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@ -12,29 +12,40 @@ Maîtriser une arme vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise au [jet d'att
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## Propriétés des armes
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De nombreuses armes ont des propriétés spéciales liées à leur utilisation, ainsi que vous pourrez le voir dans le tableau des armes.
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**À deux mains**. Vous devez manier cette arme à deux mains pour effectuer une attaque.
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### À deux mains
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Vous devez manier cette arme à deux mains pour effectuer une attaque.
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**Allonge**. Ce type d'arme vous permet de gagner 1,50 mètre d'allonge supplémentaire quand vous l'utilisez et quand vous déterminez votre allonge pour effectuer une attaque d'opportunité.
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### Allonge
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Ce type d'arme vous permet de gagner 1,50 mètre d'allonge supplémentaire quand vous l'utilisez et quand vous déterminez votre allonge pour effectuer une attaque d'opportunité.
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**Chargement**. Cette arme nécessite un temps de chargement long qui ne vous permet de tirer qu'une seule fois quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire.
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### Chargement
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Cette arme nécessite un temps de chargement long qui ne vous permet de tirer qu'une seule fois quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire.
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**Finesse**. Quand vous attaquez avec une arme dotée de la propriété finesse, vous pouvez choisir d'ajouter votre modificateur de Force ou de Dextérité aux jets d'attaques et de dégâts. Par contre, vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets.
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### Finesse
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Quand vous attaquez avec une arme dotée de la propriété finesse, vous pouvez choisir d'ajouter votre modificateur de Force ou de Dextérité aux jets d'attaques et de dégâts. Par contre, vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets.
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**Lancer**. Si une arme possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer pour faire une attaque à distance. S'il s'agit d'une arme de corps-à-corps, vous utilisez le même modificateur de caractéristique que pour le [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) et de dégâts d'une attaque de corps-à-corps avec cette arme. Par exemple, si vous lancez une hachette, vous utilisez votre Force ; si vous lancez une dague, vous avez le choix entre utiliser votre Force ou votre Dextérité, dans la mesure où la dague possède aussi la propriété finesse.
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### Lancer
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Si une arme possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer pour faire une attaque à distance. S'il s'agit d'une arme de corps-à-corps, vous utilisez le même modificateur de caractéristique que pour le [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) et de dégâts d'une attaque de corps-à-corps avec cette arme. Par exemple, si vous lancez une hachette, vous utilisez votre Force ; si vous lancez une dague, vous avez le choix entre utiliser votre Force ou votre Dextérité, dans la mesure où la dague possède aussi la propriété finesse.
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**Légère**. Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour le combat à deux armes.
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### Légère
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Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour le combat à deux armes.
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**Lourde**. Les créatures de petite taille subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque quand elles manient des armes lourdes. La taille et le poids de celles-ci les leur rendent en effet difficiles à manier.
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### Lourde
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Les créatures de petite taille subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque quand elles manient des armes lourdes. La taille et le poids de celles-ci les leur rendent en effet difficiles à manier.
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**Munitions**. Vous ne pouvez utiliser une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque à distance que si vous avez les munitions nécessaires pour tirer avec cette arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous utilisez une munition. Sortir la munition en question d'un carquois, d'une boîte ou d'un quelconque étui fait partie de l'attaque (vous avez besoin d'une main libre pour charger une arme à une main). À la fin de la bataille, vous pouvez récupérer la moitié des munitions que vous avez utilisées en prenant 1 minute pour fouiller le champ de bataille.
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### Munitions
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Vous ne pouvez utiliser une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque à distance que si vous avez les munitions nécessaires pour tirer avec cette arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous utilisez une munition. Sortir la munition en question d'un carquois, d'une boîte ou d'un quelconque étui fait partie de l'attaque (vous avez besoin d'une main libre pour charger une arme à une main). À la fin de la bataille, vous pouvez récupérer la moitié des munitions que vous avez utilisées en prenant 1 minute pour fouiller le champ de bataille.
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Si vous utilisez une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque de corps-à-corps, cette arme est considérée comme une arme improvisée (voir la section [Armes improvisées](#armes-improvisees) plus loin dans ce chapitre). Cela dit, une arme comme une fronde doit quand même être chargée pour faire des dégâts si vous l'utilisez comme arme improvisée.
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**Polyvalente**. Une telle arme peut être utilisée avec une ou deux mains. À côté de la propriété, une valeur est indiquée entre parenthèses : il s'agit des dégâts infligés quand l'arme est tenue à deux mains.
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### Polyvalente
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Une telle arme peut être utilisée avec une ou deux mains. À côté de la propriété, une valeur est indiquée entre parenthèses : il s'agit des dégâts infligés quand l'arme est tenue à deux mains.
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**Portée**. Une arme qui peut être utilisée pour faire des attaques à distance affiche une portée indiquée entre parenthèses après la propriété munitions ou lancer. La portée consiste en deux nombres. Le premier indique la portée normale de l'arme en mètres et le second indique sa portée longue. Quand vous attaquez une cible qui se trouve hors de la portée normale de votre arme, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque). Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la portée longue de votre arme.
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### Portée
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Une arme qui peut être utilisée pour faire des attaques à distance affiche une portée indiquée entre parenthèses après la propriété munitions ou lancer. La portée consiste en deux nombres. Le premier indique la portée normale de l'arme en mètres et le second indique sa portée longue. Quand vous attaquez une cible qui se trouve hors de la portée normale de votre arme, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque). Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la portée longue de votre arme.
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**Spéciale**. Une arme qui possède la propriété spéciale utilise des règles de fonctionnement spécifiques qui sont expliquées dans la description de l'arme (voir la section [Armes spéciales](#armes-speciales) plus loin dans ce chapitre).
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### Spéciale
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Une arme qui possède la propriété spéciale utilise des règles de fonctionnement spécifiques qui sont expliquées dans la description de l'arme (voir la section [Armes spéciales](#armes-speciales) plus loin dans ce chapitre).
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### Armes improvisées
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Il peut arriver que les personnages n'aient pas leurs armes avec eux et doivent se contenter de ce qu'ils ont sous la main. Une arme improvisée peut être n'importe quel objet que vous pouvez tenir à une ou deux mains, comme un éclat de verre, un pied de table, une poêle, une roue de chariot ou un cadavre de gobelin.
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@ -49,11 +60,13 @@ Certains monstres qui possèdent une immunité ou une résistance aux armes non-
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### Armes spéciales
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Vous trouverez ci-dessous la description d'armes fonctionnant selon des règles spécifiques.
