From ccf8f9ad04975d6ddeff1cc0a9776272a4075527 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Maxime Moraine Date: Wed, 15 Apr 2020 17:17:20 +0200 Subject: [PATCH] ignore --- import/bestiaire.json | 28069 -------------------------------------- import/directorize.js | 35 - import/import-items.js | 39 - import/magic-items.json | 9238 ------------- regex | 3 - 5 files changed, 37384 deletions(-) delete mode 100644 import/bestiaire.json delete mode 100644 import/directorize.js delete mode 100644 import/import-items.js delete mode 100644 import/magic-items.json delete mode 100644 regex diff --git a/import/bestiaire.json b/import/bestiaire.json deleted file mode 100644 index e794049..0000000 --- a/import/bestiaire.json +++ /dev/null @@ -1,28069 +0,0 @@ -[ - { - "header": { - "title": "Aboleth", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Aberration", - "size": "G", - "alignment": "Loyal Mauvais", - "ac": "17 (armure naturelle)", - "hp": "135 (18d10+36)", - "speed": "3 m, nage 12 m", - "str": "21 (+5)", - "dex": "9 (-1)", - "con": "15 (+2)", - "int": "18 (+4)", - "wis": "15 (+2)", - "cha": "18 (+4)", - "saves": "Con +6, Int +8, Sag +6", - "skills": "Histoire +12, Perception +10", - "senses": "vision dans le noir 36 m, Perception passive 20", - "languages": "profond, télépathie 36 m", - "challenge": "10", - "px": "5900" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "10" - ], - "monster_type": [ - "Aberrations" - ], - "monster_environnement": [ - "Littoral" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 21 - }, - "content": "## Capacités\n**_Amphibie_**. L'aboleth peut respirer à l'air libre et sous l'eau.\n\n**_Nuage muqueux_**. Sous l'eau, l'aboleth est entouré de mucosités aux propriétés transformatives. Les créatures qui touchent l'aboleth ou qui réussissent une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre doivent effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14. En cas d'échec, la créature est malade pendant 1d4 heures. Une créature victime de cette maladie peut respirer uniquement sous l'eau.\n\n**_Télépathie inquisitrice_**. Si une créature communique par télépathie avec l'aboleth, celui-ci prend connaissance des plus grands désirs de la créature, à condition qu'elle soit dans son champ de vision.\n\n## Actions\n**_Asservir (3/jour)_**. L'aboleth cible une créature située à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 pour ne pas être magiquement charmée par l'aboleth. Le charme disparaît quand l'aboleth meurt ou s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle de l'aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction. L'aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). En cas de réussite, l'effet prend fin. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) dès que l'aboleth s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre d'elle, mais pas plus d'une fois toutes les 24 heures.\n\n**_Attaques multiples_**. L'aboleth effectue trois attaques de tentacule.\n\n**_Queue_**. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 15 (3d6+5) dégâts contondants.\n\n**_Tentacule_**. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas tomber malade. La maladie ne produit aucun effet pendant 1 minute et peut être soignée par tout effet magique qui soigne les maladies. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse, la victime ne peut récupérer de points de vie que lorsqu'elle est sous l'eau et la maladie ne peut être soignée qu'avec une guérison ou un autre sort de niveau 6 ou plus qui soigne les maladies. Quand la créature n'est pas dans l'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes, à moins que sa peau ne soit humidifiée toutes les dix minutes.\n\n## Actions légendaires\nL'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir qu'une seule à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. L'aboleth récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.\n\n**Balayage de la queue**. L'aboleth effectue une attaque de queue.\n\n**Détecter**. L'aboleth effectue un test de Sagesse (Perception).\n\n**Succion psychique (coûte 2 actions)**. Une créature charmée par l'aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques et l'aboleth récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts subis par la créature.\n", - "link": "/bestiaire/aboleth", - "title": "Aboleth", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Aberration", - "type": "Aberrations", - "truetype": "Aberration", - "subtype": null, - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Loyal Mauvais", - "challenge": "10", - "environment": [ - "Littoral" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Abothid", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Aberration", - "size": "M", - "alignment": "Loyal Mauvais", - "ac": "15 (armure naturelle)", - "hp": "104 (16d8+32)", - "speed": "9 m au sol", - "str": "16 (+3)", - "dex": "14 (+2)", - "con": "15 (+2)", - "int": "18 (+4)", - "wis": "13 (+1)", - "cha": "14 (+2)", - "saves": "Int +7, Sag +4, Cha +5", - "skills": "Intimidation +7, Perception +6, Perspicacité +6", - "vulnerabilities": "de feu", - "resistances": "d'acide et de froid", - "immunities": "de poison", - "senses": "vision dans le noir (18 m) ; Perception passive 16", - "languages": "Commun des profondeurs, profond, télépathie (18 m), langue raciale de la créature d'origine", - "challenge": "7", - "px": "2900" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "7" - ], - "monster_type": [ - "Aberrations" - ], - "monster_environnement": [ - "Mer / Océan" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Ruines sous-marines" - ] - }, - "source_page": 23 - }, - "content": "## Capacités\n_**Nuage empoisonné**_. L'abothid est constamment entouré d'un nuage de gaz toxique pour les non-abothids. Toute créature située à 1,50 mètres ou moins doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD 14) sous peine de suffoquer et être [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#étourdi) pendant 1 minute.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. L'abothid effectue deux attaques de tentacules. S'il empoigne une créature, l'abothid peut également utiliser une fois le dard de sa langue.\n\n***Tentacule*** . _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d8+3) dégâts contondants (constriction). Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 14). L'abothid a deux tentacules dont chacun peut empoigner une cible.\n\n_**Dard de langue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ (basée sur la Dextérité) : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d6+2) dégâts perçants. Si la cible est une créature humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD 14) sous peine d'être infectée par une maladie : l'injection d'un minuscule œuf d'abothid. \nUn humanoïde ne peut mener qu'un seul œuf d'abothid à son terme. L'éclosion de l'œuf se fait après 24 heures et donne naissance à une larve qui remonte jusqu'au cerveau en un nombre d'heures égal à 1d12 + valeur de Constitution de la cible infectée. Durant cette période, la victime est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) et ne peut plus regagner de points de vie. Une fois que la larve a atteint le cerveau, la cible infectée voit son maximum de points de vie se réduire de 10 (3d6) points par 24 heures. Si la larve réduit le maximum des points de vie de la cible à 0, cela signifie que sa transformation en abothid est achevée. Seul un sort de [_souhait_](/grimoire/souhait) peut inverser la transformation.\n\n_**Asservissement (1/jour)**_. L'abothid cible une créature dans son champ de vision située à 18 mètres ou moins. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse (DD 14) sous peine d'être [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) magiquement par l'abothid pour une durée de 1 heure. La cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) est sous le contrôle de l'abothid et ne peut entreprendre aucune action mis à part se défendre au mieux de ses capacités. L'abothid peut utiliser sa télépathie pour donner des ordres à la cible. \nChaque fois que la cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) subit des dégâts, elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). En cas de réussite, l'effet prend fin. L'effet peut prendre fin avant si l'abothid est détruit, s'il s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre de la cible, s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou, enfin, s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet effet.\n\n_**Absorption psychique**_. L'abothid peut se nourrir du psychisme d'une cible asservie située à 18 mètres ou moins pour récupérer des points de vie. Il occasionne ainsi 10 (3d6) points de dégâts psychiques à sa cible et récupère un nombre de points de vie équivalent. 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L'acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par l'acolyte :\n* **Tours de magie (à volonté)** : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree), [_lumière_](/grimoire/lumiere), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie)\n* **1er niveau (3 emplacements)**: [_bénédiction_](/grimoire/benediction), [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures)\n\n## Actions\n_**Gourdin**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 2 (1d4) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/acolyte", - "title": "Acolyte", - "category": [ - "PNJ" - ], - "display_type": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "subtype": null, - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "n'importe quel alignement", - "challenge": "0.25", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Aigle", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "P", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "12", - "hp": "3 (1d6)", - "speed": "3 m, vol 18 m", - "str": "6 (-2)", - "dex": "15 (+2)", - "con": "10 (+0)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "14 (+2)", - "cha": "7 (-2)", - "saves": "", - "skills": "Perception +4", - "senses": "Perception passive 14", - "languages": "", - "challenge": "0", - "px": "10" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Mer / Océan", - "Montagnes" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 294 - }, - "content": "## Capacités\n_**Vue aiguisée**_. L'aigle obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.\n\n## Actions\n_**Serres**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.\n", - "link": "/bestiaire/aigle", - "title": "Aigle", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "P", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0", - "environment": [ - "Mer / Océan", - "Montagnes" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Aigle géant", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "G", - "alignment": "neutre bon", - "ac": "13", - "hp": "26 (4d10+4)", - "speed": "3 m, vol 24 m", - "str": "16 (+3)", - "dex": "17 (+3)", - "con": "13 (+1)", - "int": "8 (-1)", - "wis": "14 (+2)", - "cha": "10 (+0)", - "saves": "", - "skills": "Perception +4", - "senses": "Perception passive 14", - "languages": "aigle géant, comprend le commun et l'aérien mais ne peut pas les parler", - "challenge": "1", - "px": "200" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "1" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Montagnes" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 294 - }, - "content": "## Capacités\n_**Vue aiguisée**_. L'aigle obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. L'aigle effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.\n\n_**Bec**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants.\n\n_**Serres**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.\n", - "link": "/bestiaire/aigle-geant", - "title": "Aigle géant", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "neutre bon", - "challenge": "1", - "environment": [ - "Montagnes" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Âme-en-peine", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Mort-vivant", - "size": "M", - "alignment": "Neutre Mauvais", - "ac": "13", - "hp": "67 (9d8+27)", - "speed": "0 m, vol 18 m (vol stationnaire)", - "str": "6 (-2)", - "dex": "16 (+3)", - "con": "16 (+3)", - "int": "12 (+1)", - "wis": "14 (+2)", - "cha": "15 (+2)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "d'acide, de feu, de foudre, de froid et de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent", - "immunities": "de poison et nécrotiques", - "immunities_debilities": [ - "à terre", - "charmé", - "empoigné", - "empoisonné", - "épuisé", - "entravé", - "paralysé", - "pétrifié" - ], - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 12", - "languages": "celles qu'elle connaissait de son vivant", - "challenge": "5", - "px": "1800" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "5" - ], - "monster_type": [ - "Morts-vivants" - ], - "monster_environnement": [ - "Collines / Vallées" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Ruines extérieures", - "Ruines souterraines" - ] - }, - "source_page": 24 - }, - "content": "## Capacités\n_**Déplacement intangible**_. L'âme-en-peine peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.\n\n_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. L'âme-en-peine subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil.\n\n## Actions\n_**Absorption de vie**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 21 (4d8+3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie.\n\n_**Création de spectre**_. L'âme-en-peine cible un humanoïde mort depuis moins d'une minute d'une mort violente et situé à 3 mètres ou moins d'elle. L'esprit de la cible s'élève alors sous forme de spectre dans l'emplacement occupé par son cadavre ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche. Le spectre est contrôlé par l'âme-en-peine qui ne peut contrôler de la sorte plus de sept spectres en même temps.\n", - "link": "/bestiaire/ame-en-peine", - "title": "Âme-en-peine", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Mort-vivant", - "type": "Morts-vivants", - "truetype": "Mort-vivant", - "subtype": null, - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Mauvais", - "challenge": "5", - "environment": [ - "Collines / Vallées" - ], - "dungeon_type": [ - "Ruines extérieures", - "Ruines souterraines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Amphibe", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Aberration", - "size": "M", - "alignment": "Loyal Mauvais", - "ac": "12", - "hp": "71 (13d8+13)", - "speed": "9 m au sol ; nage 9 m", - "str": "17 (+3)", - "dex": "11 (+0)", - "con": "13 (+1)", - "int": "10 (+0)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "4 (-3)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +4, Perception +3", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": "", - "senses": "vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13", - "languages": "commun des profondeurs", - "challenge": "2", - "px": "450" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "2" - ], - "monster_type": [ - "Aberrations" - ], - "monster_environnement": [ - "Littoral", - "Mer / Océan" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne sous-marine", - "Ruines sous-marines" - ] - }, - "source_page": 25 - }, - "content": "## Capacités\n_**Amphibie**_. L'amphibe peut respirer à l'air libre et sous l'eau.\n\n_**Avantage aquatique**_. Sous l'eau, l'amphibe bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à ses tests de Discrétion et de Perception, ainsi qu'à ses jets de sauvegarde de Dextérité visant à éviter un danger. S'il nage en ligne droite, il peut utiliser l'action [_se précipiter_](/combattre#se-précipiter).\n\n_**Pattes arrières**_. L'amphibe gagne 2 attaques de griffes supplémentaires avec ses pattes arrières lorsqu'il attaque en nageant.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Un amphibe sans arme effectue 3 attaques : 1 en mordant et 2 avec ses griffes.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants.\n\n_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts tranchants.\n\n! ### VARIANTE : amphibe armé\n! _Les amphibes servant un aboleth sont parfois entraînés à se battre avec des armes à deux mains à allonge ou des armes de jets. Dans ce cas, ils ne bénéficient que d'une seule attaque._\n!\n! _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n! _Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants.\n!\n! _**Lance**_. _Attaque d'arme de jet ou au corps à corps_. +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6 m/18 m, une cible. \n! _Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants ou 7 (1d8+3) dégâts perforants si elle est utilisée à deux mains au corps à corps.\n!\n! _**Filet**_. _Attaque d'arme de jet_. +6 pour toucher, portée 1,5 m/4,5 m, une cible d'une catégorie de taille Grande ou inférieure. \n! _Touché_ : la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé). Elle peut effectuer son action pour faire un test de Force (DD 10) pour tenter de se libérer ou pour libérer une autre créature à portée. Une réussite du test met fin à l'effet du filet. 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Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (DD 13 pour se libérer). Jusqu'à la fin de cette empoignade, l'ankheg peut mordre uniquement la créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) et il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque effectués contre elle.\n\n_**Aspersion acide (Recharge 6)**_. L'ankheg crache de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large, à condition qu'il n'empoigne aucune créature. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 ; elles subissent 10 (3d6) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.\n", - "link": "/bestiaire/ankheg", - "title": "Ankheg", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "2", - "environment": [ - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne naturelle" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Araignée", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "TP", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "12", - "hp": "1 (1d4-1)", - "speed": "6 m, escalade 6 m", - "str": "2 (-4)", - "dex": "14 (+2)", - "con": "8 (-1)", - "int": "1 (-5)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "2 (-4)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +4", - "senses": "vision dans le noir 9 m, Perception passive 10", - "languages": "", - "challenge": "0", - "px": "10" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Bois / Forêt", - "Jungle" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 294 - }, - "content": "## Capacités\n_**Marche dans les toiles**_. 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Tant qu'elle est en contact avec une toile d'araignée, l'araignée connaît l'exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile.\n\n## Actions\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 9 pour ne pas subir 2 (1d4) dégâts de poison.\n", - "link": "/bestiaire/araignee", - "title": "Araignée", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "TP", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0", - "environment": [ - "Bois / Forêt", - "Jungle" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Araignée de phase", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "G", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "13 (armure naturelle)", - "hp": "32 (5d10+5)", - "speed": "9 m, escalade 9 m", - "str": "15 (+2)", - "dex": "15 (+2)", - "con": "12 (+1)", - "int": "6 (-2)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "6 (-2)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +6", - "senses": "vision dans le noir 9 m, Perception passive 10", - "languages": "", - "challenge": "3", - "px": "700" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "3" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Bois / Forêt" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne naturelle", - "Ruines extérieures" - ] - }, - "source_page": 294 - }, - "content": "## Capacités\n_**Marche dans les toiles**_. L'araignée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée.\n\n_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.\n\n_**Saut éthéré**_. Par une action bonus, l'araignée peut passer dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel ou vice versa.\n\n## Actions\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11. Elle subit 18 (4d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. 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L'araignée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée.\n\n_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.\n\n_**Perception sur les toiles**_. Tant qu'elle est en contact avec une toile d'araignée, l'araignée connaît l'exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile.\n\n## Actions\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11. Elle subit 7 (2d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé) tant que le poison continue de faire effet. \nPlus petites que les araignées géantes, les araignées-loups géantes chassent leurs proies en terrain découvert ou se cachent dans des terriers, des fissures ou des cavités dissimulées sous des débris.\n", - "link": "/bestiaire/araignee-loup-geante", - "title": "Araignée-loup géante", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0.25", - "environment": [ - "Collines / Vallées", - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Arbre éveillé", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Plante", - "size": "TG", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "13 (armure naturelle)", - "hp": "59 (7d12+14)", - "speed": "6 m", - "str": "19 (+4)", - "dex": "6 (-2)", - "con": "15 (+2)", - "int": "10 (+0)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "7 (-2)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "de feu", - "resistances": "contondants, perforants", - "senses": "Perception passive 10", - "languages": "une langue connue de son créateur", - "challenge": "2", - "px": "450" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "2" - ], - "monster_type": [ - "Plantes" - ], - "monster_environnement": [ - "Bois / Forêt" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 296 - }, - "content": "## Capacités\n_**Faux-semblant**_. 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Aussi longtemps que l'arbuste reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un arbrisseau ordinaire.\n\n## Actions\n_**Ratissage**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 1 (1d4-1) dégâts tranchants.\n", - "link": "/bestiaire/arbuste-eveille", - "title": "Arbuste éveillé", - "category": [ - "Divers" - ], - "display_type": "Plante", - "type": "Plantes", - "truetype": "Plante", - "subtype": null, - "size": "P", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0", - "environment": [ - "Bois / Forêt" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Archimage", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "size": "M", - "alignment": "n'importe quel alignement", - "ac": "12 (15 avec armure du mage)", - "hp": "99 (18d8+18)", - "speed": "9 m", - "str": "10 (+0)", - "dex": "14 (+2)", - "con": "12 (+1)", - "int": "20 (+5)", - "wis": "15 (+2)", - "cha": "16 (+3)", - "saves": "Int +9, Sag +6", - "skills": "Arcanes +13, Histoire +13", - "resistances": "des sorts ; contondants, perforants et tranchants non-magiques (grâce à peau de pierre)", - "senses": "Perception passive 12", - "languages": "six langues au choix", - "challenge": "12", - "px": "8400" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "PNJ" - ], - "monster_challenge": [ - "12" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 328 - }, - "content": "## Capacités\n_**Incantation**_. L'archimage est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). L'archimage peut lancer déguisement et invisibilité à volonté et dispose des sorts de magicien préparés suivants :\n* **Tours de magie (à volonté)** : [_trait de feu_](/grimoire/trait-de-feu), [_lumière_](/grimoire/lumiere), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage), [_poigne électrique_](/grimoire/poigne-electrique), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation)\n* **1er niveau (4 emplacements)** : [_armure du mage_](/grimoire/armure-du-mage)\\*, [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_identification_](/grimoire/identification), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique)\n* **2e niveau (3 emplacements)** : [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees), [_image miroir_](/grimoire/image-miroir), [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux)\n* **3e niveau (3 emplacements)** : [_contresort_](/grimoire/contresort), [_éclair_](/grimoire/eclair), [_vol_](/grimoire/vol)\n* **4e niveau (3 emplacements)** : [_bannissement_](/grimoire/bannissement), [_bouclier de feu_](/grimoire/bouclier-de-feu), [_peau de pierre_](/grimoire/peau-de-pierre)\\*\n* **5e niveau (3 emplacements)** : [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid), [_mur de force_](/grimoire/mur-de-force), [_scrutation_](/grimoire/scrutation)\n* **6e niveau (1 emplacement)** : [_globe d'invulnérabilité_](/grimoire/globe-dinvulnerabilite)\n* **7e niveau (1 emplacement)** : [_téléportation_](/grimoire/teleportation)\n* **8e niveau (1 emplacement)** : [_esprit impénétrable_](/grimoire/esprit-impenetrable)\\*\n* **9e niveau (1 emplacement)** : [_arrêt du temps_](/grimoire/arret-du-temps)\n\n\\*_L'archimage lance ces sorts sur lui-même avant un combat._\n\n_**Résistance à la magie**_. L'archimage bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n## Actions\n_**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 ou portée 6/18 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/archimage", - "title": "Archimage", - "category": [ - "PNJ" - ], - "display_type": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "subtype": null, - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "n'importe quel alignement", - "challenge": "12", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Armure animée", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature artificielle", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "18 (armure naturelle)", - "hp": "33 (6d8+6)", - "speed": "7,50 m", - "str": "14 (+2)", - "dex": "11 (+0)", - "con": "13 (+1)", - "int": "1 (-5)", - "wis": "3 (-4)", - "cha": "1 (-5)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "de poison et psychiques", - "immunities_debilities": [ - "assourdi", - "aveuglé", - "charmé", - "empoisonné", - "épuisé", - "paralysé", - "pétrifié", - "terrorisé" - ], - "senses": "vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 6", - "languages": "—", - "challenge": "1", - "px": "200" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "1" - ], - "monster_type": [ - "Créatures artificielles" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Donjon maçonné" - ] - }, - "source_page": 233 - }, - "content": "## Capacités\n_**Faux semblant**_. Tant que l'armure reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une armure ordinaire.\n\n_**Vulnérabilité à l'antimagie**_. L'armure est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. Ciblée par une [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie), l'armure doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) du sort du lanceur, sans quoi elle tombe [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) pendant 1 minute.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. L'armure effectue deux attaques au corps à corps.\n\n_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/armure-animee", - "title": "Armure animée", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature artificielle", - "type": "Créatures artificielles", - "truetype": "Créature artificielle", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "1", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Donjon maçonné" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Assassin", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "size": "M", - "alignment": "n'importe quel alignement autre que Bon", - "ac": "15 (armure de cuir clouté)", - "hp": "78 (12d8+24)", - "speed": "9 m", - "str": "11 (+0)", - "dex": "16 (+3)", - "con": "14 (+2)", - "int": "13 (+1)", - "wis": "11 (+0)", - "cha": "10 (+0)", - "saves": "Dex +6, Int +4", - "skills": "Acrobaties +6, Discrétion +9, Perception +3, Supercherie +3", - "resistances": "de poison", - "senses": "Perception passive 13", - "languages": "argot des voleurs plus deux autres langues au choix", - "challenge": "8", - "px": "3900" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "PNJ" - ], - "monster_challenge": [ - "8" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 329 - }, - "content": "## Capacités\n_**Assassinat**_. Pendant son premier tour, l'assassin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque effectués contre une créature qui n'a pas encore joué son tour. Toutes les attaques réussies par l'assassin contre une créature [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) sont des coups critiques.\n\n_**Attaque sournoise**_. Une fois par tour, l'assassin inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d'arme et s'il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors du [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque), ou quand la cible se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un de ses alliés qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), et que l'assassin ne subit pas de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors du [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque).\n\n_**Dérobade**_. Si l'assassin est victime d'un effet qui l'autorise à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, l'assassin ne subit, lui, aucun dégât en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi et la moitié seulement en cas d'échec.\n\n## Actions\n_**Arbalète légère**_. _Attaque d'arme à distance_ : +6 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.\n\n_**Attaques multiples**_. L'assassin effectue deux attaques à l'épée courte.\n\n_**Épée courte**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. 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L'avatar peut se déplacer à travers les autres créatures et les objets comme s'ils étaient seulement un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour dans un objet.\n\n_**Immunité contre le renvoi**_. L'avatar de la mort est immunisé contre tout ce qui peut renvoyer un mort-vivant.\n\n## Actions\n_**Moisson de la faucheuse**_. L'avatar traverse une créature située dans un rayon de 1,50 mètre avec sa faux spectrale et lui inflige 7 (1d8+3) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques.\n", - "link": "/bestiaire/avatar-de-la-mort", - "title": "Avatar de la mort", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Mort-vivant", - "type": "Morts-vivants", - "truetype": "Mort-vivant", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Mauvais", - "challenge": "-", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Azer", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Élémentaire", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Loyal Neutre", - "ac": "17 (armure naturelle, bouclier)", - "hp": "39 (6d8+12)", - "speed": "9 m", - "str": "17 (+3)", - "dex": "12 (+1)", - "con": "15 (+2)", - "int": "12 (+1)", - "wis": "13 (+1)", - "cha": "10 (+0)", - "saves": "Con +4", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "de feu et de poison", - "immunities_debilities": [ - "empoisonné" - ], - "senses": "Perception passive 11", - "languages": "ignée", - "challenge": "2", - "px": "450" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "2" - ], - "monster_type": [ - "Élémentaires" - ], - "monster_environnement": [ - "Plans élémentaires" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Donjon maçonné" - ] - }, - "source_page": 32 - }, - "content": "## Capacités\n_**Armes surchauffées**_. Quand l'azer réussit une attaque avec une arme de corps à corps en métal, celle-ci inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans l'attaque).\n\n_**Corps surchauffé**_. Une créature qui touche l'azer ou qui réussit une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit 5 (1d10) dégâts de feu.\n\n_**Illumination**_. L'azer diffuse une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon de 3 mètres supplémentaires.\n\n## Actions\n_**Marteau de guerre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts contondants ou 8 (1d10+3) dégâts contondants s'il est manié à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.\n", - "link": "/bestiaire/azer", - "title": "Azer", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Élémentaire", - "type": "Élémentaires", - "truetype": "Élémentaire", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Loyal Neutre", - "challenge": "2", - "environment": [ - "Plans élémentaires" - ], - "dungeon_type": [ - "Donjon maçonné" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Babélien", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Aberration", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Neutre", - "ac": "9", - "hp": "67 (9d8+27)", - "speed": "3 m, nage 3 m", - "str": "10 (+0)", - "dex": "8 (-1)", - "con": "16 (+3)", - "int": "3 (-4)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "6 (-2)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": [ - "à terre" - ], - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 10", - "languages": "—", - "challenge": "2", - "px": "450" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "2" - ], - "monster_type": [ - "Aberrations" - ], - "monster_environnement": [ - "Littoral", - "Mer / Océan" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne naturelle", - "Caverne sous-marine" - ] - }, - "source_page": 32 - }, - "content": "## Capacités\n_**Charabia**_. Le babélien bredouille des propos incohérents tant qu'il n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) et qu'une créature est dans son champ de vision. Les créatures qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins du babélien et qui entendent son charabia doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 10. En cas d'échec du jet de sauvegarde, une créature ne peut plus effectuer de réaction jusqu'au début de son prochain tour et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait pendant son tour. Sur un résultat de 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un résultat de 5 ou 6, elle n'effectue aucune action ou action bonus et utilise l'intégralité de sa vitesse pour se déplacer dans une direction déterminée au hasard. Sur un résultat de 7 ou 8, elle effectue une attaque au corps à corps contre une créature déterminée au hasard située à portée d'allonge ou ne fait rien si aucune attaque de sa part n'est possible.\n\n_**Sol aberrant**_. Le sol dans un rayon de 3 mètres autour du babélien devient un terrain difficile à la consistance pâteuse. Les créatures qui commencent leur tour dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 10 pour ne pas voir leur vitesse réduite à 0 jusqu'au début de leur prochain tour.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le babélien effectue une attaque de morsure et utilise, si possible, son Crachat aveuglant.\n\n_**Crachat aveuglant (Recharge 5-6)**_. Le babélien crache une grosse goutte de substance visqueuse et chimique sur un point situé dans son champ de vision à 4,50 mètres ou moins. À l'impact, la goutte produit une explosion de lumière aveuglante. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de l'explosion doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 pour ne pas être _aveuglées_ jusqu'à la fin du prochain tour du babélien.\n\n_**Morsures**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou plus petite, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre. 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Le babouin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés du babouin, qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.\n\n## Actions\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 1 (1d4-1) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/babouin", - "title": "Babouin", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "P", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0", - "environment": [ - "Jungle" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Balor", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Fiélon (Démon)", - "subtype": "Démons", - "size": "TG", - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "ac": "19 (armure naturelle)", - "hp": "262 (21d12+126)", - "speed": "12 m, vol 24 m", - "str": "26 (+8)", - "dex": "15 (+2)", - "con": "22 (+6)", - "int": "20 (+5)", - "wis": "16 (+3)", - "cha": "22 (+6)", - "saves": "For +14, Con +12, Sag +9, Cha +12", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques", - "immunities": "de feu et de poison", - "immunities_debilities": [ - "empoisonné" - ], - "senses": "vision parfaite 36 m, Perception passive 13", - "languages": "abyssal, télépathie 36 m", - "challenge": "19", - "px": "22000" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "19" - ], - "monster_type": [ - "Fiélons" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 50 - }, - "content": "## Capacités\n_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du balor sont magiques.\n\n_**Aura de feu**_. Au début de chacun des tours du balor, les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui subissent 10 (3d6) dégâts de feu et les objets inflammables dans l'aura qui ne sont équipés ou transportés par personne prennent feu. Les créatures qui touchent le balor ou qui réussissent une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subissent 10 (3d6) dégâts de feu.\n\n_**Résistance à la magie**_. Le balor obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n_**Spasmes d'agonie**_. Le balor explose quand il meurt, et toutes les créatures situées à 9 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 20 ; elles subissent 70 (20d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. L'explosion met le feu aux objets inflammables dans la zone qui ne sont équipés ou transportés par personne. Elle détruit également les armes du balor.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le balor effectue deux attaques : une avec son épée longue et une avec son fouet.\n\n_**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 21 (3d8+8) dégâts tranchants plus 13 (3d8) dégâts de foudre. Si le balor obtient un coup critique, il lance trois fois au lieu de deux le dé de dégâts.\n\n_**Fouet**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de feu et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 20 pour ne pas être tiré vers le balor sur une distance maximale de 7,50 mètres.\n\n_**Téléportation**_. 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Si une créature commence son tour à 9 mètres ou moins du basilic et que les deux peuvent se voir, le basilic, s'il n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), peut forcer la créature à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12. En cas d'échec, la créature commence à se transformer en pierre par magie et devient [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé). Elle doit retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage#pétrifié) tant qu'elle n'est pas libérée par un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou une magie similaire. Une créature qui n'est pas [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à faire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir le basilic jusqu'au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) immédiatement si elle regarde le basilic entre-temps. \nSi le basilic voit son reflet sous une lumière vive à une distance maximale de 9 mètres, il le prend pour un rival et s'attaque lui-même avec son regard.\n\n## Actions\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.\n", - "link": "/bestiaire/basilic", - "title": "Basilic", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "3", - "environment": [ - "Collines / Vallées", - "Montagnes" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne naturelle", - "Ruines souterraines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Bec de hache", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "G", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "11", - "hp": "19 (3d10+3)", - "speed": "15 m", - "str": "14 (+2)", - "dex": "12 (+1)", - "con": "12 (+1)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "5 (-3)", - "saves": "", - "skills": "", - "senses": "Perception passive 10", - "languages": "", - "challenge": "0.25", - "px": "50" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0.25" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Jungle" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 297 - }, - "content": "## Actions\n_**Bec**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts tranchants.\n", - "link": "/bestiaire/bec-de-hache", - "title": "Bec de hache", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0.25", - "environment": [ - "Jungle" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Béhir", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "TG", - "alignment": "Neutre Mauvais", - "ac": "17 (armure naturelle)", - "hp": "168 (16d12+64)", - "speed": "15 m, escalade 12 m", - "str": "23 (+6)", - "dex": "16 (+3)", - "con": "18 (+4)", - "int": "7 (-2)", - "wis": "14 (+2)", - "cha": "12 (+1)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +7, Perception +6", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "de foudre", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 27 m, Perception passive 16", - "languages": "draconique", - "challenge": "11", - "px": "7200" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "11" - ], - "monster_type": [ - "Créatures monstrueuses" - ], - "monster_environnement": [ - "Désert chaud", - "Montagnes" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne naturelle", - "Ruines souterraines" - ] - }, - "source_page": 35 - }, - "content": "## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le béhir effectue deux attaques : une avec sa morsure et une pour comprimer.\n\n_**Comprimer**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille G ou plus petite. \n_Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts contondants plus 17 (2d10+6) dégâts tranchants. La cible est empoignée (DD 16 pour se libérer) si le béhir n'est pas déjà en train de comprimer une créature et elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) jusqu'au terme de cette empoignade.\n\n_**Engloutir**_. Le béhir effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque est réussie, la cible est également engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du béhir et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du béhir. Un béhir ne peut engloutir qu'une seule créature à la fois. \nSi le béhir subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par la créature engloutie, il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter la créature qui tombe alors [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins de lui. Si le béhir meurt, une créature engloutie n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elle tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) en sortant.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 22 (3d10+6) dégâts perforants.\n\n_**Souffle de foudre (Recharge 5-6)**_. Le béhir souffle une ligne de foudre de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié seulement en cas de réussite.\n", - "link": "/bestiaire/behir", - "title": "Béhir", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "TG", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Mauvais", - "challenge": "11", - "environment": [ - "Désert chaud", - "Montagnes" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne naturelle", - "Ruines souterraines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Belette", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "TP", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "13", - "hp": "1 (1d4-1)", - "speed": "9 m", - "str": "3 (-4)", - "dex": "16 (+3)", - "con": "8 (-1)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "3 (-4)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +5, Perception +3", - "senses": "Perception passive 13", - "languages": "", - "challenge": "0", - "px": "10" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Bois / Forêt", - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 297 - }, - "content": "## Capacités\n_**Odorat et ouïe aiguisés**_. 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Au début de son tour, le berserker peut bénéficier d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors de tous ses jets d'attaque d'arme au corps à corps pendant ce tour, mais les jets d'attaque effectués contre lui bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) jusqu'au début de son prochain tour.\n\n## Actions\n_**Hache à deux mains**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 9 (1d12+3) dégâts tranchants.\n", - "link": "/bestiaire/berserker", - "title": "Berserker", - "category": [ - "PNJ" - ], - "display_type": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "subtype": null, - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "n'importe quel alignement Chaotique", - "challenge": "2", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Blaireau", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "TP", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "10", - "hp": "3 (1d4+1)", - "speed": "6 m, fouissement 1,50 m", - "str": "4 (-3)", - "dex": "11 (+0)", - "con": "12 (+1)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "5 (-3)", - "saves": "", - "skills": "", - "senses": "vision dans le noir 9 m, Perception passive 11", - "languages": "", - "challenge": "0", - "px": "10" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Bois / Forêt" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 298 - }, - "content": "## Capacités\n_**Odorat aiguisé**_. 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Le blême et toutes les goules situées à 9 mètres ou moins de lui bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les effets qui renvoient les morts-vivants.\n\n_**Puanteur**_. Les créatures qui commencent leur tour à 1,50 mètre ou moins du blême doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas être _empoisonnées_ jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont immunisées contre la puanteur du blême pendant 24 heures.\n\n## Actions\n_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas être [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 12 (2d8+3) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/bleme", - "title": "Blême", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Mort-vivant", - "type": "Morts-vivants", - "truetype": "Mort-vivant", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "challenge": "2", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Ruines extérieures", - "Ruines souterraines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Bulette", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "17 (armure naturelle)", - "hp": "94 (9d10+45)", - "speed": "12 m, fouissement 12 m", - "str": "19 (+4)", - "dex": "11 (+0)", - "con": "21 (+5)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "5 (-3)", - "saves": "", - "skills": "Perception +6", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16", - "languages": "—", - "challenge": "5", - "px": "1800" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "5" - ], - "monster_type": [ - "Créatures monstrueuses" - ], - "monster_environnement": [ - "Bois / Forêt", - "Collines / Vallées" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne naturelle" - ] - }, - "source_page": 36 - }, - "content": "## Capacités\n_**Saut sans élan**_. La bulette saute sur une longueur maximale de 9 mètres et une hauteur maximale de 4,50 mètres, avec ou sans élan préalable.\n\n## Actions\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 30 (4d12+4) dégâts perforants.\n\n_**Saut meurtrier**_. Si la bulette saute sur une distance minimale de 4,50 mètres au cours de son déplacement, elle peut ensuite utiliser cette action pour retomber sur ses pattes dans un emplacement qui contient une ou plusieurs autres créatures. Chacune de ces créatures doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force ou de Dextérité DD 16 (au choix de la cible), sans quoi elle se retrouve [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) et subit 14 (3d6+4) dégâts contondants plus 14 (3d6+4) dégâts tranchants. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi, la créature subit la moitié des dégâts seulement, elle n'est pas [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) et elle est repoussée sur 1,50 mètre hors de l'emplacement de la bulette vers un emplacement inoccupé de son choix. S'il n'y a aucun emplacement inoccupé à portée, la créature tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) dans l'emplacement de la bulette à la place.\n", - "link": "/bestiaire/bulette", - "title": "Bulette", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "5", - "environment": [ - "Bois / Forêt", - "Collines / Vallées" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne naturelle" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Capitaine bandit", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "size": "M", - "alignment": "n'importe quel alignement autre que Loyal", - "ac": "15 (armure de cuir clouté)", - "hp": "65 (10d8+20)", - "speed": "9 m", - "str": "15 (+2)", - "dex": "16 (+3)", - "con": "14 (+2)", - "int": "14 (+2)", - "wis": "11 (+0)", - "cha": "14 (+2)", - "saves": "For +4, Dex +5, Sag +2", - "skills": "Athlétisme +4, Supercherie +4", - "resistances": "", - "senses": "Perception passive 10", - "languages": "deux langues au choix", - "challenge": "2", - "px": "450" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "PNJ" - ], - "monster_challenge": [ - "2" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 331 - }, - "content": "## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le capitaine effectue trois attaques au corps à corps : deux avec son cimeterre et une avec sa dague, ou il effectue deux attaques à distance avec ses dagues.\n\n_**Cimeterre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.\n\n_**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants.\n\n## Réactions\n_**Parade**_. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. 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Si le centaure se déplace de 9 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de pique lors du même tour, la cible subit 10 (3d6) dégâts perforants supplémentaires.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le centaure effectue deux attaques, l'une avec sa pique et l'autre avec ses sabots, ou bien deux attaques avec son arc long.\n\n_**Arc long**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants.\n\n_**Pique**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 9 (1d10+4) dégâts perforants.\n\n_**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/centaure", - "title": "Centaure", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Bon", - "challenge": "2", - "environment": [ - "Désert chaud", - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Cerbère", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "Neutre Mauvais", - "ac": "15 (armure naturelle)", - "hp": "102 (12d10+36)", - "speed": "12 m", - "str": "18 (+4)", - "dex": "12 (+1)", - "con": "16 (+3)", - "int": "5 (-3)", - "wis": "14 (+2)", - "cha": "10 (+0)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +5, Perception +10", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "de poison", - "immunities_debilities": [ - "assourdi", - "aveuglé", - "empoisonné" - ], - "senses": "vision parfaite 12 m, Perception passive 20", - "languages": "—", - "challenge": "6", - "px": "2300" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "6" - ], - "monster_type": [ - "Créatures monstrueuses" - ], - "monster_environnement": [ - "Bois / Forêt", - "Jungle", - "Montagnes" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 39 - }, - "content": "## Capacités\n_**Détection des proies**_. Le cerbère peut détecter la direction de la créature à sang chaud de taille moyenne (ou petite, faute de mieux) la plus proche de lui dans un rayon d'un kilomètre. Pour cela il doit faire un test de Sagesse (Perception) opposé à la Dextérité (Discrétion) de sa cible. Si la cible est située à plus de 300 mètres de distance, il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à son test.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le cerbère effectue trois attaques de morsure, une pour chaque tête.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 ou être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) par la salive.\n\n_**Déchirer**_. Si le cerbère réussi plusieurs attaques de morsure sur la même cible, chaque tête tire violemment dans une direction opposée en tentant de déchirer le corps de la victime. La cible subit 7 (2d6) dégâts perforants supplémentaires par attaque réussie après la première dans le même tour.\n", - "link": "/bestiaire/cerbere", - "title": "Cerbère", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Mauvais", - "challenge": "6", - "environment": [ - "Bois / Forêt", - "Jungle", - "Montagnes" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Chacal", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "P", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "12", - "hp": "3 (1d6)", - "speed": "12 m", - "str": "8 (-1)", - "dex": "15 (+2)", - "con": "11 (+0)", - "int": "3 (-4)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "6 (-2)", - "saves": "", - "skills": "Perception +3", - "senses": "Perception passive 13", - "languages": "", - "challenge": "0", - "px": "10" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Désert chaud", - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 298 - }, - "content": "## Capacités\n_**Odorat et ouïe aiguisés**_. Le chacal obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.\n\n_**Tactique de groupe**_. Le chacal obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés du chacal, qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.\n\n## Actions\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 1 (1d4-1) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/chacal", - "title": "Chacal", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "P", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0", - "environment": [ - "Désert chaud", - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Chameau", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "G", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "9", - "hp": "15 (2d10+4)", - "speed": "15 m", - "str": "16 (+3)", - "dex": "8 (-1)", - "con": "14 (+2)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "8 (-1)", - "cha": "5 (-3)", - "saves": "", - "skills": "", - "senses": "Perception passive 9", - "languages": "", - "challenge": "0.125", - "px": "25" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0.125" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Désert chaud" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 299 - }, - "content": "## Actions\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 2 (1d4) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/chameau", - "title": "Chameau", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0.125", - "environment": [ - "Désert chaud" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Chat", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "TP", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "12", - "hp": "2 (1d4)", - "speed": "12 m, escalade 9 m", - "str": "3 (-4)", - "dex": "15 (+2)", - "con": "10 (+0)", - "int": "3 (-4)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "7 (-2)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +4, Perception +3", - "senses": "Perception passive 13", - "languages": "", - "challenge": "0", - "px": "10" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Bois / Forêt", - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 299 - }, - "content": "## Capacités\n_**Odorat aiguisé**_. 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Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre), le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus.\n\n_**Monture magique**_. Le cheval de guerre céleste étend sa résistance aux dégâts nécrotique à toute créature qui le monte. De plus il peut utiliser, sur lui-même uniquement, le sort [_marche sur l'eau_](/grimoire/marche-sur-leau). Il doit terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette capacité. Le cheval céleste n'accepte de servir de monture que pour des créatures d'alignement Loyal Bon, Neutre Bon ou Loyal Neutre.\n\n_**Monture d'élite**_. Le cheval de guerre céleste est réservé à une élite parmi les [paladins](/classes/paladin) : les chevaliers du [serment de perfection](/classes/paladin#serment-de-perfection). Les autres personnages n'ont pas accès à cette monture. Le cheval de guerre céleste ne peut pas être acheté et ne s'acquiert que par l'intermédiaire d'un appel mystique. Dans le cas ou un autre personnage vient à chevaucher un cheval de guerre céleste, il ne peut pas lui imposer sa volonté, c'est le cheval qui décide de ses propres actions.\n\n## Actions\n_**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/cheval-de-guerre-celeste", - "title": "Cheval de guerre céleste", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Loyal Bon", - "challenge": "2", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Cheval de guerre lourd", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "G", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "12", - "hp": "37 (5d10+10)", - "speed": "18 m", - "str": "18 (+4)", - "dex": "12 (+1)", - "con": "15 (+2)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "7 (-2)", - "saves": "", - "skills": "", - "senses": "Perception passive 11", - "languages": "", - "challenge": "1", - "px": "200" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "1" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 300 - }, - "content": "## Capacités\n_**Charge écrasante**_. 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Dans le cas ou un autre personnage vient à chevaucher un cheval de guerre lourd, il lui faut une action pour diriger la monture à chaque round.\n\n## Actions\n_**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/cheval-de-guerre-lourd", - "title": "Cheval de guerre lourd", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "1", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Cheval de selle", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "G", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "10", - "hp": "13 (2d10+2)", - "speed": "18 m", - "str": "16 (+3)", - "dex": "10 (+0)", - "con": "12 (+1)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "11 (+0)", - "cha": "7 (-2)", - "saves": "", - "skills": "", - "senses": "Perception passive 10", - "languages": "", - "challenge": "0.25", - "px": "50" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0.25" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 301 - }, - "content": "## Actions\n_**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 8 (2d4+3) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/cheval-de-selle", - "title": "Cheval de selle", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0.25", - "environment": [ - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Cheval de trait", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "G", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "10", - "hp": "19 (3d10+3)", - "speed": "18 m", - "str": "18 (+4)", - "dex": "10 (+0)", - "con": "12 (+1)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "11 (+0)", - "cha": "7 (-2)", - "saves": "", - "skills": "", - "senses": "Perception passive 10", - "languages": "", - "challenge": "0.25", - "px": "50" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0.25" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Collines / Vallées", - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 301 - }, - "content": "## Actions\n_**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 9 (2d4+4) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/cheval-de-trait", - "title": "Cheval de trait", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0.25", - "environment": [ - "Collines / Vallées", - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Chevalier", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "size": "M", - "alignment": "n'importe quel alignement", - "ac": "18 (harnois)", - "hp": "52 (8d8+16)", - "speed": "9 m", - "str": "16 (+3)", - "dex": "11 (+0)", - "con": "14 (+2)", - "int": "11 (+0)", - "wis": "11 (+0)", - "cha": "15 (+2)", - "saves": "Con +4, Sag +2", - "skills": "", - "resistances": "", - "senses": "Perception passive 10", - "languages": "une langue au choix (commun le plus souvent)", - "challenge": "3", - "px": "700" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "PNJ" - ], - "monster_challenge": [ - "3" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 331 - }, - "content": "## Capacités\n_**Brave**_. Le chevalier obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être terrorisé.\n\n## Actions\n_**Arbalète lourde**_. _Attaque d'arme à distance_ : +2 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d10) dégâts perforants.\n\n_**Attaques multiples**_. Le chevalier effectue deux attaques au corps à corps.\n\n_**Épée à deux mains**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.\n\n_**Meneur d'hommes (Recharge après un repos court ou long)**_. Pendant 1 minute, le chevalier peut prononcer un ordre ou un avertissement spécial chaque fois qu'une créature non-hostile située à 9 mètres ou moins dans son champ de vision effectue un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) ou [de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). La créature peut ajouter un d4 à son jet, à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le chevalier. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de meneur d'hommes à la fois. Cet effet prend fin si le chevalier est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé).\n\n## Réactions\n_**Parade**_. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. 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La chèvre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n## Actions\n_**Coup de bélier**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/chevre", - "title": "Chèvre", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0", - "environment": [ - "Collines / Vallées", - "Montagnes" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Chèvre géante", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "G", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "11 (armure naturelle)", - "hp": "19 (3d10+3)", - "speed": "12 m", - "str": "17 (+3)", - "dex": "11 (+0)", - "con": "12 (+1)", - "int": "3 (-4)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "6 (-2)", - "saves": "", - "skills": "", - "senses": "Perception passive 11", - "languages": "", - "challenge": "0.5", - "px": "50" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0.5" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Collines / Vallées", - "Montagnes" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 301 - }, - "content": "## Capacités\n_**Charge**_. 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Le chien obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets de sauvegarde contre les états spéciaux [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi), [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé), [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé), [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé), [_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#étourdi) et [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient).\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le chien effectue deux attaques de morsure.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 contre la maladie pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) jusqu'au moment où cette maladie est soignée. Toutes les 24 heures par la suite, la créature doit retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) et réduire de 5 (1d10) son total maximum de points de vie en cas d'échec. Cette réduction persiste jusqu'à guérison de la maladie. 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Le chien obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.\n\n## Actions\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts perforants.\n\n_**Téléportation (Recharge 4-6)**_. Le chien se téléporte par magie, avec tous les ses objets équipés et transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 12 mètres. 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La chimère effectue trois attaques : une avec sa morsure, une avec ses cornes et une avec ses griffes. Quand son souffle de feu est disponible, elle peut l'utiliser à la place de sa morsure ou de ses cornes.\n\n_**Cornes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (1d12+4) dégâts contondants.\n\n_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants.\n\n_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. La tête de dragon souffle un cône de feu de 4,50 mètres. 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Le chuul peut respirer à l'air libre et sous l'eau.\n\n_**Perception de la magie**_. Le chuul perçoit la magie à volonté sur un rayon de 36 mètres autour de lui. Ce trait spécial fonctionne, par ailleurs, comme le sort de [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie) mais n'est pas lui-même magique.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le chuul effectue trois attaques de pince. S'il empoigne une créature, il peut également utiliser une fois ses tentacules.\n\n_**Pince**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts contondants. La cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 14) si c'est une créature de taille G ou plus petite et que le chuul n'empoigne pas déjà deux autres créatures.\n\n_**Tentacules**_. Une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) par le chuul doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pendant 1 minute. La cible est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé) tant que ce poison fait effet. 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Le corbeau peut imiter des sons simples déjà entendus, comme une personne qui murmure, un enfant qui pleure ou les pépiements d'un animal. 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Les attaques d'arme du couatl sont magiques.\n\n_**Esprit protégé**_. Le couatl est immunisé contre la scrutation et tous les effets susceptibles de percevoir ses émotions, de lire ses pensées ou de savoir où il se trouve.\n\n_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du couatl est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14). Le couatl peut lancer les sorts suivants de manière innée avec des composantes verbales seulement :\n* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien)\n* _**3/jour chacun**_ : [_bénédiction_](/grimoire/benediction), [_bouclier_](/grimoire/bouclier), [_création de nourriture et d'eau_](/grimoire/creation-de-nourriture-et-deau), [_protection contre le poison_](/grimoire/protection-contre-le-poison), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure), [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures)\n* _**1/jour chacun**_ : [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure), [_rêve_](/grimoire/reve), [_scrutation_](/grimoire/scrutation)\n\n## Actions\n_**Changer de forme**_. Le couatl peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien ou bien reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets portés ou transportés sont absorbés ou revêtus par cette nouvelle forme (au choix du couatl). \nUne fois métamorphosé, le couatl conserve ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, ses modes de déplacement, sa Force, sa Dextérité et autres actions sont remplacés par ceux de sa nouvelle forme. En outre, il obtient toutes les statistiques et capacités (à l'exception des aptitudes de classe, des actions légendaires et des actions d'antre) que possède la nouvelle forme et que lui ne possède pas. Si la forme adoptée peut effectuer des attaques de morsure, le couatl peut utiliser sa propre morsure sous cette forme.\n\n_**Comprimer**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une créature de taille M ou plus petite. \n_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (DD 15 pour se libérer). Jusqu'au terme de l'empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) et le couatl ne peut pas comprimer une autre cible.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 8 (1d6+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pendant 24 heures. Elle est [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) tant que le poison fait effet. 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Le crabe peut respirer à l'air libre et sous l'eau.\n\n## Actions\n_**Pince**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d6+1) dégât contondant et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 11). 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Le crapaud peut respirer à l'air libre et sous l'eau.\n\n_**Saut sans élan**_. Le crapaud saute une longueur maximale de 6 mètres et une hauteur maximale de 3 mètres, sans ou avec élan préalable.\n\n## Actions\n_**Engloutir**_. Le crapaud effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque touche, la cible est engloutie et l'empoignade prend fin. La cible engloutie est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du crapaud et elle subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du crapaud. \nSi le crapaud meurt, une créature engloutie n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) à cause de lui et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 1,50 mètres de déplacement ; elle en sort [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 13). 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Aussi longtemps que le criard reste immobile, il est impossible de le différencier d'un champignon ordinaire.\n\n## Actions\n_**Hurlement**_. Quand une lumière vive ou une créature s'approche à 9 mètres ou moins du criard, celui-ci émet un hurlement audible jusqu'à 90 mètres. 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Le crocodile peut retenir son souffle pendant 30 minutes.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le crocodile effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec sa queue.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 16). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) et le crocodile ne peut pas mordre une autre cible.\n\n_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible non [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) par le crocodile. \n_Touché_ : 14 (2d8+5) dégâts contondants. 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Le cube remplit entièrement l'emplacement qu'il occupe. D'autres créatures peuvent entrer dans cet emplacement, mais une créature qui le fait est victime de l'_Enveloppement_ du cube et elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). Les créatures à l'intérieur du cube sont toujours visibles, mais elles bénéficient d'un abri total. \nUne créature située à 1,50 mètre ou moins du cube peut effectuer une action pour extraire une créature ou un objet à l'intérieur du cube. Cette action nécessite la réussite d'un test de Force DD 12 et la créature qui la tente subit 10 (3d6) points de dégâts d'acide. \nLe cube ne peut contenir en même temps qu'une seule créature de taille G ou jusqu'à quatre créatures de taille M ou plus petites.\n\n_**Transparent**_. Même quand le cube est à la vue de tous, il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour le repérer, à condition qu'il n'attaque pas ni ne se déplace. Une créature qui tente d'entrer dans l'emplacement qu'il occupe sans être consciente de sa présence est [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) par le cube.\n\n## Actions\n_**Enveloppement**_. Le cube se déplace d'une distance maximale égale à sa vitesse. Pendant ce déplacement, il peut entrer dans les emplacements occupés par des créatures de taille G ou plus petites. Chaque fois que le cube entre dans l'emplacement d'une créature, celle-ci doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12.\nEn cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi, la créature peut décider qu'elle est repoussée de 1,50 mètre vers l'arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui décide de rester subit les conséquences d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté. \nEn cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, le cube entre dans l'emplacement de la créature ; elle subit 10 (3d6) dégâts d'acide et elle est enveloppée. La créature enveloppée ne peut plus respirer, elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du cube. Quand le cube se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. \nUne créature enveloppée peut tenter de s'échapper en faisant une action pour effectuer un test de Force DD 12. En cas de réussite, la créature s'échappe et entre dans un emplacement de son choix situé à 1,50 mètre du cube.\n\n_**Pseudopode**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 10 (3d6) dégâts d'acide.\n", - "link": "/bestiaire/cube-gelatineux", - "title": "Cube gélatineux", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Vase", - "type": "Vases", - "truetype": "Vase", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "2", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Donjon maçonné", - "Ruines souterraines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Destrier noir", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Fiélon", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "Neutre Mauvais", - "ac": "13 (armure naturelle)", - "hp": "68 (8d10+24)", - "speed": "18 m, vol 27 m", - "str": "18 (+4)", - "dex": "15 (+2)", - "con": "16 (+3)", - "int": "10 (+0)", - "wis": "13 (+1)", - "cha": "15 (+2)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "de feu", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "Perception passive 11", - "languages": "comprend l'abyssal, le commun et l'infernal mais ne peut pas parler", - "challenge": "3", - "px": "700" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "3" - ], - "monster_type": [ - "Fiélons" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 57 - }, - "content": "## Capacités\n_**Conférer une résistance au feu**_. Le destrier noir peut conférer une résistance aux dégâts de feu à quiconque le chevauche.\n\n_**Illumination**_. Le destrier noir diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une faible lumière sur un rayon de 3 mètres supplémentaires.\n\n## Actions\n_**Chevauchée éthérée**_. Le destrier noir et jusqu'à trois créatures consentantes situées à 1,50 mètre ou moins de lui entrent dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel ou vice versa.\n\n_**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu.\n", - "link": "/bestiaire/destrier-noir", - "title": "Destrier noir", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Fiélon", - "type": "Fiélons", - "truetype": "Fiélon", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Mauvais", - "challenge": "3", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Déva", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Céleste", - "subtype": "Anges", - "size": "M", - "alignment": "Loyal Bon", - "ac": "17 (armure naturelle)", - "hp": "136 (16d8+64)", - "speed": "9 m, vol 27 m", - "str": "18 (+4)", - "dex": "18 (+4)", - "con": "18 (+4)", - "int": "17 (+3)", - "wis": "20 (+5)", - "cha": "20 (+5)", - "saves": "Sag +9, Cha +9", - "skills": "Perception +9, Perspicacité +9", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "radiants ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques", - "immunities": "", - "immunities_debilities": [ - "charmé", - "terrorisé", - "épuisé" - ], - "senses": "vision dans le noir 36 m, Perception passive 19", - "languages": "toutes, télépathie 36 m", - "challenge": "10", - "px": "5900" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "10" - ], - "monster_type": [ - "Célestes" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 27 - }, - "content": "## Capacités\n_**Armes angéliques**_. Les attaques d'arme du déva sont magiques. Quand il réussit une attaque avec une arme, celle-ci inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque).\n\n_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du déva est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17). Le déva peut lancer les sorts suivants de manière innée avec des composantes verbales uniquement : \n* _**À volonté**_ : [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien) \n* _**1/jour chacun**_ : [_communion_](/grimoire/communion), [_rappel à la vie_](/grimoire/rappel-a-la-vie)\n\n_**Résistance à la magie**_. Le déva obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le déva effectue deux attaques au corps à corps.\n\n_**Changer de forme**_. Le déva peut se métamorphoser par magie en un humanoïde ou une bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien ou bien reprendre sa véritable forme. Il reprend également sa véritable apparence à sa mort. Sa nouvelle forme absorbe les objets précédemment portés ou transportés ou bien les porte elle aussi, comme il le souhaite. \nUne fois métamorphosé, le déva conserve ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, ses modes de déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses sens spéciaux sont remplacés par ceux de sa nouvelle forme. En outre, il obtient toutes les statistiques et capacités (à l'exception des aptitudes de classe, des actions légendaires et des actions d'antre) que possède la forme adoptée et que lui ne possédait pas.\n\n_**Contact curatif (3/jour)**_. Le déva touche une autre créature. La cible récupère 20 (4d8+2) points de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) et _assourdi._.\n\n_**Masse d'armes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (1d6+4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.\n", - "link": "/bestiaire/deva", - "title": "Déva", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Céleste", - "type": "Célestes", - "truetype": "Céleste", - "subtype": "Anges", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Loyal Bon", - "challenge": "10", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Dévoreur arcanique", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Aberration", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "Neutre Mauvais", - "ac": "15", - "hp": "212 (25d10+75)", - "speed": "1,50 m au sol ; 9 mètres en vol", - "str": "12 (+1)", - "dex": "14 (+2)", - "con": "16 (+3)", - "int": "15 (+2)", - "wis": "14 (+2)", - "cha": "18 (+4)", - "saves": "", - "skills": "Perception +4", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "de feu", - "immunities": "", - "immunities_debilities": [ - "aveuglé", - "à terre" - ], - "senses": "vision aveugle 18 m (aveugle au-delà) ; Perception passive 14", - "languages": "profond, commun des profondeurs, télépathie (36 m)", - "challenge": "13", - "px": "10000" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "13" - ], - "monster_type": [ - "Aberrations" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne aménagée", - "Donjon maçonné" - ] - }, - "source_page": 59 - }, - "content": "## Capacités\n_**Absorption de la magie par contact**_. Les armes magiques qui touchent Le dévoreur arcanique lui infligent normalement des dégâts, mais leurs propriétés magiques se retrouvent temporairement réprimés pendant 1d4 rounds. L'objet n'est alors plus considéré comme magique jusqu'à la fin de la durée.\n\n_**Faille défensive**_. Lorsque le dévoreur arcanique utilise son attaque ou son incantation innée, elle réprime ses pouvoirs de _zone d'absorption de la magie_ et de _résistance à la magie_ jusqu'au début de son tour suivant.\n\n_**Perception de la magie**_. Le dévoreur arcanique détecte automatiquement la magie dans un rayon de 36 mètres. Cela lui permet de localiser instantanément les auras magiques et de connaître leur intensité, mais pas les écoles de magie. Ce pouvoir lui permet également de détecter les créatures usant de sorts ou de pouvoirs magiques.\n\n_**Incantation innée**_. Le dévoreur arcanique peut lancer le sort suivant de manière innée sans aucune composante matérielle :\n* _**À volonté**_ : [_excavation_](/grimoire/excavation)\n\n_**Résistance à la magie**_. Le dévoreur arcanique bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques.\n\n_**Tentacules extensibles**_. Le dévoreur arcanique dispose de deux tentacules extensibles. Chaque tentacule a une CA de 20 et 10 PV. La perte d'un tentacule n'affecte pas le dévoreur arcanique (les dégâts ne s'appliquent pas à son total de points de vie). Le tentacule repousse instantanément et est remplacé lors de son prochain tour. L'extrémité des tentacules est recouverte de petits poils adhésifs qui lui permettent d'agripper les objets touchés.\n\n_**Zone d'absorption de la magie**_. Le dévoreur arcanique « _aspire_ » la magie dans un rayon de 9 mètres autour de lui. En premier lieu, il absorbe les sorts actifs dans la zone. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins prennent instantanément fin. Pour les sorts actifs de niveau 4 ou plus, le dévoreur arcanique effectue un jet de Charisme contre un DD 10 + niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin. Si aucun sort n'est actif dans la zone, chaque créature pouvant lancer des sorts (ou pouvoirs magique) situé dans la zone doit réussir un jet de sa caractéristique pour lancer ses sorts (ou pouvoirs magiques) contre un DD 16. En cas d'échec, la cible perd un emplacement de sort du plus haut niveau disponible. S'il s'agit de pouvoirs magiques, un échec signifie que la cible ne pourra plus utiliser son pouvoir le plus puissant avant un repos court. Si ce pouvoir magique est utilisable à volonté, il ne fonctionnera pas plus d'une minute. L'aberration ne choisit pas le sort ou le pouvoir absorbé, ce choix se fait aléatoirement.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le dévoreur arcanique effectue deux attaques avec ses tentacules.\n\n_**Tentacule absorbeur de magie**_. _Attaque au corps à corps_ : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. \n_Touché_ : un objet magique de la cible est agrippé (évasion DD 17). Si l'objet affecté reste agrippé un tour complet, le dévoreur arcanique absorbe sa magie. Il affecte en premier lieu les boucliers et pièces d'armures, puis les objets tenus en main, enfin les vêtements et objets sur le corps. Les objets magiques aux propriétés permanentes sont réprimées pendant 1 minute. L'objet n'est alors plus considéré comme magique jusqu'à la fin de la durée. Les objets magiques utilisant des charges perdent 1 charge par tour de façon permanente, et les parchemins et potions perdent un sort ou effet magique par tour de façon permanente.\n\n_**Rayons prismatiques (recharge 5-6)**_. Le dévoreur arcanique attaque parfois en libérant une partie de l'énergie magique qu'il a absorbé sous formes de _rayons prismatiques_. \nChaque créature se trouvant dans un cône de 18 mètres doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité (DD 16). Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer la couleur du rayon qui l'affecte. \n_**1. Rouge**_. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. \n_**2. Orange**_. La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. \n_**3. Jaune**_. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. \n_**4. Vert**_. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. \n_**5. Bleu**_. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. \n_**6. Indigo**_. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé). Elle doit alors effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à l'état spécial «[_pétrifié_](/gerer-la-sante-du-personnage#pétrifié)». Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; gardez une trace de vos échecs et de vos réussites à chaque tour jusqu'à ce que vous en ayez 3 dans une catégorie. \n_**7. Violet**_. En cas d'échec, la cible est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé). Elle doit alors effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse au début de votre prochain tour. Si ce nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est réussi, l'aveuglement prend fin. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MJ choisit et n'est plus [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) (typiquement, une créature qui ne se situe pas sur son plan d'origine y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement transportées dans le plan Astral ou le plan Éthéré). \n_**8. Spécial**_. La cible est frappée par deux rayons. 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Au début de chacun de ses tours, le diable barbelé inflige 5 (1d10) dégâts perforants aux créatures qui l'empoignent.\n\n_**Résistance à la magie**_. Le diable obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n_**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le diable effectue trois attaques au corps à corps : une avec sa queue et deux avec ses griffes. Sinon, il peut utiliser deux fois _Projeter une flamme_.\n\n_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants.\n\n_**Projeter une flamme**_. _Attaque de sort à distance_ : +5 pour toucher, portée 45 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (3d6) dégâts de feu. La cible prend également feu si c'est un objet inflammable ni équipé ni transporté.\n\n_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/diable-barbele", - "title": "Diable barbelé", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Fiélon (Diable)", - "type": "Fiélons", - "truetype": "Fiélon (Diable)", - "subtype": "Diables", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Loyal Mauvais", - "challenge": "5", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Diable barbu", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Fiélon (Diable)", - "subtype": "Diables", - "size": "M", - "alignment": "Loyal Mauvais", - "ac": "13 (armure naturelle)", - "hp": "52 (8d8+16)", - "speed": "9 m", - "str": "16 (+3)", - "dex": "15 (+2)", - "con": "15 (+2)", - "int": "9 (-1)", - "wis": "11 (+0)", - "cha": "11 (+0)", - "saves": "For +5, Con +4, Sag +2", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent", - "immunities": "de feu et de poison", - "immunities_debilities": [ - "empoisonné" - ], - "senses": "vision dans le noir 36 m, Perception passive 10", - "languages": "infernal, télépathie 36 m", - "challenge": "3", - "px": "700" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "3" - ], - "monster_type": [ - "Fiélons" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 63 - }, - "content": "## Capacités\n_**Inébranlable**_. Le diable ne peut pas être [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) tant qu'une créature alliée est présente à 9 mètres ou moins dans son champ de vision.\n\n_**Résistance à la magie**_. Le diable obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n_**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le diable effectue deux attaques : une avec sa barbe, l'autre avec sa coutille.\n\n_**Barbe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pendant 1 minute. La cible [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) de la sorte ne peut plus se soigner ou récupérer ses points de vie perdus. Elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.\n\n_**Coutille**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 8 (1d10+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 pour ne pas perdre 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 5 (1d10). 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Si la cible n'est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 pour ne pas perdre 10 (3d6) points de vie au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 10 (3d6). N'importe quelle créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 12. 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Le diable obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n_**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le diable effectue deux attaques avec ses chaînes.\n\n_**Animer des chaînes (Recharge après un repos court ou long)**_. Le diable provoque le surgissement de barbelures extrêmement coupantes sur un maximum de quatre chaînes situées dans son champ de vision à 18 mètres ou moins, à condition que personne ne les porte ou transporte. \nChaque chaîne animée est un objet doté d'une CA de 20, de 20 points de vie, d'une résistance aux dégâts perforants et d'une immunité contre les dégâts de foudre et psychiques. Quand le diable utilise _Attaques multiples_ lors de son tour, il peut utiliser chaque chaîne animée pour effectuer une attaque de chaîne supplémentaire. Une chaîne animée peut empoigner une créature par ses propres moyens mais ne peut pas effectuer d'attaques lorsqu'elle empoigne. Une chaîne animée redevient inerte si ses points de vie tombent à 0, ou si le diable est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) ou meurt.\n\n_**Chaîne**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 14) si le diable n'est pas déjà en train d'empoigner une autre créature. Tant que dure l'empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) et subit 7 (2d6) dégâts perforants au début de chacun de ses tours.\n\n## Réactions\n_**Masque bouleversant**_. Quand une créature située dans le champ de vision du diable commence son tour à 9 mètres ou moins de lui, le diable peut créer une illusion qui le fait ressembler à un être aimé mais disparu ou à un implacable ennemi de la créature. Si celle-ci peut voir le diable, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 pour ne pas être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) jusqu'à la fin de son tour.\n", - "link": "/bestiaire/diable-des-chaines", - "title": "Diable des chaînes", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Fiélon (Diable)", - "type": "Fiélons", - "truetype": "Fiélon (Diable)", - "subtype": "Diables", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Loyal Mauvais", - "challenge": "8", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Diable gelé", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Fiélon (Diable)", - "subtype": "Diables", - "size": "G", - "alignment": "Loyal Mauvais", - "ac": "18 (armure naturelle)", - "hp": "180 (19d10+76)", - "speed": "12 m", - "str": "21 (+5)", - "dex": "14 (+2)", - "con": "18 (+4)", - "int": "18 (+4)", - "wis": "15 (+2)", - "cha": "18 (+4)", - "saves": "Dex +7, Con +9, Sag +7, Cha +9", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent", - "immunities": "de feu, de froid et de poison", - "immunities_debilities": [ - "empoisonné" - ], - "senses": "vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 12", - "languages": "infernal, télépathie 36 m", - "challenge": "14", - "px": "11500" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "14" - ], - "monster_type": [ - "Fiélons" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 65 - }, - "content": "## Capacités\n_**Résistance à la magie**_. Le diable obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n_**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le diable effectue trois attaques : une avec sa morsure, une avec ses griffes et une avec sa queue.\n\n_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (2d4+5) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de froid.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de froid.\n\n_**Mur de glace (Recharge 6)**_. Le diable crée par magie un mur de glace opaque sur une surface solide située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. Le mur fait 30 centimètres d'épaisseur et jusqu'à 9 mètres de long et 3 mètres de haut, ou prend la forme d'un dôme hémisphérique d'un diamètre maximal de 6 mètres. \nAu moment où le mur apparaît, les créatures présentes dans l'emplacement qu'il occupe sont expulsées de la zone par la trajectoire la plus courte. Chaque créature choisit le côté du mur vers lequel elle est expulsée, à moins qu'elle ne soit [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé). Les créatures effectuent ensuite chacune un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17 ; elles subissent 35 (10d6) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. \nLe mur reste en place pendant 1 minute. Il disparaît prématurément si le diable est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) ou meurt. Il est possible d'endommager le mur ou d'y percer une brèche ; chaque section de 3 mètres de côté a une CA de 5, 30 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu et une immunité contre les dégâts nécrotiques, psychiques, d'acide, de froid et de poison. Si une section est détruite, elle est remplacée par une zone d'air froid dans l'emplacement auparavant occupé par la section de mur. Chaque fois qu'une créature traverse, volontairement ou non, la zone d'air froid lors d'un tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 ; elle subit 17 (5d6) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. L'air froid se disperse quand le reste du mur disparaît.\n\n_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de froid.\n", - "link": "/bestiaire/diable-gele", - "title": "Diable gelé", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Fiélon (Diable)", - "type": "Fiélons", - "truetype": "Fiélon (Diable)", - "subtype": "Diables", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Loyal Mauvais", - "challenge": "14", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Diable osseux", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Fiélon (Diable)", - "subtype": "Diables", - "size": "G", - "alignment": "Loyal Mauvais", - "ac": "19 (armure naturelle)", - "hp": "142 (15d10+60)", - "speed": "12 m, vol 12 m", - "str": "18 (+4)", - "dex": "16 (+3)", - "con": "18 (+4)", - "int": "13 (+1)", - "wis": "14 (+2)", - "cha": "16 (+3)", - "saves": "Int +5, Sag +6, Cha +7", - "skills": "Perspicacité +6, Supercherie +7", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent", - "immunities": "de feu et de poison", - "immunities_debilities": [ - "empoisonné" - ], - "senses": "vision dans le noir 36 m, Perception passive 12", - "languages": "infernal, télépathie 36 m", - "challenge": "9", - "px": "5000" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "9" - ], - "monster_type": [ - "Fiélons" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 68 - }, - "content": "## Capacités\n_**Résistance à la magie**_. Le diable obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n_**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le diable effectue trois attaques : deux avec ses griffes et une avec son dard.\n\n_**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.\n\n_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 8 (1d8+4) dégâts tranchants.\n", - "link": "/bestiaire/diable-osseux", - "title": "Diable osseux", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Fiélon (Diable)", - "type": "Fiélons", - "truetype": "Fiélon (Diable)", - "subtype": "Diables", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Loyal Mauvais", - "challenge": "9", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Diablotin", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Fiélon (Diable, Métamorphe)", - "subtype": "Diables", - "size": "TP", - "alignment": "Loyal Mauvais", - "ac": "13", - "hp": "10 (3d4+3)", - "speed": "6 m, vol 12 m", - "str": "6 (-2)", - "dex": "17 (+3)", - "con": "13 (+1)", - "int": "11 (+0)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "14 (+2)", - "saves": "Int +5, Sag +6, Cha +7", - "skills": "Discrétion +5, Perspicacité +3, Persuasion +4, Supercherie +4", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent", - "immunities": "de feu et de poison", - "immunities_debilities": [ - "empoisonné" - ], - "senses": "vision dans le noir 36 m, Perception passive 11", - "languages": "commun, infernal", - "challenge": "1", - "px": "200" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "1" - ], - "monster_type": [ - "Fiélons" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 68 - }, - "content": "## Capacités\n_**Métamorphe**_. Le diablotin peut utiliser son action pour se métamorphoser en l'une des bêtes suivantes : rat (vitesse 6 m), corbeau (6 m, vol 18 m) ou araignée (6 m, escalade 6 m), ou pour reprendre sa véritable forme. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée, à l'exception de la vitesse indiquée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le diablotin reprend sa forme véritable s'il meurt.\n\n_**Résistance à la magie**_. Le diablotin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n_**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diablotin.\n\n## Actions\n_**Dard (Morsure sous forme de bête)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 ; elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.\n\n_**Invisibilité**_. Le diablotin devient [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) par magie. Il redevient visible s'il attaque ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également _invisibles_.\n", - "link": "/bestiaire/diablotin", - "title": "Diablotin", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Fiélon (Diable, Métamorphe)", - "type": "Fiélons", - "truetype": "Fiélon (Diable, Métamorphe)", - "subtype": "Diables", - "size": "TP", - "altsize": null, - "alignment": "Loyal Mauvais", - "challenge": "1", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Diantrefosse", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Fiélon (Diable)", - "subtype": "Diables", - "size": "G", - "alignment": "Loyal Mauvais", - "ac": "19 (armure naturelle)", - "hp": "300 (24d10+168)", - "speed": "9 m, vol 18 m", - "str": "26 (+8)", - "dex": "14 (+2)", - "con": "24 (+7)", - "int": "22 (+6)", - "wis": "18 (+4)", - "cha": "24 (+7)", - "saves": "Dex +8, Con +13, Sag +10", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent", - "immunities": "de feu et de poison", - "immunities_debilities": [ - "empoisonné" - ], - "senses": "vision parfaite 36 m, Perception passive 14", - "languages": "infernal, télépathie 36 m", - "challenge": "20", - "px": "25000" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "20" - ], - "monster_type": [ - "Fiélons" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 69 - }, - "content": "## Capacités\n_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du diantrefosse sont magiques.\n\n_**Aura de terreur**_. Toutes les créatures hostiles envers le diantrefosse qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21, sauf si le diantrefosse est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé). Les créatures qui ratent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont _terrorisées_ jusqu'au début de leur prochain tour. Celles qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont immunisées contre l'aura de terreur du diantrefosse pendant 24 heures.