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@ -22,11 +22,11 @@ Source : Pangée - l'Âge du changement
## Traits des aasimars de Pangée
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Charisme augmente de 2.
**Âge**. Les aasimars vieillissent à un rythme comparable à celui des humains. Leur espérance de vie est toutefois supérieure et ils peuvent dépasser les 120 ans.
**Taille**. Les aasimars sont dune taille et dune corpulence comparables aux humains, donc de taille moyenne.
**Taille**. Les aasimars sont d'une taille et d'une corpulence comparables aux humains, donc de taille moyenne.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Vision dans le noir**. Grâce à votre ascendance céleste, vous avez hérité dune vision supérieure dans lobscurité et par faible luminosité. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. En revanche, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris.
**Aura céleste**. En utilisant votre action bonus, vous déployez l'aura de votre ascendance céleste afin de rayonner de mille feux. Pendant une minute, votre aura brille tant quelle éclaire une zone de 6 mètres de diamètre autour de vous. Si vous étiez dans une zone de pénombre, considérez quil sagit dune zone de lumière normale. Si vous étiez dans le noir, une zone de pénombre. De plus, durant cette minute, vous avez l[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests de Charisme (Persuasion). Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
**Langues**. Vous pouvez parler le commercial, limpérial supérieur, ainsi que le photyssan.
**Vision dans le noir**. Grâce à votre ascendance céleste, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et par faible luminosité. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. En revanche, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
**Aura céleste**. En utilisant votre action bonus, vous déployez l'aura de votre ascendance céleste afin de rayonner de mille feux. Pendant une minute, votre aura brille tant qu'elle éclaire une zone de 6 mètres de diamètre autour de vous. Si vous étiez dans une zone de pénombre, considérez qu'il s'agit d'une zone de lumière normale. Si vous étiez dans le noir, une zone de pénombre. De plus, durant cette minute, vous avez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests de Charisme (Persuasion). Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
**Langues**. Vous pouvez parler le commercial, l'impérial supérieur, ainsi que le photyssan.
### Aasimar exori
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
@ -37,11 +37,11 @@ Source : Pangée - l'Âge du changement
### Aasimar agramnon
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Force augmente de 1.
**Résistance céleste**. Vous êtes résistant aux dégâts radiants et psychiques.
**Colère céleste**. Vous êtes capable de canaliser votre colère dans un coup terrifiant. Lorsque vous effectuez laction attaquer, vous pouvez utiliser votre réaction afin dinfliger votre colère céleste. Vous ajoutez alors aux dégâts de votre attaque 1d4 dégâts radiants. Votre capacité à infliger des dégâts augmente avec votre niveau. Au niveau 5, vous infligez 2d4 dégâts radiants, 3d4 au niveau 9, 4d4 au niveau 13 et 5d4 au niveau 17. Vous pouvez déclarer que vous utilisez cette capacité après avoir su que votre attaque touchait. Néanmoins, vous ne pouvez combiner ces dégâts dans la même attaque quune autre capacité octroyant des dégâts supplémentaires, comme un _châtiment divin_ ou une _attaque sournoise_, par exemple. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
**Colère céleste**. Vous êtes capable de canaliser votre colère dans un coup terrifiant. Lorsque vous effectuez l'action attaquer, vous pouvez utiliser votre réaction afin d'infliger votre colère céleste. Vous ajoutez alors aux dégâts de votre attaque 1d4 dégâts radiants. Votre capacité à infliger des dégâts augmente avec votre niveau. Au niveau 5, vous infligez 2d4 dégâts radiants, 3d4 au niveau 9, 4d4 au niveau 13 et 5d4 au niveau 17. Vous pouvez déclarer que vous utilisez cette capacité après avoir su que votre attaque touchait. Néanmoins, vous ne pouvez combiner ces dégâts dans la même attaque qu'une autre capacité octroyant des dégâts supplémentaires, comme un _châtiment divin_ ou une _attaque sournoise_, par exemple. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
**Énergie protectrice**. Vous connaissez le tour de magie [_résistance_](/grimoire/resistance/). Vous êtes capable de le lancer un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Si votre classe vous permet normalement de lancer ces tours de magie, ils rejoignent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous maîtrisez. Votre caractéristique d'incantation pour ces tours de magie est le Charisme. S'ils intègrent vos tours de magie connus grâce à votre classe, elle devient la caractéristique d'incantation de votre classe.
### Aasimar dekrâ
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Constitution augmente de 1.
**Résistance céleste**. Vous êtes résistant aux dégâts radiants et de feu.
**Né de deux mondes**. Vous pouvez déployer votre aura céleste pour en faire une aura infernale. Une terrible noirceur se déploie autour de vous et vos yeux deviennent des portes ouvrant sur le monde-miroir dAvyssos. Lorsque vous décidez dutiliser votre aura céleste, vous pouvez le faire de manière infernale. Vous déployez alors une zone de ténèbres non magiques dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Si vous êtes dans une zone de lumière normale, vous êtes désormais plongé dans la pénombre. Si vous vous trouvez dans une zone de pénombre, vous voilà dorénavant dans les ténèbres. De plus, vous avez l[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos tests de Charisme (Intimidation).
**Né de deux mondes**. Vous pouvez déployer votre aura céleste pour en faire une aura infernale. Une terrible noirceur se déploie autour de vous et vos yeux deviennent des portes ouvrant sur le monde-miroir d'Avyssos. Lorsque vous décidez d'utiliser votre aura céleste, vous pouvez le faire de manière infernale. Vous déployez alors une zone de ténèbres non magiques dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Si vous êtes dans une zone de lumière normale, vous êtes désormais plongé dans la pénombre. Si vous vous trouvez dans une zone de pénombre, vous voilà dorénavant dans les ténèbres. De plus, vous avez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos tests de Charisme (Intimidation).
