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Ajout cercle des chatiments
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deb2a83f79
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@ -105,7 +105,7 @@ Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :
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* Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe sur le sol sur l'emplacement que vous occupez et quelle partie fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci. L'équipement que vous portez sur vous fonctionne normalement, mais le MJ doit décider si une pièce particulière d'équipement peut être portée de manière pratique par l'animal dont vous prenez la forme (en fonction de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement lui-même ne se transforme pas pour s'adapter à votre nouvelle forme et toute pièce d'équipement qui ne peut pas être portée par cette créature tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment de votre transformation. L'équipement qui fusionne avec vous sous votre forme sauvage n'a aucun effet jusqu'à ce que vous retrouviez votre forme normale.
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### Cercle druidique
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Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter les valeurs d'un [cercle druidique](#cercles-druidiques) : le [cercle de la terre](#cercle-de-la-terre), le [cercle des saisons](#cercle-des-saisons), le [cercle des fées](#cercle-des-fees), le [cercle des profondeurs](#cercle-des-profondeurs) ou le [cercle de la vie](#cercle-de-la-vie). En fonction de votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.
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Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter les valeurs d'un [cercle druidique](#cercles-druidiques) : le [cercle de la terre](#cercle-de-la-terre), le [cercle des saisons](#cercle-des-saisons), le [cercle des fées](#cercle-des-fees), le [cercle des profondeurs](#cercle-des-profondeurs), le [cercle de la vie](#cercle-de-la-vie) ou le [cercle des châtiments](#cercle-des-chatiments). En fonction de votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.
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### Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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@ -426,3 +426,41 @@ Au niveau 14, vous êtes immunisé aux états [charmé](/gerer-la-sante-du-perso
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#### Esprit de vie
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Au niveau 18, en plus que vos aptidudes de druide, vous pouvez canaliser la puissance vitale de la nature à travers votre corps. En utilisant votre action, vous commencez à vous nourrir de l’énergie tellurique autour de vous. Au début de chacun de vos tours, et durant une minute, vous regagnez un nombre de points de vie égal à la moitié de votre bonus de maîtrise. Si vous tombez inconscient, l’effet continue. Si vous étiez à 0 PV, vous êtes automatiquement stabilisé au début de votre tour suivant et vous redevenez conscient en plus de regagner des points de vie. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
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### Cercle des Châtiments
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Source : Gazette Role'n Play #4
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#### Guérisseur de pacotille
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Au niveau 2, vous décidez de vous concentrer davantage sur les dégâts infligés par vos sorts que sur le soutien à vos alliés. Lorsque vous lancez les dés afin de déterminer le nombre de points de vie rendus par un sort de guérison rendant des PV (comme [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/), [_mot de guérison_](/grimoire/mot-de-guerison/) ou [_soin des blessures de groupe_](/grimoire/soin-des-blessures-de-groupe/) par exemple), vous ne pouvez pas ajouter votre bonus de caractéristique au nombre de points de vie rendus si le sort le permet. Vous devez en outre relancer les dés ayant obtenu le maximum (8 sur 1d8 par exemple) puis utiliser le nouveau résultat. De plus, tout sort rendant un nombre fixe de points de vie ne rend que la moitié du nombre prévu. Enfin, cette règle s’applique même aux sorts obtenus via des dons, des objets magiques ou un multiclassage
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#### Puissance vengeresse
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Toujours au niveau 2, lorsque vous lancez un tour de magie infligeant des dégâts, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par le sort.
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De plus, vous obtenez le tour de magie [_gourdin magique_](/grimoire/gourdin-magique) s’il ne fait pas partie de votre liste de sorts. Vous pouvez aussi ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par un gourdin ou un bâton enchanté par ce tour de magie.
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#### Sorts du Châtiment
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Vous avez appris à canaliser la magie afin de châtier les ennemis du monde naturel. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximal de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n’apparaît pas dans la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Druide' }}">sorts de druide</router-link>, considérez-le quand même comme un sort de druide.
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| Niv. de druide | Sorts de Châtiments |
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|:-:|:-|
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| **2** | [_bouclier_](/grimoire/bouclier/) |
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| **3** | [_rayon ardent_](/grimoire/rayon-ardent/) |
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| **4** | [_rayon de lune_](/grimoire/rayon-de-lune/) |
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| **5** | [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/) |
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| **6** | [_caresse du vampire_](/grimoire/caresse-du-vampire/) |
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| **7** | [_flétrissement_](/grimoire/fletrissement/) |
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| **8** | [_bouclier de feu_](/grimoire/bouclier-de-feu/) |
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| **9** | [_fléau d'insecteq_](/grimoire/fleau-d-insectes/) |
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#### Résistance naturelle
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Au niveau 6, votre corps s’est accoutumé aux substances empoisonnées émises par certaines créatures et plantes. Vous êtes immunisé aux dégâts de poison et à l’état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). De plus, vous obtenez la maîtrise des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution
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#### Réaction violente
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Au niveau 10, vous pouvez utiliser un tour de magie au lieu d’une attaque de corps à corps lorsque vous obtenez une attaque d’opportunité.
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De plus, vous obtenez une attaque d’opportunité sur un ennemi quand ce dernier vous attaque avec une attaque d’arme ou de sort à distance et qu’il manque son attaque.
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#### Puissance de la nature
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Au niveau 14, vous pouvez utiliser une utilisation de votre forme sauvage afin de lancer le sort [_invoquer une fée_](/grimoire/invoquer-une-fee/) ou [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/) à son niveau normal, et ce même si vous n’avez pas préparé ces sorts. Au niveau 20, vous ne pouvez le faire que trois fois entre deux repos courts ou longs.
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De plus vous avez désormais l'avantage à vos [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) pour garder votre [_concentration_](/lancer-des-sorts/#concentration).
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