1
0
Fork 0
mirror of https://github.com/em-squared/5e-drs.git synced 2025-12-17 15:40:37 +00:00

traductions de contenus OGL Kobold Press

This commit is contained in:
Maxime Moraine 2023-04-14 16:39:56 +02:00
parent 164276c042
commit e56e8d2cd5
46 changed files with 33178 additions and 35 deletions

View file

@ -61,3 +61,11 @@ Les valeurs indiquées ne sont pas absolues et ne constituent pas des minimums e
|**[Homme serpent](/races/homme-serpent/)**|1,70 m|1,80 m|2,00 m|75 kg|95 kg|120 kg|
|**[Sangdragon](/races/sangdragon/)**|1,70 m|1,90 m|2,10 m|90 kg|125 kg|190 kg|
|**[Tieffelin](/races/tieffelin/)**|1,50 m|1,65 m|1,85 m|55 kg|75 kg|120 kg|
### Races additionnelles
|Race|Source|
|:-|:-|
|**[Alséide](/races/alseide/)**|_Tome of Heroes - Kobold Press_|
|**[Darakhul](/races/darakhul/)**|_Tome of Heroes - Kobold Press_|
|**[Dhampir](/races/dhampir/)**|_Midgard Heroes Handbook - Kobold Press_|

View file

@ -0,0 +1,23 @@
---
title: "Alséide"
sidebarDepth: 0
---
# Alséide
§§§ .source .font-italic
Source : Tome of Heroes - Kobold Press
§§§
## Traits des alséides
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Dextérité augmente de 2 et votre valeur de Sagesse de 1.
**Âge**. Les alséides atteignent la maturité à l'âge de 20 ans. Ils peuvent vivre bien au-delà de 100 ans, mais on ne sait pas quelle est leur longévité.
**Alignement**. Les alséides sont généralement chaotiques, suivant les caprices imprévisibles de la nature, bien que des variations soient courantes, en particulier chez les rares individus qui quittent leur peuple.
**Taille**. Les alséides mesurent plus d'un 1,90 mètre et pèsent environ 300 kilos. Ils sont de taille moyenne.
**Vitesse**. Les alséides sont rapides pour leur taille, avec une vitesse au sol de 12 mètres.
**Vision dans le noir**. Habitué à la lumière diffuse du couvert forestier, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et la pénombre. Vous pouvez voir dans une lumière faible dans un rayon de 18 mètres autour de vous comme s'il s'agissait d'une lumière vive, et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.
**Type**. Vous êtes de type fée, au lieu d'humanoïde.
**Entraînement aux armes alséides**. Vous maîtrisez les lances et les arcs courts.
**Sabots légers**. Vous maîtrisez la compétence Discrétion.
**Quadrupède**. Les infrastructures banales des humanoïdes peuvent constituer des obstacles considérables pour vous. Vous devez vous faufiler pour passer les trappes, les regards et autres ouvertures similaires, même si un humanoïde de taille moyenne n'aurait pas besoin de se faufiler. De plus, les échelles, les escaliers et autres structures similaires sont des terrains difficiles pour vous.
**Ami des bois**. Dans une forêt, vous ne laissez pas de traces et vous savez toujours où est le nord.
**Langues**. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi que l'elfique.

