mirror of
https://github.com/em-squared/5e-drs.git
synced 2025-10-29 04:34:19 +00:00
ajout de liens pour les tests de caractéristique et des avantages/désavantages manquants
This commit is contained in:
parent
7bba459581
commit
8be3db0ebb
83 changed files with 177 additions and 177 deletions
|
|
@ -22,7 +22,7 @@ export const tooltips = {
|
|||
basePath: '/gerer-la-sante-du-personnage/',
|
||||
title: 'Aveuglé',
|
||||
description: [
|
||||
"Une créature <em>aveuglée</em> ne voit plus rien et rate automatiquement tout test de caractéristique qui requiert la vue.",
|
||||
"Une créature <em>aveuglée</em> ne voit plus rien et rate automatiquement tout [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) qui requiert la vue.",
|
||||
"Les jets d'attaque contre la créature bénéficient d'un <em>avantage</em>. Les attaques de la créature subissent un <em>désavantage</em>."
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -12,7 +12,7 @@ Le [tableau des armures](#tableau-des-armures) indique le prix, le poids et tout
|
|||
|
||||
**Discrétion**. Si le tableau des armures indique « [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) » dans la colonne Discrétion, le porteur de l'armure subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour ses tests de Dextérité (Discrétion).
|
||||
|
||||
**Maîtrise des armures**. Il est à la portée de n'importe qui d'enfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment en exploiter toutes les spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser certains types d'armures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour tous les tests de caractéristique, jets de sauvegarde ou d'attaque qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sort.
|
||||
**Maîtrise des armures**. Il est à la portée de n'importe qui d'enfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment en exploiter toutes les spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser certains types d'armures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour tous les [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), jets de sauvegarde ou d'attaque qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sort.
|
||||
|
||||
## Tableau des armures
|
||||
§§§ .table-container
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -36,7 +36,7 @@ source_page: 294
|
|||
## Capacités
|
||||
_**Marche dans les toiles**_. L'araignée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée.
|
||||
|
||||
_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
|
||||
_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ne soit nécessaire.
|
||||
|
||||
_**Saut éthéré**_. Par une action bonus, l'araignée peut passer dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel ou vice versa.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -38,7 +38,7 @@ source_page: 295
|
|||
## Capacités
|
||||
_**Marche dans les toiles**_. L'araignée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée.
|
||||
|
||||
_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
|
||||
_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ne soit nécessaire.
|
||||
|
||||
_**Perception sur les toiles**_. Tant qu'elle est en contact avec une toile d'araignée, l'araignée connaît l'exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -35,7 +35,7 @@ source_page: 296
|
|||
## Capacités
|
||||
_**Marche dans les toiles**_. L'araignée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée.
|
||||
|
||||
_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
|
||||
_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ne soit nécessaire.
|
||||
|
||||
_**Perception sur les toiles**_. Tant qu'elle est en contact avec une toile d'araignée, l'araignée connaît l'exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -33,7 +33,7 @@ source_page: 294
|
|||
## Capacités
|
||||
_**Marche dans les toiles**_. L'araignée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée.
|
||||
|
||||
_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
|
||||
_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ne soit nécessaire.
|
||||
|
||||
_**Perception sur les toiles**_. Tant qu'elle est en contact avec une toile d'araignée, l'araignée connaît l'exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -43,7 +43,7 @@ source: "Créatures & Oppositions"
|
|||
source_page: 81
|
||||
---
|
||||
## Capacités
|
||||
_**Marche sur la glace**_. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de test de caractéristique. De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire.
|
||||
_**Marche sur la glace**_. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire.
|
||||
|
||||
_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -43,7 +43,7 @@ source: "Créatures & Oppositions"
|
|||
source_page: 83
|
||||
---
|
||||
## Capacités
|
||||
_**Marche sur la glace**_. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de test de caractéristique. De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire.
|
||||
_**Marche sur la glace**_. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire.
|
||||
|
||||
## Actions
|
||||
_**Attaques multiples**_. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -43,7 +43,7 @@ source: "Créatures & Oppositions"
|
|||
source_page: 80
|
||||
---
|
||||
## Capacités
|
||||
_**Marche sur la glace**_. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de test de caractéristique. De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire.
|
||||
_**Marche sur la glace**_. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire.
|
||||
|
||||
_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -42,7 +42,7 @@ _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du drider est la Sag
|
|||
|
||||
_**Marche dans les toiles**_. Le drider ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée.
|
||||
|
||||
_**Pattes d'araignée**_. Le drider peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
|
||||
_**Pattes d'araignée**_. Le drider peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ne soit nécessaire.
|
||||
|
||||
_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le drider subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -12,19 +12,19 @@ abilityScores:
|
|||
int: 7
|
||||
sag: 16
|
||||
cha: 6
|
||||
ac:
|
||||
ac:
|
||||
armorType: "armure naturelle"
|
||||
value: 11
|
||||
skills:
|
||||
skills:
|
||||
- name: "discretion"
|
||||
isExpert: true
|
||||
- name: "perception"
|
||||
movement:
|
||||
movement:
|
||||
walk: 3
|
||||
climb: 3
|
||||
senses:
|
||||
senses:
|
||||
darkvision: 18
|
||||
languages:
|
||||
languages:
|
||||
- "—"
|
||||
dungeonTypes:
|
||||
- Caverne aménagée
|
||||
|
|
@ -37,7 +37,7 @@ _**Faux-semblant**_. Aussi longtemps que l'enlaceur reste immobile, il est impos
|
|||
|
||||
_**Filaments collants**_. L'enlaceur peut posséder jusqu'à six filaments à la fois. Il est possible d'attaquer chacun d'eux (CA 20 ; 10 points de vie ; immunité contre les dégâts de poison et psychiques). La destruction d'un filament n'inflige aucun dégât à l'enlaceur, qui peut faire repousser un filament de remplacement lors de son prochain tour. Une créature peut également casser un filament si elle entreprend une action dans ce sens et réussit un test de Force DD 15 contre lui.
|
||||
|
||||
_**Pattes d'araignée**_. L'enlaceur peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
|
||||
_**Pattes d'araignée**_. L'enlaceur peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ne soit nécessaire.
|
||||
|
||||
## Actions
|
||||
_**Attaques multiples**_. L'enlaceur effectue quatre attaques avec ses filaments, il utilise _Enrouler_ et effectue une attaque avec sa morsure.
|
||||
|
|
@ -45,7 +45,7 @@ _**Attaques multiples**_. L'enlaceur effectue quatre attaques avec ses filaments
|
|||
_**Enrouler**_. L'enlaceur tire vers lui chaque créature qu'il empoigne sur une distance maximale de 7,50 mètres.
|
||||
|
||||
_**Filament**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 15 m, une créature.
|
||||
_Touché_ : la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 15). Jusqu'à la fin de l'empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et subit un désavantage lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force. L'enlaceur ne peut pas utiliser le même filament sur une autre cible.
|
||||
_Touché_ : la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 15). Jusqu'à la fin de l'empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force. L'enlaceur ne peut pas utiliser le même filament sur une autre cible.
|
||||
|
||||
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||||
_Touché_ : 22 (4d8+4) dégâts perforants.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -35,7 +35,7 @@ source_page: 140
|
|||
## Capacités
|
||||
_**Marche dans les toiles**_. L'ettercap ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée.
|
||||
|
||||
_**Pattes d'araignée**_. L'ettercap peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
|
||||
_**Pattes d'araignée**_. L'ettercap peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ne soit nécessaire.
|
||||
|
||||
_**Perception sur les toiles**_. Tant qu'il est en contact avec une toile d'araignée, l'ettercap connaît l'exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -43,7 +43,7 @@ source_page: 283
|
|||
## Capacités
|
||||
_**Informe**_. La gelée peut traverser sans devoir se faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres.
|
||||
|
||||
_**Pattes d'araignée**_. La gelée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
|
||||
_**Pattes d'araignée**_. La gelée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ne soit nécessaire.
|
||||
|
||||
## Actions
|
||||
_**Pseudopode**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -41,7 +41,7 @@ _**Absorption de la foudre**_. Chaque fois que le golem devrait subir des dégâ
|
|||
|
||||
_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du golem sont magiques.
|
||||
|
||||
_**Aversion du feu**_. Si le golem subit des dégâts de feu, il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique jusqu'à la fin de son prochain tour.
|
||||
_**Aversion du feu**_. Si le golem subit des dégâts de feu, il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) jusqu'à la fin de son prochain tour.
|
||||
|
||||
_**Forme immuable**_. Le golem est immunisé contre les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -12,15 +12,15 @@ abilityScores:
|
|||
int: 12
|
||||
sag: 12
|
||||
cha: 13
|
||||
ac:
|
||||
ac:
|
||||
armorType: "armure naturelle"
|
||||
value: 3
|
||||
movement:
|
||||
movement:
|
||||
walk: 9
|
||||
swim: 12
|
||||
senses:
|
||||
senses:
|
||||
darkvision: 18
|
||||
languages:
|
||||
languages:
|
||||
- "aquatique"
|
||||
- "commun"
|
||||
- "géant"
|
||||
|
|
@ -36,7 +36,7 @@ source_page: 179
|
|||
## Capacités
|
||||
_**Amphibie**_. La guenaude peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
|
||||
|
||||
_**Apparence terrifiante**_. Les humanoïdes qui commencent leur tour à 9 mètres ou moins de la guenaude et qui peuvent voir sa véritable apparence doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 11. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, la créature est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si la guenaude se trouve encore dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, la créature est immunisée contre l'apparence terrifiante de la guenaude pendant 24 heures.
|
||||
_**Apparence terrifiante**_. Les humanoïdes qui commencent leur tour à 9 mètres ou moins de la guenaude et qui peuvent voir sa véritable apparence doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 11. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, la créature est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours (elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si la guenaude se trouve encore dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, la créature est immunisée contre l'apparence terrifiante de la guenaude pendant 24 heures.
|
||||
À moins que la cible ne soit surprise ou que l'apparence terrifiante de la guenaude ne lui soit brusquement révélée, la cible peut détourner le regard et éviter de faire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) initial. Jusqu'au début de son prochain tour, une créature qui détourne le regard subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque contre la guenaude.
|
||||
|
||||
## Actions
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -12,19 +12,19 @@ abilityScores:
|
|||
int: 14
|
||||
sag: 15
|
||||
cha: 16
|
||||
ac:
|
||||
ac:
|
||||
armorType: "armure naturelle"
|
||||
value: 2
|
||||
skills:
|
||||
skills:
|
||||
- name: "discretion"
|
||||
- name: "perspicacite"
|
||||
- name: "supercherie"
|
||||
isExpert: true
|
||||
movement:
|
||||
movement:
|
||||
walk: 9
|
||||
senses:
|
||||
senses:
|
||||
darkvision: 18
|
||||
languages:
|
||||
languages:
|
||||
- "abyssal"
|
||||
- "commun"
|
||||
environments:
|
||||
|
|
@ -42,7 +42,7 @@ _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de la lamie est le C
|
|||
_**Attaques multiples**_. La lamie effectue deux attaques : une avec ses griffes et une avec sa dague ou son _Contact enivrant_.
|
||||
|
||||
_**Contact enivrant**_. _Attaque de sort au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
|
||||
_Touché_ : La cible est victime d'une malédiction magique pendant 1 heure. Jusqu'au terme de cette malédiction, elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde de Sagesse et de tous les tests de caractéristiques.
|
||||
_Touché_ : La cible est victime d'une malédiction magique pendant 1 heure. Jusqu'au terme de cette malédiction, elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde de Sagesse et de tous les [tests de caractéristiques](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique).
|
||||
|
||||
_**Dague**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||||
_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -37,7 +37,7 @@ source: "Créatures & Oppositions"
|
|||
source_page: 222
|
||||
---
|
||||
## Capacités
|
||||
_**Collante (forme d'objet uniquement)**_. La mimique colle à tout ce que qu'elle touche. Une créature de taille TG ou plus petite collée à la mimique se retrouve [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par la créature (évasion DD 13). Les tests de caractéristique effectués pour échapper à cette empoignade se font avec un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
|
||||
_**Collante (forme d'objet uniquement)**_. La mimique colle à tout ce que qu'elle touche. Une créature de taille TG ou plus petite collée à la mimique se retrouve [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par la créature (évasion DD 13). Les [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) effectués pour échapper à cette empoignade se font avec un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
|
||||
|
||||
_**Empoigneur**_. La mimique obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaques effectués contre les créatures qu'elle empoigne.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -58,7 +58,7 @@ _**Morsures**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 0
|
|||
! _**Nuée de mille-pattes**_. Si une créature tombe à 0 point de vie à cause d'une nuée de millepattes, elle est stable mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant une heure, même après avoir récupéré des points de vie. Elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant qu'elle est ainsi [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne).
|
||||
!
|
||||
! _**Nuée d'araignée**_. Une nuée d'araignée possède les traits supplémentaires suivants :
|
||||
! * _**Pattes d'araignée**_. La nuée gravit des surfaces difficile et se déplace au plafond la tête en bas sans avoir besoin de faire de test de caractéristique.
|
||||
! * _**Pattes d'araignée**_. La nuée gravit des surfaces difficile et se déplace au plafond la tête en bas sans avoir besoin de faire de [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique).
|
||||
! * _**Marche dans les toiles**_. La nuée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée.
|
||||
!
|
||||
! _**Nuée de guêpes**_. Une nuée de guêpes possède une vitesse au sol de 1,50 mètre, une vitesse en vol de 9 mètres et aucune vitesse d'escalade.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,13 +14,13 @@ abilityScores:
|
|||
int: 2
|
||||
sag: 10
|
||||
cha: 3
|
||||
ac:
|
||||
ac:
|
||||
armorType: null
|
||||
movement:
|
||||
movement:
|
||||
walk: 9
|
||||
senses:
|
||||
senses:
|
||||
darkvision: 9
|
||||
conditionImmunities:
|
||||
conditionImmunities:
|
||||
- "a-terre"
|
||||
- "charme"
|
||||
- "empoigne"
|
||||
|
|
@ -29,11 +29,11 @@ conditionImmunities:
|
|||
- "paralyse"
|
||||
- "petrifie"
|
||||
- "terrorise"
|
||||
damageTypeResistances:
|
||||
damageTypeResistances:
|
||||
- "contondant"
|
||||
- "perforant"
|
||||
- "tranchant"
|
||||
languages:
|
||||
languages:
|
||||
- ""
|
||||
dungeonTypes:
|
||||
- Caverne aménagée
|
||||
|
|
@ -43,7 +43,7 @@ source_page: 314
|
|||
## Capacités
|
||||
_**Nuée**_. La nuée peut occuper l'emplacement d'une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n'importe quelle ouverture suffisamment large pour un rat de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ou gagner de point de vie temporaire.
|
||||
|
||||
_**Odorat aiguisé**_. La nuée obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
|
||||
_**Odorat aiguisé**_. La nuée obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
|
||||
|
||||
## Actions
|
||||
_**Morsures**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -51,7 +51,7 @@ source: "Créatures & Oppositions"
|
|||
source_page: 237
|
||||
---
|
||||
## Capacités
|
||||
_**Affaiblie par la lumière du soleil**_. L'ombre subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque, des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil.
|
||||
_**Affaiblie par la lumière du soleil**_. L'ombre subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque, des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) et des jets de sauvegarde lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil.
|
||||
|
||||
_**Discrétion dans les ombres**_. Tant qu'elle se trouve dans une zone faiblement éclairée ou plongée dans l'obscurité totale, l'ombre peut effectuer l'action [_se cacher_](/combattre#se-cacher) par une action bonus.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -47,7 +47,7 @@ Le pouding peut ronger une épaisseur de 5 centimètres de bois non-magique en 1
|
|||
|
||||
_**Informe**_. Le pouding peut traverser sans devoir se faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres.
|
||||
|
||||
_**Pattes d'araignée**_. Le pouding peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
|
||||
_**Pattes d'araignée**_. Le pouding peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ne soit nécessaire.
|
||||
|
||||
## Actions
|
||||
_**Pseudopode**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -42,7 +42,7 @@ _**Faiblesses des vampires**_. Voici les faiblesses du vampire :
|
|||
* _Défense d'entrer_. Il ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l'un de ses occupants.
|
||||
* _Blessé par l'eau courante_. Il subit 20 dégâts d'acide s'il termine son tour dans de l'eau courante.
|
||||
* _Pieu dans le cœur_. Si une arme perforante en bois est plantée dans son cœur pendant qu'il est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) dans son refuge, il est [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant que le pieu n'est pas retiré.
|
||||
* _Hypersensibilité à la lumière du soleil_. Il subit 20 dégâts radiants quand il commence son tour exposé à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique.