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**Filet**. Une créature de taille G ou moins contre qui vous réussissez une attaque avec un filet se retrouve [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Un filet n'a aucun effet sur les créatures sans forme ou les créatures de taille TG ou supérieure. Une créature peut utiliser son action pour faire un test de Force DD 10 afin de tenter de se libérer ou de libérer une autre créature qui se trouve à sa portée. Il est aussi possible de libérer une créature sans la blesser en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le filet est détruit et son effet prend alors fin.
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#### Filet
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Une créature de taille G ou moins contre qui vous réussissez une attaque avec un filet se retrouve [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Un filet n'a aucun effet sur les créatures sans forme ou les créatures de taille TG ou supérieure. Une créature peut utiliser son action pour faire un test de Force DD 10 afin de tenter de se libérer ou de libérer une autre créature qui se trouve à sa portée. Il est aussi possible de libérer une créature sans la blesser en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le filet est détruit et son effet prend alors fin.
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Quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer à l'aide d'un filet, vous ne pouvez faire qu'une seule attaque, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire.
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**Lance d'arçon**. Vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si vous utilisez une lance d'arçon contre une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou moins. Cette arme se manie à deux mains quand vous n'êtes pas sur une monture.
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#### Lance d'arçon
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Vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si vous utilisez une lance d'arçon contre une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou moins. Cette arme se manie à deux mains quand vous n'êtes pas sur une monture.
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## Tableau des armes
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§§§ .table-container
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@ -4,15 +4,20 @@ title: Armures
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# Armures
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Le [tableau des armures](#tableau-des-armures) indique le prix, le poids et toute autre propriété des armures couramment portées dans le jeu.
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**Armure lourde**. Les armures les plus lourdes interfèrent avec la capacité de leur porteur à se déplacer rapidement, discrètement et librement. Si le tableau des armures indique « _For 13_ » ou « _For 15_ » dans la colonne Force pour un type d'armure, elle réduit la vitesse de celui qui la porte de 3 mètres, à moins qu'il possède une valeur de Force supérieure ou égale au nombre indiqué.
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### Armure lourde
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Les armures les plus lourdes interfèrent avec la capacité de leur porteur à se déplacer rapidement, discrètement et librement. Si le tableau des armures indique « _For 13_ » ou « _For 15_ » dans la colonne Force pour un type d'armure, elle réduit la vitesse de celui qui la porte de 3 mètres, à moins qu'il possède une valeur de Force supérieure ou égale au nombre indiqué.
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**Bouclier**. Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bouclier augmente votre classe d'armure de 2. Vous ne pouvez pas bénéficier de plus d'un bouclier à la fois.
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### Bouclier
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Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bouclier augmente votre classe d'armure de 2. Vous ne pouvez pas bénéficier de plus d'un bouclier à la fois.
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**Classe d'armure (CA)**. Les armures permettent de se protéger des attaques. Les armures (et le bouclier) que vous portez déterminent votre classe d'armure de base.
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### Classe d'armure (CA)
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Les armures permettent de se protéger des attaques. Les armures (et le bouclier) que vous portez déterminent votre classe d'armure de base.
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**Discrétion**. Si le tableau des armures indique « [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) » dans la colonne Discrétion, le porteur de l'armure subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour ses tests de Dextérité (Discrétion).
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### Discrétion
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Si le tableau des armures indique « [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) » dans la colonne Discrétion, le porteur de l'armure subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour ses tests de Dextérité (Discrétion).
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**Maîtrise des armures**. Il est à la portée de n'importe qui d'enfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment en exploiter toutes les spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser certains types d'armures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour tous les [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), jets de sauvegarde ou d'attaque qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sort.
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### Maîtrise des armures
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Il est à la portée de n'importe qui d'enfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment en exploiter toutes les spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser certains types d'armures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour tous les [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), jets de sauvegarde ou d'attaque qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sort.
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## Tableau des armures
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§§§ .table-container
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@ -24,35 +24,49 @@ Le type d'un monstre définit sa nature fondamentale. Certains sorts, objets mag
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Voici les divers types de monstre de ce jeu, aucune règle spécifique ne leur étant rattachée.
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### Aberrations
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**Les aberrations** sont des êtres véritablement étranges et différents. Beaucoup possèdent des pouvoirs magiques innés nés des méandres de leur étrange esprit et non des énergies mystiques du monde. Les aboleths, les dévoreurs arcaniques sont par exemple des aberrations par excellence.
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### Bêtes
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**Les bêtes** sont des créatures non-humanoïdes qui font naturellement partie de l'écologie fantastique. Certaines maîtrisent des pouvoirs magiques mais la plupart sont dénuées d'intelligence, ne connaissent aucun langage et ne vivent pas en société. La catégorie des bêtes comprend toutes sortes d'animaux ordinaires et de dinosaures, ainsi que les versions géantes d'animaux.
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### Célestes
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**Les célestes** sont des créatures natives des plans supérieurs. La plupart sont au service de divinités et leur servent de messagers ou d'agents dans le royaume des mortels ou dans les plans. Les célestes sont bons par nature et les cas exceptionnels de célestes qui s'éloignent de cet alignement sont rares et terrifiants. Parmi les célestes, on trouve les anges, les couatls et les pégases.
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### Créatures artificielles
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**Les créatures artificielles** sont fabriquées et non mises au monde. Certaines sont programmées par leur créateur pour suivre plusieurs instructions simples, tandis que d'autres reçoivent une conscience et sont capables de penser par elles-mêmes. Les golems sont des créatures artificielles emblématiques. De nombreuses créatures originaires du plan extérieur sont des créatures artificielles façonnées à partir de la matière première du plan par la volonté de créatures plus puissantes.
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### Créatures monstrueuses
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**Les créatures monstrueuses** sont des monstres au sens le plus strict du terme : des créatures effrayantes qui sortent de l'ordinaire, qui ne sont pas vraiment naturelles et presque jamais bienveillantes. Certaines sont le fruit d'expérimentations magiques ayant mal tourné (comme les hibours) et d'autres le produit d'horribles malédictions (les minotaures et les yuan-tis, par exemple). Elles défient tout classement et forment une catégorie fourre-tout pour les créatures qui ne correspondent à aucun autre type.