\n\n_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du diantrefosse est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 21). Le diantrefosse peut lancer les sorts suivants de manière innée sans composante matérielle :\n* _**À volonté**_ : [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie)\n* _**3/jour chacun**_ : [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre), [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu)\n\n_**Résistance à la magie**_. Le diantrefosse obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le diantrefosse effectue quatre attaques : une avec sa morsure, une avec sa griffe, une avec sa masse d'armes et une avec sa queue.\n\n_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts tranchants.\n\n_**Masse d'armes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts contondants plus 21 (6d6) dégâts de feu.\n\n_**Morsure**_. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 22 (4d6+8) dégâts perforants. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 21 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné). Tant que le poison fait effet, la cible ne peut pas récupérer de points de vie et elle subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.\n\n_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 24 (3d10+8) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/diantrefosse", - "title": "Diantrefosse", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Fiélon (Diable)", - "type": "Fiélons", - "truetype": "Fiélon (Diable)", - "subtype": "Diables", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Loyal Mauvais", - "challenge": "20", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Diaspaad", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Aberration", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "Chaotique Neutre", - "ac": "14", - "hp": "199 (19d12+76)", - "speed": "9 m", - "str": "20 (+5)", - "dex": "12 (+1)", - "con": "18 (+4)", - "int": "6 (-2)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "6 (-2)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "voir capacités", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m", - "languages": "diaspaad, répète des mots sans les comprendre", - "challenge": "10", - "px": "5900" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "10" - ], - "monster_type": [ - "Aberrations" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 72 - }, - "content": "## Capacités\n_**Division**_. Quand un diaspaad de taille P ou plus grand subit au moins 25 points de dégâts tranchants, il se divise en deux nouveaux diaspaad d'une catégorie de taille inférieure. Ces deux nouveaux diaspaads ont la moitié des points de vie du diaspaad dont ils sont issus. Ils subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur leurs tests de Force et leurs jets de sauvegarde de Force. Leurs dégâts sont réduits de 1 point et d'une catégorie de dé par taille inférieure à la taille G.\n\n_**Scissiparité**_. Une fois par jour, s'il le souhaite, un diaspaad peut générer un autre diaspaad identique (de même taille) en se divisant en deux parties dont chacune reconstitue un individu. Le processus prend une minute durant laquelle le diaspaad est immobile et ne peut rien faire d'autre.\n\n_**Résistance adaptative aux dégâts**_. Lorsque le diaspaad subit un type de dégâts, il développe une résistance à ce type de dégâts pour le reste du combat. Les différents types de dégâts affectés sont : acide, contondant, feu, foudre, froid, perçant, poison, tonnerre, tranchant. Ces résistances peuvent se cumuler.\n\n_**Régénération**_. S'il lui reste au moins 1 point de vie, le diaspaad regagne 10 points de vie au début de son tour à moins qu'il n'ait subit des dégâts auxquels il n'était pas résistant au tour précédent.\n\n_**Fusion corporelle**_. Deux diaspaads de taille M ou inférieure peuvent fusionner pour reformer un diaspaad de la catégorie de taille supérieur (taille G maximum). Le processus prend une minute durant lequel les deux diaspaads sont accolés et immobiles et ne peuvent rien faire d'autre. Si personne ne les interrompt, leurs corps fusionnent et reforment le diaspaad « parent » au maximum de ses points de vie en 1d3 tours.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le diaspaad effectue deux attaques de coup.\n\n_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 16 (2d10+5) dégâts contondants.\n\n_**Hâte (Recharge 5-6)**_. Jusqu'à la fin de son prochain tour, le diaspaad bénéficie d'un bonus de +2 à sa CA, il obtient l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde de Dextérité et il peut utiliser son attaque de coup par une action bonus.\n", - "link": "/bestiaire/diaspaad", - "title": "Diaspaad", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Aberration", - "type": "Aberrations", - "truetype": "Aberration", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Chaotique Neutre", - "challenge": "10", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Djinn", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Élémentaire", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "Chaotique Bon", - "ac": "17 (armure naturelle)", - "hp": "161 (14d10+84)", - "speed": "9 m, vol 27 m", - "str": "21 (+5)", - "dex": "15 (+2)", - "con": "22 (+6)", - "int": "15 (+2)", - "wis": "16 (+3)", - "cha": "20 (+5)", - "saves": "Dex +6, Sag +7, Cha +9", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "de foudre et de tonnerre", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 36 m, Perception passive 13", - "languages": "aérien", - "challenge": "11", - "px": "7200" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "11" - ], - "monster_type": [ - "Élémentaires" - ], - "monster_environnement": [ - "Montagnes", - "Plans élémentaires" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 158 - }, - "content": "## Capacités\n_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du djinn est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Le djinn peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :\n* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien), [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante)\n* _**3/jour chacun**_ : [_création de nourriture et d'eau_](/grimoire/creation-de-nourriture-et-deau) (peut créer du vin à la place de l'eau), [_langues_](/grimoire/langues), [_marche sur le vent_](/grimoire/marche-sur-le-vent)\n* _**1/jour chacun**_ : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan), [_création_](/grimoire/creation), [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite), [_image majeure_](/grimoire/image-majeure), [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire) (élémentaire de l'air seulement)\n\n_**Trépas élémentaire**_. Quand le djinn meurt, son corps se dissout en une brise chaude en ne laissant derrière lui que ses objets équipés ou transportés.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le djinn effectue trois attaques de cimeterre.\n\n_**Cimeterre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de foudre ou de tonnerre (au choix du djinn).\n\n_**Création d'un tourbillon**_. Un cylindre d'air tourbillonnant de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut apparaît à un point situé à 36 mètres ou moins du djinn dans son champ de vision. Le tourbillon dure tant que le djinn reste concentré (comme s'il se concentrait sur un sort). Toutes les créatures (à l'exception du djinn) qui entrent dans le tourbillon doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 18 pour ne pas être _entravées_ par ce phénomène. Le djinn peut déplacer le tourbillon sur une distance maximale de 18 mètres par une action et les créatures _entravées_ par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon disparaît s'il sort du champ de vision du djinn. \nUne créature peut consacrer une action à dégager une créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) par le tourbillon, elle-même y compris, en réussissant un test de Force DD 18. Si le test est réussi, la créature n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) et se déplace vers l'emplacement le plus proche à l'extérieur du tourbillon.\n", - "link": "/bestiaire/djinn", - "title": "Djinn", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Élémentaire", - "type": "Élémentaires", - "truetype": "Élémentaire", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Chaotique Bon", - "challenge": "11", - "environment": [ - "Montagnes", - "Plans élémentaires" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Doppleganger", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature monstrueuse (Métamorphe)", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Neutre", - "ac": "14", - "hp": "52 (8d8+16)", - "speed": "9 m", - "str": "11 (+0)", - "dex": "18 (+4)", - "con": "14 (+2)", - "int": "11 (+0)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "14 (+2)", - "saves": "", - "skills": "Perspicacité +3, Supercherie +6", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": [ - "charmé" - ], - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 11", - "languages": "commun", - "challenge": "3", - "px": "700" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "3" - ], - "monster_type": [ - "Créatures monstrueuses" - ], - "monster_environnement": [ - "Bois / Forêt", - "Jungle" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 76 - }, - "content": "## Capacités\n_**Attaque surprise**_. Si le doppleganger surprend une créature et réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, l'attaque lui inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires.\n\n_**Embuscade**_. Au premier round de combat, le doppleganger obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaques effectués contre les créatures qu'il a _surprises_.\n\n_**Métamorphe**_. Le doppleganger peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humanoïde de taille M ou P qu'il a déjà vu ou pour reprendre sa véritable forme. Ses statistiques, à l'exception de sa taille, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le doppleganger reprend sa forme véritable s'il meurt.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le doppleganger effectue deux attaques au corps à corps.\n\n_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (1d6+4) dégâts contondants.\n\n_**Lire les pensées**_. Le doppleganger lit par magie les pensées superficielles d'une créature située à 18 mètres ou moins de lui. L'effet traverse les obstacles, mais 90 centimètres de bois ou de terre, 60 centimètres de pierre, 5 centimètres de métal ou une fine couche de plomb suffisent à le bloquer. Tant que la créature est à portée, le doppleganger peut continuer à lire ses pensées si sa concentration n'est pas interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Pendant qu'il lit les pensées de la cible, il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perspicacité) et de Charisme (Intimidation, Persuasion et Supercherie) effectués contre elle.\n", - "link": "/bestiaire/doppleganger", - "title": "Doppleganger", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse (Métamorphe)", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse (Métamorphe)", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre", - "challenge": "3", - "environment": [ - "Bois / Forêt", - "Jungle" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Dragon blanc, adulte", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Dragon", - "subtype": "", - "size": "TG", - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "ac": "18 (armure naturelle)", - "hp": "200 (16d12+96)", - "speed": "12 m, fouissement 9 m, nage 12 m, vol 24 m", - "str": "22 (+6)", - "dex": "10 (+0)", - "con": "22 (+6)", - "int": "8 (-1)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "12 (+1)", - "saves": "Dex +5, Con +11, Sag +6, Cha +6", - "skills": "Discrétion +5, Perception +11", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "de froid", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21", - "languages": "commun, draconique", - "challenge": "13", - "px": "10000" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "13" - ], - "monster_type": [ - "Dragons" - ], - "monster_environnement": [ - "Arctique / Subarctique" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 81 - }, - "content": "## Capacités\n_**Marche sur la glace**_. 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Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.\n\n_**Changer de forme**_. Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend aussi sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme. \nUne fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des aptitudes de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon.\n\n_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. \n_Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants.\n\n_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.\n\n_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 6 m, une cible. \n_Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants.\n\n_**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants :\n* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 21 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.\n* _Souffle soporifique_. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 21 pour ne pas tomber _inconscientes_ pendant 10 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits.\n\n## Actions légendaires\nLe dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.\n\n_**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue.\n\n_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.\n\n_**Détecter**_. 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Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des aptitudes de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon.\n\n_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants.\n\n_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. 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Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le dragon-tortue effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. Il peut effectuer une attaque de queue à la place de ses deux attaques de griffe.\n\n_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 16 (2d8+7) dégâts tranchants.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. \n_Touché_ : 26 (3d12+7) dégâts perforants.\n\n_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. \n_Touché_ : 26 (3d12+7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 20 pour ne pas être repoussée sur une distance de 3 mètres et jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n_**Souffle de vapeur (Recharge 5-6)**_. Le dragon-tortue souffle de la vapeur brûlante sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18 ; elles subissent 52 (15d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. 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Le dref a l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à ses jets de sauvegarde effectués contre les sorts ou tout autre effet magique.\n\n_**Esprit lié**_. Le dref est lié à un lieu, une maison, un établissement (et plus particulièrement une auberge). Tant que le lieu n'est pas détruit ou consacré à une autre fonction, le dref ne peut être détruit. S'il est réduit à 0 PV, il disparaît simplement dans un cri strident (ou peut-être une note de musique dissonante) et une odeur pestilentielle caractéristique. Il réapparaît 1D4 heures plus tard, comme si de rien n'était.\n\n## Actions\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/dref", - "title": "Dref", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Fiélon", - "type": "Fiélons", - "truetype": "Fiélon", - "subtype": "", - "size": "TP", - "altsize": null, - "alignment": "Chaotique Neutre", - "challenge": "0.25", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Dretch", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Fiélon (Démon)", - "subtype": "Démons", - "size": "P", - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "ac": "11 (armure naturelle)", - "hp": "18 (4d6+4)", - "speed": "6 m", - "str": "11 (+0)", - "dex": "11 (+0)", - "con": "12 (+1)", - "int": "5 (-3)", - "wis": "8 (-1)", - "cha": "3 (-4)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "de feu, de foudre et de froid", - "immunities": "de poison", - "immunities_debilities": [ - "empoisonné" - ], - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 9", - "languages": "abyssal, télépathie 18 m (fonctionne uniquement avec les créatures qui comprennent l'abyssal)", - "challenge": "0.25", - "px": "50" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "0.25" - ], - "monster_type": [ - "Fiélons" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 51 - }, - "content": "## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le dretch effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes.\n\n_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (2d4) dégâts tranchants.\n\n_**Morsure**_. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 3 (1d6) dégâts perforants.\n\n_**Nuage fétide (1/jour)**_. Un gaz vert répugnant de 3 mètres de rayon s'étend autour du dretch. Le gaz contourne les angles et la visibilité dont la zone est légèrement obstruée. Il dure 1 minute ou jusqu'à ce qu'un vent violent le disperse. Les créatures qui commencent leur tour dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas être _empoisonnées_ jusqu'au début de leur prochain tour. 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Le drider obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) et la magie ne peut pas l'endormir.\n\n_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du drider est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). Le drider peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :\n* _**À volonté**_ : [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes)\n* _**1/jour chacun**_ : [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres)\n\n_**Marche dans les toiles**_. Le drider ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée.\n\n_**Pattes d'araignée**_. Le drider peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.\n\n_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le drider subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le drider effectue trois attaques, soit avec son épée longue, soit avec son arc long. Il peut remplacer l'une d'elles par une attaque de morsure.\n\n_**Arc long**_. _Attaque d'arme à distance_ : +6 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de poison.\n\n_**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 2 (1d4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison.\n", - "link": "/bestiaire/drider", - "title": "Drider", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "challenge": "6", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne aménagée", - "Ruines souterraines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Drow", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (elfe)", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Neutre Mauvais", - "ac": "15 (chemise de mailles)", - "hp": "13 (3d8)", - "speed": "9 m", - "str": "10 (+0)", - "dex": "14 (+2)", - "con": "10 (+0)", - "int": "11 (+0)", - "wis": "11 (+0)", - "cha": "12 (+1)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +4, Perception +2", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 36 m, Perception passive 12", - "languages": "commun des profondeurs, elfe", - "challenge": "0.25", - "px": "50" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "0.25" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne aménagée", - "Ruines souterraines" - ] - }, - "source_page": 130 - }, - "content": "## Capacités\n_**Ascendance féerique**_. 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Elle reprend conscience avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre ses esprits.\n\n_**Épée courte**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/drow", - "title": "Drow", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Humanoïde (elfe)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (elfe)", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Mauvais", - "challenge": "0.25", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne aménagée", - "Ruines souterraines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Drow, prêtresse", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (elfe)", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Neutre Mauvais", - "ac": "18 (cuirasse +2)", - "hp": "58 (9d8+18)", - "speed": "9 m", - "str": "10 (+0)", - "dex": "14 (+2)", - "con": "14 (+2)", - "int": "13 (+1)", - "wis": "16 (+3)", - "cha": "17 (+3)", - "saves": "Con +6, Sag +7, Cha +7", - "skills": "Discrétion +6, Intimidation +11, Perception +7, Religion +7", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "de poison", - "immunities": "", - "immunities_debilities": [ - "empoisonné" - ], - "senses": "vision dans le noir 36 m, Perception passive 17", - "languages": "commun des profondeurs, elfe", - "challenge": "7", - "px": "2900" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "7" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne aménagée", - "Ruines souterraines" - ] - }, - "source_page": 131 - }, - "content": "## Capacités\n_**Ascendance féerique**_. La prêtresse obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) et la magie ne peut pas l'endormir.\n\n_**Marque du matriarcat**_. Par une action bonus, la prêtresse drow peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques d'arme au corps à corps infligent par magie 10 (3d6) dégâts nécrotiques supplémentaires à une cible qu'elle parvient à toucher. Cet avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si la prêtresse dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau au-dessus du premier.\n\n_**Équipement des profondeurs**_. Les prêtresses drows ont accès à un équipement magique béni par la déesse. Toutefois, si cet équipement est remonté à la surface, il perd ses propriétés en 24 heures.\n\n_**Incantation**_. La prêtresse drow est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés :\n* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_bouffée de poison_](/grimoire/bouffee-de-poison), [_aspersion acide_](/grimoire/aspersion-acide), [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial)\n* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_fléau_](/grimoire/fleau), [_injonction_](/grimoire/injonction), [_poison naturel_](/grimoire/poison-naturel), [_strangulation_](/grimoire/strangulation)\n* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_silence_](/grimoire/silence), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres), [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-daraignee)\n* _**3e niveau (3 emplacements)**_ : [_jeter une malédiction_](/grimoire/jeter-une-malediction), [_invoquer des animaux (araignées)_](/grimoire/invoquer-des-animaux)\n* _**4e niveau (3 emplacements)**_ : [_insecte géant_](/grimoire/insecte-geant), [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement)\n* _**5e niveau (1 emplacements)**_ : [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-dinsectes)\n\n_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15). La prêtresse peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :\n* _**À volonté**_ : [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes)\n* _**1/jour chacun**_ : [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres)\n\n_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. La prêtresse subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. La prêtresse drow peut effectuer une attaque de fouet en action bonus (et faire une autre attaque de fouet avec son action ou lancer un sort).\n\n_**Fouet +1**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/drow-pretresse", - "title": "Drow, prêtresse", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Humanoïde (elfe)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (elfe)", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Mauvais", - "challenge": "7", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne aménagée", - "Ruines souterraines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Druide", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "size": "M", - "alignment": "n'importe quel alignement", - "ac": "11 (16 avec peau d'écorce)", - "hp": "27 (5d8+5)", - "speed": "9 m", - "str": "10 (+0)", - "dex": "12 (+1)", - "con": "13 (+1)", - "int": "12 (+1)", - "wis": "15 (+2)", - "cha": "11 (+0)", - "saves": "", - "skills": "Médecine +4, Nature +3, Perception +4", - "resistances": "", - "senses": "Perception passive 14", - "languages": "langue des druides plus deux langues au choix", - "challenge": "2", - "px": "450" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "PNJ" - ], - "monster_challenge": [ - "2" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 332 - }, - "content": "## Capacités\n_**Incantation**_. Le druide est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de druide préparés :\n* **Tours de magie (à volonté)** : [_druidisme_](/grimoire/druidisme), [_gourdin magique_](/grimoire/gourdin-magique), [_produire une flamme_](/grimoire/produire-une-flamme)\n* **1er niveau (4 emplacements)** : [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux), [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement), [_grande foulée_](/grimoire/grande-foulee), [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante)\n* **2e niveau (3 emplacements)** : [_messager animal_](/grimoire/messager-animal), [_peau d'écorce_](/grimoire/peau-decorce)\n\n## Actions\n_**Bâton**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher (+4 pour toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 3 (1d6) dégâts contondants, 4 (1d8) dégâts contondants s'il est manié à deux mains, ou 6 (1d8+2) dégâts contondants avec gourdin magique.\n", - "link": "/bestiaire/druide", - "title": "Druide", - "category": [ - "PNJ" - ], - "display_type": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "subtype": null, - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "n'importe quel alignement", - "challenge": "2", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Dryade", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Fée", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Neutre", - "ac": "11 (16 avec peau d'écorce)", - "hp": "22 (5d8)", - "speed": "9 m", - "str": "10 (+0)", - "dex": "12 (+1)", - "con": "11 (+0)", - "int": "14 (+2)", - "wis": "15 (+2)", - "cha": "18 (+4)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +5, Perception +4", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 14", - "languages": "elfe, sylvestre", - "challenge": "1", - "px": "200" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "1" - ], - "monster_type": [ - "Fées" - ], - "monster_environnement": [ - "Bois / Forêt" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 132 - }, - "content": "## Capacités\n_**Communication avec les bêtes et les plantes**_. La dryade peut communiquer avec les bêtes et les plantes comme s'ils parlaient la même langue.\n\n_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de la dryade est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14). La dryade peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :\n* _**À volonté**_ : [_druidisme_](/grimoire/druidisme)\n* _**3/jour chacun**_ : [_baies nourricières_](/grimoire/baies-nourricieres), [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement)\n* _**1/jour chacun**_ : [_gourdin magique_](/grimoire/gourdin-magique), [_passage sans trace_](/grimoire/passage-sans-trace), [_peau d'écorce_](/grimoire/peau-decorce)\n\n_**Passage par les arbres**_. Une fois pendant son tour, la dryade peut dépenser 3 mètres de son déplacement pour entrer par magie dans un arbre vivant à sa portée d'allonge et sortir d'un deuxième arbre vivant situé à 18 mètres ou moins du premier. La dryade réapparaît dans un emplacement inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins du deuxième arbre. Les deux arbres doivent être de taille G ou plus grands.\n\n_**Résistance à la magie**_. La dryade obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n## Actions\n_**Charme féerique**_. La dryade cible un humanoïde ou une bête situé dans son champ de vision à 9 mètres ou moins d'elle. Si la cible peut voir la dryade, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 pour ne pas être [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) par magie. La créature ainsi [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) considère la dryade comme une amie de confiance qu'il faut écouter et protéger. Même si la cible n'est pas sous le contrôle de la dryade, elle envisage les requêtes et les actions de la dryade de la manière la plus favorable. \nChaque fois que la dryade ou ses alliés nuisent à la cible, celle-ci peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures. Il peut également prendre fin prématurément si la dryade meurt, si elle se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou si elle met elle-même fin à l'effet en guise d'action bonus. Une cible qui réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre cet effet est immunisée contre le charme féerique de la dryade pendant 24 heures. \nLa dryade ne peut charmer plus d'un humanoïde et trois bêtes en même temps.\n\n_**Gourdin**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher (+6 pour toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 2 (1d4) dégâts contondants, ou 8 (1d8+4) dégâts contondants avec gourdin magique.\n", - "link": "/bestiaire/dryade", - "title": "Dryade", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Fée", - "type": "Fées", - "truetype": "Fée", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre", - "challenge": "1", - "environment": [ - "Bois / Forêt" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Duergar", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (nain)", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Loyal Mauvais", - "ac": "16 (armure d'écailles, bouclier)", - "hp": "26 (4d8+8)", - "speed": "7,50 m", - "str": "14 (+2)", - "dex": "11 (+0)", - "con": "14 (+2)", - "int": "11 (+0)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "9 (-1)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "de poison", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 36 m, Perception passive 10", - "languages": "commun des profondeurs, nain", - "challenge": "1", - "px": "200" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "1" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Donjon maçonné", - "Ruines souterraines" - ] - }, - "source_page": 134 - }, - "content": "## Capacités\n_**Résilience des duergars**_. Le duergar obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les illusions, et tous ceux effectués pour résister aux états spéciaux [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) et [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé).\n\n_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le duergar subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil.\n\n## Actions\n_**Agrandir (Recharge après un repos court ou long)**_. Pendant 1 minute, le duergar augmente par magie sa taille, ainsi que tous ses objets équipés ou transportés. Le duergar est alors de taille G, il double les dés de dégâts de ses attaques d'arme basés sur la Force (inclus dans les attaques) et il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force. Si le duergar n'a pas assez de place pour adopter une Grande taille, sa taille augmente tout de même du maximum possible en fonction de l'espace disponible.\n\n_**Invisibilité (Recharge après un repos court ou long)**_. Le duergar devient [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) par magie. Il redevient visible s'il attaque, lance un sort, utilise _Agrandir_, si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort) ou au bout d'une heure. Ses objets équipés ou transportés deviennent également _invisibles_.\n\n_**Javeline**_. _Attaque d'arme à distance ou au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 9 (2d6+2) dégâts perforants s'il s'est agrandi.\n\n_**Pic de guerre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants ou 11 (2d8+2) dégâts perforants s'il s'est agrandi.\n", - "link": "/bestiaire/duergar", - "title": "Duergar", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Humanoïde (nain)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (nain)", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Loyal Mauvais", - "challenge": "1", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Donjon maçonné", - "Ruines souterraines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Ecclésiastique", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "size": "M", - "alignment": "n'importe quel alignement", - "ac": "13 (chemise de mailles)", - "hp": "27 (5d8+5)", - "speed": "7,50 m", - "str": "10 (+0)", - "dex": "10 (+0)", - "con": "12 (+1)", - "int": "13 (+1)", - "wis": "16 (+3)", - "cha": "13 (+1)", - "saves": "", - "skills": "Médecine +7, Persuasion +3, Religion +4", - "resistances": "", - "senses": "Perception passive 13", - "languages": "deux langues au choix", - "challenge": "2", - "px": "450" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "PNJ" - ], - "monster_challenge": [ - "2" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 333 - }, - "content": "## Capacités\n_**Distinction divine**_. Par une action bonus, l'ecclésiastique peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques d'arme au corps à corps infligent par magie 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il parvient à toucher. Cet avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si le clerc dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau au-dessus du 1er.\n\n_**Incantation**_. L'ecclésiastique est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés :\n* **Tours de magie (à volonté)** : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree), [_lumière_](/grimoire/lumiere), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie)\n* **1er niveau (4 emplacements)** : [_balisage_](/grimoire/balisage), [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures)\n* **2e niveau (3 emplacements)** : [_arme spirituelle_](/grimoire/arme-spirituelle), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure)\n* **3e niveau (2 emplacements)** : [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie), [_esprits gardiens_](/grimoire/esprits-gardiens)\n\n## Actions\n_**Masse d'armes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 3 (1d6) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/ecclesiastique", - "title": "Ecclésiastique", - "category": [ - "PNJ" - ], - "display_type": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "subtype": null, - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "n'importe quel alignement", - "challenge": "2", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Éclaireur", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "size": "M", - "alignment": "n'importe quel alignement", - "ac": "13 (armure de cuir)", - "hp": "16 (3d8+3)", - "speed": "9 m", - "str": "11 (+0)", - "dex": "14 (+2)", - "con": "12 (+1)", - "int": "11 (+0)", - "wis": "13 (+1)", - "cha": "11 (+0)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +6, Nature +4, Perception +5, Survie +5", - "resistances": "", - "senses": "Perception passive 15", - "languages": "une langue au choix (commun le plus souvent)", - "challenge": "0.5", - "px": "100" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "PNJ" - ], - "monster_challenge": [ - "0.5" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 333 - }, - "content": "## Capacités\n_**Ouïe et vue aiguisées**_. L'éclaireur obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. L'éclaireur effectue deux attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.\n\n_**Arc long**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants.\n\n_**Épée courte**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/eclaireur", - "title": "Éclaireur", - "category": [ - "PNJ" - ], - "display_type": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "subtype": null, - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "n'importe quel alignement", - "challenge": "0.5", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Éfrit", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Élémentaire", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "Loyal Mauvais", - "ac": "17 (armure naturelle)", - "hp": "200 (16d10+112)", - "speed": "12 m, vol 18 m", - "str": "22 (+6)", - "dex": "12 (+1)", - "con": "24 (+7)", - "int": "16 (+3)", - "wis": "15 (+2)", - "cha": "16 (+3)", - "saves": "Int +7, Sag +6, Cha +7", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "de feu", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 36 m, Perception passive 12", - "languages": "ignée", - "challenge": "11", - "px": "7200" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "11" - ], - "monster_type": [ - "Élémentaires" - ], - "monster_environnement": [ - "Désert chaud", - "Plans élémentaires" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 160 - }, - "content": "## Capacités\n_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de l'éfrit est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). L'éfrit peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :\n* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie)\n* _**3/jour chacun**_ : [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir), [_langues_](/grimoire/langues)\n* _**1/jour chacun**_ : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan), [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite), [_image majeure_](/grimoire/image-majeure), [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire) (élémentaire du feu seulement), [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu)\n\n_**Trépas élémentaire**_. Quand l'éfrit meurt, son corps se dissout en un éclat de feu et un nuage de fumée en ne laissant derrière lui que ses objets équipés ou transportés.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. L'éfrit effectue deux attaques de cimeterre ou utilise deux fois _Projeter une flamme_.\n\n_**Cimeterre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 13 (2d6+6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu.\n\n_**Projeter une flamme**_. _Attaque de sort à distance_ : +7 pour toucher, portée 36 m, une cible. \n_Touché_ : 17 (5d6) dégâts de feu.\n", - "link": "/bestiaire/efrit", - "title": "Éfrit", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Élémentaire", - "type": "Élémentaires", - "truetype": "Élémentaire", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Loyal Mauvais", - "challenge": "11", - "environment": [ - "Désert chaud", - "Plans élémentaires" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Élan", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "G", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "10", - "hp": "13 (2d10+2)", - "speed": "15 m", - "str": "16 (+3)", - "dex": "10 (+0)", - "con": "12 (+1)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "6 (-2)", - "saves": "", - "skills": "", - "senses": "Perception passive 10", - "languages": "", - "challenge": "0.25", - "px": "50" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0.25" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Arctique / Subarctique", - "Bois / Forêt" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 305 - }, - "content": "## Capacités\n_**Charge**_. 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L'élémentaire peut entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. Il peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.\n\n_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 14 (2d8+5) dégâts contondants.\n\n_**Tourbillon (Recharge 4-6)**_. Les créatures dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13. Celles qui ratent le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) subissent 15 (3d8+2) dégâts contondants, elles sont repoussées sur une distance de 6 mètres dans une direction aléatoire et jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). Si une cible repoussée entre en collision avec un objet, tel qu'un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres traversée de la sorte. Si la cible entre en collision avec une autre créature, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 pour ne pas subir le même montant de dégâts et se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). \nSi le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants seulement, elle n'est pas repoussée et n'est pas jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n", - "link": "/bestiaire/elementaire-de-lair", - "title": "Élémentaire de l'air", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Élémentaire", - "type": "Élémentaires", - "truetype": "Élémentaire", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre", - "challenge": "5", - "environment": [ - "Montagnes", - "Plans élémentaires" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Élémentaire de l'eau", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Élémentaire", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "Neutre", - "ac": "14", - "hp": "114 (12d10+48)", - "speed": "9 m, nage 27 m", - "str": "18 (+4)", - "dex": "14 (+2)", - "con": "18 (+4)", - "int": "5 (-3)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "8 (-1)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "d'acide ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques", - "immunities": "de poison", - "immunities_debilities": [ - "à terre", - "empoigné", - "empoisonné", - "entravé", - "épuisé", - "inconscient", - "paralysé", - "pétrifié" - ], - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 10", - "languages": "aquatique", - "challenge": "5", - "px": "1800" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "5" - ], - "monster_type": [ - "Élémentaires" - ], - "monster_environnement": [ - "Mer / Océan", - "Plans élémentaires" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne sous-marine" - ] - }, - "source_page": 135 - }, - "content": "## Capacités\n_**Corps d'eau**_. L'élémentaire peut entrer dans un emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. Il peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler.\n\n_**Gel**_. Les dégâts de froid subis par l'élémentaire le gèlent partiellement. Le cas échéant, sa vitesse est réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.\n\n_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts contondants.\n\n_**Trombe (Recharge 4-6)**_. Les créatures présentes dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15. En cas d'échec, une cible subit 13 (2d8+4) dégâts contondants. Si elle est de taille G ou plus petite, elle est également [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 14). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) et ne peut plus respirer à moins qu'elle soit capable de respirer dans l'eau. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est réussi, la cible est expulsée de l'emplacement occupé par l'élémentaire. \nL'élémentaire peut empoigner une créature de taille G ou jusqu'à deux créatures de taille M ou plus petites en même temps. Au début de chacun des tours de l'élémentaire, chaque cible [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) par lui subit 13 (2d8+4) dégâts contondants. Une créature située à 1,50 mètre ou moins de l'élémentaire peut tenter d'extirper une créature ou un objet en y consacrant une action et en réussissant un test de Force DD 14.\n", - "link": "/bestiaire/elementaire-de-leau", - "title": "Élémentaire de l'eau", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Élémentaire", - "type": "Élémentaires", - "truetype": "Élémentaire", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre", - "challenge": "5", - "environment": [ - "Mer / Océan", - "Plans élémentaires" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne sous-marine" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Élémentaire de la terre", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Élémentaire", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "Neutre", - "ac": "17 (armure naturelle)", - "hp": "126 (12d10+60)", - "speed": "9 m, fouissement 9 m", - "str": "20 (+5)", - "dex": "8 (-1)", - "con": "20 (+5)", - "int": "5 (-3)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "5 (-3)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "de tonnerre", - "resistances": "contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques", - "immunities": "de poison", - "immunities_debilities": [ - "empoisonné", - "épuisé", - "inconscient", - "paralysé", - "pétrifié" - ], - "senses": "perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10", - "languages": "terreux", - "challenge": "5", - "px": "1800" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "5" - ], - "monster_type": [ - "Élémentaires" - ], - "monster_environnement": [ - "Bois / Forêt", - "Plans élémentaires" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 137 - }, - "content": "## Capacités\n_**Monstre assiégeur**_. L'élémentaire inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.\n\n_**Traverser la terre**_. L'élémentaire peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace de cette façon, il ne laisse aucune trace ou tunnel derrière lui.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.\n\n_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 14 (2d8+5) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/elementaire-de-la-terre", - "title": "Élémentaire de la terre", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Élémentaire", - "type": "Élémentaires", - "truetype": "Élémentaire", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre", - "challenge": "5", - "environment": [ - "Bois / Forêt", - "Plans élémentaires" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Élémentaire du feu", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Élémentaire", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "Neutre", - "ac": "13", - "hp": "102 (12d10+36)", - "speed": "15 m", - "str": "10 (+0)", - "dex": "17 (+3)", - "con": "16 (+3)", - "int": "6 (-2)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "7 (-2)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques", - "immunities": "de feu et de poison", - "immunities_debilities": [ - "à terre", - "empoigné", - "empoisonné", - "entravé", - "épuisé", - "inconscient", - "paralysé", - "pétrifié" - ], - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 10", - "languages": "ignée", - "challenge": "5", - "px": "1800" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "5" - ], - "monster_type": [ - "Élémentaires" - ], - "monster_environnement": [ - "Plans élémentaires" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 136 - }, - "content": "## Capacités\n_**Corps de feu**_. L'élémentaire peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler. Une créature qui touche l'élémentaire ou réussit une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit 5 (1d10) dégâts de feu. De plus, l'élémentaire peut entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. La première fois qu'il entre dans un emplacement occupé par une créature lors d'un tour, celle-ci subit 5 (1d10) dégâts de feu et prend feu. Elle subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours, à moins que quelqu'un ne consacre une action à éteindre le feu.\n\n_**Illumination**_. L'élémentaire diffuse une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une faible lumière sur un rayon de 9 mètres supplémentaires.\n\n_**Vulnérabilité à l'eau**_. Si l'élémentaire se déplace dans l'eau ou s'il est aspergé d'eau, il subit 1 dégâts de froid par tranche de 1,50 mètre traversée ou tous les 5 litres déversés.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. L'élémentaire effectue deux attaques de contact.\n\n_**Contact**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable ou une créature, elle prend feu. 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Si l'éléphant se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de défense lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 12 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre), l'éléphant peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus.\n\n## Actions\n_**Coup de défense**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 19 (3d8+6) dégâts perforants.\n\n_**Piétinement**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). \n_Touché_ : 22 (3d10+6) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/elephant", - "title": "Éléphant", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "TG", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "4", - "environment": [ - "Désert chaud", - "Jungle", - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Enlaceur", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "Neutre Mauvais", - "ac": "20 (armure naturelle)", - "hp": "93 (11d10+33)", - "speed": "3 m, escalade 3 m", - "str": "18 (+4)", - "dex": "8 (-1)", - "con": "17 (+3)", - "int": "7 (-2)", - "wis": "16 (+3)", - "cha": "6 (-2)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +5, Perception +6", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 16", - "languages": "—", - "challenge": "5", - "px": "1800" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "5" - ], - "monster_type": [ - "Créatures monstrueuses" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne aménagée", - "Caverne naturelle" - ] - }, - "source_page": 138 - }, - "content": "## Capacités\n_**Faux-semblant**_. Aussi longtemps que l'enlaceur reste immobile, il est impossible de le distinguer d'une formation rocheuse telle qu'une stalagmite.\n\n_**Filaments collants**_. L'enlaceur peut posséder jusqu'à six filaments à la fois. Il est possible d'attaquer chacun d'eux (CA 20 ; 10 points de vie ; immunité contre les dégâts de poison et psychiques). La destruction d'un filament n'inflige aucun dégât à l'enlaceur, qui peut faire repousser un filament de remplacement lors de son prochain tour. Une créature peut également casser un filament si elle entreprend une action dans ce sens et réussit un test de Force DD 15 contre lui.\n\n_**Pattes d'araignée**_. L'enlaceur peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. L'enlaceur effectue quatre attaques avec ses filaments, il utilise _Enrouler_ et effectue une attaque avec sa morsure.\n\n_**Enrouler**_. L'enlaceur tire vers lui chaque créature qu'il empoigne sur une distance maximale de 7,50 mètres.\n\n_**Filament**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 15 m, une créature. \n_Touché_ : la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 15). Jusqu'à la fin de l'empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) et subit un désavantage lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force. L'enlaceur ne peut pas utiliser le même filament sur une autre cible.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 22 (4d8+4) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/enlaceur", - "title": "Enlaceur", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Mauvais", - "challenge": "5", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne aménagée", - "Caverne naturelle" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Épaulard", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "TG", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "12 (armure naturelle)", - "hp": "90 (12d12+12)", - "speed": "0 m, nage 18 m", - "str": "19 (+4)", - "dex": "10 (+0)", - "con": "13 (+1)", - "int": "3 (-4)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "7 (-2)", - "saves": "", - "skills": "Perception +3", - "senses": "vision aveugle 36 m, Perception passive 13", - "languages": "", - "challenge": "3", - "px": "700" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "3" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Mer / Océan" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Ruines sous-marines" - ] - }, - "source_page": 306 - }, - "content": "## Capacités\n_**Écholocalisation**_. L'épaulard ne peut plus utiliser sa vision aveugle s'il est [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi).\n\n_**Ouïe aiguisée**_. L'épaulard obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.\n\n_**Retenir son souffle**_. L'épaulard peut retenir son souffle pendant 30 minutes.\n\n## Actions\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 21 (5d6+4) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/epaulard", - "title": "Épaulard", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "TG", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "3", - "environment": [ - "Mer / Océan" - ], - "dungeon_type": [ - "Ruines sous-marines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Épée volante", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature artificielle", - "subtype": "", - "size": "P", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "17 (armure naturelle)", - "hp": "17 (5d6)", - "speed": "0 m, vol 15 m (vol stationnaire)", - "str": "12 (+1)", - "dex": "15 (+2)", - "con": "11 (+0)", - "int": "1 (-5)", - "wis": "5 (-3)", - "cha": "1 (-5)", - "saves": "Dex +4", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "de poison et psychiques", - "immunities_debilities": [ - "assourdi", - "aveuglé", - "charmé", - "empoisonné", - "épuisé", - "paralysé", - "pétrifié", - "terrorisé" - ], - "senses": "vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 7", - "languages": "—", - "challenge": "0.25", - "px": "50" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "0.25" - ], - "monster_type": [ - "Créatures artificielles" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Donjon maçonné" - ] - }, - "source_page": 233 - }, - "content": "## Capacités\n_**Faux semblant**_. Tant que l'épée reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une épée ordinaire.\n\n_**Vulnérabilité à l'antimagie**_. L'épée est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. Ciblée par une [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie), l'épée doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) du sort du lanceur, sans quoi elle tombe [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) pendant 1 minute.\n\n## Actions\n_**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts tranchants.\n", - "link": "/bestiaire/epee-volante", - "title": "Épée volante", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature artificielle", - "type": "Créatures artificielles", - "truetype": "Créature artificielle", - "subtype": "", - "size": "P", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0.25", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Donjon maçonné" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Érinye", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Fiélon (Diable)", - "subtype": "Diables", - "size": "M", - "alignment": "Loyal Mauvais", - "ac": "18 (harnois)", - "hp": "153 (18d8+72)", - "speed": "9 m, vol 18 m", - "str": "18 (+4)", - "dex": "16 (+3)", - "con": "18 (+4)", - "int": "14 (+2)", - "wis": "14 (+2)", - "cha": "18 (+4)", - "saves": "Dex +7, Con +8, Sag +6, Cha +8", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent", - "immunities": "de feu et de poison", - "immunities_debilities": [ - "empoisonné" - ], - "senses": "vision parfaite 36 m, Perception passive 12", - "languages": "infernal, télépathie 36 m", - "challenge": "12", - "px": "8400" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "12" - ], - "monster_type": [ - "Fiélons" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 71 - }, - "content": "## Capacités\n_**Armes infernales**_. Les attaques d'arme de l'érinye sont magiques et infligent 13 (3d8) dégâts de poison supplémentaires en cas d'attaque réussie (déjà comptabilisés dans ses attaques).\n\n_**Résistance à la magie**_. L'érinye obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. L'érinye effectue trois attaques.\n\n_**Arc long**_. _Attaque d'arme à distance_ : +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 13 (3d8) dégâts de poison et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné). Le poison fait effet jusqu'à son élimination par un sort de restauration inférieure ou une magie similaire.\n\n_**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 8 (1d8+4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si l'épée est maniée à deux mains, plus 13 (3d8) dégâts de poison.\n\n## Réactions\n_**Parade**_. L'érynie ajoute 4 à sa CA lorsqu'elle est la cible d'une attaque au corps à corps réussie. Elle doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon.\n", - "link": "/bestiaire/erinye", - "title": "Érinye", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Fiélon (Diable)", - "type": "Fiélons", - "truetype": "Fiélon (Diable)", - "subtype": "Diables", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Loyal Mauvais", - "challenge": "12", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Espion", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "size": "M", - "alignment": "n'importe quel alignement", - "ac": "12", - "hp": "27 (6d8)", - "speed": "9 m", - "str": "10 (+0)", - "dex": "14 (+2)", - "con": "15 (+2)", - "int": "12 (+1)", - "wis": "14 (+2)", - "cha": "16 (+3)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +4, Investigation +5, Perception +6, Perspicacité +4, Persuasion +5, Supercherie +5, Escamotage +4", - "resistances": "", - "senses": "Perception passive 16", - "languages": "deux langues au choix", - "challenge": "1", - "px": "200" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "PNJ" - ], - "monster_challenge": [ - "1" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 334 - }, - "content": "## Capacités\n_**Action fourbe**_. À chacun de ses tours, l'espion peut utiliser une action bonus pour effectuer une action parmi [_se précipiter_](/combattre#se-précipiter), [_se désengager_](/combattre#se-désengager) ou [_se cacher_](/combattre#se-cacher).\n\n_**Attaque sournoise (1/tour)**_. L'espion inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d'arme et s'il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors du [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque), ou quand la cible se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un de ses alliés qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) et que l'espion ne subit pas de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors du [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque).\n\n## Actions\n_**Arbalète de poing**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.\n\n_**Attaques multiples**_. L'espion effectue deux attaques au corps à corps.\n\n_**Épée courte**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/espion", - "title": "Espion", - "category": [ - "PNJ" - ], - "display_type": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "subtype": null, - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "n'importe quel alignement", - "challenge": "1", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Esprit follet", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Fée", - "subtype": "", - "size": "TP", - "alignment": "Neutre Bonne", - "ac": "15 (armure de cuir)", - "hp": "2 (1d4)", - "speed": "3 m, vol 12 m", - "str": "3 (-4)", - "dex": "18 (+4)", - "con": "10 (+0)", - "int": "14 (+2)", - "wis": "13 (+1)", - "cha": "11 (+0)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +8, Perception +3", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "Perception passive 13", - "languages": "Commun, Elfe, Sylvestre", - "challenge": "0.25", - "px": "50" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "0.25" - ], - "monster_type": [ - "Fées" - ], - "monster_environnement": [ - "Bois / Forêt", - "Collines / Vallées" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Ruines extérieures" - ] - }, - "source_page": 139 - }, - "content": "## Actions\n_**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 1 dégât tranchant.\n\n_**Arc court**_. _Attaque d'arme à distance_ : +6 pour toucher, portée 12/48 m, une cible. \n_Touché_ : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 ou être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pendant une minute. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) échoue de 5 points ou plus, la cible tombe [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) pour la même durée. Elle reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre conscience.\n\n_**Lire le cœur**_. L'esprit follet touche une créature et connaît par magie l'état émotionnel actuel de celle-ci. Si la cible échoue à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 10, l'esprit follet connaît aussi l'alignement de la créature. Les célestes, les fiélons et les morts-vivants échouent automatiquement à ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde).\n\n_**Invisibilité**_. L'esprit follet devient [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) par magie. Il redevient visible s'il attaque, lance un sort, ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également _invisibles_.\n", - "link": "/bestiaire/esprit-follet", - "title": "Esprit follet", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Fée", - "type": "Fées", - "truetype": "Fée", - "subtype": "", - "size": "TP", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Bonne", - "challenge": "0.25", - "environment": [ - "Bois / Forêt", - "Collines / Vallées" - ], - "dungeon_type": [ - "Ruines extérieures" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Ettercap", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Neutre Mauvais", - "ac": "13 (armure naturelle)", - "hp": "44 (8d8+8)", - "speed": "9 m, escalade 9 m", - "str": "14 (+2)", - "dex": "15 (+2)", - "con": "13 (+1)", - "int": "7 (-2)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "8 (-1)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +4, Perception +3, Survie +3", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 13", - "languages": "—", - "challenge": "2", - "px": "450" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "2" - ], - "monster_type": [ - "Créatures monstrueuses" - ], - "monster_environnement": [ - "Bois / Forêt", - "Mangrove / Marécage" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 140 - }, - "content": "## Capacités\n_**Marche dans les toiles**_. L'ettercap ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée.\n\n_**Pattes d'araignée**_. L'ettercap peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.\n\n_**Perception sur les toiles**_. Tant qu'il est en contact avec une toile d'araignée, l'ettercap connaît l'exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. L'ettercap effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes.\n\n_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts tranchants.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pendant 1 minute. La créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.\n\n_**Toile d'araignée (Recharge 5-6)**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 9/18 m, une créature de taille G ou plus petite. \n_Touché_ : la créature est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) par la toile. Par une action, la créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) peut effectuer un test de Force DD 11 et s'en libérer en cas de réussite. L'effet prend également fin si la toile est détruite. Elle a une CA de 10, 5 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu et une immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques.\n", - "link": "/bestiaire/ettercap", - "title": "Ettercap", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Mauvais", - "challenge": "2", - "environment": [ - "Bois / Forêt", - "Mangrove / Marécage" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Ettin", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Géant", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "ac": "12 (armure naturelle)", - "hp": "85 (10d10+30)", - "speed": "12 m", - "str": "21 (+5)", - "dex": "8 (-1)", - "con": "17 (+3)", - "int": "6 (-2)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "8 (-1)", - "saves": "", - "skills": "Perception +4", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 14", - "languages": "géant, orc", - "challenge": "4", - "px": "1100" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "4" - ], - "monster_type": [ - "Géants" - ], - "monster_environnement": [ - "Collines / Vallées", - "Montagnes" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne naturelle" - ] - }, - "source_page": 141 - }, - "content": "## Capacités\n_**Bicéphale**_. L'ettin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets de sauvegarde contre les états spéciaux [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi), [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé), [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé), [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé),\n[_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#étourdi) et [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient).\n\n_**Petit dormeur**_. Quand une des têtes de l'ettin dort, l'autre est éveillée.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. L'ettin effectue deux attaques : une avec sa hache d'armes et une avec son morgenstern.\n\n_**Hache d'armes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 14 (2d8+5) dégâts tranchants.\n\n_**Morgenstern**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 14 (2d8+5) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/ettin", - "title": "Ettin", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Géant", - "type": "Géants", - "truetype": "Géant", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "challenge": "4", - "environment": [ - "Collines / Vallées", - "Montagnes" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne naturelle" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Fanatique de secte", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "size": "M", - "alignment": "n'importe quel alignement autre que Bon", - "ac": "13 (armure de cuir)", - "hp": "33 (6d8+6)", - "speed": "9 m", - "str": "11 (+0)", - "dex": "14 (+2)", - "con": "12 (+1)", - "int": "10 (+0)", - "wis": "13 (+1)", - "cha": "14 (+2)", - "saves": "", - "skills": "Religion +2, Persuasion +4, Supercherie +4", - "resistances": "", - "senses": "Perception passive 11", - "languages": "une langue au choix (commun le plus souvent)", - "challenge": "2", - "px": "450" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "PNJ" - ], - "monster_challenge": [ - "2" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 334 - }, - "content": "## Capacités\n_**Incantation**_. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 11, +3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par le fanatique :\n* **Tours de magie (à volonté)** : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree), [_lumière_](/grimoire/lumiere), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie)\n* **1er niveau (4 emplacements)** : [blessure](/grimoire/blessure), [_bouclier de la foi_](/grimoire/bouclier-de-la-foi), [_injonction_](/grimoire/injonction)\n* **2e niveau (3 emplacements)** : [_arme spirituelle_](/grimoire/arme-spirituelle), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide)\n\n_**Sombre dévotion**_. Le fanatique obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé).\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le fanatique effectue deux attaques au corps à corps.\n\n_**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. \n_**Touché**_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/fanatique-de-secte", - "title": "Fanatique de secte", - "category": [ - "PNJ" - ], - "display_type": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "subtype": null, - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "n'importe quel alignement autre que Bon", - "challenge": "2", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Fantôme", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Mort-vivant", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "n'importe quel alignement", - "ac": "11", - "hp": "45 (10d8)", - "speed": "0 m, vol 12 m (vol stationnaire)", - "str": "7 (-2)", - "dex": "13 (+1)", - "con": "10 (+0)", - "int": "10 (+0)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "17 (+3)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques", - "immunities": "de froid, de poison et nécrotiques", - "immunities_debilities": [ - "à terre", - "charmé", - "empoigné", - "empoisonné", - "épuisé", - "entravé", - "paralysé", - "pétrifié", - "terrorisé" - ], - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 11", - "languages": "toutes les langues qu'il connaissait de son vivant", - "challenge": "4", - "px": "1100" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "4" - ], - "monster_type": [ - "Morts-vivants" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Ruines extérieures", - "Ruines souterraines" - ] - }, - "source_page": 142 - }, - "content": "## Capacités\n_**Déplacement intangible**_. Le fantôme peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.\n\n_**Vision éthérée**_. Le fantôme peut voir jusqu'à 18 mètres dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel et vice versa.\n\n## Actions\n_**Contact flétrissant**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 17 (4d6+3) dégâts nécrotiques.\n\n_**Forme éthérée**_. Le fantôme entre dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel, ou vice versa. Il est visible sur le plan Matériel quand il est dans la Frontière éthérée et vice-versa, mais il ne peut pas affecter et ne peut pas être affecté par quoi que ce soit provenant de l'autre plan.\n\n_**Possession (Recharge 6)**_. Un humanoïde ciblé situé dans le champ de vision du fantôme et à 1,50 mètre ou moins de lui doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 13 pour ne pas être possédé par le mort-vivant ; le fantôme disparaît alors et la cible est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) et perd le contrôle de son corps. Le fantôme contrôle désormais ce corps, mais la cible reste consciente. Il est alors impossible de cibler le fantôme avec une attaque, un sort ou un autre effet, à l'exception de ceux qui renvoient les morts-vivants. Il conserve son alignement, son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme et ses immunités contre les états spéciaux [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) et [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé). Pour le reste, il utilise les statistiques de la cible possédée mais n'a pas accès à ses connaissances, à ses aptitudes de classe ni à ses maîtrises. \nLa possession prend fin si le corps physique tombe à 0 point de vie, si le fantôme y met un terme par une action bonus ou s'il est renvoyé ou obligé d'abandonner le corps grâce à un effet produit par un sort de [_dissipation du mal et du bien_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien), par exemple. Lorsque la possession prend fin, le fantôme réapparaît dans un emplacement inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins du corps. La cible est immunisée contre le pouvoir de possession de ce fantôme pendant les 24 heures qui suivent son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi ou l'interruption de la possession.\n\n_**Visage terrifiant**_. Toutes les créatures, à l'exception des morts-vivants, situées à 18 mètres ou moins du fantôme et qui le voient doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 13 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) rate de 5 points ou plus, la cible vieillit également de 1d4×10 ans. Une cible [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une cible est réussi ou si l'effet prend fin, la cible est immunisée aux effets du visage terrifiant de ce fantôme pendant 24 heures. Il est possible d'inverser l'effet de vieillissement grâce à un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) s'il est lancé dans les 24 heures suivantes.\n", - "link": "/bestiaire/fantome", - "title": "Fantôme", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Mort-vivant", - "type": "Morts-vivants", - "truetype": "Mort-vivant", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "n'importe quel alignement", - "challenge": "4", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Ruines extérieures", - "Ruines souterraines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Faucon", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "TP", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "13", - "hp": "1 (1d4-1)", - "speed": "3 m, vol 18 m", - "str": "5 (-3)", - "dex": "16 (+3)", - "con": "8 (-1)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "14 (+2)", - "cha": "6 (-2)", - "saves": "", - "skills": "Perception +4", - "senses": "Perception passive 14", - "languages": "", - "challenge": "0", - "px": "10" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Collines / Vallées", - "Désert chaud", - "Littoral" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 306 - }, - "content": "## Capacités\n_**Vue aiguisée**_. Le faucon obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.\n\n## Actions\n_**Serres**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 1 dégât tranchant.\n", - "link": "/bestiaire/faucon", - "title": "Faucon", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "TP", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0", - "environment": [ - "Collines / Vallées", - "Désert chaud", - "Littoral" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Faucon de sang", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "P", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "12", - "hp": "7 (2d6)", - "speed": "3 m, vol 18 m", - "str": "6 (-2)", - "dex": "14 (+2)", - "con": "10 (+0)", - "int": "3 (-4)", - "wis": "14 (+2)", - "cha": "5 (-3)", - "saves": "", - "skills": "Perception +4", - "senses": "Perception passive 14", - "languages": "", - "challenge": "0.125", - "px": "25" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0.125" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Collines / Vallées", - "Désert chaud", - "Littoral" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 306 - }, - "content": "## Capacités\n_**Tactique de groupe**_. Le faucon obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés du faucon, qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.\n\n_**Vue aiguisée**_. Le faucon obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.\n\n## Actions\n_**Bec**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/faucon-de-sang", - "title": "Faucon de sang", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "P", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0.125", - "environment": [ - "Collines / Vallées", - "Désert chaud", - "Littoral" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Feu follet", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Mort-vivant", - "subtype": "", - "size": "TP", - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "ac": "19", - "hp": "22 (9d4)", - "speed": "0 m, vol 15 m (vol stationnaire)", - "str": "1 (-5)", - "dex": "28 (+9)", - "con": "10 (+0)", - "int": "13 (+1)", - "wis": "14 (+2)", - "cha": "11 (+0)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "d'acide, de feu, de froid, de tonnerre, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques", - "immunities": "de foudre et de poison", - "immunities_debilities": [ - "à terre", - "empoigné", - "empoisonné", - "épuisé", - "entravé", - "inconscient", - "paralysé" - ], - "senses": "vision dans le noir 36 m, Perception passive 12", - "languages": "celles qu'il connaissait de son vivant", - "challenge": "2", - "px": "450" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "2" - ], - "monster_type": [ - "Morts-vivants" - ], - "monster_environnement": [ - "Collines / Vallées", - "Mangrove / Marécage" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 144 - }, - "content": "## Capacités\n_**Déplacement intangible**_. Le feu follet peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.\n\n_**Dévorer la vie**_. Par une action bonus, le feu follet peut cibler une créature toujours vivante avec 0 point de vie et située à 1,50 mètre ou moins de lui dans son champ de vision. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 contre cette magie pour ne pas mourir. Si la cible meurt, le feu follet récupère 10 (3d6) points de vie.\n\n_**Fugace**_. Le feu follet ne peut rien porter ou équiper.\n\n_**Illumination variable**_. Le feu follet diffuse une lumière vive dans un rayon de 1,50 mètre à 6 mètres et une lumière faible sur un nombre de mètres supplémentaires égal au rayon choisi.\n\n## Actions\n_**Décharge**_. _Attaque de sort au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 9 (2d8) dégâts de foudre.\n\n_**Invisibilité**_. Le feu follet et la lumière qu'il diffuse deviennent _invisibles_ par magie jusqu'au moment où il attaque, utilise son trait Dévorer la vie ou interrompt sa concentration (comme s'il se concentrait sur un sort).\n", - "link": "/bestiaire/feu-follet", - "title": "Feu follet", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Mort-vivant", - "type": "Morts-vivants", - "truetype": "Mort-vivant", - "subtype": "", - "size": "TP", - "altsize": null, - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "challenge": "2", - "environment": [ - "Collines / Vallées", - "Mangrove / Marécage" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Garde", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "size": "M", - "alignment": "n'importe quel alignement", - "ac": "16 (bouclier, chemise de mailles)", - "hp": "11 (2d8+2)", - "speed": "9 m", - "str": "13 (+1)", - "dex": "12 (+1)", - "con": "12 (+1)", - "int": "10 (+0)", - "wis": "11 (+0)", - "cha": "10 (+0)", - "saves": "", - "skills": "Perception +2", - "resistances": "", - "senses": "Perception passive 12", - "languages": "une langue au choix (commun le plus souvent)", - "challenge": "0.125", - "px": "25" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "PNJ" - ], - "monster_challenge": [ - "0.125" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 335 - }, - "content": "## Actions\n_**Lance**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.\n", - "link": "/bestiaire/garde", - "title": "Garde", - "category": [ - "PNJ" - ], - "display_type": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "subtype": null, - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "n'importe quel alignement", - "challenge": "0.125", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Garde animé", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature artificielle", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "17 (armure naturelle)", - "hp": "142 (15d10+60)", - "speed": "9 m", - "str": "18 (+4)", - "dex": "8 (-1)", - "con": "18 (+4)", - "int": "7 (-2)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "3 (-4)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "de poison", - "immunities_debilities": [ - "charmé", - "terrorisé", - "empoisonné", - "épuisé", - "paralysé" - ], - "senses": "vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10", - "languages": "comprend les ordres prononcés dans n'importe quelle langue mais ne peut pas parler", - "challenge": "7", - "px": "2900" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "7" - ], - "monster_type": [ - "Créatures artificielles" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Donjon maçonné" - ] - }, - "source_page": 144 - }, - "content": "## Capacités\n_**Pacte magique**_. Un pacte magique associe le garde animé à une amulette. Aussi longtemps que le garde et son amulette se trouvent sur le même plan d'existence, le porteur de l'amulette peut ordonner par télépathie au garde de le rejoindre. Le garde connaît la distance qui le sépare de l'amulette et la direction qu'il faut emprunter pour la rejoindre. Si le garde se trouve à 18 mètres ou moins du porteur de l'amulette, la moitié des dégâts subis par le porteur (arrondis au supérieur) est transférée au garde.\n\n_**Régénération**_. Le garde animé récupère 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste 1 point de vie au moins.\n\n_**Stockage de sort**_. Un lanceur de sorts qui porte l'amulette du garde animé peut stocker un sort de niveau 4 ou inférieur dans le garde. Pour cela, le porteur doit lancer le sort sur le garde. Le sort ne produit aucun effet mais il est stocké à l'intérieur du garde. Si le porteur lui en donne l'ordre ou quand une situation prédéfinie par le lanceur du sort se produit, le garde lance le sort stocké, sans aucune composante et selon les paramètres définis par le lanceur d'origine. Quand le sort est lancé ou quand un nouveau sort est stocké, l'éventuel sort précédemment stocké est perdu.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le garde effectue deux attaques de poing.\n\n_**Poing**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts contondants.\n\n## Réaction\n_**Protection**_. Quand une créature effectue une attaque contre le porteur de son amulette, le garde confère un bonus de +2 à la CA du porteur s'il se trouve à 1,50 mètre ou moins du porteur.\n", - "link": "/bestiaire/garde-anime", - "title": "Garde animé", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature artificielle", - "type": "Créatures artificielles", - "truetype": "Créature artificielle", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "7", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Donjon maçonné" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Gargouille", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Élémentaire", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "ac": "15 (armure naturelle)", - "hp": "52 (7d8+21)", - "speed": "9 m, vol 18 m", - "str": "15 (+2)", - "dex": "11 (+0)", - "con": "16 (+3)", - "int": "6 (-2)", - "wis": "11 (+0)", - "cha": "7 (-2)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium", - "immunities": "de poison", - "immunities_debilities": [ - "empoisonné", - "épuisé", - "pétrifié" - ], - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 10", - "languages": "terreux", - "challenge": "2", - "px": "450" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "2" - ], - "monster_type": [ - "Élémentaires" - ], - "monster_environnement": [ - "Plans élémentaires" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Ruines extérieures" - ] - }, - "source_page": 146 - }, - "content": "## Capacités\n_**Faux-semblant**_. Aussi longtemps que la gargouille reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une statue inanimée.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. La gargouille effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes.\n\n_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts tranchants.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/gargouille", - "title": "Gargouille", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Élémentaire", - "type": "Élémentaires", - "truetype": "Élémentaire", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "challenge": "2", - "environment": [ - "Plans élémentaires" - ], - "dungeon_type": [ - "Ruines extérieures" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Géant des collines", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Géant", - "subtype": "", - "size": "TG", - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "ac": "13 (armure naturelle)", - "hp": "105 (10d12+40)", - "speed": "12 m", - "str": "21 (+5)", - "dex": "8 (-1)", - "con": "19 (+4)", - "int": "5 (-3)", - "wis": "9 (-1)", - "cha": "6 (-2)", - "saves": "", - "skills": "Perception +2", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "Perception passive 12", - "languages": "géant", - "challenge": "5", - "px": "1800" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "5" - ], - "monster_type": [ - "Géants" - ], - "monster_environnement": [ - "Collines / Vallées" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne naturelle", - "Ruines extérieures" - ] - }, - "source_page": 148 - }, - "content": "## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le géant effectue deux attaques avec sa massue.\n\n_**Massue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 18 (3d8+5) dégâts contondants.\n\n_**Rocher**_. _Attaque d'arme à distance_ : +8 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. \n_Touché_ : 21 (3d10+5) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/geant-des-collines", - "title": "Géant des collines", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Géant", - "type": "Géants", - "truetype": "Géant", - "subtype": "", - "size": "TG", - "altsize": null, - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "challenge": "5", - "environment": [ - "Collines / Vallées" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne naturelle", - "Ruines extérieures" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Géant des nuages", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Géant", - "subtype": "", - "size": "TG", - "alignment": "Neutre Bon (50 %) ou Neutre Mauvais (50 %)", - "ac": "14 (armure naturelle)", - "hp": "200 (16d12+96)", - "speed": "12 m", - "str": "27 (+8)", - "dex": "10 (+0)", - "con": "22 (+6)", - "int": "12 (+1)", - "wis": "16 (+3)", - "cha": "16 (+3)", - "saves": "Con +10, Sag +7, Cha +7", - "skills": "Perception +7, Perspicacité +7", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "Perception passive 17", - "languages": "commun, géant", - "challenge": "9", - "px": "5000" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "9" - ], - "monster_type": [ - "Géants" - ], - "monster_environnement": [ - "Montagnes" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 149 - }, - "content": "## Capacités\n_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du géant est le Charisme. Le géant peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :\n* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_lumière_](/grimoire/lumiere), [_nappe de brouillard_](/grimoire/nappe-de-brouillard)\n* _**3/jour chacun**_ : [_léger comme une plume_](/grimoire/leger-comme-une-plume), [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux), [_télékinésie_](/grimoire/telekinesie), [_vol_](/grimoire/vol)\n* _**1/jour chacun**_ : [_contrôle du climat_](/grimoire/controle-du-climat), [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse)\n\n_**Odorat aiguisé**_. Le géant obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le géant effectue deux attaques de morgenstern.\n\n_**Morgenstern**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 21 (3d8+8) dégâts perforants.\n\n_**Rocher**_. _Attaque d'arme à distance_ : +12 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. \n_Touché_ : 30 (4d10+8) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/geant-des-nuages", - "title": "Géant des nuages", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Géant", - "type": "Géants", - "truetype": "Géant", - "subtype": "", - "size": "TG", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Bon (50 %) ou Neutre Mauvais (50 %)", - "challenge": "9", - "environment": [ - "Montagnes" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Géant des pierres", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Géant", - "subtype": "", - "size": "TG", - "alignment": "Neutre", - "ac": "17 (armure naturelle)", - "hp": "126 (11d12+55)", - "speed": "12 m", - "str": "23 (+6)", - "dex": "15 (+2)", - "con": "20 (+5)", - "int": "10 (+0)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "9 (-1)", - "saves": "Dex +5, Con +8, Sag +4", - "skills": "Athlétisme +12, Perception +4", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 14", - "languages": "géant", - "challenge": "7", - "px": "2900" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "7" - ], - "monster_type": [ - "Géants" - ], - "monster_environnement": [ - "Montagnes" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 151 - }, - "content": "## Capacités\n_**Camouflage dans la rocaille**_. Le géant obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le géant effectue deux attaques avec sa massue.\n\n_**Massue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. \n_Touché_ : 19 (3d8+6) dégâts contondants.\n\n_**Rocher**_. _Attaque d'arme à distance_ : +9 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. \n_Touché_ : 28 (4d10+6) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 17 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n", - "link": "/bestiaire/geant-des-pierres", - "title": "Géant des pierres", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Géant", - "type": "Géants", - "truetype": "Géant", - "subtype": "", - "size": "TG", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre", - "challenge": "7", - "environment": [ - "Montagnes" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Géant des tempêtes", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Géant", - "subtype": "", - "size": "TG", - "alignment": "Chaotique Bon", - "ac": "16 (armure d'écailles)", - "hp": "230 (20d12+100)", - "speed": "15 m, nage 15 m", - "str": "29 (+9)", - "dex": "14 (+2)", - "con": "20 (+5)", - "int": "16 (+3)", - "wis": "18 (+4)", - "cha": "18 (+4)", - "saves": "For +14, Con +10, Sag +9, Cha +9", - "skills": "Arcanes +8, Athlétisme +14, Histoire +8, Perception +9", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "de froid", - "immunities": "de foudre et de tonnerre", - "immunities_debilities": null, - "senses": "Perception passive 19", - "languages": "commun, géant", - "challenge": "13", - "px": "10000" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "13" - ], - "monster_type": [ - "Géants" - ], - "monster_environnement": [ - "Littoral", - "Mer / Océan" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Ruines sous-marines" - ] - }, - "source_page": 153 - }, - "content": "## Capacités\n_**Amphibie**_. Le géant peut respirer à l'air libre et sous l'eau.\n\n_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du géant est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre ses sorts 17). Le géant peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :\n* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_léger comme une plume_](/grimoire/leger-comme-une-plume), [_lévitation_](/grimoire/levitation), [_lumière_](/grimoire/lumiere)\n* _**3/jour chacun**_ : [_contrôle du climat_](/grimoire/controle-du-climat), [_respiration aquatique_](/grimoire/respiration-aquatique)\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le géant effectue deux attaques avec son épée à deux mains.\n\n_**Épée à deux mains**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 30 (6d6+9) dégâts tranchants.\n\n_**Frappe foudroyante (Recharge 5-6)**_. Le géant lance un éclair magique sur un point situé dans son champ de vision à 150 mètres ou moins. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de ce point doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.\n\n_**Rocher**_. _Attaque d'arme à distance_ : +14 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. \n_Touché_ : 35 (4d12+9) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/geant-des-tempetes", - "title": "Géant des tempêtes", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Géant", - "type": "Géants", - "truetype": "Géant", - "subtype": "", - "size": "TG", - "altsize": null, - "alignment": "Chaotique Bon", - "challenge": "13", - "environment": [ - "Littoral", - "Mer / Océan" - ], - "dungeon_type": [ - "Ruines sous-marines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Géant du feu", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Géant", - "subtype": "", - "size": "TG", - "alignment": "Loyal Mauvais", - "ac": "18 (harnois)", - "hp": "162 (13d12+78)", - "speed": "9 m", - "str": "25 (+7)", - "dex": "9 (-1)", - "con": "23 (+6)", - "int": "10 (+0)", - "wis": "14 (+2)", - "cha": "13 (+1)", - "saves": "Dex +3, Con +10, Cha +5", - "skills": "Athlétisme +11, Perception +6", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "de feu", - "immunities_debilities": null, - "senses": "Perception passive 16", - "languages": "géant", - "challenge": "9", - "px": "5000" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "9" - ], - "monster_type": [ - "Géants" - ], - "monster_environnement": [ - "Désert chaud", - "Montagnes" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Ruines sous-marines" - ] - }, - "source_page": 155 - }, - "content": "## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le géant effectue deux attaques avec son épée à deux mains.\n\n_**Épée à deux mains**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 28 (6d6+7) dégâts tranchants.\n\n_**Rocher**_. _Attaque d'arme à distance_ : +11 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. \n_Touché_ : 29 (4d10+7) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/geant-du-feu", - "title": "Géant du feu", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Géant", - "type": "Géants", - "truetype": "Géant", - "subtype": "", - "size": "TG", - "altsize": null, - "alignment": "Loyal Mauvais", - "challenge": "9", - "environment": [ - "Désert chaud", - "Montagnes" - ], - "dungeon_type": [ - "Ruines sous-marines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Géant du givre", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Géant", - "subtype": "", - "size": "TG", - "alignment": "Neutre Mauvais", - "ac": "15 (armure composite)", - "hp": "138 (12d12+60)", - "speed": "12 m", - "str": "23 (+6)", - "dex": "9 (-1)", - "con": "21 (+5)", - "int": "9 (-1)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "12 (+1)", - "saves": "Con +8, Sag +3, Cha +4", - "skills": "Athlétisme +9, Perception +3", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "de froid", - "immunities_debilities": null, - "senses": "Perception passive 13", - "languages": "géant", - "challenge": "8", - "px": "3900" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "8" - ], - "monster_type": [ - "Géants" - ], - "monster_environnement": [ - "Arctique / Subarctique" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 156 - }, - "content": "## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le géant effectue deux attaques avec sa hache à deux mains.\n\n_**Hache à deux mains**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 25 (3d12+6) dégâts tranchants.\n\n_**Rocher**_. _Attaque d'arme à distance_ : +9 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. \n_Touché_ : 28 (4d10+6) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/geant-du-givre", - "title": "Géant du givre", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Géant", - "type": "Géants", - "truetype": "Géant", - "subtype": "", - "size": "TG", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Mauvais", - "challenge": "8", - "environment": [ - "Arctique / Subarctique" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Gelée ocre", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Vase", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "8", - "hp": "45 (6d10+12)", - "speed": "3 m, escalade 3 m", - "str": "15 (+2)", - "dex": "6 (-2)", - "con": "14 (+2)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "6 (-2)", - "cha": "1 (-5)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "d'acide", - "immunities": "de foudre et tranchants", - "immunities_debilities": [ - "à terre", - "assourdi", - "aveuglé", - "charmé", - "épuisé", - "terrorisé" - ], - "senses": "vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8", - "languages": "", - "challenge": "2", - "px": "450" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "2" - ], - "monster_type": [ - "Vases" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne naturelle", - "Ruines souterraines" - ] - }, - "source_page": 283 - }, - "content": "## Capacités\n_**Informe**_. La gelée peut traverser sans devoir se faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres.\n\n_**Pattes d'araignée**_. La gelée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.\n\n## Actions\n_**Pseudopode**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts d'acide.\n\n## Réactions\n_**Division**_. Quand une gelée de taille M ou plus grande subit des dégâts tranchants ou de foudre, elle se divise en deux nouvelles gelées s'il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouvelle gelée possède un nombre de points de vie égal à la moitié (arrondie à l'inférieur) de ceux possédés par la gelée d'origine. La taille des nouvelles gelées est d'une catégorie inférieure à la gelée d'origine.\n", - "link": "/bestiaire/gelee-ocre", - "title": "Gelée ocre", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Vase", - "type": "Vases", - "truetype": "Vase", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "2", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne naturelle", - "Ruines souterraines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Glabrezu", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Fiélon (Démon)", - "subtype": "Démons", - "size": "G", - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "ac": "17 (armure naturelle)", - "hp": "157 (15d10+75)", - "speed": "12 m", - "str": "20 (+5)", - "dex": "15 (+2)", - "con": "21 (+5)", - "int": "19 (+4)", - "wis": "17 (+3)", - "cha": "16 (+3)", - "saves": "For +9, Con +9, Sag +7, Cha +7", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques", - "immunities": "de poison", - "immunities_debilities": [ - "empoisonné" - ], - "senses": "vision parfaite 36 m, Perception passive 13", - "languages": "abyssal, télépathie 36 m", - "challenge": "9", - "px": "5000" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "9" - ], - "monster_type": [ - "Fiélons" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 52 - }, - "content": "## Capacités\n_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du glabrezu est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16). Le glabrezu peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :\n* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres)\n* _**1/jour chacun**_ : [_confusion_](/grimoire/confusion), [_mot de pouvoir étourdissant_](/grimoire/mot-de-pouvoir-etourdissant), [_vol_](/grimoire/vol)\n\n_**Résistance à la magie**_. Le glabrezu obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le glabrezu effectue quatre attaques : deux avec ses pinces et deux avec ses poings. Sinon, il effectue deux attaques avec ses pinces et lance un sort.\n\n_**Pince**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 16 (2d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 15). Le glabrezu a deux pinces dont chacune peut empoigner qu'une seule créature.\n\n_**Poing**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/glabrezu", - "title": "Glabrezu", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Fiélon (Démon)", - "type": "Fiélons", - "truetype": "Fiélon (Démon)", - "subtype": "Démons", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "challenge": "9", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Gladiateur", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "size": "M", - "alignment": "n'importe quel alignement", - "ac": "16 (armure de cuir clouté, bouclier)", - "hp": "112 (15d8+45)", - "speed": "9 m", - "str": "18 (+4)", - "dex": "15 (+2)", - "con": "16 (+3)", - "int": "10 (+0)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "15 (+2)", - "saves": "For +7, Dex +5, Con +6", - "skills": "Athlétisme +10, Intimidation +5", - "resistances": "", - "senses": "Perception passive 11", - "languages": "une langue au choix (commun le plus souvent)", - "challenge": "5", - "px": "1800" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "PNJ" - ], - "monster_challenge": [ - "5" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 335 - }, - "content": "## Capacités\n_**Brave**_. Le gladiateur obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé).\n\n_**Brutal**_. Une arme de corps à corps inflige un dé supplémentaire de ses dégâts quand le gladiateur réussit une attaque en la maniant (inclus dans l'attaque).\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le gladiateur effectue trois attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.\n\n_**Coup de bouclier**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 9 (2d4+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n_**Lance**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants ou 13 (2d8+4) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.\n\n## Réactions\n_**Parade**_. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon.\n", - "link": "/bestiaire/gladiateur", - "title": "Gladiateur", - "category": [ - "PNJ" - ], - "display_type": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "subtype": null, - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "n'importe quel alignement", - "challenge": "5", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Gnoll", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (gnoll)", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "ac": "15 (armure de peau, bouclier)", - "hp": "22 (5d8)", - "speed": "9 m", - "str": "14 (+2)", - "dex": "12 (+1)", - "con": "11 (+0)", - "int": "6 (-2)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "7 (-2)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 10", - "languages": "gnoll", - "challenge": "0.5", - "px": "100" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "0.5" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "Collines / Vallées", - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Ruines extérieures" - ] - }, - "source_page": 161 - }, - "content": "## Capacités\n_**Déchaîné**_. Quand le gnoll réduit les points de vie d'une créature à 0 suite à une attaque au corps à corps lors de son tour, il peut effectuer une action bonus pour se déplacer sur une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.\n\n## Actions\n_**Arc long**_. _Arme d'arme à distance_ : +3 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts perforants.\n\n_**Lance**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 6 (1d8+2) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains en effectuant une attaque au corps à corps.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/gnoll", - "title": "Gnoll", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Humanoïde (gnoll)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (gnoll)", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "challenge": "0.5", - "environment": [ - "Collines / Vallées", - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "dungeon_type": [ - "Ruines extérieures" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Gnoll, chef de meute ", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (gnoll)", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "ac": "15 (armure de peau, bouclier)", - "hp": "44 (8d8+8)", - "speed": "9 m", - "str": "16 (+3)", - "dex": "12 (+1)", - "con": "13 (+1)", - "int": "6 (-2)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "9 (-1)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 10", - "languages": "gnoll", - "challenge": "2", - "px": "450" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "2" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "Collines / Vallées", - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Ruines extérieures" - ] - }, - "source_page": 162 - }, - "content": "## Capacités\n_**Chef de meute**_. Tous les gnolls au contact du chef de meute obtiennent un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) en attaque tant que le chef de meute n'est pas neutralisé ou inconscient.\n\n_**Déchaîné**_. Quand le gnoll réduit les points de vie d'une créature à 0 suite à une attaque au corps à corps lors de son tour, il peut effectuer une action bonus pour se déplacer sur une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le chef de meute peut effectuer deux attaques de corps à corps ou une attaque de corps à corps et une attaque à distance avec sa lance.\n\n_**Arc long**_. _Arme d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts perforants.\n\n_**Lance**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants ou 7 (1d8+3) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains en effectuant une attaque au corps à corps.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/gnoll-chef-de-meute", - "title": "Gnoll, chef de meute ", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Humanoïde (gnoll)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (gnoll)", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "challenge": "2", - "environment": [ - "Collines / Vallées", - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "dungeon_type": [ - "Ruines extérieures" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Gnome des profondeurs (svirfneblin)", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (gnome)", - "subtype": "", - "size": "P", - "alignment": "Neutre Bon", - "ac": "15 (chemise de mailles)", - "hp": "16 (3d6+6)", - "speed": "6 m", - "str": "15 (+2)", - "dex": "14 (+2)", - "con": "14 (+2)", - "int": "12 (+1)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "9 (-1)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +4, Investigation +3, Perception +2", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 36 m, Perception passive 12", - "languages": "commun des profondeurs, gnome, terreux", - "challenge": "0.5", - "px": "100" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "0.5" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne aménagée", - "Ruines souterraines" - ] - }, - "source_page": 163 - }, - "content": "## Capacités\n_**Camouflage dans la rocaille**_. Le gnome obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.\n\n_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée du gnome est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 11). Le gnome peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :\n* _**À volonté**_ : [_non-détection_](/grimoire/non-detection) (soi-même uniquement)\n* _**1/jour chacun**_ : [_cécité/surdité_](/grimoire/cecite-surdite), [_déguisement_](/grimoire/deguisement), [_flou_](/grimoire/flou)\n\n_**Ruse gnome**_. Le gnome obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.\n\n## Actions\n_**Fléchette empoisonnée**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une créature. \n_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.\n\n_**Pic de guerre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/gnome-des-profondeurs", - "title": "Gnome des profondeurs (svirfneblin)", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Humanoïde (gnome)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (gnome)", - "subtype": "", - "size": "P", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Bon", - "challenge": "0.5", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne aménagée", - "Ruines souterraines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Gobelin", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (gobelinoïde)", - "subtype": "", - "size": "P", - "alignment": "Neutre Mauvais", - "ac": "15 (armure de cuir, bouclier)", - "hp": "7 (2d6)", - "speed": "9 m", - "str": "8 (-1)", - "dex": "14 (+2)", - "con": "10 (+0)", - "int": "10 (+0)", - "wis": "8 (-1)", - "cha": "8 (-1)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +6", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 9", - "languages": "commun, gobelin", - "challenge": "0.25", - "px": "50" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "0.25" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "Bois / Forêt", - "Collines / Vallées", - "Jungle" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne aménagée" - ] - }, - "source_page": 164 - }, - "content": "## Capacités\n_**Fuite agile**_. Le gobelin peut effectuer l'action [_se désengager_](/combattre#se-désengager) ou [_se cacher_](/combattre#se-cacher) par une action bonus à chacun de ses tours.\n\n## Actions\n_**Arc court**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.\n\n_**Cimeterre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts tranchants.\n", - "link": "/bestiaire/gobelin", - "title": "Gobelin", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Humanoïde (gobelinoïde)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (gobelinoïde)", - "subtype": "", - "size": "P", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Mauvais", - "challenge": "0.25", - "environment": [ - "Bois / Forêt", - "Collines / Vallées", - "Jungle" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne aménagée" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Gobelin blanc", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (gobelinoïde)", - "subtype": "", - "size": "P", - "alignment": "Neutre Mauvais", - "ac": "14 (armure de peau)", - "hp": "13 (3d6+3)", - "speed": "9 m", - "str": "13 (+1)", - "dex": "13 (+1)", - "con": "13 (+1)", - "int": "10 (+0)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "8 (-1)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +7, Survie +7", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "de froid", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 14", - "languages": "commun, gobelin", - "challenge": "0.5", - "px": "100" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "0.5" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "Arctique / Subarctique" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 165 - }, - "content": "## Capacités\n_**Attaque en meute**_. Une fois par tour, si le gobelin blanc attaque une créature qui a déjà été attaquée par un autre gobelin blanc à ce round, il obtient au choix un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) en attaque ou un bonus de 1d6 aux dégâts (du même type que l'arme utilisée).\n\n_**Rapide**_. Le gobelin blanc peut effectuer l'action [_se désengager_](/combattre#se-désengager) ou [_se précipiter_](/combattre#se-précipiter) par une action bonus à chacun de ses tours.\n\n_**Pied montagnard**_. Lorsqu'il se déplace sur de la glace ou en milieu montagnard, le gobelin blanc ne divise pas sa vitesse par 2.\n\n_**Protection oculaire**_. Le gobelin blanc est immunisé contre l'ophtalmie des neiges et voit normalement en milieu glaciaire et montagnard.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le gobelin blanc effectue deux attaques au corps à corps : une avec sa hachette et une avec sa dague.\n\n_**Hachette**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.\n\n_**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. \n_Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts perforants.\n\n_**Arc court**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/gobelin-blanc", - "title": "Gobelin blanc", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Humanoïde (gobelinoïde)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (gobelinoïde)", - "subtype": "", - "size": "P", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Mauvais", - "challenge": "0.5", - "environment": [ - "Arctique / Subarctique" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Gobelin blanc, chaman", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (gobelinoïde)", - "subtype": "", - "size": "P", - "alignment": "Neutre Mauvais", - "ac": "14 (armure de peau)", - "hp": "22 (5d6+5)", - "speed": "9 m", - "str": "13 (+1)", - "dex": "13 (+1)", - "con": "13 (+1)", - "int": "10 (+0)", - "wis": "14 (+2)", - "cha": "10 (+0)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +7, Religion +3, Survie +7", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "de froid", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 15", - "languages": "commun, gobelin", - "challenge": "1", - "px": "200" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "1" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "Arctique / Subarctique" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 165 - }, - "content": "## Capacités\n_**Rapide**_. 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Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés :\n* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_bouffée de poison_](/grimoire/bouffee-de-poison), [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial), [_explosion occulte_](/grimoire/explosion-occulte)\n* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_flamboiement funeste_](/grimoire/flamboiement-funeste), [_manteau de givre_](/grimoire/manteau-de-givre)\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le chaman gobelin blanc effectue deux attaques avec la massue.\n\n_**Massue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/gobelin-blanc-chaman", - "title": "Gobelin blanc, chaman", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Humanoïde (gobelinoïde)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (gobelinoïde)", - "subtype": "", - "size": "P", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Mauvais", - "challenge": "1", - "environment": [ - "Arctique / Subarctique" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Gobelin, chaman", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (gobelinoïde)", - "subtype": "", - "size": "P", - "alignment": "Neutre Mauvais", - "ac": "13 (armure de cuir)", - "hp": "27 (6d6+6)", - "speed": "9 m", - "str": "10 (+0)", - "dex": "14 (+2)", - "con": "12 (+1)", - "int": "11 (+0)", - "wis": "14 (+2)", - "cha": "10 (+0)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +8, Religion +5", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 12", - "languages": "commun, gobelin", - "challenge": "1", - "px": "200" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "1" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "Bois / Forêt", - "Collines / Vallées", - "Jungle" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne aménagée" - ] - }, - "source_page": 164 - }, - "content": "## Capacités\n_**Fuite agile**_. 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Voici les sorts préparés par le chaman :\n* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_explosion occulte_](/grimoire/explosion-occulte), [_résistance_](/grimoire/resistance), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie)\n* _**1er niveau (3 emplacements)**_ : [_injonction_](/grimoire/injonction), [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures)\n\n## Actions\n_**Arc court**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.\n\n_**Marteau léger**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 3 (1d4) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/gobelin-chaman", - "title": "Gobelin, chaman", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Humanoïde (gobelinoïde)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (gobelinoïde)", - "subtype": "", - "size": "P", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Mauvais", - "challenge": "1", - "environment": [ - "Bois / Forêt", - "Collines / Vallées", - "Jungle" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne aménagée" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Gobelours", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (gobelinoïde)", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "ac": "16 (armure de peau, bouclier)", - "hp": "27 (5d8+5)", - "speed": "9 m", - "str": "15 (+2)", - "dex": "14 (+2)", - "con": "13 (+1)", - "int": "8 (-1)", - "wis": "11 (+0)", - "cha": "9 (-1)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +6, Survie +2", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 10", - "languages": "commun, gobelin", - "challenge": "1", - "px": "200" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "1" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "Collines / Vallées" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne aménagée" - ] - }, - "source_page": 167 - }, - "content": "## Capacités\n_**Attaque surprise**_. Si le gobelours surprend une créature et réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, cette attaque inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible.\n\n_**Brutal**_. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaire quand le gobelours touche son ennemi avec elle (déjà inclus dans l'attaque).\n\n## Actions\n_**Javeline**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. \n_Touché_ : 9 (2d6+2) dégâts perforants au corps à corps ou 5 (1d6+2) dégâts perforants à distance.\n\n_**Morgenstern**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d8+2) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/gobelours", - "title": "Gobelours", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Humanoïde (gobelinoïde)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (gobelinoïde)", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "challenge": "1", - "environment": [ - "Collines / Vallées" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne aménagée" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Gobelours, chef barbare", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (gobelinoïde)", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "ac": "16 (armure de peau, bouclier)", - "hp": "55 (10d8+10)", - "speed": "9 m", - "str": "17 (+3)", - "dex": "14 (+2)", - "con": "13 (+1)", - "int": "10 (+0)", - "wis": "11 (+0)", - "cha": "9 (-1)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +8, Intimidation +6, Survie +3", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 10", - "languages": "commun, gobelin", - "challenge": "4", - "px": "1100" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "4" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "Collines / Vallées" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne aménagée" - ] - }, - "source_page": 168 - }, - "content": "## Capacités\n_**Attaque surprise**_. Si le gobelours surprend une créature et réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, cette attaque inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible.\n\n_**Brutal**_. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaire quand le gobelours touche son ennemi avec elle (déjà inclus dans l'attaque).\n\n_**Rage**_. Lors de son tour, le chef gobelours peut utiliser une action bonus pour être pris de rage. Tant qu'il est enragé (10 rounds), il obtient les bénéfices suivants :\n* [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur les tests de Force et les jets de sauvegarde de Force.\n* un bonus de +2 au jet de dégâts en corps à corps.\n* résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le chef barbare peut effectuer deux attaques de corps à corps ou une attaque de corps à corps et une attaque à distance.\n\n_**Javeline**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts perforants au corps à corps ou 6 (1d6+3) dégâts perforants à distance.\n\n_**Morgenstern**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 12 (2d8+3) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/gobelours-chef-barbare", - "title": "Gobelours, chef barbare", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Humanoïde (gobelinoïde)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (gobelinoïde)", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "challenge": "4", - "environment": [ - "Collines / Vallées" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne aménagée" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Golem d'argile", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature artificielle", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "14 (armure naturelle)", - "hp": "133 (14d10+56)", - "speed": "6 m", - "str": "20 (+5)", - "dex": "9 (-1)", - "con": "18 (+4)", - "int": "3 (-4)", - "wis": "8 (-1)", - "cha": "1 (-5)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "d'acide, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium", - "immunities_debilities": [ - "charmé", - "empoisonné", - "épuisé", - "paralysé", - "pétrifié", - "terrorisé" - ], - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 9", - "languages": "comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler", - "challenge": "9", - "px": "5000" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "9" - ], - "monster_type": [ - "Créatures artificielles" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Donjon maçonné" - ] - }, - "source_page": 169 - }, - "content": "## Capacités\n_**Absorption de l'acide**_. Chaque fois que le golem devrait subir des dégâts d'acide, ceux-ci ne lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts d'acide qu'il aurait dû subir.\n\n_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du golem sont magiques.\n\n_**Forme immuable**_. Le golem est immunisé contre les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme.\n\n_**Fou furieux**_. Chaque fois que le golem débute son tour avec 60 points de vie ou moins, lancez un d6. Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux. À chacun de ses tours tant qu'il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche de lui dans son champ de vision. S'il n'y a aucune créature suffisamment proche pour s'en approcher et l'attaquer, le golem attaque un objet, de préférence plus petit que lui. Une fois fou furieux, le golem le reste à moins qu'il ne soit détruit ou qu'il récupère la totalité de ses points de vie.\n\n_**Résistance à la magie**_. Le golem obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le golem effectue deux attaques de coup.\n\n_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 16 (2d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. La cible meurt si cette attaque réduit son total maximum de points de vie à 0. La réduction persiste tant qu'elle n'est pas éliminée grâce à un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou une magie similaire.\n\n_**Hâte (Recharge 5-6)**_. Jusqu'à la fin de son prochain tour, le golem bénéficie par magie d'un bonus de +2 à sa CA, il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde de Dextérité et il peut utiliser son attaque de coup par une action bonus.\n", - "link": "/bestiaire/golem-dargile", - "title": "Golem d'argile", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature artificielle", - "type": "Créatures artificielles", - "truetype": "Créature artificielle", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "9", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Donjon maçonné" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Golem de chair", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature artificielle", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Neutre", - "ac": "9", - "hp": "93 (11d8+44)", - "speed": "9 m", - "str": "19 (+4)", - "dex": "9 (-1)", - "con": "18 (+4)", - "int": "6 (-2)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "5 (-3)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium", - "immunities_debilities": [ - "charmé", - "empoisonné", - "épuisé", - "paralysé", - "pétrifié", - "terrorisé" - ], - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 10", - "languages": "comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler", - "challenge": "5", - "px": "1800" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "5" - ], - "monster_type": [ - "Créatures artificielles" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Donjon maçonné" - ] - }, - "source_page": 170 - }, - "content": "## Capacités\n_**Absorption de la foudre**_. Chaque fois que le golem devrait subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre qu'il aurait dû subir.\n\n_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du golem sont magiques.\n\n_**Aversion du feu**_. Si le golem subit des dégâts de feu, il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique jusqu'à la fin de son prochain tour.\n\n_**Forme immuable**_. Le golem est immunisé contre les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme.\n\n_**Fou furieux**_. Chaque fois que le golem débute son tour avec 40 points de vie ou moins, lancez un d6. Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux. À chacun de ses tours tant qu'il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche de lui dans son champ de vision. S'il n'y a aucune créature suffisamment proche pour s'en approcher et l'attaquer, le golem attaque un objet, de préférence plus petit que lui. Une fois fou furieux, le golem le reste à moins qu'il ne soit détruit ou qu'il récupère la totalité de ses points de vie. \nLe créateur du golem, s'il se trouve à 18 mètres ou moins du golem fou furieux, peut tenter de le calmer en s'adressant à lui d'une voix ferme et autoritaire. Le golem doit pouvoir entendre son créateur. Ce dernier doit effectuer une action pour tenter un test de Charisme (Persuasion) DD 15. En cas de test réussi, le golem se calme. S'il subit à nouveau des dégâts alors qu'il lui reste 40 points de vie ou moins, il peut de nouveau devenir fou furieux.\n\n_**Résistance à la magie**_. Le golem obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. 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Le golem souffle du gaz empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. 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Les attaques d'arme du golem sont magiques.\n\n_**Forme immuable**_. Le golem est immunisé contre les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme.\n\n_**Résistance à la magie**_. Le golem obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le golem effectue deux attaques de coup.\n\n_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 19 (3d8+6) dégâts contondants.\n\n_**Lenteur (Recharge 5-6)**_. Le golem cible une ou plusieurs créatures situées dans son champ de vision à 3 mètres ou moins de lui. Les cibles doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17 contre cette magie. 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Si la gorgone se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 16 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre), la gorgone peut effectuer contre elle une attaque de _sabots_ par une action bonus.\n\n## Actions\n_**Coup de corne**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 18 (2d12+5) dégâts perforants.\n\n_**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 16 (2d10+5) dégâts contondants.\n\n_**Souffle pétrifiant (Recharge 5-6)**_. La gorgone souffle un gaz pétrifiant dans un cône de 9 mètres. 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La grenouille peut respirer à l'air libre et sous l'eau.\n\n_**Saut sans élan**_. La grenouille saute une longueur maximale de 3 mètres et une hauteur maximale de 1,50 mètres, sans ou avec élan préalable.\n\n## Actions\n_**Engloutir**_. La grenouille effectue une attaque de morsure contre une cible de taille P ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque touche, la cible est engloutie et l'empoignade prend fin. La cible engloutie est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur de la grenouille et elle subit 5 (2d4) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la grenouille. \nSi la grenouille meurt, une créature engloutie n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) à cause d'elle et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 1,50 mètres de déplacement ; elle en sort [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 11). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) et la grenouille ne peut pas mordre une autre cible.\n", - "link": "/bestiaire/grenouille-geante", - "title": "Grenouille géante", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0.25", - "environment": [ - "Mangrove / Marécage" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne sous-marine" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Grick", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Neutre", - "ac": "14 (armure naturelle)", - "hp": "27 (6d8)", - "speed": "9 m, escalade 9 m", - "str": "14 (+2)", - "dex": "14 (+2)", - "con": "11 (+0)", - "int": "3 (-4)", - "wis": "14 (+2)", - "cha": "5 (-3)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 12", - "languages": "—", - "challenge": "2", - "px": "450" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "2" - ], - "monster_type": [ - "Créatures monstrueuses" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne aménagée", - "Ruines souterraines" - ] - }, - "source_page": 175 - }, - "content": "## Capacités\n_**Camouflage dans la rocaille**_. Le grick obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le grick effectue une attaque avec ses tentacules. Si cette attaque touche, il peut effectuer une attaque de bec contre la même cible.\n\n_**Bec**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.\n\n_**Tentacules**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 9 (2d6+2) dégâts tranchants.\n", - "link": "/bestiaire/grick", - "title": "Grick", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre", - "challenge": "2", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne aménagée", - "Ruines souterraines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Griffon", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "12", - "hp": "59 (7d10+21)", - "speed": "9 m, vol 24 m", - "str": "18 (+4)", - "dex": "15 (+2)", - "con": "16 (+3)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "13 (+1)", - "cha": "8 (-1)", - "saves": "", - "skills": "Perception +5", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 15", - "languages": "—", - "challenge": "2", - "px": "450" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "2" - ], - "monster_type": [ - "Créatures monstrueuses" - ], - "monster_environnement": [ - "Montagnes" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 177 - }, - "content": "## Capacités\n_**Vue aiguisée**_. Le griffon obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le griffon effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.\n\n_**Bec**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 8 (1d8+4) dégâts perforants.\n\n_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.\n", - "link": "/bestiaire/griffon", - "title": "Griffon", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "2", - "environment": [ - "Montagnes" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Guenaude aquatique", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Fée", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "ac": "14 (armure naturelle)", - "hp": "52 (7d8+21)", - "speed": "9 m, nage 12 m", - "str": "16 (+3)", - "dex": "13 (+1)", - "con": "16 (+3)", - "int": "12 (+1)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "13 (+1)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 11", - "languages": "aquatique, commun, géant", - "challenge": "2", - "px": "450" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "2" - ], - "monster_type": [ - "Fées" - ], - "monster_environnement": [ - "Littoral", - "Mer / Océan", - "Mangrove / Marécage" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne sous-marine" - ] - }, - "source_page": 179 - }, - "content": "## Capacités\n_**Amphibie**_. La guenaude peut respirer à l'air libre et sous l'eau.\n\n_**Apparence terrifiante**_. Les humanoïdes qui commencent leur tour à 9 mètres ou moins de la guenaude et qui peuvent voir sa véritable apparence doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 11. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, la créature est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si la guenaude se trouve encore dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, la créature est immunisée contre l'apparence terrifiante de la guenaude pendant 24 heures. \nÀ moins que la cible ne soit surprise ou que l'apparence terrifiante de la guenaude ne lui soit brusquement révélée, la cible peut détourner le regard et éviter de faire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) initial. Jusqu'au début de son prochain tour, une créature qui détourne le regard subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque contre la guenaude.\n\n## Actions\n_**Apparence illusoire**_. La guenaude cache son apparence, ainsi que celle de tous ses objets équipés ou transportés, par le biais d'une illusion qui la fait ressembler à une créature laide de forme humanoïde et d'une taille à peu près équivalente à la sienne. L'illusion disparaît si la guenaude effectue une action bonus pour y mettre un terme ou si elle meurt. \nLes modifications apportées par cet effet ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, l'illusion peut dissimuler les griffes de la guenaude mais quelqu'un qui touche sa main peut sentir la présence de griffes. Sinon, une créature doit effectuer une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 16 pour se rendre compte que la guenaude est déguisée.\n\n_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.\n\n_**Regard mortel**_. La guenaude cible une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) située dans son champ de vision à 9 mètres ou moins. Si la cible peut voir la guenaude, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 11 contre cette magie pour ne pas voir ses points de vie tomber à 0.\n", - "link": "/bestiaire/guenaude-aquatique", - "title": "Guenaude aquatique", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Fée", - "type": "Fées", - "truetype": "Fée", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "challenge": "2", - "environment": [ - "Littoral", - "Mer / Océan", - "Mangrove / Marécage" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne sous-marine" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Guenaude nocturne", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Fiélon", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Neutre Mauvais", - "ac": "17 (armure naturelle)", - "hp": "112 (15d8+45)", - "speed": "9 m", - "str": "18 (+4)", - "dex": "15 (+2)", - "con": "16 (+3)", - "int": "16 (+3)", - "wis": "14 (+2)", - "cha": "16 (+3)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +6, Perception +6, Perspicacité +6, Supercherie +7", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "de feu, de froid ; perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent.", - "immunities": "", - "immunities_debilities": [ - "charmé" - ], - "senses": "vision dans le noir 36 m, Perception passive 16", - "languages": "abyssal, commun, infernal, primordial", - "challenge": "5", - "px": "1800" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "5" - ], - "monster_type": [ - "Fiélons" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Donjon maçonné" - ] - }, - "source_page": 180 - }, - "content": "## Capacités\n_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de la guenaude est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec des attaques de sort). La guenaude peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :\n* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique)\n* _**2/jour chacun**_ : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan) (elle-même uniquement), [_rayon affaiblissant_](/grimoire/rayon-affaiblissant), [_sommeil_](/grimoire/sommeil)\n\n_**Résistance à la magie**_. La guenaude obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n## Actions\n_**Changer de forme**_. La guenaude peut se métamorphoser par magie en une femme humanoïde de taille M ou P, ou reprendre sa véritable forme. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Elle retrouve sa véritable forme au moment de sa mort.\n\n_**Forme éthérée**_. La guenaude entre par magie dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel, ou vice versa. Elle doit, pour cela, être en possession d'une cardioline.\n\n_**Griffes (forme de guenaude uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.\n\n_**Terrifiants cauchemars (1/jour)**_. Depuis le plan Éthéré, la guenaude peut toucher par magie une créature humanoïde _endormie_ sur le plan Matériel. Un sort de [_protection contre le mal et le bien_](/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien) lancé sur la cible, tout comme un cercle magique, empêche ce contact. Tant que dure le contact, la cible est la victime de terrifiantes visions. Si ces visions durent 1 heure au moins, le repos ne permet plus à la cible de récupérer quoi que ce soit et son total maximum de points de vie est réduit de 5 (1d10). Si cet effet réduit le total maximum de points de vie de la cible à 0, celle-ci meurt et, si son alignement était mauvais, son âme se retrouve piégée dans le sac des âmes de la guenaude. La réduction persiste tant qu'elle n'est pas éliminée grâce à un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou une magie similaire.\n", - "link": "/bestiaire/guenaude-nocturne", - "title": "Guenaude nocturne", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Fiélon", - "type": "Fiélons", - "truetype": "Fiélon", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Mauvais", - "challenge": "5", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Donjon maçonné" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Guenaude verte", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Fée", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Neutre Mauvais", - "ac": "17 (armure naturelle)", - "hp": "82 (11d8+33)", - "speed": "9 m", - "str": "18 (+4)", - "dex": "12 (+1)", - "con": "16 (+3)", - "int": "13 (+1)", - "wis": "14 (+2)", - "cha": "14 (+2)", - "saves": "", - "skills": "Arcanes +3, Discrétion +3, Perception +4, Supercherie +4", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 14", - "languages": "commun, draconique, sylvestre", - "challenge": "3", - "px": "700" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "3" - ], - "monster_type": [ - "Fées" - ], - "monster_environnement": [ - "Bois / Forêt", - "Collines / Vallées", - "Mangrove / Marécage" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 181 - }, - "content": "## Capacités\n_**Amphibie**_. La guenaude peut respirer à l'air libre et sous l'eau.\n\n_**Imitation**_. La guenaude peut imiter les bruits d'animaux et les voix d'humanoïdes. Une créature qui entend ces imitations peut reconnaître leur vraie nature en réussissant un test de Sagesse (Perspicacité) DD 14.\n\n_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de la guenaude est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 12). La guenaude peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :\n* _**À volonté**_ : [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure), [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes), [_moquerie cruelle_](/grimoire/moquerie-cruelle)\n\n## Actions\n_**Apparence illusoire**_. La guenaude cache son apparence, ainsi que celle de tous ses objets équipés ou transportés, par le biais d'une illusion qui la fait ressembler à une créature de forme humanoïde et d'une taille à peu près équivalente à la sienne. L'illusion disparaît si la guenaude effectue une action bonus pour y mettre un terme ou si elle meurt. Les modifications apportées par cet effet ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, l'illusion peut lisser la peau de la guenaude mais quelqu'un qui la touche sentira la rugosité de son épiderme. Sinon, une créature doit effectuer une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 pour se rendre compte que la guenaude est déguisée.\n\n_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.\n\n_**Passage dans l'invisible**_. La guenaude reste [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) jusqu'à ce qu'elle attaque ou lance un sort, ou jusqu'à interruption de sa concentration (comme si elle se concentrait sur un sort). Elle ne laisse aucun signe physique de son passage lorsqu'elle est [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) et seule l'utilisation de la magie peut permettre de la pister. 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Elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé) tant que le poison continue de faire effet.\n", - "link": "/bestiaire/guepe-geante", - "title": "Guêpe géante", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0.5", - "environment": [ - "Bois / Forêt", - "Jungle", - "Mangrove / Marécage" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Guerrier tribal", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "size": "M", - "alignment": "n'importe quel alignement", - "ac": "12 (armure de peau)", - "hp": "11 (2d8+2)", - "speed": "9 m", - "str": "13 (+1)", - "dex": "11 (+0)", - "con": "12 (+1)", - "int": "8 (-1)", - "wis": "11 (+0)", - "cha": "8 (-1)", - "saves": "", - "skills": "", - "resistances": "", - "senses": "Perception passive 10", - "languages": "une langue au choix", - "challenge": "0.125", - "px": "25" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "PNJ" - ], - "monster_challenge": [ - "0.125" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 335 - }, - "content": "## Capacités\n_**Tactique de groupe**_. Le guerrier obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés du guerrier, qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.\n\n## Actions\n_**Lance**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.\n", - "link": "/bestiaire/guerrier-tribal", - "title": "Guerrier tribal", - "category": [ - "PNJ" - ], - "display_type": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "subtype": null, - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "n'importe quel alignement", - "challenge": "0.125", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Harpie", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "ac": "11", - "hp": "38 (7d8+7)", - "speed": "6 m, vol 12 m", - "str": "12 (+1)", - "dex": "13 (+1)", - "con": "12 (+1)", - "int": "7 (-2)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "13 (+1)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "Perception passive 10", - "languages": "commun", - "challenge": "1", - "px": "200" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "1" - ], - "monster_type": [ - "Créatures monstrueuses" - ], - "monster_environnement": [ - "Littoral", - "Montagnes" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Ruines extérieures" - ] - }, - "source_page": 184 - }, - "content": "## Actions\n_**Attaques multiples**_. La harpie effectue deux attaques : une avec ses griffes et une avec son gourdin.\n\n_**Chant captivant**_. La harpie chante une mélodie magique. Les humanoïdes et les géants situés à 90 mètres ou moins de la harpie et qui peuvent entendre le chant doivent chacun réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 11 pour ne pas être _charmés_ jusqu'à la fin du chant. La harpie doit effectuer une action bonus lors de chacun de ses tours suivants pour continuer à chanter. Elle peut arrêter de chanter quand elle le souhaite. Le chant prend fin si la harpie est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé). \nUne cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) par la harpie est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) et ignore le chant d'autres harpies. Si la cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) est à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer vers elle lors de son tour, en empruntant la trajectoire le plus courte, pour tenter de se retrouver à 1,50 mètre d'elle. Elle n'évite pas les attaques d'opportunité mais peut retenter un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) avant de se déplacer sur un terrain nuisible, tel que la lave ou une fosse, et chaque fois qu'elle subit des dégâts infligés par une source autre que la harpie. Une cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) peut également retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours. L'effet dont elle est victime prend fin si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est réussi. \nUne cible qui réussit le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est immunisée contre le chant de cette harpie pendant 24 heures.\n\n_**Gourdin**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts contondants.\n\n_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (2d4+1) dégâts tranchants.\n", - "link": "/bestiaire/harpie", - "title": "Harpie", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "challenge": "1", - "environment": [ - "Littoral", - "Montagnes" - ], - "dungeon_type": [ - "Ruines extérieures" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Hezrou", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Fiélon (Démon)", - "subtype": "Démons", - "size": "G", - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "ac": "16 (armure naturelle)", - "hp": "136 (13d10+65)", - "speed": "9 m", - "str": "19 (+4)", - "dex": "17 (+3)", - "con": "20 (+5)", - "int": "5 (-3)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "13 (+1)", - "saves": "For +7, Con +8, Sag +4", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques", - "immunities": "de poison", - "immunities_debilities": [ - "empoisonné" - ], - "senses": "vision dans le noir 36 m, Perception passive 11", - "languages": "abyssal, télépathie 36 m", - "challenge": "8", - "px": "3900" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "8" - ], - "monster_type": [ - "Fiélons" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 53 - }, - "content": "## Capacités\n_**Puanteur**_. Les créatures qui commencent leur tour à 3 mètres ou moins de l'hezrou doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas être _empoisonnées_ jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont immunisées contre la puanteur de l'hezrou pendant 24 heures.\n\n_**Résistance à la magie**_. L'hezrou obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. L'hezrou effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.\n\n_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 15 (2d10+4) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/hezrou", - "title": "Hezrou", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Fiélon (Démon)", - "type": "Fiélons", - "truetype": "Fiélon (Démon)", - "subtype": "Démons", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "challenge": "8", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Hibou", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "P", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "12", - "hp": "3 (1d6)", - "speed": "3 m, vol 18 m", - "str": "6 (-2)", - "dex": "14 (+2)", - "con": "10 (+0)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "15 (+2)", - "cha": "7 (-2)", - "saves": "", - "skills": "Perception +4", - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 14", - "languages": "", - "challenge": "0", - "px": "10" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Bois / Forêt" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 308 - }, - "content": "## Capacités\n_**Vue aiguisée**_. 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Le hibou effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.\n\n_**Bec**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants.\n\n_**Serres**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.\n", - "link": "/bestiaire/hibou-geant", - "title": "Hibou géant", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "neutre bon", - "challenge": "1", - "environment": [ - "Bois / Forêt" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Hibours", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "13 (armure naturelle)", - "hp": "59 (7d10+21)", - "speed": "12 m", - "str": "20 (+5)", - "dex": "12 (+1)", - "con": "17 (+3)", - "int": "3 (-4)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "7 (-2)", - "saves": "", - "skills": "Perception +3", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 13", - "languages": "—", - "challenge": "3", - "px": "700" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "3" - ], - "monster_type": [ - "Créatures monstrueuses" - ], - "monster_environnement": [ - "Bois / Forêt" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne naturelle" - ] - }, - "source_page": 186 - }, - "content": "## Capacités\n_**Odorat et vue aiguisés**_. Le hibours obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou la vue.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. 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L'hippocampe peut respirer uniquement sous l'eau.\n\n## Actions\n_**Coup de bélier**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/hippocampe-geant", - "title": "Hippocampe géant", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0.5", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Ruines sous-marines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Hippogriffe", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "11", - "hp": "19 (3d10+3)", - "speed": "12 m, vol 18 m", - "str": "17 (+3)", - "dex": "13 (+1)", - "con": "13 (+1)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "8 (-1)", - "saves": "", - "skills": "Perception +5", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "Perception passive 15", - "languages": "—", - "challenge": "1", - "px": "200" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "1" - ], - "monster_type": [ - "Créatures monstrueuses" - ], - "monster_environnement": [ - "Littoral", - "Montagnes" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 186 - }, - "content": "## Capacités\n_**Vue aiguisée**_. 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L'hippogriffe effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.\n\n_**Bec**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 8 (1d10+3) dégâts perforants.\n\n_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.\n", - "link": "/bestiaire/hippogriffe", - "title": "Hippogriffe", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "1", - "environment": [ - "Littoral", - "Montagnes" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Hobgobelin", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (gobelinoïde)", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Loyal Mauvais", - "ac": "18 (bouclier, cotte de mailles)", - "hp": "11 (2d8+2)", - "speed": "9 m", - "str": "13 (+1)", - "dex": "12 (+1)", - "con": "12 (+1)", - "int": "10 (+0)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "9 (-1)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 10", - "languages": "commun, gobelin", - "challenge": "0.5", - "px": "100" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "0.5" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Ruines extérieures" - ] - }, - "source_page": 188 - }, - "content": "## Capacités\n_**Avantage martial**_. Une fois par tour, le hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature contre laquelle il réussit une attaque d'arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un allié du hobgobelin et si cet allié n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé).\n\n## Actions\n_**Arc long**_. _Attaque d'arme à distance_ : +3 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts perforants.\n\n_**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10+1) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains.\n", - "link": "/bestiaire/hobgobelin", - "title": "Hobgobelin", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Humanoïde (gobelinoïde)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (gobelinoïde)", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Loyal Mauvais", - "challenge": "0.5", - "environment": [ - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "dungeon_type": [ - "Ruines extérieures" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Hobgobelin, sergent", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (gobelinoïde)", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Loyal Mauvais", - "ac": "18 (bouclier, cotte de mailles)", - "hp": "29 (5d8+7)", - "speed": "9 m", - "str": "13 (+1)", - "dex": "12 (+1)", - "con": "12 (+1)", - "int": "11 (+0)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "11 (+0)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 10", - "languages": "commun, gobelin", - "challenge": "2", - "px": "450" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "2" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Ruines extérieures" - ] - }, - "source_page": 188 - }, - "content": "## Capacités\n_**Avantage martial**_. Une fois par tour, le hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature contre laquelle il réussit une attaque d'arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un allié du hobgobelin et si cet allié n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé).\n\n## Actions\n_**Arc long**_. _Attaque d'arme à distance_ : +3 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts perforants.\n\n_**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10+1) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains.\n\n_**Protéger un allié**_. 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L'homme-lézard peut retenir son souffle pendant 15 minutes.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. L'homme-lézard effectue deux attaques au corps à corps, chacune devant être effectuée avec une arme différente.\n\n_**Bouclier à pointes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.\n\n_**Gourdin lourd**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts contondants.\n\n_**Javeline**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +4 pour toucher, portée 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/homme-lezard", - "title": "Homme-lézard", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Humanoïde (homme-lézard)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (homme-lézard)", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre", - "challenge": "0.5", - "environment": [ - "Mangrove / Marécage" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne sous-marine" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Homme-lézard, champion", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (homme-lézard)", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Neutre", - "ac": "15 (armure naturelle, bouclier)", - "hp": "44 (8d8+8)", - "speed": "9 m, nage 9 m", - "str": "15 (+2)", - "dex": "10 (+0)", - "con": "13 (+1)", - "int": "7 (-2)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "7 (-2)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +4, Perception +3, Survie +5", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "Perception passive 13", - "languages": "draconique", - "challenge": "2", - "px": "450" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "2" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "Mangrove / Marécage" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne sous-marine" - ] - }, - "source_page": 190 - }, - "content": "## Capacités\n_**Retenir son souffle**_. L'homme-lézard peut retenir son souffle pendant 15 minutes.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. L'homme-lézard effectue trois attaques au corps à corps, chacune devant être effectuée avec une arme différente.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants.\n\n_**Gourdin lourd**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts contondants.\n\n_**Bouclier à pointes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants.\n\n_**Javeline**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +5 pour toucher, portée 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/homme-lezard-champion", - "title": "Homme-lézard, champion", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Humanoïde (homme-lézard)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (homme-lézard)", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre", - "challenge": "2", - "environment": [ - "Mangrove / Marécage" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne sous-marine" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Homme-poisson", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (homme-poisson)", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Neutre", - "ac": "11", - "hp": "11 (2d8+2)", - "speed": "3 m, nage 12 m", - "str": "10 (+0)", - "dex": "13 (+1)", - "con": "12 (+1)", - "int": "11 (+0)", - "wis": "11 (+0)", - "cha": "12 (+1)", - "saves": "", - "skills": "Perception +2", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "Perception passive 12", - "languages": "aquatique, commun", - "challenge": "0.125", - "px": "25" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "0.125" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "Mer / Océan" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Ruines sous-marines" - ] - }, - "source_page": 191 - }, - "content": "## Capacités\n_**Amphibie**_. L'homme-poisson peut respirer à l'air libre et sous l'eau.\n\n## Actions\n_**Lance**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. \n_Touché_ : 3 (1d6) dégâts perforants ou 4 (1d8) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.\n", - "link": "/bestiaire/homme-poisson", - "title": "Homme-poisson", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Humanoïde (homme-poisson)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (homme-poisson)", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre", - "challenge": "0.125", - "environment": [ - "Mer / Océan" - ], - "dungeon_type": [ - "Ruines sous-marines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Homoncule", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature artificielle", - "subtype": "", - "size": "TP", - "alignment": "Neutre", - "ac": "13 (armure naturelle)", - "hp": "5 (2d4)", - "speed": "6 m, vol 12 m", - "str": "4 (-3)", - "dex": "15 (+2)", - "con": "11 (+0)", - "int": "10 (+0)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "7 (-2)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "de poison", - "immunities_debilities": [ - "charmé", - "empoisonné" - ], - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 10", - "languages": "comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler", - "challenge": "0", - "px": "10" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "0" - ], - "monster_type": [ - "Créatures artificielles" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Donjon maçonné" - ] - }, - "source_page": 191 - }, - "content": "## Capacités\n_**Lien télépathique**_. Si l'homoncule se trouve sur le même plan d'existence que son maître, il peut lui transmettre par magie ce qu'il perçoit, et les deux peuvent communiquer par télépathie.\n\n## Actions\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pendant 1 minute. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) rate de 5 points ou plus, la cible est à la place [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pendant 5 (1d10) minutes, et [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) tant qu'elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) de la sorte.\n", - "link": "/bestiaire/homoncule", - "title": "Homoncule", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature artificielle", - "type": "Créatures artificielles", - "truetype": "Créature artificielle", - "subtype": "", - "size": "TP", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre", - "challenge": "0", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Donjon maçonné" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Hydre", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "TG", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "15 (armure naturelle)", - "hp": "172 (15d12+75)", - "speed": "9 m, nage 9 m", - "str": "20 (+5)", - "dex": "12 (+1)", - "con": "20 (+5)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "7 (-2)", - "saves": "", - "skills": "Perception +6", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 16", - "languages": "—", - "challenge": "8", - "px": "3900" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "8" - ], - "monster_type": [ - "Créatures monstrueuses" - ], - "monster_environnement": [ - "Littoral" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne sous-marine" - ] - }, - "source_page": 193 - }, - "content": "## Capacités\n_**Petit dormeur**_. Quand l'hydre dort, une de ses têtes au moins reste éveillée.\n\n_**Retenir son souffle**_. L'hydre peut retenir son souffle pendant 1 heure.\n\n_**Têtes multiples**_. L'hydre a cinq têtes. Tant qu'il lui reste plus d'une tête, l'hydre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi), [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé), [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé), [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#étourdi), [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) ou [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé). \nChaque fois que l'hydre subit 25 dégâts ou plus lors d'un même tour, une de ses têtes meurt. Si toutes ses têtes meurent, l'hydre meurt également. \nÀ la fin de son tour, deux têtes repoussent pour chacune des têtes mortes lors du dernier tour, à moins qu'elle n'ait subit des dégâts de feu depuis son dernier tour. L'hydre récupère 10 points de vie pour chaque nouvelle tête repoussée de cette façon.\n\n_**Têtes réactives**_. Pour chaque tête que possède l'hydre au-delà de la première, elle dispose d'une réaction supplémentaire qu'elle peut utiliser pour effectuer des attaques d'opportunité uniquement.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. L'hydre effectue autant d'attaques de morsure qu'elle possède de têtes.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (1d10+5) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/hydre", - "title": "Hydre", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "TG", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "8", - "environment": [ - "Littoral" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne sous-marine" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Hyène", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "M", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "11", - "hp": "5 (1d8+1)", - "speed": "15 m", - "str": "11 (+0)", - "dex": "13 (+1)", - "con": "12 (+1)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "5 (-3)", - "saves": "", - "skills": "Perception +3", - "senses": "Perception passive 13", - "languages": "", - "challenge": "0", - "px": "10" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Désert chaud", - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 309 - }, - "content": "## Capacités\n_**Tactique de groupe**_. La hyène obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés de la hyène, qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'elle attaque.\n\n## Actions\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 3 (1d6) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/hyene", - "title": "Hyène", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0", - "environment": [ - "Désert chaud", - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Hyène géante", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "G", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "12", - "hp": "45 (6d10+12)", - "speed": "15 m", - "str": "16 (+3)", - "dex": "14 (+2)", - "con": "14 (+2)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "7 (-2)", - "saves": "", - "skills": "Perception +3", - "senses": "Perception passive 13", - "languages": "", - "challenge": "1", - "px": "200" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "1" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Désert chaud", - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 310 - }, - "content": "## Capacités\n_**Déchaînée**_. Quand la hyène réduit les points de vie d'une créature à 0 suite à une attaque au corps à corps lors de son tour, elle peut effectuer une action bonus pour se déplacer sur une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.\n\n## Actions\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/hyene-geante", - "title": "Hyène géante", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "1", - "environment": [ - "Désert chaud", - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Kobold", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (kobold)", - "subtype": "", - "size": "P", - "alignment": "Loyal Mauvais", - "ac": "12", - "hp": "5 (2d6-2)", - "speed": "9 m", - "str": "7 (-2)", - "dex": "15 (+2)", - "con": "9 (-1)", - "int": "8 (-1)", - "wis": "7 (-2)", - "cha": "8 (-1)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 8", - "languages": "commun, draconique", - "challenge": "0.125", - "px": "25" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "0.125" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "Jungle", - "Mangrove / Marécage" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne aménagée" - ] - }, - "source_page": 194 - }, - "content": "## Capacités\n_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le kobold subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil.\n\n_**Tactique de groupe**_. Le kobold obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés du kobold, qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.\n\n## Actions\n_**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants.\n\n_**Fronde**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/kobold", - "title": "Kobold", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Humanoïde (kobold)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (kobold)", - "subtype": "", - "size": "P", - "altsize": null, - "alignment": "Loyal Mauvais", - "challenge": "0.125", - "environment": [ - "Jungle", - "Mangrove / Marécage" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne aménagée" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Kobold, saigneur", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (kobold)", - "subtype": "", - "size": "P", - "alignment": "Neutre Mauvais", - "ac": "13", - "hp": "17 (5d6)", - "speed": "9 m", - "str": "7 (-2)", - "dex": "16 (+3)", - "con": "10 (+0)", - "int": "10 (+0)", - "wis": "9 (-1)", - "cha": "9 (-1)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 9", - "languages": "commun, draconique", - "challenge": "0.5", - "px": "50" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "0.5" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "Jungle", - "Mangrove / Marécage" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne aménagée" - ] - }, - "source_page": 194 - }, - "content": "## Capacités\n_**Attaque sournoise**_. Une fois par tour, le kobold fourbe inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d'arme et s'il bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors du [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque).\n\n_**Évasion**_. Si le kobold est la victime d'un effet qui l'autorise à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, le kobold ne subit, lui, aucun dégât en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi et la moitié seulement en cas d'échec.\n\n_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le kobold subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil.\n\n_**Tactique de groupe**_. Le kobold obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés du kobold, qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.\n\n## Actions\n_**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants.\n\n_**Fronde**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/kobold-saigneur", - "title": "Kobold, saigneur", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Humanoïde (kobold)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (kobold)", - "subtype": "", - "size": "P", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Mauvais", - "challenge": "0.5", - "environment": [ - "Jungle", - "Mangrove / Marécage" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne aménagée" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Kraken", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature monstrueuse (titan)", - "subtype": "", - "size": "Gig", - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "ac": "18 (armure naturelle)", - "hp": "472 (27d20+189)", - "speed": "6 m, nage 18 m", - "str": "30 (+10)", - "dex": "11 (+0)", - "con": "25 (+7)", - "int": "22 (+6)", - "wis": "18 (+4)", - "cha": "20 (+5)", - "saves": "For +17, Dex +7, Con +14, Int +13, Sag +11", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques", - "immunities_debilities": [ - "terrorisé", - "paralysé" - ], - "senses": "vision parfaite 36 m, Perception passive 14", - "languages": "comprend l'abyssal, le céleste, l'infernal et le primordial mais ne peut pas parler, télépathie 36 m", - "challenge": "23", - "px": "50000" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "23" - ], - "monster_type": [ - "Créatures monstrueuses" - ], - "monster_environnement": [ - "Littoral", - "Mer / Océan" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne sous-marine", - "Ruines sous-marines" - ] - }, - "source_page": 196 - }, - "content": "## Capacités\n_**Amphibie**_. Le kraken peut respirer à l'air libre et sous l'eau.\n\n_**Liberté de mouvement**_. Le kraken ignore les terrains difficiles. De plus, les effets magiques ne peuvent réduire sa vitesse ou l'_entraver_. Il peut dépenser 1,50 mètre de son déplacement pour échapper à des _entraves_ non-magiques ou pour ne pas être [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné).\n\n_**Monstre assiégeur**_. Le kraken inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le kraken effectue trois attaques de tentacule et peut remplacer l'une d'elles par une utilisation de _Projection_.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 23 (3d8+10) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) par le kraken, elle est avalée et l'empoignade prend fin. Une fois avalée, la créature est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du kraken, et elle subit 42 (12d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du kraken. \nS'il subit 50 dégâts ou plus lors d'un seul tour que lui inflige les créatures à l'intérieur de lui, le kraken doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 25 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures avalées qui tombent alors [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du kraken. Si le kraken meurt, les créatures avalées ne sont plus _entravées_ par lui et peuvent s'extirper du cadavre en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elles en sortent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n_**Tentacule**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 9 m, une cible. \n_Touché_ : 20 (3d6+10) dégâts contondants, et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 18). La cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) jusqu'au terme de cette empoignade. Le kraken possède dix tentacules qui peuvent chacun empoigner une cible.\n\n_**Projection**_. Un objet tenu ou une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) par le kraken, de taille G ou plus petit, est projeté à une distance maximale de 18 mètres dans une direction aléatoire. L'objet ou la créature se retrouve ensuite [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). Si une cible lancée entre en collision avec une surface solide, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus depuis l'emplacement où elle a été projetée. Si la cible atterrit sur une autre créature, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18 pour ne pas subir les mêmes dégâts et se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n_**Tempête foudroyante**_. Le kraken crée par magie trois éclairs dont chacun peut frapper une cible située dans son champ de vision à 36 mètres ou moins de lui. Une cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 ; elle subit 22 (4d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.\n\n## Actions légendaires\nLe kraken peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le kraken récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.\n\n_**Attaque de tentacule ou Projection**_. Le kraken effectue une attaque de tentacule ou utilise sa _Projection_.\n\n_**Nuage d'encre (coûte 3 actions)**_. Lorsqu'il est sous l'eau, le kraken répand un nuage d'encre sur un rayon de 18 mètres. Le nuage se répand en contournant les angles et la visibilité est nulle pour toutes les créatures, à l'exception du kraken. Les créatures autres que le kraken qui terminent leur tour dans cette zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 23 ; elles subissent 16 (3d10) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Un courant fort disperse le nuage ; sinon, il disparaît à la fin du prochain tour du kraken.\n\n_**Tempête foudroyante (coûte 2 actions)**_. Le kraken utilise sa _Tempête foudroyante_.\n", - "link": "/bestiaire/kraken", - "title": "Kraken", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse (titan)", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse (titan)", - "subtype": "", - "size": "Gig", - "altsize": null, - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "challenge": "23", - "environment": [ - "Littoral", - "Mer / Océan" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne sous-marine", - "Ruines sous-marines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Lamie", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "ac": "13 (armure naturelle)", - "hp": "97 (13d10+26)", - "speed": "9 m", - "str": "16 (+3)", - "dex": "13 (+1)", - "con": "15 (+2)", - "int": "14 (+2)", - "wis": "15 (+2)", - "cha": "16 (+3)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +3, Perspicacité +4, Supercherie +7", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 12", - "languages": "abyssal, commun", - "challenge": "4", - "px": "1100" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "4" - ], - "monster_type": [ - "Créatures monstrueuses" - ], - "monster_environnement": [ - "Désert chaud" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 198 - }, - "content": "## Capacités\n_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de la lamie est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). La lamie peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :\n* _**À volonté**_ : [_déguisement_](/grimoire/deguisement) (n'importe quelle forme humanoïde), [_image majeure_](/grimoire/image-majeure)\n* _**3/jour chacun**_ : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne), [_image miroir_](/grimoire/image-miroir), [_scrutation_](/grimoire/scrutation), [_suggestion_](/grimoire/suggestion)\n* _**1/jour**_ : [_coercition mystique_](/grimoire/coercition-mystique)\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. La lamie effectue deux attaques : une avec ses griffes et une avec sa dague ou son _Contact enivrant_.\n\n_**Contact enivrant**_. _Attaque de sort au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : La cible est victime d'une malédiction magique pendant 1 heure. Jusqu'au terme de cette malédiction, elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde de Sagesse et de tous les tests de caractéristiques.\n\n_**Dague**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants.\n\n_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 14 (2d10+3) dégâts tranchants.\n", - "link": "/bestiaire/lamie", - "title": "Lamie", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "challenge": "4", - "environment": [ - "Désert chaud" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Larve des roches", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Neutre", - "ac": "15 (armure naturelle)", - "hp": "32 (5d8+10)", - "speed": "6 m, fouissement 6 m", - "str": "15 (+2)", - "dex": "12 (+1)", - "con": "14 (+2)", - "int": "3 (-4)", - "wis": "14 (+2)", - "cha": "6 (-2)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +3, Perception +6", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": [ - "aveuglé" - ], - "senses": "perception des vibrations 12 m, vision aveugle 12 m, Perception passive 16", - "languages": "", - "challenge": "1", - "px": "200" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "1" - ], - "monster_type": [ - "Créatures monstrueuses" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne naturelle" - ] - }, - "source_page": 273 - }, - "content": "## Actions\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants.\n\n_**Onde vibratoire (Recharge 5-6)**_. La larve des roches produit une onde sur un cône de 3 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 ; elles subissent 5 (1d10) dégâts de tonnerre et elles sont _étourdies_ pendant 1 minute en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté. Les créatures qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas _étourdies_. Une créature [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#étourdi) peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à chaque round pour mettre fin à cet état spécial.\n", - "link": "/bestiaire/larve-des-roches", - "title": "Larve des roches", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre", - "challenge": "1", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne naturelle" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Lémure", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Fiélon (Diable)", - "subtype": "Diables", - "size": "M", - "alignment": "Loyal Mauvais", - "ac": "7", - "hp": "13 (3d8)", - "speed": "4,50 m", - "str": "10 (+0)", - "dex": "5 (-3)", - "con": "11 (+0)", - "int": "1 (-5)", - "wis": "11 (+0)", - "cha": "3 (-4)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "de froid", - "immunities": "de feu et de poison", - "immunities_debilities": [ - "charmé", - "terrorisé", - "empoisonné" - ], - "senses": "vision dans le noir 36 m, Perception passive 10", - "languages": "comprend l'infernal mais ne peut pas parler", - "challenge": "0", - "px": "10" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "0" - ], - "monster_type": [ - "Fiélons" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 72 - }, - "content": "## Capacités\n_**Reconstitution infernale**_. Un lémure qui meurt dans les Neuf Enfers revient à la vie en 1d10 jours avec tous ses points de vie, à moins qu'il ne soit tué par une créature d'alignement bon qui bénéficiait d'un sort de [_bénédiction_](/grimoire/benediction) au moment de sa mort ou si de l'eau bénite a été aspergée sur son cadavre.\n\n_**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du lémure.\n\n## Actions\n_**Poing**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 2 (1d4) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/lemure", - "title": "Lémure", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Fiélon (Diable)", - "type": "Fiélons", - "truetype": "Fiélon (Diable)", - "subtype": "Diables", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Loyal Mauvais", - "challenge": "0", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Lézard", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "TP", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "10", - "hp": "2 (1d4)", - "speed": "6 m, escalade 6 m", - "str": "2 (-4)", - "dex": "11 (+0)", - "con": "10 (+0)", - "int": "1 (-5)", - "wis": "8 (-1)", - "cha": "3 (-4)", - "saves": "", - "skills": "", - "senses": "vision dans le noir 9 m, Perception passive 9", - "languages": "", - "challenge": "0", - "px": "10" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Désert chaud", - "Jungle" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne sous-marine" - ] - }, - "source_page": 310 - }, - "content": "## Actions\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 1 dégât perforant.\n", - "link": "/bestiaire/lezard", - "title": "Lézard", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "TP", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0", - "environment": [ - "Désert chaud", - "Jungle" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne sous-marine" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Lézard géant", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "G", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "12 (armure naturelle)", - "hp": "19 (3d10+3)", - "speed": "9 m, escalade 9 m", - "str": "15 (+2)", - "dex": "12 (+1)", - "con": "13 (+1)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "5 (-3)", - "saves": "", - "skills": "", - "senses": "vision dans le noir 9 m, Perception passive 10", - "languages": "", - "challenge": "0.25", - "px": "50" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0.25" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Désert chaud", - "Jungle" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne sous-marine" - ] - }, - "source_page": 310 - }, - "content": "## Actions\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/lezard-geant", - "title": "Lézard géant", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0.25", - "environment": [ - "Désert chaud", - "Jungle" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne sous-marine" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Liche", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Mort-vivant", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "alignement Mauvais", - "ac": "17 (armure naturelle)", - "hp": "135 (18d8+54)", - "speed": "9 m", - "str": "11 (+0)", - "dex": "16 (+3)", - "con": "16 (+3)", - "int": "20 (+5)", - "wis": "14 (+2)", - "cha": "16 (+3)", - "saves": "Con +10, Int +12, Sag +9", - "skills": "Perception +9", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "de froid, de foudre, nécrotiques", - "immunities": "de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques", - "immunities_debilities": [ - "charmé", - "épuisé", - "empoigné", - "paralysé", - "terrorisé" - ], - "senses": "vision parfaite 36 m, Perception passive 19", - "languages": "commun et jusqu'à cinq autres langues", - "challenge": "21", - "px": "33000" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "21" - ], - "monster_type": [ - "Morts-vivants" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Donjon maçonné" - ] - }, - "source_page": 202 - }, - "content": "## Capacités\n_**Résistance légendaire (3/jour)**_. La liche peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.\n\n_**Reconstitution**_. Grâce à son phylactère, une liche détruite récupère un nouveau corps au bout de 1d10 jours, regagnant par la même occasion tous ses points de vie. Ce nouveau corps apparaît à 1,50 m de son phylactère.\n\n_**Incantation**_. La liche est un lanceur de sorts de niveau 18. La caractéristique d'incantation de la liche est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 20, +12 pour toucher avec les sorts). La liste de sorts réparés par la liche est la suivante :\n* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation), [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre)\n* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique), [_bouclier_](/grimoire/bouclier), [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante)\n* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_flèche acide_](/grimoire/fleche-acide), [_détections des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite), [_image miroir_](/grimoire/image-miroir)\n* _**3e niveau (3 emplacements)**_ : [_contresort_](/grimoire/contresort), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie), [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu), [_animation des morts_](/grimoire/animation-des-morts)\n* _**4e niveau (3 emplacements)**_ : [_flétrissement_](/grimoire/fletrissement), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle)\n* _**5e niveau (3 emplacements)**_ : [_nuage mortel_](/grimoire/nuage-mortel), [_scrutation_](/grimoire/scrutation)\n* _**6e niveau (2 emplacements)**_ : [_désintégration_](/grimoire/desintegration), [_globe d'invulnérabilité_](/grimoire/globe-dinvulnerabilite)\n* _**7e niveau (2 emplacements)**_ : [_doigt de mort_](/grimoire/doigt-de-mort), [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan)\n* _**8e niveau (1 emplacement)**_ : [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre), [_mot de pouvoir étourdissant_](/grimoire/mot-de-pouvoir-etourdissant)\n* _**9e niveau (1 emplacement)**_ : [_mot de pouvoir mortel_](/grimoire/mot-de-pouvoir-mortel)\n\n_**Résistance au renvoi**_. La liche obtient l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) aux jets de sauvegarde pour résister à tout effet de renvoi des morts-vivants.\n\n## Actions\n_**Contact paralysant**_. _Attaque de sort au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de constitution (DD 18) sous peine d'être [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé) pendant 1 minute. La cible peut retenter son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à cet effet si elle le réussit.\n\n## Actions légendaires\nLa liche peut réaliser 3 actions légendaires, choisies parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Elle regagne ses actions légendaires au début de son tour de jeu.\n\n_**Tour de magie**_. La liche lance un de ses tours de magie.\n\n_**Contact paralysant (coûte 2 actions)**_. La liche utilise son contact paralysant.\n\n_**Regard terrifiant (coûte 2 actions)**_. La liche fixe du regard une créature qu'elle peut voir dans un rayon de 3 m autour d'elle. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 contre la magie, sous peine d'être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) pendant 1 minute. La cible [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) peut retenter son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de la cible est un succès, ou si l'effet se termine pour elle, la cible est immunisée au regard de la liche pour les prochaines 24 heures.\n\n_**Perturbation de la vie (coûte 3 actions)**_. Chaque créature non morte-vivante dans un rayon de 6 m de la liche doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD18 contre cette magie. 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Les attaques d'arme de la licorne sont magiques.\n\n_**Charge**_. Si la licorne se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de la licorne est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14). La licorne peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante :\n* _**À volonté**_ : [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien), [_druidisme_](/grimoire/druidisme), [_passage sans trace_](/grimoire/passage-sans-trace)\n* _**1/jour chacun**_ : [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions), [_dissipation du mal et du bien_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien), [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement)\n\n_**Résistance à la magie**_. La licorne obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. La licorne effectue deux attaques : une avec ses sabots et l'autre avec sa corne.\n\n_**Contact guérisseur (3/jour)**_. La licorne touche une autre créature avec sa corne. La cible récupère 11 (2d8+2) points de vie par magie. En outre, le contact soigne toutes les maladies et neutralise tous les poisons dont est victime la cible.\n\n_**Corne**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 8 (1d8+4) dégâts perforants.\n\n_**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts contondants.\n\n_**Téléportation (1/jour)**_. La licorne se téléporte par magie, avec un maximum de trois créatures consentantes situées dans son champ de vision à 1,50 mètre ou moins d'elle, avec l'ensemble des objets équipés ou transportés, vers un endroit connu de la licorne situé à une distance maximale de 1,5 kilomètre.\n\n## Actions légendaires\nLa licorne peut effectuer 3 actions légendaires qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La licorne récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.\n\n_**Protection scintillante (coûte 2 actions)**_. La licorne crée un champ magique scintillant autour d'elle ou d'une créature située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. La cible bénéficie d'un bonus de +2 à sa CA jusqu'à la fin du prochain tour de la licorne.\n\n_**Sabots**_. La licorne effectue une attaque avec ses sabots.\n\n_**Soin personnel (coûte 3 actions)**_. 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Si le lion se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre), le lion peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus.\n\n_**Odorat aiguisé**_. Le lion obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\n\n_**Saut avec élan**_. Le lion peut sauter une longueur maximale de 7,50 mètres s'il prend un élan de 3 mètres.\n\n_**Tactique de groupe**_. Le lion obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés du lion qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.\n\n## Actions\n_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/lion", - "title": "Lion", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "1", - "environment": [ - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Loup", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "M", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "13 (armure naturelle)", - "hp": "11 (2d8+2)", - "speed": "12 m", - "str": "12 (+1)", - "dex": "15 (+2)", - "con": "12 (+1)", - "int": "3 (-4)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "6 (-2)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +4, Perception +3", - "senses": "Perception passive 13", - "languages": "", - "challenge": "0.25", - "px": "50" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0.25" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Bois / Forêt", - "Collines / Vallées", - "Montagnes" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 311 - }, - "content": "## Capacités\n_**Odorat et ouïe aiguisés**_. 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Le loup obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.\n\n_**Camouflage dans la neige**_. Le loup obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements enneigés.\n\n_**Tactique de groupe**_. Le loup obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés du loup qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.\n\n## Actions\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n_**Souffle glacial (Recharge 5-6)**_. Le loup souffle une bourrasque d'air glacé sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.\n", - "link": "/bestiaire/loup-arctique", - "title": "Loup arctique", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse", - "subtype": null, - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Mauvais", - "challenge": "3", - "environment": [ - "Arctique / Subarctique" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Loup sanguinaire", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "G", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "14 (armure naturelle)", - "hp": "37 (5d10+10)", - "speed": "15 m", - "str": "17 (+3)", - "dex": "15 (+2)", - "con": "15 (+2)", - "int": "3 (-4)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "7 (-2)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +4, Perception +3", - "senses": "Perception passive 13", - "languages": "", - "challenge": "1", - "px": "200" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "1" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Bois / Forêt", - "Montagnes" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 312 - }, - "content": "## Capacités\n_**Odorat et ouïe aiguisés**_. Le loup obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.\n\n_**Tactique de groupe**_. Le loup obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés du loup qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.\n\n## Actions\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n", - "link": "/bestiaire/loup-sanguinaire", - "title": "Loup sanguinaire", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "1", - "environment": [ - "Bois / Forêt", - "Montagnes" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Loup-garou", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (humain, métamorphe)", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "ac": "11 sous forme humanoïde, 12 (armure naturelle) sous forme hybride ou de loup", - "hp": "58 (9d8+18)", - "speed": "9 m (12 m sous forme de loup)", - "str": "15 (+2)", - "dex": "13 (+1)", - "con": "14 (+2)", - "int": "10 (+0)", - "wis": "11 (+0)", - "cha": "10 (+0)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +3, Perception +4", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "Perception passive 14", - "languages": "commun (ne peut pas parler sous forme de loup)", - "challenge": "3", - "px": "700" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "3" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "Bois / Forêt", - "Montagnes" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 206 - }, - "content": "## Capacités\n_**Métamorphe**_. Le loup-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et de loup, en loup, ou pour reprendre sa véritable forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le loup-garou reprend sa forme véritable s'il meurt.\n\n_**Odorat et ouïe aiguisés**_. Le loup-garou obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde uniquement)**_. Le loup-garou effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes ou sa lance.\n\n_**Griffes (forme hybride uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts tranchants.\n\n_**Lance (forme humanoïde uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 6 (1d8+2) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.\n\n_**Morsure (forme hybride ou de loup uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du loup-garou.\n", - "link": "/bestiaire/loup-garou", - "title": "Loup-garou", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Humanoïde (humain, métamorphe)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (humain, métamorphe)", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "challenge": "3", - "environment": [ - "Bois / Forêt", - "Montagnes" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Mage", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "size": "M", - "alignment": "n'importe quel alignement", - "ac": "12 (15 avec armure du mage)", - "hp": "40 (9d8)", - "speed": "9 m", - "str": "9 (-1)", - "dex": "14 (+2)", - "con": "11 (+0)", - "int": "17 (+3)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "11 (+0)", - "saves": "Int +6, Sag +4", - "skills": "Arcanes +6, Histoire +6", - "resistances": "", - "senses": "Perception passive 11", - "languages": "quatre langues au choix", - "challenge": "6", - "px": "2300" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "PNJ" - ], - "monster_challenge": [ - "6" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 336 - }, - "content": "## Capacités\n_**Incantation**_. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Le mage dispose des sorts de magicien préparés suivants :\n* **Tours de magie (à volonté)** : [_trait de feu_](/grimoire/trait-de-feu), [_lumière_](/grimoire/lumiere), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation)\n* **1er niveau (4 emplacements)** : [_armure du mage_](/grimoire/armure-du-mage), [_bouclier_](/grimoire/bouclier), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique)\n* **2e niveau (3 emplacements)** : [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux), [_suggestion_](/grimoire/suggestion)\n* **3e niveau (3 emplacements)** : [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu), [_contresort_](/grimoire/contresort), [_vol_](/grimoire/vol)\n* **4e niveau (3 emplacements)** : [_invisibilité supérieure_](/grimoire/invisibilite-superieure), [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele)\n* **5e niveau (1 emplacement)** : [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid)\n\n## Actions\n_**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/mage", - "title": "Mage", - "category": [ - "PNJ" - ], - "display_type": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "subtype": null, - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "n'importe quel alignement", - "challenge": "6", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Magmatique", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Élémentaire", - "subtype": "", - "size": "P", - "alignment": "Chaotique Neutre", - "ac": "14 (armure naturelle)", - "hp": "9 (2d6+2)", - "speed": "9 m", - "str": "7 (-2)", - "dex": "15 (+2)", - "con": "12 (+1)", - "int": "8 (-1)", - "wis": "11 (+0)", - "cha": "10 (+0)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques", - "immunities": "de feu", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 10", - "languages": "ignée", - "challenge": "0.5", - "px": "100" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "0.5" - ], - "monster_type": [ - "Élémentaires" - ], - "monster_environnement": [ - "Plans élémentaires" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 211 - }, - "content": "## Capacités\n_**Explosion finale**_. Quand le magmatique meurt, il explose en une gerbe de feu et de magma. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Les objets inflammables que personne ne porte ou transporte dans cette zone prennent feu.\n\n_**Illumination embrasée**_. Par une action bonus, le magmatique peut s'embraser ou étouffer ses flammes. Tant qu'il est en feu, le magmatique diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur un rayon de 3 mètres supplémentaires.\n\n## Actions\n_**Contact**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (2d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable ou une créature, il ou elle prend feu. 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Le malfrat obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés du malfrat, qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.\n\n## Actions\n_**Arbalète lourde**_. _Attaque d'arme à distance_ : +2 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d10) dégâts perforants.\n\n_**Attaques multiples**_. Le malfrat effectue deux attaques au corps à corps.\n\n_**Masse d'armes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/malfrat", - "title": "Malfrat", - "category": [ - "PNJ" - ], - "display_type": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "subtype": null, - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "n'importe quel alignement autre que Bon", - "challenge": "0.5", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Mammouth", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "TG", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "13 (armure naturelle)", - "hp": "126 (11d12+55)", - "speed": "12 m", - "str": "24 (+7)", - "dex": "9 (-1)", - "con": "21 (+5)", - "int": "3 (-4)", - "wis": "11 (+0)", - "cha": "6 (-2)", - "saves": "", - "skills": "", - "senses": "Perception passive 10", - "languages": "", - "challenge": "6", - "px": "2300" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "6" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Arctique / Subarctique" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 312 - }, - "content": "## Capacités\n_**Charge écrasante**_. Si le mammouth se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de défense lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 18 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre), le mammouth peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus.\n\n## Actions\n_**Coup de défense**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 25 (4d8+7) dégâts perforants.\n\n_**Piétinement**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). \n_Touché_ : 29 (4d10+7) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/mammouth", - "title": "Mammouth", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "TG", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "6", - "environment": [ - "Arctique / Subarctique" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Mante obscure", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "P", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "11", - "hp": "22 (5d6+5)", - "speed": "3 m, vol 9 m", - "str": "16 (+3)", - "dex": "12 (+1)", - "con": "13 (+1)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "5 (-3)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +3", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision aveugle 18 m, Perception passive 10", - "languages": "—", - "challenge": "0.5", - "px": "100" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "0.5" - ], - "monster_type": [ - "Créatures monstrueuses" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne naturelle" - ] - }, - "source_page": 214 - }, - "content": "## Capacités\n_**Écholocalisation**_. La mante obscure ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi).\n\n_**Faux-semblant**_. Aussi longtemps que la mante obscure reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une formation rocheuse, telle qu'une stalactite ou une stalagmite.\n\n## Actions\n_**Aura de ténèbres (1/jour)**_. Des ténèbres magiques d'un rayon de 4,50 mètres s'étendent autour de la mante obscure en contournant les angles et en se déplaçant avec elle. Ces ténèbres durent aussi longtemps que la mante obscure reste concentrée, jusqu'à une durée maximale de 10 minutes (comme si elle se concentrait sur un sort). Il est impossible de voir au travers de ces ténèbres avec la vision dans le noir et aucune lumière naturelle ne peut les éclairer. Dès que la zone affectée par les ténèbres chevauche, même partiellement, une zone de lumière créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort à l'origine de la lumière est dissipé.\n\n_**Étouffer**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts contondants et la mante obscure se fixe sur la cible. Si la cible est de taille M ou plus petite et que la mante obscure obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors du [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque), elle se fixe en enveloppant la tête de la cible et celle-ci est également [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) et incapable de respirer tant que la mante obscure reste fixée de la sorte. \nTant qu'elle est fixée sur la cible, la mante obscure ne peut attaquer aucune autre créature à l'exception de la cible, mais elle obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors de ses jets d'attaque. La vitesse de la mante obscure tombe également à 0, elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse et elle se déplace avec la cible. \nUne créature peut détacher la mante obscure en réussissant un test de Force DD 13 par une action. Lors de son tour, la mante obscure peut se détacher de la cible en dépensant 1,50 mètre de déplacement.\n", - "link": "/bestiaire/mante-obscure", - "title": "Mante obscure", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "P", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0.5", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne naturelle" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Manteleur", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Aberration", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "Chaotique Neutre", - "ac": "14 (armure naturelle)", - "hp": "78 (12d10+12)", - "speed": "3 m, vol 12 m", - "str": "17 (+3)", - "dex": "15 (+2)", - "con": "12 (+1)", - "int": "13 (+1)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "14 (+2)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +5", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 11", - "languages": "commun des profondeurs, profond", - "challenge": "8", - "px": "3900" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "8" - ], - "monster_type": [ - "Aberrations" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne naturelle", - "Ruines souterraines" - ] - }, - "source_page": 213 - }, - "content": "## Capacités\n_**Faux-semblant**_. Aussi longtemps que le manteleur reste immobile sans exposer son ventre, il est impossible de le distinguer d'un manteau de cuir sombre ordinaire.\n\n_**Sensibilité à la lumière**_. Dans une zone vivement éclairée, le manteleur subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.\n\n_**Transfert de dégâts**_. Lorsqu'il est fixé à une créature, le manteleur subit la moitié seulement des dégâts qu'on lui inflige (arrondis à l'inférieur) et sa victime subit l'autre moitié.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le manteleur effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec sa queue.\n\n_**Fantasmagories (Recharge après un repos court ou long)**_. Le manteleur crée par magie trois répliques illusoires de lui-même s'il n'est pas dans une zone vivement éclairée. Les répliques se déplacent avec lui et reproduisent ses actions en changeant de position pour qu'il soit impossible de savoir quel est le vrai manteleur. Les répliques disparaissent dès que le manteleur se retrouve dans une zone vivement éclairée. \nChaque fois qu'une créature cible le manteleur avec une attaque ou un sort offensif alors qu'il reste encore une réplique au moins, elle lance un dé pour déterminer si elle cible le manteleur ou une réplique. Une créature n'est pas affectée par cet effet magique si elle est incapable de voir ou si elle dispose de sens particuliers ne reposant pas sur la vue. \nUne réplique possède la CA du manteleur et utilise ses jets de sauvegarde. Elle disparaît si on réussit une attaque contre elle ou si elle rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre un effet qui lui inflige des dégâts.\n\n_**Gémissement**_. Les créatures, à l'exception des aberrations, situées à 18 mètres ou moins du manteleur et qui entendent son gémissement doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 13 pour ne pas être _terrorisées_ jusqu'à la fin du prochain tour du manteleur. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi, celle-ci est immunisée contre le gémissement du manteleur pendant les 24 prochaines heures.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts perforants et, si la cible est de taille G ou plus petite, le manteleur se fixe sur elle. Si le manteleur obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) par rapport à sa cible, il se fixe sur la tête de la victime, qui est alors [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) et incapable de respirer tant que le manteleur reste fixé de la sorte. Tant qu'il reste fixé, le manteleur ne peut effectuer cette attaque que contre cette cible, et il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors du [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque). Le manteleur peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Une créature, y compris la cible, peut consacrer son action à détacher le manteleur si elle réussit un test de Force DD 16.\n\n_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une créature. \n_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts tranchants.\n", - "link": "/bestiaire/manteleur", - "title": "Manteleur", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Aberration", - "type": "Aberrations", - "truetype": "Aberration", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Chaotique Neutre", - "challenge": "8", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne naturelle", - "Ruines souterraines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Manticore", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "Loyal Mauvais", - "ac": "14 (armure naturelle)", - "hp": "68 (8d10+24)", - "speed": "9 m, vol 15 m", - "str": "17 (+3)", - "dex": "16 (+3)", - "con": "17 (+3)", - "int": "7 (-2)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "8 (-1)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 11", - "languages": "commun", - "challenge": "3", - "px": "700" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "3" - ], - "monster_type": [ - "Créatures monstrueuses" - ], - "monster_environnement": [ - "Désert chaud", - "Montagnes" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 216 - }, - "content": "## Capacités\n_**Repousse des piquants caudaux**_. La manticore dispose de vingt-quatre piquants caudaux. Les piquants utilisés repoussent après une période de repos long.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. La manticore effectue trois attaques : une avec sa morsure et les deux autres avec ses griffes, ou trois avec ses piquants caudaux.\n\n_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants.\n\n_**Piquant caudal**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 30/60 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/manticore", - "title": "Manticore", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Loyal Mauvais", - "challenge": "3", - "environment": [ - "Désert chaud", - "Montagnes" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Marilith", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Fiélon (Démon)", - "subtype": "Démons", - "size": "G", - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "ac": "18 (armure naturelle)", - "hp": "189 (18d10+90)", - "speed": "12 m", - "str": "18 (+4)", - "dex": "20 (+5)", - "con": "20 (+5)", - "int": "18 (+4)", - "wis": "16 (+3)", - "cha": "20 (+5)", - "saves": "For +9, Con +10, Sag +8, Cha +10", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques", - "immunities": "de poison", - "immunities_debilities": [ - "empoisonné" - ], - "senses": "vision parfaite 36 m, Perception passive 13", - "languages": "abyssal, télépathie 36 m", - "challenge": "16", - "px": "15000" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "16" - ], - "monster_type": [ - "Fiélons" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 54 - }, - "content": "## Capacités\n_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme de la marilith sont magiques.\n\n_**Réactif**_. La marilith peut effectuer une réaction à chaque tour lors d'un combat.\n\n_**Résistance à la magie**_. La marilith obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. La marilith effectue sept attaques : six avec ses épées longues et une avec sa queue.\n\n_**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.\n\n***Queue*** . _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 15 (2d10+4) dégâts contondants. La cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 19) si elle est de taille M ou plus petite. Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé), la marilith peut automatiquement réussir son attaque de queue contre elle mais ne peut plus utiliser cette attaque contre d'autres cibles.\n\n_**Téléportation**_. La marilith se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.\n\n## Réactions\n_**Parade**_. La marilith ajoute 5 à sa CA lorsqu'elle est la cible d'une attaque au corps à corps réussie. 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Le mastiff obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.\n\n## Actions\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 11 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n", - "link": "/bestiaire/mastiff", - "title": "Mastiff", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0.125", - "environment": [ - "Collines / Vallées", - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Méduse", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Loyal Mauvais", - "ac": "15 (armure naturelle)", - "hp": "127 (17d8+51)", - "speed": "9 m", - "str": "10 (+0)", - "dex": "15 (+2)", - "con": "16 (+3)", - "int": "12 (+1)", - "wis": "13 (+1)", - "cha": "15 (+2)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +5, Perception +4, Perspicacité +4, Supercherie +5", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 14", - "languages": "commun", - "challenge": "6", - "px": "2300" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "6" - ], - "monster_type": [ - "Créatures monstrueuses" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Donjon maçonné", - "Ruines extérieures", - "Ruines souterraines" - ] - }, - "source_page": 217 - }, - "content": "## Capacités\n_**Regard pétrifiant**_. Quand une créature qui peut voir les yeux de la méduse commence son tour à 9 mètres ou moins d'elle, la méduse, si elle n'est pas [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) et si la créature est dans son champ de vision, peut la forcer à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté de 5 points ou plus, la victime se _pétrifie_ instantanément. Sinon, une créature qui rate simplement le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) commence à se transformer en pierre et devient [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé). La créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) doit retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de son prochain tour. En cas d'échec, elle est complètement [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage#pétrifié) ; l'effet prend fin en cas de réussite. La pétrification persiste tant que la créature n'est pas libérée par un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou une magie similaire. \nUne créature qui n'est pas [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à effectuer le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir la méduse jusqu'au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) immédiatement si elle regarde la méduse entre-temps. \nSi la méduse voit son reflet sur une surface réfléchissante, sous une lumière vive et à une distance maximale de 9 mètres, elle est affectée, telle est sa malédiction, par son propre regard.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. La méduse effectue trois attaques au corps à corps (une avec sa chevelure de serpents et deux avec son épée courte) ou deux attaques à distance avec son arc long.\n\n_**Arc long**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.\n\n_**Chevelure de serpents**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de poison.\n\n_**Épée courte**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/meduse", - "title": "Méduse", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Loyal Mauvais", - "challenge": "6", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Donjon maçonné", - "Ruines extérieures", - "Ruines souterraines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Membre de secte", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "size": "M", - "alignment": "n'importe quel alignement autre que Bon", - "ac": "12 (armure de cuir)", - "hp": "9 (2d8)", - "speed": "9 m", - "str": "11 (+0)", - "dex": "12 (+1)", - "con": "10 (+0)", - "int": "10 (+0)", - "wis": "11 (+0)", - "cha": "10 (+0)", - "saves": "", - "skills": "Religion +2, Supercherie +2", - "resistances": "", - "senses": "Perception passive 10", - "languages": "une langue au choix (commun le plus souvent)", - "challenge": "0.125", - "px": "25" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "PNJ" - ], - "monster_challenge": [ - "0.125" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 336 - }, - "content": "## Capacités\n_**Sombre dévotion**_. Le membre de secte obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé).\n\n## Actions\n_**Cimeterre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.\n", - "link": "/bestiaire/membre-de-secte", - "title": "Membre de secte", - "category": [ - "PNJ" - ], - "display_type": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "subtype": null, - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "n'importe quel alignement autre que Bon", - "challenge": "0.125", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Méphite de glace", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Élémentaire", - "subtype": "", - "size": "P", - "alignment": "Neutre Mauvais", - "ac": "11", - "hp": "21 (6d6)", - "speed": "9 m, vol 9 m", - "str": "7 (-2)", - "dex": "13 (+1)", - "con": "10 (+0)", - "int": "9 (-1)", - "wis": "11 (+0)", - "cha": "12 (+1)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +3, Perception +2", - "vulnerabilities": "contondants et de feu", - "resistances": "", - "immunities": "de froid et de poison", - "immunities_debilities": [ - "empoisonné" - ], - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 12", - "languages": "aérien, aquatique", - "challenge": "0.5", - "px": "100" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "0.5" - ], - "monster_type": [ - "Élémentaires" - ], - "monster_environnement": [ - "Arctique / Subarctique", - "Montagnes", - "Plans élémentaires" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 218 - }, - "content": "## Capacités\n_**Explosion finale**_. Quand le méphite meurt, il explose en une gerbe d'éclats de glace coupants. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 10 ; elles subissent 4 (1d8) dégâts tranchants en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.\n\n_**Faux-semblant**_. Aussi longtemps que le méphite reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un éclat de glace ordinaire.\n\n_**Incantation innée (1/jour)**_. Le méphite peut lancer [_nappe de brouillard_](/grimoire/nappe-de-brouillard) de manière innée sans aucune composante matérielle. 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Quand le méphite meurt, il explose en une gerbe de lave. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.\n\n_**Faux-semblant**_. Aussi longtemps que le méphite reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un amas de magma ordinaire.\n\n_**Incantation innée (1/jour)**_. Le méphite peut lancer [_chauffer le métal_](/grimoire/chauffer-le-metal) (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre le sort 10) de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le Charisme.\n\n## Actions\n_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu.\n\n_**Souffle de feu (Recharge 6)**_. Le méphite souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. 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Quand le méphite meurt, il explose en une gerbe de poussière. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas être _aveuglées_ pendant 1 minute. Une créature [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.\n\n_**Incantation innée (1/jour)**_. Le méphite peut lancer [_sommeil_](/grimoire/sommeil) de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le Charisme.\n\n## Actions\n_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.\n\n_**Souffle aveuglant (Recharge 6)**_. Le méphite souffle de la poussière aveuglante sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 10 pour ne pas être _aveuglées_ pendant 1 minute. 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Quand le méphite meurt, il explose en un nuage de vapeur. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 10 pour ne pas subir 4 (1d8) dégâts de feu.\n\n_**Incantation innée (1/jour)**_. Le méphite peut lancer [_flou_](/grimoire/flou) de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le Charisme.\n\n## Actions\n_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 2 (1d4) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu.\n\n_**Souffle de vapeur (Recharge 6)**_. Le méphite souffle de la vapeur brûlante sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 10 ; elles subissent 4 (1d8) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.\n", - "link": "/bestiaire/mephite-de-vapeur", - "title": "Méphite de vapeur", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Élémentaire", - "type": "Élémentaires", - "truetype": "Élémentaire", - "subtype": "", - "size": "P", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Mauvais", - "challenge": "0.25", - "environment": [ - "Littoral", - "Plans élémentaires" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne sous-marine" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Merrow", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "ac": "13 (armure naturelle)", - "hp": "45 (6d10+12)", - "speed": "3 m, nage 12 m", - "str": "18 (+4)", - "dex": "10 (+0)", - "con": "15 (+2)", - "int": "8 (-1)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "9 (-1)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 10", - "languages": "abyssal, aquatique", - "challenge": "2", - "px": "450" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "2" - ], - "monster_type": [ - "Créatures monstrueuses" - ], - "monster_environnement": [ - "Littoral" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne sous-marine", - "Ruines sous-marines" - ] - }, - "source_page": 221 - }, - "content": "## Capacités\n_**Amphibie**_. Le merrow peut respirer à l'air libre et sous l'eau.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le merrow effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes ou son harpon.\n\n_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 9 (2d4+4) dégâts tranchants.\n\n_**Harpon**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille TG ou plus petite, elle doit réussir un test de Force opposé à celui du merrow pour ne pas être tirée vers lui sur une distance maximale de 6 mètres.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 8 (1d8+4) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/merrow", - "title": "Merrow", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "challenge": "2", - "environment": [ - "Littoral" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne sous-marine", - "Ruines sous-marines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Mille-pattes géant", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "P", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "13 (armure naturelle)", - "hp": "4 (1d6+1)", - "speed": "9 m, escalade 9 m", - "str": "5 (-3)", - "dex": "14 (+2)", - "con": "12 (+1)", - "int": "1 (-5)", - "wis": "7 (-2)", - "cha": "3 (-4)", - "saves": "", - "skills": "", - "senses": "vision aveugle 9 m, Perception passive 8", - "languages": "", - "challenge": "0.25", - "px": "50" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0.25" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Désert chaud", - "Jungle" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne naturelle" - ] - }, - "source_page": 313 - }, - "content": "## Actions\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais _empoisonnée_ pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est _paralysée_ tant que le poison continue de faire effet.\n", - "link": "/bestiaire/mille-pattes-geant", - "title": "Mille-pattes géant", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "P", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0.25", - "environment": [ - "Désert chaud", - "Jungle" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne naturelle" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Mimique", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature monstrueuse (métamorphe)", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Neutre", - "ac": "12 (armure naturelle)", - "hp": "58 (9d8+18)", - "speed": "4,50 m", - "str": "17 (+3)", - "dex": "12 (+1)", - "con": "15 (+2)", - "int": "5 (-3)", - "wis": "13 (+1)", - "cha": "8 (-1)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +5", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "d'acide", - "immunities_debilities": [ - "à terre" - ], - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 11", - "languages": "—", - "challenge": "2", - "px": "450" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "2" - ], - "monster_type": [ - "Créatures monstrueuses" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne aménagée", - "Donjon maçonné", - "Ruines souterraines" - ] - }, - "source_page": 222 - }, - "content": "## Capacités\n_**Collante (forme d'objet uniquement)**_. La mimique colle à tout ce que qu'elle touche. Une créature de taille TG ou plus petite collée à la mimique se retrouve [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) par la créature (évasion DD 13). Les tests de caractéristique effectués pour échapper à cette empoignade se font avec un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage).\n\n_**Empoigneur**_. La mimique obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaques effectués contre les créatures qu'elle empoigne.\n\n_**Faux-semblant (forme d'objet uniquement)**_. Aussi longtemps que la mimique reste immobile, il est impossible de la distinguer d'un objet ordinaire.\n\n_**Métamorphe**_. La mimique peut utiliser son action pour se métamorphoser en objet ou pour reprendre son véritable aspect informe. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. La mimique reprend sa forme véritable si elle meurt.\n\n## Actions\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d'acide.\n\n_**Pseudopode**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts contondants. 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Si le minotaure se déplace de 9 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n_**Mémoire des labyrinthes**_. Le minotaure se souvient parfaitement de tous les itinéraires déjà suivis.\n\n_**Téméraire**_. Au début de son tour, le minotaure peut bénéficier d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors de tous ses jets d'attaque d'arme au corps à corps effectués pendant ce tour, mais les jets d'attaque effectués contre lui bénéficient alors aussi d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) jusqu'au début de son prochain tour.\n\n## Actions\n_**Coup de corne**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts perforants.\n\n_**Hache à deux mains**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 17 (2d12+4) dégâts tranchants.\n", - "link": "/bestiaire/minotaure", - "title": "Minotaure", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "challenge": "3", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne aménagée", - "Donjon maçonné", - "Ruines extérieures" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Moisissure violette", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Plante", - "subtype": "Champignons", - "size": "M", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "5", - "hp": "18 (4d8)", - "speed": "1,50 m", - "str": "3 (-4)", - "dex": "1 (-5)", - "con": "10 (+0)", - "int": "1 (-5)", - "wis": "3 (-4)", - "cha": "1 (-5)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": [ - "assourdi", - "aveuglé", - "terrorisé" - ], - "senses": "vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 6", - "languages": "—", - "challenge": "0.25", - "px": "50" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "1/4" - ], - "monster_type": [ - "Plantes" - ], - "monster_environnement": [ - "Caverne naturelle" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne aménagée", - "Ruines souterraines" - ] - }, - "source_page": 40 - }, - "content": "## Capacités\n_**Faux-semblant**_. Aussi longtemps que la moisissure violette reste immobile, il est impossible de la distinguer d'un champignon ordinaire.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. La moisissure violette effectue 1d4 attaques de Contact putréfiant.\n\n_**Contact putréfiant**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 3 m, une créature. \n_Touché_ : 4 (1d8) dégâts nécrotiques.\n", - "link": "/bestiaire/moisissure-violette", - "title": "Moisissure violette", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Plante", - "type": "Plantes", - "truetype": "Plante", - "subtype": "Champignons", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0.25", - "environment": [ - "Caverne naturelle" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne aménagée", - "Ruines souterraines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Molosse infernal", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Fiélon", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Loyal Mauvais", - "ac": "15 (armure naturelle)", - "hp": "45 (7d8+14)", - "speed": "15 m", - "str": "17 (+3)", - "dex": "12 (+1)", - "con": "14 (+2)", - "int": "6 (-2)", - "wis": "13 (+1)", - "cha": "6 (-2)", - "saves": "", - "skills": "Perception +5", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "de feu", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 15", - "languages": "comprend l'infernal mais ne peut pas parler", - "challenge": "3", - "px": "700" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "3" - ], - "monster_type": [ - "Fiélons" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 224 - }, - "content": "## Capacités\n_**Odorat et ouïe aiguisés**_. Le molosse obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.\n\n_**Tactique de groupe**_. Le molosse obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés du molosse, qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.\n\n## Actions\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu.\n\n_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le molosse souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. 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La momie peut utiliser son _Regard effroyable_ et effectuer une attaque avec son poing en décomposition.\n\n_**Poing en décomposition**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 pour ne pas contracter la malédiction de la putréfaction de momie. La cible maudite ne peut plus récupérer de point de vie et son total maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) toutes les 24 heures par la suite. Si la malédiction réduit à 0 le total maximum de points de vie de la cible, celle-ci meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par le sort [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction) ou une magie similaire.\n\n_**Regard effroyable**_. La momie cible une créature située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 11 contre cette magie pour ne pas être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si la cible rate le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de 5 points ou plus, elle est également [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé) pendant la même durée. 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La momie auguste est une lanceuse de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par la momie auguste :\n* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie)\n* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_balisage_](/grimoire/balisage), [_bouclier de la foi_](/grimoire/bouclier-de-la-foi), [_injonction_](/grimoire/injonction)\n* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_arme spirituelle_](/grimoire/arme-spirituelle), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide), [_silence_](/grimoire/silence)\n* _**3e niveau (3 emplacements)**_ : [_animation des morts_](/grimoire/animation-des-morts), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie)\n* _**4e niveau (3 emplacements)**_ : [_divination_](/grimoire/divination), [_gardien de la foi_](/grimoire/gardien-de-la-foi)\n* _**5e niveau (2 emplacements)**_ : [_contagion_](/grimoire/contagion), [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-dinsectes)\n* _**6e niveau (1 emplacement)**_ : [_contamination_](/grimoire/contamination)\n\n_**Reconstitution**_. Une momie auguste détruite obtient une nouvelle enveloppe charnelle au bout de 24 heures si son cœur est intact. Elle récupère ainsi la totalité de ses points de vie et peut de nouveau agir. Le nouveau corps apparaît à 1,50 mètre ou moins du cœur de la momie auguste.\n\n_**Résistance à la magie**_. La momie auguste obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. La momie peut utiliser son _Regard effroyable_ et effectuer une attaque avec son poing en décomposition.\n\n_**Poing en décomposition**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 14 (3d6+4) dégâts contondants plus 21 (6d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16 pour ne pas contracter la malédiction de la putréfaction de momie. La cible maudite ne peut plus récupérer de point de vie et son total maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) toutes les 24 heures par la suite. Si la malédiction réduit à 0 le total maximum de points de vie de la cible, celle-ci meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par le sort [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction) ou une magie similaire.\n\n_**Regard effroyable**_. La momie cible une créature située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 contre cette magie pour ne pas être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si la cible rate le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de 5 points ou plus, elle est également [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé) pendant la même durée. Une cible qui réussit le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est immunisée contre le regard effroyable de toutes les momies (mais pas contre celui des momies augustes) pendant 24 heures.\n\n## Actions légendaires\nLa momie auguste peut effectuer 3 actions légendaires qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La momie auguste récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.\n\n_**Attaque**_. La momie auguste effectue une attaque avec son poing en décomposition ou utilise son _Regard effroyable_.\n\n_**Canaliser l'énergie négative (coûte 2 actions)**_. La momie auguste déverse par magie de l'énergie négative. Les créatures situées à 18 mètres ou moins d'elle, y compris celles à l'abri derrière des obstacles ou des angles de mur, ne peuvent plus récupérer de point de vie jusqu'à la fin du prochain tour de la momie.\n\n_**Parole blasphématoire (coûte 2 actions)**_. La momie auguste murmure une parole blasphématoire. Les créatures autres que les morts-vivants, situées à 3 mètres ou moins de la momie auguste et qui peuvent entendre le murmure magique doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16 pour ne pas être _étourdies_ jusqu'à la fin du prochain tour de la momie auguste.\n\n_**Poussière aveuglante**_. De la poussière et du sable forment par magie un tourbillon aveuglant autour de la momie auguste. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins d'elle doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16 pour ne pas être _aveuglées_ jusqu'à la fin de leur prochain tour.\n\n_**Tourbillon de sable (coûte 2 actions)**_. La momie auguste se transforme par magie en un tourbillon de sable, se déplace d'une distance maximale de 18 mètres, puis reprend sa forme normale. Sous forme de tourbillon, la momie auguste est immunisée contre tous les dégâts et elle ne peut pas être [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné), [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage#pétrifié), jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre), [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) ni [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#étourdi). Ses objets équipés ou transportés restent en sa possession.\n", - "link": "/bestiaire/momie-auguste", - "title": "Momie auguste", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Mort-vivant", - "type": "Morts-vivants", - "truetype": "Mort-vivant", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Loyal Mauvais", - "challenge": "15", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Donjon maçonné", - "Ruines souterraines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Mouche d'ébène", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "G", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "11", - "hp": "19 (3d10+3)", - "speed": "9 m, vol 18 m", - "str": "14 (+2)", - "dex": "13 (+1)", - "con": "13 (+1)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "3 (-4)", - "saves": "", - "skills": "", - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 10", - "languages": "", - "challenge": "-", - "px": "0" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Cadre de campagne" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "-" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 166 - }, - "content": "", - "link": "/bestiaire/mouche-debene", - "title": "Mouche d'ébène", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "-", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Mule", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "M", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "10", - "hp": "11 (2d8+2)", - "speed": "12 m", - "str": "14 (+2)", - "dex": "10 (+0)", - "con": "13 (+1)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "5 (-3)", - "saves": "", - "skills": "", - "senses": "Perception passive 10", - "languages": "", - "challenge": "0.125", - "px": "25" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0.125" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Collines / Vallées", - "Montagnes", - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 313 - }, - "content": "## Capacités\n_**Bête de somme**_. On considère la mule comme une créature de taille G pour déterminer sa capacité de transport.\n\n_**Pied sûr**_. La mule obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n## Actions\n_**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/mule", - "title": "Mule", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0.125", - "environment": [ - "Collines / Vallées", - "Montagnes", - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Naga corrupteur", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "ac": "15 (armure naturelle)", - "hp": "75 (10d10+20)", - "speed": "12 m", - "str": "18 (+4)", - "dex": "17 (+3)", - "con": "14 (+2)", - "int": "16 (+3)", - "wis": "15 (+2)", - "cha": "16 (+3)", - "saves": "Dex +6, Con +5, Sag +5, Cha +6", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "de poison", - "immunities_debilities": [ - "charmé", - "empoisonné" - ], - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 12", - "languages": "abyssal, commun", - "challenge": "8", - "px": "3900" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "8" - ], - "monster_type": [ - "Créatures monstrueuses" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne aménagée", - "Ruines souterraines" - ] - }, - "source_page": 229 - }, - "content": "## Capacités\n_**Incantation**_. 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Voici les sorts de magicien préparés par le naga :\n* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage), [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre)\n* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_sommeil_](/grimoire/sommeil)\n* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide)\n* _**3e niveau (3 emplacements)**_ : [_éclair_](/grimoire/eclair), [_respiration aquatique_](/grimoire/respiration-aquatique)\n* _**4e niveau (3 emplacements)**_ : [_flétrissement_](/grimoire/fletrissement), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle)\n* _**5e niveau (2 emplacements)**_ : [_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide)\n\n_**Reconstitution**_. S'il meurt, le naga revient à la vie avec la totalité de ses points de vie au bout de 1d6 jours. Seul un sort de souhait peut empêcher le fonctionnement de ce trait.\n\n## Actions\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une créature. \n_Touché_ : 7 (1d6+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 ; elle subit 31 (7d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.\n", - "link": "/bestiaire/naga-corrupteur", - "title": "Naga corrupteur", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "challenge": "8", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne aménagée", - "Ruines souterraines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Naga gardien", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "Loyal Bon", - "ac": "18 (armure naturelle)", - "hp": "127 (15d10+45)", - "speed": "12 m", - "str": "19 (+4)", - "dex": "18 (+4)", - "con": "16 (+3)", - "int": "16 (+3)", - "wis": "19 (+4)", - "cha": "18 (+4)", - "saves": "Dex +8, Con +7, Int +7, Sag +8, Cha +8", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "de poison", - "immunities_debilities": [ - "charmé", - "empoisonné" - ], - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 14", - "languages": "céleste, commun", - "challenge": "10", - "px": "5900" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "10" - ], - "monster_type": [ - "Créatures monstrueuses" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Ruines extérieures" - ] - }, - "source_page": 230 - }, - "content": "## Capacités\n_**Incantation**_. 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Voici les sorts de clerc préparés par le naga :\n* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree), [_réparation_](/grimoire/reparation), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie)\n* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_bouclier de la foi_](/grimoire/bouclier-de-la-foi), [_injonction_](/grimoire/injonction), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures)\n* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide)\n* _**3e niveau (3 emplacements)**_ : [_clairvoyance_](/grimoire/clairvoyance), [_jeter une malédiction_](/grimoire/jeter-une-malediction)\n* _**4e niveau (3 emplacements)**_ : [_bannissement_](/grimoire/bannissement), [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement)\n* _**5e niveau (2 emplacements)**_ : [_coercition mystique_](/grimoire/coercition-mystique), [_colonne de flamme_](/grimoire/colonne-de-flamme)\n* _**6e niveau (1 emplacement)**_ : [_vision suprême_](/grimoire/vision-supreme)\n\n## Actions\n_**Cracher du poison**_. _Attaque d'arme à distance_ : +8 pour toucher, portée 4,50/9 m, une créature. \n_Touché_ : la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ; elle subit 45 (10d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. \n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une créature. \n_Touché_ : 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ; elle subit 45 (10d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.\n", - "link": "/bestiaire/naga-gardien", - "title": "Naga gardien", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Loyal Bon", - "challenge": "10", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Ruines extérieures" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Nalfeshnie", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Fiélon (Démon)", - "subtype": "Démons", - "size": "G", - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "ac": "18 (armure naturelle)", - "hp": "184 (16d10+96)", - "speed": "6 m, vol 9 m", - "str": "21 (+5)", - "dex": "10 (+0)", - "con": "22 (+6)", - "int": "19 (+4)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "15 (+2)", - "saves": "Con +11, Int +9, Sag +6, Cha +7", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques", - "immunities": "de poison", - "immunities_debilities": [ - "empoisonné" - ], - "senses": "vision parfaite 36 m, Perception passive 11", - "languages": "abyssal, télépathie 36 m", - "challenge": "13", - "px": "10000" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "13" - ], - "monster_type": [ - "Fiélons" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 55 - }, - "content": "## Capacités\n_**Résistance à la magie**_. Le nalfeshnie obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le nalfeshnie utilise, si possible, son halo d'épouvante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.\n\n_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 15 (3d6+5) dégâts tranchants.\n\n_**Halo d'épouvante (recharge 5-6)**_. Le nalfeshnie émet une lumière multicolore scintillante. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins du nalfeshnie et qui peuvent voir cette lumière doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Une créature est immunisée contre le halo d'épouvante du nalfeshnie pendant 24 heures si elle réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) ou si l'effet dont elle est victime prend fin.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 32 (5d10+5) dégâts perforants.\n\n_**Téléportation**_. 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Le nécrophage subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le nécrophage effectue deux attaques à l'épée longue ou deux attaques à l'arc long. Il peut utiliser son _Absorption de vie_ à la place d'une attaque à l'épée longue.\n\n_**Absorption de vie**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. Un humanoïde tué par cette attaque se relève 24 heures plus tard sous forme de zombi contrôlé par le nécrophage, à moins qu'il ne soit ramené à la vie ou que son corps soit détruit. Le nécrophage ne peut avoir plus de douze zombis sous son contrôle en même temps.\n\n_**Arc long**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants.\n\n_**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts tranchants ou 7 (1d10+2) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains.\n", - "link": "/bestiaire/necrophage", - "title": "Nécrophage", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Mort-vivant", - "type": "Morts-vivants", - "truetype": "Mort-vivant", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Mauvais", - "challenge": "3", - "environment": [ - "Mangrove / Marécage" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne naturelle", - "Ruines souterraines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Noble", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "size": "M", - "alignment": "n'importe quel alignement", - "ac": "15 (cuirasse)", - "hp": "9 (2d8)", - "speed": "9 m", - "str": "11 (+0)", - "dex": "12 (+1)", - "con": "11 (+0)", - "int": "12 (+1)", - "wis": "14 (+2)", - "cha": "16 (+3)", - "saves": "", - "skills": "Perspicacité +4, Persuasion +5, Supercherie +5", - "resistances": "", - "senses": "Perception passive 12", - "languages": "deux langues au choix", - "challenge": "0.125", - "px": "25" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "PNJ" - ], - "monster_challenge": [ - "0.125" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 337 - }, - "content": "## Actions\n_**Rapière**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts perforants.\n\n## Réactions\n_**Parade**_. 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La nuée peut occuper l'emplacement d'une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n'importe quelle ouverture suffisamment large pour un insecte de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ou gagner de point de vie temporaire.\n\n## Actions\n_**Morsures**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché : 10 (4d4) dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie.\n\n! ## Variante : nuée d'insectes\n! Il existe plusieurs types d'insectes susceptibles de se rassembler en nuées, et chacun possède les caractéristiques spéciales indiquées ci-dessous.\n!\n! _**Nuée de scarabées**_. Une nuée de scarabées dispose d'une vitesse de fouissement de 1,50 mètre.\n!\n! _**Nuée de mille-pattes**_. Si une créature tombe à 0 point de vie à cause d'une nuée de millepattes, elle est stable mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pendant une heure, même après avoir récupéré des points de vie. Elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé) tant qu'elle est ainsi [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné).\n!\n! _**Nuée d'araignée**_. Une nuée d'araignée possède les traits supplémentaires suivants : \n! * _**Pattes d'araignée**_. La nuée gravit des surfaces difficile et se déplace au plafond la tête en bas sans avoir besoin de faire de test de caractéristique. \n! * _**Marche dans les toiles**_. La nuée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée.\n!\n! _**Nuée de guêpes**_. 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La nuée ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi).\n\n_**Nuée**_. La nuée peut occuper l'emplacement d'une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n'importe quelle ouverture suffisamment large pour une chauve-souris de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ni gagner de point de vie temporaire.\n\n_**Ouïe aiguisée**_. La nuée obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.\n\n## Actions\n_**Morsures**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. \n_Touché_ : 5 (2d4) dégâts perforants ou 2 (1d4) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie.\n", - "link": "/bestiaire/nuee-de-chauve-souris", - "title": "Nuée de chauve-souris", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Nuée", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Nuée", - "subtype": null, - "size": "M", - "altsize": "M composée de bêtes de taille TP", - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0.25", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne aménagée", - "Caverne naturelle", - "Ruines souterraines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Nuée de corbeaux", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Nuée", - "size": "M", - "altsize": "M composée de bêtes de taille TP", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "12", - "hp": "24 (7d8-7)", - "speed": "3 m, vol 15 m", - "str": "6 (-2)", - "dex": "14 (+2)", - "con": "8 (-1)", - "int": "3 (-4)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "6 (-2)", - "saves": "", - "skills": "Perception +5", - "resistances": "contondants, perforants et tranchants", - "immunities_debilities": [ - "à terre", - "charmé", - "empoigné", - "entravé", - "étourdi", - "paralysé", - "pétrifié", - "terrorisé" - ], - "senses": "Perception passive 15", - "languages": "", - "challenge": "0.25", - "px": "50" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0.25" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Montagnes" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Ruines extérieures" - ] - }, - "source_page": 314 - }, - "content": "## Capacités\n_**Nuée**_. La nuée peut occuper l'emplacement d'une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n'importe quelle ouverture suffisamment large pour un corbeau de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ni gagner de point de vie temporaire.\n\n## Actions\n_**Becs**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. \n_Touché_ : 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie.\n", - "link": "/bestiaire/nuee-de-corbeaux", - "title": "Nuée de corbeaux", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Nuée", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Nuée", - "subtype": null, - "size": "M", - "altsize": "M composée de bêtes de taille TP", - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0.25", - "environment": [ - "Montagnes" - ], - "dungeon_type": [ - "Ruines extérieures" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Nuée de piranhas", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Nuée", - "size": "M", - "altsize": "M composée de bêtes de taille TP", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "13", - "hp": "28 (8d8-8)", - "speed": "0 m, nage 12 m", - "str": "13 (+1)", - "dex": "16 (+3)", - "con": "9 (-1)", - "int": "1 (-5)", - "wis": "7 (-2)", - "cha": "2 (-4)", - "saves": "", - "skills": "", - "resistances": "contondants, perforants et tranchants", - "immunities_debilities": [ - "à terre", - "charmé", - "empoigné", - "entravé", - "étourdi", - "paralysé", - "pétrifié", - "terrorisé" - ], - "senses": "vision aveugle 18 m, Perception passive 8", - "languages": "", - "challenge": "1", - "px": "200" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "1" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Jungle", - "Mangrove / Marécage" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Ruines sous-marines" - ] - }, - "source_page": 314 - }, - "content": "## Capacités\n_**Frénésie sanguinaire**_. La nuée obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.\n\n_**Nuée**_. La nuée peut occuper l'emplacement d'une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n'importe quelle ouverture suffisamment large pour un piranha de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ni gagner de point de vie temporaire.\n\n_**Respiration aquatique**_. La nuée peut respirer uniquement sous l'eau.\n\n## Actions\n_**Morsures**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. \n_Touché_ : 14 (4d6) dégâts perforants ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie.\n", - "link": "/bestiaire/nuee-de-piranhas", - "title": "Nuée de piranhas", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Nuée", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Nuée", - "subtype": null, - "size": "M", - "altsize": "M composée de bêtes de taille TP", - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "1", - "environment": [ - "Jungle", - "Mangrove / Marécage" - ], - "dungeon_type": [ - "Ruines sous-marines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Nuée de rats", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Nuée", - "size": "M", - "altsize": "M composée de bêtes de taille TP", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "10", - "hp": "24 (7d8-7)", - "speed": "9 m", - "str": "9 (-1)", - "dex": "11 (+0)", - "con": "9 (-1)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "3 (-4)", - "saves": "", - "skills": "", - "resistances": "contondants, perforants et tranchants", - "immunities_debilities": [ - "à terre", - "charmé", - "empoigné", - "entravé", - "étourdi", - "paralysé", - "pétrifié", - "terrorisé" - ], - "senses": "vision dans le noir 9 m, Perception passive 10", - "languages": "", - "challenge": "0.25", - "px": "50" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0.25" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne aménagée" - ] - }, - "source_page": 314 - }, - "content": "## Capacités\n_**Nuée**_. La nuée peut occuper l'emplacement d'une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n'importe quelle ouverture suffisamment large pour un rat de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ou gagner de point de vie temporaire.\n\n_**Odorat aiguisé**_. La nuée obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\n\n## Actions\n_**Morsures**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. \n_Touché_ : 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie.\n", - "link": "/bestiaire/nuee-de-rats", - "title": "Nuée de rats", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Nuée", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Nuée", - "subtype": null, - "size": "M", - "altsize": "M composée de bêtes de taille TP", - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0.25", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne aménagée" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Nuée de serpents venimeux", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Nuée", - "size": "M", - "altsize": "M composée de bêtes de taille TP", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "14", - "hp": "36 (8d8)", - "speed": "9 m, nage 9 m", - "str": "8 (-1)", - "dex": "18 (+4)", - "con": "11 (+0)", - "int": "1 (-5)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "3 (-4)", - "saves": "", - "skills": "", - "resistances": "contondants, perforants et tranchants", - "immunities_debilities": [ - "à terre", - "charmé", - "empoigné", - "entravé", - "étourdi", - "paralysé", - "pétrifié", - "terrorisé" - ], - "senses": "vision aveugle 3 m, Perception passive 10", - "languages": "", - "challenge": "2", - "px": "450" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "2" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Jungle", - "Mangrove / Marécage" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne sous-marine" - ] - }, - "source_page": 315 - }, - "content": "## Capacités\n_**Nuée**_. La nuée peut occuper l'emplacement d'une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n'importe quelle ouverture suffisamment large pour un serpent de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ou gagner de point de vie temporaire.\n\n## Actions\n_**Morsures**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. \n_Touché_ : 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10. Elle subit 14 (4d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.\n", - "link": "/bestiaire/nuee-de-serpents-venimeux", - "title": "Nuée de serpents venimeux", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Nuée", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Nuée", - "subtype": null, - "size": "M", - "altsize": "M composée de bêtes de taille TP", - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "2", - "environment": [ - "Jungle", - "Mangrove / Marécage" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne sous-marine" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Ogre", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Géant", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "ac": "11 (armure de peau)", - "hp": "59 (7d10+21)", - "speed": "12 m", - "str": "19 (+4)", - "dex": "8 (-1)", - "con": "16 (+3)", - "int": "5 (-3)", - "wis": "7 (-2)", - "cha": "7 (-2)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 8", - "languages": "commun, géant", - "challenge": "2", - "px": "450" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "2" - ], - "monster_type": [ - "Géants" - ], - "monster_environnement": [ - "Bois / Forêt", - "Collines / Vallées", - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne naturelle", - "Ruines extérieures" - ] - }, - "source_page": 236 - }, - "content": "## Actions\n_**Javeline**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants.\n\n_**Massue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/ogre", - "title": "Ogre", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Géant", - "type": "Géants", - "truetype": "Géant", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "challenge": "2", - "environment": [ - "Bois / Forêt", - "Collines / Vallées", - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne naturelle", - "Ruines extérieures" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Ombre", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Mort-vivant", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "ac": "12", - "hp": "16 (3d8+3)", - "speed": "12 m", - "str": "6 (-2)", - "dex": "14 (+2)", - "con": "13 (+1)", - "int": "6 (-2)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "8 (-1)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +4 (+6 dans une zone faiblement éclairée ou dans l'obscurité totale)", - "vulnerabilities": "radiants", - "resistances": "d'acide, de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques", - "immunities": "de poison et nécrotiques", - "immunities_debilities": [ - "à terre", - "empoigné", - "empoisonné", - "entravé", - "épuisé", - "paralysé", - "pétrifié", - "terrorisé" - ], - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 10", - "languages": "—", - "challenge": "0.5", - "px": "100" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "0.5" - ], - "monster_type": [ - "Morts-vivants" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Donjon maçonné", - "Ruines extérieures", - "Ruines souterraines" - ] - }, - "source_page": 237 - }, - "content": "## Capacités\n_**Affaiblie par la lumière du soleil**_. L'ombre subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque, des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil.\n\n_**Discrétion dans les ombres**_. Tant qu'elle se trouve dans une zone faiblement éclairée ou plongée dans l'obscurité totale, l'ombre peut effectuer l'action [_se cacher_](/combattre#se-cacher) par une action bonus.\n\n_**Informe**_. L'ombre peut traverser sans devoir se faufiler un interstice d'une largeur au moins égale à 2 centimètres.\n\n## Actions\n_**Ponction de force**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 9 (2d6+2) dégâts nécrotiques et la valeur de Force de la cible est réduite de 1d4 points. La cible meurt si cet effet réduit sa valeur de Force à 0. Sinon, la réduction persiste jusqu'à la fin d'une période de repos long ou court. \nSi un humanoïde non-mauvais meurt à cause de cette attaque, une nouvelle ombre surgit de son cadavre après 1d4 heures.\n", - "link": "/bestiaire/ombre", - "title": "Ombre", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Mort-vivant", - "type": "Morts-vivants", - "truetype": "Mort-vivant", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "challenge": "0.5", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Donjon maçonné", - "Ruines extérieures", - "Ruines souterraines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Oni (Ogre mage)", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Géant", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "Loyal Mauvais", - "ac": "16 (cotte de mailles)", - "hp": "110 (13d10+39)", - "speed": "9 m, vol 9 m", - "str": "19 (+4)", - "dex": "11 (+0)", - "con": "16 (+3)", - "int": "14 (+2)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "15 (+2)", - "saves": "Dex +3, Con +6, Sag +4, Cha +5", - "skills": "Arcanes +5, Perception +4, Supercherie +8", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 14", - "languages": "commun, géant", - "challenge": "7", - "px": "2900" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "7" - ], - "monster_type": [ - "Géants" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 238 - }, - "content": "## Capacités\n_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme de l'oni sont magiques.\n\n_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de l'oni est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). L'oni peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :\n* _**À volonté**_ : [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres)\n* _**1/jour chacun**_ : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne), [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid), [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse), [_sommeil_](/grimoire/sommeil)\n\n_**Régénération**_. L'oni récupère 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste 1 point de vie au moins.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. L'oni effectue deux attaques, soit avec ses griffes, soit avec sa coutille.\n\n_**Changer de forme**_. L'oni peut se métamorphoser par magie en humanoïde de taille M ou P, en géant de taille G, ou reprendre sa véritable forme. Ses statistiques, à l'exception de sa taille, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Seule sa coutille est également transformée ; elle rétrécit pour qu'il puisse la manier quand il adopte une forme humanoïde. L'oni reprend sa véritable forme quand il meurt, et sa coutille retrouve alors sa taille normale.\n\n_**Coutille**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 15 (2d10+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si sa forme est de taille M ou P.\n\n_**Griffes (forme d'oni uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 8 (1d8+4) dégâts tranchants.\n", - "link": "/bestiaire/oni", - "title": "Oni (Ogre mage)", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Géant", - "type": "Géants", - "truetype": "Géant", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Loyal Mauvais", - "challenge": "7", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Orc", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (orc)", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "ac": "13 (armure de peau)", - "hp": "15 (2d8+6)", - "speed": "9 m", - "str": "16 (+3)", - "dex": "12 (+1)", - "con": "16 (+3)", - "int": "7 (-2)", - "wis": "11 (+0)", - "cha": "10 (+0)", - "saves": "", - "skills": "Intimidation +2", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 10", - "languages": "commun, orc", - "challenge": "0.5", - "px": "100" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "0.5" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne aménagée", - "Ruines souterraines" - ] - }, - "source_page": 241 - }, - "content": "## Capacités\n_**Agressif**_. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision.\n\n## Actions\n_**Hache à deux mains**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 9 (1d12+3) dégâts tranchants.\n\n_**Javeline**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/orc", - "title": "Orc", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Humanoïde (orc)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (orc)", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "challenge": "0.5", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne aménagée", - "Ruines souterraines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Orc, chaman", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (orc)", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Neutre Mauvais", - "ac": "13 (armure de cuir)", - "hp": "33 (6d8+6)", - "speed": "9 m", - "str": "15 (+2)", - "dex": "11 (+0)", - "con": "13 (+1)", - "int": "10 (+0)", - "wis": "14 (+2)", - "cha": "12 (+1)", - "saves": "", - "skills": "Religion +2, Persuasion +3", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 12", - "languages": "commun, orc", - "challenge": "2", - "px": "450" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "2" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne aménagée", - "Ruines souterraines" - ] - }, - "source_page": 241 - }, - "content": "## Capacités\n_**Sombre dévotion**_. Le chaman bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être charmé ou terrorisé.\n\n_**Incantation**_. Le chaman est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 11, +3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par le chaman :\n* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree), [_résistance_](/grimoire/resistance), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie)\n* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_blessure_](/grimoire/blessure), [_bouclier de la foi_](/grimoire/bouclier-de-la-foi), [_injonction_](/grimoire/injonction)\n* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_arme spirituelle_](/grimoire/arme-spirituelle), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide)\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le chaman effectue deux attaques au corps à corps.\n\n_**Masse**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/orc-chaman", - "title": "Orc, chaman", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Humanoïde (orc)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (orc)", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Mauvais", - "challenge": "2", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne aménagée", - "Ruines souterraines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Otyugh", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Aberration", - "size": "G", - "alignment": "Neutre", - "ac": "14 (armure naturelle)", - "hp": "114 (12d10+48)", - "speed": "9 m", - "str": "16 (+3)", - "dex": "11 (+0)", - "con": "19 (+4)", - "int": "6 (-2)", - "wis": "13 (+1)", - "cha": "6 (-2)", - "saves": "Con +7", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": "", - "senses": "vision dans le noir 36 m, Perception passive 11", - "languages": "otyugh", - "challenge": "5", - "px": "1800" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "5" - ], - "monster_type": [ - "Aberrations" - ], - "monster_environnement": [ - "Jungle", - "Mangrove / Marécage" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 242 - }, - "content": "## Capacités\n_**Télépathie limitée**_. L'otyugh peut transmettre par magie des images et des messages simples à une créature capable de comprendre une langue et située à 36 mètres ou moins. Cette forme de télépathie ne permet pas au destinataire de répondre par ce même moyen.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. L'otyugh effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses tentacules.\n\n_**Coup de tentacule**_. L'otyugh cogne les créatures qu'il empoigne l'une contre l'autre ou contre une surface solide. Chaque créature doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas subir 10 (2d6+3) dégâts contondants et être [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#étourdi) jusqu'à la fin du prochain tour de l'otyugh. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi, la cible subit la moitié seulement des dégâts contondants et n'est pas [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#étourdi).\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 contre la maladie pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) tant que la maladie n'est pas soignée. Toutes les 24 heures par la suite, la cible doit retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) et réduire son total maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d'échec. La maladie est soignée en cas de réussite. \nLa cible meurt si la maladie réduit à 0 son total maximum de points de vie. Cette réduction du total maximum de points de vie persiste tant que la maladie n'est pas soignée.\n\n_**Tentacule**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (DD 13 pour se libérer) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) jusqu'à la fin de l'empoignade. L'otyugh a deux tentacules dont chacun peut empoigner une cible.\n", - "link": "/bestiaire/otyugh", - "title": "Otyugh", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Aberration", - "type": "Aberrations", - "truetype": "Aberration", - "subtype": null, - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre", - "challenge": "5", - "environment": [ - "Jungle", - "Mangrove / Marécage" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Ours brun", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "G", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "11 (armure naturelle)", - "hp": "34 (4d10+12)", - "speed": "12 m, escalade 9 m", - "str": "19 (+4)", - "dex": "10 (+0)", - "con": "16 (+3)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "13 (+1)", - "cha": "7 (-2)", - "saves": "", - "skills": "Perception +3", - "senses": "Perception passive 13", - "languages": "", - "challenge": "1", - "px": "200" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "1" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Bois / Forêt", - "Collines / Vallées", - "Littoral", - "Montagnes" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 316 - }, - "content": "## Capacités\n_**Odorat aiguisé**_. L'ours obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. L'ours effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes.\n\n_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 8 (1d8+4) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/ours-brun", - "title": "Ours brun", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "1", - "environment": [ - "Bois / Forêt", - "Collines / Vallées", - "Littoral", - "Montagnes" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Ours noir", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "M", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "11 (armure naturelle)", - "hp": "19 (3d8+6)", - "speed": "12 m, escalade 9 m", - "str": "15 (+2)", - "dex": "10 (+0)", - "con": "14 (+2)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "7 (-2)", - "saves": "", - "skills": "Perception +3", - "senses": "Perception passive 13", - "languages": "", - "challenge": "0.5", - "px": "100" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0.5" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 316 - }, - "content": "## Capacités\n_**Odorat aiguisé**_. 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L'ours effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes.\n\n_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts tranchants.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/ours-noir", - "title": "Ours noir", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0.5", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Ours polaire", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "G", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "12 (armure naturelle)", - "hp": "42 (5d10+15)", - "speed": "12 m, nage 9 m", - "str": "20 (+5)", - "dex": "10 (+0)", - "con": "16 (+3)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "13 (+1)", - "cha": "7 (-2)", - "saves": "", - "skills": "Perception +3", - "senses": "Perception passive 13", - "languages": "", - "challenge": "2", - "px": "450" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "2" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Arctique / Subarctique", - "Bois / Forêt" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 316 - }, - "content": "## Capacités\n_**Odorat aiguisé**_. L'ours obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. L'ours effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes.\n\n_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts tranchants.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 9 (1d8+5) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/ours-polaire", - "title": "Ours polaire", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "2", - "environment": [ - "Arctique / Subarctique", - "Bois / Forêt" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Ours-garou", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (humain, métamorphe)", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Neutre Bon", - "ac": "10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme hybride ou d'ours", - "hp": "135 (18d8+54)", - "speed": "9 m (12 m, escalade 9 m sous forme hybride ou d'ours)", - "str": "19 (+4)", - "dex": "10 (+0)", - "con": "17 (+3)", - "int": "11 (+0)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "12 (+1)", - "saves": "", - "skills": "Perception +7", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "Perception passive 17", - "languages": "commun (ne peut pas parler sous forme d'ours)", - "challenge": "5", - "px": "1800" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "5" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "Bois / Forêt" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 207 - }, - "content": "## Capacités\n_**Métamorphe**_. L'ours-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et d'ours de taille G, en ours de taille G, ou pour reprendre sa véritable forme. Ses statistiques, à l'exception de sa taille et de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. L'ours-garou reprend sa forme véritable s'il meurt.\n\n_**Odorat aiguisé**_. L'ours-garou obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Sous forme d'ours, l'ours-garou effectue deux attaques de griffe. Sous forme humanoïde, il effectue deux attaques de hache à deux mains. Sous forme hybride, il peut attaquer comme un ours ou comme un humanoïde.\n\n_**Griffe (forme d'ours ou hybride uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.\n\n_**Hache à deux mains (forme humanoïde ou hybride uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (1d12+4) dégâts tranchants.\n\n_**Morsure (forme d'ours ou hybride uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 15 (2d10+4) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie de l'ours-garou.\n", - "link": "/bestiaire/ours-garou", - "title": "Ours-garou", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Humanoïde (humain, métamorphe)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (humain, métamorphe)", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Bon", - "challenge": "5", - "environment": [ - "Bois / Forêt" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Oxydeur", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "14 (armure naturelle)", - "hp": "27 (5d8+5)", - "speed": "12 m", - "str": "13 (+1)", - "dex": "12 (+1)", - "con": "13 (+1)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "13 (+1)", - "cha": "6 (-2)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 11", - "languages": "—", - "challenge": "0.5", - "px": "100" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "0.5" - ], - "monster_type": [ - "Créatures monstrueuses" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne naturelle", - "Ruines souterraines" - ] - }, - "source_page": 244 - }, - "content": "## Capacités\n_**Corrosion du métal**_. Les armes non-magiques en métal rouillent lorsqu'elles entrent en contact avec l'oxydeur. Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce type subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L'arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions non-magiques en métal qui entrent en contact avec l'oxydeur sont détruites après avoir infligé leurs dégâts.\n\n_**Flairer le fer**_. L'oxydeur peut localiser, à l'odeur, l'emplacement de métaux ferreux situé à 9 mètres ou moins de lui.\n\n## Actions\n_**Antennes**_. L'oxydeur corrode un objet non-magique en métal ferreux situé à 1,50 mètre ou moins dans son champ de vision. Le contact détruit 30 centimètres cube de l'objet s'il n'est équipé ou transporté par personne. Si une créature est équipée de cet objet ou le transporte, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 pour éviter le contact de l'oxydeur. \nSi l'objet _touché_ est une armure métallique ou un bouclier métallique équipé ou transporté, il subit un malus permanent et cumulatif de -1 à la CA qu'il confère. Une armure dont la CA est réduite à 10 ou un bouclier dont le bonus est réduit à +0 est détruit. \nSi l'objet touché est une arme métallique tenue en main par une créature, elle rouille comme indiqué dans la description du trait Corrosion du métal.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/oxydeur", - "title": "Oxydeur", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0.5", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne naturelle", - "Ruines souterraines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Panthère", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "G", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "12", - "hp": "13 (3d8)", - "speed": "15 m, escalade 12 m", - "str": "14 (+2)", - "dex": "15 (+2)", - "con": "10 (+0)", - "int": "3 (-4)", - "wis": "14 (+2)", - "cha": "7 (-2)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +6, Perception +4", - "senses": "Perception passive 14", - "languages": "", - "challenge": "0.25", - "px": "50" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0.25" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Arctique / Subarctique", - "Jungle", - "Mangrove / Marécage" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 316 - }, - "content": "## Capacités\n_**Bond agressif**_. Si la panthère se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 12 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre), la panthère peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus.\n\n_**Odorat aiguisé**_. La panthère obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\n\n## Actions\n_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/panthere", - "title": "Panthère", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0.25", - "environment": [ - "Arctique / Subarctique", - "Jungle", - "Mangrove / Marécage" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Parasite arcanique", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Aberration", - "size": "TP", - "alignment": "Neutre", - "ac": "12", - "hp": "7 (2d6)", - "speed": "9 m au sol", - "str": "8 (-1)", - "dex": "15 (+2)", - "con": "11 (+0)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "7 (-2)", - "cha": "4 (-3)", - "saves": "", - "skills": "Perception +0", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "d'acide, de feu, de foudre, de froid et de tonnerre", - "immunities": "", - "immunities_debilities": [ - "aveuglé" - ], - "senses": "vision aveugle 18 mètres (aveugle au-delà) ; Perception passive 8", - "languages": "–", - "challenge": "0.25", - "px": "50" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "0.25" - ], - "monster_type": [ - "Aberrations" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Ruines souterraines" - ] - }, - "source_page": 245 - }, - "content": "## Capacités\n_**Perception des lanceurs de sorts**_. Le parasite arcanique détecte automatiquement et instantanément les créatures usant de sorts ou de pouvoirs magiques dans un rayon de 36 mètres.\n\n_**Résistance à la magie**_. Le parasite arcanique a l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) sur ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n_**Agonie explosive**_. Lorsque le parasite arcanique meurt, il explose en libérant une décharge magique. Chaque créature située à 3 mètres ou moins subit 3d8 points de dégâts dont la nature dépend de la couleur du parasite et seulement la moitié en cas de réussite d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité (DD 11). Couleur du parasites et type de dégâts : \n***1. Rouge*** – feu \n***2. Orange*** – acide \n***3. Jaune*** – foudre \n***4. Vert*** – poison \n***5. Bleu*** – froid \n***6. Violet*** – tonnerre \n***7. Blanc*** – radiant \n***8. Noir*** - nécrotique\n\n## Actions\n_**Absorption de la magie**_. _Attaque de corps à corps_ : +4 au touché, allonge 1,50 mètres, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d4+2) dégâts perçants et le parasite arcanique s'ancre à sa cible avec son rostre en inoculant une substance salivaire anesthésiante qui rend sa morsure totalement indolore. Si la cible n'est pas consciente de la présence du parasite, elle doit réussir un jet de Sagesse (DD 15) pour ressentir la morsure. \nUne fois accroché, le parasite absorbe à la cible un emplacement de sort du plus haut niveau disponible à chaque round. Le parasite se détache généralement après avoir absorbé 1d4+1 emplacements de sorts ou si la cible n'a plus d'emplacement de sorts à absorber. Il peut se détacher en utilisant 1,50 mètre sur son déplacement. La victime du parasite ou toute autre créature peut également détacher le parasite en utilisant une action mais, en s'arrachant, le rostre occasionne à nouveau 5 (1d4+2) dégâts perçants.\n", - "link": "/bestiaire/parasite-arcanique", - "title": "Parasite arcanique", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Aberration", - "type": "Aberrations", - "truetype": "Aberration", - "subtype": null, - "size": "TP", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre", - "challenge": "0.25", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Ruines souterraines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Pégase", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Céleste", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "Chaotique Bon", - "ac": "12", - "hp": "59 (7d10+21)", - "speed": "18 m, vol 27 m", - "str": "18 (+4)", - "dex": "15 (+2)", - "con": "16 (+3)", - "int": "10 (+0)", - "wis": "15 (+2)", - "cha": "13 (+1)", - "saves": "Dex +4, Sag +4, Cha +3", - "skills": "Perception +6", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "Perception passive 16", - "languages": "comprend le céleste, le commun, l'elfe et le sylvestre, mais ne peut pas parler", - "challenge": "2", - "px": "450" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "2" - ], - "monster_type": [ - "Célestes" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 246 - }, - "content": "## Actions\n_**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/pegase", - "title": "Pégase", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Céleste", - "type": "Célestes", - "truetype": "Céleste", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Chaotique Bon", - "challenge": "2", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Pieuvre", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "P", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "12", - "hp": "3 (1d6)", - "speed": "1,50 m, nage 9 m", - "str": "4 (-3)", - "dex": "15 (+2)", - "con": "11 (+0)", - "int": "3 (-4)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "4 (-3)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +4, Perception +2", - "senses": "vision dans le noir 9 m, Perception passive 12", - "languages": "", - "challenge": "0", - "px": "10" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Mer / Océan" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Ruines sous-marines" - ] - }, - "source_page": 317 - }, - "content": "## Capacités\n_**Camouflage sous l'eau**_. La pieuvre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués sous l'eau.\n\n_**Respiration aquatique**_. La pieuvre peut respirer uniquement sous l'eau.\n\n_**Retenir son souffle**_. La pieuvre peut retenir son souffle pendant 30 minutes lorsqu'elle n'est plus dans l'eau.\n\n## Actions\n_**Nuage d'encre (Recharge après un repos court ou long)**_. Lorsqu'elle est sous l'eau, la pieuvre répand un nuage d'encre sur un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. La visibilité dans la zone est fortement obstruée pendant 1 minute mais un courant significatif peut disperser l'encre. Après avoir répandu son nuage, la pieuvre peut effectuer l'action [_se précipiter_](/combattre#se-précipiter) par une action bonus.\n\n_**Tentacules**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 1 dégât contondant et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 10). 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La pieuvre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués sous l'eau.\n\n_**Respiration aquatique**_. La pieuvre peut respirer uniquement sous l'eau.\n\n_**Retenir son souffle**_. La pieuvre peut retenir son souffle pendant 1 heure lorsqu'elle n'est plus dans l'eau.\n\n## Actions\n_**Nuage d'encre (Recharge après un repos court ou long)**_. Lorsqu'elle est sous l'eau, la pieuvre répand un nuage d'encre sur un rayon de 6 mètres autour d'elle. La visibilité dans la zone est fortement obstruée pendant 1 minute mais un courant significatif peut disperser l'encre. Après avoir répandu son nuage, la pieuvre peut effectuer l'action [_se précipiter_](/combattre#se-précipiter) par une action bonus.\n\n_**Tentacules**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts contondants et, si la cible est une créature, elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 16). Jusqu'au terme de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) et la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible.\n", - "link": "/bestiaire/pieuvre-geante", - "title": "Pieuvre géante", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "1", - "environment": [ - "Mer / Océan" - ], - "dungeon_type": [ - "Ruines sous-marines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Piranha", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "TP", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "13", - "hp": "1 (1d4-1)", - "speed": "0 m, nage 12 m", - "str": "2 (-4)", - "dex": "16 (+3)", - "con": "9 (-1)", - "int": "1 (-5)", - "wis": "7 (-2)", - "cha": "2 (-4)", - "saves": "", - "skills": "", - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 8", - "languages": "", - "challenge": "0", - "px": "10" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Jungle", - "Mangrove / Marécage" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 318 - }, - "content": "## Capacités\n_**Frénésie sanguinaire**_. Le piranha obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.\n\n_**Respiration aquatique**_. 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Les attaques d'arme du planétar sont magiques. Quand il réussit une attaque avec une arme, celle-ci inflige 5d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque).\n\n_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du planétar est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 20). Le planétar peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : \n* _**À volonté**_ : [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite) (soi-même uniquement)\n* _**3/jour chacun**_ : [_barrière de lames_](/grimoire/barriere-de-lames), [_colonne de flamme_](/grimoire/colonne-de-flamme), [_dissipation du mal et du bien_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien), [_rappel à la vie_](/grimoire/rappel-a-la-vie)\n* _**1/jour chacun**_ : [_communion_](/grimoire/communion), [_contrôle du climat_](/grimoire/controle-du-climat), [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-dinsectes)\n\n_**Résistance à la magie**_. Le planétar obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n_**Vigilance divine**_. Le planétar reconnaît un mensonge lorsqu'il entend quelqu'un le prononcer.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le planétar effectue deux attaques au corps à corps.\n\n_**Contact curatif (4/jour)**_. Le planétar touche une autre créature. La cible récupère 30 (6d8+3) points de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) et [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi).\n\n_**Épée à deux mains**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 21 (4d6+7) dégâts tranchants plus 22 (5d8) dégâts radiants.\n", - "link": "/bestiaire/planetar", - "title": "Planétar", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Céleste", - "type": "Célestes", - "truetype": "Céleste", - "subtype": "Anges", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Loyal Bon", - "challenge": "16", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Plésiosaure", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête (Dinosaure)", - "subtype": "Dinosaures", - "size": "G", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "13 (armure naturelle)", - "hp": "68 (8d10+24)", - "speed": "6 m, nage 12 m", - "str": "18 (+4)", - "dex": "15 (+2)", - "con": "16 (+3)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "5 (-3)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +4, Perception +3", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "Perception passive 13", - "languages": "—", - "challenge": "2", - "px": "450" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "2" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Mer / Océan" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Ruines sous-marines" - ] - }, - "source_page": 73 - }, - "content": "## Capacités\n_**Retenir son souffle**_. Le plésiosaure peut retenir son souffle pendant 1 heure.\n\n## Actions\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 14 (3d6+4) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/plesiosaure", - "title": "Plésiosaure", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Bête (Dinosaure)", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête (Dinosaure)", - "subtype": "Dinosaures", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "2", - "environment": [ - "Mer / Océan" - ], - "dungeon_type": [ - "Ruines sous-marines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Poney", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "M", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "10", - "hp": "11 (2d8+2)", - "speed": "12 m", - "str": "15 (+2)", - "dex": "10 (+0)", - "con": "13 (+1)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "11 (+0)", - "cha": "7 (-2)", - "saves": "", - "skills": "", - "senses": "Perception passive 10", - "languages": "", - "challenge": "0.125", - "px": "25" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0.125" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Collines / Vallées", - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 318 - }, - "content": "## Actions\n_**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/poney", - "title": "Poney", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0.125", - "environment": [ - "Collines / Vallées", - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Pouding noir", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Vase", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "7", - "hp": "85 (10d10+30)", - "speed": "6 m, escalade 6 m", - "str": "16 (+3)", - "dex": "5 (-3)", - "con": "16 (+3)", - "int": "1 (-5)", - "wis": "6 (-2)", - "cha": "1 (-5)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "d'acide, de foudre, de froid, tranchants", - "immunities_debilities": [ - "à terre", - "assourdi", - "aveuglé", - "charmé", - "épuisé", - "terrorisé" - ], - "senses": "vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8", - "languages": "", - "challenge": "4", - "px": "1100" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "4" - ], - "monster_type": [ - "Vases" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne aménagée", - "Caverne naturelle", - "Donjon maçonné" - ] - }, - "source_page": 284 - }, - "content": "## Capacités\n_**Corrosif**_. Une créature qui touche le pouding ou qui réussit une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit 4 (1d8) dégâts d'acide. Les armes non-magiques en métal ou en bois qui entrent en contact avec le pouding se corrodent. Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce type subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L'arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions non-magiques en métal ou en bois qui entrent en contact avec le pouding sont détruites après avoir infligé leurs dégâts. \nLe pouding peut ronger une épaisseur de 5 centimètres de bois non-magique en 1 round.\n\n_**Informe**_. Le pouding peut traverser sans devoir se faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres.\n\n_**Pattes d'araignée**_. Le pouding peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.\n\n## Actions\n_**Pseudopode**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts d'acide. De plus, l'éventuelle armure non-magique portée par la cible est partiellement rongée et subit un malus cumulatif et permanent de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si le malus réduit à 10 sa CA.\n\n## Réactions\n_**Division**_. Quand un pouding de taille M ou plus grand subit des dégâts tranchants ou de foudre, il se divise en deux nouveaux poudings s'il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouveau pouding possède un nombre de points de vie égal à la moitié (arrondie à l'inférieur) de ceux possédés par le pouding d'origine. 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Le pseudodragon obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n_**Sens aiguisés**_. Le pseudodragon obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue, l'odorat ou l'ouïe.\n\n_**Télépathie limitée**_. Le pseudodragon peut communiquer par magie des idées, des images et des émotions simples à une créature capable de comprendre une langue et située à 30 mètres ou moins.\n\n## Actions\n_**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pendant 1 heure. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) échoue de 5 points ou plus, la cible tombe [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) pour la même durée. Elle reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre conscience.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/pseudodragon", - "title": "Pseudodragon", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Dragon", - "type": "Dragons", - "truetype": "Dragon", - "subtype": "", - "size": "TP", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Bon", - "challenge": "0.25", - "environment": [ - "Bois / Forêt", - "Jungle" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne naturelle" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Punaise de feu géante", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "P", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "13 (armure naturelle)", - "hp": "4 (1d6+1)", - "speed": "9 m", - "str": "8 (-1)", - "dex": "10 (+0)", - "con": "12 (+1)", - "int": "1 (-5)", - "wis": "7 (-2)", - "cha": "3 (-4)", - "saves": "", - "skills": "", - "senses": "vision aveugle 9 m, Perception passive 8", - "languages": "", - "challenge": "0", - "px": "10" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Bois / Forêt" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne aménagée", - "Caverne naturelle", - "Ruines souterraines" - ] - }, - "source_page": 318 - }, - "content": "## Capacités\n_**Illumination**_. La punaise diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur un rayon de 3 mètres supplémentaires.\n\n## Actions\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 2 (1d6-1) dégâts tranchants.\n", - "link": "/bestiaire/punaise-de-feu-geante", - "title": "Punaise de feu géante", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "P", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0", - "environment": [ - "Bois / Forêt" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne aménagée", - "Caverne naturelle", - "Ruines souterraines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Quasit", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Fiélon (Démon, Métamorphe)", - "subtype": "Démons", - "size": "TP", - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "ac": "13", - "hp": "7 (3d4)", - "speed": "12 m", - "str": "5 (-3)", - "dex": "17 (+3)", - "con": "10 (+0)", - "int": "7 (-2)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "10 (+0)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +5", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques", - "immunities": "de poison", - "immunities_debilities": [ - "empoisonné" - ], - "senses": "vision dans le noir 36 m, Perception passive 10", - "languages": "abyssal, télépathie 36 m", - "challenge": "1", - "px": "200" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "1" - ], - "monster_type": [ - "Fiélons" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 55 - }, - "content": "## Capacités\n_**Métamorphe**_. Le quasit peut utiliser son action pour se métamorphoser en l'une des bêtes suivantes : chauve-souris (vitesse 3 m, vol 12 m), millepattes (12 m, escalade 12 m) ou crapaud (12 m, nage 12 m), ou pour reprendre sa véritable forme. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée, à l'exception de la vitesse indiquée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le quasit reprend sa forme véritable s'il meurt.\n\n_**Résistance à la magie**_. Le quasit obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n## Actions\n_**Frayeur (1/jour)**_. Une créature choisie par le quasit et située à 6 mètres ou moins de lui doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 10 pour ne pas être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours (elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) si le quasit est dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.\n\n_**Griffes (Morsure sous forme de bête)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas subir 5 (2d4) dégâts de poison et être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.\n\n_**Invisibilité**_. Le quasit devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque ou utilise sa Frayeur, ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). 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Le rakshasa ne peut pas être affecté ou détecté par des sorts de niveau 6 ou moins, à moins qu'il ne le souhaite. Il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre tous les autres sorts et effets magiques.\n\n_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du rakshasa est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 18, +10 pour toucher avec des attaques de sort). Le rakshasa peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :\n* _**À volonté**_ : [_déguisement_](/grimoire/deguisement), [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees), [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage)\n* _**3/jour chacun**_ : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite), [_image majeure_](/grimoire/image-majeure), [_suggestion_](/grimoire/suggestion)\n* _**1/jour chacun**_ : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan), [_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide), [_vision suprême_](/grimoire/vision-supreme), [_vol_](/grimoire/vol)\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le rakshasa effectue deux attaques de griffe.\n\n_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 9 (2d6+2) dégâts tranchants et la cible est maudite si c'est une créature. La malédiction magique prend effet chaque fois que la cible prend un repos court ou long en envahissant ses pensées d'images horribles et de cauchemars. Le repos long ou court ne permet plus à la cible maudite de récupérer quoi que ce soit. La malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par le sort [lever une malédiction](/grimoire/lever-une-malediction) ou une magie similaire.\n", - "link": "/bestiaire/rakshasa", - "title": "Rakshasa", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Fiélon", - "type": "Fiélons", - "truetype": "Fiélon", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Loyal Mauvais", - "challenge": "13", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Rat", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "TP", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "10", - "hp": "1 (1d4-1)", - "speed": "6 m", - "str": "2 (-4)", - "dex": "11 (+0)", - "con": "9 (-1)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "4 (-3)", - "saves": "", - "skills": "", - "senses": "vision dans le noir 9 m, Perception passive 10", - "languages": "", - "challenge": "0", - "px": "10" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne aménagée" - ] - }, - "source_page": 318 - }, - "content": "## Capacités\n_**Odorat aiguisé**_. 