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## Licence
Le code source applicatif (hors contenus donc) est sous [licence GPLv3](https://github.com/em-squared/5e-drs/blob/master/LICENSE). Vous êtes donc libres de le copier, le modifier et le redistribuer à condition d'en conserver la licence d'origine.

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discord: 'https://discord.gg/mp6ECCs',
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<span class="subtitle-2">PX : </span>{{ totalXP }} ({{ Math.floor(totalXP / pc) }} par PJ)
<span class="subtitle-2">PX : </span>{{ totalXP }} ({{ Math.floor(totalXP / pc) }} par PJ)<br>
<span class="subtitle-2">Points de combat : </span>{{ totalPC }}
</div>
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<v-col class="px-0 py-1">

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<div class="spell-duration"><strong>Durée</strong> : <span v-if="spell.frontmatter.concentration">concentration, </span>{{ spell.frontmatter.duration }}</div>
<div class="spell-classes" v-if="!isShort">
<strong>Classe</strong> : <span v-for="(c, idx) in spell.frontmatter.classes" :key="idx">{{c}}<template v-if="idx != spell.frontmatter.classes.length-1">, </template><template v-if="idx == spell.frontmatter.classes.length-1 && spell.frontmatter.customClasses">, </template></span>
<template v-if="spell.frontmatter.classes"><strong>Classe</strong> : <span v-for="(c, idx) in spell.frontmatter.classes" :key="idx">{{c}}<template v-if="idx != spell.frontmatter.classes.length-1">, </template><template v-if="idx == spell.frontmatter.classes.length-1 && spell.frontmatter.customClasses">, </template></span></template>
<template v-if="spell.frontmatter.customClasses">
<template>{{ spell.frontmatter.customClasses }}</template>
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</template>
<div v-else v-html="spell.frontmatter.description" class="mt-4"></div>
<!-- <p v-if="spell.frontmatter.source" class="source">Source : <em>{{ spell.frontmatter.source }}</em></p> -->
<p v-if="spell.frontmatter.source" class="source">Source : <em>{{ spell.frontmatter.source }}</em></p>
<p v-if="spell.author" class="source">Auteur : <em>{{ spell.author }}</em></p>
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let results = this.$pagination.pages
// console.log(results)
// Filter ID
let minID = this.challengeRange[0]
let maxID = this.challengeRange[1]

View file

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spells() {
let results = this.$pagination.pages
// console.log(results)
// Filter concentration
if (this.mustBeConcentration !== undefined) {
results = results.filter(item => {
@ -322,6 +324,7 @@ export default {
let classFiltered = []
for (var i = 0; i < selectedClasses.length; i++) {
for (var j = 0; j < results.length; j++) {
if (results[j].frontmatter.classes) {
if (results[j].frontmatter.classes.indexOf(selectedClasses[i]) > -1) {
if (classFiltered.indexOf(results[j]) < 0) {
classFiltered.push(results[j])
@ -329,6 +332,7 @@ export default {
}
}
}
}
results = classFiltered
}

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@ -36,7 +36,7 @@ Bienvenue sur le site **Document de Référence Système** pour les jeux de rôl
<h3><a href="/personnalite-et-historique/">Personnalité et historique</a></h3>
* [Brigrand](/personnalite-et-historique/brigand/) | [Crapule](/personnalite-et-historique/crapule/) | [Dévôt](/personnalite-et-historique/devot/) | [Érudit](/personnalite-et-historique/erudit/) | [Explorateur](/personnalite-et-historique/explorateur/) | [Homme&nbsp;de&nbsp;loi](/personnalite-et-historique/homme-de-loi/) | [Itinérant](/personnalite-et-historique/itinerant/) | [Manouvrier](/personnalite-et-historique/manouvrier/) | [Membre&nbsp;de&nbsp;guilde](/personnalite-et-historique/membre-de-guilde/) | [Militaire](/personnalite-et-historique/militaire/) | [Miséreux](/personnalite-et-historique/misereux/) | [Primitif](/personnalite-et-historique/primitif/) | [Sang-bleu](/personnalite-et-historique/sang-bleu/) | [Serviteur](/personnalite-et-historique/serviteur/) | [Solitaire](/personnalite-et-historique/solitaire/) | [Villageois](/personnalite-et-historique/villageois/)
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<h3><a href="/classes/">Classes</a></h3>
@ -154,6 +154,195 @@ Bienvenue sur le site **Document de Référence Système** pour les jeux de rôl
<v-row>
<v-col cols="12" md="6">
## Poisson d'avril !
§§§ .text-center
<img alt="Poisson d'avril" src="/poisson-squelette.svg" width="100px" />
§§§
Bon d'accord, vous n'y avez pas vraiment cru. Et pourtant, le modèle économique était crédible. D'ailleurs, il existe vraiment.
Tant pis, je deviendrai riche un autre jour !
§§§ .text-right
_**Em-squared**_,
_le 2 avril 2023_
§§§
## Rentabiliser 5E DRS
Bonjour tout le monde !
Devant le succès de 5E DRS, je dois me rendre à l'évidence : le site est **largement sous-monétisé**.
J'ai donc pris la décision d'instaurer un **système d'abonnement** pour accéder aux contenus à hauteur de 6,99€ par mois (offre de lancement).
Si vous ne souhaitez pas souscrire à un abonnement, vous pourrez acheter du contenu à l'unité pour un **jeu à la carte** :
- **Races :** 1€ + 0,30€ par variante supplémentaire. Exemple : vous payez 1€ pour acheter la race des Elfes avec la variante Elfe d'aether. Il vous faudra ajouter 0,30€ pour accéder aux Elfes de fer.
- **Historiques :** 0,50€ par historique.
- **Classes :** 3€ + 1€ par sous-classe supplémentaire. Exemple : vous payez 3€ pour acheter la classe de Guerrier avec l'archétype martial Champion. Il vous faudra ajouter 1€ pour accéder à l'archétype martial Défenseur.
- **Dons :** 1€.
- **Sorts :** 0,50€ par niveau de sort. Exemple : vous payez 0,50€ pour acheter le sort Moquerie cruelle. 1€ pour le sort Fou rire. 2,50€ pour le sort Tromperie.
- **Objets magiques :** 0,50€ par rareté. Exemple : 0,50€ pour une potion de soins. 1€ pour un sac à malice. 2,50€ pour le talisman du mal ultime.
- **Créatures :** 0,20€ par indice de dangerosité (minimum 0,20€). Exemple : toutes les créatures ID 0 à 1 sont à 0,20€, comme le Piranha. 6€ pour la Tarasque.
Rassurez-vous, vous ne serez **jamais obligés de payer** pour accéder aux contenus. Vous pourrez toujours accéder à toutes les ressources gratuitement. Vous devrez pour cela visionner une vidéo publicitaire d'une quarantaine de secondes avant d'accéder à chaque ressource. Vous pourrez accéder à **5 ressources sans vidéo publicitaire par jour**.
Merci à vous toutes et tous pour votre soutien et bon jeu !
§§§ .text-right
_**Em-squared**_,
_le 1er avril 2023_
§§§
## La faim dévorante de la non-mort
§§§ .text-center
<img alt="Crâne vampire" src="/vampire-crane.png" width="100px" />
§§§
Le thème de cette semaine, c'est la non-mort et la faim insatiable qui en découle. Deux nouvelles races, deux nouvelles sous-classes, trois nouvelles métamagies et un nouveau sort ont été ajoutés.
**Races :**
* Les [dhampirs](/races/dhampir/), ces demi-vampires emprunts de mystère tiraillés par leur nature et leurs aspirations.
* Les [darakhuls](/races/darakhul/), des goules à la faim dévorante qui ont conservé certains traits de leur race d'origine. Vous vous demandiez ce que devenaient les victimes de la [fièvre darakhule](/bestiaire/goule-darakhule/#fievre-du-darakhul) répandue par les goules ? Entrez au service de l'[empereur des goules](/bestiaire/goule-empereur/) !
**Sous-classes :**
* L'[ensorceleur affamé](/classes/ensorceleur/#affame) qui assouvit sa faim dans les derniers souffles de vie de ses victimes.
* La [voie de la faim rassasiée](/classes/moine/#voie-de-la-faim-rassasiee) pour le moine. Une tradition monacale réservée aux dhampirs et aux darakhuls qui puisent de l'énergie dans leur faim pour blesser leurs ennemis ou soigner leurs alliés.
**Métamagies :**
* [Sort affamé](/classes/ensorceleur/#sort-affame) qui puise dans les dernières force des victimes pour soigner le lanceur de sort.
* [Sort insatiable](/classes/ensorceleur/#sort-insatiable) qui amplifie la magie pour vaincre les résistances et immunités.
* [Sort de faim partagée](/classes/ensorceleur/#sort-de-faim-partagee) pour faire profiter vos alliés des effets de votre faim arcanique.
**Sort :**
* [Détection des vivants](/grimoire/detection-des-vivants/)
Ces ressources sont issues du _Tome of Heroes_ et du _Midgard Heroes Handbook_ de Kobold Press.
§§§ .text-right
_**Em-squared**_,
_le 30 mars 2023_
§§§
## À la santé de mes compagnons !
§§§ .text-center
<v-icon size="100" class="glowing-gold">mdi-glass-mug-variant</v-icon>
§§§
Cette semaine, c'est le thème de la camaraderie qui est à l'honneur. Deux nouveaux archétypes et un nouveau sort sont ajoutés.
**Archétypes :**
* La [voie du héraut](/classes/barbare/#voie-du-heraut) pour le barbare. Les guerriers-poètes qu'on appelle skaldes dans les contrées nordiques encouragent leurs alliés et partage leur ferveur au combat avec eux.
* Le [domaine de la bière](/classes/clerc/#domaine-de-la-biere) pour le clerc. Quoi de mieux que de partager une bonne bière entre compagnons pour renforcer les liens et les cœurs ?
**Sort :**
* [_Rayon de ivre_](/grimoire/rayon-de-ivre/)
Et si le cœur vous en dit, vous pouvez toujours <a target="_blank" href="https://fr.tipeee.com/em-squared/">m'en payer une</a>, de bière !
§§§ .text-right
_**Em-squared**_,
_le 23 mars 2023_
§§§
## Grâce de la nature
§§§ .text-center
<img alt="Menottes" src="/epines.svg" width="65%" />
§§§
Cette semaine, je vous gâte avec une nouvelle race, un historique, deux archétypes de classes, sept nouvelles invocations occultes pour le sorcier et trois nouveaux sorts, le tout sur le thème de la nature sauvage.
**Race :**
* Les [alséides](/races/alseide/), des êtres féeriques au corps de cerf et au buste d'elfe, cousins des centaures.
**Historique :**
* L'[habitant de la forêt](/personnalite-et-historique/habitant-de-la-foret/), ermite, reclus, sauvageon. Vous abhorrez les villes et ne vous sentez vous-même que sous les frondaisons des arbres.
**Archétypes de classes :**
* [Cercle de la Verdoyance](/classes/druide/#cercle-de-la-verdoyance). Ce druide lié à son [esprit verdoyant](/bestiaire/esprit-verdoyant/) puise sa magie dans la Verdoyance, un flux consmique qui lie toute végétation.
* [Sorcier du Bois Ancien](/classes/sorcier/#le-bois-ancien), un gardien des forêts antédiluviennes. Bien avant l'âge des humains, avant l'âge des elfes et des dragons, la forêt étendait ses racines et était témoin de la croissance et la chute des empires.
**Invocations occultes :**
* [Armure de la nature](/classes/sorcier/#armure-de-la-nature)
* [Enchevêtrement occulte](/classes/sorcier/#enchevetrement-occulte)
* [Entraînement forestier](/classes/sorcier/#entrainement-forestier)
* [Main verte](/classes/sorcier/#main-verte)
* [Orateur des arbres](/classes/sorcier/#orateur-des-arbres)
* [Savoir du Bois](/classes/sorcier/#savoir-du-bois)
* [Toucher de la forêt](/classes/sorcier/#toucher-de-la-foret)
**Sorts :**
* [_Floraison enchantée_](/grimoire/floraison-enchantee/)
* [_Rêvevin_](/grimoire/revevin/)
* [_Tapis de lianes_](/grimoire/tapis-de-lianes/)
Ces ressources sont issues du _Tome of Heroes_ et du _Midgard Heroes Handbook_ de Kobold Press.
§§§ .text-right
_**Em-squared**_,
_le 16 mars 2023_
§§§
## Chasse à l'homme
§§§ .text-center
<img alt="Menottes" src="/menottes.svg" width="96" />
§§§
Cette semaine, deux nouveaux archétypes sont à l'honneur. Plutôt taillés pour des aventures urbaines et la traque de criminels :
* Le barde du [collège de criminologie](/classes/barde/#college-de-criminologie), expert dans les combines du monde interlope. Idéal pour jouer un ancien criminel ou un infiltré.
* Le [serment de justice](/classes/paladin/#serment-de-justice) du paladin. La loi, c'est lui. Les contrevenants n'ont qu'à bien se tenir. Sa mission : traduire les criminels en justice.
Bon jeu à tout le monde !
§§§ .text-right
_**Em-squared**_,
_le 9 mars 2023_
§§§
## Radiance du Soleil Éternel
§§§ .text-center
<img alt="Soleil Éternel" src="/soleil.svg" width="96" />
§§§
Aujourd'hui, je vous propose deux nouveaux archétypes et quatre nouveaux objets magiques sur le thème de la lumière et du soleil.
**Archétypes de classes :**
* Le [Lancier du crépuscule](/classes/guerrier/#lancier-du-crepuscule), un guerrier qui se bat à l'arme d'hast.
* L'[Aubelame](/classes/roublard/#aubelame), un roublard versé dans la lumière qui peut lancer des sorts de clerc.
**Objets magiques :**
* [Éclat de l'aube](/liste-objets-magiques/eclat-de-l-aube/), une lame qui peut répandre la lumière. Particulièrement efficace contre les fiélons et les morts-vivants.
* L'[Armure du cimetière](/liste-objets-magiques/armure-du-cimetiere/), une armure portée par les plus éminents représentants du Soleil Éternel et les protège contre la mort.
* La [Lanterne du jugement](/liste-objets-magiques/lanterne-du-jugement/), une lanterne spécialement conçue pour les inquisiteurs.
* [Luméclat](/liste-objets-magiques/lumeclat/), une pique légendaire douée de conscience dont le but est d'éradiquer les créatures qui répandent les ténèbres.
§§§ .text-right
_**Em-squared**_,
_le 2 mars 2023_
§§§
## Rôdeur révisé 100% OGL

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@ -60,4 +60,4 @@ _Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts tranchants.
_**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
_Touché_ : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16 ou être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pour 4 rounds. Tant qu'elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne), la cible doit recommencer le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) au début de son tour. Sur un succès, elle met fin à cet état. Sur un échec, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison. Si [_animation des morts_](/grimoire/animation-des-morts/) est lancé sur des créatures tuées par ce poison, le lanceur de sort n'a pas besoin d'utiliser de composantes matérielles.
_**Souffle (Recharge 56)**_. Un drake des profondeurs crache sur une ligne 24 mètres de l'énergie crépitante qui fait se tordre ses victimes de douleur. Cette attaque inflige 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si une victime réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16. Les cibles qui échouent à ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) doivent également réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16, sans quoi elles sont [_étourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1d4 rounds.
_**Souffle (Recharge 56)**_. Un drake des profondeurs crache sur une ligne 24 mètres de l'énergie crépitante qui fait se tordre ses victimes de douleur. Cette attaque inflige 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si une victime réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16. Les cibles qui échouent à ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) doivent également réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16, sans quoi elles sont [_étourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1d4 rounds.

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@ -0,0 +1,39 @@
---
title: "Esprit verdoyant"
type: "Plante"
size: "TP"
alignment: "Neutre"
challenge: "—"
hitDiceCount: 1
customHP: "5 + 5 x votre niveau de druide"
abilityScores:
for: 12
dex: 12
con: 14
int: 13
sag: 15
cha: 11
ac:
armorType: "armure naturelle"
value: 2
skills: null
movement:
walk: 9
climb: 9
senses:
darkvision: 18
languages:
- "comprend la langue que vous parlez"
environments: null
dungeonTypes: null
source: "Tome of Heroes"
source_page: 80
---
## Capacités
_**Camouflage végétal**_. L'esprit verdoyant a l'_avantage_ sur les tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans un terrain où la végétation est abondante.
**Verdoyance**. Les terrains difficiles composés de plantes magiques ou non magiques et de sous-bois ne coûtent pas de déplacement supplémentaire à l'esprit verdoyant. De plus, l'esprit verdoyant peut traverser des plantes non magiques sans être ralenti par elles et sans subir de dégâts si elles ont des épines ou un danger similaire.
## Actions
_**Attaque d'épine**_. Attaque d'arme à distance : votre modificateur d'attaque de sort pour toucher, portée 6&nbsp;mètres, une cible visible.
_Touché_ : 1d8 + BM dégâts perforants.

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@ -81,7 +81,7 @@ Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez la capacité instinctive de r
Vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) ni [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise).
### Voie primitive
Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la [voie du berserker](#voie-du-berserker), la [voie des esprits](#voie-des-esprits), la [voie de l'acier](#voie-de-l-acier), la [voie du hurlement](#voie-du-hurlement), la [voie des steppes](#voie-des-steppes), la [voie de la bête](#voie-de-la-bete) ou la [voie des glaces](#voie-des-glaces). Toutes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la [voie du berserker](#voie-du-berserker), la [voie des esprits](#voie-des-esprits), la [voie de l'acier](#voie-de-l-acier), la [voie du hurlement](#voie-du-hurlement), la [voie des steppes](#voie-des-steppes), la [voie de la bête](#voie-de-la-bete), la [voie des glaces](#voie-des-glaces) ou la [voie du héraut](#voie-du-heraut). Toutes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
### Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
@ -291,3 +291,27 @@ Au niveau 10, votre corps devient si résilient qu'il est capable d'endurer le f
Au niveau 14, vous pouvez mettre fin prématurément à votre rage pour produire un souffle glacial. Toutes les créatures présentes dans un cône de 18 mètres doivent effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. Celles qui le ratent subissent 8d8 dégâts de froid, les autres la moitié seulement.
À partir du niveau 18, vous infligez 8d10 dégâts de froid au lieu de 8d8.
### Voie du héraut
§§§ .source .font-italic
Source : Warlock #13 - War & Battle - Kobold Press
§§§
Dans les contrées nordiques, les guerriers sauvages se lancent dans la bataille derrière les chantres guerriers-poètes. Ces hommes et ces femmes sages recueillent l'histoire, les traditions et les connaissances accumulées par le peuple afin de les préserver et de les transmettre. Les barbares qui suivent la voie du héraut, parfois appelés skaldes, mènent leur peuple au combat en chantant les sagas de leurs tribus, les encourageant à remporter de nouvelles victoires tout en honorant la gloire du passé.
#### Tradition orale
Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des compétences Histoire et Représentation. Si vous maîtrisez déjà l'une de ces compétences, votre bonus de maîtrise est doublé pour les tests de caracteristique que vous effectuez avec cette compétence.
#### Ferveur au combat
Dès le niveau 3, quand vous utilisez votre action bonus pour entrer en rage, vous pouvez dépenser une utilisation quotidienne supplémentaire de rage pour permettre à un maximum de trois créatures consentantes dans un rayon de 9&nbsp;mètres d'entrer en rage à leur tour. Ces créatures doivent pouvoir vous voir et vous entendre. Les créatures affectées par cette capacité bénéficient des mêmes avantages et restrictions que vous lorsque vous entrez en rage.
La ferveur au combat dure 1&nbsp;minute. Elle prend fin prématurément si vous êtes [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) ou si votre tour se termine et que vous n'avez pas attaqué de créature hostile ou subi de dégât depuis la fin de votre dernier tour. Vous pouvez aussi utiliser votre action bonus pour mettre fin à la ferveur au combat pendant votre tour.
#### Gardien du savoir
En tant qu'historien, vous êtes conscient de l'impact du passé sur le présent. Au niveau 6, vous pouvez entrer en transe et explorer les sagas de votre peuple pour lancer les sorts [_augure_](/grimoire/augure/), [_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues/) et [_identification_](/grimoire/identification/), mais uniquement sous forme de rituels.
#### Chant revigorant
Au niveau 10, quand vous utilisez votre action bonus pour mettre fin à votre rage, vous regagnez un nombre de points de vie égal à votre niveau de barbare × 3. Si vous utilisez votre action bonus pour mettre fin à votre ferveur au combat, vous regagnez un nombre de points de vie égal à votre niveau de barbare + votre modificateur de Charisme pour vous-même et toutes les créatures affectées par cette ferveur.
#### Orateur tonitruant
Au niveau 14, quand vous entrez en rage, vos attaques infligent 2d6 dégâts supplémentaires. Si vous infligez un coup critique, votre cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) ou être repoussée de 3 mètres et mise _à terre_ en plus des dégâts supplémentaires. Lorsque vous entrez dans la ferveur au combat, vous et toutes les créatures affectées par cette ferveur infligez 1d6 dégâts de tonnerre supplémentaires. Si vous ou l'une des créatures affectées infligez un coup critique, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force comme calculé ci-dessus ou être repoussée de 3 mètres en plus des dégâts supplémentaires.

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@ -106,7 +106,7 @@ Votre dé d'inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devien
Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de points de vie récupérés augmente : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.
### Collège bardique
Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le [collège du savoir](#college-du-savoir), le [collège des diplomates](#college-des-diplomates), le [collège des hérauts](#college-des-herauts), le [collège des saltimbanques](#college-des-saltimbanques), le [collège des taromanciens](#college-des-taromanciens) ou le [collège des rêves](#college-des-reves). L'enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14.
Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le [collège du savoir](#college-du-savoir), le [collège des diplomates](#college-des-diplomates), le [collège des hérauts](#college-des-herauts), le [collège des saltimbanques](#college-des-saltimbanques), le [collège des taromanciens](#college-des-taromanciens), le [collège des rêves](#college-des-reves) et le [collège de criminologie](#college-de-criminologie). L'enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14.
### Expertise
Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l'une ou l'autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout [test de caractéristiques](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) qui met en jeu ces compétences.
@ -270,3 +270,29 @@ Au niveau 6, une fois par repos long et alors que vous dormez, vous pouvez utili
#### Rêves destructeurs
Au niveau 14, lorsque vous dormez, une fois par repos long, vous pouvez utiliser le sort [_rêve_](/grimoire/reve/) ou le sort [_modification de mémoire_](/grimoire/modification-de-memoire/). Si vous utilisez [_modification de mémoire_](/grimoire/modification-de-memoire/), vous pouvez affecter une cible qui n'est pas en vue, mais située à une portée maximale de 36 mètres. Si vous possédez une composante biologique de votre cible (une mèche de cheveux, un ongle, une goutte de sang), la portée maximale passe à 3 km. Vous pouvez utiliser ces sorts même si vous ne les connaissez pas et sans dépenser d'emplacement de sort.
### Collège de criminologie
§§§ .source .font-italic
Source : Warlock Grimoire - Kobold Press
§§§
#### Maîtrises supplémentaires
Au niveau 3, quand vous rejoignez le collège de criminologie, vous gagnez la maîtrise de la compétence Perspicacité et deux compétences au choix parmi Acrobatie, Discrétion, Escamotage, Investigation et Supercherie.
#### Lecture rapide
Au niveau 3, votre connaissance des tactiques déloyales vous permet de mieux comprendre les stratégies de vos ennemis. Par une action bonus, vous pouvez dépenser un dé d'inspiration bardique pour faire un test de Sagesse (perspicacité) contre une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9&nbsp;mètres, opposé à un test de Charisme (supercherie). Vous pouvez lancer le dé d'inspiration bardique et l'ajouter au résultat de votre test. Vous avez un _désavantage_ sur votre test si la cible n'est pas un humanoïde, et le test échoue automatiquement contre les créatures ayant un score d'Intelligence de 3 ou moins.
En cas de réussite, vous bénéficiez de l'un des atouts suivants :
* La cible a un _désavantage_ aux jets d'attaque contre vous pendant 1 minute.
* Vous avez l'_avantage_ aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de la cible pendant 1 minute.
* Vous avez l'_avantage_ aux jets d'attaque contre la cible pendant 1 minute.
#### Instinct bardique
A partir du niveau 6, vous pouvez étendre votre connaissance des comportements criminels à vos compagnons. Lorsqu'une créature ayant un dé d'inspiration bardique que vous lui avez actroyé subit des dégâts suite à l'attaque d'une créature hostile, elle peut utiliser sa réaction pour lancer le dé d'inspiration bardique et réduire les dégâts de deux fois le nombre obtenu.
Si cela réduit les dégâts de l'attaque à 0, la créature que vous avez inspirée peut effectuer une attaque de mêlée unique contre son attaquant dans le cadre de la même réaction.
#### Traque
À partir du niveau 14, lorsqu'une créature échoue à un jet de sauvegarde contre l'un de vos sorts de barde, vous pouvez la désigner comme votre proie pendant 24&nbsp;heures. Vous connaissez la direction de votre proie à tout moment, sauf si elle se trouve dans un [_champ antimagie_](/grimoire/champ-antimagie/), si elle est protégée par un effet empêchant la scrutation tel que la [non-détection](/grimoire/non-detection/), ou si une barrière de plomb d'au moins 2,5&nbsp;cm d'épaisseur vous sépare.
De plus, lorsque votre proie effectue un jet d'attaque ou que vous effectuez un jet de sauvegarde contre l'un de ses sorts ou effets, vous pouvez dépenser un dé d'inspiration bardique et ajouter ou soustraire le résultat du dé au jet. Vous pouvez choisir de le faire après que le d20 ait été lancé mais avant la résolution de l'action.

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@ -88,7 +88,7 @@ Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez prépar
Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre [Équipement](/equipement-d-aventurier/)) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.
### Domaine divin
Choisissez un domaine divin parmi [gardien des traditions](#gardien-des-traditions), [guide spirituel](#guide-spirituel), [prêtre](#pretre), [théurge](#theurge), [domaine de la vie](#domaine-de-la-vie), [mortifié](#mortifie) et [oracle](#oracle). Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.
Choisissez un domaine divin parmi [gardien des traditions](#gardien-des-traditions), [guide spirituel](#guide-spirituel), [prêtre](#pretre), [théurge](#theurge), [domaine de la vie](#domaine-de-la-vie), [mortifié](#mortifie), [oracle](#oracle) et [domaine de la bière](#domaine-de-la-biere). Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.
### Sorts de domaines
Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Clerc' }}">sorts de clerc</router-link>, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.
@ -750,10 +750,10 @@ Au niveau 1, l'oracle obtient l'accès aux sorts du domaine de la divination :
|Niveau de clerc|Sorts|
|:-:|:-|
|**1**|[_détection du poison et des maladies_](/grimoire/detection-du-poison-et-des-maladies/)|
|**3**|[augure](/grimoire/augure/)|
|**5**|[clairvoyance](/grimoire/clairvoyance/)|
|**7**|[divination](/grimoire/divination/)|
|**9**|[communion](/grimoire/communion/)|
|**3**|[_augure_](/grimoire/augure/)|
|**5**|[_clairvoyance_](/grimoire/clairvoyance/)|
|**7**|[_divination_](/grimoire/divination/)|
|**9**|[_communion_](/grimoire/communion/)|
#### Champs des possibles
À partir du niveau 2, l'oracle peut dépenser une canalisation d'énergie divine pour obtenir un d20 par point de bonus de maîtrise. Chacun de ces d20 peut être utilisé pour obtenir l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le jet de dé de votre choix. Tous les dés non utilisés sont perdus dès que vous prenez un nouveau repos court ou long.
@ -766,3 +766,39 @@ La prémonition d'un événement qui risque de vous affecter vous permet d'augme
#### Choix des possibles
Au niveau 17, vous pouvez choisir l'issue d'un événement depuis le _champ des possibles_. Lorsque vous dépensez une canalisation d'énergie divine pour utiliser votre aptitude du _champ des possibles_, vous pouvez immédiatement dépenser de un à trois d20 parmi les six obtenus. Vous devez les lancer et consigner le résultat. Il est alors possible d'utiliser ces résultats au moment de votre choix pour remplacer le résultat d'un dé dans les mêmes conditions que si vous utilisiez un dé de vos aptitudes précédentes.
### Domaine de la bière
§§§ .source .font-italic
Source : Deep Magic et Midgard Heroes Handbook - Kobold Press
§§§
Le mélange enivrant de force d'âme, de courage et de camaraderie est votre nectar, et vous partagez ses bienfaits avec ceux qui en ont besoin.
#### Sorts du domaine de la bière
|Niveau de clerc|Sorts|
|:-:|:-|
|**1**|[_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues/), [_héroïsme_](/grimoire/heroisme/)|
|**3**|[_flou_](/grimoire/flou/), [_suggestion_](/grimoire/suggestion/)|
|**5**|[_mot de guérison de groupe_](/grimoire/mot-de-guerison-de-groupe/), [_motif hypnotique_](/grimoire/motif-hypnotique/)|
|**7**|[_confusion_](/grimoire/confusion/), [_sphère résiliente_](/grimoire/sphere-resiliente/)|
|**9**|[_modification de mémoire_](/grimoire/modification-de-memoire/), [_rêve_](/grimoire/reve/)|
#### Disciple de la pression
Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous apprenez le tour de magie [_rayon de ivre_](/grimoire/rayon-de-ivre/). Vous gagnez également la maîtrise de la compétence Perspicacité ou Médecine (au choix), ainsi que la maîtrise du matériel de brasseur. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristique que vous effectuez et qui utilise ce matériel.
#### Canalisation d'énergie divine : Breuvage béni
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour transformer un récipient de liquide non magique en breuvage béni ; le nombre de doses est égal à 3 + votre modificateur de Sagesse. Toutes les propriétés spéciales que le liquide possédait auparavant sont annulées. Quiconque absorbe une dose de ce breuvage peut choisir l'un des atouts suivants :
- _avantage_ aux tests basés sur le Charisme
- bonus de +1 à la Classe d'Armure
- une augmentation de +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts d'enchantement
L'atout dure 1 heure, laissant derrière lui un bourdonnement chaleureux lorsqu'il s'estompe. Une créature doit terminer un repos court ou long avant de pouvoir bénéficier à nouveau d'une dose de breuvage béni. Tout breuvage béni qui n'est pas consommé dans l'heure qui suit se transforme en bière ordinaire.
#### Canalisation d'énergie divine : La fête continue
A partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour aider et rallier vos compagnons. Toutes les créatures alliées situées à moins de 9&nbsp;mètres de vous qui sont [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise), [_paralysées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse), [_empoisonnées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) ou [_étourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) peuvent effectuer un jet de sauvegarde immédiatement avec un _avantage_ pour supprimer l'état. En cas de réussite, la créature regagne également 2d6 points de vie.
#### Triple peine
Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'infuser vos attaques d'armes avec de l'énergie radiante. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez faire en sorte que l'attaque inflige 1d8 dégâts radiants supplémentaires à la cible. Au niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
#### Tripes d'acier
Au niveau 17, vous gagnez la résistance aux dégâts de froid, de poison et psychiques.