**Étranges énergies**. Vous connaissez le tour de magie [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/) ainsi que le tour de magie [_produire une flamme_](/grimoire/produire-une-flamme/). Vous êtes capable de lancer chacun de ces deux tours de magie un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Si votre classe vous permet normalement de lancer ces tours de magie, ils rejoignent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous maîtrisez.

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@ -29,25 +29,25 @@ Source : Pangée - l'Âge du changement
§§§
## Traits des demi-ogres de Pangée
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Constitution augmente de 2.
**Âge**. Les demi-ogres atteignent rapidement lâge adulte, dès 10 ans. Cela étant, une fois leur maturité atteinte, ils vieillissent légèrement plus lentement que les êtres humains. Ainsi, un demi-ogre peut vivre jusqu’à 125 ans, voire plus, pour peu quil ait lincroyable (et rare) chance de ne pas être mort avant cela de manière violente.
**Taille**. Les demi-ogres sont de véritables colosses. Les plus petits dentre eux mesurent 1,80 mètre, mais ils atteignent généralement les 2 mètres de haut, voire plus. Les plus grands peuvent mesurer jusquà 2,40 mètres. Ils sont cependant toujours considérés comme étant de taille M.
**Âge**. Les demi-ogres atteignent rapidement l'âge adulte, dès 10 ans. Cela étant, une fois leur maturité atteinte, ils vieillissent légèrement plus lentement que les êtres humains. Ainsi, un demi-ogre peut vivre jusqu'à 125 ans, voire plus, pour peu qu'il ait l'incroyable (et rare) chance de ne pas être mort avant cela de manière violente.
**Taille**. Les demi-ogres sont de véritables colosses. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,80 mètre, mais ils atteignent généralement les 2 mètres de haut, voire plus. Les plus grands peuvent mesurer jusqu'à 2,40 mètres. Ils sont cependant toujours considérés comme étant de taille M.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Vision dans le noir**. Votre ascendance ogre vous a octroyé une vision supérieure dans lobscurité et par faible luminosité. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. En revanche, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris.
**Effrayant**. Vous utilisez votre action et adoptez une posture agressive, hurlez ou lancez un regard noir suivi dun grognement effrayant à un adversaire. Ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise. S'il échoue, il est [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.
**Problème de taille**. Vous êtes grand et massif... trop grand et trop massif. Vos armures doivent être fabriquées sur mesure en raison de votre taille et de votre corpulence. Quand vous achetez une armure, vous devez payer le double de son prix. De même, lorsque vous faites ajuster une armure magique, vous devez débourser un prix égal au prix de larmure magique concernée. Si vous portez une armure qui na pas été spécialement ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1.
**Langues**. Vous pouvez parler le commercial ainsi que le khumkele, que vous savez lire et écrire. Un gadychin ne parle ni ne lit et écrit le khumkele, mais peut à la place choisir deux autres langues ou une langue et lire et écrire le commercial ou la langue choisie.
**Vision dans le noir**. Votre ascendance ogre vous a octroyé une vision supérieure dans l'obscurité et par faible luminosité. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. En revanche, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
**Effrayant**. Vous utilisez votre action et adoptez une posture agressive, hurlez ou lancez un regard noir suivi d'un grognement effrayant à un adversaire. Ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise. S'il échoue, il est [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.
**Problème de taille**. Vous êtes grand et massif... trop grand et trop massif. Vos armures doivent être fabriquées sur mesure en raison de votre taille et de votre corpulence. Quand vous achetez une armure, vous devez payer le double de son prix. De même, lorsque vous faites ajuster une armure magique, vous devez débourser un prix égal au prix de l'armure magique concernée. Si vous portez une armure qui n'a pas été spécialement ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1.
**Langues**. Vous pouvez parler le commercial ainsi que le khum'kele, que vous savez lire et écrire. Un gadychin ne parle ni ne lit et écrit le khum'kele, mais peut à la place choisir deux autres langues ou une langue et lire et écrire le commercial ou la langue choisie.
### Sulchin
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Force augmente de 1.
**Cuir épais**. Votre peau est si épaisse que vous résistez mieux aux coups que les autres. Vous obtenez une résistance aux dégâts de type contondant.
**Artisan**. Les sulchin sont des artisans qualifiés et apprennent tous à servir leur communauté. Vous maîtrisez un type doutils dartisan à choisir entre matériel de brasseur, outils de bricoleur, outils de charpentier, outils de cordonnier, outils de forgeron, outils de maçon, outils de potier ou matériel de tatoueur.
**Artisan**. Les sulchin sont des artisans qualifiés et apprennent tous à servir leur communauté. Vous maîtrisez un type d'outils d'artisan à choisir entre matériel de brasseur, outils de bricoleur, outils de charpentier, outils de cordonnier, outils de forgeron, outils de maçon, outils de potier ou matériel de tatoueur.
### Delchin
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Force augmente de 1.
**Chasseur émérite**. Lorsque vous utilisez un arc ou une lance, vous pouvez utiliser votre réaction afin deffectuer une attaque dopportunité contre une cible qui bouge à votre portée (pour larc) ou dans votre zone dallonge (pour la lance). Vous devez effectuer un repos court avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
**Artisan**. Les delchin sont des artisans qualifiés et apprennent tous à servir leur communauté. Vous maîtrisez un type doutils dartisan à choisir entre outils de charpentier, ustensiles de cuisinier, outils de menuisier, outils de tanneur, outils de tisserand ou matériel de tatoueur.
