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Maxime Moraine 2020-04-01 19:34:06 +02:00
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commit da1547ab88
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@ -1,26 +1,21 @@
---
title: Agrandir/rétrécir
spell:
casting_time: "1 action"
range: "9 mètres"
components: "V, S, M (une pincée de limaille de fer)"
duration: "jusqu'à 1 minute"
taxonomy:
source:
- "Manuel des règles"
category:
- docs
- joueur
- sorts
spell_school:
- Transmutation
spell_level:
- '2'
spell_class:
- Ensorceleur/Sorcelame
- Magicien
spell_tag:
- concentration
school: Transmutation
level: 2
classes:
- Ensorceleur/Sorcelame
- Magicien
concentration: true
casting_time: "1 action"
range: "9 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "une pincée de limaille de fer"
duration: "jusqu'à 1 minute"
ritual: false
source: Manuel des règles
---
Vous agrandissez ou rétrécissez une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision pendant toute la durée du sort. Choisissez soit une créature, soit un objet qui n'est ni porté ni transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Si elle le réussit, le sort est sans effet. Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transporte change de taille avec elle. En revanche, si elle lâche un objet, il reprend sa taille normale sur-le-champ.

22
docs/_spells/aide.md Normal file
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@ -0,0 +1,22 @@
---
title: Aide
school: Abjuration
level: 2
classes:
- Clerc
- Paladin
concentration: false
casting_time: "1 action"
range: "9 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "une minuscule bandelette de tissu blanc"
duration: "8 heures"
ritual: false
source: Manuel des règles
---
Le sort renforce vos alliés, qui deviennent plus robustes et plus résolus. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de chacune d'entre elles augmentent de 5 pendant toute la durée du sort.
**À plus haut niveau**. Quand vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible augmentent de 5 points supplémentaires pour chaque niveau au-delà du niveau 2.

26
docs/_spells/alarme.md Normal file
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@ -0,0 +1,26 @@
---
title: Alarme
school: Abjuration
level: 1
concentration: false
casting_time: "1 minute"
duration: "8 heures"
range: "9 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "une minuscule clochette et un filament en argent"
ritual: true
classes:
- Magicien
- Ombrelame
- Rôdeur
source: Manuel des règles
---
Vous installez une alarme pour vous avertir en cas d'intrusion. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone à portée qui n'occupe pas plus d'espace qu'un cube de 6 mètres de côté. Tant que le sort fait effet, une alarme vous prévient dès qu'une créature de taille TP ou supérieure touche la zone protégée ou y pénètre. Au moment où vous lancez le sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez aussi choisir si l'alarme sera audible ou mentale.
Une alarme mentale vous avertit d'un tintement dans votre tête tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de la zone protégée. Ce tintement suffit à vous réveiller si vous êtes endormi.
Une alarme audible émet le même son qu'une cloche d'alerte pendant 10 secondes et retentit dans un rayon de 18 mètres.

