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@ -10,7 +10,7 @@ Le profil physique et mental d'une créature est défini par six caractéristiqu
* La <span class="text-capitalized">[Sagesse](#sagesse)</span> représente la perception et l'intuition.
* Le <span class="text-capitalized">[Charisme](#charisme)</span> représente la force de la personnalité.
Les trois jets de dés principaux du jeu (le test de caractéristique, le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et le jet d'attaque) se basent sur les valeurs de ces six caractéristiques. L'introduction de cette documentation décrit les règles de base régissant ces jets de dés : lancez un d20, ajoutez le modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de l'une des six caractéristiques et comparez le résultat au nombre cible.
Les trois jets de dés principaux du jeu (le [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et le jet d'attaque) se basent sur les valeurs de ces six caractéristiques. L'introduction de cette documentation décrit les règles de base régissant ces jets de dés : lancez un d20, ajoutez le modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de l'une des six caractéristiques et comparez le résultat au nombre cible.
## Valeurs de caractéristiques et modificateurs
À chacune des caractéristiques d'une créature correspond une valeur, qui définit la performance de la créature dans cette caractéristique. Une valeur de caractéristique n'est pas seulement un indicateur des caractéristiques innées d'une créature, mais aussi de son entraînement et de ses compétences dans les activités liées à cette caractéristique.
@ -45,34 +45,34 @@ Une valeur de 10 ou 11 est considérée comme normale pour un humain moyen, mais
Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter le tableau, soustrayez 10 à la valeur de la caractéristique puis divisez le total par deux (en arrondissant à l'entier inférieur).
Les modificateurs de caractéristique interviennent dans presque tous les jets d'attaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les valeurs dont ils dépendent.
Les modificateurs de caractéristique interviennent dans presque tous les jets d'attaque, [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) et jets de sauvegarde. Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les valeurs dont ils dépendent.
## Avantage et Désavantage
Il se peut qu'une capacité spéciale ou un sort vous donne un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un test de caractéristique, un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque). Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17.
Il se peut qu'une capacité spéciale ou un sort vous donne un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque). Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17.
Si un jet de dés est soumis à plusieurs effets qui donnent chacun un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), vous ne pouvez pas lancer plus d'un dé supplémentaire. Par exemple, si deux situations favorables vous donnent l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), vous ne lancez quand même qu'un d20 supplémentaire.
Si un jet de dé est soumis à des effets qui donnent à la fois un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) et un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), vous devez considérer n'avoir aucun des deux. Cette règle s'applique aussi si vous subissez plusieurs _désavantages_ ou _avantages_, quels que soient leurs nombres respectifs. Dans une telle situation, vous n'obtenez pas d'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), ni ne subissez de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
Quand vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) et qu'un élément du jeu vous permet de relancer le d20 (comme le trait chanceux du halfelin), vous ne pouvez relancer qu'un seul des deux dés. Par contre, vous pouvez choisir lequel. Par exemple, si un halfelin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour un test de caractéristique et obtient 1 et 13, il peut utiliser son trait chanceux pour relancer le 1.
Quand vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) et qu'un élément du jeu vous permet de relancer le d20 (comme le trait chanceux du halfelin), vous ne pouvez relancer qu'un seul des deux dés. Par contre, vous pouvez choisir lequel. Par exemple, si un halfelin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) et obtient 1 et 13, il peut utiliser son trait chanceux pour relancer le 1.
Vous obtenez généralement un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) grâce à des capacités spéciales, des actions ou des sorts. L'inspiration peut aussi conférer un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à un personnage. Le MJ peut également décider que les circonstances influencent un jet de dé dans une direction ou une autre et choisir d'accorder un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou d'imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) en conséquence.
## Bonus de maîtrise
Les personnages bénéficient d'un bonus de maîtrise en fonction de leur niveau. Les monstres disposent aussi de ce bonus, qui est intégré dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé pour les tests de caractéristique, les jets de sauvegarde et les jets d'attaque.