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@ -112,7 +112,7 @@ Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :
* Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe sur le sol sur l'emplacement que vous occupez et quelle partie fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci. L'équipement que vous portez sur vous fonctionne normalement, mais le MJ doit décider si une pièce particulière d'équipement peut être portée de manière pratique par l'animal dont vous prenez la forme (en fonction de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement lui-même ne se transforme pas pour s'adapter à votre nouvelle forme et toute pièce d'équipement qui ne peut pas être portée par cette créature tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment de votre transformation. L'équipement qui fusionne avec vous sous votre forme sauvage n'a aucun effet jusqu'à ce que vous retrouviez votre forme normale.
### Cercle druidique
Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter les valeurs d'un [cercle druidique](#cercles-druidiques) : le [cercle de la terre](#cercle-de-la-terre), le [cercle des saisons](#cercle-des-saisons), le [cercle des fées](#cercle-des-fees), le [cercle des profondeurs](#cercle-des-profondeurs), le [cercle de la vie](#cercle-de-la-vie), le [cercle des châtiments](#cercle-des-chatiments) ou le [cercle sans nom](#cercle-sans-nom). En fonction de votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.
Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter les valeurs d'un [cercle druidique](#cercles-druidiques) : le [cercle de la terre](#cercle-de-la-terre), le [cercle des saisons](#cercle-des-saisons), le [cercle des fées](#cercle-des-fees), le [cercle des profondeurs](#cercle-des-profondeurs), le [cercle de la vie](#cercle-de-la-vie), le [cercle des châtiments](#cercle-des-chatiments), le [cercle sans nom](#cercle-sans-nom) ou le [cercle de la Verdoyance](#cercle-de-la-verdoyance). En fonction de votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.
### Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
@ -504,3 +504,58 @@ Votre connexion mystique avec les esprits des morts vous donne la capacité de l
#### Forme d'esprit
À partir du niveau 14, vous pouvez dépenser une utilisation de forme sauvage pour vous transformer en [feu follet](/bestiaire/feu-follet/). Lorsque vous êtes sous forme d'esprit, vous pouvez communiquer par télépathie avec tous les morts-vivants dans un rayon de 36 mètres. Vous ne pouvez ni parler ni communiquer avec les êtres vivants.
### Cercle de la Verdoyance
§§§ .source .font-italic
Source : Tome of Heroes - Kobold Press
§§§
Les druides du cercle de la Verdoyance se consacrent aux plantes et aux choses vertes du monde, reconnaissant le rôle des plantes dans la création de la vie. Par une communion constante avec la vie végétale, ils pensent se rapprocher de ce qu'ils appellent "la Verdoyance", un fil cosmique qui relie toutes les plantes. Les druides de ce cercle croient qu'ils acquièrent leurs capacités en puisant dans la Verdoyance, et ils utilisent cette connexion pour invoquer un esprit.
#### Sorts de cercle
Lorsque vous rejoignez ce cercle au niveau 2, vous formez un lien avec un esprit végétal, une créature de la Verdoyance. Votre lien avec cet esprit vous donne accès à certains sorts lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans le tableau ci-dessous.
Une fois que vous avez accès à l'un de ces sorts, il est toujours préparé et il ne compte pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous avez accès à un sort qui ne figure pas dans la liste des sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.
|Niveau de druide|Sort de cercle|
|:-:|:-|
|**2**|[_baies nourricières_](/grimoire/baies-nourricieres/), [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement/)|
|**3**|[_croissance d'épines_](/grimoire/croissance-d-epines/), [_peau d'écorce_](/grimoire/peau-d-ecorce/)|
|**5**|[_communication avec les plantes_](/grimoire/communication-avec-les-plantes/), [_tapis de lianes_](/grimoire/tapis-de-lianes/)|
|**7**|[_rêvevin_](/grimoire/revevin/), [_terrain hallucinatoire_](/grimoire/terrain-hallucinatoire/)|
|**9**|[_floraison enchantée_](/grimoire/floraison-enchantee/), [_passage par les arbres_](/grimoire/passage-par-les-arbres/)|
#### Invocation d'esprit verdoyant
À partir du niveau 2, vous pouvez invoquer un esprit de la Verdoyance, une manifestation de la vie végétale primordiale. Par une action, vous pouvez dépenser une utilisation de votre capacité _Forme sauvage_ pour invoquer l'esprit verdoyant au lieu de prendre une forme bestiale.
L'esprit apparaît dans un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 9&nbsp;mètres autour de vous. Lorsque l'esprit apparaît, la zone dans un rayon de 3&nbsp;mètres autour de lui devient enchevêtrée de lianes et d'autres plantes, devenant un terrain difficile jusqu'au début de votre prochain tour.
L'esprit est amical envers vous et vos compagnons et obéit à vos ordres. Pour les caractéristiques techniques référez vous au profil technique de l'[Esprit verdoyant](/bestiaire/esprit-verdoyant/), qui utilise votre bonus de maîtrise (BM) à plusieurs endroits.
Vous déterminez l'apparence de l'esprit. Certains esprits prennent la forme d'une figure humanoïde faite de branches noueuses et de feuilles, tandis que d'autres ressemblent à des créatures au corps feuillu et à la tête faite de calebasses ou de fruits. D'autres encore ressemblent à des bêtes, mais entièrement composées de végétaux.
En combat, l'esprit partage votre score d'initiative, mais il prend son tour immédiatement après le vôtre. L'esprit verdoyant peut se déplacer et utiliser ses réactions seul, mais si vous ne lui donnez aucun ordre, il utilise l'action _Esquiver_ par défaut. Vous pouvez utiliser votre action bonus pour lui ordonner d'entreprendre l'action _Attaquer_, _Se précipiter_, _Se désengager_, _Aider_, _Se cacher_, _Chercher_ ou une action listée dans son profil technique. Si vous êtes [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), l'esprit peut entreprendre n'importe quelle action de son choix, pas seulement _Esquiver_.
L'esprit persiste pendant 1&nbsp;heure, jusqu'à ce qu'il soit réduit à 0 point de vie, jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité pour l'invoquer à nouveau, ou jusqu'à ce que vous mouriez. Lorsqu'il se manifeste, l'esprit porte 10 fruits imprégnés de magie. Chaque fruit fonctionne comme une baie créée par le sort [_baies nourricières_](/grimoire/baies-nourricieres/).
#### Don de la Verdoyance
Au niveau 6, le lien avec votre esprit verdoyant améliore vos sorts de restauration et vous donne le pouvoir de lancer des sorts supplémentaires. Une fois avant la fin de la durée de l'esprit, vous pouvez lancer l'un des sorts suivants sans dépenser d'emplacement de sort ou de composante matérielle : [_communication avec les plantes_](/grimoire/communication-avec-les-plantes/), [_croissance végétale_](/grimoire/croissance-vegetale/), [_localiser des animaux ou des plantes_](/grimoire/localiser-des-animaux-ou-des-plantes/) ou [_passage sans trace_](/grimoire/passage-sans-trace/) (uniquement dans les environnements où la vie végétale est abondante). Vous ne pouvez plus lancer l'un de ces sorts de cette façon jusqu'à la prochaine fois que vous invoquez votre esprit verdoyant.
Chaque fois que vous lancez un sort qui redonne des points de vie pendant que votre esprit verdoyant est invoqué, lancez un d8 et ajoutez le résultat au total des points de vie restaurés.
De plus, lorsque vous lancez un sort avec une portée autre que personnelle, le sort peut provenir de vous ou de votre esprit verdoyant.
#### Interférance verdoyante
À partir du niveau 10, quand une créature que vous pouvez voir à moins de 9&nbsp;mètres de vous ou de votre esprit verdoyant est attaquée, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire jaillir des lianes et de la végétation du sol et les agripper à l'attaquant, ce qui lui donne un _désavantage_ aux jets d'attaque jusqu'au début de votre prochain tour.
Vous pouvez utiliser cette caractéristique un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez toutes vos utilisations à la fin d'un long repos.
#### Symbiose spirituelle
Au niveau 14, quand votre esprit verdoyant se trouve à moins de 9&nbsp;mètres de vous, vous pouvez utiliser une action pour vous unir avec lui, laissant sa matière végétale pousser autour de vous. Tant que vous êtes ainsi unis, vous bénéficiez des avantages suivants :
* Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à celui de votre esprit vert.
* Vous gagnez une vitesse d'escalade de 9&nbsp;mètres.
* Vous avez l'_avantage_ sur les jets de sauvegarde de Constitution.
* Le sol à moins de 3&nbsp;mètres de vous est un terrain difficile pour les créatures qui vous sont hostiles.
* Vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours pour effectuer une attaque de vrille contre une créature que vous pouvez voir et qui se trouve à moins de 3&nbsp;mètres de vous. Effectuez une attaque de sort au corps-à-corps. Si vous touchez, la cible subit des dégâts contondants égaux à 2d8 + votre modificateur de Sagesse.
Cette capacité dure jusqu'à ce que les points de vie temporaires que vous avez gagnés soient réduits à 0, jusqu'à ce que la durée de l'esprit prenne fin, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour vous séparer de lui. Si vous vous séparez, l'esprit verdoyant a autant de points de vie qu'il vous restait de points de vie temporaires. Si cet effet prend fin parce que vos points de vie temporaires sont réduits à 0, l'esprit verdoyant disparaît jusqu'à ce que vous l'invoquiez à nouveau.

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@ -150,6 +150,27 @@ Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le
#### Sort jumeau
Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule créature et dont la portée n'est pas personnelle, vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour cibler une seconde créature qui se trouve à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie s'il s'agit d'un tour de magie).
#### Sort affamé
§§§ .source .font-italic
Source : Tome of Heroes - Kobold Press
§§§
Quand vous lancez un sort qui inflige des dégâts à une cible unique, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour ajouter votre modificateur de Charisme au jet de dégâts du sort. Si vous réduisez une créature à 0 point de vie avec un sort affamé, vous regagnez un nombre de points de vie égal à votre modificateur de Charisme (minimum de 1).
#### Sort insatiable
§§§ .source .font-italic
Source : Tome of Heroes - Kobold Press
§§§
Quand vous lancez un sort sur une créature immunisée contre les dégâts ou les effets du sort, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie pour contourner l'immunité de la créature pour cette incantation. La créature est affectée par le sort comme si elle n'était pas immunisée contre les dégâts ou les effets du sort et doit effectuer les jets de sauvegarde autorisés par le sort comme d'habitude.
#### Sort de faim partagée
§§§ .source .font-italic
Source : Tome of Heroes - Kobold Press
§§§
Quand vous lancez un sort bénéfique sur une créature alliée, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour augmenter la puissance des armes de la créature. Le prochain jet d'attaque de la créature bénéficie d'un _avantage_ et, si la créature touche, vous et la créature regagnez un nombre de points de vie égal à votre modificateur de Charisme (minimum de 1).
### Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
@ -312,3 +333,25 @@ Au niveau 18, vous débloquez l'ultime verrou. Vous pouvez tremper votre âme da
#### Puissance brutale
Également au niveau 18, vous pouvez utiliser une action bonus pour augmenter les dégâts d'un tour de magie sans sacrifier de PV ou de point(s) de sorcellerie. Vous obtenez un dé de dégât supplémentaire du même type que celui utilisé pour ce tour de magie (1d10 pour [_trait de feu_](/grimoire/trait-de-feu/) ou 1d8 pour [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre/) par exemple).
### Affamé
§§§ .source .font-italic
Source : Tome of Heroes - Kobold Press
§§§
Votre magie innée provient d'une source profonde et primitive de faim et d'envie. Peut-être votre lignée a-t-elle été maudite pour son avidité par un dieu de l'abondance ou de la générosité. L'un de vos ancêtres a peut-être été marqué par la faim des morts-vivants. Les ensorceleurs de cette origine ont un appétit inflexible pour les arcanes et ne reculent devant rien pour assouvir leur désir d'accroître leur puissance magique.
#### Yeux affamés
Au niveau 1, vous pouvez sentir quand une créature est proche de la mort. Vous savez si une créature que vous pouvez voir et qui n'est pas un mort-vivant ou une créature artificielle dans un rayon de 9 mètres autour de vous est en dessous de la moitié de son maximum de points de vie. Vos attaques de sorts ignorent les abris partiels et les abris importants quand vous ciblez des créatures que vous percevez grâce à cette capacité.
#### Âme assoiffée
À partir du niveau 1, lorsque vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous regagnez un nombre de points de vie égal à votre niveau d'ensorceleur + votre modificateur de Charisme (minimum de 1). Cette capacité ne peut pas vous rendre plus de la moitié de votre maximum de points de vie.
#### Festin arcanique
À partir du niveau 6, lorsque vous réduisez une ou plusieurs créatures hostiles à 0 point de vie avec un sort de 1er niveau ou plus, vous regagnez 1 point de sorcellerie dépensé.
#### Masochisme
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre réaction pour échouer intentionnellement à un jet de sauvegarde contre un sort qui vous inflige des dégâts et qui a été lancé par une créature hostile. Si vous le faites, vous regagnez un nombre de points de sorcellerie dépensés égal à la moitié de votre modificateur de Charisme (minimum de 1).
#### Cœur avide
Au niveau 18, quand vous dépensez des points de sorcellerie pour créer des emplacements de sorts ou utiliser la métamagie, vous réduisez le coût de 1 point de sorcellerie (le coût en points de sorcellerie ne peut pas être inférieur à 1).

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@ -87,7 +87,7 @@ Vous jouissez d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puis
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant d'avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par tour.
### Archétype martial
Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des [archétypes martiaux](#archetypes-martiaux) disponibles : [champion](#champion), [bretteur](#bretteur), [défenseur](#defenseur), [sorcelame](#sorcelame), [Kal'Thori](#kal-thori), [officier](#officier) et [philaxien](#philaxien). En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.
Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des [archétypes martiaux](#archetypes-martiaux) disponibles : [champion](#champion), [bretteur](#bretteur), [défenseur](#defenseur), [sorcelame](#sorcelame), [Kal'Thori](#kal-thori), [officier](#officier), [philaxien](#philaxien) et [lancier du crépuscule](#lancier-du-crepuscule). En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.
### Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
@ -288,3 +288,30 @@ Au niveau 15, lorsque vous attaquez au corps-à-corps la même cible qu'un alli
#### Général
Au niveau 18, vous êtes un général reconnu et respecté parmi les combattants du monde entier. Tous les alliés situés dans un rayon de 12 mètres autour de vous bénéficient d'un bonus de +1d6 aux dégâts de leurs attaques de corps-à-corps. De plus, vous pouvez une fois par round accorder l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à un allié à portée sur un jet d'attaque au contact.
### Lancier du crépuscule
§§§ .source .font-italic
Source : Warlock Grimoire - Kobold Press
§§§
Vous êtes (ou avez été) membre du régiment du crépuscule (ainsi nommé parce que le service de ses soldats prend fin au lieu d'être une occupation permanente), entraîné aux techniques de l'hast et des formations militaires. Vous savez qu'après les faveurs du Soleil Éternel, la plus grande force d'un soldat réside dans ses camarades.
#### Frappe de harcèlement
À partir du niveau 3, lorsque vous choisissez cet archétype, quand une créature que vous pouvez voir entre dans la portée de votre allonge, vous pouvez utiliser votre réaction pour bousculer la créature. Pour utiliser cette capacité, vous devez manier une coutille, une hallebarde, une lance, une pique ou une lance d'arçon.
#### Combat à la lance
À partir du niveau 3, lorsque vous maniez une lance, ses dégâts passent à 1d8, et ses dégâts polyvalents passent à 1d10.
#### Phalange
Au niveau 7, vous soutenez vos alliés lorsque vous combattez au coude à coude. Tant qu'un allié qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) se trouve dans un rayon de 1,5&nbsp;m de vous, vous pouvez effectuer l'action _Aider_ par une action bonus pour assister l'attaque d'un allié ou un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties).
#### Ennemi des ténèbres
À partir du niveau 10, votre foi et votre entraînement font de vous un ennemi redoutable des créatures des ténèbres. Une fois par tour, vous pouvez obtenir un _avantage_ sur un jet d'attaque ou un test de caractéristique effectué contre un fiélon, un mort-vivant ou une créature de l'ombre.
#### Céder du terrain
À partir du niveau 15, une fois par tour, lorsque vous êtes touché par une attaque de mêlée, vous pouvez choisir de vous éloigner de 1,5&nbsp;mètre de l'attaquant sans provoquer d'attaque d'opportunité. Si vous le faites, l'attaquant subit 1d6 points de dégâts du type de ceux infligés par votre arme. Pour utiliser cette capacité, vous devez manier une coutille, une hallebarde, une lance, une pique ou une lance d'arçon.
#### Protection du Soleil Éternel
Au niveau 18, vous avez l'_avantage_ sur les jets de sauvegarde contre les sorts.
Si vous échouez à un jet de sauvegarde contre l'état [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise), vous pouvez choisir de le réussir à la place. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à la moitié de votre bonus de maîtrise.