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### Dragons
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**Les dragons** sont de grandes créatures reptiliennes aux origines anciennes, dotées d'immenses pouvoirs. Les véritables dragons, notamment les dragons métalliques bienveillants et les dragons chromatiques maléfiques, sont très intelligents et maîtrisent la magie de manière innée. Dans cette catégorie, on trouve également les créatures vaguement associées aux véritables dragons, telles que les vouivres et les pseudodragons, mais celles-ci sont moins puissantes, moins intelligentes et disposent de moins de magie.
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### Élémentaires
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**Les élémentaires** sont des créatures natives des plans élémentaires. Certaines créatures de ce type ne sont guère plus que des amas animés d'une matière élémentaire particulière, notamment les créatures simplement appelées élémentaires. D'autres ont des formes biologiques investies d'énergie élémentaire. Les diverses races de génies, dont les djinns et les éfrits, sont à l'origine des civilisations les plus importantes sur les plans élémentaires.
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### Fées
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**Les fées** sont des créatures magiques étroitement liées aux forces de la nature. Elles vivent dans des bosquets plongés dans la pénombre et des forêts embrumées. Sur certains mondes, elles sont étroitement liées à la Féerie sauvage, aussi appelée plan Féerique. On en trouve d'autres sur les plans extérieurs. Les dryades, les pixies et les satyres sont des exemples de fées.
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### Fiélons
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**Les fiélons** sont des créatures cruelles natives des plans inférieurs. Quelques-uns servent des divinités mais beaucoup travaillent dur sous le commandement d'archidiables et de princes démons. Les clercs et les mages maléfiques convoquent parfois des fiélons qui exécutent leurs ordres sur le plan Matériel. Si un céleste maléfique est rare, un fiélon bienveillant est presque inconcevable. Les démons, les diables, les rakshasas sont des exemples de fiélons.
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### Géants
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**Les géants** se dressent au-dessus des humains et de leurs semblables. Ils ressemblent aux humains mais peuvent avoir plusieurs têtes (ettins) ou des difformités (fomoriens). Les géants des collines, les géants des pierres, les géants du givre, les géants du feu, les géants des nuages et les géants des tempêtes forment les six variantes raciales de géants véritables, mais les créatures telles que les ogres et les trolls sont également considérées comme des géants.
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### Humanoïdes
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**Les humanoïdes** forment les principales peuplades, civilisées ou sauvages, des mondes de Héros & Dragons. Ils rassemblent les humains et une très grande variété d'autres espèces. Ils sont bipèdes, possèdent une langue, une culture et peu de pouvoirs magiques, voire aucun (même si la plupart des humanoïdes peuvent apprendre à lancer des sorts). Les races d'humanoïdes les plus courantes, les humains, les nains, les elfes et les halfelins, sont les plus adaptées pour devenir des personnages-joueurs. Les races gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours), les orcs, les gnolls, les hommes-lézards et les kobolds sont presque aussi nombreux, mais bien plus sauvages et brutaux, et la plupart sont uniformément maléfiques.
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### Morts-vivants
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**Les morts-vivants** sont des créatures autrefois vivantes qui ont été ramenées à l'effroyable état de non-vie par la magie nécromantique ou quelque malédiction impie. Parmi les morts-vivants, on trouve les cadavres animés, tels que les vampires et les zombis, et les esprits désincarnés, tels que les fantômes et les spectres.
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### Plantes
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**Les plantes**, dans le contexte du jeu, sont des créatures végétales et non des plantes ordinaires. La plupart sont mobiles et certaines carnivores. Le tertre errant et le sylvanien sont des plantes emblématiques. Les créatures fongiques telles que les spores gazeuses et les myconides font également partie de cette catégorie.
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### Vases
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**Les vases** sont des créatures gélatineuses dont la forme est rarement fixe. La plupart vivent sous terre, dans des grottes et des donjons, et se nourrissent de déchets, de charognes ou des créatures assez malchanceuses pour les rencontrer. Les poudings noirs et les cubes gélatineux sont deux des vases les plus reconnaissables.
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### Sous-types
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## Sous-types
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Un ou plusieurs sous-types apparaissent parfois, entre parenthèses, après le type d'un monstre. Par exemple, un orc est de type humanoïde (orc). Les sous-types indiqués entre parenthèses permettent une classification plus précise pour certaines créatures. Aucune règle spécifique ne leur est rattachée mais des éléments du jeu, comme les objets magiques, peuvent s'y référer. Par exemple, une lance particulièrement efficace pour combattre les démons sera tout aussi efficace contre tous les monstres de sous-type démon.
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## Alignement
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@ -3,15 +3,20 @@ title: "Les trésors"
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# Les trésors
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## Les différents types de trésor
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**Argent**. Le nerf de la guerre. La monnaie sonnante et trébuchante est le type de trésor le plus commun. Les aventuriers peuvent découvrir des pièces de cuivre (pc), des pièces d'argent (pa), des pièces d'électrum (pe), des pièces d'or (po) et des pièces de platine (pp).
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### Argent
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Le nerf de la guerre. La monnaie sonnante et trébuchante est le type de trésor le plus commun. Les aventuriers peuvent découvrir des pièces de cuivre (pc), des pièces d'argent (pa), des pièces d'électrum (pe), des pièces d'or (po) et des pièces de platine (pp).
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**Gemmes**. Une gemme est une pierre précieuse, généralement taillée, dont la valeur dépend de la rareté et de la pureté. Elles ont l'avantage d'être bien moins encombrantes que les sacs de pièces puisqu'une gemme tient généralement dans le creux de la main.
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### Gemmes
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Une gemme est une pierre précieuse, généralement taillée, dont la valeur dépend de la rareté et de la pureté. Elles ont l'avantage d'être bien moins encombrantes que les sacs de pièces puisqu'une gemme tient généralement dans le creux de la main.
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**Objets d'art**. Statuettes, tapisseries brodées d'or, toiles de maîtres, les objets d'arts peuvent avoir des dizaines de formes différentes. Leur valeur dépend de la qualité du travail effectué et des matériaux utilisés. Il est parfois compliqué pour des aventuriers d'emporter des objets volumineux.
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### Objets d'art
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Statuettes, tapisseries brodées d'or, toiles de maîtres, les objets d'arts peuvent avoir des dizaines de formes différentes. Leur valeur dépend de la qualité du travail effectué et des matériaux utilisés. Il est parfois compliqué pour des aventuriers d'emporter des objets volumineux.
