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@ -0,0 +1,85 @@
---
title: "Akyishigal"
type: "Fiélon"
subtype: "Démon"
size: "G"
alignment: "Chaotique Mauvais"
challenge: "12"
hitDiceCount: 12
abilityScores:
for: 21
dex: 17
con: 22
int: 19
sag: 14
cha: 24
savingThrows:
- "for"
- "dex"
- "con"
- "sag"
- "cha"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 5
skills:
- name: "acrobaties"
isExpert: true
- name: "athletisme"
- name: "discretion"
isExpert: true
- name: "perception"
movement:
walk: 12
burrow: 6
climb: 12
fly: 12
senses:
darkvision: 36
truesight: 18
conditionImmunities:
- "empoisonne"
damageTypeResistances:
- "acide"
- "feu"
- "c-p-t-non-magique"
damageTypeImmunities:
- "foudre"
- "froid"
- "poison"
languages:
- "abyssal"
- "commun"
- "draconique"
- "elfe"
- "infernal"
telepathy: 18
source: "Livre des monstres"
source_page: 84
---
## Capacités
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'Akyishigal est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
* **À volonté** : [_cercle magique_](/grimoire/cercle-magique/), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/), [_téléportation_](/grimoire/teleportation/)
* **3/jour** : [_changement de forme_](/grimoire/changement-de-forme/) (seulement sous forme de vermine), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/) (niveau 6)
* **1/jour** : [_contagion_](/grimoire/contagion/) (toujours la fièvre répugnante)
_**Résistance à la magie**_. Akyishigal est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
_**Convocation de démon (1/jour)**_. Akyishigal peut convoquer un chasme. Le démon apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 18 mètres autour d'Akyishigal. Il se comporte comme un allié d'Akyishigal et ne peut pas convoquer d'autres démons. Il reste présent pendant 1 minute, jusqu'à ce que son convocateur meurt ou qu'il le renvoie par une action.
## Action
_**Attaques multiples**_. Akyishigal porte quatre attaques de _griffe_.
_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
_Touché_ : 16 (2d10 + 5) dégâts tranchants.
_**Manteau de nuées (Recharge 56)**_. Akyishigal s'entoure d'un nuage d'insectes volants munis de dards, qui émergent de sa bouche, de ses yeux et des plaies qui marquent sa peau. Ce nuage l'entoure sur une distance de 1,50 mètre. Quand le manteau est actif, toutes les attaques qui le ciblent sont _désavantagées_ et Akyishigal peut voir dans toutes les directions (par les yeux des insectes). Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 1,50 m d'Akyishigal subit 11 (2d10) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle est également _empoisonnée_ pendant 1 heure. La nuée persiste pendant 5 rounds. Elle se dissipe instantanément si Akyishigal subit 30 dégâts d'une attaque qui n'est pas faite avec une arme et contre laquelle il n'est pas résistant. Quand un personnage est _empoisonné_ par le manteau de nuées, il se dégage de lui une puanteur de charogne. Toute vermine qui n'est pas sous le contrôle d'une créature attaque ce personnage dès qu'elle le voit et en priorité par rapport aux autres cibles.
## Actions légendaires
Akyishigal peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Akyishigal récupère les actions légendaires dépensées.
_**Téléportation**_. Akyishigal peut se téléporter quelque part dans son champ de vision.
_**Déplacement frénétique**_. Akyishigal combine une attaque avec un déplacement de 6 mètres au maximum, comme s'il utilisait une action de repli, et il ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
_**Incantation (coûte 2 actions)**_. Akyishigal lance [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/) avec son pouvoir d'incantation innée.

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@ -0,0 +1,56 @@
---
title: "Ala"
type: "Fée"
size: "M"
alignment: "Chaotique Mauvais"
challenge: "8"
hitDiceCount: 15
abilityScores:
for: 20
dex: 16
con: 18
int: 10
sag: 16
cha: 8
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 4
skills:
- name: "athletisme"
- name: "discretion"
- name: "perception"
isExpert: true
movement:
walk: 9
fly: 12
senses:
darkvision: 18
conditionImmunities:
- "empoisonne"
damageTypeImmunities:
- "foudre"
- "poison"
- "tonnerre"
languages:
- "commun"
- "draconique"
source: "Livre des monstres"
source_page: 11
---
## Capacités
_**Repli aérien**_. Une ala ne provoque par d'attaque d'opportunité quand elle vole hors de portée d'un ennemi.
_**Chair empoisonnée**_. La chair d'une ala est gorgée de poison. Une créature qui réussit une attaque de morsure contre une ala doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Sur un échec, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison.
_**Force de la tempête**_. Si un orage électrique se déchaîne à proximité d'une ala et de sa cible, le jet de sauvegarde de cette dernière contre le baiser de la foudre est désavantagé.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Une ala porte deux attaques de _griffe_ et une de _morsure_.
_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 10 (3d6) dégâts de poison.
_**Baiser de la foudre (Recharge 5-6)**_. Une cible qui se trouve dans un rayon de 15 mètres doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Sur un échec, elle subit 28 (8d6) dégâts de foudre ou moitié moins sur une réussite.

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@ -0,0 +1,70 @@
---
title: "Algorith"
type: "Créature artificielle"
size: "M"
alignment: "Loyal Neutre"
challenge: "10"
hitDiceCount: 16
abilityScores:
for: 21
dex: 14
con: 19
int: 13
sag: 16
cha: 18
savingThrows:
- "dex"
- "con"
- "sag"
- "cha"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 6
skills:
- name: "athletisme"
- name: "investigation"
- name: "perception"
- name: "perspicacite"
movement:
walk: 12
fly: 12
senses:
darkvision: 18
conditionImmunities:
- "charme"
- "empoisonne"
- "epuise"
- "paralyse"
- "petrifie"
- "terrorise"
damageTypeResistances:
- "acide"
- "foudre"
- "froid"
damageTypeImmunities:
- "poison"
languages:
- "commun"
- "céleste"
- "draconique"
- "infernal"
source: "Livre des monstres"
source_page: 12
---
## Capacités
_**Forme immuable**_. Un algorith est immunisé à tous les sorts ou effets susceptibles d'altérer sa forme.
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un algorith est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle :
* **À volonté** : [_aide_](/grimoire/aide/), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_flou_](/grimoire/flou/), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/)
* **5/jour chacun** : [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/)
* **1/jour** : [_communion (5 questions)_](/grimoire/communion/), [_mur de force_](/grimoire/mur-de-force/)
## Actions
_**Attaques multiples**_. Un algorith porte deux attaques de _rasoir de logique_.
_**Rasoir de logique**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 31 (4d12 + 5) dégâts de force.
_**Cône de négation (Recharge 56)**_. Un algorith peut projeter un cône d'énergie nulle. La cible qui se trouve dans le cône de 9 m subit 42 (12d6) dégâts de force et se trouve sous l'effet du sort [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/). La cible peut réduire cette quantité de dégâts de moitié et annuler l'effet de [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) en réussissant un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.
_**Bombe de réalité (5/jour)**_. Un algorith peut invoquer une minuscule rune de loi et la lancer comme une arme. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de la case dans laquelle atterrit la bombe de réalité subit 21 (6d6) dégâts de force et se trouve _étourdie_ jusqu'au début du prochain tour de l'algorith. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 subit la moitié de ces dégâts est n'est pas _étourdie_.

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@ -0,0 +1,85 @@
---
title: "Alquam"
type: "Fiélon"
subtype: "Démon"
size: "TG"
alignment: "Chaotique Mauvais"
challenge: "21"
hitDiceCount: 28
abilityScores:
for: 14
dex: 19
con: 23
int: 16
sag: 20
cha: 16
savingThrows:
- "dex"
- "con"
- "sag"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 6
skills:
- name: "discretion"
- name: "perception"
- name: "supercherie"
movement:
walk: 6
fly: 30
senses:
truesight: 36
conditionImmunities:
- "charme"
- "empoisonne"
- "epuise"
- "terrorise"
damageTypeResistances:
- "feu"
- "foudre"
damageTypeImmunities:
- "froid"
- "poison"
- "c-p-t-non-magique"
languages:
- "toutes"
telepathy: 36
source: "Livre des monstres"
source_page: 86
---
## Capacités
_**Né des ténèbres**_. À chaque tour, Alquam peut, par une action bonus, effectuer l'action se cacher quand il se trouve dans une lumière faible ou dans les ténèbres, même si une autre créature est en train de l'observer.
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'Alquam est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
* **À volonté** : [_silence_](/grimoire/silence/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/)
* **3/jour chacun** : [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_peur_](/grimoire/peur/), [_téléportation_](/grimoire/teleportation/)
* **1/jour** : [_cercle de mort_](/grimoire/cercle-de-mort/)
_**Sens aiguisés**_. Alquam est _avantagé_ lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si Alquam rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.
_**Résistance à la magie**_. Alquam est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme d'Alquam sont magiques.
## Action
_**Attaques multiples**_. Alquam porte une attaque de _morsure_, une d'_aile_ et une de _serres_.
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 26 (4d10 + 4) dégâts perforants.
_**Aile**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
_Touché_ : 17 (3d8 + 4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17, sans quoi elle est jetée _à terre_.
_**Serres**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
_Touché_ : 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants et la cible est _empoignée_ et _entravée_ (évasion DD 17). Alquam peut empoigner une créature à la fois s'il se trouve au sol et deux s'il est en train de voler. Il ne peut pas utiliser les serres qu'il utilise pour empoigner une créature pour frapper une autre créature.
## Actions légendaires
Alquam peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Alquam récupère les actions légendaires dépensées.
_**Attaque**_. Alquam fait une attaque.
_**Déplacement**_. Alquam peut se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.
_**Linceul (2 actions)**_. Il émane du corps d'Alquam un voile de ténèbres magiques sur un rayon de 9 mètres. Ces ténèbres persistent jusqu'au début du prochain tour d'Alquam.

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@ -0,0 +1,50 @@
---
title: "Alséide gardienne des bocages"
type: "Créature monstrueuse"
size: "M"
alignment: "Chaotique Neutre"
challenge: "3"
hitDiceCount: 13
abilityScores:
for: 13
dex: 17
con: 12
int: 8
sag: 16
cha: 8
ac:
armorType: "armure de cuir clouté"
skills:
- name: "discretion"
- name: "nature"
isExpert: true
- name: "perception"
- name: "survie"
movement:
walk: 12
senses:
darkvision: 18
languages:
- "commun"
- "elfique"
- "sylvestre"
environments:
- Bois / Forêt
source: "Livre des monstres"
source_page: 13
---
## Capacités
_**Amie des bois**_. Quand une alséide est dans une forêt, elle ne laisse pas de trace et sait automatiquement où se trouve le vrai nord.
_**Incantation**_. Une gardienne des bocages est un lanceur de sort de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec une attaque de sort). Voici les sorts de druide qu'elle a préparés :
* **Tours de magie (à volonté)** : [_druidisme_](/grimoire/druidisme/), [_assistance_](/grimoire/assistance/), [_produire une flamme_](/grimoire/produire-une-flamme/), [_gourdin magique_](/grimoire/gourdin-magique/)
* **1er niveau (4 emplacements)** : [_amitié avec les animaux_](/grimoire/amitie-avec-les-animaux/), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/), [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques/)
* **2e niveau (3 emplacements)** : [_messager animal_](/grimoire/messager-animal/), [_chauffer le métal_](/grimoire/chauffer-le-metal/), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/)
* **3 (2 emplacements)** : [_appel de la foudre_](/grimoire/appel-de-la-foudre/), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/)
## Actions
_**Bâton**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher (+5 avec [_gourdin magique_](/grimoire/gourdin-magique/)), allonge 1,50 m, une créature.
_Touché_ : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts contondants utilisé avec deux mains, ou 7 (1d8 + 3) dégâts contondants avec [_gourdin magique_](/grimoire/gourdin-magique/).
_**Arc court**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 24/94 m, une cible.
_Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

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@ -0,0 +1,44 @@
---
title: "Alséide"
type: "Créature monstrueuse"
size: "M"
alignment: "Chaotique Neutre"
challenge: "0.5"
hitDiceCount: 9
abilityScores:
for: 13
dex: 17
con: 12
int: 8
sag: 16
cha: 8
ac:
armorType: "armure de cuir"
skills:
- name: "discretion"
- name: "nature"
isExpert: true
- name: "perception"
- name: "survie"
movement:
walk: 12
senses:
darkvision: 18
languages:
- "commun"
- "elfique"
- "sylvestre"
environments:
- Bois / Forêt
source: "Livre des monstres"
source_page: 13
---
## Capacités
_**Amie des bois**_. Quand une alséide est dans une forêt, elle ne laisse pas de trace et sait automatiquement où se trouve le vrai nord.
## Actions
_**Lance**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
_Touché_ : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si elle est utilisée à deux mains pour porter une attaque de corps à corps.
_**Arc court**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 24/94 m, une cible.
_Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

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@ -0,0 +1,43 @@
---
title: "Amanite myconide"
type: "Plante"
size: "M"
alignment: "Neutre Mauvais"
challenge: "4"
hitDiceCount: 12
abilityScores:
for: 12
dex: 10
con: 16
int: 10
sag: 11
cha: 9
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 5
movement:
walk: 6
senses:
darkvision: 18
languages:
- "—"
dungeonTypes:
- Caverne naturelle
- Ruines souterraines
source: "Livre des monstres"
source_page: 14
---
## Capacités
_**Spores de détresse**_. Quand une amanite myconide reçoit des dégâts, les autres myconides dans un rayon de 72 mètres sentent sa douleur.
_**Soleillite aiguë**_. Sous la lumière du soleil, le myconide est _désavantagé_ sur les jets d'attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristiques. Il meurt s'il passe plus d'une heure exposé à la lumière directe du soleil.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Le myconide utilise ses _spores d'amanite_ ou _soporifiques_ puis fait une attaque de _poing_.
_**Poing**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 11 (4d4 + 1) dégâts contondants plus 10 (4d4) dégâts de poison.
_**Spores d'amanite (3/jour)**_. Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est _empoisonnée_ pendant 3 rounds. Tant qu'elle est _empoisonnée_ ainsi, elle subit 10 (4d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, elle met un terme à l'effet.
_**Spores soporifiques (3/jour)**_. Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve _inconsciente_ et _empoisonnée_ pendant 1 minute. Une créature _inconsciente_ se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.

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@ -0,0 +1,47 @@
---
title: "Amphiptère"
type: "Bête"
size: "M"
alignment: "non alignée"
challenge: "3"
hitDiceCount: 8
abilityScores:
for: 11
dex: 18
con: 17
int: 2
sag: 16
cha: 6
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 1
skills:
- name: "perception"
movement:
walk: 6
climb: 6
fly: 18
swim: 6
senses:
blindsight: 3
languages:
- "—"
environments:
- Bois / Forêt
- Littoral
source: "Livre des monstres"
source_page: 15
---
## Capacités
_**Repli aérien**_. Un amphiptère ne provoque par d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.
_**Débordement**_. Deux amphiptères peuvent occuper le même emplacement au même moment. Un amphiptère qui partage son emplacement avec un de ses congénères qui n'est pas _neutralisé_ est _avantagé_ à ses jets d'attaque de corps à corps.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Un amphiptère porte une attaque de morsure et une attaque de dard caudal.
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
_Touché_ : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
_**Dard caudal**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
_Touché_ : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être _empoisonnée_ pendant 1 heure.

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@ -0,0 +1,74 @@
---
title: "Andrenjinyi"
type: "Céleste"
size: "Gig"
alignment: "Neutre"
challenge: "15"
hitDiceCount: 13
abilityScores:
for: 30
dex: 17
con: 25
int: 10
sag: 18
cha: 23
savingThrows:
- "con"
- "sag"
- "cha"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 5
skills:
- name: "arcanes"
- name: "perception"
- name: "religion"
movement:
walk: 18
burrow: 6
climb: 6
swim: 18
senses:
darkvision: 18
tremorsense: 36
damageTypeResistances:
- "acide"
- "feu"
- "foudre"
- "froid"
damageTypeImmunities:
- "psychique"
languages:
- "commun"
- "céleste"
- "géant"
- "sylvestre"
source: "Livre des monstres"
source_page: 16
---
## Capacités
_**Amphibie**_. Un andrenjinyi peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un andrenjinyi est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, en utilisant seulement des composantes verbales :
* **À volonté** : [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/), [_création d'eau_](/grimoire/creation-de-nourriture-et-d-eau/), [_façonnage de la pierre_](/grimoire/faconnage-de-la-pierre/)
* **3/jour chacun** : [_contrôle du climat_](/grimoire/controle-du-climat/), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_réincarnation_](/grimoire/reincarnation/)
* **1/jour chacun** : [_communion avec la nature_](/grimoire/communion-avec-la-nature/), [_contagion_](/grimoire/contagion/), [_croissance végétale_](/grimoire/croissance-vegetale/), [_flétrissement_](/grimoire/fletrissement/), [_pétrification_](/grimoire/petrification/)
_**Résistance à la magie**_. Un andrenjinyi est _avantagé_ à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme d'un andrenjinyi sont magiques.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Un andrenjinyi porte deux attaques, la première avec sa _morsure_ et la seconde avec _comprimer_. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve alors avalée.
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
_Touché_ : 36 (4d12 + 10) dégâts perforants.
_**Comprimer**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 36 (4d12 + 10) dégâts contondants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 20). Jusqu'au terme de l'empoignade, la cible est _entravée_ et l'andrenjinyi ne peut pas comprimer d'autre cible.
_**Arc en ciel**_. Par une action, un andrenjinyi est capable de se téléporter instantanément entre deux sources d'eau fraîche dans un rayon de 1,50 km. S'il utilise ce pouvoir lors d'un tour, il ne peut pas se déplacer normalement ni faire d'autre action pendant ce tour. Quand ce pouvoir est activé, un arc-en-ciel apparaît pendant 1 minute entre le point de départ et de destination.
_**Avaler**_. Si un andrenjinyi réussit à mordre et à comprimer une même cible lors d'un tour, il avale cette créature. La cible se trouve alors _aveuglée_ et _entravée_ et elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l'extérieur de l'andrenjinyi. Un andrenjinyi peut contenir jusqu'à trois créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Petite taille en même temps. Si une créature avalée inflige 20 points de dégâts ou plus en un seul tour à l'andrenjinyi, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures avalées, qui tombent alors _à terre_ dans un rayon de 1,50 m autour du serpent. Si l'andrenjinyi est tué, une créature avalée n'est plus considérée comme _entravée_ et elle peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve dans l'état _à terre_. Un andrenjinyi peut régurgiter des créatures avalées par une action libre.
_**Gosier transmutant**_. Quand une créature est avalée par un andrenjinyi, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 à chaque round à la fin de son tour. Sur un échec, elle se trouve sous l'effet de [_métamorphose suprême_](/grimoire/metamorphose-supreme/) et l'andrenjinyi lui attribue une nouvelle forme. Il s'agit d'un effet permanent, qui peut être dissipé ou prendre fin grâce à un [_souhait_](/grimoire/souhait/) ou une magie similaire.

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@ -0,0 +1,55 @@
---
title: "Angatra"
type: "Mort-vivant"
size: "M"
alignment: "Neutre Mauvais"
challenge: "6"
hitDiceCount: 10
abilityScores:
for: 14
dex: 20
con: 18
int: 8
sag: 12
cha: 15
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 2
skills:
- name: "discretion"
- name: "perception"
movement:
walk: 15
senses:
darkvision: 18
conditionImmunities:
- "charme"
- "empoisonne"
- "epuise"
- "terrorise"
damageTypeResistances:
- "contondant"
- "necrotique"
- "p-t-non-magique"
damageTypeImmunities:
- "poison"
languages:
- "toutes les langues qu'il connaissait de son vivant"
environments:
- Jungle
- Mangrove / Marécage
dungeonTypes:
- Ruines extérieures
source: "Livre des monstres"
source_page: 18
---
## Capacités
_**Regard d'agonie**_. Quand une créature qui peut voir les yeux d'un angatra commence son tour à moins de 9 mètres de celui-ci et que l'angatra n'est pas _neutralisé_ et peut voir la créature, alors celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. Sur un échec, le seuil de douleur de la créature est abaissé, ce qui a pour effet de la rendre vulnérable à tous les types de dégâts jusqu'au début de son prochain tour. À moins qu'elle soit surprise, la créature peut éviter d'avoir à faire ce jet de sauvegarde en détournant les yeux au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne peut pas voir l'angatra pendant un round complet, au terme duquel elle doit décider si elle veut continuer de détourner le regard. Si la créature regarde en direction de l'angatra entre-temps, elle doit immédiatement accomplir le jet de sauvegarde.
_**Courroux des ancêtres**_. Un angatra reconnaît immédiatement les individus qui descendent de sa tribu. Il est _avantagé_ à ses jets d'attaque contre ces créatures, et ces dernières sont _désavantagées_ à leurs jets de sauvegarde contre les effets des traits et des attaques de l'angatra.
## Actions
_**Attaques multiples**_ : Un angatra porte deux attaques avec ses _griffes_.
_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
_Touché_ : 10 (2d4 + 5) dégâts perforants, et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver _paralysée_ par la douleur jusqu'à la fin de son prochain tour.

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@ -0,0 +1,53 @@
---
title: "Ange enchaîné"
type: "Céleste"
size: "M"
alignment: "Neutre Mauvais"
challenge: "8"
hitDiceCount: 16
abilityScores:
for: 18
dex: 16
con: 12
int: 12
sag: 18
cha: 20
savingThrows:
- "dex"
- "sag"
- "cha"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 3
skills:
- name: "perception"
movement:
walk: 9
fly: 18
senses:
darkvision: 60
damageTypeResistances:
- "perforant"
damageTypeImmunities:
- "feu"
- "radiant"
languages:
- "commun"
- "céleste"
- "infernal"
source: "Livre des monstres"
source_page: 19
---
## Capacités
_**Rédemption**_. Tout lanceur de sorts assez courageux pour lancer le sort [_déblocage_](/grimoire/deblocage/) sur un ange enchaîné peut tenter de le libérer de ses chaînes, mais il s'expose en réaction à une explosion de flammes impies. Le lanceur de sorts subit 16 (3d10) dégâts de feu et 16 (3d10) dégâts radiants, ou moitié moins s'il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si le lanceur de sorts survit, l'ange fait immédiatement un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20. S'il réussit, ses chaînes tombent, il reprend ses esprits et son alignement redevient Bon. S'il échoue, toute nouvelle tentative de lancer [_déblocage_](/grimoire/deblocage/) sur ses chaînes échoue automatiquement pendant une semaine.
## Actions
_**Attaques multiples**_. L'ange enchaîné porte deux attaques à l'aide de son _épée à deux mains enflammée_.
_**Épée à deux mains enflammée**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants plus 16 (3d10) dégâts de feu.
_**Gloire déchue (Recharge 5-6)**_. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15 mètres d'un ange enchaîné et dans son champ de vision subissent 19 (3d12) dégâts radiants et se trouvent jetées _à terre_. Elles subissent moitié moins de dégâts et ne sont pas jetées _à terre_ si elles réussissent un jet de sauvegarde de Force DD 15.
## Réactions
_**Ruse fiélonne**_. Quand une créature qui se trouve dans un rayon de 18 mètres lance un sort divin, l'ange enchaîné peut contrer ce sort s'il réussit un test de Charisme de DD 10 + le niveau du sort.

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@ -0,0 +1,82 @@
---
title: "Ange fidèle"
type: "Céleste"
size: "M"
alignment: "Loyal Bon"
challenge: "5"
hitDiceCount: 16
abilityScores:
for: 20
dex: 18
con: 14
int: 14
sag: 16
cha: 18
savingThrows:
- "dex"
- "con"
- "int"
- "sag"
- "cha"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 2
skills:
- name: "perception"
- name: "perspicacite"
movement:
walk: 12
special: "vol 12 m (forme dange), ou 3 m, vol 24 m (forme daigle)"
senses:
darkvision: 18
conditionImmunities:
- "charme"
- "empoisonne"
- "petrifie"
damageTypeResistances:
- "feu"
- "foudre"
- "poison"
- "c-p-t-non-magique"
damageTypeImmunities:
- "acide"
- "froid"
languages:
- "commun"
- "céleste"
- "infernal"
source: "Livre des monstres"
source_page: 20
---
## Capacités
_**Métamorphe**_. Un ange a le choix entre plusieurs formes : une forme de céleste ailé, sa forme mortelle d'origine et celle d'un aigle de taille Moyenne. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit la forme, à l'exception des attaques qu'il peut porter sous forme d'aigle.
_**En contact permanent**_. Les anges fidèles connaissent toujours l'humeur et l'état de santé de leur compagnon. Les dégâts qui sont infligés à l'un d'entre eux sont partagés entre les deux et, s'il n'est pas possible de partager ces dégâts équitablement, la cible originelle de l'attaque subit le point de dégât supplémentaire. Tout autre effet délétère, comme une réduction de caractéristique, affecte les deux de la même manière.
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un ange fidèle est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle.
* **À volonté** : [_assistance_](/grimoire/assistance/), [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants/), [_lumière_](/grimoire/lumiere/), [_purification de la nourriture et de l'eau_](/grimoire/purification-de-la-nourriture-et-de-l-eau/)
* **3/jour** : [_rayon ardent (5 rayons)_](/grimoire/rayon-ardent/), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/)
* **1/jour** : [_amélioration de caractéristique_](/grimoire/amelioration-de-caracteristique/), [_bénédiction_](/grimoire/benediction/), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/), [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour/), [_protection contre le mal et le bien_](/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien/), [_sanctification_](/grimoire/sanctification/)
_**Résistance à la magie**_. Un ange est _avantagé_ à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme d'un ange sont magiques quand il se trouve sous sa forme d'aigle.
_**Au côté de mon amour**_. S'il est séparé de son compagnon, chaque ange fidèle peut utiliser changement de plan et téléportation 1/jour pour le rejoindre.
_**Fidélité à toute épreuve**_. Les anges fidèles ne se séparent jamais volontairement de leur compagnon. Aucun effet magique ou pouvoir ne peut pousser un ange fidèle à agir contre son compagnon et aucun effet de charme ou de domination ne peut réussir à les éloigner ou changer les sentiments d'amour et de loyauté qu'ils éprouvent l'un envers l'autre.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Un ange porte deux attaques avec son _épée longue_ ou son _arc long_ ; sous sa forme d'aigle il peut faire à la place deux attaques avec ses _serres_ et une avec son _bec_.
_**Épée longue +1 (uniquement sous forme de mortel ou d'ange)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 10 (1d8 + 6) dégâts tranchants ou 11 (1d10+ 6) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
_**Arc long +1 (uniquement sous forme de mortel ou d'ange)**_. _Attaque d'arme à distance_ : +8 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.
_Touché_ : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants.
_**Bec (uniquement sous forme d'aigle)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants.
_**Serres (uniquement sous forme d'aigle)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.