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@ -241,3 +241,28 @@ Le bonsaï peut être aussi vieux que le chêne majestueux. Vous avez appris des
#### Régénération
À partir du niveau 17, vous pouvez régénérer votre énergie vitale en laissant l'énergie du sol remonter à travers vos pieds et circuler en vous, à la façon dont un arbre fait repousser les branches taillées lorsque le printemps arrive. En dépensant 6 points de Ki, vous pouvez lancer le sort [_régénération_](/grimoire/regeneration/) sur vous-même tant que vous avez les pieds en contact avec la terre. Le sort cesse de faire effet si vous vous déplacez. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs.
### Voie de la faim rassasiée
§§§ .source .font-italic
Source : Underworld Player's Guide - Kobold Press
§§§
La faim vous a tenaillé. Elle était pour le sang ou pour la chair, mais il était impossible de l'ignorer. Jusqu'à aujourd'hui. La faim a dominé votre vie, mais ce n'est plus le cas. Vous avez transcendé le besoin de vous nourrir par la méditation et la discipline spirituelle, et vous n'êtes plus prisonnier de votre faim. La voie de la faim rassasiée est un credo peu populaire suivi par une secte d'un culte mineur, que peu de gens empruntent avec succès. La plupart de ceux qui essaient succombent à leur faim peu de temps après avoir commencé. Vous avez peut-être trouvé la voie de la faim rassasiée par l'intermédiaire de cette secte, ou par votre propre méditation. Quoi qu'il en soit, vous êtes libéré de votre faim, et vous avez même trouvé le moyen de retourner l'énergie de cette faim contre vos ennemis.
#### Restriction: Darakhul ou Dhampir
Vous ne pouvez choisir cette tradition monacale que si vous êtes un darakhul ou un dhampir.
#### Appétit rassasié
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous ne ressentez plus la faim, vous n'avez plus besoin de manger ou de boire, et vous ne subissez plus de pénalités si vous ne mangez pas ou ne buvez pas. Si vous êtes un darakhul, vous bénéficiez de tous les avantages de la Résilience des morts-vivants, même si vous n'avez pas consommé une livre de viande crue au cours des dernières 24 heures.
#### La faim est une arme
Au niveau 3, vous avez appris à utiliser votre morsure avec une grande efficacité. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec votre morsure, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour infliger des dégâts nécrotiques supplémentaires égaux à un jet de votre dé d'arts martiaux. Si le jet d'attaque est un coup critique, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal aux dégâts nécrotiques infligés pendant 1 heure.
#### Nourrir les affamés
À partir du niveau 6, vous pouvez partager un peu de votre paix intérieure avec une autre créature en soignant ses blessures et en apaisant sa faim pour un temps. Vous pouvez utiliser votre action et dépenser 1 point de ki pour rendre des points de vie à une créature que vous touchez. La créature regagne un nombre de points de vie égal à un jet de votre dé d'arts martiaux + votre modificateur de Sagesse. Vous pouvez dépenser jusqu'à 2 points de ki supplémentaires pour augmenter le nombre de points de vie rendus. Pour chaque point supplémentaire dépensé, la créature regagne un nombre de points de vie égal à un jet de votre dé d'arts martiaux. Une créature ne peut pas récupérer plus de la moitié de son maximum de points de vie avec cette capacité. Une créature ainsi soignée reçoit suffisamment de nourriture pour tenir une journée.
#### Clairvoyance du rassasiée
Au niveau 11, votre maîtrise de la faim vous confère une clairvoyance et une conscience accrues. Vous avez l'_avantage_ aux jets d'initiative et vous pouvez dépenser 4 points de ki pour lancer le sort [_détection des vivants_](/grimoire/detection-des-vivants/).
#### Donner faim
Au niveau 17, vous pouvez transformer l'énergie de votre faim rassasiée en une faim vorace qui afflige une créature qui ose vous frapper. Lorsqu'une créature vous touche avec une attaque au corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour provoquer la faim chez l'attaquant. Si vous le faites, l'attaquant subit des dégâts nécrotiques égaux à votre modificateur de Sagesse, et il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) par une faim accablante jusqu'à la fin de son prochain tour. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité sur les créatures qui n'ont pas besoin de manger, comme les créatires artificielles, les élémentaires et de nombreux morts-vivants.

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@ -116,7 +116,7 @@ Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation pour vos s
Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise contre les maladies.
### Serment sacré
Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment qui vous engage à tout jamais. Jusqu'à ce moment-là, vous étiez encore à un stade préparatoire, engagé dans la voie, mais sans vous y être entièrement dévoué. Vous devez maintenant choisir entre le [serment de dévotion](#serment-de-devotion), le [serment d'obédience](#serment-d-obedience), le [serment de perfection](#serment-de-perfection), le [serment de piété](#serment-de-piete) et le [serment d'aliénation](#serment-d-alienation), détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe.
Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment qui vous engage à tout jamais. Jusqu'à ce moment-là, vous étiez encore à un stade préparatoire, engagé dans la voie, mais sans vous y être entièrement dévoué. Vous devez maintenant choisir entre le [serment de dévotion](#serment-de-devotion), le [serment d'obédience](#serment-d-obedience), le [serment de perfection](#serment-de-perfection), le [serment de piété](#serment-de-piete), le [serment d'aliénation](#serment-d-alienation) et le [serment de justice](#serment-de-justice), détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe.
Votre choix vous permet d'avoir accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 15 et 20. Parmi ces aptitudes se trouvent les sorts de serment et la canalisation d'énergie divine.
@ -442,3 +442,49 @@ Vous ne pouvez pas utiliser les différentes versions de cette aptitude si votre
#### Avatar
Au niveau 20, vous ne faite plus qu'un avec votre Sire. Vous devenez son avatar, c'est-à-dire la manifestation physique de son esprit. Si vous mourez, votre corps disparaît au round suivant. Huit heures plus tard, vous apparaissez aux côtés de votre Sire, à moins que l'objet n'ait été détruit entre-temps ou qu'un sort de souhait soit utilisé pour vous en empêcher. Vous revenez à la vie avec tous vos PV et en ayant complété un repos long. Toutes les mutilations qui ont pu être infligées à votre corps ou à votre cadavre depuis votre dernière réincarnation disparaissent.
### Serment de justice
#### Préceptes de justice
Tous les paladins de la justice font respecter la loi d'une manière ou d'une autre, mais leur serment diffère en fonction de leur poste. Un paladin au service d'une reine respecte des principes légèrement différents de ceux d'un paladin au service d'une petite ville.
**Faire respecter la loi.** La loi représente le triomphe de la civilisation sur la sauvagerie. Elle doit être préservée à tout prix.
**Juste châtiment.** La sévérité de la justice est proportionnelle à la gravité des transgressions commises par l'auteur du délit.
#### Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
|Niv. de paladin|Sorts|
|:-:|:-:|
|**3**|[_balisage_](/grimoire/balisage/), [_couleurs dansantes_](/grimoire/couleurs-dansantes/)|
|**5**|[_localiser un objet_](/grimoire/localiser-un-objet/), [_zone de vérité_](/grimoire/zone-de-verite/)|
|**9**|[_éclair_](/grimoire/eclair/), [_lenteur_](/grimoire/lenteur/)|
|**13**|[_localiser une créature_](/grimoire/localiser-une-creature/), [_œil magique_](/grimoire/oeil-magique/)|
|**17**|[_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre/), [_main magique_](/grimoire/main-magique/)|
#### Canalisation d'énergie divine
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine.
**Chaînes de la justice.** Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lier votre cible à vous. Par une action, vous étendez une ligne d'énergie vers une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9&nbsp;mètres autour de vous. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle est enchaînée et ne peut s'éloigner de vous de plus de 9&nbsp;mètres. Tant qu'elle est enchaînée, la cible subit à la fin de chacun de ses tours des dégâts de foudre égaux à votre modificateur de Charisme. Vous pouvez utiliser votre action pour faire un test de Force opposé au test de Force de la créature enchaînée. Sur une réussite, vous pouvez la tirer jusqu'à 4,5&nbsp;mètres vers vous en ligne droite.
La créature enchaînée peut utiliser son action pour tenter de se libérer par un test de Force contre votre DD de sauvegarde de sorts. Sur une réussite, elle rompt le lien.
**Célérité de justicier.** Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour réagir au danger à la vitesse de l'éclair. Lorsqu'une créature que vous pouvez voir est attaquée, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous déplacer à votre vitesse. Si vous terminez votre déplacement adjacent à l'attaquant, vous pouvez effectuer une attaque de corps-à-corps unique contre lui dans le cadre de cette réaction. Si vous terminez votre déplacement adjacent à la cible attaquée, vous pouvez devenir la cible de l'attaque dans le cadre de cette réaction. Vous pouvez utiliser cette capacité après avoir vu le jet d'attaque de l'attaquant, mais avant que le MJ ne dise s'il a touché ou raté.
#### En vertu de la loi
Au niveau 7, vous avez plié les lois de la magie pour qu'elles correspondent aux lois de votre civilisation. Lorsque vous réduisez une créature à 0 point de vie avec un sort, vous pouvez l'assommer au lieu de la tuer. La créature tombe [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) et reste stable.
#### Aura de contrôle
Au niveau 7, toutes les créatures situées à moins de 3&nbsp;mètres de vous doivent dépenser 1&nbsp;mètre de déplacement supplémentaire pour chaque mètre qu'elles parcourent. Si une créature termine son tour dans la zone d'effet de l'aura, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou tomber _à terre_. Les créatures qui sont immunisées contre l'état _terrorisé_ sont immunisées contre cette aura.
Au niveau 18, la portée de cette aura s'étend à 9&nbsp;mètres.
#### Chaînes de lumière
A partir du niveau 15, une fois par tour, lorsque vous infligez des dégâts radiants à une créature, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle est _entravée_ jusqu'à la fin de son prochain tour.
#### Avatar de l'ordre parfait
Au niveau 20, vous pouvez prendre l'aspect de la justice elle-même. Au prix d'une action, vous vous enveloppez d'un voile de lumière froide. Pendant 1 minute, vous bénéficiez des effets suivants :
* Vous êtes immunisé contre les dégâts contondants, perforants et tranchants.
* Vous pouvez utiliser votre capacité _Célérité du justicier_ sans dépenser une utilisation de Canalisation d'énergie divine.
* Lorsqu'une créature que vous pouvez voir entreprend l'action _Attaquer_ ou _Lancer un sort_, vous pouvez utiliser votre réaction pour l'obliger à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle doit effectuer une action différente de votre choix à la place.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos long.

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@ -78,7 +78,7 @@ De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de t
À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter), [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) ou [_se cacher_](/combattre/#se-cacher).
### Archétype de roublard
Au niveau 3, vous choisissez un [archétype](#archetypes-de-roublard) auquel vous vous efforcer d'adhérer : [voleur](#voleur), [brute](#brute), [espion](#espion), [ombrelame](#ombrelame), [mistheos](#mistheos) ou [kalanthe](#kalanthe). Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.
Au niveau 3, vous choisissez un [archétype](#archetypes-de-roublard) auquel vous vous efforcer d'adhérer : [voleur](#voleur), [brute](#brute), [espion](#espion), [ombrelame](#ombrelame), [mistheos](#mistheos), [kalanthe](#kalanthe) et [aubelame](#aubelame). Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.
### Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
@ -259,3 +259,84 @@ Au niveau 9, lorsque vous utilisez l'action attaquer afin de porter une attaque
#### Assassinat
Au niveau 17, lorsque vous utilisez votre aptitude _impitoyable_ pour porter une attaque au corps à corps, vous bénéficiez une seconde fois des effets d'une attaque sournoise dans le même tour (si vous remplissez les critères de l'attaque sournoise).
### Aubelame
§§§ .source .font-italic
Source : Warlock Grimoire - Kobold Press
§§§
#### Incantations
Au niveau 3, lorsque vous choisissez cet archétype, vous gagner la capacité de lancer des sorts.
##### Incantations de l'Aubelame
§§§ .table-container
| Niveau | Tours de magie connus | Sorts connus | Emplacements de sorts par niveau de sort ||||
|^^|^^|^^|1<sup>er</sup>|2<sup>e</sup>|3<sup>e</sup>|4<sup>e</sup>|
|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
| **3** | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
| **4** | 3 | 4 | 3 | - | - | - |
| **5** | 3 | 4 | 3 | - | - | - |
| **6** | 3 | 4 | 3 | - | - | - |
| **7** | 3 | 5 | 4 | 2 | - | - |
| **8** | 3 | 6 | 4 | 2 | - | - |
| **9** | 3 | 6 | 4 | 2 | - | - |
| **10** | 4 | 7 | 4 | 3 | - | - |
| **11** | 4 | 8 | 4 | 3 | - | - |
| **12** | 4 | 8 | 4 | 3 | - | - |
| **13** | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | - |
| **14** | 4 | 10 | 4 | 3 | 2 | - |
| **15** | 4 | 10 | 4 | 3 | 2 | - |
| **16** | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
| **17** | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
| **18** | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
| **19** | 4 | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 |
| **20** | 4 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 |
§§§
##### Tours de magie
Vous apprenez trois tours de magie : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree/) et deux autres tours de magie de votre choix de la liste des <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Clerc', niveaux: '0' }}">sorts de clerc</router-link>. Vous apprenez un nouveau tour de magie de votre choix au niveau 10.
##### Emplacements de sorts
Vous trouverez dans le tableau des [incantations de l'Aubelame](#incantations-de-l-aubelame) le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez et qui vous permettent de lancer des sorts de clerc niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 [_balisage_](/grimoire/balisage/) et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer ce sort en utilisant l'un ou l'autre de ces emplacements.
##### Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Vous connaissez trois sorts de niveau 1 choisis dans la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Clerc' }}">sorts de clerc</router-link>.
La colonne sorts connus du tableau des [incantations de l'Aubelame](#incantations-de-l-aubelame) vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de clerc de niveau 1 ou supérieur.
Quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de clerc que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de clerc. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.
##### Caractéristique d'incantation
La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de clerc est la Sagesse, car vous apprenez la magie à travers vos prières et votre dévotion. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Sagesse afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'un sort de clerc que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de clerc.
**DD d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse**
**Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse**
##### Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.
#### Yeux de l'aube
Au niveau 3 également, vous gagnez la vision dans le noir dans un rayon de 9 mètres. Si vous avez déjà la vision dans le noir, la portée augmente de 9 mètres.
#### Frappe de l'aube
À partir du niveau 3, lorsque vous infligez des dégâts avec votre attaque sournoise, vous pouvez transformer par magie les dégâts supplémentaires infligés en dégâts radiants.
Lorsque vous infligez une attaque sournoise radiante à un mort-vivant ou à une créature de l'ombre, vous infligez 1d6 dégâts radiants supplémentaires.
#### Renfort de la lumière
À partir du niveau 9, si vous réduisez un ennemi à 0 points de vie avec des dégâts radiants, choisissez l'une des options suivantes :
* Vous gagnez des points de vie temporaires égaux à deux fois votre niveau de roublard.
* Vous mettez fin à un état qui vous affecte. L'état peut être [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) ou [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne).
* Vous mettez fin à une malédiction qui vous affecte.
* Vous mettez fin à une maladie qui vous affecte.
#### Illumination soudaine
A partir du niveau 13, lorsque vous faites un test de caractéristique, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour gagner un bonus au test égal à deux fois le niveau de l'emplacement dépensé.
#### Aube ardente
Au niveau 17, lorsque vous infligez une attaque sournoise radiante (en utilisant votre capacité _Frappe de l'aube_) à une créature qui ne peut pas vous voir, cette dernière doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de sauvegarde de sorts. En cas d'échec, la créature subit 10d6 dégâts radiants et ne peut pas regagner de points de vie avant le début de votre prochain tour.
Une fois qu'une créature a subi des dégâts au travers de cette capacité, elle est immunisée contre votre _Aube ardente_ pendant 24 heures.