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@ -0,0 +1,30 @@
---
title: Allié planaire
school: Invocation
level: 6
concentration: false
casting_time: "10 minutes"
duration: "instantanée"
range: "18 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: false
ritual: false
classes:
- Clerc
source: Manuel des règles
---
Vous demandez de l'aide à une entité appartenant à un autre monde. Vous devez connaître cet être, que ce soit un dieu, un primordial, un prince démoniaque ou une autre créature à la puissance cosmique. L'entité vous envoie un céleste, un élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal. Cette créature apparaît dans un emplacement libre à portée. Si vous connaissez le nom d'une créature spécifique, vous pouvez le mentionner lors de l'incantation pour demander à ce que ce soit elle que l'entité vous envoie, bien qu'elle puisse tout de même vous envoyer un autre émissaire (c'est au MJ de décider).
Quand la créature apparaît, elle n'a aucune obligation de se comporter d'une manière particulière. Vous pouvez lui demander d'accomplir un service rémunéré, mais elle n'est pas obligée d'accepter. Votre requête peut être très simple (_nous faire passer en volant au-dessus de ce précipice_, _nous aider à livrer un combat_...) ou plus complexe (_espionner nos ennemis_, _nous protéger lors de l'exploration de ce donjon_...). Pour négocier un service, vous devez être en mesure de communiquer avec la créature.
Le paiement peut se faire sous diverses formes. Un céleste peut demander une importante donation en or ou en objets magiques à un temple allié, tandis qu'un fiélon peut exiger un sacrifice vivant ou un trésor. Certaines créatures monnayent leurs services contre une quête à accomplir de votre côté.
En règle générale, une tâche qui s'accomplit en quelques minutes se paie 100 po la minute. Une tâche qui demande plusieurs heures coûte 1000 po de l'heure, et une tâche effectuée sur plusieurs jours (10 au maximum) vaut 10000 po la journée. Le MJ peut modifier le montant en fonction des circonstances dans lesquelles vous lancez le sort. Si la tâche à accomplir s'accorde avec l'éthique de la créature, elle peut réduire son salaire de moitié ou même y renoncer. Les tâches qui ne présentent aucun risque coûtent souvent la moitié du prix indiqué précédemment, tandis que les missions particulièrement dangereuses valent parfois bien plus cher. Une créature accepte rarement une tâche visiblement suicidaire.
Une fois que la créature a accompli la tâche demandée ou quand la durée de service décidée est arrivée à son terme, elle retourne sur son plan d'origine après vous avoir fait son rapport, si la tâche l'exige et qu'elle est en mesure de le faire.
Si vous êtes incapable de vous mettre d'accord avec la créature sur le prix de ses services, elle retourne immédiatement sur son plan natal.
Une telle créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière et reçoit sa part de points d'expérience.

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@ -0,0 +1,36 @@
---
title: Amélioration de caractéristique
school: Transmutation
level: 2
concentration: true
casting_time: "1 action"
duration: "jusqu'à 1 heure"
range: "contact"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "des poils ou des plumes venant d'un animal"
classes:
- Barde
- Clerc
- Druide
- Ensorceleur/Sorcelame
ritual: false
source: "Manuel des règles"
---
Vous touchez une créature pour lui accorder une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants, dont la cible bénéficiera jusqu'à la fin du sort.
**Endurance de l'ours**. La cible a l'avantage lors des tests de Constitution. Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires qui disparaissent quand le sort se termine.
**Force du taureau**. La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de Force et le poids qu'elle peut porter est doublé.
**Grâce du chat**. La cible a l'avantage lors des tests de Dextérité. De plus, elle ne subit pas de dégât quand elle chute de 6 mètres ou moins, à condition qu'elle ne soit pas neutralisée.
**Splendeur de l'aigle**. La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de Charisme.
**Ruse du renard**. La cible a l'avantage lors des tests d'Intelligence.
**Sagesse du hibou**. La cible a l'avantage lors des tests de Sagesse.
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez prendre une créature de plus pour cible par niveau au-delà du niveau 2.

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@ -0,0 +1,23 @@
---
title: Amitié avec les animaux
school: Enchantement
level: 1
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "24 heures"
range: "9 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "un peu de nourriture"
classes:
- Barde
- Druide
- Rôdeur
ritual: false
source: "Manuel des règles"
---
Grâce à ce sort, vous convainquez une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête située dans votre champ de vision et à portée. Elle doit vous voir et vous entendre. Le sort échoue si elle possède une Intelligence de 4 ou plus. Dans le cas contraire, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou être [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Le sort se termine si vous ou l'un de vos camarades blessez la cible.
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une bête supplémentaire par niveau au-delà du niveau 1.

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@ -0,0 +1,26 @@
---
title: Animation des morts
school: Nécromancie
level: 3
concentration: false
casting_time: "1 minute"
duration: "instantanée"
range: "3 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "une goutte de sang, un lambeau de chair et une pincée de poudre d'os"
ritual: false
classes:
- Clerc
- Magicien
source: "Manuel des règles"
---
Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d'os ou le cadavre d'un humanoïde de taille M ou P situé à portée. Votre sort imprègne la cible d'un ignoble simulacre de vie, la relevant sous forme de mort-vivant. Elle devient un squelette si vous avez lancé le sort sur un tas d'os, et un zombi si vous avez opté pour un cadavre (le MJ dispose du profil technique de la créature).
À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner un ordre mental à la créature générée via ce sort si elle se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous (si vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou à toutes à la fois, à condition de transmettre le même ordre à chacune). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche.
La créature est placée sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la contrôler pendant 24 heures de plus, il vous faut relancer ce sort sur elle avant la fin de la période de 24 heures pendant laquelle il fait effet. Si vous utilisez ce sort ainsi, il vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de quatre créatures animées grâce à lui plutôt que d'en animer une nouvelle.
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux créatures de plus par niveau au-delà du niveau 3. Chaque créature doit provenir d'un tas d'os ou d'un cadavre différent.

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@ -0,0 +1,40 @@
---
title: "Animation des objets"
school: "Transmutation"
level: 5
concentration: true
casting_time: "1 action"
duration: "jusqu'à 1 minute"
range: "36 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: false
ritual: false
classes:
- Barde
- Ensorceleur/Sorcelame
- Magicien
source: "Manuel des règles"
---
Les objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusqu'à dix objets non magiques à portée que personne ne porte ni ne transporte. Les cibles de taille M comptent comme deux objets, celles de taille G comme quatre et celles de taille TG comme huit. Vous ne pouvez pas animer d'objet de taille supérieure. Chaque cible s'anime et devient une créature placée sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à tomber à 0 point de vie.
Par une action bonus, vous pouvez donner un ordre mental à toute créature créée via ce sort qui se trouve au maximum à 150 mètres de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou toutes à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche.
Un objet animé est une créature artificielle avec une CA, des points de vie, des attaques, une Force et une Dextérité déterminés par sa taille. Sa Constitution est de 10 tandis que son Intelligence et sa Sagesse sont de 3 et son Charisme de 1. Il a une vitesse de 9 mètres. S'il est dépourvu de patte ou d'appendice susceptible de lui permettre de se mouvoir, il gagne à la place la capacité de voler à une vitesse de 9 mètres et peut utiliser le vol stationnaire. Si l'objet est solidement attaché à une surface ou à un objet de plus grande taille, comme une chaîne vissée à un mur, sa vitesse est de 0. L'objet possède la vision aveugle dans un rayon de 9 mètres ; au-delà, il est aveugle. Quand l'objet animé tombe à 0 point de vie, il reprend sa forme initiale et tout dégât en surplus est infligé à celle-ci.
Si vous ordonnez à un objet animé d'attaquer, il a droit à une attaque au corps-à-corps unique contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Il porte une attaque avec un bonus d'attaque et des dégâts contondants déterminés en fonction de sa taille. Le MJ peut tout à fait décider qu'un objet animé inflige des dégâts perforants ou tranchants si sa forme le lui permet.
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires par emplacement au-delà du niveau 5.
## Profil technique des objets animés
<v-simple-table class="width-auto">
|Taille|PV|CA|Attaque|For|Dex|
|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
|**Très petite**|20|18|+8 pour toucher, 1d4+4 dégâts|4|18|
|**Petite**|25|16|+6 pour toucher, 1d8+2 dégâts|6|14|
|**Moyenne**|40|13|+5 pour toucher, 2d6+1 dégâts|10|12|
|**Grande**|50|10|+6 pour toucher, 2d10+2 dégâts|14|10|
|**Très grande**|80|10|+8 pour toucher, 2d12+4 dégâts|18|6|
</v-simple-table>

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@ -0,0 +1,22 @@
---
title: "Apaisement des émotions"
school: "Enchantement"
level: 2
concentration: true
casting_time: "1 action"
duration: "jusqu'à 1 minute"
range: "18 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: false
ritual: false
classes:
- Barde
- Clerc
source: "Manuel des règles"
---
Vous tentez de supprimer les émotions fortes au sein d'un groupe de gens. Chaque humanoïde qui se trouve dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée autour d'un point de votre choix situé à portée doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Charisme. Une créature peut décider de rater volontairement ce jet, sachant que lorsqu'une créature rate son jet de sauvegarde, vous l'affectez avec l'un des deux effets suivants, selon votre choix.
* Vous débarrassez temporairement la cible de tout état [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charmé) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé). Une fois le sort terminé, l'état s'applique de nouveau, à moins que sa durée n'ait expiré.
* Vous rendez la cible indifférente vis-à-vis des créatures de votre choix, envers lesquelles elle était auparavant hostile. Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée ou affectée par un sort néfaste, ou bien si elle voit l'un de ses amis être ainsi agressé. La cible redevient hostile dès que le sort se termine, à moins que le MJ n'en décide autrement.