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Le rat obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\n\n_**Tactique de groupe**_. Le rat obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors d'un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) effectué contre une créature si au moins un des alliés du rat, qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque.\n\n## Actions\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants.\n\n! ## Variante : rats géants malades\n! Certains rats géants sont porteurs d'ignobles maladies transmissibles par morsure. Un rat géant malade a un indice de dangerosité de 1/8 (25 PX) et dispose de l'action décrite ci-dessous à la place de son attaque de morsure.\n!\n! _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n! _Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas contracter la maladie. Tant que cette maladie n'est pas soignée, la cible ne peut plus récupérer de points de vie, sauf par des moyens magiques, et son total maximum de points de vie diminue de 3 (1d6) toutes les 24 heures. Elle meurt si son total maximum de points de vie tombe à 0 à cause de cette maladie.\n", - "link": "/bestiaire/rat-geant", - "title": "Rat géant", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "P", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0.125", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne aménagée" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Rat-garou", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (humain, métamorphe)", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Loyal Mauvais", - "ac": "12", - "hp": "33 (6d8+6)", - "speed": "9 m", - "str": "10 (+0)", - "dex": "15 (+2)", - "con": "12 (+1)", - "int": "11 (+0)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "8 (-1)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +4, Perception +2", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m (forme de rat uniquement), Perception passive 12", - "languages": "commun (ne peut pas parler sous forme de rat)", - "challenge": "2", - "px": "450" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "5" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne naturelle" - ] - }, - "source_page": 209 - }, - "content": "## Capacités\n_**Métamorphe**_. Le rat-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et de rat, en rat géant, ou pour reprendre sa véritable forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le rat-garou reprend sa forme véritable s'il meurt.\n\n_**Odorat aiguisé**_. Le rat-garou obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\n\n## Actions\n_**Arbalète de poing (forme humanoïde ou hybride uniquement)**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.\n\n_**Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde uniquement)**_. Le rat-garou effectue deux attaques, dont une seule peut être faite avec sa morsure.\n\n_**Épée courte (forme humanoïde ou hybride uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.\n\n_**Morsure (forme hybride ou de rat uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du rat-garou.\n", - "link": "/bestiaire/rat-garou", - "title": "Rat-garou", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Humanoïde (humain, métamorphe)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (humain, métamorphe)", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Loyal Mauvais", - "challenge": "2", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne naturelle" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Remorhaz", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "TG", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "17 (armure naturelle)", - "hp": "195 (17d12+85)", - "speed": "9 m, fouissement 6 m", - "str": "24 (+7)", - "dex": "13 (+1)", - "con": "21 (+5)", - "int": "4 (-3)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "5 (-3)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "de feu et de froid", - "immunities_debilities": null, - "senses": "perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10", - "languages": "—", - "challenge": "11", - "px": "7200" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "11" - ], - "monster_type": [ - "Créatures monstrueuses" - ], - "monster_environnement": [ - "Arctique / Subarctique" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 249 - }, - "content": "## Capacités\n_**Corps surchauffé**_. Une créature qui touche le remorhaz ou qui réussit une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit 10 (3d6) dégâts de feu.\n\n## Actions\n_**Engloutir**_. Le remorhaz effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou plus petite qu'il empoigne. Si l'attaque réussit, cette créature subit les dégâts de la morsure, elle est engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est _engloutie_, la créature est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du remorhaz et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du remorhaz. \nSi le remorhaz subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature engloutie, il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures englouties qui tombent alors [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) dans un emplacement à 3 mètres ou moins du remorhaz. \nSi le remorhaz meurt, une créature engloutie n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) à cause de lui et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de déplacement ; elle en sort [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 40 (6d10+7) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégât de feu. Si la cible est une créature, elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 17). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) et le remorhaz ne peut pas mordre une autre cible.\n", - "link": "/bestiaire/remorhaz", - "title": "Remorhaz", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "TG", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "11", - "environment": [ - "Arctique / Subarctique" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Requin chasseur", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "G", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "12 (armure naturelle)", - "hp": "45 (6d10+12)", - "speed": "0 m, nage 12 m", - "str": "18 (+4)", - "dex": "13 (+1)", - "con": "15 (+2)", - "int": "1 (-5)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "4 (-3)", - "saves": "", - "skills": "Perception +2", - "senses": "vision aveugle 9 m, Perception passive 12", - "languages": "", - "challenge": "2", - "px": "450" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "2" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Mer / Océan" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Ruines sous-marines" - ] - }, - "source_page": 320 - }, - "content": "## Capacités\n_**Frénésie sanguinaire**_. 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Le requin peut respirer uniquement sous l'eau.\n\n## Actions\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/requin-chasseur", - "title": "Requin chasseur", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "2", - "environment": [ - "Mer / Océan" - ], - "dungeon_type": [ - "Ruines sous-marines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Requin de récif", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "M", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "12 (armure naturelle)", - "hp": "22 (4d8+4)", - "speed": "0 m, nage 12 m", - "str": "14 (+2)", - "dex": "13 (+1)", - "con": "13 (+1)", - "int": "1 (-5)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "4 (-3)", - "saves": "", - "skills": "Perception +2", - "senses": "vision aveugle 9 m, Perception passive 12", - "languages": "", - "challenge": "0.5", - "px": "100" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0.5" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Littoral" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Ruines sous-marines" - ] - }, - "source_page": 320 - }, - "content": "## Capacités\n_**Frénésie sanguinaire**_. 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Le requin peut respirer uniquement sous l'eau.\n\n## Actions\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 22 (3d10+6) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/requin-geant", - "title": "Requin géant", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "TG", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "5", - "environment": [ - "Mer / Océan" - ], - "dungeon_type": [ - "Ruines sous-marines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Rhinocéros", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "G", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "11 (armure naturelle)", - "hp": "45 (6d10+12)", - "speed": "12 m", - "str": "21 (+5)", - "dex": "8 (-1)", - "con": "15 (+2)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "6 (-2)", - "saves": "", - "skills": "", - "senses": "Perception passive 11", - "languages": "", - "challenge": "2", - "px": "450" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "2" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 321 - }, - "content": "## Capacités\n_**Charge**_. Si le rhinocéros se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, sa victime subit 9 (2d8) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n## Actions\n_**Coup de corne**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 14 (2d8+5) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/rhinoceros", - "title": "Rhinocéros", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "2", - "environment": [ - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Roc", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "Gig", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "15 (armure naturelle)", - "hp": "248 (16d20+80)", - "speed": "6 m, vol 36 m", - "str": "28 (+9)", - "dex": "10 (+0)", - "con": "20 (+5)", - "int": "3 (-4)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "9 (-1)", - "saves": "Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +3", - "skills": "Perception +4", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "Perception passive 14", - "languages": "—", - "challenge": "11", - "px": "7200" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "11" - ], - "monster_type": [ - "Créatures monstrueuses" - ], - "monster_environnement": [ - "Montagnes" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 251 - }, - "content": "## Capacités\n_**Vue aiguisée**_. Le roc obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le roc effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.\n\n_**Bec**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 27 (4d8+9) dégâts perforants.\n\n***Serres*** . _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 23 (4d6+9) dégâts tranchants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 19). Jusqu'à la fin de l'empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) et le roc ne peut plus utiliser ses serres sur une autre cible.\n", - "link": "/bestiaire/roc", - "title": "Roc", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "Gig", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "11", - "environment": [ - "Montagnes" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Roturier", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "size": "M", - "alignment": "n'importe quel alignement", - "ac": "10", - "hp": "4 (1d8)", - "speed": "9 m", - "str": "10 (+0)", - "dex": "10 (+0)", - "con": "10 (+0)", - "int": "10 (+0)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "10 (+0)", - "saves": "", - "skills": "", - "resistances": "", - "senses": "Perception passive 10", - "languages": "une langue au choix (commun le plus souvent)", - "challenge": "0", - "px": "10" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "PNJ" - ], - "monster_challenge": [ - "0" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 338 - }, - "content": "## Actions\n_**Gourdin**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 2 (1d4) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/roturier", - "title": "Roturier", - "category": [ - "PNJ" - ], - "display_type": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "subtype": null, - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "n'importe quel alignement", - "challenge": "0", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Sahuagin", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (sahuagin)", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Loyal Mauvais", - "ac": "12 (armure naturelle)", - "hp": "22 (4d8+4)", - "speed": "9 m, nage 12 m", - "str": "13 (+1)", - "dex": "11 (+0)", - "con": "12 (+1)", - "int": "12 (+1)", - "wis": "13 (+1)", - "cha": "9 (-1)", - "saves": "", - "skills": "Perception +5", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 36 m, Perception passive 15", - "languages": "sahuagin", - "challenge": "0.5", - "px": "100" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "0.5" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "Littoral", - "Mer / Océan" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne sous-marine" - ] - }, - "source_page": 252 - }, - "content": "## Capacités\n_**Amphibie limitée**_. Le sahuagin peut respirer à l'air libre et sous l'eau, mais il a besoin de s'immerger au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de s'asphyxier.\n\n_**Frénésie sanguinaire**_. Le sahuagin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.\n\n_**Télépathie avec les requins**_. Grâce à ce pouvoir de télépathie limitée, le sahuagin peut diriger par magie n'importe quel requin situé à 36 mètres ou moins de lui.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le sahuagin effectue deux attaques au corps à corps : une avec sa morsure et une avec ses griffes ou sa lance.\n\n_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts tranchants.\n\n_**Lance**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/sahuagin", - "title": "Sahuagin", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Humanoïde (sahuagin)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (sahuagin)", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Loyal Mauvais", - "challenge": "0.5", - "environment": [ - "Littoral", - "Mer / Océan" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne sous-marine" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Sahuagin, prêtresse de Mikala", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (sahuagin)", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Loyal Mauvais", - "ac": "14 (armure de coquillages)", - "hp": "50 (9d8+9)", - "speed": "9 m, nage 12 m", - "str": "13 (+1)", - "dex": "11 (+0)", - "con": "12 (+1)", - "int": "12 (+1)", - "wis": "17 (+3)", - "cha": "11 (+0)", - "saves": "", - "skills": "Perception +6, Religion +6", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 36 m, Perception passive 16", - "languages": "sahuagin", - "challenge": "3", - "px": "700" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "3" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "Littoral", - "Mer / Océan" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne sous-marine" - ] - }, - "source_page": 252 - }, - "content": "## Capacités\n_**Amphibie limitée**_. Le sahuagin peut respirer à l'air libre et sous l'eau, mais il a besoin de s'immerger au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de s'asphyxier.\n\n_**Morsure de Mikala**_. Par une action bonus, la prêtresse peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps infligent par magie 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'elle parvient à toucher. Cet avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si la prêtresse dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau au-dessus du 1er.\n\n_**Incantation**_. La prêtresse est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés :\n* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_aspersion acide_](/grimoire/aspersion-acide), [_explosion occulte_](/grimoire/explosion-occulte), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie)\n* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_strangulation_](/grimoire/strangulation), [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures)\n* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_dessiccation_](/grimoire/dessication), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure)\n* _**3e niveau (2 emplacements)**_ : [_invoquer des animaux_](/grimoire/invoquer-des-animaux) (requin chasseur), [_esprits gardiens_](/grimoire/esprits-gardiens)\n\n_**Frénésie sanguinaire**_. Le sahuagin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.\n\n_**Télépathie avec les requins**_. Grâce à ce pouvoir de télépathie limitée, le sahuagin peut diriger par magie n'importe quel requin situé à 36 mètres ou moins de lui.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. La prêtresse effectue deux attaques au corps à corps, une avec sa lance et l'autre avec ses griffes ou sa morsure, et elle peut aussi utiliser un tour de magie en action bonus au même round (ou son aptitude Morsure de Mikala).\n\n_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts tranchants.\n\n_**Lance**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/sahuagin-pretresse", - "title": "Sahuagin, prêtresse de Mikala", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Humanoïde (sahuagin)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (sahuagin)", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Loyal Mauvais", - "challenge": "3", - "environment": [ - "Littoral", - "Mer / Océan" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne sous-marine" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Salamandre", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Élémentaire", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "Neutre Mauvais", - "ac": "15 (armure naturelle)", - "hp": "90 (12d10+24)", - "speed": "9 m", - "str": "18 (+4)", - "dex": "14 (+2)", - "con": "15 (+2)", - "int": "11 (+0)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "12 (+1)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "de froid", - "resistances": "contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques", - "immunities": "de feu", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 10", - "languages": "ignée", - "challenge": "5", - "px": "1800" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "5" - ], - "monster_type": [ - "Élémentaires" - ], - "monster_environnement": [ - "Plans élémentaires" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 254 - }, - "content": "## Capacités\n_**Armes surchauffées**_. Quand la salamandre réussit une attaque avec une arme de corps à corps en métal, celle-ci inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans l'attaque).\n\n_**Corps surchauffé**_. Une créature qui touche la salamandre ou qui réussit une attaque au corps à corps contre elle à une distance maximale de 1,50 mètre subit 7 (2d6) dégâts de feu.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. La salamandre effectue deux attaques : une avec sa lance et une avec sa queue.\n\n_**Lance**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants ou 13 (2d8+4) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.\n\n_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 14). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) et la salamandre peut réussir automatiquement une attaque de queue contre elle, mais ne peut plus effectuer d'attaque de queue contre d'autres cibles.\n", - "link": "/bestiaire/salamandre", - "title": "Salamandre", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Élémentaire", - "type": "Élémentaires", - "truetype": "Élémentaire", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Mauvais", - "challenge": "5", - "environment": [ - "Plans élémentaires" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Sanglier", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "M", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "11 (armure naturelle)", - "hp": "11 (2d8+2)", - "speed": "12 m", - "str": "13 (+1)", - "dex": "11 (+0)", - "con": "12 (+1)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "9 (-1)", - "cha": "5 (-3)", - "saves": "", - "skills": "", - "senses": "Perception passive 9", - "languages": "", - "challenge": "0.25", - "px": "50" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0.25" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Bois / Forêt", - "Collines / Vallées", - "Jungle" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 321 - }, - "content": "## Capacités\n_**Charge**_. Si le sanglier se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de défense lors du même tour, celle-ci subit 3 (1d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 11 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n_**Implacable (Recharge après un repos court ou long)**_. Si le sanglier subit 7 dégâts ou moins et que cette blessure devrait réduire son total actuel de points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place.\n\n## Actions\n_**Défense**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.\n", - "link": "/bestiaire/sanglier", - "title": "Sanglier", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0.25", - "environment": [ - "Bois / Forêt", - "Collines / Vallées", - "Jungle" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Sanglier géant", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "G", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "12 (armure naturelle)", - "hp": "42 (5d10+15)", - "speed": "12 m", - "str": "17 (+3)", - "dex": "10 (+0)", - "con": "16 (+3)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "7 (-2)", - "cha": "5 (-3)", - "saves": "", - "skills": "", - "senses": "Perception passive 8", - "languages": "", - "challenge": "2", - "px": "450" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "2" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Bois / Forêt", - "Collines / Vallées", - "Jungle" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 322 - }, - "content": "## Capacités\n_**Charge**_. 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Si le sanglier subit 10 dégâts ou moins et que cette blessure devrait réduire son total actuel de points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place.\n\n## Actions\n_**Défense**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.\n", - "link": "/bestiaire/sanglier-geant", - "title": "Sanglier géant", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "2", - "environment": [ - "Bois / Forêt", - "Collines / Vallées", - "Jungle" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Sanglier-garou", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (humain, métamorphe)", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Neutre Mauvais", - "ac": "10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme hybride ou de sanglier", - "hp": "78 (12d8+24)", - "speed": "9 m (12 m sous forme de sanglier)", - "str": "17 (+3)", - "dex": "10 (+0)", - "con": "15 (+2)", - "int": "10 (+0)", - "wis": "11 (+0)", - "cha": "8 (-1)", - "saves": "", - "skills": "Perception +2", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "Perception passive 12", - "languages": "commun (ne peut pas parler sous forme de sanglier)", - "challenge": "4", - "px": "1100" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "4" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "Bois / Forêt" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 209 - }, - "content": "## Capacités\n_**Charge (forme de sanglier ou hybride)**_. Si le sanglier-garou se déplace de 4,50 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de défenses lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n_**Implacable (Recharge après un repos court ou long)**_. Si le sanglier-garou subit 14 dégâts ou moins et que cette blessure devrait réduire son total actuel de points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place.\n\n_**Métamorphe**_. Le sanglier-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et de sanglier, en sanglier, ou pour reprendre sa véritable forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le sanglier-garou reprend sa forme véritable s'il meurt.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde uniquement)**_. Le sanglier-garou effectue deux attaques dont une seule peut être faite avec ses défenses.\n\n_**Défenses (forme de sanglier ou hybride uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du sanglier-garou.\n\n_**Maillet d'armes (forme hybride ou humanoïde uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/sanglier-garou", - "title": "Sanglier-garou", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Humanoïde (humain, métamorphe)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (humain, métamorphe)", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Mauvais", - "challenge": "4", - "environment": [ - "Bois / Forêt" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Satyre", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Fée", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Chaotique Neutre", - "ac": "14 (armure de cuir)", - "hp": "31 (7d8)", - "speed": "12 m", - "str": "12 (+1)", - "dex": "16 (+3)", - "con": "11 (+0)", - "int": "12 (+1)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "14 (+2)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +5, Perception +2, Représentation +6", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "Perception passive 12", - "languages": "commun, elfe, sylvestre", - "challenge": "0.5", - "px": "100" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "0.5" - ], - "monster_type": [ - "Fées" - ], - "monster_environnement": [ - "Bois / Forêt", - "Collines / Vallées", - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 255 - }, - "content": "## Capacités\n_**Résistance à la magie**_. Le satyre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n## Actions\n_**Arc court**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants.\n\n_**Coup de bélier**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (2d4+1) dégâts contondants.\n\n_**Épée courte**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/satyre", - "title": "Satyre", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Fée", - "type": "Fées", - "truetype": "Fée", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Chaotique Neutre", - "challenge": "0.5", - "environment": [ - "Bois / Forêt", - "Collines / Vallées", - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Saule étrangleur", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Plante", - "subtype": "", - "size": "TG", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "16 (armure naturelle)", - "hp": "115 (10d12+50)", - "speed": "0 m", - "str": "21 (+5)", - "dex": "8 (-1)", - "con": "21 (+5)", - "int": "1 (-5)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "1 (-5)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "de feu", - "resistances": "contondants, perforants, de poison et de tonnerre", - "immunities": "", - "immunities_debilities": [ - "assourdi", - "aveuglé", - "charmé", - "terrorisé" - ], - "senses": "Perception passive 10", - "languages": "—", - "challenge": "6", - "px": "2300" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "6" - ], - "monster_type": [ - "Plantes" - ], - "monster_environnement": [ - "Bois / Forêt", - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 256 - }, - "content": "## Capacités\n_**Apparence trompeuse**_. Tant que le saule reste immobile et à moins d'être en fleurs, il ne peut pas être distingué d'un arbre ordinaire.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Un saule étrangleur effectue autant d'attaques que de cibles présentes dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui. Chaque créature ne peut être ciblée qu'une fois par round, soit par un étranglement (une branche), soit par une immobilisation (une racine).\n\n_**Immobilisation**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (1d4+5) dégâts contondants et la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) à moins de réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 14.\n\n_**Étranglement**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. \n_Touché_ : 9 (1d8+5) dégâts contondants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (DD du jet d'évasion 15). Une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) ne peut plus respirer et subit 9 (1d8+5) dégâts contondants au début de son tour à moins de réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14. À son tour, le saule peut cibler une créature déjà [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) avec un nouvel étranglement. Chaque nouvelle attaque réussie implique un jet d'évasion supplémentaire avant de se libérer. Toutefois, les dégâts en début de tour ne se cumulent pas et un seul [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est nécessaire quel que soit le nombre de branches empoignant la créature.\n", - "link": "/bestiaire/saule-etrangleur", - "title": "Saule étrangleur", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Plante", - "type": "Plantes", - "truetype": "Plante", - "subtype": "", - "size": "TG", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "6", - "environment": [ - "Bois / Forêt", - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Scorpion", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "TP", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "11 (armure naturelle)", - "hp": "1 (1d4-1)", - "speed": "3 m", - "str": "2 (-4)", - "dex": "11 (+0)", - "con": "8 (-1)", - "int": "1 (-5)", - "wis": "8 (-1)", - "cha": "2 (-4)", - "saves": "", - "skills": "", - "senses": "vision aveugle 3 m, Perception passive 9", - "languages": "", - "challenge": "0", - "px": "10" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Désert chaud" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne naturelle" - ] - }, - "source_page": 322 - }, - "content": "## Actions\n_**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 9. 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Le scorpion effectue trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.\n\n_**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12. Elle subit 22 (4d10) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.\n\n_**Pince**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 12). Le scorpion a deux pinces dont chacune ne peut empoigner qu'une seule cible.\n", - "link": "/bestiaire/scorpion-geant", - "title": "Scorpion géant", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "3", - "environment": [ - "Désert chaud" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne naturelle" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Serpent constricteur", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "G", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "12", - "hp": "13 (2d10+2)", - "speed": "9 m, nage 9 m", - "str": "15 (+2)", - "dex": "14 (+2)", - "con": "12 (+1)", - "int": "1 (-5)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "3 (-4)", - "saves": "", - "skills": "", - "senses": "vision aveugle 3 m, Perception passive 10", - "languages": "", - "challenge": "0.25", - "px": "50" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0.25" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Jungle", - "Mangrove / Marécage" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 322 - }, - "content": "## Actions\n_**Comprimer**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 14). Jusqu'au terme de cette empoignade, la créature est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) et le serpent ne peut pas comprimer une autre cible.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/serpent-constricteur", - "title": "Serpent constricteur", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0.25", - "environment": [ - "Jungle", - "Mangrove / Marécage" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Serpent constricteur géant", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "TG", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "12", - "hp": "60 (8d12+8)", - "speed": "9 m, nage 9 m", - "str": "19 (+4)", - "dex": "14 (+2)", - "con": "12 (+1)", - "int": "1 (-5)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "3 (-4)", - "saves": "", - "skills": "Perception +2", - "senses": "vision aveugle 3 m, Perception passive 12", - "languages": "", - "challenge": "2", - "px": "450" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "2" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Jungle", - "Mangrove / Marécage" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 323 - }, - "content": "## Actions\n_**Comprimer**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts contondants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 16). 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Le serpent de mer peut respirer à l'air libre et sous l'eau.\n\n_**Monstre assiégeur**_. Le serpent de mer inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures (navires).\n\n_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le serpent de mer peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le serpent de mer effectue trois attaques : une avec sa morsure, une pour comprimer et une avec sa queue (obligatoirement sur une cible différente pour cette dernière).\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18 pour ne pas être avalée par le serpent de mer. Une créature avalée est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du serpent et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du serpent. \nS'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature à l'intérieur de lui, le serpent doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 20 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité des créatures avalées qui tombent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du serpent. \nSi le serpent meurt, les créatures avalées ne sont plus _entravées_ par lui et peuvent s'extirper de la carcasse en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles en sortent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n_**Comprimer**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille TG ou plus petite. \n_Touché_ : 20 (2d10+9) dégâts contondants plus 17 (2d10+6) dégâts tranchants. La cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 16) si le serpent n'est pas déjà en train de comprimer une créature et elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) jusqu'au terme de cette empoignade.\n\n_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 6 m, une cible. \n_Touché_ : 19 (3d6+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 20 pour ne pas tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n", - "link": "/bestiaire/serpent-de-mer", - "title": "Serpent de mer", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "Gig", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "16", - "environment": [ - "Mer / Océan" - ], - "dungeon_type": [ - "Ruines sous-marines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Serpent venimeux", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "TP", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "13", - "hp": "2 (1d4)", - "speed": "9 m, nage 9 m", - "str": "2 (-4)", - "dex": "16 (+3)", - "con": "11 (+0)", - "int": "1 (-5)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "3 (-4)", - "saves": "", - "skills": "", - "senses": "vision aveugle 3 m, Perception passive 10", - "languages": "", - "challenge": "0.125", - "px": "25" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "0.125" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Bois / Forêt", - "Désert chaud", - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 323 - }, - "content": "## Actions\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10. 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Le serpent ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il passe hors de portée de l'allonge d'un ennemi.\n\n## Actions\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 1 dégât perforant plus 7 (3d4) dégâts de poison.\n", - "link": "/bestiaire/serpent-volant", - "title": "Serpent volant", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "TP", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0.125", - "environment": [ - "Montagnes" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Singe géant", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "size": "TG", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "12", - "hp": "157 (15d12+60)", - "speed": "12 m, escalade 12 m", - "str": "23 (+6)", - "dex": "14 (+2)", - "con": "18 (+4)", - "int": "7 (-2)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "7 (-2)", - "saves": "", - "skills": "Athlétisme +9, Perception +4", - "senses": "Perception passive 14", - "languages": "", - "challenge": "7", - "px": "2900" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "monster_challenge": [ - "7" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Arctique / Subarctique", - "Jungle", - "Montagnes" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 324 - }, - "content": "## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le singe effectue deux attaques de poing.\n\n_**Poing**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 22 (3d10+6) dégâts contondants.\n\n_**Rocher**_. _Attaque d'arme à distance_ : +9 pour toucher, portée 15/30 m, une cible. \n_Touché_ : 30 (7d6+6) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/singe-geant", - "title": "Singe géant", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "TG", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "7", - "environment": [ - "Arctique / Subarctique", - "Jungle", - "Montagnes" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Solar", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Céleste", - "subtype": "Anges", - "size": "G", - "alignment": "Loyal Bon", - "ac": "21 (armure naturelle)", - "hp": "243 (18d10+144)", - "speed": "15 m, vol 45 m", - "str": "26 (+8)", - "dex": "22 (+6)", - "con": "26 (+8)", - "int": "25 (+7)", - "wis": "25 (+7)", - "cha": "30 (+10)", - "saves": "Int +14, Sag +14, Cha +17", - "skills": "Perception +14", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "radiants ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques", - "immunities": "de poison et nécrotiques", - "immunities_debilities": [ - "charmé", - "terrorisé", - "épuisé" - ], - "senses": "vision parfaite 36 m, Perception passive 24", - "languages": "toutes, télépathie 36 m", - "challenge": "21", - "px": "33000" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "16" - ], - "monster_type": [ - "Célestes" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 28 - }, - "content": "## Capacités\n_**Armes angéliques**_. Les attaques d'arme du solar sont magiques. Quand il réussit une attaque avec une arme, celle-ci inflige 6d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque).\n\n_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du solar est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 25). Le solar peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : \n* _**À volonté**_ : [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite) (soi-même uniquement)\n* _**3/jour chacun**_ : [_barrière de lames_](/grimoire/barriere-de-lames), [_dissipation du mal et du bien_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien), [_résurrection_](/grimoire/resurrection)\n* _**1/jour chacun**_ : [_communion_](/grimoire/communion), [_contrôle du climat_](/grimoire/controle-du-climat)\n\n_**Résistance à la magie**_. Le solar obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n_**Vigilance divine**_. Le solar reconnaît un mensonge lorsqu'il entend quelqu'un le prononcer.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le solar effectue deux attaques à l'épée à deux mains.\n\n_**Arc long tueur**_. _Attaque d'arme à distance_ : +13 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. \n_Touché_ : 15 (2d8+6) dégâts perforants plus 27 (6d8) dégâts radiants. Si la cible est une créature avec 100 points de vie ou moins, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 pour ne pas mourir.\n\n_**Contact curatif (4/jour)**_. Le solar touche une autre créature. La cible récupère 40 (8d8+4) points de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) et [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi).\n\n_**Épée à deux mains**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 22 (4d6+8) dégâts tranchants plus 27 (6d8) dégâts radiants.\n\n_**Épée volante**_. Le solar lâche son épée à deux mains pour qu'elle s'envole par magie vers un emplacement inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins de lui. Si l'épée est dans son champ de vision, le solar peut mentalement lui ordonner, par une action bonus, de voler sur une distance maximale de 15 mètres et soit d'effectuer une attaque contre une cible, soit de revenir dans ses mains. Si l'épée en vol est la cible d'un quelconque effet, on considère que le solar la tient en main. L'épée en vol tombe inerte dès que le solar meurt.\n\n## Actions légendaires\nLe solar peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir qu'un seule à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le solar récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.\n\n_**Explosion brûlante (coûte 2 actions)**_. Le solar produit de l'énergie magique de nature divine. Chaque créature de son choix située dans un rayon de 3 mètres doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23. Celles qui échouent subissent 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts radiants, les autres la moitié de ces dégâts seulement.\n\n_**Regard aveuglant (coûte 3 actions)**_. Le solar cible une créature située à 9 mètres ou moins de lui et dans son champ de vision. Si la cible peut le voir, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 pour ne pas être [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) jusqu'à ce qu'un effet magique, tel que celui produit par un sort de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure), dissipe l'aveuglement.\n\n_**Téléportation**_. Le solar se téléporte par magie, avec tous ses objets portés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.\n", - "link": "/bestiaire/solar", - "title": "Solar", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Céleste", - "type": "Célestes", - "truetype": "Céleste", - "subtype": "Anges", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Loyal Bon", - "challenge": "21", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Spectre", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Mort-vivant", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "ac": "12", - "hp": "22 (5d8)", - "speed": "0 m, vol 15 m (vol stationnaire)", - "str": "1 (-5)", - "dex": "14 (+2)", - "con": "11 (+0)", - "int": "10 (+0)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "11 (+0)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques", - "immunities": "de poison et nécrotiques", - "immunities_debilities": [ - "à terre", - "charmé", - "empoigné", - "empoisonné", - "entravé", - "épuisé", - "inconscient", - "paralysé", - "pétrifié" - ], - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 10", - "languages": "comprend toutes les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler", - "challenge": "1", - "px": "200" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "1" - ], - "monster_type": [ - "Morts-vivants" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Ruines extérieures" - ] - }, - "source_page": 260 - }, - "content": "## Capacités\n_**Déplacement intangible**_. Le spectre peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.\n\n_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le spectre subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil.\n\n## Actions\n_**Absorption de vie**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie.\n", - "link": "/bestiaire/spectre", - "title": "Spectre", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Mort-vivant", - "type": "Morts-vivants", - "truetype": "Mort-vivant", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "challenge": "1", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Ruines extérieures" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Sphinx, Androsphinx", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "Loyal Neutre", - "ac": "17 (armure naturelle)", - "hp": "199 (19d10+95)", - "speed": "12 m, vol 18 m", - "str": "22 (+6)", - "dex": "10 (+0)", - "con": "20 (+5)", - "int": "16 (+3)", - "wis": "18 (+4)", - "cha": "23 (+6)", - "saves": "Dex +6, Con +11, Int +9, Sag +10", - "skills": "Arcanes +9, Perception +10, Religion +15", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques", - "immunities_debilities": [ - "charmé", - "terrorisé" - ], - "senses": "vision parfaite 36 m, Perception passive 20", - "languages": "commun, sphinx", - "challenge": "17", - "px": "18000" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "17" - ], - "monster_type": [ - "Créatures monstrueuses" - ], - "monster_environnement": [ - "Désert chaud" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Donjon maçonné", - "Ruines extérieures" - ] - }, - "source_page": 261 - }, - "content": "## Capacités\n_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du sphinx sont magiques.\n\n_**Incantation**_. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune composante matérielle n'est nécessaire pour lancer ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par le sphinx :\n* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants), [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie)\n* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien), [_injonction_](/grimoire/injonction)\n* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure), [_zone de vérité_](/grimoire/zone-de-verite)\n* _**3e niveau (3 emplacements)**_ : [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie), [_langues_](/grimoire/langues)\n* _**4e niveau (3 emplacements)**_ : [_bannissement_](/grimoire/bannissement), [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement)\n* _**5e niveau (2 emplacements)**_ : [_colonne de flamme_](/grimoire/colonne-de-flamme), [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure)\n* _**6e niveau (1 emplacement)**_ : [_festin des héros_](/grimoire/festin-des-heros)\n\n_**Insondable**_. Le sphinx est immunisé contre les effets susceptibles de percevoir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) effectués pour déterminer les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage).\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le sphinx effectue deux attaques de griffe.\n\n_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts tranchants.\n\n_**Rugissement (3/jour)**_. Le sphinx pousse un rugissement magique. Chaque fois qu'il rugit avant de terminer une période de repos long, le volume sonore du rugissement est plus important et l'effet est différent, comme expliqué plus bas. Les créatures situées à 150 mètres ou moins du sphinx et qui peuvent entendre le rugissement doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde).\n\n_**Premier rugissement**_. Les créatures qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 sont _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.\n\n_**Deuxième rugissement**_. Les créatures qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 sont _assourdies_ et _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé) et peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.\n\n_**Troisième rugissement**_. Les créatures effectuent chacune un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, une créature subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre et tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi, la créature subit la moitié seulement des dégâts et ne tombe pas [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n## Actions légendaires\nLe sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois, et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.\n\n_**Attaque de griffe**_. Le sphinx effectue une attaque de griffe.\n\n_**Lancer un sort (coûte 3 actions)**_. Le sphinx lance un sort choisi parmi ceux de sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort comme à l'accoutumée.\n\n***Téléportation (coûte 2 actions)*** . Le sphinx se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.\n", - "link": "/bestiaire/sphinx-androsphinx", - "title": "Sphinx, Androsphinx", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Loyal Neutre", - "challenge": "17", - "environment": [ - "Désert chaud" - ], - "dungeon_type": [ - "Donjon maçonné", - "Ruines extérieures" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Sphinx, Gynosphinx", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "Loyal Neutre", - "ac": "17 (armure naturelle)", - "hp": "136 (16d10+48)", - "speed": "12 m, vol 18 m", - "str": "18 (+4)", - "dex": "15 (+2)", - "con": "16 (+3)", - "int": "18 (+4)", - "wis": "18 (+4)", - "cha": "18 (+4)", - "saves": "", - "skills": "Arcanes +12, Histoire +12, Perception +8, Religion +8", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques", - "immunities": "psychiques", - "immunities_debilities": [ - "charmé", - "terrorisé" - ], - "senses": "vision parfaite 36 m, Perception passive 18", - "languages": "commun, sphinx", - "challenge": "11", - "px": "7200" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "11" - ], - "monster_type": [ - "Créatures monstrueuses" - ], - "monster_environnement": [ - "Arctique / Subarctique", - "Désert chaud", - "Montagnes" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne aménagée", - "Ruines extérieures" - ] - }, - "source_page": 263 - }, - "content": "## Capacités\n_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du sphinx sont magiques.\n\n_**Incantation**_. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune composante matérielle n'est nécessaire pour lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés par le sphinx :\n* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation)\n* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_bouclier_](/grimoire/bouclier), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_identification_](/grimoire/identification)\n* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_localiser un objet_](/grimoire/localiser-un-objet), [_suggestion_](/grimoire/suggestion), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres)\n* _**3e niveau (3 emplacements)**_ : [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie), [_langues_](/grimoire/langues), [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction)\n* _**4e niveau (3 emplacements)**_ : [_bannissement_](/grimoire/bannissement), [_invisibilité supérieure_](/grimoire/invisibilite-superieure)\n* _**5e niveau (2 emplacements)**_ : [_légende_](/grimoire/legende)\n\n_**Insondable**_. Le sphinx est immunisé contre les effets susceptibles de percevoir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) effectués pour déterminer les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage).\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le sphinx effectue deux attaques de griffe.\n\n_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.\n\n## Actions légendaires\nLe sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois, et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.\n\n_**Attaque de griffe**_. Le sphinx effectue une attaque de griffe.\n\n_**Lancer un sort (coûte 3 actions)**_. Le sphinx lance un sort choisi parmi ceux de sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort comme à l'accoutumée.\n\n***Téléportation (coûte 2 actions)*** . Le sphinx se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.\n", - "link": "/bestiaire/sphinx-gynosphinx", - "title": "Sphinx, Gynosphinx", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Loyal Neutre", - "challenge": "11", - "environment": [ - "Arctique / Subarctique", - "Désert chaud", - "Montagnes" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne aménagée", - "Ruines extérieures" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Squelette", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Mort-vivant", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Loyal Mauvais", - "ac": "13 (débris d'armure)", - "hp": "13 (2d8+4)", - "speed": "9 m", - "str": "10 (+0)", - "dex": "14 (+2)", - "con": "15 (+2)", - 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Si le squelette se déplace de 3 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n## Actions\n_**Coup de corne**_. _Attaque d'arme à distance_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts perforants.\n\n_**Hache à deux mains**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 17 (2d12+4) dégâts tranchants.\n", - "link": "/bestiaire/squelette-minotaure", - "title": "Squelette minotaure", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Mort-vivant", - "type": "Morts-vivants", - "truetype": "Mort-vivant", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Loyal Mauvais", - "challenge": "2", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Donjon maçonné", - "Ruines souterraines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Strige", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête", - "subtype": "", - "size": "TP", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "14 (armure naturelle)", - "hp": "2 (1d4)", - "speed": "3 m, vol 12 m", - "str": "4 (-3)", - "dex": "16 (+3)", - "con": "11 (+0)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "8 (-1)", - "cha": "6 (-2)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 9", - "languages": "", - "challenge": "0.125", - "px": "25" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "0.125" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Jungle", - "Mangrove / Marécage" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 266 - }, - "content": "## Actions\n_**Succion du sang**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants et la strige se fixe sur la cible. Elle n'attaque plus une fois fixée. À la place et au début de chacun des tours de la strige, la cible perd 5 (1d4+3) points de vie infligés par la perte de sang. \nLa strige peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de sa vitesse de déplacement. Elle se détache après avoir sucé une quantité de sang équivalente à 10 points de vie ou si la cible meurt. Une créature, y compris la cible, peut effectuer une action pour arracher la strige.\n", - "link": "/bestiaire/strige", - "title": "Strige", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": "", - "size": "TP", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "0.125", - "environment": [ - "Jungle", - "Mangrove / Marécage" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Succube/Incube", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Fiélon (métamorphe)", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Neutre Mauvais", - "ac": "15 (armure naturelle)", - "hp": "66 (12d8+12)", - "speed": "9 m, vol 18 m", - "str": "8 (-1)", - "dex": "17 (+3)", - "con": "13 (+1)", - "int": "15 (+2)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "20 (+5)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +7, Perception +5, Perspicacité +5, Persuasion +9, Supercherie +9", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "de feu, de foudre, de froid, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 15", - "languages": "abyssal, commun, infernal, télépathie 18 m", - "challenge": "4", - "px": "1100" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "4" - ], - "monster_type": [ - "Fiélons" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 268 - }, - "content": "## Capacités\n_**Lien télépathique**_. Le fiélon ignore les limites de portée de sa télépathie quand il communique avec une créature qu'il a [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé), même s'ils ne sont pas sur le même plan d'existence.\n\n_**Métamorphe**_. Le fiélon peut utiliser son action pour se métamorphoser en humanoïde de taille M ou P, ou pour reprendre sa véritable forme. Sans aile, le fiélon perd sa vitesse en vol. À l'exception de sa taille et de sa vitesse, ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le fiélon reprend sa forme véritable s'il meurt.\n\n## Actions\n_**Baiser dévitalisant**_. Le fiélon embrasse une créature consentante ou qu'il a préalablement [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé). La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 contre cette magie. Elle subit 32 (5d10+5) dégâts psychiques en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Le total maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la cible termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie.\n\n_**Charme**_. Un humanoïde situé dans le champ de vision du fiélon et à 9 mètres de lui doit réussir un jet de Sagesse DD 15 pour ne pas être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) par magie pendant 1 jour. La cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) obéit aux ordres verbaux ou télépathiques du fiélon. \nSi la cible subit des blessures ou reçoit un ordre suicidaire, elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Si la cible réussit le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre l'effet ou si l'effet dont elle est victime prend fin, la cible est immunisée au Charme de ce fiélon pendant 24 heures. \nLe fiélon ne peut charmer qu'une seule cible à la fois. S'il en charme une autre, l'effet sur la précédente prend fin.\n\n_**Forme éthérée**_. Le fiélon entre par magie dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel ou vice versa.\n\n_**Griffe (forme de fiélon uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.\n", - "link": "/bestiaire/succube-incube", - "title": "Succube/Incube", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Fiélon (métamorphe)", - "type": "Fiélons", - "truetype": "Fiélon (métamorphe)", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Mauvais", - "challenge": "4", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Sylvanien", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Plante", - "subtype": "", - "size": "TG", - "alignment": "Chaotique Bonne", - "ac": "15 (armure naturelle)", - "hp": "138 (12d12+60)", - "speed": "9 m", - "str": "23 (+6)", - "dex": "8 (-1)", - "con": "21 (+5)", - "int": "12 (+1)", - "wis": "16 (+3)", - "cha": "12 (+1)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "de feu", - "resistances": "contondants, perforants", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "Perception passive 13", - "languages": "commun, elfe, druidique, sylvestre", - "challenge": "9", - "px": "5000" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "9" - ], - "monster_type": [ - "Plantes" - ], - "monster_environnement": [ - "Bois / Forêt" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 269 - }, - "content": "## Capacités\n_**Faux-semblant**_. Aussi longtemps que le sylvanien reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un arbre ordinaire.\n\n_**Monstre assiégeur**_. Le sylvanien inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le sylvanien effectue deux attaques de coup.\n\n_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 16 (3d6+6) dégâts contondants.\n\n_**Rocher**_. _Attaque d'arme à distance_ : +9 pour toucher, portée 18/54 m, une cible. \n_Touché_ : 24 (4d8+6) dégâts contondants.\n\n_**Animation des arbres (1/jour)**_. Le sylvanien anime par magie un ou deux arbres qu'il peut voir et situés à 18 m ou moins de lui. Ces arbres ont les mêmes statistiques qu'un sylvanien, si ce n'est qu'ils ont une Intelligence et un Charisme de 1, qu'ils ne savent pas parler, et qu'ils n'ont accès qu'à l'action de Coup. Un arbre animé se comporte avec les sylvaniens comme un allié. L'arbre reste animé un jour durant ou jusqu'à sa mort ; jusqu'à ce que le sylvanien meure ou se trouve à plus de 36 m de l'arbre ; ou jusqu'à ce que le sylvanien prenne une action bonus pour le retransformer en arbre inanimé. Si possible, l'arbre prend alors racine.\n", - "link": "/bestiaire/sylvanien", - "title": "Sylvanien", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Plante", - "type": "Plantes", - "truetype": "Plante", - "subtype": "", - "size": "TG", - "altsize": null, - "alignment": "Chaotique Bonne", - "challenge": "9", - "environment": [ - "Bois / Forêt" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Tapis étrangleur", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature artificielle", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "12", - "hp": "33 (6d10)", - "speed": "3 m", - "str": "17 (+3)", - "dex": "14 (+2)", - "con": "10 (+0)", - "int": "1 (-5)", - "wis": "3 (-4)", - "cha": "1 (-5)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "de poison et psychiques", - "immunities_debilities": [ - "assourdi", - "aveuglé", - "charmé", - "empoisonné", - "épuisé", - "paralysé", - "pétrifié", - "terrorisé" - ], - "senses": "vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 6", - "languages": "—", - "challenge": "2", - "px": "450" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "2" - ], - "monster_type": [ - "Créatures artificielles" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Donjon maçonné" - ] - }, - "source_page": 234 - }, - "content": "## Capacités\n_**Faux semblant**_. Tant que le tapis reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un tapis ordinaire.\n\n_**Transfert de dégâts**_. Aussi longtemps qu'il empoigne une créature, le tapis subit la moitié seulement des dégâts qu'on lui inflige, et la créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) subit l'autre moitié.\n\n_**Vulnérabilité à l'antimagie**_. Le tapis est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) quand il se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. Ciblé par une [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie), le tapis doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) du sort du lanceur, sans quoi il tombe [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) pendant 1 minute.\n\n## Actions\n_**Étrangler**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille M ou plus petite. \n_Touché_ : la créature est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 13). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé), [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) et risque de s'asphyxier, et le tapis ne peut pas étrangler une autre cible. 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Lancez un d6 chaque fois que la tarasque est la cible d'un sort de [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique), d'un sort dont la zone d'effet est une ligne ou d'un sort qui nécessite un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) à distance. Sur un résultat de 1 à 5, la tarasque n'est pas affectée. Sur un résultat de 6, elle n'est pas affectée et l'effet est renvoyé vers le lanceur du sort, comme s'il provenait de la tarasque, et le lanceur du sort en devient la cible.\n\n_**Monstre assiégeur**_. La tarasque inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.\n\n_**Résistance à la magie**_. La tarasque obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n_**Résistance légendaire (3/jour)**_. La tarasque peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. La tarasque peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Elle effectue ensuite cinq attaques : une avec sa morsure, deux avec ses griffes, une avec ses cornes et une avec sa queue. Elle peut utiliser son action _Engloutir_ à la place de sa morsure.\n\n_**Cornes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +19 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 32 (4d10+10) dégâts perforants.\n\n_**Engloutir**_. La tarasque effectue une attaque de morsure contre une cible de taille G ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque réussit, la cible subit les dégâts de la morsure, elle est engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur de la tarasque et elle subit 56 (16d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la tarasque. \nSi la tarasque subit 60 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature engloutie, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 20 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures englouties qui tombent alors [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) dans un emplacement à 3 mètres ou moins de la tarasque. \nSi la tarasque meurt, une créature engloutie n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) à cause d'elle et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 9 mètres de déplacement ; elle en sort [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +19 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. \n_Touché_ : 28 (4d8+10) dégâts tranchants.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +19 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 36 (4d12+10) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 20). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) et la tarasque ne peut pas mordre une autre créature.\n\n_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par la tarasque, situées à 36 mètres ou moins d'elle et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours (elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) si la tarasque est dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante de la tarasque pendant 24 heures.\n\n_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +19 pour toucher, allonge 6 m, une cible. \n_Touché_ : 24 (4d6+10) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 20 pour ne pas tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n\n## Actions légendaires\nLa tarasque peut effectuer 3 actions légendaires qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois, et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La tarasque récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.\n\n_**Attaque**_. La tarasque effectue une attaque de griffe ou une attaque de queue.\n\n_**Déplacement**_. La tarasque se déplace d'une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse.\n\n_**Mordre (coûte 2 actions)**_. 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Au premier round de combat, si la terreur des roches était camouflée derrière une paroi rocheuse et la fait exploser avec son attaque d'onde vibratoire, ses adversaires doivent réussir un test de Sagesse (Perception) DD 25 ou être [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris). Les éclats de pierre projetés par l'explosion de la roche infligent 11 (2d10) dégâts contondants supplémentaires aux dégâts normaux de l'onde vibratoire (voir ci-après). Une créature qui n'est pas [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) peut faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour subir seulement la moitié des dégâts provoqués par la projection de pierres. La terreur des roches ne fait pas d'autre attaque dans le tour où elle fait exploser une paroi.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. La terreur des roches effectue trois attaques : deux attaques de pince et une attaque de morsure ou deux attaques de pince et une attaque vibratoire.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants.\n\n_**Pince**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.\n\n_**Onde vibratoire (Recharge 5-6)**_. La terreur des roches produit une onde sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 ; elles subissent 11 (2d10) dégâts de tonnerre et elles sont _étourdies_ pendant 1 minute en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté. Les créatures qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas _étourdies_. Une créature [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#étourdi) peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à chaque round pour mettre fin à cet état spécial.\n", - "link": "/bestiaire/terreur-des-roches", - "title": "Terreur des roches", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Mauvais", - "challenge": "5", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne naturelle", - "Ruines souterraines" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Tertre errant", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Plante", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "15 (armure naturelle)", - "hp": "136 (16d10+48)", - "speed": "6 m, nage 6 m", - "str": "18 (+4)", - "dex": "8 (-1)", - "con": "16 (+3)", - "int": "5 (-3)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "5 (-3)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +2", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "de feu et de froid", - "immunities": "de foudre", - "immunities_debilities": [ - "assourdi", - "aveuglé", - "épuisé" - ], - "senses": "vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10", - "languages": "", - "challenge": "5", - "px": "1800" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "5" - ], - "monster_type": [ - "Plantes" - ], - "monster_environnement": [ - "Jungle", - "Mangrove / Marécage" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 274 - }, - "content": "## Capacités\n_**Absorption de la foudre**_. Chaque fois que le tertre errant devrait subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre qu'il aurait dû subir.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le tertre errant effectue deux attaques de coup. S'il réussit ces deux attaques contre une cible de taille M ou plus petite, celle-ci est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 14) et le tertre errant utilise son _Enveloppement_ sur elle.\n\n_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts contondants.\n\n_**Enveloppement**_. Le tertre errant enveloppe une créature de taille M ou plus petite qu'il empoigne. La cible enveloppée est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé), [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) et incapable de respirer. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 au début de chacun des tours du tertre errant pour ne pas subir 13 (2d8+4) dégâts contondants. Quand le tertre se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. 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Si le tigre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre), le tigre peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus.\n\n_**Odorat aiguisé**_. 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Si le tigre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre), la panthère peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus.\n\n_**Odorat aiguisé**_. Le tigre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\n\n## Actions\n_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts tranchants.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (1d10+5) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/tigre-a-dents-de-sabre", - "title": "Tigre à dents de sabre", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "2", - "environment": [ - "Collines / Vallées", - "Désert chaud", - "Montagnes" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Tigre-garou", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde (humain, métamorphe)", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Neutre", - "ac": "12", - "hp": "120 (16d8+48)", - "speed": "9 m (12 m sous forme de tigre)", - "str": "17 (+3)", - "dex": "15 (+2)", - "con": "16 (+3)", - "int": "10 (+0)", - "wis": "13 (+1)", - "cha": "11 (+0)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +4, Perception +5", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 15", - "languages": "commun (ne peut pas parler sous forme de tigre)", - "challenge": "4", - "px": "1100" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "4" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "Jungle" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 210 - }, - "content": "## Capacités\n_**Bond agressif (forme hybride ou de tigre uniquement)**_. Si le tigre-garou se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 4,50 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le tigre-garou peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus.\n\n_**Métamorphe**_. Le tigre-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et de tigre, en tigre, ou pour reprendre sa véritable forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception de sa taille, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le tigre-garou reprend sa forme véritable s'il meurt.\n\n_**Odorat et ouïe aiguisés**_. Le tigre-garou obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.\n\n## Actions\n_**Arc long (forme humanoïde ou hybride uniquement)**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants.\n\n_**Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde uniquement)**_. Sous forme humanoïde, le tigre-garou effectue deux attaques de cimeterre ou deux attaques d'arc long. Sous forme hybride, il peut attaquer comme un humanoïde ou effectuer deux attaques de griffe.\n\n_**Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.\n\n_**Griffe (forme hybride ou de tigre uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts tranchants.\n\n_**Morsure (forme hybride ou de tigre uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 8 (1d10+3) dégâts perforants. 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Le torve obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.\n\n_**Odorat et ouïe aiguisés**_. Le torve obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.\n\n_**Sens diminués**_. La vision aveugle du torve ne fonctionne plus aussi longtemps qu'il est [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi) et incapable d'utiliser son odorat.\n\n## Actions\n_**Gourdin à pointes en os**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts contondants plus 2 (1d4) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/torve", - "title": "Torve", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Humanoïde (torve)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (torve)", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Mauvais", - "challenge": "0.25", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Caverne aménagée" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Traqueur invisible", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Élémentaire", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Neutre", - "ac": "14", - "hp": "104 (16d8+32)", - "speed": "15 m, vol 15 m (vol stationnaire)", - "str": "16 (+3)", - "dex": "19 (+4)", - "con": "14 (+2)", - "int": "10 (+0)", - "wis": "15 (+2)", - "cha": "11 (+0)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +10, Perception +8", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques", - "immunities": "", - "immunities_debilities": [ - "à terre", - "empoigné", - "empoisonné", - "épuisé", - "inconscient", - "entravé", - "paralysé", - "pétrifié" - ], - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 18", - "languages": "aérien, comprend le commun mais ne peut pas le parler", - "challenge": "6", - "px": "2300" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "6" - ], - "monster_type": [ - "Élémentaires" - ], - "monster_environnement": [ - "Plans élémentaires" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 275 - }, - "content": "## Capacités\n_**Invisibilité**_. Le traqueur est [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible).\n\n_**Traqueur parfait**_. Le traqueur se voit désigner une proie par son invocateur. Le traqueur connaît la direction et la distance qui le sépare de sa proie aussi longtemps que les deux se trouvent sur le même plan d'existence. Le traqueur sait également où se trouve son invocateur.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le traqueur effectue deux attaques de coup.\n\n_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/traqueur-invisible", - "title": "Traqueur invisible", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Élémentaire", - "type": "Élémentaires", - "truetype": "Élémentaire", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre", - "challenge": "6", - "environment": [ - "Plans élémentaires" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Tricératops", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête (Dinosaure)", - "subtype": "Dinosaures", - "size": "TG", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "13 (armure naturelle)", - "hp": "95 (10d12+30)", - "speed": "15 m", - "str": "22 (+6)", - "dex": "9 (-1)", - "con": "17 (+3)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "11 (+0)", - "cha": "5 (-3)", - "saves": "", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "Perception passive 10", - "languages": "—", - "challenge": "5", - "px": "1800" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "5" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 74 - }, - "content": "## Capacités\n_**Charge écrasante**_. Si le tricératops se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre), le tricératops peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus.\n\n## Actions\n_**Coup de corne**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 24 (4d8+6) dégâts perforants.\n\n_**Piétinement**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). \n_Touché_ : 22 (3d10+6) dégâts contondants.\n", - "link": "/bestiaire/triceratops", - "title": "Tricératops", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Bête (Dinosaure)", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête (Dinosaure)", - "subtype": "Dinosaures", - "size": "TG", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "5", - "environment": [ - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Troll", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Géant", - "subtype": "", - "size": "G", - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "ac": "15 (armure naturelle)", - "hp": "84 (8d10+40)", - "speed": "9 m", - "str": "18 (+4)", - "dex": "13 (+1)", - "con": "20 (+5)", - "int": "7 (-2)", - "wis": "9 (-1)", - "cha": "7 (-2)", - "saves": "", - "skills": "Perception +2", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 12", - "languages": "géant", - "challenge": "5", - "px": "1800" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "5" - ], - "monster_type": [ - "Géants" - ], - "monster_environnement": [ - "Arctique / Subarctique", - "Bois / Forêt", - "Mangrove / Marécage", - "Montagnes" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 277 - }, - "content": "## Capacités\n_**Odorat aiguisé**_. Le troll obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\n\n_**Régénération**_. Le troll récupère 10 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du troll. Le troll meurt uniquement s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le troll effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.\n\n_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (1d6+4) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/troll", - "title": "Troll", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Géant", - "type": "Géants", - "truetype": "Géant", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "challenge": "5", - "environment": [ - "Arctique / Subarctique", - "Bois / Forêt", - "Mangrove / Marécage", - "Montagnes" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Tyrannosaure", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Bête (Dinosaure)", - "subtype": "Dinosaures", - "size": "TG", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "13 (armure naturelle)", - "hp": "136 (13d12+52)", - "speed": "15 m", - "str": "25 (+7)", - "dex": "10 (+0)", - "con": "19 (+4)", - "int": "2 (-4)", - "wis": "12 (+1)", - "cha": "9 (-1)", - "saves": "", - "skills": "Perception +4", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "Perception passive 14", - "languages": "—", - "challenge": "8", - "px": "3900" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "8" - ], - "monster_type": [ - "Bêtes" - ], - "monster_environnement": [ - "Bois / Forêt", - "Jungle" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 75 - }, - "content": "## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le tyrannosaure effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec sa queue. Il ne peut pas effectuer ces deux attaques contre la même cible.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 33 (4d12+7) dégâts perforants. La cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) (évasion DD 17) si elle est de taille M ou plus petite. 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Voici les faiblesses du vampire : \n* _Défense d'entrer_. Il ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l'un de ses occupants. \n* _Blessé par l'eau courante_. Il subit 20 dégâts d'acide s'il termine son tour dans de l'eau courante.\n* _Pieu dans le cœur_. Si une arme perforante en bois est plantée dans son cœur pendant qu'il est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) dans son refuge, il est [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé) tant que le pieu n'est pas retiré.\n* _Hypersensibilité à la lumière du soleil_. Il subit 20 dégâts radiants quand il commence son tour exposé à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique.\n\n_**Fuite brumeuse**_. Quand il tombe à 0 point de vie à l'extérieur de son refuge, à condition qu'il ne soit ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante, le vampire se transforme en nuage ou en brume (comme décrit dans le trait _Métamorphe_) au lieu de tomber inconscient. Il est détruit s'il ne peut pas se transformer. \nLorsqu'il a 0 point de vie sous forme de brume, le vampire ne peut pas reprendre sa forme de vampire et doit atteindre son refuge en 2 heures ou moins sous peine d'être détruit. Une fois dans son refuge, il peut prendre sa forme de vampire. Il est ensuite [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé) tant qu'il n'a pas récupéré au moins 1 point de vie. Après avoir passé 1 heure dans son refuge avec 0 point de vie, il récupère 1 point de vie.\n\n_**Métamorphe**_. S'il n'est pas exposé à la lumière du soleil ou immergé dans l'eau courante, le vampire peut utiliser son action pour se métamorphoser en chauve-souris de taille TP, en brume ou en nuage de taille M ou pour reprendre sa véritable forme. Sous forme de chauve-souris, le vampire ne peut pas parler, sa vitesse au sol est de 1,50 mètre et sa vitesse de vol de 9 mètres. Ses statistiques, à l'exception de sa taille et de sa vitesse, restent les mêmes. Tous les vêtements qu'il porte se transforment également, ce qui n'est pas le cas du reste de son équipement. Il reprend sa forme véritable quand il meurt. \nSous forme de brume, le vampire ne peut plus entreprendre aucune action et ne peut ni parler ni manipuler d'objet. Il est extrêmement léger, possède une vitesse en vol de 6 mètres, peut effectuer des vols stationnaires, entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. En outre, si de l'air passe au travers d'un interstice, la brume peut faire de même sans devoir s'y faufiler, mais elle ne peut pas traverser l'eau. Elle obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Force, de Dextérité et de Constitution, et elle est immunisée contre tous les dégâts non-magiques, à l'exception de ceux infligés par la lumière du soleil.\n\n_**Pattes d'araignée**_. Le vampire peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.\n\n_**Régénération**_. Le vampire récupère 20 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie et s'il n'est ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante. S'il subit des dégâts radiants ou des dégâts infligés par de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du vampire.\n\n_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le vampire peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples (forme de vampire uniquement)**_. Le vampire effectue deux attaques, dont une seule peut être une attaque de morsure.\n\n_**Charme**_. Le vampire cible un humanoïde situé à 9 mètres ou moins de lui dans son champ de vision. Si elle peut voir le vampire, la cible doit réussir un jet de Sagesse DD 17 contre cette magie pour ne pas être [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) par le vampire. La cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) considère le vampire comme un ami de confiance qu'il faut écouter et protéger. Elle n'est pas sous le contrôle du vampire, mais elle envisage ses requêtes sous le meilleur angle possible et fait office de cible consentante si le vampire souhaite effectuer une attaque de morsure contre elle. \nChaque fois que le vampire ou ses compagnons font quoi que ce soit de nocif envers la cible, celle-ci peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures. L'effet peut prendre fin avant si le vampire est détruit, s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet effet.\n\n_**Frappe à mains nues (forme de vampire uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 8 (1d8+4) dégâts contondants. 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Un humanoïde tué de cette façon puis enterré se relève la nuit suivante sous forme de vampirien contrôlé par le vampire.\n\n_**Rejetons des ténèbres (1/jour)**_. Le vampire rameute 2d4 nuées de chauve-souris ou de rats, à condition que le soleil soit couché. En plein air, le vampire peut appeler 3d6 loups à la place. Les créatures rameutées arrivent au bout de 1d4 rounds, se comportent comme des alliés du vampire et obéissent à ses ordres prononcés à voix haute. Les animaux restent pendant 1 heure ou avant si le vampire est détruit ou s'il les révoque par une action bonus.\n\n## Actions légendaires\nLe vampire peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois, et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le vampire récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.\n\n_**Déplacement**_. Le vampire se déplace sans provoquer d'attaque d'opportunité d'une distance maximale égale à sa vitesse.\n\n_**Frappe à mains nues**_. Le vampire effectue une frappe à mains nues.\n\n_**Morsure (coûte 2 actions)**_. 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Voici les faiblesses du vampirien : \n* _Défense d'entrer_. Il ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l'un de ses occupants. \n* _Blessé par l'eau courante_. Il subit 20 dégâts d'acide s'il termine son tour dans de l'eau courante.\n* _Pieu dans le cœur_. Si une arme perforante en bois est plantée dans son cœur pendant qu'il est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) dans son refuge, il est [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé) tant que le pieu n'est pas retiré.\n* _Hypersensibilité à la lumière du soleil_. Il subit 20 dégâts radiants quand il commence son tour exposé à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique.\n\n_**Pattes d'araignée**_. Le vampirien peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.\n\n_**Régénération**_. Le vampirien récupère 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie et s'il n'est ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante. S'il subit des dégâts radiants ou des dégâts infligés par de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du vampirien.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le vampirien effectue deux attaques et l'une d'elles seulement peut être une attaque de morsure.\n\n_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. \n_Touché_ : 8 (2d4+3) dégâts tranchants. Au lieu d'infliger des dégâts, le vampirien peut empoigner la cible (évasion DD 13).\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) ou [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) par le vampirien. _Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Le total maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampirien récupère un nombre de points de vie égal à ce montant. La réduction persiste jusqu'au moment où la cible termine une période de repos long. La cible meurt si l'effet réduit à 0 son total maximum de points de vie.\n", - "link": "/bestiaire/vampirien", - "title": "Vampirien", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Mort-vivant", - "type": "Morts-vivants", - "truetype": "Mort-vivant", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Mauvais", - "challenge": "5", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "Donjon maçonné" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Vase grise", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Vase", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "8", - "hp": "22 (3d8+9)", - "speed": "3 m, escalade 3 m", - "str": "12 (+1)", - "dex": "6 (-2)", - "con": "16 (+3)", - "int": "1 (-5)", - "wis": "6 (-2)", - "cha": "2 (-4)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +2", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "d'acide, de feu et de froid", - "immunities": "", - "immunities_debilities": [ - "à terre", - "assourdi", - "aveuglé", - "charmé", - "épuisé", - "terrorisé" - ], - "senses": "vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8", - "languages": "", - "challenge": "0.5", - "px": "100" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "0.5" - ], - "monster_type": [ - "Vases" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne naturelle", - "Ruines souterraines" - ] - }, - "source_page": 285 - }, - "content": "## Capacités\n_**Corrosion du métal**_. Les armes non-magiques en métal qui entrent en contact avec la vase se corrodent. Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce type subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L'arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions non-magiques en métal qui entrent en contact avec la vase sont détruites après avoir infligé leurs dégâts. \nLa vase peut ronger une épaisseur de 5 centimètres de métal non-magique en 1 round.\n\n_**Faux-semblant**_. Aussi longtemps que la vase reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une flaque de liquide huileux ou d'un rocher humide.\n\n_**Informe**_. La vase peut traverser sans devoir se faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres.\n\n## Actions\n_**Pseudopode**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts d'acide et, si la cible porte une armure métallique non-magique, celle-ci est partiellement rongée et subit un malus permanent et cumulatif de -1 à la CA qu'elle confère. 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Le vautour effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.\n\n_**Bec**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts perforants.\n\n_**Serres**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 9 (2d6+2) dégâts tranchants.\n", - "link": "/bestiaire/vautour-geant", - "title": "Vautour géant", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Bête", - "type": "Bêtes", - "truetype": "Bête", - "subtype": null, - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Mauvais", - "challenge": "1", - "environment": [ - "Plaine / Champs / Prairie / Savane" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Ver pourpre", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Créature monstrueuse", - "subtype": "", - "size": "Gig", - "alignment": "non-alignée", - "ac": "18 (armure naturelle)", - "hp": "247 (15d20+90)", - "speed": "15 m, fouissement 9 m", - "str": "28 (+9)", - "dex": "7 (-2)", - "con": "22 (+6)", - "int": "1 (-5)", - "wis": "8 (-1)", - "cha": "4 (-3)", - "saves": "Con +11, Sag +4", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "perception des vibrations 18 m, vision aveugle 9 m, Perception passive 9", - "languages": "", - "challenge": "15", - "px": "13000" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "15" - ], - "monster_type": [ - "Créatures monstrueuses" - ], - "monster_environnement": [ - "Montagnes" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "Caverne naturelle" - ] - }, - "source_page": 287 - }, - "content": "## Capacités\n_**Fouisseur**_. Le ver peut traverser la roche solide en creusant à la moitié de sa vitesse de fouissage et en laissait derrière lui un tunnel de 3 mètres de diamètre.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le ver effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec son dard caudal.\n\n_**Dard caudal**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une créature. \n_Touché_ : 19 (3d6+9) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 19 ; elle subit 42 (12d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. \n_Touché_ : 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle doit réussir un jet de Dextérité DD 19 pour ne pas être avalée par le ver. Une créature avalée est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du ver et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du ver. \nS'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature à l'intérieur de lui, le ver doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 21 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité des créatures avalées qui tombent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre) dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du ver. \nSi le ver meurt, les créatures avalées ne sont plus _entravées_ par lui et peuvent s'extirper de la carcasse en dépensant 6 mètres de déplacement. 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Le vétéran effectue deux attaques à l'épée longue. S'il a une épée courte en main, il peut également effectuer une attaque avec cette arme.\n\n_**Épée courte**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants.\n\n_**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains.\n", - "link": "/bestiaire/veteran", - "title": "Vétéran", - "category": [ - "PNJ" - ], - "display_type": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "type": "Humanoïdes", - "truetype": "Humanoïde (n'importe quelle race)", - "subtype": null, - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "n'importe quel alignement", - "challenge": "3", - "environment": [ - "" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Vétéran demi-dragon rouge", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Humanoïde", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "n'importe quel alignement", - "ac": "18 (harnois)", - "hp": "65 (10d8+20)", - "speed": "9 m", - "str": "16 (+3)", - "dex": "13 (+1)", - "con": "14 (+2)", - "int": "10 (+0)", - "wis": "11 (+0)", - "cha": "10 (+0)", - "saves": "", - "skills": "Athlétisme +5, Perception +2", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "de feu", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 12", - "languages": "commun, draconique", - "challenge": "5", - "px": "1800" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "5" - ], - "monster_type": [ - "Humanoïdes" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 46 - }, - "content": "## Actions\n_**Arbalète lourde**_. _Attaque d'arme à distance_ : +3 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d10+1) dégâts perforants.\n\n_**Attaques multiples**_. 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La vouivre effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec son dard caudal. En vol, elle peut utiliser ses griffes à la place de l'une de ses autres attaques.\n\n_**Dard caudal**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une créature. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ; elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.\n\n_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une créature. \n_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/vouivre", - "title": "Vouivre", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Dragon", - "type": "Dragons", - "truetype": "Dragon", - "subtype": "", - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "non-alignée", - "challenge": "6", - "environment": [ - "Littoral", - "Montagnes" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Vrock", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Fiélon (Démon)", - "subtype": "Démons", - "size": "G", - "alignment": "Chaotique Mauvais", - "ac": "15 (armure naturelle)", - "hp": "104 (11d10+44)", - "speed": "12 m, vol 18 m", - "str": "17 (+3)", - "dex": "15 (+2)", - "con": "18 (+4)", - "int": "8 (-1)", - "wis": "13 (+1)", - "cha": "8 (-1)", - "saves": "Dex +5, Sag +4, Cha +2", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques", - "immunities": "de poison", - "immunities_debilities": [ - "empoisonné" - ], - "senses": "vision dans le noir 36 m, Perception passive 11", - "languages": "abyssal, télépathie 36 m", - "challenge": "6", - "px": "2300" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "6" - ], - "monster_type": [ - "Fiélons" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 56 - }, - "content": "## Capacités\n_**Résistance à la magie**_. Le vrock obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le vrock effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.\n\n_**Bec**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts perforants.\n\n_**Piaillement étourdissant (1/jour)**_. Le vrock pousse un piaillement terrifiant. Les créatures situées à 6 mètres ou moins de lui, qui peuvent l'entendre et qui ne sont pas des démons, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas être _étourdies_ jusqu'à la fin du prochain tour du vrock.\n\n_**Serres**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 14 (2d10+3) dégâts tranchants.\n\n_**Spores (recharge 6)**_. Un nuage de spores toxiques de 4,50 mètres de rayon s'étend autour du vrock. Les spores contournent les angles. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas être _empoisonnées_. Une cible subit 5 (1d10) dégâts de poison au début de chacun de ses tours tant qu'elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) de cette façon. Une cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. 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Le worg obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.\n\n## Actions\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre).\n", - "link": "/bestiaire/worg", - "title": "Worg", - "category": [ - "Animaux", - "Divers" - ], - "display_type": "Créature monstrueuse", - "type": "Créatures monstrueuses", - "truetype": "Créature monstrueuse", - "subtype": null, - "size": "G", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre Mauvais", - "challenge": "0.5", - "environment": [ - "Collines / Vallées", - "Montagnes" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Xorn", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Élémentaire", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Neutre", - "ac": "19 (armure naturelle)", - "hp": "73 (7d8+42)", - "speed": "6 m, fouissement 6 m", - "str": "17 (+3)", - "dex": "10 (+0)", - "con": "22 (+6)", - "int": "11 (+0)", - "wis": "10 (+0)", - "cha": "11 (+0)", - "saves": "", - "skills": "Discrétion +3, Perception +6", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium", - "immunities": "", - "immunities_debilities": null, - "senses": "perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16", - "languages": "terreux", - "challenge": "5", - "px": "1800" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "5" - ], - "monster_type": [ - "Élémentaires" - ], - "monster_environnement": [ - "Montagnes", - "Plans élémentaires" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 289 - }, - "content": "## Capacités\n_**Camouflage dans la rocaille**_. Le xorn obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.\n\n_**Perception des trésors**_. Le xorn peut localiser à l'odeur les pierres et les métaux précieux, tels que les pièces de monnaie et les gemmes, sur une distance maximale de 18 mètres.