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@ -58,7 +58,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de celui accordé par votre h
* une armure de cuir, n'importe quelle arme courante et deux dagues
### Protecteur de l'outre-monde
Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de l'outre-monde de votre choix : un [fiélon](#le-fielon), un [seigneur immortel](#le-seigneur-immortel), une [puissance des profondeurs](#la-puissance-des-profondeurs), une [entité extra-dimensionnelle](#l-entite-extra-dimensionnelle) ou le [seigneur Deux-visages](#le-seigneur-deux-visages). Chacun est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.
Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de l'outre-monde de votre choix : un [fiélon](#le-fielon), un [seigneur immortel](#le-seigneur-immortel), une [puissance des profondeurs](#la-puissance-des-profondeurs), une [entité extra-dimensionnelle](#l-entite-extra-dimensionnelle), le [seigneur Deux-visages](#le-seigneur-deux-visages) ou le [Bois Ancien](#le-bois-ancien). Chacun est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.
### Magie de pacte
Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont vous a fait don votre protecteur vous permettent de lancer des sorts avec facilité.
@ -302,9 +302,64 @@ D6 : 1-2 contondants, 3-4 perforants, 5-6 tranchants.
D10 : 1 acide, 2 feu, 3 force, 4 foudre, 5 froid, 6 nécrotiques, 7 poison, 8 psychiques, 9 radiants, 10 tonnerre.
### Le Bois Ancien
§§§ .source .font-italic
Source : Tome of Heroes - Kobold Press
§§§
Vous avez conclu un pacte avec l'esprit ancien d'une forêt primitive. Avant l'avènement de la civilisation humaine, avant l'ère des elfes, avant même celle des dragons, il y avait les forêts. Les empires s'élèvent et s'effondrent autour d'elles, mais les forêts restent tel le témoignage de l'endurance de la nature.
Cependant, les temps changent et la croissance incontrôlée de la civilisation menace la nature. Les esprits qui imprègnent les forêts antédiluviennes cherchent des émissaires dans le monde qui peuvent agir au-delà de leurs frondaisons, et l'un d'entre eux a entendu votre appel au pouvoir. Vous êtes un gardien du Bois Ancien, une branche issue d'un vaste esprit latent, envoyée pour agir en son nom, peut-être même pour éliminer ces êtres inférieurs qui se masse à ses frontières.
#### Liste de sorts étendue
Votre lien avec la forêt vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.
|Niveau|Sort|
|:-:|:-|
|**1**|[_amitié avec les animaux_](/grimoire/amitie-avec-les-animaux/), [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques/)|
|**2**|[_croissance d'épines_](/grimoire/croissance-d-epines/), [_messager animal_](/grimoire/messager-animal/)|
|**3**|[_invoquer des animaux_](/grimoire/invoquer-des-animaux/), [_protection contre les énergies_](/grimoire/protection-contre-les-energies/)|
|**4**|[_insecte géant_](/grimoire/insecte-geant/), [_invoquer des êtres des boies_](/grimoire/invoquer-des-etres-des-bois/)|
|**5**|[_passage par les arbres_](/grimoire/passage-par-les-arbres/), [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/)|
#### Sève magique
Au niveau 1, votre protecteur vous confère la capacité d'absorber la magie des sorts lancés à proximité. Lorsqu'une créature lance un sort d'un niveau que vous pouvez lancer ou inférieur dans un rayon de 9&nbsp;mètres autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour synthétiser la magie. Le sort se résout normalement, mais vous avez 25&nbsp;% de chances de regagner un nombre de points de vie égal à votre niveau de sorcier + votre modificateur de Charisme (minimum de 1 point de vie).
#### Défenseur de la forêt
Au niveau 1, votre protecteur vous offre les compétences nécessaires pour le défendre. Vous gagnez la maîtrise des boucliers et vous apprenez le tour de magie [_gourdin magique_](/grimoire/gourdin-magique/). _Gourdin magique_ est considéré comme un tour de magie de sorcier, mais ne compte pas dans le nombre de tours de magie que vous connaissez.
#### Le Bois Ancien et votre pacte
Quand vous choisissez votre pacte au niveau 3, il est modifié par votre protecteur de la façon suivante :
**Pacte de la chaîne.** Lorsque vous invoquez votre familier ou changez sa forme, vous pouvez choisir la forme d'un [arbuste éveillé](/bestiaire/arbuste-eveille/) ou d'un [enfant des bruyères](/bestiaire/enfant-des-bruyeres/) en plus des choix de familiers habituels.
**Pacte de la lame.** La lame du Bois Ancien est une arme faite de bois et d'épines qui pousse dans votre paume. Lorsque vous lancez [_gourdin magique_](/grimoire/gourdin-magique/), votre Lame de Pacte est affectée par le sort, quelle que soit la forme que prend votre Lame de Pacte.
**Pacte du grimoire.** Le Bois Ancien fait pousser un grimoire pour vous. La couverture du tome est faite d'écorce durcie provenant des arbres de la forêt, et ses pages sont des feuilles dont la couleur change avec les saisons. Si vous souhaitez ajouter un nouveau sort à votre grimoire, vous devez d'abord le planter dans le sol.
Au bout d'une heure, le grimoire sort de terre avec le nouveau sort inscrit sur ses feuilles. Si votre grimoire est perdu ou détruit, vous devez retourner dans votre forêt protectrice pour qu'elle vous en fasse pousser un nouveau.
#### Grâce prédatrice
À partir du niveau 6, vous êtes capable de lancer le sort [_passage sans traces_](/grimoire/passage-sans-traces/) sans dépenser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou long. De plus, les terrains difficiles causés par les racines, les broussailles et autres terrains forestiers naturels ne vous coûtent aucun déplacement supplémentaire. Vous pouvez traverser des plantes non magiques sans être ralenti par elles et sans subir de dégâts si elles sont munies d'épines, de piquants ou d'un danger similaire.
#### Endurance de la nature
Au niveau 10, votre protecteur a imprégné votre corps d'une partie de sa capacité à résister à la magie néfaste. Vous gagnez une résistance aux dégâts des sorts d'un niveau que vous pouvez lancer ou inférieur.
#### Avatar du Bois
À partir du niveau 14, vous pouvez canaliser le pouvoir de la forêt pour vous transformer physiquement et prendre plusieurs de ses aspects. Vos jambes, vos bras et votre torse s'allongent, votre corps se couvre d'une écorce épaisse et sombre, et des branches jaillissent de votre tête tandis que vos cheveux disparaissent. Vous pouvez vous transformer par une action bonus et la transformation dure 1&nbsp;minute. Pendant votre transformation, vous bénéficiez des avantages suivants :
* Votre classe d'armure est de 16 plus votre modificateur de Dextérité.
* Vous bénéficiez d'une perception des vibrations dans un rayon de 9&nbsp;mètres, et la portée de vos attaques est augmentée de 1,5&nbsp;mètre.
* Vos mains deviennent des griffes en forme de branches et vous pouvez utiliser l'action _Attaquer_ pour attaquer avec les griffes. Vous avez la maîtrise des griffes, et les griffes sont considérées comme magiques pour ce qui est de surmonter la résistance et l'immunité aux attaques et dégâts non magiques. Vous ajoutez votre modificateur de Charisme à vos jets d'attaque et de dégâts avec les griffes. Les dégâts sont tranchants et le dé de dégâts est un d6. Si vous avez la capacité _Pacte de la lame_, votre attaque de griffes bénéficie de vos invocations occultes comme s'il s'agissait d'une arme de pacte.
* Votre capacité _Sève magique_ devient _Arcasynthèse_ : Lorsqu'un sort de niveau 5 ou moins est lancé à moins de 18&nbsp;mètres de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour synthétiser la magie. Le sort se résout normalement, mais vous avez 50&nbsp;% de chances de regagner 1d10 pv par niveau du sort lancé.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou long.
## Liste des invocations occultes
Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne pouvez pas apprendre cette invocation tant que vous ne remplissez pas les conditions adéquates. Dès que c'est le cas, vous êtes en mesure d'apprendre l'invocation en question. Si une des conditions est un niveau, il s'agit du niveau que vous possédez dans la classe de sorcier.
### Armure de la nature
**Prérequis** : Protecteur Bois Ancien
Vous pouvez utiliser une action pour faire pousser des épines dures sur votre peau pendant 1&nbsp;heure. Votre classe d'armure devient 12 + votre modificateur de Dextérité et, lorsqu'une créature vous touche avec une attaque d'arme de corps-à-corps à moins de 1,5&nbsp;mètre de vous, elle subit des dégâts perforants égaux à la moitié de votre niveau de sorcier. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser à nouveau cette invocation.
### Armure des ombres
Vous pouvez lancer le sort [_armure du mage_](/grimoire/armure-du-mage/) sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.
@ -316,6 +371,13 @@ Quand vous frappez une créature avec votre arme de pacte, votre cible subit une
**Prérequis** : niveau 15, pacte de la chaîne
Vous pouvez lancer le sort [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre/) à volonté sans utiliser d'emplacement de sort ni de composante matérielle quand votre cible est un céleste, un fiélon ou un élémentaire. Néanmoins, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une seconde fois sur une créature donnée.
### Enchevêtrement occulte
**Prérequis** : niveau 5, tour de magie [_explosion occulte_](/grimoire/explosion-occulte/), Protecteur Bois Ancien
Quand vous touchez une créature avec [_explosion occulte_](/grimoire/explosion-occulte/), la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être _entravée_ par des racines, des lianes et d'autres végétaux jusqu'à la fin de son prochain tour. Le DD pour ce jet de sauvegarde et pour échapper à cet entrave est le DD de sauvegarde de votre sort.
### Entraînement forestier
Vous gagnez la maîtrise des compétences Nature et Survie.
### Explosion insoutenable
**Prérequis** : tour de magie [_explosion occulte_](/grimoire/explosion-occulte/)
Quand vous lancez le sort [_explosion occulte_](/grimoire/explosion-occulte/), ajoutez votre modificateur de Charisme aux dégâts causés par le sort.
@ -335,6 +397,16 @@ Quand vous lancez le sort [_explosion occulte_](/grimoire/explosion-occulte/), s
**Prérequis** : niveau 5
Vous pouvez lancer [_lenteur_](/grimoire/lenteur/) en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois.
### Livre des secrets anciens
**Prérequis** : pacte du grimoire
Vous pouvez maintenant inscrire des rituels magiques dans votre livre des ombres. Choisissez deux sorts de niveau 1 qui ont le sous-type rituel dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les deux sorts peuvent provenir de différentes listes). Ces sorts apparaissent dans votre livre et ne sont pas comptabilisés dans le nombre de sorts que vous connaissez. Quand vous avez le livre des ombres en main, vous pouvez lancer les sorts que vous avez choisis comme des rituels. Vous pouvez seulement lancer ces sorts comme des rituels, sauf si vous les avez appris par un autre moyen. Vous pouvez aussi lancer un sort que vous connaissez comme un rituel s'il possède le sous-type rituel.
Lors de vos aventures, vous pouvez ajouter de nouveaux rituels dans votre livre des ombres. Quand vous trouvez un tel sort, vous pouvez l'ajouter à votre livre si le niveau du sort est inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de sorcier (arrondi à l'entier supérieur) et si vous avez le temps de le transcrire. Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription prend 2 heures et coûte 50 po (correspondant aux encres rares nécessaires pour écrire le sort).
### Main verte
**Prérequis** : niveau 5, Protecteur Bois Ancien
Vous pouvez lancer [_croissance végétale_](/grimoire/croissance-vegetale/) une fois en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois.
### Maître des mille formes
**Prérequis** : niveau 15
Vous pouvez lancer le sort [_modifier son apparence_](/grimoire/modifier-son-apparence/) à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.
@ -369,6 +441,10 @@ Vous pouvez lire toutes les formes d'écriture.
**Prérequis** : tour de magie [_explosion occulte_](/grimoire/explosion-occulte/)
Quand vous touchez une créature avec [_explosion occulte_](/grimoire/explosion-occulte/), vous pouvez utiliser cette invocation pour que le souffle de l'explosion l'éloigne de 3 mètres de vous en ligne droite.
### Orateur des arbres
**Prérequis** : niveau 9, Protecteur Bois Ancien
Vous pouvez lancer [_communication avec les plantes_](/grimoire/communication-avec-les-plantes/) à volonté sans dépenser d'emplacement de sort.
### Pas aérien
**Prérequis** : niveau 9
Vous pouvez lancer le sort [_lévitation_](/grimoire/levitation/) sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.
@ -376,6 +452,10 @@ Vous pouvez lancer le sort [_lévitation_](/grimoire/levitation/) sur vous-même
### Regard de deux esprits
Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde consentant et utiliser ses sens pour percevoir le monde jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que cette créature est sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez utiliser votre action lors des tours suivants pour maintenir cette connexion et étendre sa durée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que vous voyez par les yeux de l'autre créature, vous bénéficiez de tous ses sens spéciaux si elle en a et vous êtes [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) à ce qui se passe autour de votre propre corps.
### Savoir du Bois
**Prérequis** : niveau 15, Protecteur Bois Ancien
Quand vous vous trouvez à moins d'1,5 mètre d'une étendue d'eau dans une forêt, vous pouvez lancer un sort de [_scrutation_](/grimoire/scrutation) sur n'importe quelle créature de cette forêt à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort de sorcier ou de composantes matérielles. Vous devez rester à moins de 1,5 mètre de l'étendue d'eau pendant toute la durée du sort, sinon celui-ci prend fin.
### Saut d'outre-monde
**Prérequis** : niveau 9
Vous pouvez lancer [_saut_](/grimoire/saut/) sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.
@ -391,11 +471,9 @@ Vous pouvez lancer [_métamorphose_](/grimoire/metamorphose/) en utilisant un em
### Séduction
Vous gagnez la maîtrise des compétences Persuasion et Supercherie.
### Livre des secrets anciens
**Prérequis** : pacte du grimoire
Vous pouvez maintenant inscrire des rituels magiques dans votre livre des ombres. Choisissez deux sorts de niveau 1 qui ont le sous-type rituel dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les deux sorts peuvent provenir de différentes listes). Ces sorts apparaissent dans votre livre et ne sont pas comptabilisés dans le nombre de sorts que vous connaissez. Quand vous avez le livre des ombres en main, vous pouvez lancer les sorts que vous avez choisis comme des rituels. Vous pouvez seulement lancer ces sorts comme des rituels, sauf si vous les avez appris par un autre moyen. Vous pouvez aussi lancer un sort que vous connaissez comme un rituel s'il possède le sous-type rituel.
Lors de vos aventures, vous pouvez ajouter de nouveaux rituels dans votre livre des ombres. Quand vous trouvez un tel sort, vous pouvez l'ajouter à votre livre si le niveau du sort est inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de sorcier (arrondi à l'entier supérieur) et si vous avez le temps de le transcrire. Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription prend 2 heures et coûte 50 po (correspondant aux encres rares nécessaires pour écrire le sort).
### Toucher de la forêt
**Prérequis** : niveau 9, Protecteur Bois Ancien
Vous pouvez lancer [_éveil_](/grimoire/eveil/) une fois en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.
### Vigueur fiélonne
Vous pouvez lancer [_simulacre de vie_](/grimoire/simulacre-de-vie/) sur vous-même à volonté et en tant que sort de niveau 1 sans utiliser d'emplacement de sort de ou de composante matérielle.

