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@ -0,0 +1,61 @@
---
title: "Chevalier fantôme"
type: "Mort-vivant"
size: "M"
alignment: "Loyal Mauvais"
challenge: "6"
hitDiceCount: 15
abilityScores:
for: 17
dex: 15
con: 14
int: 8
sag: 10
cha: 7
ac:
armorType: "demi-plate"
skills:
- name: "athletisme"
- name: "discretion"
- name: "dressage"
- name: "perception"
movement:
walk: 9
senses:
darkvision: 18
conditionImmunities:
- "charme"
- "empoisonne"
- "epuise"
damageTypeResistances:
- "necrotique"
damageTypeImmunities:
- "poison"
languages:
- "commun"
source: "Livre des monstres"
source_page: 421
---
## Capacités
_**Charge**_. Si le chevalier fantôme est à cheval et se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite en direction d'une cible qu'il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 7 (2d6) dégâts de plus.
_**Guerrier monté**_. Quand le chevalier fantôme est à cheval, il est _avantagé_ sur les jets d'attaque contre les créatures à pied plus petites que sa monture. Si cette dernière subit un effet qui l'autorise à faire un jet de sauvegarde de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet et la moitié si elle le rate.
_**Braver le renvoi**_. Le chevalier fantôme et tous les darakhuls et les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont _avantagés_ sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.
_**De nature morte-vivante**_. Un chevalier fantôme n'a pas besoin de respirer, manger, boire ou dormir.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Le chevalier fantôme fait trois attaques de corps à corps.
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.
_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est _paralysée_ pendant 1 minute. Une cible _paralysée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.
_**Hache d'armes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques.
_**Lance d'arçon**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
_Touché_ : 9 (1d12 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques.