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@ -74,7 +74,11 @@ Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez la capacité instinctive de r
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Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) ni [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise).
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### Voie primitive
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<<<<<<< HEAD
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Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la [voie du berserker](#voie-du-berserker), la [voie des esprits](#voie-des-esprits), la [voie de l'acier](#voie-de-l-acier), la [voie du hurlement](#voie-du-hurlement), la [voie de la bête](#voie-de-la-bete) ou la [voie des glaces](#voie-des-glaces). Toutes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
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Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la [voie du berserker](#voie-du-berserker), la [voie des esprits](#voie-des-esprits), la [voie de l'acier](#voie-de-l-acier), [voie du hurlement](#voie-du-hurlement) ou la [voie des steppes](#voie-des-steppes). Toutes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
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>>>>>>> master
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### Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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@ -199,31 +203,69 @@ Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous pouss
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#### Hurlement terrifiant
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À partir du niveau 14, vous pouvez pousser un terrible hurlement qui effraye vos ennemis. Vous utilisez votre action à ce round, et tous vos adversaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou de Force au choix (difficulté 8 + modificateur de Force + bonus de maîtrise) ou être [_terrorisés_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Si vous êtes en rage, les cibles subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Vous devez terminer un repos court avant d'utiliser à nouveau cette aptitude.
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### Voie des steppes
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Source : Gazette Role'n Play #8
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#### Animal totem
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Au niveau 3, vous obtenez l'aide d'un animal totem qui vous suit et vous protège. Il ne s'agit pas d'un véritable animal mais de l'incarnation d'un esprit protecteur. Choisissez une bête de taille G de dangerosité 1 ou 2 qui ne possède pas de vitesse de vol ou de fouissement comme animal totem. Vous ne pourrez pas en changer par la suite. Sa nature n'est plus « bête », mais « céleste » désormais. Cependant, ses points de vie correspondent à la moitié des vôtres, son attaque est égale à votre score d'attaque et ses dégâts correspondent à 1d8 plus votre bonus de Force. S'il est normalement capable d'effectuer plusieurs attaques, il ne peut plus en effectuer qu'une, au choix entre les attaques qui lui sont accessibles. Il conserve le reste de ses capacités spéciales. Cependant si ces dernières infligent des dégâts supérieurs à 1d8, ils deviennent 1d8. Ses caractéristiques restent inchangées pour les tests de caractéristique et les jets de sauvegarde.
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Vous pouvez choisir une bête « sanguinaire » ou géante : [loup sanguinaire](/bestiaire/loup-sanguinaire/), [hyène géante](/bestiaire/hyene-geante/), etc…
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En utilisant votre action bonus, vous pouvez prier afin d'appeler votre animal totem qui apparaît dans un rayon de 36 mètres autour de vous, dans un emplacement à l'abri des regards, avant de vous rejoindre. Si vous désirez le renvoyer, vous pouvez utiliser votre action bonus afin de lui ordonner de reprendre sa forme d'esprit. Il disparaît alors en attendant que vous le rappeliez.
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L'animal, peut vous servir de monture. Vous pouvez utiliser votre action bonus afin de lui permettre d'entreprendre son action. Vous pouvez lui ordonner de se déplacer par une action gratuite, que vous soyez monté sur lui ou non.
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Si votre animal totem arrive à 0 PV, il ne meurt pas mais est renvoyé dans le monde des esprits et momentanément coupé du monde matériel. Vous ne pouvez plus entrer en rage ni l'invoquer jusqu'à ce que vous ayez pris un repos long.
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Votre animal évolue avec votre niveau. Au niveau 10, votre animal totem bénéficie de votre bonus de défense sans armure. Au niveau 14, les dégâts de votre animal deviennent 1d10.
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#### Rage totémique
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Au niveau 6, quand vous entrez en rage, vous avez désormais l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests et jets de sauvegarde de Constitution ou de Dextérité. La caractéristique dépend de la bête choisie comme animal totem (Constitution pour le rhinocéros, ou Dextérité pour la panthère, par exemple).
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#### L'esprit de la bête
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Au niveau 6, toujours, votre instinct animal se développe. Choisissez un sens entre l'ouïe, la vue et l'odorat. Vous avez désormais l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur ce sens.
