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<v-btn :outlined="!$store.state.l5r" color="primary" class="mr-4 mb-4" depressed @click="$store.commit('setL5r', !$store.state.l5r)"><span class="orn">8</span> Règles cinq royaumes</v-btn>
<MyMonstersButton class="mr-4" /> <MyMonstersButton class="mr-4" />
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// Cookie consent // Dark theme
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if (THEMEISDARK === 'true') { if (THEMEISDARK === 'true') {
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// Chargement des donées utilisateur depuis le navigateur // Chargement des donées utilisateur depuis le navigateur
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<v-btn :outlined="!$store.state.l5r" color="primary" class="mr-4 mb-4" depressed @click="$store.commit('setL5r', !$store.state.l5r)"><span class="orn">8</span> Règles cinq royaumes</v-btn>
<v-btn color="primary" class="mr-4 mb-4" depressed link to="/creation-de-monstre-pnj/"><v-icon left>mdi-plus</v-icon> Créer un monstre</v-btn> <v-btn color="primary" class="mr-4 mb-4" depressed link to="/creation-de-monstre-pnj/"><v-icon left>mdi-plus</v-icon> Créer un monstre</v-btn>
<v-btn :outlined="!isMonsterInBestiary" color="accent" class="mr-4 mb-4" depressed @click="toggleMonsterInBestiary"><v-icon>mdi-book</v-icon> {{ displayToggleMonsterButton }}</v-btn> <v-btn :outlined="!isMonsterInBestiary" color="accent" class="mr-4 mb-4" depressed @click="toggleMonsterInBestiary"><v-icon>mdi-book</v-icon> {{ displayToggleMonsterButton }}</v-btn>
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@ -4,6 +4,7 @@
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<v-btn :outlined="!$store.state.l5r" color="primary" class="mr-4 mb-4" depressed @click="$store.commit('setL5r', !$store.state.l5r)"><span class="orn">8</span> Règles cinq royaumes</v-btn>
<v-btn color="primary" class="mr-4 mb-4" depressed link to="/creation-de-monstre-pnj/"><v-icon left>mdi-plus</v-icon> Créer un monstre</v-btn> <v-btn color="primary" class="mr-4 mb-4" depressed link to="/creation-de-monstre-pnj/"><v-icon left>mdi-plus</v-icon> Créer un monstre</v-btn>
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@ -2,6 +2,7 @@
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<Breadcrumb class="mr-auto" /> <Breadcrumb class="mr-auto" />
<v-btn :outlined="!$store.state.l5r" color="primary" class="mr-4" depressed @click="$store.commit('setL5r', !$store.state.l5r)"><span class="orn">8</span> Règles cinq royaumes</v-btn>
<v-btn color="primary" class="mr-4" depressed link to="/creation-de-monstre-pnj/"><v-icon left>mdi-plus</v-icon> Créer un monstre</v-btn> <v-btn color="primary" class="mr-4" depressed link to="/creation-de-monstre-pnj/"><v-icon left>mdi-plus</v-icon> Créer un monstre</v-btn>
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@ -1,5 +1,18 @@
@import url('https://fonts.googleapis.com/css2?family=Spectral+SC:ital,wght@0,200;0,300;0,400;0,500;0,600;0,700;0,800;1,200;1,300;1,400;1,500;1,600;1,700;1,800&display=swap'); @import url('https://fonts.googleapis.com/css2?family=Spectral+SC:ital,wght@0,200;0,300;0,400;0,500;0,600;0,700;0,800;1,200;1,300;1,400;1,500;1,600;1,700;1,800&display=swap');
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@ -57,3 +70,31 @@ ul {
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}
}

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@ -12,6 +12,26 @@ toc: false
Bienvenue sur la nouvelle version du site Document de Référence Système pour _**Héros & Dragons**_ ! Bienvenue sur la nouvelle version du site Document de Référence Système pour _**Héros & Dragons**_ !
## Ajout des règles spécifiques aux Cinq Royaumes
Voilà une chose qui m'est réclamée depuis un certain temps. Et bien c'est chose faite.
H&D DRS propose maintenant les règles spécifiques pour le fabuleux cadre de campagne de sang et d'acier de Julien Dutel : [Les cinq royaumes](/les-cinq-royaumes/).
Ça comprend les variantes des [humains](/les-cinq-royaumes/humain/) avec toutes les origines, les classes modifiées de [barde](/les-cinq-royaumes/barde/), [druide](/les-cinq-royaumes/druide/), [rôdeur](/les-cinq-royaumes/rodeur/) et la nouvelle classe de [savant](/les-cinq-royaumes/savant/), le chasseur de monstre idéal pour jouer un traqueur carmin (s'il survit au [rituel](/les-cinq-royaumes/les-rituels-magiques/) de [la confrontation](/les-cinq-royaumes/les-rituels-magiques/#la-confrontation)).
Dans cet univers sombre, la magie n'est pas anodine, et certainement pas sans conséquences. Les [règles des rituels magiques](/les-cinq-royaumes/les-rituels-magiques/) vous expliqueront comment faire appel à des forces qui vous dépassent.
En plus de ça, toutes les pages du [bestiaire](/bestiaire/) disposent à présent d'un bouton pour convertir les créatures dans leur version des cinq royaumes. Les points de vie (PV) sont remplacés par leur variante de points de combativité (PC) et points de vitalité (PVit) de façon transparente.
Ça se voit que j'aime beaucoup ce cadre de campagne ?
Bon jeu à tout le monde !
§§§ .text-right
_**Em-squared**_,
_le 10 juin 2020_
§§§
## Nouvelle version pour H&D DRS ## Nouvelle version pour H&D DRS
Vous avez été de plus en plus nombreux à témoigner votre intérêt pour le site H&D DRS depuis sa mise en ligne publique en juillet 2019. Vous avez été de plus en plus nombreux à témoigner votre intérêt pour le site H&D DRS depuis sa mise en ligne publique en juillet 2019.
@ -52,19 +72,14 @@ J'ai donc fait d'une pierre deux coups avec cette refonte. Et tout le monde y ga
Même si j'ai très largement préparé le terrain en amont, cette nouvelle version a bénéficié de la relecture et des suggestions de quelques bénévoles qui ont permis de corriger de nombreuses erreurs et d'améliorer beaucoup d'éléments d'interface. À celles et ceux qui m'ont apporté ce soutien je dis **merci**. Même si j'ai très largement préparé le terrain en amont, cette nouvelle version a bénéficié de la relecture et des suggestions de quelques bénévoles qui ont permis de corriger de nombreuses erreurs et d'améliorer beaucoup d'éléments d'interface. À celles et ceux qui m'ont apporté ce soutien je dis **merci**.
§§§ .text-right §§§ .text-right
_**Em-squared**_ _**Em-squared**_,
_le 25 mai 2020_
§§§ §§§
</v-col> </v-col>
<v-col cols="12" md="6"> <v-col cols="12" md="6">
## Ressources utiles
<v-btn color="#9b1c47" dark depressed class="mb-4" href="https://www.black-book-editions.fr/file.php?id=178" link target="\_blank"><v-icon left>mdi-drama-masks</v-icon> Feuille de personnage PDF</v-btn>
<v-btn color="#9b1c47" dark depressed class="mb-4" href="https://www.black-book-editions.fr/forums.php?board_id=115" link target="\_blank"><v-icon left>mdi-forum</v-icon> Forum Héros & Dragons</v-btn>
<v-btn color="#9b1c47" dark depressed class="mb-4" href="https://discord.gg/mp6ECCs" link target="\_blank"><v-icon left>mdi-discord</v-icon> Discord H&D DRS</v-btn>
<v-btn color="#9b1c47" dark depressed class="mb-4" href="https://github.com/em-squared/heros-et-dragons-drs" link target="\_blank"><v-icon left>mdi-github</v-icon> Source Github</v-btn>
## Bibliothèques ## Bibliothèques
<MySpellsButton /> <MySpellsButton />
<MyMonstersButton /> <MyMonstersButton />
@ -79,5 +94,22 @@ _**Em-squared**_
<v-col><v-btn color="#9b1c47" dark depressed block large to="/creation-d-objet-magique/"><v-icon>mdi-ring</v-icon> Création d'objet magique</v-btn></v-col> <v-col><v-btn color="#9b1c47" dark depressed block large to="/creation-d-objet-magique/"><v-icon>mdi-ring</v-icon> Création d'objet magique</v-btn></v-col>
<v-col><v-btn color="#9b1c47" dark depressed block large to="/calculateur-de-caracteristiques/"><v-icon>mdi-calculator</v-icon> Calculateur de carac<span class="d-none d-md-inline">téristiques</span></v-btn></v-col> <v-col><v-btn color="#9b1c47" dark depressed block large to="/calculateur-de-caracteristiques/"><v-icon>mdi-calculator</v-icon> Calculateur de carac<span class="d-none d-md-inline">téristiques</span></v-btn></v-col>
</v-row> </v-row>
## Liens utiles
&nbsp;
<v-icon>mdi-drama-masks</v-icon> [Feuille de personnage PDF](https://www.black-book-editions.fr/file.php?id=178), _par Black Book Éditions_.
<v-icon>mdi-drama-masks</v-icon> [Feuille de personnage "Graphic Color"](https://www.black-book-editions.fr/forums.php?topic_id=12619&nbp=13&nop=0), _par DarKDinDoN et GhorGhor Blue_.
### Communauté
&nbsp;
<v-icon>mdi-forum</v-icon> [Forum Héros & Dragons](https://www.black-book-editions.fr/forums.php?board_id=115)
<v-icon>mdi-discord</v-icon> [Discord Héros & Dragons Non Officiel](https://discord.gg/MntFXr), pour discuter du jeu, de ses règles et organiser des parties.
### À propos de ce site
&nbsp;
<v-icon>mdi-discord</v-icon> [Discord H&D DRS](https://discord.gg/mp6ECCs), pour discuter de ce site.
<v-icon>mdi-github</v-icon> [Sources Github](https://github.com/em-squared/heros-et-dragons-drs), tout le code source en licence GPLv3.
<v-icon>mdi-github</v-icon> [Soumettre une demande](https://github.com/em-squared/heros-et-dragons-drs/issues/new), pour signaler une erreur, un bug ou suggérer une amélioration. Tâchez d'être le plus exhaustif et précis possible. S'il y a une erreur, vous devez fournir le lien vers l'erreur et la source de la correction. S'il y a un bug, vous devez fournir une méthode de reproduction.
</v-col> </v-col>
</v-row> </v-row>

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@ -16,7 +16,7 @@ title: Rôdeur
|**7**|+3|[Aptitude d'archétype de rôdeur](#archetype-de-rodeur)|5|4|3|-|-|-| |**7**|+3|[Aptitude d'archétype de rôdeur](#archetype-de-rodeur)|5|4|3|-|-|-|
|**8**|+3|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques), [Traversée des terrains](#traversee-des-terrains)|5|4|3|-|-|-| |**8**|+3|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques), [Traversée des terrains](#traversee-des-terrains)|5|4|3|-|-|-|
|**9**|+4|-|6|4|3|2|-|-| |**9**|+4|-|6|4|3|2|-|-|
|**10**|+4|[Amélioration d'explorateur né](#explorateur-ne)|6|4|3|2|-|-| |**10**|+4|[Amélioration d'explorateur né](#explorateur-ne), [Camouflage naturel](#camouflage-naturel)|6|4|3|2|-|-|
|**11**|+4|[Aptitude d'archétype de rôdeur](#archetype-de-rodeur)|7|4|3|3|-|-| |**11**|+4|[Aptitude d'archétype de rôdeur](#archetype-de-rodeur)|7|4|3|3|-|-|
|**12**|+4|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|7|4|3|3|-|-| |**12**|+4|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|7|4|3|3|-|-|
|**13**|+5|-|8|4|3|3|1|-| |**13**|+5|-|8|4|3|3|1|-|

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@ -0,0 +1,183 @@
---
title: Les cinq royaumes
---
# <span class="orn">8</span> Les cinq royaumes
## Règles générales
### Niveau maximum optimal
Le niveau maximal optimal pour une campagne au sein des cinq royaumes devrait être de 12 à 14. Les personnages peuvent exister au-delà mais seront particulièrement fragiles. Ainsi, nous vous déconseillons d'utiliser des créatures au-delà de l'ID 12 ou 14. De même, les PNJ humains ne devraient pas dépasser un ID de 9 ou 10. Les créatures à l'ID élevé devraient donc être affaiblies avant d'être affrontées via une quête, un rituel, un objet magique ou autre.
### Moins de classes jouables
Les classes jouables sont : [_barbare_](/classes/barbare/), [_barde_](/classes/barde/), [_druide_](/classes/druide/), [_guerrier_](/classes/guerrier/), [_rôdeur_](/classes/rodeur/) et [_roublard_](/classes/roublard/). Enfin, pour obtenir une ambiance optimale, nous déconseillons également les archétypes sorcelame pour le guerrier, archer arcanique pour le rôdeur, et ombrelame pour le roublard. Vous pouvez aussi mettre de côté la voie des Esprits pour le barbare. Si vous l'intégrez, vous rendrez le monde plus magique et vous devriez réserver cela à un personnage ayant obtenu une bénédiction faërique, ou un apprentissage druidique.
Le barde et le rôdeur ne lancent plus de sorts. Le druide est donc le dernier lanceur de sorts disponible dans les cinq royaumes. Cependant, il fonctionne légèrement différemment. Ces trois classes ont été transformées ou reconstruites pour mieux s'adapter à l'ambiance de l'univers (voir le [barde des cinq royaumes](/les-cinq-royaumes/barde/), le [druide des cinq royaumes](/les-cinq-royaumes/druide/) et le [rôdeur des cinq royaumes](/les-cinq-royaumes/rodeur/)).
§§§ .hero
### Ces dons ne sont pas accessibles
Concentré, Fléau des mages, Initié des arcanes, Initié de la foi, Mage combattant, Sang de sorcier, Sang des étoiles, Sort de prédilection, Volonté de fer
§§§
## Points de vie et blessures
Les personnages disposent désormais de deux jauges. Les points de vie deviennent les **points de combativité (PC)**. À cela se rajoutent les **points de vitalité (PVit)**.
### Points de combativité
Les **PC** correspondent à l'adresse, la chance, les blessures superficielles et la capacité du personnage à endurer un combat et à éviter les coups. Quand un personnage perd des points de combativité, il n'est pas blessé : il est acculé, mis en difficulté, égratigné...
Un personnage obtient au niveau 1 un nombre de PC égal au score maximum de son dé de vie (DV) et ajoute son modificateur de Constitution. Chaque fois qu'il gagne un niveau, le personnage relance tous ses DV (2 au niveau 2, 3 au niveau 3) et y ajoute son modificateur de Constitution (une fois seulement, peu importe le nombre de niveaux). Si le résultat total est inférieur au nombre de PC maximum du personnage avant de monter de niveau, ignorez le résultat des dés. Le personnage a alors 1 PC de plus par rapport à son nombre de PC maximum précédant la montée de niveau.
