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957ba35693
25 changed files with 396 additions and 346 deletions
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@ -39,6 +39,14 @@ _**Em-squared**_,
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_le XX juin 2021_
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## Nouvel archétype pour le barbare
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Vous avez prouvé votre valeur à un animal gardien ? Vous avez fait un pacte avec les esprits de la nature pour qu'ils vous prêtent leur force ? Votre clan vénère l'un de ces esprits gardiens qui le protège des dangers des terres sauvages ? Vous suivez la [voie des steppes](/classes/barbare/#voie-des-steppes), un nouvel archétype pour le barbare !
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_**Em-squared**_,
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_le 26 juin 2021_
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## Ressources communautaires : le rôdeur révisé
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Une [nouvelle version du rôdeur](/communaute/rodeur-revise/) est maintenant disponible dans la section des [ressources communautaires](/communaute/) de _**5e DRS**_. Il s'agit d'un rééquilibrage de la classe accompagné de plusieurs nouveaux archétypes : le [brise-sorts](/communaute/rodeur-revise/#brise-sorts) spécialisé dans la traque des mages, le [chasseur](/communaute/rodeur-revise/#chasseur), le [chasseur de primes](/communaute/rodeur-revise/#chasseur-de-primes) qui ne laisse aucune chance de fuite à ses proies, le [dompteur](/communaute/rodeur-revise/#dompteur) qui apprivoise les bêtes sauvages d'une volonté de fer, le [guide stellaire](/communaute/rodeur-revise/#guide-stellaire) versé dans la divination, le [nomade](/communaute/rodeur-revise/#nomade) qui maîtrise une magie étrange et le [traqueur sinistre](/communaute/rodeur-revise/#traqueur-sinistre) qui devient lui-même un monstre pour mieux les combattre.
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@ -74,7 +74,11 @@ Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez la capacité instinctive de r
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Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) ni [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise).
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### Voie primitive
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Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la [voie du berserker](#voie-du-berserker), la [voie des esprits](#voie-des-esprits), la [voie de l'acier](#voie-de-l-acier), la [voie du hurlement](#voie-du-hurlement), la [voie de la bête](#voie-de-la-bete) ou la [voie des glaces](#voie-des-glaces). Toutes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
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Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la [voie du berserker](#voie-du-berserker), la [voie des esprits](#voie-des-esprits), la [voie de l'acier](#voie-de-l-acier), [voie du hurlement](#voie-du-hurlement) ou la [voie des steppes](#voie-des-steppes). Toutes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
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>>>>>>> master
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### Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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@ -199,31 +203,69 @@ Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous pouss
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#### Hurlement terrifiant
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À partir du niveau 14, vous pouvez pousser un terrible hurlement qui effraye vos ennemis. Vous utilisez votre action à ce round, et tous vos adversaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou de Force au choix (difficulté 8 + modificateur de Force + bonus de maîtrise) ou être [_terrorisés_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Si vous êtes en rage, les cibles subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Vous devez terminer un repos court avant d'utiliser à nouveau cette aptitude.
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### Voie des steppes
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Source : Gazette Role'n Play #8
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#### Animal totem
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Au niveau 3, vous obtenez l'aide d'un animal totem qui vous suit et vous protège. Il ne s'agit pas d'un véritable animal mais de l'incarnation d'un esprit protecteur. Choisissez une bête de taille G de dangerosité 1 ou 2 qui ne possède pas de vitesse de vol ou de fouissement comme animal totem. Vous ne pourrez pas en changer par la suite. Sa nature n'est plus « bête », mais « céleste » désormais. Cependant, ses points de vie correspondent à la moitié des vôtres, son attaque est égale à votre score d'attaque et ses dégâts correspondent à 1d8 plus votre bonus de Force. S'il est normalement capable d'effectuer plusieurs attaques, il ne peut plus en effectuer qu'une, au choix entre les attaques qui lui sont accessibles. Il conserve le reste de ses capacités spéciales. Cependant si ces dernières infligent des dégâts supérieurs à 1d8, ils deviennent 1d8. Ses caractéristiques restent inchangées pour les tests de caractéristique et les jets de sauvegarde.
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Vous pouvez choisir une bête « sanguinaire » ou géante : [loup sanguinaire](/bestiaire/loup-sanguinaire/), [hyène géante](/bestiaire/hyene-geante/), etc…
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En utilisant votre action bonus, vous pouvez prier afin d'appeler votre animal totem qui apparaît dans un rayon de 36 mètres autour de vous, dans un emplacement à l'abri des regards, avant de vous rejoindre. Si vous désirez le renvoyer, vous pouvez utiliser votre action bonus afin de lui ordonner de reprendre sa forme d'esprit. Il disparaît alors en attendant que vous le rappeliez.
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L'animal, peut vous servir de monture. Vous pouvez utiliser votre action bonus afin de lui permettre d'entreprendre son action. Vous pouvez lui ordonner de se déplacer par une action gratuite, que vous soyez monté sur lui ou non.
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Si votre animal totem arrive à 0 PV, il ne meurt pas mais est renvoyé dans le monde des esprits et momentanément coupé du monde matériel. Vous ne pouvez plus entrer en rage ni l'invoquer jusqu'à ce que vous ayez pris un repos long.
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Votre animal évolue avec votre niveau. Au niveau 10, votre animal totem bénéficie de votre bonus de défense sans armure. Au niveau 14, les dégâts de votre animal deviennent 1d10.
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#### Rage totémique
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Au niveau 6, quand vous entrez en rage, vous avez désormais l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests et jets de sauvegarde de Constitution ou de Dextérité. La caractéristique dépend de la bête choisie comme animal totem (Constitution pour le rhinocéros, ou Dextérité pour la panthère, par exemple).
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#### L'esprit de la bête
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Au niveau 6, toujours, votre instinct animal se développe. Choisissez un sens entre l'ouïe, la vue et l'odorat. Vous avez désormais l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur ce sens.
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#### Fureur de la bête
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À partir du niveau 10, vous êtes habité par l'esprit de votre animal totem. En dépensant une utilisation de votre rage, vous déployez votre aura bestiale afin de terrifier vos adversaires. Toutes les créatures dans un rayon de 9 m autour de vous doivent effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté de 8 + votre mod. de Force + votre bonus de maîtrise. Celles qui échouent sont alors [_neutralisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, tous les tests d'attaque les visant bénéficient désormais d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) et leur vitesse devient 0. Celles qui réussissent sont tout de même [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pour un round.
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Les créatures [_neutralisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours. En cas de réussite, elles ne sont plus affectées et l'effet de la capacité prend fin.
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Vous pouvez désigner autant de créatures que vous le désirez qui ne seront pas touchés par l'effet.
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Les créatures immunisées à l'état [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) sont immunisées à cette capacité.
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Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs.
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#### La puissance de la bête
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Au niveau 14, lorsque vous entrez en rage, vous êtes entouré d'une aura de puissance ayant l'apparence fantomatique de votre animal totem. Lorsque vous attaquez, vous obtenez désormais une réussite critique sur un score de 18, 19 ou 20 sur le d20.
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Voie de la bête
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Source : Pangée - l'Âge des Héros
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#### Forme animale
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Au niveau 3, vous pouvez dépenser une action bonus et une utilisation de votre rage pour prendre la forme de l’animal qui correspond à votre famille d’adoption. Vous devez choisir dès la création du personnage si vous vous transformez en [loup sanguinaire](/bestiaire/loup-sanguinaire/), en [ours brun](/bestiaire/ours-brun/), en [lion](/bestiaire/lion/) ou en un autre mammifère autorisé par votre MJ et dont l’indice de dangerosité ne dépasse pas 1.
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Au niveau 3, vous pouvez dépenser une action bonus et une utilisation de votre rage pour prendre la forme de l'animal qui correspond à votre famille d'adoption. Vous devez choisir dès la création du personnage si vous vous transformez en [loup sanguinaire](/bestiaire/loup-sanguinaire/), en [ours brun](/bestiaire/ours-brun/), en [lion](/bestiaire/lion/) ou en un autre mammifère autorisé par votre MJ et dont l'indice de dangerosité ne dépasse pas 1.
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Vous adoptez le profil technique de l’animal dont vous prenez la forme en suivant les mêmes règles qu’un [druide](/classes/druide/#forme-sauvage). Votre transformation dure 10 rounds (1 minute). Si vous êtes réduit à 0 PV sous cette forme avant que la transformation ne soit complète, vous reprenez votre forme humaine, comme c’est le cas pour un druide.
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Vous adoptez le profil technique de l'animal dont vous prenez la forme en suivant les mêmes règles qu'un [druide](/classes/druide/#forme-sauvage). Votre transformation dure 10 rounds (1 minute). Si vous êtes réduit à 0 PV sous cette forme avant que la transformation ne soit complète, vous reprenez votre forme humaine, comme c'est le cas pour un druide.
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Vous devez prendre un repos court avant de pouvoir effectuer une nouvelle transformation.
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#### Élevé par les bêtes
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Au niveau 3, vous faites l’acquisition de la compétence Survie – si vous l’avez déjà, votre bonus de maîtrise est doublé. De plus, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests d’interaction avec les animaux (comprendre leurs postures, leurs motivations, tenter de les calmer, etc.) et les animaux ne vous attaquent jamais, sauf si vous les provoquez.
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Au niveau 3, vous faites l'acquisition de la compétence Survie – si vous l'avez déjà, votre bonus de maîtrise est doublé. De plus, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests d'interaction avec les animaux (comprendre leurs postures, leurs motivations, tenter de les calmer, etc.) et les animaux ne vous attaquent jamais, sauf si vous les provoquez.
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#### Forme alternative
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Au niveau 6, vous devenez capable de communiquer avec plusieurs esprits totems ; vous êtes également capable de prendre une nouvelle forme animale dont l’indice de dangerosité ne dépasse pas 1. Enfin, vous pouvez conserver une forme animale pendant un maximum de 10 minutes par utilisation.
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Au niveau 6, vous devenez capable de communiquer avec plusieurs esprits totems ; vous êtes également capable de prendre une nouvelle forme animale dont l'indice de dangerosité ne dépasse pas 1. Enfin, vous pouvez conserver une forme animale pendant un maximum de 10 minutes par utilisation.
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Désormais, il vous est possible d’utiliser votre capacité de transformation animale plus d’une fois entre deux repos courts, mais si vous le faites, vous subissez un niveau d’épuisement après chaque utilisation au-delà de la première.
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Désormais, il vous est possible d'utiliser votre capacité de transformation animale plus d'une fois entre deux repos courts, mais si vous le faites, vous subissez un niveau d'épuisement après chaque utilisation au-delà de la première.
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#### Forme majeure
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Au niveau 10, vous apprenez à endosser une forme animale majeure, soit celle de l’[ours polaire](/bestiaire/ours-polaire/), soit celle du [tigre à dents de sabre](/bestiaire/tigre-a-dents-de-sabre/). Enfin, vous pouvez conserver une forme animale pendant un maximum de 1 heure par utilisation.
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Au niveau 10, vous apprenez à endosser une forme animale majeure, soit celle de l'[ours polaire](/bestiaire/ours-polaire/), soit celle du [tigre à dents de sabre](/bestiaire/tigre-a-dents-de-sabre/). Enfin, vous pouvez conserver une forme animale pendant un maximum de 1 heure par utilisation.
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#### Forme étrange
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Au niveau 14, vous savez prendre une nouvelle forme animale à choisir entre celle du [loup arctique](/bestiaire/loup-arctique/), de l’[aigle géant](/bestiaire/aigle-geant/) ou du [requin chasseur](/bestiaire/requin-chasseur/). De plus, vous pouvez désormais conserver une forme animale pendant aussi longtemps que vous le souhaitez.
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Au niveau 14, vous savez prendre une nouvelle forme animale à choisir entre celle du [loup arctique](/bestiaire/loup-arctique/), de l'[aigle géant](/bestiaire/aigle-geant/) ou du [requin chasseur](/bestiaire/requin-chasseur/). De plus, vous pouvez désormais conserver une forme animale pendant aussi longtemps que vous le souhaitez.
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Voie des glaces
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@ -231,16 +273,16 @@ Source : Pangée - l'Âge du changement
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#### Enfant des steppes glacées
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Au niveau 3, vous obtenez l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre des attaques infligeant des dégâts de froid. De plus, vous n’êtes pas ralenti par les terrains difficiles lorsqu’ils sont recouverts de neige ou de glace.
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Au niveau 3, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre des attaques infligeant des dégâts de froid. De plus, vous n'êtes pas ralenti par les terrains difficiles lorsqu'ils sont recouverts de neige ou de glace.
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#### Rage froide
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Au niveau 3 également, vous pouvez maintenir votre rage sur sa durée totale (1 minute) même si vous n’avez pas attaqué de créature ou subi de dégât lors de ce tour. De plus, lorsque vous êtes en rage vous obtenez la résistance à tous les dégâts de froid.
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Au niveau 3 également, vous pouvez maintenir votre rage sur sa durée totale (1 minute) même si vous n'avez pas attaqué de créature ou subi de dégât lors de ce tour. De plus, lorsque vous êtes en rage vous obtenez la résistance à tous les dégâts de froid.
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#### Lame de givre
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À partir du niveau 6, lorsque vous entrez en rage, vous pouvez faire givrer une arme de corps à corps que vous tenez en main. Elle inflige 1d6 dégâts de froid par attaque durant tout le temps où vous êtes en rage. Le dé de dégât passe à 1d8 au niveau 10, puis à 1d10 au niveau 14.
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#### Froid comme la mort
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Au niveau 10, votre corps devient si résilient qu’il est capable d’endurer le froid glacial de la mort. Votre résistance au froid (voir [_Rage froide_](#rage-froide)) s’étend aux dégâts nécrotiques. De plus, les morts-vivants ont des difficultés à vous distinguer des morts et subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour vous attaquer.
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Au niveau 10, votre corps devient si résilient qu'il est capable d'endurer le froid glacial de la mort. Votre résistance au froid (voir [_Rage froide_](#rage-froide)) s'étend aux dégâts nécrotiques. De plus, les morts-vivants ont des difficultés à vous distinguer des morts et subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour vous attaquer.
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#### Souffle de givre
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Au niveau 14, vous pouvez mettre fin prématurément à votre rage pour produire un souffle glacial. Toutes les créatures présentes dans un cône de 18 mètres doivent effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Celles qui le ratent subissent 8d8 dégâts de froid, les autres la moitié seulement.
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@ -249,7 +249,7 @@ Source : Pangée - l'Âge des Héros
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#### Message
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Au niveau 3, vous apprenez le tour de magie [_message_](/grimoire/message/). Si vous l’avez déjà choisi, vous multipliez sa portée par 10 (360 mètres). Vous devez fermer les yeux lorsque vous lancez ce sort.
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Au niveau 3, vous apprenez le tour de magie [_message_](/grimoire/message/). Si vous l'avez déjà choisi, vous multipliez sa portée par 10 (360 mètres). Vous devez fermer les yeux lorsque vous lancez ce sort.
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#### Rêves reposants
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Au niveau 3, vous pouvez utiliser une version onirique de votre capacité [_chant reposant_](#chant-reposant). Vous influencez les rêves des dormeurs dans un rayon de 18 mètres autour de vous (vous devez vous-même dormir),et les bénéficiaires qui dépensent un ou plusieurs dés de vie durant ce repos gagnent 2d6 PV supplémentaires.
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@ -257,10 +257,10 @@ Au niveau 3, vous pouvez utiliser une version onirique de votre capacité [_chan
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Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de PV récupérés augmente : 2d8 au niveau 9, 2d10 au niveau 13 et 2d12 au niveau 17.
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#### Rêves prémonitoires
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Au niveau 6, une fois par repos long et alors que vous dormez, vous pouvez utiliser un sort au choix parmi [_clairvoyance_](/grimoire/clairvoyance/), [_envoi de message_](/grimoire/envoi-de-message/) ou [_localiser une créature_](/grimoire/localiser-une-creature/). Vous pouvez utiliser ces sorts même si vous ne les connaissez pas et sans dépenser d’emplacement de sort.
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Au niveau 6, une fois par repos long et alors que vous dormez, vous pouvez utiliser un sort au choix parmi [_clairvoyance_](/grimoire/clairvoyance/), [_envoi de message_](/grimoire/envoi-de-message/) ou [_localiser une créature_](/grimoire/localiser-une-creature/). Vous pouvez utiliser ces sorts même si vous ne les connaissez pas et sans dépenser d'emplacement de sort.
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#### Repos récupérateur
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Également au niveau 6, lorsqu’une créature bénéficie de votre aptitude [_rêves reposants_](#reves-resposants) et dépense au moins un dé de vie, elle récupère aussi un niveau d’épuisement. Vous devez toutefois dépenser une utilisation de votre [_inspiration bardique_](#inspiration-bardique) pour chaque créature qui bénéficie de cet effet. Ces inspirations bardiques seront déduites de votre total habituel à votre réveil.
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Également au niveau 6, lorsqu'une créature bénéficie de votre aptitude [_rêves reposants_](#reves-resposants) et dépense au moins un dé de vie, elle récupère aussi un niveau d'épuisement. Vous devez toutefois dépenser une utilisation de votre [_inspiration bardique_](#inspiration-bardique) pour chaque créature qui bénéficie de cet effet. Ces inspirations bardiques seront déduites de votre total habituel à votre réveil.
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#### Rêves destructeurs
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Au niveau 14, lorsque vous dormez, une fois par repos long, vous pouvez utiliser le sort [_rêve_](/grimoire/reve/) ou le sort [_modification de mémoire_](/grimoire/modification-de-memoire/). Si vous utilisez [_modification de mémoire_](/grimoire/modification-de-memoire/), vous pouvez affecter une cible qui n’est pas en vue, mais située à une portée maximale de 36 mètres. Si vous possédez une composante biologique de votre cible (une mèche de cheveux, un ongle, une goutte de sang), la portée maximale passe à 3 km. Vous pouvez utiliser ces sorts même si vous ne les connaissez pas et sans dépenser d’emplacement de sort.
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Au niveau 14, lorsque vous dormez, une fois par repos long, vous pouvez utiliser le sort [_rêve_](/grimoire/reve/) ou le sort [_modification de mémoire_](/grimoire/modification-de-memoire/). Si vous utilisez [_modification de mémoire_](/grimoire/modification-de-memoire/), vous pouvez affecter une cible qui n'est pas en vue, mais située à une portée maximale de 36 mètres. Si vous possédez une composante biologique de votre cible (une mèche de cheveux, un ongle, une goutte de sang), la portée maximale passe à 3 km. Vous pouvez utiliser ces sorts même si vous ne les connaissez pas et sans dépenser d'emplacement de sort.
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@ -716,19 +716,19 @@ Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs.
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Dès le niveau 1, lorsque vous utilisez un sort de soins sur une créature du même alignement que le vôtre, celle-ci récupère un nombre de PV supplémentaires égal à votre bonus de maîtrise.
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#### Par le sang, la puissance
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À partir du niveau 2, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un sort, il est possible d’utiliser votre action bonus pour vous scarifier et ainsi l’améliorer. Au choix, vous pouvez soit dépenser une canalisation d’énergie divine ou sacrifier 1d6 PV : cela vous permet de lancer le sort avec un emplacement de sort d’un niveau au-dessus de son niveau normal. Vous ne pouvez jamais utiliser cette aptitude pour augmenter le niveau d’un sort qui produit des soins. Vous ne pouvez pas augmenter de plus d’un niveau l’emplacement du sort de cette façon.
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À partir du niveau 2, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un sort, il est possible d'utiliser votre action bonus pour vous scarifier et ainsi l'améliorer. Au choix, vous pouvez soit dépenser une canalisation d'énergie divine ou sacrifier 1d6 PV : cela vous permet de lancer le sort avec un emplacement de sort d'un niveau au-dessus de son niveau normal. Vous ne pouvez jamais utiliser cette aptitude pour augmenter le niveau d'un sort qui produit des soins. Vous ne pouvez pas augmenter de plus d'un niveau l'emplacement du sort de cette façon.
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#### Par la volonté, le châtiment
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Au niveau 6, lorsque vous lancez un sort sur une créature dont l’alignement est strictement opposé au vôtre, vous lui imposez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à son jet de sauvegarde.
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Au niveau 6, lorsque vous lancez un sort sur une créature dont l'alignement est strictement opposé au vôtre, vous lui imposez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à son jet de sauvegarde.
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#### Par la punition, le renouveau
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À partir du niveau 8, pendant un repos court, vous vous infligez de multiples et légères scarifications tout en entrant dans un état méditatif profond. Certains mortifiés ne se scarifient pas mais s’infligent brûlures et autres punitions corporelles visibles. Vous récupérez un emplacement de sort de niveau 2 ou 3 que vous avez dépensé. Vous n’obtenez aucun autre bénéfice durant ce repos court. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs.
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À partir du niveau 8, pendant un repos court, vous vous infligez de multiples et légères scarifications tout en entrant dans un état méditatif profond. Certains mortifiés ne se scarifient pas mais s'infligent brûlures et autres punitions corporelles visibles. Vous récupérez un emplacement de sort de niveau 2 ou 3 que vous avez dépensé. Vous n'obtenez aucun autre bénéfice durant ce repos court. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs.
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#### Par la voix, les esprits
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Également au niveau 8, votre zèle et votre rigueur spirituelle vous rapprochent du royaume des morts. Désormais vous bénéficiez de l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests de Charisme ou de Sagesse lorsque vous tentez de communiquer avec un mort ou un mort-vivant.
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Également au niveau 8, votre zèle et votre rigueur spirituelle vous rapprochent du royaume des morts. Désormais vous bénéficiez de l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests de Charisme ou de Sagesse lorsque vous tentez de communiquer avec un mort ou un mort-vivant.
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#### Par la chair, la révélation
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Au niveau 17, pendant un repos court, vous vous infligez des blessures et cicatrices plus profondes et douloureuses, mettant votre volonté à l’épreuve. Vous récupérez un emplacement de sort de niveau 4 ou 5 que vous avez dépensé. Le châtiment corporel peut être infligé par vous-même ou par un officiant de votre choix. Vous perdez 1d8 PV, qui sont retranchés sur votre valeur maximale de PV. Vous ne récupérerez ses PV qu’après un repos long. Vous n’obtenez aucun autre bénéfice durant ce repos court. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs.
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Au niveau 17, pendant un repos court, vous vous infligez des blessures et cicatrices plus profondes et douloureuses, mettant votre volonté à l'épreuve. Vous récupérez un emplacement de sort de niveau 4 ou 5 que vous avez dépensé. Le châtiment corporel peut être infligé par vous-même ou par un officiant de votre choix. Vous perdez 1d8 PV, qui sont retranchés sur votre valeur maximale de PV. Vous ne récupérerez ses PV qu'après un repos long. Vous n'obtenez aucun autre bénéfice durant ce repos court. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs.
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Oracle
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@ -736,10 +736,10 @@ Source : Pangée - l'Âge du changement
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#### Anticiper
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Dès le niveau 1, lorsque vous obtenez un bonus de +5 à votre valeur passive de Sagesse (Perception) – lorsqu’il s’agit d’éviter d’être surpris (ou si le MJ vous demande un test) –, vous obtenez l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ce test.
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Dès le niveau 1, lorsque vous obtenez un bonus de +5 à votre valeur passive de Sagesse (Perception) – lorsqu'il s'agit d'éviter d'être surpris (ou si le MJ vous demande un test) –, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ce test.
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#### Domaine de la divination
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Au niveau 1, l’oracle obtient l’accès aux sorts du domaine de la divination :
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Au niveau 1, l'oracle obtient l'accès aux sorts du domaine de la divination :
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|Niveau de clerc|Sorts|
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|:-:|:-|
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|**1**|[_détection du poison et des maladies_](/grimoire/detection-du-poison-et-des-maladies/)|
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@ -749,13 +749,13 @@ Au niveau 1, l’oracle obtient l’accès aux sorts du domaine de la divination
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|**9**|[communion](/grimoire/communion/)|
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#### Champs des possibles
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À partir du niveau 2, l’oracle peut dépenser une canalisation d’énergie divine pour obtenir un d20 par point de bonus de maîtrise. Chacun de ces d20 peut être utilisé pour obtenir l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le jet de dé de votre choix. Tous les dés non utilisés sont perdus dès que vous prenez un nouveau repos court ou long.
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À partir du niveau 2, l'oracle peut dépenser une canalisation d'énergie divine pour obtenir un d20 par point de bonus de maîtrise. Chacun de ces d20 peut être utilisé pour obtenir l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le jet de dé de votre choix. Tous les dés non utilisés sont perdus dès que vous prenez un nouveau repos court ou long.
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#### Prémonition
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La prémonition d’un événement qui risque de vous affecter vous permet d’augmenter vos chances d’y échapper. À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser les dés acquis par l’aptitude _champ des possibles_, pour imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur un test d’attaque réalisé contre vous par le MJ.
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La prémonition d'un événement qui risque de vous affecter vous permet d'augmenter vos chances d'y échapper. À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser les dés acquis par l'aptitude _champ des possibles_, pour imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur un test d'attaque réalisé contre vous par le MJ.
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#### In extremis
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À partir du niveau 8, lorsque vous obtenez un résultat de 1 sur le d20, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé obtenu par votre aptitude du _champ des possibles_ pour ignorer cet échec critique et relancer le dé.
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#### Choix des possibles
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Au niveau 17, vous pouvez choisir l’issue d’un événement depuis le _champ des possibles_. Lorsque vous dépensez une canalisation d’énergie divine pour utiliser votre aptitude du _champ des possibles_, vous pouvez immédiatement dépenser de un à trois d20 parmi les six obtenus. Vous devez les lancer et consigner le résultat. Il est alors possible d’utiliser ces résultats au moment de votre choix pour remplacer le résultat d’un dé dans les mêmes conditions que si vous utilisiez un dé de vos aptitudes précédentes.
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Au niveau 17, vous pouvez choisir l'issue d'un événement depuis le _champ des possibles_. Lorsque vous dépensez une canalisation d'énergie divine pour utiliser votre aptitude du _champ des possibles_, vous pouvez immédiatement dépenser de un à trois d20 parmi les six obtenus. Vous devez les lancer et consigner le résultat. Il est alors possible d'utiliser ces résultats au moment de votre choix pour remplacer le résultat d'un dé dans les mêmes conditions que si vous utilisiez un dé de vos aptitudes précédentes.
