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@ -60,4 +60,4 @@ _Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts tranchants.
_**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
_Touché_ : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16 ou être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pour 4 rounds. Tant qu'elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne), la cible doit recommencer le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) au début de son tour. Sur un succès, elle met fin à cet état. Sur un échec, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison. Si [_animation des morts_](/grimoire/animation-des-morts/) est lancé sur des créatures tuées par ce poison, le lanceur de sort n'a pas besoin d'utiliser de composantes matérielles.
_**Souffle (Recharge 56)**_. Un drake des profondeurs crache sur une ligne 24 mètres de l'énergie crépitante qui fait se tordre ses victimes de douleur. Cette attaque inflige 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si une victime réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16. Les cibles qui échouent à ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) doivent également réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16, sans quoi elles sont [_étourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1d4 rounds.
_**Souffle (Recharge 56)**_. Un drake des profondeurs crache sur une ligne 24 mètres de l'énergie crépitante qui fait se tordre ses victimes de douleur. Cette attaque inflige 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si une victime réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16. Les cibles qui échouent à ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) doivent également réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16, sans quoi elles sont [_étourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1d4 rounds.

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@ -0,0 +1,39 @@
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title: "Esprit verdoyant"
type: "Plante"
size: "TP"
alignment: "Neutre"
challenge: "—"
hitDiceCount: 1
customHP: "5 + 5 x votre niveau de druide"
abilityScores:
for: 12
dex: 12
con: 14
int: 13
sag: 15
cha: 11
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 2
skills: null
movement:
walk: 9
climb: 9
senses:
darkvision: 18
languages:
- "comprend la langue que vous parlez"
environments: null
dungeonTypes: null
source: "Tome of Heroes"
source_page: 80
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## Capacités
_**Camouflage végétal**_. L'esprit verdoyant a l'_avantage_ sur les tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans un terrain où la végétation est abondante.
**Verdoyance**. Les terrains difficiles composés de plantes magiques ou non magiques et de sous-bois ne coûtent pas de déplacement supplémentaire à l'esprit verdoyant. De plus, l'esprit verdoyant peut traverser des plantes non magiques sans être ralenti par elles et sans subir de dégâts si elles ont des épines ou un danger similaire.
## Actions
_**Attaque d'épine**_. Attaque d'arme à distance : votre modificateur d'attaque de sort pour toucher, portée 6 mètres, une cible visible.
_Touché_ : 1d8 + BM dégâts perforants.