À partir du niveau 9, les personnages ne gagnent plus de points de combativité de cette manière. Chaque fois qu'ils changent de niveau, ils peuvent rejeter l'intégralité de leurs 8DV précédents. S'ils obtiennent un score supérieur à leur score avant la prise de niveau, ils conservent ce nouveau score. S'ils obtiennent un score inférieur ou égal à leur score maximal de PC avant la prise de niveau, ils gagnent un unique point de combativité. Un personnage ne peut jamais dépasser un score de PC supérieur à [8xDV + modificateur de CON]. À terme, ils pourront donc maximiser leur nombre de points de combativité sans dépasser leur maximum. Le seul moyen de le dépasser est l'acquisition du don Coriace et l'augmentation du score de Constitution (et de son modificateur).
### Points de vitalité
Les **PVit** mesurent les blessures plus importantes. Un personnage possède un nombre de PVit égal à son score de Constitution + la moitié du dé de vie de sa classe + son niveau (avec un maximum de 8, c'est-à-dire que pour un personnage de niveau 10, on gardera le chiffre 8 pour ce calcul).
### Subir des dégâts
Quand un personnage reçoit des dommages, il perd tout d'abord « normalement » ses PC. Cependant, quand un personnage subit un coup critique (ou qu'il obtient un 1 naturel sur un jet de sauvegarde contre un sort), contrairement aux règles de base de _**Héros & Dragons**_, jetez deux fois les dégâts de votre arme. Appliquez-les une fois aux PC, puis la seconde fois aux PVit. En cas de dés additionnels tels que l'attaque sournoise, appliquez aux PVit les dégâts fixes tels que décrits plus loin (cf. [Spécial : les dégâts d'attaque sournoise](#special-les-degats-d-attaque-sournoise)). Si le personnage n'a plus de PC, doublez simplement les dégâts et appliquez-les aux PVit. Si une capacité vous offre un bonus aux dégâts spécifique en cas de critique (comme la capacité "critique brutal" du barbare), appliquez par défaut les dégâts issus de cette source sur les PC. Oui, les critiques sont mortels, surtout avec une attaque sournoise. S'il ne lui reste plus aucun PC, alors l'intégralité des dégâts est doublée.
Ce n'est que lorsqu'un personnage arrive à 0 PC (ou qu'il subit un coup critique) que les spécificités de ce système entrent en jeu. Elles sont détaillées dans les paragraphes qui suivent.
Cette double jauge peut rendre les personnages de bas niveau plus résistants que leurs homologues de _**Héros & Dragons**_. Cependant, à partir du niveau 3, ils deviennent plus fragiles face à des créatures puissantes.
§§§ .hero
#### Viser où ça fait mal !
Un joueur peut décider de viser là où ça fait mal et tenter de toucher directement les PVit de son adversaire sans attendre une réussite critique.
Avant de porter une attaque, il doit déclarer qu'il effectue une attaque féroce. Il effectue alors un test d'attaque avec _désavantage_. En cas de réussite, il inflige l'intégralité des dégâts aux PVit de son adversaire, et la moitié des dégâts à ses propres PC (ceci représentant l'effort nécessaire pour passer la défense de son adversaire). En cas d'échec sur le test d'attaque, il jette tout de même les dégâts et s'inflige la moitié à ses propres PC. Le personnage peut éviter cette perte en prenant, à la place, un niveau de fatigue.
§§§
#### 0 PC
Arrivé à 0 PC, un personnage doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté égale à [8 + modificateur de la caractéristique ayant infligé les dégâts + Indice de Dangerosité (minimum 1)] de l'adversaire afin d'éviter de tomber inconscient. Si les dégâts ont été causés par un sortilège, un rituel, un piège ou un élément naturel, la difficulté du jet de sauvegarde de Constitution est égale au degré de difficulté de l'obstacle ou du jet de sauvegarde pour y échapper.
En cas d'échec, le personnage tombe inconscient et subit une blessure légère (cf. la [table des blessures](#blessures)). Si le coup infligeant les dégâts est une réussite critique, il subit une blessure sérieuse. En cas de réussite, il n'est pas inconscient et ne subit pas de blessure. Il peut encore agir normalement.
De plus, tous les dégâts excédentaires qui auraient dû amener le personnage en dessous de 0 sont appliqués aux PVit.
#### 0 PVit
Quand un personnage arrive à 0 PC, s'il subit de nouveaux dommages, ce sont alors ses PVit qui sont entamés. Une fois arrivé à 0 PVit, le personnage meurt.
Quand des dégâts sont infligés aux PVit, aucune Résistance aux dégâts ne s'applique. Cependant, pour toute créature possédant un Indice de Dangerosité supérieur à 9, les Résistances s'appliquent tant que la créature n'est pas arrivée à 0 PC (donc sur les coups critiques).
#### Spécial : les dégâts d'attaque sournoise
L'attaque sournoise du roublard est un peu particulière. Elle offre une certaine puissance au Roublard, lui permettant de faire des dégâts massifs et rapidement. Lorsqu'un roublard effectue une attaque sournoise, plusieurs options s'offrent à lui.
Il peut, s'il le désire, effectuer une attaque sournoise non-mortelle. Elle s'exécute alors comme dans les règles de base de _**Héros & Dragons**_, mais si l'attaque amène la créature visée à 0PC, les dégâts excédentaires ne s'appliquent pas aux PVit. Cependant, la difficulté du jet de sauvegarde afin d'éviter l'inconscience est augmentée du nombre de dé d'attaque sournoise jetés par le roublard. Ainsi, un roublard de niveau 3 jette 2d6 dégâts supplémentaires dus à son attaque sournoise. Le test se fera alors avec une difficulté de +2 (et +4 s'il a obtenu une réussite critique sur son attaque).
Il peut aussi effectuer une attaque sournoise normale. Les dégâts sont appliqués normalement selon les règles présentes dans ce livre. Cependant, si l'adversaire tombe à 0PC, les dégâts reportés sur les PVit sont divisés par 2. S'il est déjà à 0PC, les dégâts sont appliqués normalement.
Il peut enfin effectuer une attaque sournoise en conjonction avec une attaque féroce. Le roublard doit alors trouver comment obtenir l'_avantage_ sur son attaque afin d'annuler le _désavantage_ de l'attaque féroce. L'attaque sournoise prend place normalement.
#### Éviter de perdre des PVit
Un joueur dont le personnage subit des dégâts infligés à ses PVit peut décider de réduire de moitié cette perte de points, ou de l'annuler totalement. S'il la réduit de moitié, il décide alors de tirer une blessure légère aléatoire. S'il l'annule, il décide alors de tirer une blessure sérieuse aléatoire (cf. [table des blessures](#blessures)). Lors d'un unique combat, vous pouvez subir [modificateur de constitution] (minimum 2) blessures légères et [modificateur de constitution/2] (minimum 1) blessures graves. Un personnage ne peut supporter d'avoir au maximum [modificateur de Constitution x 2] (minimum 2) blessures légères, et [modifiacteur de Consitution] (minimum 1) blessures graves en même temps.
#### Regagner des PC
Pour regagner des PC, la règle sur les points de vie de _**Héros & Dragons**_ s'applique normalement. Les pouvoirs magiques de druide et les capacités de barde s'appliquent normalement aux PC, autant que la dépense de dés de vie et toute autre capacité de guérison.
#### Regagner des PVit
C'est un cas un peu différent. Chaque personnage regagne un certain nombre de PVit par jour. Ce nombre dépend des conditions dans lesquelles le personnage guérit, ainsi que des soins apportés. Un jet de Médecine d'une difficulté égale à [20 - modificateur de Constitution du blessé] est nécessaire afin que les soins prodigués soient efficaces. Ce jet doit être renouvelé chaque jour si les personnages voyagent ou ont une activité modérée ou intense, et chaque semaine si le blessé est au repos complet (Cf. tableau [Regagner ses points de vitalité](#regagner-ses-points-de-vitalite)).
#### Éviter la mort
Le joueur d'un personnage ayant atteint 0 PVit peut décider que son personnage ne meurt pas. À la place, il peut tirer sur la table des séquelles (cf. la [table des séquelles](#blessures)). Les séquelles sont des blessures graves et durables. Vous ne pouvez en subir qu'une par combat.
#### Guérir des blessures
Une blessure légère nécessite [7 - modificateur de Constitution] jours pour être guérie, avec un minimum incompressible de 1 jour. Une blessure sérieuse nécessite [7 - modificateur de Constitution] semaines pour être guérie, avec un minimum incompressible de 1 semaine. Enfin, une séquelle ne guérit jamais.
Un test d'intelligence (Médecine) difficulté 15 (pour les blessures légères) ou 20 (pour les blessures sérieuses) permet de diviser le temps de récupération par 2. Pour les blessures sérieuses, cela ne fonctionne que si l'activité du personnage est nulle ou modérée (minimum une demi-journée de repos par jour). Si un personnage a subi plusieurs blessures, il guérit une blessure après l'autre. Les blessures sérieuses sont les premières à être guéries, puis les légères. S'il a plusieurs blessures du même type, elles guérissent dans l'ordre d'obtention des blessures.
_Note : tant que le combat n'est pas terminé, le personnage ne ressent pas les effets des blessures subies. Ce n'est qu'une fois que la poussière retombe et que l'adrénaline redescend que les niveaux de blessure agissent. À partir de ce moment précis, le personnage subit les effets techniques de son niveau de blessure jusqu'à ce que le personnage soit définitivement guéri._
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#### Regagner ses points de vitalité
|Conditions|Regain de vitalité pour une nuit de repos|
|:-|:-|
|**Activité intense**|1 point, ou 0 si le modificateur de Constitution du personnage est inférieur à +2|
|**Activité modérée(repos complet sur une demi-journée)**|Modificateur de Constitution divisé par deux (minimum 1).|
|**Repos complet**|Modificateur de Constitution (minimum 2)|
|**Jet de Médecine réussi**|Doubler le nombre de points récupérés|
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#### Blessures
|1d12|Blessure légère|Technique|
|:-:|:-|:-|
|**1**|Arcade ouverte|_Désavantage_ sur les tests liés à la vue|
|**2**|Main écrasée|_Désavantage_ sur les tests liés à la manipulation manuelle de précision|
|**3**|Mâchoire déboîtée|_Désavantage_ sur les tests nécessitant de parler et de se faire comprendre|
|**4**|Commotion légère|_Désavantage_ sur les tests de connaissance|
|**5**|Côte fêlée|_Désavantage_ sur les tests liés à l'effort physique|
|**6**|Œdème dorsal|_Désavantage_ sur les jets de sauvegarde de Dextérité|
|**7**|Cheville foulée|_Désavantage_ sur les tests liés à la vitesse|
|**8**|Poignet tordu|_Désavantage_ sur les tests d'attaque|
|**9**|Nez cassé|_Désavantage_ sur les tests liés à un effort intense|
|**10**|Plaie superficielle|_Désavantage_ sur les jets de sauvegarde de Charisme|
|**11**|Gorge écrasée|_Désavantage_ sur tous les tests liés à l'interaction sociale|
|**12**|Hématome à la nuque|_Désavantage_ sur les jets de sauvegarde d'Intelligence et de Sagesse|
|1d12|Blessure sérieuse|Technique|
|:-:|:-|:-|
|**1**|Commotion sévère|_Désavantage_ sur tous les tests de Sagesse et d'Intelligence|
|**2**|Bras cassé|_Désavantage_ sur tous les tests de Force, impossibilité de porter une seconde arme ou un bouclier.|
|**3**|Éventration|_Désavantage_ sur tous les tests de Constitution et les jets de sauvegarde de Constitution. Les ennemis ont l'avantage lorsqu'ils attaquent le personnage.|
|**4**|Jambe fracturée|_Désavantage_ sur tous les tests de Dextérité et les jets de sauvegarde de Dextérité.|
|**5**|Épaule brisée|_Désavantage_ sur tous les tests de Force, impossibilité de rajouter son bonus de Force aux dégâts.|
|**6**|Main broyée|_Désavantage_ sur tous les tests d'attaque impliquant la Dextérité, impossibilité de rajouter son bonus de caractéristique aux dégâts.|
|**7**|Côtes cassées|_Désavantage_ sur tous les tests de Constitution et de Dextérité.|
|**8**|Œil balafré|_Désavantage_ aux tests d'attaque et aux tests de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux tests de Charisme (sauf Charisme (Intimidation)).|
|**9**|Hanche éclatée|_Désavantage_ sur tous les tests de Dextérité et Force|
|**10**|Torse tailladé|_Désavantage_ sur tous les tests de Dextérité et sur les jets de sauvegarde de Constitution.|
|**11**|Mâchoire brisée|_Désavantage_ sur tous les tests de Charisme.|
|**12**|Pied transpercé|_Désavantage_ sur tous les tests de Dextérité et les adversaires ont l'_avantage_ sur leurs tests d'attaque.|
|1d12|Séquelle|Technique|
|:-:|:-|:-|
|**1**|Crâne fendu|Le personnage a des problèmes de mémoire. Une fois par séance, le Meneur de Jeu peut décréter que le personnage ne se souvient pas d'une information ou d'une scène.|
|**2**|Tendons d'une main coupés|Le personnage ne peut plus saisir avec la main concernée. Cela compromet son utilisation d'armes nécessitant deux mains, et le combat à deux armes. Il peut toujours tirer avec un arc en utilisant un accessoire lui permettant de tenir arc ou corde, mais est affublé du _désavantage_ à l'attaque.|
|**3**|Main tranchée|Le personnage ne peut plus utiliser la main tranchée. Ses tests de caractéristique concernant des actions physiques requérant deux mains ont le _désavantage_.|
|**4**|Rotule éclatée|La vitesse du personnage est divisée par deux. Ses tests de caractéristique concernant des actions physiques requérant l'usage actif des jambes ont le _désavantage_.|
|**5**|Œil percé|Le personnage subit un _désavantage_ aux tests d'attaque.|
|**6**|Doigts sectionnés|Le personnage ne peut plus utiliser d'arc. Il tient difficilement ses armes et le dé de dégâts de ces dernières est réduit d'un cran (1d10 devient 1d8 par exemple, ou 2d6 deviennent 1d10)|
|**7**|Poumon transpercé|Le personnage ne peut plus faire d'efforts comme avant. Tous les tests et jets de sauvegarde impliquant la Force ou la Constitution ont le _désavantage_.|
|**8**|Cheville disloquée|Le personnage n'a presque plus rien pour tenir sa cheville. Tous les tests impliquant les jambes subissent le _désavantage_. De plus, le personnage boite et tout test réalisé afin de passer inaperçu subit aussi un _désavantage_.|
|**9**|Pied sectionné|Le personnage a un pied en moins, qu'il devra remplacer par une prothèse grossière. Tous les tests impliquant la course, l'escalade ou les acrobaties subissent le _désavantage_. Espérons qu'il n'en perde pas un second !|
|**10**|Visage écrasé|Le visage du personnage a été littéralement brisé. Même sa mère ne saurait le reconnaître. Malheureusement, il est plus ridicule qu'effrayant. Les gens le fuient ou le harcèlent, et surtout ne lui portent plus crédit. Tous les tests de caractéristique en lien avec la sociabilité et le Charisme sont affublés du _désavantage_.|
|**11**|Dos brisé|La structure osseuse même du dos a été atteinte. La colonne n'est pas sectionnée, mais le personnage a perdu une immense partie de sa souplesse. Tous ses tests liés à la dextérité subissent le _désavantage_. De plus, il ne peut plus ajouter sa dextérité à la CA.|
|**12**|Tripes sectionnées|Le personnage est sujet à des douleurs chroniques qui lui gâchent la vie, voire le mettent en danger. Une fois par séance, le MJ peut décider que les douleurs se réveillent. Le personnage a le _désavantage_ sur tous ses tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Cependant, dès la fin de la scène, le personnage gagne l'inspiration.|
§§§
§§§ .hero
#### Option encore plus mortelle
Pour plus de mortalité et des combats expéditifs, vous pouvez décider qu'en cas de coup critique, les dégâts de l'arme sont doublés et que l'intégralité de ces derniers s'applique aux points de vitalité.