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@ -471,12 +471,12 @@ Source : Pangée - l'Âge du changement
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#### Magie des morts
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Au niveau 2, vous apprenez les tours de magie [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/) et [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants/). De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour lancer un sort de cercle (cf. ci-après) sans dépenser d’emplacement de sort. Enfin, vous bénéficiez d’un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Charisme que vous effectuez pour interagir avec des créatures de la catégorie des morts-vivants.
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Au niveau 2, vous apprenez les tours de magie [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/) et [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants/). De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour lancer un sort de cercle (cf. ci-après) sans dépenser d'emplacement de sort. Enfin, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Charisme que vous effectuez pour interagir avec des créatures de la catégorie des morts-vivants.
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À partir du niveau 20, vous pouvez utiliser une de vos utilisations de forme sauvage afin de lancer un sort de cercle trois fois, au maximum, entre deux repos courts ou longs.
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#### Sorts de cercle
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Votre connexion mystique avec les esprits des morts vous donne la capacité de lancer certains sorts. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n’apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.
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Votre connexion mystique avec les esprits des morts vous donne la capacité de lancer certains sorts. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.
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|Niveau de druide|Sort de cercle|
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@ -489,11 +489,11 @@ Votre connexion mystique avec les esprits des morts vous donne la capacité de l
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|**8**|[_bannissement_](/grimoire/bannissement/)|
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|**9**|[_sanctification_](/grimoire/sanctification/)|
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#### Forme d’ombre
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À partir du niveau 6, vous pouvez dépenser une utilisation de forme sauvage pour vous transformer en [ombre](/bestiaire/ombre/). Lorsque vous êtes sous forme d’ombre, vous pouvez communiquer par télépathie avec tous les morts-vivants dans un rayon de 36 mètres. Vous ne pouvez ni parler ni communiquer avec les êtres vivants.
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#### Forme d'ombre
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À partir du niveau 6, vous pouvez dépenser une utilisation de forme sauvage pour vous transformer en [ombre](/bestiaire/ombre/). Lorsque vous êtes sous forme d'ombre, vous pouvez communiquer par télépathie avec tous les morts-vivants dans un rayon de 36 mètres. Vous ne pouvez ni parler ni communiquer avec les êtres vivants.
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#### Repose en paix
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À partir du niveau 10, tous les morts-vivants subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lorsqu’ils vous attaquent. De plus, vous pouvez lancer le sort [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/) une fois entre deux repos courts, mais il n’affecte que les morts-vivants. Les autres créatures vous voient normalement.
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À partir du niveau 10, tous les morts-vivants subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lorsqu'ils vous attaquent. De plus, vous pouvez lancer le sort [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/) une fois entre deux repos courts, mais il n'affecte que les morts-vivants. Les autres créatures vous voient normalement.
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#### Forme d’esprit
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À partir du niveau 14, vous pouvez dépenser une utilisation de forme sauvage pour vous transformer en [feu follet](/bestiaire/feu-follet/). Lorsque vous êtes sous forme d’esprit, vous pouvez communiquer par télépathie avec tous les morts-vivants dans un rayon de 36 mètres. Vous ne pouvez ni parler ni communiquer avec les êtres vivants.
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#### Forme d'esprit
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À partir du niveau 14, vous pouvez dépenser une utilisation de forme sauvage pour vous transformer en [feu follet](/bestiaire/feu-follet/). Lorsque vous êtes sous forme d'esprit, vous pouvez communiquer par télépathie avec tous les morts-vivants dans un rayon de 36 mètres. Vous ne pouvez ni parler ni communiquer avec les êtres vivants.
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@ -264,45 +264,45 @@ Source : Pangée - l'Âge des Héros
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#### Sang protéen
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Dès le niveau 1, la magie qui coule dans vos veines vous permet d’augmenter la puissance de vos sorts. Hélas, vous n’avez pas encore accès à la formidable source de puissance qui sommeille en vous et subissez de terribles brûlures de magie lorsque vous y faites appel.
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Dès le niveau 1, la magie qui coule dans vos veines vous permet d'augmenter la puissance de vos sorts. Hélas, vous n'avez pas encore accès à la formidable source de puissance qui sommeille en vous et subissez de terribles brûlures de magie lorsque vous y faites appel.
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Lorsque vous lancez un sort que vous avez appris via la classe d’ensorceleur, vous pouvez utiliser une action bonus pour sacrifiez 1d6 PV afin d’augmenter l’emplacement de sort que vous utilisez d’un niveau (ce qui correspond à la rubrique « À plus haut niveau » de certains sorts). Vous ne pouvez pas lancer un sort de niveau supérieur mais seulement augmenter le niveau auquel le sort est lancé (il est possible de dépasser le niveau d’emplacement du sort auquel vous avez normalement accès de cette façon). Lorsque vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez sacrifier de PV temporaires, comme ceux obtenus grâce au sort [_simulacre de vie_](/grimoire/simulacre-de-vie/), par exemple.
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Lorsque vous lancez un sort que vous avez appris via la classe d'ensorceleur, vous pouvez utiliser une action bonus pour sacrifiez 1d6 PV afin d'augmenter l'emplacement de sort que vous utilisez d'un niveau (ce qui correspond à la rubrique « À plus haut niveau » de certains sorts). Vous ne pouvez pas lancer un sort de niveau supérieur mais seulement augmenter le niveau auquel le sort est lancé (il est possible de dépasser le niveau d'emplacement du sort auquel vous avez normalement accès de cette façon). Lorsque vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez sacrifier de PV temporaires, comme ceux obtenus grâce au sort [_simulacre de vie_](/grimoire/simulacre-de-vie/), par exemple.
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Par exemple, si vous sacrifiez 1d6 PV sur un sort de [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/), vous lancez deux fléchettes qui infligent 1d4+1 dégâts au lieu d’une seule (vous avez alors lancé le sort comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 2).
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Par exemple, si vous sacrifiez 1d6 PV sur un sort de [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/), vous lancez deux fléchettes qui infligent 1d4+1 dégâts au lieu d'une seule (vous avez alors lancé le sort comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 2).
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Vous pouvez augmenter le niveau de l’emplacement de sort d’un maximum égal à votre bonus de maîtrise.
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Vous pouvez augmenter le niveau de l'emplacement de sort d'un maximum égal à votre bonus de maîtrise.
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Par exemple, au niveau 1, vous pouvez lancer trois projectiles magiques pour un total de 3d4+3 dégâts en vous infligeant 2d6 dégâts (emplacement de sort de niveau 1 plus bonus de maîtrise de +2). Ce qui est probablement suffisant pour vous tuer.
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#### Puissance brute
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Également au niveau 1, vous pouvez utiliser une action bonus et sacrifier 1d6 PV pour augmenter d’une catégorie le niveau auquel vous lancez un tour de magie.
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Également au niveau 1, vous pouvez utiliser une action bonus et sacrifier 1d6 PV pour augmenter d'une catégorie le niveau auquel vous lancez un tour de magie.
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Par exemple, si vous utilisez [_trait de feu_](/grimoire/trait-de-feu/), vous le lancez comme si vous étiez de niveau 5, soit 2d10 dégâts de feu (puis 3d10 lorsque vous serez au niveau 5, etc.).
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#### Premier verrou
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Au niveau 6, vous réussissez à libérer une partie de votre pouvoir intérieur. Désormais, vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour augmenter le niveau d’emplacement d’un sort afin de le rendre plus puissant (ce qui correspond à la rubrique « À plus haut niveau » de certains sorts). Chaque point de sorcellerie dépensé permet d’augmenter le niveau effectif d’emplacement du sort de 1 point. Vous êtes toujours limité à une augmentation égale au maximum à votre bonus de maîtrise. Lorsque vous lancez un sort d’ensorceleur, vous pouvez mélanger les sources d’énergie entre vos points de sorcellerie et le sacrifice de vos PV. Vous pouvez aussi choisir de dépenser 1 point de sorcellerie au lieu de 1d6 PV lorsque vous utilisez votre aptitude [_puissance brute_](#puissance-brute).
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Au niveau 6, vous réussissez à libérer une partie de votre pouvoir intérieur. Désormais, vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour augmenter le niveau d'emplacement d'un sort afin de le rendre plus puissant (ce qui correspond à la rubrique « À plus haut niveau » de certains sorts). Chaque point de sorcellerie dépensé permet d'augmenter le niveau effectif d'emplacement du sort de 1 point. Vous êtes toujours limité à une augmentation égale au maximum à votre bonus de maîtrise. Lorsque vous lancez un sort d'ensorceleur, vous pouvez mélanger les sources d'énergie entre vos points de sorcellerie et le sacrifice de vos PV. Vous pouvez aussi choisir de dépenser 1 point de sorcellerie au lieu de 1d6 PV lorsque vous utilisez votre aptitude [_puissance brute_](#puissance-brute).
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#### Lâcher prise
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Également au niveau 6, Vous pouvez décider de libérer l’énergie qui sommeille en vous... avec le risque d’en perdre le contrôle. Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de bénéficier d’un nombre de points de sorcellerie de votre choix dans la mesure où il reste inférieur à votre bonus de maîtrise. Ces points de sorcellerie doivent être immédiatement dépensés par une action bonus. Lancez un d6 : si le résultat est inférieur ou égal au nombre de points de sorcellerie dépensés, vous subissez un effet néfaste à déterminer sur la table ci-dessous **(lancez 2d6) :**
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Également au niveau 6, Vous pouvez décider de libérer l'énergie qui sommeille en vous... avec le risque d'en perdre le contrôle. Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de bénéficier d'un nombre de points de sorcellerie de votre choix dans la mesure où il reste inférieur à votre bonus de maîtrise. Ces points de sorcellerie doivent être immédiatement dépensés par une action bonus. Lancez un d6 : si le résultat est inférieur ou égal au nombre de points de sorcellerie dépensés, vous subissez un effet néfaste à déterminer sur la table ci-dessous **(lancez 2d6) :**
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* 2. Vous devenez aveugle.
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* 3. Vos cheveux blanchissent d’un coup.
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* 3. Vos cheveux blanchissent d'un coup.
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* 4. Votre peau devient froide ou au contraire brûlante (au choix). Vous obtenez une vulnérabilité aux dégâts de feu ou de froid et une résistance à son opposé.
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* 5. Vous perdez conscience pour 1d6 minutes.
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* 6. Épuisé : Vous subissez un niveau d’épuisement.
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* 6. Épuisé : Vous subissez un niveau d'épuisement.
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* 7. Vous ne pouvez plus lancer ce sort pendant 24 heures.
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* 8. Affaibli : vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à toutes vos actions jusqu’à ce que vous preniez un repos court.
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* 8. Affaibli : vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à toutes vos actions jusqu'à ce que vous preniez un repos court.
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* 9. Retour de flammes. Vous subissez 1d10 dégâts par point de sorcellerie utilisé pour lancer ce sort.
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* 10. Dérèglement : vous développez au choix un tic facial, une phobie ou une allergie.
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* 11. Vos yeux deviennent rouges, légèrement phosphorescents dans le noir.
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* 12. Votre peau devient transparente, vos veines sont visibles à travers elle et deviennent lumineuses lorsque vous faites appel à vos points de sorcellerie ou si vous sacrifiez des PV. Vous développez une vulnérabilité aux dégâts contondants.
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La première fois que vous obtenez les résultats 2 à 4 ou 10 à 12, l’effet dure 24 heures. Cochez-le pour en garder la trace. La seconde fois, l’effet devient permanent. L'effet peut cependant être supprimé grâce à un sort de [_souhait_](/grimoire/souhait/) uniquement.
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La première fois que vous obtenez les résultats 2 à 4 ou 10 à 12, l'effet dure 24 heures. Cochez-le pour en garder la trace. La seconde fois, l'effet devient permanent. L'effet peut cependant être supprimé grâce à un sort de [_souhait_](/grimoire/souhait/) uniquement.
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#### Second verrou
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À partir du niveau 14, vous devenez capable de nourrir votre énergie intérieure par votre vitalité. Vous pouvez utiliser une action bonus pour récupérer autant de point de sorcellerie que vous le désirez. Vous subissez immédiatement autant d6 de dégâts que le nombre de points de sorcellerie récupérés. Vous ne pouvez pas dépasser le nombre maximal de points de sorcellerie fixé par votre niveau d’ensorceleur de cette façon.
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À partir du niveau 14, vous devenez capable de nourrir votre énergie intérieure par votre vitalité. Vous pouvez utiliser une action bonus pour récupérer autant de point de sorcellerie que vous le désirez. Vous subissez immédiatement autant d6 de dégâts que le nombre de points de sorcellerie récupérés. Vous ne pouvez pas dépasser le nombre maximal de points de sorcellerie fixé par votre niveau d'ensorceleur de cette façon.
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#### Dernier verrou
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Au niveau 18, vous débloquez l’ultime verrou. Vous pouvez tremper votre âme dans le feu de votre pouvoir pour produire une énergie qui défie l’entendement. Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez sacrifier un nombre de PV de votre choix pour produire autant de points de sorcellerie. Les points de vie ainsi sacrifiés sont retirés de votre valeur maximale de points de vie et ne peuvent pas être récupérés via des soins ou du repos. En revanche, vous récupérez jusqu’à 10 points en changeant de niveau. Une énergie à consommer avec modération...
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Au niveau 18, vous débloquez l'ultime verrou. Vous pouvez tremper votre âme dans le feu de votre pouvoir pour produire une énergie qui défie l'entendement. Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez sacrifier un nombre de PV de votre choix pour produire autant de points de sorcellerie. Les points de vie ainsi sacrifiés sont retirés de votre valeur maximale de points de vie et ne peuvent pas être récupérés via des soins ou du repos. En revanche, vous récupérez jusqu'à 10 points en changeant de niveau. Une énergie à consommer avec modération...
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#### Puissance brutale
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Également au niveau 18, vous pouvez utiliser une action bonus pour augmenter les dégâts d’un tour de magie sans sacrifier de PV ou de point(s) de sorcellerie. Vous obtenez un dé de dégât supplémentaire du même type que celui utilisé pour ce tour de magie (1d10 pour [_trait de feu_](/grimoire/trait-de-feu/) ou 1d8 pour [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre/) par exemple).
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Également au niveau 18, vous pouvez utiliser une action bonus pour augmenter les dégâts d'un tour de magie sans sacrifier de PV ou de point(s) de sorcellerie. Vous obtenez un dé de dégât supplémentaire du même type que celui utilisé pour ce tour de magie (1d10 pour [_trait de feu_](/grimoire/trait-de-feu/) ou 1d8 pour [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre/) par exemple).
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@ -265,19 +265,19 @@ Source : Pangée - l'Âge des Héros
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#### Sans peur
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Au niveau 3, lorsque vous choisissez cet archétype, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) destinés à résister à la peur ou à l’état [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise).
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Au niveau 3, lorsque vous choisissez cet archétype, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) destinés à résister à la peur ou à l'état [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise).
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#### Défense en phalange
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Également au niveau 3, vous avez appris à serrer les rangs et à vous couvrir mutuellement avec vos compagnons d’arme. Lorsque vous combattez au corps-à-corps à moins de 1,50 m d’un allié, vous pouvez utiliser votre réaction à chaque tour pour donner un bonus de +1 en CA à cet allié.
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Également au niveau 3, vous avez appris à serrer les rangs et à vous couvrir mutuellement avec vos compagnons d'arme. Lorsque vous combattez au corps-à-corps à moins de 1,50 m d'un allié, vous pouvez utiliser votre réaction à chaque tour pour donner un bonus de +1 en CA à cet allié.
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#### Détermination sans faille
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Au niveau 7, vous devenez capable de faire preuve d’une détermination sans faille, rien ne devant vous empêcher de vaincre. Tant que votre valeur actuelle de PV est située sous la moitié de votre valeur maximale, vous gagnez un bonus de +1 aux dégâts de vos attaques de corps-à-corps. Votre bonus de détermination sans faille passe à 1d4 au niveau 10, 1d6 au niveau 15 et enfin 1d8 au niveau 18. Les dégâts sont du même type que ceux infligés par votre arme.
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Au niveau 7, vous devenez capable de faire preuve d'une détermination sans faille, rien ne devant vous empêcher de vaincre. Tant que votre valeur actuelle de PV est située sous la moitié de votre valeur maximale, vous gagnez un bonus de +1 aux dégâts de vos attaques de corps-à-corps. Votre bonus de détermination sans faille passe à 1d4 au niveau 10, 1d6 au niveau 15 et enfin 1d8 au niveau 18. Les dégâts sont du même type que ceux infligés par votre arme.
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#### Attaque de second rang
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À partir du niveau 10, lorsque vous utilisez une lance ou une arme dotée de la propriété allonge, vous pouvez attaquer depuis une position située derrière un allié de taille moyenne ou inférieure. Vous ne devez pas être à plus de 1,50 m de la cible et devez attaquer la même cible que l’allié derrière lequel vous êtes placé. Cette attaque est réalisée avec un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). Vous êtes considéré comme bénéficiant d’un [abri partiel](/combattre/#abri) contre la créature que vous attaquez. Si vous portez un bouclier, vous êtes considéré comme bénéficiant d’un [abri important](/combattre/#abri).
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À partir du niveau 10, lorsque vous utilisez une lance ou une arme dotée de la propriété allonge, vous pouvez attaquer depuis une position située derrière un allié de taille moyenne ou inférieure. Vous ne devez pas être à plus de 1,50 m de la cible et devez attaquer la même cible que l'allié derrière lequel vous êtes placé. Cette attaque est réalisée avec un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). Vous êtes considéré comme bénéficiant d'un [abri partiel](/combattre/#abri) contre la créature que vous attaquez. Si vous portez un bouclier, vous êtes considéré comme bénéficiant d'un [abri important](/combattre/#abri).
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#### Attaque en phalange
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Au niveau 15, lorsque vous attaquez au corps-à-corps la même cible qu’un allié vous obtenez l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
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Au niveau 15, lorsque vous attaquez au corps-à-corps la même cible qu'un allié vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
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#### Général
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Au niveau 18, vous êtes un général reconnu et respecté parmi les combattants du monde entier. Tous les alliés situés dans un rayon de 12 mètres autour de vous bénéficient d’un bonus de +1d6 aux dégâts de leurs attaques de corps-à-corps. De plus, vous pouvez une fois par round accorder l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à un allié à portée sur un jet d’attaque au contact.
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Au niveau 18, vous êtes un général reconnu et respecté parmi les combattants du monde entier. Tous les alliés situés dans un rayon de 12 mètres autour de vous bénéficient d'un bonus de +1d6 aux dégâts de leurs attaques de corps-à-corps. De plus, vous pouvez une fois par round accorder l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à un allié à portée sur un jet d'attaque au contact.
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@ -440,22 +440,22 @@ Source : Pangée - l'Âge du changement
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#### Puissance de feu
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À partir du niveau 2, lorsque vous utilisez un tour de magie qui inflige des dégâts ([_aspersion acide_](/grimoire/aspersion-acide/), [_bouffée de poison_](/grimoire/bouffee-de-poison/), [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/), [_poigne électrique_](/grimoire/poigne-electrique/), [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre/) ou [_trait de feu_](/grimoire/trait-de-feu/)), vous pouvez utiliser une action bonus pour affecter un nombre de cibles supplémentaires égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez réaliser un test d’attaque magique pour chacune des cibles. Vous devez prendre un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude sans vous épuiser. Si vous utilisez à nouveau cette aptitude sans avoir pris un repos court, vous subissez un niveau d’épuisement.
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À partir du niveau 2, lorsque vous utilisez un tour de magie qui inflige des dégâts ([_aspersion acide_](/grimoire/aspersion-acide/), [_bouffée de poison_](/grimoire/bouffee-de-poison/), [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/), [_poigne électrique_](/grimoire/poigne-electrique/), [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre/) ou [_trait de feu_](/grimoire/trait-de-feu/)), vous pouvez utiliser une action bonus pour affecter un nombre de cibles supplémentaires égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez réaliser un test d'attaque magique pour chacune des cibles. Vous devez prendre un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude sans vous épuiser. Si vous utilisez à nouveau cette aptitude sans avoir pris un repos court, vous subissez un niveau d'épuisement.
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#### Pavois
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Également au niveau 2, lorsque vous lancez le sort de [_bouclier_](/grimoire/bouclier/), vous pouvez étendre sa durée à un round complet par point de bonus de maîtrise. Vous devez prendre un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude sans vous épuiser. Si vous utilisez à nouveau cette aptitude sans avoir pris un repos court, vous subissez un niveau d’épuisement.
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Également au niveau 2, lorsque vous lancez le sort de [_bouclier_](/grimoire/bouclier/), vous pouvez étendre sa durée à un round complet par point de bonus de maîtrise. Vous devez prendre un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude sans vous épuiser. Si vous utilisez à nouveau cette aptitude sans avoir pris un repos court, vous subissez un niveau d'épuisement.
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#### Artillerie lourde
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À partir du niveau 6, lorsque vous lancez un sort avec un effet de zone, vous pouvez le lancer avec un emplacement de sort d’un niveau au-dessus pour doubler la surface du sort. Les zones doivent être au contact l’une de l’autre (par exemple une [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/) affecte deux zones adjacente de 12 mètres). Vous devez prendre un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude sans vous épuiser. Dans le cas contraire, vous subissez un niveau d’épuisement.
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À partir du niveau 6, lorsque vous lancez un sort avec un effet de zone, vous pouvez le lancer avec un emplacement de sort d'un niveau au-dessus pour doubler la surface du sort. Les zones doivent être au contact l'une de l'autre (par exemple une [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/) affecte deux zones adjacente de 12 mètres). Vous devez prendre un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude sans vous épuiser. Dans le cas contraire, vous subissez un niveau d'épuisement.
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#### Soutien
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Également au niveau 6, lorsqu’un allié en vue subit une attaque de corps àcorps qui devrait l’amener à 0 PV, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un tour de magie sur l’auteur de cette attaque. Si vous réussissez à infliger des dégâts, l’attaque échoue. Vous ne pouvez pas tenter cette manœuvre plus d’une fois pour sauver le même allié entre deux repos courts.
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Également au niveau 6, lorsqu'un allié en vue subit une attaque de corps àcorps qui devrait l'amener à 0 PV, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un tour de magie sur l'auteur de cette attaque. Si vous réussissez à infliger des dégâts, l'attaque échoue. Vous ne pouvez pas tenter cette manœuvre plus d'une fois pour sauver le même allié entre deux repos courts.
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#### Dominer le terrain
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Au niveau 10, une fois entre chaque repos court, vous pouvez lancer le sort [_lévitation_](/grimoire/levitation/) sur vous-même sans dépenser d’emplacement de sort (vous n’avez pas besoin de connaître le sort). Votre concentration ne peut pas être brisée lorsque vous lancez [_lévitation_](/grimoire/levitation/) grâce à cette aptitude. À partir du niveau 14 vous pouvez choisir de remplacer [_lévitation_](/grimoire/levitation/) par [_vol_](/grimoire/vol/).
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Au niveau 10, une fois entre chaque repos court, vous pouvez lancer le sort [_lévitation_](/grimoire/levitation/) sur vous-même sans dépenser d'emplacement de sort (vous n'avez pas besoin de connaître le sort). Votre concentration ne peut pas être brisée lorsque vous lancez [_lévitation_](/grimoire/levitation/) grâce à cette aptitude. À partir du niveau 14 vous pouvez choisir de remplacer [_lévitation_](/grimoire/levitation/) par [_vol_](/grimoire/vol/).
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#### Chair à canon
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Au niveau 14, lorsqu’un adversaire vous attaque au corps-à corps, si vous êtes à moins de 1,50 mètre d’un allié, vous pouvez utiliser votre réaction pour que ce soit votre allié qui subisse l’attaque à votre place. Vous devez annoncer que vous utilisez cette aptitude avant de connaître le résultat de l’attaque.
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Au niveau 14, lorsqu'un adversaire vous attaque au corps-à corps, si vous êtes à moins de 1,50 mètre d'un allié, vous pouvez utiliser votre réaction pour que ce soit votre allié qui subisse l'attaque à votre place. Vous devez annoncer que vous utilisez cette aptitude avant de connaître le résultat de l'attaque.
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#### Sacrifice ultime
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Également à partir du niveau 14, lorsque vous tombez à 0 PV, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un dernier sort de votre choix. Vous bénéficiez d’un bonus de deux niveaux d’emplacement de sort pour augmenter la puissance de ce sort. Vous devez prendre un repos long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
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Également à partir du niveau 14, lorsque vous tombez à 0 PV, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un dernier sort de votre choix. Vous bénéficiez d'un bonus de deux niveaux d'emplacement de sort pour augmenter la puissance de ce sort. Vous devez prendre un repos long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
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@ -213,24 +213,24 @@ Source : Pangée - l'Âge du changement
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#### Magie des plantes
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Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez capable de lancer des sorts de druide issus de la liste ci-après en dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le nombre maximal de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre bonus de maîtrise. La Sagesse est votre caractéristique d’incantation pour lancer vos sorts. La difficulté des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est égale à celle de vos aptitudes de ki.
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Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez capable de lancer des sorts de druide issus de la liste ci-après en dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le nombre maximal de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre bonus de maîtrise. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour lancer vos sorts. La difficulté des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est égale à celle de vos aptitudes de ki.
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Chaque matin après un repos long, vous préparez les sorts de druide que vous pourrez lancer pendant la journée. Il vous faut dix minutes de méditation (ou d’art floral ou de jardinage) par sort que vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à votre bonus de maîtrise parmi les sorts que vous pouvez lancer.
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Chaque matin après un repos long, vous préparez les sorts de druide que vous pourrez lancer pendant la journée. Il vous faut dix minutes de méditation (ou d'art floral ou de jardinage) par sort que vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à votre bonus de maîtrise parmi les sorts que vous pouvez lancer.
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* Niveau 1 : [_baies nourricières_](/grimoire/baies-nourricieres/), [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement/).
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* Niveau 2 : [_croissance d’épines_](/grimoire/croissance-d-epines/), [_peau d’écorce_](/grimoire/peau-d-ecorce/).
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* Niveau 2 : [_croissance d'épines_](/grimoire/croissance-d-epines/), [_peau d'écorce_](/grimoire/peau-d-ecorce/).
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* Niveau 3 : [_communication avec les plantes_](/grimoire/communication-avec-les-plantes/), [_croissance végétale_](/grimoire/croissance-vegetale/).