View file

@ -0,0 +1,92 @@
---
title: "Darakhul"
sidebarDepth: 0
---
# Darakhul
§§§ .source .font-italic
Source : Tome of Heroes - Kobold Press
§§§
Les goules ordinaires et les darakhul naissent des cadavres infectés d'autres races. La plupart des traits de la race précédente disparaissent lorsque la créature devient un darakhul, bien que chaque darakhul conserve certains traits de son ancienne forme (voir les races d'origines). Cependant, la plupart des caractéristiques esthétiques d'un darakhul, comme une peau souple ou une longue barbe, s'estompent avec le temps pour laisser place à un visage décharné, ressemblant à un crâne, à une gueule pleine de crocs et à la peau grise et tendue d'un mort-vivant.
## Traits des darakhuls
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Constitution augmente de 1.
**Âge**. La limite de l'âge des darakhuls n'a jamais été découverte. La plupart d'entre eux meurent violemment.
**Alignement**. Votre alignement ne change pas automatiquement, mais vous êtes fortement attiré par le mal.
**Taille**. Votre taille est définie par votre race d'origine.
**Vitesse**. Votre vitesse de déplacement est définie par votre race d'origine.
**Vision dans le noir**. Vous pouvez voir dans une lumière faible dans un rayon de 18 mètres autour de vous comme s'il s'agissait d'une lumière vive, et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.
**Faim de chair**. Vous devez consommer une livre de viande crue par jour ou souffrir des effets de la faim. Si vous passez 24 heures sans un tel repas, vous gagnez un niveau de fatigue. Tant que vous avez des niveaux de fatigue dus à ce trait, vous ne pouvez pas regagner de points de vie ou supprimer des niveaux de fatigue tant que vous n'avez pas passé au moins une heure à consommer 10 livres de viande crue.
**Non-mort imparfaite**. Vous êtes passé à l'état de mort-vivant, mais votre transition a été imparfaite. Bien que vous soyez un humanoïde, vous êtes sensible aux effets qui ciblent les morts-vivants. Vous pouvez regagner des points de vie grâce à des sorts comme [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/), mais vous pouvez aussi être affecté par des effets qui ciblent spécifiquement les morts-vivants, comme la capacité _Renvoi des morts-vivants_ d'un clerc. Les effets qui ressuscitent une créature d'entre les morts agissent sur vous comme d'habitude, mais ils vous ramènent à la vie en tant que darakhul. Un sort de [_résurrection suprême_](/grimoire/resurrection-supreme/) ou de [_souhait_](/grimoire/souhait/) peut vous ramener à la vie en tant que membre à part entière de votre race d'origine.
**Mâchoire puissante**. Votre lourde mâchoire est assez puissante pour réduire les os en poudre. Votre morsure est une arme de corps-à-corps naturelle, que vous pouvez utiliser pour faire une attaque sans arme. Lorsque vous touchez avec elle, votre morsure inflige des dégâts perforants égaux à 1d4 + votre modificateur de Force, au lieu des dégâts contondants normaux pour une attaque à mains nues.
**Sensibilité à la lumière du soleil**. Vous subissez un _désavantage_ aux jets d'attaque et aux tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue lorsque vous, la cible de votre attaque ou ce que vous essayez de percevoir est en plein soleil.
**Résilience des morts-vivants**. Vous êtes imprégné de l'énergie noire de la mort, ce qui vous libère de certaines faiblesses qui affectent la plupart des créatures. Vous êtes résistant aux dégâts nécrotiques et aux dégâts de poison, vous êtes immunisé contre les maladies et vous avez l'_avantage_ aux jets de sauvegarde contre les effets [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et _empoisonné_. À la fin d'un repos court, vous pouvez réduire votre niveau de fatigue de 1, à condition d'avoir ingéré au moins une livre de viande crue au cours des dernières 24 heures (voir _Faim de chair_).
**Vitalité des morts-vivants**. Vous n'avez pas besoin de respirer et vous ne dormez pas comme la plupart des créatures. Au lieu de cela, vous entrez dans un état de dormance qui ressemble à la mort, en restant semi-conscient, pendant 6 heures par jour. Lorsque vous êtes en sommeil, vous subissez un _désavantage_ aux tests de Sagesse (Perception). Après vous être reposé de cette manière, vous bénéficiez des mêmes avantages qu'un humain après 8 heures de sommeil.