Alternativement, vous pouvez décider que le nombre de PVit est égal au score de Constitution du personnage, sans aucun autre bonus. En effet, certains pourraient trouver le score de PVit trop élevé. Enfin, pour plus de difficulté, vous pouvez décider d'appliquer les conséquences d'une blessure directement au moment où le personnage la subit, et non après le combat.
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§§§ .hero
#### Option : un peu moins de mortalité
Si vous désirez être un peu moins punitif, vous pouvez décider d'adopter une des trois (ou les trois) options qui suivent.
**Bris d'armure**. Un joueur peut décider d'éviter la totalité d'une perte de PVit en déclarant que son armure est brisée sous la puissance du coup. Elle devient alors inutilisable, bouclier compris, et ne procure plus aucun bonus à la CA. Il en va de même pour une armure infusée de magie.
**L'inspiration**. En dépensant une inspiration, un personnage peut ignorer la moitié (ou la totalité, selon votre préférence) de la perte de PVit subie sur un coup.
**L'abandon**. À tout moment, avant que les dés ne soient lancés, un joueur peut abandonner le conflit. Son personnage est mis hors combat, il est laissé pour mort, abandonné, ou simplement il réussit à se mettre à l'abri avant de perdre connaissance. Trouvez, en accord avec le MJ, une raison valable pour que le personnage, inconscient, survive. Il ne pourra cependant pas tirer avantage de cette situation. C'est la scène typique où le héros est laissé pour mort, tombe d'une falaise dans la rivière en contrebas, bascule par la fenêtre dans un tas de foin, etc. Cette méthode est atypique et à réserver aux joueurs et MJ qui souhaitent inclure un peu de narration partagée dans le jeu. Mais ceci n'est qu'une option, même si elle est fortement conseillée si vous décidez de jouer en campagne longue en tentant de minimiser les pertes de personnage. Si vous l'utilisez, cependant, laissez le temps au joueur de s'exprimer avant de lancer les dés lors d'une attaque de l'une de vos créatures. Tant que vous n'avez pas lancé le d20, il est encore temps pour le joueur de décider que son personnage abandonne le conflit !
Utiliser ces trois options réduit grandement la possibilité de voir un personnage tomber. Le bris d'armure devrait cependant être accompagné d'une gestion serrée des ressources rendant difficile l'acquisition d'une nouvelle armure afin d'en faire un choix difficile, même s'il restera préférable à une séquelle.
§§§
### Et pour les créatures et PNJ ?
Les choses fonctionnent peu ou prou de la même manière. Un monstre ou un PNJ possède un nombre de PC égal à son score de PV, ainsi qu'un nombre de PVit égal à son score de Constitution + 4 + son Indice de Dangerosité.
Le système de gestion des deux jauges fonctionne de la même façon que pour les PJ si ce n'est les exceptions suivantes.
Quand une créature arrive à 0 PC, il y a deux façons de procéder selon qu'il s'agit d'un adversaire mineur ou majeur. Pour un adversaire mineur, 0 PC ou 0 PVit signifie la mort. Pour un adversaire majeur, les règles sont les mêmes que pour les PJ. Elles peuvent donc aussi subir des blessures légères et graves de la même manière que les PJ (avec les mêmes limitations).
Une créature possédant des actions légendaires peut décider d'en dépenser une pour annuler totalement une perte de PVit. La créature peut aussi décider de dépenser une action légendaire afin d'infliger la moitié des dégâts qu'elle inflige aux PVit de la cible.
Une créature possédant l'aptitude résistance légendaire peut aussi dépenser une utilisation de cette dernière afin de diviser par deux une perte de PVit. Elle peut dépenser deux utilisations afin d'annuler totalement une perte de PVit.
#### Tuer ou garder en vie
Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options.
* Laisser la créature mourir. Les PJ avaient clairement l'intention de la tuer, et sa survie n'a aucun intérêt pour la suite de l'histoire.
* La créature est importante, gérez-la comme un PJ. Vous pouvez choisir de lui infliger une séquelle pour éviter la mort. À vous de voir si elle est alors capable de s'enfuir ou de se faire passer pour morte... ou si elle sera capturée, selon la logique que dicte la situation. Pour une créature possédant des actions légendaires, la dépense d'une action légendaire lui permet de fuir malgré les blessures, à condition de trouver un récit qui convienne à tous autour de la table.
* Laissez les joueurs choisir d'achever ou non la créature. Si la situation n'est pas totalement claire, alors que les joueurs fassent leur choix : l'achèveront-ils ou l'assommeront-ils pour la capturer ?

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title: Barde des cinq royaumes
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# <span class="orn">8</span> Barde des cinq royaumes
§§§ .table-container
## Évolution du barde des cinq royaumes
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|
|:-:|:-:|:-|
|1|+2|[Inspiration bardique](/classes/barde/#inspiration-bardique) (d6), [Maître des ombres](#maitre-des-ombres)|
|2|+2|[Touche-à-tout](/classes/barde/#touche-a-tout), [Chant reposant](/classes/barde/#chant-reposant) (d6)|
|3|+2|[Collège bardique](#colleges-de-bardes), [Expertise](/classes/barde/#expertise), [Présence amicale](#presence-amicale)|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](/classes/barde/#amelioration-de-caracteristiques)|
|5|+3|[Inspiration bardique](/classes/barde/#inspiration-bardique) (d8), [Source d'inspiration](/classes/barde/#source-d-inspiration), [Esprit insondable](#esprit-insondable)|
|6|+3|[Aptitude de collège bardique](#colleges-de-bardes), [Contre-charme](/classes/barde/#contre-charme)|
|7|+3|[Maître des ombres](#maitre-des-ombres)|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](/classes/barde/#amelioration-de-caracteristiques)|
|9|+4|[Chant reposant](/classes/barde/#chant-reposant) (d8), [Présence amicale](#presence-amicale)|
|10|+4|[Inspiration bardique](/classes/barde/#inspiration-bardique) (d10), [Expertise](/classes/barde/#expertise), [Maître espion](#maitre-espion)|
|11|+4|[Distraction](#distraction)|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](/classes/barde/#amelioration-de-caracteristiques)|
|13|+5|[Chant reposant](/classes/barde/#chant-reposant) (d8), [Manipulation de l'esprit](#manipulation-de-l-esprit)|
|14|+5|[Maître espion](#maitre-espion), [Aptitude de Collège bardique](#colleges-de-bardes)|
|15|+5|[Inspiration bardique](/classes/barde/#inspiration-bardique) (d12)|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](/classes/barde/#amelioration-de-caracteristiques)|
|17|+6|[Chant reposant](/classes/barde/#chant-reposant) (d12)|
|18|+6|[Maître espion](#maitre-espion), [Manipulation de l'esprit](#manipulation-de-l-esprit)|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](/classes/barde/#amelioration-de-caracteristiques)|
|20|+6|[Inspiration supérieure](/classes/barde/#inspiration-superieure)|
§§§
## Aptitudes de classe
Comme le [barde](/classes/barde/) du livre de règles de _**Héros & Dragons**_. Cependant, les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu.
### Maître des ombres
Vous savez passer inaperçu. Vous pouvez passer 10 minutes avec du matériel de déguisement afin d'obtenir les effets du sort [_déguisement_](/grimoire/deguisement/). Votre déguisement est si efficace qu'il est presque impossible de le percer à jour. Pourtant, il ne s'agit que d'un déguisement. Vous devez attendre d'avoir effectué un repos long avant d'utiliser à nouveau cette capacité.
De plus, vous êtes capable, en passant une dizaine de minutes à parler avec une cible, de plonger une créature de taille inférieure ou égale à la vôtre dans une torpeur proche du sommeil. Dépensez un dé d'inspiration bardique. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. Si le jet échoue, la cible s'endort pour 10 minutes par niveau. Si le jet réussit, elle n'est pas affectée par cette capacité et ne peut plus y être sujette pour les prochaines 24 heures.
Au niveau 7, vous devenez capable de créer de petits fumigènes explosifs. Une heure de préparation vous permet d'en fabriquer un nombre égal à votre modificateur de Charisme +1. Ce nombre détermine également le nombre maximum de fumigènes que vous pouvez transporter. Enfin, vous seul êtes capable de les utiliser avec efficacité. Chaque fumigène coûte 10 Po à fabriquer. Quand vous lancez un fumigène au sol, il explose en un éclair aveuglant et vous disparaissez alors dans un nuage de fumée. Vous vous retrouvez instantanément dans un espace inoccupé de votre choix, dans un rayon de 12m.
### Présence amicale
Simplement en parlant avec une personne, vous êtes capable de la mettre dans votre poche. En discutant une minute avec une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [_charme personne_](/grimoire/charme-personne/). La sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.
Vous pouvez également prendre la parole en public pendant une minute face à des créatures capables de vous comprendre. Traitez cette capacité comme le sort [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions/). La sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.
Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'un ou l'autre de ces effets.
Au niveau 9, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de cette capacité.
### Esprit insondable
Au niveau 5, vous obtenez l'_avantage_ sur vos jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme.
### Distraction
Vous lancez une série d'invectives et de phrases étranges capables de plonger votre interlocuteur dans le plus profond désarroi. En passant un round entier à invectiver une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [_confusion_](/grimoire/confusion/). Le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.
Si vous désirez que l'effet dure, il faut alors continuer à invectiver la créature en utilisant votre action bonus. Une fois que vous arrêtez, l'effet persiste un dernier round puis s'arrête.
Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de cette capacité.
### Maître espion
Vous êtes passé maître dans l'art de tromper votre monde ainsi que d'obtenir des informations quel qu'en soit le prix. Choisissez deux compétences ou types d'outils parmi les suivants : les compétences Tromperie, Persuasion, Intimidation, Escamotage et les Outils de voleur ou Outils de contrefaçon. Quand vous effectuez un jet de dé afin de tester l'une de ces deux compétences ou outils, et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Il est nécessaire de prendre un repos court entre deux utilisations de cette capacité sur la même compétence.
Au niveau 14, vous pouvez choisir deux nouvelles compétences ou outils dans la liste ci-dessus.
Au niveau 18, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos courts pour chaque compétence concernée.
### Manipulation de l'esprit
Vous avez élevé l'art de la voix et de la manipulation de l'esprit à un tel niveau que votre maîtrise a quelque chose de surnaturel. En passant une minute à chanter, vous pouvez provoquer chez une créature l'équivalent du sort [_danse irrésistible_](/grimoire/danse-irresistible/) (le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise).
Vous pouvez aussi, en passant une minute à parler devant des créatures capables de vous comprendre, utiliser l'équivalent du sort [_suggestion de groupe_](/grimoire/suggestion-de-groupe/) (le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise).
Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'une ou l'autre de ces capacités.
Au niveau 18, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de l'une ou l'autre de ces capacités.
## Collèges de bardes
Tous les [collèges](/classes/barde/#college-bardique) issus du livre de base de _**Héros & Dragons**_ sont compatibles avec cette version du barde, mais certaines capacités demandent modification.
### Collège du savoir
La capacité [_secrets magiques supplémentaires_](/classes/barde/#secrets-magiques-supplementaires) est remplacée par _maître espion aguerri_. Choisissez deux compétences ou outils supplémentaires dans la liste de maître espion et appliquez-leur cette dernière aptitude. Lorsque vous arrivez au niveau 10 et que vous obtenez la capacité [Maître espion](#maitre-espion), choisissez les compétences et outils normalement.
### Collège des saltimbanques
Au niveau 14, si vous êtes une voyante, vous ne gagnez pas de sorts supplémentaires. À la place, vous obtenez la capacité _Augure_. Une fois par scénario, lorsqu'une scène ne s'est pas déroulée de la bonne manière à vos yeux, dépensez l'intégralité de vos dés d'Inspiration bardique et perdez un nombre de points de vitalité égal à la valeur de votre dé d'Inspiration bardique. Si vous avez déjà dépensé un ou plusieurs dés, vous perdez, en plus, un nombre de points de vitalité égal au nombre de dés d'Inspiration bardique déjà dépensés.
La capacité s'active : vous revenez au début de la scène (à un moment défni en accord avec votre Meneur de Jeu, et pas plus de quelques minutes en arrière). La scène telle qu'elle a été jouée n'était qu'une vision. Si la scène jouée a fait perdre des points de vitalité ou de Souffle aux PJ ainsi qu'à leurs adversaires, tous les personnages reviennent à leurs scores de début de scène (sauf le barde qui ne regagne pas les points de vitalité perdus en raison de l'utilisation de cette capacité). Vous savez désormais ce qui va se passer et pouvez agir en conséquence. Vous seul avez connaissance de cette vision ; les autres PJ sont donc censés agir exactement de la même façon que lors de la première scène, du moins jusqu'à ce que le barde les ait avertis d'une façon ou d'une autre.
Au niveau 14, la capacité [_Prouesse de cirque_](/classes/barde/#prouesse-de-cirque) du Bouffon est modifiée de la manière suivante : désormais, lorsque vous utilisez votre aptitude [Manipulation de l'esprit](#manipulation-de-l-esprit), vos cibles ont un _désavantage_ sur leur jet de sauvegarde. De plus, lorsque vous effectuez un test sur la compétence Persuasion, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Si vous possédez déjà cette capacité via l'aptitude [Maître espion](#maitre-espion), alors vous obtenez l'_avantage_ sur votre test.
### Collège des diplomates
Au niveau 3, la capacité [_Arsenal diplomatique_](/classes/barde/#arsenal-diplomatique) est modifiée de la manière suivante : en passant quelques instants à sentir un plat ou une boisson, puis en dépensant un dé d'Inspiration bardique, vous pouvez y détecter la présence d'un poison. De plus, vous obtenez l'_avantage_ sur tout test effectué afin de l'identifier. Vous devenez compétent avec les Outils d'empoisonneur. Si vous l'êtes déjà, lorsque vous effectuez un test le concernant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.