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@ -0,0 +1,27 @@
---
title: "Apparence trompeuse"
school: "Illusion"
level: 5
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "8 heures"
range: "9 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: false
ritual: false
classes:
- Barde
- Ensorceleur/Sorcelame
- Magicien
source: "Manuel des règles"
---
Ce sort vous permet de modifier l'apparence d'autant de créatures que vous voulez, à condition qu'elles se trouvent à portée et dans votre champ de vision. Vous donnez à chacune d'entre elles une nouvelle apparence illusoire. Une cible non consentante peut faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Charisme. Si elle le réussit, le sort ne l'affecte pas.
Ce sort change l'apparence physique, mais aussi les vêtements, les armures, les armes et le reste de l'équipement. Vous pouvez faire croire que chaque créature affectée est plus petite ou plus grande de 30 centimètres maximum qu'en réalité, lui donner l'air grosse, maigre ou de corpulence normale. Vous ne pouvez pas changer le type de son corps, et vous devez choisir une forme possédant la même conformation qu'elle au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination. Le sort persiste pendant toute sa durée ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour le révoquer.
Les changements apportés par le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à la tenue de la cible, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour la faire paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de la toucher se heurtera à son corps alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.
Une créature peut utiliser son action pour examiner une cible et faire un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) du sort. Si elle le réussit, elle comprend que la cible est déguisée.

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@ -0,0 +1,32 @@
---
title: "Appel de familier"
school: "Invocation"
level: 1
concentration: false
casting_time: "1 heure"
duration: "instantanée"
range: "3 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "10 po de charbon, d'encens et d'herbe à faire brûler dans un brasero en laiton"
ritual: true
classes:
- Magicien
source: "Manuel des règles"
---
Vous vous attachez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix : une chauve-souris, un chat, un crabe, une grenouille (ou un crapaud), un faucon, un lézard, une pieuvre, une chouette, un serpent venimeux, un poisson (un piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une araignée ou une belette. Le familier apparaît dans un emplacement inoccupé à portée et possède le même profil technique que l'animal dont il revêt la forme, bien qu'il soit un céleste, une fée ou un fiélon (à vous de choisir) au lieu d'une bête.
Votre familier agit indépendamment de vous, mais il obéit toujours à vos ordres. Lors d'un combat, il lance son propre dé d'initiative et agit à son tour. Il ne peut pas attaquer, mais il peut effectuer d'autres actions.
Quand le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de cadavre derrière lui. Il réapparaît si vous lancez de nouveau ce sort.
Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre familier tant qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de vous. De plus, vous pouvez dépenser votre action pour percevoir le monde par les yeux et les oreilles de votre familier jusqu'au début de votre prochain tour. Pendant ce temps, vos yeux et vos oreilles ne fonctionnent plus.
Vous pouvez renvoyer temporairement votre familier en utilisant une action. Il gagne alors une poche dimensionnelle où il attend que vous le rappeliez. Vous pouvez aussi le renvoyer définitivement. Vous pouvez utiliser une action alors qu'il est temporairement renvoyé pour le faire réapparaître dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
Vous ne pouvez avoir qu'un seul familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous avez déjà un familier, vous attribuez simplement une nouvelle forme à celui que vous possédez déjà : choisissez une des formes de la liste précédente, que votre familier adopte immédiatement.
Enfin, quand vous lancez un sort avec une portée de « contact », votre familier peut livrer le sort comme si c'était lui qui le lançait. Il doit se trouver à 30 mètres ou moins de vous et utiliser sa réaction pour transmettre le sort au moment où vous le lancez. Si le sort exige un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque), vous utilisez votre propre modificateur d'attaque lors du jet.