**Chasseur émérite**. Lorsque vous utilisez un arc ou une lance, vous pouvez utiliser votre réaction afin d'effectuer une attaque d'opportunité contre une cible qui bouge à votre portée (pour l'arc) ou dans votre zone d'allonge (pour la lance). Vous devez effectuer un repos court avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
**Artisan**. Les delchin sont des artisans qualifiés et apprennent tous à servir leur communauté. Vous maîtrisez un type d'outils d'artisan à choisir entre outils de charpentier, ustensiles de cuisinier, outils de menuisier, outils de tanneur, outils de tisserand ou matériel de tatoueur.
### Kahchin
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Charisme ou de Sagesse augmente de 1. Vous pouvez néanmoins décider dinverser avec votre valeur de Constitution : cette dernière augmente de 1 au lieu de 2 alors que votre valeur de Sagesse ou de Charisme augmente de 2 au lieu de 1.
**Volonté de fer**. Vous avez appris à vous imposer malgré vos différences. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests visant à résister aux tentatives de persuasion, ainsi que sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister aux sorts et pouvoirs de charme, de domination et dillusion.
**Artisan**. Les kahchin sont des artisans qualifiés et apprennent tous à servir leur communauté. Vous maîtrisez un type doutils dartisan à choisir entre ceux disponibles pour votre communauté dorigine (sulchin ou delchin) et les outils de calligraphie.
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Charisme ou de Sagesse augmente de 1. Vous pouvez néanmoins décider d'inverser avec votre valeur de Constitution : cette dernière augmente de 1 au lieu de 2 alors que votre valeur de Sagesse ou de Charisme augmente de 2 au lieu de 1.
**Volonté de fer**. Vous avez appris à vous imposer malgré vos différences. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests visant à résister aux tentatives de persuasion, ainsi que sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister aux sorts et pouvoirs de charme, de domination et d'illusion.
**Artisan**. Les kahchin sont des artisans qualifiés et apprennent tous à servir leur communauté. Vous maîtrisez un type d'outils d'artisan à choisir entre ceux disponibles pour votre communauté d'origine (sulchin ou delchin) et les outils de calligraphie.

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@ -39,7 +39,7 @@ Source : Pangée - l'Âge des Héros
§§§
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
**Entraînement elfique**. Vous maîtrisez les cimeterres, les fouets, les arcs longs et les arcs courts.
**Murmures animaux**. Vous pouvez lancer les sorts [_amitié avec les animaux_](/grimoire/amitie-avec-les-animaux/) et [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/). Vous devez prendre un repos long avant de pouvoir lancer de nouveau lun ou lautre de ces sorts. Si vous optez pour une classe de lanceur de sorts possédant, dans sa liste, ces deux sorts, vous les connaissez alors automatiquement et les considérez comme étant toujours préparés (en plus des sorts que vous connaissez ou que vous êtes normalement capable de préparer). Vous pouvez alors décider de les lancer gratuitement comme cette capacité le permet, ou en dépensant un emplacement de sort. Votre caractéristique d'incantation pour ces tours de magie est le Charisme. S'ils intègrent vos tours de magie connus grâce à votre classe, elle devient la caractéristique d'incantation de votre classe.
**Murmures animaux**. Vous pouvez lancer les sorts [_amitié avec les animaux_](/grimoire/amitie-avec-les-animaux/) et [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/). Vous devez prendre un repos long avant de pouvoir lancer de nouveau l'un ou l'autre de ces sorts. Si vous optez pour une classe de lanceur de sorts possédant, dans sa liste, ces deux sorts, vous les connaissez alors automatiquement et les considérez comme étant toujours préparés (en plus des sorts que vous connaissez ou que vous êtes normalement capable de préparer). Vous pouvez alors décider de les lancer gratuitement comme cette capacité le permet, ou en dépensant un emplacement de sort. Votre caractéristique d'incantation pour ces tours de magie est le Charisme. S'ils intègrent vos tours de magie connus grâce à votre classe, elle devient la caractéristique d'incantation de votre classe.
### <span class="icon-gondolfiere"></span> Elfe des vagues
§§§ .source .font-italic
@ -47,12 +47,12 @@ Source : Pangée - l'Âge des Héros
§§§
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Constitution augmente de 1.
**Entraînement elfique**. Vous maîtrisez les tridents, les sarbacanes, les arcs longs et les arcs courts.
**Comme un poisson dans leau**. Vous êtes capable de respirer sous leau comme sur terre pendant une durée de 10 minutes. De plus, quand vous nagez, vous ne subissez aucun [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour vos manœuvres sous-marines et pouvez nager à votre vitesse normale.
**Comme un poisson dans l'eau**. Vous êtes capable de respirer sous l'eau comme sur terre pendant une durée de 10 minutes. De plus, quand vous nagez, vous ne subissez aucun [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour vos manœuvres sous-marines et pouvez nager à votre vitesse normale.
### <span class="icon-gondolfiere"></span> Elfe des roches
§§§ .source .font-italic
Source : Pangée - l'Âge des Héros
§§§
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur dIntelligence augmente de 1.
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur d'Intelligence augmente de 1.
**Entraînement elfique**. Vous maîtrisez les cimeterres, les sarbacanes, les arcs longs et les arcs courts.
**Résistant comme la roche**. Vous êtes résistant aux dégâts contondants et aux dégâts dacide.
**Résistant comme la roche**. Vous êtes résistant aux dégâts contondants et aux dégâts d'acide.

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@ -25,20 +25,20 @@ Source : Pangée - l'Âge du changement
## Traits des félys de Pangée
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Dextérité augmente de 2.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Vision dans le noir**. Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans lobscurité et par faible luminosité. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Cependant, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris.
**Agilité féline**. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos tests de Force (Athlétisme) effectués afin descalader. Vous pouvez grimper à votre vitesse de déplacement normale.