|
||||
* _Hypersensibilité à la lumière du soleil_. Il subit 20 dégâts radiants quand il commence son tour exposé à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique).
|
||||
|
||||
_**Fuite brumeuse**_. Quand il tombe à 0 point de vie à l'extérieur de son refuge, à condition qu'il ne soit ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante, le vampire se transforme en nuage ou en brume (comme décrit dans le trait _Métamorphe_) au lieu de tomber inconscient. Il est détruit s'il ne peut pas se transformer.
|
||||
Lorsqu'il a 0 point de vie sous forme de brume, le vampire ne peut pas reprendre sa forme de vampire et doit atteindre son refuge en 2 heures ou moins sous peine d'être détruit. Une fois dans son refuge, il peut prendre sa forme de vampire. Il est ensuite [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant qu'il n'a pas récupéré au moins 1 point de vie. Après avoir passé 1 heure dans son refuge avec 0 point de vie, il récupère 1 point de vie.
|
||||
|
|
@ -50,7 +50,7 @@ Lorsqu'il a 0 point de vie sous forme de brume, le vampire ne peut pas reprendre
|
|||
_**Métamorphe**_. S'il n'est pas exposé à la lumière du soleil ou immergé dans l'eau courante, le vampire peut utiliser son action pour se métamorphoser en chauve-souris de taille TP, en brume ou en nuage de taille M ou pour reprendre sa véritable forme. Sous forme de chauve-souris, le vampire ne peut pas parler, sa vitesse au sol est de 1,50 mètre et sa vitesse de vol de 9 mètres. Ses statistiques, à l'exception de sa taille et de sa vitesse, restent les mêmes. Tous les vêtements qu'il porte se transforment également, ce qui n'est pas le cas du reste de son équipement. Il reprend sa forme véritable quand il meurt.
|
||||
Sous forme de brume, le vampire ne peut plus entreprendre aucune action et ne peut ni parler ni manipuler d'objet. Il est extrêmement léger, possède une vitesse en vol de 6 mètres, peut effectuer des vols stationnaires, entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. En outre, si de l'air passe au travers d'un interstice, la brume peut faire de même sans devoir s'y faufiler, mais elle ne peut pas traverser l'eau. Elle obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Force, de Dextérité et de Constitution, et elle est immunisée contre tous les dégâts non-magiques, à l'exception de ceux infligés par la lumière du soleil.
|
||||
|
||||
_**Pattes d'araignée**_. Le vampire peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
|
||||
_**Pattes d'araignée**_. Le vampire peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ne soit nécessaire.
|
||||
|
||||
_**Régénération**_. Le vampire récupère 20 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie et s'il n'est ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante. S'il subit des dégâts radiants ou des dégâts infligés par de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du vampire.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -40,9 +40,9 @@ _**Faiblesses des vampires**_. Voici les faiblesses du vampirien :
|
|||
* _Défense d'entrer_. Il ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l'un de ses occupants.
|
||||
* _Blessé par l'eau courante_. Il subit 20 dégâts d'acide s'il termine son tour dans de l'eau courante.
|
||||
* _Pieu dans le cœur_. Il est détruit si une arme perforante en bois est plantée dans son coeur pendant qu'il est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) dans son refuge.
|
||||
* _Hypersensibilité à la lumière du soleil_. Il subit 20 dégâts radiants quand il commence son tour exposé à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique.
|
||||
* _Hypersensibilité à la lumière du soleil_. Il subit 20 dégâts radiants quand il commence son tour exposé à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique).
|
||||
|
||||
_**Pattes d'araignée**_. Le vampirien peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
|
||||
_**Pattes d'araignée**_. Le vampirien peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ne soit nécessaire.
|
||||
|
||||
_**Régénération**_. Le vampirien récupère 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie et s'il n'est ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante. S'il subit des dégâts radiants ou des dégâts infligés par de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du vampirien.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -130,10 +130,10 @@ Si la créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cet
|
|||
Lorsque vous choisissez la voie des esprits, vous obtenez une valeur de lien spirituel égal à votre bonus de maîtrise (deux points au troisième niveau). Vous récupérez vos points de lien spirituel après avoir terminé un repos long. Tous les sorts lancés grâce à l'utilisation de ces points le sont à leur niveau minimum, et la caractéristique utilisée pour lancer des sorts est la Sagesse (difficulté des jets de sauvegarde égale à 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Sagesse).
|
||||
|
||||
#### Né dans la nature
|
||||
Au niveau 3, vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Sagesse (Perception) effectués en milieu naturel (+5 pour le valeur passive) et aux tests de Sagesse (Survie).
|
||||
Au niveau 3, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests de Sagesse (Perception) effectués en milieu naturel (+5 pour le valeur passive) et aux tests de Sagesse (Survie).
|
||||
|
||||
#### Initiation
|
||||
Également au niveau 3, à la suite d'une cérémonie, vous entrez en communion avec un esprit animal : ours, taureau (ou bison), loup, chouette, aigle, renard, lynx (ou tout autre félin), etc. L'animal qui correspond à votre alter ego spirituel ne vous est jamais hostile et vous bénéficiez d'un avantage aux tests lorsque vous essayez de le pister, de le repérer, de l'influencer ou de le dresser.
|
||||
Également au niveau 3, à la suite d'une cérémonie, vous entrez en communion avec un esprit animal : ours, taureau (ou bison), loup, chouette, aigle, renard, lynx (ou tout autre félin), etc. L'animal qui correspond à votre alter ego spirituel ne vous est jamais hostile et vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests lorsque vous essayez de le pister, de le repérer, de l'influencer ou de le dresser.
|
||||
|
||||
En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser sur vous-même le sort amélioration de caractéristique, mais uniquement dans la version qui correspond à l'esprit auquel vous êtes lié. Le loup permet d'améliorer la Sagesse (comme la chouette) et le lynx correspond au chat et permet d'améliorer la Dextérité. Vous pouvez bien entendu choisir d'autres animaux et la caractéristique correspondante en accord avec votre MJ. Si vous choisissez un animal associé à l'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme (loup, chouette, aigle, renard), votre valeur de lien spirituel est augmentée de un.
|
||||
|
||||
|
|
@ -147,7 +147,7 @@ Cet élément vous donne un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantag
|
|||
À partir du niveau 6, en dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : [_amitié avec les animaux_](/grimoire/amitie-avec-les-animaux/), [_baies nourricières_](/grimoire/baies-nourricieres/), [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/), [_druidisme_](/grimoire/druidisme/), [_grande foulée_](/grimoire/grande-foulee/), [_localiser des animaux ou des plantes_](/grimoire/localiser-des-animaux-ou-des-plantes/), [_passage sans trace_](/grimoire/passage-sans-trace/).
|
||||
|
||||
#### Communion
|
||||
À partir du niveau 10, vous bénéficiez d'un avantage sur les tests d'une compétence selon l'esprit auquel vous êtes lié. Ours : Force (Athlétisme). Renard : Charisme (Supercherie). Loup : Dextérité (Discrétion). Taureau : Intelligence (Nature). Aigle : Charisme (Persuasion). Chouette : Sagesse (Perspicacité). Lynx : Dextérité (Acrobaties).
|
||||
À partir du niveau 10, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests d'une compétence selon l'esprit auquel vous êtes lié. Ours : Force (Athlétisme). Renard : Charisme (Supercherie). Loup : Dextérité (Discrétion). Taureau : Intelligence (Nature). Aigle : Charisme (Persuasion). Chouette : Sagesse (Perspicacité). Lynx : Dextérité (Acrobaties).
|
||||
|
||||
En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : [_compagnon animal_](/grimoire/compagnon-animal/), [_messager animal_](/grimoire/messager-animal/), [_poison naturel_](/grimoire/poison-naturel/), [_protection contre le poison_](/grimoire/protection-contre-le-poison/), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/), [_vision dans le noir_](/grimoire/vision-dans-le-noir/).
|
||||
|
||||
|
|
@ -172,14 +172,14 @@ Vous faites confiance à l'acier et il vous le rend bien. À partir du niveau 6,
|
|||
* Vous affectez les créatures immunisées ou résistantes aux dégâts normaux comme si votre arme était magique.
|
||||
|
||||
#### Briseur de sort
|
||||
Votre arme et votre esprit ne font qu'un, et votre volonté est assez forte pour briser la magie elle-même lorsque vous portez une attaque. Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir les effets d'un sort de [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) (portée contact, lancé au niveau 3) sur la cible que vous frappez avec une arme d'acier non enchantée. Si cette cible est un adversaire, vous devez avoir réussi votre attaque et cet effet s'ajoute aux dégâts habituels. Vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour un éventuel test de caractéristique. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
|
||||
Votre arme et votre esprit ne font qu'un, et votre volonté est assez forte pour briser la magie elle-même lorsque vous portez une attaque. Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir les effets d'un sort de [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) (portée contact, lancé au niveau 3) sur la cible que vous frappez avec une arme d'acier non enchantée. Si cette cible est un adversaire, vous devez avoir réussi votre attaque et cet effet s'ajoute aux dégâts habituels. Vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour un éventuel [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
|
||||
|
||||
#### Rage froide
|
||||
Au niveau 14 et par la suite, lorsque vous êtes sous l'effet de la rage, vous bénéficiez d'un avantage à toutes les jets de sauvegarde pour résister aux sorts ou aux pouvoirs magiques des créatures, et une résistance à tous les dégâts des sorts. Vous ne devez pas porter d'armure magique pour bénéficier de cette aptitude.
|
||||
Au niveau 14 et par la suite, lorsque vous êtes sous l'effet de la rage, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à toutes les jets de sauvegarde pour résister aux sorts ou aux pouvoirs magiques des créatures, et une résistance à tous les dégâts des sorts. Vous ne devez pas porter d'armure magique pour bénéficier de cette aptitude.
|
||||
|
||||
### Voie du hurlement
|
||||
#### Intimidant
|
||||
Dès le niveau 3, votre apparence est si inhabituelle et effrayante que vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Charisme (Intimidation) ou de Force (Intimidation).
|
||||
Dès le niveau 3, votre apparence est si inhabituelle et effrayante que vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Charisme (Intimidation) ou de Force (Intimidation).
|
||||
|
||||
#### Scarification rituelle
|
||||
Toujours au niveau 3, en vous coupant volontairement avec votre lame ou tout objet tranchant et en portant le goût de votre sang à votre bouche, par exemple en léchant la lame, vous pouvez déclencher une rage terrifiante. Le sang et votre regard fou impressionnent vos adversaires à l'exception des plus puissants ou des plus courageux.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -85,14 +85,14 @@ Vous pouvez utiliser un instrument de musique (voir le chapitre [Équipement](/e
|
|||
### Inspiration bardique
|
||||
La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet d'inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un d6 d'inspiration bardique.
|
||||
|
||||
Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de l'inspiration bardique lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Il peut attendre d'avoir lancé son d20 avant de choisir d'utiliser son dé d'inspiraion bardique, mais doit se décider avant que le MJ annonce si l'action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d'inspiration bardique a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d'un dé d'inspiration bardique à la fois.
|
||||
Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de l'inspiration bardique lance le dé et ajoute le résultat à un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), à un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Il peut attendre d'avoir lancé son d20 avant de choisir d'utiliser son dé d'inspiraion bardique, mais doit se décider avant que le MJ annonce si l'action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d'inspiration bardique a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d'un dé d'inspiration bardique à la fois.
|
||||
|
||||
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de 1). Le compteur se remet à zéro à la fin d'un repos long.
|
||||
|
||||
Votre dé d'inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.
|
||||
|
||||
### Touche-à-tout
|
||||
À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tous vos tests de caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre bonus de maîtrise.
|
||||
À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tous vos [tests de caractéristiques](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) qui ne prennent pas déjà en compte votre bonus de maîtrise.
|
||||
|
||||
### Chant reposant
|
||||
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une musique ou des mots apaisants pour aider vos alliés à profiter pleinement d'un repos court. Si vous ou des créatures amicales qui peuvent entendre votre prestation regagnez des points de vie à la fin du repos court en utilisant un ou plusieurs dés de vie, chacune des créatures concernées gagne 1d6 points de vie supplémentaires.
|
||||
|
|
@ -103,7 +103,7 @@ Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de points de vie récupé
|
|||
Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le [collège du savoir](#college-du-savoir), le [collège des diplomates](#college-des-diplomates), le [collège des hérauts](#college-des-herauts) ou le [collège des saltimbanques](#college-des-saltimbanques). L'enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14.
|
||||
|
||||
### Expertise
|
||||
Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l'une ou l'autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristiques qui met en jeu ces compétences.
|
||||
Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l'une ou l'autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout [test de caractéristiques](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) qui met en jeu ces compétences.
|
||||
|
||||
Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.
|
||||
|
||||
|
|
@ -132,7 +132,7 @@ Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative
|
|||
Quand vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix.
|
||||
|
||||
#### Mots cinglants
|
||||
Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), de dégâts ou un test de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou le test de caractéristique a réussi ou échoué, ou avant que la créature n'ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l'effet [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charme).
|
||||
Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), de dégâts ou un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou le [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) a réussi ou échoué, ou avant que la créature n'ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l'effet [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charme).
|
||||
|
||||
#### Secrets magiques supplémentaires
|
||||
Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe. Vous ne pouvez par contre choisir que des sorts ou des tours de magie que vous êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau d'évolution du barde.
|
||||
|
|
@ -140,7 +140,7 @@ Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe.
|
|||
Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde mais ils ne sont pas comptabilisés parmi les sorts de barde que vous connaissez.
|
||||
|
||||
#### Compétence hors pair
|
||||
À partir du niveau 14, quand vous faites un test de caractéristique, vous pouvez utiliser l'aptitude inspiration bardique. Lancez un dé d'inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre test de caractéristique. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après avoir lancé le dé correspondant au test de caractéristique, mais avant que le MJ annonce si le test est un succès ou un échec.
|
||||
À partir du niveau 14, quand vous faites un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), vous pouvez utiliser l'aptitude inspiration bardique. Lancez un dé d'inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après avoir lancé le dé correspondant au [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), mais avant que le MJ annonce si le test est un succès ou un échec.
|
||||
|
||||
### Collège des diplomates
|
||||
#### Arsenal diplomatique
|
||||
|
|
@ -178,7 +178,7 @@ Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spect
|
|||
* **Bouffon** : vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Charisme (Supercherie) et lorsque vous utilisez des accessoires de déguisement.
|
||||
* **Force de la nature** : vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Force (Athlétisme) et vous maîtrisez désormais les jets de sauvegarde de Force.
|
||||
* **Jongleur** : vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Dextérité (Acrobatie) et Dextérité (Escamotage).
|
||||
* **Voyante** : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Sagesse (Perspicacité) et vous maîtrisez désormais les jets de sauvegardes de Sagesse.
|
||||
* **Voyante** : vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Sagesse (Perspicacité) et vous maîtrisez désormais les jets de sauvegardes de Sagesse.
|
||||
|
||||
#### Main dans la main
|
||||
D'où vous venez, la solidarité n'est pas un vain mot, et vous avez appris chez les saltimbanques à travailler main dans la main avec vos équipiers. À partir du niveau 3 également, lorsque vous faites un test de groupe (voir la section [Travailler ensemble](/utiliser-les-caracteristiques/#travailler-ensemble) du chapitre [Utiliser les caractéristiques](/utiliser-les-caracteristiques)), en cas de succès de votre test, vous comptabilisez deux succès.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -179,7 +179,7 @@ Dès le niveau 2, vous obtenez une canalisation d'énergie divine qui dépend de
|
|||
</v-col>
|
||||
<v-col cols="12" md="6" markdown="1">
|
||||
<p><strong>Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine</strong></p>
|
||||
<p>Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, jet d'attaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur de Charisme est ajouté au résultat du nouveau jet.</p>
|
||||
<p>Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix ([test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), jet d'attaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur de Charisme est ajouté au résultat du nouveau jet.</p>
|
||||
</v-col>
|
||||
</v-row>
|
||||
</v-expansion-panel-content>
|
||||
|
|
@ -216,7 +216,7 @@ Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort [_dess
|
|||
§§§
|
||||
§§§ .container
|
||||
###### Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine
|
||||
Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), [de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou de dégâts). Votre modificateur de Charisme est ajouté au résultat du nouveau jet.
|
||||
Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix ([test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), [de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou de dégâts). Votre modificateur de Charisme est ajouté au résultat du nouveau jet.
|
||||
§§§
|
||||
§§§
|
||||
|
||||
|
|
@ -250,7 +250,7 @@ Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un [_
|
|||
§§§
|
||||
§§§ .container
|
||||
###### Canalisation d'énergie divine : nom secret
|
||||
Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, elle subit un désavantage à ses jets de sauvegarde contre tous vos sorts. À la fin de cet effet, vous oubliez ce nom magique.