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@ -0,0 +1,25 @@
---
title: "Appel de la foudre"
school: "Invocation"
level: 3
concentration: true
casting_time: "1 action"
duration: "jusqu'à 10 minutes"
range: "36 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: false
ritual: false
classes:
- Druide
source: "Manuel des règles"
---
Un nuage orageux apparaît sous forme d'un cylindre de 3 mètres de haut pour 18 mètres de rayon, centré sur un point situé dans votre champ de vision et à 30 mètres directement au-dessus de vous. Le sort échoue si vous ne pouvez voir le point situé à cette hauteur, là où le nuage doit se former (si vous vous trouvez dans une pièce trop petite pour accueillir le nuage, par exemple).
Quand vous lancez le sort, vous devez choisir un point situé à portée et dans votre champ de vision. Un éclair jaillit du nuage et vient frapper ce point. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de ce point doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Celles qui échouent subissent 3d10 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. À chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez dépenser votre action pour appeler ainsi la foudre, en visant le même point ou un autre.
Si, au moment de l'incantation, vous vous trouvez en extérieur et que les conditions sont déjà orageuses, le sort vous donne le contrôle de l'orage déjà présent au lieu d'en créer un nouveau. Dans ce cas, les dégâts du sort augmentent de 1d10.
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 3.

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@ -0,0 +1,20 @@
---
title: "Arc enchanté"
school: "Enchantement"
level: 5
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "1 minute"
range: "contact"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "un arc"
ritual: false
classes:
- Rôdeur
source: "Manuel des règles"
---
Vous enchantez votre arc (ou votre arbalète). Pendant 1 minute, à chaque fois que vous l'armez, une flèche (ou un carreau) magique apparaît encochée sur sa corde. Personne d'autre que vous ne peut l'utiliser et, si vous relâchez la corde sans tirer, la flèche disparaît simplement. Ces projectiles sont magiques et infligent 1d6 dégâts supplémentaires. De plus, vous pouvez utiliser une action bonus afin d'effectuer une attaque à distance supplémentaire avec l'arc (ou l'arbalète).

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@ -0,0 +1,22 @@
---
title: "Arme magique"
school: "Transmutation"
level: 2
concentration: true
casting_time: "1 action bonus"
duration: "1 heure"
range: "contact"
components:
verbal: true
somatic: true
material: false
ritual: false
classes:
- Magicien
- Paladin
source: "Manuel des règles"
---
Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, elle devient magique et bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le bonus passe à +2, et à +3 si vous utilisez un emplacement de niveau 6 ou plus.

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@ -0,0 +1,21 @@
---
title: "Arme sainte"
school: "Transmutation"
level: 3
concentration: true
casting_time: "1 action"
duration: "jusqu'à 1 heure"
range: "contact"
components:
verbal: true
somatic: true
material: false
ritual: false
classes:
- Paladin
source: "Manuel des règles"
---
Vous brandissez votre arme et l'investissez du pouvoir de combattre le mal. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique. Lorsque vous attaquez un mort-vivant ou un fiélon avec cette arme, vous bénéficiez d'un avantage à vos jets d'attaque et vous infligez 1d8 dégâts radiants supplémentaires.
**À plus haut niveau**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le bonus de dégâts passe à 2d8.

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@ -0,0 +1,25 @@
---
title: "Arme spirituelle"
school: "Évocation"
level: 2
concentration: false
casting_time: "1 action bonus"
duration: "1 minute"
range: "18 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: false
ritual: false
classes:
- Clerc
source: "Manuel des règles"
---
Vous créez à portée une arme spectrale flottante qui persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le lanciez de nouveau. Lors de l'incantation, vous pouvez faire une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arme. L'attaque inflige des dégâts de force égaux à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation.
À votre tour et au prix d'une action bonus, vous pouvez déplacer l'arme d'un maximum de 6 mètres et répéter l'attaque contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.
L'arme peut revêtir la forme de votre choix. Les clercs des divinités associées à une arme particulière (tel Thor et son marteau) font en sorte que l'arme générée ressemble à l'arme iconique de leur protecteur.
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 tous les 2 niveaux au-delà du niveau 2.

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@ -0,0 +1,21 @@
---
title: "Armure du mage"
school: "Abjuration"
level: 1
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "8 heures"
range: "contact"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "un bout de cuir tanné"
ritual: false
classes:
- Ensorceleur/Sorcelame
- Magicien
source: "Manuel des règles"
---
Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure et l'enveloppez d'une force magique protectrice jusqu'à la fin du sort. La CA de base de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort se termine si la cible revêt une armure ou si vous révoquez le sort par une action.

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@ -0,0 +1,23 @@
---
title: "Arrêt du temps"
school: "Transmutation"
level: 9
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "instantannée"
range: "personnelle"
components:
verbal: true
somatic: false
material: false
materials: "V"
ritual: false
classes:
- Ensorceleur/Sorcelame
- Magicien
source: "Manuel des règles"
---
Vous arrêtez brièvement le cours du temps pour tout le monde sauf vous. Le temps ne s'écoule plus pour les autres créatures, tandis que vous disposez de 1d4+1 tours d'affilée, pendant lesquels vous pouvez faire des actions et vous déplacer normalement.
Ce sort se termine si l'une des actions que vous effectuez lors de ce laps de temps ou l'un des effets que vous créez lors de ce laps de temps affecte une créature autre que vous ou un objet porté ou transporté par une créature autre que vous. Le sort se termine également si vous vous éloignez à plus de 300 mètres de l'endroit où vous l'avez lancé.

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@ -0,0 +1,23 @@
---
title: "Aspersion acide"
school: "Invocation"
level: 0
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "instantannée"
range: "18 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: false
materials: "V, S"
ritual: false
classes:
- Ensorceleur/Sorcelame
- Magicien
source: "Manuel des règles"
---
Vous lancez une boule d'acide. Choisissez une créature à portée, ou deux créatures à portée situées à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre. Une cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité, sinon elle subit 1d6 dégâts d'acide.
Les dégâts du sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).

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@ -0,0 +1,22 @@
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title: "Assassin imaginaire"
school: "Illusion"
level: 4
concentration: true
casting_time: "1 action"
duration: "jusqu'à 1 minute"
range: "36 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: false
materials: "V, S"
ritual: false
classes:
- Magicien
source: "Manuel des règles"
---
Vous puisez dans les cauchemars d'une créature située à portée et dans votre champ de vision afin de créer une manifestation illusoire de ses pires terreurs, qu'elle est la seule à voir. La cible doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Si elle le rate, elle est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorisé) pendant toute la durée du sort. Tant que le sort n'est pas terminé, la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. Elle subit 4d10 dégâts psychiques à chaque échec. Le sort se termine dès qu'elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde).
**À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 4.

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@ -0,0 +1,21 @@
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title: "Assistance"
school: "Divination"
level: 0
concentration: true
casting_time: "1 action"
duration: "jusqu'à 1 minute"
range: "contact"
components:
verbal: true
somatic: true
material: false
materials: "V, S"
ritual: false
classes:
- Clerc
- Druide
source: "Manuel des règles"
---
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer 1d4 et ajouter le résultat obtenu au test de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après le test. Le sort se termine alors.

28
docs/_spells/augure.md Normal file
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@ -0,0 +1,28 @@
---
title: "Augure"
school: "Divination"
level: 2
concentration: false
casting_time: "1 minute"
duration: "instantanée"
range: "personnelle"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "bâtonnets, os ou petits objets similaires d'une valeur minimale de 25 po, portant des marques spéciales"
ritual: false
classes:
- Clerc
source: "Manuel des règles"
---
Vous lancez des bâtonnets ornés de gemmes ou des os de dragon, tirez des lames de tarot ornementées ou utilisez une autre méthode de divination pour recevoir un présage de la part d'une entité d'un autre monde. Ce présage concerne les résultats de la conduite que vous comptez tenir dans les 30 prochaines minutes. C'est au MJ de choisir l'un des présages suivants :
* Bonheur pour un résultat positif
* Malheur pour un résultat négatif
* Bonheur et malheur pour un résultat comportant du positif et du négatif
* Rien pour un résultat n'étant ni positif ni négatif
Le sort ne tient pas compte d'une éventuelle modification des circonstances, comme l'incantation de sorts supplémentaires, ou la perte ou l'arrivée d'un compagnon.
Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances par incantation en sus de la première que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu d'une prémonition fiable. C'est au MJ de faire ce jet en secret.