**Griffes du fauve**. Vous possédez de petites griffes rétractiles. Vos dommages à mains nues peuvent être tranchants ou contondants, selon ce que vous préférez. Vous devez choisir avant deffectuer votre jet dattaque.
**Langues**. Les muqadalwali et les mushtaralwali parlent le commercial, le lughalsham et le lughaljul, ainsi quune autre langue de votre choix. Ils peuvent remplacer leur troisième langue pour lire et écrire lune de leurs deux langues. Les feilhhyss parlent le commercial, le lughalshard et deux autres langues de leur choix.
**Vision dans le noir**. Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et par faible luminosité. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Cependant, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
**Agilité féline**. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos tests de Force (Athlétisme) effectués afin d'escalader. Vous pouvez grimper à votre vitesse de déplacement normale.
**Griffes du fauve**. Vous possédez de petites griffes rétractiles. Vos dommages à mains nues peuvent être tranchants ou contondants, selon ce que vous préférez. Vous devez choisir avant d'effectuer votre jet d'attaque.
**Langues**. Les muqadal'wali et les mushtaral'wali parlent le commercial, le lugha'lsham et le lugha'ljul, ainsi qu'une autre langue de votre choix. Ils peuvent remplacer leur troisième langue pour lire et écrire l'une de leurs deux langues. Les feilh'hyss parlent le commercial, le lugha'lshard et deux autres langues de leur choix.
### Muqadalwali
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur dIntelligence augmente de 1.
### Muqadal'wali
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur d'Intelligence augmente de 1.
**Enfant du fleuve**. Vous connaissez le tour de magie [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/). Vous êtes capable de le lancer un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Si votre classe vous permet normalement de lancer ces tours de magie, ils rejoignent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous maîtrisez.
### Mushtaralwali
### Mushtaral'wali
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
**Sixième sens**. Vous êtes toujours sur le qui-vive. Si vous êtes surpris, vous pouvez tout de même effectuer, au choix, un déplacement ou une action unique (comme une unique attaque, par exemple) lors de votre premier tour. Vous ne disposez toutefois pas de votre action bonus ou de votre réaction. De plus, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Survie) effectués afin de pister une créature.
**Maître artisan**. Vous maîtrisez un type doutils de votre choix.
**Maître artisan**. Vous maîtrisez un type d'outils de votre choix.
### Feilhhyss
### Feilh'hyss
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Charisme augmente de 1.
**Toujours sur ses pattes**. Les chats retombent toujours sur leurs pattes, cest connu. Lorsque vous versez dans le vide, vous savez comment contrôler votre chute, que cela soit en vous réceptionnant sur les pieds, en roulé-boulé ou simplement en utilisant votre environnement afin de la ralentir. Vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre une difficulté de 8 + la distance de chute (en mètres). En cas de réussite, vous ne subissez que la moitié des dommages habituels et vous vous réceptionnez correctement, évitant ainsi de vous retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).
**Toujours sur ses pattes**. Les chats retombent toujours sur leurs pattes, c'est connu. Lorsque vous versez dans le vide, vous savez comment contrôler votre chute, que cela soit en vous réceptionnant sur les pieds, en roulé-boulé ou simplement en utilisant votre environnement afin de la ralentir. Vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre une difficulté de 8 + la distance de chute (en mètres). En cas de réussite, vous ne subissez que la moitié des dommages habituels et vous vous réceptionnez correctement, évitant ainsi de vous retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre).

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@ -42,8 +42,8 @@ Quand vous créez un mécanisme, vous avez le choix entre trois options :
Source : Pangée - l'Âge des Héros
§§§
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
**Artisan émérite**. Vous obtenez la maîtrise dun type doutils dartisan de votre choix.
**Ami des animaux**. Vous avez depuis tout petit un rapport particulier aux animaux et à votre idhayoba. Vous avez appris à entendre et à comprendre leur langage. Une fois par jour, vous pouvez lancer le sort [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/). Ce sort, lancé de cette façon, nutilise aucun emplacement de sort. Si vous choisissez une classe de personnage capable de lancer ce sort, il est alors considéré comme connu ou comme toujours préparé (en plus des sorts que vous connaissez ou que vous êtes normalement capable de préparer). Vous pouvez alors le lancer de cette manière ou en dépensant un emplacement de sort, selon votre préférence. Votre caractéristique d'incantation pour ces tours de magie est le Charisme. S'ils intègrent vos tours de magie connus grâce à votre classe, elle devient la caractéristique d'incantation de votre classe.
**Artisan émérite**. Vous obtenez la maîtrise d'un type d'outils d'artisan de votre choix.
**Ami des animaux**. Vous avez depuis tout petit un rapport particulier aux animaux et à votre idhayoba. Vous avez appris à entendre et à comprendre leur langage. Une fois par jour, vous pouvez lancer le sort [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/). Ce sort, lancé de cette façon, n'utilise aucun emplacement de sort. Si vous choisissez une classe de personnage capable de lancer ce sort, il est alors considéré comme connu ou comme toujours préparé (en plus des sorts que vous connaissez ou que vous êtes normalement capable de préparer). Vous pouvez alors le lancer de cette manière ou en dépensant un emplacement de sort, selon votre préférence. Votre caractéristique d'incantation pour ces tours de magie est le Charisme. S'ils intègrent vos tours de magie connus grâce à votre classe, elle devient la caractéristique d'incantation de votre classe.
### <span class="icon-gondolfiere"></span> Vaesenhudak
§§§ .source .font-italic
@ -51,4 +51,4 @@ Source : Pangée - l'Âge des Héros
§§§
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Charisme augmente de 1.
**Vie solitaire**. Lorsque vous effectuez un test avec la compétence Survie, et si vous maîtrisez cette compétence, vous pouvez ajouter au test le double de votre bonus de maîtrise au lieu de votre bonus normal.