|
||||
Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses jets de sauvegarde contre tous vos sorts. À la fin de cet effet, vous oubliez ce nom magique.
|
||||
§§§
|
||||
§§§
|
||||
|
||||
|
|
@ -676,7 +676,7 @@ Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer [_assistance_](/grimoire/as
|
|||
Également, au niveau 8, vous pouvez établir une relation particulière avec un disciple. Vous devez vous entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents au sort [_lueur d'espoir_](/grimoire/lueur-d-espoir/) lorsque vous êtes à moins de 9 mètres l'un de l'autre pendant la semaine qui suit. Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine en semaine tant que vous prenez le temps d'un entretien hebdomadaire d'au moins 1 heure, mais il est brisé si votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son mieux pour vous aider ou vous protéger ou s'il agit de façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous ne pouvez être lié qu'à un seul disciple à la fois.
|
||||
|
||||
#### Haranguer les foules
|
||||
Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir l'état émotionnel d'un groupe et de déclencher une ferveur collective afin d'inciter une foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un discours religieux, philosophique ou social pendant au moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre valeur de Sagesse. Si toutes les créatures sont similaires et d'un indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors qu'une sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures subissent un désavantage à leur sauvegarde. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
|
||||
Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir l'état émotionnel d'un groupe et de déclencher une ferveur collective afin d'inciter une foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un discours religieux, philosophique ou social pendant au moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre valeur de Sagesse. Si toutes les créatures sont similaires et d'un indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors qu'une sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à leur sauvegarde. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
|
||||
|
||||
### Théurge
|
||||
#### Études académiques
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -135,7 +135,7 @@ Dès le niveau 2, vous obtenez une aptitude qui dépend de votre école.
|
|||
|
||||
**Invocation : Aura d'invocateur**. Toutes les créatures invoquées ou issues d'un autre plan (comme les démons) subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour vous attaquer au corps-à-corps.
|
||||
|
||||
**Divination : Intuition du devin**. Vous obtenez un avantage en initiative. En dépensant une réaction, vous pouvez conférer un avantage à un test à un allié en vue. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
|
||||
**Divination : Intuition du devin**. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) en initiative. En dépensant une réaction, vous pouvez conférer un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à un test à un allié en vue. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
|
||||
|
||||
**Enchantement : Sommation**. Vous apprenez le sort [_injonction_](/grimoire/injonction/). Vous êtes capables de le lancer en utilisant une réaction. Vous n'avez pas besoin de dépenser d'emplacement de sort pour le lancer. Vous devez effectuer un repos long ou un repos court avant de pouvoir le lancer à nouveau.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -233,7 +233,7 @@ Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de
|
|||
|
||||
**Porte-étendard**. Au prix d'une action, vous provoquez tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse doivent à leur prochain tour choisir l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) et vous choisir comme cible si vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou l'action [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter) et se rapprocher de vous dans le cas contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix d'une action attaquer tous les ennemis à votre portée. Si vous n'avez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ces attaques.
|
||||
|
||||
**Tacticien**. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d'un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de Charisme.
|
||||
**Tacticien**. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d'un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de Charisme.
|
||||
|
||||
#### Cri de ralliement
|
||||
À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de Charisme points de vie. De plus, tous ceux qui étaient _charmés_, _terrorisés_ ou _paralysés_ suite à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté peuvent tenter un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -83,7 +83,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
|
|||
À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/). Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
|
||||
|
||||
### Talent
|
||||
Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un test de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10.
|
||||
Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10.
|
||||
|
||||
### Ouïe fine
|
||||
À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de déterminer la position de toute créature [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) ou cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres.
|
||||
|
|
@ -95,7 +95,7 @@ Au niveau 15, votre force mentale s'est notablement renforcée. Vous maîtrisez
|
|||
Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent. Tant que vous n'êtes pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), aucun [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) qui vous cible ne peut bénéficier d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
|
||||
|
||||
### Coup de chance
|
||||
Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun. Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez à votre [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), vous pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20.
|
||||
Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun. Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez à votre [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), vous pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20.
|
||||
|
||||
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre de terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -151,7 +151,7 @@ Le fiélon vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue qua
|
|||
À partir du niveau 1, quand vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal à votre modificateur de Charisme + votre niveau de sorcier (avec un minimum de 1).
|
||||
|
||||
#### Chance du ténébreux
|
||||
À partir du niveau 6, vous pouvez faire appel à votre protecteur pour qu'il altère le destin en votre faveur. Quand vous faites un test de caractéristiques ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter 1d10 au résultat. Vous pouvez utiliser cette aptitude après avoir vu le résultat initial, mais vous devez le faire avant que les effets soient appliqués.
|
||||
À partir du niveau 6, vous pouvez faire appel à votre protecteur pour qu'il altère le destin en votre faveur. Quand vous faites un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter 1d10 au résultat. Vous pouvez utiliser cette aptitude après avoir vu le résultat initial, mais vous devez le faire avant que les effets soient appliqués.
|
||||
|
||||
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous devez attendre de finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -150,7 +150,7 @@ Quand vous accomplissez une action lors de votre tour, vous avez le choix entre
|
|||
Quand vous décrivez une action qui n'est pas présentée dans les règles, c'est au MJ de décider si vous pouvez accomplir cette action et si vous devez faire un jet de dés spécifique pour déterminer votre succès ou votre échec.
|
||||
|
||||
### Aider
|
||||
Vous pouvez apporter votre aide à une autre créature pour réaliser une tâche. Quand vous choisissez l'action [_aider_](/combattre#aider), la créature que vous aidez obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le prochain test de caractéristique qu'elle fait dans le but d'accomplir la tâche pour laquelle vous coopérez, mais seulement si elle fait ce test avant le début de votre prochain tour.
|
||||
Vous pouvez apporter votre aide à une autre créature pour réaliser une tâche. Quand vous choisissez l'action [_aider_](/combattre#aider), la créature que vous aidez obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le prochain [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) qu'elle fait dans le but d'accomplir la tâche pour laquelle vous coopérez, mais seulement si elle fait ce test avant le début de votre prochain tour.
|
||||
|
||||
Vous pouvez aussi [_aider_](/combattre#aider) une créature amicale qui veut [_attaquer_](/combattre#attaquer) une autre créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous faites une feinte, tentez de distraire la cible ou participez d'une manière ou d'une autre afin de rendre l'attaque de votre allié plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant le début de votre prochain tour, il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur son premier [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque).
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -249,7 +249,7 @@ Les actions les plus courantes qu'un monstre effectuera lors d'un combat sont de
|
|||
**Raté**. Si une attaque produit un effet en cas d'attaque ratée, cette information est indiquée après la notation « _Raté_ ».
|
||||
|
||||
! #### Règles d'empoignade pour les monstres
|
||||
! Beaucoup de monstres peuvent effectuer des attaques spéciales qui leur permettent d'empoigner rapidement leur proie. Quand un monstre réussit ce type d'attaque, il n'a pas besoin d'effectuer un test de caractéristique supplémentaire pour déterminer s'il réussit ou non l'empoignade, à moins que la description de l'attaque ne précise le contraire.
|
||||
! Beaucoup de monstres peuvent effectuer des attaques spéciales qui leur permettent d'empoigner rapidement leur proie. Quand un monstre réussit ce type d'attaque, il n'a pas besoin d'effectuer un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) supplémentaire pour déterminer s'il réussit ou non l'empoignade, à moins que la description de l'attaque ne précise le contraire.
|
||||
!
|
||||
! Une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par le monstre peut utiliser son action pour tenter de s'échapper. Elle doit alors réussir un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) contre le DD d'évasion indiqué dans le profil du monstre. Si aucun DD d'évasion n'est indiqué, partez du principe qu'il est égal à 10 + le modificateur de Force (Athlétisme) du monstre.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -194,7 +194,7 @@ Un livre peut contenir de la poésie, des récits historiques, des informations
|
|||
Une longue-vue permet de grossir jusqu'à deux fois les objets que vous voyez à distance.
|
||||
|
||||
## Loupe
|
||||
Cette lentille permet d'examiner de près les petits objets. Elle peut également remplacer un briquet à silex pour allumer un feu. Allumer un feu à l'aide d'une loupe nécessite d'avoir une lumière aussi vive que celle du soleil afin de faire prendre l'amadou et environ 5 minutes pour que le feu prenne. Une loupe confère un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour les tests de caractéristique faits dans le but d'inspecter ou d'estimer la valeur d'un objet petit ou très détaillé.
|
||||
Cette lentille permet d'examiner de près les petits objets. Elle peut également remplacer un briquet à silex pour allumer un feu. Allumer un feu à l'aide d'une loupe nécessite d'avoir une lumière aussi vive que celle du soleil afin de faire prendre l'amadou et environ 5 minutes pour que le feu prenne. Une loupe confère un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour les [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) faits dans le but d'inspecter ou d'estimer la valeur d'un objet petit ou très détaillé.
|
||||
|
||||
## Matériel de pêche
|
||||
Le matériel de pêche se compose d'une canne de bois, d'un fil de soie, de bouchons en liège, d'hameçons métalliques, de plombs, d'appâts de velours et d'un petit filet.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -25,7 +25,7 @@ Le sort [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions) peut sup
|
|||
| **31-40** | Le personnage est [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) et, à chaque round, il doit utiliser son action et son déplacement pour fuir la source de sa terreur. |
|
||||
| **41-50** | Le personnage se met à bafouiller et il est incapable de parler normalement ou de lancer un sort. |
|
||||
| **51-60** | À chaque round, le personnage doit utiliser son action pour attaquer la créature la plus proche. |
|
||||
| **61-70** | Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses tests de caractéristique. |
|
||||
| **61-70** | Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). |
|
||||
| **71-75** | Le personnage fait tout ce qu'autrui lui dit de faire, à moins que ce ne soit à l'évidence autodestructeur. |
|
||||
| **76-80** | Le personnage éprouve une envie irrépressible de manger quelque chose d'étrange, comme de la terre, de la vase ou des entrailles. |
|
||||
| **81-90** | Le personnage est [_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi). |
|
||||
|
|
@ -35,13 +35,13 @@ Le sort [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions) peut sup
|
|||
| D100 | Effet (durant 1d10 × 10 heures) |
|
||||
|:-:|:-|
|
||||
| **01-10** | Le personnage se sent obligé de répéter une activité, encore et encore, comme de se laver les mains, de toucher quelque chose, de prier ou de compter son argent. |
|
||||
| **11-20** | Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses tests de caractéristique. |
|
||||
| **11-20** | Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). |
|
||||
| **21-30** | Le personnage souffre d'une paranoïa aiguë. Il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse et de Charisme. |
|
||||
| **31-40** | Le personnage éprouve un profond sentiment de révulsion vis-à-vis de quelque chose (généralement la cause de sa démence), comme s'il souffrait de la version répulsion du sort [_répulsion/attirance_](/grimoire/repulsion-attirance). |
|
||||
| **41-45** | Le personnage souffre d'une puissante illusion. Choisissez une potion : il est persuadé qu'il est sous son effet. |
|
||||
| **46-55** | Le personnage s'attache à un « porte-bonheur » , qu'il s'agisse d'une personne ou d'un objet. Il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique dès qu'il se trouve à plus de 9 mètres de lui. |
|
||||
| **46-55** | Le personnage s'attache à un « porte-bonheur » , qu'il s'agisse d'une personne ou d'un objet. Il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) dès qu'il se trouve à plus de 9 mètres de lui. |
|
||||
| **56-65** | Le personnage est aveugle (25 %) ou sourd (75 %). |
|
||||
| **66-75** | Le personnage est agité de soubresauts ou de tics incontrôlables qui le désavantagent lors des jets d'attaque, des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Dextérité. |
|
||||
| **66-75** | Le personnage est agité de soubresauts ou de tics incontrôlables qui le désavantagent lors des jets d'attaque, des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Dextérité. |
|
||||
| **76-85** | Le personnage souffre d'amnésie partielle. Il se souvient de qui il est et conserve ses traits raciaux et ses aptitudes de classe, mais il ne reconnaît plus les autres et ne se rappelle plus de tout ce qu'il s'est passé avant qu'il succombe à la folie. |
|
||||
| **86-90** | À chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15, sans quoi il lui arrive la même chose que s'il avait raté un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre le sort [_confusion_](/grimoire/confusion). L'effet dure 1 minute. |
|
||||
| **91-95** | Le personnage est incapable de parler. |
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -80,10 +80,10 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
|
|||
* Si un assaillant est à 1,50 mètre ou moins de la créature, il bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses attaques contre la créature. Sinon, il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
|
||||
|
||||
#### Assourdi
|
||||
* Une créature [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) n'entend plus rien et rate automatiquement tous les tests de caractéristique faisant intervenir des capacités auditives.
|
||||
* Une créature [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) n'entend plus rien et rate automatiquement tous les [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) faisant intervenir des capacités auditives.
|
||||
|
||||
#### Aveuglé
|
||||
* Une créature [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) ne voit plus rien et rate automatiquement tout test de caractéristique qui requiert la vue.
|
||||
* Une créature [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) ne voit plus rien et rate automatiquement tout [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) qui requiert la vue.
|
||||
* Les jets d'attaque contre la créature bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). Les attaques de la créature subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
|
||||
|
||||
#### Charmé
|
||||
|
|
@ -96,7 +96,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
|
|||
* L'état se termine également si un effet emporte la créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) au-delà de l'allonge de l'empoigneur ou de l'effet d'empoignade, comme cela arrive si une créature est projetée au loin par le sort [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante).
|
||||
|
||||
#### Empoisonné
|
||||
* Une créature [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) souffre d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique.
|
||||
* Une créature [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) souffre d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque et de ses [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique).
|
||||
|
||||
#### Entravé
|
||||
* La vitesse de la créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) tombe à 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse.
|
||||
|
|
@ -138,7 +138,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
|
|||
* La créature est immunisée contre le poison et les maladies, mais les poisons et maladies qui l'affectent déjà ne sont pas neutralisés, leurs effets sont juste suspendus.
|
||||
|
||||
#### Terrorisé
|
||||
* Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses tests de caractéristique et de ses jets d'attaque tant que la source de sa frayeur se trouve dans son champ de vision.
|
||||
* Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) et de ses jets d'attaque tant que la source de sa frayeur se trouve dans son champ de vision.
|
||||
* La créature est incapable de se rapprocher de la source de sa frayeur de son plein gré.
|
||||
|
||||
### Autres états temporaires
|
||||
|
|
@ -161,7 +161,7 @@ Certaines aptitudes et certains dangers environnementaux, comme la faim et les e
|
|||
|
||||
| Niveau | Effet |
|
||||
|:-:|:-|
|
||||
| **1** | [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de caractéristique |
|
||||
| **1** | [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) |
|
||||
| **2** | Vitesse réduite de moitié |
|
||||
| **3** | [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des attaques et des sauvegardes |
|
||||
| **4** | Maximum de points de vie réduit de moitié |
|
||||
|
|
@ -172,7 +172,7 @@ Certaines aptitudes et certains dangers environnementaux, comme la faim et les e
|
|||
|
||||
Si une créature déjà épuisée souffre d'un nouvel effet générant de l'épuisement, son niveau d'épuisement actuel augmente du montant indiqué dans la description de l'effet.
|
||||
|
||||
Une créature souffre des effets de son niveau d'épuisement actuel et de tous les effets des niveaux inférieurs. Par exemple, une créature affligée d'un épuisement de niveau 2 voit sa vitesse réduite de moitié et subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses tests de caractéristique.
|
||||
Une créature souffre des effets de son niveau d'épuisement actuel et de tous les effets des niveaux inférieurs. Par exemple, une créature affligée d'un épuisement de niveau 2 voit sa vitesse réduite de moitié et subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique).
|
||||
|
||||
Un effet qui réduit l'épuisement diminue son niveau du montant indiqué dans sa description. Tous les effets d'épuisement se terminent si le niveau d'épuisement de la créature est réduit à moins de 1.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -20,6 +20,6 @@ source: Manuel des règles
|
|||
---
|
||||
Vous agrandissez ou rétrécissez une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision pendant toute la durée du sort. Choisissez soit une créature, soit un objet qui n'est ni porté ni transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Si elle le réussit, le sort est sans effet. Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transporte change de taille avec elle. En revanche, si elle lâche un objet, il reprend sa taille normale sur-le-champ.
|
||||
|
||||
**Agrandir**. La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d'un cran, de M à G par exemple. Si la cible n'a pas assez de place pour doubler de volume, elle atteint la taille maximale possible dans l'espace dont elle dispose. Elle bénéficie d'un avantage lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible grandissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi agrandies, elles infligent 1d4 dégâts de plus.