\n\n_**Traverser la terre**_. Le xorn peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace de cette façon, il ne laisse aucune trace ni tunnel derrière lui.\n\n## Actions\n_**Attaques multiples**_. Le xorn effectue trois attaques de griffe et une attaque de morsure.\n\n_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.\n\n_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. \n_Touché_ : 13 (3d6+3) dégâts perforants.\n", - "link": "/bestiaire/xorn", - "title": "Xorn", - "category": [ - "Monstres" - ], - "display_type": "Élémentaire", - "type": "Élémentaires", - "truetype": "Élémentaire", - "subtype": "", - "size": "M", - "altsize": null, - "alignment": "Neutre", - "challenge": "5", - "environment": [ - "Montagnes", - "Plans élémentaires" - ], - "dungeon_type": [ - "" - ] - }, - { - "header": { - "title": "Zombi", - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "monster": { - "type": "Mort-vivant", - "subtype": "", - "size": "M", - "alignment": "Neutre Mauvais", - "ac": "8", - "hp": "22 (3d8+9)", - "speed": "6 m", - "str": "13 (+1)", - "dex": "6 (-2)", - "con": "16 (+3)", - "int": "3 (-4)", - "wis": "6 (-2)", - "cha": "5 (-3)", - "saves": "Sag +0", - "skills": "", - "vulnerabilities": "", - "resistances": "", - "immunities": "de poison", - "immunities_debilities": [ - "empoisonné" - ], - "senses": "vision dans le noir 18 m, Perception passive 8", - "languages": "comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler", - "challenge": "0.25", - "px": "50" - }, - "taxonomy": { - "source": [ - "Créatures & Oppositions" - ], - "category": [ - "docs", - "meneur", - "monstres" - ], - "monster_category": [ - "Monstres" - ], - "monster_challenge": [ - "0.25" - ], - "monster_type": [ - "Morts-vivants" - ], - "monster_environnement": [ - "" - ], - "monster_dungeon_type": [ - "" - ] - }, - "source_page": 290 - }, - "content": "## Capacités\n_**Robustesse de la non-vie**_. 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Si vous réussissez, vous lancez changement de plan, si vous échouez, vous et toutes les créatures et tous les objets situés dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous êtes emportés vers une destination aléatoire. Lancez 1d100. 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Tant que vous portez l'anneau au doigt, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer un des sorts suivants :\n* [_Amitié avec les animaux_](/grimoire/amitie-avec-les-animaux) (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13)\n* [_Peur_](/grimoire/peur) (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13). Seules les bêtes dotées d'une Intelligence de 3 ou moins peuvent être ciblées par ce sort.\n* [_Communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux)\n", - "link": "/liste-objets-magiques/anneau-dinfluence-animale", - "title": "Anneau d'influence animale", - "type": "Anneau", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Anneau d'invisibilité", - "magicitem": { - "type": "Anneau", - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous pouvez devenir [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) par une action tant que vous portez cet anneau au doigt. L'ensemble de vos objets équipés ou transportés deviennent également invisibles. Vous restez invisible jusqu'à ce que l'anneau soit retiré, si vous attaquez, lancez un sort ou utilisez une action bonus pour redevenir visible.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/anneau-dinvisibilite", - "title": "Anneau d'invisibilité", - "type": "Anneau", - "subtype": null, - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Anneau de chaleur", - "magicitem": { - "type": "Anneau", - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de froid tant que vous portez cet anneau au doigt. De plus, vous et tout l'équipement que vous portez êtes protégés contre les températures extrêmement basses (jusque -10 degrés Celsius).\n", - "link": "/liste-objets-magiques/anneau-de-chaleur", - "title": "Anneau de chaleur", - "type": "Anneau", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Anneau de convocation de djinn", - "magicitem": { - "type": "Anneau", - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action pour convoquer un djinn particulier originaire du plan élémentaire de l'Air. Le djinn apparaît dans un emplacement inoccupé que vous lui désignez et qui se situe à 36 mètres ou moins de vous. Il reste aussi longtemps que vous vous concentrez (comme si vous vous concentriez sur un sort), jusqu'à un maximum d'une heure ou si les points de vie de la créature tombent à 0. Il retourne ensuite sur son plan d'origine.\n\nLe djinn convoqué est amical envers vous et vos compagnons. Il obéit à la totalité de vos ordres, quelle que soit la langue utilisée. Si vous ne parvenez pas à lui donner d'ordre, le djinn se défend contre les éventuels agresseurs mais n'effectue aucune autre action.\n\nAprès le retour du djinn sur son plan d'origine, vous ne pouvez plus le convoquer avant que 24 heures ne se soient écoulées. L'anneau devient ordinaire et sa magie disparaît dès que le djinn meurt.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/anneau-de-convocation-de-djinn", - "title": "Anneau de convocation de djinn", - "type": "Anneau", - "subtype": null, - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Anneau de dérobade", - "magicitem": { - "type": "Anneau", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous ratez un jet de sauvegarde de Dextérité alors que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 de ses charges et remplacer l'échec de ce jet de sauvegarde par une réussite.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/anneau-de-derobade", - "title": "Anneau de dérobade", - "type": "Anneau", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Anneau de feu d'étoile", - "magicitem": { - "type": "Anneau", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation en plain air et de nuit exigée" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez cet anneau dans des endroits faiblement éclairés ou plongés dans les ténèbres, vous pouvez lancer [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes) et [_lumière_](/grimoire/lumiere) à volonté par le biais de l'anneau. L'incantation d'un de ces sorts sous cette forme nécessite une action.\n\nL'anneau contient 6 charges dans le cadre des autres propriétés suivantes. Il récupère 1d6 charges dépensées chaque jour, à l'aube.\n\n_**Lueurs féeriques**_. Vous pouvez dépenser 1 charge par une action pour lancer [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques) par le biais de l'anneau.\n\n_**Boules de foudre**_. Vous pouvez dépenser 2 charges par une action pour créer une à quatre sphères de foudre de 1 mètre de diamètre chacune. Plus les sphères créées sont nombreuses, moins chacune d'elles est puissante.\n\nChaque sphère apparaît dans un emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision à 36 mètres ou moins de vous. Les sphères durent tant que vous vous concentrez (comme si vous vous concentriez sur un sort), jusqu'à un maximum d'une minute. Chaque sphère diffuse une faible lumière dans un rayon de 9 mètres.\n\nPar une action bonus, vous pouvez déplacer chaque sphère d'une distance maximale de 9 mètres, sans les éloigner de plus de 36 mètres de vous. Quand une créature, à l'exception de vous-même, approche à 1,50 mètre ou moins d'une sphère, celle-ci la foudroie et disparaît. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. En cas de jet de sauvegarde raté, elle subit des dégâts de foudre en fonction du nombre de sphères créées.\n\n| Sphères | Dégâts de foudre |\n|:-:|:-:|\n| **4** | 2d4 |\n| **3** | 2d6 |\n| **2** | 5d4 |\n| **1** | 4d12 |\n\n_**Feu d'étoiles**_. Vous pouvez dépenser 1 à 3 charges par une action. Pour chaque charge dépensée, vous pouvez projeter une particule de lumière depuis l'anneau jusqu'à un point situé dans votre champ de vision à 18 mètres ou moins. Chaque créature située dans un cube de 4,50 mètres de côté autour du point désigné est criblée d'étincelles et doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elle subit 5d4 dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/anneau-de-feu-detoiles", - "title": "Anneau de feu d'étoile", - "type": "Anneau", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation en plain air et de nuit exigée" - }, - { - "header": { - "title": "Anneau de légèreté", - "magicitem": { - "type": "Anneau", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous descendez de 18 mètres par round et ne subissez aucun dégât de chute tant que vous portez cet anneau au doigt.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/anneau-de-legerete", - "title": "Anneau de légèreté", - "type": "Anneau", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Anneau de lune", - "magicitem": { - "type": "Anneau", - "rarity": "Artefact", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cet anneau en pierre grisâtre, d'apparence très banale, fut forgé à partir d'une pierre tombée du ciel. Le forgeron fut maudit dès qu'il passa l'anneau : à chaque pleine lune, il se transformait en créature mi-homme, mi-loup. Il devint le premier loup-garou et fut à l'origine de la dissémination de la lycanthropie sur le monde.\n\n***L'appel du sang***. L'anneau attire irrémédiablement les humanoïdes qui le voient. Ces derniers doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou tout faire pour passer l'anneau, même tuer si cela s'avère nécessaire.\n\n***Lycanthrope***. Si vous portez l'anneau sans y être harmonisé, vous vous transformez chaque nuit de pleine lune en créature hybride entre un loup et un humanoïde de votre race. Votre équipement ne se transforme pas avec vous. Vous reprenez votre forme naturelle à l'aube, ou si vous êtes tué. La malédiction persiste même si vous ôtez l'anneau. Seuls les sorts [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction) ou [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) peuvent vous guérir. Sous forme hybride, vos caractéristiques et aptitudes restent inchangées, sauf celles qui suivent :\n* Votre alignement devient chaotique mauvais.\n* Votre classe d'armure naturelle augmente de 1.\n* Vous obtenez la vision dans le noir à 18 mètres.\n* Vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe et l'odorat.\n* Vous êtes immunisé aux attaques d'armes non magiques qui ne sont pas faites en argent.\n* Vous gagnez une attaque de morsure (bonus au toucher égal au vôtre, dégâts 1d8+bonus de Force). Tout humanoïde touché par votre morsure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 18) ou être touché par la malédiction de lycanthropie.\n\n***Alpha de meute***. Si vous vous harmonisez à l'anneau, votre alignement devient définitivement chaotique mauvais. Vous pouvez désormais vous transformer en hybride ou en loup à volonté au prix d'une action. Vous obtenez en outre les bénéfices suivants :\n* Votre Force augmente de 2, avec un maximum de 24.\n* Vous vitesse de déplacement augmente de 3 mètres.\n* Tous les humanoïdes blessés par votre morsure qui deviennent des lycanthropes ont une attitude amicale envers vous et vous considèrent comme leur leader.\n\n***Détruire l'anneau***. La destruction de l'anneau de lune est une tâche plus qu'épique : il faut d'abord annihiler toute trace de lycanthropie sur le monde. Une fois que le porteur de l'anneau est le dernier loup-garou vivant, le tuer réduit l'anneau en poussière.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/anneau-de-lune", - "title": "Anneau de lune", - "type": "Anneau", - "subtype": null, - "rarity": "Artefact", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Anneau de maîtrise élémentaire", - "magicitem": { - "type": "Anneau", - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cet anneau est lié à l'un des quatre plans Élémentaires. Le MJ choisit ou détermine au hasard le plan concerné.\n\nTant que vous portez cet anneau au doigt, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) lors des jets d'attaque contre les élémentaires originaires du plan lié et ceux-ci subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) lors des jets d'attaque contre vous. De plus, vous avez accès aux propriétés associées au plan auquel il est lié.\n\nL'anneau contient 5 charges. Il récupère 1d4+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Les sorts lancés grâce à l'anneau ont un DD des jets de sauvegarde contre eux de 17.\n\n***Anneau de maîtrise élémentaire de l'Air***. Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre) sur un élémentaire de l'Air. De plus, lorsque vous chutez, vous pouvez descendre de 18 mètres par round sans subir aucun dégât de chute. Vous pouvez également parler et comprendre l'aérien.\n\nSi vous aidez à tuer un élémentaire de l'Air tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :\n* Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de foudre.\n* Vous disposez d'une vitesse de déplacement en vol égale à votre vitesse au sol et vous pouvez voler en mode stationnaire.\n* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : [_bourrasque_](/grimoire/bourrasque) (2 charges), [_chaîne d'éclairs_](/grimoire/chaine-declairs) (3 charges) et [_mur de vent_](/grimoire/mur-de-vent) (1 charge).\n\n***Anneau de maîtrise élémentaire de l'Eau***. Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre) sur un élémentaire de l'Eau. De plus, vous pouvez tenir debout et marcher sur les surfaces liquides comme si elles étaient solides. Vous pouvez également parler et comprendre l'aquatique.\n\nSi vous aidez à tuer un élémentaire de l'Eau tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :\n* Vous pouvez respirer sous l'eau et disposez d'une vitesse de déplacement à la nage égale à votre vitesse au sol.\n* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : [_contrôle de l'eau_](/grimoire/controle-de-leau) (3 charges), [_création ou destruction d'eau_](/grimoire/creation-ou-destruction-deau) (1 charge), [_mur de glace_](/grimoire/mur-de-glace) (3 charges) et [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele) (2 charges).\n\n***Anneau de maîtrise élémentaire de la Terre***. Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre) sur un élémentaire de la Terre. De plus, vous pouvez vous déplacer dans les terrains difficiles composés de gravats, de rochers ou de terre comme si c'était des terrains normaux. Vous pouvez également parler et comprendre le terreux.\n\nSi vous aidez à tuer un élémentaire de la Terre tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :\n* Vous êtes résistant aux dégâts d'acide.\n* Vous pouvez vous déplacer à travers la roche ou la terre solide comme si ces zones étaient un terrain difficile. Si vous terminez votre tour dans une telle zone, vous êtes expulsé vers l'emplacement inoccupé le plus proche du dernier emplacement occupé avant d'entrer dans cette zone.\n* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : [_façonnage de la pierre_](/grimoire/faconnage-de-la-pierre) (2 charges), [_peau de pierre_](/grimoire/peau-de-pierre) (3 charges) et [_mur de pierre_](/grimoire/mur-de-pierre) (3 charges).\n\n***Anneau de maîtrise élémentaire du Feu***. Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre). De plus, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu. Vous pouvez également parler et comprendre l'ignée.\n\nSi vous aidez à tuer un élémentaire du Feu tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :\n* Vous êtes immunisé aux dégâts de feu.\n* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu) (2 charges), [_mains brûlantes_](/grimoire/mains-brulantes) (1 charge) et [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu) (3 charges).\n", - "link": "/liste-objets-magiques/anneau-de-maitrise-elementaire", - "title": "Anneau de maîtrise élémentaire", - "type": "Anneau", - "subtype": null, - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Anneau de marche sur l'eau", - "magicitem": { - "type": "Anneau", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous pouvez vous tenir debout sur toute surface liquide et vous déplacer dessus comme si elle était solide.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/anneau-de-marche-sur-leau", - "title": "Anneau de marche sur l'eau", - "type": "Anneau", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Anneau de nage", - "magicitem": { - "type": "Anneau", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous possédez une vitesse de déplacement à la nage de 12 mètres tant que vous portez cet anneau au doigt.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/anneau-de-nage", - "title": "Anneau de nage", - "type": "Anneau", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Anneau de protection", - "magicitem": { - "type": "Anneau", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde tant que vous portez cet anneau au doigt.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/anneau-de-protection", - "title": "Anneau de protection", - "type": "Anneau", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Anneau de protection mentale", - "magicitem": { - "type": "Anneau", - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez cet anneau, vous êtes immunisé à la magie utilisée par d'autres créatures pour lire vos pensées, déterminer si vous mentez, connaître votre alignement ou le type de créature que vous êtes. Les créatures peuvent communiquer par télépathie avec vous seulement si vous les y autorisez.\n\nVous pouvez utiliser une action pour que l'anneau devienne [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) jusqu'à ce que vous utilisiez une autre action pour le rendre visible, que vous le retiriez ou que vous mourriez.\n\nSi vous perdez la vie avec l'anneau au doigt, votre âme se réfugie à l'intérieur, à moins qu'il ne contienne déjà une âme. Vous pouvez rester dans l'anneau ou vous en aller pour l'après-vie. Tant que votre âme est à l'intérieur de l'anneau, vous pouvez communiquer par télépathie avec la créature qui l'enfile. Un porteur ne peut pas empêcher cette communication télépathique.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/anneau-de-protection-mentale", - "title": "Anneau de protection mentale", - "type": "Anneau", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Anneau de régénération", - "magicitem": { - "type": "Anneau", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez cet anneau, vous récupérez 1d6 points de vie toutes les 10 minutes, à condition qu'il vous reste au moins 1 point de vie. Si vous perdez des parties de votre corps, l'anneau permet la repousse des parties manquantes qui retrouvent leur entière fonctionnalité au bout de 1d6+1 jours s'il vous reste au moins 1 point de vie pendant toute cette période.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/anneau-de-regeneration", - "title": "Anneau de régénération", - "type": "Anneau", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Anneau de renvoi des sorts", - "magicitem": { - "type": "Anneau", - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts qui ne prennent que vous pour cible (et non une zone d'effet) tant que vous portez cet anneau au doigt. De plus, si vous obtenez un 20 au jet de sauvegarde et que le sort est de niveau 7 ou moins, celui-ci ne produit aucun effet sur vous et il cible à la place son lanceur, en utilisant le niveau d'emplacement, le DD des jets de sauvegarde contre le sort et la caractéristique d'incantation du lanceur.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/anneau-de-renvoi-des-sorts", - "title": "Anneau de renvoi des sorts", - "type": "Anneau", - "subtype": null, - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Anneau de résistance", - "magicitem": { - "type": "Anneau", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous bénéficiez d'une résistance contre un type de dégâts tant que vous portez cet anneau au doigt. La pierre précieuse qui orne l'anneau indique le type que le MJ peut choisir ou déterminer au hasard.\n\n|D10|Type de dégâts|Pierre précieuse|\n|:-:|:-:|:-:|\n|**1**|Acide|Perle|\n|**2**|Froid|Tourmaline|\n|**3**|Feu|Grenat|\n|**4**|Force|Saphir|\n|**5**|Foudre|Citrine|\n|**6**|Nécrotique|Jais|\n|**7**|Poison|Améthyste|\n|**8**|Psychique|Jade|\n|**9**|Radiant|Topaze|\n|**10**|Tonnerre|Spinelle|\n", - "link": "/liste-objets-magiques/anneau-de-resistance", - "title": "Anneau de résistance", - "type": "Anneau", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Anneau de saut", - "magicitem": { - "type": "Anneau", - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous pouvez lancer le sort de [_saut_](/grimoire/saut), à volonté et par une action bonus, tant que vous portez cet anneau au doigt. Seul vous bénéficiez des effets de ce sort.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/anneau-de-saut", - "title": "Anneau de saut", - "type": "Anneau", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Anneau de stockage de sorts", - "magicitem": { - "type": "Anneau", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cet anneau stocke des sort que l'on lance à l'intérieur et les conserve jusqu'au moment où son porteur harmonisé les utilise. L'anneau peut stocker un maximum de 5 niveaux de sorts en même temps. Au moment de sa découverte, l'anneau contient 1d6-1 niveaux de sorts stockés choisis par le MJ.\n\nToute créature peut lancer un sort de niveau 1 à 5 dans l'anneau en le touchant au moment de l'incantation du sort. Le sort ne produit aucun effet ; il est simplement stocké dans l'anneau. Si l'anneau ne peut pas stocker le sort, celui-ci est dépensé sans produire d'effet. Le niveau de l'emplacement utilisé pour lancer le sort détermine l'espace de stockage qu'il occupe.\n\nTant que vous portez cet anneau, vous pouvez lancer n'importe quel sort stocké à l'intérieur. Le sort utilise le niveau d'emplacement, le DD du jet de sauvegarde contre le sort, le bonus à l'attaque du sort et la caractéristique d'incantation de la créature qui l'a lancé mais, pour tous les autres paramètres, on considère que c'est vous qui lancez le sort. Le sort lancé depuis l'anneau n'est plus stocké à l'intérieur et libère ainsi de l'espace de stockage.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/anneau-de-stockage-de-sorts", - "title": "Anneau de stockage de sorts", - "type": "Anneau", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Anneau de télékinésie", - "magicitem": { - "type": "Anneau", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez lancer le sort de [_télékinésie_](/grimoire/telekinesie) à volonté mais vous ne pouvez cibler que des objets qui ne sont ni équipés ni portés.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/anneau-de-telekinesie", - "title": "Anneau de télékinésie", - "type": "Anneau", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Anneau de triple souhait", - "magicitem": { - "type": "Anneau", - "rarity": "Légendaire" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une des 3 charges que contient l'anneau et lancer un sort de [_souhait_](/grimoire/souhait) par son biais. L'anneau devient ordinaire et non-magique dès que vous utilisez sa dernière charge.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/anneau-de-triple-souhait", - "title": "Anneau de triple souhait", - "type": "Anneau", - "subtype": null, - "rarity": "Légendaire", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Anneau de vision aux rayons X", - "magicitem": { - "type": "Anneau", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de cet anneau. Une fois celui-ci prononcé, vous pouvez voir dans et à travers la matière solide pendant 1 minute. Le rayon de cette vision s'étend sur 9 mètres. Pour vous, les objets solides à l'intérieur de ce rayon paraissent transparents et ne bloquent pas la lumière. La vision peut traverser 30 centimètres de pierre, 3 centimètres de métal ordinaire ou jusqu'à 1 mètre de bois ou de terre. Les substances plus épaisses bloquent la vision, tout comme une fine couche de plomb.\n\nChaque fois que vous utilisez l'anneau à nouveau avant de prendre un repos long, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être affublé d'un niveau d'[épuisement](/gerer-la-sante-du-personnage#fatigue-et-épuisement).\n", - "link": "/liste-objets-magiques/anneau-de-vision-aux-rayons-x", - "title": "Anneau de vision aux rayons X", - "type": "Anneau", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Anneau du bélier", - "magicitem": { - "type": "Anneau", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges chaque jour, à l'aube. Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez utiliser une action pour dépenser de 1 à 3 charges afin d'attaquer une créature située à 18 mètres ou moins dans votre champ de vision. L'anneau produit une tête de bélier spectrale et effectue son jet d'attaque avec un bonus de +7. En cas d'attaque réussie et pour chaque charge dépensée, la cible subit 2d10 dégâts de force et elle est éloignée de vous sur une distance de 1,50 mètre.\n\nPar ailleurs, vous pouvez dépenser de 1 à 3 des charges que contient l'anneau par une action pour tenter de briser un objet ni équipé, ni porté, et situé à 18 mètres ou moins de vous dans votre champ de vision. L'anneau effectue un test de Force avec un bonus de +5 pour chaque charge dépensée.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/anneau-du-belier", - "title": "Anneau du bélier", - "type": "Anneau", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Arc du serment", - "magicitem": { - "type": "Arme", - "subtype": "Arc long", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Quand vous encochez une flèche sur cet arc, il murmure en elfe « _Une mort rapide à mes ennemis_. » Lorsque vous l'utilisez pour une attaque à distance, vous pouvez lui chuchoter sa phrase de commande « _Une mort rapide pour vous qui m'avez causé du tort_. » La cible de votre attaque devient votre ennemi juré jusqu'à sa mort ou jusqu'à ce que l'aube se lève sur le septième jour suivant votre déclaration. Vous ne pouvez avoir qu'un seul ennemi juré de ce type. À sa mort, vous devez attendre l'aube suivante pour en désigner ainsi un nouveau.\n\nQuand vous faites une attaque à distance avec cet arc contre votre ennemi juré, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) lors du test. De plus, votre cible ne tire aucun avantage d'un abri (à moins d'un abri total) et vous ne subissez pas de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) s'il se trouve à longue portée. Si vous touchez, votre ennemi juré subit 3d6 dégâts perforants supplémentaires.\n\nTant que vit votre ennemi juré, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) lors de jets d'attaque effectués avec toutes les autres armes.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/arc-du-serment", - "title": "Arc du serment", - "type": "Arme", - "subtype": "Arc long", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Arme +1", - "magicitem": { - "type": "Arme", - "subtype": "N'importe quelle arme", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/arme-1", - "title": "Arme +1", - "type": "Arme", - "subtype": "N'importe quelle arme", - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Arme +2", - "magicitem": { - "type": "Arme", - "subtype": "N'importe quelle arme", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/arme-2", - "title": "Arme +2", - "type": "Arme", - "subtype": "N'importe quelle arme", - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Arme +3", - "magicitem": { - "type": "Arme", - "subtype": "N'importe quelle arme", - "rarity": "Très rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous bénéficiez d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/arme-3", - "title": "Arme +3", - "type": "Arme", - "subtype": "N'importe quelle arme", - "rarity": "Très rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Arme vicieuse", - "magicitem": { - "type": "Arme", - "subtype": "N'importe quelle arme", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Lorsque vous obtenez un 20 sur un jet d'attaque avec cette arme magique, votre coup critique inflige 2d6 dégâts supplémentaires du type normalement infligé par l'arme.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/arme-vicieuse", - "title": "Arme vicieuse", - "type": "Arme", - "subtype": "N'importe quelle arme", - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Armure +1", - "magicitem": { - "type": "Armure", - "subtype": "Légère, Intermédiaire ou lourde", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous disposez d'un bonus de +1 à la CA tant que vous portez cette armure.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/armure-1", - "title": "Armure +1", - "type": "Armure", - "subtype": "Légère, Intermédiaire ou lourde", - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Armure +2", - "magicitem": { - "type": "Armure", - "subtype": "Légère, Intermédiaire ou lourde", - "rarity": "Très rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous disposez d'un bonus de +2 à la CA tant que vous portez cette armure.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/armure-2", - "title": "Armure +2", - "type": "Armure", - "subtype": "Légère, Intermédiaire ou lourde", - "rarity": "Très rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Armure +3", - "magicitem": { - "type": "Armure", - "subtype": "Légère, Intermédiaire ou lourde", - "rarity": "Légendaire" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous disposez d'un bonus de +3 à la CA tant que vous portez cette armure.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/armure-3", - "title": "Armure +3", - "type": "Armure", - "subtype": "Légère, Intermédiaire ou lourde", - "rarity": "Légendaire", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Armure d'écailles de dragon", - "magicitem": { - "type": "Armure", - "subtype": "Armure d'écailles", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Une armure d'écailles de dragon est faite à partir des écailles d'une espèce de dragon. Parfois, un dragon récupère les écailles qu'il a perdues et les offre à un humanoïde, parfois ce sont des chasseurs qui écorchent soigneusement un dragon mort et conservent sa peau. Dans les deux cas, une armure d'écailles de dragon est un objet très précieux.\n\nTant que vous portez cette armure, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) sur les jets de sauvegarde contre la présence terrifiante et le souffle des dragons et vous êtes résistant au type de dégâts déterminé par l'espèce de dragon qui a fourni les écailles de l'armure (voir la table).\n\nDe plus, vous pouvez utiliser une action pour concentrer vos cinq sens et percevoir par magie la distance qui vous sépare du dragon le plus proche, dans un rayon de 45 kilomètres, et la direction dans laquelle il se trouve. Ce pouvoir fonctionne uniquement vis-à-vis des dragons de la même espèce que celui qui a fourni les écailles de l'armure. Il faut attendre l'aube suivante avant de réutiliser ce pouvoir.\n\n|Dragon|Résistance|\n|:-:|:-:|\n|**Noir**|Acide|\n|**Bleu**|Foudre|\n|**Airain**|Feu|\n|**Bronze**|Foudre|\n|**Cuivre**|Acide|\n|**Or**|Feu|\n|**Vert**|Poison|\n|**Rouge**|Feu|\n|**Argent**|Froid|\n|**Blanc**|Froid|\n", - "link": "/liste-objets-magiques/armure-decailles-de-dragon", - "title": "Armure d'écailles de dragon", - "type": "Armure", - "subtype": "Armure d'écailles", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Armure d'invulnérabilité", - "magicitem": { - "type": "Armure", - "subtype": "Harnois", - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez cette armure, vous résistez aux dégâts non-magiques. De plus, vous pouvez dépenser une action pour vous immuniser contre les dégâts non-magiques pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous ne portiez plus l'armure. Une fois que vous avez utilisé cette action spéciale, vous ne pouvez plus vous en servir avant l'aube suivante.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/armure-dinvulnerabilite", - "title": "Armure d'invulnérabilité", - "type": "Armure", - "subtype": "Harnois", - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Armure de mithral", - "magicitem": { - "type": "Armure", - "subtype": "Intermédiaire ou lourde mais pas en peau", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Le mithral est un métal léger et flexible, à tel point qu'on peut porter une chemise de mailles ou une cuirasse de cette matière sous des vêtements normaux. Si le type d'armure impose d'ordinaire un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) lors des tests de Dextérité (Discrétion) ou si une certaine valeur de Force figure parmi ses conditions requises, ce n'est pas le cas de sa version en mithral.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/armure-de-mithral", - "title": "Armure de mithral", - "type": "Armure", - "subtype": "Intermédiaire ou lourde mais pas en peau", - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Armure de résistance", - "magicitem": { - "type": "Armure", - "subtype": "Légère, intermédiaire ou lourde", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant à un type de dégâts. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard parmi les options suivantes.\n\n|D10|Type de dégâts|\n|:-:|:-:|\n|**1**|Acide|\n|**2**|Froid|\n|**3**|Feu|\n|**4**|Force|\n|**5**|Foudre|\n|**6**|Nécrotique|\n|**7**|Poison|\n|**8**|Psychique|\n|**9**|Radiant|\n|**10**|Tonnerre|\n", - "link": "/liste-objets-magiques/armure-de-resistance", - "title": "Armure de résistance", - "type": "Armure", - "subtype": "Légère, intermédiaire ou lourde", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Armure de vulnérabilité", - "magicitem": { - "type": "Armure", - "subtype": "Harnois", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant à un type de dégâts parmi les suivants : contondants, perforants ou tranchants. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard.\n\n***Malédiction***. Cette armure est maudite, mais les gens l'ignorent à moins de lui lancer le sort [identification](/grimoire/identification) ou de s'harmoniser avec elle. Si vous vous harmonisez avec l'armure, elle vous maudit jusqu'à ce que vous bénéficiez du sort [lever une malédiction](/grimoire/lever-une-malediction) ou d'une magie similaire. Vous aurez beau enlever l'armure, cela ne suffit pas à briser la malédiction. Tant que vous êtes maudit, vous êtes vulnérable à deux des trois types de dégâts contre lesquels l'armure peut vous offrir une résistance (jamais celui pour lequel elle vous rend résistant).\n", - "link": "/liste-objets-magiques/armure-de-vulnerabilite", - "title": "Armure de vulnérabilité", - "type": "Armure", - "subtype": "Harnois", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Armure démoniaque", - "magicitem": { - "type": "Armure", - "subtype": "Harnois", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA et vous comprenez et parlez l'abyssal. De plus, les gantelets de l'armure sont équipés de griffes qui transforment les attaques à mains nues portées avec eux en attaques portées avec une arme magique infligeant des dégâts tranchants, dotée d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts et infligeant 1d8 de dégâts.\n\n***Malédiction***. Une fois que vous avez enfilé cette armure maudite, vous ne pouvez plus la retirer, à moins de bénéficier du sort [lever une malédiction](/grimoire/lever-une-malediction) ou d'une magie similaire. Tant que vous portez l'armure, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) lors de vos jets d'attaque contre les démons et de vos jets de sauvegarde contre leurs sorts et de leurs pouvoirs spéciaux.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/armure-demoniaque", - "title": "Armure démoniaque", - "type": "Armure", - "subtype": "Harnois", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Armure en adamantium", - "magicitem": { - "type": "Armure", - "subtype": "Intermédiaire ou lourde, mais pas en peau", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette armure est renforcée à base d'adamantium, l'une des substances les plus solides au monde. Tant que vous la portez, tous les coups critiques réussis contre vous se muent en coups normaux.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/armure-en-adamantium", - "title": "Armure en adamantium", - "type": "Armure", - "subtype": "Intermédiaire ou lourde, mais pas en peau", - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Baguette d'éclairs", - "magicitem": { - "type": "Baguette", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de [_éclair_](/grimoire/eclair) (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.\n\nLa baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/baguette-declairs", - "title": "Baguette d'éclairs", - "type": "Baguette", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée" - }, - { - "header": { - "title": "Baguette de boules de feu", - "magicitem": { - "type": "Baguette", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu) (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.\n\nLa baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/baguette-de-boules-de-feu", - "title": "Baguette de boules de feu", - "type": "Baguette", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée" - }, - { - "header": { - "title": "Baguette de détection de l'ennemi", - "magicitem": { - "type": "Baguette", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour prononcer son mot de commande. Pendant la minute qui suit, vous connaissez la direction (mais pas la distance) de la créature hostile envers vous la plus proche et située à 18 mètres ou moins. La baguette perçoit la présence des créatures hostiles éthérées, [_invisibles_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible), déguisées ou cachées, en plus de celles exposées à la vue de tous. L'effet prend fin si vous ne tenez plus la baguette en main.\n\nLa baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/baguette-de-detection-de-lennemi", - "title": "Baguette de détection de l'ennemi", - "type": "Baguette", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Baguette de détection de la magie", - "magicitem": { - "type": "Baguette", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette baguette contient 3 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez dépenser 1 charge par une action pour lancer le sort [détection de la magie](/grimoire/detection-de-la-magie) par son biais. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/baguette-de-detection-de-la-magie", - "title": "Baguette de détection de la magie", - "type": "Baguette", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Baguette de métamorphose", - "magicitem": { - "type": "Baguette", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de [_métamorphose_](/grimoire/metamorphose) (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais.\n\nLa baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/baguette-de-metamorphose", - "title": "Baguette de métamorphose", - "type": "Baguette", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée" - }, - { - "header": { - "title": "Baguette de paralysie", - "magicitem": { - "type": "Baguette", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et projeter un fin rayon bleu de l'extrémité de la baguette vers une créature située à 18 mètres ou moins dans votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé) pendant 1 minute. À la fin de chacun des tours de la cible, elle peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.\n\nLa baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/baguette-de-paralysie", - "title": "Baguette de paralysie", - "type": "Baguette", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée" - }, - { - "header": { - "title": "Baguette de projectiles magiques", - "magicitem": { - "type": "Baguette", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 1 de ce sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.\n\nLa baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/baguette-de-projectiles-magiques", - "title": "Baguette de projectiles magiques", - "type": "Baguette", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Baguette de terreur", - "magicitem": { - "type": "Baguette", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres.\n\n***Ordre***. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et ordonner à une créature de fuir ou de se mettre à plat ventre, comme avec le sort [_injonction_](/grimoire/injonction) (DD des jets de sauvegarde 15).\n\n***Cône de terreur***. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 2 charges et projeter depuis l'extrémité de la baguette un cône de 18 mètres de lumière ambrée. Les créatures dans le cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) par votre présence pendant 1 minute. Terrorisée de cette façon, une créature doit consacrer ses tours à tenter de s'éloigner le plus loin possible de vous. Elle ne peut pas approcher volontairement à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut plus non plus faire de réaction. En ce qui concerne ses actions, elle peut effectuer uniquement l'action _se précipiter_ ou tenter d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer. Si elle n'a nulle part où aller, elle peut effectuer l'action _esquiver_. À la fin de chacun de ses tours, une créature peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/baguette-de-terreur", - "title": "Baguette de terreur", - "type": "Baguette", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Baguette des entraves", - "magicitem": { - "type": "Baguette", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres.\n\n***Sorts***. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser certaines de ses charges et lancer un des sorts suivants (DD des jets de sauvegarde 17) : [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre) (5 charges) ou [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide) (2 charges).\n\n***Évasion facilitée***. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser votre réaction et vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) lors d'un jet de sauvegarde effectué pour ne pas vous retrouver [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé) ou [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé). Vous pouvez aussi dépenser 1 charge de cette façon pour obtenir l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) lors d'un test effectué pour éviter de vous retrouver [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné).\n", - "link": "/liste-objets-magiques/baguette-des-entraves", - "title": "Baguette des entraves", - "type": "Baguette", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée" - }, - { - "header": { - "title": "Baguette des secrets", - "magicitem": { - "type": "Baguette", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette baguette contient 3 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et, si une porte secrète ou un piège est présent à 9 mètres ou moins de vous, la baguette se met à pulser et pointe dans la direction du plus proche de vous. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/baguette-des-secrets", - "title": "Baguette des secrets", - "type": "Baguette", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Baguette du mage de guerre +1", - "magicitem": { - "type": "Baguette", - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Avec cette baguette en main, vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque des sorts. En outre, vous ignorez les abris partiels lorsque vous effectuez une attaque de sort.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/baguette-du-mage-de-guerre-1", - "title": "Baguette du mage de guerre +1", - "type": "Baguette", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée" - }, - { - "header": { - "title": "Baguette du mage de guerre +2", - "magicitem": { - "type": "Baguette", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Avec cette baguette en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts. En outre, vous ignorez les abris partiels lorsque vous effectuez une attaque de sort.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/baguette-du-mage-de-guerre-2", - "title": "Baguette du mage de guerre +2", - "type": "Baguette", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée" - }, - { - "header": { - "title": "Baguette du mage de guerre +3", - "magicitem": { - "type": "Baguette", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Avec cette baguette en main, vous bénéficiez d'un bonus de +3 aux jets d'attaque des sorts. En outre, vous ignorez les abris partiels lorsque vous effectuez une attaque de sort.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/baguette-du-mage-de-guerre-3", - "title": "Baguette du mage de guerre +3", - "type": "Baguette", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée" - }, - { - "header": { - "title": "Baguette entoilée", - "magicitem": { - "type": "Baguette", - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-daraignee) (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais.\n\nLa baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/baguette-entoilee", - "title": "Baguette entoilée", - "type": "Baguette", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée" - }, - { - "header": { - "title": "Baguette merveilleuse", - "magicitem": { - "type": "Baguette", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et choisir une cible à 36 mètres ou moins de vous. La cible peut être une créature, un objet ou un point dans l'espace. Lancez un d100 et consultez la table suivante pour découvrir ce qu'il se passe.\n\nSi l'effet produit vous pousse à lancer un sort bar le biais de la baguette, le DD des jets de sauvegarde du sort s'élève à 15. Si le sort a normalement une portée exprimée en mètres, celle du sort lancé par le biais de la baguette s'élève à 36 mètres si ce n'est pas déjà le cas.\n\nSi l'effet produit couvre une zone, vous devez centrer le sort sur la cible qui doit être comprise dans sa zone d'effet. Si l'effet produit peut cibler plusieurs sujets, le MJ détermine au hasard les créatures affectées.\n\nLa baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en poussière sur un résultat de 1.\n\n|D100|Effet|\n|:-:|:-|\n|**01-05**|Vous lancez [_peur_](/grimoire/peur).|\n|**06-10**|Vous lancez [_leurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques).|\n|**11-15**|Vous êtes étourdi jusqu'à la fin de votre prochain tour, mais vous croyez que quelque chose d'incroyable vient tout juste d'arriver.|\n|**16-20**|Vous lancez [_bourrasque_](/grimoire/bourrasque).|\n|**21-25**|Vous lancez [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees) sur la cible de votre choix. Vous subissez 1d6 dégâts psychiques si vous ne ciblez aucune créature.|\n|**26-30**|Vous lancez [_nuage puant_](/grimoire/nuage-puant).|\n|**31-33**|Une forte pluie tombe dans un rayon de 18 mètres centré sur la cible. La visibilité dans cette zone est réduite. La pluie tombe ainsi jusqu'au début de votre prochain tour.|\n|**34-36**|Un animal apparaît dans l'emplacement inoccupé le plus proche de la cible. L'animal n'est pas sous votre contrôle et agit comme tout autre animal de son espèce. Lancez un d100 pour déterminer quel animal apparaît. Entre 01 et 25, un rhinocéros apparaît ; entre 26 et 50, un éléphant apparaît ; et entre 51 et 100, un rat apparaît.|\n|**37-46**|Vous lancez [_éclair_](/grimoire/eclair).|\n|**47-49**|Une nuée de 600 gros papillons envahit une zone de 9 mètres de rayon centrée sur la cible. La visibilité dans cette zone est nulle. Les papillons restent pendant 10 minutes.|\n|**50-53**|Vous agrandissez la cible comme si vous aviez lancé [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir). Vous devenez la cible du sort si celle que vous avez désignée ne peut être affectée ou si vous ne ciblez aucune créature.|\n|**54-58**|Vous lancez [_ténèbres_](/grimoire/tenebres).|\n|**59-62**|De l'herbe pousse par terre dans une zone de 18 mètres de rayon centrée sur la cible. S'il y a déjà de l'herbe, elle pousse pour atteindre dix fois sa taille normale et conserve cette nouvelle taille pendant 1 minute.|\n|**63-65**|Un objet au choix du MJ disparaît dans le plan éthéré. L'objet ne doit être équipé ou porté par personne, il doit se trouver à 36 mètres ou moins de la cible et ses dimensions ne peuvent dépasser 3 mètres.|\n|**66-69**|Vous rapetissez comme si vous aviez lancé le sort [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir) sur vous-même.|\n|**70-79**|Vous lancez [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu).|\n|**80-84**|Vous lancez [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite) sur vous-même.|\n|**85-87**|Des feuilles de plante poussent sur la cible. Si vous prenez un point dans l'espace pour cible, des feuilles poussent sur la créature la plus proche de ce point. À moins d'être arrachées, les feuilles se racornissent peu à peu et tombent au bout de 24 heures.|\n|**88-90**|Un flot de 1d4×10 pierres précieuses, valant 1 po chacune, surgit de l'extrémité de la baguette sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large. Chaque pierre précieuse inflige 1 dégât contondant et les dégâts totaux infligés par ces pierres sont divisés à parts égales entre toutes les cibles sur la ligne.|\n|**91-95**|Une explosion de lumière scintillante s'étend autour de vous sur un rayon de 9 mètres. Vous, et les créatures dans la zone qui peuvent vous voir, devez chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être aveuglées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.|\n|**96-97**|La peau de la cible devient bleue et luminescente pendant 1d10 jours. Si vous avez pris un point dans l'espace pour cible, c'est la créature la plus proche de ce point qui est affectée.|\n|**98-00**|Si vous avez pris une créature pour cible, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si vous n'avez pris aucune créature pour cible, c'est vous la cible du sort, et vous devez effectuer le jet de sauvegarde. Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible est instantanément [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage#pétrifié). Tous les autres jets de sauvegarde ratés signifient que la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) et commence à se transformer en pierre. Entravée de cette façon, la cible doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour ; elle est [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage#pétrifié) en cas d'échec ou met fin à l'effet en cas de réussite. La pétrification dure tant que la cible n'est pas libérée par un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou une magie similaire.|\n", - "link": "/liste-objets-magiques/baguette-merveilleuse", - "title": "Baguette merveilleuse", - "type": "Baguette", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée" - }, - { - "header": { - "title": "Balai volant", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce balai de bois pèse 1,5 kilo et fonctionne comme un balai ordinaire, à moins que vous ne vous mettiez à califourchon dessus et prononciez son mot de commande. Il se met alors à flotter et vous pouvez le chevaucher pour vous déplacer dans les airs. Il dispose d'une vitesse de vol de 15 mètres et porte jusqu'à 200 kilos, mais sa vitesse se réduit à 9 mètres si la charge dépasse les 100 kilos. Le balai cesse de flotter dès que vous atterrissez.\n\nVous pouvez envoyer le balai rejoindre seul une destination située dans un rayon de 1,5 kilomètre, à condition de prononcer le mot de commande, le nom de la destination et de bien connaître cette dernière. Le balai revient à vous quand vous prononcez un autre mot de commande, à condition qu'il se trouve encore dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de vous.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/balai-volant", - "title": "Balai volant", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Bandeau d'intelligence", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez ce bandeau, votre Intelligence passe à 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, il n'a aucun effet sur vous.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/bandeau-dintelligence", - "title": "Bandeau d'intelligence", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Bateau pliable", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cet objet ressemble à une boîte en bois de 30 centimètres de long pour 15 de large et 15 de profondeur. Il pèse 2 kilos et flotte. On peut l'ouvrir pour stocker des objets à l'intérieur. Il répond à trois mots de commande, chacun nécessitant une action.\n\nLe premier déplie la boîte qui se transforme en bateau de 3 mètres de long pour 1,20 mètre de large et 60 centimètres de profondeur. Il est doté d'une paire de rames, d'une ancre, d'un mât et d'une voile latine. Quatre créatures de taille M au maximum peuvent s'y installer confortablement.\n\nLe deuxième mot de commande déplie la boîte pour former un bateau de 7 mètres de long, 2,40 mètres de large et 2 mètres de profondeur. Il est doté d'un pont, de bancs pour les rameurs, de cinq paires d'avirons, d'un aviron de queue, d'une ancre, d'une cabine de pont et d'un mât à la voile carrée. Il accueille confortablement 15 créatures de taille M.\n\nQuand la boîte se change en bateau, son poids devient celui d'un navire ordinaire de sa taille et tout ce qui se trouvait dans la boîte reste dans le bateau.\n\nLe troisième mot de commande replie le bateau qui redevient une boîte, à condition qu'il n'y ait pas de créatures à bord. Tout objet qui se trouve à bord et ne peut pas tenir dans la boîte se retrouve à l'extérieur de ce récipient quand le navire se replie. Tout objet qui se trouve à bord du bateau et peut tenir dans la boîte se retrouve à l'intérieur.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/bateau-pliable", - "title": "Bateau pliable", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Bâton d'envoûtement", - "magicitem": { - "type": "Bâton", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation avec un barde, un clerc, un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 des 10 charges qu'il contient et lancer [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne), [_injonction_](/grimoire/injonction) ou [_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues) par son biais en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts. On peut également manier ce bâton comme une arme magique.\n\nSi vous tenez le bâton en main et ratez un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, vous pouvez transformer votre jet de sauvegarde raté en réussite. Vous ne pourrez plus utiliser cette propriété du bâton jusqu'à l'aube suivante. Si vous réussissez un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, avec ou sans l'intervention du bâton, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge du bâton et renvoyer le sort, comme si vous l'aviez vous-même lancé, vers son expéditeur.\n\nLe bâton récupère 1d8+2 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/baton-denvoutement", - "title": "Bâton d'envoûtement", - "type": "Bâton", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation avec un barde, un clerc, un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée" - }, - { - "header": { - "title": "Bâton de combat", - "magicitem": { - "type": "Bâton", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +3 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais.\n\nLe bâton contient 10 charges. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps en l'utilisant, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 charges. Pour chaque charge dépensée, la cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires. Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/baton-de-combat", - "title": "Bâton de combat", - "type": "Bâton", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Bâton de feu", - "magicitem": { - "type": "Bâton", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de feu tant que vous tenez ce bâton en main.\n\nLe bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : [_mains brûlantes_](/grimoire/mains-brulantes) (1 charge), [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu) (3 charges) ou [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu) (4 charges).\n\nLe bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton est détruit, se racornit et tombe en cendres sur un résultat de 1.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/baton-de-feu", - "title": "Bâton de feu", - "type": "Bâton", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée" - }, - { - "header": { - "title": "Bâton de flétrissement", - "magicitem": { - "type": "Bâton", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation avec un druide, un clerc ou un sorcier exigée" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce bâton contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.\n\nLe bâton peut être manié comme une arme magique. En cas d'attaque réussie, il inflige les dégâts d'un bâton normal et vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible. De plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas subir de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) pendant 1 heure lors des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Constitution.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/baton-de-fletrissement", - "title": "Bâton de flétrissement", - "type": "Bâton", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation avec un druide, un clerc ou un sorcier exigée" - }, - { - "header": { - "title": "Bâton de givre", - "magicitem": { - "type": "Bâton", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de froid tant que vous tenez ce bâton en main.\n\nLe bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid) (5 charges), [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele) (4 charges) ou [_mur de glace_](/grimoire/mur-de-glace) (4 charges).\n\nLe bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton est détruit et se transforme en eau sur un résultat de 1.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/baton-de-givre", - "title": "Bâton de givre", - "type": "Bâton", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée" - }, - { - "header": { - "title": "Bâton de guérison", - "magicitem": { - "type": "Bâton", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation avec un barde, un clerc ou un druide exigée" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et le modificateur de votre caractéristique d'incantation : [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures) (1 charge par niveau de sort, 4 e au maximum), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure) (2 charges) ou [_soin des blessures de groupe_](/grimoire/soin-des-blessures-de-groupe) (5 charges).\n\nLe bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton disparaît en un éclat de lumière sur un résultat de 1.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/baton-de-guerison", - "title": "Bâton de guérison", - "type": "Bâton", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation avec un barde, un clerc ou un druide exigée" - }, - { - "header": { - "title": "Bâton de puissance", - "magicitem": { - "type": "Bâton", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la Classe d'Armure, aux jets de sauvegarde et aux jets d'attaque des sorts.\n\nLe bâton contient 20 charges en ce qui concerne l'utilisation des propriétés suivantes. Il récupère 2d8+4 charges dépensées à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton conserve son bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts mais perd toutes ses autres propriétés sur un résultat de 1. Le bâton récupère 1d8+2 charges sur un résultat de 20.\n\n***Frappe surpuissante***. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps en maniant le bâton, vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 1d6 dégâts de force supplémentaires à la cible.\n\n***Sorts***. Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer un des sorts suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre bonus d'attaque de sort : [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu) (version de niveau 5, 5 charges), [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid) (5 charges), [_éclair_](/grimoire/eclair) (version de niveau 5, 5 charges), [_globe d'invulnérabilité_](/grimoire/globe-dinvulnerabilite) (6 charges), [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre) (5 charges), [_lévitation_](/grimoire/levitation) (2 charges), [_mur de force_](/grimoire/mur-de-force) (5 charges), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique) (1 charge) ou [_rayon affaiblissant_](/grimoire/rayon-affaiblissant) (1 charge).\n\n***Contrecoup vengeur***. Vous pouvez utiliser une action pour briser le bâton sur votre genou ou une surface solide et déclencher son contrecoup vengeur. Le bâton est détruit et libère le reste de sa magie en une explosion en forme de sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui.\n\nIl y a 50 % de chances pour que vous soyez instantanément transporté vers un plan d'existence déterminé au hasard, ce qui vous permet d'éviter l'explosion. Si vous ne parvenez pas à l'éviter, vous subissez des dégâts de force égaux à 16 × le nombre de charges restantes du bâton. Toutes les autres créatures présentes dans la zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit un montant de dégâts basés sur la distance qui la sépare du point d'origine de l'explosion, comme indiqué dans la table suivante. En cas de jet de sauvegarde réussi, elle subit la moitié des dégâts seulement.\n\n|Distance du point d'origine|Dégâts|\n|:-:|:-:|\n|** ou = 3m**|8 × nombre de charges restantes du bâton|\n|**> à 3m et ou = à 6m**|6 × nombre de charges restantes du bâton|\n|**> à 6m et ou = à 9m**|4 × nombre de charges restantes du bâton|\n", - "link": "/liste-objets-magiques/baton-de-puissance", - "title": "Bâton de puissance", - "type": "Bâton", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée" - }, - { - "header": { - "title": "Bâton de tonnerre et de foudre", - "magicitem": { - "type": "Bâton", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Il possède également les propriétés supplémentaires suivantes. Quand une de ces propriétés est utilisée, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.\n\n***Foudre***. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en sorte que la cible subisse 2d6 dégâts de foudre supplémentaires.\n\n***Tonnerre***. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en sorte qu'il émette un claquement de tonnerre audible à 90 mètres à la ronde. La cible frappée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 pour ne pas être [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#étourdi) jusqu'à la fin de votre prochain tour.\n\n***Frappe foudroyante***. Vous pouvez utiliser une action pour qu'un éclair surgisse de l'extrémité du bâton sur une ligne de 1,50 mètre de large et 36 mètres de long. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent 9d6 dégâts de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.\n\n***Coup de tonnerre***. Vous pouvez utiliser une action pour que le bâton émette un coup de tonnerre assourdissant audible à 180 mètres à la ronde. Les créatures situées à 18 mètres ou moins de vous (mais pas vous) doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et devient [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi) pendant 1 minute. En cas de jet de sauvegarde réussi, une créature subit la moitié des dégâts seulement et n'est pas [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi).\n\n***Tonnerre et foudre***. Vous pouvez utiliser une action pour vous servir en même temps des propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre. L'activation de cette propriété dépense son utilisation quotidienne. Elle ne dépense toutefois pas l'utilisation quotidienne des propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/baton-de-tonnerre-et-de-foudre", - "title": "Bâton de tonnerre et de foudre", - "type": "Bâton", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Bâton des forêts", - "magicitem": { - "type": "Bâton", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation avec un druide exigée" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts.\n\nLe bâton contient 10 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Il récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, la magie du bâton disparaît, il perd toutes ses propriétés et devient un bâton non-magique ordinaire.\n\n***Sorts***. Vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs des charges du bâton et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : [_amitié avec les animaux_](/grimoire/amitie-avec-les-animaux) (1 charge), [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux) (1 charge), [_communication avec les plantes_](/grimoire/communication-avec-les-plantes) (3 charges), [_éveil_](/grimoire/eveil) (5 charges), [_localiser des animaux ou des plantes_](/grimoire/localiser-des-animaux-ou-des-plantes) (2 charges), [_mur d'épines_](/grimoire/mur-depines) (6 charges) ou [_peau d'écorce_](/grimoire/peau-decorce) (2 charges).\n\nVous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort [_passage sans trace_](/grimoire/passage-sans-trace) par le biais du bâton et ce, sans dépenser aucune charge.\n\nForme d'arbre . Vous pouvez utiliser une action pour planter une extrémité du bâton dans la terre fertile et dépenser une charge afin de transformer le bâton en un arbre vigoureux. Cet arbre doté d'un tronc de 1,50 mètre de diamètre fait 18 mètres de haut. Les branches au sommet de la canopée s'étendent depuis le haut du tronc sur un rayon de 6 mètres. L'arbre semble ordinaire ; il émane néanmoins de lui une faible aura de transmutation magique si on le cible d'une [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie). Si vous touchez l'arbre et utilisez une autre action pour prononcer le mot de commande du bâton, vous le forcez à retrouver sa forme normale. Les créatures dans l'arbre chutent lorsque celui-ci redevient un bâton.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/baton-des-forets", - "title": "Bâton des forêts", - "type": "Bâton", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation avec un druide exigée" - }, - { - "header": { - "title": "Bâton du grand essaim", - "magicitem": { - "type": "Bâton", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce bâton contient 10 charges. Il récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, un nuée d'insectes dévore et détruit le bâton, puis se disperse.\n\n***Sorts***. Tant que vous tenez le bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-dinsectes) (5 charges) ou [_insecte géant_](/grimoire/insecte-geant) (4 charges).\n\n***Nuée d'insectes***. Tant que vous tenez le bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et provoquer l'apparition d'une nuée d'insectes volants inoffensifs qui s'étend dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Les insectes restent ainsi pendant 10 minutes. La visibilité dans la zone qu'ils occupent est nulle pour toutes les créatures sauf vous. La nuée vous suit et reste centrée sur vous. Un vent de 30 kilomètres par heure au moins disperse la nuée et met fin à l'effet qu'elle produit.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/baton-du-grand-essaim", - "title": "Bâton du grand essaim", - "type": "Bâton", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Bâton du python", - "magicitem": { - "type": "Bâton", - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation avec un clerc, un druide ou un sorcier exigée" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de ce bâton et le lancer par terre, à 3 mètres ou moins de vous. Le bâton se transforme alors en [serpent constricteur géant](/bestiaire/serpent-constricteur-geant). Il agit lors de son propre décompte d'initiative mais reste sous votre contrôle. En utilisant une action bonus pour prononcer une nouvelle fois le mot de commande, le bâton reprend sa forme normale dans le dernier espace occupé lorsqu'il était serpent.\n\nLors de votre tour, vous pouvez mentalement diriger le serpent si celui-ci se situe à 18 mètres ou moins de vous et si vous n'êtes pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé). Vous choisissez l'action qu'entreprend le serpent et l'endroit vers lequel il se déplace lors de son prochain tour. Vous pouvez également donner un ordre moins spécifique (attaquer vos ennemis ou protéger un endroit).\n\nSi le nombre de points de vie du serpent tombe à 0, il meurt et reprend sa forme de bâton. Le bâton est alors détruit et vole en éclats. Si le serpent reprend sa forme de bâton avant de perdre la totalité de ses points de vie, il les récupère tous.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/baton-du-python", - "title": "Bâton du python", - "type": "Bâton", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation avec un clerc, un druide ou un sorcier exigée" - }, - { - "header": { - "title": "Bâton du thaumaturge", - "magicitem": { - "type": "Bâton", - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +3 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts.\n\nLe bâton contient 50 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Il récupère 4d6+2 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 20, le bâton récupère 1d12+1 charges.\n\n***Absorption des sorts***. Tant que vous tenez le bâton en main, vous vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts. De plus, vous pouvez utiliser votre réaction quand une autre créature lance un sort qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible. Le cas échéant, le bâton absorbe la magie du sort et annule son effet en récupérant un nombre de charges égal au niveau du sort absorbé. Attention toutefois : si le bâton contient plus de 50 charges suite à cette récupération, il explose comme si vous aviez activé le contrecoup vengeur du bâton (voir ci-dessous).\n\n***Sorts***. Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser certaines des charges du bâton et lancer un des sorts suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre caractéristique d'incantation : [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu) (version de niveau 7, 7 charges), [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan) (7 charges), [_déblocage_](/grimoire/deblocage) (2 charges), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie) (3 charges), [_éclair_](/grimoire/eclair) (version de niveau 7, 7 charges), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite) (2 charges), [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire) (7 charges), [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu) (4 charges), [_passe-muraille_](/grimoire/passe-muraille) (5 charges), [_sphère de feu_](/grimoire/sphere-de-feu) (2 charges), [_télékinésie_](/grimoire/telekinesie) (5 charges), [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele) (4 charges) ou [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-daraignee) (2 charges).\n\nVous pouvez également utiliser une action pour lancer un des sorts suivants par le biais du bâton et ce, sans dépenser aucune charge : [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_lumière_](/grimoire/lumiere), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage), [_protection contre le mal et le bien_](/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien) ou [_verrou magique_](/grimoire/verrou-magique).\n\n***Contrecoup vengeur***. Vous pouvez utiliser une action pour briser le bâton sur votre genou ou une surface solide et déclencher son contrecoup vengeur. Le bâton est détruit et libère le reste de sa magie en une explosion en forme de sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui.\n\nIl y a 50 % de chances pour que vous soyez instantanément transporté vers un plan d'existence déterminé au hasard, ce qui vous permet d'éviter l'explosion. Si vous ne parvenez pas à l'éviter, vous subissez des dégâts de force égaux à 16 × le nombre de charges restantes du bâton. Toutes les autres créatures présentes dans la zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit un montant de dégâts basés sur la distance qui la sépare du point d'origine de l'explosion, comme indiqué dans la table suivante. En cas de jet de sauvegarde réussi, elle subit la moitié des dégâts seulement.\n\n|Distance du point d'origine|Dégâts|\n|:-:|:-:|\n|** ou = 3m**|8 × nombre de charges restantes du bâton|\n|**> à 3m et ou = à 6m**|6 × nombre de charges restantes du bâton|\n|**> à 6m et ou = à 9m**|4 × nombre de charges restantes du bâton|\n", - "link": "/liste-objets-magiques/baton-du-thaumaturge", - "title": "Bâton du thaumaturge", - "type": "Bâton", - "subtype": null, - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée" - }, - { - "header": { - "title": "Baume revigorant", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce pot en verre de 7 à 8 centimètres de diamètre contient 1d4+1 doses d'une mixture épaisse qui sent légèrement l'aloès. Le pot et son contenu pèsent un total de 250 grammes.\n\nPar une action, il est possible d'avaler ou d'appliquer sur la peau une dose de baume. La créature qui en bénéficie récupère 2d8+2 points de vie, elle n'est plus [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) et toutes les maladies dont elle est victime sont soignées.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/baume-revigorant", - "title": "Baume revigorant", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Bol de contrôle des élémentaires d'eau", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que ce bol est rempli d'eau, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire de l'eau, comme si vous aviez lancé le sort [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire). Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le bol.\n\nLe bol fait une trentaine de centimètres de diamètre pour quinze centimètres de profondeur. Vide, il pèse 1,5 kilo et contient dans les 10 litres.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/bol-de-controle-des-elementaires-deau", - "title": "Bol de contrôle des élémentaires d'eau", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Bottes ailées", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez ces bottes aux pieds, vous disposez d'une vitesse de déplacement en vol égale à votre vitesse au sol. Vous pouvez utiliser les bottes pour voler pendant un maximum de 4 heures d'affilée ou lors de vols plus courts. Toutefois, chaque utilisation dépense au minimum 1 minute de cette durée. Si vous volez au moment où cette durée prend fin, vous descendez à une vitesse de 9 mètres par round jusqu'à toucher le sol.\n\nLes bottes récupèrent 2 heures de capacité de vol pour chaque période de 12 heures passées sans être utilisées.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/bottes-ailees", - "title": "Bottes ailées", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Bottes de lévitation", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez ces bottes, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort [_lévitation_](/grimoire/levitation) sur votre personne à volonté.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/bottes-de-levitation", - "title": "Bottes de lévitation", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Bottes de marche et de saut", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez ces bottes, votre vitesse au sol passe à 9 mètres (à moins qu'elle ne soit déjà supérieure) et elle ne se réduit pas si vous êtes encombré ou portez une armure lourde. De plus, vous pouvez sauter trois fois plus loin que la normale, sans dépasser la distance que vous pourriez parcourir avec la distance de déplacement qui vous reste.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/bottes-de-marche-et-de-saut", - "title": "Bottes de marche et de saut", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Bottes de rapidité", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez ces bottes, vous pouvez utiliser une action bonus pour claquer des talons. Dans ce cas, les bottes doublent votre vitesse au sol et toute créature effectuant une attaque d'opportunité contre vous subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) lors du jet d'attaque. Vous mettez un terme à l'effet si vous claquez de nouveau des talons.\n\nUne fois que la capacité spéciale des bottes a servi pendant un total de 10 minutes, cette magie est indisponible jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/bottes-de-rapidite", - "title": "Bottes de rapidité", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Bottes des terres gelées", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ces bottes fourrées sont chaudes et bien douillettes. Tant que vous les portez, vous bénéficiez des avantages suivants.\n* Vous êtes résistants aux dégâts de froid.\n* Vous ignorez les terrains rendus difficiles à cause de la glace ou de la neige.\n* Vous supportez des températures descendant jusqu'à -45°C sans protection supplémentaire. Si vous portez des vêtements chauds, vous supportez des températures allant jusqu'à -75°C.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/bottes-des-terres-gelees", - "title": "Bottes des terres gelées", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Bottes elfiques", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez ces bottes, vos pas ne s'accompagnent d'aucun bruit, quelle que soit la surface que vous traversez. Vous obtenez également l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) lors des tests de Dextérité (Discrétion) basés sur le silence de vos déplacements.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/bottes-elfiques", - "title": "Bottes elfiques", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Bouclier +1", - "magicitem": { - "type": "Armure", - "subtype": "Bouclier", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA. Ce bonus vient en plus du bonus normal à la CA que le bouclier confère.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/bouclier-1", - "title": "Bouclier +1", - "type": "Armure", - "subtype": "Bouclier", - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Bouclier +2", - "magicitem": { - "type": "Armure", - "subtype": "Bouclier", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la CA. Ce bonus vient en plus du bonus normal à la CA que le bouclier confère.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/bouclier-2", - "title": "Bouclier +2", - "type": "Armure", - "subtype": "Bouclier", - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Bouclier +3", - "magicitem": { - "type": "Armure", - "subtype": "Bouclier", - "rarity": "Très rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez d'un bonus de +3 à la CA. Ce bonus vient en plus du bonus normal à la CA que le bouclier confère.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/bouclier-3", - "title": "Bouclier +3", - "type": "Armure", - "subtype": "Bouclier", - "rarity": "Très rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Bouclier animé", - "magicitem": { - "type": "Armure", - "subtype": "Bouclier", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous maniez ce bouclier, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action bonus. Il s'anime alors, bondit dans les airs et flotte dans votre emplacement pour vous protéger comme si vous le teniez alors que vous gardez les mains libres. Il reste animé pendant 1 minute, jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour mettre un terme à l'effet ou jusqu'à ce que vous soyez [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) ou mort. Il tombe alors à terre ou revient dans votre main si vous avez une main libre.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/bouclier-anime", - "title": "Bouclier animé", - "type": "Armure", - "subtype": "Bouclier", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Bouclier antiprojectiles", - "magicitem": { - "type": "Armure", - "subtype": "Bouclier", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous maniez ce bouclier, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la CA contre les attaques à distance. Ce bonus s'ajoute au bonus que le bouclier apporte déjà d'ordinaire à la CA. De plus, quand un assaillant effectue une attaque à distance contre une cible située à 1,50 mètre de vous ou moins, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de cette attaque à sa place.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/bouclier-antiprojectiles", - "title": "Bouclier antiprojectiles", - "type": "Armure", - "subtype": "Bouclier", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Bouclier d'attraction des projectiles", - "magicitem": { - "type": "Armure", - "subtype": "Bouclier", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts infligés par les attaques d'armes à distance.\n\n***Malédiction***. Ce bouclier est maudit. L'harmonisation avec ce bouclier vous maudit jusqu'à ce que vous soyez la cible du sort [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction) ou d'une magie similaire. Se débarrasser du bouclier ne met pas fin à la malédiction qui pèse sur vous. Chaque fois qu'une attaque d'arme à distance est effectuée contre une cible située à 3 mètres ou moins de vous, la malédiction intervient pour que vous soyez la cible de l'attaque à la place de la cible initiale.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/bouclier-dattraction-des-projectiles", - "title": "Bouclier d'attraction des projectiles", - "type": "Armure", - "subtype": "Bouclier", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Bouclier de Hroljnir", - "magicitem": { - "type": "Armure", - "subtype": "Bouclier", - "rarity": "Artefact", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Pendant les temps anciens, géants et dragons s'affrontèrent dans une guerre effroyable. Le champion des géants, Hroljnir, se forgea une targe dans un bloc d'adamantium le plus pur. Il vainquit plusieurs grands vers avant d'être terrassé lors de la dernière bataille de la guerre dans un marais putride tenu par un immense dragon noir, peut être le premier de son genre. Ce dernier s'empara du bouclier pour en faire le joyau de son trésor. Au cours des millénaires, la targe passa de dragon en dragon au fil des duels et subit les souffles dévastateurs des vainqueurs. Qui sait quel vénérable dragon est aujourd'hui en possession du bouclier ?\n\nHroljnir fixait sa targe à son avant-bras. Elle peut servir de pavois pour une créature de taille M.\n\n***Bouclier magique***. La targe de Hroljnir est un bouclier qui offre un bonus de +3 à la classe d'armure de son porteur. Il offre également une résistance aux dégâts de type acide, feu, froid, foudre et poison.\n\n***Don des géants***. Une fois harmonisé au bouclier, vous gagnez les bénéfices suivants :\n* Votre Force augmente de 2, avec un maximum de 24.\n* Vous parlez la langue des géants.\n* Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme, vous pouvez utiliser une action bonus pour infliger 1d6 dommages supplémentaires de type acide, feu, froid, foudre ou poison, au choix.\n\n***Renforts***. Si vous êtes harmonisé au bouclier, vous pouvez utiliser une action pour invoquer un [géant des tempêtes](/bestiaire/geant-des-tempetes). Ce dernier apparaît dans un espace inoccupé situé à moins de 27 mètres de vous. Il est amical envers vous et vos compagnons et obéit aux ordres que vous lui donnez. Il n'attaquera jamais une créature de type géant et, si vous lui demandez de le faire, il devient hostile envers vous et tentera par tous les moyens de vous priver du bouclier. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez attendre que trois jours aient passé avant de pouvoir recommencer.\n\n***Détruire le bouclier***. Le bouclier n'est détruit que s'il subit simultanément le souffle de cinq dragons vénérables : un rouge, un bleu, un noir, un vert et un blanc.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/bouclier-de-hroljnir", - "title": "Bouclier de Hroljnir", - "type": "Armure", - "subtype": "Bouclier", - "rarity": "Artefact", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Bouclier de protection contre la magie", - "magicitem": { - "type": "Armure", - "subtype": "Bouclier", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous tenez ce bouclier, vous vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. De plus, les attaques de sort subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) lorsqu'elles vous prennent pour cible.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/bouclier-de-protection-contre-la-magie", - "title": "Bouclier de protection contre la magie", - "type": "Armure", - "subtype": "Bouclier", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Boule de cristal", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous pouvez lancer le sort [_scrutation_](/grimoire/scrutation) (DD 17) par son intermédiaire.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/boule-de-cristal", - "title": "Boule de cristal", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Boule de cristal de lecture des pensées", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous pouvez lancer le sort [_scrutation_](/grimoire/scrutation) (DD 17) par son intermédiaire.\n\nVous pouvez dépenser une action pour lancer le sort [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees) (DD 17) tandis que vous êtes en pleine scrutation avec la _boule de cristal_. Vous devez prendre pour cible une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de l'organe sensoriel et visible à travers lui. Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur cette détection des pensées pour la maintenir pendant toute sa durée, mais elle se termine en même temps que la scrutation.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/boule-de-cristal-de-lecture-des-pensees", - "title": "Boule de cristal de lecture des pensées", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Boule de cristal de télépathie", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous pouvez lancer le sort [_scrutation_](/grimoire/scrutation) (DD 17) par son intermédiaire.\n\nPendant que vous scrutez quelque chose avec la _boule de cristal_, vous pouvez communiquer par télépathie avec les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour de l'organe sensoriel et visibles à travers lui. Vous pouvez aussi utiliser une action pour lancer le sort [_suggestion_](/grimoire/suggestion) (DD 17) sur l'une de ces créatures par l'intermédiaire de l'organe sensoriel. Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur cette suggestion pour la maintenir pendant toute sa durée, mais elle se termine en même temps que la scrutation. Une fois le pouvoir de suggestion de la boule utilisé, vous devez attendre l'aube suivante avant de pouvoir vous en servir à nouveau.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/boule-de-cristal-de-telepathie", - "title": "Boule de cristal de télépathie", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Boule de cristal de vision suprême", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous pouvez lancer le sort [_scrutation_](/grimoire/scrutation) (DD 17) par son intermédiaire.\n\nPendant que vous utilisez la _boule de cristal_ pour scruter quelque chose, vous bénéficiez de la [_vision suprême_](/grimoire/vision-supreme) dans un rayon de 36 mètres autour de l'organe sensoriel.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/boule-de-cristal-de-vision-supreme", - "title": "Boule de cristal de vision suprême", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Bouteille de l'éfrit", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Très rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette bouteille en laiton est ornée de peintures et pèse 0,5 kilo. Si vous utilisez une action pour la déboucher, un épais nuage de fumée s'en échappe. La fumée se dissipe à la fin de votre tour dans un éclair de feu inoffensif et un [éfrit](/bestiaire/efrit) apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de vous.\n\nLe MJ lance un dé dans la table suivante quand quelqu'un ouvre la bouteille pour la première fois afin de déterminer ce qu'il se produit.\n\n|D100|Effet|\n|:-:|:-|\n|**01-10**|L'éfrit vous attaque. Il disparaît après 5 rounds de combat et la bouteille perd sa magie.|\n|**11-90**|L'éfrit vous sert pendant 1 heure et obéit à vos ordres puis il retourne dans la bouteille qu'un nouveau bouchon vient sceller. Il est impossible de la déboucher pendant 24 heures. Il se produit la même chose lorsque l'on ouvre la bouteille les deux fois suivantes. À la quatrième ouverture, l'éfrit s'échappe et disparaît et la bouteille perd toute magie.|\n|**91-100**|L'éfrit peut lancer le sort de [_souhait_](/grimoire/souhait) à trois reprises pour vous. Il disparaît quand il a accordé le dernier souhait ou au bout d'une heure et la bouteille perd sa magie.|\n", - "link": "/liste-objets-magiques/bouteille-de-lefrit", - "title": "Bouteille de l'éfrit", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Bouteille fumigène", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "De la fumée s'échappe du goulot de cette bouteille pourtant scellée au plomb et pesant 0,5 kilo. Quand vous utilisez une action pour la déboucher, un épais nuage de fumée se déverse dans un rayon de 18 mètres autour de la bouteille. La visibilité est nulle dans le nuage. À chaque fois que la bouteille passe une minute ouverte au sein du nuage, le rayon de ce dernier augmente de 3 mètres, jusqu'à ce qu'il atteigne son rayon maximum, à savoir 36 mètres.\n\nLe nuage persiste tant que la bouteille est ouverte. Pour la fermer, vous devez prononcer son mot de commande par une action. Une fois la bouteille fermée, le nuage se dissipe en 10 minutes. Un vent modéré (16 à 30 km/h) disperse la fumée en 1 minute tandis qu'un vent fort (31 km/h ou plus) la dissipe en 1 round.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/bouteille-fumigene", - "title": "Bouteille fumigène", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Bracelets d'archerie", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez ces bracelets, vous maîtrisez l'arc long et l'arc court et gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts des attaques à distance avec ces armes.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/bracelets-darcherie", - "title": "Bracelets d'archerie", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Bracelets de défense", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez ces bracelets, vous gagnez un bonus de +2 à la CA, à condition que vous ne portiez ni armure, ni bouclier.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/bracelets-de-defense", - "title": "Bracelets de défense", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Brasero de contrôle des élémentaires du feu", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant qu'un feu brûle dans ce brasero en laiton, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire du feu, comme si vous aviez lancé le sort [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire). Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le brasero.\n\nLe brasero pèse 2,5 kilos.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/brasero-de-controle-des-elementaires-du-feu", - "title": "Brasero de contrôle des élémentaires du feu", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Broche de protection", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez cette broche, vous êtes résistant aux dégâts de force et vous êtes immunisé contre les dégâts du sort de [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique).\n", - "link": "/liste-objets-magiques/broche-de-protection", - "title": "Broche de protection", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Cape de déplacement", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Quand vous enfilez cette cape, elle projette une illusion donnant l'impression que vous vous tenez non loin de votre position réelle. Les créatures qui vous attaquent subissent donc un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) lors de leur jet d'attaque contre vous. Si vous subissez des dégâts, cette propriété cesse de fonctionner jusqu'au début de votre prochain tour. Elle ne fonctionne pas non plus si vous êtes [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) ou incapable de bouger.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/cape-de-deplacement", - "title": "Cape de déplacement", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Cape de l'arachnide", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce bel habit est fait de soie noire mêlée de discrets filaments d'argent. Tant que vous le portez, vous bénéficiez des avantages suivants.\n* Vous êtes résistant aux dégâts de poison.\n* Votre vitesse d'escalade est égale à votre vitesse au sol.\n* Vous pouvez vous déplacer de haut en bas sur une surface verticale et la tête en bas au plafond tout en gardant les mains libres.\n* Vous ne pouvez pas rester coincé dans une toile, quel que soit son type, et vous pouvez vous déplacer à travers ses filaments comme si c'était simplement un terrain difficile.\n* Vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort de [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-daraignee) (DD 13). La toile créée occupe le double de l'espace habituel. Une fois que vous avez utilisé la cape ainsi, vous ne pouvez pas recommencer avant l'aube suivante.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/cape-de-larachnide", - "title": "Cape de l'arachnide", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Cape de la chauve-souris", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez cette cape, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) lors des tests de Dextérité (Discrétion). Dans les zones de faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez attraper les bords de la cape à pleine main et vous en servir pour voler à une vitesse de 12 mètres. Si vous ne tenez plus les bords de la cape alors que vous volez ainsi ou si vous n'êtes plus dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, vous perdez cette vitesse de vol.\n\nTant que vous portez la cape dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez dépenser votre action pour lancer [_métamorphose_](/grimoire/metamorphose) sur votre personne et vous changer en [chauve-souris](/bestiaire/chauve-souris). Vous conservez vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous ne pouvez plus utiliser la cape pour vous transformer avant l'aube suivante.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/cape-de-la-chauve-souris", - "title": "Cape de la chauve-souris", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Cape de la raie manta", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez cette cape avec le capuchon tiré, vous pouvez respirer sous l'eau et vous bénéficiez d'une vitesse de nage de 18 mètres. Il faut dépenser une action pour coiffer le capuchon ou le repousser.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/cape-de-la-raie-manta", - "title": "Cape de la raie manta", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Cape de prestidigitateur", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette cape sent légèrement le soufre. Tant que vous la portez, vous pouvez l'utiliser pour lancer le sort [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle) par une action. Vous devez attendre l'aube suivante pour réutiliser ce pouvoir.\n\nQuand vous disparaissez, vous laissez un nuage de fumée derrière vous et apparaissez dans un nuage similaire à la destination choisie. La visibilité est réduite dans le nuage que vous quittez et dans celui dans lequel vous arrivez. La fumée se dissipe à la fin de votre prochain tour, à moins qu'un vent fort ou léger ne la disperse avant.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/cape-de-prestidigitateur", - "title": "Cape de prestidigitateur", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Cape de protection", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous gagnez un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde tant que vous portez cette cape.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/cape-de-protection", - "title": "Cape de protection", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Cape elfique", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez cette cape avec le capuchon tiré, les créatures qui tentent un test de Sagesse (Perception) pour vous voir subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage), tandis que vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) sur les tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour vous cacher, car les teintes de la cape se modifient pour vous camoufler au mieux. Il faut une action pour tirer ou rabattre la capuche.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/cape-elfique", - "title": "Cape elfique", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Carafe intarissable", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette carafe coiffée d'un couvercle fait un bruit de liquide quand on la secoue, comme si elle contenait de l'eau. Elle pèse 1 kilo.\n\nVous pouvez dépenser une action pour enlever le couvercle et prononcer l'un des trois mots de commande. De l'eau douce ou salée (à vous de choisir) se déverse alors. Elle cesse de couler au début de votre prochain tour. Choisissez l'une des options suivantes.\n* « Ruisseau » produit 3,5 litres d'eau.\n* « Fontaine » produit 17,5 litres d'eau.\n* « Geyser » produit 105 litres d'eau qui jaillissent en un geyser de 9 mètres de long pour 30 centimètres de large. Vous pouvez utiliser une action bonus tout en tenant la carafe pour diriger le geyser contre une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou subir 1d4 dégâts contondants et tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). Vous pouvez viser un objet au lieu d'une créature, à condition que personne ne l'ait équipé ou ne le transporte et qu'il pèse au maximum 100 kilos. L'objet est renversé ou repoussé à 4,50 mètres de vous.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/carafe-intarissable", - "title": "Carafe intarissable", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Carillon d'ouverture", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce tube métallique creux mesure une trentaine de centimètres de long pour 0,5 kilo. Vous pouvez utiliser une action pour le faire tinter et le pointer sur un objet que l'on peut ouvrir et qui se situe dans un rayon de 36 mètres, comme une porte, un couvercle ou un verrou. Le carillon émet un son clair et l'une des serrures ou l'un des verrous qui fermait l'objet s'ouvre soudain, à moins que le son ne puisse pas atteindre l'objet. S'il n'y a plus ni verrou ni serrure, l'objet s'ouvre.\n\nLe carillon dispose de dix utilisations. Il se fissure après la dixième et ne sert plus à rien.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/carillon-douverture", - "title": "Carillon d'ouverture", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Carquois efficace", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce carquois dispose de trois compartiments, chacun étant relié à un espace extradimensionnel qui lui permet de contenir de nombreux objets sans jamais peser plus de 1 kilo. Le compartiment le plus court peut accueillir jusqu'à soixante flèches, carreaux ou objets similaires. Le compartiment de taille intermédiaire peut recevoir jusqu'à dix-huit javelines ou objets similaires et le plus long peut contenir six objets tout en longueur, comme des arcs, des bâtons ou des lances.\n\nVous pouvez tirer ces objets du carquois comme vous le feriez avec un carquois ou un fourreau ordinaire.