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**Objets rares**. Ces objets ne sont pas magiques mais peuvent se révéler utiles ou précieux pour des aventuriers. On peut les trouver aux alentours de l'habitat des monstres, dans l'équipement de leurs ennemis vaincus ou dans le stock de matériel pillé par une horde. Ils peuvent pimenter une rencontre, lui donner une certaine saveur, sans en changer la difficulté.
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### Objets rares
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Ces objets ne sont pas magiques mais peuvent se révéler utiles ou précieux pour des aventuriers. On peut les trouver aux alentours de l'habitat des monstres, dans l'équipement de leurs ennemis vaincus ou dans le stock de matériel pillé par une horde. Ils peuvent pimenter une rencontre, lui donner une certaine saveur, sans en changer la difficulté.
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**Objets magiques**. Trésor le plus prisé par les aventuriers, les objets magiques, au-delà de leur valeur monétaire, sont extrêmement utiles puisqu'ils augmentent considérablement les capacités des PJ. Les objets magiques sont parfois cachés dans l'antre d'une créature et parfois utilisés par des adversaires intelligents.
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### Objets magiques
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Trésor le plus prisé par les aventuriers, les objets magiques, au-delà de leur valeur monétaire, sont extrêmement utiles puisqu'ils augmentent considérablement les capacités des PJ. Les objets magiques sont parfois cachés dans l'antre d'une créature et parfois utilisés par des adversaires intelligents.
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## Déterminer un trésor
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Les tableaux qui suivent vous aideront à déterminer les trésors découverts par les aventuriers. Avant d'utiliser les tableaux, il faut distinguer l'argent transporté par des monstres individuels ou de petits groupes et le véritable trésor d'un groupe composé de nombreuses créatures (une horde d'orcs ou un clan de géants) ou de créatures légendaires (un dragon). Le tableau [_A – trésor individuel_](#table-a) représente la somme possédée par chaque monstre individuellement. Les tableaux [_B – objets rares_](#table-b), [_C – trésor, gemmes et objets d'art_](#table-c) et [_D – objets magiques_](#table-d) permettent de déterminer le trésor d'un grand groupe, d'une créature puissante ou, pourquoi pas, la somme offerte par le commanditaire des PJ. Vous effectuerez donc un tirage par monstre sur la table A et un seul tirage par rencontre dans les tables B, C et/ou D si le tirage sur la table de base vous l'indique.
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@ -47,14 +47,20 @@ Des outils vous aident à faire quelque chose que vous ne pouvez pas faire norma
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|**Outils de voleur**|25 po|0,5 kg|
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§§§
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**Instruments de navigation**. Cet ensemble d'instruments est utilisé pour naviguer en mer. Si vous en maîtrisez l'utilisation, vous pouvez lire une carte et planifier le trajet d'un bateau. Ces outils vous permettent aussi d'ajouter votre bonus de maîtrise à tout [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) que vous faites pour éviter de vous perdre en mer.
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### Instruments de navigation
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Cet ensemble d'instruments est utilisé pour naviguer en mer. Si vous en maîtrisez l'utilisation, vous pouvez lire une carte et planifier le trajet d'un bateau. Ces outils vous permettent aussi d'ajouter votre bonus de maîtrise à tout [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) que vous faites pour éviter de vous perdre en mer.
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**Jeux**. Cette boîte contient de nombreux accessoires vous permettant de jouer, dont des dés et des jeux de carte (pour des jeux comme le jeu des trois dragons). Vous trouverez quelques exemples dans le tableau des outils, mais il existe d'autres jeux. Si vous maîtrisez un type de jeu, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) que vous faites quand vous jouez à ce jeu. Il existe plusieurs types de jeux nécessitant chacun une maîtrise distincte.
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### Jeux
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Cette boîte contient de nombreux accessoires vous permettant de jouer, dont des dés et des jeux de carte (pour des jeux comme le jeu des trois dragons). Vous trouverez quelques exemples dans le tableau des outils, mais il existe d'autres jeux. Si vous maîtrisez un type de jeu, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) que vous faites quand vous jouez à ce jeu. Il existe plusieurs types de jeux nécessitant chacun une maîtrise distincte.
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**Matériel d'empoisonneur**. Ce matériel contient des fioles, des produits chimiques et tout l'équipement nécessaire pour créer des poisons. Si vous en maîtrisez l'utilisation, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) que vous faites pour créer ou utiliser des poisons.
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### Matériel d'empoisonneur
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Ce matériel contient des fioles, des produits chimiques et tout l'équipement nécessaire pour créer des poisons. Si vous en maîtrisez l'utilisation, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) que vous faites pour créer ou utiliser des poisons.
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**Matériel d'herboriste**. Ce matériel inclut plusieurs outils différents, comme des sécateurs, un mortier, des bourses et des flacons utilisés par les herboristes pour créer leurs remèdes et leurs potions. Si vous en maîtrisez l'utilisation, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) que vous réalisez afin d'identifier ou d'utiliser des plantes. Il est nécessaire de maîtriser l'utilisation du matériel d'herboriste afin de confectionner des antitoxines et des potions de soins.
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### Matériel d'herboriste
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Ce matériel inclut plusieurs outils différents, comme des sécateurs, un mortier, des bourses et des flacons utilisés par les herboristes pour créer leurs remèdes et leurs potions. Si vous en maîtrisez l'utilisation, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) que vous réalisez afin d'identifier ou d'utiliser des plantes. Il est nécessaire de maîtriser l'utilisation du matériel d'herboriste afin de confectionner des antitoxines et des potions de soins.
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**Outils d'artisan**. Ce type particulier d'outils réunit les objets permettant d'exercer une profession. Le tableau présente une liste des outils les plus courants, chacun proposant des objets liés à une profession unique. Si vous maîtrisez l'utilisation d'un ensemble d'outils d'artisan, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) que vous réalisez en utilisant les outils de votre profession. Chacun de ces ensemble d'outils nécessite une maîtrise distincte.
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### Outils d'artisan
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Ce type particulier d'outils réunit les objets permettant d'exercer une profession. Le tableau présente une liste des outils les plus courants, chacun proposant des objets liés à une profession unique. Si vous maîtrisez l'utilisation d'un ensemble d'outils d'artisan, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) que vous réalisez en utilisant les outils de votre profession. Chacun de ces ensemble d'outils nécessite une maîtrise distincte.
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**Outils de voleur**. Ces outils comprennent une petite lime, un jeu de crochets, un petit miroir monté sur une poignée de métal, une paire de ciseaux à fines lames et des pinces. Leur maîtrise vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à tout [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) que vous faites afin de désamorcer un piège ou crocheter une serrure.
