diff --git a/docs/bestiaire/aboleth/README.md b/docs/bestiaire/aboleth/README.md index 2a0c193..e84f7e0 100644 --- a/docs/bestiaire/aboleth/README.md +++ b/docs/bestiaire/aboleth/README.md @@ -45,7 +45,7 @@ source_page: 21 **_Télépathie inquisitrice_**. Si une créature communique par télépathie avec l'aboleth, celui-ci prend connaissance des plus grands désirs de la créature, à condition qu'elle soit dans son champ de vision. ## Actions -**_Asservir (3/jour)_**. L'aboleth cible une créature située à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 pour ne pas être magiquement charmée par l'aboleth. Le charme disparaît quand l'aboleth meurt ou s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle de l'aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction. L'aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). En cas de réussite, l'effet prend fin. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) dès que l'aboleth s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre d'elle, mais pas plus d'une fois toutes les 24 heures. +**_Asservir (3/jour)_**. L'aboleth cible une créature située à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 pour ne pas être magiquement [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par l'aboleth. Le charme disparaît quand l'aboleth meurt ou s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible. La cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) est sous le contrôle de l'aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction. L'aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. Chaque fois que la cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) subit des dégâts, elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). En cas de réussite, l'effet prend fin. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) dès que l'aboleth s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre d'elle, mais pas plus d'une fois toutes les 24 heures. **_Attaques multiples_**. L'aboleth effectue trois attaques de tentacule. @@ -62,4 +62,4 @@ L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décr **Détecter**. L'aboleth effectue un test de Sagesse (Perception). -**Succion psychique (coûte 2 actions)**. Une créature charmée par l'aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques et l'aboleth récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts subis par la créature. +**Succion psychique (coûte 2 actions)**. Une créature [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par l'aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques et l'aboleth récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts subis par la créature. diff --git a/docs/bestiaire/akyishigal/README.md b/docs/bestiaire/akyishigal/README.md index 154c441..b922127 100644 --- a/docs/bestiaire/akyishigal/README.md +++ b/docs/bestiaire/akyishigal/README.md @@ -58,12 +58,12 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 84 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'Akyishigal est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'Akyishigal est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_cercle magique_](/grimoire/cercle-magique/), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/), [_téléportation_](/grimoire/teleportation/) * **3/jour** : [_changement de forme_](/grimoire/changement-de-forme/) (seulement sous forme de vermine), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/) (niveau 6) * **1/jour** : [_contagion_](/grimoire/contagion/) (toujours la fièvre répugnante) -_**Résistance à la magie**_. Akyishigal est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Akyishigal est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Convocation de démon (1/jour)**_. Akyishigal peut convoquer un chasme. Le démon apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 18 mètres autour d'Akyishigal. Il se comporte comme un allié d'Akyishigal et ne peut pas convoquer d'autres démons. Il reste présent pendant 1 minute, jusqu'à ce que son convocateur meurt ou qu'il le renvoie par une action. @@ -73,7 +73,7 @@ _**Attaques multiples**_. Akyishigal porte quatre attaques de _griffe_. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 16 (2d10 + 5) dégâts tranchants. -_**Manteau de nuées (Recharge 5–6)**_. Akyishigal s'entoure d'un nuage d'insectes volants munis de dards, qui émergent de sa bouche, de ses yeux et des plaies qui marquent sa peau. Ce nuage l'entoure sur une distance de 1,50 mètre. Quand le manteau est actif, toutes les attaques qui le ciblent sont _désavantagées_ et Akyishigal peut voir dans toutes les directions (par les yeux des insectes). Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 1,50 m d'Akyishigal subit 11 (2d10) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle est également _empoisonnée_ pendant 1 heure. La nuée persiste pendant 5 rounds. Elle se dissipe instantanément si Akyishigal subit 30 dégâts d'une attaque qui n'est pas faite avec une arme et contre laquelle il n'est pas résistant. Quand un personnage est _empoisonné_ par le manteau de nuées, il se dégage de lui une puanteur de charogne. Toute vermine qui n'est pas sous le contrôle d'une créature attaque ce personnage dès qu'elle le voit et en priorité par rapport aux autres cibles. +_**Manteau de nuées (Recharge 5–6)**_. Akyishigal s'entoure d'un nuage d'insectes volants munis de dards, qui émergent de sa bouche, de ses yeux et des plaies qui marquent sa peau. Ce nuage l'entoure sur une distance de 1,50 mètre. Quand le manteau est actif, toutes les attaques qui le ciblent sont [_désavantagées_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) et Akyishigal peut voir dans toutes les directions (par les yeux des insectes). Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 1,50 m d'Akyishigal subit 11 (2d10) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle est également [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure. La nuée persiste pendant 5 rounds. Elle se dissipe instantanément si Akyishigal subit 30 dégâts d'une attaque qui n'est pas faite avec une arme et contre laquelle il n'est pas résistant. Quand un personnage est [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) par le manteau de nuées, il se dégage de lui une puanteur de charogne. Toute vermine qui n'est pas sous le contrôle d'une créature attaque ce personnage dès qu'elle le voit et en priorité par rapport aux autres cibles. ## Actions légendaires Akyishigal peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Akyishigal récupère les actions légendaires dépensées. diff --git a/docs/bestiaire/ala/README.md b/docs/bestiaire/ala/README.md index 2794072..c7aa825 100644 --- a/docs/bestiaire/ala/README.md +++ b/docs/bestiaire/ala/README.md @@ -40,9 +40,9 @@ source_page: 11 ## Capacités _**Repli aérien**_. Une ala ne provoque par d'attaque d'opportunité quand elle vole hors de portée d'un ennemi. -_**Chair empoisonnée**_. La chair d'une ala est gorgée de poison. Une créature qui réussit une attaque de morsure contre une ala doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Sur un échec, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison. +_**Chair empoisonnée**_. La chair d'une ala est gorgée de poison. Une créature qui réussit une attaque de morsure contre une ala doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16. Sur un échec, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison. -_**Force de la tempête**_. Si un orage électrique se déchaîne à proximité d'une ala et de sa cible, le jet de sauvegarde de cette dernière contre le baiser de la foudre est désavantagé. +_**Force de la tempête**_. Si un orage électrique se déchaîne à proximité d'une ala et de sa cible, le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de cette dernière contre le baiser de la foudre est désavantagé. ## Actions _**Attaques multiples**_. Une ala porte deux attaques de _griffe_ et une de _morsure_. @@ -51,6 +51,6 @@ _**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 _Touché_ : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 10 (3d6) dégâts de poison. +_Touché_ : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16 ou subir 10 (3d6) dégâts de poison. -_**Baiser de la foudre (Recharge 5-6)**_. Une cible qui se trouve dans un rayon de 15 mètres doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Sur un échec, elle subit 28 (8d6) dégâts de foudre ou moitié moins sur une réussite. +_**Baiser de la foudre (Recharge 5-6)**_. Une cible qui se trouve dans un rayon de 15 mètres doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16. Sur un échec, elle subit 28 (8d6) dégâts de foudre ou moitié moins sur une réussite. diff --git a/docs/bestiaire/algorith/README.md b/docs/bestiaire/algorith/README.md index 1f8feaa..742f759 100644 --- a/docs/bestiaire/algorith/README.md +++ b/docs/bestiaire/algorith/README.md @@ -54,7 +54,7 @@ source_page: 12 ## Capacités _**Forme immuable**_. Un algorith est immunisé à tous les sorts ou effets susceptibles d'altérer sa forme. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un algorith est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un algorith est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle : * **À volonté** : [_aide_](/grimoire/aide/), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_flou_](/grimoire/flou/), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/) * **5/jour chacun** : [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) * **1/jour** : [_communion (5 questions)_](/grimoire/communion/), [_mur de force_](/grimoire/mur-de-force/) @@ -65,6 +65,6 @@ _**Attaques multiples**_. Un algorith porte deux attaques de _rasoir de logique_ _**Rasoir de logique**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 31 (4d12 + 5) dégâts de force. -_**Cône de négation (Recharge 5–6)**_. Un algorith peut projeter un cône d'énergie nulle. La cible qui se trouve dans le cône de 9 m subit 42 (12d6) dégâts de force et se trouve sous l'effet du sort [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/). La cible peut réduire cette quantité de dégâts de moitié et annuler l'effet de [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) en réussissant un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. +_**Cône de négation (Recharge 5–6)**_. Un algorith peut projeter un cône d'énergie nulle. La cible qui se trouve dans le cône de 9 m subit 42 (12d6) dégâts de force et se trouve sous l'effet du sort [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/). La cible peut réduire cette quantité de dégâts de moitié et annuler l'effet de [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) en réussissant un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16. -_**Bombe de réalité (5/jour)**_. Un algorith peut invoquer une minuscule rune de loi et la lancer comme une arme. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de la case dans laquelle atterrit la bombe de réalité subit 21 (6d6) dégâts de force et se trouve _étourdie_ jusqu'au début du prochain tour de l'algorith. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 subit la moitié de ces dégâts est n'est pas _étourdie_. +_**Bombe de réalité (5/jour)**_. Un algorith peut invoquer une minuscule rune de loi et la lancer comme une arme. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de la case dans laquelle atterrit la bombe de réalité subit 21 (6d6) dégâts de force et se trouve [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'au début du prochain tour de l'algorith. Une cible qui réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16 subit la moitié de ces dégâts est n'est pas [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi). diff --git a/docs/bestiaire/alquam/README.md b/docs/bestiaire/alquam/README.md index 9918173..400aca3 100644 --- a/docs/bestiaire/alquam/README.md +++ b/docs/bestiaire/alquam/README.md @@ -50,16 +50,16 @@ source_page: 86 ## Capacités _**Né des ténèbres**_. À chaque tour, Alquam peut, par une action bonus, effectuer l'action se cacher quand il se trouve dans une lumière faible ou dans les ténèbres, même si une autre créature est en train de l'observer. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'Alquam est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'Alquam est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_silence_](/grimoire/silence/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/) * **3/jour chacun** : [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_peur_](/grimoire/peur/), [_téléportation_](/grimoire/teleportation/) * **1/jour** : [_cercle de mort_](/grimoire/cercle-de-mort/) -_**Sens aiguisés**_. Alquam est _avantagé_ lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. +_**Sens aiguisés**_. Alquam est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si Alquam rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si Alquam rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), il peut choisir à la place de le réussir. -_**Résistance à la magie**_. Alquam est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Alquam est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme d'Alquam sont magiques. @@ -70,10 +70,10 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 1, _Touché_ : 26 (4d10 + 4) dégâts perforants. _**Aile**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. -_Touché_ : 17 (3d8 + 4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17, sans quoi elle est jetée _à terre_. +_Touché_ : 17 (3d8 + 4) dégâts contondants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 17, sans quoi elle est jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). _**Serres**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants et la cible est _empoignée_ et _entravée_ (évasion DD 17). Alquam peut empoigner une créature à la fois s'il se trouve au sol et deux s'il est en train de voler. Il ne peut pas utiliser les serres qu'il utilise pour empoigner une créature pour frapper une autre créature. +_Touché_ : 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) (évasion DD 17). Alquam peut empoigner une créature à la fois s'il se trouve au sol et deux s'il est en train de voler. Il ne peut pas utiliser les serres qu'il utilise pour empoigner une créature pour frapper une autre créature. ## Actions légendaires Alquam peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Alquam récupère les actions légendaires dépensées. diff --git a/docs/bestiaire/amanite-myconide/README.md b/docs/bestiaire/amanite-myconide/README.md index 99dc61f..e5300af 100644 --- a/docs/bestiaire/amanite-myconide/README.md +++ b/docs/bestiaire/amanite-myconide/README.md @@ -12,14 +12,14 @@ abilityScores: int: 10 sag: 11 cha: 9 -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 5 -movement: +movement: walk: 6 -senses: +senses: darkvision: 18 -languages: +languages: - "—" dungeonTypes: - Caverne naturelle @@ -30,7 +30,7 @@ source_page: 14 ## Capacités _**Spores de détresse**_. Quand une amanite myconide reçoit des dégâts, les autres myconides dans un rayon de 72 mètres sentent sa douleur. -_**Soleillite aiguë**_. Sous la lumière du soleil, le myconide est _désavantagé_ sur les jets d'attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristiques. Il meurt s'il passe plus d'une heure exposé à la lumière directe du soleil. +_**Soleillite aiguë**_. Sous la lumière du soleil, le myconide est [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristiques. Il meurt s'il passe plus d'une heure exposé à la lumière directe du soleil. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le myconide utilise ses _spores d'amanite_ ou _soporifiques_ puis fait une attaque de _poing_. @@ -38,6 +38,6 @@ _**Attaques multiples**_. Le myconide utilise ses _spores d'amanite_ ou _soporif _**Poing**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 11 (4d4 + 1) dégâts contondants plus 10 (4d4) dégâts de poison. -_**Spores d'amanite (3/jour)**_. Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est _empoisonnée_ pendant 3 rounds. Tant qu'elle est _empoisonnée_ ainsi, elle subit 10 (4d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, elle met un terme à l'effet. +_**Spores d'amanite (3/jour)**_. Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13, sans quoi elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 3 rounds. Tant qu'elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) ainsi, elle subit 10 (4d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Elle refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, elle met un terme à l'effet. -_**Spores soporifiques (3/jour)**_. Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve _inconsciente_ et _empoisonnée_ pendant 1 minute. Une créature _inconsciente_ se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer. +_**Spores soporifiques (3/jour)**_. Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) et [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. Une créature [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer. diff --git a/docs/bestiaire/amphibe/README.md b/docs/bestiaire/amphibe/README.md index 13ef612..444dd45 100644 --- a/docs/bestiaire/amphibe/README.md +++ b/docs/bestiaire/amphibe/README.md @@ -40,7 +40,7 @@ source_page: 25 ## Capacités _**Amphibie**_. L'amphibe peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -_**Avantage aquatique**_. Sous l'eau, l'amphibe bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses tests de Discrétion et de Perception, ainsi qu'à ses jets de sauvegarde de Dextérité visant à éviter un danger. S'il nage en ligne droite, il peut utiliser l'action [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter). +_**Avantage aquatique**_. Sous l'eau, l'amphibe bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses tests de Discrétion et de Perception, ainsi qu'à ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité visant à éviter un danger. S'il nage en ligne droite, il peut utiliser l'action [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter). _**Pattes arrières**_. L'amphibe gagne 2 attaques de griffes supplémentaires avec ses pattes arrières lorsqu'il attaque en nageant. diff --git a/docs/bestiaire/amphiptere/README.md b/docs/bestiaire/amphiptere/README.md index 06a0ccc..2a71f04 100644 --- a/docs/bestiaire/amphiptere/README.md +++ b/docs/bestiaire/amphiptere/README.md @@ -12,19 +12,19 @@ abilityScores: int: 2 sag: 16 cha: 6 -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 1 -skills: +skills: - name: "perception" -movement: +movement: walk: 6 climb: 6 fly: 18 swim: 6 -senses: +senses: blindsight: 3 -languages: +languages: - "—" environments: - Bois / Forêt @@ -35,7 +35,7 @@ source_page: 15 ## Capacités _**Repli aérien**_. Un amphiptère ne provoque par d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi. -_**Débordement**_. Deux amphiptères peuvent occuper le même emplacement au même moment. Un amphiptère qui partage son emplacement avec un de ses congénères qui n'est pas _neutralisé_ est _avantagé_ à ses jets d'attaque de corps à corps. +_**Débordement**_. Deux amphiptères peuvent occuper le même emplacement au même moment. Un amphiptère qui partage son emplacement avec un de ses congénères qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses jets d'attaque de corps à corps. ## Actions _**Attaques multiples**_. Un amphiptère porte une attaque de morsure et une attaque de dard caudal. @@ -44,4 +44,4 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,5 _Touché_ : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants. _**Dard caudal**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être _empoisonnée_ pendant 1 heure. +_Touché_ : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 ou être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure. diff --git a/docs/bestiaire/andrenjinyi/README.md b/docs/bestiaire/andrenjinyi/README.md index 8a18039..626302a 100644 --- a/docs/bestiaire/andrenjinyi/README.md +++ b/docs/bestiaire/andrenjinyi/README.md @@ -49,12 +49,12 @@ source_page: 16 ## Capacités _**Amphibie**_. Un andrenjinyi peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un andrenjinyi est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, en utilisant seulement des composantes verbales : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un andrenjinyi est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, en utilisant seulement des composantes verbales : * **À volonté** : [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/), [_création d'eau_](/grimoire/creation-de-nourriture-et-d-eau/), [_façonnage de la pierre_](/grimoire/faconnage-de-la-pierre/) * **3/jour chacun** : [_contrôle du climat_](/grimoire/controle-du-climat/), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_réincarnation_](/grimoire/reincarnation/) * **1/jour chacun** : [_communion avec la nature_](/grimoire/communion-avec-la-nature/), [_contagion_](/grimoire/contagion/), [_croissance végétale_](/grimoire/croissance-vegetale/), [_flétrissement_](/grimoire/fletrissement/), [_pétrification_](/grimoire/petrification/) -_**Résistance à la magie**_. Un andrenjinyi est _avantagé_ à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Un andrenjinyi est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme d'un andrenjinyi sont magiques. @@ -65,10 +65,10 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 6 _Touché_ : 36 (4d12 + 10) dégâts perforants. _**Comprimer**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 36 (4d12 + 10) dégâts contondants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 20). Jusqu'au terme de l'empoignade, la cible est _entravée_ et l'andrenjinyi ne peut pas comprimer d'autre cible. +_Touché_ : 36 (4d12 + 10) dégâts contondants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 20). Jusqu'au terme de l'empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et l'andrenjinyi ne peut pas comprimer d'autre cible. _**Arc en ciel**_. Par une action, un andrenjinyi est capable de se téléporter instantanément entre deux sources d'eau fraîche dans un rayon de 1,50 km. S'il utilise ce pouvoir lors d'un tour, il ne peut pas se déplacer normalement ni faire d'autre action pendant ce tour. Quand ce pouvoir est activé, un arc-en-ciel apparaît pendant 1 minute entre le point de départ et de destination. -_**Avaler**_. Si un andrenjinyi réussit à mordre et à comprimer une même cible lors d'un tour, il avale cette créature. La cible se trouve alors _aveuglée_ et _entravée_ et elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l'extérieur de l'andrenjinyi. Un andrenjinyi peut contenir jusqu'à trois créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Petite taille en même temps. Si une créature avalée inflige 20 points de dégâts ou plus en un seul tour à l'andrenjinyi, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures avalées, qui tombent alors _à terre_ dans un rayon de 1,50 m autour du serpent. Si l'andrenjinyi est tué, une créature avalée n'est plus considérée comme _entravée_ et elle peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve dans l'état _à terre_. Un andrenjinyi peut régurgiter des créatures avalées par une action libre. +_**Avaler**_. Si un andrenjinyi réussit à mordre et à comprimer une même cible lors d'un tour, il avale cette créature. La cible se trouve alors [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l'extérieur de l'andrenjinyi. Un andrenjinyi peut contenir jusqu'à trois créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Petite taille en même temps. Si une créature avalée inflige 20 points de dégâts ou plus en un seul tour à l'andrenjinyi, celui-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures avalées, qui tombent alors [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un rayon de 1,50 m autour du serpent. Si l'andrenjinyi est tué, une créature avalée n'est plus considérée comme [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et elle peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve dans l'état [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Un andrenjinyi peut régurgiter des créatures avalées par une action libre. -_**Gosier transmutant**_. Quand une créature est avalée par un andrenjinyi, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 à chaque round à la fin de son tour. Sur un échec, elle se trouve sous l'effet de [_métamorphose suprême_](/grimoire/metamorphose-supreme/) et l'andrenjinyi lui attribue une nouvelle forme. Il s'agit d'un effet permanent, qui peut être dissipé ou prendre fin grâce à un [_souhait_](/grimoire/souhait/) ou une magie similaire. +_**Gosier transmutant**_. Quand une créature est avalée par un andrenjinyi, elle doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 à chaque round à la fin de son tour. Sur un échec, elle se trouve sous l'effet de [_métamorphose suprême_](/grimoire/metamorphose-supreme/) et l'andrenjinyi lui attribue une nouvelle forme. Il s'agit d'un effet permanent, qui peut être dissipé ou prendre fin grâce à un [_souhait_](/grimoire/souhait/) ou une magie similaire. diff --git a/docs/bestiaire/angatra/README.md b/docs/bestiaire/angatra/README.md index accbad2..67030d2 100644 --- a/docs/bestiaire/angatra/README.md +++ b/docs/bestiaire/angatra/README.md @@ -44,12 +44,12 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 18 --- ## Capacités -_**Regard d'agonie**_. Quand une créature qui peut voir les yeux d'un angatra commence son tour à moins de 9 mètres de celui-ci et que l'angatra n'est pas _neutralisé_ et peut voir la créature, alors celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. Sur un échec, le seuil de douleur de la créature est abaissé, ce qui a pour effet de la rendre vulnérable à tous les types de dégâts jusqu'au début de son prochain tour. À moins qu'elle soit surprise, la créature peut éviter d'avoir à faire ce jet de sauvegarde en détournant les yeux au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne peut pas voir l'angatra pendant un round complet, au terme duquel elle doit décider si elle veut continuer de détourner le regard. Si la créature regarde en direction de l'angatra entre-temps, elle doit immédiatement accomplir le jet de sauvegarde. +_**Regard d'agonie**_. Quand une créature qui peut voir les yeux d'un angatra commence son tour à moins de 9 mètres de celui-ci et que l'angatra n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et peut voir la créature, alors celle-ci doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 13. Sur un échec, le seuil de douleur de la créature est abaissé, ce qui a pour effet de la rendre vulnérable à tous les types de dégâts jusqu'au début de son prochain tour. À moins qu'elle soit surprise, la créature peut éviter d'avoir à faire ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) en détournant les yeux au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne peut pas voir l'angatra pendant un round complet, au terme duquel elle doit décider si elle veut continuer de détourner le regard. Si la créature regarde en direction de l'angatra entre-temps, elle doit immédiatement accomplir le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). -_**Courroux des ancêtres**_. Un angatra reconnaît immédiatement les individus qui descendent de sa tribu. Il est _avantagé_ à ses jets d'attaque contre ces créatures, et ces dernières sont _désavantagées_ à leurs jets de sauvegarde contre les effets des traits et des attaques de l'angatra. +_**Courroux des ancêtres**_. Un angatra reconnaît immédiatement les individus qui descendent de sa tribu. Il est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses jets d'attaque contre ces créatures, et ces dernières sont [_désavantagées_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à leurs [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les effets des traits et des attaques de l'angatra. ## Actions _**Attaques multiples**_ : Un angatra porte deux attaques avec ses _griffes_. _**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : 10 (2d4 + 5) dégâts perforants, et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver _paralysée_ par la douleur jusqu'à la fin de son prochain tour. +_Touché_ : 10 (2d4 + 5) dégâts perforants, et la créature doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ou se trouver [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) par la douleur jusqu'à la fin de son prochain tour. diff --git a/docs/bestiaire/ange-enchaine/README.md b/docs/bestiaire/ange-enchaine/README.md index 460b9ed..2bdb7b6 100644 --- a/docs/bestiaire/ange-enchaine/README.md +++ b/docs/bestiaire/ange-enchaine/README.md @@ -39,7 +39,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 19 --- ## Capacités -_**Rédemption**_. Tout lanceur de sorts assez courageux pour lancer le sort [_déblocage_](/grimoire/deblocage/) sur un ange enchaîné peut tenter de le libérer de ses chaînes, mais il s'expose en réaction à une explosion de flammes impies. Le lanceur de sorts subit 16 (3d10) dégâts de feu et 16 (3d10) dégâts radiants, ou moitié moins s'il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si le lanceur de sorts survit, l'ange fait immédiatement un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20. S'il réussit, ses chaînes tombent, il reprend ses esprits et son alignement redevient Bon. S'il échoue, toute nouvelle tentative de lancer [_déblocage_](/grimoire/deblocage/) sur ses chaînes échoue automatiquement pendant une semaine. +_**Rédemption**_. Tout lanceur de sorts assez courageux pour lancer le sort [_déblocage_](/grimoire/deblocage/) sur un ange enchaîné peut tenter de le libérer de ses chaînes, mais il s'expose en réaction à une explosion de flammes impies. Le lanceur de sorts subit 16 (3d10) dégâts de feu et 16 (3d10) dégâts radiants, ou moitié moins s'il réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16. Si le lanceur de sorts survit, l'ange fait immédiatement un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 20. S'il réussit, ses chaînes tombent, il reprend ses esprits et son alignement redevient Bon. S'il échoue, toute nouvelle tentative de lancer [_déblocage_](/grimoire/deblocage/) sur ses chaînes échoue automatiquement pendant une semaine. ## Actions _**Attaques multiples**_. L'ange enchaîné porte deux attaques à l'aide de son _épée à deux mains enflammée_. @@ -47,7 +47,7 @@ _**Attaques multiples**_. L'ange enchaîné porte deux attaques à l'aide de son _**Épée à deux mains enflammée**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants plus 16 (3d10) dégâts de feu. -_**Gloire déchue (Recharge 5-6)**_. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15 mètres d'un ange enchaîné et dans son champ de vision subissent 19 (3d12) dégâts radiants et se trouvent jetées _à terre_. Elles subissent moitié moins de dégâts et ne sont pas jetées _à terre_ si elles réussissent un jet de sauvegarde de Force DD 15. +_**Gloire déchue (Recharge 5-6)**_. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15 mètres d'un ange enchaîné et dans son champ de vision subissent 19 (3d12) dégâts radiants et se trouvent jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Elles subissent moitié moins de dégâts et ne sont pas jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15. ## Réactions _**Ruse fiélonne**_. Quand une créature qui se trouve dans un rayon de 18 mètres lance un sort divin, l'ange enchaîné peut contrer ce sort s'il réussit un test de Charisme de DD 10 + le niveau du sort. diff --git a/docs/bestiaire/ange-fidele/README.md b/docs/bestiaire/ange-fidele/README.md index cf6b0fb..4b67324 100644 --- a/docs/bestiaire/ange-fidele/README.md +++ b/docs/bestiaire/ange-fidele/README.md @@ -53,12 +53,12 @@ _**Métamorphe**_. Un ange a le choix entre plusieurs formes : une forme de cél _**En contact permanent**_. Les anges fidèles connaissent toujours l'humeur et l'état de santé de leur compagnon. Les dégâts qui sont infligés à l'un d'entre eux sont partagés entre les deux et, s'il n'est pas possible de partager ces dégâts équitablement, la cible originelle de l'attaque subit le point de dégât supplémentaire. Tout autre effet délétère, comme une réduction de caractéristique, affecte les deux de la même manière. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un ange fidèle est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle. +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un ange fidèle est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle. * **À volonté** : [_assistance_](/grimoire/assistance/), [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants/), [_lumière_](/grimoire/lumiere/), [_purification de la nourriture et de l'eau_](/grimoire/purification-de-la-nourriture-et-de-l-eau/) * **3/jour** : [_rayon ardent (5 rayons)_](/grimoire/rayon-ardent/), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/) * **1/jour** : [_amélioration de caractéristique_](/grimoire/amelioration-de-caracteristique/), [_bénédiction_](/grimoire/benediction/), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/), [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour/), [_protection contre le mal et le bien_](/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien/), [_sanctification_](/grimoire/sanctification/) -_**Résistance à la magie**_. Un ange est _avantagé_ à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Un ange est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme d'un ange sont magiques quand il se trouve sous sa forme d'aigle. diff --git a/docs/bestiaire/anubien/README.md b/docs/bestiaire/anubien/README.md index 2e77dff..ed7825b 100644 --- a/docs/bestiaire/anubien/README.md +++ b/docs/bestiaire/anubien/README.md @@ -54,4 +54,4 @@ _**Attaques multiples**_. Un anubien porte deux attaques de _griffe_. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants. -_**Haboob (1/jour)**_. Un anubien est capable de créer une tempête de sable de la forme d'un cylindre de 9 mètres de haut sur 1,50 mètre de rayon, qui se déplace avec lui. La visibilité est nulle dans la zone occupée par la tempête et toute créature qui y pénètre et qui n'est pas un anubien doit réussir un test de Force DD 13 pour ne pas se trouver _entravée_ par celle-ci. En outre, toute créature qui n'est pas un anubien qui termine son tour dans la tempête de sable subit 3 (1d6) dégâts tranchants. L'anubien peut faire durer le haboob jusqu'à 10 minutes en se concentrant comme s'il s'agissait d'un sort. Pendant qu'il se concentre ainsi, sa vitesse est réduite à 1,50 mètre et il ne peut pas se déplacer à l'aide de la marche du sable. Les créatures _entravées_ par la tempête de sable se déplacent avec l'anubien. Une créature peut tenter de se libérer ou de libérer une créature adjacente qui se trouve prise dans la tempête de sable en utilisant une action pour faire un test de Force DD 13. Sur une réussite, la créature ciblée n'est plus _entravée_. +_**Haboob (1/jour)**_. Un anubien est capable de créer une tempête de sable de la forme d'un cylindre de 9 mètres de haut sur 1,50 mètre de rayon, qui se déplace avec lui. La visibilité est nulle dans la zone occupée par la tempête et toute créature qui y pénètre et qui n'est pas un anubien doit réussir un test de Force DD 13 pour ne pas se trouver [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par celle-ci. En outre, toute créature qui n'est pas un anubien qui termine son tour dans la tempête de sable subit 3 (1d6) dégâts tranchants. L'anubien peut faire durer le haboob jusqu'à 10 minutes en se concentrant comme s'il s'agissait d'un sort. Pendant qu'il se concentre ainsi, sa vitesse est réduite à 1,50 mètre et il ne peut pas se déplacer à l'aide de la marche du sable. Les créatures [_entravées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par la tempête de sable se déplacent avec l'anubien. Une créature peut tenter de se libérer ou de libérer une créature adjacente qui se trouve prise dans la tempête de sable en utilisant une action pour faire un test de Force DD 13. Sur une réussite, la créature ciblée n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). diff --git a/docs/bestiaire/apau-perape/README.md b/docs/bestiaire/apau-perape/README.md index f080223..19e6546 100644 --- a/docs/bestiaire/apau-perape/README.md +++ b/docs/bestiaire/apau-perape/README.md @@ -49,12 +49,12 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 76 --- ## Capacités -***Ichor infectieux***. Chaque fois qu'un apau perape subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s'échappe de la plaie en direction de l'attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature reste _empoisonnée_ jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible retente son jet de sauvegarde de Constitution et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie. +***Ichor infectieux***. Chaque fois qu'un apau perape subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s'échappe de la plaie en direction de l'attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature reste [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible retente son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie. -***Incantation innée***. Un apau perape est un lanceur de sorts inné. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +***Incantation innée***. Un apau perape est un lanceur de sorts inné. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **1/jour chacun** : [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu/), [_peur_](/grimoire/peur/) -***Résistance à la magie***. Un apau perape est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +***Résistance à la magie***. Un apau perape est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions ***Attaques multiples***. Un apau perape porte une attaque de _morsure_ et deux attaques de _griffes_. diff --git a/docs/bestiaire/apparition-putride/README.md b/docs/bestiaire/apparition-putride/README.md index d74df54..96a1412 100644 --- a/docs/bestiaire/apparition-putride/README.md +++ b/docs/bestiaire/apparition-putride/README.md @@ -35,7 +35,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 22 --- ## Capacités -_**Immobilité parfaite**_. L'apparition putride ensevelie sous la vase est considérée comme _invisible_. +_**Immobilité parfaite**_. L'apparition putride ensevelie sous la vase est considérée comme [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible). _**Marche dans le marais**_. Une apparition putride ne subit pas de malus de déplacement en terrain marécageux. diff --git a/docs/bestiaire/araignee-a-lignes-rouges/README.md b/docs/bestiaire/araignee-a-lignes-rouges/README.md index 6d1150b..2016883 100644 --- a/docs/bestiaire/araignee-a-lignes-rouges/README.md +++ b/docs/bestiaire/araignee-a-lignes-rouges/README.md @@ -12,22 +12,22 @@ abilityScores: int: 1 sag: 10 cha: 2 -ac: +ac: armorType: null -skills: +skills: - name: "discretion" - name: "perception" -movement: +movement: walk: 9 climb: 9 -senses: +senses: darkvision: 18 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "charme" - "terrorise" -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "psychique" -languages: +languages: - "—" source: "Livre des monstres" source_page: 23 @@ -39,7 +39,7 @@ _**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 1 dégât perforant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 10, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts de poison et se retrouve _empoisonnée_ jusqu'au début du prochain tour de l'araignée. Une créature rate automatiquement le jet de sauvegarde et subit 1d6 dégâts de poison supplémentaires si une autre araignée à lignes rouges la mord alors qu'elle est déjà _empoisonnée_ ainsi. +_Touché_ : 1 dégât perforant. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Consitution DD 10, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts de poison et se retrouve [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'au début du prochain tour de l'araignée. Une créature rate automatiquement le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et subit 1d6 dégâts de poison supplémentaires si une autre araignée à lignes rouges la mord alors qu'elle est déjà [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) ainsi. _**Ligne de plongée**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 18 m, une cible. -_Touché_ : l'araignée se déplace immédiatement de toute la longueur du filament de toile (18 mètres au maximum) jusqu'à atteindre sa cible qu'elle mord en étant _avantagée_. Cette attaque fonctionne uniquement si l'araignée est en hauteur par rapport à sa cible et à au moins 3 mètres d'elle. +_Touché_ : l'araignée se déplace immédiatement de toute la longueur du filament de toile (18 mètres au maximum) jusqu'à atteindre sa cible qu'elle mord en étant [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). Cette attaque fonctionne uniquement si l'araignée est en hauteur par rapport à sa cible et à au moins 3 mètres d'elle. diff --git a/docs/bestiaire/araignee-de-leng/README.md b/docs/bestiaire/araignee-de-leng/README.md index 778ef9d..49eb982 100644 --- a/docs/bestiaire/araignee-de-leng/README.md +++ b/docs/bestiaire/araignee-de-leng/README.md @@ -46,12 +46,12 @@ source_page: 24 ## Capacités _**Étrange compréhension**_. Une araignée de Leng peut lire et utiliser n'importe quel parchemin. -_**Incantation innée**_. L'araignée de Leng utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. L'araignée de Leng utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues/), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_poigne électrique_](/grimoire/poigne-electrique/) * **3/jour chacun** : [_bouclier_](/grimoire/bouclier/), [_silence_](/grimoire/silence/) * **1/jour chacun** : [_œil magique_](/grimoire/oeil-magique/), [_confusion_](/grimoire/confusion/), [_motif hypnotique_](/grimoire/motif-hypnotique/), [_peau de pierre_](/grimoire/peau-de-pierre/) -_**Sang empoisonné**_. Si un assaillant touche une araignée de Leng avec une attaque de corps à corps alors qu'il est à 1,50 mètre d'elle ou moins, il doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi il subit 7 (2d6) dégâts de poison et se trouve _empoisonné_ jusqu'au début de son tour suivant. +_**Sang empoisonné**_. Si un assaillant touche une araignée de Leng avec une attaque de corps à corps alors qu'il est à 1,50 mètre d'elle ou moins, il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15, sans quoi il subit 7 (2d6) dégâts de poison et se trouve [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'au début de son tour suivant. _**Riposte électrique**_ : Quand une araignée de Leng lance [_bouclier_](/grimoire/bouclier/), elle peut aussi faire une attaque de [_poigne électrique_](/grimoire/poigne-electrique/) pour 9 (2d8) dégâts de foudre contre un ennemi situé dans un rayon de 1,50 mètre lors de la même réaction. @@ -62,10 +62,10 @@ _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,5 _Touché_ : 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts de poison. _**Crachat de venin**_. _Attaque d'arme à distance_ : +6 pour toucher, allonge 18 m, une cible. -_Touché_ : 16 (3d8 + 3) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est _empoisonnée_ et _aveuglée_ jusqu'à la fin de son prochain tour. +_Touché_ : 16 (3d8 + 3) dégâts de poison et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14, sans quoi elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) et [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'à la fin de son prochain tour. _**Bâton de Leng**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts psychiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est _étourdie_ jusqu'au début du prochain tour de l'araignée. +_Touché_ : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts psychiques et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15, sans quoi elle est [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'au début du prochain tour de l'araignée. ## Réactions _**Haine ancestrale**_. Une araignée de Leng réduite à 0 point de vie fait une dernière attaque de _crachat de venin_ avant de mourir. diff --git a/docs/bestiaire/araignee-des-sables/README.md b/docs/bestiaire/araignee-des-sables/README.md index 6faaae1..502e452 100644 --- a/docs/bestiaire/araignee-des-sables/README.md +++ b/docs/bestiaire/araignee-des-sables/README.md @@ -35,7 +35,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 25 --- ## Capacités -_**Embuscade**_. L'araignée des sables est _avantagée_ lors des jets d'attaque contre une cible surprise. +_**Embuscade**_. L'araignée des sables est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque contre une cible surprise. _**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. @@ -46,7 +46,7 @@ _**Pattes empaleuses**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, a _Touché_ : 11 (1d12 + 5) dégâts perforants. Si l'araignée des sables réussit un coup critique avec cette attaque, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux. Si les deux attaques de _pattes empaleuses_ touchent la même cible, le second coup inflige 11 (1d12 + 5) dégâts perforants supplémentaires. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : 16 (2d10 + 5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi. +_Touché_ : 16 (2d10 + 5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 réussi. ## Réactions -_**Trappe à embuscade**_. Quand une créature passe au-dessus du terrier caché d'une araignée des sables, cette dernière peut utiliser sa réaction pour attaquer cette créature avec deux attaques de _pattes empaleuses_. La créature est considérée comme _surprise_ vis-à-vis de ces deux attaques. Si l'une de ces attaques touche, ou les deux, et que la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, l'araignée et la cible entament un test de Force en opposition. Si la cible l'emporte, elle peut s'éloigner immédiatement de l'araignée de 1,50 mètre. En cas d'égalité, elle est _empoignée_ (évasion DD 15). Si l'araignée gagne, elle _empoigne_ la cible et la traîne dans son antre sur 9 mètres. Si la créature est encore _empoignée_ au début du prochain tour de l'araignée, elle est à la place _entravée_. Une fois _entravée_, elle peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force (Athlétisme) DD 15. +_**Trappe à embuscade**_. Quand une créature passe au-dessus du terrier caché d'une araignée des sables, cette dernière peut utiliser sa réaction pour attaquer cette créature avec deux attaques de _pattes empaleuses_. La créature est considérée comme _surprise_ vis-à-vis de ces deux attaques. Si l'une de ces attaques touche, ou les deux, et que la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, l'araignée et la cible entament un test de Force en opposition. Si la cible l'emporte, elle peut s'éloigner immédiatement de l'araignée de 1,50 mètre. En cas d'égalité, elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 15). Si l'araignée gagne, elle _empoigne_ la cible et la traîne dans son antre sur 9 mètres. Si la créature est encore [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) au début du prochain tour de l'araignée, elle est à la place [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Une fois [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), elle peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force (Athlétisme) DD 15. diff --git a/docs/bestiaire/araignee-j-ba-fofi/README.md b/docs/bestiaire/araignee-j-ba-fofi/README.md index 6e8b1be..e90c601 100644 --- a/docs/bestiaire/araignee-j-ba-fofi/README.md +++ b/docs/bestiaire/araignee-j-ba-fofi/README.md @@ -32,7 +32,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 26 --- ## Capacités -_**Toiles camouflées**_. Il faut réussir un test de Sagesse (perception) DD 15 pour repérer la toile d'une j'ba fofi. Si une créature ne la voit pas et entre contact avec, elle est _entravée_. Une créature _entravée_ peut se libérer si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 12. On peut attaquer et détruire la toile (CA 10, 5 pv, vulnérabilité aux dégâts de feu, immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques). +_**Toiles camouflées**_. Il faut réussir un test de Sagesse (perception) DD 15 pour repérer la toile d'une j'ba fofi. Si une créature ne la voit pas et entre contact avec, elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Une créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) peut se libérer si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 12. On peut attaquer et détruire la toile (CA 10, 5 pv, vulnérabilité aux dégâts de feu, immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques). _**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique. @@ -44,4 +44,4 @@ _**Marche sur les toiles**_. L'araignée ignore les restrictions de mouvement pr ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : 8 (1d10 + 3) dégâts perforant plus 22 (5d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 réussi. Une cible qui tombe à 0 point de vie suite à cette attaque est stable, mais _empoisonnée_ et _paralysée_ pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie. +_Touché_ : 8 (1d10 + 3) dégâts perforant plus 22 (5d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 réussi. Une cible qui tombe à 0 point de vie suite à cette attaque est stable, mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) et [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie. diff --git a/docs/bestiaire/araignee-marchespectre/README.md b/docs/bestiaire/araignee-marchespectre/README.md index a0bc62c..2a38d8d 100644 --- a/docs/bestiaire/araignee-marchespectre/README.md +++ b/docs/bestiaire/araignee-marchespectre/README.md @@ -12,24 +12,24 @@ abilityScores: int: 9 sag: 14 cha: 8 -savingThrows: +savingThrows: - "dex" - "cha" -ac: +ac: armorType: null -skills: +skills: - name: "perception" -movement: +movement: walk: 15 climb: 15 -senses: +senses: blindsight: 3 darkvision: 18 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "empoisonne" -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "poison" -languages: +languages: - "comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler" environments: - Bois / Forêt @@ -39,9 +39,9 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 27 --- ## Capacités -_**Marchespectre**_. L'araignée marchespectre devient _invisible_ et intangible par une action bonus. Cette invisibilité ne se dissipe pas si elle attaque. Tant que l'araignée est _invisible_, elle est _avantagée_ sur les tests de Dextérité (Discrétion) et gagne les avantages suivants : +_**Marchespectre**_. L'araignée marchespectre devient [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) et intangible par une action bonus. Cette invisibilité ne se dissipe pas si elle attaque. Tant que l'araignée est [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible), elle est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Dextérité (Discrétion) et gagne les avantages suivants : * **Résistance aux dégâts** d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques -* **Immunité contre les états** _paralysé_, _pétrifié_, _à terre_, _entravé_, _étourdi_ +* **Immunité contre les états** [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse), [_pétrifié_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie), [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), [_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) La marchespectre se termine quand l'araignée décide d'y mettre un terme par une action bonus ou quand elle meurt. @@ -55,7 +55,7 @@ _**Marche sur les toiles**_. L'araignée ignore les restrictions de mouvement pr _**Attaques multiples**_. L'araignée marchespectre fait deux attaques de _morsure_. Elle peut faire une attaque de _collet fantôme_ à place d'une attaque de _morsure_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 16 (2d10 + 5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais _empoisonnée_ et _paralysée_ pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie. Quand l'araignée utilise marchespectre, sa morsure et son poison infligent des dégâts réduits de moitié aux cibles n'étant pas affectées par un collet fantôme (voir plus bas). +_Touché_ : 16 (2d10 + 5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) et [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie. Quand l'araignée utilise marchespectre, sa morsure et son poison infligent des dégâts réduits de moitié aux cibles n'étant pas affectées par un collet fantôme (voir plus bas). _**Collet fantôme (lors de la marchespectre uniquement, recharge 5-6)**_. _Attaque d'arme à distance_ : +9 pour toucher, portée 12/48 m, une cible. -_Touché_ : La cible est _entravée_ par une toile fantomatique. Tant qu'elle est ainsi _entravée_, elle est _invisible_ aux yeux de toutes les créatures sauf les araignées marchespectres et elle est résistante aux dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre et de tonnerre. Une créature _entravée_ par un collet fantôme peut s'échapper si elle dépense une action et réussit un test de Force DD 14. On peut aussi attaquer et détruire les fils de la toile (CA 10, pv 5). +_Touché_ : La cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par une toile fantomatique. Tant qu'elle est ainsi [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), elle est [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) aux yeux de toutes les créatures sauf les araignées marchespectres et elle est résistante aux dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre et de tonnerre. Une créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par un collet fantôme peut s'échapper si elle dépense une action et réussit un test de Force DD 14. On peut aussi attaquer et détruire les fils de la toile (CA 10, pv 5). diff --git a/docs/bestiaire/araignee-voleuse/README.md b/docs/bestiaire/araignee-voleuse/README.md index d743850..d48735a 100644 --- a/docs/bestiaire/araignee-voleuse/README.md +++ b/docs/bestiaire/araignee-voleuse/README.md @@ -45,7 +45,7 @@ source_page: 28 ## Capacités _**Forme immuable**_. L'araignée voleuse est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. -_**Résistance à la magie**_. L'araignée voleuse est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. L'araignée voleuse est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Saut assisté**_. Si son attaque de _ligne barbelée_ est disponible, l'araignée peut utiliser son déplacement pour faire un bond de 6 mètres dans la direction de son choix, en lançant le fil comme une toile d'araignée. Le fil se plante dans un objet et l'araignée le réenroule de suite. Elle peut transporter jusqu'à 12,5 kilos supplémentaires quand elle se déplace ainsi. Ce genre de déplacement n'est pas considéré comme une dépense d'attaque de _ligne barbelée_. @@ -56,4 +56,4 @@ _**Griffe-faucille**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, all _Touché_ : 10 (2d8 + 1) dégâts tranchants. _**Ligne barbelée (recharge 5-6)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. -_Touché_ : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 10). Au lieu de se déplacer, l'araignée voleuse peut rétracter la ligne barbelée et se projeter sur la créature _empoignée_ (elle entre dans son emplacement et y reste). L'attaque de _griffe-faucille_ de l'araignée est _avantagée_ contre une créature _empoignée_ située dans le même emplacement. Si la créature _empoignée_ se libère, l'araignée se déplace immédiatement dans un emplacement occupé situé dans un rayon de 1,50 mètre. +_Touché_ : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 10). Au lieu de se déplacer, l'araignée voleuse peut rétracter la ligne barbelée et se projeter sur la créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (elle entre dans son emplacement et y reste). L'attaque de _griffe-faucille_ de l'araignée est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) contre une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) située dans le même emplacement. Si la créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) se libère, l'araignée se déplace immédiatement dans un emplacement occupé situé dans un rayon de 1,50 mètre. diff --git a/docs/bestiaire/arbeyach/README.md b/docs/bestiaire/arbeyach/README.md index 4acbcb4..09865d1 100644 --- a/docs/bestiaire/arbeyach/README.md +++ b/docs/bestiaire/arbeyach/README.md @@ -56,20 +56,20 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 98 --- ## Capacités -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si Arbeyach rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si Arbeyach rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), il peut choisir à la place de le réussir. -_**Résistance à la magie**_. Arbeyach est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Arbeyach est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme d'Arbeyach sont magiques. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'Arbeyach est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'Arbeyach est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_bouffée de poison_](/grimoire/bouffee-de-poison/) * **3/jour chacun** : [_nappe de brouillard_](/grimoire/nappe-de-brouillard/), [_nuage puant_](/grimoire/nuage-puant/) * **1/jour chacun** : [_contagion_](/grimoire/contagion/), [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/), [_nuage mortel_](/grimoire/nuage-mortel/) -_**Aura de peur**_. Toute créature hostile à Arbeyach qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22, sauf si Arbeyach est _neutralisé_. Sur un échec, elle est _terrorisée_ jusqu'au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l'_aura de peur_ d'Arbeyach pendant les 24 heures qui suivent. +_**Aura de peur**_. Toute créature hostile à Arbeyach qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 22, sauf si Arbeyach est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). Sur un échec, elle est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l'_aura de peur_ d'Arbeyach pendant les 24 heures qui suivent. -_**Aura de virulence**_. Les créatures qui seraient normalement résistantes ou immunisées aux dégâts de poison ou à l'état _empoisonné_ perdent cette résistance ou immunité quand elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres d'Arbeyach. Toutes les autres créatures qui se trouvent dans cette zone d'effet sont _désavantagées_ à leurs jets de sauvegarde contre les effets qui causent des dégâts de poison ou l'état _empoisonné_. +_**Aura de virulence**_. Les créatures qui seraient normalement résistantes ou immunisées aux dégâts de poison ou à l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) perdent cette résistance ou immunité quand elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres d'Arbeyach. Toutes les autres créatures qui se trouvent dans cette zone d'effet sont [_désavantagées_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à leurs [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les effets qui causent des dégâts de poison ou l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). _**Prince des nuées**_. Dans un rayon de 36 mètres, Arbeyach peut communiquer via une transmission de phéromones avec les rejetons d'Arbeyach et tous les insectes et vermines, y compris les nuées et les variantes géantes. Dans une ruche, cette portée est étendue à l'ensemble de la ruche. Il s'agit d'un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, les insectes et la vermine peuvent comprendre. Toutes ces créatures sont aux ordres d'Arbeyach et ne lui feront jamais de mal. @@ -77,18 +77,18 @@ _**Prince des nuées**_. Dans un rayon de 36 mètres, Arbeyach peut communiquer _**Attaques multiples**_. Arbeyach fait une attaque de _morsure_ et deux attaques de _griffes_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, sans quoi elle est victime d'une malédiction appelée la pourriture d'Arbeyach. La cible maudite est _empoisonnée_, elle ne peut pas regagner de points de vie, son maximum de points de vie est réduit de 13 (3d8) points toutes les 24 heures, et les vermines l'attaquent à vue. Si le maximum de points de vie de la cible tombe à 0 des suites de la malédiction, elle meurt et se transforme immédiatement en une nuée d'insectes choisis aléatoirement. La malédiction perdure jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe avec [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou une magie similaire. +_Touché_ : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 22, sans quoi elle est victime d'une malédiction appelée la pourriture d'Arbeyach. La cible maudite est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne), elle ne peut pas regagner de points de vie, son maximum de points de vie est réduit de 13 (3d8) points toutes les 24 heures, et les vermines l'attaquent à vue. Si le maximum de points de vie de la cible tombe à 0 des suites de la malédiction, elle meurt et se transforme immédiatement en une nuée d'insectes choisis aléatoirement. La malédiction perdure jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe avec [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou une magie similaire. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 10 (1d8 + 6) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de poison. -_**Souffle de vermine (Recharge 5-6)**_. Arbeyach exhale un nuage de vermines sur une ligne de 36 mètres de long sur 3 mètres de large. Chaque créature qui se trouve sur cette ligne subit 54 (12d8) dégâts de poison, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22. Toute créature qui échoue à ce jet de sauvegarde doit également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 pour éviter d'être victime de la pourriture d'Arbeyach (voir l'attaque de morsure). En outre, Arbeyach convoque une [_nuée d'insectes_](/bestiaire/nuee-d-insectes/) (de n'importe quel type) à l'endroit de son choix sur la ligne. La nuée persiste pendant 2 minutes, sauf si elle est détruite ou qu'Arbeyach la renvoie par une action bonus. Arbeyach ne peut pas convoquer plus de cinq nuées d'insectes à la fois. +_**Souffle de vermine (Recharge 5-6)**_. Arbeyach exhale un nuage de vermines sur une ligne de 36 mètres de long sur 3 mètres de large. Chaque créature qui se trouve sur cette ligne subit 54 (12d8) dégâts de poison, ou moitié moins si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22. Toute créature qui échoue à ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) doit également faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 22 pour éviter d'être victime de la pourriture d'Arbeyach (voir l'attaque de morsure). En outre, Arbeyach convoque une [_nuée d'insectes_](/bestiaire/nuee-d-insectes/) (de n'importe quel type) à l'endroit de son choix sur la ligne. La nuée persiste pendant 2 minutes, sauf si elle est détruite ou qu'Arbeyach la renvoie par une action bonus. Arbeyach ne peut pas convoquer plus de cinq nuées d'insectes à la fois. ## Actions légendaires Arbeyach peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Arbeyach récupère les actions légendaires dépensées. _**Déplacement**_. Arbeyach se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix. -_**Poison**_. Arbeyach prend pour cible une créature située dans un rayon de 36 mètres. Si la cible n'est pas _empoisonnée_, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou se trouver dans l'état _empoisonné_. Une cible _empoisonnée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. +_**Poison**_. Arbeyach prend pour cible une créature située dans un rayon de 36 mètres. Si la cible n'est pas [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne), elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 22 ou se trouver dans l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Une cible [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. _**Sort (coûte 2 actions)**_. Arbeyach lance un sort. diff --git a/docs/bestiaire/arbre-feuilledragon/README.md b/docs/bestiaire/arbre-feuilledragon/README.md index 2715f61..19b3730 100644 --- a/docs/bestiaire/arbre-feuilledragon/README.md +++ b/docs/bestiaire/arbre-feuilledragon/README.md @@ -32,7 +32,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 29 --- ## Capacités -_**Loyal à un maître dragon**_. Un arbre feuilledragon suit seulement les ordres de son maître désigné (ou de n'importe quelle créature à laquelle celui-ci a confié ce contrôle). Il est _avantagé_ lors des jets de sauvegarde contre les sorts ou effets de charme ou de compulsion. En outre, l'arbre est _avantagé_ lors de tous les jets de sauvegarde visant à résister à un test de Bluff, Diplomatie ou Intimidation qui a pour but de l'influencer à agir contre son maître. +_**Loyal à un maître dragon**_. Un arbre feuilledragon suit seulement les ordres de son maître désigné (ou de n'importe quelle créature à laquelle celui-ci a confié ce contrôle). Il est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts ou effets de charme ou de compulsion. En outre, l'arbre est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de tous les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) visant à résister à un test de Bluff, Diplomatie ou Intimidation qui a pour but de l'influencer à agir contre son maître. _**Faiblesses**_. Les arbres feuilledragon immunisés au feu sont vulnérables au froid et les arbres immunisés au froid sont vulnérables au feu. @@ -43,4 +43,4 @@ _Touché_ : 58 (10d10 + 3) dégâts contondants. _**Feuilles**_. _Attaque d'arme à distance_ : +3 pour toucher, portée 9/18 m, une cible. _Touché_ : 45 (10d8) dégâts tranchants. -_**Souffle (Recharge 5–6)**_. Un arbre feuilledragon est capable d'utiliser ses feuilles afin de créer un souffle correspondant au dragon qu'il honore. Le souffle de la créature inflige 49 (14d6) dégâts, ou moitié moins aux cibles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Un arbre noir, cuivre ou vert crache une ligne de 18 mètres d'acide ; un arbre bleu ou bronze crache une ligne de 18 mètres de foudre ; un arbre airain, or ou rouge crache un cône de 9 mètres de feu ; et un arbre argent ou blanc crache un cône de 9 mètres de froid. +_**Souffle (Recharge 5–6)**_. Un arbre feuilledragon est capable d'utiliser ses feuilles afin de créer un souffle correspondant au dragon qu'il honore. Le souffle de la créature inflige 49 (14d6) dégâts, ou moitié moins aux cibles qui réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15. Un arbre noir, cuivre ou vert crache une ligne de 18 mètres d'acide ; un arbre bleu ou bronze crache une ligne de 18 mètres de foudre ; un arbre airain, or ou rouge crache un cône de 9 mètres de feu ; et un arbre argent ou blanc crache un cône de 9 mètres de froid. diff --git a/docs/bestiaire/arbre-pare-fees/README.md b/docs/bestiaire/arbre-pare-fees/README.md index bd30db6..388693e 100644 --- a/docs/bestiaire/arbre-pare-fees/README.md +++ b/docs/bestiaire/arbre-pare-fees/README.md @@ -45,11 +45,11 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 30 --- ## Capacités -_**Résistance à la magie**_. Un arbre pare-fées est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Un arbre pare-fées est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Contractibilité et conductivité**_. Certains sorts et effets affectent les arbres pare-fées de manière particulière. * Une attaque magique qui inflige des dégâts de froid ralentit un arbre pare-fées (comme s'il se trouvait sous l'effet du sort [_lenteur_](/grimoire/lenteur/)) pour 3 rounds. -* Une attaque magique qui inflige des dégâts de foudre interrompt les effets de lenteur auquel est sujet un arbre pare-fées et lui permet de récupérer 1 point de vie pour chaque tranche de 3 points de dégâts qu'infligerait normalement cette attaque. Si la quantité de points de vie gagnés ainsi permet à l'arbre de dépasser son maximum de points de vie, l'excédent devient des points de vie temporaires. L'arbre ne fait pas de jets de sauvegarde contre les effets de foudre. +* Une attaque magique qui inflige des dégâts de foudre interrompt les effets de lenteur auquel est sujet un arbre pare-fées et lui permet de récupérer 1 point de vie pour chaque tranche de 3 points de dégâts qu'infligerait normalement cette attaque. Si la quantité de points de vie gagnés ainsi permet à l'arbre de dépasser son maximum de points de vie, l'excédent devient des points de vie temporaires. L'arbre ne fait pas de [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les effets de foudre. _**Forme immuable**_. Un arbre pare-fées est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. @@ -63,4 +63,4 @@ _**Attaques multiples**_. L'arbre fait deux attaques à l'aide de ses _branches _**Branche à feuilles de rasoir**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 21 (3d8 + 8) dégâts tranchants. -_**Feuilles écorcheuses (recharge 5-6)**_. L'arbre peut projeter dans un rayon de 6 mètres autour de lui une volée de feuilles de fer froid tranchantes comme des rasoirs. Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Une créature subit 21 (6d6) dégâts tranchants sur un échec ou moitié moins sur une réussite. +_**Feuilles écorcheuses (recharge 5-6)**_. L'arbre peut projeter dans un rayon de 6 mètres autour de lui une volée de feuilles de fer froid tranchantes comme des rasoirs. Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet doivent faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16. Une créature subit 21 (6d6) dégâts tranchants sur un échec ou moitié moins sur une réussite. diff --git a/docs/bestiaire/archer-veteran-elfique/README.md b/docs/bestiaire/archer-veteran-elfique/README.md index 3a85365..4bbf9b0 100644 --- a/docs/bestiaire/archer-veteran-elfique/README.md +++ b/docs/bestiaire/archer-veteran-elfique/README.md @@ -13,29 +13,29 @@ abilityScores: int: 11 sag: 13 cha: 11 -ac: +ac: armorType: "armure de cuir clouté" -skills: +skills: - name: "discretion" - name: "nature" - name: "perception" isExpert: true - name: "survie" -movement: +movement: walk: 9 -senses: -languages: +senses: +languages: - "commun" - "elfique" source: "Livre des monstres" source_page: 418 --- ## Capacités -_**Chasseur de bêtes**_. L'archer vétéran elfique est _avantagé_ sur les tests de Sagesse (Survie) pour suivre la piste d'une bête et sur les tests d'Intelligence (Nature) pour se souvenir d'une information à propos d'une bête. +_**Chasseur de bêtes**_. L'archer vétéran elfique est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Survie) pour suivre la piste d'une bête et sur les tests d'Intelligence (Nature) pour se souvenir d'une information à propos d'une bête. -_**Ascendance féerique**_. L'archer vétéran est _avantagé_ sur les jets de sauvegarde pour éviter d'être _charmé_ et il est impossible de l'endormir par magie. +_**Ascendance féerique**_. L'archer vétéran est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) pour éviter d'être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et il est impossible de l'endormir par magie. -_**Vue et ouïe aiguisées**_. L'archer vétéran est _avantagé_ sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat. +_**Vue et ouïe aiguisées**_. L'archer vétéran est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat. _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme de l'archer vétéran sont magiques. diff --git a/docs/bestiaire/archimage/README.md b/docs/bestiaire/archimage/README.md index 34181b4..c49658c 100644 --- a/docs/bestiaire/archimage/README.md +++ b/docs/bestiaire/archimage/README.md @@ -50,7 +50,7 @@ _**Incantation**_. L'archimage est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caracté \*_L'archimage lance ces sorts sur lui-même avant un combat._ -_**Résistance à la magie**_. L'archimage bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. L'archimage bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 ou portée 6/18 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/aridni/README.md b/docs/bestiaire/aridni/README.md index 254df81..6f4c2bf 100644 --- a/docs/bestiaire/aridni/README.md +++ b/docs/bestiaire/aridni/README.md @@ -38,9 +38,9 @@ source_page: 31 ## Capacités _**Repli aérien**_. Un aridni ne provoque par d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi. -_**Résistance à la magie**_. Un aridni est _avantagé_ à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Un aridni est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un aridni est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle. +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un aridni est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle. * **À volonté** : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/) * **3/jour** : [_armure du mage_](/grimoire/armure-du-mage/), [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/), [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques/) * **1/jour** : [_croissance d'épines_](/grimoire/croissance-d-epines/) @@ -53,7 +53,7 @@ _**Arc de pixie**_. _Attaque d'arme à distance_ : +8 pour toucher, portée 12/4 _Touché_ : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants. _**Flèches d'esclavagiste**_. Un aridni peut ajouter un effet magique à ses flèches en plus des dégâts normaux qu'elles infligent. Il a le choix entre les effets suivants : -* _Confusion_. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou se trouver dans un état de confusion (comme le [sort](/grimoire/confusion)) pendant 2d4-1 rounds. -* _Peur_. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou devenir _terrorisée_ pendant 2d4 rounds. -* _Fou rire_. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être _neutralisée_ pendant 2d4 rounds. Tant qu'elle est _neutralisée_, la cible se trouve _à terre_ et est prise d'un fou rire incontrôlable. -* _Sommeil_. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou s'endormir pendant 2d4 minutes. La créature se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise une action pour la secouer et la réveiller. +* _Confusion_. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 ou se trouver dans un état de confusion (comme le [sort](/grimoire/confusion)) pendant 2d4-1 rounds. +* _Peur_. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 ou devenir [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 2d4 rounds. +* _Fou rire_. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 ou être [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) pendant 2d4 rounds. Tant qu'elle est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), la cible se trouve [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) et est prise d'un fou rire incontrôlable. +* _Sommeil_. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 ou s'endormir pendant 2d4 minutes. La créature se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise une action pour la secouer et la réveiller. diff --git a/docs/bestiaire/asanbosam/README.md b/docs/bestiaire/asanbosam/README.md index 9b85c89..6ed92cd 100644 --- a/docs/bestiaire/asanbosam/README.md +++ b/docs/bestiaire/asanbosam/README.md @@ -41,7 +41,7 @@ _**Arboricole**_. Quand il se trouve dans un arbre, un asanbosam peut choisir l' _**Attaques multiples**_. Un asanbosam porte une attaque de _morsure_ et une de _griffes_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un test de Constitution DD14 contre les maladies. Si elle échoue, elle subit 11 (2d10) dégâts de poison et est _empoisonnée_ jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la victime doit refaire le jet de sauvegarde. Sur un échec, elle diminue son maximum de points de vie de 5 (1d10). Cette réduction persiste tant que la maladie n'est pas guérie. Si le nombre maximum de points de vie de la créature tombe à 0 des suites de la maladie, elle meurt. +_Touché_ : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un test de Constitution DD14 contre les maladies. Si elle échoue, elle subit 11 (2d10) dégâts de poison et est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la victime doit refaire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Sur un échec, elle diminue son maximum de points de vie de 5 (1d10). Cette réduction persiste tant que la maladie n'est pas guérie. Si le nombre maximum de points de vie de la créature tombe à 0 des suites de la maladie, elle meurt. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 20 (3d10 + 4) dégâts perforants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 14). Tant qu'elle est _empoignée_ ainsi, la cible est considérée comme _entravée_ et l'asanbosam ne peut pas griffer une autre cible. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre les maladies ou attraper la maladie décrite dans la section consacrée à l'attaque de _morsure_. +_Touché_ : 20 (3d10 + 4) dégâts perforants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 14). Tant qu'elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) ainsi, la cible est considérée comme [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et l'asanbosam ne peut pas griffer une autre cible. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 contre les maladies ou attraper la maladie décrite dans la section consacrée à l'attaque de _morsure_. diff --git a/docs/bestiaire/assoiffeur-gris/README.md b/docs/bestiaire/assoiffeur-gris/README.md index 2c2decf..b217d1b 100644 --- a/docs/bestiaire/assoiffeur-gris/README.md +++ b/docs/bestiaire/assoiffeur-gris/README.md @@ -39,7 +39,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 33 --- ## Capacités -_**Soif**_. L'assoiffeur gris émet une aura de soif desséchante dans un rayon de 9 mètres. Quand une créature entre dans cette aura pour la première fois de son tour ou quand elle commence son tour en son sein, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou gagner un niveau d'épuisement. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura de soif de cet assoiffeur pendant les 24 heures qui suivent. +_**Soif**_. L'assoiffeur gris émet une aura de soif desséchante dans un rayon de 9 mètres. Quand une créature entre dans cette aura pour la première fois de son tour ou quand elle commence son tour en son sein, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 ou gagner un niveau d'épuisement. Si elle réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle est immunisée contre l'aura de soif de cet assoiffeur pendant les 24 heures qui suivent. ## Actions _**Attaques multiples**_ : L'assoiffeur fait deux attaques de _griffes_ et une attaque de _turban flétrisseur_. @@ -48,6 +48,6 @@ _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,5 _Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants. _**Turban flétrisseur**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. -_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts nécrotiques. Si la cible a raté un jet de sauvegarde contre le trait soif à n'importe quel moment de la rencontre contre l'assoiffeur, son maximum de points de vie se réduit d'un montant égal aux dégâts de l'attaque de turban. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la cible n'ait plus de niveau d'épuisement. +_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts nécrotiques. Si la cible a raté un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre le trait soif à n'importe quel moment de la rencontre contre l'assoiffeur, son maximum de points de vie se réduit d'un montant égal aux dégâts de l'attaque de turban. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la cible n'ait plus de niveau d'épuisement. -_**Sécheresse (1/jour)**_. L'assoiffeur gris absorbe l'humidité dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur lui. L'eau et les autres liquides non magiques de la zone se changent en poussière. Si la cible n'est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit 9 (2d8) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, respiration aquatique, ou corps d'eau, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Les liquides que transporte une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne sont pas détruits. +_**Sécheresse (1/jour)**_. L'assoiffeur gris absorbe l'humidité dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur lui. L'eau et les autres liquides non magiques de la zone se changent en poussière. Si la cible n'est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit 9 (2d8) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, respiration aquatique, ou corps d'eau, sont désavantagées lors de ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Les liquides que transporte une créature qui réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ne sont pas détruits. diff --git a/docs/bestiaire/automate-bibliothecaire/README.md b/docs/bestiaire/automate-bibliothecaire/README.md index af2672d..17b4066 100644 --- a/docs/bestiaire/automate-bibliothecaire/README.md +++ b/docs/bestiaire/automate-bibliothecaire/README.md @@ -40,6 +40,6 @@ source_page: 34 _**Dépôt de livres extradimensionnel**_. Une petite porte sur la poitrine de l'automate bibliothécaire donne sur une étagère extradimensionnelle. Elle fonctionne exactement comme un [_sac sans fond_](/liste-objets-magiques/sac-sans-fond/), mais ne peut contenir que du matériel écrit, comme des livres, des parchemins, des classeurs, des carnets de notes, des grimoires, etc. ## Actions -_**Regard de confusion**_. L'automate bibliothécaire choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 12 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 12 ou subir 9 (3d4 + 2) dégâts psychiques et être _désavantagée_ sur les tests basés sur l'Intelligence, les jets de sauvegarde et les attaques jusqu'à la fin de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et ne souffre pas d'autres effets. +_**Regard de confusion**_. L'automate bibliothécaire choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 12 mètres. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'Intelligence DD 12 ou subir 9 (3d4 + 2) dégâts psychiques et être [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests basés sur l'Intelligence, les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et les attaques jusqu'à la fin de son prochain tour. Si elle réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle subit la moitié des dégâts et ne souffre pas d'autres effets. _**Bibliotélékinésie**_. Ce pouvoir fonctionne comme le tour de magie [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), mais sert uniquement sur les livres, les parchemins, les cartes et autres matériaux imprimés ou écrits. diff --git a/docs/bestiaire/autruche-de-guerre/README.md b/docs/bestiaire/autruche-de-guerre/README.md index b613d83..ab5ba10 100644 --- a/docs/bestiaire/autruche-de-guerre/README.md +++ b/docs/bestiaire/autruche-de-guerre/README.md @@ -28,7 +28,7 @@ source_page: 320 ## Capacités _**Saut sans élan**_. L'autruche peut sauter en longueur sur un maximum de 6 mètres et en hauteur sur un maximum de 3 mètres, avec ou sans élan. -_**Guerrier bondissant**_. Si une autruche sans cavalier saute sur au moins 3 mètres et atterrit dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature, elle est _avantagée_ lors des attaques à son encontre. +_**Guerrier bondissant**_. Si une autruche sans cavalier saute sur au moins 3 mètres et atterrit dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature, elle est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des attaques à son encontre. ## Actions _**Attaques multiples**_. L'autruche fait deux attaques de _griffes_. diff --git a/docs/bestiaire/avatar-de-boree/README.md b/docs/bestiaire/avatar-de-boree/README.md index ba7401a..a9c8471 100644 --- a/docs/bestiaire/avatar-de-boree/README.md +++ b/docs/bestiaire/avatar-de-boree/README.md @@ -58,7 +58,7 @@ _**Forme de vent**_. Par une action, Borée peut alterner entre son corps humano _**Liberté du vent**_. Aucun verrou, menottes, corde ou autre lien ne peut emprisonner Borée. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée de Borée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans aucune composante matérielle : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée de Borée est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans aucune composante matérielle : * **À volonté** : [_assistance_](/grimoire/assistance/), [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/), [_création d'eau_](/grimoire/creation-de-nourriture-et-d-eau/), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_métamorphose_](/grimoire/metamorphose/), [_mur de vent_](/grimoire/mur-de-vent/), [_vision suprême_](/grimoire/vision-supreme/) * **3/jour chacun** : [_appel de la foudre_](/grimoire/appel-de-la-foudre/), [_contrôle du climat_](/grimoire/controle-du-climat/), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/), [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/) * **1/jour chacun** : [_chaîne d'éclairs_](/grimoire/chaine-d-eclairs/), [_changement de forme_](/grimoire/changement-de-forme/), [_doigt de mort_](/grimoire/doigt-de-mort/), [_guérison_](/grimoire/guerison/), [_mot de retour_](/grimoire/mot-de-retour/), [_mur de glace_](/grimoire/mur-de-glace/), [_tremblement de terre_](/grimoire/tremblement-de-terre/) @@ -82,6 +82,6 @@ Borée peut faire 3 actions légendaires parmi celles présentées ci-dessous. I _**Lance de glace**_. Borée porte une attaque avec sa _lance de glace_. -_**Le regard glacé du Vent du nord**_. Borée peut geler un ennemi d'un regard. Une créature qui se trouve dans un rayon de 18 mètres de l'avatar de Borée et qu'il peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou se trouver _pétrifiée_ jusqu'au début du prochain tour de l'avatar. +_**Le regard glacé du Vent du nord**_. Borée peut geler un ennemi d'un regard. Une créature qui se trouve dans un rayon de 18 mètres de l'avatar de Borée et qu'il peut voir doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 19 ou se trouver [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) jusqu'au début du prochain tour de l'avatar. -_**Déplacement tourbillonnant (Coûte 2 actions)**_. Borée se transforme soudain en tourbillon glacée. Les sources de lumière normale et magique qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres s'éteignent automatiquement. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 6 mètres de l'avatar doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14 (4d6) dégâts de froid. L'avatar peut alors s'envoler et se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol. +_**Déplacement tourbillonnant (Coûte 2 actions)**_. Borée se transforme soudain en tourbillon glacée. Les sources de lumière normale et magique qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres s'éteignent automatiquement. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 6 mètres de l'avatar doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 21 ou subir 14 (4d6) dégâts de froid. L'avatar peut alors s'envoler et se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol. diff --git a/docs/bestiaire/babelien/README.md b/docs/bestiaire/babelien/README.md index f71b58d..4d59d29 100644 --- a/docs/bestiaire/babelien/README.md +++ b/docs/bestiaire/babelien/README.md @@ -12,16 +12,16 @@ abilityScores: int: 3 sag: 10 cha: 6 -ac: +ac: armorType: null -movement: +movement: walk: 3 swim: 3 -senses: +senses: darkvision: 18 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "a-terre" -languages: +languages: - "—" environments: - Littoral @@ -33,7 +33,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 32 --- ## Capacités -_**Charabia**_. Le babélien bredouille des propos incohérents tant qu'il n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et qu'une créature est dans son champ de vision. Les créatures qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins du babélien et qui entendent son charabia doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 10. En cas d'échec du jet de sauvegarde, une créature ne peut plus effectuer de réaction jusqu'au début de son prochain tour et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait pendant son tour. Sur un résultat de 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un résultat de 5 ou 6, elle n'effectue aucune action ou action bonus et utilise l'intégralité de sa vitesse pour se déplacer dans une direction déterminée au hasard. Sur un résultat de 7 ou 8, elle effectue une attaque au corps à corps contre une créature déterminée au hasard située à portée d'allonge ou ne fait rien si aucune attaque de sa part n'est possible. +_**Charabia**_. Le babélien bredouille des propos incohérents tant qu'il n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et qu'une créature est dans son champ de vision. Les créatures qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins du babélien et qui entendent son charabia doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 10. En cas d'échec du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), une créature ne peut plus effectuer de réaction jusqu'au début de son prochain tour et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait pendant son tour. Sur un résultat de 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un résultat de 5 ou 6, elle n'effectue aucune action ou action bonus et utilise l'intégralité de sa vitesse pour se déplacer dans une direction déterminée au hasard. Sur un résultat de 7 ou 8, elle effectue une attaque au corps à corps contre une créature déterminée au hasard située à portée d'allonge ou ne fait rien si aucune attaque de sa part n'est possible. _**Sol aberrant**_. Le sol dans un rayon de 3 mètres autour du babélien devient un terrain difficile à la consistance pâteuse. Les créatures qui commencent leur tour dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 10 pour ne pas voir leur vitesse réduite à 0 jusqu'au début de leur prochain tour. @@ -43,4 +43,4 @@ _**Attaques multiples**_. Le babélien effectue une attaque de morsure et utilis _**Crachat aveuglant (Recharge 5-6)**_. Le babélien crache une grosse goutte de substance visqueuse et chimique sur un point situé dans son champ de vision à 4,50 mètres ou moins. À l'impact, la goutte produit une explosion de lumière aveuglante. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de l'explosion doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 pour ne pas être [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'à la fin du prochain tour du babélien. _**Morsures**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou plus petite, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est tuée par ces dégâts, le babélien l'absorbe. +_Touché_ : 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou plus petite, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 10 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est tuée par ces dégâts, le babélien l'absorbe. diff --git a/docs/bestiaire/bagiennik/README.md b/docs/bestiaire/bagiennik/README.md index 7211782..544e852 100644 --- a/docs/bestiaire/bagiennik/README.md +++ b/docs/bestiaire/bagiennik/README.md @@ -32,7 +32,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 35 --- ## Capacités -_**Huile thérapeutique**_. Par une action, un bagiennik peut automatiquement stabiliser une créature mourante en étaler une partie de sa sécrétion huileuse sur la chair de celle-ci. S'il accomplit le même geste sur une créature déjà stable ou qui possède au moins 1 point de vie, cette huile a le même effet qu'une [_potion de soins_](/liste-objets-magiques/potion-de-soins/) et restaure 2d4+2 points de vie à la créature. Alternativement, la sécrétion du bagiennik peut avoir le même effet que le sort [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/). Toute créature qui reçoit l'huile thérapeutique d'un bagiennik doit cependant réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être ralentie pendant 1 minute. +_**Huile thérapeutique**_. Par une action, un bagiennik peut automatiquement stabiliser une créature mourante en étaler une partie de sa sécrétion huileuse sur la chair de celle-ci. S'il accomplit le même geste sur une créature déjà stable ou qui possède au moins 1 point de vie, cette huile a le même effet qu'une [_potion de soins_](/liste-objets-magiques/potion-de-soins/) et restaure 2d4+2 points de vie à la créature. Alternativement, la sécrétion du bagiennik peut avoir le même effet que le sort [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/). Toute créature qui reçoit l'huile thérapeutique d'un bagiennik doit cependant réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 ou être ralentie pendant 1 minute. ## Actions _**Attaques multiples**_. Un bagiennik porte deux attaques de _griffe_. @@ -41,4 +41,4 @@ _**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 _Touché_ : 18 (4d6 + 4) dégâts tranchants. _**Jet d'acide**_. _Attaque d'arme à distance_ : +6 pour toucher, portée 4,50 m, une cible. -_Touché_ : 14 (2d10 + 3) dégâts d'acide. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour éviter de tomber _à terre_ à cause de l'huile glissante, qui couvre une zone de 1,50 mètre de côté. Une créature qui pénètre dans la zone huileuse ou y termine son tour doit également faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter de tomber. Une créature ne doit faire qu'un seul jet de sauvegarde par tour et par zone de 1,50 mètre de côté, même si elle pénètre et termine son tour dans la même zone. L'effet glissant dure 3 rounds. +_Touché_ : 14 (2d10 + 3) dégâts d'acide. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 pour éviter de tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) à cause de l'huile glissante, qui couvre une zone de 1,50 mètre de côté. Une créature qui pénètre dans la zone huileuse ou y termine son tour doit également faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour éviter de tomber. Une créature ne doit faire qu'un seul [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) par tour et par zone de 1,50 mètre de côté, même si elle pénètre et termine son tour dans la même zone. L'effet glissant dure 3 rounds. diff --git a/docs/bestiaire/balor/README.md b/docs/bestiaire/balor/README.md index 04c841f..889439a 100644 --- a/docs/bestiaire/balor/README.md +++ b/docs/bestiaire/balor/README.md @@ -46,7 +46,7 @@ _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du balor sont magiques. _**Aura de feu**_. Au début de chacun des tours du balor, les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui subissent 10 (3d6) dégâts de feu et les objets inflammables dans l'aura qui ne sont équipés ou transportés par personne prennent feu. Les créatures qui touchent le balor ou qui réussissent une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subissent 10 (3d6) dégâts de feu. -_**Résistance à la magie**_. Le balor obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le balor obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Spasmes d'agonie**_. Le balor explose quand il meurt, et toutes les créatures situées à 9 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 20 ; elles subissent 70 (20d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. L'explosion met le feu aux objets inflammables dans la zone qui ne sont équipés ou transportés par personne. Elle détruit également les armes du balor. diff --git a/docs/bestiaire/beaute-abominable/README.md b/docs/bestiaire/beaute-abominable/README.md index bded1b7..0675434 100644 --- a/docs/bestiaire/beaute-abominable/README.md +++ b/docs/bestiaire/beaute-abominable/README.md @@ -46,6 +46,6 @@ _**Attaques multiples**_. Une beauté abominable porte deux attaques de _coup_. _**Coup**_. +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 7 (1d8 + 3) dégâts plus 28 (8d6) dégâts de feu. -_**Regard aveuglant (Recharge 5-6)**_. Une créature qui se trouve à moins de 9 mètres d'une beauté abominable, qui se trouve ciblée par cette attaque et croise le regarde de cette beauté abominable doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 ou être _aveuglée_. Sur une réussite, la créature développe une immunité permanente au regard aveuglant de cette beauté abominable. +_**Regard aveuglant (Recharge 5-6)**_. Une créature qui se trouve à moins de 9 mètres d'une beauté abominable, qui se trouve ciblée par cette attaque et croise le regarde de cette beauté abominable doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 17 ou être [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle). Sur une réussite, la créature développe une immunité permanente au regard aveuglant de cette beauté abominable. -_**Voix assourdissante (Recharge 5-6)**_. La voix d'une beauté abominable est adorable, mais toute créature qui se trouve dans un rayon de 27 mètres de celle-ci et qui peut l'entendre quand elle utilise son attaque de voix assourdissante doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 16 ou se trouver _assourdie_ de manière permanente. +_**Voix assourdissante (Recharge 5-6)**_. La voix d'une beauté abominable est adorable, mais toute créature qui se trouve dans un rayon de 27 mètres de celle-ci et qui peut l'entendre quand elle utilise son attaque de voix assourdissante doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Consitution DD 16 ou se trouver [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) de manière permanente. diff --git a/docs/bestiaire/behtu/README.md b/docs/bestiaire/behtu/README.md index 0a99b13..da9a283 100644 --- a/docs/bestiaire/behtu/README.md +++ b/docs/bestiaire/behtu/README.md @@ -45,6 +45,6 @@ _Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. _**Épieu**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. -_**Souffle de feu (Recharge 6)**_. Un behtu crache du feu dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet subit 21 (5d8) dégâts de feu, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. +_**Souffle de feu (Recharge 6)**_. Un behtu crache du feu dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet subit 21 (5d8) dégâts de feu, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13. -_**Infusions d'ichor**_. Les groupes de guerriers behtus sont munis de 1d6 fioles d'infusions d'ichor. Ils ingèrent généralement une de ces infusions avant de tendre une embuscade. Pendant les 2d6 tours suivant l'ingestion, les behtus bénéficient d'un bonus de +4 à leurs valeurs de Force et de Constitution et ils multiplient leur vitesse de base (y compris leur vitesse d'escalade) par quatre. Les behtus subissent cependant un malus de -4 à leurs valeurs d'Intelligence et de Sagesse pendant cette durée. Un personnage non behtu qui boit une infusion behtu se trouve _empoisonné_ et subit 10 (3d6) dégâts de poison. S'il réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre le poison, il réduit cette quantité de dégâts de moitié et ne se trouve pas dans l'état _empoisonné_. +_**Infusions d'ichor**_. Les groupes de guerriers behtus sont munis de 1d6 fioles d'infusions d'ichor. Ils ingèrent généralement une de ces infusions avant de tendre une embuscade. Pendant les 2d6 tours suivant l'ingestion, les behtus bénéficient d'un bonus de +4 à leurs valeurs de Force et de Constitution et ils multiplient leur vitesse de base (y compris leur vitesse d'escalade) par quatre. Les behtus subissent cependant un malus de -4 à leurs valeurs d'Intelligence et de Sagesse pendant cette durée. Un personnage non behtu qui boit une infusion behtu se trouve [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) et subit 10 (3d6) dégâts de poison. S'il réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 contre le poison, il réduit cette quantité de dégâts de moitié et ne se trouve pas dans l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). diff --git a/docs/bestiaire/beli/README.md b/docs/bestiaire/beli/README.md index 4646ec5..436eb91 100644 --- a/docs/bestiaire/beli/README.md +++ b/docs/bestiaire/beli/README.md @@ -41,13 +41,13 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 38 --- ## Capacités -_**Chasseur arctique**_. Un béli est _avantagé_ aux tests de Dextérité (Discrétion) et de Sagesse (Perception) réalisés dans des environnements naturels glacés. +_**Chasseur arctique**_. Un béli est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests de Dextérité (Discrétion) et de Sagesse (Perception) réalisés dans des environnements naturels glacés. _**Régénération par le froid**_. Tant que la température se situe en-dessous de zéro, un béli récupère 3 points de vie au début de son tour. Si ce béli subit des dégâts de feu, l'effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. Un béli ne meurt que s'il débute son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. _**Repli aérien**_. Un béli ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un béli est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un béli est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle : * **À volonté** : [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/) * **3/jour** : [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/) @@ -56,4 +56,4 @@ _**Dague de glace**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allo _Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid. _**Arc court glacé**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. -_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou gagner 2 niveaux d'épuisement à cause du contact glacé de la flèche. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible devient également immunisée aux prochains effets d'épuisement des flèches des bélis pendant 24 heures (cependant, tous les niveaux d'épuisement qu'elle a déjà gagnés persistent). Un personnage qui gagne un sixième niveau d'épuisement ne meurt pas automatiquement, mais tombe à 0 point de vie et fait normalement ses jets de sauvegarde contre la mort. Les niveaux d'épuisement persistent jusqu'à ce que la créature soit complétement remise des dégâts de froid. +_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 ou gagner 2 niveaux d'épuisement à cause du contact glacé de la flèche. Si elle réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), la cible devient également immunisée aux prochains effets d'épuisement des flèches des bélis pendant 24 heures (cependant, tous les niveaux d'épuisement qu'elle a déjà gagnés persistent). Un personnage qui gagne un sixième niveau d'épuisement ne meurt pas automatiquement, mais tombe à 0 point de vie et fait normalement ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre la mort. Les niveaux d'épuisement persistent jusqu'à ce que la créature soit complétement remise des dégâts de froid. diff --git a/docs/bestiaire/belle-noyee/README.md b/docs/bestiaire/belle-noyee/README.md index 16cd848..e944600 100644 --- a/docs/bestiaire/belle-noyee/README.md +++ b/docs/bestiaire/belle-noyee/README.md @@ -48,7 +48,7 @@ source_page: 39 ## Capacités _**Cheveux agrippants**_. Les cheveux d'une belle noyée attaquent comme s'ils étaient trois membres séparés. Chacun peut ainsi être pris pour cible (CA 19 ; 15 points de vie ; immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison et psychiques ; résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent). Une mèche de cheveux peut être brisée par une créature si celle-ci, par une action, réussit un test de Force DD 15 contre elle. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'une belle noyée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'une belle noyée est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_déguisement_](/grimoire/deguisement), [_silence_](/grimoire/silence) ## Actions @@ -58,8 +58,8 @@ _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,5 _Touché_ : 6 (1d8 + 3) dégâts tranchants. _**Cheveux**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 6 m, une cible. -_Touché_ : 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 16). Trois créatures peuvent être _empoignées_ en même temps. +_Touché_ : 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 16). Trois créatures peuvent être [_empoignées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) en même temps. -_**Baiser**_. La belle noyée peut embrasser une cible _empoignée_ qui se trouve dans un emplacement adjacent. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou subir une réduction de 1d6 points de Force. +_**Baiser**_. La belle noyée peut embrasser une cible [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) qui se trouve dans un emplacement adjacent. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 15 ou subir une réduction de 1d6 points de Force. -_**Enrouler**_. La belle noyée peut tirer à elle, en ligne droite et sur 4,50 m, une créature _empoignée_ de taille Grande ou inférieure. +_**Enrouler**_. La belle noyée peut tirer à elle, en ligne droite et sur 4,50 m, une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) de taille Grande ou inférieure. diff --git a/docs/bestiaire/bereginyas/README.md b/docs/bestiaire/bereginyas/README.md index 860dea4..154860d 100644 --- a/docs/bestiaire/bereginyas/README.md +++ b/docs/bestiaire/bereginyas/README.md @@ -38,9 +38,9 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 40 --- ## Actions -_**Attaques multiples**_. Une béreginyas porte deux attaques de _griffe_. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve _empoignée_ (évasion DD 12) et la béreginyas utilise immédiatement son attaque _étouffer_ à l'aide d'une action bonus. +_**Attaques multiples**_. Une béreginyas porte deux attaques de _griffe_. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 12) et la béreginyas utilise immédiatement son attaque _étouffer_ à l'aide d'une action bonus. _**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants. -_**Étouffer**_. Si une béreginyas _empoigne_ un adversaire, elle utilise une action bonus pour insérer une vrille mi-solide mi-gazeuse dans la gorge de sa victime. Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou se trouver immédiatement à bout de souffle et commencer à suffoquer. La suffocation prend fin si elle se libère de l'étreinte ou si la béreginyas est tuée. +_**Étouffer**_. Si une béreginyas _empoigne_ un adversaire, elle utilise une action bonus pour insérer une vrille mi-solide mi-gazeuse dans la gorge de sa victime. Cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 ou se trouver immédiatement à bout de souffle et commencer à suffoquer. La suffocation prend fin si elle se libère de l'étreinte ou si la béreginyas est tuée. diff --git a/docs/bestiaire/berstuc/README.md b/docs/bestiaire/berstuc/README.md index f2c0aa5..93a3fbf 100644 --- a/docs/bestiaire/berstuc/README.md +++ b/docs/bestiaire/berstuc/README.md @@ -52,16 +52,16 @@ source_page: 77 ## Capacités _**Présence trompeuse**_. Un berstuc est identifié comme une fée par tous les sorts ou effets magiques qui détectent les créatures surnaturelles. Les bêtes et les plantes se sentent bien autour d'un berstuc et ne l'attaqueront pas, sauf si elles en reçoivent l'ordre ou ont été provoquées. -_**Résistance à la magie**_. Un berstuc est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Un berstuc est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. -_**Chemin tortueux**_. Un berstuc ne laisse pas de traces de son passage à travers un terrain naturel et ne peut donc pas être traqué à l'aide de tests de compétences ou d'autres moyens naturels. Les créatures qui voyagent avec lui sont incapables de rebrousser chemin pour revenir à leur point de départ et sont complètement perdues au bout de 1 heure de trajet. Les créatures qui ont été égarées par un berstuc sont _désavantagées_ lors de toutes leurs tentatives de repérer où elles se trouvent ou de retrouver leur chemin pendant 24 heures. +_**Chemin tortueux**_. Un berstuc ne laisse pas de traces de son passage à travers un terrain naturel et ne peut donc pas être traqué à l'aide de tests de compétences ou d'autres moyens naturels. Les créatures qui voyagent avec lui sont incapables de rebrousser chemin pour revenir à leur point de départ et sont complètement perdues au bout de 1 heure de trajet. Les créatures qui ont été égarées par un berstuc sont [_désavantagées_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de toutes leurs tentatives de repérer où elles se trouvent ou de retrouver leur chemin pendant 24 heures. ## Action _**Attaques multiples**_. Un berstuc porte trois attaques de _coup_ et utilise une fois son pouvoir _absorber_. _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 16). +_Touché_ : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 16). -_**Absorber**_. Un berstuc attire une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'il a _empoignée_ dans son corps. Une créature absorbée ne se trouve plus dans l'état _empoigné_, mais elle est _aveuglée_ et _entravée_, bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du berstuc, et elle subit 14 (2d8 + 5) dégâts perforants plus 27 (5d10) dégâts de poison au début de chacun des tours du berstuc. Un berstuc ne peut contenir ainsi qu'une seule créature à la fois. +_**Absorber**_. Un berstuc attire une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'il a [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) dans son corps. Une créature absorbée ne se trouve plus dans l'état [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne), mais elle est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du berstuc, et elle subit 14 (2d8 + 5) dégâts perforants plus 27 (5d10) dégâts de poison au début de chacun des tours du berstuc. Un berstuc ne peut contenir ainsi qu'une seule créature à la fois. -Si une créature qu'il a absorbée inflige 20 points de dégâts ou plus à un berstuc lors du même tour, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou rejeter la créature absorbée, qui tombe à terre dans un emplacement situé à 1,50 mètre autour du démon. Si le berstuc meurt, une créature absorbée n'est plus _entravée_ et elle peut s'extraire de son cadavre en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elle ressort _à terre_. +Si une créature qu'il a absorbée inflige 20 points de dégâts ou plus à un berstuc lors du même tour, ce dernier doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 ou rejeter la créature absorbée, qui tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un emplacement situé à 1,50 mètre autour du démon. Si le berstuc meurt, une créature absorbée n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et elle peut s'extraire de son cadavre en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elle ressort [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). diff --git a/docs/bestiaire/bete-d-ombre/README.md b/docs/bestiaire/bete-d-ombre/README.md index a24fdb6..b49fa6b 100644 --- a/docs/bestiaire/bete-d-ombre/README.md +++ b/docs/bestiaire/bete-d-ombre/README.md @@ -47,12 +47,12 @@ _**Informe**_. La bête d'ombre peut traverser un espace étroit d'au minimum 2, _**Déplacement intangible**_. La bête d'ombre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d'un objet. -_**Incantation innée**_. La bête d'ombre utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La bête d'ombre utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **3/jour chacun** : [_peur_](/grimoire/peur/), [_télékinésie_](/grimoire/telekinesie/) -_**Résistance à la magie**_. La bête d'ombre est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. La bête d'ombre est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. -_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. La bête d'ombre est _désavantagée_ sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée directement à la lumière du soleil. +_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. La bête d'ombre est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée directement à la lumière du soleil. ## Actions _**Attaques multiples**_. La bête d'ombre fait une attaque de _morsure_ et deux attaques de _griffes_. @@ -63,4 +63,4 @@ _Touché_ : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 16 (2d10 + 5) dégâts tranchants. -_**Poussée des ombres (recharge 5–6)**_. La bête d'ombre fouette ses adversaires avec une bourrasque faite d'ombres animées dans un cône de 4,50 mètres. Toute créature dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être repoussée en arrière sur 3 mètres et se trouver à terre. +_**Poussée des ombres (recharge 5–6)**_. La bête d'ombre fouette ses adversaires avec une bourrasque faite d'ombres animées dans un cône de 4,50 mètres. Toute créature dans la zone d'effet doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15 ou être repoussée en arrière sur 3 mètres et se trouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). diff --git a/docs/bestiaire/bleme/README.md b/docs/bestiaire/bleme/README.md index b5584a0..b13178a 100644 --- a/docs/bestiaire/bleme/README.md +++ b/docs/bestiaire/bleme/README.md @@ -35,7 +35,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 174 --- ## Capacités -_**Mépris du renvoi**_. Le blême et toutes les goules situées à 9 mètres ou moins de lui bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les effets qui renvoient les morts-vivants. +_**Mépris du renvoi**_. Le blême et toutes les goules situées à 9 mètres ou moins de lui bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les effets qui renvoient les morts-vivants. _**Puanteur**_. Les créatures qui commencent leur tour à 1,50 mètre ou moins du blême doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas être [_empoisonnées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) sont immunisées contre la puanteur du blême pendant 24 heures. diff --git a/docs/bestiaire/blemmye/README.md b/docs/bestiaire/blemmye/README.md index 41930af..283429f 100644 --- a/docs/bestiaire/blemmye/README.md +++ b/docs/bestiaire/blemmye/README.md @@ -12,17 +12,17 @@ abilityScores: int: 7 sag: 12 cha: 5 -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 4 -skills: +skills: - name: "intimidation" isExpert: true -movement: +movement: walk: 12 -senses: +senses: darkvision: 18 -languages: +languages: - "géant" environments: - Collines / Vallées @@ -31,16 +31,16 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 42 --- ## Capacités -_**Compulsion carnivore**_. Si un blemmye voit une créature _neutralisée_, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11. Sur un échec, il ne peut résister à la tentation de se déplacer vers cette créature pour l'attaquer. +_**Compulsion carnivore**_. Si un blemmye voit une créature [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), il doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 11. Sur un échec, il ne peut résister à la tentation de se déplacer vers cette créature pour l'attaquer. ## Actions _**Attaques multiples**_. Un blemmye porte deux attaques de _coup_ et une attaque de _morsure_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 19 (4d6 + 5) dégâts perforants. Si la cible est une créature _neutralisée_ de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie. Tant qu'elle est engloutie, la créature est _aveuglée_ et _entravée_ et elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l'extérieur du blemmye, mais elle subit 14 (4d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du blemmye. Si une créature engloutie inflige 20 points de dégâts ou plus en un seul tour au blemmye, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe alors _à terre_ dans un rayon de 1,50 m autour du monstre. Un blemmye ne peut contenir qu'une créature engloutie à la fois. Si le blemmye meurt, une créature engloutie n'est plus considérée comme _entravée_ et elle peut s'extirper de sa carcasse en dépensant 1,50 mètre de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve _à terre_. +_Touché_ : 19 (4d6 + 5) dégâts perforants. Si la cible est une créature [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie. Tant qu'elle est engloutie, la créature est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l'extérieur du blemmye, mais elle subit 14 (4d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du blemmye. Si une créature engloutie inflige 20 points de dégâts ou plus en un seul tour au blemmye, celui-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe alors [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un rayon de 1,50 m autour du monstre. Un blemmye ne peut contenir qu'une créature engloutie à la fois. Si le blemmye meurt, une créature engloutie n'est plus considérée comme [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et elle peut s'extirper de sa carcasse en dépensant 1,50 mètre de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver _étourdie_ jusqu'à la fin de son prochain tour. +_Touché_ : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 ou se trouver [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'à la fin de son prochain tour. _**Rocher**_. _Attaque d'arme à distance_ : +8 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. -_Touché_ : 27 (4d10 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être _terrorisée_ jusqu'à la fin de son prochain tour. +_Touché_ : 27 (4d10 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 ou être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'à la fin de son prochain tour. diff --git a/docs/bestiaire/boloti/README.md b/docs/bestiaire/boloti/README.md index f04ce06..b86ff54 100644 --- a/docs/bestiaire/boloti/README.md +++ b/docs/bestiaire/boloti/README.md @@ -34,12 +34,12 @@ source_page: 43 ## Capacités _**Amphibie**_. Un boloti peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un boloti est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un boloti est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle : * **À volonté** : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_marche sur l'eau_](/grimoire/marche-sur-l-eau/) * **3/jour** : [_contrôle de l'eau_](/grimoire/controle-de-l-eau/), [_création ou destruction d'eau_](/grimoire/creation-ou-destruction-d-eau/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_nappe de brouillard_](/grimoire/nappe-de-brouillard/), [_respiration aquatique_](/grimoire/respiration-aquatique/), [_voir l'invisible_](/grimoire/voir-l-invisible/) * **1/jour** : [_mur de glace_](/grimoire/mur-de-glace/) -_**Maîtrise de l'eau**_. Un boloti est _avantagé_ à ses jets d'attaque si lui et son adversaire se trouvent dans l'eau. Si l'adversaire et le boloti se trouvent sur la terre ferme, le boloti est _désavantagé_ à ses jets d'attaque. +_**Maîtrise de l'eau**_. Un boloti est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses jets d'attaque si lui et son adversaire se trouvent dans l'eau. Si l'adversaire et le boloti se trouvent sur la terre ferme, le boloti est [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses jets d'attaque. ## Actions _**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. @@ -47,4 +47,4 @@ _Touché_ : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants. _**Vortex (1/jour)**_. Un boloti peut se transformer en un vortex d'eau tourbillonnante pendant 4 minutes. Ce pouvoir ne peut être utilisé par le boloti que lorsqu'il se trouve sous l'eau et il ne peut pas quitter l'eau quand il se trouve sous forme de vortex. Tant qu'il se trouve sous forme de vortex, le boloti peut pénétrer dans l'emplacement occupé par une autre créature et s'y arrêter. Sous cette forme liquide, un boloti subit normalement les dégâts infligés par les armes et la magie. -Une créature qui se trouve, au début de son tour, dans le même emplacement qu'un boloti subit 9 (2d8) dégâts contondants, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Si la créature est de taille Moyenne ou inférieure, un jet de sauvegarde raté signifie également qu'elle est _empoignée_ (évasion DD 11). Jusqu'à ce que cette empoignade prenne fin, la cible est _entravée_ et incapable de respirer, sauf si elle peut respirer sous l'eau. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée de 1,50 m et se trouve ainsi sur un emplacement différent de celui du boloti. +Une créature qui se trouve, au début de son tour, dans le même emplacement qu'un boloti subit 9 (2d8) dégâts contondants, sauf si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15. Si la créature est de taille Moyenne ou inférieure, un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté signifie également qu'elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 11). Jusqu'à ce que cette empoignade prenne fin, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et incapable de respirer, sauf si elle peut respirer sous l'eau. Si la cible réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle est repoussée de 1,50 m et se trouve ainsi sur un emplacement différent de celui du boloti. diff --git a/docs/bestiaire/bondisseur-aquatique/README.md b/docs/bestiaire/bondisseur-aquatique/README.md index 81a54b5..5f3fb11 100644 --- a/docs/bestiaire/bondisseur-aquatique/README.md +++ b/docs/bestiaire/bondisseur-aquatique/README.md @@ -34,17 +34,17 @@ source_page: 44 ## Capacités _**Amphibie**_. Le bondisseur aquatique respire à l'air libre et sous l'eau. -_**Camouflage**_. Le bondisseur aquatique est _avantagé_ lors des tests de Dextérité (Discrétion) quand il se trouve sous l'eau. +_**Camouflage**_. Le bondisseur aquatique est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Dextérité (Discrétion) quand il se trouve sous l'eau. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le bondisseur aquatique utilise son _cri perçant_ et porte une attaque de _morsure_ et une de _dard caudal_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 13). La cible est _entravée_ et le bondisseur incapable d'en mordre une autre tant que l'empoignade se poursuit. +_Touché_ : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 13). La cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et le bondisseur incapable d'en mordre une autre tant que l'empoignade se poursuit. -_**Cri perçant**_. Le bondisseur aquatique pousse un cri perçant à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 12 mètres qui l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elles sont _terrorisées_ jusqu'au début du prochain tour du bondisseur. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre le cri perçant pendant 24 heures. +_**Cri perçant**_. Le bondisseur aquatique pousse un cri perçant à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 12 mètres qui l'entendent doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12, sans quoi elles sont [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'au début du prochain tour du bondisseur. Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est immunisée contre le cri perçant pendant 24 heures. _**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est _empoisonnée_ pendant 1 minute. Tant qu'elle est ainsi _empoisonnée_, elle subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature _empoisonnée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit. +_Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12, sans quoi elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. Tant qu'elle est ainsi [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne), elle subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit. -_**Engloutir**_. Le bondisseur aquatique fait une attaque de _morsure_ contre une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'il _empoigne_. Si l'attaque touche, il engloutit la cible et l'empoignade se termine. Une créature engloutie est _aveuglée_ et _entravée_, mais bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du bondisseur aquatique. Une cible engloutie subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début du tour du bondisseur aquatique. Le bondisseur aquatique ne peut avoir qu'une créature engloutie à la fois. S'il meurt, la créature engloutie n'est plus _entravée_ et peut utiliser un déplacement de 1,50 mètre pour ramper _à terre_ hors du cadavre. +_**Engloutir**_. Le bondisseur aquatique fait une attaque de _morsure_ contre une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'il _empoigne_. Si l'attaque touche, il engloutit la cible et l'empoignade se termine. Une créature engloutie est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), mais bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du bondisseur aquatique. Une cible engloutie subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début du tour du bondisseur aquatique. Le bondisseur aquatique ne peut avoir qu'une créature engloutie à la fois. S'il meurt, la créature engloutie n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et peut utiliser un déplacement de 1,50 mètre pour ramper [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) hors du cadavre. diff --git a/docs/bestiaire/boucca/README.md b/docs/bestiaire/boucca/README.md index 4591e34..abacb9f 100644 --- a/docs/bestiaire/boucca/README.md +++ b/docs/bestiaire/boucca/README.md @@ -37,10 +37,10 @@ _**Repli aérien**_. Un boucca ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il _**Vulnérable à la lumière du soleil**_. Un boucca subit 1 point de dégât radiant par minute pendant laquelle il est exposé à la lumière du soleil. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un boucca est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un boucca est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle : * **À volonté** : [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/) * **3/jour chacun** : _frappe piégeuse_, [_localiser un objet_](/grimoire/localiser-un-objet/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/) ## Actions _**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 contre le poison ou subir une réduction de 1d2 points de Force. La cible doit répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. À chaque échec, elle subit de nouveau une réduction de 1d2 points de Force. L'effet prend fin une fois qu'elle réussit un jet de sauvegarde ou automatiquement au bout de 4 rounds. Tous les points de Force perdus sont restitués à la fin d'un repos long. +_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 contre le poison ou subir une réduction de 1d2 points de Force. La cible doit répéter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours. À chaque échec, elle subit de nouveau une réduction de 1d2 points de Force. L'effet prend fin une fois qu'elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou automatiquement au bout de 4 rounds. Tous les points de Force perdus sont restitués à la fin d'un repos long. diff --git a/docs/bestiaire/bouda/README.md b/docs/bestiaire/bouda/README.md index 3e95df4..4a778f4 100644 --- a/docs/bestiaire/bouda/README.md +++ b/docs/bestiaire/bouda/README.md @@ -54,9 +54,9 @@ source_page: 48 ## Capacités _**Métamorphe**_. Un bouda peut utiliser une action pour se métamorphoser en humain, en hyène, ou pour prendre sa forme véritable, qui est celle d'un hybride entre une hyène et un humanoïde. Ses statistiques sont les même pour toutes ses formes, sauf en ce qui concerne son attaque de _griffe méphitique_. Tout équipement qu'il porte n'est pas transformé. Quand un bouda est détruit, il reprend sa forme véritable avant de tomber en poussière. -_**Macule avilissante (1/jour)**_. Un bouda peut sécréter une dégoûtante substance d'un jaune blanchâtre, visqueuse comme du goudron, afin de marquer sa nourriture et son territoire. Par une action bonus, un bouda marque un unique emplacement, objet ou créature sans défense qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre. Toute créature vivante qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de la macule au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre le poison ou se trouver _empoisonnée_ pendant 1d6 rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à la macule avilissante de ce bouda pendant 24 heures. La puanteur que dégage une macule persiste pendant une semaine. +_**Macule avilissante (1/jour)**_. Un bouda peut sécréter une dégoûtante substance d'un jaune blanchâtre, visqueuse comme du goudron, afin de marquer sa nourriture et son territoire. Par une action bonus, un bouda marque un unique emplacement, objet ou créature sans défense qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre. Toute créature vivante qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de la macule au début de son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 contre le poison ou se trouver [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1d6 rounds. Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est immunisée à la macule avilissante de ce bouda pendant 24 heures. La puanteur que dégage une macule persiste pendant une semaine. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un bouda est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans utiliser de composante matérielle : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un bouda est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans utiliser de composante matérielle : * **Constant** : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/) * **À volonté** : [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/) * **3/jour** : [_repli expéditif_](/grimoire/repli-expeditif/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/) @@ -69,6 +69,6 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,5 _Touché_ : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison. _**Griffe méphitique**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver _empoisonnée_ pour 1 round par le nuage de vermines qui grouille autour des bras du bouda. +_Touché_ : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ou se trouver [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pour 1 round par le nuage de vermines qui grouille autour des bras du bouda. _**Engloutissement vorace**_. Un bouda dévore les organes d'un cadavre dans l'emplacement occupé par ce dernier. Le bouda gagne une quantité de points de vie temporaires égale au nombre de DV de la créature morte pour une durée de 1 heure. Les organes qu'il a dévorés à l'aide de ce pouvoir n'existent plus et la créature ne peut être ramenée à la vie à l'aide de sorts ou d'effets magiques qui nécessitent d'avoir un cadavre à peu près intact à disposition. diff --git a/docs/bestiaire/bouffon-macabre/README.md b/docs/bestiaire/bouffon-macabre/README.md index be39ed2..2fa399d 100644 --- a/docs/bestiaire/bouffon-macabre/README.md +++ b/docs/bestiaire/bouffon-macabre/README.md @@ -52,21 +52,21 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 49 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. Le bouffon utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes : +_**Incantation innée**_. Le bouffon utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes : * **À volonté** : [_déguisement_](/grimoire/deguisement/), [_graisse_](/grimoire/graisse/), [_blessure_](/grimoire/blessure/), [_bouche magique_](/grimoire/bouche-magique/), [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/) * **3/jour chacun** : [_contagion_](/grimoire/contagion/), [_image miroir_](/grimoire/image-miroir/) * **1/jour chacun** : [_boule de feu à explosion retardée_](/grimoire/boule-de-feu-a-explosion-retardee/), [_doigt de mort_](/grimoire/doigt-de-mort/), [_tromperie_](/grimoire/tromperie/), [_apparence trompeuse_](/grimoire/apparence-trompeuse/) _**Dernier rire**_. À moins que le bouffon macabre ne périsse d'une manière qui amuse le dieu de la mort qui l'a créé, il se relève 1d20 jours plus tard là où le dieu le décide. -_**Se moquer des mourants**_. Les jets de sauvegarde contre la mort effectués dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon sont _désavantagés_. +_**Se moquer des mourants**_. Les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre la mort effectués dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon sont [_désavantagés_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). -_**Résistance contre le renvoi**_. Le bouffon est _avantagé_ sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants. +_**Résistance contre le renvoi**_. Le bouffon est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les effets renvoyant les morts-vivants. ## Actions -_**Mélanger les bouffons (recharge 6)**_. Le bouffon oblige un humanoïde de taille Moyenne ou Petite dans un rayon de 18 mètres à faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 17. S'il le rate, lui et le bouffon échangent leurs places par téléportation tandis qu'une illusion échange leurs apparences : le bouffon ressemble à sa cible et émet les mêmes sons alors que cette dernière prend l'apparence du bouffon et fait les mêmes bruits que lui. L'illusion persiste une heure, ou jusqu'à ce que le bouffon la dissipe par une action bonus, ou jusqu'à dissipation (DD 17). +_**Mélanger les bouffons (recharge 6)**_. Le bouffon oblige un humanoïde de taille Moyenne ou Petite dans un rayon de 18 mètres à faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 17. S'il le rate, lui et le bouffon échangent leurs places par téléportation tandis qu'une illusion échange leurs apparences : le bouffon ressemble à sa cible et émet les mêmes sons alors que cette dernière prend l'apparence du bouffon et fait les mêmes bruits que lui. L'illusion persiste une heure, ou jusqu'à ce que le bouffon la dissipe par une action bonus, ou jusqu'à dissipation (DD 17). -_**Blague mortelle (recharge 6)**_. Le bouffon fait une vieille blague nihiliste pleine de puissance nécromantique. Elle n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Celles qui échouent s'écroulent de rire _à terre_. Ce fou rire dure 1d4 rounds, pendant lesquels la victime est _neutralisée_ et incapable de se relever. À chaque round, à la fin de son tour, la victime _neutralisée_ doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle tombe à 0 point de vie. On peut mettre un terme au fou rire plus tôt en rendant la victime inconsciente ou avec [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire. +_**Blague mortelle (recharge 6)**_. Le bouffon fait une vieille blague nihiliste pleine de puissance nécromantique. Elle n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17. Celles qui échouent s'écroulent de rire [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Ce fou rire dure 1d4 rounds, pendant lesquels la victime est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et incapable de se relever. À chaque round, à la fin de son tour, la victime [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17, sans quoi elle tombe à 0 point de vie. On peut mettre un terme au fou rire plus tôt en rendant la victime inconsciente ou avec [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire. ## Réactions _**Ridiculiser l'espoir (recharge 4-6)**_. Quand un sort qui restaure les points de vie est lancé dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon, ce dernier peut faire en sorte qu'il inflige des dégâts au lieu de soigner. Ces dégâts sont égaux au nombre de points de vie qui auraient dû être restaurés. diff --git a/docs/bestiaire/bouraq/README.md b/docs/bestiaire/bouraq/README.md index db07b1a..5064d0d 100644 --- a/docs/bestiaire/bouraq/README.md +++ b/docs/bestiaire/bouraq/README.md @@ -45,12 +45,12 @@ source_page: 50 ## Capacités _**Armes angéliques**_. Les attaques d'un bouraq sont magiques. Quand un bouraq réussit une attaque avec ses sabots, il inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires (déjà intégrés dans les dégâts de l'attaque). -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un bouraq est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Le buraq peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans utiliser de composantes : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un bouraq est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17). Le buraq peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans utiliser de composantes : * **À volonté** : [_aura sacrée_](/grimoire/aura-sacree/), [_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues/), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/), [_passage sans trace_](/grimoire/passage-sans-trace/) * **3/jour chacun** : [_grande foulée_](/grimoire/grande-foulee/), [_hâte_](/grimoire/hate/) * **1/jour chacun** : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/), [_marche sur le vent_](/grimoire/marche-sur-le-vent/) -_**Résistance à la magie**_. Un bouraq est _avantagé_ à ses jets de sauvegarde contre les sorts et les autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Un bouraq est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et les autres effets magiques. _**Voyage nocturne**_. Quand il se trouve dehors pendant la nuit, la vision d'un bouraq n'est pas limitée par les ténèbres non magiques. Une fois par mois, le bouraq peut déclarer qu'il accomplit un voyage nocturne : au cours des 24 heures qui suivent, il peut utiliser son action téléportation une fois par round. Sa destination doit toujours être une zone de ténèbres non magiques qui se trouve dans son champ de vision. À n'importe quel moment pendant son voyage nocturne, par une action bonus, le bouraq peut retourner avec son cavalier à l'endroit où il a commencé le voyage nocturne. diff --git a/docs/bestiaire/cactide/README.md b/docs/bestiaire/cactide/README.md index 50eb900..3b0aa85 100644 --- a/docs/bestiaire/cactide/README.md +++ b/docs/bestiaire/cactide/README.md @@ -35,12 +35,12 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 51 --- ## Capacités -_**Pluie d'aiguilles (1/jour)**_. Quand le nombre de points de vie d'un cactide passe sous la barre de 10 pv (et même s'il se trouve en dessous de 0 pv), il projette en réaction une pluie d'aiguilles. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15 mètres subissent 21 (6d6) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. +_**Pluie d'aiguilles (1/jour)**_. Quand le nombre de points de vie d'un cactide passe sous la barre de 10 pv (et même s'il se trouve en dessous de 0 pv), il projette en réaction une pluie d'aiguilles. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15 mètres subissent 21 (6d6) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 14. ## Actions _**Attaques multiples**_. La cactide porte deux attaques à l'aide de ses _filaments_ et utilise l'aptitude _enrouler_. _**Filament**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts perforants et une créature de taille Moyenne ou inférieure se trouve _empoignée_ (évasion DD 13). La cible est _entravée_ jusqu' à la fin de l' empoignade. Si la cible n' est ni une créature morte-vivante, ni une créature artificielle, le cactide entreprend d'absorber ses fluides. Au début de chacun des tours de la cible, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, la quantité maximum de points de vie de la créature est réduite de 3 (1d6). Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d'eau, ou qu'elle bénéficie d'un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou d'une magie comparable. Le cactide est doté de deux filaments et chacun peut empoigner une créature à la fois. +_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts perforants et une créature de taille Moyenne ou inférieure se trouve [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 13). La cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) jusqu' à la fin de l' empoignade. Si la cible n' est ni une créature morte-vivante, ni une créature artificielle, le cactide entreprend d'absorber ses fluides. Au début de chacun des tours de la cible, celle-ci doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13. Sur un échec, la quantité maximum de points de vie de la créature est réduite de 3 (1d6). Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d'eau, ou qu'elle bénéficie d'un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou d'une magie comparable. Le cactide est doté de deux filaments et chacun peut empoigner une créature à la fois. -_**Enrouler**_. Le cactide tire chaque créature qu'il a _empoignée_ vers lui et en ligne droite sur une distance de 1,50 mètre. +_**Enrouler**_. Le cactide tire chaque créature qu'il a [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) vers lui et en ligne droite sur une distance de 1,50 mètre. diff --git a/docs/bestiaire/camazotz/README.md b/docs/bestiaire/camazotz/README.md index 3b0bd0c..97c151b 100644 --- a/docs/bestiaire/camazotz/README.md +++ b/docs/bestiaire/camazotz/README.md @@ -68,20 +68,20 @@ source_page: 87 ## Capacités _**Métamorphe**_. Camazotz peut utiliser son action pour prendre la forme d'une chauve-souris géante couverte de cendres fumantes ou revenir à sa forme véritable d'humanoïde ailé. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. S'il est détruit dans une forme ou l'autre, il se transforme en un tas de cendres graisseuses. -_**Écholocalisation**_. Camazotz ne peut pas utiliser sa vision aveugle s'il est _assourdi_. +_**Écholocalisation**_. Camazotz ne peut pas utiliser sa vision aveugle s'il est [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi). -_**Ouïe développée**_. Camazotz est _avantagé_ lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe. +_**Ouïe développée**_. Camazotz est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe. _**Don du vampirisme**_. Camazotz peut décider de faire revenir ceux qu'il a tués en réduisant leur Force à 0 sous forme de vampires. Ils se relèvent au bout de 1d4 jours, et sont alors sous le contrôle permanent de Camazotz jusqu'à ce que celui-ci décide de leur rendre leur libre arbitre. Camazotz ne peut pas avoir plus de dix vampires sous son contrôle. _**Enveloppe de chaleur**_. Camazotz est empreint du cœur des volcans. Une créature qui frappe Camazotz avec une arme sans allonge ou à mains nues subit automatiquement 7 (2d6) dégâts de feu. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée de Camazotz est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée de Camazotz est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/), [_changement de forme_](/grimoire/changement-de-forme/), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_télékinésie_](/grimoire/telekinesie/), [_téléportation_](/grimoire/teleportation/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/) * **3/jour chacun** : [_bannissement_](/grimoire/bannissement/), [_hâte_](/grimoire/hate/), [_symbole_](/grimoire/symbole/) * **1/jour** : [_tremblement de terre_](/grimoire/tremblement-de-terre/) -_**Résistance à la magie**_. Camazotz est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Camazotz est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Convocation de chauves-souris (1/jour)**_. Camazotz peut convoquer 4d6 [_chauves-souris géantes_](/bestiaire/chauve-souris-geante/) ou 2d6 [_nuées de chauves-souris_](/bestiaire/nuee-de-chauve-souris/). Les chauves-souris apparaissent immédiatement et servent le démon pendant 1 heure. @@ -91,16 +91,16 @@ _**Convocation de démons (1/jour)**_. Camazotz peut convoquer 2d4 barlguras d'u _**Attaques multiples**_. Camazotz fait une attaque de _morsure_ et deux attaques de _griffes_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 38 (8d6 + 10) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou voir sa valeur de Force diminuée de 1d4. Une créature dont la Force est réduite à 0 meurt. +_Touché_ : 38 (8d6 + 10) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 22 ou voir sa valeur de Force diminuée de 1d4. Une créature dont la Force est réduite à 0 meurt. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 31 (6d6 + 10) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou voir sa valeur de Force diminuée de 1d4. Une créature dont la Force est réduite à 0 meurt. +_Touché_ : 31 (6d6 + 10) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 22 ou voir sa valeur de Force diminuée de 1d4. Une créature dont la Force est réduite à 0 meurt. -_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Camazotz peut cracher un cône de feu impie de 9 mètres. Toute créature prise dans la zone d'effet subit 55 (10d10) dégâts, qui sont pour moitié de feu et pour moitié nécrotiques, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22. +_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Camazotz peut cracher un cône de feu impie de 9 mètres. Toute créature prise dans la zone d'effet subit 55 (10d10) dégâts, qui sont pour moitié de feu et pour moitié nécrotiques, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22. ## Actions légendaires Camazotz peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. _**Détecter**_. Camazotz fait un test de Sagesse (Perception). -_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Camazotz bat des ailes, ce qui a pour effet d'éteindre les sources de lumière ordinaires et magiques. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14 (4d6) dégâts de feu. Camazotz peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse en vol. +_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Camazotz bat des ailes, ce qui a pour effet d'éteindre les sources de lumière ordinaires et magiques. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 21 ou subir 14 (4d6) dégâts de feu. Camazotz peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse en vol. diff --git a/docs/bestiaire/cambium/README.md b/docs/bestiaire/cambium/README.md index 249d2db..e2c8485 100644 --- a/docs/bestiaire/cambium/README.md +++ b/docs/bestiaire/cambium/README.md @@ -48,7 +48,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 52 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un cambium est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un cambium est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **En permanence** : [_lévitation_](/grimoire/levitation/) * **À volonté** : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/), [_déguisement_](/grimoire/deguisement/), [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/), [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants/), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/) * **3/jour** : [_guérison_](/grimoire/guerison/), [_protection contre le poison_](/grimoire/protection-contre-le-poison/), _rayon empoisonné_ 18 (4d8), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/) 21 (4d8 + 3) @@ -58,12 +58,12 @@ _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un cambium _**Attaques multiples**_. Un cambium porte quatre attaques de _doigts-aiguilles_. _**Doigts-aiguilles**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 21 (3d10 + 5) dégâts perforants. En outre, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; sur un échec, le cambium lui inflige soit une _réduction de caractéristiques_, soit un _dérèglement humoral_. La cible ne peut faire ce jet de sauvegarde qu'une fois par tour, même si elle reçoit plus d'une attaque de doigts-aiguilles. +_Touché_ : 21 (3d10 + 5) dégâts perforants. En outre, la cible doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 19 ; sur un échec, le cambium lui inflige soit une _réduction de caractéristiques_, soit un _dérèglement humoral_. La cible ne peut faire ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) qu'une fois par tour, même si elle reçoit plus d'une attaque de doigts-aiguilles. -_**Réduction de caractéristique (3/jour)**_. Si la cible de l'attaque de _doigts-aiguilles_ d'un Cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit une réduction de 1d4 points de caractéristique (choisie par le cambium) jusqu'à ce qu'elle ait terminé un repos long. Si cet effet réduit la valeur d'une de ses caractéristiques à 0, la créature sombre dans l'inconscience jusqu'à ce qu'elle ait regagné au moins 1 point. +_**Réduction de caractéristique (3/jour)**_. Si la cible de l'attaque de _doigts-aiguilles_ d'un Cambium échoue à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution, elle subit une réduction de 1d4 points de caractéristique (choisie par le cambium) jusqu'à ce qu'elle ait terminé un repos long. Si cet effet réduit la valeur d'une de ses caractéristiques à 0, la créature sombre dans l'inconscience jusqu'à ce qu'elle ait regagné au moins 1 point. -_**Dérèglement humoral (3/jour)**_. Si la cible de l'attaque de doigts-aiguilles d'un cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit l'un des effets suivants : +_**Dérèglement humoral (3/jour)**_. Si la cible de l'attaque de doigts-aiguilles d'un cambium échoue à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution, elle subit l'un des effets suivants : * **Flux sanguin**. La cible ne peut pas être soignée, naturellement ou par magie, avant d'avoir terminé un repos long. -* **Flux bilieux**. La cible se trouve dans l'état confus (comme si elle se trouvait sous l'effet du sort [_confusion_](/grimoire/confusion/)) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée. -* **Flux mélancolique**. La cible est _neutralisée_ pendant 1d4 rounds et ralentie (comme si elle se trouvait sous l'effet du sort lenteur) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée. -* **Flux flegmatique**. Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle annule cet effet. Si elle échoue, elle gagne un niveau d'épuisement qui dure pendant 3d6 rounds. +* **Flux bilieux**. La cible se trouve dans l'état confus (comme si elle se trouvait sous l'effet du sort [_confusion_](/grimoire/confusion/)) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée. +* **Flux mélancolique**. La cible est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) pendant 1d4 rounds et ralentie (comme si elle se trouvait sous l'effet du sort lenteur) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée. +* **Flux flegmatique**. Si la cible réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18, elle annule cet effet. Si elle échoue, elle gagne un niveau d'épuisement qui dure pendant 3d6 rounds. diff --git a/docs/bestiaire/canitaupe-juggernaut/README.md b/docs/bestiaire/canitaupe-juggernaut/README.md index 59653bd..c8c4dc4 100644 --- a/docs/bestiaire/canitaupe-juggernaut/README.md +++ b/docs/bestiaire/canitaupe-juggernaut/README.md @@ -37,7 +37,7 @@ _**Fouissement**_. Les canitaupes juggernauts ne peuvent pas traverser la roche _**Férocité (1/jour)**_. Quand un canitaupe juggernaut est réduit à 0 point de vie, il ne meurt qu'à la fin de son tour suivant. -_**Solide charpente**_. Il faut considérer qu'un canitaupe juggernaut fait une catégorie de taille de plus que sa taille normale si cela est à son avantage (par exemple pour les tests faits pour empoigner, repousser ou faire un croche-pied, mais pas pour se faufiler ou sa CA). Il est _avantagé_ contre les tentatives magiques de le repousser avec des effets comme bourrasque ou onde de choc. +_**Solide charpente**_. Il faut considérer qu'un canitaupe juggernaut fait une catégorie de taille de plus que sa taille normale si cela est à son avantage (par exemple pour les tests faits pour empoigner, repousser ou faire un croche-pied, mais pas pour se faufiler ou sa CA). Il est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) contre les tentatives magiques de le repousser avec des effets comme bourrasque ou onde de choc. _**Rage du tueur de vers**_. On raconte que des meutes de canitaupes juggernauts sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe juggernaut fait couler le sang d'une vermine, d'un ver pourpre ou d'un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure un nombre de rounds égal à 1 + le modificateur de Constitution du canitaupe (avec un minimum de 1 round). Il ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l'ont déclenché vivent encore. diff --git a/docs/bestiaire/capitaine-du-guet/README.md b/docs/bestiaire/capitaine-du-guet/README.md index 84cb4f4..ba8f52c 100644 --- a/docs/bestiaire/capitaine-du-guet/README.md +++ b/docs/bestiaire/capitaine-du-guet/README.md @@ -27,7 +27,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 418 --- ## Capacités -_**Intuition tactique**_. Le capitaine du guet est _avantagé_ sur ses tests d'initiative. Les soldats du guet sous les ordres du capitaine jouent à la même initiative que lui. +_**Intuition tactique**_. Le capitaine du guet est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ses tests d'initiative. Les soldats du guet sous les ordres du capitaine jouent à la même initiative que lui. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le capitaine du guet fait deux attaques de _rapière_ et une de _dague_. Le capitaine peut remplacer une attaque de _rapière_ par un _désarmement_. @@ -42,6 +42,6 @@ _**Arbalète légère**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, porté _Touché_ : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants. _**Désarmement**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle lâche un objet tenu que choisit le capitaine. Cet objet atterrit à 3 mètres de la cible, à l'endroit que choisit le capitaine. +_Touché_ : la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13, sans quoi elle lâche un objet tenu que choisit le capitaine. Cet objet atterrit à 3 mètres de la cible, à l'endroit que choisit le capitaine. _**Ordre d'attaquer (1/jour)**_. Toutes les créatures que choisit le capitaine et qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et l'entendent font une attaque au corps à corps en réaction. diff --git a/docs/bestiaire/cavalier-de-baba-yaga-jour-eclatant/README.md b/docs/bestiaire/cavalier-de-baba-yaga-jour-eclatant/README.md index 2cebd7e..9f0333a 100644 --- a/docs/bestiaire/cavalier-de-baba-yaga-jour-eclatant/README.md +++ b/docs/bestiaire/cavalier-de-baba-yaga-jour-eclatant/README.md @@ -47,15 +47,15 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 267 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. Un cavalier est un lanceur de sort de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle : +_**Incantation innée**_. Un cavalier est un lanceur de sort de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle : * **À volonté** : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree/) * **3/jour chacun** : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/) (seulement pour le cavalier et son destrier), [_monture fantôme_](/grimoire/monture-fantome/) (qui apparaît sous la forme d'un cheval de la couleur appropriée au cavalier), _saut éthéré_ * **2/jour**: [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour/) * **1/jour chacun** : [_bouclier de feu_](/grimoire/bouclier-de-feu/), [_hâte_](/grimoire/hate/), [_lenteur_](/grimoire/lenteur/), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/) -_**Résistance à la magie**_. Un cavalier est _avantagé_ aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Un cavalier est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. -_**Cavalier hors-pair**_. Toutes les attaques dirigées contre la monture d'un cavalier le prennent pour cible à la place. La monture bénéficie des mêmes immunités contre les dégâts et les états que son cavalier et, si celui-ci réussit un jet de sauvegarde contre un effet de zone, sa monture ne subit aucune dégât. +_**Cavalier hors-pair**_. Toutes les attaques dirigées contre la monture d'un cavalier le prennent pour cible à la place. La monture bénéficie des mêmes immunités contre les dégâts et les états que son cavalier et, si celui-ci réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre un effet de zone, sa monture ne subit aucune dégât. _**Arme en main**_. Par une action bonus, un cavalier peut ranger sa lance d'arçon pour tirer son épée longue et ou vice versa. @@ -68,4 +68,4 @@ _Touché_ : 12 (1d12 + 6) dégâts perforants. _**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 10 (1d8 + 6) dégâts tranchants. -_**Frappe temporelle (recharge 5-6)**_. Quand un cavalier touche une cible avec une attaque de corps à corps, la cible subit les dégâts normaux de l'attaque mais elle doit également réussir sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou vieillir instantanément de 3d10 ans. Une créature qui vieillit ainsi est _désavantagée_ à ses jets d'attaque, à ses tests de caractéristiques et à ses jets de sauvegarde basés sur la Force, la Dextérité et la Constitution, jusqu'à ce que cet effet soit inversé. Une créature qui dépasse son espérance de vie du fait de ce vieillissement meurt immédiatement. Ce vieillissement s'inverse automatiquement au bout de 24 heures, ou il peut être guéri par magie avec [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre l'effet de la _frappe temporelle_ pendant 24 heures. +_**Frappe temporelle (recharge 5-6)**_. Quand un cavalier touche une cible avec une attaque de corps à corps, la cible subit les dégâts normaux de l'attaque mais elle doit également réussir sur un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 ou vieillir instantanément de 3d10 ans. Une créature qui vieillit ainsi est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses jets d'attaque, à ses tests de caractéristiques et à ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) basés sur la Force, la Dextérité et la Constitution, jusqu'à ce que cet effet soit inversé. Une créature qui dépasse son espérance de vie du fait de ce vieillissement meurt immédiatement. Ce vieillissement s'inverse automatiquement au bout de 24 heures, ou il peut être guéri par magie avec [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire. Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est immunisée contre l'effet de la _frappe temporelle_ pendant 24 heures. diff --git a/docs/bestiaire/cavalier-de-baba-yaga-nuit-noire/README.md b/docs/bestiaire/cavalier-de-baba-yaga-nuit-noire/README.md index f7d6071..a86dc88 100644 --- a/docs/bestiaire/cavalier-de-baba-yaga-nuit-noire/README.md +++ b/docs/bestiaire/cavalier-de-baba-yaga-nuit-noire/README.md @@ -47,15 +47,15 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 267 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. Un cavalier est un lanceur de sort de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle : +_**Incantation innée**_. Un cavalier est un lanceur de sort de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle : * **À volonté** : [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre/) * **3/jour chacun** : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/) (seulement pour le cavalier et son destrier), [_monture fantôme_](/grimoire/monture-fantome/) (qui apparaît sous la forme d'un cheval de la couleur appropriée au cavalier), _saut éthéré_ * **2/jour**: [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/) * **1/jour chacun** : [_bouclier de feu_](/grimoire/bouclier-de-feu/), [_hâte_](/grimoire/hate/), [_lenteur_](/grimoire/lenteur/), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/) -_**Résistance à la magie**_. Un cavalier est _avantagé_ aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Un cavalier est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. -_**Cavalier hors-pair**_. Toutes les attaques dirigées contre la monture d'un cavalier le prennent pour cible à la place. La monture bénéficie des mêmes immunités contre les dégâts et les états que son cavalier et, si celui-ci réussit un jet de sauvegarde contre un effet de zone, sa monture ne subit aucune dégât. +_**Cavalier hors-pair**_. Toutes les attaques dirigées contre la monture d'un cavalier le prennent pour cible à la place. La monture bénéficie des mêmes immunités contre les dégâts et les états que son cavalier et, si celui-ci réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre un effet de zone, sa monture ne subit aucune dégât. _**Arme en main**_. Par une action bonus, un cavalier peut ranger sa lance d'arçon pour tirer son épée longue et ou vice versa. @@ -68,4 +68,4 @@ _Touché_ : 12 (1d12 + 6) dégâts perforants. _**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 10 (1d8 + 6) dégâts tranchants. -_**Frappe temporelle (recharge 5-6)**_. Quand un cavalier touche une cible avec une attaque de corps à corps, la cible subit les dégâts normaux de l'attaque mais elle doit également réussir sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou vieillir instantanément de 3d10 ans. Une créature qui vieillit ainsi est _désavantagée_ à ses jets d'attaque, à ses tests de caractéristiques et à ses jets de sauvegarde basés sur la Force, la Dextérité et la Constitution, jusqu'à ce que cet effet soit inversé. Une créature qui dépasse son espérance de vie du fait de ce vieillissement meurt immédiatement. Ce vieillissement s'inverse automatiquement au bout de 24 heures, ou il peut être guéri par magie avec [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre l'effet de la _frappe temporelle_ pendant 24 heures. +_**Frappe temporelle (recharge 5-6)**_. Quand un cavalier touche une cible avec une attaque de corps à corps, la cible subit les dégâts normaux de l'attaque mais elle doit également réussir sur un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 ou vieillir instantanément de 3d10 ans. Une créature qui vieillit ainsi est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses jets d'attaque, à ses tests de caractéristiques et à ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) basés sur la Force, la Dextérité et la Constitution, jusqu'à ce que cet effet soit inversé. Une créature qui dépasse son espérance de vie du fait de ce vieillissement meurt immédiatement. Ce vieillissement s'inverse automatiquement au bout de 24 heures, ou il peut être guéri par magie avec [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire. Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est immunisée contre l'effet de la _frappe temporelle_ pendant 24 heures. diff --git a/docs/bestiaire/cavalier-de-baba-yaga-soleil-rouge/README.md b/docs/bestiaire/cavalier-de-baba-yaga-soleil-rouge/README.md index 7cb2742..771b34d 100644 --- a/docs/bestiaire/cavalier-de-baba-yaga-soleil-rouge/README.md +++ b/docs/bestiaire/cavalier-de-baba-yaga-soleil-rouge/README.md @@ -51,14 +51,14 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 267 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. Un cavalier est un lanceur de sort de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle : +_**Incantation innée**_. Un cavalier est un lanceur de sort de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle : * **3/jour chacun** : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/) (seulement pour le cavalier et son destrier), [_monture fantôme_](/grimoire/monture-fantome/) (qui apparaît sous la forme d'un cheval de la couleur appropriée au cavalier), _saut éthéré_ * **2/jour**: [_flamme éternelle_](/grimoire/flamme-eternelle/), [_rayon ardent_](/grimoire/rayon-ardent/) * **1/jour chacun** : [_bouclier de feu_](/grimoire/bouclier-de-feu/), [_hâte_](/grimoire/hate/), [_lenteur_](/grimoire/lenteur/), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/) -_**Résistance à la magie**_. Un cavalier est _avantagé_ aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Un cavalier est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. -_**Cavalier hors-pair**_. Toutes les attaques dirigées contre la monture d'un cavalier le prennent pour cible à la place. La monture bénéficie des mêmes immunités contre les dégâts et les états que son cavalier et, si celui-ci réussit un jet de sauvegarde contre un effet de zone, sa monture ne subit aucune dégât. +_**Cavalier hors-pair**_. Toutes les attaques dirigées contre la monture d'un cavalier le prennent pour cible à la place. La monture bénéficie des mêmes immunités contre les dégâts et les états que son cavalier et, si celui-ci réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre un effet de zone, sa monture ne subit aucune dégât. _**Arme en main**_. Par une action bonus, un cavalier peut ranger sa lance d'arçon pour tirer son épée longue et ou vice versa. @@ -71,4 +71,4 @@ _Touché_ : 12 (1d12 + 6) dégâts perforants. _**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 10 (1d8 + 6) dégâts tranchants. -_**Frappe temporelle (recharge 5-6)**_. Quand un cavalier touche une cible avec une attaque de corps à corps, la cible subit les dégâts normaux de l'attaque mais elle doit également réussir sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou vieillir instantanément de 3d10 ans. Une créature qui vieillit ainsi est _désavantagée_ à ses jets d'attaque, à ses tests de caractéristiques et à ses jets de sauvegarde basés sur la Force, la Dextérité et la Constitution, jusqu'à ce que cet effet soit inversé. Une créature qui dépasse son espérance de vie du fait de ce vieillissement meurt immédiatement. Ce vieillissement s'inverse automatiquement au bout de 24 heures, ou il peut être guéri par magie avec [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre l'effet de la _frappe temporelle_ pendant 24 heures. +_**Frappe temporelle (recharge 5-6)**_. Quand un cavalier touche une cible avec une attaque de corps à corps, la cible subit les dégâts normaux de l'attaque mais elle doit également réussir sur un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 ou vieillir instantanément de 3d10 ans. Une créature qui vieillit ainsi est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses jets d'attaque, à ses tests de caractéristiques et à ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) basés sur la Force, la Dextérité et la Constitution, jusqu'à ce que cet effet soit inversé. Une créature qui dépasse son espérance de vie du fait de ce vieillissement meurt immédiatement. Ce vieillissement s'inverse automatiquement au bout de 24 heures, ou il peut être guéri par magie avec [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire. Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est immunisée contre l'effet de la _frappe temporelle_ pendant 24 heures. diff --git a/docs/bestiaire/chapeau-rouge/README.md b/docs/bestiaire/chapeau-rouge/README.md index 93324e1..e804958 100644 --- a/docs/bestiaire/chapeau-rouge/README.md +++ b/docs/bestiaire/chapeau-rouge/README.md @@ -42,17 +42,17 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 55 --- ## Capacités -_**Lourdes bottes**_. Le chapeau rouge est _désavantagé_ sur les tests de Dextérité (Discrétion). +_**Lourdes bottes**_. Le chapeau rouge est [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Dextérité (Discrétion). _**Chapeau rouge**_. Le chapeau rouge doit tremper son couvre-chef dans le sang d'un humanoïde tué dans l'heure au moins une fois tous les trois jours. S'il passe plus de 72 heures sans cela, le sang sèche sur son chapeau et il reçoit un niveau d'épuisement toutes les 24 heures. Il n'a aucun moyen de se débarrasser des niveaux d'épuisement tant que son chapeau est sec, mais ils disparaissent tous immédiatement dès qu'il gorge son chapeau de sang frais. Un chapeau rouge qui périt à cause de l'épuisement tombe en poussière. -_**Coup de pied ferré**_. Le chapeau rouge donne un coup de pied à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre par une action bonus. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe _à terre_. +_**Coup de pied ferré**_. Le chapeau rouge donne un coup de pied à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre par une action bonus. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15, sans quoi elle tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). ## Actions _**Attaques multiples**_. Le chapeau rouge fait deux attaques de _pique_ et une attaque de _morsure_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants et la cible saigne abondamment. Une créature qui saigne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de son tour, sans quoi elle subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques et continue de saigner. Si elle réussit le jet, elle ne subit pas de dégâts nécrotiques et l'effet se termine. Une créature subit seulement 10 dégâts nécrotiques par tour à cause de cet effet, peu importe le nombre de morsures subies, un jet de sauvegarde réussi dissipant tous les saignements. Le saignement s'arrête aussi si quelqu'un réussit un test de Sagesse (Médecine) DD 15 par une action ou suite à des soins magiques. Les créatures artificielles et les morts-vivants sont immunisés contre l'effet de saignement. +_Touché_ : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants et la cible saigne abondamment. Une créature qui saigne doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 au début de son tour, sans quoi elle subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques et continue de saigner. Si elle réussit le jet, elle ne subit pas de dégâts nécrotiques et l'effet se termine. Une créature subit seulement 10 dégâts nécrotiques par tour à cause de cet effet, peu importe le nombre de morsures subies, un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) réussi dissipant tous les saignements. Le saignement s'arrête aussi si quelqu'un réussit un test de Sagesse (Médecine) DD 15 par une action ou suite à des soins magiques. Les créatures artificielles et les morts-vivants sont immunisés contre l'effet de saignement. _**Pique**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants. diff --git a/docs/bestiaire/chat-du-temple-de-bastet/README.md b/docs/bestiaire/chat-du-temple-de-bastet/README.md index 9199ed8..79cfd1d 100644 --- a/docs/bestiaire/chat-du-temple-de-bastet/README.md +++ b/docs/bestiaire/chat-du-temple-de-bastet/README.md @@ -12,26 +12,26 @@ abilityScores: int: 12 sag: 16 cha: 18 -ac: +ac: armorType: null -skills: +skills: - name: "discretion" - name: "perception" -movement: +movement: walk: 12 climb: 9 -senses: +senses: darkvision: 18 -languages: +languages: - "commun" - "nurien et sylvestre" source: "Livre des monstres" source_page: 56 --- ## Capacités -_**Odorat aiguisé**_. Un chat des temples est _avantagé_ aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +_**Odorat aiguisé**_. Un chat des temples est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée des chats des temples est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Un chat des temples peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée des chats des temples est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Un chat des temples peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : * **À volonté** : [_assistance_](/grimoire/assistance) * **3/jour chacun** : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures) * **1/jour** : [_amélioration de caractéristique_](/grimoire/amelioration-de-caracteristique) (uniquement grâce du chat) @@ -47,4 +47,4 @@ _Touché_ : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants. -_**Leurre fascinant**_. Un chat du temple émet un fort ronronnement qu'il peut diriger contre humanoïde qu'il peut voir, qui se trouve dans un rayon de 9 mètres et qui est capable de l'entendre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être _charmée_. Tant qu'elle se trouve sous le charme du chat du temple, la cible se déplace en direction du félin à une vitesse normale et tente de le caresser ou de le prendre dans ses bras. Une cible _charmée_ tente de nouveau le jet de sauvegarde à chacun de ses tours et, sur une réussite, l'effet prend fin. Si elle réussit son jet de sauvegarde, une créature est immunisée contre le leurre fascinant du chat du temple pendant les prochaines 24 heures. Le chat du temple est _avantagé_ à ses jets d'attaque contre toute créature qui est en train de le caresser ou de le tenir dans ses bras. +_**Leurre fascinant**_. Un chat du temple émet un fort ronronnement qu'il peut diriger contre humanoïde qu'il peut voir, qui se trouve dans un rayon de 9 mètres et qui est capable de l'entendre. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 ou être [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme). Tant qu'elle se trouve sous le charme du chat du temple, la cible se déplace en direction du félin à une vitesse normale et tente de le caresser ou de le prendre dans ses bras. Une cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) tente de nouveau le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à chacun de ses tours et, sur une réussite, l'effet prend fin. Si elle réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), une créature est immunisée contre le leurre fascinant du chat du temple pendant les prochaines 24 heures. Le chat du temple est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses jets d'attaque contre toute créature qui est en train de le caresser ou de le tenir dans ses bras. diff --git a/docs/bestiaire/chauve-souris-de-peau/README.md b/docs/bestiaire/chauve-souris-de-peau/README.md index 423c33e..9b335a8 100644 --- a/docs/bestiaire/chauve-souris-de-peau/README.md +++ b/docs/bestiaire/chauve-souris-de-peau/README.md @@ -36,4 +36,4 @@ _**Convocation de nuée de chauves-souris**_. Une chauve-souris de peau peut pou ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sans quoi elle est _paralysée_ pendant 1d4 rounds. En outre, la chauve-souris de peau se fixe sur la cible. Si elle est fixée à une créature, la chauve-souris de peau ne peut pas en mordre d'autres et son attaque de morsure touche automatiquement la créature à laquelle elle est fixée. Pour retirer une chauve-souris de peau, une créature doit réussir un test de Force DD 11 et la créature à laquelle elle est retirée subit 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison d'une chauve-souris de peau pendant 24 heures. +_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 sans quoi elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1d4 rounds. En outre, la chauve-souris de peau se fixe sur la cible. Si elle est fixée à une créature, la chauve-souris de peau ne peut pas en mordre d'autres et son attaque de morsure touche automatiquement la créature à laquelle elle est fixée. Pour retirer une chauve-souris de peau, une créature doit réussir un test de Force DD 11 et la créature à laquelle elle est retirée subit 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants. Si une créature réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle est immunisée contre le poison d'une chauve-souris de peau pendant 24 heures. diff --git a/docs/bestiaire/chef-du-culte-de-l-ordre-d-emeraude/README.md b/docs/bestiaire/chef-du-culte-de-l-ordre-d-emeraude/README.md index f06bcda..ded2a42 100644 --- a/docs/bestiaire/chef-du-culte-de-l-ordre-d-emeraude/README.md +++ b/docs/bestiaire/chef-du-culte-de-l-ordre-d-emeraude/README.md @@ -40,11 +40,11 @@ source_page: 419 ## Capacités _**Clef de la prophétie**_. Le chef du culte de l'Ordre d'émeraude peut toujours agir lors d'un round de surprise, mais s'il ne remarque pas un ennemi, il est tout de même considéré comme surpris jusqu'à ce qu'il accomplisse une action. Il reçoit un bonus de +3 aux tests d'initiative. -_**Incantation innée**_. Le chef de culte de l'Ordre d'émeraude utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. Le chef de culte de l'Ordre d'émeraude utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **2/jour chacun** : [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/), [_hâte_](/grimoire/hate/), [_lenteur_](/grimoire/lenteur/), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/) * **1/jour chacun** : [_suggestion_](/grimoire/suggestion/), [_téléportation_](/grimoire/teleportation/) -_**Incantation**_. Le chef du culte de l'Ordre d'émeraude est un lanceur de sorts de niveau 10. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc qu'il a préparés : +_**Incantation**_. Le chef du culte de l'Ordre d'émeraude est un lanceur de sorts de niveau 10. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc qu'il a préparés : * **Tours de magie (à volonté)** : [_assistance_](/grimoire/assistance/), [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants/), [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree/), [_lumière_](/grimoire/lumiere/), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/) * **Niveau 1 (4 emplacements)** : [_balisage_](/grimoire/balisage/), [_identification_](/grimoire/identification/), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/) * **Niveau 2 (3 emplacements)** : [_arme spirituelle_](/grimoire/arme-spirituelle/), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/), [_silence_](/grimoire/silence/) diff --git a/docs/bestiaire/chelicere/README.md b/docs/bestiaire/chelicere/README.md index 36876e7..1144801 100644 --- a/docs/bestiaire/chelicere/README.md +++ b/docs/bestiaire/chelicere/README.md @@ -40,16 +40,16 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 57 --- ## Capacités -_**Résistance à la magie**_. Une chélicère est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Une chélicère est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. -_**Incantation**_. Une chélicère est un lanceur de sort de niveau 8. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer des sorts sans composantes matérielles. Voici les sorts de magicien préparés par une chélicère : +_**Incantation**_. Une chélicère est un lanceur de sort de niveau 8. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer des sorts sans composantes matérielles. Voici les sorts de magicien préparés par une chélicère : * **Tours de magie** : [_aspersion acide_](/grimoire/aspersion-acide/), [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), [_viser juste_](/grimoire/viser-juste/) * **1er niveau** : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_mains brûlantes_](/grimoire/mains-brulantes/), _rayon empoisonné_, [_repli expéditif_](/grimoire/repli-expeditif/) * **2e niveau** : [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_rayon ardent_](/grimoire/rayon-ardent/) * **3e niveau** : [_animation des morts_](/grimoire/animation-des-morts/), [_éclair_](/grimoire/eclair/), [_hâte_](/grimoire/hate/) * **4e niveau** : [_assassin imaginaire_](/grimoire/assassin-imaginaire/) -_**Siphonnage d'emplacements de sorts**_. Une chélicère ne peut pas recharger ses sorts naturellement. Elle utilise à la place des lanceurs de sorts qu'elle a _empoignés_ comme réservoirs de sorts et elle alimente sa magie en drainant les sorts qu'ils n'ont pas lancés. Quand une chélicère veut lancer un sort, elle utilise la quantité d'emplacements de sorts requise pour lancer le sort en puisant dans la réserve de sa victime. Si la victime n'a pas assez d'emplacements de sorts disponibles, la chélicère ne peut pas lancer ce sort. +_**Siphonnage d'emplacements de sorts**_. Une chélicère ne peut pas recharger ses sorts naturellement. Elle utilise à la place des lanceurs de sorts qu'elle a [_empoignés_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) comme réservoirs de sorts et elle alimente sa magie en drainant les sorts qu'ils n'ont pas lancés. Quand une chélicère veut lancer un sort, elle utilise la quantité d'emplacements de sorts requise pour lancer le sort en puisant dans la réserve de sa victime. Si la victime n'a pas assez d'emplacements de sorts disponibles, la chélicère ne peut pas lancer ce sort. Une chélicère peut également puiser de l'énergie dans des lanceurs de sort drainés ou des créatures qui ne possèdent pas de pouvoirs magiques. Elle réduit alors la valeur de Sagesse de la créature empoignée de 1d4 et ajoute 2 emplacements de sort à sa réserve pour chaque point de caractéristique qui a été réduit. Une créature qui a été réduite à 0 point de Sagesse sombre dans l'inconscience jusqu'à ce qu'elle regagne au moins un point dans cette caractéristique et elle n'a plus aucune puissance à offrir. Une créature regagne toute la Sagesse qu'elle a perdue à la fin d'un repos long. @@ -59,7 +59,7 @@ _**Pattes d'araignée**_. Une chélicère peut escalader n'importe quelle surfac _**Attaques multiples**_. Une chélicère porte une attaque de _morsure_ et deux attaques de _griffes_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 16). La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être _empoisonnée_. Quand elle est _empoisonnée_, la cible perd conscience et subit une réduction de 1d4 points de Force au début de chacun de ses tours. L'empoisonnement prend fin au bout de 4 rounds ou si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 à la fin d'un de ses tours. +_Touché_ : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 16). La cible doit également réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16 ou être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Quand elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne), la cible perd conscience et subit une réduction de 1d4 points de Force au début de chacun de ses tours. L'empoisonnement prend fin au bout de 4 rounds ou si la cible réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16 à la fin d'un de ses tours. _**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 15 (2d8 + 6) dégâts tranchants. diff --git a/docs/bestiaire/chernomoi/README.md b/docs/bestiaire/chernomoi/README.md index 1faefde..e8ca64a 100644 --- a/docs/bestiaire/chernomoi/README.md +++ b/docs/bestiaire/chernomoi/README.md @@ -34,7 +34,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 58 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un chernomoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un chernomoï est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), [_message_](/grimoire/message/), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation/), [_réparation_](/grimoire/reparation/) * **1/jour chacun** : [_détection du poison et des maladies_](/grimoire/detection-du-poison-et-des-maladies/), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/) @@ -42,4 +42,4 @@ _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un chernomo _**Cimeterre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants. -_**Cri perçant (Recharge 5–6)**_. Le chernomoï émet un cri perçant. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent l'entendre subissent 10 (3d6) dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. +_**Cri perçant (Recharge 5–6)**_. Le chernomoï émet un cri perçant. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent l'entendre subissent 10 (3d6) dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13. diff --git a/docs/bestiaire/chevalier-fantome/README.md b/docs/bestiaire/chevalier-fantome/README.md index 3b0d1e0..f9f97f7 100644 --- a/docs/bestiaire/chevalier-fantome/README.md +++ b/docs/bestiaire/chevalier-fantome/README.md @@ -39,9 +39,9 @@ source_page: 421 ## Capacités _**Charge**_. Si le chevalier fantôme est à cheval et se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite en direction d'une cible qu'il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 7 (2d6) dégâts de plus. -_**Guerrier monté**_. Quand le chevalier fantôme est à cheval, il est _avantagé_ sur les jets d'attaque contre les créatures à pied plus petites que sa monture. Si cette dernière subit un effet qui l'autorise à faire un jet de sauvegarde de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet et la moitié si elle le rate. +_**Guerrier monté**_. Quand le chevalier fantôme est à cheval, il est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque contre les créatures à pied plus petites que sa monture. Si cette dernière subit un effet qui l'autorise à faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet et la moitié si elle le rate. -_**Braver le renvoi**_. Le chevalier fantôme et tous les darakhuls et les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont _avantagés_ sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants. +_**Braver le renvoi**_. Le chevalier fantôme et tous les darakhuls et les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont [_avantagés_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre le renvoi des morts-vivants. _**De nature morte-vivante**_. Un chevalier fantôme n'a pas besoin de respirer, manger, boire ou dormir. @@ -52,7 +52,7 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,5 _Touché_ : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est _paralysée_ pendant 1 minute. Une cible _paralysée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. +_Touché_ : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13, sans quoi elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. Une cible [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. _**Hache d'armes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. diff --git a/docs/bestiaire/chevalier/README.md b/docs/bestiaire/chevalier/README.md index fa3c46f..087711a 100644 --- a/docs/bestiaire/chevalier/README.md +++ b/docs/bestiaire/chevalier/README.md @@ -27,7 +27,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 331 --- ## Capacités -_**Brave**_. Le chevalier obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être terrorisé. +_**Brave**_. Le chevalier obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) effectués pour ne pas être terrorisé. ## Actions _**Arbalète lourde**_. _Attaque d'arme à distance_ : +2 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/chevre-geante/README.md b/docs/bestiaire/chevre-geante/README.md index dfaf6bb..9679590 100644 --- a/docs/bestiaire/chevre-geante/README.md +++ b/docs/bestiaire/chevre-geante/README.md @@ -29,7 +29,7 @@ source_page: 301 ## Capacités _**Charge**_. Si la chèvre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). -_**Pied sûr**_. La chèvre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +_**Pied sûr**_. La chèvre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). ## Actions _**Coup de bélier**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/chevre/README.md b/docs/bestiaire/chevre/README.md index 8a4388e..110bc08 100644 --- a/docs/bestiaire/chevre/README.md +++ b/docs/bestiaire/chevre/README.md @@ -28,7 +28,7 @@ source_page: 301 ## Capacités _**Charge**_. Si la chèvre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 10 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). -_**Pied sûr**_. La chèvre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +_**Pied sûr**_. La chèvre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). ## Actions _**Coup de bélier**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/chien-anguille/README.md b/docs/bestiaire/chien-anguille/README.md index 53a8c09..4b54060 100644 --- a/docs/bestiaire/chien-anguille/README.md +++ b/docs/bestiaire/chien-anguille/README.md @@ -36,7 +36,7 @@ source_page: 59 ## Capacités _**Amphibie**_. Un chien-anguille peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -_**Tactique de meute**_. Un chien-anguille est _avantagé_ lors de ses jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'elle et n'est pas _neutralisé_. +_**Tactique de meute**_. Un chien-anguille est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'elle et n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). _**Salive glissante**_. Un chien-anguille peut passer 2 rounds à cracher de la salive sur une zone et couvrir ainsi un carré de 1,50 m de côté avec sa salive glissante. Cette zone est considérée comme si elle était sous l'effet du sort graisse pendant 1 heure. @@ -44,4 +44,4 @@ _**Morsure sinueuse**_. Une créature attaquée par un chien-anguille ne peut pa ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 14). +_Touché_ : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 14). diff --git a/docs/bestiaire/chien-du-temple/README.md b/docs/bestiaire/chien-du-temple/README.md index 86ebb87..ab2169e 100644 --- a/docs/bestiaire/chien-du-temple/README.md +++ b/docs/bestiaire/chien-du-temple/README.md @@ -35,15 +35,15 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 60 --- ## Capacités -_**Résistance à la magie**_. Le chien du temple est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le chien du temple est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. -_**Initiative du protecteur**_. Si le chien du temple entame le combat contre une menace clairement dirigée contre le temple, il est _avantagé_ sur son jet d'initiative. +_**Initiative du protecteur**_. Si le chien du temple entame le combat contre une menace clairement dirigée contre le temple, il est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur son jet d'initiative. _**Coup avec élan**_. Si le chien du temple se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite jusqu'à sa cible et lui porte ensuite une attaque de _coup_, il peut faire une attaque de _coup_ supplémentaire contre une deuxième cible située dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première par une action bonus. ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 17 (3d8 + 4) dégâts perforant plus 9 (2d4 + 4) dégâts contondants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 14). Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour. +_Touché_ : 17 (3d8 + 4) dégâts perforant plus 9 (2d4 + 4) dégâts contondants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 14). Cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15, sans quoi elle est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour. _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle est repoussée sur 1,50 mètre à l'opposé du chien et se retrouve à terre. Le chien du temple peut immédiatement avancer à l'emplacement qu'elle occupait avant d'en être repoussée, s'il le désire. +_Touché_ : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15, sans quoi elle est repoussée sur 1,50 mètre à l'opposé du chien et se retrouve [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le chien du temple peut immédiatement avancer à l'emplacement qu'elle occupait avant d'en être repoussée, s'il le désire. diff --git a/docs/bestiaire/chien-du-trepas/README.md b/docs/bestiaire/chien-du-trepas/README.md index 2e84b18..6e830f9 100644 --- a/docs/bestiaire/chien-du-trepas/README.md +++ b/docs/bestiaire/chien-du-trepas/README.md @@ -31,7 +31,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 302 --- ## Capacités -_**Bicéphale**_. Le chien obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets de sauvegarde contre les états spéciaux [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi), [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise), [_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) et [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient). +_**Bicéphale**_. Le chien obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) et des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les états spéciaux [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi), [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise), [_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) et [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient). ## Actions _**Attaques multiples**_. Le chien effectue deux attaques de morsure. diff --git a/docs/bestiaire/chiot-mastodonte/README.md b/docs/bestiaire/chiot-mastodonte/README.md index 1bef428..d170ce3 100644 --- a/docs/bestiaire/chiot-mastodonte/README.md +++ b/docs/bestiaire/chiot-mastodonte/README.md @@ -32,7 +32,7 @@ _**État calme**_. Un chiot mastodonte calme et sans peur utilise les statistiqu _**Sens médiocres**_. Le chiot mastodonte est myope et entend mal. Sous une lumière faible ou normale, il voit jusqu'à 9 mètres et entend les bruits dans un rayon de 18 mètres. -_**Émotions déchaînées**_. Quand le chiot mastodonte se sent menacé (si quelqu'un le touche, l'intimide, l'accule, l'attaque ou si un étranger se place adjacent à lui), il passe immédiatement de la taille Petite à Très Grande en réaction. Si le chiot a été attaqué, la réaction se produit après l'attaque, mais avant d'appliquer les dégâts. Les créatures et objets alentour sont repoussés dans l'emplacement vide le plus proche et doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Les armes, armures et autres objets que porte ou transporte le chiot grandissent (et rétrécissent) proportionnellement quand il change de taille. Submergé par une vague d'émotions brutes, il se met à détruire tout ce qu'il voit (c'est-à-dire pas grand-chose) et tout ce qui se trouve à portée (c'est-à-dire beaucoup de choses). La transformation persiste jusqu'à ce que le chiot ne perçoive plus de créature pendant 1 round, qu'il tombe à 0 point de vie, qu'il reçoive 5 niveaux d'épuisement ou qu'il soit affecté par [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions/) ou une magie similaire. La transformation n'est pas totalement incontrôlable : une créature ou une personne que le chiot connaît et en qui il a confiance peut se tenir à côté de lui sans déclencher de réaction. Si les conditions sont particulièrement défavorables, comme dans une zone très peuplée, la transformation du chiot peut durer des jours. +_**Émotions déchaînées**_. Quand le chiot mastodonte se sent menacé (si quelqu'un le touche, l'intimide, l'accule, l'attaque ou si un étranger se place adjacent à lui), il passe immédiatement de la taille Petite à Très Grande en réaction. Si le chiot a été attaqué, la réaction se produit après l'attaque, mais avant d'appliquer les dégâts. Les créatures et objets alentour sont repoussés dans l'emplacement vide le plus proche et doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15 ou tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Les armes, armures et autres objets que porte ou transporte le chiot grandissent (et rétrécissent) proportionnellement quand il change de taille. Submergé par une vague d'émotions brutes, il se met à détruire tout ce qu'il voit (c'est-à-dire pas grand-chose) et tout ce qui se trouve à portée (c'est-à-dire beaucoup de choses). La transformation persiste jusqu'à ce que le chiot ne perçoive plus de créature pendant 1 round, qu'il tombe à 0 point de vie, qu'il reçoive 5 niveaux d'épuisement ou qu'il soit affecté par [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions/) ou une magie similaire. La transformation n'est pas totalement incontrôlable : une créature ou une personne que le chiot connaît et en qui il a confiance peut se tenir à côté de lui sans déclencher de réaction. Si les conditions sont particulièrement défavorables, comme dans une zone très peuplée, la transformation du chiot peut durer des jours. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le chiot mastodonte fait deux attaques de _coup_. diff --git a/docs/bestiaire/chort/README.md b/docs/bestiaire/chort/README.md index f9c4f13..137ee95 100644 --- a/docs/bestiaire/chort/README.md +++ b/docs/bestiaire/chort/README.md @@ -51,9 +51,9 @@ source_page: 107 ## Capacités _**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. -_**Résistance à la magie**_. Le diable est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le diable est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un chort est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un chort est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_cercle magique_](/grimoire/cercle-magique/), [_flou_](/grimoire/flou/), [_téléportation_](/grimoire/teleportation/) * **3/jour** : [_rayon ardent_](/grimoire/rayon-ardent/) (5 rayons) * **1/jour chacun** : [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide/), [_colonne de flamme_](/grimoire/colonne-de-flamme/), [_hâte_](/grimoire/hate/) diff --git a/docs/bestiaire/chronomentaire/README.md b/docs/bestiaire/chronomentaire/README.md index c9037f9..a4be579 100644 --- a/docs/bestiaire/chronomentaire/README.md +++ b/docs/bestiaire/chronomentaire/README.md @@ -39,7 +39,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 62 --- ## Capacités -_**Corps temporel**_. Quand un chronomentaire se trouve sous l'effet du sort [_lenteur_](/grimoire/lenteur/), [_hâte_](/grimoire/hate/) ou d'un effet similaire, il réussit automatiquement son jet de sauvegarde et regagne 13 (3d8) points de vie. +_**Corps temporel**_. Quand un chronomentaire se trouve sous l'effet du sort [_lenteur_](/grimoire/lenteur/), [_hâte_](/grimoire/hate/) ou d'un effet similaire, il réussit automatiquement son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et regagne 13 (3d8) points de vie. ## Actions _**Attaques multiples**_. Un chronomentaire porte 1d4 + 1 attaques de _coup_. @@ -47,6 +47,6 @@ _**Attaques multiples**_. Un chronomentaire porte 1d4 + 1 attaques de _coup_. _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants. -_**Vol de temps (1/jour)**_. Le chronomentaire prend pour cible une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La créature ciblée doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Sur un échec, le chronomentaire lui vole une partie de son temps et gagne un bonus de +10 à sa position dans l'ordre d'initiative. En outre, la vitesse de la cible est divisée par deux, elle ne peut pas faire de réaction et, lors de son tour, elle peut faire soit une action, soit une action bonus, mais pas les deux. Pendant qu'il est en train de voler du temps, la vitesse du chronomentaire augmente de 9 mètres et, s'il choisit l'action attaques multiples, il peut porter une attaque de _coup_ supplémentaire. La créature ciblée peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à l'effet. +_**Vol de temps (1/jour)**_. Le chronomentaire prend pour cible une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La créature ciblée doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16. Sur un échec, le chronomentaire lui vole une partie de son temps et gagne un bonus de +10 à sa position dans l'ordre d'initiative. En outre, la vitesse de la cible est divisée par deux, elle ne peut pas faire de réaction et, lors de son tour, elle peut faire soit une action, soit une action bonus, mais pas les deux. Pendant qu'il est en train de voler du temps, la vitesse du chronomentaire augmente de 9 mètres et, s'il choisit l'action attaques multiples, il peut porter une attaque de _coup_ supplémentaire. La créature ciblée peut refaire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à l'effet. -_**Déplacement (Recharge 5–6)**_. Le chronomentaire prend pour cible une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver magiquement déplacée hors du temps. La créature disparaît alors pendant 1 minute. Par une action, la créature déplacée peut retenter son jet de sauvegarde. Si elle réussit, elle se retrouve dans l'emplacement qu'elle occupait précédemment, ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche. +_**Déplacement (Recharge 5–6)**_. Le chronomentaire prend pour cible une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 ou se trouver magiquement déplacée hors du temps. La créature disparaît alors pendant 1 minute. Par une action, la créature déplacée peut retenter son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Si elle réussit, elle se retrouve dans l'emplacement qu'elle occupait précédemment, ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche. diff --git a/docs/bestiaire/cikavak/README.md b/docs/bestiaire/cikavak/README.md index a2a09e0..141f07a 100644 --- a/docs/bestiaire/cikavak/README.md +++ b/docs/bestiaire/cikavak/README.md @@ -35,7 +35,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 63 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un cikavak est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un cikavak est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/) * **1/jour** : [_silence_](/grimoire/silence/) diff --git a/docs/bestiaire/claquepiege/README.md b/docs/bestiaire/claquepiege/README.md index d49749a..8bee2ff 100644 --- a/docs/bestiaire/claquepiege/README.md +++ b/docs/bestiaire/claquepiege/README.md @@ -48,6 +48,6 @@ source_page: 64 --- ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, sans quoi elle tombe _à terre_. +_Touché_ : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16, sans quoi elle tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). -_**Mâcher**_. Quand le claquepiège jette une cible de taille Moyenne ou inférieure à terre, il peut immédiatement faire trois attaques de morsure contre elle et se déplacer de 1,50 mètre, le tout par une action bonus. +_**Mâcher**_. Quand le claquepiège jette une cible de taille Moyenne ou inférieure [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), il peut immédiatement faire trois attaques de morsure contre elle et se déplacer de 1,50 mètre, le tout par une action bonus. diff --git a/docs/bestiaire/clurichaun/README.md b/docs/bestiaire/clurichaun/README.md index 6ecf76a..0e34c25 100644 --- a/docs/bestiaire/clurichaun/README.md +++ b/docs/bestiaire/clurichaun/README.md @@ -37,11 +37,11 @@ source_page: 65 ## Capacités _**Chance du clurichaun**_. Les clurichauns ajoutent leurs modificateurs de Dextérité et de Charisme à leur classe d'armure. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un clurichaun est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Un clurichaun peut lancer les sorts suivants avec comme seule composante de l'alcool : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un clurichaun est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). Un clurichaun peut lancer les sorts suivants avec comme seule composante de l'alcool : * **À volonté** : _ami_, [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/), [_moquerie cruelle_](/grimoire/moquerie-cruelle/), [_purification de la nourriture et de l'eau_](/grimoire/purification-de-la-nourriture-et-de-l-eau/), [_réparation_](/grimoire/reparation/) * **1/jour chacun** : [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions/), [_flou_](/grimoire/flou/), [_héroïsme_](/grimoire/heroisme/), [_sommeil_](/grimoire/sommeil/), [_suggestion_](/grimoire/suggestion/) -_**Résistance à la magie**_. Un clurichaun est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Un clurichaun est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Attaque à mains nues**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. diff --git a/docs/bestiaire/colonne-possedee/README.md b/docs/bestiaire/colonne-possedee/README.md index fce38a2..af55227 100644 --- a/docs/bestiaire/colonne-possedee/README.md +++ b/docs/bestiaire/colonne-possedee/README.md @@ -41,11 +41,11 @@ source_page: 66 ## Capacités _**Forme immuable**_. La colonne est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. -_**Résistance à la magie**_. La colonne est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. La colonne est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme de la colonne sont magiques. -_**Vol d'armes**_. L'étrange magie qui anime la colonne produit un champ magnétique qui aimante les objets métalliques en contact avec elle, y compris les armes en métal. Quand une créature touche la colonne avec une arme de corps à corps en métal, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD 15, sans quoi l'arme reste collée à la colonne jusqu'à ce que cette dernière la libère ou soit détruite. Le jet de sauvegarde utilise la même caractéristique que l'attaque. La colonne peut lâcher toutes les armes en métal aimantées sur elle à sa guise. Elle les lâche toujours dès qu'elle pense ne plus être en danger. Ce pouvoir affecte les armures lors d'une empoignade seulement. +_**Vol d'armes**_. L'étrange magie qui anime la colonne produit un champ magnétique qui aimante les objets métalliques en contact avec elle, y compris les armes en métal. Quand une créature touche la colonne avec une arme de corps à corps en métal, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force ou de Dextérité DD 15, sans quoi l'arme reste collée à la colonne jusqu'à ce que cette dernière la libère ou soit détruite. Le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) utilise la même caractéristique que l'attaque. La colonne peut lâcher toutes les armes en métal aimantées sur elle à sa guise. Elle les lâche toujours dès qu'elle pense ne plus être en danger. Ce pouvoir affecte les armures lors d'une empoignade seulement. _**Faux-semblant**_. Quand la colonne reste immobile, il est impossible de la différencier d'une statue ou d'une colonnade sculptée. diff --git a/docs/bestiaire/commandant-des-chevaliers-noirs/README.md b/docs/bestiaire/commandant-des-chevaliers-noirs/README.md index ed66021..6481dbf 100644 --- a/docs/bestiaire/commandant-des-chevaliers-noirs/README.md +++ b/docs/bestiaire/commandant-des-chevaliers-noirs/README.md @@ -47,4 +47,4 @@ _Touché_ : 8 (1d6 + 5) dégâts contondants. _**Lance d'arçon**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 11 (1d12 + 5) dégâts perforants. -_**Charge terrifiante (recharge après un court ou un long repos)**_. Le commandant des chevaliers noirs pousse un cri terrifiant et fait une attaque de corps à corps à la fin de la charge. Que l'attaque touche ou non, tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres autour de la cible et sont conscients de la présence du commandant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi ils sont _terrorisés_ pendant 1 minute. Une créature _terrorisée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. +_**Charge terrifiante (recharge après un court ou un long repos)**_. Le commandant des chevaliers noirs pousse un cri terrifiant et fait une attaque de corps à corps à la fin de la charge. Que l'attaque touche ou non, tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres autour de la cible et sont conscients de la présence du commandant doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 13, sans quoi ils sont [_terrorisés_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. diff --git a/docs/bestiaire/conglomerat-osseux/README.md b/docs/bestiaire/conglomerat-osseux/README.md index 3b3223c..d073efa 100644 --- a/docs/bestiaire/conglomerat-osseux/README.md +++ b/docs/bestiaire/conglomerat-osseux/README.md @@ -44,7 +44,7 @@ source_page: 67 ## Capacités _**Esprit de ruche**_. Tous les éléments d'un conglomérat osseux qui se trouvent dans un rayon de 75 kilomètres de leur corps principal sont en constante communication. Si l'un d'entre eux prend conscience d'un danger donné, ils en sont tous informés. Tout conglomérat osseux qui possède au moins 30 points de vie forme un esprit de ruche, ce qui lui confère une Intelligence de 14. En-dessous de ce palier de points de vie, il devient stupide (Intelligence 0) et perd son pouvoir d'incantation innée. À 0 point de vie, quelques groupes d'os survivants s'éparpillent et passent plusieurs mois à recréer un nouveau conglomérat. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un conglomérat osseux est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un conglomérat osseux est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle : * **À volonté** : [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/) * **3/jour** : [_animation des morts_](/grimoire/animation-des-morts/) ( jusqu'à 5 squelettes ou zombis) @@ -54,12 +54,12 @@ _**Nuée**_. Un conglomérat osseux peut agir comme une nuée (un ensemble compo _**Attaques multiples**_. Un conglomérat osseux porte deux attaques de griffe, ou une attaque de _griffe_ et une de _morsure_, ou une attaque de _nuée_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 31 (4d12 + 5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir les effets du venin de sangdragon. +_Touché_ : 31 (4d12 + 5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ou subir les effets du venin de sangdragon. _**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 25 (3d12 + 5) dégâts tranchants. _**Nuée**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans le même emplacement que la nuée. -_Touché_ : 57 (8d12 + 5) dégâts perforants, ou 31 (4d12 + 5) dégâts perforants si le conglomérat osseux est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. Si l'attaque touche la cible, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir les effets du venin de sangdragon. +_Touché_ : 57 (8d12 + 5) dégâts perforants, ou 31 (4d12 + 5) dégâts perforants si le conglomérat osseux est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. Si l'attaque touche la cible, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ou subir les effets du venin de sangdragon. -_**Venin de sangdragon (blessure)**_. Les collectifs d'os créent un liquide rougeâtre dont ils enduisent leurs crocs. Les effrayantes gueules rouges des minuscules squelettes sont déstabilisantes et la toxine qu'elles contiennent est mortelle. Une créature qui a été mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver _empoisonnée_ et subir une réduction de 1d6 points de Charisme. Une créature _empoisonnée_ doit tenter un nouveau jet de sauvegarde toutes les quatre heures. À chaque échec, elle subit une nouvelle réduction de 1d6 points de Charisme, jusqu'à ce qu'elle ait réussi deux jets de sauvegarde consécutifs ou ait survécu pendant 24 heures. Si la créature survit, l'effet prend fin et la créature peut guérir normalement. Le Charisme perdu peut être récupéré à l'aide d'un sort de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) ou une magie comparable. +_**Venin de sangdragon (blessure)**_. Les collectifs d'os créent un liquide rougeâtre dont ils enduisent leurs crocs. Les effrayantes gueules rouges des minuscules squelettes sont déstabilisantes et la toxine qu'elles contiennent est mortelle. Une créature qui a été mordue doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ou se trouver [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) et subir une réduction de 1d6 points de Charisme. Une créature [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) doit tenter un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) toutes les quatre heures. À chaque échec, elle subit une nouvelle réduction de 1d6 points de Charisme, jusqu'à ce qu'elle ait réussi deux [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) consécutifs ou ait survécu pendant 24 heures. Si la créature survit, l'effet prend fin et la créature peut guérir normalement. Le Charisme perdu peut être récupéré à l'aide d'un sort de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) ou une magie comparable. diff --git a/docs/bestiaire/coquicape/README.md b/docs/bestiaire/coquicape/README.md index 54fb9f0..56f4d24 100644 --- a/docs/bestiaire/coquicape/README.md +++ b/docs/bestiaire/coquicape/README.md @@ -39,9 +39,9 @@ _**Incantation innée**_. Le coquicape peut lancer les sorts suivants de manièr _**Régénération**_. Au début de chacun de ses tours, le coquicape récupère 3 points de vie. S'il subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt seulement s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. -_**Observateur discret**_. Le coquicape est _avantagé_ lors des tests de Dextérité (Discrétion) faits pour se cacher et lors des tests de Perception basés sur l'ouïe. +_**Observateur discret**_. Le coquicape est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Dextérité (Discrétion) faits pour se cacher et lors des tests de Perception basés sur l'ouïe. -_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le coquicape est _pétrifié_ après 5 (2d4) rounds d'affilée passés directement exposé à la lumière naturelle du soleil. +_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le coquicape est [_pétrifié_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) après 5 (2d4) rounds d'affilée passés directement exposé à la lumière naturelle du soleil. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le coquicape porte une attaque de _morsure_ et une attaque de _griffes_. @@ -50,4 +50,4 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,5 _Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. -_Touché_ : 12 (2d8+3) dégâts tranchants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 13), _entravée_, et _empoisonnée_ ( jet de sauvegarde de Force DD 13 pour annuler, dure le temps de l'empoignade + 1 round). Le coquicape peut déplacer une créature _empoignée_ d'au maximum 4,50 mètres par une action bonus. Tant qu'il empoigne une créature, il ne peut utiliser son attaque de griffes que contre cette créature. +_Touché_ : 12 (2d8+3) dégâts tranchants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 13), [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), et [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) ( [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour annuler, dure le temps de l'empoignade + 1 round). Le coquicape peut déplacer une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) d'au maximum 4,50 mètres par une action bonus. Tant qu'il empoigne une créature, il ne peut utiliser son attaque de griffes que contre cette créature. diff --git a/docs/bestiaire/couveteux/README.md b/docs/bestiaire/couveteux/README.md index 0c9bcbf..0302075 100644 --- a/docs/bestiaire/couveteux/README.md +++ b/docs/bestiaire/couveteux/README.md @@ -44,7 +44,7 @@ source_page: 69 ## Capacités _**Forme immuable**_. Un couveteux est immunisé à tous les sorts ou effets susceptible d'altérer sa forme. -_**Résistance à la magie**_. Un couveteux est _avantagé_ aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Un couveteux est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Rage partagée**_. Un couveteux ne peut pas parler à son créateur par télépathie mais il ressent les émotions fortes et sait en déterminer la cause. Un créateur peut ordonner télépathiquement à un couveteux de traquer et d'attaquer un individu en lui envoyant une image de la créature avec l'émotion appropriée. Tant qu'il est engagé dans cette activité, le couveteux peut se trouver à plus de 30 mètres de son maître sans agir. @@ -52,4 +52,4 @@ _**Rage partagée**_. Un couveteux ne peut pas parler à son créateur par tél _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants. -_**Fixation**_. Quand un couveteux réussit une attaque de morsure, il se fixe à sa cible à l'aide de sa mâchoire et la créature se trouve alors _empoignée_ (évasion DD 9). Tant que le couveteux maintient sa prise, son attaque de morsure touche automatiquement sa cible à chacun de ses tours. +_**Fixation**_. Quand un couveteux réussit une attaque de morsure, il se fixe à sa cible à l'aide de sa mâchoire et la créature se trouve alors [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 9). Tant que le couveteux maintient sa prise, son attaque de morsure touche automatiquement sa cible à chacun de ses tours. diff --git a/docs/bestiaire/crabe-garrotteur/README.md b/docs/bestiaire/crabe-garrotteur/README.md index bdb1f2c..7ce6ca0 100644 --- a/docs/bestiaire/crabe-garrotteur/README.md +++ b/docs/bestiaire/crabe-garrotteur/README.md @@ -35,4 +35,4 @@ _**Amphibie**_. Le crabe respire à l'air libre et sous l'eau. ## Actions _**Pince-fouet**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 8). Tant que la cible est _empoignée_, elle ne peut ni parler ni lancer de sort à composante verbale. +_Touché_ : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 8). Tant que la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne), elle ne peut ni parler ni lancer de sort à composante verbale. diff --git a/docs/bestiaire/crabe-osseux/README.md b/docs/bestiaire/crabe-osseux/README.md index c5aabea..3ea5af4 100644 --- a/docs/bestiaire/crabe-osseux/README.md +++ b/docs/bestiaire/crabe-osseux/README.md @@ -35,7 +35,7 @@ source_page: 71 ## Capacités _**Amphibie**_. Le crabe respire à l'air libre et sous l'eau. -_**Camouflage osseux**_. Un crabe osseux est _avantagé_ à ses tests de Dextérité (Discrétion) tant qu'il se trouve au milieu d'os. +_**Camouflage osseux**_. Un crabe osseux est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses tests de Dextérité (Discrétion) tant qu'il se trouve au milieu d'os. _**Esprit de ruche**_. Un crabe osseux peut communiquer parfaitement avec tous les autres crabes osseux qui se trouvent dans un rayon de 30 mètres. Si l'un d'entre eux repère un danger, ils le repèrent tous. @@ -47,4 +47,4 @@ _**Attaques multiples**_. Un crabe osseux porte deux attaques de _griffe_. _**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants. -_**Frissons du fantôme blanc**_. Une créature vivante qui se trouve en contact ou est blessée par une créature porteuse des frissons du fantôme blanc doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 à l'issue de la rencontre pour éviter de se trouver infectée à son tour. Les premiers symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 24 heures, sous la forme d'un léger frisson, qui s'accentue au bout d'une journée et est accompagné de fièvre et, souvent, des hallucinations terrifiantes qui sont à l'origine du nom de la maladie. Dès qu'elle contracte la maladie, la créature infectée gagne deux niveaux d'épuisement qui ne peuvent être retirés qu'une fois la maladie guérie par restauration inférieure, une magie comparable, ou du repos. La créature infectée fait un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 11 à la fin de chaque repos long. Sur une réussite, elle perd un niveau d'épuisement. Sur un échec, la maladie persiste. Si les deux niveaux d'épuisement sont éliminés suite à des jets de sauvegarde réussis, la victime s'est remise naturellement de la maladie. +_**Frissons du fantôme blanc**_. Une créature vivante qui se trouve en contact ou est blessée par une créature porteuse des frissons du fantôme blanc doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 à l'issue de la rencontre pour éviter de se trouver infectée à son tour. Les premiers symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 24 heures, sous la forme d'un léger frisson, qui s'accentue au bout d'une journée et est accompagné de fièvre et, souvent, des hallucinations terrifiantes qui sont à l'origine du nom de la maladie. Dès qu'elle contracte la maladie, la créature infectée gagne deux niveaux d'épuisement qui ne peuvent être retirés qu'une fois la maladie guérie par restauration inférieure, une magie comparable, ou du repos. La créature infectée fait un autre [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 à la fin de chaque repos long. Sur une réussite, elle perd un niveau d'épuisement. Sur un échec, la maladie persiste. Si les deux niveaux d'épuisement sont éliminés suite à des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) réussis, la victime s'est remise naturellement de la maladie. diff --git a/docs/bestiaire/croco-de-verre/README.md b/docs/bestiaire/croco-de-verre/README.md index dd56176..f3b4b41 100644 --- a/docs/bestiaire/croco-de-verre/README.md +++ b/docs/bestiaire/croco-de-verre/README.md @@ -39,15 +39,15 @@ _**Amphibie**_. Le croco de verre respire à l'air libre et sous l'eau. _**Fente**_. Quand le croco de verre bondit sur au moins 3 mètres en direction d'une créature et la touche avec une attaque de griffes lors du même tour, il peut immédiatement la comprimer par une action bonus. -_**Transparence**_. Le croco de verre est _avantagé_ sur les tests de Dextérité (Discrétion) tant qu'il est sous l'eau ou sous une faible lumière. +_**Transparence**_. Le croco de verre est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Dextérité (Discrétion) tant qu'il est sous l'eau ou sous une faible lumière. _**Saut sans élan**_. Le croco de verre peut faire un saut en longueur d'au maximum 4,50 mètres s'il prend son appel dans l'eau ou d'au maximum 3 mètres s'il le prend sur la terre ferme, avec ou sans course d'élan. ## Actions _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 12) La cible est _entravée_ et le croco incapable d'en attaquer une autre tant que l'empoignade se poursuit. +_Touché_ : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 12) La cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et le croco incapable d'en attaquer une autre tant que l'empoignade se poursuit. -_**Comprimer**_. Si le croco de verre _empoigne_ déjà une créature, elle subit 7 (2d4 + 2) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de poison. Elle réduit les dégâts de poison de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. +_**Comprimer**_. Si le croco de verre _empoigne_ déjà une créature, elle subit 7 (2d4 + 2) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de poison. Elle réduit les dégâts de poison de moitié si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11. ## Réactions _**Nuage de vase (recharge après un court ou un long repos)**_. Après que le croco de verre a subi des dégâts dans l'eau, il s'agite pour faire remonter un nuage de vase dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Au sein de cette sphère, la visibilité est nulle pendant 1 minute (10 rounds) en eau stagnante ou 5 (2d4) rounds si le courant est fort. Le croco de verre peut se déplacer à sa vitesse après avoir agité la vase. diff --git a/docs/bestiaire/cynome/README.md b/docs/bestiaire/cynome/README.md index 2ace9cf..478e435 100644 --- a/docs/bestiaire/cynome/README.md +++ b/docs/bestiaire/cynome/README.md @@ -31,9 +31,9 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 73 --- ## Capacités -_**Conscience du terrier**_. Un cynome est _avantagé_ à ses tests de Perception si au moins un autre cynome éveillé se trouve dans un rayon de 3 m. +_**Conscience du terrier**_. Un cynome est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses tests de Perception si au moins un autre cynome éveillé se trouve dans un rayon de 3 m. -_**Tactique de groupe**_. Un cynome est _avantagé_ à ses jets d'attaque quand sa cible se trouve dans un emplacement adjacent à au moins un autre cynome qui est capable de l'attaquer. +_**Tactique de groupe**_. Un cynome est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses jets d'attaque quand sa cible se trouve dans un emplacement adjacent à au moins un autre cynome qui est capable de l'attaquer. ## Actions _**Attaques multiples**_. Un cynome porte une attaque de _morsure_ et une attaque de _griffe_. diff --git a/docs/bestiaire/dau/README.md b/docs/bestiaire/dau/README.md index 9a51a43..1764a98 100644 --- a/docs/bestiaire/dau/README.md +++ b/docs/bestiaire/dau/README.md @@ -36,9 +36,9 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 74 --- ## Capacités -_**Résistance à la magie**_. Une dau est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Une dau est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'une dau est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'une dau est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/) * **3/jour chacun** : [_image miroir_](/grimoire/image-miroir/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/) * **1/jour chacun** : [_illusion programmée_](/grimoire/illusion-programmee/), [_image projetée_](/grimoire/image-projetee/), [_mirage_](/grimoire/mirage/) @@ -47,7 +47,7 @@ _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'une dau est _**Attaques multiples**_. La dau porte deux attaques de _coup_. _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la dau regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts nécrotiques infligés. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou voir son maximum de points de vie réduit d'un nombre égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature termine un long repos. +_Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la dau regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts nécrotiques infligés. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 ou voir son maximum de points de vie réduit d'un nombre égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature termine un long repos. _**Illusion tangible (1/jour)**_. Après avoir lancé un sort d'illusion représentant un objet, la dau peut temporairement transformer l'illusion en objet physique et non magique. Cet objet temporaire dure 10 minutes, au bout desquelles il redevient une illusion (ou disparaît si l'illusion originale doit s'estomper au bout de cette durée). Pendant ce laps de temps, l'illusion possède toutes les propriétés physiques de l'objet qu'elle représente, mais pas de propriétés magiques. Une dau doit toucher l'illusion pour enclencher cette transformation et l'objet concerné ne peut pas faire plus de 1,50 mètre d'arête. diff --git a/docs/bestiaire/demoiselle-glacee/README.md b/docs/bestiaire/demoiselle-glacee/README.md index d945c0c..ec5a0be 100644 --- a/docs/bestiaire/demoiselle-glacee/README.md +++ b/docs/bestiaire/demoiselle-glacee/README.md @@ -42,17 +42,17 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 75 --- ## Capacités -_**Présence glaciale**_. La demoiselle glacée est entourée d'air froid. Sa présence éteint les petites flammes non magiques et fait geler l'eau. Un personnage qui passe plus de 10 minutes sans protection dans un rayon de 4,50 mètres autour d'elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi il souffre d'une exposition au grand froid. Les sorts protégeant contre les dégâts de froid sont la cible d'une dissipation de la magie automatique. +_**Présence glaciale**_. La demoiselle glacée est entourée d'air froid. Sa présence éteint les petites flammes non magiques et fait geler l'eau. Un personnage qui passe plus de 10 minutes sans protection dans un rayon de 4,50 mètres autour d'elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15, sans quoi il souffre d'une exposition au grand froid. Les sorts protégeant contre les dégâts de froid sont la cible d'une dissipation de la magie automatique. _**Yeux glacés**_. Une demoiselle glacée voit parfaitement malgré la neige, y compris dans un blizzard violent, et est immunisée contre la cécité des neiges. _**Marche sur la glace**_. Une demoiselle glacée se déplace sans malus sur les surfaces recouvertes de neige ou de glace. -_**Invisibilité dans la neige**_. Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut se rendre _invisible_ par une action bonus. +_**Invisibilité dans la neige**_. Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut se rendre [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) par une action bonus. -_**Résistance à la magie**_. La demoiselle glacée est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. La demoiselle glacée est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. -_**Incantation innée**_. La demoiselle glacée utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée : +_**Incantation innée**_. La demoiselle glacée utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée : * **À volonté** : [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_lumière_](/grimoire/lumiere/), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation/), [_résistance_](/grimoire/resistance/) * **5/jour chacun** : _endurance aux éléments_ (froid uniquement), [_peur_](/grimoire/peur/), [_nappe de brouillard_](/grimoire/nappe-de-brouillard/), [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/) * **3/jour chacun** : [_modifier son apparence_](/grimoire/modifier-son-apparence/), [_protection contre les énergies_](/grimoire/protection-contre-les-energies/), [_tempête de neige_](/grimoire/tempete-de-neige/) @@ -70,4 +70,4 @@ _**Enchevêtrement glacé**_. La neige et la glace gênent les mouvements de ses _**Baiser du cœur gelé**_. Une demoiselle glacée peut embrasser un individu consentant, ce qui gèle le cœur du malheureux. Il tombe sous l'effet d'un sort de dominer, son alignement devient LM et il est immunisé contre le froid. La demoiselle glacée peut avoir jusqu'à trois serviteurs de ce type à la fois. On peut briser l'effet avec [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) (DD 17), [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou si quelqu'un qui aime la cible l'embrasse. -_**Explosion de cécité des neiges**_. Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut tenter d'aveugler toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 sont _aveuglées_ pendant 1 heure. Les cibles immunisées contre les dégâts de froid le sont aussi contre cet effet. +_**Explosion de cécité des neiges**_. Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut tenter d'aveugler toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. Celles qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 17 sont [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) pendant 1 heure. Les cibles immunisées contre les dégâts de froid le sont aussi contre cet effet. diff --git a/docs/bestiaire/demon-de-seve/README.md b/docs/bestiaire/demon-de-seve/README.md index e76e0f0..7836914 100644 --- a/docs/bestiaire/demon-de-seve/README.md +++ b/docs/bestiaire/demon-de-seve/README.md @@ -49,6 +49,6 @@ _**Changement de saison**_. Si un démon de sève (ou son hôte) subit au moins _**Attaques multiples**_. Le démon de sève fait deux attaques de _coup_. _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 11 (2d8 + 2) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, elle est _empoignée_ (évasion DD 12) et le démon de sève utilise _sève spirituelle_ par une action bonus. +_Touché_ : 11 (2d8 + 2) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 12) et le démon de sève utilise _sève spirituelle_ par une action bonus. -_**Sève spirituelle**_. Le démon de sève se glisse dans la gorge d'une créature vivante endormie, sans défense ou _empoignée_ de taille Moyenne ou inférieure. Une fois à l'intérieur, le démon de sève prend le contrôle de son hôte, comme avec le sort [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre/) (Sagesse DD 12 pour annuler). Une fois dominé, l'hôte gagne vision aveugle dans un rayon de 27 mètres. Il saigne des oreilles, du nez, des yeux ou d'une plaie ressemblant à celle ouverte dans l'arbre du démon de sève (1 dégât/heure). Les dégâts que subit l'hôte n'ont aucune incidence sur le démon de sève. Si l'hôte meurt ou s'il tombe à 0 point de vie, le démon doit quitter son corps dans l'heure qui suit. +_**Sève spirituelle**_. Le démon de sève se glisse dans la gorge d'une créature vivante endormie, sans défense ou [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) de taille Moyenne ou inférieure. Une fois à l'intérieur, le démon de sève prend le contrôle de son hôte, comme avec le sort [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre/) (Sagesse DD 12 pour annuler). Une fois dominé, l'hôte gagne vision aveugle dans un rayon de 27 mètres. Il saigne des oreilles, du nez, des yeux ou d'une plaie ressemblant à celle ouverte dans l'arbre du démon de sève (1 dégât/heure). Les dégâts que subit l'hôte n'ont aucune incidence sur le démon de sève. Si l'hôte meurt ou s'il tombe à 0 point de vie, le démon doit quitter son corps dans l'heure qui suit. diff --git a/docs/bestiaire/derro-antipaladin-des-ombres/README.md b/docs/bestiaire/derro-antipaladin-des-ombres/README.md index d914095..c501c97 100644 --- a/docs/bestiaire/derro-antipaladin-des-ombres/README.md +++ b/docs/bestiaire/derro-antipaladin-des-ombres/README.md @@ -38,19 +38,19 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 94 --- ## Capacités -_**Esquiveur**_. Quand il se trouve confronté à un effet qui lui donne la possibilité de tenter un jet de sauvegarde de Dextérité pour diminuer les dégâts qu'il a reçus de moitié, le derro ne subit aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d'échec. +_**Esquiveur**_. Quand il se trouve confronté à un effet qui lui donne la possibilité de tenter un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour diminuer les dégâts qu'il a reçus de moitié, le derro ne subit aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d'échec. -_**Démence**_. Le derro est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les effets _charmé_ et _terrorisé_. +_**Démence**_. Le derro est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les effets [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise). -_**Résistance à la magie**_. Le derro est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le derro est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Frappe des ombres**_. L'attaque d'arme du derro inflige 9 (2d8) dégâts nécrotiques (intégré dans la liste d'actions). -_**Incantation**_. Le derro est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de paladin préparés par le derro : +_**Incantation**_. Le derro est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de paladin préparés par le derro : * **1er niveau (4 emplacements)** : [_représailles infernales_](/grimoire/represailles-infernales/), [_blessure_](/grimoire/blessure/), [_bouclier de la foi_](/grimoire/bouclier-de-la-foi/), _frappe colérique_ * **2e niveau (2 emplacements)** : [_aide_](/grimoire/aide/), _couronne du dément_, [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/), [_arme magique_](/grimoire/arme-magique/) -_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Un antipaladin des ombres derro est _désavantagé_ lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il se trouve exposé à la lumière du soleil. +_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Un antipaladin des ombres derro est [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il se trouve exposé à la lumière du soleil. ## Actions _**Attaques multiples**_. Un derro fait deux attaques de _cimeterre_ ou deux attaques d'_arbalète lourde_. @@ -61,4 +61,4 @@ _Touché_ : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques. _**Arbalète lourde**_. _Attaque d'arme à distance_ : +7 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. _Touché_ : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques. -_**Démence infectieuse (Recharge 5-6)**_. Un derro choisit une créature qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être sous l'effet d'un sort de confusion pendant 1 minute. La créature affectée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur une réussite. +_**Démence infectieuse (Recharge 5-6)**_. Un derro choisit une créature qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 13 ou être sous l'effet d'un sort de confusion pendant 1 minute. La créature affectée refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur une réussite. diff --git a/docs/bestiaire/derro-savant-foetal/README.md b/docs/bestiaire/derro-savant-foetal/README.md index 401e6e5..dc33d5e 100644 --- a/docs/bestiaire/derro-savant-foetal/README.md +++ b/docs/bestiaire/derro-savant-foetal/README.md @@ -47,8 +47,8 @@ _**Folie**_. La folie particulière d'un savant fœtal derro lui confère une im _**Vulnérable à la lumière du soleil**_. Un savant fœtal derro subit une réduction de 1 point de Constitution par heure pendant laquelle il est exposé au soleil. Il meurt si son score de Constitution atteint 0. Il récupère ses points de Constitution au rythme de 1/jour pour chaque jour passé sous terre ou protégé du soleil d'une autre manière. ## Actions -_**Babillage**_. La vue de potentiels hôtes excite tellement un savant fœtal qu'il babille et glousse d'un air à la fois enfantin et dément, ce qui déclenche un effet de folie. Toutes les créatures saines d'esprit qui commencent leur tour dans un rayon de 18 mètres autour d'un savant fœtal doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou être affectées par un effet de [_confusion_](/grimoire/confusion/) (comme le sort) pendant 1d4 rounds. Il s'agit d'un effet psychique. Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par le babillage de ce savant fœtal pendant les prochaines 24 heures. Un savant fœtal ne peut pas faire cette action quand il utilise son pouvoir échange d'âme. +_**Babillage**_. La vue de potentiels hôtes excite tellement un savant fœtal qu'il babille et glousse d'un air à la fois enfantin et dément, ce qui déclenche un effet de folie. Toutes les créatures saines d'esprit qui commencent leur tour dans un rayon de 18 mètres autour d'un savant fœtal doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 13 ou être affectées par un effet de [_confusion_](/grimoire/confusion/) (comme le sort) pendant 1d4 rounds. Il s'agit d'un effet psychique. Les créatures qui ont réussi leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ne peuvent pas être affectées par le babillage de ce savant fœtal pendant les prochaines 24 heures. Un savant fœtal ne peut pas faire cette action quand il utilise son pouvoir échange d'âme. -_**Échange d'âmes**_. Par une action, un savant fœtal peut tenter de prendre le contrôle d'une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 27 mètres en la forçant à interchanger leurs âmes, comme s'il utilisait le sort possession en utilisant son propre corps comme réceptacle. Le savant fœtal peut utiliser ce pouvoir à volonté, mais il ne peut échanger son âme qu'avec une créature à la fois. La victime peut résister à l'attaque si elle réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. Sur une réussite, la créature est immunisée contre l'échange d'âmes de ce savant fœtal pendant 24 heures. Sur un échec, le savant fœtal prend le contrôle du corps de la cible et attaque ses proches ennemis avec férocité, les yeux luisants d'un éclat surnaturel. +_**Échange d'âmes**_. Par une action, un savant fœtal peut tenter de prendre le contrôle d'une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 27 mètres en la forçant à interchanger leurs âmes, comme s'il utilisait le sort possession en utilisant son propre corps comme réceptacle. Le savant fœtal peut utiliser ce pouvoir à volonté, mais il ne peut échanger son âme qu'avec une créature à la fois. La victime peut résister à l'attaque si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 13. Sur une réussite, la créature est immunisée contre l'échange d'âmes de ce savant fœtal pendant 24 heures. Sur un échec, le savant fœtal prend le contrôle du corps de la cible et attaque ses proches ennemis avec férocité, les yeux luisants d'un éclat surnaturel. -Par une action, le savant fœtal peut quitter le corps de son hôte pour reprendre possession du sien s'il se trouve à portée ; l'âme de la victime retourne alors dans son corps d'origine. Si le corps de l'hôte ou du savant fœtal atteint 0 point de vie quand les deux se trouvent à 27 mètres l'un de l'autre, les deux âmes retournent à leur corps d'origine et la créature à 0 point de vie est mourante : elle doit alors faire des jets de sauvegarde contre la mort normalement jusqu'à ce qu'elle meurt, qu'elle soit stabilisée ou regagne des points de vie. Si le corps de l'hôte ou du savant fœtal est tué pendant qu'ils se trouvent à plus de 27 mètres l'un de l'autre, leurs âmes ne peuvent pas retourner dans leurs corps respectifs et ils meurent tous les deux. Tant que son âme est emprisonnée dans le corps chétif du savant fœtal, la victime est _paralysée_ et _neutralisée_. +Par une action, le savant fœtal peut quitter le corps de son hôte pour reprendre possession du sien s'il se trouve à portée ; l'âme de la victime retourne alors dans son corps d'origine. Si le corps de l'hôte ou du savant fœtal atteint 0 point de vie quand les deux se trouvent à 27 mètres l'un de l'autre, les deux âmes retournent à leur corps d'origine et la créature à 0 point de vie est mourante : elle doit alors faire des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre la mort normalement jusqu'à ce qu'elle meurt, qu'elle soit stabilisée ou regagne des points de vie. Si le corps de l'hôte ou du savant fœtal est tué pendant qu'ils se trouvent à plus de 27 mètres l'un de l'autre, leurs âmes ne peuvent pas retourner dans leurs corps respectifs et ils meurent tous les deux. Tant que son âme est emprisonnée dans le corps chétif du savant fœtal, la victime est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) et [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). diff --git a/docs/bestiaire/deva/README.md b/docs/bestiaire/deva/README.md index d479ae8..13dfcc6 100644 --- a/docs/bestiaire/deva/README.md +++ b/docs/bestiaire/deva/README.md @@ -47,7 +47,7 @@ _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du déva est le Char * _**À volonté**_ : [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/) * _**1/jour chacun**_ : [_communion_](/grimoire/communion/), [_rappel à la vie_](/grimoire/rappel-a-la-vie/) -_**Résistance à la magie**_. Le déva obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le déva obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le déva effectue deux attaques au corps à corps. diff --git a/docs/bestiaire/devoreur-arcanique/README.md b/docs/bestiaire/devoreur-arcanique/README.md index 13d3d98..a5a71a8 100644 --- a/docs/bestiaire/devoreur-arcanique/README.md +++ b/docs/bestiaire/devoreur-arcanique/README.md @@ -49,7 +49,7 @@ _**Perception de la magie**_. Le dévoreur arcanique détecte automatiquement la _**Incantation innée**_. Le dévoreur arcanique peut lancer le sort suivant de manière innée sans aucune composante matérielle : * _**À volonté**_ : [_excavation_](/grimoire/excavation/) -_**Résistance à la magie**_. Le dévoreur arcanique bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le dévoreur arcanique bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et effets magiques. _**Tentacules extensibles**_. Le dévoreur arcanique dispose de deux tentacules extensibles. Chaque tentacule a une CA de 20 et 10 PV. La perte d'un tentacule n'affecte pas le dévoreur arcanique (les dégâts ne s'appliquent pas à son total de points de vie). Le tentacule repousse instantanément et est remplacé lors de son prochain tour. L'extrémité des tentacules est recouverte de petits poils adhésifs qui lui permettent d'agripper les objets touchés. @@ -63,11 +63,11 @@ _Touché_ : un objet magique de la cible est agrippé (évasion DD 17). Si l'obj _**Rayons prismatiques (recharge 5-6)**_. Le dévoreur arcanique attaque parfois en libérant une partie de l'énergie magique qu'il a absorbé sous formes de _rayons prismatiques_. Chaque créature se trouvant dans un cône de 18 mètres doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité (DD 16). Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer la couleur du rayon qui l'affecte. -_**1. Rouge**_. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. -_**2. Orange**_. La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. -_**3. Jaune**_. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. -_**4. Vert**_. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. -_**5. Bleu**_. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. -_**6. Indigo**_. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Elle doit alors effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à l'état spécial «[_pétrifié_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie)». Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; gardez une trace de vos échecs et de vos réussites à chaque tour jusqu'à ce que vous en ayez 3 dans une catégorie. -_**7. Violet**_. En cas d'échec, la cible est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle). Elle doit alors effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse au début de votre prochain tour. Si ce nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est réussi, l'aveuglement prend fin. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MJ choisit et n'est plus [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) (typiquement, une créature qui ne se situe pas sur son plan d'origine y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement transportées dans le plan Astral ou le plan Éthéré). +_**1. Rouge**_. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. +_**2. Orange**_. La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. +_**3. Jaune**_. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. +_**4. Vert**_. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. +_**5. Bleu**_. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. +_**6. Indigo**_. En cas d'échec au [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Elle doit alors effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à l'état spécial «[_pétrifié_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie)». Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; gardez une trace de vos échecs et de vos réussites à chaque tour jusqu'à ce que vous en ayez 3 dans une catégorie. +_**7. Violet**_. En cas d'échec, la cible est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle). Elle doit alors effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse au début de votre prochain tour. Si ce nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est réussi, l'aveuglement prend fin. Si elle échoue ce nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MJ choisit et n'est plus [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) (typiquement, une créature qui ne se situe pas sur son plan d'origine y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement transportées dans le plan Astral ou le plan Éthéré). _**8. Spécial**_. La cible est frappée par deux rayons. Relancez deux fois le dé et rejouez tous les 8. diff --git a/docs/bestiaire/devoreur-d-ames/README.md b/docs/bestiaire/devoreur-d-ames/README.md index 4b59c28..85ffbe8 100644 --- a/docs/bestiaire/devoreur-d-ames/README.md +++ b/docs/bestiaire/devoreur-d-ames/README.md @@ -50,6 +50,6 @@ _**Trouver la cible**_. Quand l'invocateur ordonne au dévoreur d'âmes de trouv _**Attaques multiples**_. Le dévoreur d'âmes fait deux attaques de _griffes_. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts psychiques ou la moitié des dégâts psychiques sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. +_Touché_ : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts psychiques ou la moitié des dégâts psychiques sur un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 réussi. -_**Drain d'âme**_. Si le dévoreur d'âmes réduit sa cible à 0 point de vie, il peut absorber son âme par une action bonus. La victime doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le réussit, elle meurt, mais peut revenir à la vie normalement. Si elle échoue, le dévoreur consume son âme, ce qui l'empêche de revenir à la vie avec [_clone_](/grimoire/clone/), [_rappel à la vie_](/grimoire/rappel-a-la-vie/) ou [_réincarnation_](/grimoire/reincarnation/). [_Résurrection_](/grimoire/resurrection/), [_résurrection suprême_](/grimoire/resurrection-supreme/) et [_souhait_](/grimoire/souhait/) ramènent la cible à la vie à condition que le lanceur réussisse un test d'incantation DD 15. Si le dévoreur d'âmes se fait tuer dans un rayon de 36 mètres autour du cadavre de sa victime et que cette dernière est décédée depuis une minute ou moins, son âme retourne dans son corps qui revient à la vie, la laissant inconsciente et stable avec 0 point de vie. +_**Drain d'âme**_. Si le dévoreur d'âmes réduit sa cible à 0 point de vie, il peut absorber son âme par une action bonus. La victime doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13. Si elle le réussit, elle meurt, mais peut revenir à la vie normalement. Si elle échoue, le dévoreur consume son âme, ce qui l'empêche de revenir à la vie avec [_clone_](/grimoire/clone/), [_rappel à la vie_](/grimoire/rappel-a-la-vie/) ou [_réincarnation_](/grimoire/reincarnation/). [_Résurrection_](/grimoire/resurrection/), [_résurrection suprême_](/grimoire/resurrection-supreme/) et [_souhait_](/grimoire/souhait/) ramènent la cible à la vie à condition que le lanceur réussisse un test d'incantation DD 15. Si le dévoreur d'âmes se fait tuer dans un rayon de 36 mètres autour du cadavre de sa victime et que cette dernière est décédée depuis une minute ou moins, son âme retourne dans son corps qui revient à la vie, la laissant inconsciente et stable avec 0 point de vie. diff --git a/docs/bestiaire/diable-automate/README.md b/docs/bestiaire/diable-automate/README.md index f4f6b47..194f28b 100644 --- a/docs/bestiaire/diable-automate/README.md +++ b/docs/bestiaire/diable-automate/README.md @@ -46,9 +46,9 @@ source_page: 105 ## Capacités _**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. -_**Résistance à la magie**_. Le diable automate est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le diable automate est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un diable automate est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un diable automate est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/), [_suggestion_](/grimoire/suggestion/), [_téléportation_](/grimoire/teleportation/) * **1/jour chacun** : _frappe du bannissement_, [_nuage mortel_](/grimoire/nuage-mortel/) @@ -62,8 +62,8 @@ _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 1, _Touché_ : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants. _**Fouet**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. -_Touché_ : 11 (1d8 + 7) dégâts tranchants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 17) et _entravée_. Un diable ne peut empoigner que deux cibles à la fois et chaque cible _empoignée_ l'empêche d'utiliser un fouet pour attaquer. Une cible ne peut être _empoignée_ que par un fouet à la fois. Une cible _empoignée_ subit 9 (2d8) dégâts perforants au début de son tour. +_Touché_ : 11 (1d8 + 7) dégâts tranchants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 17) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Un diable ne peut empoigner que deux cibles à la fois et chaque cible [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) l'empêche d'utiliser un fouet pour attaquer. Une cible ne peut être [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) que par un fouet à la fois. Une cible [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) subit 9 (2d8) dégâts perforants au début de son tour. -_**Gueule punitive**_. Si une cible se trouve _empoignée_ par un fouet au début du tour du diable automate, les deux créatures font un test opposé de Force (Athlétisme). Si la créature _empoignée_ gagne, elle subit 9 (2d8) dégâts perforants et reste _empoignée_. Si le diable gagne, il traîne la créature _empoignée_ jusqu'à sa gueule-estomac, qui contient une masse d'engrenages en mouvements, de dents effilées et de lames tourbillonnantes. La créature subit alors 49 (4d20 + 7) dégâts tranchants et est _empoignée_ par la gueule du diable, qui peut alors utiliser le fouet avec lequel il empoignait la créature lors de son prochain tour. Tant qu'elle est _empoignée_ par la gueule du diable, la créature subit de nouveau 49 (4d20 + 7) dégâts tranchants automatiquement au début de chacun des tours du diable automate. La gueule punitive ne peut empoigner qu'une seule créature à la fois. Le diable automate peut librement « recracher » une créature ou son cadavre pendant son tour pour faire de la place pour une nouvelle victime. +_**Gueule punitive**_. Si une cible se trouve [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par un fouet au début du tour du diable automate, les deux créatures font un test opposé de Force (Athlétisme). Si la créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) gagne, elle subit 9 (2d8) dégâts perforants et reste [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne). Si le diable gagne, il traîne la créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) jusqu'à sa gueule-estomac, qui contient une masse d'engrenages en mouvements, de dents effilées et de lames tourbillonnantes. La créature subit alors 49 (4d20 + 7) dégâts tranchants et est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par la gueule du diable, qui peut alors utiliser le fouet avec lequel il empoignait la créature lors de son prochain tour. Tant qu'elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par la gueule du diable, la créature subit de nouveau 49 (4d20 + 7) dégâts tranchants automatiquement au début de chacun des tours du diable automate. La gueule punitive ne peut empoigner qu'une seule créature à la fois. Le diable automate peut librement « recracher » une créature ou son cadavre pendant son tour pour faire de la place pour une nouvelle victime. -_**Aura de peur**_. Le diable automate dégage une aura de peur sur un rayon de 3 mètres. Une créature qui commence son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l'état _terrorisé_. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne pourra plus jamais se trouver affectée par l'aura de peur de ce diable automate. +_**Aura de peur**_. Le diable automate dégage une aura de peur sur un rayon de 3 mètres. Une créature qui commence son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l'état [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise). Si elle réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), la créature ne pourra plus jamais se trouver affectée par l'aura de peur de ce diable automate. diff --git a/docs/bestiaire/diable-barbele/README.md b/docs/bestiaire/diable-barbele/README.md index 9090679..42cd78a 100644 --- a/docs/bestiaire/diable-barbele/README.md +++ b/docs/bestiaire/diable-barbele/README.md @@ -47,7 +47,7 @@ source_page: 63 ## Capacités _**Peau barbelée**_. Au début de chacun de ses tours, le diable barbelé inflige 5 (1d10) dégâts perforants aux créatures qui l'empoignent. -_**Résistance à la magie**_. Le diable obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le diable obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable. diff --git a/docs/bestiaire/diable-barbu/README.md b/docs/bestiaire/diable-barbu/README.md index 8ab0b64..cf2e647 100644 --- a/docs/bestiaire/diable-barbu/README.md +++ b/docs/bestiaire/diable-barbu/README.md @@ -41,7 +41,7 @@ source_page: 63 ## Capacités _**Inébranlable**_. Le diable ne peut pas être [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) tant qu'une créature alliée est présente à 9 mètres ou moins dans son champ de vision. -_**Résistance à la magie**_. Le diable obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le diable obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable. diff --git a/docs/bestiaire/diable-cornu/README.md b/docs/bestiaire/diable-cornu/README.md index 6d8fd48..4d4ebfc 100644 --- a/docs/bestiaire/diable-cornu/README.md +++ b/docs/bestiaire/diable-cornu/README.md @@ -41,7 +41,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 64 --- ## Capacités -_**Résistance à la magie**_. Le diable obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le diable obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable. diff --git a/docs/bestiaire/diable-cristallin/README.md b/docs/bestiaire/diable-cristallin/README.md index a5421eb..f18090b 100644 --- a/docs/bestiaire/diable-cristallin/README.md +++ b/docs/bestiaire/diable-cristallin/README.md @@ -47,11 +47,11 @@ source_page: 108 ## Capacités _**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. -_**Résistance à la magie**_. Un diable cristallin est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Un diable cristallin est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. -_**Attaque sournoise (1/tour)**_. Un diable cristallin inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une cible s'il la touche avec une attaque d'arme quand il se trouve _avantagé_ lors de son jet d'attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un allié du diable cristallin qui n'est pas _neutralisé_ et que le diable n'est pas _désavantagé_ lors de son jet d'attaque. +_**Attaque sournoise (1/tour)**_. Un diable cristallin inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une cible s'il la touche avec une attaque d'arme quand il se trouve [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de son jet d'attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un allié du diable cristallin qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et que le diable n'est pas [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de son jet d'attaque. -_**Incantation innée**_. Quand il se trouve sous forme de gemme, un diable cristallin est un lanceur de sort inné. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. Quand il se trouve sous forme de gemme, un diable cristallin est un lanceur de sort inné. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **2/jour** : [_injonction_](/grimoire/injonction/) * **1/jour** : [_suggestion_](/grimoire/suggestion/) @@ -63,7 +63,7 @@ _**Escarboucle perfide**_. Le diable cristallin prend la forme d'une gemme valan _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. -_**Aspersion cristalline (Recharge 5–6)**_. Un diable cristallin peut projeter magiquement un nuage d'éclats de cristal sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures qui se trouvent dans cette zone subissent 17 (7d4) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. +_**Aspersion cristalline (Recharge 5–6)**_. Un diable cristallin peut projeter magiquement un nuage d'éclats de cristal sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures qui se trouvent dans cette zone subissent 17 (7d4) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15. ## Variante : Convocation de diable Certains diables cristallins peuvent par une action convoquer d'autres diables. diff --git a/docs/bestiaire/diable-d-encre/README.md b/docs/bestiaire/diable-d-encre/README.md index 18256cc..0392468 100644 --- a/docs/bestiaire/diable-d-encre/README.md +++ b/docs/bestiaire/diable-d-encre/README.md @@ -49,9 +49,9 @@ source_page: 109 ## Capacités _**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. -_**Résistance à la magie**_. Le diable est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le diable est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un diable d'encre est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un diable d'encre est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_texte illusoire_](/grimoire/texte-illusoire/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_téléportation_](/grimoire/teleportation/) (seulement personnelle plus 25 kg d'objets) * **1/jour chacun** : [_allié planaire_](/grimoire/allie-planaire/) (1d4 + 1 [_lémures_](/bestiaire/lemure/) 40%, ou 1 diable d'encre 25%), [_glyphe de protection_](/grimoire/glyphe-de-protection/) @@ -62,8 +62,8 @@ _Touché_ : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. _Touché_ : 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants. -_**Briser la concentration**_. Les voix stridentes et babillantes et les griffes aiguisées des diables d'encre font d'eux une plus grande gêne que leurs compétences martiales pourraient laisser croire. Par une action bonus, un diable d'encre peut forcer un ennemi unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ; sur un échec, la cible perd sa concentration jusqu'au début de son prochain tour. +_**Briser la concentration**_. Les voix stridentes et babillantes et les griffes aiguisées des diables d'encre font d'eux une plus grande gêne que leurs compétences martiales pourraient laisser croire. Par une action bonus, un diable d'encre peut forcer un ennemi unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres à faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 13 ; sur un échec, la cible perd sa concentration jusqu'au début de son prochain tour. -_**Corruption de parchemin**_. Sur un simple contact, un diable d'encre peut corrompre la magie qui se trouve dans n'importe quel parchemin. Pour utiliser correctement un tel parchemin corrompu, une créature devra réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 13. Sur un échec, le sort contenu par le parchemin affecte le lanceur s'il s'agit d'un sort offensif ou le plus proche diable s'il s'agit d'un sort bénéfique. +_**Corruption de parchemin**_. Sur un simple contact, un diable d'encre peut corrompre la magie qui se trouve dans n'importe quel parchemin. Pour utiliser correctement un tel parchemin corrompu, une créature devra réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'Intelligence DD 13. Sur un échec, le sort contenu par le parchemin affecte le lanceur s'il s'agit d'un sort offensif ou le plus proche diable s'il s'agit d'un sort bénéfique. -_**Marque du diable**_. Un diable d'encre peut projeter de l'encre du bout de ses doigts en direction d'une cible unique qui se trouve à 4,50 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou recevoir une marque du diable : un tatouage noir, rouge ou violet représentant le sceau d'un archiduc (le plus souvent [Mammon](/bestiaire/mammon/) ou [Totivillus](/bestiaire/totivillus/), mais parfois [Arbeyach](/bestiaire/arbeyach/), Asmodeus, Belzébuth, Dispater ou un autre). Tous les diables sont _avantagés_ lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est _désavantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. La marque peut seulement être ôtée grâce au sort [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou une magie similaire. Par ailleurs, la marque est détectée comme faiblement mauvaise et change souvent d'emplacement sur le corps de la créature. Les paladins, chasseurs de sorcières et certains clercs peuvent considérer cette marque comme preuve qu'une créature a passé un pacte avec un diable. +_**Marque du diable**_. Un diable d'encre peut projeter de l'encre du bout de ses doigts en direction d'une cible unique qui se trouve à 4,50 mètres de lui. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 ou recevoir une marque du diable : un tatouage noir, rouge ou violet représentant le sceau d'un archiduc (le plus souvent [Mammon](/bestiaire/mammon/) ou [Totivillus](/bestiaire/totivillus/), mais parfois [Arbeyach](/bestiaire/arbeyach/), Asmodeus, Belzébuth, Dispater ou un autre). Tous les diables sont [_avantagés_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. La marque peut seulement être ôtée grâce au sort [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou une magie similaire. Par ailleurs, la marque est détectée comme faiblement mauvaise et change souvent d'emplacement sur le corps de la créature. Les paladins, chasseurs de sorcières et certains clercs peuvent considérer cette marque comme preuve qu'une créature a passé un pacte avec un diable. diff --git a/docs/bestiaire/diable-de-sel/README.md b/docs/bestiaire/diable-de-sel/README.md index bf1f81c..fd04bad 100644 --- a/docs/bestiaire/diable-de-sel/README.md +++ b/docs/bestiaire/diable-de-sel/README.md @@ -48,9 +48,9 @@ source_page: 110 ## Capacités _**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. -_**Résistance à la magie**_. Le diable est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le diable est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un diable de sel est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un diable de sel est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/) * **1/jour chacun** : [_contamination_](/grimoire/contamination/), [_téléportation_](/grimoire/teleportation/) @@ -58,7 +58,7 @@ _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un diable d _**Attaques multiples**_. Le diable porte deux attaques de _cimeterre_. _**Cimeterre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants. Si la cible n'est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit également 5 (1d10) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, corps d'eau, ou respiration aquatique, sont _désavantagées_ lors de ce jet de sauvegarde. Si une créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle gagne également un niveau d'épuisement. +_Touché_ : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants. Si la cible n'est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit également 5 (1d10) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, corps d'eau, ou respiration aquatique, sont [_désavantagées_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Si une créature rate son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de 5 ou plus, elle gagne également un niveau d'épuisement. ## Variante : Convocation de diable Certains diables de sel possèdent une action qui leur permet de convoquer d'autres diables. diff --git a/docs/bestiaire/diable-des-chaines/README.md b/docs/bestiaire/diable-des-chaines/README.md index a116ebd..231c22a 100644 --- a/docs/bestiaire/diable-des-chaines/README.md +++ b/docs/bestiaire/diable-des-chaines/README.md @@ -39,7 +39,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 66 --- ## Capacités -_**Résistance à la magie**_. Le diable obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le diable obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable. diff --git a/docs/bestiaire/diable-dore/README.md b/docs/bestiaire/diable-dore/README.md index 43b590b..4493060 100644 --- a/docs/bestiaire/diable-dore/README.md +++ b/docs/bestiaire/diable-dore/README.md @@ -55,13 +55,13 @@ source_page: 111 ## Capacités _**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. -_**Prodigalité du menteur**_. Un diable doré a une influence sur le bénéficiaire d'un cadeau tant que cette créature le conserve. Cette dernière reçoit un malus de −2 lors de ses jets de sauvegarde contre les pouvoirs du diable doré ainsi qu'un malus supplémentaire de −10 contre les tentatives de scrutation du diable doré. Cet effet peut être dissipé à l'aide du sort [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/). +_**Prodigalité du menteur**_. Un diable doré a une influence sur le bénéficiaire d'un cadeau tant que cette créature le conserve. Cette dernière reçoit un malus de −2 lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les pouvoirs du diable doré ainsi qu'un malus supplémentaire de −10 contre les tentatives de scrutation du diable doré. Cet effet peut être dissipé à l'aide du sort [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/). -_**Résistance à la magie**_. Le diable est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le diable est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme d'un diable doré sont magiques. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un diable doré est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un diable doré est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/), [_image majeure_](/grimoire/image-majeure/), [_suggestion_](/grimoire/suggestion/) * **3/jour chacun** : [_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide/), [_métamorphose_](/grimoire/metamorphose/), [_rayon ardent_](/grimoire/rayon-ardent/) (4 rayons), [_scrutation_](/grimoire/scrutation/) * **1/jour** : [_téléportation_](/grimoire/teleportation/) (seulement personnelle plus 25 kg d'objets) @@ -72,22 +72,22 @@ _**Attaques multiples**_. Un diable doré porte deux attaques de _fléau lourd_. _**Fléau lourd (fléau de l'avarice)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 10 (1d10 + 5) dégâts contondants. -_**Traîtrise des trésors (Recharge 5–6)**_. Par une action bonus, un diable doré peut faire en sorte que les anneaux, colliers et autres bijoux portés par une créature se retournent momentanément contre celle-ci. Le diable peut ainsi affecter tous les bijoux visibles portés par deux créatures dans un rayon de 18 mètres, de sorte que ceux-ci se trouvent soudain dotés de barbelures et de pointes. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour diminuer de moitié les dégâts causés par cet effet. En cas d'échec, une victime subit 13 (3d8) dégâts perforants ainsi qu'un effet supplémentaire en fonction de l'emplacement de l'objet. +_**Traîtrise des trésors (Recharge 5–6)**_. Par une action bonus, un diable doré peut faire en sorte que les anneaux, colliers et autres bijoux portés par une créature se retournent momentanément contre celle-ci. Le diable peut ainsi affecter tous les bijoux visibles portés par deux créatures dans un rayon de 18 mètres, de sorte que ceux-ci se trouvent soudain dotés de barbelures et de pointes. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15 pour diminuer de moitié les dégâts causés par cet effet. En cas d'échec, une victime subit 13 (3d8) dégâts perforants ainsi qu'un effet supplémentaire en fonction de l'emplacement de l'objet. |Emplacement|Effet| |:-|:-| |**Bras**|Dégâts infligés au corps à corps diminués de moitié jusqu'à la fin d'un repos court.| |**Main**|La cible lâche tous les objets qu'elle tient.| -|**Yeux**|La cible est _aveuglée_ de manière permanente.| -|**Tête**|La cible est _désavantagée_ lors des tests d'Intelligence jusqu'à la fin d'un repos long.| +|**Yeux**|La cible est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) de manière permanente.| +|**Tête**|La cible est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests d'Intelligence jusqu'à la fin d'un repos long.| |**Pieds**|Vitesse diminuée de moitié pendant 24 heures.| -|**Cou**|La cible se trouve dans l'état _étourdi_ et est incapable de respirer pendant 1 round.| +|**Cou**|La cible se trouve dans l'état [_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) et est incapable de respirer pendant 1 round.| |**Autre**|Pas d'effet supplémentaire.| Un objet est considéré comme un bijou s'il est fait d'un matériau précieux (comme de l'argent, de l'or, de l'ivoire ou de l'adamantium), décoré de gemmes ou les deux, et qu'il vaut au moins 100 po. _**Mépris des bas métaux**_. Les attaques portées par un diable doré ignorent toutes les protections apportées par les armures non magiques faites en bronze, en fer, en acier et autres métaux similaires. La protection apportée par les objets faits de métaux précieux, comme l'adamantium, le mithral ou l'or, fonctionne normalement, tout comme les bonus apportés par les objets non métalliques. -_**Fléau de l'avarice**_. Par une action bonus, un diable doré qui porte pour au moins 1000 po de bijoux peut les remodeler pour leur donner la forme d'un fléau lourd +2. Une créature qui est touchée par ce fléau serti de joyaux se trouve _désavantagée_ lors de tous ses jets de sauvegarde de Sagesse jusqu'à son prochain repos court, en plus des dégâts normalement infligés par l'arme. Les éléments qui composent le fléau se dissocient et reprennent leur apparence d'origine à la mort du diable doré ou 1 minute après avoir quitté ses mains. +_**Fléau de l'avarice**_. Par une action bonus, un diable doré qui porte pour au moins 1000 po de bijoux peut les remodeler pour leur donner la forme d'un fléau lourd +2. Une créature qui est touchée par ce fléau serti de joyaux se trouve [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de tous ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse jusqu'à son prochain repos court, en plus des dégâts normalement infligés par l'arme. Les éléments qui composent le fléau se dissocient et reprennent leur apparence d'origine à la mort du diable doré ou 1 minute après avoir quitté ses mains. -_**Cupidité vorace**_. Par une action, un diable doré peut dévorer des bijoux non magiques ou des pièces pour une valeur maximale de 1000 po. Il est guéri de 5 points de vie pour chaque tranche de 200 po qu'il dévore ainsi. Un diable doré peut utiliser ce pouvoir sur les objets portés par un ennemi qu'il empoigne. La cible doit alors réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 si elle veut éviter qu'un de ses objets soit dévoré. +_**Cupidité vorace**_. Par une action, un diable doré peut dévorer des bijoux non magiques ou des pièces pour une valeur maximale de 1000 po. Il est guéri de 5 points de vie pour chaque tranche de 200 po qu'il dévore ainsi. Un diable doré peut utiliser ce pouvoir sur les objets portés par un ennemi qu'il empoigne. La cible doit alors réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 si elle veut éviter qu'un de ses objets soit dévoré. diff --git a/docs/bestiaire/diable-gele/README.md b/docs/bestiaire/diable-gele/README.md index 1fedda6..4ec3a71 100644 --- a/docs/bestiaire/diable-gele/README.md +++ b/docs/bestiaire/diable-gele/README.md @@ -41,7 +41,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 65 --- ## Capacités -_**Résistance à la magie**_. Le diable obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le diable obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable. diff --git a/docs/bestiaire/diable-lunaire/README.md b/docs/bestiaire/diable-lunaire/README.md index 4c82d21..82b399f 100644 --- a/docs/bestiaire/diable-lunaire/README.md +++ b/docs/bestiaire/diable-lunaire/README.md @@ -51,7 +51,7 @@ source_page: 114 ## Capacités _**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un diable lunaire est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un diable lunaire est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_vol_](/grimoire/vol/), [_image majeure_](/grimoire/image-majeure/), [_entrave planaire_](/grimoire/entrave-planaire/) * **3/jour** : [_invisibilité supérieure_](/grimoire/invisibilite-superieure/) * **1/jour** : [_mur de glace_](/grimoire/mur-de-glace/) @@ -60,7 +60,7 @@ _**Intangibilité lumineuse**_. Quand il est baigné par la lumière de la lune, _**Marche sur la lumière**_. Une fois par round, un diable lunaire peut se téléporter par magie, avec son équipement, d'un rayon de lumière lunaire jusqu'à un autre qui se trouve dans un rayon de 24 mètres. Ce repositionnement consomme la moitié de sa vitesse. -_**Résistance à la magie**_. Le diable est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le diable est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le diable fait porte 3 attaques : une de _morsure_, une de _griffes_ et une avec sa _queue_. Alternativement, il peut utiliser projeter un _rayon lunaire_ deux fois. @@ -75,7 +75,7 @@ _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, _Touché_ : 9 (1d8 + 5) dégâts contondants. _**Projeter un rayon lunaire**_. _Attaque de sort à distance_ : +7 pour toucher, portée 45 m, une cible. -_Touché_ : 19 (3d12) dégâts de froid et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver _aveuglée_ pendant 4 rounds. +_Touché_ : 19 (3d12) dégâts de froid et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ou se trouver [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) pendant 4 rounds. ## Variante : Convocation de diable _**Convocation de diable (1/jour)**_. Le diable peut tenter de réaliser une convocation magique. Il a 40 pourcent de chances de convoquer soit 2 [diables des chaînes](/bestiaire/diable-des-chaines/), soit 1 diable lunaire. diff --git a/docs/bestiaire/diable-osseux/README.md b/docs/bestiaire/diable-osseux/README.md index c44348e..56756d9 100644 --- a/docs/bestiaire/diable-osseux/README.md +++ b/docs/bestiaire/diable-osseux/README.md @@ -43,7 +43,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 68 --- ## Capacités -_**Résistance à la magie**_. Le diable obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le diable obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable. diff --git a/docs/bestiaire/diablotin/README.md b/docs/bestiaire/diablotin/README.md index 7d482d3..d863db9 100644 --- a/docs/bestiaire/diablotin/README.md +++ b/docs/bestiaire/diablotin/README.md @@ -42,7 +42,7 @@ source_page: 68 ## Capacités _**Métamorphe**_. Le diablotin peut utiliser son action pour se métamorphoser en l'une des bêtes suivantes : rat (vitesse 6 m), corbeau (6 m, vol 18 m) ou araignée (6 m, escalade 6 m), ou pour reprendre sa véritable forme. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée, à l'exception de la vitesse indiquée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le diablotin reprend sa forme véritable s'il meurt. -_**Résistance à la magie**_. Le diablotin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le diablotin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diablotin. @@ -50,4 +50,4 @@ _**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le n _**Dard (Morsure sous forme de bête)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 ; elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté, ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -_**Invisibilité**_. Le diablotin devient [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) par magie. Il redevient visible s'il attaque ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également _invisibles_. +_**Invisibilité**_. Le diablotin devient [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) par magie. Il redevient visible s'il attaque ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également [_invisibles_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible). diff --git a/docs/bestiaire/diantrefosse/README.md b/docs/bestiaire/diantrefosse/README.md index 9e70334..50e81ab 100644 --- a/docs/bestiaire/diantrefosse/README.md +++ b/docs/bestiaire/diantrefosse/README.md @@ -48,7 +48,7 @@ _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du diantrefosse est * _**À volonté**_ : [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/) * _**3/jour chacun**_ : [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre/), [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu/) -_**Résistance à la magie**_. Le diantrefosse obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le diantrefosse obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le diantrefosse effectue quatre attaques : une avec sa morsure, une avec sa griffe, une avec sa masse d'armes et une avec sa queue. diff --git a/docs/bestiaire/diaspaad/README.md b/docs/bestiaire/diaspaad/README.md index 42d376b..5854e1e 100644 --- a/docs/bestiaire/diaspaad/README.md +++ b/docs/bestiaire/diaspaad/README.md @@ -27,7 +27,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 72 --- ## Capacités -_**Division**_. Quand un diaspaad de taille P ou plus grand subit au moins 25 points de dégâts tranchants, il se divise en deux nouveaux diaspaad d'une catégorie de taille inférieure. Ces deux nouveaux diaspaads ont la moitié des points de vie du diaspaad dont ils sont issus. Ils subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur leurs tests de Force et leurs jets de sauvegarde de Force. Leurs dégâts sont réduits de 1 point et d'une catégorie de dé par taille inférieure à la taille G. +_**Division**_. Quand un diaspaad de taille P ou plus grand subit au moins 25 points de dégâts tranchants, il se divise en deux nouveaux diaspaad d'une catégorie de taille inférieure. Ces deux nouveaux diaspaads ont la moitié des points de vie du diaspaad dont ils sont issus. Ils subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur leurs tests de Force et leurs [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force. Leurs dégâts sont réduits de 1 point et d'une catégorie de dé par taille inférieure à la taille G. _**Scissiparité**_. Une fois par jour, s'il le souhaite, un diaspaad peut générer un autre diaspaad identique (de même taille) en se divisant en deux parties dont chacune reconstitue un individu. Le processus prend une minute durant laquelle le diaspaad est immobile et ne peut rien faire d'autre. @@ -43,4 +43,4 @@ _**Attaques multiples**_. Le diaspaad effectue deux attaques de coup. _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 16 (2d10+5) dégâts contondants. -_**Hâte (Recharge 5-6)**_. Jusqu'à la fin de son prochain tour, le diaspaad bénéficie d'un bonus de +2 à sa CA, il obtient l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde de Dextérité et il peut utiliser son attaque de coup par une action bonus. +_**Hâte (Recharge 5-6)**_. Jusqu'à la fin de son prochain tour, le diaspaad bénéficie d'un bonus de +2 à sa CA, il obtient l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité et il peut utiliser son attaque de coup par une action bonus. diff --git a/docs/bestiaire/dipsa/README.md b/docs/bestiaire/dipsa/README.md index 65c80d0..43c3424 100644 --- a/docs/bestiaire/dipsa/README.md +++ b/docs/bestiaire/dipsa/README.md @@ -49,4 +49,4 @@ _**Translucide**_. Une dipsa peut choisir de faire l'action se cacher par une ac ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la dipsa. -_Touché_ : 1 dégât perforant et la dipsa se fixe à la cible. Une créature à laquelle une dipsa est fixée subit 3 (1d6) dégâts d'acide par round et par dipsa. Elle doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou voir son maximum de points de vie réduit du nombre de dégâts reçus. Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. La réduction du maximum de points de vie de la créature dure jusqu'à ce qu'elle soit ciblée par un sort de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) ou une magie comparable. +_Touché_ : 1 dégât perforant et la dipsa se fixe à la cible. Une créature à laquelle une dipsa est fixée subit 3 (1d6) dégâts d'acide par round et par dipsa. Elle doit également réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 ou voir son maximum de points de vie réduit du nombre de dégâts reçus. Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. La réduction du maximum de points de vie de la créature dure jusqu'à ce qu'elle soit ciblée par un sort de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) ou une magie comparable. diff --git a/docs/bestiaire/dissimortuum/README.md b/docs/bestiaire/dissimortuum/README.md index 3c1fb54..38822d6 100644 --- a/docs/bestiaire/dissimortuum/README.md +++ b/docs/bestiaire/dissimortuum/README.md @@ -45,4 +45,4 @@ _**Attaques multiples**_. Un dissimortuum fait trois attaques de _griffes_. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 15 (3d8 + 2) dégâts tranchants. -_**Masque terrifiant**_. Toutes les créatures qui ne sont pas mortes-vivantes, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour d'un dissimortuum et qui peuvent le voir doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou se trouver dans l'état _terrorisé_ pendant 1d8 rounds. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre l'effet de tous les masques terrifiants pour les 24 heures qui suivent. +_**Masque terrifiant**_. Toutes les créatures qui ne sont pas mortes-vivantes, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour d'un dissimortuum et qui peuvent le voir doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15 ou se trouver dans l'état [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1d8 rounds. Si une cible réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre l'effet de tous les masques terrifiants pour les 24 heures qui suivent. diff --git a/docs/bestiaire/djinn/README.md b/docs/bestiaire/djinn/README.md index a6cde77..0166a73 100644 --- a/docs/bestiaire/djinn/README.md +++ b/docs/bestiaire/djinn/README.md @@ -49,5 +49,5 @@ _**Attaques multiples**_. Le djinn effectue trois attaques de cimeterre. _**Cimeterre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de foudre ou de tonnerre (au choix du djinn). -_**Création d'un tourbillon**_. Un cylindre d'air tourbillonnant de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut apparaît à un point situé à 36 mètres ou moins du djinn dans son champ de vision. Le tourbillon dure tant que le djinn reste concentré (comme s'il se concentrait sur un sort). Toutes les créatures (à l'exception du djinn) qui entrent dans le tourbillon doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 18 pour ne pas être _entravées_ par ce phénomène. Le djinn peut déplacer le tourbillon sur une distance maximale de 18 mètres par une action et les créatures _entravées_ par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon disparaît s'il sort du champ de vision du djinn. +_**Création d'un tourbillon**_. Un cylindre d'air tourbillonnant de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut apparaît à un point situé à 36 mètres ou moins du djinn dans son champ de vision. Le tourbillon dure tant que le djinn reste concentré (comme s'il se concentrait sur un sort). Toutes les créatures (à l'exception du djinn) qui entrent dans le tourbillon doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 18 pour ne pas être [_entravées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par ce phénomène. Le djinn peut déplacer le tourbillon sur une distance maximale de 18 mètres par une action et les créatures [_entravées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon disparaît s'il sort du champ de vision du djinn. Une créature peut consacrer une action à dégager une créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par le tourbillon, elle-même y compris, en réussissant un test de Force DD 18. Si le test est réussi, la créature n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et se déplace vers l'emplacement le plus proche à l'extérieur du tourbillon. diff --git a/docs/bestiaire/domovoi/README.md b/docs/bestiaire/domovoi/README.md index 178102e..f8e9279 100644 --- a/docs/bestiaire/domovoi/README.md +++ b/docs/bestiaire/domovoi/README.md @@ -37,7 +37,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 123 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un domovoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un domovoï est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_modifier son apparence_](/grimoire/modifier-son-apparence/) * **3/jour chacun** : [_hâte_](/grimoire/hate/), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/) diff --git a/docs/bestiaire/doppelrat/README.md b/docs/bestiaire/doppelrat/README.md index a9f530e..5e8d84d 100644 --- a/docs/bestiaire/doppelrat/README.md +++ b/docs/bestiaire/doppelrat/README.md @@ -30,7 +30,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 124 --- ## Capacités -_**Odorat aiguisé**_. Un doppelrat est _avantagé_ lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +_**Odorat aiguisé**_. Un doppelrat est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. @@ -40,4 +40,4 @@ _**Dédoublement arcanique (rechargé au bout de 10 minutes)**_. Un doppelrat qu Chaque clone apparaît dans le même emplacement que son original et peut soit se déplacer soit faire une action au cours du round où il apparaît. Chacun possède 4 points de vie et une CA de 13. Tous les clones survivants périssent au bout de 1 minute (10 rounds) après la création des premiers clones. Si le doppelrat d'origine meurt, les clones ne se dupliquent plus, mais ceux qui ont déjà été créés persistent jusqu'au terme programmé de leur existence. Une créature peut différencier le doppelrat original de ses clones par une action, en réussissant un test d'Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Perception) DD 15. -_**Maladie du doppel**_. Au terme d'une rencontre avec un doppelrat, toutes les créatures qui ont été mordues par celui-ci ou l'un de ses clones doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou contracter la maladie du clonage dégénératif. Au cours de chaque long repos, la créature malade crée et rejette un clone mort-né. Le processus de clonage laisse la créature malade dans l'état _neutralisé_ pendant 1 heure, au cours de laquelle elle est incapable de se déplacer et à peine capable de parler (il lui est impossible de lancer des sorts dans cet état). Quand elle quitte cet état, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. Si elle réussit ce jet de sauvegarde deux fois d'affilée, elle est guérie de la maladie. Les clones humanoïdes créés des suites de cette maladie ne peuvent pas prendre vie de quelque manière que ce soit. +_**Maladie du doppel**_. Au terme d'une rencontre avec un doppelrat, toutes les créatures qui ont été mordues par celui-ci ou l'un de ses clones doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 ou contracter la maladie du clonage dégénératif. Au cours de chaque long repos, la créature malade crée et rejette un clone mort-né. Le processus de clonage laisse la créature malade dans l'état [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) pendant 1 heure, au cours de laquelle elle est incapable de se déplacer et à peine capable de parler (il lui est impossible de lancer des sorts dans cet état). Quand elle quitte cet état, la créature doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12. Si elle réussit ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) deux fois d'affilée, elle est guérie de la maladie. Les clones humanoïdes créés des suites de cette maladie ne peuvent pas prendre vie de quelque manière que ce soit. diff --git a/docs/bestiaire/dorreq/README.md b/docs/bestiaire/dorreq/README.md index db6f6b2..085670f 100644 --- a/docs/bestiaire/dorreq/README.md +++ b/docs/bestiaire/dorreq/README.md @@ -39,18 +39,18 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 125 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un dorreq est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 10). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un dorreq est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 10). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **3/jour chacun** : [_briser_](/grimoire/briser/), [_clignotement_](/grimoire/clignotement/), [_hâte_](/grimoire/hate/), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/) _**Passage par les terres gastes**_. Ce pouvoir fonctionne comme passage par les arbres, mais le dorreq peut l'utiliser pour disparaître puis reparaître dans un emplacement couvert de sable ou de rocaille, avec une portée de 9 mètres. S'il utilise ce pouvoir, le dorreq renonce à son déplacement normal. ## Actions -_**Attaques multiples**_. Un dorreq fait deux attaques de _tentacules_ et une attaque de _morsure_. Si les deux attaques de tentacule touchent leur cible, celle-ci est _empoignée_ (évasion DD14). +_**Attaques multiples**_. Un dorreq fait deux attaques de _tentacules_ et une attaque de _morsure_. Si les deux attaques de tentacule touchent leur cible, celle-ci est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD14). _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 22 (4d8 + 4) dégâts perforants. _**Tentacule**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 8 (1d8 + 4) dégâts contondants. Si les deux tentacules touchent la même cible au cours du même tour, celle-ci est _empoignée_ (évasion DD 14) et tirée à portée de l'attaque de _morsure_ si elle se trouvait à plus de 1,50 mètre du dorreq. Une cible ne peut être tirée ainsi que si elle est d'une taille Grande ou inférieure. Un dorreq peut empoigner simultanément une créature de Grande taille, ou deux créatures de Taille moyenne ou deux créatures de Petite taille. +_Touché_ : 8 (1d8 + 4) dégâts contondants. Si les deux tentacules touchent la même cible au cours du même tour, celle-ci est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 14) et tirée à portée de l'attaque de _morsure_ si elle se trouvait à plus de 1,50 mètre du dorreq. Une cible ne peut être tirée ainsi que si elle est d'une taille Grande ou inférieure. Un dorreq peut empoigner simultanément une créature de Grande taille, ou deux créatures de Taille moyenne ou deux créatures de Petite taille. -_**Enchevêtrement**_. Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 3 mètres autour du dorreq doit réussir un test de Dextérité DD 14 au début de chacun de ses tours où se trouver _entravée_ par les tentacules du dorreq jusqu'au début de son prochain tour. Lors de son tour, le dorreq peut librement choisir d'ignorer ou de libérer une créature qui se trouve dans cette zone d'effet. +_**Enchevêtrement**_. Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 3 mètres autour du dorreq doit réussir un test de Dextérité DD 14 au début de chacun de ses tours où se trouver [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par les tentacules du dorreq jusqu'au début de son prochain tour. Lors de son tour, le dorreq peut librement choisir d'ignorer ou de libérer une créature qui se trouve dans cette zone d'effet. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-blanc-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-blanc-adulte/README.md index d8c4145..c2b4d9a 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-blanc-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-blanc-adulte/README.md @@ -45,7 +45,7 @@ source_page: 81 ## Capacités _**Marche sur la glace**_. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire. -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) par une réussite. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-blanc-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-blanc-venerable/README.md index bfc0573..cbb42df 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-blanc-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-blanc-venerable/README.md @@ -45,7 +45,7 @@ source_page: 80 ## Capacités _**Marche sur la glace**_. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire. -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) par une réussite. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-bleu-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-bleu-adulte/README.md index fc3a5ca..2f4b569 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-bleu-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-bleu-adulte/README.md @@ -43,7 +43,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 86 --- ## Capacités -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) par une réussite. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-bleu-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-bleu-venerable/README.md index 1b58254..4d6e284 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-bleu-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-bleu-venerable/README.md @@ -43,7 +43,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 84 --- ## Capacités -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) par une réussite. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-airain-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-airain-adulte/README.md index c2991db..251a142 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-d-airain-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-d-airain-adulte/README.md @@ -46,7 +46,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 103 --- ## Capacités -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) par une réussite. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. @@ -64,7 +64,7 @@ _Touché_ : 15 (2d8+6) dégâts contondants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : * _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18 ; elles subissent 45 (13d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -* _Souffle soporifique_. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18 pour ne pas tomber _inconscientes_ pendant 10 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. +* _Souffle soporifique_. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18 pour ne pas tomber [_inconscientes_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pendant 10 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. ## Actions légendaires Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-airain-dragonnet/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-airain-dragonnet/README.md index af26915..3e062c3 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-d-airain-dragonnet/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-d-airain-dragonnet/README.md @@ -48,4 +48,4 @@ _Touché_ : 7 (1d10+2) dégâts perforants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : * _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 ; elles subissent 14 (4d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -* _Souffle soporifique_. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas tomber _inconscientes_ pendant 1 minute. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. +* _Souffle soporifique_. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas tomber [_inconscientes_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pendant 1 minute. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-airain-jeune/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-airain-jeune/README.md index ff758eb..c7bb867 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-d-airain-jeune/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-d-airain-jeune/README.md @@ -55,4 +55,4 @@ _Touché_ : 15 (2d10+4) dégâts perforants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : * _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 14 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -* _Souffle soporifique_. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas tomber _inconscientes_ pendant 5 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. +* _Souffle soporifique_. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas tomber [_inconscientes_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pendant 5 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-airain-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-airain-venerable/README.md index 168f1c8..ae7109d 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-d-airain-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-d-airain-venerable/README.md @@ -46,7 +46,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 102 --- ## Capacités -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) par une réussite. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. @@ -67,7 +67,7 @@ _Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : * _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 21 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -* _Souffle soporifique_. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 21 pour ne pas tomber _inconscientes_ pendant 10 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. +* _Souffle soporifique_. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 21 pour ne pas tomber [_inconscientes_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pendant 10 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. ## Actions légendaires Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-argent-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-argent-adulte/README.md index 9ec0875..efdffbb 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-d-argent-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-d-argent-adulte/README.md @@ -43,7 +43,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 107 --- ## Capacités -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) par une réussite. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. @@ -64,7 +64,7 @@ _Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : * _Souffle de glace_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 20 ; elles subissent 58 (13d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ce montant en cas de réussite. -* _Souffle paralysant_. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 20 pour ne pas être _paralysées_ pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +* _Souffle paralysant_. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 20 pour ne pas être [_paralysées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. ## Actions légendaires Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-argent-dragonnet/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-argent-dragonnet/README.md index 7426660..215d0f4 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-d-argent-dragonnet/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-d-argent-dragonnet/README.md @@ -45,4 +45,4 @@ _Touché_ : 9 (1d10+4) dégâts perforants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : * _Souffle de glace_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -* _Souffle paralysant_. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas être _paralysées_ pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +* _Souffle paralysant_. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas être [_paralysées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-argent-jeune/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-argent-jeune/README.md index 7944e17..a353d00 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-d-argent-jeune/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-d-argent-jeune/README.md @@ -53,4 +53,4 @@ _Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts perforants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : * _Souffle de glace_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -* _Souffle paralysant_. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 pour ne pas être _paralysées_ pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +* _Souffle paralysant_. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 pour ne pas être [_paralysées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-argent-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-argent-venerable/README.md index 191c456..f97919b 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-d-argent-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-d-argent-venerable/README.md @@ -43,7 +43,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 106 --- ## Capacités -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) par une réussite. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. @@ -64,7 +64,7 @@ _Touché_ : 19 (2d8+10) dégâts contondants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : * _Souffle de glace_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 24 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -* _Souffle paralysant_. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 24 pour ne pas être _paralysées_ pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +* _Souffle paralysant_. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 24 pour ne pas être [_paralysées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. ## Actions légendaires Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-or-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-or-adulte/README.md index 38377c8..a167d1d 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-d-or-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-d-or-adulte/README.md @@ -44,7 +44,7 @@ source_page: 123 ## Capacités _**Amphibie**_. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) par une réussite. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. @@ -64,7 +64,7 @@ _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 4,50 _Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -* _Souffle affaiblissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 21 pour ne pas subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +* _Souffle affaiblissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 21 pour ne pas subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. * _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 21 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-or-dragonnet/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-or-dragonnet/README.md index 1d636d5..a51af9b 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-d-or-dragonnet/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-d-or-dragonnet/README.md @@ -46,5 +46,5 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,5 _Touché_ : 9 (1d10+4) dégâts perforants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -* _Souffle affaiblissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +* _Souffle affaiblissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. * _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-or-jeune/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-or-jeune/README.md index d2d2598..1eae5c8 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-d-or-jeune/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-d-or-jeune/README.md @@ -54,5 +54,5 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 _Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts perforants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -* _Souffle affaiblissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 17 pour ne pas subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +* _Souffle affaiblissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 17 pour ne pas subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. * _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-or-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-or-venerable/README.md index 7478ab3..aa525c9 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-d-or-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-d-or-venerable/README.md @@ -44,7 +44,7 @@ source_page: 120 ## Capacités _**Amphibie**_. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) par une réussite. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. @@ -64,7 +64,7 @@ _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 6 m, _Touché_ : 19 (2d8+10) dégâts contondants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -* _Souffle affaiblissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 24 pour ne pas subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +* _Souffle affaiblissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 24 pour ne pas subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. * _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 24 ; elles subissent 71 (13d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires diff --git a/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-adulte/README.md index 7550387..0bdd463 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-adulte/README.md @@ -46,7 +46,7 @@ source_page: 113 ## Capacités _**Amphibie**_. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) par une réussite. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-venerable/README.md index 5524058..bbc407d 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-venerable/README.md @@ -46,7 +46,7 @@ source_page: 111 ## Capacités _**Amphibie**_. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) par une réussite. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-adulte/README.md index d337df7..04ba804 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-adulte/README.md @@ -43,7 +43,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 117 --- ## Capacités -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) par une réussite. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-venerable/README.md index 34e7f6d..7d994e1 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-venerable/README.md @@ -43,7 +43,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 116 --- ## Capacités -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) par une réussite. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-de-flammes-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-de-flammes-adulte/README.md index 6ef93c2..6a7a0a6 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-de-flammes-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-de-flammes-adulte/README.md @@ -12,31 +12,31 @@ abilityScores: int: 17 sag: 14 cha: 20 -savingThrows: +savingThrows: - "dex" - "con" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 7 -skills: +skills: - name: "discretion" - name: "perception" isExpert: true - name: "perspicacite" - name: "persuasion" - name: "supercherie" -movement: +movement: walk: 12 climb: 12 fly: 24 -senses: +senses: blindsight: 18 darkvision: 36 -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "feu" -languages: +languages: - "commun" - "draconique" - "géant" @@ -51,7 +51,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 126 --- ## Capacités -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le dragon rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), il peut choisir à la place de le réussir. _**Incarnation du feu**_. Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas l'immunité contre le feu. @@ -67,9 +67,9 @@ _Touché_ : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. -_**Présence terrifiante**_. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature _terrorisée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. +_**Présence terrifiante**_. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 ou être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. -_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le dragon crache du feu sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet subit 63 (18d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Chaque créature qui se trouve dans cette zone doit également réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou devenir déchaînée pendant 1 minute. Une créature déchaînée doit attaquer la créature vivante la plus proche d'elle ou briser un objet plus petit qu'elle si elle ne peut pas atteindre de créature en un seul mouvement. Une créature déchaînée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. +_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le dragon crache du feu sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet subit 63 (18d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19. Chaque créature qui se trouve dans cette zone doit également réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 ou devenir déchaînée pendant 1 minute. Une créature déchaînée doit attaquer la créature vivante la plus proche d'elle ou briser un objet plus petit qu'elle si elle ne peut pas atteindre de créature en un seul mouvement. Une créature déchaînée refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. _**Flammes changeantes**_. Par magie, le dragon peut soit se métamorphoser en une créature immunisée contre les dégâts de feu dont la taille et la dangerosité ne peuvent pas être supérieures à la sienne, soit reprendre sa forme véritable. Il reprend sa forme normale s'il meurt. Tout équipement qu'il porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme qu'il prend (au choix du dragon). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses Dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions d'antres, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Le reste de ses statistiques et de ses capacités est remplacé par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des aptitudes de classe et des actions légendaires de cette forme. @@ -80,4 +80,4 @@ _**Détecter**_. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). _**Attaque avec la queue**_. Le dragon fait une attaque de _queue_. -_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 11 (2d6 + 4) dégâts contondants et se trouver jetée _à terre_. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. +_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17 ou subir 11 (2d6 + 4) dégâts contondants et se trouver jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-de-flammes-dragonnet/README.md b/docs/bestiaire/dragon-de-flammes-dragonnet/README.md index 58b165e..e0b056a 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-de-flammes-dragonnet/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-de-flammes-dragonnet/README.md @@ -51,4 +51,4 @@ source_page: 127 _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 6 (1d10+1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. -_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le dragon crache du feu sur un cône de 3 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet subit 24 (7d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. +_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le dragon crache du feu sur un cône de 3 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet subit 24 (7d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-de-flammes-jeune/README.md b/docs/bestiaire/dragon-de-flammes-jeune/README.md index b7a7db5..95ab4e2 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-de-flammes-jeune/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-de-flammes-jeune/README.md @@ -62,4 +62,4 @@ _Touché_ : 13 (2d10 + 2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants. -_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le dragon crache du feu sur un cône de 9 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet subit 56 (16d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. +_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le dragon crache du feu sur un cône de 9 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet subit 56 (16d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-de-flammes-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-de-flammes-venerable/README.md index 7629b96..d9b71b9 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-de-flammes-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-de-flammes-venerable/README.md @@ -12,31 +12,31 @@ abilityScores: int: 19 sag: 16 cha: 22 -savingThrows: +savingThrows: - "dex" - "con" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 10 -skills: +skills: - name: "discretion" - name: "perception" isExpert: true - name: "perspicacite" - name: "persuasion" - name: "supercherie" -movement: +movement: walk: 12 climb: 12 fly: 24 -senses: +senses: blindsight: 18 darkvision: 36 -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "feu" -languages: +languages: - "commun" - "draconique" - "géant" @@ -51,7 +51,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 128 --- ## Capacités -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le dragon rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), il peut choisir à la place de le réussir. _**Incarnation du feu**_. Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas l'immunité contre le feu. @@ -67,9 +67,9 @@ _Touché_ : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 6 m, une cible. _Touché_ : 15 (2d8+6) dégâts contondants. -_**Présence terrifiante**_. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature _terrorisée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. +_**Présence terrifiante**_. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21 ou être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. -_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le dragon crache du feu sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet subit 91 (26d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23. Chaque créature qui se trouve dans cette zone doit également réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou devenir déchaînée pendant 1 minute. Une créature déchaînée doit attaquer la créature vivante la plus proche d'elle ou briser un objet plus petit qu'elle si elle ne peut pas atteindre de créature en un seul mouvement. Une créature déchaînée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. +_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le dragon crache du feu sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet subit 91 (26d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23. Chaque créature qui se trouve dans cette zone doit également réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21 ou devenir déchaînée pendant 1 minute. Une créature déchaînée doit attaquer la créature vivante la plus proche d'elle ou briser un objet plus petit qu'elle si elle ne peut pas atteindre de créature en un seul mouvement. Une créature déchaînée refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. _**Flammes changeantes**_. Par magie, le dragon peut soit se métamorphoser en une créature immunisée contre les dégâts de feu dont la taille et la dangerosité ne peuvent pas être supérieures à la sienne, soit reprendre sa forme véritable. Il reprend sa forme normale s'il meurt. Tout équipement qu'il porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme qu'il prend (au choix du dragon). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses Dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions d'antres, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Le reste de ses statistiques et de ses capacités est remplacé par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des aptitudes de classe et des actions légendaires de cette forme. @@ -80,4 +80,4 @@ _**Détecter**_. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). _**Attaque avec la queue**_. Le dragon fait une attaque de _queue_. -_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et se trouver jetée _à terre_. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. +_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 21 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et se trouver jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-de-mithral-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-de-mithral-adulte/README.md index 50c3132..6809d6f 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-de-mithral-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-de-mithral-adulte/README.md @@ -51,13 +51,13 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 130 --- ## Capacités -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le dragon rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), il peut choisir à la place de le réussir. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée du dragon est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée du dragon est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_langues_](/grimoire/langues/) * **5/jour chacun** : [_amélioration de caractéristique_](/grimoire/amelioration-de-caracteristique/), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) -_**Incantation**_. Le dragon est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par le dragon : +_**Incantation**_. Le dragon est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par le dragon : * **Tour de magie (à volonté)** : [_aspersion acide_](/grimoire/aspersion-acide/), [_lumière_](/grimoire/lumiere/), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation/) * **1er niveau (4 emplacements)** : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/), [_repli expéditif_](/grimoire/repli-expeditif/), [_serviteur invisible_](/grimoire/serviteur-invisible/) * **2e niveau (3 emplacements)** : [_flou_](/grimoire/flou/), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/), [_voir l'invisible_](/grimoire/voir-l-invisible/) @@ -75,9 +75,9 @@ _Touché_ : 15 (2d6 +8) dégâts tranchants et l'hémorragie fait perdre à la c _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants. -_**Présence terrifiante**_. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. +_**Présence terrifiante**_. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 ou être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut refaire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de son tour et elle met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. -_**Souffle (Recharge 5–6)**_. Un dragon de mithral peut cracher des éclats métalliques sur une ligne de 18 mètres de long sur 1,50 mètre de large. Les cibles qui se trouvent sur cette ligne subissent 42 (12d6) dégâts tranchants magiques et perdent 8 points de vie supplémentaires suite à l'hémorragie qui en découle au début de leur tour pendant 6 rounds ; les dégâts tranchants et hémorragiques subis par une cible sont diminués de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. Les soins magiques sont le seul moyen de mettre fin à l'hémorragie avant que les 6 rounds se soient écoulés. Les éclats se transforment en volutes de fumée 1 round après que le dragon a utilisé son souffle. +_**Souffle (Recharge 5–6)**_. Un dragon de mithral peut cracher des éclats métalliques sur une ligne de 18 mètres de long sur 1,50 mètre de large. Les cibles qui se trouvent sur cette ligne subissent 42 (12d6) dégâts tranchants magiques et perdent 8 points de vie supplémentaires suite à l'hémorragie qui en découle au début de leur tour pendant 6 rounds ; les dégâts tranchants et hémorragiques subis par une cible sont diminués de moitié si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18. Les soins magiques sont le seul moyen de mettre fin à l'hémorragie avant que les 6 rounds se soient écoulés. Les éclats se transforment en volutes de fumée 1 round après que le dragon a utilisé son souffle. ## Actions légendaires Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. @@ -86,4 +86,4 @@ _**Détecter**_. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). _**Attaque avec la queue**_. Le dragon fait une attaque de _queue_. -_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. +_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 21 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et se trouver jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-de-mithral-jeune/README.md b/docs/bestiaire/dragon-de-mithral-jeune/README.md index 3fce2d0..4d30ef2 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-de-mithral-jeune/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-de-mithral-jeune/README.md @@ -64,4 +64,4 @@ _Touché_ : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants et l'hémorragie fait perdre à la cible 3 points de vie au début de chacun de ses tours pendant 6 rounds sauf si elle reçoit des soins magiques. Les dégâts hémorragiques sont cumulatifs : la cible perd 3 points de vie par round pour chaque blessure en train de saigner qui lui a été infligée par une griffe de dragon de mithral. -_**Souffle (Recharge 5–6)**_. Un dragon de mithral peut cracher des éclats métalliques sur une ligne de 15 mètres de long sur 1,50 mètre de large. Les cibles qui se trouvent sur cette ligne subissent 21 (6d6) dégâts tranchants magiques et perdent 5 points de vie supplémentaires suite à l'hémorragie qui en découle au début de leur tour pendant 6 rounds ; les dégâts tranchants et hémorragiques subis par une cible sont diminués de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Les soins magiques sont le seul moyen de mettre fin à l'hémorragie avant que les 6 rounds se soient écoulés. Les éclats se transforment en volutes de fumée 1 round après que le dragon a utilisé son souffle. +_**Souffle (Recharge 5–6)**_. Un dragon de mithral peut cracher des éclats métalliques sur une ligne de 15 mètres de long sur 1,50 mètre de large. Les cibles qui se trouvent sur cette ligne subissent 21 (6d6) dégâts tranchants magiques et perdent 5 points de vie supplémentaires suite à l'hémorragie qui en découle au début de leur tour pendant 6 rounds ; les dégâts tranchants et hémorragiques subis par une cible sont diminués de moitié si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12. Les soins magiques sont le seul moyen de mettre fin à l'hémorragie avant que les 6 rounds se soient écoulés. Les éclats se transforment en volutes de fumée 1 round après que le dragon a utilisé son souffle. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-de-mithral-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-de-mithral-venerable/README.md index 682c888..0ae13af 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-de-mithral-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-de-mithral-venerable/README.md @@ -52,15 +52,15 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 131 --- ## Capacités -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le dragon rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), il peut choisir à la place de le réussir. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée du dragon est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 21). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée du dragon est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 21). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_langues_](/grimoire/langues/) * **5/jour chacun** : [_amélioration de caractéristique_](/grimoire/amelioration-de-caracteristique/), [_contresort_](/grimoire/contresort/), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) _**Éclats de mithral**_. Les vénérables dragons de mithral peuvent décider de conserver les éclats de mithral de leur souffle pour créer une dangereuse zone remplie de pointes. Considérez cette zone comme si elle avait été ciblée par [_croissance d'épines_](/grimoire/croissance-d-epines/), avec 2d8 dégâts tranchants magiques pour chaque tranche de 1,50 mètre parcourue. -_**Incantation**_. Le dragon est un lanceur de sorts de niveau 15. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 21, +13 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par le dragon : +_**Incantation**_. Le dragon est un lanceur de sorts de niveau 15. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 21, +13 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par le dragon : * **Tour de magie (à volonté)** : [_aspersion acide_](/grimoire/aspersion-acide/), [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/), [_lumière_](/grimoire/lumiere/), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation/) * **1er niveau (4 emplacements)** : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/), [_repli expéditif_](/grimoire/repli-expeditif/), [_serviteur invisible_](/grimoire/serviteur-invisible/) * **2e niveau (3 emplacements)** : [_flou_](/grimoire/flou/), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/), [_voir l'invisible_](/grimoire/voir-l-invisible/) @@ -83,9 +83,9 @@ _Touché_ : 18 (2d8 +9) dégâts tranchants et l'hémorragie fait perdre à la c _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. _Touché_ : 20 (2d10 + 9) dégâts contondants. -_**Présence terrifiante**_. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. +_**Présence terrifiante**_. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21 ou être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut refaire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de son tour et elle met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. -_**Souffle (Recharge 5–6)**_. Un dragon de mithral peut cracher des éclats métalliques sur une ligne de 18 mètres de long sur 1,50 mètre de large. Les cibles qui se trouvent sur cette ligne subissent 59 (17d6) dégâts tranchants magiques et perdent 10 points de vie supplémentaires suite à l'hémorragie qui en découle au début de leur tour pendant 6 rounds ; les dégâts tranchants et hémorragiques subis par une cible sont diminués de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21. Les soins magiques sont le seul moyen de mettre fin à l'hémorragie avant que les 6 rounds se soient écoulés. Les éclats se transforment en volutes de fumée 1 round après que le dragon a utilisé son souffle. +_**Souffle (Recharge 5–6)**_. Un dragon de mithral peut cracher des éclats métalliques sur une ligne de 18 mètres de long sur 1,50 mètre de large. Les cibles qui se trouvent sur cette ligne subissent 59 (17d6) dégâts tranchants magiques et perdent 10 points de vie supplémentaires suite à l'hémorragie qui en découle au début de leur tour pendant 6 rounds ; les dégâts tranchants et hémorragiques subis par une cible sont diminués de moitié si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 21. Les soins magiques sont le seul moyen de mettre fin à l'hémorragie avant que les 6 rounds se soient écoulés. Les éclats se transforment en volutes de fumée 1 round après que le dragon a utilisé son souffle. ## Actions légendaires Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. @@ -94,4 +94,4 @@ _**Détecter**_. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). _**Attaque avec la queue**_. Le dragon fait une attaque de _queue_. -_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou subir 18 (2d8 + 9) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. +_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 ou subir 18 (2d8 + 9) dégâts contondants et se trouver jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-des-cavernes-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-des-cavernes-adulte/README.md index 09e9a20..f81ea68 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-des-cavernes-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-des-cavernes-adulte/README.md @@ -51,11 +51,11 @@ source_page: 133 ## Capacités _**Aura de ténèbres**_. Un dragon des cavernes adulte ou plus âgé peut générer une aura de ténèbres qui vient emplir l'emplacement qu'il occupe et une zone de 6 mètres de rayon alentour. Ces ténèbres empêchent la vision normale et la vision dans le noir de fonctionner. La vision aveugle et la vision parfaite fonctionnent normalement. Le dragon peut activer ou désactiver cette aura par une action bonus. -_**Traverser la terre**_. Un dragon des cavernes adulte est capable de traverser la pierre, la terre et n'importe quelle sorte de minerais à l'exception du métal aussi facilement qu'un poisson se déplace dans l'eau. Quand il se déplace ainsi, il ne crée aucune vibration et ne donne aucun signe de son passage. Il ne laisse également aucune trace de son passage, sauf s'il décide de laisser un tunnel ou un trou derrière lui. Dans ce cas, il laisse un passage de 4,50 mètres de large sur 3 mètres de haut. Si quelqu'un lance le sort [_déplacer la terre_](/grimoire/deplacer-la-terre/) sur une zone qu'un dragon des cavernes est en train de traverser, ce dernier se trouve projeté de 9 mètres en arrière et il est _étourdi_ pour un round, sauf s'il réussit un jet de sauvegarde de Constitution. +_**Traverser la terre**_. Un dragon des cavernes adulte est capable de traverser la pierre, la terre et n'importe quelle sorte de minerais à l'exception du métal aussi facilement qu'un poisson se déplace dans l'eau. Quand il se déplace ainsi, il ne crée aucune vibration et ne donne aucun signe de son passage. Il ne laisse également aucune trace de son passage, sauf s'il décide de laisser un tunnel ou un trou derrière lui. Dans ce cas, il laisse un passage de 4,50 mètres de large sur 3 mètres de haut. Si quelqu'un lance le sort [_déplacer la terre_](/grimoire/deplacer-la-terre/) sur une zone qu'un dragon des cavernes est en train de traverser, ce dernier se trouve projeté de 9 mètres en arrière et il est [_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pour un round, sauf s'il réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le dragon rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), il peut choisir à la place de le réussir. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un dragon est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_communication avec les morts_](/grimoire/communication-avec-les-morts/), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/) * **3/jour chacun** : [_contresort_](/grimoire/contresort/), [_flou_](/grimoire/flou/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/), [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-d-araignee/) * **1/jour chacun** : [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/) @@ -72,12 +72,12 @@ _Touché_ : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants. -_**Présence terrifiante**_. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et elle met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. +_**Présence terrifiante**_. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 ou être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut refaire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et elle met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. -_**Souffle empoisonné (Recharge 5-6)**_. Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 18 mètres. Chaque cible qui se trouve dans la zone d'effet subit 56 (16d6) dégâts de poison et se trouve dans l'état _empoisonné_ s'il s'agit d'une créature. Si une cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas _empoisonnée_. L'état _empoisonné_ dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court ou long, ou peut être dissipé à l'aide de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) ou d'une magie comparable. +_**Souffle empoisonné (Recharge 5-6)**_. Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 18 mètres. Chaque cible qui se trouve dans la zone d'effet subit 56 (16d6) dégâts de poison et se trouve dans l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) s'il s'agit d'une créature. Si une cible réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). L'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court ou long, ou peut être dissipé à l'aide de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) ou d'une magie comparable. ## Réactions -_**Collerette d'épines**_. Quand une créature tente de pénétrer dans un emplacement adjacent à celui d'un dragon des cavernes, celui-ci hérisse ses nombreux barbillons et épines. La créature ne peut pas entrer dans un emplacement adjacent à celui du dragon sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. Sur un échec, la créature peut continuer de se déplacer, mais seulement vers un emplacement qui ne se trouve pas à moins de 1,50 mètre du dragon et elle subit 10 (3d6) dégâts perforants causés par les épines. +_**Collerette d'épines**_. Quand une créature tente de pénétrer dans un emplacement adjacent à celui d'un dragon des cavernes, celui-ci hérisse ses nombreux barbillons et épines. La créature ne peut pas entrer dans un emplacement adjacent à celui du dragon sauf si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18. Sur un échec, la créature peut continuer de se déplacer, mais seulement vers un emplacement qui ne se trouve pas à moins de 1,50 mètre du dragon et elle subit 10 (3d6) dégâts perforants causés par les épines. ## Actions légendaires Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-des-cavernes-dragonnet/README.md b/docs/bestiaire/dragon-des-cavernes-dragonnet/README.md index 3c1cf8c..7b55b0b 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-des-cavernes-dragonnet/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-des-cavernes-dragonnet/README.md @@ -53,4 +53,4 @@ _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée du dragon est _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison. -_**Souffle empoisonné (Recharge 5-6)**_. Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, une créature subit 14 (4d6) dégâts de poison et se trouve dans l'état _empoisonné_. L'état _empoisonné_ dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court ou long, ou le dissipe à l'aide de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/). Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas _empoisonnée_. +_**Souffle empoisonné (Recharge 5-6)**_. Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13. Sur un échec, une créature subit 14 (4d6) dégâts de poison et se trouve dans l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). L'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court ou long, ou le dissipe à l'aide de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/). Si la créature réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle subit la moitié des dégâts et n'est pas [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). diff --git a/docs/bestiaire/dragon-des-cavernes-jeune/README.md b/docs/bestiaire/dragon-des-cavernes-jeune/README.md index f0feafc..1e1056a 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-des-cavernes-jeune/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-des-cavernes-jeune/README.md @@ -48,7 +48,7 @@ source_page: 135 ## Capacités _**Fouisseur**_. Un dragon des cavernes est capable de creuser à travers la pierre solide en se déplaçant de la moitié de sa vitesse de fouissement. Il laisse derrière lui un tunnel de 3 mètre de large sur 1,50 mètre de haut. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un dragon est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **1/jour chacun** : [_contresort_](/grimoire/contresort/), [_flou_](/grimoire/flou/), [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-d-araignee/) * **3/jour** : [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/) @@ -61,7 +61,7 @@ _Touché_ : 13 (2d6 + 6) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants. -_**Souffle empoisonné (Recharge 5-6)**_. Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 9 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Sur un échec, une créature subit 45 (13d6) dégâts de poison et se trouve dans l'état _empoisonné_. L'état _empoisonné_ dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court ou long, ou le dissipe à l'aide de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) ou d'une magie comparable. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas _empoisonnée_. +_**Souffle empoisonné (Recharge 5-6)**_. Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 9 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16. Sur un échec, une créature subit 45 (13d6) dégâts de poison et se trouve dans l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). L'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court ou long, ou le dissipe à l'aide de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) ou d'une magie comparable. Si la créature réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle subit la moitié des dégâts et n'est pas [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). ## Réactions -_**Collerette d'épines**_. Quand une créature tente de pénétrer dans un emplacement adjacent à celui d'un dragon des cavernes, celui-ci hérisse ses nombreux barbillons et épines. La créature ne peut pas entrer dans un emplacement adjacent à celui du dragon sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Sur un échec, la créature peut continuer de se déplacer, mais seulement vers un emplacement qui ne se trouve pas à moins de 1,50 mètre du dragon et elle subit 4 (1d8) dégâts perforants causés par les épines. +_**Collerette d'épines**_. Quand une créature tente de pénétrer dans un emplacement adjacent à celui d'un dragon des cavernes, celui-ci hérisse ses nombreux barbillons et épines. La créature ne peut pas entrer dans un emplacement adjacent à celui du dragon sauf si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16. Sur un échec, la créature peut continuer de se déplacer, mais seulement vers un emplacement qui ne se trouve pas à moins de 1,50 mètre du dragon et elle subit 4 (1d8) dégâts perforants causés par les épines. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-du-vent-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-du-vent-adulte/README.md index e55dd97..006cdb7 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-du-vent-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-du-vent-adulte/README.md @@ -50,17 +50,17 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 136 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un dragon est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_léger comme une plume_](/grimoire/leger-comme-une-plume/) * **3/jour** : [_éclair_](/grimoire/eclair/) _**Vision dans le brouillard**_. Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent. -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le dragon rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), il peut choisir à la place de le réussir. -_**Résistance à la magie**_. Le dragon est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le dragon est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. -_**Incontrôlable**_. Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l'état _entravé_ et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l'enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50 m de mouvement. S'il se trouve sous l'eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d'attaque. Vents tourbillonnants. Le dragon est entouré d'un tourbillon de vents rugissants. Les attaques d'arme à distance qui le ciblent sont _désavantagées_. +_**Incontrôlable**_. Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l'état [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l'enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50 m de mouvement. S'il se trouve sous l'eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d'attaque. Vents tourbillonnants. Le dragon est entouré d'un tourbillon de vents rugissants. Les attaques d'arme à distance qui le ciblent sont [_désavantagées_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). ## Actions _**Attaques multiples**_. Le dragon du vent peut utiliser sa _présence terrifiante_ puis faire trois attaques : une de _morsure_ et deux de _griffes_. @@ -74,9 +74,9 @@ _Touché_ : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants. -_**Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)**_. Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 27 (5d10) dégâts contondants et est repoussée à 7,50 mètres du dragon et jetée _à terre_. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 20, les dégâts sont diminués de moitié et elle n'est pas repoussée (mais elle est jetée _à terre_). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. +_**Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)**_. Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 27 (5d10) dégâts contondants et est repoussée à 7,50 mètres du dragon et jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si une créature réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 20, les dégâts sont diminués de moitié et elle n'est pas repoussée (mais elle est jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre)). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. -_**Présence terrifiante**_. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. +_**Présence terrifiante**_. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 ou être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de son tour et elle met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. ## Actions légendaires Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. @@ -85,4 +85,4 @@ _**Détecter**_. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). _**Attaque avec la queue**_. Le dragon fait une attaque de _queue_. -_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et se trouver jetée _à terre_. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. +_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 21 ou subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et se trouver jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-du-vent-dragonnet/README.md b/docs/bestiaire/dragon-du-vent-dragonnet/README.md index 48061f9..7ddc312 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-du-vent-dragonnet/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-du-vent-dragonnet/README.md @@ -48,4 +48,4 @@ source_page: 137 _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants. -_**Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)**_. Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou être repoussée de 4,50 mètres et jetée _à terre_. Les flammes non protégées qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. Les flammes protégées (comme celles qui se trouvent dans des lanternes) ont 50% de chances d'être éteintes. +_**Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)**_. Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 12 ou être repoussée de 4,50 mètres et jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Les flammes non protégées qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. Les flammes protégées (comme celles qui se trouvent dans des lanternes) ont 50% de chances d'être éteintes. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-du-vent-jeune/README.md b/docs/bestiaire/dragon-du-vent-jeune/README.md index 9487543..0c1dcdb 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-du-vent-jeune/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-du-vent-jeune/README.md @@ -48,12 +48,12 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 137 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée du dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée du dragon est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_léger comme une plume_](/grimoire/leger-comme-une-plume/) _**Vision dans le brouillard**_. Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent. -_**Incontrôlable**_. Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l'état _entravé_ et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l'enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50 m de mouvement. S'il se trouve sous l'eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d'attaque. +_**Incontrôlable**_. Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l'état [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l'enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50 m de mouvement. S'il se trouve sous l'eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d'attaque. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le dragon fait trois attaques : une attaque de _morsure_ et deux de _griffes_. @@ -64,4 +64,4 @@ _Touché_ : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts tranchants. -_**Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)**_. Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 9 mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 11 (2d10) dégâts contondants et est repoussée à 7,50 mètres du dragon et jetée _à terre_. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 16, les dégâts sont diminués de moitié et elle n'est pas repoussée (mais elle est jetée _à terre_). Les flammes non protégées qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. Les flammes protégées (comme celles qui se trouvent dans des lanternes) ont 75% de chances d'être éteintes. +_**Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)**_. Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 9 mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 11 (2d10) dégâts contondants et est repoussée à 7,50 mètres du dragon et jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si une créature réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 16, les dégâts sont diminués de moitié et elle n'est pas repoussée (mais elle est jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre)). Les flammes non protégées qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. Les flammes protégées (comme celles qui se trouvent dans des lanternes) ont 75% de chances d'être éteintes. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-du-vent-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-du-vent-venerable/README.md index 5a611c5..38ba31d 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-du-vent-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-du-vent-venerable/README.md @@ -54,17 +54,17 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 138 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée du dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée du dragon est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_léger comme une plume_](/grimoire/leger-comme-une-plume/) * **5/jour chacun** : [_éclair_](/grimoire/eclair/), [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/) _**Vision dans le brouillard**_. Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent. -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le dragon rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), il peut choisir à la place de le réussir. -_**Résistance à la magie**_. Le dragon est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le dragon est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. -_**Incontrôlable**_. Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l'état _entravé_ et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l'enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50 m de mouvement. S'il se trouve sous l'eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d'attaque. +_**Incontrôlable**_. Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l'état [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l'enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50 m de mouvement. S'il se trouve sous l'eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d'attaque. _**Vents tourbillonnants**_. Le dragon est entouré d'un tourbillon de vent qui l'immunise contre les attaques d'armes à distance, sauf si elles sont faites avec des engins de siège. @@ -80,9 +80,9 @@ _Touché_ : 18 (2d8 + 9) dégâts tranchants. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. _Touché_ : 20 (2d10 + 9) dégâts contondants. -_**Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)**_. Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 55 (10d10) dégâts contondants et est repoussée à 15 mètres du dragon et jetée _à terre_. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 23, les dégâts sont diminués de moitié et elle n'est pas repoussée (mais elle est jetée _à terre_). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. +_**Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)**_. Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 55 (10d10) dégâts contondants et est repoussée à 15 mètres du dragon et jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si une créature réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 23, les dégâts sont diminués de moitié et elle n'est pas repoussée (mais elle est jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre)). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. -_**Présence terrifiante**_. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. +_**Présence terrifiante**_. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 20 ou être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de son tour et elle met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. ## Actions légendaires Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. @@ -91,4 +91,4 @@ _**Détecter**_. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). _**Attaque avec la queue**_. Le dragon fait une attaque de _queue_. -_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 20 (2d10 + 9) dégâts contondants et se trouver jetée _à terre_. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. +_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 24 ou subir 20 (2d10 + 9) dégâts contondants et se trouver jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-du-vide-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-du-vide-adulte/README.md index 3ba971c..f0f1e89 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-du-vide-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-du-vide-adulte/README.md @@ -51,7 +51,7 @@ source_page: 140 ## Capacités _**Frisson du vide**_. Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l'immunité contre le froid. -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le dragon rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), il peut choisir à la place de le réussir. _**Habitant du Vide**_. Les dragons du vide résident dans les étendues de vide qui se trouvent entre les étoiles. Ils n'ont pas besoin de respirer, de manger, de boire ou de dormir. Quand un dragon du vide vole entre les étoiles, sa magie lui permet de glisser sur les vents solaires et il peut ainsi parcourir des distances incroyables en un temps incroyablement court. @@ -67,11 +67,11 @@ _Touché_ : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de froid. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants. -_**Aura de folie**_. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle devient folle. Une créature folle est en permanence _terrorisée_ et elle se comporte alors comme si elle était sous l'effet du sort [_confusion_](/grimoire/confusion/). Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre l'aura de folie du dragon pour les 24 heures qui suivent. +_**Aura de folie**_. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 ou être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de 5 ou plus, elle devient folle. Une créature folle est en permanence [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) et elle se comporte alors comme si elle était sous l'effet du sort [_confusion_](/grimoire/confusion/). Si une créature réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre l'aura de folie du dragon pour les 24 heures qui suivent. _**Souffle (Recharge 5–6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants. -* _**Souffle gravitique**_. Le dragon exhale un cube de 18 mètres d'arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d'origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d'un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20. Sur un échec, la créature est _entravée_. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu'elle reste dans la zone. Une créature _entravée_ refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu'à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d'affilée. -* _**Souffle de flambée stellaire**_. Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20. Sur un échec, une créature subit 31 (9d6) dégâts de feu et 31 (9d6) dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite. +* _**Souffle gravitique**_. Le dragon exhale un cube de 18 mètres d'arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d'origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d'un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 20. Sur un échec, la créature est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu'elle reste dans la zone. Une créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) refait son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu'à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d'affilée. +* _**Souffle de flambée stellaire**_. Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 20. Sur un échec, une créature subit 31 (9d6) dégâts de feu et 31 (9d6) dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite. _**Téléportation**_. Le dragon se téléporte magiquement à n'importe quel emplacement libre dans un rayon de 30 mètres. @@ -85,6 +85,6 @@ _**Détecter**_. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). _**Attaque avec la queue**_. Le dragon fait une attaque de _queue_. -_**Glissade du Vide (Coûte 2 actions)**_. Le dragon tord la structure de l'espace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ou subir 12 (2d6 + 5) dégâts contondants et se trouver jetée _à terre_. Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12 mètres. +_**Glissade du Vide (Coûte 2 actions)**_. Le dragon tord la structure de l'espace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18 ou subir 12 (2d6 + 5) dégâts contondants et se trouver jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12 mètres. _**Cache du vide (Coûte 3 actions)**_. Le dragon peut magiquement accéder à son trésor pour y récupérer un objet. Si le dragon tient un objet, il peut utiliser ce pouvoir pour le déposer dans son trésor. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-du-vide-dragonnet/README.md b/docs/bestiaire/dragon-du-vide-dragonnet/README.md index c29858c..ee367de 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-du-vide-dragonnet/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-du-vide-dragonnet/README.md @@ -50,8 +50,8 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,5 _Touché_ : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid. _**Souffle (Recharge 5–6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants. -* _**Souffle gravitique**_. Le dragon exhale un cube de 4,50 mètres d'arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d'origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d'un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Sur un échec, la créature est _entravée_. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu'elle reste dans la zone. Une créature _entravée_ refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu'à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d'affilée. -* _**Souffle de flambée stellaire**_. Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Sur un échec, une créature subit 10 (3d6) dégâts de feu et 10 (3d6) dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite. +* _**Souffle gravitique**_. Le dragon exhale un cube de 4,50 mètres d'arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d'origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d'un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13. Sur un échec, la créature est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu'elle reste dans la zone. Une créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) refait son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu'à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d'affilée. +* _**Souffle de flambée stellaire**_. Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13. Sur un échec, une créature subit 10 (3d6) dégâts de feu et 10 (3d6) dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite. ## Réactions _**Distorsion du Vide**_. Quand le dragon est touché par une attaque à distance, il peut créer une petite déchirure dans l'espace qui lui permet d'augmenter sa CA de 2 contre cette attaque. Si l'attaque échoue à cause de cette augmentation, le dragon peut désigner une créature dans un rayon de 9 mètres qui devient la nouvelle cible de cette attaque. Utilisez le jet d'attaque d'origine pour déterminer si l'attaque touche la nouvelle cible ou non. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-du-vide-jeune/README.md b/docs/bestiaire/dragon-du-vide-jeune/README.md index 5ef1ee9..62aef6f 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-du-vide-jeune/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-du-vide-jeune/README.md @@ -63,8 +63,8 @@ _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,5 _Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts tranchants. _**Souffle (Recharge 5–6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants. -* _**Souffle gravitique**_. Le dragon exhale un cube de 9 mètres d'arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d'origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d'un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. Sur un échec, la créature est _entravée_. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu'elle reste dans la zone. Une créature _entravée_ refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu'à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d'affilée. -* _**Souffle de flambée stellaire**_. Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 9 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts de feu et 28 (8d6) dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite. +* _**Souffle gravitique**_. Le dragon exhale un cube de 9 mètres d'arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d'origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d'un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17. Sur un échec, la créature est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu'elle reste dans la zone. Une créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) refait son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu'à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d'affilée. +* _**Souffle de flambée stellaire**_. Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 9 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts de feu et 28 (8d6) dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite. ## Réactions _**Distorsion du Vide**_. Quand le dragon est touché par une attaque à distance, il peut créer une petite déchirure dans l'espace qui lui permet d'augmenter sa CA de 4 contre cette attaque. Si l'attaque échoue à cause de cette augmentation, le dragon peut désigner une créature dans un rayon de 9 mètres qui devient la nouvelle cible de cette attaque. Utilisez le jet d'attaque d'origine pour déterminer si l'attaque touche la nouvelle cible ou non. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-du-vide-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-du-vide-venerable/README.md index 0805614..fdca5ed 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-du-vide-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-du-vide-venerable/README.md @@ -54,9 +54,9 @@ source_page: 142 ## Capacités _**Frisson du vide**_. Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l'immunité contre le froid. -_**Effondrement stellaire**_. Quand un dragon du vide est tué, il explose et répand la destruction céleste sur une grande zone autour de lui. Toutes les créatures et les objets qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre du dragon subissent 55 (10d10) dégâts contondants, 55 (10d10) dégâts de froid et 55 (10d10) dégâts psychiques. Chacun de ces types de dégâts peut être divisé par deux en réussissant un jet de sauvegarde DD 21 approprié : Dextérité contre les dégâts contondants, Constitution contre les dégâts de froid et Sagesse contre les dégâts psychiques. Par ailleurs, une créature qui échoue à au moins deux de ces jets de sauvegarde se trouve victime d'un changement de plan qui l'envoie sur un plan aléatoire. Si son plan de destination est celui qu'elle occupe actuellement, elle apparaît à une distance de 1,5 x 5d100 kilomètres de son point d'origine dans une direction aléatoire. +_**Effondrement stellaire**_. Quand un dragon du vide est tué, il explose et répand la destruction céleste sur une grande zone autour de lui. Toutes les créatures et les objets qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre du dragon subissent 55 (10d10) dégâts contondants, 55 (10d10) dégâts de froid et 55 (10d10) dégâts psychiques. Chacun de ces types de dégâts peut être divisé par deux en réussissant un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) DD 21 approprié : Dextérité contre les dégâts contondants, Constitution contre les dégâts de froid et Sagesse contre les dégâts psychiques. Par ailleurs, une créature qui échoue à au moins deux de ces [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) se trouve victime d'un changement de plan qui l'envoie sur un plan aléatoire. Si son plan de destination est celui qu'elle occupe actuellement, elle apparaît à une distance de 1,5 x 5d100 kilomètres de son point d'origine dans une direction aléatoire. -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le dragon rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), il peut choisir à la place de le réussir. _**Habitant du Vide**_. Les dragons du vide résident dans les étendues de vide qui se trouvent entre les étoiles. Ils n'ont pas besoin de respirer, de manger, de boire ou de dormir. Quand un dragon du vide vole entre les étoiles, sa magie lui permet de glisser sur les vents solaires et il peut ainsi parcourir des distances incroyables en un temps incroyablement court. @@ -72,11 +72,11 @@ _Touché_ : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de froid. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. _Touché_ : 18 (2d8 + 9) dégâts contondants. -_**Aura de folie**_. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22 ou être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle devient folle. Une créature folle est en permanence _terrorisée_ et elle se comporte alors comme si elle était sous l'effet du sort [_confusion_](/grimoire/confusion/). Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre l'aura de folie du dragon pour les 24 heures qui suivent. +_**Aura de folie**_. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 22 ou être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de 5 ou plus, elle devient folle. Une créature folle est en permanence [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) et elle se comporte alors comme si elle était sous l'effet du sort [_confusion_](/grimoire/confusion/). Si une créature réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre l'aura de folie du dragon pour les 24 heures qui suivent. _**Souffle (Recharge 5–6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants. -* _**Souffle gravitique**_. Le dragon exhale un cube de 27 mètres d'arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d'origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d'un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. Sur un échec, la créature est _entravée_. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu'elle reste dans la zone. Une créature _entravée_ refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu'à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d'affilée. -* _**Souffle de flambée stellaire**_. Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. Sur un échec, une créature subit 45 (13d6) dégâts de feu et 45 (13d6) dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite. +* _**Souffle gravitique**_. Le dragon exhale un cube de 27 mètres d'arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d'origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d'un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 24. Sur un échec, la créature est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu'elle reste dans la zone. Une créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) refait son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu'à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d'affilée. +* _**Souffle de flambée stellaire**_. Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 24. Sur un échec, une créature subit 45 (13d6) dégâts de feu et 45 (13d6) dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite. _**Téléportation**_. Le dragon se téléporte magiquement à n'importe quel emplacement libre dans un rayon de 30 mètres. @@ -90,6 +90,6 @@ _**Détecter**_. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). _**Attaque avec la queue**_. Le dragon fait une attaque de _queue_. -_**Glissade du Vide (Coûte 2 actions)**_. Le dragon tord la structure de l'espace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et se trouver jetée _à terre_. Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12 mètres. +_**Glissade du Vide (Coûte 2 actions)**_. Le dragon tord la structure de l'espace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 21 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et se trouver jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12 mètres. _**Cache du vide (Coûte 3 actions)**_. Le dragon peut magiquement accéder à son trésor pour y récupérer un objet. Si le dragon tient un objet, il peut utiliser ce pouvoir pour le déposer dans son trésor. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-marin-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-marin-adulte/README.md index 67977bf..1dccfa9 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-marin-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-marin-adulte/README.md @@ -46,7 +46,7 @@ source_page: 144 ## Capacités _**Amphibie**_. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le dragon rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), il peut choisir à la place de le réussir. _**Monstre assiégeur**_. La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée. @@ -62,9 +62,9 @@ _Touché_ : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants. -_**Présence terrifiante**_. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. +_**Présence terrifiante**_. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17 ou être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. -_**Souffle des marées (Recharge 5-6)**_. Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Sur un échec, une cible subit 33 (6d10) dégâts contondants plus 33 (6d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée _à terre_. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée _à terre_. +_**Souffle des marées (Recharge 5-6)**_. Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19. Sur un échec, une cible subit 33 (6d10) dégâts contondants plus 33 (6d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si elle réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). ## Actions légendaires Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. @@ -73,4 +73,4 @@ _**Détecter**_. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). _**Attaque avec la queue**_. Le dragon fait une attaque de _queue_. -_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et se trouver jetée _à terre_. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage s'il est dans l'eau. +_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 20 ou subir 14 (2d6 + 7) dégâts contondants et se trouver jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage s'il est dans l'eau. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-marin-dragonnet/README.md b/docs/bestiaire/dragon-marin-dragonnet/README.md index 6cef722..faee384 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-marin-dragonnet/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-marin-dragonnet/README.md @@ -47,4 +47,4 @@ source_page: 144 _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid. -_**Souffle des marées (Recharge 5-6)**_. Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Sur un échec, une cible subit 11 (2d10) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 4,50 mètres en arrière et jetée _à terre_. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée _à terre_. +_**Souffle des marées (Recharge 5-6)**_. Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12. Sur un échec, une cible subit 11 (2d10) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 4,50 mètres en arrière et jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si elle réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). diff --git a/docs/bestiaire/dragon-marin-jeune/README.md b/docs/bestiaire/dragon-marin-jeune/README.md index e4e1ef2..226eb8e 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-marin-jeune/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-marin-jeune/README.md @@ -57,4 +57,4 @@ _Touché_ : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts tranchants. -_**Souffle des marées (Recharge 5-6)**_. Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 9 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Sur un échec, une cible subit 27 (5d10) dégâts contondants plus 27 (5d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée _à terre_. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée _à terre_. +_**Souffle des marées (Recharge 5-6)**_. Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 9 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16. Sur un échec, une cible subit 27 (5d10) dégâts contondants plus 27 (5d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si elle réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). diff --git a/docs/bestiaire/dragon-marin-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-marin-venerable/README.md index 76817aa..56ae9fb 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-marin-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-marin-venerable/README.md @@ -47,7 +47,7 @@ source_page: 145 ## Capacités _**Amphibie**_. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le dragon rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), il peut choisir à la place de le réussir. _**Monstre assiégeur**_. La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée. @@ -63,9 +63,9 @@ _Touché_ : 16 (2d6 + 9) dégâts tranchants. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. _Touché_ : 18 (2d8 + 9) dégâts contondants. -_**Présence terrifiante**_. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. +_**Présence terrifiante**_. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 20 ou être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent. -_**Souffle des marées (Recharge 5-6)**_. Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23. Sur un échec, une cible subit 44 (8d10) dégâts contondants plus 44 (8d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée en arrière de 9 mètres et jetée _à terre_. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée _à terre_. +_**Souffle des marées (Recharge 5-6)**_. Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23. Sur un échec, une cible subit 44 (8d10) dégâts contondants plus 44 (8d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée en arrière de 9 mètres et jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si elle réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). ## Actions légendaires Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées. @@ -74,4 +74,4 @@ _**Détecter**_. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception). _**Attaque avec la queue**_. Le dragon fait une attaque de _queue_. -_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 16 (2d6 + 9) dégâts contondants et se trouver jetée _à terre_. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage s'il est dans l'eau. +_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 24 ou subir 16 (2d6 + 9) dégâts contondants et se trouver jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage s'il est dans l'eau. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-murene/README.md b/docs/bestiaire/dragon-murene/README.md index 546d7c3..9b75921 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-murene/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-murene/README.md @@ -60,9 +60,9 @@ _**Glisser dans la tempête**_. Pendant les tempêtes, une murène dragon peut t _**Attaques multiples**_. La murène dragon fait une attaque de _morsure_ et une attaque avec la _queue_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 26 (4d8 + 8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être _paralysée_ pour 1d4 rounds. +_Touché_ : 26 (4d8 + 8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18 ou être [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pour 1d4 rounds. _**Coup de queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 30 (5d8 + 8) dégâts contondants plus 5 (1d10) dégâts de foudre et la cible est repoussée en arrière d'un maximum de 3 mètres. -_**Souffle de foudre (Recharge 6)**_. La murène dragon crache de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long sur 3 mètres de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 55 (10d10) dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. +_**Souffle de foudre (Recharge 6)**_. La murène dragon crache de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long sur 3 mètres de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 55 (10d10) dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-noir-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-noir-adulte/README.md index 6c5394e..69bc8b0 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-noir-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-noir-adulte/README.md @@ -46,7 +46,7 @@ source_page: 90 ## Capacités _**Amphibie**_. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) par une réussite. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-noir-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-noir-venerable/README.md index 68374b9..924ec7e 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-noir-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-noir-venerable/README.md @@ -46,7 +46,7 @@ source_page: 88 ## Capacités _**Amphibie**_. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) par une réussite. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-rouge-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-rouge-adulte/README.md index d565959..19f44b0 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-rouge-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-rouge-adulte/README.md @@ -44,7 +44,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 94 --- ## Capacités -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) par une réussite. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-rouge-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-rouge-venerable/README.md index 41a3110..6106858 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-rouge-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-rouge-venerable/README.md @@ -44,7 +44,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 92 --- ## Capacités -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) par une réussite. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-vert-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-vert-adulte/README.md index b89dbab..497305f 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-vert-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-vert-adulte/README.md @@ -50,7 +50,7 @@ source_page: 99 ## Capacités _**Amphibie**_. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) par une réussite. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-vert-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-vert-venerable/README.md index 2aa4349..7afc732 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-vert-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-vert-venerable/README.md @@ -50,7 +50,7 @@ source_page: 96 ## Capacités _**Amphibie**_. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) par une réussite. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. diff --git a/docs/bestiaire/dragonette-lanterne/README.md b/docs/bestiaire/dragonette-lanterne/README.md index 2e6fd96..45793de 100644 --- a/docs/bestiaire/dragonette-lanterne/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragonette-lanterne/README.md @@ -48,7 +48,7 @@ source_page: 148 ## Capacités _**Lanterne ventrale (1/jour)**_. Si la dragonette a mangé 200 grammes de cire de chandelle au cours des dernières 24 heures, elle peut émettre une [_flamme éternelle_](/grimoire/flamme-eternelle/) pendant 3d20 minutes. On peut dissiper cette flamme, mais la dragonette peut la rallumer par une action bonus si la limite de temps n'a pas expiré, sauf si elle se trouve dans une zone de ténèbres magiques. -_**Incantation innée**_. La dragonette lanterne utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La dragonette lanterne utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **1/jour chacun** : [_mains brûlantes_](/grimoire/mains-brulantes/), [_couleurs dansantes_](/grimoire/couleurs-dansantes/), [_rayon ardent_](/grimoire/rayon-ardent/) _**Vulnérabilité aux ténèbres magiques**_. Si la dragonette lanterne se trouve dans une zone de ténèbres magiques, elle perd le pouvoir lanterne ventrale et ne peut plus voler. Elle subit aussi 1d6 dégâts radiants par minute d'exposition. diff --git a/docs/bestiaire/drake-de-cendres/README.md b/docs/bestiaire/drake-de-cendres/README.md index dc9d9a0..0d81f14 100644 --- a/docs/bestiaire/drake-de-cendres/README.md +++ b/docs/bestiaire/drake-de-cendres/README.md @@ -46,6 +46,6 @@ _Touché_ : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants. -_**Nuage de cendres**_. Un drake de cendres peut battre des ailes pour créer un nuage de cendres centré sur lui et qui s'étend de 3 mètres dans toutes les directions. Ce nuage lui confère un abri partiel, ce qui n'empêche pas le drake de cendres de voir normalement à travers son propre nuage. Toute créature qui pénètre dans le nuage ou y commence son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou devenir _aveuglée_ pour 1d6 rounds. +_**Nuage de cendres**_. Un drake de cendres peut battre des ailes pour créer un nuage de cendres centré sur lui et qui s'étend de 3 mètres dans toutes les directions. Ce nuage lui confère un abri partiel, ce qui n'empêche pas le drake de cendres de voir normalement à travers son propre nuage. Toute créature qui pénètre dans le nuage ou y commence son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 ou devenir [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) pour 1d6 rounds. -_**Souffle de cendres (Recharge 6)**_. Un drake de cendres crache des cendres brûlantes et suffocantes sur un cône de 6 mètres. Toutes les cibles qui se trouvent sur le trajet de ce cône subissent 14 (4d6) dégâts de feu et sont _empoisonnées_ pour 1 minute ; si une cible réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, elle diminue les dégâts de moitié et n'est pas _empoisonnée_. Une créature _empoisonnée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. +_**Souffle de cendres (Recharge 6)**_. Un drake de cendres crache des cendres brûlantes et suffocantes sur un cône de 6 mètres. Toutes les cibles qui se trouvent sur le trajet de ce cône subissent 14 (4d6) dégâts de feu et sont [_empoisonnées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pour 1 minute ; si une cible réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13, elle diminue les dégâts de moitié et n'est pas [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Une créature [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. diff --git a/docs/bestiaire/drake-de-corail/README.md b/docs/bestiaire/drake-de-corail/README.md index 8676e82..00e3bd0 100644 --- a/docs/bestiaire/drake-de-corail/README.md +++ b/docs/bestiaire/drake-de-corail/README.md @@ -42,7 +42,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 150 --- ## Capacités -_**Camouflage**_. La couleur et la forme d'un drake de corail lui confèrent une discrétion accrue et il se trouve ainsi _avantagé_ lors de tous ses tests de Discrétion quand il se trouve sous l'eau. +_**Camouflage**_. La couleur et la forme d'un drake de corail lui confèrent une discrétion accrue et il se trouve ainsi [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de tous ses tests de Discrétion quand il se trouve sous l'eau. _**Respiration aquatique**_. Un drake de corail peut seulement respirer sous l'eau. @@ -56,6 +56,6 @@ _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,5 _Touché_ : 22 (4d8 + 4) dégâts tranchants. _**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant 4 rounds. La créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l'effet si elle le réussit. +_Touché_ : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ou subir 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant 4 rounds. La créature peut refaire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de son tour et elle met un terme à l'effet si elle le réussit. -_**Souffle (Recharge 5–6)**_. Les drakes de corail conservent leur progéniture dans des poches spécialisées situées au niveau de la gorge. Ils peuvent appliquer une pression sur ces sacs pour cracher un cône de 4,50 mètres d'alevins. Chaque cible qui se trouve dans la zone d'effet subit 21 (6d6) dégâts perforants causés par des milliers de minuscules morsures et se trouve _aveuglée_ pour 1d4 rounds ; si une cible réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, ces dégâts sont réduits de moitié et elle n'est pas _aveuglée_. +_**Souffle (Recharge 5–6)**_. Les drakes de corail conservent leur progéniture dans des poches spécialisées situées au niveau de la gorge. Ils peuvent appliquer une pression sur ces sacs pour cracher un cône de 4,50 mètres d'alevins. Chaque cible qui se trouve dans la zone d'effet subit 21 (6d6) dégâts perforants causés par des milliers de minuscules morsures et se trouve [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) pour 1d4 rounds ; si une cible réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15, ces dégâts sont réduits de moitié et elle n'est pas [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle). diff --git a/docs/bestiaire/drake-de-papier/README.md b/docs/bestiaire/drake-de-papier/README.md index 9379dc6..8d855c2 100644 --- a/docs/bestiaire/drake-de-papier/README.md +++ b/docs/bestiaire/drake-de-papier/README.md @@ -45,4 +45,4 @@ _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,5 _Touché_ : 13 (3d6 + 3) dégâts tranchants. _**Queue (Recharge 5–6)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 16 (5d6 + 3) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est _neutralisée_ pendant 1 round. +_Touché_ : 16 (5d6 + 3) dégâts tranchants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13, sans quoi elle est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) pendant 1 round. diff --git a/docs/bestiaire/drake-de-rouille/README.md b/docs/bestiaire/drake-de-rouille/README.md index e3e4f29..c3bcbd7 100644 --- a/docs/bestiaire/drake-de-rouille/README.md +++ b/docs/bestiaire/drake-de-rouille/README.md @@ -45,11 +45,11 @@ source_page: 152 _**Attaques multiples**_. Le drake fait une attaque de _morsure_ et un _balayage de queue_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 18 (3d8 + 5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle contracte le _tétanos du drake de rouille_. +_Touché_ : 18 (3d8 + 5) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16, sans quoi elle contracte le _tétanos du drake de rouille_. _**Balayage de queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. -_**Régurgitation de ferraille (Recharge 5–6)**_. Un drake de rouille peut vomir du métal rouillé sur un cône de 4,50 mètres. Les cibles qui se trouvent dans la zone affectée subissent 55 (10d10) dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de Dextérité DD 15. Par ailleurs, les créatures affectées doivent également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour éviter de contracter le _tétanos du drake de rouille_. +_**Régurgitation de ferraille (Recharge 5–6)**_. Un drake de rouille peut vomir du métal rouillé sur un cône de 4,50 mètres. Les cibles qui se trouvent dans la zone affectée subissent 55 (10d10) dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de Dextérité DD 15. Par ailleurs, les créatures affectées doivent également faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 pour éviter de contracter le _tétanos du drake de rouille_. -_**Tétanos du drake de rouille**_. Les symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 1d4 jours : les créatures affectées font l'expérience de spasmes musculaires douloureux, notamment au niveau de la mâchoire. Au bout de chaque repos long, la créature affectée refait le jet de sauvegarde. Si elle échoue, elle subit une réduction de 1d3 points de Dextérité et est _paralysée_ pendant 24 heures. Si elle réussit, elle ne subit pas de dégâts et se sent assez bien pour agir normalement pendant la journée. La créature répète cette opération jusqu'à ce qu'elle meure des suites de la perte de Dextérité, se remette naturellement en réussissant ses jets de sauvegardes après deux repos longs consécutifs, ou soit soignée avec [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) ou une magie comparable. Une fois guérie, la victime récupère 1d3 points de Dextérité après chaque repos long ; elle peut récupérer tous ses points de Dextérité d'un seul coup grâce à [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie comparable. +_**Tétanos du drake de rouille**_. Les symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 1d4 jours : les créatures affectées font l'expérience de spasmes musculaires douloureux, notamment au niveau de la mâchoire. Au bout de chaque repos long, la créature affectée refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Si elle échoue, elle subit une réduction de 1d3 points de Dextérité et est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 24 heures. Si elle réussit, elle ne subit pas de dégâts et se sent assez bien pour agir normalement pendant la journée. La créature répète cette opération jusqu'à ce qu'elle meure des suites de la perte de Dextérité, se remette naturellement en réussissant ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde)s après deux repos longs consécutifs, ou soit soignée avec [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) ou une magie comparable. Une fois guérie, la victime récupère 1d3 points de Dextérité après chaque repos long ; elle peut récupérer tous ses points de Dextérité d'un seul coup grâce à [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie comparable. diff --git a/docs/bestiaire/drake-des-ombres-ancien/README.md b/docs/bestiaire/drake-des-ombres-ancien/README.md index 8dff1e3..c86c524 100644 --- a/docs/bestiaire/drake-des-ombres-ancien/README.md +++ b/docs/bestiaire/drake-des-ombres-ancien/README.md @@ -49,7 +49,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 153 --- ## Capacités -_**Se fondre dans les ombres**_. Dans les zones de lumière faible ou de ténèbres, un ancien drake des ombres est considéré comme étant _invisible_. Une lumière artificielle, comme une lanterne, ou un sort, comme [_lumière_](/grimoire/lumiere/) ou [_flamme éternelle_](/grimoire/flamme-eternelle/), ne suffit pas à contrer ce trait ; seuls la véritable lumière du soleil ou le sort [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour/) le permet. Le drake ne peut pas utiliser ses pouvoirs _accélération_ et _souffle stygien_ quand il est _invisible_. Un ancien drake des ombres peut choisir d'utiliser ou non ce trait à volonté tant qu'il se trouve dans une zone de lumière faible ou de ténèbres. +_**Se fondre dans les ombres**_. Dans les zones de lumière faible ou de ténèbres, un ancien drake des ombres est considéré comme étant [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible). Une lumière artificielle, comme une lanterne, ou un sort, comme [_lumière_](/grimoire/lumiere/) ou [_flamme éternelle_](/grimoire/flamme-eternelle/), ne suffit pas à contrer ce trait ; seuls la véritable lumière du soleil ou le sort [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour/) le permet. Le drake ne peut pas utiliser ses pouvoirs _accélération_ et _souffle stygien_ quand il est [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible). Un ancien drake des ombres peut choisir d'utiliser ou non ce trait à volonté tant qu'il se trouve dans une zone de lumière faible ou de ténèbres. _**Saut des ombres (3/jour)**_. Un ancien drake des ombres peut voyager entre les ombres comme s'il utilisait le sort [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/). Ce déplacement magique doit commencer et se terminer dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, et ces deux zones ne peuvent pas être distantes de plus de 18 mètres. @@ -64,4 +64,4 @@ _Touché_ : 22 (3d10 + 6) dégâts perforants. _**Coup de queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants. -_**Souffle stygien (Recharge 5-6)**_. L'ancien drake des ombres crache une boule de liquide noir, avec une portée maximum de 18 mètres. Elle explose en fin de course et crée un nuage glacé de brume noire de 6 mètres de rayon. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée subit 42 (12d6) dégâts de froid, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Dans la zone affectée, la brume éteint les lumières non magiques et dissipe les sources de lumière magiques de niveau 1 ou inférieur. +_**Souffle stygien (Recharge 5-6)**_. L'ancien drake des ombres crache une boule de liquide noir, avec une portée maximum de 18 mètres. Elle explose en fin de course et crée un nuage glacé de brume noire de 6 mètres de rayon. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée subit 42 (12d6) dégâts de froid, ou moitié moins si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. Dans la zone affectée, la brume éteint les lumières non magiques et dissipe les sources de lumière magiques de niveau 1 ou inférieur. diff --git a/docs/bestiaire/drake-des-profondeurs/README.md b/docs/bestiaire/drake-des-profondeurs/README.md index cc49bae..570d1c2 100644 --- a/docs/bestiaire/drake-des-profondeurs/README.md +++ b/docs/bestiaire/drake-des-profondeurs/README.md @@ -46,7 +46,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 154 --- ## Capacités -_**Résistance à la magie**_. Le drake est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le drake est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le drake fait une attaque de _morsure_, deux attaques de _griffes_ et une attaque de _dard_. @@ -58,6 +58,6 @@ _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,5 _Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts tranchants. _**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être _empoisonnée_ pour 4 rounds. Tant qu'elle est _empoisonnée_, la cible doit recommencer le jet de sauvegarde au début de son tour. Sur un succès, elle met fin à cet état. Sur un échec, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison. Si [_animation des morts_](/grimoire/animation-des-morts/) est lancé sur des créatures tuées par ce poison, le lanceur de sort n'a pas besoin d'utiliser de composantes matérielles. +_Touché_ : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16 ou être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pour 4 rounds. Tant qu'elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne), la cible doit recommencer le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) au début de son tour. Sur un succès, elle met fin à cet état. Sur un échec, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison. Si [_animation des morts_](/grimoire/animation-des-morts/) est lancé sur des créatures tuées par ce poison, le lanceur de sort n'a pas besoin d'utiliser de composantes matérielles. -_**Souffle (Recharge 5–6)**_. Un drake des profondeurs crache sur une ligne 24 mètres de l'énergie crépitante qui fait se tordre ses victimes de douleur. Cette attaque inflige 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si une victime réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Les cibles qui échouent à ce jet de sauvegarde doivent également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elles sont _étourdies_ pendant 1d4 rounds. +_**Souffle (Recharge 5–6)**_. Un drake des profondeurs crache sur une ligne 24 mètres de l'énergie crépitante qui fait se tordre ses victimes de douleur. Cette attaque inflige 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si une victime réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16. Les cibles qui échouent à ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) doivent également réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16, sans quoi elles sont [_étourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1d4 rounds. diff --git a/docs/bestiaire/drake-des-tavernes/README.md b/docs/bestiaire/drake-des-tavernes/README.md index 0e6f055..ae5af92 100644 --- a/docs/bestiaire/drake-des-tavernes/README.md +++ b/docs/bestiaire/drake-des-tavernes/README.md @@ -35,12 +35,12 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 155 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée du drake est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée du drake est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : _amis_, [_moquerie cruelle_](/grimoire/moquerie-cruelle/) * **5/jour chacun** : [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions/), [_fou rire_](/grimoire/fou-rire/), _murmures dissonants_, _rayon empoisonné_ * **3/jour chacun** : [_confusion_](/grimoire/confusion/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/) -_**Incantation étourdissante**_. Quand une créature échoue à son jet de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme contre un sort lancé par un drake des tavernes, la créature oublie immédiatement qui lui a lancé le sort. +_**Incantation étourdissante**_. Quand une créature échoue à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme contre un sort lancé par un drake des tavernes, la créature oublie immédiatement qui lui a lancé le sort. ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. @@ -49,6 +49,6 @@ _Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. -_**Souffle (Recharge 5–6)**_. Un drake des tavernes peut éructer un nuage de gaz intoxicant sur un cône de 4,50 mètres. Une créature qui se trouve prise dans ce nuage est _empoisonnée_ pour 1 minute et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver dans l'état _étourdi_ pour 1d6 rounds. +_**Souffle (Recharge 5–6)**_. Un drake des tavernes peut éructer un nuage de gaz intoxicant sur un cône de 4,50 mètres. Une créature qui se trouve prise dans ce nuage est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pour 1 minute et doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 ou se trouver dans l'état [_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pour 1d6 rounds. -_**Contact déroutant**_. Un drake des tavernes peut faire une attaque de contact qui confère à sa cible un bonus de +3 à ses tests de compétences basés sur la Dextérité et à ses attaques de corps à corps, mais qui la rend également confuse, comme si elle était sous l'effet du sort [_confusion_](/grimoire/confusion/). Cet effet dure 1d4 rounds. Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle annule cet effet. +_**Contact déroutant**_. Un drake des tavernes peut faire une attaque de contact qui confère à sa cible un bonus de +3 à ses tests de compétences basés sur la Dextérité et à ses attaques de corps à corps, mais qui la rend également confuse, comme si elle était sous l'effet du sort [_confusion_](/grimoire/confusion/). Cet effet dure 1d4 rounds. Si la cible réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 13, elle annule cet effet. diff --git a/docs/bestiaire/drake-pourpre/README.md b/docs/bestiaire/drake-pourpre/README.md index 59d15e4..f072c12 100644 --- a/docs/bestiaire/drake-pourpre/README.md +++ b/docs/bestiaire/drake-pourpre/README.md @@ -40,7 +40,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 156 --- ## Capacités -_**Résistance à la magie**_. Le drake est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le drake est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le drake pourpre fait une attaque de _morsure_ et une attaque de _dard_. @@ -49,6 +49,6 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,5 _Touché_ : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts de feu. _**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est _empoisonnée_ pour 1 heure. Si elle échoue à son jet de sauvegarde de 5 ou plus, la cible subit 2 (1d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant 3 rounds. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de son tour afin de tenter de mettre fin à l'effet de manière anticipée. +_Touché_ : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13, sans quoi elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pour 1 heure. Si elle échoue à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de 5 ou plus, la cible subit 2 (1d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant 3 rounds. La cible peut répéter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de son tour afin de tenter de mettre fin à l'effet de manière anticipée. -_**Souffle (Recharge 5–6)**_. Le drake crache du feu sur un cône de 4,50 mètres. Chaque cible qui se trouve dans le cône subit 18 (4d8) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. +_**Souffle (Recharge 5–6)**_. Le drake crache du feu sur un cône de 4,50 mètres. Chaque cible qui se trouve dans le cône subit 18 (4d8) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12. diff --git a/docs/bestiaire/drake-stellaire/README.md b/docs/bestiaire/drake-stellaire/README.md index de69703..204a499 100644 --- a/docs/bestiaire/drake-stellaire/README.md +++ b/docs/bestiaire/drake-stellaire/README.md @@ -56,15 +56,15 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 157 --- ## Capacités -_**Résistance légendaire (2/jour)**_. Si le drake stellaire rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. +_**Résistance légendaire (2/jour)**_. Si le drake stellaire rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), il peut choisir à la place de le réussir. -_**Résistance à la magie**_. Le drake est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le drake est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du drake sont magiques. -_**Nimbe étoilé**_. Le drake est entouré d'un nimbe tourbillonnant de minuscules lumières stellaires. Une créature douée de vision qui commence son tour dans un rayon de 3 mètres autour du drake doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 pour éviter de se trouver _neutralisée_. Au début du tour d'un personnage, celui-ci peut choisir de détourner le regard et se trouver alors immunisé contre cet effet jusqu'au début de son prochain tour. Cela dit, tant qu'il détourne le regard, il doit faire comme si le drake était _invisible_. +_**Nimbe étoilé**_. Le drake est entouré d'un nimbe tourbillonnant de minuscules lumières stellaires. Une créature douée de vision qui commence son tour dans un rayon de 3 mètres autour du drake doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18 pour éviter de se trouver [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). Au début du tour d'un personnage, celui-ci peut choisir de détourner le regard et se trouver alors immunisé contre cet effet jusqu'au début de son prochain tour. Cela dit, tant qu'il détourne le regard, il doit faire comme si le drake était [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible). -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un drake est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un drake est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques/), [_rayon de lune_](/grimoire/rayon-de-lune/) * **3/jour** : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/) * **1/jour chacun** : [_entrave planaire_](/grimoire/entrave-planaire/), [_portail_](/grimoire/portail/) @@ -78,16 +78,16 @@ _Touché_ : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 15 (3d6 + 5) dégâts tranchants. -_**Souffle (Recharge 5–6)**_. Le drake crache du feu ou de l'air glacé sur un cône de 12 mètres. Chaque créature qui se trouve dans le cône subit 78 (12d12) dégâts de feu ou de froid, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. +_**Souffle (Recharge 5–6)**_. Le drake crache du feu ou de l'air glacé sur un cône de 12 mètres. Chaque créature qui se trouve dans le cône subit 78 (12d12) dégâts de feu ou de froid, ou moitié moins si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18. _**Étoile ardente (1/jour)**_. _Attaque de sort à distance_ : +12 pour toucher, portée 36 m, une cible. -_Touché_ : 65 (10d12) dégâts de force et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, sans quoi elle se trouve _aveuglée_ de manière permanente. +_Touché_ : 65 (10d12) dégâts de force et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18, sans quoi elle se trouve [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) de manière permanente. ## Actions légendaires Le drake peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le drake récupère les actions légendaires dépensées. _**Attaque de morsure**_. Le drake fait une attaque de _morsure_. -_**Nova (coûte 2 actions)**_. Le drake double temporairement le rayon et l'intensité de son nimbe étoilé. Toutes les créatures douées de vision qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour du drake doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou se trouver dans l'état _aveuglé_ jusqu'à la fin de son prochain suivant. Les personnages qui détournent le regard sont immunisés à la nova. +_**Nova (coûte 2 actions)**_. Le drake double temporairement le rayon et l'intensité de son nimbe étoilé. Toutes les créatures douées de vision qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour du drake doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18 ou se trouver dans l'état [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'à la fin de son prochain suivant. Les personnages qui détournent le regard sont immunisés à la nova. _**Pâles étincelles**_. Le drake lance [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques/) ou [_rayon de lune_](/grimoire/rayon-de-lune/). diff --git a/docs/bestiaire/drakon/README.md b/docs/bestiaire/drakon/README.md index af44b13..4d91cb0 100644 --- a/docs/bestiaire/drakon/README.md +++ b/docs/bestiaire/drakon/README.md @@ -36,7 +36,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 158 --- ## Capacités -_**Regard dissolvant**_. Quand une créature qui peut voir les yeux d'un drakon se trouve dans un rayon de 9 mètres de lui et que ce dernier n'est pas _neutralisé_ et peut également la voir, il peut la forcer à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, la créature subit 3 (1d6) dégâts d'acide, son maximum de points de vie est réduit du même nombre de points (jusqu'à ce qu'elle ait terminé un repos long) et elle est _paralysée_ jusqu'au début de son prochain tour. Sauf si elle est _surprise_, une créature peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d'avoir à faire ce jet de sauvegarde. Si la créature choisit cette option, elle ne peut pas voir le drakon jusqu'au début de son prochain tour, et doit à ce moment choisir de nouveau si elle détourne le regard ou non. Si la créature regarde en direction du drakon avant le début de son tour suivant, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde. +_**Regard dissolvant**_. Quand une créature qui peut voir les yeux d'un drakon se trouve dans un rayon de 9 mètres de lui et que ce dernier n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et peut également la voir, il peut la forcer à faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13. Sur un échec, la créature subit 3 (1d6) dégâts d'acide, son maximum de points de vie est réduit du même nombre de points (jusqu'à ce qu'elle ait terminé un repos long) et elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) jusqu'au début de son prochain tour. Sauf si elle est _surprise_, une créature peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d'avoir à faire ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Si la créature choisit cette option, elle ne peut pas voir le drakon jusqu'au début de son prochain tour, et doit à ce moment choisir de nouveau si elle détourne le regard ou non. Si la créature regarde en direction du drakon avant le début de son tour suivant, elle doit immédiatement faire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). ## Actions _**Attaques multiples**_. Le drakon fait une attaque de _morsure_ et une attaque avec sa _queue_. @@ -47,4 +47,4 @@ _Touché_ : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants plus 10 (4d4) dégâts d'acide. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 8 (1d8 + 4) dégâts contondants. -_**Souffle acide (recharge 5-6)**_. Le drakon crache des vapeurs acides sur un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone affectée subissent 28 (8d6) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. +_**Souffle acide (recharge 5-6)**_. Le drakon crache des vapeurs acides sur un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone affectée subissent 28 (8d6) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13. diff --git a/docs/bestiaire/dref/README.md b/docs/bestiaire/dref/README.md index 63ef3fc..3563633 100644 --- a/docs/bestiaire/dref/README.md +++ b/docs/bestiaire/dref/README.md @@ -41,7 +41,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 126 --- ## Capacités -_**Résistance à la magie**_. Le dref a l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses jets de sauvegarde effectués contre les sorts ou tout autre effet magique. +_**Résistance à la magie**_. Le dref a l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) effectués contre les sorts ou tout autre effet magique. _**Esprit lié**_. Le dref est lié à un lieu, une maison, un établissement (et plus particulièrement une auberge). Tant que le lieu n'est pas détruit ou consacré à une autre fonction, le dref ne peut être détruit. S'il est réduit à 0 PV, il disparaît simplement dans un cri strident (ou peut-être une note de musique dissonante) et une odeur pestilentielle caractéristique. Il réapparaît 1D4 heures plus tard, comme si de rien n'était. diff --git a/docs/bestiaire/drider/README.md b/docs/bestiaire/drider/README.md index 777a234..e58dd9d 100644 --- a/docs/bestiaire/drider/README.md +++ b/docs/bestiaire/drider/README.md @@ -34,7 +34,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 128 --- ## Capacités -_**Ascendance féerique**_. Le drider obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et la magie ne peut pas l'endormir. +_**Ascendance féerique**_. Le drider obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre l'état spécial [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et la magie ne peut pas l'endormir. _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du drider est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). Le drider peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : * _**À volonté**_ : [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/) diff --git a/docs/bestiaire/drow-pretresse/README.md b/docs/bestiaire/drow-pretresse/README.md index 4accc18..9c68431 100644 --- a/docs/bestiaire/drow-pretresse/README.md +++ b/docs/bestiaire/drow-pretresse/README.md @@ -49,7 +49,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 131 --- ## Capacités -_**Ascendance féerique**_. La prêtresse obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et la magie ne peut pas l'endormir. +_**Ascendance féerique**_. La prêtresse obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre l'état spécial [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et la magie ne peut pas l'endormir. _**Marque du matriarcat**_. Par une action bonus, la prêtresse drow peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques d'arme au corps à corps infligent par magie 10 (3d6) dégâts nécrotiques supplémentaires à une cible qu'elle parvient à toucher. Cet avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si la prêtresse dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau au-dessus du premier. diff --git a/docs/bestiaire/drow/README.md b/docs/bestiaire/drow/README.md index c21c058..7e84c52 100644 --- a/docs/bestiaire/drow/README.md +++ b/docs/bestiaire/drow/README.md @@ -32,7 +32,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 130 --- ## Capacités -_**Ascendance féerique**_. Le drow obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et la magie ne peut pas l'endormir. +_**Ascendance féerique**_. Le drow obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre l'état spécial [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et la magie ne peut pas l'endormir. _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du drow est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 11). Le drow peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : * _**À volonté**_ : [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/) diff --git a/docs/bestiaire/dryade-epine-du-crepuscule/README.md b/docs/bestiaire/dryade-epine-du-crepuscule/README.md index a5a263f..42cde72 100644 --- a/docs/bestiaire/dryade-epine-du-crepuscule/README.md +++ b/docs/bestiaire/dryade-epine-du-crepuscule/README.md @@ -41,18 +41,18 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 159 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée de la dryade est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée de la dryade est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_druidisme_](/grimoire/druidisme/), [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/) * **3/jour chacun** : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/), [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/) * **1/jour chacun** : [_contresort_](/grimoire/contresort/), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_gourdin magique_](/grimoire/gourdin-magique/), [_mur d'épines_](/grimoire/mur-d-epines/), [_nappe de brouillard_](/grimoire/nappe-de-brouillard/), [_peau d'écorce_](/grimoire/peau-d-ecorce/), [_suggestion_](/grimoire/suggestion/) -_**Résistance à la magie**_. La dryade est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. La dryade est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Communication avec les bêtes et les plantes**_. La dryade est capable de communiquer avec les bêtes et les plantes comme s'ils avaient une langue en commun. _**Passage par les arbres**_. Une fois pendant son tour, la dryade peut dépenser 3 mètres de déplacement pour pénétrer dans un arbre mort à sa portée et émerger d'un autre arbre mort qui se trouve dans un rayon de 18 mètres du premier. Elle apparaît alors dans un emplacement inoccupé à 1,50 mètre de ce second arbre. Les deux arbres doivent être de taille Grande ou supérieure. -_**Dépendance aux arbres**_. La dryade possède un lien mystique avec ses vignes et elle doit rester en permanence dans un rayon de 300 mètres de celles-ci, ou se trouver dans l'état _empoisonné_. Si elle reste hors de portée de ses vignes pendant 24 heures, elle subit une réduction de 1d6 points de Constitution et 1d6 points supplémentaire par jour qui suit, jusqu'à ce que cet éloignement tue la dryade. Une dryade peut créer un lien avec une nouvelle vigne au terme d'un rituel de 24 heures. +_**Dépendance aux arbres**_. La dryade possède un lien mystique avec ses vignes et elle doit rester en permanence dans un rayon de 300 mètres de celles-ci, ou se trouver dans l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Si elle reste hors de portée de ses vignes pendant 24 heures, elle subit une réduction de 1d6 points de Constitution et 1d6 points supplémentaire par jour qui suit, jusqu'à ce que cet éloignement tue la dryade. Une dryade peut créer un lien avec une nouvelle vigne au terme d'un rituel de 24 heures. ## Actions _**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/dryade/README.md b/docs/bestiaire/dryade/README.md index 443bdbd..37caf3c 100644 --- a/docs/bestiaire/dryade/README.md +++ b/docs/bestiaire/dryade/README.md @@ -41,7 +41,7 @@ _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de la dryade est le _**Passage par les arbres**_. Une fois pendant son tour, la dryade peut dépenser 3 mètres de son déplacement pour entrer par magie dans un arbre vivant à sa portée d'allonge et sortir d'un deuxième arbre vivant situé à 18 mètres ou moins du premier. La dryade réapparaît dans un emplacement inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins du deuxième arbre. Les deux arbres doivent être de taille G ou plus grands. -_**Résistance à la magie**_. La dryade obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. La dryade obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Charme féerique**_. La dryade cible un humanoïde ou une bête situé dans son champ de vision à 9 mètres ou moins d'elle. Si la cible peut voir la dryade, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 pour ne pas être [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par magie. La créature ainsi [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) considère la dryade comme une amie de confiance qu'il faut écouter et protéger. Même si la cible n'est pas sous le contrôle de la dryade, elle envisage les requêtes et les actions de la dryade de la manière la plus favorable. diff --git a/docs/bestiaire/duergar/README.md b/docs/bestiaire/duergar/README.md index b2a5d21..96d2161 100644 --- a/docs/bestiaire/duergar/README.md +++ b/docs/bestiaire/duergar/README.md @@ -32,14 +32,14 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 134 --- ## Capacités -_**Résilience des duergars**_. Le duergar obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les illusions, et tous ceux effectués pour résister aux états spéciaux [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse). +_**Résilience des duergars**_. Le duergar obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre le poison, les sorts et les illusions, et tous ceux effectués pour résister aux états spéciaux [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse). _**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le duergar subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. ## Actions -_**Agrandir (Recharge après un repos court ou long)**_. Pendant 1 minute, le duergar augmente par magie sa taille, ainsi que tous ses objets équipés ou transportés. Le duergar est alors de taille G, il double les dés de dégâts de ses attaques d'arme basés sur la Force (inclus dans les attaques) et il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force. Si le duergar n'a pas assez de place pour adopter une Grande taille, sa taille augmente tout de même du maximum possible en fonction de l'espace disponible. +_**Agrandir (Recharge après un repos court ou long)**_. Pendant 1 minute, le duergar augmente par magie sa taille, ainsi que tous ses objets équipés ou transportés. Le duergar est alors de taille G, il double les dés de dégâts de ses attaques d'arme basés sur la Force (inclus dans les attaques) et il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Force et des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force. Si le duergar n'a pas assez de place pour adopter une Grande taille, sa taille augmente tout de même du maximum possible en fonction de l'espace disponible. -_**Invisibilité (Recharge après un repos court ou long)**_. Le duergar devient [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) par magie. Il redevient visible s'il attaque, lance un sort, utilise _Agrandir_, si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort) ou au bout d'une heure. Ses objets équipés ou transportés deviennent également _invisibles_. +_**Invisibilité (Recharge après un repos court ou long)**_. Le duergar devient [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) par magie. Il redevient visible s'il attaque, lance un sort, utilise _Agrandir_, si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort) ou au bout d'une heure. Ses objets équipés ou transportés deviennent également [_invisibles_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible). _**Javeline**_. _Attaque d'arme à distance ou au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 9 (2d6+2) dégâts perforants s'il s'est agrandi. diff --git a/docs/bestiaire/dullahan/README.md b/docs/bestiaire/dullahan/README.md index 1adcf4e..f6eae09 100644 --- a/docs/bestiaire/dullahan/README.md +++ b/docs/bestiaire/dullahan/README.md @@ -40,13 +40,13 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 160 --- ## Capacités -_**Regard lugubre**_. Si une créature commence son tour dans un rayon de 9 mètres d'un dullahan, qui n'est pas _neutralisé_ et qui peut la voir, et que cette créature peut également voir les yeux du dullahan dans sa tête tranchée, celui-ci peut forcer la créature à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Sur un échec, elle est _terrorisée_ jusqu'au début de son prochain tour. Tant qu'elle est _terrorisée_, la créature est forcée de s'éloigner du dullahan et elle ne peut utiliser son action que pour _se précipiter_. Par contre, si la créature est sous l'effet du trait _destin funeste_ du dullahan, elle se trouve _entravée_ tant qu'elle est _terrorisée_. +_**Regard lugubre**_. Si une créature commence son tour dans un rayon de 9 mètres d'un dullahan, qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et qui peut la voir, et que cette créature peut également voir les yeux du dullahan dans sa tête tranchée, celui-ci peut forcer la créature à faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15. Sur un échec, elle est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'au début de son prochain tour. Tant qu'elle est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise), la créature est forcée de s'éloigner du dullahan et elle ne peut utiliser son action que pour _se précipiter_. Par contre, si la créature est sous l'effet du trait _destin funeste_ du dullahan, elle se trouve [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) tant qu'elle est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise). -Sauf si elle est _surprise_, une créature peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d'avoir à faire le jet de sauvegarde. Si elle détourne le regard, la créature ne voit plus le dullahan jusqu'au début de son prochain tour, et elle devra à ce moment choisir de nouveau si elle détourne le regard ou non. Si la créature regarde en direction du dullahan entre-temps, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde. +Sauf si elle est _surprise_, une créature peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d'avoir à faire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Si elle détourne le regard, la créature ne voit plus le dullahan jusqu'au début de son prochain tour, et elle devra à ce moment choisir de nouveau si elle détourne le regard ou non. Si la créature regarde en direction du dullahan entre-temps, elle doit immédiatement faire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). _**Destin funeste (1/jour)**_. Par une action bonus, un dullahan peut condamner magiquement une créature. Il sait alors dans quelle direction la créature condamnée se trouve tant qu'elle est sur le même plan que lui. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un dullahan est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un dullahan est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques : * **À volonté** : [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial), [_déblocage_](/grimoire/deblocage), [_fléau_](/grimoire/fleau), _maléfice_ * **3/jour chacun** : [_simulacre de vie_](/grimoire/simulacre-de-vie), [_voir l'invisible_](/grimoire/voir-l-invisible) * **1/jour** : [_flétrissement_](/grimoire/fletrissement) @@ -57,9 +57,9 @@ _**Avancée inexorable**_. Un dullahan traverse sans mal les terrains difficiles _**Attaques multiples**_. Le dullahan fait deux attaques avec son _fouet d'échine_. _**Fouet d'échine**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 15 (2d10 + 4) dégâts tranchants plus 10 (3d10) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle se tord de douleur et tombe _à terre_. +_Touché_ : 15 (2d10 + 4) dégâts tranchants plus 10 (3d10) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15, sans quoi elle se tord de douleur et tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). -_**Sceller le destin**_. Le dullahan désigne une créature marquée par destin funeste, qui se trouve dans un rayon de 12 mètres et qu'il peut voir. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette magie ou tomber immédiatement à 0 point de vie. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre cet effet pour 24 heures. +_**Sceller le destin**_. Le dullahan désigne une créature marquée par destin funeste, qui se trouve dans un rayon de 12 mètres et qu'il peut voir. La créature doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 contre cette magie ou tomber immédiatement à 0 point de vie. Si une créature réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle est immunisée contre cet effet pour 24 heures. ## Réactions -_**Regard interposé**_. Quand le dullahan est touché par une attaque de corps à corps, il peut déplacer sa tête tranchée pour la mettre en face de celle de son attaquant. Celui-ci se trouve alors immédiatement affecté par le regard lugubre du dullahan. Si la créature détournait le regard pendant ce tour, elle doit quand même faire le jet de sauvegarde, mais elle est _avantagée_ lors de celui-ci. +_**Regard interposé**_. Quand le dullahan est touché par une attaque de corps à corps, il peut déplacer sa tête tranchée pour la mettre en face de celle de son attaquant. Celui-ci se trouve alors immédiatement affecté par le regard lugubre du dullahan. Si la créature détournait le regard pendant ce tour, elle doit quand même faire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), mais elle est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de celui-ci. diff --git a/docs/bestiaire/eala/README.md b/docs/bestiaire/eala/README.md index 6fd01b5..1aae40d 100644 --- a/docs/bestiaire/eala/README.md +++ b/docs/bestiaire/eala/README.md @@ -35,7 +35,7 @@ _**Attaques multiples**_. Un eala fait deux attaques avec ses _rémiges tranchan _**Rémiges tranchantes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants. -_**Souffle de feu (recharge 5-6)**_. L'eala crache du feu sur un cône de 6 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11. Une créature subit 10 (3d6) dégâts de feu sur un échec et moitié moins sur une réussite. Le souffle de feu d'un eala met le feu aux objets inflammables et fait fondre les métaux malléables qui se trouvent dans la zone d'effet et qui ne sont ni portés ni transportés par une créature. +_**Souffle de feu (recharge 5-6)**_. L'eala crache du feu sur un cône de 6 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11. Une créature subit 10 (3d6) dégâts de feu sur un échec et moitié moins sur une réussite. Le souffle de feu d'un eala met le feu aux objets inflammables et fait fondre les métaux malléables qui se trouvent dans la zone d'effet et qui ne sont ni portés ni transportés par une créature. ## Réactions -_**Chant du cygne**_. Quand un eala est réduit à 0 point de vie, il peut utiliser son dernier souffle pour entonner un beau chant plaintif. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres de lui et qui peuvent l'entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou se trouver _neutralisées_ pendant 1 round. Une créature _neutralisée_ voit sa vitesse réduite à 0. +_**Chant du cygne**_. Quand un eala est réduit à 0 point de vie, il peut utiliser son dernier souffle pour entonner un beau chant plaintif. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres de lui et qui peuvent l'entendre doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 13 ou se trouver [_neutralisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) pendant 1 round. Une créature [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) voit sa vitesse réduite à 0. diff --git a/docs/bestiaire/edimmu/README.md b/docs/bestiaire/edimmu/README.md index 749bf96..49dd58b 100644 --- a/docs/bestiaire/edimmu/README.md +++ b/docs/bestiaire/edimmu/README.md @@ -56,4 +56,4 @@ _**Déplacement intangible**_. Un edimmu peut se déplacer au travers des autres ## Actions _**Déshydrateur**_. _Attaque de sort au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : 21 (6d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou voir son maximum de points de vie réduit d'une quantité égale aux dégâts subis. En outre, elle se trouve dans l'état _étourdi_ pendant 1 minute et reçoit un niveau d'épuisement. Une créature _étourdie_ refait son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à l'effet sur une réussite. La réduction du maximum de points de vie persiste jusqu'à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d'eau, ou qu'elle bénéficie d'un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou d'une magie comparable. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. +_Touché_ : 21 (6d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 ou voir son maximum de points de vie réduit d'une quantité égale aux dégâts subis. En outre, elle se trouve dans l'état [_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1 minute et reçoit un niveau d'épuisement. Une créature [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) refait son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met fin à l'effet sur une réussite. La réduction du maximum de points de vie persiste jusqu'à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d'eau, ou qu'elle bénéficie d'un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou d'une magie comparable. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. diff --git a/docs/bestiaire/einherjar/README.md b/docs/bestiaire/einherjar/README.md index d06c96d..e7d3932 100644 --- a/docs/bestiaire/einherjar/README.md +++ b/docs/bestiaire/einherjar/README.md @@ -37,11 +37,11 @@ _**Haches d'armes asgardiennes**_. Ces haches ont été forgées au Valhalla et _**Guerroyeur**_. Les einherjars adorent se battre et jamais ils ne tournent le dos à un duel ou évitent un combat, même si celui-ci est perdu d'avance. Après tout, le Valhalla les attend. -_**Fureur au combat**_. Une fois qu'un einherjar a été réduit à 30 pv ou moins, il est _avantagé_ lors de toutes ses attaques. +_**Fureur au combat**_. Une fois qu'un einherjar a été réduit à 30 pv ou moins, il est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de toutes ses attaques. -_**Regard terrible**_. Le regard d'un einherjar est particulièrement perçant et intimidant. En conséquence, un einherjar est _avantagé_ lors de ses tests d'Intimidation. +_**Regard terrible**_. Le regard d'un einherjar est particulièrement perçant et intimidant. En conséquence, un einherjar est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses tests d'Intimidation. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un einherjar est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un einherjar est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_bénédiction_](/grimoire/benediction/), [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants/) * **1/jour chacun** : [_protection contre la mort_](/grimoire/protection-contre-la-mort/), [_esprits gardiens_](/grimoire/esprits-gardiens/) diff --git a/docs/bestiaire/eleinomae/README.md b/docs/bestiaire/eleinomae/README.md index cb6e00c..c5c641e 100644 --- a/docs/bestiaire/eleinomae/README.md +++ b/docs/bestiaire/eleinomae/README.md @@ -45,7 +45,7 @@ _**Grâce surnaturelle**_. Le modificateur de Charisme d'une eleinomae est ajout _**Marche sur les roseaux**_. Une eleinomae peut traverser les broussailles ou les rivières sans avoir besoin de faire de test de caractéristique. Par ailleurs, un terrain difficile de ce type ne lui coûte pas de déplacement supplémentaire. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'une eleinomae est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'une eleinomae est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/) * **3/jour chacun** : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/), [_suggestion_](/grimoire/suggestion/) * **2/jour chacun** : [_terrain hallucinatoire_](/grimoire/terrain-hallucinatoire/), [_image majeure_](/grimoire/image-majeure/) @@ -57,4 +57,4 @@ _**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +7 pour toucher _Touché_ : 6 (1d4 + 4) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison. _**Filet de roseau fleuri**_. _Attaque d'arme à distance_ : +7 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une créature de taille Grande ou inférieure. -_Touché_ : La cible est _désavantagée_ lors de ses jets de sauvegarde de Sagesse pendant 1 minute et est _entravée_. Une créature peut se libérer elle-même ou libérer une autre créature de cette entrave par une action si elle réussit un test de Force DD 15 ou inflige 5 dégâts tranchants au filet (CA 10). +_Touché_ : La cible est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse pendant 1 minute et est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Une créature peut se libérer elle-même ou libérer une autre créature de cette entrave par une action si elle réussit un test de Force DD 15 ou inflige 5 dégâts tranchants au filet (CA 10). diff --git a/docs/bestiaire/empoigneur-arboricole/README.md b/docs/bestiaire/empoigneur-arboricole/README.md index f323e8c..fa7144e 100644 --- a/docs/bestiaire/empoigneur-arboricole/README.md +++ b/docs/bestiaire/empoigneur-arboricole/README.md @@ -42,4 +42,4 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,5 _Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. _**Tentacule**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et la cible est _empoignée_ (évasion DD 13). Tant qu'elle est _empoignée_ ainsi, la créature est considérée comme _entravée_ et le tentacule ne peut pas être utilisé pour attaquer une cible différente. Un empoigneur arboricole possède deux tentacules et chacun peut empoigner une cible. L'empoigneur arboricole se déplacer à pleine vitesse en traînant derrière lui une créature de taille Moyenne ou plus petite qu'il a empoignée. +_Touché_ : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 13). Tant qu'elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) ainsi, la créature est considérée comme [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et le tentacule ne peut pas être utilisé pour attaquer une cible différente. Un empoigneur arboricole possède deux tentacules et chacun peut empoigner une cible. L'empoigneur arboricole se déplacer à pleine vitesse en traînant derrière lui une créature de taille Moyenne ou plus petite qu'il a empoignée. diff --git a/docs/bestiaire/enfant-des-bruyeres/README.md b/docs/bestiaire/enfant-des-bruyeres/README.md index 00c65d0..2fa3e36 100644 --- a/docs/bestiaire/enfant-des-bruyeres/README.md +++ b/docs/bestiaire/enfant-des-bruyeres/README.md @@ -39,7 +39,7 @@ source_page: 171 _**Sang féérique**_. Les enfants des bruyères sont considérés à la fois comme des plantes et des fées pour tout effet visant l'un de ces types. ## Actions -_**Attaques multiples**_. Un enfant des bruyères porte deux attaques à l'aide de ses _griffes_. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve _empoignée_ (évasion DD 13) et l'enfant des bruyères utilise son _empoignade épineuse_ contre elle. +_**Attaques multiples**_. Un enfant des bruyères porte deux attaques à l'aide de ses _griffes_. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 13) et l'enfant des bruyères utilise son _empoignade épineuse_ contre elle. _**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. @@ -47,6 +47,6 @@ _Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. _**Langue crachépine (Recharge 4-6)**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. _Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. Tous les enfants des bruyères peuvent cracher des épines avec leur bouche. -_**Enchevêtrement**_. Deux enfants des bruyères qui se coordonnent peuvent lancer une variante du sort [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement/) sans utiliser de composantes et à volonté. Les deux créatures doivent se trouver à une distance maximum de 3 mètres l'une de l'autre et doivent toutes les deux utiliser leur action pour lancer le sort. Au moins un des lanceurs de sorts doit se trouver dans la zone d'effet du sort d'enchevêtrement, mais celle-ci n'est pas nécessairement centrée sur lui. Les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet doivent faire un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou se trouver dans l'état _entravé_. Tous les enfants des bruyères sont immunisés aux effets de ce sort. +_**Enchevêtrement**_. Deux enfants des bruyères qui se coordonnent peuvent lancer une variante du sort [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement/) sans utiliser de composantes et à volonté. Les deux créatures doivent se trouver à une distance maximum de 3 mètres l'une de l'autre et doivent toutes les deux utiliser leur action pour lancer le sort. Au moins un des lanceurs de sorts doit se trouver dans la zone d'effet du sort d'enchevêtrement, mais celle-ci n'est pas nécessairement centrée sur lui. Les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet doivent faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 ou se trouver dans l'état [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Tous les enfants des bruyères sont immunisés aux effets de ce sort. -_**Empoignade épineuse**_. Les longs membres épineux d'un enfant des bruyères lui permettent d'empoigner des créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature _empoignée_ subit 2 (1d4) dégâts perforants à la fin du tour de l'enfant tant qu'elle est _empoignée_. +_**Empoignade épineuse**_. Les longs membres épineux d'un enfant des bruyères lui permettent d'empoigner des créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) subit 2 (1d4) dégâts perforants à la fin du tour de l'enfant tant qu'elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne). diff --git a/docs/bestiaire/enlaceur/README.md b/docs/bestiaire/enlaceur/README.md index 4045e8a..a261b18 100644 --- a/docs/bestiaire/enlaceur/README.md +++ b/docs/bestiaire/enlaceur/README.md @@ -45,7 +45,7 @@ _**Attaques multiples**_. L'enlaceur effectue quatre attaques avec ses filaments _**Enrouler**_. L'enlaceur tire vers lui chaque créature qu'il empoigne sur une distance maximale de 7,50 mètres. _**Filament**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 15 m, une créature. -_Touché_ : la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 15). Jusqu'à la fin de l'empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force. L'enlaceur ne peut pas utiliser le même filament sur une autre cible. +_Touché_ : la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 15). Jusqu'à la fin de l'empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Force et des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force. L'enlaceur ne peut pas utiliser le même filament sur une autre cible. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 22 (4d8+4) dégâts perforants. diff --git a/docs/bestiaire/erina-defenseur/README.md b/docs/bestiaire/erina-defenseur/README.md index 0a012fc..a7ca98b 100644 --- a/docs/bestiaire/erina-defenseur/README.md +++ b/docs/bestiaire/erina-defenseur/README.md @@ -37,9 +37,9 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 172 --- ## Capacités -_**Odorat aiguisé**_. Un erina est _avantagé_ lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +_**Odorat aiguisé**_. Un erina est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. -_**Vigoureux**_. Un erina est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre le poison. +_**Vigoureux**_. Un erina est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre le poison. _**Aiguilles**_. Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu'il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 5 (2d4) dégâts perforants. diff --git a/docs/bestiaire/erina-ecornifleur/README.md b/docs/bestiaire/erina-ecornifleur/README.md index 9a5a2be..3e04352 100644 --- a/docs/bestiaire/erina-ecornifleur/README.md +++ b/docs/bestiaire/erina-ecornifleur/README.md @@ -33,9 +33,9 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 172 --- ## Capacités -_**Odorat aiguisé**_. Un erina est _avantagé_ lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +_**Odorat aiguisé**_. Un erina est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. -_**Vigoureux**_. Un erina est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre le poison. +_**Vigoureux**_. Un erina est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre le poison. _**Aiguilles**_. Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu'il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 2 (1d4) dégâts perforants. diff --git a/docs/bestiaire/erinye/README.md b/docs/bestiaire/erinye/README.md index eaac9c6..bbc7fd5 100644 --- a/docs/bestiaire/erinye/README.md +++ b/docs/bestiaire/erinye/README.md @@ -42,7 +42,7 @@ source_page: 71 ## Capacités _**Armes infernales**_. Les attaques d'arme de l'érinye sont magiques et infligent 13 (3d8) dégâts de poison supplémentaires en cas d'attaque réussie (déjà comptabilisés dans ses attaques). -_**Résistance à la magie**_. L'érinye obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. L'érinye obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Attaques multiples**_. L'érinye effectue trois attaques. diff --git a/docs/bestiaire/esclave-putresprit/README.md b/docs/bestiaire/esclave-putresprit/README.md index 61dced5..4249c74 100644 --- a/docs/bestiaire/esclave-putresprit/README.md +++ b/docs/bestiaire/esclave-putresprit/README.md @@ -36,7 +36,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 173 --- ## Capacités -_**Aura fongique**_. Une créature qui commence son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du putresprit doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être infecté par ses spores. +_**Aura fongique**_. Une créature qui commence son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du putresprit doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 ou être infecté par ses spores. ## Actions _**Attaques multiples**_. L'esclave putresprit fait deux attaques de _griffes_. @@ -44,6 +44,6 @@ _**Attaques multiples**_. L'esclave putresprit fait deux attaques de _griffes_. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants. -_**Souffle acide (recharge 4-6)**_. Le putresprit souffle un nuage de spores acides hors de ses poumons pourrissants dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 36 (8d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Si la créature rate ce jet, elle est infectée par les spores de putresprit. +_**Souffle acide (recharge 4-6)**_. Le putresprit souffle un nuage de spores acides hors de ses poumons pourrissants dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 36 (8d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13. Si la créature rate ce jet, elle est infectée par les spores de putresprit. -_**Spores de putresprit**_. L'infection se produit suite à inhalation ou ingestion des spores. Une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. En cas de réussite, il ne se passe rien, mais en cas d'échec, elle subit 9 (2d8) dégâts d'acide et voit son maximum de points de vie réduit d'autant. L'infection se termine si le personnage réussit ses jets de sauvegarde après deux longs repos consécutifs ou bénéficie de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) ou d'une magie similaire. Une créature qui succombe à la maladie se change en esclave putresprit après 24 heures, à moins que son cadavre ne soit détruit. +_**Spores de putresprit**_. L'infection se produit suite à inhalation ou ingestion des spores. Une créature infectée doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. En cas de réussite, il ne se passe rien, mais en cas d'échec, elle subit 9 (2d8) dégâts d'acide et voit son maximum de points de vie réduit d'autant. L'infection se termine si le personnage réussit ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) après deux longs repos consécutifs ou bénéficie de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) ou d'une magie similaire. Une créature qui succombe à la maladie se change en esclave putresprit après 24 heures, à moins que son cadavre ne soit détruit. diff --git a/docs/bestiaire/esprit-du-feu/README.md b/docs/bestiaire/esprit-du-feu/README.md index 2d91e92..3f1ade1 100644 --- a/docs/bestiaire/esprit-du-feu/README.md +++ b/docs/bestiaire/esprit-du-feu/README.md @@ -42,7 +42,7 @@ _**Caché par la lueur du feu**_. Quand il se trouve dans une zone éclairée se _**Illumination**_. Un esprit du feu projette une lumière faible dans un rayon de 9 mètres. -_**Sensibilité à la lumière magique**_. Quand il est éclairé par une lumière magique, un esprit du feu est _désavantagé_ lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique. +_**Sensibilité à la lumière magique**_. Quand il est éclairé par une lumière magique, un esprit du feu est [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique. _**Sensibilité à l'eau**_. À chaque fois qu'un esprit du feu parcourt 1,50 mètre dans l'eau ou qu'on lui déverse 4 litres d'eau dessus, il subit 3 dégâts de froid. @@ -52,4 +52,4 @@ _**Attaques multiples**_. L'esprit du feu fait deux attaques de _coup_. _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants. -_**Contact de combustion (recharge 5-6)**_. Quand il fait une attaque de coup, un esprit de feu a une chance de mettre le feu à une cible. La cible doit immédiatement réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou prendre feu et subir 5 (1d10) dégâts de feu supplémentaires au début de son prochain tour. Jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action pour éteindre ce feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours. +_**Contact de combustion (recharge 5-6)**_. Quand il fait une attaque de coup, un esprit de feu a une chance de mettre le feu à une cible. La cible doit immédiatement réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 ou prendre feu et subir 5 (1d10) dégâts de feu supplémentaires au début de son prochain tour. Jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action pour éteindre ce feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours. diff --git a/docs/bestiaire/esprit-follet/README.md b/docs/bestiaire/esprit-follet/README.md index 41cc2ef..0352c9a 100644 --- a/docs/bestiaire/esprit-follet/README.md +++ b/docs/bestiaire/esprit-follet/README.md @@ -43,4 +43,4 @@ _Touché_ : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde _**Lire le cœur**_. L'esprit follet touche une créature et connaît par magie l'état émotionnel actuel de celle-ci. Si la cible échoue à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 10, l'esprit follet connaît aussi l'alignement de la créature. Les célestes, les fiélons et les morts-vivants échouent automatiquement à ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). -_**Invisibilité**_. L'esprit follet devient [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) par magie. Il redevient visible s'il attaque, lance un sort, ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également _invisibles_. +_**Invisibilité**_. L'esprit follet devient [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) par magie. Il redevient visible s'il attaque, lance un sort, ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également [_invisibles_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible). diff --git a/docs/bestiaire/etincelle/README.md b/docs/bestiaire/etincelle/README.md index 17ddb06..664d27b 100644 --- a/docs/bestiaire/etincelle/README.md +++ b/docs/bestiaire/etincelle/README.md @@ -46,15 +46,15 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 175 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. L'étincelle utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. L'étincelle utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_poigne électrique_](/grimoire/poigne-electrique/) * **3/jour** : [_éclair_](/grimoire/eclair/) * **1/jour** : [_appel de la foudre_](/grimoire/appel-de-la-foudre/) ## Actions _**Habiter**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi l'étincelle la domine, comme avec le sort dominer un humanoïde. L'étincelle entre instantanément dans l'emplacement de sa cible et fusionne avec sa forme physique. Tant qu'elle habite une créature, elle ne subit pas de dégâts suite aux attaques physiques. La créature visée bénéficie d'un bonus de +4 à la Dextérité et au Charisme tant qu'elle est habitée. Les créatures dotées d'une valeur de Perception passive de 14 ou plus trouvent les paroles et les actes de l'hôte saccadés et erratiques. +_Touché_ : La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 14, sans quoi l'étincelle la domine, comme avec le sort dominer un humanoïde. L'étincelle entre instantanément dans l'emplacement de sa cible et fusionne avec sa forme physique. Tant qu'elle habite une créature, elle ne subit pas de dégâts suite aux attaques physiques. La créature visée bénéficie d'un bonus de +4 à la Dextérité et au Charisme tant qu'elle est habitée. Les créatures dotées d'une valeur de Perception passive de 14 ou plus trouvent les paroles et les actes de l'hôte saccadés et erratiques. -À chaque fois que l'étincelle utilise l'incantation innée, son hôte a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD 14. S'il le réussit, il expulse l'étincelle qui apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. +À chaque fois que l'étincelle utilise l'incantation innée, son hôte a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 14. S'il le réussit, il expulse l'étincelle qui apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. -L'étincelle une fois installée brûle lentement le système nerveux de son hôte, qui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 toutes les 24 heures. À chaque échec, il subit 2d6 dégâts de foudre et voit son maximum de points de vie réduit du même montant. Si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0, il succombe. La réduction persiste jusqu'à ce que l'hôte ait terminé un long repos après l'expulsion de l'étincelle. +L'étincelle une fois installée brûle lentement le système nerveux de son hôte, qui doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 toutes les 24 heures. À chaque échec, il subit 2d6 dégâts de foudre et voit son maximum de points de vie réduit du même montant. Si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0, il succombe. La réduction persiste jusqu'à ce que l'hôte ait terminé un long repos après l'expulsion de l'étincelle. diff --git a/docs/bestiaire/ettin/README.md b/docs/bestiaire/ettin/README.md index dc1037d..d7ec28b 100644 --- a/docs/bestiaire/ettin/README.md +++ b/docs/bestiaire/ettin/README.md @@ -34,7 +34,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 141 --- ## Capacités -_**Bicéphale**_. L'ettin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets de sauvegarde contre les états spéciaux [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi), [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise), +_**Bicéphale**_. L'ettin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) et des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les états spéciaux [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi), [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise), [_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) et [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient). _**Petit dormeur**_. Quand une des têtes de l'ettin dort, l'autre est éveillée. diff --git a/docs/bestiaire/fanatique-de-secte/README.md b/docs/bestiaire/fanatique-de-secte/README.md index d3b30e4..ee9d41e 100644 --- a/docs/bestiaire/fanatique-de-secte/README.md +++ b/docs/bestiaire/fanatique-de-secte/README.md @@ -33,7 +33,7 @@ _**Incantation**_. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caracté * **1er niveau (4 emplacements)** : [blessure](/grimoire/blessure/), [_bouclier de la foi_](/grimoire/bouclier-de-la-foi/), [_injonction_](/grimoire/injonction/) * **2e niveau (3 emplacements)** : [_arme spirituelle_](/grimoire/arme-spirituelle/), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/) -_**Sombre dévotion**_. Le fanatique obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise). +_**Sombre dévotion**_. Le fanatique obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) effectués pour ne pas être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise). ## Actions _**Attaques multiples**_. Le fanatique effectue deux attaques au corps à corps. diff --git a/docs/bestiaire/fanatique-du-scorpion/README.md b/docs/bestiaire/fanatique-du-scorpion/README.md index 8187e69..f5024f1 100644 --- a/docs/bestiaire/fanatique-du-scorpion/README.md +++ b/docs/bestiaire/fanatique-du-scorpion/README.md @@ -34,7 +34,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 422 --- ## Capacités -_**Sens aiguisés**_. Le fanatique du scorpion est _avantagé_ sur les tests de Sagesse (Perception). +_**Sens aiguisés**_. Le fanatique du scorpion est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Perception). ## Actions _**Attaques multiples**_. Le fanatique du scorpion fait deux attaques de corps à corps ou deux attaques à distance. diff --git a/docs/bestiaire/fangeux/README.md b/docs/bestiaire/fangeux/README.md index 294d6f0..ea48c4b 100644 --- a/docs/bestiaire/fangeux/README.md +++ b/docs/bestiaire/fangeux/README.md @@ -34,7 +34,7 @@ source_page: 176 ## Capacités _**Amphibie**_. Le fangeux respire à l'air libre et sous l'eau. -_**Camouflage du marais**_. Le fangeux est _avantagé_ sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone marécageuse. +_**Camouflage du marais**_. Le fangeux est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone marécageuse. _**Mouvement féroce**_. Si le fangeux surprend une créature, il reçoit une action bonus à utiliser au premier tour de combat pour faire une attaque de _griffes_, de _morsure_ ou de _crachat marécageux_. @@ -47,7 +47,7 @@ _Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. -_**Crachat du marais (recharge 5-6)**_. Le fangeux crache un mélange toxique de vase du marais et de bile sur une cible dans un rayon de 6 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle se trouve _aveugle_ pendant 1d4 rounds. +_**Crachat du marais (recharge 5-6)**_. Le fangeux crache un mélange toxique de vase du marais et de bile sur une cible dans un rayon de 6 mètres. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11, sans quoi elle se trouve _aveugle_ pendant 1d4 rounds. ## Réactions _**Fuite boueuse (1/jour)**_. Si une attaque devait faire tomber le fangeux à 0 point de vie, il tombe à la place à 1 point de vie et se répand en une flaque d'eau boueuse. Sous cette forme, il peut se déplacer à sa vitesse normale et traverser des emplacements occupés par d'autres créatures. Au début de son prochain tour, il peut se reformer, toujours à 1 point de vie, par une action bonus. diff --git a/docs/bestiaire/far-darrig/README.md b/docs/bestiaire/far-darrig/README.md index b2424c5..3fecdc1 100644 --- a/docs/bestiaire/far-darrig/README.md +++ b/docs/bestiaire/far-darrig/README.md @@ -41,7 +41,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 177 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un far darrig est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un far darrig est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **Constant** : [_arme magique_](/grimoire/arme-magique/) (seulement sur la coutille en ramure), [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/) * **À volonté** : [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions/), [_charme-animal_](/grimoire/charme-personne/) (comme charme-personne mais affecte seulement les bêtes), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures), [_détection du poison et des maladies_](/grimoire/detection-du-poison-et-des-maladies), [_respiration aquatique_](/grimoire/respiration-aquatique/), [_marche sur l'eau_](/grimoire/marche-sur-l-eau/) * **3/jour chacun** : [_peau d'écorce_](/grimoire/peau-d-ecorce/), [_invoquer des êtres des bois_](/grimoire/invoquer-des-etres-des-bois/), [_immobiliser un animal_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/) (comme immobiliser un humanoïde mais affecte seulement les bêtes), [_saut_](/grimoire/saut/), [_grande foulée_](/grimoire/grande-foulee/) @@ -51,6 +51,6 @@ _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un far darr _**Attaques multiples**_. Le far darrig fait quatre attaques de _coutille en ramure_. _**Coutille en ramure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou 3 m, une cible. -_Touché_ : 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou soit être désarmée, soit tomber _à terre_. Le far darrig assaillant choisit l'effet à sa guise. +_Touché_ : 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 ou soit être désarmée, soit tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le far darrig assaillant choisit l'effet à sa guise. _**Manœuvres de coutille enchantée**_. Par une action bonus, un far darrig peut agrandir ou rétrécir magiquement sa coutille en ramure afin de lui donner une allonge 1,50 m ou de 3 m. diff --git a/docs/bestiaire/fee-des-ombres-chasseur-forestier/README.md b/docs/bestiaire/fee-des-ombres-chasseur-forestier/README.md index ed8fcd1..a7e819f 100644 --- a/docs/bestiaire/fee-des-ombres-chasseur-forestier/README.md +++ b/docs/bestiaire/fee-des-ombres-chasseur-forestier/README.md @@ -37,16 +37,16 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 166 --- ## Capacités -_**Ascendance féerique**_. Une fée des ombres est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie. +_**Ascendance féerique**_. Une fée des ombres est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre l'état [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et il est impossible de l'endormir par magie. _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles : * **3/jour** : [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/) (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres) -_**Attaque sournoise (1/tour)**_. Le chasseur forestier fée des ombres inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque d'arme sur laquelle il est _avantagé_, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un allié non _neutralisé_ du chasseur et que ce dernier n'est pas _désavantagé_ lors de son jet d'attaque. +_**Attaque sournoise (1/tour)**_. Le chasseur forestier fée des ombres inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque d'arme sur laquelle il est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un allié non [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) du chasseur et que ce dernier n'est pas [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de son jet d'attaque. -_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Une fée des ombres est _désavantagée_ lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. +_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Une fée des ombres est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. -_**Voyageur dans les ténèbres**_. Une fée des ombres est _avantagée_ lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. +_**Voyageur dans les ténèbres**_. Une fée des ombres est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. ## Actions _**Attaques multiples**_. La fée des ombres fait deux attaques à distance. diff --git a/docs/bestiaire/fee-des-ombres-duelliste/README.md b/docs/bestiaire/fee-des-ombres-duelliste/README.md index 52ab619..56c6a94 100644 --- a/docs/bestiaire/fee-des-ombres-duelliste/README.md +++ b/docs/bestiaire/fee-des-ombres-duelliste/README.md @@ -37,20 +37,20 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 167 --- ## Capacités -_**Ascendance féerique**_. Une fée des ombres est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie. +_**Ascendance féerique**_. Une fée des ombres est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre l'état [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et il est impossible de l'endormir par magie. _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles : * **3/jour** : [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/) (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres) -_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Une fée des ombres est _désavantagée_ lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. +_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Une fée des ombres est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. -_**Voyageur dans les ténèbres**_. Une fée des ombres est _avantagée_ lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. +_**Voyageur dans les ténèbres**_. Une fée des ombres est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. ## Actions _**Attaques multiples**_. La fée des ombres fait deux attaques de _rapière_. Si elle a également tiré sa dague, elle peut l'utiliser pour faire une attaque. _**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. -_Touché_ : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants et la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est _empoisonnée_ pendant 1 minute. Une créature _empoisonnée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. +_Touché_ : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants et la créature ciblée doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15, sans quoi elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. Une créature [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. _**Rapière**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. diff --git a/docs/bestiaire/fee-des-ombres-enchanteresse/README.md b/docs/bestiaire/fee-des-ombres-enchanteresse/README.md index 51f3125..eb06d63 100644 --- a/docs/bestiaire/fee-des-ombres-enchanteresse/README.md +++ b/docs/bestiaire/fee-des-ombres-enchanteresse/README.md @@ -37,12 +37,12 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 168 --- ## Capacités -_**Ascendance féerique**_. Une fée des ombres est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie. +_**Ascendance féerique**_. Une fée des ombres est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre l'état [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et il est impossible de l'endormir par magie. _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles : * **4/jour** : [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/) (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres) -_**Incantation**_. La fée des ombres est une lanceuse de sort de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle connaît les sorts de barde suivants : +_**Incantation**_. La fée des ombres est une lanceuse de sort de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle connaît les sorts de barde suivants : * **Tours de magie (à volonté)** : _protection contre les armes_, _amis_, [_message_](/grimoire/message/), [_moquerie cruelle_](/grimoire/moquerie-cruelle/) * **1er niveau (4 emplacements)** : [_fléau_](/grimoire/fleau/), [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/), [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques/) * **2e niveau (3 emplacements)** : [_envoûtement_](/grimoire/envoutement/), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/) @@ -50,9 +50,9 @@ _**Incantation**_. La fée des ombres est une lanceuse de sort de niveau 10. Sa * **4e niveau (3 emplacements)** : [_confusion_](/grimoire/confusion/), [_invisibilité supérieure_](/grimoire/invisibilite-superieure/), [_assassin imaginaire_](/grimoire/assassin-imaginaire/) * **5e niveau (2 emplacements)** : [_animation des objets_](/grimoire/animation-des-objets/), [_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide/), [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre/) -_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Une fée des ombres est _désavantagée_ lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. +_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Une fée des ombres est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. -_**Voyageur dans les ténèbres**_. Une fée des ombres est _avantagée_ lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. +_**Voyageur dans les ténèbres**_. Une fée des ombres est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. ## Actions _**Attaques multiples**_. La fée des ombres fait deux attaques de _rapière_. @@ -60,6 +60,6 @@ _**Attaques multiples**_. La fée des ombres fait deux attaques de _rapière_. _**Rapière**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts psychiques. -_**Murmures de séduction (recharge 5-6)**_. La fée des ombres enchanteresse s'adresse à une créature qu'elle peut voir, qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut l'entendre, pour lui dire quelques mots doux. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou se trouver dans l'état _charmé_ pendant 1 minute. Tant qu'elle est _charmée_, la créature est _désavantagée_ lors des jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme qu'elle fait pour résister aux sorts de l'enchanteresse. +_**Murmures de séduction (recharge 5-6)**_. La fée des ombres enchanteresse s'adresse à une créature qu'elle peut voir, qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut l'entendre, pour lui dire quelques mots doux. Cette créature doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 15 ou se trouver dans l'état [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) pendant 1 minute. Tant qu'elle est [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), la créature est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse et de Charisme qu'elle fait pour résister aux sorts de l'enchanteresse. -_**Dirigeant (recharge après un repos court ou long)**_. L'enchanteresse peut lancer un ordre ou un avertissement spécial à une créature qu'elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La créature ne doit pas lui être hostile et elle doit être capable de l'entendre (les autres créatures sont incapables d'entendre cette injonction). Pendant 1 minute, cette créature ajoute un d4 à tous ses jets d'attaque et de sauvegarde. Une créature peut seulement bénéficier de l'effet du trait dirigeant d'une enchanteresse à la fois. Cet effet prend fin si l'enchanteresse est _neutralisée_. +_**Dirigeant (recharge après un repos court ou long)**_. L'enchanteresse peut lancer un ordre ou un avertissement spécial à une créature qu'elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La créature ne doit pas lui être hostile et elle doit être capable de l'entendre (les autres créatures sont incapables d'entendre cette injonction). Pendant 1 minute, cette créature ajoute un d4 à tous ses jets d'attaque et de sauvegarde. Une créature peut seulement bénéficier de l'effet du trait dirigeant d'une enchanteresse à la fois. Cet effet prend fin si l'enchanteresse est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). diff --git a/docs/bestiaire/fee-des-ombres-gardien/README.md b/docs/bestiaire/fee-des-ombres-gardien/README.md index faa0dd7..e0b23eb 100644 --- a/docs/bestiaire/fee-des-ombres-gardien/README.md +++ b/docs/bestiaire/fee-des-ombres-gardien/README.md @@ -36,16 +36,16 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 169 --- ## Capacités -_**Ascendance féerique**_. Une fée des ombres est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie. +_**Ascendance féerique**_. Une fée des ombres est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre l'état [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et il est impossible de l'endormir par magie. _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles : * **1/jour** : [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/) (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres) -_**Vigile de l'ombre**_. La fée des ombres est _avantagée_ lors de ses tests de Sagesse (Perception) et les ténèbres magiques n'inhibent pas sa vision dans le noir. +_**Vigile de l'ombre**_. La fée des ombres est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses tests de Sagesse (Perception) et les ténèbres magiques n'inhibent pas sa vision dans le noir. -_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Une fée des ombres est _désavantagée_ lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. +_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Une fée des ombres est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. -_**Voyageur dans les ténèbres**_. Une fée des ombres est _avantagée_ lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. +_**Voyageur dans les ténèbres**_. Une fée des ombres est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. ## Actions _**Attaques multiples**_. La fée des ombres fait deux attaques de _pique_. diff --git a/docs/bestiaire/fee-des-ombres/README.md b/docs/bestiaire/fee-des-ombres/README.md index cdc5eb6..2c73e62 100644 --- a/docs/bestiaire/fee-des-ombres/README.md +++ b/docs/bestiaire/fee-des-ombres/README.md @@ -30,14 +30,14 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 166 --- ## Capacités -_**Ascendance féerique**_. Une fée des ombres est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie. +_**Ascendance féerique**_. Une fée des ombres est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre l'état [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et il est impossible de l'endormir par magie. _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles : * **1/jour** : [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/) (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres) -_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Une fée des ombres est _désavantagée_ lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. +_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Une fée des ombres est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil. -_**Voyageur dans les ténèbres**_. Une fée des ombres est _avantagée_ lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. +_**Voyageur dans les ténèbres**_. Une fée des ombres est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres. ## Actions _**Épée courte**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/felforge/README.md b/docs/bestiaire/felforge/README.md index 5d7ad53..5f0c676 100644 --- a/docs/bestiaire/felforge/README.md +++ b/docs/bestiaire/felforge/README.md @@ -40,7 +40,7 @@ source_page: 194 ## Capacités _**Expulsion d'esprit**_. Bien que le corps d'un felforgé ait été conçu pour être lié à un esprit, l'âme-en-peine qui l'occupe reste vulnérable aux tentatives de renvoi. Si une tentative de renvoi réussit, l'âme-en-peine se trouve donc éjectée de son corps mécanique. L'âme-en-peine éjectée conserve ses points de vie actuels et se bat normalement. La créature artificielle meurt si elle n'est pas animée par un esprit. -_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Un felforgé est _désavantagé_ lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil. +_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Un felforgé est [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil. _**Aura contre nature**_. Tous les animaux, qu'ils soient sauvages ou domestiqués, peuvent sentir la présence surnaturelle d'un felforgé à une distance de 9 mètres. Ils ne s'approchent pas volontairement plus près de lui et paniquent si on les force à le faire. Ils continuent de paniquer tant qu'ils se trouvent dans ce rayon. @@ -48,6 +48,6 @@ _**Aura contre nature**_. Tous les animaux, qu'ils soient sauvages ou domestiqu _**Attaques multiples**_. Le felforgé fait deux attaques de _coup nécrotique_. _**Coup nécrotique**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 11 (2d8 + 2) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques ; la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou voir son maximum de points de vie réduit de la quantité de dégâts subis. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. +_Touché_ : 11 (2d8 + 2) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques ; la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 ou voir son maximum de points de vie réduit de la quantité de dégâts subis. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. -_**Échappement violent**_. Les âmes-en-peine felforgées ne respectent pas les corps mécaniques qui les abritent. Ainsi, elles n'hésitent pas à appliquer de telles tensions à leurs mécanismes que les volants d'inertie se déséquilibrent, que les rouages se brisent et que les ressorts claquent. Par une action bonus, une violente projection de rouages et de molettes inflige 7 (2d6) dégâts perforants à tous les adversaires qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre et qui ne réussissent pas un jet de Dextérité DD 14. Chaque fois qu'un felforgé utilise ce pouvoir, il subit une réduction cumulative de vitesse de 1,50 m. Si sa vitesse est réduite à 0 m, le felforgé est _paralysé_. +_**Échappement violent**_. Les âmes-en-peine felforgées ne respectent pas les corps mécaniques qui les abritent. Ainsi, elles n'hésitent pas à appliquer de telles tensions à leurs mécanismes que les volants d'inertie se déséquilibrent, que les rouages se brisent et que les ressorts claquent. Par une action bonus, une violente projection de rouages et de molettes inflige 7 (2d6) dégâts perforants à tous les adversaires qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre et qui ne réussissent pas un jet de Dextérité DD 14. Chaque fois qu'un felforgé utilise ce pouvoir, il subit une réduction cumulative de vitesse de 1,50 m. Si sa vitesse est réduite à 0 m, le felforgé est [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse). diff --git a/docs/bestiaire/ferocien/README.md b/docs/bestiaire/ferocien/README.md index 70234e2..5ffed61 100644 --- a/docs/bestiaire/ferocien/README.md +++ b/docs/bestiaire/ferocien/README.md @@ -39,7 +39,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 195 --- ## Capacités -_**Coup puissant**_. Quand le férocien attaque sans se déplacer pendant son tour, son attaque de griffes est _avantagée_. +_**Coup puissant**_. Quand le férocien attaque sans se déplacer pendant son tour, son attaque de griffes est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). _**Piquants**_. Une créature subit 4 (1d8) dégâts perforants au début de son tour tant qu'elle empoigne le férocien. diff --git a/docs/bestiaire/fext/README.md b/docs/bestiaire/fext/README.md index bf6049a..2c23f6e 100644 --- a/docs/bestiaire/fext/README.md +++ b/docs/bestiaire/fext/README.md @@ -39,12 +39,12 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 196 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un fext est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un fext est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : _maléfice_ * **3/jour chacun** : [_contresort_](/grimoire/contresort/), [_peur_](/grimoire/peur/), [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse/) * **1/jour chacun** : [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre/), [_vision suprême_](/grimoire/vision-supreme/) -_**Résistance à la magie**_. Le fext est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le fext est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du fext sont magiques. diff --git a/docs/bestiaire/fils-de-fenris/README.md b/docs/bestiaire/fils-de-fenris/README.md index f906e6c..6dbc681 100644 --- a/docs/bestiaire/fils-de-fenris/README.md +++ b/docs/bestiaire/fils-de-fenris/README.md @@ -59,11 +59,11 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 197 --- ## Capacités -_**Odorat et ouïe aiguisés**_. Le fils de Fenris est _avantagé_ sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat. +_**Odorat et ouïe aiguisés**_. Le fils de Fenris est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat. _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du fils de Fenris sont magiques. -_**Incantation**_. Le fils de Fenris est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Il a préparé les sorts de clerc suivants : +_**Incantation**_. Le fils de Fenris est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Il a préparé les sorts de clerc suivants : * **Tours de magie (à volonté)** : [_assistance_](/grimoire/assistance/), [_lumière_](/grimoire/lumiere/), [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree/), [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants/), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/) * **1er niveau (4 emplacements)** : [_fléau_](/grimoire/fleau/), [_injonction_](/grimoire/injonction/), [_balisage_](/grimoire/balisage/), [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire/) * **2e niveau (3 emplacements)** : [_cécité/surdité_](/grimoire/cecite-surdite/), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/), [_silence_](/grimoire/silence/) @@ -74,15 +74,15 @@ _**Incantation**_. Le fils de Fenris est un lanceur de sorts de niveau 15. Il ut * **7e niveau (1 emplacement)** : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/) * **8e niveau (1 emplacement)** : [_tremblement de terre_](/grimoire/tremblement-de-terre/) -_**Charge écrasante**_. Si le fils de Fenris se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle se retrouve _à terre_. Dans ce cas, le fils de Fenris peut faire une attaque de _coup_ supplémentaire contre elle par une action bonus. +_**Charge écrasante**_. Si le fils de Fenris se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 18, sans quoi elle se retrouve [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Dans ce cas, le fils de Fenris peut faire une attaque de _coup_ supplémentaire contre elle par une action bonus. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le fils de Fenris fait une attaque de _morsure_ et une de _coup_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison et la cible est _empoignée_ (évasion DD 18). Si la cible était déjà _empoignée_, elle est engloutie à la place. Une fois engloutie, elle est _aveuglée_ et _entravée_, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du fils de Fenris et subit 28 (8d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du fils de Fenris, qui ne peut engloutir qu'une créature à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 45 dégâts ou plus lors d'un même tour, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature, qui tombe _à terre_ dans un espace situé dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le fils de Fenris meurt, la créature engloutie n'est plus _entravée_ et peut s'extraire du corps en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elle en ressort _à terre_. +_Touché_ : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 18). Si la cible était déjà [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne), elle est engloutie à la place. Une fois engloutie, elle est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du fils de Fenris et subit 28 (8d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du fils de Fenris, qui ne peut engloutir qu'une créature à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 45 dégâts ou plus lors d'un même tour, il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature, qui tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un espace situé dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le fils de Fenris meurt, la créature engloutie n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et peut s'extraire du corps en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elle en ressort [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 19 (2d10 + 8) dégâts contondants. -_**Souffle acide (recharge 5-6)**_. Le fils de Fenris souffle de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 45 (10d8) dégâts acides, ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. +_**Souffle acide (recharge 5-6)**_. Le fils de Fenris souffle de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 45 (10d8) dégâts acides, ou la moitié seulement si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18. diff --git a/docs/bestiaire/forgepeur/README.md b/docs/bestiaire/forgepeur/README.md index d25d338..d09c8fd 100644 --- a/docs/bestiaire/forgepeur/README.md +++ b/docs/bestiaire/forgepeur/README.md @@ -40,17 +40,17 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 198 --- ## Capacités -_**Regard de distorsion**_. Ceux qui croisent le regard d'un forgepeur ont l'impression que le monde se déforme et que le sol s'incline sous leurs pieds. Quand une créature qui peut voir l'œil d'un forgepeur commence son tour dans un rayon de 9 mètres de celui-ci, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver désorientée. Tant qu'elle est désorientée, la créature tombe _à terre_ à chaque fois qu'elle tente de se déplacer ou qu'elle fait l'action _se précipiter_ ou _se désengager_. Afin de se remettre de cet état, la créature doit commencer son tour hors de la zone d'effet du regard et réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. +_**Regard de distorsion**_. Ceux qui croisent le regard d'un forgepeur ont l'impression que le monde se déforme et que le sol s'incline sous leurs pieds. Quand une créature qui peut voir l'œil d'un forgepeur commence son tour dans un rayon de 9 mètres de celui-ci, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 ou se trouver désorientée. Tant qu'elle est désorientée, la créature tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) à chaque fois qu'elle tente de se déplacer ou qu'elle fait l'action _se précipiter_ ou _se désengager_. Afin de se remettre de cet état, la créature doit commencer son tour hors de la zone d'effet du regard et réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16. -Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, un forgepeur ne doit pas être _neutralisé_ et doit voir la créature qu'il cible. Une créature qui n'est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d'être affectée. Dans ce cas, elle n'a pas besoin de faire de jet de sauvegarde mais, jusqu'au début de son prochain tour, elle doit considérer le forgepeur comme _invisible_. Si la créature décide de regarde le forgepeur lors de son tour, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde. +Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, un forgepeur ne doit pas être [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et doit voir la créature qu'il cible. Une créature qui n'est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d'être affectée. Dans ce cas, elle n'a pas besoin de faire de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) mais, jusqu'au début de son prochain tour, elle doit considérer le forgepeur comme [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible). Si la créature décide de regarde le forgepeur lors de son tour, elle doit immédiatement faire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). -_**Œil caché**_. Le forgepeur est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre l'état _aveuglé_. +_**Œil caché**_. Le forgepeur est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre l'état [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle). -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un forgepeur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes verbales ou matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un forgepeur est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes verbales ou matérielles : * **À volonté** : [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/), [_peur_](/grimoire/peur/) * **2/jour chacun** : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/), [_injonction_](/grimoire/injonction/), [_confusion_](/grimoire/confusion/) -_**Résistance à la magie**_. Un forgepeur est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Un forgepeur est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le forgepeur fait trois attaques de _griffes_. @@ -58,4 +58,4 @@ _**Attaques multiples**_. Le forgepeur fait trois attaques de _griffes_. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. _Touché_ : 16 (2d12 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est désorientée par le regard de distorsion, cette attaque lui inflige 13 (3d8) dégâts psychiques supplémentaires et le forgepeur est soigné d'une quantité égale de points de vie. -_**Regard de stupeur**_. D'un regard, un forgepeur est capable de terrifier une créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l'état _étourdi_ pendant 1 round et subir 13 (3d8) dégâts psychiques supplémentaires. Le forgepeur est soigné d'une quantité égale de points de vie. +_**Regard de stupeur**_. D'un regard, un forgepeur est capable de terrifier une créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de lui. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l'état [_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1 round et subir 13 (3d8) dégâts psychiques supplémentaires. Le forgepeur est soigné d'une quantité égale de points de vie. diff --git a/docs/bestiaire/fourmi-geante-reine/README.md b/docs/bestiaire/fourmi-geante-reine/README.md index ac2cc8c..e36d5b9 100644 --- a/docs/bestiaire/fourmi-geante-reine/README.md +++ b/docs/bestiaire/fourmi-geante-reine/README.md @@ -25,15 +25,15 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 199 --- ## Capacités -_**Odorat aiguisé**_. Une reine fourmi géante est _avantagée_ aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odeur. +_**Odorat aiguisé**_. Une reine fourmi géante est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odeur. -_**Odeur de royauté**_. Les fourmis géantes qui défendent une reine sont _avantagées_ à tous leurs jets d'attaque. +_**Odeur de royauté**_. Les fourmis géantes qui défendent une reine sont [_avantagées_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous leurs jets d'attaque. ## Actions _**Attaques multiples**_. Une fourmi géante porte deux attaques de _morsure_ et une avec son _dard_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 13). Tant qu'elle est _empoignée_, la cible est considérée comme _entravée_ et la reine fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente. +_Touché_ : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 13). Tant qu'elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne), la cible est considérée comme [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et la reine fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente. _**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus 22 (4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. +_Touché_ : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus 22 (4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14. diff --git a/docs/bestiaire/fourmi-geante/README.md b/docs/bestiaire/fourmi-geante/README.md index 5b1bf3f..f1d08a2 100644 --- a/docs/bestiaire/fourmi-geante/README.md +++ b/docs/bestiaire/fourmi-geante/README.md @@ -31,7 +31,7 @@ _**Odorat aiguisé**_. Une fourmi géante est avantagée aux tests de Sagesse (P _**Attaques multiples**_. Une fourmi géante porte une attaque de _morsure_ et une avec son _dard_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 12). Tant qu'elle est _empoignée_, la cible est considérée comme _entravée_ et la fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente. +_Touché_ : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 12). Tant qu'elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne), la cible est considérée comme [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et la fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente. _**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants plus 22 (4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. +_Touché_ : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants plus 22 (4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12. diff --git a/docs/bestiaire/fraughashar/README.md b/docs/bestiaire/fraughashar/README.md index 380963b..b88e403 100644 --- a/docs/bestiaire/fraughashar/README.md +++ b/docs/bestiaire/fraughashar/README.md @@ -28,7 +28,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 200 --- ## Capacités -_**Marcheur du givre**_. Un terrain rocheux, enneigé ou glacé n'a pas d'impact sur la vitesse d'un fraughashar. Il n'a jamais besoin de faire de test de Dextérité pour se déplacer ou éviter de tomber à terre si le sol est couvert de neige ou de glace. +_**Marcheur du givre**_. Un terrain rocheux, enneigé ou glacé n'a pas d'impact sur la vitesse d'un fraughashar. Il n'a jamais besoin de faire de test de Dextérité pour se déplacer ou éviter de tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) si le sol est couvert de neige ou de glace. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le fraughashar fait une attaque de _morsure_ et une de _dague_. diff --git a/docs/bestiaire/gardien-spectral/README.md b/docs/bestiaire/gardien-spectral/README.md index 3c4badf..314be3e 100644 --- a/docs/bestiaire/gardien-spectral/README.md +++ b/docs/bestiaire/gardien-spectral/README.md @@ -54,18 +54,18 @@ source_page: 201 **_Lié au tombeau._** Le gardien spectral est lié à la zone qu'il protège. Il ne peut pas s'éloigner à plus de 30 mètres de l'endroit qu'il doit garder. -**_Miasmes flétrissants._** Une créature qui commence son tour dans l'emplacement du gardien spectral doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 18(4d8) dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie se réduire du même montant. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature termine un long repos. +**_Miasmes flétrissants._** Une créature qui commence son tour dans l'emplacement du gardien spectral doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 18(4d8) dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie se réduire du même montant. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature termine un long repos. ## Actions **_Attaques multiples._** Le gardien spectral fait deux attaques de déchirement spectral. **_Déchirement spectral._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est _terrorisée_ et voit sa vitesse réduite à 0. Ces deux effets persistent jusqu'à la fin de son prochain tour. +_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14, sans quoi elle est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) et voit sa vitesse réduite à 0. Ces deux effets persistent jusqu'à la fin de son prochain tour. ## Variante Certains gardiens spectraux n'étaient pas des guerriers de leur vivant, mais de puissants mages. Le gardien arcanique possède un indice de dangerosité de 8 (3 900 PX) et le trait supplémentaire suivant : -**_Incantation._** Le gardien arcanique est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d'ensorceleur suivants, qui n'ont pas besoin de composantes matérielles : +**_Incantation._** Le gardien arcanique est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d'ensorceleur suivants, qui n'ont pas besoin de composantes matérielles : * **Tours de magie (à volonté)** : [_aspersion acide_](/grimoire/aspersion-acide/), [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/), [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/), [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/), [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre/) * **Niveau 1 (4 emplacements)** : [_armure du mage_](/grimoire/armure-du-mage/), _rayon empoisonné_ * **Niveau 2 (3 emplacements)** : [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/), [_rayon ardent_](/grimoire/rayon-ardent/) diff --git a/docs/bestiaire/gbahali-postosuchus/README.md b/docs/bestiaire/gbahali-postosuchus/README.md index b2543e0..d97d3e2 100644 --- a/docs/bestiaire/gbahali-postosuchus/README.md +++ b/docs/bestiaire/gbahali-postosuchus/README.md @@ -30,13 +30,13 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 202 --- ## Capacités -**_Peau de caméléon._** Le gbahali est _avantagé_ sur les tests de Dextérité (Discrétion). S'il se déplace à la moitié de sa vitesse ou moins, les attaques portées contre lui avant le début de son prochain tour sont _désavantagées_. +**_Peau de caméléon._** Le gbahali est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Dextérité (Discrétion). S'il se déplace à la moitié de sa vitesse ou moins, les attaques portées contre lui avant le début de son prochain tour sont [_désavantagées_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). ## Actions **_Attaques multiples._** Le gbahali porte une attaque de _morsure_ et deux de _griffes_. **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. -_Touché_ : 24 (3d12+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve _empoignée_ (évasion DD 15). Tant qu'elle est _empoignée_, elle est _entravée_ et le gbahali ne peut pas mordre une autre cible. +_Touché_ : 24 (3d12+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 15). Tant qu'elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne), elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et le gbahali ne peut pas mordre une autre cible. **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 14 (2d8+5) dégâts tranchants. diff --git a/docs/bestiaire/geant-du-desert/README.md b/docs/bestiaire/geant-du-desert/README.md index 0dd2e3e..6477a17 100644 --- a/docs/bestiaire/geant-du-desert/README.md +++ b/docs/bestiaire/geant-du-desert/README.md @@ -37,7 +37,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 203 --- ## Capacités -**_Camouflage sablonneux._** Le géant est _avantagé_ sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone sablonneuse. +**_Camouflage sablonneux._** Le géant est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone sablonneuse. **_Passage par les terres gastes._** Le géant ignore le terrain difficile lié au sable, au gravier ou aux rochers. diff --git a/docs/bestiaire/geant-jotun/README.md b/docs/bestiaire/geant-jotun/README.md index dcfa9ec..b6e254b 100644 --- a/docs/bestiaire/geant-jotun/README.md +++ b/docs/bestiaire/geant-jotun/README.md @@ -48,16 +48,16 @@ source_page: 206 ## Capacités _**Immortalité**_. Les jotnar sont immunisés contre les effets de l'âge et ceux réduisant les valeurs de caractéristiques et le maximum de points de vie. -_**Incantation innée**_. Un géant jotun utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. Un géant jotun utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_tremblement de terre_](/grimoire/tremblement-de-terre/), [_changement de forme_](/grimoire/changement-de-forme/), [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/) * **3/jour** : [_jeter une malédiction_](/grimoire/jeter-une-malediction/), [_bourrasque_](/grimoire/bourrasque/) * **1/jour** : [_divination_](/grimoire/divination/) -_**Résistance à la magie**_. Le géant est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le géant est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du géant sont magiques. -_**Trop grand pour le remarquer**_. Les créatures proches d'un jotun le confondent souvent avec un élément du paysage à cause de sa taille. Il est donc _avantagé_ sur les tests de Discrétion quand il ne bouge pas. +_**Trop grand pour le remarquer**_. Les créatures proches d'un jotun le confondent souvent avec un élément du paysage à cause de sa taille. Il est donc [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Discrétion quand il ne bouge pas. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le géant fait deux attaques de _massue_ et une de _présence terrifiante_ ou une de _lancer de rocher_. @@ -68,10 +68,10 @@ _Touché_ : 55 (10d8 + 10) dégâts contondants. _**Rocher**_. _Attaque d'arme à distance_ : +16 pour toucher, portée 27/72 m, une cible. _Touché_ : 49 (6d12 + 10) dégâts contondants. -_**Présence terrifiante**_. Toutes les créatures que choisit le géant, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Sur une réussite, elle est immunisée contre la présence terrifiante du géant pendant les 24 heures qui suivent. +_**Présence terrifiante**_. Toutes les créatures que choisit le géant, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 ou être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Sur une réussite, elle est immunisée contre la présence terrifiante du géant pendant les 24 heures qui suivent. ## Réactions -_**Réception de rocher**_. Si quelqu'un lance un rocher ou un objet similaire sur un géant, ce dernier peut le rattraper sans subir de dégâts contondants dus au rocher s'il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10. +_**Réception de rocher**_. Si quelqu'un lance un rocher ou un objet similaire sur un géant, ce dernier peut le rattraper sans subir de dégâts contondants dus au rocher s'il réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 10. ## Actions légendaires Le géant jotun peut faire une action légendaire à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. @@ -80,4 +80,4 @@ _**Détecter**_. Le jotun fait un test de Sagesse (Perception). _**Retour planaire**_. Si le géant jotun est banni, il peut retourner sur le plan d'où il a été chassé 2 fois par jour. S'il est banni une troisième fois, il ne revient pas. -_**Balayage**_. Le jotun peut balayer un arc de cercle avec sa massue, englobant une zone semi-circulaire de 9 mètres de large autour de lui. Toutes les cibles de la zone qui ratent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 subissent 46 (8d8 + 10) dégâts contondants, celles qui le réussissent esquivant la totalité des dégâts. +_**Balayage**_. Le jotun peut balayer un arc de cercle avec sa massue, englobant une zone semi-circulaire de 9 mètres de large autour de lui. Toutes les cibles de la zone qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 subissent 46 (8d8 + 10) dégâts contondants, celles qui le réussissent esquivant la totalité des dégâts. diff --git a/docs/bestiaire/geant-obese/README.md b/docs/bestiaire/geant-obese/README.md index f5888fa..fb43b3f 100644 --- a/docs/bestiaire/geant-obese/README.md +++ b/docs/bestiaire/geant-obese/README.md @@ -36,12 +36,12 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 207 --- ## Capacités -_**Immense**_. Un géant obèse ne peut pas _se précipiter_. Les attaques qui repoussent, font un croc-en-jambe ou empoignent sont _désavantagées_ contre le géant obèse. +_**Immense**_. Un géant obèse ne peut pas _se précipiter_. Les attaques qui repoussent, font un croc-en-jambe ou empoignent sont [_désavantagées_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) contre le géant obèse. ## Actions -_**Attaques multiples**_. Le géant fait deux attaques de _coup_. Si les deux touchent, la cible est _empoignée_ (évasion DD 15) et le géant obèse utilise accroupissement immobilisant contre la cible par une action bonus. +_**Attaques multiples**_. Le géant fait deux attaques de _coup_. Si les deux touchent, la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 15) et le géant obèse utilise accroupissement immobilisant contre la cible par une action bonus. _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. -_**Accroupissement immobilisant**_. Le géant obèse s'assoit sur sa cible, l'immobilisant au sol où elle est _empoignée_ et _entravée_ (évasion DD 17). Le géant peut attaquer une autre cible, mais il libère les créatures _entravées_ s'il quitte son emplacement actuel. Tant qu'il ne bouge pas, il peut maintenir l'accroupissement immobilisant sur au maximum deux créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature subit 9 (1d8 + 5) dégâts contondants à chaque fois qu'elle commence son tour _entravée_ par l'_accroupissement immobilisant_. +_**Accroupissement immobilisant**_. Le géant obèse s'assoit sur sa cible, l'immobilisant au sol où elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) (évasion DD 17). Le géant peut attaquer une autre cible, mais il libère les créatures [_entravées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) s'il quitte son emplacement actuel. Tant qu'il ne bouge pas, il peut maintenir l'accroupissement immobilisant sur au maximum deux créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature subit 9 (1d8 + 5) dégâts contondants à chaque fois qu'elle commence son tour [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par l'_accroupissement immobilisant_. diff --git a/docs/bestiaire/geant-thursir/README.md b/docs/bestiaire/geant-thursir/README.md index e29b73c..f23835b 100644 --- a/docs/bestiaire/geant-thursir/README.md +++ b/docs/bestiaire/geant-thursir/README.md @@ -31,7 +31,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 208 --- ## Capacités -_**Estomac en titane**_. Le géant peut dévorer la moitié de son poids en nourriture sans effet néfaste. Il est _avantagé_ contre tout ce qui pourrait lui donner l'état _empoisonné_. On trouve fréquemment de la nourriture empoisonnée ou gâtée dans l'antre d'un thursir. +_**Estomac en titane**_. Le géant peut dévorer la moitié de son poids en nourriture sans effet néfaste. Il est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) contre tout ce qui pourrait lui donner l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). On trouve fréquemment de la nourriture empoisonnée ou gâtée dans l'antre d'un thursir. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le géant fait deux attaques de _marteau de guerre_. diff --git a/docs/bestiaire/genie-al-aeshma/README.md b/docs/bestiaire/genie-al-aeshma/README.md index 4ab8b36..1cfe3b9 100644 --- a/docs/bestiaire/genie-al-aeshma/README.md +++ b/docs/bestiaire/genie-al-aeshma/README.md @@ -36,15 +36,15 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 209 --- ## Capacités -_**Haine de l'air**_. L'al-Aeshma est _avantagé_ lors des jets d'attaque contre une cible aérienne. +_**Haine de l'air**_. L'al-Aeshma est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque contre une cible aérienne. _**Lié**_. L'al-Aeshma doit toujours être ancré à la terre. Même sous forme gazeuse ou forme de tempête de sable, il doit toujours toucher le sol. Quand il vole, il ne peut pas dépasser 15 m d'altitude. S'il ne touche pas le sol, il perd toute immunité et devient vulnérable à la foudre et au tonnerre. _**Trépas élémentaire**_. Quand un al-Aeshma meurt, son corps se désintègre en nuage de sable grossier, laissant derrière lui l'équipement qu'il portait ou transportait. -_**Vent mauvais**_. Quand l'al-Aeshma se trouve sous forme gazeuse, il peut envahir son emplacement d'une puanteur étouffante. Quand il traverse sous forme gazeuse l'emplacement d'une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être _neutralisée_ jusqu'à la fin de son prochain tour. Le vent mauvais persiste jusqu'à ce que l'al-Aeshma abandonne la forme gazeuse ou décide de mettre un terme à ce pouvoir par une action bonus. +_**Vent mauvais**_. Quand l'al-Aeshma se trouve sous forme gazeuse, il peut envahir son emplacement d'une puanteur étouffante. Quand il traverse sous forme gazeuse l'emplacement d'une autre créature, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18 ou être [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) jusqu'à la fin de son prochain tour. Le vent mauvais persiste jusqu'à ce que l'al-Aeshma abandonne la forme gazeuse ou décide de mettre un terme à ce pouvoir par une action bonus. -_**Incantation innée**_. L'al-Aeshma utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. L'al-Aeshma utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante/) * **3/jour chacun** : _décomposition de nourriture et d'eau_ (comme création de nourriture et d'eau, mais rend l'eau et la nourriture immangeables), [_langues_](/grimoire/langues/), [_marche sur le vent_](/grimoire/marche-sur-le-vent/) * **1/jour chacun** : [_création_](/grimoire/creation/), [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse/), [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_image majeure_](/grimoire/image-majeure/) @@ -57,4 +57,4 @@ _**Attaques multiples**_. L'al-Aeshma fait trois attaques de _cimeterre_. _**Cimeterre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques. -_**Tourbillon de poussière**_. Un cylindre de sable de 1,50 m de rayon pour 9 m de haut se forme par magie en un point situé dans le champ de vision de l'al-Aeshma dans un rayon de 36 m autour de lui. Le tourbillon de poussière persiste aussi longtemps que l'al-Aeshma se concentre dessus (comme un sort). Toute créature (hormis l'al-Aeshma) qui entre dans le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle est _entravée_. Le tourbillon peut entraver ainsi un nombre de créatures illimité. Une créature _entravée_ subit 7 (2d6) dégâts tranchants et 7 (2d6) dégâts nécrotiques au début de son tour. L'al-Aeshma peut déplacer le tourbillon de poussière d'un maximum de 18 mètres par une action, les créatures _entravées_ se déplaçant avec lui. Le tourbillon de poussière se dissipe si l'al-Aeshma le perd de vue. Une créature peut libérer une créature _entravée_ par le tourbillon (y compris elle-même) en utilisant une action et réussissant un jet de sauvegarde de Force DD 18. Si le jet est réussi, la créature libérée se déplace dans l'emplacement le plus proche en dehors du tourbillon. +_**Tourbillon de poussière**_. Un cylindre de sable de 1,50 m de rayon pour 9 m de haut se forme par magie en un point situé dans le champ de vision de l'al-Aeshma dans un rayon de 36 m autour de lui. Le tourbillon de poussière persiste aussi longtemps que l'al-Aeshma se concentre dessus (comme un sort). Toute créature (hormis l'al-Aeshma) qui entre dans le tourbillon doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 18, sans quoi elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Le tourbillon peut entraver ainsi un nombre de créatures illimité. Une créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) subit 7 (2d6) dégâts tranchants et 7 (2d6) dégâts nécrotiques au début de son tour. L'al-Aeshma peut déplacer le tourbillon de poussière d'un maximum de 18 mètres par une action, les créatures [_entravées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) se déplaçant avec lui. Le tourbillon de poussière se dissipe si l'al-Aeshma le perd de vue. Une créature peut libérer une créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par le tourbillon (y compris elle-même) en utilisant une action et réussissant un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 18. Si le jet est réussi, la créature libérée se déplace dans l'emplacement le plus proche en dehors du tourbillon. diff --git a/docs/bestiaire/glabrezu/README.md b/docs/bestiaire/glabrezu/README.md index 9a7a948..cdf78a2 100644 --- a/docs/bestiaire/glabrezu/README.md +++ b/docs/bestiaire/glabrezu/README.md @@ -45,7 +45,7 @@ _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du glabrezu est l'In * _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/) * _**1/jour chacun**_ : [_confusion_](/grimoire/confusion/), [_mot de pouvoir étourdissant_](/grimoire/mot-de-pouvoir-etourdissant/), [_vol_](/grimoire/vol/) -_**Résistance à la magie**_. Le glabrezu obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le glabrezu obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le glabrezu effectue quatre attaques : deux avec ses pinces et deux avec ses poings. Sinon, il effectue deux attaques avec ses pinces et lance un sort. diff --git a/docs/bestiaire/gladiateur/README.md b/docs/bestiaire/gladiateur/README.md index 3075a69..b936081 100644 --- a/docs/bestiaire/gladiateur/README.md +++ b/docs/bestiaire/gladiateur/README.md @@ -33,7 +33,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 335 --- ## Capacités -_**Brave**_. Le gladiateur obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise). +_**Brave**_. Le gladiateur obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) effectués pour ne pas être [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise). _**Brutal**_. Une arme de corps à corps inflige un dé supplémentaire de ses dégâts quand le gladiateur réussit une attaque en la maniant (inclus dans l'attaque). diff --git a/docs/bestiaire/gnoll-vif-ravageur/README.md b/docs/bestiaire/gnoll-vif-ravageur/README.md index 2ac47a1..7886555 100644 --- a/docs/bestiaire/gnoll-vif-ravageur/README.md +++ b/docs/bestiaire/gnoll-vif-ravageur/README.md @@ -34,11 +34,11 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 405 --- ## Capacités -_**Harcèlement**_. Si le gnoll attaque deux créatures lors d'un même tour, la première est _désavantagée_ sur ses jets d'attaque jusqu'à la fin de son prochain tour. +_**Harcèlement**_. Si le gnoll attaque deux créatures lors d'un même tour, la première est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ses jets d'attaque jusqu'à la fin de son prochain tour. _**Course éclair**_. Le gnoll peut _se précipiter_ ou _se désengager_ par une action bonus. -_**Tactique de meute**_. Le gnoll est _avantagé_ sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés non _neutralisé_ se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. +_**Tactique de meute**_. Le gnoll est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés non [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le gnoll fait une attaque de _morsure_ et deux de _hache d'armes_. diff --git a/docs/bestiaire/gnome-des-profondeurs-svirfneblin/README.md b/docs/bestiaire/gnome-des-profondeurs-svirfneblin/README.md index 57146d0..3633e67 100644 --- a/docs/bestiaire/gnome-des-profondeurs-svirfneblin/README.md +++ b/docs/bestiaire/gnome-des-profondeurs-svirfneblin/README.md @@ -40,7 +40,7 @@ _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée du gnome est * _**À volonté**_ : [_non-détection_](/grimoire/non-detection/) (soi-même uniquement) * _**1/jour chacun**_ : [_cécité/surdité_](/grimoire/cecite-surdite/), [_déguisement_](/grimoire/deguisement/), [_flou_](/grimoire/flou/) -_**Ruse gnome**_. Le gnome obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie. +_**Ruse gnome**_. Le gnome obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie. ## Actions _**Fléchette empoisonnée**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une créature. diff --git a/docs/bestiaire/gnome-prince-asservi-aux-demons/README.md b/docs/bestiaire/gnome-prince-asservi-aux-demons/README.md index eed6124..4dd91f7 100644 --- a/docs/bestiaire/gnome-prince-asservi-aux-demons/README.md +++ b/docs/bestiaire/gnome-prince-asservi-aux-demons/README.md @@ -43,19 +43,19 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 424 --- ## Capacités -_**Mot de bannissement (1/jour)**_. Quand le prince gnome asservi aux démons réussit une attaque, il peut bannir la cible dans les Onze Enfers. Elle disparaît de son emplacement actuel et se trouve _neutralisée_ jusqu'à son retour. À la fin du prochain tour du prince gnome, elle revient à l'emplacement qu'elle occupait précédemment ou à l'emplacement inoccupé le plus proche et subit 55 (10d10) dégâts psychiques. +_**Mot de bannissement (1/jour)**_. Quand le prince gnome asservi aux démons réussit une attaque, il peut bannir la cible dans les Onze Enfers. Elle disparaît de son emplacement actuel et se trouve [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) jusqu'à son retour. À la fin du prochain tour du prince gnome, elle revient à l'emplacement qu'elle occupait précédemment ou à l'emplacement inoccupé le plus proche et subit 55 (10d10) dégâts psychiques. _**Bénédiction infernale**_. Le prince gnome asservi aux démons gagne 21 points de vie temporaires quand il réduit une créature hostile à 0 point de vie. _**Lien infernal**_. Le prince gnome peut percevoir le monde au travers des sens de son [diablotin](/bestiaire/diablotin/), communiquer par télépathie en passant par son esprit et parler par sa bouche tant qu'ils se trouvent tous deux sur le même plan d'existence. -_**Incantation innée**_. Le gnome utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. Le gnome utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_armure du mage_](/grimoire/armure-du-mage/), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_simulacre de vie_](/grimoire/simulacre-de-vie/) * **1/repos chacun** : [_cage de force_](/grimoire/cage-de-force/), [_création de mort-vivant_](/grimoire/creation-de-mort-vivant/), [_mot de pouvoir étourdissant_](/grimoire/mot-de-pouvoir-etourdissant/) -_**Résistance à la magie**_. Le prince gnome est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le prince gnome est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. -_**Incantation**_. Le prince gnome asservi aux démons est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il a préparé les sorts de sorcier suivants: +_**Incantation**_. Le prince gnome asservi aux démons est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il a préparé les sorts de sorcier suivants: * **Tours de magie (à volonté)** : [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/), [_explosion occulte_](/grimoire/explosion-occulte/), [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation/) * **Niveau 5 (3 emplacements)** : [_bannissement_](/grimoire/bannissement/), [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/), _carreau ensorcelé_, [_colonne de flamme_](/grimoire/colonne-de-flamme/), [_contacter un autre plan_](/grimoire/contacter-un-autre-plan/), [_contresort_](/grimoire/contresort/), [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_injonction_](/grimoire/injonction/), _maléfice_, [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu/), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/), [_rayon ardent_](/grimoire/rayon-ardent/), [_scrutation_](/grimoire/scrutation/), [_sanctification_](/grimoire/sanctification/), [_vol_](/grimoire/vol) diff --git a/docs/bestiaire/gobelin-poussiereux/README.md b/docs/bestiaire/gobelin-poussiereux/README.md index 4a572fb..bbe2bde 100644 --- a/docs/bestiaire/gobelin-poussiereux/README.md +++ b/docs/bestiaire/gobelin-poussiereux/README.md @@ -37,7 +37,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 211 --- ## Capacités -_**Perverti**_. Quand un gobelin poussiéreux attaque une créature alors qu'il est caché, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10, sans quoi elle est _terrorisée_ jusqu'à la fin de son prochain tour. +_**Perverti**_. Quand un gobelin poussiéreux attaque une créature alors qu'il est caché, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 10, sans quoi elle est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'à la fin de son prochain tour. ## Actions _**Épée courte**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/gobelours-chef-barbare/README.md b/docs/bestiaire/gobelours-chef-barbare/README.md index d5f29f0..e6e6452 100644 --- a/docs/bestiaire/gobelours-chef-barbare/README.md +++ b/docs/bestiaire/gobelours-chef-barbare/README.md @@ -46,7 +46,7 @@ _**Attaque surprise**_. Si le gobelours surprend une créature et réussit une a _**Brutal**_. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaire quand le gobelours touche son ennemi avec elle (déjà inclus dans l'attaque). _**Rage**_. Lors de son tour, le chef gobelours peut utiliser une action bonus pour être pris de rage. Tant qu'il est enragé (10 rounds), il obtient les bénéfices suivants : -* [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Force et les jets de sauvegarde de Force. +* [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Force et les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force. * un bonus de +2 au jet de dégâts en corps à corps. * résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants. diff --git a/docs/bestiaire/golem-a-vapeur/README.md b/docs/bestiaire/golem-a-vapeur/README.md index 2862233..2c33aec 100644 --- a/docs/bestiaire/golem-a-vapeur/README.md +++ b/docs/bestiaire/golem-a-vapeur/README.md @@ -37,13 +37,13 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 212 --- ## Capacités -_**Faiblesse de chaudière**_. Si le golem de vapeur est immergé dans l'eau ou si l'on déverse au moins 80 litres d'eau sur sa chaudière (avec un élémentaire de l'eau par exemple), il peut se figer tant la pression de la vapeur diminue. Si un élémentaire de l'eau imbibe le golem, cet élémentaire est détruit et le golem doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 20. S'il le réussit, l'eau s'évapore et le golem continue de fonctionner normalement, s'il le rate sa flamme s'éteint et sa chaudière perd de la pression. Le golem agit alors comme sous l'effet de lenteur pendant 1d3 rounds puis se trouve _paralysé_ jusqu'à ce que l'on rallume son feu et qu'il passe 15 minutes à accumuler de la pression. +_**Faiblesse de chaudière**_. Si le golem de vapeur est immergé dans l'eau ou si l'on déverse au moins 80 litres d'eau sur sa chaudière (avec un élémentaire de l'eau par exemple), il peut se figer tant la pression de la vapeur diminue. Si un élémentaire de l'eau imbibe le golem, cet élémentaire est détruit et le golem doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 20. S'il le réussit, l'eau s'évapore et le golem continue de fonctionner normalement, s'il le rate sa flamme s'éteint et sa chaudière perd de la pression. Le golem agit alors comme sous l'effet de lenteur pendant 1d3 rounds puis se trouve [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) jusqu'à ce que l'on rallume son feu et qu'il passe 15 minutes à accumuler de la pression. _**Forme immuable**_. Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. _**Hache allongée**_. Le golem à vapeur peut allonger l'un de ses bras pour en faire une hache allongée ou le raccourcir par une action bonus. -_**Résistance à la magie**_. Le golem est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le golem est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du golem sont magiques. @@ -56,7 +56,7 @@ _Touché_ : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants. _**Hache allongée**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 40 (5d12 + 8) dégâts tranchants. -_**Nuage de vapeur (recharge 5-6)**_. Un golem à vapeur peut libérer un nuage de vapeur qui affecte un rayon de 1,50 mètre autour de lui ou un cube de 6 mètres d'arête adjacent à lui. Les créatures dans la zone affectée subissent 38 (7d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. +_**Nuage de vapeur (recharge 5-6)**_. Un golem à vapeur peut libérer un nuage de vapeur qui affecte un rayon de 1,50 mètre autour de lui ou un cube de 6 mètres d'arête adjacent à lui. Les créatures dans la zone affectée subissent 38 (7d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17. ## Réactions -_**Sifflement**_. Quand un adversaire situé à 9 mètres ou moins du golem tente de lancer un sort, le golem peut pousser un sifflement à l'aide de ses sifflets à vapeur jumeaux. Le lanceur de sorts doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. S'il y parvient, il lance le sort normalement, sinon il n'y arrive pas. L'emplacement de sort n'est pas dépensé, mais le lanceur a perdu son action. +_**Sifflement**_. Quand un adversaire situé à 9 mètres ou moins du golem tente de lancer un sort, le golem peut pousser un sifflement à l'aide de ses sifflets à vapeur jumeaux. Le lanceur de sorts doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17. S'il y parvient, il lance le sort normalement, sinon il n'y arrive pas. L'emplacement de sort n'est pas dépensé, mais le lanceur a perdu son action. diff --git a/docs/bestiaire/golem-d-argile/README.md b/docs/bestiaire/golem-d-argile/README.md index 418ad90..6f9bd74 100644 --- a/docs/bestiaire/golem-d-argile/README.md +++ b/docs/bestiaire/golem-d-argile/README.md @@ -47,7 +47,7 @@ _**Forme immuable**_. Le golem est immunisé contre les sorts et effets suscepti _**Fou furieux**_. Chaque fois que le golem débute son tour avec 60 points de vie ou moins, lancez un d6. Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux. À chacun de ses tours tant qu'il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche de lui dans son champ de vision. S'il n'y a aucune créature suffisamment proche pour s'en approcher et l'attaquer, le golem attaque un objet, de préférence plus petit que lui. Une fois fou furieux, le golem le reste à moins qu'il ne soit détruit ou qu'il récupère la totalité de ses points de vie. -_**Résistance à la magie**_. Le golem obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le golem obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le golem effectue deux attaques de coup. @@ -55,4 +55,4 @@ _**Attaques multiples**_. Le golem effectue deux attaques de coup. _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 16 (2d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. La cible meurt si cette attaque réduit son total maximum de points de vie à 0. La réduction persiste tant qu'elle n'est pas éliminée grâce à un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire. -_**Hâte (Recharge 5-6)**_. Jusqu'à la fin de son prochain tour, le golem bénéficie par magie d'un bonus de +2 à sa CA, il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde de Dextérité et il peut utiliser son attaque de coup par une action bonus. +_**Hâte (Recharge 5-6)**_. Jusqu'à la fin de son prochain tour, le golem bénéficie par magie d'un bonus de +2 à sa CA, il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité et il peut utiliser son attaque de coup par une action bonus. diff --git a/docs/bestiaire/golem-de-chair/README.md b/docs/bestiaire/golem-de-chair/README.md index 706b17b..c1ba205 100644 --- a/docs/bestiaire/golem-de-chair/README.md +++ b/docs/bestiaire/golem-de-chair/README.md @@ -48,7 +48,7 @@ _**Forme immuable**_. Le golem est immunisé contre les sorts et effets suscepti _**Fou furieux**_. Chaque fois que le golem débute son tour avec 40 points de vie ou moins, lancez un d6. Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux. À chacun de ses tours tant qu'il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche de lui dans son champ de vision. S'il n'y a aucune créature suffisamment proche pour s'en approcher et l'attaquer, le golem attaque un objet, de préférence plus petit que lui. Une fois fou furieux, le golem le reste à moins qu'il ne soit détruit ou qu'il récupère la totalité de ses points de vie. Le créateur du golem, s'il se trouve à 18 mètres ou moins du golem fou furieux, peut tenter de le calmer en s'adressant à lui d'une voix ferme et autoritaire. Le golem doit pouvoir entendre son créateur. Ce dernier doit effectuer une action pour tenter un test de Charisme (Persuasion) DD 15. En cas de test réussi, le golem se calme. S'il subit à nouveau des dégâts alors qu'il lui reste 40 points de vie ou moins, il peut de nouveau devenir fou furieux. -_**Résistance à la magie**_. Le golem obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le golem obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le golem effectue deux attaques de coup. diff --git a/docs/bestiaire/golem-de-fer/README.md b/docs/bestiaire/golem-de-fer/README.md index 1481db0..0514c3f 100644 --- a/docs/bestiaire/golem-de-fer/README.md +++ b/docs/bestiaire/golem-de-fer/README.md @@ -45,7 +45,7 @@ _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du golem sont magiques. _**Forme immuable**_. Le golem est immunisé contre les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme. -_**Résistance à la magie**_. Le golem obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le golem obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le golem effectue deux attaques au corps à corps. diff --git a/docs/bestiaire/golem-de-pierre/README.md b/docs/bestiaire/golem-de-pierre/README.md index e52d7f1..d97f6ac 100644 --- a/docs/bestiaire/golem-de-pierre/README.md +++ b/docs/bestiaire/golem-de-pierre/README.md @@ -42,7 +42,7 @@ _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du golem sont magiques. _**Forme immuable**_. Le golem est immunisé contre les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme. -_**Résistance à la magie**_. Le golem obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le golem obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le golem effectue deux attaques de coup. diff --git a/docs/bestiaire/golem-de-sel/README.md b/docs/bestiaire/golem-de-sel/README.md index b816101..d8b47c2 100644 --- a/docs/bestiaire/golem-de-sel/README.md +++ b/docs/bestiaire/golem-de-sel/README.md @@ -42,11 +42,11 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 213 --- ## Capacités -_**Nuage de sels aveuglants**_. À chaque fois que le golem est touché au combat, des milliers de minuscules cristaux de sel jaillissent de son corps. Toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou être _aveuglées_ pendant 1d3 rounds. +_**Nuage de sels aveuglants**_. À chaque fois que le golem est touché au combat, des milliers de minuscules cristaux de sel jaillissent de son corps. Toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17 ou être [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) pendant 1d3 rounds. _**Forme immuable**_. Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. -_**Résistance à la magie**_. Le golem est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le golem est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du golem sont magiques. @@ -54,4 +54,4 @@ _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du golem sont magiques. _**Attaques multiples**_. Le golem fait deux attaques de _coup_. _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 27 (5d8 + 5) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou gagner un niveau d'épuisement. +_Touché_ : 27 (5d8 + 5) dégâts contondants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 ou gagner un niveau d'épuisement. diff --git a/docs/bestiaire/golem-oculaire/README.md b/docs/bestiaire/golem-oculaire/README.md index 7993b42..e89a5d4 100644 --- a/docs/bestiaire/golem-oculaire/README.md +++ b/docs/bestiaire/golem-oculaire/README.md @@ -42,7 +42,7 @@ source_page: 214 ## Capacités _**Forme immuable**_. Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. -_**Résistance à la magie**_. Le golem est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le golem est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du golem sont magiques. @@ -52,8 +52,8 @@ _**Attaques multiples**_. Le golem fait deux attaques de corps à corps. _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 24 (4d8 + 6) dégâts contondants. -_**Regard de l'antique lumière (recharge 6)**_. Une lumière aveuglante jaillit du golem et affecte tous ses adversaires situés dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est définitivement _aveugle_. Toutes les créatures affectées, même celles ayant réussi leur jet de sauvegarde, sont _étourdies_ jusqu'à la fin de leur prochain tour. +_**Regard de l'antique lumière (recharge 6)**_. Une lumière aveuglante jaillit du golem et affecte tous ses adversaires situés dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17, sans quoi elle est définitivement _aveugle_. Toutes les créatures affectées, même celles ayant réussi leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), sont [_étourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'à la fin de leur prochain tour. -_**Voix funeste primitive (1/jour)**_. Le golem entonne une inquiétante invocation au dieu du soleil. Les créatures dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être _terrorisées_. Les créatures sourdes ou incapables de l'entendre ne sont pas affectées. +_**Voix funeste primitive (1/jour)**_. Le golem entonne une inquiétante invocation au dieu du soleil. Les créatures dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17 ou être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise). Les créatures sourdes ou incapables de l'entendre ne sont pas affectées. -_**Viser dans le soleil (1 minute/jour)**_. Quand le golem combat, il ouvre nombre de ses yeux et émet une lumière aveuglante. Toutes les attaques à distance, y compris les sorts à distance nécessitant un jet d'attaque, sont _désavantagées_ contre ce golem. L'effet dure aussi longtemps que le golem le désire, sans dépasser au total une minute par jour (10 rounds). +_**Viser dans le soleil (1 minute/jour)**_. Quand le golem combat, il ouvre nombre de ses yeux et émet une lumière aveuglante. Toutes les attaques à distance, y compris les sorts à distance nécessitant un jet d'attaque, sont [_désavantagées_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) contre ce golem. L'effet dure aussi longtemps que le golem le désire, sans dépasser au total une minute par jour (10 rounds). diff --git a/docs/bestiaire/golem-smaragdin/README.md b/docs/bestiaire/golem-smaragdin/README.md index b1ecef3..316658d 100644 --- a/docs/bestiaire/golem-smaragdin/README.md +++ b/docs/bestiaire/golem-smaragdin/README.md @@ -38,7 +38,7 @@ source_page: 215 ## Capacités _**Forme immuable**_. Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. -_**Résistance à la magie**_. Le golem est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le golem est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du golem sont magiques. @@ -50,4 +50,4 @@ _**Attaques multiples**_. Le golem fait deux attaques de _coup_. _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 25 (4d8 + 7) dégâts contondants. -_**Libérer un sort**_. Le golem peut libérer un effet de sort absorbé qui explose dans une sphère d'énergie émeraude centrée sur le golem d'un rayon de 3 mètres par niveau de sort absorbé. En dehors du golem, toutes les créatures dans la zone d'effet subissent 7 (2d6) dégâts de foudre par niveau du sort absorbé, ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. Les créatures qui ratent le jet de sauvegarde sont de plus _aveuglées_ jusqu'à la fin du prochain tour du golem. +_**Libérer un sort**_. Le golem peut libérer un effet de sort absorbé qui explose dans une sphère d'énergie émeraude centrée sur le golem d'un rayon de 3 mètres par niveau de sort absorbé. En dehors du golem, toutes les créatures dans la zone d'effet subissent 7 (2d6) dégâts de foudre par niveau du sort absorbé, ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18. Les créatures qui ratent le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) sont de plus [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'à la fin du prochain tour du golem. diff --git a/docs/bestiaire/golem-tresor/README.md b/docs/bestiaire/golem-tresor/README.md index de0589b..c30746f 100644 --- a/docs/bestiaire/golem-tresor/README.md +++ b/docs/bestiaire/golem-tresor/README.md @@ -41,11 +41,11 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 216 --- ## Capacités -_**Frappé d'admiration**_. Les créatures dans un rayon de 36 mètres autour d'un golem trésor immobile sont _désavantagées_ sur leurs tests de Sagesse (Perception), la seule joie de découvrir un vaste amoncellement de richesses suffisant à distraire une créature qui néglige alors son environnement. +_**Frappé d'admiration**_. Les créatures dans un rayon de 36 mètres autour d'un golem trésor immobile sont [_désavantagées_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur leurs tests de Sagesse (Perception), la seule joie de découvrir un vaste amoncellement de richesses suffisant à distraire une créature qui néglige alors son environnement. _**Forme immuable**_. Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. -_**Résistance à la magie**_. Le golem est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le golem est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du golem sont magiques. @@ -55,4 +55,4 @@ _**Attaques multiples**_. Le golem fait deux attaques de _coup_. _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 39 (6d10 + 6) dégâts contondants. -_**Tourbillon voleur (recharge 5-6)**_. Le golem se transforme en tourbillon de 6 mètres de rayon composé des trésors qui forment sa masse. Sous cette forme, il est immunisé contre les dégâts tranchants et perforants. Il peut alors entrer dans l'emplacement d'une autre créature et s'y arrêter. Toute créature présente dans l'emplacement qu'occupe le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas d'échec, la cible subit 40 (6d10 + 7) dégâts contondants et le tourbillon emporte l'objet le plus précieux qu'elle porte, y compris un objet tenu en main, mais pas une armure. Si la créature réussit son jet, elle subit la moitié des dégâts contondants seulement et conserve tous ses biens. Le golem peut rester sous forme de tourbillon pendant 3 rounds. Il peut reprendre sa forme normale par une action bonus lors de son tour. +_**Tourbillon voleur (recharge 5-6)**_. Le golem se transforme en tourbillon de 6 mètres de rayon composé des trésors qui forment sa masse. Sous cette forme, il est immunisé contre les dégâts tranchants et perforants. Il peut alors entrer dans l'emplacement d'une autre créature et s'y arrêter. Toute créature présente dans l'emplacement qu'occupe le tourbillon doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17. En cas d'échec, la cible subit 40 (6d10 + 7) dégâts contondants et le tourbillon emporte l'objet le plus précieux qu'elle porte, y compris un objet tenu en main, mais pas une armure. Si la créature réussit son jet, elle subit la moitié des dégâts contondants seulement et conserve tous ses biens. Le golem peut rester sous forme de tourbillon pendant 3 rounds. Il peut reprendre sa forme normale par une action bonus lors de son tour. diff --git a/docs/bestiaire/goule-darakhule/README.md b/docs/bestiaire/goule-darakhule/README.md index 5a84347..0407d6a 100644 --- a/docs/bestiaire/goule-darakhule/README.md +++ b/docs/bestiaire/goule-darakhule/README.md @@ -39,29 +39,29 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 217 --- ## Capacités -_**Maître du déguisement**_. Un darakhul qui revêt un déguisement préparé est _avantagé_ sur les jets de sauvegarde de Charisme (Supercherie) afin de passer pour un vivant. Quand le darakhul utilise ce pouvoir, il perd sa puanteur. +_**Maître du déguisement**_. Un darakhul qui revêt un déguisement préparé est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme (Supercherie) afin de passer pour un vivant. Quand le darakhul utilise ce pouvoir, il perd sa puanteur. -_**Puanteur**_. Chaque créature commençant son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du darakhul doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est _empoisonnée_ jusqu'au début de son prochain tour. Un jet de sauvegarde réussi immunise une créature contre la puanteur du darakhul pendant 24 heures. Un darakhul qui utilise ce pouvoir ne peut pas profiter de _maître du déguisement_. +_**Puanteur**_. Chaque créature commençant son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du darakhul doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12, sans quoi elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'au début de son prochain tour. Un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) réussi immunise une créature contre la puanteur du darakhul pendant 24 heures. Un darakhul qui utilise ce pouvoir ne peut pas profiter de _maître du déguisement_. -_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le darakhul est _désavantagé_ sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue et sur les jets d'attaque tant que lui ou l'objet qu'il tente de voir ou d'attaquer est exposé à la lumière directe du soleil. +_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le darakhul est [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue et sur les jets d'attaque tant que lui ou l'objet qu'il tente de voir ou d'attaquer est exposé à la lumière directe du soleil. -_**Braver le renvoi**_. Le darakhul et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont _avantagés_ sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants. +_**Braver le renvoi**_. Le darakhul et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont [_avantagés_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre le renvoi des morts-vivants. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le darakhul mord une fois, griffe une fois et fait une attaque de pic de guerre. S'il utilise un bouclier, il est limité à une attaque de griffes ou de pic de guerre, mais pas les deux. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle contracte la [fièvre du darakhul](#fievre-du-darakhul). +_Touché_ : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11, sans quoi elle contracte la [fièvre du darakhul](#fievre-du-darakhul). _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est _paralysée_ pendant 1 minute. Une cible _paralysée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si un humanoïde est _paralysé_ pendant 2 rounds ou plus (s'il rate au moins 2 jets de sauvegarde), consécutifs ou non, il contracte la [fièvre du darakhul](#fievre-du-darakhul). +_Touché_ : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un mort-vivant, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12, sans quoi elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. Une cible [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si un humanoïde est [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 2 rounds ou plus (s'il rate au moins 2 [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde)), consécutifs ou non, il contracte la [fièvre du darakhul](#fievre-du-darakhul). _**Pic de guerre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants. §§§ .hero ## Fièvre du Darakhul -Cette maladie très rare se transmet principalement par les morsures. Elle se manifeste en 24 heures en affaiblissant rapidement sa victime qui doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 après chaque long repos. À chaque échec, elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et son maximum de points de vie est réduit du même montant. La victime ne peut pas se débarrasser de cette réduction tant qu'elle n'a pas guéri de la fièvre du darakhul. Une fois rétablie, elle doit bénéficier de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou d'une magie similaire. La victime guérit de la maladie si elle réussit ses jets de sauvegarde deux jours de suite. [_Restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) soigne la maladie tandis que [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) _avantage_ la victime sur le jet de sauvegarde quotidien de Constitution. +Cette maladie très rare se transmet principalement par les morsures. Elle se manifeste en 24 heures en affaiblissant rapidement sa victime qui doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 après chaque long repos. À chaque échec, elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et son maximum de points de vie est réduit du même montant. La victime ne peut pas se débarrasser de cette réduction tant qu'elle n'a pas guéri de la fièvre du darakhul. Une fois rétablie, elle doit bénéficier de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou d'une magie similaire. La victime guérit de la maladie si elle réussit ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) deux jours de suite. [_Restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) soigne la maladie tandis que [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) _avantage_ la victime sur le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) quotidien de Constitution. La maladie se répand surtout chez les humains, mais comme elle peut affecter les ogres, elle doit pouvoir toucher les autres géants. diff --git a/docs/bestiaire/goule-de-fer/README.md b/docs/bestiaire/goule-de-fer/README.md index 16b1431..4481621 100644 --- a/docs/bestiaire/goule-de-fer/README.md +++ b/docs/bestiaire/goule-de-fer/README.md @@ -33,16 +33,16 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 218 --- ## Capacités -_**Braver le renvoi**_. La goule de fer et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d'elle sont _avantagées_ sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants. +_**Braver le renvoi**_. La goule de fer et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d'elle sont [_avantagées_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre le renvoi des morts-vivants. ## Actions _**Attaques multiples**_. La goule de fer fait une attaque de _morsure_ et une de _griffes_, ou trois attaques de _coutille_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 17 (3d8 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est _paralysée_ pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou contracter la [fièvre du darakhul](#fievre-du-darakhul). +_Touché_ : 17 (3d8 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13, sans quoi elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. Elle répète le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 ou contracter la [fièvre du darakhul](#fievre-du-darakhul). _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 18 (4d6 + 4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est _paralysée_ pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou contracter la [fièvre du darakhul](#fievre-du-darakhul). +_Touché_ : 18 (4d6 + 4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13, sans quoi elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. Elle répète le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 ou contracter la [fièvre du darakhul](#fievre-du-darakhul). _**Coutille**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 20 (1d10 + 4) dégâts tranchants. @@ -52,7 +52,7 @@ _Touché_ : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants. §§§ .hero ## Fièvre du Darakhul -Cette maladie très rare se transmet principalement par les morsures. Elle se manifeste en 24 heures en affaiblissant rapidement sa victime qui doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 après chaque long repos. À chaque échec, elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et son maximum de points de vie est réduit du même montant. La victime ne peut pas se débarrasser de cette réduction tant qu'elle n'a pas guéri de la fièvre du darakhul. Une fois rétablie, elle doit bénéficier de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou d'une magie similaire. La victime guérit de la maladie si elle réussit ses jets de sauvegarde deux jours de suite. [_Restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) soigne la maladie tandis que [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) _avantage_ la victime sur le jet de sauvegarde quotidien de Constitution. +Cette maladie très rare se transmet principalement par les morsures. Elle se manifeste en 24 heures en affaiblissant rapidement sa victime qui doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 après chaque long repos. À chaque échec, elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et son maximum de points de vie est réduit du même montant. La victime ne peut pas se débarrasser de cette réduction tant qu'elle n'a pas guéri de la fièvre du darakhul. Une fois rétablie, elle doit bénéficier de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou d'une magie similaire. La victime guérit de la maladie si elle réussit ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) deux jours de suite. [_Restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) soigne la maladie tandis que [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) _avantage_ la victime sur le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) quotidien de Constitution. La maladie se répand surtout chez les humains, mais comme elle peut affecter les ogres, elle doit pouvoir toucher les autres géants. diff --git a/docs/bestiaire/goule-empereur/README.md b/docs/bestiaire/goule-empereur/README.md index d99db90..014b1e4 100644 --- a/docs/bestiaire/goule-empereur/README.md +++ b/docs/bestiaire/goule-empereur/README.md @@ -49,9 +49,9 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 219 --- ## Capacités -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si l'empereur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si l'empereur rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), il peut choisir à la place de le réussir. -_**Incantation**_. L'empereur est un lanceur de sorts de niveau 17. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d'ensorceleur suivants : +_**Incantation**_. L'empereur est un lanceur de sorts de niveau 17. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d'ensorceleur suivants : * **Tours de magie (à volonté)** : _protection contre les armes_, [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/), [_message_](/grimoire/message/), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation/), [_poigne électrique_](/grimoire/poigne-electrique/), [_viser juste_](/grimoire/viser-juste/) * **Niveau 1 (4 emplacements)** : [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/), [_bouclier_](/grimoire/bouclier/) * **Niveau 2 (3 emplacements)** : [_image miroir_](/grimoire/image-miroir/), _force fantasmagorique_ @@ -63,18 +63,18 @@ _**Incantation**_. L'empereur est un lanceur de sorts de niveau 17. Il utilise l * **Niveau 8 (1 emplacement)** : [_mot de pouvoir étourdissant_](/grimoire/mot-de-pouvoir-etourdissant/) * **Niveau 9 (1 emplacement)** : [_mot de pouvoir mortel_](/grimoire/mot-de-pouvoir-mortel/) -_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. L'empereur est _désavantagé_ sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil. +_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. L'empereur est [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil. -_**Résistance contre le renvoi**_. L'empereur est _avantagé_ sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants. +_**Résistance contre le renvoi**_. L'empereur est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les effets renvoyant les morts-vivants. ## Actions _**Attaques multiples**_. L'empereur fait une attaque de _morsure_ et deux de _griffes_. Il peut faire une attaque de _sceptre_ au lieu d'une attaque de _griffes_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants. Une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou contracter la [fièvre du darakhul](#fievre-du-darakhul). +_Touché_ : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants. Une créature doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18 ou contracter la [fièvre du darakhul](#fievre-du-darakhul). _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, sans quoi elle est _paralysée_ pendant 1 minute. Une créature _paralysée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met un terme à l'effet si elle le réussit. +_Touché_ : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18, sans quoi elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. Une créature [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours. Elle met un terme à l'effet si elle le réussit. _**Sceptre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 9 (1d10 + 4) dégâts contondants plus 17 (5d6) dégâts nécrotiques. @@ -93,7 +93,7 @@ _**Source de puissance (3 actions)**_. Lancez 1d8. L'empereur récupère un empl §§§ .hero ## Fièvre du Darakhul -Cette maladie très rare se transmet principalement par les morsures. Elle se manifeste en 24 heures en affaiblissant rapidement sa victime qui doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 après chaque long repos. À chaque échec, elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et son maximum de points de vie est réduit du même montant. La victime ne peut pas se débarrasser de cette réduction tant qu'elle n'a pas guéri de la fièvre du darakhul. Une fois rétablie, elle doit bénéficier de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou d'une magie similaire. La victime guérit de la maladie si elle réussit ses jets de sauvegarde deux jours de suite. [_Restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) soigne la maladie tandis que [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure) _avantage_ la victime sur le jet de sauvegarde quotidien de Constitution. +Cette maladie très rare se transmet principalement par les morsures. Elle se manifeste en 24 heures en affaiblissant rapidement sa victime qui doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 après chaque long repos. À chaque échec, elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et son maximum de points de vie est réduit du même montant. La victime ne peut pas se débarrasser de cette réduction tant qu'elle n'a pas guéri de la fièvre du darakhul. Une fois rétablie, elle doit bénéficier de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou d'une magie similaire. La victime guérit de la maladie si elle réussit ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) deux jours de suite. [_Restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) soigne la maladie tandis que [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure) _avantage_ la victime sur le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) quotidien de Constitution. La maladie se répand surtout chez les humains, mais comme elle peut affecter les ogres, elle doit pouvoir toucher les autres géants. diff --git a/docs/bestiaire/goule-imperiale/README.md b/docs/bestiaire/goule-imperiale/README.md index 803d6a6..1cd36b7 100644 --- a/docs/bestiaire/goule-imperiale/README.md +++ b/docs/bestiaire/goule-imperiale/README.md @@ -35,23 +35,23 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 222 --- ## Capacités -_**Braver le renvoi**_. La goule impériale et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d'elle sont _avantagées_ sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants. +_**Braver le renvoi**_. La goule impériale et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d'elle sont [_avantagées_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre le renvoi des morts-vivants. ## Actions _**Attaques multiples**_. La goule impériale fait une attaque de _morsure_ et une attaque de _griffes_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle contracte la [fièvre du darakhul](#fievre-du-darakhul). +_Touché_ : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11, sans quoi elle contracte la [fièvre du darakhul](#fievre-du-darakhul). _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 17 (4d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est _paralysée_ pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. +_Touché_ : 17 (4d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11, sans quoi elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. Elle répète le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. _**Arbalète légère**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. _Touché_ : 8 (1d8 + 2) dégâts perforants. §§§ .hero ## Fièvre du Darakhul -Cette maladie très rare se transmet principalement par les morsures. Elle se manifeste en 24 heures en affaiblissant rapidement sa victime qui doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 après chaque long repos. À chaque échec, elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et son maximum de points de vie est réduit du même montant. La victime ne peut pas se débarrasser de cette réduction tant qu'elle n'a pas guéri de la fièvre du darakhul. Une fois rétablie, elle doit bénéficier de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou d'une magie similaire. La victime guérit de la maladie si elle réussit ses jets de sauvegarde deux jours de suite. [_Restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) soigne la maladie tandis que [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) _avantage_ la victime sur le jet de sauvegarde quotidien de Constitution. +Cette maladie très rare se transmet principalement par les morsures. Elle se manifeste en 24 heures en affaiblissant rapidement sa victime qui doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 après chaque long repos. À chaque échec, elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et son maximum de points de vie est réduit du même montant. La victime ne peut pas se débarrasser de cette réduction tant qu'elle n'a pas guéri de la fièvre du darakhul. Une fois rétablie, elle doit bénéficier de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou d'une magie similaire. La victime guérit de la maladie si elle réussit ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) deux jours de suite. [_Restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) soigne la maladie tandis que [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) _avantage_ la victime sur le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) quotidien de Constitution. La maladie se répand surtout chez les humains, mais comme elle peut affecter les ogres, elle doit pouvoir toucher les autres géants. diff --git a/docs/bestiaire/goule-mendiante/README.md b/docs/bestiaire/goule-mendiante/README.md index 53eda57..1f8b23f 100644 --- a/docs/bestiaire/goule-mendiante/README.md +++ b/docs/bestiaire/goule-mendiante/README.md @@ -32,7 +32,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 223 --- ## Capacités -_**Tactique de meute**_. La goule mendiante est _avantagée_ sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés non _neutralisé_ se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de cette créature. +_**Tactique de meute**_. La goule mendiante est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés non [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de cette créature. _**Appétit féroce**_. Si une goule mendiante touche avec son attaque de _morsure_ une créature qui n'a pas encore agi au cours du combat, cette attaque est un coup critique. @@ -41,4 +41,4 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,5 _Touché_ : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi elle est _paralysée_ pendant 1 minute. Une cible _paralysée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. +_Touché_ : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10, sans quoi elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. Une cible [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. diff --git a/docs/bestiaire/goule-poudre-d-os/README.md b/docs/bestiaire/goule-poudre-d-os/README.md index d745968..754708f 100644 --- a/docs/bestiaire/goule-poudre-d-os/README.md +++ b/docs/bestiaire/goule-poudre-d-os/README.md @@ -55,24 +55,24 @@ _**Informe**_. La goule poudre d'os peut traverser un espace étroit d'au minimu _**Coalescence**_. Quand une goule poudre d'os draine la force vitale de ses victimes avec la capacité poussière tombale, elle peut utiliser cette énergie pour revêtir et maintenir une forme plus solide. Cette nouvelle forme est de Petite taille et semi-transparente, mais possède les contours d'une goule ordinaire. La poudre d'os n'est alors plus informe et ne peut pas former de tourbillon, mais elle peut parler normalement et manipuler des objets. Elle conserve sa forme altérée pendant 1 minute par point de dégâts nécrotiques infligé à des adversaires vivants. -_**Braver le renvoi**_. La goule poudre d'os et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d'elle sont _avantagées_ sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants. +_**Braver le renvoi**_. La goule poudre d'os et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d'elle sont [_avantagées_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre le renvoi des morts-vivants. -_**Incantation innée**_. La goule poudre d'os utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La goule poudre d'os utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_rayon affaiblissant_](/grimoire/rayon-affaiblissant/) * **3/jour** : [_cécité/surdité_](/grimoire/cecite-surdite/), [_cercle de mort_](/grimoire/cercle-de-mort/) (niveau 7 ; 10d6) * **1/jour** : [_doigt de mort_](/grimoire/doigt-de-mort/) ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 18 (3d8 + 5) plus 1d4 dégâts de Force. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est _paralysée_ pendant 1d4 + 1 rounds. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou contracter la [fièvre du darakhul](#fievre-du-darakhul). +_Touché_ : 18 (3d8 + 5) plus 1d4 dégâts de Force. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17, sans quoi elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1d4 + 1 rounds. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 19 ou contracter la [fièvre du darakhul](#fievre-du-darakhul). -_**Poussière tombale**_. Une goule poudre d'os peut projeter de la poussière tombale dans un cône de 12 m. Toutes les cibles de la zone doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Celles qui échouent subissent 4d8 dégâts nécrotiques et doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elles contractent la [fièvre du darakhul](#fievre-du-darakhul). +_**Poussière tombale**_. Une goule poudre d'os peut projeter de la poussière tombale dans un cône de 12 m. Toutes les cibles de la zone doivent faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19. Celles qui échouent subissent 4d8 dégâts nécrotiques et doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17, sans quoi elles contractent la [fièvre du darakhul](#fievre-du-darakhul). -_**Tourbillon (recharge 5-6)**_. Une goule poudre d'os peut générer un tourbillon d'os et de dents. Toutes les créatures dans un cube de 6 mètres de côté subissent 66 (12d10) dégâts tranchants et perdent 1d6 Force. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 réduisent les dégâts de moitié et annulent la perte de Force. Le tourbillon se dissipe au bout d'un round. +_**Tourbillon (recharge 5-6)**_. Une goule poudre d'os peut générer un tourbillon d'os et de dents. Toutes les créatures dans un cube de 6 mètres de côté subissent 66 (12d10) dégâts tranchants et perdent 1d6 Force. Celles qui réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17 réduisent les dégâts de moitié et annulent la perte de Force. Le tourbillon se dissipe au bout d'un round. §§§ .hero ## Fièvre du Darakhul -Cette maladie très rare se transmet principalement par les morsures. Elle se manifeste en 24 heures en affaiblissant rapidement sa victime qui doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 après chaque long repos. À chaque échec, elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et son maximum de points de vie est réduit du même montant. La victime ne peut pas se débarrasser de cette réduction tant qu'elle n'a pas guéri de la fièvre du darakhul. Une fois rétablie, elle doit bénéficier de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou d'une magie similaire. La victime guérit de la maladie si elle réussit ses jets de sauvegarde deux jours de suite. [_Restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) soigne la maladie tandis que [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) _avantage_ la victime sur le jet de sauvegarde quotidien de Constitution. +Cette maladie très rare se transmet principalement par les morsures. Elle se manifeste en 24 heures en affaiblissant rapidement sa victime qui doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 après chaque long repos. À chaque échec, elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et son maximum de points de vie est réduit du même montant. La victime ne peut pas se débarrasser de cette réduction tant qu'elle n'a pas guéri de la fièvre du darakhul. Une fois rétablie, elle doit bénéficier de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou d'une magie similaire. La victime guérit de la maladie si elle réussit ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) deux jours de suite. [_Restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) soigne la maladie tandis que [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) _avantage_ la victime sur le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) quotidien de Constitution. La maladie se répand surtout chez les humains, mais comme elle peut affecter les ogres, elle doit pouvoir toucher les autres géants. diff --git a/docs/bestiaire/grand-veneur/README.md b/docs/bestiaire/grand-veneur/README.md index 5abbbe7..86f9f54 100644 --- a/docs/bestiaire/grand-veneur/README.md +++ b/docs/bestiaire/grand-veneur/README.md @@ -47,14 +47,14 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 186 --- ## Capacités -_**Cavalier émérite**_. Tant que le Grand Veneur est monté, toute attaque qui cible sa monture est redirigée contre lui. Le destrier du Grand Veneur utilise les jets de sauvegarde de son cavalier. Si la monture réussit un jet de sauvegarde contre un effet susceptible de lui infliger des dégâts, elle ne subit pas de dégâts. +_**Cavalier émérite**_. Tant que le Grand Veneur est monté, toute attaque qui cible sa monture est redirigée contre lui. Le destrier du Grand Veneur utilise les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de son cavalier. Si la monture réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre un effet susceptible de lui infliger des dégâts, elle ne subit pas de dégâts. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée du Grand Veneur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée du Grand Veneur est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_druidisme_](/grimoire/druidisme/), [_marque du chasseur_](/grimoire/marque-du-chasseur/), [_monture fantôme_](/grimoire/monture-fantome/) * **3/jour chacun** : [_communion avec la nature_](/grimoire/communion-avec-la-nature/), [_nuée de projectiles_](/grimoire/nuee-de-projectiles/) * **1/jour** : [_invoquer une fée_](/grimoire/invoquer-une-fee/) (les créatures invoquées disparaissent si quelque chose brise la concentration du Grand Veneur) -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le Grand Veneur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le Grand Veneur rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), il peut choisir à la place de le réussir. _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du Grand Veneur sont magiques. @@ -62,7 +62,7 @@ _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du Grand Veneur sont magiques. _**Attaques multiples**_. Le Grand Veneur fait trois attaques de corps à corps ou trois attaques à distance. _**Lance de chasseur**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +11 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 18/36 m, une cible. -_Touché_ : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants ou 14 (2d8 + 5) dégâts perforants à deux mains, plus 7 (2d6) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 19 ou être jetée _à terre_. Par une action bonus, le Grand Veneur peut faire apparaître sa lance dans sa main, même si l'arme a été détruite. +_Touché_ : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants ou 14 (2d8 + 5) dégâts perforants à deux mains, plus 7 (2d6) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 19 ou être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Par une action bonus, le Grand Veneur peut faire apparaître sa lance dans sa main, même si l'arme a été détruite. _**Arc long hurlant**_. _Attaque d'arme à distance_ : +10 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. _Touché_ : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. @@ -77,4 +77,4 @@ _**Frappe**_. Le Grand Veneur fait une attaque à l'aide de sa _lance de chasseu _**Avance persévérante**_. Le Grand Veneur se déplace de la moitié de sa vitesse ou, s'il est monté, de la moitié de la vitesse de son destrier. -_**Appel de la Chasse (2 actions)**_. Le Grand Veneur souffle dans son cor de chasse et choisit une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Si la créature peut entendre le cor, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16 contre sa magie ou se trouver sous le charme du Grand Veneur pendant 8 heures. Une créature _charmée_ rejoint la Haute Chasse, suit les instructions verbales du Grand Veneur et traite ses anciens alliés comme des ennemis. Si une créature charmée blesse un de ses anciens alliés ou est blessée par l'un d'eux, elle refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour. Si elle réussit, l'effet prend fin. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet prend fin, elle est immunisée contre l'appel de la Chasse pendant 24 heures. +_**Appel de la Chasse (2 actions)**_. Le Grand Veneur souffle dans son cor de chasse et choisit une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Si la créature peut entendre le cor, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 16 contre sa magie ou se trouver sous le charme du Grand Veneur pendant 8 heures. Une créature [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) rejoint la Haute Chasse, suit les instructions verbales du Grand Veneur et traite ses anciens alliés comme des ennemis. Si une créature [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) blesse un de ses anciens alliés ou est blessée par l'un d'eux, elle refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de son tour. Si elle réussit, l'effet prend fin. Si une créature réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou que l'effet prend fin, elle est immunisée contre l'appel de la Chasse pendant 24 heures. diff --git a/docs/bestiaire/gremlin-azza/README.md b/docs/bestiaire/gremlin-azza/README.md index 506166b..d0467ef 100644 --- a/docs/bestiaire/gremlin-azza/README.md +++ b/docs/bestiaire/gremlin-azza/README.md @@ -32,7 +32,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 226 --- ## Capacités -_**Foudre contagieuse**_. Une créature qui touche un gremlin azza ou le frappe avec une attaque de corps à corps en utilisant une arme de métal reçoit une décharge de foudre. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou attirer la foudre pendant 1 minute. Pendant cette durée, les attaques qui causent des dégâts de foudre sont _avantagées_ contre cette créature et celle-ci est _désavantagée_ à tous ses jets de sauvegarde contre les dégâts de foudre et les effets de foudre et, à chaque fois qu'elle subit des dégâts de foudre, elle se trouve _paralysée_ jusqu'à la fin de son prochain tour. Une créature qui se trouve sous cet effet doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à l'effet. +_**Foudre contagieuse**_. Une créature qui touche un gremlin azza ou le frappe avec une attaque de corps à corps en utilisant une arme de métal reçoit une décharge de foudre. Cette créature doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 ou attirer la foudre pendant 1 minute. Pendant cette durée, les attaques qui causent des dégâts de foudre sont [_avantagées_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) contre cette créature et celle-ci est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les dégâts de foudre et les effets de foudre et, à chaque fois qu'elle subit des dégâts de foudre, elle se trouve [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) jusqu'à la fin de son prochain tour. Une créature qui se trouve sous cet effet doit refaire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à l'effet. ## Actions _**Choc électrique**_. _Attaque de corps à corps ou à distance_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9 m, une créature. diff --git a/docs/bestiaire/gremlin-rhume/README.md b/docs/bestiaire/gremlin-rhume/README.md index 56ad843..b0dd2bd 100644 --- a/docs/bestiaire/gremlin-rhume/README.md +++ b/docs/bestiaire/gremlin-rhume/README.md @@ -31,11 +31,11 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 227 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. Le gremlin utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. Le gremlin utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation/) * **3/jour** : _maléfice_ -_**Résistance à la magie**_. Le gremlin est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le gremlin est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Attaques multiples**_. Un gremlin rhumé fait une attaque de _griffes_ et une attaque de _morsure_. @@ -46,4 +46,4 @@ _Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. _Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants. -_**Aura d'ivresse**_. Un gremlin rhumé dégage une aura d'ivresse dans un rayon de 6 mètres. Chaque créature qui commence son tour dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre le poison ou être _empoisonnée_ pendant 1 heure. Une créature ayant bu de l'alcool pendant l'heure précédente est _désavantagée_ sur le jet de sauvegarde. Tant qu'une créature est affectée par ce poison, elle tombe _à terre_ si elle tente de se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse pendant un tour. +_**Aura d'ivresse**_. Un gremlin rhumé dégage une aura d'ivresse dans un rayon de 6 mètres. Chaque créature qui commence son tour dans cette aura doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 contre le poison ou être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure. Une créature ayant bu de l'alcool pendant l'heure précédente est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Tant qu'une créature est affectée par ce poison, elle tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) si elle tente de se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse pendant un tour. diff --git a/docs/bestiaire/guenaude-des-sables/README.md b/docs/bestiaire/guenaude-des-sables/README.md index ed02536..0144f01 100644 --- a/docs/bestiaire/guenaude-des-sables/README.md +++ b/docs/bestiaire/guenaude-des-sables/README.md @@ -35,9 +35,9 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 228 --- ## Capacités -_**Résistance à la magie**_. La guenaude est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. La guenaude est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. -_**Incantation innée**_. La guenaude des sables utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La guenaude des sables utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/) * **2/jour chacun** : [_terrain hallucinatoire_](/grimoire/terrain-hallucinatoire/), [_image majeure_](/grimoire/image-majeure/) @@ -49,8 +49,8 @@ _**Pas du scorpion**_. La guenaude des sables marche d'un pas léger sur le sabl _**Attaques multiples**_. La guenaude des sables fait deux attaques de _griffes_. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle reçoit un niveau d'épuisement. +_Touché_ : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12, sans quoi elle reçoit un niveau d'épuisement. -_**Sirocco cinglant (recharge 5-6)**_. La guenaude génère une bouffée de vent brûlant sur une ligne de 9 mètres ou dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures prises dedans subissent 14 (4d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu et sont _aveuglées_ pendant 1 minute. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 réussi réduit les dégâts de moitié et annule la cécité. Une cible _aveuglée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Dans la zone affectée (ligne ou cône), la visibilité est nulle jusqu'à la fin du prochain tour de la guenaude. +_**Sirocco cinglant (recharge 5-6)**_. La guenaude génère une bouffée de vent brûlant sur une ligne de 9 mètres ou dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures prises dedans subissent 14 (4d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu et sont [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) pendant 1 minute. Un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 réussi réduit les dégâts de moitié et annule la cécité. Une cible [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Dans la zone affectée (ligne ou cône), la visibilité est nulle jusqu'à la fin du prochain tour de la guenaude. _**Changer de forme**_. La guenaude se métamorphose en humanoïde féminine de taille Petite ou Moyenne ou reprend sa forme normale. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets qu'elle porte ou transporte ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt. diff --git a/docs/bestiaire/guenaude-miroir/README.md b/docs/bestiaire/guenaude-miroir/README.md index 59dd85e..d758250 100644 --- a/docs/bestiaire/guenaude-miroir/README.md +++ b/docs/bestiaire/guenaude-miroir/README.md @@ -31,21 +31,21 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 229 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. La guenaude utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La guenaude utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_déguisement_](/grimoire/deguisement/), [_blessure_](/grimoire/blessure/) (4d10), [_message_](/grimoire/message/), [_rayon affaiblissant_](/grimoire/rayon-affaiblissant/) * **1/jour chacun** : [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_éclair_](/grimoire/eclair/), [_localiser une créature_](/grimoire/localiser-une-creature/), [_gourdin magique_](/grimoire/gourdin-magique/), [_nuage puant_](/grimoire/nuage-puant/), [_téléportation_](/grimoire/teleportation/) -_**Résistance à la magie**_. La guenaude est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. La guenaude est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. -_**Laideur déconcertante**_. Quand une créature affronte une guenaude miroir, quelle que soit la distance qui les sépare, elle doit faire un choix au début de chacun de ses tours : soit détourner le regard et être _désavantagée_ sur les jets d'attaque contre la guenaude jusqu'au début de son prochain tour, soit la regarder et faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle rate ce jet, elle est _étourdie_ jusqu'au début de son prochain tour. +_**Laideur déconcertante**_. Quand une créature affronte une guenaude miroir, quelle que soit la distance qui les sépare, elle doit faire un choix au début de chacun de ses tours : soit détourner le regard et être [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque contre la guenaude jusqu'au début de son prochain tour, soit la regarder et faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. Si elle rate ce jet, elle est [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'au début de son prochain tour. ## Actions _**Attaques multiples**_. La guenaude miroir peut utiliser sa _malédiction de reconfiguration_ et faire une attaque de corps à corps. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 21 (4d8 + 3) dégâts perforants ou 39 (8d8 + 3) dégâts perforants contre une cible _étourdie_. +_Touché_ : 21 (4d8 + 3) dégâts perforants ou 39 (8d8 + 3) dégâts perforants contre une cible [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi). _**Bâton**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants. -_**Malédiction de reconfiguration**_. La guenaude miroir maudit une créature vivante dans un rayon de 18 mètres et lui donne des traits hideux ou bestiaux. La victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de Charisme. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre la malédiction de cette guenaude pendant 24 heures. +_**Malédiction de reconfiguration**_. La guenaude miroir maudit une créature vivante dans un rayon de 18 mètres et lui donne des traits hideux ou bestiaux. La victime doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de Charisme. Si elle réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle est immunisée contre la malédiction de cette guenaude pendant 24 heures. diff --git a/docs/bestiaire/guenaude-nocturne/README.md b/docs/bestiaire/guenaude-nocturne/README.md index 28b2a4f..a6dac66 100644 --- a/docs/bestiaire/guenaude-nocturne/README.md +++ b/docs/bestiaire/guenaude-nocturne/README.md @@ -54,7 +54,7 @@ _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de la guenaude est l * _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/) * _**2/jour chacun**_ : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/) (elle-même uniquement), [_rayon affaiblissant_](/grimoire/rayon-affaiblissant/), [_sommeil_](/grimoire/sommeil/) -_**Résistance à la magie**_. La guenaude obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. La guenaude obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Changer de forme**_. La guenaude peut se métamorphoser par magie en une femme humanoïde de taille M ou P, ou reprendre sa véritable forme. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Elle retrouve sa véritable forme au moment de sa mort. diff --git a/docs/bestiaire/guenaude-rouge/README.md b/docs/bestiaire/guenaude-rouge/README.md index 8740cd3..c089037 100644 --- a/docs/bestiaire/guenaude-rouge/README.md +++ b/docs/bestiaire/guenaude-rouge/README.md @@ -42,14 +42,14 @@ source_page: 230 ## Capacités _**Amphibie**_. La guenaude respire à l'air libre et sous l'eau. -_**Incantation**_. Cette guenaude est une lanceuse de sorts de niveau 8. Elle utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle n'a pas besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Voici les sorts de druide qu'elle a préparés : +_**Incantation**_. Cette guenaude est une lanceuse de sorts de niveau 8. Elle utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle n'a pas besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Voici les sorts de druide qu'elle a préparés : * **Tours de magie (à volonté)** : [_amitié avec les animaux_](/grimoire/amitie-avec-les-animaux/) (tour de magie pour une guenaude rouge), [_bouffée de poison_](/grimoire/bouffee-de-poison/), _fouet épineux_ * **Niveau 1 (4 emplacements)** : [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/), [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement/), [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/) * **Niveau 2 (3 emplacements)** : [_peau d'écorce_](/grimoire/peau-d-ecorce/), [_lame de feu_](/grimoire/lame-de-feu/), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) * **Niveau 3 (3 emplacements)** : [_appel de la foudre_](/grimoire/appel-de-la-foudre/), [_invoquer des animaux_](/grimoire/invoquer-des-animaux/), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_fusion dans la pierre_](/grimoire/fusion-dans-la-pierre/) * **Niveau 4 (2 emplacements)** : [_contrôle de l'eau_](/grimoire/controle-de-l-eau/), [_dominer une bête_](/grimoire/dominer-une-bete/), [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/), [_terrain hallucinatoire_](/grimoire/terrain-hallucinatoire/) -_**Résistance à la magie**_. La guenaude est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. La guenaude est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Perception du sang**_. Une guenaude rouge perçoit automatiquement le sang des créatures vivantes dans un rayon de 27 mètres et repère leur emplacement exact dans un rayon de 9 mètres. @@ -57,4 +57,4 @@ _**Perception du sang**_. Une guenaude rouge perçoit automatiquement le sang de _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 17 (3d8 + 4) dégâts tranchants. -_**Aura siphon (recharge 5-6)**_. La guenaude rouge émet une aura de 9 mètres de rayon pendant 3 rounds, qui attire tous les fluides hors d'une créature par la bouche, le nez, les yeux, les oreilles et les pores. Toutes les créatures qui commencent leur tour dans la zone affectée et que choisit la guenaude subissent 18 (4d6 + 4) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement pour celles réussissant un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. +_**Aura siphon (recharge 5-6)**_. La guenaude rouge émet une aura de 9 mètres de rayon pendant 3 rounds, qui attire tous les fluides hors d'une créature par la bouche, le nez, les yeux, les oreilles et les pores. Toutes les créatures qui commencent leur tour dans la zone affectée et que choisit la guenaude subissent 18 (4d6 + 4) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement pour celles réussissant un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. diff --git a/docs/bestiaire/guenaude-sanglante/README.md b/docs/bestiaire/guenaude-sanglante/README.md index 0b55d37..7ba50da 100644 --- a/docs/bestiaire/guenaude-sanglante/README.md +++ b/docs/bestiaire/guenaude-sanglante/README.md @@ -44,7 +44,7 @@ source_page: 231 ## Capacités _**Perception du sang**_. Une guenaude sanglante perçoit automatiquement le sang des créatures vivantes dans un rayon de 27 mètres et repère leur emplacement exact dans un rayon de 9 mètres. -_**Incantation innée**_. La guenaude sanglante utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La guenaude sanglante utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_déguisement_](/grimoire/deguisement/), [_déblocage_](/grimoire/deblocage/), [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/), [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/), [_passage sans trace_](/grimoire/passage-sans-trace/), [_protection contre le mal et le bien_](/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien/), [_langues_](/grimoire/langues/), [_respiration aquatique_](/grimoire/respiration-aquatique/) * **3/jour chacun** : [_jeter une malédiction_](/grimoire/jeter-une-malediction/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_image miroir_](/grimoire/image-miroir/) * **1/jour chacun** : [_nuage mortel_](/grimoire/nuage-mortel/), [_modification de mémoire_](/grimoire/modification-de-memoire/) @@ -53,15 +53,15 @@ _**Incantation innée**_. La guenaude sanglante utilise le Charisme comme caract _**Attaques multiples**_. La guenaude sanglante fait deux attaques de _griffes_ et une de _cheveux buveurs de sang_. _**Cheveux buveurs de sang**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 18 (3d8 + 5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle est _empoignée_ (évasion DD 15). Une créature _empoignée_ subit 13 (2d8 + 3) dégâts nécrotiques au début du tour de la guenaude. Cette dernière récupère la moitié de ce montant en points de vie. Les points de vie en excès deviennent des points de vie temporaires. La guenaude peut empoigner une à deux créatures à la fois. Voir aussi _arracher le visage_. +_Touché_ : 18 (3d8 + 5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 15). Une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) subit 13 (2d8 + 3) dégâts nécrotiques au début du tour de la guenaude. Cette dernière récupère la moitié de ce montant en points de vie. Les points de vie en excès deviennent des points de vie temporaires. La guenaude peut empoigner une à deux créatures à la fois. Voir aussi _arracher le visage_. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 19 (4d6 + 5) dégâts tranchants. -_**Appeler le sang**_. La guenaude sanglante vise une créature vivante dans un rayon de 9 mètres qu'elle a repérée avec perception du sang et provoque une hémorragie. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit l'un des effets indiqués plus bas. Si elle réussit son jet, le pouvoir de cette guenaude ne l'affecte plus pendant 24 heures. +_**Appeler le sang**_. La guenaude sanglante vise une créature vivante dans un rayon de 9 mètres qu'elle a repérée avec perception du sang et provoque une hémorragie. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16, sans quoi elle subit l'un des effets indiqués plus bas. Si elle réussit son jet, le pouvoir de cette guenaude ne l'affecte plus pendant 24 heures. 1. **Étouffé par le sang**. La bouche de la cible se remplit de sang, l'empêchant de parler ou lancer un sort à composante verbale pendant 1 minute. 2. **Œil sanglant**. Les yeux de la cible s'emplissent de larmes de sang. Elle est _aveugle_ pendant 1 minute. 3. **Battements de tonnerre**. La cible n'entend plus que le flot du sang et les battements de son cœur. Elle est _sourde_ pendant 1 minute. -4. **Rupture artérielle**. La victime subit 7 (2d6) dégâts tranchants tandis que ses veines et artères se déchirent. La cible répète le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Sur un échec, elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques, mais sur un succès, elle met fin à l'effet. +4. **Rupture artérielle**. La victime subit 7 (2d6) dégâts tranchants tandis que ses veines et artères se déchirent. La cible répète le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) au début de chacun de ses tours. Sur un échec, elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques, mais sur un succès, elle met fin à l'effet. -_**Arracher le visage**_. La guenaude sanglante arrache le visage d'un adversaire _empoigné_. Ce dernier doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. S'il le rate, la guenaude lui arrache le visage, lui infligeant 38 (8d6 + 10) dégâts tranchants. La victime est alors _étourdie_ jusqu'au début du prochain tour de la guenaude. Si la cible réussit son jet, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas _étourdie_. [_Guérison_](/grimoire/guerison/), [_régénération_](/grimoire/regeneration/) et les magies similaires restaurent les traits volés, les autres formes de magie curative laissent une masse de tissu cicatriciel. Le visage arraché est un minuscule objet animé (comme le sort, 20 pv, CA 18, pas d'attaque, For 4, Dex 18) sous le contrôle de la guenaude. Il conserve les souvenirs et la personnalité de son précédent propriétaire. Les guenaudes conservent ces visages comme trophées, mais peuvent aussi les porter pour être _avantagées_ sur un test de Charisme (Supercherie) pour imiter le précédent propriétaire du visage. +_**Arracher le visage**_. La guenaude sanglante arrache le visage d'un adversaire [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne). Ce dernier doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17. S'il le rate, la guenaude lui arrache le visage, lui infligeant 38 (8d6 + 10) dégâts tranchants. La victime est alors [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'au début du prochain tour de la guenaude. Si la cible réussit son jet, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi). [_Guérison_](/grimoire/guerison/), [_régénération_](/grimoire/regeneration/) et les magies similaires restaurent les traits volés, les autres formes de magie curative laissent une masse de tissu cicatriciel. Le visage arraché est un minuscule objet animé (comme le sort, 20 pv, CA 18, pas d'attaque, For 4, Dex 18) sous le contrôle de la guenaude. Il conserve les souvenirs et la personnalité de son précédent propriétaire. Les guenaudes conservent ces visages comme trophées, mais peuvent aussi les porter pour être [_avantagées_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur un test de Charisme (Supercherie) pour imiter le précédent propriétaire du visage. diff --git a/docs/bestiaire/guenaude-verte/README.md b/docs/bestiaire/guenaude-verte/README.md index cf75cdd..69c65be 100644 --- a/docs/bestiaire/guenaude-verte/README.md +++ b/docs/bestiaire/guenaude-verte/README.md @@ -49,4 +49,4 @@ _**Apparence illusoire**_. La guenaude cache son apparence, ainsi que celle de t _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts tranchants. -_**Passage dans l'invisible**_. La guenaude reste [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) jusqu'à ce qu'elle attaque ou lance un sort, ou jusqu'à interruption de sa concentration (comme si elle se concentrait sur un sort). Elle ne laisse aucun signe physique de son passage lorsqu'elle est [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) et seule l'utilisation de la magie peut permettre de la pister. Ses objets équipés ou transportés deviennent également _invisibles_. +_**Passage dans l'invisible**_. La guenaude reste [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) jusqu'à ce qu'elle attaque ou lance un sort, ou jusqu'à interruption de sa concentration (comme si elle se concentrait sur un sort). Elle ne laisse aucun signe physique de son passage lorsqu'elle est [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) et seule l'utilisation de la magie peut permettre de la pister. Ses objets équipés ou transportés deviennent également [_invisibles_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible). diff --git a/docs/bestiaire/gug/README.md b/docs/bestiaire/gug/README.md index b2ea909..db0afc3 100644 --- a/docs/bestiaire/gug/README.md +++ b/docs/bestiaire/gug/README.md @@ -51,7 +51,7 @@ _**Force de géant**_. Un gug peut soulever jusqu'à 2 tonnes par une action bon _**Attaques multiples**_. Le gug fait deux attaques de _coup_, deux de _pas pesant_ ou une de chaque. _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une créature. -_Touché_ : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants. Si une créature se fait toucher par cette attaque deux fois au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, sans quoi elle gagne un niveau d'épuisement. +_Touché_ : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants. Si une créature se fait toucher par cette attaque deux fois au cours du même tour, la victime doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 19, sans quoi elle gagne un niveau d'épuisement. _**Pas pesant**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m. Touché : 20 (2d12 + 7) dégâts contondants. @@ -63,8 +63,8 @@ _**Déplacement**_. Le gug se déplace de la moitié de sa vitesse. _**Attaque**_. Le gug fait une attaque de _coup_ ou de _pas pesant_. _**Saisir**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : La cible est _empoignée_ (évasion DD 17). +_Touché_ : La cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 17). -_**Engloutir**_. Le gug engloutit une créature qu'il a _empoignée_. Elle subit immédiatement 26 (3d12 + 7) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts d'acide au début de chaque tour du gug. Une créature engloutie n'est désormais plus _empoignée_, mais elle est _aveuglée_ et _entravée_ et bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du gug. Si le gug subit 75 points de dégâts au cours d'un même tour, il recrache la créature engloutie qui tombe _à terre_ à côté de lui. Quand le gug meurt, une créature engloutie peut ramper hors de son cadavre en dépensant 3 mètres de mouvement. +_**Engloutir**_. Le gug engloutit une créature qu'il a [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne). Elle subit immédiatement 26 (3d12 + 7) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts d'acide au début de chaque tour du gug. Une créature engloutie n'est désormais plus [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne), mais elle est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du gug. Si le gug subit 75 points de dégâts au cours d'un même tour, il recrache la créature engloutie qui tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) à côté de lui. Quand le gug meurt, une créature engloutie peut ramper hors de son cadavre en dépensant 3 mètres de mouvement. -_**Lancer**_. Le gug lance une créature qu'il a _empoignée_. Elle est projetée sur une distance de 2d4 fois 3 mètres dans la direction que choisit le gug et subit 20 (2d12 + 7) dégâts contondants (plus les dégâts de chute si elle est jetée dans un fossé ou du haut d'une falaise). Un gug peut lancer une créature de Grande taille au maximum. Il lance les créatures de Petite taille deux fois plus loin, mais les dégâts restent les mêmes. +_**Lancer**_. Le gug lance une créature qu'il a [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne). Elle est projetée sur une distance de 2d4 fois 3 mètres dans la direction que choisit le gug et subit 20 (2d12 + 7) dégâts contondants (plus les dégâts de chute si elle est jetée dans un fossé ou du haut d'une falaise). Un gug peut lancer une créature de Grande taille au maximum. Il lance les créatures de Petite taille deux fois plus loin, mais les dégâts restent les mêmes. diff --git a/docs/bestiaire/habitant-de-leng/README.md b/docs/bestiaire/habitant-de-leng/README.md index e6d73bd..6eabf64 100644 --- a/docs/bestiaire/habitant-de-leng/README.md +++ b/docs/bestiaire/habitant-de-leng/README.md @@ -37,7 +37,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 233 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un habitant de Leng est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un habitant de Leng est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues/), [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/) * **3/jour chacun** : [_déguisement_](/grimoire/deguisement/), [_suggestion_](/grimoire/suggestion/) * **1/jour chacun** : [_rêve_](/grimoire/reve/), [_forme éthérée_](/grimoire/forme-etheree/) @@ -50,10 +50,10 @@ _**Marins du vide**_. Les habitants de Leng peuvent traverser le vide anaérobie ## Actions _**Harpon éthéré**_. _Attaque d'arme à distance_ : +8 pour toucher, portée 9 m, une cible. -_Touché_ : 10 (1d8 + 6) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle se trouve _empoignée_ (évasion DD 13). En outre, les attaques de harpon éthéré ne tiennent pas compte des armures. Seul le modificateur de Dextérité intégré dans la CA de la cible est pris en compte. +_Touché_ : 10 (1d8 + 6) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 13, sans quoi elle se trouve [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 13). En outre, les attaques de harpon éthéré ne tiennent pas compte des armures. Seul le modificateur de Dextérité intégré dans la CA de la cible est pris en compte. _**Cimeterre psychique**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts psychiques. _**Filet de toile d'araignée à crochets (recharge 5-6)**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 6/15 m, une cible. -_Touché_ : 3 (1d6) dégâts perforants plus 19 (3d12) dégâts de poison et la cible est _entravée_. Réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 permet de réduire les dégâts de poison de moitié. +_Touché_ : 3 (1d6) dégâts perforants plus 19 (3d12) dégâts de poison et la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 permet de réduire les dégâts de poison de moitié. diff --git a/docs/bestiaire/harpie-chouette/README.md b/docs/bestiaire/harpie-chouette/README.md index a8bb74b..5fd9a27 100644 --- a/docs/bestiaire/harpie-chouette/README.md +++ b/docs/bestiaire/harpie-chouette/README.md @@ -40,7 +40,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 234 --- ## Capacités -_**Dissonance**_. La harpie chouette ne peut pas utiliser vision aveugle quand elle est _assourdie_. +_**Dissonance**_. La harpie chouette ne peut pas utiliser vision aveugle quand elle est [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi). _**Incantation innée**_. La harpie chouette utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée. Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **3/jour** : [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/) @@ -54,8 +54,8 @@ _Touché_ : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. _**Serres**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. -_**Ténèbres flottantes**_. Une harpie chouette en vol stationnaire peut laisser tomber une fine poussière magique de ses ailes sur une créature située à 6 mètres ou moins, directement sous elle. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou tomber _inconsciente_ et _empoisonnée_ pendant 10 minutes. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une créature utilise son action pour la réveiller. Le réveil ne dissipe pas le poison. +_**Ténèbres flottantes**_. Une harpie chouette en vol stationnaire peut laisser tomber une fine poussière magique de ses ailes sur une créature située à 6 mètres ou moins, directement sous elle. Cette créature doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ou tomber [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) et [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 10 minutes. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une créature utilise son action pour la réveiller. Le réveil ne dissipe pas le poison. -_**Chant attirant**_. La harpie chouette entonne une mélodie magique. Tous les humanoïdes et les géants dans un rayon de 90 mètres qui entendent le chant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être _charmés_ jusqu'à la fin de la chanson. La harpie doit utiliser une action bonus lors des tours suivants pour continuer de chanter. Elle peut arrêter à tout moment. Le chant se termine si la harpie est _neutralisée_. +_**Chant attirant**_. La harpie chouette entonne une mélodie magique. Tous les humanoïdes et les géants dans un rayon de 90 mètres qui entendent le chant doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15 ou être [_charmées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) jusqu'à la fin de la chanson. La harpie doit utiliser une action bonus lors des tours suivants pour continuer de chanter. Elle peut arrêter à tout moment. Le chant se termine si la harpie est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). -Tant que la cible est _charmée_ par la harpie, elle est _neutralisée_ et ignore le chant des autres harpies. Si elle s'éloigne à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer à sa vitesse maximale (en se précipitant si nécessaire) en empruntant l'itinéraire le plus court pour se rendre à 1,50 mètre ou moins de la harpie. Elle ne manœuvre pas de manière à éviter les attaques d'opportunité, mais peut refaire le jet de sauvegarde à chaque fois qu'elle subit des dégâts émanant d'une source autre que la harpie. Elle répète le jet de sauvegarde avant d'entrer sur un terrain dangereux (de la lave ou une fosse par exemple) si l'itinéraire le plus direct comporte une zone dangereuse. Elle le répète aussi à la fin de chacun de ses tours. Un jet de sauvegarde réussi met un terme à l'effet sur la créature et l'immunise contre le chant de cette harpie pendant 24 heures. +Tant que la cible est [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par la harpie, elle est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et ignore le chant des autres harpies. Si elle s'éloigne à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer à sa vitesse maximale (en se précipitant si nécessaire) en empruntant l'itinéraire le plus court pour se rendre à 1,50 mètre ou moins de la harpie. Elle ne manœuvre pas de manière à éviter les attaques d'opportunité, mais peut refaire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à chaque fois qu'elle subit des dégâts émanant d'une source autre que la harpie. Elle répète le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) avant d'entrer sur un terrain dangereux (de la lave ou une fosse par exemple) si l'itinéraire le plus direct comporte une zone dangereuse. Elle le répète aussi à la fin de chacun de ses tours. Un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) réussi met un terme à l'effet sur la créature et l'immunise contre le chant de cette harpie pendant 24 heures. diff --git a/docs/bestiaire/harpie/README.md b/docs/bestiaire/harpie/README.md index 09a84e9..b4ea500 100644 --- a/docs/bestiaire/harpie/README.md +++ b/docs/bestiaire/harpie/README.md @@ -12,13 +12,13 @@ abilityScores: int: 7 sag: 10 cha: 13 -ac: +ac: armorType: null -movement: +movement: walk: 6 fly: 12 -senses: -languages: +senses: +languages: - "commun" environments: - Littoral @@ -31,7 +31,7 @@ source_page: 184 ## Actions _**Attaques multiples**_. La harpie effectue deux attaques : une avec ses griffes et une avec son gourdin. -_**Chant captivant**_. La harpie chante une mélodie magique. Les humanoïdes et les géants situés à 90 mètres ou moins de la harpie et qui peuvent entendre le chant doivent chacun réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 11 pour ne pas être _charmés_ jusqu'à la fin du chant. La harpie doit effectuer une action bonus lors de chacun de ses tours suivants pour continuer à chanter. Elle peut arrêter de chanter quand elle le souhaite. Le chant prend fin si la harpie est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). +_**Chant captivant**_. La harpie chante une mélodie magique. Les humanoïdes et les géants situés à 90 mètres ou moins de la harpie et qui peuvent entendre le chant doivent chacun réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 11 pour ne pas être [_charmées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) jusqu'à la fin du chant. La harpie doit effectuer une action bonus lors de chacun de ses tours suivants pour continuer à chanter. Elle peut arrêter de chanter quand elle le souhaite. Le chant prend fin si la harpie est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). Une cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par la harpie est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et ignore le chant d'autres harpies. Si la cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) est à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer vers elle lors de son tour, en empruntant la trajectoire le plus courte, pour tenter de se retrouver à 1,50 mètre d'elle. Elle n'évite pas les attaques d'opportunité mais peut retenter un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) avant de se déplacer sur un terrain nuisible, tel que la lave ou une fosse, et chaque fois qu'elle subit des dégâts infligés par une source autre que la harpie. Une cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) peut également retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours. L'effet dont elle est victime prend fin si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est réussi. Une cible qui réussit le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est immunisée contre le chant de cette harpie pendant 24 heures. diff --git a/docs/bestiaire/haugbui/README.md b/docs/bestiaire/haugbui/README.md index c2d48a9..57890ad 100644 --- a/docs/bestiaire/haugbui/README.md +++ b/docs/bestiaire/haugbui/README.md @@ -54,7 +54,7 @@ source_page: 235 ## Capacités _**Déplacement intangible**_. Un haugbui peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet. -_**Incantation innée**_. L'haugbui utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. L'haugbui utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **Constant** : [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), [_scrutation_](/grimoire/scrutation/) * **À volonté** : [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/), [_druidisme_](/grimoire/druidisme/), [_réparation_](/grimoire/reparation/), [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants/) * **7/jour chacun** : [_fléau_](/grimoire/fleau/), [_création ou destruction d'eau_](/grimoire/creation-ou-destruction-d-eau/), [_nappe de brouillard_](/grimoire/nappe-de-brouillard/), [_purification de la nourriture et de l'eau_](/grimoire/purification-de-la-nourriture-et-de-l-eau/) @@ -63,13 +63,13 @@ _**Incantation innée**_. L'haugbui utilise la Sagesse comme caractéristique d' * **1/jour chacun** : [_flétrissement_](/grimoire/fletrissement/), [_contagion_](/grimoire/contagion), [_rêve_](/grimoire/reve/) * **1/semaine chacun** : [_coercition mystique_](/grimoire/coercition-mystique/), [_sanctification_](/grimoire/sanctification/) -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si l'haugbui rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si l'haugbui rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), il peut choisir à la place de le réussir. _**Scrutation sépulcrale (1/jour)**_. Un œil magique invisible se crée, sous le contrôle de l'haugbui, ce qui lui permet de surveiller son territoire sans quitter son tumulus. L'œil se déplace à la vitesse de la pensée et peut s'éloigner jusqu'à 7,5 kilomètres de l'haugbui. Ce dernier voit, entend et peut utiliser ses capacités d'incantation innées comme s'il se trouvait à la place de l'œil. Celui-ci se repère avec un test de Sagesse (Perception) DD 18 et se dissipe comme un sort de niveau 3. Les sorts bloquant les sorts de scrutation fonctionnent aussi contre la _scrutation sépulcrale_. Tant que l'œil n'est pas dissipé ou révoqué par son créateur, il dure jusqu'à 12 heures. L'haugbui ne peut en créer qu'un par période de 24 heures. -_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Un haugbui est _désavantagé_ lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil. +_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Un haugbui est [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil. -_**Résistance contre le renvoi**_. L'haugbui est _avantagé_ sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants. +_**Résistance contre le renvoi**_. L'haugbui est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les effets renvoyant les morts-vivants. ## Actions _**Attaques multiples**_. L'haugbui fait deux attaques de _griffes psychiques_. diff --git a/docs/bestiaire/heraut-des-tenebres/README.md b/docs/bestiaire/heraut-des-tenebres/README.md index d9840cb..76ff466 100644 --- a/docs/bestiaire/heraut-des-tenebres/README.md +++ b/docs/bestiaire/heraut-des-tenebres/README.md @@ -52,19 +52,19 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 236 --- ## Capacités -_**Contact corrupteur**_. Un héraut des ténèbres peut détruire n'importe quel objet en bois, cuir, cuivre, fer ou papier en le touchant par une action bonus. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. +_**Contact corrupteur**_. Un héraut des ténèbres peut détruire n'importe quel objet en bois, cuir, cuivre, fer ou papier en le touchant par une action bonus. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16. _**Cadeau des ténèbres**_. Par une action, le héraut des ténèbres peut transformer une fée, un humain ou un gobelin en fée des ombres si la cible accepte la transformation. -_**Forme d'ombre**_. Un héraut des ténèbres peut se changer en ombre intangible par une action bonus. Sous cette forme, il a une vitesse de vol de 3 mètres, peut entrer dans un emplacement occupé par une autre créature et l'occuper, gagne une résistance à tous les dégâts non magiques, est _avantagé_ sur les jets de sauvegarde physiques, peut traverser n'importe quel fossé ou ouverture, ne peut pas attaquer, ni interagir avec les objets physiques, ni parler. Il peut reprendre une forme tangible par une action bonus. +_**Forme d'ombre**_. Un héraut des ténèbres peut se changer en ombre intangible par une action bonus. Sous cette forme, il a une vitesse de vol de 3 mètres, peut entrer dans un emplacement occupé par une autre créature et l'occuper, gagne une résistance à tous les dégâts non magiques, est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) physiques, peut traverser n'importe quel fossé ou ouverture, ne peut pas attaquer, ni interagir avec les objets physiques, ni parler. Il peut reprendre une forme tangible par une action bonus. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le héraut des ténèbres utilise _majesté des abysses_ si possible et fait une attaque de corps à corps. _**Embrasser les ténèbres**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, toutes les créatures à portée. -_Touché_ : 6 (1d12) dégâts nécrotiques. Les cibles sont _paralysées_ jusqu'au début du prochain tour du héraut. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 annule la paralysie. +_Touché_ : 6 (1d12) dégâts nécrotiques. Les cibles sont [_paralysées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) jusqu'au début du prochain tour du héraut. Un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 annule la paralysie. -_**Majesté des abysses (recharge 4-6)**_. Le héraut des ténèbres émet une sinistre explosion de puissance infernale. Toutes les créatures dans les 9 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 19 (3d12) dégâts nécrotiques et doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Celles qui ratent ce jet sont _aveuglées_ pendant 2 rounds, les autres sont _terrorisées_ pendant 2 rounds. +_**Majesté des abysses (recharge 4-6)**_. Le héraut des ténèbres émet une sinistre explosion de puissance infernale. Toutes les créatures dans les 9 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 19 (3d12) dégâts nécrotiques et doivent faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17. Celles qui ratent ce jet sont [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) pendant 2 rounds, les autres sont [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 2 rounds. _**Épée d'ombre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 18 (2d12 + 5) dégâts tranchants. diff --git a/docs/bestiaire/heraut-du-sang/README.md b/docs/bestiaire/heraut-du-sang/README.md index 35965a4..64471d3 100644 --- a/docs/bestiaire/heraut-du-sang/README.md +++ b/docs/bestiaire/heraut-du-sang/README.md @@ -57,11 +57,11 @@ _**Accorder la rage sanglante**_. Par une action bonus, le héraut du sang plong _**Forme humanoïde**_. Un héraut du sang peut, à volonté, prendre une forme humanoïde par une action bonus et la révoquer. -_**Fonte par contact**_. Quand un héraut du sang réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire _empoigné_, il peut dissoudre un objet en bois ou en métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. +_**Fonte par contact**_. Quand un héraut du sang réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne), il peut dissoudre un objet en bois ou en métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17. ## Actions _**Protoplasme enveloppant**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 19 (2d12 + 6) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, sans quoi le héraut du sang l'empoigne (évasion DD 16). Une créature _empoignée_ ainsi subit 39 (6d12) dégâts d'acide au début de chaque tour du héraut. Ce dernier n'a pas de limite au nombre de créatures qu'il peut empoigner ainsi. +_Touché_ : 19 (2d12 + 6) dégâts tranchants. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17, sans quoi le héraut du sang l'empoigne (évasion DD 16). Une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) ainsi subit 39 (6d12) dégâts d'acide au début de chaque tour du héraut. Ce dernier n'a pas de limite au nombre de créatures qu'il peut empoigner ainsi. ## Actions légendaires Le héraut du sang peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le héraut récupère les actions légendaires dépensées. @@ -69,6 +69,6 @@ Le héraut du sang peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci- _**Déplacement (1 action)**_. Le héraut se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum. _**Appel du sang (2 actions)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, toutes les créatures à portée. -_Touché_ : 39 (6d12) dégâts nécrotiques. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou gagner un niveau d'épuisement. +_Touché_ : 39 (6d12) dégâts nécrotiques. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 ou gagner un niveau d'épuisement. -_**Majesté du Ragnarök (3 actions)**_. Le héraut du sang émet une terrifiante explosion de puissance surnaturelle. Toutes les créatures dans les 30 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 32 (5d12) dégâts nécrotiques, gagnent 2 niveaux d'épuisement et sont définitivement _aveuglées_. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 n'est pas _aveuglée_ et gagne seulement un niveau d'épuisement. +_**Majesté du Ragnarök (3 actions)**_. Le héraut du sang émet une terrifiante explosion de puissance surnaturelle. Toutes les créatures dans les 30 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 32 (5d12) dégâts nécrotiques, gagnent 2 niveaux d'épuisement et sont définitivement [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle). Une cible qui réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 15 n'est pas [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et gagne seulement un niveau d'épuisement. diff --git a/docs/bestiaire/hezrou/README.md b/docs/bestiaire/hezrou/README.md index 71f6521..c078327 100644 --- a/docs/bestiaire/hezrou/README.md +++ b/docs/bestiaire/hezrou/README.md @@ -42,7 +42,7 @@ source_page: 53 ## Capacités _**Puanteur**_. Les créatures qui commencent leur tour à 3 mètres ou moins de l'hezrou doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas être [_empoisonnées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) sont immunisées contre la puanteur de l'hezrou pendant 24 heures. -_**Résistance à la magie**_. L'hezrou obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. L'hezrou obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Attaques multiples**_. L'hezrou effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. diff --git a/docs/bestiaire/homme-cafard-escarmoucheur/README.md b/docs/bestiaire/homme-cafard-escarmoucheur/README.md index a2c2272..ab504d3 100644 --- a/docs/bestiaire/homme-cafard-escarmoucheur/README.md +++ b/docs/bestiaire/homme-cafard-escarmoucheur/README.md @@ -37,9 +37,9 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 238 --- ## Capacités -_**Résistant**_. L'escarmoucheur est _avantagé_ lors des jets de sauvegarde de Constitution. +_**Résistant**_. L'escarmoucheur est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. -_**Déplaisant**_. L'escarmoucheur est _désavantagé_ sur les tests de Représentation et de Persuasion lors d'interactions avec des membres d'autres races. +_**Déplaisant**_. L'escarmoucheur est [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Représentation et de Persuasion lors d'interactions avec des membres d'autres races. ## Actions _**Épée courte**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/homme-cafard-seigneur/README.md b/docs/bestiaire/homme-cafard-seigneur/README.md index ddc7c6d..09a9da0 100644 --- a/docs/bestiaire/homme-cafard-seigneur/README.md +++ b/docs/bestiaire/homme-cafard-seigneur/README.md @@ -37,9 +37,9 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 238 --- ## Capacités -_**Résistant**_. L'escarmoucheur est _avantagé_ lors des jets de sauvegarde de Constitution. +_**Résistant**_. L'escarmoucheur est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. -_**Déplaisant**_. L'escarmoucheur est _désavantagé_ sur les tests de Représentation et de Persuasion lors d'interactions avec des membres d'autres races. +_**Déplaisant**_. L'escarmoucheur est [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Représentation et de Persuasion lors d'interactions avec des membres d'autres races. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le seigneur homme-cafard fait deux attaques de corps à corps ou deux attaques de _fléchette_. diff --git a/docs/bestiaire/homme-chevre/README.md b/docs/bestiaire/homme-chevre/README.md index 2e01e6a..246ec19 100644 --- a/docs/bestiaire/homme-chevre/README.md +++ b/docs/bestiaire/homme-chevre/README.md @@ -43,7 +43,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 239 --- ## Capacités -_**Coup de tête**_. Si l'homme-chèvre se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle se retrouve _à terre_ et _étourdie_ pendant 1 round. Si la cible est _à terre_, l'homme-chèvre peut immédiatement lui porter une attaque de _morsure_ par une action bonus. +_**Coup de tête**_. Si l'homme-chèvre se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14, sans quoi elle se retrouve [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) et [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1 round. Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), l'homme-chèvre peut immédiatement lui porter une attaque de _morsure_ par une action bonus. ## Actions _**Attaques multiples**_. L'homme-chèvre fait une attaque de _morsure_ et une attaque de _coup_. diff --git a/docs/bestiaire/homme-corbeau-combattant/README.md b/docs/bestiaire/homme-corbeau-combattant/README.md index a171cc3..9bd133a 100644 --- a/docs/bestiaire/homme-corbeau-combattant/README.md +++ b/docs/bestiaire/homme-corbeau-combattant/README.md @@ -41,12 +41,12 @@ source_page: 240 ## Capacités _**Armes runiques**_. Les lances et bâtons runiques sont des armes à deux mains entretenues grâce à la magie runique considérées comme magiques, bien qu'elles ne donnent pas de bonus à l'attaque. Il faut qu'un croasseur funeste ou Odin lui-même renouvelle leur magie chaque semaine. -_**Imitation**_. Un combattant homme-corbeau imite la voix d'autrui à la perfection. Il est _avantagé_ lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore. +_**Imitation**_. Un combattant homme-corbeau imite la voix d'autrui à la perfection. Il est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore. ## Actions _**Attaques multiples**_. Un combattant homme-corbeau fait deux attaques de _lance runique_ ou deux attaques à l'_arc long_ ou une attaque d'_ailes fantômes_ et une de _lance runique_. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une attaque de _bec_. -_**Ailes fantômes**_. Le combattant « bat » furieusement une paire d'ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi elles sont _aveuglées_ jusqu'au début de son prochain tour. +_**Ailes fantômes**_. Le combattant « bat » furieusement une paire d'ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13, sans quoi elles sont [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'au début de son prochain tour. _**Arc long**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. _Touché_ : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants. diff --git a/docs/bestiaire/homme-corbeau-croasseur-funeste/README.md b/docs/bestiaire/homme-corbeau-croasseur-funeste/README.md index 71d8727..830c80c 100644 --- a/docs/bestiaire/homme-corbeau-croasseur-funeste/README.md +++ b/docs/bestiaire/homme-corbeau-croasseur-funeste/README.md @@ -38,18 +38,18 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 241 --- ## Capacités -_**Imitation**_. Un croasseur funeste homme-corbeau imite la voix d'autrui à la perfection. Il est _avantagé_ lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore. +_**Imitation**_. Un croasseur funeste homme-corbeau imite la voix d'autrui à la perfection. Il est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore. -_**Résistance à la magie**_. Le croasseur funeste est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le croasseur funeste est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. -_**Incantation innée**_. Le croasseur funeste utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. Le croasseur funeste utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues/) * **3/jour chacun** : [_contresort_](/grimoire/contresort/), [_monture fantôme_](/grimoire/monture-fantome/), [_peur_](/grimoire/peur/) * **1/jour chacun** : [_appel de la foudre_](/grimoire/appel-de-la-foudre/), [_clairvoyance_](/grimoire/clairvoyance/), [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/), [_flétrissement_](/grimoire/fletrissement/) * **1/semaine** : [_légende_](/grimoire/legende/) ## Actions -_**Ailes fantômes**_. Le croasseur funeste « bat » furieusement une paire d'ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi elles sont _aveuglées_ jusqu'au début de son prochain tour. +_**Ailes fantômes**_. Le croasseur funeste « bat » furieusement une paire d'ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13, sans quoi elles sont [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'au début de son prochain tour. _**Bâton runique radiant**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d8) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts radiants. diff --git a/docs/bestiaire/homme-corbeau-eclaireur/README.md b/docs/bestiaire/homme-corbeau-eclaireur/README.md index 6347876..6466d4a 100644 --- a/docs/bestiaire/homme-corbeau-eclaireur/README.md +++ b/docs/bestiaire/homme-corbeau-eclaireur/README.md @@ -41,12 +41,12 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 242 --- ## Capacités -_**Imitation**_. Un éclaireur homme-corbeau imite la voix d'autrui à la perfection. Il est _avantagé_ lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore. +_**Imitation**_. Un éclaireur homme-corbeau imite la voix d'autrui à la perfection. Il est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore. ## Actions _**Attaques multiples**_. L'éclaireur homme-corbeau fait une attaque de _bec_ et une autre de corps à corps ou à distance. -_**Ailes fantômes**_. L'éclaireur « bat » furieusement une paire d'ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sans quoi elles sont _aveuglées_ jusqu'au début de son prochain tour. +_**Ailes fantômes**_. L'éclaireur « bat » furieusement une paire d'ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12, sans quoi elles sont [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'au début de son prochain tour. _**Arc long**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. _Touché_ : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. diff --git a/docs/bestiaire/homme-lemurien-fourrure-grise/README.md b/docs/bestiaire/homme-lemurien-fourrure-grise/README.md index ef201ee..552bd0d 100644 --- a/docs/bestiaire/homme-lemurien-fourrure-grise/README.md +++ b/docs/bestiaire/homme-lemurien-fourrure-grise/README.md @@ -33,11 +33,11 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 243 --- ## Capacités -_**Planeur silencieux**_. L'homme-lémurien peut planer jusqu'à une minute sans faire de bruit. Il gagne une vitesse de 12 mètres et doit se déplacer d'au moins 6 mètres à son tour pour continuer à voler. Un homme-lémurien qui plane est _avantagé_ sur les tests de Dextérité (Discrétion). +_**Planeur silencieux**_. L'homme-lémurien peut planer jusqu'à une minute sans faire de bruit. Il gagne une vitesse de 12 mètres et doit se déplacer d'au moins 6 mètres à son tour pour continuer à voler. Un homme-lémurien qui plane est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Dextérité (Discrétion). -_**Attaque sournoise (1/tour)**_. Le fourrure grise inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque d'arme et qu'il est _avantagé_ lors de son jet d'attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non _neutralisé_ du fourrure grise et que ce dernier n'est pas _désavantagé_ lors de son jet d'attaque. +_**Attaque sournoise (1/tour)**_. Le fourrure grise inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque d'arme et qu'il est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de son jet d'attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) du fourrure grise et que ce dernier n'est pas [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de son jet d'attaque. -_**Incantation**_. Le fourrure grise est un lanceur de sorts de niveau 5. Il utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de magicien qu'il a préparés : +_**Incantation**_. Le fourrure grise est un lanceur de sorts de niveau 5. Il utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de magicien qu'il a préparés : * **Tours de magie (à volonté)** : [_lumière_](/grimoire/lumiere/), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/), [_bouffée de poison_](/grimoire/bouffee-de-poison/), [_résistance_](/grimoire/resistance/) * **Niveau 1 (4 emplacements)** : [_armure du mage_](/grimoire/armure-du-mage/), [_sommeil_](/grimoire/sommeil/) * **Niveau 2 (3 emplacements)** : [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/), [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/) @@ -48,4 +48,4 @@ _**Dague kukri**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge _Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. _**Sarbacane**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 7,50/30 m, une créature. -_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est _empoisonnée_ et _inconsciente_ pendant 1d4 heures. Une autre créature peut utiliser une action pour réveiller la cible en la secouant, ce qui met un terme à l'inconscience, mais pas à l'empoisonnement. +_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13, sans quoi elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) et [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pendant 1d4 heures. Une autre créature peut utiliser une action pour réveiller la cible en la secouant, ce qui met un terme à l'inconscience, mais pas à l'empoisonnement. diff --git a/docs/bestiaire/homme-lemurien/README.md b/docs/bestiaire/homme-lemurien/README.md index f591285..0556989 100644 --- a/docs/bestiaire/homme-lemurien/README.md +++ b/docs/bestiaire/homme-lemurien/README.md @@ -34,13 +34,13 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 243 --- ## Capacités -_**Planeur silencieux**_. L'homme-lémurien peut planer jusqu'à une minute sans faire de bruit. Il gagne une vitesse de 12 mètres et doit se déplacer d'au moins 6 mètres à son tour pour continuer à voler. Un homme-lémurien qui plane est _avantagé_ sur les tests de Dextérité (Discrétion). +_**Planeur silencieux**_. L'homme-lémurien peut planer jusqu'à une minute sans faire de bruit. Il gagne une vitesse de 12 mètres et doit se déplacer d'au moins 6 mètres à son tour pour continuer à voler. Un homme-lémurien qui plane est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Dextérité (Discrétion). -_**Attaque sournoise (1/tour)**_. L'homme-lémurien inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque d'arme et qu'il est _avantagé_ lors de son jet d'attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non _neutralisé_ de l'homme-lémurien et que cet homme-lémurien n'est pas _désavantagé_ lors de son jet d'attaque. +_**Attaque sournoise (1/tour)**_. L'homme-lémurien inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque d'arme et qu'il est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de son jet d'attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) de l'homme-lémurien et que cet homme-lémurien n'est pas [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de son jet d'attaque. ## Actions _**Dague kukri**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. _**Sarbacane**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 7,50/30 m, une cible. -_Touché_ : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est _empoisonnée_ et _inconsciente_ pendant 1d4 heures. Une autre créature peut utiliser une action pour réveiller la cible en la secouant, ce qui met un terme à l'inconscience, mais pas à l'empoisonnement. +_Touché_ : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13, sans quoi elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) et [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pendant 1d4 heures. Une autre créature peut utiliser une action pour réveiller la cible en la secouant, ce qui met un terme à l'inconscience, mais pas à l'empoisonnement. diff --git a/docs/bestiaire/homme-ours/README.md b/docs/bestiaire/homme-ours/README.md index ad177e3..289b64f 100644 --- a/docs/bestiaire/homme-ours/README.md +++ b/docs/bestiaire/homme-ours/README.md @@ -28,9 +28,9 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 244 --- ## Capacités -_**Frénésie (1/repos)**_. Par une action bonus, un homme-ours peut entrer dans un état de frénésie de berserk qui dure pendant 1 minute. Tant qu'il se trouve dans cet état, il est résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants et est _avantagé_ à ses jets d'attaque. Les jets d'attaques qui prennent pour cible un homme-ours frénétique sont _avantagés_. +_**Frénésie (1/repos)**_. Par une action bonus, un homme-ours peut entrer dans un état de frénésie de berserk qui dure pendant 1 minute. Tant qu'il se trouve dans cet état, il est résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants et est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à ses jets d'attaque. Les jets d'attaques qui prennent pour cible un homme-ours frénétique sont [_avantagés_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). -_**Odorat aiguisé**_. Un homme-ours est _avantagé_ aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +_**Odorat aiguisé**_. Un homme-ours est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. ## Actions _**Attaques multiples**_. Un homme ours porte trois attaques : une avec sa _hache d'armes_, une avec son _marteau de guerre_ et une attaque de _morsure_. diff --git a/docs/bestiaire/homme-rat-roublard/README.md b/docs/bestiaire/homme-rat-roublard/README.md index cbd6f65..2d3b9dc 100644 --- a/docs/bestiaire/homme-rat-roublard/README.md +++ b/docs/bestiaire/homme-rat-roublard/README.md @@ -37,9 +37,9 @@ _**Action rusée**_. Un homme-rat peut utiliser une action bonus pour _se préci _**Agilité**_. Le roublard homme-rat peut traverser l'emplacement qu'occupe une créature de taille Moyenne ou supérieure. -_**Tactique de meute**_. Le roublard homme-rat est _avantagé_ sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et est en mesure d'attaquer. +_**Tactique de meute**_. Le roublard homme-rat est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et est en mesure d'attaquer. -_**Attaque sournoise (1/tour)**_. Le roublard homme-rat inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque d'arme et qu'il est _avantagé_ lors de son jet d'attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non _neutralisé_ du roublard et que ce dernier n'est pas _désavantagé_ lors de son jet d'attaque. +_**Attaque sournoise (1/tour)**_. Le roublard homme-rat inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque d'arme et qu'il est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de son jet d'attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) du roublard et que ce dernier n'est pas [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de son jet d'attaque. ## Actions _**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/homme-rat/README.md b/docs/bestiaire/homme-rat/README.md index d7410e2..93b1665 100644 --- a/docs/bestiaire/homme-rat/README.md +++ b/docs/bestiaire/homme-rat/README.md @@ -32,7 +32,7 @@ source_page: 245 ## Capacités _**Agilité**_. L'homme-rat peut traverser l'emplacement qu'occupe une créature de taille Moyenne ou supérieure. -_**Tactique de meute**_. L'homme-rat est _avantagé_ sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas _neutralisé_. +_**Tactique de meute**_. L'homme-rat est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). ## Actions _**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/horakh/README.md b/docs/bestiaire/horakh/README.md index 4e8dd71..44358a9 100644 --- a/docs/bestiaire/horakh/README.md +++ b/docs/bestiaire/horakh/README.md @@ -46,9 +46,9 @@ _**Saut sans élan**_. Lors de son déplacement, le horakh peut faire un saut en _**Attaques multiples**_. Le horakh fait deux attaques de _griffes_ et une attaque de _morsure_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 22 (4d8 + 4) dégâts tranchants. Si l'attaque de morsure touche une cible que le horakh a _empoignée_, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, sans quoi la bête lui arrache un œil avec ses mandibules. Une créature avec un seul œil est _désavantagée_ sur les jets d'attaque à distance et les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Si la cible n'a plus d'yeux, elle est _aveuglée_. [_Régénération_](/grimoire/regeneration) ou une magie similaire restaure les yeux arrachés. Voir aussi _implantation d'œuf_, plus bas. +_Touché_ : 22 (4d8 + 4) dégâts tranchants. Si l'attaque de morsure touche une cible que le horakh a [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne), elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16, sans quoi la bête lui arrache un œil avec ses mandibules. Une créature avec un seul œil est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque à distance et les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Si la cible n'a plus d'yeux, elle est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle). [_Régénération_](/grimoire/regeneration) ou une magie similaire restaure les yeux arrachés. Voir aussi _implantation d'œuf_, plus bas. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 17 (3d8 + 4) dégâts perforants. Si les deux attaques touchent une même cible de taille Moyenne ou inférieure au cours du même tour, cette cible est _empoignée_ (évasion DD 14). +_Touché_ : 17 (3d8 + 4) dégâts perforants. Si les deux attaques touchent une même cible de taille Moyenne ou inférieure au cours du même tour, cette cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 14). -_**Implantation d'œuf**_. Si l'attaque de _morsure_ du horakh réduit une cible _empoignée_ à 0 point de vie ou s'il mord une cible déjà à 0 point de vie, il implante un œuf dans son orbite. L'œuf grossit pendant 2 semaines avant d'éclore. Si la victime est encore en vie lors de l'implantation, elle perd 1d2 Constitution toutes les 24 heures et elle est _désavantagée_ lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique. Au bout d'une semaine, elle est _neutralisée_ et _aveuglée_. Quand l'œuf éclot au bout de 2 semaines, un horakh immature sort du crâne de la victime, lui infligeant 1d10 dégâts contondants, 1d10 dégâts perforants et 1d10 dégâts tranchants. [_Restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure) permet de tuer l'œuf lors de l'incubation. +_**Implantation d'œuf**_. Si l'attaque de _morsure_ du horakh réduit une cible [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) à 0 point de vie ou s'il mord une cible déjà à 0 point de vie, il implante un œuf dans son orbite. L'œuf grossit pendant 2 semaines avant d'éclore. Si la victime est encore en vie lors de l'implantation, elle perd 1d2 Constitution toutes les 24 heures et elle est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique. Au bout d'une semaine, elle est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle). Quand l'œuf éclot au bout de 2 semaines, un horakh immature sort du crâne de la victime, lui infligeant 1d10 dégâts contondants, 1d10 dégâts perforants et 1d10 dégâts tranchants. [_Restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure) permet de tuer l'œuf lors de l'incubation. diff --git a/docs/bestiaire/hraesvelgr/README.md b/docs/bestiaire/hraesvelgr/README.md index 4802cf7..3ffb5cc 100644 --- a/docs/bestiaire/hraesvelgr/README.md +++ b/docs/bestiaire/hraesvelgr/README.md @@ -45,13 +45,13 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 204 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. Hraesvelgr utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques : +_**Incantation innée**_. Hraesvelgr utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques : * **À volonté** : [_léger comme une plume_](/grimoire/leger-comme-une-plume/), [_lumière_](/grimoire/lumiere/) * **3/jour** : [_contrôle du climat_](/grimoire/controle-du-climat/) -_**Vue aiguisée (forme de roc uniquement)**_. Hraesvelgr est _avantagé_ lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. +_**Vue aiguisée (forme de roc uniquement)**_. Hraesvelgr est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si Hraesvelgr rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si Hraesvelgr rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), il peut choisir à la place de le réussir. _**Métamorphe**_. Hraesvelgr peut se changer en roc par une action bonus. L'équipement qu'il porte ou transporte fusionne avec sa nouvelle forme. Il conserve ses statistiques de jeu, aux exceptions indiquées près. Il reprend sa forme de géant s'il tombe à 0 point de vie ou s'il utilise une action bonus pour inverser sa métamorphose. @@ -62,20 +62,20 @@ _**Bec (forme de roc uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 po _Touché_ : 25 (4d8 + 7) dégâts perforants. _**Poing (forme de géant uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21, sans quoi elle est _étourdie_ jusqu'au début du prochain tour d'Hraesvelgr. +_Touché_ : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 21, sans quoi elle est [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'au début du prochain tour d'Hraesvelgr. _**Serres (forme de roc uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 21 (4d6 + 7) dégâts tranchants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 17). Tant qu'elle est _empoignée_, la cible est _entravée_ et Hraesvelgr ne peut pas utiliser ses serres contre une autre cible. +_Touché_ : 21 (4d6 + 7) dégâts tranchants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 17). Tant qu'elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne), la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et Hraesvelgr ne peut pas utiliser ses serres contre une autre cible. -_**Violente bourrasque (recharge 5-6)**_. Hraesvelgr déchaîne une bourrasque de tempête sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures de la zone subissent 35 (10d6) dégâts contondants et sont repoussées de 4,50 mètres à l'opposé d'Hraesvelgr. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Force DD 19 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas repoussées. +_**Violente bourrasque (recharge 5-6)**_. Hraesvelgr déchaîne une bourrasque de tempête sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures de la zone subissent 35 (10d6) dégâts contondants et sont repoussées de 4,50 mètres à l'opposé d'Hraesvelgr. Celles qui réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 19 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas repoussées. ## Actions légendaires Hraesvelgr peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. _**Attaque**_. Hraesvelgr fait une attaque de _poing_ ou de _serres_. -_**Déplacement (2 actions)**_. Hraesvelgr se déplace à la moitié de sa vitesse. S'il est sous forme de roc, toutes les créatures qui se trouvent à 3 mètres de lui ou moins à la fin de ce déplacement doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts contondants et tomber _à terre_. +_**Déplacement (2 actions)**_. Hraesvelgr se déplace à la moitié de sa vitesse. S'il est sous forme de roc, toutes les créatures qui se trouvent à 3 mètres de lui ou moins à la fin de ce déplacement doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts contondants et tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). -_**Engloutir (3 actions, forme de roc uniquement)**_. Hraesvelgr fait une attaque de _morsure_ contre une créature qu'il a _empoignée_. S'il la touche, il l'avale. Une créature engloutie n'est plus _empoignée_, mais elle est _aveuglée_, _entravée_ et _avantagée_ contre les attaques et effets venant de l'extérieur d'Hraesvelgr. Une créature engloutie subit 14 (4d6) dégâts d'acide au début de chaque tour d'Hraesvelgr. +_**Engloutir (3 actions, forme de roc uniquement)**_. Hraesvelgr fait une attaque de _morsure_ contre une créature qu'il a [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne). S'il la touche, il l'avale. Une créature engloutie n'est plus [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne), mais elle est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) contre les attaques et effets venant de l'extérieur d'Hraesvelgr. Une créature engloutie subit 14 (4d6) dégâts d'acide au début de chaque tour d'Hraesvelgr. -Si ce dernier reprend sa forme de géant ou subit 40 dégâts ou plus en un tour de la part d'une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors _à terre_ dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Hraesvelgr meurt, les créatures englouties ne sont plus _entravées_ et peuvent s'enfuir en dépensant 9 mètres de déplacement. Elles ressortent _à terre_. +Si ce dernier reprend sa forme de géant ou subit 40 dégâts ou plus en un tour de la part d'une créature engloutie, il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Hraesvelgr meurt, les créatures englouties ne sont plus [_entravées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et peuvent s'enfuir en dépensant 9 mètres de déplacement. Elles ressortent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). diff --git a/docs/bestiaire/hundun/README.md b/docs/bestiaire/hundun/README.md index 59dd283..c4d6dd2 100644 --- a/docs/bestiaire/hundun/README.md +++ b/docs/bestiaire/hundun/README.md @@ -50,7 +50,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 247 --- ## Capacités -_**Sans cerveau**_. Les hunduns sont immunisés contre les sorts et effets autorisant un jet de sauvegarde d'Intelligence, Sagesse ou Charisme. Un lanceur de sorts qui tente d'entrer en contact avec l'esprit d'un hundun ou de le déchiffrer est _confus_ pendant 1 round, comme avec [_confusion_](/grimoire/confusion/). +_**Sans cerveau**_. Les hunduns sont immunisés contre les sorts et effets autorisant un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'Intelligence, Sagesse ou Charisme. Un lanceur de sorts qui tente d'entrer en contact avec l'esprit d'un hundun ou de le déchiffrer est _confus_ pendant 1 round, comme avec [_confusion_](/grimoire/confusion/). _**Danse créatrice**_. Un hundun peut accomplir un acte créateur magique d'une ampleur presque illimitée tous les 1d8 jours. Cet effet équivaut à un [_souhait_](/grimoire/souhait/), mais doit créer quelque chose. @@ -58,13 +58,13 @@ _**Confusion illuminatrice**_. Quand le sort [_confusion_](/grimoire/confusion/) |1d100|Résultat| |:-:|:-| -|**01-10**|**Inspiré** : _Avantagé_ sur les jets d'attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristique.| -|**11-20**|**Distrait** : _Désavantagé_ sur les jets d'attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristique.| +|**01-10**|**Inspiré** : [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristique.| +|**11-20**|**Distrait** : [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristique.| |**21-50**|**Incohérent** : La cible ne fait que balbutier ou griffonner des notes incohérentes à propos d'une nouvelle idée.| |**51-75**|**Obsédé** : La cible est victime d'une coercition mystique l'obligeant à créer un objet magique de qualité.| |**76-100**|**Influençable** : La cible reçoit une suggestion de la part de l'hundun.| -_**Incantation innée**_. L'hundun utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. L'hundun utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : * **Constant** : [_confusion_](/grimoire/confusion/) (toujours centré sur l'hundun), [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/) * **À volonté** : [_création ou destruction d'eau_](/grimoire/creation-ou-destruction-d-eau/), [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/), [_réparation_](/grimoire/reparation/), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation/) * **3/jour chacun** : [_compulsion_](/grimoire/compulsion/), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/), [_tentacules noirs_](/grimoire/tentacules-noirs/), [_danse irrésistible_](/grimoire/danse-irresistible/) diff --git a/docs/bestiaire/hydre/README.md b/docs/bestiaire/hydre/README.md index f4a3bec..8919ffe 100644 --- a/docs/bestiaire/hydre/README.md +++ b/docs/bestiaire/hydre/README.md @@ -37,7 +37,7 @@ _**Petit dormeur**_. Quand l'hydre dort, une de ses têtes au moins reste éveil _**Retenir son souffle**_. L'hydre peut retenir son souffle pendant 1 heure. -_**Têtes multiples**_. L'hydre a cinq têtes. Tant qu'il lui reste plus d'une tête, l'hydre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi), [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi), [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) ou [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise). +_**Têtes multiples**_. L'hydre a cinq têtes. Tant qu'il lui reste plus d'une tête, l'hydre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) effectués pour ne pas être [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi), [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi), [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) ou [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise). Chaque fois que l'hydre subit 25 dégâts ou plus lors d'un même tour, une de ses têtes meurt. Si toutes ses têtes meurent, l'hydre meurt également. À la fin de son tour, deux têtes repoussent pour chacune des têtes mortes lors du dernier tour, à moins qu'elle n'ait subit des dégâts de feu depuis son dernier tour. L'hydre récupère 10 points de vie pour chaque nouvelle tête repoussée de cette façon. diff --git a/docs/bestiaire/ia-affrat/README.md b/docs/bestiaire/ia-affrat/README.md index e7cc7da..5d9c366 100644 --- a/docs/bestiaire/ia-affrat/README.md +++ b/docs/bestiaire/ia-affrat/README.md @@ -63,19 +63,19 @@ source_page: 101 ## Capacités _**Nuée élémentaire**_. Ia'Affrat peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement et il peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. -_**Résistance à la magie**_. Ia'Affrat est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Ia'Affrat est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée de Ia'Affrat est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les orts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée de Ia'Affrat est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les orts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_bouffée de poison_](/grimoire/bouffee-de-poison/), [_trait de feu_](/grimoire/trait-de-feu/) * **3/jour chacun** : [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_mains brûlantes_](/grimoire/mains-brulantes/), [_rayon affaiblissant_](/grimoire/rayon-affaiblissant/), [_rayon empoisonné_](/grimoire/rayon-affaiblissant/) * **1/jour chacun** : [_jeter une malédiction_](/grimoire/jeter-une-malediction/), [_contagion_](/grimoire/contagion/), [_contamination_](/grimoire/contamination/), [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/), [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/) -_**Habiter**_. Ia'Affrat peut pénétrer dans le corps d'une créature _neutralisée_ ou morte en s'y introduisant par la bouche et les autres orifices. Ce processus prend 1 minute et la victime doit être de taille Petite, Moyenne ou Grande. Par une action, Ia'Affrat peut quitter ce corps. Les attaques qui touchent son hôte infligent la moitié des dégâts à Ia'Affrat, mais il bénéficie encore de ses résistances et immunités contre ces dégâts. Si Ia'Affrat habite un corps mort, il peut l'animer et contrôler ses mouvements, le corps devenant effectivement un zombi tant que Ia'Affrat l'occupe. +_**Habiter**_. Ia'Affrat peut pénétrer dans le corps d'une créature [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) ou morte en s'y introduisant par la bouche et les autres orifices. Ce processus prend 1 minute et la victime doit être de taille Petite, Moyenne ou Grande. Par une action, Ia'Affrat peut quitter ce corps. Les attaques qui touchent son hôte infligent la moitié des dégâts à Ia'Affrat, mais il bénéficie encore de ses résistances et immunités contre ces dégâts. Si Ia'Affrat habite un corps mort, il peut l'animer et contrôler ses mouvements, le corps devenant effectivement un zombi tant que Ia'Affrat l'occupe. -_**Voile de fumée**_. Ia'Affrat est entouré d'un nuage de fumée noire de 1,50 mètre de rayon. Cette zone est considérée comme étant de visibilité réduite pour toutes les créatures autres que Ia'Affrat. Toute créature qui a besoin de respirer et qui commence son tour dans cette zone doit réussir un jet de Constitution DD 16 ou être _étourdie_ jusqu'à la fin de son tour. +_**Voile de fumée**_. Ia'Affrat est entouré d'un nuage de fumée noire de 1,50 mètre de rayon. Cette zone est considérée comme étant de visibilité réduite pour toutes les créatures autres que Ia'Affrat. Toute créature qui a besoin de respirer et qui commence son tour dans cette zone doit réussir un jet de Constitution DD 16 ou être [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'à la fin de son tour. ## Action _**Morsures**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. -_Touché_ : 21 (6d6) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts de poison, ou 10 (3d6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu plus 7 (2d6) dégâts de poison si Ia'Affrat est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle se trouve dans l'état _empoisonné_ pendant 1 minute. Une cible _empoisonnée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Saut de fumée. Ia'Affrat peut se déplacer instantanément dans un emplacement qui se trouve dans son champ de vision et qui contient de la fumée. +_Touché_ : 21 (6d6) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts de poison, ou 10 (3d6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu plus 7 (2d6) dégâts de poison si Ia'Affrat est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16, sans quoi elle se trouve dans l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. Une cible [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Saut de fumée. Ia'Affrat peut se déplacer instantanément dans un emplacement qui se trouve dans son champ de vision et qui contient de la fumée. -_**Tourbillon (Recharge 4–6)**_. Chaque créature qui se trouve dans le même emplacement que Ia'Affrat doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 18. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts de poison, et elle se trouve projetée à 6 mètres de Ia'Affrat dans une direction aléatoire puis jetée à terre. Sur une réussite, une créature subit la moitié des dégâts contondants et n'est pas projetée ni jetée _à terre_. Si la créature projetée percute un obstacle, comme un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6) points de dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres parcourus. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi elle subit la même quantité de dégâts et est jetée _à terre_. +_**Tourbillon (Recharge 4–6)**_. Chaque créature qui se trouve dans le même emplacement que Ia'Affrat doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 18. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts de poison, et elle se trouve projetée à 6 mètres de Ia'Affrat dans une direction aléatoire puis jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Sur une réussite, une créature subit la moitié des dégâts contondants et n'est pas projetée ni jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la créature projetée percute un obstacle, comme un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6) points de dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres parcourus. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18, sans quoi elle subit la même quantité de dégâts et est jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). diff --git a/docs/bestiaire/idole-divine/README.md b/docs/bestiaire/idole-divine/README.md index a8b2d8b..47ab065 100644 --- a/docs/bestiaire/idole-divine/README.md +++ b/docs/bestiaire/idole-divine/README.md @@ -48,7 +48,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 248 --- ## Capacités -**_Aura d'apostasie._** La présence de l'idole divine fait douter les fidèles dévoués de leur foi. Un clerc ou un paladin qui voit l'idole et désire lancer un sort ou utiliser un pouvoir de classe doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. En cas d'échec, le sort ou le pouvoir est dépensé, mais n'a aucun effet. +**_Aura d'apostasie._** La présence de l'idole divine fait douter les fidèles dévoués de leur foi. Un clerc ou un paladin qui voit l'idole et désire lancer un sort ou utiliser un pouvoir de classe doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16. En cas d'échec, le sort ou le pouvoir est dépensé, mais n'a aucun effet. **_Déplacement intangible._** L'idole divine peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet. @@ -60,4 +60,4 @@ source_page: 248 **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_: 8 (1d6+5)dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts psychiques. -**_Séduire les vertueux._** L'idole vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. La cible est _désavantagée_ sur les jets d'attaque ou de sauvegarde ou les tests de caractéristique (au choix de l'idole) jusqu'à la fin de son prochain tour. Si la cible bénéficie du sort [_protection contre le mal et le bien_](/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien/) ou [_cercle magique_](/grimoire/cercle-magique/), cet effet ne s'applique pas. +**_Séduire les vertueux._** L'idole vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. La cible est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque ou de sauvegarde ou les tests de caractéristique (au choix de l'idole) jusqu'à la fin de son prochain tour. Si la cible bénéficie du sort [_protection contre le mal et le bien_](/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien/) ou [_cercle magique_](/grimoire/cercle-magique/), cet effet ne s'applique pas. diff --git a/docs/bestiaire/isonade/README.md b/docs/bestiaire/isonade/README.md index 9892199..bd2812f 100644 --- a/docs/bestiaire/isonade/README.md +++ b/docs/bestiaire/isonade/README.md @@ -38,11 +38,11 @@ source_page: 250 ## Capacités _**Immunité atmosphérique**_. L'isonade vit confortablement à n'importe quelle profondeur marine et ne souffre pas de malus liés à la profondeur. -_**Résistance à la magie**_. L'isonade est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. L'isonade est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Respiration aquatique**_. L'isonade peut seulement respirer sous l'eau. -_**Incantation innée**_. L'isonade utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. L'isonade utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_messager animal_](/grimoire/messager-animal/) * **3/jour chacun** : [_contrôle de l'eau_](/grimoire/controle-de-l-eau/), [_tremblement de terre_](/grimoire/tremblement-de-terre/) * **1/jour chacun** : [_contrôle du climat_](/grimoire/controle-du-climat/), [_tempête vengeresse_](/grimoire/tempete-vengeresse/), _tsunami_ @@ -51,11 +51,11 @@ _**Incantation innée**_. L'isonade utilise la Sagesse comme caractéristique d' _**Attaques multiples**_. Une isonade fait une attaque de _queue_ et une attaque de _morsure_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. -_Touché_ : 42 (5d12 + 10) dégâts perforants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 20). Si la cible est déjà _empoignée_ suite à une précédente morsure, elle est avalée (voir plus bas). +_Touché_ : 42 (5d12 + 10) dégâts perforants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 20). Si la cible est déjà [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) suite à une précédente morsure, elle est avalée (voir plus bas). _**Coup de queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 31 (6d6 + 10) dégâts contondants. -_**Saut hors de l'eau**_. L'isonade jaillit hors de l'eau et s'abat sur une cible avec un effet dévastateur. Elle doit parcourir 9 mètres en ligne droite en direction de sa cible avant de sauter. Quand elle saute, elle monte d'au maximum 9 mètres dans les airs avant d'atterrir. Une créature qui occupe la zone d'atterrissage de l'isonade reçoit 76 (12d10 + 10) dégâts contondants et se retrouve submergée à 3 mètres sous l'eau. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Force DD 20 subit la moitié des dégâts seulement et se retrouve dans l'emplacement inoccupé le plus proche au lieu d'être submergée. Les bateaux et les structures ne sont pas immunisés contre cette attaque. +_**Saut hors de l'eau**_. L'isonade jaillit hors de l'eau et s'abat sur une cible avec un effet dévastateur. Elle doit parcourir 9 mètres en ligne droite en direction de sa cible avant de sauter. Quand elle saute, elle monte d'au maximum 9 mètres dans les airs avant d'atterrir. Une créature qui occupe la zone d'atterrissage de l'isonade reçoit 76 (12d10 + 10) dégâts contondants et se retrouve submergée à 3 mètres sous l'eau. Une cible qui réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 20 subit la moitié des dégâts seulement et se retrouve dans l'emplacement inoccupé le plus proche au lieu d'être submergée. Les bateaux et les structures ne sont pas immunisés contre cette attaque. -_**Avaler**_. Quand l'attaque de _morsure_ de l'isonade touche une cible déjà _empoignée_ suite à une précédente attaque de _morsure_, cette cible est engloutie. L'empoignade se termine, mais la cible est _aveuglée_ et _entravée_, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de l'isonade et subit 36 (8d8) dégâts d'acide au début de chaque tour de l'isonade. L'isonade peut avoir deux créatures de Grande taille, quatre Moyennes ou six Petites englouties à la fois. Si une créature engloutie inflige 40 dégâts ou plus en un seul tour à l'isonade, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent _à terre_ dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Si l'isonade meurt, les créatures englouties ne sont plus _entravées_ et peuvent s'enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent _à terre_. +_**Avaler**_. Quand l'attaque de _morsure_ de l'isonade touche une cible déjà [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) suite à une précédente attaque de _morsure_, cette cible est engloutie. L'empoignade se termine, mais la cible est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de l'isonade et subit 36 (8d8) dégâts d'acide au début de chaque tour de l'isonade. L'isonade peut avoir deux créatures de Grande taille, quatre Moyennes ou six Petites englouties à la fois. Si une créature engloutie inflige 40 dégâts ou plus en un seul tour à l'isonade, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Si l'isonade meurt, les créatures englouties ne sont plus [_entravées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et peuvent s'enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). diff --git a/docs/bestiaire/kalke/README.md b/docs/bestiaire/kalke/README.md index 703dfb7..f8e27e1 100644 --- a/docs/bestiaire/kalke/README.md +++ b/docs/bestiaire/kalke/README.md @@ -35,7 +35,7 @@ _**Éteindre les flammes**_. Un kalke peut éteindre des chandelles, des lampes, _**Détection d'incantation**_. Un kalke perçoit les incantations dans un rayon de 7,5 kilomètres, tant que l'effet n'est pas inné. -_**Résistance à la magie**_. Un kalke est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Un kalke est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/kikimore/README.md b/docs/bestiaire/kikimore/README.md index 73d6ef6..9ba5c5f 100644 --- a/docs/bestiaire/kikimore/README.md +++ b/docs/bestiaire/kikimore/README.md @@ -38,9 +38,9 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 253 --- ## Capacités -_**Résistance à la magie**_. La kikimore est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. La kikimore est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. -_**Incantation innée**_. La kikimore utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La kikimore utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/) (sur soi seulement), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), [_réparation_](/grimoire/reparation/), [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation/) * **3/jour chacun** : [_amitié avec les animaux_](/grimoire/amitie-avec-les-animaux/), _frappe aveuglante_, [_sommeil_](/grimoire/sommeil/) * **1/jour chacun** : [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/), [_image majeure_](/grimoire/image-majeure/) @@ -53,4 +53,4 @@ _Touché_ : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. _**Cachette**_. Quand une kikimore choisit une maison où s'installer, elle gribouille un symbole sur un mur, une plinthe, un placard ou un objet semi-permanent (comme un fourneau) pour en faire son petit domaine. Ce pouvoir crée une demeure extradimensionnelle cachée. Une fois que la kikimore a créé sa cachette, elle peut s'y téléporter, ainsi que 25 kilos d'objets, au lieu de faire un déplacement normal. Seule la kikimore ou une créature utilisant le sort ou le trait changement de plan peut s'y rendre. On peut déterminer la localisation de la cachette en lançant [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/) dans la zone du symbole, mais il faut réussir un test d'Intelligence (Arcanes) DD 15 pour l'atteindre en changeant de plan. -Une fois la kikimore dans sa cachette, elle peut voir ce qui se passe à l'extérieur grâce à un capteur spécial. Il fonctionne comme une fenêtre et peut être bloqué par un objet ordinaire placé devant le symbole. Si la kikimore place un objet dans sa cachette, il y reste même si elle efface le symbole et le trace ailleurs. Si quelqu'un d'autre efface le symbole, tout le contenu de la cachette se déverse dans le plan éthéré (y compris les créatures qui s'y trouvent à ce moment). Dans ce cas, la kikimore peut tenter un jet de sauvegarde de Charisme pour s'éjecter dans un emplacement adjacent au symbole (mais ses possessions ne la suivent pas). +Une fois la kikimore dans sa cachette, elle peut voir ce qui se passe à l'extérieur grâce à un capteur spécial. Il fonctionne comme une fenêtre et peut être bloqué par un objet ordinaire placé devant le symbole. Si la kikimore place un objet dans sa cachette, il y reste même si elle efface le symbole et le trace ailleurs. Si quelqu'un d'autre efface le symbole, tout le contenu de la cachette se déverse dans le plan éthéré (y compris les créatures qui s'y trouvent à ce moment). Dans ce cas, la kikimore peut tenter un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme pour s'éjecter dans un emplacement adjacent au symbole (mais ses possessions ne la suivent pas). diff --git a/docs/bestiaire/kishi/README.md b/docs/bestiaire/kishi/README.md index 472adf4..647a064 100644 --- a/docs/bestiaire/kishi/README.md +++ b/docs/bestiaire/kishi/README.md @@ -48,16 +48,16 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 79 --- ## Capacités -_**Bicéphale**_. Ce démon est _avantagé_ lors de ses tests de Perception et lors de ses jets de sauvegarde contre les états _aveuglé_, _charmé_, _assourdi_, _terrorisé_, _étourdi_ et _inconscient_ (s'il est assommé). +_**Bicéphale**_. Ce démon est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses tests de Perception et lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les états [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi), [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise), [_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) et [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) (s'il est assommé). -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée de ce démon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée de ce démon est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/), [_suggestion_](/grimoire/suggestion/) * **3/jour** : [_bagou_](/grimoire/bagou/) * **1/jour** : [_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide/) -_**Résistance à la magie**_. Ce démon est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Ce démon est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. -_**Bouclier à trophées**_. Si un kishi tue un adversaire lors de ce tour, il peut, par une action bonus, récupérer une partie de l'essence de sa victime ainsi qu'un trophée macabre qu'il monte sur son bouclier. Pendant 24 heures, la Classe d'Armure du kishi passe à 20 et les créatures de la même race que sa victime sont _désavantagées_ lors leurs jets d'attaque contre le kishi. +_**Bouclier à trophées**_. Si un kishi tue un adversaire lors de ce tour, il peut, par une action bonus, récupérer une partie de l'essence de sa victime ainsi qu'un trophée macabre qu'il monte sur son bouclier. Pendant 24 heures, la Classe d'Armure du kishi passe à 20 et les créatures de la même race que sa victime sont [_désavantagées_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors leurs jets d'attaque contre le kishi. ## Action _**Attaques multiples**_. Le démon porte une attaque de _morsure_ et trois attaques de _lance_. diff --git a/docs/bestiaire/kobold-alchimiste/README.md b/docs/bestiaire/kobold-alchimiste/README.md index 5b9a68c..e6d2d22 100644 --- a/docs/bestiaire/kobold-alchimiste/README.md +++ b/docs/bestiaire/kobold-alchimiste/README.md @@ -40,9 +40,9 @@ source_page: 254 ## Capacités _**Apothicaire**_. Par une action bonus, le kobold peut choisir l'un des types de dégâts suivants : acide, froid ou feu. Il est résistant aux dégâts du type choisi jusqu'à ce qu'il utilise de nouveau cette action. De plus, il maîtrise le matériel d'empoisonneur. -_**Tactique de meute**_. Le kobold est _avantagé_ sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas _neutralisé_. +_**Tactique de meute**_. Le kobold est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). -_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le kobold est _désavantagé_ sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil. +_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le kobold est [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le kobold fait deux attaques. @@ -55,4 +55,4 @@ _Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 5 (2d4) dégâts de poison. _**Protection alchimique (recharge après un court ou un long repos)**_. Le kobold choisit jusqu'à six créatures alliées dans les 3 mètres. Il libère des vapeurs alchimiques qui leur donnent une résistance aux dégâts de poison pendant 10 minutes. Il peut à la place leur donner la même résistance que celle actuellement active avec le trait apothicaire. -_**Fiole explosive (recharge 5-6)**_. Le kobold lance une fiole de substance volatile en un point situé dans un rayon de 9 mètres. Elle explose dans un rayon de 4,50 mètres. Les créatures de la zone subissent 17 (5d6) dégâts de poison et sont _empoisonnées_ pendant 1 minute. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas _empoisonnées_. Une cible _empoisonnée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'empoisonnement si elle le réussit. Au lieu des dégâts de poison, le kobold peut infliger des dégâts du même type que celui actif avec le trait apothicaire. +_**Fiole explosive (recharge 5-6)**_. Le kobold lance une fiole de substance volatile en un point situé dans un rayon de 9 mètres. Elle explose dans un rayon de 4,50 mètres. Les créatures de la zone subissent 17 (5d6) dégâts de poison et sont [_empoisonnées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. Celles qui réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas [_empoisonnées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Une cible [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'empoisonnement si elle le réussit. Au lieu des dégâts de poison, le kobold peut infliger des dégâts du même type que celui actif avec le trait apothicaire. diff --git a/docs/bestiaire/kobold-chef/README.md b/docs/bestiaire/kobold-chef/README.md index 0d3d3d9..37e5bf7 100644 --- a/docs/bestiaire/kobold-chef/README.md +++ b/docs/bestiaire/kobold-chef/README.md @@ -13,24 +13,24 @@ abilityScores: int: 11 sag: 13 cha: 14 -savingThrows: +savingThrows: - "dex" - "cha" -ac: +ac: armorType: "armure de cuir clouté" hasShield: true -skills: +skills: - name: "discretion" - name: "intimidation" isExpert: true -movement: +movement: walk: 9 -senses: +senses: darkvision: 18 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "charme" - "terrorise" -languages: +languages: - "commun" - "draconique" dungeonTypes: @@ -39,20 +39,20 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 256 --- ## Capacités -_**Tactique de meute**_. Le chef kobold est _avantagé_ sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas _neutralisé_. +_**Tactique de meute**_. Le chef kobold est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). -_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le chef kobold est _désavantagé_ sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil. +_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le chef kobold est [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le kobold fait deux attaques. _**Épée courte**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est _empoisonnée_ pendant 1 minute. Une cible _empoisonnée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'empoisonnement si elle le réussit. +_Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12, sans quoi elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. Une cible [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'empoisonnement si elle le réussit. _**Arc court**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. -_Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est _empoisonnée_ pendant 1 minute. Une cible _empoisonnée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'empoisonnement si elle le réussit. +_Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12, sans quoi elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. Une cible [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'empoisonnement si elle le réussit. -_**Présence inspirante (recharge après un court ou un long repos)**_. Le chef choisit jusqu'à six kobolds alliés qui se trouvent dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Pendant la minute qui suit, ils sont immunisés contre les états _charmé_ et _terrorisé_ et ajoutent le bonus de Charisme du chef à leurs jets d'attaque. +_**Présence inspirante (recharge après un court ou un long repos)**_. Le chef choisit jusqu'à six kobolds alliés qui se trouvent dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Pendant la minute qui suit, ils sont immunisés contre les états [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) et ajoutent le bonus de Charisme du chef à leurs jets d'attaque. ## Réactions _**Bouclier tire-pointes (5/repos)**_. Quand le chef kobold est touché par une attaque de corps à corps portée dans un rayon de 1,50 mètre, il peut tirer l'une des pointes de son bouclier sur l'assaillant. Ce dernier subit 3 (1d6) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison. diff --git a/docs/bestiaire/kobold-forgepiege/README.md b/docs/bestiaire/kobold-forgepiege/README.md index eeabc4c..1941ff4 100644 --- a/docs/bestiaire/kobold-forgepiege/README.md +++ b/docs/bestiaire/kobold-forgepiege/README.md @@ -13,15 +13,15 @@ abilityScores: int: 16 sag: 13 cha: 8 -ac: +ac: armorType: "armure de cuir" -skills: +skills: - name: "discretion" -movement: +movement: walk: 9 -senses: +senses: darkvision: 18 -languages: +languages: - "commun" - "draconique" dungeonTypes: @@ -30,26 +30,26 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 257 --- ## Capacités -_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le forgepiège kobold est _désavantagé_ sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil. +_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le forgepiège kobold est [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil. -_**Tactique de meute**_. Le forgepiège kobold est _avantagé_ sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas _neutralisé_. +_**Tactique de meute**_. Le forgepiège kobold est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). _**Outils de voleur**_. Le forgepiège maîtrise les outils de voleur et s'en sépare rarement. S'il perd ses outils ou se les fait voler, il peut en fabriquer de nouveaux avec du fil de fer, des bouts de métal et autres débris en 30 minutes. -_**Pièges et collets**_. Le forgepiège kobold excelle dans la pose de pièges mécaniques. Pour détecter, désarmer, éviter ou mitiger l'un de ses pièges, il faut réussir un test ou un jet de sauvegarde DD 13. Le piège a un bonus de +5 à l'attaque. Si le forgepiège a des outils de voleur et des matériaux de construction de base, il peut installer l'un des pièges basiques mais efficaces présentés ci-dessous en 5 minutes. Parmi les déclencheurs, il y a des plaques de pression, des fils, des crans sur une serrure ou d'autres mécanismes simples. -* **Bombe asphyxiante**. Ce petit objet incendiaire brûle rapidement et dégage une fumée asphyxiante dans une sphère de 6 mètres. La visibilité est nulle en son sein. Toute créature qui respire et se trouve dans la zone lorsque le nuage se libère ou qui y commence son tour est _empoisonnée_. Une fois qu'une créature _empoisonnée_ a quitté le nuage, elle doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de ses tours. Elle met fin à l'empoisonnement dès qu'elle en réussit un. La fumée se dissipe au bout de 10 minutes ou après 1 round de vent violent. -* **Éclat empoisonné**. Un éclat ou une aiguille empoisonné peut se cacher n'importe où : dans une serrure ou une boîte, sous un tapis, sous une poignée de porte, dans un verre plein ou dans un bol de gemmes. Dès qu'une créature remplit les conditions requises pour se faire piquer, le piège fait une _attaque de corps à corps_ _avantagée_ : +5 pour toucher, allonge 0 m, une cible. _Touché_ : 2 (1d4) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi. +_**Pièges et collets**_. Le forgepiège kobold excelle dans la pose de pièges mécaniques. Pour détecter, désarmer, éviter ou mitiger l'un de ses pièges, il faut réussir un test ou un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) DD 13. Le piège a un bonus de +5 à l'attaque. Si le forgepiège a des outils de voleur et des matériaux de construction de base, il peut installer l'un des pièges basiques mais efficaces présentés ci-dessous en 5 minutes. Parmi les déclencheurs, il y a des plaques de pression, des fils, des crans sur une serrure ou d'autres mécanismes simples. +* **Bombe asphyxiante**. Ce petit objet incendiaire brûle rapidement et dégage une fumée asphyxiante dans une sphère de 6 mètres. La visibilité est nulle en son sein. Toute créature qui respire et se trouve dans la zone lorsque le nuage se libère ou qui y commence son tour est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Une fois qu'une créature [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) a quitté le nuage, elle doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 à la fin de ses tours. Elle met fin à l'empoisonnement dès qu'elle en réussit un. La fumée se dissipe au bout de 10 minutes ou après 1 round de vent violent. +* **Éclat empoisonné**. Un éclat ou une aiguille empoisonné peut se cacher n'importe où : dans une serrure ou une boîte, sous un tapis, sous une poignée de porte, dans un verre plein ou dans un bol de gemmes. Dès qu'une créature remplit les conditions requises pour se faire piquer, le piège fait une _attaque de corps à corps_ [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) : +5 pour toucher, allonge 0 m, une cible. _Touché_ : 2 (1d4) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 réussi. * **Éclatecrâne**. Ce piège se compose d'un poids, d'une pointe ou d'une lame conçu pour tomber sur une victime ou la faucher. Quand il se déclenche, il fait une _attaque d'arme au corps à corps_ contre la première cible sur son chemin : +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 11 (2d10) dégâts. Le type de dégâts dépend de la conception de l'éclatecrâne : une pierre ou une lourde bûche inflige des dégâts contondants, un tronc hérissé de pointes des dégâts perforants, une lame de faux des dégâts tranchants, etc. -* **Collet coulissant**. Une boucle de corde ou de fil de fer dissimulée est reliée à un contrepoids. Quand une créature pose le pied dans la boucle, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi elle est soulevée dans les airs et suspendue tête en bas à 1,50 mètre du sol. Elle est alors _entravée_ (évasion DD 13). La corde a une CA 10 et 5 points de vie. +* **Collet coulissant**. Une boucle de corde ou de fil de fer dissimulée est reliée à un contrepoids. Quand une créature pose le pied dans la boucle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13, sans quoi elle est soulevée dans les airs et suspendue tête en bas à 1,50 mètre du sol. Elle est alors [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) (évasion DD 13). La corde a une CA 10 et 5 points de vie. ## Actions _**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. _**Arbalète légère**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. -_Touché_ : 7 (1d8+ 3) dégâts perforant plus 7 (2d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi. +_Touché_ : 7 (1d8+ 3) dégâts perforant plus 7 (2d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 réussi. -_**Broyeur (recharge 6)**_. Le forgepiège arme un objet qu'il lance en un point situé dans un rayon de 9 mètres. L'objet explose dès qu'il touche quelque chose de solide, envoyant des pointes acérées dans une sphère de 4,50 mètres de rayon. Les créatures dans la zone subissent 14 (4d6) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Dans la zone sphérique, le sol est jonché de pointes. Il devient un terrain difficile. Une créature qui tombe à terre là reçoit 7 (2d6) dégâts perforants. +_**Broyeur (recharge 6)**_. Le forgepiège arme un objet qu'il lance en un point situé dans un rayon de 9 mètres. L'objet explose dès qu'il touche quelque chose de solide, envoyant des pointes acérées dans une sphère de 4,50 mètres de rayon. Les créatures dans la zone subissent 14 (4d6) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13. Dans la zone sphérique, le sol est jonché de pointes. Il devient un terrain difficile. Une créature qui tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) là reçoit 7 (2d6) dégâts perforants. _**Étourdisseur (1/jour)**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. -_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants et la cible est _entravée_ (évasion DD 13). Tant qu'elle est _entravée_, elle subit 7 (2d6) dégâts de foudre au début de son tour et tombe _à terre_. Le forgepiège est _avantagé_ lors du jet d'attaque si la cible porte une armure en métal. L'étourdisseur est une bola faite de fils métalliques, d'aimants et de condensateurs d'électricité statique. Le forgepiège kobold peut le recharger pendant un long repos. +_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants et la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) (évasion DD 13). Tant qu'elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), elle subit 7 (2d6) dégâts de foudre au début de son tour et tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le forgepiège est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du jet d'attaque si la cible porte une armure en métal. L'étourdisseur est une bola faite de fils métalliques, d'aimants et de condensateurs d'électricité statique. Le forgepiège kobold peut le recharger pendant un long repos. diff --git a/docs/bestiaire/kongamato/README.md b/docs/bestiaire/kongamato/README.md index db246ec..7fdbc0d 100644 --- a/docs/bestiaire/kongamato/README.md +++ b/docs/bestiaire/kongamato/README.md @@ -40,7 +40,7 @@ _**Emporter**_. Un kongamato peut emporter une proie d'au maximum 25 kilos ou un _**Attaques multiples**_. Le kongamato porte une attaque de _morsure_ et deux de _griffes_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 18 (4d6 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve _empoignée_ (évasion DD 14). Tant qu'elle est _empoignée_, elle est _entravée_ et le kongamato ne peut pas mordre une autre cible. Quand le kongamato se déplace, la cible _empoignée_ se déplace avec lui. +_Touché_ : 18 (4d6 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 14). Tant qu'elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne), elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et le kongamato ne peut pas mordre une autre cible. Quand le kongamato se déplace, la cible [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) se déplace avec lui. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants. diff --git a/docs/bestiaire/koralk/README.md b/docs/bestiaire/koralk/README.md index 761051a..2f4a277 100644 --- a/docs/bestiaire/koralk/README.md +++ b/docs/bestiaire/koralk/README.md @@ -55,18 +55,18 @@ source_page: 112 ## Capacités _**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir d'un koralk. -_**Résistance à la magie**_. Un koralk est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Un koralk est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. -_**Inébranlable**_. Un koralk ne peut pas se trouver dans l'état _terrorisé_ tant qu'il peut voir une créature alliée à 9 mètres de lui. +_**Inébranlable**_. Un koralk ne peut pas se trouver dans l'état [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) tant qu'il peut voir une créature alliée à 9 mètres de lui. ## Action -_**Attaques multiples**_. Un koralk porte trois attaques de _dard_ et deux attaques de _faux_. Il peut également faire une attaque de _morsure_ contre une cible qu'il a _empoignée_. +_**Attaques multiples**_. Un koralk porte trois attaques de _dard_ et deux attaques de _faux_. Il peut également faire une attaque de _morsure_ contre une cible qu'il a [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne). _**Faux**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 16 (2d12 + 3) dégâts tranchants, ou le koralk peut à la place se saisir d'une cible de taille Moyenne ou inférieure à l'aide de ses plus petits bras vestigiaux (aucun dégât, évasion DD 13). -_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible _empoignée_. +_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne). _Touché_ : 19 (3d10 + 3) dégâts perforants. _**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est _empoisonnée_. Tant qu'elle est _empoisonnée_, la cible subit 10 (3d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours causés par la liquéfaction de ses entrailles. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison du koralk pendant 24 heures. Si la créature meurt pendant qu'elle est sous l'effet du poison d'un koralk, son cadavre éclate et il en sort un [lémure](/bestiaire/lemure/) nouvellement formé et couvert d'un liquide immonde. Ce lémure est aux ordres du diable le plus haut placé qui se trouve à proximité. Le poison peut être neutralisé par [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/), [_protection contre le poison_](/grimoire/protection-contre-le-poison/) ou une magie comparable. Si le lémure est tué, la créature d'origine peut être ramenée à la vie grâce au sort [_résurrection_](/grimoire/resurrection/) ou une magie comparable. +_Touché_ : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15, sans quoi elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Tant qu'elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne), la cible subit 10 (3d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours causés par la liquéfaction de ses entrailles. Si une créature réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle est immunisée contre le poison du koralk pendant 24 heures. Si la créature meurt pendant qu'elle est sous l'effet du poison d'un koralk, son cadavre éclate et il en sort un [lémure](/bestiaire/lemure/) nouvellement formé et couvert d'un liquide immonde. Ce lémure est aux ordres du diable le plus haut placé qui se trouve à proximité. Le poison peut être neutralisé par [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/), [_protection contre le poison_](/grimoire/protection-contre-le-poison/) ou une magie comparable. Si le lémure est tué, la créature d'origine peut être ramenée à la vie grâce au sort [_résurrection_](/grimoire/resurrection/) ou une magie comparable. diff --git a/docs/bestiaire/koschei/README.md b/docs/bestiaire/koschei/README.md index a7576aa..ea68706 100644 --- a/docs/bestiaire/koschei/README.md +++ b/docs/bestiaire/koschei/README.md @@ -47,15 +47,15 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 259 --- ## Capacités -_**Âme cachée**_. Une créature tenant l'œuf contenant l'âme de Koschei peut utiliser son action pour donner des ordres au fiélon comme s'il avait été la cible de dominer un monstre et avait raté son jet de sauvegarde. Tant que son âme est dans l'aiguille, Koschei ne peut pas mourir définitivement. S'il périt, son corps se reforme dans son antre dans les 1d10 jours. Si l'aiguille est cassée, Koschei peut se faire tuer comme n'importe qui. +_**Âme cachée**_. Une créature tenant l'œuf contenant l'âme de Koschei peut utiliser son action pour donner des ordres au fiélon comme s'il avait été la cible de dominer un monstre et avait raté son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Tant que son âme est dans l'aiguille, Koschei ne peut pas mourir définitivement. S'il périt, son corps se reforme dans son antre dans les 1d10 jours. Si l'aiguille est cassée, Koschei peut se faire tuer comme n'importe qui. -_**Incantation innée**_. Koschei utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. Koschei utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_monture fantôme_](/grimoire/monture-fantome/), [_rayon ardent_](/grimoire/rayon-ardent/), [_envoi de message_](/grimoire/envoi-de-message/) * **3/jour chacun** : [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/), [_bouclier_](/grimoire/bouclier/) * **2/jour chacun** : [_animation des objets_](/grimoire/animation-des-objets/), [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid/), [_motif hypnotique_](/grimoire/motif-hypnotique/) * **1/jour chacun** : [_désintégration_](/grimoire/desintegration/), [_nuée de météores_](/grimoire/nuee-de-meteores/), [_métamorphose suprême_](/grimoire/metamorphose-supreme/) -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si Koschei rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si Koschei rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), il peut choisir à la place de le réussir. _**Armes magiques**_. Les attaques armées de Koschei sont magiques et infligent 14 (4d6) dégâts nécrotiques supplémentaires (inclus plus bas). @@ -66,7 +66,7 @@ _**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allo _Touché_ : 10 (1d8 + 6) dégâts tranchants ou 11 (1d10 + 6) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques. _**Drain de vie**_. _Attaque de sort au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 20 (4d6 + 6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou voir son maximum de points de vie réduit d'une quantité égale au nombre de dégâts subis, Koschei récupérant le même nombre de points de vie. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. +_Touché_ : 20 (4d6 + 6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 19 ou voir son maximum de points de vie réduit d'une quantité égale au nombre de dégâts subis, Koschei récupérant le même nombre de points de vie. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. ## Actions légendaires Koschei peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de son tour, Koschei récupère les actions légendaires dépensées. diff --git a/docs/bestiaire/kot-bayun/README.md b/docs/bestiaire/kot-bayun/README.md index 2d679bc..02593d7 100644 --- a/docs/bestiaire/kot-bayun/README.md +++ b/docs/bestiaire/kot-bayun/README.md @@ -36,7 +36,7 @@ source_page: 261 ## Capacités _**Guérison**_. Les contes du kot bayun ont, à volonté, le même effet que [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) et une fois par semaine le même que [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/). Le félin désigne un auditeur qui bénéficiera de ce pouvoir. Cet auditeur doit passer une heure à l'écouter sans interruption. Les kot bayuns répugnent à accorder ces soins, il faut donc négocier avec eux ou leur forcer la main avec un effet de [_domination_](/grimoire/dominer-un-monstre/). -_**Incantation innée**_. Le kot bayun utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. Le kot bayun utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **3/jour chacun** : [_nappe de brouillard_](/grimoire/nappe-de-brouillard/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/) (sur soi uniquement) * **1/jour** : [_clignotement_](/grimoire/clignotement/) @@ -49,4 +49,4 @@ _Touché_ : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants. -_**Chant somnifère**_. Le kot bayun endort autrui avec une berceuse entêtante. Quand il chante, il peut viser un auditeur dans un rayon de 30 mètres. Cet auditeur doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou s'endormir. Il répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. Le kot bayun peut choisir une nouvelle cible à chaque round où il poursuit son chant. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la berceuse de ce kot bayun pendant 24 heures. Le chant somnifère affecte même les elfes, mais ils sont avantagés lors du jet de sauvegarde de Charisme. +_**Chant somnifère**_. Le kot bayun endort autrui avec une berceuse entêtante. Quand il chante, il peut viser un auditeur dans un rayon de 30 mètres. Cet auditeur doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 13 ou s'endormir. Il répète le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. Le kot bayun peut choisir une nouvelle cible à chaque round où il poursuit son chant. Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est immunisée contre la berceuse de ce kot bayun pendant 24 heures. Le chant somnifère affecte même les elfes, mais ils sont avantagés lors du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme. diff --git a/docs/bestiaire/kraken/README.md b/docs/bestiaire/kraken/README.md index 6defe55..2666494 100644 --- a/docs/bestiaire/kraken/README.md +++ b/docs/bestiaire/kraken/README.md @@ -59,7 +59,7 @@ _**Attaques multiples**_. Le kraken effectue trois attaques de tentacule et peut _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 23 (3d8+10) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par le kraken, elle est avalée et l'empoignade prend fin. Une fois avalée, la créature est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du kraken, et elle subit 42 (12d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du kraken. -S'il subit 50 dégâts ou plus lors d'un seul tour que lui inflige les créatures à l'intérieur de lui, le kraken doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 25 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures avalées qui tombent alors [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du kraken. Si le kraken meurt, les créatures avalées ne sont plus _entravées_ par lui et peuvent s'extirper du cadavre en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elles en sortent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +S'il subit 50 dégâts ou plus lors d'un seul tour que lui inflige les créatures à l'intérieur de lui, le kraken doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 25 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures avalées qui tombent alors [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du kraken. Si le kraken meurt, les créatures avalées ne sont plus [_entravées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par lui et peuvent s'extirper du cadavre en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elles en sortent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). _**Tentacule**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 9 m, une cible. _Touché_ : 20 (3d6+10) dégâts contondants, et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 18). La cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) jusqu'au terme de cette empoignade. Le kraken possède dix tentacules qui peuvent chacun empoigner une cible. diff --git a/docs/bestiaire/lamie/README.md b/docs/bestiaire/lamie/README.md index 485c34c..c20b006 100644 --- a/docs/bestiaire/lamie/README.md +++ b/docs/bestiaire/lamie/README.md @@ -42,7 +42,7 @@ _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de la lamie est le C _**Attaques multiples**_. La lamie effectue deux attaques : une avec ses griffes et une avec sa dague ou son _Contact enivrant_. _**Contact enivrant**_. _Attaque de sort au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : La cible est victime d'une malédiction magique pendant 1 heure. Jusqu'au terme de cette malédiction, elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde de Sagesse et de tous les [tests de caractéristiques](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). +_Touché_ : La cible est victime d'une malédiction magique pendant 1 heure. Jusqu'au terme de cette malédiction, elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse et de tous les [tests de caractéristiques](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). _**Dague**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants. diff --git a/docs/bestiaire/larve-de-krake/README.md b/docs/bestiaire/larve-de-krake/README.md index 93e6f9e..cc315ac 100644 --- a/docs/bestiaire/larve-de-krake/README.md +++ b/docs/bestiaire/larve-de-krake/README.md @@ -49,21 +49,21 @@ _**Amphibie**_. La larve de krake respire à l'air libre et sous l'eau. _**Propulsion**_. Sous l'eau, la larve de krake peut utiliser l'action repli pour se propulser en arrière à une vitesse de 42 mètres. Elle doit se déplacer en ligne droite quand elle utilise ce pouvoir. -_**Incantation innée**_. La larve de krake utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La larve de krake utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_protection contre les énergies_](/grimoire/protection-contre-les-energies/), [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre/) * **1/jour chacun** : [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/), [_mur de glace_](/grimoire/mur-de-glace/) ## Actions -_**Attaques multiples**_. La larve de krake fait huit attaques de _tentacule_ et une de _morsure_. Elle peut remplacer deux attaques de _tentacule_ par une de _comprimer_ si elle tient déjà une créature _empoignée_ au début de son tour, mais elle ne peut pas comprimer plus d'une fois par tour. +_**Attaques multiples**_. La larve de krake fait huit attaques de _tentacule_ et une de _morsure_. Elle peut remplacer deux attaques de _tentacule_ par une de _comprimer_ si elle tient déjà une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) au début de son tour, mais elle ne peut pas comprimer plus d'une fois par tour. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 12 (1d10 + 7) dégâts tranchants. _**Tentacule**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. -_Touché_ : 10 (1d6 + 7) dégâts nécrotiques. Si deux attaques de tentacule touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est _empoignée_ (évasion DD 17). +_Touché_ : 10 (1d6 + 7) dégâts nécrotiques. Si deux attaques de tentacule touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 17). -_**Comprimer**_. La créature comprimée subit 26 (3d12 + 7) dégâts contondants et est _empoignée_ (évasion DD 17) et _entravée_. +_**Comprimer**_. La créature comprimée subit 26 (3d12 + 7) dégâts contondants et est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 17) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). -_**Nuage d'encre (recharge 6)**_. Sous l'eau, la larve de krake émet une encre noire toxique dans un nuage de 9 mètres de rayon par une action bonus. Ce nuage affecte la visibilité comme le sort [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/). Toute créature qui commence son tour dans le nuage reçoit 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Le nuage ne gêne pas la vision dans le noir de la larve. Le nuage reste 1 minute avant de se dissiper. +_**Nuage d'encre (recharge 6)**_. Sous l'eau, la larve de krake émet une encre noire toxique dans un nuage de 9 mètres de rayon par une action bonus. Ce nuage affecte la visibilité comme le sort [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/). Toute créature qui commence son tour dans le nuage reçoit 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18. Le nuage ne gêne pas la vision dans le noir de la larve. Le nuage reste 1 minute avant de se dissiper. -_**Vomi des profondeurs (1/jour)**_. La larve de krake crache de la nourriture semi-digérée dans un cône de 4,50 mètres. Cette bouillie acide inflige 3 (1d6) dégâts d'acide et oblige les cibles à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Celles qui échouent sont _neutralisées_ jusqu'à la fin de leur prochain tour. +_**Vomi des profondeurs (1/jour)**_. La larve de krake crache de la nourriture semi-digérée dans un cône de 4,50 mètres. Cette bouillie acide inflige 3 (1d6) dégâts d'acide et oblige les cibles à faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18. Celles qui échouent sont [_neutralisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) jusqu'à la fin de leur prochain tour. diff --git a/docs/bestiaire/larve-des-roches/README.md b/docs/bestiaire/larve-des-roches/README.md index 2045534..1fa819c 100644 --- a/docs/bestiaire/larve-des-roches/README.md +++ b/docs/bestiaire/larve-des-roches/README.md @@ -38,4 +38,4 @@ source_page: 273 _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants. -_**Onde vibratoire (Recharge 5-6)**_. La larve des roches produit une onde sur un cône de 3 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 ; elles subissent 5 (1d10) dégâts de tonnerre et elles sont [_étourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1 minute en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté. Les créatures qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas _étourdies_. Une créature [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à chaque round pour mettre fin à cet état spécial. +_**Onde vibratoire (Recharge 5-6)**_. La larve des roches produit une onde sur un cône de 3 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 ; elles subissent 5 (1d10) dégâts de tonnerre et elles sont [_étourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1 minute en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté. Les créatures qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [_étourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi). Une créature [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à chaque round pour mettre fin à cet état spécial. diff --git a/docs/bestiaire/larve-stellaire-de-cthulhu/README.md b/docs/bestiaire/larve-stellaire-de-cthulhu/README.md index 7ceef98..9bdef02 100644 --- a/docs/bestiaire/larve-stellaire-de-cthulhu/README.md +++ b/docs/bestiaire/larve-stellaire-de-cthulhu/README.md @@ -67,7 +67,7 @@ _**Griffes broyeuses**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, _Touché_ : 20 (2d12 + 7) dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts nécrotiques. _**Regard désintégrateur (recharge 5-6)**_. _Attaque de sort à distance_ : +15 pour toucher, portée 18 m, une cible dans le champ de vision. -_Touché_ : 32 (5d12) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20, sans quoi elle se dissipe en vapeur, comme affectée par le sort forme gazeuse. Une créature affectée répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, l'effet se dissipe, mais sur un échec elle subit de nouveau 32 (5d12) dégâts nécrotiques et reste gazeuse. Une créature qui tombe à 0 point de vie à cause de ces dégâts nécrotiques est définitivement désintégrée et ne peut pas revenir à la vie à moins d'utiliser [_souhait_](/grimoire/souhait/) ou une magie comparable ne nécessitant pas un morceau du cadavre pour fonctionner. +_Touché_ : 32 (5d12) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 20, sans quoi elle se dissipe en vapeur, comme affectée par le sort forme gazeuse. Une créature affectée répète le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, l'effet se dissipe, mais sur un échec elle subit de nouveau 32 (5d12) dégâts nécrotiques et reste gazeuse. Une créature qui tombe à 0 point de vie à cause de ces dégâts nécrotiques est définitivement désintégrée et ne peut pas revenir à la vie à moins d'utiliser [_souhait_](/grimoire/souhait/) ou une magie comparable ne nécessitant pas un morceau du cadavre pour fonctionner. _**Pas dimensionnel**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 18 (2d20 + 7) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est téléportée ailleurs, comme avec [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/). La larve stellaire choisit la destination, mais ce ne peut pas être un emplacement déjà occupé par un objet ou une créature. +_Touché_ : 18 (2d20 + 7) dégâts contondants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15, sans quoi elle est téléportée ailleurs, comme avec [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/). La larve stellaire choisit la destination, mais ce ne peut pas être un emplacement déjà occupé par un objet ou une créature. diff --git a/docs/bestiaire/lechy/README.md b/docs/bestiaire/lechy/README.md index 25a684d..869e7fe 100644 --- a/docs/bestiaire/lechy/README.md +++ b/docs/bestiaire/lechy/README.md @@ -35,13 +35,13 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 264 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. Le léchy utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. Le léchy utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_amitié avec les animaux_](/grimoire/amitie-avec-les-animaux/), [_passage sans trace_](/grimoire/passage-sans-trace/), [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/) * **1/jour chacun** : [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement/), [_croissance végétale_](/grimoire/croissance-vegetale/), [_gourdin magique_](/grimoire/gourdin-magique/), [_communication avec les plantes_](/grimoire/communication-avec-les-plantes/), [_fou rire_](/grimoire/fou-rire/) -_**Camouflage**_. Le léchy est _avantagé_ sur les tests de Discrétion s'il bénéficie au moins d'une visibilité réduite grâce au feuillage. +_**Camouflage**_. Le léchy est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Discrétion s'il bénéficie au moins d'une visibilité réduite grâce au feuillage. -_**Imitation**_. Le léchy peut imiter les cris et les voix de toutes les créatures qu'il a entendues. Pour cela, il doit faire un test de Charisme (Supercherie). Si l'auditeur réussit un test de Sagesse (Perspicacité) ou d'Intelligence (Nature) (au choix du MJ), il comprend qu'il s'agit d'une imitation. Le léchy est _avantagé_ sur le test s'il imite un type général de créature (le croassement du corbeau, le rugissement de l'ours) et non la voix d'un individu spécifique. +_**Imitation**_. Le léchy peut imiter les cris et les voix de toutes les créatures qu'il a entendues. Pour cela, il doit faire un test de Charisme (Supercherie). Si l'auditeur réussit un test de Sagesse (Perspicacité) ou d'Intelligence (Nature) (au choix du MJ), il comprend qu'il s'agit d'une imitation. Le léchy est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le test s'il imite un type général de créature (le croassement du corbeau, le rugissement de l'ours) et non la voix d'un individu spécifique. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le léchy fait deux attaques de _gourdin_. diff --git a/docs/bestiaire/lente-tempete/README.md b/docs/bestiaire/lente-tempete/README.md index 35d7345..e82cf52 100644 --- a/docs/bestiaire/lente-tempete/README.md +++ b/docs/bestiaire/lente-tempete/README.md @@ -42,16 +42,16 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 265 --- ## Capacités -_**Ravages osseux**_. Quand la lente tempête touche une créature vivante avec une attaque de _coup_ ou de _souffle_, elle absorbe l'humidité de ses articulations, ce qui provoque raideurs et douleurs. En plus de ce drain de 1d4 Dextérité, si la créature est prise dans le souffle de la lente tempête et qu'elle rate un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle souffre d'horribles douleurs dans les os et les articulations. À chaque round où elle se déplace alors qu'elle est souffrante, elle subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque mètre cinquante qu'elle parcourt. La douleur des ravages osseux persiste jusqu'à ce que la créature récupère au moins 1 point de Dextérité perdu. +_**Ravages osseux**_. Quand la lente tempête touche une créature vivante avec une attaque de _coup_ ou de _souffle_, elle absorbe l'humidité de ses articulations, ce qui provoque raideurs et douleurs. En plus de ce drain de 1d4 Dextérité, si la créature est prise dans le souffle de la lente tempête et qu'elle rate un autre [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18, elle souffre d'horribles douleurs dans les os et les articulations. À chaque round où elle se déplace alors qu'elle est souffrante, elle subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque mètre cinquante qu'elle parcourt. La douleur des ravages osseux persiste jusqu'à ce que la créature récupère au moins 1 point de Dextérité perdu. -_**Incantation innée**_. La lente tempête utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La lente tempête utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_éclair_](/grimoire/eclair/) * **3/jour** : [_chaîne d'éclairs_](/grimoire/chaine-d-eclairs/) -_**Forme de tempête**_. Si une créature commence son tour dans le vent de la lente tempête ou y entre, elle subit 9 (2d8) dégâts de force. Une créature subit ces dégâts une seule fois par round. De plus les attaques de projectiles à distance contre la lente tempête sont _désavantagées_ à cause des vents violents qui l'entourent. +_**Forme de tempête**_. Si une créature commence son tour dans le vent de la lente tempête ou y entre, elle subit 9 (2d8) dégâts de force. Une créature subit ces dégâts une seule fois par round. De plus les attaques de projectiles à distance contre la lente tempête sont [_désavantagées_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à cause des vents violents qui l'entourent. ## Actions _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 31 (4d12 + 5) dégâts contondants plus 9 (2d8) dégâts perforants. -_**Décharge d'électricité (recharge 5-6)**_. La lente tempête crache son électricité dans un cône de 9 mètres. Les cibles présentes dans la zone affectée subissent 54 (12d8) dégâts de foudre, une perte de 1d4 Dextérité et _ravages osseux_. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 réduit la perte de Dextérité de moitié et évite les _ravages osseux_. +_**Décharge d'électricité (recharge 5-6)**_. La lente tempête crache son électricité dans un cône de 9 mètres. Les cibles présentes dans la zone affectée subissent 54 (12d8) dégâts de foudre, une perte de 1d4 Dextérité et _ravages osseux_. Un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18 réduit la perte de Dextérité de moitié et évite les _ravages osseux_. diff --git a/docs/bestiaire/liche-canine/README.md b/docs/bestiaire/liche-canine/README.md index f8061fa..190e565 100644 --- a/docs/bestiaire/liche-canine/README.md +++ b/docs/bestiaire/liche-canine/README.md @@ -37,14 +37,14 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 268 --- ## Capacités -_**Odorat et ouïe aiguisés**_. La liche canine est _avantagée_ sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat. +_**Odorat et ouïe aiguisés**_. La liche canine est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat. ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 10 (1d12 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle tombe _à terre_. +_Touché_ : 10 (1d12 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14, sans quoi elle tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). _**Saut éthéré**_. La liche canine peut passer par magie du plan éthéré au plan matériel et inversement par une action bonus. -_**Étripage**_. Par une action bonus, la liche canine déchire les chairs de toute créature adjacente _à terre_, lui infligeant 19 (3d12) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est _neutralisée_ pendant 1d4 rounds. Une créature _neutralisée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès. +_**Étripage**_. Par une action bonus, la liche canine déchire les chairs de toute créature adjacente [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), lui infligeant 19 (3d12) dégâts tranchants. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14, sans quoi elle est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) pendant 1d4 rounds. Une créature [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès. -_**Hurlement**_. Le curieux hurlement d'une liche canine qui se rapproche de sa proie brise le moral des créatures vivantes qui l'entendent. Ce hurlement demande une action. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 30 mètres et l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elles sont _terrorisées_ pendant 5 rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée par le hurlement d'une liche canine pendant 24 heures. +_**Hurlement**_. Le curieux hurlement d'une liche canine qui se rapproche de sa proie brise le moral des créatures vivantes qui l'entendent. Ce hurlement demande une action. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 30 mètres et l'entendent doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14, sans quoi elles sont [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 5 rounds. Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre cet effet ne peut plus être affectée par le hurlement d'une liche canine pendant 24 heures. diff --git a/docs/bestiaire/liche/README.md b/docs/bestiaire/liche/README.md index 2df536c..e4f5184 100644 --- a/docs/bestiaire/liche/README.md +++ b/docs/bestiaire/liche/README.md @@ -46,7 +46,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 202 --- ## Capacités -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. La liche peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. La liche peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) par une réussite. _**Reconstitution**_. Grâce à son phylactère, une liche détruite récupère un nouveau corps au bout de 1d10 jours, regagnant par la même occasion tous ses points de vie. Ce nouveau corps apparaît à 1,50 m de son phylactère. @@ -62,7 +62,7 @@ _**Incantation**_. La liche est un lanceur de sorts de niveau 18. La caractéris * _**8e niveau (1 emplacement)**_ : [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre/), [_mot de pouvoir étourdissant_](/grimoire/mot-de-pouvoir-etourdissant/) * _**9e niveau (1 emplacement)**_ : [_mot de pouvoir mortel_](/grimoire/mot-de-pouvoir-mortel/) -_**Résistance au renvoi**_. La liche obtient l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux jets de sauvegarde pour résister à tout effet de renvoi des morts-vivants. +_**Résistance au renvoi**_. La liche obtient l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) pour résister à tout effet de renvoi des morts-vivants. ## Actions _**Contact paralysant**_. _Attaque de sort au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/licorne/README.md b/docs/bestiaire/licorne/README.md index 250f0a6..d3c8160 100644 --- a/docs/bestiaire/licorne/README.md +++ b/docs/bestiaire/licorne/README.md @@ -43,7 +43,7 @@ _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de la licorne est le * _**À volonté**_ : [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/), [_druidisme_](/grimoire/druidisme/), [_passage sans trace_](/grimoire/passage-sans-trace/) * _**1/jour chacun**_ : [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions/), [_dissipation du mal et du bien_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien/), [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement/) -_**Résistance à la magie**_. La licorne obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. La licorne obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Attaques multiples**_. La licorne effectue deux attaques : une avec ses sabots et l'autre avec sa corne. diff --git a/docs/bestiaire/likho/README.md b/docs/bestiaire/likho/README.md index 2a8279f..58c4c8d 100644 --- a/docs/bestiaire/likho/README.md +++ b/docs/bestiaire/likho/README.md @@ -37,14 +37,14 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 269 --- ## Capacités -_**Bond agressif**_. Si le likho se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de _griffes_ au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle se retrouve _à terre_. Si la cible est _à terre_, le likho peut utiliser une action bonus pour faire deux attaques de _griffes_ supplémentaires contre elle. +_**Bond agressif**_. Si le likho se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de _griffes_ au cours du même tour, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14, sans quoi elle se retrouve [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), le likho peut utiliser une action bonus pour faire deux attaques de _griffes_ supplémentaires contre elle. -_**Incantation innée**_. Le likho utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. Le likho utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_message_](/grimoire/message/) * **3/jour chacun** : _couronne du dément_, [_image miroir_](/grimoire/image-miroir/), [_rayon affaiblissant_](/grimoire/rayon-affaiblissant/) * **1/jour** : [_jeter une malédiction_](/grimoire/jeter-une-malediction/) -_**Résistance à la magie**_. Le likho est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le likho est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le likho fait deux attaques de _griffes_. @@ -52,4 +52,4 @@ _**Attaques multiples**_. Le likho fait deux attaques de _griffes_. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. -_**Regard perturbateur**_. Par une action bonus, le likho tourne son regard vers une unique créature située dans son champ de vision et lui porte temporairement malheur. La cible est _désavantagée_ lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de compétence jusqu'à la fin de son prochain tour. +_**Regard perturbateur**_. Par une action bonus, le likho tourne son regard vers une unique créature située dans son champ de vision et lui porte temporairement malheur. La cible est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de compétence jusqu'à la fin de son prochain tour. diff --git a/docs/bestiaire/limon-des-sarcophages/README.md b/docs/bestiaire/limon-des-sarcophages/README.md index fd74a86..efee106 100644 --- a/docs/bestiaire/limon-des-sarcophages/README.md +++ b/docs/bestiaire/limon-des-sarcophages/README.md @@ -52,6 +52,6 @@ _**Attaques multiples**_. Le limon des sarcophages utilise _présence terrifiant _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts d'acide. -_**Présence terrifiante**_. Toutes les créatures que choisit le limon des sarcophages, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature _terrorisée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du limon pendant les 24 heures qui suivent. +_**Présence terrifiante**_. Toutes les créatures que choisit le limon des sarcophages, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15 ou être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du limon pendant les 24 heures qui suivent. -_**Regard corrupteur**_. Le limon des sarcophages vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. Si cette cible voit le limon, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et voit son total maximum de points de vie se réduire d'un montant égal aux dégâts reçus. Si cet effet réduit le maximum de points de vie d'une créature à 0, elle meurt et son cadavre se change en limon des sarcophages dans les 24 heures. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature finisse un long repos ou qu'elle bénéficie du sort [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou d'une magie similaire. +_**Regard corrupteur**_. Le limon des sarcophages vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. Si cette cible voit le limon, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et voit son total maximum de points de vie se réduire d'un montant égal aux dégâts reçus. Si cet effet réduit le maximum de points de vie d'une créature à 0, elle meurt et son cadavre se change en limon des sarcophages dans les 24 heures. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature finisse un long repos ou qu'elle bénéficie du sort [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou d'une magie similaire. diff --git a/docs/bestiaire/linceul/README.md b/docs/bestiaire/linceul/README.md index 3ea6797..5b7d7da 100644 --- a/docs/bestiaire/linceul/README.md +++ b/docs/bestiaire/linceul/README.md @@ -56,7 +56,7 @@ _**Évolution en ombre**_. Un linceul se change instantanément en [ombre](/best _**Discrétion du linceul**_. Quand le linceul se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, il peut accomplir l'action _se cacher_ par une action bonus. -_**Faiblesse face à la lumière du soleil**_. Sous la lumière du soleil, le linceul est _désavantagé_ sur les jets d'attaque, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde. +_**Faiblesse face à la lumière du soleil**_. Sous la lumière du soleil, le linceul est [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque, les tests de caractéristiques et les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). ## Actions _**Drain de force**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. diff --git a/docs/bestiaire/lindwurm/README.md b/docs/bestiaire/lindwurm/README.md index 199e1aa..7ac0016 100644 --- a/docs/bestiaire/lindwurm/README.md +++ b/docs/bestiaire/lindwurm/README.md @@ -50,7 +50,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 272 --- ## Capacités -_**Fièvre du lindwurm**_. Si une créature est infectée par cette maladie suite à une morsure de lindwurm, elle gagne un niveau d'épuisement une heure après la contamination. Elle doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 après chaque long repos. Sur un échec, elle gagne un niveau d'épuisement et ne récupère pas de dé de vie grâce au repos. Si elle réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement et récupère des dés de vie normalement grâce au long repos. Si elle arrive à supprimer tous ses niveaux d'épuisement en réussissant des jets de sauvegarde, elle guérit de sa maladie. +_**Fièvre du lindwurm**_. Si une créature est infectée par cette maladie suite à une morsure de lindwurm, elle gagne un niveau d'épuisement une heure après la contamination. Elle doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 après chaque long repos. Sur un échec, elle gagne un niveau d'épuisement et ne récupère pas de dé de vie grâce au repos. Si elle réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement et récupère des dés de vie normalement grâce au long repos. Si elle arrive à supprimer tous ses niveaux d'épuisement en réussissant des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle guérit de sa maladie. _**Patineur agile**_. Un lindwurm ne subit pas de malus lié au terrain difficile sur la glace. Il est immunisé contre les effets du sort graisse. @@ -60,10 +60,10 @@ _**Ventre de serpent**_. Si le lindwurm est allongé le ventre contre la glace, _**Attaques multiples**_. Le lindwurm fait une attaque de _morsure_, une attaque de _griffes_ et une attaque de _comprimer_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle contracte la _fièvre du lindwurm_. +_Touché_ : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14, sans quoi elle contracte la _fièvre du lindwurm_. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 17 (3d8 + 4) dégâts tranchants. _**Comprimer**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 14). La cible est _entravée_ et le lindwurm incapable d'en comprimer une autre tant que l'empoignade se poursuit. +_Touché_ : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 14). La cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et le lindwurm incapable d'en comprimer une autre tant que l'empoignade se poursuit. diff --git a/docs/bestiaire/liosalfar/README.md b/docs/bestiaire/liosalfar/README.md index c5a1b0e..db2ac58 100644 --- a/docs/bestiaire/liosalfar/README.md +++ b/docs/bestiaire/liosalfar/README.md @@ -64,11 +64,11 @@ source_page: 273 ## Capacités _**Mentalité étrangère**_. La conscience exotique du liosalfar l'immunise contre les effets psychiques. Une créature qui tente de lire ses pensées est confuse pendant 1 round. -_**Vulnérabilité aux ténèbres**_. Les ténèbres magiques blessent le liosalfar. À chaque fois qu'il commence son tour au sein de ténèbres magiques, il subit 2d10 dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement s'il réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. Il n'aime pas l'obscurité naturelle, mais elle ne le blesse pas. +_**Vulnérabilité aux ténèbres**_. Les ténèbres magiques blessent le liosalfar. À chaque fois qu'il commence son tour au sein de ténèbres magiques, il subit 2d10 dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement s'il réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14. Il n'aime pas l'obscurité naturelle, mais elle ne le blesse pas. _**Déplacement intangible**_. Un liosalfar peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet. -_**Incantation innée**_. Le liosalfar utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. Le liosalfar utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_augure_](/grimoire/augure/), [_couleurs dansantes_](/grimoire/couleurs-dansantes/), [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), _illumination_, [_lumière_](/grimoire/lumiere/), [_image silencieuse_](/grimoire/image-silencieuse/), [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants/) * **2/jour chacun** : [_modifier son apparence_](/grimoire/modifier-son-apparence/), [_flou_](/grimoire/flou/), [_divination_](/grimoire/divination/), [_motif hypnotique_](/grimoire/motif-hypnotique/), [_embruns prismatiques_](/grimoire/embruns-prismatiques/), [_rayon ardent_](/grimoire/rayon-ardent/) * **1/jour chacun** : [_terrain hallucinatoire_](/grimoire/terrain-hallucinatoire/), [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/), [_rayon de soleil_](/grimoire/rayon-de-soleil/) @@ -81,4 +81,4 @@ _**Lueur prismatique**_. Un liosalfar émet une lumière arc-en-ciel équivalant _**Attaques multiples**_. Le liosalfar fait deux attaques de _contact perturbateur_. _**Contact perturbateur**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 26 (4d12) dégâts radiants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être _étourdie_ pendant 1 round. +_Touché_ : 26 (4d12) dégâts radiants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15 ou être [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1 round. diff --git a/docs/bestiaire/locus-elementaire/README.md b/docs/bestiaire/locus-elementaire/README.md index f33f672..f8b7e38 100644 --- a/docs/bestiaire/locus-elementaire/README.md +++ b/docs/bestiaire/locus-elementaire/README.md @@ -53,11 +53,11 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 274 --- ## Capacités -_**Résistance à la magie**_. Un locus élémentaire est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Un locus élémentaire est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Immortel**_. Un locus élémentaire ne vieillit pas et il ne meurt pas quand il est réduit à 0 point de vie. Si le locus élémentaire tombe à 0 point de vie, il est plongé dans un état passif pendant 25 semaines avant de redevenir actif en ayant récupéré l'ensemble de ses points de vie. Les élémentaires qu'il a engendrés continuent de se battre contre les ennemis qui ont attaqué le locus élémentaire. Si aucun ennemi n'est présent, ils défendent la zone où s'est installé le locus élémentaire. -_**Immense**_. Un locus élémentaire est plus grand que la majorité des créatures Gigantesques et occupe un emplacement de 18 mètres de côté. Son déplacement n'est affecté ni par la difficulté d'un terrain ni par la présence de créatures de taille Très Grande ou inférieure. D'autres créatures peuvent pénétrer et traverser l'emplacement du locus élémentaire, mais elles doivent réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 tous les 3 mètres. Si elles échouent, elles tombent _à terre_ et ne peuvent pas se déplacer plus loin ce tour-ci. +_**Immense**_. Un locus élémentaire est plus grand que la majorité des créatures Gigantesques et occupe un emplacement de 18 mètres de côté. Son déplacement n'est affecté ni par la difficulté d'un terrain ni par la présence de créatures de taille Très Grande ou inférieure. D'autres créatures peuvent pénétrer et traverser l'emplacement du locus élémentaire, mais elles doivent réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 tous les 3 mètres. Si elles échouent, elles tombent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) et ne peuvent pas se déplacer plus loin ce tour-ci. _**Engendrement d'élémentaires**_. Par une action bonus, un locus élémentaire peut perdre 82 points de vie et engendrer un élémentaire d'air, de terre, de feu ou d'eau pour le servir. Les élémentaires ainsi engendrés sont soumis à la volonté de leur créateur et ne sont pas entièrement indépendants. Le type d'élémentaire qu'un locus élémentaire peut engendrer dépend du terrain qu'il incarne. Par exemple, un locus élémentaire du désert peut engendrer des élémentaires de terre, de feu et d'air, mais pas d'eau. @@ -67,4 +67,4 @@ _**Monstre assiégeur**_. La quantité de dégâts qu'un locus élémentaire inf _**Attaques multiples**_. Le locus élémentaire fait deux attaques de _coup_. _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. -_Touché_ : 36 (6d8 + 9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 23, sans quoi elle tombe _à terre_. +_Touché_ : 36 (6d8 + 9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 23, sans quoi elle tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). diff --git a/docs/bestiaire/lorelei/README.md b/docs/bestiaire/lorelei/README.md index a0baae5..8c2008a 100644 --- a/docs/bestiaire/lorelei/README.md +++ b/docs/bestiaire/lorelei/README.md @@ -36,13 +36,13 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 275 --- ## Capacités -_**Présence séduisante**_. Tous les humanoïdes dans un rayon de 9 mètres autour de la lorelei qui la regardent directement doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17, sans quoi ils la rejoignent par le plus court chemin, sans se soucier du danger. Cette attirance se dissipe dès que la personne arrive à 1,50 mètre de la lorelei. Une créature peut éviter cet effet pendant un round entier si elle détourne le regard au début de son tour, mais elle est _désavantagée_ sur les jets d'attaques et autres directement dirigés contre la lorelei jusqu'au début de son prochain tour. La lorelei peut supprimer ou activer ce pouvoir par une action bonus. Une personne qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures. +_**Présence séduisante**_. Tous les humanoïdes dans un rayon de 9 mètres autour de la lorelei qui la regardent directement doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 17, sans quoi ils la rejoignent par le plus court chemin, sans se soucier du danger. Cette attirance se dissipe dès que la personne arrive à 1,50 mètre de la lorelei. Une créature peut éviter cet effet pendant un round entier si elle détourne le regard au début de son tour, mais elle est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaques et autres directement dirigés contre la lorelei jusqu'au début de son prochain tour. La lorelei peut supprimer ou activer ce pouvoir par une action bonus. Une personne qui réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures. -_**Grâce surnaturelle**_. La lorelei applique son modificateur de Charisme au lieu du modificateur normal à tous ses jets de sauvegarde. +_**Grâce surnaturelle**_. La lorelei applique son modificateur de Charisme au lieu du modificateur normal à tous ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). _**Esprit aquatique**_. La lorelei est sous l'effet de liberté de mouvement dès qu'elle est en contact avec une étendue d'eau. -_**Incantation**_. La lorelei est une lanceuse de sorts de niveau 8. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle n'a pas besoin de composante matérielle pour lancer ses sorts. Voici les sorts d'ensorceleur qu'elle a préparés : +_**Incantation**_. La lorelei est une lanceuse de sorts de niveau 8. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle n'a pas besoin de composante matérielle pour lancer ses sorts. Voici les sorts d'ensorceleur qu'elle a préparés : * **Tours de magie (à volonté)** : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_assistance_](/grimoire/assistance/), [_lumière_](/grimoire/lumiere/), [_réparation_](/grimoire/reparation/), [_bouffée de poison_](/grimoire/bouffee-de-poison/), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation/) * **Niveau 1 (4 emplacements)** : [_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues/), [_nappe de brouillard_](/grimoire/nappe-de-brouillard/), [_armure du mage_](/grimoire/armure-du-mage/), _rayon empoisonné_ * **Niveau 2 (3 emplacements)** : [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/), [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/), [_suggestion_](/grimoire/suggestion/) @@ -53,8 +53,8 @@ _**Incantation**_. La lorelei est une lanceuse de sorts de niveau 8. Elle utilis _**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants. -_**Charme**_. La lorelei vise un humanoïde situé dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Si la cible voit ou entend la lorelei, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette magie, sans quoi la lorelei la charme. La cible _charmée_ considère la lorelei comme son unique amour, à écouter et protéger. Elle n'est pas sous le contrôle de la lorelei, mais considère ses requêtes et ses actions le plus favorablement possible. +_**Charme**_. La lorelei vise un humanoïde situé dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Si la cible voit ou entend la lorelei, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17 contre cette magie, sans quoi la lorelei la charme. La cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) considère la lorelei comme son unique amour, à écouter et protéger. Elle n'est pas sous le contrôle de la lorelei, mais considère ses requêtes et ses actions le plus favorablement possible. -À chaque fois que la cible subit des dégâts à cause de la lorelei ou de ses compagnons, directement ou indirectement, elle répète le jet de sauvegarde et met fin à l'effet en cas de réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que la lorelei se fasse tuer, se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou mette fin à l'effet par une action bonus. +À chaque fois que la cible subit des dégâts à cause de la lorelei ou de ses compagnons, directement ou indirectement, elle répète le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et met fin à l'effet en cas de réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que la lorelei se fasse tuer, se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou mette fin à l'effet par une action bonus. -_**Regard étourdissant**_. D'un regard, la lorelei perturbe mentalement une créature dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle est _étourdie_ pendant 2 rounds. Une cible qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures. +_**Regard étourdissant**_. D'un regard, la lorelei perturbe mentalement une créature dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17, sans quoi elle est [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 2 rounds. Une cible qui réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures. diff --git a/docs/bestiaire/loxoda/README.md b/docs/bestiaire/loxoda/README.md index 777ba26..40d38b7 100644 --- a/docs/bestiaire/loxoda/README.md +++ b/docs/bestiaire/loxoda/README.md @@ -28,7 +28,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 276 --- ## Capacités -_**Charge écrasante**_. Si le loxoda se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature de Grande taille ou supérieure et lui porte une attaque de pas pesant, il est _avantagé_ sur cette dernière. Si cette attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe _à terre_. +_**Charge écrasante**_. Si le loxoda se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature de Grande taille ou supérieure et lui porte une attaque de pas pesant, il est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur cette dernière. Si cette attaque touche, la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15, sans quoi elle tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). ## Actions _**Attaques multiples**_. Le loxoda fait deux attaques, mais pas plus d'une de _maillet d'armes_ ou de _javeline_. diff --git a/docs/bestiaire/lynx-vaporeux/README.md b/docs/bestiaire/lynx-vaporeux/README.md index aaeea57..8f569a0 100644 --- a/docs/bestiaire/lynx-vaporeux/README.md +++ b/docs/bestiaire/lynx-vaporeux/README.md @@ -46,4 +46,4 @@ _Touché_ : 17 (3d8+4) dégâts perforants. _**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts tranchants. -_**Souffle empoisonné (Recharge 5-6)**_. Le lynx vaporeux souffle du brouillard empoisonné dans un rayon de 12 mètres, ce qui rend la visibilité nulle dans une zone sphérique autour de lui. Toute créature qui respire et termine son tour dans le brouillard doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est _empoisonnée_ pendant 1d4 + 1 rounds. +_**Souffle empoisonné (Recharge 5-6)**_. Le lynx vaporeux souffle du brouillard empoisonné dans un rayon de 12 mètres, ce qui rend la visibilité nulle dans une zone sphérique autour de lui. Toute créature qui respire et termine son tour dans le brouillard doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14, sans quoi elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1d4 + 1 rounds. diff --git a/docs/bestiaire/mahoru/README.md b/docs/bestiaire/mahoru/README.md index ca5cdfa..1066531 100644 --- a/docs/bestiaire/mahoru/README.md +++ b/docs/bestiaire/mahoru/README.md @@ -34,19 +34,19 @@ source_page: 278 ## Capacités _**Amphibie**_. Le mahoru respire à l'air libre et sous l'eau. -_**Vue et odorat aiguisés**_. Le mahoru est _avantagé_ sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l'odorat. +_**Vue et odorat aiguisés**_. Le mahoru est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l'odorat. -_**Tactique de meute**_. Le mahoru est _avantagé_ sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas _neutralisé_. +_**Tactique de meute**_. Le mahoru est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). -_**Frénésie sanguinaire**_. Le mahoru est _avantagé_ sur les jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie. +_**Frénésie sanguinaire**_. Le mahoru est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie. ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 20 (3d10 + 4) dégâts tranchants. -_**Rugissement**_. Quand un mahoru rugit, toutes les créatures qui l'entendent et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14. Celles qui échouent sont _terrorisées_ jusqu'à la fin du prochain tour du mahoru. Celles qui ratent le jet de sauvegarde de 5 ou plus sont également _paralysées_ pendant la même durée. Celles qui réussissent le jet sont immunisées contre le rugissement de tous les mahorus pendant 24 heures. +_**Rugissement**_. Quand un mahoru rugit, toutes les créatures qui l'entendent et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14. Celles qui échouent sont [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'à la fin du prochain tour du mahoru. Celles qui ratent le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de 5 ou plus sont également [_paralysées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant la même durée. Celles qui réussissent le jet sont immunisées contre le rugissement de tous les mahorus pendant 24 heures. -_**Morsure vorpale**_. Les mâchoires en dents de scie du mahoru sont conçues pour le démembrement. Quand le mahoru réussit un coup critique, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle perd un membre. Lancez le dé dans la table suivante : +_**Morsure vorpale**_. Les mâchoires en dents de scie du mahoru sont conçues pour le démembrement. Quand le mahoru réussit un coup critique, la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14, sans quoi elle perd un membre. Lancez le dé dans la table suivante : |1d12|Résultat| |:-:|:-| diff --git a/docs/bestiaire/malakbel/README.md b/docs/bestiaire/malakbel/README.md index 3f3b268..519d6b5 100644 --- a/docs/bestiaire/malakbel/README.md +++ b/docs/bestiaire/malakbel/README.md @@ -45,9 +45,9 @@ source_page: 80 ## Capacités _**Radiance torride**_. Un malakbel génère une aura de lumière et de chaleur intenses sur un rayon de 9 mètres. Une créature qui commence son tour dans l'aura ou qui y pénètre pour la première fois lors d'un tour subit 11 (2d10) dégâts radiants. La zone d'effet de l'aura est éclairée d'une lumière vive et elle projette une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. L'aura dissipe les ténèbres magiques de niveau 3 ou inférieur là où leurs zones d'effet se croisent. -_**Distorsion**_. Les attaques à distance portées contre un malakbel sont _désavantagées_. +_**Distorsion**_. Les attaques à distance portées contre un malakbel sont [_désavantagées_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). -_**Résistance à la magie**_. Un malakbel est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Un malakbel est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Action _**Attaques multiples**_. Un malakbel porte deux attaques d'_explosion ardente_. @@ -55,6 +55,6 @@ _**Attaques multiples**_. Un malakbel porte deux attaques d'_explosion ardente_. _**Explosion ardente**_. _Attaque de sort à distance_ : +9 pour toucher, portée 36 m, une cible. _Touché_ : 18 (3d8+ 5) dégâts de feu. -_**Torche incandescente (Recharge 5-6)**_. Le malakbel intensifie sa radiance torride pour la rendre dévastatrice. Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet de l'aura du malakbel subissent 31 (7d8) dégâts radiants et gagnent un niveau d'épuisement. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, elle diminue de moitié cette quantité de dégâts et annule l'effet d'épuisement. +_**Torche incandescente (Recharge 5-6)**_. Le malakbel intensifie sa radiance torride pour la rendre dévastatrice. Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet de l'aura du malakbel subissent 31 (7d8) dégâts radiants et gagnent un niveau d'épuisement. Si une créature réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16, elle diminue de moitié cette quantité de dégâts et annule l'effet d'épuisement. _**Téléportation**_. Un malakbel peut se téléporter par magie jusqu'à un emplacement inoccupé qui se situe dans un rayon de 30 mètres. diff --git a/docs/bestiaire/mallqui/README.md b/docs/bestiaire/mallqui/README.md index f532e81..6dde62b 100644 --- a/docs/bestiaire/mallqui/README.md +++ b/docs/bestiaire/mallqui/README.md @@ -49,7 +49,7 @@ source_page: 279 ## Capacités _**Régénération**_. Au début de chacun de ses tours, le mallqui récupère 10 points de vie. Si le mallqui subit des dégâts à cause de sa réaction à l'eau, sa régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt seulement s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. -_**Incantation innée**_. Le mallqui utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. Le mallqui utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_druidisme_](/grimoire/druidisme/), [_produire une flamme_](/grimoire/produire-une-flamme/) * **4/jour chacun** : [_création ou destruction d'eau_](/grimoire/creation-ou-destruction-d-eau/), [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement/) * **2/jour** : [_localiser des animaux ou des plantes_](/grimoire/localiser-des-animaux-ou-des-plantes/) @@ -61,7 +61,7 @@ _**Réaction à l'eau**_. La chair du mallqui se putréfie et se dissout rapidem * Pluie : 2d10 dégâts par round (jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour réduire de moitié) * Immersion dans l'eau : 4d10 dégâts par round (jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour réduire de moitié) -Vous pouvez utiliser le DD du jet de sauvegarde du sort utilisé pour invoquer ou contrôler l'eau qui blesse le mallqui à la place de ceux indiqués. +Vous pouvez utiliser le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) du sort utilisé pour invoquer ou contrôler l'eau qui blesse le mallqui à la place de ceux indiqués. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le mallqui peut utiliser son _aura xérique_ et faire deux attaques de _contact desséchant_. @@ -69,7 +69,7 @@ _**Attaques multiples**_. Le mallqui peut utiliser son _aura xérique_ et faire _**Contact desséchant**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 20 (5d6 + 3) dégâts nécrotiques. -_**Aura xérique**_. Toute créature dans un rayon de 6 mètres autour du mallqui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 11 (2d10) dégâts nécrotiques et gagne un niveau d'épuisement. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre l'aura xérique du mallqui pendant 24 heures. +_**Aura xérique**_. Toute créature dans un rayon de 6 mètres autour du mallqui doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 11 (2d10) dégâts nécrotiques et gagne un niveau d'épuisement. Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est immunisée contre l'aura xérique du mallqui pendant 24 heures. _**Explosion xérique**_. _Attaque de sort à distance_ : +7 pour toucher, portée 9/27m, une cible. _Touché_ : 13 (3d6 + 3) dégâts nécrotiques. diff --git a/docs/bestiaire/malphas-corbeau-de-tempete/README.md b/docs/bestiaire/malphas-corbeau-de-tempete/README.md index f9ac040..2a4d55f 100644 --- a/docs/bestiaire/malphas-corbeau-de-tempete/README.md +++ b/docs/bestiaire/malphas-corbeau-de-tempete/README.md @@ -35,11 +35,11 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 280 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. Le malphas utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. Le malphas utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/) * **1/jour** : [_hâte_](/grimoire/hate/) -_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Un malphas est _désavantagé_ lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil. +_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Un malphas est [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil. _**Terreur nocturne (1/round)**_. Immédiatement après avoir réussi une attaque de corps à corps, le malphas peut, par une action bonus, lancer un [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/) sur la même cible à travers son épée. diff --git a/docs/bestiaire/mammon/README.md b/docs/bestiaire/mammon/README.md index 875c7e1..3e3ddad 100644 --- a/docs/bestiaire/mammon/README.md +++ b/docs/bestiaire/mammon/README.md @@ -48,14 +48,14 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 102 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée de Mammon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 24, +16 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée de Mammon est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 24, +16 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_fabrication_](/grimoire/fabrication/) (Mammon peut créer des objets précieux), [_chauffer le métal_](/grimoire/chauffer-le-metal/), [_aura magique de l'arcaniste_](/grimoire/aura-magique-de-l-arcaniste/) * **3/jour chacun** : [_animation des objets_](/grimoire/animation-des-objets/), [_contresort_](/grimoire/contresort/), [_création_](/grimoire/creation/), [_convocations instantanées_](/grimoire/convocations-instantanees/), [_légende_](/grimoire/legende/), [_téléportation_](/grimoire/teleportation/) * **1/jour chacun** : [_emprisonnement_](/grimoire/emprisonnement/) (seulement confinement minimal, à l'intérieur de gemmes), [_éclat du soleil_](/grimoire/eclat-du-soleil/) -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si Mammon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si Mammon rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), il peut choisir à la place de le réussir. -_**Résistance à la magie**_. Mammon est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Mammon est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme de Mammon sont magiques. @@ -68,13 +68,13 @@ _Touché_ : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants. _**Pièces en fusion**_. _Attaque d'arme à distance_ : +14 pour toucher, portée 12/36 m, une cible. _Touché_ : 16 (3d6 + 6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts de feu. -_**Votre poids en or (Recharge 5-6)**_. Mammon peut utiliser ce pouvoir comme action bonus immédiatement après avoir touché une créature avec son attaque de bourse. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24. Si elle échoue de 5 ou plus, elle est instantanément transformée en or massif et se trouve donc dans l'état pétrifié. Si elle échoue de moins de 5, elle se trouve dans l'état _entravé_. Une créature _entravée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour suivant : elle est _pétrifiée_ sur un échec ou met un terme à l'effet sur une réussite. Cette pétrification dure jusqu'à ce que la créature soit ciblée par un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie comparable. +_**Votre poids en or (Recharge 5-6)**_. Mammon peut utiliser ce pouvoir comme action bonus immédiatement après avoir touché une créature avec son attaque de bourse. La créature doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 24. Si elle échoue de 5 ou plus, elle est instantanément transformée en or massif et se trouve donc dans l'état pétrifié. Si elle échoue de moins de 5, elle se trouve dans l'état [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Une créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de son tour suivant : elle est [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) sur un échec ou met un terme à l'effet sur une réussite. Cette pétrification dure jusqu'à ce que la créature soit ciblée par un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie comparable. ## Actions légendaires Mammon peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Mammon récupère les actions légendaires dépensées. _**Attaque**_. Mammon fait une attaque de _bourse_ ou _pièces en fusion_. -_**Que tombe la pluie !**_ Mammon lance des pièces d'or et des bijoux dans une zone de 1,50 mètre de rayon qui se trouve dans un rayon de 18 mètres. Si une créature se trouve à 18 mètres ou moins du trésor et qu'elle peut le voir, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24. Sur un échec, elle utilise sa réaction pour se déplacer de sa vitesse en direction du trésor, qui disparaît à la fin du tour. +_**Que tombe la pluie !**_ Mammon lance des pièces d'or et des bijoux dans une zone de 1,50 mètre de rayon qui se trouve dans un rayon de 18 mètres. Si une créature se trouve à 18 mètres ou moins du trésor et qu'elle peut le voir, elle doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 24. Sur un échec, elle utilise sa réaction pour se déplacer de sa vitesse en direction du trésor, qui disparaît à la fin du tour. _**Plein aux as (3 actions)**_. Mammon recharge son pouvoir votre poids en or. diff --git a/docs/bestiaire/mamura/README.md b/docs/bestiaire/mamura/README.md index 8182dab..bf94ff0 100644 --- a/docs/bestiaire/mamura/README.md +++ b/docs/bestiaire/mamura/README.md @@ -45,11 +45,11 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 281 --- ## Capacités -_**Vision à 360°**_. Un assaillant n'est jamais _avantagé_ sur une attaque et n'inflige pas de dégâts supplémentaire à la mamura s'il a des alliés proches. +_**Vision à 360°**_. Un assaillant n'est jamais [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur une attaque et n'inflige pas de dégâts supplémentaire à la mamura s'il a des alliés proches. -_**Résistance à la magie**_. La mamura est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. La mamura est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. -_**Ami des ténèbres**_. Dans les ténèbres ou la lumière faible, la mamura est _avantagée_ sur les tests de Discrétion. Elle peut tenter de se cacher par une action bonus à la fin de son tour si elle se trouve dans les ténèbres ou une lumière faible. +_**Ami des ténèbres**_. Dans les ténèbres ou la lumière faible, la mamura est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Discrétion. Elle peut tenter de se cacher par une action bonus à la fin de son tour si elle se trouve dans les ténèbres ou une lumière faible. _**Distraction**_. À cause de l'aura étrangère et inquiétante de la mamura, un lanceur de sorts présent dans un rayon de 6 mètres doit réussir un test de lanceur de sorts DD 14 avant de lancer un sort. S'il échoue, il perd son action, mais pas son emplacement de sort. Il doit aussi faire un test de lanceur de sorts DD 14 pour maintenir sa concentration s'il passe une partie de son tour dans l'aura. @@ -59,7 +59,7 @@ _**Repli aérien**_. La mamura ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand el _**Attaques multiples**_ : La mamura fait trois attaques de _pince_ et une attaque d'_aiguillon caudal_. _**Pinces**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est _empoisonnée_ pendant 1 round. La durée de l'empoisonnement est cumulable si la cible rate plusieurs jets. +_Touché_ : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15, sans quoi elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 round. La durée de l'empoisonnement est cumulable si la cible rate plusieurs jets. _**Aiguillon caudal**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de poison. Si elle est aussi _empoisonnée_ par les pinces de la mamura, elle subit 1d6 dégâts de poison supplémentaire au début de chacun de ses tours tant qu'elle est _empoisonnée_. +_Touché_ : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de poison. Si elle est aussi [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) par les pinces de la mamura, elle subit 1d6 dégâts de poison supplémentaire au début de chacun de ses tours tant qu'elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). diff --git a/docs/bestiaire/mangedestin/README.md b/docs/bestiaire/mangedestin/README.md index 320f762..bde5c61 100644 --- a/docs/bestiaire/mangedestin/README.md +++ b/docs/bestiaire/mangedestin/README.md @@ -37,16 +37,16 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 282 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un mangedestin est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un mangedestin est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **1/jour chacun** : [_clignotement_](/grimoire/clignotement/), [_terrain hallucinatoire_](/grimoire/terrain-hallucinatoire/) -_**Chair divinatoire**_. Un individu qui se nourrit de la chair d'un mangedestin doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. S'il réussit, il gagne un sort de [_divination_](/grimoire/divination/). S'il échoue, il vomit du sang et échouera également au prochain jet de sauvegarde qu'il accomplira lors d'un combat. +_**Chair divinatoire**_. Un individu qui se nourrit de la chair d'un mangedestin doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. S'il réussit, il gagne un sort de [_divination_](/grimoire/divination/). S'il échoue, il vomit du sang et échouera également au prochain [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) qu'il accomplira lors d'un combat. ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 26 (5d8 + 4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques. -_**Morsure spectrale**_. Quand un mangedestin fait un coup critique contre une cible, il ne se contente pas de blesser la créature, mais endommage également les fils de son destin et change ainsi le passé ou le futur de sa victime. La cible doit lancer 1d6 sur le tableau ci-dessous pour chaque coup critique qu'elle n'a pas réussi à annuler à l'aide d'un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 : +_**Morsure spectrale**_. Quand un mangedestin fait un coup critique contre une cible, il ne se contente pas de blesser la créature, mais endommage également les fils de son destin et change ainsi le passé ou le futur de sa victime. La cible doit lancer 1d6 sur le tableau ci-dessous pour chaque coup critique qu'elle n'a pas réussi à annuler à l'aide d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 15 : |1d6| | | |:-:|:-|:-| @@ -57,4 +57,4 @@ _**Morsure spectrale**_. Quand un mangedestin fait un coup critique contre une c |5|_Potentiel perdu_|Perd un point dans une caractéristique déterminée aléatoirement| |6|Une voie de garage|L'actuel total de points de vie du personnage devient son maximum de points de vie| -Les effets 3 à 6 sont permanents jusqu'à ce que le personnage réussisse un jet de sauvegarde de Charisme. Il répète le jet de sauvegarde après chaque repos long, mais le DD de celui-ci augmente de 1 après chaque tentative, le personnage s'ancrant toujours un peu plus dans sa nouvelle destinée. Sinon, ces nouveaux destins ne peuvent être défaits que par un sort de [_souhait_](/grimoire/souhait/) ou une magie comparable. +Les effets 3 à 6 sont permanents jusqu'à ce que le personnage réussisse un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme. Il répète le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) après chaque repos long, mais le DD de celui-ci augmente de 1 après chaque tentative, le personnage s'ancrant toujours un peu plus dans sa nouvelle destinée. Sinon, ces nouveaux destins ne peuvent être défaits que par un sort de [_souhait_](/grimoire/souhait/) ou une magie comparable. diff --git a/docs/bestiaire/mangepoussiere-yakat-shi/README.md b/docs/bestiaire/mangepoussiere-yakat-shi/README.md index 3cbfe9d..308dd3c 100644 --- a/docs/bestiaire/mangepoussiere-yakat-shi/README.md +++ b/docs/bestiaire/mangepoussiere-yakat-shi/README.md @@ -44,7 +44,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 283 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un mangepoussière est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un mangepoussière est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **3/jour chacun** : [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/), [_blessure_](/grimoire/blessure/), [_viser juste_](/grimoire/viser-juste/) * **1/jour chacun** : [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/) (de niveau 3), [_arme magique_](/grimoire/arme-magique/) (de niveau 6), [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/) @@ -56,4 +56,4 @@ _**Faim insatiable**_. Un mangepoussière peut dévorer n'importe quelle substan _**Attaques multiples**_. Le mangepoussière fait deux attaques de _mâchelame_ ou il fait une attaque de _mâchelame_ et _lance blessure_. _**Mâchelame**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, une cible. -_Touché_ : 19 (4d6 + 5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou gagner un niveau d'épuisement. +_Touché_ : 19 (4d6 + 5) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 ou gagner un niveau d'épuisement. diff --git a/docs/bestiaire/mangereve/README.md b/docs/bestiaire/mangereve/README.md index e7ea483..8eb6841 100644 --- a/docs/bestiaire/mangereve/README.md +++ b/docs/bestiaire/mangereve/README.md @@ -46,7 +46,7 @@ source_page: 284 ## Capacités _**Métamorphe**_. Lors de son tour, un mangerêve peut se métamorphoser en un humanoïde de taille Moyenne ou Petite qu'il a déjà vu, ou reprendre son apparence normale. En dehors de sa taille, il conserve ses statistiques quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un mangerêve est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un mangerêve est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_injonction_](/grimoire/injonction/) * **3/jour** : [_suggestion_](/grimoire/suggestion/) @@ -54,13 +54,13 @@ _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un mangerê _**Attaques multiples**_. Le mangerêve fait une attaque de _morsure_ et une attaque de _griffes_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 12). +_Touché_ : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 12). _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 24 (4d10 + 2) dégâts tranchants. -_**Caresse du mangerêve**_. Une créature qui, à la fin de son tour, se trouve _empoignée_ par un mangerêve, est _entravée_ jusqu'à la fin de son tour suivant. En outre, elle subit 5 (1d4 + 3) dégâts psychiques et le mangerêve gagne la même quantité de points de vie temporaires. +_**Caresse du mangerêve**_. Une créature qui, à la fin de son tour, se trouve [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par un mangerêve, est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) jusqu'à la fin de son tour suivant. En outre, elle subit 5 (1d4 + 3) dégâts psychiques et le mangerêve gagne la même quantité de points de vie temporaires. -_**Parfum de lotus (Recharge 6)**_. Un mangerêve sécrète une substance chimique huileuse que la plupart des créatures trouvent enivrante. Toutes les créatures vivantes qui se trouvent à 9 mètres d'un mangerêve doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre le poison ou être _empoisonnée_ pendant 2d4 rounds. Tant qu'elle est _empoisonnée_, une créature est dans l'état _étourdi_. Une créature qui a réussi son jet de sauvegarde est immunisée contre le parfum de lotus de ce mangerêve pour 24 heures. +_**Parfum de lotus (Recharge 6)**_. Un mangerêve sécrète une substance chimique huileuse que la plupart des créatures trouvent enivrante. Toutes les créatures vivantes qui se trouvent à 9 mètres d'un mangerêve doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 contre le poison ou être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 2d4 rounds. Tant qu'elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne), une créature est dans l'état [_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi). Une créature qui a réussi son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est immunisée contre le parfum de lotus de ce mangerêve pour 24 heures. -_**Rêves éveillés (1/jour)**_. Toute créature située dans un rayon de 6 mètres autour d'un mangerêve doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 16. Sur un échec, une créature entre dans un état de rêve éveillé et se trouve dans l'état confus (comme si elle était sous l'effet du sort [_confusion_](/grimoire/confusion/)) pour 6 rounds. Si une créature peut agir normalement pendant un tour (sur 9 ou 10 pour l'effet de confusion), elle peut refaire son jet de sauvegarde à la fin du tour et l'effet prend fin de manière anticipée sur une réussite. +_**Rêves éveillés (1/jour)**_. Toute créature située dans un rayon de 6 mètres autour d'un mangerêve doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 16. Sur un échec, une créature entre dans un état de rêve éveillé et se trouve dans l'état confus (comme si elle était sous l'effet du sort [_confusion_](/grimoire/confusion/)) pour 6 rounds. Si une créature peut agir normalement pendant un tour (sur 9 ou 10 pour l'effet de confusion), elle peut refaire son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin du tour et l'effet prend fin de manière anticipée sur une réussite. diff --git a/docs/bestiaire/manteau-vide/README.md b/docs/bestiaire/manteau-vide/README.md index ea7e658..77f8c69 100644 --- a/docs/bestiaire/manteau-vide/README.md +++ b/docs/bestiaire/manteau-vide/README.md @@ -44,11 +44,11 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 285 --- ## Capacités -_**Sentinelle diligente**_. Les manteaux vides ont été conçus pour monter la garde contre les intrus. Ils sont _avantagés_ lors de leurs tests de Sagesse (Perception). +_**Sentinelle diligente**_. Les manteaux vides ont été conçus pour monter la garde contre les intrus. Ils sont [_avantagés_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de leurs tests de Sagesse (Perception). _**Assemblage d'ombres**_. Les manteaux vides sont le fruit d'une soigneuse confection à l'aide de la substance des ombres. S'ils reçoivent un coup critique, ils explosent puis se dissipent dans les ombres. -_**Étreinte enveloppante**_. Un manteau vide peut partager le même emplacement qu'une créature de taille Moyenne ou inférieure. Le manteau vide est _avantagé_ lors de ses jets d'attaque contre n'importe quelle créature dont il partage l'emplacement. +_**Étreinte enveloppante**_. Un manteau vide peut partager le même emplacement qu'une créature de taille Moyenne ou inférieure. Le manteau vide est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque contre n'importe quelle créature dont il partage l'emplacement. ## Actions _**Manteau tranchant**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. @@ -58,4 +58,4 @@ _**Coup des ombres**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, all _Touché_ : 6 (1d4 + 4) dégâts contondants. _**Rets des ombres**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. -_Touché_ : Les créatures de taille Grande ou inférieure sont _entravées_. Afin de pouvoir s'évader, la créature _entravée_ ou un allié qui se trouve sur un emplacement adjacent doit faire une action et réussir un test de Force DD 14. Le rets des ombres a 15 points de vie et une CA 12. +_Touché_ : Les créatures de taille Grande ou inférieure sont [_entravées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Afin de pouvoir s'évader, la créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) ou un allié qui se trouve sur un emplacement adjacent doit faire une action et réussir un test de Force DD 14. Le rets des ombres a 15 points de vie et une CA 12. diff --git a/docs/bestiaire/manteleur/README.md b/docs/bestiaire/manteleur/README.md index aca847a..622e16b 100644 --- a/docs/bestiaire/manteleur/README.md +++ b/docs/bestiaire/manteleur/README.md @@ -43,7 +43,7 @@ _**Attaques multiples**_. Le manteleur effectue deux attaques : une avec sa mors _**Fantasmagories (Recharge après un repos court ou long)**_. Le manteleur crée par magie trois répliques illusoires de lui-même s'il n'est pas dans une zone vivement éclairée. Les répliques se déplacent avec lui et reproduisent ses actions en changeant de position pour qu'il soit impossible de savoir quel est le vrai manteleur. Les répliques disparaissent dès que le manteleur se retrouve dans une zone vivement éclairée. Chaque fois qu'une créature cible le manteleur avec une attaque ou un sort offensif alors qu'il reste encore une réplique au moins, elle lance un dé pour déterminer si elle cible le manteleur ou une réplique. Une créature n'est pas affectée par cet effet magique si elle est incapable de voir ou si elle dispose de sens particuliers ne reposant pas sur la vue. -Une réplique possède la CA du manteleur et utilise ses jets de sauvegarde. Elle disparaît si on réussit une attaque contre elle ou si elle rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre un effet qui lui inflige des dégâts. +Une réplique possède la CA du manteleur et utilise ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Elle disparaît si on réussit une attaque contre elle ou si elle rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre un effet qui lui inflige des dégâts. _**Gémissement**_. Les créatures, à l'exception des aberrations, situées à 18 mètres ou moins du manteleur et qui entendent son gémissement doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 13 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'à la fin du prochain tour du manteleur. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi, celle-ci est immunisée contre le gémissement du manteleur pendant les 24 prochaines heures. diff --git a/docs/bestiaire/maraudeur-des-forets/README.md b/docs/bestiaire/maraudeur-des-forets/README.md index ba48e43..5b657b7 100644 --- a/docs/bestiaire/maraudeur-des-forets/README.md +++ b/docs/bestiaire/maraudeur-des-forets/README.md @@ -29,13 +29,13 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 286 --- ## Capacités -_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. S'il est exposé à la lumière du soleil, un maraudeur des forêts est _désavantagé_ lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue. +_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. S'il est exposé à la lumière du soleil, un maraudeur des forêts est [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le maraudeur des forêts fait deux attaques d'_épieu à sanglier_. _**Épieu à sanglier**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ :16 (2d10 + 5) dégâts perforants et le maraudeur des forêts peut choisir de repousser sa cible de 3 mètres si celle-ci échoue à un jet de sauvegarde de Force DD 16. +_Touché_ :16 (2d10 + 5) dégâts perforants et le maraudeur des forêts peut choisir de repousser sa cible de 3 mètres si celle-ci échoue à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 16. _**Rocher**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. _Touché_ : 19 (3d8 + 5) dégâts contondants. diff --git a/docs/bestiaire/marchand-de-sable/README.md b/docs/bestiaire/marchand-de-sable/README.md index ecf462e..bb9ab60 100644 --- a/docs/bestiaire/marchand-de-sable/README.md +++ b/docs/bestiaire/marchand-de-sable/README.md @@ -47,7 +47,7 @@ source_page: 287 ## Capacités _**Malédiction des yeux fermés**_. Si le marchand de sable réussit un coup critique ou une attaque-surprise contre un adversaire, ses griffes tracent une rune sur les globes oculaires de sa victime, fermant ses paupières et la laissant _aveugle_. On peut mettre un terme à cet effet avec [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/), [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou une magie similaire. -_**Incantation innée**_. Le marchand de sable utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. Le marchand de sable utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/), [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/), [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/) (la nuit seulement), [_monture fantôme_](/grimoire/monture-fantome/), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation/), [_sommeil_](/grimoire/sommeil/) (11d8) * **3/jour chacun** : [_motif hypnotique_](/grimoire/motif-hypnotique/), [_image majeure_](/grimoire/image-majeure/) * **1/jour chacun** : [_rêve_](/grimoire/reve/), [_assassin imaginaire_](/grimoire/assassin-imaginaire/) (5d10) diff --git a/docs/bestiaire/marchefleche/README.md b/docs/bestiaire/marchefleche/README.md index c3383d5..604154c 100644 --- a/docs/bestiaire/marchefleche/README.md +++ b/docs/bestiaire/marchefleche/README.md @@ -35,13 +35,13 @@ source_page: 288 ## Capacités _**Corps électrisé**_. Si une créature touche le marcheflèche lors d'une attaque de corps à corps avec une arme métallique, elle subit 5 (1d10) dégâts de foudre. -_**Incantation innée**_. Le marcheflèche utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. Le marcheflèche utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_produire une étincelle_](/grimoire/produire-une-flamme/) (comme le tour de magie produire une flamme, mais inflige des dégâts de foudre) * **3/jour chacun** : [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/), [_léger comme une plume_](/grimoire/leger-comme-une-plume/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/) * **1/jour chacun** : [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques/), [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante/) -_**Monte-flèche**_. Le marcheflèche peut dépenser 3 mètres de déplacement pour passer par magie de sa position à la pointe d'un clocher, d'un mât ou d'un autre élément caractérisé par une flèche et se trouvant dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Le marcheflèche est _avantagé_ sur les tests de Dextérité (Acrobaties) et sur les jets de sauvegarde de Dextérité tant qu'ils se tient sur un clocher ou une structure similaire pointue et pentue. +_**Monte-flèche**_. Le marcheflèche peut dépenser 3 mètres de déplacement pour passer par magie de sa position à la pointe d'un clocher, d'un mât ou d'un autre élément caractérisé par une flèche et se trouvant dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Le marcheflèche est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Dextérité (Acrobaties) et sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité tant qu'ils se tient sur un clocher ou une structure similaire pointue et pentue. ## Actions _**Fléchette électrique**_. _Attaque d'arme à distance_ : +6 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. -_Touché_ : 1 dégât perforant plus 9 (2d8) dégâts de foudre. Si l'attaque rate, la cible subit toute de même 4 (1d8) dégâts de foudre. Que l'attaque touche la cible prévue ou non, toutes les autres créatures dans un rayon de 3 mètres autour d'elle subissent 9 (2d8) dégâts de foudre ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. +_Touché_ : 1 dégât perforant plus 9 (2d8) dégâts de foudre. Si l'attaque rate, la cible subit toute de même 4 (1d8) dégâts de foudre. Que l'attaque touche la cible prévue ou non, toutes les autres créatures dans un rayon de 3 mètres autour d'elle subissent 9 (2d8) dégâts de foudre ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 14. diff --git a/docs/bestiaire/marilith/README.md b/docs/bestiaire/marilith/README.md index 0af2c55..e385676 100644 --- a/docs/bestiaire/marilith/README.md +++ b/docs/bestiaire/marilith/README.md @@ -45,7 +45,7 @@ _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme de la marilith sont magiques. _**Réactif**_. La marilith peut effectuer une réaction à chaque tour lors d'un combat. -_**Résistance à la magie**_. La marilith obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. La marilith obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Attaques multiples**_. La marilith effectue sept attaques : six avec ses épées longues et une avec sa queue. diff --git a/docs/bestiaire/marionnette-des-lianes/README.md b/docs/bestiaire/marionnette-des-lianes/README.md index 5bf9403..4d9dd61 100644 --- a/docs/bestiaire/marionnette-des-lianes/README.md +++ b/docs/bestiaire/marionnette-des-lianes/README.md @@ -37,11 +37,11 @@ _**Esprit racinaire**_. Dans la forêt ou la jungle natale d'un [seigneur des li _**Marcheur vert**_. La marionnette des lianes ignore les restrictions de mouvement et les dégâts causés par des taillis naturels. -_**Résistance à la magie**_. La marionnette des lianes est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. La marionnette des lianes est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Sagaie**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. _Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants ou 7 (1d8 + 3) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps. _**Lancer d'épines**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. -_Touché_ : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants et l'épine explose dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur la cible. Chaque créature de la zone affectée autre que la cible originelle subit 4 (1d8) dégâts perforants, la moitié seulement pour celles réussissant un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. +_Touché_ : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants et l'épine explose dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur la cible. Chaque créature de la zone affectée autre que la cible originelle subit 4 (1d8) dégâts perforants, la moitié seulement pour celles réussissant un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13. diff --git a/docs/bestiaire/mavka/README.md b/docs/bestiaire/mavka/README.md index 28c9c3d..8a8d4f7 100644 --- a/docs/bestiaire/mavka/README.md +++ b/docs/bestiaire/mavka/README.md @@ -44,7 +44,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 289 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. La mavka utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La mavka utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : * **Constant** : [_protection contre le mal et le bien_](/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien/) * **À volonté** : [_création ou destruction d'eau_](/grimoire/creation-ou-destruction-d-eau/), [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/), [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre/), [_résistance_](/grimoire/resistance/), _carreau ensorcelé_ * **3/jour chacun** : [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/), [_blessure_](/grimoire/blessure/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_silence_](/grimoire/silence/) @@ -52,7 +52,7 @@ _**Incantation innée**_. La mavka utilise le Charisme comme caractéristique d' _**Monture de cauchemar**_. Une mavka est liée à un destrier noir à sa création. 95% du temps, on la rencontre avec sa monture. -_**Hypersensibilité à la lumière du soleil**_. La mavka subit 20 dégâts radiants quand elle commence son tour à la lumière du soleil. Sous cette lumière, elle est _désavantagée_ sur les jets d'attaque et les tests de caractéristique. +_**Hypersensibilité à la lumière du soleil**_. La mavka subit 20 dégâts radiants quand elle commence son tour à la lumière du soleil. Sous cette lumière, elle est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque et les tests de caractéristique. ## Actions _**Attaques multiples**_. La mavka fait deux attaques de _coup_. diff --git a/docs/bestiaire/mbielu/README.md b/docs/bestiaire/mbielu/README.md index a3d435c..d3f6172 100644 --- a/docs/bestiaire/mbielu/README.md +++ b/docs/bestiaire/mbielu/README.md @@ -32,11 +32,11 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 117 --- ## Capacités -_**Peau toxique**_. Une créature qui touche un mbielu ou le frappe avec une attaque de corps à corps s'expose au poison qui couvre sa peau. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver dans l'état _empoisonné_ pendant 1 minute. Tant qu'elle est dans cet état, elle est _désavantagée_ lors de ses jets de sauvegardes d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. +_**Peau toxique**_. Une créature qui touche un mbielu ou le frappe avec une attaque de corps à corps s'expose au poison qui couvre sa peau. Cette créature doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 ou se trouver dans l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. Tant qu'elle est dans cet état, elle est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde)s d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. ## Action _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 20 (3d10 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle tombe _à terre_. +_Touché_ : 20 (3d10 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14, sans quoi elle tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). ## Réactions -_**Retournement**_. Si un mbielu est _empoigné_ par une créature de Grande taille, il la renverse et roule sur celle-ci pour l'écraser. Le mbielu échappe alors immédiatement à l'empoignade et la créature qui l'empoignait subit 20 (3d10 + 4) dégâts contondants. +_**Retournement**_. Si un mbielu est [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par une créature de Grande taille, il la renverse et roule sur celle-ci pour l'écraser. Le mbielu échappe alors immédiatement à l'empoignade et la créature qui l'empoignait subit 20 (3d10 + 4) dégâts contondants. diff --git a/docs/bestiaire/mecanique-abomination/README.md b/docs/bestiaire/mecanique-abomination/README.md index bfb9f79..8e07e2c 100644 --- a/docs/bestiaire/mecanique-abomination/README.md +++ b/docs/bestiaire/mecanique-abomination/README.md @@ -59,7 +59,7 @@ _**Pistons d'allonge**_. Les pistons qui permettent à une abomination mécaniqu _**Forme immuable**_. Une abomination mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. -_**Source d'énergie infernale**_. Quand une abomination mécanique tombe à 0 point de vie, sa batterie infernale explose. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour de l'abomination subissent 14 (4d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. +_**Source d'énergie infernale**_. Quand une abomination mécanique tombe à 0 point de vie, sa batterie infernale explose. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour de l'abomination subissent 14 (4d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 14. ## Actions _**Attaques multiples**_. Une abomination mécanique porte une attaque de _morsure_ et une attaque de _coup_. @@ -70,4 +70,4 @@ _Touché_ : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants. _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 13 (2d6+6) dégâts contondants. -_**Souffle (Recharge 5–6)**_. La source d'énergie infernale de l'abomination mécanique lui permet de cracher du feu dans un cône de 6 mètres. Les créatures prises dans ce cône subissent 22 (4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. +_**Souffle (Recharge 5–6)**_. La source d'énergie infernale de l'abomination mécanique lui permet de cracher du feu dans un cône de 6 mètres. Les créatures prises dans ce cône subissent 22 (4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 14. diff --git a/docs/bestiaire/mecanique-araignee-tisseuse/README.md b/docs/bestiaire/mecanique-araignee-tisseuse/README.md index bfcde42..621531b 100644 --- a/docs/bestiaire/mecanique-araignee-tisseuse/README.md +++ b/docs/bestiaire/mecanique-araignee-tisseuse/README.md @@ -38,7 +38,7 @@ source_page: 291 ## Capacités _**Forme immuable**_. Une araignée tisseuse mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. -_**Résistance à la magie**_. Une araignée tisseuse mécanique est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Une araignée tisseuse mécanique est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Attaques multiples**_. Une araignée tisseuse porte deux attaques avec sa _lame à dégarnir_ ou deux attaques avec sa _navette à aiguille_. @@ -47,6 +47,6 @@ _**Lame à dégarnir**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, a _Touché_ : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants, avec une probabilité de déconstruction. _**Navette à aiguille empoisonnée**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 9 m, une cible. -_Touché_ : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se retrouve _paralysée_. La cible refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, elle met un terme à l'effet. +_Touché_ : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13, sans quoi elle se retrouve [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse). La cible refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, elle met un terme à l'effet. -_**Déconstruction**_. La vitesse d'une araignée tisseuse mécanique combinée à sa lame aiguisée lui permet de réduire en miettes très rapidement le tissu, le cuir et le papier. À chaque fois que l'araignée réussit une attaque de _lame à dégarnir_ contre une créature et que le jet d'attaque dépasse la classe d'armure de la cible de 5 ou plus, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour éviter qu'une de ses possessions devienne inutilisable ou soit endommagée jusqu'à ce qu'elle ait été réparée (au choix du MJ). +_**Déconstruction**_. La vitesse d'une araignée tisseuse mécanique combinée à sa lame aiguisée lui permet de réduire en miettes très rapidement le tissu, le cuir et le papier. À chaque fois que l'araignée réussit une attaque de _lame à dégarnir_ contre une créature et que le jet d'attaque dépasse la classe d'armure de la cible de 5 ou plus, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 pour éviter qu'une de ses possessions devienne inutilisable ou soit endommagée jusqu'à ce qu'elle ait été réparée (au choix du MJ). diff --git a/docs/bestiaire/mecanique-chasseur/README.md b/docs/bestiaire/mecanique-chasseur/README.md index 385e3df..4f7cfd6 100644 --- a/docs/bestiaire/mecanique-chasseur/README.md +++ b/docs/bestiaire/mecanique-chasseur/README.md @@ -45,7 +45,7 @@ source_page: 292 ## Capacités _**Forme immuable**_. Un chasseur mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. -_**Résistance à la magie**_. Un chasseur mécanique est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Un chasseur mécanique est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. @@ -55,6 +55,6 @@ _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m _Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants. _**Canon à filet**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. -_Touché_ : la cible est _entravée_. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du chasseur mécanique lui permet de tirer un filet relié à son buste par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le chasseur peut tirer jusqu'à quatre filets avant de devoir recharger son canon. +_Touché_ : la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du chasseur mécanique lui permet de tirer un filet relié à son buste par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le chasseur peut tirer jusqu'à quatre filets avant de devoir recharger son canon. -_**Réacteur explosif**_. Le mécanisme qui fournit de l'énergie au chasseur explose quand cette créature artificielle est détruite, projetant des jets de vapeur brûlante et des éclats de shrapnel alentour. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m de la créature artificielle subissent 10 (3d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. +_**Réacteur explosif**_. Le mécanisme qui fournit de l'énergie au chasseur explose quand cette créature artificielle est détruite, projetant des jets de vapeur brûlante et des éclats de shrapnel alentour. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m de la créature artificielle subissent 10 (3d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13. diff --git a/docs/bestiaire/mecanique-chien/README.md b/docs/bestiaire/mecanique-chien/README.md index 6088c8e..75ee392 100644 --- a/docs/bestiaire/mecanique-chien/README.md +++ b/docs/bestiaire/mecanique-chien/README.md @@ -45,15 +45,15 @@ source_page: 293 ## Capacités _**Forme immuable**_. Un chien mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. -_**Résistance à la magie**_. Un chien mécanique est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Un chien mécanique est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. -_**Des traqueurs diligents**_. Les chiens mécaniques sont chargés de garder des lieux ou de pister des proies. Ils sont _avantagés_ à tous leurs jets de Sagesse (Perception) et Sagesse (Survie) quand ils traquent. +_**Des traqueurs diligents**_. Les chiens mécaniques sont chargés de garder des lieux ou de pister des proies. Ils sont [_avantagés_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous leurs jets de Sagesse (Perception) et Sagesse (Survie) quand ils traquent. ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants. _**Langue renversante**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. -_Touché_ : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve _à terre_. +_Touché_ : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). -_**Réacteur explosif**_. Le mécanisme qui fournit de l'énergie au chien explose quand cette créature artificielle est détruite. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour du chien subissent 7 (2d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. +_**Réacteur explosif**_. Le mécanisme qui fournit de l'énergie au chien explose quand cette créature artificielle est détruite. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour du chien subissent 7 (2d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12. diff --git a/docs/bestiaire/mecanique-gendarme/README.md b/docs/bestiaire/mecanique-gendarme/README.md index c8edfd9..e7e4652 100644 --- a/docs/bestiaire/mecanique-gendarme/README.md +++ b/docs/bestiaire/mecanique-gendarme/README.md @@ -43,7 +43,7 @@ source_page: 294 ## Capacités _**Forme immuable**_. Un gendarme mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. -_**Résistance à la magie**_. Un gendarme mécanique est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Un gendarme mécanique est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Hallebarde**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 3 m, une cible. @@ -53,4 +53,4 @@ _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m _Touché_ : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants. _**Canon à filet**_. _Attaque d'arme à distance_ : +3 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. -_Touché_ : la cible est _entravée_. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du gendarme mécanique lui permet de tirer un filet relié au buste du gendarme par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet (CA 10). Le gendarme peut tirer jusqu'à quatre filets avant de devoir recharger son canon. +_Touché_ : la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du gendarme mécanique lui permet de tirer un filet relié au buste du gendarme par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet (CA 10). Le gendarme peut tirer jusqu'à quatre filets avant de devoir recharger son canon. diff --git a/docs/bestiaire/mecanique-myrmidon/README.md b/docs/bestiaire/mecanique-myrmidon/README.md index fcf5754..3a4c7f4 100644 --- a/docs/bestiaire/mecanique-myrmidon/README.md +++ b/docs/bestiaire/mecanique-myrmidon/README.md @@ -42,7 +42,7 @@ source_page: 295 ## Capacités _**Forme immuable**_. Un myrmidon mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. -_**Résistance à la magie**_. Un myrmidon mécanique est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Un myrmidon mécanique est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Attaques multiples**_. Un myrmidon mécanique porte deux attaques : deux attaques de _pic_, deux attaques de _coup_, ou une de chaque. @@ -53,8 +53,8 @@ _Touché_ : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants. _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 11 (1d12 + 5) dégâts contondants. -_**Jet de feu grégeois (Recharge 5–6)**_. Un myrmidon mécanique peut cracher un jet de feu grégeois sur une ligne de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Toute créature qui se trouve sur cette ligne subit 26 (4d12) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Le réservoir interne d'un myrmidon mécanique lui permet d'utiliser cette attaque quatre fois avant d'être vide. +_**Jet de feu grégeois (Recharge 5–6)**_. Un myrmidon mécanique peut cracher un jet de feu grégeois sur une ligne de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Toute créature qui se trouve sur cette ligne subit 26 (4d12) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15. Le réservoir interne d'un myrmidon mécanique lui permet d'utiliser cette attaque quatre fois avant d'être vide. -_**Aspersion de graisse (Recharge 5–6)**_. Par une action bonus, un myrmidon mécanique peut tirer un jet de graisse alchimique par sa poitrine, avec une portée de 9 mètres. La graisse couvre une zone carrée de 3 mètres d'arête, qui est alors considérée comme un terrain difficile. Chaque créature qui se trouve sur la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber _à terre_. Une créature qui pénètre dans cette zone ou y termine son tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber _à terre_. Le réservoir interne d'un myrmidon mécanique lui permet d'utiliser cette attaque quatre fois avant d'être vide. +_**Aspersion de graisse (Recharge 5–6)**_. Par une action bonus, un myrmidon mécanique peut tirer un jet de graisse alchimique par sa poitrine, avec une portée de 9 mètres. La graisse couvre une zone carrée de 3 mètres d'arête, qui est alors considérée comme un terrain difficile. Chaque créature qui se trouve sur la zone affectée doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15 ou tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Une créature qui pénètre dans cette zone ou y termine son tour doit également réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15 ou tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le réservoir interne d'un myrmidon mécanique lui permet d'utiliser cette attaque quatre fois avant d'être vide. -_**Boule de feu grégeois**_. Le réservoir de feu grégeois d'un myrmidon mécanique explose quand cette créature artificielle est détruite, aspergeant les créatures alentour de combustible enflammé. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre du myrmidon subit 19 (3d12) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Cette explosion ne se produit pas si le myrmidon mécanique a déjà vidé son réservoir en utilisant son jet de feu grégeois quatre fois. +_**Boule de feu grégeois**_. Le réservoir de feu grégeois d'un myrmidon mécanique explose quand cette créature artificielle est détruite, aspergeant les créatures alentour de combustible enflammé. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre du myrmidon subit 19 (3d12) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15. Cette explosion ne se produit pas si le myrmidon mécanique a déjà vidé son réservoir en utilisant son jet de feu grégeois quatre fois. diff --git a/docs/bestiaire/mecanique-scarabee/README.md b/docs/bestiaire/mecanique-scarabee/README.md index 7c900f2..4578cb0 100644 --- a/docs/bestiaire/mecanique-scarabee/README.md +++ b/docs/bestiaire/mecanique-scarabee/README.md @@ -43,8 +43,8 @@ source_page: 296 ## Capacités _**Forme immuable**_. Un scarabée mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. -_**Résistance à la magie**_. Un scarabée mécanique est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Un scarabée mécanique est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts perforant plus 5 (2d4) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réussi. +_Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts perforant plus 5 (2d4) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 réussi. diff --git a/docs/bestiaire/meche-vivante/README.md b/docs/bestiaire/meche-vivante/README.md index 2b81c80..0500b43 100644 --- a/docs/bestiaire/meche-vivante/README.md +++ b/docs/bestiaire/meche-vivante/README.md @@ -53,4 +53,4 @@ _**Fondue**_. Tant qu'elle est allumée, la mèche vivante perd 1 point de vie t _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 3 (1d6) dégâts contondants. -_**Se consumer**_. La mèche vivante peut recevoir l'ordre de brûler rapidement la mèche qui lui reste, créant une boule de feu dévastatrice. Toutes les créatures dans un rayon de 6 m autour de la mèche vivante subissent 7 (2d6) dégâts de feu, ou la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Le feu contourne les angles et embrase les objets inflammables présents dans la zone s'ils ne sont ni portés ni transportés. La mèche est alors réduite à une simple flaque de cire. +_**Se consumer**_. La mèche vivante peut recevoir l'ordre de brûler rapidement la mèche qui lui reste, créant une boule de feu dévastatrice. Toutes les créatures dans un rayon de 6 m autour de la mèche vivante subissent 7 (2d6) dégâts de feu, ou la moitié si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13. Le feu contourne les angles et embrase les objets inflammables présents dans la zone s'ils ne sont ni portés ni transportés. La mèche est alors réduite à une simple flaque de cire. diff --git a/docs/bestiaire/mechuiti/README.md b/docs/bestiaire/mechuiti/README.md index 5f824bc..1a6f2e0 100644 --- a/docs/bestiaire/mechuiti/README.md +++ b/docs/bestiaire/mechuiti/README.md @@ -55,15 +55,15 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 90 --- ## Capacités -_**Résistance légendaire (4/jour)**_. Si Mechuiti rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. +_**Résistance légendaire (4/jour)**_. Si Mechuiti rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), il peut choisir à la place de le réussir. -_**Résistance à la magie**_. Mechuiti est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Mechuiti est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme de Mechuiti sont magiques. -_**Ichor infectieux**_. À chaque fois que Mechuiti subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s'échappe de la plaie en direction de l'attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature reste _empoisonnée_ jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie. +_**Ichor infectieux**_. À chaque fois que Mechuiti subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s'échappe de la plaie en direction de l'attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 24 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature reste [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 24 et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée de Mechuiti est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée de Mechuiti est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/), [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre/), [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu/) * **3/jour chacun** : [_mot de pouvoir étourdissant_](/grimoire/mot-de-pouvoir-etourdissant/), [_tempête de feu_](/grimoire/tempete-de-feu/) * **1/jour chacun** : [_mot de pouvoir mortel_](/grimoire/mot-de-pouvoir-mortel/), [_nuée de météores_](/grimoire/nuee-de-meteores/) @@ -79,18 +79,18 @@ _Touché_ : 20 (2d10 + 9) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de feu. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. _Touché_ : 20 (2d10 + 9) dégâts tranchants. Si Mechuiti réussit un coup critique, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux. -_**Souffle embrasant (Recharge 5–6)**_. Mechuiti crache un cône de feu et d'acide de 18 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent chacune 21 (6d6) dégâts de feu plus 21 (6d6) dégâts d'acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. +_**Souffle embrasant (Recharge 5–6)**_. Mechuiti crache un cône de feu et d'acide de 18 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent chacune 21 (6d6) dégâts de feu plus 21 (6d6) dégâts d'acide, ou moitié moins si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 24. -_**Couronne embrasante**_. La couronne de feu de Mechuiti explose dans une éruption de flammes jaunes et vertes. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de Mechuiti subissent 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d'acide ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. En cas d'échec à son jet de sauvegarde, une créature prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu'elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature dans un rayon de 1,50 mètre. +_**Couronne embrasante**_. La couronne de feu de Mechuiti explose dans une éruption de flammes jaunes et vertes. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de Mechuiti subissent 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d'acide ou moitié moins si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 24. En cas d'échec à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), une créature prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu'elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature dans un rayon de 1,50 mètre. -_**Présence terrifiante**_. Toutes les créatures que choisit Mechuiti, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24 ou être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature _terrorisée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante de Mechuiti pour les prochaines 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Toutes les créatures que choisit Mechuiti, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 24 ou être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante de Mechuiti pour les prochaines 24 heures. ## Actions légendaires Mechuiti peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. _**Déplacement**_. Mechuiti se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix. -_**Brûlure intérieure**_. Mechuiti prend pour cible une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature subit 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d'acide ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 24. Une créature qui rate son jet de sauvegarde prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu'elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature à portée. +_**Brûlure intérieure**_. Mechuiti prend pour cible une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature subit 10 (3d6) dégâts de feu plus 10 (3d6) dégâts d'acide ou moitié moins si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 24. Une créature qui rate son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) prend également feu et subit 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours tant qu'elle est enflammée. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes qui se trouvent sur elle ou une autre créature à portée. _**Sort (coûte 2 actions)**_. Mechuiti lance un sort. diff --git a/docs/bestiaire/medazur-a-defenses/README.md b/docs/bestiaire/medazur-a-defenses/README.md index 9159d04..51434c4 100644 --- a/docs/bestiaire/medazur-a-defenses/README.md +++ b/docs/bestiaire/medazur-a-defenses/README.md @@ -33,7 +33,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 298 --- ## Capacités -_**Rideau de tentacules**_. Quand la médazur vole, ses minces tentacules électrifiés pendent sous elle et touchent toutes les créatures situées dans les 6 mètres directement sous l'espace qu'elle occupe en se déplaçant. Toute créature qui se trouve sur ce chemin subit 10 (3d6) dégâts de foudre, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. +_**Rideau de tentacules**_. Quand la médazur vole, ses minces tentacules électrifiés pendent sous elle et touchent toutes les créatures situées dans les 6 mètres directement sous l'espace qu'elle occupe en se déplaçant. Toute créature qui se trouve sur ce chemin subit 10 (3d6) dégâts de foudre, ou moitié moins si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13. ## Actions _**Attaques multiples**_. La médazur à défenses porte une attaque de _coup de corne_ et une de _tentacules_. @@ -42,6 +42,6 @@ _**Coup de corne**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allon _Touché_ : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants. _**Tentacules**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. -_Touché_ : 13 (3d6 + 3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de foudre. De plus, la cible est _empoignée_ (évasion DD 13). La cible est _entravée_ jusqu'à la fin de l'empoignade. Tant que la médazur empoigne la cible, elle ne peut pas utiliser cette attaque contre une autre cible. Si la médazur se déplace alors qu'elle empoigne une cible de taille Moyenne ou inférieure, cette dernière se déplace avec elle. +_Touché_ : 13 (3d6 + 3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de foudre. De plus, la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 13). La cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) jusqu'à la fin de l'empoignade. Tant que la médazur empoigne la cible, elle ne peut pas utiliser cette attaque contre une autre cible. Si la médazur se déplace alors qu'elle empoigne une cible de taille Moyenne ou inférieure, cette dernière se déplace avec elle. -_**Aspersion puante (Recharge 5–6)**_. La médazur pulvérise un liquide à l'odeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Chaque créature présente sur cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est _empoisonnée_ pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est _inconsciente_ pendant la même durée Une cible _empoisonnée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. +_**Aspersion puante (Recharge 5–6)**_. La médazur pulvérise un liquide à l'odeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Chaque créature présente sur cette ligne doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13, sans quoi elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. Si la créature rate son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de 5 ou plus, elle est [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pendant la même durée Une cible [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. diff --git a/docs/bestiaire/melasse/README.md b/docs/bestiaire/melasse/README.md index 9488720..432dbbc 100644 --- a/docs/bestiaire/melasse/README.md +++ b/docs/bestiaire/melasse/README.md @@ -31,7 +31,7 @@ source_page: 299 ## Capacités _**Informe**_. La mélasse peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler. -_**Présence charmante**_. La mélasse dispose d'une capacité surnaturelle lui permettant de percevoir les émotions d'autrui et d'en jouer. Elle est _avantagée_ sur les tests de Charisme (Supercherie) opposé aux tests de Sagesse (Perspicacité ou Perception) destinés à percer sa ruse à jour. +_**Présence charmante**_. La mélasse dispose d'une capacité surnaturelle lui permettant de percevoir les émotions d'autrui et d'en jouer. Elle est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Charisme (Supercherie) opposé aux tests de Sagesse (Perspicacité ou Perception) destinés à percer sa ruse à jour. ## Actions _**Remodelage**_. La mélasse prend la forme d'une créature ou d'un objet minuscule. Une mélasse remodelée gagne le déplacement de sa nouvelle forme, mais pas d'autre aptitude spéciale. diff --git a/docs/bestiaire/membre-de-secte/README.md b/docs/bestiaire/membre-de-secte/README.md index f66d35d..ec567c6 100644 --- a/docs/bestiaire/membre-de-secte/README.md +++ b/docs/bestiaire/membre-de-secte/README.md @@ -27,7 +27,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 336 --- ## Capacités -_**Sombre dévotion**_. Le membre de secte obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise). +_**Sombre dévotion**_. Le membre de secte obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) effectués pour ne pas être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise). ## Actions _**Cimeterre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. diff --git a/docs/bestiaire/mi-go/README.md b/docs/bestiaire/mi-go/README.md index e4730b9..feaec66 100644 --- a/docs/bestiaire/mi-go/README.md +++ b/docs/bestiaire/mi-go/README.md @@ -45,7 +45,7 @@ source_page: 300 ## Capacités _**Voyageur astral**_. Un mi-go n'a pas besoin d'air ni de chaleur pour survivre, uniquement de la lumière solaire (et très peu). Il peut prendre une forme de spore capable de survivre aux voyages dans le vide et de reprendre conscience une fois les conditions redevenues favorables. -_**Attaque sournoise (1/tour)**_. Le mi-go inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque de griffes et qu'il est _avantagé_ lors de son jet d'attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non _neutralisé_ du mi-go et que ce dernier n'est pas _désavantagé_ lors de son jet d'attaque. +_**Attaque sournoise (1/tour)**_. Le mi-go inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque de griffes et qu'il est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de son jet d'attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) du mi-go et que ce dernier n'est pas [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de son jet d'attaque. _**Technologie inquiétante**_. Les mi-gos forment une race très évoluée et beaucoup ont des objets de haute technologie. On peut représenter ces objets technologiques en utilisant les mêmes règles que pour les objets magiques, mais leur fonction est plus difficile à identifier : [_identification_](/grimoire/identification/) ne sert à rien, il faut passer 1 heure à étudier l'objet mi-go et réussir un test d'Arcanes DD 19 pour comprendre son utilité et son fonctionnement. @@ -53,7 +53,7 @@ _**Technologie inquiétante**_. Les mi-gos forment une race très évoluée et b _**Attaques multiples**_. Le mi-go fait deux attaques de _griffes_. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 13). Si les deux attaques de griffes touchent la même cible lors d'un même tour, cette cible subit 13 (2d12) dégâts psychiques supplémentaires. +_Touché_ : 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 13). Si les deux attaques de griffes touchent la même cible lors d'un même tour, cette cible subit 13 (2d12) dégâts psychiques supplémentaires. ## Réactions -_**Libération de spores**_. Quand un mi-go meurt, il libère les spores qu'il lui restait. Toute créature vivante dans un rayon de 3 mètres subit 14 (2d8 + 5) dégâts de poison et se trouve _empoisonnée_. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, les dégâts sont réduits de moitié et elle n'est pas _empoisonnée_. Une créature _empoisonnée_ refait le jet à la fin de son tour et met un terme à l'effet sur un succès. +_**Libération de spores**_. Quand un mi-go meurt, il libère les spores qu'il lui restait. Toute créature vivante dans un rayon de 3 mètres subit 14 (2d8 + 5) dégâts de poison et se trouve [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16, les dégâts sont réduits de moitié et elle n'est pas [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Une créature [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) refait le jet à la fin de son tour et met un terme à l'effet sur un succès. diff --git a/docs/bestiaire/mille-pattes-geant/README.md b/docs/bestiaire/mille-pattes-geant/README.md index 84ed323..b948ad5 100644 --- a/docs/bestiaire/mille-pattes-geant/README.md +++ b/docs/bestiaire/mille-pattes-geant/README.md @@ -32,4 +32,4 @@ source_page: 313 --- ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais _empoisonnée_ pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est _paralysée_ tant que le poison continue de faire effet. +_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant que le poison continue de faire effet. diff --git a/docs/bestiaire/mimique-carte/README.md b/docs/bestiaire/mimique-carte/README.md index d27d43f..77be37e 100644 --- a/docs/bestiaire/mimique-carte/README.md +++ b/docs/bestiaire/mimique-carte/README.md @@ -38,7 +38,7 @@ source_page: 302 ## Capacités _**Métamorphe**_. La mimique peut utiliser une action pour se changer en objet ou reprendre son apparence normale, informe. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt. -_**Compression faciale**_. Quand une créature de taille Moyenne ou inférieure touche une mimique carte ou inversement, la mimique adhère à elle et enveloppe son visage, couvrant ses yeux, ses oreilles et ses voies respiratoires (évasion DD 13). La cible est immédiatement _aveuglée_ et _assourdie_ et commence à suffoquer au début du prochain tour de la mimique. +_**Compression faciale**_. Quand une créature de taille Moyenne ou inférieure touche une mimique carte ou inversement, la mimique adhère à elle et enveloppe son visage, couvrant ses yeux, ses oreilles et ses voies respiratoires (évasion DD 13). La cible est immédiatement [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) et commence à suffoquer au début du prochain tour de la mimique. _**Faux-semblant (forme d'objet uniquement)**_. Tant que la mimique reste immobile, il est impossible de la différencier d'un objet ordinaire. diff --git a/docs/bestiaire/mimique-des-dunes/README.md b/docs/bestiaire/mimique-des-dunes/README.md index 79525d6..c9c3981 100644 --- a/docs/bestiaire/mimique-des-dunes/README.md +++ b/docs/bestiaire/mimique-des-dunes/README.md @@ -37,11 +37,11 @@ source_page: 303 ## Capacités _**Métamorphe**_. Une mimique des dunes peut utiliser son action pour se métamorphoser en un objet de Très grande taille ou un élément du paysage (d'une taille maximale de 7,50 x 7,50 m), ou encore reprendre son apparence informe d'origine. Dans la mesure où elle n'est pas capable de dissimuler la couche de poussière, de sable et de graviers qui la couvre, elle prend généralement la forme d'un élément de paysage ou une ruine érodée. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont elle est équipée ou vêtue ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt. -_**Adhésif (seulement sous forme d'objet ou d'élément du paysage)**_. Une mimique des dunes adhère à tout ce qu'elle touche. Une créature qui est collée à la mimique des dunes est également considérée comme _empoignée_ par celle-ci (évasion DD 15). Les tests de caractéristique lancés pour échapper à cette empoignade sont _désavantagés_. La mimique des dunes peut durcir sa surface de façon à ce que seules les créatures de son choix soient affectées par ce trait. +_**Adhésif (seulement sous forme d'objet ou d'élément du paysage)**_. Une mimique des dunes adhère à tout ce qu'elle touche. Une créature qui est collée à la mimique des dunes est également considérée comme [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par celle-ci (évasion DD 15). Les tests de caractéristique lancés pour échapper à cette empoignade sont [_désavantagés_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). La mimique des dunes peut durcir sa surface de façon à ce que seules les créatures de son choix soient affectées par ce trait. _**Faux-semblant (seulement sous forme d'objet ou d'élément de paysage)**_. Tant que la mimique des dunes reste immobile, il est impossible de la distinguer d'un objet ou élément de paysage ordinaire. -_**Empoigneur**_. La mimique des dunes est _avantagée_ lors de ses jets d'attaques contre une créature qu'elle a _empoignée_. +_**Empoigneur**_. La mimique des dunes est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaques contre une créature qu'elle a [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne). ## Actions _**Attaques multiples**_. La mimique des dunes fait quatre attaques de _pseudopodes_. @@ -49,4 +49,4 @@ _**Attaques multiples**_. La mimique des dunes fait quatre attaques de _pseudopo _**Pseudopode**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. Si la mimique des dunes se trouve sous forme d'objet ou d'élément du paysage, sa cible est sujette à l'effet de son trait adhésif. -_**Enveloppement**_. La mimique des dunes enveloppe toutes les créatures qu'elle a empoignées. Une créature enveloppée ne peut pas respirer, elle est _entravée_, n'est plus _empoignée_, bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets venant de l'extérieur de la mimique des dunes et elle subit 18 (4d8) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la mimique des dunes. Quand la mimique des dunes se déplace, une créature enveloppée se déplace avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s'enfuit et se retrouve dans l'emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de la mimique des dunes. +_**Enveloppement**_. La mimique des dunes enveloppe toutes les créatures qu'elle a empoignées. Une créature enveloppée ne peut pas respirer, elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), n'est plus [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne), bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets venant de l'extérieur de la mimique des dunes et elle subit 18 (4d8) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la mimique des dunes. Quand la mimique des dunes se déplace, une créature enveloppée se déplace avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s'enfuit et se retrouve dans l'emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de la mimique des dunes. diff --git a/docs/bestiaire/mirageur/README.md b/docs/bestiaire/mirageur/README.md index d152833..314f703 100644 --- a/docs/bestiaire/mirageur/README.md +++ b/docs/bestiaire/mirageur/README.md @@ -35,11 +35,11 @@ source_page: 304 ## Capacités _**Métamorphe**_. Le mirageur peut utiliser une action pour se changer en humanoïde de taille Moyenne ou Petite ou reprendre son apparence normale. En dehors de la taille, ses statistiques restent les mêmes quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt. -_**Incantation innée**_. Le mirageur utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. Le mirageur utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **3/jour** : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/) * **1/jour chacun** : [_terrain hallucinatoire_](/grimoire/terrain-hallucinatoire/), [_suggestion_](/grimoire/suggestion/) -_**Séduisant mirage**_. Quand le mirageur lance [_terrain hallucinatoire_](/grimoire/terrain-hallucinatoire/), la zone semble si verdoyante et accueillante que tous ceux qui l'aperçoivent ont une irrépressible envie de s'y rendre. Toute créature située dans un rayon de 36 mètres autour de cet endroit doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Si elle échoue, elle est affectée par l'équivalent du sort [_envoûtement_](/grimoire/envoutement/) avec le mirageur comme lanceur. Elle consacre toute son attention au mirage, veut absolument l'explorer, s'émerveille devant sa beauté et s'y repose une heure. Le mirageur peut obliger les créatures à concentrer leur attention sur lui au lieu du [_terrain hallucinatoire_](/grimoire/terrain-hallucinatoire/). Une créature affectée par l'effet d'[_envoûtement_](/grimoire/envoutement/) rate automatiquement son jet de sauvegarde pour percer l'illusion du [_terrain hallucinatoire_](/grimoire/terrain-hallucinatoire/) à jour. Cet effet se termine si le [_terrain hallucinatoire_](/grimoire/terrain-hallucinatoire/) est dissipé. +_**Séduisant mirage**_. Quand le mirageur lance [_terrain hallucinatoire_](/grimoire/terrain-hallucinatoire/), la zone semble si verdoyante et accueillante que tous ceux qui l'aperçoivent ont une irrépressible envie de s'y rendre. Toute créature située dans un rayon de 36 mètres autour de cet endroit doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15. Si elle échoue, elle est affectée par l'équivalent du sort [_envoûtement_](/grimoire/envoutement/) avec le mirageur comme lanceur. Elle consacre toute son attention au mirage, veut absolument l'explorer, s'émerveille devant sa beauté et s'y repose une heure. Le mirageur peut obliger les créatures à concentrer leur attention sur lui au lieu du [_terrain hallucinatoire_](/grimoire/terrain-hallucinatoire/). Une créature affectée par l'effet d'[_envoûtement_](/grimoire/envoutement/) rate automatiquement son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) pour percer l'illusion du [_terrain hallucinatoire_](/grimoire/terrain-hallucinatoire/) à jour. Cet effet se termine si le [_terrain hallucinatoire_](/grimoire/terrain-hallucinatoire/) est dissipé. ## Actions _**Attaques multiples**_ : La mirageur fait deux attaques de _coup_. @@ -47,6 +47,6 @@ _**Attaques multiples**_ : La mirageur fait deux attaques de _coup_. _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants. -_**Baiser de la soif**_. Le mirageur se nourrit de l'humidité contenue dans le corps de sa proie en l'embrassant. Pour ce faire, la proie doit être _charmée_, _empoignée_ ou _neutralisée_. Un baiser touche automatiquement, inflige 21 (6d6) dégâts nécrotiques et emplit le mirageur d'une bouffée d'euphorie exaltante avec les mêmes effets que le sort [_héroïsme_](/grimoire/heroisme/) pendant 1 minute. La créature embrassée ne remarque pas les dégâts, à moins de réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15. +_**Baiser de la soif**_. Le mirageur se nourrit de l'humidité contenue dans le corps de sa proie en l'embrassant. Pour ce faire, la proie doit être [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) ou [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). Un baiser touche automatiquement, inflige 21 (6d6) dégâts nécrotiques et emplit le mirageur d'une bouffée d'euphorie exaltante avec les mêmes effets que le sort [_héroïsme_](/grimoire/heroisme/) pendant 1 minute. La créature embrassée ne remarque pas les dégâts, à moins de réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15. -_**Danse captivante (recharges après un court ou un long repos, forme humanoïde uniquement)**_. Le mirageur se lance dans une danse sensuelle sinueuse. Tout humanoïde situé dans les 6 mètres qui assiste à la danse doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi il est _étourdi_ pendant 1d4 rounds et _charmé_ par le mirageur pendant 1 minute. Les humanoïdes sont tous _désavantagés_ sur ce jet, quels que soient leur sexe et leur race. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la danse de ce mirageur pendant 24 heures. +_**Danse captivante (recharges après un court ou un long repos, forme humanoïde uniquement)**_. Le mirageur se lance dans une danse sensuelle sinueuse. Tout humanoïde situé dans les 6 mètres qui assiste à la danse doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15, sans quoi il est [_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1d4 rounds et [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par le mirageur pendant 1 minute. Les humanoïdes sont tous [_désavantagés_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ce jet, quels que soient leur sexe et leur race. Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est immunisée contre la danse de ce mirageur pendant 24 heures. diff --git a/docs/bestiaire/mngwa/README.md b/docs/bestiaire/mngwa/README.md index 67ab803..3d4aea1 100644 --- a/docs/bestiaire/mngwa/README.md +++ b/docs/bestiaire/mngwa/README.md @@ -34,15 +34,15 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 305 --- ## Capacités -_**Odorat aiguisé**_. Le mngwa est _avantagé_ sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +_**Odorat aiguisé**_. Le mngwa est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. -_**Tactique de meute**_. Le mngwa est _avantagé_ sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas _neutralisé_. +_**Tactique de meute**_. Le mngwa est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). _**Saut avec élan**_. Si le mngwa dispose d'une course d'élan de 3 mètres, il peut faire un saut en longueur de 7,50 mètres. -_**Empathie féline**_. Le mngwa est _avantagé_ sur les tests de Sagesse (Dressage) avec des félins. +_**Empathie féline**_. Le mngwa est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Dressage) avec des félins. -_**Fourrure éthérée**_. La classe d'armure du mngwa inclut son modificateur de Charisme. Tous les jets d'attaque à son encontre sont _désavantagés_. Si le mngwa est adjacent à une zone de fumée ou de brume, il peut exécuter l'action se cacher même si on l'observe directement. +_**Fourrure éthérée**_. La classe d'armure du mngwa inclut son modificateur de Charisme. Tous les jets d'attaque à son encontre sont [_désavantagés_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). Si le mngwa est adjacent à une zone de fumée ou de brume, il peut exécuter l'action se cacher même si on l'observe directement. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le mngwa fait une attaque de _morsure_ et deux de _griffes_. diff --git a/docs/bestiaire/molosse-nocturne/README.md b/docs/bestiaire/molosse-nocturne/README.md index 47d7b69..adb24d4 100644 --- a/docs/bestiaire/molosse-nocturne/README.md +++ b/docs/bestiaire/molosse-nocturne/README.md @@ -39,11 +39,11 @@ source_page: 306 ## Capacités _**Flair du limier**_. Un molosse nocturne peut suivre une piste olfactive malgré les changements de phase, les déplacements dans l'éther, les [_portes dimensionnelles_](/grimoire/porte-dimensionnelle/) et les pas féériques de tout type. En revanche, la [_téléportation_](/grimoire/teleportation/) et les [_changements de plan_](/grimoire/changement-de-plan/) dépassent leurs compétences. -_**Incantation innée**_. Le molosse utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. Le molosse utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/) ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 21 (3d10 + 5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle se retrouve _à terre_. +_Touché_ : 21 (3d10 + 5) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15, sans quoi elle se retrouve [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). -_**Souffle givré (recharge 5-6)**_. Le molosse souffle un cône de froid de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 44 (8d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. +_**Souffle givré (recharge 5-6)**_. Le molosse souffle un cône de froid de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 44 (8d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13. diff --git a/docs/bestiaire/momie-auguste/README.md b/docs/bestiaire/momie-auguste/README.md index e63d3fe..dad33d4 100644 --- a/docs/bestiaire/momie-auguste/README.md +++ b/docs/bestiaire/momie-auguste/README.md @@ -59,7 +59,7 @@ _**Incantation**_. La momie auguste est une lanceuse de sorts de niveau 10. Sa c _**Reconstitution**_. Une momie auguste détruite obtient une nouvelle enveloppe charnelle au bout de 24 heures si son cœur est intact. Elle récupère ainsi la totalité de ses points de vie et peut de nouveau agir. Le nouveau corps apparaît à 1,50 mètre ou moins du cœur de la momie auguste. -_**Résistance à la magie**_. La momie auguste obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. La momie auguste obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Attaques multiples**_. La momie peut utiliser son _Regard effroyable_ et effectuer une attaque avec son poing en décomposition. diff --git a/docs/bestiaire/momie-venimeuse/README.md b/docs/bestiaire/momie-venimeuse/README.md index 7f6e961..fcc39b2 100644 --- a/docs/bestiaire/momie-venimeuse/README.md +++ b/docs/bestiaire/momie-venimeuse/README.md @@ -44,10 +44,10 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 307 --- ## Capacités -_**Venin de Selket**_. Le corps et les bandelettes de la momie venimeuse sont imprégnés par magie de substances extrêmement toxiques. Toute créature qui entre en contact physique avec elle (en la touchant à mains nues, en l'empoignant, avec une attaque de morsure...) doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est _empoisonnée_ par le venin de Selket. La cible _empoisonnée_ subit 3 (1d6) dégâts de poison toutes les 10 minutes. Le venin de Selket est une malédiction, il persiste donc jusqu'à ce qu'on le dissipe avec [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou une magie similaire. +_**Venin de Selket**_. Le corps et les bandelettes de la momie venimeuse sont imprégnés par magie de substances extrêmement toxiques. Toute créature qui entre en contact physique avec elle (en la touchant à mains nues, en l'empoignant, avec une attaque de morsure...) doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12, sans quoi elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) par le venin de Selket. La cible [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) subit 3 (1d6) dégâts de poison toutes les 10 minutes. Le venin de Selket est une malédiction, il persiste donc jusqu'à ce qu'on le dissipe avec [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou une magie similaire. -_**Fumée toxique**_. Les bandelettes et la chair imprégnées de poison de la momie dégagent une fumée toxique quand on les brûle. Si une momie venimeuse subit des dégâts de feu, elle est entourée d'un nuage de fumée toxique de 3 mètres de rayon. Il persiste un round entier. Une créature qui commence son tour dans le nuage ou y pénètre pour la première fois lors de son tour subit 14 (4d6) dégâts de poison, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. +_**Fumée toxique**_. Les bandelettes et la chair imprégnées de poison de la momie dégagent une fumée toxique quand on les brûle. Si une momie venimeuse subit des dégâts de feu, elle est entourée d'un nuage de fumée toxique de 3 mètres de rayon. Il persiste un round entier. Une créature qui commence son tour dans le nuage ou y pénètre pour la première fois lors de son tour subit 14 (4d6) dégâts de poison, ou la moitié seulement si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12. ## Actions _**Poing empoisonné**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est affectée par la malédiction du venin de Selket (voir plus haut). +_Touché_ : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12, sans quoi elle est affectée par la malédiction du venin de Selket (voir plus haut). diff --git a/docs/bestiaire/monolithique-champion/README.md b/docs/bestiaire/monolithique-champion/README.md index 0c792e5..81d0ef4 100644 --- a/docs/bestiaire/monolithique-champion/README.md +++ b/docs/bestiaire/monolithique-champion/README.md @@ -35,7 +35,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 308 --- ## Capacités -_**Renvoi flagrant**_. Tant que le champion monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d'ombre à sa cible quand il réussit un coup à l'_épée à deux mains_. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elle devient _invisible_, silencieuse et _paralysée_ tandis qu'une version illusoire d'elle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du champion, à hurler qu'il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques. +_**Renvoi flagrant**_. Tant que le champion monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d'ombre à sa cible quand il réussit un coup à l'_épée à deux mains_. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 14, sans quoi elle devient [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible), silencieuse et [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tandis qu'une version illusoire d'elle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du champion, à hurler qu'il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques. _**Flamme féerique**_. Le rituel qui alimente le champion monolithique lui confère une flamme intérieure qu'il peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins. diff --git a/docs/bestiaire/monolithique-valet/README.md b/docs/bestiaire/monolithique-valet/README.md index 2507d36..bfc26a5 100644 --- a/docs/bestiaire/monolithique-valet/README.md +++ b/docs/bestiaire/monolithique-valet/README.md @@ -35,7 +35,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 309 --- ## Capacités -_**Renvoi flagrant**_. Tant que le valet monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d'ombre à sa cible quand il réussit un coup à l'épée longue. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, sans quoi elle devient _invisible_, silencieuse et _paralysée_ tandis qu'une version illusoire d'elle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du valet, à hurler qu'il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques. +_**Renvoi flagrant**_. Tant que le valet monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d'ombre à sa cible quand il réussit un coup à l'épée longue. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 10, sans quoi elle devient [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible), silencieuse et [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tandis qu'une version illusoire d'elle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du valet, à hurler qu'il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques. _**Flamme féerique**_. Le rituel qui alimente le valet monolithique lui confère une flamme intérieure qu'il peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins. diff --git a/docs/bestiaire/montagne-de-cadavres/README.md b/docs/bestiaire/montagne-de-cadavres/README.md index ff692af..ec86b8a 100644 --- a/docs/bestiaire/montagne-de-cadavres/README.md +++ b/docs/bestiaire/montagne-de-cadavres/README.md @@ -40,7 +40,7 @@ source_page: 310 ## Capacités _**Absorption des morts**_. Quand une créature qui n'est pas morte-vivante de taille Petite ou supérieure meurt dans un rayon de 6 mètres autour d'une montagne de cadavres, le corps de la créature se joint à cette dernière, qui regagne 10 points de vie. -_**Aura délétère**_. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour d'une montagne de cadavres à la fin de son tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être _empoisonnées_ jusqu'à la fin de leur prochain tour. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura délétère pour 24 heures. +_**Aura délétère**_. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour d'une montagne de cadavres à la fin de son tour doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 ou être [_empoisonnées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'à la fin de leur prochain tour. Si une créature réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle est immunisée contre l'aura délétère pour 24 heures. _**Chute de zombi**_. Pendant un combat, au début du tour de la montagne de cadavres, un corps se détache de sa masse et tombe au sol. Il se dresse immédiatement sous la forme d'un [zombi](/bestiaire/zombi/) sous son contrôle. Le nombre de zombis actifs en même temps peut atteindre 10. Le tour des zombis se déroule juste après celui de la montagne de cadavres. @@ -48,9 +48,9 @@ _**Chute de zombi**_. Pendant un combat, au début du tour de la montagne de cad _**Attaques multiples**_. Une montagne de cadavre peut porter deux attaques d'arme ou utiliser envelopper une fois. _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 18 (2d10 + 7) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la cible est _empoignée_ (évasion DD 17). La cible est _entravée_ jusqu'à la fin de l'empoignade. +_Touché_ : 18 (2d10 + 7) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 17). La cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) jusqu'à la fin de l'empoignade. _**Éclat d'os**_. _Attaque d'arme à distance_ : +11 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. -_Touché_ : 14 (2d6 + 7) dégâts perforants et 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Quand elle est touchée, une cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou se trouver renversée _à terre_, clouée au sol par l'éclat et _entravée_. La cible ou une créature adjacente peut utiliser une action pour faire un test de Force (Athlétisme) DD 17 qui, sur un succès, permet de retirer l'éclat et de mettre fin à l'état _entravé_. +_Touché_ : 14 (2d6 + 7) dégâts perforants et 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Quand elle est touchée, une cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 17 ou se trouver renversée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), clouée au sol par l'éclat et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). La cible ou une créature adjacente peut utiliser une action pour faire un test de Force (Athlétisme) DD 17 qui, sur un succès, permet de retirer l'éclat et de mettre fin à l'état [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). -_**Envelopper**_. La montagne de cadavres fait une attaque de coup contre une créature _entravée_. Si cette attaque porte, la cible subit les dégâts normaux, mais se trouve également tirée de 1,50 mètre dans l'emplacement de la montagne de cadavres et est enveloppée par celle-ci, ce qui met fin aux états _empoigné_ ou _à terre_ dont elle pourrait être victime. Une fois enveloppée, la créature est _aveuglée_ et _entravée_, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de la montagne de cadavres et subit 21 (6d6) dégâts nécrotiques au début de chaque tour de la montagne de cadavres. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 17. Si la créature enveloppée inflige 30 dégâts ou plus à la montagne de cadavres lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 à la fin de ce tour, sans quoi elle recrache la créature, qui tombe _à terre_ dans un emplacement libre dans un rayon de 3 mètres autour de la montagne de cadavres. Si la montagne de cadavres meurt, une créature enveloppée n'est plus _entravée_ et elle peut s'enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elle ressort dans l'état _à terre_. Une montagne de cadavres peut envelopper jusqu'à 4 créatures en même temps. +_**Envelopper**_. La montagne de cadavres fait une attaque de coup contre une créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Si cette attaque porte, la cible subit les dégâts normaux, mais se trouve également tirée de 1,50 mètre dans l'emplacement de la montagne de cadavres et est enveloppée par celle-ci, ce qui met fin aux états [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) ou [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dont elle pourrait être victime. Une fois enveloppée, la créature est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de la montagne de cadavres et subit 21 (6d6) dégâts nécrotiques au début de chaque tour de la montagne de cadavres. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 17. Si la créature enveloppée inflige 30 dégâts ou plus à la montagne de cadavres lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 à la fin de ce tour, sans quoi elle recrache la créature, qui tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un emplacement libre dans un rayon de 3 mètres autour de la montagne de cadavres. Si la montagne de cadavres meurt, une créature enveloppée n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et elle peut s'enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elle ressort dans l'état [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Une montagne de cadavres peut envelopper jusqu'à 4 créatures en même temps. diff --git a/docs/bestiaire/mort-follet/README.md b/docs/bestiaire/mort-follet/README.md index 2b03ce0..25207a2 100644 --- a/docs/bestiaire/mort-follet/README.md +++ b/docs/bestiaire/mort-follet/README.md @@ -52,18 +52,18 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 312 --- ## Capacités -_**Vacillement**_. Un mort follet vacille sans cesse, comme s'il clignotait, et les attaques d'armes à distance faites contre lui sont donc _désavantagées_. +_**Vacillement**_. Un mort follet vacille sans cesse, comme s'il clignotait, et les attaques d'armes à distance faites contre lui sont donc [_désavantagées_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). _**Déplacement intangible**_. Un mort follet peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet solide. _**Saut des ombres**_. Un mort follet peut voyager entre les ombres comme s'il utilisait une [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/). Ce mode de déplacement magique doit débuter et se terminer dans une zone où se trouvent au moins quelques ombres. Un mort follet peut ainsi sauter d'un total de 12 mètres chaque jour, soit par le biais d'un unique saut de 12 mètres, soit par quatre sauts de 3 mètres chacun, etc. car ce pouvoir s'utilise par tranches de 3 mètres. -_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Un mort follet est _désavantagé_ lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil. +_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Un mort follet est [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil. _**Aura contre-nature**_. Les animaux ne s'approchent pas volontairement à moins de 9 mètres d'un mort follet, sauf s'ils ont un maître qui les convainc en réussissant un test de Sagesse (Dressage) DD 15. ## Actions _**Absorption de vie**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 36 (7d8 + 5) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou voir son maximum de points de vie réduit d'une quantité égale au nombre de dégâts subits. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. +_Touché_ : 36 (7d8 + 5) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ou voir son maximum de points de vie réduit d'une quantité égale au nombre de dégâts subits. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. _**Création d'âme-en-peine**_. Un mort follet peut cibler un humanoïde qui se trouve dans un rayon de 3 mètres de lui et qui a trépassé de mort violente moins d'une minute auparavant. L'esprit de la cible se relève sous forme d'[âme-en-peine](/bestiaire/ame-en-peine/) dans l'emplacement où se trouve son corps ou l'emplacement inoccupé le plus proche. Cette [âme-en-peine](/bestiaire/ame-en-peine/) est sous le contrôle du mort follet. Le mort follet ne peut pas contrôler plus de cinq [âme-en-peine](/bestiaire/ame-en-peine/) à la fois. diff --git a/docs/bestiaire/mousse-luminescente-des-cavernes/README.md b/docs/bestiaire/mousse-luminescente-des-cavernes/README.md index b587c61..6fd47ee 100644 --- a/docs/bestiaire/mousse-luminescente-des-cavernes/README.md +++ b/docs/bestiaire/mousse-luminescente-des-cavernes/README.md @@ -45,6 +45,6 @@ _**Luminescence**_. Les produits chimiques dont est composée une mousse lumines ## Actions _**Filaments**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 33 (4d12 + 7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci se trouve _empoignée_ (évasion DD 17). Tant qu'elle est _empoignée_, la cible est _entravée_ et la mousse luminescente des cavernes ne peut pas utiliser ses filaments contre une autre cible. +_Touché_ : 33 (4d12 + 7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci se trouve [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 17). Tant qu'elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne), la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et la mousse luminescente des cavernes ne peut pas utiliser ses filaments contre une autre cible. -_**Drain de force**_. Les créatures vivantes qui ont été touchées par l'attaque de filament d'une mousse luminescente des cavernes ou qui sont _empoignées_ par celle-ci doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou recevoir 1 niveau d'épuisement. Les créatures qui réussissent le jet de sauvegarde sont immunisées à l'aptitude drain de force de cette mousse luminescente des cavernes particulière pendant 24 heures. Pour chaque niveau d'épuisement qu'elle confère ainsi, la mousse luminescente des cavernes gagne 5 points de vie temporaires. +_**Drain de force**_. Les créatures vivantes qui ont été touchées par l'attaque de filament d'une mousse luminescente des cavernes ou qui sont [_empoignées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par celle-ci doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 ou recevoir 1 niveau d'épuisement. Les créatures qui réussissent le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) sont immunisées à l'aptitude drain de force de cette mousse luminescente des cavernes particulière pendant 24 heures. Pour chaque niveau d'épuisement qu'elle confère ainsi, la mousse luminescente des cavernes gagne 5 points de vie temporaires. diff --git a/docs/bestiaire/mule/README.md b/docs/bestiaire/mule/README.md index fbf3850..e78de49 100644 --- a/docs/bestiaire/mule/README.md +++ b/docs/bestiaire/mule/README.md @@ -29,7 +29,7 @@ source_page: 313 ## Capacités _**Bête de somme**_. On considère la mule comme une créature de taille G pour déterminer sa capacité de transport. -_**Pied sûr**_. La mule obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +_**Pied sûr**_. La mule obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). ## Actions _**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/myling/README.md b/docs/bestiaire/myling/README.md index ef0cef0..3d1612a 100644 --- a/docs/bestiaire/myling/README.md +++ b/docs/bestiaire/myling/README.md @@ -43,9 +43,9 @@ source_page: 314 _**Attaques multiples**_. Le myling fait une attaque de _morsure_ et deux de _griffes_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 12) Si la cible est déjà _empoignée_ par le myling au début du tour de ce dernier, l'attaque de _morsure_ du myling touche automatiquement. +_Touché_ : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 12) Si la cible est déjà [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par le myling au début du tour de ce dernier, l'attaque de _morsure_ du myling touche automatiquement. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 8 (2d6 + 1) dégâts tranchants. -_**Enterré vivant**_. Si le myling commence son tour là où il désire être enterré, il s'enfonce dans le sol. S'il a empoigné une créature, elle s'enfonce avec lui. Une créature de taille Moyenne ou supérieure s'enfonce jusqu'à la taille, une créature de Petite taille jusqu'au cou. Si au début de son tour suivant, le myling empoigne toujours sa victime, il disparaît sous terre avec la malheureuse. Une créature ainsi enterrée est considérée comme _étourdie_. Elle peut se libérer avec un test de Force (Athlétisme) DD 20, mais n'a droit qu'à un essai. Si elle échoue, elle ne peut pas se dégager, à moins de recourir à la magie. Elle doit aussi faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle réussit, elle prend une grande goulée d'air et peut retenir son souffle pendant (modificateur de Constitution + 1) minutes avant de commencer à suffoquer. Sinon, elle se met de suite à suffoquer. Des alliés équipés d'outils pour creuser peuvent atteindre la victime en quatre minutes divisées par le nombre de gens qui creusent. Une personne utilisant un outil improvisé (comme une épée, une assiette, ses mains nues...) compte comme une demi-personne qui creuse. +_**Enterré vivant**_. Si le myling commence son tour là où il désire être enterré, il s'enfonce dans le sol. S'il a empoigné une créature, elle s'enfonce avec lui. Une créature de taille Moyenne ou supérieure s'enfonce jusqu'à la taille, une créature de Petite taille jusqu'au cou. Si au début de son tour suivant, le myling empoigne toujours sa victime, il disparaît sous terre avec la malheureuse. Une créature ainsi enterrée est considérée comme [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi). Elle peut se libérer avec un test de Force (Athlétisme) DD 20, mais n'a droit qu'à un essai. Si elle échoue, elle ne peut pas se dégager, à moins de recourir à la magie. Elle doit aussi faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10. Si elle réussit, elle prend une grande goulée d'air et peut retenir son souffle pendant (modificateur de Constitution + 1) minutes avant de commencer à suffoquer. Sinon, elle se met de suite à suffoquer. Des alliés équipés d'outils pour creuser peuvent atteindre la victime en quatre minutes divisées par le nombre de gens qui creusent. Une personne utilisant un outil improvisé (comme une épée, une assiette, ses mains nues...) compte comme une demi-personne qui creuse. diff --git a/docs/bestiaire/nain-loup-ravageur/README.md b/docs/bestiaire/nain-loup-ravageur/README.md index bc38696..5e047b8 100644 --- a/docs/bestiaire/nain-loup-ravageur/README.md +++ b/docs/bestiaire/nain-loup-ravageur/README.md @@ -30,13 +30,13 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 424 --- ## Capacités -_**Sens du danger**_. Le nain loup ravageur est _avantagé_ sur les jets de sauvegarde de Dextérité contre les attaques qu'il voit tant qu'il n'est pas _aveuglé_, _assourdi_ ni _neutralisé_. +_**Sens du danger**_. Le nain loup ravageur est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité contre les attaques qu'il voit tant qu'il n'est pas [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) ni [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). -_**Résistance naine**_. Le nain loup ravageur est _avantagé_ sur les jets de sauvegarde contre le poison. +_**Résistance naine**_. Le nain loup ravageur est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre le poison. -_**Tactique de meute**_. Le nain est _avantagé_ sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas _neutralisé_. +_**Tactique de meute**_. Le nain est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). -_**Téméraire**_. Au début de son tour, le ravageur peut être _avantagé_ sur tous les jets d'attaque armée au corps à corps du tour, mais les jets d'attaque contre lui sont alors _avantagés_ jusqu'au début de son prochain tour. +_**Téméraire**_. Au début de son tour, le ravageur peut être [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur tous les jets d'attaque armée au corps à corps du tour, mais les jets d'attaque contre lui sont alors [_avantagés_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) jusqu'au début de son prochain tour. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le loup ravageur fait deux attaques au corps à corps ou à distance. diff --git a/docs/bestiaire/nain-mage-des-anneaux/README.md b/docs/bestiaire/nain-mage-des-anneaux/README.md index ddc2898..b76702f 100644 --- a/docs/bestiaire/nain-mage-des-anneaux/README.md +++ b/docs/bestiaire/nain-mage-des-anneaux/README.md @@ -35,13 +35,13 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 423 --- ## Capacités -_**Résistance naine**_. Le mage des anneaux nains est _avantagé_ sur les jets de sauvegarde contre le poison. +_**Résistance naine**_. Le mage des anneaux nains est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre le poison. _**Magie des anneaux**_. Le mage des anneaux peut intégrer un sort ayant comme portée « personnelle » ou « contact » dans un anneau dépourvu de magie. Pour se faire, il dépense des composantes comme s'il avait lancé le sort normalement et utilise un emplacement de sort d'un niveau de plus que ce que ce sort exige normalement. Quand le détenteur de l'anneau l'active par une action, le sort est lancé comme si le mage venait de le jeter. Le mage ne récupère pas l'emplacement de sort dépensé tant que le sort reste dans l'anneau, à moins qu'il ne choisisse de révoquer ce sort. _**Bâton aux anneaux focaliseur**_. Le mage des anneaux nains peut utiliser son bâton aux anneaux comme focaliseur pour les sorts exigeant un anneau comme focaliseur ou comme composante pour le pouvoir magie des anneaux. S'il sert de focaliseur pour la magie des anneaux, le sort n'exige pas un emplacement de sort d'un niveau de plus que la normale. Une fois par jour, le mage peut intégrer un sort de niveau 4 ou inférieur dans son bâton aux anneaux en dépensant un emplacement de sort d'un niveau égal à celui du sort intégré. -_**Incantation**_. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de magicien qu'il a préparés : +_**Incantation**_. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de magicien qu'il a préparés : * **Tours de magie (à volonté)** : [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), [_poigne électrique_](/grimoire/poigne-electrique/), [_trait de feu_](/grimoire/trait-de-feu/), [_viser juste_](/grimoire/viser-juste/) * **Niveau 1 (4 emplacements)** : [_bouclier_](/grimoire/bouclier/), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/), [_repli expéditif_](/grimoire/repli-expeditif/), [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante/) * **Niveau 2 (3 emplacements)** : [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/), [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-d-araignee/) diff --git a/docs/bestiaire/naina/README.md b/docs/bestiaire/naina/README.md index a600aaf..50f7e43 100644 --- a/docs/bestiaire/naina/README.md +++ b/docs/bestiaire/naina/README.md @@ -52,7 +52,7 @@ source_page: 315 ## Capacités _**Sentir la magie**_. La naïna perçoit la magie comme si elle était constamment sous l'effet de [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/). -_**Incantation**_. La naïna est une lanceuse de sorts de niveau 9. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts d'ensorceleur qu'elle a préparés : +_**Incantation**_. La naïna est une lanceuse de sorts de niveau 9. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts d'ensorceleur qu'elle a préparés : * **Tours de magie (à volonté)** : [_image silencieuse_](/grimoire/image-silencieuse/), [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre/), [_réparation_](/grimoire/reparation/), [_résistance_](/grimoire/resistance/) * **Niveau 1 (4 emplacements)**: _carreau ensorcelé_, [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/), [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante/) * **Niveau 2 (3 emplacements)** : [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_localiser un objet_](/grimoire/localiser-un-objet/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/) @@ -73,8 +73,8 @@ _Touché_ : 24 (3d12 + 5) dégâts tranchants. _**Souffle empoisonné (Recharge 5-6)**_. Sous forme de drake uniquement, la naïna souffle un cône de gaz empoisonné, paralysant ou somnifère. -_**Poison**_. Une créature prise dans le gaz empoisonné subit 18 (4d8) dégâts de poison et se trouve _empoisonnée_. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 réussi réduit ces dégâts de moitié et évite l'empoisonnement. Tant que la créature est ainsi _empoisonnée_, elle doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas d'échec, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison et l'empoisonnement se poursuit, sinon il se termine. +_**Poison**_. Une créature prise dans le gaz empoisonné subit 18 (4d8) dégâts de poison et se trouve [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 réussi réduit ces dégâts de moitié et évite l'empoisonnement. Tant que la créature est ainsi [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne), elle doit refaire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours. En cas d'échec, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison et l'empoisonnement se poursuit, sinon il se termine. -_**Paralysie**_. Une créature prise dans le gaz paralysant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est _paralysée_ pendant 2d4 rounds. Une créature _paralysée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès. +_**Paralysie**_. Une créature prise dans le gaz paralysant doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17, sans quoi elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 2d4 rounds. Une créature [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès. -_**Sommeil**_. Une créature prise dans le gaz somnifère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est _inconsciente_ pendant 6 rounds. Une créature endormie refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès. +_**Sommeil**_. Une créature prise dans le gaz somnifère doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17, sans quoi elle est [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pendant 6 rounds. Une créature endormie refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès. diff --git a/docs/bestiaire/nalfeshnie/README.md b/docs/bestiaire/nalfeshnie/README.md index ea28ccd..cb9dd2f 100644 --- a/docs/bestiaire/nalfeshnie/README.md +++ b/docs/bestiaire/nalfeshnie/README.md @@ -42,7 +42,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 55 --- ## Capacités -_**Résistance à la magie**_. Le nalfeshnie obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le nalfeshnie obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le nalfeshnie utilise, si possible, son halo d'épouvante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. diff --git a/docs/bestiaire/necrophage-masque/README.md b/docs/bestiaire/necrophage-masque/README.md index 38dd611..b509524 100644 --- a/docs/bestiaire/necrophage-masque/README.md +++ b/docs/bestiaire/necrophage-masque/README.md @@ -54,20 +54,20 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 316 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. Le nécrophage utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. Le nécrophage utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_modifier son apparence_](/grimoire/modifier-son-apparence/) * **1/jour chacun** : [_contresort_](/grimoire/contresort/), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir/), [_pattes d'araignée_](/grimoire/pattes-d-araignee/), [_langues_](/grimoire/langues/) * **1/semaine** : [_portail_](/grimoire/portail/) -_**Objectif unique**_. Le nécrophage est _avantagé_ lors des jets d'attaque contre les fidèles du fiélon qu'il est chargé de détruire et contre toute créature au service de ce fiélon (qu'elle soit consciente de le servir ou non), ainsi que contre le fiélon. +_**Objectif unique**_. Le nécrophage est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque contre les fidèles du fiélon qu'il est chargé de détruire et contre toute créature au service de ce fiélon (qu'elle soit consciente de le servir ou non), ainsi que contre le fiélon. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le nécrophage masqué fait une attaque de _khopesh de l'oubli_ et une de _gantelet à pointes affaiblissant_. _**Khopesh de l'oubli**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 19 (3d8 + 6) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi une chose matérielle qu'elle adorait disparaît de l'univers et la cible est seule à s'en souvenir. Cet objet peut être de la taille d'un bâtiment au maximum. Ce ne peut pas être une entité vivante et il ne doit pas être sur la cible ou dans son champ de vision. +_Touché_ : 19 (3d8 + 6) dégâts tranchants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17, sans quoi une chose matérielle qu'elle adorait disparaît de l'univers et la cible est seule à s'en souvenir. Cet objet peut être de la taille d'un bâtiment au maximum. Ce ne peut pas être une entité vivante et il ne doit pas être sur la cible ou dans son champ de vision. _**Gantelets à pointes affaiblissants**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 19 (2d12 + 6) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle reçoit un niveau d'épuisement. La cible se remet de tout l'épuisement venant des gantelets à la fin de son prochain long repos. +_Touché_ : 19 (2d12 + 6) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17, sans quoi elle reçoit un niveau d'épuisement. La cible se remet de tout l'épuisement venant des gantelets à la fin de son prochain long repos. -_**Plainte de l'oublié (recharge 6)**_. Le nécrophage masqué pousse une plainte à percer les tympans. Toute créature dans un rayon de 9 mètres subit 65 (10d12) dégâts de tonnerre et est définitivement _assourdie_, à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 qui réduit les dégâts de moitié et limite la surdité à 1d4 heures. Une cible tuée par cette attaque est effacée de la mémoire de toutes les créatures des plans. Toute référence écrite ou illustrée disparaît et son corps est oblitéré. Les témoins de sa mort sont la seule exception. Il faut utiliser un [_souhait_](/grimoire/souhait/) ou recourir à une intervention divine pour ramener à la vie une créature ainsi oblitérée. Aucun mortel ne se souvient de sa vie ou de sa mort. +_**Plainte de l'oublié (recharge 6)**_. Le nécrophage masqué pousse une plainte à percer les tympans. Toute créature dans un rayon de 9 mètres subit 65 (10d12) dégâts de tonnerre et est définitivement [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi), à moins de réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 17 qui réduit les dégâts de moitié et limite la surdité à 1d4 heures. Une cible tuée par cette attaque est effacée de la mémoire de toutes les créatures des plans. Toute référence écrite ou illustrée disparaît et son corps est oblitéré. Les témoins de sa mort sont la seule exception. Il faut utiliser un [_souhait_](/grimoire/souhait/) ou recourir à une intervention divine pour ramener à la vie une créature ainsi oblitérée. Aucun mortel ne se souvient de sa vie ou de sa mort. diff --git a/docs/bestiaire/necrophore/README.md b/docs/bestiaire/necrophore/README.md index a8988e1..d9555de 100644 --- a/docs/bestiaire/necrophore/README.md +++ b/docs/bestiaire/necrophore/README.md @@ -39,4 +39,4 @@ _Touché_ : 10 (1d12 + 4) dégâts perforants. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants. -_**Crachat acide (Recharge 5–6)**_. Un nécrophore crache de l'acide sur une ligne de 9 m de long et de 1,50 m de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 32 (5d12) dégâts d'acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. +_**Crachat acide (Recharge 5–6)**_. Un nécrophore crache de l'acide sur une ligne de 9 m de long et de 1,50 m de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 32 (5d12) dégâts d'acide, ou moitié moins si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13. diff --git a/docs/bestiaire/ngobou/README.md b/docs/bestiaire/ngobou/README.md index 02b2a35..e56c788 100644 --- a/docs/bestiaire/ngobou/README.md +++ b/docs/bestiaire/ngobou/README.md @@ -30,9 +30,9 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 118 --- ## Capacités -_**Charge écrasante**_. Si un ngobou se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec un _coup de corne_ au cours du même tour, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve _à terre_. Si la créature est _à terre_, le ngobou peut faire une attaque de _pas pesant_ contre elle par action bonus. +_**Charge écrasante**_. Si un ngobou se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec un _coup de corne_ au cours du même tour, cette créature doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la créature est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), le ngobou peut faire une attaque de _pas pesant_ contre elle par action bonus. -_**Fléau des éléphants**_. Un ngobou est _avantagé_ lors de ses attaques contre les éléphants. Il peut détecter à l'odeur si, au cours des dernières 48 heures, un éléphant est passé dans un rayon de 54 mètres du lieu où il se trouve. +_**Fléau des éléphants**_. Un ngobou est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses attaques contre les éléphants. Il peut détecter à l'odeur si, au cours des dernières 48 heures, un éléphant est passé dans un rayon de 54 mètres du lieu où il se trouve. _**Pointes**_. Une créature qui _empoigne_ un ngobou subit 9 (2d8) dégâts perforants. @@ -40,5 +40,5 @@ _**Pointes**_. Une créature qui _empoigne_ un ngobou subit 9 (2d8) dégâts per _**Coup de corne**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 38 (6d10 + 5) dégâts perforants. -_**Pas pesant**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature _à terre_. +_**Pas pesant**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). _Touché_ : 18 (3d8 + 5) dégâts contondants. diff --git a/docs/bestiaire/nichny/README.md b/docs/bestiaire/nichny/README.md index d594360..f581404 100644 --- a/docs/bestiaire/nichny/README.md +++ b/docs/bestiaire/nichny/README.md @@ -49,18 +49,18 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 318 --- ## Capacités -_**Liberté de mouvement**_. Un nichny ignore les terrains difficiles et ne peut pas être enchevêtré, _empoigné_ ni gêné dans ses mouvements, comme s'il était sous l'effet constant du sort [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/). Ce pouvoir ne fonctionne pas lors d'une tentative d'empoignade si l'assaillant porte des gantelets en or ou en orichalque ou utilise une chaîne de ces métaux lors de l'attaque. +_**Liberté de mouvement**_. Un nichny ignore les terrains difficiles et ne peut pas être enchevêtré, [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) ni gêné dans ses mouvements, comme s'il était sous l'effet constant du sort [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/). Ce pouvoir ne fonctionne pas lors d'une tentative d'empoignade si l'assaillant porte des gantelets en or ou en orichalque ou utilise une chaîne de ces métaux lors de l'attaque. -_**Porter chance (1/jour)**_. Un nichny peut enchanter une petite gemme ou un caillou pour qu'il porte chance. S'il le donne à un tiers, ce dernier reçoit un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde pendant 24 heures. +_**Porter chance (1/jour)**_. Un nichny peut enchanter une petite gemme ou un caillou pour qu'il porte chance. S'il le donne à un tiers, ce dernier reçoit un bonus de +1 à tous les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) pendant 24 heures. -_**Incantation innée**_. Le nichny utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. Le nichny utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/), [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre/) * **3/jour chacun** : [_clignotement_](/grimoire/clignotement/), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/), [_hâte_](/grimoire/hate/), [_métamorphose_](/grimoire/metamorphose/) (soi uniquement) * **1/jour chacun** : [_mot de retour_](/grimoire/mot-de-retour/), [_téléportation_](/grimoire/teleportation/) _**Aura de chance**_. Un nichny est entouré d'une aura de chance. Toutes les créatures qu'il considère comme des amies et qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres gagnent un bonus de +1 aux jets d'attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Les créatures qu'il considère comme des ennemies subissent un malus de –1 aux jets d'attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Le nichny peut activer ou supprimer cette aura à son tour par une action bonus. -_**Résistance à la magie**_. Le nichny est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le nichny est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Prédiction**_. Une fois par semaine, le nichny peut répondre à trois questions au maximum sur le passé, le présent ou le futur. Il faut poser les trois avant qu'il donne ses réponses, qui sont toujours courtes et potentiellement sous forme de paradoxe ou de devinette. Il y a toujours une réponse fausse et deux justes. diff --git a/docs/bestiaire/nihileth/README.md b/docs/bestiaire/nihileth/README.md index e230ec0..968c965 100644 --- a/docs/bestiaire/nihileth/README.md +++ b/docs/bestiaire/nihileth/README.md @@ -49,16 +49,16 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 8 --- ## Capacités -_**Robustesse de la non-vie**_. Si un nihileth est réduit à 0 point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5 + la quantité de dégâts qu'il a reçus, sauf s'il s'agit de dégâts radiants ou d'un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1 point de vie. +_**Robustesse de la non-vie**_. Si un nihileth est réduit à 0 point de vie par des dégâts, il fait un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution avec un DD de 5 + la quantité de dégâts qu'il a reçus, sauf s'il s'agit de dégâts radiants ou d'un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1 point de vie. _**État duel**_. Un nihileth existe sur le plan matériel sous deux formes alternatives et il peut basculer de l'une à l'autre à volonté. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie d'une brume violet noirâtre et bordée d'une mince aura violet sombre. Quand il se trouve sous sa forme éthérée, un nihileth peut se déplacer dans les airs comme s'il se trouvait dans l'eau, à une vitesse de vol de 12 mètres. -_**Aura de vide**_. Un nihileth mort-vivant est entouré d'une aura glaçante. Une créature qui commence son tour à moins de 1,50 mètre d'un nihileth doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver ralentie jusqu'au début de son prochain tour. En outre, toute créature qui est affectée par la maladie transmise par un nihileth ou un zombi nihilethique subit 7 (2d6) dégâts de froid à chaque fois qu'elle commence son tour dans la zone d'effet de cette aura. +_**Aura de vide**_. Un nihileth mort-vivant est entouré d'une aura glaçante. Une créature qui commence son tour à moins de 1,50 mètre d'un nihileth doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 ou se trouver ralentie jusqu'au début de son prochain tour. En outre, toute créature qui est affectée par la maladie transmise par un nihileth ou un zombi nihilethique subit 7 (2d6) dégâts de froid à chaque fois qu'elle commence son tour dans la zone d'effet de cette aura. -_**Télépathie infectieuse**_. Si une créature communique télépathiquement avec un nihileth ou utilise une attaque psychique contre lui, le nihileth est susceptible de lui transmettre sa maladie. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou se trouver infectée par la même maladie que transmet l'attaque de tentacule d'un nihileth. +_**Télépathie infectieuse**_. Si une créature communique télépathiquement avec un nihileth ou utilise une attaque psychique contre lui, le nihileth est susceptible de lui transmettre sa maladie. La créature doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 ou se trouver infectée par la même maladie que transmet l'attaque de tentacule d'un nihileth. ## Actions -_**Asservir (3/jour)**_. Un nihileth peut cibler une créature qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou se trouver magiquement charmée par le nihileth jusqu'à ce que ce dernier meure ou se trouve sur un plan d'existence différent de sa cible. La cible charmée se trouve sous le contrôle du nihileth et ne peut pas utiliser de réactions. Le nihileth et la cible peuvent communiquer entre eux par télépathie sans limite de distance. +_**Asservir (3/jour)**_. Un nihileth peut cibler une créature qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 ou se trouver magiquement [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par le nihileth jusqu'à ce que ce dernier meure ou se trouve sur un plan d'existence différent de sa cible. La cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) se trouve sous le contrôle du nihileth et ne peut pas utiliser de réactions. Le nihileth et la cible peuvent communiquer entre eux par télépathie sans limite de distance. _**Attaques multiples**_. Le nihileth porte trois attaques de _tentacule_ ou trois _contacts flétrissants_, en fonction de la forme sous laquelle il se trouve. @@ -71,7 +71,7 @@ _**Queue (uniquement sous forme matérielle)**_. _Attaque d'arme au corps à cor _Touché_ : 15 (3d6 + 5) dégâts contondants. _**Tentacule (uniquement sous forme matérielle)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si la créature ciblée est touchée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de la Constitution DD 14 ou tomber malade. Cette maladie n'a aucun effet pendant 1 minute ; pendant ce laps de temps, elle peut être guérie à l'aide de restauration inférieure ou d'une magie similaire. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse. La créature ne peut alors plus récupérer de points de vie à moins de se trouver entièrement immergée dans de l'eau et la maladie ne peut être soignée que par le sort guérison ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l'eau ou régulièrement aspergée d'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes. Si une créature meurt alors qu'elle est affectée par cette maladie, elle revient 1d6 rounds plus tard sous la forme d'un [_zombi nihilethique_](/bestiaire/zombi-nihilethique/). Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth. +_Touché_ : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si la créature ciblée est touchée, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de la Constitution DD 14 ou tomber malade. Cette maladie n'a aucun effet pendant 1 minute ; pendant ce laps de temps, elle peut être guérie à l'aide de restauration inférieure ou d'une magie similaire. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse. La créature ne peut alors plus récupérer de points de vie à moins de se trouver entièrement immergée dans de l'eau et la maladie ne peut être soignée que par le sort guérison ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l'eau ou régulièrement aspergée d'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes. Si une créature meurt alors qu'elle est affectée par cette maladie, elle revient 1d6 rounds plus tard sous la forme d'un [_zombi nihilethique_](/bestiaire/zombi-nihilethique/). Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth. ## Réactions _**Corps du Vide**_. Un nihileth est capable de réduire à 0 l'ensemble des dégâts qu'il a reçus d'une source unique. Les dégâts radiants peuvent seulement être réduits de moitié. @@ -83,4 +83,4 @@ _**Balayage de la queue**_. Le nihileth effectue une attaque de queue. _**Détecter**_. Le nihileth fait un test de Sagesse (Perception). -_**Succion psychique (coûte 2 actions)**_. Une créature charmée par le nihileth subit 10 (3d6) dégâts psychiques et le nihileth récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts subis par la créature. +_**Succion psychique (coûte 2 actions)**_. Une créature [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par le nihileth subit 10 (3d6) dégâts psychiques et le nihileth récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts subis par la créature. diff --git a/docs/bestiaire/nkosi-chef-de-meute/README.md b/docs/bestiaire/nkosi-chef-de-meute/README.md index a565a39..1a9e4c4 100644 --- a/docs/bestiaire/nkosi-chef-de-meute/README.md +++ b/docs/bestiaire/nkosi-chef-de-meute/README.md @@ -31,11 +31,11 @@ source_page: 319 ## Capacités _**Métamorphe**_. Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15 mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt. -_**Odorat aiguisé**_. Le nkosi est _avantagé_ sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +_**Odorat aiguisé**_. Le nkosi est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. _**Brutal**_. Quand le chef de meute touche sa cible avec une attaque d'arme au corps à corps, il inflige un dé de dégâts de plus (compris dans l'attaque). -_**Gueule du chasseur**_. Si le nkosi se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve _à terre_. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de _morsure_ par une action bonus. +_**Gueule du chasseur**_. Si le nkosi se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de _morsure_ par une action bonus. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le chef de meute fait deux attaques avec son _cimeterre_ ou son _mambele_. diff --git a/docs/bestiaire/nkosi/README.md b/docs/bestiaire/nkosi/README.md index e0a21b9..b60d0f7 100644 --- a/docs/bestiaire/nkosi/README.md +++ b/docs/bestiaire/nkosi/README.md @@ -31,9 +31,9 @@ source_page: 319 ## Capacités _**Métamorphe**_. Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15 mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt. -_**Odorat aiguisé**_. Le nkosi est _avantagé_ sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +_**Odorat aiguisé**_. Le nkosi est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. -_**Gueule du chasseur**_. Si le nkosi se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve _à terre_. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de _morsure_ par une action bonus. +_**Gueule du chasseur**_. Si le nkosi se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de _morsure_ par une action bonus. ## Actions _**Cimeterre (forme de nkosi uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/noctegarm/README.md b/docs/bestiaire/noctegarm/README.md index 5c0cdfc..eddca14 100644 --- a/docs/bestiaire/noctegarm/README.md +++ b/docs/bestiaire/noctegarm/README.md @@ -41,14 +41,14 @@ source_page: 322 ***Mâchoire distendue***. Comme les serpents, les noctegarms peuvent ouvrir leurs mâchoires bien plus grand que les autres créatures de taille similaire, ce qui leur octroie une morsure formidable et leur permet d'engloutir des créatures de taille Moyenne ou inférieure. -***Superstitieux***. Une noctegarm doit rester à 1,50 mètre au moins d'un symbole sacré brandi ou d'une branche d'aconit enflammée et ne peut pas toucher une créature tenant un tel objet ni lui porter une attaque de corps à corps. Après 1 round, elle fait un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 au début de chacun de ses tours. Si elle réussit, elle surmonte temporairement ses superstitions et ce trait ne s'applique plus jusqu'au début de son prochain tour. +***Superstitieux***. Une noctegarm doit rester à 1,50 mètre au moins d'un symbole sacré brandi ou d'une branche d'aconit enflammée et ne peut pas toucher une créature tenant un tel objet ni lui porter une attaque de corps à corps. Après 1 round, elle fait un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 15 au début de chacun de ses tours. Si elle réussit, elle surmonte temporairement ses superstitions et ce trait ne s'applique plus jusqu'au début de son prochain tour. -***Incantation innée***. La noctegarm utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +***Incantation innée***. La noctegarm utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **3/jour chacun** : [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/), _murmures dissonants_, [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/) * **1/jour chacun** : [_invoquer des êtres des bois_](/grimoire/invoquer-des-etres-des-bois/) (loups uniquement), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/), [_scrutation_](/grimoire/scrutation/) (factices uniquement) ## Actions ***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 27 (4d10 + 5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle est engloutie. Une créature engloutie est _aveuglée_ et _entravée_, mais bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de la noctegarm. Elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour de la noctegarm. Cette dernière ne peut avoir qu'une créature engloutie à la fois. +_Touché_ : 27 (4d10 + 5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15, sans quoi elle est engloutie. Une créature engloutie est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), mais bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de la noctegarm. Elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour de la noctegarm. Cette dernière ne peut avoir qu'une créature engloutie à la fois. -Si la créature engloutie lui inflige 25 dégâts ou plus lors d'un même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi elle régurgite la créature, qui tombe _à terre_ dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. Si la noctegarm meurt, les créatures englouties ne sont plus _entravées_ et peuvent s'enfuir en dépensant 3 mètres de déplacement. Elles ressortent _à terre_. +Si la créature engloutie lui inflige 25 dégâts ou plus lors d'un même tour, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi elle régurgite la créature, qui tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. Si la noctegarm meurt, les créatures englouties ne sont plus [_entravées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et peuvent s'enfuir en dépensant 3 mètres de déplacement. Elles ressortent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). diff --git a/docs/bestiaire/noctin/README.md b/docs/bestiaire/noctin/README.md index 90aca06..3f46374 100644 --- a/docs/bestiaire/noctin/README.md +++ b/docs/bestiaire/noctin/README.md @@ -26,11 +26,11 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 323 --- ## Capacités -_**Résistance à la magie**_. Le noctin est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le noctin est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Colère du pacte**_. L'une des armes du noctin est imprégnée de puissance. Les attaques portées avec elle sont traitées comme magiques et il ajoute son bonus de Charisme aux dégâts de l'arme (inclus plus loin). -_**Incantation**_. Le noctin est un lanceur de sorts de niveau 3. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts de sorcier suivants. +_**Incantation**_. Le noctin est un lanceur de sorts de niveau 3. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts de sorcier suivants. * **Tours de magie (à volonté)** : [_bouffée de poison_](/grimoire/bouffee-de-poison/), [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/), [_explosion occulte_](/grimoire/explosion-occulte/) * **Niveau 1 (4 emplacements)** : _armure d'Agathys_, [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/), _maléfice_, [_représailles infernales_](/grimoire/represailles-infernales/) * **Niveau 2 (2 emplacements)** : _couronne du dément_, [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/) diff --git a/docs/bestiaire/nuee-d-esprits-lupins/README.md b/docs/bestiaire/nuee-d-esprits-lupins/README.md index 0a00e16..dd55565 100644 --- a/docs/bestiaire/nuee-d-esprits-lupins/README.md +++ b/docs/bestiaire/nuee-d-esprits-lupins/README.md @@ -51,7 +51,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 324 --- ## Capacités -_**Hurlement glaçant**_. La nuée hurle par une action bonus à son premier tour de combat, émettant une étrange cacophonie surnaturelle à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 90 mètres qui l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elles sont _terrorisées_ jusqu'au début du prochain tour de la nuée. +_**Hurlement glaçant**_. La nuée hurle par une action bonus à son premier tour de combat, émettant une étrange cacophonie surnaturelle à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 90 mètres qui l'entendent doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 12, sans quoi elles sont [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'au début du prochain tour de la nuée. _**Rapide sur la neige**_. La nuée d'esprits lupins n'est pas affectée par le terrain difficile causé par la neige ou la glace. @@ -59,6 +59,6 @@ _**Rapide sur la neige**_. La nuée d'esprits lupins n'est pas affectée par le _**Attaques multiples**_. Une nuée d'esprits lupins utilise mort glacée si possible et fait trois attaques de _morsure_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 8 (2d4 + 3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid. La cible est jetée _à terre_ si l'attaque se solde par un coup critique. +_Touché_ : 8 (2d4 + 3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid. La cible est jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) si l'attaque se solde par un coup critique. -_**Mort glacée (recharge 5-6)**_. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour de la nuée subissent 22 (4d10) dégâts de froid, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. Celles qui ratent le jet de sauvegarde gagnent aussi un niveau d'épuisement et sont _terrorisées_ jusqu'au début du prochain tour de la nuée. +_**Mort glacée (recharge 5-6)**_. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour de la nuée subissent 22 (4d10) dégâts de froid, ou moitié moins si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14. Celles qui ratent le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) gagnent aussi un niveau d'épuisement et sont [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'au début du prochain tour de la nuée. diff --git a/docs/bestiaire/nuee-d-yeux/README.md b/docs/bestiaire/nuee-d-yeux/README.md index fc0e1b7..17681ad 100644 --- a/docs/bestiaire/nuee-d-yeux/README.md +++ b/docs/bestiaire/nuee-d-yeux/README.md @@ -50,6 +50,6 @@ source_page: 325 _**Nuée**_. La nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. Elle peut traverser n'importe quelle ouverture d'au moins 12 centimètres carrés. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. ## Actions -_**Extraction oculaire**_. Chaque créature qui occupe le même emplacement que la nuée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est momentanément _aveuglée_ car ses yeux commencent à lui sortir des orbites. Cette cécité persiste tant que la créature affectée reste dans le même emplacement que la nuée et se termine à la fin du tour de la créature _aveuglée_ si elle est sortie de l'emplacement de la nuée. Un sort de soin met temporairement fin à la cécité, mais pas un sort de restauration. Si une créature déjà temporairement _aveuglée_ est la cible d'une nouvelle extraction oculaire et rate son jet de sauvegarde, elle est définitivement _aveugle_ : ses yeux jaillissent de ses orbites et rejoignent la nuée (ce qui lui inflige 1d8 dégâts perforants). Si la cible réussit l'un ou l'autre de ses jets de sauvegarde, elle est immunisée contre l'extraction oculaire pendant 24 heures (mais ne recouvre pas la vue tant qu'elle est au sein de la nuée). Une nuée d'yeux avec 50 points de vie ou moins ne peut pas utiliser ce pouvoir. +_**Extraction oculaire**_. Chaque créature qui occupe le même emplacement que la nuée doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13, sans quoi elle est momentanément [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) car ses yeux commencent à lui sortir des orbites. Cette cécité persiste tant que la créature affectée reste dans le même emplacement que la nuée et se termine à la fin du tour de la créature [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) si elle est sortie de l'emplacement de la nuée. Un sort de soin met temporairement fin à la cécité, mais pas un sort de restauration. Si une créature déjà temporairement [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) est la cible d'une nouvelle extraction oculaire et rate son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle est définitivement _aveugle_ : ses yeux jaillissent de ses orbites et rejoignent la nuée (ce qui lui inflige 1d8 dégâts perforants). Si la cible réussit l'un ou l'autre de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle est immunisée contre l'extraction oculaire pendant 24 heures (mais ne recouvre pas la vue tant qu'elle est au sein de la nuée). Une nuée d'yeux avec 50 points de vie ou moins ne peut pas utiliser ce pouvoir. -_**Regard (Recharge 5-6)**_. La nuée vise toutes les créatures présentes dans son emplacement avec une attaque de regard. Elle choisit l'un des deux effets suivants : [_confusion_](/grimoire/confusion/) ou [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/). Chaque cible présente dans l'emplacement de la nuée est affectée à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Même les créatures qui détournent le regard ou sont _aveugles_ peuvent être affectées par cette attaque de regard. L'effet de [_confusion_](/grimoire/confusion/) ou [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/) dure 1d4 rounds. +_**Regard (Recharge 5-6)**_. La nuée vise toutes les créatures présentes dans son emplacement avec une attaque de regard. Elle choisit l'un des deux effets suivants : [_confusion_](/grimoire/confusion/) ou [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/). Chaque cible présente dans l'emplacement de la nuée est affectée à moins de réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 14. Même les créatures qui détournent le regard ou sont _aveugles_ peuvent être affectées par cette attaque de regard. L'effet de [_confusion_](/grimoire/confusion/) ou [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/) dure 1d4 rounds. diff --git a/docs/bestiaire/nuee-de-papillons-de-mort-grande/README.md b/docs/bestiaire/nuee-de-papillons-de-mort-grande/README.md index 3fe8c25..03d1216 100644 --- a/docs/bestiaire/nuee-de-papillons-de-mort-grande/README.md +++ b/docs/bestiaire/nuee-de-papillons-de-mort-grande/README.md @@ -50,10 +50,10 @@ _**Poison puissant**_. Le poison d'une nuée de papillons de mort affecte les mo _**Nuée**_. Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. -_**Poids des ailes**_. La vitesse d'une créature qui se trouve dans le même emplacement qu'une nuée de papillons de mort se trouve réduite de moitié et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 ou se trouver _aveuglée_. Ces deux effets prennent fin si, à la fin de son tour, la créature ne se trouve plus dans le même emplacement que la nuée. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'effet de cécité de la nuée (mais pas contre la réduction de sa vitesse) pendant 24 heures. +_**Poids des ailes**_. La vitesse d'une créature qui se trouve dans le même emplacement qu'une nuée de papillons de mort se trouve réduite de moitié et la créature doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16 ou se trouver [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle). Ces deux effets prennent fin si, à la fin de son tour, la créature ne se trouve plus dans le même emplacement que la nuée. Si une créature réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle est immunisée contre l'effet de cécité de la nuée (mais pas contre la réduction de sa vitesse) pendant 24 heures. ## Actions _**Attaques multiples**_. La nuée porte une attaque de _morsure_ contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement. _**Morsures**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 0 m, toutes les créatures dans l'emplacement de la nuée. -_Touché_ : 24 (6d6 +3) dégâts perforants ou 13 (3d6 +3) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 17 (5d6) dégâts de poison et est _empoisonnée_ pendant 1d4 rounds ; elle peut réduire cette quantité de dégâts de moitié et ne pas se trouver dans l'état _empoisonné_ si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. +_Touché_ : 24 (6d6 +3) dégâts perforants ou 13 (3d6 +3) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 17 (5d6) dégâts de poison et est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1d4 rounds ; elle peut réduire cette quantité de dégâts de moitié et ne pas se trouver dans l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. diff --git a/docs/bestiaire/nuee-de-papillons-de-mort/README.md b/docs/bestiaire/nuee-de-papillons-de-mort/README.md index b3aeebb..ab6e67d 100644 --- a/docs/bestiaire/nuee-de-papillons-de-mort/README.md +++ b/docs/bestiaire/nuee-de-papillons-de-mort/README.md @@ -50,10 +50,10 @@ _**Poison puissant**_. Le poison d'une nuée de papillons de mort affecte les mo _**Nuée**_. Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. -_**Poids des ailes**_. La vitesse d'une créature qui se trouve dans le même emplacement qu'une nuée de papillons de mort se trouve réduite de moitié et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou se trouver _aveuglée_. Ces deux effets prennent fin si, à la fin de son tour, la créature ne se trouve plus dans le même emplacement que la nuée. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'effet de cécité de la nuée (mais pas contre la réduction de sa vitesse) pendant 24 heures. +_**Poids des ailes**_. La vitesse d'une créature qui se trouve dans le même emplacement qu'une nuée de papillons de mort se trouve réduite de moitié et la créature doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 ou se trouver [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle). Ces deux effets prennent fin si, à la fin de son tour, la créature ne se trouve plus dans le même emplacement que la nuée. Si une créature réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle est immunisée contre l'effet de cécité de la nuée (mais pas contre la réduction de sa vitesse) pendant 24 heures. ## Actions _**Attaques multiples**_. La nuée porte une attaque de _morsure_ contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement. _**Morsures**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 0 m, toutes les créatures dans l'emplacement de la nuée. -_Touché_ : 22 (6d6 +1) dégâts perforants ou 11 (3d6 + 1) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (3d6) dégâts de poison et est _empoisonnée_ pendant 1d4 rounds ; elle peut réduire cette quantité de dégâts de moitié et ne pas se trouver dans l'état _empoisonné_ si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. +_Touché_ : 22 (6d6 +1) dégâts perforants ou 11 (3d6 + 1) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (3d6) dégâts de poison et est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1d4 rounds ; elle peut réduire cette quantité de dégâts de moitié et ne pas se trouver dans l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13. diff --git a/docs/bestiaire/nuee-de-rodeurs-des-quais/README.md b/docs/bestiaire/nuee-de-rodeurs-des-quais/README.md index 5fdf080..188816c 100644 --- a/docs/bestiaire/nuee-de-rodeurs-des-quais/README.md +++ b/docs/bestiaire/nuee-de-rodeurs-des-quais/README.md @@ -52,4 +52,4 @@ _Touché_ : 21 (6d6) dégâts perforants ou 10 (3d6) dégâts perforants si la n _**Morsure crampon**_. Quand une créature quitte l'emplacement qu'occupe la nuée, 1d3 rôdeurs des quais continuent de l'empoigner (évasion DD 10). Chaque rôdeur inflige 5 (1d4 + 3) dégâts perforants au début du tour de la créature, jusqu'à ce qu'elle échappe à leurs empoignades. -_**Chaparder**_. Chaque round, la nuée de rôdeurs des quais fait 1d6 tests de Dextérité (Escamotage) contre toutes les créatures présentes dans son emplacement. Le DD de chaque test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible _empoignée_. Pour chaque test réussi, un rôdeur dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s'en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test. +_**Chaparder**_. Chaque round, la nuée de rôdeurs des quais fait 1d6 tests de Dextérité (Escamotage) contre toutes les créatures présentes dans son emplacement. Le DD de chaque test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne). Pour chaque test réussi, un rôdeur dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s'en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test. diff --git a/docs/bestiaire/nuee-de-scarabees-manavores/README.md b/docs/bestiaire/nuee-de-scarabees-manavores/README.md index 2b0fb41..0913ad7 100644 --- a/docs/bestiaire/nuee-de-scarabees-manavores/README.md +++ b/docs/bestiaire/nuee-de-scarabees-manavores/README.md @@ -58,4 +58,4 @@ _**Érosion de mana**_. La nuée de scarabées manavores dévore la magie. Les o ## Actions _**Morsures**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. -_Touché_ : 14 (4d6) dégâts perforants ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi un objet magique aléatoire en sa possession est immédiatement affecté par le trait _érosion de mana_. Si cette attaque touche un lanceur de sorts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sans quoi l'un de ses emplacements de sorts de plus bas niveau encore inutilisé est dépensé. +_Touché_ : 14 (4d6) dégâts perforants ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15, sans quoi un objet magique aléatoire en sa possession est immédiatement affecté par le trait _érosion de mana_. Si cette attaque touche un lanceur de sorts, il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 15, sans quoi l'un de ses emplacements de sorts de plus bas niveau encore inutilisé est dépensé. diff --git a/docs/bestiaire/nuee-de-scarabees-prismatiques/README.md b/docs/bestiaire/nuee-de-scarabees-prismatiques/README.md index b9f3232..f3053d8 100644 --- a/docs/bestiaire/nuee-de-scarabees-prismatiques/README.md +++ b/docs/bestiaire/nuee-de-scarabees-prismatiques/README.md @@ -48,8 +48,8 @@ source_page: 330 ## Capacités _**Nuée**_. Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. -_**Carapace scintillante**_. Les carapaces iridescentes et lustrées des scarabées réfractent et teintent la lumière en une pluie de couleurs. Si la nuée est exposée à une lumière vive, une créature qui la regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle est _aveuglée_ jusqu'à la fin de son prochain tour. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est aussi _inconsciente_. À moins d'être surprise, une créature peut éviter d'avoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus la nuée jusqu'au début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde la nuée entre-temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde. La créature est _avantagée_ lors du jet de sauvegarde si la nuée est exposée à une faible lumière et ce trait ne fonctionne pas si la nuée est dans les ténèbres. +_**Carapace scintillante**_. Les carapaces iridescentes et lustrées des scarabées réfractent et teintent la lumière en une pluie de couleurs. Si la nuée est exposée à une lumière vive, une créature qui la regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 13, sans quoi elle est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'à la fin de son prochain tour. Si la créature rate son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de 5 ou plus, elle est aussi [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient). À moins d'être surprise, une créature peut éviter d'avoir à faire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus la nuée jusqu'au début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde la nuée entre-temps, elle doit immédiatement faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). La créature est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) si la nuée est exposée à une faible lumière et ce trait ne fonctionne pas si la nuée est dans les ténèbres. ## Actions _**Morsures**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. -_Touché_ : 10 (4d4) dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (4d4) dégâts de poison et devient euphorique pendant 1d4 rounds, ou subit la moitié des dégâts de poison seulement et pas d'euphorie si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Une créature euphorique est _désavantagée_ sur ses jets de sauvegarde. +_Touché_ : 10 (4d4) dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (4d4) dégâts de poison et devient euphorique pendant 1d4 rounds, ou subit la moitié des dégâts de poison seulement et pas d'euphorie si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11. Une créature euphorique est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). diff --git a/docs/bestiaire/nuee-de-sluaghs/README.md b/docs/bestiaire/nuee-de-sluaghs/README.md index 5762df6..d81dd15 100644 --- a/docs/bestiaire/nuee-de-sluaghs/README.md +++ b/docs/bestiaire/nuee-de-sluaghs/README.md @@ -49,8 +49,8 @@ _**Nuée**_. Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature _**Obscure discrétion**_. Quand la nuée se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, elle peut accomplir l'action se cacher par une action bonus. -_**Faiblesse face à la lumière du soleil**_. Sous la lumière du soleil, la nuée est _désavantagée_ sur les jets d'attaque, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde. +_**Faiblesse face à la lumière du soleil**_. Sous la lumière du soleil, la nuée est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque, les tests de caractéristiques et les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). ## Actions _**Contact glacial**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. -_Touché_ : 28 (8d6) dégâts de froid ou 14 (4d6) dégâts de froid si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle ne récupère plus de points de vie. La cible affectée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur une réussite. L'effet se termine également avec [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire. +_Touché_ : 28 (8d6) dégâts de froid ou 14 (4d6) dégâts de froid si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13, sans quoi elle ne récupère plus de points de vie. La cible affectée refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur une réussite. L'effet se termine également avec [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire. diff --git a/docs/bestiaire/nuee-osseuse/README.md b/docs/bestiaire/nuee-osseuse/README.md index d82ce50..9f7b658 100644 --- a/docs/bestiaire/nuee-osseuse/README.md +++ b/docs/bestiaire/nuee-osseuse/README.md @@ -62,4 +62,4 @@ _**Os tourbillonnants**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, _Touché_ : 31 (5d8 + 9) dégâts contondants, perforants ou tranchants (inclus le pouvoir spécial Force des os). _**Étreinte de la mort (Recharge 5–6)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans le même emplacement que la nuée. -_Touché_ : la cible est _empoignée_ (évasion DD 16) et se trouve enveloppée dans la nuée osseuse. Tant que la créature se trouve ainsi _empoignée_, la nuée peut la faire se déplacer, lors du tour de la créature ou à n'importe quel autre moment auquel la créature ne devrait pas sinon pouvoir se déplacer. Toute attaque qui cible la nuée osseuse mais qui n'est pas une attaque de zone a 50% de risques de toucher à la place la créature qui se trouve _empoignée_ au cœur de l'étreinte de la mort. +_Touché_ : la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 16) et se trouve enveloppée dans la nuée osseuse. Tant que la créature se trouve ainsi [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne), la nuée peut la faire se déplacer, lors du tour de la créature ou à n'importe quel autre moment auquel la créature ne devrait pas sinon pouvoir se déplacer. Toute attaque qui cible la nuée osseuse mais qui n'est pas une attaque de zone a 50% de risques de toucher à la place la créature qui se trouve [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) au cœur de l'étreinte de la mort. diff --git a/docs/bestiaire/oeil-d-emeraude/README.md b/docs/bestiaire/oeil-d-emeraude/README.md index 9b5fec8..faf65fd 100644 --- a/docs/bestiaire/oeil-d-emeraude/README.md +++ b/docs/bestiaire/oeil-d-emeraude/README.md @@ -64,8 +64,8 @@ _**Forme immuable**_. Un œil d'émeraude est immunisé contre tous les sorts et _**Entaille**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 14 (5d4 + 2) dégâts tranchants. -_**Attraction (recharge 5-6)**_. Un œil d'émeraude peut contraindre une créature de se déplacer vers une personne ou un objet spécifique. Si la créature échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle ressent l'envie irrésistible de se déplacer vers ce que lui désigne l'œil d'émeraude. La créature ciblée doit se trouver dans un rayon de 7,50 mètres de l'œil d'émeraude quand l'attraction est déclenchée, mais elle peut ensuite quitter librement cette zone d'effet initiale tout en restant sous le contrôle de l'attraction. Du point de vue de la créature, rien ne semble sortir de l'ordinaire et elle ne peut pas consciemment se mettre, elle-même ou ses alliés, en danger pour atteindre l'objet désigné. La créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD 13 au début de chacun de ses tours et, sur une réussite, l'effet prend fin. +_**Attraction (recharge 5-6)**_. Un œil d'émeraude peut contraindre une créature de se déplacer vers une personne ou un objet spécifique. Si la créature échoue à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 13, elle ressent l'envie irrésistible de se déplacer vers ce que lui désigne l'œil d'émeraude. La créature ciblée doit se trouver dans un rayon de 7,50 mètres de l'œil d'émeraude quand l'attraction est déclenchée, mais elle peut ensuite quitter librement cette zone d'effet initiale tout en restant sous le contrôle de l'attraction. Du point de vue de la créature, rien ne semble sortir de l'ordinaire et elle ne peut pas consciemment se mettre, elle-même ou ses alliés, en danger pour atteindre l'objet désigné. La créature peut tenter un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 13 au début de chacun de ses tours et, sur une réussite, l'effet prend fin. -_**Lier (3/jour)**_. L'œil d'émeraude peut se lier psychiquement à une créature d'une Intelligence de 6 ou plus. Cette tentative échoue si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. La cible n'a pas conscience d'être ciblée par cet effet, peu importe le résultat de son jet de dé. +_**Lier (3/jour)**_. L'œil d'émeraude peut se lier psychiquement à une créature d'une Intelligence de 6 ou plus. Cette tentative échoue si la cible réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 13. La cible n'a pas conscience d'être ciblée par cet effet, peu importe le résultat de son jet de dé. -_**Fouet télépathique (3/jour)**_. Un œil d'émeraude peut projeter vers une créature humanoïde qui se trouve dans un rayon de 7,50 mètres une vague d'émotions et de pulsions qui la submergent et qu'elle a du mal à contrôler. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, elle se trouve dans l'état _étourdi_ pendant 1 round. +_**Fouet télépathique (3/jour)**_. Un œil d'émeraude peut projeter vers une créature humanoïde qui se trouve dans un rayon de 7,50 mètres une vague d'émotions et de pulsions qui la submergent et qu'elle a du mal à contrôler. Si la cible échoue à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 13, elle se trouve dans l'état [_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1 round. diff --git a/docs/bestiaire/ogre-chef-corrompu/README.md b/docs/bestiaire/ogre-chef-corrompu/README.md index 6c72443..dff8e81 100644 --- a/docs/bestiaire/ogre-chef-corrompu/README.md +++ b/docs/bestiaire/ogre-chef-corrompu/README.md @@ -38,8 +38,8 @@ _**Agressif**_. Par une action bonus, le chef ogre corrompu peut se déplacer ju _**Mutation**_. Le chef ogre corrompu possède une mutation de la liste ci-dessous: 1. **Peau renforcée** : La peau du chef ogre corrompu est couverte d'écailles ternes et fondues qui lui donnent une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques. 2. **Bras supplémentaire** : Le chef ogre corrompu a un troisième bras qui lui sort de la poitrine. Le chef ogre corrompu peut faire trois attaques de corps à corps ou deux attaques à distance. -3. **Savant** : La tête du chef ogre corrompu est énorme. Son Charisme passe à 16. Le chef ogre corrompu obtient incantation innée (psionique) et utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes : **À volonté** : [_bouclier_](/grimoire/bouclier/), [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/) ; **1/jour chacun** : [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre/), [_lévitation_](/grimoire/levitation/) -4. **Terrifiant** : Le corps du chef ogre corrompu est couvert de cornes, d'yeux et de gueules garnies de crocs. Toutes les créatures que choisit le chef ogre, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature _terrorisée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du chef ogre pendant les 24 heures qui suivent. +3. **Savant** : La tête du chef ogre corrompu est énorme. Son Charisme passe à 16. Le chef ogre corrompu obtient incantation innée (psionique) et utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes : **À volonté** : [_bouclier_](/grimoire/bouclier/), [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/) ; **1/jour chacun** : [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre/), [_lévitation_](/grimoire/levitation/) +4. **Terrifiant** : Le corps du chef ogre corrompu est couvert de cornes, d'yeux et de gueules garnies de crocs. Toutes les créatures que choisit le chef ogre, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15 ou être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du chef ogre pendant les 24 heures qui suivent. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le chef ogre corrompu fait deux attaques de corps à corps. diff --git a/docs/bestiaire/oiseau-de-feu/README.md b/docs/bestiaire/oiseau-de-feu/README.md index 287b5ec..cf8c408 100644 --- a/docs/bestiaire/oiseau-de-feu/README.md +++ b/docs/bestiaire/oiseau-de-feu/README.md @@ -55,7 +55,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 334 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un oiseau de feu est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un oiseau de feu est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_assistance_](/grimoire/assistance/), [_purification de la nourriture et de l'eau_](/grimoire/purification-de-la-nourriture-et-de-l-eau/), [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/) * **3/jour chacun** : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/) (2d8 + 5), [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour/), [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques/), [_chauffer le métal_](/grimoire/chauffer-le-metal/), [_motif hypnotique_](/grimoire/motif-hypnotique/), [_langues_](/grimoire/langues/) * **1/jour chacun** : [_coercition mystique_](/grimoire/coercition-mystique/), [_guérison_](/grimoire/guerison/), [_réincarnation_](/grimoire/reincarnation/) diff --git a/docs/bestiaire/ombre/README.md b/docs/bestiaire/ombre/README.md index b724b43..9cea3c8 100644 --- a/docs/bestiaire/ombre/README.md +++ b/docs/bestiaire/ombre/README.md @@ -51,7 +51,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 237 --- ## Capacités -_**Affaiblie par la lumière du soleil**_. L'ombre subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque, des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) et des jets de sauvegarde lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil. +_**Affaiblie par la lumière du soleil**_. L'ombre subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque, des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) et des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil. _**Discrétion dans les ombres**_. Tant qu'elle se trouve dans une zone faiblement éclairée ou plongée dans l'obscurité totale, l'ombre peut effectuer l'action [_se cacher_](/combattre/#se-cacher) par une action bonus. diff --git a/docs/bestiaire/orc-chaman/README.md b/docs/bestiaire/orc-chaman/README.md index 245b41a..91d0bd3 100644 --- a/docs/bestiaire/orc-chaman/README.md +++ b/docs/bestiaire/orc-chaman/README.md @@ -33,7 +33,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 241 --- ## Capacités -_**Sombre dévotion**_. Le chaman bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être charmé ou terrorisé. +_**Sombre dévotion**_. Le chaman bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) effectués pour ne pas être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) ou terrorisé. _**Incantation**_. Le chaman est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 11, +3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par le chaman : * _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree/), [_résistance_](/grimoire/resistance/), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/) diff --git a/docs/bestiaire/orobas/README.md b/docs/bestiaire/orobas/README.md index f12a4f4..400cb0b 100644 --- a/docs/bestiaire/orobas/README.md +++ b/docs/bestiaire/orobas/README.md @@ -53,15 +53,15 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 115 --- ## Capacités -_**Savoir (3/jour)**_. Un orobas peut prévoir les actions et influer sa chance en fonction. Trois fois par jour, il peut ainsi choisir d'être _avantagé_ lors de n'importe quel jet d'attaque ou de compétence. +_**Savoir (3/jour)**_. Un orobas peut prévoir les actions et influer sa chance en fonction. Trois fois par jour, il peut ainsi choisir d'être [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de n'importe quel jet d'attaque ou de compétence. -_**Résistance à la magie**_. Un orobas est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Un orobas est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme d'un orobas sont magiques. -_**Sage conseil**_. Un orobas peut parfois déformer les réponses d'une divination. Il dilue la réponse, omet des informations cruciales, la rend alambiquée, ou se contente de mentir. Un orobas est toujours _avantagé_ lors de ses tests de Supercherie et de Persuasion lorsqu'il dévoile les résultats d'une divination. +_**Sage conseil**_. Un orobas peut parfois déformer les réponses d'une divination. Il dilue la réponse, omet des informations cruciales, la rend alambiquée, ou se contente de mentir. Un orobas est toujours [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses tests de Supercherie et de Persuasion lorsqu'il dévoile les résultats d'une divination. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un orobas est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un orobas est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **Constant** : [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/) * **À volonté** : [_augure_](/grimoire/augure/), [_protection contre le mal et le bien_](/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien/), [_téléportation_](/grimoire/teleportation/) (seulement personnelle plus 25 kg d'objets) * **5/jour chacun** : [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/), [_jeter une malédiction_](/grimoire/jeter-une-malediction/), [_rayon ardent_](/grimoire/rayon-ardent/) @@ -72,7 +72,7 @@ _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un orobas e _**Attaques multiples**_. Un orobas porte quatre attaques : une de _morsure_, une de _griffes_, une à l'aide de son _fléau_ et une de _pas pesant_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 18 (3d6 + 8) dégâts perforants. La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être _empoisonnée_. Tant qu'elle est _empoisonnée_, la cible ne peut pas regagner de points de vie et elle subit 14 (4d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible _empoisonnée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. +_Touché_ : 18 (3d6 + 8) dégâts perforants. La cible doit également réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18 ou être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Tant qu'elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne), la cible ne peut pas regagner de points de vie et elle subit 14 (4d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants. diff --git a/docs/bestiaire/ostinato/README.md b/docs/bestiaire/ostinato/README.md index b40aa7b..ce3f076 100644 --- a/docs/bestiaire/ostinato/README.md +++ b/docs/bestiaire/ostinato/README.md @@ -50,9 +50,9 @@ source_page: 335 ## Capacités _**Déplacement intangible**_. L'ostinato peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet. -_**Invisibilité**_. L'ostinato est _invisible_, comme avec le sort [_invisibilité supérieure_](/grimoire/invisibilite-superieure/). +_**Invisibilité**_. L'ostinato est [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible), comme avec le sort [_invisibilité supérieure_](/grimoire/invisibilite-superieure/). -_**Résistance à la magie**_. L'ostinato est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. L'ostinato est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Attaques multiples**_. L'ostinato fait deux attaques de _rayon cacophonique_. @@ -60,8 +60,8 @@ _**Attaques multiples**_. L'ostinato fait deux attaques de _rayon cacophonique_. _**Rayon cacophonique**_. _Attaque de sort à distance_ : +7 pour toucher, portée 18 m, une cible. _Touché_ : 10 (3d6) dégâts de tonnerre. -_**Symbiose auditive (1/jour)**_. Un humanoïde situé dans le champ de vision de l'ostinato et un rayon de 1,50 mètre doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi l'ostinato fusionne avec lui, devenant une mélodie agréable et répétitive dans sa tête. Il est impossible de viser l'ostinato avec une attaque, un sort ou un autre effet. La cible conserve le contrôle de son corps et perçoit la présence de l'ostinato comme une mélodie et non comme un être vivant. Elle n'a plus besoin de manger ni de boire, gagne la résistance à la magie de l'ostinato et est _avantagée_ sur ses tests de Charisme. Elle est _désavantagée_ sur les jets de sauvegarde de Sagesse et ne peut pas se concentrer sur un sort ou un effet pendant plus d'un tour. Elle fait un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13 toutes les 24 heures. Si elle le réussit, elle comprend que la musique qu'elle entend émane d'une entité extérieure. +_**Symbiose auditive (1/jour)**_. Un humanoïde situé dans le champ de vision de l'ostinato et un rayon de 1,50 mètre doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 13, sans quoi l'ostinato fusionne avec lui, devenant une mélodie agréable et répétitive dans sa tête. Il est impossible de viser l'ostinato avec une attaque, un sort ou un autre effet. La cible conserve le contrôle de son corps et perçoit la présence de l'ostinato comme une mélodie et non comme un être vivant. Elle n'a plus besoin de manger ni de boire, gagne la résistance à la magie de l'ostinato et est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ses tests de Charisme. Elle est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse et ne peut pas se concentrer sur un sort ou un effet pendant plus d'un tour. Elle fait un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13 toutes les 24 heures. Si elle le réussit, elle comprend que la musique qu'elle entend émane d'une entité extérieure. -La symbiose auditive persiste jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie, que l'ostinato y mette un terme par une action bonus ou que l'ostinato se fasse chasser par [_dissipation du mal et du bien_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien/) ou une magie similaire. Quand la symbiose auditive se termine, l'ostinato surgit dans une explosion sonore et apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de la cible. Toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres, y compris la cible originelle, subissent 21 (6d6) dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. La cible est immunisée contre la symbiose auditive de l'ostinato pendant 24 heures si elle réussit le jet de sauvegarde ou une fois la symbiose terminée. +La symbiose auditive persiste jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie, que l'ostinato y mette un terme par une action bonus ou que l'ostinato se fasse chasser par [_dissipation du mal et du bien_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien/) ou une magie similaire. Quand la symbiose auditive se termine, l'ostinato surgit dans une explosion sonore et apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de la cible. Toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres, y compris la cible originelle, subissent 21 (6d6) dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13. La cible est immunisée contre la symbiose auditive de l'ostinato pendant 24 heures si elle réussit le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou une fois la symbiose terminée. -_**Aura vorace (1/jour)**_. Tant que l'ostinato est fusionné avec un humanoïde (voir _symbiose auditive_), il se nourrit des créatures voisines. Il peut choisir jusqu'à 9 créatures situées dans un rayon de 18 mètres. Chacune doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie réduit du même montant jusqu'à ce qu'elle termine un long repos. La cible meurt si son maximum de points de vie tombe à 0. Une victime remarque les dégâts de suite, mais ignore d'où ils viennent. +_**Aura vorace (1/jour)**_. Tant que l'ostinato est fusionné avec un humanoïde (voir _symbiose auditive_), il se nourrit des créatures voisines. Il peut choisir jusqu'à 9 créatures situées dans un rayon de 18 mètres. Chacune doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 13, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie réduit du même montant jusqu'à ce qu'elle termine un long repos. La cible meurt si son maximum de points de vie tombe à 0. Une victime remarque les dégâts de suite, mais ignore d'où ils viennent. diff --git a/docs/bestiaire/ovasis/README.md b/docs/bestiaire/ovasis/README.md index a4c37f6..4744cb7 100644 --- a/docs/bestiaire/ovasis/README.md +++ b/docs/bestiaire/ovasis/README.md @@ -60,14 +60,14 @@ _**Informe**_. L'ovasis peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centim _**Mirage**_. Par une action bonus, l'ovasis s'entoure d'un mirage pour attirer ses victimes à elle en dissimulant sa vraie nature. Cela fonctionne comme le sort [_mirage_](/grimoire/mirage/) (jet de sauvegarde DD 16), mais n'a rien de magique et ne se dissipe pas et ne se détecte pas avec [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/) ou une magie similaire. -_**Eaux de l'insondable compulsion**_. Toute créature qui boit l'eau de l'ovasis ou mange les fruits des plantes voisines fait un [rêve](/grimoire/reve) (comme le sort, jet de sauvegarde DD 16) la prochaine fois qu'elle s'endort. La vase place une compulsion dans le rêve, sous forme d'un torrent d'images et de sensations poussant à accomplir quelque chose. Quand la créature se réveille, elle est affectée par le sort [_coercition mystique_](/grimoire/coercition-mystique/) (jet de sauvegarde DD 16, niveau de lanceur de sorts 7) en plus des effets du rêve. +_**Eaux de l'insondable compulsion**_. Toute créature qui boit l'eau de l'ovasis ou mange les fruits des plantes voisines fait un [rêve](/grimoire/reve) (comme le sort, [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) DD 16) la prochaine fois qu'elle s'endort. La vase place une compulsion dans le rêve, sous forme d'un torrent d'images et de sensations poussant à accomplir quelque chose. Quand la créature se réveille, elle est affectée par le sort [_coercition mystique_](/grimoire/coercition-mystique/) (jet de sauvegarde DD 16, niveau de lanceur de sorts 7) en plus des effets du rêve. ## Actions _**Attaques multiples**_. L'ovasis fait deux attaques de _pseudopode_. _**Pseudopode**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une créature. -_Touché_ : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts d'acide. Si la cible est de Grande taille ou inférieure, elle est _empoignée_ (évasion DD 16) et _entravée_ jusqu'à la fin de l'empoignade. L'ovasis est dotée de deux pseudopodes, chacun pouvant empoigner une créature à la fois. +_Touché_ : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts d'acide. Si la cible est de Grande taille ou inférieure, elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 16) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) jusqu'à la fin de l'empoignade. L'ovasis est dotée de deux pseudopodes, chacun pouvant empoigner une créature à la fois. -_**Enveloppement**_. L'ovasis enveloppe les créatures qu'elle empoigne. Une créature enveloppée ne peut plus respirer. Elle n'est plus _empoignée_, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de l'ovasis, subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour de l'ovasis et se trouve sujette à ses _eaux de l'insondable compulsion_. Elle ne subit pas de dégâts si l'ovasis décide de ne pas lui en infliger. Quand l'ovasis se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 16. Si elle réussit, elle s'enfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'ovasis. +_**Enveloppement**_. L'ovasis enveloppe les créatures qu'elle empoigne. Une créature enveloppée ne peut plus respirer. Elle n'est plus [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne), bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de l'ovasis, subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour de l'ovasis et se trouve sujette à ses _eaux de l'insondable compulsion_. Elle ne subit pas de dégâts si l'ovasis décide de ne pas lui en infliger. Quand l'ovasis se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 16. Si elle réussit, elle s'enfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'ovasis. _**Vapeurs de tranquillité ou de tourment (recharges après un long ou un court repos)**_. L'ovasis sublime ses eaux pour en faire une vapeur emplissant un disque centré sur elle, de 18 mètres de rayon pour 3 mètres d'épaisseur. Toutes les créatures de la zone sont affectées par [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions/) ou [_confusion_](/grimoire/confusion/) (jet de sauvegarde DD 16). À la vase de choisir l'effet qui doit être le même pour toutes les créatures. diff --git a/docs/bestiaire/parasite-arcanique/README.md b/docs/bestiaire/parasite-arcanique/README.md index 6a25b79..59661da 100644 --- a/docs/bestiaire/parasite-arcanique/README.md +++ b/docs/bestiaire/parasite-arcanique/README.md @@ -40,7 +40,7 @@ source_page: 245 ## Capacités _**Perception des lanceurs de sorts**_. Le parasite arcanique détecte automatiquement et instantanément les créatures usant de sorts ou de pouvoirs magiques dans un rayon de 36 mètres. -_**Résistance à la magie**_. Le parasite arcanique a l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le parasite arcanique a l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Agonie explosive**_. Lorsque le parasite arcanique meurt, il explose en libérant une décharge magique. Chaque créature située à 3 mètres ou moins subit 3d8 points de dégâts dont la nature dépend de la couleur du parasite et seulement la moitié en cas de réussite d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité (DD 11). Couleur du parasites et type de dégâts : _**1. Rouge**_ – feu diff --git a/docs/bestiaire/pavenuee/README.md b/docs/bestiaire/pavenuee/README.md index e49a08d..ba3d2ac 100644 --- a/docs/bestiaire/pavenuee/README.md +++ b/docs/bestiaire/pavenuee/README.md @@ -40,9 +40,9 @@ source_page: 337 ## Capacités _**Faux-semblant**_. Tant que la nuée reste immobile, il est impossible de la distinguer de pierres normales. -_**Glissade et chute**_. Par une action bonus, la nuée peut pousser de 1,50 m une créature qui se trouve à terre et dont elle occupe l'emplacement. +_**Glissade et chute**_. Par une action bonus, la nuée peut pousser de 1,50 m une créature qui se trouve [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) et dont elle occupe l'emplacement. -_**Sol instable**_. Quand une nuée se déplace dans l'emplacement d'une autre créature ou y commence son tour, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou tomber _à terre_. Une créature _à terre_ doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 (Acrobaties) pour se relever dans un emplacement occupé par une nuée. +_**Sol instable**_. Quand une nuée se déplace dans l'emplacement d'une autre créature ou y commence son tour, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 ou tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Une créature [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 (Acrobaties) pour se relever dans un emplacement occupé par une nuée. _**Nuée**_. Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une pierre de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires. diff --git a/docs/bestiaire/piege-caustique/README.md b/docs/bestiaire/piege-caustique/README.md index 8469063..9304f40 100644 --- a/docs/bestiaire/piege-caustique/README.md +++ b/docs/bestiaire/piege-caustique/README.md @@ -39,13 +39,13 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 338 --- ## Capacités -_**Résistance à la magie**_. Le piège caustique est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le piège caustique est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Absorption de l'énergie canalisée**_. Si un piège caustique se trouve dans la zone d'effet d'une tentative de renvoi des morts-vivants, il gagne des points de vie temporaires. Il gagne 10 points de vie temporaires par marionnette qui devrait être affectée par le renvoi si elle était un zombi, sans dépasser 60 points de vie. -_**Enfoui**_. Tant que le piège caustique n'a rien fait qui soit susceptible de révéler sa présence, il est considéré comme _invisible_. +_**Enfoui**_. Tant que le piège caustique n'a rien fait qui soit susceptible de révéler sa présence, il est considéré comme [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible). -_**Marionnettes caustiques**_. Un piège caustique peut contrôler jusqu'à quatre corps par tentacule. Ces « marionnettes » ressemblent à des zombis et se déplacent comme eux. Considérez chacune comme un zombi dont les déplacements se limitent à une zone de 9 mètres sur 9 au-dessus du piège enfoui. Contrairement aux zombis, les marionnettes infligent 3 (1d6) dégâts d'acide (giclant de la plaie) à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre qui lui inflige des dégâts tranchants ou perforants. Toutes les marionnettes reliées à un tentacule sont détruites si le piège caustique attaque avec ce tentacule. Cela inflige 9 (2d8) dégâts d'acide à toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de chaque marionnette détruite, ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Les dégâts infligés aux marionnettes ne blessent pas le piège caustique. Si ce dernier se fait tuer, toutes ses marionnettes meurent de suite sans causer de dégâts d'acide. +_**Marionnettes caustiques**_. Un piège caustique peut contrôler jusqu'à quatre corps par tentacule. Ces « marionnettes » ressemblent à des zombis et se déplacent comme eux. Considérez chacune comme un zombi dont les déplacements se limitent à une zone de 9 mètres sur 9 au-dessus du piège enfoui. Contrairement aux zombis, les marionnettes infligent 3 (1d6) dégâts d'acide (giclant de la plaie) à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre qui lui inflige des dégâts tranchants ou perforants. Toutes les marionnettes reliées à un tentacule sont détruites si le piège caustique attaque avec ce tentacule. Cela inflige 9 (2d8) dégâts d'acide à toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de chaque marionnette détruite, ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16. Les dégâts infligés aux marionnettes ne blessent pas le piège caustique. Si ce dernier se fait tuer, toutes ses marionnettes meurent de suite sans causer de dégâts d'acide. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le piège caustique fait quatre attaques de corps à corps en utilisant n'importe quelle combinaison d'attaques de tentacules, d'épines et de filaments. Une même créature ne peut pas être la cible de plus d'une attaque de filament par tour. @@ -57,4 +57,4 @@ _**Tentacule**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge _Touché_ : 17 (2d10 + 6) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts d'acide. _**Filaments**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 22 (3d10 + 6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts d'acide et la cible est _empoignée_ (évasion DD 16) et _entravée_. +_Touché_ : 22 (3d10 + 6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts d'acide et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 16) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). diff --git a/docs/bestiaire/planetar/README.md b/docs/bestiaire/planetar/README.md index 9c08d54..1465718 100644 --- a/docs/bestiaire/planetar/README.md +++ b/docs/bestiaire/planetar/README.md @@ -48,7 +48,7 @@ _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du planétar est le * _**3/jour chacun**_ : [_barrière de lames_](/grimoire/barriere-de-lames/), [_colonne de flamme_](/grimoire/colonne-de-flamme/), [_dissipation du mal et du bien_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien/), [_rappel à la vie_](/grimoire/rappel-a-la-vie/) * _**1/jour chacun**_ : [_communion_](/grimoire/communion/), [_contrôle du climat_](/grimoire/controle-du-climat/), [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/) -_**Résistance à la magie**_. Le planétar obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le planétar obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Vigilance divine**_. Le planétar reconnaît un mensonge lorsqu'il entend quelqu'un le prononcer. diff --git a/docs/bestiaire/pombero/README.md b/docs/bestiaire/pombero/README.md index aa6659a..ac442b5 100644 --- a/docs/bestiaire/pombero/README.md +++ b/docs/bestiaire/pombero/README.md @@ -12,18 +12,18 @@ abilityScores: int: 8 sag: 10 cha: 14 -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 2 -skills: +skills: - name: "athletisme" - name: "discretion" - name: "escamotage" -movement: +movement: walk: 9 -senses: +senses: darkvision: 18 -languages: +languages: - "sylvestre" environments: - Bois / Forêt @@ -35,16 +35,16 @@ _**Voix animale**_. Le pombero peut parler par magie avec n'importe quelle bête _**Membres déformés**_. Le pombero peut se déformer et se faufiler dans un espace tout juste assez grand pour un oiseau de Très Petite taille comme si c'était un terrain difficile. -_**Attaque sournoise (1/tour)**_. Le pombero inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque d'arme et qu'il est _avantagé_ lors de son jet d'attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non _neutralisé_ du pombero et que ce dernier n'est pas _désavantagé_ lors de son jet d'attaque. +_**Attaque sournoise (1/tour)**_. Le pombero inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque d'arme et qu'il est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de son jet d'attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) du pombero et que ce dernier n'est pas [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de son jet d'attaque. -_**Pas de velours**_. Le pombero est _avantagé_ sur les tests de Dextérité (Discrétion) quand il est en forêt. +_**Pas de velours**_. Le pombero est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Dextérité (Discrétion) quand il est en forêt. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le pombero utilise _contact envoûtant_ si possible et fait deux attaques _poing_. _**Poing**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 13). +_Touché_ : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 13). -_**Contact envoûtant (Recharge 5-6)**_. Le pombero choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12, sans quoi elle est _charmée_ pendant 10 minutes. L'effet se termine si la créature charmée subit des dégâts. Le pombero ne peut avoir qu'une créature _charmée_ à la fois à l'aide de ce pouvoir. S'il en charme une autre, l'effet de charme se dissipe immédiatement sur la précédente. +_**Contact envoûtant (Recharge 5-6)**_. Le pombero choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 12, sans quoi elle est [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) pendant 10 minutes. L'effet se termine si la créature [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) subit des dégâts. Le pombero ne peut avoir qu'une créature [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) à la fois à l'aide de ce pouvoir. S'il en charme une autre, l'effet de charme se dissipe immédiatement sur la précédente. -_**Invisibilité**_. Le pombero est _invisible_ jusqu'à ce qu'il mette un terme à l'effet par une action bonus ou qu'il attaque. +_**Invisibilité**_. Le pombero est [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) jusqu'à ce qu'il mette un terme à l'effet par une action bonus ou qu'il attaque. diff --git a/docs/bestiaire/pourceau-des-failles/README.md b/docs/bestiaire/pourceau-des-failles/README.md index 1a5b469..d160964 100644 --- a/docs/bestiaire/pourceau-des-failles/README.md +++ b/docs/bestiaire/pourceau-des-failles/README.md @@ -34,8 +34,8 @@ _**Mutations du chaos**_. 50% des pourceaux des failles ont des mutations suppl |1d6|Mutation| |:-:|:-| -|1|**Furoncles acides**. Une créature qui touche le pourceau avec une attaque de corps à corps doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sans quoi elle subit 3 (1d6 dégâts d'acide).| -|2|**Langue tentaculaire**. Le pourceau utilise sa langue au lieu de ses _défenses_ pour attaquer : _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle est _empoignée_ et _entravée_ comme avec une attaque de _tentacule_ (évasion DD 14).| +|1|**Furoncles acides**. Une créature qui touche le pourceau avec une attaque de corps à corps doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12, sans quoi elle subit 3 (1d6 dégâts d'acide).| +|2|**Langue tentaculaire**. Le pourceau utilise sa langue au lieu de ses _défenses_ pour attaquer : _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) comme avec une attaque de _tentacule_ (évasion DD 14).| |3|**Couvert de mucus**. La CA du pourceau augmente de 1.| |4|**Salive acide**. L'attaque de _défenses_ ou de _langue_ du pourceau inflige 3 (1d6) dégâts d'acide de plus.| |5|**Crachat empoisonné**. _Attaque d'arme à distance_ : +3 pour toucher, portée 4,50 m, une cible. _Touché_ : 6 (1d12) dégâts de poison.| @@ -48,4 +48,4 @@ _**Défenses**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1 _Touché_ : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants. _**Tentacule**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci se trouve _empoignée_ (évasion DD 14). Tant qu'elle est _empoignée_, elle est _entravée_ et le pourceau ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible. +_Touché_ : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci se trouve [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 14). Tant qu'elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne), elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et le pourceau ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible. diff --git a/docs/bestiaire/primate-blanc/README.md b/docs/bestiaire/primate-blanc/README.md index 7b9b3f1..8a15b03 100644 --- a/docs/bestiaire/primate-blanc/README.md +++ b/docs/bestiaire/primate-blanc/README.md @@ -41,16 +41,16 @@ _**Haine des lanceurs de sorts**_. Le primate blanc inflige un dé de dégâts d _**Attaques multiples**_. Le primate porte une attaque de _morsure_ et deux attaques de _griffes_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle contracte la [_dégénérescence arcanique_](#degenerescence-arcanique). +_Touché_ : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14, sans quoi elle contracte la [_dégénérescence arcanique_](#degenerescence-arcanique). _**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 15 (2d10 + 4) dégâts tranchants. -_**Frénésie (1/jour)**_. Quand deux adversaires ou plus sont adjacents au primate, ce dernier entre dans une frénésie guerrière mortelle. Au lieu d'utiliser ses attaques multiples normales, il fait une attaque de _morsure_ et deux attaques de _griffes_ contre chaque ennemi situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Les attaques au corps à corps contre le primate blanc sont _avantagées_ à partir de la fin de ce tour jusqu'au début du prochain tour du singe. +_**Frénésie (1/jour)**_. Quand deux adversaires ou plus sont adjacents au primate, ce dernier entre dans une frénésie guerrière mortelle. Au lieu d'utiliser ses attaques multiples normales, il fait une attaque de _morsure_ et deux attaques de _griffes_ contre chaque ennemi situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Les attaques au corps à corps contre le primate blanc sont [_avantagées_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à partir de la fin de ce tour jusqu'au début du prochain tour du singe. §§§ .hero ## Degenerescence arcanique Une épidémie de dégénérescence arcanique suscite toujours l'horreur, mais la terreur est encore plus grande chez les pratiquants de magie, divine comme profane. -Quand les fluides corporels d'une créature infectée touchent un humanoïde ou qu'une créature infectée lance un sort (direct ou non) sur un humanoïde, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi il est contaminé. À partir de 1d6 jours après la contamination, la créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 après chaque long repos. À chaque échec, elle perd 1d3 Intelligence et 1d3 Sagesse. Elle ne peut pas récupérer les points perdus tant qu'elle est victime de la maladie. Si elle réussit un jet de sauvegarde, il ne se passe rien, en revanche la maladie disparaît après deux jets de sauvegarde consécutifs. Une fois la maladie guérie, on peut soigner les points d'Intelligence et de Sagesse perdus avec [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire. On peut aussi soigner la maladie avec [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) si le lanceur de sorts réussit un test d'incantation DD 15. +Quand les fluides corporels d'une créature infectée touchent un humanoïde ou qu'une créature infectée lance un sort (direct ou non) sur un humanoïde, ce dernier doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15, sans quoi il est contaminé. À partir de 1d6 jours après la contamination, la créature infectée doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 après chaque long repos. À chaque échec, elle perd 1d3 Intelligence et 1d3 Sagesse. Elle ne peut pas récupérer les points perdus tant qu'elle est victime de la maladie. Si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), il ne se passe rien, en revanche la maladie disparaît après deux [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) consécutifs. Une fois la maladie guérie, on peut soigner les points d'Intelligence et de Sagesse perdus avec [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire. On peut aussi soigner la maladie avec [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) si le lanceur de sorts réussit un test d'incantation DD 15. §§§ diff --git a/docs/bestiaire/profanateur-maudit/README.md b/docs/bestiaire/profanateur-maudit/README.md index 3765de4..63fdd0c 100644 --- a/docs/bestiaire/profanateur-maudit/README.md +++ b/docs/bestiaire/profanateur-maudit/README.md @@ -42,12 +42,12 @@ source_page: 342 ## Capacités _**Existence maudite**_. Quand un profanateur maudit est réduit à 0 point de vie dans un terrain désertique, son corps se désagrège et forme un tas de sable qui est dispersé par une brusque brise sèche. Cependant, à moins qu'il ne soit tué dans un lieu sacré, par des dégâts radiants ou par une créature bénie, un profanateur maudit se reforme au prochain coucher du soleil à 1d100 x 1,5 kilomètres de là, dans une direction aléatoire. -_**Linceul de sable**_. Une tempête de sable miniature tourbillonne constamment autour du profanateur maudit dans un rayon de 3 m. Cette zone est considérée comme ayant une visibilité réduite pour les créatures qui ne sont pas des profanateurs maudits. Les tests de Sagesse (Survie) faits pour tenter de suivre la trace d'un profanateur maudit ou d'autres créatures voyageant dans la zone d'effet de son linceul de sable sont _désavantagés_. +_**Linceul de sable**_. Une tempête de sable miniature tourbillonne constamment autour du profanateur maudit dans un rayon de 3 m. Cette zone est considérée comme ayant une visibilité réduite pour les créatures qui ne sont pas des profanateurs maudits. Les tests de Sagesse (Survie) faits pour tenter de suivre la trace d'un profanateur maudit ou d'autres créatures voyageant dans la zone d'effet de son linceul de sable sont [_désavantagés_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). ## Actions _**Attaques multiples**_. Le profanateur maudit porte deux attaques de _coup_. _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. Si une créature est touchée par cette attaque deux fois au cours du même round (ces coups ne sont pas nécessairement portés par le même profanateur maudit), elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou gagner un niveau d'épuisement. +_Touché_ : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. Si une créature est touchée par cette attaque deux fois au cours du même round (ces coups ne sont pas nécessairement portés par le même profanateur maudit), elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 ou gagner un niveau d'épuisement. -_**Coupure de sable (Recharge 5–6)**_. Par une action, le profanateur maudit peut augmenter l'intensité du vortex de sable qui l'entoure. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour de lui subissent alors 21 (6d6) dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. +_**Coupure de sable (Recharge 5–6)**_. Par une action, le profanateur maudit peut augmenter l'intensité du vortex de sable qui l'entoure. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour de lui subissent alors 21 (6d6) dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 14. diff --git a/docs/bestiaire/profond-archimandrite/README.md b/docs/bestiaire/profond-archimandrite/README.md index 2ae30f3..c8d4b4c 100644 --- a/docs/bestiaire/profond-archimandrite/README.md +++ b/docs/bestiaire/profond-archimandrite/README.md @@ -47,14 +47,14 @@ source_page: 343 ## Capacités _**Amphibie**_. Un profond peut respirer aussi facilement dans l'eau que dans l'air. -_**Fou de rage**_. Quand un archimandrite profond hybride subit 10 dégâts ou plus d'une unique attaque, il se trouve lors de son prochain tour _avantagé_ lors de ses attaques, ajoute +4 aux dégâts qu'il inflige et peut faire une attaque supplémentaire à l'aide de son _trident impie_. +_**Fou de rage**_. Quand un archimandrite profond hybride subit 10 dégâts ou plus d'une unique attaque, il se trouve lors de son prochain tour [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses attaques, ajoute +4 aux dégâts qu'il inflige et peut faire une attaque supplémentaire à l'aide de son _trident impie_. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un archimandrite profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un archimandrite profond est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_bénédiction_](/grimoire/benediction/), [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree/), [_poigne électrique_](/grimoire/poigne-electrique/), [_revigorer_](/grimoire/revigorer/), [_suggestion_](/grimoire/suggestion/) * **3/jour chacun** : [_briser_](/grimoire/briser/), [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/), [_éclair_](/grimoire/eclair/), [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire/) * **1/jour chacun** : [_chaîne d'éclairs_](/grimoire/chaine-d-eclairs/), [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid/), [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/) -_**Résistance légendaire (1/jour)**_. Si un archimandrite profond échoue à un jet de sauvegarde, il peut quand même le considérer comme une réussite. +_**Résistance légendaire (1/jour)**_. Si un archimandrite profond échoue à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), il peut quand même le considérer comme une réussite. _**Profondeurs ténébreuses**_. Un archimandrite profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l'océan. diff --git a/docs/bestiaire/profond-pretre-hybride/README.md b/docs/bestiaire/profond-pretre-hybride/README.md index 32f7b5d..3e6e08a 100644 --- a/docs/bestiaire/profond-pretre-hybride/README.md +++ b/docs/bestiaire/profond-pretre-hybride/README.md @@ -47,9 +47,9 @@ source_page: 344 ## Capacités _**Amphibie**_. Un profond peut respirer aussi facilement dans l'eau que dans l'air. -_**Fou de rage**_. Quand un prêtre profond hybride subit 10 dégâts ou plus d'une unique attaque, il est _avantagé_ lors de ses attaques de corps à corps et ajoute +4 aux dégâts qu'il inflige avec ses sorts et ses griffes lors de son tour suivant. +_**Fou de rage**_. Quand un prêtre profond hybride subit 10 dégâts ou plus d'une unique attaque, il est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses attaques de corps à corps et ajoute +4 aux dégâts qu'il inflige avec ses sorts et ses griffes lors de son tour suivant. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un prêtre profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un prêtre profond est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree/), [_poigne électrique_](/grimoire/poigne-electrique/) * **3/jour chacun** : [_blessure_](/grimoire/blessure/), [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire/), [_sommeil_](/grimoire/sommeil/) * **1/jour chacun** : [_briser_](/grimoire/briser/), [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/) @@ -58,7 +58,7 @@ _**Profondeurs ténébreuses***_. Un prêtre profond hybride est immunisé aux e _**Transformation de l'océan**_. Un prêtre profond né dans une famille humaine a d'abord tout d'un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans. -_**Voix des profondeurs**_. Un prêtre profond peut captiver une audience en discourant d'une voix melliflue et monotone. Les créatures qui l'écoutent sont fascinées pendant 5 minutes et le prêtre peut choisir de leur faire oublier quelque chose qu'elles ont vu récemment ou faire en sorte qu'elles n'y attachent pas d'importance, sauf si ces créatures réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 à la fin de cette période. Sur une réussite, les membres de l'audience se rappellent des événements que le profond voulait qu'ils oublient. +_**Voix des profondeurs**_. Un prêtre profond peut captiver une audience en discourant d'une voix melliflue et monotone. Les créatures qui l'écoutent sont fascinées pendant 5 minutes et le prêtre peut choisir de leur faire oublier quelque chose qu'elles ont vu récemment ou faire en sorte qu'elles n'y attachent pas d'importance, sauf si ces créatures réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 13 à la fin de cette période. Sur une réussite, les membres de l'audience se rappellent des événements que le profond voulait qu'ils oublient. ## Actions _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/profond/README.md b/docs/bestiaire/profond/README.md index 76f3f40..4a3ba24 100644 --- a/docs/bestiaire/profond/README.md +++ b/docs/bestiaire/profond/README.md @@ -43,7 +43,7 @@ source_page: 343 ## Capacités _**Amphibie**_. Un profond peut respirer aussi facilement dans l'eau que dans l'air. -_**Fou de rage**_. Quand un profond subit 10 dégâts ou plus d'une unique attaque, il est _avantagé_ lors de ses attaques de _griffes_ et ajoute +2 aux dégâts qu'il inflige lors de son tour suivant. +_**Fou de rage**_. Quand un profond subit 10 dégâts ou plus d'une unique attaque, il est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses attaques de _griffes_ et ajoute +2 aux dégâts qu'il inflige lors de son tour suivant. _**Profondeurs ténébreuses**_. Un profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l'océan. diff --git a/docs/bestiaire/pseudodragon/README.md b/docs/bestiaire/pseudodragon/README.md index ea9d614..fe00f58 100644 --- a/docs/bestiaire/pseudodragon/README.md +++ b/docs/bestiaire/pseudodragon/README.md @@ -35,7 +35,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 247 --- ## Capacités -_**Résistance à la magie**_. Le pseudodragon obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le pseudodragon obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Sens aiguisés**_. Le pseudodragon obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue, l'odorat ou l'ouïe. diff --git a/docs/bestiaire/psoglav/README.md b/docs/bestiaire/psoglav/README.md index 9db621d..2109501 100644 --- a/docs/bestiaire/psoglav/README.md +++ b/docs/bestiaire/psoglav/README.md @@ -49,7 +49,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 81 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un psoglav est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer le sort suivant de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un psoglav est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15). Il peut lancer le sort suivant de manière innée, sans composantes matérielles : * **1/jour** : [_invisibilité supérieure_](/grimoire/invisibilite-superieure/) _**Arme magique**_. Les attaques d'arme d'un psoglav sont magiques. @@ -60,7 +60,7 @@ _**Porte des ombres (4/jour)**_. Un psoglav peut voyager entre les ombres comme _**Attaques multiples**_. Un démon psoglav porte trois attaques de _morsure_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 18 (2d12 + 5). Rayon de vol d'ombre (Recharge 5-6). Un psoglav peut émettre un rayon depuis son œil unique. Une cible qui se trouve à 18 mètres du psoglav est automatiquement touchée par ce rayon. La cible se trouve repoussée de 6 mètres en arrière et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou être également jetée _à terre_. L'ombre de la cible reste dans l'emplacement qu'elle occupait à l'origine et se comporte comme une ombre morte-vivante sous le contrôle du démon psoglav. +_Touché_ : 18 (2d12 + 5). Rayon de vol d'ombre (Recharge 5-6). Un psoglav peut émettre un rayon depuis son œil unique. Une cible qui se trouve à 18 mètres du psoglav est automatiquement touchée par ce rayon. La cible se trouve repoussée de 6 mètres en arrière et doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15 ou être également jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). L'ombre de la cible reste dans l'emplacement qu'elle occupait à l'origine et se comporte comme une ombre morte-vivante sous le contrôle du démon psoglav. Si la créature touchée par le rayon de vol d'ombre fuit le combat, elle se trouve dépourvue d'ombre naturelle pendant 1d12 jours, qui est le temps qu'il faut à l'ombre morte-vivante pour se dissiper et que l'ombre naturelle de la créature réapparaisse. Si sa créature d'origine meurt lors de la rencontre, l'ombre morte-vivante lui dérobe son corps. Dans ce cas, l'alignement de la créature devient maléfique et elle passe sous le contrôle du psoglav. La créature regagne son ombre naturelle immédiatement après que l'ombre morte-vivante soit tuée. diff --git a/docs/bestiaire/qorgeth/README.md b/docs/bestiaire/qorgeth/README.md index 9a3e9e7..f5625a6 100644 --- a/docs/bestiaire/qorgeth/README.md +++ b/docs/bestiaire/qorgeth/README.md @@ -50,16 +50,16 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 92 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée de Qorgeth est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée de Qorgeth est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_tentacules noirs_](/grimoire/tentacules-noirs/) * **3/jour chacun** : [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/) (vers voraces), [_peur_](/grimoire/peur/) * **1/jour chacun** : [_téléportation_](/grimoire/teleportation/), [_tremblement de terre_](/grimoire/tremblement-de-terre/) -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si Qorgeth rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si Qorgeth rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), il peut choisir à la place de le réussir. _**Fouisseur**_. Qorgeth peut creuser à travers la pierre solide à pleine vitesse. Il laisse un tunnel de 4,50 mètres de diamètre sur son sillage. -_**Résistance à la magie**_. Qorgeth est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Qorgeth est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme de Qorgeth sont magiques. @@ -67,20 +67,20 @@ _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme de Qorgeth sont magiques. _**Attaques multiples**_. Qorgeth fait une attaque de _morsure_, deux attaques d'_écrasement_ et une attaque de _dard_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 22 (2d12 + 9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou être engloutie par Qorgeth. Une créature engloutie est _aveuglée_ et _entravée_, et elle subit également 16 (3d10) dégâts nécrotiques au début de chacun des tours de Qorgeth. Le nombre de créatures que Qorgeth peut engloutir n'est pas limité. +_Touché_ : 22 (2d12 + 9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 24 ou être engloutie par Qorgeth. Une créature engloutie est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), et elle subit également 16 (3d10) dégâts nécrotiques au début de chacun des tours de Qorgeth. Le nombre de créatures que Qorgeth peut engloutir n'est pas limité. -Si une créature engloutie inflige 50 dégâts ou plus en un seul tour à Qorgeth, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Qorgeth meurt, les créatures englouties ne sont plus _entravées_ et peuvent s'enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent _à terre_. +Si une créature engloutie inflige 50 dégâts ou plus en un seul tour à Qorgeth, celui-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Qorgeth meurt, les créatures englouties ne sont plus [_entravées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et peuvent s'enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). _**Écrasement**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 20 (2d10 + 9) dégâts contondants. Une cible est également _empoignée_ et _entravée_ (évasion DD 19) jusqu'à ce que Qorgeth se déplace. Qorgeth peut empoigner jusqu'à deux créatures à la fois ; au moins une de ses attaques d'écrasement doit être dirigée contre les créatures qu'il a empoignées. +_Touché_ : 20 (2d10 + 9) dégâts contondants. Une cible est également [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) (évasion DD 19) jusqu'à ce que Qorgeth se déplace. Qorgeth peut empoigner jusqu'à deux créatures à la fois ; au moins une de ses attaques d'écrasement doit être dirigée contre les créatures qu'il a empoignées. _**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. -_Touché_ : 23 (4d6 + 9) dégâts perforants et la cible subit 33 (6d10) dégâts de poison et est _empoisonnée_ pendant 1 heure ; réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 23 permet de réduire les dégâts de poison de moitié et d'annuler l'état _empoisonné_. Une créature qui échoue à son jet de sauvegarde de 10 ou plus est également _paralysée_ tant qu'elle se trouve dans l'état _empoisonné_. +_Touché_ : 23 (4d6 + 9) dégâts perforants et la cible subit 33 (6d10) dégâts de poison et est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure ; réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 23 permet de réduire les dégâts de poison de moitié et d'annuler l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Une créature qui échoue à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de 10 ou plus est également [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant qu'elle se trouve dans l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). ## Actions légendaires Qorgeth peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Qorgeth récupère les actions légendaires dépensées. -_**Cri perçant**_. Toutes les créatures qui se trouvent dans un cône de 18 mètres et qui peuvent entendre Qorgeth doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature _terrorisée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. +_**Cri perçant**_. Toutes les créatures qui se trouvent dans un cône de 18 mètres et qui peuvent entendre Qorgeth doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 ou être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. _**Roulement mortel (2 actions)**_. Qorgeth se déplace de la moitié de sa vitesse et fait une attaque d'écrasement. Les constructions ou les objets qui se trouvent dans les emplacements qu'il traverse subissent automatiquement deux fois les dégâts d'écrasement. diff --git a/docs/bestiaire/quasit/README.md b/docs/bestiaire/quasit/README.md index 5a356e9..89469b5 100644 --- a/docs/bestiaire/quasit/README.md +++ b/docs/bestiaire/quasit/README.md @@ -39,7 +39,7 @@ source_page: 55 ## Capacités _**Métamorphe**_. Le quasit peut utiliser son action pour se métamorphoser en l'une des bêtes suivantes : chauve-souris (vitesse 3 m, vol 12 m), millepattes (12 m, escalade 12 m) ou crapaud (12 m, nage 12 m), ou pour reprendre sa véritable forme. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée, à l'exception de la vitesse indiquée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le quasit reprend sa forme véritable s'il meurt. -_**Résistance à la magie**_. Le quasit obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le quasit obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Frayeur (1/jour)**_. Une créature choisie par le quasit et située à 6 mètres ou moins de lui doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 10 pour ne pas être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours (elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si le quasit est dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/qwyllion/README.md b/docs/bestiaire/qwyllion/README.md index 69a9472..82308ab 100644 --- a/docs/bestiaire/qwyllion/README.md +++ b/docs/bestiaire/qwyllion/README.md @@ -44,9 +44,9 @@ source_page: 345 ## Capacités _**Perturbateur**_. En raison de sa nature écœurante, la qwyllion _désavantage_ les lanceurs de sorts lors de leurs tests de concentration s'ils se trouvent dans les 12 mètres. -_**Aura écœurante**_. La qwyllion est écœurante de corruption. Une créature qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est _empoisonnée_ pendant 1d8 rounds. Si une créature déjà _empoisonnée_ par cet effet rate de nouveau son jet, elle est _neutralisée_ à la place. Si elle rate encore son jet, elle tombe à 0 point de vie. Un jet de sauvegarde réussi immunise une créature contre cet effet pendant 24 heures. Une créature que domine la qwyllion est immunisée contre cet effet. +_**Aura écœurante**_. La qwyllion est écœurante de corruption. Une créature qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14, sans quoi elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1d8 rounds. Si une créature déjà [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) par cet effet rate de nouveau son jet, elle est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) à la place. Si elle rate encore son jet, elle tombe à 0 point de vie. Un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) réussi immunise une créature contre cet effet pendant 24 heures. Une créature que domine la qwyllion est immunisée contre cet effet. -_**Incantation innée**_. La qwyllion utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La qwyllion utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : * **3/jour chacun** : [_briser_](/grimoire/briser/), [_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide/) (portée 6 m) ## Actions @@ -55,4 +55,4 @@ _**Attaques multiples**_. La qwyllion utilise son _redoutable regard_ si possibl _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 24 (3d12 + 5) dégâts tranchants. -_**Redoutable regard (recharge 5-6)**_. La qwyllion braque son regard sur une unique créature dans un rayon de 6 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle subit 16 (3d8 + 3) dégâts nécrotiques et se retrouve _neutralisée_ jusqu'au début du prochain tour de la qwyllion. Un humanoïde tué par le redoutable regard de la qwyllion se relève 2d4 heures plus tard sous forme de spectre sous le contrôle de la qwyllion. +_**Redoutable regard (recharge 5-6)**_. La qwyllion braque son regard sur une unique créature dans un rayon de 6 mètres. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14, sans quoi elle subit 16 (3d8 + 3) dégâts nécrotiques et se retrouve [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) jusqu'au début du prochain tour de la qwyllion. Un humanoïde tué par le redoutable regard de la qwyllion se relève 2d4 heures plus tard sous forme de spectre sous le contrôle de la qwyllion. diff --git a/docs/bestiaire/rakshasa/README.md b/docs/bestiaire/rakshasa/README.md index bd4833a..9c275ea 100644 --- a/docs/bestiaire/rakshasa/README.md +++ b/docs/bestiaire/rakshasa/README.md @@ -34,7 +34,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 248 --- ## Capacités -_**Immunité limitée à la magie**_. Le rakshasa ne peut pas être affecté ou détecté par des sorts de niveau 6 ou moins, à moins qu'il ne le souhaite. Il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre tous les autres sorts et effets magiques. +_**Immunité limitée à la magie**_. Le rakshasa ne peut pas être affecté ou détecté par des sorts de niveau 6 ou moins, à moins qu'il ne le souhaite. Il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre tous les autres sorts et effets magiques. _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du rakshasa est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 18, +10 pour toucher avec des attaques de sort). Le rakshasa peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : * _**À volonté**_ : [_déguisement_](/grimoire/deguisement/), [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/), [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/) diff --git a/docs/bestiaire/ramag/README.md b/docs/bestiaire/ramag/README.md index 3dee4a5..71299c2 100644 --- a/docs/bestiaire/ramag/README.md +++ b/docs/bestiaire/ramag/README.md @@ -29,7 +29,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 346 --- ## Capacités -_**Résistance à la magie**_. Le ramag est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le ramag est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Cimeterre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/ratatosk/README.md b/docs/bestiaire/ratatosk/README.md index e1cddd2..afc2e16 100644 --- a/docs/bestiaire/ratatosk/README.md +++ b/docs/bestiaire/ratatosk/README.md @@ -38,7 +38,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 347 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. Le ratatosk utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ni somatiques : +_**Incantation innée**_. Le ratatosk utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ni somatiques : * **À volonté** : [_message_](/grimoire/message/), [_messager animal_](/grimoire/messager-animal/), [_moquerie cruelle_](/grimoire/moquerie-cruelle/) * **1/jour chacun** : [_communion_](/grimoire/communion/), [_image miroir_](/grimoire/image-miroir/) * **3/jour chacun** : [_envoi de message_](/grimoire/envoi-de-message/), [_suggestion_](/grimoire/suggestion/) @@ -47,9 +47,9 @@ _**Déplacement frénétique**_. Le ratatosk peut exécuter l'action _se précip ## Actions _**Coup de corne**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 1 dégât perforant plus 14 (4d6 dégâts psychiques). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est _charmée_ pendant 1 minute. Tant qu'elle est ainsi _charmée_, elle considère un allié aléatoire comme un ennemi. +_Touché_ : 1 dégât perforant plus 14 (4d6 dégâts psychiques). La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14, sans quoi elle est [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) pendant 1 minute. Tant qu'elle est ainsi [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), elle considère un allié aléatoire comme un ennemi. -_**Diviser par la parole (recharge 5-6)**_. Un maximum de 6 créatures qui entendent le ratatosk et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Une créature qui échoue est affectée par l'équivalent du sort [_confusion_](/grimoire/confusion/) pendant 1 minute. Une créature affectée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. +_**Diviser par la parole (recharge 5-6)**_. Un maximum de 6 créatures qui entendent le ratatosk et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 14. Une créature qui échoue est affectée par l'équivalent du sort [_confusion_](/grimoire/confusion/) pendant 1 minute. Une créature affectée refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. ## Réactions -_**Mensonges désespérés**_. Une créature qui entend le ratatosk doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 quand elle l'attaque. Si elle échoue, elle poursuit son attaque, mais doit prendre pour cible une créature différente. Si elle n'a pas d'ennemi à portée d'attaque, elle doit choisir un allié. Si elle n'a aucune cible à portée d'attaque, elle attaque tout de même (les munitions ou l'emplacement de sort étant dépensés comme prévu), mais elle rate automatiquement et cela n'a aucun effet. +_**Mensonges désespérés**_. Une créature qui entend le ratatosk doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 quand elle l'attaque. Si elle échoue, elle poursuit son attaque, mais doit prendre pour cible une créature différente. Si elle n'a pas d'ennemi à portée d'attaque, elle doit choisir un allié. Si elle n'a aucune cible à portée d'attaque, elle attaque tout de même (les munitions ou l'emplacement de sort étant dépensés comme prévu), mais elle rate automatiquement et cela n'a aucun effet. diff --git a/docs/bestiaire/ravenala/README.md b/docs/bestiaire/ravenala/README.md index 69516db..10db3d7 100644 --- a/docs/bestiaire/ravenala/README.md +++ b/docs/bestiaire/ravenala/README.md @@ -41,9 +41,9 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 349 --- ## Capacités -_**Résistance à la magie**_. Le ravenala est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le ravenala est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. -_**Incantation innée**_. Le ravenala utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. Le ravenala utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement/), [_sommeil_](/grimoire/sommeil/) * **1/jour chacun** : [_guérison_](/grimoire/guerison/), [_mur d'épines_](/grimoire/mur-d-epines/) @@ -56,6 +56,6 @@ _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m _Touché_ : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. _**Éclatement de la cosse**_. _Attaque d'arme à distance_ : +8 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. -_Touché_ : 8 (1d6 + 5) dégâts contondants. La cible et les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle subissent aussi 5 (2d4) dégâts perforants ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. +_Touché_ : 8 (1d6 + 5) dégâts contondants. La cible et les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle subissent aussi 5 (2d4) dégâts perforants ou la moitié seulement si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15. -_**Complainte de l'enveloppé**_. Le ravenala vise une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi le ravenala l'_empoigne_ et l'_entrave_. +_**Complainte de l'enveloppé**_. Le ravenala vise une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13, sans quoi le ravenala l'_empoigne_ et l'_entrave_. diff --git a/docs/bestiaire/reine-de-la-nuit-et-de-la-magie/README.md b/docs/bestiaire/reine-de-la-nuit-et-de-la-magie/README.md index a018d93..45b92c5 100644 --- a/docs/bestiaire/reine-de-la-nuit-et-de-la-magie/README.md +++ b/docs/bestiaire/reine-de-la-nuit-et-de-la-magie/README.md @@ -49,13 +49,13 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 180 --- ## Capacités -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si la Reine de la Nuit et de la Magie rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si la Reine de la Nuit et de la Magie rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle peut choisir à la place de le réussir. -_**Résistance à la magie**_. La Reine de la Nuit et de la Magie est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. La Reine de la Nuit et de la Magie est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. -_**Née dans les ombres**_. Quand elle se trouve éclairée par une lumière qui n'est pas vive, la Reine de la Nuit et de la Magie est _avantagée_ lors de ses jets de Dextérité (Discrétion) pour se cacher et elle peut se cacher même alors qu'elle est observée. +_**Née dans les ombres**_. Quand elle se trouve éclairée par une lumière qui n'est pas vive, la Reine de la Nuit et de la Magie est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets de Dextérité (Discrétion) pour se cacher et elle peut se cacher même alors qu'elle est observée. -_**Incantation**_. La Reine de la Nuit et de la Magie est une lanceuse de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec une attaque de sort). Elle connaît les sorts d'ensorceleur suivants : +_**Incantation**_. La Reine de la Nuit et de la Magie est une lanceuse de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 23, +15 pour toucher avec une attaque de sort). Elle connaît les sorts d'ensorceleur suivants : * **Tours de magie (à volonté)** : _protection contre les armes_, [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/), [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation/), [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre/) * **1er niveau (4 emplacements)** : [_armure du mage_](/grimoire/armure-du-mage/), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/), [_bouclier_](/grimoire/bouclier/) * **2e niveau (3 emplacements)** : [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/), [_image miroir_](/grimoire/image-miroir/) @@ -73,7 +73,7 @@ _**Attaques multiples**_. La Reine de la Nuit et de la Magie fait trois attaques _**Rapière**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de froid. -_**Brèche d'ombres (recharge 5-6)**_. La Reine de la Nuit et de la Magie crée une brèche d'ombres dans une sphère de 6 mètres de diamètre centrée sur un point qu'elle peut voir dans un rayon de 45 mètres. Toutes les créatures qui se trouvent prises dans cette brèche subissent 72 (16d8) dégâts de froid ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 23. Les créatures qui échouent à leur jet de sauvegarde se trouvent également _entravées_ par des cirres d'ombre glacés. Une créature _entravée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'état _entravé_ si elle le réussit. +_**Brèche d'ombres (recharge 5-6)**_. La Reine de la Nuit et de la Magie crée une brèche d'ombres dans une sphère de 6 mètres de diamètre centrée sur un point qu'elle peut voir dans un rayon de 45 mètres. Toutes les créatures qui se trouvent prises dans cette brèche subissent 72 (16d8) dégâts de froid ou moitié moins si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 23. Les créatures qui échouent à leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) se trouvent également [_entravées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par des cirres d'ombre glacés. Une créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de son tour et met un terme à l'état [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) si elle le réussit. _**Frappe étoilée**_. _Attaque de sort à distance_ : +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. _Touché_ : 9 (2d8) dégâts de feu plus 9 (2d8) dégâts radiants. @@ -90,7 +90,7 @@ La Reine de la Nuit et de la Magie peut faire 3 actions légendaires, parmi cell _**Tour de magie**_. La Reine de la Nuit et de la Magie fait un tour de magie. -_**Étoiles tourbillonnantes**_. La Reine de la Nuit et de la Magie fait une attaque avec _frappe étoilée_. Même si l'un des adversaires de la Reine se trouve à 1,50 mètre d'elle, elle n'est pas _désavantagée_ lors de cette attaque. +_**Étoiles tourbillonnantes**_. La Reine de la Nuit et de la Magie fait une attaque avec _frappe étoilée_. Même si l'un des adversaires de la Reine se trouve à 1,50 mètre d'elle, elle n'est pas [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de cette attaque. _**Téléportation**_. La Reine de la Nuit et de la Magie utilise son pouvoir de _téléportation_. diff --git a/docs/bestiaire/reine-des-neiges/README.md b/docs/bestiaire/reine-des-neiges/README.md index a3434fa..946dd19 100644 --- a/docs/bestiaire/reine-des-neiges/README.md +++ b/docs/bestiaire/reine-des-neiges/README.md @@ -44,12 +44,12 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 182 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée de la Reine des Neiges est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée de la Reine des Neiges est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_nappe de brouillard_](/grimoire/nappe-de-brouillard/), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/), [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre/) * **3/jour chacun** : [_refroidir le métal_](/grimoire/chauffer-le-metal/) (comme chauffer le métal, mais inflige des dégâts de froid), [_sphère glacée_](/grimoire/sphere-glacee/) * **1/jour** : [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid/) -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si la Reine des Neiges rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place le réussir. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si la Reine des Neiges rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle peut choisir à la place le réussir. _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme de la Reine des Neiges sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts de froid supplémentaires (inclus ci-dessous). @@ -64,16 +64,16 @@ _Touché_ : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de froid. _**Couronne de glace**_. _Attaque d'arme à distance_ : +9 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. _Touché_ : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid. La vitesse de la cible est réduite de 3 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour. -_**Froid subit (recharge 5-6)**_. La Reine des Neiges fait drastiquement chuter la température autour d'elle. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou gagner un niveau d'épuisement. L'immunité contre le froid s'étend au pouvoir froid subit. +_**Froid subit (recharge 5-6)**_. La Reine des Neiges fait drastiquement chuter la température autour d'elle. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 ou gagner un niveau d'épuisement. L'immunité contre le froid s'étend au pouvoir froid subit. ## Réactions -_**Éclats gelés**_. Quand la Reine des Neiges est touchée par une attaque de corps à corps, elle peut frapper son assaillant avec les éclats de glace de sa couronne. L'assaillant subit alors 11 (2d10) dégâts perforants et 11 (2d10) dégâts de froid, qu'il peut annuler s'il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. +_**Éclats gelés**_. Quand la Reine des Neiges est touchée par une attaque de corps à corps, elle peut frapper son assaillant avec les éclats de glace de sa couronne. L'assaillant subit alors 11 (2d10) dégâts perforants et 11 (2d10) dégâts de froid, qu'il peut annuler s'il réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17. ## Actions légendaires La Reine des Neiges peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées. _**Couronne de glace**_. La Reine des Neiges fait une attaque avec sa _couronne de glace_. -_**Aveuglement par la neige**_. La Reine des Neiges désigne une cible qu'elle peut voir dans un rayon de 30 m. Cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être aveuglée par la neige tourbillonnante jusqu'à la fin de son tour suivant. +_**Aveuglement par la neige**_. La Reine des Neiges désigne une cible qu'elle peut voir dans un rayon de 30 m. Cette cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 ou être aveuglée par la neige tourbillonnante jusqu'à la fin de son tour suivant. -_**Manteau d'enneigement (2 Actions)**_. La Reine des Neiges lance son manteau de neige en direction d'un point qu'elle peut voir dans un rayon de 18 mètres. La zone qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de ce point se trouve instantanément couverte d'une épaisse couche de neige. Les créatures qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou être _entravées_. La zone devient un terrain difficile, sur lequel chaque mètre parcouru coûte deux mètres de vitesse. Ce terrain reste difficile jusqu'à la fin du prochain tour de la Reine des Neiges, moment à partir duquel son manteau revient se poser sur ses épaules. +_**Manteau d'enneigement (2 Actions)**_. La Reine des Neiges lance son manteau de neige en direction d'un point qu'elle peut voir dans un rayon de 18 mètres. La zone qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de ce point se trouve instantanément couverte d'une épaisse couche de neige. Les créatures qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 17 ou être [_entravées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). La zone devient un terrain difficile, sur lequel chaque mètre parcouru coûte deux mètres de vitesse. Ce terrain reste difficile jusqu'à la fin du prochain tour de la Reine des Neiges, moment à partir duquel son manteau revient se poser sur ses épaules. diff --git a/docs/bestiaire/reine-des-sorcieres/README.md b/docs/bestiaire/reine-des-sorcieres/README.md index 5b269ce..d99085d 100644 --- a/docs/bestiaire/reine-des-sorcieres/README.md +++ b/docs/bestiaire/reine-des-sorcieres/README.md @@ -54,17 +54,17 @@ source_page: 184 ## Capacités _**Absorption de la trame**_. Quand la Reine des sorcières contre ou dissipe un sort, elle est soignée d'un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du sort. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de la Reine des sorcières est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +12 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de la Reine des sorcières est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 19, +12 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques/), _maléfice_, [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/), [_image silencieuse_](/grimoire/image-silencieuse/), [_langues_](/grimoire/langues/) * **3/jour chacun** : [_chaîne d'éclairs_](/grimoire/chaine-d-eclairs/), [_contresort_](/grimoire/contresort/), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_motif hypnotique_](/grimoire/motif-hypnotique/), [_cercle de téléportation_](/grimoire/cercle-de-teleportation/) * **2/jour chacun** : [_jeter une malédiction_](/grimoire/jeter-une-malediction/), [_esprit faible_](/grimoire/esprit-faible/), [_suggestion de groupe_](/grimoire/suggestion-de-groupe/), [_pétrification_](/grimoire/petrification/) * **1/jour chacun** : [_mot de pouvoir mortel_](/grimoire/mot-de-pouvoir-mortel/), [_sommeil_](/grimoire/sommeil/) (niveau 9), [_métamorphose suprême_](/grimoire/metamorphose-supreme/) -_**Résistance à la magie**_. La Reine des sorcières est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. La Reine des sorcières est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si la Reine des sorcières rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si la Reine des sorcières rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle peut choisir à la place de le réussir. -_**Gage de faveur**_. Par une action, la Reine des sorcières peut couper une mèche de ses cheveux de cuivre qu'elle noue et donne à une créature de son choix. Tant que cette créature porte ce gage de faveur, elle gagne le trait résistance à la magie (voir plus haut). La Reine des sorcières peut décider de révoquer sa faveur à n'importe quel moment par une action bonus. Quand cela arrive, la créature perd le bénéfice apporté par le gage de faveur de la Reine des sorcières et, si celle-ci le souhaite, la créature est même _désavantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques pendant 24 heures. +_**Gage de faveur**_. Par une action, la Reine des sorcières peut couper une mèche de ses cheveux de cuivre qu'elle noue et donne à une créature de son choix. Tant que cette créature porte ce gage de faveur, elle gagne le trait résistance à la magie (voir plus haut). La Reine des sorcières peut décider de révoquer sa faveur à n'importe quel moment par une action bonus. Quand cela arrive, la créature perd le bénéfice apporté par le gage de faveur de la Reine des sorcières et, si celle-ci le souhaite, la créature est même [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et les effets magiques pendant 24 heures. ## Actions _**Attaques multiples**_. La Reine des sorcières fait deux attaques, ou fait une attaque et lance un sort. @@ -73,7 +73,7 @@ _**Anneau d'argent lunaire**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour tou _Touché_ : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts radiants. L'anneau d'argent lunaire est une arme magique. _**Explosion**_. _Attaque de sort à distance_ : +12 pour toucher, portée 36 m, une cible. -_Touché_ : 11 (1d10 + 6) dégâts de force. Une créature touchée par une explosion doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 19 ou se trouver repoussée de 3 mètres de la Reine des sorcières. +_Touché_ : 11 (1d10 + 6) dégâts de force. Une créature touchée par une explosion doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 19 ou se trouver repoussée de 3 mètres de la Reine des sorcières. ## Actions légendaires La Reine des sorcières peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, la Reine des sorcières récupère les actions légendaires dépensées. diff --git a/docs/bestiaire/rejeton-d-akyishigal/README.md b/docs/bestiaire/rejeton-d-akyishigal/README.md index e5fa882..80c1c0c 100644 --- a/docs/bestiaire/rejeton-d-akyishigal/README.md +++ b/docs/bestiaire/rejeton-d-akyishigal/README.md @@ -45,4 +45,4 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,5 _Touché_ : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants. _**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être _empoisonnée_ pour 1d6 rounds. +_Touché_ : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ou être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pour 1d6 rounds. diff --git a/docs/bestiaire/rejeton-d-arbeyach/README.md b/docs/bestiaire/rejeton-d-arbeyach/README.md index 269a458..390ba7d 100644 --- a/docs/bestiaire/rejeton-d-arbeyach/README.md +++ b/docs/bestiaire/rejeton-d-arbeyach/README.md @@ -37,7 +37,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 100 --- ## Capacités -_**Esprit de ruche**_. Les rejetons d'Arbeyach et tous les autres membres de leur ruche partagent un lien qui leur accorde une perception accrue. Ainsi, tant qu'un rejeton se trouve dans un rayon de 18 mètres d'au moins un de ses camarades de ruche, il est _avantagé_ lors de ses jets d'initiative et à ses tests de Sagesse (Perception). Si un rejeton prend conscience d'un danger, tous les autres membres de la ruche en ont conscience également. Au début d'une rencontre, aucun des rejetons qui partagent un esprit de ruche ne peut être surpris, sauf si tous les membres de la ruche le sont. +_**Esprit de ruche**_. Les rejetons d'Arbeyach et tous les autres membres de leur ruche partagent un lien qui leur accorde une perception accrue. Ainsi, tant qu'un rejeton se trouve dans un rayon de 18 mètres d'au moins un de ses camarades de ruche, il est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'initiative et à ses tests de Sagesse (Perception). Si un rejeton prend conscience d'un danger, tous les autres membres de la ruche en ont conscience également. Au début d'une rencontre, aucun des rejetons qui partagent un esprit de ruche ne peut être surpris, sauf si tous les membres de la ruche le sont. _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation d'un rejeton d'Arbeyach est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **1/jour** : [_invoquer des animaux_](/grimoire/invoquer-des-animaux/) (seulement des nuées d'insectes) @@ -51,4 +51,4 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,5 _Touché_ : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts de poison. _**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve dans l'état _empoisonné_ pendant 1 minute. Une cible _empoisonnée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. +_Touché_ : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve dans l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. Une cible [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. diff --git a/docs/bestiaire/rodeur-des-quais/README.md b/docs/bestiaire/rodeur-des-quais/README.md index e77cf7f..1159c5a 100644 --- a/docs/bestiaire/rodeur-des-quais/README.md +++ b/docs/bestiaire/rodeur-des-quais/README.md @@ -30,6 +30,6 @@ source_page: 350 --- ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 10). Tant que l'empoignade n'est pas terminée, le rôdeur des quais ne peut pas utiliser sa morsure contre une autre cible. Tant que la cible est _empoignée_, l'attaque de morsure du rôdeur touche automatiquement. +_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 10). Tant que l'empoignade n'est pas terminée, le rôdeur des quais ne peut pas utiliser sa morsure contre une autre cible. Tant que la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne), l'attaque de morsure du rôdeur touche automatiquement. -_**Chaparder**_. Un rôdeur des quais qui a déjà un adversaire _empoigné_ au début de son tour peut faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus. Le DD du test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible _empoignée_. Si le rôdeur réussit son test, il dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s'en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test. Le rôdeur s'enfuit avec son trésor. +_**Chaparder**_. Un rôdeur des quais qui a déjà un adversaire [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) au début de son tour peut faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus. Le DD du test est de 10 plus modificateur de Dextérité de la cible [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne). Si le rôdeur réussit son test, il dérobe un petit objet métallique à la cible qui ne s'en aperçoit pas si sa valeur de Perception passive est inférieure au résultat du test. Le rôdeur s'enfuit avec son trésor. diff --git a/docs/bestiaire/rodeur-moussu/README.md b/docs/bestiaire/rodeur-moussu/README.md index bd141c8..a7714d4 100644 --- a/docs/bestiaire/rodeur-moussu/README.md +++ b/docs/bestiaire/rodeur-moussu/README.md @@ -45,13 +45,13 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 351 --- ## Capacités -_**Camouflage**_. Un rôdeur moussu est _avantagé_ sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en terrain boisé ou marécageux. +_**Camouflage**_. Un rôdeur moussu est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en terrain boisé ou marécageux. -_**Amour des armes lourdes**_. La plupart des rôdeurs moussus utilisent des armes lourdes, mais sont _désavantagés_ quand ils les manient. +_**Amour des armes lourdes**_. La plupart des rôdeurs moussus utilisent des armes lourdes, mais sont [_désavantagés_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) quand ils les manient. -_**Odorat et ouïe aiguisés**_. Le rôdeur moussu est _avantagé_ sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat. +_**Odorat et ouïe aiguisés**_. Le rôdeur moussu est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat. -_**Cadeau empoisonné**_. Un rôdeur moussu peut empoisonner la nourriture ou les liquides. Une créature consommant une substance contaminée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est _empoisonnée_ pendant 1 heure. Quand le rôdeur injecte le poison, il peut en choisir un qui fait tomber la victime _inconsciente_ ou la _paralyse_ tant qu'elle est _empoisonnée_. Une créature _inconsciente_ se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer. +_**Cadeau empoisonné**_. Un rôdeur moussu peut empoisonner la nourriture ou les liquides. Une créature consommant une substance contaminée doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11, sans quoi elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure. Quand le rôdeur injecte le poison, il peut en choisir un qui fait tomber la victime [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) ou la _paralyse_ tant qu'elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Une créature [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer. ## Actions _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. @@ -61,7 +61,7 @@ _**Épée à deux mains ou maillet d'armes**_. _Attaque d'arme au corps à corps _Touché_ : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants ou contondants. _**Javeline au poison de champignon**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, allonge 9 m, une cible. -_Touché_ : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus 6 (1d12) dégâts de poison. La cible est _empoisonnée_ jusqu'au début du prochain tour du rôdeur. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l'empoisonnement. +_Touché_ : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus 6 (1d12) dégâts de poison. La cible est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'au début du prochain tour du rôdeur. Un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l'empoisonnement. _**Chute de rocher**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, allonge 30 m (verticalement), une cible. _Touché_ : 10 (3d6) dégâts contondants. diff --git a/docs/bestiaire/roi-baigne-de-lune/README.md b/docs/bestiaire/roi-baigne-de-lune/README.md index 85ef741..1cffdf1 100644 --- a/docs/bestiaire/roi-baigne-de-lune/README.md +++ b/docs/bestiaire/roi-baigne-de-lune/README.md @@ -52,12 +52,12 @@ source_page: 188 ## Capacités _**Contrôle des rayons de lune**_. Par une action bonus, le Roi Baigné de Lune peut faire en sorte que toutes les zones éclairées par la lune dans un rayon de 30 mètres se déplacent d'un maximum de 3 mètres. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée du Roi Baigné de Lune est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée du Roi Baigné de Lune est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_flamme éternelle_](/grimoire/flamme-eternelle/), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/) (personnelle), [_rayon de lune_](/grimoire/rayon-de-lune/), [_zone de vérité_](/grimoire/zone-de-verite/) * **3/jour chacun** : [_flétrissement_](/grimoire/fletrissement/), [_dissipation du mal et du bien_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien/), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) * **1/jour chacun** : [_demi-plan_](/grimoire/demi-plan/), [_guérison_](/grimoire/guerison/) -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le Roi Baigné de Lune rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le Roi Baigné de Lune rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), il peut choisir à la place de le réussir. _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du Roi Baigné de Lune sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires (inclus ci-dessous). @@ -65,12 +65,12 @@ _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du Roi Baigné de Lune sont magiques e _**Attaques multiples**_. Le Roi Baigné de Lune fait trois attaques avec son _bâton de cristal_ ou son _éclair lunaire_. _**Bâton de cristal**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts radiants. Si une cible est frappée par le bâton deux fois ou plus lors d'un même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être _étourdie_ jusqu'à la fin de son prochain tour. +_Touché_ : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts radiants. Si une cible est frappée par le bâton deux fois ou plus lors d'un même tour, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 ou être [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'à la fin de son prochain tour. _**Éclair lunaire**_. _Attaque de sort à distance_ : +11 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. -_Touché_ : 22 (4d10) dégâts radiants. Si la cible est une créature qui ne se trouve pas sous sa forme naturelle, elle subit 22 (4d10) dégâts radiants supplémentaires et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19 ou reprendre sa forme naturelle. Quand l'éclair lunaire frappe une cible, le point d'impact brille de l'éclat de la lune et projette une lumière faible sur un rayon de 3 mètres. Cette lumière est fixe et persiste jusqu'à la fin du tour suivant du Roi Baigné de Lune. +_Touché_ : 22 (4d10) dégâts radiants. Si la cible est une créature qui ne se trouve pas sous sa forme naturelle, elle subit 22 (4d10) dégâts radiants supplémentaires et doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 19 ou reprendre sa forme naturelle. Quand l'éclair lunaire frappe une cible, le point d'impact brille de l'éclat de la lune et projette une lumière faible sur un rayon de 3 mètres. Cette lumière est fixe et persiste jusqu'à la fin du tour suivant du Roi Baigné de Lune. -_**Ombres craintives (recharge 5-6)**_. Le Roi Baigné de Lune anime magiquement les ombres de tous ses ennemis dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Les ombres animées attaquent les créatures qui les projettent. Toutes les créatures affectées qui se trouvent dans la zone subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle perd également 1d4 points de Force. Une créature dont la valeur de Force est réduite à 0 sombre dans l'inconscience jusqu'à ce qu'elle regagne au moins 1 point de Force. Une créature qui a perdu de la Force suite à une rencontre avec les ombres craintives récupère celle-ci à la fin d'un repos court ou long. +_**Ombres craintives (recharge 5-6)**_. Le Roi Baigné de Lune anime magiquement les ombres de tous ses ennemis dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Les ombres animées attaquent les créatures qui les projettent. Toutes les créatures affectées qui se trouvent dans la zone subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19. Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle perd également 1d4 points de Force. Une créature dont la valeur de Force est réduite à 0 sombre dans l'inconscience jusqu'à ce qu'elle regagne au moins 1 point de Force. Une créature qui a perdu de la Force suite à une rencontre avec les ombres craintives récupère celle-ci à la fin d'un repos court ou long. _**Convocation de diable (1/jour)**_. Le Roi Baigné de Lune peut convoquer un [diable lunaire](/bestiaire/diable-lunaire/). Le diable ainsi convoqué apparaît dans un emplacement inoccupé, dans un rayon de 18 mètres autour de son convocateur. Il se comporte comme un allié de ce dernier et il ne peut pas convoquer d'autres diables. Il reste présent pendant 10 minutes, jusqu'à la mort de son convocateur, ou jusqu'à ce que celui-ci le renvoie par une action. diff --git a/docs/bestiaire/roi-des-ours/README.md b/docs/bestiaire/roi-des-ours/README.md index a8e856b..27f0367 100644 --- a/docs/bestiaire/roi-des-ours/README.md +++ b/docs/bestiaire/roi-des-ours/README.md @@ -46,9 +46,9 @@ source_page: 190 ## Capacités _**Forme alternative**_. Par une action bonus, le Roi des Ours peut prendre la forme d'un grizzly hirsute ou une forme hybride entre l'humain et l'ours. Dans sa forme alternative, la taille du Roi des Ours devient Grande et il peut faire des attaques de _morsure_ et de _griffes_. Il conserve cette forme jusqu'à ce qu'il reprenne forme humaine par une action bonus, qu'il perde conscience ou qu'il meure. -_**Odorat aiguisé**_. Le Roi des Ours est _avantagé_ lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +_**Odorat aiguisé**_. Le Roi des Ours est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le Roi des Ours rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le Roi des Ours rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), il peut choisir à la place de le réussir. _**Régénération (seulement sous sa forme alternative)**_. Le Roi des Ours regagne 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie. @@ -56,13 +56,13 @@ _**Régénération (seulement sous sa forme alternative)**_. Le Roi des Ours reg _**Attaques multiples**_. Le Roi des Ours fait deux attaques à distance ou deux attaques de corps à corps. Sous forme hybride ou de grizzly, il peut également faire une attaque de _morsure_ supplémentaire. _**Morsure (seulement sous forme hybride ou de grizzly)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants. Si la cible est une créature qui n'est pas une créature artificielle ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 au début de chacun de ses tours ou perdre 10 (3d6) points de vie suite à l'hémorragie causée par la blessure. À chaque fois que le Roi des Ours réussit à mordre la créature blessée une nouvelle fois, celle-ci perd 10 (3d6) points de vie supplémentaires à chaque tour. Par une action, une créature peut mettre fin à l'hémorragie dont elle, ou un allié sur un emplacement adjacent, est victime en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 12. L'hémorragie cesse également si la créature reçoit des soins magiques. +_Touché_ : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants. Si la cible est une créature qui n'est pas une créature artificielle ou un mort-vivant, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 au début de chacun de ses tours ou perdre 10 (3d6) points de vie suite à l'hémorragie causée par la blessure. À chaque fois que le Roi des Ours réussit à mordre la créature blessée une nouvelle fois, celle-ci perd 10 (3d6) points de vie supplémentaires à chaque tour. Par une action, une créature peut mettre fin à l'hémorragie dont elle, ou un allié sur un emplacement adjacent, est victime en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 12. L'hémorragie cesse également si la créature reçoit des soins magiques. _**Griffes (seulement sous forme hybride ou de grizzly)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts tranchants. _**Maillet d'armes (seulement sous forme hybride ou humaine)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si une créature est touchée par deux attaques de maillet d'armes au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou tomber _à terre_. +_Touché_ : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si une créature est touchée par deux attaques de maillet d'armes au cours du même tour, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 17 ou tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). _**Javeline (seulement sous forme humaine)**_. _Attaque d'arme à distance_ : +9 pour toucher, portée 9/18 m, une cible. _Touché_ : 8 (1d6 + 5) dégâts perforants. @@ -72,6 +72,6 @@ Le Roi des Ours peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci _**Attaque de corps à corps**_. Le Roi des Ours fait une attaque de _griffes_ ou de _maillet d'armes_. -_**Jet de miel**_. Le Roi des Ours plonge la main dans le pot de miel qu'il porte à la ceinture et lance une poignée de miel sur une cible qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. Il s'agit d'une attaque à distance (+9 pour toucher). Si l'attaque porte, la créature se trouve dans l'état _entravé_ (évasion DD 17). +_**Jet de miel**_. Le Roi des Ours plonge la main dans le pot de miel qu'il porte à la ceinture et lance une poignée de miel sur une cible qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. Il s'agit d'une attaque à distance (+9 pour toucher). Si l'attaque porte, la créature se trouve dans l'état [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) (évasion DD 17). -_**Rugissement terrifiant (2 actions)**_. Le Roi des Ours pousse un rugissement à glacer le sang. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 27 mètres et qui peuvent l'entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être _terrorisées_ pendant 1 minute. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet est arrivé à son terme, elle est immunisée contre le rugissement terrifiant pendant 24 heures. Les alliés du Roi des Ours ne sont pas affectés. +_**Rugissement terrifiant (2 actions)**_. Le Roi des Ours pousse un rugissement à glacer le sang. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 27 mètres et qui peuvent l'entendre doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15 ou être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Si une créature réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou que l'effet est arrivé à son terme, elle est immunisée contre le rugissement terrifiant pendant 24 heures. Les alliés du Roi des Ours ne sont pas affectés. diff --git a/docs/bestiaire/roi-des-rats/README.md b/docs/bestiaire/roi-des-rats/README.md index 512994c..600c19a 100644 --- a/docs/bestiaire/roi-des-rats/README.md +++ b/docs/bestiaire/roi-des-rats/README.md @@ -46,15 +46,15 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 352 --- ## Capacités -_**Odorat aiguisé**_. Le roi des rats est _avantagé_ sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +_**Odorat aiguisé**_. Le roi des rats est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. -_**Épidémie des mauvais présages**_. Le roi des rats émet une aura magique de malchance dans un rayon de 9 mètres. Un ennemi du roi des rats qui commence son tour dans l'aura doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi il est malchanceux jusqu'au début de son prochain tour. Quand un personnage maudit fait un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, il doit retirer 1d4 du résultat. +_**Épidémie des mauvais présages**_. Le roi des rats émet une aura magique de malchance dans un rayon de 9 mètres. Un ennemi du roi des rats qui commence son tour dans l'aura doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 14, sans quoi il est malchanceux jusqu'au début de son prochain tour. Quand un personnage maudit fait un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), il doit retirer 1d4 du résultat. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le roi des rats fait quatre attaques de _morsure_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Une créature mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle contracte une maladie. Une créature malade reçoit immédiatement un niveau d'épuisement. Elle doit refaire le jet dès qu'elle termine un long repos. En cas d'échec, elle subit un nouveau niveau d'épuisement, en cas de réussite, la maladie ne progresse pas. La créature guérit de sa maladie si elle réussit ses jets de sauvegarde pour deux longs repos consécutifs ou si elle bénéficie de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) ou d'une magie similaire. À partir de là, elle se remet d'un niveau d'épuisement à chaque fois qu'elle termine un long repos. +_Touché_ : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Une créature mordue doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15, sans quoi elle contracte une maladie. Une créature malade reçoit immédiatement un niveau d'épuisement. Elle doit refaire le jet dès qu'elle termine un long repos. En cas d'échec, elle subit un nouveau niveau d'épuisement, en cas de réussite, la maladie ne progresse pas. La créature guérit de sa maladie si elle réussit ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) pour deux longs repos consécutifs ou si elle bénéficie de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) ou d'une magie similaire. À partir de là, elle se remet d'un niveau d'épuisement à chaque fois qu'elle termine un long repos. _**Convocation de nuée (1/jour)**_. Le roi des rats convoque trois [nuées de rats](/bestiaire/nuee-de-rats/). Elles apparaissent immédiatement dans un rayon de 18 mètres autour de lui, éventuellement dans un emplacement occupé par une autre créature. Les nuées agissent en alliées du roi des rats. Elles restent une heure ou jusqu'à ce qu'il meurt. diff --git a/docs/bestiaire/roi-des-rivieres/README.md b/docs/bestiaire/roi-des-rivieres/README.md index 5ae282d..6642fc0 100644 --- a/docs/bestiaire/roi-des-rivieres/README.md +++ b/docs/bestiaire/roi-des-rivieres/README.md @@ -50,12 +50,12 @@ source_page: 192 ## Capacités _**Amphibie**_. Le Roi des Rivières peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée du Roi des Rivières est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Le Roi des Rivières peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée du Roi des Rivières est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Le Roi des Rivières peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_création ou destruction d'eau_](/grimoire/creation-ou-destruction-d-eau/), [_poigne électrique_](/grimoire/poigne-electrique/), [_respiration aquatique_](/grimoire/respiration-aquatique/) * **3/jour chacun** : [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/), [_contrôle de l'eau_](/grimoire/controle-de-l-eau/) * **1/jour** : [_chaîne d'éclairs_](/grimoire/chaine-d-eclairs/) -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le Roi des Rivières rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le Roi des Rivières rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), il peut choisir à la place de le réussir. _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du Roi des Rivières sont magiques et infligent 10 (3d6) dégâts de foudre supplémentaires (inclus ci-dessous). @@ -66,12 +66,12 @@ _**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allo _Touché_ : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants ou 10 (1d10 + 5) dégâts tranchants à deux mains, plus 10 (3d6) dégâts de foudre. _**Crue explosive**_. _Attaque de sort à distance_ : +8 pour toucher, portée 36 m, une cible. -_Touché_ : 18 (4d8) dégâts contondants. Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou être jetée _à terre_ et repoussée de 18 mètres dans la direction choisie par le Roi des Rivières. +_Touché_ : 18 (4d8) dégâts contondants. Une créature ciblée par ce sort doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 16 ou être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) et repoussée de 18 mètres dans la direction choisie par le Roi des Rivières. -_**Tourbillon agrippant (recharge 5-6)**_. Le Roi des Rivières crée un vortex d'eau tourbillonnante centré sur un point qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Le vortex se présente sous la forme d'un cylindre de 3 mètres de rayon et de 4,50 m de haut. Les créatures qui se trouvent dans la zone affectée doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou subir 11 (2d10) dégâts contondants, être _entravées_ et incapables de respirer. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée au bord de la zone affectée. Une créature _entravée_ peut se libérer du tourbillon si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 16. Si une créature termine son tour dans le tourbillon, elle subit 11 (2d10) dégâts contondants en plus des effets causés par sa suffocation. Les créatures qui possèdent une vitesse de nage sont _avantagées_ lors de leur jet de sauvegarde de Force pour s'échapper. Le tourbillon persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce que le Roi des Rivières utilise ce pouvoir de nouveau. +_**Tourbillon agrippant (recharge 5-6)**_. Le Roi des Rivières crée un vortex d'eau tourbillonnante centré sur un point qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Le vortex se présente sous la forme d'un cylindre de 3 mètres de rayon et de 4,50 m de haut. Les créatures qui se trouvent dans la zone affectée doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 16 ou subir 11 (2d10) dégâts contondants, être [_entravées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et incapables de respirer. Si une créature réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle est repoussée au bord de la zone affectée. Une créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) peut se libérer du tourbillon si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 16. Si une créature termine son tour dans le tourbillon, elle subit 11 (2d10) dégâts contondants en plus des effets causés par sa suffocation. Les créatures qui possèdent une vitesse de nage sont [_avantagées_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force pour s'échapper. Le tourbillon persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce que le Roi des Rivières utilise ce pouvoir de nouveau. ## Réactions -_**Lame de l'onde**_. Quand une créature qui se trouve à portée du Roi des Rivières se relève après avoir été mise _à terre_, le Roi des Rivières peut porter une attaque _avantagée_ contre cette créature à l'aide de son _épée longue_. +_**Lame de l'onde**_. Quand une créature qui se trouve à portée du Roi des Rivières se relève après avoir été mise [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), le Roi des Rivières peut porter une attaque [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) contre cette créature à l'aide de son _épée longue_. ## Actions légendaires Le Roi des Rivières peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. @@ -80,4 +80,4 @@ _**Épée longue**_. Le Roi des Rivières fait une attaque à l'aide de son _ép _**Écoulement**_. Le Roi des Rivières se déplace de la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité. -_**Ondoiement (2 Actions)**_. Le Roi des Rivières se met à ondoyer comme le soleil à la surface des eaux. Jusqu'au début de son prochain tour, toutes les attaques portées contre lui sont _désavantagées_. +_**Ondoiement (2 Actions)**_. Le Roi des Rivières se met à ondoyer comme le soleil à la surface des eaux. Jusqu'au début de son prochain tour, toutes les attaques portées contre lui sont [_désavantagées_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). diff --git a/docs/bestiaire/roussalka/README.md b/docs/bestiaire/roussalka/README.md index daf43dc..0cbba73 100644 --- a/docs/bestiaire/roussalka/README.md +++ b/docs/bestiaire/roussalka/README.md @@ -39,14 +39,14 @@ source_page: 353 ## Capacités _**Tresses desséchées**_. Si la roussalka reste hors de l'eau pendant 24 heures consécutives, ses cheveux et son corps se dessèchent et il n'en reste que des herbes du marais flétries, la créature étant complètement détruite. -_**Incantation innée**_. La roussalka utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La roussalka utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_contrôle de l'eau_](/grimoire/controle-de-l-eau/), [_langues_](/grimoire/langues/), [_marche sur l'eau_](/grimoire/marche-sur-l-eau/) (peut y mettre un terme gratuitement à volonté), [_suggestion_](/grimoire/suggestion/) * **1/jour** : [_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide/) -_**Camouflage aquatique**_. Dans les ténèbres ou une faible lumière, la roussalka est _invisible_ sous l'eau. +_**Camouflage aquatique**_. Dans les ténèbres ou une faible lumière, la roussalka est [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) sous l'eau. ## Actions _**Baiser à couper le souffle**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : la cible est _empoignée_ (évasion DD 13) et la roussalka vide l'air de ses poumons par un baiser. Si la roussalka n'a pas dépensé tout son déplacement, elle entraîne la créature _empoignée_ sous l'eau où elle commence à suffoquer. +_Touché_ : la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 13) et la roussalka vide l'air de ses poumons par un baiser. Si la roussalka n'a pas dépensé tout son déplacement, elle entraîne la créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) sous l'eau où elle commence à suffoquer. -_**Cheveux noyeurs (1/jour)**_. Les longs cheveux de la roussalka s'emmêlent autour d'une créature que la roussalka a _empoignée_. La créature subit 33 (6d10) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. De plus, tant qu'elle n'a pas échappé à l'empoignade de la roussalka, elle est _entravée_ et elle est _désavantagée_ sur les tests de Force pour se libérer de l'empoignade. +_**Cheveux noyeurs (1/jour)**_. Les longs cheveux de la roussalka s'emmêlent autour d'une créature que la roussalka a [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne). La créature subit 33 (6d10) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. De plus, tant qu'elle n'a pas échappé à l'empoignade de la roussalka, elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et elle est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Force pour se libérer de l'empoignade. diff --git a/docs/bestiaire/rubezahl/README.md b/docs/bestiaire/rubezahl/README.md index 39ee17b..9649806 100644 --- a/docs/bestiaire/rubezahl/README.md +++ b/docs/bestiaire/rubezahl/README.md @@ -47,16 +47,16 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 82 --- ## Capacités -_**Compulsion de dénombrement**_. Si, par une action, une créature indique un groupe d'objets donnés à un rübezahl, le démon est forcé de dénombrer l'ensemble des objets de ce groupe. Jusqu'à la fin de son prochain tour, le rübezahl est _désavantagé_ lors de ses jets d'attaques et de ses tests de caractéristiques et il ne peut pas faire de réaction. Une fois qu'il a compté un groupe d'objets donnés, il est impossible de le contraindre à compter ces objets de nouveau. +_**Compulsion de dénombrement**_. Si, par une action, une créature indique un groupe d'objets donnés à un rübezahl, le démon est forcé de dénombrer l'ensemble des objets de ce groupe. Jusqu'à la fin de son prochain tour, le rübezahl est [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaques et de ses tests de caractéristiques et il ne peut pas faire de réaction. Une fois qu'il a compté un groupe d'objets donnés, il est impossible de le contraindre à compter ces objets de nouveau. -_**Langue fourchue**_. Un rübezahl est _avantagé_ lors de ses tests de Charisme (Supercherie) et les tentatives magiques de voir au travers de ses mensonges indiquent toujours qu'il dit la vérité. +_**Langue fourchue**_. Un rübezahl est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses tests de Charisme (Supercherie) et les tentatives magiques de voir au travers de ses mensonges indiquent toujours qu'il dit la vérité. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un rübezahl est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un rübezahl est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_déguisement_](/grimoire/deguisement/) (seulement des formes humanoïdes), [_nappe de brouillard_](/grimoire/nappe-de-brouillard/) * **3/jour chacun** : [_appel de la foudre_](/grimoire/appel-de-la-foudre/), [_bourrasque_](/grimoire/bourrasque/), [_éclair_](/grimoire/eclair/) * **1/jour** : [_contrôle du climat_](/grimoire/controle-du-climat/) -_**Attaque sournoise (1/tour)**_. Un rübezahl inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires à une cible s'il la touche avec une attaque d'arme quand il se trouve _avantagé_ lors de son jet d'attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un allié du rübezahl qui n'est pas _neutralisé_ et que le rübezahl n'est pas _désavantagé_ lors de son jet d'attaque. +_**Attaque sournoise (1/tour)**_. Un rübezahl inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires à une cible s'il la touche avec une attaque d'arme quand il se trouve [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de son jet d'attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un allié du rübezahl qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et que le rübezahl n'est pas [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de son jet d'attaque. ## Action _**Attaques multiples**_. Un rübezahl porte un _coup de corne_ et deux attaques de _griffe_. @@ -65,6 +65,6 @@ _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,5 _Touché_ : 15 (3d6 + 5) dégâts tranchants. _**Coup de corne**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 18 (3d8 + 5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle se retrouve _à terre_. +_Touché_ : 18 (3d8 + 5) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15, sans quoi elle se retrouve [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). -_**Foudroiement (Recharge 5-6)**_. Un rübezahl peut faire apparaître un éclair crépitant dans le ciel, ou dans l'air s'il se trouve sous terre ou à l'intérieur, et diriger celui-ci afin qu'il frappe un point que le rübezahl peut voir dans un rayon de 45 m. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 m autour du point d'impact subissent 36 (8d8) dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est _étourdie_ jusqu'au début du prochain tour du rübezahl. +_**Foudroiement (Recharge 5-6)**_. Un rübezahl peut faire apparaître un éclair crépitant dans le ciel, ou dans l'air s'il se trouve sous terre ou à l'intérieur, et diriger celui-ci afin qu'il frappe un point que le rübezahl peut voir dans un rayon de 45 m. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 m autour du point d'impact subissent 36 (8d8) dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16. Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle est [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'au début du prochain tour du rübezahl. diff --git a/docs/bestiaire/saccageur-releve/README.md b/docs/bestiaire/saccageur-releve/README.md index 6b5dde4..949494c 100644 --- a/docs/bestiaire/saccageur-releve/README.md +++ b/docs/bestiaire/saccageur-releve/README.md @@ -30,7 +30,7 @@ source_page: 354 ## Capacités _**Perception de la vie**_. Le saccageur relevé détecte automatiquement toutes les créatures vivantes dans un rayon de 36 mètres. 90 centimètres de bois, 30 de terre ou de pierre, 2,5 de métal ou une mince feuille de plomb bloquent ce pouvoir. -_**Bond agressif**_. Quand le saccageur relevé touche un ennemi avec une attaque de lame après s'être déplacé d'au moins 6 mètres, sa cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe _à terre_ et le saccageur peut utiliser une action bonus pour lui porter une unique attaque de _lame_. +_**Bond agressif**_. Quand le saccageur relevé touche un ennemi avec une attaque de lame après s'être déplacé d'au moins 6 mètres, sa cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15, sans quoi elle tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) et le saccageur peut utiliser une action bonus pour lui porter une unique attaque de _lame_. _**Arsenal fusionné**_. Le saccageur peut absorber dans son corps une arme abandonnée par une action bonus. À chaque fois qu'il en absorbe une, son attaque de lame inflige +1 dégât (+3 au maximum). diff --git a/docs/bestiaire/sarcoptere/README.md b/docs/bestiaire/sarcoptere/README.md index 5d605f4..7c54cca 100644 --- a/docs/bestiaire/sarcoptere/README.md +++ b/docs/bestiaire/sarcoptere/README.md @@ -52,9 +52,9 @@ source_page: 355 ## Capacités _**Armes magiques**_. Les attaques d'un sarcoptère sont magiques. -_**Résistance contre le renvoi**_. Le sarcoptère est _avantagé_ lors des jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants. +_**Résistance contre le renvoi**_. Le sarcoptère est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les effets renvoyant les morts-vivants. -_**Mort rampante**_. Une créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres d'un sarcoptère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 14 (4d6) dégâts nécrotiques. +_**Mort rampante**_. Une créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres d'un sarcoptère doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ou subir 14 (4d6) dégâts nécrotiques. _**Régénération**_. Au début de chacun de ses tours, le sarcoptère récupère 10 points de vie. S'il subit des dégâts radiants ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Un sarcoptère meurt seulement s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. @@ -62,9 +62,9 @@ _**Régénération**_. Au début de chacun de ses tours, le sarcoptère récupè _**Attaques multiples**_. Le sarcoptère fait deux attaques avec son _aiguillon osseux_ ou deux attaques avec son _regard de la tourmente_. _**Aiguillon osseux**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 17 (2d12 + 4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques. Si les deux attaques touchent une unique créature lors d'un même tour, celle-ci est _empoignée_ (évasion DD 10). Par une action bonus, le sarcoptère peut décider si cette attaque inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants. +_Touché_ : 17 (2d12 + 4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques. Si les deux attaques touchent une unique créature lors d'un même tour, celle-ci est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 10). Par une action bonus, le sarcoptère peut décider si cette attaque inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants. -_**Regard de la tourmente**_. Le sarcoptère peut cibler une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est capable de le voir. Celle-ci subit 18 (4d8) dégâts psychiques et est _paralysée_ pendant 1d4 rounds, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Elle subit alors la moitié des dégâts et n'est pas _paralysée_. Le regard de la tourmente ne peut pas être utilisé deux fois contre la même créature lors d'un même tour. +_**Regard de la tourmente**_. Le sarcoptère peut cibler une créature qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et qui est capable de le voir. Celle-ci subit 18 (4d8) dégâts psychiques et est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1d4 rounds, sauf si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15. Elle subit alors la moitié des dégâts et n'est pas [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse). Le regard de la tourmente ne peut pas être utilisé deux fois contre la même créature lors d'un même tour. _**Entaille**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. Sur un coup critique, la cible subit 27 (5d10) dégâts tranchants supplémentaires et doit faire un jet de Constitution DD 12. Sur un échec, le sarcoptère tranche et absorbe un des membres (déterminé aléatoirement) de la cible et se soigne d'une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts tranchants qu'il a infligés. diff --git a/docs/bestiaire/satyre/README.md b/docs/bestiaire/satyre/README.md index ab0e2c8..dcc3446 100644 --- a/docs/bestiaire/satyre/README.md +++ b/docs/bestiaire/satyre/README.md @@ -34,7 +34,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 255 --- ## Capacités -_**Résistance à la magie**_. Le satyre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le satyre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Arc court**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/scheznyki/README.md b/docs/bestiaire/scheznyki/README.md index eed9a84..06e5d5d 100644 --- a/docs/bestiaire/scheznyki/README.md +++ b/docs/bestiaire/scheznyki/README.md @@ -35,13 +35,13 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 356 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. Le scheznyki utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. Le scheznyki utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/), [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/)\*, [_vol_](/grimoire/vol/)\*, [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre/) (\*seulement quand il porte un chapeau de volatilisateur) * **5/jour chacun** : [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/), [_rayon affaiblissant_](/grimoire/rayon-affaiblissant/), [_image silencieuse_](/grimoire/image-silencieuse/) * **3/jour chacun** : [_localiser un objet_](/grimoire/localiser-un-objet/) (dans un rayon de 900 mètres pour retrouver un chapeau de volatilisateur), [_fou rire_](/grimoire/fou-rire/), [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-d-araignee/) * **1/jour chacun** : [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide/), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/) -_**Résistance à la magie**_. Le scheznyki est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le scheznyki est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le scheznyki fait quatre attaques de _pic de guerre_ ou deux d'_arbalète de poing_. diff --git a/docs/bestiaire/scorpion-nocturne/README.md b/docs/bestiaire/scorpion-nocturne/README.md index 7668478..ec93796 100644 --- a/docs/bestiaire/scorpion-nocturne/README.md +++ b/docs/bestiaire/scorpion-nocturne/README.md @@ -34,7 +34,7 @@ source_page: 357 _**Attaques multiples**_. Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses _pinces_ et une avec son _dard_. _**Pince**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 12) Le scorpion est doté de deux pinces, chacune pouvant empoigner une cible. +_Touché_ : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 12) Le scorpion est doté de deux pinces, chacune pouvant empoigner une cible. _**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, la cible subit aussi 7 (2d6) dégâts de poison et se retrouve _aveuglée_ pendant 1d3 heures. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, les dégâts sont réduits de moitié et elle n'est pas _aveuglée_. Si elle rate le jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est également _paralysée_ le temps de l'empoisonnement. La cible _empoisonnée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur une réussite. +_Touché_ : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, la cible subit aussi 7 (2d6) dégâts de poison et se retrouve [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) pendant 1d3 heures. Si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12, les dégâts sont réduits de moitié et elle n'est pas [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle). Si elle rate le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de 5 ou plus, elle est également [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) le temps de l'empoisonnement. La cible [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur une réussite. diff --git a/docs/bestiaire/scorpion-stygien-a-large-queue/README.md b/docs/bestiaire/scorpion-stygien-a-large-queue/README.md index 42e65ae..07a2f9f 100644 --- a/docs/bestiaire/scorpion-stygien-a-large-queue/README.md +++ b/docs/bestiaire/scorpion-stygien-a-large-queue/README.md @@ -36,4 +36,4 @@ _**Pince**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 _Touché_ : 1 dégât contondant. _**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 1 dégât perforant, plus 21 (6d6) dégâts de poison et la cible est _empoisonnée_ jusqu'à ce qu'elle termine un long ou un court repos. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l'empoisonnement. Si la cible rate son jet de sauvegarde alors qu'elle est déjà _empoisonnée_, elle gagne un niveau d'épuisement en plus du reste. +_Touché_ : 1 dégât perforant, plus 21 (6d6) dégâts de poison et la cible est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'à ce qu'elle termine un long ou un court repos. Un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l'empoisonnement. Si la cible rate son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) alors qu'elle est déjà [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne), elle gagne un niveau d'épuisement en plus du reste. diff --git a/docs/bestiaire/seigneur-des-bandits/README.md b/docs/bestiaire/seigneur-des-bandits/README.md index fd73997..5ff16fe 100644 --- a/docs/bestiaire/seigneur-des-bandits/README.md +++ b/docs/bestiaire/seigneur-des-bandits/README.md @@ -32,7 +32,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 425 --- ## Capacités -_**Tactique de meute**_. Le seigneur des bandits est _avantagé_ sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas _neutralisé_. +_**Tactique de meute**_. Le seigneur des bandits est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). ## Actions _**Attaques multiples**_. Le seigneur des bandits fait trois attaques au corps à corps ou à distance. @@ -43,7 +43,7 @@ _Touché_ : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. _**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. -_**Dirigeant (recharge après un repos court ou long)**_. Pendant une minute, le seigneur des bandits peut lancer un ordre spécial ou un avertissement à une créature non hostile située dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres alors qu'elle fait un jet d'attaque ou de sauvegarde. Cette créature ajoute un d4 à son jet si elle entend et comprend le seigneur des bandits. Une même créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de dirigeant à la fois. Cet effet se termine si le seigneur des bandits est _neutralisé_. +_**Dirigeant (recharge après un repos court ou long)**_. Pendant une minute, le seigneur des bandits peut lancer un ordre spécial ou un avertissement à une créature non hostile située dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres alors qu'elle fait un jet d'attaque ou de sauvegarde. Cette créature ajoute un d4 à son jet si elle entend et comprend le seigneur des bandits. Une même créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de dirigeant à la fois. Cet effet se termine si le seigneur des bandits est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). ## Réactions _**Parade**_. Le seigneur des bandits ajoute 2 à sa CA contre les attaques de corps à corps qui devraient le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme en main. diff --git a/docs/bestiaire/seigneur-des-lianes/README.md b/docs/bestiaire/seigneur-des-lianes/README.md index 060a50c..18871b6 100644 --- a/docs/bestiaire/seigneur-des-lianes/README.md +++ b/docs/bestiaire/seigneur-des-lianes/README.md @@ -38,7 +38,7 @@ source_page: 358 ## Capacités _**Marcheur vert**_. Le seigneur des lianes ignore les restrictions de mouvement et les dégâts causés par des taillis naturels. -_**Résistance à la magie**_. Le seigneur des lianes est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le seigneur des lianes est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Régénération**_. Le seigneur des lianes récupère 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie et qu'il se trouve dans sa forêt ou sa jungle natale. @@ -55,4 +55,4 @@ _Touché_ : 7 (1d4 + 5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison. _**Réveiller la verdure (1/jour)**_. Le seigneur des lianes anime par magie un ou deux arbres situés dans son champ de vision et un rayon de 18 mètres. Ces arbres ont les mêmes statistiques qu'un [sylvanien](/bestiaire/sylvanien/), mais une Intelligence et un Charisme de 1, ne peuvent pas parler et n'ont que coup comme option d'action. Un arbre animé se comporte en allié du seigneur des lianes. L'arbre reste animé un jour ou jusqu'à sa mort ou jusqu'à ce que le seigneur des lianes meure ou s'éloigne à plus de 36 mètres de lui ou jusqu'à ce que le seigneur utilise une action bonus pour le retransformer en arbre inanimé. L'arbre prend alors racine, si possible. -_**Sacs de spores (1/semaine)**_. Le seigneur des lianes peut libérer des graines contenues dans des sacs spéciaux sur ses lianes. Elles germent et donnent 1d4 cosses de spores vertes qui maturent en 3 jours. Une cosse contient des spores toxiques qu'elle libère quand on lui marche dessus, la ramasse ou interfère avec elle. Si un humanoïde ou une bête inhale ces spores, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre la maladie, sans quoi des lianes commencent à pousser dans son corps. Si la maladie n'est pas soignée dans les trois mois, elles envahissent tout son système nerveux et le transforment en [marionnette des lianes](/bestiaire/marionnette-des-lianes/). +_**Sacs de spores (1/semaine)**_. Le seigneur des lianes peut libérer des graines contenues dans des sacs spéciaux sur ses lianes. Elles germent et donnent 1d4 cosses de spores vertes qui maturent en 3 jours. Une cosse contient des spores toxiques qu'elle libère quand on lui marche dessus, la ramasse ou interfère avec elle. Si un humanoïde ou une bête inhale ces spores, il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 contre la maladie, sans quoi des lianes commencent à pousser dans son corps. Si la maladie n'est pas soignée dans les trois mois, elles envahissent tout son système nerveux et le transforment en [marionnette des lianes](/bestiaire/marionnette-des-lianes/). diff --git a/docs/bestiaire/selang/README.md b/docs/bestiaire/selang/README.md index dc59a17..51e36cf 100644 --- a/docs/bestiaire/selang/README.md +++ b/docs/bestiaire/selang/README.md @@ -43,7 +43,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 360 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. Le sélang utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. Le sélang utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/), [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/) * **3/jour chacun** : [_modifier son apparence_](/grimoire/modifier-son-apparence/), [_peur_](/grimoire/peur/), [_sommeil_](/grimoire/sommeil/), [_suggestion_](/grimoire/suggestion/) @@ -56,6 +56,6 @@ _Touché_ : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants plus poison soporifique. _**Arc court**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus poison soporifique. -_**Poison soporifique**_. Les créatures blessées doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elles sont _empoisonnées_ pendant 2d6 rounds. Une créature ainsi _empoisonnée_ est _inconsciente_. Une créature _inconsciente_ se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer. +_**Poison soporifique**_. Les créatures blessées doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14, sans quoi elles sont [_empoisonnées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 2d6 rounds. Une créature ainsi [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) est [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient). Une créature [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer. -_**Mélodie étrangère**_. Le sélang peut blesser ses ennemis et semer la confusion dans leurs rangs en jouant de curieuses mélodies déchirant les tympans sur sa cornemuse faite de becs, de cartilages et de sacs gulaires de dorreq. Quand il joue un air sur cet instrument, toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elles sont affectées par [_contagion_](/grimoire/contagion/), [_confusion_](/grimoire/confusion/), [_danse irrésistible_](/grimoire/danse-irresistible/) ou [_fou rire_](/grimoire/fou-rire/), selon la mélodie étrangère que le sombre satyre choisit de jouer. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet psychique est immunisée contre les mélodies pendant 24 heures. Le sélang peut utiliser chacun de ces effets de sort une fois par jour. +_**Mélodie étrangère**_. Le sélang peut blesser ses ennemis et semer la confusion dans leurs rangs en jouant de curieuses mélodies déchirant les tympans sur sa cornemuse faite de becs, de cartilages et de sacs gulaires de dorreq. Quand il joue un air sur cet instrument, toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14, sans quoi elles sont affectées par [_contagion_](/grimoire/contagion/), [_confusion_](/grimoire/confusion/), [_danse irrésistible_](/grimoire/danse-irresistible/) ou [_fou rire_](/grimoire/fou-rire/), selon la mélodie étrangère que le sombre satyre choisit de jouer. Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre cet effet psychique est immunisée contre les mélodies pendant 24 heures. Le sélang peut utiliser chacun de ces effets de sort une fois par jour. diff --git a/docs/bestiaire/serpent-de-mer/README.md b/docs/bestiaire/serpent-de-mer/README.md index 60c9205..a9b628e 100644 --- a/docs/bestiaire/serpent-de-mer/README.md +++ b/docs/bestiaire/serpent-de-mer/README.md @@ -37,7 +37,7 @@ _**Amphibie**_. Le serpent de mer peut respirer à l'air libre et sous l'eau. _**Monstre assiégeur**_. Le serpent de mer inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures (navires). -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le serpent de mer peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le serpent de mer peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) par une réussite. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le serpent de mer effectue trois attaques : une avec sa morsure, une pour comprimer et une avec sa queue (obligatoirement sur une cible différente pour cette dernière). @@ -45,7 +45,7 @@ _**Attaques multiples**_. Le serpent de mer effectue trois attaques : une avec s _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18 pour ne pas être avalée par le serpent de mer. Une créature avalée est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du serpent et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du serpent. S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature à l'intérieur de lui, le serpent doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 20 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité des créatures avalées qui tombent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du serpent. -Si le serpent meurt, les créatures avalées ne sont plus _entravées_ par lui et peuvent s'extirper de la carcasse en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles en sortent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +Si le serpent meurt, les créatures avalées ne sont plus [_entravées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par lui et peuvent s'extirper de la carcasse en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles en sortent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). _**Comprimer**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille TG ou plus petite. _Touché_ : 20 (2d10+9) dégâts contondants plus 17 (2d10+6) dégâts tranchants. La cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 16) si le serpent n'est pas déjà en train de comprimer une créature et elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) jusqu'au terme de cette empoignade. diff --git a/docs/bestiaire/serpopard/README.md b/docs/bestiaire/serpopard/README.md index 8ec6746..5a2c18d 100644 --- a/docs/bestiaire/serpopard/README.md +++ b/docs/bestiaire/serpopard/README.md @@ -48,4 +48,4 @@ _Touché_ : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 12 (2d8 + 3) dégâts tranchants. -_**Musc (recharge après un court ou un long repos)**_. Le serpopard lance un jet de musc à l'odeur ignoble dans un cône de 4,50 mètres qui persiste 2d4 rounds. Les créatures présentes dans le cône doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Celles qui réussissent se déplacent vers la case vide située à l'extérieur du cône la plus proche, les autres sont aspergées de musc. Une créature qui entre dans le cône alors que le musc y persiste en est automatiquement imprégnée. Une créature pleine de musc est _empoisonnée_. De plus, chaque créature commençant son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature imprégnée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est _empoisonnée_ jusqu'au début de son prochain tour. Le musc de serpopard (et l'empoisonnement) se dissipe naturellement au bout de 1d4 heures. Une créature imprégnée peut mettre un terme prématuré à l'effet si elle passe 20 minutes à se laver (ainsi que ses habits et son équipement) avec de l'eau et du savon. +_**Musc (recharge après un court ou un long repos)**_. Le serpopard lance un jet de musc à l'odeur ignoble dans un cône de 4,50 mètres qui persiste 2d4 rounds. Les créatures présentes dans le cône doivent faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13. Celles qui réussissent se déplacent vers la case vide située à l'extérieur du cône la plus proche, les autres sont aspergées de musc. Une créature qui entre dans le cône alors que le musc y persiste en est automatiquement imprégnée. Une créature pleine de musc est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). De plus, chaque créature commençant son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature imprégnée doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15, sans quoi elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'au début de son prochain tour. Le musc de serpopard (et l'empoisonnement) se dissipe naturellement au bout de 1d4 heures. Une créature imprégnée peut mettre un terme prématuré à l'effet si elle passe 20 minutes à se laver (ainsi que ses habits et son équipement) avec de l'eau et du savon. diff --git a/docs/bestiaire/shabti/README.md b/docs/bestiaire/shabti/README.md index 3b5fa64..1a7094d 100644 --- a/docs/bestiaire/shabti/README.md +++ b/docs/bestiaire/shabti/README.md @@ -38,16 +38,16 @@ source_page: 363 ## Capacités _**Forme immuable**_. Le shabti est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. -_**Résistance à la magie**_. Le shabti est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le shabti est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du shabti sont magiques. -_**Bracelets serpents**_. Par une action bonus, le shabti ordonne à ses bracelets de tomber à terre où ils se transforment en deux serpent venimeux géant. Il peut les diriger mentalement, sans que cela lui coûte une action. Si les serpents se font tuer, ils se dissolvent en volutes de fumée qui s'enroulent autour des bras du shabti et reforment les bracelets, mais il leur faut attendre une semaine avant de pouvoir de nouveau se transformer en serpents. Ces bracelets sont liés au shabti lors de sa création et ne fonctionnent pas avec les autres créatures. +_**Bracelets serpents**_. Par une action bonus, le shabti ordonne à ses bracelets de tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) où ils se transforment en deux serpent venimeux géant. Il peut les diriger mentalement, sans que cela lui coûte une action. Si les serpents se font tuer, ils se dissolvent en volutes de fumée qui s'enroulent autour des bras du shabti et reforment les bracelets, mais il leur faut attendre une semaine avant de pouvoir de nouveau se transformer en serpents. Ces bracelets sont liés au shabti lors de sa création et ne fonctionnent pas avec les autres créatures. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le shabti utilise la _télékinésie_ et fait deux attaques avec son _nabboot_. _**Nabboot**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 7 (1d4 + 5) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est victime de la malédiction appelée souillure du tombeau. La vitesse de la cible se réduit alors de moitié et son maximum de points de vie diminue de 3 (1d6) pour chaque tranche de 24 heures écoulées. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction perdure jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe avec [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou une magie similaire. +_Touché_ : 7 (1d4 + 5) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15, sans quoi elle est victime de la malédiction appelée souillure du tombeau. La vitesse de la cible se réduit alors de moitié et son maximum de points de vie diminue de 3 (1d6) pour chaque tranche de 24 heures écoulées. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction perdure jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe avec [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou une magie similaire. _**Télékinésie**_. Le shabti vise une créature située dans un rayon de 18 mètres. Elle doit réussir un test de Force DD 15, sans quoi le shabti la déplace d'un maximum de 9 mètres dans la direction de son choix (y compris vers le haut) et elle se trouve entravée jusqu'à la fin du prochain tour du shabti. diff --git a/docs/bestiaire/shadhavar/README.md b/docs/bestiaire/shadhavar/README.md index 0be862b..a00dc76 100644 --- a/docs/bestiaire/shadhavar/README.md +++ b/docs/bestiaire/shadhavar/README.md @@ -27,13 +27,13 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 364 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. Le shadhavar utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. Le shadhavar utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_déguisement_](/grimoire/deguisement/) (en cheval ou licorne seulement) * **2/jour** : [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/) (centrées sur lui, se déplacent avec lui) _**Armes magiques**_. L'attaque de corne du shadhavar est magique. -_**Mélodie plaintive (3/jour)**_. Le shadhavar peut utiliser une action bonus pour jouer une mélodie captivante à l'aide de sa corne creuse. Toutes les créatures situées dans un rayon de 18 mètres qui l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elles sont _charmées_ jusqu'au début du prochain tour du shadhavar. Une créature ainsi _charmée_ est _neutralisée_, sa vitesse est réduite à 0 et le shadhavar est _avantagé_ sur ses jets d'attaque contre elle. +_**Mélodie plaintive (3/jour)**_. Le shadhavar peut utiliser une action bonus pour jouer une mélodie captivante à l'aide de sa corne creuse. Toutes les créatures situées dans un rayon de 18 mètres qui l'entendent doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 13, sans quoi elles sont [_charmées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) jusqu'au début du prochain tour du shadhavar. Une créature ainsi [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), sa vitesse est réduite à 0 et le shadhavar est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ses jets d'attaque contre elle. _**Vision dans l'ombre**_. La vision dans le noir du shadhavar fonctionne dans les ténèbres magiques. diff --git a/docs/bestiaire/shoggoth/README.md b/docs/bestiaire/shoggoth/README.md index fed91dc..ee39ba3 100644 --- a/docs/bestiaire/shoggoth/README.md +++ b/docs/bestiaire/shoggoth/README.md @@ -50,14 +50,14 @@ _**Absorption de chair**_. Le corps d'une créature qui décède alors qu'un sho _**Informe**_. Un shoggoth peut traverser tout espace mesurant plus de 30 centimètres de large. Il doit dépenser 30 centimètres de mouvement supplémentaire à chaque fois qu'il se déplace de 30 centimètres dans un espace plus petit que lui, mais il n'a pas d'autre malus lié à l'obligation de se faufiler. -_**Hideuse mélodie**_. Le shoggoth émet un son de flûte à la mélodie tellement étrange qu'elle détruit l'esprit. Une créature qui entend cette cacophonie au début de son tour et se trouve dans un rayon de 36 mètres autour du shoggoth doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est _confuse_ (comme avec le sort [_confusion_](/grimoire/confusion)) pendant 1d4 rounds. Une créature qui fait un 20 naturel sur ce jet de sauvegarde est immunisée contre la hideuse mélodie pendant 24 heures. Sinon, les créatures concernées doivent répéter le jet de sauvegarde à chaque round. +_**Hideuse mélodie**_. Le shoggoth émet un son de flûte à la mélodie tellement étrange qu'elle détruit l'esprit. Une créature qui entend cette cacophonie au début de son tour et se trouve dans un rayon de 36 mètres autour du shoggoth doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15, sans quoi elle est _confuse_ (comme avec le sort [_confusion_](/grimoire/confusion)) pendant 1d4 rounds. Une créature qui fait un 20 naturel sur ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est immunisée contre la hideuse mélodie pendant 24 heures. Sinon, les créatures concernées doivent répéter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à chaque round. -_**Sens aiguisés**_. Le shoggoth est _avantagé_ sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat. +_**Sens aiguisés**_. Le shoggoth est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat. -_**Charge déferlante**_. Si le shoggoth se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, sans quoi elle se retrouve _à terre_. Dans ce cas, le shoggoth avance immédiatement dans son emplacement par une action bonus et écrase la créature sous sa masse. La créature écrasée ne peut plus respirer, est _entravée_ et subit 11 (2d10) dégâts contondants au début de chaque tour du shoggoth. Elle reste dans son emplacement et ne se déplace pas avec le shoggoth. Une créature écrasée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 19. En cas de succès, elle rampe dans un emplacement vide situé dans un rayon de 1,50 mètre autour du shoggoth. +_**Charge déferlante**_. Si le shoggoth se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 20, sans quoi elle se retrouve [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Dans ce cas, le shoggoth avance immédiatement dans son emplacement par une action bonus et écrase la créature sous sa masse. La créature écrasée ne peut plus respirer, est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et subit 11 (2d10) dégâts contondants au début de chaque tour du shoggoth. Elle reste dans son emplacement et ne se déplace pas avec le shoggoth. Une créature écrasée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 19. En cas de succès, elle rampe dans un emplacement vide situé dans un rayon de 1,50 mètre autour du shoggoth. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le shoggoth fait 1d4 + 1 attaques de coup. Relancez le dé pour connaître le nombre d'attaques du shoggoth au début de chacun de ses tours. _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. -_Touché_ : 30 (4d10 + 8) dégâts contondants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 18) et _entravée_. Le shoggoth peut empoigner simultanément autant de créatures qu'il le souhaite et ceci n'a aucun effet sur le nombre d'attaques dont il dispose. +_Touché_ : 30 (4d10 + 8) dégâts contondants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 18) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Le shoggoth peut empoigner simultanément autant de créatures qu'il le souhaite et ceci n'a aucun effet sur le nombre d'attaques dont il dispose. diff --git a/docs/bestiaire/silhouette-de-sable/README.md b/docs/bestiaire/silhouette-de-sable/README.md index 0050366..3898d9c 100644 --- a/docs/bestiaire/silhouette-de-sable/README.md +++ b/docs/bestiaire/silhouette-de-sable/README.md @@ -49,7 +49,7 @@ _**Camouflage**_. Quand la silhouette de sable se trouve dans un environnement d _**Forme sableuse**_. La silhouette de sable peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler. -_**Glisser dans le sable**_. La silhouette de sable peut creuser dans du sable meuble non magique sans déranger la matière qu'elle traverse. Tant qu'elle creuse ainsi, elle est _invisible_. +_**Glisser dans le sable**_. La silhouette de sable peut creuser dans du sable meuble non magique sans déranger la matière qu'elle traverse. Tant qu'elle creuse ainsi, elle est [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible). _**Vulnérabilité à l'eau**_. La silhouette de sable subit 2 (1d4) dégâts de froid par tranche de 1,50 mètre qu'elle parcourt en contact avec de l'eau ou par quantité de 4 litres d'eau déversée sur elle. Si elle est entièrement immergée dans l'eau, elle subit 10 (4d4) dégâts de froid. @@ -57,8 +57,8 @@ _**Vulnérabilité à l'eau**_. La silhouette de sable subit 2 (1d4) dégâts de _**Attaques multiples**_. La silhouette de sable fait deux attaques de _coup_. _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, la victime est _empoignée_ (évasion DD 14) et la silhouette de sable peut l'envelopper. +_Touché_ : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, la victime est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 14) et la silhouette de sable peut l'envelopper. -_**Enveloppement**_. La silhouette de sable enveloppe une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'elle a _empoignée_. La cible enveloppée est _aveuglée_ et _entravée_, mais n'est plus _empoignée_. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de chaque tour de la silhouette de sable, sans quoi elle subit 14 (3d6 + 4) dégâts contondants. Si la silhouette de sable se déplace, la cible enveloppée se déplace avec elle. La silhouette de sable ne peut envelopper qu'une créature à la fois. +_**Enveloppement**_. La silhouette de sable enveloppe une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'elle a [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne). La cible enveloppée est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), mais n'est plus [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne). Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 au début de chaque tour de la silhouette de sable, sans quoi elle subit 14 (3d6 + 4) dégâts contondants. Si la silhouette de sable se déplace, la cible enveloppée se déplace avec elle. La silhouette de sable ne peut envelopper qu'une créature à la fois. -_**Haboob hanté (recharge 4–6)**_. La silhouette de sable se change en nuage de poussière sablonneuse de 18 mètres de rayon grouillant de formes terrifiantes. Une créature qui commence son tour dans le nuage doit choisir si elle ferme les yeux et se retrouve alors _aveuglée_ jusqu'au début de son prochain tour ou si elle les garde ouverts, auquel cas elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Si elle le rate, elle est _terrorisée_ pendant 1 minute. Une créature _terrorisée_ refait le jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. +_**Haboob hanté (recharge 4–6)**_. La silhouette de sable se change en nuage de poussière sablonneuse de 18 mètres de rayon grouillant de formes terrifiantes. Une créature qui commence son tour dans le nuage doit choisir si elle ferme les yeux et se retrouve alors [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'au début de son prochain tour ou si elle les garde ouverts, auquel cas elle doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15. Si elle le rate, elle est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. diff --git a/docs/bestiaire/solar/README.md b/docs/bestiaire/solar/README.md index 2023c29..a13cb01 100644 --- a/docs/bestiaire/solar/README.md +++ b/docs/bestiaire/solar/README.md @@ -52,7 +52,7 @@ _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du solar est le Char * _**3/jour chacun**_ : [_barrière de lames_](/grimoire/barriere-de-lames/), [_dissipation du mal et du bien_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien/), [_résurrection_](/grimoire/resurrection/) * _**1/jour chacun**_ : [_communion_](/grimoire/communion/), [_contrôle du climat_](/grimoire/controle-du-climat/) -_**Résistance à la magie**_. Le solar obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le solar obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Vigilance divine**_. Le solar reconnaît un mensonge lorsqu'il entend quelqu'un le prononcer. diff --git a/docs/bestiaire/sorcelueur/README.md b/docs/bestiaire/sorcelueur/README.md index 023776b..1520628 100644 --- a/docs/bestiaire/sorcelueur/README.md +++ b/docs/bestiaire/sorcelueur/README.md @@ -38,7 +38,7 @@ source_page: 367 ## Capacités _**Faiblesse face à la dissipation de la magie**_. Le sort [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) lancé sur la sorcelueur la paralyse pendant 1d10 rounds. -_**Luminance**_. Une sorcelueur brille d'ordinaire comme une torche. Elle peut réduire sa luminosité jusqu'à celle d'une chandelle, mais ne peut pas l'éteindre. À cause de cette lumière, elle est _désavantagée_ sur les tests de Dextérité (Discrétion). +_**Luminance**_. Une sorcelueur brille d'ordinaire comme une torche. Elle peut réduire sa luminosité jusqu'à celle d'une chandelle, mais ne peut pas l'éteindre. À cause de cette lumière, elle est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Dextérité (Discrétion). _**Fin comme la lumière**_. Bien que la sorcelueur ne soit pas intangible, elle peut traverser n'importe quelle ouverture laissant passer la lumière. @@ -46,4 +46,4 @@ _**Fin comme la lumière**_. Bien que la sorcelueur ne soit pas intangible, elle _**Rayon lumineux**_. _Attaque d'arme à distance_ : +6 pour toucher, allonge 9 m, une cible. _Touché_ : 6 (1d4 + 4) dégâts radiants. -_**Flash (Recharge 5–6)**_. La sorcelueur émet un flash de lumière éblouissante qui _aveugle_ toutes les créatures capables de voir situées dans un rayon de 9 mètres pendant 1d4 rounds, à moins qu'elles ne réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. +_**Flash (Recharge 5–6)**_. La sorcelueur émet un flash de lumière éblouissante qui _aveugle_ toutes les créatures capables de voir situées dans un rayon de 9 mètres pendant 1d4 rounds, à moins qu'elles ne réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10. diff --git a/docs/bestiaire/sorciere-de-l-echeveau/README.md b/docs/bestiaire/sorciere-de-l-echeveau/README.md index d354a6c..6a66f10 100644 --- a/docs/bestiaire/sorciere-de-l-echeveau/README.md +++ b/docs/bestiaire/sorciere-de-l-echeveau/README.md @@ -45,9 +45,9 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 368 --- ## Capacités -_**Modifier le destin (3/jour)**_. Si la sorcière de l'écheveau rate un jet de sauvegarde, elle peut décider à la place de le réussir et de reporter l'effet de l'échec sur un ennemi dans un rayon de 9 mètres. Elle subit les effets de la réussite du jet de sauvegarde s'il y en a. L'ennemi choisi a droit à un jet de sauvegarde comme s'il était la cible initiale de l'effet, mais il est _désavantagé_. +_**Modifier le destin (3/jour)**_. Si la sorcière de l'écheveau rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle peut décider à la place de le réussir et de reporter l'effet de l'échec sur un ennemi dans un rayon de 9 mètres. Elle subit les effets de la réussite du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) s'il y en a. L'ennemi choisi a droit à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) comme s'il était la cible initiale de l'effet, mais il est [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). -_**Résistance à la magie**_. La sorcière de l'écheveau est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. La sorcière de l'écheveau est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Pas brumeux (à volonté)**_. La sorcière de l'écheveau peut passer d'un endroit à l'autre par une action bonus. @@ -57,8 +57,8 @@ _**Destin scellé (1/jour)**_. La sorcière de l'écheveau entre en harmonie ave _**Attaques multiples**_. La sorcière de l'écheveau fait deux attaques de fil inexorable. _**Fil inexorable**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 9 m, une cible. -_Touché_ : 27 (5d8 + 5) dégâts radiants et la cible se « rapproche d'un pas de la mort ». Si la cible tombe à 0 point de vie, on considère qu'elle a déjà raté un jet de sauvegarde contre la mort. L'effet est cumulable, chaque attaque réussie de fil inexorable ajoutant un jet de sauvegarde raté. Cet effet persiste jusqu'à ce que le personnage termine un long repos. Si un personnage a été touché trois fois ou plus par le fil inexorable et tombe à 0 point de vie, il meurt sur-le-champ. +_Touché_ : 27 (5d8 + 5) dégâts radiants et la cible se « rapproche d'un pas de la mort ». Si la cible tombe à 0 point de vie, on considère qu'elle a déjà raté un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre la mort. L'effet est cumulable, chaque attaque réussie de fil inexorable ajoutant un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté. Cet effet persiste jusqu'à ce que le personnage termine un long repos. Si un personnage a été touché trois fois ou plus par le fil inexorable et tombe à 0 point de vie, il meurt sur-le-champ. -_**Lier les destins (1/jour)**_. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour de la sorcière de l'écheveau doit faire un jet de sauvegarde de sagesse DD 18. Si elle échoue, son destin est lié à celui d'un de ses alliés, pris au hasard. Les dégâts et les états infligés à la cible sont à la place infligés à cet allié et inversement. Une créature ne peut être liée qu'à une seule autre à la fois. L'effet persiste jusqu'à ce que l'une des créatures liées gagne un niveau ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé avec le sort [_guérison_](/grimoire/guerison/) ou [_festin des héros_](/grimoire/festin-des-heros/). +_**Lier les destins (1/jour)**_. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour de la sorcière de l'écheveau doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de sagesse DD 18. Si elle échoue, son destin est lié à celui d'un de ses alliés, pris au hasard. Les dégâts et les états infligés à la cible sont à la place infligés à cet allié et inversement. Une créature ne peut être liée qu'à une seule autre à la fois. L'effet persiste jusqu'à ce que l'une des créatures liées gagne un niveau ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé avec le sort [_guérison_](/grimoire/guerison/) ou [_festin des héros_](/grimoire/festin-des-heros/). -_**Vague de distorsion du destin (recharge 5-6)**_. La sorcière de l'écheveau projette un cône de distorsion de 18 mètres qui élime la trame du destin. Les créatures prises dans ce cône subissent 55 (10d10) dégâts de force, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18. En outre, si plus d'une cible ayant raté son jet de sauvegarde se trouve affectée par un effet, ces effets sont redistribués au hasard entre les cibles ayant raté leur jet de sauvegarde. +_**Vague de distorsion du destin (recharge 5-6)**_. La sorcière de l'écheveau projette un cône de distorsion de 18 mètres qui élime la trame du destin. Les créatures prises dans ce cône subissent 55 (10d10) dégâts de force, ou moitié moins si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18. En outre, si plus d'une cible ayant raté son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) se trouve affectée par un effet, ces effets sont redistribués au hasard entre les cibles ayant raté leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). diff --git a/docs/bestiaire/sphinx-androsphinx/README.md b/docs/bestiaire/sphinx-androsphinx/README.md index df4f15e..f80854c 100644 --- a/docs/bestiaire/sphinx-androsphinx/README.md +++ b/docs/bestiaire/sphinx-androsphinx/README.md @@ -71,7 +71,7 @@ _**Rugissement (3/jour)**_. Le sphinx pousse un rugissement magique. Chaque fois _**Premier rugissement**_. Les créatures qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 sont [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. -_**Deuxième rugissement**_. Les créatures qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 sont _assourdies_ et [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) et peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +_**Deuxième rugissement**_. Les créatures qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 sont [_assourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) et [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) et peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. _**Troisième rugissement**_. Les créatures effectuent chacune un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté, une créature subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre et tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) réussi, la créature subit la moitié seulement des dégâts et ne tombe pas [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). diff --git a/docs/bestiaire/sphinx-gypsosphinx/README.md b/docs/bestiaire/sphinx-gypsosphinx/README.md index 5f76af7..25046ad 100644 --- a/docs/bestiaire/sphinx-gypsosphinx/README.md +++ b/docs/bestiaire/sphinx-gypsosphinx/README.md @@ -46,13 +46,13 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 369 --- ## Capacités -_**Insondable**_. Le sphinx est immunisé contre tout effet permettant de sentir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi que contre les sorts de divination qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) destinés à estimer les intentions ou la sincérité du gypsosphinx sont _désavantagés_. +_**Insondable**_. Le sphinx est immunisé contre tout effet permettant de sentir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi que contre les sorts de divination qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) destinés à estimer les intentions ou la sincérité du gypsosphinx sont [_désavantagés_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du sphinx sont magiques. _**Vision mystique**_. Le gypsosphinx voit la mort arriver et peut prédire la manière dont quelqu'un mourra. Ce pouvoir ne s'accompagne pas du moindre désir de partager cette information. Il est connu pour faire des allusions sur la mort d'une créature, l'asticoter à ce sujet ou même mentir (« Si on se bat, je vais te tuer et manger ton cœur : je l'ai vu » est un de ses coups de bluff favoris). -_**Incantation**_. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien qu'il a préparés : +_**Incantation**_. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien qu'il a préparés : * **Tours de magie (à volonté)** : [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), [_réparation_](/grimoire/reparation/), [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/), [_bouffée de poison_](/grimoire/bouffee-de-poison/) * **Niveau 1 (4 emplacements)** : [_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues/), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_identification_](/grimoire/identification/) * **Niveau 2 (3 emplacements)** : [_flou_](/grimoire/flou/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/), [_localiser un objet_](/grimoire/localiser-un-objet/) @@ -69,7 +69,7 @@ _Touché_ : 21 (3d10 + 5) dégâts perforants. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 32 (6d8 + 5) dégâts tranchants. -_**Labourer**_. Si le sphinx réussit ses deux attaques de _griffes_, il enchaîne automatiquement sur une attaque de _labourer_. Si la cible rate un test de Dextérité DD 17, elle se retrouve _à terre_ et subit 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants. +_**Labourer**_. Si le sphinx réussit ses deux attaques de _griffes_, il enchaîne automatiquement sur une attaque de _labourer_. Si la cible rate un test de Dextérité DD 17, elle se retrouve [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) et subit 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants. ## Actions légendaires Le sphinx peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. diff --git a/docs/bestiaire/spinosaure-jeune/README.md b/docs/bestiaire/spinosaure-jeune/README.md index 6b5e69a..0faf70e 100644 --- a/docs/bestiaire/spinosaure-jeune/README.md +++ b/docs/bestiaire/spinosaure-jeune/README.md @@ -31,13 +31,13 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 120 --- ## Capacités -_**Apprivoisé**_. Un spinosaure n'attaque jamais volontairement un humanoïde reptilien et, s'il est forcé ou poussé magiquement à le faire, il est _désavantagé_ lors de ses jets d'attaque. Le spinosaure peut être chevauché par un maximum de trois créatures de taille Moyenne ou d'une créature de Grande taille au même moment. Le spinosaure perd ce trait s'il passe un mois entier loin d'un quelconque humanoïde reptilien. +_**Apprivoisé**_. Un spinosaure n'attaque jamais volontairement un humanoïde reptilien et, s'il est forcé ou poussé magiquement à le faire, il est [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque. Le spinosaure peut être chevauché par un maximum de trois créatures de taille Moyenne ou d'une créature de Grande taille au même moment. Le spinosaure perd ce trait s'il passe un mois entier loin d'un quelconque humanoïde reptilien. ## Action _**Attaques multiples**_. Le spinosaure porte une attaque de _morsure_ et deux de _griffes_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 25 (3d12 + 6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve _empoignée_ (évasion DD 16). Tant qu'elle est _empoignée_, la cible est _entravée_ et le spinosaure ne peut pas mordre une autre cible. +_Touché_ : 25 (3d12 + 6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 16). Tant qu'elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne), la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et le spinosaure ne peut pas mordre une autre cible. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants. diff --git a/docs/bestiaire/spinosaure/README.md b/docs/bestiaire/spinosaure/README.md index 03c521f..5e54318 100644 --- a/docs/bestiaire/spinosaure/README.md +++ b/docs/bestiaire/spinosaure/README.md @@ -31,7 +31,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 119 --- ## Capacités -_**Apprivoisé**_. Un spinosaure n'attaque jamais volontairement un humanoïde reptilien et, s'il est forcé ou poussé magiquement à le faire, il est _désavantagé_ lors de ses jets d'attaque. Le spinosaure peut être chevauché par un maximum de douze créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Grande taille au même moment. Le spinosaure perd ce trait s'il passe un mois entier loin d'un quelconque humanoïde reptilien. +_**Apprivoisé**_. Un spinosaure n'attaque jamais volontairement un humanoïde reptilien et, s'il est forcé ou poussé magiquement à le faire, il est [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque. Le spinosaure peut être chevauché par un maximum de douze créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Grande taille au même moment. Le spinosaure perd ce trait s'il passe un mois entier loin d'un quelconque humanoïde reptilien. _**Monstre assiégeur**_. La quantité de dégâts qu'un spinosaure inflige aux objets et aux structures est doublée. @@ -39,7 +39,7 @@ _**Monstre assiégeur**_. La quantité de dégâts qu'un spinosaure inflige aux _**Attaques multiples**_. Le spinosaure porte une attaque de _morsure_ et deux de _griffes_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. -_Touché_ : 34 (4d12 + 8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle se trouve _empoignée_ (évasion DD 18). Quand le spinosaure se déplace, la créature _empoignée_ se déplace avec lui. Tant qu'elle est _empoignée_, la cible est _entravée_ et le spinosaure ne peut pas mordre une autre cible. +_Touché_ : 34 (4d12 + 8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle se trouve [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 18). Quand le spinosaure se déplace, la créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) se déplace avec lui. Tant qu'elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne), la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et le spinosaure ne peut pas mordre une autre cible. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants. @@ -47,7 +47,7 @@ _Touché_ : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 6 m, une cible. _Touché_ : 21 (3d8 + 8) dégâts contondants. -_**Présence terrifiante**_. Toutes les créatures choisies par le spinosaure, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature _terrorisée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante du spinosaure pour les prochaines 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Toutes les créatures choisies par le spinosaure, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 ou être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante du spinosaure pour les prochaines 24 heures. ## Actions légendaires Un spinosaure peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le spinosaure récupère les actions légendaires dépensées. diff --git a/docs/bestiaire/squelette-en-machoires-de-requin/README.md b/docs/bestiaire/squelette-en-machoires-de-requin/README.md index f0c8c9f..98941fb 100644 --- a/docs/bestiaire/squelette-en-machoires-de-requin/README.md +++ b/docs/bestiaire/squelette-en-machoires-de-requin/README.md @@ -46,7 +46,7 @@ source_page: 372 _**Attaques multiples**_. Le squelette porte une attaque de _morsure_ et une attaque de _griffes_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Grande taille ou inférieure, celle-ci se trouve _empoignée_ (évasion DD 13). Tant que l'empoignade se poursuit, le squelette en mâchoires de requin ne peut mordre que la créature qu'il empoigne et il est _avantagé_ sur les jets d'attaque pour ce faire. +_Touché_ : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Grande taille ou inférieure, celle-ci se trouve [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 13). Tant que l'empoignade se poursuit, le squelette en mâchoires de requin ne peut mordre que la créature qu'il empoigne et il est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque pour ce faire. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 12 (2d8 + 3) dégâts tranchants. diff --git a/docs/bestiaire/stryx/README.md b/docs/bestiaire/stryx/README.md index 1421064..a9e3b5a 100644 --- a/docs/bestiaire/stryx/README.md +++ b/docs/bestiaire/stryx/README.md @@ -38,7 +38,7 @@ _**Repli aérien**_. La stryx ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand ell _**Incantation innée**_. La stryx utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée. Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes : * **3/jour** : [_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues/) -_**Vue et ouïe aiguisées**_. La stryx est _avantagée_ sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue. +_**Vue et ouïe aiguisées**_. La stryx est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue. ## Actions _**Serres**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/stuhac/README.md b/docs/bestiaire/stuhac/README.md index fe7c341..c50f995 100644 --- a/docs/bestiaire/stuhac/README.md +++ b/docs/bestiaire/stuhac/README.md @@ -59,4 +59,4 @@ _Touché_ : 20 (4d6 + 6) dégâts perforants. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 29 (5d8 + 6) dégâts tranchants. -_**Boiterie**_. Le stuhac peut handicaper une créature en déchirant ses tendons et ses ligaments par télékinésie. Il peut viser une créature dans un rayon de 30 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit 13 (3d8) dégâts de force et voit sa vitesse réduite de 6 mètres. Les déplacements magiques (comme le vol, la téléportation, etc.) ne sont pas affectés. Ces dégâts se guérissent uniquement par magie, pas en dépensant un dé de vie ni en se reposant. +_**Boiterie**_. Le stuhac peut handicaper une créature en déchirant ses tendons et ses ligaments par télékinésie. Il peut viser une créature dans un rayon de 30 mètres. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16, sans quoi elle subit 13 (3d8) dégâts de force et voit sa vitesse réduite de 6 mètres. Les déplacements magiques (comme le vol, la téléportation, etc.) ne sont pas affectés. Ces dégâts se guérissent uniquement par magie, pas en dépensant un dé de vie ni en se reposant. diff --git a/docs/bestiaire/subek/README.md b/docs/bestiaire/subek/README.md index 86fca00..d3d8883 100644 --- a/docs/bestiaire/subek/README.md +++ b/docs/bestiaire/subek/README.md @@ -37,7 +37,7 @@ _**Retenir son souffle**_. Le subek peut retenir son souffle 15 minutes. _**Fièvre des crues**_. Lors de la saison des pluies, le subek se laisse submerger par la malveillance et la soif de sang. Il devient chaotique mauvais, gagne le trait _frénésie sanguinaire_ et perd sa capacité à parler le commun ainsi que ses bonus en Histoire et Investigation. -_**Frénésie sanguinaire**_. Le subek est _avantagé_ sur les jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie. +_**Frénésie sanguinaire**_. Le subek est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le subek porte une attaque de _morsure_ et une attaque de _griffes_. S'il touche une même cible avec les deux attaques, il peut faire une attaque de _malmener_ contre cette cible par une action bonus. diff --git a/docs/bestiaire/suffragan-coeur-de-vers/README.md b/docs/bestiaire/suffragan-coeur-de-vers/README.md index 5d0a5c8..b3d71bc 100644 --- a/docs/bestiaire/suffragan-coeur-de-vers/README.md +++ b/docs/bestiaire/suffragan-coeur-de-vers/README.md @@ -32,7 +32,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 376 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. Le suffragan cœur-de-vers utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. Le suffragan cœur-de-vers utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/), [_injonction_](/grimoire/injonction/) * **4/jour** : [_blessure_](/grimoire/blessure/) * **2/jour chacun** : [_cécité-surdité_](/grimoire/cecite-surdite/), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/) @@ -42,4 +42,4 @@ _**Incantation innée**_. Le suffragan cœur-de-vers utilise la Sagesse comme ca _**Attaques multiples**_. Le suffragan cœur-de-vers peut faire deux attaques d'_infestation d'helminthes_ ou lancer un sort et faire une attaque d'_infestation d'helminthes_. _**Infestation d'helminthes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 7 (2d6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est affectée par une infestation d'helminthes (vers parasites). Une créature affectée ne peut plus récupérer de points de vie et son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) par tranche de 24 heures écoulées. Si l'infestation réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt. L'infestation persiste jusqu'à ce qu'elle soit éliminée par n'importe quelle magie guérissant les maladies. +_Touché_ : 7 (2d6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14, sans quoi elle est affectée par une infestation d'helminthes (vers parasites). Une créature affectée ne peut plus récupérer de points de vie et son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) par tranche de 24 heures écoulées. Si l'infestation réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt. L'infestation persiste jusqu'à ce qu'elle soit éliminée par n'importe quelle magie guérissant les maladies. diff --git a/docs/bestiaire/sutureuse/README.md b/docs/bestiaire/sutureuse/README.md index b7b5393..fc01080 100644 --- a/docs/bestiaire/sutureuse/README.md +++ b/docs/bestiaire/sutureuse/README.md @@ -31,9 +31,9 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 377 --- ## Capacités -_**Camouflage**_. En forêt, la sutureuse est _avantagée_ sur les tests de Dextérité (Discrétion). +_**Camouflage**_. En forêt, la sutureuse est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Dextérité (Discrétion). -_**Détection du blasphème**_. La variété de sutureuses la plus répandue attaque les créatures qui blasphèment à voix haute. Elles détectent les blasphèmes dans un rayon de 30 mètres, à moins que leur auteur ne réussisse un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. +_**Détection du blasphème**_. La variété de sutureuses la plus répandue attaque les créatures qui blasphèment à voix haute. Elles détectent les blasphèmes dans un rayon de 30 mètres, à moins que leur auteur ne réussisse un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 13. ## Actions _**Coudre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/sylvanien-pleureur/README.md b/docs/bestiaire/sylvanien-pleureur/README.md index 6ae588e..4b7471d 100644 --- a/docs/bestiaire/sylvanien-pleureur/README.md +++ b/docs/bestiaire/sylvanien-pleureur/README.md @@ -39,7 +39,7 @@ _**Monstre assiégeur**_. Le sylvanien inflige des dégâts doublés aux objets _**Langue des arbres**_. Un sylvanien pleureur peut discuter avec les plantes et la plupart d'entre elles se montrent amicales ou serviables envers lui. -_**Larmes acides**_. D'épaisses larmes de sève sombre coulent sans cesse sur le visage et le tronc du sylvanien. Elles sont très acides : toute personne qui attaque le sylvanien en se tenant à 1,50 mètre ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit 6 (1d2) dégâts d'acide à cause des éclaboussures de larmes. La sève acide continue d'infliger 6 (1d12) dégâts d'acide au début de chaque tour de la créature jusqu'à ce qu'elle-même ou un allié adjacent utilise une action pour essuyer les larmes ou que trois rounds se soient écoulés. +_**Larmes acides**_. D'épaisses larmes de sève sombre coulent sans cesse sur le visage et le tronc du sylvanien. Elles sont très acides : toute personne qui attaque le sylvanien en se tenant à 1,50 mètre ou moins de lui doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit 6 (1d2) dégâts d'acide à cause des éclaboussures de larmes. La sève acide continue d'infliger 6 (1d12) dégâts d'acide au début de chaque tour de la créature jusqu'à ce qu'elle-même ou un allié adjacent utilise une action pour essuyer les larmes ou que trois rounds se soient écoulés. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le Sylvanien porte trois attaques de _coup_. diff --git a/docs/bestiaire/tarasque/README.md b/docs/bestiaire/tarasque/README.md index 0ee5c1a..34f9c2e 100644 --- a/docs/bestiaire/tarasque/README.md +++ b/docs/bestiaire/tarasque/README.md @@ -43,9 +43,9 @@ _**Carapace réfléchissante**_. Lancez un d6 chaque fois que la tarasque est la _**Monstre assiégeur**_. La tarasque inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures. -_**Résistance à la magie**_. La tarasque obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. La tarasque obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. La tarasque peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. La tarasque peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) par une réussite. ## Actions _**Attaques multiples**_. La tarasque peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Elle effectue ensuite cinq attaques : une avec sa morsure, deux avec ses griffes, une avec ses cornes et une avec sa queue. Elle peut utiliser son action _Engloutir_ à la place de sa morsure. diff --git a/docs/bestiaire/templier-mecaforge/README.md b/docs/bestiaire/templier-mecaforge/README.md index 1783f8a..0b6ce1e 100644 --- a/docs/bestiaire/templier-mecaforge/README.md +++ b/docs/bestiaire/templier-mecaforge/README.md @@ -50,7 +50,7 @@ _Touché_ : 10 (1d10 + 5) dégâts tranchants. _**Javeline**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. _Touché_ : 8 (1d6 + 5) dégâts perforants. -_**Tourbillon (recharge 5-6)**_. Le templier mécaforgé fait tournoyer sa coutille autour de lui. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 m subissent 16 (3d10) dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. +_**Tourbillon (recharge 5-6)**_. Le templier mécaforgé fait tournoyer sa coutille autour de lui. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 m subissent 16 (3d10) dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16. ## Réactions _**Parade**_. Le templier mécaforgé augmente sa CA de 3 contre une attaque de corps à corps qui devrait le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et manier une arme de corps à corps. diff --git a/docs/bestiaire/terreur-des-roches/README.md b/docs/bestiaire/terreur-des-roches/README.md index c88c4d2..731824d 100644 --- a/docs/bestiaire/terreur-des-roches/README.md +++ b/docs/bestiaire/terreur-des-roches/README.md @@ -47,4 +47,4 @@ _Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants. _**Pince**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. -_**Onde vibratoire (Recharge 5-6)**_. La terreur des roches produit une onde sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 ; elles subissent 11 (2d10) dégâts de tonnerre et elles sont [_étourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1 minute en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté. Les créatures qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas _étourdies_. Une créature [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à chaque round pour mettre fin à cet état spécial. +_**Onde vibratoire (Recharge 5-6)**_. La terreur des roches produit une onde sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 ; elles subissent 11 (2d10) dégâts de tonnerre et elles sont [_étourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1 minute en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté. Les créatures qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [_étourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi). Une créature [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à chaque round pour mettre fin à cet état spécial. diff --git a/docs/bestiaire/thuellai/README.md b/docs/bestiaire/thuellai/README.md index 8a00a01..9405853 100644 --- a/docs/bestiaire/thuellai/README.md +++ b/docs/bestiaire/thuellai/README.md @@ -53,7 +53,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 380 --- ## Capacités -_**Maîtrise de l'air**_. Les créatures aériennes sont _désavantagées_ lors de leurs jets d'attaque contre le thuellai. +_**Maîtrise de l'air**_. Les créatures aériennes sont [_désavantagées_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de leurs jets d'attaque contre le thuellai. _**Vision à travers la neige**_. Le thuellai voit parfaitement malgré un temps neigeux. Il ne subit pas de malus à la Sagesse (Perception) à cause de la neige, d'une tempête de neige ou de la cécité des neiges. @@ -61,13 +61,13 @@ _**Vision à travers la neige**_. Le thuellai voit parfaitement malgré un temps _**Attaques multiples**_. Le thuellai porte deux attaques de _griffes_. _**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 15 (2d8 + 6) dégâts tranchants plus 26 (4d12) dégâts de froid. Si la cible porte une armure métallique, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle reçoit un niveau d'épuisement. +_Touché_ : 15 (2d8 + 6) dégâts tranchants plus 26 (4d12) dégâts de froid. Si la cible porte une armure métallique, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17, sans quoi elle reçoit un niveau d'épuisement. -_**Souffle glacé (Recharge 5-6)**_. Le thuellai souffle du froid dans un cône de 12 mètres. Les créatures prises dans la zone subissent 39 (6d12) dégâts de froid, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. +_**Souffle glacé (Recharge 5-6)**_. Le thuellai souffle du froid dans un cône de 12 mètres. Les créatures prises dans la zone subissent 39 (6d12) dégâts de froid, la moitié seulement si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17. _**Aura algide**_. Toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres autour du thuellai subissent 7 (2d6) dégâts de froid au début du tour du thuellai. Les sorts et effets magiques protégeant contre le froid sont affectés par cette aura comme par une [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) (le bonus d'incantation effectif du thuellai est de +5) si, au début de son tour, le thuellai se trouve dans un rayon de 6 mètres autour de la cible. Les flammes non magiques qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour du thuellai s'éteignent au début de son tour. -_**Hurlement du vent des fous (3/jour)**_. Le hurlement d'un thuellai peut faire temporairement perdre l'esprit et même pousser les créatures à attaquer leurs compagnons ou elles-mêmes. Chaque cible qui entend le hurlement du thuellai et se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle doit lancer 1d8 et consulter la table ci-dessous au début de son prochain tour. Une créature affectée répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met fin à l'effet sur sa personne dès qu'elle en réussit un, mais à chaque échec, elle doit relancer le dé dans la table au début du tour suivant. +_**Hurlement du vent des fous (3/jour)**_. Le hurlement d'un thuellai peut faire temporairement perdre l'esprit et même pousser les créatures à attaquer leurs compagnons ou elles-mêmes. Chaque cible qui entend le hurlement du thuellai et se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de lui doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14, sans quoi elle doit lancer 1d8 et consulter la table ci-dessous au début de son prochain tour. Une créature affectée répète le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours. Elle met fin à l'effet sur sa personne dès qu'elle en réussit un, mais à chaque échec, elle doit relancer le dé dans la table au début du tour suivant. |D8|Résultat| |:-:|:-| @@ -76,4 +76,4 @@ _**Hurlement du vent des fous (3/jour)**_. Le hurlement d'un thuellai peut faire |5-6|S'inflige 1d8 dégâts + modificateur de For avec l'objet tenu en main| |7-8|Attaque la cible la plus proche, à déterminer au hasard s'il y en a plusieurs| -_**Blizzard (1/jour)**_. Le thuellai crée un blizzard glacé autour de lui. Une sphère de 15 mètres de rayon autour de la bête est emplie d'un brouillard glacé, de neige tourbillonnante et de cristaux de glace virevoltants. La visibilité est réduite et les créatures _désavantagées_ sur les tests de Sagesse (Perception) reposant sur la vue ou l'ouïe. Le sol de la zone devient un terrain difficile. L'effet dure 10 minutes et se déplace avec le thuellai. +_**Blizzard (1/jour)**_. Le thuellai crée un blizzard glacé autour de lui. Une sphère de 15 mètres de rayon autour de la bête est emplie d'un brouillard glacé, de neige tourbillonnante et de cristaux de glace virevoltants. La visibilité est réduite et les créatures [_désavantagées_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Perception) reposant sur la vue ou l'ouïe. Le sol de la zone devient un terrain difficile. L'effet dure 10 minutes et se déplace avec le thuellai. diff --git a/docs/bestiaire/tigre-garou/README.md b/docs/bestiaire/tigre-garou/README.md index 4ad3f69..826e62d 100644 --- a/docs/bestiaire/tigre-garou/README.md +++ b/docs/bestiaire/tigre-garou/README.md @@ -34,7 +34,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 210 --- ## Capacités -_**Bond agressif (forme hybride ou de tigre uniquement)**_. Si le tigre-garou se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 4,50 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le tigre-garou peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. +_**Bond agressif (forme hybride ou de tigre uniquement)**_. Si le tigre-garou se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 4,50 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), le tigre-garou peut effectuer une attaque de _morsure_ contre elle par une action bonus. _**Métamorphe**_. Le tigre-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et de tigre, en tigre, ou pour reprendre sa véritable forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception de sa taille, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le tigre-garou reprend sa forme véritable s'il meurt. diff --git a/docs/bestiaire/titan-antique/README.md b/docs/bestiaire/titan-antique/README.md index d2a673e..62cf3bb 100644 --- a/docs/bestiaire/titan-antique/README.md +++ b/docs/bestiaire/titan-antique/README.md @@ -39,9 +39,9 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 381 --- ## Capacités -_**Résistance à la magie**_. Le titan antique est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le titan antique est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. -_**Incantation innée**_. Le titan antique utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. Le titan antique utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **3/jour** : [_mot de pouvoir étourdissant_](/grimoire/mot-de-pouvoir-etourdissant/) * **1/jour** : [_mot de pouvoir mortel_](/grimoire/mot-de-pouvoir-mortel/) @@ -54,6 +54,6 @@ _Touché_ : 36 (8d6 + 8) dégâts tranchants. _**Arc long**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. _Touché_ : 19 (4d8 + 1) dégâts perforants. -_**Curieuse singularité (Recharge 5–6)**_. Le titan antique ouvre une déchirure momentanée dans l'étrange source d'alimentation de ses mots de pouvoir. Cette déchirure apparaît à l'endroit de son choix, dans un rayon de 30 mètres autour de lui. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour de cet endroit doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d'échec, elle subit 28 (8d6) dégâts de force, tombe _à terre_ et est attirée de 1d6 × 3 mètres vers l'étrange singularité, sachant qu'elle subit 3 (1d6) dégâts contondants de plus par tranche de 3 mètres sur laquelle elle est traînée. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts seulement et n'est ni _à terre_ ni traînée. +_**Curieuse singularité (Recharge 5–6)**_. Le titan antique ouvre une déchirure momentanée dans l'étrange source d'alimentation de ses mots de pouvoir. Cette déchirure apparaît à l'endroit de son choix, dans un rayon de 30 mètres autour de lui. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour de cet endroit doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17. En cas d'échec, elle subit 28 (8d6) dégâts de force, tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) et est attirée de 1d6 × 3 mètres vers l'étrange singularité, sachant qu'elle subit 3 (1d6) dégâts contondants de plus par tranche de 3 mètres sur laquelle elle est traînée. Si elle réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle subit la moitié des dégâts seulement et n'est ni [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) ni traînée. L'endroit où s'ouvre la déchirure devient le centre d'un [_champ antimagie_](/grimoire/champ-antimagie/) de 18 mètres de rayon jusqu'à la fin du prochain tour du titan. Ce [_champ antimagie_](/grimoire/champ-antimagie/) n'affecte pas les sorts du titan. diff --git a/docs/bestiaire/titan-degenere/README.md b/docs/bestiaire/titan-degenere/README.md index 8fce496..cac39ab 100644 --- a/docs/bestiaire/titan-degenere/README.md +++ b/docs/bestiaire/titan-degenere/README.md @@ -32,7 +32,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 382 --- ## Capacités -_**Résistance à la magie**_. Le titan dégénéré est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le titan dégénéré est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le titan dégénéré porte deux attaques de _massue_. @@ -43,6 +43,6 @@ _Touché_ : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants. _**Rocher**_. _Attaque d'arme à distance_ : +10 pour toucher, portée 18/72m, une cible. _Touché_ : 29 (4d10 + 7) dégâts contondants. -_**Frappe terrestre (Recharge 4–6)**_. Le titan dégénéré frappe le sol de ses poings, créant une onde de choc sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Chaque créature présente sur la ligne subit 35 (10d6) dégâts de force, est projetée à 6 mètres à l'opposé du titan et se retrouve _à terre_. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont ni projetées, ni _à terre_. Une créature projetée contre un objet rigide, comme un mur ou le sol, subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus lors de la projection. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi elle subit les mêmes dégâts que la créature projetée (1d6 dégâts contondants par tranche de 3 mètres) et se retrouve _à terre_. +_**Frappe terrestre (Recharge 4–6)**_. Le titan dégénéré frappe le sol de ses poings, créant une onde de choc sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Chaque créature présente sur la ligne subit 35 (10d6) dégâts de force, est projetée à 6 mètres à l'opposé du titan et se retrouve [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Celles qui réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18 ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont ni projetées, ni [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Une créature projetée contre un objet rigide, comme un mur ou le sol, subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus lors de la projection. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18, sans quoi elle subit les mêmes dégâts que la créature projetée (1d6 dégâts contondants par tranche de 3 mètres) et se retrouve [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). _**Cri du vide (Recharge 4–6)**_. Le titan dégénéré pousse un cri qui déchire la réalité dans un cône de 9 mètres. Tout sort ou effet magique de niveau 3 ou inférieur en cours dans la zone se termine. Le titan fait un test de Constitution contre un DD de 10 + niveau du sort ou de l'effet contre chaque sort ou effet de niveau 4 ou plus actif dans la zone. En cas de succès, le sort ou l'effet se termine. diff --git a/docs/bestiaire/titanoboa/README.md b/docs/bestiaire/titanoboa/README.md index e8ce95a..fc1af3b 100644 --- a/docs/bestiaire/titanoboa/README.md +++ b/docs/bestiaire/titanoboa/README.md @@ -36,13 +36,13 @@ source_page: 383 ## Capacités _**Onduler**_. Si le titanoboa n'a pas mangé de créature de Très Grande taille au cours des 24 heures précédentes, il peut traverser un emplacement étroit d'au minimum 3 mètres sans avoir besoin de se faufiler ou un emplacement de 1,50 mètre en se faufilant. -_**Écailles scintillantes**_. Les écailles du titanoboa réfléchissent la lumière en cascades iridescentes hypnotiques. Si le titanoboa est exposé à une lumière vive, une créature qui le regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle est _étourdie_ jusqu'à la fin de son prochain tour. À moins d'être surprise, une créature peut éviter d'avoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus le titanoboa jusqu'au début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde le serpent entre temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde. +_**Écailles scintillantes**_. Les écailles du titanoboa réfléchissent la lumière en cascades iridescentes hypnotiques. Si le titanoboa est exposé à une lumière vive, une créature qui le regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17, sans quoi elle est [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'à la fin de son prochain tour. À moins d'être surprise, une créature peut éviter d'avoir à faire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus le titanoboa jusqu'au début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde le serpent entre temps, elle doit immédiatement faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). ## Actions _**Attaques multiples**_. Le titanoboa porte une attaque de _morsure_ et une attaque de _comprimer_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 21 (3d8 + 8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Très Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi le titanoboa l'engloutit. Une fois engloutie, elle est _aveuglée_ et _entravée_, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du serpent et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du titanoboa. Si ce dernier subit 30 points de dégâts ou plus lors du tour d'une créature qu'il a engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le titanoboa meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent _à terre_. +_Touché_ : 21 (3d8 + 8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Très Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18, sans quoi le titanoboa l'engloutit. Une fois engloutie, elle est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du serpent et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du titanoboa. Si ce dernier subit 30 points de dégâts ou plus lors du tour d'une créature qu'il a engloutie, il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans une case située dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le titanoboa meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). _**Comprimer**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. -_Touché_ : 27 (3d12 + 8) dégâts contondants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 18). La cible est _entravée_ et le titanoboa incapable d'en comprimer une autre tant que l'empoignade se poursuit. +_Touché_ : 27 (3d12 + 8) dégâts contondants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 18). La cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et le titanoboa incapable d'en comprimer une autre tant que l'empoignade se poursuit. diff --git a/docs/bestiaire/tophet/README.md b/docs/bestiaire/tophet/README.md index 8ac0597..8566cb3 100644 --- a/docs/bestiaire/tophet/README.md +++ b/docs/bestiaire/tophet/README.md @@ -53,4 +53,4 @@ _**Attaques multiples**_. Le tophet porte deux attaques, mais pas plus d'une de _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 12 (1d10 + 7) dégâts contondants. La cible est jetée dans le ventre brûlant du tophet si l'attaque se solde par un coup critique. -_**Jet de flammes**_. Le tophet vise un point situé dans son champ de vision et un rayon de 30 mètres. Toutes les cibles dans un rayon de 3 mètres autour de ce point subissent 22 (4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. +_**Jet de flammes**_. Le tophet vise un point situé dans son champ de vision et un rayon de 30 mètres. Toutes les cibles dans un rayon de 3 mètres autour de ce point subissent 22 (4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16. diff --git a/docs/bestiaire/tosculi-archer-pillard-d-elite/README.md b/docs/bestiaire/tosculi-archer-pillard-d-elite/README.md index efa0659..467a2a1 100644 --- a/docs/bestiaire/tosculi-archer-pillard-d-elite/README.md +++ b/docs/bestiaire/tosculi-archer-pillard-d-elite/README.md @@ -37,9 +37,9 @@ source_page: 387 ## Capacités _**Précision mortelle**_. L'attaque de l'archer-pillard d'élite tosculi inflige 9 (2d8) dégâts supplémentaires (inclus plus bas). -_**Esquiveur**_. Les attaques à distance contre l'archer-pillard d'élite tosculi sont _désavantagées_. +_**Esquiveur**_. Les attaques à distance contre l'archer-pillard d'élite tosculi sont [_désavantagées_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). -_**Odorat aiguisé**_. L'archer-pillard d'élite tosculi est _avantagé_ sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +_**Odorat aiguisé**_. L'archer-pillard d'élite tosculi est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. _**Escarmoucheur**_. L'archer-pillard d'élite tosculi peut _se précipiter_ par une action bonus. diff --git a/docs/bestiaire/tosculi-combattant/README.md b/docs/bestiaire/tosculi-combattant/README.md index c33942c..0a59d18 100644 --- a/docs/bestiaire/tosculi-combattant/README.md +++ b/docs/bestiaire/tosculi-combattant/README.md @@ -29,7 +29,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 387 --- ## Capacités -_**Grouiller**_. Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est _avantagé_ lors des jets d'attaque quand il partage son emplacement avec celui d'un autre tosculi qui n'est pas _neutralisé_. +_**Grouiller**_. Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque quand il partage son emplacement avec celui d'un autre tosculi qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). ## Actions _**Attaques multiples**_. Le combattant tosculi porte une attaque de _morsure_, une attaque de _griffe_ et une attaque de _dard_. @@ -41,7 +41,7 @@ _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,5 _Touché_ : 10 (2d4 + 5) dégâts tranchants. _**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 contre le poison, sans quoi elle est _paralysée_ pendant 1 minute. Une cible _paralysée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. +_Touché_ : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 contre le poison, sans quoi elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. Une cible [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. _**Préparer un hôte**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature paralysée. -_Touché_ : 10 (2d4 + 5) dégâts perforants et la cible est _paralysée_ pendant 8 heures. On peut mettre un terme à la paralysie en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 20 ou avec un sort ou effet qui soigne les maladies. (Comme cette attaque vise uniquement les créatures _paralysées_, elle se solde forcément par un coup critique, les dégâts supplémentaires étant déjà inclus dans la liste des dégâts). +_Touché_ : 10 (2d4 + 5) dégâts perforants et la cible est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 8 heures. On peut mettre un terme à la paralysie en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 20 ou avec un sort ou effet qui soigne les maladies. (Comme cette attaque vise uniquement les créatures [_paralysées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse), elle se solde forcément par un coup critique, les dégâts supplémentaires étant déjà inclus dans la liste des dégâts). diff --git a/docs/bestiaire/tosculi-faux-bourdon/README.md b/docs/bestiaire/tosculi-faux-bourdon/README.md index 9212977..eccfb3e 100644 --- a/docs/bestiaire/tosculi-faux-bourdon/README.md +++ b/docs/bestiaire/tosculi-faux-bourdon/README.md @@ -30,7 +30,7 @@ source_page: 387 ## Capacités _**Ailes de planeur**_. Le faux-bourdon tosculi peut utiliser ses ailes pour ralentir sa chute lorsqu'il tombe (comme sous l'effet du sort [_léger comme une plume_](/grimoire/leger-comme-une-plume/)). Il peut se déplacer horizontalement de 1,50 mètre par tranche de 30 centimètres de chute. Le faux-bourdon tosculi ne peut pas prendre de hauteur en utilisant seulement ses ailes, en revanche il peut profiter d'un vent fort ou d'un courant ascendant pour planer plus loin. -_**Grouiller**_. Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est _avantagé_ lors des jets d'attaque quand il partage son emplacement avec celui d'un autre tosculi qui n'est pas _neutralisé_. +_**Grouiller**_. Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque quand il partage son emplacement avec celui d'un autre tosculi qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). ## Actions _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/tosculie-reine-du-nid/README.md b/docs/bestiaire/tosculie-reine-du-nid/README.md index bb96f74..2db1a5a 100644 --- a/docs/bestiaire/tosculie-reine-du-nid/README.md +++ b/docs/bestiaire/tosculie-reine-du-nid/README.md @@ -45,7 +45,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 386 --- ## Capacités -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si la reine du nid rate un jet de sauvegarde, elle peut à la place le réussir. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si la reine du nid rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle peut à la place le réussir. _**Esprit de ruche**_. La reine du nid est le nexus psychique de chaque tosculi de son nid. Elle sait dans quelle direction et à quelle distance se trouve chaque membre du nid, peut communiquer avec eux par télépathie s'ils se trouvent dans un rayon de 30 kilomètres et peut percevoir ce qu'ils perçoivent s'ils se trouvent dans un rayon de 1,5 kilomètre. Les tosculis de son nid qui s'éloignent à plus de 30 kilomètres savent d'instinct dans quelle direction et à quelle distance se trouve le nid et tentent d'y retourner. Il arrive qu'une reine du nid envoie une mission de secours récupérer des membres séparés du nid. @@ -56,11 +56,11 @@ _**Cimeterre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge _Touché_ : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants. _**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : 10 (1d6 + 7) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est _paralysée_ pendant 1 minute. Une cible _paralysée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. +_Touché_ : 10 (1d6 + 7) dégâts perforants. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17, sans quoi elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. Une cible [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. -_**Poussière scintillante**_. La reine du nid génère un nuage de particules dorées scintillantes dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature (autre qu'un tosculi) qui se trouve dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est _aveuglée_ pendant 1 minute. Une cible _aveuglée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. +_**Poussière scintillante**_. La reine du nid génère un nuage de particules dorées scintillantes dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature (autre qu'un tosculi) qui se trouve dans cette zone doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17, sans quoi elle est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) pendant 1 minute. Une cible [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. -_**Implantation d'œuf**_. La reine du nid plante un œuf dans une créature _neutralisée_ située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle, à condition qu'il ne s'agisse pas d'un mort-vivant ou d'une créature artificielle. La victime est _empoisonnée_, _paralysée_ et n'a pas besoin de boire ni manger jusqu'à ce que l'œuf éclose ou soit retiré. L'œuf éclos en 1d6 semaines et la larve tosculie tue l'hôte. On peut retirer l'œuf implanté en réussissant un jet de Sagesse (Médecine) DD 20 ou avec un sort ou un effet magique soignant les maladies. +_**Implantation d'œuf**_. La reine du nid plante un œuf dans une créature [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle, à condition qu'il ne s'agisse pas d'un mort-vivant ou d'une créature artificielle. La victime est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne), [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) et n'a pas besoin de boire ni manger jusqu'à ce que l'œuf éclose ou soit retiré. L'œuf éclos en 1d6 semaines et la larve tosculie tue l'hôte. On peut retirer l'œuf implanté en réussissant un jet de Sagesse (Médecine) DD 20 ou avec un sort ou un effet magique soignant les maladies. ## Actions légendaires La reine du nid peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Elle ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, la reine récupère les actions légendaires dépensées. diff --git a/docs/bestiaire/totivillus/README.md b/docs/bestiaire/totivillus/README.md index 9f64400..fd7988d 100644 --- a/docs/bestiaire/totivillus/README.md +++ b/docs/bestiaire/totivillus/README.md @@ -54,9 +54,9 @@ source_page: 104 ## Capacités _**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable. -_**Aura de peur**_. Toute créature hostile à Totivillus qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si Totivillus est _neutralisé_. Sur un échec, elle est _terrorisée_ jusqu'au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l'aura de peur de Totivillus pendant les 24 heures qui suivent. +_**Aura de peur**_. Toute créature hostile à Totivillus qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21, sauf si Totivillus est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). Sur un échec, elle est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l'aura de peur de Totivillus pendant les 24 heures qui suivent. -_**Incantation**_. Totivillus est un lanceur de sort de niveau 20 dont la caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par Totivillus : +_**Incantation**_. Totivillus est un lanceur de sort de niveau 20 dont la caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 23, +15 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par Totivillus : * **Tours de magie (à volonté)** : [_bouffée de poison_](/grimoire/bouffee-de-poison/), [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/), [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/), [_lumière_](/grimoire/lumiere/), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation/) * **1er niveau (4 emplacements)** : [_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues/), [_déguisement_](/grimoire/deguisement/), [_texte illusoire_](/grimoire/texte-illusoire/), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/), [_serviteur invisible_](/grimoire/serviteur-invisible/) * **2e niveau (3 emplacements)** : [_cécité/surdité_](/grimoire/cecite-surdite/), [_image miroir_](/grimoire/image-miroir/), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/), [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/) @@ -68,13 +68,13 @@ _**Incantation**_. Totivillus est un lanceur de sort de niveau 20 dont la caract * **8e niveau (1 emplacement)** : [_esprit faible_](/grimoire/esprit-faible/) * **9e niveau (1 emplacement)** : [_arrêt du temps_](/grimoire/arret-du-temps/) -_**Résistance à la magie**_. Le diable est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le diable est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme de Totivillus sont magiques. _**Fusion avec un texte**_. Totivillus peut pénétrer dans tout livre, parchemin, ou autre support écrit et y rester caché aussi longtemps qu'il le veut. Si le texte est endommagé ou détruit, il s'en trouve éjecté sans subir de dégâts. -_**Aura de confiance**_. Totivillus projette une aura de confiance sur un rayon de 7,50 mètres. Aussi longtemps qu'il parle, les créatures qui se trouvent dans cette zone d'effet le trouvent tellement fascinant et convaincant qu'elles doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 23 au début de chacun de leur tour. Sur un échec, elles ne peuvent pas attaquer directement Totivillus jusqu'au début de leur tour suivant. Si Totivillus porte des attaques physiques, cet effet prend fin immédiatement et ne peut pas être réactivé pendant 1 minute. Les diables ne sont pas immunisés contre cette aura. +_**Aura de confiance**_. Totivillus projette une aura de confiance sur un rayon de 7,50 mètres. Aussi longtemps qu'il parle, les créatures qui se trouvent dans cette zone d'effet le trouvent tellement fascinant et convaincant qu'elles doivent faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 23 au début de chacun de leur tour. Sur un échec, elles ne peuvent pas attaquer directement Totivillus jusqu'au début de leur tour suivant. Si Totivillus porte des attaques physiques, cet effet prend fin immédiatement et ne peut pas être réactivé pendant 1 minute. Les diables ne sont pas immunisés contre cette aura. ## Action _**Attaques multiples**_. Totivillus fait deux attaques de _griffes_. @@ -83,13 +83,13 @@ _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 1, _Touché_ : 30 (4d12 + 4) dégâts tranchants. _**Trait de feu infernal (Recharge 5–6)**_. _Attaque de sort à distance_ : +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. -_Touché_ : 65 (10d12) dégâts de force plus 33 (6d10) dégâts de tonnerre ; les dégâts de tonnerre sont réduits de moitié sur un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 réussi. +_Touché_ : 65 (10d12) dégâts de force plus 33 (6d10) dégâts de tonnerre ; les dégâts de tonnerre sont réduits de moitié sur un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 20 réussi. ## Actions légendaires Totivillus peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Totivillus récupère les actions légendaires dépensées. _**Attaque de griffe**_. Totivillus fait une attaque de _griffe_. -_**Marque du diable**_. Totivillus projette un jet d'encre magique depuis le bout de ses doigts en direction d'une cible unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ou recevoir une marque du diable, qui prend la forme d'un tatouage représentant le sceau personnel de Totivillus. Tous les diables sont _avantagés_ lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est _désavantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. Il est possible de faire disparaître la marque à l'aide de [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) si le lanceur de sort réussit également un test d'incantation DD 23. Un sort de [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/) identifie la marque comme profane. Elle change souvent de position sur le corps, notamment si elle est dissimulée (et généralement au moment le plus gênant pour son porteur). Dans la mesure où la marque du diable identifie parfois des individus qui ont passé un pacte avec un diable, les PNJ paladins et clercs peuvent penser qu'un personnage porteur d'une marque du diable est un allié des forces du mal. +_**Marque du diable**_. Totivillus projette un jet d'encre magique depuis le bout de ses doigts en direction d'une cible unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 ou recevoir une marque du diable, qui prend la forme d'un tatouage représentant le sceau personnel de Totivillus. Tous les diables sont [_avantagés_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. Il est possible de faire disparaître la marque à l'aide de [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) si le lanceur de sort réussit également un test d'incantation DD 23. Un sort de [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/) identifie la marque comme profane. Elle change souvent de position sur le corps, notamment si elle est dissimulée (et généralement au moment le plus gênant pour son porteur). Dans la mesure où la marque du diable identifie parfois des individus qui ont passé un pacte avec un diable, les PNJ paladins et clercs peuvent penser qu'un personnage porteur d'une marque du diable est un allié des forces du mal. _**Lancer un sort (coûte 3 actions)**_. Totivillus lance un sort choisi dans sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme d'ordinaire. diff --git a/docs/bestiaire/troll-lacustre/README.md b/docs/bestiaire/troll-lacustre/README.md index c4714b6..80e9f79 100644 --- a/docs/bestiaire/troll-lacustre/README.md +++ b/docs/bestiaire/troll-lacustre/README.md @@ -34,7 +34,7 @@ source_page: 388 ## Capacités _**Amphibie**_. Le troll lacustre respire à l'air libre et sous l'eau. -_**Odorat aiguisé**_. Le troll lacustre est _avantagé_ sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +_**Odorat aiguisé**_. Le troll lacustre est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. _**Régénération**_. Au début de chacun de ses tours, le troll lacustre récupère 10 points de vie. Si le troll lacustre subit des dégâts de feu ou de froid, il récupère seulement 5 points de vie au début de son prochain tour. S'il subit des dégâts de feu et de froid, la régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. @@ -45,4 +45,4 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,5 _Touché_ : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants. Si le troll lacustre touche une créature avec ses deux attaques de _griffe_ au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, sans quoi son arme (si elle en manie une) subit un malus permanent et cumulable de -1 aux jets de dégâts. Si le malus atteint -5, l'arme est détruite. On peut réparer l'arme endommagée avec les outils d'artisan appropriés lors d'un long repos. +_Touché_ : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants. Si le troll lacustre touche une créature avec ses deux attaques de _griffe_ au cours du même tour, la victime doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16, sans quoi son arme (si elle en manie une) subit un malus permanent et cumulable de -1 aux jets de dégâts. Si le malus atteint -5, l'arme est détruite. On peut réparer l'arme endommagée avec les outils d'artisan appropriés lors d'un long repos. diff --git a/docs/bestiaire/ukavac/README.md b/docs/bestiaire/ukavac/README.md index 0ac5573..80e684c 100644 --- a/docs/bestiaire/ukavac/README.md +++ b/docs/bestiaire/ukavac/README.md @@ -54,4 +54,4 @@ _Touché_ : 11 (1d12 + 5) dégâts tranchants et empoignade (évasion DD 15). Un _**Coup de corne**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 21 (3d10 + 5) dégâts perforants. -_**Coassement explosif (Recharge 5-6)**_. Un ukavac peut émettre un bruit semblable à un puissant coup de tonnerre, qui assourdit et blesse les créatures qui se trouvent à proximité. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres et qui échouent à un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 subissent ainsi 36 (8d8) dégâts de tonnerre et se trouvent _assourdies_ de manière permanente. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde ne subissent que la moitié de ces dégâts et ne sont pas _assourdies_. Cette surdité peut être soignée à l'aide de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/). +_**Coassement explosif (Recharge 5-6)**_. Un ukavac peut émettre un bruit semblable à un puissant coup de tonnerre, qui assourdit et blesse les créatures qui se trouvent à proximité. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres et qui échouent à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 subissent ainsi 36 (8d8) dégâts de tonnerre et se trouvent [_assourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) de manière permanente. Celles qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ne subissent que la moitié de ces dégâts et ne sont pas [_assourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi). Cette surdité peut être soignée à l'aide de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/). diff --git a/docs/bestiaire/uraeus/README.md b/docs/bestiaire/uraeus/README.md index 27151c7..f7d28af 100644 --- a/docs/bestiaire/uraeus/README.md +++ b/docs/bestiaire/uraeus/README.md @@ -42,9 +42,9 @@ _**Lié au protégé**_. Par une action bonus, l'uraeus forme un lien magique av ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est _empoisonnée_ pendant 1 minute. Tant qu'elle est ainsi _empoisonnée_, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature _empoisonnée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit. +_Touché_ : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12, sans quoi elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. Tant qu'elle est ainsi [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne), elle subit 9 (2d8) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit. -_**Souffle incandescent (Recharge 5-6)**_. L'uraeus souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 10 (3d6) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. +_**Souffle incandescent (Recharge 5-6)**_. L'uraeus souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 10 (3d6) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12. ## Réactions _**Sauveur lié**_. Quand le protégé de l'uraeus subit des dégâts, le serpent peut les transférer sur lui. Sa résistance aux dégâts et ses immunités ne s'appliquent pas aux dégâts transférés. diff --git a/docs/bestiaire/urochar-guetteur-etrangleur/README.md b/docs/bestiaire/urochar-guetteur-etrangleur/README.md index 9bce1ab..ee27b57 100644 --- a/docs/bestiaire/urochar-guetteur-etrangleur/README.md +++ b/docs/bestiaire/urochar-guetteur-etrangleur/README.md @@ -45,9 +45,9 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 391 --- ## Capacités -_**Spasmes d'agonie**_. Quand un guetteur étrangleur meurt, il libère toute la peur qu'il a consommée au cours de sa vie en une seule vague de terreur à déchirer l'âme. Toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19. Celles qui échouent sont _terrorisées_. Une créature effrayée subit 13 (2d12) dégâts psychiques au début de chacun de ses tours à cause de l'effroi accumulé au cours des siècles. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. +_**Spasmes d'agonie**_. Quand un guetteur étrangleur meurt, il libère toute la peur qu'il a consommée au cours de sa vie en une seule vague de terreur à déchirer l'âme. Toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 19. Celles qui échouent sont [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise). Une créature effrayée subit 13 (2d12) dégâts psychiques au début de chacun de ses tours à cause de l'effroi accumulé au cours des siècles. Elle refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. -_**Incantation innée**_. Le guetteur utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. Le guetteur utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_léger comme une plume_](/grimoire/leger-comme-une-plume/) * **3/jour chacun** : [_assassin imaginaire_](/grimoire/assassin-imaginaire/), [_flou_](/grimoire/flou/), [_fusion dans la pierre_](/grimoire/fusion-dans-la-pierre/) * **1/jour chacun** : [_invisibilité supérieure_](/grimoire/invisibilite-superieure/), [_mauvais œil_](/grimoire/mauvais-oeil/), [_tentacules noirs_](/grimoire/tentacules-noirs/) @@ -60,9 +60,9 @@ _**Se faufiler**_. Malgré leur taille, les guetteurs étrangleurs ont un corps _**Attaques multiples**_. Le guetteur porte quatre attaques de _tentacules_. _**Tentacule**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 6 m, une cible. -_Touché_ : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 17). La cible est _entravée_ jusqu'à la fin de l'empoignade. Le guetteur peut empoigner une cible par tentacule. +_Touché_ : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 17). La cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) jusqu'à la fin de l'empoignade. Le guetteur peut empoigner une cible par tentacule. -_**Regard paralysant (Recharge 5–6)**_. Le guetteur peut viser une créature située dans un rayon de 18 mètres avec son étrange regard. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19, sans quoi elle est _paralysée_ pendant 1 minute. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussir son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre le regard du guetteur pendant les 24 heures qui suivent. +_**Regard paralysant (Recharge 5–6)**_. Le guetteur peut viser une créature située dans un rayon de 18 mètres avec son étrange regard. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19, sans quoi elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. Elle refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussir son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre le regard du guetteur pendant les 24 heures qui suivent. ## Actions légendaires L'urochar peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le guetteur étrangleur récupère les actions légendaires dépensées. diff --git a/docs/bestiaire/ushabti-imy-ut/README.md b/docs/bestiaire/ushabti-imy-ut/README.md index 79e1077..1f685c2 100644 --- a/docs/bestiaire/ushabti-imy-ut/README.md +++ b/docs/bestiaire/ushabti-imy-ut/README.md @@ -35,12 +35,12 @@ source_page: 249 ## Capacités **_Régénération._** L'imy-ut ushabti récupère 5 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie. -**_Déchirer les bandelettes._** Une créature qui touche un imy-ut ushabti ou lui inflige des dégâts tranchants ou perforants alors qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre déchire ses délicates bandelettes de lin et libère un torrent de scarabées. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 pour les éviter. Si elle échoue, ils la recouvrent et lui infligent 3 (1d6) dégâts perforants au début de chacun de ses tours. Une créature peut enlever les scarabées qui la recouvrent ou recouvrent un tiers affecté à portée en utilisant une action et réussissant un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Les scarabées sont détruits si la créature affectée subit des dégâts de zone. +**_Déchirer les bandelettes._** Une créature qui touche un imy-ut ushabti ou lui inflige des dégâts tranchants ou perforants alors qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre déchire ses délicates bandelettes de lin et libère un torrent de scarabées. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12 pour les éviter. Si elle échoue, ils la recouvrent et lui infligent 3 (1d6) dégâts perforants au début de chacun de ses tours. Une créature peut enlever les scarabées qui la recouvrent ou recouvrent un tiers affecté à portée en utilisant une action et réussissant un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12. Les scarabées sont détruits si la créature affectée subit des dégâts de zone. ## Actions **_Épée à deux mains de cérémonie._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_: 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. +_Touché_: 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Elle répète le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. **_Vomir une nuée (1/jour)._** L'imy-ut ushabti écarte volontairement ses bandelettes et libère une nuée de scarabées qui obéissent à ses ordres mentaux. Elle a le même profil qu'une [nuée d'insectes](/bestiaire/nuee-d-insectes/), mais avec les attaques suivantes au lieu de l'attaque de morsure ordinaire de la nuée d'insectes : -* **_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 0 m, une créature. Touché: 10 (4d4) dégâts perforants, ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n'a que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible _empoisonnée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. +* **_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 0 m, une créature. Touché: 10 (4d4) dégâts perforants, ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n'a que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. diff --git a/docs/bestiaire/ushabti/README.md b/docs/bestiaire/ushabti/README.md index 9c0fb57..b49a117 100644 --- a/docs/bestiaire/ushabti/README.md +++ b/docs/bestiaire/ushabti/README.md @@ -44,13 +44,13 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 392 --- ## Capacités -_**Aura dynastique**_. Une créature qui commence son tour dans un rayon de 4,50 mètres autour d'un ushabti doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, à moins que l'ushabti ne soit _neutralisé_. Si elle échoue, elle a le souffle coupé et subit 9 (2d8) dégâts nécrotiques. Elle ne peut pas lancer de sort à composante verbale ni parler plus fort que dans un murmure jusqu'à la fin du prochain tour de l'ushabti. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura dynastique de cet ushabti pendant les 24 heures qui suivent. +_**Aura dynastique**_. Une créature qui commence son tour dans un rayon de 4,50 mètres autour d'un ushabti doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17, à moins que l'ushabti ne soit [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). Si elle échoue, elle a le souffle coupé et subit 9 (2d8) dégâts nécrotiques. Elle ne peut pas lancer de sort à composante verbale ni parler plus fort que dans un murmure jusqu'à la fin du prochain tour de l'ushabti. Si elle réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle est immunisée contre l'aura dynastique de cet ushabti pendant les 24 heures qui suivent. _**Vol de guérison**_. Si une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de l'ushabti récupère des points de vie grâce à un sort ou un effet magique, elle reçoit seulement la moitié des points de vie prévus tandis que l'ushabti récupère l'autre moitié. _**Forme immuable**_. L'ushabti est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. -_**Résistance à la magie**_. L'ushabti est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. L'ushabti est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme de l'ushabti sont magiques. diff --git a/docs/bestiaire/vaettir/README.md b/docs/bestiaire/vaettir/README.md index 68a5328..36420c6 100644 --- a/docs/bestiaire/vaettir/README.md +++ b/docs/bestiaire/vaettir/README.md @@ -41,12 +41,12 @@ _**Lien avide**_. Un vættir d'un noir cadavérique voit le visage de toute cré _**Rejeté par la mort**_. Le vættir est détruit s'il tombe à 0 point de vie, mais il revient à la non-vie là où il a été terrassé au crépuscule suivant, avec la totalité de ses points de vie. Pour le tuer, il faut le décapiter, brûler son cadavre et jeter les cendres dans la mer ou le ramener à son tertre funéraire, placer une paire de ciseaux sur sa poitrine et lui planter des aiguilles dans les pieds. -_**Incantation innée**_. Le vættir utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. Le vættir utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **2/jour chacun** : [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse/), [_marque du chasseur_](/grimoire/marque-du-chasseur/) * **1/jour chacun** : [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir/), [_monture fantôme_](/grimoire/monture-fantome/) * **1/semaine chacun** : [_coercition mystique_](/grimoire/coercition-mystique/), [_jeter une malédiction_](/grimoire/jeter-une-malediction/), [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) -_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Un vættir évite la lumière directe du soleil, car il est _désavantagé_ lors des jets d'attaque et de caractéristique s'il y est exposé. +_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Un vættir évite la lumière directe du soleil, car il est [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et de caractéristique s'il y est exposé. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le vættir porte deux attaques à la _hache à deux mains_ ou deux attaques à l'_arc long_. @@ -57,6 +57,6 @@ _Touché_ : 11 (1d12 + 5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques _**Arc long**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. _Touché_ : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. -_**Souffle cadavérique (Recharge 5-6)**_. Le vættir crache un cône de gaz putride de 4,50 mètres. Les créatures prises dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elles sont _empoisonnées_ pendant 1d4 rounds. +_**Souffle cadavérique (Recharge 5-6)**_. Le vættir crache un cône de gaz putride de 4,50 mètres. Les créatures prises dans la zone doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13, sans quoi elles sont [_empoisonnées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1d4 rounds. -_**Regard à rendre fou (1/jour)**_. Le vættir peut river son regard à celui d'une créature pour la rendre folle. Toute créature située dans un rayon de 9 mètres autour du vættir et qu'il fixe du regard doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elle devient confuse (comme avec le sort [_confusion_](/grimoire/confusion/)) pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant les 24 prochaines heures. +_**Regard à rendre fou (1/jour)**_. Le vættir peut river son regard à celui d'une créature pour la rendre folle. Toute créature située dans un rayon de 9 mètres autour du vættir et qu'il fixe du regard doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 12, sans quoi elle devient confuse (comme avec le sort [_confusion_](/grimoire/confusion/)) pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant les 24 prochaines heures. diff --git a/docs/bestiaire/vagabond-eonique/README.md b/docs/bestiaire/vagabond-eonique/README.md index d8263fb..07aeb30 100644 --- a/docs/bestiaire/vagabond-eonique/README.md +++ b/docs/bestiaire/vagabond-eonique/README.md @@ -35,6 +35,6 @@ _**Attaques multiples**_. Le vagabond éonique peut soit utiliser _dérive en ar _**Bâton de distorsion temporelle**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 7 (1d10 + 2) dégâts contondants. -_**Dérive en arrière (1/jour)**_. Une version future d'un vagabond éonique se matérialise dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de son moi présent. Le vagabond du futur possède les mêmes statistiques que sa version présente, la totalité de ses points de vie, et son tour succède immédiatement à celui de sa version présente. Si le vagabond éonique original meurt, son double du futur disparaît. Si le vagabond du présent voit sa version future mourir, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. S'il réussit, il ne se passe rien. S'il échoue, lancez un d6 afin de déterminer l'effet auquel il est soumis : 1 = _terrorisé_, 2 = _neutralisé_, 3 = _paralysé_, 4 = _inconscient_, 5 ou 6 = _désavantagé_ lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique. Cet effet dure 1d4 rounds. +_**Dérive en arrière (1/jour)**_. Une version future d'un vagabond éonique se matérialise dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de son moi présent. Le vagabond du futur possède les mêmes statistiques que sa version présente, la totalité de ses points de vie, et son tour succède immédiatement à celui de sa version présente. Si le vagabond éonique original meurt, son double du futur disparaît. Si le vagabond du présent voit sa version future mourir, il doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 13. S'il réussit, il ne se passe rien. S'il échoue, lancez un d6 afin de déterminer l'effet auquel il est soumis : 1 = [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise), 2 = [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), 3 = [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse), 4 = [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient), 5 ou 6 = [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique. Cet effet dure 1d4 rounds. -_**Dérive en avant (2/jour)**_. La version future fait une attaque de _bâton de distorsion temporelle_ contre une cible. Si l'attaque touche, au lieu d'infliger des dégâts contondants, la cible et l'attaquant font tous les deux un bond en avant dans le temps, et cessent effectivement d'exister dans le présent. Ils réapparaissent au même endroit 1d4 rounds plus tard, à la fin du tour du vagabond du présent. Si des créatures occupent ces emplacements à ce moment, elles sont repoussées de 1,50 m dans une direction de leur choix. La cible de la dérive (mais pas le vagabond du futur) doit alors faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, dont l'effet est identique à celui d'un vagabond éonique qui assiste à la mort de sa version future (voir dérive en arrière). S'il utilise ce pouvoir une seconde fois, la cible de la dérive réapparaît, mais pas le vagabond du futur. Cela ne déclenche pas de jet de sauvegarde pour sa version du présent. +_**Dérive en avant (2/jour)**_. La version future fait une attaque de _bâton de distorsion temporelle_ contre une cible. Si l'attaque touche, au lieu d'infliger des dégâts contondants, la cible et l'attaquant font tous les deux un bond en avant dans le temps, et cessent effectivement d'exister dans le présent. Ils réapparaissent au même endroit 1d4 rounds plus tard, à la fin du tour du vagabond du présent. Si des créatures occupent ces emplacements à ce moment, elles sont repoussées de 1,50 m dans une direction de leur choix. La cible de la dérive (mais pas le vagabond du futur) doit alors faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 13, dont l'effet est identique à celui d'un vagabond éonique qui assiste à la mort de sa version future (voir dérive en arrière). S'il utilise ce pouvoir une seconde fois, la cible de la dérive réapparaît, mais pas le vagabond du futur. Cela ne déclenche pas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) pour sa version du présent. diff --git a/docs/bestiaire/valkyrie/README.md b/docs/bestiaire/valkyrie/README.md index 318dbaa..3fd903a 100644 --- a/docs/bestiaire/valkyrie/README.md +++ b/docs/bestiaire/valkyrie/README.md @@ -50,11 +50,11 @@ source_page: 395 ## Capacités _**Armes d'Asgard**_. Les attaques d'arme de la valkyrie sont magiques. Quand elle touche avec une arme, elle inflige 11 (2d10) dégâts radiants supplémentaires (y compris avec les attaques indiquées plus bas). -_**Enveloppe funeste**_. Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 18 mètres autour d'une valkyrie perçoit son inquiétante aura et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16, sans quoi elle est _terrorisée_ pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant 24 heures. La valkyrie peut supprimer cette aura à volonté. +_**Enveloppe funeste**_. Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 18 mètres autour d'une valkyrie perçoit son inquiétante aura et doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 16, sans quoi elle est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant 24 heures. La valkyrie peut supprimer cette aura à volonté. _**Don des langues**_. Une valkyrie parle couramment toute langue qu'elle entend parler pendant au moins une minute et conserve cette connaissance sa vie entière. -_**Incantation innée**_. La valkyrie utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La valkyrie utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_bénédiction_](/grimoire/benediction/), [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/), [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants/), [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree/), [_fléau_](/grimoire/fleau/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/) * **5/jour chacun** : [_lien de protection_](/grimoire/lien-de-protection/), [_mot de guérison_](/grimoire/mot-de-guerison/), [_doux repos_](/grimoire/doux-repos/) * **3/jour chacun** : [_lueur d'espoir_](/grimoire/lueur-d-espoir/), [_mot de guérison de groupe_](/grimoire/mot-de-guerison-de-groupe/), [_revigorer_](/grimoire/revigorer/) diff --git a/docs/bestiaire/vampire-sorcier/README.md b/docs/bestiaire/vampire-sorcier/README.md index 216f851..3e71f68 100644 --- a/docs/bestiaire/vampire-sorcier/README.md +++ b/docs/bestiaire/vampire-sorcier/README.md @@ -45,7 +45,7 @@ _**Faiblesses des vampires**_. Voici les faiblesses du vampire : _**Fuite brumeuse**_. Quand il tombe à 0 point de vie à l'extérieur de son refuge, à condition qu'il ne soit ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante, le vampire se transforme en nuage ou en brume (comme décrit dans le trait _Métamorphe_) au lieu de tomber inconscient. Il est détruit s'il ne peut pas se transformer. Lorsqu'il a 0 point de vie sous forme de brume, le vampire ne peut pas reprendre sa forme de vampire et doit atteindre son refuge en 2 heures ou moins sous peine d'être détruit. Une fois dans son refuge, il peut prendre sa forme de vampire. Il est ensuite [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage#paralyse) tant qu'il n'a pas récupéré au moins 1 point de vie. Après avoir passé 1 heure dans son refuge avec 0 point de vie, il récupère 1 point de vie. -_**Incantation innée**_. Le vampire utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. Le vampire utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/) * **1/jour chacun** : [_déguisement_](/grimoire/deguisement/), [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/), [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre/), _murmures dissonants_, [_tentacules noirs_](/grimoire/tentacules-noirs/) @@ -56,19 +56,19 @@ _**Pattes d'araignée**_. Le vampire peut escalader les surfaces difficiles, y c _**Régénération**_. Le vampire récupère 20 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie et s'il n'est ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante. S'il subit des dégâts radiants ou des dégâts infligés par de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du vampire. -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le vampire peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le vampire peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) par une réussite. ## Actions _**Attaques multiples (forme de vampire uniquement)**_. Le vampire effectue deux attaques, dont une seule peut être une attaque de morsure. _**Bras sanglants**_. Le sorcier vampire se sature de son propre sang, s'infligeant 20 dégâts de poison. Pendant une minute, sa classe d'armure passe à 20 et ses attaques à mains nues et de morsure infligent 7 (2d6) dégâts de poison supplémentaires. -_**Appeler le sang**_. Le sorcier vampire vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres. Elle doit être blessée (ne doit pas avoir la totalité de ses points de vie). Son sang est aspiré hors de son corps et flotte dans les airs jusqu'au vampire. Elle subit 25 (6d6 + 4) dégâts nécrotiques. Son maximum de points de vie est réduit du même montant jusqu'à ce qu'elle termine un long repos. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, elle évite les deux effets. Le sorcier vampire récupère un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts infligés. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. +_**Appeler le sang**_. Le sorcier vampire vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres. Elle doit être blessée (ne doit pas avoir la totalité de ses points de vie). Son sang est aspiré hors de son corps et flotte dans les airs jusqu'au vampire. Elle subit 25 (6d6 + 4) dégâts nécrotiques. Son maximum de points de vie est réduit du même montant jusqu'à ce qu'elle termine un long repos. Si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17, elle évite les deux effets. Le sorcier vampire récupère un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts infligés. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. _**Frappe à mains nues (forme de vampire uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. _Touché_ : 8 (1d8+4) dégâts contondants. Au lieu d'infliger des dégâts, le vampire peut empoigner la cible (évasion DD 18). -_**Marionnette de sang**_. Le sorcier vampire vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle se laisse dominer par le vampire comme si elle était la cible du sort [_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide/). La cible réitère le jet de sauvegarde à chaque fois que le vampire ou ses compagnons font une action néfaste à son encontre. Elle met fin à l'effet si elle réussit un jet. Sinon, l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que le vampire soit détruit, se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou utilise une action bonus pour mettre un terme à l'effet. Le sorcier vampire n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir l'effet. +_**Marionnette de sang**_. Le sorcier vampire vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17, sans quoi elle se laisse dominer par le vampire comme si elle était la cible du sort [_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide/). La cible réitère le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à chaque fois que le vampire ou ses compagnons font une action néfaste à son encontre. Elle met fin à l'effet si elle réussit un jet. Sinon, l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que le vampire soit détruit, se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou utilise une action bonus pour mettre un terme à l'effet. Le sorcier vampire n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir l'effet. _**Morsure (forme de chauve-souris ou de vampire uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralise), [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entrave) ou [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigne) par le vampire. _Touché_ : 7 (1d6+4) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Le total maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampire récupère un nombre de points de vie égal à ce montant. La réduction persiste jusqu'au moment où la cible termine une période de repos long. La cible meurt si l'effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. Un humanoïde tué de cette façon puis enterré se relève la nuit suivante sous forme de vampirien contrôlé par le vampire. diff --git a/docs/bestiaire/vampire-umbral/README.md b/docs/bestiaire/vampire-umbral/README.md index b7c0165..e7d7e18 100644 --- a/docs/bestiaire/vampire-umbral/README.md +++ b/docs/bestiaire/vampire-umbral/README.md @@ -54,7 +54,7 @@ source_page: 396 ## Capacités _**Déplacement intangible**_. Le vampire umbral peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet. -_**Incantation innée**_. Le vampire umbral utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. Le vampire umbral utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/) (plan de l'ombre uniquement), [_image miroir_](/grimoire/image-miroir/) * **1/jour chacun** : [_fléau_](/grimoire/fleau/) (sous une faible lumière ou dans les ténèbres seulement), [_tentacules noirs_](/grimoire/tentacules-noirs/) @@ -62,7 +62,7 @@ _**Se fondre dans les ombres**_. Quand le vampire umbral est dans une faible lum _**Frapper depuis les ombres**_. L'allonge de l'attaque _poigne umbrale_ du vampire augmente de 3 mètres et ses dégâts de 4d6 quand le vampire est caché aux yeux de sa cible et que les deux se trouvent dans une faible lumière ou dans les ténèbres. -_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le vampire umbral est _désavantagé_ sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil. +_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le vampire umbral est [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil. ## Actions _**Poigne umbrale**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/vampire/README.md b/docs/bestiaire/vampire/README.md index f10175a..898a4a6 100644 --- a/docs/bestiaire/vampire/README.md +++ b/docs/bestiaire/vampire/README.md @@ -54,7 +54,7 @@ _**Pattes d'araignée**_. Le vampire peut escalader les surfaces difficiles, y c _**Régénération**_. Le vampire récupère 20 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie et s'il n'est ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante. S'il subit des dégâts radiants ou des dégâts infligés par de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du vampire. -_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le vampire peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite. +_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le vampire peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) par une réussite. ## Actions _**Attaques multiples (forme de vampire uniquement)**_. Le vampire effectue deux attaques, dont une seule peut être une attaque de morsure. diff --git a/docs/bestiaire/vase-corruptrice/README.md b/docs/bestiaire/vase-corruptrice/README.md index 3f74228..c37a220 100644 --- a/docs/bestiaire/vase-corruptrice/README.md +++ b/docs/bestiaire/vase-corruptrice/README.md @@ -42,7 +42,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 397 --- ## Capacités -_**Contact corrupteur**_. Quand une vase corruptrice réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire _empoigné_, elle peut dissoudre un objet en cuir, bois ou métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. +_**Contact corrupteur**_. Quand une vase corruptrice réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne), elle peut dissoudre un objet en cuir, bois ou métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16. _**Puissant nageur**_. Une vase corruptrice flotte naturellement sur l'eau. Elle nage grâce à des pulsations qui la propulsent plus rapidement qu'elle ne marche. diff --git a/docs/bestiaire/vent-putrefacteur/README.md b/docs/bestiaire/vent-putrefacteur/README.md index 3b7735e..6342421 100644 --- a/docs/bestiaire/vent-putrefacteur/README.md +++ b/docs/bestiaire/vent-putrefacteur/README.md @@ -49,8 +49,8 @@ _**Forme aérienne**_. Le vent putréfacteur peut entrer dans l'emplacement d'un _**Présence polluante**_. Tous les liquides et toute vie végétale contenus dans le même emplacement que le vent putréfacteur à la fin du tour de ce dernier sont flétris et maudits. La végétation normale périt en 1d4 jours tandis que les créatures végétales subissent des dégâts doublés de la part des actions du vent. Les liquides à l'abandon deviennent toxiques, impropres à la consommation. -_**Invisibilité**_. Le vent putréfacteur est _invisible_, comme avec le sort [_invisibilité supérieure_](/grimoire/invisibilite-superieure/). +_**Invisibilité**_. Le vent putréfacteur est [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible), comme avec le sort [_invisibilité supérieure_](/grimoire/invisibilite-superieure/). ## Actions _**Vent de décomposition**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 0 m, une cible. -_Touché_ : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est victime de la malédiction appelée pourriture du tombeau. Une créature affectée ne peut plus récupérer de points de vie et son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) par tranche de 24 heures écoulées. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction perdure jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe avec [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou une magie similaire. +_Touché_ : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15, sans quoi elle est victime de la malédiction appelée pourriture du tombeau. Une créature affectée ne peut plus récupérer de points de vie et son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) par tranche de 24 heures écoulées. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction perdure jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe avec [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou une magie similaire. diff --git a/docs/bestiaire/ver-givre-adulte/README.md b/docs/bestiaire/ver-givre-adulte/README.md index 8211556..7ba4c30 100644 --- a/docs/bestiaire/ver-givre-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/ver-givre-adulte/README.md @@ -43,9 +43,9 @@ _**Enveloppé de glace et de mort**_. Un ver givré est enveloppé d'une aura de _**Attaques multiples**_. Le ver givré fait deux attaques de _tentacules_. _**Tentacules**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 8 (1d6 + 5) dégâts tranchants. Si les deux attaques de tentacules touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est _empoignée_ (évasion DD 15). Le ver givré ne peut empoigner qu'une créature à la fois et ne peut pas utiliser ses attaques de dévorer ni de tentacules contre une autre cible tant que dure l'empoignade. +_Touché_ : 8 (1d6 + 5) dégâts tranchants. Si les deux attaques de tentacules touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 15). Le ver givré ne peut empoigner qu'une créature à la fois et ne peut pas utiliser ses attaques de dévorer ni de tentacules contre une autre cible tant que dure l'empoignade. _**Dévorer**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 18 (2d12 + 5) dégâts tranchants. Si le ver givré empoigne la cible, elle subit 13 (2d12) dégâts de froid supplémentaires. -_**Pluie de glace noire (Recharge 5-6)**_. Le ver givré pulvérise un liquide à l'odeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Toutes les créatures de la ligne subissent 26 (4d12) dégâts nécrotiques et sont _aveuglées_. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi évite l'aveuglement. Une créature _aveuglée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur une réussite. +_**Pluie de glace noire (Recharge 5-6)**_. Le ver givré pulvérise un liquide à l'odeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Toutes les créatures de la ligne subissent 26 (4d12) dégâts nécrotiques et sont [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle). Un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 réussi évite l'aveuglement. Une créature [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur une réussite. diff --git a/docs/bestiaire/ver-pecheur/README.md b/docs/bestiaire/ver-pecheur/README.md index 6bf8f4f..3a4db8f 100644 --- a/docs/bestiaire/ver-pecheur/README.md +++ b/docs/bestiaire/ver-pecheur/README.md @@ -12,23 +12,23 @@ abilityScores: int: 3 sag: 14 cha: 1 -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 7 -movement: +movement: walk: 6 climb: 6 -senses: +senses: tremorsense: 18 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "a-terre" - "assourdi" - "aveugle" - "charme" - "empoisonne" -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "poison" -languages: +languages: - "—" dungeonTypes: - Caverne naturelle @@ -36,19 +36,19 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 400 --- ## Capacités -_**Pattes d'araignée**_. Le ver peut escalader des surfaces difficiles, y compris les plafonds tête en bas et grimper le long des fils avec lesquels il fabrique ses pièges, sans qu'un test de caractéristique soit nécessaire. Le ver pêcheur ne peut pas se trouver _entravé_ par ses propres pièges ou ceux d'un autre ver pêcheur. +_**Pattes d'araignée**_. Le ver peut escalader des surfaces difficiles, y compris les plafonds tête en bas et grimper le long des fils avec lesquels il fabrique ses pièges, sans qu'un test de caractéristique soit nécessaire. Le ver pêcheur ne peut pas se trouver [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par ses propres pièges ou ceux d'un autre ver pêcheur. -_**Toucher sensible**_. Le ver pêcheur est _avantagé_ aux tests de Sagesse (Perception) basés sur les vibrations. +_**Toucher sensible**_. Le ver pêcheur est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests de Sagesse (Perception) basés sur les vibrations. -_**Piège transparent**_. Il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD 12 pour pouvoir repérer les fils qui forment le piège d'un ver pêcheur. Ce test est toujours _désavantagé_, sauf si la créature qui l'accomplit est en mesure de percevoir l'_invisible_. Une créature qui pénètre dans un emplacement où se trouve un piège de ver pêcheur doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ou se trouver _entravée_ par les fils collants (évasion DD 14). Ce jet de sauvegarde est _désavantagé_ si la créature n'a pas conscience de la présence de pièges. +_**Piège transparent**_. Il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD 12 pour pouvoir repérer les fils qui forment le piège d'un ver pêcheur. Ce test est toujours [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), sauf si la créature qui l'accomplit est en mesure de percevoir l'_invisible_. Une créature qui pénètre dans un emplacement où se trouve un piège de ver pêcheur doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12 ou se trouver [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par les fils collants (évasion DD 14). Ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est [_désavantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si la créature n'a pas conscience de la présence de pièges. ## Actions -_**Attaques multiples**_. Un ver pêcheur porte une attaque de _morsure_. Il peut également porter une attaque d'_anneaux_ contre chaque créature ennemie _entravée_ dans ses fils et à portée de ses anneaux. Une fois qu'il s'est enroulé autour d'une créature, il ne peut plus porter d'attaque d'_anneaux_ contre les autres. +_**Attaques multiples**_. Un ver pêcheur porte une attaque de _morsure_. Il peut également porter une attaque d'_anneaux_ contre chaque créature ennemie [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) dans ses fils et à portée de ses anneaux. Une fois qu'il s'est enroulé autour d'une créature, il ne peut plus porter d'attaque d'_anneaux_ contre les autres. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. _Touché_ : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts d'acide. _**Anneaux**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 3 m, une créature. -_Touché_ : 13 (3d8) dégâts d'acide, et la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ou se trouver tirée dans un emplacement adjacent au ver pêcheur (si elle ne l'est pas déjà) et _empoignée_ dans ses anneaux (évasion DD 12). Tant qu'elle est _empoignée_ ainsi, la créature est considérée comme _entravée_ par le ver pêcheur (mais pas par les fils de ses pièges), elle ne peut pas respirer et subit 22 (5d8) dégâts d'acide au début de chacun des tours du ver pêcheur. Une créature qui réussit à se libérer des anneaux du ver pêcheur devra peut-être faire immédiatement un nouveau jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 pour éviter de se trouver de nouveau _entravée_, si elle s'échappe dans un emplacement où se trouve un autre piège. +_Touché_ : 13 (3d8) dégâts d'acide, et la créature ciblée doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12 ou se trouver tirée dans un emplacement adjacent au ver pêcheur (si elle ne l'est pas déjà) et [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) dans ses anneaux (évasion DD 12). Tant qu'elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) ainsi, la créature est considérée comme [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par le ver pêcheur (mais pas par les fils de ses pièges), elle ne peut pas respirer et subit 22 (5d8) dégâts d'acide au début de chacun des tours du ver pêcheur. Une créature qui réussit à se libérer des anneaux du ver pêcheur devra peut-être faire immédiatement un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12 pour éviter de se trouver de nouveau [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), si elle s'échappe dans un emplacement où se trouve un autre piège. -_**Appât éthéré (Recharge 4-6)**_. Le ver pêcheur choisit un point situé dans un rayon de 6 mètres autour de lui. De ce point se dégage une faible lumière bleue jusqu'au début de son prochain tour. Toutes les créatures qui peuvent voir la lumière au début de leur tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 ou se trouver _charmées_ jusqu'au début de leur prochain tour. Une créature ainsi charmée doit se précipiter en direction de la lumière par le chemin le plus direct possible, elle échoue automatiquement à tous les jets de sauvegarde lui évitant d'être _entravée_ par les pièges et elle est incapable de voir le ver pêcheur. +_**Appât éthéré (Recharge 4-6)**_. Le ver pêcheur choisit un point situé dans un rayon de 6 mètres autour de lui. De ce point se dégage une faible lumière bleue jusqu'au début de son prochain tour. Toutes les créatures qui peuvent voir la lumière au début de leur tour doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 12 ou se trouver [_charmées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) jusqu'au début de leur prochain tour. Une créature ainsi [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) doit se précipiter en direction de la lumière par le chemin le plus direct possible, elle échoue automatiquement à tous les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) lui évitant d'être [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par les pièges et elle est incapable de voir le ver pêcheur. diff --git a/docs/bestiaire/ver-pourpre/README.md b/docs/bestiaire/ver-pourpre/README.md index 49e5360..6aa792e 100644 --- a/docs/bestiaire/ver-pourpre/README.md +++ b/docs/bestiaire/ver-pourpre/README.md @@ -45,4 +45,4 @@ _Touché_ : 19 (3d6+9) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle doit réussir un jet de Dextérité DD 19 pour ne pas être avalée par le ver. Une créature avalée est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du ver et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du ver. S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature à l'intérieur de lui, le ver doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 21 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité des créatures avalées qui tombent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du ver. -Si le ver meurt, les créatures avalées ne sont plus _entravées_ par lui et peuvent s'extirper de la carcasse en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles en sortent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +Si le ver meurt, les créatures avalées ne sont plus [_entravées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par lui et peuvent s'extirper de la carcasse en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles en sortent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). diff --git a/docs/bestiaire/ver-sathaq/README.md b/docs/bestiaire/ver-sathaq/README.md index ee33cd5..12d8346 100644 --- a/docs/bestiaire/ver-sathaq/README.md +++ b/docs/bestiaire/ver-sathaq/README.md @@ -51,7 +51,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 401 --- ## Capacités -_**Aura de souffrance**_. La présence du ver sathaq provoque de grandes douleurs chez les créatures natives du plan matériel. Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres autour du ver sathaq doit faire un jet de Vigueur DD 17. Si elle échoue, elle est _empoisonnée_ jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura de souffrance de ce ver pendant les 24 heures qui suivent. +_**Aura de souffrance**_. La présence du ver sathaq provoque de grandes douleurs chez les créatures natives du plan matériel. Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres autour du ver sathaq doit faire un jet de Vigueur DD 17. Si elle échoue, elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), elle est immunisée contre l'aura de souffrance de ce ver pendant les 24 heures qui suivent. _**Traverser la terre**_. Le ver sathaq peut se déplacer dans la terre et la pierre non magiques, non travaillées, sans déranger le matériau traversé. @@ -59,4 +59,4 @@ _**Monstre assiégeur**_. Le ver sathaq inflige des dégâts doublés aux objets ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 24 (4d8 + 6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi le ver sathaq l'engloutit. Une fois engloutie, elle est _aveuglée_ et _entravée_, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du ver et subit 7 (2d6) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du ver. Le ver sathaq ne peut avoir qu'une créature engloutie à la fois. Si le ver subit 20 points de dégâts ou plus lors du même tour de la part d'une créature située en lui, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe _à terre_ dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Si le ver sathaq meurt, la créature engloutie n'est plus _entravée_ et peut sortir du corps en dépensant 3 mètres de déplacement. Elle en ressort _à terre_. +_Touché_ : 24 (4d8 + 6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18, sans quoi le ver sathaq l'engloutit. Une fois engloutie, elle est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du ver et subit 7 (2d6) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du ver. Le ver sathaq ne peut avoir qu'une créature engloutie à la fois. Si le ver subit 20 points de dégâts ou plus lors du même tour de la part d'une créature située en lui, il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Si le ver sathaq meurt, la créature engloutie n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et peut sortir du corps en dépensant 3 mètres de déplacement. Elle en ressort [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). diff --git a/docs/bestiaire/verminhantee/README.md b/docs/bestiaire/verminhantee/README.md index 63b7dc0..a74ba4e 100644 --- a/docs/bestiaire/verminhantee/README.md +++ b/docs/bestiaire/verminhantee/README.md @@ -40,15 +40,15 @@ source_page: 402 ## Capacités _**Carapace brisée**_. Si une créature touche la verminhantée avec une attaque de corps à corps alors qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, elle subit 5 (1d10) dégâts d'acide. -_**Infestation de vermine**_. Si une verminhantée inflige des dégâts à une bête de taille Moyenne ou inférieure, elle peut tenter de l'infester par une action bonus. La bête blessée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre la maladie, sinon elle est _empoisonnée_ jusqu'à ce que la maladie soit soignée. Elle doit répéter ce jet toutes les 24 heures et réduit son maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d'échec. Si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0, la verminhantée la dévore de l'intérieur et la bête devient à son tour une verminhantée. Elle conserve sa carapace, mais sa chair disparaît pour laisser place à la vase. +_**Infestation de vermine**_. Si une verminhantée inflige des dégâts à une bête de taille Moyenne ou inférieure, elle peut tenter de l'infester par une action bonus. La bête blessée doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 contre la maladie, sinon elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'à ce que la maladie soit soignée. Elle doit répéter ce jet toutes les 24 heures et réduit son maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d'échec. Si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0, la verminhantée la dévore de l'intérieur et la bête devient à son tour une verminhantée. Elle conserve sa carapace, mais sa chair disparaît pour laisser place à la vase. ## Actions _**Attaques multiples**_. La verminhantée fait deux attaques de _griffes_ et une attaque de _dard_. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants plus 5 (1d10) dégâts d'acide et la cible est _empoignée_ (évasion DD 12). La verminhantée est dotée de deux griffes, chacune pouvant empoigner une cible. +_Touché_ : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants plus 5 (1d10) dégâts d'acide et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 12). La verminhantée est dotée de deux griffes, chacune pouvant empoigner une cible. _**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. _Touché_ : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts d'acide. -_**Jet d'acide (recharge 6)**_. La verminhantée crache de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long pour 1,50 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 18 (4d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. +_**Jet d'acide (recharge 6)**_. La verminhantée crache de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long pour 1,50 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 18 (4d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 14. diff --git a/docs/bestiaire/vesiculose/README.md b/docs/bestiaire/vesiculose/README.md index 7fd5aa9..6fd833d 100644 --- a/docs/bestiaire/vesiculose/README.md +++ b/docs/bestiaire/vesiculose/README.md @@ -44,15 +44,15 @@ _**Faux-semblant**_. Tant que la vésiculose reste immobile, il est impossible d _**Nuée de radicelles**_. La vésiculose est constamment entourée de quatre nuées de taille Moyenne de radicelles de Très Petite taille qui bougent comme la plante le leur indique. Chacune a une vitesse de 9 mètres, peuvent être ciblées indépendamment, a 25 points de vie et (contrairement à la plante mère) est vulnérable aux dégâts de feu. En dehors de cela, elle a les mêmes statistiques que le corps principal de la plante. La vésiculose perd une de ses attaques prendre au piège à chaque fois qu'une nuée tombe à 0 point de vie. Une nuée détruite repousse en 24 heures. -_**Eau parfumée**_. Le bassin de la vésiculose émet une douce fragrance qui attire les créatures et les pousse à boire. Les créatures (autres que les morts-vivants et les créatures artificielles) situées dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de Sagesse DD 16, sans quoi elles sont obligées d'approcher la vésiculose et de boire son eau. Cette dernière est fraîche et désaltérante, mais contient un poison soporifique : toute créature (autre que les morts-vivants et les créatures artificielles) qui la boit récupère 1d4 point de vie et perd un niveau d'épuisement, en revanche elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre le poison, sans quoi elle tombe _inconsciente_ pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est _inconsciente_ pendant 1 heure. Une créature _inconsciente_ se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer. +_**Eau parfumée**_. Le bassin de la vésiculose émet une douce fragrance qui attire les créatures et les pousse à boire. Les créatures (autres que les morts-vivants et les créatures artificielles) situées dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de Sagesse DD 16, sans quoi elles sont obligées d'approcher la vésiculose et de boire son eau. Cette dernière est fraîche et désaltérante, mais contient un poison soporifique : toute créature (autre que les morts-vivants et les créatures artificielles) qui la boit récupère 1d4 point de vie et perd un niveau d'épuisement, en revanche elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 contre le poison, sans quoi elle tombe [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pendant 1 minute. Si la créature rate son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de 5 ou plus, elle est [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pendant 1 heure. Une créature [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer. _**Luxuriance**_. La sève de la vésiculose s'infiltre dans le sol et fertilise la végétation. On trouve toujours 3d6 fruits bénéfiques (comme des baies, des noix, des figues, des dattes...) dans les 9 mètres autour d'une vésiculose. Ils ont les mêmes effets que des [_baies nourricières_](/grimoire/baies-nourricieres/) du sort éponyme, mais conservent leurs propriétés pendant 1 semaine après leur cueillette ou après la mort de la vésiculose. ## Actions _**Attaques multiples**_. La vésiculose utilise prendre au piège 4 fois et enrouler et enveloppement une fois chacun. Elle perd une attaque prendre au piège par nuée de radicelles détruite. -_**Prendre au piège**_. La vésiculose vise une créature de Grande taille ou plus petite située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'une de ses nuées de radicelles. La cible subit 10 (4d4) dégâts perforants et se trouve _empoignée_ (évasion DD 15). Si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, elle subit la moitié des dégâts seulement et n'est pas _empoignée_. Jusqu'à la fin de l'empoignade, elle est _entravée_, _désavantagée_ sur les jets de sauvegarde de Force et sur les tests de Force et la nuée de radicelles responsable de l'empoignade ne peut pas empoigner une autre cible. +_**Prendre au piège**_. La vésiculose vise une créature de Grande taille ou plus petite située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'une de ses nuées de radicelles. La cible subit 10 (4d4) dégâts perforants et se trouve [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 15). Si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17, elle subit la moitié des dégâts seulement et n'est pas [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne). Jusqu'à la fin de l'empoignade, elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force et sur les tests de Force et la nuée de radicelles responsable de l'empoignade ne peut pas empoigner une autre cible. _**Enrouler**_. Chaque nuée de radicelles qui a empoigné une créature se déplace d'au maximum 6 mètres en direction du corps de la vésiculose. Les radicelles peuvent s'aventurer jusqu'à 30 mètres du corps. -_**Enveloppement**_. La vésiculose enveloppe toutes les créatures _entravées_ ou _inconscientes_ dans un rayon de 1,50 mètre autour de son corps principal (jusqu'à 2 créatures de Grande taille, 4 de taille Moyenne ou 8 de Petite taille). Une fois engloutie, la créature est _entravée_, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de la vésiculose et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour de la vésiculose. Quand cette dernière se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s'enfuit et entre dans l'emplacement de son choix situé dans un rayon de 1,50 mètre autour du corps de la vésiculose. +_**Enveloppement**_. La vésiculose enveloppe toutes les créatures [_entravées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) ou [_inconscientes_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) dans un rayon de 1,50 mètre autour de son corps principal (jusqu'à 2 créatures de Grande taille, 4 de taille Moyenne ou 8 de Petite taille). Une fois engloutie, la créature est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de la vésiculose et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour de la vésiculose. Quand cette dernière se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s'enfuit et entre dans l'emplacement de son choix situé dans un rayon de 1,50 mètre autour du corps de la vésiculose. diff --git a/docs/bestiaire/vidien/README.md b/docs/bestiaire/vidien/README.md index eb4b6f4..e404bf8 100644 --- a/docs/bestiaire/vidien/README.md +++ b/docs/bestiaire/vidien/README.md @@ -42,14 +42,14 @@ source_page: 404 ## Capacités _**Nourri de ténèbres**_. Si un vidien se trouve dans des ténèbres magiques au début de son tour, il guérit de 5 points de vie. -_**Résistance à la magie**_. Le vidien est _avantagé_ sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques, sauf ceux causant des dégâts radiants. +_**Résistance à la magie**_. Le vidien est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques, sauf ceux causant des dégâts radiants. -_**Incantation innée**_. Le vidien utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, bonus d'attaque de sort +7). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. Le vidien utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15, bonus d'attaque de sort +7). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_peur_](/grimoire/peur/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/) * **3/jour chacun** : [_explosion occulte_](/grimoire/explosion-occulte/) (3 rayons), [_tentacules noirs_](/grimoire/tentacules-noirs/) * **1/jour chacun** : _force fantasmagorique_, [_inversion de la gravité_](/grimoire/inversion-de-la-gravite/) -_**Invisibilité naturelle**_. Un vidien dans des ténèbres absolues est considéré comme _invisible_ aux yeux des créatures se reposant sur la vision normale ou la vision dans le noir. +_**Invisibilité naturelle**_. Un vidien dans des ténèbres absolues est considéré comme [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) aux yeux des créatures se reposant sur la vision normale ou la vision dans le noir. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le vidien porte 4 attaques de _tentacules_. @@ -57,4 +57,4 @@ _**Attaques multiples**_. Le vidien porte 4 attaques de _tentacules_. _**Filament**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 10 (1d8 + 6) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques. -_**Explosion nécrotique (Recharge 5–6)**_. Le vidien provoque une explosion d'énergie nécrotique dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur lui. Les créatures prises dans la sphère subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. +_**Explosion nécrotique (Recharge 5–6)**_. Le vidien provoque une explosion d'énergie nécrotique dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur lui. Les créatures prises dans la sphère subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17. diff --git a/docs/bestiaire/vil-barbier-siabhre/README.md b/docs/bestiaire/vil-barbier-siabhre/README.md index b45a735..dd60316 100644 --- a/docs/bestiaire/vil-barbier-siabhre/README.md +++ b/docs/bestiaire/vil-barbier-siabhre/README.md @@ -33,7 +33,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 406 --- ## Capacités -_**Trancheur rapproché**_. Le vil barbier est _avantagé_ sur les jets d'attaque contre les créatures se trouvant dans le même emplacement que lui. +_**Trancheur rapproché**_. Le vil barbier est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets d'attaque contre les créatures se trouvant dans le même emplacement que lui. _**Rapidité inhumaine**_. Le vil barbier peut faire deux actions bonus à son tour, au lieu d'une seule. Elles doivent être différentes, il ne peut pas faire la même deux fois dans un même tour. @@ -43,7 +43,7 @@ _**Fuite agile**_. Le vil barbier peut effectuer l'action _se désengager_ ou _s _**Chaparder**_. Le vil barbier peut faire l'action utiliser un objet ou faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus. -_**Pas de l'ombre**_. Par une action bonus, le vil barbier peut se téléporter par magie d'une zone de faible lumière ou de ténèbres qu'il occupe actuellement vers une autre zone de faible lumière ou de ténèbres située dans son champ de vision et dans un rayon de 24 mètres. L'équipement qu'il porte ou transporte se déplace avec lui. Le barbier est _avantagé_ lors de la première attaque de corps à corps qu'il effectue avant la fin du tour. +_**Pas de l'ombre**_. Par une action bonus, le vil barbier peut se téléporter par magie d'une zone de faible lumière ou de ténèbres qu'il occupe actuellement vers une autre zone de faible lumière ou de ténèbres située dans son champ de vision et dans un rayon de 24 mètres. L'équipement qu'il porte ou transporte se déplace avec lui. Le barbier est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de la première attaque de corps à corps qu'il effectue avant la fin du tour. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le vil barbier fait deux attaques avec son _rasoir droit_. @@ -51,4 +51,4 @@ _**Attaques multiples**_. Le vil barbier fait deux attaques avec son _rasoir dro _**Rasoir droit**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 6 (1d4 + 4) dégâts tranchants. -_**Coupure souillée**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 mètre, une créature _empoignée_ par le vil barbier, _neutralisée_ ou _entravée_. _Touché_ : 6 (1d4 + 4) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. La victime de l'attaque et ses alliés qui voient l'attaque doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi ils sont _terrorisés_ pendant 1d4 rounds. +_**Coupure souillée**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 mètre, une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par le vil barbier, [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) ou [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). _Touché_ : 6 (1d4 + 4) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. La victime de l'attaque et ses alliés qui voient l'attaque doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15, sans quoi ils sont [_terrorisés_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1d4 rounds. diff --git a/docs/bestiaire/vila/README.md b/docs/bestiaire/vila/README.md index a6c9331..7e20c14 100644 --- a/docs/bestiaire/vila/README.md +++ b/docs/bestiaire/vila/README.md @@ -43,13 +43,13 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 407 --- ## Capacités -_**Danse du malchanceux (1/jour)**_. Une vila qui danse pendant 1 heure crée un cercle des fées fait de petits champignons gris. Il persiste sept jours et fait 15 mètres de diamètre par vila participant à la danse. Les créatures autres que les vilas qui s'endorment (y compris par magie) au sein de ce cercle sont _désavantagées_ sur les tests de compétence pendant 24 heures à partir du moment où elles se réveillent. +_**Danse du malchanceux (1/jour)**_. Une vila qui danse pendant 1 heure crée un cercle des fées fait de petits champignons gris. Il persiste sept jours et fait 15 mètres de diamètre par vila participant à la danse. Les créatures autres que les vilas qui s'endorment (y compris par magie) au sein de ce cercle sont [_désavantagées_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de compétence pendant 24 heures à partir du moment où elles se réveillent. _**Rapidité de la forêt**_. Dans un environnement forestier, la vila reçoit un bonus de +4 aux tests d'initiative. _**Fusion forestière**_. Une vila peut fusionner avec n'importe quel arbre de sa forêt aussi longtemps qu'elle le désire, comme avec le sort [_fusion dans la pierre_](/grimoire/fusion-dans-la-pierre/). -_**Incantation innée**_. La vila utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La vila utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : * **3/jour** : [_sommeil_](/grimoire/sommeil/) * **1/semaine** : [_contrôle du climat_](/grimoire/controle-du-climat/) @@ -62,6 +62,6 @@ _Touché_ : 9 (1d6 + 6) dégâts perforants. _**Arc court +1**_. _Attaque d'arme à distance_ : +9 pour toucher, portée 24/96m, une cible. _Touché_ : 9 (1d6 + 6) dégâts perforants. -_**Fasciner (1/jour)**_. Quand la vila chante, les créatures qui l'entendent et se situent dans un rayon de 18 mètres autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elles sont _étourdies_ pendant 1d4 rounds. Celles qui réussissent leur jet sont immunisées contre le chant de cette vila pendant 24 heures. +_**Fasciner (1/jour)**_. Quand la vila chante, les créatures qui l'entendent et se situent dans un rayon de 18 mètres autour d'elle doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 14, sans quoi elles sont [_étourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1d4 rounds. Celles qui réussissent leur jet sont immunisées contre le chant de cette vila pendant 24 heures. _**Chant de la forêt (1/jour)**_. La vila peut appeler par magie 2d6 [loups](/bestiaire/loup/) ou 2 [wampus félines](/bestiaire/wampus-feline/). Les créatures appelées arrivent en 1d4 rounds. Elles se comportent en alliées de la vila et obéissent aux ordres parlés qu'elle leur donne. Elles restent une heure ou jusqu'à ce que la vila meure ou jusqu'à ce qu'elle les renvoie par une action bonus. diff --git a/docs/bestiaire/vipere-de-zanskaran/README.md b/docs/bestiaire/vipere-de-zanskaran/README.md index 920e8fb..c362166 100644 --- a/docs/bestiaire/vipere-de-zanskaran/README.md +++ b/docs/bestiaire/vipere-de-zanskaran/README.md @@ -30,4 +30,4 @@ source_page: 361 --- ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 10 (2d8 + 1) dégâts perforants, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est _empoisonnée_. Tant qu'elle est _empoisonnée_, la cible est _aveuglée_ et subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. +_Touché_ : 10 (2d8 + 1) dégâts perforants, la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14, sans quoi elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Tant qu'elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne), la cible est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. diff --git a/docs/bestiaire/vipere-du-marais/README.md b/docs/bestiaire/vipere-du-marais/README.md index 3918b4a..1ed18de 100644 --- a/docs/bestiaire/vipere-du-marais/README.md +++ b/docs/bestiaire/vipere-du-marais/README.md @@ -26,8 +26,8 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 361 --- ## Capacités -_**Camouflage du marais**_. La vipère du marais est _avantagée_ sur les tests de Dextérité (Discrétion) quand elle est en terrain marécageux. +_**Camouflage du marais**_. La vipère du marais est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Dextérité (Discrétion) quand elle est en terrain marécageux. ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde DD 11, sans quoi elle est _empoisonnée_. Tant qu'elle est _empoisonnée_, la cible est _paralysée_ et subit 3 (1d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. +_Touché_ : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) DD 11, sans quoi elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Tant qu'elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne), la cible est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) et subit 3 (1d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. diff --git a/docs/bestiaire/voile-de-givre/README.md b/docs/bestiaire/voile-de-givre/README.md index 064001b..2ab05c6 100644 --- a/docs/bestiaire/voile-de-givre/README.md +++ b/docs/bestiaire/voile-de-givre/README.md @@ -54,6 +54,6 @@ _**Attaques multiples**_. Le voile-de-givre fait trois attaques de _filament_. _**Filament**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. Si deux filaments touchent la même cible lors d'un même tour, celle-ci est enveloppée. -_**Enveloppement**_. Quand un voile-de-givre s'enroule autour d'une créature de taille Moyenne ou inférieure, celle-ci subit 14 (2d8 + 5) dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts d'acide et elle se trouve dans l'état _empoigné_ (évasion DD 15). La cible subit également 9 (2d8) dégâts contondants et 13 (3d8) dégâts d'acide à la fin de chacun de ses tours tant qu'elle est _empoignée_ par le voile-de-givre. Un voile-de-givre ne peut pas attaquer tant qu'il enveloppe une créature. Tous les dégâts reçus par le voile-de-givre sont partagés équitablement avec la créature qu'il enveloppe, à l'exception des dégâts tranchants et psychiques, qui n'affectent que le voile-de-givre. +_**Enveloppement**_. Quand un voile-de-givre s'enroule autour d'une créature de taille Moyenne ou inférieure, celle-ci subit 14 (2d8 + 5) dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts d'acide et elle se trouve dans l'état [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 15). La cible subit également 9 (2d8) dégâts contondants et 13 (3d8) dégâts d'acide à la fin de chacun de ses tours tant qu'elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par le voile-de-givre. Un voile-de-givre ne peut pas attaquer tant qu'il enveloppe une créature. Tous les dégâts reçus par le voile-de-givre sont partagés équitablement avec la créature qu'il enveloppe, à l'exception des dégâts tranchants et psychiques, qui n'affectent que le voile-de-givre. -_**Spores spirituelles (recharge 6)**_. Quand ils sont en détresse, les voiles-de-givre relâchent autour d'eux un nuage de 3 mètres d'arête de spores psychotropes. Les créatures qui se trouvent prises dans ce nuage doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 contre le poison ou se trouver en proie à des hallucinations, comme si elles étaient sous l'effet du sort [_confusion_](/grimoire/confusion/), pendant 1d3 rounds. +_**Spores spirituelles (recharge 6)**_. Quand ils sont en détresse, les voiles-de-givre relâchent autour d'eux un nuage de 3 mètres d'arête de spores psychotropes. Les créatures qui se trouvent prises dans ce nuage doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 contre le poison ou se trouver en proie à des hallucinations, comme si elles étaient sous l'effet du sort [_confusion_](/grimoire/confusion/), pendant 1d3 rounds. diff --git a/docs/bestiaire/vrock/README.md b/docs/bestiaire/vrock/README.md index f6158c8..7c66c67 100644 --- a/docs/bestiaire/vrock/README.md +++ b/docs/bestiaire/vrock/README.md @@ -41,7 +41,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 56 --- ## Capacités -_**Résistance à la magie**_. Le vrock obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. Le vrock obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le vrock effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres. @@ -54,4 +54,4 @@ _**Piaillement étourdissant (1/jour)**_. Le vrock pousse un piaillement terrifi _**Serres**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 14 (2d10+3) dégâts tranchants. -_**Spores (recharge 6)**_. Un nuage de spores toxiques de 4,50 mètres de rayon s'étend autour du vrock. Les spores contournent les angles. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas être _empoisonnées_. Une cible subit 5 (1d10) dégâts de poison au début de chacun de ses tours tant qu'elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) de cette façon. Une cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Déverser le contenu d'une fiole d'eau bénite sur la cible met également fin à cet effet. +_**Spores (recharge 6)**_. Un nuage de spores toxiques de 4,50 mètres de rayon s'étend autour du vrock. Les spores contournent les angles. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas être [_empoisonnées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Une cible subit 5 (1d10) dégâts de poison au début de chacun de ses tours tant qu'elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) de cette façon. Une cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Déverser le contenu d'une fiole d'eau bénite sur la cible met également fin à cet effet. diff --git a/docs/bestiaire/wampus-feline/README.md b/docs/bestiaire/wampus-feline/README.md index fd4d61b..cf1aa3c 100644 --- a/docs/bestiaire/wampus-feline/README.md +++ b/docs/bestiaire/wampus-feline/README.md @@ -32,16 +32,16 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 409 --- ## Capacités -_**Animosité focalisée**_. La wampus féline est _avantagée_ lors des attaques au corps à corps contre un individu de sexe masculin qu'elle a vu utiliser la magie divine ou brandir un symbole sacré. +_**Animosité focalisée**_. La wampus féline est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des attaques au corps à corps contre un individu de sexe masculin qu'elle a vu utiliser la magie divine ou brandir un symbole sacré. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée de la wampus féline est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée de la wampus féline est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_déguisement_](/grimoire/deguisement/) (apparence d'humaine), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/) * **2/jour** : _maléfice_ -_**Résistance à la magie**_. La wampus féline est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +_**Résistance à la magie**_. La wampus féline est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. -_**Miaulement (Recharge 5–6)**_. Les créatures intelligentes situées dans un rayon de 18 mètres autour de la wampus et à même de l'entendre doivent faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. Celles qui échouent trouvent le miaulement très agréable et attirant, la wampus est donc _avantagée_ sur les tests de Charismes à leur encontre pendant 1 minute. Elles ne peuvent pas attaquer la wampus avant la fin de cette durée, à moins d'être blessées pendant ce temps. +_**Miaulement (Recharge 5–6)**_. Les créatures intelligentes situées dans un rayon de 18 mètres autour de la wampus et à même de l'entendre doivent faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 13. Celles qui échouent trouvent le miaulement très agréable et attirant, la wampus est donc [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Charismes à leur encontre pendant 1 minute. Elles ne peuvent pas attaquer la wampus avant la fin de cette durée, à moins d'être blessées pendant ce temps. diff --git a/docs/bestiaire/wyrm-des-sables/README.md b/docs/bestiaire/wyrm-des-sables/README.md index 5b7961a..5610b7e 100644 --- a/docs/bestiaire/wyrm-des-sables/README.md +++ b/docs/bestiaire/wyrm-des-sables/README.md @@ -33,7 +33,7 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 410 --- ## Capacités -_**Piège osseux**_. Quand le wyrm des sables est sous terre avec ses excroissances osseuses à l'air libre, il peut les refermer sur une créature de Grande taille, deux de taille Moyenne ou quatre de Petite taille ou inférieure qui se trouvent juste au-dessus de lui. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est _entravée_. Une créature _entravée_ peut dépenser une action pour faire un test de Force DD 15 pour se libérer ou libérer une autre créature _entravée_, mettant fin à l'effet si elle réussit. Une créature _entravée_ par ce trait se déplace avec le wyrm des sables. L'attaque de _dard_ du wyrm est _avantagée_ contre les créatures _entravées_ par ce trait. +_**Piège osseux**_. Quand le wyrm des sables est sous terre avec ses excroissances osseuses à l'air libre, il peut les refermer sur une créature de Grande taille, deux de taille Moyenne ou quatre de Petite taille ou inférieure qui se trouvent juste au-dessus de lui. Chaque créature doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15, sans quoi elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Une créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) peut dépenser une action pour faire un test de Force DD 15 pour se libérer ou libérer une autre créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), mettant fin à l'effet si elle réussit. Une créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par ce trait se déplace avec le wyrm des sables. L'attaque de _dard_ du wyrm est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) contre les créatures [_entravées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par ce trait. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le wyrm des sables porte une attaque de _morsure_ et une attaque de _dard_. Il peut remplacer la _morsure_ par un _coup de corne_. @@ -45,4 +45,4 @@ _**Coup de corne**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allon _Touché_ : 11 (1d12 + 5) dégâts perforants. _**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une créature. -_Touché_ : 12 (2d6 + 5) dégâts perforant plus 24 (7d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais _empoisonnée_ et _paralysée_ pendant 1 heure. La récupération de points de vie ne met pas un terme à l'empoisonnement ni à la paralysie. +_Touché_ : 12 (2d6 + 5) dégâts perforant plus 24 (7d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) et [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 heure. La récupération de points de vie ne met pas un terme à l'empoisonnement ni à la paralysie. diff --git a/docs/bestiaire/xanka/README.md b/docs/bestiaire/xanka/README.md index f08db36..b51374e 100644 --- a/docs/bestiaire/xanka/README.md +++ b/docs/bestiaire/xanka/README.md @@ -38,4 +38,4 @@ _**Ingestion d'armes**_. Quand le xanka se fait toucher par une arme de corps à ## Actions _**Absorber**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts de force, le xanka récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts causés par cette attaque. De plus, si cette attaque touche une créature vivante, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sans quoi une plaie béante s'ouvre et lui inflige 2 (1d4) dégâts nécrotiques à la fin de chacun de ses tours jusqu'à ce qu'elle soit guérie par magie ou avec un test d'Intelligence (Médecine) DD 10. Si la créature qui rate ce jet de sauvegarde porte une armure ou un bouclier, elle peut éviter les dégâts nécrotiques en choisissant à la place de réduire définitivement la CA de son armure ou de son bouclier de 1. +_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts de force, le xanka récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts causés par cette attaque. De plus, si cette attaque touche une créature vivante, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12, sans quoi une plaie béante s'ouvre et lui inflige 2 (1d4) dégâts nécrotiques à la fin de chacun de ses tours jusqu'à ce qu'elle soit guérie par magie ou avec un test d'Intelligence (Médecine) DD 10. Si la créature qui rate ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) porte une armure ou un bouclier, elle peut éviter les dégâts nécrotiques en choisissant à la place de réduire définitivement la CA de son armure ou de son bouclier de 1. diff --git a/docs/bestiaire/xhkarsh/README.md b/docs/bestiaire/xhkarsh/README.md index 94aa291..020317b 100644 --- a/docs/bestiaire/xhkarsh/README.md +++ b/docs/bestiaire/xhkarsh/README.md @@ -35,9 +35,9 @@ source: "Livre des monstres" source_page: 412 --- ## Capacités -_**Saisir un fil du destin**_. Le xhkarsh vise une créature dont il a déjà corrompu le destin située dans un rayon de 1,50 mètre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sans quoi une portion de la conscience du xhkarsh s'installe dans son corps. La cible contrôle toujours sa personne, mais le xhkarsh peut contrôler ses actions pendant 1 minute par jour et modifier ses souvenirs par une action bonus (comme s'il utilisait le sort [_modification de mémoire_](/grimoire/modification-de-memoire/) DD 15). La cible ignore la présence du xhkarsh, mais peut faire un test de Sagesse (Perspicacité) DD 18 une fois par 24 heures pour le remarquer. L'effet persiste jusqu'à ce le xhkarsh y mette un terme ou que le destin de la cible soit restauré avec [_dissipation du mal et du bien_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien/) ou une magie similaire. La victime est immunisée contre cet effet pendant 24 heures quand elle réussit un jet de sauvegarde contre lui et après que l'effet s'est terminé, pour une raison ou une autre. Un xhkarsh peut tenir jusqu'à quatre fils du destin à la fois. +_**Saisir un fil du destin**_. Le xhkarsh vise une créature dont il a déjà corrompu le destin située dans un rayon de 1,50 mètre. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 15, sans quoi une portion de la conscience du xhkarsh s'installe dans son corps. La cible contrôle toujours sa personne, mais le xhkarsh peut contrôler ses actions pendant 1 minute par jour et modifier ses souvenirs par une action bonus (comme s'il utilisait le sort [_modification de mémoire_](/grimoire/modification-de-memoire/) DD 15). La cible ignore la présence du xhkarsh, mais peut faire un test de Sagesse (Perspicacité) DD 18 une fois par 24 heures pour le remarquer. L'effet persiste jusqu'à ce le xhkarsh y mette un terme ou que le destin de la cible soit restauré avec [_dissipation du mal et du bien_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien/) ou une magie similaire. La victime est immunisée contre cet effet pendant 24 heures quand elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre lui et après que l'effet s'est terminé, pour une raison ou une autre. Un xhkarsh peut tenir jusqu'à quatre fils du destin à la fois. -_**Invisibilité**_. Le xhkarsh est _invisible_ jusqu'à ce qu'il attaque ou lance un sort, ou jusqu'à ce que sa concentration se rompe. L'équipement que le xhkarsh porte et transporte devient aussi invisible que lui. +_**Invisibilité**_. Le xhkarsh est [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) jusqu'à ce qu'il attaque ou lance un sort, ou jusqu'à ce que sa concentration se rompe. L'équipement que le xhkarsh porte et transporte devient aussi invisible que lui. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le xhkarsh fait deux attaques de _griffe_ et deux attaques de _dard_. @@ -46,4 +46,4 @@ _**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 _Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts tranchants. _**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou voir son destin se corrompre. Dans ce cas, elle est _désavantagée_ lors des tests et jets de sauvegarde de Charisme et immunisée contre les sorts et effets de divination qui permettent de sentir les émotions ou de lire dans les pensées. On peut restaurer le destin de la cible avec le sort [_dissipation du mal et du bien_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien/) ou une magie similaire. +_Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 15 ou voir son destin se corrompre. Dans ce cas, elle est [_désavantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests et [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme et immunisée contre les sorts et effets de divination qui permettent de sentir les émotions ou de lire dans les pensées. On peut restaurer le destin de la cible avec le sort [_dissipation du mal et du bien_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien/) ou une magie similaire. diff --git a/docs/bestiaire/ychen-bannog/README.md b/docs/bestiaire/ychen-bannog/README.md index 10eb807..f116cce 100644 --- a/docs/bestiaire/ychen-bannog/README.md +++ b/docs/bestiaire/ychen-bannog/README.md @@ -43,6 +43,6 @@ _**Coup de corne**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allo _Touché_ : 27 (4d8+9) dégâts perforants. _**Pas pesant**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 31 (4d10+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21, sans quoi elle tombe _à terre_. +_Touché_ : 31 (4d10+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 21, sans quoi elle tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). -_**Beuglement destructeur (Recharge 5-6)**_. L'ychen bannog pousse un beuglement terrifiant qui s'entend jusqu'à 15 kilomètres à la ronde. Les structures et les objets à l'abandon dans un cône de 18 mètres subissent 55 (10d10) dégâts de tonnerre. Les créatures dans le cône subissent 27 (5d10) dégâts de tonnerre et sont _assourdies_ pendant 1 heure. Elles subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas _assourdies_ si elles réussissent un jet de sauvegarde de Consitution DD 18. +_**Beuglement destructeur (Recharge 5-6)**_. L'ychen bannog pousse un beuglement terrifiant qui s'entend jusqu'à 15 kilomètres à la ronde. Les structures et les objets à l'abandon dans un cône de 18 mètres subissent 55 (10d10) dégâts de tonnerre. Les créatures dans le cône subissent 27 (5d10) dégâts de tonnerre et sont [_assourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) pendant 1 heure. Elles subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas [_assourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Consitution DD 18. diff --git a/docs/bestiaire/zaratan/README.md b/docs/bestiaire/zaratan/README.md index f056bfa..84ddbc3 100644 --- a/docs/bestiaire/zaratan/README.md +++ b/docs/bestiaire/zaratan/README.md @@ -59,14 +59,14 @@ _**Monstre assiégeur**_. Le zaratan inflige des dégâts doublés aux objets et _**Attaques multiples**_. Le zaratan fait une attaque de _morsure_ et deux de _nageoire_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +18 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 26 (3d10+10) dégâts perforants et la cible est _empoignée_ (DD 20 pour fuir). La cible est _entravée_ et le zaratan incapable d'en mordre une autre tant que l'empoignade se poursuit. +_Touché_ : 26 (3d10+10) dégâts perforants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (DD 20 pour fuir). La cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et le zaratan incapable d'en mordre une autre tant que l'empoignade se poursuit. _**Nageoires**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +18 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. -_Touché_ : 19 (2d8+10) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 26, sans quoi elle est repoussée sur 3 mètres à l'opposé du zaratan. +_Touché_ : 19 (2d8+10) dégâts contondants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 26, sans quoi elle est repoussée sur 3 mètres à l'opposé du zaratan. -_**Engloutir**_. Le zaratan fait une attaque de _morsure_ contre une créature de Très Grande taille ou inférieure qu'il empoigne. S'il la réussit, la cible subit 26 (3d10+10) dégâts perforants et se fait engloutir. L'empoignade se termine. Une créature engloutie est _aveuglée_ et _entravée_, mais bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du zaratan. Une créature engloutie subit 28 (8d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du zaratan. Ce dernier n'a pas de limite au nombre de créatures qu'il peut engloutir. +_**Engloutir**_. Le zaratan fait une attaque de _morsure_ contre une créature de Très Grande taille ou inférieure qu'il empoigne. S'il la réussit, la cible subit 26 (3d10+10) dégâts perforants et se fait engloutir. L'empoignade se termine. Une créature engloutie est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), mais bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du zaratan. Une créature engloutie subit 28 (8d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du zaratan. Ce dernier n'a pas de limite au nombre de créatures qu'il peut engloutir. -S'il subit 40 points de dégâts ou plus lors du même tour d'une créature qu'il a avalée, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent _à terre_ dans une case située dans un rayon de 3 mètres autour du zaratan. Si le zaratan meurt, les créatures englouties ne sont plus _entravées_ et peuvent s'enfuir en dépensant 9 mètres de déplacement. Elles ressortent _à terre_. +S'il subit 40 points de dégâts ou plus lors du même tour d'une créature qu'il a avalée, il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 20 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans une case située dans un rayon de 3 mètres autour du zaratan. Si le zaratan meurt, les créatures englouties ne sont plus [_entravées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et peuvent s'enfuir en dépensant 9 mètres de déplacement. Elles ressortent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). ## Actions légendaires Le zaratan peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le zaratan récupère les actions légendaires dépensées. diff --git a/docs/bestiaire/zimwi/README.md b/docs/bestiaire/zimwi/README.md index 8962e46..b378e15 100644 --- a/docs/bestiaire/zimwi/README.md +++ b/docs/bestiaire/zimwi/README.md @@ -30,7 +30,7 @@ source_page: 415 _**Attaques multiples**_. Le zimwi fait une attaque de _griffe_ et une attaque de _morsure_. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts perforants. Si la cible qu'empoigne le zimwi est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie et l'empoignade se termine. Une fois engloutie, elle est _aveuglée_ et _entravée_, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du zimwi et subit 14 (4d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du zimwi. Si son estomac subit 20 points de dégâts ou plus lors du même tour d'une créature située en son sein, le zimwi doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent _à terre_ dans une case située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Les dégâts que subit l'estomac du zimwi ne blessent pas le zimwi. Son estomac est plus grand de l'intérieur que de l'extérieur. Il peut contenir deux créatures englouties de taille Moyenne ou quatre créatures englouties de Petite taille ou inférieure à la fois. Si le zimwi meurt, les créatures englouties ne sont plus _entravées_ et peuvent s'enfuir en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elles ressortent _à terre_. +_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts perforants. Si la cible qu'empoigne le zimwi est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie et l'empoignade se termine. Une fois engloutie, elle est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du zimwi et subit 14 (4d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du zimwi. Si son estomac subit 20 points de dégâts ou plus lors du même tour d'une créature située en son sein, le zimwi doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans une case située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Les dégâts que subit l'estomac du zimwi ne blessent pas le zimwi. Son estomac est plus grand de l'intérieur que de l'extérieur. Il peut contenir deux créatures englouties de taille Moyenne ou quatre créatures englouties de Petite taille ou inférieure à la fois. Si le zimwi meurt, les créatures englouties ne sont plus [_entravées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et peuvent s'enfuir en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elles ressortent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure et que le zimwi n'empoigne encore personne, elle est _empoignée_ (DD 11 pour fuir). +_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure et que le zimwi n'empoigne encore personne, elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (DD 11 pour fuir). diff --git a/docs/bestiaire/zmey-bebecephale/README.md b/docs/bestiaire/zmey-bebecephale/README.md index 712f5c1..cafd4cd 100644 --- a/docs/bestiaire/zmey-bebecephale/README.md +++ b/docs/bestiaire/zmey-bebecephale/README.md @@ -50,4 +50,4 @@ _Touché_ : 16 (2d12+3) dégâts perforants. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 12 (2d8+3) dégâts tranchants. -_**Souffle de feu (Recharge 6)**_. Le bébécéphale zmey souffle un cône de feu de 9 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. +_**Souffle de feu (Recharge 6)**_. Le bébécéphale zmey souffle un cône de feu de 9 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16. diff --git a/docs/bestiaire/zmey/README.md b/docs/bestiaire/zmey/README.md index e17af35..6090f6a 100644 --- a/docs/bestiaire/zmey/README.md +++ b/docs/bestiaire/zmey/README.md @@ -49,11 +49,11 @@ source_page: 416 ***Bondir de lac en lac***. Un zmey passe la majeure partie de son temps dans les lacs et les mares. Quand il est immergé dans un plan d'eau stagnante naturel, il se peut se déplacer par une action bonus vers un plan d'eau similaire situé dans un rayon de 1500 mètres. Ce pouvoir ne fonctionne pas dans un courant rapide, mais le zmey peut bondir depuis ou vers une rivière ou un cours d'eau aux eaux calmes et paresseuses. -***Multicéphale***. Normalement, le zmey possède trois têtes. Tant qu'il lui en reste plus d'une, il est _avantagé_ sur les jets de sauvegarde contre les états _aveuglé_, _charmé_, _assourdi_, _terrorisé_ et _étourdi_. Si le zmey reçoit 40 points de dégâts ou plus au cours d'un même tour (autre que des dégâts psychiques ou de poison), l'une de ses têtes est coupée. Il meurt si les trois se font trancher. +***Multicéphale***. Normalement, le zmey possède trois têtes. Tant qu'il lui en reste plus d'une, il est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les états [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi), [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) et [_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi). Si le zmey reçoit 40 points de dégâts ou plus au cours d'un même tour (autre que des dégâts psychiques ou de poison), l'une de ses têtes est coupée. Il meurt si les trois se font trancher. ***Régénération***. Au début de chacun de ses tours, le zmey récupère 15 points de vie. Si le zmey subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de la bête. La régénération cesse de fonctionner une fois les trois têtes coupées. Il faut 24 heures pour faire repousser une tête tranchée. -***Résistance légendaire (1/jour)***. Si le zmey rate un jet de sauvegarde, il peut le considérer comme un succès. +***Résistance légendaire (1/jour)***. Si le zmey rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde), il peut le considérer comme un succès. ***Tête génitrice***. La tête tranchée d'un zmey fait pousser un jeune zmey 2d6 rounds après avoir été séparée du corps. Il faut répandre au moins 500 grammes de sel sur le moignon de cou de la tête pour empêcher cette transformation. @@ -69,7 +69,7 @@ _Touché_ : 19 (2d12+6) dégâts tranchants. ***Queue***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 6 m, une cible. _Touché_ : 15 (2d8+6) dégâts contondants. -***Souffle de feu (Recharge 5-6)***. Le zmey souffle jusqu'à trois cônes de feu de 18 mètres (un par tête). Les créatures prises dans un cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si les cônes se superposent, leurs dégâts se cumulent, mais chaque cible ne fait qu'un seul jet de sauvegarde. Le zmey peut choisir si cette attaque blesse ou non les plantes ou les créatures végétales. +***Souffle de feu (Recharge 5-6)***. Le zmey souffle jusqu'à trois cônes de feu de 18 mètres (un par tête). Les créatures prises dans un cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16. Si les cônes se superposent, leurs dégâts se cumulent, mais chaque cible ne fait qu'un seul [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Le zmey peut choisir si cette attaque blesse ou non les plantes ou les créatures végétales. ## Actions légendaires Le zmey peut faire une action légendaire, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées. @@ -78,4 +78,4 @@ Le zmey peut faire une action légendaire, parmi celles proposées ci-dessous. I ***Attaque avec la queue***. Le zmey fait une attaque de _queue_. -***Piétinement***. Le zmey se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum. Il peut entrer dans une case occupée par un ennemi, mais pas y terminer son déplacement. Une créature présente dans une case que traverse le zmey doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, sans quoi elle subit 10 (1d8+6) dégâts contondants et tombe _à terre_. +***Piétinement***. Le zmey se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum. Il peut entrer dans une case occupée par un ennemi, mais pas y terminer son déplacement. Une créature présente dans une case que traverse le zmey doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 14, sans quoi elle subit 10 (1d8+6) dégâts contondants et tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). diff --git a/docs/bestiaire/zombi-nihilethique/README.md b/docs/bestiaire/zombi-nihilethique/README.md index b8af468..32a9f70 100644 --- a/docs/bestiaire/zombi-nihilethique/README.md +++ b/docs/bestiaire/zombi-nihilethique/README.md @@ -42,18 +42,18 @@ source_page: 9 ## Capacités _**État duel**_. Comme son créateur nihileth, un zombi nihiletique peut choisir entre une forme matérielle et une forme éthérée. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie d'une brume violet noirâtre et bordée d'une mince aura violet sombre. -_**Robustesse de la non-vie**_. Si un zombi nihilethique est réduit à 0 point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5 + la quantité de dégâts qu'il a reçus, sauf s'il s'agit de dégâts radiants ou d'un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1 point de vie. +_**Robustesse de la non-vie**_. Si un zombi nihilethique est réduit à 0 point de vie par des dégâts, il fait un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution avec un DD de 5 + la quantité de dégâts qu'il a reçus, sauf s'il s'agit de dégâts radiants ou d'un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1 point de vie. ## Actions _**Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d6 + 1) dégâts nécrotiques. _**Coup (uniquement sous forme matérielle)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou tomber malade. Cette maladie a peu d'effet pendant 1 minute ; pendant ce laps de temps, elle peut être guérie à l'aide de bénédiction, de restauration inférieure ou d'une magie similaire. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse. La créature ne peut alors pas récupérer de points de vie à moins de se trouver entièrement immergée dans de l'eau et la maladie ne peut être soignée que par le sort guérison ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l'eau ou régulièrement aspergée d'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes. Si une créature meurt alors qu'elle est affectée par cette maladie, elle revient 2d6 rounds plus tard sous la forme d'un zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth qui contrôle déjà le zombi qui lui a transmis la maladie. +_Touché_ : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 ou tomber malade. Cette maladie a peu d'effet pendant 1 minute ; pendant ce laps de temps, elle peut être guérie à l'aide de bénédiction, de restauration inférieure ou d'une magie similaire. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse. La créature ne peut alors pas récupérer de points de vie à moins de se trouver entièrement immergée dans de l'eau et la maladie ne peut être soignée que par le sort guérison ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l'eau ou régulièrement aspergée d'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes. Si une créature meurt alors qu'elle est affectée par cette maladie, elle revient 2d6 rounds plus tard sous la forme d'un zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth qui contrôle déjà le zombi qui lui a transmis la maladie. _**Permutation de formes**_. Par une action de bonus, un zombi nihilethique peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté. -_**Sacrifice**_. Un zombi nihilethique peut se sacrifier pour soigner un [nihileth](/bestiaire/nihileth) qui se trouve dans un rayon de 9 m, en transmettant tous ses points de vie restants au nihileth pour le guérir. Le zombi nihilethique est alors réduit à 0 point de vie et il ne fait pas le jet de sauvegarde permis par le trait Robustesse de la non-vie. Un nihileth ne peut pas gagner un nombre de points de vie supérieur à son maximum de cette manière. +_**Sacrifice**_. Un zombi nihilethique peut se sacrifier pour soigner un [nihileth](/bestiaire/nihileth) qui se trouve dans un rayon de 9 m, en transmettant tous ses points de vie restants au nihileth pour le guérir. Le zombi nihilethique est alors réduit à 0 point de vie et il ne fait pas le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) permis par le trait Robustesse de la non-vie. Un nihileth ne peut pas gagner un nombre de points de vie supérieur à son maximum de cette manière. ## Réactions _**Corps du Vide**_. Un zombi nihilethique est capable de réduire de 1d12 points la quantité de dégâts qu'il reçoit d'une source unique. Cette réduction de dégâts ne s'applique pas aux dégâts radiants. diff --git a/docs/classes/magicien/README.md b/docs/classes/magicien/README.md index 3d9262f..21990e0 100644 --- a/docs/classes/magicien/README.md +++ b/docs/classes/magicien/README.md @@ -159,7 +159,7 @@ Au niveau 10, vous obtenez une nouvelle aptitude qui dépend de votre école. **Divination : Prédiction**. Vous invoquez une vision du futur proche dont vous partagez la conscience avec vos alliés. Tous vos alliés jusqu'à une distance de 9 mètres bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à leurs tests et leurs ennemis d'un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour les attaquer (sorts, attaques au corps-à-corps ou à distance) pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir invoquer une nouvelle vision. -**Enchantement : Présence envoûtante**. Si vous n'avez pas attaqué une créature, lorsque celle-ci vous attaque, elle doit auparavant réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou perdre son action à ce tour. Le DD est égal à celui de vos sorts de magicien. Au round suivant, elle peut vous attaquer normalement. Cette aptitude n'affecte pas les créatures qui ne peuvent être _charmées_. +**Enchantement : Présence envoûtante**. Si vous n'avez pas attaqué une créature, lorsque celle-ci vous attaque, elle doit auparavant réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou perdre son action à ce tour. Le DD est égal à celui de vos sorts de magicien. Au round suivant, elle peut vous attaquer normalement. Cette aptitude n'affecte pas les créatures qui ne peuvent être [_charmées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme). **Évocation : Sorts puissants**. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts des sorts d'évocation. Si votre sort affecte plusieurs cibles, votre bonus de maîtrise ne s'applique qu'à une seule cible de votre choix. Si votre sort inflige des dégâts durant plusieurs rounds, votre bonus de dégât ne s'applique qu'au premier round. @@ -274,7 +274,7 @@ Au niveau 6, vos études vous amènent à faire un nouveau choix. Soit vous vous Dans le premier cas, ignorez simplement les pouvoirs et les limitations décrits ci-dessous ; dans le second, poursuivez votre lecture et appliquez les bénéfices et les inconvénients présentés. -Vous choisissez un second élément de prédilection, cet élément ne doit toutefois pas être opposé au premier élément que vous avez choisi (feu est opposé à eau, air est opposé à terre). +Vous choisissez un second élément de prédilection, cet élément ne doit toutefois pas être opposé au premier élément que vous avez choisi (feu est opposé à eau, air est opposé [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre)). Vous gagnez l'aptitude puissance élémentaire correspondant à ce nouvel élément. Toutefois, vous ne pouvez l'utiliser qu'une fois entre deux repos long. Au niveau 10, vous obtenez l'aptitude de résistance élémentaire correspondant à cet élément. Au niveau 14, vous obtenez l'aptitude spécialisation élémentaire correspondant à cet élément et pouvez désormais utiliser votre aptitude de puissance élémentaire une fois après chaque repos court ou long. diff --git a/docs/creation-du-personnage/README.md b/docs/creation-du-personnage/README.md index 08be99f..51f669d 100644 --- a/docs/creation-du-personnage/README.md +++ b/docs/creation-du-personnage/README.md @@ -3,7 +3,7 @@ title: Création du personnage description: Règles de création de personnage --- # Création du personnage -mdi-drama-masks Feuille de personnage PDF +mdi-drama-masks Feuille de personnage PDF ## 1. Choisir une race diff --git a/docs/gerer-la-sante-du-personnage/README.md b/docs/gerer-la-sante-du-personnage/README.md index 4207f2f..760fbe9 100644 --- a/docs/gerer-la-sante-du-personnage/README.md +++ b/docs/gerer-la-sante-du-personnage/README.md @@ -87,8 +87,8 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial * Les jets d'attaque contre la créature bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). Les attaques de la créature subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). #### Charmé -* Une créature [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) se trouve dans l'incapacité d'attaquer l'individu qui l'a charmée ou de le cibler avec une capacité ou un effet magique néfaste. -* L'individu qui a charmé la créature bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour toutes les interactions sociales avec celle-ci. +* Une créature [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) se trouve dans l'incapacité d'attaquer l'individu qui l'a [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) ou de le cibler avec une capacité ou un effet magique néfaste. +* L'individu qui a [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) la créature bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour toutes les interactions sociales avec celle-ci. #### Empoigné * La vitesse d'une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) devient 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse. @@ -145,7 +145,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial Les états suivants pourraient aussi affecter votre personnage. Tout comme les états spéciaux précédents, ils ne se cumulent pas et ont une durée précisée dans l'effet qui impose chaque état. Toutefois, si un effet ou une capacité annule tous les états qui affectent le personnage, les états suivants ne sont pas concernés, à moins qu'ils soient spécifiquement désignés. #### Repoussé -* Une créature _repoussée_ ne peut pas volontairement s'approcher à moins de 9 mètres de la créature (ou toute autre source) à l'origine de l'effet. +* Une créature [_repoussée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#repousse) ne peut pas volontairement s'approcher à moins de 9 mètres de la créature (ou toute autre source) à l'origine de l'effet. * La créature ne peut plus utiliser de réaction. * Ses seules actions disponibles sont [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter) et toute action permettant d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer. * Si la créature n'a nulle part où s'enfuir, elle peut utiliser l'action [_esquiver_](/combattre/#esquiver). diff --git a/docs/grimoire/charme-personne/README.md b/docs/grimoire/charme-personne/README.md index d308b4d..2b3433f 100644 --- a/docs/grimoire/charme-personne/README.md +++ b/docs/grimoire/charme-personne/README.md @@ -22,6 +22,6 @@ classes: source: "Manuel des règles" --- -Vous tentez de charmer un humanoïde se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Il doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, pour lequel il dispose d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si vous ou vos compagnons êtes actuellement en train de le combattre. S'il rate son test, il est [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par vous jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez du mal. La créature [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) vous considère comme un ami. Quand le sort se termine, elle sait que vous l'avez charmée. +Vous tentez de charmer un humanoïde se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Il doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, pour lequel il dispose d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si vous ou vos compagnons êtes actuellement en train de le combattre. S'il rate son test, il est [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par vous jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez du mal. La créature [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) vous considère comme un ami. Quand le sort se termine, elle sait que vous l'avez [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme). **À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. Toutes les cibles doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort. diff --git a/docs/grimoire/coercition-mystique/README.md b/docs/grimoire/coercition-mystique/README.md index cb29c3f..3af57f4 100644 --- a/docs/grimoire/coercition-mystique/README.md +++ b/docs/grimoire/coercition-mystique/README.md @@ -25,6 +25,6 @@ Vous imposez une coercition magique à une créature située à portée et dans Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, en dehors de ceux qui la mènent directement à la mort. Le sort se termine immédiatement si jamais vous donnez un ordre suicidaire. -Vous pouvez mettre prématurément fin au sort en dépensant une action pour le dissiper. Les sorts _lever une malédiction_, _restauration supérieure_ et _souhait_ mettent aussi fin à ce sort. +Vous pouvez mettre prématurément fin au sort en dépensant une action pour le dissiper. Les sorts [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/), [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) et [_souhait_](/grimoire/souhait/) mettent aussi fin à ce sort. **À plus haut niveau**. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou 8, il dure 1 an. Avec un emplacement de sort de niveau 9, il persiste jusqu'à ce que quelqu'un le dissipe avec l'un des sorts mentionnés précédemment. diff --git a/docs/grimoire/compulsion/README.md b/docs/grimoire/compulsion/README.md index b80ce5b..3303a7c 100644 --- a/docs/grimoire/compulsion/README.md +++ b/docs/grimoire/compulsion/README.md @@ -18,6 +18,6 @@ classes: source: "Manuel des règles" --- -Les créatures de votre choix, situées à portée, dans votre champ de vision et en mesure de vous entendre, doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou être affectées par le sort. Une cible qui ne peut être charmée réussit automatiquement ce jet. À chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour désigner une direction (vers laquelle la cible peut se diriger) par rapport à vous. Chaque cible affectée doit alors utiliser son déplacement au mieux pour se diriger dans cette direction à son prochain tour. De plus, elle ne peut pas effectuer d'action avant de se déplacer. Une fois qu'elle s'est ainsi déplacée, elle peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse pour tenter de mettre un terme à l'effet du sort. +Les créatures de votre choix, situées à portée, dans votre champ de vision et en mesure de vous entendre, doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse ou être affectées par le sort. Une cible qui ne peut être [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) réussit automatiquement ce jet. À chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour désigner une direction (vers laquelle la cible peut se diriger) par rapport à vous. Chaque cible affectée doit alors utiliser son déplacement au mieux pour se diriger dans cette direction à son prochain tour. De plus, elle ne peut pas effectuer d'action avant de se déplacer. Une fois qu'elle s'est ainsi déplacée, elle peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse pour tenter de mettre un terme à l'effet du sort. Une cible n'est pas obligée de se rendre au sein d'une zone à l'évidence dangereuse, comme un brasier ou une fosse béante, mais elle est prête à provoquer des attaques d'opportunité pour se déplacer dans la direction indiquée. diff --git a/docs/grimoire/motif-hypnotique/README.md b/docs/grimoire/motif-hypnotique/README.md index e55505c..c81775c 100644 --- a/docs/grimoire/motif-hypnotique/README.md +++ b/docs/grimoire/motif-hypnotique/README.md @@ -22,6 +22,6 @@ classes: source: "Manuel des règles" --- -Vous tissez dans les airs un motif aux couleurs mouvantes dans un cube de 9 mètres d'arête situé à portée. Le motif apparaît pendant un bref instant avant de s'évanouir. Chaque créature qui se trouve dans la zone et voit le motif doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Celles qui échouent sont charmées pendant la durée du sort. Tant qu'une créature est [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par ce sort, elle est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et a une vitesse de 0. +Vous tissez dans les airs un motif aux couleurs mouvantes dans un cube de 9 mètres d'arête situé à portée. Le motif apparaît pendant un bref instant avant de s'évanouir. Chaque créature qui se trouve dans la zone et voit le motif doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse. Celles qui échouent sont [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) pendant la durée du sort. Tant qu'une créature est [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par ce sort, elle est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et a une vitesse de 0. Le sort se termine pour une créature donnée si elle subit le moindre dégât ou si quelqu'un d'autre utilise son action pour la secouer et la sortir de sa torpeur. diff --git a/docs/grimoire/projection-astrale/README.md b/docs/grimoire/projection-astrale/README.md index 511fd95..4d4a2f2 100644 --- a/docs/grimoire/projection-astrale/README.md +++ b/docs/grimoire/projection-astrale/README.md @@ -20,7 +20,7 @@ classes: source: "Manuel des règles" --- -Vous et un maximum de huit créatures consentantes à portée projetez vos corps astraux sur le plan astral (si vous vous trouvez déjà sur ce plan, le sort échoue et l'incantation est gâchée). Les corps physiques que vous laissez derrière vous sont _inconscients_, en état d'animation suspendue. Ils n'ont pas besoin de nourriture ni d'air et ne vieillissent pas. +Vous et un maximum de huit créatures consentantes à portée projetez vos corps astraux sur le plan astral (si vous vous trouvez déjà sur ce plan, le sort échoue et l'incantation est gâchée). Les corps physiques que vous laissez derrière vous sont [_inconscients_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient), en état d'animation suspendue. Ils n'ont pas besoin de nourriture ni d'air et ne vieillissent pas. Votre corps astral ressemble fort à votre corps physique, jusqu'à reproduire son profil technique et dupliquer ses possessions. La principale différence, c'est le cordon argenté qui sort entre vos omoplates et se prolonge derrière vous, disparaissant du champ de vision après une trentaine de centimètres. C'est lui qui vous relie à votre corps physique. Tant que ce lien est intact, vous pourrez rentrer chez vous, mais s'il est coupé (ce qui se produit seulement si un effet le précise), votre âme est soudain séparée de votre corps et vous mourez sur-le-champ. diff --git a/docs/grimoire/suggestion-de-groupe/README.md b/docs/grimoire/suggestion-de-groupe/README.md index 2218c83..cb3eca7 100644 --- a/docs/grimoire/suggestion-de-groupe/README.md +++ b/docs/grimoire/suggestion-de-groupe/README.md @@ -21,7 +21,7 @@ classes: source: "Manuel des règles" --- -Vous visez un maximum de douze créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous les influencez par magie de façon à ce qu'elles suivent la conduite que vous leur proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être _charmées_ sont immunisées contre ce sort. Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, l'effet du sort s'annule automatiquement. +Vous visez un maximum de douze créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous les influencez par magie de façon à ce qu'elles suivent la conduite que vous leur proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être [_charmées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) sont immunisées contre ce sort. Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, l'effet du sort s'annule automatiquement. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous lui avez suggérée et cela peut occuper toute la durée du sort. Si l'action suggérée peut se finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui aviez demandé. diff --git a/docs/grimoire/suggestion/README.md b/docs/grimoire/suggestion/README.md index 659a0d1..9a8c5be 100644 --- a/docs/grimoire/suggestion/README.md +++ b/docs/grimoire/suggestion/README.md @@ -22,7 +22,7 @@ classes: source: "Manuel des règles" --- -Vous visez une créature située à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous l'influencez par magie de façon à ce qu'elle suive la conduite que vous lui proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être _charmées_ sont immunisées contre ce sort. Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, le sort se termine automatiquement. +Vous visez une créature située à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous l'influencez par magie de façon à ce qu'elle suive la conduite que vous lui proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être [_charmées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) sont immunisées contre ce sort. Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, le sort se termine automatiquement. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous lui avez suggérée et cela peut continuer pendant toute la durée du sort. Si l'action suggérée peut se finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui aviez demandé. diff --git a/docs/grimoire/tempete-vengeresse/README.md b/docs/grimoire/tempete-vengeresse/README.md index c5bf4b3..2635f20 100644 --- a/docs/grimoire/tempete-vengeresse/README.md +++ b/docs/grimoire/tempete-vengeresse/README.md @@ -18,7 +18,7 @@ classes: source: "Manuel des règles" --- -De menaçantes nuées orageuses se forment en un point situé dans votre champ de vision et s'étendent dans un rayon de 110 mètres. Des éclairs strient la zone, le tonnerre gronde et un vent fort se lève. Chaque créature située sous le nuage lors de son apparition (mais pas à plus de 1500 mètres au-dessous) doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de tonnerre et sont _assourdies_ pendant 5 minutes. +De menaçantes nuées orageuses se forment en un point situé dans votre champ de vision et s'étendent dans un rayon de 110 mètres. Des éclairs strient la zone, le tonnerre gronde et un vent fort se lève. Chaque créature située sous le nuage lors de son apparition (mais pas à plus de 1500 mètres au-dessous) doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de tonnerre et sont [_assourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) pendant 5 minutes. À chaque round où vous continuez à vous concentrer sur ce sort, il génère des effets supplémentaires à votre tour. diff --git a/docs/les-cinq-royaumes/druide/README.md b/docs/les-cinq-royaumes/druide/README.md index 31fa18e..feb493d 100644 --- a/docs/les-cinq-royaumes/druide/README.md +++ b/docs/les-cinq-royaumes/druide/README.md @@ -87,7 +87,7 @@ Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité entre deux repos courts. #### Maître des vents En extérieur, vous passez une heure à psalmodier dans la langue ancienne et commandez aux vents et aux nuages. Vous pouvez faire se lever un vent qui balaie une zone de 50m de large par niveau de druide. Sa vitesse, en kilomètres par heure, est égale à votre niveau multiplié par 5. Ce vent dure une minute par niveau de druide ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Vous ne pouvez en changer le sens ou déplacer la zone qu'il balaie. -Au niveau 9, ce vent devient magique et il faut un jet de sauvegarde de Force contre une difficulté de **8 + [votre modificateur de Sagesse] + [votre bonus de maîtrise]** afin de ne pas être mis à terre (1d8 dégâts). +Au niveau 9, ce vent devient magique et il faut un jet de sauvegarde de Force contre une difficulté de **8 + [votre modificateur de Sagesse] + [votre bonus de maîtrise]** afin de ne pas être mis [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) (1d8 dégâts). Au niveau 13, vous pouvez décider de réduire la vitesse de moitié, mais de l'accompagner de grêle. Les créatures présentes dans la zone, ainsi que les structures de bois et de torchis, ou tout autre matériau souple, subissent 2d6 points de dégâts par minute passé dans la zone. Un jet de sauvegarde de Dextérité permet de réduire les dégâts par deux en trouvant un abri. diff --git a/docs/les-cinq-royaumes/rodeur/README.md b/docs/les-cinq-royaumes/rodeur/README.md index 69fcfe6..8cf1a3d 100644 --- a/docs/les-cinq-royaumes/rodeur/README.md +++ b/docs/les-cinq-royaumes/rodeur/README.md @@ -91,7 +91,7 @@ Au niveau 9, la créature peut être sanguinaire et avoir un Indice de Dangerosi Au niveau 17, la créature peut devenir une créature avec un Indice de Dangerosité 2, mais elle doit rester animale et naturelle.) ### Sens du danger -Au niveau 3, vos sens deviennent si aiguisés qu'il est difficile de vous surprendre. Vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir arriver (pièges ou effets magiques physiques). De plus, lors d'un test d'Initiative, si vous obtenez un résultat inférieur à 10 sur le d20, considérez que vous avez obtenu 10. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude si vous êtes _assourdi_, _aveuglé_ ou _neutralisé_. +Au niveau 3, vos sens deviennent si aiguisés qu'il est difficile de vous surprendre. Vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir arriver (pièges ou effets magiques physiques). De plus, lors d'un test d'Initiative, si vous obtenez un résultat inférieur à 10 sur le d20, considérez que vous avez obtenu 10. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude si vous êtes [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi), [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) ou [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). ## Archétypes de rôdeur Tous les [archétypes de rôdeur](/classes/rodeur/#archetype-de-rodeur) s'appliquent au rôdeur des cinq royaumes. Cependant, l'[archer arcanique](/classes/rodeur/#archer-arcanique) propose une version plus magique et nous vous conseillons soit de l'ignorer, soit de ne l'autoriser qu'à un rôdeur possédant la capacité _compagnon spirituel_ (et ayant donc touché du doigt la magie du monde), ou à un personnage ayant eu une expérience particulière avec la magie ou les puissances faëriques. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/sceptre-de-suzerainete/README.md b/docs/liste-objets-magiques/sceptre-de-suzerainete/README.md index dd6fe1e..6fac766 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/sceptre-de-suzerainete/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/sceptre-de-suzerainete/README.md @@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Rare" attunement: "harmonisation requise" source: "Cadre de campagne" --- -Vous pouvez utiliser une action pour présenter le sceptre et exiger l'obéissance des créatures de votre choix situées à 36 mètres ou moins dans votre champ de vision. Les créatures doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15 pour ne pas être [_charmées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par vous pendant 8 heures. Une fois charmées de cette façon, les créatures vous considèrent comme un chef fiable. Une cible n'est plus charmée par ce biais si vous ou vos compagnons lui nuisent ou lui ordonnent d'accomplir quelque chose de contraire à sa nature. Le sceptre n'est réutilisable qu'à l'aube suivante. +Vous pouvez utiliser une action pour présenter le sceptre et exiger l'obéissance des créatures de votre choix situées à 36 mètres ou moins dans votre champ de vision. Les créatures doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15 pour ne pas être [_charmées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par vous pendant 8 heures. Une fois [_charmées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) de cette façon, les créatures vous considèrent comme un chef fiable. Une cible n'est plus [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par ce biais si vous ou vos compagnons lui nuisent ou lui ordonnent d'accomplir quelque chose de contraire à sa nature. Le sceptre n'est réutilisable qu'à l'aube suivante. diff --git a/docs/objets-magiques-intelligents/README.md b/docs/objets-magiques-intelligents/README.md index ffc3a03..40134f3 100644 --- a/docs/objets-magiques-intelligents/README.md +++ b/docs/objets-magiques-intelligents/README.md @@ -75,4 +75,4 @@ Si son utilisateur refuse d'obéir aux ordres de l'objet, celui-ci peut effectue * Réprimer une ou plusieurs de ses propriétés activées. * Tenter de prendre le contrôle de son utilisateur. -Si un objet intelligent tente de prendre le contrôle de son utilisateur, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre un DD égal à 12 + le modificateur de Charisme de l'objet. En cas de jet de sauvegarde raté, l'utilisateur est _charmé_ par l'objet pendant 1d12 heures. L'utilisateur ainsi charmé doit tenter de suivre les ordres de l'objet. S'il subit des dégâts, il peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Il est impossible d'utiliser l'objet à nouveau avant l'aube prochaine, que son utilisateur ait réussi ou non sa tentative de contrôle. +Si un objet intelligent tente de prendre le contrôle de son utilisateur, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre un DD égal à 12 + le modificateur de Charisme de l'objet. En cas de jet de sauvegarde raté, l'utilisateur est [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par l'objet pendant 1d12 heures. L'utilisateur ainsi [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) doit tenter de suivre les ordres de l'objet. S'il subit des dégâts, il peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Il est impossible d'utiliser l'objet à nouveau avant l'aube prochaine, que son utilisateur ait réussi ou non sa tentative de contrôle. diff --git a/docs/options-de-personnalisation/README.md b/docs/options-de-personnalisation/README.md index 2b3d819..1ce0ea9 100644 --- a/docs/options-de-personnalisation/README.md +++ b/docs/options-de-personnalisation/README.md @@ -416,7 +416,7 @@ Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est la S Vous avez développé des compétences qui vous permettent de bien vous débrouiller quand vous luttez au corps-à-corps. Vous obtenez les bénéfices suivants : * Vous disposez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos attaques contre une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par vous. -* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser une créature que vous avez empoignée. Vous devez d'abord faire un autre test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et la créature en question êtes tous les deux _entravés_. +* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser une créature que vous avez empoignée. Vous devez d'abord faire un autre test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et la créature en question êtes tous les deux [_entravés_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). #### Mage combattant Vous êtes une exception, votre talent est le fruit d'un entraînement très particulier qui vous permet d'allier la puissance des armes à celle de la magie. diff --git a/docs/partir-a-l-aventure/README.md b/docs/partir-a-l-aventure/README.md index 26f001a..f81ed5b 100644 --- a/docs/partir-a-l-aventure/README.md +++ b/docs/partir-a-l-aventure/README.md @@ -105,7 +105,7 @@ Une créature dotée du trait vision aveugle est capable de percevoir son enviro De nombreuses créatures ont la capacité de voir dans le noir, et plus particulièrement celles qui vivent sous terre. Une créature dotée du trait vision dans le noir peut, dans un périmètre donné, voir dans les ténèbres comme s'il s'agissait d'une zone faiblement éclairée. Les zones de ténèbres ne sont donc pour elles que des zones de visibilité réduite. Néanmoins, ces créatures ne peuvent pas distinguer les couleurs dans les ténèbres, mais seulement des nuances de gris. #### Vision parfaite -Une créature dotée de vision parfaite peut, dans un périmètre donné, voir parfaitement dans les ténèbres et les ténèbres magiques, voir les créatures et les objets _invisibles_, automatiquement détecter les illusions visuelles et réussir son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre celles-ci, percevoir la forme originale d'un métamorphe ou d'une créature transformée par magie et voir dans le plan éthéré. +Une créature dotée de vision parfaite peut, dans un périmètre donné, voir parfaitement dans les ténèbres et les ténèbres magiques, voir les créatures et les objets [_invisibles_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible), automatiquement détecter les illusions visuelles et réussir son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre celles-ci, percevoir la forme originale d'un métamorphe ou d'une créature transformée par magie et voir dans le plan éthéré. ### Eau et nourriture Les personnages privés d'eau ou de nourriture subissent les effets de l'épuisement. Une créature ne peut sortir de l'état d'épuisement causé par le manque de nourriture ou d'eau que si elle mange et boit en quantité suffisante. diff --git a/docs/races/demi-elfe/README.md b/docs/races/demi-elfe/README.md index 62b575c..d2d8ff8 100644 --- a/docs/races/demi-elfe/README.md +++ b/docs/races/demi-elfe/README.md @@ -11,6 +11,6 @@ sidebarDepth: 0 **Taille**. Les demi-elfes sont de taille similaire aux humains. Ils font entre 1,50 mètre et 1,80 mètre et sont de taille moyenne. **Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. **Vision dans le noir**. Grâce à votre sang elfe, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. -**Ascendance féerique**. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil. +**Ascendance féerique**. Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre l'effet [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil. **Polyvalence**. Vous gagnez la maîtrise de deux compétences de votre choix. **Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun, en elfe et dans une autre langue de votre choix. diff --git a/docs/races/elfe/README.md b/docs/races/elfe/README.md index c8e1b53..b6b8f00 100644 --- a/docs/races/elfe/README.md +++ b/docs/races/elfe/README.md @@ -12,7 +12,7 @@ sidebarDepth: 0 **Vitesse**. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. **Vision dans le noir**. Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. **Sens aiguisés**. Vous maîtrisez la compétence Perception. -**Ascendance féerique**. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil. +**Ascendance féerique**. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre l'effet [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil. **Transe**. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. À la place, ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation profonde, tout en restant semi-conscients. Le mot qui décrit cette méditation en langage commun est « transe ». Pendant cette méditation, vous pouvez avoir un équivalent de rêves. De tels rêves sont en réalité des exercices mentaux qui sont devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique. En vous reposant ainsi, vous obtenez les mêmes bénéfices que ceux d'un sommeil de 8 heures pour un humain. Toutefois, il faut toujours 8 heures à un elfe pour obtenir les effets d'un repos long. **Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire. diff --git a/docs/races/felys/README.md b/docs/races/felys/README.md index 6553a71..f04b91f 100644 --- a/docs/races/felys/README.md +++ b/docs/races/felys/README.md @@ -14,6 +14,6 @@ sidebarDepth: 0 **Sixième sens**. Vous êtes toujours sur le qui-vive. Si vous êtes surpris, vous pouvez tout de même effectuer, au choix, un déplacement ou une action unique (comme une unique attaque, par exemple) lors de votre premier tour. Vous ne disposez cependant pas de votre action bonus ou de votre réaction. De plus, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Survie) effectués afin de pister une créature. **Agilité féline**. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos tests de Force (Athlétisme) effectués afin d'escalader. Vous pouvez grimper à votre vitesse de déplacement normale. **Griffes du fauve**. Vous possédez de petites griffes rétractiles. Vos dommages à mains nues peuvent être tranchants ou contondants, selon ce que vous préférez. Vous devez choisir avant d'effectuer votre jet de dé d'attaque. -**Toujours sur ses pattes**. Les chats retombent toujours sur leurs pattes, c'est connu. Lorsque vous tombez dans le vide, vous savez comment contrôler votre chute, que cela soit en vous réceptionnant sur les pieds ou en roulé-boulé, ou simplement en utilisant votre environnement afin de la ralentir. Vous pouvez effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité contre une difficulté de 8 + la distance de chute (en mètres). En cas de réussite, vous ne subissez que la moitié des dommages habituels et vous vous réceptionnez correctement, évitant ainsi de vous retrouver à terre. +**Toujours sur ses pattes**. Les chats retombent toujours sur leurs pattes, c'est connu. Lorsque vous tombez dans le vide, vous savez comment contrôler votre chute, que cela soit en vous réceptionnant sur les pieds ou en roulé-boulé, ou simplement en utilisant votre environnement afin de la ralentir. Vous pouvez effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité contre une difficulté de 8 + la distance de chute (en mètres). En cas de réussite, vous ne subissez que la moitié des dommages habituels et vous vous réceptionnez correctement, évitant ainsi de vous retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). **Difficile à croire**. Tout le monde sait qu'on ne peut pas faire confiance à un chat, et votre sincérité est souvent remise en question. Vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos tests de Charisme (Persuasion) quand votre interlocuteur n'est pas un félys. **Langues**. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi qu'une autre langue de votre choix.