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#### Fureur de la bête
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À partir du niveau 10, vous êtes habité par l'esprit de votre animal totem. En dépensant une utilisation de votre rage, vous déployez votre aura bestiale afin de terrifier vos adversaires. Toutes les créatures dans un rayon de 9 m autour de vous doivent effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté de 8 + votre mod. de Force + votre bonus de maîtrise. Celles qui échouent sont alors [_neutralisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, tous les tests d'attaque les visant bénéficient désormais d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) et leur vitesse devient 0. Celles qui réussissent sont tout de même [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pour un round.
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Les créatures [_neutralisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours. En cas de réussite, elles ne sont plus affectées et l'effet de la capacité prend fin.
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Vous pouvez désigner autant de créatures que vous le désirez qui ne seront pas touchés par l'effet.
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Les créatures immunisées à l'état [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) sont immunisées à cette capacité.
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Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs.
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#### La puissance de la bête
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Au niveau 14, lorsque vous entrez en rage, vous êtes entouré d'une aura de puissance ayant l'apparence fantomatique de votre animal totem. Lorsque vous attaquez, vous obtenez désormais une réussite critique sur un score de 18, 19 ou 20 sur le d20.
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Voie de la bête
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Source : Pangée - l'Âge des Héros
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#### Forme animale
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Au niveau 3, vous pouvez dépenser une action bonus et une utilisation de votre rage pour prendre la forme de l’animal qui correspond à votre famille d’adoption. Vous devez choisir dès la création du personnage si vous vous transformez en [loup sanguinaire](/bestiaire/loup-sanguinaire/), en [ours brun](/bestiaire/ours-brun/), en [lion](/bestiaire/lion/) ou en un autre mammifère autorisé par votre MJ et dont l’indice de dangerosité ne dépasse pas 1.
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Au niveau 3, vous pouvez dépenser une action bonus et une utilisation de votre rage pour prendre la forme de l'animal qui correspond à votre famille d'adoption. Vous devez choisir dès la création du personnage si vous vous transformez en [loup sanguinaire](/bestiaire/loup-sanguinaire/), en [ours brun](/bestiaire/ours-brun/), en [lion](/bestiaire/lion/) ou en un autre mammifère autorisé par votre MJ et dont l'indice de dangerosité ne dépasse pas 1.
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Vous adoptez le profil technique de l’animal dont vous prenez la forme en suivant les mêmes règles qu’un [druide](/classes/druide/#forme-sauvage). Votre transformation dure 10 rounds (1 minute). Si vous êtes réduit à 0 PV sous cette forme avant que la transformation ne soit complète, vous reprenez votre forme humaine, comme c’est le cas pour un druide.
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Vous adoptez le profil technique de l'animal dont vous prenez la forme en suivant les mêmes règles qu'un [druide](/classes/druide/#forme-sauvage). Votre transformation dure 10 rounds (1 minute). Si vous êtes réduit à 0 PV sous cette forme avant que la transformation ne soit complète, vous reprenez votre forme humaine, comme c'est le cas pour un druide.
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Vous devez prendre un repos court avant de pouvoir effectuer une nouvelle transformation.
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#### Élevé par les bêtes
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Au niveau 3, vous faites l’acquisition de la compétence Survie – si vous l’avez déjà, votre bonus de maîtrise est doublé. De plus, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests d’interaction avec les animaux (comprendre leurs postures, leurs motivations, tenter de les calmer, etc.) et les animaux ne vous attaquent jamais, sauf si vous les provoquez.
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Au niveau 3, vous faites l'acquisition de la compétence Survie – si vous l'avez déjà, votre bonus de maîtrise est doublé. De plus, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests d'interaction avec les animaux (comprendre leurs postures, leurs motivations, tenter de les calmer, etc.) et les animaux ne vous attaquent jamais, sauf si vous les provoquez.
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#### Forme alternative
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Au niveau 6, vous devenez capable de communiquer avec plusieurs esprits totems ; vous êtes également capable de prendre une nouvelle forme animale dont l’indice de dangerosité ne dépasse pas 1. Enfin, vous pouvez conserver une forme animale pendant un maximum de 10 minutes par utilisation.
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Au niveau 6, vous devenez capable de communiquer avec plusieurs esprits totems ; vous êtes également capable de prendre une nouvelle forme animale dont l'indice de dangerosité ne dépasse pas 1. Enfin, vous pouvez conserver une forme animale pendant un maximum de 10 minutes par utilisation.