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/carquois-efficace", - "title": "Carquois efficace", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Cartes d'illusion", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette boîte contient un jeu de cartes faites de parchemin. Le jeu complet compte 34 cartes mais, quand on trouve un jeu, il lui manque souvent 1d20 - 1 cartes.\n\nLa magie du jeu fonctionne uniquement si on tire les cartes au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes ordinaire modifié pour simuler les _cartes d'illusion_). Vous pouvez dépenser une action pour tirer une carte au hasard dans le jeu et la lancer au sol, à une distance maximum de 9 mètres.\n\nL'illusion d'une ou plusieurs créatures se forme au-dessus de la carte lancée et persiste jusqu'à dissipation. Une créature illusoire semble réelle. Elle est de la taille appropriée et se comporte comme un véritable membre de son espèce, si ce n'est qu'elle ne peut pas causer le moindre mal. Tant que vous vous trouvez dans un rayon de 36 mètres autour de la créature illusoire et que vous la voyez, vous pouvez utiliser une action pour la déplacer magiquement n'importe où dans un rayon de 9 mètres autour de sa carte. Toute interaction physique avec la créature révèle qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Quelqu'un qui utilise une action pour inspecter visuellement la créature illusoire comprend qu'elle n'est pas réelle s'il réussit un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. La créature lui paraît ensuite translucide.\n\nL'illusion persiste jusqu'à ce qu'on la dissipe ou que l'on déplace la carte. Quand l'illusion se termine, l'image de la carte s'efface et on ne peut plus s'en servir.\n\n|Carte à jouer|Illusion|\n|:-|:-|\n|**As de cœur**|Dragon rouge|\n|**Roi de cœur**|Chevalier et quatre gardes|\n|**Dame de cœur**|Succube ou incube|\n|**Valet de cœur**|Druide|\n|**10 de cœur**|Géant des nuages|\n|**9 de cœur**|Ettin|\n|**8 de cœur**|Gobelours|\n|**2 de cœur**|Gobelin|\n|**As de carreau**|Tyrannœil|\n|**Roi de carreau**|Archimage et apprenti mage|\n|**Dame de carreau**|Guenaude nocturne|\n|**Valet de carreau**|Assassin|\n|**10 de carreau**|Géant du feu|\n|**9 de carreau**|Ogre mage|\n|**8 de carreau**|Gnoll|\n|**2 de carreau**|Kobold|\n|**As de pique**|Liche|\n|**Roi de pique**|Clerc et deux acolytes|\n|**Dame de pique**|Méduse|\n|**Valet de pique**|Vétéran|\n|**10 de pique**|Géant du givre|\n|**9 de pique**|Troll|\n|**8 de pique**|Hobgobelin|\n|**2 de pique**|Gobelin|\n|**As de trèfle**|Golem de fer|\n|**Roi de trèfle**|Capitaine des bandits et trois bandits|\n|**Dame de trèfle**|Érinyes|\n|**Valet de trèfle**|Berserker|\n|**10 de trèfle**|Géant des collines|\n|**9 de trèfle**|Ogre|\n|**8 de trèfle**|Orc|\n|**2 de trèfle**|Kobold|\n|**Joker**|Vous (le propriétaire des cartes)|\n", - "link": "/liste-objets-magiques/cartes-dillusion", - "title": "Cartes d'illusion", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Cartes merveilleuses", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Légendaire" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce jeu de cartes, en ivoire ou sur vélin, se trouve généralement dans une boîte ou une bourse. La plupart des jeux (75 %) n'ont que treize cartes, mais les autres en ont vingt-deux.\n\nAvant de piocher, vous devez annoncer combien de cartes vous comptez tirer, puis vous les piochez au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes ordinaire modifié pour représenter les _cartes merveilleuses_). Toute carte tirée en plus du nombre indiqué reste sans effet. En dehors de cela, la magie d'une carte s'active dès que vous la piochez. Il ne doit pas s'écouler plus d'une heure entre le tirage de deux cartes : si vous ne piochez pas le nombre de cartes que vous avez annoncé, des cartes s'envolent du jeu pour atteindre ce nombre et font effet toutes en même temps.\n\nUne fois une carte piochée, elle disparaît, mais à moins qu'il ne s'agisse du Fou ou du Bouffon, elle réapparaît dans le jeu et il se peut donc que vous la tiriez de nouveau.\n\n|Carte à jouer|Illusion|\n|:-|:-|\n|**As de carreau**|Vizir*|\n|**Roi de carreau**|Soleil|\n|**Dame de carreau**|Lune|\n|**Valet de carreau**|Étoile|\n|**2 de carreau**|Comète*|\n|**As de cœur**|Les parques*|\n|**Roi de cœur**|Trône|\n|**Dame de cœur**|Clef|\n|**Valet de cœur**|Chevalier|\n|**2 de cœur**|Gemme*|\n|**As de trèfle**|Serres*|\n|**Roi de trèfle**|le Néant|\n|**Dame de trèfle**|Flammes|\n|**Valet de trèfle**|Crâne|\n|**2 de trèfle**|Idiot|\n|**As de pique**|Donjon*|\n|**Roi de pique**|Ruine|\n|**Dame de pique**|Euryale|\n|**Valet de pique**|Trahison|\n|**2 de pique**|Balance|\n|**Joker (noir et blanc)**|Fou*|\n|**Joker (couleur)**|Bouffon|\n_* Se trouve uniquement dans un jeu de vingt-deux cartes_\n\n***Balance***. Votre esprit subit une modification déchirante qui change votre alignement. Les loyaux deviennent chaotiques, les bons mauvais et inversement. Si vous êtes neutre strict ou sans alignement, cette carte n'a aucun effet sur vous.\n\n***Comète***. Si vous triomphez à vous seul du prochain monstre ou groupe de monstres que vous rencontrez, vous gagnez suffisamment de points d'expérience pour monter de niveau. Sinon, cette carte n'a aucun effet.\n\n***Donjon***. Vous disparaissez et vous trouvez enfermé en état d'animation suspendue dans une sphère extradimensionnelle. Tout ce que vous aviez équipé et ce que vous transportiez reste dans l'espace que vous occupiez avant de disparaître. Vous restez emprisonné dans la sphère jusqu'à ce que quelqu'un vous trouve et vous libère. La magie de divination ne suffit pas à vous localiser mais un [_souhait_](/grimoire/souhait) révèle la position de votre prison. Vous ne tirez pas plus de cartes.\n\n***Euryale***. Le visage de méduse qui orne cette carte vous maudit. Tant que vous êtes victime de cette malédiction, vous subissez un malus de -2 aux jets de sauvegarde. Pour mettre un terme à la malédiction, il faut l'aide d'un dieu ou la magie de la carte des Parques.\n\n***Les Parques***. Le tissu de la réalité se défait et se tisse de nouveau, vous permettant d'éviter ou d'effacer un événement, comme s'il ne s'était jamais produit. Vous pouvez utiliser la magie de la carte tout de suite après l'avoir piochée ou à n'importe quel moment avant votre mort.\n\n***Flammes***. Un puissant diable devient votre ennemi. Il s'efforce de causer votre perte et de ruiner votre vie, savourant vos souffrances avant de tenter de vous tuer. Cette hostilité persiste jusqu'à la mort du diable ou la vôtre.\n\n***Fou***. Vous perdez 10000 PX, jetez cette carte et piochez-en une nouvelle, le tirage du Fou et celui de la nouvelle carte comptant comme un seul vis-à-vis du nombre de cartes que vous avez annoncé vouloir piocher. Si la perte de PX devrait vous faire perdre un niveau, vous ne le perdez pas : vous le conservez et perdez juste assez de PX pour arriver à la limite du niveau précédent.\n\n***Gemme***. Vingt-cinq bijoux d'une valeur de 2000 po pièce ou cinquante gemmes d'une valeur de 1000 po l'une apparaissent à vos pieds.\n\n***Idiot***. Votre Intelligence diminue définitivement de 1d4+1 (sans descendre au-dessous de 1). Vous pouvez piocher une carte en plus par rapport à ce que vous aviez annoncé.\n\n***Bouffon***. Vous gagnez 10000 PX ou vous pouvez piocher deux cartes de plus que ce que vous aviez annoncé.\n\n***Clef***. Une arme magique rare, très rare ou légendaire dont vous maîtrisez l'usage apparaît dans vos mains. C'est au MJ de choisir cette arme.\n\n***Chevalier***. Vous gagnez les services d'un guerrier de niveau 4 qui apparaît dans un emplacement de votre choix situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce guerrier est de la même race que vous et vous sert fidèlement jusqu'à la mort, persuadé que c'est le destin qui l'a conduit à vous. C'est vous en tant que joueur qui contrôlez ce personnage.\n\n***Lune***. Vous êtes habilité à lancer le sort de [_souhait_](/grimoire/souhait) 1d3 fois.\n\n***Trahison***. Un personnage non-joueur (au choix du MJ) devient hostile envers vous. L'identité de ce nouvel ennemi reste un secret jusqu'à ce qu'il décide de se dévoiler ou que quelqu'un d'autre s'en charge. Il est impossible d'enrayer son hostilité envers vous à moins d'un [_souhait_](/grimoire/souhait) ou d'une intervention divine.\n\n***Ruine***. Toutes les richesses que vous portiez ou possédiez, sous quelque forme que ce soit en dehors de vos objets magiques, sont définitivement perdues. Les biens mobiles disparaissent, les entreprises commerciales, les bâtiments et les terres qui vous appartenaient sont perdus de manière à affecter la réalité le plus discrètement possible. Tout document prouvant que vous possédiez quelque chose que vous perdez à cause de cette carte disparaît aussi.\n\n***Crâne***. Vous invoquez un [avatar de la mort](/bestiaire/avatar-de-la-mort), un squelette humanoïde fantomatique vêtu d'une robe noire en haillon et brandissant une faux spectrale. Il apparaît dans un emplacement choisi par le MJ, dans un rayon de 3 mètres autour de vous et vous attaque en avertissant toute personne alentour que vous devez livrer ce combat seul. L'avatar se bat jusqu'à ce que vous mourriez ou qu'il tombe à 0 point de vie, auquel cas il disparaît. Si quelqu'un tente de vous aider, il provoque l'apparition de son propre [avatar de la mort](/bestiaire/avatar-de-la-mort). Il est impossible de ramener à la vie une personne tuée par l'[avatar de la mort](/bestiaire/avatar-de-la-mort).\n\n***Étoile***. Augmente l'une de vos valeurs de caractéristiques de 2. Cette caractéristique peut dépasser 20 mais ne peut aller au-delà de 24.\n\n***Soleil***. Vous gagnez 50000 PX et un objet merveilleux (que le MJ détermine au hasard) apparaît dans vos mains.\n\n***Serres***. Tous les objets magiques en votre possession (qu'ils soient équipés ou transportés) se désintègrent. Vos artefacts ne sont pas détruits mais ils se volatilisent.\n\n***Trône***. Vous maîtrisez la compétence de Persuasion et vous doublez votre bonus de maîtrise lors des tests effectués avec cette compétence. De plus, vous devenez le propriétaire légal d'un petit fort situé quelque part dans le monde. Cependant, il est actuellement entre les mains d'un groupe de monstres que vous devez chasser pour récupérer votre bien.\n\n***Vizir***. Dans un délai d'un an après avoir pioché cette carte, vous pouvez méditer pour poser une question à laquelle vous recevrez une réponse mentale fiable. En plus de l'information transmise, la réponse vous aide à résoudre votre problème ou votre dilemme. En d'autres termes, la connaissance acquise s'accompagne de la sagesse nécessaire pour l'appliquer au mieux.\n\n***Le Néant***. Cette carte noire annonce une catastrophe. Votre âme est arrachée à votre corps et enfermée dans un objet en un lieu choisi par le MJ. Un ou plusieurs êtres puissants gardent les lieux. Votre corps est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) tant que votre âme est ainsi retenue. Le sort [_souhait_](/grimoire/souhait) ne suffit pas à ramener votre âme mais il révèle où se trouve l'objet qui la contient. Vous ne pouvez pas piocher de cartes supplémentaires.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/cartes-merveilleuses", - "title": "Cartes merveilleuses", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Légendaire", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Ceinturon de force de géant des collines", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force est égale à 21. Si votre Force est déjà égale ou supérieure à celle qu'offre le ceinturon, ce dernier n'a aucun effet sur vous.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/ceinturon-de-force-de-geant-des-collines", - "title": "Ceinturon de force de géant des collines", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Ceinturon de force de géant des nuages", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force est égale à 27. Si votre Force est déjà égale ou supérieure à celle qu'offre le ceinturon, ce dernier n'a aucun effet sur vous.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/ceinturon-de-force-de-geant-des-nuages", - "title": "Ceinturon de force de géant des nuages", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Ceinturon de force de géant des pierres/du givre", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force est égale à 23. Si votre Force est déjà égale ou supérieure à celle qu'offre le ceinturon, ce dernier n'a aucun effet sur vous.\n\nLe _ceinturon de force de géant des pierres_ et le _ceinturon de force de géant du givre_ ont une apparence différente mais offrent les mêmes effets.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/ceinturon-de-force-de-geant-des-pierres-du-givre", - "title": "Ceinturon de force de géant des pierres/du givre", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Ceinturon de force de géant des tempêtes", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force est égale à 29. Si votre Force est déjà égale ou supérieure à celle qu'offre le ceinturon, ce dernier n'a aucun effet sur vous.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/ceinturon-de-force-de-geant-des-tempetes", - "title": "Ceinturon de force de géant des tempêtes", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Ceinturon de force de géant du feu", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force est égale à 25. Si votre Force est déjà égale ou supérieure à celle qu'offre le ceinturon, ce dernier n'a aucun effet sur vous.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/ceinturon-de-force-de-geant-du-feu", - "title": "Ceinturon de force de géant du feu", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Ceinturon des nains", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez ce ceinturon, vous bénéficiez des avantages suivants :\n* Votre valeur de Constitution augmente de 2, sans dépasser un maximum de 20.\n* Vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) lors des tests de Charisme (Persuasion) pour interagir avec des nains.\n* De plus, tant que vous êtes harmonisé avec le ceinturon, vous avez 50 % de chances par jour de voir une belle barbe pousser sur votre menton (si vous êtes capable de développer une telle pilosité). Si vous en avez déjà une, elle devient visiblement plus touffue.\n\nSi vous n'êtes pas un nain, vous gagnez les avantages supplémentaires suivants quand vous portez le ceinturon :\n* Vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) lors des jets de sauvegarde contre le poison et vous êtes résistant contre les dégâts de poison.\n* Vous gagnez la vision dans le noir à une distance de 18 mètres.\n* Vous parlez, lisez et écrivez le nain.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/ceinturon-des-nains", - "title": "Ceinturon des nains", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Chapeau de déguisement", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez ce chapeau, vous pouvez lancer [_déguisement_](/grimoire/deguisement) sur vous par son intermédiaire, et ce à volonté. Le sort se termine si vous enlevez le chapeau.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/chapeau-de-deguisement", - "title": "Chapeau de déguisement", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Chapelet", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation avec un clerc, un druide ou un paladin exigée" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce chapelet se présente sous forme de collier et comporte 1d4+2 grains magiques faits d'aigues-marines, de perles noires ou de topazes. Il possède aussi de nombreux grains ordinaires taillés dans de l'ambre, de l'héliotrope, de la citrine, du corail, du jade, des perles ou du quartz. Si on retire un grain magique du chapelet, il perd sa magie.\n\nIl existe six types de grains magiques. C'est au MJ de décider du type de chaque grain ou de le déterminer au hasard. Un même chapelet peut posséder plusieurs grains du même type. Il faut porter le collier pour en utiliser un. Chaque grain renferme un sort que vous pouvez lancer en utilisant une action bonus (en vous servant du DD des jets de sauvegarde contre vos sorts si besoin). Une fois qu'un grain a servi à lancer un sort, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir s'en servir de nouveau.\n\n|D20|Grain de...|Sort|\n|:-:|:-|:-|\n|**1-6**|Bénédiction|[_Bénédiction_](/grimoire/benediction)|\n|**7-12**|Guérison|[_Soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures) (niveau 2) ou [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure)|\n|**13-16**|Faveur|[_Restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure)|\n|**17-18**|Châtiment|[_Frappe lumineuse_](/grimoire/frappe-lumineuse)|\n|**19**|Convocations|[_Allié planaire_](/grimoire/allie-planaire)|\n|**20**|Vent|[_Marche sur le vent_](/grimoire/marche-sur-le-vent)|\n", - "link": "/liste-objets-magiques/chapelet", - "title": "Chapelet", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation avec un clerc, un druide ou un paladin exigée" - }, - { - "header": { - "title": "Chaussons de l'araignée", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez ces souliers légers aux pieds, vous pouvez vous déplacer vers le haut, le bas et le long de surfaces verticales, ou la tête en bas le long de plafonds, tout en gardant les mains libres. Vous disposez d'une vitesse d'escalade égale à votre vitesse au sol. Les chaussons ne permettent toutefois pas de se déplacer de cette façon sur des surfaces glissantes, si elles sont recouvertes de glace ou d'huile, par exemple.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/chaussons-de-laraignee", - "title": "Chaussons de l'araignée", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Chemise de mailles elfique", - "magicitem": { - "type": "Armure", - "subtype": "Chemise de mailles", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous gagnez un bonus de +1 à la CA tant que vous portez cette armure. Vous êtes considéré comme maîtrisant le port de cette armure, même si vous ne maîtrisez pas les armures intermédiaires.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/chemise-de-mailles-elfique", - "title": "Chemise de mailles elfique", - "type": "Armure", - "subtype": "Chemise de mailles", - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Cierge d'invocation", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce mince cierge est dédié à une divinité précise et partage son alignement. On peut détecter ce dernier avec le sort [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien). C'est au MJ de choisir le dieu et l'alignement associé ou de les déterminer au hasard.\n\n|D20|Alignement|\n|:-:|:-|\n|**1-2**|Chaotique mauvais|\n|**3-4**|Chaotique Neutre|\n|**5-7**|Chaotique bon|\n|**8-9**|Neutre mauvais|\n|**10-11**|Neutre|\n|**12-13**|Neutre bon|\n|**14-15**|Loyal mauvais|\n|**16-17**|Loyal neutre|\n|**18-20**|Loyal bon|\n\nLa magie du cierge s'active quand on l'allume, ce qui demande une action. Il est détruit après 4 heures de combustion. Vous pouvez l'éteindre avant pour le réutiliser plus tard. Déduisez chaque période de combustion (par portions d'une minute) de la durée totale de combustion du cierge.\n\nTant que le cierge est allumé, il émet une faible lumière dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature baignée dans cette lumière et disposant du même alignement que le cierge obtient l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) lors de ses jets d'attaque et de sauvegarde ainsi que lors de ses tests de caractéristique. De plus, un clerc ou un druide présent dans la lumière et disposant du même alignement que le cierge peut lancer les sorts de niveau 1 qu'il a préparés sans dépenser d'emplacement de sort, bien que le sort fasse effet comme s'il était lancé depuis un emplacement de niveau 1.\n\nSinon, vous pouvez lancer le sort [_portail_](/grimoire/portail) avec le cierge quand vous l'allumez pour la première fois, mais cela le détruit.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/cierge-dinvocation", - "title": "Cierge d'invocation", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Cimeterre de célérité", - "magicitem": { - "type": "Arme", - "subtype": "Cimeterre", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, vous pouvez effectuer une attaque avec elle par une action bonus lors de chacun de vos tours.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/cimeterre-de-celerite", - "title": "Cimeterre de célérité", - "type": "Arme", - "subtype": "Cimeterre", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Colle universelle", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Légendaire" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette substance visqueuse et aussi blanche que le lait peut coller deux objets de manière définitive. Elle doit être conservée dans un pot dont la surface intérieure a été badigeonnée d'[_huile glissante_](/liste-objets-magiques/huile-glissante). Un récipient nouvellement découvert contient 1d6+1 doses de cette colle, de 30 grammes chacune.\n\n30 grammes de colle sont suffisants pour recouvrir une surface de 30 centimètres de côté. Il faut une minute pour que la colle se solidifie. Une fois solidifiée, il est impossible de la détruire, à moins d'utiliser un [_solvant universel_](/liste-objets-magiques/solvant-universel) ou une [_huile éthérée_](/liste-objets-magiques/huile-etheree), ou à l'aide d'un sort de [_souhait_](/grimoire/souhait).\n", - "link": "/liste-objets-magiques/colle-universelle", - "title": "Colle universelle", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Légendaire", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Collier d'adaptation", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez ce collier, vous pouvez respirer normalement quel que soit l'environnement dans lequel vous vous trouvez, et vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) lors des jets de sauvegarde contre les gaz et vapeurs toxiques (comme un [_nuage mortel_](/grimoire/nuage-mortel) ou un [_nuage puant_](/grimoire/nuage-puant), un poison par inhalation ou le souffle de certains dragons).\n", - "link": "/liste-objets-magiques/collier-dadaptation", - "title": "Collier d'adaptation", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Collier de boules de feu", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce collier possède 1d6+3 perles. Vous pouvez utiliser une action pour détacher une perle et la lancer sur une distance maximale de 18 mètres. Quand elle arrive au bout de sa trajectoire, elle explose comme le sort [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu) de niveau 3 (DD 15).\n\nVous pouvez lancer plusieurs perles, ou même tout le collier, en une seule action. Dans ce cas, le niveau du sort de [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu) augmente de 1 par perle en plus de la première.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/collier-de-boules-de-feu", - "title": "Collier de boules de feu", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Cor de destruction", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous pouvez utiliser votre action pour prononcer le mot de commande du cor puis souffler dedans. Il émet un fracas de tonnerre dans un cône de 9 mètres de long, qui s'entend jusqu'à 180 mètres de distance. Chaque créature présente dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Celles qui échouent subissent 5d6 dégâts de tonnerre et sont [_assourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi) pendant 1 minute, les autres reçoivent moitié moins de dégâts et ne sont pas [_assourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi). Les créatures et les objets faits de verre ou de cristal subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) sur le jet de sauvegarde et subissent 10d6 dégâts de tonnerre au lieu de 5d6.\n\nÀ chaque utilisation, le cor a 20 % de chances d'exploser. L'explosion inflige 10d6 dégâts de feu à celui qui soufflait dans le cor et détruit l'instrument.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/cor-de-destruction", - "title": "Cor de destruction", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Cor du Valhalla d'argent", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Si vous utilisez une action pour souffler dans ce cor, 2d4+2 esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent les statistiques d'un [berserker](/bestiaire/berserker) et retournent au Valhalla au bout d'une heure ou dès qu'ils tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé la corne, vous ne pouvez plus vous en servir pendant 7 jours.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-dargent", - "title": "Cor du Valhalla d'argent", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Cor du Valhalla de bronze", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Très rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Si vous utilisez une action pour souffler dans ce cor, 4d4+4 esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent les statistiques d'un [berserker](/bestiaire/berserker) et retournent au Valhalla au bout d'une heure ou dès qu'ils tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé la corne, vous ne pouvez plus vous en servir pendant 7 jours.\n\nVous devez avoir la maîtrise de toutes les armures intermédiaires. Si vous soufflez dans le cor alors que vous ne remplissez pas les conditions requises, les esprits guerriers invoqués vous attaquent. Si vous les remplissez, ils se montrent amicaux envers vous et vos compagnons et obéissent à vos ordres.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-de-bronze", - "title": "Cor du Valhalla de bronze", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Cor du Valhalla de cuivre", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Si vous utilisez une action pour souffler dans ce cor, 3d4+3 esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent les statistiques d'un [berserker](/bestiaire/berserker) et retournent au Valhalla au bout d'une heure ou dès qu'ils tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé la corne, vous ne pouvez plus vous en servir pendant 7 jours.\n\nVous devez avoir la maîtrise de toutes les armes courantes. Si vous soufflez dans le cor alors que vous ne remplissez pas les conditions requises, les esprits guerriers invoqués vous attaquent. Si vous les remplissez, ils se montrent amicaux envers vous et vos compagnons et obéissent à vos ordres.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-de-cuivre", - "title": "Cor du Valhalla de cuivre", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Cor du Valhalla de fer", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Légendaire" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Si vous utilisez une action pour souffler dans ce cor, 5d4+5 esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent les statistiques d'un [berserker](/bestiaire/berserker) et retournent au Valhalla au bout d'une heure ou dès qu'ils tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé la corne, vous ne pouvez plus vous en servir pendant 7 jours.\n\nVous devez avoir la maîtrise de toutes les armes de guerre. Si vous soufflez dans le cor alors que vous ne remplissez pas les conditions requises, les esprits guerriers invoqués vous attaquent. Si vous les remplissez, ils se montrent amicaux envers vous et vos compagnons et obéissent à vos ordres.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-de-fer", - "title": "Cor du Valhalla de fer", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Légendaire", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Corde d'enchevêtrement", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette corde fait 9 mètres de long et pèse 1,5 kilo. Si vous tenez en main une extrémité de la corde et utilisez une action pour prononcer son mot de commande, l'autre extrémité se jette sur une créature située à 6 mètres ou moins de vous dans votre champ de vision pour l'enchevêtrer. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 pour ne pas se retrouver [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé).\n\nVous pouvez libérer la créature en utilisant une action bonus pour prononcer un deuxième mot de commande. Une cible [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) par la corde peut utiliser une action pour effectuer un test de Force ou de Dextérité (au choix de la cible) DD 15. En cas de réussite, elle n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) par la corde.\n\nLa corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie. Elle est détruite si son nombre de points de vie tombe à 0.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/corde-denchevetrement", - "title": "Corde d'enchevêtrement", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Corde d'escalade", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette corde en soie de 18 mètres de long pèse 1,5 kilo et peut soutenir un maximum de 1500 kilos. La corde s'anime si vous tenez en main une extrémité et utilisez une action pour prononcer le mot de commande. Pour une action bonus, vous pouvez ordonner à l'autre extrémité de se déplacer vers la destination de votre choix. Cette extrémité se déplace de 3 mètres lors du tour où vous lui avez donné l'ordre et de 3 mètres lors de chacun de vos tours, jusqu'à ce qu'elle atteigne sa destination, que sa longueur maximale soit atteinte ou que vous lui ordonniez de s'arrêter. Vous pouvez également ordonner à la corde de s'attacher fermement à un objet ou de s'en détacher, de se nouer ou se dénouer, ou de s'enrouler pour faciliter son transport.\n\nSi vous ordonnez à la corde de se nouer, des gros nœuds apparaissent sur sa longueur à 30 centimètres les uns des autres. Nouée de la sorte, la corde ne fait plus que 15 mètres de long et permet d'obtenir l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) lors des tests effectués pour la grimper.\n\nLa corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie. Elle est détruite si son nombre de points de vie tombe à 0.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/corde-descalade", - "title": "Corde d'escalade", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Cube de force", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce cube fait 2,5 centimètres d'arête. Chaque face est dotée d'une marque distinctive sur laquelle on peut appuyer. Le cube a 36 charges au départ et, chaque matin à l'aube, il récupère 1d20 charges dépensées.\n\nVous pouvez utiliser une action pour appuyer sur l'une des faces du cube et dépenser un nombre de charges dépendant de la face choisie, comme indiqué dans la table Faces du cube de force. Chaque face produit un effet différent. Si le cube n'a plus assez de charges pour alimenter l'effet, il ne se passe rien. Sinon, une barrière de force invisible se déploie en un cube de 4,50 mètres d'arête. Elle est centrée sur vous, se déplace avec vous et persiste une minute, jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour appuyer sur la sixième face du cube ou jusqu'à ce que le cube ait épuisé toutes ses charges. Vous pouvez changer l'effet de la barrière en appuyant sur une nouvelle face et en dépensant le nombre de charges requis, ce qui réinitialise la durée de l'effet.\n\nSi vos déplacements mettent la barrière en contact avec un objet solide qui ne peut pas traverser le cube, vous ne pouvez pas vous rapprocher de cet objet tant que la barrière est érigée.\n\n
\n## Faces du cube de force\n|Face|Charges|Effet|\n|:-:|:-:|:-|\n|**1**|1|Les gaz, le vent et le brouillard ne peuvent pas franchir la barrière.|\n|**2**|2|La matière non-vivante ne peut pas franchir la barrière. Si vous le désirez, les murs, le sol et le plafond peuvent la traverser.|\n|**3**|3|La matière vivante ne peut pas franchir la barrière.|\n|**4**|4|Les effets de sort ne peuvent pas franchir la barrière.|\n|**5**|5|Rien ne peut traverser la barrière. Si vous le désirez, les murs, le sol et le plafond peuvent la traverser.|\n|**6**|0|La barrière se désactive.|\n
\n\nLe cube perd des charges quand la barrière est la cible de certains sorts ou entre en contact avec certains effets issus de sorts ou d'objets magiques, comme indiqué dans la table suivante.\n\n|Sort ou objet|Charges perdues|\n|:-|:-:|\n|**[Désintégration](/grimoire/desintegration)**|1d12|\n|**[Cor de destruction](/liste-objets-magiques/cor-de-destruction)**|1d10|\n|**[Passe-muraille](/grimoire/passe-muraille)**|1d6|\n|**[Embruns prismatiques](/grimoire/embruns-prismatiques)**|1d20|\n|**[Mur de feu](/grimoire/mur-de-feu)**|1d4|\n", - "link": "/liste-objets-magiques/cube-de-force", - "title": "Cube de force", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Cuir clouté glamour", - "magicitem": { - "type": "Armure", - "subtype": "Cuir clouté", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA. Vous pouvez également dépenser une action bonus pour prononcer son mot de commande et lui donner l'apparence d'habits normaux ou d'une autre armure. À vous de décider à quoi elle ressemble, aussi bien au niveau de la couleur, du style que des accessoires. Cependant, elle conserve son poids et son volume. L'illusion persiste jusqu'à ce que vous utilisiez de nouveau ce pouvoir ou que vous ôtiez l'armure.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/cuir-cloute-glamour", - "title": "Cuir clouté glamour", - "type": "Armure", - "subtype": "Cuir clouté", - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Dague venimeuse", - "magicitem": { - "type": "Arme", - "subtype": "Dague", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.\n\nVous pouvez dépenser une action pour qu'un épais poison noir enduise la lame. Il persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce que l'arme touche une créature suite à une attaque. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 2d10 dégâts de poison pendant 1 minute. Il faut attendre l'aube suivante pour pouvoir utiliser de nouveau la dague de cette manière.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/dague-venimeuse", - "title": "Dague venimeuse", - "type": "Arme", - "subtype": "Dague", - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Diadème de destruction", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez ce diadème, vous pouvez utiliser votre action pour lancer le sort [_rayon ardent_](/grimoire/rayon-ardent) par son intermédiaire. Quand vous effectuez l'attaque de sort, votre bonus d'attaque est de +5. Il faut attendre l'aube suivante avant d'utiliser de nouveau le diadème de cette manière.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/diademe-de-destruction", - "title": "Diadème de destruction", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Encensoir de contrôle des élémentaires de l'air", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que de l'encens brûle dans cet encensoir, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire de l'air, comme si vous aviez lancé le sort [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire). Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi l'encensoir.\n\nL'encensoir ressemble à un calice de 15 centimètres de large pour 30 centimètres de haut fermé d'un couvercle ornementé. Il pèse 0,5 kilo.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/encensoir-de-controle-des-elementaires-de-lair", - "title": "Encensoir de contrôle des élémentaires de l'air", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Épée ardente", - "magicitem": { - "type": "Arme", - "subtype": "Épée", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous pouvez utiliser une action bonus pour prononcer le mot de commande de cette épée magique et envelopper sa lame d'un linceul de flammes qui émettent une vive lumière dans un rayon de 12 mètres et une faible lumière dans un rayon de 12 mètres de plus. Tant que l'épée est embrasée, elle inflige 2d6 dégâts de feu supplémentaire à toute cible qu'elle touche. Les flammes brûlent jusqu'à ce que vous dépensiez une action bonus pour prononcer de nouveau le mot de commande ou jusqu'à ce que vous lâchiez ou rengainiez l'épée.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/epee-ardente", - "title": "Épée ardente", - "type": "Arme", - "subtype": "Épée", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Épée dansante", - "magicitem": { - "type": "Arme", - "subtype": "Épée", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer cette épée magique en l'air et prononcer son mot de commande. Elle se met alors à flotter et s'envole à une distance maximum de 9 mètres, attaquant la créature de votre choix située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. L'épée utilise votre jet d'attaque et votre modificateur de caractéristique aux jets de dégâts.\n\nTant que l'épée flotte dans les airs, vous pouvez utiliser une action bonus pour l'envoyer voler sur une distance maximum de 9 mètres jusqu'à un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Lors de cette action bonus, vous pouvez demander à l'épée d'attaquer une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.\n\nUne fois que l'épée a attaqué pour la quatrième fois, elle vole sur un maximum de 9 mètres et tente de retourner dans votre main. Si vous avez les deux mains prises, elle tombe à vos pieds. Si l'épée ne dispose d'aucun chemin d'accès pour vous rejoindre, elle se rapproche de vous autant que possible et tombe à terre. Elle cesse également de flotter dans les airs si vous l'attrapez ou si vous vous éloignez à plus de 9 mètres d'elle.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/epee-dansante", - "title": "Épée dansante", - "type": "Arme", - "subtype": "Épée", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Épée mordante", - "magicitem": { - "type": "Arme", - "subtype": "Épée", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Seul un repos court ou long permet de récupérer les points de vie perdus à cause des dégâts infligés par cette arme. Ni la régénération, ni la magie, ni aucun autre moyen ne peuvent soigner ces points de vie perdus.\n\nUne fois par tour, lorsque vous réussissez une attaque contre une créature avec cette arme magique, vous pouvez inciser la cible. Au début de chacun des tours de la créature ainsi incisée, celle-ci subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque attaque d'incision réussie à son encontre. Elle peut ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et mettre fin à l'effet de la totalité des incisions dont elle est victime en cas de réussite. Par ailleurs, une créature incisée, ou une autre créature située à 1,50 mètre ou moins d'elle, peut utiliser une action pour effectuer un test de Sagesse (Médecine) DD 15 et mettre fin à l'effet des incisions dont elle est victime en cas de réussite.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/epee-mordante", - "title": "Épée mordante", - "type": "Arme", - "subtype": "Épée", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Épée radieuse", - "magicitem": { - "type": "Arme", - "subtype": "Épée longue", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Au premier abord, cet objet est la garde d'une épée longue. Lorsque vous la prenez en main, vous pouvez utiliser une action bonus pour qu'une lame de lumière pure en surgisse ou pour la faire disparaître. Tant que la lame est sortie, cette épée longue magique est dotée de la propriété finesse. Si vous maîtrisez le maniement des épées courtes ou longues, vous maîtrisez également celui d'une épée radieuse.\n\nVous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme qui inflige des dégâts radiants, et non plus des dégâts tranchants. Quand vous réussissez une attaque contre un mort-vivant avec cette arme, la cible subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.\n\nLa lame lumineuse de l'épée diffuse une lumière vive sur un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible 4,50 mètres au-delà. Cette lumière est celle du soleil. Tant que la lame est sortie, vous pouvez utiliser une action pour augmenter ou réduire le rayon de la lumière vive et de la lumière faible de 1,50 mètre chacun, jusqu'à ce qu'ils atteignent un maximum de 9 mètres chacun ou un minimum de 3 mètres chacun.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/epee-radieuse", - "title": "Épée radieuse", - "type": "Arme", - "subtype": "Épée longue", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Épée tranchante", - "magicitem": { - "type": "Arme", - "subtype": "N'importe quelle épée qui inflige des dégâts tranchants", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Quand vous réussissez une attaque contre un objet avec cette arme magique, considérez que le(s) dé(s) de dégâts de l'arme obtient le plus haut résultat contre la cible.\n\nQuand vous attaquez une créature avec cette arme et obtenez un 20 au jet d'attaque, la cible subit 4d6 dégâts tranchants supplémentaires. Lancez ensuite un autre d20. Si vous obtenez un 20, vous lui tranchez un de ses membres et l'effet de cette perte est laissé à l'appréciation du MJ. Si la créature ne possède aucun membre à trancher, vous tranchez une partie de son corps à la place.\n\nEn outre, vous pouvez prononcer le mot de commande de l'épée pour que la lame diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible 3 mètres au-delà. La lumière s'éteint si le mot de commande est prononcé une deuxième fois ou si l'épée est rengainée.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/epee-tranchante", - "title": "Épée tranchante", - "type": "Arme", - "subtype": "N'importe quelle épée qui inflige des dégâts tranchants", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Épée voleuse de vie", - "magicitem": { - "type": "Arme", - "subtype": "Épée", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Quand vous attaquez une créature avec cette arme magique et obtenez un 20 sur le jet d'attaque, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques supplémentaires, à condition qu'elle ne soit ni une créature artificielle, ni un mort-vivant. Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal aux dégâts supplémentaires infligés.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/epee-voleuse-de-vie", - "title": "Épée voleuse de vie", - "type": "Arme", - "subtype": "Épée", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Épée vorpale", - "magicitem": { - "type": "Arme", - "subtype": "N'importe quel type d'épée qui inflige des dégâts tranchants", - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous obtenez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, l'arme ignore toute résistance aux dégâts tranchants.\n\nLorsque vous attaquez avec cette arme une créature dotée d'une tête au moins et que vous obtenez un 20 au jet d'attaque, vous tranchez une de ses têtes. La créature meurt si cette tête lui est nécessaire pour survivre à ce coup. Une créature est immunisée contre cet effet si elle l'est également contre les dégâts tranchants, si elle n'a pas de tête ou n'en pas besoin, si elle peut effectuer des actions légendaires ou si le MJ décide que la créature est trop grosse pour que sa tête soit ainsi tranchée. Contre une telle créature, l'attaque pourrait à la place infliger 6d8 dégâts tranchants supplémentaires.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/epee-vorpale", - "title": "Épée vorpale", - "type": "Arme", - "subtype": "N'importe quel type d'épée qui inflige des dégâts tranchants", - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Éventail enchanté", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Avec cet éventail en main, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort [_bourrasque_](/grimoire/bourrasque) (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13). Suite à cette première utilisation, l'éventail ne peut plus être utilisé sans risque de l'abîmer avant l'aube suivante. Chaque fois qu'il est utilisé une fois de plus avant l'aube prochaine, il y a 20% de chances cumulatives qu'il ne fonctionne pas et se casse pour devenir un éventail déchiré ordinaire et inutile.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/eventail-enchante", - "title": "Éventail enchanté", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Fer gelé", - "magicitem": { - "type": "Arme", - "subtype": "Épée", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Quand vous touchez une créature suite à une attaque avec cette arme magique, votre cible subit 1d6 dégâts de froid supplémentaire. De plus, vous êtes résistant aux dégâts de feu tant que vous tenez cette épée.\n\nSi la température est glaciale, l'épée émet une vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon de 3 mètres de plus.\n\nQuand vous dégainez cette épée, vous pouvez éteindre toutes les flammes non-magiques situées dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce pouvoir s'utilise seulement une fois par heure.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/fer-gele", - "title": "Fer gelé", - "type": "Arme", - "subtype": "Épée", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Fers de rapidité", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand un cheval ou une créature similaire est ferrée des quatre avec eux, ils augmentent sa vitesse au sol de 9 mètres.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/fers-de-rapidite", - "title": "Fers de rapidité", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Fers du zéphyr", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Très rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand un cheval ou une créature similaire est ferrée des quatre avec eux, ils lui permettent de se déplacer normalement tout en flottant à une dizaine de centimètres du sol. Grâce à cet effet, la créature peut traverser une surface instable ou non-solide (comme de l'eau ou de la lave) ou se tenir dessus. Elle ne laisse pas de trace et ignore les terrains difficiles. De plus, elle peut se déplacer à sa vitesse normale pendant un maximum de 12 heures par jour sans souffrir de l'épuisement lié à une marche forcée.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/fers-du-zephyr", - "title": "Fers du zéphyr", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Figurine merveilleuse d'éléphant de marbre", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Une _figurine merveilleuse_ est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas.\n\nLa créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description.\n\nCette statuette de marbre fait une dizaine de centimètres de long comme de large. Elle peut se changer en [éléphant](/bestiaire/elephant) pendant 24 heures. Une fois qu'elle a été utilisée, il faut attendre 7 jours avant de s'en servir de nouveau.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-delephant-de-marbre", - "title": "Figurine merveilleuse d'éléphant de marbre", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Figurine merveilleuse de chèvres d'ivoire", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Une _figurine merveilleuse_ est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas.\n\nLa créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description.\n\nCes statuettes de chèvre en ivoire sont toujours créées par trois. Elles possèdent toutes une apparence unique et fonctionnent différemment les unes des autres. Voici leurs propriétés :\n\nLa _chèvre de voyage_ peut se changer en chèvre de taille G, dotée des mêmes statistiques qu'un [cheval de selle](/bestiaire/cheval-de-selle). Elle a 24 charges et chaque heure passée ou entamée sous forme de bête en consomme une. Vous pouvez utiliser cette chèvre aussi souvent que vous le voulez tant qu'il lui reste des charges, ensuite, elle reprend sa forme de figurine et ne peut plus servir jusqu'à ce que 7 jours se soient écoulés. Elle récupère alors toutes ses charges.\n\nLa _chèvre de travail_ se transforme en [chèvre géante](/bestiaire/chevre-geante) pendant un maximum de 3 heures. Une fois utilisée, il faut attendre 30 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.\n\nLa _chèvre de terreur_ se change en [chèvre géante](/bestiaire/chevre-geante) pendant un maximum de 3 heures. Elle ne peut pas attaquer, mais vous pouvez lui retirer ses cornes et vous en servir comme armes. L'une d'elle se mue en lance +1, l'autre en épée longue +2. Il faut dépenser une action pour retirer une corne. L'arme disparaît et la chèvre récupère sa corne quand elle se transforme de nouveau en statuette. De plus, la chèvre émet une aura de terreur dans un rayon de 9 mètres quand vous la chevauchez. Une créature hostile envers vous qui commence son tour au sein de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle a peur de la chèvre et reste [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) pendant 1 minute ou jusqu'à ce que la chèvre redeviennent une figurine. La créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) peut refaire un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle. Une fois qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde contre cet effet, elle est immunisée contre l'aura de la chèvre pendant 24 heures. Une fois cette figurine utilisée, il faut attendre 15 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-chevres-divoire", - "title": "Figurine merveilleuse de chèvres d'ivoire", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Figurine merveilleuse de chien d'onyx", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Une _figurine merveilleuse_ est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas.\n\nLa créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description.\n\nCette statuette de chien en onyx peut se changer en [mastiff](/bestiaire/mastiff) pendant un maximum de 6 heures. Le mastiff a une intelligence de 8 et parle le commun. Il dispose aussi de la vision dans le noir à 18 mètres et discerne les créatures et objets invisibles présents dans ce périmètre. Une fois utilisé, on ne peut plus s'en servir avant 7 jours.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-chien-donyx", - "title": "Figurine merveilleuse de chien d'onyx", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Figurine merveilleuse de chouette serpentine", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Une _figurine merveilleuse_ est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas.\n\nLa créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description.\n\nCette statuette en serpentine représente une chouette et se change en [chouette géante](/bestiaire/chouette-geante) pendant un maximum de 8 heures. Une fois utilisée, il faut attendre 2 jours avant de s'en servir à nouveau. La chouette peut communiquer avec vous par télépathie sur n'importe quelle distance, tant que vous vous trouvez tous sur le même plan d'existence.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-chouette-serpentine", - "title": "Figurine merveilleuse de chouette serpentine", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Figurine merveilleuse de corbeau d'argent", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Une _figurine merveilleuse_ est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas.\n\nLa créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description.\n\nCette statuette de corbeau en argent peut se changer en véritable [corbeau](/bestiaire/corbeau) pendant un maximum de 12 heures. Ensuite, il faut attendre 2 jours avant de pouvoir s'en servir de nouveau. Sous forme de corbeau, la figurine vous permet de lancer le sort [_messager animal_](/grimoire/messager-animal) sur elle à volonté.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-corbeau-dargent", - "title": "Figurine merveilleuse de corbeau d'argent", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Figurine merveilleuse de destrier d'ébène", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Très rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Une _figurine merveilleuse_ est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas.\n\nLa créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description.\n\nCe cheval en obsidienne polie se change en [destrier noir](/bestiaire/destrier-noir) pendant 24 heures. Il se bat seulement pour se défendre et, une fois utilisé, il faut attendre 5 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.\n\nSi vous êtes d'alignement bon, la figurine a 10% de chance d'ignorer vos ordres, y compris celui lui intimant de reprendre sa forme de statuette. Si vous êtes en selle alors que le destrier ignore un de vos ordres, vous êtes instantanément tous deux transportés sur un plan des enfers où le destrier reprend sa forme de statuette.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-destrier-debene", - "title": "Figurine merveilleuse de destrier d'ébène", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Figurine merveilleuse de griffon de bronze", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Une _figurine merveilleuse_ est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas.\n\nLa créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description.\n\nCette statuette de bronze représente un griffon rampant. Elle peut se changer en véritable [griffon](/bestiaire/griffon) pendant un maximum de 6 heures. Une fois ce pouvoir utilisé, il faut attendre 5 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-griffon-de-bronze", - "title": "Figurine merveilleuse de griffon de bronze", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Figurine merveilleuse de lions dores", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Une _figurine merveilleuse_ est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas.\n\nLa créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description.\n\nCes statuettes de lions dorés sont toujours créées par paire. Vous pouvez utiliser une figurine à la fois ou les deux. Chacune peut se changer en [lion](/bestiaire/lion) pendant un maximum d'une heure. Une fois qu'un lion a été utilisé, il ne peut plus servir avant 7 jours.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-lions-dores", - "title": "Figurine merveilleuse de lions dores", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Figurine merveilleuse de mouche d'ébène", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Une _figurine merveilleuse_ est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. 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Une fois ce pouvoir utilisé, il faut attendre 2 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-mouche-debene", - "title": "Figurine merveilleuse de mouche d'ébène", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Flasque de fer", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Légendaire" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette petite bouteille de fer est fermée par un bouchon de laiton. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de la flasque et viser une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Si la cible est originaire d'un plan autre que celui sur lequel vous vous trouvez, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Si elle échoue, elle se retrouve piégée dans la flasque. Si la cible a déjà été piégée dans cette flasque auparavant, elle obtient l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) lors du jet de sauvegarde. La flasque ne peut contenir qu'une créature à la fois. Une créature prisonnière de la flasque n'a pas besoin de respirer, de manger ni de boire.\n\nVous pouvez utiliser une action pour déboucher la flasque et libérer la créature qu'elle contient. Elle se montre amicale envers vous et vos compagnons pendant 1 heure et vous obéit pendant tout ce temps. Si vous ne donnez pas d'ordre à la créature ou que vous lui donnez des directives qui se solderont probablement par sa mort, elle se défend mais n'entreprend pas d'autres actions. À la fin de l'heure, la créature agit en accord avec son caractère et son alignement habituels.\n\nLe sort [_identification_](/grimoire/identification) révèle si la flasque contient une créature ou pas, mais pour savoir quel type de créature, il faut ouvrir la flasque. Une flasque peut contenir une créature, choisie par le MJ ou déterminée au hasard, quand vous la découvrez.\n\n|D100|Contenu|\n|:-:|:-|\n|**1-50**|Vide|\n|**51-54**|Démon (Type 1)|\n|**55-58**|Démon (Type 2)|\n|**59-62**|Démon (Type 3)|\n|**63-64**|Démon (Type 4)|\n|**65**|Démon (Type 5)|\n|**66**|Démon (Type 6)|\n|**67**|[Déva](/bestiaire/deva)|\n|**68-69**|Diable (Supérieur)|\n|**70-73**|Diable (Inférieur)|\n|**76-77**|[Éfrit](/bestiaire/efrit)|\n|**78-83**|Élémentaire (au choix)|\n|**84-86**|[Traqueur invisible](/bestiaire/traqueur-invisible)|\n|**87-90**|[Guenaude nocturne](/bestiaire/guenaude-nocturne)|\n|**91**|[Planétar](/bestiaire/planetar)|\n|**92-95**|[Salamandre](/bestiaire/salamandre)|\n|**96**|[Solar](/bestiaire/solar)|\n|**97-99**|[Succube/Incube](/bestiaire/succube-incube)|\n|**100**|[Xorn](/bestiaire/xorn)|\n", - "link": "/liste-objets-magiques/flasque-de-fer", - "title": "Flasque de fer", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Légendaire", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Flèche tueuse", - "magicitem": { - "type": "Arme", - "subtype": "Flèche", - "rarity": "Très rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Une _flèche tueuse_ est une arme magique conçue pour tuer un type précis de créature. Certaines sont plus spécialisées que d'autres : il existe par exemple des _flèches tueuses de dragons_ et des _flèches tueuses de dragons bleus_. Si une créature appartient au type, à la race ou au groupe associé à la flèche, elle subit les dégâts normaux et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle reçoit 6d10 dégâts perforants supplémentaires, la moitié seulement si elle réussit.\n\nDès que la _flèche tueuse_ a infligé des dégâts supplémentaires à une créature, elle redevient une simple flèche ordinaire.\n\nIl existe d'autres munitions magiques similaires, comme des _carreaux tueurs_ pour les arbalètes, mais les flèches restent les plus répandues.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/fleche-tueuse", - "title": "Flèche tueuse", - "type": "Arme", - "subtype": "Flèche", - "rarity": "Très rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Flûte des égouts", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous devez maîtriser les instruments à vent si vous voulez jouer de cette flûte. Tant que vous êtes harmonisé avec elle, les rats ordinaires et les rats géants sont indifférents envers vous et ne vous attaquent pas, à moins que vous ne les menaciez ou les blessiez.\n\nLa flûte a trois charges. Si vous utilisez une action pour jouer de la flûte, vous pouvez dépenser une action bonus pour utiliser de 1 à 3 charges et appeler une [nuée de rats](/bestiaire/nuee-de-rats) par charge dépensée, à condition qu'il y ait assez de rats dans un rayon d'un kilomètre pour répondre ainsi à votre appel (c'est au MJ d'en décider). S'il n'y a pas assez de rats pour former une nuée, la charge est gaspillée. Une nuée ainsi appelée se précipite vers l'origine de la musique par le chemin le plus court, mais vous ne la contrôlez pas. Chaque jour à l'aube, la flûte récupère 1d3 charges dépensées.\n\nQuand une [nuée de rats](/bestiaire/nuee-de-rats) qui ne se trouve pas sous le contrôle d'une tierce personne arrive dans un rayon de 9 mètres autour de vous alors que vous jouez de la flûte, vous pouvez faire un test de Charisme opposé au test de Sagesse de la nuée. Si vous perdez, la nuée se comporte comme elle le ferait d'ordinaire et ne se laisse plus influencer par la musique de la flûte pendant les 24 heures qui suivent. Si vous l'emportez, la nuée est envoûtée par votre mélodie et se montre amicale envers vous et vos compagnons tant que vous continuez de jouer en dépensant une action à chaque round. Une nuée amicale obéit à vos ordres. Si vous n'en donnez pas, elle se défend mais, en dehors de cela, elle n'entreprend pas la moindre action. Si une nuée est amicale mais débute son tour dans l'incapacité d'entendre la flûte, vous en perdez le contrôle et elle se comporte comme le veut sa nature. La musique de la flûte ne l'influence plus pendant les 24 heures suivantes.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/flute-des-egouts", - "title": "Flûte des égouts", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Flûte terrifiante", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous devez maîtriser les instruments à vent si vous voulez jouer de cette flûte dotée de 3 charges. Vous pouvez utiliser une action pour jouer et dépenser une charge pour créer une étrange mélodie envoûtante. Chaque créature qui se situe dans un rayon de 9 mètres autour de vous et vous entend jouer doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi vous la _terrorisez_ pendant 1 minute. Si vous le désirez, toutes les créatures qui ne sont pas hostiles envers vous mais sont présentes dans la zone réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde. Une créature qui a raté son jet de sauvegarde peut le refaire à la fin de chacun de ses tours. L'effet se termine pour elle dès qu'elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde contre la flûte, elle est immunisée contre ses effets pendant 24 heures. Chaque matin à l'aube, la flûte récupère 1d3 charges dépensées.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/flute-terrifiante", - "title": "Flûte terrifiante", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Forteresse instantanée", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous pouvez utiliser une action pour poser ce tube de métal de 2,5 centimètres à terre et prononcer son mot de commande. Il grandit rapidement pour se muer en forteresse. Il reste sous cette forme jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour prononcer le mot de commande permettant de la révoquer (ce qui fonctionne uniquement si elle est vide).\n\nLa forteresse est une tour carrée de 6 mètres de côté pour 9 mètres de haut. Tous ses murs sont percés de meurtrières et couronnés de créneaux. L'intérieur se divise en deux étages, reliés par une échelle courant le long d'un mur. Elle se termine sur une trappe donnant sur le toit. Quand vous activez la tour, elle apparaît avec une petite porte en face de vous. Elle s'ouvre uniquement sur votre ordre, quand vous prononcez le mot de commande par une action bonus. Elle est immunisée contre le sort [_déblocage_](/grimoire/deblocage) et les magies similaires, comme celle d'un [_carillon d'ouverture_](/liste-objets-magiques/carillon-douverture).\n\nChaque créature qui se trouve dans la zone lorsque la forteresse se déploie doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 10d10 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Dans les deux cas, la créature est repoussée dans un emplacement inoccupé situé hors de la zone que recouvre la forteresse, mais adjacente à elle. Les objets présents dans la zone subissent automatiquement des dégâts et sont repoussés, à moins qu'ils ne soient équipés ou transportés par quelqu'un.\n\nLa tour est faite en adamantium et sa magie empêche qu'une force extérieure la renverse. Le toit, la porte et les murs ont tous 100 points de vie et sont immunisés contre les dégâts des armes non-magiques, mais pas contre ceux des armes de siège. Ils sont résistants contre tous les autres types de dégâts. Il est impossible de réparer la forteresse, à moins de recourir au sort de [_souhait_](/grimoire/souhait) (cette utilisation est assimilée à une copie d'un sort de niveau 8 ou inférieur). Chaque [_souhait_](/grimoire/souhait) ainsi utilisé rend 50 points de vie au toit, à la porte ou à un mur.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/forteresse-instantanee", - "title": "Forteresse instantanée", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Gantelets de puissance d'ogre", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez ces gants, votre valeur de Force est de 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, ils n'ont aucun effet sur vous.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/gantelets-de-puissance-dogre", - "title": "Gantelets de puissance d'ogre", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Gants de nage et d'escalade", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez ces gants, la natation et l'escalade ne vous demandent pas de déplacement supplémentaire et vous gagnez un bonus de +5 aux tests de Force (Athlétisme) pour grimper ou nager.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/gants-de-nage-et-descalade", - "title": "Gants de nage et d'escalade", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Gants piégeurs de projectiles", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Quand vous enfliez ces gants, ils semblent presque fusionner avec votre peau. Quand vous êtes touché par une attaque d'arme à distance alors que vous les portez, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts subis de 1d10 + votre modificateur de Dextérité, à condition que vous ayez une main libre. Si vous réduisez les dégâts à 0, vous attrapez le projectile (s'il est de taille assez réduite pour que vous puissiez le tenir d'une main).\n", - "link": "/liste-objets-magiques/gants-piegeurs-de-projectiles", - "title": "Gants piégeurs de projectiles", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Gemme de vision", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette gemme a 3 charges. Vous pouvez prononcer son mot de commande par une action et dépenser une charge. Pendant les 10 minutes suivantes, vous disposez de la [vision parfaite](/partir-a-laventure#vision-parfaite) dans un rayon de 36 mètres, à condition de regarder à travers la gemme.\n\nChaque matin à l'aube, la gemme récupère 1d3 charges dépensées.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/gemme-de-vision", - "title": "Gemme de vision", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Gemme élémentaire", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette gemme contient une particule d'énergie élémentaire. Quand vous brisez la gemme par une action, un élémentaire apparaît, comme si vous l'aviez invoqué avec un sort d'[_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire) et la gemme perd toute magie. Le type d'élémentaire invoqué dépend de la gemme utilisée.\n\n|Gemme|Élémentaire invoqué|\n|:-|:-|\n|**Saphir bleu**|[Élémentaire de l'air](/bestiaire/elementaire-de-lair)|\n|**Diamant jaune**|[Élémentaire de la terre](/bestiaire/elementaire-de-la-terre)|\n|**Corindon rouge**|[Élémentaire du feu](/bestiaire/elementaire-du-feu)|\n|**Émeraude**|[Élémentaire de l'eau](/bestiaire/elementaire-de-leau)|\n", - "link": "/liste-objets-magiques/gemme-elementaire", - "title": "Gemme élémentaire", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Gemme lumineuse", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce prisme a 50 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez utiliser une action pour prononcer l'un des trois mots de commande qui provoquent l'un des effets suivants.\n\nGrâce au premier mot de commande, la gemme émet une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus. Cet effet ne dépense aucune charge. Il se maintient jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour répéter le mot de commande ou jusqu'à ce que vous utilisiez une autre fonction de la gemme.\n\nLe second mot de commande dépense 1 charge et fait jaillir un rayon de lumière de la gemme. Il va frapper une créature située dans un rayon de 18 mètres et dans votre champ de vision. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde DD 15, sans quoi elle est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) pendant 1 minute. Elle peut refaire ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, jusqu'à ce qu'elle le réussisse, ce qui met fin à l'essai.\n\nLe troisième mot de commande dépense 5 charges et génère une explosion de lumière dans un cône de 9 mètres partant de la gemme. Chaque créature présente dans le cône doit réussir un jet de sauvegarde comme si elle était touchée par le rayon de lumière né du deuxième mot de commande.\n\nQuand la gemme a épuisé toutes ses charges, elle devient un joyau dépourvu de magie d'une valeur de 50 po.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/gemme-lumineuse", - "title": "Gemme lumineuse", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Hache de berserker", - "magicitem": { - "type": "Arme", - "subtype": "Hache", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts liés à cette arme magique. De plus, tant que vous êtes harmonisé avec elle, votre maximum de points de vie augmente de 1 par niveau que vous possédez.\n\n***Malédiction***. Cette hache est maudite et vous transmet sa malédiction dès que vous vous harmonisez avec elle. Tant que vous êtes maudit, vous refusez catégoriquement de vous séparer de la hache et la gardez à portée de main en toute circonstance. Vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) si vous effectuez un jet d'attaque avec une autre arme, à moins que vous ne voyiez et n'entendiez pas d'ennemis dans un rayon de 18 mètres.\n\nQuand une créature hostile vous blesse alors que vous êtes en possession de cette hache, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou devenir fou furieux. Dans ce cas, vous devez utiliser votre action du round pour attaquer la créature la plus proche de vous avec la hache. Si vous êtes en mesure de porter des attaques supplémentaires lors d'une action d'Attaque, vous le faites et vous vous déplacez pour attaquer la créature la plus proche après votre cible actuelle une fois que vous avez éliminé celle-ci. Si vous avez plusieurs cibles à disposition, vous en attaquez une au hasard. Vous restez fou furieux jusqu'à ce que vous commenciez votre tour sans la moindre créature visible ou audible dans un rayon de 18 mètres.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/hache-de-berserker", - "title": "Hache de berserker", - "type": "Arme", - "subtype": "Hache", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Harnois éthéré", - "magicitem": { - "type": "Armure", - "subtype": "Harnois", - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez cette armure, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action pour bénéficier des effets du sort [_forme éthérée_](/grimoire/forme-etheree) pendant 10 minutes, jusqu'à ce que vous retiriez l'armure ou jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande. Ensuite, vous devez attendre l'aube suivante avant d'utiliser de nouveau ce pouvoir.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/harnois-ethere", - "title": "Harnois éthéré", - "type": "Armure", - "subtype": "Harnois", - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Harnois nain", - "magicitem": { - "type": "Armure", - "subtype": "Harnois", - "rarity": "Très rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +2 à la CA. De plus, si un effet vous déplace contre votre gré, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire la distance parcourue d'un maximum de 3 mètres.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/harnois-nain", - "title": "Harnois nain", - "type": "Armure", - "subtype": "Harnois", - "rarity": "Très rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Havresac magique", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce sac à dos dispose d'une poche centrale et de deux poches latérales, chacune donnant sur un espace extradimensionnel. Chaque poche latérale peut recevoir jusqu'à 10 kilos de matériel, sans dépasser un volume de 30 litres. La grande poche centrale peut accueillir jusqu'à 120 litres ou 40 kilos de matériel. Le sac pèse toujours 2,5 kilos, quel que soit son contenu.\n\nPour placer un objet dans le havresac, vous devez suivre les règles habituelles d'interaction avec les objets. Pour récupérer un objet dans le sac, vous devez dépenser une action. Quand vous plongez la main dans le havresac pour y prendre un objet précis, ce dernier se trouve toujours par magie au sommet de la pile.\n\nLe havresac a quelques limites. S'il est surchargé ou si un objet pointu le perce ou le lacère, il se déchire et il est détruit. À sa destruction, son contenu est perdu à jamais, bien que les artefacts finissent toujours par réapparaître quelque part. Si on retourne le sac pour le mettre sur l'envers, son contenu se répand à terre, sans dommage, et il faut remettre le sac sur l'endroit avant de s'en servir de nouveau. Si l'on place une créature qui a besoin de respirer dans le havresac, elle survit au maximum 10 minutes, ensuite, elle commence à suffoquer.\n\nSi l'on place le havresac dans l'espace extradimensionnel né d'un [_sac sans fond_](/liste-objets-magiques/sac-sans-fond), d'un [_puits portatif_](/liste-objets-magiques/puits-portatif) ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruis et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/havresac-magique", - "title": "Havresac magique", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Heaume de compréhension des langages", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez ce heaume, vous pouvez utiliser une action pour lancer [_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues) à volonté par son intermédiaire.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/heaume-de-comprehension-des-langages", - "title": "Heaume de compréhension des langages", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Heaume de télépathie", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez ce heaume, vous pouvez utiliser une action pour lancer [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees) (DD 13) par son intermédiaire. Tant que vous restez concentré sur le sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour envoyer un message télépathique à une créature sur laquelle vous vous concentrez. Elle peut vous répondre (en utilisant une action bonus) tant que vous restez concentré sur elle.\n\nTant que vous vous concentrez sur une créature avec [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees), vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort [_suggestion_](/grimoire/suggestion) (DD 13) sur elle par l'intermédiaire du heaume. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir, vous devez attendre l'aube suivante avant de pouvoir recommencer.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/heaume-de-telepathie", - "title": "Heaume de télépathie", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Heaume de téléportation", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce heaume possède 3 charges. Tant que vous le portez, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et lancer [_téléportation_](/grimoire/teleportation) par son intermédiaire. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/heaume-de-teleportation", - "title": "Heaume de téléportation", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Heaume scintillant", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce heaume éblouissant est serti de 1d10 diamants, 2d10 rubis, 3d10 opales de feu et 4d10 opales. Toute gemme arrachée au heaume tombe en poussière. Le heaume perd ses pouvoirs magiques une fois que toutes ses gemmes ont été détruites ou arrachées.\n\nTant que vous portez le heaume, vous bénéficiez des avantages suivants :\n* Vous pouvez utiliser une action pour lancer l'un des sorts suivants (DD 18) en utilisant une gemme du type indiqué comme composante : [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour) (opale), [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu) (opale de feu), [embruns prismatiques](/grimoire/embruns-prismatiques) (diamant) ou [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu) (rubis). La gemme est détruite au moment de l'incantation et disparaît.\n\nTant que le heaume possède encore au moins un diamant, il émet une faible lumière dans un rayon de 9 mètres quand il y a au moins un mort-vivant dans ce même rayon. Tout mort-vivant qui débute son tour dans cette zone subit 1d6 dégâts radiants.\n\nTant qu'il reste au moins un rubis sur le heaume, vous êtes résistant aux dégâts de feu.\n\nTant que le heaume possède au moins une opale de feu, vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande et enflammer une arme actuellement dans votre main. Les flammes émettent une vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon de 3 mètres de plus. Les flammes ne causent aucun dégât à votre personne ni à votre arme, en revanche, quand vous attaquez avec l'arme enflammée et touchez votre cible, vous lui infligez 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Les flammes persistent jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour prononcer de nouveau le mot de commande ou que vous lâchiez l'arme ou la rengainiez.\n\nLancez 1d20 si vous portez le heaume et subissez des dégâts de feu à cause d'un échec à un jet de sauvegarde contre un sort. Sur un 1, les gemmes encore présentes émettent des rayons de lumière. Chaque créature (autre que vous) présente dans un rayon de 18 mètres autour du heaume doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, sans quoi un rayon la frappe et lui inflige des dégâts radiants égaux au nombre de gemmes restant sur le heaume. Le heaume et ses gemmes sont ensuite détruits.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/heaume-scintillant", - "title": "Heaume scintillant", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Huile d'affûtage", - "magicitem": { - "type": "Potion", - "rarity": "Très rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette huile claire et gélatineuse est constellée de minuscules paillettes d'argent. On peut s'en servir pour enduire une arme tranchante ou perforante ou bien 5 munitions tranchantes ou perforantes au maximum. Il faut 1 minute pour appliquer l'huile, ensuite, l'objet enduit devient magique et doté d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts pendant 1 heure.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/huile-daffutage", - "title": "Huile d'affûtage", - "type": "Potion", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Huile étherée", - "magicitem": { - "type": "Potion", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "L'huile d'un gris trouble contenue dans ce récipient forme des perles sur sa paroi externe, mais elles s'évaporent rapidement. On peut recouvrir une créature de taille M ou inférieure avec l'huile, ainsi que tout son équipement et tous les objets en sa possession (il faut vider une fiole de plus par catégorie de taille au-dessus de M si la créature est plus grande). Il faut 10 minutes pour appliquer l'huile correctement. La créature affectée bénéficie alors des effets du sort [_forme éthérée_](/grimoire/forme-etheree) pendant 1 heure.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/huile-etheree", - "title": "Huile étherée", - "type": "Potion", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Huile glissante", - "magicitem": { - "type": "Potion", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cet épais onguent noir est dense et lourd tant qu'il reste dans son récipient, mais il coule avec fluidité dès qu'on le verse. Il permet de recouvrir une créature de taille M ou inférieure (il faut verser une fiole de plus pour chaque catégorie de taille au-dessus de M). Il faut 10 minutes pour appliquer l'huile. La créature affectée bénéficie alors des effets du sort [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement) pendant 8 heures.\n\nSinon, vous pouvez verser l'huile à terre par une action. Elle recouvre une zone de 3 mètres de côté et produit les mêmes effets que le sort [_graisse_](/grimoire/graisse).\n", - "link": "/liste-objets-magiques/huile-glissante", - "title": "Huile glissante", - "type": "Potion", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Javeline de foudre", - "magicitem": { - "type": "Arme", - "subtype": "Javeline", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette javeline est une arme magique. Quand vous la lancez et prononcez son mot de commande, elle se transforme en éclair, formant une ligne de 1,50 mètre de large qui s'étend de votre personne jusqu'à une cible située à une distance maximale de 36 mètres. Chaque créature présente sur cette ligne, à l'exception de vous et de votre cible, doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Celles qui échouent subissent 4d6 points de dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. L'éclair reprend sa forme de javeline quand il atteint sa cible. Faites une attaque d'arme à distance contre elle. Si vous touchez, la cible subit les dégâts habituels de la javeline plus 4d6 dégâts de foudre.\n\nIl faut attendre l'aube suivante pour se servir de nouveau de cette propriété de la javeline. En attendant, elle fonctionne tout de même comme une arme magique.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/javeline-de-foudre", - "title": "Javeline de foudre", - "type": "Arme", - "subtype": "Javeline", - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Lame porte-bonheur", - "magicitem": { - "type": "Arme", - "subtype": "Épée", - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous gagnez un bonus de +1 aux jets de sauvegarde.\n\n***Chance***. Si l'épée se trouve sur votre personne, vous pouvez faire appel à sa chance (sans faire d'action) pour relancer un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde qui vous déplaît. Vous devez conserver le résultat du second jet. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir se servir de nouveau de cette propriété.\n\n***Souhait***. L'épée dispose de 1d4-1 charges. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une charge et lancer le sort [_souhait_](/grimoire/souhait). Il est impossible de se servir de nouveau de cette propriété avant l'aube suivante. L'épée perd ce pouvoir si elle n'a plus de charge.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/lame-porte-bonheur", - "title": "Lame porte-bonheur", - "type": "Arme", - "subtype": "Épée", - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Lanterne de révélation", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Quand cette lanterne à capote est allumée, elle brûle pendant 6 heures en consommant 0,5 litre d'huile. Elle émet alors une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus. Les créatures et les objets [_invisibles_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) situés dans la zone de vive lumière de la lanterne deviennent visibles. Vous pouvez utiliser une action pour baisser la capote et réduire la luminosité à une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/lanterne-de-revelation", - "title": "Lanterne de révélation", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Lentilles de netteté", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant que vous les portez, votre vue est bien meilleure que d'habitude dans un rayon de 30 centimètres. Vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) lors des tests d'Intelligence (Investigation) basés sur la vue quand vous fouillez une zone ou étudiez un objet situé dans ce rayon.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/lentilles-de-nettete", - "title": "Lentilles de netteté", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Liens de fer", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette sphère de fer rouillé mesure 7,5 centimètres de diamètre et pèse 0,5 kilo. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande et lancer la sphère sur une créature de taille TG ou inférieure située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. La sphère se déploie en un entrelacs de bandes de métal alors qu'elle file dans les airs.\n\nFaites un jet d'attaque à distance avec un bonus d'attaque égal à votre modificateur de Dextérité plus votre bonus de maîtrise. Si vous touchez votre cible, elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) jusqu'à ce que vous dépensiez une action bonus pour prononcer le mot de commande afin de la libérer. Dans ce cas, ou si vous ratez votre cible, les bandes de métal se rétractent et reprennent leur forme de sphère.\n\nUne créature (y compris la victime [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé)) peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 20 pour briser les liens de fer. Si elle réussit, l'objet est détruit et la créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) est libérée. Si la créature rate son test, toutes ses tentatives ultérieures échouent automatiquement pendant les 24 heures suivantes.\n\nUne fois les fers utilisés, il faut attendre l'aube prochaine pour s'en servir à nouveau.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/liens-de-fer", - "title": "Liens de fer", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Lunettes nocturnes", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Quand vous portez ces verres sombres, vous bénéficiez de la vision dans le noir à 18 mètres. Si vous disposez déjà de ce pouvoir, son rayon augmente de 18 mètres.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/lunettes-nocturnes", - "title": "Lunettes nocturnes", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Lyre de la reine sylvestre", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Artefact", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Faite d'acajou serti d'or, cette lyre à onze cordes était l'instrument de la reine d'un peuple elfique dont le temps a effacé le nom. La reine jouait de l'instrument pour combattre sa mélancolie quand son roi partait à la bataille. La tristesse de la dame émeut une déesse qui donna de grands pouvoirs de guérison aux larmes qu'elle versait. Un jour, le roi ne revint pas de la guerre, et la reine fut anéantie de chagrin. Elle pleura des jours et des nuits entières sur sa lyre, lui transmettant ainsi le pouvoir divin de ses larmes. À la fin de sa très longue vie, la reine s'exila et partit à la recherche de l'âme de son défunt roi. La reine et sa lyre n'ont pas été revues depuis.\n\n***Musique apaisante***. La lyre émet un son enchanteur qui évoque subtilement une voix féminine emprunte de tristesse. Toute créature qui l'entend doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou voir son attitude envers le joueur de lyre améliorée d'un cran (une créature hostile devient indifférente, une créature indifférente devient amicale). Une fois qu'une créature a subi cette capacité, qu'elle y ait résisté ou non, elle y est immunisée à vie.\n\n***Bénédiction sylvestre***. Si vous êtes un elfe et êtes harmonisé à la lyre, vous gagnez les bénéfices suivants :\n* La portée de votre vision dans le noir passe à 36 mètres.\n* Vous gagnez la maîtrise des lyres.\n* Vous êtes immunisé à l'effet [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé).\n\n***Sorts divins***. En jouant de la lyre, vous pouvez lancer un des sorts suivants : [_guérison de groupe_](/grimoire/guerison-de-groupe), [_régénération_](/grimoire/regeneration), [_résurrection_](/grimoire/resurrection). La musique de la lyre remplace toutes les composantes des sorts. Une fois que vous avez lancé un sort grâce à la lyre, vous devez terminer un repos long avant de réutiliser cette capacité.\n\n***Détruire la lyre***. Seule la joie véritable de la reine sylvestre pourrait détruire la lyre. Une véritable quête épique attend celui qui voudrait retrouver le nom de cette reine, la ramener à la vie et lui ramener son époux décédé à l'aube des temps. La lyre perdrait tout pouvoir si la reine, enfin heureuse, y jouait quelques notes.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/lyre-de-la-reine-sylvestre", - "title": "Lyre de la reine sylvestre", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Artefact", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Manteau de résistance aux sorts", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez ce manteau, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/manteau-de-resistance-aux-sorts", - "title": "Manteau de résistance aux sorts", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Manuel d'exercices physiques", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Très rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce livre propose des exercices d'entretien musculaire, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Force augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie mais elle se recharge au bout d'un siècle.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/manuel-dexercices-physiques", - "title": "Manuel d'exercices physiques", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Manuel de bonne santé", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Très rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce livre contient des conseils pour rester en bonne santé et s'alimenter sainement, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Constitution augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie, mais elle se recharge au bout d'un siècle.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/manuel-de-bonne-sante", - "title": "Manuel de bonne santé", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Manuel de vivacité", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Très rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce livre propose des exercices d'équilibre et de coordination, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Dextérité augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie mais elle se recharge au bout d'un siècle.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/manuel-de-vivacite", - "title": "Manuel de vivacité", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Manuel des golems", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Très rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce livre présente des informations et des incantations nécessaires à la fabrication d'un certain type de golems. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard. Pour déchiffrer le manuel et vous en servir, vous devez être un incantateur disposant d'au moins deux emplacements de sort de niveau 5. Si une créature tente de lire le _manuel des golems_ alors qu'elle est incapable de s'en servir, elle subit 6d6 dégâts psychiques.\n\n|D20|Golem|Durée|Prix|\n|:-:|:-:|:-:|:-:|\n|**1-5**|[Argile](/bestiaire/golem-dargile)|30 jours|65000 po|\n|**6-17**|[Chair](/bestiaire/golem-de-chair)|60 jours|50000 po|\n|**18**|[Fer](/bestiaire/golem-de-fer)|120 jours|100000 po|\n|**19-20**|[Pierre](/bestiaire/golem-de-pierre)|90 jours|80000 po|\n\nPour créer un golem, vous devez passer le temps indiqué dans la table à travailler sans interruption en vous aidant du manuel, sans vous reposer plus de 8 heures par jour. Vous devez également payer le prix indiqué pour acheter vos fournitures.\n\nDès que vous avez achevé la construction du golem, le manuel se consume dans des flammes surnaturelles. Le golem s'anime une fois que vous l'avez saupoudré avec les cendres du livre. Il est sous votre contrôle, comprend vos ordres vocaux et leur obéit.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/manuel-des-golems", - "title": "Manuel des golems", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Marteau de lancer nain", - "magicitem": { - "type": "Arme", - "subtype": "Marteau de guerre", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise avec un nain" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Elle dispose de la propriété de lancer à une portée normale de 6 mètres et une longue portée de 18 mètres. Quand vous touchez votre cible avec une attaque à distance effectuée avec cette arme, elle inflige 1d8 dégâts supplémentaires ou 2d8 dégâts supplémentaires si la cible est un géant. L'arme revient dans votre main immédiatement après l'attaque.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/marteau-de-lancer-nain", - "title": "Marteau de lancer nain", - "type": "Arme", - "subtype": "Marteau de guerre", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise avec un nain" - }, - { - "header": { - "title": "Marteau du tonnerre", - "magicitem": { - "type": "Arme", - "subtype": "Merlin", - "rarity": "Légendaire" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.\n\n***Tueur de géant (harmonisation requise)***. Pour vous harmoniser avec cette arme, vous devez porter un ceinturon de force de géant et des gantelets de puissance d'ogre. L'harmonisation se rompt si vous ôtez l'un de ces objets. Tant que vous êtes harmonisé avec cette arme et que vous la tenez en main, votre valeur de Force augmente de 4 et peut dépasser 20, mais pas 30. Quand vous obtenez un 20 au dé sur un jet d'attaque effectué avec cette arme contre un géant, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou mourir sur-le-champ.\n\nLe marteau dispose de 5 charges. Tant que vous êtes harmonisé avec lui, vous pouvez dépenser une charge pour faire une attaque d'arme à distance avec lui et le lancer comme s'il disposait de la propriété lancer avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres. Si l'attaque touche, le marteau fait résonner un coup de tonnerre qui s'entend dans un rayon de 90 mètres. La cible et toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou se trouver étourdies jusqu'à la fin de votre prochain tour. Chaque matin à l'aube, le marteau récupère 1d4+1 charges dépensées.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/marteau-du-tonnerre", - "title": "Marteau du tonnerre", - "type": "Arme", - "subtype": "Merlin", - "rarity": "Légendaire", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Masse d'anéantissement", - "magicitem": { - "type": "Arme", - "subtype": "Masse d'armes", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Quand vous touchez un fiélon ou un mort-vivant avec cette arme magique, cette créature subit 2d6 dégâts radiants supplémentaires. Si la cible se retrouve avec 25 points de vie ou moins après avoir subi ces dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est détruite. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) : elle a peur de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.\n\nTant que vous tenez cette arme en main, elle émet une vive lumière dans un rayon de 6 mètres et une faible lumière dans un rayon de 6 mètres supplémentaires.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/masse-daneantissement", - "title": "Masse d'anéantissement", - "type": "Arme", - "subtype": "Masse d'armes", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Masse destructrice", - "magicitem": { - "type": "Arme", - "subtype": "Masse d'armes", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Ce bonus passe à +3 si vous l'utilisez contre une créature artificielle.\n\nQuand vous obtenez un 20 sur un jet d'attaque effectué avec cette arme, la cible subit 2d6 dégâts contondants supplémentaires ou 4d6 si c'est une créature artificielle. Si une créature artificielle a seulement 25 points de vie ou moins après avoir subi de tels dégâts, elle est détruite.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/masse-destructrice", - "title": "Masse destructrice", - "type": "Arme", - "subtype": "Masse d'armes", - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Masse terrifiante", - "magicitem": { - "type": "Arme", - "subtype": "Masse d'armes", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette arme magique dispose de 3 charges. Tant que vous la tenez en main, vous pouvez dépenser une action et une charge pour émettre une vague de terreur. Les créatures de votre choix se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elles sont [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) et ont peur de vous pendant 1 minute. Tant qu'une créature est ainsi [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé), elle s'efforce de s'éloigner au maximum de vous pendant tout son tour et elle est incapable de s'avancer de son plein gré dans un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle est aussi dans l'incapacité d'utiliser une réaction. Au niveau de ses actions, elle est limitée à _se précipiter_ ou à tenter de se libérer de tout effet l'empêchant de se déplacer. Si la créature n'a aucun endroit où aller, elle peut utiliser l'action _esquiver_. Elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, la terreur se terminant si elle en réussit un.\n\nChaque matin à l'aube, la masse récupère 1d3 charges dépensées.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/masse-terrifiante", - "title": "Masse terrifiante", - "type": "Arme", - "subtype": "Masse d'armes", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Médaillon des pensées", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Le médaillon a 3 charges. Tant que vous le portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser une charge pour lancer [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees) (DD 13) par son intermédiaire. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/medaillon-des-pensees", - "title": "Médaillon des pensées", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Menottes dimensionnelles", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous pouvez utiliser une action pour menotter une créature [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) avec cet objet. Les menottes s'ajustent aux poignets des créatures de taille P à G. En plus de servir d'entraves traditionnelles, elles empêchent la créature attachée d'utiliser la moindre méthode de déplacement extradimensionnel, y compris la téléportation et les voyages vers d'autres plans d'existence. En revanche, elles n'empêchent pas leur prisonnier de traverser un portail interdimensionnel.\n\nVous-même et toute créature que vous désignez au moment de fermer les menottes pouvez dépenser une action pour les retirer. Une fois tous les 30 jours, la créature menottée peut faire un test de Force (Athlétisme) DD 30. Si elle le réussit, elle se libère et détruit les menottes.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/menottes-dimensionnelles", - "title": "Menottes dimensionnelles", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Miroir d'emprisonnement", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Très rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Quand on regarde indirectement ce miroir de 1,20 mètre de haut, on y aperçoit vaguement les reflets de plusieurs créatures. Il pèse 25 kilos pour une CA de 11, a 10 points de vie et il est vulnérable aux dégâts contondants. Il vole en éclats et il est détruit s'il tombe à 0 point de vie.\n\nS'il est accroché sur une surface verticale et que vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et l'activer. Il reste ainsi jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour prononcer de nouveau son mot de commande.\n\nToute créature autre que vous qui regarde son reflet dans le miroir activé et se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou se faire piéger, avec tout son équipement et toutes ses possessions, dans l'une des douze cellules extradimensionnelles du miroir. Si la créature connaît les propriétés du miroir, elle obtient l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) lors du jet de sauvegarde. Les créatures artificielles réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde.\n\nChaque cellule extradimensionnelle est un espace infini emplit d'un épais brouillard qui réduit la visibilité à 3 mètres. Les créatures piégées dans le miroir ne vieillissent pas et n'ont pas besoin de manger, boire, ni dormir. Une créature enfermée peut s'enfuir via une magie de déplacement planaire, sinon, elle reste prisonnière jusqu'à ce que quelqu'un la libère.