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@ -0,0 +1,57 @@
---
title: "Anubien"
type: "Élémentaire"
size: "M"
alignment: "Chaotique Mauvais"
challenge: "2"
hitDiceCount: 8
abilityScores:
for: 12
dex: 16
con: 12
int: 10
sag: 12
cha: 10
ac:
armorType: null
skills:
- name: "custom"
value: "Discrétion +5 (+7 dans un terrain sablonneux)"
movement:
walk: 9
senses:
darkvision: 18
tremorsense: 9
conditionImmunities:
- "a-terre"
- "empoigne"
- "empoisonne"
- "epuise"
- "entrave"
- "inconscient"
- "paralyse"
- "petrifie"
damageTypeResistances:
- "c-p-t-non-magique"
damageTypeImmunities:
- "poison"
languages:
- "primordial"
environments:
- Désert chaud
- Plans élémentaires
source: "Livre des monstres"
source_page: 21
---
## Capacités
_**Marche du sable**_. Au lieu de bouger, la forme humanoïde d'un anubien peut se fragmenter en un tas de sable et se reformer à un autre emplacement inoccupé dans un rayon de 3 mètres. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Après avoir utilisé ce trait dans un terrain sablonneux, l'anubien peut se cacher dans le cadre de son déplacement, même s'il est en train d'être observé. Les anubiens peuvent utiliser leur marche du sable pour passer sous des portes ou traverser des obstacles similaires, pour peu que ceux-ci soient percés d'une ouverture assez large pour permettre le passage de sable.
_**Vulnérabilité à l'eau**_. Pour chaque tranche de 1,50 mètre parcourue par un anubien en contact avec de l'eau, ou pour chaque volume de 4 litres d'eau qui l'éclabousse, il subit 2 (1d4) dégâts de froid. Un anubien complètement immergé dans de l'eau subit 10 (4d4) dégâts de froid au début de son tour.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Un anubien porte deux attaques de _griffe_.
_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
_**Haboob (1/jour)**_. Un anubien est capable de créer une tempête de sable de la forme d'un cylindre de 9 mètres de haut sur 1,50 mètre de rayon, qui se déplace avec lui. La visibilité est nulle dans la zone occupée par la tempête et toute créature qui y pénètre et qui n'est pas un anubien doit réussir un test de Force DD 13 pour ne pas se trouver _entravée_ par celle-ci. En outre, toute créature qui n'est pas un anubien qui termine son tour dans la tempête de sable subit 3 (1d6) dégâts tranchants. L'anubien peut faire durer le haboob jusqu'à 10 minutes en se concentrant comme s'il s'agissait d'un sort. Pendant qu'il se concentre ainsi, sa vitesse est réduite à 1,50 mètre et il ne peut pas se déplacer à l'aide de la marche du sable. Les créatures _entravées_ par la tempête de sable se déplacent avec l'anubien. Une créature peut tenter de se libérer ou de libérer une créature adjacente qui se trouve prise dans la tempête de sable en utilisant une action pour faire un test de Force DD 13. Sur une réussite, la créature ciblée n'est plus _entravée_.

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@ -0,0 +1,71 @@
---
title: "Apau perape"
type: "Fiélon"
subtype: "Démon"
size: "G"
alignment: "Chaotique Mauvais"
challenge: "6"
hitDiceCount: 10
abilityScores:
for: 21
dex: 18
con: 19
int: 10
sag: 12
cha: 15
savingThrows:
- "dex"
- "con"
- "sag"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 2
skills:
- name: "discretion"
- name: "intimidation"
- name: "perception"
movement:
walk: 9
climb: 9
senses:
darkvision: 36
conditionImmunities:
- "empoisonne"
- "terrorise"
damageTypeVulnerabilities:
- "froid"
damageTypeResistances:
- "feu"
- "foudre"
- "poison"
- "c-p-t-non-magique"
damageTypeImmunities:
- "poison"
languages:
- "infernal"
- "simien"
telepathy: 36
source: "Livre des monstres"
source_page: 76
---
## Capacités
***Ichor infectieux***. Chaque fois qu'un apau perape subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s'échappe de la plaie en direction de l'attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l'ichor de Mechuiti. La créature reste _empoisonnée_ jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible retente son jet de sauvegarde de Constitution et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d'une créature persiste jusqu'à ce que la maladie soit guérie.
***Incantation innée***. Un apau perape est un lanceur de sorts inné. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
* **1/jour chacun** : [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu/), [_peur_](/grimoire/peur/)
***Résistance à la magie***. Un apau perape est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
## Actions
***Attaques multiples***. Un apau perape porte une attaque de _morsure_ et deux attaques de _griffes_.
***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
_Touché_ : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants.
***Griffes***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.
## Variante : Convocation de démon
Certains apau perapes possèdent une action qui leur permet de convoquer d'autres démons.
***Convocation de démon (1/jour)*** : L'apau perape tente de convoquer magiquement une créature de son choix. Il a 50 % de chances de convoquer un autre apau perape ou un [_singe géant_](/bestiaire/singe-geant/).

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@ -0,0 +1,46 @@
---
title: "Apparition putride"
type: "Mort-vivant"
size: "M"
alignment: "Neutre Mauvais"
challenge: "2"
hitDiceCount: 8
abilityScores:
for: 17
dex: 8
con: 13
int: 6
sag: 11
cha: 6
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 4
movement:
walk: 9
senses:
darkvision: 18
conditionImmunities:
- "charme"
- "empoisonne"
- "epuise"
damageTypeResistances:
- "c-p-non-magique"
damageTypeImmunities:
- "poison"
languages:
- "—"
environments:
- Mangrove / Marécage
source: "Livre des monstres"
source_page: 22
---
## Capacités
_**Immobilité parfaite**_. L'apparition putride ensevelie sous la vase est considérée comme _invisible_.
_**Marche dans le marais**_. Une apparition putride ne subit pas de malus de déplacement en terrain marécageux.
## Actions
_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 12 (2d8 + 3) dégâts contondants.
_**Vomir des sangsues (Recharge 6)**_. Une apparition putride peut vomir le contenu de son estomac sur une cible dans un rayon de 1,50 mètre. En plus de boue et de bile, ce vomi comprend 2d6 sangsues mortes-vivantes qui se collent sur la cible. Une créature subit 1 dégât nécrotique par sangsue au début de son tour tandis que l'apparition gagne un nombre égal de points de vie temporaires. Par une action, une créature peut arracher ou détruire 1d3 sangsues présentes sur sa personne ou un allié adjacent.

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@ -0,0 +1,45 @@
---
title: "Araignée à lignes rouges"
type: "Bête"
size: "TP"
alignment: "non-alignée"
challenge: "0.25"
hitDiceCount: 1
abilityScores:
for: 4
dex: 16
con: 10
int: 1
sag: 10
cha: 2
ac:
armorType: null
skills:
- name: "discretion"
- name: "perception"
movement:
walk: 9
climb: 9
senses:
darkvision: 18
conditionImmunities:
- "charme"
- "terrorise"
damageTypeImmunities:
- "psychique"
languages:
- "—"
source: "Livre des monstres"
source_page: 23
---
## Capacités
_**Marche dans les toiles**_. L'araignée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée.
_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
## Actions
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 1 dégât perforant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 10, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts de poison et se retrouve _empoisonnée_ jusqu'au début du prochain tour de l'araignée. Une créature rate automatiquement le jet de sauvegarde et subit 1d6 dégâts de poison supplémentaires si une autre araignée à lignes rouges la mord alors qu'elle est déjà _empoisonnée_ ainsi.
_**Ligne de plongée**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 18 m, une cible.
_Touché_ : l'araignée se déplace immédiatement de toute la longueur du filament de toile (18 mètres au maximum) jusqu'à atteindre sa cible qu'elle mord en étant _avantagée_. Cette attaque fonctionne uniquement si l'araignée est en hauteur par rapport à sa cible et à au moins 3 mètres d'elle.

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@ -0,0 +1,71 @@
---
title: "Araignée de Leng"
type: "Aberration"
size: "G"
alignment: "Chaotique Mauvais"
challenge: "7"
hitDiceCount: 17
abilityScores:
for: 14
dex: 16
con: 16
int: 17
sag: 10
cha: 10
savingThrows:
- "dex"
- "con"
- "int"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 2
skills:
- name: "athletisme"
- name: "discretion"
- name: "perception"
movement:
walk: 9
climb: 6
senses:
darkvision: 72
conditionImmunities:
- "charme"
- "empoisonne"
- "inconscient"
damageTypeResistances:
- "poison"
languages:
- "commun"
- "langue du Vide"
environments:
- Collines / Vallées
- Montagnes
source: "Livre des monstres"
source_page: 24
---
## Capacités
_**Étrange compréhension**_. Une araignée de Leng peut lire et utiliser n'importe quel parchemin.
_**Incantation innée**_. L'araignée de Leng utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
* **À volonté** : [_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues/), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_poigne électrique_](/grimoire/poigne-electrique/)
* **3/jour chacun** : [_bouclier_](/grimoire/bouclier/), [_silence_](/grimoire/silence/)
* **1/jour chacun** : [_œil magique_](/grimoire/oeil-magique/), [_confusion_](/grimoire/confusion/), [_motif hypnotique_](/grimoire/motif-hypnotique/), [_peau de pierre_](/grimoire/peau-de-pierre/)
_**Sang empoisonné**_. Si un assaillant touche une araignée de Leng avec une attaque de corps à corps alors qu'il est à 1,50 mètre d'elle ou moins, il doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi il subit 7 (2d6) dégâts de poison et se trouve _empoisonné_ jusqu'au début de son tour suivant.
_**Riposte électrique**_ : Quand une araignée de Leng lance [_bouclier_](/grimoire/bouclier/), elle peut aussi faire une attaque de [_poigne électrique_](/grimoire/poigne-electrique/) pour 9 (2d8) dégâts de foudre contre un ennemi situé dans un rayon de 1,50 mètre lors de la même réaction.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Une araignée de Leng fait deux attaques de _griffes_ ou deux attaques de _bâton_ ou une de chaque.
_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts de poison.
_**Crachat de venin**_. _Attaque d'arme à distance_ : +6 pour toucher, allonge 18 m, une cible.
_Touché_ : 16 (3d8 + 3) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est _empoisonnée_ et _aveuglée_ jusqu'à la fin de son prochain tour.
_**Bâton de Leng**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts psychiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est _étourdie_ jusqu'au début du prochain tour de l'araignée.
## Réactions
_**Haine ancestrale**_. Une araignée de Leng réduite à 0 point de vie fait une dernière attaque de _crachat de venin_ avant de mourir.

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@ -0,0 +1,52 @@
---
title: "Araignée des sables"
type: "Bête"
size: "G"
alignment: "non-alignée"
challenge: "7"
hitDiceCount: 14
abilityScores:
for: 20
dex: 17
con: 14
int: 4
sag: 12
cha: 4
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 2
skills:
- name: "perception"
- name: "custom"
value: "Discrétion +6 (+9 dans le sable)"
movement:
walk: 9
burrow: 6
senses:
darkvision: 18
tremorsense: 18
languages:
- "—"
environments:
- Désert chaud
- Littoral
- Plaine / Champs / Prairie / Savane
source: "Livre des monstres"
source_page: 25
---
## Capacités
_**Embuscade**_. L'araignée des sables est _avantagée_ lors des jets d'attaque contre une cible surprise.
_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
## Actions
_**Attaques multiples**_. L'araignée des sables fait deux attaques avec ses _pattes empaleuses_ et une de _morsure_.
_**Pattes empaleuses**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
_Touché_ : 11 (1d12 + 5) dégâts perforants. Si l'araignée des sables réussit un coup critique avec cette attaque, lancez les dés de dégâts trois fois au lieu de deux. Si les deux attaques de _pattes empaleuses_ touchent la même cible, le second coup inflige 11 (1d12 + 5) dégâts perforants supplémentaires.
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
_Touché_ : 16 (2d10 + 5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi.
## Réactions
_**Trappe à embuscade**_. Quand une créature passe au-dessus du terrier caché d'une araignée des sables, cette dernière peut utiliser sa réaction pour attaquer cette créature avec deux attaques de _pattes empaleuses_. La créature est considérée comme _surprise_ vis-à-vis de ces deux attaques. Si l'une de ces attaques touche, ou les deux, et que la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, l'araignée et la cible entament un test de Force en opposition. Si la cible l'emporte, elle peut s'éloigner immédiatement de l'araignée de 1,50 mètre. En cas d'égalité, elle est _empoignée_ (évasion DD 15). Si l'araignée gagne, elle _empoigne_ la cible et la traîne dans son antre sur 9 mètres. Si la créature est encore _empoignée_ au début du prochain tour de l'araignée, elle est à la place _entravée_. Une fois _entravée_, elle peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force (Athlétisme) DD 15.

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@ -0,0 +1,47 @@
---
title: "Araignée j'ba fofi"
type: "Bête"
size: "G"
alignment: "non-alignée"
challenge: "3"
hitDiceCount: 10
abilityScores:
for: 17
dex: 17
con: 15
int: 4
sag: 13
cha: 6
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 5
skills:
- name: "custom"
value: "Discrétion +5 (+7 en forêt ou dans la jungle)"
movement:
walk: 12
climb: 12
senses:
blindsight: 3
darkvision: 18
languages:
- "—"
environments:
- Bois / Forêt
source: "Livre des monstres"
source_page: 26
---
## Capacités
_**Toiles camouflées**_. Il faut réussir un test de Sagesse (perception) DD 15 pour repérer la toile d'une j'ba fofi. Si une créature ne la voit pas et entre contact avec, elle est _entravée_. Une créature _entravée_ peut se libérer si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 12. On peut attaquer et détruire la toile (CA 10, 5 pv, vulnérabilité aux dégâts de feu, immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques).
_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.
_**Symbiose arachnide**_. Aucune araignée ordinaire n'attaquera une j'ba fofi à moins qu'elle ne soit contrôlée par magie ou que la j'ba fofi ne l'attaque la première. De plus, toute j'ba fofi est accompagnée d'une [nuée d'araignées](/bestiaire/nuee-d-insectes/) (variante de la nuée d'insectes) qui se déplace et attaque au gré des ordres mentaux de la j'ba fofi (la direction de la nuée ne lui coûte pas d'action).
_**Perception sur les toiles**_. Quand la j'ba fofi est en contact avec une toile, elle connaît la position exacte de toute créature en contact avec cette même toile.
_**Marche sur les toiles**_. L'araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.
## Actions
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
_Touché_ : 8 (1d10 + 3) dégâts perforant plus 22 (5d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 réussi. Une cible qui tombe à 0 point de vie suite à cette attaque est stable, mais _empoisonnée_ et _paralysée_ pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie.

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@ -0,0 +1,61 @@
---
title: "Araignée marchespectre"
type: "Créature monstrueuse"
size: "G"
alignment: "Neutre Mauvais"
challenge: "9"
hitDiceCount: 14
abilityScores:
for: 15
dex: 20
con: 17
int: 9
sag: 14
cha: 8
savingThrows:
- "dex"
- "cha"
ac:
armorType: null
skills:
- name: "perception"
movement:
walk: 15
climb: 15
senses:
blindsight: 3
darkvision: 18
conditionImmunities:
- "empoisonne"
damageTypeImmunities:
- "poison"
languages:
- "comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler"
environments:
- Bois / Forêt
dungeonTypes:
- Caverne naturelle
source: "Livre des monstres"
source_page: 27
---
## Capacités
_**Marchespectre**_. L'araignée marchespectre devient _invisible_ et intangible par une action bonus. Cette invisibilité ne se dissipe pas si elle attaque. Tant que l'araignée est _invisible_, elle est _avantagée_ sur les tests de Dextérité (Discrétion) et gagne les avantages suivants :
* **Résistance aux dégâts** d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
* **Immunité contre les états** _paralysé_, _pétrifié_, _à terre_, _entravé_, _étourdi_
La marchespectre se termine quand l'araignée décide d'y mettre un terme par une action bonus ou quand elle meurt.
_**Déplacement intangible (pendant la marchespectre uniquement)**_. L'araignée marchespectre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d'un objet.
_**Pattes d'araignée**_. L'araignée peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.
_**Marche sur les toiles**_. L'araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.
## Actions
_**Attaques multiples**_. L'araignée marchespectre fait deux attaques de _morsure_. Elle peut faire une attaque de _collet fantôme_ à place d'une attaque de _morsure_.
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 16 (2d10 + 5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais _empoisonnée_ et _paralysée_ pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie. Quand l'araignée utilise marchespectre, sa morsure et son poison infligent des dégâts réduits de moitié aux cibles n'étant pas affectées par un collet fantôme (voir plus bas).
_**Collet fantôme (lors de la marchespectre uniquement, recharge 5-6)**_. _Attaque d'arme à distance_ : +9 pour toucher, portée 12/48 m, une cible.
_Touché_ : La cible est _entravée_ par une toile fantomatique. Tant qu'elle est ainsi _entravée_, elle est _invisible_ aux yeux de toutes les créatures sauf les araignées marchespectres et elle est résistante aux dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre et de tonnerre. Une créature _entravée_ par un collet fantôme peut s'échapper si elle dépense une action et réussit un test de Force DD 14. On peut aussi attaquer et détruire les fils de la toile (CA 10, pv 5).

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@ -0,0 +1,59 @@
---
title: "Araignée voleuse"
type: "Créature artificielle"
size: "P"
alignment: "non-alignée"
challenge: "2"
hitDiceCount: 12
abilityScores:
for: 10
dex: 12
con: 12
int: 3
sag: 10
cha: 1
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 2
skills:
- name: "discretion"
movement:
walk: 9
climb: 6
senses:
darkvision: 18
conditionImmunities:
- "charme"
- "empoisonne"
- "epuise"
- "paralyse"
- "petrifie"
- "terrorise"
damageTypeResistances:
- "feu"
damageTypeImmunities:
- "poison"
- "psychique"
languages:
- "comprend le commun mais ne peut pas parler"
dungeonTypes:
- Caverne aménagée
- Donjon maçonné
source: "Livre des monstres"
source_page: 28
---
## Capacités
_**Forme immuable**_. L'araignée voleuse est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
_**Résistance à la magie**_. L'araignée voleuse est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
_**Saut assisté**_. Si son attaque de _ligne barbelée_ est disponible, l'araignée peut utiliser son déplacement pour faire un bond de 6 mètres dans la direction de son choix, en lançant le fil comme une toile d'araignée. Le fil se plante dans un objet et l'araignée le réenroule de suite. Elle peut transporter jusqu'à 12,5 kilos supplémentaires quand elle se déplace ainsi. Ce genre de déplacement n'est pas considéré comme une dépense d'attaque de _ligne barbelée_.
## Actions
_**Attaques multiples**_. L'araignée voleuse fait deux attaques de _griffe-faucille_.
_**Griffe-faucille**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 10 (2d8 + 1) dégâts tranchants.
_**Ligne barbelée (recharge 5-6)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
_Touché_ : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 10). Au lieu de se déplacer, l'araignée voleuse peut rétracter la ligne barbelée et se projeter sur la créature _empoignée_ (elle entre dans son emplacement et y reste). L'attaque de _griffe-faucille_ de l'araignée est _avantagée_ contre une créature _empoignée_ située dans le même emplacement. Si la créature _empoignée_ se libère, l'araignée se déplace immédiatement dans un emplacement occupé situé dans un rayon de 1,50 mètre.

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@ -0,0 +1,94 @@
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title: "Arbeyach"
type: "Fiélon"
subtype: "Diable"
size: "G"
alignment: "Loyal Mauvais"
challenge: "21"
hitDiceCount: 22
abilityScores:
for: 22
dex: 20
con: 25
int: 19
sag: 21
cha: 25
savingThrows:
- "dex"
- "con"
- "sag"
- "cha"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 2
skills:
- name: "discretion"
- name: "perception"
- name: "perspicacite"
- name: "supercherie"
movement:
walk: 12
burrow: 6
climb: 12
fly: 24
hover: true
senses:
truesight: 36
conditionImmunities:
- "charme"
- "empoisonne"
- "etourdi"
- "terrorise"
damageTypeResistances:
- "acide"
- "froid"
- "c-p-t-non-argent"
damageTypeImmunities:
- "feu"
- "poison"
languages:
- "céleste"
- "commun"
- "draconique"
- "infernal"
telepathy: 36
source: "Livre des monstres"
source_page: 98
---
## Capacités
_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si Arbeyach rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.
_**Résistance à la magie**_. Arbeyach est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme d'Arbeyach sont magiques.
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'Arbeyach est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
* **À volonté** : [_bouffée de poison_](/grimoire/bouffee-de-poison/)
* **3/jour chacun** : [_nappe de brouillard_](/grimoire/nappe-de-brouillard/), [_nuage puant_](/grimoire/nuage-puant/)
* **1/jour chacun** : [_contagion_](/grimoire/contagion/), [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/), [_nuage mortel_](/grimoire/nuage-mortel/)
_**Aura de peur**_. Toute créature hostile à Arbeyach qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22, sauf si Arbeyach est _neutralisé_. Sur un échec, elle est _terrorisée_ jusqu'au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l'_aura de peur_ d'Arbeyach pendant les 24 heures qui suivent.
_**Aura de virulence**_. Les créatures qui seraient normalement résistantes ou immunisées aux dégâts de poison ou à l'état _empoisonné_ perdent cette résistance ou immunité quand elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres d'Arbeyach. Toutes les autres créatures qui se trouvent dans cette zone d'effet sont _désavantagées_ à leurs jets de sauvegarde contre les effets qui causent des dégâts de poison ou l'état _empoisonné_.
_**Prince des nuées**_. Dans un rayon de 36 mètres, Arbeyach peut communiquer via une transmission de phéromones avec les rejetons d'Arbeyach et tous les insectes et vermines, y compris les nuées et les variantes géantes. Dans une ruche, cette portée est étendue à l'ensemble de la ruche. Il s'agit d'un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, les insectes et la vermine peuvent comprendre. Toutes ces créatures sont aux ordres d'Arbeyach et ne lui feront jamais de mal.
## Action
_**Attaques multiples**_. Arbeyach fait une attaque de _morsure_ et deux attaques de _griffes_.
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, sans quoi elle est victime d'une malédiction appelée la pourriture d'Arbeyach. La cible maudite est _empoisonnée_, elle ne peut pas regagner de points de vie, son maximum de points de vie est réduit de 13 (3d8) points toutes les 24 heures, et les vermines l'attaquent à vue. Si le maximum de points de vie de la cible tombe à 0 des suites de la malédiction, elle meurt et se transforme immédiatement en une nuée d'insectes choisis aléatoirement. La malédiction perdure jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe avec [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou une magie similaire.
_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
_Touché_ : 10 (1d8 + 6) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de poison.
_**Souffle de vermine (Recharge 5-6)**_. Arbeyach exhale un nuage de vermines sur une ligne de 36 mètres de long sur 3 mètres de large. Chaque créature qui se trouve sur cette ligne subit 54 (12d8) dégâts de poison, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22. Toute créature qui échoue à ce jet de sauvegarde doit également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 pour éviter d'être victime de la pourriture d'Arbeyach (voir l'attaque de morsure). En outre, Arbeyach convoque une [_nuée d'insectes_](/bestiaire/nuee-d-insectes/) (de n'importe quel type) à l'endroit de son choix sur la ligne. La nuée persiste pendant 2 minutes, sauf si elle est détruite ou qu'Arbeyach la renvoie par une action bonus. Arbeyach ne peut pas convoquer plus de cinq nuées d'insectes à la fois.
## Actions légendaires
Arbeyach peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Arbeyach récupère les actions légendaires dépensées.
_**Déplacement**_. Arbeyach se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix.
_**Poison**_. Arbeyach prend pour cible une créature située dans un rayon de 36 mètres. Si la cible n'est pas _empoisonnée_, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou se trouver dans l'état _empoisonné_. Une cible _empoisonnée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.
_**Sort (coûte 2 actions)**_. Arbeyach lance un sort.

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@ -0,0 +1,46 @@
---
title: "Arbre feuilledragon"
type: "Plante"
size: "G"
alignment: "non-alignée"
challenge: "8"
hitDiceCount: 16
abilityScores:
for: 16
dex: 10
con: 19
int: 3
sag: 12
cha: 17
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 6
movement:
walk: 1,50
senses:
blindsight: 36
conditionImmunities:
- "assourdi"
- "aveugle"
customDamageTypeImmunities: "Un arbre feuilledragon possède les mêmes immunités que son géniteur. Les arbres couleur noir, cuivre et vert sont immunisés contre les dégâts dacide ; les arbres couleur bleu et bronze sont immunisés contre les dégâts de foudre ; les arbres couleur airain, or et rouge sont immunisés contre les dégâts de feu ; et les arbres couleur argent et blanc sont immunisés contre les dégâts de froid."
languages:
- "peut comprendre les mêmes langues que son créateur ou son maître désigné"
environments:
- Bois / Forêt
- Plaine / Champs / Prairie / Savane
source: "Livre des monstres"
source_page: 29
---
## Capacités
_**Loyal à un maître dragon**_. Un arbre feuilledragon suit seulement les ordres de son maître désigné (ou de n'importe quelle créature à laquelle celui-ci a confié ce contrôle). Il est _avantagé_ lors des jets de sauvegarde contre les sorts ou effets de charme ou de compulsion. En outre, l'arbre est _avantagé_ lors de tous les jets de sauvegarde visant à résister à un test de Bluff, Diplomatie ou Intimidation qui a pour but de l'influencer à agir contre son maître.
_**Faiblesses**_. Les arbres feuilledragon immunisés au feu sont vulnérables au froid et les arbres immunisés au froid sont vulnérables au feu.
## Actions
_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
_Touché_ : 58 (10d10 + 3) dégâts contondants.
_**Feuilles**_. _Attaque d'arme à distance_ : +3 pour toucher, portée 9/18 m, une cible.
_Touché_ : 45 (10d8) dégâts tranchants.
_**Souffle (Recharge 56)**_. Un arbre feuilledragon est capable d'utiliser ses feuilles afin de créer un souffle correspondant au dragon qu'il honore. Le souffle de la créature inflige 49 (14d6) dégâts, ou moitié moins aux cibles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Un arbre noir, cuivre ou vert crache une ligne de 18 mètres d'acide ; un arbre bleu ou bronze crache une ligne de 18 mètres de foudre ; un arbre airain, or ou rouge crache un cône de 9 mètres de feu ; et un arbre argent ou blanc crache un cône de 9 mètres de froid.

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@ -0,0 +1,66 @@
---
title: "Arbre pare-fées"
type: "Créature artificielle"
size: "TG"
alignment: "non-alignée"
challenge: "8"
hitDiceCount: 9
abilityScores:
for: 26
dex: 10
con: 18
int: 2
sag: 11
cha: 6
savingThrows:
- "con"
- "sag"
- "cha"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 7
skills:
- name: "perception"
movement:
walk: 6
senses:
darkvision: 18
conditionImmunities:
- "charme"
- "empoisonne"
- "epuise"
- "paralyse"
- "petrifie"
- "terrorise"
damageTypeImmunities:
- "poison"
- "psychique"
- "c-p-t-non-adamantium"
languages:
- "—"
environments:
- Bois / Forêt
- Collines / Vallées
source: "Livre des monstres"
source_page: 30
---
## Capacités
_**Résistance à la magie**_. Un arbre pare-fées est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
_**Contractibilité et conductivité**_. Certains sorts et effets affectent les arbres pare-fées de manière particulière.
* Une attaque magique qui inflige des dégâts de froid ralentit un arbre pare-fées (comme s'il se trouvait sous l'effet du sort [_lenteur_](/grimoire/lenteur/)) pour 3 rounds.
* Une attaque magique qui inflige des dégâts de foudre interrompt les effets de lenteur auquel est sujet un arbre pare-fées et lui permet de récupérer 1 point de vie pour chaque tranche de 3 points de dégâts qu'infligerait normalement cette attaque. Si la quantité de points de vie gagnés ainsi permet à l'arbre de dépasser son maximum de points de vie, l'excédent devient des points de vie temporaires. L'arbre ne fait pas de jets de sauvegarde contre les effets de foudre.
_**Forme immuable**_. Un arbre pare-fées est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme d'un arbre pare-fées sont magiques.
_**Allonge du gardien**_. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres d'un arbre pare-fées provoquent des attaques d'opportunité même si elles choisissent de faire l'action _se désengager_ avant de se mettre hors de portée.
## Actions
_**Attaques multiples**_. L'arbre fait deux attaques à l'aide de ses _branches à feuilles de rasoir_ et, par une action bonus, il peut faire une attaque de _branche à feuille de rasoir_ contre une créature adjacente à son emplacement.
_**Branche à feuilles de rasoir**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
_Touché_ : 21 (3d8 + 8) dégâts tranchants.
_**Feuilles écorcheuses (recharge 5-6)**_. L'arbre peut projeter dans un rayon de 6 mètres autour de lui une volée de feuilles de fer froid tranchantes comme des rasoirs. Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Une créature subit 21 (6d6) dégâts tranchants sur un échec ou moitié moins sur une réussite.