**Survivant**. Vous avez appris à survivre seul, loin des autres. Une fois par jour, vous pouvez lancer le sort [_baies nourricières_](/grimoire/baies-nourricieres/). Ce sort, lancé de cette façon, nutilise aucun emplacement de sort. Si vous choisissez une classe de personnage capable de lancer ce sort, il est alors considéré comme connu ou comme toujours préparé (en plus des sorts que vous êtes normalement capable de préparer). Vous pouvez alors le lancer de cette manière ou en dépensant un emplacement de sort, selon votre préférence.
**Survivant**. Vous avez appris à survivre seul, loin des autres. Une fois par jour, vous pouvez lancer le sort [_baies nourricières_](/grimoire/baies-nourricieres/). Ce sort, lancé de cette façon, n'utilise aucun emplacement de sort. Si vous choisissez une classe de personnage capable de lancer ce sort, il est alors considéré comme connu ou comme toujours préparé (en plus des sorts que vous êtes normalement capable de préparer). Vous pouvez alors le lancer de cette manière ou en dépensant un emplacement de sort, selon votre préférence.

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@ -30,12 +30,12 @@ sidebarDepth: 0
§§§ .source .font-italic
Source : Pangée - l'Âge des Héros
§§§
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur dIntelligence augmente de 1.
**Petit mais imposant**. Vous avez appris à vous imposer et à ne jamais vous laisser marcher sur les pieds, mais toujours avec tact. Quand vous utilisez la compétence Persuasion, vous pouvez décider de relancer votre jet, mais vous devez le faire avant de savoir si cest un échec ou une réussite. Si vous aviez l[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou le [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le test, vous effectuez la relance avec celui-ci. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur d'Intelligence augmente de 1.
**Petit mais imposant**. Vous avez appris à vous imposer et à ne jamais vous laisser marcher sur les pieds, mais toujours avec tact. Quand vous utilisez la compétence Persuasion, vous pouvez décider de relancer votre jet, mais vous devez le faire avant de savoir si c'est un échec ou une réussite. Si vous aviez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) ou le [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le test, vous effectuez la relance avec celui-ci. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
### <span class="icon-gondolfiere"></span> Halfelin prelinne
### <span class="icon-gondolfiere"></span> Halfelin p'relinne
§§§ .source .font-italic
Source : Pangée - l'Âge des Héros
§§§
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Charisme augmente de 1.
**Inflexible**. Porté par la conviction que vous êtes investi dune mission presque sacrée, plus rien ne peut vous effrayer. Une fois par jour, vous pouvez lancer le sort [_héroïsme_](/grimoire/heroisme/) sur vous-même. Votre caractéristique dincantation pour ce sort est le Charisme. Ce sort, lancé de cette façon, nutilise aucun emplacement de sort. Si vous choisissez une classe de personnage capable de lancer ce sort, il est alors considéré comme connu ou comme toujours préparé (en plus des sorts que vous êtes normalement capable de préparer). Vous pouvez alors le lancer de cette manière ou en dépensant un emplacement de sort, selon votre préférence.
**Inflexible**. Porté par la conviction que vous êtes investi d'une mission presque sacrée, plus rien ne peut vous effrayer. Une fois par jour, vous pouvez lancer le sort [_héroïsme_](/grimoire/heroisme/) sur vous-même. Votre caractéristique d'incantation pour ce sort est le Charisme. Ce sort, lancé de cette façon, n'utilise aucun emplacement de sort. Si vous choisissez une classe de personnage capable de lancer ce sort, il est alors considéré comme connu ou comme toujours préparé (en plus des sorts que vous êtes normalement capable de préparer). Vous pouvez alors le lancer de cette manière ou en dépensant un emplacement de sort, selon votre préférence.

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@ -23,21 +23,21 @@ Source : Pangée - l'Âge du changement
§§§
## Traits des hommes serpents de Pangée
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Sagesse augmente de 2.
**Âge**. Les hommes serpents peuvent vivre bien plus longtemps quun être humain. Ils atteignent leur maturité à lâge de 13 ans environ, mais peuvent vivre jusquà 150 ans. Cependant, ils peuvent prolonger leur durée de vie en se plongeant dans de longues hibernations qui leur permettent de survivre des dizaines, parfois des centaines, dannées avant de se réveiller de nouveau. Néanmoins, seuls les plus sages des hommes serpents sont capables dun tel exploit.
**Taille**. Les hommes serpents sont légèrement plus grands que des humains et mesurent de 1,70 à 2 mètres. Bien que filiforme, leur corps est dense. Ils pèsent rarement moins de 75 kilos et peuvent aller jusquà 130 kilos.
**Âge**. Les hommes serpents peuvent vivre bien plus longtemps qu'un être humain. Ils atteignent leur maturité à l'âge de 13 ans environ, mais peuvent vivre jusqu'à 150 ans. Cependant, ils peuvent prolonger leur durée de vie en se plongeant dans de longues hibernations qui leur permettent de survivre des dizaines, parfois des centaines, d'années avant de se réveiller de nouveau. Néanmoins, seuls les plus sages des hommes serpents sont capables d'un tel exploit.
**Taille**. Les hommes serpents sont légèrement plus grands que des humains et mesurent de 1,70 à 2 mètres. Bien que filiforme, leur corps est dense. Ils pèsent rarement moins de 75 kilos et peuvent aller jusqu'à 130 kilos.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Langage des émotions**. Vous maîtrisez limssugassma. Vous pouvez communiquer avec dautres hommes serpents dans un rayon de 36 mètres. Il faut cependant pour cela que vous et votre interlocuteur vous regardiez droit dans les yeux. Vous ne pouvez échanger de mots, uniquement des émotions et des sensations.
