts infligés par de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du vampire.
+
+_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le vampire peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples (forme de vampire uniquement)**_. Le vampire effectue deux attaques, dont une seule peut être une attaque de morsure.
+
+_**Charme**_. Le vampire cible un humanoïde situé à 9 mètres ou moins de lui dans son champ de vision. Si elle peut voir le vampire, la cible doit réussir un jet de Sagesse DD 17 contre cette magie pour ne pas être [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par le vampire. La cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) considère le vampire comme un ami de confiance qu'il faut écouter et protéger. Elle n'est pas sous le contrôle du vampire, mais elle envisage ses requêtes sous le meilleur angle possible et fait office de cible consentante si le vampire souhaite effectuer une attaque de morsure contre elle.
+Chaque fois que le vampire ou ses compagnons font quoi que ce soit de nocif envers la cible, celle-ci peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures. L'effet peut prendre fin avant si le vampire est détruit, s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet effet.
+
+_**Frappe à mains nues (forme de vampire uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 8 (1d8+4) dégâts contondants. Au lieu d'infliger des dégâts, le vampire peut empoigner la cible (évasion DD 18).
+
+_**Morsure (forme de chauve-souris ou de vampire uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) ou [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par le vampire.
+_Touché_ : 7 (1d6+4) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Le total maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampire récupère un nombre de points de vie égal à ce montant. La réduction persiste jusqu'au moment où la cible termine une période de repos long. La cible meurt si l'effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. Un humanoïde tué de cette façon puis enterré se relève la nuit suivante sous forme de vampirien contrôlé par le vampire.
+
+_**Rejetons des ténèbres (1/jour)**_. Le vampire rameute 2d4 nuées de chauve-souris ou de rats, à condition que le soleil soit couché. En plein air, le vampire peut appeler 3d6 loups à la place. Les créatures rameutées arrivent au bout de 1d4 rounds, se comportent comme des alliés du vampire et obéissent à ses ordres prononcés à voix haute. Les animaux restent pendant 1 heure ou avant si le vampire est détruit ou s'il les révoque par une action bonus.
+
+## Actions légendaires
+Le vampire peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois, et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le vampire récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
+
+_**Déplacement**_. Le vampire se déplace sans provoquer d'attaque d'opportunité d'une distance maximale égale à sa vitesse.
+
+_**Frappe à mains nues**_. Le vampire effectue une frappe à mains nues.
+
+_**Morsure (coûte 2 actions)**_. Le vampire effectue une attaque de morsure.
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index 0000000..af1ad0c
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/vampirien/README.md
@@ -0,0 +1,55 @@
+---
+title: "Vampirien"
+type: "Mort-vivant"
+size: "M"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "5"
+hitDiceCount: 11
+abilityScores:
+ for: 16
+ dex: 16
+ con: 16
+ int: 11
+ sag: 10
+ cha: 12
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "sag"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 2
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-magique"
+ - "necrotique"
+languages:
+ - "celles qu'il connaissait de son vivant"
+dungeonTypes:
+ - Donjon maçonné
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 281
+---
+## Capacités
+_**Faiblesses des vampires**_. Voici les faiblesses du vampirien :
+* _Défense d'entrer_. Il ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l'un de ses occupants.
+* _Blessé par l'eau courante_. Il subit 20 dégâts d'acide s'il termine son tour dans de l'eau courante.
+* _Pieu dans le cœur_. Si une arme perforante en bois est plantée dans son cœur pendant qu'il est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) dans son refuge, il est [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant que le pieu n'est pas retiré.
+* _Hypersensibilité à la lumière du soleil_. Il subit 20 dégâts radiants quand il commence son tour exposé à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique.
+
+_**Pattes d'araignée**_. Le vampirien peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
+
+_**Régénération**_. Le vampirien récupère 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie et s'il n'est ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante. S'il subit des dégâts radiants ou des dégâts infligés par de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du vampirien.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le vampirien effectue deux attaques et l'une d'elles seulement peut être une attaque de morsure.
+
+_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
+_Touché_ : 8 (2d4+3) dégâts tranchants. Au lieu d'infliger des dégâts, le vampirien peut empoigner la cible (évasion DD 13).
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) ou [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par le vampirien. _Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Le total maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampirien récupère un nombre de points de vie égal à ce montant. La réduction persiste jusqu'au moment où la cible termine une période de repos long. La cible meurt si l'effet réduit à 0 son total maximum de points de vie.
diff --git a/docs/bestiaire/vase-grise/README.md b/docs/bestiaire/vase-grise/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/vase-grise/README.md
@@ -0,0 +1,54 @@
+---
+title: "Vase grise"
+type: "Vase"
+size: "M"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0.5"
+hitDiceCount: 3
+abilityScores:
+ for: 12
+ dex: 6
+ con: 16
+ int: 1
+ sag: 6
+ cha: 2
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "discretion"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 3
+ climb: 3
+senses:
+ blindsight: 18
+conditionImmunities:
+ - "a-terre"
+ - "assourdi"
+ - "aveugle"
+ - "charme"
+ - "epuise"
+ - "terrorise"
+damageTypeResistances:
+ - "acide"
+ - "feu"
+ - "froid"
+languages:
+ - ""
+dungeonTypes:
+ - Caverne naturelle
+ - Ruines souterraines
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 285
+---
+## Capacités
+_**Corrosion du métal**_. Les armes non-magiques en métal qui entrent en contact avec la vase se corrodent. Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce type subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L'arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions non-magiques en métal qui entrent en contact avec la vase sont détruites après avoir infligé leurs dégâts.
+La vase peut ronger une épaisseur de 5 centimètres de métal non-magique en 1 round.
+
+_**Faux-semblant**_. Aussi longtemps que la vase reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une flaque de liquide huileux ou d'un rocher humide.
+
+_**Informe**_. La vase peut traverser sans devoir se faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres.
+
+## Actions
+_**Pseudopode**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts d'acide et, si la cible porte une armure métallique non-magique, celle-ci est partiellement rongée et subit un malus permanent et cumulatif de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si le malus réduit à 10 sa CA.
diff --git a/docs/bestiaire/vautour-geant/README.md b/docs/bestiaire/vautour-geant/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/vautour-geant/README.md
@@ -0,0 +1,42 @@
+---
+title: "Vautour géant"
+type: "Bête"
+size: "G"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "1"
+hitDiceCount: 3
+abilityScores:
+ for: 15
+ dex: 10
+ con: 15
+ int: 6
+ sag: 12
+ cha: 7
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 3
+ fly: 15
+senses:
+languages:
+ - "comprend le commun mais ne peut pas parler"
+environments:
+ - Plaine / Champs / Prairie / Savane
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 325
+---
+## Capacités
+_**Odorat et vue aiguisés**_. Le vautour obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou la vue.
+
+_**Tactique de groupe**_. Le vautour obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés du vautour, qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le vautour effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.
+
+_**Bec**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts perforants.
+
+_**Serres**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 9 (2d6+2) dégâts tranchants.
diff --git a/docs/bestiaire/vautour/README.md b/docs/bestiaire/vautour/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/vautour/README.md
@@ -0,0 +1,39 @@
+---
+title: "Vautour"
+type: "Bête"
+size: "M"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "0"
+hitDiceCount: 1
+abilityScores:
+ for: 7
+ dex: 10
+ con: 13
+ int: 2
+ sag: 12
+ cha: 4
+ac:
+ armorType: null
+skills:
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 3
+ fly: 15
+senses:
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Désert chaud
+ - Plaine / Champs / Prairie / Savane
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 324
+---
+## Capacités
+_**Odorat et vue aiguisés**_. Le vautour obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou la vue.
+
+_**Tactique de groupe**_. Le vautour obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés du vautour, qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.
+
+## Actions
+_**Bec**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 2 (1d4) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/ver-pourpre/README.md b/docs/bestiaire/ver-pourpre/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/ver-pourpre/README.md
@@ -0,0 +1,48 @@
+---
+title: "Ver pourpre"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "Gig"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "15"
+hitDiceCount: 15
+abilityScores:
+ for: 28
+ dex: 7
+ con: 22
+ int: 1
+ sag: 8
+ cha: 4
+savingThrows:
+ - "con"
+ - "sag"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 10
+movement:
+ walk: 15
+ burrow: 9
+senses:
+ tremorsense: 18
+ blindsight: 9
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Montagnes
+dungeonTypes:
+ - Caverne naturelle
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 287
+---
+## Capacités
+_**Fouisseur**_. Le ver peut traverser la roche solide en creusant à la moitié de sa vitesse de fouissage et en laissait derrière lui un tunnel de 3 mètres de diamètre.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le ver effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec son dard caudal.
+
+_**Dard caudal**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une créature.
+_Touché_ : 19 (3d6+9) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 19 ; elle subit 42 (12d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
+_Touché_ : 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle doit réussir un jet de Dextérité DD 19 pour ne pas être avalée par le ver. Une créature avalée est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du ver et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du ver.
+S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature à l'intérieur de lui, le ver doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 21 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité des créatures avalées qui tombent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du ver.
+Si le ver meurt, les créatures avalées ne sont plus _entravées_ par lui et peuvent s'extirper de la carcasse en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles en sortent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
diff --git a/docs/bestiaire/veteran-demi-dragon-rouge/README.md b/docs/bestiaire/veteran-demi-dragon-rouge/README.md
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index 0000000..c4e1554
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/veteran-demi-dragon-rouge/README.md
@@ -0,0 +1,49 @@
+---
+title: "Vétéran demi-dragon rouge"
+type: "Humanoïde"
+size: "M"
+alignment: "n'importe quel alignement"
+challenge: "5"
+hitDiceCount: 10
+abilityScores:
+ for: 16
+ dex: 13
+ con: 14
+ int: 10
+ sag: 11
+ cha: 10
+ac:
+ armorType: "harnois"
+skills:
+ - name: "athletisme"
+ invalid: true
+ value: 5
+ - name: "perception"
+ invalid: true
+ value: 2
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ blindsight: 3
+ darkvision: 18
+damageTypeResistances:
+ - "feu"
+languages:
+ - "commun"
+ - "draconique"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 46
+---
+## Actions
+_**Arbalète lourde**_. _Attaque d'arme à distance_ : +3 pour toucher, portée 30/120 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d10+1) dégâts perforants.
+
+_**Attaques multiples**_. Le vétéran effectue deux attaques avec son épée longue. S'il a une épée courte en main, il peut également effectuer une attaque avec cette arme.
+
+_**Épée courte**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
+
+_**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains.
+
+_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le vétéran souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15 ; elles subissent 24 (7d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
diff --git a/docs/bestiaire/veteran/README.md b/docs/bestiaire/veteran/README.md
new file mode 100644
index 0000000..8e1cd11
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/veteran/README.md
@@ -0,0 +1,39 @@
+---
+title: "Vétéran"
+type: "Humanoïde"
+subtype: "n'importe quelle race"
+size: "M"
+alignment: "n'importe quel alignement"
+challenge: "3"
+hitDiceCount: 9
+abilityScores:
+ for: 16
+ dex: 13
+ con: 14
+ int: 10
+ sag: 11
+ cha: 10
+ac:
+ armorType: "clibanion"
+skills:
+ - name: "athletisme"
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+languages:
+ - "une langue au choix (commun le plus souvent)"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 338
+---
+## Actions
+_**Arbalète lourde**_. _Attaque d'arme à distance_ : +3 pour toucher, portée 30/120 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d10+1) dégâts perforants.
+
+_**Attaques multiples**_. Le vétéran effectue deux attaques à l'épée longue. S'il a une épée courte en main, il peut également effectuer une attaque avec cette arme.
+
+_**Épée courte**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
+
+_**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains.
diff --git a/docs/bestiaire/vouivre/README.md b/docs/bestiaire/vouivre/README.md
new file mode 100644
index 0000000..4519796
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/vouivre/README.md
@@ -0,0 +1,43 @@
+---
+title: "Vouivre"
+type: "Dragon"
+size: "G"
+alignment: "non-alignée"
+challenge: "6"
+hitDiceCount: 13
+abilityScores:
+ for: 19
+ dex: 10
+ con: 16
+ int: 5
+ sag: 12
+ cha: 6
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 3
+skills:
+ - name: "perception"
+movement:
+ walk: 6
+ fly: 24
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - ""
+environments:
+ - Littoral
+ - Montagnes
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 288
+---
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. La vouivre effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec son dard caudal. En vol, elle peut utiliser ses griffes à la place de l'une de ses autres attaques.
+
+_**Dard caudal**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une créature.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ; elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une créature.
+_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/vrock/README.md b/docs/bestiaire/vrock/README.md
new file mode 100644
index 0000000..f853a1a
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/vrock/README.md
@@ -0,0 +1,57 @@
+---
+title: "Vrock"
+type: "Fiélon"
+subtype: "Démon"
+size: "G"
+alignment: "Chaotique Mauvais"
+challenge: "6"
+hitDiceCount: 11
+abilityScores:
+ for: 17
+ dex: 15
+ con: 18
+ int: 8
+ sag: 13
+ cha: 8
+savingThrows:
+ - "dex"
+ - "sag"
+ - "cha"
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 3
+movement:
+ walk: 12
+ fly: 18
+senses:
+ darkvision: 36
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+damageTypeResistances:
+ - "c-p-t-non-magique"
+ - "feu"
+ - "foudre"
+ - "froid"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+languages:
+ - "abyssal"
+telepathy: 36
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 56
+---
+## Capacités
+_**Résistance à la magie**_. Le vrock obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le vrock effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.
+
+_**Bec**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts perforants.
+
+_**Piaillement étourdissant (1/jour)**_. Le vrock pousse un piaillement terrifiant. Les créatures situées à 6 mètres ou moins de lui, qui peuvent l'entendre et qui ne sont pas des démons, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas être _étourdies_ jusqu'à la fin du prochain tour du vrock.
+
+_**Serres**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 14 (2d10+3) dégâts tranchants.
+
+_**Spores (recharge 6)**_. Un nuage de spores toxiques de 4,50 mètres de rayon s'étend autour du vrock. Les spores contournent les angles. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas être _empoisonnées_. Une cible subit 5 (1d10) dégâts de poison au début de chacun de ses tours tant qu'elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) de cette façon. Une cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Déverser le contenu d'une fiole d'eau bénite sur la cible met également fin à cet effet.
diff --git a/docs/bestiaire/worg/README.md b/docs/bestiaire/worg/README.md
new file mode 100644
index 0000000..fc1d8a9
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/worg/README.md
@@ -0,0 +1,39 @@
+---
+title: "Worg"
+type: "Créature monstrueuse"
+size: "G"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "0.5"
+hitDiceCount: 4
+abilityScores:
+ for: 16
+ dex: 13
+ con: 13
+ int: 7
+ sag: 11
+ cha: 8
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 2
+skills:
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 15
+senses:
+ darkvision: 18
+languages:
+ - "gobelin"
+ - "worg"
+environments:
+ - Collines / Vallées
+ - Montagnes
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 325
+---
+## Capacités
+_**Odorat et ouïe aiguisés**_. Le worg obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
+
+## Actions
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
diff --git a/docs/bestiaire/xorn/README.md b/docs/bestiaire/xorn/README.md
new file mode 100644
index 0000000..615f99b
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/xorn/README.md
@@ -0,0 +1,52 @@
+---
+title: "Xorn"
+type: "Élémentaire"
+size: "M"
+alignment: "Neutre"
+challenge: "5"
+hitDiceCount: 7
+abilityScores:
+ for: 17
+ dex: 10
+ con: 22
+ int: 11
+ sag: 10
+ cha: 11
+ac:
+ armorType: "armure naturelle"
+ value: 9
+skills:
+ - name: "discretion"
+ - name: "perception"
+ isExpert: true
+movement:
+ walk: 6
+ burrow: 6
+senses:
+ tremorsense: 18
+ darkvision: 18
+damageTypeResistances:
+ - "p-t-non-magique"
+languages:
+ - "terreux"
+environments:
+ - Montagnes
+ - Plans élémentaires
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 289
+---
+## Capacités
+_**Camouflage dans la rocaille**_. Le xorn obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.
+
+_**Perception des trésors**_. Le xorn peut localiser à l'odeur les pierres et les métaux précieux, tels que les pièces de monnaie et les gemmes, sur une distance maximale de 18 mètres.
+
+_**Traverser la terre**_. Le xorn peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace de cette façon, il ne laisse aucune trace ni tunnel derrière lui.
+
+## Actions
+_**Attaques multiples**_. Le xorn effectue trois attaques de griffe et une attaque de morsure.
+
+_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
+
+_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 13 (3d6+3) dégâts perforants.
diff --git a/docs/bestiaire/zombi-ogre/README.md b/docs/bestiaire/zombi-ogre/README.md
new file mode 100644
index 0000000..035e453
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/zombi-ogre/README.md
@@ -0,0 +1,37 @@
+---
+title: "Zombi ogre"
+type: "Mort-vivant"
+size: "G"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "2"
+hitDiceCount: 9
+abilityScores:
+ for: 19
+ dex: 6
+ con: 18
+ int: 3
+ sag: 6
+ cha: 5
+savingThrows:
+ - "sag"
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 9
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+languages:
+ - "comprend le commun et le géant mais ne peut pas parler"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 290
+---
+## Capacités
+_**$1**_. Si des dégâts réduisent à 0 les points de vie du zombi, celui-ci doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 5 + les dégâts subis, à moins que ces dégâts soient de type radiant ou infligés par un coup critique. En cas de réussite, le zombi tombe à 1 point de vie à la place.
+
+## Actions
+_**$1**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts contondants.
diff --git a/docs/bestiaire/zombi/README.md b/docs/bestiaire/zombi/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b105f48
--- /dev/null
+++ b/docs/bestiaire/zombi/README.md
@@ -0,0 +1,37 @@
+---
+title: "Zombi"
+type: "Mort-vivant"
+size: "M"
+alignment: "Neutre Mauvais"
+challenge: "0.25"
+hitDiceCount: 3
+abilityScores:
+ for: 13
+ dex: 6
+ con: 16
+ int: 3
+ sag: 6
+ cha: 5
+savingThrows:
+ - "sag"
+ac:
+ armorType: null
+movement:
+ walk: 6
+senses:
+ darkvision: 18
+conditionImmunities:
+ - "empoisonne"
+damageTypeImmunities:
+ - "poison"
+languages:
+ - "comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler"
+source: "Créatures & Oppositions"
+source_page: 290
+---
+## Capacités
+_**Robustesse de la non-vie**_. Si des dégâts réduisent à 0 les points de vie du zombi, celui-ci doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 5 + les dégâts subis, à moins que ces dégâts soient de type radiant ou infligés par un coup critique. En cas de réussite, le zombi tombe à 1 point de vie à la place.
+
+## Actions
+_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
+_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts contondants.
diff --git a/docs/grimoire/README.md b/docs/grimoire/README.md
new file mode 100644
index 0000000..e69de29
diff --git a/docs/grimoire/agrandir-retrecir/README.md b/docs/grimoire/agrandir-retrecir/README.md
new file mode 100644
index 0000000..5034817
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/agrandir-retrecir/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: Agrandir/rétrécir
+description: "Augmente ou diminue la taille de la cible."
+school: Transmutation
+level: 2
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une pincée de limaille de fer"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+ritual: false
+source: Manuel des règles
+---
+Vous agrandissez ou rétrécissez une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision pendant toute la durée du sort. Choisissez soit une créature, soit un objet qui n'est ni porté ni transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Si elle le réussit, le sort est sans effet. Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transporte change de taille avec elle. En revanche, si elle lâche un objet, il reprend sa taille normale sur-le-champ.
+
+**Agrandir**. La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d'un cran, de M à G par exemple. Si la cible n'a pas assez de place pour doubler de volume, elle atteint la taille maximale possible dans l'espace dont elle dispose. Elle bénéficie d'un avantage lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible grandissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi agrandies, elles infligent 1d4 dégâts de plus.
+
+**Rétrécir**. La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un désavantage lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât).
diff --git a/docs/grimoire/aide/README.md b/docs/grimoire/aide/README.md
new file mode 100644
index 0000000..f18fa74
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/aide/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: Aide
+description: "Jusqu'à trois cibles augmentent leurs PV maximum et actuels."
+school: Abjuration
+level: 2
+classes:
+ - Clerc
+ - Paladin
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une minuscule bandelette de tissu blanc"
+duration: "8 heures"
+ritual: false
+source: Manuel des règles
+---
+Le sort renforce vos alliés, qui deviennent plus robustes et plus résolus. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de chacune d'entre elles augmentent de 5 pendant toute la durée du sort.
+
+**À plus haut niveau**. Quand vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible augmentent de 5 points supplémentaires pour chaque niveau au-delà du niveau 2.
diff --git a/docs/grimoire/alarme/README.md b/docs/grimoire/alarme/README.md
new file mode 100644
index 0000000..1e93368
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/alarme/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: Alarme
+description: "Place une alarme sonore ou mentale sur une porte, une fenêtre ou une zone."
+school: Abjuration
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 minute"
+duration: "8 heures"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une minuscule clochette et un filament en argent"
+ritual: true
+classes:
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+ - Rôdeur
+
+source: Manuel des règles
+---
+Vous installez une alarme pour vous avertir en cas d'intrusion. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone à portée qui n'occupe pas plus d'espace qu'un cube de 6 mètres de côté. Tant que le sort fait effet, une alarme vous prévient dès qu'une créature de taille TP ou supérieure touche la zone protégée ou y pénètre. Au moment où vous lancez le sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez aussi choisir si l'alarme sera audible ou mentale.
+
+Une alarme mentale vous avertit d'un tintement dans votre tête tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de la zone protégée. Ce tintement suffit à vous réveiller si vous êtes endormi.
+
+Une alarme audible émet le même son qu'une cloche d'alerte pendant 10 secondes et retentit dans un rayon de 18 mètres.
diff --git a/docs/grimoire/allie-planaire/README.md b/docs/grimoire/allie-planaire/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b5f5f8e
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/allie-planaire/README.md
@@ -0,0 +1,31 @@
+---
+title: Allié planaire
+description: "Le PJ reçoit l'aide d'une puissante créature d'un autre monde."
+school: Invocation
+level: 6
+concentration: false
+casting_time: "10 minutes"
+duration: "instantanée"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+source: Manuel des règles
+---
+Vous demandez de l'aide à une entité appartenant à un autre monde. Vous devez connaître cet être, que ce soit un dieu, un primordial, un prince démoniaque ou une autre créature à la puissance cosmique. L'entité vous envoie un céleste, un élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal. Cette créature apparaît dans un emplacement libre à portée. Si vous connaissez le nom d'une créature spécifique, vous pouvez le mentionner lors de l'incantation pour demander à ce que ce soit elle que l'entité vous envoie, bien qu'elle puisse tout de même vous envoyer un autre émissaire (c'est au MJ de décider).
+
+Quand la créature apparaît, elle n'a aucune obligation de se comporter d'une manière particulière. Vous pouvez lui demander d'accomplir un service rémunéré, mais elle n'est pas obligée d'accepter. Votre requête peut être très simple (_nous faire passer en volant au-dessus de ce précipice_, _nous aider à livrer un combat_...) ou plus complexe (_espionner nos ennemis_, _nous protéger lors de l'exploration de ce donjon_...). Pour négocier un service, vous devez être en mesure de communiquer avec la créature.
+
+Le paiement peut se faire sous diverses formes. Un céleste peut demander une importante donation en or ou en objets magiques à un temple allié, tandis qu'un fiélon peut exiger un sacrifice vivant ou un trésor. Certaines créatures monnayent leurs services contre une quête à accomplir de votre côté.
+
+En règle générale, une tâche qui s'accomplit en quelques minutes se paie 100 po la minute. Une tâche qui demande plusieurs heures coûte 1000 po de l'heure, et une tâche effectuée sur plusieurs jours (10 au maximum) vaut 10000 po la journée. Le MJ peut modifier le montant en fonction des circonstances dans lesquelles vous lancez le sort. Si la tâche à accomplir s'accorde avec l'éthique de la créature, elle peut réduire son salaire de moitié ou même y renoncer. Les tâches qui ne présentent aucun risque coûtent souvent la moitié du prix indiqué précédemment, tandis que les missions particulièrement dangereuses valent parfois bien plus cher. Une créature accepte rarement une tâche visiblement suicidaire.
+
+Une fois que la créature a accompli la tâche demandée ou quand la durée de service décidée est arrivée à son terme, elle retourne sur son plan d'origine après vous avoir fait son rapport, si la tâche l'exige et qu'elle est en mesure de le faire.
+
+Si vous êtes incapable de vous mettre d'accord avec la créature sur le prix de ses services, elle retourne immédiatement sur son plan natal.
+
+Une telle créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière et reçoit sa part de points d'expérience.
diff --git a/docs/grimoire/amelioration-de-caracteristique/README.md b/docs/grimoire/amelioration-de-caracteristique/README.md
new file mode 100644
index 0000000..fb013d7
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/amelioration-de-caracteristique/README.md
@@ -0,0 +1,37 @@
+---
+title: Amélioration de caractéristique
+description: "Une des caractéristiques de la cible est augmentée."
+school: Transmutation
+level: 2
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 heure"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "des poils ou des plumes venant d'un animal"
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+ - Druide
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ritual: false
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous touchez une créature pour lui accorder une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants, dont la cible bénéficiera jusqu'à la fin du sort.
+
+**Endurance de l'ours**. La cible a l'avantage lors des tests de Constitution. Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires qui disparaissent quand le sort se termine.
+
+**Force du taureau**. La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de Force et le poids qu'elle peut porter est doublé.
+
+**Grâce du chat**. La cible a l'avantage lors des tests de Dextérité. De plus, elle ne subit pas de dégât quand elle chute de 6 mètres ou moins, à condition qu'elle ne soit pas neutralisée.
+
+**Splendeur de l'aigle**. La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de Charisme.
+
+**Ruse du renard**. La cible a l'avantage lors des tests d'Intelligence.
+
+**Sagesse du hibou**. La cible a l'avantage lors des tests de Sagesse.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez prendre une créature de plus pour cible par niveau au-delà du niveau 2.
diff --git a/docs/grimoire/amitie-avec-les-animaux/README.md b/docs/grimoire/amitie-avec-les-animaux/README.md
new file mode 100644
index 0000000..910dc08
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/amitie-avec-les-animaux/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: Amitié avec les animaux
+description: "Permet de charmer un animal."
+school: Enchantement
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "24 heures"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un peu de nourriture"
+classes:
+ - Barde
+ - Druide
+ - Rôdeur
+ritual: false
+source: "Manuel des règles"
+---
+Grâce à ce sort, vous convainquez une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête située dans votre champ de vision et à portée. Elle doit vous voir et vous entendre. Le sort échoue si elle possède une Intelligence de 4 ou plus. Dans le cas contraire, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou être [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par vous pendant toute la durée du sort. Le sort se termine si vous ou l'un de vos camarades blessez la cible.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une bête supplémentaire par niveau au-delà du niveau 1.
diff --git a/docs/grimoire/animation-des-morts/README.md b/docs/grimoire/animation-des-morts/README.md
new file mode 100644
index 0000000..e9712a0
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/animation-des-morts/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: Animation des morts
+description: "Crée un zombi ou un squelette sous le contrôle du PJ."
+school: Nécromancie
+level: 3
+concentration: false
+casting_time: "1 minute"
+duration: "instantanée"
+range: "3 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une goutte de sang, un lambeau de chair et une pincée de poudre d'os"
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Magicien
+source: "Manuel des règles"
+---
+Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d'os ou le cadavre d'un humanoïde de taille M ou P situé à portée. Votre sort imprègne la cible d'un ignoble simulacre de vie, la relevant sous forme de mort-vivant. Elle devient un squelette si vous avez lancé le sort sur un tas d'os, et un zombi si vous avez opté pour un cadavre (le MJ dispose du profil technique de la créature).
+
+À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner un ordre mental à la créature générée via ce sort si elle se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous (si vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou à toutes à la fois, à condition de transmettre le même ordre à chacune). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche.
+
+La créature est placée sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la contrôler pendant 24 heures de plus, il vous faut relancer ce sort sur elle avant la fin de la période de 24 heures pendant laquelle il fait effet. Si vous utilisez ce sort ainsi, il vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de quatre créatures animées grâce à lui plutôt que d'en animer une nouvelle.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux créatures de plus par niveau au-delà du niveau 3. Chaque créature doit provenir d'un tas d'os ou d'un cadavre différent.
diff --git a/docs/grimoire/animation-des-objets/README.md b/docs/grimoire/animation-des-objets/README.md
new file mode 100644
index 0000000..ce4d671
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/animation-des-objets/README.md
@@ -0,0 +1,40 @@
+---
+title: "Animation des objets"
+description: "Permet d'animer jusqu'à 10 objets et de les contrôler."
+school: "Transmutation"
+level: 5
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "36 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Les objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusqu'à dix objets non magiques à portée que personne ne porte ni ne transporte. Les cibles de taille M comptent comme deux objets, celles de taille G comme quatre et celles de taille TG comme huit. Vous ne pouvez pas animer d'objet de taille supérieure. Chaque cible s'anime et devient une créature placée sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à tomber à 0 point de vie.
+
+Par une action bonus, vous pouvez donner un ordre mental à toute créature créée via ce sort qui se trouve au maximum à 150 mètres de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou toutes à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche.
+
+Un objet animé est une créature artificielle avec une CA, des points de vie, des attaques, une Force et une Dextérité déterminés par sa taille. Sa Constitution est de 10 tandis que son Intelligence et sa Sagesse sont de 3 et son Charisme de 1. Il a une vitesse de 9 mètres. S'il est dépourvu de patte ou d'appendice susceptible de lui permettre de se mouvoir, il gagne à la place la capacité de voler à une vitesse de 9 mètres et peut utiliser le vol stationnaire. Si l'objet est solidement attaché à une surface ou à un objet de plus grande taille, comme une chaîne vissée à un mur, sa vitesse est de 0. L'objet possède la vision aveugle dans un rayon de 9 mètres ; au-delà, il est aveugle. Quand l'objet animé tombe à 0 point de vie, il reprend sa forme initiale et tout dégât en surplus est infligé à celle-ci.
+
+Si vous ordonnez à un objet animé d'attaquer, il a droit à une attaque au corps-à-corps unique contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Il porte une attaque avec un bonus d'attaque et des dégâts contondants déterminés en fonction de sa taille. Le MJ peut tout à fait décider qu'un objet animé inflige des dégâts perforants ou tranchants si sa forme le lui permet.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires par emplacement au-delà du niveau 5.
+
+## Profil technique des objets animés
+
+|Taille|PV|CA|Attaque|For|Dex|
+|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
+|**Très petite**|20|18|+8 pour toucher, 1d4+4 dégâts|4|18|
+|**Petite**|25|16|+6 pour toucher, 1d8+2 dégâts|6|14|
+|**Moyenne**|40|13|+5 pour toucher, 2d6+1 dégâts|10|12|
+|**Grande**|50|10|+6 pour toucher, 2d10+2 dégâts|14|10|
+|**Très grande**|80|10|+8 pour toucher, 2d12+4 dégâts|18|6|
diff --git a/docs/grimoire/apaisement-des-emotions/README.md b/docs/grimoire/apaisement-des-emotions/README.md
new file mode 100644
index 0000000..6522f18
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/apaisement-des-emotions/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Apaisement des émotions"
+description: "Supprime les émotions fortes au sein d'un groupe."
+school: "Enchantement"
+level: 2
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous tentez de supprimer les émotions fortes au sein d'un groupe de gens. Chaque humanoïde qui se trouve dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée autour d'un point de votre choix situé à portée doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme. Une créature peut décider de rater volontairement ce jet, sachant que lorsqu'une créature rate son jet de sauvegarde, vous l'affectez avec l'un des deux effets suivants, selon votre choix.
+* Vous débarrassez temporairement la cible de tout état [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise). Une fois le sort terminé, l'état s'applique de nouveau, à moins que sa durée n'ait expiré.
+* Vous rendez la cible indifférente vis-à-vis des créatures de votre choix, envers lesquelles elle était auparavant hostile. Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée ou affectée par un sort néfaste, ou bien si elle voit l'un de ses amis être ainsi agressé. La cible redevient hostile dès que le sort se termine, à moins que le MJ n'en décide autrement.
diff --git a/docs/grimoire/apparence-trompeuse/README.md b/docs/grimoire/apparence-trompeuse/README.md
new file mode 100644
index 0000000..16f3330
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/apparence-trompeuse/README.md
@@ -0,0 +1,28 @@
+---
+title: "Apparence trompeuse"
+description: "Illusion permettant de déguiser plusieurs cibles."
+school: "Illusion"
+level: 5
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "8 heures"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Ce sort vous permet de modifier l'apparence d'autant de créatures que vous voulez, à condition qu'elles se trouvent à portée et dans votre champ de vision. Vous donnez à chacune d'entre elles une nouvelle apparence illusoire. Une cible non consentante peut faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme. Si elle le réussit, le sort ne l'affecte pas.
+
+Ce sort change l'apparence physique, mais aussi les vêtements, les armures, les armes et le reste de l'équipement. Vous pouvez faire croire que chaque créature affectée est plus petite ou plus grande de 30 centimètres maximum qu'en réalité, lui donner l'air grosse, maigre ou de corpulence normale. Vous ne pouvez pas changer le type de son corps, et vous devez choisir une forme possédant la même conformation qu'elle au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination. Le sort persiste pendant toute sa durée ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour le révoquer.
+
+Les changements apportés par le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à la tenue de la cible, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour la faire paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de la toucher se heurtera à son corps alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.
+
+Une créature peut utiliser son action pour examiner une cible et faire un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) du sort. Si elle le réussit, elle comprend que la cible est déguisée.
diff --git a/docs/grimoire/appel-de-familier/README.md b/docs/grimoire/appel-de-familier/README.md
new file mode 100644
index 0000000..3995cee
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/appel-de-familier/README.md
@@ -0,0 +1,33 @@
+---
+title: "Appel de familier"
+description: "Le PJ s'attache les services d'un animal familier."
+school: "Invocation"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 heure"
+duration: "instantanée"
+range: "3 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "10 po de charbon, d'encens et d'herbe à faire brûler dans un brasero en laiton"
+ritual: true
+classes:
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous vous attachez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix : une chauve-souris, un chat, un crabe, une grenouille (ou un crapaud), un faucon, un lézard, une pieuvre, une chouette, un serpent venimeux, un poisson (un piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une araignée ou une belette. Le familier apparaît dans un emplacement inoccupé à portée et possède le même profil technique que l'animal dont il revêt la forme, bien qu'il soit un céleste, une fée ou un fiélon (à vous de choisir) au lieu d'une bête.
+
+Votre familier agit indépendamment de vous, mais il obéit toujours à vos ordres. Lors d'un combat, il lance son propre dé d'initiative et agit à son tour. Il ne peut pas attaquer, mais il peut effectuer d'autres actions.
+
+Quand le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de cadavre derrière lui. Il réapparaît si vous lancez de nouveau ce sort.
+
+Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre familier tant qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de vous. De plus, vous pouvez dépenser votre action pour percevoir le monde par les yeux et les oreilles de votre familier jusqu'au début de votre prochain tour. Pendant ce temps, vos yeux et vos oreilles ne fonctionnent plus.
+
+Vous pouvez renvoyer temporairement votre familier en utilisant une action. Il gagne alors une poche dimensionnelle où il attend que vous le rappeliez. Vous pouvez aussi le renvoyer définitivement. Vous pouvez utiliser une action alors qu'il est temporairement renvoyé pour le faire réapparaître dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
+
+Vous ne pouvez avoir qu'un seul familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous avez déjà un familier, vous attribuez simplement une nouvelle forme à celui que vous possédez déjà : choisissez une des formes de la liste précédente, que votre familier adopte immédiatement.
+
+Enfin, quand vous lancez un sort avec une portée de « contact », votre familier peut livrer le sort comme si c'était lui qui le lançait. Il doit se trouver à 30 mètres ou moins de vous et utiliser sa réaction pour transmettre le sort au moment où vous le lancez. Si le sort exige un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), vous utilisez votre propre modificateur d'attaque lors du jet.
diff --git a/docs/grimoire/appel-de-la-foudre/README.md b/docs/grimoire/appel-de-la-foudre/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b5e616e
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/appel-de-la-foudre/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Appel de la foudre"
+description: "Le PJ crée un orage et peut faire frapper la foudre à chaque tour."
+school: "Invocation"
+level: 3
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 10 minutes"
+range: "36 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Un nuage orageux apparaît sous forme d'un cylindre de 3 mètres de haut pour 18 mètres de rayon, centré sur un point situé dans votre champ de vision et à 30 mètres directement au-dessus de vous. Le sort échoue si vous ne pouvez voir le point situé à cette hauteur, là où le nuage doit se former (si vous vous trouvez dans une pièce trop petite pour accueillir le nuage, par exemple).
+
+Quand vous lancez le sort, vous devez choisir un point situé à portée et dans votre champ de vision. Un éclair jaillit du nuage et vient frapper ce point. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de ce point doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Celles qui échouent subissent 3d10 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. À chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez dépenser votre action pour appeler ainsi la foudre, en visant le même point ou un autre.
+
+Si, au moment de l'incantation, vous vous trouvez en extérieur et que les conditions sont déjà orageuses, le sort vous donne le contrôle de l'orage déjà présent au lieu d'en créer un nouveau. Dans ce cas, les dégâts du sort augmentent de 1d10.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 3.
diff --git a/docs/grimoire/arc-enchante/README.md b/docs/grimoire/arc-enchante/README.md
new file mode 100644
index 0000000..7ebd1c9
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/arc-enchante/README.md
@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+title: "Arc enchanté"
+description: "L'arc du PJ devient magique et tire plus rapidement."
+school: "Enchantement"
+level: 5
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 minute"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un arc"
+ritual: false
+classes:
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous enchantez votre arc (ou votre arbalète). Pendant 1 minute, à chaque fois que vous l'armez, une flèche (ou un carreau) magique apparaît encochée sur sa corde. Personne d'autre que vous ne peut l'utiliser et, si vous relâchez la corde sans tirer, la flèche disparaît simplement. Ces projectiles sont magiques et infligent 1d6 dégâts supplémentaires. De plus, vous pouvez utiliser une action bonus afin d'effectuer une attaque à distance supplémentaire avec l'arc (ou l'arbalète).
diff --git a/docs/grimoire/arme-magique/README.md b/docs/grimoire/arme-magique/README.md
new file mode 100644
index 0000000..32559d8
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/arme-magique/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Arme magique"
+description: "Transforme temporairement une arme en arme magique."
+school: "Transmutation"
+level: 2
+concentration: true
+casting_time: "1 action bonus"
+duration: "1 heure"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+ - Paladin
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, elle devient magique et bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le bonus passe à +2, et à +3 si vous utilisez un emplacement de niveau 6 ou plus.
diff --git a/docs/grimoire/arme-sainte/README.md b/docs/grimoire/arme-sainte/README.md
new file mode 100644
index 0000000..c8d5eb6
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/arme-sainte/README.md
@@ -0,0 +1,22 @@
+---
+title: "Arme sainte"
+description: "L'arme du PJ offre l'avantage contre les fiélons et les morts-vivants."
+school: "Transmutation"
+level: 3
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 heure"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Paladin
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous brandissez votre arme et l'investissez du pouvoir de combattre le mal. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique. Lorsque vous attaquez un mort-vivant ou un fiélon avec cette arme, vous bénéficiez d'un avantage à vos jets d'attaque et vous infligez 1d8 dégâts radiants supplémentaires.
+
+**À plus haut niveau**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le bonus de dégâts passe à 2d8.
diff --git a/docs/grimoire/arme-spirituelle/README.md b/docs/grimoire/arme-spirituelle/README.md
new file mode 100644
index 0000000..a84a905
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/arme-spirituelle/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Arme spirituelle"
+description: "Crée une arme spectrale que vous envoyez attaquer vos ennemis."
+school: "Évocation"
+level: 2
+concentration: false
+casting_time: "1 action bonus"
+duration: "1 minute"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez à portée une arme spectrale flottante qui persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le lanciez de nouveau. Lors de l'incantation, vous pouvez faire une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arme. L'attaque inflige des dégâts de force égaux à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation.
+
+À votre tour et au prix d'une action bonus, vous pouvez déplacer l'arme d'un maximum de 6 mètres et répéter l'attaque contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.
+
+L'arme peut revêtir la forme de votre choix. Les clercs des divinités associées à une arme particulière (tel Thor et son marteau) font en sorte que l'arme générée ressemble à l'arme iconique de leur protecteur.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 tous les 2 niveaux au-delà du niveau 2.
diff --git a/docs/grimoire/armure-du-mage/README.md b/docs/grimoire/armure-du-mage/README.md
new file mode 100644
index 0000000..60ed78a
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/armure-du-mage/README.md
@@ -0,0 +1,22 @@
+---
+title: "Armure du mage"
+description: "La CA de base de la cible devient 13 + modificateur de Dextérité."
+school: "Abjuration"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "8 heures"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un bout de cuir tanné"
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure et l'enveloppez d'une force magique protectrice jusqu'à la fin du sort. La CA de base de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort se termine si la cible revêt une armure ou si vous révoquez le sort par une action.
diff --git a/docs/grimoire/arret-du-temps/README.md b/docs/grimoire/arret-du-temps/README.md
new file mode 100644
index 0000000..6b87afe
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/arret-du-temps/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Arrêt du temps"
+description: "Le PJ arrête le temps pendant 1d4+1 rounds pour tout le monde sauf lui."
+school: "Transmutation"
+level: 9
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantannée"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous arrêtez brièvement le cours du temps pour tout le monde sauf vous. Le temps ne s'écoule plus pour les autres créatures, tandis que vous disposez de 1d4+1 tours d'affilée, pendant lesquels vous pouvez faire des actions et vous déplacer normalement.
+
+Ce sort se termine si l'une des actions que vous effectuez lors de ce laps de temps ou l'un des effets que vous créez lors de ce laps de temps affecte une créature autre que vous ou un objet porté ou transporté par une créature autre que vous. Le sort se termine également si vous vous éloignez à plus de 300 mètres de l'endroit où vous l'avez lancé.
diff --git a/docs/grimoire/aspersion-acide/README.md b/docs/grimoire/aspersion-acide/README.md
new file mode 100644
index 0000000..ab62ad0
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/aspersion-acide/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Aspersion acide"
+description: "Boule d'acide visant une ou deux cibles proches pour 1d6 dégâts."
+school: "Invocation"
+level: 0
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantannée"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous lancez une boule d'acide. Choisissez une créature à portée, ou deux créatures à portée situées à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre. Une cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité, sinon elle subit 1d6 dégâts d'acide.
+
+Les dégâts du sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
diff --git a/docs/grimoire/assassin-imaginaire/README.md b/docs/grimoire/assassin-imaginaire/README.md
new file mode 100644
index 0000000..98af98d
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/assassin-imaginaire/README.md
@@ -0,0 +1,22 @@
+---
+title: "Assassin imaginaire"
+description: "La cible est terrorisée et subit 4d10 dégâts à chaque tour."
+school: "Illusion"
+level: 4
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "36 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous puisez dans les cauchemars d'une créature située à portée et dans votre champ de vision afin de créer une manifestation illusoire de ses pires terreurs, qu'elle est la seule à voir. La cible doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si elle le rate, elle est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant toute la durée du sort. Tant que le sort n'est pas terminé, la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. Elle subit 4d10 dégâts psychiques à chaque échec. Le sort se termine dès qu'elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde).
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 4.
diff --git a/docs/grimoire/assistance/README.md b/docs/grimoire/assistance/README.md
new file mode 100644
index 0000000..c0e0996
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/assistance/README.md
@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+title: "Assistance"
+description: "La cible peut ajouter 1d4 à un test de caractéristique."
+school: "Divination"
+level: 0
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Druide
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer 1d4 et ajouter le résultat obtenu au test de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après le test. Le sort se termine alors.
diff --git a/docs/grimoire/augure/README.md b/docs/grimoire/augure/README.md
new file mode 100644
index 0000000..0fcd81f
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/augure/README.md
@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+title: "Augure"
+description: "Divination permettant de deviner l'issue favorable ou défavorable d'une conduite."
+school: "Divination"
+level: 2
+concentration: false
+casting_time: "1 minute"
+duration: "instantanée"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "bâtonnets, os ou petits objets similaires d'une valeur minimale de 25 po, portant des marques spéciales"
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous lancez des bâtonnets ornés de gemmes ou des os de dragon, tirez des lames de tarot ornementées ou utilisez une autre méthode de divination pour recevoir un présage de la part d'une entité d'un autre monde. Ce présage concerne les résultats de la conduite que vous comptez tenir dans les 30 prochaines minutes. C'est au MJ de choisir l'un des présages suivants :
+* Bonheur pour un résultat positif
+* Malheur pour un résultat négatif
+* Bonheur et malheur pour un résultat comportant du positif et du négatif
+* Rien pour un résultat n'étant ni positif ni négatif
+
+Le sort ne tient pas compte d'une éventuelle modification des circonstances, comme l'incantation de sorts supplémentaires, ou la perte ou l'arrivée d'un compagnon.
+
+Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances par incantation en sus de la première que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu d'une prémonition fiable. C'est au MJ de faire ce jet en secret.
diff --git a/docs/grimoire/aura-de-force/README.md b/docs/grimoire/aura-de-force/README.md
new file mode 100644
index 0000000..bfe2cec
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/aura-de-force/README.md
@@ -0,0 +1,20 @@
+---
+title: "Aura de force"
+description: "Les cibles acquièrent une résistance aux dégâts."
+school: "Abjuration"
+level: 5
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 10 minutes"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Paladin
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous désignez jusqu'à cinq créatures à portée que vous pouvez voir. Vous et les cibles du sort acquérez la résistance aux dégâts d'acide, de foudre, de feu, de froid et nécrotiques pendant toute la durée du sort. Les créatures ciblées et vous-même bénéficiez également d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests et les jets de sauvegarde de Force.
diff --git a/docs/grimoire/aura-du-heros/README.md b/docs/grimoire/aura-du-heros/README.md
new file mode 100644
index 0000000..8a2a188
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/aura-du-heros/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Aura du héros"
+description: "Le PJ obtient un avantage aux tests de Charisme."
+school: "Enchantement"
+level: 0
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minutes"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une aura captivante émane de vous dans un rayon de 1,50 mètre. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests de Charisme visant les créatures situées dans l'aura. À la fin du sort, les créatures qui en ont subi l'influence peuvent faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'Intelligence. En cas de réussite, elles se rendent compte avoir été influencées par magie et elles peuvent, à la discrétion du MJ, en concevoir de l'hostilité.
+
+Le rayon d'action de ce sort double lorsque vous atteignez le niveau 5 (3 mètres), puis le niveau 11 (6 mètres) et enfin au niveau 17 (12 mètres).
diff --git a/docs/grimoire/aura-magique-de-l-arcaniste/README.md b/docs/grimoire/aura-magique-de-l-arcaniste/README.md
new file mode 100644
index 0000000..2c6cf42
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/aura-magique-de-l-arcaniste/README.md
@@ -0,0 +1,28 @@
+---
+title: "Aura magique de l'arcaniste"
+description: "Crée une fausse aura magique autour de la cible."
+school: "Illusion"
+level: 2
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "24 heures"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un petit carré de soie"
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous enveloppez la créature ou l'objet touché d'une illusion, afin que les sorts de divination révèlent des informations erronées à son propos. La cible du sort doit être une créature consentante ou un objet qui n'est ni porté ni transporté par une autre créature.
+
+Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez l'un des effets suivants, ou les deux, qui persistent pendant toute la durée du sort. Si vous lancez ce sort sur la même créature ou le même objet chaque jour pendant 30 jours, en lui attribuant le même effet à chaque fois, l'illusion persiste jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe.
+
+**Aura factice**. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît vis-à-vis des sorts et effets magiques détectant les auras magiques, comme détection de la magie. Vous pouvez ainsi faire en sorte qu'un objet magique paraisse dépourvu de magie ou qu'un objet ordinaire semble magique. Vous pouvez aussi modifier l'aura magique de la cible de manière à ce qu'elle paraisse appartenir à l'école de magie de votre choix. Quand vous conférez cet effet à un objet, vous pouvez faire en sorte que la magie factice se manifeste à toute personne qui manipule l'objet.
+
+**Masque**. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets magiques qui détectent les types de créatures, comme le sens divin d'un paladin ou le déclencheur d'un sort de **symbole**. Vous choisissez un type de créatures : les autres sorts et effets magiques traitent la cible comme si elle appartenait au type ou à l'alignement choisi.
diff --git a/docs/grimoire/aura-sacree/README.md b/docs/grimoire/aura-sacree/README.md
new file mode 100644
index 0000000..f2ccaff
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/aura-sacree/README.md
@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+title: "Aura sacrée"
+description: "Lumière divine qui protège les alliés du PJ."
+school: "Abjuration"
+level: 8
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minutes"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un petit reliquaire d'une valeur minimum de 1000 po contenant une relique sacrée, comme un bout de la robe d'un saint ou un morceau de parchemin prélevé sur un texte sacré"
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une lumière divine émane de votre personne dans un rayon de 9 mètres et forme un doux halo qui vous enveloppe. Les créatures de votre choix qui se trouvent dans cette zone au moment où vous lancez ce sort émettent une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre. De plus, jusqu'à la fin du sort, elles ont l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde tandis que les autres créatures subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) quand elles effectuent un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) contre elles. Quand un fiélon ou un mort-vivant touche une créature affectée avec une attaque au corps-à-corps, l'aura qui enveloppe la créature flamboie soudain. L'assaillant doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution ou se retrouver [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'à la fin du sort.
diff --git a/docs/grimoire/bagou/README.md b/docs/grimoire/bagou/README.md
new file mode 100644
index 0000000..d33ffa2
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/bagou/README.md
@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+title: "Bagou"
+description: "Minimum 15 aux tests de Charisme, la magie identifie le PJ comme sincère."
+school: "Transmutation"
+level: 8
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 heure"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Jusqu'à la fin du sort, chaque fois que vous effectuez un test de Charisme, vous pouvez remplacer le nombre obtenu au dé par un 15. De plus, quoi que vous disiez, la magie visant à déterminer si vous dites la vérité vous identifie toujours comme sincère.
diff --git a/docs/grimoire/baies-nourricieres/README.md b/docs/grimoire/baies-nourricieres/README.md
new file mode 100644
index 0000000..bb7ed15
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/baies-nourricieres/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Baies nourricières"
+description: "Crée 10 baies qui guérissent 1 PV et nourrissent pour la journée."
+school: "Transmutation"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un brin de gui"
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Un maximum de dix baies apparaissent dans votre main. Elles sont imprégnées de magie pendant une journée. Une créature peut utiliser son action pour manger une baie, ce qui lui rend 1 point de vie et la nourrit pour la journée.
+
+Les baies perdent leurs propriétés si personne ne les mange dans les 24 heures qui suivent l'incantation.
diff --git a/docs/grimoire/balisage/README.md b/docs/grimoire/balisage/README.md
new file mode 100644
index 0000000..6545856
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/balisage/README.md
@@ -0,0 +1,22 @@
+---
+title: "Balisage"
+description: "Rayon infligeant 4d6 dégâts radiants. La cible brille pendant un tour."
+school: "Évocation"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 round"
+range: "36 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Un rayon de lumière frappe une créature de votre choix située à portée. Faites un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) de sort à distance contre elle. Si vous le réussissez, elle subit 4d6 dégâts radiants et scintille d'une faible lumière mystique jusqu'à la fin de votre prochain tour. D'ici là et grâce à cette lueur, le prochain [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) effectué contre elle bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1.
diff --git a/docs/grimoire/bannissement/README.md b/docs/grimoire/bannissement/README.md
new file mode 100644
index 0000000..cf75121
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/bannissement/README.md
@@ -0,0 +1,31 @@
+---
+title: "Bannissement"
+description: "Envoie la cible dans un demi-plan ou dans son plan d'origine."
+school: "Abjuration"
+level: 4
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un objet qui répugne à la cible"
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Paladin
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous tentez d'envoyer une créature située dans votre champ de vision dans un autre plan d'existence. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme ou être bannie.
+
+Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous vous trouvez, vous l'exilez dans un demi-plan inoffensif. Elle est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) tant qu'elle se trouve là-bas et y reste jusqu'à la fin du sort. À ce moment, elle réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté, ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche si son emplacement de départ est occupé.
+
+Si la cible est originaire d'un plan d'existence autre que celui sur lequel vous vous trouvez, une légère détonation accompagne son retour contraint sur son plan d'origine. Si le sort se termine avant que 1 minute ne se soit écoulée, la cible réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté, ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche si son emplacement de départ est occupé. Sinon, elle ne revient pas.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 4.
diff --git a/docs/grimoire/barriere-de-lames/README.md b/docs/grimoire/barriere-de-lames/README.md
new file mode 100644
index 0000000..89acd5c
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/barriere-de-lames/README.md
@@ -0,0 +1,22 @@
+---
+title: "Barrière de lames"
+description: "Crée un mur droit ou circulaire composé de lames tranchantes."
+school: "Évocation"
+level: 6
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 10 minute"
+range: "27 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez un mur vertical constitué de lames tournoyantes faites d'énergie magique et tranchantes comme des rasoirs. Le mur apparaît à portée et persiste pour toute la durée du sort. Vous pouvez créer un mur droit d'un maximum de 30 mètres de long, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou un mur circulaire d'un maximum de 18 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur. Le mur offre un abri important aux créatures qui se trouvent derrière lui, et son espace est traité comme un terrain difficile.
+
+Quand une créature pénètre dans la zone du mur pour la première fois au cours de son tour ou quand elle commence son tour dans cette zone, elle doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Si elle le rate, elle subit 6d10 dégâts tranchants ; si elle le réussit, elle en subit seulement la moitié.
diff --git a/docs/grimoire/benediction-heroique/README.md b/docs/grimoire/benediction-heroique/README.md
new file mode 100644
index 0000000..068cbd1
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/benediction-heroique/README.md
@@ -0,0 +1,20 @@
+---
+title: "Bénédiction héroïque"
+description: "Les cibles ont l'avantage à leur première attaque à chaque tour."
+school: "Divination"
+level: 3
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Paladin
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous désignez jusqu'à 5 créatures à portée et que vous pouvez voir. Les cibles et vous-même bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) au [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) sur la première attaque de chacun de vos tours pour toute la durée du sort.
diff --git a/docs/grimoire/benediction/README.md b/docs/grimoire/benediction/README.md
new file mode 100644
index 0000000..4000b36
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/benediction/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Bénédiction"
+description: "Jusqu'à trois cibles peuvent ajouter 1d4 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde."
+school: "Enchantement"
+level: 1
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un peu d'eau bénite à asperger"
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Paladin
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix situées à portée. Quand une cible fait un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou [de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) avant la fin du sort, elle lance 1d4 et ajoute le résultat obtenu au [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou [de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde).
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.
diff --git a/docs/grimoire/blessure/README.md b/docs/grimoire/blessure/README.md
new file mode 100644
index 0000000..da857e7
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/blessure/README.md
@@ -0,0 +1,22 @@
+---
+title: "Blessure"
+description: "Attaque de contact infligeant 3d10 dégâts nécrotiques."
+school: "Nécromancie"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature située à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous la touchez, elle subit 3d10 dégâts nécrotiques.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 1.
diff --git a/docs/grimoire/bouche-magique/README.md b/docs/grimoire/bouche-magique/README.md
new file mode 100644
index 0000000..158a766
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/bouche-magique/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Bouche magique"
+description: "Délivre un message quand on la déclenche."
+school: "Illusion"
+level: 2
+concentration: false
+casting_time: "1 minute"
+duration: "jusqu'à dissipation"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un rayon de miel et de la poussière de jade d'une valeur de 10 po, que le sort consume"
+ritual: true
+classes:
+ - Barde
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous implantez un message dans un objet situé à portée. On entend le message dès que les conditions qui le déclenchent sont remplies. Choisissez un objet situé dans votre champ de vision qui n'est ni porté ni transporté par une autre créature. Prononcez ensuite le message, qui doit comprendre au maximum vingt-cinq mots, mais peut se répéter pendant un maximum de 10 minutes. Enfin, déterminez les circonstances dans lesquelles le message s'active.
+
+Quand les conditions de déclenchement sont remplies, une bouche magique apparaît sur l'objet et énonce le message avec la même voix que vous et au volume où vous l'avez prononcé. Si l'objet choisi possède une bouche ou quelque chose qui y ressemble (comme la bouche d'une statue), la bouche magique apparaît de manière à donner l'impression que les paroles sortent des lèvres figurées sur l'objet. Lors de l'incantation, vous pouvez décider que le sort se termine une fois le message transmis ou qu'il reste actif et répète le message chaque fois que les conditions de déclenchement sont remplies.
+
+Ces dernières peuvent être aussi génériques ou spécifiques que vous le désirez, mais elles doivent se baser sur des données visuelles ou audibles, perceptibles dans un rayon de 9 mètres autour de l'objet. Par exemple, vous pouvez ordonner à la bouche de parler dès qu'une créature approche à 9 mètres ou moins de l'objet ou quand une cloche d'argent retentit dans un rayon de 9 mètres.
diff --git a/docs/grimoire/bouclier-de-feu/README.md b/docs/grimoire/bouclier-de-feu/README.md
new file mode 100644
index 0000000..e4422d2
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/bouclier-de-feu/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Bouclier de feu"
+description: "Protection contre les dégâts de feu ou de froid qui blesse les assaillants."
+school: "Évocation"
+level: 4
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "10 minutes"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un morceau de phosphore ou une luciole"
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+De fines volutes de flammes enveloppent votre corps pendant toute la durée du sort, émettant une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon additionnel de 3 mètres. Vous pouvez mettre prématurément un terme au sort en utilisant une action.
+
+Les flammes vous offrent un bouclier chaud ou froid, comme bon vous semble. Le bouclier chaud vous apporte une résistance contre les dégâts de froid, le bouclier froid une résistance contre les dégâts de feu.
+
+De plus, quand une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous vous touche avec une attaque au corps-à-corps, le bouclier génère une gerbe de flammes. Si le bouclier est chaud, il inflige 2d8 dégâts de feu à l'assaillant, s'il est froid, il lui inflige 2d8 dégâts de froid.
diff --git a/docs/grimoire/bouclier-de-la-foi/README.md b/docs/grimoire/bouclier-de-la-foi/README.md
new file mode 100644
index 0000000..14b36d5
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/bouclier-de-la-foi/README.md
@@ -0,0 +1,22 @@
+---
+title: "Bouclier de la foi"
+description: "La cible obtient un bonus de +2 à la CA."
+school: "Abjuration"
+level: 1
+concentration: true
+casting_time: "1 action bonus"
+duration: "jusqu'à 10 minutes"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un petit parchemin avec un extrait de texte sacré"
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Paladin
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Un champ scintillant apparaît autour d'une créature de votre choix située à portée et lui confère un bonus de +2 à la CA pendant toute la durée du sort.
diff --git a/docs/grimoire/bouclier/README.md b/docs/grimoire/bouclier/README.md
new file mode 100644
index 0000000..f913a7c
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/bouclier/README.md
@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+title: "Bouclier"
+description: "Réaction, +5 à la CA et bloque les projectiles magiques."
+school: "Abjuration"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 réaction à effectuer lorsque vous êtes touché par une attaque ou un sort de projectile magique"
+duration: "1 round"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une barrière invisible faite de force magique apparaît autour de vous et vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à la CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché l'incantation du sort, et vous ne subissez aucun dégât de la part du sort .
diff --git a/docs/grimoire/bouffee-de-poison/README.md b/docs/grimoire/bouffee-de-poison/README.md
new file mode 100644
index 0000000..c98aca3
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/bouffee-de-poison/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Bouffée de poison"
+description: "Projette du gaz toxique sur une cible et lui inflige 1d12 dégâts de poison."
+school: "Invocation"
+level: 0
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "3 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous tendez la main en direction d'une créature située à portée et dans votre champ de vision et projetez une bouffée de gaz toxique sortie de votre paume. La créature doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution ou subir 1d12 dégâts de poison.
+
+Les dégâts du sort augmentent de 1d12 quand vous atteignez le niveau 5 (2d12), 11 (3d12) et 17 (4d12).
diff --git a/docs/grimoire/boule-de-feu-a-explosion-retardee/README.md b/docs/grimoire/boule-de-feu-a-explosion-retardee/README.md
new file mode 100644
index 0000000..c6d3a66
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/boule-de-feu-a-explosion-retardee/README.md
@@ -0,0 +1,30 @@
+---
+title: "Boule de feu à explosion retardée"
+description: "Explosion qui inflige au moins 12d6 dégâts de feu."
+school: "Évocation"
+level: 7
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "45 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une petite boule de guano de chauve-souris et du soufre"
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Un rayon de lumière jaune jaillit de votre doigt tendu et se condense pour former une bille luisante en un point de votre choix situé à portée pendant toute la durée du sort. Quand le sort se termine, soit parce que votre concentration se brise, soit parce que vous y mettez volontairement un terme, la bille se dilate dans un grondement sourd et explose en une gerbe de feu qui s'étend en franchissant les angles éventuels. Toutes les créatures situées dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point où se trouvait la bille doivent faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Celles qui échouent subissent un montant de dégâts de feu égal au total de dégâts accumulés (voir plus loin), les autres la moitié seulement.
+
+À la base, le sort inflige 12d6 dégâts de feu. À la fin de votre tour, si la bille n'a pas encore explosé, ces dégâts augmentent de 1d6.
+
+Si quelqu'un touche la bille avant la fin de l'intervalle, il doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. S'il échoue, le sort se termine immédiatement et la bille explose. S'il réussit, il peut lancer la bille à une distance maximale de 12 mètres. Si elle touche un objet solide ou une créature, le sort se termine et la bille explose.
+
+Les flammes endommagent les objets qui se trouvent dans la zone et embrasent les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8 ou supérieur, les dégâts de base augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 7.
diff --git a/docs/grimoire/boule-de-feu/README.md b/docs/grimoire/boule-de-feu/README.md
new file mode 100644
index 0000000..f9ed5e3
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/boule-de-feu/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Boule de feu"
+description: "Explosion de 6 mètres de rayon qui inflige 8d6 dégâts de feu."
+school: "Évocation"
+level: 3
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "45 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une petite boule de guano de chauve-souris et du soufre"
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une traînée luisante part de votre doigt tendu et file vers un point de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision, où elle explose dans une gerbe de flammes grondantes. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement.
+
+Le feu s'étend en contournant les angles. Il embrase les objets inflammables de la zone, à moins que quelqu'un ne les porte ou ne les transporte.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.
diff --git a/docs/grimoire/bourrasque/README.md b/docs/grimoire/bourrasque/README.md
new file mode 100644
index 0000000..beb5552
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/bourrasque/README.md
@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+title: "Bourrasque"
+description: "Crée un vent violent qui ralentit et repousse les créatures."
+school: "Évocation"
+level: 2
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "personnelle (ligne de 18 mètres)"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une graine de légume"
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une zone de fort vent de 18 mètres de long sur 3 mètres de large souffle depuis votre position dans la direction de votre choix pendant toute la durée du sort. Chaque créature qui débute son tour dans la zone doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force, sans quoi elle est rejetée de 4,50 mètres à l'opposé de vous, dans la direction du vent.
+
+Une créature qui se trouve dans la zone doit dépenser 60 centimètres de mouvement pour se rapprocher de vous de 30 centimètres.
+
+La bourrasque disperse les gaz et les vapeurs et éteint les bougies, les torches et autres flammes nues similaires dans la zone. Les flammes protégées, par une lanterne par exemple, s'agitent follement et ont 50 % de chance de s'éteindre.
+
+Vous pouvez changer la direction dans laquelle souffle la bourrasque au moyen d'une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort.
diff --git a/docs/grimoire/briser/README.md b/docs/grimoire/briser/README.md
new file mode 100644
index 0000000..f595cf3
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/briser/README.md
@@ -0,0 +1,28 @@
+---
+title: "Briser"
+description: "Inflige 3d8 dégâts dans un rayon de 3 mètres, y compris aux objets non magiques."
+school: "Évocation"
+level: 2
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un éclat de mica"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Un bruit retentit soudain avec une intensité douloureuse, à partir d'un point situé à portée. Chaque créature située dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Les créatures qui le ratent subissent 3d8 dégâts de tonnerre, les autres la moitié seulement. Une créature faite de matière inorganique, comme de la pierre, du cristal ou du métal subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde).
+
+Un objet non magique que personne ne porte ni ne transporte subit aussi ces dégâts s'il se trouve dans la zone du sort.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2.
diff --git a/docs/grimoire/brulure-du-juste/README.md b/docs/grimoire/brulure-du-juste/README.md
new file mode 100644
index 0000000..3dc1b0a
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/brulure-du-juste/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Brûlure du juste"
+description: "L'arme du PJ s'illumine et inflige 1d6 dégâts supplémentaires."
+school: "Évocation"
+level: 1
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Paladin
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Votre arme se met à briller d'une lumière intense de pure radiance. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 4,50 mètres supplémentaires. La lumière est semblable à la lumière du soleil.
+
+À chaque fois que vous blessez une créature avec cette arme pendant la durée du sort, elle émet un violent flash lumineux qui inflige 1d6 dégâts radiants à tous vos adversaires dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et double momentanément le rayon d'illumination de l'arme. Les créatures affectées peuvent faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution pour ignorer les dégâts. Les morts-vivants subissent 2d6 points de dégâts et la moitié seulement en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) réussi.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-delà du niveau 1.
diff --git a/docs/grimoire/cage-de-force/README.md b/docs/grimoire/cage-de-force/README.md
new file mode 100644
index 0000000..f4687df
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/cage-de-force/README.md
@@ -0,0 +1,31 @@
+---
+title: "Cage de force"
+description: "Crée une prison immobile, invisible et infranchissable."
+school: "Évocation"
+level: 7
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 heure"
+range: "30 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "poussière de rubis d'une valeur de 1500 po"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une prison immobile et invisible, en forme de cube et faite de force magique, se forme soudain autour d'une zone de votre choix située à portée. Ce peut être une cage ou une boîte hermétique, à votre guise.
+* Une prison en forme de cage peut faire un maximum de 6 mètres d'arête et dispose de barreaux de 1 centimètre d'épaisseur placés à 1 centimètre d'intervalle.
+* Une prison en forme de boîte peut faire un maximum de 3 mètres d'arête et forme une barrière pleine qui empêche la matière de passer. Elle bloque aussi le passage des sorts lancés vers l'intérieur ou l'extérieur.
+
+Quand vous lancez ce sort, chaque créature qui se trouve entièrement au sein de la zone affectée se retrouve prise au piège. Une créature qui s'y trouve seulement en partie ou qui s'avère trop grande pour y tenir est expulsée vers l'extérieur de la zone jusqu'à ce qu'elle la quitte complètement.
+
+Une créature enfermée dans la cage ne peut pas la quitter par des moyens non-magiques. Si elle tente d'utiliser la téléportation ou les déplacements interplanaires pour s'échapper, elle doit d'abord effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme. Si elle le réussit, elle peut utiliser cette magie pour fuir, sinon elle ne parvient pas à quitter la cage, et l'utilisation du sort ou de l'effet est gaspillée. La cage s'étend aussi sur le plan éthéré, ce qui bloque les déplacements éthérés.
+
+La est sans effet sur ce sort.
diff --git a/docs/grimoire/caresse-du-vampire/README.md b/docs/grimoire/caresse-du-vampire/README.md
new file mode 100644
index 0000000..5dd1c16
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/caresse-du-vampire/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Caresse du vampire"
+description: "Attaque de contact qui inflige 3d6 dégâts et soigne le PJ de la moitié."
+school: "Nécromancie"
+level: 3
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Le simple contact de votre main enveloppée d'ombres peut siphonner la force vitale d'autrui pour soigner vos propres plaies. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature située à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous touchez, elle subit 3d6 dégâts nécrotiques et vous récupérez un total de points de vie égal à la moitié des dégâts infligés. Vous pouvez dépenser votre action à chacun de vos tours pour répéter cette attaque jusqu'à la fin du sort.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.
diff --git a/docs/grimoire/catalepsie/README.md b/docs/grimoire/catalepsie/README.md
new file mode 100644
index 0000000..6b82122
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/catalepsie/README.md
@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+title: "Catalepsie"
+description: "Place une créature consentante en état similaire à la mort."
+school: "Nécromancie"
+level: 3
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 heure"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un petit morceau de linceul"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+ - Druide
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous placez une créature vivante consentante en état cataleptique qu'il est impossible de distinguer d'un véritable état de mort par des moyens normaux.
+
+Le sujet est [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient), incapable de bouger. Il ne ressent aucune blessure ou autre mauvais traitement et aucune réaction corporelle ne se produit, comme si le sujet était réellement mort. Toutefois, les dégâts sont encaissés normalement. Si la cible était malade ou [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) au moment de l'incantation, ou si un poison est introduit dans son corps durant l'action du sort, le poison est retardé pour la durée du sort. Le poison ou la maladie fera à nouveau pleinement effet à la fin du sort.
+
+**À plus haut niveau**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur, sa durée augmente et le sort s'apparente alors à une longue hibernation (la cible ne vieillit plus pendant cette période) : un jour au niveau 4, une semaine au niveau 5, un mois au niveau 6, un an au niveau 7, dix ans au niveau 8 et enfin jusqu'à un siècle au niveau 9. Lorsqu'elle sort de catalepsie, la cible subit un niveau d'épuisement par niveau du sort au-delà du niveau 3 (jusqu'à un maximum de 5). Au niveau 9, la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de constitution difficulté 8 + 1 tous les dix ans écoulés lorsqu'elle sort du sommeil, ou mourir immédiatement.
diff --git a/docs/grimoire/cecite-surdite/README.md b/docs/grimoire/cecite-surdite/README.md
new file mode 100644
index 0000000..4daf52f
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/cecite-surdite/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Cécité/Surdité"
+description: "Rend un ennemi sourd ou aveugle."
+school: "Nécromancie"
+level: 2
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 minute"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous pouvez rendre un ennemi sourd ou aveugle. Choisissez une créature autre que vous qui se situe à portée et dans votre champ de vision. Elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Si elle échoue, elle est soit [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), soit [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) (à vous de choisir) pendant toute la durée du sort. Elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution à la fin de chacun de ses tours, le sort se terminant si elle le réussit.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 2.
diff --git a/docs/grimoire/cercle-de-mort/README.md b/docs/grimoire/cercle-de-mort/README.md
new file mode 100644
index 0000000..0fd29b6
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/cercle-de-mort/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Cercle de mort"
+description: "Les créatures dans la sphère subissent 8d6 dégâts nécrotiques."
+school: "Nécromancie"
+level: 6
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "45 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "la poudre d'une perle noire broyée d'une valeur minimale de 500 po"
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 mètres à partir d'un point situé à portée. Chaque créature située dans la sphère doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts nécrotiques, les autres la moitié seulement.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 par niveau au-delà du niveau 6.
diff --git a/docs/grimoire/cercle-de-teleportation/README.md b/docs/grimoire/cercle-de-teleportation/README.md
new file mode 100644
index 0000000..1281c24
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/cercle-de-teleportation/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: "Cercle de téléportation"
+description: "Crée un portail vers une destination lointaine."
+school: "Invocation"
+level: 5
+concentration: false
+casting_time: "1 minute"
+duration: "1 round"
+range: "3 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: true
+ materials: "des craies et des encres rares contenant des extraits de pierres précieuses pour une valeur de 50 po, que le sort consume"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Lorsque vous lancez ce sort, vous tracez un cercle de 3 mètres de diamètre au sol et y inscrivez des symboles qui relient l'endroit où vous vous trouvez actuellement à un cercle de téléportation permanent de votre choix dont vous connaissez la séquence de symboles et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Un portail scintillant s'ouvre dans le cercle que vous avez tracé et reste ouvert jusqu'à la fin de votre prochain tour. Toute créature qui franchit ce portail apparaît instantanément dans un rayon de 1,50 mètre autour du cercle de destination ou dans l'espace inoccupé le plus proche si le reste est occupé.
+
+Nombre de temples majeurs, de guildes et d'autres lieux d'importance possèdent des cercles de téléportation permanents tracés quelque part dans leur enceinte. Chacun de ces cercles utilise une séquence de symboles uniques : une série de runes magiques disposées selon un motif particulier. Lorsque vous apprenez à lancer ce sort, vous apprenez la séquence associée à deux destinations situées sur le plan matériel et déterminées par le MJ. Vous pouvez apprendre d'autres séquences de symboles au cours de vos aventures. Pour en mémoriser une, vous devez l'étudier pendant 1 minute.
+
+Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant ce sort au même endroit tous les jours pendant un an. Vous n'avez pas besoin d'utiliser le cercle pour vous téléporter quand vous lancez ce sort pour cela.
diff --git a/docs/grimoire/cercle-magique/README.md b/docs/grimoire/cercle-magique/README.md
new file mode 100644
index 0000000..93ae4a2
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/cercle-magique/README.md
@@ -0,0 +1,33 @@
+---
+title: "Cercle magique"
+description: "Protège une zone contre un type de créature."
+school: "Abjuration"
+level: 3
+concentration: false
+casting_time: "1 minute"
+duration: "1 heure"
+range: "3 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "eau bénite ou poudre d'argent et de fer d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consume"
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Magicien
+ - Paladin
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez un cylindre d'énergie magique de 3 mètres de rayon pour 6 mètres de haut, centré sur un point au sol situé à portée et dans votre champ de vision. Des runes luisantes apparaissent là où le cylindre touche le sol ou une autre surface.
+
+Choisissez l'un des types de créatures suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons ou morts-vivants. Le cercle affecte une créature du type choisi de la manière suivante :
+* La créature ne peut pas entrer de son plein gré dans le cylindre par des moyens non magiques. Si elle tente d'utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire pour y pénétrer, elle doit auparavant réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme.
+* La créature subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque contre les créatures se trouvant dans le cylindre.
+* Les créatures situées dans le cylindre ne peuvent pas être , ou _possédées_ par la créature.
+
+Quand vous lancez ce sort, vous pouvez décider que sa magie agira à l'envers, empêchant les créatures du type choisi de quitter le cercle et protégeant contre elles les individus situés à l'extérieur.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, la durée du sort augmente d'une heure par niveau au-delà du niveau 3.
diff --git a/docs/grimoire/chaine-d-eclairs/README.md b/docs/grimoire/chaine-d-eclairs/README.md
new file mode 100644
index 0000000..0ecc5c4
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/chaine-d-eclairs/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Chaîne d'éclairs"
+description: "Un éclair rebondit sur trois autres cibles qui subissent 10d8 dégâts."
+school: "Évocation"
+level: 6
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "450 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un éclat d'ambre, de verre ou de cristal, trois épingles en argent et un morceau de fourrure"
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez un arc électrique qui file vers une cible de votre choix, située à portée et dans votre champ de vision. Trois éclairs bondissent ensuite de cette cible sur un maximum de trois autres cibles qui doivent toutes se trouver dans un rayon de 9 mètres autour de la première. Une cible peut être une créature ou un objet et ne peut recevoir qu'un seul éclair.
+
+Chaque cible doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité et subit 10d8 dégâts de foudre en cas d'échec, la moitié en cas de réussite.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, un éclair de plus rebondit de la première cible vers une autre pour chaque niveau au-delà du niveau 6.
diff --git a/docs/grimoire/champ-antimagie/README.md b/docs/grimoire/champ-antimagie/README.md
new file mode 100644
index 0000000..12885a3
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/champ-antimagie/README.md
@@ -0,0 +1,40 @@
+---
+title: "Champ antimagie"
+description: "Crée une zone dans laquelle toute magie est impossible."
+school: "Abjuration"
+level: 8
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 heure"
+range: "personnelle (sphère de 3 mètres de rayon)"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une pincée de poudre de fer ou de limaille"
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une sphère d'antimagie invisible de 3 mètres de rayon vous entoure. La zone qu'elle englobe est coupée de l'énergie magique qui imprègne le multivers. En son sein, il est impossible de lancer un sort, les créatures invoquées disparaissent et même les objets magiques deviennent ordinaires. La sphère reste centrée sur vous et se déplace avec vous jusqu'à la fin du sort.
+
+Les sorts et autres effets magiques, en dehors de ceux émanant d'un artefact ou d'une divinité, sont supprimés au sein de la sphère et ne peuvent pénétrer son espace. Un emplacement utilisé pour lancer un sort ainsi supprimé est tout de même consommé. L'effet ne fonctionne pas tant qu'il est supprimé, mais le temps passé sous suppression est tout de même décompté de sa durée d'efficacité.
+
+**Effets visant une cible**. Les sorts et autres effets magiques visant une créature ou un objet situé dans la sphère, comme ou , n'ont aucun effet sur cette cible.
+
+**Zones de magie**. La zone d'effet d'un sort ou d'un effet magique, comme celle d'une boule de feu, ne peut pas s'étendre au sein de la sphère. Si la sphère recouvre une zone de magie existante, l'effet de cette dernière est supprimé dans la partie recouverte par la sphère. Par exemple, les flammes d'un mur de feu sont supprimées au sein de la sphère, créant un trou dans le mur si la partie recouverte est assez grande.
+
+**Sorts**. Tout sort ou effet magique actif sur une créature ou un objet est supprimé dès qu'elle ou il se trouve à l'intérieur et pendant tout le temps qu'elle ou il y reste.
+
+**Objets magiques**. Les propriétés et les pouvoirs d'un objet magique sont supprimés une fois au sein de la sphère. Par exemple, une épée longue +1 située dans la sphère fonctionne comme une épée longue ordinaire.
+
+Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont supprimés si son utilisateur la manie contre une cible située dans la sphère ou s'il se trouve dans la sphère. Si une arme ou une munition magique quitte entièrement la sphère (par exemple, si vous tirez une flèche magique ou projetez une lance magique en dehors de la sphère), la suppression de magie cesse d'affecter l'objet dès qu'il quitte la sphère.
+
+**Déplacement magique**. La téléportation et les voyages planaires échouent systématiquement au sein de la sphère, que cette dernière serve de destination ou de point de départ à ce type de déplacement. Un portail menant en un autre lieu, sur un autre monde ou sur un autre plan d'existence se ferme temporairement tant qu'il est englobé dans la sphère, de même que l'ouverture sur un espace extradimensionnel telle celle créée par le sort .
+
+**Créatures et objets**. Une créature ou un objet invoqués ou créés par magie disparaissent temporairement si la sphère les recouvre. Ils réapparaissent instantanément dès que l'espace qu'ils occupent ne se trouve plus au sein de la sphère.
+
+**Dissipation de la magie**. Les sorts et les effets magiques comme n'ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères issues de divers sorts de _champ antimagie_ ne s'annulent pas les unes les autres.
diff --git a/docs/grimoire/changement-de-forme/README.md b/docs/grimoire/changement-de-forme/README.md
new file mode 100644
index 0000000..fff86cf
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/changement-de-forme/README.md
@@ -0,0 +1,32 @@
+---
+title: "Changement de forme"
+description: "Le PJ se métamorphose en une créature de son choix."
+school: "Transmutation"
+level: 9
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 heure"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un diadème de jade d'une valeur minimale de 1500 po, que vous devez coiffer avant de lancer le sort"
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous prenez la forme d'une créature différente pendant toute la durée du sort. Vous pouvez revêtir l'apparence de n'importe quelle créature dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à votre niveau. En revanche, vous ne pouvez pas vous changer en une créature artificielle ni en mort-vivant, et vous devez avoir vu au moins une fois la créature que vous imitez. Vous vous changez en un spécimen ordinaire de cette créature, sans niveau de classe et sans l'aptitude incantations.
+
+Votre profil technique est remplacé par celui de la créature choisie, mais vous conservez votre alignement et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez également vos compétences et vos maîtrises de jet de sauvegarde, en plus de gagner celles de la créature. Si elle possède les mêmes maîtrises que vous, mais que son bonus est plus élevé, utilisez-le à la place du vôtre. Vous ne pouvez pas utiliser les actions d'antre ni les actions légendaires de la créature.
+
+Vous adoptez les dés de vie et les points de vie de votre nouvelle forme. Quand vous reprenez votre forme initiale, vous revenez au nombre de points de vie qui était le vôtre avant de vous transformer. Si vous reprenez votre forme initiale parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts en surplus sont déduits de vos points de vie normaux. Tant que ces dégâts ne font pas tomber les points de vie de votre forme initiale à 0, vous n'êtes pas [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient).
+
+Vous conservez vos aptitudes de race, de classe et autre, et vous êtes toujours en mesure de les utiliser, à condition que votre nouvelle forme soit physiquement capable de le faire. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens spéciaux (comme la vision dans le noir), à moins que votre nouvelle forme n'en soit aussi dotée. Vous pouvez parler uniquement si votre nouvelle forme en est normalement capable.
+
+Quand vous vous transformez, vous choisissez si votre équipement tombe au sol, s'il fusionne avec votre nouvelle forme ou si cette nouvelle forme le porte sur elle, auquel cas il fonctionne normalement. C'est au MJ de déterminer si la nouvelle forme peut porter une pièce d'équipement, en fonction de sa taille et de sa morphologie. Votre équipement ne change pas de forme ni de taille pour s'accorder à votre nouvelle forme ; si cette dernière ne peut s'en accommoder, l'équipement ou certaines pièces d'équipement tombent au sol ou fusionnent avec votre nouvelle silhouette. L'équipement fusionné ne génère aucun effet.
+
+Pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour prendre une nouvelle forme répondant aux mêmes critères et aux mêmes règles que précédemment, à une exception : si votre nouvelle forme possède plus de points de vie que la précédente, votre nombre de points de vie reste tel qu'il était.
diff --git a/docs/grimoire/changement-de-plan/README.md b/docs/grimoire/changement-de-plan/README.md
new file mode 100644
index 0000000..c007a77
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/changement-de-plan/README.md
@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+title: "Changement de plan"
+description: "Transporte le PJ et huit alliés sur un autre plan d'existence."
+school: "Invocation"
+level: 7
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un diapason de métal valant au moins 250 po, harmonisé avec un plan d'existence donné"
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Druide
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous et un maximum de huit autres créatures consentantes vous donnez la main pour former un cercle, et êtes transportés sur un autre plan d'existence. Vous pouvez spécifier une destination en termes génériques, comme le nom d'une cité, d'une région ou d'un endroit spécifique dans l'un des plans. Vous apparaissez alors à cet endroit ou à proximité. C'est au MJ de décider l'endroit exact de votre arrivée.
+
+Sinon, si vous connaissez la séquence de glyphes magiques d'un cercle de téléportation présent sur un autre plan d'existence, ce sort peut vous conduire dans ce cercle. S'il est trop étroit pour accueillir toutes les créatures qui voyagent avec vous, les créatures en trop apparaissent dans les emplacements inoccupés les plus proches du cercle.
+
+Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante sur un autre plan. Choisissez une créature à votre portée et faites une attaque de sort au corps-à-corps contre elle. Si vous touchez, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme ou être transporté en un endroit aléatoire du plan d'existence que vous nommez. Une fois à cet endroit, c'est à elle de trouver un moyen de rentrer sur son plan d'origine.
diff --git a/docs/grimoire/charme-personne/README.md b/docs/grimoire/charme-personne/README.md
new file mode 100644
index 0000000..d308b4d
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/charme-personne/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: "Charme-personne"
+description: "La cible charmée se considère comme l'amie du PJ."
+school: "Enchantement"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 heure"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Druide
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous tentez de charmer un humanoïde se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Il doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, pour lequel il dispose d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si vous ou vos compagnons êtes actuellement en train de le combattre. S'il rate son test, il est [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par vous jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez du mal. La créature [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) vous considère comme un ami. Quand le sort se termine, elle sait que vous l'avez charmée.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. Toutes les cibles doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort.
diff --git a/docs/grimoire/chauffer-le-metal/README.md b/docs/grimoire/chauffer-le-metal/README.md
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index 0000000..37d70d8
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/chauffer-le-metal/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Chauffer le métal"
+description: "Porte au rouge un objet de métal dont le contact provoque 2d8 dégâts."
+school: "Transmutation"
+level: 2
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un bout de fer et une flamme"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Druide
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Choisissez un objet manufacturé en métal, comme une arme métallique ou une armure métallique lourde ou intermédiaire. Il doit être situé à portée et dans votre champ de vision et se met alors à luire d'un rouge incandescent. Une créature en contact physique avec l'objet reçoit 2d8 dégâts de feu lorsque vous lancez le sort. Vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort pour infliger de nouveau ces dégâts.
+
+Si une créature tient l'objet qui lui inflige des dégâts ou le porte sur elle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution, sans quoi elle le lâche, si elle le peut. Si elle le conserve, elle est affectée par un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2.
diff --git a/docs/grimoire/chien-de-garde/README.md b/docs/grimoire/chien-de-garde/README.md
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index 0000000..04c7919
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/chien-de-garde/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Chien de garde"
+description: "Chien invisible et immobile qui donne l'alarme et attaque les intrus."
+school: "Invoaction"
+level: 4
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "8 heures"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un petit sifflet en argent, un éclat d'os et une ficelle"
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un emplacement inoccupé situé à portée et dans votre champ de vision. Il reste là pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le renvoyiez par une action ou que vous vous éloigniez à plus de 30 mètres de lui.
+
+Le chien est [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) pour tout le monde sauf pour vous, et il est impossible de le blesser. Il se met à aboyer dès qu'une créature de taille P ou supérieure arrive à 9 mètres de lui sans prononcer d'abord le mot de passe que vous avez choisi lors de l'incantation. Le chien perçoit les créatures _invisibles_ et voit ce qui se passe sur le plan éthéré. Il ignore les illusions.
+
+Au début de votre tour, le chien tente de mordre une créature qui vous est hostile, située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Son bonus d'attaque est égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation + votre bonus de maîtrise. S'il touche, il inflige 4d8 dégâts perforants.
diff --git a/docs/grimoire/choc-des-titans/README.md b/docs/grimoire/choc-des-titans/README.md
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index 0000000..f04440a
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/choc-des-titans/README.md
@@ -0,0 +1,20 @@
+---
+title: "Choc des titans"
+description: "Le PJ se choisit une cible et obtient l'avantage contre elle une fois par tour."
+school: "Enchantement"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 minute"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Paladin
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous défiez un adversaire à portée. Tant que vous n'attaquez que cet adversaire, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à votre première attaque à chacun de vos tours.
diff --git a/docs/grimoire/clairvoyance/README.md b/docs/grimoire/clairvoyance/README.md
new file mode 100644
index 0000000..beb65dd
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/clairvoyance/README.md
@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+title: "Clairvoyance"
+description: "Le PJ peut voir ou entendre par un organe sensoriel invisible à 1,5 kilomètre."
+school: "Divination"
+level: 3
+concentration: true
+casting_time: "10 minutes"
+duration: "jusqu'à 10 minutes"
+range: "1,5 kilomètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un focaliseur d'une valeur minimale de 100 po, soit une corne incrustée de pierreries pour l'ouïe, soit un œil de verre pour la vue"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez un organe sensoriel [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) à portée dans un endroit qui vous est familier (un endroit où vous vous êtes déjà rendu ou que vous avez déjà vu) ou dans un endroit évident qui ne vous est pas familier (comme de l'autre côté d'une porte, derrière un angle de mur, dans un bosquet...). L'organe reste là pendant toute la durée du sort. Il est impossible de l'attaquer ou d'interagir avec.
+
+Vous choisissez la vue ou l'ouïe au moment où vous lancez le sort. Vous pouvez alors utiliser le sens choisi à travers l'organe comme si vous occupiez son emplacement. Vous pouvez dépenser une action pour passer de la vue à l'ouïe ou inversement.
+
+Une créature capable de voir l'organe sensoriel (en bénéficiant par exemple de voir l'[_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) ou de _vision parfaite_) le perçoit comme un orbe lumineux intangible de la taille de votre poing.
diff --git a/docs/grimoire/clignotement/README.md b/docs/grimoire/clignotement/README.md
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index 0000000..6df83fc
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/clignotement/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Clignotement"
+description: "Le PJ passe à chaque tour du plan matériel au plan éthéré et vice-versa."
+school: "Transmutation"
+level: 3
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 minute"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Pendant toute la durée du sort, vous lancez 1d20 à la fin de chacun de vos tours. Sur un 11 ou plus, vous disparaissez de votre plan d'existence actuel et apparaissez sur le plan éthéré (si vous vous trouviez déjà là, le sort échoue et l'incantation est gaspillée). Au début de votre tour suivant et quand le sort se termine alors que vous vous trouvez sur le plan éthéré, vous retournez sur un emplacement inoccupé de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres autour de l'emplacement dont vous avez disparu. S'il n'y a pas d'emplacement disponible dans ce rayon, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche (choisi au hasard s'il y en a plusieurs à égale distance). Vous pouvez révoquer ce sort par une action.
+
+Tant que vous êtes sur le plan éthéré, vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d'où vous venez, qui apparaît sous forme d'ombres grises, mais votre vision ne porte pas au-delà de 18 mètres. Vous pouvez seulement affecter des créatures se trouvant sur le plan éthéré et elles sont les seules à pouvoir vous affecter. Les créatures qui ne se trouvent pas sur ce plan ne peuvent ni vous percevoir, ni interagir avec vous, à moins qu'elles ne disposent d'un pouvoir le leur permettant.
diff --git a/docs/grimoire/clone/README.md b/docs/grimoire/clone/README.md
new file mode 100644
index 0000000..14527d8
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/clone/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Clone"
+description: "Crée une réplique de la cible qui prend vie quand l'originale meurt."
+school: "Nécromancie"
+level: 8
+concentration: false
+casting_time: "1 heure"
+duration: "instantanée"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un diamant valant au moins 1000 po et un cube d'au moins 2,5 centimètres d'arête de chair de la créature à cloner, le sort consommant ces deux composantes, ainsi qu'un réceptacle d'une valeur minimale de 2000 po qui dispose d'un couvercle susceptible d'être scellé, et assez grand pour contenir une créature de taille M, comme une grande urne, un cercueil, un cavité remplie de boue creusée dans la terre ou un récipient de cristal rempli d'eau salée"
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Ce sort génère la réplique inerte d'une créature vivante, pour la protéger de la mort. Le clone se forme au sein d'un réceptacle scellé et grandit jusqu'à atteindre sa taille adulte et sa maturité en 120 jours ; cependant, vous pouvez décider que le clone sera une version plus jeune de la créature qu'il reproduit. Il reste inerte et indéfiniment dans le même état tant que le réceptacle reste scellé.
+
+Une fois que le clone est arrivé à maturité, si la créature originale meurt, son âme se transfère dans le clone, à condition que cette âme soit libre et désireuse de revenir à la vie. D'un point de vue physique, le clone est identique à l'original. De plus, il possède la même personnalité, les mêmes souvenirs et les mêmes capacités, mais il n'hérite pas de son équipement. Les restes physiques de la créature originale ne disparaissent pas. S'ils ne sont pas détruits, ils deviennent inertes et ne peuvent pas servir à ramener la créature à la vie puisque son âme se trouve ailleurs.
diff --git a/docs/grimoire/coercition-mystique/README.md b/docs/grimoire/coercition-mystique/README.md
new file mode 100644
index 0000000..cb29c3f
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/coercition-mystique/README.md
@@ -0,0 +1,30 @@
+---
+title: "Coercition mystique"
+description: "La cible est charmée pendant 30 jours et doit obéir aux ordres du PJ."