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### Outils de voleur
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Ces outils comprennent une petite lime, un jeu de crochets, un petit miroir monté sur une poignée de métal, une paire de ciseaux à fines lames et des pinces. Leur maîtrise vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à tout [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) que vous faites afin de désamorcer un piège ou crocheter une serrure.
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@ -7,23 +7,32 @@ Une créature typique de l'univers du jeu a un alignement qui permet de donner u
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Voici ci-dessous un bref résumé du comportement typique que l'on peut attendre d'une créature en fonction de son alignement. Chaque individu peut avoir un comportement très différent des exemples proposés. Il se trouve en effet peu de créatures qui adhèrent et correspondent parfaitement à leur alignement.
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**Loyal Bon (LB)**. On peut compter sur ces créatures pour faire ce qui est considéré comme bien en société. Les dragons d'or, la majorité des paladins et des nains sont d'alignement Loyal Bon.
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### Loyal Bon (LB)
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On peut compter sur ces créatures pour faire ce qui est considéré comme bien en société. Les dragons d'or, la majorité des paladins et des nains sont d'alignement Loyal Bon.
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**Neutre Bon (NB)**. Ces créatures font de leur mieux pour aider les autres en fonction de leurs besoins. De nombreux célestes, quelques géants des nuages et la plupart des gnomes sont d'alignement Neutre Bon.
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### Neutre Bon (NB)
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Ces créatures font de leur mieux pour aider les autres en fonction de leurs besoins. De nombreux célestes, quelques géants des nuages et la plupart des gnomes sont d'alignement Neutre Bon.
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**Chaotique Bon (CB)**. Ces créatures agissent en suivant leur conscience, sans tenir compte des attentes des autres, tout en conservant un grand respect pour la vie. On trouve parmi les créatures qui ont l'alignement Chaotique Bon les dragons de cuivre, la plupart des elfes et les licornes.
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### Chaotique Bon (CB)
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Ces créatures agissent en suivant leur conscience, sans tenir compte des attentes des autres, tout en conservant un grand respect pour la vie. On trouve parmi les créatures qui ont l'alignement Chaotique Bon les dragons de cuivre, la plupart des elfes et les licornes.
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**Loyal Neutre (LN)**. Ces individus sont respectueux de la loi, d'une tradition ou de leur code de conduite personnel. C'est le cas de nombreux moines et magiciens.
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### Loyal Neutre (LN)
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Ces individus sont respectueux de la loi, d'une tradition ou de leur code de conduite personnel. C'est le cas de nombreux moines et magiciens.
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**Neutre (N)**. C'est l'alignement de ceux qui préfèrent se tenir à distance des dilemmes moraux et n'aiment pas prendre parti. Ils font ce qui leur paraît approprié sur le moment. Les hommes-lézards, la plupart des druides et de nombreux humains sont d'alignement Neutre.
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### Neutre (N)
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C'est l'alignement de ceux qui préfèrent se tenir à distance des dilemmes moraux et n'aiment pas prendre parti. Ils font ce qui leur paraît approprié sur le moment. Les hommes-lézards, la plupart des druides et de nombreux humains sont d'alignement Neutre.
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**Chaotique Neutre (CN)**. Ces créatures écoutent leurs désirs et font passer leur propre liberté avant tout. On trouve parmi les créatures d'alignement Chaotique Neutre de nombreux barbares et roublards et quelques bardes.
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### Chaotique Neutre (CN)
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Ces créatures écoutent leurs désirs et font passer leur propre liberté avant tout. On trouve parmi les créatures d'alignement Chaotique Neutre de nombreux barbares et roublards et quelques bardes.
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**Loyal Mauvais (LM)**. Voilà l'alignement des créatures qui s'appliquent à méthodiquement prendre ce dont elles ont envie dans le cadre d'un code ou d'une tradition, de leur loyauté ou d'un ordre. Les créatures d'alignement Loyal Mauvais sont les diables, les dragons bleus et les hobgobelins.
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### Loyal Mauvais (LM)
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Voilà l'alignement des créatures qui s'appliquent à méthodiquement prendre ce dont elles ont envie dans le cadre d'un code ou d'une tradition, de leur loyauté ou d'un ordre. Les créatures d'alignement Loyal Mauvais sont les diables, les dragons bleus et les hobgobelins.
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**Neutre Mauvais (NM)**. C'est l'alignement des créatures qui font ce qu'elles veulent tant qu'elles peuvent s'en tirer. De nombreux elfes de sang, quelques géants des nuages et les gobelins sont d'alignement Neutre Mauvais.
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### Neutre Mauvais (NM)
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C'est l'alignement des créatures qui font ce qu'elles veulent tant qu'elles peuvent s'en tirer. De nombreux elfes de sang, quelques géants des nuages et les gobelins sont d'alignement Neutre Mauvais.
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**Chaotique Mauvais (CM)**. Ces créatures n'hésitent pas à être violentes de manière arbitraire. Elles se laissent mener par leur cupidité, leur haine ou leur soif de sang. Les démons, les dragons rouges et les orcs sont d'alignement Chaotique Mauvais.
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### Chaotique Mauvais (CM)
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Ces créatures n'hésitent pas à être violentes de manière arbitraire. Elles se laissent mener par leur cupidité, leur haine ou leur soif de sang. Les démons, les dragons rouges et les orcs sont d'alignement Chaotique Mauvais.
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## Langues
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La race d'un personnage détermine la langue qu'il parle par défaut et son historique peut lui permettre de parler une ou deux langues supplémentaires au choix. Ces langues doivent être notées sur la fiche de personnage.
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@ -168,18 +168,20 @@ Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent quand tous les per
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## Utiliser les caractéristiques
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Chaque action qu'un personnage ou un monstre tente de réaliser dans le jeu fait appel à l'une des six caractéristiques. Vous trouverez dans cette section une présentation de chacune de ces caractéristiques et de la façon dont elles sont utilisées dans le cadre du jeu.
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<h3 class="h1 color-dragon">Force</h3>
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### Force
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La Force détermine la puissance physique d'un personnage, ses compétences en athlétisme et dans quelle mesure il peut se reposer sur sa force brute.
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#### Tests de force
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Un test de Force est utilisé lors de toute tentative visant à soulever, pousser, tirer ou briser quelque chose, forcer le passage ou utiliser la force brute d'une manière ou d'une autre. La compétence Athlétisme reflète votre aptitude à réaliser certains tests de Force.
