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@ -36,7 +36,7 @@ source_page: 294
## Capacités
_**Marche dans les toiles**_. L'araignée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée.
_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ne soit nécessaire.
_**Saut éthéré**_. Par une action bonus, l'araignée peut passer dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel ou vice versa.

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@ -38,7 +38,7 @@ source_page: 295
## Capacités
_**Marche dans les toiles**_. L'araignée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée.
_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ne soit nécessaire.
_**Perception sur les toiles**_. Tant qu'elle est en contact avec une toile d'araignée, l'araignée connaît l'exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile.

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@ -35,7 +35,7 @@ source_page: 296
## Capacités
_**Marche dans les toiles**_. L'araignée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée.
_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ne soit nécessaire.
_**Perception sur les toiles**_. Tant qu'elle est en contact avec une toile d'araignée, l'araignée connaît l'exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile.

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@ -33,7 +33,7 @@ source_page: 294
## Capacités
_**Marche dans les toiles**_. L'araignée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée.
_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ne soit nécessaire.
_**Perception sur les toiles**_. Tant qu'elle est en contact avec une toile d'araignée, l'araignée connaît l'exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile.

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@ -43,7 +43,7 @@ source: "Créatures & Oppositions"
source_page: 81
---
## Capacités
_**Marche sur la glace**_. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de test de caractéristique. De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire.
_**Marche sur la glace**_. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire.
_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

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@ -43,7 +43,7 @@ source: "Créatures & Oppositions"
source_page: 83
---
## Capacités
_**Marche sur la glace**_. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de test de caractéristique. De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire.
_**Marche sur la glace**_. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.

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@ -43,7 +43,7 @@ source: "Créatures & Oppositions"
source_page: 80
---
## Capacités
_**Marche sur la glace**_. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de test de caractéristique. De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire.
_**Marche sur la glace**_. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire.
_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

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@ -42,7 +42,7 @@ _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du drider est la Sag
_**Marche dans les toiles**_. Le drider ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée.
_**Pattes d'araignée**_. Le drider peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
_**Pattes d'araignée**_. Le drider peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ne soit nécessaire.
_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le drider subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil.

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@ -12,19 +12,19 @@ abilityScores:
int: 7
sag: 16
cha: 6
ac:
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 11
skills:
skills:
- name: "discretion"
isExpert: true
- name: "perception"
movement:
movement:
walk: 3
climb: 3
senses:
senses:
darkvision: 18
languages:
languages:
- "—"
dungeonTypes:
- Caverne aménagée
@ -37,7 +37,7 @@ _**Faux-semblant**_. Aussi longtemps que l'enlaceur reste immobile, il est impos
_**Filaments collants**_. L'enlaceur peut posséder jusqu'à six filaments à la fois. Il est possible d'attaquer chacun d'eux (CA 20 ; 10 points de vie ; immunité contre les dégâts de poison et psychiques). La destruction d'un filament n'inflige aucun dégât à l'enlaceur, qui peut faire repousser un filament de remplacement lors de son prochain tour. Une créature peut également casser un filament si elle entreprend une action dans ce sens et réussit un test de Force DD 15 contre lui.
_**Pattes d'araignée**_. L'enlaceur peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
_**Pattes d'araignée**_. L'enlaceur peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ne soit nécessaire.
## Actions
_**Attaques multiples**_. L'enlaceur effectue quatre attaques avec ses filaments, il utilise _Enrouler_ et effectue une attaque avec sa morsure.
@ -45,7 +45,7 @@ _**Attaques multiples**_. L'enlaceur effectue quatre attaques avec ses filaments
_**Enrouler**_. L'enlaceur tire vers lui chaque créature qu'il empoigne sur une distance maximale de 7,50 mètres.
_**Filament**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 15 m, une créature.
_Touché_ : la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 15). Jusqu'à la fin de l'empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et subit un désavantage lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force. L'enlaceur ne peut pas utiliser le même filament sur une autre cible.
_Touché_ : la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 15). Jusqu'à la fin de l'empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force. L'enlaceur ne peut pas utiliser le même filament sur une autre cible.
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 22 (4d8+4) dégâts perforants.