+school: "Enchantement"
+level: 5
+concentration: false
+casting_time: "1 minute"
+duration: "30 jours"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+ - Druide
+ - Magicien
+ - Paladin
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous imposez une coercition magique à une créature située à portée et dans votre champ de vision, l'obligeant à vous accorder un service ou l'empêchant de commettre une action ou une suite d'actions, comme bon vous semble. Si la créature comprend votre langue, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse sans quoi elle est [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par vous pendant toute la durée du sort. Pendant toute cette période, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu'elle agit de manière directement opposée à vos instructions, mais jamais plus d'une fois par jour. Si la créature ne vous comprend pas, ce sort n'a aucun effet sur elle.
+
+Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, en dehors de ceux qui la mènent directement à la mort. Le sort se termine immédiatement si jamais vous donnez un ordre suicidaire.
+
+Vous pouvez mettre prématurément fin au sort en dépensant une action pour le dissiper. Les sorts _lever une malédiction_, _restauration supérieure_ et _souhait_ mettent aussi fin à ce sort.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou 8, il dure 1 an. Avec un emplacement de sort de niveau 9, il persiste jusqu'à ce que quelqu'un le dissipe avec l'un des sorts mentionnés précédemment.
diff --git a/docs/grimoire/coffre-secret/README.md b/docs/grimoire/coffre-secret/README.md
new file mode 100644
index 0000000..61be4cb
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/coffre-secret/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Coffre secret"
+description: "Dissimule un coffre sur le plan éthéré."
+school: "Invocation"
+level: 4
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un superbe coffre de 90x60x60 centimètres, fait de matériaux rares d'une valeur minimale de 5000 po et une réplique du coffre de taille TP, faite des mêmes matériaux et valant au moins 50 po"
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous dissimulez un coffre et son contenu sur le plan éthéré. Pour cela, vous devez toucher le coffre et la réplique qui sert de composante matérielle au sort. Le coffre peut contenir un maximum de 324 décimètres cubes (90 × 60 × 60 centimètres) de matière non vivante.
+
+Tant que le coffre reste sur le plan éthéré, vous pouvez utiliser une action pour toucher la réplique et le rappeler à vous. Il apparaît en un emplacement libre au sol, situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Vous pouvez renvoyer le coffre dans le plan éthéré en utilisant une action et en touchant le coffre et sa réplique.
+
+Au bout de 60 jours, il y a 5 % de chances cumulatifs par jour que les effets du sort se terminent. Ils s'achèvent aussi si vous lancez de nouveau le sort, si la petite réplique du coffre est détruite ou si vous décidez de mettre un terme au sort en recourant à une action. Si le sort se termine alors que le grand coffre est encore sur le plan éthéré, ce coffre est irrémédiablement perdu.
diff --git a/docs/grimoire/colere-des-damnes/README.md b/docs/grimoire/colere-des-damnes/README.md
new file mode 100644
index 0000000..9e1b559
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/colere-des-damnes/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Colère des damnés"
+description: "Les cibles dans la zone subissent 3d6 dégâts et sont entravées."
+school: "Invocation"
+level: 3
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "30 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un peu de cendre et de poussière d'os"
+ritual: false
+classes:
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous invoquez la puissance des enfers dans une zone de 6 mètres de rayon autour d'un point situé à portée et dans votre champ de vision. La surface affectée se fissure en laissant échapper les flammes de l'enfer, tandis que des dizaines de bras décharnés et de mains griffues émergent du sol et tentent d'agripper toutes les créatures qui passent à leur portée, dans une cacophonie de plaintes, de suppliques et de cris déchirants. La zone est considérée comme un terrain difficile et toute créature qui y termine son déplacement subit 3d6 dégâts de feu. Une créature qui entre dans la zone ou s'y déplace doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité ou être immédiatement [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) jusqu'à son prochain tour.
+
+**À plus haut niveau**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
diff --git a/docs/grimoire/collet-magique/README.md b/docs/grimoire/collet-magique/README.md
new file mode 100644
index 0000000..937a621
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/collet-magique/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Collet magique"
+description: "Crée un piège magique qui met la cible à terre et peut l'entraver."
+school: "Invocation"
+level: 2
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 heure"
+range: "12 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une ficelle"
+ritual: false
+classes:
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez un piège qui s'enroule autour d'un ou plusieurs membres de l'individu ciblé et peut le faire chuter ou le ligoter. Le piège affecte une zone de 3 mètres de rayon autour d'un point que vous désignez à portée. Cette zone doit être placée sur un terrain naturel (pas sur une route ni dans une structure artificielle). La première créature qui traverse la zone piégée doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. En cas de succès, elle est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), en cas d'échec elle est de plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Une créature [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) termine immédiatement son déplacement et perd l'action en cours. Elle peut se relever normalement avec sa prochaine action. Une créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) peut utiliser son action à chaque tour pour faire un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité ou de Force au choix afin de se délivrer. Toutefois, à chaque fois qu'elle lutte pour échapper aux liens, ceux-ci se resserrent et lui infligent 1d6 dégâts tranchants. Tant qu'elle n'essaye pas de se délivrer, elle ne subit pas de dégât.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, le sort affecte une cible supplémentaire par niveau au-delà du niveau 2.
diff --git a/docs/grimoire/colonne-de-flamme/README.md b/docs/grimoire/colonne-de-flamme/README.md
new file mode 100644
index 0000000..e0d479a
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/colonne-de-flamme/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Colonne de flamme"
+description: "Un feu divin inflige 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants."
+school: "Évocation"
+level: 5
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une pincée de soufre"
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une colonne verticale de feu divin rugissant surgit des cieux et s'abat à l'endroit de votre choix. Toute créature située dans un cylindre de 3 mètres de rayon et 12 mètres de haut centré sur le point de votre choix à portée doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Celles qui échouent subissent 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants, les autres la moitié seulement.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de feu ou les dégâts radiants (à vous de choisir) augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 5.
diff --git a/docs/grimoire/communication-avec-les-animaux/README.md b/docs/grimoire/communication-avec-les-animaux/README.md
new file mode 100644
index 0000000..27fd825
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/communication-avec-les-animaux/README.md
@@ -0,0 +1,22 @@
+---
+title: "Communication avec les animaux"
+description: "Le PJ peut communiquer avec les bêtes."
+school: "Divination"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "10 minutes"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: true
+classes:
+ - Barde
+ - Druide
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous devenez capable de comprendre les bêtes et de communiquer verbalement avec elles pendant toute la durée du sort. Les connaissances et le degré de conscience de nombreuses bêtes sont limités par leur intelligence réduite, mais elles peuvent au moins vous renseigner sur les environs et les monstres aux alentours, ainsi que sur ce qu'elles perçoivent aujourd'hui ou ont perçu la veille. Si le MJ accepte, vous pouvez convaincre une bête de vous accorder une petite faveur.
diff --git a/docs/grimoire/communication-avec-les-morts/README.md b/docs/grimoire/communication-avec-les-morts/README.md
new file mode 100644
index 0000000..74337e4
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/communication-avec-les-morts/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Communication avec les morts"
+description: "Permet de poser 5 questions à un cadavre."
+school: "Nécromancie"
+level: 3
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "10 minutes"
+range: "3 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "encens incandescent"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous donnez un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre de votre choix situé à portée. Il est alors en mesure de répondre à vos questions. Le cadavre doit encore disposer d'une bouche et ne doit pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre choisi a déjà été la cible de ce sort au cours des 10 jours précédents.
+
+Vous pouvez poser jusqu'à cinq questions avant la fin de la durée du sort. Les connaissances du cadavre se limitent à ce qu'il savait de son vivant, y compris au niveau des langues qu'il est capable de parler. Les réponses sont souvent brèves, cryptiques ou répétitives et le cadavre n'est absolument pas obligé de vous donner une réponse sincère si vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne ramène pas l'âme de la cible dans son corps, juste l'esprit qui l'animait ; le cadavre ne peut donc pas apprendre de nouvelles informations, ne comprend rien de ce qui s'est passé après sa mort et est incapable de faire des spéculations sur l'avenir.
diff --git a/docs/grimoire/communication-avec-les-plantes/README.md b/docs/grimoire/communication-avec-les-plantes/README.md
new file mode 100644
index 0000000..6328c90
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/communication-avec-les-plantes/README.md
@@ -0,0 +1,30 @@
+---
+title: "Communication avec les plantes"
+description: "Donner des ordres et poser des questions aux plantes."
+school: "Transmutation"
+level: 3
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "10 minutes"
+range: "personnelle (9 mètres de rayon)"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Druide
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous imprégnez la végétation située dans un rayon de 9 mètres autour de vous d'une conscience et d'une mobilité limitées, ce qui permet aux plantes de communiquer avec vous et de suivre des ordres simples. Vous pouvez interroger les végétaux sur les événements qui se sont déroulés la veille dans la zone du sort et ainsi obtenir des informations sur les créatures qui sont passées, sur les conditions météorologiques et autres.
+
+Vous pouvez également transformer un terrain rendu difficile à cause de la végétation (comme des buissons ou d'épais taillis) en terrain ordinaire pendant toute la durée du sort. Vous pouvez également transformer un terrain ordinaire où poussent des plantes en terrain difficile pendant toute la durée du sort, par exemple de manière à ce que des plantes grimpantes et des branches gênent vos poursuivants.
+
+Les plantes peuvent exécuter d'autres tâches pour vous, si le MJ donne son accord. Le sort ne leur permet pas de se déraciner ni de se déplacer, mais elles peuvent agiter leurs branches, leurs vrilles et leurs tiges.
+
+Si une créature végétale se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous partagiez un même langage, mais vous ne gagnez pas de capacité magique permettant de l'influencer.
+
+Ce sort permet de libérer une créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par les plantes nées d'un sort d'_enchevêtrement_.
diff --git a/docs/grimoire/communion-avec-la-nature/README.md b/docs/grimoire/communion-avec-la-nature/README.md
new file mode 100644
index 0000000..42287ac
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/communion-avec-la-nature/README.md
@@ -0,0 +1,30 @@
+---
+title: "Communion avec la nature"
+description: "Le PJ obtient des informations sur la région qui l'entoure."
+school: "Divination"
+level: 5
+concentration: false
+casting_time: "1 minute"
+duration: "instantanée"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: true
+classes:
+ - Druide
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Pendant un court instant, vous ne faites plus qu'un avec la nature et obtenez des informations sur le territoire environnant. En extérieur, ce sort vous transmet des informations sur le terrain qui vous entoure dans un rayon de 4,5 kilomètres. Dans une grotte ou un autre environnement naturel souterrain, le rayon d'action est de 90 mètres. Ce sort ne fonctionne pas là où les constructions ont remplacé la nature, comme en ville ou dans un donjon.
+
+Vous obtenez instantanément des informations sur un maximum de trois éléments de votre choix portant sur l'un des sujets suivants dans votre zone.
+* Le terrain et les étendues d'eau.
+* Les plantes, les minéraux, les animaux et les peuples majoritaires.
+* Les célestes, les fées, les fiélons, les élémentaires ou les morts-vivants dotés d'une certaine puissance.
+* L'influence émanant des autres plans d'existence.
+* Les constructions.
+
+Par exemple, vous pouvez apprendre où se trouve un puissant mort-vivant résidant dans la zone, savoir où se trouvent les points d'eau potable majeurs et où se trouvent les villages les plus proches.
diff --git a/docs/grimoire/communion/README.md b/docs/grimoire/communion/README.md
new file mode 100644
index 0000000..78644fd
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/communion/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Communion"
+description: "Le PJ pose trois questions à un dieu ou son représentant."
+school: "Divination"
+level: 5
+concentration: false
+casting_time: "1 minute"
+duration: "1 minute"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "de l'encens et une fiole d'eau bénite ou maudite"
+ritual: true
+classes:
+ - Clerc
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous entrez en contact avec votre divinité ou l'un de ses représentants et lui posez jusqu'à trois questions fermées auxquelles la réponse est soit oui, soit non. Vous devez les poser avant la fin du sort et vous recevez une réponse correcte à chacune d'entre elles.
+
+Les êtres divins ne sont pas forcément omniscients, il se peut donc que vous obteniez « _incertain_ » comme réponse si votre question porte sur des informations sortant du champ des connaissances de votre divinité. Si une réponse d'un seul mot risque de se révéler trompeuse ou contraire aux intérêts de la divinité, le MJ peut lui substituer une courte phrase.
+
+Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances (cumulables) que chaque incantation en sus de la première ne reçoive pas de réponse. Le MJ effectue ce jet en secret.
diff --git a/docs/grimoire/compagnon-animal/README.md b/docs/grimoire/compagnon-animal/README.md
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index 0000000..4a82f2e
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/compagnon-animal/README.md
@@ -0,0 +1,34 @@
+---
+title: "Compagnon animal"
+description: "Le PJ convainc un animal d'être un compagnon fidèle."
+school: "Enchantement"
+level: 2
+concentration: false
+casting_time: "1 minute"
+duration: "24 heures"
+range: "12 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un peu de nourriture adaptée à l'animal"
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous tentez de convaincre une bête à portée et dans votre champ de vision de devenir votre compagnon de route et d'aventure. L'animal ne doit pas être hostile au moment où vous lancez le sort et vous l'amadouez avec un peu de nourriture pendant l'incantation. Le succès du sort est automatique si l'indice de dangerosité de la bête ne dépasse pas 1/2 et que sa valeur d'intelligence est inférieure ou égal à 4. Dans le cas contraire, la bête n'est pas affectée par le sort.
+
+Si le sort est un succès, vous pouvez communiquer de façon rudimentaire avec votre compagnon et lui donner des ordres simples comme attaquer une cible ou la suivre, rapporter un objet en vue, garder un lieu ou une créature, etc. Cela ne vous demande pas de dépenser une action. De plus, vous pouvez entendre et voir par l'intermédiaire des oreilles et des yeux de votre compagnon, comme si vous occupiez son emplacement. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour passer de l'utilisation de ses sens à celle des vôtres et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre propre environnement.
+
+Lorsque les points de vie d'un compagnon animal sont égaux à 0, il suit les mêmes règles qu'un personnage et il peut bénéficier de soins. Après chaque repos court, les points de vie du compagnon animal remontent à la moitié de son maximum s'ils sont inférieurs à cette valeur. Après chaque repos long, le compagnon récupère l'intégralité des points de vie perdus.
+
+Chaque jour, vous pouvez conserver le même compagnon animal sans devoir à nouveau lancer le sort, simplement en sacrifiant l'emplacement de sort correspondant et en utilisant une action bonus.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez choisir dans la liste ci-dessous un effet supplémentaire par niveau au-delà du niveau 2. Vous ne pouvez pas choisir le même effet plus d'une fois.
+* Lancer le sort sur une bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1.
+* Accorder à votre compagnon dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/2 une résistance à tous les types de dégâts et un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) en attaque et aux jets de sauvegarde.
+* Communiquer par télépathie sans limite de distance avec votre compagnon et obtenir la capacité de le guérir d'un nombre de points de vie de votre choix en dépensant une action bonus et autant de vos propres points de vie, sans limite de distance.
+* Affecter une bête identique supplémentaire. Lorsque vous choisissez d'autres effets, ce second compagnon en bénéficie aussi.
diff --git a/docs/grimoire/comprehension-des-langues/README.md b/docs/grimoire/comprehension-des-langues/README.md
new file mode 100644
index 0000000..048dd4c
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/comprehension-des-langues/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Compréhension des langues"
+description: "Le PJ comprend les langages écrits ou parlés."
+school: "Divination"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 heure"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une pincée de suie et de sel"
+ritual: true
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Pendant toute la durée du sort, vous comprenez le sens littéral de tout langage parlé que vous entendez. Vous comprenez aussi les langues écrites que vous voyez, à condition de toucher la surface sur laquelle les mots ont été tracés. Il vous faut 1 minute pour lire une page de texte.
+
+Ce sort ne décode pas les messages secrets compris dans un texte ni les glyphes qui ne correspondent pas à un langage écrit, comme un symbole magique.
diff --git a/docs/grimoire/compulsion/README.md b/docs/grimoire/compulsion/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b80ce5b
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/compulsion/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Compulsion"
+description: "Les cibles sont forcées de se déplacer dans la direction que vous imposez."
+school: "Enchantement"
+level: 4
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ombrelame
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Les créatures de votre choix, situées à portée, dans votre champ de vision et en mesure de vous entendre, doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou être affectées par le sort. Une cible qui ne peut être charmée réussit automatiquement ce jet. À chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour désigner une direction (vers laquelle la cible peut se diriger) par rapport à vous. Chaque cible affectée doit alors utiliser son déplacement au mieux pour se diriger dans cette direction à son prochain tour. De plus, elle ne peut pas effectuer d'action avant de se déplacer. Une fois qu'elle s'est ainsi déplacée, elle peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse pour tenter de mettre un terme à l'effet du sort.
+
+Une cible n'est pas obligée de se rendre au sein d'une zone à l'évidence dangereuse, comme un brasier ou une fosse béante, mais elle est prête à provoquer des attaques d'opportunité pour se déplacer dans la direction indiquée.
diff --git a/docs/grimoire/cone-de-froid/README.md b/docs/grimoire/cone-de-froid/README.md
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index 0000000..f6ba474
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/cone-de-froid/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Cône de froid"
+description: "Cône de 18 mètres dans lequel les cibles subissent 8d8 dégâts de froid."
+school: "Évocation"
+level: 5
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "personnelle (cône de 18 mètres)"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un petit cône de cristal ou de verre"
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une bouffée d'air froid jaillit de vos mains. Toutes les créatures présentes dans un cône de 18 mètres doivent effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Celles qui le ratent subissent 8d8 dégâts de froid, les autres la moitié seulement.
+
+Une créature qui succombe suite à ce sort se transforme en statue de glace jusqu'à ce qu'elle fonde.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5.
diff --git a/docs/grimoire/confusion/README.md b/docs/grimoire/confusion/README.md
new file mode 100644
index 0000000..9480637
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/confusion/README.md
@@ -0,0 +1,40 @@
+---
+title: "Confusion"
+description: "Les cibles agissent de manière aléatoire."
+school: "Enchantement"
+level: 4
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "27 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "trois coquilles de noix"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Druide
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Ce sort assaille et pervertit l'esprit des créatures, génère des hallucinations et provoque des réactions incontrôlées. Toutes les créatures situées dans une sphère de 3 mètres de rayon autour d'un point de votre choix situé à portée doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou être affectées par ce sort.
+
+Une cible affectée ne peut pas utiliser de réaction et doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours pour déterminer comment elle se comporte pendant le tour.
+
+§§§ .table-container
+|D10|Comportement|
+|:-:|:-|
+|**1**|La créature utilise la totalité de son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire. Pour déterminer cette dernière, lancez un d8 en assignant une direction à chaque face. La créature n'effectue aucune action pour ce tour.|
+|**2-6**|La créature ne bouge pas et n'entreprend pas la moindre action pour ce tour.|
+|**7-8**|La créature utilise son action pour porter une attaque au corps-à-corps contre une créature aléatoire à portée d'allonge. S'il n'y a pas de créature à portée, elle ne fait rien durant le tour.|
+|**9-10**|La créature peut agir et se déplacer normalement.|
+§§§
+
+Une créature affectée peut faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès, l'effet se termine pour elle.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 4.
diff --git a/docs/grimoire/contact-glacial/README.md b/docs/grimoire/contact-glacial/README.md
new file mode 100644
index 0000000..635e1e0
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/contact-glacial/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Contact glacial"
+description: "Une main spectrale attaque une cible et lui inflige 1d8 dégâts nécrotiques."
+school: "Nécromancie"
+level: 0
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 round"
+range: "36 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous faites apparaître une main fantomatique et squelettique sur l'emplacement d'une créature située à portée. Faites un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) de sort à distance contre la créature pour la transir de froid. Si l'attaque touche, la victime reçoit 1d8 dégâts nécrotiques et ne peut pas récupérer de point de vie avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main s'accroche à elle.
+
+Si votre cible est un mort-vivant, il subit en plus un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque effectués contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
+
+Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
diff --git a/docs/grimoire/contacter-un-autre-plan/README.md b/docs/grimoire/contacter-un-autre-plan/README.md
new file mode 100644
index 0000000..70926dd
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/contacter-un-autre-plan/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Contacter un autre plan"
+description: "Le PJ peut poser 5 questions à une entité extraplanaire."
+school: "Divination"
+level: 5
+concentration: false
+casting_time: "1 minute"
+duration: "1 minute"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ritual: true
+classes:
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage décédé depuis longtemps, ou une autre entité mystérieuse issue d'un autre plan. Le contact avec cette intelligence extraplanaire met votre esprit à rude épreuve et risque même de le briser. Quand vous lancez ce sort, vous devez effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'intelligence DD 15. En cas d'échec, vous encaissez 6d6 dégâts psychiques et vous devenez fou jusqu'à ce que vous ayez bénéficié d'un repos long. Tant que vous êtes fou, vous ne pouvez pas entreprendre la moindre action, vous ne comprenez pas ce que disent les autres créatures, vous êtes incapable de lire et vous ne bredouillez que des paroles insensées. Une tierce personne peut mettre un terme à cet effet en vous ciblant avec un sort de .
+
+Si vous réussissez votre jet de sauvegarde, vous pouvez poser jusqu'à cinq questions à l'entité. Vous devez les poser avant la fin du sort. C'est le MJ qui répond à chacune d'entre elles avec un mot, comme « _oui_ », « _non_ », « _peut-être_ », « _jamais_ », « _hors sujet_ » ou « _incertain_ » (si l'entité ignore la réponse à votre question). Si une réponse limitée à un seul mot risque de se révéler trompeuse, le MJ peut la remplacer par une courte phrase.
diff --git a/docs/grimoire/contagion/README.md b/docs/grimoire/contagion/README.md
new file mode 100644
index 0000000..0f8ecb5
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/contagion/README.md
@@ -0,0 +1,37 @@
+---
+title: "Contagion"
+description: "Inocule une maladie à la cible."
+school: "Nécromancie"
+level: 5
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "7 jours"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Druide
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Votre simple contact transmet des maladies. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature à portée. Si vous touchez, vous lui inoculez une maladie de votre choix, à sélectionner parmi celles décrites ci-dessous.
+
+La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Une fois qu'elle en a raté trois, la maladie fait effet pendant toute la durée du sort et la créature n'a plus à faire de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Si elle réussit trois jets de sauvegarde, elle guérit de sa maladie et le sort se termine.
+
+Comme le sort déclenche une maladie naturelle chez la cible, tout effet qui guérit une maladie ou améliore ses symptômes s'applique.
+
+**Bouille-crâne**. La créature a soudain l'esprit enfiévré. Elle souffre d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests d'Intelligence et des jets de sauvegarde d'Intelligence. De plus, au combat, elle se comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de _confusion_.
+
+**Convulsions**. La créature est agitée de tremblements. Elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Dextérité, des jets de sauvegarde de Dextérité et des jets d'attaque basés sur la Dextérité.
+
+**Fièvre répugnante**. Une forte fièvre s'empare de la créature, qui est affectée par un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Force, des jets de sauvegarde de Force et des jets d'attaque basés sur la Force.
+
+**Mal aveuglant**. La créature est en proie à de violentes douleurs cérébrales et ses yeux deviennent d'un blanc laiteux. Elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse et des jets de sauvegarde de Sagesse et elle est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle).
+
+**Mort poisseuse**. La créature est affligée de saignements incontrôlables. Elle souffre d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Constitution et des jets de sauvegarde de Constitution. De plus, elle est [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'à la fin de son prochain tour à chaque fois qu'elle subit des dégâts.
+
+**Pourriture**. La chair de la créature se met à pourrir. Elle subit un désavantage lors des tests de Charisme et devient vulnérable à tous les dégâts.
diff --git a/docs/grimoire/contamination/README.md b/docs/grimoire/contamination/README.md
new file mode 100644
index 0000000..6b5fa2a
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/contamination/README.md
@@ -0,0 +1,20 @@
+---
+title: "Contamination"
+description: "La cible subit 14d6 dégâts nécrotiques et voit son maximum de PV réduit."
+school: "Nécromancie"
+level: 6
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous transmettez une maladie virulente à une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Si elle échoue, elle subit 14d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit. Ces dégâts ne peuvent pas faire passer les points de vie de la cible au-dessous de 1. Si la cible rate son jet de sauvegarde, son total de points de vie maximum est réduit, pendant 1 heure, d'un montant égal aux dégâts nécrotiques reçus. Tout effet qui guérit les maladies ramène le maximum de points de vie de la cible à la normale sans avoir besoin d'attendre 1 heure.
diff --git a/docs/grimoire/contingence/README.md b/docs/grimoire/contingence/README.md
new file mode 100644
index 0000000..616f13f
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/contingence/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Contingence"
+description: "Lance un sort personnel lorsque certaines conditions sont remplies."
+school: "Évocation"
+level: 6
+concentration: false
+casting_time: "10 minutes"
+duration: "10 jours"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une statuette de vous taillée dans l'ivoire et ornée de gemmes d'une valeur minimum de 1500 po"
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Choisissez un sort de niveau 5 ou moins que vous êtes en mesure de lancer, qui possède un temps d'incantation d'une action, et qui peut vous prendre pour cible. Vous lancez ce sort (que l'on appelle le sort contingent) lors de l'incantation de la contingence. Vous dépensez donc les emplacements des deux sorts, mais le contingent ne fait pas effet immédiatement. Il s'active lorsque certaines conditions sont remplies. Vous devez décrire ces dernières au moment où vous lancez les deux sorts. Par exemple, lors d'une contingence associée à une , vous pouvez stipuler que la doit se déclencher quand vous vous trouvez immergé dans l'eau ou dans un liquide similaire.
+
+Le sort contingent prend effet dès que les circonstances sont remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, ce qui met un terme à la contingence.
+
+Le sort contingent affecte uniquement votre personne, même s'il peut normalement affecter d'autres créatures. Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de _contingence_ à la fois. Si vous en lancez un second, les effets du précédent se dissipent. De plus, la contingence prend fin si sa composante matérielle n'est plus sur votre personne.
diff --git a/docs/grimoire/contresort/README.md b/docs/grimoire/contresort/README.md
new file mode 100644
index 0000000..5fe3720
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/contresort/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Contresort"
+description: "Réaction qui permet au PJ d'empêcher le lancement d'un sort."
+school: "Abjuration"
+level: 3
+concentration: false
+casting_time: "1 réaction à utiliser quand vous voyez une créature située dans un rayon de 18 mètres autour de vous lancer un sort"
+duration: "instantanée"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: false
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous tentez d'interrompre une créature en pleine incantation. Si elle essayait de lancer un sort de niveau 3 ou moins, il échoue et reste sans effet. Si le sort est de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si vous réussissez, le sort de la créature échoue et reste sans effet.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le sort à interrompre est automatiquement sans effet s'il est d'un niveau égal ou inférieur à celui de l'emplacement de sort utilisé.
diff --git a/docs/grimoire/controle-de-l-eau/README.md b/docs/grimoire/controle-de-l-eau/README.md
new file mode 100644
index 0000000..25872b2
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/controle-de-l-eau/README.md
@@ -0,0 +1,37 @@
+---
+title: "Contrôle de l'eau"
+description: "Permet de contrôler une étendue d'eau."
+school: "Transmutation"
+level: 4
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 10 minutes"
+range: "90 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une goutte d'eau et une pincée de poussière"
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Druide
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau indépendante située dans la zone de votre choix, cette dernière devant tenir dans un cube d'au maximum 30 mètres d'arête. Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir l'un des effets suivants. À votre tour, vous pouvez utiliser une action pour répéter l'effet ou en appliquer un nouveau.
+
+**Écarter les eaux**. Vous écartez les eaux de la zone pour y créer un passage. Il traverse toute la zone, les eaux formant une muraille de chaque côté. Le passage demeure jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous optiez pour un effet différent. Dans ces deux cas, l'eau remplit alors progressivement le passage, au fil du round suivant, jusqu'à ce que le niveau de l'eau revienne à la normale.
+
+**Inondation**. Vous faites monter le niveau d'une étendue d'eau isolée d'un maximum de 6 mètres. Si la zone comprend une rive, l'eau déborde et se répand sur la terre ferme.
+
+Si vous avez lancé le sort sur une grande étendue d'eau, vous créez une vague de 6 mètres de haut qui traverse la zone affectée d'un bout à l'autre pour se briser une fois arrivée à la fin de la zone. Tous les véhicules de taille TG ou inférieure qui se trouvent sur le chemin de la vague sont emportés jusqu'au bout de la zone. Tous les véhicules ont 25 % de chances de chavirer.
+
+Le niveau de l'eau reste plus élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet. Si l'effet d'inondation produit une vague, elle se reforme au début de votre prochain tour tant que vous gardez cet effet actif.
+
+**Modifier le cours de l'eau**. Vous changez l'itinéraire de l'eau courante qui traverse la zone et l'envoyez dans la direction de votre choix, même si elle doit pour cela franchir des obstacles comme passer par-dessus un mur ou couler dans une direction improbable. L'eau suit vos instructions dans la zone affectée mais, dès qu'elle en sort, elle reprend un cours normal défini par le terrain qu'elle parcourt. L'eau continue de couler là où vous l'avez choisi jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous décidiez d'un autre effet.
+
+**Tourbillon**. Cet effet nécessite une étendue d'eau d'au moins 15 mètres carrés pour 7,50 mètres de fond et se traduit par la formation d'un tourbillon au centre de la zone. Il se présente sous forme d'un vortex de 1,50 mètre de large à sa base pour un maximum de 15 mètres de large au sommet et une hauteur de 7,50 mètres. Toutes les créatures et tous les objets qui se trouvent dans l'eau et dans un rayon de 7,50 mètres autour du tourbillon sont entraînés vers lui sur 3 mètres. Une créature peut s'éloigner à la nage si elle réussit un test de Force (Athlétisme) contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de votre sort.
+
+Quand une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force. Si elle échoue, elle reçoit 2d8 dégâts contondants et se fait emporter par le vortex jusqu'à la fin du sort. Si elle réussit son jet, elle subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas prise dans le vortex. Une créature emportée par le vortex peut utiliser une action pour tenter de s'en éloigner comme décrit plus haut, mais elle est affectée par un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de son test de Force (Athlétisme). À chaque tour, la première fois qu'un objet entre dans le vortex, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces dégâts se répètent à chaque round passé dans le vortex.
diff --git a/docs/grimoire/controle-du-climat/README.md b/docs/grimoire/controle-du-climat/README.md
new file mode 100644
index 0000000..7a96cea
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/controle-du-climat/README.md
@@ -0,0 +1,61 @@
+---
+title: "Contrôle du climat"
+description: "Le PJ contrôle la météo dans un rayon de 7,5 kilomètres."
+school: "Transmutation"
+level: 8
+concentration: true
+casting_time: "10 minutes"
+duration: "jusqu'à 8 heures"
+range: "personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "encens incandescent et un peu de bois et de terre mélangés dans de l'eau"
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Druide
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous prenez le contrôle de la météo dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de vous pendant toute la durée du sort. Vous devez être en extérieur au moment de l'incantation. Si vous vous rendez dans un endroit d'où vous ne voyez pas directement le ciel, le sort se termine prématurément.
+
+Au moment de l'incantation, vous changez les conditions météorologiques actuelles déterminées par le MJ en fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Il faut 1d4×10 minutes pour que les nouvelles conditions s'installent. Vous pouvez ensuite les modifier à nouveau. Le temps retourne progressivement à la normale une fois le sort terminé.
+
+Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions actuelles dans les tables suivantes : vous pouvez les décaler d'un cran vers le haut ou le bas. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez changer sa direction.
+
+## Précipitations
+§§§ .table-container
+|Étape|Condition|
+|:-:|:-|
+|**1**|Ciel dégagé|
+|**2**|Quelques nuages|
+|**3**|Ciel couvert ou brume au sol|
+|**4**|Pluie, grêle ou neige|
+|**5**|Pluies torrentielles, forte grêle ou blizzard|
+§§§
+
+## Température
+§§§ .table-container
+|Étape|Condition|
+|:-:|:-|
+|**1**|Chaleur insoutenable|
+|**2**|Forte chaleur|
+|**3**|Tiède|
+|**4**|Frais|
+|**5**|Grand froid|
+|**6**|Froid polaire|
+§§§
+
+## Vent
+§§§ .table-container
+|Étape|Condition|
+|:-:|:-|
+|**1**|Temps calme|
+|**2**|Vent modéré|
+|**3**|Vent fort|
+|**4**|Grand vent|
+|**5**|Tempête|
+§§§
diff --git a/docs/grimoire/convocations-instantanees/README.md b/docs/grimoire/convocations-instantanees/README.md
new file mode 100644
index 0000000..0e10494
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/convocations-instantanees/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: "Convocations instantanées"
+description: "Téléporte instantanément un objet préalablement marqué."
+school: "Invocation"
+level: 6
+concentration: false
+casting_time: "1 minute"
+duration: "jusqu'à dissipation"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un saphir d'une valeur de 1000 po"
+ritual: true
+classes:
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous touchez un objet pesant 5 kilogrammes ou moins et dont la dimension la plus longue est de 1,80 mètre ou moins. Le sort laisse une marque invisible sur la surface de l'objet et inscrit le nom de l'objet sur le saphir que vous utilisez comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.
+
+Ensuite, vous pouvez utiliser une action quand vous le désirez pour prononcer le nom de l'objet et broyer le saphir. L'objet apparaît immédiatement dans votre main, en dépit des distances physique et planaire, et le sort se termine.
+
+Si l'objet est actuellement porté ou transporté par quelqu'un d'autre, il n'arrive pas jusqu'à vous quand vous broyez le saphir, mais vous apprenez qui est la créature qui détient l'objet et vous savez à peu près où elle se trouve à ce moment-là.
+
+ ou un effet similaire appliqué sur le saphir met un terme à l'effet du sort.
diff --git a/docs/grimoire/coquille-antivie/README.md b/docs/grimoire/coquille-antivie/README.md
new file mode 100644
index 0000000..90e8564
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/coquille-antivie/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Coquille antivie"
+description: "Crée une barrière qui empêche les créatures d'approcher du PJ."
+school: "Abjuration"
+level: 5
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 heure"
+range: "personnelle (3 mètres de rayon)"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une barrière scintillante se déploie depuis votre personne, jusqu'à englober une zone d'un rayon de 3 mètres. Elle se déplace avec vous, reste centrée sur vous et repousse les créatures autres que les morts-vivants et les créatures artificielles. Cette barrière persiste pendant toute la durée du sort.
+
+La barrière empêche les créatures affectées de la franchir ou de passer un membre au travers. Une créature affectée peut lancer des sorts ou porter des attaques à distance ou via une arme à allonge, tout cela franchissant la barrière.
+
+Si vous vous déplacez de telle manière qu'une créature affectée est contrainte de traverser la barrière, le sort se termine.
diff --git a/docs/grimoire/corde-enchantee/README.md b/docs/grimoire/corde-enchantee/README.md
new file mode 100644
index 0000000..e0b17c5
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/corde-enchantee/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: "Corde enchantée"
+description: "Crée un espace extradimensionnel dans lequel on peut se réfugier."
+school: "Transmutation"
+level: 2
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 heure"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "extrait de maïs en poudre et boucle de parchemin torsadé"
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous touchez une longueur de corde d'au maximum 18 mètres. L'une de ses extrémités s'élève alors dans les airs, jusqu'à ce que toute la corde se dresse perpendiculairement au sol. Une entrée invisible s'ouvre à l'extrémité supérieure de la corde et débouche sur un espace extradimensionnel qui persiste jusqu'à la fin du sort.
+
+On peut atteindre cet espace extradimensionnel en grimpant jusqu'au sommet de la corde. Il peut accueillir un maximum de huit créatures de taille M ou inférieure. On peut ensuite tirer la corde dans l'espace extradimensionnel, afin que personne ne la voie en dehors de l'abri.
+
+Les attaques et les sorts ne peuvent traverser l'entrée de l'espace extradimensionnel ni depuis l'intérieur, ni depuis l'extérieur. En revanche, les créatures qui se trouvent à l'intérieur peuvent regarder dehors grâce à une fenêtre de 90 centimètres sur 1,50 mètre centrée sur la corde.
+
+Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel tombe à l'extérieur quand le sort se termine.
diff --git a/docs/grimoire/couleurs-dansantes/README.md b/docs/grimoire/couleurs-dansantes/README.md
new file mode 100644
index 0000000..3b2e6ab
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/couleurs-dansantes/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Couleurs dansantes"
+description: "Cône de lumières colorées qui aveuglent les cibles."
+school: "Illusion"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 round"
+range: "personnelle (cône de 4,50 mètres)"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une poignée de poudre ou de sable, colorée en rouge, jaune et bleu"
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Un éventail de lumières colorées éblouissantes jaillit de votre main. Lancez 6d10. Le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures situées dans un cône de 4,50 mètres, prenant votre personne comme point d'origine, sont affectées dans l'ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures et les créatures ).
+
+Chaque créature affectée, en commençant par celle qui possède actuellement le moins de points de vie, est jusqu'à la fin du sort. Soustrayez du total obtenu le nombre de points de vie actuel de chaque créature affectée avant de passer à la suivante, en choisissant chaque fois celle qui possède le moins de points de vie. Pour qu'une créature soit affectée, elle doit posséder un nombre de points de vie actuels inférieur ou égal au total restant.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1.
diff --git a/docs/grimoire/creation-de-mort-vivant/README.md b/docs/grimoire/creation-de-mort-vivant/README.md
new file mode 100644
index 0000000..dbb3610
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/creation-de-mort-vivant/README.md
@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+title: "Création de mort-vivant"
+description: "Crée des goules au service du PJ."
+school: "Nécromancie"
+level: 6
+concentration: false
+casting_time: "1 minute"
+duration: "instantanée"
+range: "3 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un pot d'argile rempli de poussière tombale, un pot d'argile rempli d'eau saumâtre et un onyx noir d'une valeur de 150 po par cadavre"
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Ce sort se lance uniquement de nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres de créatures humanoïdes de taille M ou P situés à portée. Chacun se change en goule placée sous votre contrôle. (Le MJ dispose du profil technique de ces créatures).
+
+À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour contrôler mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en commander une ou plusieurs à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). Vous pouvez décider de l'action que la créature va entreprendre et de l'endroit où elle va se rendre lors de son prochain tour, ou donner des consignes plus génériques, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Dès qu'une créature a reçu un ordre, elle s'y conforme jusqu'à avoir accompli sa tâche.
+
+La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la maintenir sous votre contrôle pendant 24 heures de plus, vous devez lui relancer ce sort avant que les 24 heures de contrôle en cours ne se soient écoulées. Cette nouvelle utilisation du sort vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de trois créatures que vous avez déjà animées via ce sort au lieu d'en animer de nouvelles.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur quatre goules. Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 8, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur cinq goules ou deux blêmes ou deux nécrophages. Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 9, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois nécrophages ou deux momies.
diff --git a/docs/grimoire/creation-de-nourriture-et-d-eau/README.md b/docs/grimoire/creation-de-nourriture-et-d-eau/README.md
new file mode 100644
index 0000000..16fb573
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/creation-de-nourriture-et-d-eau/README.md
@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+title: "Création de nourriture et d'eau"
+description: "Crée 25 kg de nourriture et 120 litres d'eau."
+school: "Invocation"
+level: 3
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Paladin
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez 25 kilogrammes de nourriture et 120 litres d'eau, soit par terre, soit dans des récipients installés à portée. Cela suffit à nourrir et abreuver un maximum de quinze humanoïdes ou de cinq montures pendant 24 heures. Les vivres sont fades mais nourrissants. Ils se gâtent si personne ne les a mangés dans les 24 heures suivant leur création. L'eau est claire et ne croupit pas.
diff --git a/docs/grimoire/creation-ou-destruction-d-eau/README.md b/docs/grimoire/creation-ou-destruction-d-eau/README.md
new file mode 100644
index 0000000..59d99b5
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/creation-ou-destruction-d-eau/README.md
@@ -0,0 +1,28 @@
+---
+title: "Création ou destruction d'eau"
+description: "Crée ou détruit de l'eau ou fait tomber la pluie."
+school: "Transmutation"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une goutte d'eau pour créer de l'eau ou quelques grains de sable pour en détruire"
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Druide
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez ou détruisez de l'eau.
+
+**Création d'eau**. Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau potable qui apparaissent à portée, dans un récipient ouvert. Sinon, l'eau peut tomber en pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant toutes les flammes à nu dans la zone.
+
+**Destruction d'eau**. Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau situés à portée dans un récipient ouvert. Sinon, vous pouvez dissiper le brouillard dans un cube de 9 mètres d'arête situé à portée.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau de plus, ou bien l'arête du cube affecté augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 1.
diff --git a/docs/grimoire/creation/README.md b/docs/grimoire/creation/README.md
new file mode 100644
index 0000000..d05f44d
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/creation/README.md
@@ -0,0 +1,38 @@
+---
+title: "Création"
+description: "Crée des objets végétaux ou minéraux de manière temporaire."
+school: "Illusion"
+level: 5
+concentration: false
+casting_time: "1 minute"
+duration: "spéciale"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un petit bout de matière de même type que l'objet que vous voulez créer"
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous tirez des bribes de matière ombreuse du plan de l'ombre pour créer à portée des objets inertes en matière végétale : du tissu, de la corde, du bois ou des objets similaires. Ce sort permet aussi de créer des objets minéraux comme de la pierre, du cristal ou du métal. L'objet créé ne doit pas être plus grand qu'un cube de 1,50 mètre d'arête et doit impérativement être d'une forme et d'un matériau que vous avez déjà vus.
+
+La durée du sort dépend du matériau choisi pour façonner l'objet. S'il est fait de plusieurs matières, c'est la durée la plus courte qui s'applique.
+
+§§§ .table-container
+|Matériau|Durée|
+|:-|:-:|
+|**Matière végétale**|1 jour|
+|**Pierre ou cristal**|12 heures|
+|**Métaux précieux**|1 heure|
+|**Gemmes**|10 minutes|
+|**Adamantium ou mithral**|1 minute|
+§§§
+
+Si vous utilisez les matériaux créés via ce sort comme composantes matérielles pour un autre sort, ce dernier échoue.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, l'arête du cube augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 5.
diff --git a/docs/grimoire/croissance-d-epines/README.md b/docs/grimoire/croissance-d-epines/README.md
new file mode 100644
index 0000000..f51ccf4
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/croissance-d-epines/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Croissance d'épines"
+description: "Transforme le sol en terrain difficile qui inflige 2d4 dégâts."
+school: "Transmutation"
+level: 2
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 10 minutes"
+range: "45 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe"
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée, le sol se met à se déformer et donne naissance à un tapis de pointes et d'épines. La zone se mue en terrain difficile pendant toute la durée du sort. Quand une créature entre dans la zone ou s'y déplace, elle reçoit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 mètre parcouru.
+
+La transformation du sol est camouflée, de manière à ce que le terrain ait l'air naturel. Une créature dans l'incapacité de voir la zone au moment de l'incantation doit réussir un test de Sagesse (Perception) contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de votre sort pour remarquer que le terrain est dangereux avant d'y entrer.
diff --git a/docs/grimoire/croissance-vegetale/README.md b/docs/grimoire/croissance-vegetale/README.md
new file mode 100644
index 0000000..2400f1d
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/croissance-vegetale/README.md
@@ -0,0 +1,28 @@
+---
+title: "Croissance végétale"
+description: "Rend la végétation plus touffue ou plus luxuriante."
+school: "Transmutation"
+level: 3
+concentration: false
+casting_time: "1 action ou 8 heures"
+duration: "instantanée"
+range: "45 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Druide
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Ce sort décuple la vitalité des plantes d'une zone donnée. Le sort a deux modes d'utilisation, l'un apportant des bénéfices immédiats, l'autre sur le long terme.
+
+**Si vous lancez ce sort en une action, choisissez un point à portée**. Toutes les plantes ordinaires situées dans un rayon de 30 mètres autour de ce point deviennent particulièrement touffues et la végétation s'épaissit. Une créature qui se déplace dans cette zone doit dépenser 1,20 mètre de déplacement pour parcourir 30 centimètres.
+
+Vous pouvez exclure une ou plusieurs portions, de n'importe quelle taille, de la zone affectée par le sort.
+
+**Si vous lancez le sort sur une période de huit heures, vous enrichissez la terre**. Toute la végétation dans un rayon de 800 mètres autour d'un point de votre choix situé à portée devient luxuriante pendant un an. Elle donne deux fois plus de nourriture que la normale lors de la récolte.
diff --git a/docs/grimoire/danse-irresistible/README.md b/docs/grimoire/danse-irresistible/README.md
new file mode 100644
index 0000000..42bcac2
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/danse-irresistible/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Danse irrésistible"
+description: "La cible danse sans cesse et subit un désavantage."
+school: "Enchantement"
+level: 6
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible entame une danse comique, se mettant à taper du pied et à caracoler sur place. Les créatures qui ne peuvent être sont immunisées contre ce sort.
+
+Une fois que la créature s'est mise à danser, elle doit dépenser la totalité de son déplacement pour danser sans quitter son espace. De plus, elle souffre d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde de Dextérité et des jets d'attaque. Tant que la cible est affectée par ce sort, les autres créatures bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de leurs jets d'attaque contre elle. Une créature en train de danser peut utiliser son action pour effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse et reprendre le contrôle de son corps. Si elle réussit, le sort se termine.
diff --git a/docs/grimoire/deblocage/README.md b/docs/grimoire/deblocage/README.md
new file mode 100644
index 0000000..82d8325
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/deblocage/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: "Déblocage"
+description: "Permet d'ouvrir une serrure, supprime temporairement verrou magique."
+school: "Transmutation"
+level: 2
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Choisissez un objet situé à portée et dans votre champ de vision. Ce peut être une porte, une boîte, un coffre, des menottes, un cadenas ou un autre objet disposant d'un système de fermeture ordinaire ou magique.
+
+Une cible fermée par une serrure ordinaire, coincée ou bloquée par une barre se déverrouille ou se débloque. Si l'objet a plusieurs serrures, le sort en ouvre une seule. Si vous visez une cible fermée par un , ce dernier est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles on peut ouvrir et fermer la cible normalement.
+
+Quand vous lancez le sort, un cliquetis émane de l'objet et retentit si fort qu'on l'entend dans un rayon de 90 mètres.
diff --git a/docs/grimoire/deguisement/README.md b/docs/grimoire/deguisement/README.md
new file mode 100644
index 0000000..95f0152
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/deguisement/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: "Déguisement"
+description: "Modifie l'apparence du PJ."
+school: "Illusion"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 heure"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous faites en sorte que votre personne (y compris vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets en votre possession) prenne une apparence différente jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre un terme. Vous pouvez passer pour une personne de 30 centimètres de plus ou de moins, sembler gros, maigre ou entre les deux. Vous ne pouvez pas changer de morphologie, vous devez choisir une forme possédant la même conformation que vous au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination.
+
+Les changements qu'apporte le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à votre tenue, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air, ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de vous toucher se heurtera à vous alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.
+
+Pour percer votre déguisement à jour, une créature peut dépenser une action pour vous examiner. Elle doit alors réussir un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) du sort.
diff --git a/docs/grimoire/demi-plan/README.md b/docs/grimoire/demi-plan/README.md
new file mode 100644
index 0000000..d9fa4fa
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/demi-plan/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Demi-plan"
+description: "Crée un demi-plan dans lequel des créatures peuvent s'enfermer."
+school: "Invocation"
+level: 8
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 heure"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: false
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez une porte floue sur une surface plate et solide située à portée et dans votre champ de vision. Elle est assez large pour laisser passer sans mal des créatures de taille M. Quand quelqu'un ouvre la porte, elle donne sur un demi-plan ressemblant à une pièce vide de 9 mètres de côté (dans toutes les dimensions) faite de bois ou de pierre. La porte disparaît quand le sort se termine et les créatures et les objets encore dans le demi-plan y restent piégés, car elle s'efface aussi de leur côté.
+
+Vous pouvez créer un nouveau demi-plan pour chaque incantation du sort ou relier la porte à un demi-plan que vous avez précédemment créé via ce sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan qu'une autre créature a créé grâce à ce sort, vous pouvez lui relier votre propre porte.
diff --git a/docs/grimoire/deplacer-la-terre/README.md b/docs/grimoire/deplacer-la-terre/README.md
new file mode 100644
index 0000000..d608ad4
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/deplacer-la-terre/README.md
@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+title: "Déplacer la terre"
+description: "Modifie la forme de la terre dans un carré de 12 mètres de côté."
+school: "Transmutation"
+level: 6
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 2 heures"
+range: "36 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une lame de fer et un petit sac contenant un mélange de terres : de l'argile, du terreau et du sable"
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Choisissez une zone de terrain à portée d'au maximum 12 mètres de côté. Vous pouvez remodeler la terre, le sable ou l'argile qu'elle comporte comme bon vous semble pendant toute la durée du sort. Vous pouvez augmenter ou diminuer l'altitude de la zone, creuser ou combler une tranchée, ériger ou abattre un mur, ou former un pilier. L'amplitude de ces modifications ne peut pas excéder la moitié de la dimension la plus importante de la zone affectée. Donc, si vous modifiez une zone de 12 mètres de côté, vous pouvez créer un pilier de 6 mètres de haut au maximum, modifier l'altitude de la zone de 6 mètres au plus, creuser une tranchée d'un maximum de 6 mètres de profondeur, etc. Il faut 10 minutes pour finaliser ces modifications.
+
+Au bout de chaque période de 10 minutes passées à vous concentrer sur le sort, vous pouvez choisir une nouvelle zone de terrain à modifier. Comme les transformations se produisent lentement, il est bien rare qu'une créature se retrouve piégée ou blessée à cause des mouvements du terrain.
+
+Ce sort est incapable de manipuler la pierre naturelle et les constructions de pierre. La roche et les structures s'adaptent au nouvel agencement du terrain. Si vos modifications déstabilisent une structure, elle peut très bien s'effondrer.
+
+De même, le sort n'affecte pas directement la croissance des plantes. La terre déplacée emporte les végétaux avec elle.
diff --git a/docs/grimoire/desintegration/README.md b/docs/grimoire/desintegration/README.md
new file mode 100644
index 0000000..c654e8f
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/desintegration/README.md
@@ -0,0 +1,30 @@
+---
+title: "Désintégration"
+description: "Rayon qui inflige 10d6+40 dégâts et peut désintégrer sa cible."
+school: "Transmutation"
+level: 6
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "de la magnétite et une pincée de poussière"
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Un mince rayon de lumière verte jaillit de votre doigt pointé vers une cible située dans votre champ de vision et à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme une barrière issue d'un .
+
+Une créature visée par ce sort doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Si elle le rate, elle subit 10d6+40 dégâts de force. Si ces dégâts la réduisent à 0 point de vie, elle est désintégrée.
+
+Une créature désintégrée est réduite à l'état de fine poussière grise, tout comme tous les objets qu'elle porte et transporte, à l'exception des objets magiques. Pour ressusciter une créature ainsi désintégrée, il faut impérativement recourir à une ou un .
+
+Ce sort désintègre automatiquement les objets non magiques de taille G ou inférieure et les créations magiques de force. Si la cible est un objet de taille TG ou supérieure, le sort désintègre un cube de 3 mètres d'arête au sein de l'objet. Ce sort reste sans effet sur les objets magiques.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 3d6 par niveau au-delà du niveau 6.
diff --git a/docs/grimoire/dessiccation/README.md b/docs/grimoire/dessiccation/README.md
new file mode 100644
index 0000000..d8eb02d
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/dessiccation/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Dessiccation"
+description: "Dessèche une créature qui subit 2d6 dégâts nécrotiques par round."
+school: "Transmutation"
+level: 2
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une goutte d'eau"
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous désignez une cible vivante à portée du sort et tant que vous vous concentrez, l'eau contenue dans son corps s'écoule par ses yeux, sa bouche, ses oreilles ou les pores de sa peau. Au début de chacun de ses tours, la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution ou subir 2d6 dégâts nécrotiques. Une sauvegarde réussie réduit ces dégâts de moitié.
+
+Les morts-vivants, les créatures artificielles et les élémentaires sont immunisés à ce sort.
+
+**À plus haut niveau**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez affecter une cible supplémentaire par niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
diff --git a/docs/grimoire/detection-de-la-magie/README.md b/docs/grimoire/detection-de-la-magie/README.md
new file mode 100644
index 0000000..ae2a032
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/detection-de-la-magie/README.md
@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+title: "Détection de la magie"
+description: "Le PJ perçoit la présence de magie dans un rayon de 9 mètres."
+school: "Divination"
+level: 1
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 10 minutes"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: true
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+ - Druide
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+ - Paladin
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de magie dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Si vous percevez ainsi la magie, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura autour d'une créature ou d'un objet visible dans la zone et imprégné de magie. Vous découvrez aussi à quelle école appartient cette magie, le cas échéant.
+
+Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.
diff --git a/docs/grimoire/detection-des-pensees/README.md b/docs/grimoire/detection-des-pensees/README.md
new file mode 100644
index 0000000..d047643
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/detection-des-pensees/README.md
@@ -0,0 +1,31 @@
+---
+title: "Détection des pensées"
+description: "Permet de lire les pensées de certaines créatures."
+school: "Divination"
+level: 2
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une pièce de cuivre"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Pendant toute la durée du sort, vous parvenez à lire les pensées de certaines créatures. Quand vous lancez ce sort, puis en tant qu'action à votre tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez focaliser vos pensées sur une créature située à moins de 9 mètres dans votre champ de vision. Si elle dispose d'une Intelligence de 3 ou moins ou ne parle aucune langue, elle n'est pas affectée.
+
+Au départ, vous découvrez les pensées superficielles de la créature, c'est-à-dire ce qu'elle a à l'esprit à ce moment-là. Par une action, vous pouvez porter votre attention sur les pensées d'une autre créature ou tenter de vous enfoncer plus profondément dans l'esprit de celle que vous sondez actuellement. Dans ce cas, cette créature doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si elle réussit, le sort se termine. Sinon, vous avez un aperçu de son mode de raisonnement (le cas échéant), de son état émotionnel ou de ce qui occupe une place importante dans son esprit (par exemple, quelque chose qui l'inquiète fortement, qu'elle aime, qu'elle déteste...). Dans les deux cas, la cible sait que vous sondez son esprit et, à moins que vous ne tourniez votre attention vers une autre créature, votre cible peut utiliser son action à son tour pour faire un test d'Intelligence opposé au vôtre. Si elle réussit, le sort se termine.
+
+Les questions directement posées à l'oral à une cible orientent naturellement le cours de ses pensées, ce sort est donc particulièrement utile lors d'un interrogatoire.
+
+Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour détecter la présence de créatures intelligentes que vous ne voyez pas. Vous pouvez chercher les pensées qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous au moment où vous lancez ce sort ou bien par une action tandis que le sort est actif. Le sort peut franchir des obstacles, mais il est arrêté par 60 centimètres de roche, 2,5 centimètres de métal autre que le plomb ou une mince feuille de plomb. Vous ne pouvez pas repérer les créatures dotées d'une Intelligence de 3 ou moins, ni celles qui ne parlent aucune langue.
+
+Une fois que vous avez ainsi détecté la présence d'une créature, vous pouvez lire ses pensées pendant le reste de la durée du sort, comme expliqué plus haut, même si vous ne la voyez pas, mais elle doit tout de même se trouver à portée.
diff --git a/docs/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/README.md b/docs/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/README.md
new file mode 100644
index 0000000..2faea1c
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Détection du mal et du bien"
+description: "Détecte les créatures bénéfiques ou maléfiques par nature."
+school: "Divination"
+level: 1
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 10 minutes"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Paladin
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Pendant toute la durée du sort, vous savez s'il y a une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant dans un rayon de 9 mètres autour de vous et vous savez précisément où il se trouve. De même, vous savez si un lieu ou un objet situé dans un rayon de 9 mètres a été consacré ou profané.
+
+Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.
diff --git a/docs/grimoire/detection-du-poison-et-des-maladies/README.md b/docs/grimoire/detection-du-poison-et-des-maladies/README.md
new file mode 100644
index 0000000..7f1a5a8
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/detection-du-poison-et-des-maladies/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Détection du poison et des maladies"
+description: "Détecte la présence de poison ou de maladies."
+school: "Divination"
+level: 1
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 10 minutes"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un brin d'if"
+ritual: true
+classes:
+ - Clerc
+ - Druide
+ - Paladin
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de poisons, de créatures venimeuses et de maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous déterminez également leur emplacement et identifiez à chaque fois le type de poison, de créature ou de maladie concerné.
+
+Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.
diff --git a/docs/grimoire/disque-flottant/README.md b/docs/grimoire/disque-flottant/README.md
new file mode 100644
index 0000000..8d9e829
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/disque-flottant/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Disque flottant"
+description: "Crée un plateau de force qui peut porter 250 kg et qui accompagne le PJ."
+school: "Invocation"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 heure"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une goutte de mercure"
+ritual: true
+classes:
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Ce sort crée un plan de force circulaire horizontal d'un mètre de diamètre pour 2,5 centimètres d'épaisseur. Il flotte à un mètre du sol dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision. Le disque persiste pendant toute la durée du sort et peut accueillir jusqu'à 250 kilogrammes. Si on pose plus de poids dessus, le sort se termine et tout ce qui se trouvait sur le disque tombe au sol.
+
+Le disque reste immobile tant que vous vous tenez à moins de 6 mètres. Si vous vous en éloignez, il vous suit de manière à rester dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Il peut se déplacer sur un terrain irrégulier, monter ou descendre des escaliers, des pentes, etc. Mais il ne peut pas franchir une différence de niveau de 3 mètres ou plus. Par exemple, il ne peut pas passer au-dessus d'une fosse de 3 mètres de profondeur ni la quitter s'il a été formé au fond.
+
+Si vous vous éloignez à plus de 30 mètres du disque (typiquement parce qu'il ne peut pas contourner un obstacle pour vous suivre), le sort se termine.
diff --git a/docs/grimoire/dissipation-de-la-magie/README.md b/docs/grimoire/dissipation-de-la-magie/README.md
new file mode 100644
index 0000000..f59e251
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/dissipation-de-la-magie/README.md
@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+title: "Dissipation de la magie"
+description: "Annule un effet magique ou un sort."
+school: "Abjuration"
+level: 3
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "36 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+ - Druide
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+ - Paladin
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort de niveau 3 ou inférieur qui l'affecte se termine. Si la cible est affectée par un sort de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + niveau du sort. Ce dernier se termine si vous réussissez votre test.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous mettez automatiquement un terme à un sort affectant la cible quand le niveau de ce sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous utilisez.
diff --git a/docs/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien/README.md b/docs/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien/README.md
new file mode 100644
index 0000000..708755e
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien/README.md
@@ -0,0 +1,28 @@
+---
+title: "Dissipation du mal et du bien"
+description: "Protège le PJ contre les attaques de certaines créatures."
+school: "Abjuration"
+level: 5
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "eau bénite ou poudre d'argent et de fer"
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Paladin
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une énergie scintillante vous entoure et vous protège contre les fées, les morts-vivants et les créatures originaires d'un autre plan que le plan matériel. Pendant toute la durée du sort, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de leurs attaques contre vous.
+
+Vous pouvez terminer le sort plus tôt en utilisant l'une des fonctions spéciales suivantes.
+
+**Annulation d'enchantement**. Vous utilisez votre action pour toucher une créature à votre portée qui se trouve [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant. Cette créature n'est alors plus [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) ni possédée par ces créatures.
+
+**Renvoi**. Vous utilisez votre action pour faire une attaque de sort au corps-à-corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant situé à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous touchez la créature, vous tentez de la renvoyer sur son plan natal. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme ou retourner sur son plan natal (si elle ne s'y trouve pas déjà). Si un mort-vivant ne se trouve pas sur son plan natal, il est renvoyé dans les plans inférieurs, tandis qu'une fée sera expulsée sur son plan d'origine.
diff --git a/docs/grimoire/divination/README.md b/docs/grimoire/divination/README.md
new file mode 100644
index 0000000..8e76a3c
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/divination/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Divination"
+description: "Le PJ pose une question à un dieu ou un de ses serviteurs."
+school: "Divination"
+level: 4
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "de l'encens et une offrande sacrificielle adaptée à votre religion, l'ensemble valant au moins 25 po, et le sort consume les deux"
+ritual: true
+classes:
+ - Clerc
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Grâce à votre magie et à une offrande, vous entrez en contact avec un dieu ou l'un de ses serviteurs. Vous lui posez une unique question à propos d'un objectif, d'un événement ou d'une activité qui doit se dérouler dans les 7 jours à venir. Le MJ vous donne une réponse sincère, pouvant être une courte phrase, des vers cryptiques ou un présage.
+
+Le sort ne tient pas compte d'une éventuelle modification des circonstances susceptible de bouleverser l'issue des événements, comme l'incantation de sorts supplémentaires ou la perte ou l'arrivée d'un compagnon.
+
+Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances par incantation en sus de la première que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu d'une prémonition fiable. C'est au MJ de faire ce jet en secret.
diff --git a/docs/grimoire/doigt-de-mort/README.md b/docs/grimoire/doigt-de-mort/README.md
new file mode 100644
index 0000000..1f98e81
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/doigt-de-mort/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Doigt de mort"
+description: "Rayon qui inflige 7d8+30 dégâts et peut transformer la cible en zombi."
+school: "Nécromancie"
+level: 7
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous envoyez de l'énergie négative dans le corps d'une créature située à portée et dans votre champ de vision, ce qui lui inflige des douleurs déchirantes. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Si elle échoue, elle subit 7d8+30 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit.
+
+Si ce sort achève un humanoïde, ce dernier se relève au début de votre prochain tour sous forme de zombi à jamais sous votre contrôle. Il suit vos ordres verbaux au mieux de ses capacités.
diff --git a/docs/grimoire/dominer-un-humanoide/README.md b/docs/grimoire/dominer-un-humanoide/README.md
new file mode 100644
index 0000000..08107cd
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/dominer-un-humanoide/README.md
@@ -0,0 +1,30 @@
+---
+title: "Dominer un humanoïde"
+description: "La cible est charmée, le PJ contrôle ses actions."
+school: "Enchantement"
+level: 5
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous tentez d'envoûter un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, sans quoi il est [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par vous pendant toute la durée du sort. Il dispose d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de le combattre.
+
+Tant que l'humanoïde est [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), vous entretenez un lien télépathique avec lui qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « _attaque cette créature_ », « _cours jusque là-bas_ » ou « _va chercher cet objet_ ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.
+
+Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.
+
+À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse contre le sort. Si elle le réussit, le sort prend fin.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « _concentration, jusqu'à 10 minutes_ ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient « _concentration, jusqu'à 1 heure_ ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8, la durée devient « _concentration, jusqu'à 8 heures_ ».
diff --git a/docs/grimoire/dominer-un-monstre/README.md b/docs/grimoire/dominer-un-monstre/README.md
new file mode 100644
index 0000000..a0f42ee
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/dominer-un-monstre/README.md
@@ -0,0 +1,31 @@
+---
+title: "Dominer un monstre"
+description: "La cible est charmée, le PJ contrôle ses actions."
+school: "Enchantement"
+level: 8
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 heure"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous tentez d'envoûter une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, sans quoi elle est [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre.
+
+Tant que la créature est [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), vous entretenez un lien télépathique avec elle qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « _attaque cette créature_ », « _cours jusque là-bas_ » ou « _va chercher cet objet_ ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.
+
+Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.
+
+À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse contre le sort. Si elle le réussit, le sort prend fin.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9, la durée devient « _concentration, jusqu'à 8 heures_ ».
diff --git a/docs/grimoire/dominer-une-bete/README.md b/docs/grimoire/dominer-une-bete/README.md
new file mode 100644
index 0000000..353ce1a
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/dominer-une-bete/README.md
@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+title: "Dominer une bête"
+description: "La bête ciblée est charmée et obéit au PJ."
+school: "Enchantement"
+level: 4
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous tentez d'envoûter une bête située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, sans quoi elle est [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre.
+
+Tant que la bête est [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), vous entretenez un lien télépathique avec elle qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « _attaque cette créature_ », « _cours jusque là-bas_ » ou « _va chercher cet objet_ ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.
+
+Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.
+
+À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse contre le sort. Si elle le réussit, le sort prend fin.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5, la durée devient « _concentration, jusqu'à 10 minutes_ ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « _concentration, jusqu'à 1 heure_ ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient « _concentration, jusqu'à 8 heures_ ».
diff --git a/docs/grimoire/doux-repos/README.md b/docs/grimoire/doux-repos/README.md
new file mode 100644
index 0000000..ca11492
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/doux-repos/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Doux repos"
+description: "Empêche la décomposition d'un cadavre et sa transformation en mort-vivant."
+school: "Nécromancie"
+level: 2
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "10 jours"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une pincée de sel et une pièce de cuivre à poser sur chaque œil du cadavre et qui doivent rester en place pendant toute la durée du sort"
+ritual: true
+classes:
+ - Clerc
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous touchez un cadavre ou des restes. Pendant toute la durée du sort, la cible est protégée contre la décomposition et ne peut pas se transformer en mort-vivant.
+
+Le sort rallonge aussi la période pendant laquelle on peut rappeler la cible d'entre les morts, car les jours passés sous l'influence de ce sort ne sont pas décomptés de la période pendant laquelle on peut utiliser des sorts comme .
diff --git a/docs/grimoire/druidisme/README.md b/docs/grimoire/druidisme/README.md
new file mode 100644
index 0000000..de8759c
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/druidisme/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Druidisme"
+description: "Le PJ crée divers effets magiques mineurs liés à la nature."
+school: "Transmutation"
+level: 0
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez l'un des effets suivants à portée après quelques murmures adressés aux esprits de la nature.
+* Vous créez un effet sensoriel réduit et inoffensif qui annonce le temps qu'il fera là où vous vous trouvez pendant les 24 heures à venir. Cet effet peut prendre la forme d'un orbe doré si le temps va rester dégagé, d'un nuage s'il va pleuvoir, de flocons pour une averse de neige etc. L'effet persiste pendant 1 round.
+* Vous faites éclore une fleur ou un bourgeon ou germer une graine.
+* Vous créez un effet sensoriel instantané, réduit et inoffensif, comme des feuilles qui tombent, une bourrasque, le bruit que ferait un petit animal ou une légère odeur de moufette. L'effet doit être contenu dans un cube d'au maximum 1,50 mètre d'arête.
+* Vous allumez ou éteignez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.
diff --git a/docs/grimoire/eclair/README.md b/docs/grimoire/eclair/README.md
new file mode 100644
index 0000000..6c7ed14
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/eclair/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Éclair"
+description: "Ligne de foudre de 30 mètres de long qui inflige 8d6 dégâts."
+school: "Évocation"
+level: 3
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "personnelle (ligne de 30 mètres)"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un peu de fourrure et une baguette en ambre, en cristal ou en verre"
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Un éclair formant une ligne de 30 mètres de long pour 1,50 mètre de large jaillit de votre personne et file dans la direction de votre choix. Chaque créature située sur la ligne doit réaliser un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement.
+
+La foudre embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni transportés par une créature.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.
diff --git a/docs/grimoire/eclat-de-bois/README.md b/docs/grimoire/eclat-de-bois/README.md
new file mode 100644
index 0000000..2bf74f0
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/eclat-de-bois/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Éclat de bois"
+description: "Le PJ projette une javeline qui inflige 1d6 dégâts perforants."
+school: "Invocation"
+level: 0
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une écharde de bois"
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous jetez un éclat de bois qui prend la forme d'une véritable javeline et part en direction de votre cible. Vous devez réussir une attaque de sort à distance pour toucher votre cible. En cas de réussite, l'éclat de bois inflige 1d6 dégâts perforants. La zone de critique de l'attaque est de 18-20. L'éclat de bois est considéré comme une arme magique.
+
+Vous pouvez lancer un éclat de bois supplémentaire lorsque vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17. Ces éclats peuvent viser différentes cibles à portée du sort.
diff --git a/docs/grimoire/eclat-du-soleil/README.md b/docs/grimoire/eclat-du-soleil/README.md
new file mode 100644
index 0000000..fadedfb
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/eclat-du-soleil/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: "Éclat du soleil"
+description: "Lumière aveuglante qui inflige 12d6 dégâts radiants."
+school: "Évocation"
+level: 8
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "45 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "du feu et un éclat d'héliotrope"
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+La chaude lumière du soleil illumine une zone de 18 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Chaque créature présente dans cette lumière doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Celles qui échouent subissent 12d6 dégâts radiants et sont pendant 1 minute. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas par le sort. Les vases et les morts-vivants sont affectés par un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde).
+
+Une créature [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) par le sort fait un autre jet de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Dès qu'elle réussit, sa cécité disparaît.
+
+Ce sort dissipe toutes les ténèbres issues d'un sort présentes dans la zone.
diff --git a/docs/grimoire/embruns-prismatiques/README.md b/docs/grimoire/embruns-prismatiques/README.md
new file mode 100644
index 0000000..4616bb7
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/embruns-prismatiques/README.md
@@ -0,0 +1,30 @@
+---
+title: "Embruns prismatiques"
+description: "Huit rayons aux effets aléatoires frappent les cibles à 18 mètres."
+school: "Évocation"
+level: 7
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "personnelle (cône de 18 mètres)"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chacun a une couleur différente et possède des pouvoirs et objectifs distincts. Chaque créature présente dans un cône de 18 mètres doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Lancez 1d8 par cible pour savoir quelle couleur l'affecte.
+
+1. **_Rouge_**. La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit.
+2. **_Orange_**. La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit.
+3. **_Jaune_**. La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit.
+4. **_Vert_**. La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit.
+5. **_Bleu_**. La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit.
+6. **_Indigo_**. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle est entravée et doit alors faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine, si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et est pétrifiée. Les succès et les échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois.
+7. **_Violet_**. La cible est aveuglée si elle rate son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue ; si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.)
+8. **_Spécial_**. Deux rayons viennent frapper la cible. Relancez deux fois le dé en le relançant à chaque fois que vous obtenez un 8.
diff --git a/docs/grimoire/emprisonnement/README.md b/docs/grimoire/emprisonnement/README.md
new file mode 100644
index 0000000..1eebeea
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/emprisonnement/README.md
@@ -0,0 +1,40 @@
+---
+title: "Emprisonnement"
+description: "Crée une prison dont la cible ne peut s'échapper."
+school: "Abjuration"
+level: 9
+concentration: false
+casting_time: "1 minute"
+duration: "jusqu'à dissipation"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un portrait sur un vélin ou une statuette sculptée à l'effigie de la cible et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du sort choisie et vaut au moins 500 po par dé de vie de la cible"
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez des entraves magiques pour immobiliser une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou se retrouver emprisonnée par le sort. Si elle réussit, elle est immunisée contre ce sort si vous le lancez de nouveau. Tant que la créature est affectée par le sort, elle n'a pas besoin de respirer, de manger, ni de boire et ne vieillit plus. Les sorts de divination ne parviennent plus à la localiser ni à la percevoir.
+
+Vous devez opter pour l'une des formes d'emprisonnement suivantes quand vous lancez le sort.
+
+**Confinement minimal**. La cible rétrécit jusqu'à ne plus faire que 2,5 centimètres de haut et se retrouve emprisonnée dans une gemme ou un objet similaire. La lumière traverse la gemme normalement (ce qui permet à la cible de voir l'extérieur et aux autres créatures de regarder dedans) mais rien d'autre ne peut traverser sa paroi, pas même les méthodes de téléportation ni les voyages planaires. Il est impossible de tailler la gemme ou de la briser tant que le sort fait effet. La composante spéciale de cette version du sort est une grande gemme transparente comme un corindon, un diamant ou un rubis.
+
+**Enchaîné**. La cible est retenue par de lourdes chaînes fermement ancrées au sol. Elle est entravée jusqu'à ce que le sort se termine et, jusque-là, elle ne peut pas se déplacer ni être déplacée par quelque moyen que ce soit. La composante spéciale de cette version du sort est une fine chaîne faite de métal précieux.
+
+**Enseveli**. La cible est ensevelie dans les profondeurs de la terre, dans une sphère de force magique tout juste assez grande pour la contenir. Rien ne peut traverser cette sphère et les créatures ne peuvent pas recourir au voyage planaire pour y entrer ou en sortir. La composante spéciale de cette version du sort est un petit orbe en mithral.
+
+**Prison isolée**. Le sort transporte la cible dans un minuscule demi-plan protégé contre la téléportation et les voyages planaires. Ce demi-plan peut-être un labyrinthe, une cage, une tour ou une structure confinée similaire de votre choix. La composante spéciale de cette version du sort est une représentation miniature de la prison, faite de jade.
+
+**Sommeil**. La cible s'endort et il est impossible de la réveiller. La composante spéciale de cette version du sort est un bouquet d'herbes soporifiques très rares.
+
+**Mettre fin au sort**. Lors de l'incantation et quelle que soit la version du sort, vous pouvez préciser une condition spéciale qui met fin au sort et libère la cible. Cette condition peut être aussi spécifique ou aussi élaborée que vous le désirez, mais le MJ doit confirmer que cette condition est réalisable et a une chance d'être remplie. Elle peut se baser sur le nom de la créature, son identité ou sa divinité, mais elle doit sinon reposer sur des actions ou des qualités observables et non sur des éléments intangibles comme le niveau, la classe ou les points de vie.
+
+ peut mettre fin au sort à condition d'être lancée depuis un emplacement de sort de niveau 9 en visant la prison ou la composante matérielle spéciale utilisée pour lancer le sort.
+
+Vous pouvez utiliser une composante spéciale pour créer une prison à la fois seulement. Si vous relancez ce sort en utilisant la même composante, la cible de la première incantation est libérée sur-le-champ.
diff --git a/docs/grimoire/enchevetrement/README.md b/docs/grimoire/enchevetrement/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b23cc1f
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/enchevetrement/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Enchevêtrement"
+description: "Les créatures sont entravées dans un carré de 6 mètres."
+school: "Invocation"
+level: 1
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "27 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Des herbes et des lianes entremêlées jaillissent du sol dans un carré de 6 mètres de côté centré sur un point de votre choix à portée. Pendant toute la durée du sort, les végétaux transforment la zone en terrain difficile.
+
+Une créature qui se trouve dans la zone affectée lorsque vous lancez le sort doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force, sans quoi elle reste [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) dans les plantes jusqu'à ce que le sort se termine. Une créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) peut utiliser une action pour faire un test de Force contre le DD du sort. Si elle réussit, elle se libère.
+
+Quand le sort se termine, les plantes invoquées flétrissent.
diff --git a/docs/grimoire/entrave-planaire/README.md b/docs/grimoire/entrave-planaire/README.md
new file mode 100644
index 0000000..474d003
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/entrave-planaire/README.md
@@ -0,0 +1,28 @@
+---
+title: "Entrave planaire"
+description: "Le PJ s'attache les services d'une créature extraplanaire."
+school: "Abjuration"
+level: 5
+concentration: false
+casting_time: "1 heure"
+duration: "24 heures"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un bijou d'une valeur minimale de 1000 po, que le sort consume"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+ - Druide
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Grâce à ce sort, vous vous attachez de force les services d'un céleste, d'un élémentaire, d'une fée ou d'un fiélon. La créature doit se trouver à portée pendant toute la durée du sort. (En général, elle est d'abord invoquée au centre d'un cercle magique inversé où elle reste piégée le temps de l'incantation.) La cible doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme à la fin de l'incantation. Si elle échoue, elle est contrainte de vous servir pendant toute la durée du sort. Si elle a été invoquée ou créée via un autre sort, la durée de ce dernier se prolonge jusqu'à égaler celle de l'entrave planaire.
+
+La créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez lui demander de vous accompagner lors d'une aventure, de protéger un lieu ou de transmettre un message. La créature suit vos instructions à la lettre mais, si elle est hostile envers vous, elle peut tout à fait interpréter vos paroles de manière à satisfaire ses propres objectifs. Si la créature a exécuté vos instructions avant la fin du sort, elle revient vers vous pour vous en informer si elle se trouve sur le même plan d'existence que vous. Si vous êtes sur un autre plan, elle se rend là où vous l'avez liée et y reste jusqu'à la fin du sort.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau supérieur, la durée augmente : 10 jours au niveau 6, 30 au niveau 7, 180 au niveau 8 et 1 an et 1 jour au niveau 9.
diff --git a/docs/grimoire/envoi-de-message/README.md b/docs/grimoire/envoi-de-message/README.md
new file mode 100644
index 0000000..49a96f8
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/envoi-de-message/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Envoi de message"
+description: "Envoie un message télépathique de 25 mots à une portée illimitée."
+school: "Évocation"
+level: 3
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 round"
+range: "illimitée"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un petit bout de fil de cuivre"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous envoyez un court message d'au maximum vingt-cinq mots à une créature qui vous est familière. Elle entend le message dans son esprit, sait que c'est vous qui le lui avez envoyé si elle vous connaît, et peut vous répondre immédiatement de la même manière. Le sort permet aux créatures dotées d'une Intelligence supérieure ou égale à 1 de comprendre le sens de votre message.
+
+Vous pouvez envoyer votre message à n'importe quelle distance, et même sur un autre plan d'existence, mais il y a 5 % de chances, si la cible est sur un autre plan, que le message ne lui parvienne pas.
diff --git a/docs/grimoire/envoutement/README.md b/docs/grimoire/envoutement/README.md
new file mode 100644
index 0000000..1d0ee32
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/envoutement/README.md
@@ -0,0 +1,22 @@
+---
+title: "Envoûtement"
+description: "Permet de capter l'attention d'une cible."
+school: "Enchantement"
+level: 2
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 minute"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ombrelame
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous entonnez une suite de paroles envoûtantes qui obligent les créatures de votre choix qui vous entendent et sont situées à portée et dans votre champ de vision à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Une créature qui ne peut pas être [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) réussit automatiquement ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Si vous ou vos compagnons vous battez contre une de ces créatures, elle dispose d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Si la créature rate son jet, elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) destinés à percevoir une créature autre que vous jusqu'à ce que le sort se termine ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Le sort se termine si vous êtes [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) ou dans l'incapacité de parler.
diff --git a/docs/grimoire/epargner-les-mourants/README.md b/docs/grimoire/epargner-les-mourants/README.md
new file mode 100644
index 0000000..c61e4eb
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/epargner-les-mourants/README.md
@@ -0,0 +1,20 @@
+---
+title: "Épargner les mourants"
+description: "Stabilise une créature à 0 points de vie."
+school: "Nécromancie"
+level: 0
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous touchez une créature vivante à 0 point de vie, ce qui la stabilise. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
diff --git a/docs/grimoire/epee-du-juste/README.md b/docs/grimoire/epee-du-juste/README.md
new file mode 100644
index 0000000..a72b64c
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/epee-du-juste/README.md
@@ -0,0 +1,20 @@
+---
+title: "Épée du juste"
+description: "L'épée du PJ obtient un bonus de +3 et inflige 2d10 dégâts supplémentaires."
+school: "Évocation"
+level: 5
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Paladin
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Votre épée devient une épée de justice pour toute la durée du sort. Elle bénéficie donc d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et aux dégâts, inflige 2d10 dégâts radiants supplémentaires contre les fiélons et les morts-vivants, et crée une aura de 3 mètres de rayon octroyant à vos alliés qui s'y trouvent un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques. De plus, lorsque l'épée de justice blesse pour la première fois un fiélon ayant un nombre de DV inférieur ou égal au vôtre, celui-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme sous peine de disparaître aussitôt et d'être contraint de retourner à son plan d'origine.
diff --git a/docs/grimoire/epee-magique/README.md b/docs/grimoire/epee-magique/README.md
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index 0000000..b61b837
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/epee-magique/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Épée magique"
+description: "Crée une épée de force qui inflige 3d10 dégâts."
+school: "Évocation"
+level: 7
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une épée en platine miniature avec le pommeau et la poignée en cuivre et zinc, d'une valeur de 250 po"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez un plan de force en forme d'épée qui plane à portée et persiste pendant toute la durée du sort.
+
+Dès que l'épée apparaît, vous faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une cible de votre choix située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'épée. Si l'épée touche, la cible subit 3d10 dégâts de force. Tant que le sort n'est pas terminé, vous pouvez dépenser une action bonus à chacun de vos tours pour déplacer l'épée d'un maximum de 6 mètres afin de la conduire à un endroit situé dans votre champ de vision, puis répéter l'attaque contre la même cible ou une autre.
diff --git a/docs/grimoire/esprit-faible/README.md b/docs/grimoire/esprit-faible/README.md
new file mode 100644
index 0000000..7e86f44
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/esprit-faible/README.md
@@ -0,0 +1,28 @@
+---
+title: "Esprit faible"
+description: "4d6 dégâts et la cible voit son Intelligence et son Charisme réduits à 1."
+school: "Enchantement"
+level: 8
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "45 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une poignée de sphères en argile, en cristal, en verre ou minérales"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Druide
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous vous attaquez à l'esprit d'une créature située à portée et dans votre champ de vision en essayant de briser son intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'Intelligence.
+
+Si la cible rate son jet, son Intelligence et son Charisme tombent à 1. Elle ne peut plus lancer de sort, activer d'objet magique, comprendre une langue ni communiquer de manière intelligible. En revanche, elle est toujours capable de reconnaître ses amis, de les suivre et même de les protéger.
+
+La créature peut refaire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) tous les 30 jours. Le sort se termine dès qu'elle réussit. On peut aussi mettre un terme à ce sort grâce à l'un des sorts suivants : , ou .
diff --git a/docs/grimoire/esprit-impenetrable/README.md b/docs/grimoire/esprit-impenetrable/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b12b199
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/esprit-impenetrable/README.md
@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+title: "Esprit impénétrable"
+description: "La cible est invulnérable aux sorts qui affectent l'esprit."
+school: "Abjuration"
+level: 8
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "24 heures"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous touchez une créature consentante et, jusqu'à la fin du sort, vous l'immunisez contre les dégâts psychiques, les effets percevant les émotions ou révélant les pensées, les sorts de divination et l'état [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme). Ce sort déjoue même les _souhaits_ et les sorts et effets de même puissance qui cherchent à affecter l'esprit de la cible ou à obtenir des informations à son propos.
diff --git a/docs/grimoire/esprits-gardiens/README.md b/docs/grimoire/esprits-gardiens/README.md
new file mode 100644
index 0000000..90f762d
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/esprits-gardiens/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Esprits gardiens"
+description: "Invoque des esprits qui protègent le PJ et frappent ses ennemis."
+school: "Invocation"
+level: 3
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 10 minutes"
+range: "personnelle (4,5 mètres de rayon)"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un symbole sacré"
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous appelez des esprits qui vous protègent. Ils volettent autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres pendant toute la durée du sort. Si vous êtes Bon ou Neutre, ils ont une apparence angélique ou féerique (à vous de choisir). Si vous êtes Mauvais, ils ont une apparence fiélone.
+
+Quand vous lancez le sort, vous pouvez désigner autant de créatures que vous le voulez afin qu'il ne les affecte pas. Une créature affectée voit sa vitesse réduite de moitié dans la zone et, quand elle y entre pour la première fois de son tour ou quand elle y commence son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si elle échoue, elle subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes Bon ou Neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes Mauvais). Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit seulement la moitié de ces dégâts.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 3.
diff --git a/docs/grimoire/etrangete/README.md b/docs/grimoire/etrangete/README.md
new file mode 100644
index 0000000..64b65c2
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/etrangete/README.md
@@ -0,0 +1,20 @@
+---
+title: "Étrangeté"
+description: "Les cibles sont terrorisées et subissent 4d10 dégâts à chaque round."
+school: "Illusion"
+level: 9
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "36 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous puisez dans les peurs les plus profondes d'un groupe de créatures et créez des êtres illusoires dans leurs esprits, qu'elles sont les seules à voir. Chaque créature située dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant toute la durée du sort. Les illusions se basent sur les peurs enfouies en chaque cible et transforment leurs pires cauchemars en menace implacable. À la fin de chacun de ses tours, une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si elle échoue, elle subit 4d10 dégâts psychiques. Si elle réussit, le sort se termine pour elle.
diff --git a/docs/grimoire/eveil/README.md b/docs/grimoire/eveil/README.md
new file mode 100644
index 0000000..a6616e5
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/eveil/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Éveil"
+description: "Le PJ éveille à la conscience de manière permanente une plante ou un animal."
+school: "Transmutation"
+level: 5
+concentration: false
+casting_time: "8 heures"
+duration: "instantanée"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une agate d'une valeur minimale de 1000 po, que le sort consomme"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Druide
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une fois que vous avez passé la durée de l'incantation à tracer des sentiers magiques dans une pierre précieuse, vous touchez un animal ou une plante de taille TG ou inférieure qui doivent être dépourvus de toute valeur d'Intelligence ou posséder une Intelligence de 3 ou moins. La cible reçoit alors une Intelligence de 10 et la possibilité de parler un langage que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle peut se déplacer à l'aide de ses branches, de ses racines, de ses lianes, de ses vrilles ou autre et gagne des sens similaires à ceux d'un humain. C'est au MJ de choisir les caractéristiques appropriées à la plante éveillée, en lui appliquant par exemple le profil d'un buisson ou d'un arbre éveillé.
+
+La bête ou la plante éveillée est considérée [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par vous pendant 30 jours ou jusqu'à ce que vous ou l'un de vos compagnons la blessiez. Une fois que cet effet se termine, la créature éveillée décide seule si elle reste amicale envers vous, selon la façon dont vous l'avez traitée lorsqu'elle était [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme).
diff --git a/docs/grimoire/excavation/README.md b/docs/grimoire/excavation/README.md
new file mode 100644
index 0000000..be37516
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/excavation/README.md
@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+title: "Excavation"
+description: "Creuse un tunnel de 15 mètres de profondeur orienté au choix du PJ."
+school: "Transmutation"
+level: 8
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une cuillère"
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez un passage de 1,50 mètre de côté et de 15 mètres de profondeur dans la pierre ou la terre (de la roche ou un mur) et dans le bois, mais pas dans le métal. Le passage créé est permanent et l'effet du sort ne peut être dissipé. Plusieurs incantations du sort permettent de former des tunnels souterrains ne nécessitant pas d'étaiement. Vous pouvez orienter le tunnel dans la direction de votre choix.
diff --git a/docs/grimoire/expiation-du-juste/README.md b/docs/grimoire/expiation-du-juste/README.md
new file mode 100644
index 0000000..5b8b9ec
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/expiation-du-juste/README.md
@@ -0,0 +1,20 @@
+---
+title: "Expiation du juste"
+description: "La cible de la prochaine attaque du PJ subit 3d8 dégâts et est étourdie."
+school: "Évocation"
+level: 4
+concentration: true
+casting_time: "1 action bonus"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ritual: false
+classes:
+ - Paladin
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+La prochaine fois que vous réussissez une attaque de corps-à-corps pendant la durée du sort, vous lancez un ordre de repentir sur la créature que vous frappez. Sur cette attaque, elle subit 3d8 dégâts psychiques, écrasée par le poids de ses péchés et la culpabilité. En outre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou être [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'à la fin de son prochain tour et subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous ses tests de Sagesse pour une minute.
diff --git a/docs/grimoire/explosion-occulte/README.md b/docs/grimoire/explosion-occulte/README.md
new file mode 100644
index 0000000..fc2068b
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/explosion-occulte/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Explosion occulte"
+description: "Éclair d'énergie qui inflige 1d10 dégâts de force."
+school: "Évocation"
+level: 0
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "36 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Un éclair d'énergie crépitante file vers une créature à portée. Faites un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) de sort à distance contre la cible. Si vous réussissez, elle subit 1d10 dégâts de force.
+
+Le sort crée des rayons supplémentaires quand vous atteignez certains niveaux : deux rayons au niveau 5, trois au niveau 11 et quatre au niveau 17. Vous pouvez diriger tous les rayons sur une même cible ou les répartir entre plusieurs. Faites un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) distinct pour chacun.
diff --git a/docs/grimoire/fabrication/README.md b/docs/grimoire/fabrication/README.md
new file mode 100644
index 0000000..ef7c400
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/fabrication/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Fabrication"
+description: "Le PJ fabrique un produit fini à partir de matières premières."
+school: "Transmutation"
+level: 4
+concentration: false
+casting_time: "10 minutes"
+duration: "instantanée"
+range: "36 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous convertissez des matériaux bruts en produits finis faits de la même matière. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont de bois à partir de souches d'arbres, une corde à base d'un tas de chanvre, et des habits à partir de lin ou de laine.
+
+Choisissez des matériaux bruts situés à portée et dans votre champ de vision. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou inférieure (contenu dans un cube de 3 mètres de côté ou dans huit cubes reliés de 1,50 mètre de côté), à condition d'avoir assez de matière première. Toutefois, si vous travaillez avec du métal, de la pierre ou une autre substance minérale, l'objet fabriqué ne doit pas dépasser la taille M (donc tenir dans un cube de 1,50 mètre de côté). La qualité de l'objet fabriqué dépend de celle des matières premières.
+
+Il est impossible de créer ou de transmuter des créatures ou des objets magiques à l'aide de ce sort. Vous ne pouvez pas non plus y recourir pour fabriquer des objets demandant un haut degré d'expertise, comme des bijoux, des armes, du verre ou une armure, à moins que vous n'ayez la maîtrise des outils d'artisan nécessaires à l'élaboration de tels objets.
diff --git a/docs/grimoire/faconnage-de-la-pierre/README.md b/docs/grimoire/faconnage-de-la-pierre/README.md
new file mode 100644
index 0000000..5d0a205
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/faconnage-de-la-pierre/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Façonnage de la pierre"
+description: "Permet de modifier la forme d'un objet en pierre ou d'un mur."
+school: "Transmutation"
+level: 4
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "argile molle, à façonner pour lui donner approximativement la forme de l'objet de pierre désiré"
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Druide
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous touchez un objet de pierre de taille M ou inférieure ou une section de pierre d'un maximum de 1,50 mètre dans toutes les dimensions et lui donnez la forme que vous désirez. Vous pouvez, par exemple, façonner un gros caillou de manière à en faire une arme, une idole ou un coffre, ou bien creuser un étroit passage dans un mur, à condition que ce dernier ne fasse pas plus de 1,50 mètre d'épaisseur. Vous pouvez façonner une porte de pierre ou son chambranle pour la sceller. L'objet créé peut avoir au maximum deux charnières et un loquet, mais il est impossible de créer des mécanismes plus complexes.
diff --git a/docs/grimoire/faveur-divine/README.md b/docs/grimoire/faveur-divine/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b4fae56
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/faveur-divine/README.md
@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+title: "Faveur divine"
+description: "Les attaques du PJ infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires."
+school: "Évocation"
+level: 1
+concentration: true
+casting_time: "1 action bonus"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Paladin
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vos prières vous imprègnent d'une aura radieuse. Jusqu'à la fin du sort, les attaques que vous portez avec une arme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires en cas de coup au but.
diff --git a/docs/grimoire/festin-des-heros/README.md b/docs/grimoire/festin-des-heros/README.md
new file mode 100644
index 0000000..c9fa9df
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/festin-des-heros/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Festin des héros"
+description: "Ceux qui mangent le festin en retirent plusieurs bénéfices."
+school: "Invocation"
+level: 6
+concentration: false
+casting_time: "10 minutes"
+duration: "instantanée"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un bol incrusté de gemmes d'une valeur minimale de 1000 po, que le sort consume"
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Druide
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous matérialisez un grand festin, comprenant des boissons et des mets de grande qualité. Il faut 1 heure pour terminer le festin, qui disparaît au bout de cette durée. Ses effets bénéfiques se manifestent uniquement une fois cette heure écoulée. Douze créatures au maximum peuvent se joindre à vous lors de ce repas.