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun, le darakhul et une langue associée à votre race d'origine.
**Race d'origine**. Vous étiez autre chose avant de devenir un darakhul. Cet héritage détermine certaines de vos caractéristiques. Choisissez une des races d'origine ci-dessous et appliquez les traits indiqués.
## Races d'origine
### Elfe
Votre personnage était un elfe avant de se transformer en darakhul. Le pouvoir mortel qui vous envahit vous rappelle la beauté et la magie de votre ancien corps. Si vous faites preuve d'imagination, le sang a le même goût que le vin. L'odeur de la chair en décomposition a le bouquet des fleurs sauvages. La mousse sous la surface ressemble aux feuilles de la forêt.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de Dextérité augmente de 2.
**Taille.** Les elfes mesurent de 1,50 m à 1,90 m et sont élancés. Votre taille est moyenne.
**Vitesse.** Votre vitesse de déplacement au sol est de 9 m.
**Langue.** Vous pouvez parler, lire et écrire l'elfique.
**Sens surnaturels.** Vos sens elfiques aiguisés le sont encore plus par le pouvoir de la mort et la faim qui vous habite. Vous pouvez maintenant sentir la présence de sang dans l'air. Vous maîtrisez la compétence Perception, et vous avez l'_avantage_ aux tests de Sagesse (Perception) pour remarquer ou trouver une créature à moins de 9 m de vous qui ne dispose pas de tous ses points de vie.
### Gnome
Votre personnage était un gnome avant de se transformer en darakhul. L'étincelle de magie qui vous animait avant votre transformation brûle toujours en vous, mais c'est désormais une douleur constante au lieu d'une source de création et d'inspiration. Cette douleur est transformée par votre faim, qui vous pousse à désirer la magie elle-même.
**Augmentation de caracteristiques.** Votre valeur d'Intelligence augmente de 2.
**Taille.** Les gnomes mesurent entre 90 cm et 1,20 m de haut et pèsent en moyenne une vintaine de kilos. Vous êtes de petite taille.
**Vitesse.** Votre vitesse de déplacement au sol est de 7,5 m.
**Langue.** Vous pouvez parler, lire et écrire le gnome.
**Faim magique.** Lorsqu'une créature que vous pouvez voir à moins de 9 m de vous lance un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour consommer la magie résiduelle du sort. Votre consommation ne contre ni n'affecte le sort ou le lanceur de sorts. Lorsque vous consommez cette magie résiduelle, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de Constitution (minimum de 1), et vous ne pouvez plus utiliser ce trait avant d'avoir terminé un repos court ou long.
### Halfelin
Votre personnage était un halfelin avant de se transformer en darakhul. Tout ce que vous aimiez en tant que halfelin - la nourriture, la boisson, l'exploration, l'aventure - vous anime toujours sous votre forme de mort-vivant. Il s'agit simplement d'une forme plus macabre de ces plaisirs : de la chair crue au lieu d'un ragoût, du sang chaud au lieu d'un hydromel frais. Vous voulez toujours explorer les recoins sombres du monde, mais vous recherchez désormais quelque chose de différent.
**Augmentation de caracteristiques.** Votre valeur de Dextérité augmente de 2.
**Taille.** Les halfelins mesurent en moyenne 90 cm et pèsent une quarantaine de kilos. Vous êtes de petite taille.
**Vitesse.** Votre vitesse de déplacement au sol est de 7,5 m.
**Langue.** Vous pouvez parler, lire et écrire le halfelin.
**Malchance.** Votre chance extraordinaire de halfelin a pris une tournure sombre depuis votre transformation en créature morte-vivante. Lorsqu'une créature obtient un 20 sur le d20 pour un jet d'attaque contre vous, elle doit relancer l'attaque et utiliser le nouveau jet. Si le second jet d'attaque vous manque, la créature attaquante subit des dégâts nécrotiques égaux à deux fois votre modificateur de Constitution (minimum de 2).
### Humain ou demi-elfe
Votre personnage était un humain ou un demi-elfe avant de se transformer en darakhul. Là où il y avait la lumière, il y a maintenant les ténèbres. Là où il y avait l'amour, il y a la faim. Vous savez que si les ténèbres et la faim deviennent dévorantes, vous êtes vraiment perdu. Mais les pouvoirs de votre nouvelle forme sont étrangement confortables. Quelle part de votre ancienne personnalité reste-t-il, et que peut vous apporter cette nouvelle forme que l'ancienne n'a pas pu vous apporter ?