Les personnages bénéficient d'un bonus de maîtrise en fonction de leur niveau. Les monstres disposent aussi de ce bonus, qui est intégré dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé pour les [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), les jets de sauvegarde et les jets d'attaque.
Votre bonus de maîtrise ne peut pas être ajouté plus d'une fois à un jet de dé ou à un autre nombre. Par exemple, même si deux règles différentes disent que vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, vous ne pouvez ajouter le bonus qu'une seule fois au moment où vous faites le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde).
Il peut arriver que votre bonus de maîtrise soit multiplié ou divisé (multiplié ou divisé par deux, par exemple) avant que vous l'appliquiez au résultat de votre jet de dés. Par exemple, l'aptitude expertise du roublard permet de doubler le bonus de maîtrise lors de certains tests de caractéristique. Néanmoins, si une situation suggère que vous pouvez utiliser plus d'une fois votre bonus de maîtrise pour le même jet de dés, vous ne pouvez l'ajouter qu'une seule fois et vous ne pouvez le multiplier ou le diviser qu'une seule fois.
Il peut arriver que votre bonus de maîtrise soit multiplié ou divisé (multiplié ou divisé par deux, par exemple) avant que vous l'appliquiez au résultat de votre jet de dés. Par exemple, l'aptitude expertise du roublard permet de doubler le bonus de maîtrise lors de certains [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). Néanmoins, si une situation suggère que vous pouvez utiliser plus d'une fois votre bonus de maîtrise pour le même jet de dés, vous ne pouvez l'ajouter qu'une seule fois et vous ne pouvez le multiplier ou le diviser qu'une seule fois.
De la même manière, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise quand vous faites un test de caractéristique alors que ce test ne bénéficie normalement pas de ce bonus, vous n'ajoutez pas le bonus au test. Pour ce test, votre bonus de maîtrise est de 0, car multiplier 0 par un autre nombre donne toujours 0. Par exemple, si vous n'avez pas la compétence Histoire, une aptitude qui vous permet de multiplier par deux votre bonus de maîtrise quand vous faites un test d'Intelligence (Histoire) ne vous apporte rien.
De la même manière, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise quand vous faites un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) alors que ce test ne bénéficie normalement pas de ce bonus, vous n'ajoutez pas le bonus au test. Pour ce test, votre bonus de maîtrise est de 0, car multiplier 0 par un autre nombre donne toujours 0. Par exemple, si vous n'avez pas la compétence Histoire, une aptitude qui vous permet de multiplier par deux votre bonus de maîtrise quand vous faites un test d'Intelligence (Histoire) ne vous apporte rien.
En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les jets d'attaque ou les jets de sauvegarde, mais si une aptitude ou un effet vous permet de le faire, ces mêmes règles s'appliquent.
## Tests de caractéristique
Un test de caractéristique permet de tester le talent inné et l'entraînement d'un personnage ou d'un monstre face à un défi. Le MJ demande un test de caractéristique quand un personnage ou un monstre tente de réaliser une action (autre qu'une attaque) qui présente le risque d'échouer. Quand l'issue est incertaine, les dés déterminent le résultat d'une action.
Un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) permet de tester le talent inné et l'entraînement d'un personnage ou d'un monstre face à un défi. Le MJ demande un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) quand un personnage ou un monstre tente de réaliser une action (autre qu'une attaque) qui présente le risque d'échouer. Quand l'issue est incertaine, les dés déterminent le résultat d'une action.
Pour chaque test de caractéristique, le MJ décide laquelle des six caractéristiques est la plus pertinente en fonction de la situation, et la difficulté de la tâche à accomplir, qui est représentée par un degré de difficulté (DD). Plus une tâche est difficile, plus son DD est élevé. Vous pouvez consulter le [tableau des degrés de difficulté typiques](#degres-de-difficulte-typiques) pour avoir une idée de l'échelle des DD les plus courants.
Pour chaque [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), le MJ décide laquelle des six caractéristiques est la plus pertinente en fonction de la situation, et la difficulté de la tâche à accomplir, qui est représentée par un degré de difficulté (DD). Plus une tâche est difficile, plus son DD est élevé. Vous pouvez consulter le [tableau des degrés de difficulté typiques](#degres-de-difficulte-typiques) pour avoir une idée de l'échelle des DD les plus courants.