Au niveau 6, la capacité [_Manipulateur redoutable_](/classes/barde/#manipulateur-redoutable) est modifiée de la manière suivante : vous avez élevé votre capacité à apaiser autrui à un véritable art. Votre aptitude de présence amicale peut désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un _désavantage_ sur son jet de sauvegarde.
Au niveau 14, la capacité [_Manipulateur subtil_](/classes/barde/#manipulateur-subtil) est modifiée de la manière suivante : il ne vous faut désormais qu'une minute pour utiliser l'équivalent de [_charme personne_](/grimoire/charme-personne/) grâce à votre aptitude [Présence amicale](#presence-amicale). De plus, quand vous utilisez votre aptitude de [Manipulation de l'esprit](#manipulation-de-l-esprit), vous pouvez désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un _désavantage_ sur son jet de sauvegarde.

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title: Druide des cinq royaumes
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# <span class="orn">8</span> Druide des cinq royaumes
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## Évolution du druide des cinq royaumes
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|
|:-:|:-:|:-|
|1|+2|[Druidique](/classes/druide/#druidique), [Gardien des traditions](#gardien-des-traditions)|
|2|+2|[Forme sauvage](#forme-sauvage), [Cercle druidique](#cercles-druidiques)|
|3|+2|[Secrets ancestraux](#secrets-ancestraux), [Bénédiction de Cernunos](#benediction-de-cernunos)|
|4|+2|[Forme sauvage améliorée](#forme-sauvage), [Amélioration de caractéristiques](/classes/druide/#amelioration-de-caracteristiques)|
|5|+3|[Gardien des traditions](#gardien-des-traditions)|
|6|+3|[Aptitude de cercle druidique](#cercles-druidiques)|
|7|+3|[Le souffle du dragon](#le-souffle-du-dragon)|
|8|+3|[Forme sauvage améliorée](#forme-sauvage), [Amélioration de caractéristiques](/classes/druide/#amelioration-de-caracteristiques)|
|9|+4|[Gardien des traditions](#gardien-des-traditions), [Secrets ancestraux](#secrets-ancestraux)|
|10|+4|[Aptitude de cercle druidique](#cercles-druidiques)|
|11|+4|[Le souffle du dragon](#le-souffle-du-dragon)|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](/classes/druide/#amelioration-de-caracteristiques)|
|13|+5|[Gardien des traditions](#gardien-des-traditions)|
|14|+5|[Aptitude de cercle druidique](#cercles-druidiques)|
|15|+5|[Secrets ancestraux](#secrets-ancestraux)|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](/classes/druide/#amelioration-de-caracteristiques)|
|17|+6|[Gardien des traditions](#gardien-des-traditions)|
|18|+6|[Jeunesse éternelle](/classes/druide/#jeunesse-eternelle)|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](/classes/druide/#amelioration-de-caracteristiques)|
|20|+6|[Archidruide](#archidruide)|
§§§
## Aptitudes de classe
Comme le [druide](/classes/druide/) du livre de règles de _**Héros & Dragons**_. Cependant, les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu.
### Gardien des traditions
Vous connaissez les secrets de votre ordre. Vous êtes capable de véritables prouesses et savez canaliser la magie du monde, de la nature et des esprits. Vous connaissez d'anciens rites enseignés il y a longtemps par les dieux primordiaux, les aspects de la nature et même les premières faës. Au premier niveau, choisissez un secret parmi les secrets proposés plus bas.
Aux niveaux 5, 9, 13 et 17, vous apprenez un secret supplémentaire. Il vous faut cependant vous rendre dans un lieu sacré de votre ordre afin d'y méditer pendant plusieurs jours avant d'accéder à la révélation, ou qu'un autre druide vous l'enseigne.
Vous pouvez utiliser chaque secret (et une seule des actions permises par celui-ci) une fois seulement entre deux repos longs, à moins que le secret concerné ne spécifie autre chose.
#### Baies apaisantes
Vous cueillez quelques baies fraîches que vous enchantez lors d'un rituel ancestral. Plongeant les baies dans une eau de source pure et fraîche, au milieu d'un cercle de terre, au cœur d'une clairière consacrée pour l'occasion, vous leur octroyez des capacités extraordinaires. Le rituel dure une heure et doit être réalisé en début ou en fin de journée, à l'aube ou au crépuscule. Vous pouvez enchanter un nombre de baies égal à votre modificateur de Sagesse. Ces dernières, une fois ingérées, rendent 1d8 + [modificateur de Sagesse] points de combativité, ou [modificateur de Sagesse] points de vitalité. Une créature ne peut en ingérer qu'une par jour. Manger une baie suffit également à être rassasié et nourrit pour une journée entière.
Au niveau 5, une baie rend 2d8 points de combativité, et 3d8 au niveau 9.
Au niveau 9 une baie peut annuler l'effet d'un poison. Elle ne rend alors aucun PC ou PVit.
Au niveau 13, consommer en une fois toutes les baies que vous avez créées lors de son rituel permet de guérir d'une maladie naturelle (sauf maladie incurable).
Au niveau 17, le rituel permet également de guérir d'une maladie magique ou d'une maladie naturelle incurable.
#### Parler aux arbres
En passant une heure à incanter au milieu de la forêt, vous êtes capable de toucher la conscience des arbres autour de vous. Vous devenez en mesure de communiquer quelques instants avec eux. Plus un arbre est ancien, plus il est intelligent, mais plus il met de temps à répondre. Vous pouvez poser un nombre de questions égal à votre bonus de maîtrise. Les arbres communiquent entre eux et ils peuvent répondre sur des choses se passant dans un rayon de [niveau du druide] x 100m. Un arbre jeune répondra avec une intelligence de 5, un vieil arbre avec une intelligence de 8 et un arbre vénérable avec une intelligence de 16.
A plus haut niveau, l'utilisation de ce pouvoir permet d'éveiller un arbre, quel que soit son âge, pour une durée égale au niveau du druide en minutes.
Au niveau 5, vous pouvez éveiller un arbuste qui devient alors un [arbuste éveillé](/bestiaire/arbuste-eveille/).
Au niveau 9, vous pouvez éveiller un arbre qui devient un [arbre éveillé](/bestiaire/arbre-eveille/).
Au niveau 17, vous pouvez éveiller un arbre vénérable qui devient un [sylvanien](/bestiaire/sylvanien/).
Ces créatures ne vous obéissent pas : vous devez négocier avec elles. Mais elles possèdent de fait un a priori positif sur vous.
#### Maître des bêtes
En utilisant la langue ancienne, vous êtes capable de communiquer avec les animaux et de les comprendre. Vous pouvez parlementer avec eux (mais sans jamais trop lever la voix), leur poser des questions et pourquoi pas vous en faire des alliés. Il vous faut une action pour psalmodier l'ancienne formule permettant d'établir un pont entre l'homme et l'animal. Ce pouvoir devient actif pendant un nombre de minutes égal à la moitié de votre niveau de druide (minimum une minute). Vous pouvez également utiliser ce pouvoir afin d'apaiser les animaux capables de vous entendre. Pour ce faire, vous ne devez pas crier, mais psalmodier d'anciens mots dans une langue étrange et gutturale.
Au niveau 9, vous pouvez utiliser ce pouvoir entre deux repos courts.
Au niveau 13, quand vous communiquez avec eux, vous êtes capable d'éveiller les animaux pour le temps de leur dialogue avec vous : ils obtiennent alors une intelligence de 8.
#### Maître des brumes
Vous passez une heure à psalmodier dans la langue du dragon puis vous canalisez votre souffle. Vous désignez une zone que vous pouvez voir se situant au moins partiellement en extérieur. Dans un rayon de 50m par niveau de druide, une brume se lève pour un nombre d'heures égal à votre niveau divisé par 4 (minimum 1), ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Cette brume surnaturelle est épaisse et offre un couvert important. Tous les tests de perception au sein de la brume subissent un _désavantage_, et tous les tests de discrétion bénéficient d'un _avantage_. La brume est épaisse mais un vent violent peut la dissiper. Elle se dissipe en un nombre de minutes égal à la moitié du niveau de druide (minimum une minute).
Au niveau 9, cette brume devient magique et ne peut plus être dissipée, sauf par un vent magique.
#### Maître des hommes
L'être humain fait partie de la nature. Il n'y a que les hommes ne jurant que par la civilisation ainsi que les suivants du Démiurge pour vouloir s'extraire du règne naturel et placer l'humain au-dessus des autres espèces animales ou végétales. Les pouvoirs druidiques montrent bien à quel point l'humain et l'animal sont semblables. Vous pouvez susurrer un mot de pouvoir ancien à portée d'oreille de votre interlocuteur (un mètre maximum) afin de l'inciter à mener une action. Cette action doit être compréhensible en deux ou trois mots maximum. Il doit s'agir d'un ordre actif : « _soutiens-moi_ », « _écarte-toi_ » ou « _lâche cette arme_ » fonctionnent ; « _sois mon ami_ » est trop vague. La personne pense réellement faire pour le mieux et ne se souvient pas avoir agi contre son gré. Cependant, tout ordre qui contreviendrait à sa sécurité directe ou dans un futur proche ne peut être exécuté (comme attaquer une créature clairement trop puissante, se mettre dans une position telle qu'elle pourrait en mourir, etc.).
Au niveau 9, Vous pouvez utiliser cette capacité afin d'apaiser une foule capable de **vous entendre**. Cela vous permet de faire redescendre la tension au cours d'une situation, mais si la foule était sur le point de vous attaquer ou d'agresser quiconque, elle a le droit à un jet de sauvegarde de Charisme contre **8 + [votre modificateur de Sagesse] + [votre bonus de maîtrise]**.
Au niveau 13, cette capacité fonctionne sur une phrase plus complexe et dure un nombre de tours égal à votre niveau. Les phrases doivent rester courtes et claires (« _lâche ton_ », « _ouvre cette porte_ », « _sors de cette maison_ », etc.).
Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité entre deux repos courts.
#### Maître des vents
En extérieur, vous passez une heure à psalmodier dans la langue ancienne et commandez aux vents et aux nuages. Vous pouvez faire se lever un vent qui balaie une zone de 50m de large par niveau de druide. Sa vitesse, en kilomètres par heure, est égale à votre niveau multiplié par 5. Ce vent dure une minute par niveau de druide ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Vous ne pouvez en changer le sens ou déplacer la zone qu'il balaie.
Au niveau 9, ce vent devient magique et il faut un jet de sauvegarde de Force contre une difficulté de **8 + [votre modificateur de Sagesse] + [votre bonus de maîtrise]** afin de ne pas être mis à terre (1d8 dégâts).
Au niveau 13, vous pouvez décider de réduire la vitesse de moitié, mais de l'accompagner de grêle. Les créatures présentes dans la zone, ainsi que les structures de bois et de torchis, ou tout autre matériau souple, subissent 2d6 points de dégâts par minute passé dans la zone. Un jet de sauvegarde de Dextérité permet de réduire les dégâts par deux en trouvant un abri.
Au niveau 17, vous soulevez une véritable tempête, et lorsque le vent dépasse les 80 km/h, le jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité subit un _désavantage_.
#### Voyageur des terres
Les druides errent sur les terres et certains ont appris à ne faire qu'un avec la terre et les arbres. Lorsque vous prononcez un mot de pouvoir, les plantes et arbres s'écartent devant vous. Plus aucun terrain ne devient difficile pour un nombre d'heures égal à votre niveau. De plus, vous ne laissez aucune trace derrière vous.
Au niveau 9, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ne faire plus quun avec la terre pour une nuit entière. Vous fusionnez avec la terre et pouvez passer ainsi une nuit entière de repos.
Au niveau 13, vous devenez capable, en utilisant ce pouvoir, de fusionner un instant avec un arbre et de l'utiliser comme un portail, ressortant d'un autre arbre que vous pouvez voir. Le tronc de ce dernier doit cependant être assez large pour vous laisser passer.
Au niveau 17, vous pouvez utiliser un arbre ancien comme un portail. En une heure, vous parcourez un nombre de kilomètres égal à votre niveau, empruntant un chemin entre les mondes. Mais ce chemin est dangereux, et l'on y croise parfois des esprits prédateurs étranges.
#### Colère de la nature
Vous êtes l'incarnation de la colère de la nature et vous savez en maîtriser la puissance. Vous portez un bâton gravé de symboles anciens. Ce bâton porte votre nom véritable, un nom ésotérique qui est personnalisé et définit votre être le plus profond. Vous pouvez invoquer un mot de pouvoir afin de le transformer en une arme terrible, aussi dure que l'acier le plus solide. Votre bâton devient une arme considérée comme magique et vous pouvez remplacer le modificateur de caractéristique utilisé afin d'attaquer et de faire des dommages par votre modifcateur de Sagesse (pour un nombre d'heures égal à votre modificateur de Sagesse).
Au niveau 5, votre bâton peut se transformer en [serpent venimeux](/bestiaire/serpent-venimeux/) pendant une heure, et cibler un ennemi de son venin. Si le serpent est tué, il redevient votre bâton.
Au niveau 9, vous pouvez agiter plantes, buissons et racines autour de vous. Pendant un nombre de rounds égal à votre niveau, vos ennemis dans un rayon de 10m autour de vous subissent un _désavantage_ à leurs tests d'actions, à leurs jets de sauvegarde physiques, ainsi qu'à leurs tests d'attaque.
Au niveau 13, votre bâton peut se transformer en un [serpent venimeux géant](/bestiaire/serpent-venimeux-geant/) qui vous obéit.
Au niveau 17, la zone sur laquelle vous animez racines et arbustes s'étend à 50m de rayon. De plus, le centre de la zone n'est plus nécessairement déterminé à partir de votre position. Vous pouvez centrer la zone où bon vous semble, à condition que vous puissiez voir l'endroit qui deviendra le centre de la zone.
### Secrets ancestraux
Au niveau 3, choisissez une compétence liée à l'Intelligence. Quand vous effectuez un test avec cette compétence et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que ce dernier est alors de 10.
Aux niveaux 9 et 15, choisissez une nouvelle compétence liée à l'Intelligence.
### Bénédiction de Cernunos
Au niveau 3, vous devenez capable de favoriser la fertilité des êtres et des plantes. En effectuant un rituel du crépuscule jusqu'à l'aube, vous pouvez bénir un champ ou une femme enceinte. Le champ sera aussi fertile que possible pour l'année à venir ; l'enfant naîtra sans difformité, ni maladie... Si la mère ou l'enfant à naître devaient être soumis à une malédiction, vous devez réussir un test de Sagesse (en y ajoutant votre bonus de maîtrise) contre une difficulté de **8 + [bonus de maîtrise] + [modificateur de caractéristique approprié à la créature qui les a maudit]**.)