**Augmentation de caracteristiques.** Une valeur de caracteristique de votre choix, autre que la Constitution, augmente de 2.
**Taille.** La taille et la corpulence des humains et des demi-elfes varient considérablement, allant d'1,50 m à plus d'1,90 m. Votre taille est moyenne.
**Vitesse.** Votre vitesse de déplacement au sol est de 9 m.
**Langue.** Vous pouvez parler, lire et écrire une langue de votre choix.
**Polyvalence.** L'entraînement et l'expérience de vos premières années n'ont pas été perdus lorsque vous êtes devenu un darakhul. Vous maîtrisez deux compétences et un outil de votre choix.
### Nain
Votre personnage était un nain avant de se transformer en darakhul. Le bourdonnement de la terre, la tranquillité de la pierre et de la poussière vous ont quitté à mesure que la fièvre darakhule submergeait votre corps autrefois résistant. La pierre est toujours là, mais son contact est passé d'une étreinte bienvenue à la froideur de la mort. Mais pour vous, c'est la même chose maintenant.
**Augmentation de caracteristiques.** Votre valeur de Sagesse augmente de 2.
**Taille.** Les nains mesurent entre 1,20 m et 1,50 m et pèsent en moyenne 80 kg. Votre taille est moyenne.
**Vitesse.** Votre vitesse de déplacement au sol est de 7,5 m, et votre vitesse n'est pas réduite par le port d'une armure lourde.
**Langue.** Vous pouvez parler, lire et écrire le nain.
**Ténacité naine.** Votre maximum de points de vie augmente de 1, et il augmente de 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau.
### Sangdragon
Votre personnage était un sangdragon avant de se transformer en darakhul. La puissance obscure de la mort a submergé votre nature élémentaire, la remplaçant par l'énergie et la force fétides des morts-vivants. De temps en temps, votre héritage draconique fait résonner un éclat de puissance brute à travers votre forme, mais il est rapidement converti en vagues nécrotiques.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de Force augmente de 2.
**Taille.** Les sangdragons sont plus grands et plus lourds que les humains. Ils mesurent plus d'1,80 m et pèsent en moyenne près de 90 kg. Votre taille est moyenne.
**Vitesse.** Votre vitesse de déplacement au sol est de 7,5 m, et vous n'êtes pas ralenti par le port d'une armure lourde.
**Langue.** Vous pouvez parler, lire et écrire le draconique.
**Morsure corrompue.** L'attaque de souffle inhérente à votre héritage draconique est corrompue par l'énergie nécrotique de votre nouvelle forme darakhul. Au lieu de former une ligne ou un cône, votre souffle suinte maintenant de votre gueule macabre. Vous pouvez utiliser votre action bonus pour répandre de l'énergie nécrotique sur vos crocs et effectuez une attaque de morsure. Si l'attaque touche, elle inflige des dégâts nécrotiques supplémentaires égaux à votre niveau. Vous ne pouvez plus utiliser ce trait avant d'avoir terminé un repos long.
### Tieffelin
Votre personnage était un tieffelin avant de se transformer en darakhul. Vous n'êtes pas étranger à l'attraction de forces puissantes qui se déchaînent dans votre sang. Vous avez échangé une force obscure contre une autre, et celle-ci semble bien plus puissante. Est-ce une bonne chose ou l'ancienne vous manque-t-elle ?
**Augmentation de caracteristiques.** Votre valeur de Charisme augmente de 2.
**Taille.** Les tieffelins ont à peu près la même taille et la même corpulence que les humains. Votre taille est moyenne.
**Vitesse.** Votre vitesse de déplacement au sol est de 9 m.
**Langue.** Vous pouvez parler, lire et écrire l'infernal.
**Représailles nécrotiques.** Lorsque vous êtes touché par une attaque d'arme, vous pouvez utiliser votre réaction pour envelopper l'attaquant dans des flammes obscures. L'attaquant subit des dégâts nécrotiques égaux à votre modificateur de Charisme (minimum de 1), et il subit un _désavantage_ aux jets d'attaque jusqu'à la fin de son prochain tour. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cette capacité.

View file

@ -19,7 +19,7 @@ sidebarDepth: 0
## Créer un sorcereux
Les sorcereux sont particuliers, ce sont les seuls à pouvoir réellement maîtriser des pouvoirs magiques. Appliquez les modifications techniques suivantes :
* Remplacez l'augmentation de caractéristiques par la suivante : votre valeur de Constituion augmente de 1, votre valeur de Sagesse de 1 et celle de Charisme de 2.
* Remplacez l'augmentation de caractéristiques par la suivante : votre valeur de Constitution augmente de 1, votre valeur de Sagesse de 1 et celle de Charisme de 2.
* Ignorez la capacité Cuir épais.
* **Volonté de fer**. Vous avez appris à vous imposer malgré vos différences. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests visant à résister aux tentatives de persuasion, ainsi que sur les jets de Sauvegarde effectués afin de résister aux sorts et pouvoirs de charme, de domination et d'illusion.

View file

@ -0,0 +1,22 @@
---
title: "Dhampir"
sidebarDepth: 0
---
# Dhampir
§§§ .source .font-italic
Source : Midgard Heroes Handbook - Kobold Press
§§§
## Traits des dhampirs
Votre personnage dhampir possède certaines caractéristiques issues de votre ascendance morte-vivante.
**Augmentation de caracteristiques.** Votre valeur de Charisme augmente de 2, et votre valeur de Dextérité augmente de 1.
**Âge.** Les dhampirs atteignent la maturité au même âge que les humains, mais leur espérance de vie est beaucoup plus longue. Ils peuvent vivre jusqu'à 750 ans avant d'être emportés par la mort.
**Alignement.** La plupart des dhampirs sont neutres, mais certains sont poussés vers le mal par l'amertume et la suspicion que leur parenté leur inspire. Quelques-uns se tournent vers le bien au mépris de leur nature.
**Taille.** Les dhampirs sont à peu près aussi grands que les humains, mais ils sont plus minces. Votre taille est moyenne.
**Vitesse.** Votre vitesse de déplacement au sol est de 9 m.
**Vision dans le noir.** Grâce à votre ascendance de mort-vivant, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et la pénombre. Vous pouvez voir dans une lumière faible dans un rayon de 18 mètres autour de vous comme s'il s'agissait d'une lumière vive, et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.
**Soif ténébreuse.** Vous pouvez effectuer une attaque sans arme avec votre morsure contre une créature [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) ou une créature que vous avez [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne). Votre morsure inflige 1 point de dégâts perforants, et si la créature a du sang et n'est pas une créature artificielle ou un mort-vivant, vous pouvez vous en nourrir dans le cadre de l'attaque. Si vous vous nourrissez, vous infligez des dégâts nécrotiques égaux à votre modificateur de Charisme (minimum de 1), et vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal aux dégâts nécrotiques infligés. Une fois que vous avez gagné des points de vie temporaires avec ce trait, vous ne pouvez plus le faire avant d'avoir terminé un repos court ou long.
**Charme prédateur.** Vous maîtrisez la compétence Persuasion. De plus, si vous passez au moins 1 minute à converser ou à interagir avec un humanoïde que vous ou vos alliés n'avez pas attaqué au cours des dernières 24 heures, vous avez l'_avantage_ sur votre prochain test de Charisme contre cet humanoïde. Quel que soit le résultat, vous ne pouvez plus utiliser votre _charme prédateur_ sur cet humanoïde avant que 24 heures ne se soient écoulées. Si vous obtenez un 20 sur le d20 du test de Charisme, l'humanoïde est une cible consentante pour votre attaque de morsure.
**Résistance vampirique.** Vous avez l'_avantage_ sur les jets de sauvegarde contre les maladies et vous êtes résistant aux dégâts nécrotiques.
**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et une langue supplémentaire de votre choix. Les dhampirs du monde souterrain apprennent généralement le darakhul.

View file

@ -3,7 +3,7 @@ title: "Elfe"
sidebarDepth: 0
---
# Elfe
## Traits de elfes
## Traits des elfes
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Dextérité augmente de 2.
**Âge**. Bien que les elfes atteignent leur maturité physique environ au même âge que les humains, ils considèrent qu'être un adulte dépasse ce simple aspect et prend en compte l'expérience de la vie. Un elfe se déclare généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment-là son nom d'adulte. Les elfes peuvent vivre jusqu'à 750 ans.