|
||||
**Agrandir**. La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d'un cran, de M à G par exemple. Si la cible n'a pas assez de place pour doubler de volume, elle atteint la taille maximale possible dans l'espace dont elle dispose. Elle bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible grandissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi agrandies, elles infligent 1d4 dégâts de plus.
|
||||
|
||||
**Rétrécir**. La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un désavantage lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât).
|
||||
**Rétrécir**. La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât).
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -22,16 +22,16 @@ source: "Manuel des règles"
|
|||
---
|
||||
Vous touchez une créature pour lui accorder une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants, dont la cible bénéficiera jusqu'à la fin du sort.
|
||||
|
||||
**Endurance de l'ours**. La cible a l'avantage lors des tests de Constitution. Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires qui disparaissent quand le sort se termine.
|
||||
**Endurance de l'ours**. La cible a l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Constitution. Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires qui disparaissent quand le sort se termine.
|
||||
|
||||
**Force du taureau**. La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de Force et le poids qu'elle peut porter est doublé.
|
||||
**Force du taureau**. La cible bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Force et le poids qu'elle peut porter est doublé.
|
||||
|
||||
**Grâce du chat**. La cible a l'avantage lors des tests de Dextérité. De plus, elle ne subit pas de dégât quand elle chute de 6 mètres ou moins, à condition qu'elle ne soit pas neutralisée.
|
||||
**Grâce du chat**. La cible a l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Dextérité. De plus, elle ne subit pas de dégât quand elle chute de 6 mètres ou moins, à condition qu'elle ne soit pas neutralisée.
|
||||
|
||||
**Splendeur de l'aigle**. La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de Charisme.
|
||||
**Splendeur de l'aigle**. La cible bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Charisme.
|
||||
|
||||
**Ruse du renard**. La cible a l'avantage lors des tests d'Intelligence.
|
||||
**Ruse du renard**. La cible a l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests d'Intelligence.
|
||||
|
||||
**Sagesse du hibou**. La cible a l'avantage lors des tests de Sagesse.
|
||||
**Sagesse du hibou**. La cible a l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse.
|
||||
|
||||
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez prendre une créature de plus pour cible par niveau au-delà du niveau 2.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -17,6 +17,6 @@ classes:
|
|||
|
||||
source: "Manuel des règles"
|
||||
---
|
||||
Vous brandissez votre arme et l'investissez du pouvoir de combattre le mal. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique. Lorsque vous attaquez un mort-vivant ou un fiélon avec cette arme, vous bénéficiez d'un avantage à vos jets d'attaque et vous infligez 1d8 dégâts radiants supplémentaires.
|
||||
Vous brandissez votre arme et l'investissez du pouvoir de combattre le mal. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique. Lorsque vous attaquez un mort-vivant ou un fiélon avec cette arme, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à vos jets d'attaque et vous infligez 1d8 dégâts radiants supplémentaires.
|
||||
|
||||
**À plus haut niveau**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le bonus de dégâts passe à 2d8.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,6 +1,6 @@
|
|||
---
|
||||
title: "Assistance"
|
||||
description: "La cible peut ajouter 1d4 à un test de caractéristique."
|
||||
description: "La cible peut ajouter 1d4 à un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique)."
|
||||
school: "Divination"
|
||||
level: 0
|
||||
concentration: true
|
||||
|
|
@ -18,4 +18,4 @@ classes:
|
|||
|
||||
source: "Manuel des règles"
|
||||
---
|
||||
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer 1d4 et ajouter le résultat obtenu au test de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après le test. Le sort se termine alors.
|
||||
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer 1d4 et ajouter le résultat obtenu au [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après le test. Le sort se termine alors.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -21,6 +21,6 @@ source: "Manuel des règles"
|
|||
---
|
||||
Choisissez un objet manufacturé en métal, comme une arme métallique ou une armure métallique lourde ou intermédiaire. Il doit être situé à portée et dans votre champ de vision et se met alors à luire d'un rouge incandescent. Une créature en contact physique avec l'objet reçoit 2d8 dégâts de feu lorsque vous lancez le sort. Vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort pour infliger de nouveau ces dégâts.
|
||||
|
||||
Si une créature tient l'objet qui lui inflige des dégâts ou le porte sur elle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution, sans quoi elle le lâche, si elle le peut. Si elle le conserve, elle est affectée par un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour.
|
||||
Si une créature tient l'objet qui lui inflige des dégâts ou le porte sur elle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution, sans quoi elle le lâche, si elle le peut. Si elle le conserve, elle est affectée par un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) jusqu'au début de votre prochain tour.
|
||||
|
||||
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -34,4 +34,4 @@ Comme le sort déclenche une maladie naturelle chez la cible, tout effet qui gu
|
|||
|
||||
**Mort poisseuse**. La créature est affligée de saignements incontrôlables. Elle souffre d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Constitution et des jets de sauvegarde de Constitution. De plus, elle est [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'à la fin de son prochain tour à chaque fois qu'elle subit des dégâts.
|
||||
|
||||
**Pourriture**. La chair de la créature se met à pourrir. Elle subit un désavantage lors des tests de Charisme et devient vulnérable à tous les dégâts.
|
||||
**Pourriture**. La chair de la créature se met à pourrir. Elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Charisme et devient vulnérable à tous les dégâts.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -19,6 +19,6 @@ classes:
|
|||
|
||||
source: "Manuel des règles"
|
||||
---
|
||||
Vous tentez d'interrompre une créature en pleine incantation. Si elle essayait de lancer un sort de niveau 3 ou moins, il échoue et reste sans effet. Si le sort est de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si vous réussissez, le sort de la créature échoue et reste sans effet.
|
||||
Vous tentez d'interrompre une créature en pleine incantation. Si elle essayait de lancer un sort de niveau 3 ou moins, il échoue et reste sans effet. Si le sort est de niveau 4 ou plus, faites un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si vous réussissez, le sort de la créature échoue et reste sans effet.
|
||||
|
||||
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le sort à interrompre est automatiquement sans effet s'il est d'un niveau égal ou inférieur à celui de l'emplacement de sort utilisé.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -24,6 +24,6 @@ classes:
|
|||
|
||||
source: "Manuel des règles"
|
||||
---
|
||||
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort de niveau 3 ou inférieur qui l'affecte se termine. Si la cible est affectée par un sort de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + niveau du sort. Ce dernier se termine si vous réussissez votre test.
|
||||
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort de niveau 3 ou inférieur qui l'affecte se termine. Si la cible est affectée par un sort de niveau 4 ou plus, faites un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + niveau du sort. Ce dernier se termine si vous réussissez votre test.
|
||||
|
||||
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous mettez automatiquement un terme à un sort affectant la cible quand le niveau de ce sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous utilisez.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -21,7 +21,7 @@ classes:
|
|||
source: "Manuel des règles"
|
||||
---
|
||||
Vous touchez une créature qui doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, sans quoi elle est maudite pour toute la durée du sort. À vous de choisir la nature de cette malédiction parmi les options suivantes au moment de l'incantation.
|
||||
* Choisissez une caractéristique. Tant que la cible est maudite, elle est affectée par un désavantage lors des tests et des jets de sauvegarde basés sur cette caractéristique.
|
||||
* Choisissez une caractéristique. Tant que la cible est maudite, elle est affectée par un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests et des jets de sauvegarde basés sur cette caractéristique.
|
||||
* Tant que la cible est maudite, elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque contre vous.
|
||||
* Tant que la cible est maudite, elle doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse au début de chacun de ses tours. Si elle le rate, elle gaspille son action du tour et ne fait rien.
|
||||
* Tant que la cible est maudite, vos sorts et vos attaques à son encontre lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -23,7 +23,7 @@ source: "Manuel des règles"
|
|||
---
|
||||
Pendant la durée du sort, vos yeux deviennent deux trous noirs regorgeant d'un pouvoir terrifiant. Une créature de votre choix, située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou se voir affectée par l'un des effets suivants, choisi par vos soins, pendant toute la durée du sort. À chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez utiliser votre action pour viser une autre créature, mais vous ne pouvez pas reprendre pour cible une créature ayant déjà réussi un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre l'incantation de mauvais œil en cours.
|
||||
|
||||
**Nauséeux**. La cible est affectée par un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique. Elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. L'effet se termine si elle le réussit.
|
||||
**Nauséeux**. La cible est affectée par un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). Elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. L'effet se termine si elle le réussit.
|
||||
|
||||
**Endormi**. La cible tombe [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient). Elle se réveille si elle subit le moindre dégât ou si une tierce personne utilise une action pour la réveiller en la secouant.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -21,6 +21,6 @@ classes:
|
|||
|
||||
source: "Manuel des règles"
|
||||
---
|
||||
Vous touchez une créature consentante et lui conférez une aptitude limitée à voir dans le futur immédiat. Pendant toute la durée du sort, elle ne peut pas être [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris) et elle a l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque, les tests de caractéristique et les jets de sauvegarde. De plus, les autres créatures sont affectées par un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de leurs jets d'attaque contre elle pendant toute la durée du sort.
|
||||
Vous touchez une créature consentante et lui conférez une aptitude limitée à voir dans le futur immédiat. Pendant toute la durée du sort, elle ne peut pas être [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris) et elle a l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque, les [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) et les jets de sauvegarde. De plus, les autres créatures sont affectées par un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de leurs jets d'attaque contre elle pendant toute la durée du sort.
|
||||
|
||||
Le sort se termine immédiatement si vous le lancez de nouveau avant la fin de sa durée.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -26,4 +26,4 @@ Ce sort neutralise également les poisons et soigne les maladies non-magiques qu
|
|||
|
||||
Ce sort referme les plaies mortelles, mais ne restaure pas les parties manquantes du corps. Si la créature est privée d'un organe ou d'un morceau indispensable à sa survie, comme sa tête, le sort échoue automatiquement.
|
||||
|
||||
Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit de 1 jusqu'à disparaître.
|
||||
Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). À chaque fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit de 1 jusqu'à disparaître.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -25,6 +25,6 @@ Ce sort neutralise les poisons et maladies ordinaires qui affectaient éventuell
|
|||
|
||||
Ce sort referme les blessures mortelles et restaure les parties de corps éventuellement manquantes.
|
||||
|
||||
Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit de 1 jusqu'à disparaître.
|
||||
Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). À chaque fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit de 1 jusqu'à disparaître.
|
||||
|
||||
Si ce sort est destiné à une créature décédée depuis un an ou plus, son incantation est extrêmement éprouvante. Après cela, vous ne pouvez plus lancer de sort et vous souffrez d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.
|
||||
Si ce sort est destiné à une créature décédée depuis un an ou plus, son incantation est extrêmement éprouvante. Après cela, vous ne pouvez plus lancer de sort et vous souffrez d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -34,7 +34,7 @@ Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir l'une des options suivantes.
|
|||
|
||||
**Désespoir**. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme ou être submergée par le désespoir pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elles ne peuvent pas attaquer ni viser une créature avec une capacité, un sort ou un autre effet magique hostile.
|
||||
|
||||
**Discorde**. Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Celles qui le ratent se mettent à se quereller avec les autres créatures pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elles sont incapables de tenir une conversation sensée et subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique.
|
||||
**Discorde**. Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Celles qui le ratent se mettent à se quereller avec les autres créatures pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elles sont incapables de tenir une conversation sensée et subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique).
|
||||
|
||||
**Douleur**. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution ou être [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) par une douleur insoutenable pendant 1 minute.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -21,12 +21,12 @@ source: "Manuel des règles"
|
|||
---
|
||||
Vous devenez capable de déplacer ou de manipuler des créatures ou des objets par la pensée. Lorsque vous lancez ce sort, puis en tant qu'action à chaque round pendant toute la durée du sort, vous pouvez exercer votre force de volonté sur une créature ou un objet situés à portée et dans votre champ de vision, ce qui provoque l'effet approprié indiqué plus bas. Vous pouvez affecter la même cible, round après round, ou en choisir une nouvelle quand vous le désirez. Si vous changez de cible, la précédente n'est plus affectée.
|
||||
|
||||
**Créatures**. Vous pouvez essayer de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. Faites un test de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation, opposé à un test de Force de la cible. Si vous l'emportez, vous déplacez la créature d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, y compris en hauteur, mais pas hors de portée du sort. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature est entravée dans votre étreinte télékinétique. Une créature soulevée dans les airs reste suspendue dans le vide.
|
||||
**Créatures**. Vous pouvez essayer de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. Faites un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) avec votre caractéristique d'incantation, opposé à un test de Force de la cible. Si vous l'emportez, vous déplacez la créature d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, y compris en hauteur, mais pas hors de portée du sort. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature est entravée dans votre étreinte télékinétique. Une créature soulevée dans les airs reste suspendue dans le vide.
|
||||
|
||||
Lors des rounds suivants, vous pouvez utiliser votre action pour maintenir votre prise télékinétique sur la cible en répétant les tests opposés.
|
||||
|
||||
**Objets**. Vous pouvez essayer de déplacer un objet pesant au maximum 500 kilogrammes. Si cet objet n'est ni porté ni transporté, vous le déplacez automatiquement d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, mais pas hors de portée du sort.
|
||||
|
||||
Si l'objet est porté ou transporté par une créature, faites un test de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation, opposé à un test de Force de cette créature. Si vous l'emportez, vous éloignez l'objet de cette créature sur un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, mais pas hors de portée du sort.
|
||||
Si l'objet est porté ou transporté par une créature, faites un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) avec votre caractéristique d'incantation, opposé à un test de Force de cette créature. Si vous l'emportez, vous éloignez l'objet de cette créature sur un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, mais pas hors de portée du sort.
|
||||
|
||||
Vous exercez un contrôle précis sur les objets pris dans votre étreinte télékinétique, vous pouvez donc manipuler un outil basique, ouvrir une porte ou un récipient, déposer un objet dans un récipient ou en retirer un, ou encore verser le contenu d'une fiole.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -59,7 +59,7 @@ Cette colonne donne le score d'attaque total de la créature. Il s'agit de son m
|
|||
**Variations possibles**. Vous pouvez faire varier les dégâts moyens en jouant sur l'attaque, car attaque et dégâts forment les deux parties du pôle offensif. Toutefois, cela reste marginal : globalement, les créatures les plus efficaces en attaque ont aussi tendance à infliger des dégâts élevés. Si vous ajoutez +1 en attaque, réduisez les dégâts de 10%, et inversement, si vous réduisez l'attaque de 1 point, augmentez les dégâts de 10%. Là aussi, évitez de dépasser un bonus/malus de 2 points et 20%. Enfin, si la dangerosité de la créature n'est pas basée sur les dégâts de ses attaques (comme pour un lanceur de sort), ne faites pas varier ce paramètre, cela serait inapproprié.
|
||||
|
||||
### Colonne bonus de maîtrise
|
||||
Cette colonne indique les valeurs minimum et maximum que peut atteindre le bonus de maîtrise de la créature. Vous devez choisir dans cet intervalle, de façon à ce que la somme du bonus de maîtrise et du modificateur de la caractéristique d'attaque de la créature (Force le plus souvent, Dextérité à distance ou en finesse, mais aussi Intelligence, Sagesse ou Charisme en cas d'attaque magique) corresponde à son score d'attaque total, indiqué dans la colonne précédente. Plus le bonus de maîtrise est élevé, plus les compétences ou les sauvegardes maîtrisées seront élevées, toutefois ce n'est un avantage que si vous octroyez ce type de maîtrises à votre créature.
|
||||
Cette colonne indique les valeurs minimum et maximum que peut atteindre le bonus de maîtrise de la créature. Vous devez choisir dans cet intervalle, de façon à ce que la somme du bonus de maîtrise et du modificateur de la caractéristique d'attaque de la créature (Force le plus souvent, Dextérité à distance ou en finesse, mais aussi Intelligence, Sagesse ou Charisme en cas d'attaque magique) corresponde à son score d'attaque total, indiqué dans la colonne précédente. Plus le bonus de maîtrise est élevé, plus les compétences ou les sauvegardes maîtrisées seront élevées, toutefois ce n'est un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) que si vous octroyez ce type de maîtrises à votre créature.
|
||||
|
||||
**BM standard** : le bonus de maîtrise (BM) indiqué dans cette colonne est le bonus par défaut pour un monstre de cet ID. Les créatures issues du DRS ont été conçues en utilisant ce bonus standard. En revanche, les créatures spécifiques à ***Héros & Dragons*** utilisent la colonne précédente du tableau. La variation du BM dans l'intervalle indiqué permet de rendre plus simple la conception des créatures. Lorsque vous ne respectez pas le BM standard, vous vous éloignez un peu du canon des monstres du DRS, mais sans que cela ne nuise à leur équilibre en jeu.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -8,4 +8,4 @@ source: "Cadre de campagne"
|
|||
---
|
||||
Ce bâton contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.