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* Niveau 4 : [_liane chasseresse_](/grimoire/liane-chasseresse/), [_terrain hallucinatoire_](/grimoire/terrain-hallucinatoire/).
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* Niveau 5 : [_communion avec la nature_](/grimoire/communion-avec-la-nature/), [_passage par les arbres_](/grimoire/passage-par-les-arbres/).
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* Niveau 6 : [_mur d’épines_](/grimoire/mur-d-epines/), [_transport végétal_](/grimoire/transport-vegetal/).
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* Niveau 6 : [_mur d'épines_](/grimoire/mur-d-epines/), [_transport végétal_](/grimoire/transport-vegetal/).
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#### Pacifisme
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Également au niveau 3, votre immobilité est trompeuse : car vous êtes pleinement conscient de la présence de vos ennemis. Si vous n’avez pas réalisé d’action offensive lors de votre tour, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer votre dé d’arts martiaux et l’ajouter à votre CA contre une attaque jusqu’à votre prochain tour.
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Également au niveau 3, votre immobilité est trompeuse : car vous êtes pleinement conscient de la présence de vos ennemis. Si vous n'avez pas réalisé d'action offensive lors de votre tour, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer votre dé d'arts martiaux et l'ajouter à votre CA contre une attaque jusqu'à votre prochain tour.
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#### Enraciné
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À partir du niveau 6, votre équilibre plonge ses racines dans les courants telluriques du monde : vous ne pouvez plus être mis [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) ni [_repoussé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#repousse) (subir un déplacement) contre votre gré.
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#### Maître de la taille
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Le bonsaï peut être aussi vieux que le chêne majestueux. Vous avez appris des plantes que la force intérieure n’est pas liée à la taille et que l’espace occupé par un être vivant peut être plié par la volonté. À partir du niveau 11, vous pouvez lancer le sort [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir/) sur vous-même en dépensant 2 points de Ki. Lorsque vous lancez ce sort via cette aptitude, il ne nécessite pas de concentration. Lorsque vous utilisez la possibilité de rétrécissement du sort, vous gagnez +1 en CA et obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Dextérité.
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Le bonsaï peut être aussi vieux que le chêne majestueux. Vous avez appris des plantes que la force intérieure n'est pas liée à la taille et que l'espace occupé par un être vivant peut être plié par la volonté. À partir du niveau 11, vous pouvez lancer le sort [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir/) sur vous-même en dépensant 2 points de Ki. Lorsque vous lancez ce sort via cette aptitude, il ne nécessite pas de concentration. Lorsque vous utilisez la possibilité de rétrécissement du sort, vous gagnez +1 en CA et obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Dextérité.
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#### Régénération
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À partir du niveau 17, vous pouvez régénérer votre énergie vitale en laissant l’énergie du sol remonter à travers vos pieds et circuler en vous, à la façon dont un arbre fait repousser les branches taillées lorsque le printemps arrive. En dépensant 6 points de Ki, vous pouvez lancer le sort [_régénération_](/grimoire/regeneration/) sur vous-même tant que vous avez les pieds en contact avec la terre. Le sort cesse de faire effet si vous vous déplacez. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs.
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À partir du niveau 17, vous pouvez régénérer votre énergie vitale en laissant l'énergie du sol remonter à travers vos pieds et circuler en vous, à la façon dont un arbre fait repousser les branches taillées lorsque le printemps arrive. En dépensant 6 points de Ki, vous pouvez lancer le sort [_régénération_](/grimoire/regeneration/) sur vous-même tant que vous avez les pieds en contact avec la terre. Le sort cesse de faire effet si vous vous déplacez. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs.
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@ -395,8 +395,8 @@ Au prix d'une action et d'un niveau d'épuisement, vous pouvez désormais prendr
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Source : Pangée - l'Âge des Héros
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#### Préceptes d’aliénation
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Les valeurs portées par le serment d’aliénation varient en fonction de l’objet Sire. Toutefois, on peut observer les constances suivantes :
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#### Préceptes d'aliénation
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Les valeurs portées par le serment d'aliénation varient en fonction de l'objet Sire. Toutefois, on peut observer les constances suivantes :
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**Fidélité**. Ne trahissez jamais votre Sire.
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@ -418,20 +418,20 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
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|**13**|[_confusion_](/grimoire/confusion/), [_sanctuaire privé_](/grimoire/sanctuaire-prive/)|
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|**17**|[_communion_](/grimoire/communion/), [_jugement dernier_](/grimoire/jugement-dernier/)|
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#### Canalisation d’énergie divine
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Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de canalisation d’énergie divine suivantes. Si vous choisissez ce serment après le niveau 3, elles remplacent celles que vous possédez déjà par ces mêmes options.
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#### Canalisation d'énergie divine
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Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de canalisation d'énergie divine suivantes. Si vous choisissez ce serment après le niveau 3, elles remplacent celles que vous possédez déjà par ces mêmes options.
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**Fusion**. En utilisant votre action ainsi qu’une canalisation d’énergie divine, vous pouvez fusionner l’objet avec lequel vous êtes lié par ce serment avec votre corps. Vous choisissez quelle partie du corps est concernée et l’objet l’intègre, ne laissant aucune trace de sa présence. La fusion peut durer jusqu’à un nombre d’heures égal à votre bonus de maîtrise. En utilisant une réaction, vous pouvez rappeler votre Sire, qui s’extirpe alors de votre corps et peut immédiatement être tenu en main.
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**Fusion**. En utilisant votre action ainsi qu'une canalisation d'énergie divine, vous pouvez fusionner l'objet avec lequel vous êtes lié par ce serment avec votre corps. Vous choisissez quelle partie du corps est concernée et l'objet l'intègre, ne laissant aucune trace de sa présence. La fusion peut durer jusqu'à un nombre d'heures égal à votre bonus de maîtrise. En utilisant une réaction, vous pouvez rappeler votre Sire, qui s'extirpe alors de votre corps et peut immédiatement être tenu en main.
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**Ennemi mortel**. En utilisant votre action bonus et en dépensant votre canalisation d’énergie divine, vous pouvez désigner une cible que vous voyez située au plus à 9 mètres et en faire l’ennemi mortel de votre Sire. Vous avez désormais l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à toutes vos attaques contre cette créature. Ce pouvoir prend fin au bout d’une minute, si vous tombez à 0 point de vie ou [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient).
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**Ennemi mortel**. En utilisant votre action bonus et en dépensant votre canalisation d'énergie divine, vous pouvez désigner une cible que vous voyez située au plus à 9 mètres et en faire l'ennemi mortel de votre Sire. Vous avez désormais l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à toutes vos attaques contre cette créature. Ce pouvoir prend fin au bout d'une minute, si vous tombez à 0 point de vie ou [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient).
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#### Frappe galvanisée
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À partir du niveau 7, vous pouvez invoquer la puissance de votre Sire afin qu’il vous donne la force de vaincre vos ennemis. Quand vous utilisez votre [_châtiment divin_](#chatiment-divin), vous pouvez décider de dépenser votre canalisation d’énergie divine dans le but de canaliser la puissance de votre lien dans une attaque dévastatrice. Dépensez jusqu’au quart de vos points d’imposition des mains. Vous les ajoutez alors aux dégâts de votre attaque.
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À partir du niveau 7, vous pouvez invoquer la puissance de votre Sire afin qu'il vous donne la force de vaincre vos ennemis. Quand vous utilisez votre [_châtiment divin_](#chatiment-divin), vous pouvez décider de dépenser votre canalisation d'énergie divine dans le but de canaliser la puissance de votre lien dans une attaque dévastatrice. Dépensez jusqu'au quart de vos points d'imposition des mains. Vous les ajoutez alors aux dégâts de votre attaque.
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#### Inséparables
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À partir du niveau 15, si vous laissez votre Sire quelque part, vous pouvez utiliser une action pour lancer un sort de [_clairvoyance_](/grimoire/clairvoyance/) centré sur votre Sire en dépensant un emplacement de sort de niveau 3. De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour rappeler votre Sire dans votre main à tout moment. Alternativement, vous pouvez dépenser une canalisation divine et votre action pour vous téléporter auprès de votre Sire (sur son emplacement ou à 1,50 m au maximum).
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Vous ne pouvez pas utiliser les différentes versions de cette aptitude si votre Sire est emprisonné dans une masse solide d’au moins 1,50 m de diamètre, ou s’il est plongé dans un volume d’eau le séparant de vous et s’étendant sur au moins 6 mètres autour de lui.
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Vous ne pouvez pas utiliser les différentes versions de cette aptitude si votre Sire est emprisonné dans une masse solide d'au moins 1,50 m de diamètre, ou s'il est plongé dans un volume d'eau le séparant de vous et s'étendant sur au moins 6 mètres autour de lui.
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#### Avatar
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Au niveau 20, vous ne faite plus qu’un avec votre Sire. Vous devenez son avatar, c’est-à-dire la manifestation physique de son esprit. Si vous mourez, votre corps disparaît au round suivant. Huit heures plus tard, vous apparaissez aux côtés de votre Sire, à moins que l’objet n’ait été détruit entre-temps ou qu’un sort de souhait soit utilisé pour vous en empêcher. Vous revenez à la vie avec tous vos PV et en ayant complété un repos long. Toutes les mutilations qui ont pu être infligées à votre corps ou à votre cadavre depuis votre dernière réincarnation disparaissent.
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Au niveau 20, vous ne faite plus qu'un avec votre Sire. Vous devenez son avatar, c'est-à-dire la manifestation physique de son esprit. Si vous mourez, votre corps disparaît au round suivant. Huit heures plus tard, vous apparaissez aux côtés de votre Sire, à moins que l'objet n'ait été détruit entre-temps ou qu'un sort de souhait soit utilisé pour vous en empêcher. Vous revenez à la vie avec tous vos PV et en ayant complété un repos long. Toutes les mutilations qui ont pu être infligées à votre corps ou à votre cadavre depuis votre dernière réincarnation disparaissent.
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@ -296,17 +296,17 @@ Source : Pangée - l'Âge du changement
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#### Vision dans le noir
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Au niveau 3, lorsque vous choisissez cet archétype, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de faible luminosité comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. En revanche, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris.
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Au niveau 3, lorsque vous choisissez cet archétype, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de faible luminosité comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. En revanche, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
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Si vous possédez déjà la vision dans le noir (ou la vision dans le noir améliorée), vous augmentez la portée de celle-ci de 9 mètres.
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#### Tous les chats sont gris
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Vous êtes passé maître dans l’analyse et l’utilisation des nuances de gris que perçoivent les créatures douées de vision dans l’obscurité afin de mieux vous cacher. Également au niveau 3, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests de Dextérité (Discrétion) pour vous dissimuler dans l’obscurité ou par faible luminosité, et ce même contre des créatures qui disposent de vision nocturne. De plus, votre valeur de Perception passive augmente de votre bonus de maîtrise lorsque vous êtes dans l’obscurité. Si vous maîtrisez déjà la compétence Perception, vous ajoutez une seconde fois votre bonus de maîtrise à votre Perception passive, sans pouvoir cumuler cela avec l’Expertise.
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Vous êtes passé maître dans l'analyse et l'utilisation des nuances de gris que perçoivent les créatures douées de vision dans l'obscurité afin de mieux vous cacher. Également au niveau 3, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests de Dextérité (Discrétion) pour vous dissimuler dans l'obscurité ou par faible luminosité, et ce même contre des créatures qui disposent de vision nocturne. De plus, votre valeur de Perception passive augmente de votre bonus de maîtrise lorsque vous êtes dans l'obscurité. Si vous maîtrisez déjà la compétence Perception, vous ajoutez une seconde fois votre bonus de maîtrise à votre Perception passive, sans pouvoir cumuler cela avec l'Expertise.
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#### Un coup dans le noir
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À partir du niveau 7, vous savez profiter des ténèbres pour frapper subtilement et exploiter les ombres. Une fois par tour, lorsque vous êtes dans l’obscurité, vous pouvez infliger 3d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le jet d’attaque.
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À partir du niveau 7, vous savez profiter des ténèbres pour frapper subtilement et exploiter les ombres. Une fois par tour, lorsque vous êtes dans l'obscurité, vous pouvez infliger 3d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le jet d'attaque.
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Vous n’avez pas besoin d’avoir un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le jet d’attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d’elle, que cet ennemi n’est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et que vous ne subissez pas un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le jet d’attaque.
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Vous n'avez pas besoin d'avoir un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le jet d'attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d'elle, que cet ennemi n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et que vous ne subissez pas un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le jet d'attaque.
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Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux : ils sont égaux à 1d6 par point de votre bonus de maîtrise.
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@ -314,10 +314,10 @@ Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure qu
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Également au niveau 7, vos yeux commencent à devenir sensibles aux lumières vives. Si vous êtes en plein soleil en milieu de journée ou avec un soleil rasant dans les yeux, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests de Sagesse (Perception).
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#### Ruse
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À partir du niveau 11, votre aisance dans l’obscurité vous permet de vous déplacer et d’agir rapidement. Vous pouvez bénéficier d’une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter), [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) ou [_se cacher_](/combattre/#se-cacher).
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À partir du niveau 11, votre aisance dans l'obscurité vous permet de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez bénéficier d'une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter), [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) ou [_se cacher_](/combattre/#se-cacher).
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#### Maître des ombres
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À partir du niveau 15, votre maîtrise des ténèbres s’étend aux zones de lumière faible (pénombre) et même à toutes celles où la visibilité est réduite (brume légère, végétation luxuriante). Désormais vous pouvez y utiliser vos aptitude un coup dans le noir et ruse.
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À partir du niveau 15, votre maîtrise des ténèbres s'étend aux zones de lumière faible (pénombre) et même à toutes celles où la visibilité est réduite (brume légère, végétation luxuriante). Désormais vous pouvez y utiliser vos aptitude un coup dans le noir et ruse.
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#### Hypersensible
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Également au niveau 15, votre sensibilité à la lumière s’aggrave. Vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests de Sagesse (Perception) dans une zone de lumière vive. Si vous êtes en plein soleil en milieu de journée ou avec un soleil rasant dans les yeux, vous subissez aussi un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos jets d’attaque à distance.
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Également au niveau 15, votre sensibilité à la lumière s'aggrave. Vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests de Sagesse (Perception) dans une zone de lumière vive. Si vous êtes en plein soleil en milieu de journée ou avec un soleil rasant dans les yeux, vous subissez aussi un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos jets d'attaque à distance.
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@ -213,22 +213,22 @@ Source : Pangée - l'Âge des Héros
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À partir du niveau 3, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests de Sagesse (Survie) destinés à pister et aux tests de Sagesse (Perception) destinés à prélever des traces de passage dans un lieu.
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#### Entraver
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Également au niveau 3, vous pouvez tenter d’entraver une créature lorsque vous infligez une attaque sournoise. Au lieu d’occasionner des dégâts supplémentaires, la victime doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution de difficulté 8 + votre bonus de maîtrise + votre Mod. de Dextérité. En cas d’échec, elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) pendant 1 round.
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Également au niveau 3, vous pouvez tenter d'entraver une créature lorsque vous infligez une attaque sournoise. Au lieu d'occasionner des dégâts supplémentaires, la victime doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution de difficulté 8 + votre bonus de maîtrise + votre Mod. de Dextérité. En cas d'échec, elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) pendant 1 round.
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#### Limier
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Au niveau 9, vous pouvez désigner une créature comme étant votre cible à tout moment. Vous n’avez pas besoin de voir ou de connaître cette cible, il vous suffit de connaître son existence. Vous ne pourrez pas changer de cible avant d’avoir pris un repos long. Vous bénéficiez d’un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests d’Intelligence (Investigation) destinés à trouver des indices laissés par cette cible.
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Au niveau 9, vous pouvez désigner une créature comme étant votre cible à tout moment. Vous n'avez pas besoin de voir ou de connaître cette cible, il vous suffit de connaître son existence. Vous ne pourrez pas changer de cible avant d'avoir pris un repos long. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests d'Intelligence (Investigation) destinés à trouver des indices laissés par cette cible.
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#### Neutraliser
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Également au niveau 9, vous pouvez tenter de neutraliser une créature lorsque vous infligez une attaque sournoise. Au lieu d’occasionner des dégâts supplémentaires, la victime doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution de difficulté 8 + votre bonus de maîtrise + votre Mod. de Dextérité. En cas d’échec, elle est [neutralisée](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) pendant 1 round.
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Également au niveau 9, vous pouvez tenter de neutraliser une créature lorsque vous infligez une attaque sournoise. Au lieu d'occasionner des dégâts supplémentaires, la victime doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution de difficulté 8 + votre bonus de maîtrise + votre Mod. de Dextérité. En cas d'échec, elle est [neutralisée](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) pendant 1 round.
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#### Intimidant
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Au niveau 13, vous savez jouer de votre réputation pour obtenir un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests de Charisme (Intimidation) destinés à obtenir des aveux ou des renseignements.
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#### Étourdir
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Également au niveau 13, vous pouvez tenter d’étourdir une créature lorsque vous infligez une attaque sournoise. Au lieu d’occasionner des dégâts supplémentaires, la victime doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution de difficulté 8 + votre bonus de maîtrise + votre Mod. de Dextérité. En cas d’échec, elle est [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1 round.
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Également au niveau 13, vous pouvez tenter d'étourdir une créature lorsque vous infligez une attaque sournoise. Au lieu d'occasionner des dégâts supplémentaires, la victime doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution de difficulté 8 + votre bonus de maîtrise + votre Mod. de Dextérité. En cas d'échec, elle est [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1 round.
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#### Paralyser
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Au niveau 17, vous pouvez tenter de paralyser une créature lorsque vous infligez une attaque sournoise. Au lieu d’occasionner des dégâts supplémentaires, la victime doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution de difficulté 8 + votre bonus de maîtrise + votre Mod. de Dextérité. En cas d'échec, elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 round.
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Au niveau 17, vous pouvez tenter de paralyser une créature lorsque vous infligez une attaque sournoise. Au lieu d'occasionner des dégâts supplémentaires, la victime doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution de difficulté 8 + votre bonus de maîtrise + votre Mod. de Dextérité. En cas d'échec, elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 round.
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Kalanthe
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§§§ .source .font-italic
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@ -236,19 +236,19 @@ Source : Pangée - l'Âge du changement
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#### Compétences supplémentaires
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Au niveau 3, choisissez deux maîtrises parmi Dextérité (Discrétion), Charisme (Intimidation), Charisme (Supercherie), le matériel d’empoisonneur ou les accessoires de déguisement.
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Au niveau 3, choisissez deux maîtrises parmi Dextérité (Discrétion), Charisme (Intimidation), Charisme (Supercherie), le matériel d'empoisonneur ou les accessoires de déguisement.
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#### Attaque par surprise
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Également au niveau 3, lorsque vous attaquez un adversaire [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris), vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à votre attaque. En cas de réussite, vous infligez +2d6 dégâts qui peuvent se cumuler aux dés acquis par une attaque sournoise.
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#### Faire taire
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Au niveau 9, lorsque vous utilisez l'action attaquer afin de porter une attaque au corps à corps, vous pouvez viser la gorge de votre victime et tenter de faire taire une cible humanoïde. Si l’attaque est réussie, la victime doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution difficulté (8 + votre bonus de maîtrise + votre Mod. de Dextérité). En cas de succès, la cible ne peut plus émettre que des chuchottements malhabiles jusqu'à la fin de votre prochain tour. La cible subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux jets d'attaque magique destinés à lancer des sorts. De plus, vous pouvez infliger les dégâts normaux de votre attaque si vous le désirez.
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Au niveau 9, lorsque vous utilisez l'action attaquer afin de porter une attaque au corps à corps, vous pouvez viser la gorge de votre victime et tenter de faire taire une cible humanoïde. Si l'attaque est réussie, la victime doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution difficulté (8 + votre bonus de maîtrise + votre Mod. de Dextérité). En cas de succès, la cible ne peut plus émettre que des chuchottements malhabiles jusqu'à la fin de votre prochain tour. La cible subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux jets d'attaque magique destinés à lancer des sorts. De plus, vous pouvez infliger les dégâts normaux de votre attaque si vous le désirez.
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#### Impitoyable
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Également au niveau 9, vous pouvez utiliser votre action bonus pour porter une attaque de corps à corps contre une cible [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris).
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#### Guerrier du silence
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À partir du niveau 13, lorsque vous utilisez votre aptitude _faire taire_, votre cible subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). De plus, soit vous obtenez la maîtrise du matériel d’empoisonneur ou des accessoires de déguisement, soit (si vous les maîtrisez déjà) vous doublez votre bonus de maîtrise.
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À partir du niveau 13, lorsque vous utilisez votre aptitude _faire taire_, votre cible subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). De plus, soit vous obtenez la maîtrise du matériel d'empoisonneur ou des accessoires de déguisement, soit (si vous les maîtrisez déjà) vous doublez votre bonus de maîtrise.
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#### Assassinat
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Au niveau 17, lorsque vous utilisez votre aptitude _impitoyable_ pour porter une attaque au corps à corps, vous bénéficiez une seconde fois des effets d’une attaque sournoise dans le même tour (si vous remplissez les critères de l’attaque sournoise).
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Au niveau 17, lorsque vous utilisez votre aptitude _impitoyable_ pour porter une attaque au corps à corps, vous bénéficiez une seconde fois des effets d'une attaque sournoise dans le même tour (si vous remplissez les critères de l'attaque sournoise).
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@ -259,14 +259,14 @@ Deux-visages possède ses propres particularités pour chaque pacte.
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**Pour le pacte de la chaîne**, le familier de Deux-visages peut être un [parasite arcanique](/bestiaire/parasite-arcanique/) ou un [dref](/bestiaire/dref/).
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**Pour le pacte de la lame**, votre arme change chaque jour de manière aléatoire. Lancez 1d6 :
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1. l’arme est une arme dont les dégâts sont de 1d4 ;
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2. l’arme est une arme dont les dégâts sont de 1d6 ;
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3. l’arme est une arme dont les dégâts sont de 1d8 ;
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4. l’arme est une arme dont les dégâts sont de 1d10 ;
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5. l’arme est une arme dont les dégâts sont de 1d12 ;
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6. l’arme est une arme dont les dégâts sont de 2d6 ;
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1. l'arme est une arme dont les dégâts sont de 1d4 ;
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2. l'arme est une arme dont les dégâts sont de 1d6 ;
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3. l'arme est une arme dont les dégâts sont de 1d8 ;
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4. l'arme est une arme dont les dégâts sont de 1d10 ;
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5. l'arme est une arme dont les dégâts sont de 1d12 ;
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6. l'arme est une arme dont les dégâts sont de 2d6 ;
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**Pour le pacte du grimoire**, le grimoire prend la forme tantôt d’un livre ancien et usé, tantôt d’un tube rempli de vieux parchemins, tantôt d’une simple tablette de pierre ou d’argile gravée de symboles mystiques... Quelle qu’elle soit vous n’avez pas de contrôle sur la forme.
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**Pour le pacte du grimoire**, le grimoire prend la forme tantôt d'un livre ancien et usé, tantôt d'un tube rempli de vieux parchemins, tantôt d'une simple tablette de pierre ou d'argile gravée de symboles mystiques... Quelle qu'elle soit vous n'avez pas de contrôle sur la forme.
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#### Liste de sorts étendue
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@ -274,22 +274,22 @@ Votre protecteur vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étend
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|:-:|:-|
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|**1**|[_blessure_](/grimoire/blessure/), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/)|
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|**2**|[_modifier son apparence_](/grimoire/modifier-son-apparence/), [_voir l’invisible_](/grimoire/voir-l-invisible/)|
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|**2**|[_modifier son apparence_](/grimoire/modifier-son-apparence/), [_voir l'invisible_](/grimoire/voir-l-invisible/)|
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|**3**|[_hâte_](/grimoire/hate/), [_lenteur_](/grimoire/lenteur/)|
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|**4**|[_bouclier de feu_](/grimoire/bouclier-de-feu/), [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/)|
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|**5**|[_légende_](/grimoire/legende/), [_tromperie_](/grimoire/tromperie/)|
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#### Pièce aux deux visages
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Dès le niveau 1, votre protecteur vous donne une pièce de métal forgée dans un métal inconnu. L’une des faces est gravée d’un visage souriant (pile) et l’autre d’un visage grimaçant (face). Vous pouvez utiliser votre action pour lancer la pièce. Si vous obtenez pile, vous avez l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur un test effectué avant le prochain repos court. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. De plus, vous pouvez transformer cette pièce en monnaie du pays de votre choix et n’avez qu’à claquer des doigts en utilisant une action bonus pour qu’elle revienne dans votre poche, où qu’elle se trouve à ce moment-là. Lorsque vous faites l’acquisition de cette pièce, vous pouvez la transformer en pièce d’argent, au niveau 6 en pièce d’or et au niveau 10 en pièce de platine. Au niveau 14 vous pouvez la transformer en une gemme de votre choix d’une valeur de 100 po.
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Dès le niveau 1, votre protecteur vous donne une pièce de métal forgée dans un métal inconnu. L'une des faces est gravée d'un visage souriant (pile) et l'autre d'un visage grimaçant (face). Vous pouvez utiliser votre action pour lancer la pièce. Si vous obtenez pile, vous avez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur un test effectué avant le prochain repos court. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. De plus, vous pouvez transformer cette pièce en monnaie du pays de votre choix et n'avez qu'à claquer des doigts en utilisant une action bonus pour qu'elle revienne dans votre poche, où qu'elle se trouve à ce moment-là. Lorsque vous faites l'acquisition de cette pièce, vous pouvez la transformer en pièce d'argent, au niveau 6 en pièce d'or et au niveau 10 en pièce de platine. Au niveau 14 vous pouvez la transformer en une gemme de votre choix d'une valeur de 100 po.
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#### Dé magique
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Au niveau 6, Deux-visages vous offre un dé à 8 faces, simple cube d’un métal inconnu aux reflets irisés. À tout moment, vous pouvez ajouter le résultat du dé à un test ou à un jet, y compris un jet de dégâts en dépensant votre réaction, et ce même une fois le résultat connu. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos courts. La forme de votre dé évolue avec votre niveau : au niveau 10, il devient un d10, au niveau 14 un d12.