+
+Une créature qui participe au festin en retire plusieurs bénéfices. Elle est guérie de toutes les maladies et de tous les poisons qui l'affectaient, elle est immunisée contre le poison et l'état [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise), et elle obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de tous ses jets de sauvegarde de Sagesse. Son maximum de points de vie augmente de 2d10 et elle gagne le même nombre de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures.
diff --git a/docs/grimoire/flamboiement-funeste/README.md b/docs/grimoire/flamboiement-funeste/README.md
new file mode 100644
index 0000000..fe20793
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/flamboiement-funeste/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Flamboiement funeste"
+description: "Les cibles proches du PJ subissent 2d6 dégâts et sont aveuglées."
+school: "Invocation"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "morceau d'onyx"
+ritual: false
+classes:
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une explosion de flammes noires jaillit de votre corps et blesse les créatures située à moins de 1,50 mètre de vous. Chaque créature dans la zone doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité, ou subir 2d6 dégâts nécrotiques et être [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'à votre prochain tour. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle).
+
+**À plus haut niveau**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque emplacement au-delà du niveau 1.
diff --git a/docs/grimoire/flamme-eternelle/README.md b/docs/grimoire/flamme-eternelle/README.md
new file mode 100644
index 0000000..35cdfe4
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/flamme-eternelle/README.md
@@ -0,0 +1,22 @@
+---
+title: "Flamme éternelle"
+description: "Crée de manière permanente une flamme similaire à celle d'une torche."
+school: "Évocation"
+level: 2
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à dissipation"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "poussière de rubis d'une valeur de 50 po, que le sort consume"
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une flamme à la luminosité égale à celle d'une torche embrase soudain l'objet que vous touchez. L'effet du sort ressemble à une flamme ordinaire, mais ne dégage pas de chaleur et ne consomme pas d'oxygène. On peut couvrir ou cacher la flamme éternelle, mais pas l'étouffer ni l'éteindre avec de l'eau.
diff --git a/docs/grimoire/flamme-sacree/README.md b/docs/grimoire/flamme-sacree/README.md
new file mode 100644
index 0000000..4c4c0d7
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/flamme-sacree/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Flamme sacrée"
+description: "Une lumière s'abat sur la cible et lui inflige 1d8 dégâts radiants."
+school: "Évocation"
+level: 0
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une lumière flamboyante s'abat sur une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de Dextérité ou subir 1d8 dégâts radiants. Même si elle se trouve derrière un abri, la cible ne bénéficie pas d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde).
+
+Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
diff --git a/docs/grimoire/fleau-d-insectes/README.md b/docs/grimoire/fleau-d-insectes/README.md
new file mode 100644
index 0000000..fbaf3ad
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/fleau-d-insectes/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: "Fléau d'insectes"
+description: "Invoque des insectes qui attaquent et infligent 4d10 dégâts perforants."
+school: "Invocation"
+level: 5
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 10 minutes"
+range: "90 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un peu de sucre en poudre, quelques graines de céréales et une tache de graisse"
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Druide
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Un essaim de sauterelles carnivores forme une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. La sphère s'étend en contournant les angles et persiste pendant toute la durée du sort. La visibilité est réduite dans la zone affectée. L'intérieur de la sphère devient un terrain difficile.
+
+Quand la sphère d'insectes apparaît, chaque créature prise à l'intérieur doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Une créature subit 4d10 dégâts perforants si elle rate son jet, la moitié seulement si elle le réussit. Une créature doit effectuer le même jet quand elle entre dans la sphère pour la première fois de son tour ou quand elle y termine son tour.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 5.
diff --git a/docs/grimoire/fleau/README.md b/docs/grimoire/fleau/README.md
new file mode 100644
index 0000000..def079e
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/fleau/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Fléau"
+description: "Jusqu'à trois cibles doivent retrancher 1d4 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde."
+school: "Enchantement"
+level: 1
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une goutte de sang"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Trois créatures de votre choix au maximum, toutes situées à portée et dans votre champ de vision, sont contraintes d'effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme. Dès qu'une cible qui a raté ce jet effectue un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou [de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) alors que le sort n'est pas terminé, elle doit lancer 1d4 et soustraire le résultat obtenu de son [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou [de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde).
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.
diff --git a/docs/grimoire/fleche-acide/README.md b/docs/grimoire/fleche-acide/README.md
new file mode 100644
index 0000000..5da97e7
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/fleche-acide/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Flèche acide"
+description: "Crée une flèche qui inflige 4d4 dégâts d'acide, puis 2d4 au round suivant."
+school: "Évocation"
+level: 2
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "27 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "poudre de feuille de rhubarbe et estomac de vipère"
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une flèche d'un vert chatoyant file vers une cible située à portée et explose en une gerbe d'acide. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous touchez, la cible reçoit 4d4 dégâts d'acide immédiatement et 2d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour. Si vous ne touchez pas, l'acide éclabousse la cible et lui inflige la moitié des dégâts initiaux, mais aucun à la fin de son prochain tour.
+
+**À plus haut niveau**. Quand vous utilisez ce sort via un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts initiaux et secondaires augmentent de 1d4 par niveau au-delà du niveau 2.
diff --git a/docs/grimoire/fletrissement/README.md b/docs/grimoire/fletrissement/README.md
new file mode 100644
index 0000000..c68b613
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/fletrissement/README.md
@@ -0,0 +1,28 @@
+---
+title: "Flétrissement"
+description: "Inflige 8d8 dégâts, le maximum aux créatures végétales."
+school: "Nécromancie"
+level: 4
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+L'énergie nécromantique inonde une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision, et draine ses fluides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Si elle échoue, elle reçoit 8d8 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit son jet. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
+
+Si vous visez une créature végétale ou une plante magique, elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et le sort lui inflige le maximum de dégâts possible. Si vous visez une plante non magique qui n'est pas une créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'a pas droit au moindre jet de sauvegarde, mais se flétrit et meurt.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4.
diff --git a/docs/grimoire/flou/README.md b/docs/grimoire/flou/README.md
new file mode 100644
index 0000000..159f77e
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/flou/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Flou"
+description: "Les créatures ont un désavantage pour attaquer le PJ."
+school: "Illusion"
+level: 2
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Votre corps devient flou, il ondule et vacille comme une flamme aux yeux d'autrui. Pendant toute la durée du sort, les créatures subissent un _désavantage_ lorsqu'elles font un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il ne se repose pas sur sa vue, s'il dispose de vision aveugle, par exemple, ou s'il peut percer les illusions à jour avec vision parfaite.
diff --git a/docs/grimoire/forme-etheree/README.md b/docs/grimoire/forme-etheree/README.md
new file mode 100644
index 0000000..ab09507
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/forme-etheree/README.md
@@ -0,0 +1,35 @@
+---
+title: "Forme éthérée"
+description: "Le PJ entre sur le plan éthéré et peut s'y déplacer."
+school: "Transmutation"
+level: 7
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 8 heures"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous pénétrez dans la région frontalière du plan éthéré, dans une zone où il chevauche votre plan actuel. Vous restez sur la frontière éthérée pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre fin. Pendant cette période, vous pouvez vous déplacer dans n'importe quelle direction. Si vous optez pour un déplacement vers le haut ou le bas, le prix du mouvement est doublé, chaque mètre de déplacement vous coûtant 1 mètre supplémentaire. Vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d'où vous venez, mais tout y est gris et vous ne voyez plus rien au-delà de 18 mètres.
+
+Une fois sur le plan éthéré, vous pouvez affecter uniquement des créatures situées sur ce plan, et elles sont les seules à pouvoir vous affecter. Celles qui ne se trouvent pas sur ce plan ne vous perçoivent pas et sont incapables d'interagir avec vous, à moins qu'un pouvoir spécial ou magique ne le leur permette.
+
+Les objets et effets qui ne se trouvent pas sur le plan éthéré n'ont aucune incidence sur vous, ce qui vous permet de traverser des objets que vous apercevez sur le plan d'où vous venez.
+
+Quand le sort se termine, vous retournez immédiatement sur le plan d'où vous venez, à l'endroit que vous occupez actuellement. Si vous occupez le même emplacement qu'un objet solide ou une créature lorsque cela se produit, vous êtes immédiatement projeté dans l'espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir et subissez 6 points de dégâts de force par mètre de distance de cette projection.
+
+Ce sort n'a aucun effet si vous le lancez alors que vous vous trouvez sur le plan éthéré ou sur un plan non limitrophe, comme les plans extérieurs.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez affecter jusqu'à trois créatures consentantes (vous y compris) par niveau au-delà du niveau 7. Toutes ces créatures doivent se trouver dans un rayon de 3 mètres autour de vous quand vous lancez le sort.
diff --git a/docs/grimoire/forme-gazeuse/README.md b/docs/grimoire/forme-gazeuse/README.md
new file mode 100644
index 0000000..d39f708
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/forme-gazeuse/README.md
@@ -0,0 +1,28 @@
+---
+title: "Forme gazeuse"
+description: "Transforme une cible consentante en nuage brumeux."
+school: "Transmutation"
+level: 3
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 heure"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un morceau de gaze et une volute de fumée"
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous touchez une créature consentante et la transformez, ainsi que tous les objets qu'elle porte et qu'elle transporte, en nuage brumeux pour toute la durée du sort. Ce dernier se termine si la créature tombe à 0 point de vie. Le sort n'affecte pas les créatures intangibles.
+
+Sous cette forme, la cible n'a plus qu'un seul mode de déplacement : le vol, à une vitesse de 3 mètres. Elle peut entrer dans l'espace d'une autre créature et l'occuper. Elle est résistante aux dégâts non magiques et elle bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Constitution. Elle peut passer à travers de petits trous, de minces ouvertures et même de simples fissures. En revanche, les liquides équivalent pour elle à des surfaces solides. Elle ne peut pas tomber et continue de flotter dans les airs même si elle est [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) ou [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise).
+
+Sous forme de nuage brumeux, la cible ne peut pas parler ni manipuler d'objet. Il lui est impossible de lâcher les objets qu'elle portait et qu'elle transportait, et personne ne peut les utiliser ni interagir avec eux. Elle ne peut pas attaquer ni lancer de sort.
diff --git a/docs/grimoire/formes-animales/README.md b/docs/grimoire/formes-animales/README.md
new file mode 100644
index 0000000..0a0967c
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/formes-animales/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Formes animales"
+description: "Le PJ transforme ses alliés en animaux."
+school: "Transmutation"
+level: 8
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 24 heure"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Votre magie transforme vos alliés en animaux. Choisissez autant de créatures consentantes à portée et dans votre champ de vision que vous désirez. Vous transformez chacune d'entre elles en bête de taille G ou inférieure dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 4. Lors de vos tours suivants, vous pouvez dépenser votre action pour transformer les créatures affectées en d'autres bêtes.
+
+La transformation persiste pour chaque cible pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Vous pouvez attribuer une forme différente à chaque cible. La cible remplace son profil technique par celui de l'animal choisi, bien qu'elle conserve son alignement, son Intelligence, sa Sagesse et son Charisme. La cible adopte les points de vie de sa nouvelle forme et, quand elle reprend son apparence normale, elle se retrouve avec le même nombre de points de vie que celui qu'elle avait avant sa transformation. Si elle recouvre sa forme initiale suite à un passage à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur les points de vie de sa forme initiale. Tant que ces dégâts en excès ne réduisent pas les points de vie de la forme normale de la cible à 0, elle ne tombe pas [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient). Les actions de la créature transformée sont limitées par la nature de sa nouvelle apparence, et elle ne peut ni parler ni lancer de sort.
+
+L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme, mais elle ne peut pas activer ni manier la moindre pièce d'équipement et n'obtient pas les bénéfices qui en découlent habituellement.
diff --git a/docs/grimoire/fou-rire/README.md b/docs/grimoire/fou-rire/README.md
new file mode 100644
index 0000000..849ce02
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/fou-rire/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Fou rire"
+description: "La cible est à terre et neutralisée."
+school: "Enchantement"
+level: 1
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "de minuscules tartes et une plume à agiter dans les airs"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision trouve soudain tout ce qui l'entoure d'une drôlerie hilarante et succombe à un fou rire irrépressible dès que ce sort l'affecte. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et incapable de se relever pendant toute la durée du sort. Ce sort n'affecte pas les créatures dotées d'une Intelligence de 4 ou moins.
+
+À la fin de chacun de ses tours et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, la cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Elle bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ce jet si ce sont des dégâts qui l'ont provoqué. Si le jet est réussi, le sort se termine.
diff --git a/docs/grimoire/frappe-du-juste/README.md b/docs/grimoire/frappe-du-juste/README.md
new file mode 100644
index 0000000..4909b1e
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/frappe-du-juste/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Frappe du juste"
+description: "La prochaine attaque du PJ inflige 2d6 dégâts et un effet secondaire."
+school: "Évocation"
+level: 1
+concentration: true
+casting_time: "1 action bonus"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Paladin
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+La prochaine fois que vous réussissez une attaque de corps-à-corps pendant la durée du sort, votre arme frappe votre cible avec l'énergie de la justice sacrée. La cible subit 2d6 dégâts supplémentaires et un effet secondaire. Le type de dégâts supplémentaires infligés et la nature de l'effet dépendent du type de dégâts infligés par votre arme (par exemple, tranchant pour une épée, contondant pour un marteau) :
+* **Contondant** : dégâts de tonnerre et [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force ou [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) pendant 1 round et [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+* **Perçant** : dégâts psychiques et [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 round.
+* **Tranchant** : dégâts radiants et [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme ou [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) pendant 1 round.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous infligez 1d6 points de dégât par niveau d'emplacement de sort au-dessus du niveau 1.
diff --git a/docs/grimoire/frappe-lumineuse/README.md b/docs/grimoire/frappe-lumineuse/README.md
new file mode 100644
index 0000000..1036b7e
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/frappe-lumineuse/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Frappe lumineuse"
+description: "La prochaine attaque du PJ inflige 2d6 dégâts et annule l'invisibilité."
+school: "Évocation"
+level: 2
+concentration: true
+casting_time: "1 action bonus"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Paladin
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+La prochaine attaque avec une arme de corps-à-corps ou à distance qui vous permet de toucher une créature avant la fin de ce sort voit votre arme briller soudain d'une lumière astrale et infliger 2d6 dégâts radiants additionnels à votre cible, qui devient visible si elle était invisible et se met à émettre une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre jusqu'à la fin du sort. Elle ne peut plus devenir invisible pendant toute cette durée.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par emplacement de sort au-dessus du niveau 2.
diff --git a/docs/grimoire/fusion-dans-la-pierre/README.md b/docs/grimoire/fusion-dans-la-pierre/README.md
new file mode 100644
index 0000000..4de8d7c
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/fusion-dans-la-pierre/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Fusion dans la pierre"
+description: "Le PJ peut se fondre dans la pierre."
+school: "Transmutation"
+level: 3
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "8 heures"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: true
+classes:
+ - Clerc
+ - Druide
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous entrez dans un objet ou une surface de pierre assez grande pour contenir entièrement votre corps, votre personne et votre équipement fusionnant avec la pierre pendant toute la durée du sort. Vous utilisez votre déplacement pour entrer dans la pierre en un point que vous êtes en mesure de toucher. Il ne reste alors rien de visible ni de détectable indiquant votre présence pour des sens non-magiques.
+
+Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne voyez pas ce qui se passe à l'extérieur et vous êtes affecté par un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) destinés à entendre les sons qui retentissent à l'extérieur de la pierre. Vous restez conscient du temps qui passe et vous pouvez lancer des sorts à portée personnelle. Vous pouvez utiliser votre déplacement pour quitter la pierre par l'endroit par où vous y êtes entré, ce qui met fin au sort. En dehors de cela, vous êtes dans l'incapacité de vous déplacer.
+
+Vous n'êtes pas blessé si la pierre subit des dégâts mineurs mais, si elle est partiellement détruite ou change de forme (au point que vous ne tenez plus entièrement à l'intérieur), elle vous expulse et vous subissez 6d6 dégâts contondants. Si la pierre est complètement détruite (ou transmutée en une substance différente), elle vous expulse et vous subissez 50 dégâts contondants. Si vous vous faites expulser de la pierre, vous vous retrouvez [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans l'emplacement inoccupé le plus proche de celui par lequel vous êtes entré dans la roche.
diff --git a/docs/grimoire/gardien-de-la-foi/README.md b/docs/grimoire/gardien-de-la-foi/README.md
new file mode 100644
index 0000000..05f08db
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/gardien-de-la-foi/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Gardien de la foi"
+description: "Crée un gardien spectral qui attaque quiconque passe à proximité."
+school: "Invocation"
+level: 4
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "8 heures"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Un gardien spectral de taille G apparaît et flotte dans un emplacement inoccupé de votre choix situé dans votre champ de vision et à portée. Il occupe alors cet emplacement, mais sa silhouette reste indistincte, à l'exception de son arme luisante et de son bouclier frappé du symbole de votre divinité.
+
+Toute créature hostile envers vous qui entre dans un emplacement situé dans un rayon de 3 mètres autour du gardien pour la première fois de son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Si elle échoue, elle subit 20 dégâts radiant, la moitié seulement si elle réussit. Le gardien disparaît dès qu'il a infligé un total de 60 dégâts.
diff --git a/docs/grimoire/geyser-d-energie/README.md b/docs/grimoire/geyser-d-energie/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b641a64
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/geyser-d-energie/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Geyser d'énergie"
+description: "De l'énergie jaillit du sol et inflige 3d8 dégâts du type d'énergie choisi."
+school: "Évocation"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "27 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une petite poire remplie d'air"
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Un geyser d'énergie jaillit du sol d'un endroit que vous spécifiez dans la portée du sort. Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison ou tonnerre comme type d'énergie pour le geyser. Chaque créature située dans le cylindre de 1,50 mètre de diamètre et de 6 mètres de haut doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité, sans quoi elle subit 3d8 dégâts du type préalablement déterminé. Si le jet est réussi, les dégâts sont réduits de moitié.
+
+**À plus haut niveau**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 par niveau au-delà du niveau 1.
diff --git a/docs/grimoire/globe-d-invulnerabilite/README.md b/docs/grimoire/globe-d-invulnerabilite/README.md
new file mode 100644
index 0000000..a139f5e
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/globe-d-invulnerabilite/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Globe d'invulnérabilité"
+description: "Barrière qui empêche les sorts de niveau 5 ou moins de la traverser."
+school: "Abjuration"
+level: 6
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "personnelle (3 mètres)"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une perle de verre ou de cristal qui explose à la fin du sort"
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une barrière immobile scintille légèrement dans un rayon de 3 mètres autour de vous et persiste pendant toute la durée du sort.
+
+Tout sort de niveau 5 ou inférieur lancé depuis l'extérieur de la barrière se trouve dans l'incapacité d'affecter les créatures et les objets se trouvant à l'intérieur, même si le lanceur de sort utilise un emplacement de niveau supérieur. Le sort peut très bien viser les créatures et les objets situés au sein de la barrière, mais il n'a aucun effet sur eux. De même, la zone protégée par la barrière est exclue de la zone affectée par les sorts de ces niveaux.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la barrière bloque les sorts d'un niveau de plus par niveau au-delà du niveau 6.
diff --git a/docs/grimoire/glyphe-de-protection/README.md b/docs/grimoire/glyphe-de-protection/README.md
new file mode 100644
index 0000000..d06adc4
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/glyphe-de-protection/README.md
@@ -0,0 +1,37 @@
+---
+title: "Glyphe de protection"
+description: "Piège magique déclenchant un sort ou une explosion."
+school: "Abjuration"
+level: 3
+concentration: false
+casting_time: "1 heure"
+duration: "jusqu'à dissipation ou déclenchement"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "encens et poudre de diamant d'une valeur minimale de 200 po, que le sort consume"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe capable de blesser autrui, soit sur une surface quelconque comme une table, le sol ou un mur, soit dans un objet que l'on peut refermer pour dissimuler l'inscription, comme un livre, un parchemin ou un coffre au trésor. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 mètres de diamètre au maximum. Si vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la suite : si quelqu'un le déplace à plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le sort se termine sans avoir été déclenché.
+
+Le glyphe est presque invisible. Pour le discerner, il faut réussir un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de votre sort.
+
+Lors de l'incantation, c'est à vous de décider de ce qui déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une surface quelconque, les déclencheurs les plus courants consistent à toucher le glyphe ou se tenir dessus, à déplacer un objet recouvrant le glyphe, à s'approcher à une certaine distance du glyphe ou encore à manipuler l'objet sur lequel le glyphe est tracé. Pour les glyphes inscrits dans un objet, on trouve parmi les déclencheurs les plus répandus le fait d'ouvrir l'objet, de s'en approcher à une certaine distance ou de voir ou de lire le glyphe. Le sort se termine dès que le glyphe se déclenche.
+
+Vous pouvez affiner le déclencheur, de façon à ce que le sort s'active sous certaines conditions ou en fonction de certaines caractéristiques physiques (comme le poids ou la taille), selon un type de créatures (pour un glyphe destiné aux aberrations ou aux elfes noirs par exemple) ou selon l'alignement. Vous pouvez aussi définir des conditions pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en prononçant un mot de passe, par exemple.
+
+Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir entre des runes explosives ou un glyphe à sort.
+
+**Glyphe à sort**. Vous pouvez stocker un sort de niveau 3 ou inférieur dans le glyphe en le lançant lors de l'incantation du glyphe. Ce sort doit viser une créature unique ou une zone. Le sort stocké n'a aucun effet immédiat quand il est lancé ainsi. Il se lance quand quelqu'un déclenche le glyphe. Si le sort affecte une cible, il vise celle qui a déclenché le glyphe. S'il affecte une zone, cette dernière est centrée sur la créature qui a déclenché le glyphe. Si le sort invoque des créatures hostiles ou crée des objets néfastes ou des pièges, ils apparaissent aussi près de l'intrus que possible et s'en prennent à lui. Si le sort nécessite de la concentration, il persiste jusqu'à la fin de sa durée maximale.
+
+**Runes explosives**. Quand le glyphe se déclenche, il explose dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur lui. La sphère s'étend en contournant les angles si besoin. Chaque créature de la zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Une créature reçoit 5d8 dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre si elle rate son jet (à vous de choisir le type de dégâts lors de l'incantation), la moitié seulement si elle le réussit.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 3. Si vous créez un glyphe à sort, vous pouvez stocker un sort d'un niveau égal ou inférieur à celui employé pour lancer le glyphe.
diff --git a/docs/grimoire/gourdin-magique/README.md b/docs/grimoire/gourdin-magique/README.md
new file mode 100644
index 0000000..3fe2b90
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/gourdin-magique/README.md
@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+title: "Gourdin magique"
+description: "Transforme un bâton en arme magique."
+school: "Transmutation"
+level: 0
+concentration: false
+casting_time: "1 action bonus"
+duration: "1 minute"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "du gui, une feuille de trèfle et un bâton ou un gourdin"
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+La puissance du monde naturel imprègne le bois du bâton ou du gourdin que vous tenez. Pendant toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation au lieu de votre Force pour effectuer les jets d'attaque et de dégâts au corps-à-corps avec cette arme. Le dé de dégâts de l'arme devient un d8. L'arme devient magique si elle ne l'était pas déjà. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous lâchez votre arme.
diff --git a/docs/grimoire/graisse/README.md b/docs/grimoire/graisse/README.md
new file mode 100644
index 0000000..0a32d39
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/graisse/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Graisse"
+description: "Une zone de 3 mètres de côté devient extrêmement glissante."
+school: "Invocation"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 minute"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "de la couenne de porc ou du beurre"
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une couche de graisse particulièrement glissante recouvre le sol dans une zone de 3 mètres de côté centrée sur un point situé à portée et le change en terrain difficile pour toute la durée du sort.
+
+Lorsque la graisse apparaît, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité ou tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour doit aussi réussir ce jet sous peine de se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
diff --git a/docs/grimoire/grande-foulee/README.md b/docs/grimoire/grande-foulee/README.md
new file mode 100644
index 0000000..f4c04c3
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/grande-foulee/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Grande foulée"
+description: "+3 mètres à la vitesse de la cible."
+school: "Transmutation"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 heure"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une pincée de poussière"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Druide
+ - Magicien
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous touchez une créature dont la vitesse augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.
diff --git a/docs/grimoire/guerison-de-groupe/README.md b/docs/grimoire/guerison-de-groupe/README.md
new file mode 100644
index 0000000..bbd840f
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/guerison-de-groupe/README.md
@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+title: "Guérison de groupe"
+description: "Rend jusqu'à 700 PV et guérit les maladies."
+school: "Évocation"
+level: 9
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Un flot d'énergie curative émane de vous et enveloppe les créatures blessées qui vous entourent. Vous rendez jusqu'à 700 points de vie, divisés comme bon vous semble entre autant de créatures situées à portée et dans votre champ de vision que vous le souhaitez. Le sort débarrasse aussi les créatures qu'il guérit de leurs maladies et des états [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) ou [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle). Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et sur les créatures artificielles.
diff --git a/docs/grimoire/guerison/README.md b/docs/grimoire/guerison/README.md
new file mode 100644
index 0000000..94b2c8f
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/guerison/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Guérison"
+description: "Soigne 70 PV, annule les états aveuglé et assourdi et guérit les maladies."
+school: "Évocation"
+level: 6
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Druide
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. Une bouffée d'énergie positive la traverse et lui rend 70 points de vie. Ce sort annule aussi les états [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi), ainsi que toutes les maladies qui l'affectent. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la quantité de soins prodigués augmente de 10 points par niveau au-delà du niveau 6.
diff --git a/docs/grimoire/harmonie-miraculeuse/README.md b/docs/grimoire/harmonie-miraculeuse/README.md
new file mode 100644
index 0000000..5aa6ffa
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/harmonie-miraculeuse/README.md
@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+title: "Harmonique miraculeuse"
+description: "Rend 10 PV par tour aux cibles et annule des effets néfastes."
+school: "Évocation"
+level: 9
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "12 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un verre en cristal d'une valeur de 500 po"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous effleurez le bord d'un verre, et le corps de vos alliés à portée et capables entendre le son produit se met à résonner avec l'énergie positive. Vous-même et chaque créature affectée récupérez 10 points de vie et annulez un niveau d'épuisement au début de chacun de vos tours. Enfin, le sort met un terme aux effets de réduction des points de vie maximum provoqué par certaines créatures (momie, spectre, vampire, etc.) ainsi qu'aux états [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et [_pétrifié_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie).
diff --git a/docs/grimoire/hate/README.md b/docs/grimoire/hate/README.md
new file mode 100644
index 0000000..168313b
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/hate/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Hâte"
+description: "La cible double sa vitesse, a +2 à la CA, une action de plus par tour et d'autres bonus."
+school: "Transmutation"
+level: 3
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un copeau de racine de réglisse"
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Choisissez une créature consentante située à portée et dans votre champ de vision. Jusqu'à la fin du sort, la cible voit sa vitesse doubler, bénéficie d'un bonus de +2 à la CA, a l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde de Dextérité et dispose d'une action de plus par tour. Cette action est uniquement réservée aux actions suivantes : [_attaquer_](/combattre#attaquer) (permet seulement une unique attaque), [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter), [_se désengager_](/combattre/#se-desengager), [_se cacher_](/combattre#se-cacher) ou _utiliser un objet_.
+
+Quand le sort se termine, la cible ne peut pas se déplacer ni effectuer une action avant que son prochain tour ne se soit écoulé, car une vague de léthargie déferle sur elle.
diff --git a/docs/grimoire/heroisme/README.md b/docs/grimoire/heroisme/README.md
new file mode 100644
index 0000000..cdcd1e4
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/heroisme/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Héroïsme"
+description: "La cible est immunisée à l'état terrorisé et gagne des points de vie temporaires."
+school: "Enchantement"
+level: 1
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Paladin
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous imprégnez de courage une créature consentante que vous touchez. Jusqu'à la fin du sort, elle est immunisée contre l'état [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) et, au début de chacun de ses tours, elle gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation. Quand le sort se termine, la cible perd les éventuels points de vie temporaires restants issus de ce sort.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.
diff --git a/docs/grimoire/identification/README.md b/docs/grimoire/identification/README.md
new file mode 100644
index 0000000..3942391
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/identification/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Identification"
+description: "Permet d'identifier les propriétés et l'usage d'un objet magique."
+school: "Divination"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 minute"
+duration: "instantanée"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une perle d'une valeur minimale de 100 po et une plume de hibou"
+ritual: true
+classes:
+ - Barde
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous choisissez un objet avec lequel vous devez rester en contact pendant toute l'incantation du sort. Si c'est un objet magique ou un objet imprégné de magie, vous apprenez immédiatement quelles sont ses propriétés et comment vous en servir. Vous savez aussi s'il faut s'harmoniser avec lui pour l'utiliser et combien de charges il possède, le cas échéant. Vous savez si des sorts affectent l'objet et quel est leur nom. Si l'objet a été créé grâce à un sort, vous apprenez quel sort lui a donné naissance.
+
+Si, à la place, vous touchez une créature pendant toute l'incantation, vous découvrez quels sorts l'affectent présentement, le cas échéant.
diff --git a/docs/grimoire/illusion-mineure/README.md b/docs/grimoire/illusion-mineure/README.md
new file mode 100644
index 0000000..edeae36
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/illusion-mineure/README.md
@@ -0,0 +1,31 @@
+---
+title: "Illusion mineure"
+description: "Créer un son ou une image représentant un objet."
+school: "Illusion"
+level: 0
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 minute"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: false
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un morceau de toison"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez à portée un son ou une image représentant un objet. L'illusion persiste pendant toute la durée du sort, et se dissipe si vous révoquez le sort par une action ou si vous lancez de nouveau ce sort.
+
+Si vous créez un son, son volume peut aller du simple murmure au hurlement. Ce peut être votre voix, celle de quelqu'un d'autre, le rugissement d'un lion, un battement de tambours ou tout autre son de votre choix. Ce bruit persiste sans faiblir pendant toute la durée du sort, à moins que vous ne préfériez émettre des sons distincts à différents moments pendant la durée du sort.
+
+Si vous créez une image (comme une chaise, des empreintes boueuses ou un petit coffre), elle doit tenir dans un cube de 1,50 mètre d'arête. L'image ne s'accompagne pas de son, de lumière, d'odeur, ni d'autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle immédiatement qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent.
+
+Si une créature utilise son action pour examiner le son ou l'image, elle comprend qu'il s'agit d'une illusion si elle réussit un test d'Intelligence (Investigation) opposé au DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, celle-ci perd toute substance pour elle.
diff --git a/docs/grimoire/illusion-programmee/README.md b/docs/grimoire/illusion-programmee/README.md
new file mode 100644
index 0000000..1773a8e
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/illusion-programmee/README.md
@@ -0,0 +1,28 @@
+---
+title: "Illusion programmée"
+description: "Illusion qui se déclenche selon les conditions spécifiées."
+school: "Illusion"
+level: 6
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à dissipation"
+range: "36 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un morceau de toison et de la poussière de jade d'une valeur de 25 po"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez une illusion représentant un objet, une créature ou un autre phénomène visible à portée. Elle s'active une fois les conditions spécifiques remplies ; en attendant, elle est imperceptible. L'illusion doit tenir dans un cube de 9 mètres d'arête. Vous décidez de son comportement et des sons qu'elle émet au moment où vous lancez le sort. Ce comportement programmé peut durer un maximum de 5 minutes.
+
+Quand les conditions spécifiées se présentent, l'illusion apparaît et se comporte comme vous l'avez décidé. Sa représentation finie, elle disparaît et reste en hibernation pendant 10 minutes. Ensuite, elle peut se réactiver de nouveau.
+
+Les conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou détaillées que vous le souhaitez, mais elles doivent toujours se baser sur des éléments visuels ou audibles se produisant dans un rayon de 9 mètres autour de la zone du sort. Par exemple, vous pouvez créer une illusion de vous-même qui apparaît pour avertir d'autres gens quand ils tentent d'ouvrir une porte piégée, ou vous pouvez programmer votre illusion pour qu'elle se déclenche seulement quand une créature prononce le mot de passe correct.
+
+Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles.
diff --git a/docs/grimoire/image-majeure/README.md b/docs/grimoire/image-majeure/README.md
new file mode 100644
index 0000000..e7eea42
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/image-majeure/README.md
@@ -0,0 +1,31 @@
+---
+title: "Image majeure"
+description: "Illusion visuelle, auditive et sensorielle très fidèle qui peut être déplacée."
+school: "Illusion"
+level: 3
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 10 minutes"
+range: "36 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un morceau de toison"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un phénomène visible pas plus grand qu'un cube de 6 mètres d'arête. L'image apparaît en un point situé à portée et dans votre champ de vision et persiste pendant toute la durée du sort. Elle a l'air absolument réelle et s'accompagne des sons, des odeurs et de la température appropriés pour la chose qu'elle représente. En revanche, elle ne dégage pas assez de chaleur ou de froid pour blesser quelqu'un, ne génère pas de son assez puissant pour provoquer des dégâts de tonnerre pour qu'une créature soit [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi), et n'émet pas une odeur assez puissante pour écœurer une créature (comme le fait la puanteur du troglodyte).
+
+Tant que vous êtes à portée de l'illusion, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image vers un autre point situé à portée. Quand l'image bouge, vous pouvez modifier son apparence de manière à ce que ses mouvements paraissent naturels. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et la déplacez, vous pouvez modifier l'image pour donner l'impression que la créature marche. De même, vous pouvez modifier les sons que l'image émet, à tel point que vous pouvez lui faire tenir une conversation, par exemple.
+
+Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et ne perçoit plus que faiblement ses autres propriétés sensorielles.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, le sort persiste jusqu'à dissipation, sans que vous ayez besoin de vous concentrer.
diff --git a/docs/grimoire/image-miroir/README.md b/docs/grimoire/image-miroir/README.md
new file mode 100644
index 0000000..81b20b1
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/image-miroir/README.md
@@ -0,0 +1,30 @@
+---
+title: "Image miroir"
+description: "Crée trois répliques illusoires du PJ qui peuvent subir les attaques à sa place."
+school: "Illusion"
+level: 2
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 minute"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Trois répliques illusoires de votre personne apparaissent dans votre emplacement. Jusqu'à la fin du sort, ces répliques se déplacent en même temps que vous et imitent toutes vos actions, changeant de position de manière à ce qu'il soit impossible de savoir quelles versions de vous sont des images et quelle version est réelle. Vous pouvez utiliser une action pour révoquer les répliques illusoires.
+
+Pendant toute la durée du sort, chaque fois qu'une créature vous prend pour cible d'une attaque, vous devez lancer 1d20 pour savoir si l'attaque touche votre personne ou l'un de vos doubles. Si vous avez trois répliques, vous devez obtenir 6 ou plus pour que l'attaque touche une réplique. Si vous n'en avez plus que deux, vous devez faire 8 ou plus, et si vous n'en avez plus qu'une, vous devez faire 11 ou plus.
+
+Chaque réplique possède une CA de 10 + votre modificateur de Dextérité. Si l'attaque touche une réplique, elle la détruit. Le seul moyen de détruire une réplique est de l'atteindre avec une attaque, car elle ignore tous les autres effets et dégâts. Le sort se termine si les trois répliques sont détruites.
+
+Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne voit pas, si elle se sert d'un mode de perception autre que la vue (comme la vision aveugle) ou encore si elle perçoit les illusions comme telles, avec vision parfaite, par exemple.
diff --git a/docs/grimoire/image-projetee/README.md b/docs/grimoire/image-projetee/README.md
new file mode 100644
index 0000000..916e519
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/image-projetee/README.md
@@ -0,0 +1,28 @@
+---
+title: "Image projetée"
+description: "Crée un double illusoire du PJ jusqu'à 750 kilomètres."
+school: "Illusion"
+level: 7
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 jour"
+range: "750 kilomètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une petite réplique de votre personne construite avec des matériaux valant au moins 5 po"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez un double illusoire de votre personne qui persiste pendant toute la durée du sort. Ce double peut apparaître à n'importe quel endroit à portée, peu importent les obstacles interposés, à condition que vous l'ayez déjà vu auparavant. D'un point de vue visuel et auditif, l'illusion vous est tout à fait semblable ; en revanche, elle est intangible. Si elle subit le moindre dégât, elle disparaît et le sort se termine.
+
+Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer votre illusion jusqu'au double de votre vitesse, lui faire exécuter des gestes, la faire parler et se comporter comme bon vous semble. Elle imite vos manières à la perfection.
+
+Vous pouvez entendre et voir par l'intermédiaire des oreilles et des yeux de votre double, comme si vous occupiez son emplacement. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour passer de l'utilisation de ses sens à celle des vôtres et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre propre environnement.
+
+Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles.
diff --git a/docs/grimoire/image-silencieuse/README.md b/docs/grimoire/image-silencieuse/README.md
new file mode 100644
index 0000000..33984cf
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/image-silencieuse/README.md
@@ -0,0 +1,28 @@
+---
+title: "Image silencieuse"
+description: "Permet de créer une image illusoire silencieuse."
+school: "Illusion"
+level: 1
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 10 minutes"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un morceau de toison"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un phénomène visible tenant dans un cube de 4,50 mètres de côté. L'image apparaît en un point situé à portée et persiste pendant toute la durée du sort. L'image comporte seulement des composantes visuelles, elle ne s'accompagne pas d'odeur, de son, ni d'autre effet sensoriel.
+
+Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image vers un autre point à portée. Pendant qu'elle se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour donner l'impression d'un mouvement naturel. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et que vous la déplacez, vous pouvez modifier l'image pour donner l'impression que la créature est en train de marcher.
+
+Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image.
diff --git a/docs/grimoire/immobiliser-un-humanoide/README.md b/docs/grimoire/immobiliser-un-humanoide/README.md
new file mode 100644
index 0000000..4aaebdd
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/immobiliser-un-humanoide/README.md
@@ -0,0 +1,28 @@
+---
+title: "Immobiliser un humanoïde"
+description: "La cible est paralysée."
+school: "Enchantement"
+level: 2
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un petit morceau de fer bien droit"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+ - Druide
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Choisissez un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, sans quoi il est [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si elle le réussit, le sort se termine.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser un humanoïde de plus par niveau au-delà du niveau 2. Les humanoïdes visés doivent se trouver à 9 mètres ou moins les uns des autres au moment où vous lancez le sort.
diff --git a/docs/grimoire/immobiliser-un-monstre/README.md b/docs/grimoire/immobiliser-un-monstre/README.md
new file mode 100644
index 0000000..48861a6
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/immobiliser-un-monstre/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Immobiliser un monstre"
+description: "La cible est paralysée."
+school: "Enchantement"
+level: 5
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "27 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un petit morceau de fer bien droit"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, sans quoi elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pour toute la durée du sort. Ce sort est sans effet sur les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si elle le réussit, le sort se termine.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 5. Les créatures visées doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres au moment où vous lancez le sort.
diff --git a/docs/grimoire/injonction/README.md b/docs/grimoire/injonction/README.md
new file mode 100644
index 0000000..97474e7
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/injonction/README.md
@@ -0,0 +1,36 @@
+---
+title: "Injonction"
+description: "La cible doit obéir à un ordre d'un seul mot."
+school: "Enchantement"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 round"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Paladin
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous lancez un ordre d'un mot à une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, sans quoi elle exécute votre ordre à son prochain tour. Le sort reste sans effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas votre langue ou si votre ordre la met directement en danger.
+
+Voici quelques ordres typiques et leurs effets. Vous pouvez donner un ordre différent de ceux présentés ici mais, dans ce cas, c'est au MJ de décider comment la victime se comporte. Le sort se termine si elle se trouve dans l'incapacité d'obéir à l'ordre reçu.
+
+**Approche**. La cible s'approche de vous en empruntant l'itinéraire le plus court et le plus direct. Elle termine son tour dès qu'elle arrive dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous.
+
+**Arrête**. La cible ne bouge pas et n'entreprend aucune action. Une créature en vol reste dans les airs, à condition qu'elle soit en mesure de le faire. Si elle est obligée de se déplacer pour rester en vol, elle parcourt la distance minimum requise pour ce faire.
+
+**Fuis**. La cible passe son tour à s'éloigner de vous par la méthode la plus rapide à sa disposition.
+
+**Lâche**. La cible lâche ce qu'elle tient et son tour se termine.
+
+**Rampe**. La cible se laisse tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) et termine son tour.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. Ces créatures doivent toutes se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort.
diff --git a/docs/grimoire/insecte-geant/README.md b/docs/grimoire/insecte-geant/README.md
new file mode 100644
index 0000000..7616b6f
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/insecte-geant/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: "Insecte géant"
+description: "Transforme des insectes en leur version géante qui obéissent au PJ."
+school: "Transmutation"
+level: 4
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 10 minutes"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous transformez un maximum de dix mille-pattes, trois araignées, cinq guêpes ou un scorpion situés à portée en version géante de leur forme naturelle pendant toute la durée du sort. Un mille-pattes devient donc un mille-pattes géant, une araignée une araignée géante, une guêpe une guêpe géante et un scorpion un scorpion géant.
+
+Chaque créature obéit à vos ordres verbaux et, lors d'un combat, agit à chaque round à votre tour. C'est le MJ qui dispose du profil technique de ces créatures et gère leurs actions et leurs déplacements.
+
+Une créature reste sous sa forme géante pendant toute la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 point de vie ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour révoquer l'effet du sort sur elle.
+
+Le MJ peut vous autoriser à choisir une cible différente. Par exemple, si vous transformez une abeille, sa version géante peut disposer du même profil technique qu'une guêpe géante.
diff --git a/docs/grimoire/instrument-fantomatique/README.md b/docs/grimoire/instrument-fantomatique/README.md
new file mode 100644
index 0000000..f4e6859
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/instrument-fantomatique/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Instrument fantomatique"
+description: "La cible subit 2d4 dégâts psychiques par round et est étourdie."
+school: "Illusion"
+level: 1
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un archet et un morceau d'os"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez une manifestation illusoire d'un instrument de musique fantomatique près d'une créature de votre choix à portée. Cet instrument fantomatique est visible uniquement de cette créature et la suit dans tous ses déplacements, même si elle n'est plus visible ou plus à portée du sort. L'instrument produit une musique uniquement audible par la cible, qui provoque chez elle une peine et une douleur effroyables. Au début de chacun de ses tours, la créature doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou subir 2d4 dégâts psychiques et être [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'à son prochain tour. En cas de réussite, les dégâts sont annulés et le sort prend fin. Les créatures dont l'Intelligence est inférieure à 3 sont immunisées à ce sort, celles autres qu'humanoïdes ou géants obtiennent un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde).
+
+**À plus haut niveau**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.
diff --git a/docs/grimoire/interdiction/README.md b/docs/grimoire/interdiction/README.md
new file mode 100644
index 0000000..502bb6b
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/interdiction/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: "Interdiction"
+description: "Interdit la téléportation dans une zone et blesse un type de créature."
+school: "Abjuration"
+level: 6
+concentration: false
+casting_time: "10 minutes"
+duration: "1 jour"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un peu d'eau bénite, un encens rare et un rubis en poudre d'une valeur minimale de 1000 po"
+ritual: true
+classes:
+ - Clerc
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez un sceau empêchant les déplacements magiques dans une zone de 60 mètres de côté au sol et d'une hauteur de 9 mètres. Pendant toute la durée du sort, les créatures ne peuvent pas se téléporter dans la zone ni y entrer via un portail comme celui issu du sort du même nom. Le sort protège la zone contre tous les modes de déplacement planaire et empêche donc les créatures d'y entrer en passant par le plan astral, le plan éthéré, la féerie, le plan de l'ombre ou en utilisant un sort de changement de plan.
+
+De plus, le sort blesse les créatures des types choisis lors de son incantation. Choisissez un ou plusieurs de ces types : célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants. Quand une créature d'un type choisi pénètre dans la zone pour la première fois de son tour ou y débute son tour, elle subit 5d10 dégâts radiants ou nécrotiques (à vous de choisir quand vous lancez le sort).
+
+Vous pouvez décider d'un mot de passe lors de l'incantation du sort. Si une créature le prononce en entrant dans la zone, elle ne subit pas de dégât.
+
+La zone d'effet de ce sort ne peut pas se superposer à celle d'un autre sort d'_interdiction_. Si vous lancez _interdiction_ tous les jours pendant 30 jours au même endroit, le sort persiste jusqu'à dissipation et les composantes matérielles sont consommées lors de la dernière incantation.
diff --git a/docs/grimoire/inversion-de-la-gravite/README.md b/docs/grimoire/inversion-de-la-gravite/README.md
new file mode 100644
index 0000000..27e07ef
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/inversion-de-la-gravite/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: "Inversion de la gravité"
+description: "Inverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres sur 30."
+school: "Transmutation"
+level: 7
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "30 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "de la magnétite et de la limaille de fer"
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Ce sort inverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres de rayon et de 30 mètres de haut centré sur un point de votre choix à portée. Toutes les créatures et tous les objets qui ne sont pas ancrés au sol, d'une manière ou d'une autre, tombent vers le haut jusqu'à atteindre le sommet de la zone affectée par le sort. Une créature peut faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour s'accrocher à un objet fixe situé à sa portée, afin d'éviter la chute.
+
+Si un objet solide (comme un plafond) se trouve sur la trajectoire de la chute, les créatures et les objets le percutent comme lors d'une chute ordinaire vers le bas. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone affectée sans heurter quoi que ce soit, il reste là, à osciller légèrement, pendant toute la durée du sort.
+
+Une fois la durée du sort écoulée, les objets et les créatures affectés retombent au sol.
diff --git a/docs/grimoire/invisibilite-superieure/README.md b/docs/grimoire/invisibilite-superieure/README.md
new file mode 100644
index 0000000..ec7c193
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/invisibilite-superieure/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Invisibilité supérieure"
+description: "La cible est invisible pendant toute la durée du sort."
+school: "Illusion"
+level: 4
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous devenez [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) jusqu'à ce que le sort se termine, ou vous pouvez accorder cet effet à une créature consentante que vous touchez. Tout ce que porte la cible devient [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) tant que les objets restent sur sa personne.
diff --git a/docs/grimoire/invisibilite/README.md b/docs/grimoire/invisibilite/README.md
new file mode 100644
index 0000000..d33e8d2
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/invisibilite/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: "Invisibilité"
+description: "La cible est invisible. Le sort prend fin si la cible attaque ou lance un sort."
+school: "Illusion"
+level: 2
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 heure"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un cil enrobé de gomme arabique"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+La créature que vous touchez devient [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) jusqu'à la fin du sort. Tout ce qu'elle porte et transporte reste [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) tant qu'elle le garde sur elle. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 2.
diff --git a/docs/grimoire/invoquer-des-animaux/README.md b/docs/grimoire/invoquer-des-animaux/README.md
new file mode 100644
index 0000000..6bfc0db
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/invoquer-des-animaux/README.md
@@ -0,0 +1,34 @@
+---
+title: "Invoquer des animaux"
+description: "Le PJ invoque des animaux qui obéissent à ses ordres."
+school: "Invocation"
+level: 3
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 heure"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous invoquez des esprits féeriques qui prennent la forme d'animaux et apparaissent dans des espaces inoccupés situés à portée et dans votre champ de vision. Choisissez l'une des options suivantes pour déterminer quelles créatures apparaissent.
+* Une bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 2.
+* Deux bêtes dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1.
+* Quatre bêtes dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1⁄2.
+* Huit bêtes dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1⁄4.
+
+Chacune de ces bêtes est aussi considérée comme une fée et disparaît dès qu'elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine.
+
+Les créatures invoquées se montrent amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez une initiative pour les créatures invoquées, elles forment un groupe qui dispose de ses propres tours de jeu. Les animaux obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action). En l'absence d'ordre, ils se défendent contre les créatures hostiles, mais n'entreprennent pas d'autre action.
+
+C'est le MJ qui dispose du profil technique des créatures.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez l'une des options d'invocation décrites précédemment et faites apparaître plus de créatures : deux fois plus pour un emplacement de niveau 5, trois fois plus pour un emplacement de niveau 7 et quatre fois plus pour un emplacement de niveau 9.
diff --git a/docs/grimoire/invoquer-des-elementaires-mineurs/README.md b/docs/grimoire/invoquer-des-elementaires-mineurs/README.md
new file mode 100644
index 0000000..57a9326
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/invoquer-des-elementaires-mineurs/README.md
@@ -0,0 +1,34 @@
+---
+title: "Invoquer des élémentaires mineurs"
+description: "Invoque des élémentaires qui obéissent au PJ."
+school: "Invocation"
+level: 4
+concentration: true
+casting_time: "1 minute"
+duration: "jusqu'à 1 heure"
+range: "27 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous invoquez des élémentaires qui apparaissent dans des espaces inoccupés situés à portée et dans votre champ de vision. Choisissez l'une des options suivantes pour déterminer quelles créatures apparaissent.
+* Un élémentaire dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 2.
+* Deux élémentaires dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1.
+* Quatre élémentaires dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1⁄2.
+* Huit élémentaires dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1⁄4.
+
+Un élémentaire ainsi invoqué disparaît dès qu'il tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine.
+
+Les créatures invoquées se montrent amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez une initiative pour les créatures invoquées, elles forment un groupe qui dispose de ses propres tours de jeu. Les élémentaires obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action). En l'absence d'ordre, ils se défendent contre les créatures hostiles, mais n'entreprennent pas d'autre action.
+
+C'est le MJ qui dispose du profil technique des créatures.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez l'une des options d'invocation décrites précédemment et faites apparaître plus de créatures : deux fois plus pour un emplacement de niveau 6 et trois fois plus pour un emplacement de niveau 8.
diff --git a/docs/grimoire/invoquer-des-etres-des-bois/README.md b/docs/grimoire/invoquer-des-etres-des-bois/README.md
new file mode 100644
index 0000000..e1d1b85
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/invoquer-des-etres-des-bois/README.md
@@ -0,0 +1,34 @@
+---
+title: "Invoquer des êtres des bois"
+description: "Invoque des fées qui obéissent au PJ."
+school: "Invocation"
+level: 4
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 heure"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une baie de houx par créature invoquée"
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous invoquez des créatures féeriques qui apparaissent dans des cases inoccupées situées à portée et dans votre champ de vision. Choisissez l'une des options suivantes pour déterminer quelles créatures apparaissent.
+* Une créature féerique dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 2.
+* Deux créatures féeriques dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1.
+* Quatre créatures féeriques dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1⁄2.
+* Huit créatures féeriques dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1⁄4.
+
+Une créature invoquée disparaît dès qu'elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine.
+
+Les créatures invoquées se montrent amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez une initiative pour les créatures invoquées, elles forment un groupe qui dispose de ses propres tours de jeu.. Les créatures féeriques obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action). En l'absence d'ordre, elles se défendent contre les créatures hostiles, mais n'entreprennent pas d'autre action.
+
+C'est le MJ qui dispose du profil technique des créatures.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez l'une des options d'invocation décrites précédemment et faites apparaître plus de créatures : deux fois plus pour un emplacement de niveau 6, et trois fois plus pour un emplacement de niveau 8.
diff --git a/docs/grimoire/invoquer-un-celeste/README.md b/docs/grimoire/invoquer-un-celeste/README.md
new file mode 100644
index 0000000..5bf4e51
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/invoquer-un-celeste/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: "Invoquer un céleste"
+description: "Invoque un céleste qui obéit aux ordres du PJ."
+school: "Invocation"
+level: 7
+concentration: true
+casting_time: "1 minute"
+duration: "jusqu'à 1 heure"
+range: "27 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous invoquez un céleste doté d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 4. Il apparaît dans une case inoccupée située à portée et dans votre champ de vision. Le céleste disparaît dès qu'il tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine.
+
+Le céleste se montre amical envers vous et vos compagnons. Déterminez son initiative, sachant qu'il dispose de ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action), tant qu'ils ne vont pas à l'encontre de son alignement. En l'absence d'ordre, il se défend contre les créatures hostiles, mais n'entreprend pas d'autre action.
+
+C'est le MJ qui dispose du profil technique du céleste.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9, vous invoquez un céleste doté d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 5.
diff --git a/docs/grimoire/invoquer-un-elementaire/README.md b/docs/grimoire/invoquer-un-elementaire/README.md
new file mode 100644
index 0000000..4d289cf
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/invoquer-un-elementaire/README.md
@@ -0,0 +1,30 @@
+---
+title: "Invoquer un élémentaire"
+description: "Invoque un élémentaire puissant qui obéit au PJ."
+school: "Invocation"
+level: 5
+concentration: true
+casting_time: "1 minute"
+duration: "jusqu'à 1 heure"
+range: "27 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "encens à brûler pour l'air, argile molle pour la terre, soufre et phosphore pour le feu, ou sable et eau pour l'eau"
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous invoquez un serviteur élémentaire. Choisissez une zone d'air, de terre, de feu ou d'eau occupant un cube de 3 mètres d'arête situé à portée. Un élémentaire doté d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 5 et adapté à la zone que vous avez choisie apparaît dans un espace inoccupé situé dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Par exemple, un élémentaire du feu jaillit d'un brasier tandis qu'un élémentaire de la terre sort du sol. L'élémentaire disparaît dès qu'il tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine.
+
+L'élémentaire se montre amical envers vous et vos compagnons. Déterminez son initiative, sachant qu'il dispose de ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action). En l'absence d'ordre, il se défend contre les créatures hostiles, mais n'entreprend pas d'autre action.
+
+Si votre concentration se brise, l'élémentaire ne disparaît pas, mais il échappe à votre contrôle et devient hostile envers vous et vos compagnons. Il peut aller jusqu'à vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer un élémentaire qui est hors de contrôle, il disparaît simplement 1 heure après que vous l'avez invoqué.
+
+C'est le MJ qui dispose du profil technique de l'élémentaire.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, l'indice de dangerosité de l'élémentaire augmente de 1 par niveau au-delà du niveau 5.
diff --git a/docs/grimoire/invoquer-une-fee/README.md b/docs/grimoire/invoquer-une-fee/README.md
new file mode 100644
index 0000000..6602968
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/invoquer-une-fee/README.md
@@ -0,0 +1,30 @@
+---
+title: "Invoquer une fée"
+description: "Invoque une fée puissante qui obéit au PJ."
+school: "Invocation"
+level: 6
+concentration: true
+casting_time: "1 minute"
+duration: "jusqu'à 1 heure"
+range: "27 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous invoquez une créature féerique, ou un esprit féerique qui revêt l'apparence d'une bête, dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 6. La créature apparaît dans une case inoccupée située à portée et dans votre champ de vision. Elle disparaît dès qu'elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine.
+
+La créature féerique se montre amicale envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour elle, sachant qu'elle dispose de ses propres tours de jeu. Elle obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action), tant qu'ils ne vont pas à l'encontre de son alignement. En l'absence d'ordre, elle se défend contre les créatures hostiles, mais n'entreprend pas d'autre action.
+
+Si votre concentration se brise, la créature féerique ne disparaît pas, mais elle échappe à votre contrôle et devient hostile envers vous et vos compagnons. Elle peut aller jusqu'à vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer une créature féerique qui est hors de contrôle, elle disparaît simplement 1 heure après que vous l'avez invoquée.
+
+C'est le MJ qui dispose du profil technique de la créature féerique.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, l'indice de dangerosité de l'élémentaire augmente de 1 par niveau au-delà du niveau 6.
diff --git a/docs/grimoire/jeter-une-malediction/README.md b/docs/grimoire/jeter-une-malediction/README.md
new file mode 100644
index 0000000..c64f02e
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/jeter-une-malediction/README.md
@@ -0,0 +1,31 @@
+---
+title: "Jeter une malédiction"
+description: "La cible subit des désavantages, des dégâts ou perd ses actions."
+school: "Nécromancie"
+level: 3
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous touchez une créature qui doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, sans quoi elle est maudite pour toute la durée du sort. À vous de choisir la nature de cette malédiction parmi les options suivantes au moment de l'incantation.
+* Choisissez une caractéristique. Tant que la cible est maudite, elle est affectée par un désavantage lors des tests et des jets de sauvegarde basés sur cette caractéristique.
+* Tant que la cible est maudite, elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque contre vous.
+* Tant que la cible est maudite, elle doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse au début de chacun de ses tours. Si elle le rate, elle gaspille son action du tour et ne fait rien.
+* Tant que la cible est maudite, vos sorts et vos attaques à son encontre lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.
+
+Le sort met un terme à cet effet. Si le MJ est d'accord, vous pouvez choisir un autre effet de malédiction, mais il ne doit pas être plus puissant que ceux proposés ici. C'est au MJ de décider s'il accepte ou non le nouvel effet de malédiction.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le sort fait effet tant que vous vous concentrez, sans dépasser un maximum de 10 minutes. Si vous utilisez un emplacement de niveau 5 ou supérieur, la durée est de 8 heures, tandis qu'elle passe à 24 heures si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou plus. Si vous utilisez un emplacement de niveau 9, le sort persiste jusqu'à ce qu'il soit dissipé. L'utilisation d'un emplacement de niveau 5 ou plus vous dispense de vous concentrer.
diff --git a/docs/grimoire/jugement-dernier/README.md b/docs/grimoire/jugement-dernier/README.md
new file mode 100644
index 0000000..61469ee
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/jugement-dernier/README.md
@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+title: "Jugement dernier"
+description: "4d8 dégâts radiants dans une sphère de 9 mètres."
+school: "Nécromancie"
+level: 5
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Paladin
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point visible de votre choix à portée. Toute créature située dans la sphère doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme ou subir 4d8 points de dégâts radiants. Si la créature est une créature céleste, un fiélon ou un mort-vivant les dégâts sont doublées et la créature est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) pour 1 round. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle).
diff --git a/docs/grimoire/labyrinthe/README.md b/docs/grimoire/labyrinthe/README.md
new file mode 100644
index 0000000..1b01fae
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/labyrinthe/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Labyrinthe"
+description: "Bannit une créature dans un demi-plan labyrinthique."
+school: "Invocation"
+level: 8
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 10 minutes"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous bannissez une créature située à portée et dans votre champ de vision dans un demi-plan labyrinthique. La cible y reste pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à ce qu'elle s'échappe du dédale.
+
+Elle peut utiliser une action pour tenter de s'évader. Pour cela, elle effectue un test d'Intelligence DD 20. Si elle le réussit, elle s'échappe et le sort se termine (les minotaures et les démons goristros réussissent automatiquement).
+
+Quand le sort se termine, la cible réapparaît à l'emplacement qu'elle a quitté ou, s'il est occupé, dans l'emplacement libre le plus proche.
diff --git a/docs/grimoire/lame-de-feu/README.md b/docs/grimoire/lame-de-feu/README.md
new file mode 100644
index 0000000..32625b3
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/lame-de-feu/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: "Lame de feu"
+description: "Le PJ invoque une lame enflammée qui inflige 3d6 dégâts de feu."
+school: "Évocation"
+level: 2
+concentration: true
+casting_time: "1 action bonus"
+duration: "jusqu'à 10 minutes"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "feuille de sumac"
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous invoquez une lame enflammée dans votre main libre. Au niveau de la taille et de la forme, elle ressemble à un cimeterre et persiste pendant toute la durée du sort. Si vous la lâchez, elle disparaît, mais vous pouvez l'invoquer de nouveau par une action bonus.
+
+Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de sort au corps-à-corps avec la lame enflammée. Si vous touchez la cible, cette dernière subit 3d6 dégâts de feu.
+
+La lame enflammée émet une vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon de 3 mètres de plus.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 tous les deux niveaux au-delà du niveau 2.
diff --git a/docs/grimoire/lance-du-juste/README.md b/docs/grimoire/lance-du-juste/README.md
new file mode 100644
index 0000000..c120845
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/lance-du-juste/README.md
@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+title: "Lance du juste"
+description: "Rayon de lumière qui inflige 3d8 dégâts radiants et aveugle la cible."
+school: "Transmutation"
+level: 3
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Paladin
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+La lumière ambiante se concentre dans votre main et prend la forme d'un rayon en forme de lance. Vous devez réussir une _attaque au corps-à-corps_ pour frapper la cible. La lance de lumière inflige 3d8 dégâts radiants. De plus, la créature touchée se retrouve [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle). Elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution à chacun de ses tours suivants jusqu'à réussite pour ne plus être [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle).
diff --git a/docs/grimoire/langues/README.md b/docs/grimoire/langues/README.md
new file mode 100644
index 0000000..0bcda56
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/langues/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Langues"
+description: "La cible comprend et peut parler toutes les langues."
+school: "Divination"
+level: 3
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 heure"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: true
+ materials: "un modèle réduit de ziggourat en argile"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Ce sort permet à la créature que vous touchez de comprendre toutes les langues parlées qu'elle entend. De plus, quand elle parle, toute créature qui maîtrise au moins une langue et l'entend comprend ce qu'elle dit.
diff --git a/docs/grimoire/legende/README.md b/docs/grimoire/legende/README.md
new file mode 100644
index 0000000..ee34d38
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/legende/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Légende"
+description: "Permet de découvrir des informations secrètes à propos de la cible."
+school: "Divination"
+level: 5
+concentration: false
+casting_time: "10 minutes"
+duration: "instantanée"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "de l'encens d'une valeur minimale de 250 po que le sort consume et quatre bandelettes d'ivoire valant au moins 50 po chaque"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un objet. Le sort porte à votre connaissance un bref résumé des connaissances essentielles se rapportant à la chose nommée. Ces connaissances peuvent se présenter sous la forme d'histoires actuelles, de contes oubliés ou même d'un savoir secret qui n'a jamais été révélé. Si la chose que vous nommez n'est pas digne de figurer dans une légende, vous n'obtenez aucune information. Plus vous possédez d'informations sur cette chose, plus celles que vous recevez via le sort sont précises et détaillées.
+
+Les informations obtenues sont exactes, mais susceptibles de se présenter dans un langage figuré. Par exemple, si vous avez une mystérieuse hache en main, le sort peut vous donner les renseignements suivants : « _Malheur au malfaisant qui pose la main sur cette hache, car même son manche peut entailler la main des mécréants. Seul un véritable enfant de la pierre, un être qui aime Gorom et en est aimé en retour, pourra éveiller la véritable puissance de cette hache, à condition de prononcer le mot sacré Rudnogg._ »
diff --git a/docs/grimoire/leger-comme-une-plume/README.md b/docs/grimoire/leger-comme-une-plume/README.md
new file mode 100644
index 0000000..ff31332
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/leger-comme-une-plume/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Léger comme une plume"
+description: "Ralentit la chute de 5 cibles."
+school: "Transmutation"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 réaction, que vous effectuez quand vous-même ou une créature située dans un rayon de 18 mètres tombe soudain"
+duration: "1 minute"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: true
+ materials: "une petite plume ou un peu de duvet"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Choisissez jusqu'à cinq créatures à portée en train de chuter. La vitesse de chute de chacune passe à 18 mètres par round jusqu'à la fin du sort. Si une créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit pas de dégât de chute et se reçoit sur ses pieds, le sort se terminant alors pour elle.
diff --git a/docs/grimoire/lenteur/README.md b/docs/grimoire/lenteur/README.md
new file mode 100644
index 0000000..5ae686d
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/lenteur/README.md
@@ -0,0 +1,28 @@
+---
+title: "Lenteur"
+description: "Les cibles voient leur vitesse, leur CA et leur nombre d'actions diminués."
+school: "Transmutation"
+level: 3
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "36 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une goutte de mélasse"
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous modifiez le cours du temps autour d'un maximum de six créatures de votre choix situées dans un cube de 12 mètres d'arête situé à portée. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, sans quoi le sort l'affecte pendant toute sa durée.
+
+Une cible affectée voit sa vitesse réduite de moitié. De plus, elle subit un malus de -2 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité et ne peut plus utiliser de réaction. À son tour, elle peut utiliser une action ou une action bonus, mais pas les deux. Elle ne peut pas faire plus d'une attaque au corps-à-corps ou à distance à son tour, quels que soient ses aptitudes et ses objets magiques.
+
+Si la créature affectée tente de lancer un sort doté d'un temps d'incantation de 1 action, lancez 1d20. Sur un résultat de 11 ou plus, le sort agit seulement au prochain tour de la créature, qui doit utiliser son action de ce tour pour terminer l'incantation. Si elle en est incapable, le sort est n'a aucun effet.
+
+Une créature affectée par ce sort fait un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. Si elle le réussit, le sort se termine pour elle.
diff --git a/docs/grimoire/lever-une-malediction/README.md b/docs/grimoire/lever-une-malediction/README.md
new file mode 100644
index 0000000..dd0a198
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/lever-une-malediction/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Lever une malédiction"
+description: "Annule toutes les malédictions qui affectent la cible."
+school: "Abjuration"
+level: 3
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Magicien
+ - Paladin
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+À votre contact, toutes les malédictions qui affectent une créature ou un objet disparaissent. Si l'objet est un objet magique maudit, la malédiction persiste, mais le sort rompt l'harmonisation entre l'objet et son détenteur, ce qui permet à ce dernier de l'ôter ou de s'en débarrasser.
diff --git a/docs/grimoire/levitation/README.md b/docs/grimoire/levitation/README.md
new file mode 100644
index 0000000..685120a
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/levitation/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Lévitation"
+description: "La cible s'élève à 6 mètres du sol."
+school: "Transmutation"
+level: 2
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 10 minutes"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "soit une petite boucle de cuir, soit un bout de fil de métal doré formant la silhouette d'une cuillère au long manche"
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision s'élève à la verticale à une hauteur de 6 mètres et reste suspendu là pendant toute la durée du sort. Ce dernier peut soulever une cible d'au maximum 250 kilogrammes. Si la créature visée n'est pas consentante, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution pour éviter d'être affectée par le sort.
+
+La cible peut se déplacer uniquement en se propulsant ou en se tractant, en prenant appui sur un objet fixe ou une surface à proximité (comme un mur ou un plafond). Elle se meut alors comme si elle était en pleine escalade. Quand vient votre tour, vous pouvez modifier l'altitude de la cible d'un maximum de 6 mètres dans la direction de votre choix. Si vous êtes la cible, vous pouvez monter ou descendre lors de votre déplacement. En dehors de cela, vous devez dépenser une action pour déplacer la cible qui doit rester à portée du sort.
+
+Si la cible est encore en l'air quand le sort se termine, elle flotte délicatement jusqu'au sol.
diff --git a/docs/grimoire/liane-chasseresse/README.md b/docs/grimoire/liane-chasseresse/README.md
new file mode 100644
index 0000000..6878f23
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/liane-chasseresse/README.md
@@ -0,0 +1,22 @@
+---
+title: "Liane chasseresse"
+description: "Invoque une liane qui attaque et entrave ses cibles."
+school: "Invocation"
+level: 4
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous invoquez une liane mobile dotée de sarments flexibles et vous la contrôlez pendant toute la durée du sort. Sa vitesse de déplacement est de 1,50 mètre et son allonge est de 3 mètres. La liane se détend subitement lorsque qu'un adversaire passe à sa portée. La victime doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force ou subir 1d6+7 dégâts contondants et être entravée. À son tour, la cible peut effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force pour se libérer en utilisant une action bonus. La liane a le profil suivant : CA 15, points de vie 30, Force 20 (+5), résistance au feu et au froid, immunité à la foudre.
diff --git a/docs/grimoire/liberte-de-mouvement/README.md b/docs/grimoire/liberte-de-mouvement/README.md
new file mode 100644
index 0000000..ea26e13
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/liberte-de-mouvement/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: "Liberté de mouvement"
+description: "Impossible de ralentir, de paralyser ou d'entraver la cible."
+school: "Abjuration"
+level: 4
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 heure"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un lien de cuir enroulé autour d'un bras ou d'un appendice similaire"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+ - Druide
+ - Ombrelame
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous touchez une créature consentante. Pendant toute la durée du sort, ses déplacements ne sont pas affectés par un terrain difficile, tandis que les sorts et autres effets magiques ne peuvent ni réduire sa vitesse, ni provoquer l'état [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) ou _entravé._
+
+La cible peut également dépenser 1,50 mètre de déplacement pour échapper automatiquement à des liens non magiques, comme des menottes ou la prise d'une créature qui l'empoigne. Enfin, sous l'eau, elle ne subit pas de malus aux déplacements ni aux attaques.
diff --git a/docs/grimoire/lien-de-protection/README.md b/docs/grimoire/lien-de-protection/README.md
new file mode 100644
index 0000000..c51cc9f
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/lien-de-protection/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Lien de protection"
+description: "+1 à la CA et résistance pour la cible. Le PJ subit les mêmes dégâts."
+school: "Abjuration"
+level: 2
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 heure"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une paire d'anneaux de platine valant chacun au moins 50 po, que la cible et vous devez porter pendant toute la durée"
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Ce sort protège une créature consentante et crée un lien mystique entre vous et votre cible jusqu'à la fin du sort. Tant que la cible se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle bénéficie d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde et devient résistante à tous les types de dégâts. En revanche, à chaque fois qu'elle subit des dégâts, vous subissez exactement les mêmes.
+
+Le sort se termine si vous tombez à 0 point de vie ou si votre cible et vous êtes séparés de plus 18 mètres. Il se termine aussi si vous le lancez de nouveau le sort. Vous pouvez également révoquer le sort par une action.
diff --git a/docs/grimoire/lien-telepathique/README.md b/docs/grimoire/lien-telepathique/README.md
new file mode 100644
index 0000000..199d6cf
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/lien-telepathique/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Lien télépathique"
+description: "Crée un lien entre 8 créatures qui peuvent communiquer par la pensée."
+school: "Divination"
+level: 5
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 heure"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "bouts de coquille d'œuf issus de deux espèces de créatures différentes"
+ritual: true
+classes:
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous forgez un lien télépathique entre un maximum de huit créatures consentantes situées à portée. Elles sont alors psychiquement liées les unes aux autres pendant la durée du sort. Ce sort n'affecte pas les créatures dotées d'une Intelligence de 2 ou moins.
+
+Jusqu'à la fin du sort, les cibles peuvent communiquer entre elles par télépathie via le lien créé, qu'elles partagent un même langage ou non. Cette communication fonctionne quelle que soit la distance qui les sépare, mais ne s'étend pas aux autres plans d'existence.
+
+**À plus haut niveau**. Lorsque vous lancez ce sort en dépensant un emplacement de sort de niveau 6, la durée passe à 12 heures. Au niveau 7, vous pouvez transmettre des images, sons et autres perceptions sensorielles aux créatures ciblées. Enfin, au niveau 8, la portée devient illimitée tant que vous êtes sur le même plan et que vous connaissez les créatures ciblées.
diff --git a/docs/grimoire/localiser-des-animaux-ou-des-plantes/README.md b/docs/grimoire/localiser-des-animaux-ou-des-plantes/README.md
new file mode 100644
index 0000000..8bafa24
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/localiser-des-animaux-ou-des-plantes/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Localiser des animaux ou des plantes"
+description: "Trouver un spécimen d'une bête ou d'une plante."
+school: "Divination"
+level: 2
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "des poils de chien de chasse"
+ritual: true
+classes:
+ - Barde
+ - Druide
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Décrivez ou nommez un type spécifique de bêtes ou de plantes. Vous vous concentrez sur la voix de la nature qui vous entoure et découvrez dans quelle direction et à quelle distance se trouve le spécimen le plus proche, s'il y en a, dans un rayon de 7,5 kilomètres.
diff --git a/docs/grimoire/localiser-un-objet/README.md b/docs/grimoire/localiser-un-objet/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b59fbea
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/localiser-un-objet/README.md
@@ -0,0 +1,31 @@
+---
+title: "Localiser un objet"
+description: "Permet de trouver la direction vers un objet proche."
+school: "Divination"
+level: 2
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 10 minutes"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une branche fourchue"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+ - Druide
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+ - Paladin
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous sentez dans quelle direction il se trouve, à condition qu'il soit dans un rayon de 300 mètres. S'il se déplace, vous savez dans quelle direction.
+
+Le sort permet de localiser un objet spécifique de votre connaissance à condition que vous l'ayez vu de près, c'est-à-dire vous être trouvé à moins de 9 mètres de lui une fois dans votre vie. Sinon, le sort peut localiser l'objet d'un type donné le plus proche, comme un type d'appareil, de bijou, de meuble, d'outil ou d'arme.
+
+Le sort ne parvient pas à localiser l'objet si une couche de plomb, aussi mince soit-elle, bloque une trajectoire directe entre vous et l'objet.
diff --git a/docs/grimoire/localiser-une-creature/README.md b/docs/grimoire/localiser-une-creature/README.md
new file mode 100644
index 0000000..eb6d4d6
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/localiser-une-creature/README.md
@@ -0,0 +1,30 @@
+---
+title: "Localiser une créature"
+description: "Permet de trouver la direction vers une créature."
+school: "Divination"
+level: 4
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 heure"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "des poils de chien de chasse"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+ - Druide
+ - Magicien
+ - Paladin
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous sentez dans quelle direction elle se trouve, à condition qu'elle soit dans un rayon de 300 mètres. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction.
+
+Le sort permet de localiser une créature spécifique de votre connaissance ou la créature la plus proche du même type (comme un humain ou une licorne), mais pour cela, vous devez avoir déjà vu une telle créature de près, c'est-à-dire vous être trouvé à moins de 9 mètres d'elle au moins une fois dans votre vie. Si la créature que vous décrivez ou nommez se trouve actuellement sous une forme différente, sous l'effet d'un sort de _métamorphose_, par exemple, ce sort est incapable de la localiser.
+
+Le sort ne parvient pas à localiser la créature si le chemin qui vous relie directement est coupé par une étendue d'eau courante d'au moins 3 mètres de large.
diff --git a/docs/grimoire/lueur-d-espoir/README.md b/docs/grimoire/lueur-d-espoir/README.md
new file mode 100644
index 0000000..ea83389
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/lueur-d-espoir/README.md
@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+title: "Lueur d'espoir"
+description: "Les cibles peuvent éviter la mort et être soignées plus efficacement."
+school: "Abjuration"
+level: 3
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Ce sort offre espoir et robustesse. Choisissez autant de créatures consentantes à portée que vous le désirez. Pendant toute la durée du sort, elles bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde de Sagesse et des jets de sauvegarde contre la mort. De plus, elles récupèrent le maximum de points de vie possible dès qu'elles reçoivent des soins.
diff --git a/docs/grimoire/lueurs-feeriques/README.md b/docs/grimoire/lueurs-feeriques/README.md
new file mode 100644
index 0000000..006e09e
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/lueurs-feeriques/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Lueurs féériques"
+description: "Avantage au jet d'attaque contre les cibles affectées et annule invisibilité."
+school: "Évocation"
+level: 1
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Druide
+ - Ombrelame
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Tous les objets contenus dans un cube de 6 mètres d'arête situé à portée sont auréolés d'une lumière bleue, verte ou violette (à vous de choisir). Les créatures qui se trouvent dans la zone au moment de l'incantation sont aussi entourées de lumière, à moins de réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Pendant toute la durée du sort, les créatures et les objets affectés émettent une faible luminosité dans un rayon de 3 mètres.
+
+Un assaillant a l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) contre une cible affectée s'il peut la voir. Les créatures et les objets affectés ne peuvent pas bénéficier de l'état [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible).
diff --git a/docs/grimoire/lumiere-du-jour/README.md b/docs/grimoire/lumiere-du-jour/README.md
new file mode 100644
index 0000000..2096d08
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/lumiere-du-jour/README.md
@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+title: "Lumière du jour"
+description: "Crée une sphère de lumière vive."
+school: "Évocation"
+level: 3
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 heure"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Druide
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Paladin
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une sphère de lumière de 18 mètres de rayon s'étend depuis un point de votre choix situé à portée. Elle émet une lumière vive dans ce rayon et une lumière faible dans un rayon additionnel de 18 mètres.
+
+Si le point que vous avez choisi est un objet en votre possession ou un objet qui n'est ni porté ni transporté par autrui, la lumière irradie de l'objet et se déplace avec lui. Il suffit de recouvrir complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme un bol ou un heaume, pour bloquer la lumière.
+
+Si une partie de la zone affectée par ce sort chevauche une zone de ténèbres issue d'un sort de niveau 3 ou moins, elle dissipe le sort en question.
diff --git a/docs/grimoire/lumiere/README.md b/docs/grimoire/lumiere/README.md
new file mode 100644
index 0000000..55b7daa
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/lumiere/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: "Lumière"
+description: "L'objet ciblé émet de la lumière dans un rayon de 12 mètres."
+school: "Évocation"
+level: 0
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 heure"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: true
+ materials: "une luciole ou de la mousse phosphorescente"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous touchez un objet qui ne fait pas plus de 3 mètres dans chaque dimension. Jusqu'à la fin du sort, il émet une vive lumière dans un rayon de 6 mètres et une faible lumière dans un rayon additionnel de 6 mètres. Vous pouvez colorer cette lumière comme vous le souhaitez. Il suffit de recouvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque pour bloquer la lumière. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le révoquez en dépensant une action.
+
+Si vous visez un objet porté ou transporté par une créature hostile, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour éviter les effets du sort.
diff --git a/docs/grimoire/lumieres-dansantes/README.md b/docs/grimoire/lumieres-dansantes/README.md
new file mode 100644
index 0000000..78a4a13
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/lumieres-dansantes/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Lumières dansantes"
+description: "Crée des torches ou des lumières flottants dans l'air."
+school: "Évocation"
+level: 0
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "36 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un bout de phosphore ou d'orme, ou un ver luisant"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez jusqu'à quatre lumières de la taille d'une torche qui apparaissent à portée. Elles ressemblent à des lanternes, des torches ou des orbes luisants qui flottent dans les airs pendant toute la durée du sort. Vous pouvez aussi les combiner pour obtenir une forme brillante vaguement humanoïde de taille M. Quelle que soit l'option choisie, chaque source lumineuse offre une lumière faible dans un rayon de 3 mètres.
+
+À votre tour et par une action bonus, vous pouvez déplacer les lumières sur un maximum de 18 mètres pour les installer ailleurs, mais toujours à portée. Une lumière créée via ce sort doit toujours se trouver à 6 mètres ou moins d'une autre émanant du même sort. Elle s'éteint si elle passe hors de portée.
diff --git a/docs/grimoire/main-du-mage/README.md b/docs/grimoire/main-du-mage/README.md
new file mode 100644
index 0000000..1efa2f1
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/main-du-mage/README.md
@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+title: "Main du mage"
+description: "Fait apparaître et permet de contrôler une main spectrale."
+school: "Invocation"
+level: 0
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 minute"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une main spectrale flottante apparaît à portée, en un point de votre choix. Elle persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous révoquiez le sort par une action. La main disparaît si elle s'éloigne à plus de 9 mètres de vous ou si vous relancez le sort.
+
+Vous pouvez utiliser votre action pour contrôler la main et vous en servir pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un récipient qui ne sont pas verrouillés, placer un objet dans un récipient ouvert ou l'en sortir, ou bien verser le contenu d'une flasque. Vous pouvez déplacer la main d'un maximum de 9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez.
+
+La main ne peut pas attaquer, activer un objet magique, ni transporter plus de 5 kilogrammes.
diff --git a/docs/grimoire/main-magique/README.md b/docs/grimoire/main-magique/README.md
new file mode 100644
index 0000000..e7c6ae6
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/main-magique/README.md
@@ -0,0 +1,35 @@
+---
+title: "Main magique"
+description: "Crée une énorme main de force qui peut agripper, attaquer, s'interposer, etc."
+school: "Évocation"
+level: 5
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "36 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une coquille d'œuf et un gant en peau de serpent"
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez une main de force luisante et translucide, de taille G, dans un espace inoccupé situé à portée et dans votre champ de vision. La main existe pendant toute la durée du sort, se déplace sur votre ordre et imite les mouvements de votre propre main.
+
+La main est un objet doté d'une CA de 20 et d'un nombre de points de vie égal à votre maximum de points de vie. Si elle tombe à 0 point de vie, le sort se dissipe. La main possède une Force de 26 (+8) et une Dextérité de 10 (+0). Elle n'occupe pas la case où elle se trouve.
+
+Lorsque vous lancez le sort, puis via une action bonus lors de vos tours ultérieurs, vous pouvez déplacer la main sur une distance maximale de 18 mètres et lui faire appliquer l'un des effets suivants.
+
+**Main agrippeuse**. La main tente d'empoigner une créature de taille TG ou inférieure qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre. Utilisez la valeur de Force de la main pour résoudre le test d'empoignade. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du test. Tant que la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par la main, vous pouvez utiliser une action bonus pour que la main la broie. Dans ce cas, la cible subit un total de dégâts contondants égal à 2d6 + votre modificateur de caractéristique d'incantation.
+
+**Main interposée**. La main s'interpose entre vous et une créature de votre choix jusqu'à ce que vous lui donniez un autre ordre. Elle se déplace de manière à toujours rester entre vous et la cible désignée et vous offre un abri partiel contre elle. La cible ne peut pas franchir la zone occupée par la main si sa valeur de Force est inférieure ou égale à celle de la main. Si elle est supérieure, elle peut se déplacer dans votre direction en traversant la zone de la main, mais cette zone est considérée pour elle comme un terrain difficile.
+
+**Main percutante**. La main tente de bousculer une créature située dans un rayon de 1,50 mètre dans la direction de votre choix. Faites un test avec la Force de la main opposé au test de Force (Athlétisme) de la cible. Si cette dernière est de taille M ou inférieur, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du test. Si vous l'emportez, la main pousse la cible sur 1,50 mètre plus 1,50 mètre multiplié par votre modificateur de caractéristique d'incantation. La main se déplace de manière à rester à moins de 1,50 mètre de la cible.
+
+**Poing serré**. La main frappe une créature ou un objet situé dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. Faites une attaque de sort de contact pour la main en utilisant vos propres bonus d'attaque. Si elle touche, la cible subit 4d8 dégâts de force.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de l'option poing serré augmentent de 2d8 et ceux de la main agrippeuse de 2d6 par niveau au-delà du niveau 5.
diff --git a/docs/grimoire/mains-brulantes/README.md b/docs/grimoire/mains-brulantes/README.md
new file mode 100644
index 0000000..6d59691
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/mains-brulantes/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Mains brûlantes"
+description: "Cône de flammes infligeant 3d6 dégâts de feu."
+school: "Évocation"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "personnelle (cône de 4,50 mètres)"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Alors que vous vous tenez les doigts écartés en éventail et les pouces l'un contre l'autre, une mince nappe de feu s'étend depuis vos mains tendues. Chaque créature située dans un cône de 4,50 mètres doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Celles qui échouent reçoivent 3d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement.
+
+Le feu embrase tous les objets inflammables de la zone, à moins que quelqu'un ne les porte ou ne les transporte.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1.
diff --git a/docs/grimoire/manoir-somptueux/README.md b/docs/grimoire/manoir-somptueux/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b631c4d
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/manoir-somptueux/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Manoir somptueux"
+description: "Crée une vaste demeure extraplanaire pendant 24 heures."
+school: "Invocation"
+level: 7
+concentration: false
+casting_time: "1 minute"
+duration: "24 heures"
+range: "90 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un portrait miniature gravé dans de l'ivoire, un bout de marbre poli et une minuscule cuillère en argent, chaque objet devant valoir au minimum 5 po"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous invoquez une demeure extraplanaire à portée qui persiste pendant toute la durée du sort. À vous de choisir où se situe sa seule entrée. Cette dernière scintille légèrement et mesure 1,50 mètre de large pour 3 mètres de haut. Vous et toutes les créatures que vous désignez lors de l'incantation êtes libres d'entrer et de sortir de cette demeure extraplanaire, tant que son portail reste ouvert. Vous pouvez l'ouvrir ou le fermer si vous vous tenez à 9 mètres ou moins de lui. Quand le portail est fermé, il est invisible.
+
+Un splendide vestibule s'ouvre derrière le portail et dessert de nombreuses pièces. Les lieux sont propres et l'atmosphère tiède et agréable.
+
+Vous pouvez disposer le plan des lieux comme bon vous semble, mais l'espace occupé ne peut pas excéder cinquante cubes mesurant chacun 3 mètres d'arête. L'endroit est meublé et décoré selon vos souhaits et contient assez de nourriture pour un banquet de neuf plats destiné à une centaine de convives au maximum. Une équipe de cent serviteurs translucides s'occupent de tous ceux qui pénètrent dans la demeure. À vous de décider de l'apparence visuelle de ces domestiques et de leur tenue. Ils obéissent aveuglément à tous vos ordres. Chacun est en mesure d'accomplir n'importe quelle tâche à la portée d'un serviteur humain ordinaire, mais les domestiques ne peuvent ni attaquer ni effectuer une action visant à nuire directement à une autre créature. Ils peuvent donc aller chercher des affaires, faire le ménage, raccommoder et plier les habits, allumer la cheminée, servir les plats et la boisson, etc. Ils peuvent se rendre partout dans la demeure, mais sont incapables de la quitter. Les meubles et autres objets créés à l'aide de ce sort se dissipent en volutes de fumée s'ils sont amenés à l'extérieur de la demeure. Quand le sort se termine, toutes les créatures qui se trouvent dans l'espace extradimensionnel sont expulsées dans les emplacements libres les plus proches de l'entrée.
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new file mode 100644
index 0000000..16b1b7b
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/manteau-de-givre/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Manteau de givre"
+description: "Le PJ devient résistant aux dégâts de la prochaine attaque."
+school: "Abjuration"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "8 heures"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un peu d'eau"
+ritual: false
+classes:
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous vous recouvrez d'une enveloppe de givre. Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts contre la prochaine attaque réussie contre vous, tandis que la créature qui vous a attaqué subit la moitié des dégâts de son attaque sous forme de dégâts de froid. Ensuite, le sort cesse de faire effet.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le sort fait effet sur une attaque supplémentaire par niveau au-dessus du premier.
diff --git a/docs/grimoire/marche-sur-l-eau/README.md b/docs/grimoire/marche-sur-l-eau/README.md
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index 0000000..b3c973e
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/marche-sur-l-eau/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Marche sur l'eau"
+description: "Les cibles marchent sur une surface liquide comme si elle était solide."
+school: "Transmutation"
+level: 3
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 heure"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un bout de liège"
+ritual: true
+classes:
+ - Clerc
+ - Druide
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Ce sort permet de se déplacer sur n'importe quelle surface liquide (comme de l'eau, de l'acide, de la boue, de la neige, des sables mouvants ou de la lave) comme s'il s'agissait d'un sol ferme et inoffensif (ceci dit, les créatures qui marchent sur la lave subissent tout de même les dégâts liés à la chaleur dégagée). Vous pouvez accorder cette capacité pendant toute la durée du sort à un maximum de dix créatures consentantes situées à portée et dans votre champ de vision.
+
+Si vous prenez pour cible une créature immergée dans un liquide, le sort la ramène à la surface du liquide à une vitesse de 18 mètres par round.
diff --git a/docs/grimoire/marche-sur-le-vent/README.md b/docs/grimoire/marche-sur-le-vent/README.md
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index 0000000..4b54f0f
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/marche-sur-le-vent/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Marche sur le vent"
+description: "Transforme les cibles en nuages qui peuvent désormais voler."
+school: "Transmutation"
+level: 6
+concentration: false
+casting_time: "1 minute"
+duration: "8 heures"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "du feu et de l'eau bénite"
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous et un maximum de dix créatures consentantes, situées à portée et dans votre champ de vision, prenez une forme gazeuse pendant toute la durée du sort et ressemblez à des volutes de nuages. Sous cette forme, une créature affectée a une vitesse de vol de 90 mètres et une résistance aux dégâts des armes non magiques. Elle est limitée dans ses actions : elle peut juste [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter) ou reprendre sa forme normale. Il lui faut 1 minute pour reprendre sa forme normale et, pendant toute cette période, elle est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et incapable de bouger. Elle peut de nouveau se muer en nuage tant que le sort n'est pas terminé, cette nouvelle transformation lui demandant aussi 1 minute.
+
+Si une créature est sous forme de nuage et en plein vol quand le sort se termine, elle descend de 18 mètres par round pendant 1 minute, jusqu'à ce qu'elle atterrisse, en parfaite sécurité. Si elle n'arrive pas à atterrir avant la fin de cette minute, elle tombe sur la distance qui lui reste à parcourir.
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index 0000000..dd486a5
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/marque-du-chasseur/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Marque du chasseur"
+description: "Le PJ inflige 1d6 dégâts supplémentaires à sa cible et peut la traquer."
+school: "Divination"
+level: 1
+concentration: true
+casting_time: "1 action bonus"
+duration: "jusqu'à 1 heure"
+range: "27 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous choisissez une créature située dans votre champ de vision et à portée et lui apposez une marque mystique la désignant comme votre proie. Jusqu'à la fin du sort, vous lui infligez 1d6 dégâts supplémentaires à chaque fois que vous réussissez à lui infliger des dégâts avec une arme et vous avez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les éventuels tests de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) que vous faites pour la retrouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant que ce sort se termine, vous pouvez utiliser une action bonus lors d'un tour ultérieur pour marquer une nouvelle créature.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou 4, vous pouvez vous concentrer sur le sort pendant 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur le sort jusqu'à 24 heures.
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index 0000000..6c0e132
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/mauvais-oeil/README.md
@@ -0,0 +1,30 @@
+---
+title: "Mauvais œil"
+description: "Le regard du PJ cause des effets néfastes pendant la durée du sort."
+school: "Nécromancie"
+level: 6
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Pendant la durée du sort, vos yeux deviennent deux trous noirs regorgeant d'un pouvoir terrifiant. Une créature de votre choix, située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou se voir affectée par l'un des effets suivants, choisi par vos soins, pendant toute la durée du sort. À chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez utiliser votre action pour viser une autre créature, mais vous ne pouvez pas reprendre pour cible une créature ayant déjà réussi un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre l'incantation de mauvais œil en cours.
+
+**Nauséeux**. La cible est affectée par un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique. Elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. L'effet se termine si elle le réussit.
+
+**Endormi**. La cible tombe [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient). Elle se réveille si elle subit le moindre dégât ou si une tierce personne utilise une action pour la réveiller en la secouant.
+
+**Paniqué**. Vous terrorisez la cible. À chacun de ses tours, la cible [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) doit utiliser l'action se précipiter et s'éloigner de vous via l'itinéraire le plus rapide et le plus sûr, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Cet effet se termine si la cible gagne un emplacement situé à au moins 18 mètres de vous et d'où elle ne vous voit plus.
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index 0000000..969dca1
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/message/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Message"
+description: "Conversation murmurée à distance."
+school: "Transmutation"
+level: 0
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 round"
+range: "36 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un petit bout de fil de cuivre"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous pointez du doigt une créature à portée et murmurez un message. La cible (et elle seule) l'entend et peut répondre dans un murmure que vous êtes le seul à entendre.
+
+Vous pouvez lancer ce sort au travers d'un objet solide si vous connaissez bien la cible et savez qu'elle se trouve de l'autre côté de cet obstacle. Le sort est bloqué par un silence magique, 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince couche de plomb ou 90 centimètres de bois. Le sort n'a pas besoin de voyager en ligne directe, il peut contourner les angles et franchir les ouvertures.
diff --git a/docs/grimoire/messager-animal/README.md b/docs/grimoire/messager-animal/README.md
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index 0000000..7167e9f
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/messager-animal/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: "Messager animal"
+description: "Envoie un petit animal porter un message de 25 mots."