|
||||
|
||||
Le bâton peut être manié comme une arme magique. En cas d'attaque réussie, il inflige les dégâts d'un bâton normal et vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible. De plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas subir de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pendant 1 heure lors des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Constitution.
|
||||
Le bâton peut être manié comme une arme magique. En cas d'attaque réussie, il inflige les dégâts d'un bâton normal et vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible. De plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas subir de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pendant 1 heure lors des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Constitution.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -22,6 +22,6 @@ Ce mince cierge est dédié à une divinité précise et partage son alignement.
|
|||
|
||||
La magie du cierge s'active quand on l'allume, ce qui demande une action. Il est détruit après 4 heures de combustion. Vous pouvez l'éteindre avant pour le réutiliser plus tard. Déduisez chaque période de combustion (par portions d'une minute) de la durée totale de combustion du cierge.
|
||||
|
||||
Tant que le cierge est allumé, il émet une faible lumière dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature baignée dans cette lumière et disposant du même alignement que le cierge obtient l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque et de sauvegarde ainsi que lors de ses tests de caractéristique. De plus, un clerc ou un druide présent dans la lumière et disposant du même alignement que le cierge peut lancer les sorts de niveau 1 qu'il a préparés sans dépenser d'emplacement de sort, bien que le sort fasse effet comme s'il était lancé depuis un emplacement de niveau 1.
|
||||
Tant que le cierge est allumé, il émet une faible lumière dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature baignée dans cette lumière et disposant du même alignement que le cierge obtient l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque et de sauvegarde ainsi que lors de ses [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). De plus, un clerc ou un druide présent dans la lumière et disposant du même alignement que le cierge peut lancer les sorts de niveau 1 qu'il a préparés sans dépenser d'emplacement de sort, bien que le sort fasse effet comme s'il était lancé depuis un emplacement de niveau 1.
|
||||
|
||||
Sinon, vous pouvez lancer le sort [_portail_](/grimoire/portail) avec le cierge quand vous l'allumez pour la première fois, mais cela le détruit.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -8,6 +8,6 @@ source: "Cadre de campagne"
|
|||
---
|
||||
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous gagnez un bonus de +1 aux jets de sauvegarde.
|
||||
|
||||
***Chance***. Si l'épée se trouve sur votre personne, vous pouvez faire appel à sa chance (sans faire d'action) pour relancer un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde qui vous déplaît. Vous devez conserver le résultat du second jet. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir se servir de nouveau de cette propriété.
|
||||
***Chance***. Si l'épée se trouve sur votre personne, vous pouvez faire appel à sa chance (sans faire d'action) pour relancer un jet d'attaque, un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ou un jet de sauvegarde qui vous déplaît. Vous devez conserver le résultat du second jet. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir se servir de nouveau de cette propriété.
|
||||
|
||||
***Souhait***. L'épée dispose de 1d4-1 charges. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une charge et lancer le sort [_souhait_](/grimoire/souhait). Il est impossible de se servir de nouveau de cette propriété avant l'aube suivante. L'épée perd ce pouvoir si elle n'a plus de charge.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -8,7 +8,7 @@ source: "Cadre de campagne"
|
|||
---
|
||||
Sur un _parchemin magique_ est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.
|
||||
|
||||
Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
|
||||
Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
|
||||
|
||||
Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -8,7 +8,7 @@ source: "Cadre de campagne"
|
|||
---
|
||||
Sur un _parchemin magique_ est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.
|
||||
|
||||
Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
|
||||
Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
|
||||
|
||||
Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -8,7 +8,7 @@ source: "Cadre de campagne"
|
|||
---
|
||||
Sur un _parchemin magique_ est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.
|
||||
|
||||
Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
|
||||
Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
|
||||
|
||||
Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -8,7 +8,7 @@ source: "Cadre de campagne"
|
|||
---
|
||||
Sur un _parchemin magique_ est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.
|
||||
|
||||
Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
|
||||
Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
|
||||
|
||||
Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -8,7 +8,7 @@ source: "Cadre de campagne"
|
|||
---
|
||||
Sur un _parchemin magique_ est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.
|
||||
|
||||
Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
|
||||
Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
|
||||
|
||||
Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -8,7 +8,7 @@ source: "Cadre de campagne"
|
|||
---
|
||||
Sur un _parchemin magique_ est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.
|
||||
|
||||
Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
|
||||
Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
|
||||
|
||||
Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -8,7 +8,7 @@ source: "Cadre de campagne"
|
|||
---
|
||||
Sur un _parchemin magique_ est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.
|
||||
|
||||
Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
|
||||
Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
|
||||
|
||||
Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -8,7 +8,7 @@ source: "Cadre de campagne"
|
|||
---
|
||||
Sur un _parchemin magique_ est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.
|
||||
|
||||
Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
|
||||
Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
|
||||
|
||||
Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -8,7 +8,7 @@ source: "Cadre de campagne"
|
|||
---
|
||||
Sur un _parchemin magique_ est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.
|
||||
|
||||
Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
|
||||
Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
|
||||
|
||||
Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -8,7 +8,7 @@ source: "Cadre de campagne"
|
|||
---
|
||||
Sur un _parchemin magique_ est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.
|
||||
|
||||
Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
|
||||
Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.
|
||||
|
||||
Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Peu courant"
|
|||
attunement: "harmonisation requise"
|
||||
source: "Cadre de campagne"
|
||||
---
|
||||
Tant que vous portez sur vous cette agate lustrée, vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux tests de caractéristique et aux jets de sauvegarde.
|
||||
Tant que vous portez sur vous cette agate lustrée, vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) et aux jets de sauvegarde.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -10,5 +10,5 @@ Ce vêtement élégant est taillé dans un magnifique tissu blanc, gris ou noir,
|
|||
|
||||
Vous bénéficiez des avantages suivants lorsque vous portez la robe :
|
||||
* Votre Classe d'Armure de base est égale à 15 + votre modificateur de Dextérité si vous ne portez aucune armure.
|
||||
* Vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
|
||||
* Vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
|
||||
* Les DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre bonus d'attaque des sorts augmentent chacun de 2.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -25,6 +25,6 @@ Il faut 1d4 jours d'incubation avant que la fièvre des égouts se manifeste che
|
|||
## Pourriture oculaire
|
||||
Cette douloureuse infection provoque des saignements au niveau des yeux et finit par entraîner la cécité.
|
||||
|
||||
Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée par la pourriture oculaire doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle contracte la maladie. Un jour après l'infection, la vision du malade se trouble. Il subit un malus de –1 aux jets d'attaque et aux tests de caractéristique basés sur la vue. À la fin de chaque période de long repos passée après l'apparition des symptômes, le malus s'accentue de 1. Quand il atteint –5, le malade est _aveugle_ jusqu'à ce que quelqu'un le soigne par magie avec [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure) ou [_guérison_](/grimoire/guerison).
|
||||
Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée par la pourriture oculaire doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle contracte la maladie. Un jour après l'infection, la vision du malade se trouble. Il subit un malus de –1 aux jets d'attaque et aux [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) basés sur la vue. À la fin de chaque période de long repos passée après l'apparition des symptômes, le malus s'accentue de 1. Quand il atteint –5, le malade est _aveugle_ jusqu'à ce que quelqu'un le soigne par magie avec [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure) ou [_guérison_](/grimoire/guerison).
|
||||
|
||||
On peut soigner la pourriture oculaire à l'aide d'une fleur très rare appelée l'œil vif, qui pousse dans certains marécages. En une heure, un personnage maîtrisant l'utilisation d'une trousse d'herboriste peut transformer la fleur en une dose d'onguent. Si le malade l'applique sur ses yeux avant un long repos, la dose empêche la maladie de s'aggraver à l'issue de ce repos. Il faut appliquer trois doses de cette manière pour soigner complètement la maladie.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@ On trouve dans l'univers du jeu d'autres montures que celles qui sont citées ic
|
|||
|
||||
**Maîtrise de véhicules**. Si vous maîtrisez l'utilisation d'un véhicule (terrestre ou marin), vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tous les tests permettant de conserver le contrôle de ce véhicule dans des circonstances délicates.
|
||||
|
||||
**Selle**. Une selle militaire offre un support à un cavalier et l'aide à conserver son assise sur une monture au cœur d'une bataille. Elle lui donne un avantage à tous les tests qu'il fait pour rester en selle. Il est nécessaire de posséder une selle exotique pour chevaucher une créature volante ou aquatique.
|
||||
**Selle**. Une selle militaire offre un support à un cavalier et l'aide à conserver son assise sur une monture au cœur d'une bataille. Elle lui donne un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests qu'il fait pour rester en selle. Il est nécessaire de posséder une selle exotique pour chevaucher une créature volante ou aquatique.
|
||||
|
||||
## Montures et autres animaux
|
||||
§§§ .table-container
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -102,9 +102,9 @@ La majorité des objets magiques sont plus résistants que leur équivalent non-
|
|||
### Propriété additionnelle
|
||||
**Lumineux**. L'objet dégage une lumière vive dans un rayon de 3 mètres.
|
||||
|
||||
**Flotte ou coule**. L'objet flotte sur l'eau. Il est très difficile de l'immerger. Le porteur obtient l'avantage sur ses jets de Force (Athlétisme) pour nager. Au contraire, le porteur peut prononcer un mot de commande qui fait couler l'objet à pic.
|
||||
**Flotte ou coule**. L'objet flotte sur l'eau. Il est très difficile de l'immerger. Le porteur obtient l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ses jets de Force (Athlétisme) pour nager. Au contraire, le porteur peut prononcer un mot de commande qui fait couler l'objet à pic.
|
||||
|
||||
**Passe-partout**. L'objet permet d'obtenir l'avantage aux jets de Dextérité effectués pour crocheter une serrure.
|
||||
**Passe-partout**. L'objet permet d'obtenir l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux jets de Dextérité effectués pour crocheter une serrure.
|
||||
|
||||
**Alarme**. L'objet émet le tintement d'une clochette si un type particulier de créature se trouve à moins de 20 mètres de lui.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -211,7 +211,7 @@ Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants :
|
|||
* Vous doublez la portée normale de l'arme, mais pas sa portée maximum. (Associé à Tireur d'élite, vous quadruplez cette portée.)
|
||||
* Jusqu'à 20 mètres, lorsque vous réalisez une attaque à distance avec un arc, vous pouvez tirer simultanément deux flèches au lieu d'une seule en utilisant votre réaction. Vous devez déclarer que vous utilisez votre réaction avant de lancer le dé du [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque). Vous devez viser la même cible ou deux cibles distantes de moins de 3 mètres.
|
||||
* En cas de réussite du [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) contre la CA de la seconde cible, la seconde flèche inflige seulement le dé de dégâts normal, sans aucun modificateur (caractéristique, magie ou autre dé bonus).
|
||||
* Lorsque vous obtenez un coup critique sur un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un désavantage à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1d4 points de dégâts perforants.
|
||||
* Lorsque vous obtenez un coup critique sur un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1d4 points de dégâts perforants.
|
||||
|
||||
#### Archer monté
|
||||
Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et à utiliser ce mouvement à votre avantage. Si vous êtes sur votre monture (contrôlée) et que vous n'êtes pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), vous disposez des bénéfices suivants :
|
||||
|
|
@ -260,18 +260,18 @@ Vous êtes un leader né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force
|
|||
#### Concentré
|
||||
Des exercices mentaux ardus vous ont permis de développer vos capacités de concentration dans un domaine précis. Ce don peut être choisi plusieurs fois pour des caractéristiques différentes.
|
||||
* Vous augmentez au choix votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
|
||||
* Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration sur les sorts pour lesquels vous utilisez la caractéristique choisie ci-dessus pour incanter.
|
||||
* Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration sur les sorts pour lesquels vous utilisez la caractéristique choisie ci-dessus pour incanter.
|
||||
|
||||
#### Coriace
|
||||
Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis.
|
||||
* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1, jusqu'à un maximum de 20.
|
||||
* Vous gagnez autant de points de vie que votre niveau ainsi qu'un point de vie supplémentaire à chaque fois que vous passez un nouveau niveau.
|
||||
* À 0 PV, lorsque vous avez déjà obtenus 2 échecs à vos jets de sauvegarde contre la mort, vous obtenez un avantage sur les jets suivants.
|
||||
* À 0 PV, lorsque vous avez déjà obtenus 2 échecs à vos jets de sauvegarde contre la mort, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets suivants.
|
||||
|
||||
#### Destiné
|
||||
Il semble que vous soyez destiné à accomplir de grandes choses. Vous possédez un nombre maximal de points de destin égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez 1 point de destin après chaque repos long.
|
||||
* Vous pouvez dépenser un point de destin pour obtenir 10 au résultat d'un d20, même après avoir pris connaissance du résultat, mais avant de déterminer l'issue de l'action.
|
||||
* Vous pouvez dépenser 3 points de destin pour obtenir un bonus de +10 sur le résultat d'un test de caractéristique ou d'un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou [de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde).
|
||||
* Vous pouvez dépenser 3 points de destin pour obtenir un bonus de +10 sur le résultat d'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ou d'un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou [de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde).
|
||||
|
||||
#### Destructeur
|
||||
Vous vous êtes spécialisé dans un type de sorts et, avec ces sorts, votre capacité de destruction est sans égale.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -2,7 +2,7 @@
|
|||
title: Outils
|
||||
---
|
||||
# Outils
|
||||
Des outils vous aident à faire quelque chose que vous ne pouvez pas faire normalement, comme fabriquer ou réparer un objet, falsifier un document ou crocheter une serrure. Votre race, votre classe, votre historique ou vos dons vous accordent la maîtrise de certains outils. Maîtriser un outil vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à n'importe quel test de caractéristique que vous faites quand vous utilisez cet outil. L'utilisation d'un outil n'est pas liée à une unique caractéristique dans la mesure où la maîtrise d'un outil représente une connaissance approfondie de son utilisation. Par exemple, le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité pour graver des détails avec vos outils de menuisier, ou un test de Force afin de pouvoir travailler un bois particulièrement résistant.
|
||||
Des outils vous aident à faire quelque chose que vous ne pouvez pas faire normalement, comme fabriquer ou réparer un objet, falsifier un document ou crocheter une serrure. Votre race, votre classe, votre historique ou vos dons vous accordent la maîtrise de certains outils. Maîtriser un outil vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à n'importe quel [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) que vous faites quand vous utilisez cet outil. L'utilisation d'un outil n'est pas liée à une unique caractéristique dans la mesure où la maîtrise d'un outil représente une connaissance approfondie de son utilisation. Par exemple, le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité pour graver des détails avec vos outils de menuisier, ou un test de Force afin de pouvoir travailler un bois particulièrement résistant.
|
||||
|
||||
§§§ .table-container
|
||||
|Objet|Prix|Poids|
|
||||
|
|
@ -47,14 +47,14 @@ Des outils vous aident à faire quelque chose que vous ne pouvez pas faire norma
|
|||
|**Outils de voleur**|25 po|0,5 kg|
|
||||
§§§
|
||||
|
||||
**Instruments de navigation**. Cet ensemble d'instruments est utilisé pour naviguer en mer. Si vous en maîtrisez l'utilisation, vous pouvez lire une carte et planifier le trajet d'un bateau. Ces outils vous permettent aussi d'ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous faites pour éviter de vous perdre en mer.
|
||||
**Instruments de navigation**. Cet ensemble d'instruments est utilisé pour naviguer en mer. Si vous en maîtrisez l'utilisation, vous pouvez lire une carte et planifier le trajet d'un bateau. Ces outils vous permettent aussi d'ajouter votre bonus de maîtrise à tout [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) que vous faites pour éviter de vous perdre en mer.
|
||||
|
||||
**Jeux**. Cette boîte contient de nombreux accessoires vous permettant de jouer, dont des dés et des jeux de carte (pour des jeux comme le jeu des trois dragons). Vous trouverez quelques exemples dans le tableau des outils, mais il existe d'autres jeux. Si vous maîtrisez un type de jeu, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous faites quand vous jouez à ce jeu. Il existe plusieurs types de jeux nécessitant chacun une maîtrise distincte.
|
||||
**Jeux**. Cette boîte contient de nombreux accessoires vous permettant de jouer, dont des dés et des jeux de carte (pour des jeux comme le jeu des trois dragons). Vous trouverez quelques exemples dans le tableau des outils, mais il existe d'autres jeux. Si vous maîtrisez un type de jeu, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) que vous faites quand vous jouez à ce jeu. Il existe plusieurs types de jeux nécessitant chacun une maîtrise distincte.