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@ -0,0 +1,55 @@
---
title: "Archer vétéran elfique"
type: "Humanoïde"
subtype: "elfe"
size: "M"
alignment: "Chaotique Bon ou Chaotique Neutre"
challenge: "3"
hitDiceCount: 14
abilityScores:
for: 11
dex: 16
con: 12
int: 11
sag: 13
cha: 11
ac:
armorType: "armure de cuir clouté"
skills:
- name: "discretion"
- name: "nature"
- name: "perception"
isExpert: true
- name: "survie"
movement:
walk: 9
senses:
languages:
- "commun"
- "elfique"
source: "Livre des monstres"
source_page: 418
---
## Capacités
_**Chasseur de bêtes**_. L'archer vétéran elfique est _avantagé_ sur les tests de Sagesse (Survie) pour suivre la piste d'une bête et sur les tests d'Intelligence (Nature) pour se souvenir d'une information à propos d'une bête.
_**Ascendance féerique**_. L'archer vétéran est _avantagé_ sur les jets de sauvegarde pour éviter d'être _charmé_ et il est impossible de l'endormir par magie.
_**Vue et ouïe aiguisées**_. L'archer vétéran est _avantagé_ sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.
_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme de l'archer vétéran sont magiques.
_**Voyageur discret**_. L'archer vétéran elfique peut utiliser la Discrétion même s'il se déplace à une vitesse normale.
_**Attaque surprise**_. Si l'archer vétéran surprend une créature et la touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires.
## Actions
_**Attaques multiples**_. L'archer vétéran elfique fait deux attaques de corps à corps ou trois attaques à distance.
_**Épée courte**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
_**Arc long**_. _Attaque d'arme à distance_ : +6 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.
_Touché_ : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
_**Salve (Recharge 6)**_. L'archer vétéran fait une attaque à distance contre chaque ennemi situé dans un rayon de 3 mètres autour d'un point de son champ de vision.

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@ -0,0 +1,59 @@
---
title: "Aridni"
type: "Fée"
size: "P"
alignment: "Neutre Mauvais"
challenge: "5"
hitDiceCount: 15
abilityScores:
for: 9
dex: 21
con: 14
int: 12
sag: 11
cha: 16
savingThrows:
- "dex"
ac:
armorType: null
skills:
- name: "acrobaties"
isExpert: true
- name: "discretion"
isExpert: true
- name: "perception"
movement:
walk: 6
fly: 18
senses:
darkvision: 18
languages:
- "commun"
- "gnoll"
- "langue du Vide"
- "sylvestre"
source: "Livre des monstres"
source_page: 31
---
## Capacités
_**Repli aérien**_. Un aridni ne provoque par d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.
_**Résistance à la magie**_. Un aridni est _avantagé_ à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un aridni est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle.
* **À volonté** : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/)
* **3/jour** : [_armure du mage_](/grimoire/armure-du-mage/), [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/), [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques/)
* **1/jour** : [_croissance d'épines_](/grimoire/croissance-d-epines/)
## Actions
_**Épée courte**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 8 (1d6 + 5) dégâts perforants.
_**Arc de pixie**_. _Attaque d'arme à distance_ : +8 pour toucher, portée 12/48 m, une cible.
_Touché_ : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants.
_**Flèches d'esclavagiste**_. Un aridni peut ajouter un effet magique à ses flèches en plus des dégâts normaux qu'elles infligent. Il a le choix entre les effets suivants :
* _Confusion_. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou se trouver dans un état de confusion (comme le [sort](/grimoire/confusion)) pendant 2d4-1 rounds.
* _Peur_. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou devenir _terrorisée_ pendant 2d4 rounds.
* _Fou rire_. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être _neutralisée_ pendant 2d4 rounds. Tant qu'elle est _neutralisée_, la cible se trouve _à terre_ et est prise d'un fou rire incontrôlable.
* _Sommeil_. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou s'endormir pendant 2d4 minutes. La créature se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise une action pour la secouer et la réveiller.

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@ -0,0 +1,47 @@
---
title: "Asanbosam"
type: "Aberration"
size: "G"
alignment: "Chaotique Mauvais"
challenge: "5"
hitDiceCount: 12
abilityScores:
for: 18
dex: 13
con: 17
int: 11
sag: 10
cha: 5
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 3
skills:
- name: "acrobaties"
- name: "discretion"
- name: "perception"
movement:
walk: 12
climb: 4,50
senses:
darkvision: 18
languages:
- "géant"
environments:
- Bois / Forêt
- Jungle
source: "Livre des monstres"
source_page: 32
---
## Capacités
_**Pattes d'araignée**_. Un asanbosam peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique.
_**Arboricole**_. Quand il se trouve dans un arbre, un asanbosam peut choisir l'action se désengager ou se cacher comme action bonus à chacun de ses tours.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Un asanbosam porte une attaque de _morsure_ et une de _griffes_.
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un test de Constitution DD14 contre les maladies. Si elle échoue, elle subit 11 (2d10) dégâts de poison et est _empoisonnée_ jusqu'à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la victime doit refaire le jet de sauvegarde. Sur un échec, elle diminue son maximum de points de vie de 5 (1d10). Cette réduction persiste tant que la maladie n'est pas guérie. Si le nombre maximum de points de vie de la créature tombe à 0 des suites de la maladie, elle meurt.
_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
_Touché_ : 20 (3d10 + 4) dégâts perforants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 14). Tant qu'elle est _empoignée_ ainsi, la cible est considérée comme _entravée_ et l'asanbosam ne peut pas griffer une autre cible. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre les maladies ou attraper la maladie décrite dans la section consacrée à l'attaque de _morsure_.

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@ -0,0 +1,53 @@
---
title: "Assoiffeur gris"
type: "Mort-vivant"
size: "M"
alignment: "Neutre Mauvais"
challenge: "2"
hitDiceCount: 6
abilityScores:
for: 12
dex: 16
con: 15
int: 6
sag: 12
cha: 14
ac:
armorType: null
skills:
- name: "discretion"
movement:
walk: 9
senses:
darkvision: 18
conditionImmunities:
- "charme"
- "empoisonne"
- "epuise"
- "terrorise"
damageTypeResistances:
- "contondant"
- "necrotique"
damageTypeImmunities:
- "feu"
- "poison"
languages:
- "comprend les langues qu'il parlait de son vivant mais ne peut pas parler"
environments:
- Désert chaud
source: "Livre des monstres"
source_page: 33
---
## Capacités
_**Soif**_. L'assoiffeur gris émet une aura de soif desséchante dans un rayon de 9 mètres. Quand une créature entre dans cette aura pour la première fois de son tour ou quand elle commence son tour en son sein, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou gagner un niveau d'épuisement. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura de soif de cet assoiffeur pendant les 24 heures qui suivent.
## Actions
_**Attaques multiples**_ : L'assoiffeur fait deux attaques de _griffes_ et une attaque de _turban flétrisseur_.
_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
_Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
_**Turban flétrisseur**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature.
_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts nécrotiques. Si la cible a raté un jet de sauvegarde contre le trait soif à n'importe quel moment de la rencontre contre l'assoiffeur, son maximum de points de vie se réduit d'un montant égal aux dégâts de l'attaque de turban. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la cible n'ait plus de niveau d'épuisement.
_**Sécheresse (1/jour)**_. L'assoiffeur gris absorbe l'humidité dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur lui. L'eau et les autres liquides non magiques de la zone se changent en poussière. Si la cible n'est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit 9 (2d8) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, respiration aquatique, ou corps d'eau, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Les liquides que transporte une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne sont pas détruits.

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@ -0,0 +1,45 @@
---
title: "Automate bibliothécaire"
type: "Créature artificielle"
size: "P"
alignment: "Loyal Neutre"
challenge: "0.5"
hitDiceCount: 2
abilityScores:
for: 8
dex: 13
con: 10
int: 14
sag: 12
cha: 8
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 2
skills:
- name: "histoire"
- name: "investigation"
movement:
walk: 9
senses:
blindsight: 18
truesight: 3
conditionImmunities:
- "charme"
- "empoisonne"
damageTypeImmunities:
- "poison"
languages:
- "commun"
- "langue des machines"
dungeonTypes:
- Ruines souterraines
source: "Livre des monstres"
source_page: 34
---
## Capacités
_**Dépôt de livres extradimensionnel**_. Une petite porte sur la poitrine de l'automate bibliothécaire donne sur une étagère extradimensionnelle. Elle fonctionne exactement comme un [_sac sans fond_](/liste-objets-magiques/sac-sans-fond/), mais ne peut contenir que du matériel écrit, comme des livres, des parchemins, des classeurs, des carnets de notes, des grimoires, etc.
## Actions
_**Regard de confusion**_. L'automate bibliothécaire choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 12 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 12 ou subir 9 (3d4 + 2) dégâts psychiques et être _désavantagée_ sur les tests basés sur l'Intelligence, les jets de sauvegarde et les attaques jusqu'à la fin de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et ne souffre pas d'autres effets.
_**Bibliotélékinésie**_. Ce pouvoir fonctionne comme le tour de magie [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), mais sert uniquement sur les livres, les parchemins, les cartes et autres matériaux imprimés ou écrits.

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@ -0,0 +1,37 @@
---
title: "Autruche de guerre"
type: "Bête"
size: "G"
alignment: "non-alignée"
challenge: "0.5"
hitDiceCount: 5
abilityScores:
for: 15
dex: 12
con: 16
int: 2
sag: 10
cha: 5
ac:
armorType: null
movement:
walk: 18
senses:
languages:
- "—"
environments:
- Désert chaud
- Plaine / Champs / Prairie / Savane
source: "Livre des monstres"
source_page: 320
---
## Capacités
_**Saut sans élan**_. L'autruche peut sauter en longueur sur un maximum de 6 mètres et en hauteur sur un maximum de 3 mètres, avec ou sans élan.
_**Guerrier bondissant**_. Si une autruche sans cavalier saute sur au moins 3 mètres et atterrit dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature, elle est _avantagée_ lors des attaques à son encontre.
## Actions
_**Attaques multiples**_. L'autruche fait deux attaques de _griffes_.
_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants.

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@ -0,0 +1,87 @@
---
title: "Avatar de Borée"
type: "Élémentaire"
subtype: "Métamorphe"
size: "M"
alignment: "Chaotique Mauvais"
challenge: "17"
hitDiceCount: 16
abilityScores:
for: 25
dex: 22
con: 22
int: 18
sag: 19
cha: 21
savingThrows:
- "dex"
- "sag"
- "cha"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 4
skills:
- name: "discretion"
- name: "nature"
- name: "perception"
- name: "supercherie"
movement:
walk: 15
fly: 36
senses:
darkvision: 18
truesight: 36
conditionImmunities:
- "empoisonne"
- "petrifie"
damageTypeResistances:
- "acide"
damageTypeImmunities:
- "foudre"
- "froid"
- "poison"
- "tonnerre"
languages:
- "commun"
- "géant"
- "infernal"
- "nain"
environments:
- Arctique / Subarctique
source: "Livre des monstres"
source_page: 45
---
## Capacités
_**Présence glaciale**_. Borée gèle tout ce qui se trouve dans un rayon de 45 mètres autour de lui. Au bout de 5 rounds les feux non magiques dont la taille équivaut à celle d'un feu de camp s'éteignent. L'eau gèle au bout de 1 minute. Les sorts qui protègent contre le froid sont immédiatement sujets à [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) (avec une caractéristique d'incantation de +10) dans un rayon de 45 mètres autour de Borée.
_**Forme de vent**_. Par une action, Borée peut alterner entre son corps humanoïde et un corps fait de vent et de brume, mais il est impossible de le forcer à changer de forme. Sous sa forme de vent, il peut utiliser son attaque explosion tourbillonnante et lancer ses sorts, mais il ne peut pas porter d'attaque d'arme. Une créature douée de vision parfaite peut le voir sous ses deux formes à la fois.
_**Liberté du vent**_. Aucun verrou, menottes, corde ou autre lien ne peut emprisonner Borée.
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée de Borée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans aucune composante matérielle :
* **À volonté** : [_assistance_](/grimoire/assistance/), [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/), [_création d'eau_](/grimoire/creation-de-nourriture-et-d-eau/), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_métamorphose_](/grimoire/metamorphose/), [_mur de vent_](/grimoire/mur-de-vent/), [_vision suprême_](/grimoire/vision-supreme/)
* **3/jour chacun** : [_appel de la foudre_](/grimoire/appel-de-la-foudre/), [_contrôle du climat_](/grimoire/controle-du-climat/), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/), [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/)
* **1/jour chacun** : [_chaîne d'éclairs_](/grimoire/chaine-d-eclairs/), [_changement de forme_](/grimoire/changement-de-forme/), [_doigt de mort_](/grimoire/doigt-de-mort/), [_guérison_](/grimoire/guerison/), [_mot de retour_](/grimoire/mot-de-retour/), [_mur de glace_](/grimoire/mur-de-glace/), [_tremblement de terre_](/grimoire/tremblement-de-terre/)
_**Régénération**_. L'avatar de Borée regagne 10 points de vie au début de son tour. Si l'avatar de Borée subit des dégâts de feu, l'effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. L'avatar de Borée meurt s'il commence son tour avec 0 point de vie et qu'il ne régénère pas.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Borée porte quatre attaques de _lance de glace_, ou quatre attaques d'_arc long du vent du nord_ ou deux _explosions tourbillonnantes_.
_**Lance de glace (sous forme humanoïde)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 11 (1d8 + 7) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de froid.
_**Arc long du vent du nord**_. _Attaque d'arme à distance_ : +12 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.
_Touché_ : 10 (1d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid.
_**Explosion tourbillonnante (uniquement sous forme de vent)**_. _Attaque de sort à distance_ : +11 pour toucher, portée 15 m, une cible.
_Touché_ : 37 (5d12 + 5) dégâts tranchants.
## Actions légendaires
Borée peut faire 3 actions légendaires parmi celles présentées ci-dessous. Il ne peut utiliser qu'une action à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Borée récupères les actions légendaires dépensées.
_**Lance de glace**_. Borée porte une attaque avec sa _lance de glace_.
_**Le regard glacé du Vent du nord**_. Borée peut geler un ennemi d'un regard. Une créature qui se trouve dans un rayon de 18 mètres de l'avatar de Borée et qu'il peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou se trouver _pétrifiée_ jusqu'au début du prochain tour de l'avatar.
_**Déplacement tourbillonnant (Coûte 2 actions)**_. Borée se transforme soudain en tourbillon glacée. Les sources de lumière normale et magique qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres s'éteignent automatiquement. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 6 mètres de l'avatar doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14 (4d6) dégâts de froid. L'avatar peut alors s'envoler et se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol.

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@ -0,0 +1,44 @@
---
title: "Bagiennik"
type: "Aberration"
size: "M"
alignment: "Chaotique Neutre"
challenge: "3"
hitDiceCount: 10
abilityScores:
for: 16
dex: 18
con: 16
int: 9
sag: 16
cha: 11
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 1
skills:
- name: "perception"
movement:
walk: 9
swim: 12
senses:
darkvision: 18
languages:
- "commun"
environments:
- Bois / Forêt
- Jungle
- Mangrove / Marécage
source: "Livre des monstres"
source_page: 35
---
## Capacités
_**Huile thérapeutique**_. Par une action, un bagiennik peut automatiquement stabiliser une créature mourante en étaler une partie de sa sécrétion huileuse sur la chair de celle-ci. S'il accomplit le même geste sur une créature déjà stable ou qui possède au moins 1 point de vie, cette huile a le même effet qu'une [_potion de soins_](/liste-objets-magiques/potion-de-soins/) et restaure 2d4+2 points de vie à la créature. Alternativement, la sécrétion du bagiennik peut avoir le même effet que le sort [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/). Toute créature qui reçoit l'huile thérapeutique d'un bagiennik doit cependant réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être ralentie pendant 1 minute.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Un bagiennik porte deux attaques de _griffe_.
_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 18 (4d6 + 4) dégâts tranchants.
_**Jet d'acide**_. _Attaque d'arme à distance_ : +6 pour toucher, portée 4,50 m, une cible.
_Touché_ : 14 (2d10 + 3) dégâts d'acide. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour éviter de tomber _à terre_ à cause de l'huile glissante, qui couvre une zone de 1,50 mètre de côté. Une créature qui pénètre dans la zone huileuse ou y termine son tour doit également faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter de tomber. Une créature ne doit faire qu'un seul jet de sauvegarde par tour et par zone de 1,50 mètre de côté, même si elle pénètre et termine son tour dans la même zone. L'effet glissant dure 3 rounds.

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@ -0,0 +1,51 @@
---
title: "Beauté abominable"
type: "Fée"
size: "M"
alignment: "Neutre Mauvais"
challenge: "11"
hitDiceCount: 22
abilityScores:
for: 17
dex: 18
con: 18
int: 17
sag: 16
cha: 26
savingThrows:
- "dex"
- "con"
- "cha"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 4
skills:
- name: "perception"
- name: "persuasion"
- name: "representation"
- name: "supercherie"
movement:
walk: 9
senses:
damageTypeImmunities:
- "feu"
languages:
- "commun"
- "draconique"
- "elfique"
- "sylvestre"
source: "Livre des monstres"
source_page: 36
---
## Capacités
_**Toucher brûlant**_. L'attaque de coup d'une beauté abominable inflige 28 (8d6) dégâts de feu. Une créature qui la touche subit également 28 (8d6) dégâts de feu.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Une beauté abominable porte deux attaques de _coup_.
_**Coup**_. +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 7 (1d8 + 3) dégâts plus 28 (8d6) dégâts de feu.
_**Regard aveuglant (Recharge 5-6)**_. Une créature qui se trouve à moins de 9 mètres d'une beauté abominable, qui se trouve ciblée par cette attaque et croise le regarde de cette beauté abominable doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 ou être _aveuglée_. Sur une réussite, la créature développe une immunité permanente au regard aveuglant de cette beauté abominable.
_**Voix assourdissante (Recharge 5-6)**_. La voix d'une beauté abominable est adorable, mais toute créature qui se trouve dans un rayon de 27 mètres de celle-ci et qui peut l'entendre quand elle utilise son attaque de voix assourdissante doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 16 ou se trouver _assourdie_ de manière permanente.

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@ -0,0 +1,50 @@
---
title: "Behtu"
type: "Humanoïde"
size: "P"
alignment: "Chaotique Mauvais"
challenge: "2"
hitDiceCount: 8
abilityScores:
for: 17
dex: 16
con: 16
int: 12
sag: 11
cha: 7
savingThrows:
- "dex"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 1
skills:
- name: "athletisme"
- name: "discretion"
movement:
walk: 6
climb: 6
senses:
darkvision: 18
damageTypeResistances:
- "feu"
- "foudre"
- "froid"
languages:
- "behtu"
- "commun"
- "infernal"
environments:
- Jungle
source: "Livre des monstres"
source_page: 37
---
## Actions
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
_**Épieu**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
_**Souffle de feu (Recharge 6)**_. Un behtu crache du feu dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet subit 21 (5d8) dégâts de feu, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.
_**Infusions d'ichor**_. Les groupes de guerriers behtus sont munis de 1d6 fioles d'infusions d'ichor. Ils ingèrent généralement une de ces infusions avant de tendre une embuscade. Pendant les 2d6 tours suivant l'ingestion, les behtus bénéficient d'un bonus de +4 à leurs valeurs de Force et de Constitution et ils multiplient leur vitesse de base (y compris leur vitesse d'escalade) par quatre. Les behtus subissent cependant un malus de -4 à leurs valeurs d'Intelligence et de Sagesse pendant cette durée. Un personnage non behtu qui boit une infusion behtu se trouve _empoisonné_ et subit 10 (3d6) dégâts de poison. S'il réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre le poison, il réduit cette quantité de dégâts de moitié et ne se trouve pas dans l'état _empoisonné_.

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@ -0,0 +1,59 @@
---
title: "Béli"
type: "Fée"
size: "P"
alignment: "Neutre Mauvais"
challenge: "2"
hitDiceCount: 10
abilityScores:
for: 11
dex: 16
con: 12
int: 8
sag: 11
cha: 14
savingThrows:
- "dex"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 2
skills:
- name: "discretion"
- name: "perception"
isExpert: true
movement:
walk: 9
fly: 9
senses:
darkvision: 18
damageTypeVulnerabilities:
- "feu"
damageTypeImmunities:
- "froid"
languages:
- "commun"
- "géant"
- "nain"
environments:
- Arctique / Subarctique
- Montagnes
source: "Livre des monstres"
source_page: 38
---
## Capacités
_**Chasseur arctique**_. Un béli est _avantagé_ aux tests de Dextérité (Discrétion) et de Sagesse (Perception) réalisés dans des environnements naturels glacés.
_**Régénération par le froid**_. Tant que la température se situe en-dessous de zéro, un béli récupère 3 points de vie au début de son tour. Si ce béli subit des dégâts de feu, l'effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. Un béli ne meurt que s'il débute son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.
_**Repli aérien**_. Un béli ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un béli est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle :
* **À volonté** : [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/)
* **3/jour** : [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/)
## Actions
_**Dague de glace**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid.
_**Arc court glacé**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible.
_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou gagner 2 niveaux d'épuisement à cause du contact glacé de la flèche. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible devient également immunisée aux prochains effets d'épuisement des flèches des bélis pendant 24 heures (cependant, tous les niveaux d'épuisement qu'elle a déjà gagnés persistent). Un personnage qui gagne un sixième niveau d'épuisement ne meurt pas automatiquement, mais tombe à 0 point de vie et fait normalement ses jets de sauvegarde contre la mort. Les niveaux d'épuisement persistent jusqu'à ce que la créature soit complétement remise des dégâts de froid.

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@ -0,0 +1,65 @@
---
title: "Belle noyée"
type: "Mort-vivant"
size: "M"
alignment: "Neutre Mauvais"
challenge: "5"
hitDiceCount: 20
abilityScores:
for: 15
dex: 16
con: 10
int: 10
sag: 12
cha: 18
savingThrows:
- "dex"
- "cha"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 2
movement:
walk: 9
swim: 12
senses:
darkvision: 18
conditionImmunities:
- "charme"
- "empoisonne"
- "epuise"
- "paralyse"
- "terrorise"
damageTypeResistances:
- "c-p-t-non-argent"
damageTypeImmunities:
- "necrotique"
- "poison"
languages:
- "commun"
environments:
- Littoral
- Mer / Océan
dungeonTypes:
- Caverne sous-marine
- Ruines sous-marines
source: "Livre des monstres"
source_page: 39
---
## Capacités
_**Cheveux agrippants**_. Les cheveux d'une belle noyée attaquent comme s'ils étaient trois membres séparés. Chacun peut ainsi être pris pour cible (CA 19 ; 15 points de vie ; immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison et psychiques ; résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent). Une mèche de cheveux peut être brisée par une créature si celle-ci, par une action, réussit un test de Force DD 15 contre elle.
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'une belle noyée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :
* **À volonté** : [_déguisement_](/grimoire/deguisement), [_silence_](/grimoire/silence)
## Actions
_**Attaques multiples**_. La belle noyée fait deux attaques de _griffes_ et une attaque de _cheveux_. Elle peut remplacer chacune par une attaque de _baiser_.
_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 6 (1d8 + 3) dégâts tranchants.
_**Cheveux**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
_Touché_ : 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 16). Trois créatures peuvent être _empoignées_ en même temps.
_**Baiser**_. La belle noyée peut embrasser une cible _empoignée_ qui se trouve dans un emplacement adjacent. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou subir une réduction de 1d6 points de Force.
_**Enrouler**_. La belle noyée peut tirer à elle, en ligne droite et sur 4,50 m, une créature _empoignée_ de taille Grande ou inférieure.

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@ -0,0 +1,46 @@
---
title: "Béreginyas"
type: "Fée"
size: "TP"
alignment: "Neutre Mauvais"
challenge: "4"
hitDiceCount: 20
abilityScores:
for: 14
dex: 20
con: 12
int: 13
sag: 12
cha: 11
savingThrows:
- "dex"
ac:
armorType: null
skills:
- name: "discretion"
isExpert: true
- name: "perception"
isExpert: true
movement:
walk: 6
fly: 18
senses:
darkvision: 18
damageTypeImmunities:
- "contondant"
languages:
- "commun"
- "elfique"
- "sylvestre"
environments:
- Montagnes
source: "Livre des monstres"
source_page: 40
---
## Actions
_**Attaques multiples**_. Une béreginyas porte deux attaques de _griffe_. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve _empoignée_ (évasion DD 12) et la béreginyas utilise immédiatement son attaque _étouffer_ à l'aide d'une action bonus.
_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants.
_**Étouffer**_. Si une béreginyas _empoigne_ un adversaire, elle utilise une action bonus pour insérer une vrille mi-solide mi-gazeuse dans la gorge de sa victime. Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou se trouver immédiatement à bout de souffle et commencer à suffoquer. La suffocation prend fin si elle se libère de l'étreinte ou si la béreginyas est tuée.

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@ -0,0 +1,67 @@
---
title: "Berstuc"
type: "Fiélon"
subtype: "Démon"
size: "G"
alignment: "Chaotique Mauvais"
challenge: "11"
hitDiceCount: 15
abilityScores:
for: 22
dex: 10
con: 20
int: 12
sag: 14
cha: 19
savingThrows:
- "for"
- "sag"
- "cha"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 8
skills:
- name: "custom"
value: "Discrétion +4 (+8 en terrain boisé)"
- name: "nature"
invalid: true
value: 10
- name: "supercherie"
- name: "survie"
movement:
walk: 12
burrow: 6
senses:
darkvision: 36
conditionImmunities:
- "empoisonne"
damageTypeResistances:
- "acide"
- "feu"
- "c-p-t-non-magique"
damageTypeImmunities:
- "foudre"
- "poison"
languages:
- "abyssal"
- "commun"
telepathy: 36
source: "Livre des monstres"
source_page: 77
---
## Capacités
_**Présence trompeuse**_. Un berstuc est identifié comme une fée par tous les sorts ou effets magiques qui détectent les créatures surnaturelles. Les bêtes et les plantes se sentent bien autour d'un berstuc et ne l'attaqueront pas, sauf si elles en reçoivent l'ordre ou ont été provoquées.
_**Résistance à la magie**_. Un berstuc est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
_**Chemin tortueux**_. Un berstuc ne laisse pas de traces de son passage à travers un terrain naturel et ne peut donc pas être traqué à l'aide de tests de compétences ou d'autres moyens naturels. Les créatures qui voyagent avec lui sont incapables de rebrousser chemin pour revenir à leur point de départ et sont complètement perdues au bout de 1 heure de trajet. Les créatures qui ont été égarées par un berstuc sont _désavantagées_ lors de toutes leurs tentatives de repérer où elles se trouvent ou de retrouver leur chemin pendant 24 heures.
## Action
_**Attaques multiples**_. Un berstuc porte trois attaques de _coup_ et utilise une fois son pouvoir _absorber_.
_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 16).
_**Absorber**_. Un berstuc attire une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'il a _empoignée_ dans son corps. Une créature absorbée ne se trouve plus dans l'état _empoigné_, mais elle est _aveuglée_ et _entravée_, bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du berstuc, et elle subit 14 (2d8 + 5) dégâts perforants plus 27 (5d10) dégâts de poison au début de chacun des tours du berstuc. Un berstuc ne peut contenir ainsi qu'une seule créature à la fois.
Si une créature qu'il a absorbée inflige 20 points de dégâts ou plus à un berstuc lors du même tour, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou rejeter la créature absorbée, qui tombe à terre dans un emplacement situé à 1,50 mètre autour du démon. Si le berstuc meurt, une créature absorbée n'est plus _entravée_ et elle peut s'extraire de son cadavre en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elle ressort _à terre_.