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@ -35,7 +35,7 @@ source_page: 140
## Capacités
_**Marche dans les toiles**_. L'ettercap ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée.
_**Pattes d'araignée**_. L'ettercap peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
_**Pattes d'araignée**_. L'ettercap peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ne soit nécessaire.
_**Perception sur les toiles**_. Tant qu'il est en contact avec une toile d'araignée, l'ettercap connaît l'exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile.

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@ -43,7 +43,7 @@ source_page: 283
## Capacités
_**Informe**_. La gelée peut traverser sans devoir se faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres.
_**Pattes d'araignée**_. La gelée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
_**Pattes d'araignée**_. La gelée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ne soit nécessaire.
## Actions
_**Pseudopode**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

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@ -41,7 +41,7 @@ _**Absorption de la foudre**_. Chaque fois que le golem devrait subir des dégâ
_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du golem sont magiques.
_**Aversion du feu**_. Si le golem subit des dégâts de feu, il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique jusqu'à la fin de son prochain tour.
_**Aversion du feu**_. Si le golem subit des dégâts de feu, il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) jusqu'à la fin de son prochain tour.
_**Forme immuable**_. Le golem est immunisé contre les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme.

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@ -12,15 +12,15 @@ abilityScores:
int: 12
sag: 12
cha: 13
ac:
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 3
movement:
movement:
walk: 9
swim: 12
senses:
senses:
darkvision: 18
languages:
languages:
- "aquatique"
- "commun"
- "géant"
@ -36,7 +36,7 @@ source_page: 179
## Capacités
_**Amphibie**_. La guenaude peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
_**Apparence terrifiante**_. Les humanoïdes qui commencent leur tour à 9 mètres ou moins de la guenaude et qui peuvent voir sa véritable apparence doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 11. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, la créature est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si la guenaude se trouve encore dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, la créature est immunisée contre l'apparence terrifiante de la guenaude pendant 24 heures.
_**Apparence terrifiante**_. Les humanoïdes qui commencent leur tour à 9 mètres ou moins de la guenaude et qui peuvent voir sa véritable apparence doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 11. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, la créature est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours (elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si la guenaude se trouve encore dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, la créature est immunisée contre l'apparence terrifiante de la guenaude pendant 24 heures.
À moins que la cible ne soit surprise ou que l'apparence terrifiante de la guenaude ne lui soit brusquement révélée, la cible peut détourner le regard et éviter de faire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) initial. Jusqu'au début de son prochain tour, une créature qui détourne le regard subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque contre la guenaude.
## Actions

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@ -12,19 +12,19 @@ abilityScores:
int: 14
sag: 15
cha: 16
ac:
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 2
skills:
skills:
- name: "discretion"
- name: "perspicacite"
- name: "supercherie"
isExpert: true
movement:
movement:
walk: 9
senses:
senses:
darkvision: 18
languages:
languages:
- "abyssal"
- "commun"
environments:
@ -42,7 +42,7 @@ _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de la lamie est le C
_**Attaques multiples**_. La lamie effectue deux attaques : une avec ses griffes et une avec sa dague ou son _Contact enivrant_.
_**Contact enivrant**_. _Attaque de sort au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
_Touché_ : La cible est victime d'une malédiction magique pendant 1 heure. Jusqu'au terme de cette malédiction, elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde de Sagesse et de tous les tests de caractéristiques.
_Touché_ : La cible est victime d'une malédiction magique pendant 1 heure. Jusqu'au terme de cette malédiction, elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde de Sagesse et de tous les [tests de caractéristiques](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique).
_**Dague**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants.