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@ -30,3 +30,11 @@ Ici est présentée une sélection de créations de la communauté compatibles _
## Classes
* [Personnages thérianthropes](/communaute/therianthropie/)
* [Le rôdeur révisé](/communaute/rodeur-revise/) / [Le rôdeur révisé (OGL)](/communaute/rodeur-revise-ogl/)
## Actual Plays
* [Rôle'n Play](https://www.youtube.com/@RolenPlay)
* [La Bonne Auberge](https://www.youtube.com/@labonneaubergejdr)
* [Les Fabulistes](https://open.spotify.com/show/3FE8WMdyAvYwVnfRTVOIsI) par _Le Funambulaire_
* [Les âmes perdues de Gjalpevaart](https://www.youtube.com/playlist?list=PL8DgfL13mo_nkpy2ER4pKEHuM1hXFN9Yf) par _L'enrôleur_
* [Soyons Roll Play](https://youtube.com/@soyonsrollplay7894) par _Erwenn26_
* [Le Scriptorium](https://www.youtube.com/@lescriptorium7054/featured) par _Charlie_

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@ -11,9 +11,9 @@ Les thérianthropes les plus connus sont les lycanthropes, aussi connus sous l'a
## Contracter la thérianthropie
La façon la plus commune pour une créature de contracter la thérianthropie passe par une infection via une morsure ou une griffure par une créature thérianthrope. Il est aussi possible que la thérianthropie soit héréditaire, ou conférée par un animal spirituel puissant.
Une fois affligée de thérianthropie, un fragment embryonnaire d'un esprit primaire puissant s'installe dans la victime. Un humanoïde affecté commencera par développer des symptômes grippaux pendant quelques jours alors que son corps lutte contre la maladie, et ces effets persisteront pendant l'incubation, jusqu'à la prochaine pleine lune.
Une fois affligée de thérianthropie, la victime est envahie par un fragment embryonnaire d'un esprit primaire puissant. Un humanoïde affecté commencera par développer des symptômes grippaux pendant quelques jours alors que son corps lutte contre la maladie, et ces effets persisteront pendant l'incubation, jusqu'à la prochaine pleine lune.
Comme c'est une pathologie surnaturelle, la thérianthropie ne se guérit pas facilement. Si un personnage essaye de soigner magiquement une personne affectée par la maladie, ils doivent réussir un test de caractéristique en utilisant leur caractéristique de lanceur de sorts. Les personnages tentant une guérison non-magique doivent réussir un test de Sagesse (Médecine) ou Sagesse (Kit d'herboriste). Le DD de ces tests est de 16. À la discrétion du MD, guérir la thérianthropie peut nécessiter des ingrédients rares ou de réaliser un rituel obscur.
Comme c'est une pathologie surnaturelle, la thérianthropie ne se guérit pas facilement. Si un personnage essaye de soigner magiquement une personne affectée par la maladie, il doit réussir un test de caractéristique en utilisant leur caractéristique de lanceur de sorts. Les personnages tentant une guérison non-magique doivent réussir un test de Sagesse (Médecine) ou Sagesse (Kit d'herboriste). Le DD de ces tests est de 16. À la discrétion du MD, guérir la thérianthropie peut nécessiter des ingrédients rares ou de réaliser un rituel obscur.
La première nuit de pleine lune après avoir contracté la maladie, la victime se transforme en un monstre hybride et cherche à se nourrir de chair vivante. Pendant sa transformation, le personnage est sous le contrôle du MD jusqu'à l'aube. Particulièrement, si le personnage ne sait pas qu'il est atteint de thérianthropie, il ne se rappellera pas les événements de sa transformation, bien qu'il puisse en être hanté dans ses rêves.

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@ -0,0 +1,28 @@
---
title: "Détection des vivants"
description: "Permet de détecter les créatures vivants dans les environs."
school: "Divination"
level: 3
concentration: true
casting_time: "1 action"
duration: "jusqu'à 10 minutes"
range: "personnelle"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "une morceau de quartz immaculé"
ritual: false
classes:
- Barde
- Clerc
- Druide
- Ensorceleur/Sorcelame
- Magicien
- Paladin
- Rôdeur
- Sorcier
source: "Underworld Player's Guide - Kobold Press"
---
Pendant toute la durée du sort, vous pouvez sentir l'emplacement de toute créature qui n'est pas une créature artificielle ou un mort-vivant dans un rayon de 9 mètres autour de vous, sans tenir compte des entraves à vos autres sens. Ce sort ne détecte pas les créatures mortes. Une créature qui tente de vous cacher sa force vitale peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas de succès, vous ne pouvez pas sentir la créature avec ce sort. Si vous lancez à nouveau le sort, la créature doit refaire son jet de sauvegarde pour rester cachée à vos sens.

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@ -0,0 +1,26 @@
---
title: "Floraison enchantée"
description: "Vous imprégnez une rose de magie féerique pour endormir la créature qui se piquera avec ses épines."
school: "Enchantement"
level: 5
concentration: false
casting_time: "1 h"
duration: "24 h"
range: "contact"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "une rose ceuillie dans les dernières 24 h et des huiles rituelles d'une valeur de 100 po, que le sort consume"
ritual: false
classes:
- Barde
- Druide
- Ensorceleur
- Magicien
- Sorcier
source: "Tome of Heroes"
---
Vous passez une heure à oindre une rose avec des huiles parfumées et à l'imprégner de magie féerique. La première créature autre que vous qui touche la rose avant la fin du sort se pique aux épines et doit faire un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la créature tombe dans un profond sommeil pendant 24&nbsp;heures, et ne peut être réveillée que par un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire, ou si vous choisissez de mettre fin au sort par une action. Pendant son sommeil, la créature n'a pas besoin de manger ou de boire, et elle ne vieillit pas.
Chaque fois que la créature subit des dégâts, elle effectue un nouveau jet de sauvegarde de Charisme. En cas de succès, le sort prend fin pour la créature.

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@ -0,0 +1,25 @@
---
title: "Rayon de ivre"
description: "Rayon infligeant 1d8 dégâts de froid et qui empoisonne la cible."
school: "Invocation"
level: 0
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "instantanée"
range: "18 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: false
materials: ""
ritual: false
classes:
- Barde
- Druide
- Magicien
source: "Deep Magic - Kobold Press"
---
Un jet de bière glacée jaillit de vos mains tendues en direction d'une créature ou d'un objet à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si elle est touchée, elle subit 1d8 points de dégâts de froid et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'à la fin de son prochain tour. La créature ciblée subit un _désavantage_ sur le jet de sauvegarde si elle a bu de l'alcool au cours de la dernière heure.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).

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@ -0,0 +1,21 @@
---
title: "Rêvevin"
description: "Vous imprégnez un vin de magie féerique pour voir l'invisible."
school: "Divination"
level: 4
concentration: false
casting_time: "1 minute"
duration: "1 h"
range: "9 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: true
materials: "une bouteille de vin elfique d'une valeur de 25 po minimum, que le sort consume"
ritual: true
classes:
- Barde
- Magicien
source: "Tome of Heroes"
---
Vous imprégnez une bouteille de vin de magie féerique. Pendant que vous lancez ce sort, vous et jusqu'à sept autres créatures pouvez boire le vin imprégné. A la fin de l'incantation, chaque créature qui a bu le vin peut voir les créatures et objets [_invisibles_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) comme s'ils étaient visibles, peut voir dans le plan éthéré, et a l'_avantage_ sur les tests de Charisme et les jets de sauvegarde pour la durée de l'incantation. Les créatures et objets éthérés apparaissent fantomatiques et translucides.

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@ -0,0 +1,22 @@
---
title: "Tapis de lianes"
description: "Vous faites pousser un épis tapis de lianes qui cache ce qui se trouve en dessous."
school: "Invocation"
level: 3
concentration: false
casting_time: "1 action"
duration: "1 h"
range: "9 mètres"
components:
verbal: true
somatic: true
material: false
materials: null
ritual: false
classes:
- Aucune
source: "Tome of Heroes"
---
Vous faites pousser un épais tapis de lianes à partir d'un point du sol à portée. Les lianes couvrent les objets et les créatures [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un rayon de 6&nbsp;mètres autour de ce point. Tant qu'ils sont couverts de cette façon, les objets et les créatures bénéficient d'un abri totale tant qu'ils restent immobiles. Une créature qui se déplace sous le tapis ne bénéficie que d'un abri important contre les attaques de l'autre côté du tapis. Une créature couverte qui se relève d'une position [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) se retrouve sur le tapis et n'est plus couverte. Le tapis de lianes est suffisamment rembourré pour qu'une créature de grande taille ou plus petite puisse le traverser sans blesser ou détecter les personnes couvertes.
Quand le sort prend fin, les lianes se flétrissent jusqu'au néant, révélant les objets et les créatures qui étaient encore couverts.

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@ -88,7 +88,7 @@ Un esprit de la nature s'est lié à vous. Il apparaît parfois en rêve, vous g
Au niveau 9, la créature peut être sanguinaire et avoir un Indice de Dangerosité de 1 au maximum et servir de messager. Si vous désignez une personne que vous connaissez personnellement et inscrivez un message à son intention sur un support approprié, votre compagnon le lui fera parvenir aussi rapidement que possible.
Au niveau 17, la créature peut devenir une créature avec un Indice de Dangerosité 2, mais elle doit rester animale et naturelle.)
Au niveau 17, la créature peut devenir une créature avec un Indice de Dangerosité 2, mais elle doit rester animale et naturelle.
### Sens du danger
Au niveau 3, vos sens deviennent si aiguisés qu'il est difficile de vous surprendre. Vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir arriver (pièges ou effets magiques physiques). De plus, lors d'un test d'Initiative, si vous obtenez un résultat inférieur à 10 sur le d20, considérez que vous avez obtenu 10. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude si vous êtes [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi), [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) ou [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise).

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@ -30,7 +30,7 @@ Vous avez voyagé, vous avez étudié... Peu importe le pourquoi du comment, lai
Au niveau 2, vous apprenez comment maîtriser l'art de créer potions et poisons. Vous devenez très compétent avec le matériel d'herboriste et le matériel d'empoisonneur. Quand vous les utilisez afin de créer une potion de soin, un poison pouvant affecter une créature inhumaine ou un contrepoison, si vous obtenez pour ce jet un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10.
### Esquive instinctive devient révélation
Au niveau 5, lorsque votre ennemi est une créature étrange et inconnue, vous pouvez passer une heure à fouiller votre tome des mystères à la recherche d'une information concernant les points faibles de votre adversaire. Il vous faudra ensuite découvrir comment l'exploiter. Une fois l'information trouvée (automatiquement, après une heure de recherche dans le tome), et pour le reste de la journée, vous disposez d'un nombre de dés de point faible. Ce sont des d6 et vous en possédez un nombre égal à votre modifcateur d'Intelligence multiplié par 2. Au cours d'un combat contre cette créature, et uniquement face à elle (ni son espèce, ni son type), vous pouvez décider de les dépenser. Vous pouvez donner des dés à l'un de vos camarades ou à vous-même (au maximum votre modificateur d'Intelligence divisé par 2, minimum 1), mais devez le faire avant que le test d'attaque ne soit effectué. Si le test d'attaque est réussi, ces dés s'ajoutent aux dés de dommages lancés contre la créature. Vous pouvez aussi décider de donner ces dés après que l'attaque ait été effectuée et réussie, mais il faut alors dépenser deux dés pour un d6 de dommages supplémentaire, et ces dés ne sont pas doublés en cas de
Au niveau 5, lorsque votre ennemi est une créature étrange et inconnue, vous pouvez passer une heure à fouiller votre tome des mystères à la recherche d'une information concernant les points faibles de votre adversaire. Il vous faudra ensuite découvrir comment l'exploiter. Une fois l'information trouvée (automatiquement, après une heure de recherche dans le tome), et pour le reste de la journée, vous disposez d'un nombre de dés de point faible. Ce sont des d6 et vous en possédez un nombre égal à votre modificateur d'Intelligence multiplié par 2. Au cours d'un combat contre cette créature, et uniquement face à elle (ni son espèce, ni son type), vous pouvez décider de les dépenser. Vous pouvez donner des dés à l'un de vos camarades ou à vous-même (au maximum votre modificateur d'Intelligence divisé par 2, minimum 1), mais devez le faire avant que le test d'attaque ne soit effectué. Si le test d'attaque est réussi, ces dés s'ajoutent aux dés de dommages lancés contre la créature. Vous pouvez aussi décider de donner ces dés après que l'attaque ait été effectuée et réussie, mais il faut alors dépenser deux dés pour un d6 de dommages supplémentaire, et ces dés ne sont pas doublés en cas de
réussite critique.
Cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois entre deux repos longs. Elle ne peut concerner qu'une créature rare et étrange, et non une créature commune.

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@ -0,0 +1,11 @@
---
title: "Armure du cimetière"
type: "Armure"
subtype: "Légère, Intermédiaire ou lourde"
rarity: "Très rare"
attunement: "harmonisation requise"
source: "Warlock Grimoire - Kobold Press"
---
Cette armure porte des symboles du Soleil Éternel en or ou en laiton et ne ternit ni ne rouille jamais. L'armure est immunisée contre les dégâts nécrotiques et les attaques de rouille comme celles portées par un monstre de rouille. Lorsque vous portez cette armure, votre maximum de points de vie ne peut pas être réduit.
Par une action, vous pouvez prononcer un mot de commande pour obtenir l'effet d'un sort de [_protection contre le mal et le bien_](/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien/) pendant 1 minute (aucune concentration requise). Pendant que le sort est actif, si vous êtes réduit à 0 point de vie, vous tombez à 1 point de vie à la place. Une fois que vous avez utilisé cette propriété, elle ne peut plus être utilisée jusqu'à l'aube suivante.

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@ -0,0 +1,11 @@
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title: "Éclat de l'aube"
type: "Arme"
subtype: "N'importe quelle épée ou dague"
rarity: "Peu courant"
attunement: "harmonisation requise"
source: "Warlock Grimoire - Kobold Press"
---
La lame de cette arme magique brille d'un léger éclat doré, et le pommeau est gravé d'un rayon de soleil. Vous pouvez commander à l'arme de diffuser une lumière faible jusqu'à 1,5&nbsp;m, une lumière vive jusqu'à 6&nbsp;m et une lumière faible sur 6&nbsp;m supplémentaires, ou d'atténuer la lumière.
L'arme inflige 1d6 dégâts radiants supplémentaires à toute créature qu'elle touche. Ces dégâts augmentent à 2d8 dégâts radiants si la cible est un mort-vivant ou une créature de l'ombre.