### Le souffle du dragon
Après une utilisation du souffle, vous avez besoin d'une semaine de repos total, dans un sommeil profond, avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Si, après l'utilisation du souffle, vous ne pouvez consacrer une semaine entière au repos total, vous avez un _désavantage_ sur les tests de caractéristiques physiques pendant une semaine, et vous ne pouvez pas réutiliser le souffle avant un mois.
Au niveau 7, vous apprenez à faire appel à la colère du dragon, aux flammes qui sortent de sa gueule béante. Ce pouvoir ne fonctionne qu'en extérieur. Afin de l'activer, il faut trouver une zone en hauteur par rapport à la zone visée, puis passer dix minutes à psalmodier. Vous pouvez alors invoquer une tempête d'éclairs sur un cercle dont vous pouvez voir le centre et dont le rayon est égal, en mètres, à votre niveau multiplié par deux. La zone est frappée par une multitude d'éclairs aussi longtemps que vous maintenez votre concentration, pour une durée maximale d'une minute. Toutes les créatures présentes dans la zone subissent 2d6 points de dégâts par tour. Un jet de sauvegarde de Dextérité permet de réduire les dégâts de moitié. Un échec critique signifie que l'intégralité des dégâts est décomptée des points de vitalité.
Au niveau 11, vous pouvez faire appel à l'esprit du dragon. La puissance spirituelle du dragon permet de tromper même le plus perspicace des hommes. Vous entamez un long rituel au cœur d'une zone sauvage ou sacrée, et ne peut être mené à nouveau qu'au crépuscule suivant. Vous pouvez ensorceler un être humain qui doit être présent avec vous quand le rituel commence. Pour toute la nuit, la créature ciblée peut alors revêtir l'apparence d'un autre être humain : il en prend le corps, les vêtements, mais aussi la voix. Il n'en obtient, en revanche, aucune connaissance. Tant que l'effet du rituel est actif, vous devez continuer d'incanter. Ce n'est qu'une fois le soleil levé que le rituel ainsi que l'effet de ce dernier prennent fin. Une fois le rituel accompli, la cible du rituel et vous-même ne pouvez dormir. Vous subissez deux niveaux de fatigue. De plus, ce rituel est coûteux : on ne peut l'effectuer qu'une fois l'an sans conséquences graves. Si vous deviez l'effectuer plus souvent, vous subiriez, pour chaque nouveau rituel, une blessure grave.
## Aptitudes modifiées
### Forme sauvage
Dans les cinq royaumes, l'aptitude [forme sauvage](/classes/druide/#forme-sauvage) subit quelques limitations. Ainsi, quand le druide acquiert cette aptitude, il doit choisir deux formes qu'il peut adopter en utilisant ce pouvoir. S'il désire acquérir des formes supplémentaires, il doit alors traquer l'animal dont il désire prendre la forme et passer une semaine entière à l'étudier. Ceci requiert un jet de Survie réussi contre une difficulté de 14 + [valeur de Perception de l'animal]. Si le jet échoue, le druide doit reprendre à zéro. Un druide ne peut posséder un nombre de formes animales mémorisées supérieur à son modificateur de Sagesse + 1.
### Archidruide
Dans les cinq royaumes, l'aptitude [archidruide](/classes/druide/#archidruide) est légèrement modifiée dans son fonctionnement. L'aptitude permettant d'ignorer les composantes verbales, somatiques et matérielles devient obsolète. À la place, tous les pouvoirs issus de l'aptitude Gardien des traditions peuvent désormais être lancés entre deux repos courts.
## Cercles druidiques
Tous les [cercles](/classes/druide/#cercle-druidique) issus du livre de base de _**Héros & Dragons**_ sont utilisables avec le druide des cinq royaumes, mais certaines capacités demandent à être expliquées ou légèrement modifiées. De plus, les listes de sorts bonus de chaque cercle ne s'appliquent pas au druide des cinq royaumes, ce dernier ne lançant pas de sorts de manière traditionnelle.
### Cercle des fées
Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Mais au vu du mystère qui tourne autour de la disparition des faës et de leur monde, certaines choses changent :
**Tour de magie bonus** devient **secret ancestral bonus**. Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence de charisme et appliquez-lui le bonus de laptitude de classe [secrets ancestraux](#secrets-ancestraux).
La capacité **disparition instinctive** vous permet de disparaître et de devenir invisible en vous enveloppant du Voile entre les deux mondes. Il vous permet une fois entre chaque repos long de lancer l'équivalent du sort [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/). Au niveau 10 il peut être lancé une fois entre chaque repos court, mais le sort porte dimensionnelle n'est pas accessible.
### Cercle de la Terre
Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Cependant, deux aptitudes changent :
**Tour de magie bonus** devient **secret ancestral bonus**. Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence d'Intelligence supplémentaire et appliquez-lui le bonus de l'aptitude de classe [secrets ancestraux](#secrets-ancestraux).
**Récupération naturelle** devient **sens de la terre**. Vous posez vos deux mains à même la terre (en pleine nature) et passez une minute à vous concentrer. Vous devenez capable de sentir les formes de vie et autres créatures présentes dans un rayon égal, en mètres, à votre niveau multiplié par 20. Vous ne distinguez rien de précis, seulement leur type et leur taille. Si ces créatures se trouvent dans une construction, vous ne distinguez alors plus que leur type. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois entre deux repos longs.
### Cercle des Saisons
Le fonctionnement de ce Cercle reste le même. Cependant, l'aptitude **Tours de magie bonus** devient **secret ancestral bonus**. Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence d'Intelligence supplémentaire et appliquez-lui le bonus de l'aptitude de classe [secrets ancestraux](#secrets-ancestraux).
### Cercle des profondeurs
L'aptitude **Magie des profondeur** fonctionne normalement. Cependant, ne pouvant dépenser d'emplacement de sorts afin d'effectuer des dégâts supplémentaires, vous devez désormais dépenser des dés de vie afin de rajouter 2d4 dégâts par dé de vie dépensé. Vous pouvez, à la place d'un dé de vie, décider de dépenser un niveau de fatigue.

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title: Humain des cinq royaumes
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# <span class="orn">8</span> Humain des cinq royaumes
## Traits de base des humains
Les humains sont versatiles et talentueux. Contrairement aux faës, ils ne possèdent pas de pouvoirs particuliers et ne comptent que sur leurs compétences, leurs savoir-faire et leur ingéniosité.
Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la place, n'augmenter qu'une caractéristique et choisir un don et une compétence maîtrisée. Choisissez ensuite une des origines suivantes.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire la langue d'or, ainsi qu'une autre langue (souvent la langue de votre royaume d'origine).
## Origines humaines
### Fils de la terre
#### Trait des fils de la terre
**Augmentation de Caractéristique**. Votre Force augmente de 1.
**Sens commun**. Vous avez développé un sens commun et un pragmatisme propre à ceux qui vivent de la terre. Vous connaissez la sagesse populaire, savez calmer les esprits et rappeler le sens des priorités. Quand vous tentez de calmer les gens et d'apaiser une situation tendue, ou simplement de rappeler à certains le sens des priorités, vous obtenez l'_avantage_ sur votre test de compétence.
**Maîtrises supplémentaires**. Vous obtenez la maîtrise d'un outil d'artisan parmi les suivants : les outils de charpentier, de forgeron, de brasseur, les ustensiles de cuisine, les outils de maçon ou les outils de menuisier.
### Fils du sel
#### Trait des fils du sel
**Augmentation de Caractéristique**. Votre Dextérité augmente de 1.
**Pied agile**. Vous êtes habitué à la houle et vous savez garder votre équilibre sur une barque ballottée par la tempête. Lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde afin d'éviter d'être Renversé, vous obtenez l'_avantage_ sur votre jet.
**Marin né**. Vous maîtrisez particulièrement bien les embarcations aquatiques. Quand vous utilisez un tel moyen de transport, vous avez l'avantage pour le piloter.
### Fils des bois
#### Trait des fils des bois
**Augmentation de Caractéristique**. Votre Sagesse augmente de 1.
**Entraîné à la chasse**. Vous maîtrisez l'arc long et la pique de guerre.
**Inébranlable**. Vous avez l'_avantage_ sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister à la peur.
### Fils des cités
#### Trait des fils des cités
**Augmentation de Caractéristique**. Votre Intelligence augmente de 1.
**Chanceux**. Vous avez appris à éviter les coups, et à résister à bien des substances bizarres que vous avez ingérées dans vos soirées passées dans les tavernes de la cité. Quand un adversaire obtient un 20 naturel sur son test d'attaque, vous pouvez le faire relancer mais il gardera le second jet, quel que soit son résultat.
**Langues**. Vous maîtrisez une langue supplémentaire.
### Fils du vent
#### Trait des fils du vent
**Augmentation de Caractéristique**. Votre Sagesse augmente de 1.
**Voyageur**. Quand vous conduisez un attelage ou que vous montez un cheval ou une mule, vous avez l'_avantage_ sur vos tests visant à les contrôler et à conserver leur contrôle en cas de panique.
**Débrouillard**. Vous maîtrisez deux compétences supplémentaires.
### Fils du roc
#### Trait des fils du roc
**Augmentation de Caractéristique**. Votre Constitution augmente de 1.
**Inépuisable**. Un repos long vous permet d'effacer un niveau de fatigue supplémentaire par rapport à la récupération normale.
**Résistant**. Vous possédez un point de combativité supplémentaire. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez un point de combativité supplémentaire par rapport aux autres.
### Gwynnddaerain
#### Trait des Gwynnddaerains
**Augmentation de Caractéristique**. Votre Charisme augmente de 1.
**Chantre de la tradition**. Vous obtenez l'_avantage_ sur tous les tests d'Intelligence (Histoire).
**Autorité de la tradition**. Votre origine vous a apporté une confiance telle en votre légitimité que vous dégagez une confiance naturelle sans limite. Quand vous tentez de vous imposer, que cela soit pour calmer une assemblée ou pour faire valoir la légitimité de vos arguments (moraux, politiques ou religieux), vous avez l'_avantage_.
### Fils des terres sauvages
#### Trait des fils des terres sauvages
**Augmentation de Caractéristique**. Votre Constitution augmente de 1.
**Menaçant**. Vous obtenez l'avantage sur vos tests de Charisme (Intimidation).
**Immunités naturelles**. Vous avez l'_avantage_ sur les jets de sauvegarde contre les poisons, et possédez la Résistance contre les dommages dus aux poisons.
### Bâtard
#### Trait des bâtards
**Augmentation de Caractéristiques**. Votre Charisme augmente de 1.
**Yeux de faë**. Vous avez hérité du regard étrange de votre ancêtre. Vous obtenez la capacité Vision dans le noir. Tant qu'il y a encore de la lumière, vous pouvez voir à 16 mètres devant vous. Mais quand vous vous retrouvez dans le noir complet, votre vision ne vous permet de distinguer votre environnement que dans les 8 mètres. De plus, dans le noir complet, vous ne distinguez pas les couleurs et vous voyez comme si la pièce était éclairée par une lumière tamisée.
**Repos accéléré**. Quand les autres ont besoin de 8 heures de sommeil, vous n'en avez besoin que de 4. Vous pouvez donc effectuer 4h d'activité légère lors d'un repos long. Un repos long dure toujours 8 heures, cependant.
**Vulnérabilité ancestrale**. Malheureusement, vous êtes affligé d'une Vulnérabilité au Fer Froid. Mais pire que les faës, votre héritage humain vous a aussi rendu plus faible face aux armes d'acier. Quand vous êtes touché par une arme en acier, un des points de dégâts est toujours infligé à vos points de vitalité.

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title: Les rituels magiques
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# <span class="orn">8</span> Les rituels magiques
## Lancer un rituel
Tout le monde est capable de tenter de réaliser un rituel, mais il faut un certain degré de compétence pour le réussir pleinement. Les compétences les plus communément utilisées sont Intelligence (Arcanes), Intelligence (Religion) ou Intelligence (Nature), en fonction de l'origine du rituel. La personne qui mène le rituel est appelé l'invocateur.
### Tests de compétence
Pour chaque rituel, il est nécessaire de réussir un certain nombre de tests de compétence. Ce nombre exact ne peut être modifié au moment du rituel. Il est déterminé en modifiant les paramètres du rituel (cf. plus bas). Quand un rituel est proposé, le degré de difficulté (DD) est toujours écrit dans sa description. Il peut parfois arriver que plusieurs compétences entrent en jeu dans l'exécution d'un rituel donné. C'est alors l'invocateur qui choisit dans quel ordre il effectue ces tests.
Chaque test demande, par défaut, dix minutes. Certains rituels demandent plus de temps entre chaque test. Cela dépend des paramètres établis lors de sa création. Quand un rituel est proposé, c'est alors spécifié dans sa description. Chaque échec sur un test étend donc, par défaut, la durée du rituel de dix minutes. Si deux tests d'affilée sont ratés, alors c'est le rituel tout entier qui échoue.
#### Assistants
Il peut arriver que certains rituels requièrent la présence d'assistants aux côtés de l'invocateur. Quand un rituel est proposé, le nombre d'assistants nécessaire est toujours indiqué dans sa description. Il s'agit d'acolytes ou même de foules psalmodiant ou priant à l'unisson.
Malgré la présence d'assistants, c'est toujours l'invocateur qui effectue les jets de compétence. Un assistant peut effectuer un jet de compétence à la place de l'invocateur uniquement s'il ne s'agit pas d'une compétence d'Intelligence. On choisira alors la personne la plus compétente pour le réaliser.
Avoir plus d'assistants que nécessaire ne change rien au rituel.
#### Résister au rituel
Comme pour tout sort de _**Héros & Dragons**_, on peut parfois résister à un rituel. Certains impliquent que la cible (ou les cibles) effectue un jet de sauvegarde. Le DD de ce jet de sauvegarde dépend du rituel, comme indiqué à la section [_Créer son rituel_](#creer-son-rituel).
#### Composantes
Tous les rituels, ou presque, nécessitent l'utilisation de diverses composantes. Elles peuvent être verbales, gestuelles ou matérielles. Certains impliquent l'utilisation d'un focaliseur spécifique (comme une baguette, une branche d'un arbre spécifique, un cristal, des crânes ensanglantés, un chaudron de bronze fabriqué par un maître artisan faërique, une épée ayant appartenu à un héros du passé, une structure architecturale ou un lieu spécifique, etc.). La différence entre un focaliseur et une composante est que le focaliseur n'est pas détruit lors du rituel. Il peut cependant être vidé de sa puissance pour les rituels les plus puissants (comme un rituel permettant de faire revenir à la vie par exemple, ou dont vous, MJ, désirez limiter l'utilisation). Une fois l'objet vidé de son pouvoir, il ne peut plus être utilisé lors d'un rituel, à moins que les PJ aient le moyen de lui faire retrouver sa puissance perdue. Et cela devrait être, en soi, le sujet d'une aventure !