|
||||
|
||||
**Matériel d'empoisonneur**. Ce matériel contient des fioles, des produits chimiques et tout l'équipement nécessaire pour créer des poisons. Si vous en maîtrisez l'utilisation, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous faites pour créer ou utiliser des poisons.
|
||||
**Matériel d'empoisonneur**. Ce matériel contient des fioles, des produits chimiques et tout l'équipement nécessaire pour créer des poisons. Si vous en maîtrisez l'utilisation, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) que vous faites pour créer ou utiliser des poisons.
|
||||
|
||||
**Matériel d'herboriste**. Ce matériel inclut plusieurs outils différents, comme des sécateurs, un mortier, des bourses et des flacons utilisés par les herboristes pour créer leurs remèdes et leurs potions. Si vous en maîtrisez l'utilisation, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous réalisez afin d'identifier ou d'utiliser des plantes. Il est nécessaire de maîtriser l'utilisation du matériel d'herboriste afin de confectionner des antitoxines et des potions de soins.
|
||||
**Matériel d'herboriste**. Ce matériel inclut plusieurs outils différents, comme des sécateurs, un mortier, des bourses et des flacons utilisés par les herboristes pour créer leurs remèdes et leurs potions. Si vous en maîtrisez l'utilisation, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) que vous réalisez afin d'identifier ou d'utiliser des plantes. Il est nécessaire de maîtriser l'utilisation du matériel d'herboriste afin de confectionner des antitoxines et des potions de soins.
|
||||
|
||||
**Outils d'artisan**. Ce type particulier d'outils réunit les objets permettant d'exercer une profession. Le tableau présente une liste des outils les plus courants, chacun proposant des objets liés à une profession unique. Si vous maîtrisez l'utilisation d'un ensemble d'outils d'artisan, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous réalisez en utilisant les outils de votre profession. Chacun de ces ensemble d'outils nécessite une maîtrise distincte.
|
||||
**Outils d'artisan**. Ce type particulier d'outils réunit les objets permettant d'exercer une profession. Le tableau présente une liste des outils les plus courants, chacun proposant des objets liés à une profession unique. Si vous maîtrisez l'utilisation d'un ensemble d'outils d'artisan, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tout [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) que vous réalisez en utilisant les outils de votre profession. Chacun de ces ensemble d'outils nécessite une maîtrise distincte.
|
||||
|
||||
**Outils de voleur**. Ces outils comprennent une petite lime, un jeu de crochets, un petit miroir monté sur une poignée de métal, une paire de ciseaux à fines lames et des pinces. Leur maîtrise vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous faites afin de désamorcer un piège ou crocheter une serrure.
|
||||
**Outils de voleur**. Ces outils comprennent une petite lime, un jeu de crochets, un petit miroir monté sur une poignée de métal, une paire de ciseaux à fines lames et des pinces. Leur maîtrise vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à tout [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) que vous faites afin de désamorcer un piège ou crocheter une serrure.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -216,13 +216,13 @@ Après trois jours de repos, vous pouvez faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-
|
|||
* Pendant les prochaines 24 heures, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour tous les jets de sauvegarde contre une maladie ou un poison dont vous subissez actuellement les effets
|
||||
|
||||
#### Mener des recherches
|
||||
Quand vous entamez vos recherches, le MJ détermine si vous pouvez trouver l'information qui vous intéresse, combien de temps cela vous prendra et si vos recherches sont soumises à certaines conditions (comme trouver un individu, un livre ou un lieu spécifique). Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de caractéristique ou un test plus spécifique, comme un test d'Intelligence (Investigation) pour trouver les indices qui mettent votre PJ sur la bonne voie, ou un test de Charisme (Persuasion) pour vous assurer l'aide de quelqu'un. Une fois que ces conditions ont été remplies, votre PJ déniche l'information, si celle-ci est disponible.
|
||||
Quand vous entamez vos recherches, le MJ détermine si vous pouvez trouver l'information qui vous intéresse, combien de temps cela vous prendra et si vos recherches sont soumises à certaines conditions (comme trouver un individu, un livre ou un lieu spécifique). Le MJ peut aussi vous demander de faire un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ou un test plus spécifique, comme un test d'Intelligence (Investigation) pour trouver les indices qui mettent votre PJ sur la bonne voie, ou un test de Charisme (Persuasion) pour vous assurer l'aide de quelqu'un. Une fois que ces conditions ont été remplies, votre PJ déniche l'information, si celle-ci est disponible.
|
||||
|
||||
Pour chaque jour passé en recherches, vous devez dépenser 1 po pour couvrir les dépenses de cette entreprise. Cette somme s'ajoute au coût normal de votre train de vie.
|
||||
|
||||
#### Se former
|
||||
Votre personnage peut utiliser le temps libre entre deux aventures pour apprendre une nouvelle langue ou apprendre à maîtriser de nouveaux outils. Votre MJ peut vous donner des options additionnelles d'entraînement.
|
||||
|
||||
Avant tout, votre personnage doit trouver quelqu'un qui accepte de l'instruire. Le MJ détermine combien de temps cela prend et si cela nécessite de faire un ou plusieurs tests de caractéristique.
|
||||
Avant tout, votre personnage doit trouver quelqu'un qui accepte de l'instruire. Le MJ détermine combien de temps cela prend et si cela nécessite de faire un ou plusieurs [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique).
|
||||
|
||||
Votre formation dure 250 jours et vous coûte 1 po par jour. Après avoir passé le temps requis et payé votre dû, vous connaissez une nouvelle langue ou avez gagné la maîtrise d'un nouvel outil.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -74,7 +74,7 @@ Votre MJ a de nombreuses excuses pour vous permettre d'utiliser l'inspiration. G
|
|||
Vous êtes soit inspiré, soit vous ne l'êtes pas. Il n'est pas possible d'emmagasiner des « inspirations » que vous pourrez utiliser plus tard à votre convenance.
|
||||
|
||||
### Utiliser l'inspiration
|
||||
Si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez l'utiliser pour faire un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou un test de caractéristique. Si vous utilisez votre inspiration, vous obtenez l'avantage sur ce lancer de dés.
|
||||
Si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez l'utiliser pour faire un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). Si vous utilisez votre inspiration, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ce lancer de dés.
|
||||
|
||||
De plus, si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez récompenser un autre joueur pour son jeu, sa perspicacité, ou simplement pour avoir rendu la partie plus intéressante par ses actions. Quand le personnage de ce joueur fait quelque chose qui contribue à l'histoire de manière intéressante et drôle, vous pouvez décider de lui céder votre inspiration.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -10,11 +10,11 @@ En général, un piège possède un élément visible après un examen détaill
|
|||
|
||||
La description du piège précise quels tests, accompagnés de quels DD, permettent de détecter un piège, de le désamorcer ou les deux. Un personnage qui cherche activement un piège a droit à un test de Sagesse (Perception) contre le DD du piège. Vous pouvez également comparer le DD à atteindre pour repérer le piège avec la valeur de Sagesse (Perception) passive de chaque personnage, afin de savoir si l'un d'eux le remarque au passage. Si les aventuriers repèrent le piège avant de le déclencher, ils ont une chance de le désamorcer, soit définitivement, soit juste le temps de passer. Pour cela, vous pouvez demander à un personnage de faire un test d'Intelligence (Investigation) pour comprendre comment désactiver le piège, suivi d'un test de Dextérité effectué à l'aide d'outils de voleur pour accomplir l'acte de sabotage.
|
||||
|
||||
N'importe quel personnage peut tenter un test d'Intelligence (Arcanes) pour détecter ou désamorcer un piège magique, en plus des autres tests indiqués dans la description du piège. Les DD sont les mêmes, quel que soit le type de test. De plus, la [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie) a une chance de désactiver la plupart des pièges magiques. Le DD du test de caractéristique à effectuer lors de la dissipation de la magie est indiqué dans la description du piège.
|
||||
N'importe quel personnage peut tenter un test d'Intelligence (Arcanes) pour détecter ou désamorcer un piège magique, en plus des autres tests indiqués dans la description du piège. Les DD sont les mêmes, quel que soit le type de test. De plus, la [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie) a une chance de désactiver la plupart des pièges magiques. Le DD du [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) à effectuer lors de la dissipation de la magie est indiqué dans la description du piège.
|
||||
|
||||
En général, la description du piège est assez claire pour que vous sachiez si les actions d'un personnage lui permettent de le localiser ou le déjouer. Comme souvent, ne laissez pas les jets de dé l'emporter sur une façon de jouer intelligente et une bonne préparation. Utilisez votre bon sens en vous appuyant sur la description du piège pour décider de ce qui se produit. Aucun piège ne peut, par sa conception, anticiper toutes les actions des personnages.
|
||||
|
||||
Si les actions d'un personnage lui permettent logiquement de découvrir un piège, vous devriez annoncer qu'il le repère sans lui faire faire de test de caractéristique. Par exemple, s'il soulève le tapis qui cache une plaque de pression, il découvre le déclencheur du piège et n'a pas besoin de faire de test.
|
||||
Si les actions d'un personnage lui permettent logiquement de découvrir un piège, vous devriez annoncer qu'il le repère sans lui faire faire de [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). Par exemple, s'il soulève le tapis qui cache une plaque de pression, il découvre le déclencheur du piège et n'a pas besoin de faire de test.
|
||||
|
||||
Pour déjouer un piège, les choses sont un peu plus compliquées. Prenons comme exemple un coffre au trésor piégé. Si ce dernier est ouvert sans avoir au préalable tiré sur les deux poignées situées sur ses flancs, son mécanisme interne envoie une volée d'aiguilles empoisonnées sur la personne qui se tient devant lui. Les personnages inspectent le coffre mais, après quelques tests, ils ne sont toujours pas sûrs qu'il soit piégé. Au lieu de l'ouvrir tout simplement, ils posent un bouclier contre le devant du coffre et l'ouvrent de loin avec une tige de fer. Dans ce cas, le piège se déclenche bien, mais les aiguilles s'écrasent sans danger contre le bouclier.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -11,6 +11,6 @@ sidebarDepth: 0
|
|||
**Taille**. Les demi-elfes sont de taille similaire aux humains. Ils font entre 1,50 mètre et 1,80 mètre et sont de taille moyenne.
|
||||
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
|
||||
**Vision dans le noir**. Grâce à votre sang elfe, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
|
||||
**Ascendance féerique**. Vous bénéficiez d'un avantage sur les jets de sauvegarde contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.
|
||||
**Ascendance féerique**. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.
|
||||
**Polyvalence**. Vous gagnez la maîtrise de deux compétences de votre choix.
|
||||
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun, en elfe et dans une autre langue de votre choix.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,11 +14,11 @@ sidebarDepth: 0
|
|||
**Effrayant**. Vous utilisez votre action et vous adoptez une posture agressive, hurlez ou lancez un regard noir suivi d'un grognement effrayant à un adversaire. Ce dernier doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme contre une difficulté égale à 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise. S'il échoue, il est [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.
|
||||
**Cuir épais**. Votre peau est si épaisse que vous résistez mieux aux coups que les autres. Vous obtenez une résistance aux dégâts de type contondant.
|
||||
**Problème de taille**. Vous êtes grand et massif... trop grand et trop massif. Vos armures doivent être taillées sur mesure pour votre taille et votre corpulence. Quand vous achetez une armure, vous devez payer le double de son prix. De même, lorsque vous faites ajuster une armure magique à votre taille, vous devez payer un prix égal au prix de l'armure magique concernée. Si vous portez une armure qui n'a pas été spécialement ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1.
|
||||
**Paria**. Votre nature même rend souvent les gens nerveux. Vous êtres craint par les races civilisées et méprisé par les ogres. Vous subissez d'un désavantage sur vos tests de Charisme (Persuasion) et Charisme (Supercherie). De plus, la plupart des gens ont une attitude méfiante, au mieux, vis-à-vis de vous : les gardes vous contrôlent, vous êtes victime de délit de sale gueule et il n'est pas rare que vous soyez le bouc émissaire rêvé pour les populations locales.
|
||||
**Paria**. Votre nature même rend souvent les gens nerveux. Vous êtres craint par les races civilisées et méprisé par les ogres. Vous subissez d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos tests de Charisme (Persuasion) et Charisme (Supercherie). De plus, la plupart des gens ont une attitude méfiante, au mieux, vis-à-vis de vous : les gardes vous contrôlent, vous êtes victime de délit de sale gueule et il n'est pas rare que vous soyez le bouc émissaire rêvé pour les populations locales.
|
||||
**Langues**. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant.
|
||||
|
||||
## Créer un sorcereux
|
||||
Les sorcereux sont particuliers, ce sont les seuls à pouvoir réellement maîtriser des pouvoirs magiques. Appliquez les modifications techniques suivantes :
|
||||
* Remplacez l'augmentation de caractéristiques par la suivante : votre valeur de Constituion augmente de 1, votre valeur de Sagesse de 1 et celle de Charisme de 2.
|
||||
* Ignorez la capacité Cuir épais.
|
||||
* **Volonté de fer**. Vous avez appris à vous imposer malgré vos différences. Vous obtenez un avantage sur les tests visant à résister aux tentatives de persuasion, ainsi que sur les jets de Sauvegarde effectués afin de résister aux sorts et pouvoirs de charme, de domination et d'illusion.
|
||||
* **Volonté de fer**. Vous avez appris à vous imposer malgré vos différences. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests visant à résister aux tentatives de persuasion, ainsi que sur les jets de Sauvegarde effectués afin de résister aux sorts et pouvoirs de charme, de domination et d'illusion.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -12,7 +12,7 @@ sidebarDepth: 0
|
|||
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
|
||||
**Vision dans le noir**. Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
|
||||
**Sens aiguisés**. Vous maîtrisez la compétence Perception.
|
||||
**Ascendance féerique**. Vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.
|
||||
**Ascendance féerique**. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.
|
||||
**Transe**. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. À la place, ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation profonde, tout en restant semi-conscients. Le mot qui décrit cette méditation en langage commun est « transe ». Pendant cette méditation, vous pouvez avoir un équivalent de rêves. De tels rêves sont en réalité des exercices mentaux qui sont devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique. En vous reposant ainsi, vous obtenez les mêmes bénéfices que ceux d'un sommeil de 8 heures pour un humain. Toutefois, il faut toujours 8 heures à un elfe pour obtenir les effets d'un repos long.
|
||||
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.
|
||||
|
||||
|
|
@ -29,5 +29,5 @@ sidebarDepth: 0
|
|||
|
||||
### Elfe des sylves
|
||||
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
|
||||
**Créature des terres sauvages**. Vous avez l'habitude de parcourir les espaces naturels. Vous obtenez l'avantage sur vos tests de Dextérité (Discrétion) et Sagesse (Survie) lorsque vous parcourez des espaces naturels à la lumière du jour ou des étoiles.
|
||||
**Créature des terres sauvages**. Vous avez l'habitude de parcourir les espaces naturels. Vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos tests de Dextérité (Discrétion) et Sagesse (Survie) lorsque vous parcourez des espaces naturels à la lumière du jour ou des étoiles.
|
||||
**Artisans reconnus**. Vous maîtrisez un type d'outils d'artisan de votre choix.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -11,9 +11,9 @@ sidebarDepth: 0
|
|||
**Taille**. Les félys sont plus petits et fins que les humains. Ils mesurent 1,40 à 1,70 mètre pour 25 à 50 kilos. Ils sont de taille moyenne.
|
||||
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 12 mètres.
|
||||
**Vision dans le noir**. Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
|
||||
**Sixième sens**. Vous êtes toujours sur le qui-vive. Si vous êtes surpris, vous pouvez tout de même effectuer, au choix, un déplacement ou une action unique (comme une unique attaque, par exemple) lors de votre premier tour. Vous ne disposez cependant pas de votre action bonus ou de votre réaction. De plus, vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse (Survie) effectués afin de pister une créature.
|
||||
**Agilité féline**. Vous obtenez un avantage sur vos tests de Force (Athlétisme) effectués afin d'escalader. Vous pouvez grimper à votre vitesse de déplacement normale.
|
||||
**Sixième sens**. Vous êtes toujours sur le qui-vive. Si vous êtes surpris, vous pouvez tout de même effectuer, au choix, un déplacement ou une action unique (comme une unique attaque, par exemple) lors de votre premier tour. Vous ne disposez cependant pas de votre action bonus ou de votre réaction. De plus, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Survie) effectués afin de pister une créature.
|
||||
**Agilité féline**. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos tests de Force (Athlétisme) effectués afin d'escalader. Vous pouvez grimper à votre vitesse de déplacement normale.
|
||||
**Griffes du fauve**. Vous possédez de petites griffes rétractiles. Vos dommages à mains nues peuvent être tranchants ou contondants, selon ce que vous préférez. Vous devez choisir avant d'effectuer votre jet de dé d'attaque.