### Degrés de difficulté typiques
§§§ .table-container
@ -87,12 +87,12 @@ Pour chaque test de caractéristique, le MJ décide laquelle des six caractéris
§§§
Pour faire un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour tous les autres jets de d20, appliquez les bonus et malus et comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, le test de caractéristique est un succès : la créature a réussi à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers son objectif ou qu'il progresse, mais avec un effet négatif déterminé par le MJ.
Pour faire un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour tous les autres jets de d20, appliquez les bonus et malus et comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, le [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) est un succès : la créature a réussi à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers son objectif ou qu'il progresse, mais avec un effet négatif déterminé par le MJ.
### Opposition
Il peut arriver que les efforts d'un personnage ou d'un monstre se retrouvent directement opposés à ceux d'un autre. Cela peut se produire si tous les deux cherchent à réaliser une même action et qu'un seul peut réussir, comme essayer d'attraper un anneau magique qui est tombé par terre. Cette situation survient aussi quand l'un des deux tente d'empêcher l'autre d'atteindre son but, par exemple quand un monstre tente d'ouvrir de force une porte qu'un aventurier est en train de bloquer. Dans ce type de situation, le résultat est déterminé par un type spécial de test de caractéristique appelé _test opposé_ ou _test en opposition_.
Il peut arriver que les efforts d'un personnage ou d'un monstre se retrouvent directement opposés à ceux d'un autre. Cela peut se produire si tous les deux cherchent à réaliser une même action et qu'un seul peut réussir, comme essayer d'attraper un anneau magique qui est tombé par terre. Cette situation survient aussi quand l'un des deux tente d'empêcher l'autre d'atteindre son but, par exemple quand un monstre tente d'ouvrir de force une porte qu'un aventurier est en train de bloquer. Dans ce type de situation, le résultat est déterminé par un type spécial de [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) appelé _test opposé_ ou _test en opposition_.
Les deux créatures qui s'opposent font un test de caractéristique correspondant à l'action qu'ils tentent de réaliser. Ils appliquent tous les bonus et malus appropriés mais, au lieu de comparer leur résultat à un DD, ils comparent leurs résultats entre eux. Le personnage ou le monstre qui a le résultat le plus élevé l'emporte et réussit son action, ou empêche son adversaire de réussir sa propre action.
Les deux créatures qui s'opposent font un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) correspondant à l'action qu'ils tentent de réaliser. Ils appliquent tous les bonus et malus appropriés mais, au lieu de comparer leur résultat à un DD, ils comparent leurs résultats entre eux. Le personnage ou le monstre qui a le résultat le plus élevé l'emporte et réussit son action, ou empêche son adversaire de réussir sa propre action.
Si les résultats des tests sont identiques, la situation n'évolue pas et reste la même qu'auparavant. Une des deux créatures peut donc gagner par défaut. Si deux personnages s'opposent pour tenter d'attraper un anneau qui est tombé par terre se retrouvent à égalité, aucun ne réussit à l'attraper. Si un monstre qui cherche à ouvrir de force une porte s'oppose à un aventurier qui essaie de la garder fermée et qu'ils se retrouvent à égalité, cela signifie que la porte reste fermée.
@ -131,17 +131,17 @@ Persuasion
Représentation
Supercherie
Il peut arriver que le MJ demande un test de caractéristique lié à une compétence spécifique. Par exemple, un test de Sagesse (Perception). Un joueur peut aussi demander au MJ si sa maîtrise d'une compétence donnée s'applique à un test. Dans les deux cas, la maîtrise d'une compétence permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise au test de caractéristique lié à cette compétence. S'il ne maîtrise pas la compétence, le personnage fait un test de caractéristique normal.