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@ -0,0 +1,66 @@
---
title: "Bête d'ombre"
type: "Fée"
size: "M"
alignment: "Chaotique Mauvais"
challenge: "7"
hitDiceCount: 18
abilityScores:
for: 20
dex: 18
con: 17
int: 14
sag: 14
cha: 19
savingThrows:
- "dex"
- "con"
ac:
armorType: null
skills:
- name: "discretion"
movement:
walk: 0
fly: 12
hover: true
senses:
darkvision: 18
languages:
- "commun"
- "elfique"
- "umbral"
- "langue du Vide"
environments:
- Bois / Forêt
- Mer / Océan
dungeonTypes:
- Caverne aménagée
- Donjon maçonné
- Ruines extérieures
- Ruines souterraines
- Ruines sous-marines
source: "Livre des monstres"
source_page: 41
---
## Capacités
_**Informe**_. La bête d'ombre peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.
_**Déplacement intangible**_. La bête d'ombre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d'un objet.
_**Incantation innée**_. La bête d'ombre utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
* **3/jour chacun** : [_peur_](/grimoire/peur/), [_télékinésie_](/grimoire/telekinesie/)
_**Résistance à la magie**_. La bête d'ombre est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. La bête d'ombre est _désavantagée_ sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée directement à la lumière du soleil.
## Actions
_**Attaques multiples**_. La bête d'ombre fait une attaque de _morsure_ et deux attaques de _griffes_.
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants.
_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 16 (2d10 + 5) dégâts tranchants.
_**Poussée des ombres (recharge 56)**_. La bête d'ombre fouette ses adversaires avec une bourrasque faite d'ombres animées dans un cône de 4,50 mètres. Toute créature dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être repoussée en arrière sur 3 mètres et se trouver à terre.

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@ -0,0 +1,46 @@
---
title: "Blemmye"
type: "Créature monstrueuse"
size: "G"
alignment: "Chaotique Mauvais"
challenge: "8"
hitDiceCount: 16
abilityScores:
for: 20
dex: 13
con: 20
int: 7
sag: 12
cha: 5
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 4
skills:
- name: "intimidation"
isExpert: true
movement:
walk: 12
senses:
darkvision: 18
languages:
- "géant"
environments:
- Collines / Vallées
- Montagnes
source: "Livre des monstres"
source_page: 42
---
## Capacités
_**Compulsion carnivore**_. Si un blemmye voit une créature _neutralisée_, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11. Sur un échec, il ne peut résister à la tentation de se déplacer vers cette créature pour l'attaquer.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Un blemmye porte deux attaques de _coup_ et une attaque de _morsure_.
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 19 (4d6 + 5) dégâts perforants. Si la cible est une créature _neutralisée_ de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie. Tant qu'elle est engloutie, la créature est _aveuglée_ et _entravée_ et elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l'extérieur du blemmye, mais elle subit 14 (4d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du blemmye. Si une créature engloutie inflige 20 points de dégâts ou plus en un seul tour au blemmye, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe alors _à terre_ dans un rayon de 1,50 m autour du monstre. Un blemmye ne peut contenir qu'une créature engloutie à la fois. Si le blemmye meurt, une créature engloutie n'est plus considérée comme _entravée_ et elle peut s'extirper de sa carcasse en dépensant 1,50 mètre de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve _à terre_.
_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver _étourdie_ jusqu'à la fin de son prochain tour.
_**Rocher**_. _Attaque d'arme à distance_ : +8 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.
_Touché_ : 27 (4d10 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être _terrorisée_ jusqu'à la fin de son prochain tour.

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@ -0,0 +1,50 @@
---
title: "Boloti"
type: "Fée"
size: "TP"
alignment: "Neutre Mauvais"
challenge: "1"
hitDiceCount: 14
abilityScores:
for: 12
dex: 20
con: 14
int: 13
sag: 12
cha: 11
ac:
armorType: null
skills:
- name: "discretion"
- name: "perception"
movement:
walk: 6
swim: 18
senses:
darkvision: 18
languages:
- "commun"
- "primordial"
- "sylvestre"
environments:
- Mangrove / Marécage
source: "Livre des monstres"
source_page: 43
---
## Capacités
_**Amphibie**_. Un boloti peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un boloti est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle :
* **À volonté** : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_marche sur l'eau_](/grimoire/marche-sur-l-eau/)
* **3/jour** : [_contrôle de l'eau_](/grimoire/controle-de-l-eau/), [_création ou destruction d'eau_](/grimoire/creation-ou-destruction-d-eau/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_nappe de brouillard_](/grimoire/nappe-de-brouillard/), [_respiration aquatique_](/grimoire/respiration-aquatique/), [_voir l'invisible_](/grimoire/voir-l-invisible/)
* **1/jour** : [_mur de glace_](/grimoire/mur-de-glace/)
_**Maîtrise de l'eau**_. Un boloti est _avantagé_ à ses jets d'attaque si lui et son adversaire se trouvent dans l'eau. Si l'adversaire et le boloti se trouvent sur la terre ferme, le boloti est _désavantagé_ à ses jets d'attaque.
## Actions
_**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
_Touché_ : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants.
_**Vortex (1/jour)**_. Un boloti peut se transformer en un vortex d'eau tourbillonnante pendant 4 minutes. Ce pouvoir ne peut être utilisé par le boloti que lorsqu'il se trouve sous l'eau et il ne peut pas quitter l'eau quand il se trouve sous forme de vortex. Tant qu'il se trouve sous forme de vortex, le boloti peut pénétrer dans l'emplacement occupé par une autre créature et s'y arrêter. Sous cette forme liquide, un boloti subit normalement les dégâts infligés par les armes et la magie.
Une créature qui se trouve, au début de son tour, dans le même emplacement qu'un boloti subit 9 (2d8) dégâts contondants, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Si la créature est de taille Moyenne ou inférieure, un jet de sauvegarde raté signifie également qu'elle est _empoignée_ (évasion DD 11). Jusqu'à ce que cette empoignade prenne fin, la cible est _entravée_ et incapable de respirer, sauf si elle peut respirer sous l'eau. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée de 1,50 m et se trouve ainsi sur un emplacement différent de celui du boloti.

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@ -0,0 +1,50 @@
---
title: "Bondisseur aquatique"
type: "Créature monstrueuse"
size: "G"
alignment: "non-alignée"
challenge: "4"
hitDiceCount: 13
abilityScores:
for: 16
dex: 14
con: 15
int: 4
sag: 12
cha: 5
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 2
movement:
walk: 1,50
fly: 15
swim: 12
senses:
darkvision: 18
languages:
- "—"
environments:
- Littoral
- Mer / Océan
dungeonTypes:
- Caverne sous-marine
source: "Livre des monstres"
source_page: 44
---
## Capacités
_**Amphibie**_. Le bondisseur aquatique respire à l'air libre et sous l'eau.
_**Camouflage**_. Le bondisseur aquatique est _avantagé_ lors des tests de Dextérité (Discrétion) quand il se trouve sous l'eau.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Le bondisseur aquatique utilise son _cri perçant_ et porte une attaque de _morsure_ et une de _dard caudal_.
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 13). La cible est _entravée_ et le bondisseur incapable d'en mordre une autre tant que l'empoignade se poursuit.
_**Cri perçant**_. Le bondisseur aquatique pousse un cri perçant à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 12 mètres qui l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elles sont _terrorisées_ jusqu'au début du prochain tour du bondisseur. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre le cri perçant pendant 24 heures.
_**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est _empoisonnée_ pendant 1 minute. Tant qu'elle est ainsi _empoisonnée_, elle subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature _empoisonnée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.
_**Engloutir**_. Le bondisseur aquatique fait une attaque de _morsure_ contre une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'il _empoigne_. Si l'attaque touche, il engloutit la cible et l'empoignade se termine. Une créature engloutie est _aveuglée_ et _entravée_, mais bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du bondisseur aquatique. Une cible engloutie subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début du tour du bondisseur aquatique. Le bondisseur aquatique ne peut avoir qu'une créature engloutie à la fois. S'il meurt, la créature engloutie n'est plus _entravée_ et peut utiliser un déplacement de 1,50 mètre pour ramper _à terre_ hors du cadavre.

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@ -0,0 +1,46 @@
---
title: "Boucca"
type: "Fée"
size: "TP"
alignment: "Neutre Mauvais"
challenge: "0.5"
hitDiceCount: 5
abilityScores:
for: 10
dex: 16
con: 17
int: 13
sag: 9
cha: 16
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 1
skills:
- name: "discretion"
isExpert: true
- name: "escamotage"
isExpert: true
- name: "perception"
movement:
walk: 6
fly: 9
senses:
darkvision: 18
languages:
- "darakhul"
- "nain"
source: "Livre des monstres"
source_page: 47
---
## Capacités
_**Repli aérien**_. Un boucca ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.
_**Vulnérable à la lumière du soleil**_. Un boucca subit 1 point de dégât radiant par minute pendant laquelle il est exposé à la lumière du soleil.
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un boucca est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle :
* **À volonté** : [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/)
* **3/jour chacun** : _frappe piégeuse_, [_localiser un objet_](/grimoire/localiser-un-objet/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/)
## Actions
_**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 contre le poison ou subir une réduction de 1d2 points de Force. La cible doit répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. À chaque échec, elle subit de nouveau une réduction de 1d2 points de Force. L'effet prend fin une fois qu'elle réussit un jet de sauvegarde ou automatiquement au bout de 4 rounds. Tous les points de Force perdus sont restitués à la fin d'un repos long.

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@ -0,0 +1,74 @@
---
title: "Bouda"
type: "Fiélon"
subtype: "Métamorphe"
size: "M"
alignment: "Neutre Mauvais"
challenge: "5"
hitDiceCount: 11
abilityScores:
for: 19
dex: 14
con: 18
int: 10
sag: 12
cha: 15
savingThrows:
- "dex"
- "con"
- "sag"
- "cha"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 3
skills:
- name: "athletisme"
- name: "discretion"
- name: "intimidation"
- name: "perception"
- name: "supercherie"
movement:
walk: 9
senses:
darkvision: 36
conditionImmunities:
- "charme"
- "empoisonne"
- "epuise"
damageTypeResistances:
- "acide"
- "foudre"
- "c-p-t-non-argent"
damageTypeImmunities:
- "feu"
- "poison"
languages:
- "commun"
- "céleste"
- "infernal"
- "nurien"
telepathy: 30
source: "Livre des monstres"
source_page: 48
---
## Capacités
_**Métamorphe**_. Un bouda peut utiliser une action pour se métamorphoser en humain, en hyène, ou pour prendre sa forme véritable, qui est celle d'un hybride entre une hyène et un humanoïde. Ses statistiques sont les même pour toutes ses formes, sauf en ce qui concerne son attaque de _griffe méphitique_. Tout équipement qu'il porte n'est pas transformé. Quand un bouda est détruit, il reprend sa forme véritable avant de tomber en poussière.
_**Macule avilissante (1/jour)**_. Un bouda peut sécréter une dégoûtante substance d'un jaune blanchâtre, visqueuse comme du goudron, afin de marquer sa nourriture et son territoire. Par une action bonus, un bouda marque un unique emplacement, objet ou créature sans défense qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre. Toute créature vivante qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de la macule au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre le poison ou se trouver _empoisonnée_ pendant 1d6 rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à la macule avilissante de ce bouda pendant 24 heures. La puanteur que dégage une macule persiste pendant une semaine.
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un bouda est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans utiliser de composante matérielle :
* **Constant** : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/)
* **À volonté** : [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/)
* **3/jour** : [_repli expéditif_](/grimoire/repli-expeditif/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/)
* **1/jour** : [_contagion_](/grimoire/contagion/)
## Actions
_**Attaques multiples**_. Un bouda porte une attaque de _morsure_ et une attaque de _griffe méphitique_.
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison.
_**Griffe méphitique**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver _empoisonnée_ pour 1 round par le nuage de vermines qui grouille autour des bras du bouda.
_**Engloutissement vorace**_. Un bouda dévore les organes d'un cadavre dans l'emplacement occupé par ce dernier. Le bouda gagne une quantité de points de vie temporaires égale au nombre de DV de la créature morte pour une durée de 1 heure. Les organes qu'il a dévorés à l'aide de ce pouvoir n'existent plus et la créature ne peut être ramenée à la vie à l'aide de sorts ou d'effets magiques qui nécessitent d'avoir un cadavre à peu près intact à disposition.

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@ -0,0 +1,72 @@
---
title: "Bouffon macabre"
type: "Mort-vivant"
size: "M"
alignment: "Chaotique Mauvais"
challenge: "11"
hitDiceCount: 16
abilityScores:
for: 14
dex: 22
con: 18
int: 16
sag: 16
cha: 20
savingThrows:
- "dex"
- "con"
- "cha"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 2
skills:
- name: "acrobaties"
- name: "discretion"
- name: "escamotage"
- name: "perception"
- name: "representation"
- name: "supercherie"
movement:
walk: 9
senses:
darkvision: 18
conditionImmunities:
- "charme"
- "empoisonne"
- "epuise"
- "paralyse"
- "terrorise"
damageTypeResistances:
- "froid"
damageTypeImmunities:
- "necrotique"
- "poison"
- "c-p-t-non-magique"
languages:
- "abyssal"
- "céleste"
- "commun"
- "gnome"
telepathy: 18
source: "Livre des monstres"
source_page: 49
---
## Capacités
_**Incantation innée**_. Le bouffon utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes :
* **À volonté** : [_déguisement_](/grimoire/deguisement/), [_graisse_](/grimoire/graisse/), [_blessure_](/grimoire/blessure/), [_bouche magique_](/grimoire/bouche-magique/), [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/)
* **3/jour chacun** : [_contagion_](/grimoire/contagion/), [_image miroir_](/grimoire/image-miroir/)
* **1/jour chacun** : [_boule de feu à explosion retardée_](/grimoire/boule-de-feu-a-explosion-retardee/), [_doigt de mort_](/grimoire/doigt-de-mort/), [_tromperie_](/grimoire/tromperie/), [_apparence trompeuse_](/grimoire/apparence-trompeuse/)
_**Dernier rire**_. À moins que le bouffon macabre ne périsse d'une manière qui amuse le dieu de la mort qui l'a créé, il se relève 1d20 jours plus tard là où le dieu le décide.
_**Se moquer des mourants**_. Les jets de sauvegarde contre la mort effectués dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon sont _désavantagés_.
_**Résistance contre le renvoi**_. Le bouffon est _avantagé_ sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.
## Actions
_**Mélanger les bouffons (recharge 6)**_. Le bouffon oblige un humanoïde de taille Moyenne ou Petite dans un rayon de 18 mètres à faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 17. S'il le rate, lui et le bouffon échangent leurs places par téléportation tandis qu'une illusion échange leurs apparences : le bouffon ressemble à sa cible et émet les mêmes sons alors que cette dernière prend l'apparence du bouffon et fait les mêmes bruits que lui. L'illusion persiste une heure, ou jusqu'à ce que le bouffon la dissipe par une action bonus, ou jusqu'à dissipation (DD 17).
_**Blague mortelle (recharge 6)**_. Le bouffon fait une vieille blague nihiliste pleine de puissance nécromantique. Elle n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Celles qui échouent s'écroulent de rire _à terre_. Ce fou rire dure 1d4 rounds, pendant lesquels la victime est _neutralisée_ et incapable de se relever. À chaque round, à la fin de son tour, la victime _neutralisée_ doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle tombe à 0 point de vie. On peut mettre un terme au fou rire plus tôt en rendant la victime inconsciente ou avec [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire.
## Réactions
_**Ridiculiser l'espoir (recharge 4-6)**_. Quand un sort qui restaure les points de vie est lancé dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon, ce dernier peut faire en sorte qu'il inflige des dégâts au lieu de soigner. Ces dégâts sont égaux au nombre de points de vie qui auraient dû être restaurés.

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@ -0,0 +1,63 @@
---
title: "Bouraq"
type: "Céleste"
size: "M"
alignment: "Loyal Bon"
challenge: "11"
hitDiceCount: 16
abilityScores:
for: 15
dex: 18
con: 20
int: 18
sag: 18
cha: 20
savingThrows:
- "con"
- "sag"
- "cha"
ac:
armorType: "custom"
value: "17"
skills:
- name: "histoire"
- name: "religion"
movement:
walk: 18
fly: 27
senses:
truesight: 36
conditionImmunities:
- "charme"
- "epuise"
- "terrorise"
damageTypeResistances:
- "radiant"
- "c-p-t-non-magique"
languages:
- "céleste"
- "commun"
- "primordial"
telepathy: 36
source: "Livre des monstres"
source_page: 50
---
## Capacités
_**Armes angéliques**_. Les attaques d'un bouraq sont magiques. Quand un bouraq réussit une attaque avec ses sabots, il inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires (déjà intégrés dans les dégâts de l'attaque).
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un bouraq est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Le buraq peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans utiliser de composantes :
* **À volonté** : [_aura sacrée_](/grimoire/aura-sacree/), [_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues/), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/), [_passage sans trace_](/grimoire/passage-sans-trace/)
* **3/jour chacun** : [_grande foulée_](/grimoire/grande-foulee/), [_hâte_](/grimoire/hate/)
* **1/jour chacun** : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/), [_marche sur le vent_](/grimoire/marche-sur-le-vent/)
_**Résistance à la magie**_. Un bouraq est _avantagé_ à ses jets de sauvegarde contre les sorts et les autres effets magiques.
_**Voyage nocturne**_. Quand il se trouve dehors pendant la nuit, la vision d'un bouraq n'est pas limitée par les ténèbres non magiques. Une fois par mois, le bouraq peut déclarer qu'il accomplit un voyage nocturne : au cours des 24 heures qui suivent, il peut utiliser son action téléportation une fois par round. Sa destination doit toujours être une zone de ténèbres non magiques qui se trouve dans son champ de vision. À n'importe quel moment pendant son voyage nocturne, par une action bonus, le bouraq peut retourner avec son cavalier à l'endroit où il a commencé le voyage nocturne.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Un bouraq porte deux attaques de _sabots_.
_**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.
_**Téléportation (1/jour)**_. Un bouraq peut se téléporter magiquement avec son cavalier ainsi que tout équipement qu'il porte jusqu'à un endroit avec lequel il est familier dans un rayon de 1,50 kilomètre.

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@ -0,0 +1,46 @@
---
title: "Cactide"
type: "Plante"
size: "G"
alignment: "non-alignée"
challenge: "3"
hitDiceCount: 8
abilityScores:
for: 16
dex: 8
con: 18
int: 7
sag: 10
cha: 9
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 5
movement:
walk: 1,50
senses:
customBlindSight: "18 m (aveugle au-delà de cette distance)"
conditionImmunities:
- "assourdi"
- "aveugle"
damageTypeVulnerabilities:
- "feu"
damageTypeResistances:
- "contondant"
- "perforant"
languages:
- "comprend le sylvestre mais ne peut pas parler"
environments:
- Désert chaud
source: "Livre des monstres"
source_page: 51
---
## Capacités
_**Pluie d'aiguilles (1/jour)**_. Quand le nombre de points de vie d'un cactide passe sous la barre de 10 pv (et même s'il se trouve en dessous de 0 pv), il projette en réaction une pluie d'aiguilles. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15 mètres subissent 21 (6d6) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.
## Actions
_**Attaques multiples**_. La cactide porte deux attaques à l'aide de ses _filaments_ et utilise l'aptitude _enrouler_.
_**Filament**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts perforants et une créature de taille Moyenne ou inférieure se trouve _empoignée_ (évasion DD 13). La cible est _entravée_ jusqu' à la fin de l' empoignade. Si la cible n' est ni une créature morte-vivante, ni une créature artificielle, le cactide entreprend d'absorber ses fluides. Au début de chacun des tours de la cible, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, la quantité maximum de points de vie de la créature est réduite de 3 (1d6). Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d'eau, ou qu'elle bénéficie d'un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou d'une magie comparable. Le cactide est doté de deux filaments et chacun peut empoigner une créature à la fois.
_**Enrouler**_. Le cactide tire chaque créature qu'il a _empoignée_ vers lui et en ligne droite sur une distance de 1,50 mètre.

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@ -0,0 +1,106 @@
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title: "Camazotz"
type: "Fiélon"
subtype: "Démon"
size: "G"
alignment: "Chaotique Mauvais"
challenge: "22"
hitDiceCount: 43
abilityScores:
for: 30
dex: 22
con: 25
int: 12
sag: 22
cha: 25
savingThrows:
- "dex"
- "con"
- "sag"
- "cha"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 3
skills:
- name: "acrobaties"
- name: "athletisme"
- name: "intimidation"
- name: "perception"
- name: "perspicacite"
- name: "supercherie"
movement:
walk: 9
climb: 9
fly: 24
senses:
blindsight: 36
darkvision: 12
conditionImmunities:
- "assourdi"
- "charme"
- "empoisonne"
- "etourdi"
- "paralyse"
- "petrifie"
- "terrorise"
damageTypeResistances:
- "acide"
- "foudre"
- "c-p-t-non-magique"
damageTypeImmunities:
- "feu"
- "foudre"
- "poison"
languages:
- "commun"
- "darakhul"
- "derro"
- "draconique"
- "infernal"
- "langue du vide"
- "nain"
- "nurien"
- "primordial"
telepathy: 90
source: "Livre des monstres"
source_page: 87
---
## Capacités
_**Métamorphe**_. Camazotz peut utiliser son action pour prendre la forme d'une chauve-souris géante couverte de cendres fumantes ou revenir à sa forme véritable d'humanoïde ailé. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. S'il est détruit dans une forme ou l'autre, il se transforme en un tas de cendres graisseuses.
_**Écholocalisation**_. Camazotz ne peut pas utiliser sa vision aveugle s'il est _assourdi_.
_**Ouïe développée**_. Camazotz est _avantagé_ lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
_**Don du vampirisme**_. Camazotz peut décider de faire revenir ceux qu'il a tués en réduisant leur Force à 0 sous forme de vampires. Ils se relèvent au bout de 1d4 jours, et sont alors sous le contrôle permanent de Camazotz jusqu'à ce que celui-ci décide de leur rendre leur libre arbitre. Camazotz ne peut pas avoir plus de dix vampires sous son contrôle.
_**Enveloppe de chaleur**_. Camazotz est empreint du cœur des volcans. Une créature qui frappe Camazotz avec une arme sans allonge ou à mains nues subit automatiquement 7 (2d6) dégâts de feu.
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée de Camazotz est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
* **À volonté** : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/), [_changement de forme_](/grimoire/changement-de-forme/), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_télékinésie_](/grimoire/telekinesie/), [_téléportation_](/grimoire/teleportation/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/)
* **3/jour chacun** : [_bannissement_](/grimoire/bannissement/), [_hâte_](/grimoire/hate/), [_symbole_](/grimoire/symbole/)
* **1/jour** : [_tremblement de terre_](/grimoire/tremblement-de-terre/)
_**Résistance à la magie**_. Camazotz est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
_**Convocation de chauves-souris (1/jour)**_. Camazotz peut convoquer 4d6 [_chauves-souris géantes_](/bestiaire/chauve-souris-geante/) ou 2d6 [_nuées de chauves-souris_](/bestiaire/nuee-de-chauve-souris/). Les chauves-souris apparaissent immédiatement et servent le démon pendant 1 heure.
_**Convocation de démons (1/jour)**_. Camazotz peut convoquer 2d4 barlguras d'une variété endémique à son royaume caverneux. Il s'agit de créatures trapues et grasses avec des ailes griffues en guise de bras, qui volent avec une vitesse de 12 mètres.
## Action
_**Attaques multiples**_. Camazotz fait une attaque de _morsure_ et deux attaques de _griffes_.
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 38 (8d6 + 10) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou voir sa valeur de Force diminuée de 1d4. Une créature dont la Force est réduite à 0 meurt.
_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
_Touché_ : 31 (6d6 + 10) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou voir sa valeur de Force diminuée de 1d4. Une créature dont la Force est réduite à 0 meurt.
_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Camazotz peut cracher un cône de feu impie de 9 mètres. Toute créature prise dans la zone d'effet subit 55 (10d10) dégâts, qui sont pour moitié de feu et pour moitié nécrotiques, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22.
## Actions légendaires
Camazotz peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.
_**Détecter**_. Camazotz fait un test de Sagesse (Perception).
_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Camazotz bat des ailes, ce qui a pour effet d'éteindre les sources de lumière ordinaires et magiques. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14 (4d6) dégâts de feu. Camazotz peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse en vol.

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@ -0,0 +1,69 @@
---
title: "Cambium"
type: "Fiélon"
size: "G"
alignment: "Neutre Mauvais"
challenge: "14"
hitDiceCount: 23
abilityScores:
for: 21
dex: 16
con: 23
int: 17
sag: 16
cha: 18
savingThrows:
- "dex"
- "con"
- "int"
- "sag"
- "cha"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 6
skills:
- name: "arcanes"
- name: "discretion"
- name: "medecine"
- name: "perception"
- name: "perspicacite"
- name: "supercherie"
movement:
walk: 12
senses:
darkvision: 18
conditionImmunities:
- "empoisonne"
- "epuise"
damageTypeImmunities:
- "poison"
languages:
- "commun"
- "draconique"
- "infernal"
dungeonTypes:
- Donjon maçonné
- Ruines extérieures
source: "Livre des monstres"
source_page: 52
---
## Capacités
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un cambium est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
* **En permanence** : [_lévitation_](/grimoire/levitation/)
* **À volonté** : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/), [_déguisement_](/grimoire/deguisement/), [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/), [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants/), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/)
* **3/jour** : [_guérison_](/grimoire/guerison/), [_protection contre le poison_](/grimoire/protection-contre-le-poison/), _rayon empoisonné_ 18 (4d8), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/) 21 (4d8 + 3)
* **1/jour** : [_doigt de mort_](/grimoire/doigt-de-mort/)
## Actions
_**Attaques multiples**_. Un cambium porte quatre attaques de _doigts-aiguilles_.
_**Doigts-aiguilles**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
_Touché_ : 21 (3d10 + 5) dégâts perforants. En outre, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; sur un échec, le cambium lui inflige soit une _réduction de caractéristiques_, soit un _dérèglement humoral_. La cible ne peut faire ce jet de sauvegarde qu'une fois par tour, même si elle reçoit plus d'une attaque de doigts-aiguilles.
_**Réduction de caractéristique (3/jour)**_. Si la cible de l'attaque de _doigts-aiguilles_ d'un Cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit une réduction de 1d4 points de caractéristique (choisie par le cambium) jusqu'à ce qu'elle ait terminé un repos long. Si cet effet réduit la valeur d'une de ses caractéristiques à 0, la créature sombre dans l'inconscience jusqu'à ce qu'elle ait regagné au moins 1 point.
_**Dérèglement humoral (3/jour)**_. Si la cible de l'attaque de doigts-aiguilles d'un cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit l'un des effets suivants :
* **Flux sanguin**. La cible ne peut pas être soignée, naturellement ou par magie, avant d'avoir terminé un repos long.
* **Flux bilieux**. La cible se trouve dans l'état confus (comme si elle se trouvait sous l'effet du sort [_confusion_](/grimoire/confusion/)) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée.
* **Flux mélancolique**. La cible est _neutralisée_ pendant 1d4 rounds et ralentie (comme si elle se trouvait sous l'effet du sort lenteur) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée.
* **Flux flegmatique**. Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle annule cet effet. Si elle échoue, elle gagne un niveau d'épuisement qui dure pendant 3d6 rounds.