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Désormais, il vous est possible d’utiliser votre capacité de transformation animale plus d’une fois entre deux repos courts, mais si vous le faites, vous subissez un niveau d’épuisement après chaque utilisation au-delà de la première.
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Désormais, il vous est possible d'utiliser votre capacité de transformation animale plus d'une fois entre deux repos courts, mais si vous le faites, vous subissez un niveau d'épuisement après chaque utilisation au-delà de la première.
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#### Forme majeure
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Au niveau 10, vous apprenez à endosser une forme animale majeure, soit celle de l’[ours polaire](/bestiaire/ours-polaire/), soit celle du [tigre à dents de sabre](/bestiaire/tigre-a-dents-de-sabre/). Enfin, vous pouvez conserver une forme animale pendant un maximum de 1 heure par utilisation.
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Au niveau 10, vous apprenez à endosser une forme animale majeure, soit celle de l'[ours polaire](/bestiaire/ours-polaire/), soit celle du [tigre à dents de sabre](/bestiaire/tigre-a-dents-de-sabre/). Enfin, vous pouvez conserver une forme animale pendant un maximum de 1 heure par utilisation.
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#### Forme étrange
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Au niveau 14, vous savez prendre une nouvelle forme animale à choisir entre celle du [loup arctique](/bestiaire/loup-arctique/), de l’[aigle géant](/bestiaire/aigle-geant/) ou du [requin chasseur](/bestiaire/requin-chasseur/). De plus, vous pouvez désormais conserver une forme animale pendant aussi longtemps que vous le souhaitez.
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Au niveau 14, vous savez prendre une nouvelle forme animale à choisir entre celle du [loup arctique](/bestiaire/loup-arctique/), de l'[aigle géant](/bestiaire/aigle-geant/) ou du [requin chasseur](/bestiaire/requin-chasseur/). De plus, vous pouvez désormais conserver une forme animale pendant aussi longtemps que vous le souhaitez.
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### <span class="icon-gondolfiere"></span> Voie des glaces
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@ -231,16 +273,16 @@ Source : Pangée - l'Âge du changement
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#### Enfant des steppes glacées
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Au niveau 3, vous obtenez l’[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre des attaques infligeant des dégâts de froid. De plus, vous n’êtes pas ralenti par les terrains difficiles lorsqu’ils sont recouverts de neige ou de glace.
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Au niveau 3, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre des attaques infligeant des dégâts de froid. De plus, vous n'êtes pas ralenti par les terrains difficiles lorsqu'ils sont recouverts de neige ou de glace.
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#### Rage froide
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Au niveau 3 également, vous pouvez maintenir votre rage sur sa durée totale (1 minute) même si vous n’avez pas attaqué de créature ou subi de dégât lors de ce tour. De plus, lorsque vous êtes en rage vous obtenez la résistance à tous les dégâts de froid.
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Au niveau 3 également, vous pouvez maintenir votre rage sur sa durée totale (1 minute) même si vous n'avez pas attaqué de créature ou subi de dégât lors de ce tour. De plus, lorsque vous êtes en rage vous obtenez la résistance à tous les dégâts de froid.
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#### Lame de givre
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À partir du niveau 6, lorsque vous entrez en rage, vous pouvez faire givrer une arme de corps à corps que vous tenez en main. Elle inflige 1d6 dégâts de froid par attaque durant tout le temps où vous êtes en rage. Le dé de dégât passe à 1d8 au niveau 10, puis à 1d10 au niveau 14.
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#### Froid comme la mort
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Au niveau 10, votre corps devient si résilient qu’il est capable d’endurer le froid glacial de la mort. Votre résistance au froid (voir [_Rage froide_](#rage-froide)) s’étend aux dégâts nécrotiques. De plus, les morts-vivants ont des difficultés à vous distinguer des morts et subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour vous attaquer.
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Au niveau 10, votre corps devient si résilient qu'il est capable d'endurer le froid glacial de la mort. Votre résistance au froid (voir [_Rage froide_](#rage-froide)) s'étend aux dégâts nécrotiques. De plus, les morts-vivants ont des difficultés à vous distinguer des morts et subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour vous attaquer.
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#### Souffle de givre
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Au niveau 14, vous pouvez mettre fin prématurément à votre rage pour produire un souffle glacial. Toutes les créatures présentes dans un cône de 18 mètres doivent effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Celles qui le ratent subissent 8d8 dégâts de froid, les autres la moitié seulement.
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