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Au niveau 6, Deux-visages vous offre un dé à 8 faces, simple cube d'un métal inconnu aux reflets irisés. À tout moment, vous pouvez ajouter le résultat du dé à un test ou à un jet, y compris un jet de dégâts en dépensant votre réaction, et ce même une fois le résultat connu. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos courts. La forme de votre dé évolue avec votre niveau : au niveau 10, il devient un d10, au niveau 14 un d12.
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#### Consulter Deux-visages
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À partir du niveau 10, vous pouvez vous en remettre à votre pièce pour décider de faire ou de ne pas faire une action. Les termes employés doivent définir une action claire et précise : tuer X ou sauver Y, enfoncer une porte (mais pas devenir plus fort). Prenez une pièce et lancez la (ou utilisez un dé de votre choix : pile = pair, face = impair). Si vous obtenez pile, vous bénéficiez d’un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests servant à faire cette action jusqu’à votre prochain repos long. Si vous obtenez face, vous souffrez d’un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si vous persistez tout de même dans ce projet. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
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À partir du niveau 10, vous pouvez vous en remettre à votre pièce pour décider de faire ou de ne pas faire une action. Les termes employés doivent définir une action claire et précise : tuer X ou sauver Y, enfoncer une porte (mais pas devenir plus fort). Prenez une pièce et lancez la (ou utilisez un dé de votre choix : pile = pair, face = impair). Si vous obtenez pile, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests servant à faire cette action jusqu'à votre prochain repos long. Si vous obtenez face, vous souffrez d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si vous persistez tout de même dans ce projet. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
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#### Protection aux deux visages
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Au niveau 14, vous êtes devenu un serviteur puissant et Deux-visages vous protège... mais d’une façon très aléatoire. Après avoir pris un repos long, vous devez lancer un d6 et un d10. Le résultat de chaque dé indique l’un des deux types de dégâts pour lesquels vous obtenez la résistance jusqu’à la fin de votre prochain repos long.
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Au niveau 14, vous êtes devenu un serviteur puissant et Deux-visages vous protège... mais d'une façon très aléatoire. Après avoir pris un repos long, vous devez lancer un d6 et un d10. Le résultat de chaque dé indique l'un des deux types de dégâts pour lesquels vous obtenez la résistance jusqu'à la fin de votre prochain repos long.
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D6 : 1-2 contondants, 3-4 perforants, 5-6 tranchants.
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@ -53,7 +53,7 @@ _(a)_ Un arc long et un carquois avec 20 flèches ou _(b)_ une arme de guerre
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_(a)_ un paquetage d'exploration souterraine ou _(b)_ un paquetage d'explorateur
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### Expert des étendues sauvages
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Vos aptitudes d’explorateur et de survivaliste sont inégalables. Au premier niveau, choisissez une des compétences que vous maîtrisez dans la liste des compétences des rôdeurs. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de compétence que vous faites et qui utilise cette compétence. Vous apprenez également à parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix. La plupart des rôdeurs choisissent d'apprendre une langue parlée par leurs ennemis jurés.
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Vos aptitudes d'explorateur et de survivaliste sont inégalables. Au premier niveau, choisissez une des compétences que vous maîtrisez dans la liste des compétences des rôdeurs. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de compétence que vous faites et qui utilise cette compétence. Vous apprenez également à parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix. La plupart des rôdeurs choisissent d'apprendre une langue parlée par leurs ennemis jurés.
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Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous sélectionnez une deuxième compétence de rôdeur et lui appliquez cette aptitude, et vous apprenez à parler, lire et écrire une autre langue supplémentaire de votre choix.
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@ -62,9 +62,9 @@ Votre séjour dans la nature vous a permis d'accumuler des connaissances primiti
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Au niveau 1, vous apprenez une technique de votre choix. La liste des techniques de survie est détaillée après la description de cette classe.
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Lorsque vous atteignez certains niveaux de rôdeur, vous pouvez apprendre de nouvelles techniques de survie de votre choix, comme indiqué dans la colonne techniques de survie du tableau d’[évolution du rôdeur](#evolution-du-rodeur).
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Lorsque vous atteignez certains niveaux de rôdeur, vous pouvez apprendre de nouvelles techniques de survie de votre choix, comme indiqué dans la colonne techniques de survie du tableau d'[évolution du rôdeur](#evolution-du-rodeur).
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Si une technique demande un prérequis, comme un certain niveau de rôdeur, vous pouvez l’apprendre dès que vous remplissez les critères requis.
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Si une technique demande un prérequis, comme un certain niveau de rôdeur, vous pouvez l'apprendre dès que vous remplissez les critères requis.
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De plus, lorsque vous gagnez un niveau de rôdeur, vous pouvez choisir l'une des techniques de survie que vous connaissez et la remplacer par une autre pour laquelle vous remplissez les conditions requises.
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@ -84,7 +84,7 @@ La créature reste votre ennemi juré pendant une minute, ou jusqu'à ce qu'elle
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§§§ .hero
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#### Ennemi juré et Marque du chasseur
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La capacité ennemi juré de cette révision a été créée pour permettre aux rôdeurs d’utiliser des sorts de concentration autres que [_marque du chasseur_](/grimoire/marque-du-chasseur/). Si un personnage-joueur utilise cette révision, il est recommandé de supprimer le sort [_marque du chasseur_](/grimoire/marque-du-chasseur/) de la liste des sorts de rôdeur de ce personnage.
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La capacité ennemi juré de cette révision a été créée pour permettre aux rôdeurs d'utiliser des sorts de concentration autres que [_marque du chasseur_](/grimoire/marque-du-chasseur/). Si un personnage-joueur utilise cette révision, il est recommandé de supprimer le sort [_marque du chasseur_](/grimoire/marque-du-chasseur/) de la liste des sorts de rôdeur de ce personnage.
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§§§
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### Incantations
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@ -93,14 +93,14 @@ Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser l'essence magique qui
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#### Préparer et lancer des sorts
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Vous trouverez dans le tableau d'[évolution du rôdeur](#evolution-du-rodeur) ci-dessus le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez dépensés après un repos long.
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Choisissez dans la liste des sorts de rôdeur des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Choisissez un nombre de sorts de rôdeur égal à votre modificateur de Sagesse + la moitié de votre niveau de rôdeur, arrondi à l’inférieur. Vous devez choisir des sorts pour lesquels vous disposez d'un emplacement de sort.
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Choisissez dans la liste des sorts de rôdeur des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Choisissez un nombre de sorts de rôdeur égal à votre modificateur de Sagesse + la moitié de votre niveau de rôdeur, arrondi à l'inférieur. Vous devez choisir des sorts pour lesquels vous disposez d'un emplacement de sort.
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Par exemple, un rôdeur de niveau 5 a quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de 14, sa liste de sorts préparés peut inclure quatre sorts de niveau 1 et 2, qu'il peut combiner comme il le souhaite. Si vous préparez le sort de niveau 1 [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/), vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sort de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne l’efface pas de votre liste de sorts préparés.
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Par exemple, un rôdeur de niveau 5 a quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de 14, sa liste de sorts préparés peut inclure quatre sorts de niveau 1 et 2, qu'il peut combiner comme il le souhaite. Si vous préparez le sort de niveau 1 [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/), vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sort de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
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Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés en prenant un repos long.
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#### Caractéristique d’incantation
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La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de rôdeur, car votre magie découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort de rôdeur requiert votre caractéristique d’incantation pour être lancé. De plus, votre modificateur de Sagesse détermine le DD du jet de sauvegarde de vos sorts de rôdeur, ainsi que vos jets d'attaque de sorts.
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#### Caractéristique d'incantation
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La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de rôdeur, car votre magie découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort de rôdeur requiert votre caractéristique d'incantation pour être lancé. De plus, votre modificateur de Sagesse détermine le DD du jet de sauvegarde de vos sorts de rôdeur, ainsi que vos jets d'attaque de sorts.
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DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
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@ -130,13 +130,13 @@ Lorsque vous attaquez avec une arme disposant de la propriété polyvalente, vou
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De plus, si l'arme est tenue à une main, vous pouvez utiliser votre action bonus pour réaliser une attaque à mains nues, une bousculade ou bien équiper ou déséquiper un bouclier.
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#### Combat sans armes
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Vos coups à mains nues infligent 1d6 + votre modificateur de Force dégâts contondants. Si vous ne maniez pas d’arme ou de bouclier quand vous réalisez l’attaque, vous lancez un d8 au lieu du d6. De plus, au début de chacun de vos tours, vous pouvez infliger 1d4 dégâts contondants à une créature que vous agrippez.
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Vos coups à mains nues infligent 1d6 + votre modificateur de Force dégâts contondants. Si vous ne maniez pas d'arme ou de bouclier quand vous réalisez l'attaque, vous lancez un d8 au lieu du d6. De plus, au début de chacun de vos tours, vous pouvez infliger 1d4 dégâts contondants à une créature que vous agrippez.
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#### Défense
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Votre entraînement s’est axé sur la défense. Lorsque vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à votre classe d'armure.
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Votre entraînement s'est axé sur la défense. Lorsque vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à votre classe d'armure.
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#### Duel
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Vous avez peaufiné l’art du combat avec une seule arme. Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.
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Vous avez peaufiné l'art du combat avec une seule arme. Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.
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#### Guerrier druidique
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Votre lien avec les esprits de la nature est plus fort que pour la plupart des autres rôdeurs.
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@ -146,17 +146,17 @@ Vous apprenez deux tours de magie de druide de votre choix. Vous considérez ces
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Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer l'un de ces sorts mineurs par un autre tour de magie de druide.
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#### Lanceur expert
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Vous pouvez dégainer une arme disposant de la propriété lancer dans le cadre de l’action _Attaquer_ que vous réalisez avec. De plus, quand vous attaquez avec une arme de lancer, vous bénéficiez d’un bonus aux dégâts de +2.
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Vous pouvez dégainer une arme disposant de la propriété lancer dans le cadre de l'action _Attaquer_ que vous réalisez avec. De plus, quand vous attaquez avec une arme de lancer, vous bénéficiez d'un bonus aux dégâts de +2.
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#### Marin
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Vous êtes entraîné à vous battre dans des environnements aquatiques. Du moment que vous ne portez pas d’armure intermédiaire ou lourde et n’utilisez pas de bouclier, votre vitesse de nage est égale à votre vitesse de déplacement, et vous bénéficiez d’un bonus de +1 à votre CA.
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Vous êtes entraîné à vous battre dans des environnements aquatiques. Du moment que vous ne portez pas d'armure intermédiaire ou lourde et n'utilisez pas de bouclier, votre vitesse de nage est égale à votre vitesse de déplacement, et vous bénéficiez d'un bonus de +1 à votre CA.
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### Archétype de rôdeur
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Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui représente le mieux l’entraînement de rôdeur que vous avez suivi : le [brise-sorts](#brise-sorts), le [chasseur](#chasseur), le [chasseur de primes](#chasseur-de-primes), le [dompteur](#dompteur), le [guide stellaire](#guide-stellaire), le [nomade](#nomade) et le [traqueur sinistre](#traqueur-sinistre). Chacun d’entre eux est détaillé après la description de cette classe.
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Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui représente le mieux l'entraînement de rôdeur que vous avez suivi : le [brise-sorts](#brise-sorts), le [chasseur](#chasseur), le [chasseur de primes](#chasseur-de-primes), le [dompteur](#dompteur), le [guide stellaire](#guide-stellaire), le [nomade](#nomade) et le [traqueur sinistre](#traqueur-sinistre). Chacun d'entre eux est détaillé après la description de cette classe.
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Vous pouvez aussi utiliser, sans adaptation particulière, les archétypes issus du _Guide complet de Xanathar_ : l’arpenteur de l’horizon, le traqueur des ténèbres et le tueur de monstres.
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Vous pouvez aussi utiliser, sans adaptation particulière, les archétypes issus du _Guide complet de Xanathar_ : l'arpenteur de l'horizon, le traqueur des ténèbres et le tueur de monstres.
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Votre choix d’archétype vous accorde des aptitudes aux niveaux 3, 7, 11 et 15.
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Votre choix d'archétype vous accorde des aptitudes aux niveaux 3, 7, 11 et 15.
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### Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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@ -165,9 +165,9 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous gagnez un bonus de +2
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À partir du niveau 5 et à votre tour, vous pouvez attaquer deux fois quand vous choisissez l'action attaquer.
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### Sens sauvages
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Au niveau 18, vos jets d’attaque contre toute créature à moins de 9m de vous ne peuvent subir de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
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Au niveau 18, vos jets d'attaque contre toute créature à moins de 9m de vous ne peuvent subir de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage).
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### Tueur d’ennemis
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### Tueur d'ennemis
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Au niveau 20, vous devenez un chasseur hors pair face à vos ennemis. Quand vous touchez une créature marquée comme votre ennemi juré avec une attaque avec arme, vous gagnez un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
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## Liste de sorts du rôdeur
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@ -190,7 +190,7 @@ _collet_ (XGTE)
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_frappe du zéphyr_ (XGTE)
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_frappe piégeante_ (PHB)
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[_grande foulée_](/grimoire/grande-foulee/)
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_grêle d’épines_ (PHB)
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_grêle d'épines_ (PHB)
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_lien avec une bête_ (XGTE)
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[_nappe de brouillard_](/grimoire/nappe-de-brouillard/)
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[_purification de la nourriture et de l'eau_](/grimoire/purification-de-la-nourriture-et-de-l-eau/) (rituel)
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@ -205,7 +205,7 @@ _lien avec une bête_ (XGTE)
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[_bourrasque_](/grimoire/bourrasque/)
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[_compagnon animal_](/grimoire/compagnon-animal/)
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_cordon de flèches_ (PHB)
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[_croissance d’épines_](/grimoire/croissance-d-epines/)
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[_croissance d'épines_](/grimoire/croissance-d-epines/)
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_esprit guérisseur_ (XGTE)
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[_flamme éternelle_](/grimoire/flamme-eternelle/)
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[_lien de protection_](/grimoire/lien-de-protection/)
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@ -213,7 +213,7 @@ _esprit guérisseur_ (XGTE)
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[_localiser un objet_](/grimoire/localiser-un-objet/)
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[_messager animal_](/grimoire/messager-animal/) (rituel)
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[_passage sans trace_](/grimoire/passage-sans-trace/)
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[_peau d’écorce_](/grimoire/peau-d-ecorce/)
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[_peau d'écorce_](/grimoire/peau-d-ecorce/)
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[_protection contre le poison_](/grimoire/protection-contre-le-poison/)
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[_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/)
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_sens animal_ (rituel) (PHB)
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@ -235,7 +235,7 @@ _flèches enflammées_ (XGTE)
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_invocation de tir de barrage_ (PHB)
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[_langues_](/grimoire/langues/)
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[_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour/)
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[_marche sur l’eau_](/grimoire/marche-sur-l-eau/) (rituel)
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[_marche sur l'eau_](/grimoire/marche-sur-l-eau/) (rituel)
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[_mur de vent_](/grimoire/mur-de-vent/)
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[_non-détection_](/grimoire/non-detection/)
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[_petite hutte_](/grimoire/petite-hutte/)
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@ -260,7 +260,7 @@ _liane agrippeuse_ (PHB)
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[_communion avec la nature_](/grimoire/communion-avec-la-nature/) (rituel)
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[_contagion_](/grimoire/contagion/)
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[_éveil_](/grimoire/eveil/)
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_frappe du vent d’acier_ (XGTE)
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_frappe du vent d'acier_ (XGTE)
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_fureur de la nature_ (XGTE)
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[_nuée de projectiles_](/grimoire/nuee-de-projectiles/)
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[_passage par les arbres_](/grimoire/passage-par-les-arbres/)
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@ -274,22 +274,22 @@ Vous trouverez ici les techniques de survie disponibles pour le rôdeur.
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### Alpiniste
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_Prérequis : rôdeur niveau 6_
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Vous escaladez les sommets montagneux comme les bêtes les plus infaillibles de la région. Vous obtenez une vitesse d’escalade de 9 mètres, et vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts de chute que vous pouvez subir d’un montant égal à votre niveau de rôdeur.
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Vous escaladez les sommets montagneux comme les bêtes les plus infaillibles de la région. Vous obtenez une vitesse d'escalade de 9 mètres, et vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts de chute que vous pouvez subir d'un montant égal à votre niveau de rôdeur.
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Si vous bénéficiez déjà d'une vitesse d’escalade grâce à une autre capacité, vous augmentez celle-ci de 3 mètres.
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Si vous bénéficiez déjà d'une vitesse d'escalade grâce à une autre capacité, vous augmentez celle-ci de 3 mètres.
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### Arpenteur I
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Peu d’obstacles naturels arrivent à vous freiner et vous savez guider n'importe qui au travers. Vous ignorez les effets des terrains difficiles imposés par les environnements naturels, tels que la forêt, les sous-bois, les terrains neigeux ou les marécages.
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Peu d'obstacles naturels arrivent à vous freiner et vous savez guider n'importe qui au travers. Vous ignorez les effets des terrains difficiles imposés par les environnements naturels, tels que la forêt, les sous-bois, les terrains neigeux ou les marécages.
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De plus, vous et jusqu’à cinq personnes qui vous accompagnent n’êtes pas ralentis par le terrain difficile.
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De plus, vous et jusqu'à cinq personnes qui vous accompagnent n'êtes pas ralentis par le terrain difficile.
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### Arpenteur II
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_Prérequis : rôdeur niveau 3, Arpenteur I_
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Une fois repérées, vous traquez vos proies sans relâche. Vous pouvez choisir l’action _Se précipiter_ en tant qu’action bonus à votre tour.
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Une fois repérées, vous traquez vos proies sans relâche. Vous pouvez choisir l'action _Se précipiter_ en tant qu'action bonus à votre tour.
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### Arpenteur III
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_Prérequis : rôdeur niveau 6, Arpenteur I, II_
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Vous pouvez surmonter à peu près n’importe quel obstacle sur votre route. Votre mouvement de base au sol augmente de 3 mètres, et vous ignorez les effets des terrains difficiles imposés par les sorts, les phénomènes magiques, et tout autre effet d’origine magique.
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Vous pouvez surmonter à peu près n'importe quel obstacle sur votre route. Votre mouvement de base au sol augmente de 3 mètres, et vous ignorez les effets des terrains difficiles imposés par les sorts, les phénomènes magiques, et tout autre effet d'origine magique.
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### Arpenteur IV
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_Prérequis : rôdeur niveau 14, Arpenteur I, II, III_
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@ -297,7 +297,7 @@ Vous vous déplacez à travers le monde sans être retenu même par la plus puis
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### Chasseur I
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_Prérequis : rôdeur niveau 3_
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Une fois que vous avez une cible en vue, il est rare qu’elle s’échappe. Vous avez l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests de Sagesse (Perception) et Sagesse (Survie) ayant pour but de pister votre ennemi juré.
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Une fois que vous avez une cible en vue, il est rare qu'elle s'échappe. Vous avez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests de Sagesse (Perception) et Sagesse (Survie) ayant pour but de pister votre ennemi juré.
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### Chasseur II
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_Prérequis : rôdeur niveau 6, Chasseur I_
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@ -305,35 +305,35 @@ Vos capacités de pistage sont devenues extraordinairement précises. Vous savez
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### Chasseur III
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_Prérequis : rôdeur niveau 14, Chasseur I, II_
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Une fois par tour, lorsque vous attaquez votre ennemi juré avec une arme, vous pouvez le forcer à réaliser un jet de sauvegarde de Constitution en plus des dégâts normaux de l’attaque. Le DD du jet de sauvegarde est le même que pour résister à vos sorts de rôdeur. En cas d'échec, l'ennemi juré est [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi), [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) (à votre guise) jusqu’au début de votre prochain tour.
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Une fois par tour, lorsque vous attaquez votre ennemi juré avec une arme, vous pouvez le forcer à réaliser un jet de sauvegarde de Constitution en plus des dégâts normaux de l'attaque. Le DD du jet de sauvegarde est le même que pour résister à vos sorts de rôdeur. En cas d'échec, l'ennemi juré est [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi), [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) (à votre guise) jusqu'au début de votre prochain tour.
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### Explorateur I
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Les étendues sauvages n'ont pas de secrets pour vous, il est donc rare que vous perdiez votre route. Vous et vos compagnons ne pouvez vous perdre dans des environnements naturels, à moins que vous ne soyez victimes d’effets magiques.
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Les étendues sauvages n'ont pas de secrets pour vous, il est donc rare que vous perdiez votre route. Vous et vos compagnons ne pouvez vous perdre dans des environnements naturels, à moins que vous ne soyez victimes d'effets magiques.
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### Explorateur II
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_Prérequis : rôdeur niveau 6, Explorateur I_
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À la fin de chaque repos long, vous pouvez vous lier à l’environnement dans lequel vous êtes (arctique, désert, forêt, littoral, marais, montagne ou plaine). Une fois fait, vous bénéficiez de ce qui suit :
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À la fin de chaque repos long, vous pouvez vous lier à l'environnement dans lequel vous êtes (arctique, désert, forêt, littoral, marais, montagne ou plaine). Une fois fait, vous bénéficiez de ce qui suit :
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* Vous avez l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests d’Intelligence et de Sagesse ayant trait aux plantes, aux animaux et à l’écosystème local.
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* Vous avez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests d'Intelligence et de Sagesse ayant trait aux plantes, aux animaux et à l'écosystème local.
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* Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez deux fois plus de nourriture que normalement.
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* Vous ne pouvez être [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris) tant que vous n'êtes pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise).
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* Vous bénéficiez d’un bonus à l’initiative égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1)
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* Vous bénéficiez d'un bonus à l'initiative égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1)
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### Herboriste I
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Vous en savez beaucoup sur les plantes et leurs propriétés curatives. Vous avez l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests d’Intelligence (Nature) visant à identifier les propriétés médicinales des plantes, et aux tests de Sagesse (Médecine) réalisés pour stabiliser des êtres vivants.
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Vous en savez beaucoup sur les plantes et leurs propriétés curatives. Vous avez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests d'Intelligence (Nature) visant à identifier les propriétés médicinales des plantes, et aux tests de Sagesse (Médecine) réalisés pour stabiliser des êtres vivants.
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### Herboriste II
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_Prérequis : rôdeur niveau 3, Herboriste I_
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Vous avez appris à utiliser plantes et fruits pour créer des cataplasmes curatifs. Vous obtenez la maîtrise du matériel d’herboriste.
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Vous avez appris à utiliser plantes et fruits pour créer des cataplasmes curatifs. Vous obtenez la maîtrise du matériel d'herboriste.
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À la fin d’un repos long, vous pouvez utiliser ce matériel et des plantes locales pour créer une [potion de soins](/liste-objets-magiques/potion-de-soins/). La potion conserve son efficacité pendant un nombre de jours égal à votre bonus de maîtrise, après quoi elle perd ses effets.
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À la fin d'un repos long, vous pouvez utiliser ce matériel et des plantes locales pour créer une [potion de soins](/liste-objets-magiques/potion-de-soins/). La potion conserve son efficacité pendant un nombre de jours égal à votre bonus de maîtrise, après quoi elle perd ses effets.
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### Herboriste III
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_Prérequis : rôdeur niveau 6, Herboriste I, II_
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Vous pouvez utiliser votre connaissance de la flore locale pour apaiser vos alliés. Pendant un repos court, vous et jusqu’à cinq créatures que vous pouvez toucher récupérez 1d8 points de vie supplémentaires lorsque vous utilisez au moins l'un de vos dés de vie.
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Vous pouvez utiliser votre connaissance de la flore locale pour apaiser vos alliés. Pendant un repos court, vous et jusqu'à cinq créatures que vous pouvez toucher récupérez 1d8 points de vie supplémentaires lorsque vous utilisez au moins l'un de vos dés de vie.
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### Instinct naturel I
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Vous savez y faire avec les animaux sauvages. Vous pouvez communiquer des idées simples aux bêtes en utilisant des gestes et des sons, et vous obtenez l’avantage à vos tests de Sagesse (Dressage) réalisés avec des animaux amicaux à votre égard.
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Vous savez y faire avec les animaux sauvages. Vous pouvez communiquer des idées simples aux bêtes en utilisant des gestes et des sons, et vous obtenez l'avantage à vos tests de Sagesse (Dressage) réalisés avec des animaux amicaux à votre égard.
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### Instinct naturel II
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_Prérequis : rôdeur niveau 3, Instinct naturel I_
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@ -341,15 +341,15 @@ Votre proximité avec le monde sauvage vous a permis de vous lier avec un esprit
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### Nageur d'expérience
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_Prérequis : rôdeur niveau 6_
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Vous vous déplacez dans l’eau comme les plus vives créatures marines. Vous obtenez une vitesse de nage de 9 mètres, et vous pouvez retenir votre souffle pendant 1 heure quand vous êtes sous l’eau.
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Vous vous déplacez dans l'eau comme les plus vives créatures marines. Vous obtenez une vitesse de nage de 9 mètres, et vous pouvez retenir votre souffle pendant 1 heure quand vous êtes sous l'eau.
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Si vous bénéficiez déjà d'une vitesse de nage grâce à une autre capacité, vous augmentez celle-ci de 3 mètres.
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### Régénération naturelle
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_Prérequis : rôdeur niveau 14_
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Vous pouvez tirer de votre environnement les énergies nécessaires pour recharger votre réserve mystique. À la fin d’un repos court, vous pouvez récupérer des emplacements de sorts utilisés. Le niveau total de ces emplacements de sort doit être inférieur ou égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
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Vous pouvez tirer de votre environnement les énergies nécessaires pour recharger votre réserve mystique. À la fin d'un repos court, vous pouvez récupérer des emplacements de sorts utilisés. Le niveau total de ces emplacements de sort doit être inférieur ou égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
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Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir l’utiliser de nouveau.
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Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
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### Survivaliste I
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_Prérequis : rôdeur niveau 6_
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@ -364,11 +364,11 @@ _Prérequis : rôdeur niveau 14, Survivaliste I, II_
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Vous tenez bon, même face à la mort. Vous ajoutez votre modificateur de Sagesse (minimum 1) à vos jets de sauvegarde contre la mort. Si le résultat total est égal ou supérieur à 20, vous obtenez les mêmes effets que si vous aviez obtenu un 20 naturel sur le d20.
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### Traqueur furtif I
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Vous êtes passé maître dans l’art de couvrir vos traces. Lorsque vous et jusqu’à cinq autres créatures avec lesquelles vous voyagez vous déplacez à un rythme normal, vous ne laissez ni traces ni odeur derrière vous, et vous ne pouvez être suivis par des méthodes conventionnelles contre votre gré.