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@ -0,0 +1,51 @@
---
title: "Canitaupe juggernaut"
type: "Créature monstrueuse"
size: "G"
alignment: "Neutre"
challenge: "5"
hitDiceCount: 12
abilityScores:
for: 21
dex: 14
con: 20
int: 2
sag: 10
cha: 2
customSavingThrows: "Con +11"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 3
movement:
walk: 9
burrow: 3
swim: 3
senses:
blindsight: 9
languages:
- "—"
environments:
- Collines / Vallées
- Montagnes
dungeonTypes:
- Caverne naturelle
source: "Livre des monstres"
source_page: 54
---
## Capacités
_**Fouissement**_. Les canitaupes juggernauts ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 3 mètres de large.
_**Férocité (1/jour)**_. Quand un canitaupe juggernaut est réduit à 0 point de vie, il ne meurt qu'à la fin de son tour suivant.
_**Solide charpente**_. Il faut considérer qu'un canitaupe juggernaut fait une catégorie de taille de plus que sa taille normale si cela est à son avantage (par exemple pour les tests faits pour empoigner, repousser ou faire un croche-pied, mais pas pour se faufiler ou sa CA). Il est _avantagé_ contre les tentatives magiques de le repousser avec des effets comme bourrasque ou onde de choc.
_**Rage du tueur de vers**_. On raconte que des meutes de canitaupes juggernauts sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe juggernaut fait couler le sang d'une vermine, d'un ver pourpre ou d'un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure un nombre de rounds égal à 1 + le modificateur de Constitution du canitaupe (avec un minimum de 1 round). Il ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l'ont déclenché vivent encore.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Le canitaupe juggernaut fait une attaque de _griffe_ et une attaque de _morsure_.
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 11 (1d12 + 5) dégâts perforants.
_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 19 (4d6 + 5) dégâts tranchants.

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@ -0,0 +1,46 @@
---
title: "Canitaupe"
type: "Bête"
size: "M"
alignment: "Neutre"
challenge: "1"
hitDiceCount: 11
abilityScores:
for: 14
dex: 17
con: 15
int: 2
sag: 12
cha: 10
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 1
movement:
walk: 9
burrow: 3
swim: 3
senses:
blindsight: 9
languages:
- "—"
environments:
- Bois / Forêt
- Collines / Vallées
- Montagnes
- Plaine / Champs / Prairie / Savane
source: "Livre des monstres"
source_page: 53
---
## Capacités
_**Fouissement**_. Les canitaupes ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 1,50 mètre de large.
_**Rage du tueur de vers**_. On raconte que des meutes de canitaupes sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe fait couler le sang d'une vermine, d'un ver pourpre ou d'un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure 3 rounds. Le canitaupe ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l'ont déclenché vivent encore.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Un canitaupe fait une attaque de _griffe_ et une attaque de _morsure_.
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 12 (3d6 + 2) dégâts tranchants.

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@ -0,0 +1,47 @@
---
title: "Capitaine du guet"
type: "Humanoïde"
subtype: "n'importe quelle race"
size: "M"
alignment: "Loyal Neutre"
challenge: "4"
hitDiceCount: 14
abilityScores:
for: 13
dex: 16
con: 14
int: 10
sag: 11
cha: 13
ac:
armorType: "custom"
value: "17 (armure décailles)"
skills:
- name: "perception"
movement:
walk: 9
senses:
languages:
- "une seule (généralement le commun)"
source: "Livre des monstres"
source_page: 418
---
## Capacités
_**Intuition tactique**_. Le capitaine du guet est _avantagé_ sur ses tests d'initiative. Les soldats du guet sous les ordres du capitaine jouent à la même initiative que lui.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Le capitaine du guet fait deux attaques de _rapière_ et une de _dague_. Le capitaine peut remplacer une attaque de _rapière_ par un _désarmement_.
_**Rapière**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
_**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
_**Arbalète légère**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible.
_Touché_ : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
_**Désarmement**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle lâche un objet tenu que choisit le capitaine. Cet objet atterrit à 3 mètres de la cible, à l'endroit que choisit le capitaine.
_**Ordre d'attaquer (1/jour)**_. Toutes les créatures que choisit le capitaine et qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et l'entendent font une attaque au corps à corps en réaction.

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@ -0,0 +1,71 @@
---
title: "Cavalier de Baba-Yaga, Jour éclatant"
type: "Fée"
size: "M"
alignment: "Loyal Neutre"
challenge: "11"
hitDiceCount: 18
abilityScores:
for: 22
dex: 11
con: 21
int: 16
sag: 18
cha: 18
savingThrows:
- "dex"
- "sag"
ac:
armorType: "harnois"
hasShield: true
skills:
- name: "arcanes"
- name: "athletisme"
- name: "histoire"
- name: "perception"
movement:
walk: 9
senses:
darkvision: 18
conditionImmunities:
- "empoisonne"
- "epuise"
- "paralyse"
damageTypeResistances:
- "feu"
- "froid"
- "c-p-t-non-magique"
damageTypeImmunities:
- "foudre"
- "poison"
languages:
- "céleste"
- "commun"
- "infernal"
telepathy: 30
source: "Livre des monstres"
source_page: 267
---
## Capacités
_**Incantation innée**_. Un cavalier est un lanceur de sort de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle :
* **À volonté** : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree/)
* **3/jour chacun** : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/) (seulement pour le cavalier et son destrier), [_monture fantôme_](/grimoire/monture-fantome/) (qui apparaît sous la forme d'un cheval de la couleur appropriée au cavalier), _saut éthéré_
* **2/jour**: [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour/)
* **1/jour chacun** : [_bouclier de feu_](/grimoire/bouclier-de-feu/), [_hâte_](/grimoire/hate/), [_lenteur_](/grimoire/lenteur/), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/)
_**Résistance à la magie**_. Un cavalier est _avantagé_ aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
_**Cavalier hors-pair**_. Toutes les attaques dirigées contre la monture d'un cavalier le prennent pour cible à la place. La monture bénéficie des mêmes immunités contre les dégâts et les états que son cavalier et, si celui-ci réussit un jet de sauvegarde contre un effet de zone, sa monture ne subit aucune dégât.
_**Arme en main**_. Par une action bonus, un cavalier peut ranger sa lance d'arçon pour tirer son épée longue et ou vice versa.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Un cavalier porte trois attaques avec sa _lance d'arçon_ ou son _épée longue_. S'il en a la possiblité, il peut utiliser sa _frappe temporelle_ avec l'une de ces attaques.
_**Lance d'arçon**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m (_désavantagé_ à moins de 1,50 m), une cible.
_Touché_ : 12 (1d12 + 6) dégâts perforants.
_**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 10 (1d8 + 6) dégâts tranchants.
_**Frappe temporelle (recharge 5-6)**_. Quand un cavalier touche une cible avec une attaque de corps à corps, la cible subit les dégâts normaux de l'attaque mais elle doit également réussir sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou vieillir instantanément de 3d10 ans. Une créature qui vieillit ainsi est _désavantagée_ à ses jets d'attaque, à ses tests de caractéristiques et à ses jets de sauvegarde basés sur la Force, la Dextérité et la Constitution, jusqu'à ce que cet effet soit inversé. Une créature qui dépasse son espérance de vie du fait de ce vieillissement meurt immédiatement. Ce vieillissement s'inverse automatiquement au bout de 24 heures, ou il peut être guéri par magie avec [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre l'effet de la _frappe temporelle_ pendant 24 heures.

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@ -0,0 +1,71 @@
---
title: "Cavalier de Baba-Yaga, Nuit noire"
type: "Fée"
size: "M"
alignment: "Loyal Neutre"
challenge: "11"
hitDiceCount: 18
abilityScores:
for: 22
dex: 11
con: 21
int: 16
sag: 18
cha: 18
savingThrows:
- "dex"
- "sag"
ac:
armorType: "harnois"
hasShield: true
skills:
- name: "arcanes"
- name: "athletisme"
- name: "histoire"
- name: "perception"
movement:
walk: 9
senses:
conditionImmunities:
- "empoisonne"
- "epuise"
- "paralyse"
damageTypeResistances:
- "contondant"
- "perforant"
- "tranchant"
damageTypeImmunities:
- "foudre"
- "froid"
- "poison"
languages:
- "céleste"
- "commun"
- "infernal"
telepathy: 30
source: "Livre des monstres"
source_page: 267
---
## Capacités
_**Incantation innée**_. Un cavalier est un lanceur de sort de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle :
* **À volonté** : [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre/)
* **3/jour chacun** : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/) (seulement pour le cavalier et son destrier), [_monture fantôme_](/grimoire/monture-fantome/) (qui apparaît sous la forme d'un cheval de la couleur appropriée au cavalier), _saut éthéré_
* **2/jour**: [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/)
* **1/jour chacun** : [_bouclier de feu_](/grimoire/bouclier-de-feu/), [_hâte_](/grimoire/hate/), [_lenteur_](/grimoire/lenteur/), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/)
_**Résistance à la magie**_. Un cavalier est _avantagé_ aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
_**Cavalier hors-pair**_. Toutes les attaques dirigées contre la monture d'un cavalier le prennent pour cible à la place. La monture bénéficie des mêmes immunités contre les dégâts et les états que son cavalier et, si celui-ci réussit un jet de sauvegarde contre un effet de zone, sa monture ne subit aucune dégât.
_**Arme en main**_. Par une action bonus, un cavalier peut ranger sa lance d'arçon pour tirer son épée longue et ou vice versa.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Un cavalier porte trois attaques avec sa _lance d'arçon_ ou son _épée longue_. S'il en a la possiblité, il peut utiliser sa _frappe temporelle_ avec l'une de ces attaques.
_**Lance d'arçon**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m (_désavantagé_ à moins de 1,50 m), une cible.
_Touché_ : 12 (1d12 + 6) dégâts perforants.
_**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 10 (1d8 + 6) dégâts tranchants.
_**Frappe temporelle (recharge 5-6)**_. Quand un cavalier touche une cible avec une attaque de corps à corps, la cible subit les dégâts normaux de l'attaque mais elle doit également réussir sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou vieillir instantanément de 3d10 ans. Une créature qui vieillit ainsi est _désavantagée_ à ses jets d'attaque, à ses tests de caractéristiques et à ses jets de sauvegarde basés sur la Force, la Dextérité et la Constitution, jusqu'à ce que cet effet soit inversé. Une créature qui dépasse son espérance de vie du fait de ce vieillissement meurt immédiatement. Ce vieillissement s'inverse automatiquement au bout de 24 heures, ou il peut être guéri par magie avec [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre l'effet de la _frappe temporelle_ pendant 24 heures.

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@ -0,0 +1,74 @@
---
title: "Cavalier de Baba-Yaga, Soleil rouge"
type: "Fée"
size: "M"
alignment: "Loyal Neutre"
challenge: "11"
hitDiceCount: 18
abilityScores:
for: 22
dex: 11
con: 21
int: 16
sag: 18
cha: 18
savingThrows:
- "dex"
- "sag"
ac:
armorType: "harnois"
hasShield: true
skills:
- name: "arcanes"
- name: "athletisme"
- name: "histoire"
- name: "perception"
movement:
walk: 9
senses:
conditionImmunities:
- "aveugle"
- "charme"
- "empoisonne"
- "epuise"
- "paralyse"
- "terrorise"
damageTypeResistances:
- "contondant"
- "froid"
- "perforant"
- "tranchant"
damageTypeImmunities:
- "feu"
- "foudre"
- "poison"
languages:
- "céleste"
- "commun"
- "infernal"
telepathy: 30
source: "Livre des monstres"
source_page: 267
---
## Capacités
_**Incantation innée**_. Un cavalier est un lanceur de sort de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle :
* **3/jour chacun** : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/) (seulement pour le cavalier et son destrier), [_monture fantôme_](/grimoire/monture-fantome/) (qui apparaît sous la forme d'un cheval de la couleur appropriée au cavalier), _saut éthéré_
* **2/jour**: [_flamme éternelle_](/grimoire/flamme-eternelle/), [_rayon ardent_](/grimoire/rayon-ardent/)
* **1/jour chacun** : [_bouclier de feu_](/grimoire/bouclier-de-feu/), [_hâte_](/grimoire/hate/), [_lenteur_](/grimoire/lenteur/), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/)
_**Résistance à la magie**_. Un cavalier est _avantagé_ aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
_**Cavalier hors-pair**_. Toutes les attaques dirigées contre la monture d'un cavalier le prennent pour cible à la place. La monture bénéficie des mêmes immunités contre les dégâts et les états que son cavalier et, si celui-ci réussit un jet de sauvegarde contre un effet de zone, sa monture ne subit aucune dégât.
_**Arme en main**_. Par une action bonus, un cavalier peut ranger sa lance d'arçon pour tirer son épée longue et ou vice versa.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Un cavalier porte trois attaques avec sa _lance d'arçon_ ou son _épée longue_. S'il en a la possiblité, il peut utiliser sa _frappe temporelle_ avec l'une de ces attaques.
_**Lance d'arçon**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m (_désavantagé_ à moins de 1,50 m), une cible.
_Touché_ : 12 (1d12 + 6) dégâts perforants.
_**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 10 (1d8 + 6) dégâts tranchants.
_**Frappe temporelle (recharge 5-6)**_. Quand un cavalier touche une cible avec une attaque de corps à corps, la cible subit les dégâts normaux de l'attaque mais elle doit également réussir sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou vieillir instantanément de 3d10 ans. Une créature qui vieillit ainsi est _désavantagée_ à ses jets d'attaque, à ses tests de caractéristiques et à ses jets de sauvegarde basés sur la Force, la Dextérité et la Constitution, jusqu'à ce que cet effet soit inversé. Une créature qui dépasse son espérance de vie du fait de ce vieillissement meurt immédiatement. Ce vieillissement s'inverse automatiquement au bout de 24 heures, ou il peut être guéri par magie avec [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre l'effet de la _frappe temporelle_ pendant 24 heures.

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@ -0,0 +1,58 @@
---
title: "Chapeau rouge"
type: "Fée"
size: "M"
alignment: "Neutre Mauvais"
challenge: "6"
hitDiceCount: 14
abilityScores:
for: 20
dex: 10
con: 17
int: 11
sag: 13
cha: 8
savingThrows:
- "con"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 5
skills:
- name: "athletisme"
- name: "intimidation"
isExpert: true
movement:
walk: 12
senses:
darkvision: 18
conditionImmunities:
- "charme"
- "terrorise"
damageTypeResistances:
- "c-p-t-non-magique"
languages:
- "commun"
- "sylvestre"
- "commun des profondeurs"
environments:
- Bois / Forêt
- Collines / Valées
- Plaine / Champs / Prairie / Savane
source: "Livre des monstres"
source_page: 55
---
## Capacités
_**Lourdes bottes**_. Le chapeau rouge est _désavantagé_ sur les tests de Dextérité (Discrétion).
_**Chapeau rouge**_. Le chapeau rouge doit tremper son couvre-chef dans le sang d'un humanoïde tué dans l'heure au moins une fois tous les trois jours. S'il passe plus de 72 heures sans cela, le sang sèche sur son chapeau et il reçoit un niveau d'épuisement toutes les 24 heures. Il n'a aucun moyen de se débarrasser des niveaux d'épuisement tant que son chapeau est sec, mais ils disparaissent tous immédiatement dès qu'il gorge son chapeau de sang frais. Un chapeau rouge qui périt à cause de l'épuisement tombe en poussière.
_**Coup de pied ferré**_. Le chapeau rouge donne un coup de pied à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre par une action bonus. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe _à terre_.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Le chapeau rouge fait deux attaques de _pique_ et une attaque de _morsure_.
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants et la cible saigne abondamment. Une créature qui saigne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de son tour, sans quoi elle subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques et continue de saigner. Si elle réussit le jet, elle ne subit pas de dégâts nécrotiques et l'effet se termine. Une créature subit seulement 10 dégâts nécrotiques par tour à cause de cet effet, peu importe le nombre de morsures subies, un jet de sauvegarde réussi dissipant tous les saignements. Le saignement s'arrête aussi si quelqu'un réussit un test de Sagesse (Médecine) DD 15 par une action ou suite à des soins magiques. Les créatures artificielles et les morts-vivants sont immunisés contre l'effet de saignement.
_**Pique**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
_Touché_ : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.

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@ -0,0 +1,50 @@
---
title: "Chat du temple de Bastet"
type: "Créature monstrueuse"
size: "P"
alignment: "Chaotique Neutre"
challenge: "1"
hitDiceCount: 9
abilityScores:
for: 8
dex: 19
con: 12
int: 12
sag: 16
cha: 18
ac:
armorType: null
skills:
- name: "discretion"
- name: "perception"
movement:
walk: 12
climb: 9
senses:
darkvision: 18
languages:
- "commun"
- "nurien et sylvestre"
source: "Livre des monstres"
source_page: 56
---
## Capacités
_**Odorat aiguisé**_. Un chat des temples est _avantagé_ aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée des chats des temples est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Un chat des temples peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
* **À volonté** : [_assistance_](/grimoire/assistance)
* **3/jour chacun** : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures)
* **1/jour** : [_amélioration de caractéristique_](/grimoire/amelioration-de-caracteristique) (uniquement grâce du chat)
_**Ronronnement séculier**_. Quand un clerc ou un paladin qui vénère Bastet passe une heure à préparer des sorts alors qu'un chat du temple de Bastet se trouve à 1,50 m de distance, ce lanceur de sorts peut choisir deux sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2 qu'il est capable de lancer et en imprégner le chat du temple. Ce dernier est alors capable de lancer ces sorts 1/jour sans aucune composante verbale. Le chat lance ces sorts comme s'ils étaient inclus dans son trait Incantation innée.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Le chat du temple porte une attaque de _morsure_ et une attaque de _griffes_.
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
_Touché_ : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.
_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.
_**Leurre fascinant**_. Un chat du temple émet un fort ronronnement qu'il peut diriger contre humanoïde qu'il peut voir, qui se trouve dans un rayon de 9 mètres et qui est capable de l'entendre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être _charmée_. Tant qu'elle se trouve sous le charme du chat du temple, la cible se déplace en direction du félin à une vitesse normale et tente de le caresser ou de le prendre dans ses bras. Une cible _charmée_ tente de nouveau le jet de sauvegarde à chacun de ses tours et, sur une réussite, l'effet prend fin. Si elle réussit son jet de sauvegarde, une créature est immunisée contre le leurre fascinant du chat du temple pendant les prochaines 24 heures. Le chat du temple est _avantagé_ à ses jets d'attaque contre toute créature qui est en train de le caresser ou de le tenir dans ses bras.

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@ -0,0 +1,39 @@
---
title: "Chauve-souris de peau"
type: "Mort-vivant"
size: "P"
alignment: "Neutre Mauvais"
challenge: "0.5"
hitDiceCount: 4
abilityScores:
for: 12
dex: 16
con: 10
int: 2
sag: 13
cha: 6
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 0
skills:
- name: "perception"
movement:
walk: 3
fly: 12
senses:
darkvision: 18
conditionImmunities:
- "empoisonne"
damageTypeImmunities:
- "poison"
languages:
- "-"
source: "Livre des monstres"
source_page: 89
---
## Capacités
_**Convocation de nuée de chauves-souris**_. Une chauve-souris de peau peut pousser des cris perçants et attirer à elle des chauves-souris courantes. Quand une chauve-souris de peau se trouve en danger, 0-3 (1d4-1) [_nuées de chauves-souris_](/bestiaire/nuee-de-chauve-souris/) arrivent au bout de 1d6 rounds. Ces nuées ne sont pas sous le contrôle de la chauve-souris de peau, mais elles attaquent généralement par réflexe l'adversaire que celle-ci affronte.
## Actions
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sans quoi elle est _paralysée_ pendant 1d4 rounds. En outre, la chauve-souris de peau se fixe sur la cible. Si elle est fixée à une créature, la chauve-souris de peau ne peut pas en mordre d'autres et son attaque de morsure touche automatiquement la créature à laquelle elle est fixée. Pour retirer une chauve-souris de peau, une créature doit réussir un test de Force DD 11 et la créature à laquelle elle est retirée subit 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison d'une chauve-souris de peau pendant 24 heures.

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@ -0,0 +1,62 @@
---
title: "Chef du culte de l'Ordre d'émeraude"
type: "Humanoïde"
subtype: "n'importe quelle race"
size: "M"
alignment: "Loyal Neutre ou Loyal Mauvais"
challenge: "8"
hitDiceCount: 18
abilityScores:
for: 10
dex: 10
con: 14
int: 15
sag: 20
cha: 15
savingThrows:
- "int"
- "sag"
- "cha"
ac:
armorType: "cuirasse"
skills:
- name: "arcanes"
- name: "histoire"
- name: "religion"
- name: "supercherie"
movement:
walk: 9
senses:
darkvision: 18
damageTypeResistances:
- "feu"
- "foudre"
- "froid"
languages:
- "trois au choix"
source: "Livre des monstres"
source_page: 419
---
## Capacités
_**Clef de la prophétie**_. Le chef du culte de l'Ordre d'émeraude peut toujours agir lors d'un round de surprise, mais s'il ne remarque pas un ennemi, il est tout de même considéré comme surpris jusqu'à ce qu'il accomplisse une action. Il reçoit un bonus de +3 aux tests d'initiative.
_**Incantation innée**_. Le chef de culte de l'Ordre d'émeraude utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
* **2/jour chacun** : [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/), [_hâte_](/grimoire/hate/), [_lenteur_](/grimoire/lenteur/), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/)
* **1/jour chacun** : [_suggestion_](/grimoire/suggestion/), [_téléportation_](/grimoire/teleportation/)
_**Incantation**_. Le chef du culte de l'Ordre d'émeraude est un lanceur de sorts de niveau 10. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc qu'il a préparés :
* **Tours de magie (à volonté)** : [_assistance_](/grimoire/assistance/), [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants/), [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree/), [_lumière_](/grimoire/lumiere/), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/)
* **Niveau 1 (4 emplacements)** : [_balisage_](/grimoire/balisage/), [_identification_](/grimoire/identification/), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/)
* **Niveau 2 (3 emplacements)** : [_arme spirituelle_](/grimoire/arme-spirituelle/), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/), [_silence_](/grimoire/silence/)
* **Niveau 3 (3 emplacements)** : [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_esprits gardiens_](/grimoire/esprits-gardiens/), [_mot de guérison de groupe_](/grimoire/mot-de-guerison-de-groupe/)
* **Niveau 4 (3 emplacements)** : [_bannissement_](/grimoire/bannissement/), [_gardien de la foi_](/grimoire/gardien-de-la-foi/), [_protection contre la mort_](/grimoire/protection-contre-la-mort/)
* **Niveau 5 (2 emplacements)** : [_colonne de flamme_](/grimoire/colonne-de-flamme/)
## Actions
_**Attaques multiples**_. Le chef du culte de l'Ordre d'émeraude fait une attaque de corps à corps et lance un tour de magie.
_**Masse d'armes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 3 (1d6) dégâts contondants.
## Réactions
_**Vengeance ésotérique**_. Quand le chef du culte est touché par une attaque de corps à corps, il peut en réaction dépenser un emplacement de sort pour infliger 10 (3d6) dégâts nécrotiques à l'assaillant. S'il dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du premier.

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@ -0,0 +1,65 @@
---
title: "Chélicère"
type: "Aberration"
size: "G"
alignment: "Neutre Mauvais"
challenge: "7"
hitDiceCount: 18
abilityScores:
for: 22
dex: 17
con: 17
int: 14
sag: 15
cha: 14
savingThrows:
- "dex"
- "sag"
- "cha"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 3
skills:
- name: "acrobaties"
- name: "athletisme"
- name: "discretion"
- name: "perception"
movement:
walk: 12
climb: 9
senses:
darkvision: 18
conditionImmunities:
- "charme"
- "empoisonne"
damageTypeImmunities:
- "poison"
languages:
- "—"
source: "Livre des monstres"
source_page: 57
---
## Capacités
_**Résistance à la magie**_. Une chélicère est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
_**Incantation**_. Une chélicère est un lanceur de sort de niveau 8. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer des sorts sans composantes matérielles. Voici les sorts de magicien préparés par une chélicère :
* **Tours de magie** : [_aspersion acide_](/grimoire/aspersion-acide/), [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), [_viser juste_](/grimoire/viser-juste/)
* **1er niveau** : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_mains brûlantes_](/grimoire/mains-brulantes/), _rayon empoisonné_, [_repli expéditif_](/grimoire/repli-expeditif/)
* **2e niveau** : [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_rayon ardent_](/grimoire/rayon-ardent/)
* **3e niveau** : [_animation des morts_](/grimoire/animation-des-morts/), [_éclair_](/grimoire/eclair/), [_hâte_](/grimoire/hate/)
* **4e niveau** : [_assassin imaginaire_](/grimoire/assassin-imaginaire/)
_**Siphonnage d'emplacements de sorts**_. Une chélicère ne peut pas recharger ses sorts naturellement. Elle utilise à la place des lanceurs de sorts qu'elle a _empoignés_ comme réservoirs de sorts et elle alimente sa magie en drainant les sorts qu'ils n'ont pas lancés. Quand une chélicère veut lancer un sort, elle utilise la quantité d'emplacements de sorts requise pour lancer le sort en puisant dans la réserve de sa victime. Si la victime n'a pas assez d'emplacements de sorts disponibles, la chélicère ne peut pas lancer ce sort.
Une chélicère peut également puiser de l'énergie dans des lanceurs de sort drainés ou des créatures qui ne possèdent pas de pouvoirs magiques. Elle réduit alors la valeur de Sagesse de la créature empoignée de 1d4 et ajoute 2 emplacements de sort à sa réserve pour chaque point de caractéristique qui a été réduit. Une créature qui a été réduite à 0 point de Sagesse sombre dans l'inconscience jusqu'à ce qu'elle regagne au moins un point dans cette caractéristique et elle n'a plus aucune puissance à offrir. Une créature regagne toute la Sagesse qu'elle a perdue à la fin d'un repos long.
_**Pattes d'araignée**_. Une chélicère peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Une chélicère porte une attaque de _morsure_ et deux attaques de _griffes_.
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
_Touché_ : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 16). La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être _empoisonnée_. Quand elle est _empoisonnée_, la cible perd conscience et subit une réduction de 1d4 points de Force au début de chacun de ses tours. L'empoisonnement prend fin au bout de 4 rounds ou si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 à la fin d'un de ses tours.
_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
_Touché_ : 15 (2d8 + 6) dégâts tranchants.

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@ -0,0 +1,45 @@
---
title: "Chernomoï"
type: "Fée"
size: "TP"
alignment: "Neutre"
challenge: "1"
hitDiceCount: 5
abilityScores:
for: 9
dex: 18
con: 18
int: 12
sag: 11
cha: 16
ac:
armorType: "custom"
value: "13"
skills:
- name: "acrobaties"
- name: "discretion"
- name: "perception"
movement:
walk: 6
fly: 6
senses:
darkvision: 18
damageTypeResistances:
- "c-p-t-non-argent"
languages:
- "commun"
- "draconique"
- "sylvestre"
source: "Livre des monstres"
source_page: 58
---
## Capacités
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un chernomoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
* **À volonté** : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), [_message_](/grimoire/message/), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation/), [_réparation_](/grimoire/reparation/)
* **1/jour chacun** : [_détection du poison et des maladies_](/grimoire/detection-du-poison-et-des-maladies/), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/)
## Actions
_**Cimeterre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants.
_**Cri perçant (Recharge 56)**_. Le chernomoï émet un cri perçant. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent l'entendre subissent 10 (3d6) dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13.