**Langage des émotions**. Vous maîtrisez l'imssugassma. Vous pouvez communiquer avec d'autres hommes serpents dans un rayon de 36 mètres. Il faut cependant pour cela que vous et votre interlocuteur vous regardiez droit dans les yeux. Vous ne pouvez échanger de mots, uniquement des émotions et des sensations.
**Regard dérangeant**. Votre corps, votre visage et vos yeux ont quelque chose de clairement froid et étrange, effrayant pour les uns, fascinant pour les autres. Vous maîtrisez, au choix, la compétence Charisme (Intimidation) ou la compétence Charisme (Persuasion).
**Sang froid**. Votre sang froid ne vous apporte pas que des bénéfices. Vous êtes vulnérable aux dégâts de froid.
**Langues**. Vous pouvez parler le commercial. Vous parlez luru-uraca, la langue des hommes serpents. Vous pouvez, au choix, parler une autre langue ou lire et écrire luru-uraca.
**Langues**. Vous pouvez parler le commercial. Vous parlez l'uru-uraca, la langue des hommes serpents. Vous pouvez, au choix, parler une autre langue ou lire et écrire l'uru-uraca.
### Kubea ssyere
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Constitution augmente de 1.
**Hypnose**. Comme tous les vôtres, vous avez appris à colorer votre regard dune étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter dhypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/) comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique dincantation pour lancer ce sort est le Charisme.
**Hypnose**. Comme tous les vôtres, vous avez appris à colorer votre regard d'une étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter d'hypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/) comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ce sort est le Charisme.
**Métamorphe**. Vous êtes capable de transformer votre corps afin de recouvrer momentanément votre forme primale. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Vos jambes deviennent un corps de serpent, mais vous conservez votre tronc, votre tête et vos bras. Sous cette forme, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à vos tests de Charisme (Intimidation) et de Force (Athlétisme). De plus, lorsque vous escaladez une surface, votre vitesse de déplacement correspond à votre vitesse de déplacement normale. Conserver cette forme vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
### Kubea ghinduk
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Charisme augmente de 1.
**Artisan émérite**. Vous maîtrisez deux outils dartisans de votre choix.
**Révélation**. Vous avez parfois des intuitions, comme si la Mère des œufs vous murmurait à loreille quelques mots pour vous aider, anticiper une situation difficile. Lorsquune créature ou un PNJ effectue un test de caractéristique en opposition avec vous ou un test dattaque, vous pouvez décider de demander au MJ de refaire ce test. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
**Métamorphe**. Vous êtes capable de transformer votre corps afin de de ressembler à un être humain normal. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation nest pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test dIntelligence (Investigation) contre une difficulté de 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. Sil le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit lespace dun instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre lapparence dune autre personne. Conserver cette forme vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
**Artisan émérite**. Vous maîtrisez deux outils d'artisans de votre choix.
**Révélation**. Vous avez parfois des intuitions, comme si la Mère des œufs vous murmurait à l'oreille quelques mots pour vous aider, anticiper une situation difficile. Lorsqu'une créature ou un PNJ effectue un test de caractéristique en opposition avec vous ou un test d'attaque, vous pouvez décider de demander au MJ de refaire ce test. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
**Métamorphe**. Vous êtes capable de transformer votre corps afin de de ressembler à un être humain normal. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation n'est pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test d'Intelligence (Investigation) contre une difficulté de 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. S'il le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit l'espace d'un instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre l'apparence d'une autre personne. Conserver cette forme vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.

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@ -39,5 +39,5 @@ sidebarDepth: 0
Source : Pangée - l'Âge des Héros
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**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Charisme augmente de 1.
**Maître marchand**. Quand vous faites un test afin dévaluer la valeur dun objet ou de négocier son prix, et que vous disposez de la maîtrise de la compétence que vous utilisez, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise simple.
**Insaisissable**. Vous obtenez l[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests dAthlétisme ou dAcrobaties afin déviter dêtre [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) ou [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) quand la créature tentant la manœuvre est de taille G ou plus.
**Maître marchand**. Quand vous faites un test afin d'évaluer la valeur d'un objet ou de négocier son prix, et que vous disposez de la maîtrise de la compétence que vous utilisez, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise simple.
**Insaisissable**. Vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests d'Athlétisme ou d'Acrobaties afin d'éviter d'être [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) ou [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) quand la créature tentant la manœuvre est de taille G ou plus.

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@ -38,7 +38,7 @@ Source : Pangée - l'Âge du changement
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## Traits des sangdragons de Pangée
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Force augmente de 2.
**Âge**. Les sangdragons grandissent vite. Une fois quils ont éclos, il ne leur faut que quelques heures pour savoir marcher. Ils atteignent une taille et un niveau de développement équivalents à un humain de 10 ans en seulement trois ans. Ils atteignent lâge adulte vers 15 ans et vivent environ 80 ans.
**Âge**. Les sangdragons grandissent vite. Une fois qu'ils ont éclos, il ne leur faut que quelques heures pour savoir marcher. Ils atteignent une taille et un niveau de développement équivalents à un humain de 10 ans en seulement trois ans. Ils atteignent l'âge adulte vers 15 ans et vivent environ 80 ans.
**Taille**. Les sangdragons sont plus grands et lourds que les humains. Ils dépassent facilement 1,80 mètre et pèsent en moyenne 125 kg. Ils sont de taille moyenne.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Ascendance**. Vous avez des ancêtres draconiques. Choisissez un type de dragon dans le [tableau des ascendances](#ascendance). Votre choix détermine votre souffle et votre résistance aux dégâts, ou votre talent inné comme indiqué dans l'un ou l'autre des tableaux.