D'autres rituels réclament des assistants. Quand un rituel est proposé, les assistants sont nommés AS dans la ligne des composantes du sort, et l'éventualité d'un contrecoup est noté CC.
### Echec du rituel
Échouer à lancer un rituel a toujours des conséquences plus ou moins graves. Quand un rituel est proposé, les conséquences sont toujours inscrites dans sa description. Même si un rituel échoue, toutes les composantes sont détruites dans le processus, surtout les plus coûteuses et les plus rares. Les conséquences d'un échec peuvent être variées. Un rituel de nécromancie peut ne pas relever le bon mort ou ne pas invoquer un esprit amical ; un rituel d'illusion peut voir l'illusion se retourner contre l'invocateur ; un rituel d'invocation démoniaque peut invoquer un être beaucoup trop puissant pour l'invocateur, etc.
Beaucoup de rituels engendrent un contrecoup. Ce dernier est un effet négatif que l'invocateur (et parfois ses assistants ou sa cible) subit quel que soit l'issue du rituel. Il peut être mineur comme presque fatal. Quand un rituel est proposé, il indique la présence ou non d'un contrecoup et sa nature. Les contrecoups sont techniques et précisés dans le tableau « [Paramètres du rituel et modificateur du DD des tests de compétence](#parametres-du-rituel-et-modificateur-du-dd-des-tests-de-competence) ».
Lorsqu'un invocateur (ou ses assistants) échoue à deux tests de compétence de suite, le rituel échoue pour de bon. Si le rituel déclenche un effet en cas d'échec, c'est la personne ayant échoué au dernier test qui le subit (cf. ci-dessus).
### Corruption
La magie corrompt l'âme autant que le corps. Trop y recourir affecte petit à petit l'esprit et le corps. Chaque fois que, lors d'un rituel, l'un des tests de compétence obtient un 1 ou un 20 naturel, le corps ou l'esprit du personnage qui a effectué le jet s'altère légèrement. Ses yeux prennent une couleur étrange, son corps exhale une odeur bizarre, son esprit se transforme, devenant de plus en plus froid et mauvais. Cette corruption n'est pas mécanique (même si, au bout d'un temps, vous pourriez vous permettre de changer d'un cran l'alignement du personnage pour refléter le processus). Ces transformations devraient être subtiles et progressives. Il est important notamment que les joueurs ne s'en rendent pas compte au départ. Ne dites rien au joueur du personnage mais glissez par exemple quelques informations aux autres joueurs. Au final, les personnages affectés ressembleront de plus en plus à l'image d'Épinal que l'on peut avoir des êtres maléfiques ou des sorciers.
## Créer son rituel
### Domaines de magie
Afin de simplifier ce système de magie et sa formalisation, nous utilisons les écoles de magies de _**Héros & Dragons**_ et les renommons « domaines ». Consultez la [section dédiée](/lancer-des-sorts/#les-ecoles-de-magie) pour plus d'informations sur ce que recouvrent ces écoles.
#### Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base
La première chose à faire est de décider à quel domaine votre rituel est rattaché. Ce domaine fixe le degré de difficulté (DD) de base de tous les tests de compétence à réaliser dans le cadre du rituel. Ce dernier pourra être modifié lors de l'étape 2.
Si un rituel vous semble appartenir à plusieurs domaines, il faut déterminer quel est le domaine principal, et quels sont les domaines secondaires. Ainsi, un rituel invoquant les forces démoniaques afin de mettre le feu à un manoir tout entier est soumis à deux domaines : l'Invocation (pour l'appel aux forces démoniaques) et l'Évocation (pour la création de dégâts par le feu).
Le domaine de base fixe le DD de base des tests. Ce dernier est augmenté par le DD de chaque domaine secondaire divisé par trois. Ainsi, dans notre exemple précédent, le domaine de base est l'Invocation et le domaine secondaire l'Évocation. Le DD sera donc de [30 (le DD du domaine de l'Invocation) + 11 (le DD de l'Evocation de 34 divisé par 3] = 41. Plus un rituel recourt à des domaines différents, plus il devient difficile à lancer.
Le DD d'un test de compétence à effectuer dans le cadre d'un rituel ne devrait jamais être inférieur à 20. La compétence de base est toujours Intelligence (Arcanes), mais elle peut être remplacée par Intelligence (Religion) ou Intelligence (Nature) en fonction du type de rituel.
**Abjuration**. DD 32 ; Portée : courte ; Cible : une ou plusieurs créatures séparées au maximum de 9 mètres ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : Sagesse (annule).
**Divination**. DD 30 ; Portée : longue ; Cible : personnelle ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : aucun.
**Enchantement**. DD 32 ; Portée : courte ; Cible : une créature vivante ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : Sagesse (annule).
**Évocation**. DD 34 ; Portée : moyenne ; Zone d'effet : projectile de 1,50 mètre de large ou rayonnement de 6 mètres de rayon ; Durée : instantanée ; Jet de sauvegarde : Dextérité (1/2 dégâts).
**Illusion**. DD 32 ; Portée : contact ; Cible : une créature vivante ou 0,6 m3 de matière ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : Intelligence (dévoile).
**Invocation**. DD 30 ; Portée : courte ; Cible : une créature ; Durée : heures (instantanée pour la branche téléportation) ; Jet de sauvegarde : Charisme (annule).
**Nécromancie**. DD 34 ; Portée : courte ; Cible : une ou plusieurs créatures ou cadavres ; Durée : instantanée ; Jet de sauvegarde : aucun.
**Transmutation**. DD 32 ; Portée : moyenne ; Cible : une créature ou 0,6 m3 de matière ; Durée : rounds ; Jet de sauvegarde : Constitution (1/2 dégâts ou annule).
#### Étape 2 : Modifier le degré de difficulté
Il s'agit ensuite de déterminer les modifications au DD de base en rajoutant des éléments au rituel : utilisation de diverses compétences supplémentaires, temps d'incantation augmenté, portée augmentée ou réduite, etc. Souvenez-vous que la ligne "Contrecoup" du tableau correspond à un effet que l'invocateur (et éventuellement les autres participants au rituel) subit, et ce que le rituel réussisse ou échoue. Le tableau ci-dessous permet donc de modifier les paramètres du rituel. Partez de la base proposée par le domaine que vous avez choisi et rajoutez des éléments. Vous pouvez restreindre les moments auquel réaliser le rituel, réduire ou augmenter sa portée, son nombre de cibles, sa zone d'effet, etc. Chaque ligne propose un ajustement de ces paramètres et une réduction ou une augmentation du DD de tous les tests de compétence à effectuer afin de réussir le rituel. Une fois chaque paramètre déterminé, faites la somme des modificateurs et ajoutez tout cela au DD proposé par le domaine choisi : vous obtenez le DD aux tests de compétence pour ce rituel. Ce DD n'est pas variable, à moins que vous l'ayez prévu (en permettant de rajouter des assistants par exemple). Un rituel est un tout immuable et les invocateurs ne peuvent rajouter de leur chef des conditions et d'en changer les paramètres afin de réduire encore le DD. Le tableau qui suit ne concerne donc que la création du rituel en lui-même.
§§§ .table-container
##### Paramètres du rituel et modificateur du DD des tests de compétence
|Éléments|Mod|
|:-|:-:|
|**Test de compétence**||
|Nécessite des tests impliquant plus d'une compétence|-1|
|Nécessite une compétence n'appartenant pas aux compétences d'Intelligence|-1|
|**Temps d'incantation**||
|1 heure entre les tests|-1|
|Le rituel ne peut s'effectuer qu'à un moment précis (ex : seulement pendant la pleine lune)|-4|
|Le rituel ne peut s'effectuer qu'à un moment précis et rare (ex : seulement pendant une éclipse lunaire)|-8|
|**Augmentation de portée**||
|Contact à courte|+2|
|Courte à moyenne|+2|
|Moyenne à longue|+2|
|**Réduction de portée**||
|Courte à contact|-2|
|Moyenne à courte|-2|
|Longue à moyenne|-2|
|**Zone d'effet**||
|Zone d'effet doublée/Zone d'effet divisée par 2|+3/3|
|**Cibles**||
|Les cibles non consentantes doivent être sans défense pour que le rituel fonctionne|-2|
|Type de cibles limité (par indice de dangerosité, type de créature, etc.)|-2|
|De cible unique à cibles multiples|+4|
|**Augmentation de durée**||
|De rounds à minutes|+2|
|De minutes à heures|+4|
|D'heures à jours|+6|
|De jours à permanent|+10|
|De jours à instantané|+10|
|**Réduction de durée**||
|De minutes à rounds|-2|
|D'heures à minutes|-2|
|De jours à heures|-2|
|De permanent à jours|-4|
|D'instantané à jours|-4|
|**Focaliseur et composantes matérielles**||
|Composante matérielle de petite puissance|-1|
|Composante matérielle de puissance moyenne|-2|
|Composante matérielle de grande puissance|-4|
|Focaliseur peu commun (5000 po)|-1|
|Focaliseur rare (25000 po)|-2|
|**Assistants**||
|10 assistants ou moins|-2|
|11100 assistants|-6|
|101 assistants et +|-10|
|**Contrecoup**||
|Par tranche de 2d6 points de dégâts à l'invocateur|-1|
|Par niveau d'épuisement subi par l'invocateur|-1|
|L'invocateur est réduit à 0 point de vitalité (choisir une blessure sérieuse permet de réduire de moitié seulement les points de vitalité)|-3|
|L'invocateur est infecté par une maladie, même s'il est normalement immunisé|-4|
|Le contrecoup affecte aussi les participants secondaires|-1|
§§§
#### Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec
En cas d'échec, un rituel peut avoir des effets plus ou moins désastreux et plus ou moins immédiats. Plus le rituel viole l'ordre naturel, plus il fait appel à des puissances issues d'autres réalités, et plus les conséquences sont désastreuses en cas d'échec. Voici quelques exemples. Cette liste est non-exhaustive et vous êtes libre d'en inventer d'autres.
##### Attaque
Une créature apparaît et elle attaque l'invocateur, ainsi qu'éventuellement ses assistants ou même tous les témoins. Il s'agit d'une créature correspondant à ce que le rituel propose de faire. Par exemple : un rituel de nécromancie peut faire apparaître un spectre, un rituel démoniste peut faire apparaître un démon, un rituel en lien avec la nature peut faire accourir des animaux sauvages, etc. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le type de créature, sa puissance et son comportement sont indiqués dans la description du rituel.
##### Augmentation/Réduction
Le rituel devait affaiblir la cible mais il la rend plus puissante. Ou au contraire, il devait la rendre plus forte et l'affaiblit. Cela peut prendre la forme d'une guérison, de dégâts ou d'une augmentation de puissance brute.
##### Changement de personnalité
Le rituel semble avoir réussi. Cependant, la cible (ou le lanceur, ou ses assistants) subit un changement moral dramatique. Au cours des 1d6 heures (ou jours) qui suivent, il devient l'exact opposé de ce qu'il était. Pire, son alignement change de la même manière et sa moralité est totalement altérée. Un sujet neutre devient aléatoirement Loyal Bon, Loyal Mauvais, Chaotique Bon ou Chaotique Mauvais. En général, le sujet tente de garder le secret sur ce changement particulièrement perturbant.
Cette liste n'est pas exhaustive, n'hésitez pas à en créer d'autres, et à les habiller pour leur donner du corps. Ces conséquences ne devraient jamais être connues des personnages avant de lancer le rituel, au moins pour les plus pernicieux d'entre eux : conservez la surprise.
##### Dégâts
L'invocateur ou la cible du rituel (ou les deux) subit des dégâts.
##### Fausse vérité
Ceci s'applique en général aux rituels divinatoires. L'invocateur obtient une réponse à sa question, mais elle est fausse. Il croit cependant qu'elle est vraie.
##### Illusion
L'invocateur, ainsi que ses assistants éventuellement, est persuadé que le rituel a eu l'effet escompté. En réalité, il n'a eu aucun effet, ou un effet tout à fait différent. L'illusion peut aussi sembler projeter l'invocateur dans un monde totalement différent ou faire apparaître des choses fascinantes, étranges ou effrayantes.
##### Inversion
Le rituel a l'effet inverse de celui escompté.
##### Magie hostile
L'invocateur et/ou ses assistants sont affectés par un effet magique hostile (une explosion magique, une illusion, une suggestion magique, etc.). Pour déterminer la difficulté du jet de sauvegarde, référez-vous à l'[étape 4](#etape-4-determiner-le-niveau-du-rituel). Quand un rituel est proposé, la description du rituel indique l'effet hostile ainsi que le DD pour y résister.
##### Mort
La personne ayant échoué au dernier test de compétence, l'invocateur ou la cible, meurt. Ceci peut éventuellement s'étendre à toute l'assemblée.
##### Renversement
Le rituel affecte l'invocateur et non la cible.
#### Étape 4 : déterminer le niveau du rituel
Enfin, il va vous falloir déterminer le niveau du rituel (de 1 à 9). Plus un rituel est puissant, plus il permet de contourner les lois naturelles, plus ses conséquences sont importantes sur l'histoire et le monde, plus son niveau doit être élevé. Le niveau permet aussi de déterminer la difficulté qu'il y a à le mener à bien. En effet, grâce au niveau, on détermine le nombre de succès à obtenir sur les tests de compétence à effectuer, le DD du jet de sauvegarde contre les effets du rituel et parfois même la portée et la durée.
##### Nombre de succès
Le nombre de succès à obtenir est égal au niveau du rituel.
##### Jet de sauvegarde
La difficulté du jet de sauvegarde est égale à 8 + Niveau effectif du rituel + Modificateur de Charisme de l'invocateur.
##### Durée et portée
Si ces données sont applicables, alors la durée de base du rituel (avant modifications de l'[étape 2](#etape-2-modifier-le-degre-de-difficulte)) est égale à deux fois le niveau du rituel. Ainsi, la durée de base d'un rituel d'Illusion de niveau 6 sera de 12 minutes, et celle d'un sort d'Invocation de niveau 6 sera de 12 heures.
La portée, quant à elle, est définie de la manière suivante :
**Courte** = 30 + (3 x niveau du rituel) mètres
**Moyenne** = 120 + (12 x [niveau du rituel x 2]) mètres
**Longue** = 500 + (50 x [niveau du rituel x 2]) mètres
## Quelques exemples de rituel
Les rituels qui suivent ont été créés à l'aide du tableau ci-dessus. Ils démontrent comment les rituels peuvent tout autant être un vecteur d'ambiance que de scénario, d'histoire et de quêtes.
### Chasse ancestrale
Nécromancie
**Niveau**. 5
**Tests de compétence**. Intelligence (Arcanes) DD22 (3 succès), Intelligence (Nature) DD22 (2 succès)
**Composantes**. V, G, M, AS, CC
**Temps d'incantation**. 5 heures
**Portée**. 1km
**Cible**. Un humanoïde
**Durée**. 5h
**Composantes matérielles**. Des rognures d'ongle ou une boucle de cheveux de la victime et un récipient fait de bronze ayant été baigné dans le sang d'un innocent (Focaliseur), la semence d'un pendu, les œufs d'un serpent venimeux.