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@ -0,0 +1,61 @@
---
title: "Chevalier fantôme"
type: "Mort-vivant"
size: "M"
alignment: "Loyal Mauvais"
challenge: "6"
hitDiceCount: 15
abilityScores:
for: 17
dex: 15
con: 14
int: 8
sag: 10
cha: 7
ac:
armorType: "demi-plate"
skills:
- name: "athletisme"
- name: "discretion"
- name: "dressage"
- name: "perception"
movement:
walk: 9
senses:
darkvision: 18
conditionImmunities:
- "charme"
- "empoisonne"
- "epuise"
damageTypeResistances:
- "necrotique"
damageTypeImmunities:
- "poison"
languages:
- "commun"
source: "Livre des monstres"
source_page: 421
---
## Capacités
_**Charge**_. Si le chevalier fantôme est à cheval et se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite en direction d'une cible qu'il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 7 (2d6) dégâts de plus.
_**Guerrier monté**_. Quand le chevalier fantôme est à cheval, il est _avantagé_ sur les jets d'attaque contre les créatures à pied plus petites que sa monture. Si cette dernière subit un effet qui l'autorise à faire un jet de sauvegarde de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet et la moitié si elle le rate.
_**Braver le renvoi**_. Le chevalier fantôme et tous les darakhuls et les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont _avantagés_ sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.
_**De nature morte-vivante**_. Un chevalier fantôme n'a pas besoin de respirer, manger, boire ou dormir.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Le chevalier fantôme fait trois attaques de corps à corps.
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.
_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est _paralysée_ pendant 1 minute. Une cible _paralysée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.
_**Hache d'armes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques.
_**Lance d'arçon**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
_Touché_ : 9 (1d12 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques.

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@ -0,0 +1,47 @@
---
title: "Chien-anguille"
type: "Fée"
size: "M"
alignment: "Neutre"
challenge: "2"
hitDiceCount: 14
abilityScores:
for: 19
dex: 16
con: 13
int: 6
sag: 13
cha: 16
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 1
skills:
- name: "discretion"
- name: "perception"
movement:
walk: 9
swim: 12
senses:
darkvision: 18
languages:
- "sylvestre"
environments:
- Littoral
- Mer / Océan
dungeonTypes:
- Caverne sous-marine
source: "Livre des monstres"
source_page: 59
---
## Capacités
_**Amphibie**_. Un chien-anguille peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
_**Tactique de meute**_. Un chien-anguille est _avantagé_ lors de ses jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'elle et n'est pas _neutralisé_.
_**Salive glissante**_. Un chien-anguille peut passer 2 rounds à cracher de la salive sur une zone et couvrir ainsi un carré de 1,50 m de côté avec sa salive glissante. Cette zone est considérée comme si elle était sous l'effet du sort graisse pendant 1 heure.
_**Morsure sinueuse**_. Une créature attaquée par un chien-anguille ne peut pas faire d'attaque d'opportunité contre lui jusqu'au début de son prochain tour.
## Actions
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 14).

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@ -0,0 +1,49 @@
---
title: "Chien du temple"
type: "Céleste"
size: "M"
alignment: "Bon"
challenge: "5"
hitDiceCount: 15
abilityScores:
for: 18
dex: 14
con: 15
int: 8
sag: 14
cha: 10
savingThrows:
- "for"
- "con"
- "int"
- "sag"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 3
skills:
- name: "perception"
movement:
walk: 9
senses:
darkvision: 18
damageTypeResistances:
- "c-p-t-non-magique"
languages:
- "comprend le céleste et le commun"
- "mais ne peut pas parler"
source: "Livre des monstres"
source_page: 60
---
## Capacités
_**Résistance à la magie**_. Le chien du temple est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
_**Initiative du protecteur**_. Si le chien du temple entame le combat contre une menace clairement dirigée contre le temple, il est _avantagé_ sur son jet d'initiative.
_**Coup avec élan**_. Si le chien du temple se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite jusqu'à sa cible et lui porte ensuite une attaque de _coup_, il peut faire une attaque de _coup_ supplémentaire contre une deuxième cible située dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première par une action bonus.
## Actions
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 17 (3d8 + 4) dégâts perforant plus 9 (2d4 + 4) dégâts contondants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 14). Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.
_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle est repoussée sur 1,50 mètre à l'opposé du chien et se retrouve à terre. Le chien du temple peut immédiatement avancer à l'emplacement qu'elle occupait avant d'en être repoussée, s'il le désire.

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@ -0,0 +1,44 @@
---
title: "Chiot mastodonte"
type: "Fée"
subtype: "Métamorphe"
size: "TG"
alignment: "Chaotique Neutre"
challenge: "5"
hitDiceCount: 9
abilityScores:
for: 21
dex: 10
con: 18
int: 7
sag: 14
cha: 9
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 5
movement:
walk: 12
senses:
custom: "vision réduite 9 m"
damageTypeResistances:
- "c-p-t-non-magique"
languages:
- "—"
source: "Livre des monstres"
source_page: 61
---
## Capacités
_**État calme**_. Un chiot mastodonte calme et sans peur utilise les statistiques suivantes au lieu des précédentes. **Taille** Petite ; **PV** 9 (6d6 12) ; **Vitesse** 6 m ; **FOR** 8 (1) ; **CON** 6 (2) ; **Langues** commun, sylvestre
_**Sens médiocres**_. Le chiot mastodonte est myope et entend mal. Sous une lumière faible ou normale, il voit jusqu'à 9 mètres et entend les bruits dans un rayon de 18 mètres.
_**Émotions déchaînées**_. Quand le chiot mastodonte se sent menacé (si quelqu'un le touche, l'intimide, l'accule, l'attaque ou si un étranger se place adjacent à lui), il passe immédiatement de la taille Petite à Très Grande en réaction. Si le chiot a été attaqué, la réaction se produit après l'attaque, mais avant d'appliquer les dégâts. Les créatures et objets alentour sont repoussés dans l'emplacement vide le plus proche et doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Les armes, armures et autres objets que porte ou transporte le chiot grandissent (et rétrécissent) proportionnellement quand il change de taille. Submergé par une vague d'émotions brutes, il se met à détruire tout ce qu'il voit (c'est-à-dire pas grand-chose) et tout ce qui se trouve à portée (c'est-à-dire beaucoup de choses). La transformation persiste jusqu'à ce que le chiot ne perçoive plus de créature pendant 1 round, qu'il tombe à 0 point de vie, qu'il reçoive 5 niveaux d'épuisement ou qu'il soit affecté par [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions/) ou une magie similaire. La transformation n'est pas totalement incontrôlable : une créature ou une personne que le chiot connaît et en qui il a confiance peut se tenir à côté de lui sans déclencher de réaction. Si les conditions sont particulièrement défavorables, comme dans une zone très peuplée, la transformation du chiot peut durer des jours.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Le chiot mastodonte fait deux attaques de _coup_.
_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
_Touché_ : 18 (3d8 + 5) dégâts contondants.
## Réactions
_**Pas rapide**_. Le chiot mastodonte peut se déplacer de 6 mètres par une réaction lorsqu'il est attaqué. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

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@ -0,0 +1,69 @@
---
title: "Chort"
type: "Fiélon"
subtype: "Diable"
size: "M"
alignment: "Loyal Mauvais"
challenge: "12"
hitDiceCount: 15
abilityScores:
for: 24
dex: 20
con: 26
int: 18
sag: 20
cha: 20
savingThrows:
- "for"
- "dex"
- "con"
- "int"
- "cha"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 3
skills:
- name: "athletisme"
- name: "perception"
- name: "perspicacite"
- name: "supercherie"
movement:
walk: 9
senses:
darkvision: 36
conditionImmunities:
- "empoisonne"
damageTypeResistances:
- "c-p-t-non-argent"
damageTypeImmunities:
- "feu"
- "froid"
- "poison"
languages:
- "céleste"
- "commun"
- "draconique"
- "infernal"
telepathy: 36
source: "Livre des monstres"
source_page: 107
---
## Capacités
_**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.
_**Résistance à la magie**_. Le diable est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un chort est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
* **À volonté** : [_cercle magique_](/grimoire/cercle-magique/), [_flou_](/grimoire/flou/), [_téléportation_](/grimoire/teleportation/)
* **3/jour** : [_rayon ardent_](/grimoire/rayon-ardent/) (5 rayons)
* **1/jour chacun** : [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide/), [_colonne de flamme_](/grimoire/colonne-de-flamme/), [_hâte_](/grimoire/hate/)
## Action
_**Attaques multiples**_. Un chort fait trois attaques de corps à corps avec sa _corsèque enflammée_ ou trois attaques de corps à corps avec ses _griffes_.
_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 12 (2d4 + 7) dégâts tranchants plus réduction de 2 (1d4) points de Charisme.
_**Corsèque enflammée**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 12 (1d10 + 7) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de feu.
_**Armes diaboliques**_. Toute arme brandie par un chort inflige 10 (3d6) dégâts de feu en plus de ses dégâts normaux.

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@ -0,0 +1,52 @@
---
title: "Chronomentaire"
type: "Élémentaire"
size: "G"
alignment: "non aligné"
challenge: "8"
hitDiceCount: 16
abilityScores:
for: 14
dex: 20
con: 19
int: 9
sag: 13
cha: 6
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 2
movement:
walk: 9
senses:
darkvision: 18
conditionImmunities:
- "empoigne"
- "epuise"
- "inconscient"
- "paralyse"
- "petrifie"
damageTypeImmunities:
- "poison"
- "c-p-t-non-magique"
languages:
- "céleste"
- "infernal"
environments:
- Plans élémentaires
dungeonTypes:
- Ruines extérieures
source: "Livre des monstres"
source_page: 62
---
## Capacités
_**Corps temporel**_. Quand un chronomentaire se trouve sous l'effet du sort [_lenteur_](/grimoire/lenteur/), [_hâte_](/grimoire/hate/) ou d'un effet similaire, il réussit automatiquement son jet de sauvegarde et regagne 13 (3d8) points de vie.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Un chronomentaire porte 1d4 + 1 attaques de _coup_.
_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants.
_**Vol de temps (1/jour)**_. Le chronomentaire prend pour cible une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La créature ciblée doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Sur un échec, le chronomentaire lui vole une partie de son temps et gagne un bonus de +10 à sa position dans l'ordre d'initiative. En outre, la vitesse de la cible est divisée par deux, elle ne peut pas faire de réaction et, lors de son tour, elle peut faire soit une action, soit une action bonus, mais pas les deux. Pendant qu'il est en train de voler du temps, la vitesse du chronomentaire augmente de 9 mètres et, s'il choisit l'action attaques multiples, il peut porter une attaque de _coup_ supplémentaire. La créature ciblée peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à l'effet.
_**Déplacement (Recharge 56)**_. Le chronomentaire prend pour cible une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver magiquement déplacée hors du temps. La créature disparaît alors pendant 1 minute. Par une action, la créature déplacée peut retenter son jet de sauvegarde. Si elle réussit, elle se retrouve dans l'emplacement qu'elle occupait précédemment, ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche.

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@ -0,0 +1,44 @@
---
title: "Cikavak"
type: "Fée"
size: "TP"
alignment: "Neutre"
challenge: "0.125"
hitDiceCount: 7
abilityScores:
for: 4
dex: 15
con: 10
int: 12
sag: 12
cha: 4
ac:
armorType: null
skills:
- name: "discretion"
isExpert: true
- name: "perception"
isExpert: true
movement:
walk: 3
fly: 12
senses:
darkvision: 18
damageTypeResistances:
- "acide"
- "feu"
- "poison"
languages:
- "comprend le commun"
customLanguage: télépathie (contact)
source: "Livre des monstres"
source_page: 63
---
## Capacités
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un cikavak est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
* **À volonté** : [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/)
* **1/jour** : [_silence_](/grimoire/silence/)
## Actions
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 7 (1d4 + 2) dégâts perforants.

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@ -0,0 +1,53 @@
---
title: "Claquepiège"
type: "Créature artificielle"
size: "P"
alignment: "non-alignée"
challenge: "6"
hitDiceCount: 14
abilityScores:
for: 13
dex: 22
con: 12
int: 2
sag: 14
cha: 1
savingThrows:
- "dex"
ac:
armorType: null
skills:
- name: "discretion"
- name: "perception"
movement:
walk: 9
senses:
blindsight: 9
conditionImmunities:
- "charme"
- "empoisonne"
- "epuise"
- "paralyse"
- "petrifie"
- "terrorise"
damageTypeResistances:
- "acide"
- "feu"
- "froid"
- "c-p-t-non-magique"
damageTypeImmunities:
- "necrotique"
- "poison"
- "psychique"
languages:
- "—"
dungeonTypes:
- Donjon maçonné
source: "Livre des monstres"
source_page: 64
---
## Actions
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, sans quoi elle tombe _à terre_.
_**Mâcher**_. Quand le claquepiège jette une cible de taille Moyenne ou inférieure à terre, il peut immédiatement faire trois attaques de morsure contre elle et se déplacer de 1,50 mètre, le tout par une action bonus.

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@ -0,0 +1,51 @@
---
title: "Clurichaun"
type: "Fée"
size: "TP"
alignment: "Neutre"
challenge: "0.25"
hitDiceCount: 4
abilityScores:
for: 13
dex: 12
con: 16
int: 10
sag: 8
cha: 16
savingThrows:
- "con"
ac:
armorType: "custom"
value: "14"
skills:
- name: "discretion"
- name: "perception"
movement:
walk: 9
senses:
darkvision: 18
conditionImmunities:
- "empoisonne"
- "terrorise"
languages:
- "commun"
- "elfique"
- "sylvestre"
source: "Livre des monstres"
source_page: 65
---
## Capacités
_**Chance du clurichaun**_. Les clurichauns ajoutent leurs modificateurs de Dextérité et de Charisme à leur classe d'armure.
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un clurichaun est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Un clurichaun peut lancer les sorts suivants avec comme seule composante de l'alcool :
* **À volonté** : _ami_, [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/), [_moquerie cruelle_](/grimoire/moquerie-cruelle/), [_purification de la nourriture et de l'eau_](/grimoire/purification-de-la-nourriture-et-de-l-eau/), [_réparation_](/grimoire/reparation/)
* **1/jour chacun** : [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions/), [_flou_](/grimoire/flou/), [_héroïsme_](/grimoire/heroisme/), [_sommeil_](/grimoire/sommeil/), [_suggestion_](/grimoire/suggestion/)
_**Résistance à la magie**_. Un clurichaun est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
## Actions
_**Attaque à mains nues**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
_Touché_ : 2 (1 + 1) dégâts contondants.
_**Arme improvisée**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature.
_Touché_ : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants, perforants ou tranchants en fonction de l'arme.

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@ -0,0 +1,56 @@
---
title: "Colonne possédée"
type: "Créature artificielle"
size: "G"
alignment: "non-alignée"
challenge: "7"
hitDiceCount: 10
abilityScores:
for: 20
dex: 8
con: 19
int: 3
sag: 11
cha: 1
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 5
movement:
walk: 6
senses:
darkvision: 36
conditionImmunities:
- "charme"
- "empoisonne"
- "epuise"
- "paralyse"
- "petrifie"
- "terrorise"
damageTypeImmunities:
- "poison"
- "psychique"
- "c-p-t-non-adamantium"
languages:
- "comprend les langues de son créateur"
- "mais ne peut pas parler"
environments:
- Désert chaud
source: "Livre des monstres"
source_page: 66
---
## Capacités
_**Forme immuable**_. La colonne est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
_**Résistance à la magie**_. La colonne est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme de la colonne sont magiques.
_**Vol d'armes**_. L'étrange magie qui anime la colonne produit un champ magnétique qui aimante les objets métalliques en contact avec elle, y compris les armes en métal. Quand une créature touche la colonne avec une arme de corps à corps en métal, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD 15, sans quoi l'arme reste collée à la colonne jusqu'à ce que cette dernière la libère ou soit détruite. Le jet de sauvegarde utilise la même caractéristique que l'attaque. La colonne peut lâcher toutes les armes en métal aimantées sur elle à sa guise. Elle les lâche toujours dès qu'elle pense ne plus être en danger. Ce pouvoir affecte les armures lors d'une empoignade seulement.
_**Faux-semblant**_. Quand la colonne reste immobile, il est impossible de la différencier d'une statue ou d'une colonnade sculptée.
## Actions
_**Attaques multiples**_. La colonne fait deux attaques de coup.
_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 18 (3d8 + 5) dégâts contondants.

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@ -0,0 +1,50 @@
---
title: "Commandant des chevaliers noirs"
type: "Humanoïde"
subtype: "n'importe quelle race"
size: "M"
alignment: "Loyal Mauvais"
challenge: "5"
hitDiceCount: 12
abilityScores:
for: 18
dex: 10
con: 14
int: 12
sag: 13
cha: 15
savingThrows:
- "for"
- "sag"
- "cha"
ac:
armorType: "harnois"
skills:
- name: "athletisme"
- name: "dressage"
- name: "intimidation"
movement:
walk: 9
senses:
languages:
- "deux au choix"
source: "Livre des monstres"
source_page: 422
---
## Capacités
_**Charge**_. Si le commandant des chevaliers noirs est à cheval et se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite en direction d'une cible qu'il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 10 (3d6) dégâts de plus.
_**Aura haineuse**_. Le commandant des chevaliers noirs et ses alliés dans un rayon de 3 mètres ajoutent son modificateur de Charisme à leurs jets de dégâts des armes (déjà inclus dans les dégâts ci-dessous).
_**Armes magiques**_. Les attaques armées du commandant des chevaliers noirs s'effectuent avec des armes magiques (+1).
## Actions
_**Attaques multiples**_. Le commandant des chevaliers noirs fait deux attaques de corps à corps.
_**Masse d'armes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 8 (1d6 + 5) dégâts contondants.
_**Lance d'arçon**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
_Touché_ : 11 (1d12 + 5) dégâts perforants.
_**Charge terrifiante (recharge après un court ou un long repos)**_. Le commandant des chevaliers noirs pousse un cri terrifiant et fait une attaque de corps à corps à la fin de la charge. Que l'attaque touche ou non, tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres autour de la cible et sont conscients de la présence du commandant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi ils sont _terrorisés_ pendant 1 minute. Une créature _terrorisée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

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@ -0,0 +1,65 @@
---
title: "Conglomérat osseux"
type: "Mort-vivant"
size: "P"
alignment: "Chaotique Mauvais"
challenge: "8"
hitDiceCount: 16
abilityScores:
for: 10
dex: 20
con: 18
int: 14
sag: 10
cha: 16
savingThrows:
- "dex"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 2
skills:
- name: "arcanes"
- name: "discretion"
isExpert: true
- name: "perception"
- name: "supercherie"
movement:
walk: 9
senses:
darkvision: 36
conditionImmunities:
- "empoisonne"
- "epuise"
damageTypeResistances:
- "c-p-t-non-argent"
damageTypeImmunities:
- "necrotique"
- "poison"
languages:
- "commun"
- "darakhul"
source: "Livre des monstres"
source_page: 67
---
## Capacités
_**Esprit de ruche**_. Tous les éléments d'un conglomérat osseux qui se trouvent dans un rayon de 75 kilomètres de leur corps principal sont en constante communication. Si l'un d'entre eux prend conscience d'un danger donné, ils en sont tous informés. Tout conglomérat osseux qui possède au moins 30 points de vie forme un esprit de ruche, ce qui lui confère une Intelligence de 14. En-dessous de ce palier de points de vie, il devient stupide (Intelligence 0) et perd son pouvoir d'incantation innée. À 0 point de vie, quelques groupes d'os survivants s'éparpillent et passent plusieurs mois à recréer un nouveau conglomérat.
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un conglomérat osseux est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle :
* **À volonté** : [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/)
* **3/jour** : [_animation des morts_](/grimoire/animation-des-morts/) ( jusqu'à 5 squelettes ou zombis)
_**Nuée**_. Un conglomérat osseux peut agir comme une nuée (un ensemble composé d'éléments plus petits), ou il peut céder le contrôle à un seul membre (appelé exarque) et agit alors comme une créature individuelle. Il doit utiliser une action pour changer cet état. Dans sa forme individuelle, le conglomérat ne peut pas occuper le même emplacement qu'une autre créature, mais peut porter des attaques sournoises et lancer des sorts. Dans sa forme de nuée, il peut occuper l'emplacement d'une autre créature (et vice versa) et peut traverser des ouvertures qui font au moins 30 centimètres de côté. Il ne peut pas prendre sa forme individuelle tant qu'il occupe le même emplacement qu'une autre créature. Quelle que soit sa forme, il peut utiliser ses compétences normalement.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Un conglomérat osseux porte deux attaques de griffe, ou une attaque de _griffe_ et une de _morsure_, ou une attaque de _nuée_.
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 31 (4d12 + 5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir les effets du venin de sangdragon.
_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 25 (3d12 + 5) dégâts tranchants.
_**Nuée**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans le même emplacement que la nuée.
_Touché_ : 57 (8d12 + 5) dégâts perforants, ou 31 (4d12 + 5) dégâts perforants si le conglomérat osseux est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. Si l'attaque touche la cible, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir les effets du venin de sangdragon.
_**Venin de sangdragon (blessure)**_. Les collectifs d'os créent un liquide rougeâtre dont ils enduisent leurs crocs. Les effrayantes gueules rouges des minuscules squelettes sont déstabilisantes et la toxine qu'elles contiennent est mortelle. Une créature qui a été mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver _empoisonnée_ et subir une réduction de 1d6 points de Charisme. Une créature _empoisonnée_ doit tenter un nouveau jet de sauvegarde toutes les quatre heures. À chaque échec, elle subit une nouvelle réduction de 1d6 points de Charisme, jusqu'à ce qu'elle ait réussi deux jets de sauvegarde consécutifs ou ait survécu pendant 24 heures. Si la créature survit, l'effet prend fin et la créature peut guérir normalement. Le Charisme perdu peut être récupéré à l'aide d'un sort de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) ou une magie comparable.

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@ -0,0 +1,53 @@
---
title: "Coquicape"
type: "Fée"
size: "M"
alignment: "Neutre Mauvais"
challenge: "2"
hitDiceCount: 10
abilityScores:
for: 17
dex: 15
con: 16
int: 13
sag: 9
cha: 7
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 2
skills:
- name: "discretion"
- name: "perception"
movement:
walk: 9
swim: 6
senses:
darkvision: 18
conditionImmunities:
- "charme"
- "inconscient"
languages:
- "géant"
- "sylvestre"
source: "Livre des monstres"
source_page: 68
---
## Capacités
_**Incantation innée**_. Le coquicape peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes :
* **1/jour chacun** : [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/), [_nappe de brouillard_](/grimoire/nappe-de-brouillard/)
* **1/jour (s'il a sa cape)** : [_respiration aquatique_](/grimoire/respiration-aquatique/)
_**Régénération**_. Au début de chacun de ses tours, le coquicape récupère 3 points de vie. S'il subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt seulement s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.
_**Observateur discret**_. Le coquicape est _avantagé_ lors des tests de Dextérité (Discrétion) faits pour se cacher et lors des tests de Perception basés sur l'ouïe.
_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le coquicape est _pétrifié_ après 5 (2d4) rounds d'affilée passés directement exposé à la lumière naturelle du soleil.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Le coquicape porte une attaque de _morsure_ et une attaque de _griffes_.
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
_Touché_ : 12 (2d8+3) dégâts tranchants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 13), _entravée_, et _empoisonnée_ ( jet de sauvegarde de Force DD 13 pour annuler, dure le temps de l'empoignade + 1 round). Le coquicape peut déplacer une créature _empoignée_ d'au maximum 4,50 mètres par une action bonus. Tant qu'il empoigne une créature, il ne peut utiliser son attaque de griffes que contre cette créature.

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@ -0,0 +1,55 @@
---
title: "Couveteux"
type: "Créature artificielle"
size: "TP"
alignment: "Neutre"
challenge: "1"
hitDiceCount: 10
abilityScores:
for: 8
dex: 14
con: 16
int: 2
sag: 10
cha: 6
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 1
skills:
- name: "discretion"
isExpert: true
- name: "perception"
isExpert: true
movement:
walk: 6
climb: 6
senses:
darkvision: 18
conditionImmunities:
- "charme"
- "empoisonne"
- "epuise"
- "paralyse"
- "petrifie"
- "terrorise"
damageTypeResistances:
- "c-p-t-non-magique"
damageTypeImmunities:
- "poison"
languages:
- "—"
source: "Livre des monstres"
source_page: 69
---
## Capacités
_**Forme immuable**_. Un couveteux est immunisé à tous les sorts ou effets susceptible d'altérer sa forme.
_**Résistance à la magie**_. Un couveteux est _avantagé_ aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
_**Rage partagée**_. Un couveteux ne peut pas parler à son créateur par télépathie mais il ressent les émotions fortes et sait en déterminer la cause. Un créateur peut ordonner télépathiquement à un couveteux de traquer et d'attaquer un individu en lui envoyant une image de la créature avec l'émotion appropriée. Tant qu'il est engagé dans cette activité, le couveteux peut se trouver à plus de 30 mètres de son maître sans agir.
## Actions
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants.
_**Fixation**_. Quand un couveteux réussit une attaque de morsure, il se fixe à sa cible à l'aide de sa mâchoire et la créature se trouve alors _empoignée_ (évasion DD 9). Tant que le couveteux maintient sa prise, son attaque de morsure touche automatiquement sa cible à chacun de ses tours.

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@ -0,0 +1,38 @@
---
title: "Crabe garrotteur"
type: "Bête"
size: "TP"
alignment: "non-alignée"
challenge: "0.25"
hitDiceCount: 4
abilityScores:
for: 7
dex: 14
con: 14
int: 1
sag: 10
cha: 2
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 1
movement:
walk: 9
swim: 6
senses:
darkvision: 18
conditionImmunities:
- "charme"
- "terrorise"
damageTypeImmunities:
- "psychique"
languages:
- "—"
source: "Livre des monstres"
source_page: 70
---
## Capacités
_**Amphibie**_. Le crabe respire à l'air libre et sous l'eau.
## Actions
_**Pince-fouet**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 8). Tant que la cible est _empoignée_, elle ne peut ni parler ni lancer de sort à composante verbale.

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@ -0,0 +1,50 @@
---
title: "Crabe osseux"
type: "Bête"
size: "P"
alignment: "Neutre"
challenge: "0.5"
hitDiceCount: 6
abilityScores:
for: 10
dex: 14
con: 14
int: 1
sag: 12
cha: 4
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 1
skills:
- name: "discretion"
- name: "perception"
movement:
walk: 6
swim: 3
senses:
darkvision: 18
damageTypeResistances:
- "contondant"
languages:
- "—"
environments:
- Littoral
source: "Livre des monstres"
source_page: 71
---
## Capacités
_**Amphibie**_. Le crabe respire à l'air libre et sous l'eau.
_**Camouflage osseux**_. Un crabe osseux est _avantagé_ à ses tests de Dextérité (Discrétion) tant qu'il se trouve au milieu d'os.
_**Esprit de ruche**_. Un crabe osseux peut communiquer parfaitement avec tous les autres crabes osseux qui se trouvent dans un rayon de 30 mètres. Si l'un d'entre eux repère un danger, ils le repèrent tous.
_**Bond**_. Les crabes osseux ont des pattes incroyablement puissantes et ils sont capables de faire des bonds de 3 mètres en avant ou en arrière dans le cadre de leur déplacement. Ce bond compte comme une action de repli quand il permet au crabe de s'éloigner d'un ennemi.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Un crabe osseux porte deux attaques de _griffe_.
_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.
_**Frissons du fantôme blanc**_. Une créature vivante qui se trouve en contact ou est blessée par une créature porteuse des frissons du fantôme blanc doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 à l'issue de la rencontre pour éviter de se trouver infectée à son tour. Les premiers symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 24 heures, sous la forme d'un léger frisson, qui s'accentue au bout d'une journée et est accompagné de fièvre et, souvent, des hallucinations terrifiantes qui sont à l'origine du nom de la maladie. Dès qu'elle contracte la maladie, la créature infectée gagne deux niveaux d'épuisement qui ne peuvent être retirés qu'une fois la maladie guérie par restauration inférieure, une magie comparable, ou du repos. La créature infectée fait un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 11 à la fin de chaque repos long. Sur une réussite, elle perd un niveau d'épuisement. Sur un échec, la maladie persiste. Si les deux niveaux d'épuisement sont éliminés suite à des jets de sauvegarde réussis, la victime s'est remise naturellement de la maladie.