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@ -0,0 +1,20 @@
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title: "Aura de force"
school: "Abjuration"
level: 5
concentration: true
casting_time: "1 action"
duration: "jusqu'à 10 minutes"
range: "9 mètres"
components:
verbal: true
somatic: false
material: false
materials: "V"
ritual: false
classes:
- Paladin
source: "Manuel des règles"
---
Vous désignez jusqu'à cinq créatures à portée que vous pouvez voir. Vous et les cibles du sort acquérez la résistance aux dégâts d'acide, de foudre, de feu, de froid et nécrotiques pendant toute la durée du sort. Les créatures ciblées et vous-même bénéficiez également d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous les tests et les jets de sauvegarde de Force.

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@ -0,0 +1,26 @@
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title: "Aura du héros"
school: "Enchantement"
level: 0
concentration: true
casting_time: "1 action"
duration: "jusqu'à 1 minutes"
range: "personnelle"
components:
verbal: true
somatic: true
material: false
materials: "V, S"
ritual: false
classes:
- Barde
- Ensorceleur/Sorcelame
- Magicien
- Ombrelame
- Sorcier
source: "Manuel des règles"
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Une aura captivante émane de vous dans un rayon de 1,50 mètre. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous vos tests de Charisme visant les créatures situées dans l'aura. À la fin du sort, les créatures qui en ont subi l'influence peuvent faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'Intelligence. En cas de réussite, elles se rendent compte avoir été influencées par magie et elles peuvent, à la discrétion du MJ, en concevoir de l'hostilité.
Le rayon d'action de ce sort double lorsque vous atteignez le niveau 5 (3 mètres), puis le niveau 11 (6 mètres) et enfin au niveau 17 (12 mètres).

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@ -0,0 +1,27 @@
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title: "Aura magique de l'arcaniste"
school: "Illusion"
level: 2
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "24 heures"
range: "contact"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "un petit carré de soie"
ritual: false
classes:
- Magicien
- Ombrelame
source: "Manuel des règles"
---
Vous enveloppez la créature ou l'objet touché d'une illusion, afin que les sorts de divination révèlent des informations erronées à son propos. La cible du sort doit être une créature consentante ou un objet qui n'est ni porté ni transporté par une autre créature.
Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez l'un des effets suivants, ou les deux, qui persistent pendant toute la durée du sort. Si vous lancez ce sort sur la même créature ou le même objet chaque jour pendant 30 jours, en lui attribuant le même effet à chaque fois, l'illusion persiste jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe.
**Aura factice**. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît vis-à-vis des sorts et effets magiques détectant les auras magiques, comme détection de la magie. Vous pouvez ainsi faire en sorte qu'un objet magique paraisse dépourvu de magie ou qu'un objet ordinaire semble magique. Vous pouvez aussi modifier l'aura magique de la cible de manière à ce qu'elle paraisse appartenir à l'école de magie de votre choix. Quand vous conférez cet effet à un objet, vous pouvez faire en sorte que la magie factice se manifeste à toute personne qui manipule l'objet.
**Masque**. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets magiques qui détectent les types de créatures, comme le sens divin d'un paladin ou le déclencheur d'un sort de **symbole**. Vous choisissez un type de créatures : les autres sorts et effets magiques traitent la cible comme si elle appartenait au type ou à l'alignement choisi.

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@ -0,0 +1,20 @@
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title: "Aura sacrée"
school: "Abjuration"
level: 8
concentration: true
casting_time: "1 action"
duration: "jusqu'à 1 minutes"
range: "personnelle"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "un petit reliquaire d'une valeur minimum de 1000 po contenant une relique sacrée, comme un bout de la robe d'un saint ou un morceau de parchemin prélevé sur un texte sacré"
ritual: false
classes:
- Clerc
source: "Manuel des règles"
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Une lumière divine émane de votre personne dans un rayon de 9 mètres et forme un doux halo qui vous enveloppe. Les créatures de votre choix qui se trouvent dans cette zone au moment où vous lancez ce sort émettent une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre. De plus, jusqu'à la fin du sort, elles ont l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) lors des jets de sauvegarde tandis que les autres créatures subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) quand elles effectuent un [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) contre elles. Quand un fiélon ou un mort-vivant touche une créature affectée avec une attaque au corps-à-corps, l'aura qui enveloppe la créature flamboie soudain. L'assaillant doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution ou se retrouver [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage#aveuglé) jusqu'à la fin du sort.