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Vous êtes passé maître dans l'art de couvrir vos traces. Lorsque vous et jusqu'à cinq autres créatures avec lesquelles vous voyagez vous déplacez à un rythme normal, vous ne laissez ni traces ni odeur derrière vous, et vous ne pouvez être suivis par des méthodes conventionnelles contre votre gré.
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### Traqueur furtif II
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_Prérequis : rôdeur niveau 3, Traqueur I_
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Vous avez appris à chasser votre proie tout en restant invisible. Vous pouvez choisir l’action Se cacher à votre tour en tant qu’action bonus.
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Vous avez appris à chasser votre proie tout en restant invisible. Vous pouvez choisir l'action Se cacher à votre tour en tant qu'action bonus.
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### Traqueur furtif III
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_Prérequis : rôdeur niveau 9, Traqueur I, II_
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@ -376,15 +376,15 @@ Vous pouvez vous dissimuler même des sorts les plus puissants. Vous êtes const
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### Traqueur furtif IV
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_Prérequis : rôdeur niveau 14, Traqueur I, II, III_
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Vous pouvez brièvement vous lier à la magie naturelle pour disparaître. Lorsque vous choisissez l’action Se cacher à votre tour, vous et tout ce que vous portez devenez [_invisibles_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) jusqu’au début de votre prochain tour.
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Vous pouvez brièvement vous lier à la magie naturelle pour disparaître. Lorsque vous choisissez l'action Se cacher à votre tour, vous et tout ce que vous portez devenez [_invisibles_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) jusqu'au début de votre prochain tour.
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L’invisibilité s’arrête immédiatement si vous attaquez ou lancez un sort.
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L'invisibilité s'arrête immédiatement si vous attaquez ou lancez un sort.
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## Archétypes de rôdeur
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Au niveau 3 le rôdeur doit choisir un archétype. Les options suivantes s’ajoutent à celles disponibles dans le _Guide complet de Xanathar_.
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Au niveau 3 le rôdeur doit choisir un archétype. Les options suivantes s'ajoutent à celles disponibles dans le _Guide complet de Xanathar_.
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### Brise-sorts
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Là où il y a du pouvoir, il y aura toujours quelqu’un pour en abuser. Les brise-sorts forment une discrète fraternité spécialisée dans la chasse des lanceurs de sorts qui utiliseraient leurs pouvoirs pour nuire à autrui. La plupart de ces rôdeurs suivent la voie du brise-sorts pour des raisons louables, mais certains cherchent tout simplement à détruire ceux qui manipulent la magie. Les brise-sorts opèrent souvent dans l’ombre, ne se révélant qu’au moment adéquat, quand les chances sont de leur côté.
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Là où il y a du pouvoir, il y aura toujours quelqu'un pour en abuser. Les brise-sorts forment une discrète fraternité spécialisée dans la chasse des lanceurs de sorts qui utiliseraient leurs pouvoirs pour nuire à autrui. La plupart de ces rôdeurs suivent la voie du brise-sorts pour des raisons louables, mais certains cherchent tout simplement à détruire ceux qui manipulent la magie. Les brise-sorts opèrent souvent dans l'ombre, ne se révélant qu'au moment adéquat, quand les chances sont de leur côté.
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#### Magie du brise-sorts
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Vous obtenez de nouveaux sorts aux niveaux de rôdeur indiqués dans le tableau [Magie du brise-sorts](#magie-du-brise-sorts). Ils comptent comme des sorts de rôdeur en ce qui vous concerne, sont toujours préparés et ne comptent pas dans le total de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
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@ -399,26 +399,26 @@ Vous obtenez de nouveaux sorts aux niveaux de rôdeur indiqués dans le tableau
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|**17**|[_mur de force_](/grimoire/mur-de-force/)|
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#### Chasseur de mage
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Au niveau 3, vous obtenez les compétences nécessaires à votre mission. Vous obtenez la maîtrise de la compétence Arcanes et, chaque fois que vous réalisez un test d’Intelligence (Arcanes) pour vous rappeler d’informations à propos d’un lanceur de sorts ou des effets d’un sort particulier, votre bonus de maîtrise est doublé.
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Au niveau 3, vous obtenez les compétences nécessaires à votre mission. Vous obtenez la maîtrise de la compétence Arcanes et, chaque fois que vous réalisez un test d'Intelligence (Arcanes) pour vous rappeler d'informations à propos d'un lanceur de sorts ou des effets d'un sort particulier, votre bonus de maîtrise est doublé.
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De plus, vous pouvez lancer le sort _absorption des éléments_ comme un sort de niveau 1, sans dépenser d’emplacement de sort, autant de fois que votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous en récupérez toutes les utilisations en terminant un repos long.
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De plus, vous pouvez lancer le sort _absorption des éléments_ comme un sort de niveau 1, sans dépenser d'emplacement de sort, autant de fois que votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous en récupérez toutes les utilisations en terminant un repos long.
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Si vous lancez ce sort et que votre prochaine attaque avec une arme de corps-à-corps est effectuée contre la créature dont vous avez absorbé le sort, vous infligez le maximum de dégâts supplémentaires possible (6).
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#### Vigilance arcanique
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Votre entraînement vous permet de détecter les pouvoirs magiques, innés ou acquis, des autres créatures.
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À partir du niveau 3 et à votre tour, vous pouvez utiliser une action pour examiner une créature visible à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez immédiatement sa caractéristique d’incantation (si elle en a une), le plus haut niveau de sort qu’elle peut lancer, et la nature de sa magie (divine ou profane).
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À partir du niveau 3 et à votre tour, vous pouvez utiliser une action pour examiner une créature visible à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez immédiatement sa caractéristique d'incantation (si elle en a une), le plus haut niveau de sort qu'elle peut lancer, et la nature de sa magie (divine ou profane).
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Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir la réutiliser.
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#### Défense arcanique
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Vous avez appris à renforcer votre esprit et votre corps pour vous protéger de la magie offensive. À partir du niveau 7, lorsque vous êtes contraints de lancer un jet de sauvegarde pour résister aux effets d’un sort ou d’une quelconque magie, vous obtenez un bonus à ce jet de sauvegarde égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
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Vous avez appris à renforcer votre esprit et votre corps pour vous protéger de la magie offensive. À partir du niveau 7, lorsque vous êtes contraints de lancer un jet de sauvegarde pour résister aux effets d'un sort ou d'une quelconque magie, vous obtenez un bonus à ce jet de sauvegarde égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
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#### Brise-mages
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À partir du niveau 11, vous avez appris la technique spéciale de neutralisation de mage d’un brise-sort accompli. Par une action bonus, vous pouvez infuser les attaques de votre arme d’une magie primordiale d’abjuration. Jusqu’au début de votre prochain tour, chaque fois que vous touchez une créature avec cette arme, tous les dégâts infligés sont des dégâts de force, et vous obtenez un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
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À partir du niveau 11, vous avez appris la technique spéciale de neutralisation de mage d'un brise-sort accompli. Par une action bonus, vous pouvez infuser les attaques de votre arme d'une magie primordiale d'abjuration. Jusqu'au début de votre prochain tour, chaque fois que vous touchez une créature avec cette arme, tous les dégâts infligés sont des dégâts de force, et vous obtenez un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
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Si la cible de l’attaque se concentrait sur un sort, elle subit 1d8 dégâts de force supplémentaires, et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution avec un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour maintenir sa concentration.
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Si la cible de l'attaque se concentrait sur un sort, elle subit 1d8 dégâts de force supplémentaires, et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution avec un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour maintenir sa concentration.
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Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1), et vous récupérez toutes les utilisations après avoir pris un repos long.
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@ -426,7 +426,7 @@ Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificate
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Quand vous atteignez le niveau 15, votre entraînement de brise-sort a atteint son summum, et votre sang a muté, vous donnant une protection naturelle contre la magie. Vous avez une résistance aux dégâts infligés par les sorts et tous les autres effets magiques.
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### Chasseur
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Les rôdeurs peuvent endossent de nombreux rôles : guide, naturaliste, pisteur, protecteur, mais au fond, ils restent des chasseurs. Ceux qui embrassent complètement ce rôle de prédateur acceptent d’être le rempart entre la civilisation et les terreurs de l’extérieur. Cette voie leur permet de maîtriser des techniques de combat spécialisées pour mieux exterminer les menaces qu’ils affrontent. Les vrais chasseurs ne reculent devant aucun ennemi : maraudeurs gnolls, trolls grotesques ou dragons terrifiants.
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Les rôdeurs peuvent endossent de nombreux rôles : guide, naturaliste, pisteur, protecteur, mais au fond, ils restent des chasseurs. Ceux qui embrassent complètement ce rôle de prédateur acceptent d'être le rempart entre la civilisation et les terreurs de l'extérieur. Cette voie leur permet de maîtriser des techniques de combat spécialisées pour mieux exterminer les menaces qu'ils affrontent. Les vrais chasseurs ne reculent devant aucun ennemi : maraudeurs gnolls, trolls grotesques ou dragons terrifiants.
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#### Magie du chasseur
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Vous obtenez de nouveaux sorts aux niveaux de rôdeur indiqués dans le tableau [Magie du chasseur](#magie-du-chasseur). Ils comptent comme des sorts de rôdeur en ce qui vous concerne, sont toujours préparés et ne comptent pas dans le total de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
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@ -445,7 +445,7 @@ Au niveau 3, vous pouvez choisir l'une des quatre aptitudes suivantes :
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_**Briseur de hordes.**_ Une fois par tour, quand vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer une seconde fois avec la même arme en ciblant une autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature et à portée de votre arme.
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_**Frappes ralentissantes.**_ Chaque fois que vous touchez une créature avec un attaque avec une arme, vous la blessez de telle façon que sa vitesse est réduite de 1,5 m jusqu’au début de votre prochain tour.
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_**Frappes ralentissantes.**_ Chaque fois que vous touchez une créature avec un attaque avec une arme, vous la blessez de telle façon que sa vitesse est réduite de 1,5 m jusqu'au début de votre prochain tour.
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_**Tueur de colosses.**_ Votre ténacité vous permet de venir à bout des plus terribles ennemis. Quand vous réussissez à toucher une créature avec une arme, vous lui infligez 1d8 dégâts supplémentaires si elle possède moins de points de vie que son maximum. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une fois par tour.
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@ -454,7 +454,7 @@ _**Tueur de géants.**_ Quand une créature de taille grande ou supérieure qui
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#### Tactiques défensives
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Au niveau 7, vous pouvez choisir l'une des quatre aptitudes suivantes :
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_**Carrure robuste.**_ Quand vous êtes touché par une attaque qui inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire ces dégâts d’un nombre égal à votre modificateur de Constitution (minimum 1).
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_**Carrure robuste.**_ Quand vous êtes touché par une attaque qui inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire ces dégâts d'un nombre égal à votre modificateur de Constitution (minimum 1).
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_**Défense contre les attaques multiples.**_ Quand une créature vous touche avec une attaque, vous gagnez un bonus de CA de +4 contre toutes les autres attaques que peut faire cette créature pour le reste du tour.
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@ -467,7 +467,7 @@ Au niveau 11, vous pouvez choisir l'une des quatre aptitudes suivantes :
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_**Attaque tourbillonnante.**_ Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en faisant un jet d'attaque séparé pour chaque créature.
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_**Frappe rapide.**_ Si lorsque vous prenez l’action Attaquer vous avez l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) au jet d’attauqe contre l’une de vos cibles, vous pouvez échanger cet _avantage_ contre une attaque avec une arme supplémentaire contre cette cible, dans le cadre de la même action. Vous ne pouvez effectuer ceci qu’une fois par tour.
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_**Frappe rapide.**_ Si lorsque vous prenez l'action Attaquer vous avez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) au jet d'attauqe contre l'une de vos cibles, vous pouvez échanger cet _avantage_ contre une attaque avec une arme supplémentaire contre cette cible, dans le cadre de la même action. Vous ne pouvez effectuer ceci qu'une fois par tour.
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_**Salve.**_ Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance contre autant de créatures que vous le voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour d'un point que vous avez défini dans la zone de portée de votre arme. Vous devez avoir une munition pour chaque cible, bien entendu, et vous lancez un jet d'attaque séparé pour chaque cible.
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@ -482,15 +482,15 @@ _**Retour de bâton.**_ Quand une créature hostile vous cible et rate son attaq
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### Chasseur de primes
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#### À l’écoute de la rue
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Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise de la compétence Investigation. Quand vous réalisez un test d’Intelligence (Investigation) dans une zone urbaine, vous doublez votre bonus de maîtrise sur ce jet.
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#### À l'écoute de la rue
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Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise de la compétence Investigation. Quand vous réalisez un test d'Intelligence (Investigation) dans une zone urbaine, vous doublez votre bonus de maîtrise sur ce jet.
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De plus, si vous passez la nuit dans un endroit habité, vous avez l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tout test de caractéristique fait pour établir un contact, obtenir des informations ou vous orienter.
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De plus, si vous passez la nuit dans un endroit habité, vous avez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tout test de caractéristique fait pour établir un contact, obtenir des informations ou vous orienter.
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#### Supériorité martiale
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Au niveau 3, vous gagnez les aptitudes suivantes de chasseur de primes :
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_**Manoeuvres.**_ Vous apprenez deux manœuvres de votre choix, dans la liste des [Manœuvres des chasseurs de primes](#manœuvres-des-chasseurs-de-primes). Vous ne pouvez utiliser qu’une seule manœuvre par attaque. Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez remplacer une manœuvre que vous connaissez par une autre de votre choix.
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_**Manoeuvres.**_ Vous apprenez deux manœuvres de votre choix, dans la liste des [Manœuvres des chasseurs de primes](#manœuvres-des-chasseurs-de-primes). Vous ne pouvez utiliser qu'une seule manœuvre par attaque. Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez remplacer une manœuvre que vous connaissez par une autre de votre choix.
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Vous apprenez une manœuvre de votre choix supplémentaire aux niveaux 7, 11 et 15.
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@ -506,10 +506,10 @@ _**Jets de sauvegarde.**_ Certaines de vos manœuvres obligent votre cible à ef
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De plus, vous obtenez un dé de supériorité supplémentaire et ceux-ci deviennent des d8. Vous apprenez également deux nouvelles manœuvres de la la liste des [Manœuvres des chasseurs de primes](#manœuvres-des-chasseurs-de-primes).
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#### Implacable
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Vous êtes passé maître de la neutralisation des plus dangereux adversaires. Au niveau 11, quand une créature de taille G ou inférieure rate une attaque au corps-à-corps avec une arme contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour l’obliger à faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Sur un échec, la créature est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), et si vous avez une main libre, vous pouvez tenter de l’[_empoigner_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) dans le cadre de votre réaction.
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Vous êtes passé maître de la neutralisation des plus dangereux adversaires. Au niveau 11, quand une créature de taille G ou inférieure rate une attaque au corps-à-corps avec une arme contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour l'obliger à faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Sur un échec, la créature est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), et si vous avez une main libre, vous pouvez tenter de l'[_empoigner_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) dans le cadre de votre réaction.
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#### Redoutable
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Votre instinct lorsque vous traquez une cible est presque surnaturel, vous permettant de prédire ses attaques et d’en réduire les dégâts. À partir du niveau 15, si vous frappez une créature avec une attaque avec une arme, chaque fois que celle-ci vous infligera des dégâts, jusqu’au début de votre prochain tour, vous pourrez réduire les dégâts qui vous sont infligés d’un nombre égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
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Votre instinct lorsque vous traquez une cible est presque surnaturel, vous permettant de prédire ses attaques et d'en réduire les dégâts. À partir du niveau 15, si vous frappez une créature avec une attaque avec une arme, chaque fois que celle-ci vous infligera des dégâts, jusqu'au début de votre prochain tour, vous pourrez réduire les dégâts qui vous sont infligés d'un nombre égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
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De plus, vous gagnez un nouveau dé de supériorité (pour un total de 5) et ceux-ci deviennent des d10. Vous apprenez également deux nouvelles manœuvres de la liste des [Manœuvres des chasseurs de primes](#manœuvres-des-chasseurs-de-primes).
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@ -518,15 +518,15 @@ Les manœuvres listées ci-dessous sont accessibles aux rôdeurs chasseurs de pr
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_**Attaque renversante.**_ Quand vous touchez une créature avec une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour la mettre [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Vous ajoutez le résultat du dé à votre jet de dégâts et la cible, si elle de taille G ou inférieure, doit faire un jet de sauvegarde de Force. Sur un échec, elle est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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_**Coup en traître.**_ Quand vous touchez une créature avec une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour viser un de ses points faibles. Vous ajoutez le résultat du dé à votre jet de dégâts et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Sur un échec, elle ne peut utiliser de réactions et sa vitesse est réduite de moitié jusqu’au début de votre prochain tour.
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_**Coup en traître.**_ Quand vous touchez une créature avec une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour viser un de ses points faibles. Vous ajoutez le résultat du dé à votre jet de dégâts et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Sur un échec, elle ne peut utiliser de réactions et sa vitesse est réduite de moitié jusqu'au début de votre prochain tour.
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_**Embuscade.**_ Quand vous réalisez un test de Dextérité (Discrétion) ou un jet d’initiative, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et ajouter le résultat au total, à condition que vous ne soyez ni [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris) ni [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise).
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_**Embuscade.**_ Quand vous réalisez un test de Dextérité (Discrétion) ou un jet d'initiative, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et ajouter le résultat au total, à condition que vous ne soyez ni [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris) ni [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise).
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_**Frappe assommante.**_ Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et obliger la créature à faire un jet de sauvegarde de Constitution. Sur un échec, la créature est [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu’au début de votre prochain tour.
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_**Frappe assommante.**_ Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et obliger la créature à faire un jet de sauvegarde de Constitution. Sur un échec, la créature est [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'au début de votre prochain tour.
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_**Frappe handicapante.**_ Quand vous touchez une créature avec une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour l’empêcher de bouger. Vous ajoutez le résultat du dé à votre jet de dégâts et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Sur un échec, sa vitesse est réduite à 0 jusqu’au début de votre prochain tour.
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_**Frappe handicapante.**_ Quand vous touchez une créature avec une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour l'empêcher de bouger. Vous ajoutez le résultat du dé à votre jet de dégâts et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Sur un échec, sa vitesse est réduite à 0 jusqu'au début de votre prochain tour.
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_**Tir aveuglant.**_ Par une action bonus, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour jeter des détritus à la figure d’une créature à moins de 1,5 m de vous. Elle doit faire un jet de sauvegarde de Constitution et, sur un échec, elle subit autant de dégâts que le résultat du dé de supériorité et est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu’au début de votre prochain tour.
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_**Tir aveuglant.**_ Par une action bonus, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour jeter des détritus à la figure d'une créature à moins de 1,5 m de vous. Elle doit faire un jet de sauvegarde de Constitution et, sur un échec, elle subit autant de dégâts que le résultat du dé de supériorité et est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'au début de votre prochain tour.
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### Dompteur
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Alors que tous les rôdeurs ont une certaine affinité pour ce qui touche au règne animal, les dompteurs poussent cet aspect au-delà. Grâce à leurs connaissances du comportement des bêtes, sauvages comme domestiques, les dompteurs sont capables de les dresser et les contrôler pour en faire des créatures extraordinaires.
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@ -534,14 +534,14 @@ Alors que tous les rôdeurs ont une certaine affinité pour ce qui touche au rè
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Ces rudes et sauvages rôdeurs sont toujours à la recherche de monstres étranges et exotiques avec qui se lier.
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#### Dresseur de monstres
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Quand vous prenez cet archétype au niveau 3, vos connaissances des créatures sauvages vous offrent des capacités exceptionnelles. Vous obtenez la maîtrise de la compétence Dressage si vous ne l’avez pas déjà, et vous pouvez doubler votre bonus de maîtrise à tout test de Sagesse (Dressage) que vous effectuez.
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Quand vous prenez cet archétype au niveau 3, vos connaissances des créatures sauvages vous offrent des capacités exceptionnelles. Vous obtenez la maîtrise de la compétence Dressage si vous ne l'avez pas déjà, et vous pouvez doubler votre bonus de maîtrise à tout test de Sagesse (Dressage) que vous effectuez.
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De plus, quand vous devez stopper des animaux, votre savoir vous permet de frapper au moment où ils sont les plus vulnérables. Vous obtenez une réussite critique à vos jets d’attaque avec une arme contre les bêtes et les créatures monstrueuses sur un 19 ou un 20 au d20.
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De plus, quand vous devez stopper des animaux, votre savoir vous permet de frapper au moment où ils sont les plus vulnérables. Vous obtenez une réussite critique à vos jets d'attaque avec une arme contre les bêtes et les créatures monstrueuses sur un 19 ou un 20 au d20.
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#### Magie du dompteur
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Vous obtenez certains sorts aux niveaux de rôdeur indiqués dans le tableau [Magie du dompteur](#magie-du-dompteur). Ils comptent comme des sorts de rôdeur pour vous, sont toujours préparés, mais ne comptent pas dans le total de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
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De plus, vous pouvez cibler les bêtes et les créatures monstrueuses avec des sorts d’enchantement qui sont normalement limités aux humanoïdes.
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De plus, vous pouvez cibler les bêtes et les créatures monstrueuses avec des sorts d'enchantement qui sont normalement limités aux humanoïdes.
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##### Magie du chasseur
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|Niveau de rôdeur|Sort|
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@ -553,29 +553,29 @@ De plus, vous pouvez cibler les bêtes et les créatures monstrueuses avec des s
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|**17**|[_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre/)|
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#### Poigne téméraire
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Votre souhait impérieux de soumettre les monstres sauvages stimule vos talents. À partir du niveau 7, vous avez l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à vos tests de Force (Athlétisme) pour empoigner, escalader, lutter ou soumettre les bêtes et créatures monstrueuses.
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Votre souhait impérieux de soumettre les monstres sauvages stimule vos talents. À partir du niveau 7, vous avez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à vos tests de Force (Athlétisme) pour empoigner, escalader, lutter ou soumettre les bêtes et créatures monstrueuses.
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Vous avez également l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à vos jets d’attaque contre les bêtes et créatures monstrueuses que vous êtes en train d’empoigner ou escalader.
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Vous avez également l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à vos jets d'attaque contre les bêtes et créatures monstrueuses que vous êtes en train d'empoigner ou escalader.
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#### Rappel à l’ordre
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Vous savez soumettre les créatures sauvages à votre volonté. À partir du niveau 7 également, quand une bête ou une créature monstrueuse que vous [_charmez_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) doit réaliser un jet de sauvegarde pour mettre fin à la condition, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) au jet de la créature, tant que vous êtes à 9 m ou moins d’elle et qu’elle peut vous entendre.
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#### Rappel à l'ordre
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Vous savez soumettre les créatures sauvages à votre volonté. À partir du niveau 7 également, quand une bête ou une créature monstrueuse que vous [_charmez_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) doit réaliser un jet de sauvegarde pour mettre fin à la condition, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) au jet de la créature, tant que vous êtes à 9 m ou moins d'elle et qu'elle peut vous entendre.
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De plus, vous apprenez à donner des ordres aux monstres que vous dressez. Les bêtes et créatures monstrueuses que vous vous [_charmez_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) agissent pendant votre tour, et si elles sont à moins de 9 m de vous et en mesure de vous entendre, vous pouvez utiliser une action pour leur ordonner d’effectuer une de leurs actions de leur profil technique.
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De plus, vous apprenez à donner des ordres aux monstres que vous dressez. Les bêtes et créatures monstrueuses que vous vous [_charmez_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) agissent pendant votre tour, et si elles sont à moins de 9 m de vous et en mesure de vous entendre, vous pouvez utiliser une action pour leur ordonner d'effectuer une de leurs actions de leur profil technique.
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#### Dresseur de monstres supérieur
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Il existe peu de créatures que vous ne pouvez dresser. Au niveau 11, vos aptitudes de dompteur s’appliquent à toute créature non-humanoïde avec un score d’Intelligence inférieur ou égal à votre niveau de classe.
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Il existe peu de créatures que vous ne pouvez dresser. Au niveau 11, vos aptitudes de dompteur s'appliquent à toute créature non-humanoïde avec un score d'Intelligence inférieur ou égal à votre niveau de classe.
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De plus, si vous êtes à moins de 9 m d’une créature non-humanoïde que vous [_charmez_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour lui ordonner d’effectuer une des actions de son bloc de statistiques.
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De plus, si vous êtes à moins de 9 m d'une créature non-humanoïde que vous [_charmez_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour lui ordonner d'effectuer une des actions de son bloc de statistiques.
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#### Dompteur de légendes
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Une fois que vous avez une créature sous votre contrôle, elle a peu de chances d’échapper à votre emprise. En atteignant le niveau 15, vos sorts d’enchantement lancés contre des créatures non-humanoïdes durent jusqu’à ce que votre concentration soit rompue.
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Une fois que vous avez une créature sous votre contrôle, elle a peu de chances d'échapper à votre emprise. En atteignant le niveau 15, vos sorts d'enchantement lancés contre des créatures non-humanoïdes durent jusqu'à ce que votre concentration soit rompue.
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Les repos courts et longs ne mettent pas fin à votre concentration.
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### Guide stellaire
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Depuis la nuit des temps, les peuples mortels ont observé les étoiles pour y chercher les récits du passé et des indices concernant le futur. La plupart croient que la connaissance des mouvements des astres sert à prédire le futur, et ainsi modifier son destin.
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Des rôdeurs solitaires et un peu étranges connus sous le nom de guides stellaires passent leur vie à scruter le ciel nocturne dans ce but. Ils harmonisent leur âme avec les constellations, et apprennent à en tirer une certaine forme de magie, à prédire l’avenir et à faire pencher la balance de la destinée.
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Des rôdeurs solitaires et un peu étranges connus sous le nom de guides stellaires passent leur vie à scruter le ciel nocturne dans ce but. Ils harmonisent leur âme avec les constellations, et apprennent à en tirer une certaine forme de magie, à prédire l'avenir et à faire pencher la balance de la destinée.
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#### Guidage céleste
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Vous vous laissez guider par les constellations visibles la nuit. À partir du niveau 3, vous obtenez la maîtrise des outils de navigateur, et vous ne pouvez pas vous perdre, même par des moyens magiques, tant que vous pouvez voir le ciel nocturne.