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**Athlétisme**. Les tests de Force (Athlétisme) sont utilisés dans certaines situations que vous rencontrez quand vous escaladez un mur, sautez ou nagez. Par exemple :
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##### Athlétisme
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Les tests de Force (Athlétisme) sont utilisés dans certaines situations que vous rencontrez quand vous escaladez un mur, sautez ou nagez. Par exemple :
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* Vous tentez d'escalader une falaise escarpée ou glissante, éviter certains dangers en escaladant un mur, ou vous agripper à quelque chose pendant qu'on essaie de vous en déloger.
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* Vous tentez de traverser une distance particulièrement importante d'un bond ou de faire une cascade en plein saut.
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* Vous tentez de nager à contre-courant ou de garder la tête hors de l'eau au milieu des flots déchaînés, ballotté par les vagues lors d'une tempête, ou au milieu d'une zone envahie par les algues. Ou bien vous vous trouvez confronté à une créature qui tente de vous tirer ou vous pousser sous l'eau, ou encore de vous empêcher de nager.
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**Autres tests de Force**. Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Force quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
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##### Autres tests de Force
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Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Force quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
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* Ouvrir de force une porte bloquée, fermée à clef ou barrée.
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* Vous libérer de liens par la force.
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* Forcer votre passage dans un tunnel trop petit pour vous.
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@ -208,19 +210,23 @@ Vous êtes encombré si votre charge dépasse votre valeur de Force multipliée
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Si votre charge dépasse votre valeur de Force multipliée par 5, vous êtes lourdement encombré, ce qui signifie que votre vitesse est réduite de 6 mètres et que vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour tous les [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), les jets d'attaque et les jets de sauvegarde liés à la Force, la Dextérité ou la Constitution.
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<h3 class="h1 color-dragon">Dextérité</h3>
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### Dextérité
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La Dextérité représente tout ce qui a trait à l'agilité, les réflexes et l'équilibre.
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#### Tests de Dextérité
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Un test de Dextérité peut être fait pour tester toutes vos tentatives de vous déplacer rapidement, avec agilité ou en silence, ou pour vous éviter de chuter sur des surfaces irrégulières. Les compétences Acrobaties, Escamotage et Discrétion représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Dextérité.
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**Acrobaties**. Les tests de Dextérité (Acrobaties) servent à déterminer si vous restez sur vos pieds dans une situation délicate, comme quand vous tentez de courir sur une plaque de verglas ou de garder l'équilibre sur une corde tendue ou sur le pont d'un bateau en train de tanguer. Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez réaliser des cascades acrobatiques comme des plongeons, des roulades, des sauts périlleux et des saltos.
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##### Acrobaties
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Les tests de Dextérité (Acrobaties) servent à déterminer si vous restez sur vos pieds dans une situation délicate, comme quand vous tentez de courir sur une plaque de verglas ou de garder l'équilibre sur une corde tendue ou sur le pont d'un bateau en train de tanguer. Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez réaliser des cascades acrobatiques comme des plongeons, des roulades, des sauts périlleux et des saltos.
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**Discrétion**. Faites un test de Dextérité (Discrétion) quand vous tentez de vous cacher à l'approche de vos ennemis, de vous faufiler discrètement à côté de gardes, de quitter un endroit sans vous faire remarquer ou de vous approcher de quelqu'un sans vous faire voir ou entendre.
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##### Discrétion
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Faites un test de Dextérité (Discrétion) quand vous tentez de vous cacher à l'approche de vos ennemis, de vous faufiler discrètement à côté de gardes, de quitter un endroit sans vous faire remarquer ou de vous approcher de quelqu'un sans vous faire voir ou entendre.
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**Escamotage**. Quand vous tentez de réaliser un tour de passe-passe, comme cacher un objet sur quelqu'un ou dissimuler un objet sur votre personne, vous devez faire un test de Dextérité (Escamotage). Le MJ peut aussi demander un test de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous arrivez à voler la bourse d'une autre personne ou lui glisser quelque chose dans la poche.
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##### Escamotage
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Quand vous tentez de réaliser un tour de passe-passe, comme cacher un objet sur quelqu'un ou dissimuler un objet sur votre personne, vous devez faire un test de Dextérité (Escamotage). Le MJ peut aussi demander un test de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous arrivez à voler la bourse d'une autre personne ou lui glisser quelque chose dans la poche.
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**Autres tests de Dextérité**. Le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
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##### Autres tests de Dextérité
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Le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
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* Maîtriser une charrette lourdement chargée dans une descente.
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* Prendre un virage serré avec une carriole.
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@ -250,12 +256,14 @@ Une créature [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) peut toujo
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Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives aux signes de danger qui les entourent, donc si vous sortez de votre cachette pour vous approcher d'une créature, il est probable qu'elle vous remarque. Néanmoins, dans certaines circonstances, le MJ peut vous permettre de vous approcher d'une créature distraite en restant caché, ce qui vous permet d'obtenir un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur votre attaque avant qu'elle ne vous remarque.
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**Perception passive.** Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de Dextérité (Discrétion) avec la valeur passive de Sagesse (Perception) de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de Sagesse de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une Sagesse de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence Perception, sa valeur passive de Sagesse (Perception) est de 14.
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##### Perception passive
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Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de Dextérité (Discrétion) avec la valeur passive de Sagesse (Perception) de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de Sagesse de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une Sagesse de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence Perception, sa valeur passive de Sagesse (Perception) est de 14.
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**Que pouvez-vous voir ?** L'un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que c'est expliqué dans le chapitre [_Partir à l'aventure - Vision et lumière_](/partir-a-l-aventure#vision-et-lumiere).
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##### Que pouvez-vous voir ?
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L'un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que c'est expliqué dans le chapitre [_Partir à l'aventure - Vision et lumière_](/partir-a-l-aventure#vision-et-lumiere).
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§§§
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<h3 class="h1 color-dragon">Constitution</h3>
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### Constitution
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La Constitution représente la santé, l'endurance et la force vitale.
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#### Tests de Constitution
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@ -273,23 +281,29 @@ Vos points de vie dépendent en partie de votre modificateur de Constitution. Po
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Si votre modificateur de Constitution change, votre maximum de points de vie est lui aussi modifié, et vous devez le recalculer comme si vous aviez ce nouveau modificateur depuis le premier niveau. Par exemple, si vous augmentez votre valeur de Constitution au niveau 4 et que votre modificateur de Constitution passe de +1 à +2, vous devez ajuster votre nombre de points de vie comme si ce modificateur avait toujours été de +2. Vous devez donc lui ajouter trois points de vie correspondant à vos trois premiers niveaux, puis calculer vos points de vie pour le niveau 4 en utilisant le nouveau modificateur. Ou, si vous êtes au niveau 7 et qu'un effet réduit votre modificateur de Constitution de 1, vous devez réduire votre maximum de points de vie de sept.