+school: "Enchantement"
+level: 2
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "24 heures"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un peu de nourriture"
+ritual: true
+classes:
+ - Barde
+ - Druide
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Grâce à ce sort, vous chargez un animal de délivrer un message pour vous. Choisissez une bête de taille TP située à portée et dans votre champ de vision, comme un écureuil, un geai ou une chauve-souris. Vous lui précisez l'endroit où se rendre (où vous devez vous être déjà rendu vous-même auparavant) et donnez une description générale du destinataire, comme « _un homme ou une femme vêtus de l'uniforme de la garde de la ville_ » ou « _un nain roux avec un chapeau pointu_ ». Vous prononcez ensuite votre message, de vingt-cinq mots au maximum. La bête chargée du message fait alors route vers la destination indiquée pendant toute la durée du sort. Elle parcourt environ 75 kilomètres par 24 heures si elle vole, ou environ 35 kilomètres dans le cas contraire.
+
+Quand elle arrive sur place, elle transmet votre message à la créature que vous avez décrite, imitant le son de votre voix. Le messager parle uniquement à une créature correspondant à la description que vous lui avez donnée. S'il n'atteint pas sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et l'animal retourne là où vous avez lancé le sort.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, la durée du sort augmente de 48 heures par niveau au-delà du niveau 2.
diff --git a/docs/grimoire/metamorphose-supreme/README.md b/docs/grimoire/metamorphose-supreme/README.md
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index 0000000..82fa9c0
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/metamorphose-supreme/README.md
@@ -0,0 +1,39 @@
+---
+title: "Métamorphose suprême"
+description: "Transforme une créature en une autre ou en objet."
+school: "Transmutation"
+level: 9
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 heure"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une goutte de mercure, une cuillerée de gomme arabique et une volute de fumée"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Choisissez une créature ou un objet non magique situés à portée et dans votre champ de vision. Vous transformez la créature en une autre créature, la créature en un objet ou l'objet en une créature (cet objet ne doit pas être porté ni transporté par autrui). La transformation persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Si vous vous concentrez sur ce sort pendant toute sa durée, la transformation persiste jusqu'à dissipation.
+
+Ce sort n'a aucun effet sur un métamorphe ou une créature tombée à 0 point de vie. Si la cible n'est pas consentante, elle peut faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si elle le réussit, le sort ne l'affecte pas.
+
+**Créature en créature**. Si vous changez une créature en créature d'un autre type, vous pouvez lui attribuer la forme de votre choix, à condition qu'elle corresponde à une créature dotée d'un indice de dangerosité égal ou inférieur au sien (ou à son niveau si la cible n'a pas d'indice de dangerosité). Le profil technique de la cible (y compris ses caractéristiques mentales) est remplacé par celui de sa nouvelle forme, mais elle conserve son alignement et sa personnalité.
+
+La cible adopte les points de vie de sa nouvelle forme. Quand elle reprend son apparence initiale, elle se retrouve avec le même nombre de points de vie que celui qui était le sien avant sa transformation. Si elle reprend sa véritable forme parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, les dégâts en excès sont transférés sur sa forme initiale. Tant que ces dégâts en excès ne font pas tomber sa forme d'origine à 0 point de vie, la cible n'est pas [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient).
+
+La nouvelle forme de la créature limite ses actions. Elle ne peut pas parler, lancer de sorts, ni effectuer une action nécessitant des mains ou la parole, à moins que sa nouvelle forme ne soit à même d'accomplir ces actes.
+
+L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature est donc dans l'incapacité d'activer, utiliser, ou manier son équipement ou de bénéficier de ses effets.
+
+**Objet en créature**. Vous pouvez changer un objet en créature, à condition que la taille de la créature ne dépasse pas celle de l'objet et que son indice de dangerosité soit de 9 ou moins. La créature est amicale envers vous et vos compagnons. Elle agit à chacun de vos tours. C'est à vous de décider des actions qu'elle entreprend et de ses déplacements, mais c'est le MJ qui dispose de son profil technique et résout ses actions et ses déplacements.
+
+Si le sort devient permanent, vous ne contrôlez plus la créature, mais elle peut rester amicale envers vous selon la manière dont vous l'avez traitée.
+
+**Créature en objet**. Si vous transformez une créature en objet, tous les objets qu'elle porte et transporte se métamorphosent avec elle. Le profil technique de l'objet remplace celui de la créature qui, une fois revenue à sa forme d'origine à la fin du sort, n'a aucun souvenir de la période pendant laquelle elle a été métamorphosée.
diff --git a/docs/grimoire/metamorphose/README.md b/docs/grimoire/metamorphose/README.md
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index 0000000..83288b9
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/metamorphose/README.md
@@ -0,0 +1,32 @@
+---
+title: "Métamorphose"
+description: "Transforme la cible en bête au choix du PJ."
+school: "Transmutation"
+level: 4
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 heure"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un cocon de chenille"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Druide
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Ce sort change la forme d'une créature située à portée et dans votre champ de vision. Une créature non consentante doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse pour éviter cet effet. Le sort n'a aucun effet sur un métamorphe ou une créature à 0 point de vie.
+
+La transformation persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Vous pouvez donner comme nouvelle forme celle de n'importe quelle bête dont l'indice de dangerosité est égal ou inférieur à celui de la cible (ou à son niveau, si elle n'a pas d'indice de dangerosité). Le profil technique de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la bête choisie. Elle conserve en revanche son alignement et sa personnalité.
+
+La cible possède les points de vie correspondant à sa nouvelle forme. Quand elle reprend sa forme initiale, elle se retrouve avec le nombre de points de vie qui était le sien avant la transformation. Si elle reprend sa forme initiale parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, les éventuels dégâts en excès sont déduits des points de vie de sa forme d'origine. Tant que les dégâts en excès ne réduisent pas les points de vie normaux de la créature à 0, elle n'est pas [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient).
+
+La nouvelle forme de la créature limite les actions qu'elle peut entreprendre et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni effectuer une action qui nécessite de parler ou de se servir de ses mains.
+
+L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme, mais elle ne peut pas activer, utiliser ni manier la moindre pièce d'équipement et ne peut pas non plus bénéficier de ses effets.
diff --git a/docs/grimoire/mirage/README.md b/docs/grimoire/mirage/README.md
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index 0000000..d8480ea
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/mirage/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: "Mirage"
+description: "Permet de maquiller le terrain naturel en un autre pendant 10 jours."
+school: "Illusion"
+level: 7
+concentration: false
+casting_time: "10 minutes"
+duration: "10 jours"
+range: "vision"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Druide
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous donnez à un terrain d'au maximum 2,5 kilomètres carrés la même apparence visuelle, sonore, olfactive et générale qu'un autre type de terrain. En revanche, sa forme globale ne change pas. Vous pouvez maquiller un champ ou une route pour lui donner l'air d'un marais, d'une colline, d'une crevasse ou d'un autre terrain difficile ou impraticable. Vous pouvez faire passer une mare pour une prairie herbeuse, un précipice pour une pente douce ou un goulet rocailleux pour une route aussi large que lisse. Vous pouvez aussi modifier l'apparence des structures ou en ajouter là où n'y en a pas. En revanche, le sort est incapable de déguiser, dissimuler ou ajouter des créatures.
+
+L'illusion comprend des composantes auditives, visuelles, tactiles et olfactives, elle peut donc changer un sol dégagé en terrain difficile (ou inversement) ou gêner les déplacements dans la zone. Tout élément de terrain illusoire (comme une pierre ou une brindille) disparaît dès qu'il quitte la zone d'effet du sort.
+
+Les créatures dotées de vision parfaite distinguent le véritable terrain derrière l'illusion, mais les autres composantes restent en place ; elles savent donc qu'elles ont affaire à une illusion, mais peuvent toujours interagir physiquement avec celle-ci.
diff --git a/docs/grimoire/modification-de-memoire/README.md b/docs/grimoire/modification-de-memoire/README.md
new file mode 100644
index 0000000..d9238ad
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/modification-de-memoire/README.md
@@ -0,0 +1,32 @@
+---
+title: "Modification de mémoire"
+description: "Permet de remodeler les souvenirs de la cible."
+school: "Enchantement"
+level: 5
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous tentez de remodeler les souvenirs d'autrui. Une créature située dans votre champ de vision doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si vous combattez cette créature, elle a l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du jet. Si elle échoue, elle est [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par vous pendant toute la durée du sort. Elle est alors [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et n'a plus conscience de ce qui l'entoure, mais elle vous entend toujours. Le sort se termine si elle subit le moindre dégât ou si elle est la cible d'un autre sort, auquel cas ses souvenirs restent tous intacts.
+
+Tant que le sort persiste, vous pouvez influer sur les souvenirs de la cible liés à un événement qui s'est déroulé dans les 24 heures précédentes et qui n'a pas duré plus de 10 minutes. Vous pouvez éliminer définitivement tout souvenir de cet événement, permettre à la cible de s'en souvenir parfaitement dans les moindres détails, modifier les détails dont elle se souvient ou créer un souvenir décrivant un tout autre événement.
+
+Vous devez parler à votre cible pour décrire comment ses souvenirs sont affectés et, pour que les nouveaux souvenirs s'implantent dans sa mémoire, elle doit être à même de comprendre votre langue. Son esprit se charge de combler les manques dans votre description. Si le sort se termine avant que vous ayez fini de décrire les souvenirs modifiés, la mémoire de la cible ne subit aucune modification. Sinon, elle tient compte des modifications qui lui ont été apportées dès que le sort se termine.
+
+Les souvenirs modifiés ne changent pas forcément l'attitude de la créature, surtout s'ils entrent en contradiction avec ses penchants naturels, son alignement ou ses croyances. Un souvenir modifié illogique sera ignoré : par exemple, si la cible se souvient combien elle a aimé se baigner dans de l'acide, elle prendra cela pour un mauvais rêve. Le MJ peut estimer qu'un souvenir est modifié de manière tellement insensée qu'il n'affecte pas la cible de manière significative.
+
+Un sort ou permet à la cible de retrouver ses véritables souvenirs.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez modifier les souvenirs d'un événement remontant à 7 jours (niveau 6), 30 jours (niveau 7), 1 an (niveau 8) ou issus de n'importe quelle période du passé de la cible (niveau 9).
diff --git a/docs/grimoire/modifier-son-apparence/README.md b/docs/grimoire/modifier-son-apparence/README.md
new file mode 100644
index 0000000..e535549
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/modifier-son-apparence/README.md
@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+title: "Modifier son apparence"
+description: "Le PJ transforme tout ou partie de son corps."
+school: "Transmutation"
+level: 2
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 heure"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous revêtez une forme différente. Quand vous lancez ce sort, choisissez l'une des options suivantes, dont les effets dureront aussi longtemps que le sort. Tant qu'il est actif, vous pouvez utiliser une action pour mettre un terme à une option afin de bénéficier d'une autre.
+
+**Adaptation aquatique**. Vous adaptez votre corps à un environnement aquatique, générant des branchies et des palmures entre vos doigts. Vous pouvez respirer sous l'eau et gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.
+
+**Armes naturelles**. Vous acquérez des griffes, des crocs, des épines, des cornes ou une autre arme naturelle de votre choix. Vos attaques à mains nues infligent 1d6 dégâts contondants, perforants ou tranchants, comme il sied à l'arme naturelle que vous avez choisie et vous maîtrisez automatiquement les attaques à mains nues. Enfin, votre arme naturelle est de nature magique et vous disposez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts quand vous l'utilisez.
+
+**Changer d'apparence**. Vous modifiez votre apparence et choisissez votre taille, votre poids, vos traits, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, votre pigmentation, et toute caractéristique distinctive désirée. Vous pouvez vous faire passer pour un membre d'une autre race, mais vos caractéristiques ne changent pas. Vous ne pouvez pas vous faire passer pour une créature d'une catégorie de taille différente de la vôtre, et votre silhouette générale doit rester la même (par exemple, si vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce sort pour prendre l'apparence d'un quadrupède). À tout moment lors de la durée du sort, vous pouvez dépenser une action pour modifier de nouveau votre apparence de cette manière.
diff --git a/docs/grimoire/monture-fantome/README.md b/docs/grimoire/monture-fantome/README.md
new file mode 100644
index 0000000..23494cd
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/monture-fantome/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Monture fantôme"
+description: "Invoque l'illusion d'un cheval de selle que le PJ peut chevaucher."
+school: "Illusion"
+level: 3
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 heure"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: true
+classes:
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une créature équine de taille G quasi réelle apparaît dans un emplacement au sol de votre choix situé à portée. À vous de décider de l'apparence de la créature, mais elle est systématiquement équipée d'une selle, d'un mors et d'une bride. Toutes les pièces d'équipement nées de ce sort disparaissent dans une volute de fumée si quelqu'un les emporte à plus de 3 mètres de la monture.
+
+Pendant toute la durée du sort, vous et une créature de votre choix pouvez chevaucher la monture. Cette dernière possède le même profil technique qu'un cheval de selle, excepté sa vitesse, de 30 mètres. En 1 heure, elle peut parcourir 15 kilomètres, ou 20 kilomètres au galop. Quand le sort se termine, la monture s'estompe progressivement, ce qui laisse 1 minute au cavalier pour mettre pied à terre. Le sort se termine si vous utilisez une action pour le révoquer ou si la monture subit le moindre dégât.
diff --git a/docs/grimoire/moquerie-cruelle/README.md b/docs/grimoire/moquerie-cruelle/README.md
new file mode 100644
index 0000000..edaa10f
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/moquerie-cruelle/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Moquerie cruelle"
+description: "Sarcasmes provoquant 1d4 dégâts psychiques et désavantage."
+school: "Enchantement"
+level: 0
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ombrelame
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous lancez une bordée d'insultes empreintes d'un subtil enchantement à une créature située à portée et dans votre champ de vision. Tant qu'elle vous entend (elle n'a pas besoin de vous comprendre), elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, sans quoi elle subit 1d4 dégâts psychiques et subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le prochain [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) qu'elle effectue avant la fin de son prochain tour.
+
+Les dégâts du sort augmentent de 1d4 quand vous atteignez le niveau 5 (2d4), le niveau 11 (3d4) et le niveau 17 (4d4).
diff --git a/docs/grimoire/mot-de-guerison-de-groupe/README.md b/docs/grimoire/mot-de-guerison-de-groupe/README.md
new file mode 100644
index 0000000..c700b37
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/mot-de-guerison-de-groupe/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Mot de guérison de groupe"
+description: "Sort en action bonus qui rend 1d4+modificateur PV à six cibles."
+school: "Évocation"
+level: 3
+concentration: false
+casting_time: "1 action bonus"
+duration: "instantanée"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous prononcez des paroles curatives qui rendent un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique d'incantation à un maximum de six créatures de votre choix situées à portée et dans votre champ de vision. Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les soins augmentent de 1d4 par niveau au-delà du niveau 3.
diff --git a/docs/grimoire/mot-de-guerison/README.md b/docs/grimoire/mot-de-guerison/README.md
new file mode 100644
index 0000000..2fdeba6
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/mot-de-guerison/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Mot de guérison"
+description: "Sort en action bonus qui permet de rendre 1d4+modificateur points de vie."
+school: "Évocation"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 action bonus"
+duration: "instantanée"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+ - Druide
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision récupère un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les soins augmentent de 1d4 par niveau au-delà du niveau 1.
diff --git a/docs/grimoire/mot-de-pouvoir-etourdissant/README.md b/docs/grimoire/mot-de-pouvoir-etourdissant/README.md
new file mode 100644
index 0000000..5cd78e3
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/mot-de-pouvoir-etourdissant/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Mot de pouvoir étourdissant"
+description: "La cible, qui possède moins de 150 PV, est étourdie."
+school: "Enchantement"
+level: 8
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous prononcez un mot de pouvoir capable de submerger l'esprit d'une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle en est abasourdie. Si elle possède 150 points de vie ou moins, elle est [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi), sinon le sort est sans effet.
+
+Une cible [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) a droit à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution à la fin de chacun de ses tours. L'effet d'étourdissement se termine dès qu'elle en réussit un.
diff --git a/docs/grimoire/mot-de-pouvoir-mortel/README.md b/docs/grimoire/mot-de-pouvoir-mortel/README.md
new file mode 100644
index 0000000..aad9547
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/mot-de-pouvoir-mortel/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Mot de pouvoir mortel"
+description: "La cible, qui possède moins de 100 PV, meurt instantanément."
+school: "Enchantement"
+level: 9
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous prononcez un mot de pouvoir capable d'obliger une créature située à portée et dans votre champ de vision à mourir instantanément. Si la créature choisie a 100 points de vie ou moins, elle meurt, sinon le sort n'a aucun effet.
diff --git a/docs/grimoire/mot-de-retour/README.md b/docs/grimoire/mot-de-retour/README.md
new file mode 100644
index 0000000..72c2e51
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/mot-de-retour/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Mot de retour"
+description: "Téléporte le PJ et cinq alliés dans un sanctuaire lié à sa divinité."
+school: "Invocation"
+level: 6
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "1,5 mètre"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous et un maximum de cinq créatures consentantes situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous vous téléportez immédiatement dans un sanctuaire précédemment choisi. Vous – et les créatures qui se téléportent éventuellement avec vous – apparaissez dans l'emplacement inoccupé le plus proche de l'endroit que vous avez désigné lorsque vous avez préparé votre sanctuaire (voir plus bas). Si vous lancez ce sort sans avoir préparé un sanctuaire au préalable, il n'a aucun effet.
+
+Pour désigner un sanctuaire, vous devez lancer ce sort en un lieu dédié à votre divinité, comme un temple, ou entretenant des liens étroits avec elle. Si vous tentez de lancer ainsi le sort dans une zone qui n'est pas dédiée à votre divinité, il n'a aucun effet.
diff --git a/docs/grimoire/motif-hypnotique/README.md b/docs/grimoire/motif-hypnotique/README.md
new file mode 100644
index 0000000..e55505c
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/motif-hypnotique/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: "Motif hypnotique"
+description: "Cibles charmées et neutralisées dans un cube de 9 mètres."
+school: "Illusion"
+level: 3
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "36 mètres"
+components:
+ verbal: false
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un bâtonnet d'encens incandescent ou une fiole de cristal remplie d'une matière phosphorescente"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous tissez dans les airs un motif aux couleurs mouvantes dans un cube de 9 mètres d'arête situé à portée. Le motif apparaît pendant un bref instant avant de s'évanouir. Chaque créature qui se trouve dans la zone et voit le motif doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Celles qui échouent sont charmées pendant la durée du sort. Tant qu'une créature est [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par ce sort, elle est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et a une vitesse de 0.
+
+Le sort se termine pour une créature donnée si elle subit le moindre dégât ou si quelqu'un d'autre utilise son action pour la secouer et la sortir de sa torpeur.
diff --git a/docs/grimoire/mur-d-epines/README.md b/docs/grimoire/mur-d-epines/README.md
new file mode 100644
index 0000000..0aed892
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/mur-d-epines/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: "Mur d'épines"
+description: "Crée un mur de buissons hérissés d'épines."
+school: "Invocation"
+level: 6
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 10 minutes"
+range: "36 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une poignée d'épines"
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez un mur fait de buissons souples et robustes, enchevêtrés et hérissés d'épines acérées. Il apparaît à portée sur une surface solide et persiste pendant toute la durée du sort. Vous pouvez créer un mur de 18 mètres de long, 3 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou le disposer en un cercle de 6 mètres de diamètre pour une hauteur maximum de 6 mètres et une épaisseur de 1,50 mètre. Le mur bloque le champ de vision.
+
+Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Celles qui échouent subissent 7d8 dégâts perforants, les autres la moitié seulement.
+
+Une créature peut traverser le mur, mais lentement et dans la douleur. Elle doit dépenser 1,20 mètre de déplacement pour avancer de 30 centimètres au sein du mur. De plus, quand elle entre dans le mur pour la première fois de son tour ou quand elle y termine son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Elle subit 7d8 dégâts tranchants si elle rate son jet, la moitié si elle le réussit.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les deux types de dégâts augmentent chacun de 1d8 par niveau au-delà du niveau 6.
diff --git a/docs/grimoire/mur-de-feu/README.md b/docs/grimoire/mur-de-feu/README.md
new file mode 100644
index 0000000..f9e8490
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/mur-de-feu/README.md
@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+title: "Mur de feu"
+description: "Crée un mur qui inflige 5d8 dégâts aux créatures qui l'approchent."
+school: "Évocation"
+level: 4
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "36 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un éclat de phosphore"
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez un mur de feu sur une surface solide située à portée. Il peut faire un maximum de 18 mètres de long, 6 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur, ou prendre une forme circulaire de 6 mètres de diamètre pour 6 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Le mur est opaque et persiste toute la durée du sort.
+
+Quand le mur apparaît, chaque créature présente dans sa zone d'effet doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Celles qui échouent reçoivent 5d8 dégâts de feu, les autres la moitié seulement.
+
+Une face du mur (celle de votre choix) inflige 5d8 dégâts de feu à chaque créature qui termine son tour à 3 mètres d'elle ou moins ou au sein du mur. Une créature qui pénètre dans le mur pour la première fois de son tour ou y termine son tour subit les mêmes dégâts. L'autre face du mur n'inflige pas de dégâts.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4.
diff --git a/docs/grimoire/mur-de-force/README.md b/docs/grimoire/mur-de-force/README.md
new file mode 100644
index 0000000..4df9276
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/mur-de-force/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Mur de force"
+description: "Crée un mur infranchissable immunisé à tous les dégâts."
+school: "Évocation"
+level: 5
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 10 minutes"
+range: "36 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une pincée de poudre de gemme translucide"
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Un mur de force invisible se matérialise soudain en un point de votre choix situé à portée. Il s'oriente comme bon vous semble, comme une barrière horizontale, verticale ou inclinée. Il peut flotter librement ou reposer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner une forme de dôme hémisphérique ou de sphère d'un rayon maximal de 3 mètres ou en faire une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur fait 0,5 centimètre d'épaisseur et persiste pendant toute la durée du sort. Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir).
+
+Aucun élément ne peut franchir physiquement le mur, qui est immunisé contre tous les dégâts et résiste à toute dissipation de la magie. En revanche, on peut le détruire instantanément avec une . Le mur s'étend également sur le plan éthéré, ce qui empêche de le franchir sous forme éthérée.
diff --git a/docs/grimoire/mur-de-glace/README.md b/docs/grimoire/mur-de-glace/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b4dca8f
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/mur-de-glace/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Mur de glace"
+description: "Crée un mur de glace qui inflige des dégâts de froid à ceux qui l'approchent."
+school: "Évocation"
+level: 6
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 10 minutes"
+range: "36 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un éclat de quartz"
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui donner une forme de dôme hémisphérique ou de sphère d'un rayon maximal de 3 mètres ou en faire une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres d'arête. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur fait 30 centimètres d'épaisseur et persiste pendant toute la durée du sort. Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre et elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Si elle échoue, elle subit 10d6 dégâts de froid, la moitié seulement si elle réussit.
+
+Le mur est un objet que l'on peut endommager, et on peut donc y ouvrir des brèches. Il a une CA de 12 et 30 points de vie par section de 3 mètres de côté. Il est vulnérable aux dégâts de feu. Si une section de 3 mètres de côté tombe à 0 point de vie, elle est détruite et laisse juste une zone d'air glacé à l'emplacement où se trouvait le pan de mur. Quand une créature se déplace dans cette zone frigorifique pour la première fois de son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts de froid, la moitié seulement si elle réussit.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts que le mur inflige en apparaissant augmentent de 2d6 et les dégâts provoqués par un passage dans la zone d'air glacé augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 6.
diff --git a/docs/grimoire/mur-de-pierre/README.md b/docs/grimoire/mur-de-pierre/README.md
new file mode 100644
index 0000000..98263c8
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/mur-de-pierre/README.md
@@ -0,0 +1,33 @@
+---
+title: "Mur de pierre"
+description: "Crée un mur de pierre qui peut devenir permanent."
+school: "Évocation"
+level: 5
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 10 minutes"
+range: "36 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un petit bloc de granite"
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez un mur de pierre non magique qui se matérialise en un point de votre choix à portée. Il fait 15 centimètres d'épaisseur et se compose de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Sinon, vous pouvez opter pour des panneaux de 3 mètres sur 6 de seulement 7,5 centimètres d'épaisseur.
+
+Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir). Si une créature est placée de telle manière qu'elle devrait se retrouver entourée de toutes parts par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Si elle le réussit, elle peut utiliser sa réaction pour se déplacer à sa vitesse au maximum afin de ne plus être encerclée par le mur.
+
+Le mur peut prendre la forme que vous désirez, mais il ne peut pas occuper le même emplacement qu'une créature ou un objet. Il n'est pas forcément vertical et n'a pas besoin de reposer sur des fondations solides. En revanche, il doit impérativement fusionner avec de la pierre existante lui servant de soutien solide. Vous pouvez donc utiliser ce sort pour jeter un pont au-dessus d'un fossé ou créer une rampe.
+
+Si vous créez une longueur de plus de 6 mètres, vous devez réduire de moitié la taille de chaque panneau pour créer des supports. Vous pouvez façonner la silhouette générale du mur pour le doter de créneaux, de remparts et autres.
+
+Le mur est un objet de pierre que l'on peut endommager et on peut donc y ouvrir des brèches. Chaque panneau a une CA de 15 et 30 points de vie par section de 2,5 centimètres d'épaisseur. Si un panneau tombe à 0 point de vie, il est détruit, ce qui peut entraîner l'effondrement des panneaux adjacents, au choix du MJ.
+
+Si vous restez concentré sur le sort pendant toute sa durée, le mur devient une structure permanente et ne peut plus être dissipé, sinon il disparaît à la fin du sort.
diff --git a/docs/grimoire/mur-de-vent/README.md b/docs/grimoire/mur-de-vent/README.md
new file mode 100644
index 0000000..9fc8aba
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/mur-de-vent/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Mur de vent"
+description: "Invoque un mur d'air qui empêche le tir de projectiles."
+school: "Évocation"
+level: 3
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "36 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un petit éventail et une plume exotique"
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Un mur de vent fort se lève soudain depuis le sol en un point de votre choix à portée. Vous pouvez lui faire couvrir jusqu'à 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Vous pouvez lui donner la forme que vous voulez tant qu'il dessine un chemin continu au sol. Ce mur persiste pendant toute la durée du sort.
+
+Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force. Les créatures qui échouent subissent 3d8 dégâts contondants, les autres la moitié seulement.
+
+Le vent fort maintient la brume, la fumée et les autres gaz à l'écart. Les créatures et objets volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas traverser le mur. Les matériaux libres et légers s'envolent si on les apporte dans le mur. Les flèches, les carreaux et autres projectiles ordinaires visant une cible située derrière le mur sont systématiquement détournés vers le haut et ratent automatiquement leur cible. (Ce phénomène n'affecte pas les rochers que lancent les géants ou les engins de siège, ni les projectiles similaires.) Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas franchir le mur.
diff --git a/docs/grimoire/mur-prismatique/README.md b/docs/grimoire/mur-prismatique/README.md
new file mode 100644
index 0000000..c09118f
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/mur-prismatique/README.md
@@ -0,0 +1,43 @@
+---
+title: "Mur prismatique"
+description: "Crée un mur aveuglant dont chaque couche à un effet différent."
+school: "Abjuration"
+level: 9
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "10 minutes"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Un plan de lumière scintillante multicolore forme un mur opaque vertical centré sur un point situé à portée et dans votre champ de vision. Ce mur fait au maximum 27 mètres de long, 9 mètres de haut et 2,5 centimètres d'épaisseur. Sinon, vous pouvez façonner le mur de manière à ce qu'il forme une sphère d'au maximum 9 mètres de diamètre centrée sur un point de votre choix situé à portée. Le mur reste en place pendant toute la durée du sort. Si vous positionnez le mur de manière à ce qu'il passe par un emplacement occupé par une créature, le sort échoue : votre action et l'emplacement du sort sont gaspillés.
+
+Le mur émet une lumière vive dans un rayon de 30 mètres et une lumière faible dans un rayon de 30 mètres de plus. Vous et les créatures que vous désignez au moment de l'incantation pouvez traverser le mur et rester à côté sans conséquence. Si une créature qui voit le mur s'en approche à 6 mètres ou moins, ou qu'elle démarre son tour dans ce périmètre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution ou être [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) pendant 1 minute.
+
+Le mur se compose de sept couches, chacune d'une couleur différente. Quand une créature tente de franchir le mur ou d'y enfoncer la main, elle avance d'une couche à la fois, jusqu'à les franchir toutes. À chaque fois qu'elle traverse ou touche une couche, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité, sans quoi elle est affectée par les propriétés de la couche indiquées plus bas.
+
+On peut détruire le mur, également couche par couche, du rouge au violet, en appliquant une méthode spécifique à chaque couche. Une fois une couche détruite, elle ne se répare pas jusqu'à la fin du sort. Un sceptre d'annulation détruit un _mur prismatique_, mais un en est incapable.
+
+**1. Rouge**. La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance non magiques ne peuvent pas traverser le mur. On peut la détruire en lui infligeant 25 dégâts de froid.
+
+**2. Orange**. La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance magiques ne peuvent pas traverser le mur. On peut détruire cette couche avec un vent fort.
+
+**3. Jaune**. La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche en lui infligeant au moins 60 dégâts de force.
+
+**4. Vert**. La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche grâce à un sort de _passe-muraille_ ou un autre sort d'un niveau égal ou supérieur capable d'ouvrir un portail dans une surface solide.
+
+**5. Bleu**. La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche en lui infligeant 25 dégâts de feu.
+
+**6. Indigo**. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et doit alors faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, cet effet se termine ; si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et elle est [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie). Les succès et les échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois.
+
+Tant que cette couche est en place, il est impossible de lancer un sort à travers le mur. On peut détruire la couche grâce à la vive lumière d'un sort de _lumière du jour_ ou d'un sort similaire de niveau égal ou supérieur.
+
+**7. Violet**. La cible est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) si elle rate son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue, si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas, tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) On peut détruire cette couche avec une ou un sort similaire de niveau identique ou supérieur, capable de mettre un terme à un sort ou à un effet magique.
diff --git a/docs/grimoire/nappe-de-brouillard/README.md b/docs/grimoire/nappe-de-brouillard/README.md
new file mode 100644
index 0000000..4938661
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/nappe-de-brouillard/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: "Nappe de brouillard"
+description: "Crée un brouillard dans lequel la visibilité est nulle."
+school: "Invocation"
+level: 1
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 heure"
+range: "36 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. La sphère s'étend en contournant les angles et, dans la zone qu'elle occupe, la visibilité est nulle. Le brouillard persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent modéré ou plus violent (soufflant au moins à 15 kilomètres par heure) le disperse.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres par niveau au-delà du niveau 1.
diff --git a/docs/grimoire/nimbe-de-bienfaisance/README.md b/docs/grimoire/nimbe-de-bienfaisance/README.md
new file mode 100644
index 0000000..690c386
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/nimbe-de-bienfaisance/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Nimbe de bienfaisance"
+description: "Aura qui soigne et aide les alliés et blesse les morts-vivants."
+school: "Abjuration"
+level: 4
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 10 minutes"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Paladin
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Un nimbe blanc et scintillant d'énergie sacrée vous entoure pour la durée du sort. Au moment de l'incantation, les créatures vivantes situées à 3 mètres ou moins de vous récupèrent autant de points de vie que leur bonus de maîtrise, sans dépasser leur maximum. De plus, toutes bénéficient d'une résistance aux dégâts nécrotiques pour toute la durée du sort. Les morts-vivants présents dans cette zone au début de leur tour subissent 1d6 points de dégâts radiants.
+
+**À plus haut niveau**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 4.
diff --git a/docs/grimoire/non-detection/README.md b/docs/grimoire/non-detection/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b605263
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/non-detection/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Non-détection"
+description: "La cible est dissimulée à toute magie de divination."
+school: "Abjuration"
+level: 3
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "8 heures"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une pincée de poussière de diamant d'une valeur de 25 po, que le sort consume une fois saupoudrée sur la cible"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Pour toute la durée du sort, vous dissimulez la cible que vous touchez aux yeux de la magie de divination. Vous pouvez prendre pour cible une créature consentante, un endroit ou un objet ne mesurant pas plus de 3 mètres dans chaque dimension. La magie de divination ne peut plus viser votre cible et les organes de scrutation magiques ne la perçoivent plus.
diff --git a/docs/grimoire/nuage-incendiaire/README.md b/docs/grimoire/nuage-incendiaire/README.md
new file mode 100644
index 0000000..5093a91
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/nuage-incendiaire/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Nuage incendiaire"
+description: "Nuage incandescent qui inflige 10d8 dégâts de feu aux créatures."
+school: "Invocation"
+level: 8
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "45 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Un nuage de fumée ondoyant constellé de braises rougeoyantes apparaît sous la forme d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se répand en contournant les angles si nécessaire et la visibilité est nulle à l'intérieur. Le nuage persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort ou modéré (au moins 15 km/h) le disperse.
+
+Quand le nuage apparaît, chaque créature se trouvant à l'intérieur doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Celles qui échouent subissent 10d8 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. Une créature doit aussi effectuer ce jet quand elle entre dans la zone affectée pour la première fois du tour ou lorsqu'elle y finit son tour.
+
+Le nuage s'éloigne de vous sur 3 mètres dans la direction de votre choix au début de chacun de vos tours.
diff --git a/docs/grimoire/nuage-mortel/README.md b/docs/grimoire/nuage-mortel/README.md
new file mode 100644
index 0000000..994b72a
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/nuage-mortel/README.md
@@ -0,0 +1,28 @@
+---
+title: "Nuage mortel"
+description: "Les créatures qui respirent le brouillard subissent 5d8 dégâts de poison."
+school: "Invocation"
+level: 5
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 10 minutes"
+range: "36 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez une sphère de 6 mètres de rayon faite d'un brouillard verdâtre toxique. Il est centré sur un point de votre choix situé à portée. Le brouillard s'étend en contournant les coins au besoin. Il persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse et mette un terme au sort. La visibilité est nulle dans sa zone d'effet.
+
+Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour ou qu'elle y débute son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Elle subit 5d8 dégâts de poison si elle rate son jet et seulement la moitié si elle le réussit. Le brouillard affecte même les créatures qui retiennent leur souffle ou qui n'ont pas besoin de respirer.
+
+Le brouillard s'éloigne de vous sur une distance de 3 mètres au début de chacun de vos tours, rampant à la surface du sol. Comme ses vapeurs sont plus lourdes que l'air, il s'enfonce dans les replis du terrain et s'infiltre même dans les ouvertures.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5.
diff --git a/docs/grimoire/nuage-puant/README.md b/docs/grimoire/nuage-puant/README.md
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index 0000000..b78ca18
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/nuage-puant/README.md
@@ -0,0 +1,28 @@
+---
+title: "Nuage puant"
+description: "Nuage de gaz dans une sphère de 6 mètres qui cause des vomissements."
+school: "Invocation"
+level: 3
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "27 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un œuf pourri ou des feuilles de chou pourri"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez une sphère d'un gaz jaunâtre et nauséabond de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se répand en contournant les angles et la visibilité est nulle dans toute sa zone. Le nuage persiste dans la zone affectée pendant toute la durée du sort.
+
+Chaque créature entièrement englobée dans le nuage au début de son tour doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution contre le poison. Celles qui échouent passent toutes leurs actions du tour à vomir. Les créatures qui ne respirent pas et celles qui sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce jet.
+
+Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4 rounds. Un vent fort (au moins 30 km/h) le disperse au bout de seulement 1 round.
diff --git a/docs/grimoire/nuee-de-meteores/README.md b/docs/grimoire/nuee-de-meteores/README.md
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index 0000000..c461a92
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/nuee-de-meteores/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Nuée de météores"
+description: "4 explosions qui infligent 40d6 dégâts."
+school: "Évocation"
+level: 9
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "1,5 kilomètre"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Des orbes de feu flamboyants s'abattent au sol en quatre points de votre choix situés à portée et dans votre champ de vision. Chaque créature située dans la sphère de 12 mètres de rayon centrée sur chacun de ces points doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Les sphères s'étendent en contournant les angles. Une créature qui rate son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Une créature qui se trouve prise dans deux sphères à la fois ne subit qu'une seule fois les dégâts des météores.
+
+Le sort abîme et embrase les objets inflammables de la zone s'ils ne sont pas portés ou transportés.
diff --git a/docs/grimoire/nuee-de-projectiles/README.md b/docs/grimoire/nuee-de-projectiles/README.md
new file mode 100644
index 0000000..0742eab
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/nuee-de-projectiles/README.md
@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+title: "Nuée de projectiles"
+description: "Le projectile du PJ se multiplie et inflige des dégâts augmentés."
+school: "Invocation"
+level: 5
+concentration: false
+casting_time: "1 action bonus"
+duration: "instantanée"
+range: "selon l'arme utilisée"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un projectile"
+ritual: false
+classes:
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 6 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) à distance, chaque créature dans la zone subit automatiquement les dégâts habituels de l'arme. Celles dont votre attaque permet d'atteindre ou de dépasser la CA subissent le double des dégâts. Vous ajoutez normalement votre modificateur de Dextérité aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégât sont magiques (du type approprié aux projectiles).
diff --git a/docs/grimoire/oeil-magique/README.md b/docs/grimoire/oeil-magique/README.md
new file mode 100644
index 0000000..a545b54
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/oeil-magique/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Œil magique"
+description: "Crée un œil invisible par lequel peut voir le PJ."
+school: "Divination"
+level: 4
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 heure"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "des poils de chauve-souris"
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez un œil magique invisible à portée, qui flotte dans les airs pendant toute la durée du sort. Il vous envoie mentalement des informations visuelles grâce à sa vision normale et dans le noir dans un rayon de 9 mètres. Il peut regarder dans toutes les directions.
+
+Par une action, vous pouvez déplacer l'œil d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix. Il peut s'éloigner de vous sur une distance illimitée, mais il ne peut pas entrer dans un autre plan d'existence. Une barrière solide l'empêche de passer, mais il peut se glisser à travers une ouverture d'au minimum 2,5 centimètres de diamètre.
diff --git a/docs/grimoire/offrande-ineluctable/README.md b/docs/grimoire/offrande-ineluctable/README.md
new file mode 100644
index 0000000..71de7f4
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/offrande-ineluctable/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Offrande inéluctable"
+description: "Force la cible à vous donner l'objet qu'elle tient en main."
+school: "Enchantement"
+level: 2
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "36 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une créature vivante à portée et dans votre champ de vision doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse sous peine de se sentir soudainement obligée de vous donner ce qu'elle tient au moment où vous lancez le sort. Dès son tour, la cible se rapproche aussi près que possible de vous et vous tend l'objet. Pour toute la durée du sort, la cible fait en sorte de protéger l'objet qu'elle doit vous donner et ne peut donc pas s'en servir pour attaquer ni pour se défendre et subit par ailleurs d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ses jets d'attaques.
+
+Le sort prend fin si vous ou vos alliés blessez la cible ou lui lancez un sort néfaste, ou si vous vous trouvez au-delà de la portée du sort.
diff --git a/docs/grimoire/ombres-imaginaires/README.md b/docs/grimoire/ombres-imaginaires/README.md
new file mode 100644
index 0000000..e70708e
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/ombres-imaginaires/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Ombres imaginaires"
+description: "La cible subit un désavantage à toutes ses actions."
+school: "Illusion"
+level: 2
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un morceau de charbon"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous désignez une cible à portée et dans votre champ de vision. Vous créez des images fantasmagoriques cauchemardesques dans son esprit. La victime doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'Intelligence. En cas d'échec, elle perçoit des silhouettes d'ombres qui l'assaillent, ce qui lui inflige un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à toutes ses actions pendant la durée du sort.
+
+**À plus haut niveau**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort persiste jusqu'à la fin de sa durée normale sans nécessiter de concentration.
diff --git a/docs/grimoire/panacee/README.md b/docs/grimoire/panacee/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b79b3c4
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/panacee/README.md
@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+title: "Panacée"
+description: "Annule les poisons, les maladies et de nombreux états spéciaux."
+school: "Abjuration"
+level: 4
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "personnelle (3 mètres de rayon)"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Paladin
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous libérez une vague d'énergie purificatrice qui met instantanément fin aux maladies, poisons et états spéciaux suivants qui affectent vos alliés situés dans la zone : [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi), [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne), [_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi), [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), [_pétrifié_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) et [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise). Elle annule également les effets de sommeil et les effets du sort _esprit faible_.
diff --git a/docs/grimoire/parole-divine/README.md b/docs/grimoire/parole-divine/README.md
new file mode 100644
index 0000000..3989941
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/parole-divine/README.md
@@ -0,0 +1,28 @@
+---
+title: "Parole divine"
+description: "Mot qui peut assourdir, aveugler, étourdir, voire tuer sur-le-champ."
+school: "Évocation"
+level: 7
+concentration: false
+casting_time: "1 action bonus"
+duration: "instantanée"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous prononcez une parole divine, empreinte de la puissance qui a façonné le monde à l'aube de la création. Choisissez autant de créatures situées à portée et dans votre champ de vision que vous le désirez. Chacune de celles qui vous entendent doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme, ou souffrir d'un des effets suivants, selon son total actuel de points de vie.
+
+* 50 points de vie ou moins : [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) pour 1 minute.
+* 40 points de vie ou moins : [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) pour 10 minutes.
+* 30 points de vie ou moins : [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) et [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pour 1 heure.
+* 20 points de vie ou moins : morte sur-le-champ.
+
+Quels que soient ses points de vie, si un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon rate son jet de sauvegarde, il est immédiatement renvoyé sur son plan natal (s'il ne s'y trouve pas déjà). Il ne peut pas revenir sur votre propre plan pendant les 24 heures qui suivent, à moins d'user d'un .
diff --git a/docs/grimoire/pas-brumeux/README.md b/docs/grimoire/pas-brumeux/README.md
new file mode 100644
index 0000000..c1d9f68
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/pas-brumeux/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Pas brumeux"
+description: "Téléportation à 9 mètres pour une action bonus."
+school: "Invocation"
+level: 2
+concentration: false
+casting_time: "1 action bonus"
+duration: "instantanée"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous êtes brièvement entouré d'une brume argentée et vous vous téléportez sur un maximum de 9 mètres jusqu'à un emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision.
diff --git a/docs/grimoire/passage-dimensionnel/README.md b/docs/grimoire/passage-dimensionnel/README.md
new file mode 100644
index 0000000..9e08a93
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/passage-dimensionnel/README.md
@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+title: "Passage dimensionnel"
+description: "Forme un passage permettant la téléportation à 150 mètres."
+school: "Invocation"
+level: 6
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 10 minutes"
+range: "150 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous désignez un point sur une surface à portée dans votre champ de vision et créez une ouverture circulaire de 1,50 mètre de diamètre entourée de runes rayonnantes. Avant la fin du sort, par une action bonus, vous désignez un deuxième point sur une autre surface située à 150 mètres ou moins de la première pour créer une seconde ouverture faisant le lien avec la première et formant un passage extra-dimensionnelle bidirectionnel. Les surfaces ne doivent pas forcément avoir la même inclinaison mais doivent être planes et solides (ex: sol, mur ou plafond) et ne pas comporter de métal.
+
+Toute créature ou objet solide entrant par une ouverture ressort instantanément par l'autre, perpendiculairement à l'ouverture et en conservant sa vitesse. Il est ainsi possible de lancer un objet ou de tirer un projectile par l'ouverture, de ramasser un objet de l'autre côté, de laisser tomber un objet lourd par une ouverture dans le sol pour qu'il retombe de l'autre côté, de sauter au travers pour accéder de l'autre côté sur un passage en hauteur, etc.
+
+Les ouvertures ne laissent pas passer les matières liquides ou gazeuses sauf si elles sont contenues (des flots d'eau ou de lave ne peuvent pas passer au travers, mais une bouteille, une fiole ou un seau d'eau oui). Les sorts et les énergies ne peuvent pas franchir le passage, toutefois la lumière non magique passe au travers ce qui permet de voir de l'autre côté. Si la surface désignée ne peut accueillir l'ouverture, le sort est perdu ou s'arrête. Chacune des ouvertures n'a pas d'épaisseur et n'a qu'une seule face correspondant avec l'autre.
+
+**À plus haut niveau**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le diamètre de l'ouverture augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 6.
diff --git a/docs/grimoire/passage-par-les-arbres/README.md b/docs/grimoire/passage-par-les-arbres/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b2d8b3b
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/passage-par-les-arbres/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Passage par les arbres"
+description: "Le PJ peut voyager entre deux arbres distants de 150 mètres."
+school: "Invocation"
+level: 5
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous êtes soudain capable d'entrer dans un arbre et de passer de son sein à celui d'un autre arbre de la même espèce situé dans un rayon de 150 mètres. Ces deux arbres doivent être vivants et au moins de la même taille que vous. Vous devez dépenser 1,50 mètre de déplacement pour entrer dans un arbre. Vous apprenez alors instantanément où se trouvent tous les autres arbres de la même espèce dans un rayon de 150 mètres et vous pouvez gagner l'un d'eux ou ressortir par l'arbre dans lequel vous êtes entré, ce mouvement faisant partie de votre déplacement de 1,50 mètre. Vous apparaissez à l'endroit de votre choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arbre dans lequel vous êtes arrivé en dépensant de nouveau 1,50 mètre de déplacement. S'il ne vous reste pas de distance de déplacement à dépenser, vous apparaissez dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arbre par lequel vous êtes entré.
+
+Vous pouvez utiliser cette capacité de transport une fois par round pendant toute la durée du sort. Vous devez terminer chaque tour en dehors d'un arbre.
diff --git a/docs/grimoire/passage-sans-trace/README.md b/docs/grimoire/passage-sans-trace/README.md
new file mode 100644
index 0000000..91e8b88
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/passage-sans-trace/README.md
@@ -0,0 +1,22 @@
+---
+title: "Passage sans trace"
+description: "Le PJ et ses alliés ont +10 en Discrétion et ne laissent pas de trace."
+school: "Abjuration"
+level: 2
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 heure"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "cendres d'une feuille de gui et une brindille d'épicéa"
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une aura d'ombre et de silence émane de vous et enveloppe vos compagnons, vous dissimulant aux sens d'autrui. Pendant toute la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres (vous y compris) bénéficie d'un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) et il devient impossible de suivre sa piste à moins de recourir à des méthodes magiques. Une créature qui profite de ce bonus ne laisse derrière elle aucune trace ni aucun autre indice de son passage.
diff --git a/docs/grimoire/passe-muraille/README.md b/docs/grimoire/passe-muraille/README.md
new file mode 100644
index 0000000..5d74904
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/passe-muraille/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Passe-muraille"
+description: "Crée un passage sur un mur, un sol ou un plafond."
+school: "Transmutation"
+level: 5
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 heure"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une pincée de graines de sésame"
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Un passage apparaît en un point de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision sur une surface de bois, de plâtre ou de pierre (comme un mur, un sol ou un plafond). Il persiste pendant toute la durée du sort. À vous de décider des dimensions de l'ouverture qui peut faire, au maximum, 1,50 mètre de large pour 2,50 mètres de haut et 6 mètres de profondeur. L'apparition du passage ne crée aucune faiblesse dans la structure qui l'entoure.
+
+Quand l'ouverture disparaît, les créatures et les objets qui s'y trouvaient encore sont expulsés en toute sécurité dans l'emplacement inoccupé le plus proche de la surface sur laquelle vous avez lancé le sort.
diff --git a/docs/grimoire/pattes-d-araignee/README.md b/docs/grimoire/pattes-d-araignee/README.md
new file mode 100644
index 0000000..f784630
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/pattes-d-araignee/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Pattes d'araignée"
+description: "La cible peut marcher aux murs et aux plafonds."
+school: "Transmutation"
+level: 2
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 heure"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une goutte de bitume et une araignée"
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez devient capable de se déplacer sur les surfaces verticales, et même au plafond la tête en bas, tout en gardant les mains libres. La cible bénéficie aussi d'une vitesse d'escalade égale à sa vitesse de marche.
diff --git a/docs/grimoire/peau-d-ecorce/README.md b/docs/grimoire/peau-d-ecorce/README.md
new file mode 100644
index 0000000..3958655
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/peau-d-ecorce/README.md
@@ -0,0 +1,22 @@
+---
+title: "Peau d'écorce"
+description: "La cible a une CA de minimum 16."
+school: "Transmutation"
+level: 2
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 heure"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une poignée d'écorce de chêne"
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous touchez une créature consentante. Pendant toute la durée du sort, sa peau prend la consistance et l'apparence de l'écorce, et sa CA ne peut pas descendre au-dessous de 16, quelle que soit l'armure qu'elle porte.
diff --git a/docs/grimoire/peau-de-pierre/README.md b/docs/grimoire/peau-de-pierre/README.md
new file mode 100644
index 0000000..0d4575a
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/peau-de-pierre/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Peau de pierre"
+description: "La cible est résistante aux dégâts contondants, perforants et tranchants."
+school: "Abjuration"
+level: 4
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 heure"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "poussière de diamant d'une valeur de 100 po, que le sort consume"
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Ce sort modifie la chair d'une créature consentante pour la rendre aussi dure que de la pierre. Jusqu'à la fin du sort, la cible est résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et tranchants.
diff --git a/docs/grimoire/petite-hutte/README.md b/docs/grimoire/petite-hutte/README.md
new file mode 100644
index 0000000..7d9fd0f
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/petite-hutte/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Petite hutte"
+description: "Crée un dôme de 3 mètres infranchissable et imperméable à toute magie."
+school: "Évocation"
+level: 3
+concentration: false
+casting_time: "1 minute"
+duration: "8 heures"
+range: "personnelle (hémisphère de 3 mètres de rayon)"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une petite perle de cristal"
+ritual: true
+classes:
+ - Barde
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Un dôme de force immobile, de 3 mètres de rayon, apparaît soudain autour et au-dessus de vous. Il reste stationnaire pendant toute la durée du sort. Ce dernier se termine si vous quittez sa zone.
+
+Le dôme peut abriter un maximum de neuf créatures de taille M ou inférieure, en plus de vous. Le sort échoue si la zone comprend une créature de taille supérieure ou plus de dix créatures. Les créatures et les objets qui se trouvent à l'intérieur du dôme lors de l'incantation peuvent en sortir et y rentrer librement ; en revanche, les autres créatures sont incapables de franchir ses limites. Les sorts et autres effets magiques ne peuvent pas s'étendre au-delà de la limite du dôme ni être lancés à travers. L'atmosphère au sein du dôme est agréable et sèche, quelles que soient les conditions météorologiques à l'extérieur.
+
+Tant que le sort n'est pas terminé, vous pouvez faire en sorte que l'intérieur du dôme soit faiblement éclairé ou plongé dans le noir. Vu de l'extérieur, le dôme est opaque, de la couleur que vous désirez, mais vu de l'intérieur, il est transparent.
diff --git a/docs/grimoire/petrification/README.md b/docs/grimoire/petrification/README.md
new file mode 100644
index 0000000..d19fd26
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/petrification/README.md
@@ -0,0 +1,28 @@
+---
+title: "Pétrification"
+description: "La cible est entravée, et potentiellement pétrifiée."
+school: "Transmutation"
+level: 6
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une pincée de chaux, de l'eau et de la terre"
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous tentez de changer en pierre une créature située à portée et dans votre champ de vision. Si le corps de la cible est fait de chair, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution ou se retrouver [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), car sa chair se met à durcir.
+
+Une créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par ce sort doit effectuer un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine. Si elle en rate trois, elle se change en pierre et se retrouve [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) pendant toute la durée du sort. Il est inutile que les succès et les échecs soient consécutifs, notez juste leur nombre jusqu'à ce que la cible arrive à en accumuler trois d'une sorte ou de l'autre.
+
+Si quelqu'un brise le corps physique de la cible alors qu'elle est [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie), les difformités subies sont conservées par sa forme d'origine quand elle la retrouve.
+
+Si vous maintenez votre concentration sur ce sort jusqu'à la fin de la durée maximale, la cible est définitivement changée en pierre jusqu'à ce que quelqu'un dissipe l'effet.
diff --git a/docs/grimoire/peur/README.md b/docs/grimoire/peur/README.md
new file mode 100644
index 0000000..afca222
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/peur/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Peur"
+description: "Dans un cône de 9 mètres les cibles sont terrorisées et fuient."
+school: "Illusion"
+level: 3
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "personnelle (cône de 9 mètres)"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une plume blanche ou un cœur de poule"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous projetez une image fantasmagorique des pires terreurs d'une créature. Chaque créature située dans un cône de 9 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou lâcher tout ce qu'elle tient en main et être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant toute la durée du sort.
+
+Tant qu'une créature est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) par ce sort, elle est obligée d'utiliser l'action se précipiter à chacun de ses tours et de s'éloigner de vous par l'itinéraire le plus sûr, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si elle termine son tour en un endroit où vous ne figurez plus dans son champ de vision, elle peut faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si elle le réussit, le sort se termine pour elle.
diff --git a/docs/grimoire/pluie-de-projectiles/README.md b/docs/grimoire/pluie-de-projectiles/README.md
new file mode 100644
index 0000000..877030c
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/pluie-de-projectiles/README.md
@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+title: "Pluie de projectiles"
+description: "Le projectile du PJ se multiplie et frappe toutes les cibles dans une zone."
+school: "Invocation"
+level: 3
+concentration: false
+casting_time: "1 action bonus"
+duration: "instantanée"
+range: "selon l'arme utilisée"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un projectile"
+ritual: false
+classes:
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 3 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul test d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit les dégâts habituels de votre attaque, la moitié seulement si le résultat du test d'attaque n'a pas atteint la CA de la créature. Vous ajoutez normalement votre modificateur de Dextérité aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégâts sont magiques (du type approprié aux projectiles).
diff --git a/docs/grimoire/poigne-electrique/README.md b/docs/grimoire/poigne-electrique/README.md
new file mode 100644
index 0000000..92af921
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/poigne-electrique/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Poigne électrique"
+description: "Attaque de contact infligeant 1d8 dégâts de foudre."
+school: "Évocation"
+level: 0
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+La foudre jaillit de votre main et bondit sur la créature que vous tentez de toucher. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre la cible. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) si votre cible porte une armure métallique. Si vous touchez la cible, elle subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut pas effectuer de réaction avant le début de son prochain tour.
+
+Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
diff --git a/docs/grimoire/poison-naturel/README.md b/docs/grimoire/poison-naturel/README.md
new file mode 100644
index 0000000..2a69656
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/poison-naturel/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Poison naturel"
+description: "Empoisonne une arme qui inflige 2d6 dégâts lors de sa prochaine attaque."
+school: "Invocation"
+level: 1
+concentration: true
+casting_time: "1 action bonus"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Ombrelame
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une arme de votre choix exsude une substance poisseuse et venimeuse. À la première attaque que vous réussissez avec cette arme, la victime doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution ou subir 2d6 dégât de poison et être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). En cas de succès, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne).
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1.
diff --git a/docs/grimoire/portail/README.md b/docs/grimoire/portail/README.md
new file mode 100644
index 0000000..5f6f9eb
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/portail/README.md
@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+title: "Portail"
+description: "Crée une porte qui conduit à un autre plan d'existence."
+school: "Invocation"
+level: 9
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un diamant d'une valeur minimale de 5000 po"
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé, situé à portée et dans votre champ de vision, à un autre plan d'existence. Ce portail se présente sous la forme d'une ouverture circulaire de 1,50 à 6 mètres de diamètre, à votre guise. Vous pouvez orienter le portail dans la direction de votre choix et il persiste pendant toute la durée du sort.
+
+Le portail a une face avant et une face arrière sur chaque plan où il apparaît. Pour voyager grâce au portail, il faut impérativement le franchir en passant par l'avant. Tout ce qui le traverse ainsi apparaît instantanément sur l'autre plan, dans l'espace inoccupé le plus proche du portail.
+
+Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher un portail né de ce sort de s'ouvrir en leur présence ou en n'importe quel point de leur domaine.
+
+Quand vous lancez ce sort, vous pouvez prononcer le nom d'une créature spécifique (sachant que les pseudonymes, les titres et les surnoms ne fonctionnent pas). Si cette créature se trouve sur un autre plan que celui sur lequel vous vous trouvez, le portail s'ouvre dans ses environs immédiats et attire la créature en son sein. Elle réapparaît de votre côté du portail, dans l'espace inoccupé le plus proche. Cela ne vous donne aucun contrôle sur la créature, qui agit librement, comme le MJ le désire. Elle peut s'en aller, vous attaquer ou vous aider.
diff --git a/docs/grimoire/porte-bonheur/README.md b/docs/grimoire/porte-bonheur/README.md
new file mode 100644
index 0000000..7ad3c28
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/porte-bonheur/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Porte-bonheur"
+description: "Résistance aux dégâts élémentaires."
+school: "Abjuration"
+level: 0
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 round"
+range: "personnel"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "objet porte-bonheur"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous agrippez votre objet porte-bonheur (gri-gri, talisman, amulette, etc.) et, jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts élémentaires (acide, feu, froid, foudre).
diff --git a/docs/grimoire/porte-dimensionnelle/README.md b/docs/grimoire/porte-dimensionnelle/README.md
new file mode 100644
index 0000000..2b0c26b
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/porte-dimensionnelle/README.md
@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+title: "Porte dimensionnelle"
+description: "Déplacement instantané jusqu'à 150 mètres."
+school: "Invocation"
+level: 4
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "150 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous vous téléportez depuis votre position actuelle vers n'importe quel emplacement désiré situé à portée. Vous arrivez exactement à l'endroit voulu. Ce peut être un endroit que vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en donnant sa distance et sa direction, par exemple « _60 mètres plus bas en ligne droite_ » ou « _en montant au nord-ouest à un angle de 45 degrés sur 90 mètres_ ».
+
+Vous pouvez amener des objets avec vous, tant que leur poids ne dépasse pas la charge que vous êtes capable de porter. Vous pouvez également emmener avec vous une créature consentante de votre taille ou d'une taille inférieure, qui peut transporter du matériel dans la limite de ses capacités. Elle doit se trouver dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous quand vous lancez le sort.
+
+Si vous deviez arriver dans un emplacement déjà occupé par un objet ou une créature, vous et la créature qui voyage avec vous subissez chacun 4d6 dégâts de force tandis que le sort s'avère incapable de vous téléporter.
diff --git a/docs/grimoire/possession/README.md b/docs/grimoire/possession/README.md
new file mode 100644
index 0000000..5b9ac86
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/possession/README.md
@@ -0,0 +1,33 @@
+---
+title: "Possession"
+description: "Le PJ envoie son âme dans le corps d'autrui, l'âme de la cible est prisonnière."
+school: "Nécromancie"
+level: 6
+concentration: false
+casting_time: "1 minute"
+duration: "jusqu'à dissipation"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une gemme, un cristal, un reliquaire ou un autre réceptacle ornemental d'une valeur minimale de 500 po"
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Votre corps tombe en catatonie tandis que votre âme le quitte et pénètre dans le réceptacle utilisé comme composante de sort. Tant qu'elle se trouve là, vous percevez votre environnement comme si votre corps occupait le même espace que le réceptacle. En revanche, vous ne pouvez pas bouger ni utiliser de réaction. Vous ne pouvez accomplir qu'une action : projeter votre âme dans un rayon de 30 mètres au maximum autour du réceptacle, soit pour retourner dans votre corps (ce qui met fin au sort), soit pour prendre possession d'un autre corps humanoïde.
+
+Vous pouvez tenter de prendre possession de n'importe quel humanoïde situé dans votre champ de vision et dans un rayon de 30 mètres (sachant que les créatures protégées par une ou par un sont immunisées contre la possession). La cible doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme. Si elle échoue, votre âme s'installe dans son corps et la sienne est prisonnière du réceptacle. Si elle réussit son test, elle résiste à votre tentative de possession et vous ne pouvez plus essayer de la posséder pendant 24 heures.
+
+Une fois que vous avez pris possession du corps d'une autre créature, vous le contrôlez totalement. Votre profil technique est remplacé par celui de cette créature, bien que vous conserviez votre alignement et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez aussi vos aptitudes de classe. Si votre cible possède des niveaux de classe, vous n'avez pas accès aux aptitudes correspondantes.
+
+Pendant ce temps, l'âme de la créature possédée perçoit ce qui se passe autour du réceptacle grâce à ses propres sens, mais elle ne peut pas se déplacer ni effectuer la moindre action.
+
+Tant que vous possédez le corps d'autrui, vous pouvez utiliser votre action pour le quitter et regagner le réceptacle s'il se trouve à 30 mètres de vous ou moins. L'âme de votre hôte retourne alors dans son propre corps. Si le corps de l'hôte périt alors que vous l'occupez, l'hôte meurt et vous devez faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme contre votre propre DD d'incantation. Si vous réussissez, vous regagnez le réceptacle, à condition qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres. Sinon, vous mourez.
+
+Si le réceptacle est détruit ou que le sort se termine, votre âme regagne immédiatement votre corps, à moins qu'il ne se trouve à plus de 30 mètres d'elle ou qu'il ait succombé, auquel cas vous périssez. Si l'âme d'une autre créature occupe le réceptacle au moment où il est détruit, cette âme retourne immédiatement dans son corps, à condition qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres et soit encore en vie. Sinon, elle meurt.
+
+Le réceptacle est détruit quand le sort se termine.
diff --git a/docs/grimoire/premonition/README.md b/docs/grimoire/premonition/README.md
new file mode 100644
index 0000000..2c8de76
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/premonition/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Prémonition"
+description: "La cible ne peut pas être surprise et bénéficie d'avantages."
+school: "Divination"
+level: 9
+concentration: false
+casting_time: "1 minute"
+duration: "8 heures"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une plume d'oiseau chanteur"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Druide
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous touchez une créature consentante et lui conférez une aptitude limitée à voir dans le futur immédiat. Pendant toute la durée du sort, elle ne peut pas être [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris) et elle a l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque, les tests de caractéristique et les jets de sauvegarde. De plus, les autres créatures sont affectées par un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de leurs jets d'attaque contre elle pendant toute la durée du sort.
+
+Le sort se termine immédiatement si vous le lancez de nouveau avant la fin de sa durée.
diff --git a/docs/grimoire/prestidigitation/README.md b/docs/grimoire/prestidigitation/README.md
new file mode 100644
index 0000000..c9eee0d
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/prestidigitation/README.md
@@ -0,0 +1,33 @@
+---
+title: "Prestidigitation"
+description: "Tours de magie basiques."
+school: "Transmutation"
+level: 0
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 heure"
+range: "3 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Ce sort est un tour de magie basique que les novices utilisent pour s'entraîner. Vous l'utilisez pour créer à portée l'un des effets magiques suivants :
+* Vous créez un effet sensoriel immédiat et inoffensif, comme une pluie d'étincelles, un coup de vent, de faibles notes de musique ou une odeur étrange.
+* Vous allumez ou éteignez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.
+* Vous nettoyez ou salissez instantanément un objet ne faisant pas plus de 30 décimètres cubes.
+* Vous refroidissez, réchauffez ou aromatisez jusqu'à 30 décimètres cubes de matière non vivante pendant 1 heure.
+* Vous faites apparaître une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
+* Vous créez un colifichet non magique ou une image illusoire tenant dans votre main, qui persiste jusqu'à la fin de votre prochain tour.
+
+Si vous lancez le sort à plusieurs reprises, vous ne pouvez pas avoir plus de trois effets non instantanés actifs à la fois. Vous pouvez révoquer un tel effet par une action.
diff --git a/docs/grimoire/priere-de-soins/README.md b/docs/grimoire/priere-de-soins/README.md
new file mode 100644
index 0000000..eecf25c
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/priere-de-soins/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Prière de soins"
+description: "Jusqu'à six créatures récupèrent 2d8 + modificateur points de vie."
+school: "Évocation"
+level: 2
+concentration: false
+casting_time: "10 minutes"
+duration: "instantanée"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Un maximum de six créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision, récupèrent chacune un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2.
diff --git a/docs/grimoire/produire-une-flamme/README.md b/docs/grimoire/produire-une-flamme/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b154bb4
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/produire-une-flamme/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Produire une flamme"
+description: "Fait apparaître une flamme dans la main du PJ."
+school: "Invocation"
+level: 0
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "10 minutes"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une flamme vacillante apparaît dans votre main. Elle y reste pendant toute la durée du sort et ne vous blesse pas, pas plus qu'elle n'endommage votre équipement. La flamme émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon additionnel de 3 mètres. Le sort se termine si vous le révoquez par une action ou si vous le lancez de nouveau.
+
+Vous pouvez attaquer avec la flamme, mais cela met fin au sort. Pour cela, quand vous lancez le sort, ou par une action lors d'un tour ultérieur, vous lancez la flamme sur une créature située dans un rayon de 9 mètres. Faites une attaque de sort à distance. Si vous touchez, la cible subit 1d8 dégâts de feu.
+
+Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
diff --git a/docs/grimoire/projectile-magique/README.md b/docs/grimoire/projectile-magique/README.md
new file mode 100644
index 0000000..ff39149
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/projectile-magique/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Projectile magique"
+description: "Trois flèches touchent automatiquement et infligent 1d4+1 dégâts."
+school: "Évocation"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "36 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez trois fléchettes faites d'énergie magique brillante. Chacune touche une créature de votre choix, située à portée et dans votre champ de vision. Une fléchette inflige 1d4+1 dégâts de force à la cible. Toutes les fléchettes frappent leur cible en même temps, sachant que vous pouvez toutes les diriger contre une seule et même créature ou les répartir entre plusieurs.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le sort crée une fléchette de plus par niveau au-delà du niveau 1.
diff --git a/docs/grimoire/projectile-toxique/README.md b/docs/grimoire/projectile-toxique/README.md
new file mode 100644
index 0000000..ac36d0f
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/projectile-toxique/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Projectile toxique"
+description: "Un projectile lancé ou tiré explose à l'impact et empoisonne les victimes."
+school: "Invocation"
+level: 3
+concentration: false
+casting_time: "1 action bonus"
+duration: "instantanée"
+range: "selon l'arme utilisée"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un projectile"
+ritual: false
+classes:
+ - Ombrelame
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. À son impact, le projectile explose en un nuage toxique de 3 mètres de diamètre, centré sur votre cible. Si vous touchez votre cible, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution ou subir 4d6 dégâts de poison (en remplacement des dégâts habituels) et être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. En cas de réussite, elle divise les dégâts par deux et n'est pas [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Toutes les créatures dans la zone d'effet, y compris la cible initiale si vous l'avez manquée, subissent 2d6 dégâts de poison (la moitié si la sauvegarde est réussie) et, en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté, elles sont pendant seulement 1 round.
+
+**À plus haut niveau**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.
diff --git a/docs/grimoire/projection-astrale/README.md b/docs/grimoire/projection-astrale/README.md
new file mode 100644
index 0000000..511fd95
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/projection-astrale/README.md
@@ -0,0 +1,33 @@
+---
+title: "Projection astrale"
+description: "Le PJ et ses alliés sont projetés sur le plan astral."
+school: "Nécromancie"
+level: 9
+concentration: false
+casting_time: "1 heure"
+duration: "spéciale"
+range: "3 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un zircon jaune d'une valeur minimale de 1000 po et un lingot d'argent gravé d'une valeur minimale de 100 po par créature ; le sort consomme ces composantes"
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous et un maximum de huit créatures consentantes à portée projetez vos corps astraux sur le plan astral (si vous vous trouvez déjà sur ce plan, le sort échoue et l'incantation est gâchée). Les corps physiques que vous laissez derrière vous sont _inconscients_, en état d'animation suspendue. Ils n'ont pas besoin de nourriture ni d'air et ne vieillissent pas.
+
+Votre corps astral ressemble fort à votre corps physique, jusqu'à reproduire son profil technique et dupliquer ses possessions. La principale différence, c'est le cordon argenté qui sort entre vos omoplates et se prolonge derrière vous, disparaissant du champ de vision après une trentaine de centimètres. C'est lui qui vous relie à votre corps physique. Tant que ce lien est intact, vous pourrez rentrer chez vous, mais s'il est coupé (ce qui se produit seulement si un effet le précise), votre âme est soudain séparée de votre corps et vous mourez sur-le-champ.
+
+Votre forme astrale se déplace librement sur le plan astral et peut traverser les portails menant à d'autres plans. Si vous pénétrez sur un nouveau plan ou si vous retournez sur le plan où vous étiez lorsque vous avez lancé ce sort, votre corps et vos possessions physiques sont transportés le long du cordon argenté, ce qui vous permet de réintégrer votre corps dès que vous arrivez sur le nouveau plan. Votre forme astrale est une incarnation distincte : les dégâts et autres effets s'appliquant sur elle n'ont aucun effet sur votre corps physique et ne vous affectent plus dès que vous le regagnez.
+
+Le sort se termine pour vous et vos compagnons dès que vous utilisez une action pour y mettre fin. À ce moment, les créatures affectées regagnent leurs corps physiques, qui se réveillent.
+
+Le sort peut se terminer plus tôt pour vous ou pour l'un de vos camarades. Si quelqu'un réussit une _dissipation de la magie_ contre le corps astral ou physique d'une créature affectée, le sort se termine pour elle seule. Il en va de même si la forme astrale ou le corps physique d'une créature affectée tombe à 0 point de vie. Si le sort se termine alors que le cordon argenté est intact, celui-ci ramène la forme astrale dans le corps physique, mettant un terme à l'état d'animation suspendue.
+
+Si vous êtes prématurément renvoyé dans votre corps physique, vos compagnons restent sous forme astrale et doivent se débrouiller seuls pour regagner leur corps physique, en général en se laissant tomber à 0 point de vie.
diff --git a/docs/grimoire/protection-contre-la-mort/README.md b/docs/grimoire/protection-contre-la-mort/README.md
new file mode 100644
index 0000000..3da44d7
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/protection-contre-la-mort/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Protection contre la mort"
+description: "Évite à la cible de tomber à 0 PV ou de subir un effet mortel."
+school: "Abjuration"
+level: 4
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "8 heures"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Paladin
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous touchez une créature et lui donnez une protection relative contre la mort. Quand elle devrait tomber à 0 point de vie pour la première fois suite à des dégâts, elle tombe à la place à 1 point de vie et le sort se termine.
+
+Si le sort est encore actif quand la cible est soumise à un effet qui devrait la tuer sur-le-champ sans lui infliger de dégâts, l'effet est annulé contre cette cible et le sort se termine.
diff --git a/docs/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien/README.md b/docs/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien/README.md
new file mode 100644
index 0000000..fa80e09
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Protection contre le mal et le bien"
+description: "La cible est protégée contre certains types de créatures."
+school: "Abjuration"
+level: 1
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 10 minutes"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "eau bénite ou poudre de fer et d'argent, que le sort consume"
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Magicien
+ - Paladin
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.
+
+Cette protection se traduit par plusieurs bénéfices. Les créatures des types précédemment nommés subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque contre la cible, et cette dernière ne peut être [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) ou possédée par elles. Si la cible est déjà sous l'effet d'un tel état spécial émanant d'une telle créature, elle obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un éventuel nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre l'effet en question.
diff --git a/docs/grimoire/protection-contre-le-poison/README.md b/docs/grimoire/protection-contre-le-poison/README.md
new file mode 100644
index 0000000..2b8c837
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/protection-contre-le-poison/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Protection contre le poison"
+description: "Neutralise le poison chez une cible empoisonnée."
+school: "Abjuration"
+level: 2
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 heure"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Druide
+ - Paladin
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous touchez une créature. Si elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne), vous neutralisez ce poison. Si elle est victime de plusieurs poisons, vous en neutralisez un dont vous avez détecté la présence ou un au hasard.
+
+Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre le poison et se montre résistante aux dégâts de poison.
diff --git a/docs/grimoire/protection-contre-les-energies/README.md b/docs/grimoire/protection-contre-les-energies/README.md
new file mode 100644
index 0000000..5e58c95
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/protection-contre-les-energies/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Protection contre les énergies"
+description: "La cible devient résistante aux dégâts d'un certain type."
+school: "Abjuration"
+level: 3
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 heure"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Druide
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Pendant toute la durée du sort, la créature consentante que vous touchez devient résistante à un type de dégâts de votre choix : acide, feu, froid, foudre ou tonnerre.
diff --git a/docs/grimoire/protections-et-sceaux/README.md b/docs/grimoire/protections-et-sceaux/README.md
new file mode 100644
index 0000000..8ead819
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/protections-et-sceaux/README.md
@@ -0,0 +1,43 @@
+---
+title: "Protections et sceaux"
+description: "Permet de placer des protections dans un bâtiment."
+school: "Abjuration"
+level: 6
+concentration: false
+casting_time: "10 minutes"
+duration: "24 heures"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "encens incandescent, petite dose de soufre et d'huile, cordelette avec des nœuds, petite dose de sang d'ombre des roches et petit sceptre en argent d'une valeur minimale de 10 po"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez un sceau protégeant une zone au sol de 225 mètres carrés (soit une zone de 15 mètres de côté, soit une centaine de zones de 1,50 mètre de côté, soit vingt-cinq zones de 3 mètres de côté). La zone protégée fait au maximum 6 mètres de haut et prend la forme de votre choix. Vous pouvez protéger ainsi plusieurs étages d'une place forte en répartissant la zone affectée entre eux tant que vous pouvez relier toutes les zones contiguës en marchant lorsque vous lancez le sort.
+
+Lors de l'incantation, vous pouvez définir quels individus ne seront pas affectés par un ou tous les effets du sort. Vous pouvez aussi choisir un mot de passe qui immunise celui qui le prononce à haute voix contre ces effets.
+
+_Protections et sceaux_ produit les effets suivants dans la zone protégée.
+
+**Couloirs**. Le brouillard envahit tous les couloirs, où la visibilité est alors nulle. De plus, à chaque intersection ou embranchement laissant un choix de direction, il y a 50 % de chances que les créatures autres que vous soient persuadées d'aller dans la direction opposée à celle qu'elles ont choisie.
+
+**Escaliers**. Des toiles d'araignées, comme le sort du même nom, emplissent tous les escaliers de la zone protégée, du sol au plafond. Tant que _protections et sceaux_ persiste, ces fils réapparaissent en 10 minutes si quelqu'un les brûle ou les arrache.
+
+**Portes**. Toutes les portes de la zone protégée sont fermées par magie, comme scellées avec un . De plus, vous pouvez recouvrir jusqu'à dix portes d'une illusion (comme la fonction d'objet illusoire du sort ), afin de les faire passer pour une section de mur ordinaire.
+
+**Autres effets de sort**. Vous pouvez placer l'un des effets suivants, au choix, dans la zone protégée par le sort.
+* Placer dans quatre couloirs. Vous pouvez choisir un programme très simple que les lumières suivront pendant toute la durée de _protections et sceaux_.
+* Placer une en deux endroits.
+* Placer un en deux endroits. Les vapeurs apparaissent à l'endroit de votre choix. Tant que protections et sceaux persiste, elles réapparaissent au bout de 10 minutes si le vent les disperse.
+* Placer une constante dans un couloir ou une pièce.
+* Placer une en un endroit. Choisissez une zone d'au maximum 1,50 mètre de côté : toute créature qui y pénètre ou la traverse reçoit une suggestion mentale.
+
+Toute la zone protégée émet une aura magique. Si quelqu'un lance avec succès une sur un effet spécifique, il élimine seulement cet effet.
+
+Vous pouvez protéger une structure en permanence si vous lancez ce sort tous les jours pendant un an.
diff --git a/docs/grimoire/purification-de-la-nourriture-et-de-l-eau/README.md b/docs/grimoire/purification-de-la-nourriture-et-de-l-eau/README.md
new file mode 100644
index 0000000..aba179a
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/purification-de-la-nourriture-et-de-l-eau/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Purification de la nourriture et de l'eau"
+description: "Ôte de nourriture et boisson toute maladie ou poison."
+school: "Transmutation"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "3 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Druide
+ - Paladin
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Toute la nourriture et les boissons non magiques présentes dans une sphère d'un rayon de 1,50 mètre centrée autour d'un point de votre choix situé à portée sont purifiées et débarrassées de tout poison et maladie.
diff --git a/docs/grimoire/putrefaction/README.md b/docs/grimoire/putrefaction/README.md
new file mode 100644
index 0000000..8ace512
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/putrefaction/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Putréfaction"
+description: "La cible subit 1d4 dégâts par round et peut propager le sort si elle meurt."
+school: "Nécromancie"
+level: 1
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 heure"
+range: "30 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une créature à portée et que vous pouvez voir subit votre malédiction. Dès que vous lui infligez une blessure, cette plaie se répand petit à petit à l'ensemble de son corps, qui prend une teinte violacée. Les plaies s'infectent et suppurent. Jusqu'à la fin du sort, la cible subit 1d4 points de dégâts nécrotique au début de son tour et obtient un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ses jets de Constitution. Les dégâts cessent si la cible quitte la portée du sort.
+
+Si la cible décède pendant qu'elle est sous l'effet du sort, son corps éclate et affecte les créatures situées à 1,50 mètre ou moins d'elle. Les nouvelles cibles affectées doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution ou de Dextérité pour éviter d'être affecté par le sort.
+
+**À plus haut niveau**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3, les victimes subissent 2d4 dégâts. Les dégâts passent à 3d4 au niveau 5, 4d4 au niveau 6 et 5d4 au niveau 9.
diff --git a/docs/grimoire/rappel-a-la-vie/README.md b/docs/grimoire/rappel-a-la-vie/README.md
new file mode 100644
index 0000000..71fcf49
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/rappel-a-la-vie/README.md
@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+title: "Rappel à la vie"
+description: "Ramène à la vie une créature décédée depuis moins de 10 jours."
+school: "Nécromancie"
+level: 5
+concentration: false
+casting_time: "1 heure"
+duration: "instantanée"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un diamant d'une valeur minimale de 500 po, que le sort consume"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+ - Paladin
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous touchez une créature décédée et la ramenez à la vie, à condition que son trépas ne remonte pas à plus de 10 jours. Si l'âme de la créature est désireuse de rejoindre son corps et libre de le faire, le défunt revient à la vie avec 1 point de vie.
+
+Ce sort neutralise également les poisons et soigne les maladies non-magiques qui affectaient la créature au moment de sa mort. En revanche, il ne la débarrasse pas des maladies magiques, des malédictions et des effets similaires. Si on ne supprime pas ces effets sur le cadavre avant de lancer le sort, ils affectent de nouveau la créature ressuscitée. Ce sort est incapable de ramener un mort-vivant à la vie.
+
+Ce sort referme les plaies mortelles, mais ne restaure pas les parties manquantes du corps. Si la créature est privée d'un organe ou d'un morceau indispensable à sa survie, comme sa tête, le sort échoue automatiquement.
+
+Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit de 1 jusqu'à disparaître.
diff --git a/docs/grimoire/rayon-affaiblissant/README.md b/docs/grimoire/rayon-affaiblissant/README.md
new file mode 100644
index 0000000..312f9de
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/rayon-affaiblissant/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Rayon affaiblissant"
+description: "La cible du rayon inflige la moitié des dégâts sur ses attaques."
+school: "Nécromancie"
+level: 2
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Un rayon noir fait d'énergie débilitante jaillit de votre doigt en direction d'une créature à portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous la touchez, la créature inflige seulement la moitié des dégâts habituels lorsqu'elle attaque avec une arme basée sur la Force.
+
+La cible a droit à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution contre le sort à la fin de chacun de ses tours. Le sort se termine si elle réussit.
diff --git a/docs/grimoire/rayon-ardent/README.md b/docs/grimoire/rayon-ardent/README.md
new file mode 100644
index 0000000..a5ef4c9
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/rayon-ardent/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Rayon ardent"
+description: "Projette trois rayons qui infligent 2d6 dégâts."
+school: "Évocation"
+level: 2
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "36 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez trois rayons de feu et les projetez sur des cibles à portée. Vous pouvez les diriger contre une même cible ou contre des cibles différentes. Faites une attaque de sort à distance pour chaque rayon. Si vous touchez, la cible reçoit 2d6 dégâts.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous créez un rayon de plus par niveau au-delà du niveau 2.
diff --git a/docs/grimoire/rayon-de-givre/README.md b/docs/grimoire/rayon-de-givre/README.md
new file mode 100644
index 0000000..d02306a
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/rayon-de-givre/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Rayon de givre"
+description: "Rayon infligeant 1d8 dégâts de froid et qui ralentit la cible."
+school: "Évocation"
+level: 0
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Un rayon de lumière d'un blanc bleuté file vers une créature à portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous la touchez, elle subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour.
+
+Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8),11 (3d8) et 17 (4d8).
diff --git a/docs/grimoire/rayon-de-lune/README.md b/docs/grimoire/rayon-de-lune/README.md
new file mode 100644
index 0000000..e21e38f
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/rayon-de-lune/README.md
@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+title: "Rayon de lune"
+description: "Rayon de lumière qui inflige 2d10 dégâts radiants et révèle les métamorphes."
+school: "Évocation"
+level: 2
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "36 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "quelques graines de lierre, peu importe l'espèce, et un éclat de feldspath opalescent"
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Un pâle rayon de lune brille dans un cylindre de 1,50 mètre de rayon pour 12 mètres de haut centré sur un point à portée. Une faible lumière emplit le cylindre jusqu'à la fin du sort.
+
+Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui provoquent de violentes douleurs, et doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts radiants, la moitié seulement si elle réussit.
+
+Les métamorphes subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ce jet. Si l'un d'eux le rate, il reprend aussitôt son apparence d'origine et ne peut plus changer de forme tant qu'il n'a pas quitté la zone de lumière du sort.
+
+Une fois que vous avez lancé ce sort, à chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action pour déplacer le rayon de lumière de 18 mètres au maximum dans la direction de votre choix.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 2.
diff --git a/docs/grimoire/rayon-de-soleil/README.md b/docs/grimoire/rayon-de-soleil/README.md
new file mode 100644
index 0000000..1d4a385
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/rayon-de-soleil/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: "Rayon de soleil"
+description: "Le PJ lance des rayons de lumière qui infligent 6d8 dégâts et aveuglent."
+school: "Évocation"
+level: 6
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "personnelle (ligne de 18 mètres)"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une loupe"
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Un rayon de vive lumière jaillit de votre main sur une ligne de 18 mètres de long pour 1,50 mètre de large. Chaque créature située sur cette ligne doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Celles qui échouent subissent 6d8 dégâts radiants et sont jusqu'à la fin de votre prochain tour. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas . Les vases et les morts-vivants sont affectés par un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde).
+
+Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière en dépensant votre action à n'importe quel tour jusqu'à la fin du sort.
+
+Pendant toute la durée du sort, une boule de lumière brille dans votre main. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires. Cette lumière est de la même nature que la lumière du soleil.
diff --git a/docs/grimoire/regeneration/README.md b/docs/grimoire/regeneration/README.md
new file mode 100644
index 0000000..7fefd90
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/regeneration/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Régénération"
+description: "Rend 4d8+15 PV, plus 1 PV par tour et fait repousser les membres."
+school: "Transmutation"
+level: 7
+concentration: false
+casting_time: "1 minute"
+duration: "1 heure"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un moulin à prières et de l'eau bénite"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+ - Druide
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous touchez une créature et stimulez ses capacités de guérison naturelle. La cible récupère 4d8+15 points de vie. Pendant toute la durée du sort, elle récupère en plus 1 point de vie au début de chacun de ses tours (c'est-à-dire 10 points de vie par minute).
+
+Si la cible a des membres sectionnés (des doigts, des jambes, une queue, etc.), ils repoussent au bout de 2 minutes. Si vous disposez de la partie amputée et la maintenez contre le moignon, le sort ressoude instantanément le membre au moignon.
diff --git a/docs/grimoire/reincarnation/README.md b/docs/grimoire/reincarnation/README.md
new file mode 100644
index 0000000..48f857d
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/reincarnation/README.md
@@ -0,0 +1,49 @@
+---
+title: "Réincarnation"
+description: "Ramène à la vie, dans un nouveau corps, une créature morte depuis 10 jours."
+school: "Transmutation"
+level: 5
+concentration: false
+casting_time: "1 heure"
+duration: "instantanée"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "huiles et onguents rares d'une valeur minimale de 1000 po, que le sort consume"
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous touchez un humanoïde mort ou un morceau du cadavre d'une telle créature. Si la créature est morte depuis 10 jours ou moins, le sort lui fabrique un nouveau corps adulte et y appelle son âme. Le sort échoue si l'âme n'est pas libre de gagner ce corps ou si elle ne le désire pas.
+
+La magie façonne un nouveau corps pour accueillir l'âme, ce qui risque de modifier la race de la créature. Le MJ lance 1d100 et consulte la table suivante pour déterminer quel sera le corps de la créature ramenée à la vie ou il en choisit un.
+
+§§§ .table-container
+|D100|Race|
+|:-:|:-|
+|**01-03**|sangdragon|
+|**04-09**|nain des collines|
+|**10-15**|nain des montagnes|
+|**16-19**|nain des profondeurs|
+|**20-24**|elfe de sang|
+|**25-28**|elfe d'aether|
+|**29-32**|elfe de fer|
+|**33-39**|elfe des bois|
+|**40-44**|gnome des roches|
+|**45-47**|demi-elfe|
+|**48-49**|demi-ogre|
+|**50-52**|demi-orc|
+|**53-59**|halfelin pied-léger|
+|**60-66**|halfelin grand sabot|
+|**67-86**|humain|
+|**87-89**|homme serpent|
+|**90-92**|félys|
+|**93-96**|aasimar|
+|**97-100**|tieffelin|
+§§§
+
+La créature réincarnée se souvient de son ancienne vie et de ses expériences passées. Elle conserve les capacités dont elle disposait sous sa forme d'origine, mais échange sa race précédente contre la nouvelle et modifie ses traits raciaux en conséquence.
diff --git a/docs/grimoire/reparation/README.md b/docs/grimoire/reparation/README.md
new file mode 100644
index 0000000..825427f
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/reparation/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: "Réparation"
+description: "Permet de réparer un objet cassé ou déchiré."
+school: "Transmutation"
+level: 0
+concentration: false
+casting_time: "1 minute"
+duration: "instantanée"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "deux magnétites"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+ - Druide
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Ce sort répare un objet cassé ou déchiré en un seul point, comme un maillon de chaîne cassé, deux moitiés d'une clef brisée, une cape déchirée ou une outre de vin qui fuit. Pour cela, vous devez toucher l'objet et la cassure ou la déchirure ne doit pas mesurer plus de 30 centimètres dans chaque dimension. Le problème se répare et il n'en reste plus trace.
+
+Le sort permet de réparer un objet magique ou une créature artificielle, mais pas de restaurer sa magie.
diff --git a/docs/grimoire/repli-expeditif/README.md b/docs/grimoire/repli-expeditif/README.md
new file mode 100644
index 0000000..3233c2b
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/repli-expeditif/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Repli expéditif"
+description: "Le PJ peut utiliser l'action se précipiter en action bonus."
+school: "Transmutation"
+level: 1
+concentration: true
+casting_time: "1 action bonus"
+duration: "jusqu'à 10 minutes"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Vous pouvez utiliser l'action [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter) quand vous le lancez, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort se termine.
diff --git a/docs/grimoire/represailles-infernales/README.md b/docs/grimoire/represailles-infernales/README.md
new file mode 100644
index 0000000..d5b4cbe
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/represailles-infernales/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Représailles infernales"
+description: "Réaction qui inflige 2d10 dégâts à la cible qui vient de blesser le PJ."
+school: "Évocation"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 réaction en réponse aux dégâts que vous inflige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous"
+duration: "instantanée"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Il vous suffit de pointer le doigt vers la créature qui vient de vous blesser pour qu'elle soit un instant enveloppée d'un linceul de flammes infernales. Elle doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts de feu, sinon la moitié seulement.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par emplacement de sort au-dessus du 1er.
diff --git a/docs/grimoire/repulsion-attirance/README.md b/docs/grimoire/repulsion-attirance/README.md
new file mode 100644
index 0000000..0199f52
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/repulsion-attirance/README.md
@@ -0,0 +1,32 @@
+---
+title: "Répulsion/attirance"
+description: "Oblige ou empêche un type de créature de s'approcher d'une zone."
+school: "Enchantement"
+level: 8
+concentration: false
+casting_time: "1 heure"
+duration: "10 jours"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un cristal d'alun trempé dans le vinaigre pour répulsion ou une goutte de miel pour attirance"
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Ce sort attire ou refoule les créatures de votre choix. Vous choisissez un objet ou une créature de taille TG ou inférieure situés à portée ou une zone pas plus grande qu'un cube de 60 mètres de côté. Ensuite, vous décrivez une catégorie de créatures intelligentes, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires. La cible est alors baignée d'une aura qui attire ou refoule ces créatures pendant toute la durée du sort. Vous devez choisir la répulsion ou l'attirance comme effet de l'aura.
+
+**Attirance**. L'enchantement génère chez la créature une envie irrépressible de s'approcher de la cible dès qu'elle se trouve à 18 mètres ou moins d'elle ou dès qu'elle la voit. Quand la créature voit la cible ou se trouve dans un rayon de 18 mètres autour d'elle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, sans quoi, à chacun de ses tours, elle se déplace de manière à entrer dans la zone désirée ou à arriver à portée de la cible. Une fois là, la créature ne peut plus s'éloigner de sa propre initiative.
+
+Si la cible blesse ou fait du mal à la créature affectée, cette dernière a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse pour mettre un terme à l'effet, comme décrit plus bas.
+
+**Répulsion**. L'enchantement génère chez les créatures de la catégorie choisie un intense besoin de quitter les lieux et d'éviter la cible. Quand une telle créature voit la cible ou se trouve dans un rayon de 18 mètres autour d'elle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou se retrouver [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise). Elle reste dans cet état tant qu'elle voit la cible ou se trouve à 18 mètres ou moins d'elle. Tant que la cible l'effraie, la créature doit impérativement utiliser son déplacement pour gagner l'endroit sûr le plus proche, c'est-à-dire un endroit d'où elle ne verra plus la cible. Si la créature s'éloigne à plus de 18 mètres de la cible et ne la voit plus, elle n'est plus [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise), mais elle le redevient si la cible apparaît de nouveau en vue ou si elle s'approche à 18 mètres ou moins d'elle.
+
+**Mettre un terme à l'effet**. Si une créature affectée termine son tour alors qu'elle ne se trouve pas à 18 mètres ou moins de la cible ou qu'elle ne peut pas la voir, elle a droit à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si elle le réussit, la cible n'exerce plus d'effet sur elle et elle comprend que le sentiment d'attirance ou de répulsion qu'elle ressentait était d'origine magique. De plus, une créature affectée par le sort a droit à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse toutes les 24 heures tant que le sort persiste.
+
+Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre l'effet est immunisée contre lui pendant 1 minute, après quoi, il peut de nouveau l'affecter.
diff --git a/docs/grimoire/resistance/README.md b/docs/grimoire/resistance/README.md
new file mode 100644
index 0000000..70e9273
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/resistance/README.md
@@ -0,0 +1,22 @@
+---
+title: "Résistance"
+description: "La cible peut ajouter 1d4 à un jet de sauvegarde."
+school: "Abjuration"
+level: 0
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une cape miniature"
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Druide
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, elle peut lancer 1d4 et ajouter le résultat obtenu à un unique [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir fait son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Le sort se termine alors.
diff --git a/docs/grimoire/respiration-aquatique/README.md b/docs/grimoire/respiration-aquatique/README.md
new file mode 100644
index 0000000..a3f1b9f
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/respiration-aquatique/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Respiration aquatique"
+description: "Jusqu'à dix cibles peuvent respirer sous l'eau."