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@ -605,21 +605,21 @@ Vous obtenez certains sorts aux niveaux de rôdeur indiqués dans le tableau [Ma
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|**17**|[_scrutation_](/grimoire/scrutation/)|
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#### Trame du destin
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Votre affinité avec les étoiles vous permet d’altérer le cours du destin. À partir du niveau 7, lorsque vous ou une créature que vous pouvez voir à moins de 9 mètres devez réaliser un test de compétence ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre modificateur de Sagesse (avec un minimum de 1) au résultat de ce test. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (avec un minimum de 1), et vous récupérez toutes les utilisations après avoir pris un repos long.
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Votre affinité avec les étoiles vous permet d'altérer le cours du destin. À partir du niveau 7, lorsque vous ou une créature que vous pouvez voir à moins de 9 mètres devez réaliser un test de compétence ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre modificateur de Sagesse (avec un minimum de 1) au résultat de ce test. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (avec un minimum de 1), et vous récupérez toutes les utilisations après avoir pris un repos long.
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#### Frappe Stellaire
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À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser une action bonus pour entrer en transe, et permettre aux astres stellaires nocturnes de guider vos coups. Lorsque vous êtes en transe, vos yeux brillent tels des étoiles, et une fois par tour, lorsque vous attaquez, vous traitez tout résultat de 9 ou moins sur le jet de dé comme étant un 10.
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Cette transe dure une minute, à moins que vous choisissiez d’y mettre fin par une action bonus, ou soyez [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). Lorsque vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus y avoir recours avant d’avoir pris un repos long.
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Cette transe dure une minute, à moins que vous choisissiez d'y mettre fin par une action bonus, ou soyez [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). Lorsque vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus y avoir recours avant d'avoir pris un repos long.
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#### Âme resplendissante
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En atteignant le niveau 15, vous êtes imprégné de lumière stellaire. Par une réaction, lorsque’une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m vous touche avec une attaque, vous pouvez générer un flash de lumière aveuglante et forcer l’attaquant à réaliser un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle subit 2d8 dégâts radiant et est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu’au début de son prochain tour. En cas de succès, elle subit la moitié des dégâts mais n’est pas [aveuglée](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle).
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En atteignant le niveau 15, vous êtes imprégné de lumière stellaire. Par une réaction, lorsque'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m vous touche avec une attaque, vous pouvez générer un flash de lumière aveuglante et forcer l'attaquant à réaliser un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 2d8 dégâts radiant et est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'au début de son prochain tour. En cas de succès, elle subit la moitié des dégâts mais n'est pas [aveuglée](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle).
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### Nomade
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Les nomades adorent les voyages, l’exploration et la découverte. Ils souhaitent apprendre le plus possible, révéler des secrets et connaissances cachées. Ils s’efforcent à garder leur esprit dans un état méditatif, leur permettant d’accéder à la noosphère, une étrange toile vivante de l’ensemble des savoirs connus. Cette toile relie tous ceux qui se revendiquent comme nomades et leur offre l’occasion d’accéder à des connaissances et savoirs distants.
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Les nomades adorent les voyages, l'exploration et la découverte. Ils souhaitent apprendre le plus possible, révéler des secrets et connaissances cachées. Ils s'efforcent à garder leur esprit dans un état méditatif, leur permettant d'accéder à la noosphère, une étrange toile vivante de l'ensemble des savoirs connus. Cette toile relie tous ceux qui se revendiquent comme nomades et leur offre l'occasion d'accéder à des connaissances et savoirs distants.
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#### Frappe de l'oubli
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À partir du niveau 3, vous pouvez effacer votre présence de l’esprits de vos adversaires en les attaquant. Une fois par tout, lorsque vous touchez une créature avec une attaque avec une arme, vous pouvez lui imposer de réaliser un jet de sauvegarde d’Intelligence. Sur un échec, elle subit 1d4 dégâts psychiques supplémentaires à ceux de l’attaque, et elle ne peut plus vous percevoir jusqu’au début de votre prochain tour.
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À partir du niveau 3, vous pouvez effacer votre présence de l'esprits de vos adversaires en les attaquant. Une fois par tout, lorsque vous touchez une créature avec une attaque avec une arme, vous pouvez lui imposer de réaliser un jet de sauvegarde d'Intelligence. Sur un échec, elle subit 1d4 dégâts psychiques supplémentaires à ceux de l'attaque, et elle ne peut plus vous percevoir jusqu'au début de votre prochain tour.
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À partir du niveau 11, les dégâts psychiques passent à 2d4.
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@ -636,27 +636,27 @@ Vous obtenez de nouveaux sorts aux niveaux de rôdeur indiqués dans le tableau
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|**17**|[_apparence trompeuse_](/grimoire/apparence-trompeuse/)|
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#### Toile des connaissances
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Lorsque vous choisissez l’archétype du nomade au niveau 3, vous obtenez l’accès à l’étrange toile vivante de connaissances appelée noosphère. À la fin d’un repos long, vous obtenez la maîtrise de deux compétences ou deux outils de votre choix, jusqu’à la fin de votre prochain repos long. Vous pouvez aussi apprendre une ou deux langues au lieu des maîtrises.
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Lorsque vous choisissez l'archétype du nomade au niveau 3, vous obtenez l'accès à l'étrange toile vivante de connaissances appelée noosphère. À la fin d'un repos long, vous obtenez la maîtrise de deux compétences ou deux outils de votre choix, jusqu'à la fin de votre prochain repos long. Vous pouvez aussi apprendre une ou deux langues au lieu des maîtrises.
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#### Souvenir des mille pas
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Vous commencez à vous fondre dans la noosphère. En atteignant le niveau 7, vous obtenez la résistance aux dégâts psychiques.
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De plus, lorsque vous êtes ciblé pas une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour disparaître dans la noosphère ; l’attaque échoue. Vous réapparaissez immédiatement dans un espace inoccupé de votre choix que vous avez occupé ou traversé à partir du début du tour précédent.
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De plus, lorsque vous êtes ciblé pas une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour disparaître dans la noosphère ; l'attaque échoue. Vous réapparaissez immédiatement dans un espace inoccupé de votre choix que vous avez occupé ou traversé à partir du début du tour précédent.
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Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez attendre d’avoir terminé un repos court ou long pour l’utiliser à nouveau, à moins de dépenser un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur.
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Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez attendre d'avoir terminé un repos court ou long pour l'utiliser à nouveau, à moins de dépenser un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur.
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#### Déplacement étrange
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Au niveau 11, votre capacité à voyager au travers de la noosphère s’est développée. Si vous n’avez pas encore bougé à votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour annuler votre action de mouvement et vous téléporter d’une distance égale à deux fois votre vitesse vers un espace inoccupé que vous voyez.
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Au niveau 11, votre capacité à voyager au travers de la noosphère s'est développée. Si vous n'avez pas encore bougé à votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour annuler votre action de mouvement et vous téléporter d'une distance égale à deux fois votre vitesse vers un espace inoccupé que vous voyez.
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Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1), et vous regagnez toutes les utilisations effectuées après un repos long.
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#### Rafale mystique
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Vous avez appris à tirer l’énergie psychique de la noosphère pour la retourner contre vos adversaires. À partir du niveau 15, à chaque fois que vous vous téléportez grâce à un sort de Magie nomade ou une de vos aptitudes d’archétype, vous pouvez obliger des créatures de votre choix à 3 m ou moins de votre point d’apparition à effectuer un jet de sauvegarde d’Intelligence. Sur un échec, elles subissent 2d8 dégâts psychiques.
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Vous avez appris à tirer l'énergie psychique de la noosphère pour la retourner contre vos adversaires. À partir du niveau 15, à chaque fois que vous vous téléportez grâce à un sort de Magie nomade ou une de vos aptitudes d'archétype, vous pouvez obliger des créatures de votre choix à 3 m ou moins de votre point d'apparition à effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. Sur un échec, elles subissent 2d8 dégâts psychiques.
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### Traqueur sinistre
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Parfois, il faut un monstre pour détruire un autre monstre. Certains rôdeurs rejoignent les Traqueurs sinistres, un conclave reposant sur un rituel alchimique lugubre, pour développer leurs capacités physiques. Ils sacrifient leurs chances d’une vie normale en mêlant leur sang à celui de monstres, et gagnent ainsi des pouvoirs défiant la nature pour détruire leurs adversaires.
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Parfois, il faut un monstre pour détruire un autre monstre. Certains rôdeurs rejoignent les Traqueurs sinistres, un conclave reposant sur un rituel alchimique lugubre, pour développer leurs capacités physiques. Ils sacrifient leurs chances d'une vie normale en mêlant leur sang à celui de monstres, et gagnent ainsi des pouvoirs défiant la nature pour détruire leurs adversaires.
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En puisant dans la magie noire qui court dans leurs veines, les traqueurs sinistres poursuivent inexorablement tout ce qui hante les nuits. Pour eux, la fin justifie les moyens lorsqu’il s’agit d’affronter le mal. Une fois trouvé, ils sont impitoyables, éradiquant toute trace de leurs ennemis.
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En puisant dans la magie noire qui court dans leurs veines, les traqueurs sinistres poursuivent inexorablement tout ce qui hante les nuits. Pour eux, la fin justifie les moyens lorsqu'il s'agit d'affronter le mal. Une fois trouvé, ils sont impitoyables, éradiquant toute trace de leurs ennemis.
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#### Magie des traqueurs sinistres
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Vous obtenez de nouveaux sorts aux niveaux de rôdeur indiqués dans le tableau [Magie des traqueurs sinistres](#magie-des-traqueurs-sinistres). Ils comptent comme des sorts de rôdeur en ce qui vous concerne, sont toujours préparés et ne comptent pas dans le total de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
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@ -673,10 +673,10 @@ Vous obtenez de nouveaux sorts aux niveaux de rôdeur indiqués dans le tableau
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#### Marque cramoisie
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À partir du niveau 3, vous pouvez puiser dans la magie noire dans votre sang pour renforcer vos attaques. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque avec une arme au corps-à-corps, vous pouvez dépenser un de vos dés de vie pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques supplémentaires.
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Les dégâts nécrotiques supplémentaires de cette aptitude augmente d’1d10 si la cible est un fiélon ou un mort-vivant.
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Les dégâts nécrotiques supplémentaires de cette aptitude augmente d'1d10 si la cible est un fiélon ou un mort-vivant.
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#### Rite de traque
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Au niveau 3, vous suivez le Rite de traque, un rituel alchimique qui mêle votre sang à une magie sinistre. Vous gagnez la maîtrise du matériel d’alchimiste et de la compétence Religion, et dès que vous réalisez un test d’Intelligence (Religion) en lien avec les fiélons ou les morts-vivants, vous obtenez l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) au test.
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Au niveau 3, vous suivez le Rite de traque, un rituel alchimique qui mêle votre sang à une magie sinistre. Vous gagnez la maîtrise du matériel d'alchimiste et de la compétence Religion, et dès que vous réalisez un test d'Intelligence (Religion) en lien avec les fiélons ou les morts-vivants, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) au test.
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#### Augmentation sinistre
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Vous avez appris à exercer un contrôle accru sur la magie noire qui court dans vos veines, développant encore plus vos capacités physiques. À partir du niveau 7, lorsque vous faîtes un test de compétence basé sur la Force, la Dextérité ou la Constitution, vous obtenez un bonus à ce test égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
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@ -687,7 +687,7 @@ De plus, votre vitesse augmente de 1,5 m.
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Au niveau 11, la magie noire dans votre sang suinte au travers de vos attaques armées. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque avec une arme au corps-à-corps, vous pouvez infliger 1d10 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible.
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#### Maîtrise du sang
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La magie noire issue du Rite de traque atteint son plein potentiel. À partir du niveau 15, vous avez l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux jets de sauvegarde pour résister aux effets de [_charme_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et de [_terreur_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise), et vous êtes toujours sous les effets du sort [_protection contre le mal et le bien_](/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien/) tant que vous n'êtes pas [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient).
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La magie noire issue du Rite de traque atteint son plein potentiel. À partir du niveau 15, vous avez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux jets de sauvegarde pour résister aux effets de [_charme_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et de [_terreur_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise), et vous êtes toujours sous les effets du sort [_protection contre le mal et le bien_](/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien/) tant que vous n'êtes pas [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient).
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Crédits : Texte original de [_Laserllama_](https://www.gmbinder.com/profile/laserllama).
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@ -508,7 +508,7 @@ Nul ne peut vous empêcher de recourir à votre magie lorsque vous le décidez,
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Source : Pangée - l'Âge du changement
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Les dons de la 5E couvrent un grand nombre de situations, mais aucun d’entre eux ne met réellement en valeur l’utilisation des compétences. C’est dans cet esprit qu'ont été conçus les dons de compétences. Tous ont pour prérequis la maîtrise de la compétence concernée.
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Les dons de la 5E couvrent un grand nombre de situations, mais aucun d'entre eux ne met réellement en valeur l'utilisation des compétences. C'est dans cet esprit qu'ont été conçus les dons de compétences. Tous ont pour prérequis la maîtrise de la compétence concernée.
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### Liste des dons de compétence
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@ -537,39 +537,39 @@ _Prérequis :_ maîtrise de la compétence Acrobatie.
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Vous êtes un acrobate exceptionnel. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur de Dextérité de +1 ;
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* vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* lorsque vous chutez vous pouvez retrancher votre bonus de maîtrise aux dégâts subis ;
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* si vous ne portez pas d’armure plus encombrante qu’une armure légère, lorsque vous êtes la cible d’une attaque d’opportunité, vous pouvez utiliser votre réaction afin d’effectuer une acrobatie et d’annuler ladite attaque.
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* si vous ne portez pas d'armure plus encombrante qu'une armure légère, lorsque vous êtes la cible d'une attaque d'opportunité, vous pouvez utiliser votre réaction afin d'effectuer une acrobatie et d'annuler ladite attaque.
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#### Expert en arcanes
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Arcanes.
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Vous êtes un spécialiste des arts occultes. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur d’Intelligence de +1 ;
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* vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter d’identifier un sort que vous voyez lancé par un test d’Intelligence (Arcanes) DD de [10 + niveau du sort]. En cas de succès, si ce sort vous inflige des dégâts, vous en retranchez votre bonus de maîtrise ;
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* vous apprenez un tour de magie de votre choix issu de la liste des [sorts de magicien](/grimoire/?classes=Magicien&niveaux=0). Vous pouvez le lancer une seule fois après chaque repos court ou long. Votre caractéristique d’incantation pour ce sort est l’Intelligence.
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* vous augmentez votre valeur d'Intelligence de +1 ;
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter d'identifier un sort que vous voyez lancé par un test d'Intelligence (Arcanes) DD de [10 + niveau du sort]. En cas de succès, si ce sort vous inflige des dégâts, vous en retranchez votre bonus de maîtrise ;
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||||
* vous apprenez un tour de magie de votre choix issu de la liste des [sorts de magicien](/grimoire/?classes=Magicien&niveaux=0). Vous pouvez le lancer une seule fois après chaque repos court ou long. Votre caractéristique d'incantation pour ce sort est l'Intelligence.
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#### Expert en athlétisme
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Athlétisme.
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Vous êtes un athlète exceptionnel. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur de Force de +1 ;
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* vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* lorsque vous portez une armure intermédiaire, votre modificateur de Dextérité est limité à +3 au lieu de +2 (CA 18 max.) ;
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* lorsque vous avez un ou deux niveaux d’épuisement, vous ne subissez pas de _désavantage_ à vos tests de Force et de Constitution. Vous ne subissez un _désavantage_ sur ces deux caractéristiques qu’à partir de trois niveaux d’épuisement.
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* lorsque vous avez un ou deux niveaux d'épuisement, vous ne subissez pas de _désavantage_ à vos tests de Force et de Constitution. Vous ne subissez un _désavantage_ sur ces deux caractéristiques qu'à partir de trois niveaux d'épuisement.
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#### Expert en discrétion
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Discrétion.
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Vous êtes d’une discrétion exceptionnelle. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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Vous êtes d'une discrétion exceptionnelle. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur de Dextérité de +1 ;
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* vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* tant que vous utilisez votre action pour rester immobile dans un milieu naturel, vous obtenez l’_avantage_ à vos tests de Dextérité (Discrétion) ;
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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||||
* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* tant que vous utilisez votre action pour rester immobile dans un milieu naturel, vous obtenez l'_avantage_ à vos tests de Dextérité (Discrétion) ;
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* une fois par round, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts lorsque vous attaquez une cible [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris).
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#### Expert en dressage
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@ -577,137 +577,137 @@ _Prérequis :_ maîtrise de la compétence Dressage.
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Vous êtes un dresseur exceptionnel. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur de Sagesse de +1 ;
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* vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test sur cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test sur cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* une fois par round, lorsque vous êtes en selle, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter +2 en CA contre une attaque de corps à corps ;
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* vous pouvez utiliser une action bonus pour accorder l’_avantage_ sur une attaque au corps à corps à un animal sous votre contrôle (un compagnon animal, votre chien, votre monture, etc.).
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* vous pouvez utiliser une action bonus pour accorder l'_avantage_ sur une attaque au corps à corps à un animal sous votre contrôle (un compagnon animal, votre chien, votre monture, etc.).
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#### Expert en escamotage
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Escamotage.
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Vous êtes un maître de l’escamotage. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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Vous êtes un maître de l'escamotage. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur de Dextérité de +1 ;
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* vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10 même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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||||
* vous pouvez utiliser une action bonus pour saisir d’une seule main deux fléchettes ou deux dagues. Vous pouvez alors utiliser votre action pour faire un test d’attaque à distance et lancer les deux armes sur la même cible. Si elle touche, votre attaque inflige 1d4 dégâts supplémentaires. ;
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||||
* lorsqu’une créature vous attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire un test de Dextérité (Escamotage) contre un DD égal à (8 + son bonus de maîtrise + son modificateur de Sagesse) et réussir à voler un petit objet qu’elle porte sur elle sans vous faire remarquer.
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10 même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* vous pouvez utiliser une action bonus pour saisir d'une seule main deux fléchettes ou deux dagues. Vous pouvez alors utiliser votre action pour faire un test d'attaque à distance et lancer les deux armes sur la même cible. Si elle touche, votre attaque inflige 1d4 dégâts supplémentaires. ;
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* lorsqu'une créature vous attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire un test de Dextérité (Escamotage) contre un DD égal à (8 + son bonus de maîtrise + son modificateur de Sagesse) et réussir à voler un petit objet qu'elle porte sur elle sans vous faire remarquer.
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#### Expert en histoire
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Histoire.
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Vous êtes une sommité en histoire. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur d’Intelligence de +1 ;
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* vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* lorsque vous interagissez avec un personnage qui marque l’histoire (leader, roi, chef de guilde), vous obtenez un _avantage_ à tous vos tests de Charisme ;
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* votre connaissance de l’histoire des conflits du passé vous permet d’obtenir un _avantage_ à vos tests d’Intelligence ou de Charisme destinés à établir un plan de de bataille ou d’invasion, à battre en retraite ou encore négocier une trêve ou un traité de paix.
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* vous augmentez votre valeur d'Intelligence de +1 ;
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* lorsque vous interagissez avec un personnage qui marque l'histoire (leader, roi, chef de guilde), vous obtenez un _avantage_ à tous vos tests de Charisme ;
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* votre connaissance de l'histoire des conflits du passé vous permet d'obtenir un _avantage_ à vos tests d'Intelligence ou de Charisme destinés à établir un plan de de bataille ou d'invasion, à battre en retraite ou encore négocier une trêve ou un traité de paix.
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#### Expert en intimidation
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Intimidation.
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Vous êtes d’une discrétion exceptionnelle. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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Vous êtes d'une discrétion exceptionnelle. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur de Charisme de +1 ;
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* vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* vous pouvez utiliser une action bonus pour déstabiliser un adversaire en vue et situé à moins de 6 mètres de vous. Si vous réussissez un test de Charisme DD (8 + son bonus de maîtrise + son modificateur de Sagesse), il subit l’état [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant un round. Si la cible n’est pas humanoïde, vous subissez un _désavantage_ à votre test. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cet effet ;
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* lorsque vous faîtes un test de Charisme (Intimidation) contre une créature humanoïde, vous pouvez choisir de subir un _désavantage_. Si vous réussissez votre test, la créature subit l’état [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) tant qu’elle reste dans votre champ de vision.
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* vous pouvez utiliser une action bonus pour déstabiliser un adversaire en vue et situé à moins de 6 mètres de vous. Si vous réussissez un test de Charisme DD (8 + son bonus de maîtrise + son modificateur de Sagesse), il subit l'état [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant un round. Si la cible n'est pas humanoïde, vous subissez un _désavantage_ à votre test. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cet effet ;
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* lorsque vous faîtes un test de Charisme (Intimidation) contre une créature humanoïde, vous pouvez choisir de subir un _désavantage_. Si vous réussissez votre test, la créature subit l'état [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) tant qu'elle reste dans votre champ de vision.
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#### Expert en investigation
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Investigation.
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Vous êtes un enquêteur hors pair. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur d’Intelligence de +1 ;
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* vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;
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||||
* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
|
||||
* si vous passez au moins une heure sur un lieu à rechercher d’indices, vous obtenez automatiquement un indice s’il y en avait un à trouver ;
|
||||
* vous pouvez observer un adversaire pendant 1 minute s’il ne combat pas ou pendant 3 rounds s’il combat en utilisant une action bonus à chaque round. Après ce laps de temps, vous déduisez ses points faibles et ses points forts et gagnez deux d20. Vous pouvez utiliser chacun de ces d20 pour obtenir l’_avantage_ sur un test d’attaque ou lui imposer un _désavantage_ sur une attaque. Vous devez terminer un repos court si vous voulez utiliser de nouveau cet effet sur la même cible.
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* vous augmentez votre valeur d'Intelligence de +1 ;
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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||||
* si vous passez au moins une heure sur un lieu à rechercher d'indices, vous obtenez automatiquement un indice s'il y en avait un à trouver ;
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* vous pouvez observer un adversaire pendant 1 minute s'il ne combat pas ou pendant 3 rounds s'il combat en utilisant une action bonus à chaque round. Après ce laps de temps, vous déduisez ses points faibles et ses points forts et gagnez deux d20. Vous pouvez utiliser chacun de ces d20 pour obtenir l'_avantage_ sur un test d'attaque ou lui imposer un _désavantage_ sur une attaque. Vous devez terminer un repos court si vous voulez utiliser de nouveau cet effet sur la même cible.
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#### Expert en médecine
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Médecine.
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Vous êtes un médecin exceptionnel. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur de Sagesse de +1 ;
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* vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* après une minute de traitement, vous pouvez enlever un niveau de fatigue ou soigner l’état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 15. Un patient ne peut bénéficier d’un de ces effets qu’une seule fois entre deux repos longs ;
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* lorsque vous réussissez à stabiliser une créature à 0 PV, vous lui rendez immédiatement un nombre de PV égal à votre bonus de maîtrise. Une créature ne peut bénéficier de cet effet qu’une fois entre deux repos courts.
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* après une minute de traitement, vous pouvez enlever un niveau de fatigue ou soigner l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 15. Un patient ne peut bénéficier d'un de ces effets qu'une seule fois entre deux repos longs ;
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* lorsque vous réussissez à stabiliser une créature à 0 PV, vous lui rendez immédiatement un nombre de PV égal à votre bonus de maîtrise. Une créature ne peut bénéficier de cet effet qu'une fois entre deux repos courts.
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#### Expert en nature
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Nature.
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Vous êtes un spécialiste de la nature. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur d’Intelligence de +1 ;
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* vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence ou en utilisant le matériel d’herboriste, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* vous pouvez passer une heure en milieu naturel non désertique pour trouver des plantes et réaliser une infusion qui produit les effets d’une [potion de soins](/liste-objets-magiques/potion-de-soins/) ou une [antitoxine](/equipement-d-aventurier/#antitoxine). Vous pouvez produire chaque jour un nombre maximal de potions égal à votre bonus de maîtrise. Ces plantes sont considérées comme périmées au bout de 24 heures ;
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* vous augmentez votre valeur d'Intelligence de +1 ;
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence ou en utilisant le matériel d'herboriste, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* vous pouvez passer une heure en milieu naturel non désertique pour trouver des plantes et réaliser une infusion qui produit les effets d'une [potion de soins](/liste-objets-magiques/potion-de-soins/) ou une [antitoxine](/equipement-d-aventurier/#antitoxine). Vous pouvez produire chaque jour un nombre maximal de potions égal à votre bonus de maîtrise. Ces plantes sont considérées comme périmées au bout de 24 heures ;
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* lorsque vous combattez une bête, vous pouvez analyser ses points faibles en utilisant une action bonus. Vous gagnez au choix +1 en attaque ou +1 en CA pour tout le reste du combat contre cette bête.
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#### Expert en perception
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Perception.
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Vos sens sont d’une acuité exceptionnelle. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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Vos sens sont d'une acuité exceptionnelle. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur de Sagesse de +1 ;
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* vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* lorsque vous attaquez à distance à une portée d’au moins 12 mètres, vous pouvez choisir de remplacer votre modificateur de Dextérité par votre modificateur de Sagesse à vos dégâts. Vous pouvez choisir d’utiliser une action bonus pour ajouter votre modificateur de Sagesse en plus du modificateur de Dextérité sur une attaque à distance pendant ce round ;
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* lorsque vous êtes [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) (mais pas [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi)), vous ne subissez plus de _désavantage_ en attaque, mais à la place vous subissez un malus de -2. Votre adversaire n'obtient plus un _avantage_ pour vous attaquer, mais bénéficie en échange d’un bonus de +2.
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* lorsque vous attaquez à distance à une portée d'au moins 12 mètres, vous pouvez choisir de remplacer votre modificateur de Dextérité par votre modificateur de Sagesse à vos dégâts. Vous pouvez choisir d'utiliser une action bonus pour ajouter votre modificateur de Sagesse en plus du modificateur de Dextérité sur une attaque à distance pendant ce round ;
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* lorsque vous êtes [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) (mais pas [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi)), vous ne subissez plus de _désavantage_ en attaque, mais à la place vous subissez un malus de -2. Votre adversaire n'obtient plus un _avantage_ pour vous attaquer, mais bénéficie en échange d'un bonus de +2.
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#### Expert en perspicacité
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Perspicacité.