|
||||
**Toujours sur ses pattes**. Les chats retombent toujours sur leurs pattes, c'est connu. Lorsque vous tombez dans le vide, vous savez comment contrôler votre chute, que cela soit en vous réceptionnant sur les pieds ou en roulé-boulé, ou simplement en utilisant votre environnement afin de la ralentir. Vous pouvez effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité contre une difficulté de 8 + la distance de chute (en mètres). En cas de réussite, vous ne subissez que la moitié des dommages habituels et vous vous réceptionnez correctement, évitant ainsi de vous retrouver à terre.
|
||||
**Difficile à croire**. Tout le monde sait qu'on ne peut pas faire confiance à un chat, et votre sincérité est souvent remise en question. Vous subissez un désavantage sur vos tests de Charisme (Persuasion) quand votre interlocuteur n'est pas un félys.
|
||||
**Difficile à croire**. Tout le monde sait qu'on ne peut pas faire confiance à un chat, et votre sincérité est souvent remise en question. Vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos tests de Charisme (Persuasion) quand votre interlocuteur n'est pas un félys.
|
||||
**Langues**. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi qu'une autre langue de votre choix.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -11,7 +11,7 @@ sidebarDepth: 0
|
|||
**Taille**. Les gnomes mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre et pèsent en moyenne une vingtaine de kilos. Ils sont de petite taille.
|
||||
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.
|
||||
**Vision dans le noir**. Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
|
||||
**Ruse gnome**. Vous bénéficiez d'un avantage pour tous les jets de sauvegarde d'Intelligence, Sagesse et Charisme contre la magie.
|
||||
**Ruse gnome**. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour tous les jets de sauvegarde d'Intelligence, Sagesse et Charisme contre la magie.
|
||||
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en gnome. La langue gnome utilise le même alphabet que les nains (le Runique). Les gnomes sont renommés pour leurs traités techniques et leurs catalogues de connaissances sur la nature.
|
||||
|
||||
### Gnome des roches
|
||||
|
|
@ -27,8 +27,8 @@ Quand vous créez un mécanisme, vous avez le choix entre trois options :
|
|||
### Gnome des fées
|
||||
|
||||
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Dextérité augmente de 1.
|
||||
**Sens aiguisés**. Vos sens supérieurs vous permettent de suivre n'importe quelle piste. Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de Sagesse (Survie) effectués afin de pister une créature.
|
||||
**Projection spirituelle**. En dépensant une action, lorsque vous êtes en pleine forêt, vous pouvez appeler un petit animal : un petit oiseau ou un rongeur. Vous sifflez une étrange mélodie et, au bout d'une minute, une créature se présente à vous. Cette dernière doit être présente dans les environs afin de répondre à l'appel. Une fois la créature devant vous, vous projetez votre esprit et vos sens en elle. Vous pouvez prendre son contrôle et voir et entendre par ses yeux et ses oreilles. La projection dure 10 minutes et ne vous permet pas d'éloigner la créature de plus de 500 mètres de vous. Tant que le contrôle dure, vous ne pouvez pas voir, entendre, ni agir avec votre propre corps. Vous pouvez mettre fin à tout moment à votre emprise et revenir dans votre corps, sans autre contrecoup. Subir un coup ou des dégâts vous ramène immédiatement dans votre corps, libérant la créature de votre emprise. Cependant, dans ce cas, vous êtes désorienté et subissez un désavantage à toutes vos actions pendant 1 minute. Il en va de même si l'animal est tué pendant la projection. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
|
||||
**Sens aiguisés**. Vos sens supérieurs vous permettent de suivre n'importe quelle piste. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests de Sagesse (Survie) effectués afin de pister une créature.
|
||||
**Projection spirituelle**. En dépensant une action, lorsque vous êtes en pleine forêt, vous pouvez appeler un petit animal : un petit oiseau ou un rongeur. Vous sifflez une étrange mélodie et, au bout d'une minute, une créature se présente à vous. Cette dernière doit être présente dans les environs afin de répondre à l'appel. Une fois la créature devant vous, vous projetez votre esprit et vos sens en elle. Vous pouvez prendre son contrôle et voir et entendre par ses yeux et ses oreilles. La projection dure 10 minutes et ne vous permet pas d'éloigner la créature de plus de 500 mètres de vous. Tant que le contrôle dure, vous ne pouvez pas voir, entendre, ni agir avec votre propre corps. Vous pouvez mettre fin à tout moment à votre emprise et revenir dans votre corps, sans autre contrecoup. Subir un coup ou des dégâts vous ramène immédiatement dans votre corps, libérant la créature de votre emprise. Cependant, dans ce cas, vous êtes désorienté et subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à toutes vos actions pendant 1 minute. Il en va de même si l'animal est tué pendant la projection. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
|
||||
|
||||
### Gnome des lacs
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -10,8 +10,8 @@ sidebarDepth: 0
|
|||
**Alignement**. La majorité des halfelins est d'alignement Loyal Bon. Ce sont par nature des êtres qui ont un bon cœur et qui sont affables. Ils détestent voir les autres créatures souffrir et ne tolèrent pas l'oppression. Ils sont aussi très organisés et respectueux des traditions. Ils se reposent beaucoup sur leur communauté et le confort apporté par leurs coutumes.
|
||||
**Taille**. D'une taille moyenne de 90 centimètres, les halfelins pèsent environ 20 kg. Ils sont de petite taille.
|
||||
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.
|
||||
**Chanceux**. Quand vous faites un 1 avec le d20 d'un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), d'un test de caractéristiques ou d'un jet de sauvegarde, vous pouvez relancer le dé. Mais vous devez utiliser le nouveau résultat du jet.
|
||||
**Brave**. Vous bénéficiez d'un avantage sur les jets de sauvegarde contre la terreur.
|
||||
**Chanceux**. Quand vous faites un 1 avec le d20 d'un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), d'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ou d'un jet de sauvegarde, vous pouvez relancer le dé. Mais vous devez utiliser le nouveau résultat du jet.
|
||||
**Brave**. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre la terreur.
|
||||
**Agilité halfeline**. Vous pouvez traverser n'importe quel emplacement occupé par une créature plus grande que vous.
|
||||
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en halfelin. Bien que la langue des halfelins n'ait rien d'un secret, ils n'aiment pas l'apprendre aux autres. Ils écrivent très peu et n'ont donc pas énormément de livres. Leur tradition orale est par contre très riche. Presque tous les halfelins parlent le commun, une langue dont ils partagent l'alphabet, ce qui leur permet de converser avec les gens qui habitent sur les mêmes territoires qu'eux ou dont ils traversent les terres.
|
||||
|
||||
|
|
@ -23,5 +23,5 @@ sidebarDepth: 0
|
|||
### Halfelin grand-sabot
|
||||
|
||||
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Constitution augmente de 1.
|
||||
**Esprit pragmatique**. Vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse (Perspicacité) lorsque l'on tente de vous mentir ou de vous baratiner. De plus, vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts de charme.
|
||||
**Esprit pragmatique**. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Perspicacité) lorsque l'on tente de vous mentir ou de vous baratiner. De plus, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux jets de sauvegarde contre les sorts de charme.
|
||||
**Travailleur acharné**. Vous obtenez la maîtrise d'un outil d'artisan au choix.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -11,7 +11,7 @@ sidebarDepth: 0
|
|||
**Taille**. Les hommes serpents sont légèrement plus grands que des humains et ils mesurent de 1,70 à 2 mètres. Bien que filiforme, leur corps est dense. Ils pèsent rarement moins de 75 kilos et peuvent aller jusqu'à 130 kilos.
|
||||
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
|
||||
**Vision dans le noir**. Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
|
||||
**Métamorphe**. Vous êtes capable de transformer votre corps afin de recouvrer, momentanément, votre forme véritable. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Vos jambes deviennent un corps de serpent, mais vous conservez votre tronc, votre tête et vos bras. Sous cette forme, vous obtenez un avantage à vos tests de Charisme (Intimidation) et de Force (Athlétisme). De plus, lorsque vous escaladez une surface, votre vitesse de déplacement correspond à votre vitesse de déplacement normale. Maintenir cette forme vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde. Alternativement, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ressembler à un être humain normal. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation n'est pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test d'Intelligence (Investigation) contre une difficulté de 8 + votre modificateur d'Intelligence + votre bonus de maîtrise. S'il le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit l'espace d'un instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre l'apparence d'une autre personne. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
|
||||
**Métamorphe**. Vous êtes capable de transformer votre corps afin de recouvrer, momentanément, votre forme véritable. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Vos jambes deviennent un corps de serpent, mais vous conservez votre tronc, votre tête et vos bras. Sous cette forme, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à vos tests de Charisme (Intimidation) et de Force (Athlétisme). De plus, lorsque vous escaladez une surface, votre vitesse de déplacement correspond à votre vitesse de déplacement normale. Maintenir cette forme vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde. Alternativement, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ressembler à un être humain normal. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation n'est pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test d'Intelligence (Investigation) contre une difficulté de 8 + votre modificateur d'Intelligence + votre bonus de maîtrise. S'il le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit l'espace d'un instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre l'apparence d'une autre personne. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
|
||||
**Hypnose**. Comme tous les vôtres, vous avez appris à infuser votre regard d'une étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter d'hypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous, et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort charme personne comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ce sort est le Charisme.
|
||||
**Regard dérangeant**. Votre corps, votre visage et vos yeux ont quelque chose de clairement froid et étrange, effrayant pour les uns, fascinant pour les autres. Vous maîtrisez, au choix, la compétence Intimidation ou la compétence Persuasion.
|
||||
**Sang froid**. Votre sang froid ne vous apporte pas que des bénéfices. Vous êtes vulnérable aux dégâts de froid.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -11,7 +11,7 @@ sidebarDepth: 0
|
|||
**Taille**. Les nains mesurent entre 1,20 et 1,50 mètre et pèsent en moyenne 70 kilos. Ils sont de taille moyenne.
|
||||
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. Vous pouvez porter une armure lourde sans que cela réduise votre vitesse.
|
||||
**Vision dans le noir**. Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
|
||||
**Résistance naine**. Vous bénéficiez d'un avantage sur vos jets de sauvegarde contre le poison et vous bénéficiez d'une résistance innée aux dégâts de poison.
|
||||
**Résistance naine**. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos jets de sauvegarde contre le poison et vous bénéficiez d'une résistance innée aux dégâts de poison.
|
||||
**Entraînement aux armes naines**. Vous maîtrisez les haches de guerre, les hachettes, les marteaux légers et es marteaux de guerre.
|
||||
**Maîtrise des outils**. Vous obtenez la maîtrise des outils d'un artisanat de votre choix parmi cette liste : outils de forgeron, matériel de brasseur, outils de maçon.
|
||||
**Connaissance de la pierre**. Quand vous faites un test d'Intelligence (Histoire) relatif au travail de la pierre, vous considérez que vous possédez la maîtrise de la compétence Histoire et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.
|
||||
|
|
@ -31,5 +31,5 @@ sidebarDepth: 0
|
|||
|
||||
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Force augmente de 1.
|
||||
**Vision dans le noir améliorée**. Quand vous vous trouvez dans le noir total, vous voyez comme en plein jour jusqu'à 18 mètres. Vous êtes cependant toujours incapable de distinguer les couleurs.
|
||||
**Sensibilité à la lumière**. Vous supportez mal les changements de luminosité. Lorsque la lumière augmente soudainement d'intensité (de lumière faible à lumière vive, ou d'obscurité à lumière vive), vous subissez un désavantage à tous vos tests de caractéristique nécessitant votre vue (dont les tests physique pour se précipiter, grimper ou autres). Il en va de même pour tous vos jets d'attaque, et les ennemis bénéficient d'un avantage s'ils vous attaquent au corps à corps. L'effet dure 3 rounds.
|
||||
**Sensibilité à la lumière**. Vous supportez mal les changements de luminosité. Lorsque la lumière augmente soudainement d'intensité (de lumière faible à lumière vive, ou d'obscurité à lumière vive), vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) nécessitant votre vue (dont les tests physique pour se précipiter, grimper ou autres). Il en va de même pour tous vos jets d'attaque, et les ennemis bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) s'ils vous attaquent au corps à corps. L'effet dure 3 rounds.
|
||||
**Résistance à la chaleur**. Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -10,7 +10,7 @@ Le profil physique et mental d'une créature est défini par six caractéristiqu
|
|||
* La <span class="text-capitalized">[Sagesse](#sagesse)</span> représente la perception et l'intuition.
|
||||
* Le <span class="text-capitalized">[Charisme](#charisme)</span> représente la force de la personnalité.
|
||||
|
||||
Les trois jets de dés principaux du jeu (le test de caractéristique, le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et le jet d'attaque) se basent sur les valeurs de ces six caractéristiques. L'introduction de cette documentation décrit les règles de base régissant ces jets de dés : lancez un d20, ajoutez le modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de l'une des six caractéristiques et comparez le résultat au nombre cible.
|
||||
Les trois jets de dés principaux du jeu (le [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et le jet d'attaque) se basent sur les valeurs de ces six caractéristiques. L'introduction de cette documentation décrit les règles de base régissant ces jets de dés : lancez un d20, ajoutez le modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de l'une des six caractéristiques et comparez le résultat au nombre cible.
|
||||
|
||||
## Valeurs de caractéristiques et modificateurs
|
||||
À chacune des caractéristiques d'une créature correspond une valeur, qui définit la performance de la créature dans cette caractéristique. Une valeur de caractéristique n'est pas seulement un indicateur des caractéristiques innées d'une créature, mais aussi de son entraînement et de ses compétences dans les activités liées à cette caractéristique.
|
||||
|
|
@ -45,34 +45,34 @@ Une valeur de 10 ou 11 est considérée comme normale pour un humain moyen, mais
|
|||
|
||||
Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter le tableau, soustrayez 10 à la valeur de la caractéristique puis divisez le total par deux (en arrondissant à l'entier inférieur).
|
||||
|
||||
Les modificateurs de caractéristique interviennent dans presque tous les jets d'attaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les valeurs dont ils dépendent.
|
||||
Les modificateurs de caractéristique interviennent dans presque tous les jets d'attaque, [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) et jets de sauvegarde. Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les valeurs dont ils dépendent.
|
||||
|
||||
## Avantage et Désavantage
|
||||
Il se peut qu'une capacité spéciale ou un sort vous donne un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un test de caractéristique, un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque). Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17.
|
||||
Il se peut qu'une capacité spéciale ou un sort vous donne un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque). Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17.
|
||||
|
||||
Si un jet de dés est soumis à plusieurs effets qui donnent chacun un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), vous ne pouvez pas lancer plus d'un dé supplémentaire. Par exemple, si deux situations favorables vous donnent l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), vous ne lancez quand même qu'un d20 supplémentaire.
|
||||
|
||||
Si un jet de dé est soumis à des effets qui donnent à la fois un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) et un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), vous devez considérer n'avoir aucun des deux. Cette règle s'applique aussi si vous subissez plusieurs _désavantages_ ou _avantages_, quels que soient leurs nombres respectifs. Dans une telle situation, vous n'obtenez pas d'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), ni ne subissez de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
|
||||
|
||||
Quand vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) et qu'un élément du jeu vous permet de relancer le d20 (comme le trait chanceux du halfelin), vous ne pouvez relancer qu'un seul des deux dés. Par contre, vous pouvez choisir lequel. Par exemple, si un halfelin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour un test de caractéristique et obtient 1 et 13, il peut utiliser son trait chanceux pour relancer le 1.
|
||||
Quand vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) et qu'un élément du jeu vous permet de relancer le d20 (comme le trait chanceux du halfelin), vous ne pouvez relancer qu'un seul des deux dés. Par contre, vous pouvez choisir lequel. Par exemple, si un halfelin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) et obtient 1 et 13, il peut utiliser son trait chanceux pour relancer le 1.
|
||||
|
||||
Vous obtenez généralement un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) grâce à des capacités spéciales, des actions ou des sorts. L'inspiration peut aussi conférer un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à un personnage. Le MJ peut également décider que les circonstances influencent un jet de dé dans une direction ou une autre et choisir d'accorder un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou d'imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) en conséquence.
|
||||
|
||||
## Bonus de maîtrise
|
||||
Les personnages bénéficient d'un bonus de maîtrise en fonction de leur niveau. Les monstres disposent aussi de ce bonus, qui est intégré dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé pour les tests de caractéristique, les jets de sauvegarde et les jets d'attaque.
|
||||
Les personnages bénéficient d'un bonus de maîtrise en fonction de leur niveau. Les monstres disposent aussi de ce bonus, qui est intégré dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé pour les [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), les jets de sauvegarde et les jets d'attaque.
