diff --git a/docs/.vuepress/config.js b/docs/.vuepress/config.js index 72af488..1723f59 100644 --- a/docs/.vuepress/config.js +++ b/docs/.vuepress/config.js @@ -179,6 +179,12 @@ module.exports = { frontmatter: { layout: 'CreateMagicItemLayout' } + }, + { + path: '/calculateur-de-caracteristiques/', + frontmatter: { + layout: 'AbilityCalculatorLayout' + } } ], themeConfig: { @@ -571,6 +577,10 @@ module.exports = { title: "Création d'objet magique", path: '/creation-d-objet-magique/' }, + { + title: "Calculateur de caractéristiques", + path: '/calculateur-de-caracteristiques/' + }, ] }, {type: 'divider'}, diff --git a/docs/.vuepress/data/abilityScores.js b/docs/.vuepress/data/abilityScores.js new file mode 100644 index 0000000..eeee9c4 --- /dev/null +++ b/docs/.vuepress/data/abilityScores.js @@ -0,0 +1,28 @@ +export const ABILITYSCORECOSTS = { + 6: { cost: -2 }, + 7: { cost: -1 }, + 8: { cost: 0 }, + 9: { cost: 1 }, + 10: { cost: 2 }, + 11: { cost: 3 }, + 12: { cost: 4 }, + 13: { cost: 5 }, + 14: { cost: 7 }, + 15: { cost: 9 }, + 16: { cost: 12 }, +} + +export const ABILITYSCORES = [ + { text: 'Force', value: 'for' }, + { text: 'Dextérité', value: 'dex' }, + { text: 'Constitution', value: 'con' }, + { text: 'Intelligence', value: 'int' }, + { text: 'Sagesse', value: 'sag' }, + { text: 'Charisme', value: 'cha' }, +] + +export const POWERTIERS = [ + { text: 'Courageux', min: 6, max: 15, pointBuy: 19, standardArray: [14,12,12,10,10,8] }, + { text: 'Héroïque', min: 8, max: 15, pointBuy: 27, standardArray: [15,14,13,12,10,8] }, + { text: 'Légendaire', min: 8, max: 16, pointBuy: 36, standardArray: [16,15,13,12,12,10] } +] diff --git a/docs/.vuepress/data/damageTypes.js b/docs/.vuepress/data/damageTypes.js index 9e07368..8c5931b 100644 --- a/docs/.vuepress/data/damageTypes.js +++ b/docs/.vuepress/data/damageTypes.js @@ -1,24 +1,24 @@ export const DAMAGETYPES = [ { text: "contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques", value: 'c-p-t-non-magique' }, { text: "contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent", value: 'c-p-t-non-argent' }, - { text: "contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantite", value: 'c-p-t-non-adamantite' }, + { text: "contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium", value: 'c-p-t-non-adamantium' }, { text: "contondants et perforants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent", value: 'c-p-non-argent' }, - { text: "contondants et perforants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantite", value: 'c-p-non-adamantite' }, + { text: "contondants et perforants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium", value: 'c-p-non-adamantium' }, { text: "contondants et perforants infligés par des attaques non-magiques", value: 'c-p-non-magique' }, { text: "contondants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent", value: 'c-t-non-argent' }, - { text: "contondants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantite", value: 'c-t-non-adamantite' }, + { text: "contondants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium", value: 'c-t-non-adamantium' }, { text: "contondants et tranchants infligés par des attaques non-magiques", value: 'c-t-non-magique' }, { text: "perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent", value: 'p-t-non-argent' }, - { text: "perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantite", value: 'p-t-non-adamantite' }, + { text: "perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium", value: 'p-t-non-adamantium' }, { text: "perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques", value: 'p-t-non-magique' }, { text: "tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent", value: 't-non-argent' }, - { text: "tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantite", value: 't-non-adamantite' }, + { text: "tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium", value: 't-non-adamantium' }, { text: "tranchants infligés par des attaques non-magiques", value: 't-non-magique' }, { text: "perforants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent", value: 'p-non-argent' }, - { text: "perforants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantite", value: 'p-non-adamantite' }, + { text: "perforants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium", value: 'p-non-adamantium' }, { text: "perforants infligés par des attaques non-magiques", value: 'p-non-magique' }, { text: "contondants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent", value: 'c-non-argent' }, - { text: "contondants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantite", value: 'c-non-adamantite' }, + { text: "contondants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium", value: 'c-non-adamantium' }, { text: "contondants infligés par des attaques non-magiques", value: 'c-non-magique' }, { text: "d'acide", value: 'acide' }, { text: "contondants", value: 'contondant' }, diff --git a/docs/.vuepress/data/races.js b/docs/.vuepress/data/races.js new file mode 100644 index 0000000..6be218b --- /dev/null +++ b/docs/.vuepress/data/races.js @@ -0,0 +1,226 @@ +export const races = [ + { + key: 'demi-elfe', + label: 'Demi-elfe', + abilityBonuses: [ + { ability: 'cha', value: 2 } + ], + freeAbilityBonuses: { qty: 2, value: 1 } + }, + { + key: 'demi-orc', + label: 'Demi-orc', + abilityBonuses: [ + { ability: 'for', value: 2 }, + { ability: 'con', value: 1 } + ], + }, + { + key: 'elfe', + label: "Elfe", + abilityBonuses: [ + { ability: 'dex', value: 2 } + ], + variants: [ + { + key: 'elfe-d-aether', + label: "Elfe d'aether", + abilityBonuses: [ + { ability: 'dex', value: 2 }, + { ability: 'int', value: 1 } + ] + }, + { + key: 'elfe-de-fer', + label: "Elfe de fer", + abilityBonuses: [ + { ability: 'dex', value: 2 }, + { ability: 'cha', value: 1 } + ] + }, + { + key: 'elfe-des-sylves', + label: "Elfe des sylves", + abilityBonuses: [ + { ability: 'dex', value: 2 }, + { ability: 'sag', value: 1 } + ] + } + ] + }, + { + key: 'gnome', + label: "Gnome", + abilityBonuses: [ + { ability: 'int', value: 2 } + ], + variants: [ + { + key: 'gnome-des-roches', + label: "Gnome des roches", + abilityBonuses: [ + { ability: 'int', value: 2 }, + { ability: 'con', value: 1 } + ] + }, + { + key: 'gnome-des-fees', + label: "Gnome des fées", + abilityBonuses: [ + { ability: 'int', value: 2 }, + { ability: 'dex', value: 1 } + ] + }, + { + key: 'gnome-des-lacs', + label: "Gnome des lacs", + abilityBonuses: [ + { ability: 'int', value: 2 }, + { ability: 'sag', value: 1 } + ] + } + ] + }, + { + key: 'halfelin', + label: "Halfelin", + abilityBonuses: [ + { ability: 'dex', value: 2 } + ], + variants: [ + { + key: 'halfelin-pied-leger', + label: "Halfelin pied-léger", + abilityBonuses: [ + { ability: 'dex', value: 2 }, + { ability: 'cha', value: 1 } + ] + }, + { + key: 'halfelin-grand-sabot', + label: "Halfelin grand-sabot", + abilityBonuses: [ + { ability: 'dex', value: 2 }, + { ability: 'con', value: 1 } + ] + } + ] + }, + { + key: 'humain', + label: "Humain", + abilityBonuses: [ + { ability: 'for', value: 1 }, + { ability: 'dex', value: 1 }, + { ability: 'con', value: 1 }, + { ability: 'int', value: 1 }, + { ability: 'sag', value: 1 }, + { ability: 'cha', value: 1 } + ], + variants: [ + { + key: 'humain', + label: "Humain", + abilityBonuses: [ + { ability: 'for', value: 1 }, + { ability: 'dex', value: 1 }, + { ability: 'con', value: 1 }, + { ability: 'int', value: 1 }, + { ability: 'sag', value: 1 }, + { ability: 'cha', value: 1 } + ] + }, + { + key: 'humain-variante-don', + label: "Humain (variante don)", + freeAbilityBonuses: { qty: 3, value: 1 } + }, + { + key: 'humain-variante-maitrises', + label: "Humain (variante maîtrises)", + freeAbilityBonuses: { qty: 4, value: 1 } + } + ] + }, + { + key: 'nain', + label: "Nain", + abilityBonuses: [ + { ability: 'con', value: 2 } + ], + variants: [ + { + key: 'nain-des-tertres', + label: "Nain des tertres", + abilityBonuses: [ + { ability: 'con', value: 2 }, + { ability: 'sag', value: 1 } + ] + }, + { + key: 'nain-des-pierres', + label: "Nain des pierres", + abilityBonuses: [ + { ability: 'con', value: 2 }, + { ability: 'int', value: 1 } + ] + }, + { + key: 'nain-des-laves', + label: "Nain des laves", + abilityBonuses: [ + { ability: 'con', value: 2 }, + { ability: 'for', value: 1 } + ] + } + ] + }, + { + key: 'aasimar', + label: "Aasimar", + abilityBonuses: [ + { ability: 'cha', value: 2 }, + { ability: 'sag', value: 1 } + ] + }, + { + key: 'demi-ogre', + label: "Demi-ogre", + abilityBonuses: [ + { ability: 'for', value: 1 }, + { ability: 'con', value: 2 } + ] + }, + { + key: 'felys', + label: "Félys", + abilityBonuses: [ + { ability: 'dex', value: 2 }, + { ability: 'sag', value: 1 } + ] + }, + { + key: 'homme-serpent', + label: "Homme-serpent", + abilityBonuses: [ + { ability: 'sag', value: 2 }, + { ability: 'cha', value: 1 } + ] + }, + { + key: 'sangdragon', + label: "Sangdragon", + abilityBonuses: [ + { ability: 'for', value: 2 }, + { ability: 'cha', value: 1 } + ] + }, + { + key: 'tieffelin', + label: "Tieffelin", + abilityBonuses: [ + { ability: 'cha', value: 2 }, + { ability: 'int', value: 1 } + ] + } +] diff --git a/docs/.vuepress/data/ruleTooltips.js b/docs/.vuepress/data/ruleTooltips.js index d8f0da1..fbd2426 100644 --- a/docs/.vuepress/data/ruleTooltips.js +++ b/docs/.vuepress/data/ruleTooltips.js @@ -22,7 +22,7 @@ export const tooltips = { basePath: '/gerer-la-sante-du-personnage/', title: 'Aveuglé', description: [ - "Une créature aveuglée ne voit plus rien et rate automatiquement tout test de caractéristique qui requiert la vue.", + "Une créature aveuglée ne voit plus rien et rate automatiquement tout [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) qui requiert la vue.", "Les jets d'attaque contre la créature bénéficient d'un avantage. Les attaques de la créature subissent un désavantage." ] }, diff --git a/docs/.vuepress/data/stats.js b/docs/.vuepress/data/stats.js index d96087a..a05cc21 100644 --- a/docs/.vuepress/data/stats.js +++ b/docs/.vuepress/data/stats.js @@ -77,24 +77,24 @@ export const stats = { damageTypes: { 'c-p-t-non-magique': { label: "contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques" }, 'c-p-t-non-argent': { label: "contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent" }, - 'c-p-t-non-adamantite': { label: "contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantite" }, + 'c-p-t-non-adamantium': { label: "contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium" }, 'c-p-non-argent': { label: "contondants et perforants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent" }, - 'c-p-non-adamantite': { label: "contondants et perforants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantite" }, + 'c-p-non-adamantium': { label: "contondants et perforants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium" }, 'c-p-non-magique': { label: "contondants et perforants infligés par des attaques non-magiques" }, 'c-t-non-argent': { label: "contondants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent" }, - 'c-t-non-adamantite': { label: "contondants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantite" }, + 'c-t-non-adamantium': { label: "contondants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium" }, 'c-t-non-magique': { label: "contondants et tranchants infligés par des attaques non-magiques" }, 'p-t-non-argent': { label: "perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent" }, - 'p-t-non-adamantite': { label: "perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantite" }, + 'p-t-non-adamantium': { label: "perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium" }, 'p-t-non-magique': { label: "perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques" }, 't-non-argent': { label: "tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent" }, - 't-non-adamantite': { label: "tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantite" }, + 't-non-adamantium': { label: "tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium" }, 't-non-magique': { label: "tranchants infligés par des attaques non-magiques" }, 'p-non-argent': { label: "perforants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent" }, - 'p-non-adamantite': { label: "perforants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantite" }, + 'p-non-adamantium': { label: "perforants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium" }, 'p-non-magique': { label: "perforants infligés par des attaques non-magiques" }, 'c-non-argent': { label: "contondants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent" }, - 'c-non-adamantite': { label: "contondants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantite" }, + 'c-non-adamantium': { label: "contondants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium" }, 'c-non-magique': { label: "contondants infligés par des attaques non-magiques" }, 'acide': { label: "d'acide" }, 'contondant': { label: "contondants" }, diff --git a/docs/.vuepress/theme/components/AbilityCalculator.vue b/docs/.vuepress/theme/components/AbilityCalculator.vue new file mode 100644 index 0000000..e681402 --- /dev/null +++ b/docs/.vuepress/theme/components/AbilityCalculator.vue @@ -0,0 +1,282 @@ + + + + + diff --git a/docs/.vuepress/theme/components/Breadcrumb.vue b/docs/.vuepress/theme/components/Breadcrumb.vue index 74f0680..16e950a 100644 --- a/docs/.vuepress/theme/components/Breadcrumb.vue +++ b/docs/.vuepress/theme/components/Breadcrumb.vue @@ -53,6 +53,8 @@ crumbs.push({to: page.path, disabled: disabled, text: 'Création de sort'}) } else if (page.path == '/creation-de-monstre-pnj/') { crumbs.push({to: page.path, disabled: disabled, text: 'Création de monstre ou PNJ'}) + } else if (page.path == '/calculateur-de-caracteristiques/') { + crumbs.push({to: page.path, disabled: disabled, text: 'Calculateur de caractéristiques'}) } else { crumbs.push({to: page.path, disabled: disabled, text: page.frontmatter.breadcrumb || page.title}) } diff --git a/docs/.vuepress/theme/components/Monster.vue b/docs/.vuepress/theme/components/Monster.vue index ccc7de0..c508d4b 100644 --- a/docs/.vuepress/theme/components/Monster.vue +++ b/docs/.vuepress/theme/components/Monster.vue @@ -80,21 +80,28 @@
-
+
Jets de sauvegarde - - - + +
-
+
Compétences - - - + +
-
+
Vulnérabilité aux dégâts - + {{ monsterStats.customDamageTypeVulnerabilities }} +
Résistance aux dégâts @@ -105,7 +112,8 @@
- Immunité contre les états + Immunité contre + @@ -364,7 +372,9 @@ export default { ac = armorType.value + getModifier(this.monsterStats.abilityScores.dex) } else { // La limite de Dex de l'armure est inférieure à la Dex du monstre - if (armorType.maxDex <= getModifier(this.monsterStats.abilityScores.dex)) { + if (armorType.maxDex === 0) { + ac = armorType.value + } else if ((armorType.maxDex !== 0) && (armorType.maxDex <= getModifier(this.monsterStats.abilityScores.dex))) { ac = armorType.value + armorType.maxDex } else { ac = armorType.value + getModifier(this.monsterStats.abilityScores.dex) @@ -402,30 +412,45 @@ export default { if (this.monsterStats.senses.tremorsense) { result += 'perception des vibrations ' + this.monsterStats.senses.tremorsense + ' m' } - if (this.monsterStats.senses.blindsight) { + if (this.monsterStats.senses.blindsight || this.monsterStats.senses.customBlindSight) { if (result != '') { result += ', ' } - result += 'vision aveugle ' + this.monsterStats.senses.blindsight + ' m' + if (this.monsterStats.senses.customBlindSight) { + result += 'vision aveugle ' + this.monsterStats.senses.customBlindSight + } else { + result += 'vision aveugle ' + this.monsterStats.senses.blindsight + ' m' + } } - if (this.monsterStats.senses.darkvision) { + if (this.monsterStats.senses.darkvision || this.monsterStats.senses.customDarkvision) { if (result != '') { result += ', ' } - result += 'vision dans le noir ' + this.monsterStats.senses.darkvision + ' m' + if (this.monsterStats.senses.customDarkvision) { + result += 'vision dans le noir ' + this.monsterStats.senses.customDarkvision + } else { + result += 'vision dans le noir ' + this.monsterStats.senses.darkvision + ' m' + } } - if (this.monsterStats.senses.truesight) { + if (this.monsterStats.senses.truesight || this.monsterStats.senses.customTrueSight) { if (result != '') { result += ', ' } - result += 'vision parfaite ' + this.monsterStats.senses.truesight + ' m' + if (this.monsterStats.senses.customTrueSight) { + result += 'vision parfaite ' + this.monsterStats.senses.customTrueSight + } else { + result += 'vision parfaite ' + this.monsterStats.senses.truesight + ' m' + } } if (result != '') { result += ', ' } } - - result += 'Perception passive ' + this.passivePerception + if (this.monsterStats.senses && this.monsterStats.senses.customPassivePerception) { + result += 'Perception passive ' + this.monsterStats.senses.customPassivePerception + } else { + result += 'Perception passive ' + this.passivePerception + } return result }, diff --git a/docs/.vuepress/theme/layouts/AbilityCalculatorLayout.vue b/docs/.vuepress/theme/layouts/AbilityCalculatorLayout.vue new file mode 100644 index 0000000..f3f70ce --- /dev/null +++ b/docs/.vuepress/theme/layouts/AbilityCalculatorLayout.vue @@ -0,0 +1,27 @@ + + + + + diff --git a/docs/.vuepress/theme/layouts/CreateMagicItemLayout.vue b/docs/.vuepress/theme/layouts/CreateMagicItemLayout.vue index ce56178..1c7eff7 100644 --- a/docs/.vuepress/theme/layouts/CreateMagicItemLayout.vue +++ b/docs/.vuepress/theme/layouts/CreateMagicItemLayout.vue @@ -210,6 +210,8 @@ export default { this.$store.commit('setRightDrawer', this.$vuetify.breakpoint.lgAndUp) this.$store.commit('setInRightDrawer', null) + this.$page.title = "Création d'objet magique" + let magicItemKey = getUrlParameter(window.location.href, "key") if (magicItemKey) { diff --git a/docs/.vuepress/theme/layouts/CreateMonsterLayout.vue b/docs/.vuepress/theme/layouts/CreateMonsterLayout.vue index a7d4e97..212d0c3 100644 --- a/docs/.vuepress/theme/layouts/CreateMonsterLayout.vue +++ b/docs/.vuepress/theme/layouts/CreateMonsterLayout.vue @@ -485,6 +485,8 @@ export default { this.$store.commit('setRightDrawer', this.$vuetify.breakpoint.lgAndUp) this.$store.commit('setInRightDrawer', null) + this.$page.title = "Création de monstre/PNJ" + let monsterKey = getUrlParameter(window.location.href, "key") if (monsterKey) { diff --git a/docs/.vuepress/theme/layouts/CreateSpellLayout.vue b/docs/.vuepress/theme/layouts/CreateSpellLayout.vue index 0bc7f86..b57dc96 100644 --- a/docs/.vuepress/theme/layouts/CreateSpellLayout.vue +++ b/docs/.vuepress/theme/layouts/CreateSpellLayout.vue @@ -48,7 +48,7 @@ - + @@ -255,6 +255,8 @@ export default { this.$store.commit('setRightDrawer', this.$vuetify.breakpoint.lgAndUp) this.$store.commit('setInRightDrawer', null) + this.$page.title = "Création de sort" + let spellKey = getUrlParameter(window.location.href, "key") if (spellKey) { diff --git a/docs/.vuepress/theme/layouts/MagicItemsLayout.vue b/docs/.vuepress/theme/layouts/MagicItemsLayout.vue index fbc9563..2eab121 100644 --- a/docs/.vuepress/theme/layouts/MagicItemsLayout.vue +++ b/docs/.vuepress/theme/layouts/MagicItemsLayout.vue @@ -20,6 +20,10 @@ :sort-desc.sync="sortDesc" must-sort :search="search" + :items-per-page.sync="itemsPerPage" + :page.sync="page" + @page-count="pageCount = $event" + hide-default-footer > + + + + + + + + +
diff --git a/docs/.vuepress/theme/layouts/MonstersLayout.vue b/docs/.vuepress/theme/layouts/MonstersLayout.vue index 3f6e846..7a0f85f 100644 --- a/docs/.vuepress/theme/layouts/MonstersLayout.vue +++ b/docs/.vuepress/theme/layouts/MonstersLayout.vue @@ -20,6 +20,10 @@ :sort-desc.sync="sortDesc" must-sort :search="search" + :items-per-page.sync="itemsPerPage" + :page.sync="page" + @page-count="pageCount = $event" + hide-default-footer > + + + + + + + + +
diff --git a/docs/.vuepress/theme/layouts/SpellsLayout.vue b/docs/.vuepress/theme/layouts/SpellsLayout.vue index c06203c..05ea867 100644 --- a/docs/.vuepress/theme/layouts/SpellsLayout.vue +++ b/docs/.vuepress/theme/layouts/SpellsLayout.vue @@ -21,6 +21,10 @@ :sort-desc.sync="sortDesc" must-sort :search="search" + :items-per-page.sync="itemsPerPage" + :page.sync="page" + @page-count="pageCount = $event" + hide-default-footer > --> + + + + + + + + +
diff --git a/docs/armures/README.md b/docs/armures/README.md index 02d2eaa..46aa655 100644 --- a/docs/armures/README.md +++ b/docs/armures/README.md @@ -12,7 +12,7 @@ Le [tableau des armures](#tableau-des-armures) indique le prix, le poids et tout **Discrétion**. Si le tableau des armures indique « [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) » dans la colonne Discrétion, le porteur de l'armure subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour ses tests de Dextérité (Discrétion). -**Maîtrise des armures**. Il est à la portée de n'importe qui d'enfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment en exploiter toutes les spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser certains types d'armures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour tous les tests de caractéristique, jets de sauvegarde ou d'attaque qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sort. +**Maîtrise des armures**. Il est à la portée de n'importe qui d'enfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment en exploiter toutes les spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser certains types d'armures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour tous les [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), jets de sauvegarde ou d'attaque qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sort. ## Tableau des armures §§§ .table-container diff --git a/docs/bestiaire/abothid/README.md b/docs/bestiaire/abothid/README.md index c956f85..c205fcb 100644 --- a/docs/bestiaire/abothid/README.md +++ b/docs/bestiaire/abothid/README.md @@ -12,14 +12,14 @@ abilityScores: int: 18 sag: 13 cha: 14 -savingThrows: +savingThrows: - "int" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 3 -skills: +skills: - name: "intimidation" invalid: true value: 7 @@ -29,18 +29,19 @@ skills: - name: "perspicacite" invalid: true value: 6 -movement: +movement: walk: 9 -senses: +senses: darkvision: 18 -damageTypeVulnerabilities: + customPassivePerception: 16 +damageTypeVulnerabilities: - "feu" -damageTypeResistances: +damageTypeResistances: - "acide" - "froid" -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "poison" -languages: +languages: - "Commun des profondeurs" - "profond" - "langue raciale de la créature d'origine" diff --git a/docs/bestiaire/ame-en-peine/README.md b/docs/bestiaire/ame-en-peine/README.md index a9b41e8..39fd417 100644 --- a/docs/bestiaire/ame-en-peine/README.md +++ b/docs/bestiaire/ame-en-peine/README.md @@ -12,15 +12,15 @@ abilityScores: int: 12 sag: 14 cha: 15 -ac: +ac: armorType: null -movement: +movement: walk: 0 fly: 18 hover: true -senses: +senses: darkvision: 18 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "a-terre" - "charme" - "empoigne" @@ -29,17 +29,17 @@ conditionImmunities: - "entrave" - "paralyse" - "petrifie" -damageTypeResistances: - - "c-p-t-non-argent" +damageTypeResistances: - "acide" - "feu" - "foudre" - "froid" - "tonnerre" -damageTypeImmunities: + - "c-p-t-non-argent" +damageTypeImmunities: - "necrotique" - "poison" -languages: +languages: - "celles qu'elle connaissait de son vivant" environments: - Collines / Vallées diff --git a/docs/bestiaire/amphibe/README.md b/docs/bestiaire/amphibe/README.md index c207680..50338d2 100644 --- a/docs/bestiaire/amphibe/README.md +++ b/docs/bestiaire/amphibe/README.md @@ -12,20 +12,21 @@ abilityScores: int: 10 sag: 10 cha: 4 -ac: +ac: armorType: "custom" value: "12" -skills: +skills: - name: "discretion" isExpert: true - name: "perception" invalid: true value: 3 -movement: +movement: + walk: 9 swim: 9 -senses: +senses: darkvision: 18 -languages: +languages: - "commun des profondeurs" environments: - Littoral diff --git a/docs/bestiaire/ankheg/README.md b/docs/bestiaire/ankheg/README.md index 73a25b9..62b5393 100644 --- a/docs/bestiaire/ankheg/README.md +++ b/docs/bestiaire/ankheg/README.md @@ -12,16 +12,16 @@ abilityScores: int: 1 sag: 13 cha: 6 -ac: - armorType: "armure naturelle" - value: 4 -movement: +ac: + armorType: "custom" + value: "14 (armure naturelle), 11 quand il est à terre" +movement: walk: 9 burrow: 3 -senses: +senses: tremorsense: 18 darkvision: 18 -languages: +languages: - "—" environments: - Plaine / Champs / Prairie / Savane diff --git a/docs/bestiaire/araignee-de-phase/README.md b/docs/bestiaire/araignee-de-phase/README.md index 0a0ce69..662c2cf 100644 --- a/docs/bestiaire/araignee-de-phase/README.md +++ b/docs/bestiaire/araignee-de-phase/README.md @@ -12,18 +12,18 @@ abilityScores: int: 6 sag: 10 cha: 6 -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 1 -skills: +skills: - name: "discretion" isExpert: true -movement: +movement: walk: 9 climb: 9 senses: - darkvision: 9 -languages: + darkvision: 18 +languages: - "" environments: - Bois / Forêt @@ -36,7 +36,7 @@ source_page: 294 ## Capacités _**Marche dans les toiles**_. L'araignée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée. -_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. +_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ne soit nécessaire. _**Saut éthéré**_. Par une action bonus, l'araignée peut passer dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel ou vice versa. diff --git a/docs/bestiaire/araignee-geante/README.md b/docs/bestiaire/araignee-geante/README.md index 3ce9095..71a16bf 100644 --- a/docs/bestiaire/araignee-geante/README.md +++ b/docs/bestiaire/araignee-geante/README.md @@ -38,7 +38,7 @@ source_page: 295 ## Capacités _**Marche dans les toiles**_. L'araignée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée. -_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. +_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ne soit nécessaire. _**Perception sur les toiles**_. Tant qu'elle est en contact avec une toile d'araignée, l'araignée connaît l'exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile. diff --git a/docs/bestiaire/araignee-loup-geante/README.md b/docs/bestiaire/araignee-loup-geante/README.md index 92481d7..aad0621 100644 --- a/docs/bestiaire/araignee-loup-geante/README.md +++ b/docs/bestiaire/araignee-loup-geante/README.md @@ -35,7 +35,7 @@ source_page: 296 ## Capacités _**Marche dans les toiles**_. L'araignée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée. -_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. +_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ne soit nécessaire. _**Perception sur les toiles**_. Tant qu'elle est en contact avec une toile d'araignée, l'araignée connaît l'exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile. diff --git a/docs/bestiaire/araignee/README.md b/docs/bestiaire/araignee/README.md index baf0079..a35286f 100644 --- a/docs/bestiaire/araignee/README.md +++ b/docs/bestiaire/araignee/README.md @@ -33,7 +33,7 @@ source_page: 294 ## Capacités _**Marche dans les toiles**_. L'araignée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée. -_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. +_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ne soit nécessaire. _**Perception sur les toiles**_. Tant qu'elle est en contact avec une toile d'araignée, l'araignée connaît l'exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile. diff --git a/docs/bestiaire/armure-animee/README.md b/docs/bestiaire/armure-animee/README.md index acfe69b..2e866e3 100644 --- a/docs/bestiaire/armure-animee/README.md +++ b/docs/bestiaire/armure-animee/README.md @@ -12,14 +12,15 @@ abilityScores: int: 1 sag: 3 cha: 1 -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 8 -movement: - walk: 7 -senses: +movement: + walk: 7,50 +senses: blindsight: 18 -conditionImmunities: + customBlindSight: "18 m (aveugle au-delà de cette distance)" +conditionImmunities: - "assourdi" - "aveugle" - "charme" @@ -28,10 +29,10 @@ conditionImmunities: - "paralyse" - "petrifie" - "terrorise" -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "poison" - "psychique" -languages: +languages: - "—" dungeonTypes: - Donjon maçonné diff --git a/docs/bestiaire/avatar-de-la-mort/README.md b/docs/bestiaire/avatar-de-la-mort/README.md index 75f328a..e82e202 100644 --- a/docs/bestiaire/avatar-de-la-mort/README.md +++ b/docs/bestiaire/avatar-de-la-mort/README.md @@ -4,7 +4,7 @@ type: "Mort-vivant" size: "M" alignment: "Neutre Mauvais" challenge: "-" -hitDiceCount: la moitié +customHP: "la moitié des points de vie maximum de son invocateur" abilityScores: for: 16 dex: 16 @@ -12,27 +12,27 @@ abilityScores: int: 16 sag: 16 cha: 16 -ac: +ac: armorType: "custom" value: "20" -movement: +movement: walk: 18 fly: 18 hover: true -senses: +senses: darkvision: 18 truesight: 18 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "charme" - "terrorise" - "paralyse" - "petrifie" - "empoisonne" - "inconscient" -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "necrotique" - "poison" -languages: +languages: - "toutes les langues que connaît son invocateur" source: "Cadre de campagne" source_page: 158 diff --git a/docs/bestiaire/azer/README.md b/docs/bestiaire/azer/README.md index 267063c..c8d3e09 100644 --- a/docs/bestiaire/azer/README.md +++ b/docs/bestiaire/azer/README.md @@ -12,21 +12,21 @@ abilityScores: int: 12 sag: 13 cha: 10 -savingThrows: +savingThrows: - "con" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" - value: 6 + value: 4 hasShield: true -movement: +movement: walk: 9 -senses: -conditionImmunities: +senses: +conditionImmunities: - "empoisonne" -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "feu" - "poison" -languages: +languages: - "ignée" environments: - Plans élémentaires diff --git a/docs/bestiaire/babelien/README.md b/docs/bestiaire/babelien/README.md index 96cf688..15ea741 100644 --- a/docs/bestiaire/babelien/README.md +++ b/docs/bestiaire/babelien/README.md @@ -40,7 +40,7 @@ _**Sol aberrant**_. Le sol dans un rayon de 3 mètres autour du babélien devien ## Actions _**Attaques multiples**_. Le babélien effectue une attaque de morsure et utilise, si possible, son Crachat aveuglant. -_**Crachat aveuglant (Recharge 5-6)**_. Le babélien crache une grosse goutte de substance visqueuse et chimique sur un point situé dans son champ de vision à 4,50 mètres ou moins. À l'impact, la goutte produit une explosion de lumière aveuglante. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de l'explosion doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 pour ne pas être _aveuglées_ jusqu'à la fin du prochain tour du babélien. +_**Crachat aveuglant (Recharge 5-6)**_. Le babélien crache une grosse goutte de substance visqueuse et chimique sur un point situé dans son champ de vision à 4,50 mètres ou moins. À l'impact, la goutte produit une explosion de lumière aveuglante. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de l'explosion doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 pour ne pas être [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'à la fin du prochain tour du babélien. _**Morsures**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. _Touché_ : 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou plus petite, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est tuée par ces dégâts, le babélien l'absorbe. diff --git a/docs/bestiaire/balor/README.md b/docs/bestiaire/balor/README.md index 72a5ff5..c6f2037 100644 --- a/docs/bestiaire/balor/README.md +++ b/docs/bestiaire/balor/README.md @@ -13,29 +13,29 @@ abilityScores: int: 20 sag: 16 cha: 22 -savingThrows: +savingThrows: - "for" - "con" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 7 -movement: +movement: walk: 12 fly: 24 -senses: +senses: truesight: 36 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "empoisonne" -damageTypeResistances: - - "c-p-t-non-magique" +damageTypeResistances: - "foudre" - "froid" -damageTypeImmunities: + - "c-p-t-non-magique" +damageTypeImmunities: - "feu" - "poison" -languages: +languages: - "abyssal" telepathy: 36 source: "Créatures & Oppositions" diff --git a/docs/bestiaire/belette-geante/README.md b/docs/bestiaire/belette-geante/README.md index 0eddf90..2acf2dc 100644 --- a/docs/bestiaire/belette-geante/README.md +++ b/docs/bestiaire/belette-geante/README.md @@ -12,16 +12,16 @@ abilityScores: int: 4 sag: 12 cha: 5 -ac: +ac: armorType: null -skills: +skills: - name: "discretion" - name: "perception" -movement: +movement: walk: 12 senses: darkvision: 18 -languages: +languages: - "" environments: - Bois / Forêt diff --git a/docs/bestiaire/blaireau/README.md b/docs/bestiaire/blaireau/README.md index 1ad67ff..869bd27 100644 --- a/docs/bestiaire/blaireau/README.md +++ b/docs/bestiaire/blaireau/README.md @@ -12,14 +12,14 @@ abilityScores: int: 2 sag: 12 cha: 5 -ac: +ac: armorType: null -movement: +movement: walk: 6 - burrow: 1 -senses: + burrow: 1,50 +senses: darkvision: 9 -languages: +languages: - "" environments: - Bois / Forêt diff --git a/docs/bestiaire/bleme/README.md b/docs/bestiaire/bleme/README.md index c68ddd0..e71dae6 100644 --- a/docs/bestiaire/bleme/README.md +++ b/docs/bestiaire/bleme/README.md @@ -37,7 +37,7 @@ source_page: 174 ## Capacités _**Mépris du renvoi**_. Le blême et toutes les goules situées à 9 mètres ou moins de lui bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les effets qui renvoient les morts-vivants. -_**Puanteur**_. Les créatures qui commencent leur tour à 1,50 mètre ou moins du blême doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas être _empoisonnées_ jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont immunisées contre la puanteur du blême pendant 24 heures. +_**Puanteur**_. Les créatures qui commencent leur tour à 1,50 mètre ou moins du blême doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas être [_empoisonnées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont immunisées contre la puanteur du blême pendant 24 heures. ## Actions _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/cerbere/README.md b/docs/bestiaire/cerbere/README.md index fa72396..77a686d 100644 --- a/docs/bestiaire/cerbere/README.md +++ b/docs/bestiaire/cerbere/README.md @@ -12,27 +12,28 @@ abilityScores: int: 5 sag: 14 cha: 10 -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 4 -skills: +skills: - name: "discretion" invalid: true value: 5 - name: "perception" invalid: true value: 10 -movement: +movement: walk: 12 -senses: +senses: truesight: 12 -conditionImmunities: + customPassivePerception: 20 +conditionImmunities: - "assourdi" - "aveugle" - "empoisonne" -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "poison" -languages: +languages: - "—" environments: - Bois / Forêt diff --git a/docs/bestiaire/chauve-souris/README.md b/docs/bestiaire/chauve-souris/README.md index 7f591be..09cc567 100644 --- a/docs/bestiaire/chauve-souris/README.md +++ b/docs/bestiaire/chauve-souris/README.md @@ -12,14 +12,14 @@ abilityScores: int: 2 sag: 12 cha: 4 -ac: +ac: armorType: null -movement: - walk: 1 +movement: + walk: 1,50 fly: 9 -senses: +senses: blindsight: 18 -languages: +languages: - "" environments: - Bois / Forêt diff --git a/docs/bestiaire/cheval-de-guerre-celeste/README.md b/docs/bestiaire/cheval-de-guerre-celeste/README.md index 5b1374f..5bdcbcb 100644 --- a/docs/bestiaire/cheval-de-guerre-celeste/README.md +++ b/docs/bestiaire/cheval-de-guerre-celeste/README.md @@ -12,30 +12,31 @@ abilityScores: int: 8 sag: 14 cha: 10 -savingThrows: +savingThrows: - "for" - "sag" - "cha" -ac: +customSavingThrows: "For +7, Sag +5, Cha +3" +ac: armorType: "custom" value: "13" -skills: +skills: - name: "perception" isExpert: true -movement: +movement: walk: 18 -senses: +senses: darkvision: 36 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "charme" - "empoisonne" - "epuise" - "terrorise" -damageTypeResistances: +damageTypeResistances: - "necrotique" -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "poison" -languages: +languages: - "comprend le commun et le céleste mais ne peut pas parler" source: "Créatures & Oppositions" source_page: 300 diff --git a/docs/bestiaire/cheval-de-guerre/README.md b/docs/bestiaire/cheval-de-guerre/README.md index 73e078e..e9acdcf 100644 --- a/docs/bestiaire/cheval-de-guerre/README.md +++ b/docs/bestiaire/cheval-de-guerre/README.md @@ -12,12 +12,12 @@ abilityScores: int: 2 sag: 12 cha: 7 -ac: +ac: armorType: null -movement: - walk: 19 -senses: -languages: +movement: + walk: 18 +senses: +languages: - "" environments: - Plaine / Champs / Prairie / Savane diff --git a/docs/bestiaire/cheval-de-trait/README.md b/docs/bestiaire/cheval-de-trait/README.md index 42f7395..969cb9d 100644 --- a/docs/bestiaire/cheval-de-trait/README.md +++ b/docs/bestiaire/cheval-de-trait/README.md @@ -12,12 +12,12 @@ abilityScores: int: 2 sag: 11 cha: 7 -ac: +ac: armorType: null -movement: - walk: 18 -senses: -languages: +movement: + walk: 12 +senses: +languages: - "" environments: - Collines / Vallées diff --git a/docs/bestiaire/chouette-geante/README.md b/docs/bestiaire/chouette-geante/README.md index 1497378..c7ac322 100644 --- a/docs/bestiaire/chouette-geante/README.md +++ b/docs/bestiaire/chouette-geante/README.md @@ -12,18 +12,18 @@ abilityScores: int: 8 sag: 13 cha: 10 -ac: +ac: armorType: null -skills: +skills: - name: "discretion" - name: "perception" isExpert: true -movement: - walk: 1 +movement: + walk: 1,50 fly: 18 -senses: +senses: darkvision: 36 -languages: +languages: - "chouette géante" - "comprend le commun" - "l'elfe et le sylvestre mais ne peut pas les parler" diff --git a/docs/bestiaire/chouette/README.md b/docs/bestiaire/chouette/README.md index 687ea72..5241988 100644 --- a/docs/bestiaire/chouette/README.md +++ b/docs/bestiaire/chouette/README.md @@ -12,19 +12,19 @@ abilityScores: int: 2 sag: 12 cha: 7 -ac: +ac: armorType: null -skills: +skills: - name: "discretion" isExpert: true - name: "perception" isExpert: true -movement: - walk: 1 +movement: + walk: 1,50 fly: 18 -senses: +senses: darkvision: 36 -languages: +languages: - "" environments: - Bois / Forêt diff --git a/docs/bestiaire/couatl/README.md b/docs/bestiaire/couatl/README.md index c00b8a7..059e838 100644 --- a/docs/bestiaire/couatl/README.md +++ b/docs/bestiaire/couatl/README.md @@ -12,24 +12,24 @@ abilityScores: int: 18 sag: 20 cha: 18 -savingThrows: +savingThrows: - "con" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 4 -movement: +movement: walk: 9 fly: 27 -senses: +senses: truesight: 36 -damageTypeResistances: +damageTypeResistances: - "radiant" -damageTypeImmunities: - - "c-p-t-non-magique" +damageTypeImmunities: - "psychique" -languages: + - "c-p-t-non-magique" +languages: - "toutes" telepathy: 36 environments: diff --git a/docs/bestiaire/criard/README.md b/docs/bestiaire/criard/README.md index ab47e8f..98fa79d 100644 --- a/docs/bestiaire/criard/README.md +++ b/docs/bestiaire/criard/README.md @@ -13,17 +13,18 @@ abilityScores: int: 1 sag: 3 cha: 1 -ac: +ac: armorType: null -movement: +movement: walk: 0 -senses: +senses: blindsight: 9 -conditionImmunities: + customBlindSight: "9 m (aveugle au-delà de cette distance)" +conditionImmunities: - "assourdi" - "aveugle" - "terrorise" -languages: +languages: - "—" environments: - Caverne naturelle diff --git a/docs/bestiaire/cube-gelatineux/README.md b/docs/bestiaire/cube-gelatineux/README.md index 95ec03a..1ca0037 100644 --- a/docs/bestiaire/cube-gelatineux/README.md +++ b/docs/bestiaire/cube-gelatineux/README.md @@ -12,20 +12,21 @@ abilityScores: int: 1 sag: 6 cha: 1 -ac: +ac: armorType: null -movement: - walk: 4 -senses: +movement: + walk: 4,50 +senses: blindsight: 18 -conditionImmunities: + customBlindSight: "18 m (aveugle au-delà de ce rayon)" +conditionImmunities: - "a-terre" - "assourdi" - "aveugle" - "charme" - "epuise" - "terrorise" -languages: +languages: - "" dungeonTypes: - Donjon maçonné diff --git a/docs/bestiaire/deva/README.md b/docs/bestiaire/deva/README.md index 8f05ef0..b486b58 100644 --- a/docs/bestiaire/deva/README.md +++ b/docs/bestiaire/deva/README.md @@ -13,28 +13,28 @@ abilityScores: int: 17 sag: 20 cha: 20 -savingThrows: +savingThrows: - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 3 -skills: +skills: - name: "perception" - name: "perspicacite" -movement: +movement: walk: 9 fly: 27 -senses: +senses: darkvision: 36 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "charme" - "terrorise" - "epuise" -damageTypeResistances: - - "c-p-t-non-magique" +damageTypeResistances: - "radiant" -languages: + - "c-p-t-non-magique" +languages: - "toutes" telepathy: 36 source: "Créatures & Oppositions" @@ -55,7 +55,7 @@ _**Attaques multiples**_. Le déva effectue deux attaques au corps à corps. _**Changer de forme**_. Le déva peut se métamorphoser par magie en un humanoïde ou une bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien ou bien reprendre sa véritable forme. Il reprend également sa véritable apparence à sa mort. Sa nouvelle forme absorbe les objets précédemment portés ou transportés ou bien les porte elle aussi, comme il le souhaite. Une fois métamorphosé, le déva conserve ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, ses modes de déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses sens spéciaux sont remplacés par ceux de sa nouvelle forme. En outre, il obtient toutes les statistiques et capacités (à l'exception des aptitudes de classe, des actions légendaires et des actions d'antre) que possède la forme adoptée et que lui ne possédait pas. -_**Contact curatif (3/jour)**_. Le déva touche une autre créature. La cible récupère 20 (4d8+2) points de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et _assourdi._. +_**Contact curatif (3/jour)**_. Le déva touche une autre créature. La cible récupère 20 (4d8+2) points de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi). _**Masse d'armes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 7 (1d6+4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants. diff --git a/docs/bestiaire/devoreur-arcanique/README.md b/docs/bestiaire/devoreur-arcanique/README.md index 0d04610..b8526f3 100644 --- a/docs/bestiaire/devoreur-arcanique/README.md +++ b/docs/bestiaire/devoreur-arcanique/README.md @@ -12,23 +12,24 @@ abilityScores: int: 15 sag: 14 cha: 18 -ac: +ac: armorType: "custom" value: "15" -skills: +skills: - name: "perception" invalid: true value: 4 -movement: - fly: 1 -senses: +movement: + walk: 1,50 + fly: 9 +senses: blindsight: 18 -conditionImmunities: + customBlindSight: "18 m (aveugle au-delà)" + customPassivePerception: 14 +conditionImmunities: - "aveugle" - "a-terre" -damageTypeResistances: - - "feu" -languages: +languages: - "profond" - "commun des profondeurs" telepathy: 36 diff --git a/docs/bestiaire/diable-barbele/README.md b/docs/bestiaire/diable-barbele/README.md index 486ac87..9090679 100644 --- a/docs/bestiaire/diable-barbele/README.md +++ b/docs/bestiaire/diable-barbele/README.md @@ -13,32 +13,32 @@ abilityScores: int: 12 sag: 14 cha: 14 -savingThrows: +savingThrows: - "for" - "con" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 2 -skills: +skills: - name: "perception" isExpert: true - name: "perspicacite" - name: "supercherie" -movement: +movement: walk: 9 -senses: +senses: darkvision: 36 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "empoisonne" -damageTypeResistances: - - "c-p-t-non-argent" +damageTypeResistances: - "froid" -damageTypeImmunities: + - "c-p-t-non-argent" +damageTypeImmunities: - "feu" - "poison" -languages: +languages: - "infernal" telepathy: 36 source: "Créatures & Oppositions" diff --git a/docs/bestiaire/diable-barbu/README.md b/docs/bestiaire/diable-barbu/README.md index 5d0e724..b04d239 100644 --- a/docs/bestiaire/diable-barbu/README.md +++ b/docs/bestiaire/diable-barbu/README.md @@ -13,26 +13,26 @@ abilityScores: int: 9 sag: 11 cha: 11 -savingThrows: +savingThrows: - "for" - "con" - "sag" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 1 -movement: +movement: walk: 9 -senses: +senses: darkvision: 36 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "empoisonne" -damageTypeResistances: - - "c-p-t-non-argent" +damageTypeResistances: - "froid" -damageTypeImmunities: + - "c-p-t-non-argent" +damageTypeImmunities: - "feu" - "poison" -languages: +languages: - "infernal" telepathy: 36 source: "Créatures & Oppositions" diff --git a/docs/bestiaire/diable-cornu/README.md b/docs/bestiaire/diable-cornu/README.md index 3a09617..49cdbae 100644 --- a/docs/bestiaire/diable-cornu/README.md +++ b/docs/bestiaire/diable-cornu/README.md @@ -13,28 +13,28 @@ abilityScores: int: 12 sag: 16 cha: 17 -savingThrows: +savingThrows: - "for" - "dex" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 5 -movement: +movement: walk: 6 fly: 18 -senses: +senses: darkvision: 36 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "empoisonne" -damageTypeResistances: - - "c-p-t-non-argent" +damageTypeResistances: - "froid" -damageTypeImmunities: + - "c-p-t-non-argent" +damageTypeImmunities: - "feu" - "poison" -languages: +languages: - "infernal" telepathy: 36 source: "Créatures & Oppositions" diff --git a/docs/bestiaire/diable-des-chaines/README.md b/docs/bestiaire/diable-des-chaines/README.md index 5ecf80a..e78a074 100644 --- a/docs/bestiaire/diable-des-chaines/README.md +++ b/docs/bestiaire/diable-des-chaines/README.md @@ -13,26 +13,26 @@ abilityScores: int: 11 sag: 12 cha: 14 -savingThrows: +savingThrows: - "con" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 4 -movement: +movement: walk: 9 -senses: +senses: darkvision: 36 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "empoisonne" -damageTypeResistances: - - "c-p-t-non-argent" +damageTypeResistances: - "froid" -damageTypeImmunities: + - "c-p-t-non-argent" +damageTypeImmunities: - "feu" - "poison" -languages: +languages: - "infernal" telepathy: 36 source: "Créatures & Oppositions" diff --git a/docs/bestiaire/diable-osseux/README.md b/docs/bestiaire/diable-osseux/README.md index 8feea5f..6f9287c 100644 --- a/docs/bestiaire/diable-osseux/README.md +++ b/docs/bestiaire/diable-osseux/README.md @@ -13,30 +13,30 @@ abilityScores: int: 13 sag: 14 cha: 16 -savingThrows: +savingThrows: - "int" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 6 -skills: +skills: - name: "perspicacite" - name: "supercherie" -movement: +movement: walk: 12 fly: 12 -senses: +senses: darkvision: 36 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "empoisonne" -damageTypeResistances: - - "c-p-t-non-argent" +damageTypeResistances: - "froid" -damageTypeImmunities: + - "c-p-t-non-argent" +damageTypeImmunities: - "feu" - "poison" -languages: +languages: - "infernal" telepathy: 36 source: "Créatures & Oppositions" diff --git a/docs/bestiaire/diablotin/README.md b/docs/bestiaire/diablotin/README.md index a235bcb..2b4f9ca 100644 --- a/docs/bestiaire/diablotin/README.md +++ b/docs/bestiaire/diablotin/README.md @@ -13,31 +13,27 @@ abilityScores: int: 11 sag: 12 cha: 14 -savingThrows: - - "int" - - "sag" - - "cha" -ac: +ac: armorType: null -skills: +skills: - name: "discretion" - name: "perspicacite" - name: "persuasion" - name: "supercherie" -movement: +movement: walk: 6 fly: 12 -senses: +senses: darkvision: 36 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "empoisonne" -damageTypeResistances: - - "c-p-t-non-argent" +damageTypeResistances: - "froid" -damageTypeImmunities: + - "c-p-t-non-argent" +damageTypeImmunities: - "feu" - "poison" -languages: +languages: - "commun" - "infernal" source: "Créatures & Oppositions" diff --git a/docs/bestiaire/diantrefosse/README.md b/docs/bestiaire/diantrefosse/README.md index a5e4453..5cd05cb 100644 --- a/docs/bestiaire/diantrefosse/README.md +++ b/docs/bestiaire/diantrefosse/README.md @@ -13,27 +13,27 @@ abilityScores: int: 22 sag: 18 cha: 24 -savingThrows: +savingThrows: - "dex" - "con" - "sag" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 7 -movement: +movement: walk: 9 fly: 18 -senses: +senses: truesight: 36 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "empoisonne" -damageTypeResistances: - - "c-p-t-non-argent" +damageTypeResistances: - "froid" -damageTypeImmunities: + - "c-p-t-non-argent" +damageTypeImmunities: - "feu" - "poison" -languages: +languages: - "infernal" telepathy: 36 source: "Créatures & Oppositions" @@ -42,7 +42,7 @@ source_page: 69 ## Capacités _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du diantrefosse sont magiques. -_**Aura de terreur**_. Toutes les créatures hostiles envers le diantrefosse qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21, sauf si le diantrefosse est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). Les créatures qui ratent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont _terrorisées_ jusqu'au début de leur prochain tour. Celles qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont immunisées contre l'aura de terreur du diantrefosse pendant 24 heures. +_**Aura de terreur**_. Toutes les créatures hostiles envers le diantrefosse qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21, sauf si le diantrefosse est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). Les créatures qui ratent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'au début de leur prochain tour. Celles qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont immunisées contre l'aura de terreur du diantrefosse pendant 24 heures. _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du diantrefosse est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 21). Le diantrefosse peut lancer les sorts suivants de manière innée sans composante matérielle : * _**À volonté**_ : [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie) diff --git a/docs/bestiaire/dragon-blanc-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-blanc-adulte/README.md index 43ac86b..43e1aca 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-blanc-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-blanc-adulte/README.md @@ -43,7 +43,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 81 --- ## Capacités -_**Marche sur la glace**_. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de test de caractéristique. De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire. +_**Marche sur la glace**_. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire. _**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. @@ -56,7 +56,7 @@ _Touché_ : 13 (2d6+6) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de froid. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 15 (2d8+6) dégâts contondants. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-blanc-dragonnet/README.md b/docs/bestiaire/dragon-blanc-dragonnet/README.md index 51f5e49..eef36dc 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-blanc-dragonnet/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-blanc-dragonnet/README.md @@ -12,29 +12,29 @@ abilityScores: int: 5 sag: 10 cha: 11 -savingThrows: +savingThrows: - "dex" - "con" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 6 -skills: +skills: - name: "discretion" - name: "perception" isExpert: true -movement: +movement: walk: 9 - burrow: 4 + burrow: 4,50 swim: 9 fly: 18 -senses: +senses: blindsight: 3 darkvision: 18 -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "froid" -languages: +languages: - "draconique" environments: - Arctique / Subarctique diff --git a/docs/bestiaire/dragon-blanc-jeune/README.md b/docs/bestiaire/dragon-blanc-jeune/README.md index ad92c46..b6ce3b7 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-blanc-jeune/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-blanc-jeune/README.md @@ -43,7 +43,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 83 --- ## Capacités -_**Marche sur la glace**_. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de test de caractéristique. De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire. +_**Marche sur la glace**_. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-blanc-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-blanc-venerable/README.md index 2a1d6fa..4c41896 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-blanc-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-blanc-venerable/README.md @@ -43,7 +43,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 80 --- ## Capacités -_**Marche sur la glace**_. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de test de caractéristique. De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire. +_**Marche sur la glace**_. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire. _**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. @@ -56,7 +56,7 @@ _Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 6 m, une cible. _Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-bleu-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-bleu-adulte/README.md index b466ec4..6d1ae08 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-bleu-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-bleu-adulte/README.md @@ -12,28 +12,28 @@ abilityScores: int: 16 sag: 15 cha: 19 -savingThrows: +savingThrows: - "dex" - "con" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 9 -skills: +skills: - name: "discretion" - name: "perception" isExpert: true -movement: +movement: walk: 12 burrow: 9 fly: 24 -senses: +senses: blindsight: 18 darkvision: 36 -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "foudre" -languages: +languages: - "commun" - "draconique" environments: @@ -48,15 +48,15 @@ _**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un d ## Actions _**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. -_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. +_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 14 (2d6+7) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. -_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 6 m, une cible. +_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 16 (2d8+7) dégâts contondants. _**Souffle de foudre (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 27 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-bleu-dragonnet/README.md b/docs/bestiaire/dragon-bleu-dragonnet/README.md index 5633a79..8a28dc3 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-bleu-dragonnet/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-bleu-dragonnet/README.md @@ -12,28 +12,28 @@ abilityScores: int: 12 sag: 11 cha: 15 -savingThrows: +savingThrows: - "dex" - "con" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 7 -skills: +skills: - name: "discretion" - name: "perception" isExpert: true -movement: +movement: walk: 9 - burrow: 4 + burrow: 4,50 fly: 18 -senses: +senses: blindsight: 3 darkvision: 18 -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "foudre" -languages: +languages: - "draconique" environments: - Désert chaud diff --git a/docs/bestiaire/dragon-bleu-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-bleu-venerable/README.md index 38a4ec9..cdf56d4 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-bleu-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-bleu-venerable/README.md @@ -54,7 +54,7 @@ _Touché_ : 16 (2d6+9) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de foudre. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 20 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 20 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. _Touché_ : 18 (2d8+9) dégâts contondants. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-airain-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-airain-adulte/README.md index b921004..09b18b6 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-d-airain-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-d-airain-adulte/README.md @@ -57,7 +57,7 @@ _Touché_ : 13 (2d6+6) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts perforants. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 15 (2d8+6) dégâts contondants. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-airain-dragonnet/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-airain-dragonnet/README.md index eccebd0..3debd19 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-d-airain-dragonnet/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-d-airain-dragonnet/README.md @@ -12,28 +12,28 @@ abilityScores: int: 10 sag: 11 cha: 13 -savingThrows: +savingThrows: - "dex" - "con" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 6 -skills: +skills: - name: "discretion" - name: "perception" isExpert: true -movement: +movement: walk: 9 - burrow: 4 + burrow: 4,50 fly: 18 -senses: +senses: blindsight: 3 darkvision: 18 -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "feu" -languages: +languages: - "draconique" environments: - Désert chaud @@ -48,4 +48,4 @@ _Touché_ : 7 (1d10+2) dégâts perforants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : * _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 ; elles subissent 14 (4d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -* _Souffle soporifique_. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas tomber _inconscientes_ pendant 10 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. +* _Souffle soporifique_. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas tomber _inconscientes_ pendant 1 minute. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-airain-jeune/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-airain-jeune/README.md index e7e29c9..3ba33f1 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-d-airain-jeune/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-d-airain-jeune/README.md @@ -12,29 +12,29 @@ abilityScores: int: 12 sag: 11 cha: 15 -savingThrows: +savingThrows: - "dex" - "con" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 7 -skills: +skills: - name: "discretion" - name: "perception" isExpert: true - name: "persuasion" -movement: +movement: walk: 12 burrow: 6 fly: 24 -senses: +senses: blindsight: 9 darkvision: 36 -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "feu" -languages: +languages: - "commun" - "draconique" environments: @@ -55,4 +55,4 @@ _Touché_ : 15 (2d10+4) dégâts perforants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : * _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 14 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -* _Souffle soporifique_. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas tomber _inconscientes_ pendant 10 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. +* _Souffle soporifique_. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas tomber _inconscientes_ pendant 5 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-airain-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-airain-venerable/README.md index 7c55b18..c9d8f43 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-d-airain-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-d-airain-venerable/README.md @@ -60,7 +60,7 @@ _Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 6 m, une cible. _Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-argent-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-argent-adulte/README.md index 4a0240b..5e8361a 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-d-argent-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-d-argent-adulte/README.md @@ -57,7 +57,7 @@ _Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-argent-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-argent-venerable/README.md index 3ef6e5f..3d03c25 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-d-argent-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-d-argent-venerable/README.md @@ -57,7 +57,7 @@ _Touché_ : 17 (2d6+10) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 21 (2d10+10) dégâts perforants. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. _Touché_ : 19 (2d8+10) dégâts contondants. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-or-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-or-adulte/README.md index 6a3cf4d..d7cc0f5 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-d-or-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-d-or-adulte/README.md @@ -58,7 +58,7 @@ _Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-or-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-or-venerable/README.md index 48a5118..4c26f59 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-d-or-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-d-or-venerable/README.md @@ -58,7 +58,7 @@ _Touché_ : 17 (2d6+10) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 21 (2d10+10) dégâts perforants. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 24 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 24 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. _Touché_ : 19 (2d8+10) dégâts contondants. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-adulte/README.md index f42a72c..a7c0e53 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-adulte/README.md @@ -60,7 +60,7 @@ _Touché_ : 14 (2d6+7) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 18 (2d10+7) dégâts perforants. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 16 (2d8+7) dégâts contondants. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-venerable/README.md index 652929d..da1ecde 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-venerable/README.md @@ -60,7 +60,7 @@ _Touché_ : 16 (2d6+9) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 20 (2d10+9) dégâts perforants. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 20 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 20 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. _Touché_ : 18 (2d8+9) dégâts contondants. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-adulte/README.md index 0ab50f9..431f10c 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-adulte/README.md @@ -54,7 +54,7 @@ _Touché_ : 13 (2d6+6) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts perforants. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 15 (2d8+6) dégâts contondants. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-venerable/README.md index 6afd0b2..60ee9e4 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-venerable/README.md @@ -57,7 +57,7 @@ _Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. _Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-noir-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-noir-adulte/README.md index 38d0e7c..cbbb8f6 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-noir-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-noir-adulte/README.md @@ -12,28 +12,28 @@ abilityScores: int: 14 sag: 13 cha: 17 -savingThrows: +savingThrows: - "dex" - "con" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 7 -skills: +skills: - name: "discretion" - name: "perception" isExpert: true -movement: +movement: walk: 12 swim: 12 fly: 24 -senses: +senses: blindsight: 18 darkvision: 36 -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "acide" -languages: +languages: - "commun" - "draconique" environments: @@ -57,9 +57,9 @@ _Touché_ : 13 (2d6+6) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d'acide. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. -_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 6 m, une cible. +_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 15 (2d8+6) dégâts contondants. _**Souffle d'acide (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-noir-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-noir-venerable/README.md index 43d89f6..76f7dc2 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-noir-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-noir-venerable/README.md @@ -57,7 +57,7 @@ _Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts d'acide. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. _Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-rouge-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-rouge-adulte/README.md index 36b92f3..794cadb 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-rouge-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-rouge-adulte/README.md @@ -12,28 +12,28 @@ abilityScores: int: 16 sag: 13 cha: 21 -savingThrows: +savingThrows: - "dex" - "con" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 9 -skills: +skills: - name: "discretion" - name: "perception" isExpert: true -movement: +movement: walk: 12 climb: 12 fly: 24 -senses: +senses: blindsight: 18 darkvision: 36 -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "feu" -languages: +languages: - "commun" - "draconique" environments: @@ -49,15 +49,15 @@ _**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un d ## Actions _**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. -_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. +_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts tranchants. -_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. +_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. -_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 6 m, une cible. +_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants. _**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 21 ; elles subissent 63 (18d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-rouge-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-rouge-venerable/README.md index fd557d0..3cf00ed 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-rouge-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-rouge-venerable/README.md @@ -55,7 +55,7 @@ _Touché_ : 17 (2d6+10) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 21 (2d10+10) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. _Touché_ : 19 (2d8+10) dégâts contondants. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-vert-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-vert-adulte/README.md index 11aea43..897a718 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-vert-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-vert-adulte/README.md @@ -61,7 +61,7 @@ _Touché_ : 13 (2d6+6) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 15 (2d8+6) dégâts contondants. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-vert-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-vert-venerable/README.md index abef26a..7c3712d 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-vert-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-vert-venerable/README.md @@ -61,7 +61,7 @@ _Touché_ : 22 (4d6+8) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. _Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants. diff --git a/docs/bestiaire/dref/README.md b/docs/bestiaire/dref/README.md index da89d46..63ef3fc 100644 --- a/docs/bestiaire/dref/README.md +++ b/docs/bestiaire/dref/README.md @@ -12,32 +12,30 @@ abilityScores: int: 10 sag: 14 cha: 15 -ac: +ac: armorType: null -skills: +skills: - name: "discretion" - name: "perspicacite" invalid: true value: 3 - name: "persuasion" - name: "supercherie" -movement: +movement: walk: 6 fly: 12 -senses: +senses: darkvision: 36 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "empoisonne" -damageTypeResistances: +damageTypeResistances: - "acide" - - "contondant" - "feu" - "foudre" - "froid" - - "perforant" - "poison" - - "tranchant" -languages: + - "c-p-t-non-magique" +languages: - "commun" source: "Créatures & Oppositions" source_page: 126 diff --git a/docs/bestiaire/dretch/README.md b/docs/bestiaire/dretch/README.md index 90a70bf..e2bc361 100644 --- a/docs/bestiaire/dretch/README.md +++ b/docs/bestiaire/dretch/README.md @@ -43,4 +43,4 @@ _Touché_ : 5 (2d4) dégâts tranchants. _**Morsure**_. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 3 (1d6) dégâts perforants. -_**Nuage fétide (1/jour)**_. Un gaz vert répugnant de 3 mètres de rayon s'étend autour du dretch. Le gaz contourne les angles et la visibilité dont la zone est légèrement obstruée. Il dure 1 minute ou jusqu'à ce qu'un vent violent le disperse. Les créatures qui commencent leur tour dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas être _empoisonnées_ jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures _empoisonnées_ de cette façon peuvent effectuer une action ou une action bonus lors de leur tour, mais pas les deux, et elles ne peuvent pas effectuer de réaction. +_**Nuage fétide (1/jour)**_. Un gaz vert répugnant de 3 mètres de rayon s'étend autour du dretch. Le gaz contourne les angles et la visibilité dont la zone est légèrement obstruée. Il dure 1 minute ou jusqu'à ce qu'un vent violent le disperse. Les créatures qui commencent leur tour dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas être [_empoisonnées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures [_empoisonnées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) de cette façon peuvent effectuer une action ou une action bonus lors de leur tour, mais pas les deux, et elles ne peuvent pas effectuer de réaction. diff --git a/docs/bestiaire/drider/README.md b/docs/bestiaire/drider/README.md index 3d5b2d9..7413726 100644 --- a/docs/bestiaire/drider/README.md +++ b/docs/bestiaire/drider/README.md @@ -42,7 +42,7 @@ _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du drider est la Sag _**Marche dans les toiles**_. Le drider ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée. -_**Pattes d'araignée**_. Le drider peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. +_**Pattes d'araignée**_. Le drider peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ne soit nécessaire. _**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le drider subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. diff --git a/docs/bestiaire/dryade/README.md b/docs/bestiaire/dryade/README.md index c352bd7..ea03745 100644 --- a/docs/bestiaire/dryade/README.md +++ b/docs/bestiaire/dryade/README.md @@ -12,17 +12,18 @@ abilityScores: int: 14 sag: 15 cha: 18 -ac: - armorType: null -skills: +ac: + armorType: custom + value: 11 (16 avec peau d'écorce) +skills: - name: "discretion" isExpert: true - name: "perception" -movement: +movement: walk: 9 -senses: +senses: darkvision: 18 -languages: +languages: - "elfe" - "sylvestre" environments: diff --git a/docs/bestiaire/duergar/README.md b/docs/bestiaire/duergar/README.md index b28879f..65e434f 100644 --- a/docs/bestiaire/duergar/README.md +++ b/docs/bestiaire/duergar/README.md @@ -17,7 +17,7 @@ ac: armorType: "armure d'écailles" hasShield: true movement: - walk: 7,5 + walk: 7,50 senses: darkvision: 36 damageTypeResistances: diff --git a/docs/bestiaire/ecclesiastique/README.md b/docs/bestiaire/ecclesiastique/README.md index eabb6e5..8c84188 100644 --- a/docs/bestiaire/ecclesiastique/README.md +++ b/docs/bestiaire/ecclesiastique/README.md @@ -13,19 +13,19 @@ abilityScores: int: 13 sag: 16 cha: 13 -ac: +ac: armorType: "chemise de mailles" -skills: +skills: - name: "medecine" isExpert: true - name: "persuasion" - name: "religion" invalid: true value: 4 -movement: - walk: 7 -senses: -languages: +movement: + walk: 7,50 +senses: +languages: - "deux langues au choix" source: "Créatures & Oppositions" source_page: 333 diff --git a/docs/bestiaire/elementaire-de-l-air/README.md b/docs/bestiaire/elementaire-de-l-air/README.md index 170573a..3c65751 100644 --- a/docs/bestiaire/elementaire-de-l-air/README.md +++ b/docs/bestiaire/elementaire-de-l-air/README.md @@ -12,15 +12,15 @@ abilityScores: int: 6 sag: 10 cha: 6 -ac: +ac: armorType: null -movement: +movement: walk: 0 fly: 27 hover: true -senses: +senses: darkvision: 18 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "a-terre" - "empoigne" - "empoisonne" @@ -29,13 +29,13 @@ conditionImmunities: - "inconscient" - "paralyse" - "petrifie" -damageTypeResistances: - - "c-p-t-non-magique" +damageTypeResistances: - "foudre" - "tonnerre" -damageTypeImmunities: + - "c-p-t-non-magique" +damageTypeImmunities: - "poison" -languages: +languages: - "aérien" environments: - Montagnes diff --git a/docs/bestiaire/elementaire-de-l-eau/README.md b/docs/bestiaire/elementaire-de-l-eau/README.md index 9fdea05..99d6945 100644 --- a/docs/bestiaire/elementaire-de-l-eau/README.md +++ b/docs/bestiaire/elementaire-de-l-eau/README.md @@ -12,15 +12,15 @@ abilityScores: int: 5 sag: 10 cha: 8 -ac: - armorType: "custom" - value: "14" -movement: +ac: + armorType: "armure naturelle" + value: "2" +movement: walk: 9 swim: 27 -senses: +senses: darkvision: 18 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "a-terre" - "empoigne" - "empoisonne" @@ -29,12 +29,12 @@ conditionImmunities: - "inconscient" - "paralyse" - "petrifie" -damageTypeResistances: - - "c-p-t-non-magique" +damageTypeResistances: - "acide" -damageTypeImmunities: + - "c-p-t-non-magique" +damageTypeImmunities: - "poison" -languages: +languages: - "aquatique" environments: - Mer / Océan diff --git a/docs/bestiaire/enlaceur/README.md b/docs/bestiaire/enlaceur/README.md index 378f911..4045e8a 100644 --- a/docs/bestiaire/enlaceur/README.md +++ b/docs/bestiaire/enlaceur/README.md @@ -12,19 +12,19 @@ abilityScores: int: 7 sag: 16 cha: 6 -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 11 -skills: +skills: - name: "discretion" isExpert: true - name: "perception" -movement: +movement: walk: 3 climb: 3 -senses: +senses: darkvision: 18 -languages: +languages: - "—" dungeonTypes: - Caverne aménagée @@ -37,7 +37,7 @@ _**Faux-semblant**_. Aussi longtemps que l'enlaceur reste immobile, il est impos _**Filaments collants**_. L'enlaceur peut posséder jusqu'à six filaments à la fois. Il est possible d'attaquer chacun d'eux (CA 20 ; 10 points de vie ; immunité contre les dégâts de poison et psychiques). La destruction d'un filament n'inflige aucun dégât à l'enlaceur, qui peut faire repousser un filament de remplacement lors de son prochain tour. Une créature peut également casser un filament si elle entreprend une action dans ce sens et réussit un test de Force DD 15 contre lui. -_**Pattes d'araignée**_. L'enlaceur peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. +_**Pattes d'araignée**_. L'enlaceur peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ne soit nécessaire. ## Actions _**Attaques multiples**_. L'enlaceur effectue quatre attaques avec ses filaments, il utilise _Enrouler_ et effectue une attaque avec sa morsure. @@ -45,7 +45,7 @@ _**Attaques multiples**_. L'enlaceur effectue quatre attaques avec ses filaments _**Enrouler**_. L'enlaceur tire vers lui chaque créature qu'il empoigne sur une distance maximale de 7,50 mètres. _**Filament**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 15 m, une créature. -_Touché_ : la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 15). Jusqu'à la fin de l'empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et subit un désavantage lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force. L'enlaceur ne peut pas utiliser le même filament sur une autre cible. +_Touché_ : la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 15). Jusqu'à la fin de l'empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force. L'enlaceur ne peut pas utiliser le même filament sur une autre cible. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 22 (4d8+4) dégâts perforants. diff --git a/docs/bestiaire/epee-volante/README.md b/docs/bestiaire/epee-volante/README.md index c5168b7..6dd419f 100644 --- a/docs/bestiaire/epee-volante/README.md +++ b/docs/bestiaire/epee-volante/README.md @@ -12,18 +12,19 @@ abilityScores: int: 1 sag: 5 cha: 1 -savingThrows: +savingThrows: - "dex" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 5 -movement: +movement: walk: 0 fly: 15 hover: true -senses: +senses: blindsight: 18 -conditionImmunities: + customBlindSight: "18 m (aveugle au-delà de cette distance)" +conditionImmunities: - "assourdi" - "aveugle" - "charme" @@ -32,10 +33,10 @@ conditionImmunities: - "paralyse" - "petrifie" - "terrorise" -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "poison" - "psychique" -languages: +languages: - "—" dungeonTypes: - Donjon maçonné diff --git a/docs/bestiaire/erinye/README.md b/docs/bestiaire/erinye/README.md index 30a9d93..40af2d0 100644 --- a/docs/bestiaire/erinye/README.md +++ b/docs/bestiaire/erinye/README.md @@ -13,27 +13,27 @@ abilityScores: int: 14 sag: 14 cha: 18 -savingThrows: +savingThrows: - "dex" - "con" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "harnois" -movement: +movement: walk: 9 fly: 18 -senses: +senses: truesight: 36 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "empoisonne" -damageTypeResistances: - - "c-p-t-non-argent" +damageTypeResistances: - "froid" -damageTypeImmunities: + - "c-p-t-non-argent" +damageTypeImmunities: - "feu" - "poison" -languages: +languages: - "infernal" telepathy: 36 source: "Créatures & Oppositions" diff --git a/docs/bestiaire/ettercap/README.md b/docs/bestiaire/ettercap/README.md index 5732dd1..6145be1 100644 --- a/docs/bestiaire/ettercap/README.md +++ b/docs/bestiaire/ettercap/README.md @@ -35,7 +35,7 @@ source_page: 140 ## Capacités _**Marche dans les toiles**_. L'ettercap ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée. -_**Pattes d'araignée**_. L'ettercap peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. +_**Pattes d'araignée**_. L'ettercap peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ne soit nécessaire. _**Perception sur les toiles**_. Tant qu'il est en contact avec une toile d'araignée, l'ettercap connaît l'exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile. diff --git a/docs/bestiaire/fantome/README.md b/docs/bestiaire/fantome/README.md index 1929f0c..6ada817 100644 --- a/docs/bestiaire/fantome/README.md +++ b/docs/bestiaire/fantome/README.md @@ -12,15 +12,15 @@ abilityScores: int: 10 sag: 12 cha: 17 -ac: +ac: armorType: null -movement: +movement: walk: 0 fly: 12 hover: true -senses: +senses: darkvision: 18 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "a-terre" - "charme" - "empoigne" @@ -30,17 +30,17 @@ conditionImmunities: - "paralyse" - "petrifie" - "terrorise" -damageTypeResistances: - - "c-p-t-non-magique" +damageTypeResistances: - "acide" - "feu" - "foudre" - "tonnerre" -damageTypeImmunities: + - "c-p-t-non-magique" +damageTypeImmunities: - "froid" - "necrotique" - "poison" -languages: +languages: - "toutes les langues qu'il connaissait de son vivant" dungeonTypes: - Ruines extérieures @@ -62,4 +62,4 @@ _**Forme éthérée**_. Le fantôme entre dans le plan Éthéré depuis le plan _**Possession (Recharge 6)**_. Un humanoïde ciblé situé dans le champ de vision du fantôme et à 1,50 mètre ou moins de lui doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 13 pour ne pas être possédé par le mort-vivant ; le fantôme disparaît alors et la cible est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et perd le contrôle de son corps. Le fantôme contrôle désormais ce corps, mais la cible reste consciente. Il est alors impossible de cibler le fantôme avec une attaque, un sort ou un autre effet, à l'exception de ceux qui renvoient les morts-vivants. Il conserve son alignement, son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme et ses immunités contre les états spéciaux [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise). Pour le reste, il utilise les statistiques de la cible possédée mais n'a pas accès à ses connaissances, à ses aptitudes de classe ni à ses maîtrises. La possession prend fin si le corps physique tombe à 0 point de vie, si le fantôme y met un terme par une action bonus ou s'il est renvoyé ou obligé d'abandonner le corps grâce à un effet produit par un sort de [_dissipation du mal et du bien_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien), par exemple. Lorsque la possession prend fin, le fantôme réapparaît dans un emplacement inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins du corps. La cible est immunisée contre le pouvoir de possession de ce fantôme pendant les 24 heures qui suivent son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi ou l'interruption de la possession. -_**Visage terrifiant**_. Toutes les créatures, à l'exception des morts-vivants, situées à 18 mètres ou moins du fantôme et qui le voient doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 13 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) rate de 5 points ou plus, la cible vieillit également de 1d4×10 ans. Une cible [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une cible est réussi ou si l'effet prend fin, la cible est immunisée aux effets du visage terrifiant de ce fantôme pendant 24 heures. Il est possible d'inverser l'effet de vieillissement grâce à un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) s'il est lancé dans les 24 heures suivantes. +_**Visage terrifiant**_. Toutes les créatures, à l'exception des morts-vivants, situées à 18 mètres ou moins du fantôme et qui le voient doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 13 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) rate de 5 points ou plus, la cible vieillit également de 1d4×10 ans. Une cible [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une cible est réussi ou si l'effet prend fin, la cible est immunisée aux effets du visage terrifiant de ce fantôme pendant 24 heures. Il est possible d'inverser l'effet de vieillissement grâce à un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) s'il est lancé dans les 24 heures suivantes. diff --git a/docs/bestiaire/feu-follet/README.md b/docs/bestiaire/feu-follet/README.md index e75392d..6376be2 100644 --- a/docs/bestiaire/feu-follet/README.md +++ b/docs/bestiaire/feu-follet/README.md @@ -12,15 +12,15 @@ abilityScores: int: 13 sag: 14 cha: 11 -ac: +ac: armorType: null -movement: +movement: walk: 0 fly: 15 hover: true -senses: +senses: darkvision: 36 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "a-terre" - "empoigne" - "empoisonne" @@ -28,17 +28,17 @@ conditionImmunities: - "entrave" - "inconscient" - "paralyse" -damageTypeResistances: - - "c-p-t-non-magique" +damageTypeResistances: - "acide" - "feu" - "froid" - "necrotique" - "tonnerre" -damageTypeImmunities: + - "c-p-t-non-magique" +damageTypeImmunities: - "foudre" - "poison" -languages: +languages: - "celles qu'il connaissait de son vivant" environments: - Collines / Vallées @@ -59,4 +59,4 @@ _**Illumination variable**_. Le feu follet diffuse une lumière vive dans un ray _**Décharge**_. _Attaque de sort au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. _Touché_ : 9 (2d8) dégâts de foudre. -_**Invisibilité**_. Le feu follet et la lumière qu'il diffuse deviennent _invisibles_ par magie jusqu'au moment où il attaque, utilise son trait Dévorer la vie ou interrompt sa concentration (comme s'il se concentrait sur un sort). +_**Invisibilité**_. Le feu follet et la lumière qu'il diffuse deviennent [_invisibles_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) par magie jusqu'au moment où il attaque, utilise son trait Dévorer la vie ou interrompt sa concentration (comme s'il se concentrait sur un sort). diff --git a/docs/bestiaire/gargouille/README.md b/docs/bestiaire/gargouille/README.md index 3471ef5..18cf186 100644 --- a/docs/bestiaire/gargouille/README.md +++ b/docs/bestiaire/gargouille/README.md @@ -12,23 +12,23 @@ abilityScores: int: 6 sag: 11 cha: 7 -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 5 -movement: +movement: walk: 9 fly: 18 -senses: +senses: darkvision: 18 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "empoisonne" - "epuise" - "petrifie" -damageTypeResistances: - - "c-p-t-non-magique" -damageTypeImmunities: +damageTypeResistances: + - "c-p-t-non-adamantium" +damageTypeImmunities: - "poison" -languages: +languages: - "terreux" environments: - Plans élémentaires diff --git a/docs/bestiaire/gelee-ocre/README.md b/docs/bestiaire/gelee-ocre/README.md index d374300..92f4405 100644 --- a/docs/bestiaire/gelee-ocre/README.md +++ b/docs/bestiaire/gelee-ocre/README.md @@ -12,26 +12,27 @@ abilityScores: int: 2 sag: 6 cha: 1 -ac: +ac: armorType: null -movement: +movement: walk: 3 climb: 3 -senses: +senses: blindsight: 18 -conditionImmunities: + customBlindSight: "18 m (aveugle au-delà de ce rayon)" +conditionImmunities: - "a-terre" - "assourdi" - "aveugle" - "charme" - "epuise" - "terrorise" -damageTypeResistances: +damageTypeResistances: - "acide" -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "foudre" - "tranchant" -languages: +languages: - "" dungeonTypes: - Caverne naturelle @@ -42,7 +43,7 @@ source_page: 283 ## Capacités _**Informe**_. La gelée peut traverser sans devoir se faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres. -_**Pattes d'araignée**_. La gelée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. +_**Pattes d'araignée**_. La gelée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ne soit nécessaire. ## Actions _**Pseudopode**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/glabrezu/README.md b/docs/bestiaire/glabrezu/README.md index 51f22b7..4f663a8 100644 --- a/docs/bestiaire/glabrezu/README.md +++ b/docs/bestiaire/glabrezu/README.md @@ -13,28 +13,28 @@ abilityScores: int: 19 sag: 17 cha: 16 -savingThrows: +savingThrows: - "for" - "con" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 5 -movement: +movement: walk: 12 -senses: +senses: truesight: 36 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "empoisonne" -damageTypeResistances: - - "c-p-t-non-magique" +damageTypeResistances: - "feu" - "foudre" - "froid" -damageTypeImmunities: + - "c-p-t-non-magique" +damageTypeImmunities: - "poison" -languages: +languages: - "abyssal" telepathy: 36 source: "Créatures & Oppositions" diff --git a/docs/bestiaire/golem-d-argile/README.md b/docs/bestiaire/golem-d-argile/README.md index c2972ff..177604c 100644 --- a/docs/bestiaire/golem-d-argile/README.md +++ b/docs/bestiaire/golem-d-argile/README.md @@ -12,26 +12,26 @@ abilityScores: int: 3 sag: 8 cha: 1 -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 5 -movement: +movement: walk: 6 -senses: +senses: darkvision: 18 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "charme" - "empoisonne" - "epuise" - "paralyse" - "petrifie" - "terrorise" -damageTypeImmunities: - - "c-p-t-non-magique" +damageTypeImmunities: - "acide" - "poison" - "psychique" -languages: + - "c-p-t-non-adamantium" +languages: - "comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler" dungeonTypes: - Donjon maçonné diff --git a/docs/bestiaire/golem-de-chair/README.md b/docs/bestiaire/golem-de-chair/README.md index 9f5b605..706b17b 100644 --- a/docs/bestiaire/golem-de-chair/README.md +++ b/docs/bestiaire/golem-de-chair/README.md @@ -12,24 +12,24 @@ abilityScores: int: 6 sag: 10 cha: 5 -ac: +ac: armorType: null -movement: +movement: walk: 9 -senses: +senses: darkvision: 18 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "charme" - "empoisonne" - "epuise" - "paralyse" - "petrifie" - "terrorise" -damageTypeImmunities: - - "c-p-t-non-magique" +damageTypeImmunities: - "foudre" - "poison" -languages: + - "c-p-t-non-adamantium" +languages: - "comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler" dungeonTypes: - Donjon maçonné @@ -41,7 +41,7 @@ _**Absorption de la foudre**_. Chaque fois que le golem devrait subir des dégâ _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du golem sont magiques. -_**Aversion du feu**_. Si le golem subit des dégâts de feu, il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique jusqu'à la fin de son prochain tour. +_**Aversion du feu**_. Si le golem subit des dégâts de feu, il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) jusqu'à la fin de son prochain tour. _**Forme immuable**_. Le golem est immunisé contre les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme. diff --git a/docs/bestiaire/golem-de-fer/README.md b/docs/bestiaire/golem-de-fer/README.md index cd8514e..b55fe23 100644 --- a/docs/bestiaire/golem-de-fer/README.md +++ b/docs/bestiaire/golem-de-fer/README.md @@ -12,26 +12,26 @@ abilityScores: int: 3 sag: 11 cha: 1 -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 11 -movement: +movement: walk: 9 -senses: +senses: darkvision: 36 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "charme" - "empoisonne" - "epuise" - "paralyse" - "petrifie" - "terrorise" -damageTypeImmunities: - - "c-p-t-non-magique" +damageTypeImmunities: - "feu" - "poison" - "psychique" -languages: + - "c-p-t-non-adamantium" +languages: - "comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler" dungeonTypes: - Donjon maçonné diff --git a/docs/bestiaire/golem-de-pierre/README.md b/docs/bestiaire/golem-de-pierre/README.md index 608ffe4..3d4b449 100644 --- a/docs/bestiaire/golem-de-pierre/README.md +++ b/docs/bestiaire/golem-de-pierre/README.md @@ -12,25 +12,25 @@ abilityScores: int: 3 sag: 11 cha: 1 -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 8 -movement: +movement: walk: 9 -senses: +senses: darkvision: 36 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "charme" - "empoisonne" - "epuise" - "paralyse" - "petrifie" - "terrorise" -damageTypeImmunities: - - "c-p-t-non-magique" +damageTypeImmunities: - "poison" - "psychique" -languages: + - "c-p-t-non-adamantium" +languages: - "comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler" dungeonTypes: - Donjon maçonné diff --git a/docs/bestiaire/guenaude-aquatique/README.md b/docs/bestiaire/guenaude-aquatique/README.md index 2f9ba53..2114885 100644 --- a/docs/bestiaire/guenaude-aquatique/README.md +++ b/docs/bestiaire/guenaude-aquatique/README.md @@ -12,15 +12,15 @@ abilityScores: int: 12 sag: 12 cha: 13 -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 3 -movement: +movement: walk: 9 swim: 12 -senses: +senses: darkvision: 18 -languages: +languages: - "aquatique" - "commun" - "géant" @@ -36,7 +36,7 @@ source_page: 179 ## Capacités _**Amphibie**_. La guenaude peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -_**Apparence terrifiante**_. Les humanoïdes qui commencent leur tour à 9 mètres ou moins de la guenaude et qui peuvent voir sa véritable apparence doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 11. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, la créature est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si la guenaude se trouve encore dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, la créature est immunisée contre l'apparence terrifiante de la guenaude pendant 24 heures. +_**Apparence terrifiante**_. Les humanoïdes qui commencent leur tour à 9 mètres ou moins de la guenaude et qui peuvent voir sa véritable apparence doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 11. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, la créature est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours (elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si la guenaude se trouve encore dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, la créature est immunisée contre l'apparence terrifiante de la guenaude pendant 24 heures. À moins que la cible ne soit surprise ou que l'apparence terrifiante de la guenaude ne lui soit brusquement révélée, la cible peut détourner le regard et éviter de faire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) initial. Jusqu'au début de son prochain tour, une créature qui détourne le regard subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque contre la guenaude. ## Actions diff --git a/docs/bestiaire/guenaude-nocturne/README.md b/docs/bestiaire/guenaude-nocturne/README.md index acbc47d..e9c4b9a 100644 --- a/docs/bestiaire/guenaude-nocturne/README.md +++ b/docs/bestiaire/guenaude-nocturne/README.md @@ -12,10 +12,10 @@ abilityScores: int: 16 sag: 14 cha: 16 -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 5 -skills: +skills: - name: "discretion" invalid: true value: 6 @@ -28,17 +28,18 @@ skills: - name: "supercherie" invalid: true value: 7 -movement: +movement: walk: 9 -senses: +senses: darkvision: 36 -conditionImmunities: + customPassivePerception: 16 +conditionImmunities: - "charme" -damageTypeResistances: - - "p-t-non-argent" +damageTypeResistances: - "feu" - "froid" -languages: + - "p-t-non-argent" +languages: - "abyssal" - "commun" - "infernal" diff --git a/docs/bestiaire/hezrou/README.md b/docs/bestiaire/hezrou/README.md index 36ee89c..a6ea98c 100644 --- a/docs/bestiaire/hezrou/README.md +++ b/docs/bestiaire/hezrou/README.md @@ -13,34 +13,34 @@ abilityScores: int: 5 sag: 12 cha: 13 -savingThrows: +savingThrows: - "for" - "con" - "sag" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 3 -movement: +movement: walk: 9 -senses: +senses: darkvision: 36 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "empoisonne" -damageTypeResistances: - - "c-p-t-non-magique" +damageTypeResistances: - "feu" - "foudre" - "froid" -damageTypeImmunities: + - "c-p-t-non-magique" +damageTypeImmunities: - "poison" -languages: +languages: - "abyssal" telepathy: 36 source: "Créatures & Oppositions" source_page: 53 --- ## Capacités -_**Puanteur**_. Les créatures qui commencent leur tour à 3 mètres ou moins de l'hezrou doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas être _empoisonnées_ jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont immunisées contre la puanteur de l'hezrou pendant 24 heures. +_**Puanteur**_. Les créatures qui commencent leur tour à 3 mètres ou moins de l'hezrou doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas être [_empoisonnées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont immunisées contre la puanteur de l'hezrou pendant 24 heures. _**Résistance à la magie**_. L'hezrou obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. diff --git a/docs/bestiaire/kraken/README.md b/docs/bestiaire/kraken/README.md index 403bf65..dc6540f 100644 --- a/docs/bestiaire/kraken/README.md +++ b/docs/bestiaire/kraken/README.md @@ -13,27 +13,27 @@ abilityScores: int: 22 sag: 18 cha: 20 -savingThrows: +savingThrows: - "for" - "dex" - "con" - "int" - "sag" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 8 -movement: +movement: walk: 6 swim: 18 -senses: +senses: truesight: 36 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "terrorise" - "paralyse" -damageTypeImmunities: - - "c-p-t-non-magique" +damageTypeImmunities: - "foudre" -languages: + - "c-p-t-non-magique" +languages: - "comprend l'abyssal" - "le céleste" - "l'infernal et le primordial mais ne peut pas parler" diff --git a/docs/bestiaire/lamie/README.md b/docs/bestiaire/lamie/README.md index 961dec9..779e6e5 100644 --- a/docs/bestiaire/lamie/README.md +++ b/docs/bestiaire/lamie/README.md @@ -12,19 +12,19 @@ abilityScores: int: 14 sag: 15 cha: 16 -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 2 -skills: +skills: - name: "discretion" - name: "perspicacite" - name: "supercherie" isExpert: true -movement: +movement: walk: 9 -senses: +senses: darkvision: 18 -languages: +languages: - "abyssal" - "commun" environments: @@ -42,7 +42,7 @@ _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de la lamie est le C _**Attaques multiples**_. La lamie effectue deux attaques : une avec ses griffes et une avec sa dague ou son _Contact enivrant_. _**Contact enivrant**_. _Attaque de sort au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : La cible est victime d'une malédiction magique pendant 1 heure. Jusqu'au terme de cette malédiction, elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde de Sagesse et de tous les tests de caractéristiques. +_Touché_ : La cible est victime d'une malédiction magique pendant 1 heure. Jusqu'au terme de cette malédiction, elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde de Sagesse et de tous les [tests de caractéristiques](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). _**Dague**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants. diff --git a/docs/bestiaire/larve-des-roches/README.md b/docs/bestiaire/larve-des-roches/README.md index 18aea19..e8d6b29 100644 --- a/docs/bestiaire/larve-des-roches/README.md +++ b/docs/bestiaire/larve-des-roches/README.md @@ -38,4 +38,4 @@ source_page: 273 _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants. -_**Onde vibratoire (Recharge 5-6)**_. La larve des roches produit une onde sur un cône de 3 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 ; elles subissent 5 (1d10) dégâts de tonnerre et elles sont _étourdies_ pendant 1 minute en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté. Les créatures qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas _étourdies_. Une créature [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à chaque round pour mettre fin à cet état spécial. +_**Onde vibratoire (Recharge 5-6)**_. La larve des roches produit une onde sur un cône de 3 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 ; elles subissent 5 (1d10) dégâts de tonnerre et elles sont [_étourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1 minute en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté. Les créatures qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas _étourdies_. Une créature [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à chaque round pour mettre fin à cet état spécial. diff --git a/docs/bestiaire/lemure/README.md b/docs/bestiaire/lemure/README.md index 7d851f9..2ac557c 100644 --- a/docs/bestiaire/lemure/README.md +++ b/docs/bestiaire/lemure/README.md @@ -13,22 +13,22 @@ abilityScores: int: 1 sag: 11 cha: 3 -ac: +ac: armorType: null -movement: - walk: 4 -senses: +movement: + walk: 4,50 +senses: darkvision: 36 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "charme" - "terrorise" - "empoisonne" -damageTypeResistances: +damageTypeResistances: - "froid" -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "feu" - "poison" -languages: +languages: - "comprend l'infernal mais ne peut pas parler" source: "Créatures & Oppositions" source_page: 72 diff --git a/docs/bestiaire/liche/README.md b/docs/bestiaire/liche/README.md index 4f6348b..cc93411 100644 --- a/docs/bestiaire/liche/README.md +++ b/docs/bestiaire/liche/README.md @@ -12,33 +12,33 @@ abilityScores: int: 20 sag: 14 cha: 16 -savingThrows: +savingThrows: - "con" - "int" - "sag" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 4 -skills: +skills: - name: "perception" -movement: +movement: walk: 9 -senses: +senses: truesight: 36 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "charme" - "epuise" - - "empoigne" + - "empoisonne" - "paralyse" - "terrorise" -damageTypeResistances: +damageTypeResistances: - "foudre" - "froid" - "necrotique" -damageTypeImmunities: - - "c-p-t-non-magique" +damageTypeImmunities: - "poison" -languages: + - "c-p-t-non-magique" +languages: - "commun et jusqu'à cinq autres langues" dungeonTypes: - Donjon maçonné diff --git a/docs/bestiaire/manteleur/README.md b/docs/bestiaire/manteleur/README.md index e8201ef..d644998 100644 --- a/docs/bestiaire/manteleur/README.md +++ b/docs/bestiaire/manteleur/README.md @@ -45,7 +45,7 @@ _**Fantasmagories (Recharge après un repos court ou long)**_. Le manteleur cré Chaque fois qu'une créature cible le manteleur avec une attaque ou un sort offensif alors qu'il reste encore une réplique au moins, elle lance un dé pour déterminer si elle cible le manteleur ou une réplique. Une créature n'est pas affectée par cet effet magique si elle est incapable de voir ou si elle dispose de sens particuliers ne reposant pas sur la vue. Une réplique possède la CA du manteleur et utilise ses jets de sauvegarde. Elle disparaît si on réussit une attaque contre elle ou si elle rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre un effet qui lui inflige des dégâts. -_**Gémissement**_. Les créatures, à l'exception des aberrations, situées à 18 mètres ou moins du manteleur et qui entendent son gémissement doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 13 pour ne pas être _terrorisées_ jusqu'à la fin du prochain tour du manteleur. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi, celle-ci est immunisée contre le gémissement du manteleur pendant les 24 prochaines heures. +_**Gémissement**_. Les créatures, à l'exception des aberrations, situées à 18 mètres ou moins du manteleur et qui entendent son gémissement doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 13 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'à la fin du prochain tour du manteleur. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi, celle-ci est immunisée contre le gémissement du manteleur pendant les 24 prochaines heures. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. _Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts perforants et, si la cible est de taille G ou plus petite, le manteleur se fixe sur elle. Si le manteleur obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) par rapport à sa cible, il se fixe sur la tête de la victime, qui est alors [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et incapable de respirer tant que le manteleur reste fixé de la sorte. Tant qu'il reste fixé, le manteleur ne peut effectuer cette attaque que contre cette cible, et il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque). Le manteleur peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Une créature, y compris la cible, peut consacrer son action à détacher le manteleur si elle réussit un test de Force DD 16. diff --git a/docs/bestiaire/marilith/README.md b/docs/bestiaire/marilith/README.md index c3e98b4..918f9f5 100644 --- a/docs/bestiaire/marilith/README.md +++ b/docs/bestiaire/marilith/README.md @@ -13,28 +13,28 @@ abilityScores: int: 18 sag: 16 cha: 20 -savingThrows: +savingThrows: - "for" - "con" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 3 -movement: +movement: walk: 12 -senses: +senses: truesight: 36 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "empoisonne" -damageTypeResistances: - - "c-p-t-non-magique" +damageTypeResistances: - "feu" - "foudre" - "froid" -damageTypeImmunities: + - "c-p-t-non-magique" +damageTypeImmunities: - "poison" -languages: +languages: - "abyssal" telepathy: 36 source: "Créatures & Oppositions" diff --git a/docs/bestiaire/mephite-de-poussiere/README.md b/docs/bestiaire/mephite-de-poussiere/README.md index 3210575..b94b648 100644 --- a/docs/bestiaire/mephite-de-poussiere/README.md +++ b/docs/bestiaire/mephite-de-poussiere/README.md @@ -41,7 +41,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 219 --- ## Capacités -_**Explosion finale**_. Quand le méphite meurt, il explose en une gerbe de poussière. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas être _aveuglées_ pendant 1 minute. Une créature [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +_**Explosion finale**_. Quand le méphite meurt, il explose en une gerbe de poussière. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas être [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) pendant 1 minute. Une créature [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. _**Incantation innée (1/jour)**_. Le méphite peut lancer [_sommeil_](/grimoire/sommeil) de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le Charisme. @@ -49,4 +49,4 @@ _**Incantation innée (1/jour)**_. Le méphite peut lancer [_sommeil_](/grimoire _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. _Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts tranchants. -_**Souffle aveuglant (Recharge 6)**_. Le méphite souffle de la poussière aveuglante sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 10 pour ne pas être _aveuglées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +_**Souffle aveuglant (Recharge 6)**_. Le méphite souffle de la poussière aveuglante sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 10 pour ne pas être [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/mimique/README.md b/docs/bestiaire/mimique/README.md index 6fde76d..003ee8e 100644 --- a/docs/bestiaire/mimique/README.md +++ b/docs/bestiaire/mimique/README.md @@ -13,21 +13,21 @@ abilityScores: int: 5 sag: 13 cha: 8 -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 1 -skills: +skills: - name: "discretion" isExpert: true -movement: - walk: 4 -senses: +movement: + walk: 4,50 +senses: darkvision: 18 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "a-terre" -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "acide" -languages: +languages: - "—" dungeonTypes: - Caverne aménagée @@ -37,7 +37,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 222 --- ## Capacités -_**Collante (forme d'objet uniquement)**_. La mimique colle à tout ce que qu'elle touche. Une créature de taille TG ou plus petite collée à la mimique se retrouve [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par la créature (évasion DD 13). Les tests de caractéristique effectués pour échapper à cette empoignade se font avec un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). +_**Collante (forme d'objet uniquement)**_. La mimique colle à tout ce que qu'elle touche. Une créature de taille TG ou plus petite collée à la mimique se retrouve [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par la créature (évasion DD 13). Les [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) effectués pour échapper à cette empoignade se font avec un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). _**Empoigneur**_. La mimique obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaques effectués contre les créatures qu'elle empoigne. diff --git a/docs/bestiaire/moisissure-violette/README.md b/docs/bestiaire/moisissure-violette/README.md index ca575d9..e750a99 100644 --- a/docs/bestiaire/moisissure-violette/README.md +++ b/docs/bestiaire/moisissure-violette/README.md @@ -13,17 +13,18 @@ abilityScores: int: 1 sag: 3 cha: 1 -ac: +ac: armorType: null -movement: - walk: 1 -senses: +movement: + walk: 1,50 +senses: blindsight: 9 -conditionImmunities: + customBlindSight: "9 m (aveugle au-delà de cette distance)" +conditionImmunities: - "assourdi" - "aveugle" - "terrorise" -languages: +languages: - "—" environments: - Caverne naturelle diff --git a/docs/bestiaire/momie-auguste/README.md b/docs/bestiaire/momie-auguste/README.md index ae9bf9a..e307ecc 100644 --- a/docs/bestiaire/momie-auguste/README.md +++ b/docs/bestiaire/momie-auguste/README.md @@ -12,34 +12,34 @@ abilityScores: int: 11 sag: 18 cha: 16 -savingThrows: +savingThrows: - "con" - "int" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 7 -skills: +skills: - name: "histoire" - name: "religion" -movement: +movement: walk: 6 -senses: +senses: darkvision: 18 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "charme" - "empoisonne" - "epuise" - "paralyse" - "terrorise" -damageTypeVulnerabilities: +damageTypeVulnerabilities: - "feu" -damageTypeImmunities: - - "c-p-t-non-magique" +damageTypeImmunities: - "necrotique" - "poison" -languages: + - "c-p-t-non-magique" +languages: - "celles qu'elle connaissait de son vivant" dungeonTypes: - Donjon maçonné @@ -76,8 +76,8 @@ _**Attaque**_. La momie auguste effectue une attaque avec son poing en décompos _**Canaliser l'énergie négative (coûte 2 actions)**_. La momie auguste déverse par magie de l'énergie négative. Les créatures situées à 18 mètres ou moins d'elle, y compris celles à l'abri derrière des obstacles ou des angles de mur, ne peuvent plus récupérer de point de vie jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. -_**Parole blasphématoire (coûte 2 actions)**_. La momie auguste murmure une parole blasphématoire. Les créatures autres que les morts-vivants, situées à 3 mètres ou moins de la momie auguste et qui peuvent entendre le murmure magique doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16 pour ne pas être _étourdies_ jusqu'à la fin du prochain tour de la momie auguste. +_**Parole blasphématoire (coûte 2 actions)**_. La momie auguste murmure une parole blasphématoire. Les créatures autres que les morts-vivants, situées à 3 mètres ou moins de la momie auguste et qui peuvent entendre le murmure magique doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16 pour ne pas être [_étourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'à la fin du prochain tour de la momie auguste. -_**Poussière aveuglante**_. De la poussière et du sable forment par magie un tourbillon aveuglant autour de la momie auguste. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins d'elle doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16 pour ne pas être _aveuglées_ jusqu'à la fin de leur prochain tour. +_**Poussière aveuglante**_. De la poussière et du sable forment par magie un tourbillon aveuglant autour de la momie auguste. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins d'elle doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16 pour ne pas être [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'à la fin de leur prochain tour. _**Tourbillon de sable (coûte 2 actions)**_. La momie auguste se transforme par magie en un tourbillon de sable, se déplace d'une distance maximale de 18 mètres, puis reprend sa forme normale. Sous forme de tourbillon, la momie auguste est immunisée contre tous les dégâts et elle ne peut pas être [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne), [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie), jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) ni [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi). Ses objets équipés ou transportés restent en sa possession. diff --git a/docs/bestiaire/nalfeshnie/README.md b/docs/bestiaire/nalfeshnie/README.md index ebb1f23..aad7324 100644 --- a/docs/bestiaire/nalfeshnie/README.md +++ b/docs/bestiaire/nalfeshnie/README.md @@ -13,29 +13,29 @@ abilityScores: int: 19 sag: 12 cha: 15 -savingThrows: +savingThrows: - "con" - "int" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 8 -movement: +movement: walk: 6 fly: 9 -senses: +senses: truesight: 36 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "empoisonne" -damageTypeResistances: - - "c-p-t-non-magique" +damageTypeResistances: - "feu" - "foudre" - "froid" -damageTypeImmunities: + - "c-p-t-non-magique" +damageTypeImmunities: - "poison" -languages: +languages: - "abyssal" telepathy: 36 source: "Créatures & Oppositions" @@ -50,7 +50,7 @@ _**Attaques multiples**_. Le nalfeshnie utilise, si possible, son halo d'épouva _**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 15 (3d6+5) dégâts tranchants. -_**Halo d'épouvante (recharge 5-6)**_. Le nalfeshnie émet une lumière multicolore scintillante. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins du nalfeshnie et qui peuvent voir cette lumière doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Une créature est immunisée contre le halo d'épouvante du nalfeshnie pendant 24 heures si elle réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) ou si l'effet dont elle est victime prend fin. +_**Halo d'épouvante (recharge 5-6)**_. Le nalfeshnie émet une lumière multicolore scintillante. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins du nalfeshnie et qui peuvent voir cette lumière doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Une créature est immunisée contre le halo d'épouvante du nalfeshnie pendant 24 heures si elle réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) ou si l'effet dont elle est victime prend fin. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 32 (5d10+5) dégâts perforants. diff --git a/docs/bestiaire/necrophage/README.md b/docs/bestiaire/necrophage/README.md index 6bd09c4..e29c83a 100644 --- a/docs/bestiaire/necrophage/README.md +++ b/docs/bestiaire/necrophage/README.md @@ -12,24 +12,24 @@ abilityScores: int: 10 sag: 13 cha: 15 -ac: +ac: armorType: "armure de cuir clouté" -skills: +skills: - name: "discretion" - name: "perception" -movement: +movement: walk: 9 -senses: +senses: darkvision: 18 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "empoisonne" - "epuise" -damageTypeResistances: - - "c-p-t-non-argent" +damageTypeResistances: - "necrotique" -damageTypeImmunities: + - "c-p-t-non-argent" +damageTypeImmunities: - "poison" -languages: +languages: - "celles qu'il connaissait de son vivant" environments: - Mangrove / Marécage diff --git a/docs/bestiaire/nuee-d-insectes/README.md b/docs/bestiaire/nuee-d-insectes/README.md index eef36cb..2b62cea 100644 --- a/docs/bestiaire/nuee-d-insectes/README.md +++ b/docs/bestiaire/nuee-d-insectes/README.md @@ -58,7 +58,7 @@ _**Morsures**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 0 ! _**Nuée de mille-pattes**_. Si une créature tombe à 0 point de vie à cause d'une nuée de millepattes, elle est stable mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant une heure, même après avoir récupéré des points de vie. Elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant qu'elle est ainsi [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). ! ! _**Nuée d'araignée**_. Une nuée d'araignée possède les traits supplémentaires suivants : -! * _**Pattes d'araignée**_. La nuée gravit des surfaces difficile et se déplace au plafond la tête en bas sans avoir besoin de faire de test de caractéristique. +! * _**Pattes d'araignée**_. La nuée gravit des surfaces difficile et se déplace au plafond la tête en bas sans avoir besoin de faire de [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). ! * _**Marche dans les toiles**_. La nuée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée. ! ! _**Nuée de guêpes**_. Une nuée de guêpes possède une vitesse au sol de 1,50 mètre, une vitesse en vol de 9 mètres et aucune vitesse d'escalade. diff --git a/docs/bestiaire/nuee-de-rats/README.md b/docs/bestiaire/nuee-de-rats/README.md index 41f8a62..8c358ea 100644 --- a/docs/bestiaire/nuee-de-rats/README.md +++ b/docs/bestiaire/nuee-de-rats/README.md @@ -14,13 +14,13 @@ abilityScores: int: 2 sag: 10 cha: 3 -ac: +ac: armorType: null -movement: +movement: walk: 9 -senses: +senses: darkvision: 9 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "a-terre" - "charme" - "empoigne" @@ -29,11 +29,11 @@ conditionImmunities: - "paralyse" - "petrifie" - "terrorise" -damageTypeResistances: +damageTypeResistances: - "contondant" - "perforant" - "tranchant" -languages: +languages: - "" dungeonTypes: - Caverne aménagée @@ -43,7 +43,7 @@ source_page: 314 ## Capacités _**Nuée**_. La nuée peut occuper l'emplacement d'une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n'importe quelle ouverture suffisamment large pour un rat de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ou gagner de point de vie temporaire. -_**Odorat aiguisé**_. La nuée obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +_**Odorat aiguisé**_. La nuée obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. ## Actions _**Morsures**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. diff --git a/docs/bestiaire/ombre/README.md b/docs/bestiaire/ombre/README.md index b57e478..75ba4be 100644 --- a/docs/bestiaire/ombre/README.md +++ b/docs/bestiaire/ombre/README.md @@ -12,15 +12,16 @@ abilityScores: int: 6 sag: 10 cha: 8 -ac: +ac: armorType: null -skills: +skills: - name: "discretion" -movement: +customSkills: "Discrétion +4 (+6 dans une zone faiblement éclairée ou dans l'obscurité totale)" +movement: walk: 12 -senses: +senses: darkvision: 18 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "a-terre" - "empoigne" - "empoisonne" @@ -29,18 +30,18 @@ conditionImmunities: - "paralyse" - "petrifie" - "terrorise" -damageTypeVulnerabilities: +damageTypeVulnerabilities: - "radiant" -damageTypeResistances: - - "c-p-t-non-magique" +damageTypeResistances: - "acide" - "feu" - "foudre" - "froid" -damageTypeImmunities: + - "c-p-t-non-magique" +damageTypeImmunities: - "necrotique" - "poison" -languages: +languages: - "—" dungeonTypes: - Donjon maçonné @@ -50,7 +51,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 237 --- ## Capacités -_**Affaiblie par la lumière du soleil**_. L'ombre subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque, des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil. +_**Affaiblie par la lumière du soleil**_. L'ombre subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque, des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) et des jets de sauvegarde lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil. _**Discrétion dans les ombres**_. Tant qu'elle se trouve dans une zone faiblement éclairée ou plongée dans l'obscurité totale, l'ombre peut effectuer l'action [_se cacher_](/combattre#se-cacher) par une action bonus. diff --git a/docs/bestiaire/panthere/README.md b/docs/bestiaire/panthere/README.md index df6865d..9b66a8a 100644 --- a/docs/bestiaire/panthere/README.md +++ b/docs/bestiaire/panthere/README.md @@ -5,6 +5,7 @@ size: "G" alignment: "non-alignée" challenge: "0.25" hitDiceCount: 3 +hitDieSize: 8 abilityScores: for: 14 dex: 15 @@ -12,17 +13,17 @@ abilityScores: int: 3 sag: 14 cha: 7 -ac: +ac: armorType: null -skills: +skills: - name: "discretion" isExpert: true - name: "perception" -movement: +movement: walk: 15 climb: 12 -senses: -languages: +senses: +languages: - "" environments: - Arctique / Subarctique diff --git a/docs/bestiaire/parasite-arcanique/README.md b/docs/bestiaire/parasite-arcanique/README.md index a8b7f29..4e256ca 100644 --- a/docs/bestiaire/parasite-arcanique/README.md +++ b/docs/bestiaire/parasite-arcanique/README.md @@ -12,23 +12,25 @@ abilityScores: int: 2 sag: 7 cha: 4 -ac: +ac: armorType: null -skills: +skills: - name: "perception" -movement: +movement: walk: 9 -senses: +senses: blindsight: 18 -conditionImmunities: + customBlindSight: "18 m (aveugle au-delà)" + customPassivePerception: 8 +conditionImmunities: - "aveugle" -damageTypeResistances: +damageTypeResistances: - "acide" - "feu" - "foudre" - "froid" - "tonnerre" -languages: +languages: - "–" dungeonTypes: - Ruines souterraines diff --git a/docs/bestiaire/pieuvre/README.md b/docs/bestiaire/pieuvre/README.md index c4378a9..a790dba 100644 --- a/docs/bestiaire/pieuvre/README.md +++ b/docs/bestiaire/pieuvre/README.md @@ -12,19 +12,19 @@ abilityScores: int: 3 sag: 10 cha: 4 -ac: +ac: armorType: null -skills: +skills: - name: "discretion" isExpert: true - name: "perception" isExpert: true -movement: - walk: 1 +movement: + walk: 1,50 swim: 9 -senses: +senses: darkvision: 9 -languages: +languages: - "" environments: - Mer / Océan diff --git a/docs/bestiaire/planetar/README.md b/docs/bestiaire/planetar/README.md index 0fa4e65..11d0e05 100644 --- a/docs/bestiaire/planetar/README.md +++ b/docs/bestiaire/planetar/README.md @@ -13,28 +13,28 @@ abilityScores: int: 19 sag: 22 cha: 25 -savingThrows: +savingThrows: - "con" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 4 -skills: +skills: - name: "perception" -movement: +movement: walk: 12 fly: 36 -senses: +senses: truesight: 36 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "charme" - "terrorise" - "epuise" -damageTypeResistances: - - "c-p-t-non-magique" +damageTypeResistances: - "radiant" -languages: + - "c-p-t-non-magique" +languages: - "toutes" telepathy: 36 source: "Créatures & Oppositions" diff --git a/docs/bestiaire/pouding-noir/README.md b/docs/bestiaire/pouding-noir/README.md index d3578f4..bc7a6fb 100644 --- a/docs/bestiaire/pouding-noir/README.md +++ b/docs/bestiaire/pouding-noir/README.md @@ -12,26 +12,27 @@ abilityScores: int: 1 sag: 6 cha: 1 -ac: +ac: armorType: null -movement: +movement: walk: 6 climb: 6 -senses: +senses: blindsight: 18 -conditionImmunities: + customBlindSight: "18 m (aveugle au-delà de ce rayon)" +conditionImmunities: - "a-terre" - "assourdi" - "aveugle" - "charme" - "epuise" - "terrorise" -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "acide" - "foudre" - "froid" - "tranchant" -languages: +languages: - "" dungeonTypes: - Caverne aménagée @@ -46,7 +47,7 @@ Le pouding peut ronger une épaisseur de 5 centimètres de bois non-magique en 1 _**Informe**_. Le pouding peut traverser sans devoir se faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres. -_**Pattes d'araignée**_. Le pouding peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. +_**Pattes d'araignée**_. Le pouding peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ne soit nécessaire. ## Actions _**Pseudopode**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/pseudodragon/README.md b/docs/bestiaire/pseudodragon/README.md index bb89358..3b30e07 100644 --- a/docs/bestiaire/pseudodragon/README.md +++ b/docs/bestiaire/pseudodragon/README.md @@ -12,19 +12,19 @@ abilityScores: int: 10 sag: 12 cha: 10 -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 1 -skills: +skills: - name: "discretion" - name: "perception" -movement: - walk: 4 +movement: + walk: 4,50 fly: 18 -senses: +senses: blindsight: 3 darkvision: 18 -languages: +languages: - "comprend le commun et le draconique mais ne peut pas parler" environments: - Bois / Forêt diff --git a/docs/bestiaire/quasit/README.md b/docs/bestiaire/quasit/README.md index 43f0764..c21e993 100644 --- a/docs/bestiaire/quasit/README.md +++ b/docs/bestiaire/quasit/README.md @@ -13,26 +13,26 @@ abilityScores: int: 7 sag: 10 cha: 10 -ac: +ac: armorType: null -skills: +skills: - name: "discretion" -movement: +movement: walk: 12 -senses: +senses: darkvision: 36 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "empoisonne" -damageTypeResistances: - - "c-p-t-non-magique" +damageTypeResistances: - "feu" - "foudre" - "froid" -damageTypeImmunities: + - "c-p-t-non-magique" +damageTypeImmunities: - "poison" -languages: +languages: - "abyssal" -telepathy: 36 + - "commun" source: "Créatures & Oppositions" source_page: 55 --- diff --git a/docs/bestiaire/rakshasa/README.md b/docs/bestiaire/rakshasa/README.md index 7c2d17e..31b6911 100644 --- a/docs/bestiaire/rakshasa/README.md +++ b/docs/bestiaire/rakshasa/README.md @@ -12,21 +12,22 @@ abilityScores: int: 13 sag: 16 cha: 20 -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 3 -skills: +skills: - name: "perspicacite" - name: "supercherie" -movement: +movement: walk: 12 -senses: +senses: darkvision: 18 -damageTypeVulnerabilities: +damageTypeVulnerabilities: - "perforant" -damageTypeImmunities: +customDamageTypeVulnerabilities: "perforants infligés par des armes magiques maniées par des créatures Bonnes" +damageTypeImmunities: - "c-p-t-non-magique" -languages: +languages: - "commun" - "infernal" source: "Créatures & Oppositions" diff --git a/docs/bestiaire/serpent-de-mer/README.md b/docs/bestiaire/serpent-de-mer/README.md index e95b15a..38a64af 100644 --- a/docs/bestiaire/serpent-de-mer/README.md +++ b/docs/bestiaire/serpent-de-mer/README.md @@ -4,6 +4,7 @@ type: "Créature monstrueuse" size: "Gig" alignment: "non-alignée" challenge: "16" +proficiencyBonus: 4 hitDiceCount: 14 abilityScores: for: 28 @@ -12,17 +13,17 @@ abilityScores: int: 3 sag: 10 cha: 6 -savingThrows: +savingThrows: - "con" - "sag" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 8 -movement: +movement: swim: 15 -senses: +senses: blindsight: 18 -languages: +languages: - "" environments: - Mer / Océan diff --git a/docs/bestiaire/solar/README.md b/docs/bestiaire/solar/README.md index 409397d..4971bac 100644 --- a/docs/bestiaire/solar/README.md +++ b/docs/bestiaire/solar/README.md @@ -13,31 +13,32 @@ abilityScores: int: 25 sag: 25 cha: 30 -savingThrows: +savingThrows: - "int" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 5 -skills: +skills: - name: "perception" -movement: +movement: walk: 15 fly: 45 -senses: +senses: truesight: 36 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "charme" - "terrorise" + - "empoisonne" - "epuise" -damageTypeResistances: - - "c-p-t-non-magique" +damageTypeResistances: - "radiant" -damageTypeImmunities: + - "c-p-t-non-magique" +damageTypeImmunities: - "necrotique" - "poison" -languages: +languages: - "toutes" telepathy: 36 source: "Créatures & Oppositions" diff --git a/docs/bestiaire/spectre/README.md b/docs/bestiaire/spectre/README.md index 410c974..d86605d 100644 --- a/docs/bestiaire/spectre/README.md +++ b/docs/bestiaire/spectre/README.md @@ -12,15 +12,15 @@ abilityScores: int: 10 sag: 10 cha: 11 -ac: +ac: armorType: null -movement: +movement: walk: 0 fly: 15 hover: true -senses: +senses: darkvision: 18 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "a-terre" - "charme" - "empoigne" @@ -30,16 +30,16 @@ conditionImmunities: - "inconscient" - "paralyse" - "petrifie" -damageTypeResistances: - - "c-p-t-non-magique" +damageTypeResistances: - "acide" - "feu" - "foudre" - "froid" -damageTypeImmunities: + - "c-p-t-non-magique" +damageTypeImmunities: - "necrotique" - "poison" -languages: +languages: - "comprend toutes les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler" dungeonTypes: - Ruines extérieures diff --git a/docs/bestiaire/sphinx-androsphinx/README.md b/docs/bestiaire/sphinx-androsphinx/README.md index 7a0c31a..9529c43 100644 --- a/docs/bestiaire/sphinx-androsphinx/README.md +++ b/docs/bestiaire/sphinx-androsphinx/README.md @@ -12,31 +12,31 @@ abilityScores: int: 16 sag: 18 cha: 23 -savingThrows: +savingThrows: - "dex" - "con" - "int" - "sag" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 7 -skills: +skills: - name: "arcanes" - name: "perception" - name: "religion" isExpert: true -movement: +movement: walk: 12 fly: 18 -senses: +senses: truesight: 36 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "charme" - "terrorise" -damageTypeImmunities: - - "c-p-t-non-magique" +damageTypeImmunities: - "psychique" -languages: + - "c-p-t-non-magique" +languages: - "commun" - "sphinx" environments: @@ -69,9 +69,9 @@ _Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts tranchants. _**Rugissement (3/jour)**_. Le sphinx pousse un rugissement magique. Chaque fois qu'il rugit avant de terminer une période de repos long, le volume sonore du rugissement est plus important et l'effet est différent, comme expliqué plus bas. Les créatures situées à 150 mètres ou moins du sphinx et qui peuvent entendre le rugissement doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). -_**Premier rugissement**_. Les créatures qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 sont _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +_**Premier rugissement**_. Les créatures qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 sont [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. -_**Deuxième rugissement**_. Les créatures qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 sont _assourdies_ et _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) et peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +_**Deuxième rugissement**_. Les créatures qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 sont _assourdies_ et [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) et peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. _**Troisième rugissement**_. Les créatures effectuent chacune un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, une créature subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre et tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi, la créature subit la moitié seulement des dégâts et ne tombe pas [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). diff --git a/docs/bestiaire/succube-incube/README.md b/docs/bestiaire/succube-incube/README.md index b7163e9..05fd4a5 100644 --- a/docs/bestiaire/succube-incube/README.md +++ b/docs/bestiaire/succube-incube/README.md @@ -13,10 +13,10 @@ abilityScores: int: 15 sag: 12 cha: 20 -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 2 -skills: +skills: - name: "discretion" isExpert: true - name: "perception" @@ -27,18 +27,18 @@ skills: isExpert: true - name: "supercherie" isExpert: true -movement: +movement: walk: 9 fly: 18 -senses: +senses: darkvision: 18 -damageTypeResistances: - - "c-p-t-non-magique" +damageTypeResistances: - "feu" - "foudre" - "froid" - "poison" -languages: + - "c-p-t-non-magique" +languages: - "abyssal" - "commun" - "infernal" diff --git a/docs/bestiaire/tapis-etrangleur/README.md b/docs/bestiaire/tapis-etrangleur/README.md index dfc5c34..e1ed67d 100644 --- a/docs/bestiaire/tapis-etrangleur/README.md +++ b/docs/bestiaire/tapis-etrangleur/README.md @@ -12,25 +12,25 @@ abilityScores: int: 1 sag: 3 cha: 1 -ac: +ac: armorType: null -movement: +movement: walk: 3 -senses: +senses: blindsight: 18 -conditionImmunities: + customBlindSight: "18 m (aveugle au-delà de cette distance)" +conditionImmunities: - "assourdi" - "aveugle" - "charme" - "empoisonne" - - "epuise" - "paralyse" - "petrifie" - "terrorise" -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "poison" - "psychique" -languages: +languages: - "—" dungeonTypes: - Donjon maçonné diff --git a/docs/bestiaire/tarasque/README.md b/docs/bestiaire/tarasque/README.md index 3d2cf71..f388924 100644 --- a/docs/bestiaire/tarasque/README.md +++ b/docs/bestiaire/tarasque/README.md @@ -13,27 +13,27 @@ abilityScores: int: 3 sag: 11 cha: 11 -savingThrows: +savingThrows: - "int" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 15 -movement: +movement: walk: 12 -senses: +senses: blindsight: 36 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "charme" - "empoisonne" - "paralyse" - "terrorise" -damageTypeImmunities: - - "c-p-t-non-magique" +damageTypeImmunities: - "feu" - "poison" -languages: + - "c-p-t-non-magique" +languages: - "" source: "Créatures & Oppositions" source_page: 271 @@ -63,7 +63,7 @@ _Touché_ : 28 (4d8+10) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +19 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 36 (4d12+10) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 20). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et la tarasque ne peut pas mordre une autre créature. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par la tarasque, situées à 36 mètres ou moins d'elle et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours (elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si la tarasque est dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante de la tarasque pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par la tarasque, situées à 36 mètres ou moins d'elle et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours (elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si la tarasque est dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante de la tarasque pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +19 pour toucher, allonge 6 m, une cible. _Touché_ : 24 (4d6+10) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 20 pour ne pas tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). diff --git a/docs/bestiaire/terreur-des-roches/README.md b/docs/bestiaire/terreur-des-roches/README.md index cf2abae..94c6aa5 100644 --- a/docs/bestiaire/terreur-des-roches/README.md +++ b/docs/bestiaire/terreur-des-roches/README.md @@ -47,4 +47,4 @@ _Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants. _**Pince**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. -_**Onde vibratoire (Recharge 5-6)**_. La terreur des roches produit une onde sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 ; elles subissent 11 (2d10) dégâts de tonnerre et elles sont _étourdies_ pendant 1 minute en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté. Les créatures qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas _étourdies_. Une créature [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à chaque round pour mettre fin à cet état spécial. +_**Onde vibratoire (Recharge 5-6)**_. La terreur des roches produit une onde sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 ; elles subissent 11 (2d10) dégâts de tonnerre et elles sont [_étourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1 minute en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté. Les créatures qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas _étourdies_. Une créature [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à chaque round pour mettre fin à cet état spécial. diff --git a/docs/bestiaire/tertre-errant/README.md b/docs/bestiaire/tertre-errant/README.md index e5d74fe..a1b96e2 100644 --- a/docs/bestiaire/tertre-errant/README.md +++ b/docs/bestiaire/tertre-errant/README.md @@ -12,26 +12,27 @@ abilityScores: int: 5 sag: 10 cha: 5 -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 6 -skills: +skills: - name: "discretion" -movement: +movement: walk: 6 swim: 6 -senses: +senses: blindsight: 18 -conditionImmunities: + customBlindSight: "18 m (aveugle au-delà de cette distance)" +conditionImmunities: - "assourdi" - "aveugle" - "epuise" -damageTypeResistances: +damageTypeResistances: - "feu" - "froid" -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "foudre" -languages: +languages: - "" environments: - Jungle diff --git a/docs/bestiaire/torve/README.md b/docs/bestiaire/torve/README.md index 85d40b2..68abae9 100644 --- a/docs/bestiaire/torve/README.md +++ b/docs/bestiaire/torve/README.md @@ -13,20 +13,22 @@ abilityScores: int: 9 sag: 8 cha: 6 -ac: +ac: armorType: null -skills: +skills: - name: "athletisme" - name: "discretion" - name: "perception" isExpert: true -movement: +movement: walk: 9 -senses: +senses: blindsight: 9 -conditionImmunities: + customBlindSight: "9 m ou 3 m s'il est assourdi (aveugle au-delà de cette distance)" + customPassivePerception: 12 +conditionImmunities: - "aveugle" -languages: +languages: - "commun des profondeurs" dungeonTypes: - Caverne aménagée diff --git a/docs/bestiaire/vampire/README.md b/docs/bestiaire/vampire/README.md index 3810b63..d827fc3 100644 --- a/docs/bestiaire/vampire/README.md +++ b/docs/bestiaire/vampire/README.md @@ -13,24 +13,24 @@ abilityScores: int: 17 sag: 15 cha: 18 -savingThrows: +savingThrows: - "dex" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 2 -skills: +skills: - name: "discretion" - name: "perception" -movement: +movement: walk: 9 -senses: +senses: darkvision: 36 -damageTypeResistances: - - "c-p-t-non-magique" +damageTypeResistances: - "necrotique" -languages: + - "c-p-t-non-magique" +languages: - "celles qu'il connaissait de son vivant" dungeonTypes: - Donjon maçonné @@ -42,7 +42,7 @@ _**Faiblesses des vampires**_. Voici les faiblesses du vampire : * _Défense d'entrer_. Il ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l'un de ses occupants. * _Blessé par l'eau courante_. Il subit 20 dégâts d'acide s'il termine son tour dans de l'eau courante. * _Pieu dans le cœur_. Si une arme perforante en bois est plantée dans son cœur pendant qu'il est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) dans son refuge, il est [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant que le pieu n'est pas retiré. -* _Hypersensibilité à la lumière du soleil_. Il subit 20 dégâts radiants quand il commence son tour exposé à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique. +* _Hypersensibilité à la lumière du soleil_. Il subit 20 dégâts radiants quand il commence son tour exposé à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). _**Fuite brumeuse**_. Quand il tombe à 0 point de vie à l'extérieur de son refuge, à condition qu'il ne soit ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante, le vampire se transforme en nuage ou en brume (comme décrit dans le trait _Métamorphe_) au lieu de tomber inconscient. Il est détruit s'il ne peut pas se transformer. Lorsqu'il a 0 point de vie sous forme de brume, le vampire ne peut pas reprendre sa forme de vampire et doit atteindre son refuge en 2 heures ou moins sous peine d'être détruit. Une fois dans son refuge, il peut prendre sa forme de vampire. Il est ensuite [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant qu'il n'a pas récupéré au moins 1 point de vie. Après avoir passé 1 heure dans son refuge avec 0 point de vie, il récupère 1 point de vie. @@ -50,7 +50,7 @@ Lorsqu'il a 0 point de vie sous forme de brume, le vampire ne peut pas reprendre _**Métamorphe**_. S'il n'est pas exposé à la lumière du soleil ou immergé dans l'eau courante, le vampire peut utiliser son action pour se métamorphoser en chauve-souris de taille TP, en brume ou en nuage de taille M ou pour reprendre sa véritable forme. Sous forme de chauve-souris, le vampire ne peut pas parler, sa vitesse au sol est de 1,50 mètre et sa vitesse de vol de 9 mètres. Ses statistiques, à l'exception de sa taille et de sa vitesse, restent les mêmes. Tous les vêtements qu'il porte se transforment également, ce qui n'est pas le cas du reste de son équipement. Il reprend sa forme véritable quand il meurt. Sous forme de brume, le vampire ne peut plus entreprendre aucune action et ne peut ni parler ni manipuler d'objet. Il est extrêmement léger, possède une vitesse en vol de 6 mètres, peut effectuer des vols stationnaires, entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. En outre, si de l'air passe au travers d'un interstice, la brume peut faire de même sans devoir s'y faufiler, mais elle ne peut pas traverser l'eau. Elle obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Force, de Dextérité et de Constitution, et elle est immunisée contre tous les dégâts non-magiques, à l'exception de ceux infligés par la lumière du soleil. -_**Pattes d'araignée**_. Le vampire peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. +_**Pattes d'araignée**_. Le vampire peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ne soit nécessaire. _**Régénération**_. Le vampire récupère 20 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie et s'il n'est ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante. S'il subit des dégâts radiants ou des dégâts infligés par de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du vampire. diff --git a/docs/bestiaire/vampirien/README.md b/docs/bestiaire/vampirien/README.md index af1ad0c..b9299c2 100644 --- a/docs/bestiaire/vampirien/README.md +++ b/docs/bestiaire/vampirien/README.md @@ -12,23 +12,23 @@ abilityScores: int: 11 sag: 10 cha: 12 -savingThrows: +savingThrows: - "dex" - "sag" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 2 -skills: +skills: - name: "discretion" - name: "perception" -movement: +movement: walk: 9 -senses: +senses: darkvision: 18 -damageTypeResistances: - - "c-p-t-non-magique" +damageTypeResistances: - "necrotique" -languages: + - "c-p-t-non-magique" +languages: - "celles qu'il connaissait de son vivant" dungeonTypes: - Donjon maçonné @@ -39,10 +39,10 @@ source_page: 281 _**Faiblesses des vampires**_. Voici les faiblesses du vampirien : * _Défense d'entrer_. Il ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l'un de ses occupants. * _Blessé par l'eau courante_. Il subit 20 dégâts d'acide s'il termine son tour dans de l'eau courante. -* _Pieu dans le cœur_. Si une arme perforante en bois est plantée dans son cœur pendant qu'il est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) dans son refuge, il est [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant que le pieu n'est pas retiré. -* _Hypersensibilité à la lumière du soleil_. Il subit 20 dégâts radiants quand il commence son tour exposé à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique. +* _Pieu dans le cœur_. Il est détruit si une arme perforante en bois est plantée dans son coeur pendant qu'il est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) dans son refuge. +* _Hypersensibilité à la lumière du soleil_. Il subit 20 dégâts radiants quand il commence son tour exposé à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). -_**Pattes d'araignée**_. Le vampirien peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. +_**Pattes d'araignée**_. Le vampirien peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ne soit nécessaire. _**Régénération**_. Le vampirien récupère 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie et s'il n'est ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante. S'il subit des dégâts radiants ou des dégâts infligés par de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du vampirien. diff --git a/docs/bestiaire/vase-grise/README.md b/docs/bestiaire/vase-grise/README.md index f232c8b..0df0763 100644 --- a/docs/bestiaire/vase-grise/README.md +++ b/docs/bestiaire/vase-grise/README.md @@ -12,28 +12,29 @@ abilityScores: int: 1 sag: 6 cha: 2 -ac: +ac: armorType: null -skills: +skills: - name: "discretion" isExpert: true -movement: +movement: walk: 3 climb: 3 -senses: +senses: blindsight: 18 -conditionImmunities: + customBlindSight: "18 m (aveugle au-delà de ce rayon)" +conditionImmunities: - "a-terre" - "assourdi" - "aveugle" - "charme" - "epuise" - "terrorise" -damageTypeResistances: +damageTypeResistances: - "acide" - "feu" - "froid" -languages: +languages: - "" dungeonTypes: - Caverne naturelle diff --git a/docs/bestiaire/vautour-geant/README.md b/docs/bestiaire/vautour-geant/README.md index e290065..a20b67c 100644 --- a/docs/bestiaire/vautour-geant/README.md +++ b/docs/bestiaire/vautour-geant/README.md @@ -12,15 +12,15 @@ abilityScores: int: 6 sag: 12 cha: 7 -ac: +ac: armorType: null -skills: +skills: - name: "perception" -movement: +movement: walk: 3 - fly: 15 -senses: -languages: + fly: 18 +senses: +languages: - "comprend le commun mais ne peut pas parler" environments: - Plaine / Champs / Prairie / Savane diff --git a/docs/bestiaire/vrock/README.md b/docs/bestiaire/vrock/README.md index f853a1a..dcd89bc 100644 --- a/docs/bestiaire/vrock/README.md +++ b/docs/bestiaire/vrock/README.md @@ -13,28 +13,28 @@ abilityScores: int: 8 sag: 13 cha: 8 -savingThrows: +savingThrows: - "dex" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 3 -movement: +movement: walk: 12 fly: 18 -senses: +senses: darkvision: 36 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "empoisonne" -damageTypeResistances: - - "c-p-t-non-magique" +damageTypeResistances: - "feu" - "foudre" - "froid" -damageTypeImmunities: + - "c-p-t-non-magique" +damageTypeImmunities: - "poison" -languages: +languages: - "abyssal" telepathy: 36 source: "Créatures & Oppositions" @@ -49,7 +49,7 @@ _**Attaques multiples**_. Le vrock effectue deux attaques : une avec son bec et _**Bec**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts perforants. -_**Piaillement étourdissant (1/jour)**_. Le vrock pousse un piaillement terrifiant. Les créatures situées à 6 mètres ou moins de lui, qui peuvent l'entendre et qui ne sont pas des démons, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas être _étourdies_ jusqu'à la fin du prochain tour du vrock. +_**Piaillement étourdissant (1/jour)**_. Le vrock pousse un piaillement terrifiant. Les créatures situées à 6 mètres ou moins de lui, qui peuvent l'entendre et qui ne sont pas des démons, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas être [_étourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'à la fin du prochain tour du vrock. _**Serres**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 14 (2d10+3) dégâts tranchants. diff --git a/docs/bestiaire/xorn/README.md b/docs/bestiaire/xorn/README.md index 103f623..63a17c7 100644 --- a/docs/bestiaire/xorn/README.md +++ b/docs/bestiaire/xorn/README.md @@ -26,7 +26,7 @@ senses: tremorsense: 18 darkvision: 18 damageTypeResistances: - - "p-t-non-adamantite" + - "p-t-non-adamantium" languages: - "terreux" environments: diff --git a/docs/classes/barbare/README.md b/docs/classes/barbare/README.md index d1f6075..c990c2d 100644 --- a/docs/classes/barbare/README.md +++ b/docs/classes/barbare/README.md @@ -130,10 +130,10 @@ Si la créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cet Lorsque vous choisissez la voie des esprits, vous obtenez une valeur de lien spirituel égal à votre bonus de maîtrise (deux points au troisième niveau). Vous récupérez vos points de lien spirituel après avoir terminé un repos long. Tous les sorts lancés grâce à l'utilisation de ces points le sont à leur niveau minimum, et la caractéristique utilisée pour lancer des sorts est la Sagesse (difficulté des jets de sauvegarde égale à 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Sagesse). #### Né dans la nature -Au niveau 3, vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Sagesse (Perception) effectués en milieu naturel (+5 pour le valeur passive) et aux tests de Sagesse (Survie). +Au niveau 3, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests de Sagesse (Perception) effectués en milieu naturel (+5 pour le valeur passive) et aux tests de Sagesse (Survie). #### Initiation -Également au niveau 3, à la suite d'une cérémonie, vous entrez en communion avec un esprit animal : ours, taureau (ou bison), loup, chouette, aigle, renard, lynx (ou tout autre félin), etc. L'animal qui correspond à votre alter ego spirituel ne vous est jamais hostile et vous bénéficiez d'un avantage aux tests lorsque vous essayez de le pister, de le repérer, de l'influencer ou de le dresser. +Également au niveau 3, à la suite d'une cérémonie, vous entrez en communion avec un esprit animal : ours, taureau (ou bison), loup, chouette, aigle, renard, lynx (ou tout autre félin), etc. L'animal qui correspond à votre alter ego spirituel ne vous est jamais hostile et vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests lorsque vous essayez de le pister, de le repérer, de l'influencer ou de le dresser. En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser sur vous-même le sort amélioration de caractéristique, mais uniquement dans la version qui correspond à l'esprit auquel vous êtes lié. Le loup permet d'améliorer la Sagesse (comme la chouette) et le lynx correspond au chat et permet d'améliorer la Dextérité. Vous pouvez bien entendu choisir d'autres animaux et la caractéristique correspondante en accord avec votre MJ. Si vous choisissez un animal associé à l'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme (loup, chouette, aigle, renard), votre valeur de lien spirituel est augmentée de un. @@ -147,7 +147,7 @@ Cet élément vous donne un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantag À partir du niveau 6, en dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : [_amitié avec les animaux_](/grimoire/amitie-avec-les-animaux/), [_baies nourricières_](/grimoire/baies-nourricieres/), [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/), [_druidisme_](/grimoire/druidisme/), [_grande foulée_](/grimoire/grande-foulee/), [_localiser des animaux ou des plantes_](/grimoire/localiser-des-animaux-ou-des-plantes/), [_passage sans trace_](/grimoire/passage-sans-trace/). #### Communion -À partir du niveau 10, vous bénéficiez d'un avantage sur les tests d'une compétence selon l'esprit auquel vous êtes lié. Ours : Force (Athlétisme). Renard : Charisme (Supercherie). Loup : Dextérité (Discrétion). Taureau : Intelligence (Nature). Aigle : Charisme (Persuasion). Chouette : Sagesse (Perspicacité). Lynx : Dextérité (Acrobaties). +À partir du niveau 10, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests d'une compétence selon l'esprit auquel vous êtes lié. Ours : Force (Athlétisme). Renard : Charisme (Supercherie). Loup : Dextérité (Discrétion). Taureau : Intelligence (Nature). Aigle : Charisme (Persuasion). Chouette : Sagesse (Perspicacité). Lynx : Dextérité (Acrobaties). En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : [_compagnon animal_](/grimoire/compagnon-animal/), [_messager animal_](/grimoire/messager-animal/), [_poison naturel_](/grimoire/poison-naturel/), [_protection contre le poison_](/grimoire/protection-contre-le-poison/), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/), [_vision dans le noir_](/grimoire/vision-dans-le-noir/). @@ -172,14 +172,14 @@ Vous faites confiance à l'acier et il vous le rend bien. À partir du niveau 6, * Vous affectez les créatures immunisées ou résistantes aux dégâts normaux comme si votre arme était magique. #### Briseur de sort -Votre arme et votre esprit ne font qu'un, et votre volonté est assez forte pour briser la magie elle-même lorsque vous portez une attaque. Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir les effets d'un sort de [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) (portée contact, lancé au niveau 3) sur la cible que vous frappez avec une arme d'acier non enchantée. Si cette cible est un adversaire, vous devez avoir réussi votre attaque et cet effet s'ajoute aux dégâts habituels. Vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour un éventuel test de caractéristique. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. +Votre arme et votre esprit ne font qu'un, et votre volonté est assez forte pour briser la magie elle-même lorsque vous portez une attaque. Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir les effets d'un sort de [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) (portée contact, lancé au niveau 3) sur la cible que vous frappez avec une arme d'acier non enchantée. Si cette cible est un adversaire, vous devez avoir réussi votre attaque et cet effet s'ajoute aux dégâts habituels. Vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour un éventuel [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. #### Rage froide -Au niveau 14 et par la suite, lorsque vous êtes sous l'effet de la rage, vous bénéficiez d'un avantage à toutes les jets de sauvegarde pour résister aux sorts ou aux pouvoirs magiques des créatures, et une résistance à tous les dégâts des sorts. Vous ne devez pas porter d'armure magique pour bénéficier de cette aptitude. +Au niveau 14 et par la suite, lorsque vous êtes sous l'effet de la rage, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à toutes les jets de sauvegarde pour résister aux sorts ou aux pouvoirs magiques des créatures, et une résistance à tous les dégâts des sorts. Vous ne devez pas porter d'armure magique pour bénéficier de cette aptitude. ### Voie du hurlement #### Intimidant -Dès le niveau 3, votre apparence est si inhabituelle et effrayante que vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Charisme (Intimidation) ou de Force (Intimidation). +Dès le niveau 3, votre apparence est si inhabituelle et effrayante que vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Charisme (Intimidation) ou de Force (Intimidation). #### Scarification rituelle Toujours au niveau 3, en vous coupant volontairement avec votre lame ou tout objet tranchant et en portant le goût de votre sang à votre bouche, par exemple en léchant la lame, vous pouvez déclencher une rage terrifiante. Le sang et votre regard fou impressionnent vos adversaires à l'exception des plus puissants ou des plus courageux. diff --git a/docs/classes/barde/README.md b/docs/classes/barde/README.md index 3d97c4e..9a81a8e 100644 --- a/docs/classes/barde/README.md +++ b/docs/classes/barde/README.md @@ -85,14 +85,14 @@ Vous pouvez utiliser un instrument de musique (voir le chapitre [Équipement](/e ### Inspiration bardique La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet d'inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un d6 d'inspiration bardique. -Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de l'inspiration bardique lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Il peut attendre d'avoir lancé son d20 avant de choisir d'utiliser son dé d'inspiraion bardique, mais doit se décider avant que le MJ annonce si l'action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d'inspiration bardique a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d'un dé d'inspiration bardique à la fois. +Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de l'inspiration bardique lance le dé et ajoute le résultat à un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), à un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Il peut attendre d'avoir lancé son d20 avant de choisir d'utiliser son dé d'inspiraion bardique, mais doit se décider avant que le MJ annonce si l'action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d'inspiration bardique a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d'un dé d'inspiration bardique à la fois. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de 1). Le compteur se remet à zéro à la fin d'un repos long. Votre dé d'inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15. ### Touche-à-tout -À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tous vos tests de caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre bonus de maîtrise. +À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tous vos [tests de caractéristiques](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) qui ne prennent pas déjà en compte votre bonus de maîtrise. ### Chant reposant À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une musique ou des mots apaisants pour aider vos alliés à profiter pleinement d'un repos court. Si vous ou des créatures amicales qui peuvent entendre votre prestation regagnez des points de vie à la fin du repos court en utilisant un ou plusieurs dés de vie, chacune des créatures concernées gagne 1d6 points de vie supplémentaires. @@ -103,7 +103,7 @@ Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de points de vie récupé Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le [collège du savoir](#college-du-savoir), le [collège des diplomates](#college-des-diplomates), le [collège des hérauts](#college-des-herauts) ou le [collège des saltimbanques](#college-des-saltimbanques). L'enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14. ### Expertise -Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l'une ou l'autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristiques qui met en jeu ces compétences. +Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l'une ou l'autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout [test de caractéristiques](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) qui met en jeu ces compétences. Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière. @@ -132,7 +132,7 @@ Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative Quand vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix. #### Mots cinglants -Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), de dégâts ou un test de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou le test de caractéristique a réussi ou échoué, ou avant que la créature n'ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l'effet [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charme). +Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), de dégâts ou un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou le [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) a réussi ou échoué, ou avant que la créature n'ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l'effet [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charme). #### Secrets magiques supplémentaires Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe. Vous ne pouvez par contre choisir que des sorts ou des tours de magie que vous êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau d'évolution du barde. @@ -140,7 +140,7 @@ Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe. Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde mais ils ne sont pas comptabilisés parmi les sorts de barde que vous connaissez. #### Compétence hors pair -À partir du niveau 14, quand vous faites un test de caractéristique, vous pouvez utiliser l'aptitude inspiration bardique. Lancez un dé d'inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre test de caractéristique. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après avoir lancé le dé correspondant au test de caractéristique, mais avant que le MJ annonce si le test est un succès ou un échec. +À partir du niveau 14, quand vous faites un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), vous pouvez utiliser l'aptitude inspiration bardique. Lancez un dé d'inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après avoir lancé le dé correspondant au [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), mais avant que le MJ annonce si le test est un succès ou un échec. ### Collège des diplomates #### Arsenal diplomatique @@ -178,7 +178,7 @@ Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spect * **Bouffon** : vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Charisme (Supercherie) et lorsque vous utilisez des accessoires de déguisement. * **Force de la nature** : vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Force (Athlétisme) et vous maîtrisez désormais les jets de sauvegarde de Force. * **Jongleur** : vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Dextérité (Acrobatie) et Dextérité (Escamotage). -* **Voyante** : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Sagesse (Perspicacité) et vous maîtrisez désormais les jets de sauvegardes de Sagesse. +* **Voyante** : vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Sagesse (Perspicacité) et vous maîtrisez désormais les jets de sauvegardes de Sagesse. #### Main dans la main D'où vous venez, la solidarité n'est pas un vain mot, et vous avez appris chez les saltimbanques à travailler main dans la main avec vos équipiers. À partir du niveau 3 également, lorsque vous faites un test de groupe (voir la section [Travailler ensemble](/utiliser-les-caracteristiques/#travailler-ensemble) du chapitre [Utiliser les caractéristiques](/utiliser-les-caracteristiques)), en cas de succès de votre test, vous comptabilisez deux succès. diff --git a/docs/classes/clerc/README.md b/docs/classes/clerc/README.md index fb80737..e19b783 100644 --- a/docs/classes/clerc/README.md +++ b/docs/classes/clerc/README.md @@ -179,7 +179,7 @@ Dès le niveau 2, vous obtenez une canalisation d'énergie divine qui dépend de

Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine

-

Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, jet d'attaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur de Charisme est ajouté au résultat du nouveau jet.

+

Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix ([test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), jet d'attaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur de Charisme est ajouté au résultat du nouveau jet.

@@ -216,7 +216,7 @@ Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort [_dess §§§ §§§ .container ###### Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine -Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), [de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou de dégâts). Votre modificateur de Charisme est ajouté au résultat du nouveau jet. +Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix ([test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), [de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou de dégâts). Votre modificateur de Charisme est ajouté au résultat du nouveau jet. §§§ §§§ @@ -250,7 +250,7 @@ Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un [_ §§§ §§§ .container ###### Canalisation d'énergie divine : nom secret -Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, elle subit un désavantage à ses jets de sauvegarde contre tous vos sorts. À la fin de cet effet, vous oubliez ce nom magique. +Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses jets de sauvegarde contre tous vos sorts. À la fin de cet effet, vous oubliez ce nom magique. §§§ §§§ @@ -386,7 +386,7 @@ Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec §§§ §§§ .container ###### Canalisation d'énergie divine : Explosion de lumière -Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s'étend vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont _aveuglées_ à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas _aveuglées_. +Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s'étend vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas _aveuglées_. §§§ §§§ @@ -676,7 +676,7 @@ Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer [_assistance_](/grimoire/as Également, au niveau 8, vous pouvez établir une relation particulière avec un disciple. Vous devez vous entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents au sort [_lueur d'espoir_](/grimoire/lueur-d-espoir/) lorsque vous êtes à moins de 9 mètres l'un de l'autre pendant la semaine qui suit. Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine en semaine tant que vous prenez le temps d'un entretien hebdomadaire d'au moins 1 heure, mais il est brisé si votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son mieux pour vous aider ou vous protéger ou s'il agit de façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous ne pouvez être lié qu'à un seul disciple à la fois. #### Haranguer les foules -Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir l'état émotionnel d'un groupe et de déclencher une ferveur collective afin d'inciter une foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un discours religieux, philosophique ou social pendant au moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre valeur de Sagesse. Si toutes les créatures sont similaires et d'un indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors qu'une sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures subissent un désavantage à leur sauvegarde. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. +Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir l'état émotionnel d'un groupe et de déclencher une ferveur collective afin d'inciter une foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un discours religieux, philosophique ou social pendant au moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre valeur de Sagesse. Si toutes les créatures sont similaires et d'un indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors qu'une sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à leur sauvegarde. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. ### Théurge #### Études académiques diff --git a/docs/classes/magicien/README.md b/docs/classes/magicien/README.md index 00ddfa4..ff0a2a9 100644 --- a/docs/classes/magicien/README.md +++ b/docs/classes/magicien/README.md @@ -135,7 +135,7 @@ Dès le niveau 2, vous obtenez une aptitude qui dépend de votre école. **Invocation : Aura d'invocateur**. Toutes les créatures invoquées ou issues d'un autre plan (comme les démons) subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour vous attaquer au corps-à-corps. -**Divination : Intuition du devin**. Vous obtenez un avantage en initiative. En dépensant une réaction, vous pouvez conférer un avantage à un test à un allié en vue. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. +**Divination : Intuition du devin**. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) en initiative. En dépensant une réaction, vous pouvez conférer un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à un test à un allié en vue. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. **Enchantement : Sommation**. Vous apprenez le sort [_injonction_](/grimoire/injonction/). Vous êtes capables de le lancer en utilisant une réaction. Vous n'avez pas besoin de dépenser d'emplacement de sort pour le lancer. Vous devez effectuer un repos long ou un repos court avant de pouvoir le lancer à nouveau. diff --git a/docs/classes/paladin/README.md b/docs/classes/paladin/README.md index ad5b40d..9a90274 100644 --- a/docs/classes/paladin/README.md +++ b/docs/classes/paladin/README.md @@ -233,7 +233,7 @@ Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de **Porte-étendard**. Au prix d'une action, vous provoquez tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse doivent à leur prochain tour choisir l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) et vous choisir comme cible si vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou l'action [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter) et se rapprocher de vous dans le cas contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix d'une action attaquer tous les ennemis à votre portée. Si vous n'avez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ces attaques. -**Tacticien**. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d'un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de Charisme. +**Tacticien**. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d'un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de Charisme. #### Cri de ralliement À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de Charisme points de vie. De plus, tous ceux qui étaient _charmés_, _terrorisés_ ou _paralysés_ suite à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté peuvent tenter un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. @@ -245,8 +245,8 @@ Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'une des figures mythiques de votre patrie. Vous priez pendant une action pour implorer l'aide d'un ancien héros. Son aura, reconnaissable par tous vos compatriotes, apparaît autour de vous pendant 1 heure. Pendant cette durée, vous gagnez les bénéfices suivants : * Vous émettez une vive lumière dans un rayon de 9 mètres, et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires, dont la couleur rappelle les armoiries de votre seigneur ou cité. * Cette lumière s'accompagne d'une aura de sérénité de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans cette zone ne peuvent plus être _charmés_ ou _terrorisés_. -* Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou être _terrorisées_ pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elles sortent de la zone d'effet. Le DD de ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est le même que pour vos sorts de paladin. -* Les ennemis _invisibles_ redeviennent visibles tant qu'ils se trouvent à moins de 9 mètres de vous. +* Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elles sortent de la zone d'effet. Le DD de ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est le même que pour vos sorts de paladin. +* Les ennemis [_invisibles_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) redeviennent visibles tant qu'ils se trouvent à moins de 9 mètres de vous. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. diff --git a/docs/classes/roublard/README.md b/docs/classes/roublard/README.md index 9559b2c..a333d1d 100644 --- a/docs/classes/roublard/README.md +++ b/docs/classes/roublard/README.md @@ -83,7 +83,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/). Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès. ### Talent -Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un test de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10. +Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10. ### Ouïe fine À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de déterminer la position de toute créature [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) ou cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres. @@ -95,7 +95,7 @@ Au niveau 15, votre force mentale s'est notablement renforcée. Vous maîtrisez Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent. Tant que vous n'êtes pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), aucun [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) qui vous cible ne peut bénéficier d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). ### Coup de chance -Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun. Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez à votre [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), vous pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20. +Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun. Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez à votre [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), vous pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre de terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. diff --git a/docs/classes/sorcier/README.md b/docs/classes/sorcier/README.md index 23d7f63..ad1afce 100644 --- a/docs/classes/sorcier/README.md +++ b/docs/classes/sorcier/README.md @@ -151,7 +151,7 @@ Le fiélon vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue qua À partir du niveau 1, quand vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal à votre modificateur de Charisme + votre niveau de sorcier (avec un minimum de 1). #### Chance du ténébreux -À partir du niveau 6, vous pouvez faire appel à votre protecteur pour qu'il altère le destin en votre faveur. Quand vous faites un test de caractéristiques ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter 1d10 au résultat. Vous pouvez utiliser cette aptitude après avoir vu le résultat initial, mais vous devez le faire avant que les effets soient appliqués. +À partir du niveau 6, vous pouvez faire appel à votre protecteur pour qu'il altère le destin en votre faveur. Quand vous faites un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter 1d10 au résultat. Vous pouvez utiliser cette aptitude après avoir vu le résultat initial, mais vous devez le faire avant que les effets soient appliqués. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous devez attendre de finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. @@ -236,7 +236,7 @@ L'entité extra-dimensionnelle vous permet de choisir des sorts dans une liste d | **5** | [_tromperie_](/grimoire/tromperie/), [_cercle de téléportation_](/grimoire/cercle-de-teleportation/) | #### Apparences trompeuses -Au niveau 1, vous apprenez le sort de [_déguisement_](/grimoire/deguisement/), et il ne compte pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, lorsque vous êtes sous l'effet de ce sort, votre image est légèrement décalée par rapport à votre position réelle, ce qui inflige un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à toutes les créatures qui vous attaquent, sauf si elles sont capables de voir les créatures _invisibles_ ou éthérées, ou s'il s'agit d'une attaque de zone. Si vous faîtes l'acquisition de l'invocation occulte du masque des mille visages, cela ne concerne pas votre aptitude d'apparences trompeuses : vous continuez à devoir utiliser un emplacement de sort lorsque vous lancez [_déguisement_](/grimoire/deguisement/) si vous souhaitez bénéficier des effets de cette aptitude. +Au niveau 1, vous apprenez le sort de [_déguisement_](/grimoire/deguisement/), et il ne compte pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, lorsque vous êtes sous l'effet de ce sort, votre image est légèrement décalée par rapport à votre position réelle, ce qui inflige un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à toutes les créatures qui vous attaquent, sauf si elles sont capables de voir les créatures [_invisibles_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) ou éthérées, ou s'il s'agit d'une attaque de zone. Si vous faîtes l'acquisition de l'invocation occulte du masque des mille visages, cela ne concerne pas votre aptitude d'apparences trompeuses : vous continuez à devoir utiliser un emplacement de sort lorsque vous lancez [_déguisement_](/grimoire/deguisement/) si vous souhaitez bénéficier des effets de cette aptitude. #### Duo-dimension À partir du niveau 6, votre compréhension supérieure de la géométrie de l'univers vous permet d'utiliser l'aptitude de duo-dimension une fois après chaque repos court ou long. Dépensez votre action à ce tour pour transporter en partie votre corps dans un espace extra-dimensionnel. Votre corps matériel est alors remplacé par une image en deux dimensions. Tant que vous maintenez votre concentration, ou jusqu'à 1 minute, vous êtes considéré comme résistant à tous les types de dégâts. Vous bénéficiez aussi d'un abri important (+5 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité). Sous cette forme, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse normale et passer dans des interstices étroits : sous les portes, le long des murs, etc. En revanche, vous ne pouvez ni attaquer, ni lancer de sort, ni vous saisir d'un objet. Vous avez en outre besoin de respirer normalement. Vous pouvez ressortir de l'espace extra-dimensionnel et reprendre votre forme originale en utilisant une action bonus. diff --git a/docs/combattre/README.md b/docs/combattre/README.md index d083824..7cde709 100644 --- a/docs/combattre/README.md +++ b/docs/combattre/README.md @@ -150,7 +150,7 @@ Quand vous accomplissez une action lors de votre tour, vous avez le choix entre Quand vous décrivez une action qui n'est pas présentée dans les règles, c'est au MJ de décider si vous pouvez accomplir cette action et si vous devez faire un jet de dés spécifique pour déterminer votre succès ou votre échec. ### Aider -Vous pouvez apporter votre aide à une autre créature pour réaliser une tâche. Quand vous choisissez l'action [_aider_](/combattre#aider), la créature que vous aidez obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le prochain test de caractéristique qu'elle fait dans le but d'accomplir la tâche pour laquelle vous coopérez, mais seulement si elle fait ce test avant le début de votre prochain tour. +Vous pouvez apporter votre aide à une autre créature pour réaliser une tâche. Quand vous choisissez l'action [_aider_](/combattre#aider), la créature que vous aidez obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le prochain [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) qu'elle fait dans le but d'accomplir la tâche pour laquelle vous coopérez, mais seulement si elle fait ce test avant le début de votre prochain tour. Vous pouvez aussi [_aider_](/combattre#aider) une créature amicale qui veut [_attaquer_](/combattre#attaquer) une autre créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous faites une feinte, tentez de distraire la cible ou participez d'une manière ou d'une autre afin de rendre l'attaque de votre allié plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant le début de votre prochain tour, il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur son premier [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque). diff --git a/docs/comprendre-le-profil-technique-des-monstres/README.md b/docs/comprendre-le-profil-technique-des-monstres/README.md index bc234a9..24f9e8a 100644 --- a/docs/comprendre-le-profil-technique-des-monstres/README.md +++ b/docs/comprendre-le-profil-technique-des-monstres/README.md @@ -249,7 +249,7 @@ Les actions les plus courantes qu'un monstre effectuera lors d'un combat sont de **Raté**. Si une attaque produit un effet en cas d'attaque ratée, cette information est indiquée après la notation « _Raté_ ». ! #### Règles d'empoignade pour les monstres -! Beaucoup de monstres peuvent effectuer des attaques spéciales qui leur permettent d'empoigner rapidement leur proie. Quand un monstre réussit ce type d'attaque, il n'a pas besoin d'effectuer un test de caractéristique supplémentaire pour déterminer s'il réussit ou non l'empoignade, à moins que la description de l'attaque ne précise le contraire. +! Beaucoup de monstres peuvent effectuer des attaques spéciales qui leur permettent d'empoigner rapidement leur proie. Quand un monstre réussit ce type d'attaque, il n'a pas besoin d'effectuer un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) supplémentaire pour déterminer s'il réussit ou non l'empoignade, à moins que la description de l'attaque ne précise le contraire. ! ! Une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par le monstre peut utiliser son action pour tenter de s'échapper. Elle doit alors réussir un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) contre le DD d'évasion indiqué dans le profil du monstre. Si aucun DD d'évasion n'est indiqué, partez du principe qu'il est égal à 10 + le modificateur de Force (Athlétisme) du monstre. diff --git a/docs/equipement-d-aventurier/README.md b/docs/equipement-d-aventurier/README.md index 6f33ccc..b3f6bdb 100644 --- a/docs/equipement-d-aventurier/README.md +++ b/docs/equipement-d-aventurier/README.md @@ -194,7 +194,7 @@ Un livre peut contenir de la poésie, des récits historiques, des informations Une longue-vue permet de grossir jusqu'à deux fois les objets que vous voyez à distance. ## Loupe -Cette lentille permet d'examiner de près les petits objets. Elle peut également remplacer un briquet à silex pour allumer un feu. Allumer un feu à l'aide d'une loupe nécessite d'avoir une lumière aussi vive que celle du soleil afin de faire prendre l'amadou et environ 5 minutes pour que le feu prenne. Une loupe confère un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour les tests de caractéristique faits dans le but d'inspecter ou d'estimer la valeur d'un objet petit ou très détaillé. +Cette lentille permet d'examiner de près les petits objets. Elle peut également remplacer un briquet à silex pour allumer un feu. Allumer un feu à l'aide d'une loupe nécessite d'avoir une lumière aussi vive que celle du soleil afin de faire prendre l'amadou et environ 5 minutes pour que le feu prenne. Une loupe confère un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour les [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) faits dans le but d'inspecter ou d'estimer la valeur d'un objet petit ou très détaillé. ## Matériel de pêche Le matériel de pêche se compose d'une canne de bois, d'un fil de soie, de bouchons en liège, d'hameçons métalliques, de plombs, d'appâts de velours et d'un petit filet. diff --git a/docs/folie/README.md b/docs/folie/README.md index 26b45f9..250037d 100644 --- a/docs/folie/README.md +++ b/docs/folie/README.md @@ -25,7 +25,7 @@ Le sort [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions) peut sup | **31-40** | Le personnage est [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) et, à chaque round, il doit utiliser son action et son déplacement pour fuir la source de sa terreur. | | **41-50** | Le personnage se met à bafouiller et il est incapable de parler normalement ou de lancer un sort. | | **51-60** | À chaque round, le personnage doit utiliser son action pour attaquer la créature la plus proche. | -| **61-70** | Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses tests de caractéristique. | +| **61-70** | Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). | | **71-75** | Le personnage fait tout ce qu'autrui lui dit de faire, à moins que ce ne soit à l'évidence autodestructeur. | | **76-80** | Le personnage éprouve une envie irrépressible de manger quelque chose d'étrange, comme de la terre, de la vase ou des entrailles. | | **81-90** | Le personnage est [_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi). | @@ -35,13 +35,13 @@ Le sort [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions) peut sup | D100 | Effet (durant 1d10 × 10 heures) | |:-:|:-| | **01-10** | Le personnage se sent obligé de répéter une activité, encore et encore, comme de se laver les mains, de toucher quelque chose, de prier ou de compter son argent. | -| **11-20** | Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses tests de caractéristique. | +| **11-20** | Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). | | **21-30** | Le personnage souffre d'une paranoïa aiguë. Il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse et de Charisme. | | **31-40** | Le personnage éprouve un profond sentiment de révulsion vis-à-vis de quelque chose (généralement la cause de sa démence), comme s'il souffrait de la version répulsion du sort [_répulsion/attirance_](/grimoire/repulsion-attirance). | | **41-45** | Le personnage souffre d'une puissante illusion. Choisissez une potion : il est persuadé qu'il est sous son effet. | -| **46-55** | Le personnage s'attache à un « porte-bonheur » , qu'il s'agisse d'une personne ou d'un objet. Il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique dès qu'il se trouve à plus de 9 mètres de lui. | +| **46-55** | Le personnage s'attache à un « porte-bonheur » , qu'il s'agisse d'une personne ou d'un objet. Il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) dès qu'il se trouve à plus de 9 mètres de lui. | | **56-65** | Le personnage est aveugle (25 %) ou sourd (75 %). | -| **66-75** | Le personnage est agité de soubresauts ou de tics incontrôlables qui le désavantagent lors des jets d'attaque, des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Dextérité. | +| **66-75** | Le personnage est agité de soubresauts ou de tics incontrôlables qui le désavantagent lors des jets d'attaque, des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Dextérité. | | **76-85** | Le personnage souffre d'amnésie partielle. Il se souvient de qui il est et conserve ses traits raciaux et ses aptitudes de classe, mais il ne reconnaît plus les autres et ne se rappelle plus de tout ce qu'il s'est passé avant qu'il succombe à la folie. | | **86-90** | À chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15, sans quoi il lui arrive la même chose que s'il avait raté un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre le sort [_confusion_](/grimoire/confusion). L'effet dure 1 minute. | | **91-95** | Le personnage est incapable de parler. | diff --git a/docs/gerer-la-sante-du-personnage/README.md b/docs/gerer-la-sante-du-personnage/README.md index 5833ed9..4fa7a3d 100644 --- a/docs/gerer-la-sante-du-personnage/README.md +++ b/docs/gerer-la-sante-du-personnage/README.md @@ -80,10 +80,10 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial * Si un assaillant est à 1,50 mètre ou moins de la créature, il bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses attaques contre la créature. Sinon, il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). #### Assourdi -* Une créature [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) n'entend plus rien et rate automatiquement tous les tests de caractéristique faisant intervenir des capacités auditives. +* Une créature [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) n'entend plus rien et rate automatiquement tous les [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) faisant intervenir des capacités auditives. #### Aveuglé -* Une créature [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) ne voit plus rien et rate automatiquement tout test de caractéristique qui requiert la vue. +* Une créature [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) ne voit plus rien et rate automatiquement tout [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) qui requiert la vue. * Les jets d'attaque contre la créature bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). Les attaques de la créature subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). #### Charmé @@ -96,7 +96,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial * L'état se termine également si un effet emporte la créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) au-delà de l'allonge de l'empoigneur ou de l'effet d'empoignade, comme cela arrive si une créature est projetée au loin par le sort [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante). #### Empoisonné -* Une créature [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) souffre d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique. +* Une créature [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) souffre d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque et de ses [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). #### Entravé * La vitesse de la créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) tombe à 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse. @@ -138,7 +138,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial * La créature est immunisée contre le poison et les maladies, mais les poisons et maladies qui l'affectent déjà ne sont pas neutralisés, leurs effets sont juste suspendus. #### Terrorisé -* Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses tests de caractéristique et de ses jets d'attaque tant que la source de sa frayeur se trouve dans son champ de vision. +* Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) et de ses jets d'attaque tant que la source de sa frayeur se trouve dans son champ de vision. * La créature est incapable de se rapprocher de la source de sa frayeur de son plein gré. ### Autres états temporaires @@ -161,7 +161,7 @@ Certaines aptitudes et certains dangers environnementaux, comme la faim et les e | Niveau | Effet | |:-:|:-| -| **1** | [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de caractéristique | +| **1** | [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) | | **2** | Vitesse réduite de moitié | | **3** | [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des attaques et des sauvegardes | | **4** | Maximum de points de vie réduit de moitié | @@ -172,7 +172,7 @@ Certaines aptitudes et certains dangers environnementaux, comme la faim et les e Si une créature déjà épuisée souffre d'un nouvel effet générant de l'épuisement, son niveau d'épuisement actuel augmente du montant indiqué dans la description de l'effet. -Une créature souffre des effets de son niveau d'épuisement actuel et de tous les effets des niveaux inférieurs. Par exemple, une créature affligée d'un épuisement de niveau 2 voit sa vitesse réduite de moitié et subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses tests de caractéristique. +Une créature souffre des effets de son niveau d'épuisement actuel et de tous les effets des niveaux inférieurs. Par exemple, une créature affligée d'un épuisement de niveau 2 voit sa vitesse réduite de moitié et subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). Un effet qui réduit l'épuisement diminue son niveau du montant indiqué dans sa description. Tous les effets d'épuisement se terminent si le niveau d'épuisement de la créature est réduit à moins de 1. diff --git a/docs/grimoire/agrandir-retrecir/README.md b/docs/grimoire/agrandir-retrecir/README.md index 5034817..6e28424 100644 --- a/docs/grimoire/agrandir-retrecir/README.md +++ b/docs/grimoire/agrandir-retrecir/README.md @@ -20,6 +20,6 @@ source: Manuel des règles --- Vous agrandissez ou rétrécissez une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision pendant toute la durée du sort. Choisissez soit une créature, soit un objet qui n'est ni porté ni transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Si elle le réussit, le sort est sans effet. Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transporte change de taille avec elle. En revanche, si elle lâche un objet, il reprend sa taille normale sur-le-champ. -**Agrandir**. La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d'un cran, de M à G par exemple. Si la cible n'a pas assez de place pour doubler de volume, elle atteint la taille maximale possible dans l'espace dont elle dispose. Elle bénéficie d'un avantage lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible grandissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi agrandies, elles infligent 1d4 dégâts de plus. +**Agrandir**. La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d'un cran, de M à G par exemple. Si la cible n'a pas assez de place pour doubler de volume, elle atteint la taille maximale possible dans l'espace dont elle dispose. Elle bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible grandissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi agrandies, elles infligent 1d4 dégâts de plus. -**Rétrécir**. La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un désavantage lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât). +**Rétrécir**. La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât). diff --git a/docs/grimoire/amelioration-de-caracteristique/README.md b/docs/grimoire/amelioration-de-caracteristique/README.md index fb013d7..c1bad94 100644 --- a/docs/grimoire/amelioration-de-caracteristique/README.md +++ b/docs/grimoire/amelioration-de-caracteristique/README.md @@ -22,16 +22,16 @@ source: "Manuel des règles" --- Vous touchez une créature pour lui accorder une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants, dont la cible bénéficiera jusqu'à la fin du sort. -**Endurance de l'ours**. La cible a l'avantage lors des tests de Constitution. Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires qui disparaissent quand le sort se termine. +**Endurance de l'ours**. La cible a l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Constitution. Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires qui disparaissent quand le sort se termine. -**Force du taureau**. La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de Force et le poids qu'elle peut porter est doublé. +**Force du taureau**. La cible bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Force et le poids qu'elle peut porter est doublé. -**Grâce du chat**. La cible a l'avantage lors des tests de Dextérité. De plus, elle ne subit pas de dégât quand elle chute de 6 mètres ou moins, à condition qu'elle ne soit pas neutralisée. +**Grâce du chat**. La cible a l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Dextérité. De plus, elle ne subit pas de dégât quand elle chute de 6 mètres ou moins, à condition qu'elle ne soit pas neutralisée. -**Splendeur de l'aigle**. La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de Charisme. +**Splendeur de l'aigle**. La cible bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Charisme. -**Ruse du renard**. La cible a l'avantage lors des tests d'Intelligence. +**Ruse du renard**. La cible a l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests d'Intelligence. -**Sagesse du hibou**. La cible a l'avantage lors des tests de Sagesse. +**Sagesse du hibou**. La cible a l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse. **À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez prendre une créature de plus pour cible par niveau au-delà du niveau 2. diff --git a/docs/grimoire/arme-sainte/README.md b/docs/grimoire/arme-sainte/README.md index c8d5eb6..15faf87 100644 --- a/docs/grimoire/arme-sainte/README.md +++ b/docs/grimoire/arme-sainte/README.md @@ -17,6 +17,6 @@ classes: source: "Manuel des règles" --- -Vous brandissez votre arme et l'investissez du pouvoir de combattre le mal. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique. Lorsque vous attaquez un mort-vivant ou un fiélon avec cette arme, vous bénéficiez d'un avantage à vos jets d'attaque et vous infligez 1d8 dégâts radiants supplémentaires. +Vous brandissez votre arme et l'investissez du pouvoir de combattre le mal. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique. Lorsque vous attaquez un mort-vivant ou un fiélon avec cette arme, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à vos jets d'attaque et vous infligez 1d8 dégâts radiants supplémentaires. **À plus haut niveau**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le bonus de dégâts passe à 2d8. diff --git a/docs/grimoire/assistance/README.md b/docs/grimoire/assistance/README.md index c0e0996..aae381e 100644 --- a/docs/grimoire/assistance/README.md +++ b/docs/grimoire/assistance/README.md @@ -1,6 +1,6 @@ --- title: "Assistance" -description: "La cible peut ajouter 1d4 à un test de caractéristique." +description: "La cible peut ajouter 1d4 à un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique)." school: "Divination" level: 0 concentration: true @@ -18,4 +18,4 @@ classes: source: "Manuel des règles" --- -Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer 1d4 et ajouter le résultat obtenu au test de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après le test. Le sort se termine alors. +Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer 1d4 et ajouter le résultat obtenu au [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après le test. Le sort se termine alors. diff --git a/docs/grimoire/chauffer-le-metal/README.md b/docs/grimoire/chauffer-le-metal/README.md index 37d70d8..93e923b 100644 --- a/docs/grimoire/chauffer-le-metal/README.md +++ b/docs/grimoire/chauffer-le-metal/README.md @@ -21,6 +21,6 @@ source: "Manuel des règles" --- Choisissez un objet manufacturé en métal, comme une arme métallique ou une armure métallique lourde ou intermédiaire. Il doit être situé à portée et dans votre champ de vision et se met alors à luire d'un rouge incandescent. Une créature en contact physique avec l'objet reçoit 2d8 dégâts de feu lorsque vous lancez le sort. Vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort pour infliger de nouveau ces dégâts. -Si une créature tient l'objet qui lui inflige des dégâts ou le porte sur elle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution, sans quoi elle le lâche, si elle le peut. Si elle le conserve, elle est affectée par un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour. +Si une créature tient l'objet qui lui inflige des dégâts ou le porte sur elle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution, sans quoi elle le lâche, si elle le peut. Si elle le conserve, elle est affectée par un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) jusqu'au début de votre prochain tour. **À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2. diff --git a/docs/grimoire/chien-de-garde/README.md b/docs/grimoire/chien-de-garde/README.md index 04c7919..a233f9e 100644 --- a/docs/grimoire/chien-de-garde/README.md +++ b/docs/grimoire/chien-de-garde/README.md @@ -20,6 +20,6 @@ source: "Manuel des règles" --- Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un emplacement inoccupé situé à portée et dans votre champ de vision. Il reste là pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le renvoyiez par une action ou que vous vous éloigniez à plus de 30 mètres de lui. -Le chien est [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) pour tout le monde sauf pour vous, et il est impossible de le blesser. Il se met à aboyer dès qu'une créature de taille P ou supérieure arrive à 9 mètres de lui sans prononcer d'abord le mot de passe que vous avez choisi lors de l'incantation. Le chien perçoit les créatures _invisibles_ et voit ce qui se passe sur le plan éthéré. Il ignore les illusions. +Le chien est [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) pour tout le monde sauf pour vous, et il est impossible de le blesser. Il se met à aboyer dès qu'une créature de taille P ou supérieure arrive à 9 mètres de lui sans prononcer d'abord le mot de passe que vous avez choisi lors de l'incantation. Le chien perçoit les créatures [_invisibles_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) et voit ce qui se passe sur le plan éthéré. Il ignore les illusions. Au début de votre tour, le chien tente de mordre une créature qui vous est hostile, située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Son bonus d'attaque est égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation + votre bonus de maîtrise. S'il touche, il inflige 4d8 dégâts perforants. diff --git a/docs/grimoire/contagion/README.md b/docs/grimoire/contagion/README.md index 0f8ecb5..e45ecb6 100644 --- a/docs/grimoire/contagion/README.md +++ b/docs/grimoire/contagion/README.md @@ -34,4 +34,4 @@ Comme le sort déclenche une maladie naturelle chez la cible, tout effet qui gu **Mort poisseuse**. La créature est affligée de saignements incontrôlables. Elle souffre d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Constitution et des jets de sauvegarde de Constitution. De plus, elle est [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'à la fin de son prochain tour à chaque fois qu'elle subit des dégâts. -**Pourriture**. La chair de la créature se met à pourrir. Elle subit un désavantage lors des tests de Charisme et devient vulnérable à tous les dégâts. +**Pourriture**. La chair de la créature se met à pourrir. Elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Charisme et devient vulnérable à tous les dégâts. diff --git a/docs/grimoire/contresort/README.md b/docs/grimoire/contresort/README.md index 5fe3720..559d2dd 100644 --- a/docs/grimoire/contresort/README.md +++ b/docs/grimoire/contresort/README.md @@ -19,6 +19,6 @@ classes: source: "Manuel des règles" --- -Vous tentez d'interrompre une créature en pleine incantation. Si elle essayait de lancer un sort de niveau 3 ou moins, il échoue et reste sans effet. Si le sort est de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si vous réussissez, le sort de la créature échoue et reste sans effet. +Vous tentez d'interrompre une créature en pleine incantation. Si elle essayait de lancer un sort de niveau 3 ou moins, il échoue et reste sans effet. Si le sort est de niveau 4 ou plus, faites un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si vous réussissez, le sort de la créature échoue et reste sans effet. **À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le sort à interrompre est automatiquement sans effet s'il est d'un niveau égal ou inférieur à celui de l'emplacement de sort utilisé. diff --git a/docs/grimoire/dissipation-de-la-magie/README.md b/docs/grimoire/dissipation-de-la-magie/README.md index f59e251..d02f3bd 100644 --- a/docs/grimoire/dissipation-de-la-magie/README.md +++ b/docs/grimoire/dissipation-de-la-magie/README.md @@ -24,6 +24,6 @@ classes: source: "Manuel des règles" --- -Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort de niveau 3 ou inférieur qui l'affecte se termine. Si la cible est affectée par un sort de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + niveau du sort. Ce dernier se termine si vous réussissez votre test. +Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort de niveau 3 ou inférieur qui l'affecte se termine. Si la cible est affectée par un sort de niveau 4 ou plus, faites un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + niveau du sort. Ce dernier se termine si vous réussissez votre test. **À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous mettez automatiquement un terme à un sort affectant la cible quand le niveau de ce sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous utilisez. diff --git a/docs/grimoire/jeter-une-malediction/README.md b/docs/grimoire/jeter-une-malediction/README.md index c64f02e..72dd79f 100644 --- a/docs/grimoire/jeter-une-malediction/README.md +++ b/docs/grimoire/jeter-une-malediction/README.md @@ -21,7 +21,7 @@ classes: source: "Manuel des règles" --- Vous touchez une créature qui doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, sans quoi elle est maudite pour toute la durée du sort. À vous de choisir la nature de cette malédiction parmi les options suivantes au moment de l'incantation. -* Choisissez une caractéristique. Tant que la cible est maudite, elle est affectée par un désavantage lors des tests et des jets de sauvegarde basés sur cette caractéristique. +* Choisissez une caractéristique. Tant que la cible est maudite, elle est affectée par un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests et des jets de sauvegarde basés sur cette caractéristique. * Tant que la cible est maudite, elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque contre vous. * Tant que la cible est maudite, elle doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse au début de chacun de ses tours. Si elle le rate, elle gaspille son action du tour et ne fait rien. * Tant que la cible est maudite, vos sorts et vos attaques à son encontre lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires. diff --git a/docs/grimoire/liberte-de-mouvement/README.md b/docs/grimoire/liberte-de-mouvement/README.md index ea26e13..ad358cb 100644 --- a/docs/grimoire/liberte-de-mouvement/README.md +++ b/docs/grimoire/liberte-de-mouvement/README.md @@ -22,6 +22,6 @@ classes: source: "Manuel des règles" --- -Vous touchez une créature consentante. Pendant toute la durée du sort, ses déplacements ne sont pas affectés par un terrain difficile, tandis que les sorts et autres effets magiques ne peuvent ni réduire sa vitesse, ni provoquer l'état [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) ou _entravé._ +Vous touchez une créature consentante. Pendant toute la durée du sort, ses déplacements ne sont pas affectés par un terrain difficile, tandis que les sorts et autres effets magiques ne peuvent ni réduire sa vitesse, ni provoquer l'état [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) ou [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). La cible peut également dépenser 1,50 mètre de déplacement pour échapper automatiquement à des liens non magiques, comme des menottes ou la prise d'une créature qui l'empoigne. Enfin, sous l'eau, elle ne subit pas de malus aux déplacements ni aux attaques. diff --git a/docs/grimoire/mauvais-oeil/README.md b/docs/grimoire/mauvais-oeil/README.md index 6c0e132..c16b8bd 100644 --- a/docs/grimoire/mauvais-oeil/README.md +++ b/docs/grimoire/mauvais-oeil/README.md @@ -23,7 +23,7 @@ source: "Manuel des règles" --- Pendant la durée du sort, vos yeux deviennent deux trous noirs regorgeant d'un pouvoir terrifiant. Une créature de votre choix, située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou se voir affectée par l'un des effets suivants, choisi par vos soins, pendant toute la durée du sort. À chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez utiliser votre action pour viser une autre créature, mais vous ne pouvez pas reprendre pour cible une créature ayant déjà réussi un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre l'incantation de mauvais œil en cours. -**Nauséeux**. La cible est affectée par un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique. Elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. L'effet se termine si elle le réussit. +**Nauséeux**. La cible est affectée par un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). Elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. L'effet se termine si elle le réussit. **Endormi**. La cible tombe [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient). Elle se réveille si elle subit le moindre dégât ou si une tierce personne utilise une action pour la réveiller en la secouant. diff --git a/docs/grimoire/premonition/README.md b/docs/grimoire/premonition/README.md index 2c8de76..8b5412c 100644 --- a/docs/grimoire/premonition/README.md +++ b/docs/grimoire/premonition/README.md @@ -21,6 +21,6 @@ classes: source: "Manuel des règles" --- -Vous touchez une créature consentante et lui conférez une aptitude limitée à voir dans le futur immédiat. Pendant toute la durée du sort, elle ne peut pas être [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris) et elle a l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque, les tests de caractéristique et les jets de sauvegarde. De plus, les autres créatures sont affectées par un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de leurs jets d'attaque contre elle pendant toute la durée du sort. +Vous touchez une créature consentante et lui conférez une aptitude limitée à voir dans le futur immédiat. Pendant toute la durée du sort, elle ne peut pas être [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris) et elle a l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque, les [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) et les jets de sauvegarde. De plus, les autres créatures sont affectées par un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de leurs jets d'attaque contre elle pendant toute la durée du sort. Le sort se termine immédiatement si vous le lancez de nouveau avant la fin de sa durée. diff --git a/docs/grimoire/rappel-a-la-vie/README.md b/docs/grimoire/rappel-a-la-vie/README.md index 71fcf49..91ddeb7 100644 --- a/docs/grimoire/rappel-a-la-vie/README.md +++ b/docs/grimoire/rappel-a-la-vie/README.md @@ -26,4 +26,4 @@ Ce sort neutralise également les poisons et soigne les maladies non-magiques qu Ce sort referme les plaies mortelles, mais ne restaure pas les parties manquantes du corps. Si la créature est privée d'un organe ou d'un morceau indispensable à sa survie, comme sa tête, le sort échoue automatiquement. -Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit de 1 jusqu'à disparaître. +Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). À chaque fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit de 1 jusqu'à disparaître. diff --git a/docs/grimoire/resurrection/README.md b/docs/grimoire/resurrection/README.md index 35a9d4d..9ea6710 100644 --- a/docs/grimoire/resurrection/README.md +++ b/docs/grimoire/resurrection/README.md @@ -25,6 +25,6 @@ Ce sort neutralise les poisons et maladies ordinaires qui affectaient éventuell Ce sort referme les blessures mortelles et restaure les parties de corps éventuellement manquantes. -Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit de 1 jusqu'à disparaître. +Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). À chaque fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit de 1 jusqu'à disparaître. -Si ce sort est destiné à une créature décédée depuis un an ou plus, son incantation est extrêmement éprouvante. Après cela, vous ne pouvez plus lancer de sort et vous souffrez d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long. +Si ce sort est destiné à une créature décédée depuis un an ou plus, son incantation est extrêmement éprouvante. Après cela, vous ne pouvez plus lancer de sort et vous souffrez d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long. diff --git a/docs/grimoire/symbole/README.md b/docs/grimoire/symbole/README.md index b95bc56..8abe88f 100644 --- a/docs/grimoire/symbole/README.md +++ b/docs/grimoire/symbole/README.md @@ -34,13 +34,13 @@ Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir l'une des options suivantes. **Désespoir**. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme ou être submergée par le désespoir pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elles ne peuvent pas attaquer ni viser une créature avec une capacité, un sort ou un autre effet magique hostile. -**Discorde**. Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Celles qui le ratent se mettent à se quereller avec les autres créatures pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elles sont incapables de tenir une conversation sensée et subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique. +**Discorde**. Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Celles qui le ratent se mettent à se quereller avec les autres créatures pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elles sont incapables de tenir une conversation sensée et subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). **Douleur**. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution ou être [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) par une douleur insoutenable pendant 1 minute. **Étourdissement**. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou être [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1 minute. -**Frayeur**. Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Celles qui échouent sont _terrorisées_ pendant 1 minute. Une cible [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) lâche tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner du glyphe de 9 mètres au minimum à chacun de ses tours, dans la mesure du possible. +**Frayeur**. Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Celles qui échouent sont [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une cible [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) lâche tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner du glyphe de 9 mètres au minimum à chacun de ses tours, dans la mesure du possible. **Mort**. Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Celles qui échouent subissent 10d10 dégâts nécrotiques, les autres la moitié seulement. diff --git a/docs/grimoire/telekinesie/README.md b/docs/grimoire/telekinesie/README.md index 33a9d37..050f335 100644 --- a/docs/grimoire/telekinesie/README.md +++ b/docs/grimoire/telekinesie/README.md @@ -21,12 +21,12 @@ source: "Manuel des règles" --- Vous devenez capable de déplacer ou de manipuler des créatures ou des objets par la pensée. Lorsque vous lancez ce sort, puis en tant qu'action à chaque round pendant toute la durée du sort, vous pouvez exercer votre force de volonté sur une créature ou un objet situés à portée et dans votre champ de vision, ce qui provoque l'effet approprié indiqué plus bas. Vous pouvez affecter la même cible, round après round, ou en choisir une nouvelle quand vous le désirez. Si vous changez de cible, la précédente n'est plus affectée. -**Créatures**. Vous pouvez essayer de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. Faites un test de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation, opposé à un test de Force de la cible. Si vous l'emportez, vous déplacez la créature d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, y compris en hauteur, mais pas hors de portée du sort. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature est entravée dans votre étreinte télékinétique. Une créature soulevée dans les airs reste suspendue dans le vide. +**Créatures**. Vous pouvez essayer de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. Faites un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) avec votre caractéristique d'incantation, opposé à un test de Force de la cible. Si vous l'emportez, vous déplacez la créature d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, y compris en hauteur, mais pas hors de portée du sort. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature est entravée dans votre étreinte télékinétique. Une créature soulevée dans les airs reste suspendue dans le vide. Lors des rounds suivants, vous pouvez utiliser votre action pour maintenir votre prise télékinétique sur la cible en répétant les tests opposés. **Objets**. Vous pouvez essayer de déplacer un objet pesant au maximum 500 kilogrammes. Si cet objet n'est ni porté ni transporté, vous le déplacez automatiquement d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, mais pas hors de portée du sort. -Si l'objet est porté ou transporté par une créature, faites un test de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation, opposé à un test de Force de cette créature. Si vous l'emportez, vous éloignez l'objet de cette créature sur un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, mais pas hors de portée du sort. +Si l'objet est porté ou transporté par une créature, faites un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) avec votre caractéristique d'incantation, opposé à un test de Force de cette créature. Si vous l'emportez, vous éloignez l'objet de cette créature sur un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, mais pas hors de portée du sort. Vous exercez un contrôle précis sur les objets pris dans votre étreinte télékinétique, vous pouvez donc manipuler un outil basique, ouvrir une porte ou un récipient, déposer un objet dans un récipient ou en retirer un, ou encore verser le contenu d'une fiole. diff --git a/docs/grimoire/voir-l-invisible/README.md b/docs/grimoire/voir-l-invisible/README.md index 3081638..defc214 100644 --- a/docs/grimoire/voir-l-invisible/README.md +++ b/docs/grimoire/voir-l-invisible/README.md @@ -20,4 +20,4 @@ classes: source: "Manuel des règles" --- -Pendant toute la durée du sort, vous voyez les créatures et les objets _invisibles_ comme s'ils étaient bien visibles et vous pouvez aussi observer le plan éthéré. Les créatures et les objets éthérés vous apparaissent comme des silhouettes translucides et fantomatiques. +Pendant toute la durée du sort, vous voyez les créatures et les objets [_invisibles_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) comme s'ils étaient bien visibles et vous pouvez aussi observer le plan éthéré. Les créatures et les objets éthérés vous apparaissent comme des silhouettes translucides et fantomatiques. diff --git a/docs/inventer-un-monstre-ou-un-pnj/README.md b/docs/inventer-un-monstre-ou-un-pnj/README.md index 9475156..f337356 100644 --- a/docs/inventer-un-monstre-ou-un-pnj/README.md +++ b/docs/inventer-un-monstre-ou-un-pnj/README.md @@ -59,7 +59,7 @@ Cette colonne donne le score d'attaque total de la créature. Il s'agit de son m **Variations possibles**. Vous pouvez faire varier les dégâts moyens en jouant sur l'attaque, car attaque et dégâts forment les deux parties du pôle offensif. Toutefois, cela reste marginal : globalement, les créatures les plus efficaces en attaque ont aussi tendance à infliger des dégâts élevés. Si vous ajoutez +1 en attaque, réduisez les dégâts de 10%, et inversement, si vous réduisez l'attaque de 1 point, augmentez les dégâts de 10%. Là aussi, évitez de dépasser un bonus/malus de 2 points et 20%. Enfin, si la dangerosité de la créature n'est pas basée sur les dégâts de ses attaques (comme pour un lanceur de sort), ne faites pas varier ce paramètre, cela serait inapproprié. ### Colonne bonus de maîtrise -Cette colonne indique les valeurs minimum et maximum que peut atteindre le bonus de maîtrise de la créature. Vous devez choisir dans cet intervalle, de façon à ce que la somme du bonus de maîtrise et du modificateur de la caractéristique d'attaque de la créature (Force le plus souvent, Dextérité à distance ou en finesse, mais aussi Intelligence, Sagesse ou Charisme en cas d'attaque magique) corresponde à son score d'attaque total, indiqué dans la colonne précédente. Plus le bonus de maîtrise est élevé, plus les compétences ou les sauvegardes maîtrisées seront élevées, toutefois ce n'est un avantage que si vous octroyez ce type de maîtrises à votre créature. +Cette colonne indique les valeurs minimum et maximum que peut atteindre le bonus de maîtrise de la créature. Vous devez choisir dans cet intervalle, de façon à ce que la somme du bonus de maîtrise et du modificateur de la caractéristique d'attaque de la créature (Force le plus souvent, Dextérité à distance ou en finesse, mais aussi Intelligence, Sagesse ou Charisme en cas d'attaque magique) corresponde à son score d'attaque total, indiqué dans la colonne précédente. Plus le bonus de maîtrise est élevé, plus les compétences ou les sauvegardes maîtrisées seront élevées, toutefois ce n'est un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) que si vous octroyez ce type de maîtrises à votre créature. **BM standard** : le bonus de maîtrise (BM) indiqué dans cette colonne est le bonus par défaut pour un monstre de cet ID. Les créatures issues du DRS ont été conçues en utilisant ce bonus standard. En revanche, les créatures spécifiques à ***Héros & Dragons*** utilisent la colonne précédente du tableau. La variation du BM dans l'intervalle indiqué permet de rendre plus simple la conception des créatures. Lorsque vous ne respectez pas le BM standard, vous vous éloignez un peu du canon des monstres du DRS, mais sans que cela ne nuise à leur équilibre en jeu. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baton-de-fletrissement/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baton-de-fletrissement/README.md index 483be64..95496ad 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/baton-de-fletrissement/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/baton-de-fletrissement/README.md @@ -8,4 +8,4 @@ source: "Cadre de campagne" --- Ce bâton contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. -Le bâton peut être manié comme une arme magique. En cas d'attaque réussie, il inflige les dégâts d'un bâton normal et vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible. De plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas subir de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pendant 1 heure lors des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Constitution. +Le bâton peut être manié comme une arme magique. En cas d'attaque réussie, il inflige les dégâts d'un bâton normal et vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible. De plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas subir de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pendant 1 heure lors des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Constitution. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/cierge-d-invocation/README.md b/docs/liste-objets-magiques/cierge-d-invocation/README.md index 5100ada..4f23545 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/cierge-d-invocation/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/cierge-d-invocation/README.md @@ -22,6 +22,6 @@ Ce mince cierge est dédié à une divinité précise et partage son alignement. La magie du cierge s'active quand on l'allume, ce qui demande une action. Il est détruit après 4 heures de combustion. Vous pouvez l'éteindre avant pour le réutiliser plus tard. Déduisez chaque période de combustion (par portions d'une minute) de la durée totale de combustion du cierge. -Tant que le cierge est allumé, il émet une faible lumière dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature baignée dans cette lumière et disposant du même alignement que le cierge obtient l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque et de sauvegarde ainsi que lors de ses tests de caractéristique. De plus, un clerc ou un druide présent dans la lumière et disposant du même alignement que le cierge peut lancer les sorts de niveau 1 qu'il a préparés sans dépenser d'emplacement de sort, bien que le sort fasse effet comme s'il était lancé depuis un emplacement de niveau 1. +Tant que le cierge est allumé, il émet une faible lumière dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature baignée dans cette lumière et disposant du même alignement que le cierge obtient l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque et de sauvegarde ainsi que lors de ses [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). De plus, un clerc ou un druide présent dans la lumière et disposant du même alignement que le cierge peut lancer les sorts de niveau 1 qu'il a préparés sans dépenser d'emplacement de sort, bien que le sort fasse effet comme s'il était lancé depuis un emplacement de niveau 1. Sinon, vous pouvez lancer le sort [_portail_](/grimoire/portail) avec le cierge quand vous l'allumez pour la première fois, mais cela le détruit. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/cube-de-force/README.md b/docs/liste-objets-magiques/cube-de-force/README.md index 13cb054..f5c4b5b 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/cube-de-force/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/cube-de-force/README.md @@ -12,8 +12,8 @@ Vous pouvez utiliser une action pour appuyer sur l'une des faces du cube et dép Si vos déplacements mettent la barrière en contact avec un objet solide qui ne peut pas traverser le cube, vous ne pouvez pas vous rapprocher de cet objet tant que la barrière est érigée. -
## Faces du cube de force +§§§ .table-container |Face|Charges|Effet| |:-:|:-:|:-| |**1**|1|Les gaz, le vent et le brouillard ne peuvent pas franchir la barrière.| @@ -22,10 +22,11 @@ Si vos déplacements mettent la barrière en contact avec un objet solide qui ne |**4**|4|Les effets de sort ne peuvent pas franchir la barrière.| |**5**|5|Rien ne peut traverser la barrière. Si vous le désirez, les murs, le sol et le plafond peuvent la traverser.| |**6**|0|La barrière se désactive.| -
+§§§ Le cube perd des charges quand la barrière est la cible de certains sorts ou entre en contact avec certains effets issus de sorts ou d'objets magiques, comme indiqué dans la table suivante. +§§§ .table-container |Sort ou objet|Charges perdues| |:-|:-:| |**[Désintégration](/grimoire/desintegration)**|1d12| @@ -33,3 +34,4 @@ Le cube perd des charges quand la barrière est la cible de certains sorts ou en |**[Passe-muraille](/grimoire/passe-muraille)**|1d6| |**[Embruns prismatiques](/grimoire/embruns-prismatiques)**|1d20| |**[Mur de feu](/grimoire/mur-de-feu)**|1d4| +§§§ diff --git a/docs/liste-objets-magiques/lame-porte-bonheur/README.md b/docs/liste-objets-magiques/lame-porte-bonheur/README.md index 91cc9f8..2822deb 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/lame-porte-bonheur/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/lame-porte-bonheur/README.md @@ -8,6 +8,6 @@ source: "Cadre de campagne" --- Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous gagnez un bonus de +1 aux jets de sauvegarde. -***Chance***. Si l'épée se trouve sur votre personne, vous pouvez faire appel à sa chance (sans faire d'action) pour relancer un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde qui vous déplaît. Vous devez conserver le résultat du second jet. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir se servir de nouveau de cette propriété. +***Chance***. Si l'épée se trouve sur votre personne, vous pouvez faire appel à sa chance (sans faire d'action) pour relancer un jet d'attaque, un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ou un jet de sauvegarde qui vous déplaît. Vous devez conserver le résultat du second jet. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir se servir de nouveau de cette propriété. ***Souhait***. L'épée dispose de 1d4-1 charges. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une charge et lancer le sort [_souhait_](/grimoire/souhait). Il est impossible de se servir de nouveau de cette propriété avant l'aube suivante. L'épée perd ce pouvoir si elle n'a plus de charge. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-0/README.md b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-0/README.md index 6156410..5cfeb93 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-0/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-0/README.md @@ -8,7 +8,7 @@ source: "Cadre de campagne" --- Sur un _parchemin magique_ est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible. -Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet. +Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet. Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-1/README.md b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-1/README.md index d72bbb1..385cbac 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-1/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-1/README.md @@ -8,7 +8,7 @@ source: "Cadre de campagne" --- Sur un _parchemin magique_ est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible. -Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet. +Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet. Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-2/README.md b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-2/README.md index d028c22..4eefd21 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-2/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-2/README.md @@ -8,7 +8,7 @@ source: "Cadre de campagne" --- Sur un _parchemin magique_ est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible. -Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet. +Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet. Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-3/README.md b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-3/README.md index 43833c1..bde01c9 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-3/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-3/README.md @@ -8,7 +8,7 @@ source: "Cadre de campagne" --- Sur un _parchemin magique_ est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible. -Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet. +Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet. Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-4/README.md b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-4/README.md index 90f7147..797b4d8 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-4/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-4/README.md @@ -8,7 +8,7 @@ source: "Cadre de campagne" --- Sur un _parchemin magique_ est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible. -Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet. +Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet. Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-5/README.md b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-5/README.md index 648ba3b..9d471fb 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-5/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-5/README.md @@ -8,7 +8,7 @@ source: "Cadre de campagne" --- Sur un _parchemin magique_ est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible. -Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet. +Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet. Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-6/README.md b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-6/README.md index 9c204c2..cf1a1dc 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-6/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-6/README.md @@ -8,7 +8,7 @@ source: "Cadre de campagne" --- Sur un _parchemin magique_ est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible. -Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet. +Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet. Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-7/README.md b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-7/README.md index 73b40ee..3417aeb 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-7/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-7/README.md @@ -8,7 +8,7 @@ source: "Cadre de campagne" --- Sur un _parchemin magique_ est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible. -Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet. +Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet. Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-8/README.md b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-8/README.md index 8d35cf6..e77e6ee 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-8/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-8/README.md @@ -8,7 +8,7 @@ source: "Cadre de campagne" --- Sur un _parchemin magique_ est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible. -Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet. +Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet. Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-9/README.md b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-9/README.md index a3ffadb..79aa389 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-9/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/parchemin-magique-9/README.md @@ -8,7 +8,7 @@ source: "Cadre de campagne" --- Sur un _parchemin magique_ est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible. -Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet. +Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet. Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/pierre-porte-bonheur/README.md b/docs/liste-objets-magiques/pierre-porte-bonheur/README.md index 0914fef..d00f21b 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/pierre-porte-bonheur/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/pierre-porte-bonheur/README.md @@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Peu courant" attunement: "harmonisation requise" source: "Cadre de campagne" --- -Tant que vous portez sur vous cette agate lustrée, vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux tests de caractéristique et aux jets de sauvegarde. +Tant que vous portez sur vous cette agate lustrée, vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) et aux jets de sauvegarde. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/robe-de-l-archimage/README.md b/docs/liste-objets-magiques/robe-de-l-archimage/README.md index 5f6b9da..33812ee 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/robe-de-l-archimage/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/robe-de-l-archimage/README.md @@ -10,5 +10,5 @@ Ce vêtement élégant est taillé dans un magnifique tissu blanc, gris ou noir, Vous bénéficiez des avantages suivants lorsque vous portez la robe : * Votre Classe d'Armure de base est égale à 15 + votre modificateur de Dextérité si vous ne portez aucune armure. -* Vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +* Vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. * Les DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre bonus d'attaque des sorts augmentent chacun de 2. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/sac-a-malice/README.md b/docs/liste-objets-magiques/sac-a-malice/README.md index ef52e39..3cf1d09 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/sac-a-malice/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/sac-a-malice/README.md @@ -14,8 +14,8 @@ La créature se montre amicale envers vous et vos compagnons et agit à votre to Une fois que vous avez sorti trois objets duveteux du sac, il devient inutile jusqu'à l'aube suivante. -
## Sac à malice gris +§§§ .table-container |D8|Créature| |:-:|:-| |**1**|[Belette](/bestiaire/belette)| @@ -26,10 +26,10 @@ Une fois que vous avez sorti trois objets duveteux du sac, il devient inutile ju |**6**|[Blaireau géant](/bestiaire/blaireau-geant)| |**7**|[Loup sanguinaire](/bestiaire/loup-sanguinaire)| |**8**|[Élan géant](/bestiaire/elan-geant)| -
+§§§ -
## Sac à malice rouille +§§§ .table-container |D8|Créature| |:-:|:-| |**1**|[Rat](/bestiaire/rat)| @@ -40,10 +40,10 @@ Une fois que vous avez sorti trois objets duveteux du sac, il devient inutile ju |**6**|[Sanglier géant](/bestiaire/sanglier-geant)| |**7**|[Lion](/bestiaire/lion)| |**8**|[Ours brun](/bestiaire/ours-brun)| -
+§§§ -
## Sac à malice brun +§§§ .table-container |D8|Créature| |:-:|:-| |**1**|[Chacal](/bestiaire/chacal)| @@ -54,4 +54,4 @@ Une fois que vous avez sorti trois objets duveteux du sac, il devient inutile ju |**6**|[Belette géante](/bestiaire/belette-geante)| |**7**|[Hyène géante](/bestiaire/hyene-geante)| |**8**|[Tigre](/bestiaire/tigre)| -
+§§§ diff --git a/docs/liste-objets-magiques/submersible-du-crabe/README.md b/docs/liste-objets-magiques/submersible-du-crabe/README.md index 5c0e4cc..f3b4ebe 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/submersible-du-crabe/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/submersible-du-crabe/README.md @@ -21,62 +21,18 @@ Le submersible flotte sur l'eau mais peut aussi s'enfoncer jusqu'à une profonde Une créature installée dans le compartiment peut utiliser une action pour tirer deux leviers au maximum, vers le bas ou le haut. Chaque levier revient en position neutre après utilisation. De gauche à droite, chaque levier fonctionne comme indiqué dans la table Leviers du submersible du crabe. -
## Leviers du submersible du crabe -
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
LevierHautBas
1Déploiement de la queue et des pattes, ce qui permet au submersible de marcher et nager.Repliement de la queue et des pattes, ce qui réduit la vitesse du submersible à 0 et l'empêche de profiter d'éventuels bonus de vitesse.