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@ -0,0 +1,17 @@
---
title: "Lanterne du jugement"
type: "Objet merveilleux"
subtype: false
rarity: "Très rare"
attunement: "harmonisation requise"
source: "Warlock Grimoire - Kobold Press"
---
Cette lanterne en mithral et en or est ornée du symbole de Soleil Éternel. Lorsque vous tenez la lanterne, vous bénéficiez d'un _avantage_ aux tests de Sagesse (Perspicacité) et d'Intelligence (Investigation).
Par une action bonus, vous pouvez prononcer un mot de commande pour provoquer l'un des effets suivants :
* La lanterne projette une lumière vive dans un cône de 18&nbsp;mètres et une lumière faible sur 18&nbsp;mètres supplémentaires.
* La lanterne projette une lumière vive dans un rayon de 9&nbsp;mètres et une lumière faible sur 9&nbsp;mètres supplémentaires.
* La lanterne diffuse une lumière faible dans un rayon de 1,5&nbsp;mètres.
* Éteindre la lumière de la lanterne.
Lorsque vous faites en sorte que la lanterne diffuse une lumière vive, vous pouvez prononcer un mot de commande supplémentaire pour transformer la lumière en lumière solaire. La lumière solaire dure 1&nbsp;minute, après quoi la lanterne s'éteint et ne peut plus être utilisée jusqu'à l'aube suivante. Pendant ce temps, la lanterne peut fonctionner comme une lanterne à capote standard si elle est pourvue d'huile.

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@ -0,0 +1,27 @@
---
title: "Luméclat"
type: "Arme"
subtype: "Pique"
rarity: "Légendaire"
attunement: "harmonisation requise par une créature loyale bonne"
source: "Warlock Grimoire - Kobold Press"
---
Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique, et elle inflige 2d8 dégâts radiants supplémentaires à toute créature qu'elle touche.
_**Rayonnement de l'aube.**_ Luméclat peut choisir de répandre une lumière vive dans un rayon de 9&nbsp;mètres et une lumière faible sur 9&nbsp;mètres supplémentaires. Il s'agit d'une lumière solaire.
_**Destruction des ténèbres.**_ Si vous réduisez un fiélon, un mort-vivant ou une créature de l'ombre à 40 points de vie ou moins avec Luméclat, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être détruite.
_**Conscience tactique.**_ Lorsque vous êtes la cible d'une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un _désavantage_ au jet d'attaque. Vous devez être capable de voir l'attaquant pour utiliser cette réaction.
_**Conseil avisé.**_ Luméclat possède les compétences suivantes : Histoire +10, Religion +10.
_**Sens.**_ Luméclat est une arme intelligente d'alignement bon avec une Intelligence de 14, une Sagesse de 17, et un Charisme de 19. Elle a l'ouïe et la vision dans le noir jusqu'à 36&nbsp;mètres.
L'arme peut parler, lire et comprendre le commun et le céleste, et elle peut communiquer avec son porteur par télépathie. Sa voix est résonnante, profonde et de sexe indéterminé. Lorsque vous êtes en harmonie avec elle, Luméclat comprend également toutes les langues que vous connaissez.
_**Personnalité.**_ Luméclat est fière et dévouée au culte et aux objectifs du Soleil Éternel. Elle parle d'un ton autoritaire, mais elle est douce et patiente avec ceux qui font preuve pures intentions.
Le but du Luméclat est de s'opposer à la propagation des ténèbres et de faire briller la lumière purificatrice du soleil sur ceux qui ne peuvent pas se dresser contre les ténèbres. Elle attend de son porteur qu'il se comporte avec honneur et dignité.
Un conflit survient si le porteur a un comportement déshonorant ou s'il se fie trop à la furtivité et aux embuscades au combat. Luméclat châtie sans relâche un porteur qui accepte la magie des ombres ou les offres de fiélons ou de morts-vivants.

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@ -129,6 +129,7 @@ Vous voudrez peut-être adapter certains détails d'un historique pour qu'il cor
* [Éclaireur](/personnalite-et-historique/explorateur/#variante-eclaireur)
* [Matelot](/personnalite-et-historique/explorateur/#variante-matelot)
* [Pilleur de ruines](/personnalite-et-historique/explorateur/#variante-pilleur-de-ruines)
* [Habitant de la forêt](/personnalite-et-historique/habitant-de-la-foret/)
* [Homme de Loi](/personnalite-et-historique/homme-de-loi/)
* [Inquisiteur](/personnalite-et-historique/homme-de-loi/#variante-inquisiteur)
* [Limier](/personnalite-et-historique/homme-de-loi/#variante-limier)

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@ -0,0 +1,75 @@
---
title: Habitant de la forêt
---
# Habitant de la forêt
§§§ .source .font-italic
Source : Tome of Heroes - Kobold Press
§§§
Vous êtes une créature de la forêt, née et élevée sous la canopée verdoyante. Vous pensiez vivre toute votre vie dans la forêt, en harmonie avec la verdure, jusqu'à ce qu'un événement imprévu, traumatisant ou transformateur, vous pousse à quitter votre foyer familier et à entrer dans le vaste monde. La civilisation vous est étrangère, le ciel ouvert ne vous est pas familier, et les manières bizarres du monde dit civilisé vont à l'encontre des vérités du monde naturel.
**Compétences** : Nature, Survie.
**Outils maîtrisés** : Matériel d'herboriste, outils de menuisier.
**Langue** : Sylvain
**Équipement** : Des habits courants, un piège à machoires, un bâton en bois, une pierre à affûter, un paquetage d'explorateur et une bourse contenant 5 po.
## Aptitude : Forestier
Votre expérience de la vie, de la chasse et de la ceuillette dans les bois vous donne un panel de compétences dans lequelle vous pouvez puiser lorsque vous voyagez dans une forêt. Si vous passez 1 heure à observer, examiner et explorer votre environnement quand vous êtes dans une forêt, vous êtes capable d'identifier un endroit sûr pour vous reposer. La zone est protégée de tous les éléments, sauf les plus extrêmes, et des bêtes indigènes non magiques de la forêt. De plus, vous trouverez suffisamment de bois sec pour faire un petit feu pour la nuit.
## Événement déterminent
Vous avez vécu une vie simple au cœur de la forêt, que ce soit en tant que trappeur, fermier ou villageois à la recherche d'une existence tranquille dans la forêt. Mais quelque chose s'est produit qui vous a mis sur un chemin différent et vous a désigné pour de plus grandes choses. Choisissez ou déterminez au hasard un événement déterminant qui vous a poussé à quitter votre foyer pour le vaste monde.
| D8 | Événement |
| :-: | :- |
| **1** | Vous viviez dans la forêt quand des déchets magiques provenant d'une ville voisine se sont répandus et ont fait fuir le gibier dont vous vous nourrissiez. Vous avez dû déménager pour éviter la perspective d'une longue et lente mort par inanition. |
| **2** | Votre village a été rasé par une armée de morts-vivants. Pour des raisons qui vous dépassent, la forêt et ses habitants vous ont protégé et caché de leur raid. |
| **3** | Une bande de squelettes et de zombies érrants a attaqué votre famille pendant que vous étiez parti chasser. |
| **4** | Vous êtes un fervent défenseur de la forêt et de la nature. Lorsque les habitants de votre village ont abandonné ces croyances, vous avez été chassé et expulsé dans la forêt. |
| **5** | Enfant, vous vous êtes égaré dans la forêt. Pour des raisons inexplicables, la forêt vous a pris sous son aile. Vous avez des bribes de souvenirs d'un village et n'avez eu aucun contact avec la civilisation depuis de nombreuses années. |
| **6** | Vous étiez le meilleur chasseur de votre village. Ils comptaient sur vous pour le gibier et leur survie en hiver ne tenait qu'à vous. Au retour de votre dernière chasse, vous avez trouvé votre village en ruines, comme si des décennies s'étaient écoulées en une nuit. |
| **7** | Votre existence tranquille, paisible et solitaire a été interrompue par des rêves de destruction de la forêt, et l'envie de quitter votre maison vous pousse à chercher des réponses. |
| **8** | Un jour, vous avez dansé avec des fées dorées et des dieux oubliés dans une vallée secrète. Vous n'avez jamais pu retrouver ce moment de transcendance dans votre vite, ce qui a fait naître en vous le besoin de partir à la recherche de sensations similaires. |
## Personnalités suggérées
Les habitants de la forêt ont tendance à la solitude, à l'introspection et à l'autosuffisance. Vous tenez votre propre conseil et vous êtes plus enclin à observer de loin qu'à vous impliquer dans les affaires des autres. Vous êtes méfiant, lent à faire confiance et prudent lorsqu'il s'agit de dépendre d'étrangers.
| D8 | Trait de personnalité |
|:-:|:-|
| **1** | Je n'oublierai jamais la faim en hiver. Je prélève la viande sur les bêtes qui tombent sous les coups de mes lames ou de mes flèches pour ne plus jamais connaître la faim. |
| **2** | Je peux vivre une vie de solitaire en forêt, mais en ville, c'est une vie de solitude. |
| **3** | Marcher pieds nus me permet d'interagir plus intuitivement avec le monde naturel. |
| **4** | La route n'est qu'une autre sorte de mur. Je trace mes propres chemins et je vais où je veux. |
| **5** | D'autres cherchent les dieux dans les temples et les sanctuaires, mais je sais que leur volonté ne se révèle que dans le monde naturel, et non dans un édifice construit par de prétendus adorateurs. Je prie dans les bois, toujours à l'air libre. |
| **6** | Ce que vous appelez hygiène personnelle, je l'appelle distraction imposée artificiellement à la vie naturelle. |
| **7** | Aucune arme forgée ne peut remplacer le pur plaisir d'une mort donnée à la seule force de ses mains et de ses dents. |
| **8** | Le temps passé en solitaire m'a habitué à me parler tout seul à voix haute, ce que je fais toujours même en présence d'autres personnes. |
| D6 | Idéal |
|:-:|:-|
| **1** | **Changement**. Le monde qui nous entoure évolue au rythme des saisons. Résister est futile et anathème pour l'ordre naturel. (Chaotique) |
| **2** | **Préservation**. Toute vie doit être préservée et, si nécessaire, protégée. (Bon) |
| **3** | **Acceptation**. Je fais partie de ma forêt, au même titre que la faune et la flore. Penser autrement n'est qu'arrogance et folie. Quand je mourrai, ce sera comme une feuille qui tombe dans les bois. (Neutre) |
| **4** | **Sélection naturelle**. Les faibles doivent être éliminés pour que les forts puissent prospérer. (Mauvais) |
| **5** | **Sincérité**. Je suis ouvert, franc et simple dans la vie, mes paroles et mes actions. (N'importe quel alignement) |
| **6** | **Équilibre**. La forêt ne ment pas. Les bêtes ne font pas la guerre. L'équilibre en toutes choses est la voie de la nature. (Neutre) |
| D6 | Lien |
|:-:|:-|
| **1** | Quand je perds un ami ou un compagnon de confiance, je plante un arbre sur sa tombe. |
| **2** | La voix de la forêt me guide, me réconforte et me protège. |
| **3** | L'ermite qui m'a élevé et m'a enseigné les voies de la forêt est la personne la plus importante de ma vie. |
| **4** | J'ai une poupée en bois, un minuscule homme d'osier, que j'ai fabriquée pendant mon enfance et que je porte toujours sur moi. |
| **5** | Je sais que les civilisations s'élèvent et s'effondrent. La forêt et les Anciennes Traditions sont éternelles. |
| **6** | Je me sens obligé de protéger l'ordre naturel contre ceux qui voudraient le perturber. |
| D6 | Défaut |
|:-:|:-|
| **1** | J'ai l'habitude de faire ce que je veux quand je veux. Je ne sais pas faire de compromis et je dois faire un véritable effort pour engager une conversation, même élémentaire, avec d'autres personnes. |
| **2** | Je ne ferais pas de mal à une bête sans raison valable ou sans provocation. |
| **3** | Des années de vie en isolement m'ont rendu aveugle aux nuances des interactions sociales. Il m'est difficile d'aborder une nouvelle rencontre autrement que par le combat ou la fuite. |
| **4** | La décomposition après la mort n'est que le terreau d'où jaillit une nouvelle pousse. Et j'aime nourrir les nouvelles pousses. |
| **5** | Un accident que j'ai provoqué a causé d'importants dégâts dans ma forêt et, en guise de pénitence, je me suis mis en exil. |
| **6** | Je me méfie des morts-vivants et des non-morts, et je refuse de travailler avec eux. |

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@ -61,3 +61,11 @@ Les valeurs indiquées ne sont pas absolues et ne constituent pas des minimums e
|**[Homme serpent](/races/homme-serpent/)**|1,70 m|1,80 m|2,00 m|75 kg|95 kg|120 kg|
|**[Sangdragon](/races/sangdragon/)**|1,70 m|1,90 m|2,10 m|90 kg|125 kg|190 kg|
|**[Tieffelin](/races/tieffelin/)**|1,50 m|1,65 m|1,85 m|55 kg|75 kg|120 kg|
### Races additionnelles
|Race|Source|
|:-|:-|
|**[Alséide](/races/alseide/)**|_Tome of Heroes - Kobold Press_|
|**[Darakhul](/races/darakhul/)**|_Tome of Heroes - Kobold Press_|
|**[Dhampir](/races/dhampir/)**|_Midgard Heroes Handbook - Kobold Press_|

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@ -0,0 +1,23 @@
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title: "Alséide"
sidebarDepth: 0
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# Alséide
§§§ .source .font-italic
Source : Tome of Heroes - Kobold Press
§§§
## Traits des alséides
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Dextérité augmente de 2 et votre valeur de Sagesse de 1.
**Âge**. Les alséides atteignent la maturité à l'âge de 20 ans. Ils peuvent vivre bien au-delà de 100 ans, mais on ne sait pas quelle est leur longévité.
**Alignement**. Les alséides sont généralement chaotiques, suivant les caprices imprévisibles de la nature, bien que des variations soient courantes, en particulier chez les rares individus qui quittent leur peuple.
**Taille**. Les alséides mesurent plus d'un 1,90 mètre et pèsent environ 300 kilos. Ils sont de taille moyenne.
**Vitesse**. Les alséides sont rapides pour leur taille, avec une vitesse au sol de 12 mètres.
**Vision dans le noir**. Habitué à la lumière diffuse du couvert forestier, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et la pénombre. Vous pouvez voir dans une lumière faible dans un rayon de 18 mètres autour de vous comme s'il s'agissait d'une lumière vive, et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.
**Type**. Vous êtes de type fée, au lieu d'humanoïde.
**Entraînement aux armes alséides**. Vous maîtrisez les lances et les arcs courts.
**Sabots légers**. Vous maîtrisez la compétence Discrétion.
**Quadrupède**. Les infrastructures banales des humanoïdes peuvent constituer des obstacles considérables pour vous. Vous devez vous faufiler pour passer les trappes, les regards et autres ouvertures similaires, même si un humanoïde de taille moyenne n'aurait pas besoin de se faufiler. De plus, les échelles, les escaliers et autres structures similaires sont des terrains difficiles pour vous.
**Ami des bois**. Dans une forêt, vous ne laissez pas de traces et vous savez toujours où est le nord.
**Langues**. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi que l'elfique.