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<h3 class="h1 color-dragon">Intelligence</h3>
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### Intelligence
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L'intelligence représente la vivacité d'esprit, la mémoire et la capacité de raisonnement.
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#### Tests d'Intelligence
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Un test d'Intelligence intervient quand vous devez faire appel à la logique, à votre éducation, à vos souvenirs ou à vos capacités de déduction. Les compétences Arcane, Histoire, Investigation, Nature et Religion représentent des facettes de cette caractéristique et requièrent des tests d'Intelligence.
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**Arcanes**. Un test d'Intelligence (Arcanes) permet de déterminer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les sorts, les objets magiques, les symboles mystiques, les traditions magiques, les plans d'existence et les habitants de ces plans.
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##### Arcanes
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Un test d'Intelligence (Arcanes) permet de déterminer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les sorts, les objets magiques, les symboles mystiques, les traditions magiques, les plans d'existence et les habitants de ces plans.
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**Histoire**. Un test d'Intelligence (Histoire) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les événements historiques, les personnages de légende, les royaumes antiques, les conflits passés, les guerres récentes et les civilisations perdues.
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##### Histoire
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Un test d'Intelligence (Histoire) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les événements historiques, les personnages de légende, les royaumes antiques, les conflits passés, les guerres récentes et les civilisations perdues.
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**Investigation**. Faites un test d'Intelligence (Investigation) quand vous cherchez des indices dans votre environnement. Si vous réussissez, vous pouvez deviner où un objet a été caché, déduire de l'apparence d'une blessure l'objet qui l'a causée ou, dans un tunnel, déterminer quel point faible pourrait permettre de le faire s'effondrer. Vous pouvez aussi faire un test d'Intelligence (Investigation) quand vous lisez des parchemins antiques afin d'y découvrir une information dissimulée.
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##### Investigation
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Faites un test d'Intelligence (Investigation) quand vous cherchez des indices dans votre environnement. Si vous réussissez, vous pouvez deviner où un objet a été caché, déduire de l'apparence d'une blessure l'objet qui l'a causée ou, dans un tunnel, déterminer quel point faible pourrait permettre de le faire s'effondrer. Vous pouvez aussi faire un test d'Intelligence (Investigation) quand vous lisez des parchemins antiques afin d'y découvrir une information dissimulée.
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**Nature**. Un test d'Intelligence (Nature) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances des différents terrains, de la faune et de la flore, du climat et des cycles naturels.
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##### Nature
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Un test d'Intelligence (Nature) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances des différents terrains, de la faune et de la flore, du climat et des cycles naturels.
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**Religion**. Un test d'Intelligence (Religion) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances relatives aux déités, rites, prières, clergés, symboles sacrés et les pratiques des cultes secrets.
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##### Religion
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Un test d'Intelligence (Religion) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances relatives aux déités, rites, prières, clergés, symboles sacrés et les pratiques des cultes secrets.
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**Autres tests d'Intelligence**. Le MJ peut vous demander de faire un test d'Intelligence quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
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##### Autres tests d'Intelligence
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Le MJ peut vous demander de faire un test d'Intelligence quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
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* Communiquer avec une créature en vous passant de mots.
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* Estimer la valeur d'un objet précieux.
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* Vous déguiser pour passer pour un garde de la ville.
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@ -300,44 +314,55 @@ Un test d'Intelligence intervient quand vous devez faire appel à la logique, à
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#### Caractéristique d'incantation
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Les magiciens utilisent l'Intelligence comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des jets de sauvegarde de leurs sorts.
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<h3 class="h1 color-dragon">Sagesse</h3>
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### Sagesse
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La Sagesse représente votre sensibilité au monde qui vous entoure, votre perspicacité et votre intuition.
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#### Tests de Sagesse
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Un test de Sagesse peut refléter une tentative de décrypter le langage corporel d'une créature, de comprendre les sentiments de quelqu'un, de remarquer des éléments dans votre environnement ou de prendre soin d'une personne blessée. Les compétences Dressage, Perspicacité, Médecine, Perception et Survie représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Sagesse.
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**Dressage**. Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Dressage) pour savoir si vous parvenez à calmer un animal domestique, à empêcher une monture de s'affoler ou à deviner les intentions d'un animal. Vous devez aussi faire un test de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lors d'une manœuvre risquée.
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##### Dressage
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Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Dressage) pour savoir si vous parvenez à calmer un animal domestique, à empêcher une monture de s'affoler ou à deviner les intentions d'un animal. Vous devez aussi faire un test de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lors d'une manœuvre risquée.
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**Médecine**. Un test de Sagesse (Médecine) vous permet de tenter de stabiliser un compagnon à l'agonie ou de diagnostiquer une maladie.
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##### Médecine
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Un test de Sagesse (Médecine) vous permet de tenter de stabiliser un compagnon à l'agonie ou de diagnostiquer une maladie.
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**Perception**. Vous faites un test de Sagesse (Perception) afin de repérer, entendre ou détecter d'une manière ou d'une autre une présence. Ce test permet de tester votre attention et votre sensibilité à votre environnement et la finesse de vos sens. Par exemple, vous pouvez tenter d'écouter une conversation à travers une porte fermée ou par une fenêtre entrouverte, ou bien d'entendre des monstres qui se déplacent furtivement dans une forêt. Ou vous pouvez tenter de repérer des choses dissimulées ou difficiles à remarquer, comme des orcs en embuscade le long d'une route, des brigands qui se cachent dans les ombres d'une ruelle ou la lumière d'une bougie visible dans les interstices d'une porte secrète.
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##### Perception
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Vous faites un test de Sagesse (Perception) afin de repérer, entendre ou détecter d'une manière ou d'une autre une présence. Ce test permet de tester votre attention et votre sensibilité à votre environnement et la finesse de vos sens. Par exemple, vous pouvez tenter d'écouter une conversation à travers une porte fermée ou par une fenêtre entrouverte, ou bien d'entendre des monstres qui se déplacent furtivement dans une forêt. Ou vous pouvez tenter de repérer des choses dissimulées ou difficiles à remarquer, comme des orcs en embuscade le long d'une route, des brigands qui se cachent dans les ombres d'une ruelle ou la lumière d'une bougie visible dans les interstices d'une porte secrète.