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Vous êtes d’une perspicacité exceptionnelle. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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Vous êtes d'une perspicacité exceptionnelle. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur de Sagesse de +1 ;
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* vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* votre analyse du langage corporel vous permet d’anticiper le moment ou une créature va vous attaquer. Si vous n’êtes pas [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris), vous imposez un _désavantage_ à la première attaque au corps à corps que vous porte chaque créature ;
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* une fois par jour, vous pouvez demander au MJ de vous donner l’angle d’attaque pour une conversation avec un PNJ : séduction, compassion, corruption, intimidation, persuasion, supercherie, etc. Vous obtenez un _avantage_ à vos tests de Charisme, lorsque vous utilisez la méthode appropriée.
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* votre analyse du langage corporel vous permet d'anticiper le moment ou une créature va vous attaquer. Si vous n'êtes pas [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris), vous imposez un _désavantage_ à la première attaque au corps à corps que vous porte chaque créature ;
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* une fois par jour, vous pouvez demander au MJ de vous donner l'angle d'attaque pour une conversation avec un PNJ : séduction, compassion, corruption, intimidation, persuasion, supercherie, etc. Vous obtenez un _avantage_ à vos tests de Charisme, lorsque vous utilisez la méthode appropriée.
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#### Expert en persuasion
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Persuasion.
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Vous êtes d’une force de conviction exceptionnelle. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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Vous êtes d'une force de conviction exceptionnelle. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur de Charisme de +1 ;
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* vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* lorsque vous faîtes un test de Charisme (Persuasion) contre une créature humanoïde, vous pouvez choisir de subir un _désavantage_. Si vous réussissez votre test, la créature subit l’état [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) pendant 10 minutes moins son modificateur d’Intelligence ;
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* vous êtes capable de convaincre vos adversaires de ne pas vous attaquer de façon quasi surnaturelle. Vous pouvez lancer le sort [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire/) une fois entre deux repos courts. Le DD du jet de sauvegarde est égal à (8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme). Cet effet n’affecte que les créatures avec lesquelles vous pouvez communiquer.
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* lorsque vous faîtes un test de Charisme (Persuasion) contre une créature humanoïde, vous pouvez choisir de subir un _désavantage_. Si vous réussissez votre test, la créature subit l'état [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) pendant 10 minutes moins son modificateur d'Intelligence ;
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* vous êtes capable de convaincre vos adversaires de ne pas vous attaquer de façon quasi surnaturelle. Vous pouvez lancer le sort [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire/) une fois entre deux repos courts. Le DD du jet de sauvegarde est égal à (8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme). Cet effet n'affecte que les créatures avec lesquelles vous pouvez communiquer.
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#### Expert en religion
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Religion.
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Vous êtes devenu maître dans la connaissance des religions mais aussi des pouvoirs que les divinités procurent à leurs adeptes. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur d’Intelligence de +1 ;
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* vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* vous gagnez l’_avantage_ sur un jet de sauvegarde contre un sort de magie divine. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir bénéficier à nouveau de cet effet ;
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* vous apprenez un tour de magie de votre choix issu de la liste des [sorts de clerc](/grimoire/?classes=Clerc&niveaux=0). Vous pouvez le lancer une seule fois après chaque repos court ou long. Votre caractéristique d’incantation pour ce sort est la Sagesse.
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* vous augmentez votre valeur d'Intelligence de +1 ;
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* vous gagnez l'_avantage_ sur un jet de sauvegarde contre un sort de magie divine. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir bénéficier à nouveau de cet effet ;
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* vous apprenez un tour de magie de votre choix issu de la liste des [sorts de clerc](/grimoire/?classes=Clerc&niveaux=0). Vous pouvez le lancer une seule fois après chaque repos court ou long. Votre caractéristique d'incantation pour ce sort est la Sagesse.
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#### Expert en représentation
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Représentation.
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Vous êtes exceptionnellement habile quand il s’agit de captiver votre audience. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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Vous êtes exceptionnellement habile quand il s'agit de captiver votre audience. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur de Charisme de +1 ;
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* vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* vous pouvez utiliser une action bonus pour distraire un adversaire humanoïde. Faites un test de Charisme contre un DD égal à [8 + bonus de maîtrise + modificateur d’Intelligence de votre cible]. En cas de succès la cible est _neutralisée_ pendant 1 round. Vous pouvez tenter une seule distraction contre chaque adversaire par combat ;
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* vous apprenez un tour de magie de votre choix issu de la liste des [sorts de barde](/grimoire/?classes=Barde&niveaux=0). Vous pouvez le lancer une seule fois après chaque repos court ou long. Votre caractéristique d’incantation pour ce sort est le Charisme.
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* vous pouvez utiliser une action bonus pour distraire un adversaire humanoïde. Faites un test de Charisme contre un DD égal à [8 + bonus de maîtrise + modificateur d'Intelligence de votre cible]. En cas de succès la cible est _neutralisée_ pendant 1 round. Vous pouvez tenter une seule distraction contre chaque adversaire par combat ;
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* vous apprenez un tour de magie de votre choix issu de la liste des [sorts de barde](/grimoire/?classes=Barde&niveaux=0). Vous pouvez le lancer une seule fois après chaque repos court ou long. Votre caractéristique d'incantation pour ce sort est le Charisme.
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#### Expert en supercherie
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Supercherie.
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Vous êtes d’une fourberie exceptionnelle. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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Vous êtes d'une fourberie exceptionnelle. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur de Charisme de +1 ;
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* vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* en combat, vous pouvez exécuter une feinte contre un adversaire humanoïde. Vous utilisez une action bonus pour faire un test de Charisme (Supercherie) contre un DD égal à [8 + bonus de maîtrise + modificateur de Dextérité de votre cible]. En cas de succès vous obtenez l’_avantage_ sur une attaque au corps à corps contre cet adversaire à ce round. Vous pouvez tenter une seule feinte contre chaque adversaire par combat ;
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* lorsque vous êtes en milieu urbain peuplé, vous pouvez remplacer un test de Dextérité (Discrétion) par un test de Charisme (Supercherie) pour vous approcher d’une cible sans vous faire remarquer. En cas de succès, la cible est [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris).
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;
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* en combat, vous pouvez exécuter une feinte contre un adversaire humanoïde. Vous utilisez une action bonus pour faire un test de Charisme (Supercherie) contre un DD égal à [8 + bonus de maîtrise + modificateur de Dextérité de votre cible]. En cas de succès vous obtenez l'_avantage_ sur une attaque au corps à corps contre cet adversaire à ce round. Vous pouvez tenter une seule feinte contre chaque adversaire par combat ;
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* lorsque vous êtes en milieu urbain peuplé, vous pouvez remplacer un test de Dextérité (Discrétion) par un test de Charisme (Supercherie) pour vous approcher d'une cible sans vous faire remarquer. En cas de succès, la cible est [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris).
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#### Expert en survie
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_Prérequis :_ maîtrise de la compétence Survie.
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Vous êtes un maître de la survie. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés :
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* vous augmentez votre valeur de Sagesse de +1 ;
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* vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet. ;
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* vous gagnez l'expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l'expertise ;
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* lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (_avantage_ ou _désavantage_), vous remplacez seulement le résultat d'un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet. ;
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* chaque jour, vous pouvez marcher durant [8 + votre bonus de maîtrise] heures sans fatigue. De plus, lorsque vous utilisez un déplacement rapide, vous ne subissez pas de pénalité à votre valeur passive de Sagesse (Perception) ;
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* vous apprenez un tour de magie de votre choix issu de la liste des [sorts de druide](/grimoire/?classes=Druide&niveaux=0). Vous pouvez le lancer une seule fois après chaque repos court ou long. Votre caractéristique d’incantation pour ce sort est la Sagesse.
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||||
* vous apprenez un tour de magie de votre choix issu de la liste des [sorts de druide](/grimoire/?classes=Druide&niveaux=0). Vous pouvez le lancer une seule fois après chaque repos court ou long. Votre caractéristique d'incantation pour ce sort est la Sagesse.
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@ -22,11 +22,11 @@ Source : Pangée - l'Âge du changement
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## Traits des aasimars de Pangée
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Charisme augmente de 2.
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**Âge**. Les aasimars vieillissent à un rythme comparable à celui des humains. Leur espérance de vie est toutefois supérieure et ils peuvent dépasser les 120 ans.
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**Taille**. Les aasimars sont d’une taille et d’une corpulence comparables aux humains, donc de taille moyenne.
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**Taille**. Les aasimars sont d'une taille et d'une corpulence comparables aux humains, donc de taille moyenne.
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**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
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**Vision dans le noir**. Grâce à votre ascendance céleste, vous avez hérité d’une vision supérieure dans l’obscurité et par faible luminosité. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. En revanche, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris.
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**Aura céleste**. En utilisant votre action bonus, vous déployez l'aura de votre ascendance céleste afin de rayonner de mille feux. Pendant une minute, votre aura brille tant qu’elle éclaire une zone de 6 mètres de diamètre autour de vous. Si vous étiez dans une zone de pénombre, considérez qu’il s’agit d’une zone de lumière normale. Si vous étiez dans le noir, une zone de pénombre. De plus, durant cette minute, vous avez l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests de Charisme (Persuasion). Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
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**Langues**. Vous pouvez parler le commercial, l’impérial supérieur, ainsi que le photyssan.
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**Vision dans le noir**. Grâce à votre ascendance céleste, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et par faible luminosité. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. En revanche, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
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**Aura céleste**. En utilisant votre action bonus, vous déployez l'aura de votre ascendance céleste afin de rayonner de mille feux. Pendant une minute, votre aura brille tant qu'elle éclaire une zone de 6 mètres de diamètre autour de vous. Si vous étiez dans une zone de pénombre, considérez qu'il s'agit d'une zone de lumière normale. Si vous étiez dans le noir, une zone de pénombre. De plus, durant cette minute, vous avez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests de Charisme (Persuasion). Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
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**Langues**. Vous pouvez parler le commercial, l'impérial supérieur, ainsi que le photyssan.
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### Aasimar exori
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
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@ -37,11 +37,11 @@ Source : Pangée - l'Âge du changement
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### Aasimar agramnon
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Force augmente de 1.
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**Résistance céleste**. Vous êtes résistant aux dégâts radiants et psychiques.
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**Colère céleste**. Vous êtes capable de canaliser votre colère dans un coup terrifiant. Lorsque vous effectuez l’action attaquer, vous pouvez utiliser votre réaction afin d’infliger votre colère céleste. Vous ajoutez alors aux dégâts de votre attaque 1d4 dégâts radiants. Votre capacité à infliger des dégâts augmente avec votre niveau. Au niveau 5, vous infligez 2d4 dégâts radiants, 3d4 au niveau 9, 4d4 au niveau 13 et 5d4 au niveau 17. Vous pouvez déclarer que vous utilisez cette capacité après avoir su que votre attaque touchait. Néanmoins, vous ne pouvez combiner ces dégâts dans la même attaque qu’une autre capacité octroyant des dégâts supplémentaires, comme un _châtiment divin_ ou une _attaque sournoise_, par exemple. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
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**Colère céleste**. Vous êtes capable de canaliser votre colère dans un coup terrifiant. Lorsque vous effectuez l'action attaquer, vous pouvez utiliser votre réaction afin d'infliger votre colère céleste. Vous ajoutez alors aux dégâts de votre attaque 1d4 dégâts radiants. Votre capacité à infliger des dégâts augmente avec votre niveau. Au niveau 5, vous infligez 2d4 dégâts radiants, 3d4 au niveau 9, 4d4 au niveau 13 et 5d4 au niveau 17. Vous pouvez déclarer que vous utilisez cette capacité après avoir su que votre attaque touchait. Néanmoins, vous ne pouvez combiner ces dégâts dans la même attaque qu'une autre capacité octroyant des dégâts supplémentaires, comme un _châtiment divin_ ou une _attaque sournoise_, par exemple. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
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**Énergie protectrice**. Vous connaissez le tour de magie [_résistance_](/grimoire/resistance/). Vous êtes capable de le lancer un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Si votre classe vous permet normalement de lancer ces tours de magie, ils rejoignent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous maîtrisez. Votre caractéristique d'incantation pour ces tours de magie est le Charisme. S'ils intègrent vos tours de magie connus grâce à votre classe, elle devient la caractéristique d'incantation de votre classe.
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### Aasimar dekrâ
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Constitution augmente de 1.
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**Résistance céleste**. Vous êtes résistant aux dégâts radiants et de feu.
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**Né de deux mondes**. Vous pouvez déployer votre aura céleste pour en faire une aura infernale. Une terrible noirceur se déploie autour de vous et vos yeux deviennent des portes ouvrant sur le monde-miroir d’Avyssos. Lorsque vous décidez d’utiliser votre aura céleste, vous pouvez le faire de manière infernale. Vous déployez alors une zone de ténèbres non magiques dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Si vous êtes dans une zone de lumière normale, vous êtes désormais plongé dans la pénombre. Si vous vous trouvez dans une zone de pénombre, vous voilà dorénavant dans les ténèbres. De plus, vous avez l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos tests de Charisme (Intimidation).
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**Né de deux mondes**. Vous pouvez déployer votre aura céleste pour en faire une aura infernale. Une terrible noirceur se déploie autour de vous et vos yeux deviennent des portes ouvrant sur le monde-miroir d'Avyssos. Lorsque vous décidez d'utiliser votre aura céleste, vous pouvez le faire de manière infernale. Vous déployez alors une zone de ténèbres non magiques dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Si vous êtes dans une zone de lumière normale, vous êtes désormais plongé dans la pénombre. Si vous vous trouvez dans une zone de pénombre, vous voilà dorénavant dans les ténèbres. De plus, vous avez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos tests de Charisme (Intimidation).
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**Étranges énergies**. Vous connaissez le tour de magie [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/) ainsi que le tour de magie [_produire une flamme_](/grimoire/produire-une-flamme/). Vous êtes capable de lancer chacun de ces deux tours de magie un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Si votre classe vous permet normalement de lancer ces tours de magie, ils rejoignent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous maîtrisez.
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@ -29,25 +29,25 @@ Source : Pangée - l'Âge du changement
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## Traits des demi-ogres de Pangée
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Constitution augmente de 2.
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**Âge**. Les demi-ogres atteignent rapidement l’âge adulte, dès 10 ans. Cela étant, une fois leur maturité atteinte, ils vieillissent légèrement plus lentement que les êtres humains. Ainsi, un demi-ogre peut vivre jusqu’à 125 ans, voire plus, pour peu qu’il ait l’incroyable (et rare) chance de ne pas être mort avant cela de manière violente.
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**Taille**. Les demi-ogres sont de véritables colosses. Les plus petits d’entre eux mesurent 1,80 mètre, mais ils atteignent généralement les 2 mètres de haut, voire plus. Les plus grands peuvent mesurer jusqu’à 2,40 mètres. Ils sont cependant toujours considérés comme étant de taille M.
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**Âge**. Les demi-ogres atteignent rapidement l'âge adulte, dès 10 ans. Cela étant, une fois leur maturité atteinte, ils vieillissent légèrement plus lentement que les êtres humains. Ainsi, un demi-ogre peut vivre jusqu'à 125 ans, voire plus, pour peu qu'il ait l'incroyable (et rare) chance de ne pas être mort avant cela de manière violente.
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**Taille**. Les demi-ogres sont de véritables colosses. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,80 mètre, mais ils atteignent généralement les 2 mètres de haut, voire plus. Les plus grands peuvent mesurer jusqu'à 2,40 mètres. Ils sont cependant toujours considérés comme étant de taille M.
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**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
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**Vision dans le noir**. Votre ascendance ogre vous a octroyé une vision supérieure dans l’obscurité et par faible luminosité. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. En revanche, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris.
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**Effrayant**. Vous utilisez votre action et adoptez une posture agressive, hurlez ou lancez un regard noir suivi d’un grognement effrayant à un adversaire. Ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise. S'il échoue, il est [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.
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**Problème de taille**. Vous êtes grand et massif... trop grand et trop massif. Vos armures doivent être fabriquées sur mesure en raison de votre taille et de votre corpulence. Quand vous achetez une armure, vous devez payer le double de son prix. De même, lorsque vous faites ajuster une armure magique, vous devez débourser un prix égal au prix de l’armure magique concernée. Si vous portez une armure qui n’a pas été spécialement ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1.
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**Langues**. Vous pouvez parler le commercial ainsi que le khum’kele, que vous savez lire et écrire. Un gadychin ne parle ni ne lit et écrit le khum’kele, mais peut à la place choisir deux autres langues ou une langue et lire et écrire le commercial ou la langue choisie.
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**Vision dans le noir**. Votre ascendance ogre vous a octroyé une vision supérieure dans l'obscurité et par faible luminosité. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. En revanche, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
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**Effrayant**. Vous utilisez votre action et adoptez une posture agressive, hurlez ou lancez un regard noir suivi d'un grognement effrayant à un adversaire. Ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise. S'il échoue, il est [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.
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**Problème de taille**. Vous êtes grand et massif... trop grand et trop massif. Vos armures doivent être fabriquées sur mesure en raison de votre taille et de votre corpulence. Quand vous achetez une armure, vous devez payer le double de son prix. De même, lorsque vous faites ajuster une armure magique, vous devez débourser un prix égal au prix de l'armure magique concernée. Si vous portez une armure qui n'a pas été spécialement ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1.
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**Langues**. Vous pouvez parler le commercial ainsi que le khum'kele, que vous savez lire et écrire. Un gadychin ne parle ni ne lit et écrit le khum'kele, mais peut à la place choisir deux autres langues ou une langue et lire et écrire le commercial ou la langue choisie.
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### Sulchin
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Force augmente de 1.
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**Cuir épais**. Votre peau est si épaisse que vous résistez mieux aux coups que les autres. Vous obtenez une résistance aux dégâts de type contondant.
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**Artisan**. Les sulchin sont des artisans qualifiés et apprennent tous à servir leur communauté. Vous maîtrisez un type d’outils d’artisan à choisir entre matériel de brasseur, outils de bricoleur, outils de charpentier, outils de cordonnier, outils de forgeron, outils de maçon, outils de potier ou matériel de tatoueur.
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**Artisan**. Les sulchin sont des artisans qualifiés et apprennent tous à servir leur communauté. Vous maîtrisez un type d'outils d'artisan à choisir entre matériel de brasseur, outils de bricoleur, outils de charpentier, outils de cordonnier, outils de forgeron, outils de maçon, outils de potier ou matériel de tatoueur.
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### Delchin
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Force augmente de 1.
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**Chasseur émérite**. Lorsque vous utilisez un arc ou une lance, vous pouvez utiliser votre réaction afin d’effectuer une attaque d’opportunité contre une cible qui bouge à votre portée (pour l’arc) ou dans votre zone d’allonge (pour la lance). Vous devez effectuer un repos court avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
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**Artisan**. Les delchin sont des artisans qualifiés et apprennent tous à servir leur communauté. Vous maîtrisez un type d’outils d’artisan à choisir entre outils de charpentier, ustensiles de cuisinier, outils de menuisier, outils de tanneur, outils de tisserand ou matériel de tatoueur.
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**Chasseur émérite**. Lorsque vous utilisez un arc ou une lance, vous pouvez utiliser votre réaction afin d'effectuer une attaque d'opportunité contre une cible qui bouge à votre portée (pour l'arc) ou dans votre zone d'allonge (pour la lance). Vous devez effectuer un repos court avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
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**Artisan**. Les delchin sont des artisans qualifiés et apprennent tous à servir leur communauté. Vous maîtrisez un type d'outils d'artisan à choisir entre outils de charpentier, ustensiles de cuisinier, outils de menuisier, outils de tanneur, outils de tisserand ou matériel de tatoueur.
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### Kahchin
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**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Charisme ou de Sagesse augmente de 1. Vous pouvez néanmoins décider d’inverser avec votre valeur de Constitution : cette dernière augmente de 1 au lieu de 2 alors que votre valeur de Sagesse ou de Charisme augmente de 2 au lieu de 1.
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**Volonté de fer**. Vous avez appris à vous imposer malgré vos différences. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests visant à résister aux tentatives de persuasion, ainsi que sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister aux sorts et pouvoirs de charme, de domination et d’illusion.
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**Artisan**. Les kahchin sont des artisans qualifiés et apprennent tous à servir leur communauté. Vous maîtrisez un type d’outils d’artisan à choisir entre ceux disponibles pour votre communauté d’origine (sulchin ou delchin) et les outils de calligraphie.
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**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Charisme ou de Sagesse augmente de 1. Vous pouvez néanmoins décider d'inverser avec votre valeur de Constitution : cette dernière augmente de 1 au lieu de 2 alors que votre valeur de Sagesse ou de Charisme augmente de 2 au lieu de 1.
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**Volonté de fer**. Vous avez appris à vous imposer malgré vos différences. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests visant à résister aux tentatives de persuasion, ainsi que sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister aux sorts et pouvoirs de charme, de domination et d'illusion.
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**Artisan**. Les kahchin sont des artisans qualifiés et apprennent tous à servir leur communauté. Vous maîtrisez un type d'outils d'artisan à choisir entre ceux disponibles pour votre communauté d'origine (sulchin ou delchin) et les outils de calligraphie.
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@ -39,7 +39,7 @@ Source : Pangée - l'Âge des Héros
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
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**Entraînement elfique**. Vous maîtrisez les cimeterres, les fouets, les arcs longs et les arcs courts.
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**Murmures animaux**. Vous pouvez lancer les sorts [_amitié avec les animaux_](/grimoire/amitie-avec-les-animaux/) et [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/). Vous devez prendre un repos long avant de pouvoir lancer de nouveau l’un ou l’autre de ces sorts. Si vous optez pour une classe de lanceur de sorts possédant, dans sa liste, ces deux sorts, vous les connaissez alors automatiquement et les considérez comme étant toujours préparés (en plus des sorts que vous connaissez ou que vous êtes normalement capable de préparer). Vous pouvez alors décider de les lancer gratuitement comme cette capacité le permet, ou en dépensant un emplacement de sort. Votre caractéristique d'incantation pour ces tours de magie est le Charisme. S'ils intègrent vos tours de magie connus grâce à votre classe, elle devient la caractéristique d'incantation de votre classe.
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**Murmures animaux**. Vous pouvez lancer les sorts [_amitié avec les animaux_](/grimoire/amitie-avec-les-animaux/) et [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/). Vous devez prendre un repos long avant de pouvoir lancer de nouveau l'un ou l'autre de ces sorts. Si vous optez pour une classe de lanceur de sorts possédant, dans sa liste, ces deux sorts, vous les connaissez alors automatiquement et les considérez comme étant toujours préparés (en plus des sorts que vous connaissez ou que vous êtes normalement capable de préparer). Vous pouvez alors décider de les lancer gratuitement comme cette capacité le permet, ou en dépensant un emplacement de sort. Votre caractéristique d'incantation pour ces tours de magie est le Charisme. S'ils intègrent vos tours de magie connus grâce à votre classe, elle devient la caractéristique d'incantation de votre classe.
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Elfe des vagues
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@ -47,12 +47,12 @@ Source : Pangée - l'Âge des Héros
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Constitution augmente de 1.
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**Entraînement elfique**. Vous maîtrisez les tridents, les sarbacanes, les arcs longs et les arcs courts.
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**Comme un poisson dans l’eau**. Vous êtes capable de respirer sous l’eau comme sur terre pendant une durée de 10 minutes. De plus, quand vous nagez, vous ne subissez aucun [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour vos manœuvres sous-marines et pouvez nager à votre vitesse normale.
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**Comme un poisson dans l'eau**. Vous êtes capable de respirer sous l'eau comme sur terre pendant une durée de 10 minutes. De plus, quand vous nagez, vous ne subissez aucun [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour vos manœuvres sous-marines et pouvez nager à votre vitesse normale.
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Elfe des roches
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Source : Pangée - l'Âge des Héros
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur d’Intelligence augmente de 1.
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur d'Intelligence augmente de 1.
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**Entraînement elfique**. Vous maîtrisez les cimeterres, les sarbacanes, les arcs longs et les arcs courts.
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**Résistant comme la roche**. Vous êtes résistant aux dégâts contondants et aux dégâts d’acide.
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**Résistant comme la roche**. Vous êtes résistant aux dégâts contondants et aux dégâts d'acide.
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@ -25,20 +25,20 @@ Source : Pangée - l'Âge du changement
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## Traits des félys de Pangée
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Dextérité augmente de 2.
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**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
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**Vision dans le noir**. Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l’obscurité et par faible luminosité. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Cependant, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris.
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**Agilité féline**. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos tests de Force (Athlétisme) effectués afin d’escalader. Vous pouvez grimper à votre vitesse de déplacement normale.
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**Griffes du fauve**. Vous possédez de petites griffes rétractiles. Vos dommages à mains nues peuvent être tranchants ou contondants, selon ce que vous préférez. Vous devez choisir avant d’effectuer votre jet d’attaque.
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**Langues**. Les muqadal’wali et les mushtaral’wali parlent le commercial, le lugha’lsham et le lugha’ljul, ainsi qu’une autre langue de votre choix. Ils peuvent remplacer leur troisième langue pour lire et écrire l’une de leurs deux langues. Les feilh’hyss parlent le commercial, le lugha’lshard et deux autres langues de leur choix.
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**Vision dans le noir**. Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et par faible luminosité. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Cependant, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
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**Agilité féline**. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos tests de Force (Athlétisme) effectués afin d'escalader. Vous pouvez grimper à votre vitesse de déplacement normale.
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**Griffes du fauve**. Vous possédez de petites griffes rétractiles. Vos dommages à mains nues peuvent être tranchants ou contondants, selon ce que vous préférez. Vous devez choisir avant d'effectuer votre jet d'attaque.
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**Langues**. Les muqadal'wali et les mushtaral'wali parlent le commercial, le lugha'lsham et le lugha'ljul, ainsi qu'une autre langue de votre choix. Ils peuvent remplacer leur troisième langue pour lire et écrire l'une de leurs deux langues. Les feilh'hyss parlent le commercial, le lugha'lshard et deux autres langues de leur choix.
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### Muqadal’wali
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur d’Intelligence augmente de 1.
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### Muqadal'wali
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur d'Intelligence augmente de 1.
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**Enfant du fleuve**. Vous connaissez le tour de magie [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/). Vous êtes capable de le lancer un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Si votre classe vous permet normalement de lancer ces tours de magie, ils rejoignent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous maîtrisez.