+school: "Transmutation"
+level: 3
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "24 heures"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un petit roseau ou un brin de paille"
+ritual: true
+classes:
+ - Druide
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Grâce à ce sort, un maximum de dix créatures situées à portée et dans votre champ de vision deviennent capables de respirer sous l'eau jusqu'à la fin du sort. Les créatures affectées conservent en plus leur mode de respiration normal.
diff --git a/docs/grimoire/restauration-inferieure/README.md b/docs/grimoire/restauration-inferieure/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b4e2bc5
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/restauration-inferieure/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Restauration inférieure"
+description: "Guérit maladies et états aveuglé, assourdi, paralysé et empoisonné."
+school: "Abjuration"
+level: 2
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+ - Druide
+ - Paladin
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou à un état spécial qui l'affectait, parmi [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi), [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) ou [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne).
diff --git a/docs/grimoire/restauration-superieure/README.md b/docs/grimoire/restauration-superieure/README.md
new file mode 100644
index 0000000..7c872c6
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/restauration-superieure/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: "Restauration supérieure"
+description: "La cible est débarrassée d'un état néfaste."
+school: "Abjuration"
+level: 5
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "poussière de diamant d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consume"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+ - Druide
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous imprégnez la créature que vous touchez d'énergie positive, afin de la débarrasser d'un effet débilitant. Vous pouvez ainsi réduire le niveau d'épuisement de la cible d'un cran ou mettre un terme à l'un des effets suivants l'affectant.
+* L'état [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) ou [_pétrifié_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie).
+* Une malédiction, y compris l'harmonisation entre la cible et un objet magique maudit.
+* Une réduction sur l'une des valeurs de caractéristique de la cible.
+* Un effet réduisant le maximum de points de vie de la cible.
diff --git a/docs/grimoire/resurrection-supreme/README.md b/docs/grimoire/resurrection-supreme/README.md
new file mode 100644
index 0000000..c8c8af3
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/resurrection-supreme/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Résurrection suprême"
+description: "Ramène à la vie une créature décédée depuis 200 ans."
+school: "Nécromancie"
+level: 9
+concentration: false
+casting_time: "1 heure"
+duration: "instantanée"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un peu d'eau bénite à asperger et des diamants d'une valeur minimale de 25000 po, que le sort consume"
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Druide
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous touchez une créature décédée depuis 200 ans au maximum, de n'importe quelle cause sauf de vieillesse. Si son âme est libre et consentante, elle revient à la vie avec tous ses points de vie.
+
+Le sort referme toutes les plaies, neutralise tous les poisons, guérit toutes les maladies et lève toutes les malédictions qui affectaient éventuellement la cible à sa mort. Il remplace les organes et les membres abîmés ou manquants. Il peut même fournir un nouveau corps à la cible si l'original n'existe plus, mais dans ce cas, vous devez prononcer le nom de la créature à ressusciter. Elle apparaît alors dans un emplacement inoccupé de votre choix dans un rayon de 3 mètres autour de vous.
diff --git a/docs/grimoire/resurrection/README.md b/docs/grimoire/resurrection/README.md
new file mode 100644
index 0000000..35a9d4d
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/resurrection/README.md
@@ -0,0 +1,30 @@
+---
+title: "Résurrection"
+description: "Ramène à la vie une créature décédée depuis moins de 100 ans."
+school: "Nécromancie"
+level: 7
+concentration: false
+casting_time: "1 heure"
+duration: "instantanée"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un diamant d'une valeur minimale de 1000 po, que le sort consume"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous touchez le cadavre d'une créature décédée depuis 100 ans au maximum, qui n'est pas morte de vieillesse et qui n'est pas un mort-vivant. Si son âme est libre et consentante, la cible ressuscite avec tous ses points de vie.
+
+Ce sort neutralise les poisons et maladies ordinaires qui affectaient éventuellement la cible à sa mort, mais il ne guérit pas les maladies magiques, les malédictions et autres effets de même type. Il faut en débarrasser la cible avant de la ressusciter, sans quoi ils l'affligent de nouveau dès qu'elle revient à la vie.
+
+Ce sort referme les blessures mortelles et restaure les parties de corps éventuellement manquantes.
+
+Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit de 1 jusqu'à disparaître.
+
+Si ce sort est destiné à une créature décédée depuis un an ou plus, son incantation est extrêmement éprouvante. Après cela, vous ne pouvez plus lancer de sort et vous souffrez d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.
diff --git a/docs/grimoire/reve/README.md b/docs/grimoire/reve/README.md
new file mode 100644
index 0000000..2fab76c
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/reve/README.md
@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+title: "Rêve"
+description: "Permet de communiquer à distance avec la cible à travers les rêves."
+school: "Illusion"
+level: 5
+concentration: false
+casting_time: "1 minute"
+duration: "8 heures"
+range: "spéciale"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une poignée de sable, une goutte d'encre et une plume d'écrivain prélevée sur un oiseau endormi"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Ce sort façonne les rêves d'une créature. Choisissez comme cible une créature de votre connaissance. Elle doit se trouver sur le même plan d'existence que vous. Il est impossible de contacter via ce sort une créature qui ne dort pas, tel un elfe. Vous entrez dans un état de transe et servez de messager, à moins que vous ne confiiez ce rôle à une autre créature consentante. Pendant la transe, le messager est conscient de son environnement, mais il ne peut pas entreprendre d'action ni se déplacer.
+
+Si la cible est endormie, le messager apparaît dans son rêve et peut discuter avec elle tant qu'elle est endormie, pendant toute la durée du sort. Le messager peut aussi modeler l'environnement onirique, en créant des objets, un paysage et d'autres images. Il peut sortir de sa transe quand bon lui semble, mettant alors un terme prématuré au sort. La cible se souvient parfaitement de son rêve quand elle se réveille. Si la cible est éveillée quand vous lancez le sort, le messager le sait et peut sortir de sa transe (et mettre un terme au sort) ou attendre qu'elle s'endorme, car il apparaîtra dans ses rêves à ce moment.
+
+Vous pouvez affubler le messager d'une apparence que la cible trouvera monstrueuse et terrifiante. Dans ce cas, le message qu'il transmet ne peut excéder dix mots et la cible est obligée d'effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si elle échoue, les échos de cette monstruosité fantasmagorique génèrent un cauchemar qui dure pendant tout le sommeil de la cible et l'empêche de bénéficier de sa période de repos. De plus, quand elle se réveille, elle subit 3d6 dégâts psychiques.
+
+Si vous êtes en possession d'un élément corporel de la cible, comme une mèche de cheveux, des rognures d'ongles ou autre, elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde).
diff --git a/docs/grimoire/revigorer/README.md b/docs/grimoire/revigorer/README.md
new file mode 100644
index 0000000..e53bb7f
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/revigorer/README.md
@@ -0,0 +1,22 @@
+---
+title: "Revigorer"
+description: "Ramène à la vie, avec 1 PV, une créature morte depuis une minute."
+school: "Nécromancie"
+level: 3
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "diamant d'une valeur de 300 po, que le sort consume"
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Paladin
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous touchez une créature morte au cours de la minute précédente. Elle revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne ramène pas à la vie les créatures mortes de vieillesse et ne restaure pas les parties manquantes du corps.
diff --git a/docs/grimoire/sanctification/README.md b/docs/grimoire/sanctification/README.md
new file mode 100644
index 0000000..85ca546
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/sanctification/README.md
@@ -0,0 +1,45 @@
+---
+title: "Sanctification"
+description: "Protège une large zone contre certaines créatures et y ajoute un effet."
+school: "Évocation"
+level: 5
+concentration: false
+casting_time: "24 heures"
+duration: "jusqu'à dissipation"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "herbes, huiles et encens d'une valeur minimale de 1000 po, que le sort consume"
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous touchez un point et imprégnez la zone qui l'entoure de puissance bénie (ou impie). Cette zone possède un rayon maximal de 18 mètres, sachant que le sort échoue si cette zone chevauche une autre zone déjà sous l'effet d'un sort de _sanctification_. La zone affectée est soumise aux effets suivants.
+
+Premièrement, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants ne peuvent entrer dans la zone. Les créatures qui se trouvent dans la zone ne peuvent être , ou possédées par l'une de ces créatures. Une créature déjà [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) ou possédée par l'une de ces créatures ne l'est plus dès qu'elle pénètre dans la zone. Vous pouvez décider qu'un ou plusieurs des types de créatures mentionnés ne seront pas affectés par cet effet.
+
+Deuxièmement, vous pouvez apposer un effet supplémentaire sur la zone. Choisissez l'un des effets de la liste suivante ou optez pour un autre que propose votre MJ. Certains effets s'appliquent aux créatures de la zone. Dans ce cas, vous pouvez préciser s'ils affectent toutes les créatures, uniquement celles qui obéissent à une divinité ou à un chef particulier, ou seulement celles d'un type donné, comme les orcs ou les trolls. Quand une créature susceptible d'être affectée pénètre dans la zone d'effet du sort pour la première fois de son tour ou quand elle y commence son tour, elle peut effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme. Si elle le réussit, elle ignore l'effet supplémentaire jusqu'à ce qu'elle quitte la zone.
+
+**Courage**. Les créatures affectées ne peuvent être tant qu'elles se trouvent dans la zone.
+
+**Interférence extradimensionnelle**. Les créatures affectées ne peuvent pas se déplacer ni voyager en usant de téléportation, ni de moyens extradimensionnels ou interplanaires.
+
+**Langues**. Les créatures affectées peuvent communiquer avec n'importe quelle créature de la zone, même si elles ne partagent pas le même langage.
+
+**Lumière du jour**. Une vive lumière emplit la zone. Les ténèbres magiques issues d'un sort de niveau inférieur à celui de l'emplacement que vous avez utilisé pour lancer sanctification ne peuvent étouffer cette lumière.
+
+**Protection contres les énergies**. Les créatures affectées situées dans la zone gagnent une résistance contre un type de dégâts de votre choix, à l'exception des dégâts contondants, perforants et tranchants.
+
+**Repos éternel**. Les cadavres inhumés dans la zone ne peuvent pas se changer en morts-vivants.
+
+**Ténèbres**. Les ténèbres s'abattent sur la zone. La lumière normale est incapable d'illuminer les lieux, tout comme les lumières magiques issues d'un sort de niveau inférieur à celui de l'emplacement que vous avez utilisé pour lancer sanctification.
+
+**Vulnérabilité à l'énergie**. Les créatures affectées situées dans la zone sont affligées d'une vulnérabilité à un type de dégâts de votre choix, à l'exception des dégâts contondants, perforants et tranchants.
+
+**Silence**. Aucun son n'émane de l'intérieur de la zone et aucun son ne peut y pénétrer.
+
+**Terreur**. Les créatures affectées sont tant qu'elles se trouvent dans la zone.
diff --git a/docs/grimoire/sanctuaire-prive/README.md b/docs/grimoire/sanctuaire-prive/README.md
new file mode 100644
index 0000000..eaada7e
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/sanctuaire-prive/README.md
@@ -0,0 +1,33 @@
+---
+title: "Sanctuaire privé"
+description: "Protège une zone contre la vision, la divination, la téléportation, etc."
+school: "Abjuration"
+level: 4
+concentration: false
+casting_time: "10 minutes"
+duration: "24 heures"
+range: "36 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, un bout de coton ou de tissu et de la chrysolite en poudre"
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous sécurisez par magie une zone à portée. Il s'agit d'un cube de 1,50 mètre à 30 mètres d'arête. Le sort persiste pendant toute sa durée ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour le révoquer.
+
+Vous décidez de la sécurité offerte par le sort au moment de l'incantation en choisissant une ou plusieurs propriétés parmi les suivantes.
+* Les sons ne peuvent pas franchir la barrière qui délimite la zone protégée.
+* La barrière délimitant la zone protégée est sombre et brumeuse, ce qui empêche de voir au travers (même avec la vision dans le noir).
+* Les organes sensoriels créés via un sort de divination ne peuvent pas apparaître au sein de la zone protégée ni traverser la barrière qui délimite son périmètre.
+* Les sorts de divination ne peuvent pas prendre les créatures de la zone pour cible.
+* Rien ne peut se téléporter à l'intérieur ou à l'extérieur de la zone protégée.
+* Les voyages planaires sont bloqués au sein de la zone protégée.
+
+Si on lance ce sort tous les jours au même endroit pendant un an, ses effets deviennent permanents.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez augmenter la taille du cube de 30 mètres par niveau au-delà du niveau 4. Ainsi, avec un emplacement de niveau 5, vous pouvez protéger une zone de 60 mètres de côté.
diff --git a/docs/grimoire/sanctuaire/README.md b/docs/grimoire/sanctuaire/README.md
new file mode 100644
index 0000000..1a23062
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/sanctuaire/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Sanctuaire"
+description: "Pour attaquer la cible, l'assaillant doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse."
+school: "Abjuration"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 action bonus"
+duration: "1 minute"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un petit miroir en argent"
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous protégez une créature à portée contre les attaques. Jusqu'à la fin du sort, toute créature qui vise la cible avec une attaque ou un sort néfaste doit d'abord effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si elle le rate, elle doit choisir une nouvelle cible, sans quoi l'attaque ou le sort est perdu. Ce sort ne protège pas la cible contre les effets de zone, comme l'explosion d'une .
+
+Ce sort se termine si la créature protégée attaque ou lance un sort affectant une créature ennemie.
diff --git a/docs/grimoire/sang-du-demon/README.md b/docs/grimoire/sang-du-demon/README.md
new file mode 100644
index 0000000..0b68ddd
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/sang-du-demon/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Sang du démon"
+description: "La cible subit 1d6 dégâts d'acide à chaque tour."
+school: "Nécromancie"
+level: 1
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une fiole d'un mélange de sang et d'acide"
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous contaminez le sang d'une créature vivante que vous touchez. Vous effectuez une attaque de sort au contact. Si elle est réussie, le sang de la cible devient corrosif, lui infligeant 1d6 dégâts d'acide à chacun de vos tours. Si la cible réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution, les dégâts sont ignorés pour ce tour.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-delà du niveau 1.
diff --git a/docs/grimoire/saut/README.md b/docs/grimoire/saut/README.md
new file mode 100644
index 0000000..0e194b1
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/saut/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Saut"
+description: "La cible voit sa distance de saut triplée."
+school: "Transmutation"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 minute"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une patte arrière de sauterelle"
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous touchez une créature et triplez sa distance de saut jusqu'à ce que le sort se termine.
diff --git a/docs/grimoire/scrutation/README.md b/docs/grimoire/scrutation/README.md
new file mode 100644
index 0000000..e6563c0
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/scrutation/README.md
@@ -0,0 +1,47 @@
+---
+title: "Scrutation"
+description: ""
+school: "Divination"
+level: 5
+concentration: true
+casting_time: "10 minutes"
+duration: "jusqu'à 10 minutes"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un focaliseur d'une valeur minimale de 1000 po comme une boule de cristal, un miroir en argent ou un bénitier rempli d'eau bénite"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+ - Druide
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous voyez et entendez une créature donnée de votre choix, à condition qu'elle se trouve sur le même plan d'existence que vous. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, modifié par le degré de connaissance que vous avez d'elle et le type de lien physique que vous avez établi avec elle. Si la cible sait que vous lancez ce sort, elle peut rater volontairement son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) si elle veut que vous l'observiez.
+
+§§§ .table-container
+|Connaissance|Modificateur du jet de sauvegarde|
+|:-|:-:|
+|Deuxième main (vous avez entendu parler de la cible)|+5|
+|Première main (vous avez rencontré la cible)|0|
+|Familière (vous connaissez bien la cible)|-5|
+§§§
+
+§§§ .table-container
+|Lien|Modificateur du jet de sauvegarde|
+|:-|:-:|
+|Représentation ou portrait|-2|
+|Possession ou vêtement|-4|
+|Partie du corps, cheveux, ongles, etc.|-10|
+§§§
+
+Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle n'est pas affectée et vous ne pouvez plus utiliser ce sort sur elle pendant 24 heures.
+
+Si elle rate son jet, le sort crée un organe sensoriel [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Vous voyez et entendez à travers cet organe comme si vous vous trouviez à sa place. L'organe sensoriel se déplace avec la cible et reste dans un rayon de 3 mètres autour d'elle pendant toute la durée du sort. Une créature capable de voir les objets invisibles perçoit l'organe sensoriel comme un orbe lumineux de la taille de votre poing.
+
+Au lieu de prendre une créature pour cible, vous pouvez choisir un lieu que vous avez déjà vu. L'organe sensoriel apparaît alors à cet endroit et n'en bouge pas.
diff --git a/docs/grimoire/sequestration/README.md b/docs/grimoire/sequestration/README.md
new file mode 100644
index 0000000..dd282d9
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/sequestration/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Séquestration"
+description: "Rend un objet invisible, tant visuellement qu'à la divination."
+school: "Transmutation"
+level: 7
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à dissipation"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une poudre de diamant, d'émeraude, de rubis et de saphir d'une valeur minimum de 5000 po, que le sort consume"
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Grâce à ce sort, vous pouvez dissimuler une créature consentante ou un objet qui sera invisible à tout moyen de détection pendant toute la durée du sort. Quand vous lancez le sort et touchez la cible, elle devient invisible et ne peut plus être la cible de sorts de divination. De plus, les organes sensoriels de scrutation issus d'un sort de divination ne la perçoivent plus.
+
+Si la cible est une créature, elle entre en état d'animation suspendue. Le temps ne s'écoule plus pour elle et elle ne vieillit plus.
+
+Vous pouvez décider d'une condition qui mettra un terme prématuré au sort. Ce peut être ce que vous voulez, mais ce doit être visible ou se produire dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de la cible. Par exemple, « _au bout de 1000 ans_ » ou « _quand la tarasque se réveillera_ ». Ce sort se termine également si la cible subit le moindre dégât.
diff --git a/docs/grimoire/serviteur-invisible/README.md b/docs/grimoire/serviteur-invisible/README.md
new file mode 100644
index 0000000..8e2a6bd
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/serviteur-invisible/README.md
@@ -0,0 +1,28 @@
+---
+title: "Serviteur invisible"
+description: "Crée une force invisible capable d'effectuer des tâches simples."
+school: "Invocation"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 heure"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un bout de ficelle et un morceau de bois"
+ritual: true
+classes:
+ - Barde
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Ce sort crée une force invisible, dépourvue de forme et d'intellect, mais capable d'accomplir des tâches simples sur votre ordre jusqu'à la fin du sort. Le serviteur se matérialise au sol, dans un emplacement inoccupé situé à portée. Il a une CA de 10, 1 pv, une Force de 2 et il est incapable d'attaquer. S'il tombe à 0 point de vie, le sort se termine.
+
+Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour ordonner mentalement à votre serviteur de se déplacer d'un maximum de 4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut accomplir des tâches simples à la portée d'un domestique humain, comme aller chercher des affaires, faire le ménage, repriser, plier les habits, allumer la cheminée, servir les plats et la boisson, etc. Une fois que vous avez donné votre ordre, il fait de son mieux pour y obéir jusqu'à ce qu'il ait terminé. Il attend alors l'ordre suivant.
+
+Si vous ordonnez à votre serviteur d'accomplir une tâche qui l'éloigne à plus de 18 mètres de vous, le sort se termine.
diff --git a/docs/grimoire/silence/README.md b/docs/grimoire/silence/README.md
new file mode 100644
index 0000000..76e4beb
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/silence/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Silence"
+description: "Sphère de 6 mètres sans aucun son. Créatures assourdies, pas de sort verbal."
+school: "Illusion"
+level: 2
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 10 minutes"
+range: "36 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: true
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Pendant toute la durée du sort, aucun son ne peut se créer au sein d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée, ni la traverser. Une créature ou un objet entièrement contenu dans la sphère sont immunisés contre les dégâts de tonnerre, et les créatures entièrement contenues dans la sphère sont . Il est impossible de lancer un sort à composante verbale depuis la sphère.
diff --git a/docs/grimoire/simulacre-de-vie/README.md b/docs/grimoire/simulacre-de-vie/README.md
new file mode 100644
index 0000000..7df40d2
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/simulacre-de-vie/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Simulacre de vie"
+description: "Le PJ gagne 1d4+4 points de vie temporaires."
+school: "Nécromancie"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 heure"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une petite quantité d'alcool ou de spiritueux"
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous renforcez votre corps avec un ersatz de vie et gagnez 1d4+4 points de vie temporaires pendant la durée du sort.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1.
diff --git a/docs/grimoire/simulacre/README.md b/docs/grimoire/simulacre/README.md
new file mode 100644
index 0000000..7e12710
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/simulacre/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: "Simulacre"
+description: "Crée un double illusoire d'une créature, indépendant mais amical envers le PJ."
+school: "Illusion"
+level: 7
+concentration: false
+casting_time: "12 heures"
+duration: "jusqu'à dissipation"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour faire une reproduction grandeur nature de la créature à dupliquer ; des cheveux, des rognures d'ongles ou un autre échantillon de la créature à dupliquer, à placer dans la neige ou la glace, et de la poudre de rubis d'une valeur minimale de 1500 po que le sort consume, à saupoudrer sur le double"
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous façonnez un double illusoire d'une bête ou d'un humanoïde à portée pendant toute la durée de l'incantation. Le double est une créature partiellement réelle, faite de neige ou de glace, qui peut accomplir des actions et qui est affectée par les éléments extérieurs comme une créature normale. Il ressemble en tout point à l'original, mais il n'a que la moitié de son maximum de points de vie et n'a pas d'équipement lors de sa création. En dehors de cela, il utilise le profil technique de la créature qu'il représente.
+
+Le simulacre se montre amical envers vous et les créatures que vous désignez. Il obéit à vos ordres vocaux, se déplace et agit comme vous le souhaitez et agit à votre tour lors des combats. Le simulacre est incapable d'apprendre et de gagner en puissance, il ne monte donc jamais de niveau et ne développe jamais ses pouvoirs. Il ne peut pas non plus récupérer un emplacement de sort dépensé.
+
+Si le simulacre est endommagé, vous pouvez le réparer dans un laboratoire d'alchimie en utilisant des herbes rares et des minéraux d'une valeur de 100 po par point de vie à régénérer. Le simulacre persiste jusqu'à ce qu'il tombe à 0 point de vie, il se transforme alors en neige et fond instantanément.
+
+Si vous lancez de nouveau ce sort, l'éventuel double que vous maintenez déjà en activité est détruit sur-le-champ.
diff --git a/docs/grimoire/soin-des-blessures-de-groupe/README.md b/docs/grimoire/soin-des-blessures-de-groupe/README.md
new file mode 100644
index 0000000..c27ca3a
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/soin-des-blessures-de-groupe/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Soin des blessures de groupe"
+description: "Rend 3d8+modificateur points de vie à six créatures proches."
+school: "Évocation"
+level: 5
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+ - Druide
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une vague d'énergie curative s'étend depuis un point de votre choix situé à portée. Choisissez un maximum de six créatures présentes dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur ce point. Chacune d'entre elles récupère un nombre de points de vie égal à 3d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ni sur les créatures artificielles.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5.
diff --git a/docs/grimoire/soin-des-blessures/README.md b/docs/grimoire/soin-des-blessures/README.md
new file mode 100644
index 0000000..fe4f91c
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/soin-des-blessures/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: "Soin des blessures"
+description: "Rend 1d8 + modificateur points de vie."
+school: "Évocation"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+ - Druide
+ - Paladin
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+La créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 1.
diff --git a/docs/grimoire/sommeil/README.md b/docs/grimoire/sommeil/README.md
new file mode 100644
index 0000000..2f49dfc
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/sommeil/README.md
@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+title: "Sommeil"
+description: "Rend inconscientes les cibles dans un rayon de 6 mètres."
+school: "Enchantement"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 minute"
+range: "27 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une pincée de sable fin, des pétales de rose ou un criquet"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Ce sort plonge quelques créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8. Le total indique le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour d'un point de votre choix situé à portée sont affectées dans l'ordre croissant de leur total actuel de points de vie (en ignorant les créatures ).
+
+Chaque créature affectée par le sort tombe [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient), en commençant par celle qui possède actuellement le moins de vie. Elle reste ainsi jusqu'à la fin de la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou jusqu'à ce que quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou en la giflant. Soustrayez le nombre de points de vie de la créature endormie du total auquel vous avez droit avant de passer à la suivante, c'est-à-dire celle qui a le moins de points de vie après elle. Le nombre de points de vie de la créature doit être égal ou inférieur au total vous restant, sinon le sort n'affecte pas la créature.
+
+Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures qui ne peuvent être .
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d8 de plus par niveau au-delà du niveau 1.
diff --git a/docs/grimoire/souhait/README.md b/docs/grimoire/souhait/README.md
new file mode 100644
index 0000000..7534625
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/souhait/README.md
@@ -0,0 +1,35 @@
+---
+title: "Souhait"
+description: "Modifie les fondements de la réalité ou réplique n'importe quel sort."
+school: "Invocation"
+level: 9
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Le souhait est le plus puissant des sorts qu'une créature mortelle puisse lancer. Vous pouvez modifier les fondements de la réalité selon vos désirs, simplement en prononçant quelques mots.
+
+L'utilisation basique de ce sort consiste à dupliquer les effets de n'importe quel sort de niveau 8 ou moins. Vous n'avez alors pas besoin de remplir les conditions requises, pas même de fournir les composantes matérielles onéreuses, le sort fait tout simplement effet.
+
+Sinon, vous pouvez créer l'un des effets suivants, au choix.
+* Vous créez un objet d'une valeur maximale de 25000 po qui n'a rien de magique. Il doit mesurer au maximum 90 mètres dans chaque dimension et apparaît en un emplacement inoccupé situé au sol et dans votre champ de vision.
+* Vous permettez à un maximum de vingt créatures situées dans votre champ de vision de récupérer la totalité de leurs points de vie et vous mettez fin à tous les effets les affectant, tel que décrit dans le sort de .
+* Vous conférez à un maximum de dix créatures situées dans votre champ de vision une résistance à un type de dégâts de votre choix.
+* Vous conférez à un maximum de dix créatures situées dans votre champ de vision l'immunité contre un unique sort ou un autre effet magique pendant 8 heures. Par exemple, vous pouvez vous immuniser, ainsi que tous vos compagnons, contre l'attaque absorption de vie des liches.
+* Vous défaites un unique événement récent en faisant relancer un jet de dé effectué au cours du round précédent (y compris lors de votre dernier tour). La réalité se modifie pour s'adapter au nouveau résultat. Par exemple, un souhait peut obliger un adversaire à relancer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) réussi, un ennemi à refaire son jet de critique ou un ami à rejouer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté. Vous pouvez attribuer un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à la créature qui relance le dé et vous êtes libre d'appliquer le résultat du premier jet ou de la relance.
+
+Ce sort peut également vous permettre d'accomplir des exploits dépassant le cadre des exemples précédents. Formulez votre souhait à votre MJ de la manière la plus précise possible. Le MJ dispose d'une grande liberté pour gérer ce genre de cas. Plus le souhait est important, plus il y a de chances que quelque chose tourne mal. Le sort peut tout simplement échouer, avoir des effets partiels seulement ou s'accompagner de conséquences inattendues en raison de la manière dont vous l'avez formulé. Par exemple, si vous souhaitez qu'un adversaire soit mort, vous pouvez très bien être projeté en avant dans le temps, à une période où il est décédé, ce qui, en pratique, vous élimine de la partie en cours de jeu. Et si vous souhaitez obtenir un objet magique légendaire ou un artefact mythique, vous pourriez très bien être instantanément transporté en sa présence, et en celle de son propriétaire actuel.
+
+Le stress lié à l'incantation d'un _souhait_ pour faire autre chose que répliquer un autre sort vous affaiblit grandement. À tel point que vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau de sort à chaque fois que vous lancez un autre sort par la suite, et ce jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long. Il est absolument impossible de réduire ces dégâts ou de les empêcher, de quelque manière que ce soit. De plus, votre Force tombe à 3 (si elle n'est pas déjà de 3 ou moins) pendant 2d4 jours. À chaque fois que vous passez une de ces journées à vous reposer et ne rien faire de plus que des activités légères, le temps de récupération qui vous reste diminue de 2 jours. Enfin, suite à ce stress, il y a 33 % de chances que vous ne puissiez plus jamais lancer _souhait_.
diff --git a/docs/grimoire/sphere-de-feu/README.md b/docs/grimoire/sphere-de-feu/README.md
new file mode 100644
index 0000000..1d85333
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/sphere-de-feu/README.md
@@ -0,0 +1,28 @@
+---
+title: "Sphère de feu"
+description: "Invoque un globe de feu qui inflige 2d6 dégâts à ceux qui s'en approchent."
+school: "Invocation"
+level: 2
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un bout de suif, une pincée de soufre et un peu de poudre de fer"
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une sphère de feu de 1,50 mètre de diamètre apparaît dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et subsiste pendant toute la durée du sort. Chaque créature qui termine son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour de la sphère doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement.
+
+Vous pouvez déplacer la sphère sur un maximum de 9 mètres par une action bonus. Si vous lui faites heurter une créature, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou subir les dégâts de la sphère, qui arrête de se déplacer pour ce tour.
+
+Quand vous déplacez la sphère, vous pouvez lui faire franchir des obstacles de 1,50 mètre de haut et la faire sauter par-dessus des fosses de 3 mètres de large. Elle embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 2.
diff --git a/docs/grimoire/sphere-glacee/README.md b/docs/grimoire/sphere-glacee/README.md
new file mode 100644
index 0000000..518cee1
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/sphere-glacee/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Sphère glacée"
+description: "Crée une bille gelée qui explose et inflige 10d6 dégâts de froid."
+school: "Évocation"
+level: 6
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "90 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une petite sphère de cristal"
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Un globe d'énergie gelée jaillit de la pointe de votre doigt tendu et file vers un point de votre choix situé à portée. Là, il explose en une sphère de 18 mètres de rayon. Chaque créature dans la zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Celles qui échouent subissent 10d6 dégâts de froid, les autres la moitié seulement. Si le globe frappe une surface aqueuse ou un liquide principalement constitué d'eau (ce qui n'inclut pas les créatures majoritairement composées d'eau), il gèle le liquide sur une épaisseur de 15 centimètres dans une zone de 9 mètres de côté. La glace subsiste une minute. Les créatures qui nageaient à la surface de l'étendue d'eau se retrouvent prises dans la glace. Une telle créature peut utiliser une action pour faire un test de Force contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de votre sort afin de se libérer.
+
+Une fois que vous avez terminé l'incantation, vous pouvez attendre avant de lancer le globe. Dans ce cas, il ressemble à une bille de fronde glacée qui reste dans votre main. Vous pouvez alors le lancer à la main (à une portée de 12 mètres), avec une fronde (selon la portée habituelle de cette fronde) ou le donner à une créature qui peut faire de même. Le globe se brise à l'impact, explosant comme décrit dans la version normale du sort. Vous pouvez également poser le globe au sol sans le briser. Il explose au bout de 1 minute s'il n'a pas été brisé auparavant.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 6.
diff --git a/docs/grimoire/sphere-resiliente/README.md b/docs/grimoire/sphere-resiliente/README.md
new file mode 100644
index 0000000..fe41a7f
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/sphere-resiliente/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: "Sphère résiliente"
+description: "Crée une sphère imperméable autour d'une créature."
+school: "Évocation"
+level: 4
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un bout de cristal transparent hémisphérique et son équivalent en gomme arabique"
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une sphère de force scintillante englobe une créature ou un objet de taille G ou inférieure situés à portée. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Si elle le rate, elle est enfermée dans la sphère pour toute la durée du sort.
+
+Rien ne peut franchir la barrière que forme la sphère : ni les objets physiques, ni l'énergie, ni les effets des autres sorts. En revanche, une créature qui se trouve au sein de la sphère y respire sans mal. La sphère est immunisée contre tous les types de dégâts. De plus, les attaques et les effets originaires de l'extérieur de la sphère ne peuvent pas blesser la créature ou l'objet qu'elle abrite. De même, une créature au sein de la sphère est incapable d'endommager ce qui se trouve à l'extérieur.
+
+La sphère ne pèse rien et elle est tout juste assez grande pour contenir la créature ou l'objet qu'elle renferme. Une créature enfermée dans la sphère peut utiliser son action pour exercer une poussée sur la paroi de la sphère et la faire rouler à la moitié de sa vitesse habituelle. De même, une tierce personne peut ramasser la sphère ou la déplacer.
+
+Un sort de visant la sphère la détruit sans endommager ce qu'elle contient.
diff --git a/docs/grimoire/stalagmites-fulgurantes/README.md b/docs/grimoire/stalagmites-fulgurantes/README.md
new file mode 100644
index 0000000..188f649
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/stalagmites-fulgurantes/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Stalagmites fulgurantes"
+description: "4d4 dommages dans un carré de 3 mètres et cibles entravées."
+school: "Invocation"
+level: 2
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "30 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous faites jaillir du sol des stalagmites de pierre d'une hauteur de 3 mètres dans une zone carrée de 3 mètres d'arête à portée du sort. Si elles atteignent le plafond avant d'atteindre leur taille maximale, les stalagmites cessent de grandir. Chaque créature dans la zone doit effectuer une sauvegarde de Dextérité. Une créature volant à moins de 3 mètres du sol bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ce jet. En cas d'échec, les stalagmites infligent 4d4 dégâts perforants et la cible se retrouve [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) entre les stalagmites jusqu'à la fin du sort. En cas de succès, elle ne subit que la moitié des dégâts et est libre ses mouvements. Une cible [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par les stalagmites peut utiliser une action pour effectuer une sauvegarde de Force. En cas de réussite, la créature se libère, mais subit 1d6 dégâts contondants. Pour la durée du sort, le terrain où se trouvent les stalagmites est considéré comme difficile.
+
+**À plus haut niveau**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts perforants augmentent de 2d4 pour chaque niveau au-delà du niveau 2.
diff --git a/docs/grimoire/strangulation/README.md b/docs/grimoire/strangulation/README.md
new file mode 100644
index 0000000..7f335cf
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/strangulation/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Strangulation"
+description: "Le PJ étrangle une cible à distance, lui inflige 1d6 dégâts et l'entrave."
+school: "Invocation"
+level: 1
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous tendez le bras en direction de votre cible et, de votre main, vous mimez son étranglement. Faites une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 1d6 points de dégâts contondants et elle doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force ou être [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Si le [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) initial était un succès, à chacun de vos tours pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour lui infliger automatiquement les mêmes dégâts et l'obliger à faire un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force. Si vous faites quoi que ce soit d'autre (vous pouvez toutefois parler), le sort prend fin. Le sort prend aussi fin si la cible passe hors de portée ou en dehors de votre champ de vision.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3, vous infligez 2d6 points de dégât par round. Vous augmentez les dégâts de 1d6 supplémentaires par tranche de 2 niveaux de plus (jusqu'à 5d6 au niveau 9).
diff --git a/docs/grimoire/suggestion-de-groupe/README.md b/docs/grimoire/suggestion-de-groupe/README.md
new file mode 100644
index 0000000..2218c83
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/suggestion-de-groupe/README.md
@@ -0,0 +1,32 @@
+---
+title: "Suggestion de groupe"
+description: "Les cibles suivent les ordres du PJ pendant 24 heures."
+school: "Enchantement"
+level: 6
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "24 heures"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: true
+ materials: "une langue de serpent et soit un rayon de miel, soit une goutte d'huile d'olive"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous visez un maximum de douze créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous les influencez par magie de façon à ce qu'elles suivent la conduite que vous leur proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être _charmées_ sont immunisées contre ce sort. Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, l'effet du sort s'annule automatiquement.
+
+Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous lui avez suggérée et cela peut occuper toute la durée du sort. Si l'action suggérée peut se finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui aviez demandé.
+
+Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent une conduite spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pouvez suggérer à un groupe de soldats de donner tout leur argent au premier mendiant qu'ils rencontrent. Si les conditions ne sont pas remplies avant la fin du sort, la cible n'accomplit pas l'action.
+
+Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sort, le sort se termine pour elle.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la durée du sort est de 10 jours. Si vous utilisez un emplacement de niveau 8, elle est de 30 jours et si vous utilisez un emplacement de niveau 9, elle est de 1 an et 1 jour.
diff --git a/docs/grimoire/suggestion/README.md b/docs/grimoire/suggestion/README.md
new file mode 100644
index 0000000..659a0d1
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/suggestion/README.md
@@ -0,0 +1,31 @@
+---
+title: "Suggestion"
+description: "Impose la conduite à suivre à la cible."
+school: "Enchantement"
+level: 2
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 8 heures"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: true
+ materials: "une langue de serpent et soit un rayon de miel, soit une goutte d'huile d'olive"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous visez une créature située à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous l'influencez par magie de façon à ce qu'elle suive la conduite que vous lui proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être _charmées_ sont immunisées contre ce sort. Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, le sort se termine automatiquement.
+
+La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous lui avez suggérée et cela peut continuer pendant toute la durée du sort. Si l'action suggérée peut se finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui aviez demandé.
+
+Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent une conduite spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pouvez suggérer à un chevalier de donner son cheval de guerre au premier mendiant qu'il rencontre. Si les conditions ne sont pas remplies avant la fin du sort, la cible n'accomplit pas l'action.
+
+Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sort, le sort se termine.
diff --git a/docs/grimoire/symbole/README.md b/docs/grimoire/symbole/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b95bc56
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/symbole/README.md
@@ -0,0 +1,47 @@
+---
+title: "Symbole"
+description: "Crée un glyphe piégé qui affecte tous ceux qui le lisent."
+school: "Abjuration"
+level: 7
+concentration: false
+casting_time: "1 minute"
+duration: "jusqu'à dissipation ou déclenchement"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "mercure, phosphore et poudre de diamant et d'opale d'une valeur totale d'au moins 1000 po, que le sort consume"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Quand vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe néfaste sur une surface (comme une partie du sol, un pan de mur ou une table) ou dans un objet que l'on peut refermer pour le dissimuler, comme un livre, un parchemin ou un coffre au trésor. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 mètres de diamètre au maximum. Si vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la suite : si quelqu'un le déplace à plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le sort se termine sans avoir été déclenché.
+
+Le glyphe est presque invisible. Pour le discerner, il faut réussir un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de votre sort.
+
+C'est lors de l'incantation que vous décidez de ce qui déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une surface quelconque, les déclencheurs les plus courants consistent à toucher le glyphe ou à se tenir dessus, à déplacer un objet recouvrant le glyphe, à s'approcher à une certaine distance du glyphe ou encore à manipuler l'objet sur lequel le glyphe est tracé. Pour les glyphes inscrits dans un objet, on trouve parmi les déclencheurs les plus répandus le fait d'ouvrir l'objet, de s'en approcher à une certaine distance, ou de voir ou de lire le glyphe.
+
+Vous pouvez affiner le déclencheur, de façon à ce que le sort s'active sous certaines conditions ou en fonction de certaines caractéristiques physiques (comme le poids ou la taille), ou selon un type de créature (pour un glyphe destiné aux guenaudes ou aux métamorphes, par exemple). Vous pouvez aussi définir des conditions pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en prononçant un mot de passe, par exemple.
+
+Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir l'une des options suivantes. Une fois le glyphe déclenché, il se met à luire et emplit une sphère de 18 mètres de rayon avec une faible lumière pendant 10 minutes, après quoi le sort se termine. Chaque créature présente dans la sphère quand le glyphe s'active est visée par ses effets, tout comme une créature qui entre dans la sphère pour la première fois de son tour ou qui y termine son tour.
+
+**Démence**. Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'Intelligence. Celles qui échouent deviennent folles pendant 1 minute. Une créature démente ne peut pas entreprendre la moindre action, ne comprend pas ce que disent les autres créatures, ne peut pas lire et ne parle que dans un charabia incompréhensible. C'est le MJ qui contrôle ses déplacements qui deviennent complètement erratiques.
+
+**Désespoir**. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme ou être submergée par le désespoir pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elles ne peuvent pas attaquer ni viser une créature avec une capacité, un sort ou un autre effet magique hostile.
+
+**Discorde**. Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Celles qui le ratent se mettent à se quereller avec les autres créatures pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elles sont incapables de tenir une conversation sensée et subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique.
+
+**Douleur**. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution ou être [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) par une douleur insoutenable pendant 1 minute.
+
+**Étourdissement**. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou être [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1 minute.
+
+**Frayeur**. Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Celles qui échouent sont _terrorisées_ pendant 1 minute. Une cible [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) lâche tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner du glyphe de 9 mètres au minimum à chacun de ses tours, dans la mesure du possible.
+
+**Mort**. Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Celles qui échouent subissent 10d10 dégâts nécrotiques, les autres la moitié seulement.
+
+**Sommeil**. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou tomber [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pendant 10 minutes. Une telle créature se réveille si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou la giflant.
diff --git a/docs/grimoire/telekinesie/README.md b/docs/grimoire/telekinesie/README.md
new file mode 100644
index 0000000..33a9d37
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/telekinesie/README.md
@@ -0,0 +1,32 @@
+---
+title: "Télékinésie"
+description: "Le PJ peut déplacer des créatures ou des objets à distance."
+school: "Transmutation"
+level: 5
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 10 minutes"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous devenez capable de déplacer ou de manipuler des créatures ou des objets par la pensée. Lorsque vous lancez ce sort, puis en tant qu'action à chaque round pendant toute la durée du sort, vous pouvez exercer votre force de volonté sur une créature ou un objet situés à portée et dans votre champ de vision, ce qui provoque l'effet approprié indiqué plus bas. Vous pouvez affecter la même cible, round après round, ou en choisir une nouvelle quand vous le désirez. Si vous changez de cible, la précédente n'est plus affectée.
+
+**Créatures**. Vous pouvez essayer de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. Faites un test de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation, opposé à un test de Force de la cible. Si vous l'emportez, vous déplacez la créature d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, y compris en hauteur, mais pas hors de portée du sort. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature est entravée dans votre étreinte télékinétique. Une créature soulevée dans les airs reste suspendue dans le vide.
+
+Lors des rounds suivants, vous pouvez utiliser votre action pour maintenir votre prise télékinétique sur la cible en répétant les tests opposés.
+
+**Objets**. Vous pouvez essayer de déplacer un objet pesant au maximum 500 kilogrammes. Si cet objet n'est ni porté ni transporté, vous le déplacez automatiquement d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, mais pas hors de portée du sort.
+
+Si l'objet est porté ou transporté par une créature, faites un test de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation, opposé à un test de Force de cette créature. Si vous l'emportez, vous éloignez l'objet de cette créature sur un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, mais pas hors de portée du sort.
+
+Vous exercez un contrôle précis sur les objets pris dans votre étreinte télékinétique, vous pouvez donc manipuler un outil basique, ouvrir une porte ou un récipient, déposer un objet dans un récipient ou en retirer un, ou encore verser le contenu d'une fiole.
diff --git a/docs/grimoire/teleportation/README.md b/docs/grimoire/teleportation/README.md
new file mode 100644
index 0000000..0aa1875
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/teleportation/README.md
@@ -0,0 +1,49 @@
+---
+title: "Téléportation"
+description: "Le PJ et jusqu'à 8 créatures sont déplacées instantanément."
+school: "Invocation"
+level: 7
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "3 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Ce sort vous transporte instantanément à la destination de votre choix, ainsi qu'un maximum de huit créatures consentantes de votre choix situées à portée et dans votre champ de vision ou bien ainsi qu'un unique objet situé à portée et dans votre champ de vision. Si vous prenez un objet pour cible, il doit tenir dans un cube de 3 mètres de côté et il ne doit pas être porté ni transporté par une créature non consentante.
+
+Vous devez choisir une destination connue, située sur le même plan d'existence que vous. C'est votre degré de familiarité avec la destination qui détermine vos chances d'arriver sur place. Le MJ lance 1d100 et consulte la table ci-dessous.
+
+**Familiarité**. « _Cercle permanent_ » désigne un cercle de téléportation dont vous connaissez la séquence de symboles. « _Objet associé_ » indique que vous possédez un objet prélevé à la destination choisie au cours des 6 derniers mois, comme un livre sorti de l'étagère de la bibliothèque d'un magicien, les draps d'une suite royale ou un éclat de marbre arraché au tombeau secret d'une liche. « _Très familier_ » désigne un endroit où vous vous êtes souvent rendu, un lieu que vous avez soigneusement étudié ou un endroit que vous voyez au moment de l'incantation.
+
+« _Vu à quelques reprises_ » correspond aux endroits que vous avez vus plus d'une fois, mais avec lesquels vous n'êtes pourtant pas très familiers. « _Vu une fois_ » représente un lieu vu une seule fois, éventuellement par magie. « Description » correspond à un endroit que vous connaissez seulement via la description d'autrui, aussi bien au niveau de son emplacement que de son apparence, éventuellement grâce à une carte. « _Destination factice_ » désigne les endroits qui n'existent pas, si par exemple vous avez tenté de scruter le sanctuaire d'un ennemi mais n'avez vu qu'une illusion ou si vous essayez de vous téléporter en un endroit familier qui n'existe plus.
+
+**Sur place**. Vous et vos compagnons (ou l'objet téléporté) apparaissez exactement où vous le souhaitiez.
+
+**À proximité**. Vous et vos compagnons (ou l'objet téléporté) apparaissez à une distance aléatoire de votre destination, éloignés dans une direction tout aussi aléatoire. La distance qui vous sépare de votre destination est de 1d10 × 1d10 % de la distance que le sort vous a fait parcourir. Par exemple, si vous essayez de vous téléporter à une destination située à 180 kilomètres de votre position, que vous arrivez à proximité, et que vous obtenez 5 et 3, vous allez arriver à 15 % de distance de votre destination, c'est-à-dire à 27 kilomètres. Le MJ détermine la direction dans laquelle vous vous êtes éloignés de la cible en lançant 1d8, le 1 représentant le Nord, le 2 le Nord-Est, le 3 l'Est, etc., jusqu'à faire le tour de la rose des vents. Si vous comptiez vous téléporter dans une cité portuaire et arrivez à 27 kilomètres au large de ses côtes, en pleine mer, vous pourriez bien avoir quelques ennuis.
+
+**Zone similaire**. Vous et vos compagnons (ou l'objet téléporté) arrivez dans une zone différente de celle prévue, mais dotée de caractéristiques visuelles ou thématiques similaires. Par exemple, si vous comptiez regagner votre laboratoire, vous pourriez arriver dans celui d'un autre magicien ou dans une boutique d'alchimie qui possède nombre d'outils et d'appareils présents dans votre laboratoire. En général, vous apparaissez dans l'endroit ressemblant à votre destination le plus proche de celle-ci, mais comme le sort n'a pas de limite de portée, vous pouvez tout à fait arriver n'importe où sur votre plan d'existence.
+
+**Incident**. La magie imprévisible du sort complique le voyage. Chaque créature téléportée (ou l'objet téléporté) subit 3d10 dégâts de force tandis que le MJ relance le dé pour savoir où vous arrivez (sachant qu'il peut se produire plusieurs incidents, chacun infligeant ses propres dégâts).
+
+§§§ .table-container
+|Familiarité|Incident|Zone similaire|À proximité|Sur place|
+|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|
+|Cercle permanent|-|-|-|01-100|
+|Objet associé|-|-|-|01-100|
+|Très familier|01-05|06-13|14-24|25-100|
+|Vu à quelques reprises|01-33|34-43|44-53|54-100|
+|Vu une seule fois|01-43|44-53|54-73|74-100|
+|Description|01-43|44-53|54-73|74-100|
+|Destination factice|01-50|51-100|-|-|
+§§§
diff --git a/docs/grimoire/tempete-de-feu/README.md b/docs/grimoire/tempete-de-feu/README.md
new file mode 100644
index 0000000..68d1eac
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/tempete-de-feu/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Tempête de feu"
+description: "Feu qui inflige 7d10 dégâts et embrase les objets inflammables."
+school: "Évocation"
+level: 7
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "45 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Druide
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une tempête faite de nuages de feu ronflant se forme à l'endroit que vous avez choisi, à portée. La tempête occupe une zone composée d'un maximum de dix cubes de 3 mètres d'arête, que vous pouvez disposer comme bon vous semble. Chaque cube doit avoir au moins une face adjacente à celle d'un autre cube. Chaque créature de la zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Celles qui échouent subissent 7d10 dégâts de feu, les autres la moitié seulement.
+
+Le feu endommage les objets présents dans la zone et embrase les objets inflammables de la zone que personne ne porte ou ne transporte. Si vous le désirez, les flammes peuvent épargner la végétation présente dans la zone.
diff --git a/docs/grimoire/tempete-de-grele/README.md b/docs/grimoire/tempete-de-grele/README.md
new file mode 100644
index 0000000..231ec4c
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/tempete-de-grele/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: "Tempête de grêle"
+description: "Invoque une tempête qui inflige des dégâts contondants et de froid."
+school: "Évocation"
+level: 4
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "90 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau"
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Des grêlons durs comme de la pierre s'abattent dans un cylindre de 6 mètres de rayon pour 12 mètres de haut, centré sur un point de votre choix à portée. Chaque créature présente dans le cylindre doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Celles qui échouent subissent 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid tandis que les autres en subissent la moitié seulement.
+
+Les grêlons transforment la zone en terrain difficile jusqu'à la fin de votre prochain tour.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts contondants augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4.
diff --git a/docs/grimoire/tempete-de-neige/README.md b/docs/grimoire/tempete-de-neige/README.md
new file mode 100644
index 0000000..80b39ff
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/tempete-de-neige/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: "Tempête de neige"
+description: "Invoque une tempête qui fait chuter les créatures."
+school: "Invocation"
+level: 3
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "45 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau"
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Jusqu'à la fin du sort, une averse de flocons et de neige fondue s'abat dans un cylindre de 6 mètres de haut pour un rayon de 12 mètres centré sur un point de votre choix situé à portée. Dans la zone, la visibilité est nulle et les flammes à nu s'éteignent.
+
+Le sol de la zone est couvert d'une couche de verglas si glissante que le terrain devient difficile. Quand une créature entre dans la zone d'effet pour la première fois de son tour ou y débute son tour, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité ou tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+
+Si une créature se concentre dans la zone d'effet du sort, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de votre sort, ou perdre sa concentration.
diff --git a/docs/grimoire/tempete-de-sable/README.md b/docs/grimoire/tempete-de-sable/README.md
new file mode 100644
index 0000000..fbcae51
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/tempete-de-sable/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Tempête de sable"
+description: "Crée une tempête de sable mouvante qui inflige 8d6 dégâts."
+school: "Invocation"
+level: 8
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "1 kilomètre"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une rose des sables"
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez une gigantesque tempête de sable qui balaye tout sur son passage. La vague de sable mesure 150 mètres de large, 24 mètres de long et 24 mètres de haut. Elle débute au point désigné situé à portée puis se déplace à une vitesse de 24 mètres par round dans la direction de votre choix. Une fois la direction fixée, il n'est plus possible d'en modifier la course. La vague inflige 8d6 dégâts contondants à toute créature qui se trouve sur son passage. Chaque créature affectée a droit à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force pour réduire les dégâts de moitié. Les créatures de taille G ou inférieure qui le ratent sont emportées dans les airs et subissent 3d6 dégâts supplémentaires (non affectés par le résultat du jet de sauvegarde), tandis que les créatures de taille TG ou supérieure tombent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Tant qu'une créature se trouve dans la zone d'effet de la tempête, elle est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et elle bénéficie d'un abri important.
+
+Si ce sort est lancé dans un désert de sable ou de pierre, il inflige 4d6 dégâts supplémentaires (qui sont divisés par deux en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force réussi).
diff --git a/docs/grimoire/tempete-vengeresse/README.md b/docs/grimoire/tempete-vengeresse/README.md
new file mode 100644
index 0000000..c5bf4b3
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/tempete-vengeresse/README.md
@@ -0,0 +1,31 @@
+---
+title: "Tempête vengeresse"
+description: "Crée une violente tempête dont les effets évoluent de round en round."
+school: "Invocation"
+level: 9
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "champ de vision"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+De menaçantes nuées orageuses se forment en un point situé dans votre champ de vision et s'étendent dans un rayon de 110 mètres. Des éclairs strient la zone, le tonnerre gronde et un vent fort se lève. Chaque créature située sous le nuage lors de son apparition (mais pas à plus de 1500 mètres au-dessous) doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de tonnerre et sont _assourdies_ pendant 5 minutes.
+
+À chaque round où vous continuez à vous concentrer sur ce sort, il génère des effets supplémentaires à votre tour.
+
+**Round 2**. Une pluie acide se met à tomber. Les créatures et les objets situés sous le nuage subissent 1d6 dégâts d'acide.
+
+**Round 3**. Vous appelez six éclairs qui s'abattent du nuage sur six créatures ou objets de votre choix situés sous la nuée. Une même créature ou un même objet ne peut pas être la cible de plusieurs éclairs. Une créature frappée par la foudre doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Si elle échoue, elle subit 10d6 dégâts de foudre, la moitié seulement si elle réussit.
+
+**Round 4**. La grêle se met à tomber. Chaque créature située sous le nuage subit 2d6 dégâts contondants.
+
+**Rounds 5 à 10**. Des bourrasques et une pluie glacée balaient la zone sous le nuage et la transforment en terrain difficile où la visibilité est nulle. Chaque créature qui s'y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Il est impossible d'effectuer une attaque avec une arme à distance dans la zone. Le vent et la pluie fonctionnent comme une distraction sévère quand il s'agit de se concentrer sur un sort. Enfin, des bourrasques de vent fort (de 30 à 75 kilomètres par heure) dispersent automatiquement le brouillard, la brume et les phénomènes similaires stagnant dans la zone, qu'ils soient d'origine ordinaire ou magique.
diff --git a/docs/grimoire/tenebres/README.md b/docs/grimoire/tenebres/README.md
new file mode 100644
index 0000000..aebd1a7
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/tenebres/README.md
@@ -0,0 +1,28 @@
+---
+title: "Ténèbres"
+description: "Sphère de 4,50 mètres plongée dans le noir complet."
+school: "Évocation"
+level: 2
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 10 minutes"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: true
+ materials: "des poils de chauve-souris et une goutte de poix ou un bout de charbon"
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Des ténèbres magiques se répandent depuis un point de votre choix situé à portée, jusqu'à englober une sphère de 4,50 mètres de rayon. Les ténèbres s'étendent en franchissant tout angle éventuel. La vision dans le noir d'une créature ne suffit pas à percer ces ténèbres et les lumières non-magiques se révèlent incapables de les éclairer.
+
+Si le point que vous avez choisi est un objet en votre possession ou un objet qui n'est ni porté ni transporté par autrui, les ténèbres émanent de l'objet et se déplacent avec lui. Il suffit de recouvrir complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme un bol ou un heaume, pour bloquer les ténèbres.
+
+Si une partie de la zone affectée par ce sort chevauche une zone de lumière issue d'un sort de niveau 2 ou moins, elle dissipe le sort de lumière.
diff --git a/docs/grimoire/tentacules-noirs/README.md b/docs/grimoire/tentacules-noirs/README.md
new file mode 100644
index 0000000..769597e
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/tentacules-noirs/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Tentacules noirs"
+description: "Invoque des tentacules qui entravent les créatures et infligent 3d6 dégâts."
+school: "Invocation"
+level: 4
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "27 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un bout de tentacule appartenant à une pieuvre ou un calmar géant"
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Des tentacules noirs grouillants envahissent le sol d'un emplacement de 6 mètres de côté situé à portée et dans votre champ de vision. Pendant toute la durée du sort, ils transforment la zone en terrain difficile.
+
+Quand une créature pénètre dans la zone affectée pour la première fois au cours d'un tour, ou quand elle débute son tour dans cette zone, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité, sans quoi elle reçoit 3d6 dégâts contondants et se retrouve [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par les tentacules jusqu'à la fin du sort. Une créature qui commence son tour déjà [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) dans la zone subit 3d6 dégâts contondants.
+
+Une créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par les tentacules peut utiliser son action pour effectuer un test de Force ou de Dextérité (à elle de choisir) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle le réussit, elle parvient à se libérer.
diff --git a/docs/grimoire/terrain-hallucinatoire/README.md b/docs/grimoire/terrain-hallucinatoire/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b331056
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/terrain-hallucinatoire/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: "Terrain hallucinatoire"
+description: "Permet de maquiller le terrain naturel en un autre."
+school: "Illusion"
+level: 4
+concentration: false
+casting_time: "10 minutes"
+duration: "24 heures"
+range: "90 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une pierre, une brindille et un bout de plante verte"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Druide
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous maquillez le terrain naturel dans un cube de 45 mètres d'arête situé à portée et lui attribuez l'apparence, les bruits et les odeurs d'un autre type de terrain naturel. Ainsi, vous pouvez faire passer un champ ou une route pour un marais, une colline, une crevasse ou un autre terrain difficile voire impossible à traverser. Vous pouvez aussi déguiser une mare en prairie, un précipice en pente douce ou un goulet semé de rocaille en route large et aplanie. Les structures manufacturées, l'équipement et les créatures de la zone ne changent pas d'apparence.
+
+Les caractéristiques tactiles de la zone ne changent pas, les créatures qui y pénètrent risquent donc fort de percer l'illusion à jour. Si la différence entre le terrain réel et l'illusion n'est pas évidente au toucher, une créature qui examine soigneusement la zone a droit à un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de votre sort pour percer l'illusion à jour. Une fois qu'une créature a compris l'illusion, elle la voit comme une image floue superposée au terrain réel.
diff --git a/docs/grimoire/texte-illusoire/README.md b/docs/grimoire/texte-illusoire/README.md
new file mode 100644
index 0000000..1f8eeb1
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/texte-illusoire/README.md
@@ -0,0 +1,28 @@
+---
+title: "Texte illusoire"
+description: "Le véritable texte écrit n'est lisible que par les personnes désignées."
+school: "Illusion"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 minute"
+duration: "10 jours"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: false
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "de l'encre à base de plomb valant au minimum 10 po, que le sort consume"
+ritual: true
+classes:
+ - Barde
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous écrivez sur un papier, un parchemin ou un autre matériau adapté à l'écriture et l'imprégnez d'une puissante illusion qui persiste pendant toute la durée du sort.
+
+À vos yeux et à ceux de toutes les créatures que vous désignez lors de l'incantation, l'écriture semble normale, de votre main, et transmet le message que vous aviez en tête en rédigeant le texte. Pour les autres personnes, vos écrits semblent appartenir à une langue inconnue ou magique complètement inintelligible, ou alors ils transmettent un message complètement différent de la réalité, rédigé d'une main qui n'est pas la vôtre et dans une autre langue de votre connaissance.
+
+Si quelqu'un dissipe le sort, l'illusion disparaît, mais le message original aussi. Une créature dotée de vision parfaite est capable de lire le message original.
diff --git a/docs/grimoire/thaumaturgie/README.md b/docs/grimoire/thaumaturgie/README.md
new file mode 100644
index 0000000..6a2beeb
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/thaumaturgie/README.md
@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+title: "Thaumaturgie"
+description: "Permet de créer un effet magique mineur à choisir dans une liste."
+school: "Transmutation"
+level: 0
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez une manifestation merveilleuse mineure ou un signe de puissance surnaturelle à portée, ce qui génère l'un des effets magiques suivants à portée.
+* Votre voix retentit jusqu'à trois fois plus fort que la normale pendant 1 minute.
+* Les flammes vacillent, se ravivent, se réduisent ou changent de couleur pendant une minute.
+* Vous provoquez des secousses inoffensives qui agitent le sol pendant 1 minute.
+* Vous émettez un son instantané qui émane d'un point de votre choix situé à portée, comme un roulement de tonnerre, le croassement d'un corbeau ou des murmures inquiétants.
+* Vous provoquez la fermeture ou l'ouverture violente et immédiate d'une porte ou d'une fenêtre non verrouillée.
+* Vous modifiez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute.
+
+Si vous lancez ce sort à plusieurs reprises, vous ne pouvez avoir que trois effets d'une minute actifs à la fois. Vous pouvez révoquer un tel effet par une action.
diff --git a/docs/grimoire/toile-d-araignee/README.md b/docs/grimoire/toile-d-araignee/README.md
new file mode 100644
index 0000000..e23ef93
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/toile-d-araignee/README.md
@@ -0,0 +1,30 @@
+---
+title: "Toile d'araignée"
+description: "Cube de 6 mètres dans lequel les créatures sont entravées."
+school: "Invocation"
+level: 2
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 heure"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un bout de toile d'araignée"
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous invoquez une masse de toiles d'araignées épaisses et collantes en un point de votre choix situé à portée. Pendant toute la durée du sort, les toiles occupent un cube de 6 mètres d'arête centré sur le point choisi. Elles forment un terrain difficile à la visibilité réduite.
+
+Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux éléments solides, comme des murs ou des arbres, ou disposées en couches sur le sol, le plafond ou un mur, elles s'effondrent sur elles-mêmes et le sort se termine au début de votre prochain tour. Des toiles disposées en couches superposées sur une surface plane s'accumulent sur une épaisseur de 1,50 mètre.
+
+Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y pénètre lors de son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité, ou être [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) tant qu'elle reste dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se libère.
+
+Une créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par les toiles peut utiliser son action pour effectuer un test de Force contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si elle le réussit, elle n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave).
+
+Les toiles sont inflammables. Un cube de toiles de 1,50 mètre d'arête exposé au feu brûle en 1 round, infligeant 2d4 dégâts de feu à toute créature qui commence son tour dans les flammes.
diff --git a/docs/grimoire/trait-de-feu/README.md b/docs/grimoire/trait-de-feu/README.md
new file mode 100644
index 0000000..4e3fb83
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/trait-de-feu/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Trait de feu"
+description: "Trait enflammé qui inflige 1d10 dégâts et embrase les objets inflammables."
+school: "Évocation"
+level: 0
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "36 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous lancez un trait enflammé sur une créature ou un objet à portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous touchez, elle subit 1d10 dégâts de feu. Si le sort touche un objet inflammable qui n'est ni porté ni transporté, il s'embrase.
+
+Les dégâts du sort augmentent de 1d10 quand vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10).
diff --git a/docs/grimoire/transpercer/README.md b/docs/grimoire/transpercer/README.md
new file mode 100644
index 0000000..df76a92
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/transpercer/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Transpercer"
+description: "Le projectile du PJ inflige 1d6 dégâts à chaque round."
+school: "Invocation"
+level: 1
+concentration: true
+casting_time: "1 action bonus"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: false
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+La prochaine fois que vous blessez une créature avec une arme à distance qui inflige des dégâts perçants ou tranchants, l'arme reste fichée dans le corps de votre cible. Elle lui inflige 1d4 dégâts supplémentaires à chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à ce qu'elle utilise son action pour retirer l'arme. Retirer l'arme lui inflige 2d4 dégâts, ou la moitié si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité.
+
+**À plus haut niveau**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2, remplacez les d4 par des d6. Pour chaque niveau de sort supérieur augmentez le dé utilisé, jusqu'au d12 pour un emplacement de niveau 5.
diff --git a/docs/grimoire/transport-vegetal/README.md b/docs/grimoire/transport-vegetal/README.md
new file mode 100644
index 0000000..c55eb9e
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/transport-vegetal/README.md
@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+title: "Transport végétal"
+description: "Crée un lien entre deux plantes qui permet la téléportation."
+school: "Invocation"
+level: 6
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 round"
+range: "3 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou supérieure située à portée et une autre plante de mêmes dimensions, située à n'importe quelle distance mais sur le même plan d'existence. Vous devez impérativement avoir vu ou touché la plante de destination au moins une fois auparavant. Pendant toute la durée du sort, n'importe quelle créature peut entrer par la plante de départ et ressortir par celle d'arrivée en dépensant 1,50 mètre de déplacement.
diff --git a/docs/grimoire/tremblement-de-terre/README.md b/docs/grimoire/tremblement-de-terre/README.md
new file mode 100644
index 0000000..2030e5b
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/tremblement-de-terre/README.md
@@ -0,0 +1,35 @@
+---
+title: "Tremblement de terre"
+description: "Séisme qui ébranle les créatures et endommage les bâtiments."
+school: "Évocation"
+level: 8
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 minute"
+range: "150 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une pincée de poussière, un caillou et un peu d'argile"
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Druide
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez une perturbation sismique en un point situé au niveau du sol, dans votre champ de vision et à portée. Pendant toute la durée du sort, d'intenses secousses agitent le sol dans un cercle de 30 mètres de rayon centré sur le point choisi. Elles ébranlent toutes les créatures et structures en contact avec le sol de cette zone.
+
+Le sol affecté devient un terrain difficile. Toute créature qui se trouve en contact avec le sol et en pleine concentration doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution sous peine de voir sa concentration brisée.
+
+Quand vous lancez ce sort, et à la fin de chacun de vos tours passés à vous concentrer dessus, toutes les créatures en contact avec le sol de la zone affectée doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité ou tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
+
+Le sort a des effets supplémentaires selon le terrain affecté. C'est au MJ de déterminer cela.
+
+**Fissures**. Une fois que vous avez lancé le sort, des fissures s'ouvrent dans toute la zone affectée au début de votre tour suivant. 1d6 fissures s'ouvrent en des points choisis par le MJ. Chacune fait 1d10×3 mètres de profondeur pour 3 mètres de large et s'étend d'un bout de la zone sismique à l'autre. Une créature qui se tient sur l'emplacement d'une fissure en train de s'ouvrir doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Si elle le rate, elle tombe dedans, sinon elle réussit à s'écarter à temps.
+
+Une structure s'effondre automatiquement si une fissure s'ouvre sous elle (voir plus loin).
+
+**Structures**. Les secousses infligent 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol au moment où vous lancez le sort et au début de chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort. Si l'une d'elles tombe à 0 point de vie, elle s'effondre et blesse peut-être les créatures voisines. Une créature qui se trouve près d'un bâtiment en train de s'effondrer, à une distance égale ou inférieure à la moitié de la hauteur de ce bâtiment, doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts contondants, elle tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) et elle est ensevelie sous les décombres. Il faut réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 via une action pour y échapper. Le MJ peut modifier le DD en fonction de la nature des décombres. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle subit seulement la moitié des dégâts, ne tombe pas [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) et n'est pas ensevelie.
diff --git a/docs/grimoire/tromperie/README.md b/docs/grimoire/tromperie/README.md
new file mode 100644
index 0000000..9fb7dab
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/tromperie/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Tromperie"
+description: "Le PJ est invisible et crée un double illusoire de lui-même."
+school: "Illusion"
+level: 5
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 heure"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: false
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous devenez [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) à l'instant même où un double illusoire de votre personne apparaît là où vous vous trouvez. Ce double persiste pendant toute la durée du sort, mais votre invisibilité se termine dès que vous lancez un sort ou attaquez.
+
+Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer votre double d'un maximum de deux fois votre vitesse et le faire bouger, parler et se comporter comme bon vous semble.
+
+Vous pouvez voir par les yeux et entendre par les oreilles de votre double comme si vous vous trouviez à son emplacement. À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour passer d'une perception via ses sens à une perception via les vôtres ou inversement. Tant que vous utilisez les sens de votre double, vous êtes sourd et aveugle à ce qui se passe directement autour de vous.
diff --git a/docs/grimoire/trouver-les-pieges/README.md b/docs/grimoire/trouver-les-pieges/README.md
new file mode 100644
index 0000000..8c92c5f
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/trouver-les-pieges/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Trouver les pièges"
+description: "Le PJ perçoit la présence de pièges."
+school: "Divination"
+level: 2
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "36 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Clerc
+ - Druide
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous percevez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Concernant ce sort, le terme de piège désigne toute chose qui inflige soudainement ou de façon inattendue un effet considéré comme néfaste ou indésirable et que son créateur a conçu dans ce but. Ainsi, le sort prévient si une zone est affectée par une alarme, un glyphe de garde ou une fosse piégée mécanique, mais il ne révèle pas une faiblesse naturelle dans un plancher, un plafond instable ou une doline cachée.
+
+Le sort indique simplement qu'il y a un piège ; il ne précise pas où, mais vous donne une idée générale de la nature du danger qu'il représente.
diff --git a/docs/grimoire/trouver-un-chemin/README.md b/docs/grimoire/trouver-un-chemin/README.md
new file mode 100644
index 0000000..227f056
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/trouver-un-chemin/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Trouver un chemin"
+description: "Permet de déterminer le chemin le plus court vers une destination."
+school: "Divination"
+level: 6
+concentration: true
+casting_time: "1 minute"
+duration: "jusqu'à 1 jour"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un ensemble d'instruments de divination [comme des os, des bâtonnets en ivoire, des cartes, des dents ou des runes gravées] d'une valeur de 100 po et un objet venant de l'endroit que vous cherchez"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+ - Druide
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Ce sort vous permet de trouver le chemin physique le plus direct et le plus court vers un endroit fixe spécifique avec lequel vous êtes familier et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Le sort échoue si vous choisissez une destination située sur un autre plan d'existence, une destination mouvante (comme une forteresse mobile) ou une destination n'ayant rien de spécifique (comme l'antre d'un dragon vert).
+
+Tant que le sort persiste et que vous êtes sur le même plan d'existence que votre destination, vous savez dans quelle direction et à quelle distance elle se trouve. Tant que vous faites route vers votre destination, à chaque fois que vous avez le choix entre plusieurs itinéraires, vous déterminez automatiquement celui qui sera le plus court et le plus direct (mais pas forcément le plus sûr).
diff --git a/docs/grimoire/trouver-une-monture/README.md b/docs/grimoire/trouver-une-monture/README.md
new file mode 100644
index 0000000..fa63ef3
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/trouver-une-monture/README.md
@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+title: "Trouver une monture"
+description: "Invoque une fidèle monture hors du commun."
+school: "Invocation"
+level: 2
+concentration: false
+casting_time: "10 minutes"
+duration: "instantanée"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Paladin
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous invoquez un esprit qui prend la forme d'une monture dotée d'une intelligence, d'une puissance et d'une loyauté hors du commun, et créez un lien durable avec lui. La monture apparaît dans un emplacement inoccupé à portée et prend l'apparence de votre choix : un cheval de guerre, un poney, un chameau, un élan ou un mastiff. (Votre MJ peut autoriser d'autres formes animales.) La monture possède le profil technique de la forme choisie mais, au lieu d'être de type normal, elle est céleste, féerique ou fiélone (à vous de choisir). De plus, si elle a d'ordinaire une Intelligence de 5 ou moins, cette caractéristique passe à 6 et elle comprend un langage de votre choix que vous maîtrisez.
+
+Vous pouvez chevaucher votre monture au combat ou en dehors des affrontements, et le lien instinctif que vous partagez avec elle vous permet de vous battre ensemble comme si vous étiez une seule et même entité. Tant que vous la chevauchez, les sorts qui vous visent exclusivement l'affectent aussi si vous le désirez.
+
+Quand la monture tombe à 0 point de vie, elle disparaît sans laisser de cadavre physique. Vous pouvez la renvoyer quand vous le désirez par une action qui la fait disparaître. Si vous lancez de nouveau ce sort, c'est la même monture qui apparaît, disposant à nouveau de tous ses points de vie.
+
+Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre monture tant qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 kilomètre.
+
+Vous ne pouvez vous lier qu'à une seule monture issue de ce sort à la fois. Vous pouvez libérer la monture du lien quand vous le désirez, par une action qui la fait disparaître.
diff --git a/docs/grimoire/vague-tonnante/README.md b/docs/grimoire/vague-tonnante/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b4b099f
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/vague-tonnante/README.md
@@ -0,0 +1,28 @@
+---
+title: "Vague tonnante"
+description: "Les cibles subissent 2d8 dégâts et sont repoussées de 3 mètres."
+school: "Évocation"
+level: 1
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "instantanée"
+range: "personnelle (cube de 4,50 mètres)"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Druide
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Une vague de force tonnante émane de vous. Chaque créature située dans un cube de 4,50 mètres d'arête partant de vous doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Les créatures qui échouent subissent 2d8 dégâts de tonnerre et sont bousculées de 3 mètres en face de vous. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas bousculées.
+
+De plus, les objets qui ne sont pas arrimés et se trouvent entièrement englobés dans la zone affectée sont automatiquement éloignés de 3 mètres à l'opposé de vous. Le sort émet un grondement de tonnerre qui s'entend dans un rayon de 90 mètres.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du premier.
diff --git a/docs/grimoire/verrou-magique/README.md b/docs/grimoire/verrou-magique/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b43b304
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/verrou-magique/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Verrou magique"
+description: "Bloque l'ouverture d'une porte, une fenêtre, un portail, un coffre, etc."
+school: "Abjuration"
+level: 2
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à dissipation"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "poussière d'or d'une valeur minimum de 25 po, que le sort consume"
+ritual: false
+classes:
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous touchez une ouverture fermée, comme une porte, une fenêtre, un portail, un coffre ou autre. Elle se verrouille alors pour toute la durée du sort. Vous et toutes les créatures désignées lors de l'incantation du sort pouvez ouvrir l'ouverture normalement. Vous pouvez aussi définir un mot de passe qui, une fois prononcé dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'objet fermé, dissipe le sort pendant 1 minute. Sinon, impossible d'ouvrir l'objet à moins de le briser ou de dissiper ou supprimer le sort. Un sort de supprime le _verrou magique_ pendant 10 minutes.
+
+Tant que l'objet est affecté par ce sort, il est bien plus difficile à briser ou à ouvrir de force : le DD pour le briser ou crocheter ses éventuelles serrures augmente de 10.
diff --git a/docs/grimoire/viser-juste/README.md b/docs/grimoire/viser-juste/README.md
new file mode 100644
index 0000000..00229f2
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/viser-juste/README.md
@@ -0,0 +1,24 @@
+---
+title: "Viser juste"
+description: "Le PJ obtient un avantage sur son prochain jet d'attaque."
+school: "Divination"
+level: 0
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 1 round"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: false
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous tendez la main et pointez du doigt une cible à portée. Votre magie vous donne un bref aperçu de ses défenses. À votre prochain tour, vous avez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de votre premier [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) contre elle, à condition que le sort ne se soit pas terminé avant.
diff --git a/docs/grimoire/vision-dans-le-noir/README.md b/docs/grimoire/vision-dans-le-noir/README.md
new file mode 100644
index 0000000..d6a972e
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/vision-dans-le-noir/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Vision dans le noir"
+description: "La cible bénéficie d'une vision dans le noir à 18 mètres."
+school: "Transmutation"
+level: 2
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "8 heures"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une pincée de carotte séchée ou une agate"
+ritual: false
+classes:
+ - Druide
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Ombrelame
+ - Rôdeur
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous touchez une créature consentante pour lui permettre de voir dans le noir. Pendant toute la durée du sort, elle bénéficie de la vision dans le noir à une distance de 18 mètres.
diff --git a/docs/grimoire/vision-supreme/README.md b/docs/grimoire/vision-supreme/README.md
new file mode 100644
index 0000000..690a5a4
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/vision-supreme/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Vision suprême"
+description: "La cible repère les portes cachées par magie et voit le plan éthéré."
+school: "Divination"
+level: 6
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 heure"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "un collyre coûtant 25 po, fait de poudre de champignon, de safran et de graisse, que le sort consume"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Grâce à ce sort, la créature consentante que vous touchez est capable de voir les choses telles qu'elles sont réellement. Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie de vision parfaite, repère les portes dérobées cachées par magie et voit le plan éthéré, tout cela dans un rayon de 36 mètres.
diff --git a/docs/grimoire/vitalite/README.md b/docs/grimoire/vitalite/README.md
new file mode 100644
index 0000000..2f89628
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/vitalite/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Vitalité"
+description: "Jusqu'à six cibles récupèrent 1 point de vie par round."
+school: "Évocation"
+level: 3
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 minute"
+range: "9 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Paladin
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Jusqu'à six créatures vivantes de votre choix, à portée et dans votre champ de vision, récupèrent 1 point de vie par round jusqu'à la fin du sort.
+
+**À plus haut niveau**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 4 ou supérieur, vous augmentez le nombre de points de vie récupéré par round de 1 point par niveau au-delà du niveau 3.
diff --git a/docs/grimoire/voir-l-invisible/README.md b/docs/grimoire/voir-l-invisible/README.md
new file mode 100644
index 0000000..3081638
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/voir-l-invisible/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Voir l'invisible"
+description: "Le PJ peut voir les créatures et objets invisibles et observer le plan éthéré."
+school: "Divination"
+level: 2
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "1 heure"
+range: "personnelle"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une pincée de talc et un saupoudrage de poudre d'argent"
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Pendant toute la durée du sort, vous voyez les créatures et les objets _invisibles_ comme s'ils étaient bien visibles et vous pouvez aussi observer le plan éthéré. Les créatures et les objets éthérés vous apparaissent comme des silhouettes translucides et fantomatiques.
diff --git a/docs/grimoire/vol/README.md b/docs/grimoire/vol/README.md
new file mode 100644
index 0000000..9e665b6
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/vol/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Vol"
+description: "La cible obtient la capacité de voler à une vitesse de 18 mètres."
+school: "Transmutation"
+level: 3
+concentration: true
+casting_time: "1 action"
+duration: "jusqu'à 10 minutes"
+range: "contact"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: true
+ materials: "une rémige"
+ritual: false
+classes:
+ - Ensorceleur/Sorcelame
+ - Magicien
+ - Sorcier
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous touchez une créature consentante et lui conférez la capacité de voler à une vitesse de 18 mètres pendant toute la durée du sort. Si la cible se trouve dans les airs quand le sort se termine, elle tombe, à moins de pouvoir arrêter sa chute.
+
+**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 3.
diff --git a/docs/grimoire/zone-de-verite/README.md b/docs/grimoire/zone-de-verite/README.md
new file mode 100644
index 0000000..7179906
--- /dev/null
+++ b/docs/grimoire/zone-de-verite/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Zone de vérité"
+description: "Sphère de 4,50 mètres dans laquelle il est impossible de mentir."
+school: "Enchantement"
+level: 2
+concentration: false
+casting_time: "1 action"
+duration: "10 minutes"
+range: "18 mètres"
+components:
+ verbal: true
+ somatic: true
+ material: false
+ materials: ""
+ritual: false
+classes:
+ - Barde
+ - Clerc
+ - Paladin
+
+source: "Manuel des règles"
+---
+Vous créez une zone magique capable de protéger contre la duplicité, de la forme d'une sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Jusqu'à la fin du sort, une créature qui pénètre dans la sphère pour la première fois de son tour ou y commence son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme. Si elle échoue, elle ne peut pas mentir délibérément tant qu'elle reste dans la zone du sort. Vous savez si chaque créature présente a réussi ou raté son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde).
+
+Une créature affectée est consciente du sort qui la limite et peut donc soigneusement éviter de répondre aux questions qui susciteraient normalement un mensonge de sa part. Une telle créature peut rester évasive dans ses réponses, tant qu'elle reste dans les limites de la vérité.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/README.md b/docs/liste-objets-magiques/README.md
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index 0000000..ecd0734
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/ailes-de-vol/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Ailes de vol"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous êtes équipé de cette cape, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande. La cape se transforme alors en paire d'ailes de chauve-souris ou d'oiseau placée dans votre dos pendant 1 heure ou jusqu'au moment ou vous répétez le mot de commande par une action. Les ailes vous confèrent une vitesse de déplacement en vol de 18 mètres. Il faut attendre 1d12 heures depuis la dernière disparition des ailes avant de pouvoir les réutiliser.
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index 0000000..e138311
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/amulette-antidote/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Amulette antidote"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Une gemme noire luisante et parfaitement taillée orne cette délicate chaîne d'argent. Tant que vous portez ce pendentif, les poisons n'ont aucun effet sur vous : vous êtes immunisé contre l'état empoisonné et contre les dégâts de poison.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/amulette-d-antidetection/README.md b/docs/liste-objets-magiques/amulette-d-antidetection/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b9bd817
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/amulette-d-antidetection/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Amulette d'antidétection"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez cette amulette, vous êtes caché aux yeux de la magie de divination. Ce genre de magie ne peut plus vous prendre pour cible et ne vous perçoit plus à travers ses organes de scrutation magiques.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/amulette-de-bonne-sante/README.md b/docs/liste-objets-magiques/amulette-de-bonne-sante/README.md
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index 0000000..23db68f
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/amulette-de-bonne-sante/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Amulette de bonne santé"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez cette amulette, votre valeur de Constitution passe à 19. L'amulette n'a aucun effet si votre Constitution est déjà de 19 ou plus.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/amulette-de-cicatrisation/README.md b/docs/liste-objets-magiques/amulette-de-cicatrisation/README.md
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index 0000000..eb10a6b
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/amulette-de-cicatrisation/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Amulette de cicatrisation"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez ce pendentif, vous vous stabilisez automatiquement au début de votre tour si vous êtes mourant. De plus, à chaque fois que vous lancez un dé de vie pour récupérer des points de vie, vous doublez le nombre de points de vie rendus.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/amulette-de-sante/README.md b/docs/liste-objets-magiques/amulette-de-sante/README.md
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index 0000000..1829b0f
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/amulette-de-sante/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Amulette de santé"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez ce pendentif, vous êtes immunisé contre toutes les maladies. Si vous êtes déjà malade, les effets de la maladie sont supprimés tant que vous portez l'amulette.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/amulette-des-plans/README.md b/docs/liste-objets-magiques/amulette-des-plans/README.md
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index 0000000..83ebfce
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/amulette-des-plans/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Amulette des plans"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez cette amulette, vous pouvez utiliser votre action pour nommer un endroit qui vous est familier et se trouve sur un autre plan d'existence. Faites ensuite un test d'Intelligence DD 15. Si vous réussissez, vous lancez changement de plan, si vous échouez, vous et toutes les créatures et tous les objets situés dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous êtes emportés vers une destination aléatoire. Lancez 1d100. De 1 à 60, cet endroit aléatoire se trouve sur le plan où vous trouviez déjà, de 61 à 100 vous arrivez sur un plan d'existence déterminé au hasard.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/anneau-d-action-libre/README.md b/docs/liste-objets-magiques/anneau-d-action-libre/README.md
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index 0000000..033c580
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/anneau-d-action-libre/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Anneau d'action libre"
+type: "Anneau"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez cet anneau au doigt, les terrains difficiles ne vous coûtent aucun déplacement supplémentaire. De plus, la magie ne peut pas réduire votre vitesse, vous paralyser ou vous entraver.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/anneau-d-influence-animale/README.md b/docs/liste-objets-magiques/anneau-d-influence-animale/README.md
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index 0000000..a7647bd
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/anneau-d-influence-animale/README.md
@@ -0,0 +1,12 @@
+---
+title: "Anneau d'influence animale"
+type: "Anneau"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Tant que vous portez l'anneau au doigt, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer un des sorts suivants :
+* [_Amitié avec les animaux_](/grimoire/amitie-avec-les-animaux) (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13)
+* [_Peur_](/grimoire/peur) (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13). Seules les bêtes dotées d'une Intelligence de 3 ou moins peuvent être ciblées par ce sort.
+* [_Communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux)
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/anneau-d-invisibilite/README.md b/docs/liste-objets-magiques/anneau-d-invisibilite/README.md
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index 0000000..60cc0e5
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/anneau-d-invisibilite/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Anneau d'invisibilité"
+type: "Anneau"
+subtype: false
+rarity: "Légendaire"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous pouvez devenir [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) par une action tant que vous portez cet anneau au doigt. L'ensemble de vos objets équipés ou transportés deviennent également invisibles. Vous restez invisible jusqu'à ce que l'anneau soit retiré, si vous attaquez, lancez un sort ou utilisez une action bonus pour redevenir visible.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-chaleur/README.md b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-chaleur/README.md
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index 0000000..d7cf634
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-chaleur/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Anneau de chaleur"
+type: "Anneau"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de froid tant que vous portez cet anneau au doigt. De plus, vous et tout l'équipement que vous portez êtes protégés contre les températures extrêmement basses (jusque -10 degrés Celsius).
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-convocation-de-djinn/README.md b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-convocation-de-djinn/README.md
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index 0000000..b592c31
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-convocation-de-djinn/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Anneau de convocation de djinn"
+type: "Anneau"
+subtype: false
+rarity: "Légendaire"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action pour convoquer un djinn particulier originaire du plan élémentaire de l'Air. Le djinn apparaît dans un emplacement inoccupé que vous lui désignez et qui se situe à 36 mètres ou moins de vous. Il reste aussi longtemps que vous vous concentrez (comme si vous vous concentriez sur un sort), jusqu'à un maximum d'une heure ou si les points de vie de la créature tombent à 0. Il retourne ensuite sur son plan d'origine.
+
+Le djinn convoqué est amical envers vous et vos compagnons. Il obéit à la totalité de vos ordres, quelle que soit la langue utilisée. Si vous ne parvenez pas à lui donner d'ordre, le djinn se défend contre les éventuels agresseurs mais n'effectue aucune autre action.
+
+Après le retour du djinn sur son plan d'origine, vous ne pouvez plus le convoquer avant que 24 heures ne se soient écoulées. L'anneau devient ordinaire et sa magie disparaît dès que le djinn meurt.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-derobade/README.md b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-derobade/README.md
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index 0000000..3324f16
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-derobade/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Anneau de dérobade"
+type: "Anneau"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous ratez un jet de sauvegarde de Dextérité alors que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 de ses charges et remplacer l'échec de ce jet de sauvegarde par une réussite.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-feu-d-etoile/README.md b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-feu-d-etoile/README.md
new file mode 100644
index 0000000..99fee37
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-feu-d-etoile/README.md
@@ -0,0 +1,28 @@
+---
+title: "Anneau de feu d'étoile"
+type: "Anneau"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation en plain air et de nuit exigée"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez cet anneau dans des endroits faiblement éclairés ou plongés dans les ténèbres, vous pouvez lancer [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes) et [_lumière_](/grimoire/lumiere) à volonté par le biais de l'anneau. L'incantation d'un de ces sorts sous cette forme nécessite une action.
+
+L'anneau contient 6 charges dans le cadre des autres propriétés suivantes. Il récupère 1d6 charges dépensées chaque jour, à l'aube.
+
+_**Lueurs féeriques**_. Vous pouvez dépenser 1 charge par une action pour lancer [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques) par le biais de l'anneau.
+
+_**Boules de foudre**_. Vous pouvez dépenser 2 charges par une action pour créer une à quatre sphères de foudre de 1 mètre de diamètre chacune. Plus les sphères créées sont nombreuses, moins chacune d'elles est puissante.
+
+Chaque sphère apparaît dans un emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision à 36 mètres ou moins de vous. Les sphères durent tant que vous vous concentrez (comme si vous vous concentriez sur un sort), jusqu'à un maximum d'une minute. Chaque sphère diffuse une faible lumière dans un rayon de 9 mètres.
+
+Par une action bonus, vous pouvez déplacer chaque sphère d'une distance maximale de 9 mètres, sans les éloigner de plus de 36 mètres de vous. Quand une créature, à l'exception de vous-même, approche à 1,50 mètre ou moins d'une sphère, celle-ci la foudroie et disparaît. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. En cas de jet de sauvegarde raté, elle subit des dégâts de foudre en fonction du nombre de sphères créées.
+
+| Sphères | Dégâts de foudre |
+|:-:|:-:|
+| **4** | 2d4 |
+| **3** | 2d6 |
+| **2** | 5d4 |
+| **1** | 4d12 |
+
+_**Feu d'étoiles**_. Vous pouvez dépenser 1 à 3 charges par une action. Pour chaque charge dépensée, vous pouvez projeter une particule de lumière depuis l'anneau jusqu'à un point situé dans votre champ de vision à 18 mètres ou moins. Chaque créature située dans un cube de 4,50 mètres de côté autour du point désigné est criblée d'étincelles et doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elle subit 5d4 dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-legerete/README.md b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-legerete/README.md
new file mode 100644
index 0000000..9bcd9c2
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-legerete/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Anneau de légèreté"
+type: "Anneau"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous descendez de 18 mètres par round et ne subissez aucun dégât de chute tant que vous portez cet anneau au doigt.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-lune/README.md b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-lune/README.md
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index 0000000..8e5f068
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-lune/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Anneau de lune"
+type: "Anneau"
+subtype: false
+rarity: "Artefact"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cet anneau en pierre grisâtre, d'apparence très banale, fut forgé à partir d'une pierre tombée du ciel. Le forgeron fut maudit dès qu'il passa l'anneau : à chaque pleine lune, il se transformait en créature mi-homme, mi-loup. Il devint le premier loup-garou et fut à l'origine de la dissémination de la lycanthropie sur le monde.
+
+***L'appel du sang***. L'anneau attire irrémédiablement les humanoïdes qui le voient. Ces derniers doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou tout faire pour passer l'anneau, même tuer si cela s'avère nécessaire.
+
+***Lycanthrope***. Si vous portez l'anneau sans y être harmonisé, vous vous transformez chaque nuit de pleine lune en créature hybride entre un loup et un humanoïde de votre race. Votre équipement ne se transforme pas avec vous. Vous reprenez votre forme naturelle à l'aube, ou si vous êtes tué. La malédiction persiste même si vous ôtez l'anneau. Seuls les sorts [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction) ou [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) peuvent vous guérir. Sous forme hybride, vos caractéristiques et aptitudes restent inchangées, sauf celles qui suivent :
+* Votre alignement devient chaotique mauvais.
+* Votre classe d'armure naturelle augmente de 1.
+* Vous obtenez la vision dans le noir à 18 mètres.
+* Vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe et l'odorat.
+* Vous êtes immunisé aux attaques d'armes non magiques qui ne sont pas faites en argent.
+* Vous gagnez une attaque de morsure (bonus au toucher égal au vôtre, dégâts 1d8+bonus de Force). Tout humanoïde touché par votre morsure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 18) ou être touché par la malédiction de lycanthropie.
+
+***Alpha de meute***. Si vous vous harmonisez à l'anneau, votre alignement devient définitivement chaotique mauvais. Vous pouvez désormais vous transformer en hybride ou en loup à volonté au prix d'une action. Vous obtenez en outre les bénéfices suivants :
+* Votre Force augmente de 2, avec un maximum de 24.
+* Vous vitesse de déplacement augmente de 3 mètres.
+* Tous les humanoïdes blessés par votre morsure qui deviennent des lycanthropes ont une attitude amicale envers vous et vous considèrent comme leur leader.
+
+***Détruire l'anneau***. La destruction de l'anneau de lune est une tâche plus qu'épique : il faut d'abord annihiler toute trace de lycanthropie sur le monde. Une fois que le porteur de l'anneau est le dernier loup-garou vivant, le tuer réduit l'anneau en poussière.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-maitrise-elementaire/README.md b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-maitrise-elementaire/README.md
new file mode 100644
index 0000000..00b58f0
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-maitrise-elementaire/README.md
@@ -0,0 +1,39 @@
+---
+title: "Anneau de maîtrise élémentaire"
+type: "Anneau"
+subtype: false
+rarity: "Légendaire"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cet anneau est lié à l'un des quatre plans Élémentaires. Le MJ choisit ou détermine au hasard le plan concerné.
+
+Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque contre les élémentaires originaires du plan lié et ceux-ci subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque contre vous. De plus, vous avez accès aux propriétés associées au plan auquel il est lié.
+
+L'anneau contient 5 charges. Il récupère 1d4+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Les sorts lancés grâce à l'anneau ont un DD des jets de sauvegarde contre eux de 17.
+
+***Anneau de maîtrise élémentaire de l'Air***. Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre) sur un élémentaire de l'Air. De plus, lorsque vous chutez, vous pouvez descendre de 18 mètres par round sans subir aucun dégât de chute. Vous pouvez également parler et comprendre l'aérien.
+
+Si vous aidez à tuer un élémentaire de l'Air tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :
+* Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de foudre.
+* Vous disposez d'une vitesse de déplacement en vol égale à votre vitesse au sol et vous pouvez voler en mode stationnaire.
+* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : [_bourrasque_](/grimoire/bourrasque) (2 charges), [_chaîne d'éclairs_](/grimoire/chaine-d-eclairs/) (3 charges) et [_mur de vent_](/grimoire/mur-de-vent) (1 charge).
+
+***Anneau de maîtrise élémentaire de l'Eau***. Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre) sur un élémentaire de l'Eau. De plus, vous pouvez tenir debout et marcher sur les surfaces liquides comme si elles étaient solides. Vous pouvez également parler et comprendre l'aquatique.
+
+Si vous aidez à tuer un élémentaire de l'Eau tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :
+* Vous pouvez respirer sous l'eau et disposez d'une vitesse de déplacement à la nage égale à votre vitesse au sol.
+* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : [_contrôle de l'eau_](/grimoire/controle-de-l-eau/) (3 charges), [_création ou destruction d'eau_](/grimoire/creation-ou-destruction-d-eau/) (1 charge), [_mur de glace_](/grimoire/mur-de-glace) (3 charges) et [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele) (2 charges).
+
+***Anneau de maîtrise élémentaire de la Terre***. Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre) sur un élémentaire de la Terre. De plus, vous pouvez vous déplacer dans les terrains difficiles composés de gravats, de rochers ou de terre comme si c'était des terrains normaux. Vous pouvez également parler et comprendre le terreux.
+
+Si vous aidez à tuer un élémentaire de la Terre tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :
+* Vous êtes résistant aux dégâts d'acide.
+* Vous pouvez vous déplacer à travers la roche ou la terre solide comme si ces zones étaient un terrain difficile. Si vous terminez votre tour dans une telle zone, vous êtes expulsé vers l'emplacement inoccupé le plus proche du dernier emplacement occupé avant d'entrer dans cette zone.
+* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : [_façonnage de la pierre_](/grimoire/faconnage-de-la-pierre) (2 charges), [_peau de pierre_](/grimoire/peau-de-pierre) (3 charges) et [_mur de pierre_](/grimoire/mur-de-pierre) (3 charges).
+
+***Anneau de maîtrise élémentaire du Feu***. Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre). De plus, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu. Vous pouvez également parler et comprendre l'ignée.
+
+Si vous aidez à tuer un élémentaire du Feu tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :
+* Vous êtes immunisé aux dégâts de feu.
+* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu) (2 charges), [_mains brûlantes_](/grimoire/mains-brulantes) (1 charge) et [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu) (3 charges).
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-marche-sur-l-eau/README.md b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-marche-sur-l-eau/README.md
new file mode 100644
index 0000000..64d9adf
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-marche-sur-l-eau/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Anneau de marche sur l'eau"
+type: "Anneau"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous pouvez vous tenir debout sur toute surface liquide et vous déplacer dessus comme si elle était solide.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-nage/README.md b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-nage/README.md
new file mode 100644
index 0000000..a8a4e51
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-nage/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Anneau de nage"
+type: "Anneau"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous possédez une vitesse de déplacement à la nage de 12 mètres tant que vous portez cet anneau au doigt.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-protection-mentale/README.md b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-protection-mentale/README.md
new file mode 100644
index 0000000..4c2c402
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-protection-mentale/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Anneau de protection mentale"
+type: "Anneau"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez cet anneau, vous êtes immunisé à la magie utilisée par d'autres créatures pour lire vos pensées, déterminer si vous mentez, connaître votre alignement ou le type de créature que vous êtes. Les créatures peuvent communiquer par télépathie avec vous seulement si vous les y autorisez.
+
+Vous pouvez utiliser une action pour que l'anneau devienne [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) jusqu'à ce que vous utilisiez une autre action pour le rendre visible, que vous le retiriez ou que vous mourriez.
+
+Si vous perdez la vie avec l'anneau au doigt, votre âme se réfugie à l'intérieur, à moins qu'il ne contienne déjà une âme. Vous pouvez rester dans l'anneau ou vous en aller pour l'après-vie. Tant que votre âme est à l'intérieur de l'anneau, vous pouvez communiquer par télépathie avec la créature qui l'enfile. Un porteur ne peut pas empêcher cette communication télépathique.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-protection/README.md b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-protection/README.md
new file mode 100644
index 0000000..17c6875
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-protection/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Anneau de protection"
+type: "Anneau"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde tant que vous portez cet anneau au doigt.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-regeneration/README.md b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-regeneration/README.md
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index 0000000..4204ebe
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-regeneration/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Anneau de régénération"
+type: "Anneau"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez cet anneau, vous récupérez 1d6 points de vie toutes les 10 minutes, à condition qu'il vous reste au moins 1 point de vie. Si vous perdez des parties de votre corps, l'anneau permet la repousse des parties manquantes qui retrouvent leur entière fonctionnalité au bout de 1d6+1 jours s'il vous reste au moins 1 point de vie pendant toute cette période.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-renvoi-des-sorts/README.md b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-renvoi-des-sorts/README.md
new file mode 100644
index 0000000..e1a5d96
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-renvoi-des-sorts/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Anneau de renvoi des sorts"
+type: "Anneau"
+subtype: false
+rarity: "Légendaire"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts qui ne prennent que vous pour cible (et non une zone d'effet) tant que vous portez cet anneau au doigt. De plus, si vous obtenez un 20 au jet de sauvegarde et que le sort est de niveau 7 ou moins, celui-ci ne produit aucun effet sur vous et il cible à la place son lanceur, en utilisant le niveau d'emplacement, le DD des jets de sauvegarde contre le sort et la caractéristique d'incantation du lanceur.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-resistance/README.md b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-resistance/README.md
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index 0000000..e600566
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-resistance/README.md
@@ -0,0 +1,22 @@
+---
+title: "Anneau de résistance"
+type: "Anneau"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous bénéficiez d'une résistance contre un type de dégâts tant que vous portez cet anneau au doigt. La pierre précieuse qui orne l'anneau indique le type que le MJ peut choisir ou déterminer au hasard.
+
+|D10|Type de dégâts|Pierre précieuse|
+|:-:|:-:|:-:|
+|**1**|Acide|Perle|
+|**2**|Froid|Tourmaline|
+|**3**|Feu|Grenat|
+|**4**|Force|Saphir|
+|**5**|Foudre|Citrine|
+|**6**|Nécrotique|Jais|
+|**7**|Poison|Améthyste|
+|**8**|Psychique|Jade|
+|**9**|Radiant|Topaze|
+|**10**|Tonnerre|Spinelle|
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-saut/README.md b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-saut/README.md
new file mode 100644
index 0000000..83fd6f4
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-saut/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Anneau de saut"
+type: "Anneau"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous pouvez lancer le sort de [_saut_](/grimoire/saut), à volonté et par une action bonus, tant que vous portez cet anneau au doigt. Seul vous bénéficiez des effets de ce sort.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-stockage-de-sorts/README.md b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-stockage-de-sorts/README.md
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index 0000000..d444131
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-stockage-de-sorts/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Anneau de stockage de sorts"
+type: "Anneau"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cet anneau stocke des sort que l'on lance à l'intérieur et les conserve jusqu'au moment où son porteur harmonisé les utilise. L'anneau peut stocker un maximum de 5 niveaux de sorts en même temps. Au moment de sa découverte, l'anneau contient 1d6-1 niveaux de sorts stockés choisis par le MJ.
+
+Toute créature peut lancer un sort de niveau 1 à 5 dans l'anneau en le touchant au moment de l'incantation du sort. Le sort ne produit aucun effet ; il est simplement stocké dans l'anneau. Si l'anneau ne peut pas stocker le sort, celui-ci est dépensé sans produire d'effet. Le niveau de l'emplacement utilisé pour lancer le sort détermine l'espace de stockage qu'il occupe.
+
+Tant que vous portez cet anneau, vous pouvez lancer n'importe quel sort stocké à l'intérieur. Le sort utilise le niveau d'emplacement, le DD du jet de sauvegarde contre le sort, le bonus à l'attaque du sort et la caractéristique d'incantation de la créature qui l'a lancé mais, pour tous les autres paramètres, on considère que c'est vous qui lancez le sort. Le sort lancé depuis l'anneau n'est plus stocké à l'intérieur et libère ainsi de l'espace de stockage.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-telekinesie/README.md b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-telekinesie/README.md
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index 0000000..3f54936
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-telekinesie/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Anneau de télékinésie"
+type: "Anneau"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez lancer le sort de [_télékinésie_](/grimoire/telekinesie) à volonté mais vous ne pouvez cibler que des objets qui ne sont ni équipés ni portés.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-triple-souhait/README.md b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-triple-souhait/README.md
new file mode 100644
index 0000000..d1fb3ba
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-triple-souhait/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Anneau de triple souhait"
+type: "Anneau"
+subtype: false
+rarity: "Légendaire"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une des 3 charges que contient l'anneau et lancer un sort de [_souhait_](/grimoire/souhait) par son biais. L'anneau devient ordinaire et non-magique dès que vous utilisez sa dernière charge.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-vision-aux-rayons-x/README.md b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-vision-aux-rayons-x/README.md
new file mode 100644
index 0000000..e14f71f
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-vision-aux-rayons-x/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Anneau de vision aux rayons X"
+type: "Anneau"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de cet anneau. Une fois celui-ci prononcé, vous pouvez voir dans et à travers la matière solide pendant 1 minute. Le rayon de cette vision s'étend sur 9 mètres. Pour vous, les objets solides à l'intérieur de ce rayon paraissent transparents et ne bloquent pas la lumière. La vision peut traverser 30 centimètres de pierre, 3 centimètres de métal ordinaire ou jusqu'à 1 mètre de bois ou de terre. Les substances plus épaisses bloquent la vision, tout comme une fine couche de plomb.
+
+Chaque fois que vous utilisez l'anneau à nouveau avant de prendre un repos long, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être affublé d'un niveau d'[épuisement](/gerer-la-sante-du-personnage/#fatigue-et-epuisement).
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/anneau-du-belier/README.md b/docs/liste-objets-magiques/anneau-du-belier/README.md
new file mode 100644
index 0000000..0316b54
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/anneau-du-belier/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Anneau du bélier"
+type: "Anneau"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges chaque jour, à l'aube. Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez utiliser une action pour dépenser de 1 à 3 charges afin d'attaquer une créature située à 18 mètres ou moins dans votre champ de vision. L'anneau produit une tête de bélier spectrale et effectue son jet d'attaque avec un bonus de +7. En cas d'attaque réussie et pour chaque charge dépensée, la cible subit 2d10 dégâts de force et elle est éloignée de vous sur une distance de 1,50 mètre.
+
+Par ailleurs, vous pouvez dépenser de 1 à 3 des charges que contient l'anneau par une action pour tenter de briser un objet ni équipé, ni porté, et situé à 18 mètres ou moins de vous dans votre champ de vision. L'anneau effectue un test de Force avec un bonus de +5 pour chaque charge dépensée.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/arc-du-serment/README.md b/docs/liste-objets-magiques/arc-du-serment/README.md
new file mode 100644
index 0000000..c7912b0
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/arc-du-serment/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Arc du serment"
+type: "Arme"
+subtype: "Arc long"
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Quand vous encochez une flèche sur cet arc, il murmure en elfe « _Une mort rapide à mes ennemis_. » Lorsque vous l'utilisez pour une attaque à distance, vous pouvez lui chuchoter sa phrase de commande « _Une mort rapide pour vous qui m'avez causé du tort_. » La cible de votre attaque devient votre ennemi juré jusqu'à sa mort ou jusqu'à ce que l'aube se lève sur le septième jour suivant votre déclaration. Vous ne pouvez avoir qu'un seul ennemi juré de ce type. À sa mort, vous devez attendre l'aube suivante pour en désigner ainsi un nouveau.
+
+Quand vous faites une attaque à distance avec cet arc contre votre ennemi juré, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du test. De plus, votre cible ne tire aucun avantage d'un abri (à moins d'un abri total) et vous ne subissez pas de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) s'il se trouve à longue portée. Si vous touchez, votre ennemi juré subit 3d6 dégâts perforants supplémentaires.
+
+Tant que vit votre ennemi juré, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de jets d'attaque effectués avec toutes les autres armes.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/arme-1/README.md b/docs/liste-objets-magiques/arme-1/README.md
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index 0000000..53cd781
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/arme-1/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Arme +1"
+type: "Arme"
+subtype: "N'importe quelle arme"
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/arme-2/README.md b/docs/liste-objets-magiques/arme-2/README.md
new file mode 100644
index 0000000..7473a81
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/arme-2/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Arme +2"
+type: "Arme"
+subtype: "N'importe quelle arme"
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/arme-3/README.md b/docs/liste-objets-magiques/arme-3/README.md
new file mode 100644
index 0000000..dfc76fb
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/arme-3/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Arme +3"
+type: "Arme"
+subtype: "N'importe quelle arme"
+rarity: "Très rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous bénéficiez d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/arme-vicieuse/README.md b/docs/liste-objets-magiques/arme-vicieuse/README.md
new file mode 100644
index 0000000..9c57cbf
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/arme-vicieuse/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Arme vicieuse"
+type: "Arme"
+subtype: "N'importe quelle arme"
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Lorsque vous obtenez un 20 sur un jet d'attaque avec cette arme magique, votre coup critique inflige 2d6 dégâts supplémentaires du type normalement infligé par l'arme.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/armure-1/README.md b/docs/liste-objets-magiques/armure-1/README.md
new file mode 100644
index 0000000..f5ae01c
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/armure-1/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Armure +1"
+type: "Armure"
+subtype: "Légère, Intermédiaire ou lourde"
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous disposez d'un bonus de +1 à la CA tant que vous portez cette armure.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/armure-2/README.md b/docs/liste-objets-magiques/armure-2/README.md
new file mode 100644
index 0000000..9272664
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/armure-2/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Armure +2"
+type: "Armure"
+subtype: "Légère, Intermédiaire ou lourde"
+rarity: "Très rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous disposez d'un bonus de +2 à la CA tant que vous portez cette armure.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/armure-3/README.md b/docs/liste-objets-magiques/armure-3/README.md
new file mode 100644
index 0000000..50d4726
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/armure-3/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Armure +3"
+type: "Armure"
+subtype: "Légère, Intermédiaire ou lourde"
+rarity: "Légendaire"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous disposez d'un bonus de +3 à la CA tant que vous portez cette armure.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/armure-d-ecailles-de-dragon/README.md b/docs/liste-objets-magiques/armure-d-ecailles-de-dragon/README.md
new file mode 100644
index 0000000..da4e2cb
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/armure-d-ecailles-de-dragon/README.md
@@ -0,0 +1,26 @@
+---
+title: "Armure d'écailles de dragon"
+type: "Armure"
+subtype: "Armure d'écailles"
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Une armure d'écailles de dragon est faite à partir des écailles d'une espèce de dragon. Parfois, un dragon récupère les écailles qu'il a perdues et les offre à un humanoïde, parfois ce sont des chasseurs qui écorchent soigneusement un dragon mort et conservent sa peau. Dans les deux cas, une armure d'écailles de dragon est un objet très précieux.
+
+Tant que vous portez cette armure, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre la présence terrifiante et le souffle des dragons et vous êtes résistant au type de dégâts déterminé par l'espèce de dragon qui a fourni les écailles de l'armure (voir la table).
+
+De plus, vous pouvez utiliser une action pour concentrer vos cinq sens et percevoir par magie la distance qui vous sépare du dragon le plus proche, dans un rayon de 45 kilomètres, et la direction dans laquelle il se trouve. Ce pouvoir fonctionne uniquement vis-à-vis des dragons de la même espèce que celui qui a fourni les écailles de l'armure. Il faut attendre l'aube suivante avant de réutiliser ce pouvoir.
+
+|Dragon|Résistance|
+|:-:|:-:|
+|**Noir**|Acide|
+|**Bleu**|Foudre|
+|**Airain**|Feu|
+|**Bronze**|Foudre|
+|**Cuivre**|Acide|
+|**Or**|Feu|
+|**Vert**|Poison|
+|**Rouge**|Feu|
+|**Argent**|Froid|
+|**Blanc**|Froid|
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/armure-d-invulnerabilite/README.md b/docs/liste-objets-magiques/armure-d-invulnerabilite/README.md
new file mode 100644
index 0000000..5da7b32
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/armure-d-invulnerabilite/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Armure d'invulnérabilité"
+type: "Armure"
+subtype: "Harnois"
+rarity: "Légendaire"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez cette armure, vous résistez aux dégâts non-magiques. De plus, vous pouvez dépenser une action pour vous immuniser contre les dégâts non-magiques pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous ne portiez plus l'armure. Une fois que vous avez utilisé cette action spéciale, vous ne pouvez plus vous en servir avant l'aube suivante.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/armure-de-mithral/README.md b/docs/liste-objets-magiques/armure-de-mithral/README.md
new file mode 100644
index 0000000..9780143
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/armure-de-mithral/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Armure de mithral"
+type: "Armure"
+subtype: "Intermédiaire ou lourde mais pas en peau"
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Le mithral est un métal léger et flexible, à tel point qu'on peut porter une chemise de mailles ou une cuirasse de cette matière sous des vêtements normaux. Si le type d'armure impose d'ordinaire un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Dextérité (Discrétion) ou si une certaine valeur de Force figure parmi ses conditions requises, ce n'est pas le cas de sa version en mithral.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/armure-de-resistance/README.md b/docs/liste-objets-magiques/armure-de-resistance/README.md
new file mode 100644
index 0000000..3456f45
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/armure-de-resistance/README.md
@@ -0,0 +1,22 @@
+---
+title: "Armure de résistance"
+type: "Armure"
+subtype: "Légère, intermédiaire ou lourde"
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant à un type de dégâts. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard parmi les options suivantes.
+
+|D10|Type de dégâts|
+|:-:|:-:|
+|**1**|Acide|
+|**2**|Froid|
+|**3**|Feu|
+|**4**|Force|
+|**5**|Foudre|
+|**6**|Nécrotique|
+|**7**|Poison|
+|**8**|Psychique|
+|**9**|Radiant|
+|**10**|Tonnerre|
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/armure-de-vulnerabilite/README.md b/docs/liste-objets-magiques/armure-de-vulnerabilite/README.md
new file mode 100644
index 0000000..3acf6ea
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/armure-de-vulnerabilite/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Armure de vulnérabilité"
+type: "Armure"
+subtype: "Harnois"
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant à un type de dégâts parmi les suivants : contondants, perforants ou tranchants. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard.
+
+***Malédiction***. Cette armure est maudite, mais les gens l'ignorent à moins de lui lancer le sort [identification](/grimoire/identification) ou de s'harmoniser avec elle. Si vous vous harmonisez avec l'armure, elle vous maudit jusqu'à ce que vous bénéficiez du sort [lever une malédiction](/grimoire/lever-une-malediction) ou d'une magie similaire. Vous aurez beau enlever l'armure, cela ne suffit pas à briser la malédiction. Tant que vous êtes maudit, vous êtes vulnérable à deux des trois types de dégâts contre lesquels l'armure peut vous offrir une résistance (jamais celui pour lequel elle vous rend résistant).
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/armure-demoniaque/README.md b/docs/liste-objets-magiques/armure-demoniaque/README.md
new file mode 100644
index 0000000..75cb12e
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/armure-demoniaque/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Armure démoniaque"
+type: "Armure"
+subtype: "Harnois"
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA et vous comprenez et parlez l'abyssal. De plus, les gantelets de l'armure sont équipés de griffes qui transforment les attaques à mains nues portées avec eux en attaques portées avec une arme magique infligeant des dégâts tranchants, dotée d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts et infligeant 1d8 de dégâts.
+
+***Malédiction***. Une fois que vous avez enfilé cette armure maudite, vous ne pouvez plus la retirer, à moins de bénéficier du sort [lever une malédiction](/grimoire/lever-une-malediction) ou d'une magie similaire. Tant que vous portez l'armure, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de vos jets d'attaque contre les démons et de vos jets de sauvegarde contre leurs sorts et de leurs pouvoirs spéciaux.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/armure-en-adamantium/README.md b/docs/liste-objets-magiques/armure-en-adamantium/README.md
new file mode 100644
index 0000000..db72514
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/armure-en-adamantium/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Armure en adamantium"
+type: "Armure"
+subtype: "Intermédiaire ou lourde, mais pas en peau"
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette armure est renforcée à base d'adamantium, l'une des substances les plus solides au monde. Tant que vous la portez, tous les coups critiques réussis contre vous se muent en coups normaux.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baguette-d-eclairs/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baguette-d-eclairs/README.md
new file mode 100644
index 0000000..a8a708d
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/baguette-d-eclairs/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Baguette d'éclairs"
+type: "Baguette"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de [_éclair_](/grimoire/eclair) (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.
+
+La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-boules-de-feu/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-boules-de-feu/README.md
new file mode 100644
index 0000000..80cdf18
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-boules-de-feu/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Baguette de boules de feu"
+type: "Baguette"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu) (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.
+
+La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-detection-de-l-ennemi/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-detection-de-l-ennemi/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-detection-de-l-ennemi/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Baguette de détection de l'ennemi"
+type: "Baguette"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour prononcer son mot de commande. Pendant la minute qui suit, vous connaissez la direction (mais pas la distance) de la créature hostile envers vous la plus proche et située à 18 mètres ou moins. La baguette perçoit la présence des créatures hostiles éthérées, [_invisibles_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible), déguisées ou cachées, en plus de celles exposées à la vue de tous. L'effet prend fin si vous ne tenez plus la baguette en main.
+
+La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-detection-de-la-magie/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-detection-de-la-magie/README.md
new file mode 100644
index 0000000..5f3931c
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-detection-de-la-magie/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Baguette de détection de la magie"
+type: "Baguette"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette baguette contient 3 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez dépenser 1 charge par une action pour lancer le sort [détection de la magie](/grimoire/detection-de-la-magie) par son biais. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-metamorphose/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-metamorphose/README.md
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index 0000000..383ff5c
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-metamorphose/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Baguette de métamorphose"
+type: "Baguette"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de [_métamorphose_](/grimoire/metamorphose) (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais.
+
+La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-paralysie/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-paralysie/README.md
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index 0000000..994fd78
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-paralysie/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Baguette de paralysie"
+type: "Baguette"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et projeter un fin rayon bleu de l'extrémité de la baguette vers une créature située à 18 mètres ou moins dans votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. À la fin de chacun des tours de la cible, elle peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
+
+La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-projectiles-magiques/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-projectiles-magiques/README.md
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index 0000000..b727740
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-projectiles-magiques/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Baguette de projectiles magiques"
+type: "Baguette"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 1 de ce sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.
+
+La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-terreur/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-terreur/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-terreur/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Baguette de terreur"
+type: "Baguette"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres.
+
+***Ordre***. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et ordonner à une créature de fuir ou de se mettre à plat ventre, comme avec le sort [_injonction_](/grimoire/injonction) (DD des jets de sauvegarde 15).
+
+***Cône de terreur***. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 2 charges et projeter depuis l'extrémité de la baguette un cône de 18 mètres de lumière ambrée. Les créatures dans le cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) par votre présence pendant 1 minute. Terrorisée de cette façon, une créature doit consacrer ses tours à tenter de s'éloigner le plus loin possible de vous. Elle ne peut pas approcher volontairement à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut plus non plus faire de réaction. En ce qui concerne ses actions, elle peut effectuer uniquement l'action _se précipiter_ ou tenter d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer. Si elle n'a nulle part où aller, elle peut effectuer l'action _esquiver_. À la fin de chacun de ses tours, une créature peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baguette-des-entraves/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baguette-des-entraves/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/baguette-des-entraves/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Baguette des entraves"
+type: "Baguette"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres.
+
+***Sorts***. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser certaines de ses charges et lancer un des sorts suivants (DD des jets de sauvegarde 17) : [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre) (5 charges) ou [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide) (2 charges).
+
+***Évasion facilitée***. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser votre réaction et vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un jet de sauvegarde effectué pour ne pas vous retrouver [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) ou [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Vous pouvez aussi dépenser 1 charge de cette façon pour obtenir l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un test effectué pour éviter de vous retrouver [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne).
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baguette-des-secrets/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baguette-des-secrets/README.md
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index 0000000..05d8255
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/baguette-des-secrets/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Baguette des secrets"
+type: "Baguette"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette baguette contient 3 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et, si une porte secrète ou un piège est présent à 9 mètres ou moins de vous, la baguette se met à pulser et pointe dans la direction du plus proche de vous. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baguette-du-mage-de-guerre-1/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baguette-du-mage-de-guerre-1/README.md
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index 0000000..77777be
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/baguette-du-mage-de-guerre-1/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Baguette du mage de guerre +1"
+type: "Baguette"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Avec cette baguette en main, vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque des sorts. En outre, vous ignorez les abris partiels lorsque vous effectuez une attaque de sort.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baguette-du-mage-de-guerre-2/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baguette-du-mage-de-guerre-2/README.md
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index 0000000..875a50a
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/baguette-du-mage-de-guerre-2/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Baguette du mage de guerre +2"
+type: "Baguette"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Avec cette baguette en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts. En outre, vous ignorez les abris partiels lorsque vous effectuez une attaque de sort.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baguette-du-mage-de-guerre-3/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baguette-du-mage-de-guerre-3/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/baguette-du-mage-de-guerre-3/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Baguette du mage de guerre +3"
+type: "Baguette"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Avec cette baguette en main, vous bénéficiez d'un bonus de +3 aux jets d'attaque des sorts. En outre, vous ignorez les abris partiels lorsque vous effectuez une attaque de sort.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baguette-entoilee/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baguette-entoilee/README.md
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index 0000000..fcdfa5f
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/baguette-entoilee/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Baguette entoilée"
+type: "Baguette"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-d-araignee) (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais.
+
+La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baguette-merveilleuse/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baguette-merveilleuse/README.md
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index 0000000..cab19dc
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/baguette-merveilleuse/README.md
@@ -0,0 +1,40 @@
+---
+title: "Baguette merveilleuse"
+type: "Baguette"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et choisir une cible à 36 mètres ou moins de vous. La cible peut être une créature, un objet ou un point dans l'espace. Lancez un d100 et consultez la table suivante pour découvrir ce qu'il se passe.
+
+Si l'effet produit vous pousse à lancer un sort bar le biais de la baguette, le DD des jets de sauvegarde du sort s'élève à 15. Si le sort a normalement une portée exprimée en mètres, celle du sort lancé par le biais de la baguette s'élève à 36 mètres si ce n'est pas déjà le cas.
+
+Si l'effet produit couvre une zone, vous devez centrer le sort sur la cible qui doit être comprise dans sa zone d'effet. Si l'effet produit peut cibler plusieurs sujets, le MJ détermine au hasard les créatures affectées.
+
+La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en poussière sur un résultat de 1.
+
+|D100|Effet|
+|:-:|:-|
+|**01-05**|Vous lancez [_peur_](/grimoire/peur).|
+|**06-10**|Vous lancez [_leurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques).|
+|**11-15**|Vous êtes étourdi jusqu'à la fin de votre prochain tour, mais vous croyez que quelque chose d'incroyable vient tout juste d'arriver.|
+|**16-20**|Vous lancez [_bourrasque_](/grimoire/bourrasque).|
+|**21-25**|Vous lancez [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees) sur la cible de votre choix. Vous subissez 1d6 dégâts psychiques si vous ne ciblez aucune créature.|
+|**26-30**|Vous lancez [_nuage puant_](/grimoire/nuage-puant).|
+|**31-33**|Une forte pluie tombe dans un rayon de 18 mètres centré sur la cible. La visibilité dans cette zone est réduite. La pluie tombe ainsi jusqu'au début de votre prochain tour.|
+|**34-36**|Un animal apparaît dans l'emplacement inoccupé le plus proche de la cible. L'animal n'est pas sous votre contrôle et agit comme tout autre animal de son espèce. Lancez un d100 pour déterminer quel animal apparaît. Entre 01 et 25, un rhinocéros apparaît ; entre 26 et 50, un éléphant apparaît ; et entre 51 et 100, un rat apparaît.|
+|**37-46**|Vous lancez [_éclair_](/grimoire/eclair).|
+|**47-49**|Une nuée de 600 gros papillons envahit une zone de 9 mètres de rayon centrée sur la cible. La visibilité dans cette zone est nulle. Les papillons restent pendant 10 minutes.|
+|**50-53**|Vous agrandissez la cible comme si vous aviez lancé [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir). Vous devenez la cible du sort si celle que vous avez désignée ne peut être affectée ou si vous ne ciblez aucune créature.|
+|**54-58**|Vous lancez [_ténèbres_](/grimoire/tenebres).|
+|**59-62**|De l'herbe pousse par terre dans une zone de 18 mètres de rayon centrée sur la cible. S'il y a déjà de l'herbe, elle pousse pour atteindre dix fois sa taille normale et conserve cette nouvelle taille pendant 1 minute.|
+|**63-65**|Un objet au choix du MJ disparaît dans le plan éthéré. L'objet ne doit être équipé ou porté par personne, il doit se trouver à 36 mètres ou moins de la cible et ses dimensions ne peuvent dépasser 3 mètres.|
+|**66-69**|Vous rapetissez comme si vous aviez lancé le sort [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir) sur vous-même.|
+|**70-79**|Vous lancez [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu).|
+|**80-84**|Vous lancez [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite) sur vous-même.|
+|**85-87**|Des feuilles de plante poussent sur la cible. Si vous prenez un point dans l'espace pour cible, des feuilles poussent sur la créature la plus proche de ce point. À moins d'être arrachées, les feuilles se racornissent peu à peu et tombent au bout de 24 heures.|
+|**88-90**|Un flot de 1d4×10 pierres précieuses, valant 1 po chacune, surgit de l'extrémité de la baguette sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large. Chaque pierre précieuse inflige 1 dégât contondant et les dégâts totaux infligés par ces pierres sont divisés à parts égales entre toutes les cibles sur la ligne.|
+|**91-95**|Une explosion de lumière scintillante s'étend autour de vous sur un rayon de 9 mètres. Vous, et les créatures dans la zone qui peuvent vous voir, devez chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être aveuglées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.|
+|**96-97**|La peau de la cible devient bleue et luminescente pendant 1d10 jours. Si vous avez pris un point dans l'espace pour cible, c'est la créature la plus proche de ce point qui est affectée.|
+|**98-00**|Si vous avez pris une créature pour cible, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si vous n'avez pris aucune créature pour cible, c'est vous la cible du sort, et vous devez effectuer le jet de sauvegarde. Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible est instantanément [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie). Tous les autres jets de sauvegarde ratés signifient que la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et commence à se transformer en pierre. Entravée de cette façon, la cible doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour ; elle est [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) en cas d'échec ou met fin à l'effet en cas de réussite. La pétrification dure tant que la cible n'est pas libérée par un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou une magie similaire.|
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/balai-volant/README.md b/docs/liste-objets-magiques/balai-volant/README.md
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index 0000000..0c257dd
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/balai-volant/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Balai volant"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce balai de bois pèse 1,5 kilo et fonctionne comme un balai ordinaire, à moins que vous ne vous mettiez à califourchon dessus et prononciez son mot de commande. Il se met alors à flotter et vous pouvez le chevaucher pour vous déplacer dans les airs. Il dispose d'une vitesse de vol de 15 mètres et porte jusqu'à 200 kilos, mais sa vitesse se réduit à 9 mètres si la charge dépasse les 100 kilos. Le balai cesse de flotter dès que vous atterrissez.
+
+Vous pouvez envoyer le balai rejoindre seul une destination située dans un rayon de 1,5 kilomètre, à condition de prononcer le mot de commande, le nom de la destination et de bien connaître cette dernière. Le balai revient à vous quand vous prononcez un autre mot de commande, à condition qu'il se trouve encore dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de vous.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/bandeau-d-intelligence/README.md b/docs/liste-objets-magiques/bandeau-d-intelligence/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b446711
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/bandeau-d-intelligence/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Bandeau d'intelligence"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez ce bandeau, votre Intelligence passe à 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, il n'a aucun effet sur vous.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/bateau-pliable/README.md b/docs/liste-objets-magiques/bateau-pliable/README.md
new file mode 100644
index 0000000..2b651b2
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/bateau-pliable/README.md
@@ -0,0 +1,17 @@
+---
+title: "Bateau pliable"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cet objet ressemble à une boîte en bois de 30 centimètres de long pour 15 de large et 15 de profondeur. Il pèse 2 kilos et flotte. On peut l'ouvrir pour stocker des objets à l'intérieur. Il répond à trois mots de commande, chacun nécessitant une action.
+
+Le premier déplie la boîte qui se transforme en bateau de 3 mètres de long pour 1,20 mètre de large et 60 centimètres de profondeur. Il est doté d'une paire de rames, d'une ancre, d'un mât et d'une voile latine. Quatre créatures de taille M au maximum peuvent s'y installer confortablement.
+
+Le deuxième mot de commande déplie la boîte pour former un bateau de 7 mètres de long, 2,40 mètres de large et 2 mètres de profondeur. Il est doté d'un pont, de bancs pour les rameurs, de cinq paires d'avirons, d'un aviron de queue, d'une ancre, d'une cabine de pont et d'un mât à la voile carrée. Il accueille confortablement 15 créatures de taille M.
+
+Quand la boîte se change en bateau, son poids devient celui d'un navire ordinaire de sa taille et tout ce qui se trouvait dans la boîte reste dans le bateau.
+
+Le troisième mot de commande replie le bateau qui redevient une boîte, à condition qu'il n'y ait pas de créatures à bord. Tout objet qui se trouve à bord et ne peut pas tenir dans la boîte se retrouve à l'extérieur de ce récipient quand le navire se replie. Tout objet qui se trouve à bord du bateau et peut tenir dans la boîte se retrouve à l'intérieur.
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/baton-d-envoutement/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Bâton d'envoûtement"
+type: "Bâton"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation avec un barde, un clerc, un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 des 10 charges qu'il contient et lancer [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne), [_injonction_](/grimoire/injonction) ou [_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues) par son biais en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts. On peut également manier ce bâton comme une arme magique.
+
+Si vous tenez le bâton en main et ratez un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, vous pouvez transformer votre jet de sauvegarde raté en réussite. Vous ne pourrez plus utiliser cette propriété du bâton jusqu'à l'aube suivante. Si vous réussissez un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, avec ou sans l'intervention du bâton, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge du bâton et renvoyer le sort, comme si vous l'aviez vous-même lancé, vers son expéditeur.
+
+Le bâton récupère 1d8+2 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1.
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/baton-de-combat/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Bâton de combat"
+type: "Bâton"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +3 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais.
+
+Le bâton contient 10 charges. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps en l'utilisant, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 charges. Pour chaque charge dépensée, la cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires. Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1.
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/baton-de-feu/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Bâton de feu"
+type: "Bâton"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de feu tant que vous tenez ce bâton en main.
+
+Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : [_mains brûlantes_](/grimoire/mains-brulantes) (1 charge), [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu) (3 charges) ou [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu) (4 charges).
+
+Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton est détruit, se racornit et tombe en cendres sur un résultat de 1.
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/baton-de-fletrissement/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Bâton de flétrissement"
+type: "Bâton"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation avec un druide, un clerc ou un sorcier exigée"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce bâton contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.
+
+Le bâton peut être manié comme une arme magique. En cas d'attaque réussie, il inflige les dégâts d'un bâton normal et vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible. De plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas subir de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pendant 1 heure lors des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Constitution.
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/baton-de-givre/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Bâton de givre"
+type: "Bâton"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de froid tant que vous tenez ce bâton en main.
+
+Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid) (5 charges), [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele) (4 charges) ou [_mur de glace_](/grimoire/mur-de-glace) (4 charges).
+
+Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton est détruit et se transforme en eau sur un résultat de 1.
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/baton-de-guerison/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Bâton de guérison"
+type: "Bâton"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation avec un barde, un clerc ou un druide exigée"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et le modificateur de votre caractéristique d'incantation : [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures) (1 charge par niveau de sort, 4 e au maximum), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure) (2 charges) ou [_soin des blessures de groupe_](/grimoire/soin-des-blessures-de-groupe) (5 charges).
+
+Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton disparaît en un éclat de lumière sur un résultat de 1.
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/baton-de-puissance/README.md
@@ -0,0 +1,25 @@
+---
+title: "Bâton de puissance"
+type: "Bâton"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la Classe d'Armure, aux jets de sauvegarde et aux jets d'attaque des sorts.
+
+Le bâton contient 20 charges en ce qui concerne l'utilisation des propriétés suivantes. Il récupère 2d8+4 charges dépensées à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton conserve son bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts mais perd toutes ses autres propriétés sur un résultat de 1. Le bâton récupère 1d8+2 charges sur un résultat de 20.
+
+***Frappe surpuissante***. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps en maniant le bâton, vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 1d6 dégâts de force supplémentaires à la cible.
+
+***Sorts***. Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer un des sorts suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre bonus d'attaque de sort : [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu) (version de niveau 5, 5 charges), [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid) (5 charges), [_éclair_](/grimoire/eclair) (version de niveau 5, 5 charges), [_globe d'invulnérabilité_](/grimoire/globe-d-invulnerabilite/) (6 charges), [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre) (5 charges), [_lévitation_](/grimoire/levitation) (2 charges), [_mur de force_](/grimoire/mur-de-force) (5 charges), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique) (1 charge) ou [_rayon affaiblissant_](/grimoire/rayon-affaiblissant) (1 charge).
+
+***Contrecoup vengeur***. Vous pouvez utiliser une action pour briser le bâton sur votre genou ou une surface solide et déclencher son contrecoup vengeur. Le bâton est détruit et libère le reste de sa magie en une explosion en forme de sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui.
+
+Il y a 50 % de chances pour que vous soyez instantanément transporté vers un plan d'existence déterminé au hasard, ce qui vous permet d'éviter l'explosion. Si vous ne parvenez pas à l'éviter, vous subissez des dégâts de force égaux à 16 × le nombre de charges restantes du bâton. Toutes les autres créatures présentes dans la zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit un montant de dégâts basés sur la distance qui la sépare du point d'origine de l'explosion, comme indiqué dans la table suivante. En cas de jet de sauvegarde réussi, elle subit la moitié des dégâts seulement.
+
+|Distance du point d'origine|Dégâts|
+|:-:|:-:|
+|** ou = 3m**|8 × nombre de charges restantes du bâton|
+|**> à 3m et ou = à 6m**|6 × nombre de charges restantes du bâton|
+|**> à 6m et ou = à 9m**|4 × nombre de charges restantes du bâton|
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baton-de-tonnerre-et-de-foudre/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baton-de-tonnerre-et-de-foudre/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/baton-de-tonnerre-et-de-foudre/README.md
@@ -0,0 +1,19 @@
+---
+title: "Bâton de tonnerre et de foudre"
+type: "Bâton"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Il possède également les propriétés supplémentaires suivantes. Quand une de ces propriétés est utilisée, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
+
+***Foudre***. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en sorte que la cible subisse 2d6 dégâts de foudre supplémentaires.
+
+***Tonnerre***. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en sorte qu'il émette un claquement de tonnerre audible à 90 mètres à la ronde. La cible frappée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 pour ne pas être [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
+
+***Frappe foudroyante***. Vous pouvez utiliser une action pour qu'un éclair surgisse de l'extrémité du bâton sur une ligne de 1,50 mètre de large et 36 mètres de long. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent 9d6 dégâts de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
+
+***Coup de tonnerre***. Vous pouvez utiliser une action pour que le bâton émette un coup de tonnerre assourdissant audible à 180 mètres à la ronde. Les créatures situées à 18 mètres ou moins de vous (mais pas vous) doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et devient [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) pendant 1 minute. En cas de jet de sauvegarde réussi, une créature subit la moitié des dégâts seulement et n'est pas [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi).
+
+***Tonnerre et foudre***. Vous pouvez utiliser une action pour vous servir en même temps des propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre. L'activation de cette propriété dépense son utilisation quotidienne. Elle ne dépense toutefois pas l'utilisation quotidienne des propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre.
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/baton-des-forets/README.md
@@ -0,0 +1,17 @@
+---
+title: "Bâton des forêts"
+type: "Bâton"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation avec un druide exigée"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts.
+
+Le bâton contient 10 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Il récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, la magie du bâton disparaît, il perd toutes ses propriétés et devient un bâton non-magique ordinaire.
+
+***Sorts***. Vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs des charges du bâton et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : [_amitié avec les animaux_](/grimoire/amitie-avec-les-animaux) (1 charge), [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux) (1 charge), [_communication avec les plantes_](/grimoire/communication-avec-les-plantes) (3 charges), [_éveil_](/grimoire/eveil) (5 charges), [_localiser des animaux ou des plantes_](/grimoire/localiser-des-animaux-ou-des-plantes) (2 charges), [_mur d'épines_](/grimoire/mur-d-epines/) (6 charges) ou [_peau d'écorce_](/grimoire/peau-d-ecorce/) (2 charges).
+
+Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort [_passage sans trace_](/grimoire/passage-sans-trace) par le biais du bâton et ce, sans dépenser aucune charge.
+
+Forme d'arbre . Vous pouvez utiliser une action pour planter une extrémité du bâton dans la terre fertile et dépenser une charge afin de transformer le bâton en un arbre vigoureux. Cet arbre doté d'un tronc de 1,50 mètre de diamètre fait 18 mètres de haut. Les branches au sommet de la canopée s'étendent depuis le haut du tronc sur un rayon de 6 mètres. L'arbre semble ordinaire ; il émane néanmoins de lui une faible aura de transmutation magique si on le cible d'une [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie). Si vous touchez l'arbre et utilisez une autre action pour prononcer le mot de commande du bâton, vous le forcez à retrouver sa forme normale. Les créatures dans l'arbre chutent lorsque celui-ci redevient un bâton.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baton-du-grand-essaim/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baton-du-grand-essaim/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/baton-du-grand-essaim/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Bâton du grand essaim"
+type: "Bâton"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce bâton contient 10 charges. Il récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, un nuée d'insectes dévore et détruit le bâton, puis se disperse.
+
+***Sorts***. Tant que vous tenez le bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/) (5 charges) ou [_insecte géant_](/grimoire/insecte-geant) (4 charges).
+
+***Nuée d'insectes***. Tant que vous tenez le bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et provoquer l'apparition d'une nuée d'insectes volants inoffensifs qui s'étend dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Les insectes restent ainsi pendant 10 minutes. La visibilité dans la zone qu'ils occupent est nulle pour toutes les créatures sauf vous. La nuée vous suit et reste centrée sur vous. Un vent de 30 kilomètres par heure au moins disperse la nuée et met fin à l'effet qu'elle produit.
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index 0000000..acd3fef
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/baton-du-python/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Bâton du python"
+type: "Bâton"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: "harmonisation avec un clerc, un druide ou un sorcier exigée"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de ce bâton et le lancer par terre, à 3 mètres ou moins de vous. Le bâton se transforme alors en [serpent constricteur géant](/bestiaire/serpent-constricteur-geant). Il agit lors de son propre décompte d'initiative mais reste sous votre contrôle. En utilisant une action bonus pour prononcer une nouvelle fois le mot de commande, le bâton reprend sa forme normale dans le dernier espace occupé lorsqu'il était serpent.
+
+Lors de votre tour, vous pouvez mentalement diriger le serpent si celui-ci se situe à 18 mètres ou moins de vous et si vous n'êtes pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). Vous choisissez l'action qu'entreprend le serpent et l'endroit vers lequel il se déplace lors de son prochain tour. Vous pouvez également donner un ordre moins spécifique (attaquer vos ennemis ou protéger un endroit).
+
+Si le nombre de points de vie du serpent tombe à 0, il meurt et reprend sa forme de bâton. Le bâton est alors détruit et vole en éclats. Si le serpent reprend sa forme de bâton avant de perdre la totalité de ses points de vie, il les récupère tous.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baton-du-thaumaturge/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baton-du-thaumaturge/README.md
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index 0000000..af94198
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/baton-du-thaumaturge/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: "Bâton du thaumaturge"
+type: "Bâton"
+subtype: false
+rarity: "Légendaire"
+attunement: "harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +3 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts.
+
+Le bâton contient 50 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Il récupère 4d6+2 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 20, le bâton récupère 1d12+1 charges.
+
+***Absorption des sorts***. Tant que vous tenez le bâton en main, vous vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts. De plus, vous pouvez utiliser votre réaction quand une autre créature lance un sort qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible. Le cas échéant, le bâton absorbe la magie du sort et annule son effet en récupérant un nombre de charges égal au niveau du sort absorbé. Attention toutefois : si le bâton contient plus de 50 charges suite à cette récupération, il explose comme si vous aviez activé le contrecoup vengeur du bâton (voir ci-dessous).
+
+***Sorts***. Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser certaines des charges du bâton et lancer un des sorts suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre caractéristique d'incantation : [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu) (version de niveau 7, 7 charges), [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan) (7 charges), [_déblocage_](/grimoire/deblocage) (2 charges), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie) (3 charges), [_éclair_](/grimoire/eclair) (version de niveau 7, 7 charges), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite) (2 charges), [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire) (7 charges), [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu) (4 charges), [_passe-muraille_](/grimoire/passe-muraille) (5 charges), [_sphère de feu_](/grimoire/sphere-de-feu) (2 charges), [_télékinésie_](/grimoire/telekinesie) (5 charges), [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele) (4 charges) ou [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-d-araignee) (2 charges).
+
+Vous pouvez également utiliser une action pour lancer un des sorts suivants par le biais du bâton et ce, sans dépenser aucune charge : [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_lumière_](/grimoire/lumiere), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage), [_protection contre le mal et le bien_](/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien/) ou [_verrou magique_](/grimoire/verrou-magique).
+
+***Contrecoup vengeur***. Vous pouvez utiliser une action pour briser le bâton sur votre genou ou une surface solide et déclencher son contrecoup vengeur. Le bâton est détruit et libère le reste de sa magie en une explosion en forme de sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui.
+
+Il y a 50 % de chances pour que vous soyez instantanément transporté vers un plan d'existence déterminé au hasard, ce qui vous permet d'éviter l'explosion. Si vous ne parvenez pas à l'éviter, vous subissez des dégâts de force égaux à 16 × le nombre de charges restantes du bâton. Toutes les autres créatures présentes dans la zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit un montant de dégâts basés sur la distance qui la sépare du point d'origine de l'explosion, comme indiqué dans la table suivante. En cas de jet de sauvegarde réussi, elle subit la moitié des dégâts seulement.
+
+|Distance du point d'origine|Dégâts|
+|:-:|:-:|
+|** ou = 3m**|8 × nombre de charges restantes du bâton|
+|**> à 3m et ou = à 6m**|6 × nombre de charges restantes du bâton|
+|**> à 6m et ou = à 9m**|4 × nombre de charges restantes du bâton|
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baume-revigorant/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baume-revigorant/README.md
new file mode 100644
index 0000000..d151a79
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/baume-revigorant/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Baume revigorant"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce pot en verre de 7 à 8 centimètres de diamètre contient 1d4+1 doses d'une mixture épaisse qui sent légèrement l'aloès. Le pot et son contenu pèsent un total de 250 grammes.
+
+Par une action, il est possible d'avaler ou d'appliquer sur la peau une dose de baume. La créature qui en bénéficie récupère 2d8+2 points de vie, elle n'est plus [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) et toutes les maladies dont elle est victime sont soignées.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/bol-de-controle-des-elementaires-d-eau/README.md b/docs/liste-objets-magiques/bol-de-controle-des-elementaires-d-eau/README.md
new file mode 100644
index 0000000..a64b306
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/bol-de-controle-des-elementaires-d-eau/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Bol de contrôle des élémentaires d'eau"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que ce bol est rempli d'eau, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire de l'eau, comme si vous aviez lancé le sort [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire). Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le bol.
+
+Le bol fait une trentaine de centimètres de diamètre pour quinze centimètres de profondeur. Vide, il pèse 1,5 kilo et contient dans les 10 litres.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/bottes-ailees/README.md b/docs/liste-objets-magiques/bottes-ailees/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/bottes-ailees/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Bottes ailées"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez ces bottes aux pieds, vous disposez d'une vitesse de déplacement en vol égale à votre vitesse au sol. Vous pouvez utiliser les bottes pour voler pendant un maximum de 4 heures d'affilée ou lors de vols plus courts. Toutefois, chaque utilisation dépense au minimum 1 minute de cette durée. Si vous volez au moment où cette durée prend fin, vous descendez à une vitesse de 9 mètres par round jusqu'à toucher le sol.
+
+Les bottes récupèrent 2 heures de capacité de vol pour chaque période de 12 heures passées sans être utilisées.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/bottes-de-levitation/README.md b/docs/liste-objets-magiques/bottes-de-levitation/README.md
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index 0000000..f4093bd
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/bottes-de-levitation/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Bottes de lévitation"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez ces bottes, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort [_lévitation_](/grimoire/levitation) sur votre personne à volonté.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/bottes-de-marche-et-de-saut/README.md b/docs/liste-objets-magiques/bottes-de-marche-et-de-saut/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/bottes-de-marche-et-de-saut/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Bottes de marche et de saut"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez ces bottes, votre vitesse au sol passe à 9 mètres (à moins qu'elle ne soit déjà supérieure) et elle ne se réduit pas si vous êtes encombré ou portez une armure lourde. De plus, vous pouvez sauter trois fois plus loin que la normale, sans dépasser la distance que vous pourriez parcourir avec la distance de déplacement qui vous reste.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/bottes-de-rapidite/README.md b/docs/liste-objets-magiques/bottes-de-rapidite/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/bottes-de-rapidite/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Bottes de rapidité"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez ces bottes, vous pouvez utiliser une action bonus pour claquer des talons. Dans ce cas, les bottes doublent votre vitesse au sol et toute créature effectuant une attaque d'opportunité contre vous subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du jet d'attaque. Vous mettez un terme à l'effet si vous claquez de nouveau des talons.
+
+Une fois que la capacité spéciale des bottes a servi pendant un total de 10 minutes, cette magie est indisponible jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/bottes-des-terres-gelees/README.md b/docs/liste-objets-magiques/bottes-des-terres-gelees/README.md
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+++ b/docs/liste-objets-magiques/bottes-des-terres-gelees/README.md
@@ -0,0 +1,12 @@
+---
+title: "Bottes des terres gelées"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ces bottes fourrées sont chaudes et bien douillettes. Tant que vous les portez, vous bénéficiez des avantages suivants.
+* Vous êtes résistants aux dégâts de froid.
+* Vous ignorez les terrains rendus difficiles à cause de la glace ou de la neige.
+* Vous supportez des températures descendant jusqu'à -45°C sans protection supplémentaire. Si vous portez des vêtements chauds, vous supportez des températures allant jusqu'à -75°C.
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/bottes-elfiques/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Bottes elfiques"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez ces bottes, vos pas ne s'accompagnent d'aucun bruit, quelle que soit la surface que vous traversez. Vous obtenez également l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Dextérité (Discrétion) basés sur le silence de vos déplacements.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/bouclier-1/README.md b/docs/liste-objets-magiques/bouclier-1/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/bouclier-1/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Bouclier +1"
+type: "Armure"
+subtype: "Bouclier"
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA. Ce bonus vient en plus du bonus normal à la CA que le bouclier confère.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/bouclier-2/README.md b/docs/liste-objets-magiques/bouclier-2/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/bouclier-2/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Bouclier +2"
+type: "Armure"
+subtype: "Bouclier"
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la CA. Ce bonus vient en plus du bonus normal à la CA que le bouclier confère.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/bouclier-3/README.md b/docs/liste-objets-magiques/bouclier-3/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/bouclier-3/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Bouclier +3"
+type: "Armure"
+subtype: "Bouclier"
+rarity: "Très rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez d'un bonus de +3 à la CA. Ce bonus vient en plus du bonus normal à la CA que le bouclier confère.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/bouclier-anime/README.md b/docs/liste-objets-magiques/bouclier-anime/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/bouclier-anime/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Bouclier animé"
+type: "Armure"
+subtype: "Bouclier"
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous maniez ce bouclier, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action bonus. Il s'anime alors, bondit dans les airs et flotte dans votre emplacement pour vous protéger comme si vous le teniez alors que vous gardez les mains libres. Il reste animé pendant 1 minute, jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour mettre un terme à l'effet ou jusqu'à ce que vous soyez [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) ou mort. Il tombe alors à terre ou revient dans votre main si vous avez une main libre.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/bouclier-antiprojectiles/README.md b/docs/liste-objets-magiques/bouclier-antiprojectiles/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/bouclier-antiprojectiles/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Bouclier antiprojectiles"
+type: "Armure"
+subtype: "Bouclier"
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous maniez ce bouclier, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la CA contre les attaques à distance. Ce bonus s'ajoute au bonus que le bouclier apporte déjà d'ordinaire à la CA. De plus, quand un assaillant effectue une attaque à distance contre une cible située à 1,50 mètre de vous ou moins, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de cette attaque à sa place.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/bouclier-d-attraction-des-projectiles/README.md b/docs/liste-objets-magiques/bouclier-d-attraction-des-projectiles/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/bouclier-d-attraction-des-projectiles/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Bouclier d'attraction des projectiles"
+type: "Armure"
+subtype: "Bouclier"
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts infligés par les attaques d'armes à distance.
+
+***Malédiction***. Ce bouclier est maudit. L'harmonisation avec ce bouclier vous maudit jusqu'à ce que vous soyez la cible du sort [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction) ou d'une magie similaire. Se débarrasser du bouclier ne met pas fin à la malédiction qui pèse sur vous. Chaque fois qu'une attaque d'arme à distance est effectuée contre une cible située à 3 mètres ou moins de vous, la malédiction intervient pour que vous soyez la cible de l'attaque à la place de la cible initiale.
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/bouclier-de-hroljnir/README.md
@@ -0,0 +1,22 @@
+---
+title: "Bouclier de Hroljnir"
+type: "Armure"
+subtype: "Bouclier"
+rarity: "Artefact"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Pendant les temps anciens, géants et dragons s'affrontèrent dans une guerre effroyable. Le champion des géants, Hroljnir, se forgea une targe dans un bloc d'adamantium le plus pur. Il vainquit plusieurs grands vers avant d'être terrassé lors de la dernière bataille de la guerre dans un marais putride tenu par un immense dragon noir, peut être le premier de son genre. Ce dernier s'empara du bouclier pour en faire le joyau de son trésor. Au cours des millénaires, la targe passa de dragon en dragon au fil des duels et subit les souffles dévastateurs des vainqueurs. Qui sait quel vénérable dragon est aujourd'hui en possession du bouclier ?
+
+Hroljnir fixait sa targe à son avant-bras. Elle peut servir de pavois pour une créature de taille M.
+
+***Bouclier magique***. La targe de Hroljnir est un bouclier qui offre un bonus de +3 à la classe d'armure de son porteur. Il offre également une résistance aux dégâts de type acide, feu, froid, foudre et poison.
+
+***Don des géants***. Une fois harmonisé au bouclier, vous gagnez les bénéfices suivants :
+* Votre Force augmente de 2, avec un maximum de 24.
+* Vous parlez la langue des géants.
+* Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme, vous pouvez utiliser une action bonus pour infliger 1d6 dommages supplémentaires de type acide, feu, froid, foudre ou poison, au choix.
+
+***Renforts***. Si vous êtes harmonisé au bouclier, vous pouvez utiliser une action pour invoquer un [géant des tempêtes](/bestiaire/geant-des-tempetes). Ce dernier apparaît dans un espace inoccupé situé à moins de 27 mètres de vous. Il est amical envers vous et vos compagnons et obéit aux ordres que vous lui donnez. Il n'attaquera jamais une créature de type géant et, si vous lui demandez de le faire, il devient hostile envers vous et tentera par tous les moyens de vous priver du bouclier. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez attendre que trois jours aient passé avant de pouvoir recommencer.
+
+***Détruire le bouclier***. Le bouclier n'est détruit que s'il subit simultanément le souffle de cinq dragons vénérables : un rouge, un bleu, un noir, un vert et un blanc.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/bouclier-de-protection-contre-la-magie/README.md b/docs/liste-objets-magiques/bouclier-de-protection-contre-la-magie/README.md
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index 0000000..9947309
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/bouclier-de-protection-contre-la-magie/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Bouclier de protection contre la magie"
+type: "Armure"
+subtype: "Bouclier"
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous tenez ce bouclier, vous vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. De plus, les attaques de sort subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lorsqu'elles vous prennent pour cible.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/boule-de-cristal-de-lecture-des-pensees/README.md b/docs/liste-objets-magiques/boule-de-cristal-de-lecture-des-pensees/README.md
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index 0000000..b66077f
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/boule-de-cristal-de-lecture-des-pensees/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Boule de cristal de lecture des pensées"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Légendaire"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous pouvez lancer le sort [_scrutation_](/grimoire/scrutation) (DD 17) par son intermédiaire.
+
+Vous pouvez dépenser une action pour lancer le sort [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees) (DD 17) tandis que vous êtes en pleine scrutation avec la _boule de cristal_. Vous devez prendre pour cible une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de l'organe sensoriel et visible à travers lui. Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur cette détection des pensées pour la maintenir pendant toute sa durée, mais elle se termine en même temps que la scrutation.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/boule-de-cristal-de-telepathie/README.md b/docs/liste-objets-magiques/boule-de-cristal-de-telepathie/README.md
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index 0000000..1af1335
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/boule-de-cristal-de-telepathie/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Boule de cristal de télépathie"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Légendaire"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous pouvez lancer le sort [_scrutation_](/grimoire/scrutation) (DD 17) par son intermédiaire.
+
+Pendant que vous scrutez quelque chose avec la _boule de cristal_, vous pouvez communiquer par télépathie avec les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour de l'organe sensoriel et visibles à travers lui. Vous pouvez aussi utiliser une action pour lancer le sort [_suggestion_](/grimoire/suggestion) (DD 17) sur l'une de ces créatures par l'intermédiaire de l'organe sensoriel. Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur cette suggestion pour la maintenir pendant toute sa durée, mais elle se termine en même temps que la scrutation. Une fois le pouvoir de suggestion de la boule utilisé, vous devez attendre l'aube suivante avant de pouvoir vous en servir à nouveau.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/boule-de-cristal-de-vision-supreme/README.md b/docs/liste-objets-magiques/boule-de-cristal-de-vision-supreme/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/boule-de-cristal-de-vision-supreme/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Boule de cristal de vision suprême"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Légendaire"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous pouvez lancer le sort [_scrutation_](/grimoire/scrutation) (DD 17) par son intermédiaire.
+
+Pendant que vous utilisez la _boule de cristal_ pour scruter quelque chose, vous bénéficiez de la [_vision suprême_](/grimoire/vision-supreme) dans un rayon de 36 mètres autour de l'organe sensoriel.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/boule-de-cristal/README.md b/docs/liste-objets-magiques/boule-de-cristal/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/boule-de-cristal/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Boule de cristal"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous pouvez lancer le sort [_scrutation_](/grimoire/scrutation) (DD 17) par son intermédiaire.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/bouteille-de-l-efrit/README.md b/docs/liste-objets-magiques/bouteille-de-l-efrit/README.md
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index 0000000..aefd0c5
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/bouteille-de-l-efrit/README.md
@@ -0,0 +1,17 @@
+---
+title: "Bouteille de l'éfrit"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette bouteille en laiton est ornée de peintures et pèse 0,5 kilo. Si vous utilisez une action pour la déboucher, un épais nuage de fumée s'en échappe. La fumée se dissipe à la fin de votre tour dans un éclair de feu inoffensif et un [éfrit](/bestiaire/efrit) apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
+
+Le MJ lance un dé dans la table suivante quand quelqu'un ouvre la bouteille pour la première fois afin de déterminer ce qu'il se produit.
+
+|D100|Effet|
+|:-:|:-|
+|**01-10**|L'éfrit vous attaque. Il disparaît après 5 rounds de combat et la bouteille perd sa magie.|
+|**11-90**|L'éfrit vous sert pendant 1 heure et obéit à vos ordres puis il retourne dans la bouteille qu'un nouveau bouchon vient sceller. Il est impossible de la déboucher pendant 24 heures. Il se produit la même chose lorsque l'on ouvre la bouteille les deux fois suivantes. À la quatrième ouverture, l'éfrit s'échappe et disparaît et la bouteille perd toute magie.|
+|**91-100**|L'éfrit peut lancer le sort de [_souhait_](/grimoire/souhait) à trois reprises pour vous. Il disparaît quand il a accordé le dernier souhait ou au bout d'une heure et la bouteille perd sa magie.|
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/bouteille-fumigene/README.md b/docs/liste-objets-magiques/bouteille-fumigene/README.md
new file mode 100644
index 0000000..41088e3
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/bouteille-fumigene/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Bouteille fumigène"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+De la fumée s'échappe du goulot de cette bouteille pourtant scellée au plomb et pesant 0,5 kilo. Quand vous utilisez une action pour la déboucher, un épais nuage de fumée se déverse dans un rayon de 18 mètres autour de la bouteille. La visibilité est nulle dans le nuage. À chaque fois que la bouteille passe une minute ouverte au sein du nuage, le rayon de ce dernier augmente de 3 mètres, jusqu'à ce qu'il atteigne son rayon maximum, à savoir 36 mètres.
+
+Le nuage persiste tant que la bouteille est ouverte. Pour la fermer, vous devez prononcer son mot de commande par une action. Une fois la bouteille fermée, le nuage se dissipe en 10 minutes. Un vent modéré (16 à 30 km/h) disperse la fumée en 1 minute tandis qu'un vent fort (31 km/h ou plus) la dissipe en 1 round.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/bracelets-d-archerie/README.md b/docs/liste-objets-magiques/bracelets-d-archerie/README.md
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index 0000000..2c91df0
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/bracelets-d-archerie/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Bracelets d'archerie"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez ces bracelets, vous maîtrisez l'arc long et l'arc court et gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts des attaques à distance avec ces armes.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/bracelets-de-defense/README.md b/docs/liste-objets-magiques/bracelets-de-defense/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/bracelets-de-defense/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Bracelets de défense"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez ces bracelets, vous gagnez un bonus de +2 à la CA, à condition que vous ne portiez ni armure, ni bouclier.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/brasero-de-controle-des-elementaires-du-feu/README.md b/docs/liste-objets-magiques/brasero-de-controle-des-elementaires-du-feu/README.md
new file mode 100644
index 0000000..fe17a59
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/brasero-de-controle-des-elementaires-du-feu/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Brasero de contrôle des élémentaires du feu"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant qu'un feu brûle dans ce brasero en laiton, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire du feu, comme si vous aviez lancé le sort [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire). Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le brasero.
+
+Le brasero pèse 2,5 kilos.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/broche-de-protection/README.md b/docs/liste-objets-magiques/broche-de-protection/README.md
new file mode 100644
index 0000000..817490e
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/broche-de-protection/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Broche de protection"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez cette broche, vous êtes résistant aux dégâts de force et vous êtes immunisé contre les dégâts du sort de [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique).
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/cape-de-deplacement/README.md b/docs/liste-objets-magiques/cape-de-deplacement/README.md
new file mode 100644
index 0000000..f8679ae
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/cape-de-deplacement/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Cape de déplacement"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Quand vous enfilez cette cape, elle projette une illusion donnant l'impression que vous vous tenez non loin de votre position réelle. Les créatures qui vous attaquent subissent donc un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de leur jet d'attaque contre vous. Si vous subissez des dégâts, cette propriété cesse de fonctionner jusqu'au début de votre prochain tour. Elle ne fonctionne pas non plus si vous êtes [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) ou incapable de bouger.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/cape-de-l-arachnide/README.md b/docs/liste-objets-magiques/cape-de-l-arachnide/README.md
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index 0000000..23703fe
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/cape-de-l-arachnide/README.md
@@ -0,0 +1,14 @@
+---
+title: "Cape de l'arachnide"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce bel habit est fait de soie noire mêlée de discrets filaments d'argent. Tant que vous le portez, vous bénéficiez des avantages suivants.
+* Vous êtes résistant aux dégâts de poison.
+* Votre vitesse d'escalade est égale à votre vitesse au sol.
+* Vous pouvez vous déplacer de haut en bas sur une surface verticale et la tête en bas au plafond tout en gardant les mains libres.
+* Vous ne pouvez pas rester coincé dans une toile, quel que soit son type, et vous pouvez vous déplacer à travers ses filaments comme si c'était simplement un terrain difficile.
+* Vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort de [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-d-araignee) (DD 13). La toile créée occupe le double de l'espace habituel. Une fois que vous avez utilisé la cape ainsi, vous ne pouvez pas recommencer avant l'aube suivante.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/cape-de-la-chauve-souris/README.md b/docs/liste-objets-magiques/cape-de-la-chauve-souris/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/cape-de-la-chauve-souris/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Cape de la chauve-souris"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez cette cape, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Dextérité (Discrétion). Dans les zones de faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez attraper les bords de la cape à pleine main et vous en servir pour voler à une vitesse de 12 mètres. Si vous ne tenez plus les bords de la cape alors que vous volez ainsi ou si vous n'êtes plus dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, vous perdez cette vitesse de vol.
+
+Tant que vous portez la cape dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez dépenser votre action pour lancer [_métamorphose_](/grimoire/metamorphose) sur votre personne et vous changer en [chauve-souris](/bestiaire/chauve-souris). Vous conservez vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous ne pouvez plus utiliser la cape pour vous transformer avant l'aube suivante.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/cape-de-la-raie-manta/README.md b/docs/liste-objets-magiques/cape-de-la-raie-manta/README.md
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index 0000000..dcfd51f
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/cape-de-la-raie-manta/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Cape de la raie manta"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez cette cape avec le capuchon tiré, vous pouvez respirer sous l'eau et vous bénéficiez d'une vitesse de nage de 18 mètres. Il faut dépenser une action pour coiffer le capuchon ou le repousser.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/cape-de-prestidigitateur/README.md b/docs/liste-objets-magiques/cape-de-prestidigitateur/README.md
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index 0000000..5f913dd
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/cape-de-prestidigitateur/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Cape de prestidigitateur"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette cape sent légèrement le soufre. Tant que vous la portez, vous pouvez l'utiliser pour lancer le sort [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle) par une action. Vous devez attendre l'aube suivante pour réutiliser ce pouvoir.
+
+Quand vous disparaissez, vous laissez un nuage de fumée derrière vous et apparaissez dans un nuage similaire à la destination choisie. La visibilité est réduite dans le nuage que vous quittez et dans celui dans lequel vous arrivez. La fumée se dissipe à la fin de votre prochain tour, à moins qu'un vent fort ou léger ne la disperse avant.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/cape-de-protection/README.md b/docs/liste-objets-magiques/cape-de-protection/README.md
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index 0000000..ecba9da
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/cape-de-protection/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Cape de protection"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous gagnez un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde tant que vous portez cette cape.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/cape-elfique/README.md b/docs/liste-objets-magiques/cape-elfique/README.md
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index 0000000..9a326ed
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/cape-elfique/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Cape elfique"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez cette cape avec le capuchon tiré, les créatures qui tentent un test de Sagesse (Perception) pour vous voir subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), tandis que vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour vous cacher, car les teintes de la cape se modifient pour vous camoufler au mieux. Il faut une action pour tirer ou rabattre la capuche.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/carafe-intarissable/README.md b/docs/liste-objets-magiques/carafe-intarissable/README.md
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index 0000000..b8076f4
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/carafe-intarissable/README.md
@@ -0,0 +1,14 @@
+---
+title: "Carafe intarissable"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette carafe coiffée d'un couvercle fait un bruit de liquide quand on la secoue, comme si elle contenait de l'eau. Elle pèse 1 kilo.
+
+Vous pouvez dépenser une action pour enlever le couvercle et prononcer l'un des trois mots de commande. De l'eau douce ou salée (à vous de choisir) se déverse alors. Elle cesse de couler au début de votre prochain tour. Choisissez l'une des options suivantes.
+* « Ruisseau » produit 3,5 litres d'eau.
+* « Fontaine » produit 17,5 litres d'eau.
+* « Geyser » produit 105 litres d'eau qui jaillissent en un geyser de 9 mètres de long pour 30 centimètres de large. Vous pouvez utiliser une action bonus tout en tenant la carafe pour diriger le geyser contre une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou subir 1d4 dégâts contondants et tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Vous pouvez viser un objet au lieu d'une créature, à condition que personne ne l'ait équipé ou ne le transporte et qu'il pèse au maximum 100 kilos. L'objet est renversé ou repoussé à 4,50 mètres de vous.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/carillon-d-ouverture/README.md b/docs/liste-objets-magiques/carillon-d-ouverture/README.md
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index 0000000..c464448
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/carillon-d-ouverture/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Carillon d'ouverture"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce tube métallique creux mesure une trentaine de centimètres de long pour 0,5 kilo. Vous pouvez utiliser une action pour le faire tinter et le pointer sur un objet que l'on peut ouvrir et qui se situe dans un rayon de 36 mètres, comme une porte, un couvercle ou un verrou. Le carillon émet un son clair et l'une des serrures ou l'un des verrous qui fermait l'objet s'ouvre soudain, à moins que le son ne puisse pas atteindre l'objet. S'il n'y a plus ni verrou ni serrure, l'objet s'ouvre.
+
+Le carillon dispose de dix utilisations. Il se fissure après la dixième et ne sert plus à rien.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/carquois-efficace/README.md b/docs/liste-objets-magiques/carquois-efficace/README.md
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index 0000000..92c20b0
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/carquois-efficace/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Carquois efficace"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce carquois dispose de trois compartiments, chacun étant relié à un espace extradimensionnel qui lui permet de contenir de nombreux objets sans jamais peser plus de 1 kilo. Le compartiment le plus court peut accueillir jusqu'à soixante flèches, carreaux ou objets similaires. Le compartiment de taille intermédiaire peut recevoir jusqu'à dix-huit javelines ou objets similaires et le plus long peut contenir six objets tout en longueur, comme des arcs, des bâtons ou des lances.
+
+Vous pouvez tirer ces objets du carquois comme vous le feriez avec un carquois ou un fourreau ordinaire.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/cartes-d-illusion/README.md b/docs/liste-objets-magiques/cartes-d-illusion/README.md
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index 0000000..46546f6
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/cartes-d-illusion/README.md
@@ -0,0 +1,51 @@
+---
+title: "Cartes d'illusion"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette boîte contient un jeu de cartes faites de parchemin. Le jeu complet compte 34 cartes mais, quand on trouve un jeu, il lui manque souvent 1d20 - 1 cartes.
+
+La magie du jeu fonctionne uniquement si on tire les cartes au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes ordinaire modifié pour simuler les _cartes d'illusion_). Vous pouvez dépenser une action pour tirer une carte au hasard dans le jeu et la lancer au sol, à une distance maximum de 9 mètres.
+
+L'illusion d'une ou plusieurs créatures se forme au-dessus de la carte lancée et persiste jusqu'à dissipation. Une créature illusoire semble réelle. Elle est de la taille appropriée et se comporte comme un véritable membre de son espèce, si ce n'est qu'elle ne peut pas causer le moindre mal. Tant que vous vous trouvez dans un rayon de 36 mètres autour de la créature illusoire et que vous la voyez, vous pouvez utiliser une action pour la déplacer magiquement n'importe où dans un rayon de 9 mètres autour de sa carte. Toute interaction physique avec la créature révèle qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Quelqu'un qui utilise une action pour inspecter visuellement la créature illusoire comprend qu'elle n'est pas réelle s'il réussit un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. La créature lui paraît ensuite translucide.
+
+L'illusion persiste jusqu'à ce qu'on la dissipe ou que l'on déplace la carte. Quand l'illusion se termine, l'image de la carte s'efface et on ne peut plus s'en servir.
+
+|Carte à jouer|Illusion|
+|:-|:-|
+|**As de cœur**|Dragon rouge|
+|**Roi de cœur**|Chevalier et quatre gardes|
+|**Dame de cœur**|Succube ou incube|
+|**Valet de cœur**|Druide|
+|**10 de cœur**|Géant des nuages|
+|**9 de cœur**|Ettin|
+|**8 de cœur**|Gobelours|
+|**2 de cœur**|Gobelin|
+|**As de carreau**|Tyrannœil|
+|**Roi de carreau**|Archimage et apprenti mage|
+|**Dame de carreau**|Guenaude nocturne|
+|**Valet de carreau**|Assassin|
+|**10 de carreau**|Géant du feu|
+|**9 de carreau**|Ogre mage|
+|**8 de carreau**|Gnoll|
+|**2 de carreau**|Kobold|
+|**As de pique**|Liche|
+|**Roi de pique**|Clerc et deux acolytes|
+|**Dame de pique**|Méduse|
+|**Valet de pique**|Vétéran|
+|**10 de pique**|Géant du givre|
+|**9 de pique**|Troll|
+|**8 de pique**|Hobgobelin|
+|**2 de pique**|Gobelin|
+|**As de trèfle**|Golem de fer|
+|**Roi de trèfle**|Capitaine des bandits et trois bandits|
+|**Dame de trèfle**|Érinyes|
+|**Valet de trèfle**|Berserker|
+|**10 de trèfle**|Géant des collines|
+|**9 de trèfle**|Ogre|
+|**8 de trèfle**|Orc|
+|**2 de trèfle**|Kobold|
+|**Joker**|Vous (le propriétaire des cartes)|
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/cartes-merveilleuses/README.md b/docs/liste-objets-magiques/cartes-merveilleuses/README.md
new file mode 100644
index 0000000..37af596
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/cartes-merveilleuses/README.md
@@ -0,0 +1,83 @@
+---
+title: "Cartes merveilleuses"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Légendaire"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce jeu de cartes, en ivoire ou sur vélin, se trouve généralement dans une boîte ou une bourse. La plupart des jeux (75 %) n'ont que treize cartes, mais les autres en ont vingt-deux.
+
+Avant de piocher, vous devez annoncer combien de cartes vous comptez tirer, puis vous les piochez au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes ordinaire modifié pour représenter les _cartes merveilleuses_). Toute carte tirée en plus du nombre indiqué reste sans effet. En dehors de cela, la magie d'une carte s'active dès que vous la piochez. Il ne doit pas s'écouler plus d'une heure entre le tirage de deux cartes : si vous ne piochez pas le nombre de cartes que vous avez annoncé, des cartes s'envolent du jeu pour atteindre ce nombre et font effet toutes en même temps.
+
+Une fois une carte piochée, elle disparaît, mais à moins qu'il ne s'agisse du Fou ou du Bouffon, elle réapparaît dans le jeu et il se peut donc que vous la tiriez de nouveau.
+
+|Carte à jouer|Illusion|
+|:-|:-|
+|**As de carreau**|Vizir*|
+|**Roi de carreau**|Soleil|
+|**Dame de carreau**|Lune|
+|**Valet de carreau**|Étoile|
+|**2 de carreau**|Comète*|
+|**As de cœur**|Les parques*|
+|**Roi de cœur**|Trône|
+|**Dame de cœur**|Clef|
+|**Valet de cœur**|Chevalier|
+|**2 de cœur**|Gemme*|
+|**As de trèfle**|Serres*|
+|**Roi de trèfle**|le Néant|
+|**Dame de trèfle**|Flammes|
+|**Valet de trèfle**|Crâne|
+|**2 de trèfle**|Idiot|
+|**As de pique**|Donjon*|
+|**Roi de pique**|Ruine|
+|**Dame de pique**|Euryale|
+|**Valet de pique**|Trahison|
+|**2 de pique**|Balance|
+|**Joker (noir et blanc)**|Fou*|
+|**Joker (couleur)**|Bouffon|
+_* Se trouve uniquement dans un jeu de vingt-deux cartes_
+
+***Balance***. Votre esprit subit une modification déchirante qui change votre alignement. Les loyaux deviennent chaotiques, les bons mauvais et inversement. Si vous êtes neutre strict ou sans alignement, cette carte n'a aucun effet sur vous.
+
+***Comète***. Si vous triomphez à vous seul du prochain monstre ou groupe de monstres que vous rencontrez, vous gagnez suffisamment de points d'expérience pour monter de niveau. Sinon, cette carte n'a aucun effet.
+
+***Donjon***. Vous disparaissez et vous trouvez enfermé en état d'animation suspendue dans une sphère extradimensionnelle. Tout ce que vous aviez équipé et ce que vous transportiez reste dans l'espace que vous occupiez avant de disparaître. Vous restez emprisonné dans la sphère jusqu'à ce que quelqu'un vous trouve et vous libère. La magie de divination ne suffit pas à vous localiser mais un [_souhait_](/grimoire/souhait) révèle la position de votre prison. Vous ne tirez pas plus de cartes.
+
+***Euryale***. Le visage de méduse qui orne cette carte vous maudit. Tant que vous êtes victime de cette malédiction, vous subissez un malus de -2 aux jets de sauvegarde. Pour mettre un terme à la malédiction, il faut l'aide d'un dieu ou la magie de la carte des Parques.
+
+***Les Parques***. Le tissu de la réalité se défait et se tisse de nouveau, vous permettant d'éviter ou d'effacer un événement, comme s'il ne s'était jamais produit. Vous pouvez utiliser la magie de la carte tout de suite après l'avoir piochée ou à n'importe quel moment avant votre mort.
+
+***Flammes***. Un puissant diable devient votre ennemi. Il s'efforce de causer votre perte et de ruiner votre vie, savourant vos souffrances avant de tenter de vous tuer. Cette hostilité persiste jusqu'à la mort du diable ou la vôtre.
+
+***Fou***. Vous perdez 10000 PX, jetez cette carte et piochez-en une nouvelle, le tirage du Fou et celui de la nouvelle carte comptant comme un seul vis-à-vis du nombre de cartes que vous avez annoncé vouloir piocher. Si la perte de PX devrait vous faire perdre un niveau, vous ne le perdez pas : vous le conservez et perdez juste assez de PX pour arriver à la limite du niveau précédent.
+
+***Gemme***. Vingt-cinq bijoux d'une valeur de 2000 po pièce ou cinquante gemmes d'une valeur de 1000 po l'une apparaissent à vos pieds.
+
+***Idiot***. Votre Intelligence diminue définitivement de 1d4+1 (sans descendre au-dessous de 1). Vous pouvez piocher une carte en plus par rapport à ce que vous aviez annoncé.
+
+***Bouffon***. Vous gagnez 10000 PX ou vous pouvez piocher deux cartes de plus que ce que vous aviez annoncé.
+
+***Clef***. Une arme magique rare, très rare ou légendaire dont vous maîtrisez l'usage apparaît dans vos mains. C'est au MJ de choisir cette arme.
+
+***Chevalier***. Vous gagnez les services d'un guerrier de niveau 4 qui apparaît dans un emplacement de votre choix situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce guerrier est de la même race que vous et vous sert fidèlement jusqu'à la mort, persuadé que c'est le destin qui l'a conduit à vous. C'est vous en tant que joueur qui contrôlez ce personnage.
+
+***Lune***. Vous êtes habilité à lancer le sort de [_souhait_](/grimoire/souhait) 1d3 fois.
+
+***Trahison***. Un personnage non-joueur (au choix du MJ) devient hostile envers vous. L'identité de ce nouvel ennemi reste un secret jusqu'à ce qu'il décide de se dévoiler ou que quelqu'un d'autre s'en charge. Il est impossible d'enrayer son hostilité envers vous à moins d'un [_souhait_](/grimoire/souhait) ou d'une intervention divine.
+
+***Ruine***. Toutes les richesses que vous portiez ou possédiez, sous quelque forme que ce soit en dehors de vos objets magiques, sont définitivement perdues. Les biens mobiles disparaissent, les entreprises commerciales, les bâtiments et les terres qui vous appartenaient sont perdus de manière à affecter la réalité le plus discrètement possible. Tout document prouvant que vous possédiez quelque chose que vous perdez à cause de cette carte disparaît aussi.
+
+***Crâne***. Vous invoquez un [avatar de la mort](/bestiaire/avatar-de-la-mort), un squelette humanoïde fantomatique vêtu d'une robe noire en haillon et brandissant une faux spectrale. Il apparaît dans un emplacement choisi par le MJ, dans un rayon de 3 mètres autour de vous et vous attaque en avertissant toute personne alentour que vous devez livrer ce combat seul. L'avatar se bat jusqu'à ce que vous mourriez ou qu'il tombe à 0 point de vie, auquel cas il disparaît. Si quelqu'un tente de vous aider, il provoque l'apparition de son propre [avatar de la mort](/bestiaire/avatar-de-la-mort). Il est impossible de ramener à la vie une personne tuée par l'[avatar de la mort](/bestiaire/avatar-de-la-mort).
+
+***Étoile***. Augmente l'une de vos valeurs de caractéristiques de 2. Cette caractéristique peut dépasser 20 mais ne peut aller au-delà de 24.
+
+***Soleil***. Vous gagnez 50000 PX et un objet merveilleux (que le MJ détermine au hasard) apparaît dans vos mains.
+
+***Serres***. Tous les objets magiques en votre possession (qu'ils soient équipés ou transportés) se désintègrent. Vos artefacts ne sont pas détruits mais ils se volatilisent.
+
+***Trône***. Vous maîtrisez la compétence de Persuasion et vous doublez votre bonus de maîtrise lors des tests effectués avec cette compétence. De plus, vous devenez le propriétaire légal d'un petit fort situé quelque part dans le monde. Cependant, il est actuellement entre les mains d'un groupe de monstres que vous devez chasser pour récupérer votre bien.
+
+***Vizir***. Dans un délai d'un an après avoir pioché cette carte, vous pouvez méditer pour poser une question à laquelle vous recevrez une réponse mentale fiable. En plus de l'information transmise, la réponse vous aide à résoudre votre problème ou votre dilemme. En d'autres termes, la connaissance acquise s'accompagne de la sagesse nécessaire pour l'appliquer au mieux.
+
+***Le Néant***. Cette carte noire annonce une catastrophe. Votre âme est arrachée à votre corps et enfermée dans un objet en un lieu choisi par le MJ. Un ou plusieurs êtres puissants gardent les lieux. Votre corps est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) tant que votre âme est ainsi retenue. Le sort [_souhait_](/grimoire/souhait) ne suffit pas à ramener votre âme mais il révèle où se trouve l'objet qui la contient. Vous ne pouvez pas piocher de cartes supplémentaires.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/ceinturon-de-force-de-geant-des-collines/README.md b/docs/liste-objets-magiques/ceinturon-de-force-de-geant-des-collines/README.md
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index 0000000..e352940
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/ceinturon-de-force-de-geant-des-collines/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Ceinturon de force de géant des collines"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force est égale à 21. Si votre Force est déjà égale ou supérieure à celle qu'offre le ceinturon, ce dernier n'a aucun effet sur vous.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/ceinturon-de-force-de-geant-des-nuages/README.md b/docs/liste-objets-magiques/ceinturon-de-force-de-geant-des-nuages/README.md
new file mode 100644
index 0000000..2ed4e57
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/ceinturon-de-force-de-geant-des-nuages/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Ceinturon de force de géant des nuages"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Légendaire"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force est égale à 27. Si votre Force est déjà égale ou supérieure à celle qu'offre le ceinturon, ce dernier n'a aucun effet sur vous.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/ceinturon-de-force-de-geant-des-pierres-du-givre/README.md b/docs/liste-objets-magiques/ceinturon-de-force-de-geant-des-pierres-du-givre/README.md
new file mode 100644
index 0000000..c63babe
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/ceinturon-de-force-de-geant-des-pierres-du-givre/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Ceinturon de force de géant des pierres/du givre"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force est égale à 23. Si votre Force est déjà égale ou supérieure à celle qu'offre le ceinturon, ce dernier n'a aucun effet sur vous.
+
+Le _ceinturon de force de géant des pierres_ et le _ceinturon de force de géant du givre_ ont une apparence différente mais offrent les mêmes effets.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/ceinturon-de-force-de-geant-des-tempetes/README.md b/docs/liste-objets-magiques/ceinturon-de-force-de-geant-des-tempetes/README.md
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index 0000000..2f7d6de
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/ceinturon-de-force-de-geant-des-tempetes/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Ceinturon de force de géant des tempêtes"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Légendaire"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force est égale à 29. Si votre Force est déjà égale ou supérieure à celle qu'offre le ceinturon, ce dernier n'a aucun effet sur vous.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/ceinturon-de-force-de-geant-du-feu/README.md b/docs/liste-objets-magiques/ceinturon-de-force-de-geant-du-feu/README.md
new file mode 100644
index 0000000..ecd55c6
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+++ b/docs/liste-objets-magiques/ceinturon-de-force-de-geant-du-feu/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Ceinturon de force de géant du feu"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force est égale à 25. Si votre Force est déjà égale ou supérieure à celle qu'offre le ceinturon, ce dernier n'a aucun effet sur vous.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/ceinturon-des-nains/README.md b/docs/liste-objets-magiques/ceinturon-des-nains/README.md
new file mode 100644
index 0000000..151e5ed
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/ceinturon-des-nains/README.md
@@ -0,0 +1,17 @@
+---
+title: "Ceinturon des nains"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez ce ceinturon, vous bénéficiez des avantages suivants :
+* Votre valeur de Constitution augmente de 2, sans dépasser un maximum de 20.
+* Vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Charisme (Persuasion) pour interagir avec des nains.
+* De plus, tant que vous êtes harmonisé avec le ceinturon, vous avez 50 % de chances par jour de voir une belle barbe pousser sur votre menton (si vous êtes capable de développer une telle pilosité). Si vous en avez déjà une, elle devient visiblement plus touffue.
+
+Si vous n'êtes pas un nain, vous gagnez les avantages supplémentaires suivants quand vous portez le ceinturon :
+* Vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre le poison et vous êtes résistant contre les dégâts de poison.
+* Vous gagnez la vision dans le noir à une distance de 18 mètres.
+* Vous parlez, lisez et écrivez le nain.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/chapeau-de-deguisement/README.md b/docs/liste-objets-magiques/chapeau-de-deguisement/README.md
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index 0000000..caec221
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/chapeau-de-deguisement/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Chapeau de déguisement"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez ce chapeau, vous pouvez lancer [_déguisement_](/grimoire/deguisement) sur vous par son intermédiaire, et ce à volonté. Le sort se termine si vous enlevez le chapeau.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/chapelet/README.md b/docs/liste-objets-magiques/chapelet/README.md
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index 0000000..bf710bd
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/chapelet/README.md
@@ -0,0 +1,20 @@
+---
+title: "Chapelet"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation avec un clerc, un druide ou un paladin exigée"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce chapelet se présente sous forme de collier et comporte 1d4+2 grains magiques faits d'aigues-marines, de perles noires ou de topazes. Il possède aussi de nombreux grains ordinaires taillés dans de l'ambre, de l'héliotrope, de la citrine, du corail, du jade, des perles ou du quartz. Si on retire un grain magique du chapelet, il perd sa magie.
+
+Il existe six types de grains magiques. C'est au MJ de décider du type de chaque grain ou de le déterminer au hasard. Un même chapelet peut posséder plusieurs grains du même type. Il faut porter le collier pour en utiliser un. Chaque grain renferme un sort que vous pouvez lancer en utilisant une action bonus (en vous servant du DD des jets de sauvegarde contre vos sorts si besoin). Une fois qu'un grain a servi à lancer un sort, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir s'en servir de nouveau.
+
+|D20|Grain de...|Sort|
+|:-:|:-|:-|
+|**1-6**|Bénédiction|[_Bénédiction_](/grimoire/benediction)|
+|**7-12**|Guérison|[_Soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures) (niveau 2) ou [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure)|
+|**13-16**|Faveur|[_Restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure)|
+|**17-18**|Châtiment|[_Frappe lumineuse_](/grimoire/frappe-lumineuse)|
+|**19**|Convocations|[_Allié planaire_](/grimoire/allie-planaire)|
+|**20**|Vent|[_Marche sur le vent_](/grimoire/marche-sur-le-vent)|
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/chaussons-de-l-araignee/README.md b/docs/liste-objets-magiques/chaussons-de-l-araignee/README.md
new file mode 100644
index 0000000..69ec6c5
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/chaussons-de-l-araignee/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Chaussons de l'araignée"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez ces souliers légers aux pieds, vous pouvez vous déplacer vers le haut, le bas et le long de surfaces verticales, ou la tête en bas le long de plafonds, tout en gardant les mains libres. Vous disposez d'une vitesse d'escalade égale à votre vitesse au sol. Les chaussons ne permettent toutefois pas de se déplacer de cette façon sur des surfaces glissantes, si elles sont recouvertes de glace ou d'huile, par exemple.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/chemise-de-mailles-elfique/README.md b/docs/liste-objets-magiques/chemise-de-mailles-elfique/README.md
new file mode 100644
index 0000000..542b3d0
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/chemise-de-mailles-elfique/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Chemise de mailles elfique"
+type: "Armure"
+subtype: "Chemise de mailles"
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous gagnez un bonus de +1 à la CA tant que vous portez cette armure. Vous êtes considéré comme maîtrisant le port de cette armure, même si vous ne maîtrisez pas les armures intermédiaires.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/cierge-d-invocation/README.md b/docs/liste-objets-magiques/cierge-d-invocation/README.md
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index 0000000..5100ada
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/cierge-d-invocation/README.md
@@ -0,0 +1,27 @@
+---
+title: "Cierge d'invocation"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce mince cierge est dédié à une divinité précise et partage son alignement. On peut détecter ce dernier avec le sort [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien). C'est au MJ de choisir le dieu et l'alignement associé ou de les déterminer au hasard.
+
+|D20|Alignement|
+|:-:|:-|
+|**1-2**|Chaotique mauvais|
+|**3-4**|Chaotique Neutre|
+|**5-7**|Chaotique bon|
+|**8-9**|Neutre mauvais|
+|**10-11**|Neutre|
+|**12-13**|Neutre bon|
+|**14-15**|Loyal mauvais|
+|**16-17**|Loyal neutre|
+|**18-20**|Loyal bon|
+
+La magie du cierge s'active quand on l'allume, ce qui demande une action. Il est détruit après 4 heures de combustion. Vous pouvez l'éteindre avant pour le réutiliser plus tard. Déduisez chaque période de combustion (par portions d'une minute) de la durée totale de combustion du cierge.
+
+Tant que le cierge est allumé, il émet une faible lumière dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature baignée dans cette lumière et disposant du même alignement que le cierge obtient l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque et de sauvegarde ainsi que lors de ses tests de caractéristique. De plus, un clerc ou un druide présent dans la lumière et disposant du même alignement que le cierge peut lancer les sorts de niveau 1 qu'il a préparés sans dépenser d'emplacement de sort, bien que le sort fasse effet comme s'il était lancé depuis un emplacement de niveau 1.
+
+Sinon, vous pouvez lancer le sort [_portail_](/grimoire/portail) avec le cierge quand vous l'allumez pour la première fois, mais cela le détruit.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/cimeterre-de-celerite/README.md b/docs/liste-objets-magiques/cimeterre-de-celerite/README.md
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index 0000000..039bd35
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/cimeterre-de-celerite/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Cimeterre de célérité"
+type: "Arme"
+subtype: "Cimeterre"
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, vous pouvez effectuer une attaque avec elle par une action bonus lors de chacun de vos tours.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/colle-universelle/README.md b/docs/liste-objets-magiques/colle-universelle/README.md
new file mode 100644
index 0000000..d417190
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/colle-universelle/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Colle universelle"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Légendaire"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette substance visqueuse et aussi blanche que le lait peut coller deux objets de manière définitive. Elle doit être conservée dans un pot dont la surface intérieure a été badigeonnée d'[_huile glissante_](/liste-objets-magiques/huile-glissante). Un récipient nouvellement découvert contient 1d6+1 doses de cette colle, de 30 grammes chacune.
