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docs/bestiaire/chevalier-fantome/README.md
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title: "Chevalier fantôme"
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type: "Mort-vivant"
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size: "M"
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alignment: "Loyal Mauvais"
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challenge: "6"
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hitDiceCount: 15
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abilityScores:
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for: 17
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dex: 15
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con: 14
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int: 8
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sag: 10
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cha: 7
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ac:
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armorType: "demi-plate"
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skills:
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- name: "athletisme"
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- name: "discretion"
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- name: "dressage"
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- name: "perception"
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movement:
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walk: 9
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senses:
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darkvision: 18
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conditionImmunities:
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- "charme"
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- "empoisonne"
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- "epuise"
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damageTypeResistances:
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- "necrotique"
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damageTypeImmunities:
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||||
- "poison"
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languages:
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||||
- "commun"
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source: "Livre des monstres"
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source_page: 421
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## Capacités
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_**Charge**_. Si le chevalier fantôme est à cheval et se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite en direction d'une cible qu'il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 7 (2d6) dégâts de plus.
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_**Guerrier monté**_. Quand le chevalier fantôme est à cheval, il est _avantagé_ sur les jets d'attaque contre les créatures à pied plus petites que sa monture. Si cette dernière subit un effet qui l'autorise à faire un jet de sauvegarde de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet et la moitié si elle le rate.
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_**Braver le renvoi**_. Le chevalier fantôme et tous les darakhuls et les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont _avantagés_ sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.
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_**De nature morte-vivante**_. Un chevalier fantôme n'a pas besoin de respirer, manger, boire ou dormir.
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## Actions
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_**Attaques multiples**_. Le chevalier fantôme fait trois attaques de corps à corps.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.
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_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est _paralysée_ pendant 1 minute. Une cible _paralysée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.
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_**Hache d'armes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques.
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_**Lance d'arçon**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 9 (1d12 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques.
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