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**Perspicacité**. Un test de Sagesse (Perspicacité) permet de déterminer si vous parvenez à discerner les véritables intentions d'une créature, par exemple quand vous cherchez à deviner si une personne ment ou que vous tentez de prédire ce qu'elle va faire. Pour y arriver, vous devez percevoir des indices dans son langage corporel, sa manière de parler et son comportement.
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##### Perspicacité
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Un test de Sagesse (Perspicacité) permet de déterminer si vous parvenez à discerner les véritables intentions d'une créature, par exemple quand vous cherchez à deviner si une personne ment ou que vous tentez de prédire ce qu'elle va faire. Pour y arriver, vous devez percevoir des indices dans son langage corporel, sa manière de parler et son comportement.
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**Survie**. Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Survie) si vous tentez de suivre une piste, de chasser du gibier, de guider votre groupe à travers un désert glacé, d'identifier des signes montrant que vous êtes sur le territoire d'un hibours, de prévoir le temps qu'il fera ou encore d'éviter des sables mouvants ou d'autres dangers naturels.
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##### Survie
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Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Survie) si vous tentez de suivre une piste, de chasser du gibier, de guider votre groupe à travers un désert glacé, d'identifier des signes montrant que vous êtes sur le territoire d'un hibours, de prévoir le temps qu'il fera ou encore d'éviter des sables mouvants ou d'autres dangers naturels.
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**Autres tests de Sagesse**. Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
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##### Autres tests de Sagesse
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Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
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* Avoir une intuition qui vous aide à faire un choix.
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* Discerner si une créature qui semble morte ou vivante est un mort-vivant.
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#### Caractéristique d'incantation
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Les clercs, les druides et les rôdeurs utilisent la Sagesse comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des jets de sauvegarde de leurs sorts.
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<h3 class="h1 color-dragon">Charisme</h3>
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### Charisme
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Le Charisme représente votre capacité à interagir avec les autres. Il prend en compte votre confiance en vous et votre éloquence, et est un indicateur du charme et de l'autorité qui se dégagent de vous.
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#### Tests de Charisme
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Un test de Charisme peut se révéler utile si vous tentez d'influencer ou de divertir d'autres personnes, quand vous tentez d'impressionner quelqu'un ou de lui mentir de manière convaincante, ou encore de vous tirer d'une situation délicate en société. Les compétences Supercherie, Intimidation, Représentation et Persuasion représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Charisme.
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**Intimidation**. Quand vous tentez d'influencer quelqu'un par le biais de menaces directes, d'actions hostiles ou de violence, le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Intimidation). Ces actions peuvent être de tenter de faire parler un prisonnier, de convaincre des truands qu'il ferait mieux de ne pas s'en prendre à vous, ou d'utiliser une bouteille brisée pour convaincre un dignitaire de reconsidérer une décision.
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##### Intimidation
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Quand vous tentez d'influencer quelqu'un par le biais de menaces directes, d'actions hostiles ou de violence, le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Intimidation). Ces actions peuvent être de tenter de faire parler un prisonnier, de convaincre des truands qu'il ferait mieux de ne pas s'en prendre à vous, ou d'utiliser une bouteille brisée pour convaincre un dignitaire de reconsidérer une décision.
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**Persuasion**. Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Persuasion) quand vous tentez d'influencer une ou plusieurs personnes en faisant preuve de tact, en faisant appel à l'étiquette ou à la bonne volonté de ces gens. La persuasion vous sert généralement quand vous voulez montrer que vous êtes de bonne foi ou pour vous faire des amis, pour demander respectueusement un service ou pour faire preuve du comportement approprié à une situation. Par exemple, lorsque vous devez convaincre un chambellan que votre groupe doit voir le roi, que vous négociez un traité de paix entre deux tribus ennemies ou que vous devez inspirer une foule.
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##### Persuasion
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Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Persuasion) quand vous tentez d'influencer une ou plusieurs personnes en faisant preuve de tact, en faisant appel à l'étiquette ou à la bonne volonté de ces gens. La persuasion vous sert généralement quand vous voulez montrer que vous êtes de bonne foi ou pour vous faire des amis, pour demander respectueusement un service ou pour faire preuve du comportement approprié à une situation. Par exemple, lorsque vous devez convaincre un chambellan que votre groupe doit voir le roi, que vous négociez un traité de paix entre deux tribus ennemies ou que vous devez inspirer une foule.
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**Représentation**. Le résultat d'un test de Charisme (Représentation) détermine la réaction d'un auditoire à une performance musicale, dansée, théâtrale, à un conte ou à d'autres formes de divertissement.
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##### Représentation
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Le résultat d'un test de Charisme (Représentation) détermine la réaction d'un auditoire à une performance musicale, dansée, théâtrale, à un conte ou à d'autres formes de divertissement.
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**Supercherie**. Un test de Charisme (Supercherie) permet de déterminer si vous parvenez à dissimuler la vérité de manière convaincante, verbalement ou par vos actions. Cet acte de dissimulation couvre un large spectre qui va des fausses pistes évoquées par le biais d'ambiguïtés au mensonge éhonté. On vous demandera généralement ce genre de test dans des situations où vous tentez d'abuser un garde, de tromper un marchand, de gagner de l'argent en pariant, d'être convaincant dans un déguisement, d'apaiser les doutes de quelqu'un avec de fausses assurances, ou de parvenir à mentir de façon éhontée tout en conservant votre sérieux.
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##### Supercherie
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Un test de Charisme (Supercherie) permet de déterminer si vous parvenez à dissimuler la vérité de manière convaincante, verbalement ou par vos actions. Cet acte de dissimulation couvre un large spectre qui va des fausses pistes évoquées par le biais d'ambiguïtés au mensonge éhonté. On vous demandera généralement ce genre de test dans des situations où vous tentez d'abuser un garde, de tromper un marchand, de gagner de l'argent en pariant, d'être convaincant dans un déguisement, d'apaiser les doutes de quelqu'un avec de fausses assurances, ou de parvenir à mentir de façon éhontée tout en conservant votre sérieux.
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**Autres tests de Charisme**. Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
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##### Autres tests de Charisme
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Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
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* Trouver la personne qui saura vous renseigner et partager avec vous les dernières informations, rumeurs et ragots.
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* Vous infiltrer dans une foule en essayant de déterminer les sujets qui animent les conversations.
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