\n\nSi le miroir piège une créature alors que ses douze cellules sont occupées, il en libère une au hasard pour faire de la place au nouveau prisonnier. Une créature libérée apparaît dans un emplacement inoccupé dans le champ de vision du miroir mais en lui tournant le dos. Si le miroir vole en éclats, toutes les créatures qu'il renfermait sont libres et apparaissent dans des emplacements inoccupés proches de lui.\n\nTant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre autour du miroir, vous pouvez utiliser une action pour prononcer le nom d'une créature piégée en son sein ou donner le numéro d'une cellule. L'image de la créature nommée ou se trouvant dans la cellule nommée apparaît alors à la surface du miroir. Vous pouvez communiquer normalement avec elle.\n\nDe même, vous pouvez prononcer un deuxième mot de commande et libérer une créature piégée dans le miroir. La créature libérée apparaît dans l'emplacement inoccupé le plus proche du miroir, dos à lui.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/miroir-demprisonnement", - "title": "Miroir d'emprisonnement", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Munition +1", - "magicitem": { - "type": "Arme", - "subtype": "N'importe quelle munition", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts de +1 effectués avec cette munition. Cette dernière perd toute magie dès qu'elle a touché une cible.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/munition-1", - "title": "Munition +1", - "type": "Arme", - "subtype": "N'importe quelle munition", - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Munition +2", - "magicitem": { - "type": "Arme", - "subtype": "N'importe quelle munition", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts de +2 effectués avec cette munition. Cette dernière perd toute magie dès qu'elle a touché une cible.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/munition-2", - "title": "Munition +2", - "type": "Arme", - "subtype": "N'importe quelle munition", - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Munition +3", - "magicitem": { - "type": "Arme", - "subtype": "N'importe quelle munition", - "rarity": "Très rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts de +3 effectués avec cette munition. Cette dernière perd toute magie dès qu'elle a touché une cible.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/munition-3", - "title": "Munition +3", - "type": "Arme", - "subtype": "N'importe quelle munition", - "rarity": "Très rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Œil de lynx", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant que vous les portez, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Si la visibilité est bien dégagée, vous percevez tous les détails des créatures et des objets, même très éloignés, à conditions que ces créatures et objets fassent au moins 60 centimètres de large.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/oeil-de-lynx", - "title": "Œil de lynx", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Orbe des dragons", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Artefact", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Il y a une éternité, les elfes et les humains ont mené une guerre terrible contre les dragons maléfiques. Alors que le monde semblait condamné, de puissants magiciens se sont réunis pour produire ensemble la plus importante de leurs magies et forger les cinq _orbes des dragons_ (ou _orbes draconiques_) afin de les aider à vaincre ces créatures. Les orbes ont été emportés dans chacune des cinq tours de magie et, là-bas, ils ont servi à mettre un terme rapide et victorieux à la guerre. Les magiciens ont utilisé les orbes pour attirer à eux les dragons afin de les détruire ensuite de leur puissante magie.\n\nLes tours sont tombées au fil du temps, et les orbes ont été détruits ou sont devenus de simples légendes. Seuls trois d'entre eux ont survécu. Les siècles ont déformé et perverti leur magie et, même s'ils ont toujours pour principal objectif d'appeler à eux les dragons, ils confèrent également un contrôle précaire sur ces créatures.\n\nChaque orbe contient l'essence d'un dragon maléfique, une présence qui n'apprécie pas que l'on tente d'utiliser sa magie. Ceux qui manquent de personnalité peuvent devenir les esclaves d'un orbe.\n\nUn orbe est un globe de cristal gravé de 25 centimètres de diamètre. Quand on l'utilise, il grossit pour atteindre un diamètre de 50 centimètres et on voit une brume tourbillonner à l'intérieur.\n\nSi vous êtes en harmonie avec un orbe, vous pouvez utiliser une action pour observer ses profondeurs brumeuses et prononcer son mot de commande. Vous devez ensuite effectuer un test de Charisme DD 15. En cas de test réussi, vous contrôlez l'orbe aussi longtemps que vous restez en harmonie avec lui. En cas de test raté, l'orbe vous charme aussi longtemps que vous restez en harmonie avec lui.\n\nTant que vous êtes [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) par l'orbe, vous ne pouvez plus mettre volontairement fin à l'harmonie avec lui. L'orbe lance une [_suggestion_](/grimoire/suggestion) sur vous à volonté (DD du jet de sauvegarde du sort 18) et vous pousse à œuvrer dans le sens des maléfiques desseins qu'il cherche à atteindre. Les désirs de l'essence de dragon à l'intérieur de l'orbe peuvent être multiples et variés : l'annihilation d'un peuple spécifique, sortir de l'orbe, répandre souffrance et douleur de par le monde, encourager le culte de Tiamat ou tout autre objectif décidé par le MJ.\n\n***Propriétés aléatoires***. Un _orbe des dragons_ possède les propriétés suivantes à déterminer aléatoirement :\n* 2 propriétés bénéfiques mineures\n* 1 propriété néfaste mineure\n* 1 propriété néfaste majeure\n\n***Sorts***. L'orbe contient 7 charges et récupère 1d4+3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous contrôlez l'orbe, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 ou plusieurs charges pour lancer un des sorts suivants (DD 18 r les jets de sauvegarde contre ces sorts) par son biais : [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures) (version de niveau 5, 3 charges), [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour) (1 charge), [_protection contre la mort_](/grimoire/protection-contre-la-mort) (2 charges) ou [_scrutation_](/grimoire/scrutation) (3 charges).\n\nVous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie) depuis l'orbe sans dépenser aucune charge.\n\n***Appel des dragons***. Tant que vous contrôlez l'orbe, vous pouvez utiliser une action pour que l'artefact émette un appel télépathique dans toutes les directions sur une distance de 60 kilomètres. Les dragons maléfiques à portée se sentent obligés d'emprunter l'itinéraire le plus court pour rejoindre l'orbe dès que possible. Les divinités des dragons, comme Tiamat, ne sont pas affectées par cet appel. Les dragons attirés vers un orbe peuvent vous en vouloir pour les avoir obligés à se déplacer contre leur volonté. Il faut attendre une heure avant de pouvoir utiliser cette propriété à nouveau.\n\n***Destruction d'un orbe***. Un orbe des dragons paraît fragile, mais rien ne peut en venir à bout, pas même les attaques et les souffles des dragons. Un sort de [_désintégration_](/grimoire/desintegration) ou une frappe réussie avec une arme magique +3 suffit néanmoins pour détruire un orbe.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/orbe-des-dragons", - "title": "Orbe des dragons", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Artefact", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Parchemin magique (Niveau 1)", - "magicitem": { - "type": "Parchemin", - "rarity": "Courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Sur un _parchemin magique_ est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.\n\nSi le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.\n\nUne fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.\n\n**DD du jet de sauvegarde** : 13 \n**Bonus à l'attaque** : +5\n\nUn sort de magicien inscrit sur un _parchemin magique_ peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un _parchemin magique_, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le _parchemin magique_ est détruit quel que la soit le résultat du test.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/parchemin-magique-1", - "title": "Parchemin magique (Niveau 1)", - "type": "Parchemin", - "subtype": null, - "rarity": "Courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Parchemin magique (Niveau 2)", - "magicitem": { - "type": "Parchemin", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Sur un _parchemin magique_ est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.\n\nSi le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.\n\nUne fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.\n\n**DD du jet de sauvegarde** : 13 \n**Bonus à l'attaque** : +5\n\nUn sort de magicien inscrit sur un _parchemin magique_ peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un _parchemin magique_, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. 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Sinon, le sort est incompréhensible.\n\nSi le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.\n\nUne fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.\n\n**DD du jet de sauvegarde** : 15 \n**Bonus à l'attaque** : +7\n\nUn sort de magicien inscrit sur un _parchemin magique_ peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un _parchemin magique_, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le _parchemin magique_ est détruit quel que la soit le résultat du test.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/parchemin-magique-3", - "title": "Parchemin magique (Niveau 3)", - "type": "Parchemin", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Parchemin magique (Niveau 4)", - "magicitem": { - "type": "Parchemin", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Sur un _parchemin magique_ est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient sans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.\n\nSi le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.\n\nUne fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.\n\n**DD du jet de sauvegarde** : 15 \n**Bonus à l'attaque** : +7\n\nUn sort de magicien inscrit sur un _parchemin magique_ peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un _parchemin magique_, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. 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Sinon, le sort est incompréhensible.\n\nSi le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.\n\nUne fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.\n\n**DD du jet de sauvegarde** : 17 \n**Bonus à l'attaque** : +9\n\nUn sort de magicien inscrit sur un _parchemin magique_ peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un _parchemin magique_, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. 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Sinon, le sort est incompréhensible.\n\nSi le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet.\n\nUne fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière.\n\n**DD du jet de sauvegarde** : 18 \n**Bonus à l'attaque** : +10\n\nUn sort de magicien inscrit sur un _parchemin magique_ peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un _parchemin magique_, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. 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Chaque créature située dans un rayon de 3 mètres autour du point d'impact doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 5d4 dégâts de force. Une sphère de force transparente englobe cette zone pendant 1 minute. Une créature qui rate le jet de sauvegarde et se trouve entièrement englobée dans la zone affectée s'y retrouve piégée. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ou ne se trouvent qu'en partie dans la sphère sont repoussées à l'opposé du centre de la sphère, jusqu'à ce qu'elles ne se trouvent plus du tout en son sein. La paroi de la sphère ne laisse rien passer à part l'air respirable, pas même les attaques ou autres effets.\n\nUne créature enfermée peut utiliser son action pour peser contre la paroi de la sphère et la faire rouler à la moitié de sa vitesse au sol. 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Une fois que vous avez utilisé la perle, vous devez attendre l'aube suivante pour vous en servir à nouveau.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/perle-de-puissance", - "title": "Perle de puissance", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise avec un lanceur de sorts" - }, - { - "header": { - "title": "Perle des profondeurs", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Artefact", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires de cela, l'un d'entre eux créa des créatures gigantesques pour mener une guerre dans les profondeurs des océans : les krakens. Une fois la guerre terminée, les terribles monstres continuèrent de semer la destruction sous et autour des mers. Le dieu décida d'en finir et envoya un Solar pour les exterminer. Ce dernier détruisit plusieurs krakens mais fut finalement vaincu. Son sang fut répandu et une perle en absorba une grande quantité, devenant ainsi divine par essence.\n\n***Bénédiction des océans***. Une fois harmonisé à la perle, vous obtenez les bénéfices suivants :\n* Vous avez une vitesse de nage de 18 mètres.\n* Vous pouvez respirer sous l'eau.\n* Vous obtenez une vision dans le noir à 18 mètres.\n* Vous pouvez lancer le sort [_Dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre) (DD du jet de sauvegarde 18) contre toute créature possédant une vitesse de nage innée. Vous pouvez lancer le sort trois fois entre deux repos longs.\n\n***Appel du kraken***. Si vous êtes harmonisé à la perle et immergé dans l'océan, vous pouvez éveiller et appeler un [kraken](/bestiaire/kraken). Ce dernier apparaît 3d10+30 minutes plus tard à 100 mètres de l'endroit où se trouve la perle. Vous n'avez aucun contrôle sur le kraken, et son attitude envers vous – et tout ce qui vous entoure – est hostile.\n\n***Malédiction***. Une fois harmonisé à la perle, vous subissez sa malédiction : votre peau se couvre d'écailles, des branchies apparaissent sur votre cou et vos doigts deviennent palmés. Vous devez vous immerger complètement dans l'eau de mer chaque jour ou subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) à toutes vos actions. Au terme du dixième jour sans vous immerger, vous mourez. La malédiction reste même si vous n'êtes plus harmonisé à la perle. Le seul moyen de s'en débarrasser est d'utiliser les sorts [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction) ou [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure).\n\n***Détruire la perle***. Le sang d'un Solar a créé la perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire. La perle doit être immergée pendant une heure dans un litre de sang de [kraken](/bestiaire/kraken) par au moins 100 mètres de profondeur pour être détruite.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/perle-des-profondeurs", - "title": "Perle des profondeurs", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Artefact", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Philtre d'amour", - "magicitem": { - "type": "Potion", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Dans les 10 minutes qui suivent l'absorption de cette potion, vous êtes [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) pendant 1 heure par la première créature que vous voyez. Si cette créature est d'une espèce et d'un sexe pour lesquels vous êtes susceptible de ressentir une attirance naturelle, vous considérez vos sentiments comme un amour véritable pendant toute la durée du charme. La potion est effervescente et de teinte rose et contient une bulle en forme de cœur, mais on peut facilement ne pas la voir parmi les autres.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/philtre-damour", - "title": "Philtre d'amour", - "type": "Potion", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Pierre de contrôle des élémentaires de la terre", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Si la pierre est en contact avec le sol, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et convoquer un élémentaire de la Terre, comme si vous aviez lancé le sort [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire). Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser la pierre. 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Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.\n\nUne pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.\n\nTant que cet ellipsoïde lavande clair tourne autour de votre tête, vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler un sort de niveau 4 ou inférieur que lance une créature présente dans votre champ de vision et qui vise uniquement votre personne.\n\nUne fois que la pierre a annulé 20 niveaux de sort, elle est épuisée et prend une teinte gris terne, indiquant qu'elle a perdu toute magie. Si vous êtes la cible d'un sort d'un niveau supérieur au nombre de niveaux de sorts que la pierre peut encore annuler, elle est incapable de l'annuler.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/pierre-ioun-dabsorption", - "title": "Pierre Ioun d'absorption", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Pierre Ioun d'absorption supérieure", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "La _pierre Ioun_ doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de _pierre Ioun_, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.\n\nQuand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.\n\nUne pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.\n\nTant que cet ellipsoïde marbré de vert et lavande tourne autour de votre tête, vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler un sort de niveau 8 ou inférieur que lance une créature présente dans votre champ de vision et qui vise uniquement votre personne.\n\nUne fois que la pierre a annulé 50 niveaux de sort, elle est épuisée et prend une teinte gris terne, indiquant qu'elle a perdu toute magie. Si vous êtes la cible d'un sort d'un niveau supérieur au nombre de niveaux de sorts que la pierre peut encore annuler, elle est incapable de l'annuler.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/pierre-ioun-dabsorption-superieure", - "title": "Pierre Ioun d'absorption supérieure", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Pierre Ioun d'agilité", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "La _pierre Ioun_ doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de _pierre Ioun_, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.\n\nQuand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.\n\nUne pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.\n\nVotre valeur de Dextérité augmente de 2, sans dépasser un maximum de 20, tant que cette sphère rouge sombre tourne autour de votre tête.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/pierre-ioun-dagilite", - "title": "Pierre Ioun d'agilité", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Pierre Ioun d'intellect", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "La _pierre Ioun_ doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de _pierre Ioun_, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.\n\nQuand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.\n\nUne pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.\n\nVotre valeur d'Intelligence augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que cette sphère marbrée de rouge et de bleu tourne autour de votre tête.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/pierre-ioun-dintellect", - "title": "Pierre Ioun d'intellect", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Pierre Ioun d'intuition", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "La _pierre Ioun_ doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de _pierre Ioun_, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.\n\nQuand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.\n\nUne pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.\n\nVotre valeur de Sagesse augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que cette sphère bleu vif tourne autour de votre tête.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/pierre-ioun-dintuition", - "title": "Pierre Ioun d'intuition", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Pierre Ioun de dirigeant", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "La _pierre Ioun_ doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de _pierre Ioun_, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.\n\nQuand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.\n\nUne pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.\n\nVotre valeur de Charisme augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que cette sphère marbrée de rose et de vert tourne autour de votre tête.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/pierre-ioun-de-dirigeant", - "title": "Pierre Ioun de dirigeant", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Pierre Ioun de force", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "La _pierre Ioun_ doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de _pierre Ioun_, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.\n\nQuand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.\n\nUne pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.\n\nVotre valeur de Force augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que ce rhomboïde bleu clair tourne autour de votre tête.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/pierre-ioun-de-force", - "title": "Pierre Ioun de force", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Pierre Ioun de maîtrise", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "La _pierre Ioun_ doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de _pierre Ioun_, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.\n\nQuand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.\n\nUne pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.\n\nVotre bonus de maîtrise augmente de 1 tant que ce prisme vert clair tourne autour de votre tête.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/pierre-ioun-de-maitrise", - "title": "Pierre Ioun de maîtrise", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Pierre Ioun de nourriture", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "La _pierre Ioun_ doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de _pierre Ioun_, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.\n\nQuand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.\n\nUne pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.\n\nVous n'avez pas besoin de manger ni de boire tant que ce fuseau translucide tourne autour de votre tête.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/pierre-ioun-de-nourriture", - "title": "Pierre Ioun de nourriture", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Pierre Ioun de protection", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "La _pierre Ioun_ doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de _pierre Ioun_, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.\n\nQuand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.\n\nUne pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.\n\nVous gagnez un bonus de +1 à la CA tant que ce prisme vieux rose tourne autour de votre tête.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/pierre-ioun-de-protection", - "title": "Pierre Ioun de protection", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Pierre Ioun de régénération", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "La _pierre Ioun_ doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. 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Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.\n\nVous récupérez 15 points de vie à la fin de chacun de vos tours tant que ce fuseau blanc perle tourne autour de votre tête et que vous avez au moins encore 1 point de vie.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/pierre-ioun-de-regeneration", - "title": "Pierre Ioun de régénération", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Pierre Ioun de réserve", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "La _pierre Ioun_ doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de _pierre Ioun_, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.\n\nQuand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.\n\nUne pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.\n\nCe prisme violet vif stocke les sorts qu'on lui lance et les conserve jusqu'à ce que vous les utilisiez. Il peut contenir jusqu'à trois niveaux de sort à la fois. Quand vous le découvrez, il contient 1d4-1 niveaux de sorts choisis par le MJ.\n\nN'importe quelle créature peut lancer un sort de niveau 1 à 3 sur la pierre en la touchant au moment de l'incantation. Le sort n'a alors aucun effet, il est simplement stocké dans la pierre. Si la pierre est incapable d'accueillir le sort, ce dernier est simplement dépensé sans le moindre effet. C'est le niveau d'emplacement de sort utilisé lors de l'incantation qui détermine la place que tient le sort.\n\nTant que cette pierre tourne autour de votre tête, vous pouvez lancer n'importe quel sort stocké en son sein. L'emplacement de sort, le DD du jet de sauvegarde, le bonus d'attaque du sort et la caractéristique d'incantation dépendent de l'incantateur original, pour le reste, on considère que c'est vous qui lancez le sort. Une fois le sort lancé, il ne se trouve plus dans la pierre et libère l'emplacement qu'il y occupait.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/pierre-ioun-de-reserve", - "title": "Pierre Ioun de réserve", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Pierre Ioun de vigilance", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "La _pierre Ioun_ doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de _pierre Ioun_, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.\n\nQuand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets.\n\nUne pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.\n\nVous ne pouvez pas être surpris tant que ce rhomboïde bleu foncé tourne autour de votre tête.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/pierre-ioun-de-vigilance", - "title": "Pierre Ioun de vigilance", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Pierre Ioun de vigueur", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "La _pierre Ioun_ doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. 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Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé.\n\nVotre valeur de Constitution augmente de 2, sans dépasser un maximum de 20, tant que ce rhomboïde rose tourne autour de votre tête.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/pierre-ioun-de-vigueur", - "title": "Pierre Ioun de vigueur", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Pierre porte-bonheur", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous portez sur vous cette agate lustrée, vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux tests de caractéristique et aux jets de sauvegarde.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/pierre-porte-bonheur", - "title": "Pierre porte-bonheur", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Pigments merveilleux", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Très rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ces pigments se trouvent généralement dans 1d4 pots rangés dans une boîte de bois en compagnie d'un pinceau (le tout pesant 0,5 kilo). Ils vous permettent de créer des objets en trois dimensions en les peignant en deux dimensions. La peinture coule du pinceau pour dessiner l'objet désiré alors que vous vous concentrez sur son image.\n\nChaque pot de peinture permet de couvrir 90 mètres carrés de surface, ce qui vous permet de créer des objets inanimés ou des caractéristiques paysagères (comme une porte, un puits, des fleurs, des arbres, une cellule, une pièce, une arme...) d'au maximum 280 mètres cubes. Il faut 10 minutes pour couvrir une surface de 9 mètres carrés.\n\nUne fois la peinture terminée, l'objet ou le terrain représenté devient réel et non-magique. Ainsi, si vous peignez une porte sur un mur, ce dernier se dote d'une véritable porte donnant sur ce qui se trouve derrière, quoi que ce soit. Si vous peignez un trou au sol, un véritable trou s'y creuse et sa profondeur est décomptée de l'aire totale des objets que vous pouvez créer.\n\nIl est impossible d'utiliser les pigments pour créer quelque chose valant plus de 25 po. Si vous peignez un objet d'une valeur supérieure (comme un diamant ou un tas de pièce d'or), l'objet a l'air authentique mais il suffit de l'inspecter de près pour comprendre qu'il est fait de pâte, d'os ou d'un autre matériau sans valeur.\n\nSi vous peigniez une forme d'énergie, comme du feu ou de la foudre, elle apparaît dès la peinture terminée mais se dissipe aussitôt, sans faire le moindre mal.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/pigments-merveilleux", - "title": "Pigments merveilleux", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Plume magique", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce petit bibelot ressemble à une plume. Il existe plusieurs types de plume, chacune produisant un effet différent à usage unique. C'est au MJ de décider du type ou de le déterminer au hasard.\n\n|D100|Plume magique|\n|:-:|:-|\n|**1-20**|Ancre|\n|**21-35**|Oiseau|\n|**36-50**|Éventail|\n|**51-65**|Bateau-cygne|\n|**66-90**|Arbre|\n|**91-00**|Fouet|\n\n***Ancre***. Vous pouvez utiliser une action pour mettre le bibelot en contact avec un bateau. Pendant les 24 heures qui suivent, il est impossible de déplacer ce navire, par quelque moyen que ce soit. Il suffit de mettre de nouveau le bibelot en contact avec le bateau pour mettre un terme à l'effet. Le bibelot disparaît dès que l'effet se termine.\n\n***Oiseau***. Vous pouvez utiliser une action pour lancer ce bibelot à 1,50 mètre de haut. Il disparaît tandis qu'un énorme oiseau multicolore se matérialise. Il a les mêmes statistiques qu'un [roc](/bestiaire/roc) mais obéit aux ordres simples que vous lui donnez et ne peut pas attaquer. Il peut transporter jusqu'à 250 kilos en volant à sa vitesse maximale (24 km/h sur un maximum de 216 kilomètres par jour avec des pauses d'une heure toutes les trois heures de vol). S'il vole moitié moins vite, il peut porter jusqu'à 500 kilos. L'oiseau disparaît une fois qu'il a parcouru sa distance maximale en une journée ou s'il tombe à 0 point de vie. Vous pouvez le révoquer par une action.\n\n***Éventail***. Si vous vous trouvez sur un navire, vous pouvez utiliser une action pour lancer ce bibelot à 3 mètres de haut. Il disparaît pour faire place à un éventail géant qui flotte et s'agite pour générer un vent assez puissant pour gonfler les voiles du bateau et augmenter sa vitesse de 7,5 kilomètres pendant 8 heures. Vous pouvez révoquer l'éventail par une action.\n\n***Bateau-cygne***. Vous pouvez utiliser une action pour mettre le bibelot en contact avec une étendue aqueuse d'au moins 18 mètres de diamètre. Il se mue alors en bateau en forme de cygne, de 15 mètres de long pour 6 mètres de large. Le bateau dispose de son propre système de propulsion et vogue sur l'eau à une vitesse de 9 km/h. Tant que vous êtes à bord, vous pouvez utiliser une action pour ordonner au bateau de se déplacer ou de tourner, au maximum à 90 degrés. Le bateau peut transporter un maximum de trente-deux créatures de taille M ou inférieure. Une créature de taille G compte comme quatre créatures de taille M tandis qu'une créature TG compte comme neuf créatures de taille M. Le bateau existe pendant 24 heures puis disparaît. Vous pouvez révoquer le bateau par une action.\n\n***Arbre***. Vous devez vous trouver en extérieur pour utiliser ce bibelot et dépenser une action pour le mettre en contact avec le sol dans un emplacement inoccupé. Le bibelot disparaît pour faire place à un chêne non-magique au tronc de 1,50 mètre de diamètre. Au sommet, ses branches se déploient sur un rayon de 6 mètres.\n\n***Fouet***. Vous pouvez utiliser une action pour lancer le bibelot à une distance maximale de 3 mètres. Il se mue en fouet flottant dans les airs. Vous pouvez dépenser une action bonus pour faire une attaque de sort au corps à corps contre une créature située dans un rayon de 3 mètres autour du fouet, avec un bonus d'attaque de +9. Si vous touchez la cible, elle subit 1d6+5 dégâts de force.\n\nÀ votre tour et par une action bonus, vous pouvez ordonner au fouet de s'envoler à une distance maximale de 6 mètres et répéter l'attaque contre une créature située dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Le fouet disparaît au bout d'une heure, quand vous utilisez une action pour le révoquer ou si vous êtes [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) ou mort.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/plume-magique", - "title": "Plume magique", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Portail cubique", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Légendaire" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce cube de 7,5 centimètres d'arête émet une énergie magique palpable. Chacune de ses six faces est liée à un plan d'existence distinct, l'un d'eux étant le plan Matériel. Les autres sont liées à des plans déterminés par le MJ.\n\nVous pouvez dépenser une action pour appuyer sur l'une des faces du cube et lancer le sort [_portail_](/grimoire/portail) à travers elle, ouvrant une porte sur le plan lié à cette face. Sinon, vous pouvez utiliser une action pour appuyer deux fois sur une face et lancer le sort [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan) (DD 17) grâce au cube. Vous transportez alors les créatures visées sur le plan lié à la face concernée.\n\nLe cube a trois charges et en perd une à chaque utilisation. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/portail-cubique", - "title": "Portail cubique", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Légendaire", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Potion d'agrandissement", - "magicitem": { - "type": "Potion", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté par la version « _agrandir_ » du sort [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir) pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous concentrer). Une tache rouge dans le liquide s'étend jusqu'à colorer tout le liquide translucide et se rétracte pour former une petite bille. Ce cycle se répète sans cesse sans interruption, même si on secoue la bouteille.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/potion-dagrandissement", - "title": "Potion d'agrandissement", - "type": "Potion", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Potion d'amitié avec les animaux", - "magicitem": { - "type": "Potion", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Quand vous buvez cette potion, vous pouvez lancer le sort [_amitié avec les animaux_](/grimoire/amitie-avec-les-animaux) (DD 13) à volonté pendant 1 heure. Si on agite ce liquide trouble, on distingue de petits morceaux : une écaille de poisson, une langue de colibri, une griffe de chat ou des poils d'écureuil.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/potion-damitie-avec-les-animaux", - "title": "Potion d'amitié avec les animaux", - "type": "Potion", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Potion d'escalade", - "magicitem": { - "type": "Potion", - "rarity": "Courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Quand vous buvez cette potion, vous gagnez une vitesse d'escalade égale à votre vitesse au sol pendant 1 heure. Pendant tout ce temps, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) lors des tests de Force (Escalade) que vous effectuez pour grimper. La potion se divise en couches brunes, argent et grises qui rappellent des stries dans la roche. Les couleurs ne se mélangent pas, même quand on agite la bouteille.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/potion-descalade", - "title": "Potion d'escalade", - "type": "Potion", - "subtype": null, - "rarity": "Courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Potion d'héroïsme", - "magicitem": { - "type": "Potion", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Pendant 1 heure après l'avoir bue, vous obtenez 10 points de vie temporaires. Pendant cette même période, vous êtes sous l'effet d'un sort de [_bénédiction_](/grimoire/benediction) (aucune concentration requise). Le liquide bleu bouillonne comme s'il était chauffé en permanence.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/potion-dheroisme", - "title": "Potion d'héroïsme", - "type": "Potion", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Potion d'invisibilité", - "magicitem": { - "type": "Potion", - "rarity": "Très rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Le contenant de cette potion paraît vide mais il semble, au contact, contenir un liquide. Vous devenez invisible pendant 1 heure après l'avoir bue. La totalité des objets équipés ou transportés deviennent également [_invisibles_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible). L'effet prend fin prématurément si vous attaquez ou lancez un sort.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/potion-dinvisibilite", - "title": "Potion d'invisibilité", - "type": "Potion", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Potion de clairvoyance", - "magicitem": { - "type": "Potion", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort [_clairvoyance_](/grimoire/clairvoyance). Un globe oculaire flotte dans ce liquide jaunâtre, mais disparaît dès qu'on ouvre la potion.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/potion-de-clairvoyance", - "title": "Potion de clairvoyance", - "type": "Potion", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Potion de force de géant des collines", - "magicitem": { - "type": "Potion", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Quand vous buvez cette potion, votre valeur de Force est égale à 21 pendant 1 heure. La potion n'a aucun effet si votre Force est déjà égale ou supérieure à cette valeur.\n\nUne rognure d'ongle d'un géant du type approprié flotte dans cette potion transparente.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/potion-de-force-de-geant-des-collines", - "title": "Potion de force de géant des collines", - "type": "Potion", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Potion de force de géant des nuages", - "magicitem": { - "type": "Potion", - "rarity": "Très rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Quand vous buvez cette potion, votre valeur de Force est égale à 27 pendant 1 heure. La potion n'a aucun effet si votre Force est déjà égale ou supérieure à cette valeur.\n\nUne rognure d'ongle d'un géant du type approprié flotte dans cette potion transparente.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/potion-de-force-de-geant-des-nuages", - "title": "Potion de force de géant des nuages", - "type": "Potion", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Potion de force de géant des pierres/du givre", - "magicitem": { - "type": "Potion", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Quand vous buvez cette potion, votre valeur de Force est égale à 23 pendant 1 heure. La potion n'a aucun effet si votre Force est déjà égale ou supérieure à cette valeur.\n\nUne rognure d'ongle d'un géant du type approprié flotte dans cette potion transparente. La _potion de force de géant du givre_ et la _potion de force de géant des pierres_ ont le même effet.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/potion-de-force-de-geant-des-pierres-du-givre", - "title": "Potion de force de géant des pierres/du givre", - "type": "Potion", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Potion de force de géant des tempêtes", - "magicitem": { - "type": "Potion", - "rarity": "Légendaire" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Quand vous buvez cette potion, votre valeur de Force est égale à 29 pendant 1 heure. La potion n'a aucun effet si votre Force est déjà égale ou supérieure à cette valeur.\n\nUne rognure d'ongle d'un géant du type approprié flotte dans cette potion transparente.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/potion-de-force-de-geant-des-tempetes", - "title": "Potion de force de géant des tempêtes", - "type": "Potion", - "subtype": null, - "rarity": "Légendaire", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Potion de force de géant du feu", - "magicitem": { - "type": "Potion", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Quand vous buvez cette potion, votre valeur de Force est égale à 25 pendant 1 heure. La potion n'a aucun effet si votre Force est déjà égale ou supérieure à cette valeur.\n\nUne rognure d'ongle d'un géant du type approprié flotte dans cette potion transparente.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/potion-de-force-de-geant-du-feu", - "title": "Potion de force de géant du feu", - "type": "Potion", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Potion de forme gazeuse", - "magicitem": { - "type": "Potion", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse) pendant 1 heure (sans avoir besoin de vous concentrer) ou jusqu'à ce que vous mettiez un terme à l'effet par une action bonus. La bouteille semble contenir une brume qui bouge et se verse comme de l'eau.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/potion-de-forme-gazeuse", - "title": "Potion de forme gazeuse", - "type": "Potion", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Potion de lecture des pensées", - "magicitem": { - "type": "Potion", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous bénéficiez des effets d'un sort de [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees) (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13) quand vous buvez cette potion. Dans le liquide violet et épais de cette concoction flotte un nuage rose en forme d'œuf.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/potion-de-lecture-des-pensees", - "title": "Potion de lecture des pensées", - "type": "Potion", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Potion de poison", - "magicitem": { - "type": "Potion", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette concoction ressemble, tant au niveau du goût, de l'odeur et de l'aspect visuel, à une [_potion de soins_](/liste-objets-magiques/potion-de-soins) ou autre potion bénéfique. C'est pourtant du poison dissimulé par une magie illusoire, et un sort d'[_identification_](/grimoire/identification) révèle sa véritable nature.\n\nVous subissez 3d6 dégâts de poison et devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) si vous la buvez. Vous subissez 3d6 dégâts de poison au début de chacun de vos tours tant que vous êtes [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) de cette façon. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, les dégâts de poison subis lors des tours suivants diminuent de 1d6, et le poison disparaît quand les dégâts sont réduits à 0.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/potion-de-poison", - "title": "Potion de poison", - "type": "Potion", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Potion de résistance", - "magicitem": { - "type": "Potion", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous bénéficiez d'une résistance à un type spécifique de dégâts pendant 1 heure après avoir bu cette potion. Le MJ choisit le type ou le détermine au hasard parmi les potions suivantes.\n\n|D10|Type de dégâts|\n|:-:|:-:|\n|**1**|Acide|\n|**2**|Froid|\n|**3**|Feu|\n|**4**|Force|\n|**5**|Foudre|\n|**6**|Nécrotique|\n|**7**|Poison|\n|**8**|Psychique|\n|**9**|Radiant|\n|**10**|Tonnerre|\n", - "link": "/liste-objets-magiques/potion-de-resistance", - "title": "Potion de résistance", - "type": "Potion", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Potion de respiration aquatique", - "magicitem": { - "type": "Potion", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous pouvez respirer sous l'eau pendant 1 heure après avoir bu cette potion. Le liquide vert et trouble qu'elle contient, dans lequel flotte une bulle à l'aspect de méduse, sent la mer.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/potion-de-respiration-aquatique", - "title": "Potion de respiration aquatique", - "type": "Potion", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Potion de rétrécissement", - "magicitem": { - "type": "Potion", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté par la version « _rétrécir_ » du sort [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir) pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous concentrer). Une tache rouge dans le liquide se rétrécit jusqu'à former une petit bille et s'étale ensuite jusqu'à colorer tout le liquide translucide. Ce cycle se répète sans cesse sans interruption, même si on secoue la bouteille.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/potion-de-retrecissement", - "title": "Potion de rétrécissement", - "type": "Potion", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Potion de soins", - "magicitem": { - "type": "Potion", - "rarity": "Courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous récupérez 2d4+2 points de vie quand vous buvez cette potion. Son liquide rouge scintille quand on l'agite.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/potion-de-soins", - "title": "Potion de soins", - "type": "Potion", - "subtype": null, - "rarity": "Courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Potion de soins excellents", - "magicitem": { - "type": "Potion", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous récupérez 8d4+8 points de vie quand vous buvez cette potion. Son liquide rouge scintille quand on l'agite.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/potion-de-soins-excellents", - "title": "Potion de soins excellents", - "type": "Potion", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Potion de soins supérieurs", - "magicitem": { - "type": "Potion", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous récupérez 4d4+4 points de vie quand vous buvez cette potion. Son liquide rouge scintille quand on l'agite.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/potion-de-soins-superieurs", - "title": "Potion de soins supérieurs", - "type": "Potion", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Potion de soins suprêmes", - "magicitem": { - "type": "Potion", - "rarity": "Très rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous récupérez 10d4+20 points de vie quand vous buvez cette potion. 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Le liquide transparent de cette potion flotte au sommet de sa bouteille tandis que des impuretés d'un blanc laiteux le traversent.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/potion-de-vol", - "title": "Potion de vol", - "type": "Potion", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Poussière à éternuer", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette poudre se trouve dans un petit récipient et ressemble à du sable fin. On dirait de la [_poussière de disparition_](/liste-objets-magiques/poussiere-de-disparition) et le sort d'[_identification_](/grimoire/identification) confirme cette erreur. Il y en a assez pour une seule utilisation.\n\nQuand vous utilisez une action pour jeter une poignée de poussière dans les airs, vous et chaque créature qui a besoin de respirer et se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se retrouver incapable de respirer tant elle tousse. Une créature ainsi affectée est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé) et suffoque. Tant qu'elle est consciente, la créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, sachant que l'effet se termine pour elle si elle réussit. Le sort de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure) met aussi un terme à l'effet sur la créature qu'il touche.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/poussiere-a-eternuer", - "title": "Poussière à éternuer", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Poussière d'assèchement", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce petit paquet contient 1d6+4 pincées de poussière. Vous pouvez dépenser une action pour en saupoudrer une sur l'eau. La poussière transforme un cube d'eau de 4,50 mètres d'arête en une boulette de la taille d'une bille. Elle flotte ou repose près de l'endroit où vous avez saupoudré la poussière. Son poids est négligeable.\n\nQuelqu'un peut utiliser une action pour briser la boulette contre une surface solide : elle éclate alors et libère l'eau absorbée. La magie de la boulette disparaît alors.\n\nUn élémentaire majoritairement composé d'eau exposé à la poussière doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. S'il échoue, il subit 10d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement sinon.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/poussiere-dassechement", - "title": "Poussière d'assèchement", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Poussière de disparition", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette poudre se trouve dans un petit paquet et ressemble à du sable fin. Il y en a assez pour une utilisation. Si vous utilisez une action pour lancer la poussière en l'air, vous et chaque créature et objet situé dans un rayon de 3 mètres autour de vous devenez [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) pendant 2d4 minutes. La durée est la même pour toutes les cibles et la poussière est entièrement consumée dès que sa magie fait effet. Si une créature affectée par la poussière attaque ou lance un sort, l'invisibilité se termine pour elle.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/poussiere-de-disparition", - "title": "Poussière de disparition", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Protectrice", - "magicitem": { - "type": "Arme", - "subtype": "Épée", - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.\n\nÀ chacun de vos tours, quand vous attaquez pour la première fois avec cette épée, vous pouvez transférer tout ou partie du bonus de l'arme à votre CA au lieu d'utiliser le bonus pour les attaques de ce tour. Par exemple, vous pouvez réduire le bonus de vos jets d'attaque et de dégâts en le faisant passer à +1, ce qui vous apporte un bonus de +2 à la CA. Ces bonus modifiés restent valables jusqu'au début de votre prochain tour, bien que vous deviez tenir l'épée en main pour bénéficier de son bonus à la CA.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/protectrice", - "title": "Protectrice", - "type": "Arme", - "subtype": "Épée", - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Puits des mondes", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Légendaire" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce morceau d'étoffe noire, fine et douce comme la soie, peut se plier pour adopter les dimensions d'un mouchoir. On peut le déplier pour former une étendue circulaire de 1,80 mètre de diamètre.\n\nVous pouvez utiliser une action pour déplier et positionner le _puits des mondes_ contre une surface solide et créer ainsi un portail, empruntable dans les deux sens, qui permet de voyager vers un autre monde ou plan d'existence. Chaque fois que l'objet ouvre un portail, le MJ décide de l'endroit où il mène. Vous pouvez utiliser une action pour fermer un portail ouvert en prenant les bords du morceau d'étoffe et en le repliant. Une fois qu'un portail a été ouvert grâce au _puits des mondes_, il faut attendre 1d8 heures avant que cet objet magique ne puisse en ouvrir un nouveau.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/puits-des-mondes", - "title": "Puits des mondes", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Légendaire", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Puits portatif", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette mince étoffe noire, aussi douce que de la soie, est repliée pour tenir aussi peu de place qu'un mouchoir. Dépliée, elle se présente sous forme d'un disque de 1,80 mètre de diamètre.\n\nVous pouvez utiliser une action pour déplier le _puits portatif_ et le poser sur ou contre une surface solide, où il crée un trou extradimensionnel de 3 mètres de profondeur. L'espace cylindrique qui forme le trou existe sur un autre plan, il est donc impossible de se servir du puits pour créer un passage. Si une créature se trouve dans le _puits portatif_ alors qu'il est ouvert, il lui suffit d'escalader la paroi pour en sortir.\n\nVous pouvez dépenser une action pour fermer le puits en attrapant les bords du tissu avant de replier ce dernier. Une fois le trou fermé, les créatures et les objets qu'il contient sont piégés dans son espace extradimensionnel. Le puits ne pèse presque rien, peu importe ce qui se trouve à l'intérieur.\n\nSi le puits est refermé et qu'une créature se trouve dans son espace extradimensionnel, elle peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit, elle se fraie de force un chemin hors du puits et apparaît dans un rayon de 1,50 mètre autour du _puits portatif_ ou de la créature qui le transporte. Une créature qui a besoin de respirer et se trouve dans un puits refermé y survit jusqu'à 10 minutes, ensuite, elle commence à suffoquer.\n\nSi l'on place un _puits portatif_ dans l'espace extradimensionnel né d'un [_havresac magique_](/liste-objets-magiques/havresac-magique), d'un [_sac sans fond_](/liste-objets-magiques/sac-sans-fond) ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/puits-portatif", - "title": "Puits portatif", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Regard charmeur", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux et possèdent trois charges. Tant que vous les portez, vous pouvez dépenser une charge pour lancer le sort [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne) (DD 13) sur un humanoïde situé dans un rayon de 9 mètres, à condition que vous voyiez la cible et qu'elle vous voie. Chaque jour à l'aube, les lentilles régénèrent toutes les charges dépensées.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/regard-charmeur", - "title": "Regard charmeur", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Robe aux étoiles", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette robe noire ou bleue foncée est brodée de petites étoiles blanches ou argentées. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde tant que vous la portez.\n\nSix étoiles, situées sur la partie avant supérieure de la robe, sont particulièrement grandes. Tant que vous portez cette robe, vous pouvez effectuer une action pour détacher une de ces étoiles et l'utiliser pour lancer [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique) comme un sort de niveau 5. Tous les jours au crépuscule, 1d6 étoiles détachées réapparaissent sur la robe.\n\nTant que vous portez la robe, vous pouvez effectuer une action pour entrer dans le plan Astral avec tous vos objets équipés ou portés. Vous restez là-bas jusqu'à ce que vous effectuiez une action pour revenir sur le plan duquel vous êtes parti. Vous réapparaissez dans le dernier emplacement que vous occupiez à ce moment-là ou, si cet emplacement est déjà occupé, dans l'emplacement inoccupé le plus proche.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/robe-aux-etoiles", - "title": "Robe aux étoiles", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Robe aux yeux multiples", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette robe est ornée de motifs en forme d'yeux. Vous bénéficiez des avantages suivants tant que vous portez cette robe :\n* La robe vous permet de voir dans toutes les directions et vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.\n* Vous disposez de la vision dans le noir sur une distance de 36 mètres.\n* Vous pouvez voir les créatures et les objets [_invisibles_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible). Vous pouvez également voir dans le plan Éthéré sur une distance de 36 mètres.\n\nIl est impossible de fermer ou de couvrir les yeux sur la robe. Même si vous pouvez fermer ou couvrir vos propres yeux, on considère que vous ne le faites jamais tant que vous portez cette robe.\n\nUn sort de [_lumière_](/grimoire/lumiere) lancé sur la robe ou un sort de [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour) lancé à 1,50 mètre ou moins de celle-ci provoque votre cécité pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD 11 contre une [_lumière_](/grimoire/lumiere) ou DD 15 contre une [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour)) et mettre fin à la cécité en cas de réussite.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/robe-aux-yeux-multiples", - "title": "Robe aux yeux multiples", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Robe d'objets pratiques", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette robe est couverte de pièces de tissu de formes et de couleurs diverses. Tant que vous portez ce vêtement, vous pouvez effectuer une action pour détacher une des pièces et provoquer sa transformation en l'objet ou la créature qu'elle représente. Dès que la dernière pièce est détachée, la robe devient un vêtement ordinaire.\n\nDeux pièces de chacun des éléments suivants sont cousues sur la robe :\n* Dague\n* Lanterne sourde (remplie et allumée)\n* Miroir en acier\n* Perche de 3 mètres\n* Corde de chanvre (15 mètres, enroulée)\n* Sac\n\nEn outre, la robe se compose de 4d4 autres pièces. Le MJ choisit ces pièces ou les détermine au hasard.\n\n|D100|Pièce|\n|:-:|:-|\n|**01-08**|100 po dans un sac|\n|**09-15**|Coffre en argent (30 centimètres de long, 15 centimètres de large et de profondeur) d'une valeur de 500 po|\n|**16-22**|Porte en fer (d'une largeur et d'une hauteur maximales de 3 mètres, barrée du côté de votre choix) que vous pouvez placer dans une ouverture à votre portée ; la taille s'adapte aux dimensions de l'ouverture et s'y fixe d'elle-même.|\n|**23-30**|10 pierres précieuses d'une valeur de 100 po chacune|\n|**34-44**|Échelle en bois de 7,30 mètres de long|\n|**45-51**|Cheval de selle avec fontes|\n|**52-59**|Fosse (cube de 3 mètres d'arête) que vous pouvez placer dans le sol à 3 mètres ou moins de vous|\n|**60-68**|4 potions de soins|\n|**69-75**|Barque (3,60 mètres de long)|\n|**76-83**|Parchemin magique contenant un sort de niveau 1 à 3|\n|**84-90**|2 [molosses](/bestiaire/mastiff)|\n|**91-96**|Fenêtre (60 centimètres sur 1,20 mètre et jusqu'à 60 centimètres d'épaisseur) que vous pouvez placer sur une surface verticale à votre portée|\n|**97-00**|Bélier portable|\n", - "link": "/liste-objets-magiques/robe-dobjets-pratiques", - "title": "Robe d'objets pratiques", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Robe de couleurs étincelantes", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette robe contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Tant que vous la portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour que le vêtement produise un motif changeant de couleurs éblouissantes jusqu'à la fin de son prochain tour. Pendant cette période, la robe diffuse une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une faible lumière sur 9 mètres au-delà. Les créatures qui peuvent vous voir subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) lors des jets d'attaque contre vous. De plus, les créatures situées dans la zone de lumière vive et qui peuvent vous voir lorsque le pouvoir de la robe est activé doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être [_étourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage#étourdi) jusqu'à la fin de cet effet.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/robe-de-couleurs-etincelantes", - "title": "Robe de couleurs étincelantes", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Robe de l'archimage", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce vêtement élégant est taillé dans un magnifique tissu blanc, gris ou noir, brodé de runes argentées. La couleur de la robe correspond à l'alignement pour lequel l'objet à été crée. Les robes blanches sont conçues pour soutenir le bien, les grises pour soutenir la neutralité et les noires pour soutenir le mal. Vous ne pouvez pas vous harmoniser avec une _robe de l'archimage_ qui ne correspond pas à votre alignement.\n\nVous bénéficiez des avantages suivants lorsque vous portez la robe :\n* Votre Classe d'Armure de base est égale à 15 + votre modificateur de Dextérité si vous ne portez aucune armure.\n* Vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n* Les DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre bonus d'attaque des sorts augmentent chacun de 2.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/robe-de-larchimage", - "title": "Robe de l'archimage", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée" - }, - { - "header": { - "title": "Sac à malice", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce banal sac gris, rouille ou brun semble vide. Cependant, si l'on plonge la main à l'intérieur, on sent un petit objet duveteux. Le sac pèse 250 grammes.\n\nVous pouvez dépenser une action pour sortir l'objet duveteux du sac et le lancer à une distance maximale de 6 mètres. Quand il atterrit, il se transforme en une créature que vous déterminez en lançant un d8 dans la table correspondant à la couleur du sac.\n\nLa créature se montre amicale envers vous et vos compagnons et agit à votre tour. Vous pouvez utiliser une action bonus pour gérer ses déplacements et son action lors de son prochain tour ou pour lui donner des ordres génériques, comme d'attaquer vos ennemis. En l'absence d'ordre, la créature se comporte en accord avec sa nature.\n\nUne fois que vous avez sorti trois objets duveteux du sac, il devient inutile jusqu'à l'aube suivante.\n\n
\n## Sac à malice gris\n|D8|Créature|\n|:-:|:-|\n|**1**|[Belette](/bestiaire/belette)|\n|**2**|[Rat géant](/bestiaire/rat-geant)|\n|**3**|[Blaireau](/bestiaire/blaireau)|\n|**4**|[Sanglier](/bestiaire/sanglier)|\n|**5**|[Panthère](/bestiaire/panthere)|\n|**6**|[Blaireau géant](/bestiaire/blaireau-geant)|\n|**7**|[Loup sanguinaire](/bestiaire/loup-sanguinaire)|\n|**8**|[Élan géant](/bestiaire/elan-geant)|\n
\n\n
\n## Sac à malice rouille\n|D8|Créature|\n|:-:|:-|\n|**1**|[Rat](/bestiaire/rat)|\n|**2**|[Chouette](/bestiaire/chouette)|\n|**3**|[Mastiff](/bestiaire/mastiff)|\n|**4**|[Chèvre](/bestiaire/chevre)|\n|**5**|[Chèvre géante](/bestiaire/chevre-geante)|\n|**6**|[Sanglier géant](/bestiaire/sanglier-geant)|\n|**7**|[Lion](/bestiaire/lion)|\n|**8**|[Ours brun](/bestiaire/ours-brun)|\n
\n\n
\n## Sac à malice brun\n|D8|Créature|\n|:-:|:-|\n|**1**|[Chacal](/bestiaire/chacal)|\n|**2**|[Grand singe](/bestiaire/grand-singe)|\n|**3**|[Babouin](/bestiaire/babouin)|\n|**4**|[Bec de hache](/bestiaire/bec-de-hache)|\n|**5**|[Ours noir](/bestiaire/ours-noir)|\n|**6**|[Belette géante](/bestiaire/belette-geante)|\n|**7**|[Hyène géante](/bestiaire/hyene-geante)|\n|**8**|[Tigre](/bestiaire/tigre)|\n
\n", - "link": "/liste-objets-magiques/sac-a-malice", - "title": "Sac à malice", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Sac affamé", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Très rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "À première vue, ce sac ressemble à un [_sac sans fond_](/liste-objets-magiques/sac-sans-fond), mais en réalité, il s'agit de l'orifice nourricier d'une créature extradimensionnelle gigantesque. L'orifice se ferme si l'on met le sac sur l'envers, c'est-à-dire la paroi interne devenant la paroi externe.\n\nLa créature extradimensionnelle reliée au sac perçoit tout ce que l'on met à l'intérieur: les matières animales et végétales sont dévorées et perdues à jamais dès qu'elles entrent dans le sac. Quand une créature vivante place un bout de sa personne dans le sac, ce qui arrive si quelqu'un y plonge la main pour récupérer quelque chose, il y a 50% de chances que la malheureuse soit entraînée dans le sac. Dans ce cas, elle doit utiliser son action pour s'échapper via un test de Force DD 15. Une tierce personne peut utiliser son action pour plonger la main dans le sac et en sortir la créature à condition de réussir un test de Force DD 20 (et de ne pas s'être laissée emportée dans le sac). Toute créature qui débute son tour dans le sac se fait dévorer et son corps est détruit.\n\nOn peut stocker des objets inanimés dans le sac, qui contient au maximum 28 litres de matière inanimée. Cependant, une fois par jour, le sac avale tous les objets placés en son sein et les recrache sur un autre plan d'existence. C'est au MJ de décider à quelle heure cela se produit et quel est le plan de destination.\n\nSi le sac est perforé ou déchiré, il est détruit et tout ce qu'il contenait est emporté en un lieu aléatoire du plan Astral.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/sac-affame", - "title": "Sac affamé", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Sac de haricots", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce lourd sac de toile contient 3d4 haricots secs. Il pèse 250 grammes plus 125 grammes par haricot.\n\nSi vous jetez le contenu du sac par terre, les haricots explosent, la déflagration affectant un rayon de 3 mètres autour d'eux. Chaque créature située dans la zone, vous compris, doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 5d4 dégâts de feu, les autres moitié moins. Le feu embrase les objets inflammables de la zone, sauf ceux qui sont déjà équipés ou transportés.\n\nSi vous sortez un haricot du sac, le plantez dans la terre ou le sable et l'arrosez, il génère un effet une minute plus tard, au niveau du sol où il a été planté. C'est au MJ de choisir cet effet, de le déterminer au hasard dans la liste suivante ou bien d'en créer un.\n\n|D100|Effet|\n|:-:|:-|\n|**01**|5d4 champignons vénéneux poussent soudain. Si une créature en mange un, lancez un dé. Sur un nombre impair, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 5d6 dégâts de poison et se retrouve empoisonnée pendant 1 heure. Sur un nombre pair, elle gagne 5d6 points de vie temporaires pendant 1 heure.|\n|**02-10**|Un geyser crache de l'eau, de la bière, du jus de fruit, du thé, du vinaigre, du vin ou de l'huile (au choix du MJ) à 9 mètres de haut pendant 1d12 rounds.|\n|**11-20**|Un [sylvanien](/bestiaire/sylvanien) germe du haricot, sachant qu'il y a 50 % de chances qu'il soit chaotique mauvais et attaque.|\n|**21-30**|Une statue pousse. Elle est animée, en pierre, immobile et à votre effigie. Elle vous lance des menaces verbales. Si vous la quittez et que d'autres créatures approchent, elle vous décrit comme étant le pire des scélérats et charge les nouveaux-venus de vous retrouver et de vous éliminer. Si vous vous trouvez sur le même plan d'existence que la statue, elle sait où vous vous trouvez. Elle devient inanimée au bout de 24 heures.|\n|**31-40**|Un feu de camp aux flammes bleues apparaît et brûle pendant 24 heures (ou jusqu'à ce que quelqu'un l'éteigne).|\n|**41-50**|1d6+6 [criards](/bestiaire/criard) apparaissent.|\n|**51-60**|1d4+8 crapauds sortent de terre. Ils sont d'un beau rose vif et, dès qu'on en touche un, il se transforme en monstre de taille G ou inférieure choisi par le MJ. Le monstre reste 1 minute puis disparaît dans un nuage de fumée rose.|\n|**61-70**|Une [bulette](/bestiaire/bulette) affamée sort de terre et attaque.|\n|**71-80**|Un arbre fruitier sort de terre. Il porte 1d10+20 fruits, dont 1d8 agissent comme une [potion magique](/liste-objets-magiques/liste?type=Potion) aléatoire tandis qu'un seul agit comme un poison par voie d'ingestion que choisit le MJ. L'arbre disparaît au bout d'une heure. Les fruits déjà cueillis ne s'évanouissent pas et conservent leur magie pendant 30 jours.|\n|**81-90**|Un nid sort de terre, contenant 1d4+3 œufs. Une créature qui mange l'un d'eux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 20. Si elle le réussit, sa valeur de caractéristique la plus basse augmente définitivement de 1. En cas d'égalité entre plusieurs caractéristique, c'est le hasard qui décide de celle qui augmente. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle subit 10d6 dégâts de force suite à une explosion magique interne.|\n|**91-99**|Une pyramide dotée d'une base de 5 mètres de côté jaillit du sol. Elle contient le sarcophage d'une [momie auguste](/bestiaire/momie-auguste). La pyramide fonctionne comme l'antre de la momie et le sarcophage contient un trésor à choisir par le MJ.|\n|**100**|Un pied de haricot géant pousse soudain et grimpe à une hauteur à définir par le MJ. Le sommet débouche là où le MJ le souhaite : il offre une vue magnifique sur le paysage, donne accès au château d'un géant des nuages ou rejoint un autre plan d'existence.|\n", - "link": "/liste-objets-magiques/sac-de-haricots", - "title": "Sac de haricots", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Sac sans fond", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce sac abrite un espace intérieur bien plus grand que ce que ses dimensions extérieures laissent présager. Visuellement, il fait une soixantaine de centimètres de diamètre au niveau de l'ouverture pour 1,20 mètre de profondeur. En revanche, il peut contenir jusqu'à 250 kilos de matière, sans dépasser un volume de 2000 litres. Le sac pèse 7,5 kilos, quel que soit son contenu. Il faut dépenser une action pour récupérer un objet dans le sac.\n\nSi le sac est surchargé, percé ou déchiré, il se découd complètement. Il est alors détruit et son contenu s'éparpille sur le plan Astral. Si on retourne le sac sur l'envers, son contenu se répand à terre, sans dommage, mais il faut le remettre sur l'endroit avant de pouvoir s'en servir de nouveau. Si l'on place une créature ayant besoin de respirer dans le sac, sa survie est limitée : elle peut y rester un nombre de minutes égal à 10 divisé par le nombre de créatures présentes dans le sac (une minute au minimum), ensuite, elle commence à suffoquer.\n\nSi l'on place un sac sans fond dans l'espace extradimensionnel né d'un [_havresac magique_](/liste-objets-magiques/havresac-magique), d'un [_puits portatif_](/liste-objets-magiques/puits-portatif) ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/sac-sans-fond", - "title": "Sac sans fond", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Scarabée de protection", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Si vous tenez ce médaillon en forme de scarabée dans la main pendant 1 round, une inscription apparaît à sa surface, révélant sa nature magique. Il confère deux avantages tant que vous le portez sur vous :\n* vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts.\n* Le scarabée contient 12 charges. Si vous ratez un jet de sauvegarde contre un sort de nécromancie ou un effet nuisible infligé par un mort-vivant, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge et transformer l'échec du jet de sauvegarde en réussite. Le scarabée est détruit et tombe alors en poussière quand sa dernière charge est dépensée.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/scarabee-de-protection", - "title": "Scarabée de protection", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Sceptre d'absorption", - "magicitem": { - "type": "Sceptre", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous tenez ce sceptre en main, vous pouvez utiliser votre réaction pour absorber un sort qui ne cible que vous et n'est donc pas un sort à zone d'effet. L'effet du sort absorbé est annulé et l'énergie magique (et non le sort lui-même) est stockée dans le sceptre. Cette énergie est du même niveau que le sort au moment de son incantation. Le sceptre peut absorber et stocker jusqu'à 50 niveaux d'énergie au cours de son existence. Dès que le sceptre a absorbé 50 niveaux d'énergie, il ne peut plus en absorber davantage. Si vous êtes la cible d'un sort dont le sceptre ne peut pas absorber l'énergie, l'objet magique ne produit aucun effet sur ce sort.\n\nQuand vous êtes en harmonie avec le sceptre, vous connaissez le nombre de niveaux d'énergie absorbés par le sceptre au cours de son existence et le nombre de niveaux d'énergie magique qu'il contient actuellement.\n\nSi vous êtes un lanceur de sorts et que vous tenez le sceptre en main, vous pouvez convertir l'énergie stockée en emplacements de sort pour lancer des sorts que vous connaissez ou que vous avez préparés. Vous pouvez créer des emplacements de sort uniquement d'un niveau égal ou inférieur à vos propres niveaux de sort et ce, jusqu'au niveau 5 au maximum. Vous utilisez les niveaux stockés à la place de vos emplacements et lancez, par ailleurs, le sort comme à l'accoutumée. Par exemple, vous pouvez utiliser 3 niveaux stockés dans le sceptre comme un emplacement de sort de niveau 3.\n\nUn sceptre qui vient d'être découvert contient 1d10 niveaux d'énergie magique. La magie du sceptre disparaît dès qu'il ne peut plus absorber d'énergie magique et qu'aucune énergie n'est stockée à l'intérieur.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/sceptre-dabsorption", - "title": "Sceptre d'absorption", - "type": "Sceptre", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Sceptre de puissance seigneuriale", - "magicitem": { - "type": "Sceptre", - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce sceptre à la tête en collerette fonctionne comme une masse d'armes magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle. Le sceptre possède les propriétés associées aux six boutons différents alignés le long de son manche. Il possède également trois autres propriétés, comme décrit ci-dessous.\n\n***Six boutons***. Vous pouvez appuyer sur l'un des six boutons du sceptre par une action bonus. L'effet d'un bouton dure jusqu'au moment où vous appuyez sur un bouton différent ou sur le même bouton à nouveau, auquel cas le sceptre retrouve sa forme normale.\n\nSi vous appuyez sur le **bouton 1**, le sceptre devient une [épée ardente](/liste-objets-magiques/epee-ardente), tandis qu'une lame enflammée s'étend depuis l'extrémité opposée à la tête en collerette du sceptre.\n\nSi vous appuyez sur le **bouton 2**, la tête en collerette du sceptre se replie pour laisser apparaître deux lames en forme de croissant, ce qui transforme le sceptre en hache d'armes magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle.\n\nSi vous appuyez sur le **bouton 3**, la tête en collerette se replie, une pointe de lance surgit de l'extrémité supérieure du sceptre et le manche s'allonge sur une longueur de 1,80 mètre, ce qui transforme l'objet en une lance magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle.\n\nSi vous appuyez sur le **bouton 4**, le sceptre se transforme en une perche d'escalade d'une longueur maximale de 15 mètres que vous déterminez. Une pointe située à une extrémité et trois crochets à l'autre permettent de fixer la perche sur des surfaces aussi solides que le granit. Des barreaux horizontaux de 7,50 centimètres de long, espacés de 30 centimètres les uns des autres, se déploient le long de la perche pour former une échelle. La perche peut supporter jusqu'à 2 tonnes. Le sceptre retrouve sa forme normale si la perche supporte un poids trop important ou si elle n'est pas fixée convenablement.\n\nSi vous appuyez sur le **bouton 5**, le sceptre se transforme en bélier portable et confère à son utilisateur un bonus de +10 aux tests de Force effectués pour briser les portes, les barricades et autres obstacles.\n\nSi vous appuyez sur le **bouton 6**, le sceptre reprend ou conserve sa forme normale et indique le nord magnétique (rien ne se passe si cette fonction est utilisée dans un endroit où le nord magnétique n'existe pas). Le sceptre vous indique également la distance approximative qui vous sépare de la surface, que ce soit sous terre ou dans les airs.\n\n***Absorption de vie***. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps contre une créature à l'aide du sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d'échec, elle subit 4d6 dégâts nécrotiques et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié de ces dégâts nécrotiques. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.\n\n***Paralysie***. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps contre une créature à l'aide du sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 17. En cas d'échec, elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralysé) pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.\n\n***Terreur***. En tenant le sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour forcer chaque créature située à 9 mètres ou moins dans votre champ de vision à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. En cas d'échec, une cible est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) par vous pendant 1 minute. Une cible terrorisée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/sceptre-de-puissance-seigneuriale", - "title": "Sceptre de puissance seigneuriale", - "type": "Sceptre", - "subtype": null, - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Sceptre de sécurité", - "magicitem": { - "type": "Sceptre", - "rarity": "Très rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Tant que vous tenez ce sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour l'activer. Le sceptre vous transporte alors instantanément, ainsi qu'un maximum de 199 autres créatures consentantes situées dans votre champ de vision, vers un espace extraplanaire paradisiaque. Vous décidez à quoi ressemble cet endroit paradisiaque qui peut être un jardin paisible, une jolie clairière, une taverne accueillante, un immense palais, une île tropicale, un fantastique carnaval ou n'importe quel autre endroit sorti de votre imagination.\n\nQuelle que soit sa nature, cet endroit paradisiaque contient suffisamment d'eau et de nourriture pour toutes les créatures présentes. Toutes les autres choses avec lesquelles il est possible d'interagir à l'intérieur de l'espace extraplanaire n'existent que là-bas. Par exemple, une fleur cueillie dans un jardin paradisiaque disparaît dès qu'elle en sort.\n\nPour chaque heure passée dans l'endroit paradisiaque, un visiteur récupère des points de vie comme s'il avait dépensé 1 dé de vie. De plus, les créatures ne vieillissent plus pendant leur séjour là-bas, même si le temps s'écoule normalement. Les visiteurs peuvent rester dans l'endroit paradisiaque pendant un maximum de 200 jours divisés par le nombre de créatures présentes (arrondis à l'inférieur).\n\nUne fois cette période écoulée ou si vous utilisez une action pour y mettre fin, l'ensemble des visiteurs réapparaissent à l'endroit qu'ils occupaient au moment de l'activation du sceptre ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche de cet endroit. Le sceptre n'est réutilisable qu'au bout de dix jours.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/sceptre-de-securite", - "title": "Sceptre de sécurité", - "type": "Sceptre", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Sceptre de suzeraineté", - "magicitem": { - "type": "Sceptre", - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous pouvez utiliser une action pour présenter le sceptre et exiger l'obéissance des créatures de votre choix situées à 36 mètres ou moins dans votre champ de vision. Les créatures doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être [_charmées_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) par vous pendant 8 heures. Une fois charmées de cette façon, les créatures vous considèrent comme un chef fiable. Une cible n'est plus charmée par ce biais si vous ou vos compagnons lui nuisent ou lui ordonnent d'accomplir quelque chose de contraire à sa nature. Le sceptre n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/sceptre-de-suzerainete", - "title": "Sceptre de suzeraineté", - "type": "Sceptre", - "subtype": null, - "rarity": "Rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Sceptre de vigilance", - "magicitem": { - "type": "Sceptre", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce sceptre à la tête en collerette possède les propriétés suivantes.\n\n***Vigilance***. Tant que vous tenez le sceptre en main, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets d'initiative.\n\n***Sorts***. Tant que vous tenez le sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour lancer un des sorts suivants par son biais : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien), [_détection du poison et des maladies_](/grimoire/detection-du-poison-et-des-maladies) ou [_voir l'invisible_](/grimoire/voir-linvisible).\n\n***Aura protectrice***. Par une action, vous pouvez planter le manche du sceptre dans le sol pour que sa tête diffuse une lumière vive sur un rayon de 18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres au-delà. Vous et les créatures amicales envers vous situés dans la zone vivement éclairée bénéficient d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde. Vous et ces mêmes créatures pouvez également percevoir la position d'éventuelles créatures hostiles et [_invisibles_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) qui se tiennent elles aussi dans la zone vivement éclairée.\n\nLa lumière diffusée par la tête du sceptre s'éteint et l'effet prend fin au bout de 10 minutes ou quand une créature utilise une action pour déplanter le sceptre. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser cette propriété.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/sceptre-de-vigilance", - "title": "Sceptre de vigilance", - "type": "Sceptre", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Sceptre inamovible", - "magicitem": { - "type": "Sceptre", - "rarity": "Peu courant" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce sceptre plat en fer est équipé d'un bouton sur une extrémité. Vous pouvez utiliser une action pour appuyer dessus : il se fixe alors par magie à l'endroit où il se trouve. Il ne bouge plus tant que vous ou une tierce personne n'utilisez pas une action pour appuyer de nouveau sur le bouton, même s'il doit pour cela défier les lois de la gravité. Le sceptre peut soutenir jusqu'à 4 tonnes. Il se désactive et tombe si on lui fait porter plus de poids. Une créature peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 30 afin de déplacer le sceptre. Si elle réussit, il bouge d'au maximum 3 mètres.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/sceptre-inamovible", - "title": "Sceptre inamovible", - "type": "Sceptre", - "subtype": null, - "rarity": "Peu courant", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Solvant universel", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Légendaire" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce tube contient un liquide laiteux qui sent fort l'alcool. Vous pouvez utiliser une action pour déverser le contenu du tube sur une surface à portée. Le liquide dissout instantanément jusqu'à 30 centimètres carrés de colle avec laquelle il entre en contact, y compris de la [_colle universelle_](/liste-objets-magiques/colle-universelle).\n", - "link": "/liste-objets-magiques/solvant-universel", - "title": "Solvant universel", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Légendaire", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Sphère d'annihilation", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Légendaire" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Cette sphère noire de 60 centimètres de diamètre est un trou dans le multivers, en lévitation dans l'espace et stabilisé grâce au champ magique qui l'enveloppe.\n\nLa sphère oblitère toute matière qui la traverse. Seuls les artefacts ne sont pas détruits. À moins qu'il ne soit sensible aux dégâts infligés par une _sphère d'annihilation_, un artefact passe à travers la sphère sans subir le moindre dégât. Tout autre chose qui entre en contact avec la sphère – mais n'est pas complètement engloutie et donc oblitérée par elle – subit 4d10 dégâts de force.\n\nLa sphère reste immobile à moins que quelqu'un ne la contrôle. Si vous vous situez à 18 mètres ou moins d'une sphère que personne ne contrôle, vous pouvez utiliser une action pour effectuer un test d'Intelligence (Arcanes) DD 25. En cas de réussite, la sphère lévite dans la direction de votre choix sur une distance maximale égale à 1,50 mètre × votre modificateur d'Intelligence (1,50 mètre au minimum). En cas d'échec, la sphère se déplace de 3 mètres vers vous. Quand la sphère entre dans l'emplacement occupée par une créature, celle-ci soit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour éviter de la toucher et de subir 4d10 dégâts de force.\n\nSi vous tentez de contrôler une sphère déjà sous le contrôle d'une autre créature, vous devez effectuer un test d'Intelligence (Arcanes) opposé au test d'Intelligence (Arcanes) de cette créature. Celui qui l'emporte obtient ou garde le contrôle de la sphère et peut la faire léviter normalement.\n\nSi la sphère entre en contact avec un portail planaire, tel que ceux créés par le sort de [_portail_](/grimoire/portail), ou un espace extradimensionnel, tel que ceux contenus dans un [_puits portatif_](/liste-objets-magiques/puits-portatif), le MJ détermine au hasard ce qu'il se passe en utilisant la table ci-dessous.\n\n|D100|Résultat|\n|:-:|:-|\n|**01-50**|La sphère est détruite.|\n|**51-85**|La sphère traverse le portail ou entre dans l'espace extradimensionnel.|\n|**86-00**|Une faille spatiale envoie chaque créature et objet situés à 54 mètres ou moins de la sphère, y compris la sphère elle-même, vers un plan d'existence déterminé au hasard.|\n", - "link": "/liste-objets-magiques/sphere-dannihilation", - "title": "Sphère d'annihilation", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Légendaire", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Submersible du crabe", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Légendaire" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Au premier abord, cet objet ressemble à un tonneau de fer scellé de taille G. Il pèse 250 kilos et dispose d'un loquet dissimulé qui se remarque seulement suite à un test d'Intelligence (Investigation) DD 20. Si on le débloque, il ouvre une trappe au sommet du tonneau, ce qui permet à deux créatures de taille M ou inférieure de se glisser à l'intérieur. Là, dix leviers sont disposés en rangée, tous en position neutre et susceptibles d'être tirés vers le haut ou le bas. Si on actionne les bons leviers, le submersible se transforme en homard géant.\n\nLe submersible du crabe est un objet de taille G doté des statistiques suivantes.\n\n**Classe d'armure**: 20 \n**Points de vie**: 200 \n**Vitesse**: 9 mètres, nage 9 mètres (ou 0 si les pattes et la queue ne sont pas dépliées) \n**Immunité aux dégâts**: poison, psychiques\n\nLe submersible a besoin d'un pilote pour fonctionner comme un véhicule. Tant que la trappe est fermée, le compartiment est étanche: l'eau et l'air ne peuvent pas y pénétrer. Le compartiment abrite assez d'air pour qu'une créature de taille M y respire pendant 10 heures, cette durée étant à diviser par le nombre de créatures obligées de respirer s'il y en a plusieurs à l'intérieur.\n\nLe submersible flotte sur l'eau mais peut aussi s'enfoncer jusqu'à une profondeur de 270 mètres. Plus bas, le véhicule subit 2d6 points de dégâts contondants par minute à cause de la pression.\n\nUne créature installée dans le compartiment peut utiliser une action pour tirer deux leviers au maximum, vers le bas ou le haut. Chaque levier revient en position neutre après utilisation. De gauche à droite, chaque levier fonctionne comme indiqué dans la table Leviers du submersible du crabe.\n\n
\n## Leviers du submersible du crabe\n
\n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n
LevierHautBas
1Déploiement de la queue et des pattes, ce qui permet au submersible de marcher et nager.Repliement de la queue et des pattes, ce qui réduit la vitesse du submersible à 0 et l'empêche de profiter d'éventuels bonus de vitesse.
2Ouverture du volet de la fenêtre avant.Fermeture du volet de la fenêtre avant.
3Ouverture des volets des fenêtres latérales (deux de chaque côté).Fermeture des volets des fenêtres latérales (deux de chaque côté).
4Deux pinces se déploient de chaque côté du submersible.Les deux pinces se rétractent.
5Chaque pince dépliée est considérée comme une arme de corps à corps et porte l'attaque suivante : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Coup: 7 (2d6) dégâts contondants.
6Le submersible avance en marchant ou en nageant.Le submersible recule en marchant ou en nageant.
7L'appareil tourne de 90° sur la gauche.L'appareil tourne de 90° sur la droite.
8Des pièces d'équipement semblables à des yeux émettent une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres de plus.Les lumières s'éteignent.
9Le submersible s'enfonce d'au maximum 6 mètres dans un liquide.Le submersible remonte d'au maximum 6 mètres dans un liquide.
10La trappe arrière se descelle et s'ouvre.La trappe arrière se ferme et se scelle.
\n
\n", - "link": "/liste-objets-magiques/submersible-du-crabe", - "title": "Submersible du crabe", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Légendaire", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Talisman de la sphère", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence (Arcanes) pour contrôler une [_sphère d'annihilation_](/liste-objets-magiques/sphere-dannihilation) en tenant ce talisman en main, vous doublez votre bonus de maîtrise pour ce test. En outre, lorsque vous commencez votre tour en contrôlant une [_sphère d'annihilation_](/liste-objets-magiques/sphere-dannihilation), vous pouvez utiliser une action pour la faire léviter sur une distance de 3 mètres plus 3 mètres supplémentaires × votre modificateur d'Intelligence.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/talisman-de-la-sphere", - "title": "Talisman de la sphère", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - { - "header": { - "title": "Talisman du bien ultime", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation avec une créature d'alignement bon exigée" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce talisman est un puissant symbole du bien. Une créature dont l'alignement n'est ni bon ni mauvais subit 6d6 dégâts radiants quand elle le touche. Une créature d'alignement mauvais subit 8d6 dégâts radiants quand elle le touche. Quand elles le tiennent en main ou portent le talisman sur elles, ces deux types de créature subissent une nouvelle fois les dégâts à la fin de chacun de leurs tours.\n\nSi vous êtes un clerc ou un paladin d'alignement bon, le talisman peut faire office de symbole sacré, et vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts tant que vous le portez sur vous ou le tenez en main.\n\nLe talisman contient 7 charges. Si vous le portez sur vous ou le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et choisir une créature située à 36 mètres de vous, en contact avec le sol et dans votre champ de vision. Si l'alignement de la cible est mauvais, une fissure de flammes rugissantes s'ouvre sous elle. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas trébucher dans la fissure, ce qui aboutirait à sa destruction définitive, sans aucun reste à récupérer. La fissure se referme ensuite en ne laissant aucune trace. Le talisman est détruit et se désagrège en particules de lumière dorée lorsque vous dépensez la dernière charge.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/talisman-du-bien-ultime", - "title": "Talisman du bien ultime", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation avec une créature d'alignement bon exigée" - }, - { - "header": { - "title": "Talisman du mal ultime", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation avec une créature d'alignement mauvais exigée" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce talisman est un puissant symbole du mal. Une créature dont l'alignement n'est ni bon ni mauvais subit 6d6 dégâts nécrotiques quand elle le touche. Une créature d'alignement bon subit 8d6 dégâts nécrotiques quand elle le touche. Quand elles tiennent en main ou portent le talisman sur elles, ces deux types de créature subissent une nouvelle fois les dégâts à la fin de chacun de leurs tours.\n\nSi vous êtes un clerc ou un paladin d'alignement mauvais, le talisman peut faire office de symbole sacré et vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts tant que vous le portez sur vous ou le tenez en main.\n\nLe talisman contient 6 charges. Si vous le portez sur vous ou le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et choisir une créature située à 36 mètres de vous, en contact avec le sol et dans votre champ de vision. Si l'alignement de la cible est bon, une fissure de flammes rugissantes s'ouvre sous elle. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas trébucher dans la fissure, ce qui aboutirait à sa destruction définitive, sans aucun reste à récupérer. La fissure se referme ensuite en ne laissant aucune trace. Le talisman est détruit et se désagrège en bave à l'odeur nauséabonde lorsque vous dépensez la dernière charge.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/talisman-du-mal-ultime", - "title": "Talisman du mal ultime", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation avec une créature d'alignement mauvais exigée" - }, - { - "header": { - "title": "Tapis volant", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Très rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Quand vous prononcez le mot de commande de ce tapis par une action, il flotte dans les airs. Il se déplace en volant selon vos indications vocales tant que vous vous trouvez à 9 mètres ou moins de lui.\n\nIl existe quatre tailles de tapis. C'est au MJ de choisir celle de chaque tapis ou de la déterminer au hasard.\n\n|D100|Taille|Capacité|Vitesse de vol|\n|:-:|:-:|:-:|:-:|\n|**01-20**|0,9 m × 1,5 m|100 kg|24 m|\n|**21-55**|1,20 m × 1,80 m|200 kg|18 m|\n|**56-80**|1,50 m × 2,10 m|600 kg|12 m|\n|**81-100**|1,80 m × 2,70 m|400 kg|9 m|\n\nUn tapis peut porter deux fois le poids indiqué dans la table mais, s'il porte plus que sa capacité normale, il se déplace à la moitié de la vitesse indiquée.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/tapis-volant", - "title": "Tapis volant", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Traité d'authorité et d'influence", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Très rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce livre contient des exercices d'interactions sociales basées sur la manipulation et la charme. Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez 48 heures, lors d'une période de 6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses exercices, votre valeur de Charisme ainsi que votre valeur maximale dans cette caractéristique augmentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au bout d'un siècle.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/traite-dauthorite-et-dinfluence", - "title": "Traité d'authorité et d'influence", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Traité de compréhension", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Très rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce livre contient des exercices intuitifs de sagacité. Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez 48 heures, lors d'une période de 6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses exercices, votre valeur de Sagesse ainsi que votre valeur maximale dans cette caractéristique augmentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au bout d'un siècle.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/traite-de-comprehension", - "title": "Traité de compréhension", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Traité de perspicacité", - "magicitem": { - "type": "Objet merveilleux", - "rarity": "Très rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce livre contient des exercices de logique et de mémoire. Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez 48 heures, lors d'une période de 6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses exercices, votre valeur d'Intelligence ainsi que votre valeur maximale dans cette caractéristique augmentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au bout d'un siècle.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/traite-de-perspicacite", - "title": "Traité de perspicacité", - "type": "Objet merveilleux", - "subtype": null, - "rarity": "Très rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Trident de domination aquatique", - "magicitem": { - "type": "Arme", - "subtype": "Trident", - "rarity": "Peu courant", - "attunement": "harmonisation requise" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Ce trident est une arme magique. Il contient 3 charges. Tant que vous le portez sur vous, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour lancer [_dominer une bête_](/grimoire/dominer-une-bete) (DD du jet de sauvegarde 15) par son biais sur une créature qui sait nager de manière innée et possède une vitesse à la nage. 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Le terme « _dragon_ » utilisé dans le cadre de cette description regroupe toutes les créatures du type dragon, y compris les dragons-tortues et les vouivres.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/tueuse-de-dragons", - "title": "Tueuse de dragons", - "type": "Arme", - "subtype": "Épée", - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Tueuse de géants", - "magicitem": { - "type": "Arme", - "subtype": "Épée ou Hache", - "rarity": "Rare" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique.\n\nQuand vous touchez un géant avec elle, il subit 2d6 dégâts supplémentaires du type de l'arme et doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). Vis-à-vis de cette arme, « _géant_ » désigne toute créature du type géant, y compris les ettins et les trolls.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/tueuse-de-geants", - "title": "Tueuse de géants", - "type": "Arme", - "subtype": "Épée ou Hache", - "rarity": "Rare", - "attunement": null - }, - { - "header": { - "title": "Vengeresse sacrée", - "magicitem": { - "type": "Arme", - "subtype": "Épée", - "rarity": "Légendaire", - "attunement": "harmonisation requise avec un paladin" - }, - "process": { - "markdown": false, - "twig": true - }, - "taxonomy": { - "category": [ - "docs", - "meneur", - "objets magiques" - ], - "source": [ - "Cadre de campagne" - ] - } - }, - "content": "Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Quand vous touchez un fiélon ou un mort-vivant avec, il subit 2d10 dégâts radiants supplémentaires.\n\nTant que vous tenez l'arme en main, elle génère une aura de 3 mètres de rayon autour de vous. Vous et toutes les créatures amicales envers vous affectées par l'aura obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désasavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. 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Si vous réussissez un coup critique contre une créature possédant moins de 100 points de vie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi l'épée lui arrache sa force vitale et la tue sur-le-champ (les créatures artificielles et les morts-vivants sont immunisés contre ce pouvoir). Si la créature meurt, l'épée perd une charge. Quand il ne lui en reste plus, elle perd ce pouvoir.\n", - "link": "/liste-objets-magiques/voleuse-de-vies", - "title": "Voleuse de vies", - "type": "Arme", - "subtype": "Épée", - "rarity": "Très rare", - "attunement": "harmonisation requise" - } -] diff --git a/regex b/regex deleted file mode 100644 index 508e8c6..0000000 --- a/regex +++ /dev/null @@ -1,3 +0,0 @@ -# Search and replace spell links by Spell Toolips -search : \[_(.*)_\]\(\/grimoire\/(.*)\/\) -replace :