@ -46,13 +46,13 @@ Source : Pangée - l'Âge du changement
### Phelun-kheun
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Charisme augmente de 1.
**Souffle**. Vous pouvez utiliser votre action pour exhaler une vague dénergie destructrice. La taille, la forme et le type de dégâts que vous causez sont liés à votre ascendance. Quand vous utilisez votre souffle, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde dont le type dépend de votre ascendance. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise. Une créature qui rate son jet de sauvegarde subit 2d6 dégâts. Elle nen subit que la moitié dans le cas contraire. La quantité de dégâts que vous infligez augmente avec votre niveau et atteint 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11 et 5d6 au niveau 16. Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus lutiliser avant davoir terminé un repos court ou un repos long.
**Résistance aux dégâts**. Vous bénéficiez dune résistance au type de dégâts associé à votre [ascendance](#ascendance).
**Souffle**. Vous pouvez utiliser votre action pour exhaler une vague d'énergie destructrice. La taille, la forme et le type de dégâts que vous causez sont liés à votre ascendance. Quand vous utilisez votre souffle, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde dont le type dépend de votre ascendance. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise. Une créature qui rate son jet de sauvegarde subit 2d6 dégâts. Elle n'en subit que la moitié dans le cas contraire. La quantité de dégâts que vous infligez augmente avec votre niveau et atteint 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11 et 5d6 au niveau 16. Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou un repos long.
**Résistance aux dégâts**. Vous bénéficiez d'une résistance au type de dégâts associé à votre [ascendance](#ascendance).
### Kehay-kheun
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
**Ailes du dragon**. Vous possédez une paire dailes vous permettant des déplacements aériens limités. Quand vous chutez, tant que vous nêtes ni _inconscient_, _paralysé_, _neutralisé_, _entravé_ ou _empoigné_, vous êtes capables de contrôler votre chute et ne subissez aucun dégât dus à celle-ci. De plus, vous pouvez utiliser vos ailes pour vous élever légèrement au-dessus du sol jusqu’à une hauteur égale à votre bonus de maîtrise et vous déplacer à lhorizontale à une vitesse maximale égale à votre bonus de maîtrise (exprimé pour loccasion en mètres).
**Talent inné**. Votre ascendance vous a procuré un talent inné pour certaines tâches et vous êtes habité par la force de vos ancêtres. Vous augmentez dun point lune de vos caractéristiques en fonction de votre ascendance :
**Ailes du dragon**. Vous possédez une paire d'ailes vous permettant des déplacements aériens limités. Quand vous chutez, tant que vous n'êtes ni _inconscient_, _paralysé_, _neutralisé_, _entravé_ ou _empoigné_, vous êtes capables de contrôler votre chute et ne subissez aucun dégât dus à celle-ci. De plus, vous pouvez utiliser vos ailes pour vous élever légèrement au-dessus du sol jusqu'à une hauteur égale à votre bonus de maîtrise et vous déplacer à l'horizontale à une vitesse maximale égale à votre bonus de maîtrise (exprimé pour l'occasion en mètres).
**Talent inné**. Votre ascendance vous a procuré un talent inné pour certaines tâches et vous êtes habité par la force de vos ancêtres. Vous augmentez d'un point l'une de vos caractéristiques en fonction de votre ascendance :
|Dragon|Caractéristique|
|:-:|:-:|

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@ -24,27 +24,27 @@ Source : Pangée - l'Âge du changement
**Âge**. Les tieffelins vieillissent à une vitesse comparable aux humains, mais ils vivent quelques années supplémentaires.
**Taille**. Les tieffelins sont de tailles et de corpulences comparables aux humains. Ils sont de taille M.
**Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
**Vision dans le noir**. Grâce à votre ascendance fiélone, vous avez hérité dune vision supérieure dans lobscurité et dans une faible luminosité. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité comme sil sagissait dune lumière faible. Cependant, vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement des nuances de gris.
**Vision dans le noir**. Grâce à votre ascendance fiélone, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans une faible luminosité. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Cependant, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
**Langues**. Vous parlez le commercial et le haut impérial.
### Gelabsu
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur dIntelligence augmente de 1.
### Gel'absu
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur d'Intelligence augmente de 1.
**Résistance infernale**. Vous êtes résistant aux dégâts de feu.
**Retour de flammes**. Lorsque quune attaque darme au corps à corps vous touche, vous pouvez utiliser votre réaction afin de faire jaillir autour de vous une aura de flammes qui touche toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Les créatures subissent automatiquement 1d4 points de dégâts. Ces dégâts augmentent avec les niveaux : 1d6 au niveau 5, 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 2d6 au niveau 17. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
**Contrôle du feu**. Vous connaissez les tours de magie [_produire une flamme_](/grimoire/produire-une-flamme/) et [_trait de feu_](/grimoire/trait-de-feu/). Vous pouvez les lancer chacun un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Pour pouvoir lancer de nouveau ces sorts, vous devez avoir pris un repos long. Votre caractéristique dincantation pour lancer ces sorts est le Charisme. Si vous choisissez une classe de lanceur de sorts incluant lun de ces tours de magie (ou les deux) dans sa liste, ils intègrent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous pouvez connaître. La caractéristique dincantation de ces sorts devient alors celle de votre
**Retour de flammes**. Lorsque qu'une attaque d'arme au corps à corps vous touche, vous pouvez utiliser votre réaction afin de faire jaillir autour de vous une aura de flammes qui touche toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Les créatures subissent automatiquement 1d4 points de dégâts. Ces dégâts augmentent avec les niveaux : 1d6 au niveau 5, 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 2d6 au niveau 17. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
**Contrôle du feu**. Vous connaissez les tours de magie [_produire une flamme_](/grimoire/produire-une-flamme/) et [_trait de feu_](/grimoire/trait-de-feu/). Vous pouvez les lancer chacun un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Pour pouvoir lancer de nouveau ces sorts, vous devez avoir pris un repos long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts est le Charisme. Si vous choisissez une classe de lanceur de sorts incluant l'un de ces tours de magie (ou les deux) dans sa liste, ils intègrent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous pouvez connaître. La caractéristique d'incantation de ces sorts devient alors celle de votre
classe.