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@ -37,7 +37,7 @@ source: "Créatures & Oppositions"
source_page: 222
---
## Capacités
_**Collante (forme d'objet uniquement)**_. La mimique colle à tout ce que qu'elle touche. Une créature de taille TG ou plus petite collée à la mimique se retrouve [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par la créature (évasion DD 13). Les tests de caractéristique effectués pour échapper à cette empoignade se font avec un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
_**Collante (forme d'objet uniquement)**_. La mimique colle à tout ce que qu'elle touche. Une créature de taille TG ou plus petite collée à la mimique se retrouve [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par la créature (évasion DD 13). Les [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) effectués pour échapper à cette empoignade se font avec un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
_**Empoigneur**_. La mimique obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaques effectués contre les créatures qu'elle empoigne.

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@ -58,7 +58,7 @@ _**Morsures**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 0
! _**Nuée de mille-pattes**_. Si une créature tombe à 0 point de vie à cause d'une nuée de millepattes, elle est stable mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant une heure, même après avoir récupéré des points de vie. Elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant qu'elle est ainsi [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne).
!
! _**Nuée d'araignée**_. Une nuée d'araignée possède les traits supplémentaires suivants :
! * _**Pattes d'araignée**_. La nuée gravit des surfaces difficile et se déplace au plafond la tête en bas sans avoir besoin de faire de test de caractéristique.
! * _**Pattes d'araignée**_. La nuée gravit des surfaces difficile et se déplace au plafond la tête en bas sans avoir besoin de faire de [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique).
! * _**Marche dans les toiles**_. La nuée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée.
!
! _**Nuée de guêpes**_. Une nuée de guêpes possède une vitesse au sol de 1,50 mètre, une vitesse en vol de 9 mètres et aucune vitesse d'escalade.

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@ -14,13 +14,13 @@ abilityScores:
int: 2
sag: 10
cha: 3
ac:
ac:
armorType: null
movement:
movement:
walk: 9
senses:
senses:
darkvision: 9
conditionImmunities:
conditionImmunities:
- "a-terre"
- "charme"
- "empoigne"
@ -29,11 +29,11 @@ conditionImmunities:
- "paralyse"
- "petrifie"
- "terrorise"
damageTypeResistances:
damageTypeResistances:
- "contondant"
- "perforant"
- "tranchant"
languages:
languages:
- ""
dungeonTypes:
- Caverne aménagée
@ -43,7 +43,7 @@ source_page: 314
## Capacités
_**Nuée**_. La nuée peut occuper l'emplacement d'une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n'importe quelle ouverture suffisamment large pour un rat de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ou gagner de point de vie temporaire.
_**Odorat aiguisé**_. La nuée obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
_**Odorat aiguisé**_. La nuée obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
## Actions
_**Morsures**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée.

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@ -51,7 +51,7 @@ source: "Créatures & Oppositions"
source_page: 237
---
## Capacités
_**Affaiblie par la lumière du soleil**_. L'ombre subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque, des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil.
_**Affaiblie par la lumière du soleil**_. L'ombre subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque, des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) et des jets de sauvegarde lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil.
_**Discrétion dans les ombres**_. Tant qu'elle se trouve dans une zone faiblement éclairée ou plongée dans l'obscurité totale, l'ombre peut effectuer l'action [_se cacher_](/combattre#se-cacher) par une action bonus.

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@ -47,7 +47,7 @@ Le pouding peut ronger une épaisseur de 5 centimètres de bois non-magique en 1
_**Informe**_. Le pouding peut traverser sans devoir se faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres.
_**Pattes d'araignée**_. Le pouding peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
_**Pattes d'araignée**_. Le pouding peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ne soit nécessaire.
## Actions
_**Pseudopode**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