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### Mushtaral’wali
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### Mushtaral'wali
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
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**Sixième sens**. Vous êtes toujours sur le qui-vive. Si vous êtes surpris, vous pouvez tout de même effectuer, au choix, un déplacement ou une action unique (comme une unique attaque, par exemple) lors de votre premier tour. Vous ne disposez toutefois pas de votre action bonus ou de votre réaction. De plus, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Survie) effectués afin de pister une créature.
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**Maître artisan**. Vous maîtrisez un type d’outils de votre choix.
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**Maître artisan**. Vous maîtrisez un type d'outils de votre choix.
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### Feilh’hyss
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### Feilh'hyss
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Charisme augmente de 1.
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**Toujours sur ses pattes**. Les chats retombent toujours sur leurs pattes, c’est connu. Lorsque vous versez dans le vide, vous savez comment contrôler votre chute, que cela soit en vous réceptionnant sur les pieds, en roulé-boulé ou simplement en utilisant votre environnement afin de la ralentir. Vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre une difficulté de 8 + la distance de chute (en mètres). En cas de réussite, vous ne subissez que la moitié des dommages habituels et vous vous réceptionnez correctement, évitant ainsi de vous retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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**Toujours sur ses pattes**. Les chats retombent toujours sur leurs pattes, c'est connu. Lorsque vous versez dans le vide, vous savez comment contrôler votre chute, que cela soit en vous réceptionnant sur les pieds, en roulé-boulé ou simplement en utilisant votre environnement afin de la ralentir. Vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre une difficulté de 8 + la distance de chute (en mètres). En cas de réussite, vous ne subissez que la moitié des dommages habituels et vous vous réceptionnez correctement, évitant ainsi de vous retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
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@ -42,8 +42,8 @@ Quand vous créez un mécanisme, vous avez le choix entre trois options :
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Source : Pangée - l'Âge des Héros
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
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**Artisan émérite**. Vous obtenez la maîtrise d’un type d’outils d’artisan de votre choix.
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**Ami des animaux**. Vous avez depuis tout petit un rapport particulier aux animaux et à votre idhayoba. Vous avez appris à entendre et à comprendre leur langage. Une fois par jour, vous pouvez lancer le sort [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/). Ce sort, lancé de cette façon, n’utilise aucun emplacement de sort. Si vous choisissez une classe de personnage capable de lancer ce sort, il est alors considéré comme connu ou comme toujours préparé (en plus des sorts que vous connaissez ou que vous êtes normalement capable de préparer). Vous pouvez alors le lancer de cette manière ou en dépensant un emplacement de sort, selon votre préférence. Votre caractéristique d'incantation pour ces tours de magie est le Charisme. S'ils intègrent vos tours de magie connus grâce à votre classe, elle devient la caractéristique d'incantation de votre classe.
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**Artisan émérite**. Vous obtenez la maîtrise d'un type d'outils d'artisan de votre choix.
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**Ami des animaux**. Vous avez depuis tout petit un rapport particulier aux animaux et à votre idhayoba. Vous avez appris à entendre et à comprendre leur langage. Une fois par jour, vous pouvez lancer le sort [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/). Ce sort, lancé de cette façon, n'utilise aucun emplacement de sort. Si vous choisissez une classe de personnage capable de lancer ce sort, il est alors considéré comme connu ou comme toujours préparé (en plus des sorts que vous connaissez ou que vous êtes normalement capable de préparer). Vous pouvez alors le lancer de cette manière ou en dépensant un emplacement de sort, selon votre préférence. Votre caractéristique d'incantation pour ces tours de magie est le Charisme. S'ils intègrent vos tours de magie connus grâce à votre classe, elle devient la caractéristique d'incantation de votre classe.
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Vaesenhudak
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@ -51,4 +51,4 @@ Source : Pangée - l'Âge des Héros
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Charisme augmente de 1.
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**Vie solitaire**. Lorsque vous effectuez un test avec la compétence Survie, et si vous maîtrisez cette compétence, vous pouvez ajouter au test le double de votre bonus de maîtrise au lieu de votre bonus normal.
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**Survivant**. Vous avez appris à survivre seul, loin des autres. Une fois par jour, vous pouvez lancer le sort [_baies nourricières_](/grimoire/baies-nourricieres/). Ce sort, lancé de cette façon, n’utilise aucun emplacement de sort. Si vous choisissez une classe de personnage capable de lancer ce sort, il est alors considéré comme connu ou comme toujours préparé (en plus des sorts que vous êtes normalement capable de préparer). Vous pouvez alors le lancer de cette manière ou en dépensant un emplacement de sort, selon votre préférence.
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**Survivant**. Vous avez appris à survivre seul, loin des autres. Une fois par jour, vous pouvez lancer le sort [_baies nourricières_](/grimoire/baies-nourricieres/). Ce sort, lancé de cette façon, n'utilise aucun emplacement de sort. Si vous choisissez une classe de personnage capable de lancer ce sort, il est alors considéré comme connu ou comme toujours préparé (en plus des sorts que vous êtes normalement capable de préparer). Vous pouvez alors le lancer de cette manière ou en dépensant un emplacement de sort, selon votre préférence.
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@ -30,12 +30,12 @@ sidebarDepth: 0
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Source : Pangée - l'Âge des Héros
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur d’Intelligence augmente de 1.
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**Petit mais imposant**. Vous avez appris à vous imposer et à ne jamais vous laisser marcher sur les pieds, mais toujours avec tact. Quand vous utilisez la compétence Persuasion, vous pouvez décider de relancer votre jet, mais vous devez le faire avant de savoir si c’est un échec ou une réussite. Si vous aviez l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou le [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le test, vous effectuez la relance avec celui-ci. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur d'Intelligence augmente de 1.
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**Petit mais imposant**. Vous avez appris à vous imposer et à ne jamais vous laisser marcher sur les pieds, mais toujours avec tact. Quand vous utilisez la compétence Persuasion, vous pouvez décider de relancer votre jet, mais vous devez le faire avant de savoir si c'est un échec ou une réussite. Si vous aviez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou le [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le test, vous effectuez la relance avec celui-ci. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Halfelin p’relinne
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Halfelin p'relinne
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Source : Pangée - l'Âge des Héros
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Charisme augmente de 1.
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**Inflexible**. Porté par la conviction que vous êtes investi d’une mission presque sacrée, plus rien ne peut vous effrayer. Une fois par jour, vous pouvez lancer le sort [_héroïsme_](/grimoire/heroisme/) sur vous-même. Votre caractéristique d’incantation pour ce sort est le Charisme. Ce sort, lancé de cette façon, n’utilise aucun emplacement de sort. Si vous choisissez une classe de personnage capable de lancer ce sort, il est alors considéré comme connu ou comme toujours préparé (en plus des sorts que vous êtes normalement capable de préparer). Vous pouvez alors le lancer de cette manière ou en dépensant un emplacement de sort, selon votre préférence.
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**Inflexible**. Porté par la conviction que vous êtes investi d'une mission presque sacrée, plus rien ne peut vous effrayer. Une fois par jour, vous pouvez lancer le sort [_héroïsme_](/grimoire/heroisme/) sur vous-même. Votre caractéristique d'incantation pour ce sort est le Charisme. Ce sort, lancé de cette façon, n'utilise aucun emplacement de sort. Si vous choisissez une classe de personnage capable de lancer ce sort, il est alors considéré comme connu ou comme toujours préparé (en plus des sorts que vous êtes normalement capable de préparer). Vous pouvez alors le lancer de cette manière ou en dépensant un emplacement de sort, selon votre préférence.
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@ -23,21 +23,21 @@ Source : Pangée - l'Âge du changement
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## Traits des hommes serpents de Pangée
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Sagesse augmente de 2.
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**Âge**. Les hommes serpents peuvent vivre bien plus longtemps qu’un être humain. Ils atteignent leur maturité à l’âge de 13 ans environ, mais peuvent vivre jusqu’à 150 ans. Cependant, ils peuvent prolonger leur durée de vie en se plongeant dans de longues hibernations qui leur permettent de survivre des dizaines, parfois des centaines, d’années avant de se réveiller de nouveau. Néanmoins, seuls les plus sages des hommes serpents sont capables d’un tel exploit.
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**Taille**. Les hommes serpents sont légèrement plus grands que des humains et mesurent de 1,70 à 2 mètres. Bien que filiforme, leur corps est dense. Ils pèsent rarement moins de 75 kilos et peuvent aller jusqu’à 130 kilos.
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**Âge**. Les hommes serpents peuvent vivre bien plus longtemps qu'un être humain. Ils atteignent leur maturité à l'âge de 13 ans environ, mais peuvent vivre jusqu'à 150 ans. Cependant, ils peuvent prolonger leur durée de vie en se plongeant dans de longues hibernations qui leur permettent de survivre des dizaines, parfois des centaines, d'années avant de se réveiller de nouveau. Néanmoins, seuls les plus sages des hommes serpents sont capables d'un tel exploit.
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**Taille**. Les hommes serpents sont légèrement plus grands que des humains et mesurent de 1,70 à 2 mètres. Bien que filiforme, leur corps est dense. Ils pèsent rarement moins de 75 kilos et peuvent aller jusqu'à 130 kilos.
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**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
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**Langage des émotions**. Vous maîtrisez l’imssugassma. Vous pouvez communiquer avec d’autres hommes serpents dans un rayon de 36 mètres. Il faut cependant pour cela que vous et votre interlocuteur vous regardiez droit dans les yeux. Vous ne pouvez échanger de mots, uniquement des émotions et des sensations.
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**Langage des émotions**. Vous maîtrisez l'imssugassma. Vous pouvez communiquer avec d'autres hommes serpents dans un rayon de 36 mètres. Il faut cependant pour cela que vous et votre interlocuteur vous regardiez droit dans les yeux. Vous ne pouvez échanger de mots, uniquement des émotions et des sensations.
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**Regard dérangeant**. Votre corps, votre visage et vos yeux ont quelque chose de clairement froid et étrange, effrayant pour les uns, fascinant pour les autres. Vous maîtrisez, au choix, la compétence Charisme (Intimidation) ou la compétence Charisme (Persuasion).
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**Sang froid**. Votre sang froid ne vous apporte pas que des bénéfices. Vous êtes vulnérable aux dégâts de froid.
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**Langues**. Vous pouvez parler le commercial. Vous parlez l’uru-uraca, la langue des hommes serpents. Vous pouvez, au choix, parler une autre langue ou lire et écrire l’uru-uraca.
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**Langues**. Vous pouvez parler le commercial. Vous parlez l'uru-uraca, la langue des hommes serpents. Vous pouvez, au choix, parler une autre langue ou lire et écrire l'uru-uraca.
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### Kubea ssyere
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Constitution augmente de 1.
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**Hypnose**. Comme tous les vôtres, vous avez appris à colorer votre regard d’une étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter d’hypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/) comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique d’incantation pour lancer ce sort est le Charisme.
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**Hypnose**. Comme tous les vôtres, vous avez appris à colorer votre regard d'une étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter d'hypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/) comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ce sort est le Charisme.
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**Métamorphe**. Vous êtes capable de transformer votre corps afin de recouvrer momentanément votre forme primale. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Vos jambes deviennent un corps de serpent, mais vous conservez votre tronc, votre tête et vos bras. Sous cette forme, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à vos tests de Charisme (Intimidation) et de Force (Athlétisme). De plus, lorsque vous escaladez une surface, votre vitesse de déplacement correspond à votre vitesse de déplacement normale. Conserver cette forme vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
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### Kubea ghinduk
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Charisme augmente de 1.
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**Artisan émérite**. Vous maîtrisez deux outils d’artisans de votre choix.
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**Révélation**. Vous avez parfois des intuitions, comme si la Mère des œufs vous murmurait à l’oreille quelques mots pour vous aider, anticiper une situation difficile. Lorsqu’une créature ou un PNJ effectue un test de caractéristique en opposition avec vous ou un test d’attaque, vous pouvez décider de demander au MJ de refaire ce test. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
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**Métamorphe**. Vous êtes capable de transformer votre corps afin de de ressembler à un être humain normal. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation n’est pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test d’Intelligence (Investigation) contre une difficulté de 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. S’il le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit l’espace d’un instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre l’apparence d’une autre personne. Conserver cette forme vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
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**Artisan émérite**. Vous maîtrisez deux outils d'artisans de votre choix.
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**Révélation**. Vous avez parfois des intuitions, comme si la Mère des œufs vous murmurait à l'oreille quelques mots pour vous aider, anticiper une situation difficile. Lorsqu'une créature ou un PNJ effectue un test de caractéristique en opposition avec vous ou un test d'attaque, vous pouvez décider de demander au MJ de refaire ce test. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
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**Métamorphe**. Vous êtes capable de transformer votre corps afin de de ressembler à un être humain normal. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation n'est pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test d'Intelligence (Investigation) contre une difficulté de 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. S'il le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit l'espace d'un instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre l'apparence d'une autre personne. Conserver cette forme vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
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@ -39,5 +39,5 @@ sidebarDepth: 0
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Source : Pangée - l'Âge des Héros
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Charisme augmente de 1.
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**Maître marchand**. Quand vous faites un test afin d’évaluer la valeur d’un objet ou de négocier son prix, et que vous disposez de la maîtrise de la compétence que vous utilisez, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise simple.
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**Insaisissable**. Vous obtenez l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests d’Athlétisme ou d’Acrobaties afin d’éviter d’être [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) ou [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) quand la créature tentant la manœuvre est de taille G ou plus.
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**Maître marchand**. Quand vous faites un test afin d'évaluer la valeur d'un objet ou de négocier son prix, et que vous disposez de la maîtrise de la compétence que vous utilisez, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise simple.
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**Insaisissable**. Vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests d'Athlétisme ou d'Acrobaties afin d'éviter d'être [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) ou [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) quand la créature tentant la manœuvre est de taille G ou plus.
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@ -38,7 +38,7 @@ Source : Pangée - l'Âge du changement
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## Traits des sangdragons de Pangée
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Force augmente de 2.
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**Âge**. Les sangdragons grandissent vite. Une fois qu’ils ont éclos, il ne leur faut que quelques heures pour savoir marcher. Ils atteignent une taille et un niveau de développement équivalents à un humain de 10 ans en seulement trois ans. Ils atteignent l’âge adulte vers 15 ans et vivent environ 80 ans.
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**Âge**. Les sangdragons grandissent vite. Une fois qu'ils ont éclos, il ne leur faut que quelques heures pour savoir marcher. Ils atteignent une taille et un niveau de développement équivalents à un humain de 10 ans en seulement trois ans. Ils atteignent l'âge adulte vers 15 ans et vivent environ 80 ans.
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**Taille**. Les sangdragons sont plus grands et lourds que les humains. Ils dépassent facilement 1,80 mètre et pèsent en moyenne 125 kg. Ils sont de taille moyenne.
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**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
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**Ascendance**. Vous avez des ancêtres draconiques. Choisissez un type de dragon dans le [tableau des ascendances](#ascendance). Votre choix détermine votre souffle et votre résistance aux dégâts, ou votre talent inné comme indiqué dans l'un ou l'autre des tableaux.
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@ -46,13 +46,13 @@ Source : Pangée - l'Âge du changement
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### Phelun-kheun
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Charisme augmente de 1.
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**Souffle**. Vous pouvez utiliser votre action pour exhaler une vague d’énergie destructrice. La taille, la forme et le type de dégâts que vous causez sont liés à votre ascendance. Quand vous utilisez votre souffle, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde dont le type dépend de votre ascendance. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise. Une créature qui rate son jet de sauvegarde subit 2d6 dégâts. Elle n’en subit que la moitié dans le cas contraire. La quantité de dégâts que vous infligez augmente avec votre niveau et atteint 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11 et 5d6 au niveau 16. Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l’utiliser avant d’avoir terminé un repos court ou un repos long.
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**Résistance aux dégâts**. Vous bénéficiez d’une résistance au type de dégâts associé à votre [ascendance](#ascendance).
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**Souffle**. Vous pouvez utiliser votre action pour exhaler une vague d'énergie destructrice. La taille, la forme et le type de dégâts que vous causez sont liés à votre ascendance. Quand vous utilisez votre souffle, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde dont le type dépend de votre ascendance. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise. Une créature qui rate son jet de sauvegarde subit 2d6 dégâts. Elle n'en subit que la moitié dans le cas contraire. La quantité de dégâts que vous infligez augmente avec votre niveau et atteint 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11 et 5d6 au niveau 16. Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou un repos long.
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**Résistance aux dégâts**. Vous bénéficiez d'une résistance au type de dégâts associé à votre [ascendance](#ascendance).
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### Kehay-kheun
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
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**Ailes du dragon**. Vous possédez une paire d’ailes vous permettant des déplacements aériens limités. Quand vous chutez, tant que vous n’êtes ni _inconscient_, _paralysé_, _neutralisé_, _entravé_ ou _empoigné_, vous êtes capables de contrôler votre chute et ne subissez aucun dégât dus à celle-ci. De plus, vous pouvez utiliser vos ailes pour vous élever légèrement au-dessus du sol jusqu’à une hauteur égale à votre bonus de maîtrise et vous déplacer à l’horizontale à une vitesse maximale égale à votre bonus de maîtrise (exprimé pour l’occasion en mètres).
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**Talent inné**. Votre ascendance vous a procuré un talent inné pour certaines tâches et vous êtes habité par la force de vos ancêtres. Vous augmentez d’un point l’une de vos caractéristiques en fonction de votre ascendance :
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**Ailes du dragon**. Vous possédez une paire d'ailes vous permettant des déplacements aériens limités. Quand vous chutez, tant que vous n'êtes ni _inconscient_, _paralysé_, _neutralisé_, _entravé_ ou _empoigné_, vous êtes capables de contrôler votre chute et ne subissez aucun dégât dus à celle-ci. De plus, vous pouvez utiliser vos ailes pour vous élever légèrement au-dessus du sol jusqu'à une hauteur égale à votre bonus de maîtrise et vous déplacer à l'horizontale à une vitesse maximale égale à votre bonus de maîtrise (exprimé pour l'occasion en mètres).
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**Talent inné**. Votre ascendance vous a procuré un talent inné pour certaines tâches et vous êtes habité par la force de vos ancêtres. Vous augmentez d'un point l'une de vos caractéristiques en fonction de votre ascendance :
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|Dragon|Caractéristique|
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|:-:|:-:|
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@ -24,27 +24,27 @@ Source : Pangée - l'Âge du changement
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**Âge**. Les tieffelins vieillissent à une vitesse comparable aux humains, mais ils vivent quelques années supplémentaires.
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**Taille**. Les tieffelins sont de tailles et de corpulences comparables aux humains. Ils sont de taille M.
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**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
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**Vision dans le noir**. Grâce à votre ascendance fiélone, vous avez hérité d’une vision supérieure dans l’obscurité et dans une faible luminosité. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Cependant, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris.
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**Vision dans le noir**. Grâce à votre ascendance fiélone, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans une faible luminosité. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Cependant, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
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**Langues**. Vous parlez le commercial et le haut impérial.
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### Gel’absu
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur d’Intelligence augmente de 1.
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### Gel'absu
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur d'Intelligence augmente de 1.
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**Résistance infernale**. Vous êtes résistant aux dégâts de feu.
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**Retour de flammes**. Lorsque qu’une attaque d’arme au corps à corps vous touche, vous pouvez utiliser votre réaction afin de faire jaillir autour de vous une aura de flammes qui touche toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Les créatures subissent automatiquement 1d4 points de dégâts. Ces dégâts augmentent avec les niveaux : 1d6 au niveau 5, 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 2d6 au niveau 17. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
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**Contrôle du feu**. Vous connaissez les tours de magie [_produire une flamme_](/grimoire/produire-une-flamme/) et [_trait de feu_](/grimoire/trait-de-feu/). Vous pouvez les lancer chacun un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Pour pouvoir lancer de nouveau ces sorts, vous devez avoir pris un repos long. Votre caractéristique d’incantation pour lancer ces sorts est le Charisme. Si vous choisissez une classe de lanceur de sorts incluant l’un de ces tours de magie (ou les deux) dans sa liste, ils intègrent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous pouvez connaître. La caractéristique d’incantation de ces sorts devient alors celle de votre
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**Retour de flammes**. Lorsque qu'une attaque d'arme au corps à corps vous touche, vous pouvez utiliser votre réaction afin de faire jaillir autour de vous une aura de flammes qui touche toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Les créatures subissent automatiquement 1d4 points de dégâts. Ces dégâts augmentent avec les niveaux : 1d6 au niveau 5, 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 2d6 au niveau 17. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
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**Contrôle du feu**. Vous connaissez les tours de magie [_produire une flamme_](/grimoire/produire-une-flamme/) et [_trait de feu_](/grimoire/trait-de-feu/). Vous pouvez les lancer chacun un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Pour pouvoir lancer de nouveau ces sorts, vous devez avoir pris un repos long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts est le Charisme. Si vous choisissez une classe de lanceur de sorts incluant l'un de ces tours de magie (ou les deux) dans sa liste, ils intègrent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous pouvez connaître. La caractéristique d'incantation de ces sorts devient alors celle de votre
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classe.
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**Langue**. Vous parlez le hadyssan.
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### Na’saqwu
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### Na'saqwu
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Constitution augmente de 1.
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**Résistance abyssale**. Vous êtes résistant aux dégâts de poison.
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**Connaître l’âme**. Vous êtes capable de percevoir les auras qui entourent les êtres vivants intelligents. Quand vous êtes face à un être humanoïde, vous pouvez dépenser votre action bonus afin de tenter de lire l’âme de l’humanoïde. Plus vous vous concentrez longtemps, plus la lecture est précise : un round vous permet de déterminer son humeur générale, trois rounds de déterminer plus précisément son état d’esprit et cinq rounds de découvrir une peur ou un désir caché(e). Si vous poursuivez votre lecture jusqu’à cinq rounds, la cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à 8 + [votre modificateur de Charisme]. Tant que vous maintenez ce pouvoir, vous utilisez votre concentration. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
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**Corps et âme**. Vous connaissez les tours de magie [_bouffée de poison_](/grimoire/bouffee-de-poison/) et [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/). Vous pouvez les lancer chacun un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Pour pouvoir lancer de nouveau ces sorts, vous devez avoir pris un repos long. Votre caractéristique d’incantation pour lancer ces sorts est le Charisme. Si vous choisissez une classe de lanceur de sorts incluant l’un de ces tours de magie (ou les deux) dans sa liste, ils intègrent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous pouvez connaître. La caractéristique d’incantation de ces sorts devient alors celle de votre classe.
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**Langue**. Vous parlez l’Avyssan.
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**Connaître l'âme**. Vous êtes capable de percevoir les auras qui entourent les êtres vivants intelligents. Quand vous êtes face à un être humanoïde, vous pouvez dépenser votre action bonus afin de tenter de lire l'âme de l'humanoïde. Plus vous vous concentrez longtemps, plus la lecture est précise : un round vous permet de déterminer son humeur générale, trois rounds de déterminer plus précisément son état d'esprit et cinq rounds de découvrir une peur ou un désir caché(e). Si vous poursuivez votre lecture jusqu'à cinq rounds, la cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à 8 + [votre modificateur de Charisme]. Tant que vous maintenez ce pouvoir, vous utilisez votre concentration. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
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**Corps et âme**. Vous connaissez les tours de magie [_bouffée de poison_](/grimoire/bouffee-de-poison/) et [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/). Vous pouvez les lancer chacun un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Pour pouvoir lancer de nouveau ces sorts, vous devez avoir pris un repos long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts est le Charisme. Si vous choisissez une classe de lanceur de sorts incluant l'un de ces tours de magie (ou les deux) dans sa liste, ils intègrent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous pouvez connaître. La caractéristique d'incantation de ces sorts devient alors celle de votre classe.
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**Langue**. Vous parlez l'Avyssan.
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### Uttuk’emu
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### Uttuk'emu
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
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**Résistance fiélone**. Vous êtes résistant aux dégâts nécrotiques.
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**Toujours avenant**. Vous savez comment vous sortir de bien des situations grâce à votre charme. Vous êtes capable de lancer le sort [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/) dans une forme un peu moins puissante que la normale. La difficulté pour résister à ce sort est uniquement de 8 + [modificateur de Charisme]. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir relancer ce sort. Si vous obtenez le sort [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/) par votre classe, il n’influe en rien sur cette capacité et vous ne pouvez, via son utilisation, le lancer avec un emplacement de sort de niveau 2 ou plus. Cette capacité innée est indépendante de tout apprentissage ultérieur.
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**Neutre comme la mort**. Vous connaissez les tours de magie [_moquerie cruelle_](/grimoire/moquerie-cruelle/) et [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/). Vous pouvez les lancer chacun un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Pour pouvoir lancer de nouveau ces sorts, vous devez avoir pris un repos long. Votre caractéristique d’incantation pour lancer ces sorts est le Charisme. Si vous choisissez une classe de lanceur de sorts incluant l’un de ces tours de magie (ou les deux) dans sa liste, ils intègrent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous pouvez connaître. La caractéristique d’incantation de ces sorts devient alors celle de votre classe.
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**Langues**. Vous parlez le hadyssan et l’avyssan.
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**Toujours avenant**. Vous savez comment vous sortir de bien des situations grâce à votre charme. Vous êtes capable de lancer le sort [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/) dans une forme un peu moins puissante que la normale. La difficulté pour résister à ce sort est uniquement de 8 + [modificateur de Charisme]. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir relancer ce sort. Si vous obtenez le sort [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/) par votre classe, il n'influe en rien sur cette capacité et vous ne pouvez, via son utilisation, le lancer avec un emplacement de sort de niveau 2 ou plus. Cette capacité innée est indépendante de tout apprentissage ultérieur.
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**Neutre comme la mort**. Vous connaissez les tours de magie [_moquerie cruelle_](/grimoire/moquerie-cruelle/) et [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/). Vous pouvez les lancer chacun un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Pour pouvoir lancer de nouveau ces sorts, vous devez avoir pris un repos long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts est le Charisme. Si vous choisissez une classe de lanceur de sorts incluant l'un de ces tours de magie (ou les deux) dans sa liste, ils intègrent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous pouvez connaître. La caractéristique d'incantation de ces sorts devient alors celle de votre classe.
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**Langues**. Vous parlez le hadyssan et l'avyssan.
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