**Langue**. Vous parlez le hadyssan.
### Nasaqwu
### Na'saqwu
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Constitution augmente de 1.
**Résistance abyssale**. Vous êtes résistant aux dégâts de poison.
**Connaître lâme**. Vous êtes capable de percevoir les auras qui entourent les êtres vivants intelligents. Quand vous êtes face à un être humanoïde, vous pouvez dépenser votre action bonus afin de tenter de lire lâme de lhumanoïde. Plus vous vous concentrez longtemps, plus la lecture est précise : un round vous permet de déterminer son humeur générale, trois rounds de déterminer plus précisément son état desprit et cinq rounds de découvrir une peur ou un désir caché(e). Si vous poursuivez votre lecture jusquà cinq rounds, la cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à 8 + [votre modificateur de Charisme]. Tant que vous maintenez ce pouvoir, vous utilisez votre concentration. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
**Corps et âme**. Vous connaissez les tours de magie [_bouffée de poison_](/grimoire/bouffee-de-poison/) et [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/). Vous pouvez les lancer chacun un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Pour pouvoir lancer de nouveau ces sorts, vous devez avoir pris un repos long. Votre caractéristique dincantation pour lancer ces sorts est le Charisme. Si vous choisissez une classe de lanceur de sorts incluant lun de ces tours de magie (ou les deux) dans sa liste, ils intègrent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous pouvez connaître. La caractéristique dincantation de ces sorts devient alors celle de votre classe.
**Langue**. Vous parlez lAvyssan.
**Connaître l'âme**. Vous êtes capable de percevoir les auras qui entourent les êtres vivants intelligents. Quand vous êtes face à un être humanoïde, vous pouvez dépenser votre action bonus afin de tenter de lire l'âme de l'humanoïde. Plus vous vous concentrez longtemps, plus la lecture est précise : un round vous permet de déterminer son humeur générale, trois rounds de déterminer plus précisément son état d'esprit et cinq rounds de découvrir une peur ou un désir caché(e). Si vous poursuivez votre lecture jusqu'à cinq rounds, la cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à 8 + [votre modificateur de Charisme]. Tant que vous maintenez ce pouvoir, vous utilisez votre concentration. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
**Corps et âme**. Vous connaissez les tours de magie [_bouffée de poison_](/grimoire/bouffee-de-poison/) et [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/). Vous pouvez les lancer chacun un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Pour pouvoir lancer de nouveau ces sorts, vous devez avoir pris un repos long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts est le Charisme. Si vous choisissez une classe de lanceur de sorts incluant l'un de ces tours de magie (ou les deux) dans sa liste, ils intègrent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous pouvez connaître. La caractéristique d'incantation de ces sorts devient alors celle de votre classe.
**Langue**. Vous parlez l'Avyssan.
### Uttukemu
### Uttuk'emu
**Augmentation de caractéristique**. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
**Résistance fiélone**. Vous êtes résistant aux dégâts nécrotiques.
**Toujours avenant**. Vous savez comment vous sortir de bien des situations grâce à votre charme. Vous êtes capable de lancer le sort [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/) dans une forme un peu moins puissante que la normale. La difficulté pour résister à ce sort est uniquement de 8 + [modificateur de Charisme]. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir relancer ce sort. Si vous obtenez le sort [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/) par votre classe, il ninflue en rien sur cette capacité et vous ne pouvez, via son utilisation, le lancer avec un emplacement de sort de niveau 2 ou plus. Cette capacité innée est indépendante de tout apprentissage ultérieur.
**Neutre comme la mort**. Vous connaissez les tours de magie [_moquerie cruelle_](/grimoire/moquerie-cruelle/) et [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/). Vous pouvez les lancer chacun un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Pour pouvoir lancer de nouveau ces sorts, vous devez avoir pris un repos long. Votre caractéristique dincantation pour lancer ces sorts est le Charisme. Si vous choisissez une classe de lanceur de sorts incluant lun de ces tours de magie (ou les deux) dans sa liste, ils intègrent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous pouvez connaître. La caractéristique dincantation de ces sorts devient alors celle de votre classe.
**Langues**. Vous parlez le hadyssan et lavyssan.
**Toujours avenant**. Vous savez comment vous sortir de bien des situations grâce à votre charme. Vous êtes capable de lancer le sort [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/) dans une forme un peu moins puissante que la normale. La difficulté pour résister à ce sort est uniquement de 8 + [modificateur de Charisme]. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir relancer ce sort. Si vous obtenez le sort [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/) par votre classe, il n'influe en rien sur cette capacité et vous ne pouvez, via son utilisation, le lancer avec un emplacement de sort de niveau 2 ou plus. Cette capacité innée est indépendante de tout apprentissage ultérieur.
**Neutre comme la mort**. Vous connaissez les tours de magie [_moquerie cruelle_](/grimoire/moquerie-cruelle/) et [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/). Vous pouvez les lancer chacun un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Pour pouvoir lancer de nouveau ces sorts, vous devez avoir pris un repos long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts est le Charisme. Si vous choisissez une classe de lanceur de sorts incluant l'un de ces tours de magie (ou les deux) dans sa liste, ils intègrent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous pouvez connaître. La caractéristique d'incantation de ces sorts devient alors celle de votre classe.
**Langues**. Vous parlez le hadyssan et l'avyssan.