2Ouverture du volet de la fenêtre avant.Fermeture du volet de la fenêtre avant.
3Ouverture des volets des fenêtres latérales (deux de chaque côté).Fermeture des volets des fenêtres latérales (deux de chaque côté).
4Deux pinces se déploient de chaque côté du submersible.Les deux pinces se rétractent.
5Chaque pince dépliée est considérée comme une arme de corps à corps et porte l'attaque suivante : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Coup: 7 (2d6) dégâts contondants.
6Le submersible avance en marchant ou en nageant.Le submersible recule en marchant ou en nageant.
7L'appareil tourne de 90° sur la gauche.L'appareil tourne de 90° sur la droite.
8Des pièces d'équipement semblables à des yeux émettent une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres de plus.Les lumières s'éteignent.
9Le submersible s'enfonce d'au maximum 6 mètres dans un liquide.Le submersible remonte d'au maximum 6 mètres dans un liquide.
10La trappe arrière se descelle et s'ouvre.La trappe arrière se ferme et se scelle.
-
+§§§ .table-container +|Levier|Haut|Bas| +|:-:|:-|:-| +|**1**|Déploiement de la queue et des pattes, ce qui permet au submersible de marcher et nager.|Repliement de la queue et des pattes, ce qui réduit la vitesse du submersible à 0 et l'empêche de profiter d'éventuels bonus de vitesse.| +|**2**|Ouverture du volet de la fenêtre avant.|Fermeture du volet de la fenêtre avant.| +|**3**|Ouverture des volets des fenêtres latérales (deux de chaque côté).|Fermeture des volets des fenêtres latérales (deux de chaque côté).| +|**4**|Deux pinces se déploient de chaque côté du submersible.|Les deux pinces se rétractent.| +|**5**|Chaque pince dépliée est considérée comme une arme de corps à corps et porte l'attaque suivante : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Coup: 7 (2d6) dégâts contondants.|| +|**6**|Le submersible avance en marchant ou en nageant.|Le submersible recule en marchant ou en nageant.| +|**7**|L'appareil tourne de 90° sur la gauche.|L'appareil tourne de 90° sur la droite.| +|**8**|Des pièces d'équipement semblables à des yeux émettent une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres de plus.|Les lumières s'éteignent.| +|**9**|Le submersible s'enfonce d'au maximum 6 mètres dans un liquide.|Le submersible remonte d'au maximum 6 mètres dans un liquide.| +|**10**|La trappe arrière se descelle et s'ouvre.|La trappe arrière se ferme et se scelle.| +§§§ diff --git a/docs/maladies/README.md b/docs/maladies/README.md index ea556f2..6822eed 100644 --- a/docs/maladies/README.md +++ b/docs/maladies/README.md @@ -25,6 +25,6 @@ Il faut 1d4 jours d'incubation avant que la fièvre des égouts se manifeste che ## Pourriture oculaire Cette douloureuse infection provoque des saignements au niveau des yeux et finit par entraîner la cécité. -Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée par la pourriture oculaire doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle contracte la maladie. Un jour après l'infection, la vision du malade se trouble. Il subit un malus de –1 aux jets d'attaque et aux tests de caractéristique basés sur la vue. À la fin de chaque période de long repos passée après l'apparition des symptômes, le malus s'accentue de 1. Quand il atteint –5, le malade est _aveugle_ jusqu'à ce que quelqu'un le soigne par magie avec [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure) ou [_guérison_](/grimoire/guerison). +Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée par la pourriture oculaire doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle contracte la maladie. Un jour après l'infection, la vision du malade se trouble. Il subit un malus de –1 aux jets d'attaque et aux [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) basés sur la vue. À la fin de chaque période de long repos passée après l'apparition des symptômes, le malus s'accentue de 1. Quand il atteint –5, le malade est _aveugle_ jusqu'à ce que quelqu'un le soigne par magie avec [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure) ou [_guérison_](/grimoire/guerison). On peut soigner la pourriture oculaire à l'aide d'une fleur très rare appelée l'œil vif, qui pousse dans certains marécages. En une heure, un personnage maîtrisant l'utilisation d'une trousse d'herboriste peut transformer la fleur en une dose d'onguent. Si le malade l'applique sur ses yeux avant un long repos, la dose empêche la maladie de s'aggraver à l'issue de ce repos. Il faut appliquer trois doses de cette manière pour soigner complètement la maladie. diff --git a/docs/montures-et-vehicules/README.md b/docs/montures-et-vehicules/README.md index 4d8d4f5..369754d 100644 --- a/docs/montures-et-vehicules/README.md +++ b/docs/montures-et-vehicules/README.md @@ -14,7 +14,7 @@ On trouve dans l'univers du jeu d'autres montures que celles qui sont citées ic **Maîtrise de véhicules**. Si vous maîtrisez l'utilisation d'un véhicule (terrestre ou marin), vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tous les tests permettant de conserver le contrôle de ce véhicule dans des circonstances délicates. -**Selle**. Une selle militaire offre un support à un cavalier et l'aide à conserver son assise sur une monture au cœur d'une bataille. Elle lui donne un avantage à tous les tests qu'il fait pour rester en selle. Il est nécessaire de posséder une selle exotique pour chevaucher une créature volante ou aquatique. +**Selle**. Une selle militaire offre un support à un cavalier et l'aide à conserver son assise sur une monture au cœur d'une bataille. Elle lui donne un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests qu'il fait pour rester en selle. Il est nécessaire de posséder une selle exotique pour chevaucher une créature volante ou aquatique. ## Montures et autres animaux §§§ .table-container diff --git a/docs/objets-magiques/README.md b/docs/objets-magiques/README.md index bd9b197..39aa06c 100644 --- a/docs/objets-magiques/README.md +++ b/docs/objets-magiques/README.md @@ -102,9 +102,9 @@ La majorité des objets magiques sont plus résistants que leur équivalent non- ### Propriété additionnelle **Lumineux**. L'objet dégage une lumière vive dans un rayon de 3 mètres. -**Flotte ou coule**. L'objet flotte sur l'eau. Il est très difficile de l'immerger. Le porteur obtient l'avantage sur ses jets de Force (Athlétisme) pour nager. Au contraire, le porteur peut prononcer un mot de commande qui fait couler l'objet à pic. +**Flotte ou coule**. L'objet flotte sur l'eau. Il est très difficile de l'immerger. Le porteur obtient l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ses jets de Force (Athlétisme) pour nager. Au contraire, le porteur peut prononcer un mot de commande qui fait couler l'objet à pic. -**Passe-partout**. L'objet permet d'obtenir l'avantage aux jets de Dextérité effectués pour crocheter une serrure. +**Passe-partout**. L'objet permet d'obtenir l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux jets de Dextérité effectués pour crocheter une serrure. **Alarme**. L'objet émet le tintement d'une clochette si un type particulier de créature se trouve à moins de 20 mètres de lui. diff --git a/docs/options-de-personnalisation/README.md b/docs/options-de-personnalisation/README.md index 4b37f11..a820117 100644 --- a/docs/options-de-personnalisation/README.md +++ b/docs/options-de-personnalisation/README.md @@ -211,7 +211,7 @@ Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants : * Vous doublez la portée normale de l'arme, mais pas sa portée maximum. (Associé à Tireur d'élite, vous quadruplez cette portée.) * Jusqu'à 20 mètres, lorsque vous réalisez une attaque à distance avec un arc, vous pouvez tirer simultanément deux flèches au lieu d'une seule en utilisant votre réaction. Vous devez déclarer que vous utilisez votre réaction avant de lancer le dé du [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque). Vous devez viser la même cible ou deux cibles distantes de moins de 3 mètres. * En cas de réussite du [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) contre la CA de la seconde cible, la seconde flèche inflige seulement le dé de dégâts normal, sans aucun modificateur (caractéristique, magie ou autre dé bonus). -* Lorsque vous obtenez un coup critique sur un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un désavantage à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1d4 points de dégâts perforants. +* Lorsque vous obtenez un coup critique sur un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1d4 points de dégâts perforants. #### Archer monté Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et à utiliser ce mouvement à votre avantage. Si vous êtes sur votre monture (contrôlée) et que vous n'êtes pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), vous disposez des bénéfices suivants : @@ -260,18 +260,18 @@ Vous êtes un leader né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force #### Concentré Des exercices mentaux ardus vous ont permis de développer vos capacités de concentration dans un domaine précis. Ce don peut être choisi plusieurs fois pour des caractéristiques différentes. * Vous augmentez au choix votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1 point sans dépasser 20. -* Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration sur les sorts pour lesquels vous utilisez la caractéristique choisie ci-dessus pour incanter. +* Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration sur les sorts pour lesquels vous utilisez la caractéristique choisie ci-dessus pour incanter. #### Coriace Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis. * Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1, jusqu'à un maximum de 20. * Vous gagnez autant de points de vie que votre niveau ainsi qu'un point de vie supplémentaire à chaque fois que vous passez un nouveau niveau. -* À 0 PV, lorsque vous avez déjà obtenus 2 échecs à vos jets de sauvegarde contre la mort, vous obtenez un avantage sur les jets suivants. +* À 0 PV, lorsque vous avez déjà obtenus 2 échecs à vos jets de sauvegarde contre la mort, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets suivants. #### Destiné Il semble que vous soyez destiné à accomplir de grandes choses. Vous possédez un nombre maximal de points de destin égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez 1 point de destin après chaque repos long. * Vous pouvez dépenser un point de destin pour obtenir 10 au résultat d'un d20, même après avoir pris connaissance du résultat, mais avant de déterminer l'issue de l'action. -* Vous pouvez dépenser 3 points de destin pour obtenir un bonus de +10 sur le résultat d'un test de caractéristique ou d'un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou [de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). +* Vous pouvez dépenser 3 points de destin pour obtenir un bonus de +10 sur le résultat d'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ou d'un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou [de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). #### Destructeur Vous vous êtes spécialisé dans un type de sorts et, avec ces sorts, votre capacité de destruction est sans égale. diff --git a/docs/outils/README.md b/docs/outils/README.md index 893dba4..53bcf8e 100644 --- a/docs/outils/README.md +++ b/docs/outils/README.md @@ -2,7 +2,7 @@ title: Outils --- # Outils -Des outils vous aident à faire quelque chose que vous ne pouvez pas faire normalement, comme fabriquer ou réparer un objet, falsifier un document ou crocheter une serrure. Votre race, votre classe, votre historique ou vos dons vous accordent la maîtrise de certains outils. Maîtriser un outil vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à n'importe quel test de caractéristique que vous faites quand vous utilisez cet outil. L'utilisation d'un outil n'est pas liée à une unique caractéristique dans la mesure où la maîtrise d'un outil représente une connaissance approfondie de son utilisation. Par exemple, le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité pour graver des détails avec vos outils de menuisier, ou un test de Force afin de pouvoir travailler un bois particulièrement résistant. +Des outils vous aident à faire quelque chose que vous ne pouvez pas faire normalement, comme fabriquer ou réparer un objet, falsifier un document ou crocheter une serrure. Votre race, votre classe, votre historique ou vos dons vous accordent la maîtrise de certains outils. Maîtriser un outil vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à n'importe quel [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) que vous faites quand vous utilisez cet outil. L'utilisation d'un outil n'est pas liée à une unique caractéristique dans la mesure où la maîtrise d'un outil représente une connaissance approfondie de son utilisation. Par exemple, le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité pour graver des détails avec vos outils de menuisier, ou un test de Force afin de pouvoir travailler un bois particulièrement résistant. §§§ .table-container |Objet|Prix|Poids| @@ -47,14 +47,14 @@ Des outils vous aident à faire quelque chose que vous ne pouvez pas faire norma |**Outils de voleur**|25 po|0,5 kg| §§§ -**Instruments de navigation**. Cet ensemble d'instruments est utilisé pour naviguer en mer. Si vous en maîtrisez l'utilisation, vous pouvez lire une carte et planifier le trajet d'un bateau. Ces outils vous permettent aussi d'ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous faites pour éviter de vous perdre en mer. +**Instruments de navigation**. Cet ensemble d'instruments est utilisé pour naviguer en mer. Si vous en maîtrisez l'utilisation, vous pouvez lire une carte et planifier le trajet d'un bateau. Ces outils vous permettent aussi d'ajouter votre bonus de maîtrise à tout [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) que vous faites pour éviter de vous perdre en mer. -**Jeux**. Cette boîte contient de nombreux accessoires vous permettant de jouer, dont des dés et des jeux de carte (pour des jeux comme le jeu des trois dragons). Vous trouverez quelques exemples dans le tableau des outils, mais il existe d'autres jeux. Si vous maîtrisez un type de jeu, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous faites quand vous jouez à ce jeu. Il existe plusieurs types de jeux nécessitant chacun une maîtrise distincte. +**Jeux**. Cette boîte contient de nombreux accessoires vous permettant de jouer, dont des dés et des jeux de carte (pour des jeux comme le jeu des trois dragons). Vous trouverez quelques exemples dans le tableau des outils, mais il existe d'autres jeux. Si vous maîtrisez un type de jeu, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) que vous faites quand vous jouez à ce jeu. Il existe plusieurs types de jeux nécessitant chacun une maîtrise distincte. -**Matériel d'empoisonneur**. Ce matériel contient des fioles, des produits chimiques et tout l'équipement nécessaire pour créer des poisons. Si vous en maîtrisez l'utilisation, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous faites pour créer ou utiliser des poisons. +**Matériel d'empoisonneur**. Ce matériel contient des fioles, des produits chimiques et tout l'équipement nécessaire pour créer des poisons. Si vous en maîtrisez l'utilisation, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) que vous faites pour créer ou utiliser des poisons. -**Matériel d'herboriste**. Ce matériel inclut plusieurs outils différents, comme des sécateurs, un mortier, des bourses et des flacons utilisés par les herboristes pour créer leurs remèdes et leurs potions. Si vous en maîtrisez l'utilisation, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous réalisez afin d'identifier ou d'utiliser des plantes. Il est nécessaire de maîtriser l'utilisation du matériel d'herboriste afin de confectionner des antitoxines et des potions de soins. +**Matériel d'herboriste**. Ce matériel inclut plusieurs outils différents, comme des sécateurs, un mortier, des bourses et des flacons utilisés par les herboristes pour créer leurs remèdes et leurs potions. Si vous en maîtrisez l'utilisation, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) que vous réalisez afin d'identifier ou d'utiliser des plantes. Il est nécessaire de maîtriser l'utilisation du matériel d'herboriste afin de confectionner des antitoxines et des potions de soins. -**Outils d'artisan**. Ce type particulier d'outils réunit les objets permettant d'exercer une profession. Le tableau présente une liste des outils les plus courants, chacun proposant des objets liés à une profession unique. Si vous maîtrisez l'utilisation d'un ensemble d'outils d'artisan, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous réalisez en utilisant les outils de votre profession. Chacun de ces ensemble d'outils nécessite une maîtrise distincte. +**Outils d'artisan**. Ce type particulier d'outils réunit les objets permettant d'exercer une profession. Le tableau présente une liste des outils les plus courants, chacun proposant des objets liés à une profession unique. Si vous maîtrisez l'utilisation d'un ensemble d'outils d'artisan, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) que vous réalisez en utilisant les outils de votre profession. Chacun de ces ensemble d'outils nécessite une maîtrise distincte. -**Outils de voleur**. Ces outils comprennent une petite lime, un jeu de crochets, un petit miroir monté sur une poignée de métal, une paire de ciseaux à fines lames et des pinces. Leur maîtrise vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous faites afin de désamorcer un piège ou crocheter une serrure. +**Outils de voleur**. Ces outils comprennent une petite lime, un jeu de crochets, un petit miroir monté sur une poignée de métal, une paire de ciseaux à fines lames et des pinces. Leur maîtrise vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à tout [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) que vous faites afin de désamorcer un piège ou crocheter une serrure. diff --git a/docs/partir-a-l-aventure/README.md b/docs/partir-a-l-aventure/README.md index 6e84d33..46df403 100644 --- a/docs/partir-a-l-aventure/README.md +++ b/docs/partir-a-l-aventure/README.md @@ -216,13 +216,13 @@ Après trois jours de repos, vous pouvez faire un [jet de sauvegarde](/utiliser- * Pendant les prochaines 24 heures, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour tous les jets de sauvegarde contre une maladie ou un poison dont vous subissez actuellement les effets #### Mener des recherches -Quand vous entamez vos recherches, le MJ détermine si vous pouvez trouver l'information qui vous intéresse, combien de temps cela vous prendra et si vos recherches sont soumises à certaines conditions (comme trouver un individu, un livre ou un lieu spécifique). Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de caractéristique ou un test plus spécifique, comme un test d'Intelligence (Investigation) pour trouver les indices qui mettent votre PJ sur la bonne voie, ou un test de Charisme (Persuasion) pour vous assurer l'aide de quelqu'un. Une fois que ces conditions ont été remplies, votre PJ déniche l'information, si celle-ci est disponible. +Quand vous entamez vos recherches, le MJ détermine si vous pouvez trouver l'information qui vous intéresse, combien de temps cela vous prendra et si vos recherches sont soumises à certaines conditions (comme trouver un individu, un livre ou un lieu spécifique). Le MJ peut aussi vous demander de faire un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ou un test plus spécifique, comme un test d'Intelligence (Investigation) pour trouver les indices qui mettent votre PJ sur la bonne voie, ou un test de Charisme (Persuasion) pour vous assurer l'aide de quelqu'un. Une fois que ces conditions ont été remplies, votre PJ déniche l'information, si celle-ci est disponible. Pour chaque jour passé en recherches, vous devez dépenser 1 po pour couvrir les dépenses de cette entreprise. Cette somme s'ajoute au coût normal de votre train de vie. #### Se former Votre personnage peut utiliser le temps libre entre deux aventures pour apprendre une nouvelle langue ou apprendre à maîtriser de nouveaux outils. Votre MJ peut vous donner des options additionnelles d'entraînement. -Avant tout, votre personnage doit trouver quelqu'un qui accepte de l'instruire. Le MJ détermine combien de temps cela prend et si cela nécessite de faire un ou plusieurs tests de caractéristique. +Avant tout, votre personnage doit trouver quelqu'un qui accepte de l'instruire. Le MJ détermine combien de temps cela prend et si cela nécessite de faire un ou plusieurs [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). Votre formation dure 250 jours et vous coûte 1 po par jour. Après avoir passé le temps requis et payé votre dû, vous connaissez une nouvelle langue ou avez gagné la maîtrise d'un nouvel outil. diff --git a/docs/personnalite-et-historique/README.md b/docs/personnalite-et-historique/README.md index d27269d..28acbfc 100644 --- a/docs/personnalite-et-historique/README.md +++ b/docs/personnalite-et-historique/README.md @@ -74,7 +74,7 @@ Votre MJ a de nombreuses excuses pour vous permettre d'utiliser l'inspiration. G Vous êtes soit inspiré, soit vous ne l'êtes pas. Il n'est pas possible d'emmagasiner des « inspirations » que vous pourrez utiliser plus tard à votre convenance. ### Utiliser l'inspiration -Si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez l'utiliser pour faire un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou un test de caractéristique. Si vous utilisez votre inspiration, vous obtenez l'avantage sur ce lancer de dés. +Si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez l'utiliser pour faire un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). Si vous utilisez votre inspiration, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ce lancer de dés. De plus, si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez récompenser un autre joueur pour son jeu, sa perspicacité, ou simplement pour avoir rendu la partie plus intéressante par ses actions. Quand le personnage de ce joueur fait quelque chose qui contribue à l'histoire de manière intéressante et drôle, vous pouvez décider de lui céder votre inspiration. diff --git a/docs/pieges/README.md b/docs/pieges/README.md index 0041b18..11b54bd 100644 --- a/docs/pieges/README.md +++ b/docs/pieges/README.md @@ -10,11 +10,11 @@ En général, un piège possède un élément visible après un examen détaill La description du piège précise quels tests, accompagnés de quels DD, permettent de détecter un piège, de le désamorcer ou les deux. Un personnage qui cherche activement un piège a droit à un test de Sagesse (Perception) contre le DD du piège. Vous pouvez également comparer le DD à atteindre pour repérer le piège avec la valeur de Sagesse (Perception) passive de chaque personnage, afin de savoir si l'un d'eux le remarque au passage. Si les aventuriers repèrent le piège avant de le déclencher, ils ont une chance de le désamorcer, soit définitivement, soit juste le temps de passer. Pour cela, vous pouvez demander à un personnage de faire un test d'Intelligence (Investigation) pour comprendre comment désactiver le piège, suivi d'un test de Dextérité effectué à l'aide d'outils de voleur pour accomplir l'acte de sabotage. -N'importe quel personnage peut tenter un test d'Intelligence (Arcanes) pour détecter ou désamorcer un piège magique, en plus des autres tests indiqués dans la description du piège. Les DD sont les mêmes, quel que soit le type de test. De plus, la [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie) a une chance de désactiver la plupart des pièges magiques. Le DD du test de caractéristique à effectuer lors de la dissipation de la magie est indiqué dans la description du piège. +N'importe quel personnage peut tenter un test d'Intelligence (Arcanes) pour détecter ou désamorcer un piège magique, en plus des autres tests indiqués dans la description du piège. Les DD sont les mêmes, quel que soit le type de test. De plus, la [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie) a une chance de désactiver la plupart des pièges magiques. Le DD du [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) à effectuer lors de la dissipation de la magie est indiqué dans la description du piège. En général, la description du piège est assez claire pour que vous sachiez si les actions d'un personnage lui permettent de le localiser ou le déjouer. Comme souvent, ne laissez pas les jets de dé l'emporter sur une façon de jouer intelligente et une bonne préparation. Utilisez votre bon sens en vous appuyant sur la description du piège pour décider de ce qui se produit. Aucun piège ne peut, par sa conception, anticiper toutes les actions des personnages. -Si les actions d'un personnage lui permettent logiquement de découvrir un piège, vous devriez annoncer qu'il le repère sans lui faire faire de test de caractéristique. Par exemple, s'il soulève le tapis qui cache une plaque de pression, il découvre le déclencheur du piège et n'a pas besoin de faire de test. +Si les actions d'un personnage lui permettent logiquement de découvrir un piège, vous devriez annoncer qu'il le repère sans lui faire faire de [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). Par exemple, s'il soulève le tapis qui cache une plaque de pression, il découvre le déclencheur du piège et n'a pas besoin de faire de test. Pour déjouer un piège, les choses sont un peu plus compliquées. Prenons comme exemple un coffre au trésor piégé. Si ce dernier est ouvert sans avoir au préalable tiré sur les deux poignées situées sur ses flancs, son mécanisme interne envoie une volée d'aiguilles empoisonnées sur la personne qui se tient devant lui. Les personnages inspectent le coffre mais, après quelques tests, ils ne sont toujours pas sûrs qu'il soit piégé. Au lieu de l'ouvrir tout simplement, ils posent un bouclier contre le devant du coffre et l'ouvrent de loin avec une tige de fer. Dans ce cas, le piège se déclenche bien, mais les aiguilles s'écrasent sans danger contre le bouclier. diff --git a/docs/races/demi-elfe/README.md b/docs/races/demi-elfe/README.md index ccbd89f..f6d8a7a 100644 --- a/docs/races/demi-elfe/README.md +++ b/docs/races/demi-elfe/README.md @@ -11,6 +11,6 @@ sidebarDepth: 0 **Taille**. Les demi-elfes sont de taille similaire aux humains. Ils font entre 1,50 mètre et 1,80 mètre et sont de taille moyenne. **Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. **Vision dans le noir**. Grâce à votre sang elfe, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. -**Ascendance féerique**. Vous bénéficiez d'un avantage sur les jets de sauvegarde contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil. +**Ascendance féerique**. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil. **Polyvalence**. Vous gagnez la maîtrise de deux compétences de votre choix. **Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun, en elfe et dans une autre langue de votre choix. diff --git a/docs/races/demi-ogre/README.md b/docs/races/demi-ogre/README.md index 9f8519c..b7b6c7d 100644 --- a/docs/races/demi-ogre/README.md +++ b/docs/races/demi-ogre/README.md @@ -14,11 +14,11 @@ sidebarDepth: 0 **Effrayant**. Vous utilisez votre action et vous adoptez une posture agressive, hurlez ou lancez un regard noir suivi d'un grognement effrayant à un adversaire. Ce dernier doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme contre une difficulté égale à 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise. S'il échoue, il est [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau. **Cuir épais**. Votre peau est si épaisse que vous résistez mieux aux coups que les autres. Vous obtenez une résistance aux dégâts de type contondant. **Problème de taille**. Vous êtes grand et massif... trop grand et trop massif. Vos armures doivent être taillées sur mesure pour votre taille et votre corpulence. Quand vous achetez une armure, vous devez payer le double de son prix. De même, lorsque vous faites ajuster une armure magique à votre taille, vous devez payer un prix égal au prix de l'armure magique concernée. Si vous portez une armure qui n'a pas été spécialement ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1. -**Paria**. Votre nature même rend souvent les gens nerveux. Vous êtres craint par les races civilisées et méprisé par les ogres. Vous subissez d'un désavantage sur vos tests de Charisme (Persuasion) et Charisme (Supercherie). De plus, la plupart des gens ont une attitude méfiante, au mieux, vis-à-vis de vous : les gardes vous contrôlent, vous êtes victime de délit de sale gueule et il n'est pas rare que vous soyez le bouc émissaire rêvé pour les populations locales. +**Paria**. Votre nature même rend souvent les gens nerveux. Vous êtres craint par les races civilisées et méprisé par les ogres. Vous subissez d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos tests de Charisme (Persuasion) et Charisme (Supercherie). De plus, la plupart des gens ont une attitude méfiante, au mieux, vis-à-vis de vous : les gardes vous contrôlent, vous êtes victime de délit de sale gueule et il n'est pas rare que vous soyez le bouc émissaire rêvé pour les populations locales. **Langues**. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant. ## Créer un sorcereux Les sorcereux sont particuliers, ce sont les seuls à pouvoir réellement maîtriser des pouvoirs magiques. Appliquez les modifications techniques suivantes : * Remplacez l'augmentation de caractéristiques par la suivante : votre valeur de Constituion augmente de 1, votre valeur de Sagesse de 1 et celle de Charisme de 2. * Ignorez la capacité Cuir épais. -* **Volonté de fer**. Vous avez appris à vous imposer malgré vos différences. Vous obtenez un avantage sur les tests visant à résister aux tentatives de persuasion, ainsi que sur les jets de Sauvegarde effectués afin de résister aux sorts et pouvoirs de charme, de domination et d'illusion. +* **Volonté de fer**. Vous avez appris à vous imposer malgré vos différences. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests visant à résister aux tentatives de persuasion, ainsi que sur les jets de Sauvegarde effectués afin de résister aux sorts et pouvoirs de charme, de domination et d'illusion. diff --git a/docs/races/elfe/README.md b/docs/races/elfe/README.md index 09b50f4..feb640d 100644 --- a/docs/races/elfe/README.md +++ b/docs/races/elfe/README.md @@ -12,7 +12,7 @@ sidebarDepth: 0 **Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. **Vision dans le noir**. Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. **Sens aiguisés**. Vous maîtrisez la compétence Perception. -**Ascendance féerique**. Vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil. +**Ascendance féerique**. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil. **Transe**. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. À la place, ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation profonde, tout en restant semi-conscients. Le mot qui décrit cette méditation en langage commun est « transe ». Pendant cette méditation, vous pouvez avoir un équivalent de rêves. De tels rêves sont en réalité des exercices mentaux qui sont devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique. En vous reposant ainsi, vous obtenez les mêmes bénéfices que ceux d'un sommeil de 8 heures pour un humain. Toutefois, il faut toujours 8 heures à un elfe pour obtenir les effets d'un repos long. **Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire. @@ -29,5 +29,5 @@ sidebarDepth: 0 ### Elfe des sylves **Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Sagesse augmente de 1. -**Créature des terres sauvages**. Vous avez l'habitude de parcourir les espaces naturels. Vous obtenez l'avantage sur vos tests de Dextérité (Discrétion) et Sagesse (Survie) lorsque vous parcourez des espaces naturels à la lumière du jour ou des étoiles. +**Créature des terres sauvages**. Vous avez l'habitude de parcourir les espaces naturels. Vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos tests de Dextérité (Discrétion) et Sagesse (Survie) lorsque vous parcourez des espaces naturels à la lumière du jour ou des étoiles. **Artisans reconnus**. Vous maîtrisez un type d'outils d'artisan de votre choix. diff --git a/docs/races/felys/README.md b/docs/races/felys/README.md index f6157bc..6553a71 100644 --- a/docs/races/felys/README.md +++ b/docs/races/felys/README.md @@ -11,9 +11,9 @@ sidebarDepth: 0 **Taille**. Les félys sont plus petits et fins que les humains. Ils mesurent 1,40 à 1,70 mètre pour 25 à 50 kilos. Ils sont de taille moyenne. **Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 12 mètres. **Vision dans le noir**. Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. -**Sixième sens**. Vous êtes toujours sur le qui-vive. Si vous êtes surpris, vous pouvez tout de même effectuer, au choix, un déplacement ou une action unique (comme une unique attaque, par exemple) lors de votre premier tour. Vous ne disposez cependant pas de votre action bonus ou de votre réaction. De plus, vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse (Survie) effectués afin de pister une créature. -**Agilité féline**. Vous obtenez un avantage sur vos tests de Force (Athlétisme) effectués afin d'escalader. Vous pouvez grimper à votre vitesse de déplacement normale. +**Sixième sens**. Vous êtes toujours sur le qui-vive. Si vous êtes surpris, vous pouvez tout de même effectuer, au choix, un déplacement ou une action unique (comme une unique attaque, par exemple) lors de votre premier tour. Vous ne disposez cependant pas de votre action bonus ou de votre réaction. De plus, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Survie) effectués afin de pister une créature. +**Agilité féline**. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos tests de Force (Athlétisme) effectués afin d'escalader. Vous pouvez grimper à votre vitesse de déplacement normale. **Griffes du fauve**. Vous possédez de petites griffes rétractiles. Vos dommages à mains nues peuvent être tranchants ou contondants, selon ce que vous préférez. Vous devez choisir avant d'effectuer votre jet de dé d'attaque. **Toujours sur ses pattes**. Les chats retombent toujours sur leurs pattes, c'est connu. Lorsque vous tombez dans le vide, vous savez comment contrôler votre chute, que cela soit en vous réceptionnant sur les pieds ou en roulé-boulé, ou simplement en utilisant votre environnement afin de la ralentir. Vous pouvez effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité contre une difficulté de 8 + la distance de chute (en mètres). En cas de réussite, vous ne subissez que la moitié des dommages habituels et vous vous réceptionnez correctement, évitant ainsi de vous retrouver à terre. -**Difficile à croire**. Tout le monde sait qu'on ne peut pas faire confiance à un chat, et votre sincérité est souvent remise en question. Vous subissez un désavantage sur vos tests de Charisme (Persuasion) quand votre interlocuteur n'est pas un félys. +**Difficile à croire**. Tout le monde sait qu'on ne peut pas faire confiance à un chat, et votre sincérité est souvent remise en question. Vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos tests de Charisme (Persuasion) quand votre interlocuteur n'est pas un félys. **Langues**. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi qu'une autre langue de votre choix. diff --git a/docs/races/gnome/README.md b/docs/races/gnome/README.md index 7f1730f..905930a 100644 --- a/docs/races/gnome/README.md +++ b/docs/races/gnome/README.md @@ -11,7 +11,7 @@ sidebarDepth: 0 **Taille**. Les gnomes mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre et pèsent en moyenne une vingtaine de kilos. Ils sont de petite taille. **Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. **Vision dans le noir**. Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. -**Ruse gnome**. Vous bénéficiez d'un avantage pour tous les jets de sauvegarde d'Intelligence, Sagesse et Charisme contre la magie. +**Ruse gnome**. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour tous les jets de sauvegarde d'Intelligence, Sagesse et Charisme contre la magie. **Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en gnome. La langue gnome utilise le même alphabet que les nains (le Runique). Les gnomes sont renommés pour leurs traités techniques et leurs catalogues de connaissances sur la nature. ### Gnome des roches @@ -27,8 +27,8 @@ Quand vous créez un mécanisme, vous avez le choix entre trois options : ### Gnome des fées **Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Dextérité augmente de 1. -**Sens aiguisés**. Vos sens supérieurs vous permettent de suivre n'importe quelle piste. Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de Sagesse (Survie) effectués afin de pister une créature. -**Projection spirituelle**. En dépensant une action, lorsque vous êtes en pleine forêt, vous pouvez appeler un petit animal : un petit oiseau ou un rongeur. Vous sifflez une étrange mélodie et, au bout d'une minute, une créature se présente à vous. Cette dernière doit être présente dans les environs afin de répondre à l'appel. Une fois la créature devant vous, vous projetez votre esprit et vos sens en elle. Vous pouvez prendre son contrôle et voir et entendre par ses yeux et ses oreilles. La projection dure 10 minutes et ne vous permet pas d'éloigner la créature de plus de 500 mètres de vous. Tant que le contrôle dure, vous ne pouvez pas voir, entendre, ni agir avec votre propre corps. Vous pouvez mettre fin à tout moment à votre emprise et revenir dans votre corps, sans autre contrecoup. Subir un coup ou des dégâts vous ramène immédiatement dans votre corps, libérant la créature de votre emprise. Cependant, dans ce cas, vous êtes désorienté et subissez un désavantage à toutes vos actions pendant 1 minute. Il en va de même si l'animal est tué pendant la projection. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. +**Sens aiguisés**. Vos sens supérieurs vous permettent de suivre n'importe quelle piste. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests de Sagesse (Survie) effectués afin de pister une créature. +**Projection spirituelle**. En dépensant une action, lorsque vous êtes en pleine forêt, vous pouvez appeler un petit animal : un petit oiseau ou un rongeur. Vous sifflez une étrange mélodie et, au bout d'une minute, une créature se présente à vous. Cette dernière doit être présente dans les environs afin de répondre à l'appel. Une fois la créature devant vous, vous projetez votre esprit et vos sens en elle. Vous pouvez prendre son contrôle et voir et entendre par ses yeux et ses oreilles. La projection dure 10 minutes et ne vous permet pas d'éloigner la créature de plus de 500 mètres de vous. Tant que le contrôle dure, vous ne pouvez pas voir, entendre, ni agir avec votre propre corps. Vous pouvez mettre fin à tout moment à votre emprise et revenir dans votre corps, sans autre contrecoup. Subir un coup ou des dégâts vous ramène immédiatement dans votre corps, libérant la créature de votre emprise. Cependant, dans ce cas, vous êtes désorienté et subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à toutes vos actions pendant 1 minute. Il en va de même si l'animal est tué pendant la projection. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. ### Gnome des lacs diff --git a/docs/races/halfelin/README.md b/docs/races/halfelin/README.md index 9629b94..9dd51c9 100644 --- a/docs/races/halfelin/README.md +++ b/docs/races/halfelin/README.md @@ -10,8 +10,8 @@ sidebarDepth: 0 **Alignement**. La majorité des halfelins est d'alignement Loyal Bon. Ce sont par nature des êtres qui ont un bon cœur et qui sont affables. Ils détestent voir les autres créatures souffrir et ne tolèrent pas l'oppression. Ils sont aussi très organisés et respectueux des traditions. Ils se reposent beaucoup sur leur communauté et le confort apporté par leurs coutumes. **Taille**. D'une taille moyenne de 90 centimètres, les halfelins pèsent environ 20 kg. Ils sont de petite taille. **Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. -**Chanceux**. Quand vous faites un 1 avec le d20 d'un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), d'un test de caractéristiques ou d'un jet de sauvegarde, vous pouvez relancer le dé. Mais vous devez utiliser le nouveau résultat du jet. -**Brave**. Vous bénéficiez d'un avantage sur les jets de sauvegarde contre la terreur. +**Chanceux**. Quand vous faites un 1 avec le d20 d'un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), d'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ou d'un jet de sauvegarde, vous pouvez relancer le dé. Mais vous devez utiliser le nouveau résultat du jet. +**Brave**. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre la terreur. **Agilité halfeline**. Vous pouvez traverser n'importe quel emplacement occupé par une créature plus grande que vous. **Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en halfelin. Bien que la langue des halfelins n'ait rien d'un secret, ils n'aiment pas l'apprendre aux autres. Ils écrivent très peu et n'ont donc pas énormément de livres. Leur tradition orale est par contre très riche. Presque tous les halfelins parlent le commun, une langue dont ils partagent l'alphabet, ce qui leur permet de converser avec les gens qui habitent sur les mêmes territoires qu'eux ou dont ils traversent les terres. @@ -23,5 +23,5 @@ sidebarDepth: 0 ### Halfelin grand-sabot **Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Constitution augmente de 1. -**Esprit pragmatique**. Vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse (Perspicacité) lorsque l'on tente de vous mentir ou de vous baratiner. De plus, vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts de charme. +**Esprit pragmatique**. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Perspicacité) lorsque l'on tente de vous mentir ou de vous baratiner. De plus, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux jets de sauvegarde contre les sorts de charme. **Travailleur acharné**. Vous obtenez la maîtrise d'un outil d'artisan au choix. diff --git a/docs/races/homme-serpent/README.md b/docs/races/homme-serpent/README.md index 7ac40db..3600175 100644 --- a/docs/races/homme-serpent/README.md +++ b/docs/races/homme-serpent/README.md @@ -11,7 +11,7 @@ sidebarDepth: 0 **Taille**. Les hommes serpents sont légèrement plus grands que des humains et ils mesurent de 1,70 à 2 mètres. Bien que filiforme, leur corps est dense. Ils pèsent rarement moins de 75 kilos et peuvent aller jusqu'à 130 kilos. **Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. **Vision dans le noir**. Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. -**Métamorphe**. Vous êtes capable de transformer votre corps afin de recouvrer, momentanément, votre forme véritable. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Vos jambes deviennent un corps de serpent, mais vous conservez votre tronc, votre tête et vos bras. Sous cette forme, vous obtenez un avantage à vos tests de Charisme (Intimidation) et de Force (Athlétisme). De plus, lorsque vous escaladez une surface, votre vitesse de déplacement correspond à votre vitesse de déplacement normale. Maintenir cette forme vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde. Alternativement, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ressembler à un être humain normal. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation n'est pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test d'Intelligence (Investigation) contre une difficulté de 8 + votre modificateur d'Intelligence + votre bonus de maîtrise. S'il le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit l'espace d'un instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre l'apparence d'une autre personne. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. +**Métamorphe**. Vous êtes capable de transformer votre corps afin de recouvrer, momentanément, votre forme véritable. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Vos jambes deviennent un corps de serpent, mais vous conservez votre tronc, votre tête et vos bras. Sous cette forme, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à vos tests de Charisme (Intimidation) et de Force (Athlétisme). De plus, lorsque vous escaladez une surface, votre vitesse de déplacement correspond à votre vitesse de déplacement normale. Maintenir cette forme vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde. Alternativement, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ressembler à un être humain normal. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation n'est pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test d'Intelligence (Investigation) contre une difficulté de 8 + votre modificateur d'Intelligence + votre bonus de maîtrise. S'il le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit l'espace d'un instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre l'apparence d'une autre personne. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. **Hypnose**. Comme tous les vôtres, vous avez appris à infuser votre regard d'une étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter d'hypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous, et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort charme personne comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ce sort est le Charisme. **Regard dérangeant**. Votre corps, votre visage et vos yeux ont quelque chose de clairement froid et étrange, effrayant pour les uns, fascinant pour les autres. Vous maîtrisez, au choix, la compétence Intimidation ou la compétence Persuasion. **Sang froid**. Votre sang froid ne vous apporte pas que des bénéfices. Vous êtes vulnérable aux dégâts de froid. diff --git a/docs/races/nain/README.md b/docs/races/nain/README.md index b523bd0..348038c 100644 --- a/docs/races/nain/README.md +++ b/docs/races/nain/README.md @@ -11,7 +11,7 @@ sidebarDepth: 0 **Taille**. Les nains mesurent entre 1,20 et 1,50 mètre et pèsent en moyenne 70 kilos. Ils sont de taille moyenne. **Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. Vous pouvez porter une armure lourde sans que cela réduise votre vitesse. **Vision dans le noir**. Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. -**Résistance naine**. Vous bénéficiez d'un avantage sur vos jets de sauvegarde contre le poison et vous bénéficiez d'une résistance innée aux dégâts de poison. +**Résistance naine**. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos jets de sauvegarde contre le poison et vous bénéficiez d'une résistance innée aux dégâts de poison. **Entraînement aux armes naines**. Vous maîtrisez les haches de guerre, les hachettes, les marteaux légers et es marteaux de guerre. **Maîtrise des outils**. Vous obtenez la maîtrise des outils d'un artisanat de votre choix parmi cette liste : outils de forgeron, matériel de brasseur, outils de maçon. **Connaissance de la pierre**. Quand vous faites un test d'Intelligence (Histoire) relatif au travail de la pierre, vous considérez que vous possédez la maîtrise de la compétence Histoire et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal. @@ -31,5 +31,5 @@ sidebarDepth: 0 **Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Force augmente de 1. **Vision dans le noir améliorée**. Quand vous vous trouvez dans le noir total, vous voyez comme en plein jour jusqu'à 18 mètres. Vous êtes cependant toujours incapable de distinguer les couleurs. -**Sensibilité à la lumière**. Vous supportez mal les changements de luminosité. Lorsque la lumière augmente soudainement d'intensité (de lumière faible à lumière vive, ou d'obscurité à lumière vive), vous subissez un désavantage à tous vos tests de caractéristique nécessitant votre vue (dont les tests physique pour se précipiter, grimper ou autres). Il en va de même pour tous vos jets d'attaque, et les ennemis bénéficient d'un avantage s'ils vous attaquent au corps à corps. L'effet dure 3 rounds. +**Sensibilité à la lumière**. Vous supportez mal les changements de luminosité. Lorsque la lumière augmente soudainement d'intensité (de lumière faible à lumière vive, ou d'obscurité à lumière vive), vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) nécessitant votre vue (dont les tests physique pour se précipiter, grimper ou autres). Il en va de même pour tous vos jets d'attaque, et les ennemis bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) s'ils vous attaquent au corps à corps. L'effet dure 3 rounds. **Résistance à la chaleur**. Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu. diff --git a/docs/utiliser-les-caracteristiques/README.md b/docs/utiliser-les-caracteristiques/README.md index 0cefd01..7defba2 100644 --- a/docs/utiliser-les-caracteristiques/README.md +++ b/docs/utiliser-les-caracteristiques/README.md @@ -10,7 +10,7 @@ Le profil physique et mental d'une créature est défini par six caractéristiqu * La [Sagesse](#sagesse) représente la perception et l'intuition. * Le [Charisme](#charisme) représente la force de la personnalité. -Les trois jets de dés principaux du jeu (le test de caractéristique, le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et le jet d'attaque) se basent sur les valeurs de ces six caractéristiques. L'introduction de cette documentation décrit les règles de base régissant ces jets de dés : lancez un d20, ajoutez le modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de l'une des six caractéristiques et comparez le résultat au nombre cible. +Les trois jets de dés principaux du jeu (le [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et le jet d'attaque) se basent sur les valeurs de ces six caractéristiques. L'introduction de cette documentation décrit les règles de base régissant ces jets de dés : lancez un d20, ajoutez le modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de l'une des six caractéristiques et comparez le résultat au nombre cible. ## Valeurs de caractéristiques et modificateurs À chacune des caractéristiques d'une créature correspond une valeur, qui définit la performance de la créature dans cette caractéristique. Une valeur de caractéristique n'est pas seulement un indicateur des caractéristiques innées d'une créature, mais aussi de son entraînement et de ses compétences dans les activités liées à cette caractéristique. @@ -45,34 +45,34 @@ Une valeur de 10 ou 11 est considérée comme normale pour un humain moyen, mais Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter le tableau, soustrayez 10 à la valeur de la caractéristique puis divisez le total par deux (en arrondissant à l'entier inférieur). -Les modificateurs de caractéristique interviennent dans presque tous les jets d'attaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les valeurs dont ils dépendent. +Les modificateurs de caractéristique interviennent dans presque tous les jets d'attaque, [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) et jets de sauvegarde. Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les valeurs dont ils dépendent. ## Avantage et Désavantage -Il se peut qu'une capacité spéciale ou un sort vous donne un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un test de caractéristique, un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque). Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17. +Il se peut qu'une capacité spéciale ou un sort vous donne un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque). Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17. Si un jet de dés est soumis à plusieurs effets qui donnent chacun un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), vous ne pouvez pas lancer plus d'un dé supplémentaire. Par exemple, si deux situations favorables vous donnent l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), vous ne lancez quand même qu'un d20 supplémentaire. Si un jet de dé est soumis à des effets qui donnent à la fois un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) et un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), vous devez considérer n'avoir aucun des deux. Cette règle s'applique aussi si vous subissez plusieurs _désavantages_ ou _avantages_, quels que soient leurs nombres respectifs. Dans une telle situation, vous n'obtenez pas d'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), ni ne subissez de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). -Quand vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) et qu'un élément du jeu vous permet de relancer le d20 (comme le trait chanceux du halfelin), vous ne pouvez relancer qu'un seul des deux dés. Par contre, vous pouvez choisir lequel. Par exemple, si un halfelin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour un test de caractéristique et obtient 1 et 13, il peut utiliser son trait chanceux pour relancer le 1. +Quand vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) et qu'un élément du jeu vous permet de relancer le d20 (comme le trait chanceux du halfelin), vous ne pouvez relancer qu'un seul des deux dés. Par contre, vous pouvez choisir lequel. Par exemple, si un halfelin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) et obtient 1 et 13, il peut utiliser son trait chanceux pour relancer le 1. Vous obtenez généralement un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) grâce à des capacités spéciales, des actions ou des sorts. L'inspiration peut aussi conférer un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à un personnage. Le MJ peut également décider que les circonstances influencent un jet de dé dans une direction ou une autre et choisir d'accorder un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou d'imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) en conséquence. ## Bonus de maîtrise -Les personnages bénéficient d'un bonus de maîtrise en fonction de leur niveau. Les monstres disposent aussi de ce bonus, qui est intégré dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé pour les tests de caractéristique, les jets de sauvegarde et les jets d'attaque. +Les personnages bénéficient d'un bonus de maîtrise en fonction de leur niveau. Les monstres disposent aussi de ce bonus, qui est intégré dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé pour les [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), les jets de sauvegarde et les jets d'attaque. Votre bonus de maîtrise ne peut pas être ajouté plus d'une fois à un jet de dé ou à un autre nombre. Par exemple, même si deux règles différentes disent que vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, vous ne pouvez ajouter le bonus qu'une seule fois au moment où vous faites le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). -Il peut arriver que votre bonus de maîtrise soit multiplié ou divisé (multiplié ou divisé par deux, par exemple) avant que vous l'appliquiez au résultat de votre jet de dés. Par exemple, l'aptitude expertise du roublard permet de doubler le bonus de maîtrise lors de certains tests de caractéristique. Néanmoins, si une situation suggère que vous pouvez utiliser plus d'une fois votre bonus de maîtrise pour le même jet de dés, vous ne pouvez l'ajouter qu'une seule fois et vous ne pouvez le multiplier ou le diviser qu'une seule fois. +Il peut arriver que votre bonus de maîtrise soit multiplié ou divisé (multiplié ou divisé par deux, par exemple) avant que vous l'appliquiez au résultat de votre jet de dés. Par exemple, l'aptitude expertise du roublard permet de doubler le bonus de maîtrise lors de certains [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). Néanmoins, si une situation suggère que vous pouvez utiliser plus d'une fois votre bonus de maîtrise pour le même jet de dés, vous ne pouvez l'ajouter qu'une seule fois et vous ne pouvez le multiplier ou le diviser qu'une seule fois. -De la même manière, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise quand vous faites un test de caractéristique alors que ce test ne bénéficie normalement pas de ce bonus, vous n'ajoutez pas le bonus au test. Pour ce test, votre bonus de maîtrise est de 0, car multiplier 0 par un autre nombre donne toujours 0. Par exemple, si vous n'avez pas la compétence Histoire, une aptitude qui vous permet de multiplier par deux votre bonus de maîtrise quand vous faites un test d'Intelligence (Histoire) ne vous apporte rien. +De la même manière, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise quand vous faites un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) alors que ce test ne bénéficie normalement pas de ce bonus, vous n'ajoutez pas le bonus au test. Pour ce test, votre bonus de maîtrise est de 0, car multiplier 0 par un autre nombre donne toujours 0. Par exemple, si vous n'avez pas la compétence Histoire, une aptitude qui vous permet de multiplier par deux votre bonus de maîtrise quand vous faites un test d'Intelligence (Histoire) ne vous apporte rien. En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les jets d'attaque ou les jets de sauvegarde, mais si une aptitude ou un effet vous permet de le faire, ces mêmes règles s'appliquent. ## Tests de caractéristique -Un test de caractéristique permet de tester le talent inné et l'entraînement d'un personnage ou d'un monstre face à un défi. Le MJ demande un test de caractéristique quand un personnage ou un monstre tente de réaliser une action (autre qu'une attaque) qui présente le risque d'échouer. Quand l'issue est incertaine, les dés déterminent le résultat d'une action. +Un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) permet de tester le talent inné et l'entraînement d'un personnage ou d'un monstre face à un défi. Le MJ demande un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) quand un personnage ou un monstre tente de réaliser une action (autre qu'une attaque) qui présente le risque d'échouer. Quand l'issue est incertaine, les dés déterminent le résultat d'une action. -Pour chaque test de caractéristique, le MJ décide laquelle des six caractéristiques est la plus pertinente en fonction de la situation, et la difficulté de la tâche à accomplir, qui est représentée par un degré de difficulté (DD). Plus une tâche est difficile, plus son DD est élevé. Vous pouvez consulter le [tableau des degrés de difficulté typiques](#degres-de-difficulte-typiques) pour avoir une idée de l'échelle des DD les plus courants. +Pour chaque [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), le MJ décide laquelle des six caractéristiques est la plus pertinente en fonction de la situation, et la difficulté de la tâche à accomplir, qui est représentée par un degré de difficulté (DD). Plus une tâche est difficile, plus son DD est élevé. Vous pouvez consulter le [tableau des degrés de difficulté typiques](#degres-de-difficulte-typiques) pour avoir une idée de l'échelle des DD les plus courants. ### Degrés de difficulté typiques §§§ .table-container @@ -87,12 +87,12 @@ Pour chaque test de caractéristique, le MJ décide laquelle des six caractéris §§§ -Pour faire un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour tous les autres jets de d20, appliquez les bonus et malus et comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, le test de caractéristique est un succès : la créature a réussi à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers son objectif ou qu'il progresse, mais avec un effet négatif déterminé par le MJ. +Pour faire un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour tous les autres jets de d20, appliquez les bonus et malus et comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, le [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) est un succès : la créature a réussi à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers son objectif ou qu'il progresse, mais avec un effet négatif déterminé par le MJ. ### Opposition -Il peut arriver que les efforts d'un personnage ou d'un monstre se retrouvent directement opposés à ceux d'un autre. Cela peut se produire si tous les deux cherchent à réaliser une même action et qu'un seul peut réussir, comme essayer d'attraper un anneau magique qui est tombé par terre. Cette situation survient aussi quand l'un des deux tente d'empêcher l'autre d'atteindre son but, par exemple quand un monstre tente d'ouvrir de force une porte qu'un aventurier est en train de bloquer. Dans ce type de situation, le résultat est déterminé par un type spécial de test de caractéristique appelé _test opposé_ ou _test en opposition_. +Il peut arriver que les efforts d'un personnage ou d'un monstre se retrouvent directement opposés à ceux d'un autre. Cela peut se produire si tous les deux cherchent à réaliser une même action et qu'un seul peut réussir, comme essayer d'attraper un anneau magique qui est tombé par terre. Cette situation survient aussi quand l'un des deux tente d'empêcher l'autre d'atteindre son but, par exemple quand un monstre tente d'ouvrir de force une porte qu'un aventurier est en train de bloquer. Dans ce type de situation, le résultat est déterminé par un type spécial de [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) appelé _test opposé_ ou _test en opposition_. -Les deux créatures qui s'opposent font un test de caractéristique correspondant à l'action qu'ils tentent de réaliser. Ils appliquent tous les bonus et malus appropriés mais, au lieu de comparer leur résultat à un DD, ils comparent leurs résultats entre eux. Le personnage ou le monstre qui a le résultat le plus élevé l'emporte et réussit son action, ou empêche son adversaire de réussir sa propre action. +Les deux créatures qui s'opposent font un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) correspondant à l'action qu'ils tentent de réaliser. Ils appliquent tous les bonus et malus appropriés mais, au lieu de comparer leur résultat à un DD, ils comparent leurs résultats entre eux. Le personnage ou le monstre qui a le résultat le plus élevé l'emporte et réussit son action, ou empêche son adversaire de réussir sa propre action. Si les résultats des tests sont identiques, la situation n'évolue pas et reste la même qu'auparavant. Une des deux créatures peut donc gagner par défaut. Si deux personnages s'opposent pour tenter d'attraper un anneau qui est tombé par terre se retrouvent à égalité, aucun ne réussit à l'attraper. Si un monstre qui cherche à ouvrir de force une porte s'oppose à un aventurier qui essaie de la garder fermée et qu'ils se retrouvent à égalité, cela signifie que la porte reste fermée. @@ -131,17 +131,17 @@ Persuasion Représentation Supercherie -Il peut arriver que le MJ demande un test de caractéristique lié à une compétence spécifique. Par exemple, un test de Sagesse (Perception). Un joueur peut aussi demander au MJ si sa maîtrise d'une compétence donnée s'applique à un test. Dans les deux cas, la maîtrise d'une compétence permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise au test de caractéristique lié à cette compétence. S'il ne maîtrise pas la compétence, le personnage fait un test de caractéristique normal. +Il peut arriver que le MJ demande un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) lié à une compétence spécifique. Par exemple, un test de Sagesse (Perception). Un joueur peut aussi demander au MJ si sa maîtrise d'une compétence donnée s'applique à un test. Dans les deux cas, la maîtrise d'une compétence permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise au [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) lié à cette compétence. S'il ne maîtrise pas la compétence, le personnage fait un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) normal. Par exemple, si un personnage tente d'escalader une falaise escarpée, le MJ peut lui demander de faire un test de Force (Athlétisme). Si le personnage maîtrise la compétence Athlétisme, il ajoute son bonus de maîtrise à son test de Force. S'il ne maîtrise pas cette compétence, il réalise simplement un test de Force. §§§ .hero #### Option : compétences associées avec différentes caractéristiques -Normalement, votre maîtrise d'une compétence n'intervient que dans des tests de caractéristique spécifiques. Maîtriser l'Athlétisme, par exemple, n'est généralement utile que pour les tests de Force. Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents types de tests. Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de caractéristique et de compétence, ou bien vous pouvez demander à votre MJ d'utiliser une maîtrise dans le cadre d'un test différent. Par exemple, si vous partez d'une île et que vous devez rejoindre le continent à la nage, votre MJ peut vous demander de faire un test de Constitution pour vérifier que vous êtes assez résistant pour accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MJ peut vous permettre d'utiliser votre maîtrise de l'Athlétisme et demander un test de Constitution (Athlétisme). Si vous maîtrisez la compétence Athlétisme, vous appliquez votre bonus de maîtrise au test de Constitution comme vous le feriez pour un test de Force (Athlétisme). De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de Force (Intimidation), même si la compétence Intimidation est normalement associée au Charisme. +Normalement, votre maîtrise d'une compétence n'intervient que dans des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) spécifiques. Maîtriser l'Athlétisme, par exemple, n'est généralement utile que pour les tests de Force. Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents types de tests. Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de caractéristique et de compétence, ou bien vous pouvez demander à votre MJ d'utiliser une maîtrise dans le cadre d'un test différent. Par exemple, si vous partez d'une île et que vous devez rejoindre le continent à la nage, votre MJ peut vous demander de faire un test de Constitution pour vérifier que vous êtes assez résistant pour accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MJ peut vous permettre d'utiliser votre maîtrise de l'Athlétisme et demander un test de Constitution (Athlétisme). Si vous maîtrisez la compétence Athlétisme, vous appliquez votre bonus de maîtrise au test de Constitution comme vous le feriez pour un test de Force (Athlétisme). De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de Force (Intimidation), même si la compétence Intimidation est normalement associée au Charisme. §§§ ### Tests passifs -Un test passif est un test de caractéristique particulier qui n'implique pas de jet de dé. Un tel test peut représenter un résultat moyen réalisé pour une tâche répétitive, comme chercher des portes secrètes, encore et encore, ou il peut être utilisé quand le MJ veut secrètement déterminer si les personnages réussissent quelque chose sans avoir à lancer de dés, comme remarquer un monstre caché, par exemple. +Un test passif est un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) particulier qui n'implique pas de jet de dé. Un tel test peut représenter un résultat moyen réalisé pour une tâche répétitive, comme chercher des portes secrètes, encore et encore, ou il peut être utilisé quand le MJ veut secrètement déterminer si les personnages réussissent quelque chose sans avoir à lancer de dés, comme remarquer un monstre caché, par exemple. Voilà comment déterminer le résultat d'un personnage à un test passif : @@ -154,16 +154,16 @@ Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de Sagesse de 15 et maît Les règles pour se cacher, dans la section [Dextérité](#dexterite) ci-après, et les règles d'exploration décrites dans le [Partir à l'aventure - Déplacement](/partir-a-l-aventure/#deplacement) se basent sur des tests passifs. ### Travailler ensemble -Parfois, deux personnages ou plus se rassemblent pour tenter de réaliser une action. Le personnage qui mène cet effort commun – ou celui qui possède le modificateur de caractéristique le plus élevé – peut faire un test de caractéristique avec un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), qui traduit l'aide qu'il reçoit des autres personnages. En combat, il faut utiliser l'action [_aider_](/combattre#aider) pour obtenir un effet similaire. +Parfois, deux personnages ou plus se rassemblent pour tenter de réaliser une action. Le personnage qui mène cet effort commun – ou celui qui possède le modificateur de caractéristique le plus élevé – peut faire un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) avec un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), qui traduit l'aide qu'il reçoit des autres personnages. En combat, il faut utiliser l'action [_aider_](/combattre#aider) pour obtenir un effet similaire. Un personnage peut seulement apporter son aide s'il serait en mesure d'accomplir l'action seul. Par exemple, essayer de crocheter une serrure demande de maîtriser les outils de voleur, donc un personnage qui ne dispose pas de cette maîtrise ne pourra pas aider un autre personnage qui tente d'accomplir cette tâche. De plus, un personnage ne peut en aider un autre que si l'association de deux individus ou plus permet de réaliser cette tâche plus facilement. Certaines tâches, comme enfiler un fil dans le chas d'une aiguille, ne sont pas simplifiées parce qu'on vous aide. #### Tests de groupe -Quand plusieurs individus tentent d'accomplir quelque chose en tant que groupe, le MJ peut leur demander de faire un seul test de caractéristique pour le groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont compétents dans un domaine donné peuvent compenser les carences des autres. +Quand plusieurs individus tentent d'accomplir quelque chose en tant que groupe, le MJ peut leur demander de faire un seul [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) pour le groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont compétents dans un domaine donné peuvent compenser les carences des autres. -Pour faire un test de caractéristique de groupe, tous les membres du groupe concerné doivent faire un test de caractéristique. Si au moins la moitié d'entre eux réussit, on considère que le test est un succès et tout le groupe réussit. Dans le cas contraire, c'est un échec. +Pour faire un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) de groupe, tous les membres du groupe concerné doivent faire un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). Si au moins la moitié d'entre eux réussit, on considère que le test est un succès et tout le groupe réussit. Dans le cas contraire, c'est un échec. -Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent quand tous les personnages réussissent ou échouent ensemble. Par exemple, quand les aventuriers traversent un marais, le MJ peut leur demander de réaliser un test de caractéristique de groupe de Sagesse (Survie) afin de vérifier s'ils évitent les sables mouvants, les trous d'eau ou tout autre danger naturel qui se trouve dans leur environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter les dangers. Sinon, l'ensemble du groupe tombe dans l'un de ces pièges. +Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent quand tous les personnages réussissent ou échouent ensemble. Par exemple, quand les aventuriers traversent un marais, le MJ peut leur demander de réaliser un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) de groupe de Sagesse (Survie) afin de vérifier s'ils évitent les sables mouvants, les trous d'eau ou tout autre danger naturel qui se trouve dans leur environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter les dangers. Sinon, l'ensemble du groupe tombe dans l'un de ces pièges. ## Utiliser les caractéristiques Chaque action qu'un personnage ou un monstre tente de réaliser dans le jeu fait appel à l'une des six caractéristiques. Vous trouverez dans cette section une présentation de chacune de ces caractéristiques et de la façon dont elles sont utilisées dans le cadre du jeu. @@ -205,7 +205,7 @@ Les règles permettant de gérer ce que peuvent porter les personnages sont inte Vous êtes encombré si votre charge dépasse votre valeur de Force multipliée par 2,5. Cela signifie que votre vitesse est réduite de 3 mètres. -Si votre charge dépasse votre valeur de Force multipliée par 5, vous êtes lourdement encombré, ce qui signifie que votre vitesse est réduite de 6 mètres et que vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour tous les tests de caractéristique, les jets d'attaque et les jets de sauvegarde liés à la Force, la Dextérité ou la Constitution. +Si votre charge dépasse votre valeur de Force multipliée par 5, vous êtes lourdement encombré, ce qui signifie que votre vitesse est réduite de 6 mètres et que vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour tous les [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), les jets d'attaque et les jets de sauvegarde liés à la Force, la Dextérité ou la Constitution. §§§

Dextérité