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@ -0,0 +1,53 @@
---
title: "Croco de verre"
type: "Bête"
size: "G"
alignment: "non-alignée"
challenge: "1"
hitDiceCount: 7
abilityScores:
for: 15
dex: 14
con: 12
int: 4
sag: 10
cha: 5
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 3
skills:
- name: "discretion"
- name: "perception"
movement:
walk: 9
swim: 15
senses:
blindsight: 9
languages:
- "—"
environments:
- Littoral
- Mangrove / Marécage
- Mer / Océan
dungeonTypes:
- Caverne sous-marine
source: "Livre des monstres"
source_page: 72
---
## Capacités
_**Amphibie**_. Le croco de verre respire à l'air libre et sous l'eau.
_**Fente**_. Quand le croco de verre bondit sur au moins 3 mètres en direction d'une créature et la touche avec une attaque de griffes lors du même tour, il peut immédiatement la comprimer par une action bonus.
_**Transparence**_. Le croco de verre est _avantagé_ sur les tests de Dextérité (Discrétion) tant qu'il est sous l'eau ou sous une faible lumière.
_**Saut sans élan**_. Le croco de verre peut faire un saut en longueur d'au maximum 4,50 mètres s'il prend son appel dans l'eau ou d'au maximum 3 mètres s'il le prend sur la terre ferme, avec ou sans course d'élan.
## Actions
_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 12) La cible est _entravée_ et le croco incapable d'en attaquer une autre tant que l'empoignade se poursuit.
_**Comprimer**_. Si le croco de verre _empoigne_ déjà une créature, elle subit 7 (2d4 + 2) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de poison. Elle réduit les dégâts de poison de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.
## Réactions
_**Nuage de vase (recharge après un court ou un long repos)**_. Après que le croco de verre a subi des dégâts dans l'eau, il s'agite pour faire remonter un nuage de vase dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Au sein de cette sphère, la visibilité est nulle pendant 1 minute (10 rounds) en eau stagnante ou 5 (2d4) rounds si le courant est fort. Le croco de verre peut se déplacer à sa vitesse après avoir agité la vase.

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@ -0,0 +1,48 @@
---
title: "Cynome"
type: "Humanoïde"
subtype: "cynome"
size: "P"
alignment: "Loyal Neutre"
challenge: "0.5"
hitDiceCount: 6
abilityScores:
for: 10
dex: 16
con: 12
int: 9
sag: 12
cha: 13
ac:
armorType: null
skills:
- name: "perception"
movement:
walk: 9
burrow: 3
senses:
darkvision: 18
languages:
- "commun"
environments:
- Collines / Vallées
- Plaine / Champs / Prairie / Savane
source: "Livre des monstres"
source_page: 73
---
## Capacités
_**Conscience du terrier**_. Un cynome est _avantagé_ à ses tests de Perception si au moins un autre cynome éveillé se trouve dans un rayon de 3 m.
_**Tactique de groupe**_. Un cynome est _avantagé_ à ses jets d'attaque quand sa cible se trouve dans un emplacement adjacent à au moins un autre cynome qui est capable de l'attaquer.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Un cynome porte une attaque de _morsure_ et une attaque de _griffe_.
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
_**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
_**Fronde**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.
_Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants.

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@ -0,0 +1,55 @@
---
title: "Dau"
type: "Fée"
size: "P"
alignment: "Chaotique Neutre"
challenge: "4"
hitDiceCount: 9
abilityScores:
for: 7
dex: 17
con: 14
int: 14
sag: 17
cha: 16
ac:
armorType: null
skills:
- name: "discretion"
- name: "perception"
- name: "perspicacite"
- name: "supercherie"
movement:
walk: 6
fly: 18
hover: true
senses:
darkvision: 18
languages:
- "primordial"
- "profond"
- "sylvestre"
telepathy: 18
environments:
- Désert chaud
source: "Livre des monstres"
source_page: 74
---
## Capacités
_**Résistance à la magie**_. Une dau est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'une dau est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
* **À volonté** : [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/)
* **3/jour chacun** : [_image miroir_](/grimoire/image-miroir/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/)
* **1/jour chacun** : [_illusion programmée_](/grimoire/illusion-programmee/), [_image projetée_](/grimoire/image-projetee/), [_mirage_](/grimoire/mirage/)
## Actions
_**Attaques multiples**_. La dau porte deux attaques de _coup_.
_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
_Touché_ : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la dau regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts nécrotiques infligés. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou voir son maximum de points de vie réduit d'un nombre égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature termine un long repos.
_**Illusion tangible (1/jour)**_. Après avoir lancé un sort d'illusion représentant un objet, la dau peut temporairement transformer l'illusion en objet physique et non magique. Cet objet temporaire dure 10 minutes, au bout desquelles il redevient une illusion (ou disparaît si l'illusion originale doit s'estomper au bout de cette durée). Pendant ce laps de temps, l'illusion possède toutes les propriétés physiques de l'objet qu'elle représente, mais pas de propriétés magiques. Une dau doit toucher l'illusion pour enclencher cette transformation et l'objet concerné ne peut pas faire plus de 1,50 mètre d'arête.
## Réactions
_**Esquive miroir (1/jour)**_. Quand une dau est sur le point d'être touchée par une attaque ou affectée par un sort, elle crée un double illusoire pour la remplacer et se téléporte dans un emplacement inoccupé qu'elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La dau n'est pas affectée par l'attaque ou le sort et son double illusoire est détruit.

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@ -0,0 +1,73 @@
---
title: "Demoiselle glacée"
type: "Fée"
size: "M"
alignment: "Loyal Mauvais"
challenge: "6"
hitDiceCount: 13
abilityScores:
for: 12
dex: 17
con: 15
int: 19
sag: 13
cha: 23
savingThrows:
- "con"
- "cha"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 3
skills:
- name: "discretion"
- name: "persuasion"
- name: "supercherie"
movement:
walk: 9
senses:
darkvision: 18
damageTypeVulnerabilities:
- "feu"
damageTypeResistances:
- "c-p-t-non-magique"
damageTypeImmunities:
- "froid"
languages:
- "commun"
- "géant"
- "sylvestre"
environments:
- Arctique / Subarctique
source: "Livre des monstres"
source_page: 75
---
## Capacités
_**Présence glaciale**_. La demoiselle glacée est entourée d'air froid. Sa présence éteint les petites flammes non magiques et fait geler l'eau. Un personnage qui passe plus de 10 minutes sans protection dans un rayon de 4,50 mètres autour d'elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi il souffre d'une exposition au grand froid. Les sorts protégeant contre les dégâts de froid sont la cible d'une dissipation de la magie automatique.
_**Yeux glacés**_. Une demoiselle glacée voit parfaitement malgré la neige, y compris dans un blizzard violent, et est immunisée contre la cécité des neiges.
_**Marche sur la glace**_. Une demoiselle glacée se déplace sans malus sur les surfaces recouvertes de neige ou de glace.
_**Invisibilité dans la neige**_. Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut se rendre _invisible_ par une action bonus.
_**Résistance à la magie**_. La demoiselle glacée est _avantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
_**Incantation innée**_. La demoiselle glacée utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée :
* **À volonté** : [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_lumière_](/grimoire/lumiere/), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation/), [_résistance_](/grimoire/resistance/)
* **5/jour chacun** : _endurance aux éléments_ (froid uniquement), [_peur_](/grimoire/peur/), [_nappe de brouillard_](/grimoire/nappe-de-brouillard/), [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/)
* **3/jour chacun** : [_modifier son apparence_](/grimoire/modifier-son-apparence/), [_protection contre les énergies_](/grimoire/protection-contre-les-energies/), [_tempête de neige_](/grimoire/tempete-de-neige/)
* **1/jour** : [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/)
## Actions
_**Attaques multiples**_. La demoiselle glacée fait deux attaques de _dague de glace_.
_**Dague de glace**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 6 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid.
_**Forme de bourrasque**_. La demoiselle glacée se change en nuage de neige tourbillonnante. Ses statistiques sont les mêmes qu'un [_élémentaire de l'air_](/bestiaire/elementaire-de-l-air/) qui inflige des dégâts de froid au lieu de dégâts contondants.
_**Enchevêtrement glacé**_. La neige et la glace gênent les mouvements de ses adversaires comme le sort [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement/) (DD 17).
_**Baiser du cœur gelé**_. Une demoiselle glacée peut embrasser un individu consentant, ce qui gèle le cœur du malheureux. Il tombe sous l'effet d'un sort de dominer, son alignement devient LM et il est immunisé contre le froid. La demoiselle glacée peut avoir jusqu'à trois serviteurs de ce type à la fois. On peut briser l'effet avec [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) (DD 17), [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou si quelqu'un qui aime la cible l'embrasse.
_**Explosion de cécité des neiges**_. Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut tenter d'aveugler toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 sont _aveuglées_ pendant 1 heure. Les cibles immunisées contre les dégâts de froid le sont aussi contre cet effet.

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@ -0,0 +1,54 @@
---
title: "Démon de sève"
type: "Vase"
size: "P"
alignment: "Chaotique Mauvais"
challenge: "4"
hitDiceCount: 15
abilityScores:
for: 14
dex: 6
con: 12
int: 10
sag: 14
cha: 10
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 5
movement:
walk: 6
climb: 6
senses:
customBlindSight: 27 m (aveugle au-delà de cette distance)
conditionImmunities:
- "a-terre"
- "assourdi"
- "aveugle"
- "charme"
- "epuise"
- "terrorise"
damageTypeResistances:
- "p-t-non-magique"
damageTypeImmunities:
- "acide"
- "contondant"
- "foudre"
languages:
- "aucune sous sa forme naturelle ; connaît les mêmes que la créature qu'il domine."
environments:
- Bois / Forêt
source: "Livre des monstres"
source_page: 78
---
## Capacités
_**Informe**_. Le démon de sève peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.
_**Changement de saison**_. Si un démon de sève (ou son hôte) subit au moins 10 dégâts de feu, il bénéficie des effets du sort [_hâte_](/grimoire/hate/) jusqu'à la fin de son prochain tour. S'il reçoit au moins 10 dégâts de froid, il subit des effets du sort [_lenteur_](/grimoire/lenteur/) jusqu'à la fin de son prochain tour.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Le démon de sève fait deux attaques de _coup_.
_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 11 (2d8 + 2) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, elle est _empoignée_ (évasion DD 12) et le démon de sève utilise _sève spirituelle_ par une action bonus.
_**Sève spirituelle**_. Le démon de sève se glisse dans la gorge d'une créature vivante endormie, sans défense ou _empoignée_ de taille Moyenne ou inférieure. Une fois à l'intérieur, le démon de sève prend le contrôle de son hôte, comme avec le sort [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre/) (Sagesse DD 12 pour annuler). Une fois dominé, l'hôte gagne vision aveugle dans un rayon de 27 mètres. Il saigne des oreilles, du nez, des yeux ou d'une plaie ressemblant à celle ouverte dans l'arbre du démon de sève (1 dégât/heure). Les dégâts que subit l'hôte n'ont aucune incidence sur le démon de sève. Si l'hôte meurt ou s'il tombe à 0 point de vie, le démon doit quitter son corps dans l'heure qui suit.

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@ -0,0 +1,64 @@
---
title: "Derro, antipaladin des ombres"
type: "Humanoïde"
subtype: "Derro"
size: "P"
alignment: "Chaotique Mauvais"
challenge: "5"
hitDiceCount: 11
abilityScores:
for: 11
dex: 18
con: 18
int: 11
sag: 5
cha: 14
savingThrows:
- "for"
- "sag"
- "cha"
ac:
armorType: "cuirasse"
hasShield: true
skills:
- name: "discretion"
- name: "perception"
movement:
walk: 9
senses:
darkvision: 36
conditionImmunities:
languages:
- "derro"
- "commun des profondeurs"
dungeonTypes:
- Donjon maçonné
- Ruines souterraines
source: "Livre des monstres"
source_page: 94
---
## Capacités
_**Esquiveur**_. Quand il se trouve confronté à un effet qui lui donne la possibilité de tenter un jet de sauvegarde de Dextérité pour diminuer les dégâts qu'il a reçus de moitié, le derro ne subit aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d'échec.
_**Démence**_. Le derro est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les effets _charmé_ et _terrorisé_.
_**Résistance à la magie**_. Le derro est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
_**Frappe des ombres**_. L'attaque d'arme du derro inflige 9 (2d8) dégâts nécrotiques (intégré dans la liste d'actions).
_**Incantation**_. Le derro est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de paladin préparés par le derro :
* **1er niveau (4 emplacements)** : [_représailles infernales_](/grimoire/represailles-infernales/), [_blessure_](/grimoire/blessure/), [_bouclier de la foi_](/grimoire/bouclier-de-la-foi/), _frappe colérique_
* **2e niveau (2 emplacements)** : [_aide_](/grimoire/aide/), _couronne du dément_, [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/), [_arme magique_](/grimoire/arme-magique/)
_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Un antipaladin des ombres derro est _désavantagé_ lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il se trouve exposé à la lumière du soleil.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Un derro fait deux attaques de _cimeterre_ ou deux attaques d'_arbalète lourde_.
_**Cimeterre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.
_**Arbalète lourde**_. _Attaque d'arme à distance_ : +7 pour toucher, portée 30/120 m, une cible.
_Touché_ : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.
_**Démence infectieuse (Recharge 5-6)**_. Un derro choisit une créature qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être sous l'effet d'un sort de confusion pendant 1 minute. La créature affectée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur une réussite.

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@ -0,0 +1,54 @@
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title: "Derro, savant fœtal"
type: "Humanoïde"
subtype: "Derro"
size: "TP"
alignment: "Chaotique Mauvais"
challenge: "4"
hitDiceCount: 4
abilityScores:
for: 1
dex: 1
con: 6
int: 6
sag: 12
cha: 20
savingThrows:
- "sag"
- "cha"
ac:
armorType: "custom"
value: "15 (cage)"
skills:
- name: "perception"
movement:
walk: 1,50
special: "(0 m en cage)"
senses:
darkvision: 18
conditionImmunities:
- "charme"
- "terrorise"
damageTypeImmunities:
- "psychique"
languages:
- "—"
dungeonTypes:
- Donjon maçonné
- Ruines souterraines
source: "Livre des monstres"
source_page: 95
---
## Capacités
_**Cage enchantée**_. La cage de fer dans laquelle se trouve un savant fœtal lui confère un abri. La cage (CA 19, 10 pv) est considérée comme un objet équipé quand elle est portée par un derro et elle ne peut pas être directement ciblée par une attaque. En outre, la cage protège son occupant de 20 niveaux de sorts de sorts de niveau 4 ou inférieur. Elle ne confère cependant aucune protection aux créatures hors de la cage. Les sorts de niveau 5 ou supérieur fonctionnent normalement contre la cage et son occupant. Une fois que la cage a protégé son occupant contre 20 niveaux de sorts ou plus, elle devient non magique. Si elle est exposée à la lumière directe du soleil pendant un temps cumulé d'une heure, elle est détruite.
_**Folie**_. La folie particulière d'un savant fœtal derro lui confère une immunité contre les effets psychiques. Il n'est possible de lui rendre sa santé mentale que par un sort de [_souhait_](/grimoire/souhait/) ou une magie comparable. Un savant fœtal derro qui a retrouvé sa santé mentale gagne 4 points de Sagesse et perd 6 points de Charisme.
_**Vulnérable à la lumière du soleil**_. Un savant fœtal derro subit une réduction de 1 point de Constitution par heure pendant laquelle il est exposé au soleil. Il meurt si son score de Constitution atteint 0. Il récupère ses points de Constitution au rythme de 1/jour pour chaque jour passé sous terre ou protégé du soleil d'une autre manière.
## Actions
_**Babillage**_. La vue de potentiels hôtes excite tellement un savant fœtal qu'il babille et glousse d'un air à la fois enfantin et dément, ce qui déclenche un effet de folie. Toutes les créatures saines d'esprit qui commencent leur tour dans un rayon de 18 mètres autour d'un savant fœtal doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou être affectées par un effet de [_confusion_](/grimoire/confusion/) (comme le sort) pendant 1d4 rounds. Il s'agit d'un effet psychique. Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par le babillage de ce savant fœtal pendant les prochaines 24 heures. Un savant fœtal ne peut pas faire cette action quand il utilise son pouvoir échange d'âme.
_**Échange d'âmes**_. Par une action, un savant fœtal peut tenter de prendre le contrôle d'une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 27 mètres en la forçant à interchanger leurs âmes, comme s'il utilisait le sort possession en utilisant son propre corps comme réceptacle. Le savant fœtal peut utiliser ce pouvoir à volonté, mais il ne peut échanger son âme qu'avec une créature à la fois. La victime peut résister à l'attaque si elle réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. Sur une réussite, la créature est immunisée contre l'échange d'âmes de ce savant fœtal pendant 24 heures. Sur un échec, le savant fœtal prend le contrôle du corps de la cible et attaque ses proches ennemis avec férocité, les yeux luisants d'un éclat surnaturel.
Par une action, le savant fœtal peut quitter le corps de son hôte pour reprendre possession du sien s'il se trouve à portée ; l'âme de la victime retourne alors dans son corps d'origine. Si le corps de l'hôte ou du savant fœtal atteint 0 point de vie quand les deux se trouvent à 27 mètres l'un de l'autre, les deux âmes retournent à leur corps d'origine et la créature à 0 point de vie est mourante : elle doit alors faire des jets de sauvegarde contre la mort normalement jusqu'à ce qu'elle meurt, qu'elle soit stabilisée ou regagne des points de vie. Si le corps de l'hôte ou du savant fœtal est tué pendant qu'ils se trouvent à plus de 27 mètres l'un de l'autre, leurs âmes ne peuvent pas retourner dans leurs corps respectifs et ils meurent tous les deux. Tant que son âme est emprisonnée dans le corps chétif du savant fœtal, la victime est _paralysée_ et _neutralisée_.

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@ -0,0 +1,55 @@
---
title: "Dévoreur d'âmes"
type: "Fiélon"
size: "M"
alignment: "Neutre Mauvais"
challenge: "7"
hitDiceCount: 16
abilityScores:
for: 13
dex: 22
con: 14
int: 12
sag: 11
cha: 11
savingThrows:
- "dex"
- "con"
- "cha"
ac:
armorType: null
skills:
- name: "discretion"
- name: "intimidation"
- name: "perception"
movement:
walk: 9
fly: 30
senses:
darkvision: 18
conditionImmunities:
- "empoisonne"
- "etourdi"
- "inconscient"
- "paralyse"
damageTypeResistances:
- "c-p-t-non-magique"
damageTypeImmunities:
- "poison"
languages:
- "infernal"
source: "Livre des monstres"
source_page: 96
---
## Capacités
_**Lié au lanceur de sorts**_. Quand un dévoreur d'âmes est invoqué, il crée un lien mental entre son invocateur et lui. Si la cible assignée au dévoreur d'âmes (voir le pouvoir trouver la cible) meurt avant qu'il ne puisse drainer son âme ou si elle le vainc sans le tuer, il retourne aussi vite que possible auprès de son invocateur et attaque ce dernier. Tant qu'ils sont tous deux sur le même plan, le dévoreur peut utiliser le pouvoir trouver la cible pour le localiser.
_**Trouver la cible**_. Quand l'invocateur ordonne au dévoreur d'âmes de trouver une créature, ce dernier y parvient sans erreur, en dépit de la distance et des obstacles qui les séparent, tant qu'elle se trouve sur le même plan que lui. L'invocateur doit avoir vu la cible choisie et en donner le nom.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Le dévoreur d'âmes fait deux attaques de _griffes_.
_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts psychiques ou la moitié des dégâts psychiques sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi.
_**Drain d'âme**_. Si le dévoreur d'âmes réduit sa cible à 0 point de vie, il peut absorber son âme par une action bonus. La victime doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le réussit, elle meurt, mais peut revenir à la vie normalement. Si elle échoue, le dévoreur consume son âme, ce qui l'empêche de revenir à la vie avec [_clone_](/grimoire/clone/), [_rappel à la vie_](/grimoire/rappel-a-la-vie/) ou [_réincarnation_](/grimoire/reincarnation/). [_Résurrection_](/grimoire/resurrection/), [_résurrection suprême_](/grimoire/resurrection-supreme/) et [_souhait_](/grimoire/souhait/) ramènent la cible à la vie à condition que le lanceur réussisse un test d'incantation DD 15. Si le dévoreur d'âmes se fait tuer dans un rayon de 36 mètres autour du cadavre de sa victime et que cette dernière est décédée depuis une minute ou moins, son âme retourne dans son corps qui revient à la vie, la laissant inconsciente et stable avec 0 point de vie.

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@ -0,0 +1,69 @@
---
title: "Diable automate"
type: "Fiélon"
subtype: "Diable"
size: "G"
alignment: "Loyal Mauvais"
challenge: "10"
hitDiceCount: 16
abilityScores:
for: 24
dex: 17
con: 20
int: 11
sag: 14
cha: 19
savingThrows:
- "for"
- "dex"
- "con"
- "sag"
- "cha"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 4
skills:
- name: "athletisme"
- name: "intimidation"
movement:
walk: 12
senses:
darkvision: 36
conditionImmunities:
- "empoisonne"
damageTypeResistances:
- "froid"
- "c-p-t-non-argent"
damageTypeImmunities:
- "feu"
- "poison"
languages:
- "commun"
telepathy: 30
source: "Livre des monstres"
source_page: 105
---
## Capacités
_**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.
_**Résistance à la magie**_. Le diable automate est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un diable automate est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
* **À volonté** : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/), [_suggestion_](/grimoire/suggestion/), [_téléportation_](/grimoire/teleportation/)
* **1/jour chacun** : _frappe du bannissement_, [_nuage mortel_](/grimoire/nuage-mortel/)
## Actions
_**Attaques multiples**_. Un diable automate fait deux attaques de corps à corps, en utilisant une combinaison d'attaques de _morsure_, de _griffe_ et de _fouet_ de son choix. Il ne peut faire qu'une seule attaque de _morsure_ par tour.
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 18 (2d10 + 7) dégâts tranchants.
_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants.
_**Fouet**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
_Touché_ : 11 (1d8 + 7) dégâts tranchants et la cible est _empoignée_ (évasion DD 17) et _entravée_. Un diable ne peut empoigner que deux cibles à la fois et chaque cible _empoignée_ l'empêche d'utiliser un fouet pour attaquer. Une cible ne peut être _empoignée_ que par un fouet à la fois. Une cible _empoignée_ subit 9 (2d8) dégâts perforants au début de son tour.
_**Gueule punitive**_. Si une cible se trouve _empoignée_ par un fouet au début du tour du diable automate, les deux créatures font un test opposé de Force (Athlétisme). Si la créature _empoignée_ gagne, elle subit 9 (2d8) dégâts perforants et reste _empoignée_. Si le diable gagne, il traîne la créature _empoignée_ jusqu'à sa gueule-estomac, qui contient une masse d'engrenages en mouvements, de dents effilées et de lames tourbillonnantes. La créature subit alors 49 (4d20 + 7) dégâts tranchants et est _empoignée_ par la gueule du diable, qui peut alors utiliser le fouet avec lequel il empoignait la créature lors de son prochain tour. Tant qu'elle est _empoignée_ par la gueule du diable, la créature subit de nouveau 49 (4d20 + 7) dégâts tranchants automatiquement au début de chacun des tours du diable automate. La gueule punitive ne peut empoigner qu'une seule créature à la fois. Le diable automate peut librement « recracher » une créature ou son cadavre pendant son tour pour faire de la place pour une nouvelle victime.
_**Aura de peur**_. Le diable automate dégage une aura de peur sur un rayon de 3 mètres. Une créature qui commence son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l'état _terrorisé_. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne pourra plus jamais se trouver affectée par l'aura de peur de ce diable automate.

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@ -0,0 +1,71 @@
---
title: "Diable cristallin"
type: "Fiélon"
subtype: "Diable"
size: "M"
alignment: "Loyal Mauvais"
challenge: "6"
hitDiceCount: 12
abilityScores:
for: 18
dex: 12
con: 18
int: 14
sag: 13
cha: 15
savingThrows:
- "sag"
- "cha"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 4
skills:
- name: "perspicacite"
- name: "supercherie"
isExpert: true
movement:
walk: 9
senses:
darkvision: 36
conditionImmunities:
- "empoisonne"
damageTypeResistances:
- "acide"
- "froid"
- "c-p-t-non-argent"
damageTypeImmunities:
- "feu"
- "poison"
languages:
- "céleste"
- "commun"
- "infernal"
telepathy: 36
source: "Livre des monstres"
source_page: 108
---
## Capacités
_**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.
_**Résistance à la magie**_. Un diable cristallin est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
_**Attaque sournoise (1/tour)**_. Un diable cristallin inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une cible s'il la touche avec une attaque d'arme quand il se trouve _avantagé_ lors de son jet d'attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un allié du diable cristallin qui n'est pas _neutralisé_ et que le diable n'est pas _désavantagé_ lors de son jet d'attaque.
_**Incantation innée**_. Quand il se trouve sous forme de gemme, un diable cristallin est un lanceur de sort inné. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
* **2/jour** : [_injonction_](/grimoire/injonction/)
* **1/jour** : [_suggestion_](/grimoire/suggestion/)
## Actions
_**Attaques multiples**_. Le diable porte deux attaques de _griffes_.
_**Escarboucle perfide**_. Le diable cristallin prend la forme d'une gemme valant 500 po. Sous cette forme, il émet une aura magique mais il ne peut pas être détruit. Il est conscient et peut voir et entendre tout ce qui se passe autour de lui. Il peut reprendre sa forme originelle par une action.
_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
_**Aspersion cristalline (Recharge 56)**_. Un diable cristallin peut projeter magiquement un nuage d'éclats de cristal sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures qui se trouvent dans cette zone subissent 17 (7d4) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15.
## Variante : Convocation de diable
Certains diables cristallins peuvent par une action convoquer d'autres diables.
_**Convocation de diable (1/jour)**_. Un diable cristallin a 25% de chances de convoquer un autre diable cristallin.