**Assistants**. De 2 à 10
**Lieu**. Un cimetière ou un lieu où des cadavres reposent.
**Circonstances particulières**. Seulement à la nouvelle lune, le rituel devant commencer une heure avant le crépuscule.
**Rituel**. Certains rituels anciens ont appris aux hommes à déchaîner la puissance de la non-vie afin de se venger de leurs ennemis. C'est exactement ce à quoi ce rituel est en général destiné. Des mages, mais aussi des druides, l'utilisent afin de punir ceux qui leur ont causé du tort. Focaliseur et composantes sont détruits dans le processus. Ce rituel est coûteux et terrible.
Une heure avant le crépuscule, l'invocateur et ses assistants se réunissent dans un lieu où reposent un grand nombre de cadavres. Ils creusent la terre et dessinent autour du trou, au gros sel, des motifs ancestraux et oubliés qui permettront de rappeler un instant les esprits torturés et affamés des morts. Au centre du trou, on dépose alors le récipient de bronze dans lequel reposent toutes les composantes.
Des heures durant, l'invocateur récite d'anciennes litanies, entrant petit à petit dans une transe fiévreuse ; ses yeux se révulsent et il chante la mélopée sans s'arrêter. Autour de lui, ses assistants entonnent un chant guttural étrange et petit à petit, ils entrent dans la même transe. Leurs yeux se révulsent également. Alors que le rituel prend fin, les œufs de serpent éclosent et des dizaines de petits serpents s'échappent, puis se dirigent vers autant de tombes avant de s'y enfouir.
À la fin du rituel, l'invocateur et ses assistants s'écroulent, épuisés. Autour d'eux, des morts se réveillent (en moyenne 5 par participant). Ils sortent de leurs tombes, brisent leur cercueil, creusent la terre. Tous se dirigent alors vers la cible du rituel avec pour seul but de la tuer. Les créatures réveillées sont des morts-vivants physiques dont la puissance devrait être suffisante pour venir à bout de la cible. Ils ne peuvent cependant pas dépasser un indice de dangerosité de 5.
**Échec**. En cas d'échec, les morts se relèvent mais ils attaquent et traquent les participants au rituel.
**Contrecoup**. 2 niveaux d'[épuisement](/gerer-la-sante-du-personnage/#fatigue-et-epuisement) et 6d6 points de dégâts infligés aux points de combativité à chacun des participants.
**Participants supplémentaires**. Le lanceur de sort peut mettre à contribution de 2 à 10 participants. Le degré de difficulté des tests est alors réduit de 2 par participants.
### La confrontation
Transmutation
**Niveau**. 5
**Tests de compétence**. Intelligence (Nature) DD29 (3 succès), Sagesse (Médecine) DD29 (2 succès)
**Composantes**. V, G, M, AS, CC
**Temps d'incantation**. 5 heures
**Portée**. Contact
**Cible**. Une outre.
**Durée**. Permanent
**Composantes matérielles**. Le cœur sanglant d'un monstre chassé par celui qui passe la confrontation, une racine de mandragore nourrie par un mort oublié de tous, des herbes secrètes issues des réserves du cercle.
**Assistants**. 5
**Lieu**. Le sanctuaire sacré d'Arawn, au sein de la forteresse de l'un des cercles.
**Circonstances particulières**. N/A
**Rituel**. Devenir un traqueur carmin n'est pas anodin. Chaque traqueur doit, après avoir passé ses années d'entraînement et avoir finalement chassé un monstre seul, se soumettre au rituel de la confrontation.
Une fois le cœur du monstre rapporté, il est remis à l'herboriste qui passe plusieurs heures à mélanger les ingrédients et le cœur découpé en plusieurs morceaux en une mixture peu ragoûtante, chauffée sur un feu de bois au cœur du sanctuaire d'Arawn. Au terme de cette préparation, les novices sont amenés et boivent la mixture. Ils doivent alors effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté de 15. En cas d'échec, ils tombent malade et restent alités plusieurs jours durant. Ils ont échoué à la confrontation et leurs souvenirs de ce rituel sont effacés. En cas de succès, ils se tordent en deux de douleur mais tiennent bon... et deviennent des traqueurs carmins.
Dès lors, ils obtiennent l'_avantage_ sur leurs tests de Sagesse (Perception) contre les monstres et les morts-vivants. De plus, ils peuvent désormais ajouter leur modificateur de Sagesse, s'il est positif, à l'initiative, en plus du modificateur de Dextérité.
Si une capacité de classe, un don ou un sort permet aussi de rajouter son modificateur de Sagesse à l'initiative, le traqueur peut l'ajouter deux fois grâce à ce rituel.
Cependant, chaque traqueur possède un trait singulier et étrange : reflets d'une couleur étrange dans la chevelure, pupilles animales, dents trop pointues, taches étranges sur la peau... Ceci en fait des êtres reconnaissables, parfois aimés, parfois détestés, souvent craints ou respectés, et toujours solitaires.
**Échec**. La créature qui ingère le mélange meurt.
**Contrecoup**. 3 niveaux d'[épuisement](/gerer-la-sante-du-personnage/#fatigue-et-epuisement) pour ceux qui ingèrent le mélange ainsi que l'invocateur.
### Perce-rêves
Enchantement/Divination
**Niveau**. 6
**Tests de compétence**. Intelligence (Arcane) DD22 (3 succès), Sagesse (Perspicacité) DD22 (2 succès), Charisme (Tromperie) DD22 (1 succès)
**Composantes**. V, G, M, CC
**Temps d'incantation**. 6 heures (un jet toutes les heures)
**Portée**. Contact
**Cible**. Une cible humaine (augmentez la difficulté de 4 pour une cible faë)
**Durée**. Instantané
**Composantes matérielles**. Une racine de hêtre centenaire, l'œil d'un triton mourant de cause naturelle, un fruit parfaitement mûr.
**Assistants**. N/A
**Lieu**. Ne peut être réalisé qu'au sein d'un cercle de pierres datant de l'âge des géants ou de l'âge des faës.
**Rituel**. Ancien rituel d'origine inconnue, le percerêve était autrefois utilisé par certains sorciers afin de retrouver des secrets enfouis profondément dans leur propre mémoire. Pour cela, ils mirent au point un rituel magique leur permettant de s'enfoncer dans leur propre mémoire, à leurs risques et périls. Certains pensent que ce rituel a une origine faërique. D'autres qu'il possède une origine bien plus ancienne, et fut créé par les géants qui peuplaient autrefois ces terres.
Tout d'abord, l'invocateur doit passer une heure à créer une décoction. Il découpe les racines de hêtre et les fait infuser dans une eau pure, puis il écrase l'œil de triton qu'il mélange avec la décoction. Il fait ensuite tremper le fruit dans la mixture deux heures durant, tout en récitant d'étranges mots issus d'un autre âge.
La cible du rituel doit ensuite ingérer le fruit. Une fois celui-ci avalé, la cible s'endort doucement et plonge dans son sommeil. L'invocateur continue de psalmodier doucement afin d'accompagner la cible du rituel dans son lent voyage, créant un pont avec son esprit. En psalmodiant, il se projette en esprit à ses côtés, au sein du rêve, et repousse les êtres malins qui voudraient s'immiscer dans son voyage en les déviant ou en les trompant. Il joue, des heures durant, son ange gardien invisible.
La cible peut passer quelques heures à parcourir sa mémoire. Elle y assiste comme un figurant, se voyant de l'extérieur, mais elle est présente. Elle peut revoir de l'extérieur une scène limitée dans tous les détails. Elle peut même lire ce qu'elle n'a pas lu, voir ce qu'elle n'a pas vu, comme si le rituel lui permettait d'avoir une vision omnisciente de tout ce qui l'entourait. Mais elle est aussi présente comme une entité physique : toute créature hostile présente dans le rêve l'attaque dès que possible.
Une fois le souvenir revécu, la cible du rituel doit errer dans les lieux au sein desquels elle prenait place à la recherche de sa porte. C'est à ce moment qu'elle rencontre les êtres les plus hostiles et les plus étranges. Si elle meurt en rêve, elle meurt aussi dans la réalité. Tous les dégâts infligés durant le rêve lui sont infligés en réalité, blessures et séquelles comprises. La cible rencontre un ennemi ou un groupe d'ennemis pour chaque test de Sagesse (Perspicacité) ou de Charisme (Tromperie) effectué. Si le test est réussi, l'ennemi est mineur et ne met pas trop en danger la cible. Si c'est un échec, elle est alors confrontée à une créature horrible et puissante.
Une fois la porte trouvée, à la fin du rituel, le personnage se réveille.
**Échec**. Si le rituel échoue, la cible du rituel est projetée dans son pire cauchemar où elle affronte de terribles dangers. À moins d'atteindre la porte, cachée dans le paysage qu'elle parcourt, elle n'en sortira jamais. Comme durant le rituel, si elle meurt en rêve, elle meurt aussi dans la réalité. Tous les dégâts infligés durant le cauchemar lui sont infligés en réalité, blessures et séquelles comprises.
**Contrecoup**. L'invocateur subit 3 niveaux d'[épuisement](/gerer-la-sante-du-personnage/#fatigue-et-epuisement).
## Don spécifique
### Sourcelin
Prérequis : Vous devez choisir ce don à la création du personnage.
La magie coule dans vos veines. Vous êtes capable de la comprendre instinctivement, vous savez comment manipuler les forces occultes et vous avez toujours eu une affinité avec ces dernières.
Vous obtenez +1 en Intelligence.
Lorsque vous effectuez un rituel, vous obtenez l'_avantage_ sur tous les tests de compétence liés à ce dernier.
Vous obtenez la capacité de lancer deux tours de magie. Une fois un tour de magie lancé, vous devez prendre un repos court ou un repos long avant de pouvoir lancer l'un ou l'autre de nouveau. Choisissez deux tours de magie parmi les suivants : [_druidisme_](/grimoire/druidisme/), [_lumière_](/grimoire/lumiere/), [_message_](/grimoire/message/), [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation/), [_assistance_](/grimoire/assistance/), [_résistance_](/grimoire/resistance/). Ce tour de magie ne demande pas de composante matérielle, mais il requiert toujours une composante somatique et une composante verbale, même si le tour de magie n'en demande pas à l'origine. De plus, lorsque vous utilisez ce tour de magie, vous devez effectuer un test d'Intelligence (Arcane) contre une difficulté de 15. En cas d'échec, le sort a un effet secondaire fâcheux et clairement surnaturel (la zone est parcourue d'un vent froid en plein été, une odeur de soufre se dégage de vous, le lait tourne, les chevaux ou les chiens s'affolent, etc.). Si vous obtenez un 1 sur votre d20, toute la zone subit un contrecoup important et visible de tous, et le tour de magie affecte ennemis comme alliés de manière déformée ou excessive (au détriment du sourcelin et de ses alliés). Quoiqu'il en soit, le tour de magie, lui, fonctionne toujours.
Option : si vous désirez permettre au sourcelin d'être plus offensif, permettez-lui aussi de choisir entre [_trait de feu_](/grimoire/trait-de-feu/) et [_bouffée de poison_](/grimoire/bouffee-de-poison/). Mais que ces sorts puissants (surtout dans un univers sans magie) soient impressionnants et posent des soucis quand ils sont utilisés !

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title: Rôdeur des cinq royaumes
---
# <span class="orn">8</span> Rôdeur des cinq royaumes
§§§ .table-container
## Évolution du rôdeur des cinq royaumes
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|
|:-:|:-:|:-|
|1|+2|[Ennemi juré](/classes/rodeur/#ennemi-jure), [Explorateur né](/classes/rodeur/#explorateur-ne)|
|2|+2|[Style de combat](/classes/rodeur/#style-de-combat), [Fils de la nature](#fils-de-la-nature)|
|3|+2|[Archétype de rôdeur](#archetypes-de-rodeur), [Sens du danger](#sens-du-danger)|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](/classes/rodeur/#amelioration-de-caracteristiques)|
|5|+3|[Attaque supplémentaire](/classes/rodeur/#attaque-supplementaire), [Fils de la nature](#fils-de-la-nature)|
|6|+3|Amélioration d'[ennemi juré](/classes/rodeur/#ennemi-jure) et d'[explorateur né](/classes/rodeur/#explorateur-ne)|
|7|+3|[Aptitude d'archétype de rôdeur](#archetypes-de-rodeur)|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](/classes/rodeur/#amelioration-de-caracteristiques), [Traversée de terrains](/classes/rodeur/#traversee-des-terrains)|
|9|+4|[Fils de la nature](#fils-de-la-nature)|
|10|+4|Amélioration d'[explorateur né](/classes/rodeur/#explorateur-ne), [Camouflage naturel](/classes/rodeur/#camouflage-naturel)|
|11|+4|Aptitude d'[archétype de rôdeur](#archetypes-de-rodeur)|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](/classes/rodeur/#amelioration-de-caracteristiques)|
|13|+5|[Fils de la nature](#fils-de-la-nature)|
|14|+5|Amélioration d'[ennemi juré](/classes/rodeur/#ennemi-jure), [Disparition](/classes/rodeur/#disparition)|
|15|+5|Aptitude d'[archétype de rôdeur](#archetypes-de-rodeur)|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](/classes/rodeur/#amelioration-de-caracteristiques)|
|17|+6|[Fils de la nature](#fils-de-la-nature)|
|18|+6|[Sens sauvages](/classes/rodeur/#sens-sauvages)|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](/classes/rodeur/#amelioration-de-caracteristiques)|
|20|+6|[Tueur d'ennemis](/classes/rodeur/#tueur-d-ennemis)|
§§§
## Aptitudes de classe
Comme le [rôdeur](/classes/rodeur/) du livre de règles de _**Héros & Dragons**_. Cependant, les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu.
### Fils de la nature
Vous ne faites plus qu'un avec la nature. En raison de votre enfance ou d'un entraînement intensif, vous savez comment survivre, vous soigner, et bien d'autres choses encore. Au niveau 2, vous gagnez l'une des capacités suivantes. Vous en gagnez une nouvelle aux niveaux 5, 9, 13 et 17. Une fois que l'une de ces capacités a été utilisée, il vous faut un repos long afin de pouvoir l'utiliser de nouveau, à moins que le texte de la capacité ne dise le contraire.
#### Onguents
Vous êtes passé maître dans l'art de la survie. Vous connaissez les plantes qui soignent et revigorent. En passant une heure à chercher les bonnes plantes et à les mélanger avec un peu d'huile et d'autres composants mystérieux, vous créez un nombre d'onguents égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Ces onguents possèdent une durée de vie en jours égale à votre bonus de maîtrise. Au-delà de cette durée, ils deviennent inefficaces. Chaque onguent permet à une personne, au choix, de doubler le regain de points de vitalité dans la nuit (ne s'applique qu'une fois, même en cas de jet de Sagesse (Médecine) réussi), ou de réduire de moitié le temps de guérison d'une blessure. Dans ce cas, la réduction de temps de guérison ne s'applique qu'une seule fois, mais on doit alors utiliser chaque jour un onguent jusqu'à totale guérison de la blessure. Vous pouvez porter un nombre d'onguents (ou contrepoisons, ou remèdes, cf. plus bas) égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Au niveau 5, vous devenez capable de créer des contrepoisons pour les poisons non-mortels, et des remèdes pour les fièvres naturelles. Cependant, certains poisons ou certaines fièvres peuvent demander l'acquisition de plantes spécifiques et rares, et vous devez choisir entre onguents, contrepoisons ou remèdes au moment de les créer. Il est impossible de créer un assortiment des trois.
Au niveau 9, vos contrepoisons peuvent contrer les poisons mortels.
Au niveau 13, vos remèdes peuvent contrer tous types de maladies non-magiques.
#### Apaisement des animaux
Vous savez comment vous y prendre avec les animaux, et comment vous faire accepter par eux. Vous connaissez leurs fonctionnements et pouvez, d'un simple geste accompagné d'un regard approprié et d'une approche adéquate, automatiquement calmer un animal hostile tant que ce dernier ne se sent pas directement menacé par vous ou vos compagnons. Lorsque vous utilisez cette capacité, un animal hostile ou effrayé se calme automatiquement et vous considère de manière neutre. Il n'en oublie pas pour autant son comportement naturel.
Au niveau 5, vous pouvez rendre automatiquement amical un animal domestique.
Au niveau 9, votre capacité peut s'appliquer en même temps à un nombre d'animaux égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
Au niveau 13, elle s'applique également aux animaux sauvages.
Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos courts.
De plus, dès le niveau 2 et de manière permanente, lorsque vous effectuez un test de Sagesse (Dressage), vous avez automatiquement l'_avantage_. Il en va de même pour tous les tests destinés à comprendre le comportement d'un animal.
#### Chasseur émérite
Vous savez comment tirer avantage du terrain et vos attaques peuvent être mortelles. Quand vous êtes caché au début d'un combat, lors de votre toute première attaque, vous obtenez un bonus de 1d6 de dommages par point de bonus de maîtrise. Une fois votre première attaque passée, vous ne pouvez plus vous servir de cette capacité. Au niveau 17, sur cette attaque uniquement, si vous obtenez une réussite critique, l'intégralité des dommages issus de ces d6 bonus sont infligés aux points de vitalité de la cible (et non la moitié). Vous pouvez vous servir de cette capacité à chaque combat, si les circonstances le permettent.
#### Sens aiguisés
Au niveau 2, et ce de manière permanente, lorsque vous êtes surpris, vous bénéficiez tout de même d'une action à utiliser avant le premier round de combat (à choisir entre se déplacer, se cacher ou attaquer, cette dernière ne permettant d'effectuer qu'une seule et unique attaque).
De plus, vous obtenez les capacités spéciales suivantes :
Au niveau 5, vos yeux sont habitués aux ténèbres. En utilisant cette capacité, vous obtenez Vision dans le noir pendant dix minutes par niveau.
Au niveau 13, vous obtenez Vision aveugle pour une minute, plus un round par niveau.
Au niveau 17, vous êtes désormais capable d'utiliser cette capacité entre deux repos courts. Utiliser cette capacité au niveau 13 (Vision aveugle) demande de maintenir sa Concentration.
#### Fantôme insaisissable
Lorsque vous êtes en pleine nature, il est presque impossible de vous repérer. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre chaque repos long. Quand vous l'utilisez, vous devenez presque invisible : tant que vous vous déplacez de couvert en couvert, c'est comme si vous étiez invisible aux yeux des autres. Cependant, lorsque vous désirez rester silencieux (comme lors d'un déplacement), il reste nécessaire d'effectuer des tests de Dextérité (Discrétion). Une fois activée, cette capacité dure un nombre de minutes égal à votre bonus de maîtrise, mais vous devez garder votre Concentration. Si vous êtes repéré ou que des dégâts occasionnés brisent votre concentration, cette capacité prend fin.
Au niveau 5, lorsque vous effectuez un test de Dextérité (Discrétion) afin de ne pas faire de bruit en vous déplaçant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, ne tenez pas compte du résultat du dé et faites comme si le résultat du dé était de 10 (ce bonus est permanent et non-sujet à activation).
Au niveau 9, lorsque vous activez cette capacité, vous ne faites plus aucun bruit en vous déplaçant.
#### Constitution hors norme
Le temps passé en pleine nature et les morsures de bêtes venimeuses ou les piqûres de plantes urticantes vous ont conféré une constitution hors norme. Désormais, vous avez l'_avantage_ sur tous vos jets de sauvegarde de Constitution afin de résister aux poisons ou à la maladie.
Au niveau 5, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. Si vous la possédez déjà, quand vous effectuez un jet de sauvegarde de Constitution, vous doublez votre bonus de maîtrise.
Au niveau 9, vous êtes immunisé aux poisons non-magiques ne pouvant pas être mortels (les poisons infligeant des dégâts sont donc considérés comme potentiellement mortels) ainsi qu'aux maladies naturelles bénignes.
#### Compagnon spirituel
Un esprit de la nature s'est lié à vous. Il apparaît parfois en rêve, vous guidant sur le chemin et vous prévenant, de manière subtile et métaphorique, des dangers qui vous attendent. Depuis son arrivée, votre corps s'est légèrement altéré et vous affichez des traits évoquant votre compagnon spirituel (changement de couleur des pupilles, d'une partie ou de la totalité des cheveux, augmentation de la pilosité, changement de la posture du corps, canines étrangement pointues, etc.). Une fois entre chaque repos long, vous pouvez l'appeler. Pour cela, il faut prier en prononçant un mot de pouvoir qu'il vous a appris en rêves. Votre compagnon spirituel intervient alors à vos côtés. Il s'agit d'un animal (toujours le même, à choisir lors de l'obtention de cette capacité) avec un Indice de Dangerosité 12 au maximum. L'animal possède les statistiques disponibles dans le livre Créatures & Oppositions, mais il obtient un bonus à l'attaque et aux dégâts égal à votre modificateur de Sagesse, et possède un nombre de points de combativité égal aux points de vie de la créature ou égal à la moitié de vos points de combativité (le meilleur des deux). Il reste à vos côtés un nombre d'heures maximum égal à votre bonus de maîtrise. Tant qu'il est à vos côtés, tous les tests visant à pister ou à suivre une piste bénéficient de l'_avantage_. De plus, il peut combattre à vos côtés si vous le désirez. Mais s'il est tué, il ne réapparaîtra pas avant le niveau suivant. Au moment de sa mort, vous subissez immédiatement un niveau de fatigue. De plus, le compagnon se montre très rarement dans les zones urbaines. Au mieux se montrera-t-il aux abords d'un village, mais jamais dans une ville.
Au niveau 9, la créature peut être sanguinaire et avoir un Indice de Dangerosité de 1 au maximum et servir de messager. Si vous désignez une personne que vous connaissez personnellement et inscrivez un message à son intention sur un support approprié, votre compagnon le lui fera parvenir aussi rapidement que possible.
Au niveau 17, la créature peut devenir une créature avec un Indice de Dangerosité 2, mais elle doit rester animale et naturelle.)
### Sens du danger
Au niveau 3, vos sens deviennent si aiguisés qu'il est difficile de vous surprendre. Vous obtenez l'_avantage_ sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir arriver (pièges ou effets magiques physiques). De plus, lors d'un test d'Initiative, si vous obtenez un résultat inférieur à 10 sur le d20, considérez que vous avez obtenu 10. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude si vous êtes _assourdi_, _aveuglé_ ou _neutralisé_.
## Archétypes de rôdeur
Tous les [archétypes de rôdeur](/classes/rodeur/#archetype-de-rodeur) s'appliquent au rôdeur des cinq royaumes. Cependant, l'[archer arcanique](/classes/rodeur/#archer-arcanique) propose une version plus magique et nous vous conseillons soit de l'ignorer, soit de ne l'autoriser qu'à un rôdeur possédant la capacité _compagnon spirituel_ (et ayant donc touché du doigt la magie du monde), ou à un personnage ayant eu une expérience particulière avec la magie ou les puissances faëriques.
### Exilé
Certaines capacités de l'exilé semblent faire doublon avec la capacité _Onguents_. Dans ce cas, considérez que plantes médicinales s'applique normalement, et que plantes miraculeuses permet plutôt de transporter un nombre de contrepoisons égal au modificateur de Sagesse (minimum 1) en plus de vos autres préparations.
### Traqueur
Cet archétype reste le même.
### Pisteur
Cette option ne s'applique pas aux cinq royaumes.

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title: Savant
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# <span class="orn">8</span> Savant
Il s'agit en réalité d'une variante de la classe de [roublard](/classes/roublard/) dont il partage un certain nombre de caractéristiques. Vous pourrez d'ailleurs sans peine utiliser les [archétypes de roublard](/classes/roublard/#archetypes-de-roublard) avec ce savant. Modifiez la classe de [roublard](/classes/roublard/) comme suit.
## Aptitudes de classe
### Points de combativité
**Dé de vie** : 1d6 par niveau de savant
**Points de combativité au niveau 1** : 6 + votre modificateur de Constitution
**Points de combativité par niveau** : 1d6 (ou 3)
### Maîtrises
**Armure** : armures légères
**Armes** : armes simples, arbalètes, épées courtes, épées longues
**Outils** : un type d'outil d'artisan ou matériel de calligraphie
**Sauvegardes** : Intelligence, Charisme
**Compétences** : Choisissez-en quatre entre Arcanes, Histoire, Religion, Nature, Investigation, Supercherie, Persuasion, Médecine, Perception et Perspicacité.
## Remplacement d'aptitudes
### Attaque sournoise devient Tome des mystères
Vous compilez l'ensemble de vos connaissances dans un tome, un grimoire, des rouleaux ou, simplement, une pochette de cuir remplie de parchemins épars. Peu importe la forme, laissée à votre discrétion, vous baladez avec vous une somme de notes et de connaissances notoires, accumulées à force de compiler par écrit tout ce que vous entendez, rumeurs, légendes et découvertes que vous avez effectuées. Malheureusement, il vous faut toujours un peu de temps pour retrouver une histoire dans ce foutoir. Lorsque vous vous retrouvez face à une créature mystérieuse ou face à des éléments historiques ou légendaires, vous pouvez tenter de consulter votre Tome des mystères afin de voir si cela ne vous rappelle pas une affaire passée ou une légende entendue et consignée il y a longtemps. Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence concernant les domaines suivants (Arcane, Histoire, Nature ou Religion), vous avez l'_avantage_. De plus, si vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.
Vous devez passer une heure chaque soir à compiler vos notes de la journée. Si vous ne le faites pas, vous ne pourrez pas vous servir de votre Tome des mystères jusqu'à ce que vous ayez consacré un nombre d'heures suffisant à compiler les notes manquantes (une heure par jour).
### Argot des voleurs devient don des langues
Vous avez voyagé, vous avez étudié... Peu importe le pourquoi du comment, laissé à votre discrétion, le résultat est le même : vous connaissez bien des langues. Vous ne les parlez pas vraiment, évidemment, mais vous arrivez toujours à vous faire comprendre en baragouinant quelques mots bien choisis. Vous ne pouvez pas vous lancer dans de grands discours, ni manier des concepts complexes, mais lors des interactions sociales de base (baratiner un garde, obtenir une information, etc.) vous obtenez l'_avantage_ à vos tests de Charisme. De plus, quand vous maîtrisez une langue qui n'est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d'aise que votre accent est presque indétectable.
### Ruse devient maître herboriste
Au niveau 2, vous apprenez comment maîtriser l'art de créer potions et poisons. Vous devenez très compétent avec le matériel d'herboriste et le matériel d'empoisonneur. Quand vous les utilisez afin de créer une potion de soin, un poison pouvant affecter une créature inhumaine ou un contrepoison, si vous obtenez pour ce jet un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.
### Esquive instinctive devient révélation
Au niveau 5, lorsque votre ennemi est une créature étrange et inconnue, vous pouvez passer une heure à fouiller votre tome des mystères à la recherche d'une information concernant les points faibles de votre adversaire. Il vous faudra ensuite découvrir comment l'exploiter. Une fois l'information trouvée (automatiquement, après une heure de recherche dans le tome), et pour le reste de la journée, vous disposez d'un nombre de dés de point faible. Ce sont des d6 et vous en possédez un nombre égal à votre modifcateur dIntelligence multiplié par 2. Au cours d'un combat contre cette créature, et uniquement face à elle (ni son espèce, ni son type), vous pouvez décider de les dépenser. Vous pouvez donner des dés à lun de vos camarades ou à vous-même (au maximum votre modificateur d'Intelligence divisé par 2, minimum 1), mais devez le faire avant que le test d'attaque ne soit effectué. Si le test d'attaque est réussi, ces dés s'ajoutent aux dés de dommages lancés contre la créature. Vous pouvez aussi décider de donner ces dés après que l'attaque ait été effectuée et réussie, mais il faut alors dépenser deux dés pour un d6 de dommages supplémentaire, et ces dés ne sont pas doublés en cas de
réussite critique.
Cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois entre deux repos longs. Elle ne peut concerner qu'une créature rare et étrange, et non une créature commune.
Au niveau 13, les dés de point faible deviennent des d8.
### Insaisissable devient révélation améliorée
Désormais, vous obtenez un nombre de dés de point faible égal à votre modificateur dIntelligence multiplié par 3. Ces dés deviennent des d10.
§§§ .hero
### Adaptation
Pour le Savant, comme pour le Roublard, l'archétype "[Voleur](/classes/roublard/#voleur)" contient une modification. "[Utilisation d'objets magiques](/classes/roublard/#utilisation-d-objets-magiques)" devient "Expert"
Vous obtenez l'Expertise sur deux compétences et/ou outils supplémentaires (à choisir entre les outils de voleur, les accessoires de déguisement ou les accessoires de faussaire).
Il en va de même pour l'archétype "[Espion](/classes/roublard/#espion)". Sa capacité "[Esprit obscur](/classes/roublard/#esprit-obscur)" est modifiée comme suit : lorsque vous lancez le d20 afin de déterminer si l'on tente de vous mentir, de vous séduire ou de vous baratiner, si vous obtenez un résultat inférieur à 10 sur le dé, alors vous considérez avoir obtenu 10.
De plus, lorsque vous obtenez l'aptitude "[Mains lestes](/classes/roublard/#mains-lestes)", vous obtenez la capacité "[Ruse](/classes/roublard/#ruse)" du roublard, mais uniquement dans le cadre des tests de compétence concernés par la capacité "[Mains lestes](/classes/roublard/#mains-lestes)".
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