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@ -42,7 +42,7 @@ _**Faiblesses des vampires**_. Voici les faiblesses du vampire :
* _Défense d'entrer_. Il ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l'un de ses occupants.
* _Blessé par l'eau courante_. Il subit 20 dégâts d'acide s'il termine son tour dans de l'eau courante.
* _Pieu dans le cœur_. Si une arme perforante en bois est plantée dans son cœur pendant qu'il est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) dans son refuge, il est [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant que le pieu n'est pas retiré.
* _Hypersensibilité à la lumière du soleil_. Il subit 20 dégâts radiants quand il commence son tour exposé à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique.
* _Hypersensibilité à la lumière du soleil_. Il subit 20 dégâts radiants quand il commence son tour exposé à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique).
_**Fuite brumeuse**_. Quand il tombe à 0 point de vie à l'extérieur de son refuge, à condition qu'il ne soit ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante, le vampire se transforme en nuage ou en brume (comme décrit dans le trait _Métamorphe_) au lieu de tomber inconscient. Il est détruit s'il ne peut pas se transformer.
Lorsqu'il a 0 point de vie sous forme de brume, le vampire ne peut pas reprendre sa forme de vampire et doit atteindre son refuge en 2 heures ou moins sous peine d'être détruit. Une fois dans son refuge, il peut prendre sa forme de vampire. Il est ensuite [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant qu'il n'a pas récupéré au moins 1 point de vie. Après avoir passé 1 heure dans son refuge avec 0 point de vie, il récupère 1 point de vie.
@ -50,7 +50,7 @@ Lorsqu'il a 0 point de vie sous forme de brume, le vampire ne peut pas reprendre
_**Métamorphe**_. S'il n'est pas exposé à la lumière du soleil ou immergé dans l'eau courante, le vampire peut utiliser son action pour se métamorphoser en chauve-souris de taille TP, en brume ou en nuage de taille M ou pour reprendre sa véritable forme. Sous forme de chauve-souris, le vampire ne peut pas parler, sa vitesse au sol est de 1,50 mètre et sa vitesse de vol de 9 mètres. Ses statistiques, à l'exception de sa taille et de sa vitesse, restent les mêmes. Tous les vêtements qu'il porte se transforment également, ce qui n'est pas le cas du reste de son équipement. Il reprend sa forme véritable quand il meurt.
Sous forme de brume, le vampire ne peut plus entreprendre aucune action et ne peut ni parler ni manipuler d'objet. Il est extrêmement léger, possède une vitesse en vol de 6 mètres, peut effectuer des vols stationnaires, entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. En outre, si de l'air passe au travers d'un interstice, la brume peut faire de même sans devoir s'y faufiler, mais elle ne peut pas traverser l'eau. Elle obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Force, de Dextérité et de Constitution, et elle est immunisée contre tous les dégâts non-magiques, à l'exception de ceux infligés par la lumière du soleil.
_**Pattes d'araignée**_. Le vampire peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
_**Pattes d'araignée**_. Le vampire peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ne soit nécessaire.
_**Régénération**_. Le vampire récupère 20 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie et s'il n'est ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante. S'il subit des dégâts radiants ou des dégâts infligés par de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du vampire.

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@ -40,9 +40,9 @@ _**Faiblesses des vampires**_. Voici les faiblesses du vampirien :
* _Défense d'entrer_. Il ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l'un de ses occupants.
* _Blessé par l'eau courante_. Il subit 20 dégâts d'acide s'il termine son tour dans de l'eau courante.
* _Pieu dans le cœur_. Il est détruit si une arme perforante en bois est plantée dans son coeur pendant qu'il est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) dans son refuge.
* _Hypersensibilité à la lumière du soleil_. Il subit 20 dégâts radiants quand il commence son tour exposé à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique.
* _Hypersensibilité à la lumière du soleil_. Il subit 20 dégâts radiants quand il commence son tour exposé à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique).
_**Pattes d'araignée**_. Le vampirien peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
_**Pattes d'araignée**_. Le vampirien peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ne soit nécessaire.
_**Régénération**_. Le vampirien récupère 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie et s'il n'est ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante. S'il subit des dégâts radiants ou des dégâts infligés par de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du vampirien.