Il peut arriver que le MJ demande un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) lié à une compétence spécifique. Par exemple, un test de Sagesse (Perception). Un joueur peut aussi demander au MJ si sa maîtrise d'une compétence donnée s'applique à un test. Dans les deux cas, la maîtrise d'une compétence permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise au [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) lié à cette compétence. S'il ne maîtrise pas la compétence, le personnage fait un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) normal.
Par exemple, si un personnage tente d'escalader une falaise escarpée, le MJ peut lui demander de faire un test de Force (Athlétisme). Si le personnage maîtrise la compétence Athlétisme, il ajoute son bonus de maîtrise à son test de Force. S'il ne maîtrise pas cette compétence, il réalise simplement un test de Force.
§§§ .hero
#### Option : compétences associées avec différentes caractéristiques
Normalement, votre maîtrise d'une compétence n'intervient que dans des tests de caractéristique spécifiques. Maîtriser l'Athlétisme, par exemple, n'est généralement utile que pour les tests de Force. Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents types de tests. Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de caractéristique et de compétence, ou bien vous pouvez demander à votre MJ d'utiliser une maîtrise dans le cadre d'un test différent. Par exemple, si vous partez d'une île et que vous devez rejoindre le continent à la nage, votre MJ peut vous demander de faire un test de Constitution pour vérifier que vous êtes assez résistant pour accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MJ peut vous permettre d'utiliser votre maîtrise de l'Athlétisme et demander un test de Constitution (Athlétisme). Si vous maîtrisez la compétence Athlétisme, vous appliquez votre bonus de maîtrise au test de Constitution comme vous le feriez pour un test de Force (Athlétisme). De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de Force (Intimidation), même si la compétence Intimidation est normalement associée au Charisme.
Normalement, votre maîtrise d'une compétence n'intervient que dans des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) spécifiques. Maîtriser l'Athlétisme, par exemple, n'est généralement utile que pour les tests de Force. Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents types de tests. Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de caractéristique et de compétence, ou bien vous pouvez demander à votre MJ d'utiliser une maîtrise dans le cadre d'un test différent. Par exemple, si vous partez d'une île et que vous devez rejoindre le continent à la nage, votre MJ peut vous demander de faire un test de Constitution pour vérifier que vous êtes assez résistant pour accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MJ peut vous permettre d'utiliser votre maîtrise de l'Athlétisme et demander un test de Constitution (Athlétisme). Si vous maîtrisez la compétence Athlétisme, vous appliquez votre bonus de maîtrise au test de Constitution comme vous le feriez pour un test de Force (Athlétisme). De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de Force (Intimidation), même si la compétence Intimidation est normalement associée au Charisme.
§§§
### Tests passifs
Un test passif est un test de caractéristique particulier qui n'implique pas de jet de dé. Un tel test peut représenter un résultat moyen réalisé pour une tâche répétitive, comme chercher des portes secrètes, encore et encore, ou il peut être utilisé quand le MJ veut secrètement déterminer si les personnages réussissent quelque chose sans avoir à lancer de dés, comme remarquer un monstre caché, par exemple.
Un test passif est un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) particulier qui n'implique pas de jet de dé. Un tel test peut représenter un résultat moyen réalisé pour une tâche répétitive, comme chercher des portes secrètes, encore et encore, ou il peut être utilisé quand le MJ veut secrètement déterminer si les personnages réussissent quelque chose sans avoir à lancer de dés, comme remarquer un monstre caché, par exemple.
Voilà comment déterminer le résultat d'un personnage à un test passif :
@ -154,16 +154,16 @@ Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de Sagesse de 15 et maît
Les règles pour se cacher, dans la section [Dextérité](#dexterite) ci-après, et les règles d'exploration décrites dans le [Partir à l'aventure - Déplacement](/partir-a-l-aventure/#deplacement) se basent sur des tests passifs.
### Travailler ensemble
Parfois, deux personnages ou plus se rassemblent pour tenter de réaliser une action. Le personnage qui mène cet effort commun ou celui qui possède le modificateur de caractéristique le plus élevé peut faire un test de caractéristique avec un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), qui traduit l'aide qu'il reçoit des autres personnages. En combat, il faut utiliser l'action [_aider_](/combattre#aider) pour obtenir un effet similaire.