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@ -0,0 +1,69 @@
---
title: "Diable d'encre"
type: "Fiélon"
subtype: "Diable"
size: "P"
alignment: "Loyal Mauvais"
challenge: "2"
hitDiceCount: 12
abilityScores:
for: 12
dex: 18
con: 12
int: 20
sag: 8
cha: 18
savingThrows:
- "dex"
ac:
armorType: null
skills:
- name: "arcanes"
isExpert: true
- name: "discretion"
isExpert: true
- name: "histoire"
isExpert: true
- name: "supercherie"
isExpert: true
movement:
walk: 9
senses:
darkvision: 36
conditionImmunities:
- "empoisonne"
damageTypeResistances:
- "froid"
- "c-p-t-non-argent"
damageTypeImmunities:
- "feu"
- "poison"
languages:
- "céleste"
- "commun"
- "draconique"
telepathy: 36
source: "Livre des monstres"
source_page: 109
---
## Capacités
_**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.
_**Résistance à la magie**_. Le diable est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un diable d'encre est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
* **À volonté** : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_texte illusoire_](/grimoire/texte-illusoire/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_téléportation_](/grimoire/teleportation/) (seulement personnelle plus 25 kg d'objets)
* **1/jour chacun** : [_allié planaire_](/grimoire/allie-planaire/) (1d4 + 1 [_lémures_](/bestiaire/lemure/) 40%, ou 1 diable d'encre 25%), [_glyphe de protection_](/grimoire/glyphe-de-protection/)
## Actions
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible.
_Touché_ : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible.
_Touché_ : 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants.
_**Briser la concentration**_. Les voix stridentes et babillantes et les griffes aiguisées des diables d'encre font d'eux une plus grande gêne que leurs compétences martiales pourraient laisser croire. Par une action bonus, un diable d'encre peut forcer un ennemi unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ; sur un échec, la cible perd sa concentration jusqu'au début de son prochain tour.
_**Corruption de parchemin**_. Sur un simple contact, un diable d'encre peut corrompre la magie qui se trouve dans n'importe quel parchemin. Pour utiliser correctement un tel parchemin corrompu, une créature devra réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 13. Sur un échec, le sort contenu par le parchemin affecte le lanceur s'il s'agit d'un sort offensif ou le plus proche diable s'il s'agit d'un sort bénéfique.
_**Marque du diable**_. Un diable d'encre peut projeter de l'encre du bout de ses doigts en direction d'une cible unique qui se trouve à 4,50 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou recevoir une marque du diable : un tatouage noir, rouge ou violet représentant le sceau d'un archiduc (le plus souvent [Mammon](/bestiaire/mammon/) ou [Totivillus](/bestiaire/totivillus/), mais parfois [Arbeyach](/bestiaire/arbeyach/), Asmodeus, Belzébuth, Dispater ou un autre). Tous les diables sont _avantagés_ lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est _désavantagée_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. La marque peut seulement être ôtée grâce au sort [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou une magie similaire. Par ailleurs, la marque est détectée comme faiblement mauvaise et change souvent d'emplacement sur le corps de la créature. Les paladins, chasseurs de sorcières et certains clercs peuvent considérer cette marque comme preuve qu'une créature a passé un pacte avec un diable.

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@ -0,0 +1,66 @@
---
title: "Diable de sel"
type: "Fiélon"
subtype: "Diable"
size: "M"
alignment: "Loyal Mauvais"
challenge: "6"
hitDiceCount: 11
abilityScores:
for: 18
dex: 12
con: 18
int: 13
sag: 14
cha: 15
savingThrows:
- "dex"
- "con"
- "cha"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 2
skills:
- name: "discretion"
- name: "perception"
movement:
walk: 9
senses:
darkvision: 36
conditionImmunities:
- "empoisonne"
damageTypeResistances:
- "acide"
- "froid"
- "c-p-t-non-argent"
damageTypeImmunities:
- "feu"
- "poison"
languages:
- "céleste"
- "commun"
- "gnoll"
- "infernal"
telepathy: 36
source: "Livre des monstres"
source_page: 110
---
## Capacités
_**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.
_**Résistance à la magie**_. Le diable est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un diable de sel est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
* **À volonté** : [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/)
* **1/jour chacun** : [_contamination_](/grimoire/contamination/), [_téléportation_](/grimoire/teleportation/)
## Actions
_**Attaques multiples**_. Le diable porte deux attaques de _cimeterre_.
_**Cimeterre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants. Si la cible n'est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit également 5 (1d10) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, corps d'eau, ou respiration aquatique, sont _désavantagées_ lors de ce jet de sauvegarde. Si une créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle gagne également un niveau d'épuisement.
## Variante : Convocation de diable
Certains diables de sel possèdent une action qui leur permet de convoquer d'autres diables.
_**Convocation de diable (1/jour)**_. Un diable de sel a 40% de chances de convoquer un autre diable de sel.

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@ -0,0 +1,93 @@
---
title: "Diable doré"
type: "Fiélon"
subtype: "Diable"
size: "M"
alignment: "Loyal Mauvais"
challenge: "7"
hitDiceCount: 15
abilityScores:
for: 17
dex: 15
con: 17
int: 15
sag: 18
cha: 17
savingThrows:
- "for"
- "con"
- "sag"
- "cha"
ac:
armorType: "custom"
value: "16 (armure de pièces)"
skills:
- name: "escamotage"
isExpert: true
- name: "histoire"
- name: "perspicacite"
isExpert: true
- name: "persuasion"
isExpert: true
- name: "supercherie"
isExpert: true
movement:
walk: 9
senses:
darkvision: 18
conditionImmunities:
- "empoisonne"
damageTypeResistances:
- "froid"
- "c-p-t-non-argent"
damageTypeImmunities:
- "feu"
- "poison"
languages:
- "céleste"
- "commun"
- "draconique"
- "infernal"
telepathy: 36
source: "Livre des monstres"
source_page: 111
---
## Capacités
_**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.
_**Prodigalité du menteur**_. Un diable doré a une influence sur le bénéficiaire d'un cadeau tant que cette créature le conserve. Cette dernière reçoit un malus de 2 lors de ses jets de sauvegarde contre les pouvoirs du diable doré ainsi qu'un malus supplémentaire de 10 contre les tentatives de scrutation du diable doré. Cet effet peut être dissipé à l'aide du sort [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/).
_**Résistance à la magie**_. Le diable est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme d'un diable doré sont magiques.
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un diable doré est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
* **À volonté** : [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/), [_image majeure_](/grimoire/image-majeure/), [_suggestion_](/grimoire/suggestion/)
* **3/jour chacun** : [_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide/), [_métamorphose_](/grimoire/metamorphose/), [_rayon ardent_](/grimoire/rayon-ardent/) (4 rayons), [_scrutation_](/grimoire/scrutation/)
* **1/jour** : [_téléportation_](/grimoire/teleportation/) (seulement personnelle plus 25 kg d'objets)
## Actions
_**Attaques multiples**_. Un diable doré porte deux attaques de _fléau lourd_.
_**Fléau lourd (fléau de l'avarice)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 10 (1d10 + 5) dégâts contondants.
_**Traîtrise des trésors (Recharge 56)**_. Par une action bonus, un diable doré peut faire en sorte que les anneaux, colliers et autres bijoux portés par une créature se retournent momentanément contre celle-ci. Le diable peut ainsi affecter tous les bijoux visibles portés par deux créatures dans un rayon de 18 mètres, de sorte que ceux-ci se trouvent soudain dotés de barbelures et de pointes. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour diminuer de moitié les dégâts causés par cet effet. En cas d'échec, une victime subit 13 (3d8) dégâts perforants ainsi qu'un effet supplémentaire en fonction de l'emplacement de l'objet.
|Emplacement|Effet|
|:-|:-|
|**Bras**|Dégâts infligés au corps à corps diminués de moitié jusqu'à la fin d'un repos court.|
|**Main**|La cible lâche tous les objets qu'elle tient.|
|**Yeux**|La cible est _aveuglée_ de manière permanente.|
|**Tête**|La cible est _désavantagée_ lors des tests d'Intelligence jusqu'à la fin d'un repos long.|
|**Pieds**|Vitesse diminuée de moitié pendant 24 heures.|
|**Cou**|La cible se trouve dans l'état _étourdi_ et est incapable de respirer pendant 1 round.|
|**Autre**|Pas d'effet supplémentaire.|
Un objet est considéré comme un bijou s'il est fait d'un matériau précieux (comme de l'argent, de l'or, de l'ivoire ou de l'adamantium), décoré de gemmes ou les deux, et qu'il vaut au moins 100 po.
_**Mépris des bas métaux**_. Les attaques portées par un diable doré ignorent toutes les protections apportées par les armures non magiques faites en bronze, en fer, en acier et autres métaux similaires. La protection apportée par les objets faits de métaux précieux, comme l'adamantium, le mithral ou l'or, fonctionne normalement, tout comme les bonus apportés par les objets non métalliques.
_**Fléau de l'avarice**_. Par une action bonus, un diable doré qui porte pour au moins 1000 po de bijoux peut les remodeler pour leur donner la forme d'un fléau lourd +2. Une créature qui est touchée par ce fléau serti de joyaux se trouve _désavantagée_ lors de tous ses jets de sauvegarde de Sagesse jusqu'à son prochain repos court, en plus des dégâts normalement infligés par l'arme. Les éléments qui composent le fléau se dissocient et reprennent leur apparence d'origine à la mort du diable doré ou 1 minute après avoir quitté ses mains.
_**Cupidité vorace**_. Par une action, un diable doré peut dévorer des bijoux non magiques ou des pièces pour une valeur maximale de 1000 po. Il est guéri de 5 points de vie pour chaque tranche de 200 po qu'il dévore ainsi. Un diable doré peut utiliser ce pouvoir sur les objets portés par un ennemi qu'il empoigne. La cible doit alors réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 si elle veut éviter qu'un de ses objets soit dévoré.

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@ -0,0 +1,81 @@
---
title: "Diable lunaire"
type: "Fiélon"
subtype: "Diable"
size: "G"
alignment: "Loyal Mauvais"
challenge: "8"
hitDiceCount: 9
abilityScores:
for: 21
dex: 21
con: 20
int: 16
sag: 15
cha: 18
savingThrows:
- "for"
- "dex"
- "con"
- "sag"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 1
skills:
- name: "perception"
movement:
walk: 12
fly: 18
hover: true
special: "marche sur la lumière 24 m"
senses:
darkvision: 36
conditionImmunities:
- "empoisonne"
damageTypeResistances:
- "froid"
- "c-p-t-non-argent"
damageTypeImmunities:
- "feu"
- "poison"
languages:
- "céleste"
- "draconique"
- "elfique"
- "infernal"
- "sylvestre"
telepathy: 36
source: "Livre des monstres"
source_page: 114
---
## Capacités
_**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un diable lunaire est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
* **À volonté** : [_vol_](/grimoire/vol/), [_image majeure_](/grimoire/image-majeure/), [_entrave planaire_](/grimoire/entrave-planaire/)
* **3/jour** : [_invisibilité supérieure_](/grimoire/invisibilite-superieure/)
* **1/jour** : [_mur de glace_](/grimoire/mur-de-glace/)
_**Intangibilité lumineuse**_. Quand il est baigné par la lumière de la lune, le diable est seulement à moitié tangible et se trouve alors immunisé contre toutes les attaques non magiques. Même quand il est touché par des sorts ou des armes magiques, il ne subit que la moitié des dégâts infligés par une source tangible, à l'exception des dégâts de force. L'eau bénite peut affecter le diable de la même manière qu'elle le fait avec les morts-vivants intangibles.
_**Marche sur la lumière**_. Une fois par round, un diable lunaire peut se téléporter par magie, avec son équipement, d'un rayon de lumière lunaire jusqu'à un autre qui se trouve dans un rayon de 24 mètres. Ce repositionnement consomme la moitié de sa vitesse.
_**Résistance à la magie**_. Le diable est _avantagé_ lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Le diable fait porte 3 attaques : une de _morsure_, une de _griffes_ et une avec sa _queue_. Alternativement, il peut utiliser projeter un _rayon lunaire_ deux fois.
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 11 (1d12 + 5) dégâts perforants.
_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
_Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts tranchants.
_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
_Touché_ : 9 (1d8 + 5) dégâts contondants.
_**Projeter un rayon lunaire**_. _Attaque de sort à distance_ : +7 pour toucher, portée 45 m, une cible.
_Touché_ : 19 (3d12) dégâts de froid et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver _aveuglée_ pendant 4 rounds.
## Variante : Convocation de diable
_**Convocation de diable (1/jour)**_. Le diable peut tenter de réaliser une convocation magique. Il a 40 pourcent de chances de convoquer soit 2 [diables des chaînes](/bestiaire/diable-des-chaines/), soit 1 diable lunaire.

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@ -0,0 +1,52 @@
---
title: "Dipsa"
type: "Vase"
size: "TP"
alignment: "non-alignée"
challenge: "0.25"
hitDiceCount: 6
abilityScores:
for: 3
dex: 17
con: 14
int: 1
sag: 6
cha: 1
ac:
armorType: "custom"
value: "15"
skills:
- name: "custom"
value: "Discrétion +7 (+9 en terrain marécageux)"
movement:
walk: 6
climb: 6
swim: 6
senses:
customBlindSight: 18 m (aveugle au-delà de cette distance)
conditionImmunities:
- "a-terre"
- "assourdi"
- "aveugle"
- "charme"
- "epuise"
- "terrorise"
damageTypeResistances:
- "acide"
languages:
- "—"
environments:
- Mangrove / Marécage
source: "Livre des monstres"
source_page: 121
---
## Capacités
_**Informe**_. Une dipsa peut traverser un espace d'une largeur minimum de 2,50 centimètres sans avoir besoin de se faufiler.
_**Morsure discrète**_. La morsure d'une dipsa est à peine visible et la blessure est rapidement anesthésiée. Une créature qui a été mordue doit réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour se rendre compte qu'elle a été attaquée ou en constater les dégâts.
_**Translucide**_. Une dipsa peut choisir de faire l'action se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.
## Actions
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la dipsa.
_Touché_ : 1 dégât perforant et la dipsa se fixe à la cible. Une créature à laquelle une dipsa est fixée subit 3 (1d6) dégâts d'acide par round et par dipsa. Elle doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou voir son maximum de points de vie réduit du nombre de dégâts reçus. Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. La réduction du maximum de points de vie de la créature dure jusqu'à ce qu'elle soit ciblée par un sort de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) ou une magie comparable.

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@ -0,0 +1,48 @@
---
title: "Dissimortuum"
type: "Mort-vivant"
size: "M"
alignment: "Chaotique Mauvais"
challenge: "7"
hitDiceCount: 15
abilityScores:
for: 14
dex: 10
con: 16
int: 8
sag: 11
cha: 18
savingThrows:
- "con"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 5
movement:
walk: 9
climb: 9
senses:
darkvision: 18
conditionImmunities:
- "charme"
- "empoisonne"
- "epuise"
damageTypeResistances:
- "c-p-t-non-magique"
damageTypeImmunities:
- "necrotique"
- "poison"
languages:
- "commun"
source: "Livre des monstres"
source_page: 122
---
## Capacités
_**Pattes d'araignée**_. Un dissimortuum peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Un dissimortuum fait trois attaques de _griffes_.
_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 15 (3d8 + 2) dégâts tranchants.
_**Masque terrifiant**_. Toutes les créatures qui ne sont pas mortes-vivantes, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour d'un dissimortuum et qui peuvent le voir doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou se trouver dans l'état _terrorisé_ pendant 1d8 rounds. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre l'effet de tous les masques terrifiants pour les 24 heures qui suivent.

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@ -0,0 +1,48 @@
---
title: "Domovoï"
type: "Fée"
size: "M"
alignment: "Chaotique Neutre"
challenge: "4"
hitDiceCount: 11
abilityScores:
for: 19
dex: 13
con: 18
int: 6
sag: 10
cha: 16
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 4
skills:
- name: "intimidation"
- name: "perception"
movement:
walk: 9
senses:
darkvision: 18
damageTypeImmunities:
- "acide"
- "foudre"
languages:
- "commun"
- "elfe"
- "nain"
environments:
- Bois / Forêt
dungeonTypes:
- Ruines extérieures
source: "Livre des monstres"
source_page: 123
---
## Capacités
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un domovoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
* **À volonté** : [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_modifier son apparence_](/grimoire/modifier-son-apparence/)
* **3/jour chacun** : [_hâte_](/grimoire/hate/), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/)
## Actions
_**Attaques multiples**_. Un domovoï fait deux attaques de _coup_.
_**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
_Touché_ : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.

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@ -0,0 +1,43 @@
---
title: "Doppelrat"
type: "Créature monstrueuse"
size: "TP"
alignment: "non-alignée"
challenge: "2"
hitDiceCount: 5
abilityScores:
for: 2
dex: 17
con: 14
int: 2
sag: 13
cha: 2
savingThrows:
- "dex"
ac:
armorType: null
skills:
- name: "discretion"
movement:
walk: 4,50
climb: 4,50
swim: 4,50
senses:
darkvision: 18
languages:
- "—"
source: "Livre des monstres"
source_page: 124
---
## Capacités
_**Odorat aiguisé**_. Un doppelrat est _avantagé_ lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
## Actions
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 1 dégât perforant.
_**Dédoublement arcanique (rechargé au bout de 10 minutes)**_. Un doppelrat qui se sent menacé crée des clones au début de son tour. À chaque round pendant 4 rounds, la quantité de doppelrats vivants est multipliée par quatre, mais elle ne peut pas excéder 20. Par exemple, quand un doppelrat déclenche son pouvoir de dédoublement arcanique, 1 rat en devient 4. Au début de son tour suivant, ces 4 rats en deviennent 16, puis 20 (le maximum autorisé) au début de sont troisième tour. Si un des clones est détruit entre le premier et le second tour du doppelrat original, les trois rats survivants en deviennent 12, et ainsi de suite.
Chaque clone apparaît dans le même emplacement que son original et peut soit se déplacer soit faire une action au cours du round où il apparaît. Chacun possède 4 points de vie et une CA de 13. Tous les clones survivants périssent au bout de 1 minute (10 rounds) après la création des premiers clones. Si le doppelrat d'origine meurt, les clones ne se dupliquent plus, mais ceux qui ont déjà été créés persistent jusqu'au terme programmé de leur existence. Une créature peut différencier le doppelrat original de ses clones par une action, en réussissant un test d'Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Perception) DD 15.
_**Maladie du doppel**_. Au terme d'une rencontre avec un doppelrat, toutes les créatures qui ont été mordues par celui-ci ou l'un de ses clones doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou contracter la maladie du clonage dégénératif. Au cours de chaque long repos, la créature malade crée et rejette un clone mort-né. Le processus de clonage laisse la créature malade dans l'état _neutralisé_ pendant 1 heure, au cours de laquelle elle est incapable de se déplacer et à peine capable de parler (il lui est impossible de lancer des sorts dans cet état). Quand elle quitte cet état, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. Si elle réussit ce jet de sauvegarde deux fois d'affilée, elle est guérie de la maladie. Les clones humanoïdes créés des suites de cette maladie ne peuvent pas prendre vie de quelque manière que ce soit.

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@ -0,0 +1,56 @@
---
title: "Dorreq"
type: "Aberration"
size: "M"
alignment: "Neutre Mauvais"
challenge: "4"
hitDiceCount: 17
abilityScores:
for: 19
dex: 19
con: 13
int: 11
sag: 8
cha: 6
savingThrows:
- "dex"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 1
skills:
- name: "discretion"
isExpert: true
- name: "intimidation"
isExpert: true
- name: "perception"
isExpert: true
movement:
walk: 6
climb: 4,50
senses:
darkvision: 18
damageTypeResistances:
- "acide"
- "foudre"
- "froid"
languages:
- "langue du Vide"
source: "Livre des monstres"
source_page: 125
---
## Capacités
_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée d'un dorreq est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 10). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :
* **3/jour chacun** : [_briser_](/grimoire/briser/), [_clignotement_](/grimoire/clignotement/), [_hâte_](/grimoire/hate/), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/)
_**Passage par les terres gastes**_. Ce pouvoir fonctionne comme passage par les arbres, mais le dorreq peut l'utiliser pour disparaître puis reparaître dans un emplacement couvert de sable ou de rocaille, avec une portée de 9 mètres. S'il utilise ce pouvoir, le dorreq renonce à son déplacement normal.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Un dorreq fait deux attaques de _tentacules_ et une attaque de _morsure_. Si les deux attaques de tentacule touchent leur cible, celle-ci est _empoignée_ (évasion DD14).
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 22 (4d8 + 4) dégâts perforants.
_**Tentacule**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
_Touché_ : 8 (1d8 + 4) dégâts contondants. Si les deux tentacules touchent la même cible au cours du même tour, celle-ci est _empoignée_ (évasion DD 14) et tirée à portée de l'attaque de _morsure_ si elle se trouvait à plus de 1,50 mètre du dorreq. Une cible ne peut être tirée ainsi que si elle est d'une taille Grande ou inférieure. Un dorreq peut empoigner simultanément une créature de Grande taille, ou deux créatures de Taille moyenne ou deux créatures de Petite taille.
_**Enchevêtrement**_. Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 3 mètres autour du dorreq doit réussir un test de Dextérité DD 14 au début de chacun de ses tours où se trouver _entravée_ par les tentacules du dorreq jusqu'au début de son prochain tour. Lors de son tour, le dorreq peut librement choisir d'ignorer ou de libérer une créature qui se trouve dans cette zone d'effet.

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@ -0,0 +1,83 @@
---
title: "Dragon de flammes, adulte"
type: "Dragon"
size: "TG"
alignment: "Chaotique Mauvais"
challenge: "16"
hitDiceCount: 17
abilityScores:
for: 19
dex: 14
con: 23
int: 17
sag: 14
cha: 20
savingThrows:
- "dex"
- "con"
- "sag"
- "cha"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 7
skills:
- name: "discretion"
- name: "perception"
isExpert: true
- name: "perspicacite"
- name: "persuasion"
- name: "supercherie"
movement:
walk: 12
climb: 12
fly: 24
senses:
blindsight: 18
darkvision: 36
damageTypeImmunities:
- "feu"
languages:
- "commun"
- "draconique"
- "géant"
- "igné"
- "infernal"
- "orc"
environments:
- Montagnes
dungeonTypes:
- Ruines extérieures
source: "Livre des monstres"
source_page: 126
---
## Capacités
_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.
_**Incarnation du feu**_. Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas l'immunité contre le feu.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _présence terrifiante_. Il fait alors une attaque de _morsure_ et deux de _griffes_.
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
_Touché_ : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu.
_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
_Touché_ : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.
_**Présence terrifiante**_. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature _terrorisée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent.
_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le dragon crache du feu sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet subit 63 (18d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Chaque créature qui se trouve dans cette zone doit également réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou devenir déchaînée pendant 1 minute. Une créature déchaînée doit attaquer la créature vivante la plus proche d'elle ou briser un objet plus petit qu'elle si elle ne peut pas atteindre de créature en un seul mouvement. Une créature déchaînée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.
_**Flammes changeantes**_. Par magie, le dragon peut soit se métamorphoser en une créature immunisée contre les dégâts de feu dont la taille et la dangerosité ne peuvent pas être supérieures à la sienne, soit reprendre sa forme véritable. Il reprend sa forme normale s'il meurt. Tout équipement qu'il porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme qu'il prend (au choix du dragon). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses Dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions d'antres, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Le reste de ses statistiques et de ses capacités est remplacé par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des aptitudes de classe et des actions légendaires de cette forme.
## Actions légendaires
Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.
_**Détecter**_. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).
_**Attaque avec la queue**_. Le dragon fait une attaque de _queue_.
_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 11 (2d6 + 4) dégâts contondants et se trouver jetée _à terre_. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.

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@ -0,0 +1,54 @@
---
title: "Dragon de flammes, dragonnet"
type: "Dragon"
size: "M"
alignment: "Chaotique Mauvais"
challenge: "3"
hitDiceCount: 8
abilityScores:
for: 12
dex: 14
con: 15
int: 13
sag: 12
cha: 16
savingThrows:
- "dex"
- "con"
- "sag"
- "cha"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 5
skills:
- name: "discretion"
- name: "perception"
isExpert: true
- name: "perspicacite"
- name: "persuasion"
- name: "supercherie"
movement:
walk: 9
climb: 9
fly: 18
senses:
blindsight: 9
darkvision: 36
damageTypeImmunities:
- "feu"
languages:
- "commun"
- "draconique"
- "igné"
environments:
- Montagnes
dungeonTypes:
- Ruines extérieures
source: "Livre des monstres"
source_page: 127
---
## Actions
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 6 (1d10+1) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.
_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le dragon crache du feu sur un cône de 3 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet subit 24 (7d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.

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@ -0,0 +1,65 @@
---
title: "Dragon de flammes, jeune"
type: "Dragon"
size: "G"
alignment: "Chaotique Mauvais"
challenge: "9"
hitDiceCount: 17
abilityScores:
for: 15
dex: 14
con: 19
int: 15
sag: 13
cha: 18
savingThrows:
- "dex"
- "con"
- "sag"
- "cha"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 6
skills:
- name: "discretion"
- name: "perception"
isExpert: true
- name: "perspicacite"
- name: "persuasion"
- name: "supercherie"
movement:
walk: 12
climb: 12
fly: 24
senses:
blindsight: 9
darkvision: 36
damageTypeImmunities:
- "feu"
languages:
- "commun"
- "draconique"
- "géant"
- "igné"
- "infernal"
- "orc"
environments:
- Montagnes
dungeonTypes:
- Ruines extérieures
source: "Livre des monstres"
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## Capacités
_**Incarnation du feu**_. Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas l'immunité contre le feu.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Le dragon fait une attaque de _morsure_ et deux de _griffes_.
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
_Touché_ : 13 (2d10 + 2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.
_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.
_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le dragon crache du feu sur un cône de 9 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet subit 56 (16d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

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title: "Dragon de flammes, vénérable"
type: "Dragon"
size: "Gig"
alignment: "Chaotique Mauvais"
challenge: "24"
hitDiceCount: 26
abilityScores:
for: 23
dex: 14
con: 27
int: 19
sag: 16
cha: 22
savingThrows:
- "dex"
- "con"
- "sag"
- "cha"
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 10
skills:
- name: "discretion"
- name: "perception"
isExpert: true
- name: "perspicacite"
- name: "persuasion"
- name: "supercherie"
movement:
walk: 12
climb: 12
fly: 24
senses:
blindsight: 18
darkvision: 36
damageTypeImmunities:
- "feu"
languages:
- "commun"
- "draconique"
- "géant"
- "igné"
- "infernal"
- "orc"
environments:
- Montagnes
dungeonTypes:
- Ruines extérieures
source: "Livre des monstres"
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## Capacités
_**Résistance légendaire (3/jour)**_. Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.
_**Incarnation du feu**_. Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas l'immunité contre le feu.
## Actions
_**Attaques multiples**_. Le dragon peut utiliser sa _présence terrifiante_. Il fait alors une attaque de _morsure_ et deux de _griffes_.
_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
_Touché_ : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu.
_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
_Touché_ : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
_**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
_Touché_ : 15 (2d8+6) dégâts contondants.
_**Présence terrifiante**_. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature _terrorisée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent.
_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le dragon crache du feu sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet subit 91 (26d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23. Chaque créature qui se trouve dans cette zone doit également réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou devenir déchaînée pendant 1 minute. Une créature déchaînée doit attaquer la créature vivante la plus proche d'elle ou briser un objet plus petit qu'elle si elle ne peut pas atteindre de créature en un seul mouvement. Une créature déchaînée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.
_**Flammes changeantes**_. Par magie, le dragon peut soit se métamorphoser en une créature immunisée contre les dégâts de feu dont la taille et la dangerosité ne peuvent pas être supérieures à la sienne, soit reprendre sa forme véritable. Il reprend sa forme normale s'il meurt. Tout équipement qu'il porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme qu'il prend (au choix du dragon). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses Dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions d'antres, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Le reste de ses statistiques et de ses capacités est remplacé par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des aptitudes de classe et des actions légendaires de cette forme.
## Actions légendaires
Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.
_**Détecter**_. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).
_**Attaque avec la queue**_. Le dragon fait une attaque de _queue_.
_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et se trouver jetée _à terre_. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.

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