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@ -0,0 +1,92 @@
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title: "Darakhul"
sidebarDepth: 0
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# Darakhul
§§§ .source .font-italic
Source : Tome of Heroes - Kobold Press
§§§
Les goules ordinaires et les darakhul naissent des cadavres infectés d'autres races. La plupart des traits de la race précédente disparaissent lorsque la créature devient un darakhul, bien que chaque darakhul conserve certains traits de son ancienne forme (voir les races d'origines). Cependant, la plupart des caractéristiques esthétiques d'un darakhul, comme une peau souple ou une longue barbe, s'estompent avec le temps pour laisser place à un visage décharné, ressemblant à un crâne, à une gueule pleine de crocs et à la peau grise et tendue d'un mort-vivant.
## Traits des darakhuls
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Constitution augmente de 1.
**Âge**. La limite de l'âge des darakhuls n'a jamais été découverte. La plupart d'entre eux meurent violemment.
**Alignement**. Votre alignement ne change pas automatiquement, mais vous êtes fortement attiré par le mal.
**Taille**. Votre taille est définie par votre race d'origine.
**Vitesse**. Votre vitesse de déplacement est définie par votre race d'origine.
**Vision dans le noir**. Vous pouvez voir dans une lumière faible dans un rayon de 18 mètres autour de vous comme s'il s'agissait d'une lumière vive, et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.
**Faim de chair**. Vous devez consommer une livre de viande crue par jour ou souffrir des effets de la faim. Si vous passez 24 heures sans un tel repas, vous gagnez un niveau de fatigue. Tant que vous avez des niveaux de fatigue dus à ce trait, vous ne pouvez pas regagner de points de vie ou supprimer des niveaux de fatigue tant que vous n'avez pas passé au moins une heure à consommer 10 livres de viande crue.
**Non-mort imparfaite**. Vous êtes passé à l'état de mort-vivant, mais votre transition a été imparfaite. Bien que vous soyez un humanoïde, vous êtes sensible aux effets qui ciblent les morts-vivants. Vous pouvez regagner des points de vie grâce à des sorts comme [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/), mais vous pouvez aussi être affecté par des effets qui ciblent spécifiquement les morts-vivants, comme la capacité _Renvoi des morts-vivants_ d'un clerc. Les effets qui ressuscitent une créature d'entre les morts agissent sur vous comme d'habitude, mais ils vous ramènent à la vie en tant que darakhul. Un sort de [_résurrection suprême_](/grimoire/resurrection-supreme/) ou de [_souhait_](/grimoire/souhait/) peut vous ramener à la vie en tant que membre à part entière de votre race d'origine.
**Mâchoire puissante**. Votre lourde mâchoire est assez puissante pour réduire les os en poudre. Votre morsure est une arme de corps-à-corps naturelle, que vous pouvez utiliser pour faire une attaque sans arme. Lorsque vous touchez avec elle, votre morsure inflige des dégâts perforants égaux à 1d4 + votre modificateur de Force, au lieu des dégâts contondants normaux pour une attaque à mains nues.
**Sensibilité à la lumière du soleil**. Vous subissez un _désavantage_ aux jets d'attaque et aux tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue lorsque vous, la cible de votre attaque ou ce que vous essayez de percevoir est en plein soleil.
**Résilience des morts-vivants**. Vous êtes imprégné de l'énergie noire de la mort, ce qui vous libère de certaines faiblesses qui affectent la plupart des créatures. Vous êtes résistant aux dégâts nécrotiques et aux dégâts de poison, vous êtes immunisé contre les maladies et vous avez l'_avantage_ aux jets de sauvegarde contre les effets [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et _empoisonné_. À la fin d'un repos court, vous pouvez réduire votre niveau de fatigue de 1, à condition d'avoir ingéré au moins une livre de viande crue au cours des dernières 24 heures (voir _Faim de chair_).
**Vitalité des morts-vivants**. Vous n'avez pas besoin de respirer et vous ne dormez pas comme la plupart des créatures. Au lieu de cela, vous entrez dans un état de dormance qui ressemble à la mort, en restant semi-conscient, pendant 6 heures par jour. Lorsque vous êtes en sommeil, vous subissez un _désavantage_ aux tests de Sagesse (Perception). Après vous être reposé de cette manière, vous bénéficiez des mêmes avantages qu'un humain après 8 heures de sommeil.
**Langues**. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun, le darakhul et une langue associée à votre race d'origine.
**Race d'origine**. Vous étiez autre chose avant de devenir un darakhul. Cet héritage détermine certaines de vos caractéristiques. Choisissez une des races d'origine ci-dessous et appliquez les traits indiqués.
## Races d'origine
### Elfe
Votre personnage était un elfe avant de se transformer en darakhul. Le pouvoir mortel qui vous envahit vous rappelle la beauté et la magie de votre ancien corps. Si vous faites preuve d'imagination, le sang a le même goût que le vin. L'odeur de la chair en décomposition a le bouquet des fleurs sauvages. La mousse sous la surface ressemble aux feuilles de la forêt.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de Dextérité augmente de 2.
**Taille.** Les elfes mesurent de 1,50 m à 1,90 m et sont élancés. Votre taille est moyenne.
**Vitesse.** Votre vitesse de déplacement au sol est de 9 m.
**Langue.** Vous pouvez parler, lire et écrire l'elfique.
**Sens surnaturels.** Vos sens elfiques aiguisés le sont encore plus par le pouvoir de la mort et la faim qui vous habite. Vous pouvez maintenant sentir la présence de sang dans l'air. Vous maîtrisez la compétence Perception, et vous avez l'_avantage_ aux tests de Sagesse (Perception) pour remarquer ou trouver une créature à moins de 9 m de vous qui ne dispose pas de tous ses points de vie.
### Gnome
Votre personnage était un gnome avant de se transformer en darakhul. L'étincelle de magie qui vous animait avant votre transformation brûle toujours en vous, mais c'est désormais une douleur constante au lieu d'une source de création et d'inspiration. Cette douleur est transformée par votre faim, qui vous pousse à désirer la magie elle-même.
**Augmentation de caracteristiques.** Votre valeur d'Intelligence augmente de 2.
**Taille.** Les gnomes mesurent entre 90 cm et 1,20 m de haut et pèsent en moyenne une vintaine de kilos. Vous êtes de petite taille.
**Vitesse.** Votre vitesse de déplacement au sol est de 7,5 m.
**Langue.** Vous pouvez parler, lire et écrire le gnome.
**Faim magique.** Lorsqu'une créature que vous pouvez voir à moins de 9 m de vous lance un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour consommer la magie résiduelle du sort. Votre consommation ne contre ni n'affecte le sort ou le lanceur de sorts. Lorsque vous consommez cette magie résiduelle, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de Constitution (minimum de 1), et vous ne pouvez plus utiliser ce trait avant d'avoir terminé un repos court ou long.
### Halfelin
Votre personnage était un halfelin avant de se transformer en darakhul. Tout ce que vous aimiez en tant que halfelin - la nourriture, la boisson, l'exploration, l'aventure - vous anime toujours sous votre forme de mort-vivant. Il s'agit simplement d'une forme plus macabre de ces plaisirs : de la chair crue au lieu d'un ragoût, du sang chaud au lieu d'un hydromel frais. Vous voulez toujours explorer les recoins sombres du monde, mais vous recherchez désormais quelque chose de différent.
**Augmentation de caracteristiques.** Votre valeur de Dextérité augmente de 2.
**Taille.** Les halfelins mesurent en moyenne 90 cm et pèsent une quarantaine de kilos. Vous êtes de petite taille.
**Vitesse.** Votre vitesse de déplacement au sol est de 7,5 m.
**Langue.** Vous pouvez parler, lire et écrire le halfelin.
**Malchance.** Votre chance extraordinaire de halfelin a pris une tournure sombre depuis votre transformation en créature morte-vivante. Lorsqu'une créature obtient un 20 sur le d20 pour un jet d'attaque contre vous, elle doit relancer l'attaque et utiliser le nouveau jet. Si le second jet d'attaque vous manque, la créature attaquante subit des dégâts nécrotiques égaux à deux fois votre modificateur de Constitution (minimum de 2).
### Humain ou demi-elfe
Votre personnage était un humain ou un demi-elfe avant de se transformer en darakhul. Là où il y avait la lumière, il y a maintenant les ténèbres. Là où il y avait l'amour, il y a la faim. Vous savez que si les ténèbres et la faim deviennent dévorantes, vous êtes vraiment perdu. Mais les pouvoirs de votre nouvelle forme sont étrangement confortables. Quelle part de votre ancienne personnalité reste-t-il, et que peut vous apporter cette nouvelle forme que l'ancienne n'a pas pu vous apporter ?
**Augmentation de caracteristiques.** Une valeur de caracteristique de votre choix, autre que la Constitution, augmente de 2.
**Taille.** La taille et la corpulence des humains et des demi-elfes varient considérablement, allant d'1,50 m à plus d'1,90 m. Votre taille est moyenne.
**Vitesse.** Votre vitesse de déplacement au sol est de 9 m.
**Langue.** Vous pouvez parler, lire et écrire une langue de votre choix.
**Polyvalence.** L'entraînement et l'expérience de vos premières années n'ont pas été perdus lorsque vous êtes devenu un darakhul. Vous maîtrisez deux compétences et un outil de votre choix.
### Nain
Votre personnage était un nain avant de se transformer en darakhul. Le bourdonnement de la terre, la tranquillité de la pierre et de la poussière vous ont quitté à mesure que la fièvre darakhule submergeait votre corps autrefois résistant. La pierre est toujours là, mais son contact est passé d'une étreinte bienvenue à la froideur de la mort. Mais pour vous, c'est la même chose maintenant.
**Augmentation de caracteristiques.** Votre valeur de Sagesse augmente de 2.
**Taille.** Les nains mesurent entre 1,20 m et 1,50 m et pèsent en moyenne 80 kg. Votre taille est moyenne.
**Vitesse.** Votre vitesse de déplacement au sol est de 7,5 m, et votre vitesse n'est pas réduite par le port d'une armure lourde.
**Langue.** Vous pouvez parler, lire et écrire le nain.
**Ténacité naine.** Votre maximum de points de vie augmente de 1, et il augmente de 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau.
### Sangdragon
Votre personnage était un sangdragon avant de se transformer en darakhul. La puissance obscure de la mort a submergé votre nature élémentaire, la remplaçant par l'énergie et la force fétides des morts-vivants. De temps en temps, votre héritage draconique fait résonner un éclat de puissance brute à travers votre forme, mais il est rapidement converti en vagues nécrotiques.
**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de Force augmente de 2.
**Taille.** Les sangdragons sont plus grands et plus lourds que les humains. Ils mesurent plus d'1,80 m et pèsent en moyenne près de 90 kg. Votre taille est moyenne.
**Vitesse.** Votre vitesse de déplacement au sol est de 7,5 m, et vous n'êtes pas ralenti par le port d'une armure lourde.
**Langue.** Vous pouvez parler, lire et écrire le draconique.
**Morsure corrompue.** L'attaque de souffle inhérente à votre héritage draconique est corrompue par l'énergie nécrotique de votre nouvelle forme darakhul. Au lieu de former une ligne ou un cône, votre souffle suinte maintenant de votre gueule macabre. Vous pouvez utiliser votre action bonus pour répandre de l'énergie nécrotique sur vos crocs et effectuez une attaque de morsure. Si l'attaque touche, elle inflige des dégâts nécrotiques supplémentaires égaux à votre niveau. Vous ne pouvez plus utiliser ce trait avant d'avoir terminé un repos long.
### Tieffelin
Votre personnage était un tieffelin avant de se transformer en darakhul. Vous n'êtes pas étranger à l'attraction de forces puissantes qui se déchaînent dans votre sang. Vous avez échangé une force obscure contre une autre, et celle-ci semble bien plus puissante. Est-ce une bonne chose ou l'ancienne vous manque-t-elle ?
**Augmentation de caracteristiques.** Votre valeur de Charisme augmente de 2.
**Taille.** Les tieffelins ont à peu près la même taille et la même corpulence que les humains. Votre taille est moyenne.
**Vitesse.** Votre vitesse de déplacement au sol est de 9 m.
**Langue.** Vous pouvez parler, lire et écrire l'infernal.
**Représailles nécrotiques.** Lorsque vous êtes touché par une attaque d'arme, vous pouvez utiliser votre réaction pour envelopper l'attaquant dans des flammes obscures. L'attaquant subit des dégâts nécrotiques égaux à votre modificateur de Charisme (minimum de 1), et il subit un _désavantage_ aux jets d'attaque jusqu'à la fin de son prochain tour. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cette capacité.

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@ -19,7 +19,7 @@ sidebarDepth: 0
## Créer un sorcereux
Les sorcereux sont particuliers, ce sont les seuls à pouvoir réellement maîtriser des pouvoirs magiques. Appliquez les modifications techniques suivantes :
* Remplacez l'augmentation de caractéristiques par la suivante : votre valeur de Constituion augmente de 1, votre valeur de Sagesse de 1 et celle de Charisme de 2.
* Remplacez l'augmentation de caractéristiques par la suivante : votre valeur de Constitution augmente de 1, votre valeur de Sagesse de 1 et celle de Charisme de 2.
* Ignorez la capacité Cuir épais.
* **Volonté de fer**. Vous avez appris à vous imposer malgré vos différences. Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests visant à résister aux tentatives de persuasion, ainsi que sur les jets de Sauvegarde effectués afin de résister aux sorts et pouvoirs de charme, de domination et d'illusion.

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@ -0,0 +1,22 @@
---
title: "Dhampir"
sidebarDepth: 0
---
# Dhampir
§§§ .source .font-italic
Source : Midgard Heroes Handbook - Kobold Press
§§§
## Traits des dhampirs
Votre personnage dhampir possède certaines caractéristiques issues de votre ascendance morte-vivante.
**Augmentation de caracteristiques.** Votre valeur de Charisme augmente de 2, et votre valeur de Dextérité augmente de 1.
**Âge.** Les dhampirs atteignent la maturité au même âge que les humains, mais leur espérance de vie est beaucoup plus longue. Ils peuvent vivre jusqu'à 750 ans avant d'être emportés par la mort.
**Alignement.** La plupart des dhampirs sont neutres, mais certains sont poussés vers le mal par l'amertume et la suspicion que leur parenté leur inspire. Quelques-uns se tournent vers le bien au mépris de leur nature.
**Taille.** Les dhampirs sont à peu près aussi grands que les humains, mais ils sont plus minces. Votre taille est moyenne.
**Vitesse.** Votre vitesse de déplacement au sol est de 9 m.
**Vision dans le noir.** Grâce à votre ascendance de mort-vivant, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et la pénombre. Vous pouvez voir dans une lumière faible dans un rayon de 18 mètres autour de vous comme s'il s'agissait d'une lumière vive, et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.
**Soif ténébreuse.** Vous pouvez effectuer une attaque sans arme avec votre morsure contre une créature [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) ou une créature que vous avez [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne). Votre morsure inflige 1 point de dégâts perforants, et si la créature a du sang et n'est pas une créature artificielle ou un mort-vivant, vous pouvez vous en nourrir dans le cadre de l'attaque. Si vous vous nourrissez, vous infligez des dégâts nécrotiques égaux à votre modificateur de Charisme (minimum de 1), et vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal aux dégâts nécrotiques infligés. Une fois que vous avez gagné des points de vie temporaires avec ce trait, vous ne pouvez plus le faire avant d'avoir terminé un repos court ou long.
**Charme prédateur.** Vous maîtrisez la compétence Persuasion. De plus, si vous passez au moins 1 minute à converser ou à interagir avec un humanoïde que vous ou vos alliés n'avez pas attaqué au cours des dernières 24 heures, vous avez l'_avantage_ sur votre prochain test de Charisme contre cet humanoïde. Quel que soit le résultat, vous ne pouvez plus utiliser votre _charme prédateur_ sur cet humanoïde avant que 24 heures ne se soient écoulées. Si vous obtenez un 20 sur le d20 du test de Charisme, l'humanoïde est une cible consentante pour votre attaque de morsure.
**Résistance vampirique.** Vous avez l'_avantage_ sur les jets de sauvegarde contre les maladies et vous êtes résistant aux dégâts nécrotiques.
**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et une langue supplémentaire de votre choix. Les dhampirs du monde souterrain apprennent généralement le darakhul.

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@ -3,7 +3,7 @@ title: "Elfe"
sidebarDepth: 0
---
# Elfe
## Traits de elfes
## Traits des elfes
**Augmentation de caractéristiques**. Votre valeur de Dextérité augmente de 2.
**Âge**. Bien que les elfes atteignent leur maturité physique environ au même âge que les humains, ils considèrent qu'être un adulte dépasse ce simple aspect et prend en compte l'expérience de la vie. Un elfe se déclare généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment-là son nom d'adulte. Les elfes peuvent vivre jusqu'à 750 ans.

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