+
+30 grammes de colle sont suffisants pour recouvrir une surface de 30 centimètres de côté. Il faut une minute pour que la colle se solidifie. Une fois solidifiée, il est impossible de la détruire, à moins d'utiliser un [_solvant universel_](/liste-objets-magiques/solvant-universel) ou une [_huile éthérée_](/liste-objets-magiques/huile-etheree), ou à l'aide d'un sort de [_souhait_](/grimoire/souhait).
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/collier-d-adaptation/README.md b/docs/liste-objets-magiques/collier-d-adaptation/README.md
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index 0000000..5dc7d64
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/collier-d-adaptation/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Collier d'adaptation"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez ce collier, vous pouvez respirer normalement quel que soit l'environnement dans lequel vous vous trouvez, et vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les gaz et vapeurs toxiques (comme un [_nuage mortel_](/grimoire/nuage-mortel) ou un [_nuage puant_](/grimoire/nuage-puant), un poison par inhalation ou le souffle de certains dragons).
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/collier-de-boules-de-feu/README.md b/docs/liste-objets-magiques/collier-de-boules-de-feu/README.md
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index 0000000..11889db
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/collier-de-boules-de-feu/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Collier de boules de feu"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce collier possède 1d6+3 perles. Vous pouvez utiliser une action pour détacher une perle et la lancer sur une distance maximale de 18 mètres. Quand elle arrive au bout de sa trajectoire, elle explose comme le sort [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu) de niveau 3 (DD 15).
+
+Vous pouvez lancer plusieurs perles, ou même tout le collier, en une seule action. Dans ce cas, le niveau du sort de [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu) augmente de 1 par perle en plus de la première.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/cor-de-destruction/README.md b/docs/liste-objets-magiques/cor-de-destruction/README.md
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index 0000000..9021d78
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/cor-de-destruction/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Cor de destruction"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous pouvez utiliser votre action pour prononcer le mot de commande du cor puis souffler dedans. Il émet un fracas de tonnerre dans un cône de 9 mètres de long, qui s'entend jusqu'à 180 mètres de distance. Chaque créature présente dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Celles qui échouent subissent 5d6 dégâts de tonnerre et sont [_assourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) pendant 1 minute, les autres reçoivent moitié moins de dégâts et ne sont pas [_assourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi). Les créatures et les objets faits de verre ou de cristal subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le jet de sauvegarde et subissent 10d6 dégâts de tonnerre au lieu de 5d6.
+
+À chaque utilisation, le cor a 20 % de chances d'exploser. L'explosion inflige 10d6 dégâts de feu à celui qui soufflait dans le cor et détruit l'instrument.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-d-argent/README.md b/docs/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-d-argent/README.md
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index 0000000..94cedfe
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-d-argent/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Cor du Valhalla d'argent"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Si vous utilisez une action pour souffler dans ce cor, 2d4+2 esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent les statistiques d'un [berserker](/bestiaire/berserker) et retournent au Valhalla au bout d'une heure ou dès qu'ils tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé la corne, vous ne pouvez plus vous en servir pendant 7 jours.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-de-bronze/README.md b/docs/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-de-bronze/README.md
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index 0000000..44eb705
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-de-bronze/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Cor du Valhalla de bronze"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Si vous utilisez une action pour souffler dans ce cor, 4d4+4 esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent les statistiques d'un [berserker](/bestiaire/berserker) et retournent au Valhalla au bout d'une heure ou dès qu'ils tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé la corne, vous ne pouvez plus vous en servir pendant 7 jours.
+
+Vous devez avoir la maîtrise de toutes les armures intermédiaires. Si vous soufflez dans le cor alors que vous ne remplissez pas les conditions requises, les esprits guerriers invoqués vous attaquent. Si vous les remplissez, ils se montrent amicaux envers vous et vos compagnons et obéissent à vos ordres.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-de-cuivre/README.md b/docs/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-de-cuivre/README.md
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index 0000000..b677252
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-de-cuivre/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Cor du Valhalla de cuivre"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Si vous utilisez une action pour souffler dans ce cor, 3d4+3 esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent les statistiques d'un [berserker](/bestiaire/berserker) et retournent au Valhalla au bout d'une heure ou dès qu'ils tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé la corne, vous ne pouvez plus vous en servir pendant 7 jours.
+
+Vous devez avoir la maîtrise de toutes les armes courantes. Si vous soufflez dans le cor alors que vous ne remplissez pas les conditions requises, les esprits guerriers invoqués vous attaquent. Si vous les remplissez, ils se montrent amicaux envers vous et vos compagnons et obéissent à vos ordres.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-de-fer/README.md b/docs/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-de-fer/README.md
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index 0000000..0853487
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-de-fer/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Cor du Valhalla de fer"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Légendaire"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Si vous utilisez une action pour souffler dans ce cor, 5d4+5 esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent les statistiques d'un [berserker](/bestiaire/berserker) et retournent au Valhalla au bout d'une heure ou dès qu'ils tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé la corne, vous ne pouvez plus vous en servir pendant 7 jours.
+
+Vous devez avoir la maîtrise de toutes les armes de guerre. Si vous soufflez dans le cor alors que vous ne remplissez pas les conditions requises, les esprits guerriers invoqués vous attaquent. Si vous les remplissez, ils se montrent amicaux envers vous et vos compagnons et obéissent à vos ordres.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/corde-d-enchevetrement/README.md b/docs/liste-objets-magiques/corde-d-enchevetrement/README.md
new file mode 100644
index 0000000..d3ba65c
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/corde-d-enchevetrement/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Corde d'enchevêtrement"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette corde fait 9 mètres de long et pèse 1,5 kilo. Si vous tenez en main une extrémité de la corde et utilisez une action pour prononcer son mot de commande, l'autre extrémité se jette sur une créature située à 6 mètres ou moins de vous dans votre champ de vision pour l'enchevêtrer. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 pour ne pas se retrouver [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave).
+
+Vous pouvez libérer la créature en utilisant une action bonus pour prononcer un deuxième mot de commande. Une cible [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par la corde peut utiliser une action pour effectuer un test de Force ou de Dextérité (au choix de la cible) DD 15. En cas de réussite, elle n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par la corde.
+
+La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie. Elle est détruite si son nombre de points de vie tombe à 0.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/corde-d-escalade/README.md b/docs/liste-objets-magiques/corde-d-escalade/README.md
new file mode 100644
index 0000000..e662b09
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/corde-d-escalade/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Corde d'escalade"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette corde en soie de 18 mètres de long pèse 1,5 kilo et peut soutenir un maximum de 1500 kilos. La corde s'anime si vous tenez en main une extrémité et utilisez une action pour prononcer le mot de commande. Pour une action bonus, vous pouvez ordonner à l'autre extrémité de se déplacer vers la destination de votre choix. Cette extrémité se déplace de 3 mètres lors du tour où vous lui avez donné l'ordre et de 3 mètres lors de chacun de vos tours, jusqu'à ce qu'elle atteigne sa destination, que sa longueur maximale soit atteinte ou que vous lui ordonniez de s'arrêter. Vous pouvez également ordonner à la corde de s'attacher fermement à un objet ou de s'en détacher, de se nouer ou se dénouer, ou de s'enrouler pour faciliter son transport.
+
+Si vous ordonnez à la corde de se nouer, des gros nœuds apparaissent sur sa longueur à 30 centimètres les uns des autres. Nouée de la sorte, la corde ne fait plus que 15 mètres de long et permet d'obtenir l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests effectués pour la grimper.
+
+La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie. Elle est détruite si son nombre de points de vie tombe à 0.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/cube-de-force/README.md b/docs/liste-objets-magiques/cube-de-force/README.md
new file mode 100644
index 0000000..13cb054
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/cube-de-force/README.md
@@ -0,0 +1,35 @@
+---
+title: "Cube de force"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce cube fait 2,5 centimètres d'arête. Chaque face est dotée d'une marque distinctive sur laquelle on peut appuyer. Le cube a 36 charges au départ et, chaque matin à l'aube, il récupère 1d20 charges dépensées.
+
+Vous pouvez utiliser une action pour appuyer sur l'une des faces du cube et dépenser un nombre de charges dépendant de la face choisie, comme indiqué dans la table Faces du cube de force. Chaque face produit un effet différent. Si le cube n'a plus assez de charges pour alimenter l'effet, il ne se passe rien. Sinon, une barrière de force invisible se déploie en un cube de 4,50 mètres d'arête. Elle est centrée sur vous, se déplace avec vous et persiste une minute, jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour appuyer sur la sixième face du cube ou jusqu'à ce que le cube ait épuisé toutes ses charges. Vous pouvez changer l'effet de la barrière en appuyant sur une nouvelle face et en dépensant le nombre de charges requis, ce qui réinitialise la durée de l'effet.
+
+Si vos déplacements mettent la barrière en contact avec un objet solide qui ne peut pas traverser le cube, vous ne pouvez pas vous rapprocher de cet objet tant que la barrière est érigée.
+
+
+## Faces du cube de force
+|Face|Charges|Effet|
+|:-:|:-:|:-|
+|**1**|1|Les gaz, le vent et le brouillard ne peuvent pas franchir la barrière.|
+|**2**|2|La matière non-vivante ne peut pas franchir la barrière. Si vous le désirez, les murs, le sol et le plafond peuvent la traverser.|
+|**3**|3|La matière vivante ne peut pas franchir la barrière.|
+|**4**|4|Les effets de sort ne peuvent pas franchir la barrière.|
+|**5**|5|Rien ne peut traverser la barrière. Si vous le désirez, les murs, le sol et le plafond peuvent la traverser.|
+|**6**|0|La barrière se désactive.|
+
+
+Le cube perd des charges quand la barrière est la cible de certains sorts ou entre en contact avec certains effets issus de sorts ou d'objets magiques, comme indiqué dans la table suivante.
+
+|Sort ou objet|Charges perdues|
+|:-|:-:|
+|**[Désintégration](/grimoire/desintegration)**|1d12|
+|**[Cor de destruction](/liste-objets-magiques/cor-de-destruction)**|1d10|
+|**[Passe-muraille](/grimoire/passe-muraille)**|1d6|
+|**[Embruns prismatiques](/grimoire/embruns-prismatiques)**|1d20|
+|**[Mur de feu](/grimoire/mur-de-feu)**|1d4|
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/cuir-cloute-glamour/README.md b/docs/liste-objets-magiques/cuir-cloute-glamour/README.md
new file mode 100644
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/cuir-cloute-glamour/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Cuir clouté glamour"
+type: "Armure"
+subtype: "Cuir clouté"
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA. Vous pouvez également dépenser une action bonus pour prononcer son mot de commande et lui donner l'apparence d'habits normaux ou d'une autre armure. À vous de décider à quoi elle ressemble, aussi bien au niveau de la couleur, du style que des accessoires. Cependant, elle conserve son poids et son volume. L'illusion persiste jusqu'à ce que vous utilisiez de nouveau ce pouvoir ou que vous ôtiez l'armure.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/dague-venimeuse/README.md b/docs/liste-objets-magiques/dague-venimeuse/README.md
new file mode 100644
index 0000000..d7d12a8
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/dague-venimeuse/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Dague venimeuse"
+type: "Arme"
+subtype: "Dague"
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
+
+Vous pouvez dépenser une action pour qu'un épais poison noir enduise la lame. Il persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce que l'arme touche une créature suite à une attaque. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 2d10 dégâts de poison pendant 1 minute. Il faut attendre l'aube suivante pour pouvoir utiliser de nouveau la dague de cette manière.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/diademe-de-destruction/README.md b/docs/liste-objets-magiques/diademe-de-destruction/README.md
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index 0000000..7889b8b
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/diademe-de-destruction/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Diadème de destruction"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez ce diadème, vous pouvez utiliser votre action pour lancer le sort [_rayon ardent_](/grimoire/rayon-ardent) par son intermédiaire. Quand vous effectuez l'attaque de sort, votre bonus d'attaque est de +5. Il faut attendre l'aube suivante avant d'utiliser de nouveau le diadème de cette manière.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/encensoir-de-controle-des-elementaires-de-l-air/README.md b/docs/liste-objets-magiques/encensoir-de-controle-des-elementaires-de-l-air/README.md
new file mode 100644
index 0000000..518f653
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/encensoir-de-controle-des-elementaires-de-l-air/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Encensoir de contrôle des élémentaires de l'air"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que de l'encens brûle dans cet encensoir, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire de l'air, comme si vous aviez lancé le sort [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire). Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi l'encensoir.
+
+L'encensoir ressemble à un calice de 15 centimètres de large pour 30 centimètres de haut fermé d'un couvercle ornementé. Il pèse 0,5 kilo.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/epee-ardente/README.md b/docs/liste-objets-magiques/epee-ardente/README.md
new file mode 100644
index 0000000..bce896d
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/epee-ardente/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Épée ardente"
+type: "Arme"
+subtype: "Épée"
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous pouvez utiliser une action bonus pour prononcer le mot de commande de cette épée magique et envelopper sa lame d'un linceul de flammes qui émettent une vive lumière dans un rayon de 12 mètres et une faible lumière dans un rayon de 12 mètres de plus. Tant que l'épée est embrasée, elle inflige 2d6 dégâts de feu supplémentaire à toute cible qu'elle touche. Les flammes brûlent jusqu'à ce que vous dépensiez une action bonus pour prononcer de nouveau le mot de commande ou jusqu'à ce que vous lâchiez ou rengainiez l'épée.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/epee-dansante/README.md b/docs/liste-objets-magiques/epee-dansante/README.md
new file mode 100644
index 0000000..aba4af9
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/epee-dansante/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Épée dansante"
+type: "Arme"
+subtype: "Épée"
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer cette épée magique en l'air et prononcer son mot de commande. Elle se met alors à flotter et s'envole à une distance maximum de 9 mètres, attaquant la créature de votre choix située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. L'épée utilise votre jet d'attaque et votre modificateur de caractéristique aux jets de dégâts.
+
+Tant que l'épée flotte dans les airs, vous pouvez utiliser une action bonus pour l'envoyer voler sur une distance maximum de 9 mètres jusqu'à un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Lors de cette action bonus, vous pouvez demander à l'épée d'attaquer une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.
+
+Une fois que l'épée a attaqué pour la quatrième fois, elle vole sur un maximum de 9 mètres et tente de retourner dans votre main. Si vous avez les deux mains prises, elle tombe à vos pieds. Si l'épée ne dispose d'aucun chemin d'accès pour vous rejoindre, elle se rapproche de vous autant que possible et tombe à terre. Elle cesse également de flotter dans les airs si vous l'attrapez ou si vous vous éloignez à plus de 9 mètres d'elle.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/epee-mordante/README.md b/docs/liste-objets-magiques/epee-mordante/README.md
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index 0000000..a87698a
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/epee-mordante/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Épée mordante"
+type: "Arme"
+subtype: "Épée"
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Seul un repos court ou long permet de récupérer les points de vie perdus à cause des dégâts infligés par cette arme. Ni la régénération, ni la magie, ni aucun autre moyen ne peuvent soigner ces points de vie perdus.
+
+Une fois par tour, lorsque vous réussissez une attaque contre une créature avec cette arme magique, vous pouvez inciser la cible. Au début de chacun des tours de la créature ainsi incisée, celle-ci subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque attaque d'incision réussie à son encontre. Elle peut ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et mettre fin à l'effet de la totalité des incisions dont elle est victime en cas de réussite. Par ailleurs, une créature incisée, ou une autre créature située à 1,50 mètre ou moins d'elle, peut utiliser une action pour effectuer un test de Sagesse (Médecine) DD 15 et mettre fin à l'effet des incisions dont elle est victime en cas de réussite.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/epee-radieuse/README.md b/docs/liste-objets-magiques/epee-radieuse/README.md
new file mode 100644
index 0000000..cbf0ad8
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/epee-radieuse/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Épée radieuse"
+type: "Arme"
+subtype: "Épée longue"
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Au premier abord, cet objet est la garde d'une épée longue. Lorsque vous la prenez en main, vous pouvez utiliser une action bonus pour qu'une lame de lumière pure en surgisse ou pour la faire disparaître. Tant que la lame est sortie, cette épée longue magique est dotée de la propriété finesse. Si vous maîtrisez le maniement des épées courtes ou longues, vous maîtrisez également celui d'une épée radieuse.
+
+Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme qui inflige des dégâts radiants, et non plus des dégâts tranchants. Quand vous réussissez une attaque contre un mort-vivant avec cette arme, la cible subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.
+
+La lame lumineuse de l'épée diffuse une lumière vive sur un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible 4,50 mètres au-delà. Cette lumière est celle du soleil. Tant que la lame est sortie, vous pouvez utiliser une action pour augmenter ou réduire le rayon de la lumière vive et de la lumière faible de 1,50 mètre chacun, jusqu'à ce qu'ils atteignent un maximum de 9 mètres chacun ou un minimum de 3 mètres chacun.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/epee-tranchante/README.md b/docs/liste-objets-magiques/epee-tranchante/README.md
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index 0000000..033346f
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/epee-tranchante/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Épée tranchante"
+type: "Arme"
+subtype: "N'importe quelle épée qui inflige des dégâts tranchants"
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Quand vous réussissez une attaque contre un objet avec cette arme magique, considérez que le(s) dé(s) de dégâts de l'arme obtient le plus haut résultat contre la cible.
+
+Quand vous attaquez une créature avec cette arme et obtenez un 20 au jet d'attaque, la cible subit 4d6 dégâts tranchants supplémentaires. Lancez ensuite un autre d20. Si vous obtenez un 20, vous lui tranchez un de ses membres et l'effet de cette perte est laissé à l'appréciation du MJ. Si la créature ne possède aucun membre à trancher, vous tranchez une partie de son corps à la place.
+
+En outre, vous pouvez prononcer le mot de commande de l'épée pour que la lame diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible 3 mètres au-delà. La lumière s'éteint si le mot de commande est prononcé une deuxième fois ou si l'épée est rengainée.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/epee-voleuse-de-vie/README.md b/docs/liste-objets-magiques/epee-voleuse-de-vie/README.md
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index 0000000..b09b4b7
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/epee-voleuse-de-vie/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Épée voleuse de vie"
+type: "Arme"
+subtype: "Épée"
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Quand vous attaquez une créature avec cette arme magique et obtenez un 20 sur le jet d'attaque, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques supplémentaires, à condition qu'elle ne soit ni une créature artificielle, ni un mort-vivant. Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal aux dégâts supplémentaires infligés.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/epee-vorpale/README.md b/docs/liste-objets-magiques/epee-vorpale/README.md
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index 0000000..db6af82
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/epee-vorpale/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Épée vorpale"
+type: "Arme"
+subtype: "N'importe quel type d'épée qui inflige des dégâts tranchants"
+rarity: "Légendaire"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous obtenez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, l'arme ignore toute résistance aux dégâts tranchants.
+
+Lorsque vous attaquez avec cette arme une créature dotée d'une tête au moins et que vous obtenez un 20 au jet d'attaque, vous tranchez une de ses têtes. La créature meurt si cette tête lui est nécessaire pour survivre à ce coup. Une créature est immunisée contre cet effet si elle l'est également contre les dégâts tranchants, si elle n'a pas de tête ou n'en pas besoin, si elle peut effectuer des actions légendaires ou si le MJ décide que la créature est trop grosse pour que sa tête soit ainsi tranchée. Contre une telle créature, l'attaque pourrait à la place infliger 6d8 dégâts tranchants supplémentaires.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/eventail-enchante/README.md b/docs/liste-objets-magiques/eventail-enchante/README.md
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index 0000000..ef6ba09
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/eventail-enchante/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Éventail enchanté"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Avec cet éventail en main, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort [_bourrasque_](/grimoire/bourrasque) (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13). Suite à cette première utilisation, l'éventail ne peut plus être utilisé sans risque de l'abîmer avant l'aube suivante. Chaque fois qu'il est utilisé une fois de plus avant l'aube prochaine, il y a 20% de chances cumulatives qu'il ne fonctionne pas et se casse pour devenir un éventail déchiré ordinaire et inutile.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/fer-gele/README.md b/docs/liste-objets-magiques/fer-gele/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/fer-gele/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Fer gelé"
+type: "Arme"
+subtype: "Épée"
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Quand vous touchez une créature suite à une attaque avec cette arme magique, votre cible subit 1d6 dégâts de froid supplémentaire. De plus, vous êtes résistant aux dégâts de feu tant que vous tenez cette épée.
+
+Si la température est glaciale, l'épée émet une vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon de 3 mètres de plus.
+
+Quand vous dégainez cette épée, vous pouvez éteindre toutes les flammes non-magiques situées dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce pouvoir s'utilise seulement une fois par heure.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/fers-de-rapidite/README.md b/docs/liste-objets-magiques/fers-de-rapidite/README.md
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index 0000000..d14797c
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/fers-de-rapidite/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Fers de rapidité"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand un cheval ou une créature similaire est ferrée des quatre avec eux, ils augmentent sa vitesse au sol de 9 mètres.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/fers-du-zephyr/README.md b/docs/liste-objets-magiques/fers-du-zephyr/README.md
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index 0000000..d148a2b
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/fers-du-zephyr/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Fers du zéphyr"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand un cheval ou une créature similaire est ferrée des quatre avec eux, ils lui permettent de se déplacer normalement tout en flottant à une dizaine de centimètres du sol. Grâce à cet effet, la créature peut traverser une surface instable ou non-solide (comme de l'eau ou de la lave) ou se tenir dessus. Elle ne laisse pas de trace et ignore les terrains difficiles. De plus, elle peut se déplacer à sa vitesse normale pendant un maximum de 12 heures par jour sans souffrir de l'épuisement lié à une marche forcée.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-d-elephant-de-marbre/README.md b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-d-elephant-de-marbre/README.md
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index 0000000..7b90a8d
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-d-elephant-de-marbre/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Figurine merveilleuse d'éléphant de marbre"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Une _figurine merveilleuse_ est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas.
+
+La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description.
+
+Cette statuette de marbre fait une dizaine de centimètres de long comme de large. Elle peut se changer en [éléphant](/bestiaire/elephant) pendant 24 heures. Une fois qu'elle a été utilisée, il faut attendre 7 jours avant de s'en servir de nouveau.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-chevres-d-ivoire/README.md b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-chevres-d-ivoire/README.md
new file mode 100644
index 0000000..5e83c25
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-chevres-d-ivoire/README.md
@@ -0,0 +1,19 @@
+---
+title: "Figurine merveilleuse de chèvres d'ivoire"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Une _figurine merveilleuse_ est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas.
+
+La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description.
+
+Ces statuettes de chèvre en ivoire sont toujours créées par trois. Elles possèdent toutes une apparence unique et fonctionnent différemment les unes des autres. Voici leurs propriétés :
+
+La _chèvre de voyage_ peut se changer en chèvre de taille G, dotée des mêmes statistiques qu'un [cheval de selle](/bestiaire/cheval-de-selle). Elle a 24 charges et chaque heure passée ou entamée sous forme de bête en consomme une. Vous pouvez utiliser cette chèvre aussi souvent que vous le voulez tant qu'il lui reste des charges, ensuite, elle reprend sa forme de figurine et ne peut plus servir jusqu'à ce que 7 jours se soient écoulés. Elle récupère alors toutes ses charges.
+
+La _chèvre de travail_ se transforme en [chèvre géante](/bestiaire/chevre-geante) pendant un maximum de 3 heures. Une fois utilisée, il faut attendre 30 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.
+
+La _chèvre de terreur_ se change en [chèvre géante](/bestiaire/chevre-geante) pendant un maximum de 3 heures. Elle ne peut pas attaquer, mais vous pouvez lui retirer ses cornes et vous en servir comme armes. L'une d'elle se mue en lance +1, l'autre en épée longue +2. Il faut dépenser une action pour retirer une corne. L'arme disparaît et la chèvre récupère sa corne quand elle se transforme de nouveau en statuette. De plus, la chèvre émet une aura de terreur dans un rayon de 9 mètres quand vous la chevauchez. Une créature hostile envers vous qui commence son tour au sein de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle a peur de la chèvre et reste [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute ou jusqu'à ce que la chèvre redeviennent une figurine. La créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) peut refaire un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle. Une fois qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde contre cet effet, elle est immunisée contre l'aura de la chèvre pendant 24 heures. Une fois cette figurine utilisée, il faut attendre 15 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-chien-d-onyx/README.md b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-chien-d-onyx/README.md
new file mode 100644
index 0000000..98b5ba8
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-chien-d-onyx/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Figurine merveilleuse de chien d'onyx"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Une _figurine merveilleuse_ est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas.
+
+La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description.
+
+Cette statuette de chien en onyx peut se changer en [mastiff](/bestiaire/mastiff) pendant un maximum de 6 heures. Le mastiff a une intelligence de 8 et parle le commun. Il dispose aussi de la vision dans le noir à 18 mètres et discerne les créatures et objets invisibles présents dans ce périmètre. Une fois utilisé, on ne peut plus s'en servir avant 7 jours.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-chouette-serpentine/README.md b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-chouette-serpentine/README.md
new file mode 100644
index 0000000..02c6f87
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-chouette-serpentine/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Figurine merveilleuse de chouette serpentine"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Une _figurine merveilleuse_ est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas.
+
+La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description.
+
+Cette statuette en serpentine représente une chouette et se change en [chouette géante](/bestiaire/chouette-geante) pendant un maximum de 8 heures. Une fois utilisée, il faut attendre 2 jours avant de s'en servir à nouveau. La chouette peut communiquer avec vous par télépathie sur n'importe quelle distance, tant que vous vous trouvez tous sur le même plan d'existence.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-corbeau-d-argent/README.md b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-corbeau-d-argent/README.md
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index 0000000..94d5881
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-corbeau-d-argent/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Figurine merveilleuse de corbeau d'argent"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Une _figurine merveilleuse_ est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas.
+
+La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description.
+
+Cette statuette de corbeau en argent peut se changer en véritable [corbeau](/bestiaire/corbeau) pendant un maximum de 12 heures. Ensuite, il faut attendre 2 jours avant de pouvoir s'en servir de nouveau. Sous forme de corbeau, la figurine vous permet de lancer le sort [_messager animal_](/grimoire/messager-animal) sur elle à volonté.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-destrier-d-ebene/README.md b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-destrier-d-ebene/README.md
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index 0000000..67a4635
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-destrier-d-ebene/README.md
@@ -0,0 +1,15 @@
+---
+title: "Figurine merveilleuse de destrier d'ébène"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Une _figurine merveilleuse_ est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas.
+
+La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description.
+
+Ce cheval en obsidienne polie se change en [destrier noir](/bestiaire/destrier-noir) pendant 24 heures. Il se bat seulement pour se défendre et, une fois utilisé, il faut attendre 5 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.
+
+Si vous êtes d'alignement bon, la figurine a 10% de chance d'ignorer vos ordres, y compris celui lui intimant de reprendre sa forme de statuette. Si vous êtes en selle alors que le destrier ignore un de vos ordres, vous êtes instantanément tous deux transportés sur un plan des enfers où le destrier reprend sa forme de statuette.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-griffon-de-bronze/README.md b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-griffon-de-bronze/README.md
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index 0000000..eab7f98
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-griffon-de-bronze/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Figurine merveilleuse de griffon de bronze"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Une _figurine merveilleuse_ est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas.
+
+La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description.
+
+Cette statuette de bronze représente un griffon rampant. Elle peut se changer en véritable [griffon](/bestiaire/griffon) pendant un maximum de 6 heures. Une fois ce pouvoir utilisé, il faut attendre 5 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-lions-dores/README.md b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-lions-dores/README.md
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index 0000000..b243eb4
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-lions-dores/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Figurine merveilleuse de lions dores"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Une _figurine merveilleuse_ est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas.
+
+La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description.
+
+Ces statuettes de lions dorés sont toujours créées par paire. Vous pouvez utiliser une figurine à la fois ou les deux. Chacune peut se changer en [lion](/bestiaire/lion) pendant un maximum d'une heure. Une fois qu'un lion a été utilisé, il ne peut plus servir avant 7 jours.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-mouche-d-ebene/README.md b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-mouche-d-ebene/README.md
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index 0000000..9f9eb1a
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-mouche-d-ebene/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Figurine merveilleuse de mouche d'ébène"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Une _figurine merveilleuse_ est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas.
+
+La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description.
+
+Cette statuette en ébène représente un taon. Elle se change en [mouche géante](/bestiaire/mouche-d-ebene/) pendant 12 heures et peut alors servir de monture. Une fois ce pouvoir utilisé, il faut attendre 2 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/flasque-de-fer/README.md b/docs/liste-objets-magiques/flasque-de-fer/README.md
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index 0000000..14bdc93
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/flasque-de-fer/README.md
@@ -0,0 +1,35 @@
+---
+title: "Flasque de fer"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Légendaire"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette petite bouteille de fer est fermée par un bouchon de laiton. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de la flasque et viser une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Si la cible est originaire d'un plan autre que celui sur lequel vous vous trouvez, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Si elle échoue, elle se retrouve piégée dans la flasque. Si la cible a déjà été piégée dans cette flasque auparavant, elle obtient l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du jet de sauvegarde. La flasque ne peut contenir qu'une créature à la fois. Une créature prisonnière de la flasque n'a pas besoin de respirer, de manger ni de boire.
+
+Vous pouvez utiliser une action pour déboucher la flasque et libérer la créature qu'elle contient. Elle se montre amicale envers vous et vos compagnons pendant 1 heure et vous obéit pendant tout ce temps. Si vous ne donnez pas d'ordre à la créature ou que vous lui donnez des directives qui se solderont probablement par sa mort, elle se défend mais n'entreprend pas d'autres actions. À la fin de l'heure, la créature agit en accord avec son caractère et son alignement habituels.
+
+Le sort [_identification_](/grimoire/identification) révèle si la flasque contient une créature ou pas, mais pour savoir quel type de créature, il faut ouvrir la flasque. Une flasque peut contenir une créature, choisie par le MJ ou déterminée au hasard, quand vous la découvrez.
+
+|D100|Contenu|
+|:-:|:-|
+|**1-50**|Vide|
+|**51-54**|Démon (Type 1)|
+|**55-58**|Démon (Type 2)|
+|**59-62**|Démon (Type 3)|
+|**63-64**|Démon (Type 4)|
+|**65**|Démon (Type 5)|
+|**66**|Démon (Type 6)|
+|**67**|[Déva](/bestiaire/deva)|
+|**68-69**|Diable (Supérieur)|
+|**70-73**|Diable (Inférieur)|
+|**76-77**|[Éfrit](/bestiaire/efrit)|
+|**78-83**|Élémentaire (au choix)|
+|**84-86**|[Traqueur invisible](/bestiaire/traqueur-invisible)|
+|**87-90**|[Guenaude nocturne](/bestiaire/guenaude-nocturne)|
+|**91**|[Planétar](/bestiaire/planetar)|
+|**92-95**|[Salamandre](/bestiaire/salamandre)|
+|**96**|[Solar](/bestiaire/solar)|
+|**97-99**|[Succube/Incube](/bestiaire/succube-incube)|
+|**100**|[Xorn](/bestiaire/xorn)|
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/fleche-tueuse/README.md b/docs/liste-objets-magiques/fleche-tueuse/README.md
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index 0000000..721b735
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/fleche-tueuse/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Flèche tueuse"
+type: "Arme"
+subtype: "Flèche"
+rarity: "Très rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Une _flèche tueuse_ est une arme magique conçue pour tuer un type précis de créature. Certaines sont plus spécialisées que d'autres : il existe par exemple des _flèches tueuses de dragons_ et des _flèches tueuses de dragons bleus_. Si une créature appartient au type, à la race ou au groupe associé à la flèche, elle subit les dégâts normaux et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle reçoit 6d10 dégâts perforants supplémentaires, la moitié seulement si elle réussit.
+
+Dès que la _flèche tueuse_ a infligé des dégâts supplémentaires à une créature, elle redevient une simple flèche ordinaire.
+
+Il existe d'autres munitions magiques similaires, comme des _carreaux tueurs_ pour les arbalètes, mais les flèches restent les plus répandues.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/flute-des-egouts/README.md b/docs/liste-objets-magiques/flute-des-egouts/README.md
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index 0000000..83681dc
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/flute-des-egouts/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Flûte des égouts"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous devez maîtriser les instruments à vent si vous voulez jouer de cette flûte. Tant que vous êtes harmonisé avec elle, les rats ordinaires et les rats géants sont indifférents envers vous et ne vous attaquent pas, à moins que vous ne les menaciez ou les blessiez.
+
+La flûte a trois charges. Si vous utilisez une action pour jouer de la flûte, vous pouvez dépenser une action bonus pour utiliser de 1 à 3 charges et appeler une [nuée de rats](/bestiaire/nuee-de-rats) par charge dépensée, à condition qu'il y ait assez de rats dans un rayon d'un kilomètre pour répondre ainsi à votre appel (c'est au MJ d'en décider). S'il n'y a pas assez de rats pour former une nuée, la charge est gaspillée. Une nuée ainsi appelée se précipite vers l'origine de la musique par le chemin le plus court, mais vous ne la contrôlez pas. Chaque jour à l'aube, la flûte récupère 1d3 charges dépensées.
+
+Quand une [nuée de rats](/bestiaire/nuee-de-rats) qui ne se trouve pas sous le contrôle d'une tierce personne arrive dans un rayon de 9 mètres autour de vous alors que vous jouez de la flûte, vous pouvez faire un test de Charisme opposé au test de Sagesse de la nuée. Si vous perdez, la nuée se comporte comme elle le ferait d'ordinaire et ne se laisse plus influencer par la musique de la flûte pendant les 24 heures qui suivent. Si vous l'emportez, la nuée est envoûtée par votre mélodie et se montre amicale envers vous et vos compagnons tant que vous continuez de jouer en dépensant une action à chaque round. Une nuée amicale obéit à vos ordres. Si vous n'en donnez pas, elle se défend mais, en dehors de cela, elle n'entreprend pas la moindre action. Si une nuée est amicale mais débute son tour dans l'incapacité d'entendre la flûte, vous en perdez le contrôle et elle se comporte comme le veut sa nature. La musique de la flûte ne l'influence plus pendant les 24 heures suivantes.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/flute-terrifiante/README.md b/docs/liste-objets-magiques/flute-terrifiante/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/flute-terrifiante/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Flûte terrifiante"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous devez maîtriser les instruments à vent si vous voulez jouer de cette flûte dotée de 3 charges. Vous pouvez utiliser une action pour jouer et dépenser une charge pour créer une étrange mélodie envoûtante. Chaque créature qui se situe dans un rayon de 9 mètres autour de vous et vous entend jouer doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi vous la _terrorisez_ pendant 1 minute. Si vous le désirez, toutes les créatures qui ne sont pas hostiles envers vous mais sont présentes dans la zone réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde. Une créature qui a raté son jet de sauvegarde peut le refaire à la fin de chacun de ses tours. L'effet se termine pour elle dès qu'elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde contre la flûte, elle est immunisée contre ses effets pendant 24 heures. Chaque matin à l'aube, la flûte récupère 1d3 charges dépensées.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/forteresse-instantanee/README.md b/docs/liste-objets-magiques/forteresse-instantanee/README.md
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index 0000000..89fc078
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/forteresse-instantanee/README.md
@@ -0,0 +1,15 @@
+---
+title: "Forteresse instantanée"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous pouvez utiliser une action pour poser ce tube de métal de 2,5 centimètres à terre et prononcer son mot de commande. Il grandit rapidement pour se muer en forteresse. Il reste sous cette forme jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour prononcer le mot de commande permettant de la révoquer (ce qui fonctionne uniquement si elle est vide).
+
+La forteresse est une tour carrée de 6 mètres de côté pour 9 mètres de haut. Tous ses murs sont percés de meurtrières et couronnés de créneaux. L'intérieur se divise en deux étages, reliés par une échelle courant le long d'un mur. Elle se termine sur une trappe donnant sur le toit. Quand vous activez la tour, elle apparaît avec une petite porte en face de vous. Elle s'ouvre uniquement sur votre ordre, quand vous prononcez le mot de commande par une action bonus. Elle est immunisée contre le sort [_déblocage_](/grimoire/deblocage) et les magies similaires, comme celle d'un [_carillon d'ouverture_](/liste-objets-magiques/carillon-d-ouverture/).
+
+Chaque créature qui se trouve dans la zone lorsque la forteresse se déploie doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 10d10 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Dans les deux cas, la créature est repoussée dans un emplacement inoccupé situé hors de la zone que recouvre la forteresse, mais adjacente à elle. Les objets présents dans la zone subissent automatiquement des dégâts et sont repoussés, à moins qu'ils ne soient équipés ou transportés par quelqu'un.
+
+La tour est faite en adamantium et sa magie empêche qu'une force extérieure la renverse. Le toit, la porte et les murs ont tous 100 points de vie et sont immunisés contre les dégâts des armes non-magiques, mais pas contre ceux des armes de siège. Ils sont résistants contre tous les autres types de dégâts. Il est impossible de réparer la forteresse, à moins de recourir au sort de [_souhait_](/grimoire/souhait) (cette utilisation est assimilée à une copie d'un sort de niveau 8 ou inférieur). Chaque [_souhait_](/grimoire/souhait) ainsi utilisé rend 50 points de vie au toit, à la porte ou à un mur.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/gantelets-de-puissance-d-ogre/README.md b/docs/liste-objets-magiques/gantelets-de-puissance-d-ogre/README.md
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index 0000000..6f07ef5
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/gantelets-de-puissance-d-ogre/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Gantelets de puissance d'ogre"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez ces gants, votre valeur de Force est de 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, ils n'ont aucun effet sur vous.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/gants-de-nage-et-d-escalade/README.md b/docs/liste-objets-magiques/gants-de-nage-et-d-escalade/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b3029af
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/gants-de-nage-et-d-escalade/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Gants de nage et d'escalade"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez ces gants, la natation et l'escalade ne vous demandent pas de déplacement supplémentaire et vous gagnez un bonus de +5 aux tests de Force (Athlétisme) pour grimper ou nager.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/gants-piegeurs-de-projectiles/README.md b/docs/liste-objets-magiques/gants-piegeurs-de-projectiles/README.md
new file mode 100644
index 0000000..14dc84e
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/gants-piegeurs-de-projectiles/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Gants piégeurs de projectiles"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Quand vous enfliez ces gants, ils semblent presque fusionner avec votre peau. Quand vous êtes touché par une attaque d'arme à distance alors que vous les portez, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts subis de 1d10 + votre modificateur de Dextérité, à condition que vous ayez une main libre. Si vous réduisez les dégâts à 0, vous attrapez le projectile (s'il est de taille assez réduite pour que vous puissiez le tenir d'une main).
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/gemme-de-vision/README.md b/docs/liste-objets-magiques/gemme-de-vision/README.md
new file mode 100644
index 0000000..7151062
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/gemme-de-vision/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Gemme de vision"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette gemme a 3 charges. Vous pouvez prononcer son mot de commande par une action et dépenser une charge. Pendant les 10 minutes suivantes, vous disposez de la [vision parfaite](/partir-a-l-aventure/#vision-parfaite) dans un rayon de 36 mètres, à condition de regarder à travers la gemme.
+
+Chaque matin à l'aube, la gemme récupère 1d3 charges dépensées.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/gemme-elementaire/README.md b/docs/liste-objets-magiques/gemme-elementaire/README.md
new file mode 100644
index 0000000..a761645
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/gemme-elementaire/README.md
@@ -0,0 +1,16 @@
+---
+title: "Gemme élémentaire"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette gemme contient une particule d'énergie élémentaire. Quand vous brisez la gemme par une action, un élémentaire apparaît, comme si vous l'aviez invoqué avec un sort d'[_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire) et la gemme perd toute magie. Le type d'élémentaire invoqué dépend de la gemme utilisée.
+
+|Gemme|Élémentaire invoqué|
+|:-|:-|
+|**Saphir bleu**|[Élémentaire de l'air](/bestiaire/elementaire-de-l-air/)|
+|**Diamant jaune**|[Élémentaire de la terre](/bestiaire/elementaire-de-la-terre)|
+|**Corindon rouge**|[Élémentaire du feu](/bestiaire/elementaire-du-feu)|
+|**Émeraude**|[Élémentaire de l'eau](/bestiaire/elementaire-de-l-eau/)|
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/gemme-lumineuse/README.md b/docs/liste-objets-magiques/gemme-lumineuse/README.md
new file mode 100644
index 0000000..802bc88
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/gemme-lumineuse/README.md
@@ -0,0 +1,17 @@
+---
+title: "Gemme lumineuse"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce prisme a 50 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez utiliser une action pour prononcer l'un des trois mots de commande qui provoquent l'un des effets suivants.
+
+Grâce au premier mot de commande, la gemme émet une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus. Cet effet ne dépense aucune charge. Il se maintient jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour répéter le mot de commande ou jusqu'à ce que vous utilisiez une autre fonction de la gemme.
+
+Le second mot de commande dépense 1 charge et fait jaillir un rayon de lumière de la gemme. Il va frapper une créature située dans un rayon de 18 mètres et dans votre champ de vision. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde DD 15, sans quoi elle est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) pendant 1 minute. Elle peut refaire ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, jusqu'à ce qu'elle le réussisse, ce qui met fin à l'essai.
+
+Le troisième mot de commande dépense 5 charges et génère une explosion de lumière dans un cône de 9 mètres partant de la gemme. Chaque créature présente dans le cône doit réussir un jet de sauvegarde comme si elle était touchée par le rayon de lumière né du deuxième mot de commande.
+
+Quand la gemme a épuisé toutes ses charges, elle devient un joyau dépourvu de magie d'une valeur de 50 po.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/hache-de-berserker/README.md b/docs/liste-objets-magiques/hache-de-berserker/README.md
new file mode 100644
index 0000000..7cdd6b3
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/hache-de-berserker/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Hache de berserker"
+type: "Arme"
+subtype: "Hache"
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts liés à cette arme magique. De plus, tant que vous êtes harmonisé avec elle, votre maximum de points de vie augmente de 1 par niveau que vous possédez.
+
+***Malédiction***. Cette hache est maudite et vous transmet sa malédiction dès que vous vous harmonisez avec elle. Tant que vous êtes maudit, vous refusez catégoriquement de vous séparer de la hache et la gardez à portée de main en toute circonstance. Vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si vous effectuez un jet d'attaque avec une autre arme, à moins que vous ne voyiez et n'entendiez pas d'ennemis dans un rayon de 18 mètres.
+
+Quand une créature hostile vous blesse alors que vous êtes en possession de cette hache, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou devenir fou furieux. Dans ce cas, vous devez utiliser votre action du round pour attaquer la créature la plus proche de vous avec la hache. Si vous êtes en mesure de porter des attaques supplémentaires lors d'une action d'Attaque, vous le faites et vous vous déplacez pour attaquer la créature la plus proche après votre cible actuelle une fois que vous avez éliminé celle-ci. Si vous avez plusieurs cibles à disposition, vous en attaquez une au hasard. Vous restez fou furieux jusqu'à ce que vous commenciez votre tour sans la moindre créature visible ou audible dans un rayon de 18 mètres.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/harnois-ethere/README.md b/docs/liste-objets-magiques/harnois-ethere/README.md
new file mode 100644
index 0000000..85ea043
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/harnois-ethere/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Harnois éthéré"
+type: "Armure"
+subtype: "Harnois"
+rarity: "Légendaire"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez cette armure, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action pour bénéficier des effets du sort [_forme éthérée_](/grimoire/forme-etheree) pendant 10 minutes, jusqu'à ce que vous retiriez l'armure ou jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande. Ensuite, vous devez attendre l'aube suivante avant d'utiliser de nouveau ce pouvoir.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/harnois-nain/README.md b/docs/liste-objets-magiques/harnois-nain/README.md
new file mode 100644
index 0000000..03afe31
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/harnois-nain/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Harnois nain"
+type: "Armure"
+subtype: "Harnois"
+rarity: "Très rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +2 à la CA. De plus, si un effet vous déplace contre votre gré, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire la distance parcourue d'un maximum de 3 mètres.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/havresac-magique/README.md b/docs/liste-objets-magiques/havresac-magique/README.md
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index 0000000..e0d11ee
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/havresac-magique/README.md
@@ -0,0 +1,15 @@
+---
+title: "Havresac magique"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce sac à dos dispose d'une poche centrale et de deux poches latérales, chacune donnant sur un espace extradimensionnel. Chaque poche latérale peut recevoir jusqu'à 10 kilos de matériel, sans dépasser un volume de 30 litres. La grande poche centrale peut accueillir jusqu'à 120 litres ou 40 kilos de matériel. Le sac pèse toujours 2,5 kilos, quel que soit son contenu.
+
+Pour placer un objet dans le havresac, vous devez suivre les règles habituelles d'interaction avec les objets. Pour récupérer un objet dans le sac, vous devez dépenser une action. Quand vous plongez la main dans le havresac pour y prendre un objet précis, ce dernier se trouve toujours par magie au sommet de la pile.
+
+Le havresac a quelques limites. S'il est surchargé ou si un objet pointu le perce ou le lacère, il se déchire et il est détruit. À sa destruction, son contenu est perdu à jamais, bien que les artefacts finissent toujours par réapparaître quelque part. Si on retourne le sac pour le mettre sur l'envers, son contenu se répand à terre, sans dommage, et il faut remettre le sac sur l'endroit avant de s'en servir de nouveau. Si l'on place une créature qui a besoin de respirer dans le havresac, elle survit au maximum 10 minutes, ensuite, elle commence à suffoquer.
+
+Si l'on place le havresac dans l'espace extradimensionnel né d'un [_sac sans fond_](/liste-objets-magiques/sac-sans-fond), d'un [_puits portatif_](/liste-objets-magiques/puits-portatif) ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruis et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/heaume-de-comprehension-des-langages/README.md b/docs/liste-objets-magiques/heaume-de-comprehension-des-langages/README.md
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index 0000000..6906696
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/heaume-de-comprehension-des-langages/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Heaume de compréhension des langages"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez ce heaume, vous pouvez utiliser une action pour lancer [_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues) à volonté par son intermédiaire.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/heaume-de-telepathie/README.md b/docs/liste-objets-magiques/heaume-de-telepathie/README.md
new file mode 100644
index 0000000..0f98c46
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/heaume-de-telepathie/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Heaume de télépathie"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez ce heaume, vous pouvez utiliser une action pour lancer [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees) (DD 13) par son intermédiaire. Tant que vous restez concentré sur le sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour envoyer un message télépathique à une créature sur laquelle vous vous concentrez. Elle peut vous répondre (en utilisant une action bonus) tant que vous restez concentré sur elle.
+
+Tant que vous vous concentrez sur une créature avec [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees), vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort [_suggestion_](/grimoire/suggestion) (DD 13) sur elle par l'intermédiaire du heaume. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir, vous devez attendre l'aube suivante avant de pouvoir recommencer.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/heaume-de-teleportation/README.md b/docs/liste-objets-magiques/heaume-de-teleportation/README.md
new file mode 100644
index 0000000..5a31541
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/heaume-de-teleportation/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Heaume de téléportation"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce heaume possède 3 charges. Tant que vous le portez, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et lancer [_téléportation_](/grimoire/teleportation) par son intermédiaire. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/heaume-scintillant/README.md b/docs/liste-objets-magiques/heaume-scintillant/README.md
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index 0000000..9788380
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/heaume-scintillant/README.md
@@ -0,0 +1,20 @@
+---
+title: "Heaume scintillant"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce heaume éblouissant est serti de 1d10 diamants, 2d10 rubis, 3d10 opales de feu et 4d10 opales. Toute gemme arrachée au heaume tombe en poussière. Le heaume perd ses pouvoirs magiques une fois que toutes ses gemmes ont été détruites ou arrachées.
+
+Tant que vous portez le heaume, vous bénéficiez des avantages suivants :
+* Vous pouvez utiliser une action pour lancer l'un des sorts suivants (DD 18) en utilisant une gemme du type indiqué comme composante : [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour) (opale), [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu) (opale de feu), [embruns prismatiques](/grimoire/embruns-prismatiques) (diamant) ou [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu) (rubis). La gemme est détruite au moment de l'incantation et disparaît.
+
+Tant que le heaume possède encore au moins un diamant, il émet une faible lumière dans un rayon de 9 mètres quand il y a au moins un mort-vivant dans ce même rayon. Tout mort-vivant qui débute son tour dans cette zone subit 1d6 dégâts radiants.
+
+Tant qu'il reste au moins un rubis sur le heaume, vous êtes résistant aux dégâts de feu.
+
+Tant que le heaume possède au moins une opale de feu, vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande et enflammer une arme actuellement dans votre main. Les flammes émettent une vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon de 3 mètres de plus. Les flammes ne causent aucun dégât à votre personne ni à votre arme, en revanche, quand vous attaquez avec l'arme enflammée et touchez votre cible, vous lui infligez 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Les flammes persistent jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour prononcer de nouveau le mot de commande ou que vous lâchiez l'arme ou la rengainiez.
+
+Lancez 1d20 si vous portez le heaume et subissez des dégâts de feu à cause d'un échec à un jet de sauvegarde contre un sort. Sur un 1, les gemmes encore présentes émettent des rayons de lumière. Chaque créature (autre que vous) présente dans un rayon de 18 mètres autour du heaume doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, sans quoi un rayon la frappe et lui inflige des dégâts radiants égaux au nombre de gemmes restant sur le heaume. Le heaume et ses gemmes sont ensuite détruits.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/huile-d-affutage/README.md b/docs/liste-objets-magiques/huile-d-affutage/README.md
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index 0000000..3a460da
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/huile-d-affutage/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Huile d'affûtage"
+type: "Potion"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette huile claire et gélatineuse est constellée de minuscules paillettes d'argent. On peut s'en servir pour enduire une arme tranchante ou perforante ou bien 5 munitions tranchantes ou perforantes au maximum. Il faut 1 minute pour appliquer l'huile, ensuite, l'objet enduit devient magique et doté d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts pendant 1 heure.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/huile-etheree/README.md b/docs/liste-objets-magiques/huile-etheree/README.md
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index 0000000..6816eea
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/huile-etheree/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Huile étherée"
+type: "Potion"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+L'huile d'un gris trouble contenue dans ce récipient forme des perles sur sa paroi externe, mais elles s'évaporent rapidement. On peut recouvrir une créature de taille M ou inférieure avec l'huile, ainsi que tout son équipement et tous les objets en sa possession (il faut vider une fiole de plus par catégorie de taille au-dessus de M si la créature est plus grande). Il faut 10 minutes pour appliquer l'huile correctement. La créature affectée bénéficie alors des effets du sort [_forme éthérée_](/grimoire/forme-etheree) pendant 1 heure.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/huile-glissante/README.md b/docs/liste-objets-magiques/huile-glissante/README.md
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index 0000000..3b283a3
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/huile-glissante/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Huile glissante"
+type: "Potion"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cet épais onguent noir est dense et lourd tant qu'il reste dans son récipient, mais il coule avec fluidité dès qu'on le verse. Il permet de recouvrir une créature de taille M ou inférieure (il faut verser une fiole de plus pour chaque catégorie de taille au-dessus de M). Il faut 10 minutes pour appliquer l'huile. La créature affectée bénéficie alors des effets du sort [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement) pendant 8 heures.
+
+Sinon, vous pouvez verser l'huile à terre par une action. Elle recouvre une zone de 3 mètres de côté et produit les mêmes effets que le sort [_graisse_](/grimoire/graisse).
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/javeline-de-foudre/README.md b/docs/liste-objets-magiques/javeline-de-foudre/README.md
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index 0000000..7a16530
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/javeline-de-foudre/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Javeline de foudre"
+type: "Arme"
+subtype: "Javeline"
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette javeline est une arme magique. Quand vous la lancez et prononcez son mot de commande, elle se transforme en éclair, formant une ligne de 1,50 mètre de large qui s'étend de votre personne jusqu'à une cible située à une distance maximale de 36 mètres. Chaque créature présente sur cette ligne, à l'exception de vous et de votre cible, doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Celles qui échouent subissent 4d6 points de dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. L'éclair reprend sa forme de javeline quand il atteint sa cible. Faites une attaque d'arme à distance contre elle. Si vous touchez, la cible subit les dégâts habituels de la javeline plus 4d6 dégâts de foudre.
+
+Il faut attendre l'aube suivante pour se servir de nouveau de cette propriété de la javeline. En attendant, elle fonctionne tout de même comme une arme magique.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/lame-porte-bonheur/README.md b/docs/liste-objets-magiques/lame-porte-bonheur/README.md
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index 0000000..91cc9f8
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/lame-porte-bonheur/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Lame porte-bonheur"
+type: "Arme"
+subtype: "Épée"
+rarity: "Légendaire"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous gagnez un bonus de +1 aux jets de sauvegarde.
+
+***Chance***. Si l'épée se trouve sur votre personne, vous pouvez faire appel à sa chance (sans faire d'action) pour relancer un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde qui vous déplaît. Vous devez conserver le résultat du second jet. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir se servir de nouveau de cette propriété.
+
+***Souhait***. L'épée dispose de 1d4-1 charges. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une charge et lancer le sort [_souhait_](/grimoire/souhait). Il est impossible de se servir de nouveau de cette propriété avant l'aube suivante. L'épée perd ce pouvoir si elle n'a plus de charge.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/lanterne-de-revelation/README.md b/docs/liste-objets-magiques/lanterne-de-revelation/README.md
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index 0000000..9134c88
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/lanterne-de-revelation/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Lanterne de révélation"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Quand cette lanterne à capote est allumée, elle brûle pendant 6 heures en consommant 0,5 litre d'huile. Elle émet alors une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus. Les créatures et les objets [_invisibles_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) situés dans la zone de vive lumière de la lanterne deviennent visibles. Vous pouvez utiliser une action pour baisser la capote et réduire la luminosité à une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/lentilles-de-nettete/README.md b/docs/liste-objets-magiques/lentilles-de-nettete/README.md
new file mode 100644
index 0000000..3a1be27
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/lentilles-de-nettete/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Lentilles de netteté"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant que vous les portez, votre vue est bien meilleure que d'habitude dans un rayon de 30 centimètres. Vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests d'Intelligence (Investigation) basés sur la vue quand vous fouillez une zone ou étudiez un objet situé dans ce rayon.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/liens-de-fer/README.md b/docs/liste-objets-magiques/liens-de-fer/README.md
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index 0000000..eb4da3d
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/liens-de-fer/README.md
@@ -0,0 +1,15 @@
+---
+title: "Liens de fer"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette sphère de fer rouillé mesure 7,5 centimètres de diamètre et pèse 0,5 kilo. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande et lancer la sphère sur une créature de taille TG ou inférieure située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. La sphère se déploie en un entrelacs de bandes de métal alors qu'elle file dans les airs.
+
+Faites un jet d'attaque à distance avec un bonus d'attaque égal à votre modificateur de Dextérité plus votre bonus de maîtrise. Si vous touchez votre cible, elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) jusqu'à ce que vous dépensiez une action bonus pour prononcer le mot de commande afin de la libérer. Dans ce cas, ou si vous ratez votre cible, les bandes de métal se rétractent et reprennent leur forme de sphère.
+
+Une créature (y compris la victime [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave)) peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 20 pour briser les liens de fer. Si elle réussit, l'objet est détruit et la créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) est libérée. Si la créature rate son test, toutes ses tentatives ultérieures échouent automatiquement pendant les 24 heures suivantes.
+
+Une fois les fers utilisés, il faut attendre l'aube prochaine pour s'en servir à nouveau.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/lunettes-nocturnes/README.md b/docs/liste-objets-magiques/lunettes-nocturnes/README.md
new file mode 100644
index 0000000..4cadfa4
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/lunettes-nocturnes/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Lunettes nocturnes"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Quand vous portez ces verres sombres, vous bénéficiez de la vision dans le noir à 18 mètres. Si vous disposez déjà de ce pouvoir, son rayon augmente de 18 mètres.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/lyre-de-la-reine-sylvestre/README.md b/docs/liste-objets-magiques/lyre-de-la-reine-sylvestre/README.md
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index 0000000..e1eb015
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/lyre-de-la-reine-sylvestre/README.md
@@ -0,0 +1,20 @@
+---
+title: "Lyre de la reine sylvestre"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Artefact"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Faite d'acajou serti d'or, cette lyre à onze cordes était l'instrument de la reine d'un peuple elfique dont le temps a effacé le nom. La reine jouait de l'instrument pour combattre sa mélancolie quand son roi partait à la bataille. La tristesse de la dame émeut une déesse qui donna de grands pouvoirs de guérison aux larmes qu'elle versait. Un jour, le roi ne revint pas de la guerre, et la reine fut anéantie de chagrin. Elle pleura des jours et des nuits entières sur sa lyre, lui transmettant ainsi le pouvoir divin de ses larmes. À la fin de sa très longue vie, la reine s'exila et partit à la recherche de l'âme de son défunt roi. La reine et sa lyre n'ont pas été revues depuis.
+
+***Musique apaisante***. La lyre émet un son enchanteur qui évoque subtilement une voix féminine emprunte de tristesse. Toute créature qui l'entend doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou voir son attitude envers le joueur de lyre améliorée d'un cran (une créature hostile devient indifférente, une créature indifférente devient amicale). Une fois qu'une créature a subi cette capacité, qu'elle y ait résisté ou non, elle y est immunisée à vie.
+
+***Bénédiction sylvestre***. Si vous êtes un elfe et êtes harmonisé à la lyre, vous gagnez les bénéfices suivants :
+* La portée de votre vision dans le noir passe à 36 mètres.
+* Vous gagnez la maîtrise des lyres.
+* Vous êtes immunisé à l'effet [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme).
+
+***Sorts divins***. En jouant de la lyre, vous pouvez lancer un des sorts suivants : [_guérison de groupe_](/grimoire/guerison-de-groupe), [_régénération_](/grimoire/regeneration), [_résurrection_](/grimoire/resurrection). La musique de la lyre remplace toutes les composantes des sorts. Une fois que vous avez lancé un sort grâce à la lyre, vous devez terminer un repos long avant de réutiliser cette capacité.
+
+***Détruire la lyre***. Seule la joie véritable de la reine sylvestre pourrait détruire la lyre. Une véritable quête épique attend celui qui voudrait retrouver le nom de cette reine, la ramener à la vie et lui ramener son époux décédé à l'aube des temps. La lyre perdrait tout pouvoir si la reine, enfin heureuse, y jouait quelques notes.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/manteau-de-resistance-aux-sorts/README.md b/docs/liste-objets-magiques/manteau-de-resistance-aux-sorts/README.md
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index 0000000..325d571
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/manteau-de-resistance-aux-sorts/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Manteau de résistance aux sorts"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez ce manteau, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/manuel-d-exercices-physiques/README.md b/docs/liste-objets-magiques/manuel-d-exercices-physiques/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/manuel-d-exercices-physiques/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Manuel d'exercices physiques"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce livre propose des exercices d'entretien musculaire, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Force augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie mais elle se recharge au bout d'un siècle.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/manuel-de-bonne-sante/README.md b/docs/liste-objets-magiques/manuel-de-bonne-sante/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/manuel-de-bonne-sante/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Manuel de bonne santé"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce livre contient des conseils pour rester en bonne santé et s'alimenter sainement, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Constitution augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie, mais elle se recharge au bout d'un siècle.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/manuel-de-vivacite/README.md b/docs/liste-objets-magiques/manuel-de-vivacite/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b47f5d8
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/manuel-de-vivacite/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Manuel de vivacité"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce livre propose des exercices d'équilibre et de coordination, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Dextérité augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie mais elle se recharge au bout d'un siècle.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/manuel-des-golems/README.md b/docs/liste-objets-magiques/manuel-des-golems/README.md
new file mode 100644
index 0000000..3c76496
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/manuel-des-golems/README.md
@@ -0,0 +1,20 @@
+---
+title: "Manuel des golems"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce livre présente des informations et des incantations nécessaires à la fabrication d'un certain type de golems. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard. Pour déchiffrer le manuel et vous en servir, vous devez être un incantateur disposant d'au moins deux emplacements de sort de niveau 5. Si une créature tente de lire le _manuel des golems_ alors qu'elle est incapable de s'en servir, elle subit 6d6 dégâts psychiques.
+
+|D20|Golem|Durée|Prix|
+|:-:|:-:|:-:|:-:|
+|**1-5**|[Argile](/bestiaire/golem-d-argile/)|30 jours|65000 po|
+|**6-17**|[Chair](/bestiaire/golem-de-chair)|60 jours|50000 po|
+|**18**|[Fer](/bestiaire/golem-de-fer)|120 jours|100000 po|
+|**19-20**|[Pierre](/bestiaire/golem-de-pierre)|90 jours|80000 po|
+
+Pour créer un golem, vous devez passer le temps indiqué dans la table à travailler sans interruption en vous aidant du manuel, sans vous reposer plus de 8 heures par jour. Vous devez également payer le prix indiqué pour acheter vos fournitures.
+
+Dès que vous avez achevé la construction du golem, le manuel se consume dans des flammes surnaturelles. Le golem s'anime une fois que vous l'avez saupoudré avec les cendres du livre. Il est sous votre contrôle, comprend vos ordres vocaux et leur obéit.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/marteau-de-lancer-nain/README.md b/docs/liste-objets-magiques/marteau-de-lancer-nain/README.md
new file mode 100644
index 0000000..66f2d72
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/marteau-de-lancer-nain/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Marteau de lancer nain"
+type: "Arme"
+subtype: "Marteau de guerre"
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise avec un nain"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Elle dispose de la propriété de lancer à une portée normale de 6 mètres et une longue portée de 18 mètres. Quand vous touchez votre cible avec une attaque à distance effectuée avec cette arme, elle inflige 1d8 dégâts supplémentaires ou 2d8 dégâts supplémentaires si la cible est un géant. L'arme revient dans votre main immédiatement après l'attaque.
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/marteau-du-tonnerre/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Marteau du tonnerre"
+type: "Arme"
+subtype: "Merlin"
+rarity: "Légendaire"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
+
+***Tueur de géant (harmonisation requise)***. Pour vous harmoniser avec cette arme, vous devez porter un ceinturon de force de géant et des gantelets de puissance d'ogre. L'harmonisation se rompt si vous ôtez l'un de ces objets. Tant que vous êtes harmonisé avec cette arme et que vous la tenez en main, votre valeur de Force augmente de 4 et peut dépasser 20, mais pas 30. Quand vous obtenez un 20 au dé sur un jet d'attaque effectué avec cette arme contre un géant, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou mourir sur-le-champ.
+
+Le marteau dispose de 5 charges. Tant que vous êtes harmonisé avec lui, vous pouvez dépenser une charge pour faire une attaque d'arme à distance avec lui et le lancer comme s'il disposait de la propriété lancer avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres. Si l'attaque touche, le marteau fait résonner un coup de tonnerre qui s'entend dans un rayon de 90 mètres. La cible et toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou se trouver étourdies jusqu'à la fin de votre prochain tour. Chaque matin à l'aube, le marteau récupère 1d4+1 charges dépensées.
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/masse-d-aneantissement/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Masse d'anéantissement"
+type: "Arme"
+subtype: "Masse d'armes"
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Quand vous touchez un fiélon ou un mort-vivant avec cette arme magique, cette créature subit 2d6 dégâts radiants supplémentaires. Si la cible se retrouve avec 25 points de vie ou moins après avoir subi ces dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est détruite. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) : elle a peur de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
+
+Tant que vous tenez cette arme en main, elle émet une vive lumière dans un rayon de 6 mètres et une faible lumière dans un rayon de 6 mètres supplémentaires.
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/masse-destructrice/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Masse destructrice"
+type: "Arme"
+subtype: "Masse d'armes"
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Ce bonus passe à +3 si vous l'utilisez contre une créature artificielle.
+
+Quand vous obtenez un 20 sur un jet d'attaque effectué avec cette arme, la cible subit 2d6 dégâts contondants supplémentaires ou 4d6 si c'est une créature artificielle. Si une créature artificielle a seulement 25 points de vie ou moins après avoir subi de tels dégâts, elle est détruite.
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/masse-terrifiante/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Masse terrifiante"
+type: "Arme"
+subtype: "Masse d'armes"
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette arme magique dispose de 3 charges. Tant que vous la tenez en main, vous pouvez dépenser une action et une charge pour émettre une vague de terreur. Les créatures de votre choix se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elles sont [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) et ont peur de vous pendant 1 minute. Tant qu'une créature est ainsi [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise), elle s'efforce de s'éloigner au maximum de vous pendant tout son tour et elle est incapable de s'avancer de son plein gré dans un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle est aussi dans l'incapacité d'utiliser une réaction. Au niveau de ses actions, elle est limitée à _se précipiter_ ou à tenter de se libérer de tout effet l'empêchant de se déplacer. Si la créature n'a aucun endroit où aller, elle peut utiliser l'action _esquiver_. Elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, la terreur se terminant si elle en réussit un.
+
+Chaque matin à l'aube, la masse récupère 1d3 charges dépensées.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/medaillon-des-pensees/README.md b/docs/liste-objets-magiques/medaillon-des-pensees/README.md
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index 0000000..c132329
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/medaillon-des-pensees/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Médaillon des pensées"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Le médaillon a 3 charges. Tant que vous le portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser une charge pour lancer [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees) (DD 13) par son intermédiaire. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées.
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/menottes-dimensionnelles/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Menottes dimensionnelles"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous pouvez utiliser une action pour menotter une créature [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) avec cet objet. Les menottes s'ajustent aux poignets des créatures de taille P à G. En plus de servir d'entraves traditionnelles, elles empêchent la créature attachée d'utiliser la moindre méthode de déplacement extradimensionnel, y compris la téléportation et les voyages vers d'autres plans d'existence. En revanche, elles n'empêchent pas leur prisonnier de traverser un portail interdimensionnel.
+
+Vous-même et toute créature que vous désignez au moment de fermer les menottes pouvez dépenser une action pour les retirer. Une fois tous les 30 jours, la créature menottée peut faire un test de Force (Athlétisme) DD 30. Si elle le réussit, elle se libère et détruit les menottes.
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/miroir-d-emprisonnement/README.md
@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+title: "Miroir d'emprisonnement"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Quand on regarde indirectement ce miroir de 1,20 mètre de haut, on y aperçoit vaguement les reflets de plusieurs créatures. Il pèse 25 kilos pour une CA de 11, a 10 points de vie et il est vulnérable aux dégâts contondants. Il vole en éclats et il est détruit s'il tombe à 0 point de vie.
+
+S'il est accroché sur une surface verticale et que vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et l'activer. Il reste ainsi jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour prononcer de nouveau son mot de commande.
+
+Toute créature autre que vous qui regarde son reflet dans le miroir activé et se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou se faire piéger, avec tout son équipement et toutes ses possessions, dans l'une des douze cellules extradimensionnelles du miroir. Si la créature connaît les propriétés du miroir, elle obtient l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du jet de sauvegarde. Les créatures artificielles réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde.
+
+Chaque cellule extradimensionnelle est un espace infini emplit d'un épais brouillard qui réduit la visibilité à 3 mètres. Les créatures piégées dans le miroir ne vieillissent pas et n'ont pas besoin de manger, boire, ni dormir. Une créature enfermée peut s'enfuir via une magie de déplacement planaire, sinon, elle reste prisonnière jusqu'à ce que quelqu'un la libère.
+
+Si le miroir piège une créature alors que ses douze cellules sont occupées, il en libère une au hasard pour faire de la place au nouveau prisonnier. Une créature libérée apparaît dans un emplacement inoccupé dans le champ de vision du miroir mais en lui tournant le dos. Si le miroir vole en éclats, toutes les créatures qu'il renfermait sont libres et apparaissent dans des emplacements inoccupés proches de lui.
+
+Tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre autour du miroir, vous pouvez utiliser une action pour prononcer le nom d'une créature piégée en son sein ou donner le numéro d'une cellule. L'image de la créature nommée ou se trouvant dans la cellule nommée apparaît alors à la surface du miroir. Vous pouvez communiquer normalement avec elle.
+
+De même, vous pouvez prononcer un deuxième mot de commande et libérer une créature piégée dans le miroir. La créature libérée apparaît dans l'emplacement inoccupé le plus proche du miroir, dos à lui.
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/munition-1/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Munition +1"
+type: "Arme"
+subtype: "N'importe quelle munition"
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts de +1 effectués avec cette munition. Cette dernière perd toute magie dès qu'elle a touché une cible.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/munition-2/README.md b/docs/liste-objets-magiques/munition-2/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/munition-2/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Munition +2"
+type: "Arme"
+subtype: "N'importe quelle munition"
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts de +2 effectués avec cette munition. Cette dernière perd toute magie dès qu'elle a touché une cible.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/munition-3/README.md b/docs/liste-objets-magiques/munition-3/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/munition-3/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Munition +3"
+type: "Arme"
+subtype: "N'importe quelle munition"
+rarity: "Très rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts de +3 effectués avec cette munition. Cette dernière perd toute magie dès qu'elle a touché une cible.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/oeil-de-lynx/README.md b/docs/liste-objets-magiques/oeil-de-lynx/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/oeil-de-lynx/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Œil de lynx"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant que vous les portez, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Si la visibilité est bien dégagée, vous percevez tous les détails des créatures et des objets, même très éloignés, à conditions que ces créatures et objets fassent au moins 60 centimètres de large.
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index 0000000..0cf581b
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/orbe-des-dragons/README.md
@@ -0,0 +1,32 @@
+---
+title: "Orbe des dragons"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Artefact"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Il y a une éternité, les elfes et les humains ont mené une guerre terrible contre les dragons maléfiques. Alors que le monde semblait condamné, de puissants magiciens se sont réunis pour produire ensemble la plus importante de leurs magies et forger les cinq _orbes des dragons_ (ou _orbes draconiques_) afin de les aider à vaincre ces créatures. Les orbes ont été emportés dans chacune des cinq tours de magie et, là-bas, ils ont servi à mettre un terme rapide et victorieux à la guerre. Les magiciens ont utilisé les orbes pour attirer à eux les dragons afin de les détruire ensuite de leur puissante magie.
+
+Les tours sont tombées au fil du temps, et les orbes ont été détruits ou sont devenus de simples légendes. Seuls trois d'entre eux ont survécu. Les siècles ont déformé et perverti leur magie et, même s'ils ont toujours pour principal objectif d'appeler à eux les dragons, ils confèrent également un contrôle précaire sur ces créatures.
+
+Chaque orbe contient l'essence d'un dragon maléfique, une présence qui n'apprécie pas que l'on tente d'utiliser sa magie. Ceux qui manquent de personnalité peuvent devenir les esclaves d'un orbe.
+
+Un orbe est un globe de cristal gravé de 25 centimètres de diamètre. Quand on l'utilise, il grossit pour atteindre un diamètre de 50 centimètres et on voit une brume tourbillonner à l'intérieur.
+
+Si vous êtes en harmonie avec un orbe, vous pouvez utiliser une action pour observer ses profondeurs brumeuses et prononcer son mot de commande. Vous devez ensuite effectuer un test de Charisme DD 15. En cas de test réussi, vous contrôlez l'orbe aussi longtemps que vous restez en harmonie avec lui. En cas de test raté, l'orbe vous charme aussi longtemps que vous restez en harmonie avec lui.
+
+Tant que vous êtes [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par l'orbe, vous ne pouvez plus mettre volontairement fin à l'harmonie avec lui. L'orbe lance une [_suggestion_](/grimoire/suggestion) sur vous à volonté (DD du jet de sauvegarde du sort 18) et vous pousse à œuvrer dans le sens des maléfiques desseins qu'il cherche à atteindre. Les désirs de l'essence de dragon à l'intérieur de l'orbe peuvent être multiples et variés : l'annihilation d'un peuple spécifique, sortir de l'orbe, répandre souffrance et douleur de par le monde, encourager le culte de Tiamat ou tout autre objectif décidé par le MJ.
+
+***Propriétés aléatoires***. Un _orbe des dragons_ possède les propriétés suivantes à déterminer aléatoirement :
+* 2 propriétés bénéfiques mineures
+* 1 propriété néfaste mineure
+* 1 propriété néfaste majeure
+
+***Sorts***. L'orbe contient 7 charges et récupère 1d4+3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous contrôlez l'orbe, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 ou plusieurs charges pour lancer un des sorts suivants (DD 18 r les jets de sauvegarde contre ces sorts) par son biais : [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures) (version de niveau 5, 3 charges), [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour) (1 charge), [_protection contre la mort_](/grimoire/protection-contre-la-mort) (2 charges) ou [_scrutation_](/grimoire/scrutation) (3 charges).
+
+Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie) depuis l'orbe sans dépenser aucune charge.
+
+***Appel des dragons***. Tant que vous contrôlez l'orbe, vous pouvez utiliser une action pour que l'artefact émette un appel télépathique dans toutes les directions sur une distance de 60 kilomètres. Les dragons maléfiques à portée se sentent obligés d'emprunter l'itinéraire le plus court pour rejoindre l'orbe dès que possible. Les divinités des dragons, comme Tiamat, ne sont pas affectées par cet appel. Les dragons attirés vers un orbe peuvent vous en vouloir pour les avoir obligés à se déplacer contre leur volonté. Il faut attendre une heure avant de pouvoir utiliser cette propriété à nouveau.
+
+***Destruction d'un orbe***. Un orbe des dragons paraît fragile, mais rien ne peut en venir à bout, pas même les attaques et les souffles des dragons. Un sort de [_désintégration_](/grimoire/desintegration) ou une frappe réussie avec une arme magique +3 suffit néanmoins pour détruire un orbe.
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index 0000000..6156410
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-0/README.md
@@ -0,0 +1,18 @@
+---
+title: "Parchemin magique (Tour de magie)"
+type: "Parchemin"
+subtype: false
+rarity: "Courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Sur un _parchemin magique_ est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.
+
+Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
+
+Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
+
+**DD du jet de sauvegarde** : 13
+**Bonus à l'attaque** : +5
+
+Un sort de magicien inscrit sur un _parchemin magique_ peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un _parchemin magique_, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le _parchemin magique_ est détruit quel que la soit le résultat du test.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-1/README.md b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-1/README.md
new file mode 100644
index 0000000..d72bbb1
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-1/README.md
@@ -0,0 +1,18 @@
+---
+title: "Parchemin magique (Niveau 1)"
+type: "Parchemin"
+subtype: false
+rarity: "Courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Sur un _parchemin magique_ est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.
+
+Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
+
+Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
+
+**DD du jet de sauvegarde** : 13
+**Bonus à l'attaque** : +5
+
+Un sort de magicien inscrit sur un _parchemin magique_ peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un _parchemin magique_, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le _parchemin magique_ est détruit quel que la soit le résultat du test.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-2/README.md b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-2/README.md
new file mode 100644
index 0000000..d028c22
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-2/README.md
@@ -0,0 +1,18 @@
+---
+title: "Parchemin magique (Niveau 2)"
+type: "Parchemin"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Sur un _parchemin magique_ est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.
+
+Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
+
+Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
+
+**DD du jet de sauvegarde** : 13
+**Bonus à l'attaque** : +5
+
+Un sort de magicien inscrit sur un _parchemin magique_ peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un _parchemin magique_, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le _parchemin magique_ est détruit quel que la soit le résultat du test.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-3/README.md b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-3/README.md
new file mode 100644
index 0000000..43833c1
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-3/README.md
@@ -0,0 +1,18 @@
+---
+title: "Parchemin magique (Niveau 3)"
+type: "Parchemin"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Sur un _parchemin magique_ est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.
+
+Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
+
+Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
+
+**DD du jet de sauvegarde** : 15
+**Bonus à l'attaque** : +7
+
+Un sort de magicien inscrit sur un _parchemin magique_ peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un _parchemin magique_, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le _parchemin magique_ est détruit quel que la soit le résultat du test.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-4/README.md b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-4/README.md
new file mode 100644
index 0000000..90f7147
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-4/README.md
@@ -0,0 +1,18 @@
+---
+title: "Parchemin magique (Niveau 4)"
+type: "Parchemin"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Sur un _parchemin magique_ est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.
+
+Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
+
+Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
+
+**DD du jet de sauvegarde** : 15
+**Bonus à l'attaque** : +7
+
+Un sort de magicien inscrit sur un _parchemin magique_ peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un _parchemin magique_, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le _parchemin magique_ est détruit quel que la soit le résultat du test.
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-5/README.md
@@ -0,0 +1,18 @@
+---
+title: "Parchemin magique (Niveau 5)"
+type: "Parchemin"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Sur un _parchemin magique_ est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.
+
+Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
+
+Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
+
+**DD du jet de sauvegarde** : 17
+**Bonus à l'attaque** : +9
+
+Un sort de magicien inscrit sur un _parchemin magique_ peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un _parchemin magique_, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le _parchemin magique_ est détruit quel que la soit le résultat du test.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-6/README.md b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-6/README.md
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index 0000000..9c204c2
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-6/README.md
@@ -0,0 +1,18 @@
+---
+title: "Parchemin magique (Niveau 6)"
+type: "Parchemin"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Sur un _parchemin magique_ est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.
+
+Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
+
+Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
+
+**DD du jet de sauvegarde** : 17
+**Bonus à l'attaque** : +9
+
+Un sort de magicien inscrit sur un _parchemin magique_ peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un _parchemin magique_, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le _parchemin magique_ est détruit quel que la soit le résultat du test.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-7/README.md b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-7/README.md
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index 0000000..73b40ee
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-7/README.md
@@ -0,0 +1,18 @@
+---
+title: "Parchemin magique (Niveau 7)"
+type: "Parchemin"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Sur un _parchemin magique_ est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.
+
+Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
+
+Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
+
+**DD du jet de sauvegarde** : 18
+**Bonus à l'attaque** : +10
+
+Un sort de magicien inscrit sur un _parchemin magique_ peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un _parchemin magique_, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le _parchemin magique_ est détruit quel que la soit le résultat du test.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-8/README.md b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-8/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-8/README.md
@@ -0,0 +1,18 @@
+---
+title: "Parchemin magique (Niveau 8)"
+type: "Parchemin"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Sur un _parchemin magique_ est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.
+
+Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
+
+Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
+
+**DD du jet de sauvegarde** : 18
+**Bonus à l'attaque** : +10
+
+Un sort de magicien inscrit sur un _parchemin magique_ peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un _parchemin magique_, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le _parchemin magique_ est détruit quel que la soit le résultat du test.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-9/README.md b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-9/README.md
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index 0000000..a3ffadb
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-9/README.md
@@ -0,0 +1,18 @@
+---
+title: "Parchemin magique (Niveau 9)"
+type: "Parchemin"
+subtype: false
+rarity: "Légendaire"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Sur un _parchemin magique_ est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.
+
+Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
+
+Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
+
+**DD du jet de sauvegarde** : 19
+**Bonus à l'attaque** : +11
+
+Un sort de magicien inscrit sur un _parchemin magique_ peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un _parchemin magique_, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le _parchemin magique_ est détruit quel que la soit le résultat du test.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/perle-de-force/README.md b/docs/liste-objets-magiques/perle-de-force/README.md
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index 0000000..32b69e3
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/perle-de-force/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Perle de force"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette petite sphère noire de 2 centimètres de diamètre pèse 30 grammes. En général, on trouve 1d4+4 _perles de force_ à la fois.
+
+Vous pouvez utiliser votre action pour lancer la bille à une distance maximale de 18 mètres. Elle explose et se détruit à l'impact. Chaque créature située dans un rayon de 3 mètres autour du point d'impact doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 5d4 dégâts de force. Une sphère de force transparente englobe cette zone pendant 1 minute. Une créature qui rate le jet de sauvegarde et se trouve entièrement englobée dans la zone affectée s'y retrouve piégée. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ou ne se trouvent qu'en partie dans la sphère sont repoussées à l'opposé du centre de la sphère, jusqu'à ce qu'elles ne se trouvent plus du tout en son sein. La paroi de la sphère ne laisse rien passer à part l'air respirable, pas même les attaques ou autres effets.
+
+Une créature enfermée peut utiliser son action pour peser contre la paroi de la sphère et la faire rouler à la moitié de sa vitesse au sol. On peut ramasser la sphère qui, grâce à sa magie, ne pèse que 500 grammes, quel que soit le poids des créatures prisonnières à l'intérieur.
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index 0000000..9b4522f
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/perle-de-puissance/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Perle de puissance"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: "harmonisation requise avec un lanceur de sorts"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez cette perle sur vous, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et récupérer un emplacement de sort dépensé. En revanche, si ce dernier est de niveau 4 ou supérieur, le nouvel emplacement est de niveau 3. Une fois que vous avez utilisé la perle, vous devez attendre l'aube suivante pour vous en servir à nouveau.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/perle-des-profondeurs/README.md b/docs/liste-objets-magiques/perle-des-profondeurs/README.md
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index 0000000..6a62871
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/perle-des-profondeurs/README.md
@@ -0,0 +1,21 @@
+---
+title: "Perle des profondeurs"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Artefact"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires de cela, l'un d'entre eux créa des créatures gigantesques pour mener une guerre dans les profondeurs des océans : les krakens. Une fois la guerre terminée, les terribles monstres continuèrent de semer la destruction sous et autour des mers. Le dieu décida d'en finir et envoya un Solar pour les exterminer. Ce dernier détruisit plusieurs krakens mais fut finalement vaincu. Son sang fut répandu et une perle en absorba une grande quantité, devenant ainsi divine par essence.
+
+***Bénédiction des océans***. Une fois harmonisé à la perle, vous obtenez les bénéfices suivants :
+* Vous avez une vitesse de nage de 18 mètres.
+* Vous pouvez respirer sous l'eau.
+* Vous obtenez une vision dans le noir à 18 mètres.
+* Vous pouvez lancer le sort [_Dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre) (DD du jet de sauvegarde 18) contre toute créature possédant une vitesse de nage innée. Vous pouvez lancer le sort trois fois entre deux repos longs.
+
+***Appel du kraken***. Si vous êtes harmonisé à la perle et immergé dans l'océan, vous pouvez éveiller et appeler un [kraken](/bestiaire/kraken). Ce dernier apparaît 3d10+30 minutes plus tard à 100 mètres de l'endroit où se trouve la perle. Vous n'avez aucun contrôle sur le kraken, et son attitude envers vous – et tout ce qui vous entoure – est hostile.
+
+***Malédiction***. Une fois harmonisé à la perle, vous subissez sa malédiction : votre peau se couvre d'écailles, des branchies apparaissent sur votre cou et vos doigts deviennent palmés. Vous devez vous immerger complètement dans l'eau de mer chaque jour ou subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à toutes vos actions. Au terme du dixième jour sans vous immerger, vous mourez. La malédiction reste même si vous n'êtes plus harmonisé à la perle. Le seul moyen de s'en débarrasser est d'utiliser les sorts [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction) ou [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure).
+
+***Détruire la perle***. Le sang d'un Solar a créé la perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire. La perle doit être immergée pendant une heure dans un litre de sang de [kraken](/bestiaire/kraken) par au moins 100 mètres de profondeur pour être détruite.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/philtre-d-amour/README.md b/docs/liste-objets-magiques/philtre-d-amour/README.md
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index 0000000..0a73ca3
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/philtre-d-amour/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Philtre d'amour"
+type: "Potion"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Dans les 10 minutes qui suivent l'absorption de cette potion, vous êtes [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) pendant 1 heure par la première créature que vous voyez. Si cette créature est d'une espèce et d'un sexe pour lesquels vous êtes susceptible de ressentir une attirance naturelle, vous considérez vos sentiments comme un amour véritable pendant toute la durée du charme. La potion est effervescente et de teinte rose et contient une bulle en forme de cœur, mais on peut facilement ne pas la voir parmi les autres.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/pierre-de-controle-des-elementaires-de-la-terre/README.md b/docs/liste-objets-magiques/pierre-de-controle-des-elementaires-de-la-terre/README.md
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index 0000000..c6f17bd
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/pierre-de-controle-des-elementaires-de-la-terre/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Pierre de contrôle des élémentaires de la terre"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Si la pierre est en contact avec le sol, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et convoquer un élémentaire de la Terre, comme si vous aviez lancé le sort [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire). Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser la pierre. Elle pèse 2,5 kilos.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/pierre-ioun-d-absorption-superieure/README.md b/docs/liste-objets-magiques/pierre-ioun-d-absorption-superieure/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/pierre-ioun-d-absorption-superieure/README.md
@@ -0,0 +1,17 @@
+---
+title: "Pierre Ioun d'absorption supérieure"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Légendaire"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+La _pierre Ioun_ doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de _pierre Ioun_, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.
+
+Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.
+
+Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.
+
+Tant que cet ellipsoïde marbré de vert et lavande tourne autour de votre tête, vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler un sort de niveau 8 ou inférieur que lance une créature présente dans votre champ de vision et qui vise uniquement votre personne.
+
+Une fois que la pierre a annulé 50 niveaux de sort, elle est épuisée et prend une teinte gris terne, indiquant qu'elle a perdu toute magie. Si vous êtes la cible d'un sort d'un niveau supérieur au nombre de niveaux de sorts que la pierre peut encore annuler, elle est incapable de l'annuler.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/pierre-ioun-d-absorption/README.md b/docs/liste-objets-magiques/pierre-ioun-d-absorption/README.md
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index 0000000..2fac44c
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/pierre-ioun-d-absorption/README.md
@@ -0,0 +1,17 @@
+---
+title: "Pierre Ioun d'absorption"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+La _pierre Ioun_ doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de _pierre Ioun_, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.
+
+Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.
+
+Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.
+
+Tant que cet ellipsoïde lavande clair tourne autour de votre tête, vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler un sort de niveau 4 ou inférieur que lance une créature présente dans votre champ de vision et qui vise uniquement votre personne.
+
+Une fois que la pierre a annulé 20 niveaux de sort, elle est épuisée et prend une teinte gris terne, indiquant qu'elle a perdu toute magie. Si vous êtes la cible d'un sort d'un niveau supérieur au nombre de niveaux de sorts que la pierre peut encore annuler, elle est incapable de l'annuler.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/pierre-ioun-d-agilite/README.md b/docs/liste-objets-magiques/pierre-ioun-d-agilite/README.md
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index 0000000..7142377
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/pierre-ioun-d-agilite/README.md
@@ -0,0 +1,15 @@
+---
+title: "Pierre Ioun d'agilité"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+La _pierre Ioun_ doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de _pierre Ioun_, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.
+
+Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.
+
+Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.
+
+Votre valeur de Dextérité augmente de 2, sans dépasser un maximum de 20, tant que cette sphère rouge sombre tourne autour de votre tête.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/pierre-ioun-d-intellect/README.md b/docs/liste-objets-magiques/pierre-ioun-d-intellect/README.md
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index 0000000..680763f
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/pierre-ioun-d-intellect/README.md
@@ -0,0 +1,15 @@
+---
+title: "Pierre Ioun d'intellect"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+La _pierre Ioun_ doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de _pierre Ioun_, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.
+
+Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.
+
+Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.
+
+Votre valeur d'Intelligence augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que cette sphère marbrée de rouge et de bleu tourne autour de votre tête.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/pierre-ioun-d-intuition/README.md b/docs/liste-objets-magiques/pierre-ioun-d-intuition/README.md
new file mode 100644
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/pierre-ioun-d-intuition/README.md
@@ -0,0 +1,15 @@
+---
+title: "Pierre Ioun d'intuition"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+La _pierre Ioun_ doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de _pierre Ioun_, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.
+
+Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.
+
+Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.
+
+Votre valeur de Sagesse augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que cette sphère bleu vif tourne autour de votre tête.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/pierre-ioun-de-dirigeant/README.md b/docs/liste-objets-magiques/pierre-ioun-de-dirigeant/README.md
new file mode 100644
index 0000000..e7d49fc
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/pierre-ioun-de-dirigeant/README.md
@@ -0,0 +1,15 @@
+---
+title: "Pierre Ioun de dirigeant"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+La _pierre Ioun_ doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de _pierre Ioun_, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.
+
+Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.
+
+Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.
+
+Votre valeur de Charisme augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que cette sphère marbrée de rose et de vert tourne autour de votre tête.
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/pierre-ioun-de-force/README.md
@@ -0,0 +1,15 @@
+---
+title: "Pierre Ioun de force"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+La _pierre Ioun_ doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de _pierre Ioun_, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.
+
+Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.
+
+Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.
+
+Votre valeur de Force augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que ce rhomboïde bleu clair tourne autour de votre tête.
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/pierre-ioun-de-maitrise/README.md
@@ -0,0 +1,15 @@
+---
+title: "Pierre Ioun de maîtrise"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Légendaire"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+La _pierre Ioun_ doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de _pierre Ioun_, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.
+
+Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.
+
+Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.
+
+Votre bonus de maîtrise augmente de 1 tant que ce prisme vert clair tourne autour de votre tête.
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+++ b/docs/liste-objets-magiques/pierre-ioun-de-nourriture/README.md
@@ -0,0 +1,15 @@
+---
+title: "Pierre Ioun de nourriture"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+La _pierre Ioun_ doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de _pierre Ioun_, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.
+
+Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.
+
+Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.
+
+Vous n'avez pas besoin de manger ni de boire tant que ce fuseau translucide tourne autour de votre tête.
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/pierre-ioun-de-protection/README.md
@@ -0,0 +1,15 @@
+---
+title: "Pierre Ioun de protection"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+La _pierre Ioun_ doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de _pierre Ioun_, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.
+
+Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.
+
+Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.
+
+Vous gagnez un bonus de +1 à la CA tant que ce prisme vieux rose tourne autour de votre tête.
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+++ b/docs/liste-objets-magiques/pierre-ioun-de-regeneration/README.md
@@ -0,0 +1,15 @@
+---
+title: "Pierre Ioun de régénération"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Légendaire"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+La _pierre Ioun_ doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de _pierre Ioun_, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.
+
+Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.
+
+Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.
+
+Vous récupérez 15 points de vie à la fin de chacun de vos tours tant que ce fuseau blanc perle tourne autour de votre tête et que vous avez au moins encore 1 point de vie.
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+++ b/docs/liste-objets-magiques/pierre-ioun-de-reserve/README.md
@@ -0,0 +1,19 @@
+---
+title: "Pierre Ioun de réserve"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+La _pierre Ioun_ doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de _pierre Ioun_, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.
+
+Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.
+
+Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.
+
+Ce prisme violet vif stocke les sorts qu'on lui lance et les conserve jusqu'à ce que vous les utilisiez. Il peut contenir jusqu'à trois niveaux de sort à la fois. Quand vous le découvrez, il contient 1d4-1 niveaux de sorts choisis par le MJ.
+
+N'importe quelle créature peut lancer un sort de niveau 1 à 3 sur la pierre en la touchant au moment de l'incantation. Le sort n'a alors aucun effet, il est simplement stocké dans la pierre. Si la pierre est incapable d'accueillir le sort, ce dernier est simplement dépensé sans le moindre effet. C'est le niveau d'emplacement de sort utilisé lors de l'incantation qui détermine la place que tient le sort.
+
+Tant que cette pierre tourne autour de votre tête, vous pouvez lancer n'importe quel sort stocké en son sein. L'emplacement de sort, le DD du jet de sauvegarde, le bonus d'attaque du sort et la caractéristique d'incantation dépendent de l'incantateur original, pour le reste, on considère que c'est vous qui lancez le sort. Une fois le sort lancé, il ne se trouve plus dans la pierre et libère l'emplacement qu'il y occupait.
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+++ b/docs/liste-objets-magiques/pierre-ioun-de-vigilance/README.md
@@ -0,0 +1,15 @@
+---
+title: "Pierre Ioun de vigilance"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+La _pierre Ioun_ doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de _pierre Ioun_, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.
+
+Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.
+
+Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.