|
||||
|
||||
Votre bonus de maîtrise ne peut pas être ajouté plus d'une fois à un jet de dé ou à un autre nombre. Par exemple, même si deux règles différentes disent que vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, vous ne pouvez ajouter le bonus qu'une seule fois au moment où vous faites le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde).
|
||||
|
||||
Il peut arriver que votre bonus de maîtrise soit multiplié ou divisé (multiplié ou divisé par deux, par exemple) avant que vous l'appliquiez au résultat de votre jet de dés. Par exemple, l'aptitude expertise du roublard permet de doubler le bonus de maîtrise lors de certains tests de caractéristique. Néanmoins, si une situation suggère que vous pouvez utiliser plus d'une fois votre bonus de maîtrise pour le même jet de dés, vous ne pouvez l'ajouter qu'une seule fois et vous ne pouvez le multiplier ou le diviser qu'une seule fois.
|
||||
Il peut arriver que votre bonus de maîtrise soit multiplié ou divisé (multiplié ou divisé par deux, par exemple) avant que vous l'appliquiez au résultat de votre jet de dés. Par exemple, l'aptitude expertise du roublard permet de doubler le bonus de maîtrise lors de certains [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). Néanmoins, si une situation suggère que vous pouvez utiliser plus d'une fois votre bonus de maîtrise pour le même jet de dés, vous ne pouvez l'ajouter qu'une seule fois et vous ne pouvez le multiplier ou le diviser qu'une seule fois.
|
||||
|
||||
De la même manière, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise quand vous faites un test de caractéristique alors que ce test ne bénéficie normalement pas de ce bonus, vous n'ajoutez pas le bonus au test. Pour ce test, votre bonus de maîtrise est de 0, car multiplier 0 par un autre nombre donne toujours 0. Par exemple, si vous n'avez pas la compétence Histoire, une aptitude qui vous permet de multiplier par deux votre bonus de maîtrise quand vous faites un test d'Intelligence (Histoire) ne vous apporte rien.
|
||||
De la même manière, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise quand vous faites un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) alors que ce test ne bénéficie normalement pas de ce bonus, vous n'ajoutez pas le bonus au test. Pour ce test, votre bonus de maîtrise est de 0, car multiplier 0 par un autre nombre donne toujours 0. Par exemple, si vous n'avez pas la compétence Histoire, une aptitude qui vous permet de multiplier par deux votre bonus de maîtrise quand vous faites un test d'Intelligence (Histoire) ne vous apporte rien.
|
||||
|
||||
En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les jets d'attaque ou les jets de sauvegarde, mais si une aptitude ou un effet vous permet de le faire, ces mêmes règles s'appliquent.
|
||||
|
||||
## Tests de caractéristique
|
||||
Un test de caractéristique permet de tester le talent inné et l'entraînement d'un personnage ou d'un monstre face à un défi. Le MJ demande un test de caractéristique quand un personnage ou un monstre tente de réaliser une action (autre qu'une attaque) qui présente le risque d'échouer. Quand l'issue est incertaine, les dés déterminent le résultat d'une action.
|
||||
Un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) permet de tester le talent inné et l'entraînement d'un personnage ou d'un monstre face à un défi. Le MJ demande un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) quand un personnage ou un monstre tente de réaliser une action (autre qu'une attaque) qui présente le risque d'échouer. Quand l'issue est incertaine, les dés déterminent le résultat d'une action.
|
||||
|
||||
Pour chaque test de caractéristique, le MJ décide laquelle des six caractéristiques est la plus pertinente en fonction de la situation, et la difficulté de la tâche à accomplir, qui est représentée par un degré de difficulté (DD). Plus une tâche est difficile, plus son DD est élevé. Vous pouvez consulter le [tableau des degrés de difficulté typiques](#degres-de-difficulte-typiques) pour avoir une idée de l'échelle des DD les plus courants.
|
||||
Pour chaque [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), le MJ décide laquelle des six caractéristiques est la plus pertinente en fonction de la situation, et la difficulté de la tâche à accomplir, qui est représentée par un degré de difficulté (DD). Plus une tâche est difficile, plus son DD est élevé. Vous pouvez consulter le [tableau des degrés de difficulté typiques](#degres-de-difficulte-typiques) pour avoir une idée de l'échelle des DD les plus courants.
|
||||
|
||||
### Degrés de difficulté typiques
|
||||
§§§ .table-container
|
||||
|
|
@ -87,12 +87,12 @@ Pour chaque test de caractéristique, le MJ décide laquelle des six caractéris
|
|||
|
||||
§§§
|
||||
|
||||
Pour faire un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour tous les autres jets de d20, appliquez les bonus et malus et comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, le test de caractéristique est un succès : la créature a réussi à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers son objectif ou qu'il progresse, mais avec un effet négatif déterminé par le MJ.
|
||||
Pour faire un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour tous les autres jets de d20, appliquez les bonus et malus et comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, le [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) est un succès : la créature a réussi à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers son objectif ou qu'il progresse, mais avec un effet négatif déterminé par le MJ.
|
||||
|
||||
### Opposition
|
||||
Il peut arriver que les efforts d'un personnage ou d'un monstre se retrouvent directement opposés à ceux d'un autre. Cela peut se produire si tous les deux cherchent à réaliser une même action et qu'un seul peut réussir, comme essayer d'attraper un anneau magique qui est tombé par terre. Cette situation survient aussi quand l'un des deux tente d'empêcher l'autre d'atteindre son but, par exemple quand un monstre tente d'ouvrir de force une porte qu'un aventurier est en train de bloquer. Dans ce type de situation, le résultat est déterminé par un type spécial de test de caractéristique appelé _test opposé_ ou _test en opposition_.
|
||||
Il peut arriver que les efforts d'un personnage ou d'un monstre se retrouvent directement opposés à ceux d'un autre. Cela peut se produire si tous les deux cherchent à réaliser une même action et qu'un seul peut réussir, comme essayer d'attraper un anneau magique qui est tombé par terre. Cette situation survient aussi quand l'un des deux tente d'empêcher l'autre d'atteindre son but, par exemple quand un monstre tente d'ouvrir de force une porte qu'un aventurier est en train de bloquer. Dans ce type de situation, le résultat est déterminé par un type spécial de [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) appelé _test opposé_ ou _test en opposition_.
|
||||
|
||||
Les deux créatures qui s'opposent font un test de caractéristique correspondant à l'action qu'ils tentent de réaliser. Ils appliquent tous les bonus et malus appropriés mais, au lieu de comparer leur résultat à un DD, ils comparent leurs résultats entre eux. Le personnage ou le monstre qui a le résultat le plus élevé l'emporte et réussit son action, ou empêche son adversaire de réussir sa propre action.
|
||||
Les deux créatures qui s'opposent font un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) correspondant à l'action qu'ils tentent de réaliser. Ils appliquent tous les bonus et malus appropriés mais, au lieu de comparer leur résultat à un DD, ils comparent leurs résultats entre eux. Le personnage ou le monstre qui a le résultat le plus élevé l'emporte et réussit son action, ou empêche son adversaire de réussir sa propre action.
|
||||
|
||||
Si les résultats des tests sont identiques, la situation n'évolue pas et reste la même qu'auparavant. Une des deux créatures peut donc gagner par défaut. Si deux personnages s'opposent pour tenter d'attraper un anneau qui est tombé par terre se retrouvent à égalité, aucun ne réussit à l'attraper. Si un monstre qui cherche à ouvrir de force une porte s'oppose à un aventurier qui essaie de la garder fermée et qu'ils se retrouvent à égalité, cela signifie que la porte reste fermée.
|
||||
|
||||
|
|
@ -131,17 +131,17 @@ Persuasion
|
|||
Représentation
|
||||
Supercherie
|
||||
|
||||
Il peut arriver que le MJ demande un test de caractéristique lié à une compétence spécifique. Par exemple, un test de Sagesse (Perception). Un joueur peut aussi demander au MJ si sa maîtrise d'une compétence donnée s'applique à un test. Dans les deux cas, la maîtrise d'une compétence permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise au test de caractéristique lié à cette compétence. S'il ne maîtrise pas la compétence, le personnage fait un test de caractéristique normal.
|
||||
Il peut arriver que le MJ demande un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) lié à une compétence spécifique. Par exemple, un test de Sagesse (Perception). Un joueur peut aussi demander au MJ si sa maîtrise d'une compétence donnée s'applique à un test. Dans les deux cas, la maîtrise d'une compétence permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise au [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) lié à cette compétence. S'il ne maîtrise pas la compétence, le personnage fait un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) normal.
|
||||
|
||||
Par exemple, si un personnage tente d'escalader une falaise escarpée, le MJ peut lui demander de faire un test de Force (Athlétisme). Si le personnage maîtrise la compétence Athlétisme, il ajoute son bonus de maîtrise à son test de Force. S'il ne maîtrise pas cette compétence, il réalise simplement un test de Force.
|
||||
|
||||
§§§ .hero
|
||||
#### Option : compétences associées avec différentes caractéristiques
|
||||
Normalement, votre maîtrise d'une compétence n'intervient que dans des tests de caractéristique spécifiques. Maîtriser l'Athlétisme, par exemple, n'est généralement utile que pour les tests de Force. Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents types de tests. Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de caractéristique et de compétence, ou bien vous pouvez demander à votre MJ d'utiliser une maîtrise dans le cadre d'un test différent. Par exemple, si vous partez d'une île et que vous devez rejoindre le continent à la nage, votre MJ peut vous demander de faire un test de Constitution pour vérifier que vous êtes assez résistant pour accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MJ peut vous permettre d'utiliser votre maîtrise de l'Athlétisme et demander un test de Constitution (Athlétisme). Si vous maîtrisez la compétence Athlétisme, vous appliquez votre bonus de maîtrise au test de Constitution comme vous le feriez pour un test de Force (Athlétisme). De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de Force (Intimidation), même si la compétence Intimidation est normalement associée au Charisme.
|
||||
Normalement, votre maîtrise d'une compétence n'intervient que dans des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) spécifiques. Maîtriser l'Athlétisme, par exemple, n'est généralement utile que pour les tests de Force. Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents types de tests. Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de caractéristique et de compétence, ou bien vous pouvez demander à votre MJ d'utiliser une maîtrise dans le cadre d'un test différent. Par exemple, si vous partez d'une île et que vous devez rejoindre le continent à la nage, votre MJ peut vous demander de faire un test de Constitution pour vérifier que vous êtes assez résistant pour accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MJ peut vous permettre d'utiliser votre maîtrise de l'Athlétisme et demander un test de Constitution (Athlétisme). Si vous maîtrisez la compétence Athlétisme, vous appliquez votre bonus de maîtrise au test de Constitution comme vous le feriez pour un test de Force (Athlétisme). De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de Force (Intimidation), même si la compétence Intimidation est normalement associée au Charisme.
|
||||
§§§
|
||||
|
||||
### Tests passifs
|
||||
Un test passif est un test de caractéristique particulier qui n'implique pas de jet de dé. Un tel test peut représenter un résultat moyen réalisé pour une tâche répétitive, comme chercher des portes secrètes, encore et encore, ou il peut être utilisé quand le MJ veut secrètement déterminer si les personnages réussissent quelque chose sans avoir à lancer de dés, comme remarquer un monstre caché, par exemple.
|
||||
Un test passif est un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) particulier qui n'implique pas de jet de dé. Un tel test peut représenter un résultat moyen réalisé pour une tâche répétitive, comme chercher des portes secrètes, encore et encore, ou il peut être utilisé quand le MJ veut secrètement déterminer si les personnages réussissent quelque chose sans avoir à lancer de dés, comme remarquer un monstre caché, par exemple.
|
||||
|
||||
Voilà comment déterminer le résultat d'un personnage à un test passif :
|
||||
|
||||
|
|
@ -154,16 +154,16 @@ Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de Sagesse de 15 et maît
|
|||
Les règles pour se cacher, dans la section [Dextérité](#dexterite) ci-après, et les règles d'exploration décrites dans le [Partir à l'aventure - Déplacement](/partir-a-l-aventure/#deplacement) se basent sur des tests passifs.
|
||||
|
||||
### Travailler ensemble
|
||||
Parfois, deux personnages ou plus se rassemblent pour tenter de réaliser une action. Le personnage qui mène cet effort commun – ou celui qui possède le modificateur de caractéristique le plus élevé – peut faire un test de caractéristique avec un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), qui traduit l'aide qu'il reçoit des autres personnages. En combat, il faut utiliser l'action [_aider_](/combattre#aider) pour obtenir un effet similaire.
|
||||
Parfois, deux personnages ou plus se rassemblent pour tenter de réaliser une action. Le personnage qui mène cet effort commun – ou celui qui possède le modificateur de caractéristique le plus élevé – peut faire un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) avec un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), qui traduit l'aide qu'il reçoit des autres personnages. En combat, il faut utiliser l'action [_aider_](/combattre#aider) pour obtenir un effet similaire.
|
||||
|
||||
Un personnage peut seulement apporter son aide s'il serait en mesure d'accomplir l'action seul. Par exemple, essayer de crocheter une serrure demande de maîtriser les outils de voleur, donc un personnage qui ne dispose pas de cette maîtrise ne pourra pas aider un autre personnage qui tente d'accomplir cette tâche. De plus, un personnage ne peut en aider un autre que si l'association de deux individus ou plus permet de réaliser cette tâche plus facilement. Certaines tâches, comme enfiler un fil dans le chas d'une aiguille, ne sont pas simplifiées parce qu'on vous aide.
|
||||
|
||||
#### Tests de groupe
|
||||
Quand plusieurs individus tentent d'accomplir quelque chose en tant que groupe, le MJ peut leur demander de faire un seul test de caractéristique pour le groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont compétents dans un domaine donné peuvent compenser les carences des autres.
|
||||
Quand plusieurs individus tentent d'accomplir quelque chose en tant que groupe, le MJ peut leur demander de faire un seul [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) pour le groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont compétents dans un domaine donné peuvent compenser les carences des autres.
|
||||
|
||||
Pour faire un test de caractéristique de groupe, tous les membres du groupe concerné doivent faire un test de caractéristique. Si au moins la moitié d'entre eux réussit, on considère que le test est un succès et tout le groupe réussit. Dans le cas contraire, c'est un échec.
|
||||
Pour faire un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) de groupe, tous les membres du groupe concerné doivent faire un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). Si au moins la moitié d'entre eux réussit, on considère que le test est un succès et tout le groupe réussit. Dans le cas contraire, c'est un échec.
|
||||
|
||||
Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent quand tous les personnages réussissent ou échouent ensemble. Par exemple, quand les aventuriers traversent un marais, le MJ peut leur demander de réaliser un test de caractéristique de groupe de Sagesse (Survie) afin de vérifier s'ils évitent les sables mouvants, les trous d'eau ou tout autre danger naturel qui se trouve dans leur environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter les dangers. Sinon, l'ensemble du groupe tombe dans l'un de ces pièges.
|
||||
Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent quand tous les personnages réussissent ou échouent ensemble. Par exemple, quand les aventuriers traversent un marais, le MJ peut leur demander de réaliser un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) de groupe de Sagesse (Survie) afin de vérifier s'ils évitent les sables mouvants, les trous d'eau ou tout autre danger naturel qui se trouve dans leur environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter les dangers. Sinon, l'ensemble du groupe tombe dans l'un de ces pièges.
|
||||
|
||||
## Utiliser les caractéristiques
|
||||
Chaque action qu'un personnage ou un monstre tente de réaliser dans le jeu fait appel à l'une des six caractéristiques. Vous trouverez dans cette section une présentation de chacune de ces caractéristiques et de la façon dont elles sont utilisées dans le cadre du jeu.
|
||||
|
|
@ -205,7 +205,7 @@ Les règles permettant de gérer ce que peuvent porter les personnages sont inte
|
|||
|
||||
Vous êtes encombré si votre charge dépasse votre valeur de Force multipliée par 2,5. Cela signifie que votre vitesse est réduite de 3 mètres.
|
||||
|
||||
Si votre charge dépasse votre valeur de Force multipliée par 5, vous êtes lourdement encombré, ce qui signifie que votre vitesse est réduite de 6 mètres et que vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour tous les tests de caractéristique, les jets d'attaque et les jets de sauvegarde liés à la Force, la Dextérité ou la Constitution.
|
||||
Si votre charge dépasse votre valeur de Force multipliée par 5, vous êtes lourdement encombré, ce qui signifie que votre vitesse est réduite de 6 mètres et que vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour tous les [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), les jets d'attaque et les jets de sauvegarde liés à la Force, la Dextérité ou la Constitution.
|
||||
§§§
|
||||
|
||||
<h3 class="h1 color-dragon">Dextérité</h3>
|
||||
|
|
|
|||
Loading…
Add table
Add a link
Reference in a new issue