Parfois, deux personnages ou plus se rassemblent pour tenter de réaliser une action. Le personnage qui mène cet effort commun ou celui qui possède le modificateur de caractéristique le plus élevé peut faire un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) avec un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), qui traduit l'aide qu'il reçoit des autres personnages. En combat, il faut utiliser l'action [_aider_](/combattre#aider) pour obtenir un effet similaire.
Un personnage peut seulement apporter son aide s'il serait en mesure d'accomplir l'action seul. Par exemple, essayer de crocheter une serrure demande de maîtriser les outils de voleur, donc un personnage qui ne dispose pas de cette maîtrise ne pourra pas aider un autre personnage qui tente d'accomplir cette tâche. De plus, un personnage ne peut en aider un autre que si l'association de deux individus ou plus permet de réaliser cette tâche plus facilement. Certaines tâches, comme enfiler un fil dans le chas d'une aiguille, ne sont pas simplifiées parce qu'on vous aide.
#### Tests de groupe
Quand plusieurs individus tentent d'accomplir quelque chose en tant que groupe, le MJ peut leur demander de faire un seul test de caractéristique pour le groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont compétents dans un domaine donné peuvent compenser les carences des autres.
Quand plusieurs individus tentent d'accomplir quelque chose en tant que groupe, le MJ peut leur demander de faire un seul [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) pour le groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont compétents dans un domaine donné peuvent compenser les carences des autres.
Pour faire un test de caractéristique de groupe, tous les membres du groupe concerné doivent faire un test de caractéristique. Si au moins la moitié d'entre eux réussit, on considère que le test est un succès et tout le groupe réussit. Dans le cas contraire, c'est un échec.
Pour faire un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) de groupe, tous les membres du groupe concerné doivent faire un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). Si au moins la moitié d'entre eux réussit, on considère que le test est un succès et tout le groupe réussit. Dans le cas contraire, c'est un échec.
Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent quand tous les personnages réussissent ou échouent ensemble. Par exemple, quand les aventuriers traversent un marais, le MJ peut leur demander de réaliser un test de caractéristique de groupe de Sagesse (Survie) afin de vérifier s'ils évitent les sables mouvants, les trous d'eau ou tout autre danger naturel qui se trouve dans leur environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter les dangers. Sinon, l'ensemble du groupe tombe dans l'un de ces pièges.
Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent quand tous les personnages réussissent ou échouent ensemble. Par exemple, quand les aventuriers traversent un marais, le MJ peut leur demander de réaliser un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) de groupe de Sagesse (Survie) afin de vérifier s'ils évitent les sables mouvants, les trous d'eau ou tout autre danger naturel qui se trouve dans leur environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter les dangers. Sinon, l'ensemble du groupe tombe dans l'un de ces pièges.
## Utiliser les caractéristiques
Chaque action qu'un personnage ou un monstre tente de réaliser dans le jeu fait appel à l'une des six caractéristiques. Vous trouverez dans cette section une présentation de chacune de ces caractéristiques et de la façon dont elles sont utilisées dans le cadre du jeu.
@ -205,7 +205,7 @@ Les règles permettant de gérer ce que peuvent porter les personnages sont inte
Vous êtes encombré si votre charge dépasse votre valeur de Force multipliée par 2,5. Cela signifie que votre vitesse est réduite de 3 mètres.
Si votre charge dépasse votre valeur de Force multipliée par 5, vous êtes lourdement encombré, ce qui signifie que votre vitesse est réduite de 6 mètres et que vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour tous les tests de caractéristique, les jets d'attaque et les jets de sauvegarde liés à la Force, la Dextérité ou la Constitution.
Si votre charge dépasse votre valeur de Force multipliée par 5, vous êtes lourdement encombré, ce qui signifie que votre vitesse est réduite de 6 mètres et que vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour tous les [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), les jets d'attaque et les jets de sauvegarde liés à la Force, la Dextérité ou la Constitution.
§§§
<h3 class="h1 color-dragon">Dextérité</h3>