+
+Vous ne pouvez pas être surpris tant que ce rhomboïde bleu foncé tourne autour de votre tête.
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+++ b/docs/liste-objets-magiques/pierre-ioun-de-vigueur/README.md
@@ -0,0 +1,15 @@
+---
+title: "Pierre Ioun de vigueur"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+La _pierre Ioun_ doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de _pierre Ioun_, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.
+
+Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.
+
+Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.
+
+Votre valeur de Constitution augmente de 2, sans dépasser un maximum de 20, tant que ce rhomboïde rose tourne autour de votre tête.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/pierre-porte-bonheur/README.md b/docs/liste-objets-magiques/pierre-porte-bonheur/README.md
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+++ b/docs/liste-objets-magiques/pierre-porte-bonheur/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Pierre porte-bonheur"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous portez sur vous cette agate lustrée, vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux tests de caractéristique et aux jets de sauvegarde.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/pigments-merveilleux/README.md b/docs/liste-objets-magiques/pigments-merveilleux/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/pigments-merveilleux/README.md
@@ -0,0 +1,17 @@
+---
+title: "Pigments merveilleux"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ces pigments se trouvent généralement dans 1d4 pots rangés dans une boîte de bois en compagnie d'un pinceau (le tout pesant 0,5 kilo). Ils vous permettent de créer des objets en trois dimensions en les peignant en deux dimensions. La peinture coule du pinceau pour dessiner l'objet désiré alors que vous vous concentrez sur son image.
+
+Chaque pot de peinture permet de couvrir 90 mètres carrés de surface, ce qui vous permet de créer des objets inanimés ou des caractéristiques paysagères (comme une porte, un puits, des fleurs, des arbres, une cellule, une pièce, une arme...) d'au maximum 280 mètres cubes. Il faut 10 minutes pour couvrir une surface de 9 mètres carrés.
+
+Une fois la peinture terminée, l'objet ou le terrain représenté devient réel et non-magique. Ainsi, si vous peignez une porte sur un mur, ce dernier se dote d'une véritable porte donnant sur ce qui se trouve derrière, quoi que ce soit. Si vous peignez un trou au sol, un véritable trou s'y creuse et sa profondeur est décomptée de l'aire totale des objets que vous pouvez créer.
+
+Il est impossible d'utiliser les pigments pour créer quelque chose valant plus de 25 po. Si vous peignez un objet d'une valeur supérieure (comme un diamant ou un tas de pièce d'or), l'objet a l'air authentique mais il suffit de l'inspecter de près pour comprendre qu'il est fait de pâte, d'os ou d'un autre matériau sans valeur.
+
+Si vous peigniez une forme d'énergie, comme du feu ou de la foudre, elle apparaît dès la peinture terminée mais se dissipe aussitôt, sans faire le moindre mal.
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/plume-magique/README.md
@@ -0,0 +1,32 @@
+---
+title: "Plume magique"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce petit bibelot ressemble à une plume. Il existe plusieurs types de plume, chacune produisant un effet différent à usage unique. C'est au MJ de décider du type ou de le déterminer au hasard.
+
+|D100|Plume magique|
+|:-:|:-|
+|**1-20**|Ancre|
+|**21-35**|Oiseau|
+|**36-50**|Éventail|
+|**51-65**|Bateau-cygne|
+|**66-90**|Arbre|
+|**91-00**|Fouet|
+
+***Ancre***. Vous pouvez utiliser une action pour mettre le bibelot en contact avec un bateau. Pendant les 24 heures qui suivent, il est impossible de déplacer ce navire, par quelque moyen que ce soit. Il suffit de mettre de nouveau le bibelot en contact avec le bateau pour mettre un terme à l'effet. Le bibelot disparaît dès que l'effet se termine.
+
+***Oiseau***. Vous pouvez utiliser une action pour lancer ce bibelot à 1,50 mètre de haut. Il disparaît tandis qu'un énorme oiseau multicolore se matérialise. Il a les mêmes statistiques qu'un [roc](/bestiaire/roc) mais obéit aux ordres simples que vous lui donnez et ne peut pas attaquer. Il peut transporter jusqu'à 250 kilos en volant à sa vitesse maximale (24 km/h sur un maximum de 216 kilomètres par jour avec des pauses d'une heure toutes les trois heures de vol). S'il vole moitié moins vite, il peut porter jusqu'à 500 kilos. L'oiseau disparaît une fois qu'il a parcouru sa distance maximale en une journée ou s'il tombe à 0 point de vie. Vous pouvez le révoquer par une action.
+
+***Éventail***. Si vous vous trouvez sur un navire, vous pouvez utiliser une action pour lancer ce bibelot à 3 mètres de haut. Il disparaît pour faire place à un éventail géant qui flotte et s'agite pour générer un vent assez puissant pour gonfler les voiles du bateau et augmenter sa vitesse de 7,5 kilomètres pendant 8 heures. Vous pouvez révoquer l'éventail par une action.
+
+***Bateau-cygne***. Vous pouvez utiliser une action pour mettre le bibelot en contact avec une étendue aqueuse d'au moins 18 mètres de diamètre. Il se mue alors en bateau en forme de cygne, de 15 mètres de long pour 6 mètres de large. Le bateau dispose de son propre système de propulsion et vogue sur l'eau à une vitesse de 9 km/h. Tant que vous êtes à bord, vous pouvez utiliser une action pour ordonner au bateau de se déplacer ou de tourner, au maximum à 90 degrés. Le bateau peut transporter un maximum de trente-deux créatures de taille M ou inférieure. Une créature de taille G compte comme quatre créatures de taille M tandis qu'une créature TG compte comme neuf créatures de taille M. Le bateau existe pendant 24 heures puis disparaît. Vous pouvez révoquer le bateau par une action.
+
+***Arbre***. Vous devez vous trouver en extérieur pour utiliser ce bibelot et dépenser une action pour le mettre en contact avec le sol dans un emplacement inoccupé. Le bibelot disparaît pour faire place à un chêne non-magique au tronc de 1,50 mètre de diamètre. Au sommet, ses branches se déploient sur un rayon de 6 mètres.
+
+***Fouet***. Vous pouvez utiliser une action pour lancer le bibelot à une distance maximale de 3 mètres. Il se mue en fouet flottant dans les airs. Vous pouvez dépenser une action bonus pour faire une attaque de sort au corps à corps contre une créature située dans un rayon de 3 mètres autour du fouet, avec un bonus d'attaque de +9. Si vous touchez la cible, elle subit 1d6+5 dégâts de force.
+
+À votre tour et par une action bonus, vous pouvez ordonner au fouet de s'envoler à une distance maximale de 6 mètres et répéter l'attaque contre une créature située dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Le fouet disparaît au bout d'une heure, quand vous utilisez une action pour le révoquer ou si vous êtes [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) ou mort.
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/portail-cubique/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Portail cubique"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Légendaire"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce cube de 7,5 centimètres d'arête émet une énergie magique palpable. Chacune de ses six faces est liée à un plan d'existence distinct, l'un d'eux étant le plan Matériel. Les autres sont liées à des plans déterminés par le MJ.
+
+Vous pouvez dépenser une action pour appuyer sur l'une des faces du cube et lancer le sort [_portail_](/grimoire/portail) à travers elle, ouvrant une porte sur le plan lié à cette face. Sinon, vous pouvez utiliser une action pour appuyer deux fois sur une face et lancer le sort [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan) (DD 17) grâce au cube. Vous transportez alors les créatures visées sur le plan lié à la face concernée.
+
+Le cube a trois charges et en perd une à chaque utilisation. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées.
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/potion-d-agrandissement/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Potion d'agrandissement"
+type: "Potion"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté par la version « _agrandir_ » du sort [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir) pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous concentrer). Une tache rouge dans le liquide s'étend jusqu'à colorer tout le liquide translucide et se rétracte pour former une petite bille. Ce cycle se répète sans cesse sans interruption, même si on secoue la bouteille.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/potion-d-amitie-avec-les-animaux/README.md b/docs/liste-objets-magiques/potion-d-amitie-avec-les-animaux/README.md
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+++ b/docs/liste-objets-magiques/potion-d-amitie-avec-les-animaux/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Potion d'amitié avec les animaux"
+type: "Potion"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Quand vous buvez cette potion, vous pouvez lancer le sort [_amitié avec les animaux_](/grimoire/amitie-avec-les-animaux) (DD 13) à volonté pendant 1 heure. Si on agite ce liquide trouble, on distingue de petits morceaux : une écaille de poisson, une langue de colibri, une griffe de chat ou des poils d'écureuil.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/potion-d-escalade/README.md b/docs/liste-objets-magiques/potion-d-escalade/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/potion-d-escalade/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Potion d'escalade"
+type: "Potion"
+subtype: false
+rarity: "Courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Quand vous buvez cette potion, vous gagnez une vitesse d'escalade égale à votre vitesse au sol pendant 1 heure. Pendant tout ce temps, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Force (Escalade) que vous effectuez pour grimper. La potion se divise en couches brunes, argent et grises qui rappellent des stries dans la roche. Les couleurs ne se mélangent pas, même quand on agite la bouteille.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/potion-d-heroisme/README.md b/docs/liste-objets-magiques/potion-d-heroisme/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/potion-d-heroisme/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Potion d'héroïsme"
+type: "Potion"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Pendant 1 heure après l'avoir bue, vous obtenez 10 points de vie temporaires. Pendant cette même période, vous êtes sous l'effet d'un sort de [_bénédiction_](/grimoire/benediction) (aucune concentration requise). Le liquide bleu bouillonne comme s'il était chauffé en permanence.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/potion-d-invisibilite/README.md b/docs/liste-objets-magiques/potion-d-invisibilite/README.md
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index 0000000..42aec21
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+++ b/docs/liste-objets-magiques/potion-d-invisibilite/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Potion d'invisibilité"
+type: "Potion"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Le contenant de cette potion paraît vide mais il semble, au contact, contenir un liquide. Vous devenez invisible pendant 1 heure après l'avoir bue. La totalité des objets équipés ou transportés deviennent également [_invisibles_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible). L'effet prend fin prématurément si vous attaquez ou lancez un sort.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/potion-de-clairvoyance/README.md b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-clairvoyance/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-clairvoyance/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Potion de clairvoyance"
+type: "Potion"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort [_clairvoyance_](/grimoire/clairvoyance). Un globe oculaire flotte dans ce liquide jaunâtre, mais disparaît dès qu'on ouvre la potion.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/potion-de-force-de-geant-des-collines/README.md b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-force-de-geant-des-collines/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-force-de-geant-des-collines/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Potion de force de géant des collines"
+type: "Potion"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Quand vous buvez cette potion, votre valeur de Force est égale à 21 pendant 1 heure. La potion n'a aucun effet si votre Force est déjà égale ou supérieure à cette valeur.
+
+Une rognure d'ongle d'un géant du type approprié flotte dans cette potion transparente.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/potion-de-force-de-geant-des-nuages/README.md b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-force-de-geant-des-nuages/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-force-de-geant-des-nuages/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Potion de force de géant des nuages"
+type: "Potion"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Quand vous buvez cette potion, votre valeur de Force est égale à 27 pendant 1 heure. La potion n'a aucun effet si votre Force est déjà égale ou supérieure à cette valeur.
+
+Une rognure d'ongle d'un géant du type approprié flotte dans cette potion transparente.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/potion-de-force-de-geant-des-pierres-du-givre/README.md b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-force-de-geant-des-pierres-du-givre/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-force-de-geant-des-pierres-du-givre/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Potion de force de géant des pierres/du givre"
+type: "Potion"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Quand vous buvez cette potion, votre valeur de Force est égale à 23 pendant 1 heure. La potion n'a aucun effet si votre Force est déjà égale ou supérieure à cette valeur.
+
+Une rognure d'ongle d'un géant du type approprié flotte dans cette potion transparente. La _potion de force de géant du givre_ et la _potion de force de géant des pierres_ ont le même effet.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/potion-de-force-de-geant-des-tempetes/README.md b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-force-de-geant-des-tempetes/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-force-de-geant-des-tempetes/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Potion de force de géant des tempêtes"
+type: "Potion"
+subtype: false
+rarity: "Légendaire"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Quand vous buvez cette potion, votre valeur de Force est égale à 29 pendant 1 heure. La potion n'a aucun effet si votre Force est déjà égale ou supérieure à cette valeur.
+
+Une rognure d'ongle d'un géant du type approprié flotte dans cette potion transparente.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/potion-de-force-de-geant-du-feu/README.md b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-force-de-geant-du-feu/README.md
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index 0000000..ad9505d
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-force-de-geant-du-feu/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Potion de force de géant du feu"
+type: "Potion"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Quand vous buvez cette potion, votre valeur de Force est égale à 25 pendant 1 heure. La potion n'a aucun effet si votre Force est déjà égale ou supérieure à cette valeur.
+
+Une rognure d'ongle d'un géant du type approprié flotte dans cette potion transparente.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/potion-de-forme-gazeuse/README.md b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-forme-gazeuse/README.md
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index 0000000..0816176
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-forme-gazeuse/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Potion de forme gazeuse"
+type: "Potion"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse) pendant 1 heure (sans avoir besoin de vous concentrer) ou jusqu'à ce que vous mettiez un terme à l'effet par une action bonus. La bouteille semble contenir une brume qui bouge et se verse comme de l'eau.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/potion-de-lecture-des-pensees/README.md b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-lecture-des-pensees/README.md
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index 0000000..a6df5c3
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-lecture-des-pensees/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Potion de lecture des pensées"
+type: "Potion"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous bénéficiez des effets d'un sort de [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees) (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13) quand vous buvez cette potion. Dans le liquide violet et épais de cette concoction flotte un nuage rose en forme d'œuf.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/potion-de-poison/README.md b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-poison/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-poison/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Potion de poison"
+type: "Potion"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette concoction ressemble, tant au niveau du goût, de l'odeur et de l'aspect visuel, à une [_potion de soins_](/liste-objets-magiques/potion-de-soins) ou autre potion bénéfique. C'est pourtant du poison dissimulé par une magie illusoire, et un sort d'[_identification_](/grimoire/identification) révèle sa véritable nature.
+
+Vous subissez 3d6 dégâts de poison et devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) si vous la buvez. Vous subissez 3d6 dégâts de poison au début de chacun de vos tours tant que vous êtes [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) de cette façon. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, les dégâts de poison subis lors des tours suivants diminuent de 1d6, et le poison disparaît quand les dégâts sont réduits à 0.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/potion-de-resistance/README.md b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-resistance/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-resistance/README.md
@@ -0,0 +1,22 @@
+---
+title: "Potion de résistance"
+type: "Potion"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous bénéficiez d'une résistance à un type spécifique de dégâts pendant 1 heure après avoir bu cette potion. Le MJ choisit le type ou le détermine au hasard parmi les potions suivantes.
+
+|D10|Type de dégâts|
+|:-:|:-:|
+|**1**|Acide|
+|**2**|Froid|
+|**3**|Feu|
+|**4**|Force|
+|**5**|Foudre|
+|**6**|Nécrotique|
+|**7**|Poison|
+|**8**|Psychique|
+|**9**|Radiant|
+|**10**|Tonnerre|
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/potion-de-respiration-aquatique/README.md b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-respiration-aquatique/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-respiration-aquatique/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Potion de respiration aquatique"
+type: "Potion"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous pouvez respirer sous l'eau pendant 1 heure après avoir bu cette potion. Le liquide vert et trouble qu'elle contient, dans lequel flotte une bulle à l'aspect de méduse, sent la mer.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/potion-de-retrecissement/README.md b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-retrecissement/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-retrecissement/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Potion de rétrécissement"
+type: "Potion"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté par la version « _rétrécir_ » du sort [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir) pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous concentrer). Une tache rouge dans le liquide se rétrécit jusqu'à former une petit bille et s'étale ensuite jusqu'à colorer tout le liquide translucide. Ce cycle se répète sans cesse sans interruption, même si on secoue la bouteille.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/potion-de-soins-excellents/README.md b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-soins-excellents/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-soins-excellents/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Potion de soins excellents"
+type: "Potion"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous récupérez 8d4+8 points de vie quand vous buvez cette potion. Son liquide rouge scintille quand on l'agite.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/potion-de-soins-superieurs/README.md b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-soins-superieurs/README.md
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index 0000000..8c9540f
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-soins-superieurs/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Potion de soins supérieurs"
+type: "Potion"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous récupérez 4d4+4 points de vie quand vous buvez cette potion. Son liquide rouge scintille quand on l'agite.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/potion-de-soins-supremes/README.md b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-soins-supremes/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-soins-supremes/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Potion de soins suprêmes"
+type: "Potion"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous récupérez 10d4+20 points de vie quand vous buvez cette potion. Son liquide rouge scintille quand on l'agite.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/potion-de-soins/README.md b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-soins/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-soins/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Potion de soins"
+type: "Potion"
+subtype: false
+rarity: "Courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous récupérez 2d4+2 points de vie quand vous buvez cette potion. Son liquide rouge scintille quand on l'agite.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/potion-de-vitesse/README.md b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-vitesse/README.md
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-vitesse/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Potion de vitesse"
+type: "Potion"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous bénéficiez des effets d'un sort de [_hâte_](/grimoire/hate) pendant 1 minute (aucune concentration requise) après avoir bu cette potion. Le liquide jaune strié de noir de cette concoction tournoie de lui-même sans qu'on le remue.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/potion-de-vol/README.md b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-vol/README.md
new file mode 100644
index 0000000..79390ec
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-vol/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Potion de vol"
+type: "Potion"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Quand vous buvez cette potion, vous gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse au sol pendant 1 heure. Vous êtes aussi en mesure de faire du vol stationnaire. Si vous vous trouvez dans les airs quand les effets de la potion se dissipent, vous tombez, à moins que vous ne disposiez d'un autre moyen de vous maintenir en l'air. Le liquide transparent de cette potion flotte au sommet de sa bouteille tandis que des impuretés d'un blanc laiteux le traversent.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/poussiere-a-eternuer/README.md b/docs/liste-objets-magiques/poussiere-a-eternuer/README.md
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index 0000000..a54607c
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/poussiere-a-eternuer/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Poussière à éternuer"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette poudre se trouve dans un petit récipient et ressemble à du sable fin. On dirait de la [_poussière de disparition_](/liste-objets-magiques/poussiere-de-disparition) et le sort d'[_identification_](/grimoire/identification) confirme cette erreur. Il y en a assez pour une seule utilisation.
+
+Quand vous utilisez une action pour jeter une poignée de poussière dans les airs, vous et chaque créature qui a besoin de respirer et se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se retrouver incapable de respirer tant elle tousse. Une créature ainsi affectée est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et suffoque. Tant qu'elle est consciente, la créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, sachant que l'effet se termine pour elle si elle réussit. Le sort de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure) met aussi un terme à l'effet sur la créature qu'il touche.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/poussiere-d-assechement/README.md b/docs/liste-objets-magiques/poussiere-d-assechement/README.md
new file mode 100644
index 0000000..bea3f84
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/poussiere-d-assechement/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Poussière d'assèchement"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce petit paquet contient 1d6+4 pincées de poussière. Vous pouvez dépenser une action pour en saupoudrer une sur l'eau. La poussière transforme un cube d'eau de 4,50 mètres d'arête en une boulette de la taille d'une bille. Elle flotte ou repose près de l'endroit où vous avez saupoudré la poussière. Son poids est négligeable.
+
+Quelqu'un peut utiliser une action pour briser la boulette contre une surface solide : elle éclate alors et libère l'eau absorbée. La magie de la boulette disparaît alors.
+
+Un élémentaire majoritairement composé d'eau exposé à la poussière doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. S'il échoue, il subit 10d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement sinon.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/poussiere-de-disparition/README.md b/docs/liste-objets-magiques/poussiere-de-disparition/README.md
new file mode 100644
index 0000000..47c61c4
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/poussiere-de-disparition/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Poussière de disparition"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette poudre se trouve dans un petit paquet et ressemble à du sable fin. Il y en a assez pour une utilisation. Si vous utilisez une action pour lancer la poussière en l'air, vous et chaque créature et objet situé dans un rayon de 3 mètres autour de vous devenez [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) pendant 2d4 minutes. La durée est la même pour toutes les cibles et la poussière est entièrement consumée dès que sa magie fait effet. Si une créature affectée par la poussière attaque ou lance un sort, l'invisibilité se termine pour elle.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/protectrice/README.md b/docs/liste-objets-magiques/protectrice/README.md
new file mode 100644
index 0000000..d6321e9
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/protectrice/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Protectrice"
+type: "Arme"
+subtype: "Épée"
+rarity: "Légendaire"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
+
+À chacun de vos tours, quand vous attaquez pour la première fois avec cette épée, vous pouvez transférer tout ou partie du bonus de l'arme à votre CA au lieu d'utiliser le bonus pour les attaques de ce tour. Par exemple, vous pouvez réduire le bonus de vos jets d'attaque et de dégâts en le faisant passer à +1, ce qui vous apporte un bonus de +2 à la CA. Ces bonus modifiés restent valables jusqu'au début de votre prochain tour, bien que vous deviez tenir l'épée en main pour bénéficier de son bonus à la CA.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/puits-des-mondes/README.md b/docs/liste-objets-magiques/puits-des-mondes/README.md
new file mode 100644
index 0000000..b2345ca
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/puits-des-mondes/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Puits des mondes"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Légendaire"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce morceau d'étoffe noire, fine et douce comme la soie, peut se plier pour adopter les dimensions d'un mouchoir. On peut le déplier pour former une étendue circulaire de 1,80 mètre de diamètre.
+
+Vous pouvez utiliser une action pour déplier et positionner le _puits des mondes_ contre une surface solide et créer ainsi un portail, empruntable dans les deux sens, qui permet de voyager vers un autre monde ou plan d'existence. Chaque fois que l'objet ouvre un portail, le MJ décide de l'endroit où il mène. Vous pouvez utiliser une action pour fermer un portail ouvert en prenant les bords du morceau d'étoffe et en le repliant. Une fois qu'un portail a été ouvert grâce au _puits des mondes_, il faut attendre 1d8 heures avant que cet objet magique ne puisse en ouvrir un nouveau.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/puits-portatif/README.md b/docs/liste-objets-magiques/puits-portatif/README.md
new file mode 100644
index 0000000..94a7062
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/puits-portatif/README.md
@@ -0,0 +1,17 @@
+---
+title: "Puits portatif"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette mince étoffe noire, aussi douce que de la soie, est repliée pour tenir aussi peu de place qu'un mouchoir. Dépliée, elle se présente sous forme d'un disque de 1,80 mètre de diamètre.
+
+Vous pouvez utiliser une action pour déplier le _puits portatif_ et le poser sur ou contre une surface solide, où il crée un trou extradimensionnel de 3 mètres de profondeur. L'espace cylindrique qui forme le trou existe sur un autre plan, il est donc impossible de se servir du puits pour créer un passage. Si une créature se trouve dans le _puits portatif_ alors qu'il est ouvert, il lui suffit d'escalader la paroi pour en sortir.
+
+Vous pouvez dépenser une action pour fermer le puits en attrapant les bords du tissu avant de replier ce dernier. Une fois le trou fermé, les créatures et les objets qu'il contient sont piégés dans son espace extradimensionnel. Le puits ne pèse presque rien, peu importe ce qui se trouve à l'intérieur.
+
+Si le puits est refermé et qu'une créature se trouve dans son espace extradimensionnel, elle peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit, elle se fraie de force un chemin hors du puits et apparaît dans un rayon de 1,50 mètre autour du _puits portatif_ ou de la créature qui le transporte. Une créature qui a besoin de respirer et se trouve dans un puits refermé y survit jusqu'à 10 minutes, ensuite, elle commence à suffoquer.
+
+Si l'on place un _puits portatif_ dans l'espace extradimensionnel né d'un [_havresac magique_](/liste-objets-magiques/havresac-magique), d'un [_sac sans fond_](/liste-objets-magiques/sac-sans-fond) ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/regard-charmeur/README.md b/docs/liste-objets-magiques/regard-charmeur/README.md
new file mode 100644
index 0000000..2ae089f
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/regard-charmeur/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Regard charmeur"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux et possèdent trois charges. Tant que vous les portez, vous pouvez dépenser une charge pour lancer le sort [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne) (DD 13) sur un humanoïde situé dans un rayon de 9 mètres, à condition que vous voyiez la cible et qu'elle vous voie. Chaque jour à l'aube, les lentilles régénèrent toutes les charges dépensées.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/robe-aux-etoiles/README.md b/docs/liste-objets-magiques/robe-aux-etoiles/README.md
new file mode 100644
index 0000000..a942e23
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/robe-aux-etoiles/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Robe aux étoiles"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette robe noire ou bleue foncée est brodée de petites étoiles blanches ou argentées. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde tant que vous la portez.
+
+Six étoiles, situées sur la partie avant supérieure de la robe, sont particulièrement grandes. Tant que vous portez cette robe, vous pouvez effectuer une action pour détacher une de ces étoiles et l'utiliser pour lancer [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique) comme un sort de niveau 5. Tous les jours au crépuscule, 1d6 étoiles détachées réapparaissent sur la robe.
+
+Tant que vous portez la robe, vous pouvez effectuer une action pour entrer dans le plan Astral avec tous vos objets équipés ou portés. Vous restez là-bas jusqu'à ce que vous effectuiez une action pour revenir sur le plan duquel vous êtes parti. Vous réapparaissez dans le dernier emplacement que vous occupiez à ce moment-là ou, si cet emplacement est déjà occupé, dans l'emplacement inoccupé le plus proche.
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/robe-aux-yeux-multiples/README.md
@@ -0,0 +1,16 @@
+---
+title: "Robe aux yeux multiples"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette robe est ornée de motifs en forme d'yeux. Vous bénéficiez des avantages suivants tant que vous portez cette robe :
+* La robe vous permet de voir dans toutes les directions et vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
+* Vous disposez de la vision dans le noir sur une distance de 36 mètres.
+* Vous pouvez voir les créatures et les objets [_invisibles_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible). Vous pouvez également voir dans le plan Éthéré sur une distance de 36 mètres.
+
+Il est impossible de fermer ou de couvrir les yeux sur la robe. Même si vous pouvez fermer ou couvrir vos propres yeux, on considère que vous ne le faites jamais tant que vous portez cette robe.
+
+Un sort de [_lumière_](/grimoire/lumiere) lancé sur la robe ou un sort de [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour) lancé à 1,50 mètre ou moins de celle-ci provoque votre cécité pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD 11 contre une [_lumière_](/grimoire/lumiere) ou DD 15 contre une [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour)) et mettre fin à la cécité en cas de réussite.
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/robe-d-objets-pratiques/README.md
@@ -0,0 +1,35 @@
+---
+title: "Robe d'objets pratiques"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette robe est couverte de pièces de tissu de formes et de couleurs diverses. Tant que vous portez ce vêtement, vous pouvez effectuer une action pour détacher une des pièces et provoquer sa transformation en l'objet ou la créature qu'elle représente. Dès que la dernière pièce est détachée, la robe devient un vêtement ordinaire.
+
+Deux pièces de chacun des éléments suivants sont cousues sur la robe :
+* Dague
+* Lanterne sourde (remplie et allumée)
+* Miroir en acier
+* Perche de 3 mètres
+* Corde de chanvre (15 mètres, enroulée)
+* Sac
+
+En outre, la robe se compose de 4d4 autres pièces. Le MJ choisit ces pièces ou les détermine au hasard.
+
+|D100|Pièce|
+|:-:|:-|
+|**01-08**|100 po dans un sac|
+|**09-15**|Coffre en argent (30 centimètres de long, 15 centimètres de large et de profondeur) d'une valeur de 500 po|
+|**16-22**|Porte en fer (d'une largeur et d'une hauteur maximales de 3 mètres, barrée du côté de votre choix) que vous pouvez placer dans une ouverture à votre portée ; la taille s'adapte aux dimensions de l'ouverture et s'y fixe d'elle-même.|
+|**23-30**|10 pierres précieuses d'une valeur de 100 po chacune|
+|**34-44**|Échelle en bois de 7,30 mètres de long|
+|**45-51**|Cheval de selle avec fontes|
+|**52-59**|Fosse (cube de 3 mètres d'arête) que vous pouvez placer dans le sol à 3 mètres ou moins de vous|
+|**60-68**|4 potions de soins|
+|**69-75**|Barque (3,60 mètres de long)|
+|**76-83**|Parchemin magique contenant un sort de niveau 1 à 3|
+|**84-90**|2 [molosses](/bestiaire/mastiff)|
+|**91-96**|Fenêtre (60 centimètres sur 1,20 mètre et jusqu'à 60 centimètres d'épaisseur) que vous pouvez placer sur une surface verticale à votre portée|
+|**97-00**|Bélier portable|
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/robe-de-couleurs-etincelantes/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Robe de couleurs étincelantes"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette robe contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Tant que vous la portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour que le vêtement produise un motif changeant de couleurs éblouissantes jusqu'à la fin de son prochain tour. Pendant cette période, la robe diffuse une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une faible lumière sur 9 mètres au-delà. Les créatures qui peuvent vous voir subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque contre vous. De plus, les créatures situées dans la zone de lumière vive et qui peuvent vous voir lorsque le pouvoir de la robe est activé doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être [_étourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'à la fin de cet effet.
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--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/robe-de-l-archimage/README.md
@@ -0,0 +1,14 @@
+---
+title: "Robe de l'archimage"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Légendaire"
+attunement: "harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce vêtement élégant est taillé dans un magnifique tissu blanc, gris ou noir, brodé de runes argentées. La couleur de la robe correspond à l'alignement pour lequel l'objet à été crée. Les robes blanches sont conçues pour soutenir le bien, les grises pour soutenir la neutralité et les noires pour soutenir le mal. Vous ne pouvez pas vous harmoniser avec une _robe de l'archimage_ qui ne correspond pas à votre alignement.
+
+Vous bénéficiez des avantages suivants lorsque vous portez la robe :
+* Votre Classe d'Armure de base est égale à 15 + votre modificateur de Dextérité si vous ne portez aucune armure.
+* Vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
+* Les DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre bonus d'attaque des sorts augmentent chacun de 2.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/sac-a-malice/README.md b/docs/liste-objets-magiques/sac-a-malice/README.md
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index 0000000..ef52e39
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/sac-a-malice/README.md
@@ -0,0 +1,57 @@
+---
+title: "Sac à malice"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce banal sac gris, rouille ou brun semble vide. Cependant, si l'on plonge la main à l'intérieur, on sent un petit objet duveteux. Le sac pèse 250 grammes.
+
+Vous pouvez dépenser une action pour sortir l'objet duveteux du sac et le lancer à une distance maximale de 6 mètres. Quand il atterrit, il se transforme en une créature que vous déterminez en lançant un d8 dans la table correspondant à la couleur du sac.
+
+La créature se montre amicale envers vous et vos compagnons et agit à votre tour. Vous pouvez utiliser une action bonus pour gérer ses déplacements et son action lors de son prochain tour ou pour lui donner des ordres génériques, comme d'attaquer vos ennemis. En l'absence d'ordre, la créature se comporte en accord avec sa nature.
+
+Une fois que vous avez sorti trois objets duveteux du sac, il devient inutile jusqu'à l'aube suivante.
+
+
+## Sac à malice gris
+|D8|Créature|
+|:-:|:-|
+|**1**|[Belette](/bestiaire/belette)|
+|**2**|[Rat géant](/bestiaire/rat-geant)|
+|**3**|[Blaireau](/bestiaire/blaireau)|
+|**4**|[Sanglier](/bestiaire/sanglier)|
+|**5**|[Panthère](/bestiaire/panthere)|
+|**6**|[Blaireau géant](/bestiaire/blaireau-geant)|
+|**7**|[Loup sanguinaire](/bestiaire/loup-sanguinaire)|
+|**8**|[Élan géant](/bestiaire/elan-geant)|
+
+
+
+## Sac à malice rouille
+|D8|Créature|
+|:-:|:-|
+|**1**|[Rat](/bestiaire/rat)|
+|**2**|[Chouette](/bestiaire/chouette)|
+|**3**|[Mastiff](/bestiaire/mastiff)|
+|**4**|[Chèvre](/bestiaire/chevre)|
+|**5**|[Chèvre géante](/bestiaire/chevre-geante)|
+|**6**|[Sanglier géant](/bestiaire/sanglier-geant)|
+|**7**|[Lion](/bestiaire/lion)|
+|**8**|[Ours brun](/bestiaire/ours-brun)|
+
+
+
+## Sac à malice brun
+|D8|Créature|
+|:-:|:-|
+|**1**|[Chacal](/bestiaire/chacal)|
+|**2**|[Grand singe](/bestiaire/grand-singe)|
+|**3**|[Babouin](/bestiaire/babouin)|
+|**4**|[Bec de hache](/bestiaire/bec-de-hache)|
+|**5**|[Ours noir](/bestiaire/ours-noir)|
+|**6**|[Belette géante](/bestiaire/belette-geante)|
+|**7**|[Hyène géante](/bestiaire/hyene-geante)|
+|**8**|[Tigre](/bestiaire/tigre)|
+
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index 0000000..254f156
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/sac-affame/README.md
@@ -0,0 +1,15 @@
+---
+title: "Sac affamé"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+À première vue, ce sac ressemble à un [_sac sans fond_](/liste-objets-magiques/sac-sans-fond), mais en réalité, il s'agit de l'orifice nourricier d'une créature extradimensionnelle gigantesque. L'orifice se ferme si l'on met le sac sur l'envers, c'est-à-dire la paroi interne devenant la paroi externe.
+
+La créature extradimensionnelle reliée au sac perçoit tout ce que l'on met à l'intérieur: les matières animales et végétales sont dévorées et perdues à jamais dès qu'elles entrent dans le sac. Quand une créature vivante place un bout de sa personne dans le sac, ce qui arrive si quelqu'un y plonge la main pour récupérer quelque chose, il y a 50% de chances que la malheureuse soit entraînée dans le sac. Dans ce cas, elle doit utiliser son action pour s'échapper via un test de Force DD 15. Une tierce personne peut utiliser son action pour plonger la main dans le sac et en sortir la créature à condition de réussir un test de Force DD 20 (et de ne pas s'être laissée emportée dans le sac). Toute créature qui débute son tour dans le sac se fait dévorer et son corps est détruit.
+
+On peut stocker des objets inanimés dans le sac, qui contient au maximum 28 litres de matière inanimée. Cependant, une fois par jour, le sac avale tous les objets placés en son sein et les recrache sur un autre plan d'existence. C'est au MJ de décider à quelle heure cela se produit et quel est le plan de destination.
+
+Si le sac est perforé ou déchiré, il est détruit et tout ce qu'il contenait est emporté en un lieu aléatoire du plan Astral.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/sac-de-haricots/README.md b/docs/liste-objets-magiques/sac-de-haricots/README.md
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index 0000000..9183f32
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/sac-de-haricots/README.md
@@ -0,0 +1,28 @@
+---
+title: "Sac de haricots"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce lourd sac de toile contient 3d4 haricots secs. Il pèse 250 grammes plus 125 grammes par haricot.
+
+Si vous jetez le contenu du sac par terre, les haricots explosent, la déflagration affectant un rayon de 3 mètres autour d'eux. Chaque créature située dans la zone, vous compris, doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 5d4 dégâts de feu, les autres moitié moins. Le feu embrase les objets inflammables de la zone, sauf ceux qui sont déjà équipés ou transportés.
+
+Si vous sortez un haricot du sac, le plantez dans la terre ou le sable et l'arrosez, il génère un effet une minute plus tard, au niveau du sol où il a été planté. C'est au MJ de choisir cet effet, de le déterminer au hasard dans la liste suivante ou bien d'en créer un.
+
+|D100|Effet|
+|:-:|:-|
+|**01**|5d4 champignons vénéneux poussent soudain. Si une créature en mange un, lancez un dé. Sur un nombre impair, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 5d6 dégâts de poison et se retrouve empoisonnée pendant 1 heure. Sur un nombre pair, elle gagne 5d6 points de vie temporaires pendant 1 heure.|
+|**02-10**|Un geyser crache de l'eau, de la bière, du jus de fruit, du thé, du vinaigre, du vin ou de l'huile (au choix du MJ) à 9 mètres de haut pendant 1d12 rounds.|
+|**11-20**|Un [sylvanien](/bestiaire/sylvanien) germe du haricot, sachant qu'il y a 50 % de chances qu'il soit chaotique mauvais et attaque.|
+|**21-30**|Une statue pousse. Elle est animée, en pierre, immobile et à votre effigie. Elle vous lance des menaces verbales. Si vous la quittez et que d'autres créatures approchent, elle vous décrit comme étant le pire des scélérats et charge les nouveaux-venus de vous retrouver et de vous éliminer. Si vous vous trouvez sur le même plan d'existence que la statue, elle sait où vous vous trouvez. Elle devient inanimée au bout de 24 heures.|
+|**31-40**|Un feu de camp aux flammes bleues apparaît et brûle pendant 24 heures (ou jusqu'à ce que quelqu'un l'éteigne).|
+|**41-50**|1d6+6 [criards](/bestiaire/criard) apparaissent.|
+|**51-60**|1d4+8 crapauds sortent de terre. Ils sont d'un beau rose vif et, dès qu'on en touche un, il se transforme en monstre de taille G ou inférieure choisi par le MJ. Le monstre reste 1 minute puis disparaît dans un nuage de fumée rose.|
+|**61-70**|Une [bulette](/bestiaire/bulette) affamée sort de terre et attaque.|
+|**71-80**|Un arbre fruitier sort de terre. Il porte 1d10+20 fruits, dont 1d8 agissent comme une [potion magique](/liste-objets-magiques/?types=Potion) aléatoire tandis qu'un seul agit comme un poison par voie d'ingestion que choisit le MJ. L'arbre disparaît au bout d'une heure. Les fruits déjà cueillis ne s'évanouissent pas et conservent leur magie pendant 30 jours.|
+|**81-90**|Un nid sort de terre, contenant 1d4+3 œufs. Une créature qui mange l'un d'eux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 20. Si elle le réussit, sa valeur de caractéristique la plus basse augmente définitivement de 1. En cas d'égalité entre plusieurs caractéristique, c'est le hasard qui décide de celle qui augmente. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle subit 10d6 dégâts de force suite à une explosion magique interne.|
+|**91-99**|Une pyramide dotée d'une base de 5 mètres de côté jaillit du sol. Elle contient le sarcophage d'une [momie auguste](/bestiaire/momie-auguste). La pyramide fonctionne comme l'antre de la momie et le sarcophage contient un trésor à choisir par le MJ.|
+|**100**|Un pied de haricot géant pousse soudain et grimpe à une hauteur à définir par le MJ. Le sommet débouche là où le MJ le souhaite : il offre une vue magnifique sur le paysage, donne accès au château d'un géant des nuages ou rejoint un autre plan d'existence.|
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/sac-sans-fond/README.md b/docs/liste-objets-magiques/sac-sans-fond/README.md
new file mode 100644
index 0000000..5a5f318
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/sac-sans-fond/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Sac sans fond"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce sac abrite un espace intérieur bien plus grand que ce que ses dimensions extérieures laissent présager. Visuellement, il fait une soixantaine de centimètres de diamètre au niveau de l'ouverture pour 1,20 mètre de profondeur. En revanche, il peut contenir jusqu'à 250 kilos de matière, sans dépasser un volume de 2000 litres. Le sac pèse 7,5 kilos, quel que soit son contenu. Il faut dépenser une action pour récupérer un objet dans le sac.
+
+Si le sac est surchargé, percé ou déchiré, il se découd complètement. Il est alors détruit et son contenu s'éparpille sur le plan Astral. Si on retourne le sac sur l'envers, son contenu se répand à terre, sans dommage, mais il faut le remettre sur l'endroit avant de pouvoir s'en servir de nouveau. Si l'on place une créature ayant besoin de respirer dans le sac, sa survie est limitée : elle peut y rester un nombre de minutes égal à 10 divisé par le nombre de créatures présentes dans le sac (une minute au minimum), ensuite, elle commence à suffoquer.
+
+Si l'on place un sac sans fond dans l'espace extradimensionnel né d'un [_havresac magique_](/liste-objets-magiques/havresac-magique), d'un [_puits portatif_](/liste-objets-magiques/puits-portatif) ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/scarabee-de-protection/README.md b/docs/liste-objets-magiques/scarabee-de-protection/README.md
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index 0000000..875b299
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/scarabee-de-protection/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Scarabée de protection"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Légendaire"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Si vous tenez ce médaillon en forme de scarabée dans la main pendant 1 round, une inscription apparaît à sa surface, révélant sa nature magique. Il confère deux avantages tant que vous le portez sur vous :
+* vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts.
+* Le scarabée contient 12 charges. Si vous ratez un jet de sauvegarde contre un sort de nécromancie ou un effet nuisible infligé par un mort-vivant, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge et transformer l'échec du jet de sauvegarde en réussite. Le scarabée est détruit et tombe alors en poussière quand sa dernière charge est dépensée.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/sceptre-d-absorption/README.md b/docs/liste-objets-magiques/sceptre-d-absorption/README.md
new file mode 100644
index 0000000..3f445e4
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/sceptre-d-absorption/README.md
@@ -0,0 +1,15 @@
+---
+title: "Sceptre d'absorption"
+type: "Sceptre"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous tenez ce sceptre en main, vous pouvez utiliser votre réaction pour absorber un sort qui ne cible que vous et n'est donc pas un sort à zone d'effet. L'effet du sort absorbé est annulé et l'énergie magique (et non le sort lui-même) est stockée dans le sceptre. Cette énergie est du même niveau que le sort au moment de son incantation. Le sceptre peut absorber et stocker jusqu'à 50 niveaux d'énergie au cours de son existence. Dès que le sceptre a absorbé 50 niveaux d'énergie, il ne peut plus en absorber davantage. Si vous êtes la cible d'un sort dont le sceptre ne peut pas absorber l'énergie, l'objet magique ne produit aucun effet sur ce sort.
+
+Quand vous êtes en harmonie avec le sceptre, vous connaissez le nombre de niveaux d'énergie absorbés par le sceptre au cours de son existence et le nombre de niveaux d'énergie magique qu'il contient actuellement.
+
+Si vous êtes un lanceur de sorts et que vous tenez le sceptre en main, vous pouvez convertir l'énergie stockée en emplacements de sort pour lancer des sorts que vous connaissez ou que vous avez préparés. Vous pouvez créer des emplacements de sort uniquement d'un niveau égal ou inférieur à vos propres niveaux de sort et ce, jusqu'au niveau 5 au maximum. Vous utilisez les niveaux stockés à la place de vos emplacements et lancez, par ailleurs, le sort comme à l'accoutumée. Par exemple, vous pouvez utiliser 3 niveaux stockés dans le sceptre comme un emplacement de sort de niveau 3.
+
+Un sceptre qui vient d'être découvert contient 1d10 niveaux d'énergie magique. La magie du sceptre disparaît dès qu'il ne peut plus absorber d'énergie magique et qu'aucune énergie n'est stockée à l'intérieur.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/sceptre-de-puissance-seigneuriale/README.md b/docs/liste-objets-magiques/sceptre-de-puissance-seigneuriale/README.md
new file mode 100644
index 0000000..f680028
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/sceptre-de-puissance-seigneuriale/README.md
@@ -0,0 +1,29 @@
+---
+title: "Sceptre de puissance seigneuriale"
+type: "Sceptre"
+subtype: false
+rarity: "Légendaire"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce sceptre à la tête en collerette fonctionne comme une masse d'armes magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle. Le sceptre possède les propriétés associées aux six boutons différents alignés le long de son manche. Il possède également trois autres propriétés, comme décrit ci-dessous.
+
+***Six boutons***. Vous pouvez appuyer sur l'un des six boutons du sceptre par une action bonus. L'effet d'un bouton dure jusqu'au moment où vous appuyez sur un bouton différent ou sur le même bouton à nouveau, auquel cas le sceptre retrouve sa forme normale.
+
+Si vous appuyez sur le **bouton 1**, le sceptre devient une [épée ardente](/liste-objets-magiques/epee-ardente), tandis qu'une lame enflammée s'étend depuis l'extrémité opposée à la tête en collerette du sceptre.
+
+Si vous appuyez sur le **bouton 2**, la tête en collerette du sceptre se replie pour laisser apparaître deux lames en forme de croissant, ce qui transforme le sceptre en hache d'armes magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle.
+
+Si vous appuyez sur le **bouton 3**, la tête en collerette se replie, une pointe de lance surgit de l'extrémité supérieure du sceptre et le manche s'allonge sur une longueur de 1,80 mètre, ce qui transforme l'objet en une lance magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle.
+
+Si vous appuyez sur le **bouton 4**, le sceptre se transforme en une perche d'escalade d'une longueur maximale de 15 mètres que vous déterminez. Une pointe située à une extrémité et trois crochets à l'autre permettent de fixer la perche sur des surfaces aussi solides que le granit. Des barreaux horizontaux de 7,50 centimètres de long, espacés de 30 centimètres les uns des autres, se déploient le long de la perche pour former une échelle. La perche peut supporter jusqu'à 2 tonnes. Le sceptre retrouve sa forme normale si la perche supporte un poids trop important ou si elle n'est pas fixée convenablement.
+
+Si vous appuyez sur le **bouton 5**, le sceptre se transforme en bélier portable et confère à son utilisateur un bonus de +10 aux tests de Force effectués pour briser les portes, les barricades et autres obstacles.
+
+Si vous appuyez sur le **bouton 6**, le sceptre reprend ou conserve sa forme normale et indique le nord magnétique (rien ne se passe si cette fonction est utilisée dans un endroit où le nord magnétique n'existe pas). Le sceptre vous indique également la distance approximative qui vous sépare de la surface, que ce soit sous terre ou dans les airs.
+
+***Absorption de vie***. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps contre une créature à l'aide du sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d'échec, elle subit 4d6 dégâts nécrotiques et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié de ces dégâts nécrotiques. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.
+
+***Paralysie***. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps contre une créature à l'aide du sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 17. En cas d'échec, elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.
+
+***Terreur***. En tenant le sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour forcer chaque créature située à 9 mètres ou moins dans votre champ de vision à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. En cas d'échec, une cible est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) par vous pendant 1 minute. Une cible terrorisée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/sceptre-de-securite/README.md b/docs/liste-objets-magiques/sceptre-de-securite/README.md
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index 0000000..76b6d07
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/sceptre-de-securite/README.md
@@ -0,0 +1,15 @@
+---
+title: "Sceptre de sécurité"
+type: "Sceptre"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Tant que vous tenez ce sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour l'activer. Le sceptre vous transporte alors instantanément, ainsi qu'un maximum de 199 autres créatures consentantes situées dans votre champ de vision, vers un espace extraplanaire paradisiaque. Vous décidez à quoi ressemble cet endroit paradisiaque qui peut être un jardin paisible, une jolie clairière, une taverne accueillante, un immense palais, une île tropicale, un fantastique carnaval ou n'importe quel autre endroit sorti de votre imagination.
+
+Quelle que soit sa nature, cet endroit paradisiaque contient suffisamment d'eau et de nourriture pour toutes les créatures présentes. Toutes les autres choses avec lesquelles il est possible d'interagir à l'intérieur de l'espace extraplanaire n'existent que là-bas. Par exemple, une fleur cueillie dans un jardin paradisiaque disparaît dès qu'elle en sort.
+
+Pour chaque heure passée dans l'endroit paradisiaque, un visiteur récupère des points de vie comme s'il avait dépensé 1 dé de vie. De plus, les créatures ne vieillissent plus pendant leur séjour là-bas, même si le temps s'écoule normalement. Les visiteurs peuvent rester dans l'endroit paradisiaque pendant un maximum de 200 jours divisés par le nombre de créatures présentes (arrondis à l'inférieur).
+
+Une fois cette période écoulée ou si vous utilisez une action pour y mettre fin, l'ensemble des visiteurs réapparaissent à l'endroit qu'ils occupaient au moment de l'activation du sceptre ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche de cet endroit. Le sceptre n'est réutilisable qu'au bout de dix jours.
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index 0000000..e0da713
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/sceptre-de-suzerainete/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Sceptre de suzeraineté"
+type: "Sceptre"
+subtype: false
+rarity: "Rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous pouvez utiliser une action pour présenter le sceptre et exiger l'obéissance des créatures de votre choix situées à 36 mètres ou moins dans votre champ de vision. Les créatures doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être [_charmées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par vous pendant 8 heures. Une fois charmées de cette façon, les créatures vous considèrent comme un chef fiable. Une cible n'est plus charmée par ce biais si vous ou vos compagnons lui nuisent ou lui ordonnent d'accomplir quelque chose de contraire à sa nature. Le sceptre n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/sceptre-de-vigilance/README.md b/docs/liste-objets-magiques/sceptre-de-vigilance/README.md
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index 0000000..a0d7295
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/sceptre-de-vigilance/README.md
@@ -0,0 +1,17 @@
+---
+title: "Sceptre de vigilance"
+type: "Sceptre"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce sceptre à la tête en collerette possède les propriétés suivantes.
+
+***Vigilance***. Tant que vous tenez le sceptre en main, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets d'initiative.
+
+***Sorts***. Tant que vous tenez le sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour lancer un des sorts suivants par son biais : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien), [_détection du poison et des maladies_](/grimoire/detection-du-poison-et-des-maladies) ou [_voir l'invisible_](/grimoire/voir-l-invisible).
+
+***Aura protectrice***. Par une action, vous pouvez planter le manche du sceptre dans le sol pour que sa tête diffuse une lumière vive sur un rayon de 18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres au-delà. Vous et les créatures amicales envers vous situés dans la zone vivement éclairée bénéficient d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde. Vous et ces mêmes créatures pouvez également percevoir la position d'éventuelles créatures hostiles et [_invisibles_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) qui se tiennent elles aussi dans la zone vivement éclairée.
+
+La lumière diffusée par la tête du sceptre s'éteint et l'effet prend fin au bout de 10 minutes ou quand une créature utilise une action pour déplanter le sceptre. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser cette propriété.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/sceptre-inamovible/README.md b/docs/liste-objets-magiques/sceptre-inamovible/README.md
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index 0000000..a12f890
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/sceptre-inamovible/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Sceptre inamovible"
+type: "Sceptre"
+subtype: false
+rarity: "Peu courant"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce sceptre plat en fer est équipé d'un bouton sur une extrémité. Vous pouvez utiliser une action pour appuyer dessus : il se fixe alors par magie à l'endroit où il se trouve. Il ne bouge plus tant que vous ou une tierce personne n'utilisez pas une action pour appuyer de nouveau sur le bouton, même s'il doit pour cela défier les lois de la gravité. Le sceptre peut soutenir jusqu'à 4 tonnes. Il se désactive et tombe si on lui fait porter plus de poids. Une créature peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 30 afin de déplacer le sceptre. Si elle réussit, il bouge d'au maximum 3 mètres.
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index 0000000..c56ac7b
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/solvant-universel/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Solvant universel"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Légendaire"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce tube contient un liquide laiteux qui sent fort l'alcool. Vous pouvez utiliser une action pour déverser le contenu du tube sur une surface à portée. Le liquide dissout instantanément jusqu'à 30 centimètres carrés de colle avec laquelle il entre en contact, y compris de la [_colle universelle_](/liste-objets-magiques/colle-universelle).
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/sphere-d-annihilation/README.md b/docs/liste-objets-magiques/sphere-d-annihilation/README.md
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index 0000000..1943927
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/sphere-d-annihilation/README.md
@@ -0,0 +1,23 @@
+---
+title: "Sphère d'annihilation"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Légendaire"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Cette sphère noire de 60 centimètres de diamètre est un trou dans le multivers, en lévitation dans l'espace et stabilisé grâce au champ magique qui l'enveloppe.
+
+La sphère oblitère toute matière qui la traverse. Seuls les artefacts ne sont pas détruits. À moins qu'il ne soit sensible aux dégâts infligés par une _sphère d'annihilation_, un artefact passe à travers la sphère sans subir le moindre dégât. Tout autre chose qui entre en contact avec la sphère – mais n'est pas complètement engloutie et donc oblitérée par elle – subit 4d10 dégâts de force.
+
+La sphère reste immobile à moins que quelqu'un ne la contrôle. Si vous vous situez à 18 mètres ou moins d'une sphère que personne ne contrôle, vous pouvez utiliser une action pour effectuer un test d'Intelligence (Arcanes) DD 25. En cas de réussite, la sphère lévite dans la direction de votre choix sur une distance maximale égale à 1,50 mètre × votre modificateur d'Intelligence (1,50 mètre au minimum). En cas d'échec, la sphère se déplace de 3 mètres vers vous. Quand la sphère entre dans l'emplacement occupée par une créature, celle-ci soit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour éviter de la toucher et de subir 4d10 dégâts de force.
+
+Si vous tentez de contrôler une sphère déjà sous le contrôle d'une autre créature, vous devez effectuer un test d'Intelligence (Arcanes) opposé au test d'Intelligence (Arcanes) de cette créature. Celui qui l'emporte obtient ou garde le contrôle de la sphère et peut la faire léviter normalement.
+
+Si la sphère entre en contact avec un portail planaire, tel que ceux créés par le sort de [_portail_](/grimoire/portail), ou un espace extradimensionnel, tel que ceux contenus dans un [_puits portatif_](/liste-objets-magiques/puits-portatif), le MJ détermine au hasard ce qu'il se passe en utilisant la table ci-dessous.
+
+|D100|Résultat|
+|:-:|:-|
+|**01-50**|La sphère est détruite.|
+|**51-85**|La sphère traverse le portail ou entre dans l'espace extradimensionnel.|
+|**86-00**|Une faille spatiale envoie chaque créature et objet situés à 54 mètres ou moins de la sphère, y compris la sphère elle-même, vers un plan d'existence déterminé au hasard.|
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/submersible-du-crabe/README.md b/docs/liste-objets-magiques/submersible-du-crabe/README.md
new file mode 100644
index 0000000..5c0e4cc
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/submersible-du-crabe/README.md
@@ -0,0 +1,82 @@
+---
+title: "Submersible du crabe"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Légendaire"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Au premier abord, cet objet ressemble à un tonneau de fer scellé de taille G. Il pèse 250 kilos et dispose d'un loquet dissimulé qui se remarque seulement suite à un test d'Intelligence (Investigation) DD 20. Si on le débloque, il ouvre une trappe au sommet du tonneau, ce qui permet à deux créatures de taille M ou inférieure de se glisser à l'intérieur. Là, dix leviers sont disposés en rangée, tous en position neutre et susceptibles d'être tirés vers le haut ou le bas. Si on actionne les bons leviers, le submersible se transforme en homard géant.
+
+Le submersible du crabe est un objet de taille G doté des statistiques suivantes.
+
+**Classe d'armure**: 20
+**Points de vie**: 200
+**Vitesse**: 9 mètres, nage 9 mètres (ou 0 si les pattes et la queue ne sont pas dépliées)
+**Immunité aux dégâts**: poison, psychiques
+
+Le submersible a besoin d'un pilote pour fonctionner comme un véhicule. Tant que la trappe est fermée, le compartiment est étanche: l'eau et l'air ne peuvent pas y pénétrer. Le compartiment abrite assez d'air pour qu'une créature de taille M y respire pendant 10 heures, cette durée étant à diviser par le nombre de créatures obligées de respirer s'il y en a plusieurs à l'intérieur.
+
+Le submersible flotte sur l'eau mais peut aussi s'enfoncer jusqu'à une profondeur de 270 mètres. Plus bas, le véhicule subit 2d6 points de dégâts contondants par minute à cause de la pression.
+
+Une créature installée dans le compartiment peut utiliser une action pour tirer deux leviers au maximum, vers le bas ou le haut. Chaque levier revient en position neutre après utilisation. De gauche à droite, chaque levier fonctionne comme indiqué dans la table Leviers du submersible du crabe.
+
+
+## Leviers du submersible du crabe
+
+
+ | Levier | Haut | Bas |
+
+
+
+ | 1 |
+ Déploiement de la queue et des pattes, ce qui permet au submersible de marcher et nager. |
+ Repliement de la queue et des pattes, ce qui réduit la vitesse du submersible à 0 et l'empêche de profiter d'éventuels bonus de vitesse. |
+
+
+ | 2 |
+ Ouverture du volet de la fenêtre avant. |
+ Fermeture du volet de la fenêtre avant. |
+
+
+ | 3 |
+ Ouverture des volets des fenêtres latérales (deux de chaque côté). |
+ Fermeture des volets des fenêtres latérales (deux de chaque côté). |
+
+
+ | 4 |
+ Deux pinces se déploient de chaque côté du submersible. |
+ Les deux pinces se rétractent. |
+
+
+ | 5 |
+ Chaque pince dépliée est considérée comme une arme de corps à corps et porte l'attaque suivante : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Coup: 7 (2d6) dégâts contondants. |
+
+
+ | 6 |
+ Le submersible avance en marchant ou en nageant. |
+ Le submersible recule en marchant ou en nageant. |
+
+
+ | 7 |
+ L'appareil tourne de 90° sur la gauche. |
+ L'appareil tourne de 90° sur la droite. |
+
+
+ | 8 |
+ Des pièces d'équipement semblables à des yeux émettent une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres de plus. |
+ Les lumières s'éteignent. |
+
+
+ | 9 |
+ Le submersible s'enfonce d'au maximum 6 mètres dans un liquide. |
+ Le submersible remonte d'au maximum 6 mètres dans un liquide. |
+
+
+ | 10 |
+ La trappe arrière se descelle et s'ouvre. |
+ La trappe arrière se ferme et se scelle. |
+
+
+
+
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/talisman-de-la-sphere/README.md b/docs/liste-objets-magiques/talisman-de-la-sphere/README.md
new file mode 100644
index 0000000..50e3dc7
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/talisman-de-la-sphere/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Talisman de la sphère"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Légendaire"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence (Arcanes) pour contrôler une [_sphère d'annihilation_](/liste-objets-magiques/sphere-d-annihilation) en tenant ce talisman en main, vous doublez votre bonus de maîtrise pour ce test. En outre, lorsque vous commencez votre tour en contrôlant une [_sphère d'annihilation_](/liste-objets-magiques/sphere-d-annihilation), vous pouvez utiliser une action pour la faire léviter sur une distance de 3 mètres plus 3 mètres supplémentaires × votre modificateur d'Intelligence.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/talisman-du-bien-ultime/README.md b/docs/liste-objets-magiques/talisman-du-bien-ultime/README.md
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index 0000000..4e8193c
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/talisman-du-bien-ultime/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Talisman du bien ultime"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Légendaire"
+attunement: "harmonisation avec une créature d'alignement bon exigée"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce talisman est un puissant symbole du bien. Une créature dont l'alignement n'est ni bon ni mauvais subit 6d6 dégâts radiants quand elle le touche. Une créature d'alignement mauvais subit 8d6 dégâts radiants quand elle le touche. Quand elles le tiennent en main ou portent le talisman sur elles, ces deux types de créature subissent une nouvelle fois les dégâts à la fin de chacun de leurs tours.
+
+Si vous êtes un clerc ou un paladin d'alignement bon, le talisman peut faire office de symbole sacré, et vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts tant que vous le portez sur vous ou le tenez en main.
+
+Le talisman contient 7 charges. Si vous le portez sur vous ou le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et choisir une créature située à 36 mètres de vous, en contact avec le sol et dans votre champ de vision. Si l'alignement de la cible est mauvais, une fissure de flammes rugissantes s'ouvre sous elle. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas trébucher dans la fissure, ce qui aboutirait à sa destruction définitive, sans aucun reste à récupérer. La fissure se referme ensuite en ne laissant aucune trace. Le talisman est détruit et se désagrège en particules de lumière dorée lorsque vous dépensez la dernière charge.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/talisman-du-mal-ultime/README.md b/docs/liste-objets-magiques/talisman-du-mal-ultime/README.md
new file mode 100644
index 0000000..d08ce27
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/talisman-du-mal-ultime/README.md
@@ -0,0 +1,13 @@
+---
+title: "Talisman du mal ultime"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Légendaire"
+attunement: "harmonisation avec une créature d'alignement mauvais exigée"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce talisman est un puissant symbole du mal. Une créature dont l'alignement n'est ni bon ni mauvais subit 6d6 dégâts nécrotiques quand elle le touche. Une créature d'alignement bon subit 8d6 dégâts nécrotiques quand elle le touche. Quand elles tiennent en main ou portent le talisman sur elles, ces deux types de créature subissent une nouvelle fois les dégâts à la fin de chacun de leurs tours.
+
+Si vous êtes un clerc ou un paladin d'alignement mauvais, le talisman peut faire office de symbole sacré et vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts tant que vous le portez sur vous ou le tenez en main.
+
+Le talisman contient 6 charges. Si vous le portez sur vous ou le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et choisir une créature située à 36 mètres de vous, en contact avec le sol et dans votre champ de vision. Si l'alignement de la cible est bon, une fissure de flammes rugissantes s'ouvre sous elle. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas trébucher dans la fissure, ce qui aboutirait à sa destruction définitive, sans aucun reste à récupérer. La fissure se referme ensuite en ne laissant aucune trace. Le talisman est détruit et se désagrège en bave à l'odeur nauséabonde lorsque vous dépensez la dernière charge.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/tapis-volant/README.md b/docs/liste-objets-magiques/tapis-volant/README.md
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index 0000000..e65912f
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/tapis-volant/README.md
@@ -0,0 +1,20 @@
+---
+title: "Tapis volant"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Quand vous prononcez le mot de commande de ce tapis par une action, il flotte dans les airs. Il se déplace en volant selon vos indications vocales tant que vous vous trouvez à 9 mètres ou moins de lui.
+
+Il existe quatre tailles de tapis. C'est au MJ de choisir celle de chaque tapis ou de la déterminer au hasard.
+
+|D100|Taille|Capacité|Vitesse de vol|
+|:-:|:-:|:-:|:-:|
+|**01-20**|0,9 m × 1,5 m|100 kg|24 m|
+|**21-55**|1,20 m × 1,80 m|200 kg|18 m|
+|**56-80**|1,50 m × 2,10 m|600 kg|12 m|
+|**81-100**|1,80 m × 2,70 m|400 kg|9 m|
+
+Un tapis peut porter deux fois le poids indiqué dans la table mais, s'il porte plus que sa capacité normale, il se déplace à la moitié de la vitesse indiquée.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/traite-d-authorite-et-d-influence/README.md b/docs/liste-objets-magiques/traite-d-authorite-et-d-influence/README.md
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index 0000000..fd6fa63
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/traite-d-authorite-et-d-influence/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Traité d'authorité et d'influence"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce livre contient des exercices d'interactions sociales basées sur la manipulation et la charme. Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez 48 heures, lors d'une période de 6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses exercices, votre valeur de Charisme ainsi que votre valeur maximale dans cette caractéristique augmentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au bout d'un siècle.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/traite-de-comprehension/README.md b/docs/liste-objets-magiques/traite-de-comprehension/README.md
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index 0000000..33e1b39
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/traite-de-comprehension/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Traité de compréhension"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce livre contient des exercices intuitifs de sagacité. Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez 48 heures, lors d'une période de 6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses exercices, votre valeur de Sagesse ainsi que votre valeur maximale dans cette caractéristique augmentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au bout d'un siècle.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/traite-de-perspicacite/README.md b/docs/liste-objets-magiques/traite-de-perspicacite/README.md
new file mode 100644
index 0000000..12732a7
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/traite-de-perspicacite/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Traité de perspicacité"
+type: "Objet merveilleux"
+subtype: false
+rarity: "Très rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce livre contient des exercices de logique et de mémoire. Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez 48 heures, lors d'une période de 6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses exercices, votre valeur d'Intelligence ainsi que votre valeur maximale dans cette caractéristique augmentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au bout d'un siècle.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/trident-de-domination-aquatique/README.md b/docs/liste-objets-magiques/trident-de-domination-aquatique/README.md
new file mode 100644
index 0000000..249fc62
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/trident-de-domination-aquatique/README.md
@@ -0,0 +1,9 @@
+---
+title: "Trident de domination aquatique"
+type: "Arme"
+subtype: "Trident"
+rarity: "Peu courant"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Ce trident est une arme magique. Il contient 3 charges. Tant que vous le portez sur vous, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour lancer [_dominer une bête_](/grimoire/dominer-une-bete) (DD du jet de sauvegarde 15) par son biais sur une créature qui sait nager de manière innée et possède une vitesse à la nage. Le trident récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/tueuse-de-dragons/README.md b/docs/liste-objets-magiques/tueuse-de-dragons/README.md
new file mode 100644
index 0000000..5932d70
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/tueuse-de-dragons/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Tueuse de dragons"
+type: "Arme"
+subtype: "Épée"
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
+
+Quand vous touchez un dragon avec elle, il subit 3d6 dégâts supplémentaires du type de l'arme. Le terme « _dragon_ » utilisé dans le cadre de cette description regroupe toutes les créatures du type dragon, y compris les dragons-tortues et les vouivres.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/tueuse-de-geants/README.md b/docs/liste-objets-magiques/tueuse-de-geants/README.md
new file mode 100644
index 0000000..536531d
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/tueuse-de-geants/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Tueuse de géants"
+type: "Arme"
+subtype: "Épée ou Hache"
+rarity: "Rare"
+attunement: false
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique.
+
+Quand vous touchez un géant avec elle, il subit 2d6 dégâts supplémentaires du type de l'arme et doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Vis-à-vis de cette arme, « _géant_ » désigne toute créature du type géant, y compris les ettins et les trolls.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/vengeresse-sacree/README.md b/docs/liste-objets-magiques/vengeresse-sacree/README.md
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index 0000000..97db746
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/vengeresse-sacree/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Vengeresse sacrée"
+type: "Arme"
+subtype: "Épée"
+rarity: "Légendaire"
+attunement: "harmonisation requise avec un paladin"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Quand vous touchez un fiélon ou un mort-vivant avec, il subit 2d10 dégâts radiants supplémentaires.
+
+Tant que vous tenez l'arme en main, elle génère une aura de 3 mètres de rayon autour de vous. Vous et toutes les créatures amicales envers vous affectées par l'aura obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Si vous possédez 17 niveaux ou plus dans la classe de paladin, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.
diff --git a/docs/liste-objets-magiques/voleuse-de-vies/README.md b/docs/liste-objets-magiques/voleuse-de-vies/README.md
new file mode 100644
index 0000000..03856e2
--- /dev/null
+++ b/docs/liste-objets-magiques/voleuse-de-vies/README.md
@@ -0,0 +1,11 @@
+---
+title: "Voleuse de vies"
+type: "Arme"
+subtype: "Épée"
+rarity: "Très rare"
+attunement: "harmonisation requise"
+source: "Cadre de campagne"
+---
+Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique.
+
+L'épée possède 1d8+1 charges. Si vous réussissez un coup critique contre une créature possédant moins de 100 points de vie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi l'épée lui arrache sa force vitale et la tue sur-le-champ (les créatures artificielles et les morts-vivants sont immunisés contre ce pouvoir). Si la créature meurt, l'épée perd une charge. Quand il ne lui en reste plus, elle perd ce pouvoir.
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index ba59129..b0745e8 100644
--- a/yarn.lock
+++ b/yarn.lock
@@ -18,7 +18,7 @@
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-"@babel/core@^7.8.4":
+"@babel/core@^7.8.4", "@babel/core@^7.9.0":
version "7.9.0"
resolved "https://registry.yarnpkg.com/@babel/core/-/core-7.9.0.tgz#ac977b538b77e132ff706f3b8a4dbad09c03c56e"
integrity sha512-kWc7L0fw1xwvI0zi8OKVBuxRVefwGOrKSQMvrQ3dW+bIIavBY3/NpXmpjMy7bQnLgwgzWQZ8TlM57YHpHNHz4w==
@@ -40,12 +40,12 @@
semver "^5.4.1"
source-map "^0.5.0"
-"@babel/generator@^7.9.0":
- version "7.9.4"
- resolved "https://registry.yarnpkg.com/@babel/generator/-/generator-7.9.4.tgz#12441e90c3b3c4159cdecf312075bf1a8ce2dbce"
- integrity sha512-rjP8ahaDy/ouhrvCoU1E5mqaitWrxwuNGU+dy1EpaoK48jZay4MdkskKGIMHLZNewg8sAsqpGSREJwP0zH3YQA==
+"@babel/generator@^7.9.0", "@babel/generator@^7.9.5":
+ version "7.9.5"
+ resolved "https://registry.yarnpkg.com/@babel/generator/-/generator-7.9.5.tgz#27f0917741acc41e6eaaced6d68f96c3fa9afaf9"
+ integrity sha512-GbNIxVB3ZJe3tLeDm1HSn2AhuD/mVcyLDpgtLXa5tplmWrJdF/elxB56XNqCuD6szyNkDi6wuoKXln3QeBmCHQ==
dependencies:
- "@babel/types" "^7.9.0"
+ "@babel/types" "^7.9.5"
jsesc "^2.5.1"
lodash "^4.17.13"
source-map "^0.5.0"
@@ -65,7 +65,7 @@
"@babel/helper-explode-assignable-expression" "^7.8.3"
"@babel/types" "^7.8.3"
-"@babel/helper-compilation-targets@^7.8.4", "@babel/helper-compilation-targets@^7.8.7":
+"@babel/helper-compilation-targets@^7.8.7":
version "7.8.7"
resolved "https://registry.yarnpkg.com/@babel/helper-compilation-targets/-/helper-compilation-targets-7.8.7.tgz#dac1eea159c0e4bd46e309b5a1b04a66b53c1dde"
integrity sha512-4mWm8DCK2LugIS+p1yArqvG1Pf162upsIsjE7cNBjez+NjliQpVhj20obE520nao0o14DaTnFJv+Fw5a0JpoUw==
@@ -77,11 +77,11 @@
semver "^5.5.0"
"@babel/helper-create-class-features-plugin@^7.8.3":
- version "7.8.6"
- resolved "https://registry.yarnpkg.com/@babel/helper-create-class-features-plugin/-/helper-create-class-features-plugin-7.8.6.tgz#243a5b46e2f8f0f674dc1387631eb6b28b851de0"
- integrity sha512-klTBDdsr+VFFqaDHm5rR69OpEQtO2Qv8ECxHS1mNhJJvaHArR6a1xTf5K/eZW7eZpJbhCx3NW1Yt/sKsLXLblg==
+ version "7.9.5"
+ resolved "https://registry.yarnpkg.com/@babel/helper-create-class-features-plugin/-/helper-create-class-features-plugin-7.9.5.tgz#79753d44017806b481017f24b02fd4113c7106ea"
+ integrity sha512-IipaxGaQmW4TfWoXdqjY0TzoXQ1HRS0kPpEgvjosb3u7Uedcq297xFqDQiCcQtRRwzIMif+N1MLVI8C5a4/PAA==
dependencies:
- "@babel/helper-function-name" "^7.8.3"
+ "@babel/helper-function-name" "^7.9.5"
"@babel/helper-member-expression-to-functions" "^7.8.3"
"@babel/helper-optimise-call-expression" "^7.8.3"
"@babel/helper-plugin-utils" "^7.8.3"
@@ -114,14 +114,14 @@
"@babel/traverse" "^7.8.3"
"@babel/types" "^7.8.3"
-"@babel/helper-function-name@^7.8.3":
- version "7.8.3"
- resolved "https://registry.yarnpkg.com/@babel/helper-function-name/-/helper-function-name-7.8.3.tgz#eeeb665a01b1f11068e9fb86ad56a1cb1a824cca"
- integrity sha512-BCxgX1BC2hD/oBlIFUgOCQDOPV8nSINxCwM3o93xP4P9Fq6aV5sgv2cOOITDMtCfQ+3PvHp3l689XZvAM9QyOA==
+"@babel/helper-function-name@^7.8.3", "@babel/helper-function-name@^7.9.5":
+ version "7.9.5"
+ resolved "https://registry.yarnpkg.com/@babel/helper-function-name/-/helper-function-name-7.9.5.tgz#2b53820d35275120e1874a82e5aabe1376920a5c"
+ integrity sha512-JVcQZeXM59Cd1qanDUxv9fgJpt3NeKUaqBqUEvfmQ+BCOKq2xUgaWZW2hr0dkbyJgezYuplEoh5knmrnS68efw==
dependencies:
"@babel/helper-get-function-arity" "^7.8.3"
"@babel/template" "^7.8.3"
- "@babel/types" "^7.8.3"
+ "@babel/types" "^7.9.5"
"@babel/helper-get-function-arity@^7.8.3":
version "7.8.3"
@@ -219,10 +219,10 @@
dependencies:
"@babel/types" "^7.8.3"
-"@babel/helper-validator-identifier@^7.9.0":
- version "7.9.0"
- resolved "https://registry.yarnpkg.com/@babel/helper-validator-identifier/-/helper-validator-identifier-7.9.0.tgz#ad53562a7fc29b3b9a91bbf7d10397fd146346ed"
- integrity sha512-6G8bQKjOh+of4PV/ThDm/rRqlU7+IGoJuofpagU5GlEl29Vv0RGqqt86ZGRV8ZuSOY3o+8yXl5y782SMcG7SHw==
+"@babel/helper-validator-identifier@^7.9.0", "@babel/helper-validator-identifier@^7.9.5":
+ version "7.9.5"
+ resolved "https://registry.yarnpkg.com/@babel/helper-validator-identifier/-/helper-validator-identifier-7.9.5.tgz#90977a8e6fbf6b431a7dc31752eee233bf052d80"
+ integrity sha512-/8arLKUFq882w4tWGj9JYzRpAlZgiWUJ+dtteNTDqrRBz9Iguck9Rn3ykuBDoUwh2TO4tSAJlrxDUOXWklJe4g==
"@babel/helper-wrap-function@^7.8.3":
version "7.8.3"
@@ -315,13 +315,14 @@
"@babel/helper-plugin-utils" "^7.8.3"
"@babel/plugin-syntax-numeric-separator" "^7.8.3"
-"@babel/plugin-proposal-object-rest-spread@^7.9.0":
- version "7.9.0"
- resolved "https://registry.yarnpkg.com/@babel/plugin-proposal-object-rest-spread/-/plugin-proposal-object-rest-spread-7.9.0.tgz#a28993699fc13df165995362693962ba6b061d6f"
- integrity sha512-UgqBv6bjq4fDb8uku9f+wcm1J7YxJ5nT7WO/jBr0cl0PLKb7t1O6RNR1kZbjgx2LQtsDI9hwoQVmn0yhXeQyow==
+"@babel/plugin-proposal-object-rest-spread@^7.9.5":
+ version "7.9.5"
+ resolved "https://registry.yarnpkg.com/@babel/plugin-proposal-object-rest-spread/-/plugin-proposal-object-rest-spread-7.9.5.tgz#3fd65911306d8746014ec0d0cf78f0e39a149116"
+ integrity sha512-VP2oXvAf7KCYTthbUHwBlewbl1Iq059f6seJGsxMizaCdgHIeczOr7FBqELhSqfkIl04Fi8okzWzl63UKbQmmg==
dependencies:
"@babel/helper-plugin-utils" "^7.8.3"
"@babel/plugin-syntax-object-rest-spread" "^7.8.0"
+ "@babel/plugin-transform-parameters" "^7.9.5"
"@babel/plugin-proposal-optional-catch-binding@^7.8.3":
version "7.8.3"
@@ -455,14 +456,14 @@
"@babel/helper-plugin-utils" "^7.8.3"
lodash "^4.17.13"
-"@babel/plugin-transform-classes@^7.9.0":
- version "7.9.2"
- resolved "https://registry.yarnpkg.com/@babel/plugin-transform-classes/-/plugin-transform-classes-7.9.2.tgz#8603fc3cc449e31fdbdbc257f67717536a11af8d"
- integrity sha512-TC2p3bPzsfvSsqBZo0kJnuelnoK9O3welkUpqSqBQuBF6R5MN2rysopri8kNvtlGIb2jmUO7i15IooAZJjZuMQ==
+"@babel/plugin-transform-classes@^7.9.5":
+ version "7.9.5"
+ resolved "https://registry.yarnpkg.com/@babel/plugin-transform-classes/-/plugin-transform-classes-7.9.5.tgz#800597ddb8aefc2c293ed27459c1fcc935a26c2c"
+ integrity sha512-x2kZoIuLC//O5iA7PEvecB105o7TLzZo8ofBVhP79N+DO3jaX+KYfww9TQcfBEZD0nikNyYcGB1IKtRq36rdmg==
dependencies:
"@babel/helper-annotate-as-pure" "^7.8.3"
"@babel/helper-define-map" "^7.8.3"
- "@babel/helper-function-name" "^7.8.3"
+ "@babel/helper-function-name" "^7.9.5"
"@babel/helper-optimise-call-expression" "^7.8.3"
"@babel/helper-plugin-utils" "^7.8.3"
"@babel/helper-replace-supers" "^7.8.6"
@@ -476,10 +477,10 @@
dependencies:
"@babel/helper-plugin-utils" "^7.8.3"
-"@babel/plugin-transform-destructuring@^7.8.3":
- version "7.8.8"
- resolved "https://registry.yarnpkg.com/@babel/plugin-transform-destructuring/-/plugin-transform-destructuring-7.8.8.tgz#fadb2bc8e90ccaf5658de6f8d4d22ff6272a2f4b"
- integrity sha512-eRJu4Vs2rmttFCdhPUM3bV0Yo/xPSdPw6ML9KHs/bjB4bLA5HXlbvYXPOD5yASodGod+krjYx21xm1QmL8dCJQ==
+"@babel/plugin-transform-destructuring@^7.9.5":
+ version "7.9.5"
+ resolved "https://registry.yarnpkg.com/@babel/plugin-transform-destructuring/-/plugin-transform-destructuring-7.9.5.tgz#72c97cf5f38604aea3abf3b935b0e17b1db76a50"
+ integrity sha512-j3OEsGel8nHL/iusv/mRd5fYZ3DrOxWC82x0ogmdN/vHfAP4MYw+AFKYanzWlktNwikKvlzUV//afBW5FTp17Q==
dependencies:
"@babel/helper-plugin-utils" "^7.8.3"
@@ -594,10 +595,10 @@
"@babel/helper-plugin-utils" "^7.8.3"
"@babel/helper-replace-supers" "^7.8.3"
-"@babel/plugin-transform-parameters@^7.8.7":
- version "7.9.3"
- resolved "https://registry.yarnpkg.com/@babel/plugin-transform-parameters/-/plugin-transform-parameters-7.9.3.tgz#3028d0cc20ddc733166c6e9c8534559cee09f54a"
- integrity sha512-fzrQFQhp7mIhOzmOtPiKffvCYQSK10NR8t6BBz2yPbeUHb9OLW8RZGtgDRBn8z2hGcwvKDL3vC7ojPTLNxmqEg==
+"@babel/plugin-transform-parameters@^7.9.5":
+ version "7.9.5"
+ resolved "https://registry.yarnpkg.com/@babel/plugin-transform-parameters/-/plugin-transform-parameters-7.9.5.tgz#173b265746f5e15b2afe527eeda65b73623a0795"
+ integrity sha512-0+1FhHnMfj6lIIhVvS4KGQJeuhe1GI//h5uptK4PvLt+BGBxsoUJbd3/IW002yk//6sZPlFgsG1hY6OHLcy6kA==
dependencies:
"@babel/helper-get-function-arity" "^7.8.3"
"@babel/helper-plugin-utils" "^7.8.3"
@@ -623,7 +624,7 @@
dependencies:
"@babel/helper-plugin-utils" "^7.8.3"
-"@babel/plugin-transform-runtime@^7.8.3":
+"@babel/plugin-transform-runtime@^7.9.0":
version "7.9.0"
resolved "https://registry.yarnpkg.com/@babel/plugin-transform-runtime/-/plugin-transform-runtime-7.9.0.tgz#45468c0ae74cc13204e1d3b1f4ce6ee83258af0b"
integrity sha512-pUu9VSf3kI1OqbWINQ7MaugnitRss1z533436waNXp+0N3ur3zfut37sXiQMxkuCF4VUjwZucen/quskCh7NHw==
@@ -678,10 +679,10 @@
"@babel/helper-create-regexp-features-plugin" "^7.8.3"
"@babel/helper-plugin-utils" "^7.8.3"
-"@babel/preset-env@^7.8.4":
- version "7.9.0"
- resolved "https://registry.yarnpkg.com/@babel/preset-env/-/preset-env-7.9.0.tgz#a5fc42480e950ae8f5d9f8f2bbc03f52722df3a8"
- integrity sha512-712DeRXT6dyKAM/FMbQTV/FvRCms2hPCx+3weRjZ8iQVQWZejWWk1wwG6ViWMyqb/ouBbGOl5b6aCk0+j1NmsQ==
+"@babel/preset-env@^7.9.0":
+ version "7.9.5"
+ resolved "https://registry.yarnpkg.com/@babel/preset-env/-/preset-env-7.9.5.tgz#8ddc76039bc45b774b19e2fc548f6807d8a8919f"
+ integrity sha512-eWGYeADTlPJH+wq1F0wNfPbVS1w1wtmMJiYk55Td5Yu28AsdR9AsC97sZ0Qq8fHqQuslVSIYSGJMcblr345GfQ==
dependencies:
"@babel/compat-data" "^7.9.0"
"@babel/helper-compilation-targets" "^7.8.7"
@@ -692,7 +693,7 @@
"@babel/plugin-proposal-json-strings" "^7.8.3"
"@babel/plugin-proposal-nullish-coalescing-operator" "^7.8.3"
"@babel/plugin-proposal-numeric-separator" "^7.8.3"
- "@babel/plugin-proposal-object-rest-spread" "^7.9.0"
+ "@babel/plugin-proposal-object-rest-spread" "^7.9.5"
"@babel/plugin-proposal-optional-catch-binding" "^7.8.3"
"@babel/plugin-proposal-optional-chaining" "^7.9.0"
"@babel/plugin-proposal-unicode-property-regex" "^7.8.3"
@@ -709,9 +710,9 @@
"@babel/plugin-transform-async-to-generator" "^7.8.3"
"@babel/plugin-transform-block-scoped-functions" "^7.8.3"
"@babel/plugin-transform-block-scoping" "^7.8.3"
- "@babel/plugin-transform-classes" "^7.9.0"
+ "@babel/plugin-transform-classes" "^7.9.5"
"@babel/plugin-transform-computed-properties" "^7.8.3"
- "@babel/plugin-transform-destructuring" "^7.8.3"
+ "@babel/plugin-transform-destructuring" "^7.9.5"
"@babel/plugin-transform-dotall-regex" "^7.8.3"
"@babel/plugin-transform-duplicate-keys" "^7.8.3"
"@babel/plugin-transform-exponentiation-operator" "^7.8.3"
@@ -726,7 +727,7 @@
"@babel/plugin-transform-named-capturing-groups-regex" "^7.8.3"
"@babel/plugin-transform-new-target" "^7.8.3"
"@babel/plugin-transform-object-super" "^7.8.3"
- "@babel/plugin-transform-parameters" "^7.8.7"
+ "@babel/plugin-transform-parameters" "^7.9.5"
"@babel/plugin-transform-property-literals" "^7.8.3"
"@babel/plugin-transform-regenerator" "^7.8.7"
"@babel/plugin-transform-reserved-words" "^7.8.3"
@@ -737,7 +738,7 @@
"@babel/plugin-transform-typeof-symbol" "^7.8.4"
"@babel/plugin-transform-unicode-regex" "^7.8.3"
"@babel/preset-modules" "^0.1.3"
- "@babel/types" "^7.9.0"
+ "@babel/types" "^7.9.5"
browserslist "^4.9.1"
core-js-compat "^3.6.2"
invariant "^2.2.2"
@@ -755,7 +756,7 @@
"@babel/types" "^7.4.4"
esutils "^2.0.2"
-"@babel/runtime@^7.3.4", "@babel/runtime@^7.8.4":
+"@babel/runtime@^7.3.4", "@babel/runtime@^7.8.4", "@babel/runtime@^7.9.2":
version "7.9.2"
resolved "https://registry.yarnpkg.com/@babel/runtime/-/runtime-7.9.2.tgz#d90df0583a3a252f09aaa619665367bae518db06"
integrity sha512-NE2DtOdufG7R5vnfQUTehdTfNycfUANEtCa9PssN9O/xmTzP4E08UI797ixaei6hBEVL9BI/PsdJS5x7mWoB9Q==
@@ -772,26 +773,26 @@
"@babel/types" "^7.8.6"
"@babel/traverse@^7.8.3", "@babel/traverse@^7.8.6", "@babel/traverse@^7.9.0":
- version "7.9.0"
- resolved "https://registry.yarnpkg.com/@babel/traverse/-/traverse-7.9.0.tgz#d3882c2830e513f4fe4cec9fe76ea1cc78747892"
- integrity sha512-jAZQj0+kn4WTHO5dUZkZKhbFrqZE7K5LAQ5JysMnmvGij+wOdr+8lWqPeW0BcF4wFwrEXXtdGO7wcV6YPJcf3w==
+ version "7.9.5"
+ resolved "https://registry.yarnpkg.com/@babel/traverse/-/traverse-7.9.5.tgz#6e7c56b44e2ac7011a948c21e283ddd9d9db97a2"
+ integrity sha512-c4gH3jsvSuGUezlP6rzSJ6jf8fYjLj3hsMZRx/nX0h+fmHN0w+ekubRrHPqnMec0meycA2nwCsJ7dC8IPem2FQ==
dependencies:
"@babel/code-frame" "^7.8.3"
- "@babel/generator" "^7.9.0"
- "@babel/helper-function-name" "^7.8.3"
+ "@babel/generator" "^7.9.5"
+ "@babel/helper-function-name" "^7.9.5"
"@babel/helper-split-export-declaration" "^7.8.3"
"@babel/parser" "^7.9.0"
- "@babel/types" "^7.9.0"
+ "@babel/types" "^7.9.5"
debug "^4.1.0"
globals "^11.1.0"
lodash "^4.17.13"
-"@babel/types@^7.4.4", "@babel/types@^7.8.3", "@babel/types@^7.8.6", "@babel/types@^7.9.0":
- version "7.9.0"
- resolved "https://registry.yarnpkg.com/@babel/types/-/types-7.9.0.tgz#00b064c3df83ad32b2dbf5ff07312b15c7f1efb5"
- integrity sha512-BS9JKfXkzzJl8RluW4JGknzpiUV7ZrvTayM6yfqLTVBEnFtyowVIOu6rqxRd5cVO6yGoWf4T8u8dgK9oB+GCng==
+"@babel/types@^7.4.4", "@babel/types@^7.8.3", "@babel/types@^7.8.6", "@babel/types@^7.9.0", "@babel/types@^7.9.5":
+ version "7.9.5"
+ resolved "https://registry.yarnpkg.com/@babel/types/-/types-7.9.5.tgz#89231f82915a8a566a703b3b20133f73da6b9444"
+ integrity sha512-XjnvNqenk818r5zMaba+sLQjnbda31UfUURv3ei0qPQw4u+j2jMyJ5b11y8ZHYTRSI3NnInQkkkRT4fLqqPdHg==
dependencies:
- "@babel/helper-validator-identifier" "^7.9.0"
+ "@babel/helper-validator-identifier" "^7.9.5"
lodash "^4.17.13"
to-fast-properties "^2.0.0"
@@ -828,9 +829,9 @@
"@hapi/hoek" "^8.3.0"
"@mdi/font@^5.0.45":
- version "5.0.45"
- resolved "https://registry.yarnpkg.com/@mdi/font/-/font-5.0.45.tgz#8eda40c41dc7ee9e7a51dbe9191c5c38b8482422"
- integrity sha512-3sOO/UMyQqrmizW5zjvhKJP4FZFO7LblRw4G0alDxK1ekUwNxNXI7hYv8ACAv8H44riBuqlVJ7u39XDqv/Xwuw==
+ version "5.1.45"
+ resolved "https://registry.yarnpkg.com/@mdi/font/-/font-5.1.45.tgz#58edff65985cc5a350eb95ff2974273a285ea9ad"
+ integrity sha512-7H1UMwUpEp8mthdPlpAi7bhEyvTbvtK1TlA89scc0cXMpQy0UFygdkaf+6fveIxpBcRNgw0gnGSEonlsfYocXg==
"@mrmlnc/readdir-enhanced@^2.2.1":
version "2.2.1"
@@ -890,9 +891,9 @@
integrity sha512-tHq6qdbT9U1IRSGf14CL0pUlULksvY9OZ+5eEgl1N7t+OA3tGvNpxJCzuKQlsNgCVwbAs670L1vcVQi8j9HjnA==
"@types/node@*":
- version "12.12.31"
- resolved "https://registry.yarnpkg.com/@types/node/-/node-12.12.31.tgz#d6b4f9645fee17f11319b508fb1001797425da51"
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+ version "13.11.1"
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+ prettier "^1.18.2"
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- version "1.4.0"
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+ define-properties "^1.1.3"
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version "1.3.0"
@@ -7748,6 +7876,19 @@ tar@^2.0.0:
fstream "^1.0.12"
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+ version "4.4.13"
+ resolved "https://registry.yarnpkg.com/tar/-/tar-4.4.13.tgz#43b364bc52888d555298637b10d60790254ab525"
+ integrity sha512-w2VwSrBoHa5BsSyH+KxEqeQBAllHhccyMFVHtGtdMpF4W7IRWfZjFiQceJPChOeTsSDVUpER2T8FA93pr0L+QA==
+ dependencies:
+ chownr "^1.1.1"
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+
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version "2.2.0"
resolved "https://registry.yarnpkg.com/term-size/-/term-size-2.2.0.tgz#1f16adedfe9bdc18800e1776821734086fcc6753"
@@ -7769,9 +7910,9 @@ terser-webpack-plugin@^1.4.3:
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- integrity sha512-fmr7M1f7DBly5cX2+rFDvmGBAaaZyPrHYK4mMdHEDAdNTqXSZgSOfqsfGq2HqPGT/1V0foZZuCZFx8CHKgAk3g==
+ version "4.6.11"
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+ integrity sha512-76Ynm7OXUG5xhOpblhytE7X58oeNSmC8xnNhjWVo8CksHit0U0kO4hfNbPrrYwowLWFgM2n9L176VNx2QaHmtA==
dependencies:
commander "^2.20.0"
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integrity sha512-BXq3jwIagosjgNVae6tkHzzIk6a8MHFtzAdwhnV5VlvPTFxDCvIttgSiHWjdGoTJvXtmRu5HacExfdarRcFhog==
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- resolved "https://registry.yarnpkg.com/vue-i18n/-/vue-i18n-8.15.7.tgz#f6d79bdddd1562ba5d79232130465eec90e52e9e"
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+ integrity sha512-S5pB4aS4M9/eL7W6+dPjRZQwOerIgmuzGVrer5EhZaDpJG2FvZ1lAlkc5fmYVwebdeqhfXffioOjy974y+o4jw==
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+ resolved "https://registry.yarnpkg.com/vuepress-plugin-mailchimp/-/vuepress-plugin-mailchimp-1.4.2.tgz#373fa1df8f03a8993817b09ddfb8bd9d04a1c665"
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dependencies:
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@@ -8404,21 +8545,21 @@ vuepress-plugin-smooth-scroll@^0.0.3:
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- version "1.4.0"
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dependencies:
- "@vuepress/core" "^1.4.0"
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@@ -8844,7 +8985,7 @@ yallist@^2.1.2:
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-yallist@^3.0.2:
+yallist@^3.0.0, yallist@^3.0.2, yallist@^3.0.3:
version "3.1.1"
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integrity sha512-a4UGQaWPH59mOXUYnAG2ewncQS4i4F43Tv3JoAM+s2VDAmS9NsK8GpDMLrCHPksFT7h3K6TOoUNn2pb7RoXx4g==